JP6182982B2 - Slot machine - Google Patents

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JP6182982B2 JP2013111571A JP2013111571A JP6182982B2 JP 6182982 B2 JP6182982 B2 JP 6182982B2 JP 2013111571 A JP2013111571 A JP 2013111571A JP 2013111571 A JP2013111571 A JP 2013111571A JP 6182982 B2 JP6182982 B2 JP 6182982B2
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Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
The present invention relates to a slot machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.

スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
Generally, slot machines have different control related to games using reels (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, control of receiving and paying out game media such as game medals, and the probability of determining a role). A main control board that performs a transition control of a gaming state between a plurality of gaming states, and a sub-control board that controls various effects for the purpose of improving the fun of the game according to the gaming situation. Information transmission between both boards can be performed only in one direction from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
In addition, in a slot machine, in general, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a start operation such as tilting a start lever is performed by a player to start a role determination process. Gaming actors (hereinafter may be referred to simply as "actors")
Alternatively, the loss is determined, and then the plurality of reels start to rotate. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選
した)役は可能な限り成立し(役を規定する図柄組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停
止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しな
い(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
Normally, the rotation stop of a plurality of reels is the timing of the reel rotation stop operation by the player
It is controlled based on the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time during which a maximum of four symbols can be moved) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by the determination process is established as much as possible (the symbol combination that defines the combination (corresponding symbol) is stopped on the active line) and has not been determined by the above-described determining process (winning) The combination is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the active line).

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役
(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役。以下「入賞役」ともいう)と称され
る通常の役の他に、遊技者にとって通常とは異なる特別な遊技条件(例えば、所定の小役
の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称
されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される(当選す
る)確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン
・セブン」)は、各リール上において少数(通常、1個または2個)しか配置されていな
い。
In addition, in a slot machine, generally, a re-game player (a game medium cannot be acquired even if established, but the next game can be played without the player newly inserting a game medium) or a small role ( In addition to the normal role called “winning role” (which is also referred to as “winning role” below), a special game condition that is different from normal (for example, a predetermined game condition) A special combination called a bonus combination is provided as an opportunity for setting a determination probability (winning probability) of a small combination to be higher than usual. Normally, such special roles are set with a very low probability of being determined (winning), and the corresponding symbols (for example, “Seven Seven”) have a small number ( Usually, only one or two) are arranged.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたが未成立であるこ
とを示す(識別するための)情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを
苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
For this reason, even when a special combination is determined (winned), the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if a special combination is determined but cannot be established, the information indicating (identifying) that the special combination has been determined but has not been established is the next game. The opportunity to establish the determined special role is guaranteed even for players who are not good at holding.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率
)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい
)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の
移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
In addition, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the re-playing role (replaying role) has been changed from that in the normal gaming state (may be changed higher or lower), A gaming state called RT (Replay Time) was provided and a predetermined condition was satisfied (
For example, it is generally known that a transition is made to RT when a predetermined symbol is stopped and displayed during a normal gaming state. The transition between a plurality of gaming states including RT is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-game combination).

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般
にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順(以下、適宜「押し順」と称する)を報
知したりするものなどが知られている。
On the other hand, an effect period called AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set in the sub-control board, and a predetermined notification effect (assist effect) is provided within this effect period. An RT in which such an AT is set is generally referred to as ART (Assist Replay Time). As an assist effect performed during ART, for example, when a small role that can acquire a game medium is determined (winned), this is notified, or the determined small role is established (correspondence For example, a reel rotation stop operation procedure (hereinafter referred to as “pushing order” as appropriate) for notifying and displaying a symbol on an active line is known.

また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための
遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される状態
(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、
遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これにより、
有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で
利用されている。
In addition, in a conventional slot machine, a game operation by a player for rotating or stopping a reel is not accepted effectively, and the progress of the game is frozen for a certain period of time (hereinafter referred to as “freeze” as appropriate). Is known). This freeze
It is set, for example, to indicate that a situation favorable to the player has occurred,
It is used for the purpose of enhancing the interest of the game, such as increasing the player's expectation that an advantageous situation has occurred.

また、スロットマシンでは、一般に、入賞役(小役)の成立により遊技者が獲得する遊
技媒体の数(以下、適宜「獲得媒体数」と称する)を、7セグメントLED等を用いて表
示するように構成されている。獲得媒体数の表示期間や表示態様は、機種によっても異な
るが、一遊技における全リールの停止直後(全リールにおいて停止表示された図柄組合せ
の確定直後)に獲得媒体数の表示を開始し(例えば、「00」の表示状態から獲得媒体数
(例えば「05」)まで1ずつ増加するように更新して表示し)、次遊技における遊技媒
体がベットされた時点で獲得媒体数の表示を終了して、初期表示状態(例えば「00」と
表示された状態)に戻すものなどが知られている。
In a slot machine, generally, the number of game media acquired by a player when a winning combination (small role) is established (hereinafter referred to as “the number of acquired media” as appropriate) is displayed using a 7-segment LED or the like. It is configured. The display period and display mode of the number of acquired media vary depending on the model, but the display of the number of acquired media is started immediately after the stop of all reels in one game (immediately after the combination of symbols stopped and displayed on all reels) (for example, , The display is updated so as to increase by 1 from the display state of “00” to the number of acquired media (for example, “05”), and when the game media in the next game is bet, the display of the acquired media count is terminated. In addition, there are known ones that return to an initial display state (for example, a state where “00” is displayed).

上述の獲得媒体数の表示は、入賞役が成立して獲得されることが確定した遊技媒体数を
遊技者に報知するためのものであるが、役決定処理により決定された入賞役がその成立の
有無が確定していない段階(リールが回転している段階)で、当該入賞役が実際に成立し
た場合には獲得可能となる遊技媒体数を予告的に報知するように構成されたスロットマシ
ンも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。
The above-mentioned display of the number of acquired media is for informing the player of the number of game media that are determined to be acquired after the winning combination is established, but the winning combination determined by the combination determining process is established. Slot machine configured to notify in advance the number of game media that can be acquired when the winning combination is actually established at the stage where the presence or absence of the game is not confirmed (the stage where the reel is rotating) Is also known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2007−222444号公報JP 2007-222444 A

スロットマシンにおいて設定される遊技役の中には、その対応図柄(成立時に有効ライ
ン上に停止表示される図柄組合せ)が分かり易く構成されたものがある。例えば、ベル図
柄(ベルを模した図柄)が有効ライン上に並ぶ入賞役(以下、適宜「ベル小役」と称する
)や、スイカ図柄(スイカを模した図柄)が有効ライン上に並ぶ入賞役(以下、適宜「ス
イカ小役」と称する)は、多くのスロットマシンにおいて設定されている。また、再遊技
役としては、再遊技役を構成するものであることが分かるような図柄(比較的薄い色で構
成され「REPLAY」等の表記があるものが多い。以下、適宜「リプレイ図柄」と称す
る)が、有効ライン上に並ぶものが一般的に知られている。
Among the game combinations set in the slot machine, there is one in which the corresponding symbol (the symbol combination stopped and displayed on the active line when established) is easily understood. For example, a winning combination in which a bell symbol (a symbol imitating a bell) is arranged on the active line (hereinafter referred to as “bell bell” as appropriate) or a watermelon symbol (a symbol imitating a watermelon) is arranged in an effective line. (Hereinafter referred to as “watermelon small part” as appropriate) is set in many slot machines. In addition, as the re-playing role, it can be seen that it constitutes the re-playing role (in many cases, it has a relatively light color and has a notation such as “REPLAY”. Are generally arranged on the effective line.

一方、近年においては、遊技役の対応図柄が多様化して複雑となり、有効ライン上の図
柄組合せを見ただけでは、入賞役が成立したのか、再遊技役が成立したのか、何れの遊技
役も成立していないハズレなのかが、分かり難い遊技役も増えている。例えば、上述のベ
ル小役と関連する同類の入賞役として設定されていながら、成立時に、有効ライン上や他
のライン上にベル図柄が並ぶことはなく、ベル図柄は、図柄表示領域内に全く停止表示さ
れないか、あるいは、図柄表示領域内のばらけた位置に停止表示されるのにとどまるよう
に構成された入賞役(以下、適宜「ばらけベル小役」と称する)が挙げられる。このばら
けベル小役は、成立時の図柄の停止態様から判断するとハズレであるかのように見えるの
で、そのことを利用し、ばらけベル小役が成立しても通常の入賞役が成立したときのよう
な演出は行わず、これにより、あたかもハズレであるかのような印象を遊技者に与えるよ
うな遊技性を持たせることも可能となる。
On the other hand, in recent years, the corresponding symbols of gamers have become diversified and complicated, and only by looking at the combination of symbols on the active line, whether a winning combination has been established or a re-gamer has been established, There are an increasing number of gamers who are confused as to whether or not they have lost. For example, while being set as a similar winning combination related to the above-mentioned bell small role, the bell symbol is not lined up on the active line or other lines when established, and the bell symbol is not displayed in the symbol display area. A winning combination (hereinafter referred to as a “separate bell small combination” as appropriate) configured so as not to be stopped or to remain stopped at a distant position in the symbol display area. Judging from the stoppage of the symbol at the time of establishment, it seems that this rose bell small part is lost, so using this, even if the loose bell small part is established, a normal winning combination is established Thus, it is possible to give the player the impression that the player is losing.

しかしながら、従来のスロットマシンでは、遊技役の成立により獲得されることが確定
した遊技媒体数を所定期間明示するという一様の態様で、獲得媒体数の表示が行われるよ
うになっている。例えば、上述のばらけベル小役が成立した際には、獲得される遊技媒体
数が1である場合には「01」というように、確定した獲得媒体数がそのまま表示される
。これに対し、ハズレの場合には遊技媒体を獲得することはできない(獲得される遊技媒
体数は0である)ので、「00」というように獲得媒体数が表示される。したがって、ば
らけベル小役が成立した際に、遊技者が獲得媒体数の表示「01」を見れば、ハズレでは
なく入賞役が成立したことが分かってしまう。このように従来のスロットマシンでは、一
様の態様で獲得媒体数の表示が行われるようになっているため、意図された遊技性に適応
し得ない虞がある。
However, in the conventional slot machine, the number of acquired media is displayed in a uniform manner in which the number of game media determined to be acquired by the establishment of a game combination is clearly indicated for a predetermined period. For example, when the above-mentioned loose bell small role is established, when the number of game media to be acquired is 1, the determined number of acquired media is displayed as it is, such as “01”. On the other hand, in the case of losing, the game media cannot be acquired (the number of acquired game media is 0), so the number of acquired media is displayed as “00”. Therefore, if the player sees the display “01” of the number of acquired media when the small bell combination is established, it is understood that the winning combination is established, not lost. As described above, in the conventional slot machine, since the number of acquired media is displayed in a uniform manner, there is a possibility that it cannot be adapted to the intended gameability.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、意図された遊技性に適応した獲得媒体
数の表示を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of displaying the number of acquired media adapted to intended game play.

上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体(例えば、遊技メダル)をベットするためのベット操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される、成立時には所定数の遊技媒体が獲得されるように構成された入賞役、及び成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役を含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定するための一の役決定結果を選出する役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、一の遊技において獲得された遊技媒体の数を示す獲得媒体数(例えば、獲得メダル数)を、入賞役成立後の所定期間において表示可能な獲得媒体数表示手段(例えば、表示ランプ制御手段110)と、を備えたスロットマシンであって、前記入賞役として、成立時には特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されるように構成された第1の入賞役(例えば、小役5)と、成立時には前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されることがないように構成された第2の入賞役(例えば、小役6〜21)とを有し、前記第1の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されたときの第1の遊技と、前記第2の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されなかったときの第2の遊技とでは、前記獲得媒体数表示手段による前記獲得媒体数の表示態様が、互いに異なる態様であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.
A slot machine according to the present invention is a game that accepts a bet operation for betting a plurality of reels variably displaying a plurality of types of symbols and a prescribed number of game media (for example, game medals) necessary for a game using the reels. A prize configured to acquire a predetermined number of game media when established, defined by an operation receiving means (for example, game operation processing time deriving means 106) and a combination of symbols stopped and displayed on a plurality of reels. A game that is allowed to be established from among a plurality of game actors including a re-gamer that is allowed to play the next game without betting a new game medium at the time of establishment. A winning combination determining means for selecting one winning determination result for determining a winning combination, a reel control means for controlling driving of a plurality of reels, and a game medium acquired in one game; A slot machine comprising an acquired medium number display means (for example, a display lamp control means 110) capable of displaying the acquired medium number (for example, the acquired medal number) for a predetermined period after the winning combination is established, The winning combination includes a first winning combination (for example, a small combination 5) configured to stop and display a specific type of symbols side by side in the symbol display area when established, and the specific type of symbols when established. A second winning combination (for example, a small combination 6 to 21) configured so as not to be stopped and displayed side by side in the symbol display area, and the first winning combination is established and the The first game when a specific type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display area, and the second winning combination is established and the specific type of symbol is stopped side by side in the symbol display area In the second game when it was not displayed The display mode of the acquired medium speed by the acquired medium number of display means, characterized in that it is a different manner from each other.

参考のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体(例えば、遊技メダル)をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される、成立時には所定数の遊技媒体が獲得されるように構成された入賞役、及び成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役を含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定するための一の役決定結果を選出する役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、一の遊技において獲得された遊技媒体の数を示す獲得媒体数(例えば、獲得メダル数)を、全リール停止後の所定期間において表示する獲得媒体数表示手段(例えば、表示ランプ制御手段110)と、を備えたスロットマシンであって、図柄表示領域内に停止表示された各リールの図柄の停止態様に応じて、獲得媒体数表示手段による獲得媒体数の表示態様を変更可能に構成されている、ことを特徴とする。 The reference slot machine has a predetermined game including a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols and a bet operation for betting a specified number of game media (for example, game medals) necessary for a game using the reels. A predetermined number of game media are acquired at the time of establishment, which is defined by a game operation accepting means (for example, game operation processing time deriving means 106) for accepting an operation and a combination of symbols stopped and displayed on a plurality of reels. It can be established among a plurality of game actors including a configured winning combination and a re-gamer configured to be allowed to play the next game without betting a new game medium when established. A winning combination determining means for selecting one winning determination result for determining an allowable gaming winning, a reel control means for controlling the driving of a plurality of reels, and a single game. A slot machine comprising: acquired medium number display means (for example, display lamp control means 110) for displaying the acquired medium number (for example, acquired medal number) indicating the number of game media in a predetermined period after all reels stop. And the display mode of the number of acquired media by the acquired medium number display means can be changed according to the stop mode of the symbol of each reel stopped and displayed in the symbol display area. .

このような特徴構成のスロットマシンによれば、図柄表示領域内に停止表示された各リ
ールの図柄の停止態様に応じて獲得媒体数の表示態様を変更することができるので、意図
された遊技性に適応させるように、獲得媒体数の表示を行うことが可能となる。例えば、
或る停止態様にて各リールの図柄が停止表示される入賞役が成立した場合にはハズレに見
せるような遊技性を意図している場合においては、そのような入賞役が成立した場合には
、通常の入賞役が成立したときとは異なる態様で獲得媒体数を表示したり、所定の停止態
様にて各リールの図柄が停止表示される再遊技役が成立した場合には入賞役が成立したか
のように見せる遊技性を意図している場合においては、そのような再遊技役が成立した場
合には、入賞役が成立したときと同じ態様で獲得媒体数を表示したりするなど、意図され
た遊技性に適応するように獲得媒体数を表示することが可能となる。
According to the slot machine having such a characteristic configuration, the display mode of the number of acquired media can be changed in accordance with the stop mode of the symbol of each reel that is stopped and displayed in the symbol display area. It is possible to display the number of acquired media so as to adapt to the above. For example,
When a winning combination is established in which a symbol of each reel is stopped and displayed in a certain stop mode, in a case where the game is intended to be shown to a loser, if such a winning combination is established, The winning combination is established when the number of acquired media is displayed in a different manner from the case where the normal winning combination is established, or when a re-playing combination in which the symbols of each reel are stopped and displayed in a predetermined stopping manner is established. In the case where the game is intended to be displayed as if such a re-game player is established, the number of acquired media is displayed in the same manner as when the winning combination is established, etc. It is possible to display the number of acquired media so as to adapt to the intended game play.

なお、本発明において「一の役決定結果」とは、成立することが許容される遊技役を1
つだけ決定するもの(単独当選の役決定結果)と、成立することが許容される遊技役を複
数同時に決定するもの(重複当選の役決定結果)と、成立することが許容される遊技役が
無いことを決定するもの(ハズレの役決定結果)とのうち、任意の役決定結果を指す概念
である。また、「一の役決定結果を選出する」とは、予め設定された複数の役決定結果の
中から、1つの役決定結果を、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為により、
無作為に選ぶことを意味している。
In the present invention, “one combination determination result” refers to a gaming combination that is allowed to be established.
There are two types of gamers: one that is determined (single winning combination determination result), one that determines a plurality of game combinations allowed to be established simultaneously (double winning combination determination result), and one that is allowed to be established It is a concept that indicates an arbitrary role determination result among those that determine that there is no (role role determination result). In addition, “selecting one winning decision result” means that one winning decision result is selected from a plurality of preset winning decision results by a selection act such as a lottery executed using an electronic device or the like. ,
It means choosing at random.

また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技媒体を、遊
技の用に供する(遊技を行うためにスロットマシン等に提供する)ことを意味する。遊技
媒体を遊技の用に供するための操作(ベット操作)としては、遊技者が遊技媒体をスロッ
トマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部等に貯留(クレジット)され
ている遊技媒体の中から、所定数の遊技媒体を遊技の用に供するための、予め設定された
ボタン等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
Further, in the present invention, “bet” means that a game medium required for playing a game is provided for the game (provided to a slot machine or the like for playing a game). As an operation (bet operation) for providing the game medium for a game, an operation in which the player inserts the game medium into the slot machine or the like, or a game medium stored (credited) in the slot machine or the like Among them, an operation such as a player pressing down a preset button or the like to use a predetermined number of game media for a game is included.

また、参考のスロットマシンにおいて、成立時には特定種類の図柄(例えば、図柄「ベル」)が図柄表示領域内に並んで停止表示されるように構成された第1の入賞役(例えば、小役5)と、成立時には前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されることがないように構成された第2の入賞役(例えば、小役6〜21)とを有し、第1の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されたときの第1の遊技と、第2の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されなかったときの第2の遊技とでは、獲得媒体数表示手段による獲得媒体数の表示が、互いに異なる態様により行われるように構成することができる。 Further, in the reference slot machine, a first winning combination (for example, a small combination 5) configured such that, when established, a specific type of symbol (for example, the symbol “bell”) is stopped and displayed side by side in the symbol display area. ) And a second winning combination (for example, small combination 6 to 21) configured so that the specific type of symbols is not stopped and displayed side by side in the symbol display area when established, The first game when one winning combination is established and the specific type of symbols are stopped and displayed side by side in the symbol display area, and the second winning combination is established and the specific type of symbols are displayed as symbols. In the second game when the stop game is not displayed side by side in the area, the display of the number of acquired media by the acquired media number display means can be performed in different modes.

この態様のスロットマシンによれば、第1の入賞役が成立したときの第1の遊技と、第
2の入賞役が成立したときの第2の遊技とでは、獲得媒体数の表示が互いに異なる態様に
より行われるので、第1の入賞役が成立した状態であるのか、第2の入賞役が成立した状
態であるのかを、獲得媒体数の表示態様の違いにより、遊技者に示唆することが可能とな
る。
According to the slot machine of this aspect, the display of the number of acquired media is different between the first game when the first winning combination is established and the second game when the second winning combination is established. Since it is performed according to the mode, it may be suggested to the player whether the first winning combination is established or the second winning combination is established by the difference in the display mode of the number of acquired media. It becomes possible.

なお、上記「特定種類の図柄」とは、形状、色及び大きさ等の全ての特徴が一致する図
柄(例えば、図柄「ベル」。以下「同一図柄」と称する)の他に、同一図柄ではないが類
似した特徴を有する図柄(例えば、形状及び大きさは同一であるが色が異なる図柄や、形
状及び色は同一であるが大きさが異なる図柄、形状や色、大きさ等が若干異なるが同類と
識別され得る図柄(例えば、図柄「スイカA」と「スイカB」や、図柄「赤セブン」と「
青セブン」、図柄「白バー」と「黒バー」など)。以下「類似図柄」と称する)等を含む
意味である。
In addition, the above-mentioned “specific type of symbol” is a symbol in which all the features such as shape, color, size, etc. match (for example, symbol “bell”; hereinafter referred to as “same symbol”), Designs that have similar characteristics but not similar (for example, designs with the same shape and size but different colors, and designs with the same shape and color but different sizes, shapes, colors, sizes, etc. Can be identified as similar (for example, the symbols “Watermelon A” and “Watermelon B”, and the symbols “Red Seven” and “
Blue Seven "," White Bar "and" Black Bar "). Hereinafter, it is referred to as “similar symbol”).

また、参考のスロットマシンにおいて、前記第1の遊技における獲得媒体数の表示態様は、獲得媒体数を前記所定期間において明示するという通常表示態様であり、前記第2の遊技における獲得媒体数の表示態様は、獲得媒体数を前記所定期間のうちの少なくとも一部期間において非表示とするという特定表示態様である、とすることができる。 In the reference slot machine, the display mode of the number of acquired media in the first game is a normal display mode in which the number of acquired media is clearly indicated in the predetermined period, and the display of the number of acquired media in the second game is displayed. The mode may be a specific display mode in which the number of acquired media is not displayed in at least a part of the predetermined period.

この態様のスロットマシンによれば、第1の入賞役が成立したときの第1の遊技におい
ては、獲得媒体数を所定期間において明示するという通常表示態様により獲得媒体数の表
示が行われ、第2の入賞役が成立したときの第2の遊技においては、獲得媒体数を所定期
間のうちの少なくとも一部期間において非表示とするという特定表示態様により獲得媒体
数の表示が行われる。特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示される第1の入
賞役が成立した際には獲得媒体数が明示され、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで
停止表示されることがない第2の入賞役が成立した際には獲得媒体数が非表示とされる期
間が設定されるので、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されれば遊技媒
体を獲得することができ、並んで停止表示されなければ遊技媒体を獲得することができな
いというような印象を遊技者に与えることが可能となる。
According to the slot machine of this mode, in the first game when the first winning combination is established, the number of acquired media is displayed in the normal display mode in which the number of acquired media is clearly indicated in a predetermined period. In the second game when the winning combination of 2 is established, the number of acquired media is displayed in a specific display mode in which the number of acquired media is not displayed in at least a part of a predetermined period. When the first winning combination in which a specific type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display area is established, the number of acquired media is clearly indicated, and the specific type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display region When the second winning combination is established, the period during which the number of acquired media is hidden is set. Therefore, if a particular type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display area, It can be acquired, and it is possible to give the player an impression that a game medium cannot be acquired unless it is stopped and displayed side by side.

また、参考のスロットマシンにおいて、リールの内部から当該リールを照明するバックランプ演出を行うバックランプ演出手段(例えば、バックランプ演出制御手段2021)と、遊技媒体が払い出されている状態を表す払出音(例えば、払出時払出音または架空払出音)を出力する払出音演出を行う払出音演出手段(例えば、遊技メダル音演出制御手段2024)とを備え、前記第1の遊技においては、図柄表示領域内(例えば、表示窓W内)に並んで停止表示された前記特定種類の図柄を識別容易とする態様のバックランプ演出(例えば、バックランプ演出A)と、前記第1の入賞役が成立したときの獲得媒体数に関連した態様の払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われ、前記第2の遊技においては、前記第1の遊技のときとは別態様のバックランプ演出(例えば、バックランプ演出C)及び払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われるように構成することができる。 Further, in the reference slot machine, a back lamp effect means (for example, a back lamp effect control means 2021) for performing a back lamp effect for illuminating the reel from the inside of the reel, and a payout indicating a state in which the game medium is paid out Payout sound effecting means (for example, game medal sound effect control means 2024) for performing a payout sound effect for outputting a sound (for example, a payout sound at the time of payout or an aerial payout sound). In the first game, a symbol display is provided. The back lamp effect (for example, the back lamp effect A) that makes it easy to identify the specific type of symbols that are stopped and displayed side by side in the area (for example, the display window W) and the first winning combination are established. In the second game, at least one of the payout sound effects in the aspect related to the number of acquired media at the time of the first game is performed. Back lamps rendition of another embodiment (e.g., the back lamps produce C) of and payout sound arrangement may be configured such that at least one of the effect is performed.

この態様のスロットマシンによれば、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表
示される第1の入賞役が成立した場合と、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止
表示されることがない第2の入賞役が成立した場合とでは、互いに異なる態様によるバッ
クランプ演出または払出音演出が行われるので、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並ん
で停止表示された場合と並んで停止表示されなかった場合との違いを、遊技者に強く印象
付けることが可能となる。
According to the slot machine of this aspect, when the first winning combination in which a specific type of symbol is stopped and displayed in the symbol display area is established, and when the specific type of symbol is stopped and displayed in the symbol display area. When a second winning combination that is not performed is established, a back lamp effect or a payout sound effect is performed in a different manner, so that a specific type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display area It is possible to impress the player with the difference from the case where the stop display is not performed side by side.

また、参考のスロットマシンにおいて、リールの内部から当該リールを照明するバックランプ演出を行うバックランプ演出手段(例えば、バックランプ演出制御手段2021)と、遊技媒体が払い出されている状態を表す払出音(例えば、払出時払出音または架空払出音)を出力する払出音演出を行う払出音演出手段(例えば、遊技メダル音演出制御手段2024)とを備え、前記第1の遊技においては、図柄表示領域内に並んで停止表示された前記特定種類の図柄を識別容易とする態様のバックランプ演出(例えば、バックランプ演出A)と、前記第1の入賞役が成立したときの獲得媒体数に関連した態様の払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われ、前記第2の遊技においては、前記第1の遊技のときの前記バックランプ演出及び前記払出音演出が共に行われないように構成することができる。 Further, in the reference slot machine, a back lamp effect means (for example, a back lamp effect control means 2021) for performing a back lamp effect for illuminating the reel from the inside of the reel, and a payout indicating a state in which the game medium is paid out Payout sound effecting means (for example, game medal sound effect control means 2024) for performing a payout sound effect for outputting a sound (for example, a payout sound at the time of payout or a fictitious payout sound). Related to back lamp effect (for example, back lamp effect A) in an aspect that makes it easy to identify the specific type of symbols that are stopped and displayed side by side in the area, and the number of acquired media when the first winning combination is established At least one of the payout sound effects in the above-described manner is performed, and in the second game, the back lamp effect and the effect at the time of the first game are performed. It may be configured such that the dispensing sound arrangement is not performed together.

この態様のスロットマシンによれば、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表
示される第1の入賞役が成立した場合には、バックランプ演出または払出音演出が行われ
るのに対し、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されることがない第2の
入賞役が成立した場合には、第1の遊技のときのバックランプ演出及び払出音演出が共に
行われないので、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されれば入賞役が成
立しており、並んで停止表示されなければ入賞役は成立していないというような印象を遊
技者に与えることが可能となる。
According to the slot machine of this aspect, when the first winning combination in which a specific type of symbol is stopped and displayed in the symbol display area is established, the back lamp effect or the payout sound effect is performed. When the second winning combination in which a particular type of symbol is not displayed in a line in the symbol display area is established, both the back lamp effect and the payout sound effect at the time of the first game are performed. Therefore, if a specific type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display area, a winning combination is established, and if it is not displayed side by side, a winning combination is not established. It becomes possible to give.

また、参考のスロットマシンにおいて、成立時には前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に前記第1の入賞役の成立時とは異なる停止態様(例えば、第1の入賞役の成立時には有効ライン29上に図柄「ベル」が並ぶ態様であるのに対し、小山ラインLa上に並ぶ態様)で並んで停止表示され、かつ成立時に獲得される遊技媒体の数が前記第1の入賞役の成立時に獲得される遊技媒体の数とは異なるように構成された第3の入賞役(例えば、小役22,26)を有し、第3の入賞役が成立したときの遊技においては、獲得媒体数を前記所定期間において明示するという通常表示態様により、獲得媒体数の表示が行われるように構成することができる。 Further, in the reference slot machine, when the winning combination is established, the specific type of symbol is in a symbol display area different from the establishment of the first winning combination (for example, on the active line 29 when the first winning combination is established). The number of game media that are stopped and displayed side by side on the Oyama line La and obtained at the time of establishment is obtained when the first winning combination is established. In a game having a third winning combination (for example, small combination 22, 26) configured to be different from the number of game media to be played and the third winning combination is established, The number of acquired media can be displayed by the normal display mode in which the predetermined period is specified.

この態様のスロットマシンによれば、停止態様は異なるものの、特定種類の図柄が図柄
表示領域内に並んで停止表示される第1の入賞役が成立した場合と第3の入賞役が成立し
た場合においては、同じ通常表示態様により各々の獲得媒体数が明示されるので、特定種
類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されれば遊技媒体を獲得することができると
いう印象を、より強く遊技者に与えることが可能となる。
According to the slot machine of this mode, although the stop mode is different, the case where the first winning combination in which the specific type of symbols are stopped and displayed side by side in the symbol display area is established and the case where the third winning combination is established Since the number of each acquired medium is clearly indicated by the same normal display mode, the impression that a game medium can be acquired if a specific type of symbol is stopped and displayed side by side in the symbol display area is stronger. It can be given to the player.

また、参考のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る制御処理を行う主制御手段と、主制御手段とは別の制御処理を行う副制御手段とを備え、主制御手段が設定を管理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状態(例えば、ボーナス)に設定可能であり、特定の遊技状態に設定されている場合と設定されていない場合とにおいてそれぞれ成立可能な特定の遊技役を有し、特定の遊技状態に設定されているときの遊技において特定の遊技役が成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において特定の遊技役が成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行われるように構成することができる。 In addition, in the reference slot machine, whether the main control means manages the setting, with a main control means for performing control processing related to the progress of the game and a sub-control means for performing control processing different from the main control means. Or, it is possible to set a specific game state (for example, a bonus) that can recognize the presence or absence of the setting, and a specific game actor that can be established in a case where it is set to a specific game state and a case where it is not set And when a specific game combination is established in a game when set in a specific game state and when a specific game combination is established in a game when not set in a specific game state, The number of acquired media can be displayed in different display modes.

この態様のスロットマシンによれば、主制御手段が設定を管理しているかまたは設定の
有無を認識可能な特定の遊技状態に設定されているときの遊技において、特定の遊技役が
成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において特定の遊技役が
成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行われるので、特
定の遊技役が成立した際の獲得媒体数の表示態様の違いにより、特定の遊技状態に設定さ
れているか否かを、遊技者に示唆することが可能となる。
According to the slot machine of this aspect, in the game when the main control means manages the setting or is set to a specific gaming state where the presence or absence of the setting can be recognized, When a specific game combination is established in a game that is not set to a specific game state, the number of acquired media is displayed in different display modes, so acquisition when a specific game combination is established Depending on the difference in the display mode of the number of media, it is possible to suggest to the player whether or not a specific gaming state is set.

また、参考のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る制御処理を行う主制御手段と、主制御手段とは別の制御処理を行う副制御手段とを備え、副制御手段が設定を管理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状態(例えば、AT)に設定可能であり、特定の遊技状態に設定されている場合と設定されていない場合とにおいてそれぞれ成立可能な特定の遊技役を有し、特定の遊技状態に設定されているときの遊技において特定の遊技役が成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において特定の遊技役が成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行われるように構成することができる。 Also, in the reference slot machine, the main control means for performing control processing relating to the progress of the game and the sub control means for performing control processing different from the main control means, are the sub control means managing settings? Or, a specific gaming state that can be set to a specific gaming state (for example, AT) that can recognize the presence or absence of the setting and that can be established in a case where it is set to a specific gaming state and a case where it is not set And when a specific game combination is established in a game when set in a specific game state and when a specific game combination is established in a game when not set in a specific game state, The number of acquired media can be displayed in different display modes.

この態様のスロットマシンによれば、副制御手段が設定を管理しているかまたは設定の
有無を認識可能な特定の遊技状態に設定されているときの遊技において、特定の遊技役が
成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において特定の遊技役が
成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行われるので、特
定の遊技役が成立した際の獲得媒体数の表示態様の違いにより、特定の遊技状態に設定さ
れているか否かを、遊技者に示唆することが可能となる。
According to the slot machine of this aspect, in the game when the sub-control means manages the setting or is set to a specific gaming state where the presence or absence of the setting can be recognized, When a specific game combination is established in a game that is not set to a specific game state, the number of acquired media is displayed in different display modes, so acquisition when a specific game combination is established Depending on the difference in the display mode of the number of media, it is possible to suggest to the player whether or not a specific gaming state is set.

また、参考のスロットマシンにおいて、副制御手段が、前記特定の遊技状態の設定を管理しているかまたは特定の遊技状態の設定の有無を認識可能に構成されている場合には、獲得媒体数表示手段を副制御手段が管理するように構成することが好ましい。
Further, in the reference slot machine, if the sub-control means manages the setting of the specific gaming state or is configured to recognize the presence / absence of the setting of the specific gaming state, the number of acquired media is displayed. Preferably, the means is managed by the sub-control means.

この態様のスロットマシンによれば、獲得媒体数表示手段が副制御手段により管理され
るので、副制御手段が設定を管理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状
態に応じて、獲得媒体数表示手段による獲得媒体数の表示態様を速やかに制御することが
可能となる。
According to the slot machine of this aspect, since the acquired medium number display means is managed by the sub-control means, depending on the specific gaming state in which the sub-control means manages the setting or can recognize the presence or absence of the setting, The display mode of the acquired medium number by the acquired medium number display means can be quickly controlled.

本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、意図
された遊技性に適応した獲得媒体数の表示を行うことが可能となる。
According to the slot machine of the present invention, since the above-described characteristic configuration is provided, it is possible to display the number of acquired media adapted to the intended game play.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing an overall configuration of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the reel of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。3 is a block diagram conceptually showing functions of the slot machine according to the first embodiment. FIG. 第1実施形態に係るスロットマシンの(A)メイン情報記憶手段、(B)AT設定手段、(C)演出実行制御手段、(D)サブ情報記憶手段の各構成を示す図である。It is a figure which shows each structure of (A) main information storage means, (B) AT setting means, (C) production execution control means, and (D) sub information storage means of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるRT遊技状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of RT game state set in the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of game combination set in the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態の役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination lottery table of 1st Embodiment. 第1実施形態の(A)小役5、(B)小役6〜21、(C)小役22、(D)小役26、(E)再遊技役2〜5、(F)再遊技役6、(G)小役4、(H)再遊技役13の各成立時における停止表示態様を示す図である。(A) small role 5, (B) small role 6-21, (C) small role 22, (D) small role 26, (E) replay role 2-5, (F) replay of the first embodiment It is a figure which shows the stop display mode at the time of each establishment of the combination 6, (G) small combination 4, and (H) re-game combination 13. 第1実施形態の押し順テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pushing order table of 1st Embodiment. 第1実施形態の(A)自動ベット処理凍結期間の設定確率、(B)ナビ権設定抽選テーブル、(C)アシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting probability of (A) automatic bet process freezing period of 1st Embodiment, (B) Navi right setting lottery table, (C) Assistable number of times addition lottery table. 第1実施形態の各遊技役成立時の、獲得メダル数の表示態様、バックランプ演出及び払出音の処理内容を示す図である。It is a figure which shows the display aspect of the number of acquired medals at the time of each game combination establishment of 1st Embodiment, the processing content of a back lamp effect, and a payout sound. 第1実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the pushing order navigation effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(小役成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of small combination establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(特別役成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of special combination establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(通常RP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of normal RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(ベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of bell RP or watermelon alignment RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(赤7揃いRPまたはチャンスRP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (when red 7 equal RP or chance RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(スイカ外しRPまたは赤7外しRP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of watermelon removal RP or red 7 removal RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作以外の場合)である。It is a timing chart (when cancellation operation is other than start lever operation) which shows each derivation | leading-out timing of the cancellation timing of 1st Embodiment, and a role determination start timing. 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作の場合)である。It is a timing chart (when cancellation operation is start lever operation) which shows each derivation timing of the cancellation timing of the 1st embodiment, and the combination determination start timing. 第1実施形態のタイマ割込処理の(A)メインルーチン、(B)入力ポート読込処理、(C)MAX−BET表示ランプ管理処理、(D)獲得枚数表示ランプ管理処理の各流れを示すフローチャートである。The flowchart which shows each flow of (A) main routine of the timer interruption process of 1st Embodiment, (B) Input port reading process, (C) MAX-BET display lamp management process, (D) Acquisition number display lamp management process. It is. 第1実施形態の遊技制御処理の(A)メインルーチン、(B)遊技開始準備処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) main routine of the game control processing of 1st Embodiment, and (B) game start preparation processing. 第1実施形態の遊技制御処理におけるベット管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bet management process in the game control process of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御処理における(A)自動ベット実行時機制御処理、(B)第1の自動ベット処理凍結期間設定処理、(C)第2の自動ベット処理凍結期間設定処理の各流れを示すフローチャートである。Each flow of (A) automatic bet execution timing control process, (B) first automatic bet process freeze period setting process, and (C) second automatic bet process freeze period setting process in the game control process of the first embodiment. It is a flowchart to show. 第1実施形態の(A)開始操作受付処理、(B)役決定処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) start operation reception process of 1st Embodiment, and (B) combination determination process. 第1実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel rotation start control process of 1st Embodiment. 第1実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel rotation stop control process of 1st Embodiment. 第1実施形態の(A)停止表示図柄判定処理、(B)遊技メダル払出処理、(C)遊技終了処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) stop display symbol determination process, (B) game medal payout process, and (C) game end process of 1st Embodiment. 第1実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back lamp effect process of 1st Embodiment. 第1実施形態の音声出力演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the audio | voice output effect process of 1st Embodiment. 第1実施形態の要求演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the request | requirement effect process of 1st Embodiment. 第2実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each derivation timing of the cancellation timing of 2nd Embodiment, and a combination determination start timing. 第2実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the combination determination process of 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each derivation timing of the cancellation timing of 3rd Embodiment, and a combination determination start timing. 第3実施形態の(A)第2の自動ベット処理凍結期間設定処理、(B)役決定処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) 2nd automatic bet process freezing period setting process of 3rd Embodiment, and (B) hand determination process.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び
図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役
決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある(獲得メダル数が1以上の)遊技
役(小役等の入賞役)か、払出しのない(獲得メダル数が0の)遊技役(再遊技役や特別
役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止
表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例
えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリー
ル停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、
スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時
点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<First Embodiment>
First, the overall configuration of the slot machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following explanation, “game player is established” and “
“Established” in the case of “establishment of a game combination” means a game combination corresponding to a combination determination result selected by a combination determination unit described later (there is a payout of game medals (the number of acquired medals is 1 or more)) The combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a gamer (whether it is a winning role such as a small role) or a gamer who has no payout (the number of acquired medals is 0) (a replayer or special role) is This is used as a concept indicating that it is stopped and displayed on an effective line, which will be described later. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line When displayed,
The slot machine can be set at an appropriate timing such as when the corresponding symbol of the game player is identified as being stopped and displayed on the active line, or when the identified result is stored in the storage area.

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの
投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚
数の遊技メダルを遊技の用に供するための1−BETスイッチ22およびMAX−BET
スイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技
者による、後述の貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操
作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押
圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」
とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技
メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、
基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット
」という語を用いることとする。
Further, in the following description, a player operates a predetermined number of game medals necessary for playing a game out of a credited (stored) game medal by an operation for inserting a game medal into a medal slot 21 described later. 1-BET switch 22 and MAX-BET for use
The pressing operation of the switch 23 is collectively referred to as a betting operation. In addition, the betting operation, the pressing operation of the stored medal settlement switch 24 described later, the tilting operation of the start lever 25, the pressing operations of the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the pressing operation of the reject switch 27 are collectively referred to by the player. This is called a game operation. In general, “injection” in slot machines
Is used in the sense of “putting a game medal into a slot machine” and used in the sense of “providing a game medal for use in a game”. In the description below,
Basically, the word “injection” is used in the former meaning, and the word “bet” is used in the latter meaning.

なお、これらの遊技操作うち、ベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操
作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、貯留メダ
ル精算スイッチ24の押圧操作及びスタートレバー25の傾動操作は、後述の自動ベット
処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間(特に、後述の第2の自動ベット
処理凍結期間)を終了させるためのキャンセル操作(所定の遊技操作に相当する)として
扱われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作と、リジェクトス
イッチ27の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱わ
れないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
Among these game operations, bet operations (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), storage medal settlement switch 24 pressing operation, and start lever The tilting operation 25 corresponds to a cancel operation (a predetermined game operation) for ending this automatic bet process freezing period (particularly, a second automatic bet process freezing period described later) during an automatic bet process freezing period described later. To be treated as). On the other hand, the pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c and the pressing operation of the reject switch 27 are not handled as canceling operations in the automatic betting process freezing period, but can be handled as canceling operations. .

また、本明細書において、「遊技メダルを払い出す」及び「遊技メダルの払出し」等と
記載する場合の「払出」等は、各入賞役の成立に対して設定された所定数(入賞役毎に任
意に設定可)の遊技メダルを、スロットマシンが、貯留(クレジット)可能な範囲内にお
いて貯留すること、及びホッパー等の払出装置を介して実際に払い出す(スロットマシン
から排出する)ことを含む概念として用いている。一方、「遊技メダルを獲得する」、「
獲得される遊技メダル」及び「遊技メダルの獲得」等と記載する場合の「獲得」について
も、これを、上記所定数の遊技メダルが、スロットマシンにより貯留されること、及び実
際に払い出されることを意味する語、すなわち、「払出」と略同義の語として用いている
。また、「獲得メダル数」とは、スロットマシンが貯留した遊技メダルの数と、実際に払
い出した遊技メダルの数との合計数を意味する語として用いている。
Also, in this specification, “payout” in the case of “pay out game medals”, “pay out game medals”, etc. is a predetermined number (for each winning combination) set for each winning combination. The slot machine can store the game medals within a range that can be stored (credited), and can actually be paid out (discharged from the slot machine) via a payout device such as a hopper. It is used as a concept including. On the other hand, "win game medals", "
As for “acquisition” when described as “game medals to be acquired” and “acquisition of game medals”, the predetermined number of game medals are stored by the slot machine and actually paid out. Is used, that is, a word substantially synonymous with “payout”. The “number of acquired medals” is used as a word meaning the total number of game medals stored in the slot machine and the number of game medals actually paid out.

<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the tray assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
In the central portion of the upper panel assembly 10, there is an image display device 11 (
The display screen 11a (see FIG. 2) is arranged so as to face the front,
Effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are provided at the lower left and right of the display screen 11a.
Is arranged.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技メダルを投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技
メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の
遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊
技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役決定処理を開始させ
る際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リール3a,3b,3c
の回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及び
メダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッ
チ27等が設けられている。
A display window W facing the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W is provided. Is a medal slot 21 for inserting game medals, a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, and a maximum bet allowable number (for example, three) of game medals once. A MAX-BET switch 23 for betting on the player, a stored medal settlement switch 24 for paying out a credited game medal, a start lever 25 as a start operation means operated when starting a combination determination process described later, Reels 3a, 3b, 3c
Are provided with three stop switches 26a, 26b, 26c for individually stopping the rotation, a reject switch 27 for returning a game medal inserted and retained from the medal slot 21, and the like.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技
メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル
払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が
設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期
間(詳しくは後述する)においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通
路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却
通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にでき
るように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投
入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)
を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返
却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
The inside of the medal insertion slot 21 is used when an inserted game medal is accepted effectively, and when the inserted game medal is not accepted, and when the inserted game medal is not accepted. The branch is branched to a return passage through which the game medal passes (which leads to a game medal payout port 41 described later), and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch portion. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the receiving passage during a period during which the inserted game medals are effectively accepted (details will be described later), and inserts medals during other periods. In order to guide the game medal inserted into the mouth 21 to the return passage, the receiving passage and the return passage can be selectively opened and the other can be closed. In the following description, the blocker 48 is in the ON state when the game medal inserted into the medal slot 21 is guided to the receiving passage (game medal acceptable state).
The blocker 48 being in the OFF state indicates a state where the game medal inserted into the medal slot 21 is guided to the return path (game medal unacceptable state).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための2つの投入メダルセ
ンサ28a,28b(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メ
ダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダル
が流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置(第
1の位置)に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入され
た遊技メダルが受入通路に導かれたこと(有効に受け入れられたこと)を検出するもので
あり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側の位置(第2の位置)に配置され
ている。なお、投入メダルセンサ28a,28bは、それぞれ、単数のセンサにより構成
されていてもよいし、複数のセンサにより構成されていてもよい。投入メダルセンサ28
a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル
投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味す
る。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28b
は遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入
された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
In addition, inside the medal insertion slot 21, two insertion medal sensors 28a and 28b (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal slot 21, and is on the upstream side of the position where the blocker 48 is installed on the passage where the inserted game medal flows down. It is installed at the position (first position). The inserted medal sensor 28b detects that the game medal inserted into the medal insertion slot 21 has been guided (received effectively) into the receiving passage, and is downstream of the position where the blocker 48 is installed. It is arranged at the side position (second position). The inserted medal sensors 28a and 28b may each be composed of a single sensor or a plurality of sensors. Inserted medal sensor 28
If both a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal slot 21, and the inserted game medal has been accepted effectively. On the other hand, the inserted medal sensor 28a detects a game medal, but the inserted medal sensor 28b.
When no game medal is detected, it means that the game medal has been inserted into the medal slot 21, but the inserted game medal has not been accepted effectively and has been returned.

上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定
数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン
29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
The display window W is configured such that when all three reels 3a, 3b, 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. Yes. In addition, the display window W is provided with a single winning line 29 that connects the symbol display areas of the left middle, center middle, and right middle in the display window W in a horizontal line. The winning line 29 is activated by betting a prescribed number of game medals. Hereinafter, the activated winning line 29 is appropriately referred to as an “effective line 29”.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46
a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d
、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表
示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。
In the slot machine 1, various display lamps configured by LED lamps or the like are arranged. In the present embodiment, the MAX-BET display lamp 46 is used as the display lamp.
a, BET number display lamp 46b, throwable display lamp 46c, game start display lamp 46d
A replay display lamp 46e, a status display lamp 46f, a number display lamp 46g, a stored number display lamp 46h, and an acquired number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 described later.

MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX
−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置され
ている。
The MAX-BET display lamp 46a is lit up in a situation where a gaming medal can be betted, and is arranged inside the MAX-BET switch 23.
-The BET switch 23 is made to shine partially or entirely. Other display lamps are arranged on the side or lower portion of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚
の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−
BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46d
は、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点
灯されるものである。
The BET number display lamp 46b displays the number of betted game medals. The BET number display lamp 46bA is lit when the number of betted game medals is one, and is lit when the number of bet is two. 2-BET indicator lamp 46bB and MAX- that is lit when there are three
And a BET display lamp 46bC. The insertable display lamp 46c is lit in a situation where a game medal can be inserted, and the game start display lamp 46d.
Is lit in a situation where a game can be started by operating the start lever 25. The re-game display lamp 46e is turned on when a re-game combination described later is established in an arbitrary game, and a game medal is automatically bet by the automatic bet processing described later in the next game.

状態表示ランプ46fは、後述の特別役(BB役またはRB役)が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述の特別役
(BB役またはRB役)の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数(以下、適宜「獲得メダル数」と称する)を、所定期間(以下、適宜
「獲得数表示期間」と称する)、7セグメント表示するものである。
The state display lamp 46f is turned on when a special role (BB role or RB role) described later is won in a role determination process described below, and the number display lamp 46g is a special role (BB role or BB described later). (RB role) is displayed in seven segments, such as the number of times established and the number of wins. The stored number display lamp 46h displays the number of stored (credited) game medals in 7 segments, and the acquired number display lamp 46j displays the number of game medals acquired when a small role described later is established ( Hereinafter, “the number of acquired medals” is appropriately displayed for 7 segments for a predetermined period (hereinafter, appropriately referred to as “the acquired number display period”).

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
A transparent lower panel cover 31 is attached to the center portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a fluorescent lamp for lower panel illumination (both not shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31. By turning on the fluorescent lamp, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, the tray assembly 4
Speaker openings 45a and 45b made up of a large number of small holes are formed so as to face the front surfaces of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) arranged on the back side of 0.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊
技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー5
0には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。ま
た、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容す
る機能を有している。
Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is configured as a result of the game is provided in the main body casing.
0 is provided with a medal detector 51 (see FIG. 2) for detecting game medals. Further, the hopper 50 has a function of physically storing game medals that have been inserted and received effectively.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3c
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参
照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配
設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示
窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リー
ル3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有
効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目
立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成さ
れている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each reel 3a, 3b, 3c
Is constituted by a member having translucency, and a reel tape having translucency, on which a plurality of types of symbols (see FIG. 3) are displayed, is attached to the outer peripheral surface thereof. Further, back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are arranged on the inner surface side of each reel 3a, 3b, 3c, and the display window is turned on by lighting the back lamps 38a, 38b, 38c. The area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing the inside of W is totally illuminated from the inner surface side, or a predetermined symbol combination (for example, an effective line as a winning position) stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c. 29, or a part of each of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to make a conspicuous (e.g., the corresponding symbols of game players arranged at positions different from those on the active line 29). .

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入
するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を
有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダル
の規定枚数が、後述する各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技
状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)において、何れも3枚に設
定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて
規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ライン
を設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するよう
にしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal slot 21, or either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated and the specified number of cards is within the credit range. The betting line 29 is activated by betting the game medals. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to activate the winning line 29 is the RT game state (non-RT game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state, RT4 game) described later. In the state and the RT5 gaming state), both are set to three, but the prescribed number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as changing the setting of the prescribed number according to the RT gaming state. Is possible. Also, a plurality of pay lines may be provided, and the pay lines to be activated may be changed according to the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そ
して、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a
,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを
操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
Next, when the player operates the start lever 25, a combination determination process described later is performed, and then the reels 3a, 3b, 3c start to rotate and are displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a, 3b, 3c. A plurality of types of symbols are moved and displayed in the display window W up and down (usually from top to bottom). When the rotation of the reels 3a, 3b, 3c reaches a predetermined speed, each stop switch 26a
, 26b, 26c are activated and the player operates the stop switches 26a, 26b, 26c, the rotation of the corresponding reels 3a, 3b, 3c is stopped.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー50により実際に払い出されるか、またはクレジット
として加算される。
Here, when the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can acquire a game medal), the number corresponding to each winning mode. The game medals are actually paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38
c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60
から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the slot machine 1, main control relating to the game is performed by a control circuit disposed on the main control board 60 shown in FIG. 2, effect image display control by the image display device 11, from speakers such as the upper speakers 15 a and 15 b. Sound generation control and back lamps 38a, 38b, 38
Illumination control using a lamp such as c is performed by a control circuit disposed on the sub-control board 70. Information transmission between the control boards 60 and 70 is performed by the main control board 60.
It is possible to carry out only in one direction from the sub-control board 70 to the sub-control board 70.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御(主に遊技の進行に直接係わる制御)
が行われるようになっている。
The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a temporary storage area. According to the control program stored in the ROM 62. As each drive circuit operates,
Main control related to the game in the slot machine 1 (mainly control directly related to the progress of the game)
Is to be done.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c及び払出完
了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
The main CPU 61 includes a clock pulse generator 64 for generating drive pulses,
A frequency divider 65 for dividing the drive pulse generated by the clock pulse generator 64, a random number generator 66 for generating a random number used for lottery of a big role such as a small role or a big bonus, and a random number generator 66 A sampling circuit 67 for sampling the generated random number and performing lottery is connected. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 through the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c and the payout completion signal circuit 53.

ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピン
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、B
ET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊
技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ラン
プ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の制御を行うための回路である。また、リール位
置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(
図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ
検出する回路である(検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対
応し、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役
等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路
であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出された
ことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信す
る回路である。
Here, the motor drive circuit 36 is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, 3c, and the display lamp control circuit 47 is described above. Various display lamps (MAX-BET display lamps 46a, B
The ET number display lamp 46b, the insertion possible display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the re-game display lamp 46e, the status display lamp 46f, the number display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j) are controlled. It is a circuit for. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are sensors (on the reels 3a, 3b, and 3c).
This is a circuit for detecting the rotational position of each of the reels 3a, 3b, 3c based on each detection signal (not shown) (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit). 37c corresponds to the reel 3c). The hopper driving circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a prize mode such as a small role is established, and the payout completion signal circuit 53 receives a predetermined number of signals from the hopper 50. This circuit transmits a payout completion signal to the main control board 60 when the medal detection unit 31 detects that a game medal has been paid out.

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給
されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84
からの信号を受信するように構成されている。
Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and a signal from each of these switches is transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 receives a setting change switch 84 via the interface circuit 68.
It is comprised so that the signal from may be received.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定
変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ
83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
The power switch 81 is a switch for accepting power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 is mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1. This is a switch for resetting each circuit and the like. Further, the setting key type switch 83 is operated in a state where the power from the power supply device 80 is not supplied (a power-off state) when changing a setting such as a role determination probability (game player winning probability). The setting change switch 84 changes the setting of the role determination probability or the like, for example, 6
It is a switch for changing in stages. The setting change switch 84 is operated after the setting key type switch 83 is turned ON and power is supplied from the power supply device 80 to the slot machine 1.

なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更
スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ8
3の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接
続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続す
ることも可能である。
Note that the connection mode between the power switch 81, the reset switch 82, the setting key type switch 83, and the setting change switch 84 and the main control board 60 is not limited to the above-described mode. For example, the power switch 81, the reset switch 82, and the setting key type switch 8
3 or a part of them may be connected to the main control board 60 without going through the power supply device 80, or the setting change switch 84 may be connected to the main control board 60 through the power supply device 80. Is possible.

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯
留メダル精算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力され
るようになっている。
Further, the main CPU 61 is connected to or mounted on the switch board 90, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a and 28b, the 1-BET switch 22, Each signal from the MAX-BET switch 23 and the stored medal settlement switch 24 is input via the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続
されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and this blocker 48 is configured to be ON / OFF controlled. In the following description, a signal for ON / OFF control of the blocker 48 is appropriately referred to as a “blocker signal”.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、ART
遊技状態(AT(アシストタイム)が設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態))で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜
「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、ART遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown in the figure, the main CPU 61 operates in a predetermined gaming state (for example, ART
It is determined that the game state (RT (replay time) game state in which AT (assist time) is set)), and a predetermined signal (hereinafter referred to as “outer end signal” as appropriate) is sent to a data counter, a hall computer, or the like. ) And the number of times set in the ART gaming state or the like can be managed or presented to the player by this outer end signal.

一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
On the other hand, the sub-control board 70 is provided with a sub-CPU 71 that performs various arithmetic processes related to effects, a ROM 72 that stores a control program and the like, and a RAM 73 that is a temporary storage area. Each drive circuit and the like operate according to the program, so that control related to the effects in the slot machine 1 is performed.

上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
The sub CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 through the interface circuit 74 and to transmit signals to the display device control circuit 16, the speaker control circuit 17, and the lamp control circuit 18. ing. Here, the display device control circuit 16
Is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 is a circuit that controls the type and volume of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The lamp control circuit 18 includes back lamps 38a, 38b, 38c.
It is a circuit which controls lighting of lamps such as.

次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成
について説明する。
Next, a characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置
されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リ
ール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「
ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブラ
ンク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている
。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。ま
た、「スイカA」と「スイカB」、「赤セブン」と「青セブン」及び「白バー」と「黒バ
ー」の各一対の図柄は、互いの形状や色彩等の一部が異なるものの同じ対象物を模した同
類の図柄として構成されている。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the reels 3a, 3b, and 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel”, and “right reel” in FIG. 3a, reel 3b and reel 3c, respectively). That is, “Red Seven”, “Blue Seven”, “
A predetermined number of symbols “Bell”, “Watermelon A”, “Watermelon B”, “Cherry”, “White Bar”, “Black Bar”, “Blank”, and “Replay” are arranged on each reel 3a, 3b, 3c. Has been. Note that “blank” indicates an arbitrary symbol that does not constitute a game combination. In addition, each pair of “Watermelon A” and “Watermelon B”, “Red Seven” and “Blue Seven”, and “White Bar” and “Black Bar” have different shapes and colors. It is configured as a similar design that mimics the same object.

<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作
)や、停止している各リール3a,3b,3cを回転開始させるためのリール回転開始操
作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリ
ール3a,3b,3cを回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップス
イッチ26a,26b,26cの押圧操作)、貯留(クレジット)された遊技メダルを払
い出すための精算操作(例えば、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者
によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段95と、各リール
3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応
じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
<Description of functional blocks>
As shown in FIG. 4, the slot machine according to the present embodiment will be described mainly from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), reel rotation start operation for starting rotation of each of the stopped reels 3a, 3b, 3c (for example, tilting operation of the start lever 25), Reel rotation stop operation (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) for stopping rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c for variably displaying a plurality of kinds of symbols, and stored (credit) game medals For each game operation performed by the player, such as a settlement operation for paying out a game (for example, a pressing operation of the stored medal settlement switch 24). Operation signal output means 95 for outputting the signal, main control means 100 for controlling the game using each of the reels 3a, 3b, 3c, and sub-control means 200 for performing predetermined effect control according to the game situation It is equipped with.

本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示
す信号(以下、適宜「メダル投入信号」と称する)が投入メダルセンサ28aを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号(
以下、適宜「メダル受入信号」と称する)が投入メダルセンサ28bを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
In the present embodiment, when a game medal is inserted into the medal insertion slot 21, a signal indicating this (hereinafter referred to as a “medal insertion signal” as appropriate) is generated via the insertion medal sensor 28a. A signal is output from the operation signal output means 95.
Further, when a game medal is inserted, the blocker 48 is turned on. When the inserted game medal is led to the receiving passage leading to the hopper 50, a signal (
(Hereinafter referred to as a “medal acceptance signal”) is generated via the insertion medal sensor 28b,
This medal acceptance signal is output from the operation signal output means 95.

さらに、1−BETスイッチ22の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示
す信号(以下、適宜「1−BET信号」と称する)が1−BETスイッチ22を介して生
成され、この1−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
同様に、MAX−BETスイッチ23の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「MAX−BET信号」と称する)がMAX−BETスイッチ22
を介して生成され、このMAX−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるよう
になっている。
Further, a signal (hereinafter referred to as “1-BET signal” as appropriate) indicating the operation state of the 1-BET switch 22 (operating or non-operating) is generated via the 1-BET switch 22. The 1-BET signal is output from the operation signal output means 95.
Similarly, a signal (hereinafter, referred to as “MAX-BET signal” as appropriate) indicating the operation state (whether being operated or not operated) of the MAX-BET switch 23 is a MAX-BET switch 22.
The MAX-BET signal is generated from the operation signal output means 95.

また、スタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号
(以下、適宜「スタート信号」と称する)がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略
)を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようにな
っている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作状態(操作中であ
るか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「リール停止信号」と称する)がストッ
プスイッチ26a,26b,26c及びリール停止信号回路91を介して生成され、この
リール停止信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
In addition, a signal (hereinafter referred to as “start signal” as appropriate) indicating the operating state (whether operating or not operating) of the start lever 25 is generated via a switch circuit (not shown) of the start lever 25. The start signal is output from the operation signal output means 95. Similarly, signals (hereinafter, appropriately referred to as “reel stop signals”) indicating respective operation states (whether being operated or not being operated) of the stop switches 26a, 26b, and 26c are referred to as stop switches 26a, 26b, and 26c. The reel stop signal circuit 91 generates the reel stop signal, and the operation signal output means 95 outputs the reel stop signal.

また、貯留メダル精算スイッチ24の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「精算信号」と称す)が貯留メダル精算スイッチ24を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されて滞留した
メダル(正規の遊技メダル以外のメダルを含む)を保持するメダルセレクタ等の機構(図
示略)を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ27の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号は生成さ
れない(生成するように構成することも可能)。
Further, a signal (hereinafter referred to as “settlement signal” as appropriate) indicating the operation state (whether being operated or not being operated) of the stored medal settlement switch 24 is generated via the stored medal settlement switch 24. A settlement signal is output from the operation signal output means 95. Note that the reject switch 27 in this embodiment mechanically releases a mechanism (not shown) such as a medal selector that holds medals (including medals other than the regular game medals) inserted and retained from the medal insertion slot 21. The status is for returning the accumulated medals, and a signal indicating the operation state of the reject switch 27 (whether it is being operated or not being operated) is not generated (it can also be configured to generate it). ).

なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理
凍結期間において操作信号出力手段95から出力されたメダル投入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間
(特に、後述の第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるための信号(以下、適宜「
キャンセル信号」と称する)として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段95から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信
号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うよ
うにすることも可能である。
In the following description, the medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop signal, and settlement signal are collectively referred to as “game operation signal” as appropriate. . Among these game operation signals, a medal insertion signal, a 1-BET signal, a MAX-BET signal, a start signal, and a settlement signal output from the operation signal output means 95 during an automatic bet processing freezing period described later will be described later. A signal for terminating the automatic bet processing freezing period (especially, a second automatic betting process freezing period described later) (hereinafter referred to as “
It is treated as a “cancel signal”. On the other hand, the medal acceptance signal and the reel stop signal output from the operation signal output means 95 during the automatic bet processing freezing period are not treated as cancel signals, but some or all of these signals are treated as cancel signals. It is also possible to do.

上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段1
03、RT遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段
106、停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、自動ベット処理実行時
機制御手段109、表示ランプ制御手段110、受容遊技メダル用途制御手段111、遊
技メダル払出制御手段112、メイン情報記憶手段118、及び情報送信手段119を備
えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60
上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及
びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機
能的に表したものである。
The main control means 100 includes a combination determining means 101, a reel control means 102, a setting changing means 1
03, RT gaming state setting means 104, bet management means 105, gaming operation processing time derivation means 106, stop display symbol determination means 107, blocker control means 108, automatic bet processing execution time control means 109, display lamp control means 110, acceptance A game medal usage control unit 111, a game medal payout control unit 112, a main information storage unit 118, and an information transmission unit 119 are provided. The above-described means in the main control means 100 are the same as those in the main control board 60 shown in FIG.
This is a functional representation of what is composed of hardware such as the main CPU 61, ROM 62, RAM 63, and electronic circuit arranged above, and software such as a control program stored in the ROM 62 and the like.

上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として(よ
り詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時機
に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも
1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定
処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行
われる。
The winning combination determining means 101 is set in advance when the start lever 25 is tilted (more specifically, based on the winning determination start timing derived by the gaming operation processing timing deriving means 106 described later). The combination determination process is performed to select at least one combination determination result from a plurality of combination determination results based on the combination determination probabilities. This combination determination process is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG.

具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67
によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル(図12参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのか
を判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されて
いる。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述する。
Specifically, the sampling circuit 67 is selected from the random number sequence generated by the random number generator 66.
After acquiring (latching and reading) one random number (number) by the above, it is determined to which numerical range the plurality of numerical ranges set in the combination lottery table (see FIG. 12) belongs. The combination determination result corresponding to the numerical range to which the acquired random number belongs is selected. The details of the timing of random number acquisition (particularly, random number latch) will be described later.

上記リール制御手段102は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各
リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,2
6b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール
3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3
b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイ
ミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内(いわゆる4コマ
滑り)で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役
が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン2
9上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も
有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
The reel control means 102 starts rotation of the reels 3a, 3b, 3c all at once after the combination determination result is selected by the combination determination process, and stops switches 26a, 2
When the 6b and 26c are sequentially pressed and their respective signals are input, the corresponding reels 3a, 3b and 3c are sequentially stopped. Each reel 3a, 3
The rotation stop control of b and 3c is performed within a range in which each reel 3a, 3b and 3c moves a maximum of 4 symbols (so-called four-frame sliding) from the timing when the stop switches 26a, 26b and 26c are operated. That is, when a predetermined game combination is determined as a result of the combination determination process by the combination determination means 101, the corresponding symbol of the determined game combination is displayed on the effective line 2 as much as possible.
As shown in FIG. 9, in the case of a loss, stop control is performed so that the corresponding symbol of any game player that is set is not stopped and displayed on the active line 29.

上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を
行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情
報等を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されて
いる。
The setting changing unit 103 is configured to change the setting such as the combination determination probability in six steps (setting value 1 to setting value 6) based on the setting change command operation received by the setting change switch 84, for example. Has been. Further, when the setting is changed, the setting value information after the setting change is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119.

上記RT遊技状態設定手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,U,Vの何れ
かが充足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊
技状態、RT5遊技状態、RT3遊技状態(ボーナス内部中)、RT4遊技状態(ボーナ
ス)の6つのRT遊技状態(図6参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成
されている。
The RT gaming state setting means 104 is triggered by the satisfaction of any of the conditions P, Q, R, S, T, U, and V described later, in the non-RT gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming described later. The game state is configured to set any one of the six RT game states (see FIG. 6) of the state, the RT5 game state, the RT3 game state (inside the bonus), and the RT4 game state (bonus).

上記ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28bにより検出される投入操作)、1−BE
Tスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)により設定されたベット
数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立し
た場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を
減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を
設定する処理)を行うように構成されている。また、ベット管理手段105は、所定の貯
留許可条件を充足する遊技メダル(本実施形態では、投入されて有効に受け入れられた遊
技メダル及び遊技の結果により獲得された遊技メダル)を、最大クレジット許容数(例え
ば、50枚)を超えない範囲においてクレジット(貯留)する遊技媒体貯留手段としても
機能する。なお、ここでいう、クレジットされる遊技メダルとは、そのクレジット数(ク
レジットされている数)が電磁的に記録・管理される概念的なものであり、ホッパー50
内に物理的に収容されている遊技メダルを意味するものではない。
The bet management means 105 is a bet operation by a player (a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 (in particular, an insertion operation detected by the insertion medal sensor 28b), 1-BE.
It is configured to determine whether or not the number of bets set by pressing the T switch 22 or the MAX-BET switch 23 has reached a specified number. In addition, when a re-game player is established, in the next game period, an automatic bet process (the number of game medals equal to the number of bets in the previous game is bet without reducing the number of game medals held by the player) Processing for setting the state). In addition, the bet management means 105 determines the game medals that satisfy the predetermined storage permission condition (in this embodiment, the game medals that have been inserted and accepted effectively and the game medals acquired by the game result) with the maximum credit allowance. It also functions as a game medium storage means for crediting (storage) within a range not exceeding the number (for example, 50). The credited game medal here is a conceptual one in which the number of credits (the number of credits) is recorded and managed electromagnetically, and the hopper 50
It does not mean a game medal physically housed inside.

上記遊技操作処理時機導出手段106は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操
作信号出力手段95からの各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BE
T信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)が適正な時機
に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理(予
めプログラムされた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(
以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。一方、後
述の自動ベット処理実行時機制御手段109により設定される自動ベット処理凍結期間(
第2の自動ベット処理凍結期間)において操作信号出力手段95から出力されたメダル投
入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、精算信号については、こ
れをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時
機とは異なるキャンセル時機(後述の第2の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる
)を導出するように構成されている。
The gaming operation processing time deriving means 106 corresponds to gaming operation accepting means, and each gaming operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BE) from the operation signal output means 95.
When a T signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop signal, checkout signal) is output at the appropriate time, it is effectively received and processing based on the received game operation signal (pre-programmed processing) The timing for starting or ending the execution of (
Hereinafter, it is configured to derive a “game operation processing time” as appropriate. On the other hand, the automatic betting process freezing period (set by the automatic betting process execution timing control unit 109 described later)
The medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, and settlement signal output from the operation signal output means 95 during the second automatic bet processing freezing period) are treated as cancel signals, and this cancel Based on the signal, it is configured to derive a cancellation timing (triggered to end a second automatic bet processing freezing period described later) different from the original gaming operation processing timing.

上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の
組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、ど
の図柄が停止表示されたのかを示す情報(以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する)、
または成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送
信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
The stop display symbol determination means 107 determines which symbol the symbols stopped and displayed by the reels 3a, 3b, and 3c is, and the game combination is determined from the combination of symbols that are stopped and displayed on the active line 29. It is comprised so that it may determine whether it is materialized. Also, information indicating which symbols are stopped and displayed (hereinafter referred to as “stop display symbol information” as appropriate),
Alternatively, information indicating the established game combination (hereinafter referred to as “established combination information” as appropriate) is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119.

上記ブロッカ制御手段108は、上述のブロッカ48を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル
受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がON状
態とされる期間の詳細については後述するが、基本的には、遊技が行われていない期間(
本実施形態では、後述する遊技開始準備処理が終了してからスタートレバー25の操作が
有効に受け付けられるまでの期間)において、遊技メダルのクレジット数が最大クレジッ
ト許容数に達していない場合には、直前の遊技において再遊技役が成立した場合であって
も、ブロッカ48はON状態とされる。ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル
投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダ
ルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出され、上述のメダル投入
信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。このメダル投入信号は、
上述したように、後述の第2の自動ベット処理凍結期間においては、第2の自動ベット処
理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づ
き上記キャンセル時機が導出される。
The blocker control means 108 outputs a blocker signal for controlling the blocker 48 described above, and switches the blocker 48 between an ON state (game medal acceptable state) and an OFF state (game medal unacceptable state). It is configured as follows. The details of the period during which the blocker 48 is in the ON state will be described later, but basically, the period during which no game is played (
In the present embodiment, when the number of game medals credits has not reached the maximum allowable credit number during the period from the end of the game start preparation process described later until the operation of the start lever 25 is effectively accepted, Even if the re-game combination is established in the immediately preceding game, the blocker 48 is turned on. When the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal slot 21 are guided to the return path and returned. However, the insertion of a game medal is detected by the insertion medal sensor 28a, and the above-described medal insertion signal is output from the operation signal output means 95. This medal insertion signal is
As described above, in the second automatic bet process freezing period to be described later, it is treated as a cancel signal for ending the second automatic bet process freezing period, and the cancel timing is derived based on this cancel signal.

上記自動ベット処理実行時機制御手段109は、後述の再遊技役(再遊技役1〜21)
のうち、後述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立したことを契機として、上述のベッ
ト管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設
定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間(後述の第2の
自動ベット処理凍結期間)においてメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(特に、
投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作。以下、キャンセル操作として扱う場
合において同じ)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操
作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作(以下、適
宜「特定群の遊技操作」と称する)の何れかが、遊技操作処理時機導出手段106により
キャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を
終了し自動ベット処理を実行させるように構成されている。
The automatic bet processing execution timing control means 109 is a re-game combination (re-game combinations 1 to 21) described later.
Among them, the automatic bet process freezing period in which execution of the automatic bet process by the above-described bet management unit 105 is prohibited is set when a specific RP (re-game players 2 to 21) described later is established. Has been. In addition, in the set automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period described later), a game medal insertion operation (especially,
Insertion operation detected by the insertion medal sensor 28a. Hereinafter, the same applies when handled as a cancel operation), a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23, a pressing operation of the stored medal settlement switch 24, a tilting operation of the start lever 25 (hereinafter referred to as “specific group games”). The automatic betting process is terminated and the automatic betting process is executed when one of the operations is referred to as a canceling operation by the gaming operation processing time deriving means 106. .

本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時
間T1(例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、この第1の自動
ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)
禁止される第2の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第1の自
動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作(上述の特定群の遊技操
作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成され
ている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段95から出力さ
れ、そのことは遊技操作処理時機導出手段106に認識されるが、その遊技操作信号に基
づいて、本来の遊技操作処理時機(例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機
、精算信号に基づく精算処理の開始時機等)やキャンセル時機が導出されることがないよ
うに構成されている。
In the present embodiment, as the automatic bet process freezing period, a first automatic bet process freezing period in which the execution of the automatic bet process is prohibited for a predetermined time T1 (for example, 5 seconds), and the first automatic bet process freezing period. Subsequent to the execution of the automatic betting process, a predetermined time T2 (for example, 10 seconds)
A prohibited second automatic bet processing freezing period is set. In the first automatic bet process freezing period, any game operation (including the above-mentioned specific group of game operations) by the player is not effectively accepted by the game operation process time deriving means 106. Specifically, a game operation signal based on the game operation is output from the operation signal output means 95, which is recognized by the game operation processing timing deriving means 106, but based on the game operation signal, the original game operation is performed. A processing time (for example, a start time of a role determination process based on a start signal, a start time of a settlement process based on a settlement signal, etc.) and a cancellation timing are not derived.

なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出される
が、それに基づく処理が実行されない(例えば、役決定処理を開始させる時機(以下、適
宜「役決定開始時機」と称する)は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定
処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づ
いて第1の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない)ように構成す
ることも可能である。また、第1の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作
(特定群の遊技操作を含む)が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信
号出力手段95から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機
導出手段106に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
Note that the original game operation processing timing and cancellation timing are derived based on the game operation signal, but the processing based on the timing is not executed (for example, the timing for starting the role determination process (hereinafter referred to as “time determination start timing” as appropriate). Is determined, but the combination determination process is not started based on the timing of starting the combination determination, or the cancellation timing is derived, but the first automatic bet processing freezing period is ended based on the cancellation timing. It is also possible to configure such that no processing is performed. In addition, in the first automatic betting process freezing period, even if an arbitrary game operation (including a specific group of game operations) is performed, a game operation signal based on the game operation is not output from the operation signal output means 95. Thus, it is possible to configure so that the gaming operation is not effectively received by the gaming operation processing timing deriving means 106.

一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセ
ル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる(具体的には、特
定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力された遊技操作信号がキャンセル
信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段106に
よりキャンセル時機が導出される)ように構成されている。この場合には、上記所定時間
T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実
行されるようになっている。なお、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル
操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過に
より第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっ
ている。
On the other hand, in the second automatic bet process freezing period, the above-described specific group of game operations are effectively accepted as a cancel operation by the game operation process timing deriving means 106 (specifically, an operation based on the specific group of game operations is performed). The game operation signal output from the signal output means 95 is handled as a cancel signal, and based on this cancel signal, the cancel timing is derived by the game operation processing timing deriving means 106). In this case, without waiting for the elapse of the predetermined time T2, the second automatic betting process freezing period is ended and the automatic betting process is executed. In the second automatic betting process freezing period, when a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the second automatic betting process freezing period is terminated by the lapse of the predetermined time T2, and the automatic Bet processing is executed.

本実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、リール回転開
始操作(スタートレバー25の傾動操作)であった場合(キャンセル信号とされたのがス
タート信号であった場合)には、リール回転開始操作が遊技操作処理時機導出手段106
に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結期間を終了させる契機として
は用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用いないように構成されている。
すなわち、第2の自動ベット処理凍結期間においてなされた1回のリール回転開始操作に
対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は導出されるが、同じスター
ト信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成されている(具体的な信号処
理の態様については後述する)。
In the present embodiment, in the second automatic bet process freezing period, a specific group of game operations that are effectively accepted by the game operation process timing deriving means 106 as a cancel operation are reel rotation start operations (tilting operation of the start lever 25). (When the cancel signal is the start signal), the reel rotation start operation is the game operation processing timing deriving means 106.
Is used as an opportunity to end the second automatic betting process freezing period, but is not used as an opportunity to start the combination determination process.
That is, the cancellation timing is derived based on the start signal output corresponding to one reel rotation start operation performed in the second automatic bet processing freezing period, but the combination determination start timing is based on the same start signal. Is not derived (a specific mode of signal processing will be described later).

このため、役決定処理を開始させるためには、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後
(自動ベット処理の終了後)に、再度スタートレバー25を操作する必要はあるものの、
自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー25が操作されるまで、ある程度の時
間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等
を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等
を確実に終了させておくことが可能となる。
Therefore, in order to start the winning combination determination process, it is necessary to operate the start lever 25 again after the end of the second automatic bet process freezing period (after the end of the automatic bet process),
Since a certain amount of time can be secured until the start lever 25 is operated again after the automatic betting process is executed, even when the back lamp effect or the like is terminated when the automatic betting process is executed. Thus, it is possible to reliably end the back lamp effect and the like at the start of the combination determination process.

同様に、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理
時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留(クレジット)さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)で
あった場合(キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合)には、精算操作が遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結
期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いな
いように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態(再遊技役が成立
した遊技期間の次の遊技期間にある状態)が解消されるまで、少なくとも1回は遊技を行
う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく
再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。
Similarly, in the second automatic bet process freezing period, a specific group of game operations that are effectively accepted by the game operation process timing deriving means 106 as a cancel operation are settled for paying out stored (credit) game medals. If it is an operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) (when the cancellation signal is the settlement signal), the settlement operation has been effectively received by the game operation processing time deriving means 106 Is used as an opportunity to end the second automatic betting process freezing period, but is not used as an opportunity to start the settlement process. In order to start the checkout process, it is necessary to play the game at least once until the re-game state (the state in the game period next to the game period in which the re-gamer is established) is canceled. It is possible to prevent the benefit that can be played again without betting a new game medal obtained by winning the combination from being wasted.

上記表示ランプ制御手段110は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ラン
プ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ
46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留
枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後
述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第2の自動ベット処理凍結期間
において、上述のキャンセル操作として上記MAX−BETスイッチ23の押圧操作が行
われるように導くための演出(後述のMAX−BET誘導演出)として、上記MAX−B
ET表示ランプ46aを点灯させるように構成されている。また、本実施形態では、成立
した遊技役や表示窓W内に停止表示された図柄の停止態様に応じて、上記獲得枚数表示ラ
ンプ46jによる獲得メダル数の表示態様を変更するように構成されている(詳しくは後
述する)。なお、図4では、上述の表示用ランプのうち、MAX−BET表示ランプ46
a及び獲得枚数表示ランプ46jのみを表示している。
The display lamp control means 110 includes the above-described various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET number display lamp 46b, throwable display lamp 46c, game start display lamp 46d, re-game display lamp 46e, and status display lamp 46f. The display number control lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j) are controlled via the display lamp control circuit 47, for example. In the present embodiment, when the automatic bet process freezing period described later is set, the pressing operation of the MAX-BET switch 23 is performed as the canceling operation in the second automatic bet processing freezing period described later. As an effect for guiding the above (MAX-BET induction effect described later), the MAX-B
The ET display lamp 46a is lit. Further, in the present embodiment, the display mode of the acquired medal number by the acquired number display lamp 46j is changed according to the established game player and the stop mode of the symbol stopped and displayed in the display window W. (Details will be described later). In FIG. 4, the MAX-BET display lamp 46 among the display lamps described above.
Only a and the acquired number display lamp 46j are displayed.

上記受容遊技メダル用途制御手段111は、メダル投入口21から投入された遊技メダ
ル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(
本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダ
ルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルと
して扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている
。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(3枚)に達していない場合(ただし、
再遊技状態にある場合は除く)には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし
て扱い、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジッ
トされる遊技メダルとして扱うように構成されている。
The received game medal usage control means 111 is a game medal actually accepted among game medals inserted from the medal slot 21 (hereinafter referred to as “inserted game medals” as appropriate).
In the present embodiment, it refers to a game medal that is guided to the receiving passage and detected by the inserted medal sensor 28b. Hereinafter, it is configured to control whether “handling game medal” is treated as a game medal directly bet or credited game medal. In this embodiment, when the number of bets has not reached the maximum bet allowable number (three) (however,
In the re-gaming state, the received game medal is treated as a directly bet game medal, and when the bet number reaches the maximum bet allowable number, the received game medal is credited as a game medal. It is configured to handle.

受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技
メダルの受入数がベット数に加算され、BET数表示ランプ46bにより表示されるよう
になっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合
には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ46
hにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており
、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダ
ルは受け入れられずに返却されるようになっている。
When the received game medal is handled as a directly placed bet game medal, the received number of received game medals is added to the bet number and displayed by the BET number display lamp 46b. On the other hand, when the received game medal is handled as a credited game medal, the received number of received game medals is added to the credit number, and the stored number display lamp 46 is displayed.
Displayed by h. If the bet number has reached the maximum bet allowable number and the credit number has reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are returned without being accepted.

上記遊技メダル払出制御手段112は、入賞役(後述の各小役)の成立により獲得され
ることが確定した枚数分の遊技メダルの払出処理を行うものである。この払出処理は、所
定のタイミング(例えば、101.32ミリ秒間隔のタイミング。以下、適宜「払出タイ
ミング」と称する)毎に行われ、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合
には、各払出タイミングにおいて遊技メダルが1枚ずつ、ホッパー50により遊技メダル
払出口41から実際に払い出されるようになっている。一方、クレジット数が最大クレジ
ット許容数に達していない場合には、払出タイミング毎に、上記ベット管理手段105に
より、1ずつクレジット数が加算されるようになっている。また、クレジット数が加算さ
れる場合には、それに応じて、上記表示ランプ制御手段110により貯留枚数表示ランプ
46hの表示数が、払出タイミング毎に1ずつ増加するように更新される。また、後述す
る獲得枚数表示期間中であり、かつ後述する通常表示態様による獲得メダル数の表示が行
われる場合には、表示ランプ制御手段110により、獲得枚数表示ランプ46jの表示数
が、払出タイミング毎に1ずつ増加更新されるようになっている。なお、より詳細には、
獲得枚数表示ランプ46jにより表示される獲得メダル数は、クレジット数が最大クレジ
ット許容数に達するまでは、払出タイミング毎に一定の間隔で更新されるが、クレジット
数が最大クレジット許容数に達した場合には、ホッパー50による遊技メダルの実際の払
出しの有無が検出されて、払出しが検出された際に、更新されるようになっている。
The game medal payout control means 112 performs payout processing for the number of game medals determined to be acquired by the establishment of a winning combination (each small role described later). This payout process is performed every predetermined timing (for example, timing of 101.32 milliseconds, hereinafter referred to as “payout timing” as appropriate), and when the number of credits reaches the maximum allowable credit number, At each payout timing, one game medal is actually paid out from the game medal payout opening 41 by the hopper 50. On the other hand, when the number of credits does not reach the maximum allowable credit number, the bet management unit 105 adds the credit number by one at each payout timing. When the number of credits is added, the display lamp control means 110 updates the display number of the stored number display lamp 46h so as to increase by 1 at each payout timing. Further, when the acquired number of displayed medals is displayed in the normal number display mode described later and the number of acquired medals is displayed by the display lamp control means 110, the display number of the acquired number displayed lamp 46j is set to the payout timing. Each time it is updated one by one. In more detail,
The number of acquired medals displayed by the acquired number display lamp 46j is updated at regular intervals for each payout timing until the number of credits reaches the maximum allowable number of credits, but when the number of credits reaches the maximum allowable number of credits In this case, whether or not the game medals are actually paid out by the hopper 50 is detected, and updated when the payout is detected.

上記メイン情報記憶手段118は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により
選出された役決定結果を示す情報や、RT遊技状態設定手段104により設定されたRT
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5(A)に示すように、特別役
決定情報記憶領域1181、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182、成立役情報記憶
領域1183、RT遊技状態情報記憶領域1184、設定値情報記憶領域1185等の記
憶領域を備えている。
The main information storage means 118 includes information indicating the result of the winning combination selected by the winning determination (random lottery) by the winning determining means 101, and the RT set by the RT gaming state setting means 104.
As shown in FIG. 5A, a special combination determination information storage area 1181, a small combination / re-playing combination determination information storage area 1182, and a winning combination information storage area are configured. Storage areas such as 1183, an RT gaming state information storage area 1184, and a set value information storage area 1185 are provided.

特別役決定情報記憶領域1181は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定
される契機となる特別役(後述のBB役またはRB役)の決定に関する役決定結果(後述
の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の
情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182は、役決
定により小役(後述の小役1〜27)または再遊技役(後述の再遊技役1〜21)の決定
に関する役決定結果(後述の役決定結果B1〜B6,C1〜C4,D1,D2)が得られ
た場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
The special role determination information storage area 1181 is a role determination result (a role determination result A1 which will be described later) regarding the determination of a special role (BB role or RB role which will be described later) that triggers a game condition that is more advantageous than usual for the player. Alternatively, when the winning combination determination result A2) is selected, this is an area for storing information on the selected winning determination result. In addition, the small role / re-playing role determination information storage area 1182 stores a role determination result related to determination of a small role (small roles 1 to 27 described later) or a re-playing role (re-playing roles 1 to 21 described later) ( This is an area in which information on the selected winning combination determination results is stored when winning determination results B1 to B6, C1 to C4, D1, and D2) described later are obtained.

なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された役決定結果B1〜B6,
C1〜C4,D1,D2の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまで
の間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1181に記憶された役決定結果A
1または役決定結果A2の情報は、それぞれBB役またはRB役が成立した場合にはクリ
アされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっ
ている。以下、特別役(BB役またはRB役)が当選しているが、未成立であり、特別役
の当選(役決定結果A1または役決定結果A2の情報)が持ち越されている遊技状態を、
適宜「ボーナス内部中遊技状態」、または簡略化して「ボーナス内部中」と称する。
Note that the combination determination results B1 to B6 stored in the small combination / replay combination determination information storage area 1182 are stored.
The information of C1 to C4, D1, and D2 is cleared (erased) before the transition to the next game period after the information is stored, and the combination determination result stored in the special combination determination information storage area 1181 A
The information of 1 or the combination determination result A2 is cleared when the BB combination or RB combination is established, and is not cleared when the combination is not established, and is carried over to the next game period. Hereinafter, a special role (BB role or RB role) is won, but it is not established, and the gaming state in which the special role win (information of the role determination result A1 or the role determination result A2) is carried over,
As appropriate, it will be referred to as “bonus inside game state” or simply “bonus inside”.

成立役情報記憶領域1183は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、記憶された成立役情報は、
次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。ただし、後述するBB役またはRB
役の成立役情報が記憶された場合には、後述する遊技終了処理において、特別遊技(BB
役またはRB役の成立により設定される特別な遊技条件下で遊技)が実行可能であること
を示すボーナス作動中情報が記憶されるようになっている。このボーナス作動中情報は、
特別遊技の終了条件(BB役の成立による特別遊技(BB遊技)の場合は開始後、規定枚
数(419枚)を超える遊技メダルが払い出されること、RB役の成立による特別遊技(
RB遊技)の場合は開始後、規定回数(8回)の遊技役が成立すること)が充足されて特
別遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。以下、特別役が成立して特別遊
技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ボーナス作動中遊技状態」、または
簡略化して「ボーナス作動中」や「ボーナス中」、「ボーナス」と称する。また、ボーナ
ス作動中情報を「ボーナス作動中フラグ」と称し、成立役情報記憶領域1183にボーナ
ス作動中情報を記憶することを「ボーナス作動中フラグをONにする」と称し、記憶され
ていたボーナス作動中情報をクリアする(成立役情報記憶領域1183を初期化する)こ
とを「ボーナス作動中フラグをOFFにする」または「ボーナス作動中フラグをクリアす
る」(それぞれ類似の表現を含む)と称する。
The winning combination information storage area 1183 is an area in which the winning combination information related to the game combination determined to be established by the stop display symbol determination means 107 is stored.
Cleared before the next game period. However, BB role or RB described later
When the winning combination information of the combination is stored, the special game (BB
Bonus operating information indicating that a game) can be executed under special game conditions set by establishment of a combination or RB combination is stored. This bonus active information is
Special game end conditions (in the case of a special game (BB game) due to the establishment of the BB role, after the start, the game medal exceeding the prescribed number (419) is paid out, the special game due to the establishment of the RB role (
In the case of (RB game), after the start, the game is cleared when the specified number of times (eight game characters are established) is satisfied and the special game is completed. Hereinafter, a gaming state in which a special role is established and a special game can be performed is appropriately referred to as “a bonus operating game state”, or simplified to “a bonus operating”, “a bonus operating”, or “a bonus”. Called. Further, the bonus operating information is referred to as “bonus operating flag”, and storing bonus operating information in the winning combination information storage area 1183 is referred to as “turning on the bonus operating flag”, and the stored bonus. Clearing the operating information (initializing the winning combination information storage area 1183) is referred to as "turning off the bonus operating flag" or "clearing the bonus operating flag" (including similar expressions, respectively). .

RT遊技状態情報記憶領域1184は、上記RT遊技状態設定手段104により設定さ
れたRT遊技状態を示す情報が記憶される領域である。RT情報とは、各々のRT遊技状
態に対応するように設定される識別用の情報であり、RT遊技状態設定手段104がRT
遊技状態を移行させた際に更新されるようになっている。また、設定値情報記憶領域11
85は、上記設定変更手段103により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記
憶される領域である。
The RT gaming state information storage area 1184 is an area in which information indicating the RT gaming state set by the RT gaming state setting means 104 is stored. The RT information is identification information set so as to correspond to each RT gaming state, and the RT gaming state setting means 104 is set to RT
It is updated when the game state is changed. Also, the set value information storage area 11
Reference numeral 85 denotes an area in which information indicating setting values such as a role determination probability set by the setting changing unit 103 is stored.

上記情報送信手段119は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報
及び当選役の成立の有無の情報、RT遊技状態の設定情報等)を副制御手段200に送信
するように構成されている。
The information transmission means 119 includes various information relating to the game (for example, information indicating that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information indicating the result of determining the winning combination, and information indicating whether or not the winning combination has been established, RT Game state setting information and the like) is transmitted to the sub-control means 200.

一方、上記副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、特典
付与選択手段203、サブ情報記憶手段208及び情報受信手段209を備えている。な
お、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配された
サブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に
格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したもの
である。
On the other hand, the sub-control unit 200 includes an AT setting unit 201, an effect execution control unit 202, a privilege grant selection unit 203, a sub-information storage unit 208, and an information reception unit 209. Each of the above-described means in the sub-control means 200 includes hardware such as a sub-CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuit disposed on the sub-control board 70 shown in FIG. It is a functional representation of what is composed of wear.

上記AT設定手段201(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出等のアシスト演出を
行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構
成されており、図5(B)に示すように、ナビ権設定選択手段2011及びアシスト可能
回数管理手段2012を備えている。
The AT setting means 201 (see FIG. 4) is configured to perform various controls related to setting of an AT (assist time) that enables an assist effect such as a push order navigation effect to be described later. As shown in FIG. 5B, navigation right setting selection means 2011 and assistable frequency management means 2012 are provided.

ナビ権設定選択手段2011は、後述の非RT遊技状態またはRT5遊技状態における
役決定処理により所定の役決定結果(後述の役決定結果D2)が選出されたことを契機と
して、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する
)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽
選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されてい
る。本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定されることにより
ATが設定され、非RT遊技状態またはRT5遊技状態において、後述のアシスト演出の
実行が許可される。
The navigation right setting selection means 2011 uses a push order navigation effect, etc., triggered by the selection of a predetermined combination determination result (a combination determination result D2 described below) by a combination determination process in the non-RT gaming state or RT5 gaming state described below. In order to select whether or not to set the right to perform the assist effect (hereinafter referred to as “navigation right” as appropriate), a navigation right setting lottery to be described later is performed. When the result is obtained, the navigation right is set. In the present embodiment, the navigation right is set by the navigation right setting selection means 2011, whereby AT is set, and in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state, execution of an assist effect described later is permitted.

アシスト可能回数管理手段2012は、AT(ナビ権)が設定された状態において、後
述の非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことを契機として、後述のアシスト
演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理
するように構成されている。本実施形態では、ATが設定された状態において、非RT遊
技状態からRT2遊技状態に移行されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム
)の状態となる。
The number of assistable times management means 2012 is the number of times that an assist effect described below can be performed in response to a transition from a non-RT gaming state described later to an RT2 gaming state when AT (navigation right) is set. (Hereinafter referred to as “assistable number” as appropriate) is set and managed. In the present embodiment, when AT is set, a transition from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state results in a so-called ART (assist replay time) state.

上記演出実行制御手段202(図4参照)は、画像表示装置11、スピーカ15a,1
5b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ
32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するよ
うに構成されており、図5(C)に示すように、バックランプ演出制御手段2021、遊
技進行演出制御手段2022、アシスト演出制御手段2023及び遊技メダル音演出制御
手段2024を備えている。
The effect execution control means 202 (see FIG. 4) includes the image display device 11, the speakers 15a, 1
5b, 44a, 44b, effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, decoration lamps 32a, 32b, and back lamps 38a, 38b, 38c are configured to control various effects. C), a back lamp effect control means 2021, a game progress effect control means 2022, an assist effect control means 2023, and a game medal sound effect control means 2024 are provided.

バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バ
ックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から
所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出A〜D)を実行す
るように構成されている(詳細は後述する)。
The back lamp effect control means 2021 uses the back lamps 38a, 38b, and 38c to illuminate the reels 3a, 3b, and 3c in a predetermined pattern from the inside when an arbitrary game combination is established. It is configured to execute effects (back lamp effects A to D described later) (details will be described later).

遊技進行演出制御手段2022は、RT遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興
趣を向上させるための種々の演出(例えば、後述の連続演出や単発演出等)を実行するよ
うに構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の
自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてリール回転開始操作(ス
タートレバー25の傾動操作)が行われた場合には、リールの回転(役決定処理)を開始
させるためにはリール回転開始操作を再び行うことが必要であることを報知する演出(後
述の再スタート要求演出)を実行するように構成されている。また、上述の自動ベット処
理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として精算
操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)が行われた場合には、貯留メダルの精算
を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があることを報知する演出(後述の再遊
技実行要求演出)を実行するように構成されている。
The game progress effect control means 2022 is configured to execute various effects (for example, a continuous effect or a single effect described later) for improving the interest of the game in accordance with the RT game state or the game progress. ing. Furthermore, in this embodiment, when a reel rotation start operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as the cancel operation in the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) described above, It is configured to execute an effect (restart request effect described later) for notifying that it is necessary to perform the reel rotation start operation again in order to start the reel rotation (combination determination process). Further, in the above-described automatic betting process freezing period (second automatic betting process freezing period), when a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) is performed as the cancel operation, the settlement medal is settled. In order to perform, it is configured to execute an effect (a re-game execution request effect described later) for notifying that the game needs to be performed at least once.

アシスト演出制御手段2023は、ATが設定された状態において、遊技者によるリー
ル回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって
各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対
応の役決定結果(後述の役決定結果B2〜B4,C1〜C3)が役決定処理により選出さ
れた場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報
知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出(後述の目押し図柄指示演出を含む
)を行うように構成されている。
The assist effect control means 2023 is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c in accordance with the order of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) by the player in the state where AT is set. When the symbol combination is changed and a combination determination result corresponding to a pressing order (described later, combination determination results B2 to B4, C1 to C3 described below) is selected by the combination determination process, an appropriate reel rotation stop operation sequence (hereinafter referred to as a combination determination result) , Which is referred to as “correct answer pressing order” as appropriate) is configured to perform an assist effect (including a press symbol design effect described later) such as a push order navigation effect described later.

遊技メダル音演出制御手段2024は、所定の小役(後述の小役1〜5,22,26)
が成立したことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出
終了までの間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述
の払出音出力演出)と、遊技者によるベット操作が行われたことを契機として、ベットさ
れた遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の投入音出
力演出)を行うように構成されている。また、本実施形態では、上述の自動ベット処理が
行われる際に、自動ベット(自動投入)された遊技メダルの投入音をスピーカ15a,1
5b等から出力する演出(後述の自動投入音出力演出)を行うように構成されている。
The game medal sound effect control means 2024 is a predetermined small role (small roles 1 to 5, 22, 26 described later).
When the game is established, the game medal payout sound is output from the speakers 15a, 15b, etc. from the start of payout of the game medal acquired by the small role establishment to the end of payout (payout sound output effect described later). When the bet operation is performed by the player, an effect (output sound output effect to be described later) for outputting the input sound of the betted game medal from the speakers 15a, 15b and the like is performed. . In the present embodiment, when the above-described automatic betting process is performed, the sound of the game medals that have been automatically bet (automatically placed) is used as the speakers 15a, 1
It is configured to produce an effect output from 5b and the like (automatic sound output effect described later).

さらに、本実施形態では、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベル
RP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したことを契機と
して、後述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間
と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の
架空払出音出力演出)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において実行するように
構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間
)において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際に、遊技メダルの投入音
をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述のベット操作キャンセル時投入音出
力演出)を行うように構成されている。
Furthermore, in the present embodiment, among the specific RPs (re-playing roles 2 to 21) described later, a bell RP (re-playing roles 2 to 6) or a watermelon aligned RP (re-playing role 13) described later is established. As described below, an effect of outputting a payout sound of a game medal from the speakers 15a, 15b, etc. for the same time as the time required for a payout sound output effect executed when a small role 5 or a small role 4 described later is established (a hypothetical payout described later) The sound output effect) is configured to be executed during the first automatic bet processing freezing period described above. In addition, when the bet operation is performed as the cancel operation in the above-described automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period), an effect of outputting a game medal insertion sound from the speakers 15a, 15b and the like ( The bet operation canceling input sound output effect described later) is performed.

上記特典付与選択手段203(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において、後述
の高めベル小役(小役5)が成立した場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシス
ト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成
されている。
The above-mentioned privilege grant selection means 203 (see FIG. 4) determines the number of assistable times as a privilege for the player when a later-described higher bell small role (small role 5) is established in the later-described RT2 gaming state. The number of times of addition is determined by an assistable number of times addition to be described later and determined by lottery.

上記サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図5(D)に示すように、遊技情報記憶領
域2081、AT設定情報記憶領域2082、アシスト可能回数情報記憶領域2083等
の記憶領域を備えている。
The sub-information storage unit 208 is configured to store information transmitted from the main control unit 100 and information related to effect control. As shown in FIG. 5D, the game information storage area 2081, AT Storage areas such as a setting information storage area 2082 and an assistable number of times information storage area 2083 are provided.

遊技情報記憶領域2081は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、A
T設定情報記憶領域2082は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数に関する情報等)を記憶する領域
である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2083は、上記アシスト可能回数に関す
る情報を記憶する領域である。
The game information storage area 2081 is an area in which information on the result of the winning combination, information on the winning combination, information on the gaming state, information on the set value of the winning decision probability, etc. transmitted from the main control means 100 are stored.
The T setting information storage area 2082 is an area for storing each piece of information relating to the setting of the AT (such as information relating to the number of navigation rights stock described later) determined by the AT setting means 201 (see FIG. 4). The assistable frequency information storage area 2083 is an area for storing information related to the assistable frequency.

上記情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を
受信し、上述のAT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203
及びサブ情報記憶手段208に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
The information receiving means 209 receives various information related to the game transmitted from the main control means 100, and the AT setting means 201, the effect execution control means 202, and the privilege grant selection means 203 described above.
The sub-information storage unit 208 is configured to transmit necessary information.

<RT遊技状態の設定>
上述したようにRT遊技状態制御手段104は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態の6つのRT遊技状態
(図6参照。なお、図6では「遊技状態」を省略して表記している)のうちの何れかのR
T遊技状態を設定するように構成されている。
<Setting of RT gaming state>
As described above, the RT gaming state control means 104 is used for the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, R
Any one of six RT gaming states (see FIG. 6; “gaming state” is omitted in FIG. 6): T2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, and RT5 gaming state R
It is configured to set the T gaming state.

非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のRT遊技状態であり、後述す
る再遊技役(再遊技役1〜21)が当選する確率が基準値(8953/65536)に設
定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてR
T2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機としてRT5遊技状態に移行さ
れ、条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行され
るようになっている。
The non-RT gaming state is a normal RT gaming state that is a standard in the present embodiment, and the probability that a re-gamer (re-gamer 1 to 21) described later is won is set to a reference value (8953/65536). Yes. In this non-RT gaming state, when the condition P is satisfied, R
Transition to the T2 gaming state, transition to the RT5 gaming state when the condition R is satisfied, and transition to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the condition U is satisfied Yes.

条件Pとは、後述の再遊技役7〜12の何れか(赤7RP)が成立することであり、条
件Rとは、後述の再遊技役18〜21の何れか(チャンスRP)が成立することである。
また、条件Uとは、後述のBB役またはRB役が当選し(後述の役決定結果A1またはA
2が選出され)、かつ未成立であることである。
The condition P is that any one of the following re-game players 7 to 12 (red 7RP) is established, and the condition R is any one of the following re-game players 18 to 21 (chance RP). That is.
In addition, the condition U means that a BB role or RB role described later is won (a role determination result A1 or A described later).
2 is selected) and is not established.

RT2遊技状態は、再遊技役1(通常RP)が当選する確率が非RT遊技状態中よりも
大幅に高く設定された、遊技者にとって有利となる遊技状態(特定の遊技状態に相当する
)であり、他の再遊技役2〜21(特定RP)が当選する確率は非RT遊技状態中よりも
低く設定されている。このRT2遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機と
して非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技
状態に移行されるようになっている。
The RT2 gaming state is a gaming state (corresponding to a specific gaming state) that is advantageous to the player, in which the probability that the re-player 1 (normally RP) is won is set to be significantly higher than in the non-RT gaming state. Yes, the probability that the other re-game players 2 to 21 (specific RP) win is set lower than that in the non-RT game state. In the RT2 gaming state, the state is shifted to the non-RT gaming state when the condition Q is satisfied, and the state is shifted to the RT3 gaming state when the condition U is satisfied.

条件Qとは、後述の小役6〜21,22,26の何れか(安めベル小役)が成立するこ
とである。なお、小役23〜25,27は、後述する押し順ベルA〜Cを設定するための
制御用の小役であり、実際には成立することはない。このため、実際に成立する小役とし
て説明する場合、小役23〜25,27を除いて、適宜「小役1〜21,22,26」の
ように表記する。
The condition Q is that any of the later described small combinations 6 to 21, 22, 26 (cheap bell small combination) is established. Note that the small combinations 23 to 25 and 27 are control small combinations for setting push order bells A to C described later, and are not actually established. For this reason, when explaining as a small combination actually formed, except for small combinations 23 to 25 and 27, they are appropriately expressed as “small combinations 1 to 21, 22, 26”.

RT3遊技状態は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT5遊
技状態において、特別役(BB役またはRB役)が当選する(未成立)という上述の条件
Uが充足された場合に、これらのRT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(
ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT3遊技状態中において条件Sが充足さ
れたことを契機としてRT4遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、後述
のBB役またはRB役が成立することである。
The RT3 gaming state is a non-RT gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, or an RT5 gaming state when the above-mentioned condition U that a special role (BB role or RB role) is won (not established) is satisfied. , The so-called bonus inside (to shift from these RT gaming state (
The game is in the bonus internal winning). The transition to the RT4 gaming state is triggered when the condition S is satisfied during the RT3 gaming state. The condition S is that a BB combination or an RB combination described later is established.

RT4遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状
態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な
遊技条件とは、後述の小役5,6〜27が重複当選する確率(後述の役決定結果C4が選
出される確率)が極めて高確率(55000/65536)に設定されることである。こ
のRT4遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、RT1遊技状態に
移行されるようになっている。条件Tとは、RT4遊技状態中に行われた遊技において所
定の遊技結果が得られたこと(後述のBB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合
は419枚超の遊技メダルが獲得された(払い出された)こと、後述のRB役の成立によ
りRT4遊技状態に移行した場合は遊技役が8回成立したこと)により、ボーナスが終了
したこととされる。
The RT4 game state is a special game state (bonus game state) in which game conditions that are more advantageous than usual are set for the player. In the present embodiment, the game conditions that are more advantageous than usual for the player are that the probability that a small role 5, 6-27, which will be described later, is won in succession (the probability that a role determination result C4, which will be described later will be selected) will be extremely high ( 55000/65536). In the RT4 gaming state, the transition to the RT1 gaming state is triggered when the condition T is satisfied. Condition T means that a predetermined game result was obtained in a game performed during the RT4 game state (when the BB role described later was established, more than 419 game medals were obtained. (The game has been paid out), and when the transition to the RT4 gaming state is made due to the establishment of the RB combination, which will be described later, the gaming combination is established eight times).

RT1遊技状態は、RT4遊技状態において上述の条件Tが充足されたことを契機とし
てRT4遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT1遊技状態において、上述の
条件Qが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足さ
れたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている
The RT1 gaming state is a gaming state that is shifted from the RT4 gaming state when the above-described condition T is satisfied in the RT4 gaming state. In this RT1 gaming state, the above-described condition Q is satisfied as a trigger. To the non-RT gaming state, and to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the above-described condition U is satisfied.

RT5遊技状態は、非RT遊技状態において上述の条件Rが充足されたことを契機とし
て非RT遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT5遊技状態において、条件V
が充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたこ
とを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。条件
Vとは、RT5遊技状態中において、規定回数(例えば、5回)の遊技が連続して(条件
Uが充足されずに)行われることである。
The RT5 gaming state is a gaming state that is shifted from the non-RT gaming state when the above-described condition R is satisfied in the non-RT gaming state. In this RT5 gaming state, the condition V
The game is shifted to the non-RT gaming state when the condition is satisfied, and is shifted to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the condition U is satisfied. The condition V is that a specified number of games (for example, five times) are continuously performed (without satisfying the condition U) in the RT5 gaming state.

なお、図6では図示を省略しているが、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技
状態またはRT5遊技状態に設定中の一の遊技において、特別役(BB役またはRB役)
が当選し、当該遊技において特別役が成立した場合には、RT3遊技状態を経ずに、次遊
技からRT4遊技状態に移行されるようになっている。
Although not shown in FIG. 6, a special role (BB role or RB role) in one game set to the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT5 gaming state
Is won and a special role is established in the game, the game is shifted from the next game to the RT4 game state without going through the RT3 game state.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図7に示すように、2つの特別役(BB役及びRB役)と、小
役1〜27までの27個の小役と、再遊技役1〜21までの21個の再遊技役の計50個
の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3c(左
リール、中リール、右リール)による表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時にお
ける遊技メダルの払出枚数等は、図7に示すように設定されている。なお、図7中の対応
図柄の欄における「−」は任意の図柄であることを示しており、「スイカA/B」は「ス
イカA」でも「スイカB」でも良いことを示している。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIG. 7, there are two special roles (BB role and RB role), 27 small roles from 1 to 27, and 21 replay roles 1 to 21. A total of fifty game actors are set, and a combination of display symbols (corresponding symbols) by each reel 3a, 3b, 3c (left reel, middle reel, right reel) for establishing each game player. The number of game medals to be paid out when the game combination is established is set as shown in FIG. Note that “-” in the corresponding symbol column in FIG. 7 indicates an arbitrary symbol, and “watermelon A / B” indicates that “watermelon A” or “watermelon B” may be used.

BB役は、その対応図柄「白バー・白バー・白バー」が有効ライン29上に停止表示さ
れた際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からRT4遊技状態(ボーナス)に移
行されることを示す遊技役となっている。同様に、RB役は、その対応図柄「白バー・白
バー・黒バー」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず
、次の遊技からRT4遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。RT4遊技
状態に設定されている期間は、BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は41
9枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、RB役の成立によりRT4遊
技状態に移行した場合は遊技役が8回成立するまでの期間である。
When the corresponding symbol “white bar / white bar / white bar” is stopped and displayed on the active line 29, the game medals are not paid out and the game is shifted to the RT4 game state (bonus) from the next game. It is a game actor that shows that. Similarly, when the corresponding symbol “white bar / white bar / black bar” is stopped and displayed on the active line 29, the game medal is not paid out and the RB role is changed from the next game to the RT4 game state. It is a game actor that shows that. The period set in the RT4 gaming state is 41 when the BB combination is established and the RT4 gaming state is entered.
This is a period until paying out more than nine game medals, and is a period until the game combination is established eight times when the RB combination is established and the state shifts to the RT4 game state.

小役1〜3は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓W内の何れかの位置に停止
表示されるように構成されている(左リールにおける小役1の構成図柄「青セブン」及び
小役2の構成図柄「黒バー」の1つ上の図柄と、同じく左リールにおける小役3の構成図
柄「スイカB」の1つ下の図柄が「チェリー」であることによる)。このため小役1〜3
を総称して適宜「チェリー小役」と称する。
When the small roles 1 to 3 are established, the symbol “cherry” is stopped and displayed at any position in the display window W (the configuration symbol “blue seven” of the small role 1 on the left reel). ”And the symbol one above the symbol“ black bar ”and the symbol“ watermelon B ”below the symbol 3 on the left reel are“ cherry ”. For this reason
Are collectively referred to as “cherry small part” as appropriate.

小役4は、図柄組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」がその対応図柄とされた
入賞役、すなわち、成立時には同類の図柄「スイカA」または「スイカB」が、表示窓W
内の各リール上(「スイカB」は左リール上のみ)において有効ライン29上(中段横一
列)に並ぶという停止態様(図9(G)参照。以下、適宜「スイカ停止態様α」と称する
)にて停止表示されるように構成された入賞役である。なお、同類のスイカ図柄から構成
されることから、図柄小役4を適宜「スイカ小役」と称する。
The small role 4 is a winning combination in which the symbol combination “watermelon A / B / watermelon A / watermelon A” is the corresponding symbol, that is, the similar symbol “watermelon A” or “watermelon B” is displayed on the display window W when established.
A stop mode (see FIG. 9G) that is aligned on the effective line 29 (one row in the middle row) on each of the reels (“watermelon B” is only on the left reel) (hereinafter referred to as “watermelon stop mode α” as appropriate). ) Is a winning combination configured to be stopped and displayed. In addition, since it consists of similar watermelon symbols, the symbol small part 4 is appropriately referred to as “watermelon small part”.

小役5は、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」がその対応図柄とされた入賞役、す
なわち、成立時には同一の図柄「ベル」が、表示窓W内の各リール上において有効ライン
29上(中段横一列)に並ぶという停止態様(図9(A)参照。以下、適宜「ベル停止態
様α」と称する)にて停止表示されるように構成された入賞役である。なお、図柄「ベル
」は、図3に示すように各リール上において5図柄毎に配置されている。したがって、小
役5が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、リール回転停止操作(スト
ップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン
29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役5のよ
うに、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合には
そのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可
能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
The small combination 5 is a winning combination in which a specific symbol combination “Bell Bell Bell” is the corresponding symbol, that is, the same symbol “Bell” when established is the effective line 29 on each reel in the display window W. The winning combination is configured to be stopped and displayed in the stop mode (see FIG. 9A) (hereinafter, referred to as “bell stop mode α” as appropriate) arranged in the top (in the middle horizontal row). Note that the symbol “bell” is arranged for every five symbols on each reel as shown in FIG. 3. Therefore, when the small role 5 is won, the corresponding symbol “bell bell bell” is stopped on the effective line 29 regardless of the timing of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c). The reel can be controlled so as to be displayed. As with this small role 5, regardless of the timing of the reel rotation stop operation, it is possible to control the reel so that the corresponding symbol (one of them when there are multiple sets) is stopped and displayed on the active line 29. Hereinafter, such a combination will be referred to as a “100% drawable game combination” for convenience.

小役6〜21は、左リールにおける役の構成図柄が「リプレイ」、中リール及び右リー
ルにおける役の構成図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「白バー」及び「黒バー」の何
れかにより構成された入賞役であり、成立時には図柄「ベル」が、表示窓W内の各リール
上において並んで停止表示されることがない(少なくとも1つのリール上では表示窓W内
に停止表示されないか、全てのリール上において表示窓W内に停止表示されるが各図柄「
ベル」の停止位置がばらける)ように構成されている(図9(B)の停止態様を参照)。
なお、図9では「セブン」を「7」と表記している。
For small roles 6-21, the composition pattern of the role on the left reel is "Replay", and the composition pattern of the role on the middle reel and the right reel is "Red Seven", "Blue Seven", "White Bar" and "Black Bar" A winning combination constituted by any of them, and when established, the symbol “bell” is not stopped and displayed side by side on each reel in the display window W (stopped in the display window W on at least one reel) It is not displayed or is stopped and displayed in the display window W on all reels.
The stop position of the “bell” varies) (see the stop mode in FIG. 9B).
In FIG. 9, “Seven” is expressed as “7”.

小役22は、その対応図柄が「スイカA・ベル・リプレイ」とされた入賞役、小役26
は、その対応図柄が「スイカB・ベル・リプレイ」とされた入賞役であり、どちらも、成
立時には図柄「ベル」が、表示窓W内における左リールの下段、中リールの中段及び右リ
ールの下段を結ぶ非入賞ライン(以下、適宜「小山ラインLa」と称する)上に並ぶとい
う停止態様(図9(B),(C)参照。以下、適宜「ベル停止態様β」と称する)にて停
止表示されるように構成されている。なお、図7に示すように、小役22,26が成立し
た際の獲得メダル数は、小役5が成立した際の9枚より少なく、小役6〜21の何れかが
成立した際の1枚より多い、3枚に設定されている(獲得メダル数の具体的数値は任意に
変更可)。
The small role 22 is a winning role whose small symbol is “Watermelon A. Bell Replay”.
Is a winning combination whose corresponding symbol is “Watermelon B / Bell / Replay”. When both are established, the symbol “Bell” is displayed at the lower stage of the left reel in the display window W, the middle stage of the middle reel, and the right reel. In a stop mode (refer to FIGS. 9B and 9C, which will be referred to as “bell stop mode β” as appropriate) lined up on a non-winning line (hereinafter referred to as “Oyama line La” where appropriate) connecting the lower stage. It is configured to stop and display. In addition, as shown in FIG. 7, the number of medals obtained when the small roles 22 and 26 are established is less than nine when the small role 5 is established, and when any of the small roles 6 to 21 is established. The number is set to 3 more than 1 (the specific value of the number of acquired medals can be arbitrarily changed).

小役23〜25,27は、先にも述べたように制御用の小役であり、通常は成立するこ
とがないように構成されている。なお、成立時の遊技メダルの払出枚数(獲得ベダル数)
の多少に対応させて、小役5を適宜「高めベル小役」と称し、小役6〜27を総称して適
宜「安めベル小役」と称する。また、小役22,26については、成立時に図柄「ベル」
が表示窓W内において小山状に並ぶことから、これらを総称して、適宜「小山並びベル小
役」と称し、小役6〜21については、成立時に図柄「ベル」が表示窓W内に揃わずにば
らけて停止表示されることから、これらを総称して、適宜「ばらけベル小役」と称する。
さらに、小役5〜27を総称して適宜「ベル小役」と称する。
The small roles 23 to 25 and 27 are control small roles as described above, and are normally configured not to be established. The number of game medals to be paid out at the time of establishment (number of acquired bedal)
Accordingly, the small part 5 is appropriately referred to as “high bell small part”, and the small parts 6 to 27 are collectively referred to as “cheap bell small part” as appropriate. For small roles 22 and 26, the symbol "Bell"
Are arranged in a small mountain shape in the display window W, and are collectively referred to as “Oyama lined bell small role” as appropriate. For small roles 6 to 21, the symbol “bell” is displayed in the display window W when established. Since they are disassembled and displayed in a stopped state, these are collectively referred to as “battery bell small part” as appropriate.
Furthermore, the small combinations 5 to 27 are collectively referred to as “bell small combination” as appropriate.

再遊技役1は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされ
た遊技役である。図3に示すように、各リールにおいて再遊技役1を構成する図柄「リプ
レイ」は、各リール上においてそれぞれ5図柄毎に配置されているので、再遊技役1は、
小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。なお、再遊技役1を、適宜
「通常RP」(「RP」はリプレイの略)と称し、他の再遊技役(再遊技役2〜21)を
総称して適宜「特定RP」と称する。
The re-game player 1 is a game player in which the symbol combination “replay / replay / replay” is the corresponding symbol. As shown in FIG. 3, the symbols “replays” constituting the replaying combination 1 in each reel are arranged for each of the 5 symbols on each reel.
Like the small role 5, it is a game character that can be drawn in 100%. Note that the replaying combination 1 is appropriately referred to as “normal RP” (“RP” is an abbreviation of replay), and the other replaying combinations (replaying combinations 2 to 21) are collectively referred to as “specific RP” as appropriate.

再遊技役2〜5は、左リールにおける役の構成図柄が「リプレイ」、中リールにおける
役の構成図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」の何れか、右リ
ールにおける役の構成図柄が「スイカA」により構成された入賞役であり、何れも、成立
時には図柄「ベル」が、表示窓W内における各リールの上段を横一列に結ぶ非入賞ライン
(以下、適宜「上段ラインL1」と称する)上に並ぶという停止態様(図9(E)参照。
以下、適宜「ベル停止態様γ」と称する)にて停止表示されるように構成されている。こ
のことから、再遊技役2〜5を総称して適宜「上段ベルRP」と称する。
For re-playing roles 2-5, the composition pattern of the role on the left reel is "Replay", and the composition pattern of the role on the middle reel is "Red Seven", "Blue Seven", "Black Bar", or "White Bar" A winning combination in which the symbol of the combination on the right reel is composed of “watermelon A”, and in each case, the symbol “Bell” is a non-winning line that connects the upper stage of each reel in the display window W in a horizontal row. (Hereinafter referred to as “upper line L1” as appropriate) Stopping mode (see FIG. 9E).
Hereinafter, it is configured to be stopped and displayed in a “bell stop mode γ” as appropriate. Therefore, the re-game players 2 to 5 are collectively referred to as “upper bell RP” as appropriate.

再遊技役6は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた入賞役であり、
成立時には図柄「ベル」が、表示窓W内における左リールの上段、中リールの中段及び右
リールの下段を斜め一列に結ぶ非入賞ライン(以下、適宜「右下がりラインL2」と称す
る)上に並ぶという停止態様(図9(F)参照。以下、適宜「ベル停止態様δ」と称する
)にて停止表示されるように構成されている。このことから、再遊技役6を適宜「右下が
りベルRP」と称する。また、再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。
Re-playing role 6 is a winning combination whose corresponding pattern is “Replay Bell Replay”
When established, the symbol “bell” is placed on a non-winning line (hereinafter referred to as “right-down line L2” as appropriate) connecting the upper stage of the left reel, the middle stage of the middle reel, and the lower stage of the right reel in the display window W. It is configured to be stopped and displayed in a stop mode (see FIG. 9 (F), hereinafter referred to as “bell stop mode δ” as appropriate). For this reason, the re-game player 6 is appropriately referred to as a “right-down bell RP”. Further, the re-game players 2 to 6 are collectively referred to as “bell RP” as appropriate.

再遊技役7は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役8〜12は、何れも、右リールにおける役の構成図柄が「赤セブン」とされ
た遊技役である。なお、再遊技役7は、成立した際に図柄「赤セブン」が3個とも有効ラ
イン29上に揃う遊技役であることから、再遊技7を適宜「赤7揃いRP」と称する。ま
た、再遊技役8〜11が成立した際には、図柄「赤セブン」が1個または2個だけ有効ラ
イン29上に揃うことから、再遊技役8〜11を総称して適宜「赤7外しRP」と称する
。また、再遊技役7〜12を総称して適宜「赤7RP」と称する。
The re-playing game 7 is a game game whose corresponding symbol is “Red Seven / Red Seven / Red Seven”, and each of the re-gaming games 8 to 12 has a “Red Seven” design symbol. "" The re-game 7 is a game player in which all three symbols “Red Seven” are aligned on the active line 29 when established, and therefore, the re-game 7 is appropriately referred to as “Red 7-match RP”. In addition, when the re-players 8 to 11 are established, only one or two symbols “Red Seven” are arranged on the active line 29. Therefore, the re-players 8 to 11 are collectively referred to as “red 7” as appropriate. This is referred to as “Removal RP”. In addition, the re-game players 7 to 12 are collectively referred to as “red 7RP” as appropriate.

再遊技役13は、その対応図柄が「ベル・スイカA・ベル」とされた入賞役であり、成
立時には図柄「スイカA」または「スイカB」が、表示窓W内の各リール上(「スイカB
」は左リール上のみ)において、上述の右下がりラインL2上に並ぶという停止態様(図
9(H)参照。以下、適宜「スイカ停止態様β」と称する)にて停止表示されるように構
成されている。このことから、再遊技役13を適宜「スイカ揃いRP」と称する。また、
再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。また、再遊技役14〜17が成立
した際には、図柄「スイカA」または「スイカB」が右下がりラインL2上に2個だけ停
止表示されることとなることから、再遊技役14〜17を総称して適宜「スイカ外しRP
」と称する。また、再遊技役13〜17を総称して適宜「スイカRP」と称する。
The re-gamer 13 is a winning combination whose corresponding symbol is “Bell / Watermelon A / Bell”, and when established, the symbol “Watermelon A” or “Watermelon B” is placed on each reel in the display window W (“ Watermelon B
“Only on the left reel” is configured to be stopped and displayed in a stop mode (see FIG. 9H) that is lined up on the above-described lower right line L2 (hereinafter referred to as “watermelon stop mode β” as appropriate). Has been. Therefore, the re-playing combination 13 is appropriately referred to as “watermelon aligned RP”. Also,
The re-game players 2 to 6 are collectively referred to as “bell RP” as appropriate. In addition, when the re-game players 14 to 17 are established, only two symbols “watermelon A” or “watermelon B” are displayed on the right-down line L2, so that the re-game players 14 to 17 are displayed. 17 is collectively referred to as “watermelon removal RP
". Further, the re-game players 13 to 17 are collectively referred to as “watermelon RP” as appropriate.

再遊技役18〜21は、何れも、左リール及び右リールにおける役の構成図柄が「リプ
レイ」、中リールにおける役の構成図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び
「白バー」の何れかにより構成された入賞役である。なお、再遊技役18〜21は、成立
することが非RT遊技状態からRT5遊技状態への移行条件となることから、これらを総
称して適宜「チャンスRP」と称する。
In each of the re-playing roles 18 to 21, the composition pattern of the role on the left reel and the right reel is “Replay”, and the composition pattern of the role on the middle reel is “Red Seven”, “Blue Seven”, “Black Bar” and “ It is a winning combination composed of any of “white bars”. The re-game players 18 to 21 are collectively referred to as “chance RP” as appropriate because the establishment of the re-game players 18 to 21 is a condition for transition from the non-RT game state to the RT5 game state.

<役抽選テーブル>
役決定処理においては、図8に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブ
ルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定される設定値に応じて複数設け
られている。図8に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示
したものである。
<Role drawing table>
In the combination determination process, a combination lottery table shown in FIG. 8 is used. Note that a plurality of combination lottery tables are provided according to the set values set by the setting changing means 103 (see FIG. 4). The combination lottery table shown in FIG. 8 is an example corresponding to a certain set value.

図8に示す役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲
(十進数で0〜65535までの65536)を15個に分割した各数値範囲に対応した
A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの役決定結果が設定されており、
各役決定結果には、図8に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
The combination lottery table shown in FIG. 8 includes A1, A2 corresponding to each numerical value range obtained by dividing the entire numerical value range (65536 from 0 to 65535 in decimal number) of the random number sequence generated by the random number generator 66 into 15. , B1 to B6, C1 to C4, D1, D2, and Z are determined.
Each game determination result is associated with each game combination or loss as shown in FIG.

例えば、役決定結果A1には、BB役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果B
2には、通常RPである再遊技役1と上段ベルRPである再遊技役2〜6とが重複当選役
として対応付けられ、役決定結果C1には、高めベル小役である小役5と安めベル小役の
うちの小役6〜21,22,23,26が重複当選役として対応付けられ、役決定結果D
2には、スイカ小役である小役4が単独当選役として対応付けられているという具合であ
る。また、役決定結果Zには、ハズレ(何れの遊技役も非当選)が対応付けられている。
For example, in the combination determination result A1, the combination BB is associated as a single winning combination, and the combination determination result B
2, the replaying combination 1 that is the normal RP and the replaying combinations 2 to 6 that are the upper bell RP are associated as duplicate winning combinations. And the small bells 6 to 21, 22, 23, and 26 are associated as duplicate winning combinations, and the combination determination result D
2, a small combination 4 which is a watermelon small combination is associated with a single winning combination. In addition, the winning combination determination result Z is associated with a loss (no winning combination of any game combination).

各RT遊技状態においては、各役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1
,D2に対し、乱数列の全数値範囲(0〜65535)のうち図8に示す大きさの各数値
範囲(何れも十進数で表記)が割り当てられている(図8中の「−」は数値範囲が割り当
てられていないことを示す)。なお、図8に示す役抽選テーブルの各欄に表示した「20
0」、「100」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲の大きさを示すも
のであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されていない。実際には、表示し
た各数値に応じて、例えば、役決定結果A1に対応した数値「200」には乱数列の数値
範囲「0〜199」が対応付けられ、役決定結果A2に対応した数値「100」には乱数
列の数値範囲「200〜299」が対応付けられているというように、それぞれ上限値及
び下限値が決められている。
In each RT gaming state, each combination determination result A1, A2, B1 to B6, C1 to C4, D1
, D2 are assigned numerical value ranges of the size shown in FIG. 8 (all expressed in decimal numbers) out of all the numerical value ranges (0 to 65535) of the random number sequence (“−” in FIG. 8 represents Indicates that no numerical range has been assigned). In addition, “20” displayed in each column of the role lottery table shown in FIG.
Numerical values such as “0” and “100” indicate the size of the numerical range of random numbers corresponding to each combination determination result, and the upper limit value and the lower limit value in each numerical range are not displayed. Actually, according to each displayed numerical value, for example, the numerical value “200” corresponding to the combination determination result A1 is associated with the numerical value range “0 to 199” of the random number sequence, and the numerical value corresponding to the combination determination result A2 The upper limit value and the lower limit value are determined such that “100” is associated with the numerical value range “200 to 299” of the random number sequence.

役決定結果C4には、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役として対応付けら
れているが、これが選出された場合には、必ず、100%引込み可能な遊技役である小役
5が成立するようにリール制御が行われるようになっている。RT4遊技状態(ボーナス
)においては、この役決定結果C4が選出される確率が8割を超える高確率に設定されて
いるため、RT4遊技状態は遊技者にとって極めて有利な特別の遊技状態となっている。
なお、役決定結果C4のことを適宜「共通ベル」と称する。
In the combination determination result C4, all of the bell small combinations (small combinations 5 to 27) are associated as duplicate winning combinations, but when this is selected, the game combination is always 100% drawable. The reel control is performed so that the small part 5 is established. In the RT4 gaming state (bonus), since the probability of selecting this combination determination result C4 is set to a high probability exceeding 80%, the RT4 gaming state is a special gaming state that is extremely advantageous for the player. Yes.
The combination determination result C4 is appropriately referred to as a “common bell”.

また、役決定結果B5には、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役として
対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役13〜17の何れか
が成立するようにリール制御が行われるようになっている。なお、役決定結果B5が選出
された際に、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立して「スイカA/B・スイカA・
スイカA」の図柄組合せが、表示窓W内の右下がりラインL2上に停止表示されるのは、
ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リールにおいて、図柄「スイカA」を有
効ライン29上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合
には、スイカ外しRPである再遊技役14〜17の何れかが成立し、したがって、「スイ
カA/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、右下がりラインL2上に揃うことはな
い。
In addition, in the combination determination result B5, the re-playing roles 13 to 17 which are watermelon RPs are associated as duplicate winning combinations, but when this is selected, it is always one of the re-playing roles 13 to 17 The reel control is performed so that is established. When the winning combination determination result B5 is selected, the re-playing combination 13 that is a RP with watermelon is established and “watermelon A / B, watermelon A.
The symbol combination of “watermelon A” is stopped and displayed on the lower right line L2 in the display window W.
This is a case where the operation timing of the stop switch 26 b is a timing at which the symbol “watermelon A” can be drawn onto the effective line 29 in the middle reel. In any other case, one of the re-playing roles 14 to 17 which is the watermelon removal RP is established, and therefore the symbol combination of “watermelon A / B / watermelon A / watermelon A” is placed on the right downward line L2. There is no line up.

また、役決定結果B6は、チャンスRPである再遊技役18〜21が重複当選役として
対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役18〜21の何れか
が成立するようにリール制御が行われるようになっている。なお、チャンスRPである再
遊技役18〜21は、図6に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に
停止表示されること)が非RT遊技状態からRT5遊技状態への移行条件(条件R)とな
っている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B6が選出された場合には再
遊技役18〜21の何れかが必ず成立し、これにより、非RT遊技状態からRT5遊技状
態へ移行されることとなる。
Further, in the combination determination result B6, the re-game players 18 to 21 as the chance RP are associated as duplicate winning combinations. When this is selected, any of the re-game players 18 to 21 must be selected. The reel control is performed so as to be established. In addition, as shown in FIG. 6, the re-game players 18 to 21 as the chance RP are established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29) from the non-RT game state to the RT5 game state. Transition conditions (condition R) are set. Therefore, when the combination determination result B6 is selected in the non-RT gaming state, any one of the re-game players 18 to 21 is always established, and thereby, the non-RT gaming state is shifted to the RT5 gaming state. .

図8に示す乱数値から明らかなように、RT2遊技状態においては、役決定結果B1が
選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が7割を超える一方、ハズレの確率は8%
に満たない。このため、RT2遊技状態は遊技者にとって、再遊技役1が成立する確率が
非常に高い有利な特定の遊技状態となっている。また、RT5遊技状態は、役決定結果B
1が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が3割を超えるので、遊技者にとって
やや有利な遊技状態となっている。
As is apparent from the random number values shown in FIG. 8, in the RT2 gaming state, the probability that the winning combination determination result B1 is selected (single winning probability of the replaying player 1) exceeds 70%, while the probability of losing is 8%.
Less than. For this reason, the RT2 gaming state is an advantageous specific gaming state for the player that has a very high probability that the re-player 1 will be established. In addition, RT5 gaming state, the combination decision result B
Since the probability of 1 being selected (single winning probability of re-player 1) exceeds 30%, the gaming state is slightly advantageous for the player.

<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C7,D1,D2,Zのうちの役
決定結果B2〜B4,C1〜C3は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている
。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され
、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b
,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役
を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のこと
を意味している。
<Results of role determination for push order>
Of the above-described combination determination results A1, A2, B1 to B6, C1 to C7, D1, D2 and Z, the combination determination results B2 to B4 and C1 to C3 are set as “competition determination results corresponding to the pressing order”. Yes. Here, the combination determination result corresponding to the pressing order is a combination of a plurality of game actors to be won in duplicate, and the stop switches 26a and 26b when a plurality of combined game actors have been won in duplicate.
, 26c means a combination determination result in which which of the plurality of game combinations is preferentially established (which may not be established) varies depending on the order in which they are operated. doing.

本実施形態では、図8に示すように、役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」
、役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」、役決定結果B4に対応した「押し順
リプレイC」の3個の押し順リプレイと、役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」、
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」、役決定結果C3に対応した「押し順ベルC
」の3個の押し順ベルが設定されている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, “push order replay A” corresponding to the combination determination result B2
, “Push Order Replay B” corresponding to the role determination result B3, “Push Order Replay C” corresponding to the role determination result B4, and “Push Order Bell A” corresponding to the role determination result C1. ,
“Push order bell B” corresponding to the combination determination result C2, “Push order bell C” corresponding to the combination determination result C3
"3 push order bells are set.

《押し順リプレイA》
役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」は、非RT遊技状態とRT1遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイA」では、図10に示すように、ストップスイッ
チ26aが最初に操作された場合(図10では「左第一」と記載)が正解押し順となる。
すなわち、この「押し順リプレイA」の場合、ストップスイッチの操作順(押し順)が2
6a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)
の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay A》
The “push order replay A” corresponding to the combination determination result B2 is set only in the non-RT gaming state and the RT1 gaming state. In “push order replay A”, as shown in FIG. 10, when the stop switch 26 a is operated first (described as “left first” in FIG. 10), the correct answer push order is set.
That is, in the case of this “push order replay A”, the stop switch operation order (push order) is 2.
6a → 26b → 26c (left → middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle)
In the case of, the correct answer pressing order is used, and in the case of other operation orders, the incorrect answer pressing order is set.

この「押し順リプレイA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、実際の押し順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」
と称する)には、ベルRPである再遊技役2〜6の何れかを成立させるようにリール制御
が行われる。この場合には、図9(E)に示すように、表示窓W内の上段ラインL1上ま
たは右下がりラインL2上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示される。一
方、実際の押し順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時
」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立
させるようにリール制御が行われる。
When this “push order replay A” is set, the following reel control is performed.
That is, when the actual pressing order matches the correct pressing order (hereinafter referred to as “when pressing correct answer” as appropriate)
The reel control is performed so as to establish any one of the re-game players 2 to 6 which is the bell RP. In this case, as shown in FIG. 9E, the symbol combination “bell bell bell” is stopped and displayed on the upper line L1 or the lower right line L2 in the display window W. On the other hand, when the actual pressing order does not match the correct answer pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is incorrect” as appropriate), the re-playing game 1 (ordinary RP), which is a game player who can be pulled in 100% The reel control is performed so that

《押し順リプレイB》
役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」は、非RT遊技状態とRT2遊技状態
とRT4遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイB」では、図10に示すように
、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(押し順が右→左→中の場合と右→中
→左の場合。図10では「右第一」と記載)が正解押し順となり、他の操作順の場合は不
正解押し順となる。
《Push Order Replay B》
The “push order replay B” corresponding to the combination determination result B3 is set only in the non-RT gaming state, the RT2 gaming state, and the RT4 gaming state. In the “push order replay B”, as shown in FIG. 10, when the stop switch 26c is operated first (when the push order is right → left → middle and right → middle → left. "First" is the correct answer pressing order, and in the case of other operating orders, the incorrect answer pressing order is used.

この「押し順リプレイB」においては、各ストップスイッチが正解押し順で操作され、
かつ最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブ
ン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7R
Pである再遊技役7〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、各
ストップスイッチが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ26cの操作
タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことが
できないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、再遊技役1(通常RP
)を成立させるようにリール制御が行われる。
In this “push order replay B”, each stop switch is operated in the correct push order,
In addition, when the operation timing of the first stop switch 26c is a timing at which the symbol “red seven” can be drawn onto the active line 29 in the right reel, red 7R
The reel control is performed so as to establish any one of the re-game players 7 to 12 which is P. On the other hand, even when each stop switch is operated in the correct answer pressing order, the operation timing of the first stop switch 26c is a timing at which the symbol “red seven” cannot be drawn on the effective line 29 in the right reel, In the case of incorrect push order, re-player 1 (normal RP
) Is controlled so as to establish.

赤7揃いRPである再遊技役7が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続い
て行われるストップスイッチ26a,26bの操作タイミング(操作順はどちらが先でも
良い)が、左リール、中リールにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン29上
に引き込めることができるタイミングであった場合である。
The re-playing combination 7 with the red 7-matched RP is established when the operation timing of the stop switches 26a and 26b (whichever is the first operation) performed after the operation of the stop switch 26c is determined by the left reel and the middle reel. In FIG. 5, the timing is such that the symbol “red seven” can be drawn onto the active line 29, respectively.

これに対し、赤7外しRPである再遊技役8が成立するのは、ストップスイッチ26c
の操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつストップスイ
ッチ26bの操作タイミングは、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上
に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26aの操作タイミ
ングは、左リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができな
いタイミングであった場合である。
On the other hand, the re-playing game 8 which is the red 7 removal RP is established because the stop switch 26c.
The stop switches 26b and 26a are operated in this order following the above operation, and the operation timing of the stop switch 26b is the timing at which the symbol “red seven” can be drawn onto the effective line 29 in the middle reel. The operation timing of the stop switch 26a is a timing when the symbol “red seven” cannot be drawn onto the active line 29 in the left reel.

同様に、赤7外しRPである再遊技役9〜11の何れかが成立するのは、ストップスイ
ッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつス
トップスイッチ26bの操作タイミングが、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ラ
イン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である(ストップスイッチ
26bの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役9が成
立し、「黒バー」の場合は再遊技役10が成立し、「白バー」の場合は再遊技役11が成
立する)。なお、図3に示すように中リールにおいては、図柄「赤セブン」、「青セブン
」、「黒バー」及び「白バー」は5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26
bのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能とな
っている。
Similarly, any of the re-playing roles 9 to 11 which are red 7 removal RP is established because the stop switches 26b and 26a are operated in this order following the operation of the stop switch 26c, and the operation of the stop switch 26b. The timing is the timing when the symbol “Red Seven” cannot be drawn onto the active line 29 in the middle reel (if the symbol that can be drawn at the operation timing of the stop switch 26b is “Blue Seven”, the re-playing role 9 is established, the re-game combination 10 is established in the case of “black bar”, and the re-game combination 11 is established in the case of “white bar”). As shown in FIG. 3, in the middle reel, the symbols “red seven”, “blue seven”, “black bar”, and “white bar” are arranged every five symbols, so the stop switch 26
Regardless of the timing of b, any symbol can be drawn onto the effective line 29.

また、同じく赤7外しRPである再遊技役12が成立するのは、ストップスイッチ26
cの操作に続いてストップスイッチ26a,26bがこの順で操作され、かつストップス
イッチ26aの操作タイミングは、左リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29
上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26bの操作タイ
ミングは、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができ
ないタイミングであった場合である。
In addition, the re-playing combination 12 which is also the red 7 removal RP is established because the stop switch 26
Subsequent to the operation of c, the stop switches 26a and 26b are operated in this order, and the operation timing of the stop switch 26a is the effective line 29 for the symbol “red seven” on the left reel.
The timing at which the stop switch 26b is operated is the timing at which the symbol “red seven” cannot be pulled onto the active line 29 in the middle reel.

なお、赤7RPである再遊技役7〜12は、図6に示すように、成立すること(対応図
柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT2遊技状態への
移行条件(条件P)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B3
が選出され、この際に、ストップスイッチ26cが最初に操作され、かつ右リールにおい
て図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、再遊技役7〜12の何れかが必ず成立し、こ
れにより、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 6, the re-game players 7 to 12 which are red 7RP are established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29) from the non-RT game state to the RT2 game state. Transition conditions (condition P) are set. Therefore, the combination determination result B3 in the non-RT gaming state
In this case, if the stop switch 26c is first operated and the symbol “Red Seven” is pulled in the right reel, one of the re-playing roles 7 to 12 is surely established. Therefore, the non-RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

《押し順リプレイC》
役決定結果B4に対応した「押し順リプレイC」は、RT2遊技状態とRT4遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイC」では、図10に示すように、ストップスイッ
チ26cが最初に操作された場合(右第一の場合)が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay C》
The “push order replay C” corresponding to the combination determination result B4 is set only in the RT2 gaming state and the RT4 gaming state. In the “push order replay C”, as shown in FIG. 10, the correct answer push order is obtained when the stop switch 26c is first operated (first right case), and the incorrect answer push order is designated for other operation orders. Become.

この「押し順リプレイC」においては、各ストップスイッチが正解押し順で操作され、
かつ最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブ
ン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7外
しRPである再遊技役8〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方
、各ストップスイッチが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ26cの
操作タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むこ
とができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、再遊技役1(通常
RP)を成立させるようにリール制御が行われる。なお、再遊技役8〜12の何れかがど
のような条件の下で成立するのかについては、上述した「押し順リプレイB」の場合と同
じである。
In this “push order replay C”, each stop switch is operated in the correct push order,
In addition, when the operation timing of the first stop switch 26c is a timing at which the symbol “red seven” can be drawn onto the active line 29 in the right reel, the re-playing combination 8-12 which is the red 7 removal RP. The reel control is performed so that either of the above is established. On the other hand, even when each stop switch is operated in the correct answer pressing order, the operation timing of the first stop switch 26c is a timing at which the symbol “red seven” cannot be drawn on the effective line 29 in the right reel, When the push order is incorrect, the reel control is performed so as to establish the re-game 1 (normal RP). Note that the conditions under which any of the re-game players 8 to 12 are established are the same as those in the above-described “push order replay B”.

《押し順ベルA》
役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設
定されない。「押し順ベルA」では、図10に示すように、各ストップスイッチの操作順
が、26b→26a→26c(中→左→右)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
"Push order bell A"
The “push order bell A” corresponding to the role determination result C1 is a non-RT gaming state, an RT1 gaming state, an R
It is set during the T2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state, and is not set during the RT4 gaming state. In the “push order bell A”, as shown in FIG. 10, the operation order of each stop switch is 26b → 26a → 26c (middle → left → right), and the correct answer push order is used. The order is incorrect.

この「押し順ベルA」が設定された場合、押し順正解時には、高めベル小役である小役
5(100%引き込み可能な遊技役)を成立させるようにリール制御が行われるが、不正
解押し順時は、実際の押し順によってリール制御が異なる。すなわち、実際の押し順が中
→右→左の場合には、小山並びベル小役である小役22,26の何れかを成立させるよう
にリール制御が行われ、実際の押し順が左第一または右第一の不正解押し順の場合には、
ばらけベル小役である小役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order bell A” is set, reel control is performed so that a small bell 5 (100% drawable gaming role) that is a high bell small role is established at the correct push order, but an incorrect answer In the push order, the reel control differs depending on the actual push order. That is, when the actual pressing order is middle → right → left, the reel control is performed so as to establish either the small mountain 22 or 26 which is the bell small role, and the actual pressing order is the left In the case of the first or right incorrect fraud order,
The reel control is performed so as to establish any of the small roles 6 to 21 which are the loose bell small roles.

なお、中→右→左の不正解押し順時において、小役22が成立するのは、最後に操作さ
れるストップスイッチ26aの操作タイミングが、左リールにおいて図柄「スイカA」を
有効ライン29上に引き込めるタイミングの場合であり、小役26が成立するのは、最後
のストップスイッチ26aが、左リールにおいて図柄「スイカB」を有効ライン29上に
引き込める操作タイミングで操作された場合である。
Note that in the order of middle → right → left incorrect press, the small role 22 is established because the operation timing of the last operated stop switch 26 a is that the symbol “watermelon A” is displayed on the effective line 29 on the left reel. The small combination 26 is established when the last stop switch 26a is operated at an operation timing at which the symbol “watermelon B” can be drawn onto the effective line 29 in the left reel. .

図3に示すように、左リールにおいて、小役22を構成する図柄「スイカA」と小役2
6を構成する図柄「スイカB」、中リールにおいて、小役22,26を構成する図柄「ベ
ル」及び右リールにおいて、小役22,26を構成する図柄「ルプレイ」は、それぞれ5
図柄以内毎に配置されている。したがって、中→右→左の不正解押し順時おいては、各ス
トップスイッチの操作タイミングに関わらず、小役22,26の何れかを成立させること
が可能となっている。各リールにおいて小役6〜21を構成する図柄についても同様であ
り、このため、左第一または右第一の不正解押し順においては、各ストップスイッチの操
作タイミングに関わらず、小役6〜21の何れかを成立させることが可能となっている。
As shown in FIG. 3, in the left reel, the symbol “watermelon A” and the small role 2 constituting the small role 22.
The symbol “Watermelon B” constituting 6, the symbol “Bell” constituting the small roles 22 and 26 in the middle reel, and the symbol “Leprey” constituting the small roles 22 and 26 in the right reel are 5 respectively.
Arranged within each symbol. Therefore, in the order of the middle → right → left incorrect answer pressing, it is possible to establish one of the small roles 22 and 26 regardless of the operation timing of each stop switch. The same applies to the symbols constituting the small roles 6 to 21 in each reel. Therefore, in the first left or right incorrect pressing order, the small roles 6 to 21 are independent of the operation timing of each stop switch. Any of 21 can be established.

《押し順ベルB》
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」は、押し順ベルAと同様、非RT遊技状態
、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、
RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルB」では、図10に示すように、ストッ
プスイッチ26aが最初に操作された場合(押し順が左→中→右の場合と左→右→中の場
合。図10では「左第一」と記載)が正解押し順となる。
《Push Order Bell B》
The “push order bell B” corresponding to the combination determination result C2 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state, similarly to the pushing order bell A.
It is not set during the RT4 gaming state. In the “push order bell B”, as shown in FIG. 10, when the stop switch 26a is operated first (the push order is left → middle → right and left → right → middle. The first answer) is the correct push order.

この「押し順ベルB」が設定された場合、押し順正解時には、高めベル小役である小役
5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小
役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order bell B” is set, the reel control is performed so that the small combination 5 which is a higher bell small combination is established when the push order is correct, and the cheap bell small combination is achieved when the push order is incorrect. The reel control is performed so that any of the small roles 6 to 21 is established.

《押し順ベルC》
役決定結果C3に対応した「押し順ベルC」は、押し順ベルA,Bと同様、非RT遊技
状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定さ
れ、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルC」では、図10に示すように、ス
トップスイッチ26cが最初に操作された場合(右第一の場合)が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。この「押し順ベルC」が設定された場合には、押
し順ベルBと同様、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立させるようにリ
ール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何れかを成
立させるようにリール制御が行われる。
"Push order bell C"
The “push order bell C” corresponding to the combination determination result C3 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state similarly to the pushing order bells A and B, and RT4. It is not set during the game state. In the “push order bell C”, as shown in FIG. 10, when the stop switch 26 c is operated first (first right case), the correct answer push order is set. Become. When this “push order bell C” is set, similarly to the push order bell B, when the push order is correct, the reel control is performed so that the small part 5 which is a higher bell small part is established, and the push order is unsuccessful. When the answer is correct, the reel control is performed so as to establish one of the small combinations 6 to 21 which are cheap bell small combinations.

なお、上述の「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」において、押し順不正解時に成立す
る小役6〜21,22,26(安めベル小役)は、図6に示すように、成立すること(対
応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態またはRT2遊技状
態から非RT遊技状態への移行条件(条件Q)となっている。したがって、RT1遊技状
態またはRT2遊技状態において役決定結果C1〜C3の何れかが選出されて「押し順ベ
ルA」〜「押し順ベルC」の何れかが設定され、その際に、各ストップスイッチが不正解
押し順で操作された場合には、小役6〜21,22,26の何れかが成立し、これにより
、RT1遊技状態またはRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。
In the above-mentioned “push order bell A” to “push order bell C”, the small combinations 6 to 21, 22, 26 (cheap bell small combinations) that are established when the push order is incorrect are shown in FIG. Satisfaction (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29) is a transition condition (condition Q) from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the non-RT gaming state. Accordingly, in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, any of the combination determination results C1 to C3 is selected and any one of “push order bell A” to “push order bell C” is set. Is operated in the incorrect order of pressing, one of the small roles 6 to 21, 22, 26 is established, and thereby the transition from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the non-RT gaming state is performed. Become.

<自動ベット処理凍結期間の設定>
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立した
ことを契機として、上記ベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される
自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間)が、上記自動ベット処理実行時機制御手段109により設定されるように構成され
ている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定RPが成立した場合には必ず設定され
るようにすることも可能であるが、本実施形態では特定RPが成立した際に自動ベット処
理凍結期間を設定するか否かを決める抽選(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽
選」と称する)が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間
が設定される確率は、成立した特定RPの種類や成立時のRT遊技状態に応じて、図11
(A)に示すように設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。図
11(A)に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定RPが同欄に対応するRT
遊技状態においては成立しないことを示している。
<Setting automatic bet processing freezing period>
As described above, in the present embodiment, automatic bet processing in which execution of automatic bet processing by the bet management means 105 is prohibited is triggered by the establishment of the above-mentioned specific RP (re-gamer 2 to 21). The freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) is set by the automatic betting process execution timing control means 109. The automatic bet process freezing period may be set whenever the specific RP is established, but in this embodiment, the automatic bet process freezing period is set when the specific RP is established. A lottery (hereinafter referred to as “automatic betting process freezing period setting lottery”) is performed, and an automatic betting process freezing period is set based on the lottery result. In the automatic bet process freezing period setting lottery, the probability that the automatic bet process freezing period is set depends on the type of the specific RP established and the RT gaming state at the time of establishment.
(A) is set (a specific numerical value of the probability can be changed as appropriate). “-” In the column in the table shown in FIG. 11A indicates that the specific RP corresponding to the same column is the RT corresponding to the same column.
This indicates that it is not established in the gaming state.

なお、先述したように、設定された第1の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定
時間T1が経過することにより終了され、第1の自動ベット処理凍結期間に続いて設定さ
れる第2の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間T2が経過すること、または
第2の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作が遊技操作処理時機導出手
段106に受け付けられることにより終了されるように構成されている。
As described above, the set first automatic bet process freezing period is terminated when the predetermined time T1 has elapsed after the setting, and the second automatic bet process freezing period is set subsequent to the first automatic bet process freezing period. The automatic bet process freezing period ends when the predetermined time T2 elapses after the setting or when the cancel operation is accepted by the game operation process timing deriving means 106 in the second automatic bet process freezing period. It is configured.

<MAX−BET誘導演出>
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に
、上記第2の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記MAX
−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くためのMAX−BET誘導演出が
実行されるように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、上記MAX−BET
表示ランプ46aを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成
立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役(特別役や小役
)が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このMAX−B
ET誘導演出は、クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数が最大クレジット許容
数に達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないよ
うにすることができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自
動ベット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表
示された図柄組合せ(出目)によって、MAX−BET誘導演出を実行するか否かを決定
するようにしてもよい。例えば、同じスイカRPでも、スイカ揃いRPが成立した場合に
はMAX−BET誘導演出を実行するが、スイカ外しRPが成立した場合にはMAX−B
ET誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
<MAX-BET guidance effect>
As described above, in the present embodiment, when the above-described automatic bet processing freezing period is set, the above-described cancel operation is performed as the above-described MAX in the second automatic bet processing freezing period.
A MAX-BET guidance effect for guiding the BET switch 23 to be pressed is executed. This MAX-BET guidance effect is the above-mentioned MAX-BET
The display lamp 46a is turned on, so that a player can play a game role (special role or small role) that needs to insert a game medal even though a re-game role is actually established. It is possible to give a feeling as if it was established. This MAX-B
When the number of game medals credited (stored) has not reached the maximum allowable credit number, the ET guidance effect can be prevented from being executed even if the automatic bet processing freezing period is set. On the other hand, regardless of the number of credited game medals, the automatic bet processing freezing period may be executed whenever it is set. Moreover, you may make it determine whether a MAX-BET induction | guidance | derivation effect is performed by the symbol combination (outcome) by which stop display was carried out. For example, even if the same watermelon RP is established, the MAX-BET guidance effect is executed when the watermelon aligned RP is established, but when the watermelon removal RP is established, the MAX-B
For example, the ET guidance effect is not executed.

<獲得メダル数の表示>
本実施形態では、一遊技において獲得されることが確定した遊技メダル数(獲得メダル
数)が、所定期間(獲得数報知期間)において、上記獲得枚数表示ランプ46j(図1参
照)により表示されるようになっている。本実施形態における獲得数報知期間は、一遊技
における全てのリールが停止し獲得メダル数が確定した時点から、次遊技における遊技メ
ダルがベットされた時点までの期間とするが、これに限定されるものではない。例えば、
獲得メダル数が確定した時点から所定時間(例えば、10秒)が経過する時点までの期間
を獲得数報知期間とするなど、任意に設定することが可能である。
<Display medal medal count>
In the present embodiment, the number of game medals (acquired medals) determined to be acquired in one game is displayed by the acquired number display lamp 46j (see FIG. 1) in a predetermined period (acquired number notification period). It is like that. The acquisition number notification period in this embodiment is a period from the time when all reels in one game are stopped and the number of acquired medals is determined to the time when a game medal is bet in the next game, but is not limited thereto. It is not a thing. For example,
It is possible to arbitrarily set, for example, a period from when the number of acquired medals is determined until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses to be an acquired number notification period.

また、本実施形態では、成立した遊技役や表示窓W内に停止表示された図柄の停止態様
に応じて、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示態様を変更するように、
具体的には、以下に説明する通常表示態様と特定表示態様を切り替えるように構成されて
いる。なお、本実施形態では、獲得数報知期間を除く他の期間(以下、適宜「獲得数非報
知期間」と称する)では、獲得枚数表示ランプ46jにより獲得メダル数が「00」と表
示されるようになっているが、獲得数非報知期間内では獲得枚数表示ランプ46jを消灯
したり、数字とは異なる別の形態を表示したりすることも可能である。
Further, in the present embodiment, the display mode of the number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is changed according to the established game player and the stop mode of the symbol stopped and displayed in the display window W.
Specifically, it is configured to switch between a normal display mode and a specific display mode described below. In the present embodiment, the number of acquired medals is displayed as “00” by the acquired number display lamp 46j in other periods excluding the acquired number notification period (hereinafter referred to as “acquired number non-notification period” as appropriate). However, it is also possible to turn off the acquired number display lamp 46j within the acquisition number non-notification period, or to display another form different from the numbers.

《通常表示態様》
通常表示態様とは、一遊技において獲得されることが確定した遊技メダル数を、獲得数
報知期間において明示する表示態様である。具体的には、獲得ベダル数が9枚である小役
5が成立した場合を例にとって説明すれば、獲得数非報知期間内における「00」との表
示を、獲得メダル数の確定後に、「01」→「02」→「03」→・・・→「08」とい
うように所定時間(例えば、上述した払出タイミングに対応した0.1秒間程度の時間)
毎に、1ずつ増加させながら最終的に「09」と表示し、「09」と表示した後は、獲得
数非報知期間が終了するまでその表示状態を維持し、獲得数非報知期間の終了時点におい
て「09」から「00」の表示に切り替えるという態様が挙げられる。表示数を増加更新
する際の数値間隔を変えたり(例えば、3ずつ増加させたり、最初は1増加させて次は2
増加させたりする等)、更新間隔を変えたり(例えば、「01」から「06」までは、0
.1秒間隔で更新するが、「06」から「09」までは、0.5秒間隔で更新する等)、
あるいは「00」の表示を直接「09」の表示に変更したりするなど、具体的態様は適宜
変更可能である。
<Normal display mode>
The normal display mode is a display mode in which the number of game medals determined to be acquired in one game is clearly indicated in the acquisition number notification period. Specifically, in the case where a small role 5 with 9 acquired bedal numbers is established, for example, the display of “00” within the acquired number non-notification period is changed to “ 01 ”→“ 02 ”→“ 03 ”→... →“ 08 ”for a predetermined time (for example, a time of about 0.1 second corresponding to the above-mentioned payout timing)
Each time it is incremented by 1 and finally “09” is displayed. After “09” is displayed, the display state is maintained until the acquisition number non-notification period ends, and the acquisition number non-notification period ends. For example, the display may be switched from “09” to “00” at the time. Change the numerical interval for updating the display number (for example, increase it by 3 or increase it by 1 and then increase it by 2)
And the update interval is changed (for example, from “01” to “06”, 0
. Update at 1 second intervals, but update from “06” to “09” at 0.5 second intervals)
Alternatively, the specific mode can be changed as appropriate, such as changing the display of “00” directly to the display of “09”.

なお、特別役や再遊技役が成立した場合や何れの遊技役も成立しなかった場合(ハズレ
の場合)における通常表示態様では、獲得数報知期間中も「00」の表示を継続するよう
になっているが、単に継続するだけではなく「00」の表示を獲得数報知期間中は点滅さ
せるなど別の態様を採るようにしてもよい。また、本実施形態において、獲得メダル数の
表示が通常表示態様により行われるのは、図12に示すように、特別役(BB役、RB役
)、チェリー小役(小役1〜3)、ボーナス中(RT4遊技状態中)の高めベル小役(小
役5)、小山並びベル小役(小役22,26)、通常RP(再遊技役1)、赤7外しRP
(再遊技役8〜12)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)、及びチャンスRP(小
役18〜21)の成立時である。
In the normal display mode when a special combination or re-playing role is established or when none of the gaming roles is established (in the case of losing), the display of “00” is continued during the acquisition number notification period. However, instead of simply continuing, another mode may be adopted, such as blinking the display of “00” during the acquisition number notification period. In the present embodiment, the number of acquired medals is displayed in the normal display mode, as shown in FIG. 12, a special combination (BB combination, RB combination), cherry small combination (small combination 1 to 3), Higher bell small role (small role 5) during bonus (RT4 gaming state), Koyama side bell small role (small roles 22, 26), normal RP (re-playing role 1), red 7 removed RP
(Re-playing combination 8-12), watermelon removal RP (re-playing combination 14-17), and chance RP (small combination 18-21) are established.

《特定表示態様》
特定表示態様とは、一遊技において獲得されることが確定した遊技メダル数を、獲得数
報知期間内の少なくとも一部期間において非表示とする表示態様である。具体的には、獲
得数非報知期間内における「00」との表示を、獲得メダル数の確定後に、「−−」とい
う表示態様に切り替え、獲得数非報知期間が終了するまでその表示状態を維持し、獲得数
非報知期間の終了時点において「−−」から「00」の表示に戻すという態様が挙げられ
る。「−−」とは異なる別の表示態様(例えば、時間経過と共に変化する態様等)を、獲
得数報知期間内において表示したり、獲得数報知期間内の別の一部期間(例えば、獲得数
報知期間の最後の0.2秒間)においては、獲得メダル数(実際の獲得メダル数でもよい
し、実際のものとは異なる見せ掛けの獲得メダル数でもよい)を表示したり、獲得数報知
期間内では獲得枚数表示ランプ46jを消灯したり、あるいは獲得メダル数に関わらず、
「00」の表示を維持したりするなど、具体的態様は適宜変更可能である。
<< Specific display mode >>
The specific display mode is a display mode in which the number of game medals determined to be acquired in one game is not displayed in at least a part of the acquired number notification period. Specifically, the display of “00” in the acquisition number non-notification period is switched to the display mode “−−” after the number of acquired medals is determined, and the display state is changed until the acquisition number non-notification period ends. A mode of maintaining the display and returning from “-” to “00” at the end of the acquisition number non-notification period may be mentioned. Another display mode different from “-” (for example, a mode that changes over time, etc.) is displayed within the acquisition number notification period, or another partial period (for example, the acquisition number) within the acquisition number notification period. In the last 0.2 seconds of the notification period, the number of acquired medals (the actual number of acquired medals may be displayed, or the number of medals that appear to be different from the actual number may be displayed) Then, regardless of whether the number of acquired number display lamp 46j is turned off or the number of acquired medals
The specific mode can be changed as appropriate, such as maintaining the display of “00”.

本実施形態において、獲得メダル数の表示が特定表示態様により行われるのは、図12
に示すように、スイカ小役(小役4)、非ボーナス中の高めベル小役(小役5)、ばらけ
ベル役(小役6〜21)、ベルRP(再遊技役2〜6)、及びスイカ揃いRP(再遊技役
13)の成立時である。
In the present embodiment, the number of acquired medals is displayed in a specific display manner as shown in FIG.
As shown in the figure, watermelon small role (small role 4), non-bonus high bell small role (small role 5), loose bell role (small role 6-21), bell RP (re-playing role 2-6) , And a watermelon aligned RP (re-gamer 13).

スイカ小役(小役4)は、成立時に図柄「スイカA」または「スイカB」がスイカ停止
態様α(有効ライン29上に並ぶ停止態様。図9(G)参照)にて停止表示されるように
構成された入賞役であり、スイカ揃いRP(再遊技役13)は、成立時に図柄「スイカA
」または「スイカB」がスイカ停止態様β(右下がりラインL2上に並ぶ停止態様(図9
(H)参照)にて停止表示されるように構成された再遊技役である。このように、スイカ
小役の成立時及びスイカ揃いRPの成立時における獲得メダル数の表示態様を共に特定表
示態様とすることにより、遊技メダルを獲得できるスイカ小役が成立したのか獲得できな
いスイカRP(スイカ揃いRP)が成立したのかを、獲得メダル数の表示により遊技者が
判断し難くすることが可能となる。
When the watermelon small combination (small combination 4) is established, the symbol “watermelon A” or “watermelon B” is stopped and displayed in the watermelon stop mode α (stop mode in which they are arranged on the effective line 29; see FIG. 9G). The winning combination that is configured as described above, and the watermelon-matched RP (re-gamer 13)
”Or“ Watermelon B ”is a watermelon stop mode β (a stop mode in which the watermelon B is arranged on the right-down line L2 (FIG.
(See (H)). In this way, the watermelon RP that cannot acquire whether or not the watermelon small role that can acquire game medals has been established by setting the display mode of the number of acquired medals when the watermelon small role is established and when the watermelon alignment RP is established. It becomes possible for the player to make it difficult to determine whether (watermelon matching RP) is established or not by displaying the number of acquired medals.

ベル小役(小役5)は、成立時に図柄「ベル」がベル停止態様α(有効ライン29上に
並ぶという停止態様。図9(A)参照)にて停止表示されるように構成された入賞役であ
り、ベルRP(再遊技役2〜6)は、成立時に図柄「ベル」が、ベル停止態様γ(上段ラ
インL1上に並ぶ停止態様。図9(E)参照)またはベル停止態様δ(右下がりラインL
2上に並ぶ停止態様。図9(F)参照)にて停止表示されるように構成された再遊技役で
ある。このように、高めベル小役の成立時(ただし、非ボーナス中)及びベルRPの成立
時における獲得メダル数の表示態様を共に特定表示態様とすることにより、遊技メダルを
獲得できるベル小役(高めベル小役)が成立したのか獲得できないベルRP(上段ベルR
Pまたは右下がりベルRP)が成立したのかを、獲得メダル数の表示により遊技者が判断
し難くすることが可能となる。
The bell small combination (small combination 5) is configured to be stopped and displayed in the bell stop mode α (stop mode in which the symbol “bell” is arranged on the effective line 29; see FIG. 9A) when established. The winning combination, the bell RP (re-games 2 to 6), the symbol “bell” when established is the bell stop mode γ (stop mode in which the upper line L1 is lined up; see FIG. 9E) or the bell stop mode δ (lower right line L
2 A stop mode lined up on top. It is a re-game player configured to be stopped and displayed in FIG. 9 (F). In this way, by making the display mode of the number of acquired medals at the time of establishment of the higher bell small combination (but during non-bonus) and at the time of formation of the bell RP both the specific display mode, Bell RP (upper bell R) that can not be acquired if the higher bell small role was established
It is possible to make it difficult for the player to determine whether or not (P or right-down bell RP) has been established by displaying the number of acquired medals.

また、ばらけベル役(小役6〜21)は、成立時に図柄「ベル」が表示窓W内の各リー
ル上において並んで停止表示されることのないように構成された入賞役であり(図9(B
)参照)、小役22,26(小山並びベル小役)は、成立時に図柄「ベル」がベル停止態
様β(小山ラインLa上に並ぶ停止態様。図9(C),(D)参照)にて停止表示される
ように構成された入賞役である。このように、小山並びベル小役の成立時における獲得メ
ダル数の表示態様を通常表示態様とし、ばらけベル役の成立時における獲得メダル数の表
示態様を特定表示態様とすることにより、特定種類の図柄(小役を構成する図柄)が並ん
で停止表示された場合に遊技メダルを獲得することができるという印象(入賞役の成立を
判断する上で分かり易い印象)を、遊技者に与えることが可能となる。
Further, the loose bell combination (small combination 6 to 21) is a winning combination configured such that the symbol “bell” is not stopped and displayed side by side on each reel in the display window W when established ( FIG. 9 (B
)), The small combination 22, 26 (Oyama lined bell small combination), when established, the symbol “Bell” is the bell stop mode β (stop mode in which the symbols are aligned on the Oyama line La. See FIGS. 9C and 9D). It is a winning combination configured to be stopped and displayed. In this way, the display mode of the number of acquired medals at the time of establishment of the small mountain bell bell role is the normal display mode, and the display mode of the number of acquired medals at the time of establishment of the loose bell role is the specific display mode, thereby specifying Giving the player the impression that a game medal can be obtained when the symbols of (the symbols that make up the small role) are stopped and displayed side by side (an easy-to-understand impression when judging the winning combination) Is possible.

なお、入賞役が成立し、遊技メダルが獲得(払い出される)際に、獲得された遊技メダ
ルが新たにクレジットされる場合には、その新たにクレジットされる分のメダル数(新規
クレジット数)が、貯留枚数表示ランプ46h(図1参照)の表示数に加算されて表示さ
れるようになっている。本実施形態では、獲得メダル数の表示を通常表示態様にて行う場
合も特定表示態様にて行う場合も、共に新規クレジット数の加算表示を行うようにしてい
るが、獲得メダル数の表示を通常表示態様にて行う場合は新規クレジット数の加算表示を
行うが、特定表示態様にて行う場合は新規クレジット数の加算表示を所定期間(例えば、
獲得数報知期間)内においては行わないようにしてもよい。
In addition, when a winning combination is established and a game medal is acquired (paid out), when the acquired game medal is newly credited, the number of medals (new credit number) for the newly credited is The stored number display lamp 46h (see FIG. 1) is added to the displayed number and displayed. In this embodiment, the display of the number of acquired medals is performed in both the normal display mode and the specific display mode, and the new credit number is added and displayed. When performing in the display mode, the addition display of the new credit number is performed, but when performing in the specific display mode, the addition display of the new credit number is performed for a predetermined period (for example,
It may not be performed within the acquisition number notification period.

<ナビ権設定抽選>
先述したように本実施形態では、非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定
処理により上述の役決定結果D2(図8参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ当
選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図5(B)参照)によ
りナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、AT設定の前提となるナビ権を設
定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図11(B)に示すナビ権
設定抽選テーブル(確率の具体的数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。こ
のナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段
2011によりナビ権が設定される。
<Navi right setting lottery>
As described above, in the present embodiment, the above-described combination determination result D2 (see FIG. 8) is selected by the combination determination process in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state (hereinafter referred to as “watermelon winning” as appropriate). As a trigger, a navigation right setting lottery is performed by the navigation right setting selection unit 2011 (see FIG. 5B). This navigation right setting lottery is a lottery for selecting whether or not to set the navigation right as a premise of AT setting. In this embodiment, the navigation right setting lottery table (probability of the probability) is selected. Specific numerical values can be changed as appropriate. If a “winning” lottery result is obtained in this navigation right setting lottery, the navigation right setting selection means 2011 sets the navigation right.

なお、ナビ権(AT)が設定されてからRT2遊技状態に移行されるまでの間に、非R
T遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権
設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設
定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとな
る。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つ
ずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により
、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
It should be noted that during the period from the time when the navigation right (AT) is set to the transition to the RT2 gaming state, non-R
In the combination determination process in the T gaming state or the RT5 gaming state, the watermelon is won again and the navigation right setting lottery is performed, and there may be a “winning” again. In this case, since the navigation right is already set, the navigation right is set redundantly by the “winning” after the second time. Therefore, in the present embodiment, one navigation right is stocked for each “win” in the navigation right setting lottery, and this number of assists (hereinafter referred to as “navigation right stock number”) is used to determine the number of assists possible. The number of settings is changed (details will be described later).

<アシスト可能回数の設定>
AT(ナビ権)が設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されると、上記アシス
ト可能回数管理手段2012(図5(B)参照)によりアシスト可能回数が設定、管理さ
れる。アシスト可能回数は、非RT遊技状態から移行したRT2遊技状態中において、後
述の押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、
以下のように設定される。
<Setting the number of assists allowed>
When AT (navigation right) is set and the game state is set (transferred) to the RT2 gaming state, the assistable number of times management means 2012 (see FIG. 5B) sets and manages the number of assistable times. The number of possible assists is the number of times that an assist effect such as a push order navigation effect, which will be described later, can be performed in the RT2 game state transitioned from the non-RT game state.
It is set as follows.

すなわち、ATが設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されるという条件が充
足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に「50」
(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定す
る(例えば、ナビ権ストック数が「2」の場合は、「100」となる)。また、初期値が
設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出等のアシスト
演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理され
る。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が「0」となった場合、またはRT
2遊技状態から他のRT通常遊技状態への移行条件(図6に示す条件Qまたは条件U)が
満足されてRT2遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
That is, the number of navigation rights stocked in the period until the condition that the AT is set and the RT2 gaming state is set (transitioned) is satisfied (the number of navigation rights stock) is “50”.
A numerical value obtained by multiplying (which may be other numerical values) is set as an initial value of the assistable number of times (for example, when the navigation right stock number is “2”, it becomes “100”). In addition, the number of assists for which the initial value is set is managed so as to decrease by one each time a game is performed, regardless of whether or not an assist effect such as a push order navigation effect is performed in the RT2 gaming state. Is done. The set AT is used when the assistable number of times becomes “0” or RT
When the transition condition from the two gaming state to another RT normal gaming state (condition Q or condition U shown in FIG. 6) is satisfied and the RT2 gaming state ends, the game ends.

<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中において高めベル小役である再遊技役5が成立した
場合には、上記特典付与選択手段203(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選
が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記ア
シスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図11(C
)に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる(回数によって確率の設
定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<Lottery with the number of assists allowed>
As described above, when the re-playing role 5 which is a small bell role is established in the RT2 gaming state, the bonus grant selection means 203 (see FIG. 4) adds the assistable number of times and performs lottery. This assistable number of times addition lottery is a lottery for determining the number of times of assistable number of additions as a benefit to the player. In this embodiment, FIG.
The number of assistable times shown in FIG. 4 is used (a specific numerical value of the probability can be appropriately changed, such as changing the probability setting depending on the number of times).

<各種の演出>
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演
出実行制御手段202(図4参照)により制御されて実行されるように構成されている。
ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段2021(図5(C)参
照)により制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段2022により制御
される連続演出、単発演出、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出、上記アシスト
演出制御手段2023により制御されるアシスト演出、上記遊技メダル音演出制御手段2
024により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払
出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出につ
いて説明する。
<Directions>
As described above, in this embodiment, various effects are controlled and executed by the effect execution control means 202 (see FIG. 4) according to the progress of the game.
Here, among these effects, the back lamp effect controlled by the back lamp effect control means 2021 (see FIG. 5C), the continuous effect controlled by the game progress effect control means 2022, the single effect, Start request effect and replay execution request effect, assist effect controlled by the assist effect control means 2023, game medal sound effect control means 2
The payout sound output effect, the input sound output effect, the automatic input sound output effect, the fictitious payout sound output effect, the bet operation cancellation input sound output effect, and the replay establishment sound output effect controlled by 024 will be described.

《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、所定の遊技役が成立したことを契
機として、バックランプ38a,38b,38cによる全点灯状態(表示窓W内に臨む各
リール(リール3a,3b,3C)の全領域を各リールの内部から均一に照明する状態)か
ら切り替えて、各リールにおける所定領域を所定のパターンにより各リールの内部から照
明するものである(バックランプ演出の終了後は、上記全点灯状態に再び切り替わる)。
上記所定のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように、全
点灯状態のバックランプ(バックランプ38a,38b,38c)のうち、所定の図柄組
合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の
図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させること
により照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域
のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、所定の図柄組合
せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについては、リール回転中における
点灯状態を維持し、所定の図柄組合せが停止表示された領域を照明するバックランプにつ
いては、点滅させるようにしてもよい。
《Back lamp production》
The back lamp effect executed in the present embodiment is triggered by the fact that a predetermined game combination is established, with all the lighting states by the back lamps 38a, 38b, 38c (reels facing the display window W (reels 3a, 3b, 3C) is switched from a state in which the entire area is uniformly illuminated from the inside of each reel), and a predetermined area in each reel is illuminated from the inside of each reel with a predetermined pattern (after the end of the back lamp effect, It will switch back to the full lighting state above).
The predetermined pattern is a region other than the area in which the predetermined symbol combination is stopped and displayed among all the lit back lamps (back lamps 38a, 38b, and 38c) so that the predetermined symbol combination that is stopped and displayed is conspicuous. As an example, the back lamp that illuminates can be turned off and only the area where a predetermined symbol combination is stopped and displayed is illuminated by turning on or blinking the other back lamps. Alternatively, in contrast to this, only the area that should be conspicuous may be turned off, and the other areas may be turned on or blinked. In addition, for the back lamp that illuminates the area other than the area where the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the lighting state during the reel rotation is maintained, and the back lamp that illuminates the area where the predetermined symbol combination is stopped and displayed flashes. You may make it make it.

本実施形態では、成立する遊技役や表示窓W内に停止表示される図柄組合せ(出目)の
停止態様に応じて、以下に説明するバックランプ演出A、バックランプ演出B、バックラ
ンプ演出C及びバックランプ演出Dの4態様のバックランプ演出を行うようになっている
。なお、本実施形態におけるバックランプ演出A〜Dは、何れも、次遊技において各リー
ルが回転開始するまでに終了する(全点灯状態に戻る)ように構成されており、リール回
転により変動表示される図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。した
がって、バックランプ演出A〜Dの実行により、遊技者によるリール回転停止操作(目押
し)が妨げられたり、逆に援助されたりするようなことはない。
In the present embodiment, the back lamp effect A, the back lamp effect B, and the back lamp effect C, which will be described below, according to the established game combination and the stop mode of the symbol combination (outcome) that is stopped and displayed in the display window W. In addition, four types of back lamp effects, namely a back lamp effect D, are performed. Note that each of the back lamp effects A to D in the present embodiment is configured to end (return to the fully lit state) before each reel starts to rotate in the next game, and is variably displayed by reel rotation. This will not affect the visibility of the symbol. Therefore, the execution of the back lamp effects A to D does not hinder the reel rotation stop operation (to push the player) by the player or assist the player.

バックランプ演出Aは、特定種類の図柄が特定態様で表示窓W内に停止表示された場合
に、その特定種類の図柄を目立たせるように、バックランプにより各リールの内部から照
明し(点滅させてもよい)、特定種類の図柄が特定態様で表示窓W内に停止表示されたこ
とを遊技者に認識させ易くするものである。なお、バックランプ演出Aを行う際に、演出
ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出
を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44b、画像表示装置11を用いた演出
を組み合わせて行ったりしてもよい(このことは、以下のバックランプ演出B〜Dについ
ても同様である)。
The back lamp effect A is lit (flashed) from the inside of each reel by a back lamp so that the specific type of symbol is conspicuous when the specific type of symbol is stopped and displayed in the display window W in a specific manner. In other words, the player can easily recognize that a specific type of symbol has been stopped and displayed in the display window W in a specific manner. When the back lamp effect A is performed, effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and the decoration lamps 32a, 32b are performed, and the speakers 15a, 15b, 44a, 44b and the image display device 11 are operated. The effects used may be combined (this is also true for the following back lamp effects B to D).

本実施形態では特定種類の図柄を、「ベル」と「スイカA/B」と「赤セブン」の3種
類の図柄とし、特定態様を、横並び態様(各リールの上段位置、中段位置または下段位置
に横一列に並ぶ態様(有効ライン29上及び上段ラインL1上に並ぶ場合を含む))、右
下がり並び態様(右下がりラインL2上に並ぶ態様)及び小山並び態様(小山ラインLa
上に並ぶ態様)の3態様とする。ただし、「白バー」等の他の図柄を特定種類の図柄に含
めたり、右上がり並び態様(左リールの下段と中リールの中段と右リールの上段に並ぶ態
様)や、小谷並び態様(左リールの上段と中リールの中段と右リールの上段に並ぶ態様)
等の他の停止態様を特定態様に含めたりすることも可能である。
In this embodiment, specific types of symbols are three types of symbols “Bell”, “Watermelon A / B”, and “Red Seven”, and the specific mode is a side-by-side mode (upper position, middle position or lower position of each reel). Are arranged in a horizontal row (including the case where they are arranged on the effective line 29 and the upper line L1), the right-down arrangement mode (the arrangement on the right-down line L2), and the mound arrangement mode (the mound line La).
3 modes of the above). However, other symbols such as “white bar” may be included in certain types of symbols, ascending to the right (in the lower reel, in the middle reel and in the upper right), or in the Otani arrangement (left Line up on the upper reel, middle reel and upper right reel)
It is also possible to include other stop modes such as in the specific mode.

図12に示すようにバックランプ演出Aは、スイカ小役(小役4)、高めベル小役(小
役5)、小山並びベル小役(小役22,26)、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃い
RP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)に対して設定されており、これ
らの遊技役の何れかが成立したことを契機として開始される。ただし、RT4遊技状態に
おいて、後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Aは実行さ
れない。なお、ここに挙げた遊技役は何れも、成立時に上述の3種類の特定種類の図柄の
うちの何れかの図柄が、上述の3態様の特定態様のうちの何れかの停止態様で停止表示さ
れるように構成された遊技役となっており(例えば、小山並びベル小役は、成立時に図柄
「ベル」が小山並び態様で停止表示される遊技役であり、スイカ揃いRPは、図柄「スイ
カA/B」が右下がり並び態様で停止表示される遊技役である)、以下、これらの遊技役
を、適宜「特定図柄特定態様表示遊技役」と称する。
As shown in FIG. 12, the back lamp effect A includes a watermelon small role (small role 4), a high bell small role (small role 5), a small mountain side bell small role (small roles 22, 26), and a bell RP (replaying role). 2-6), set for the red 7-matched RP (re-gamer 7) and the watermelon-matched RP (re-player 13), and started when any of these gamers is established . However, the back lamp effect A is not executed when an episode effect to be described later is being executed in the RT4 gaming state. In addition, in any of the game actors listed here, at the time of establishment, any one of the above-mentioned three types of specific symbols is stopped and displayed in any stop mode among the above-mentioned three specific modes. (For example, the Oyama side bell bell role is a game role in which the symbol “Bell” is stopped and displayed in the form of Oyama side when established, and the watermelon aligned RP is a symbol “ In the following description, these game actors will be referred to as “specific symbol specific aspect display game actors” as appropriate.

上記特定図柄特定態様表示遊技役のうちの入賞役、すなわち、スイカ小役、高めベル小
役及び小山並びベル小役の何れかの成立により開始されたバックランプ演出Aは、開始後
、予め設定された所定の時間(例えば、8秒)が経過したことや、設定された所定パター
ンの演出(例えば、特定態様で並ぶ特定種類の図柄を10回点滅する)が終了したこと、
または遊技者による遊技操作が有効に受け付けられたことを契機として終了される。一方
、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうちの再遊技役、すなわち、ベルRP、赤7揃いR
P及びスイカ揃いRPの何れかの成立を契機により開始されたバックランプ演出Aは、自
動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間(第2の
自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(より詳細には、後述のキャンセル操作情報を
副制御手段200が受信したこと)を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定
されていない場合には、ベット管理手段105により自動ベット処理が行われたこと(よ
り詳細には、後述の自動ベット実行情報を副制御手段200が受信したこと)を契機とし
て終了される。
The back lamp effect A started by the establishment of any one of the above-mentioned specific symbol specific mode display game actors, that is, a watermelon small role, a high bell small role, and a Koyama side bell small role is set in advance after the start. The predetermined time (e.g., 8 seconds) has passed, or the effect of the set predetermined pattern (e.g., blinking a specific type of symbols arranged in a specific manner 10 times),
Alternatively, the game is terminated when the game operation by the player is effectively accepted. On the other hand, among the above-mentioned specific symbol specific mode display game players, re-game players, that is, bell RP, red 7 assortment R
When the automatic bet process freezing period is set, the back lamp effect A started when one of the P and the watermelon alignment RP is established is the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing). When the automatic bet processing freezing period is not set, the bet management means is triggered by the fact that the (period) has ended (more specifically, the sub-control means 200 has received the cancel operation information described later). The process is terminated when the automatic betting process is performed at 105 (more specifically, when the sub-control unit 200 receives automatic bet execution information described later).

このようなバックランプ演出Aを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわ
ち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)が成立した場合には、上段ラインL1または右
下がりラインL2上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」(小役5の対応図柄である)
が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高め
ベル小役である小役5が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、
スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、右下がりラインL2上に並ぶ図柄
組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」(小役4の対応図柄である)が照明される
ので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である
小役4が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。このような効果は、高め
ベル小役、ベルRP、スイカ小役、スイカ揃いRPの何れかが成立した際の獲得メダル数
の表示態様を、何れも特定表示態様とすることにより、さらに有効に発揮される。
By performing such a back lamp effect A, the following effects can be obtained. That is, when the bell RP (one of the replaying roles 2 to 6) is established, the symbol combination “Bell Bell Bell” (corresponding symbol of the small role 5) arranged on the upper line L1 or the lower right line L2. is there)
Is illuminated, so that it is possible for the player to feel as if the small role 5 that is a bell small role has been established despite the fact that the re-game role has actually been established. . Similarly,
When the watermelon matching RP (re-playing combination 13) is established, the symbol combination “watermelon A / B / watermelon A / watermelon A” (corresponding to the small combination 4) arranged on the right-down line L2 is illuminated. Therefore, it is possible to give the player a feeling as if a small role 4 that is a watermelon small role has been established despite the fact that a re-game role has actually been established. Such an effect is more effective by setting the display mode of the number of acquired medals when any of the high bell small role, bell RP, watermelon small role, and watermelon aligned RP is established as a specific display mode. Demonstrated.

また、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ図柄
組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」(従来、特別役の対応図柄として多く用いられ
ている図柄)が照明されるので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与える
ことが可能となる。
In addition, when a red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, the symbol combination “red seven / red seven / red seven” arranged on the active line 29 (conventionally used as a corresponding symbol for special roles) Is illuminated, so that it is possible to give the player an uplifting feeling as if a special role was established.

バックランプ演出Bは、有効ライン29上に停止表示された成立役の対応図柄を目立た
せるように、バックランプにより各リールの内部から照明し(点滅させてもよい)、遊技
役が成立したことを遊技者に認識させ易くするものである。
The back lamp effect B is illuminated from the inside of each reel by the back lamp so that the corresponding symbol of the winning combination that is stopped and displayed on the active line 29 (may be blinked), and the game combination is established. Is made easier for the player to recognize.

このバックランプ演出Bは、図12に示すように、特別役(BB役、RB役)と通常R
P(再遊技役1)に対して設定されており、特別役及び通常RPの何れかが成立したこと
を契機として開始される。特別役の成立により開始された開始されたバックランプ演出B
は、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうち、スイカ小役、高めベル小役及び小山並びベ
ル小役の何れかの成立を契機として開始されたバックランプ演出Aと同様の契機により終
了される。また、通常RPの成立により開始された開始されたバックランプ演出Bは、自
動ベット処理が行われたことを契機として終了される。
As shown in FIG. 12, this back lamp effect B includes special roles (BB role, RB role) and normal R
It is set for P (re-playing combination 1) and is started when either the special combination or the normal RP is established. Started back lamp production B that was started by the formation of the special role
Is ended by the same trigger as the back lamp effect A that was started by the establishment of any one of the watermelon small role, the higher bell small role, and the Koyama side bell small role among the above-mentioned specific symbol specific mode display game roles. . Also, the started back lamp effect B that is started by the establishment of the normal RP is ended when the automatic bet processing is performed.

なお、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうち、上記特定種類の図柄が有効ライン29
上に並ぶ、スイカ小役、高めベル小役及び赤7揃いRPの何れかが成立した際に行われる
バックランプ演出Aは、有効ライン29上に並ぶ図柄組合せを目立たせるようにバックラ
ンプで照明するという点で、バックランプ演出Bと類似しているため、両バックランプ演
出を互いに区別し難いという面がある。そこで、バックランプ演出A,Bの一方において
はバックランプを点滅させるが他方においてはバックランプを点滅させないようにしたり
、両バックランプ演出におけるバックランプの点滅速度を変えるようにしたりして、バッ
クランプ演出Aとバックランプ演出Bを区別し易くするようにしてもよい。
Of the above-mentioned specific symbol specific mode display game actors, the specific type of symbol is the effective line 29.
The back lamp production A performed when any of the watermelon small part, the high bell small part, and the red seven-matched RP lined up above is illuminated with the back lamp so as to make the symbol combination lined up on the effective line 29 stand out. In this respect, since it is similar to the back lamp effect B, it is difficult to distinguish the two back lamp effects from each other. Therefore, the back lamp is blinked in one of the back lamp effects A and B, but the back lamp is not blinked in the other, or the blinking speed of the back lamp in both the back lamp effects is changed. You may make it easy to distinguish the production A and the back lamp production B.

バックランプ演出Cは、上述のチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立し
た場合に、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、バックランプにより各リールの内
部から点滅させるように照明し、チャンスRPが成立したこと(非RT遊技状態からRT
5遊技状態へ移行されること)を遊技者に認識させ易くするものである。このバックラン
プ演出Cは、チャンスRPが成立したことを契機として開始され、開始されたバックラン
プ演出Cは、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうち、ベルRP、赤7揃いRP及びスイ
カ揃いの何れかの成立により開始されたバックランプ演出Aと同様の契機により終了され
る。
In the back lamp effect C, when the above-mentioned chance RP (any one of the re-game players 18 to 21) is established, all symbols stopped and displayed in the display window W are blinked from the inside of each reel by the back lamp. And the chance RP was established (from non-RT gaming state to RT
It is made easier for the player to recognize that the game state is to be shifted to the 5-game state. The back lamp effect C is started when the chance RP is established, and the started back lamp effect C includes the bell RP, the red 7-matched RP, and the watermelon-matched among the above-mentioned specific symbol specific mode display game actors. It is ended by the same trigger as the back lamp effect A started by any establishment.

バックランプ演出Dは、上述のチェリー小役(小役1〜3の何れか)が成立した場合に
、表示窓W内の所定位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バック
ランプを用いて各リールの内部から照明し(点滅させてもよい)チェリー小役が成立した
ことを遊技者に認識させ易くするものである。このバックランプ演出Dは、チェリー小役
が成立したことを契機として開始され、開始されたバックランプ演出Dは、スイカ小役ま
たは高めベル小役の成立により開始されたバックランプ演出A、及び特別役の成立により
開始されたバックランプ演出Bと同様の契機により終了される。
The back lamp effect D is such that the symbol “cherry” stopped and displayed at a predetermined position in the display window W is conspicuous when the cherry small combination (any of small combinations 1 to 3) is established. A lamp is used to illuminate from the inside of each reel (which may be blinked) to make it easier for the player to recognize that a cherry small combination has been established. This back lamp effect D is started when the cherry small role is established, and the started back lamp effect D is the back lamp effect A started by the formation of the watermelon small character or the high bell small character, and the special It is ended by the same trigger as the back lamp effect B started by the formation of the combination.

なお、図12に示すように、ばらけベル小役(小役6〜21)、赤7外しRP(再遊技
役8〜12)及びスイカ外しRP(再遊技役14〜17)という、上記特定種類の図柄(
「ベル」、「スイカA/B」及び「赤セブン」)が成立時に表示窓W内に並ばない(ばら
けて停止表示される)ように構成された遊技役が成立した場合には、何れのバックランプ
演出も実行しないようになっている。これにより、遊技者に、実際には遊技役が成立して
いるにも関わらず、何れの遊技役も成立していないという印象を与えることが可能となる
In addition, as shown in FIG. 12, the above-mentioned specifics such as the small bell small role (small role 6-21), red 7 removal RP (re-playing role 8-12) and watermelon removal RP (re-playing role 14-17) Type of design (
"Bell", "Watermelon A / B", and "Red Seven") are established in the display window W when they are established (if they are separated and displayed in a stopped state) The back-ramp production is not executed. As a result, it is possible to give the player the impression that none of the game combinations have been established despite the fact that a game combination has been established.

《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を
用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが
挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,1
4bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,4
4a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい(以下の単発演出において
同じ)。
《Continuous production》
A continuous effect is an effect that continues over a plurality of game periods, and mainly uses the image display device 11 to display, for example, an image that becomes a series of stories over a plurality of game periods. Can be mentioned. In addition, when performing a continuous production, production lamps 12, 13a, 13b, 14a, 1
4b and the decoration lamps 32a and 32b are performed, and the speakers 15a, 15b and 4
Effects using 4a and 44b may be combined (same for the following single effects).

本実施形態において実行される連続演出は、RT4遊技状態(ボーナス)において行わ
れるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役(BB役またはRB役)が成
立した際に、所定の抽選(以下、適宜「エピソード演出抽選」)により、実行するか否か
が決定される(決定される確率は、例えば「1/10」など任意の値に設定される)。こ
のエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、
RT4遊技状態中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置11を用いた画
像演出が実行される。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されること
のないキャラクタが表示され、所定の行動(例えば格闘)を連続して行うなどの態様が挙
げられるが、他の態様としてもよい。
The continuous effect executed in the present embodiment is an episode effect performed in the RT4 gaming state (bonus). Whether or not to execute this episode effect is determined by a predetermined lottery (hereinafter referred to as “episode effect lottery” as appropriate) when a special role (BB role or RB role) is established (the probability of being determined is For example, it is set to an arbitrary value such as “1/10”). In this episode production lottery, if it is decided to perform the episode production lottery,
An image effect using mainly the image display device 11 is executed continuously for a plurality of game periods in the RT4 gaming state. As an aspect of the episode effect, for example, a character that is not normally displayed is displayed, and a predetermined action (for example, fighting) is continuously performed. However, other aspects may be used.

《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール3a,
3b,3cの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11
により表示する演出(以下、適宜「リール回転時演出」と称する)や、特別役(BB役ま
たはRB役)など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊技役成立をア
ピールするような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適宜「図柄停止
表示時演出」と称する)などが挙げられる。
《One-shot production》
The single-shot effect is an effect that is executed once when a specific situation occurs in the progress of the game. As a single production executed in the present embodiment, for example, each reel 3a,
When rotating 3b, 3c, the image display device 11 displays an image implying the expected expectation of the game player.
Appealing the establishment of a game combination when a game combination of interest to the player such as an effect (hereinafter referred to as “reel rotation effect”) or a special combination (BB combination or RB combination) is established. An effect of displaying such an image by the image display device 11 (hereinafter referred to as “design stop display effect” as appropriate) may be mentioned.

《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作としてスタートレバー25の傾動操作が行われた場合
に、役決定処理(遊技)を開始させるためにはスタートレバー25を再び操作する必要が
あることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一
度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置11により
表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなど
の態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《Restart request production》
The restart request effect starts the combination determination process (game) when the tilt operation of the start lever 25 is performed as the cancel operation in the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) described above. This is an effect of notifying that the start lever 25 needs to be operated again in order to make it happen. As a restart request effect, for example, text information such as “Please operate the start lever again” is displayed on the image display device 11, or similar audio information is output from the speakers 15 a, 15 b, etc. Although the aspect of doing, etc. is mentioned, it is good also as another aspect.

このような再スタート要求演出を実行することによって、スタートレバー25を操作し
たのにも関わらず遊技が開始されない(リール3a,3b,3cが回転開始されない)こ
とにより遊技者が戸惑うことを防止することが可能となる。また、遊技者にスタートレバ
ー25の再操作を促して遊技を開始させることができるので、遊技をスムーズに進行させ
ることも可能となる。
By executing such a restart request effect, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the game is not started despite the start lever 25 being operated (the reels 3a, 3b, 3c are not started to rotate). It becomes possible. Further, the game can be started by prompting the player to re-operate the start lever 25, so that the game can proceed smoothly.

《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作が行わ
れた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があるこ
とを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中な
ので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像
表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から
出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《Replay execution request effect》
In the replay execution request effect, the stored medal settlement is settled when the pressed operation of the stored medal settlement switch 24 is performed as the cancel operation in the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period). This is an effect that informs that it is necessary to play a game at least once to perform it. As a form of the replay execution request effect, for example, text information such as “Cannot be settled because it is being replayed. Although the aspect of outputting from 15a, 15b etc. is mentioned, it is good also as another aspect.

このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には
再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算
操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず
精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行
することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演
出を実行することによって、遊技者にスタートレバー25の操作を促して遊技を開始させ
ることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
By executing such a re-game execution request effect, the following effects can be obtained.
In other words, in the case where a settlement operation is performed as a cancel operation, the player did not recognize it despite the fact that a re-game player was actually established, and performed a settlement operation because he / she could perform the settlement. There are cases. In that case, the player may be confused by the fact that the settlement process is not performed even though the settlement operation has been performed, but such confusion is resolved by executing the re-game execution request effect. It becomes possible. Also, by executing the re-game execution request effect, it is possible to prompt the player to operate the start lever 25 and start the game, so that the game can proceed smoothly.

《払出音出力演出》
払出音出力演出は、所定の小役(本実施形態では小役1〜5,22,26の何れか。図
12参照)が成立したことを契機として、小役成立により獲得される(払い出される)遊
技メダルの払出開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「払出時払
出音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では
、実際に払い出される遊技メダルの枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変え
るようにしている(例えば、0.3秒程度(数値は適宜変更可)の間隔で、払出枚数に応
じた回数の払出音を出力する)が、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所
定の時間、払出時払出音を出力するようにするなど、態様は適宜変更することが可能であ
る。また、払出音の出力時に遊技メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装
置11により表示するようにしてもよい。
《Discharged sound output production》
The payout sound output effect is acquired (paid out) when a predetermined small role (in this embodiment, any one of the small roles 1 to 5, 22, 26, see FIG. 12) is established. ) This is an effect in which a game medal payout sound (hereinafter referred to as “payout sound at payout” as appropriate) is output from the speakers 15a, 15b, etc. from the start of payout of game medals to the end of payout. In the present embodiment, the number of payout sounds and the output time are changed according to the number of game medals actually paid out (for example, at intervals of about 0.3 seconds (value can be changed as appropriate)). The number of payout sounds corresponding to the number of game medals to be paid out is output, but the payout sound at the time of payout is output for a predetermined time regardless of the number of game medals actually paid out. is there. Further, an image showing that the game medal is paid out when the payout sound is output may be displayed by the image display device 11.

図12に示すように本実施形態では、ばらけベル小役(小役6〜21)が成立した場合
には、払出時払出音は出力されない(払出音出力演出が実行されない)ようになっている
。上述したようにばらけベル小役は、図柄「ベル」が成立時に表示窓W内に並ばない(ば
らけて停止表示される)ように構成された入賞役である。払出時払出音を出力しないこと
により、遊技者に、実際には遊技メダルの獲得が可能な入賞役(ばらけベル小役)が成立
しているにも関わらず、何れの遊技役も成立していないという印象を与えることが可能と
なる。このような効果は、獲得メダル数の表示態様を特定表示態様とし、また、バックラ
ンプ演出を実行しないことにより、さらに有効に発揮される。
As shown in FIG. 12, in the present embodiment, when a disseminated bell small role (small roles 6 to 21) is established, no payout sound is output at the time of payout (the payout sound output effect is not executed). Yes. As described above, the loose bell small role is a winning combination that is configured not to line up in the display window W when the symbol “bell” is established (ie, to be stopped and displayed). By not outputting the payout sound at the time of payout, any player can be established despite the fact that the player has actually won a winning combination that can acquire a game medal. It is possible to give the impression that it is not. Such an effect is more effectively exhibited by setting the display mode of the number of acquired medals as a specific display mode and not performing the back lamp effect.

《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作が行われたことを契機として、実際にベッ
トされた数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット時投入音」と称する)を、スピー
カ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、行われたベット操作が、
メダル投入口21への遊技メダルの投入操作であるのか、1−BETスイッチ22の押圧
操作であるのか、MAX−BETスイッチ23の押圧操作であるのかに依らず、同種の投
入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行われたのかによって投入音を変え
るなど、態様は適宜変更することが可能である。
《Input sound output production》
The throwing sound output effect is triggered by the betting operation performed by the player, and the number of game medals actually betted (hereinafter referred to as “bet throwing sound” as appropriate) is represented by the speakers 15a, 15a, This is an effect output from 15b or the like. In the present embodiment, the bet operation performed is
Regardless of whether the game medal is inserted into the medal slot 21, whether the 1-BET switch 22 is pressed, or the MAX-BET switch 23 is pressed, the same type of input sound is output. However, it is possible to appropriately change the mode such as changing the input sound depending on which betting operation is performed.

《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際(ただし、後述のベット操作キャ
ンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く)に、自動ベット(自動投入)された数の
遊技メダルの投入音(以下、適宜「自動投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等
から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区
別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様
は適宜変更することが可能である。
《Automatic sound output production》
The automatic insertion sound output effect is the number of game medals that have been automatically bet (automatically inserted) when automatic bet processing is performed (except when the input sound output effect at the time of bet operation cancellation described later is performed). This is an effect of outputting sound (hereinafter referred to as “automatic sound” as appropriate) from the speakers 15a, 15b and the like. In this embodiment, the automatic input sound is distinguished from the above-mentioned betting sound at the time of betting, and another type of input sound is output. However, the mode can be changed as appropriate, such as outputting the same type of input sound. It is.

《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再
遊技役13)が成立したことを契機として、上述の小役5または小役4が成立したときに
実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間(異なる時間とすることも可)、遊
技メダルの払出音(以下、適宜「架空払出音」と称する)を、上述の第1の自動ベット処
理凍結期間において、スピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態で
は、この架空払出音を上述の払出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を
出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
《Fictional sound output production》
The fictitious payout sound output effect is obtained when the above-mentioned small combination 5 or small combination 4 is established when the above-described bell RP (re-playing combination 2-6) or watermelon aligned RP (re-playing combination 13) is established. The same time as the time required for the above-described payout sound output effect executed (which may be different), and the game medal payout sound (hereinafter referred to as “fictional payout sound” as appropriate) This is an effect output from the speakers 15a, 15b, etc. during the bet processing freezing period. In this embodiment, this aerial payout sound is the same kind of payout sound as the above-mentioned payout sound at the time of payout.

このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)は
実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが、こ
れらの再遊技役の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応図柄
「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図柄「
スイカA/B・スイカA・スイカA」が、上述の上段ラインL1上または右下がりライン
L2上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されている
ときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役
やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。なお、このような
効果は、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した際の獲得メダル数の表示態様と、高め
ベル小役またはスイカ小役が成立した際の獲得メダル数の表示態様を、何れも特定表示態
様とすることにより、また、何れの場合にも共通のバックランプ演出(バックランプ演出
A)を行うことにより、さらに有効に発揮される。
By executing such an aerial payout sound output effect, the following effects can be obtained.
That is, the bell RP (any one of the re-game players 2 to 6) and the watermelon aligned RP (the re-game player 13) are actually re-game players, and even if established, no game medals are paid out. When the re-playing role is established, in the case of the Bell RP, the corresponding figure “Bell Bell Bell” of the small bell role 5 which is a high bell small role is displayed. Corresponding design
"Watermelon A / B, watermelon A, watermelon A" are arranged on the upper line L1 or the lower right line L2. When the symbol combination in such a mode is stopped and displayed, by executing the fictitious payout sound output effect, the player has a feeling as if a bell small part or watermelon small part has been established. It becomes possible to make it. In addition, such an effect has both the display mode of the number of acquired medals when the bell RP or the watermelon aligned RP is established, and the display mode of the number of acquired medals when the higher bell or watermelon combination is established. By using the specific display mode, and by performing a common back lamp effect (back lamp effect A) in any case, it is more effectively exhibited.

《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自
動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際に
、遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット操作キャンセル時投入音」と称する)をスピ
ーカ15a,15b等から出力する演出である。なお、このベット操作キャンセル時投入
音演出は、自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)の終了後に行われ
る自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにすることが好ましい。
《Beep operation canceling sound output effect》
When a bet operation is performed as the cancel operation in the above-described automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period), the betting operation canceling sound output effect when the bet operation is canceled This is an effect of outputting a “bet operation canceling sound” as appropriate from the speakers 15a, 15b, etc. Note that it is preferable that the input sound effect when canceling the bet operation is performed in synchronization with the execution period of the automatic bet process performed after the end of the automatic bet process freeze period (second automatic bet process freeze period).

本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種
の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音
や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である
。また、本実施形態では、特定RPの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、か
つ第2の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行わ
れた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている
。これに対し、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)ま
たは赤7揃いRP(再遊技役7)の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合
には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しRP(再遊技役
14〜21の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)の成立により自
動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われ
たとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自
動投入音を出力するようにしてもよい。
In this embodiment, the input sound at the time of bet operation cancellation is the same type of input sound as the above-mentioned input sound at the time of bet operation. However, the input sound of the same type as the above-mentioned automatic input sound, The mode can be changed as appropriate, such as a different type of input sound from the sound. Further, in the present embodiment, when the automatic bet process freezing period is set by the establishment of the specific RP, and the bet operation is performed as the cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the bet operation is uniformly performed. The input sound output effect at the time of cancellation is executed. On the other hand, when the automatic bet processing freezing period is set by the establishment of the above-described bell RP (re-playing combination 2-6), watermelon-matching RP (re-playing combination 13), or red 7-matching RP (re-playing combination 7). In this case, a beep operation canceling sound output effect is executed, but automatically when a watermelon removal RP (any of the re-game players 14 to 21) or red 7 removal RP (any of the re-game players 8 to 12) is established. When the bet processing freeze period is set, even if a bet operation is performed as a cancel operation, the input sound output effect is not executed when the bet operation is canceled, and the automatic input sound is output during the automatic bet processing. Also good.

このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のよう
な効果が得られる。すなわち、特定RPは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メ
ダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は
特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベ
ット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら
遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。
By executing such a bet operation cancellation input sound output effect, the following effects can be obtained. In other words, the specific RP is actually a re-game player, and the player can play the next game without betting a game medal himself. Or it is close to the mode of loss. For this reason, it is possible to give the player a feeling as if the player has inserted a game medal by executing the bet operation cancellation input sound output effect in accordance with the bet operation.

特に、ベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)または赤7揃い
RP(再遊技役7)の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応
図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図
柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、赤7揃いRPの場合は特別役の対応図柄と
されることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラインL1
上、右下がりラインL2上または有効ライン29上に並ぶように構成されている。そのよ
うな態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操作キャン
セル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役やスイ
カ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。なお、上述
のバックランプ演出A及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果をより一層
高めることが可能となる。
In particular, when a bell RP (re-playing combination 2-6), a watermelon-matching RP (re-playing combination 13) or a red 7-matching RP (re-playing combination 7) is established, In the case where the corresponding symbol “Bell / Bell / Bell” for the role 5 is a watermelon-matched RP, the corresponding symbol “Watermelon A / B / Watermelon A / Watermelon A” for the small role 4 that is a watermelon small role is a red 7-matched RP In this case, the symbol combination “Red Seven / Red Seven / Red Seven”, which is often regarded as the corresponding symbol for the special role, is the upper line L1 described above.
It is configured to line up on the upper, lower right line L2 or the effective line 29. When the symbol combination in such a mode is stopped and displayed, by executing the beep operation canceling sound output effect in accordance with the bet operation, it is possible to give the player a bell bell, watermelon small role, or special role as if it were raised. It is possible to give a feeling as if The effect can be further enhanced by combining the above-described back lamp effect A and the aerial payout sound output effect.

《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声
(以下、適宜「リプレイ成立音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演
出である。本実施形態では、通常RPである再遊技役1が成立した際にリプレイ成立音出
力演出が実行されるようになっている。
《Replay formation sound output production》
The replay establishment sound output effect is an effect of outputting, from the speakers 15a, 15b, etc., a sound for notifying that when a re-game player is established (hereinafter referred to as “replay establishment sound” as appropriate). In the present embodiment, the replay establishment sound output effect is executed when the re-game player 1 that is the normal RP is established.

《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実
施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるよ
うになっている。
《Assist production》
The assist effect is an effect of notifying information that allows the player to play a game advantageously. In the present embodiment, a push order navigation effect and an eye-pushing design instruction effect are executed as the assist effect.

押し順ナビ演出は、ATが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果(
役決定結果B2〜B4,C1〜C3の何れか)が役決定処理により選出された場合に、遊
技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形態では、押し
順ナビ演出A及び押し順ナビ演出Bの2つの態様の押し順ナビ演出がある。
The push order navigation effect is the result of determining the combination of the push order described above (with AT set) (
This is a single effect that notifies the player of the correct pressing order that is advantageous for the player when any of the winning combination determination results B2 to B4 and C1 to C3) is selected by the winning combination determination process. There are two types of push order navigation effects, a navigation effect A and a push order navigation effect B.

押し順ナビ演出Aは、上述の押し順対応の役決定結果うち、上述の「押し順リプレイA
」に対応した役決定結果B2、上述の「押し順ベルA〜C」にそれぞれ対応した役決定結
果C1〜C3の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し
順リプレイA」では、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの
押圧操作)の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうと
しなくても、必ずベルRPである再遊技役2〜6の何れかが成立し、逆にリール回転停止
操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常RPである再遊技役1が成立する。
The push order navigation effect A is the above-mentioned “push order replay A” among the above-mentioned combination determination results corresponding to the push order.
The combination determination result B2 corresponding to "" and the combination determination results C1 to C3 respectively corresponding to the above-mentioned "push order bells A to C" are selected. As described above, in the “push order replay A”, if the order of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) is the correct pressing order, the particular symbol is especially drawn by pushing. Even if it is not, if any one of the re-game players 2 to 6 that is the bell RP is established and conversely, if the order of the reel rotation stop operation is the incorrect pressing order, the re-game player 1 that is always the normal RP is always established. To do.

同様に、「押し順ベルA〜C」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば
、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小
役5が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小
役である小役6〜21,22,26の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出A
」では、正解押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中第一」となる押し順ベ
ルCに対応した役決定結果C2が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面11
a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としても
よい)で左側から並べて表示したり(図13参照)、「中第一」といった文字情報を表示
画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
Similarly, in the case of “push order bells A to C”, if the order of the reel rotation stop operation is the correct push order, the small bell that is always a high bell small part, even if it does not try to pull in a specific symbol by pushing it up. If the combination 5 is established and the order of the reel rotation stop operation is the incorrect pressing order, any of the small combinations 6 to 21, 22, 26, which is a cheap bell combination, is always established. For this reason, “push order navigation effect A
", Only the correct answer pressing order is notified. For example, when the combination determination result C2 corresponding to the push order bell C in which the correct push order is “medium first” is selected, the display screen 11 of the image display device 11 is selected.
On a, numbers indicating the correct answer pressing order are displayed in the order of “2, 1, 3” (the order of “3, 1, 2” may be arranged) from the left side (see FIG. 13). For example, character information such as “1” may be displayed on the display screen 11a.

また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ
26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの
位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位
置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように
、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる(図
13参照)。ただし、図13では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と
示すように3個のストップスイッチ26b、26a、26cの各順番に対応したものとな
っているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態
様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
In addition, when displaying the numbers indicating the correct answer pressing order, “Naka” indicates the position of the stop switch 26b to be operated first, and “hidari” indicates the position of the stop switch 26a to be operated second. And a voice “Migi” indicating the position of the stop switch 26c to be operated third are output from the speakers 15a, 15b, etc. in this order so as to match the operation timing of each stop switch. (See FIG. 13). However, in FIG. 13, the voice output mode corresponds to each of the three stop switches 26b, 26a, and 26c as indicated by “Naka, Hidari, Migi”. As for the display mode, only the mode corresponding to the output of the voice “Naka” is shown, and the display modes at the time of other audio output are not shown.

音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図13の数字「2」が
他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図13の数字「3」が他の数字
「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態
様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイA」に対応した役
決定結果B2が得られた場合や、正解押し順が「中→左→右」となる「押し順ベルA」に
対応した役決定結果C1が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる「押し順ベル
C」に対応した役決定結果C3が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場
合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
When the voice “hidari” is output, the character information is displayed in a display manner corresponding to the voice “hidari” (for example, the number “2” in FIG. 13 is displayed larger than the other numbers “1” and “3”). When the “Migi” is output, the display mode corresponding to it (for example, the character information is displayed in a mode in which the number “3” in FIG. 13 is displayed larger than the other numbers “2” and “1”)), etc. It is also possible to use this aspect. When the combination determination result B2 corresponding to “push order replay A” with the correct answer push order “left first” is obtained, or “push order bell A” with the correct answer push order “middle → left → right” The correct answer pressing order is also obtained when the hand determining result C1 corresponding to is obtained, or when the hand determining result C3 corresponding to the "pressing order bell C" in which the correct pressing order is "right first" is selected. Although it is possible to adopt an embodiment according to the case of “medium first”, other embodiments may be used.

押し順ナビ演出Bは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイ
B」に対応した役決定結果B3、上述の「押し順リプレイC」に対応した役決定結果B4
の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し順リプレイB
」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第一」)であっても、目押しによ
り右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった場合には、通常RPである再遊
技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回転停止操作の順序や操作タイミ
ングにより、赤7揃いRPである再遊技役7、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何
れかが成立する。
In the push order navigation effect B, among the above-described push order-corresponding hand decision results, the hand decision result B3 corresponding to the above-mentioned “push order replay B” and the hand decision result B4 corresponding to the above-mentioned “push order replay C”.
This is executed when any of the above is elected. As mentioned above, “push order replay B
”, Even if the order of the reel rotation stop operation is the correct pressing order (“ right first ”), if the symbol“ red seven ”cannot be pulled in the right reel due to pressing, the normal RP When the game player 1 is established and retracted, the re-game player 7 that is the red 7-equipped RP and the re-game player 8 to 12 that is the red 7-removed RP are selected according to the order and operation timing of the subsequent reel rotation stop operation. Either of the above holds.

同様に、「押し順リプレイC」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第
一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れ
かが成立する。このため、「押し順ナビ演出B」では、赤7RPが成立することをアシス
トするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。
例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示す
ることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
Similarly, in the “push order replay C”, even when the reel rotation stop operation order is the correct answer push order (“right first”), the symbol “red seven” cannot be pulled in the right reel by pushing If the re-playing role 1 that is a normal RP is established and retracted, any of the re-playing roles 8 to 12 that are the red 7 removal RP depending on the order and operation timing of the subsequent reel rotation stop operation. Is established. For this reason, in the “push order navigation effect B”, in order to assist the establishment of the red 7RP, not only the correct answer push order but also the symbol to be drawn by eye-pressing is notified.
For example, it is possible to display character information such as “Aim at Red Seven from the right reel” on the display screen 11a, but other modes may be used.

このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、非RT遊技状態において、上
述の「押し順リプレイB」に係る役決定結果B3が選出された場合には、押し順ナビ演出
Bに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役7〜12の何れか(赤7R
P)を成立させることができ、非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行させることが可
能となる。
By performing such a push order navigation effect, the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the order indicated by the push order navigation effect, and as a result, game players corresponding to the correct push order are established. Can lead. For example, in the non-RT gaming state, when the combination determination result B3 related to the above-mentioned “push order replay B” is selected, the player follows the push order navigation effect B, thereby replaying the game corresponding to the correct push order. Any of roles 7-12 (red 7R
P) can be established, and it is possible to shift from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state.

また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「押し順ベルA〜C」に係る役決定結果
C1〜C3の何れかが選出された場合には、押し順ナビ演出Aに遊技者が従うことにより
、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)を成立させることができる。したがって
、押し順が不正解のために小役6〜21,22,26の何れか(安めベル小役)が成立し
、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することができ
る。また、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)の成立により、アシスト可能回
数上乗せ抽選が行われるので、アシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
In addition, after the transition to the RT2 gaming state, if any of the combination determination results C1 to C3 related to the above-mentioned “push order bells A to C” is selected, the player follows the push order navigation effect A. Thus, the small combination 5 (high bell small combination) corresponding to the correct pressing order can be established. Therefore, any of the small roles 6 to 21, 22 and 26 (cheap bell small roles) is established because the push order is incorrect, and as a result, the transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state is avoided. be able to. In addition, since the small combination 5 (high bell small combination) corresponding to the correct answer pressing order is established, the assistable number of times is added and the lottery is performed, so that the number of assistable times can be increased.

一方、目押し図柄指示演出は、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役とし
て対応付けられている役決定結果B5が選出された際に実行されるものである。上述した
ように、役決定結果B5が選出された際には、スイカRPである再遊技役13〜17の何
れかが成立するようになっているが、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立して、そ
の対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が停止表示される(図9(H)参照)
のは、ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リール(リール3b)において図
柄「スイカA」を有効ライン29上に引き込むことができるタイミングであった場合であ
る。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いRPの成立をアシストするために、
目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを狙え」とい
った文字情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わ
ない。
On the other hand, the symbol design effect is executed when the combination determination result B5 in which the re-game combination 13 to 17 which is the watermelon RP is associated as the duplicate winning combination is selected. As described above, when the combination determination result B5 is selected, any one of the re-game players 13 to 17 which are watermelon RPs is established. When it is established, the corresponding symbol “watermelon A / B, watermelon A, watermelon A” is stopped and displayed (see FIG. 9H).
This is a case where the operation timing of the stop switch 26b is the timing at which the symbol “watermelon A” can be drawn onto the effective line 29 in the middle reel (reel 3b). For this reason, in order to assist the establishment of the watermelon-matching RP in the eye-pushing design instruction effect,
The symbol to be pulled in by pressing is announced. For example, it is possible to display character information such as “Aim at the watermelon with the middle reel” on the display screen 11a, but other modes may be used.

<遊技進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図14〜19を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行
時機について説明する。図14は小役(小役1〜21,22,26)が成立した場合に対
応するものであり、図15は特別役(BB役またはRB役)が成立した場合に対応するも
のであり、図16は通常RP(再遊技役1)が成立した場合に対応するものである。また
、図17はベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立し
た場合に対応するものであり、図18は赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP
(再遊技役18〜21)が成立した場合に対応するものであり、図19はスイカ外しRP
(再遊技役14〜17)または赤7外しRP(再遊技役8〜12)が成立した場合に対応
するものである。図14〜19には、以下の内容が示されている。
<Time for executing each process as the game progresses>
Hereinafter, the execution time of each process performed according to the progress of the game will be described with reference to FIGS. FIG. 14 corresponds to the case where a small combination (small combination 1-21, 22, 26) is established, and FIG. 15 corresponds to the case where a special combination (BB combination or RB combination) is established, FIG. 16 corresponds to the case where the normal RP (replaying game 1) is established. FIG. 17 corresponds to the case where the bell RP (re-playing combination 2-6) or the watermelon-matching RP (re-playing combination 13) is established, and FIG. 18 shows the red 7-matching RP (re-playing combination 7) or Chance RP
This corresponds to the case where (re-gamer 18 to 21) is established, and FIG. 19 shows the watermelon removal RP.
This corresponds to the case where (re-playing combination 14-17) or red 7 removal RP (re-playing combination 8-12) is established. 14 to 19 show the following contents.

図14〜19の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段
106により有効に受け付けられる時機(遊技操作受付時機)が、下向きの矢線(実線)
により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー25の傾動操
作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操
作のことであり、ベット操作(図14,15参照)とはメダル投入口21への遊技メダル
の投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作のこ
とである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに
対応して3回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を1つ
の矢線で示している。また、キャンセル操作(図17〜19参照)とは、メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作またはスタートレバー25の傾動
操作のことである。
14-19, the time (game operation reception time) when the game operation by the player is effectively received by the above-described game operation processing time deriving means 106 is indicated by a downward arrow (solid line).
Are displayed in time series. The start lever operation means the tilting operation of the start lever 25, the reel rotation stop operation means the pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the bet operation (see FIGS. 14 and 15) means the medal insertion slot. The operation of inserting a game medal into the game 21 and the operation of pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. The reel rotation stop operation is performed three times corresponding to each of the stop switches 26a, 26b, and 26c, but for the sake of simplification, the timing for accepting the reel rotation stop operation is indicated by one arrow line. The cancel operation (see FIGS. 17 to 19) is the medal slot 2
Game medal insertion operation to 1, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 2
3 pressing operation, the stored medal settlement switch 24 pressing operation, or the start lever 25 tilting operation.

図14〜19の中段上部には、主制御手段100により行われる各処理の実行期間とM
AX−BET表示ランプ46aが点灯される期間、及び獲得枚数表示ランプ46jにより
獲得メダル数が表示される期間が横方向に延びる矢線(両矢線)により表示されている。
各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処理は、1回毎の遊
技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊技開始準備処理の
実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動ベットを行う処理である。上述の自動ベッ
ト処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理において行われる。
14 to 19, an execution period of each process performed by the main control unit 100 and M
The period during which the AX-BET display lamp 46a is lit and the period during which the number of acquired medals is displayed by the acquired number display lamp 46j are indicated by arrow lines (both arrow lines) extending in the horizontal direction.
Although the details of each process will be described later, briefly, the game start preparation process is a process for performing initialization for starting each game, and the bet management process is a game start preparation process. This is processing for managing the number of game medals bet and automatic betting after execution. The process related to the setting and termination of the automatic bet process freezing period is also performed in the bet management process.

開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー25の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止さ
せる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示
された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うため
の処理であり、遊技終了処理は1回毎の遊技を終了させるための処理である。
The start operation acceptance process is a process for accepting a tilting operation of the start lever 25 after the execution of the bet management process, and the combination determination process is a process for selecting a game combination that is allowed to be established. The reel rotation start control process is a process for starting the rotation of the reel after the execution of the combination determination process, and the reel rotation stop control process is the combination determination result selected by the combination determination process and the stop switches 26a, 26b, and 26c. This is a process for stopping the rotation of the reel based on the operation timing. The stop display symbol determination process is a process for determining a symbol stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c. The game medal payout process is a process for paying out a game medal. The game end process is performed once. This is a process for ending each game.

図14〜19の中段下部には、主制御手段100から送信される各情報(○囲みの数字
で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が下向きの矢線(点
線)により表示されているとともに、副制御手段200により行われる各演出(画像表示
演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間が横方向に延びる矢線(両矢線)に
より表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置11を用いて行われる演出のこと
であるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出(単発演出)の
ことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出A〜Dのことであり
、音声出力演出とは、スピーカ15a,15b等を用いて行われる演出のうち、上述の払
出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作
キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
In the lower middle part of FIGS. 14 to 19, each information transmitted from the main control means 100 (indicated by a circled number) is received by the sub-control means 200 (information reception time) with a downward arrow (dotted line). ) And the execution period of each effect (image display effect, back lamp effect, audio output effect) performed by the sub-control means 200 is indicated by an arrow line (both arrow lines) extending in the horizontal direction. . The image display effect is an effect performed using the image display device 11, and here, in particular, indicates an effect (single effect) performed in a single manner according to the progress of the game. The back lamp effects are the above-described back lamp effects A to D, and the sound output effects are the above-described payout sound output effects and input sound output effects among the effects performed using the speakers 15a, 15b and the like. , Automatic input sound output effect, fictitious payout sound output effect, bet operation cancellation input sound output effect, and replay establishment sound output effect.

図14〜19の下段部には、主制御手段100から副制御手段200に送信される各情
報(遊技状態等情報、キャンセル操作情報、自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報、
スタートレバー操作受付情報、役決定結果情報、ウエイト時間経過情報、リール回転開始
情報、リール回転停止操作受付情報、リール回転停止情報、停止表示図柄情報、遊技メダ
ル払出開始情報、遊技メダル払出終了情報、遊技終了情報)が記載されている。
14-19, each piece of information (game state information, cancel operation information, automatic bet execution information, game medal insertion information,
Start lever operation reception information, combination determination result information, wait time elapsed information, reel rotation start information, reel rotation stop operation reception information, reel rotation stop information, stop display symbol information, game medal payout start information, game medal payout end information, (Game end information) is described.

遊技状態等情報[1](図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下
において同じ)とは、設定されているRT遊技状態や設定値等を示す各情報を総称したも
のであり、遊技開始準備処理において送信される。キャンセル操作情報[2]は、設定さ
れた自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるためのキャ
ンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別(メダ
ル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BET
スイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25
の傾動操作のうちの何れかであるか)を示す情報(キャンセル操作が行われなかった場合
には、所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かる
ように、キャンセル操作が行われなかったことを示す情報)であり、自動ベット処理凍結
期間の終了直後に送信される。自動ベット実行情報[3]は、遊技メダルの自動ベット(
自動投入)が実行されたことを示す情報であり、自動ベットの実行直後に送信される。
The game state information [1] (numbers in circles in the figure are shown in square brackets. The same applies hereinafter) is a collective term for each information indicating the set RT game state, set value, etc. And is transmitted in the game start preparation process. The cancel operation information [2] indicates that the cancel operation for ending the set automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) has been effectively received, and the type of cancel operation received ( Inserting game medals into the medal slot 21, 1-BET switch 22 or MAX-BET
Press operation of the switch 23, press operation of the stored medal settlement switch 24, start lever 25
In the case where the cancel operation has not been performed, it is understood that the second automatic bet processing freezing period has ended as a result of the elapse of the predetermined time T2. Information indicating that the cancel operation has not been performed) and is transmitted immediately after the end of the automatic betting process freezing period. Automatic bet execution information [3] is an automatic bet for game medals (
This is information indicating that (automatic insertion) has been executed, and is transmitted immediately after execution of automatic betting.

遊技メダル投入情報[4]は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入(ここ
では、投入メダルセンサ28aにより検出される、遊技メダルの投入の他に、投入メダル
センサ28bにより検出される、遊技メダルの受入れ(ベットされる場合及びクレジット
される場合)を含む)されたことを示す情報であり、ベット操作が有効に受け付けられた
直後に送信される。スタートレバー操作受付情報[5]は、スタートレバー25が操作さ
れたことを示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた直後
に送信される。役決定結果情報[6]は、役決定処理において選出された役決定結果を示
す情報であり、役決定処理の終了直後に送信される。ウエイト時間経過情報[7]は、前
回の遊技において各リール3a,3b,3cが回転を開始した時点から所定のウエイト時
間が経過したことを示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けら
れた後であって、その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理(図27
参照)において、ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開
始情報[8]は、各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを示す情報であり、各
々のリール3a,3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される。
The game medal insertion information [4] is a game medal inserted by a player's betting operation (here, a game medal detected by the inserted medal sensor 28b in addition to the game medal insertion detected by the inserted medal sensor 28a). This is information indicating that a medal has been accepted (including a case where a bet is placed and a case where a credit is made), and is transmitted immediately after a bet operation is effectively accepted. The start lever operation acceptance information [5] is information indicating that the start lever 25 is operated, and is transmitted immediately after the tilting operation of the start lever 25 is effectively accepted. The combination determination result information [6] is information indicating the combination determination result selected in the combination determination process, and is transmitted immediately after the end of the combination determination process. The wait time elapsed information [7] is information indicating that a predetermined wait time has elapsed since the reels 3a, 3b, 3c started to rotate in the previous game, and the tilting operation of the start lever 25 is effective. After the acceptance, a process for determining whether or not the wait time has passed is performed (FIG. 27).
In (refer to FIG. 2), the data is transmitted immediately after it is determined that the wait time has elapsed. The reel rotation start information [8] is information indicating that each reel 3a, 3b, 3c has started to rotate, and is transmitted immediately after the start of rotation of each reel 3a, 3b, 3c.

リール回転停止操作受付情報[9]は、各ストップスイッチ26a,26b,26cが
操作されたことを示す情報であり、各々のストップスイッチの押圧操作が有効に受け付け
られた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止情報[10]は、各々のリール3a,
3b,3cの回転が停止したことを示す情報であり、各々のリールの回転停止直後にそれ
ぞれ送信される。停止表示図柄情報[11]は、回転停止した各リールにおいて停止表示
された図柄に基づく入賞結果を示す情報であり、停止表示図柄判定処理において送信され
る。遊技メダル払出開始情報[12]は、遊技メダルの払出枚数を示す情報(遊技メダル
の払出しが無い場合は払出枚数が0枚であることを示す情報)であり、遊技メダルの払出
開始直前に送信される。遊技メダル払出終了情報[13]は、遊技メダルの払出しが終了
したことを示す情報であり、遊技メダルの払出終了直後に送信される(遊技メダルの払出
しが無い場合は送信されない)。遊技終了情報[14]は、1回の遊技が終了したことを
示す情報であり、遊技終了処理において送信される。
The reel rotation stop operation acceptance information [9] is information indicating that each stop switch 26a, 26b, 26c has been operated, and is transmitted immediately after each stop switch pressing operation is effectively accepted. The reel rotation stop information [10] is stored in each reel 3a,
This is information indicating that the rotation of 3b and 3c has been stopped, and is transmitted immediately after the rotation of each reel is stopped. The stop display symbol information [11] is information indicating a winning result based on symbols stopped and displayed in each reel whose rotation has stopped, and is transmitted in the stop display symbol determination process. The game medal payout start information [12] is information indicating the number of game medals to be paid out (information indicating that the number of payout is 0 when no game medals are paid out), and is transmitted immediately before the start of paying out game medals. Is done. The game medal payout end information [13] is information indicating that the game medal payout has ended, and is transmitted immediately after the game medal payout ends (not transmitted when there is no game medal payout). The game end information [14] is information indicating that one game has ended, and is transmitted in the game end process.

図14に示すように、小役(小役1〜21,22,26の何れか)が成立した場合には
、成立した小役の種類によって、それに対応した所定のバックランプ演出が実行されたり
何れのバックランプ演出も実行されなかったりする。すなわち、チェリー小役(小役1〜
3)が成立した場合には、上述のバックランプ演出Dが実行され、スイカ小役(小役4)
、高めベル小役(小役5)及び小山並びベル小役(小役22,26)の何れかが成立した
場合には、上述のバックランプ演出Aが実行され、ばらけベル小役(小役6〜21)が成
立した場合には、何れのバックランプ演出も実行されない。バックランプ演出A,Dは、
停止表示図柄情報[11]を、副制御手段200の情報受信手段109が受信したこと(
以下の説明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する)を契機として開始され(遊
技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入情
報[4]を受信したことを契機として終了される。
As shown in FIG. 14, when a small combination (any of small combinations 1 to 21, 22, 26) is established, a predetermined back lamp effect corresponding to the established small combination is executed. No back lamp effect is executed. That is, cherry small role (small role 1 ~
When 3) is established, the above-described back lamp effect D is executed, and the watermelon small part (small part 4)
When either the high bell small role (small role 5) or the Koyama side bell small role (small roles 22, 26) is established, the above-described back lamp effect A is executed, and the loose bell small role (small) If the winning combination 6-21) is established, no back lamp effect is executed. Back lamp effects A and D
The information receiving means 109 of the sub-control means 200 has received the stop display symbol information [11] (
In the following description, it is simply started as “to have received information” (which may be triggered by reception of game medal payout start information [12]), and game medal insertion information [4 ] Is received as a trigger.

また、チェリー小役、高めベル小役(ただしボーナス中)及び小山並びベル小役の何れ
かが成立した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示が上述の通
常表示態様で行われるのに対し、スイカ小役、高めベル小役(ただし非ボーナス中)及び
ばらけベル小役の何れかが成立した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダ
ル数の表示が上述の特定表示態様で行われる。
In addition, when any of the cherry small combination, the high bell small combination (but during bonus) and the Koyama side bell small combination is established, the number of acquired medals is displayed in the above-described normal display mode by the acquired number display lamp 46j. On the other hand, when one of the watermelon small role, the high bell small role (but not during bonus), or the rose bell small role is established, the display of the number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is as described above. This is done in the display mode.

また、チェリー小役、スイカ小役、高めベル小役及び小山並びベル小役の何れかが成立
した場合には、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される
遊技メダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音(払出時払出音)を、スピーカ15a,
15b等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技
メダル払出開始情報[12]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[
11]の受信を契機として開始してもよい)、払出時払出音の出力を完了した時点で終了
される(遊技メダル払出終了情報[13]を受信したことを契機として終了してもよい)
。一方、ばらけベル小役が成立した場合には、払出時払出音は出力されない。
In addition, if any of the Cherry small part, Watermelon small part, High bell small part and Koyama side bell small part is established, the number of game medals actually paid out during the period during which the game medal payout process is executed The game medal payout sound (payout sound at the time of payout) corresponding to the speaker 15a,
The above-described payout sound output effect output from 15b or the like is executed. This payout sound output effect is started when the game medal payout start information [12] is received (stop display symbol information [
11], and may be terminated when the output of the payout payout sound is completed (it may be terminated when the game medal payout end information [13] is received).
. On the other hand, when the small bell combination is established, the payout sound at the time of payout is not output.

また、遊技者によるベット操作が有効に受付けられたことを契機として、ベット操作に
より実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a
,15b等から出力する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊
技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音
の出力を完了した時点で終了される。
In response to the fact that the bet operation by the player has been accepted effectively, the sound of the number of game medals actually bet by the bet operation (the input sound at the time of betting) is displayed on the speaker 15a.
, 15b, etc., the above-described input sound output effect is executed. This insertion sound output effect starts when the game medal insertion information [4] is received, and ends when the output of the required number of betting input sounds is completed.

また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT
設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像
表示演出は、役決定結果情報[6]を受信したことを契機として開始され(ウエイト時間
経過情報[7]やリール回転開始情報[8]の受信を契機として開始してもよい)、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として終了される(リール回転停止操作受付
情報[9]やリール回転停止情報[10]の受信を契機として終了してもよい)。
Also, a single image display effect is executed during the symbol variable display period (reel rotation period). For example, an effect that displays an image that suggests the expected expectation of winning a small role,
The above-described assist effect performed at the time of setting corresponds to the image display effect here. This image display effect is started when receiving the combination determination result information [6] (may be started when receiving the wait time elapsed information [7] and the reel rotation start information [8]). The process is terminated when receiving the stop display symbol information [11] (the process may be terminated when receiving the reel rotation stop operation reception information [9] and the reel rotation stop information [10]).

図15に示すように、特別役(BB役またはRB役)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプを用いて各リールの
内部から照明するバックランプ演出Bが実行される(バックランプ演出Bの開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立時のバックランプ演出A,Dの場合と同じである)
。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音
を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短くなる
As shown in FIG. 15, when a special combination (BB combination or RB combination) is established, the back lamps are used to highlight the corresponding symbols of the special combination arranged on the effective line 29. The back lamp effect B illuminating from is executed (the start trigger and the end trigger of the back lamp effect B are the same as in the case of the back lamp effects A and D when the small role is established).
. On the other hand, when the special combination is established, the game medal is not paid out, so that the effect of outputting the game medal payout sound is not executed. The execution period of the game medal payout process is extremely short.

バックランプ演出Bの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される(投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間
)において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
After the end of the back lamp effect B, the above-described input sound output effect that outputs the input sound of the number of game medals actually bet by the player's betting operation (the input sound when betting) is output from the speakers 15a, 15b, etc. It is executed (the start trigger and the end trigger of the input sound output effect are the same as in the case of the above-mentioned small combination establishment). Also, during the symbol variable display period (reel rotation period), for example, an image display effect such as implying the expected expectation of the special role or notifying that the special role has already been won is executed. (The start trigger and the end trigger of the image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

さらに、バックランプ演出Bの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始情報[1
2]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]の受信を契機とし
て開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として終了される
(所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい
)。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示は、通常表示態様で行わ
れる。
Furthermore, during the execution period of the back lamp effect B, for example, an image display that congratulates that a special role has been established, or raises the expectation that a lot of game medals can be acquired from the next game. Production is performed. This image display effect is the game medal payout start information [1
2] is received (it may be triggered by reception of the stop display symbol information [11]), and is terminated when the game medal insertion information [4] is received (predetermined) It may end when the pattern production has been executed or when a predetermined time has passed). The number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is displayed in a normal display mode.

図16に示すように、通常RP(再遊技役1)が成立した場合においても、バックラン
プ演出Bが実行される(このバックランプ演出Bの開始契機及び終了契機についても、上
述の小役成立時のバックランプ演出A,Dの場合と同じである)。ただし、通常RP成立
の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて
短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技終了処理及び遊技開始準備処理が実行さ
れ、さらにベット管理処理において自動ベットが実行されるまでの期間も非常に短いので
、バックランプ演出Bが実行される期間はとても短いものとなる。
As shown in FIG. 16, even when the normal RP (replaying game 1) is established, the back lamp effect B is executed (the above-mentioned small role is established also for the start trigger and the end trigger of the back lamp effect B). The same as in the case of the back lamp effects A and D at the time). However, since the game medals are not paid out when the normal RP is established, the execution period of the game medals payout process is extremely short, and after the game medal payout process is executed, the game end process and the game start preparation process are executed, Furthermore, since the period until the automatic bet is executed in the bet management process is very short, the period during which the back lamp effect B is executed is very short.

また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声(リプレイ成立音)を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[
12]の受信を契機として開始してもよい)、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終
了される(遊技終了情報[14]や自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機とし
て終了してもよい)。
In addition, since the game medal is not paid out, the effect of outputting the game medal payout sound is not executed, but the above-mentioned replay that outputs the sound (replay establishment sound) for notifying that the re-game player is established. The finalized sound output effect is executed. This replay establishment sound output effect is started when the stop display symbol information [11] is received (game medal payout start information [
12] may be started at the time of completion of the output of the replay establishment sound (finished when the game end information [14] or automatic bet execution information [3] is received) You may).

バックランプ演出Bの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音(自動投
入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として開
始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示
する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実
行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同
じである)。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示は、通常表示態
様で行われる。
After the end of the back lamp effect B, the above-described automatic sound output effect is performed, in which the sound (automatic sound) of the number of game medals automatically bet is output from the speakers 15a, 15b and the like. This automatic insertion sound output effect is started when automatic bet execution information [3] is received, and ends when the output of the automatic insertion sound is completed. Also, during the symbol variable display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image that implies the winning expectation degree of the re-gamer, the above-described assist effect that is performed at the time of AT setting, etc. It is executed as an effect image (the start trigger and the end trigger of the image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment). The number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is displayed in a normal display mode.

図17に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役1
3)が成立した場合には、通常RP(再遊技役1)が成立した場合とは異なる処理が行わ
れる。すなわち、通常RP(再遊技役1)の成立時であれば遊技開始準備処理終了後に直
ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技開始準備
処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図11(A
)参照))。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間T1(例
えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間(図17では「第1の凍結期間
」と略記。図18,19において同じ)と、この第1の自動ベット処理凍結期間に続いて
自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)禁止される第2の自動ベット
処理凍結期間(図17では「第2の凍結期間」と略記。図18,19において同じ)とか
ら構成される。
As shown in FIG. 17, Bell RP (re-game players 2 to 6) or watermelon-matched RP (re-player game 1
When 3) is established, a process different from that when the normal RP (replaying combination 1) is established is performed. That is, the automatic bet process freezing period for prohibiting the execution of the automatic bet process that is performed immediately after the completion of the game start preparation process when the normal RP (re-gamer 1) is established is the bet management process after the completion of the game start preparation process. (It may not be set in some cases (FIG. 11 (A
)reference)). This automatic bet process freezing period is abbreviated as “first freezing period” in FIG. 17 in which the automatic bet process is prohibited from being executed for a predetermined time T1 (for example, 5 seconds). , 19), the second automatic bet processing freezing period (in FIG. 17, “in FIG. 17,“ the automatic betting process is prohibited from being executed for a predetermined time T2 (for example, 10 seconds). This is abbreviated as “second freezing period” (same as in FIGS. 18 and 19).

第1の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技
操作(上述の特定群の遊技操作を含む)が有効に受け付けられないように構成されており
、設定された第1の自動ベット処理凍結期間を、上記所定時間T1が経過する前に終了(
キャンセル)させることはできない。したがって、設定された第1の自動ベット処理凍結
期間は、上記所定時間T1が経過するまで継続する。
In the first automatic bet processing freezing period, as described above, any game operation (including the above-mentioned specific group of game operations) by the player is not accepted and set. End the first automatic bet processing freezing period before the predetermined time T1 elapses (
It cannot be canceled). Therefore, the set first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses.

第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作
として有効に受け付けられる。したがって、第2の自動ベット処理凍結期間において、特
定群の遊技操作が行われた場合には、上記所定時間T2の経過を待たずに、第2の自動ベ
ット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。これに対
し、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊
技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結
期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。
In the second automatic betting process freezing period, the above-mentioned specific group of gaming operations are effectively accepted as canceling operations. Therefore, when a specific group of gaming operations are performed during the second automatic betting process freezing period, the second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2. Processing is executed. On the other hand, in the second automatic betting process freezing period, when a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the second automatic betting process freezing period is ended by the lapse of the predetermined time T2. The automatic betting process is executed.

また、図17に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊
技役13)が成立した場合には、上述の上段ラインL1上または右下がりラインL2上に
並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ(図9(E),(F)を参照)、または上述の右
下がりラインL2上に並ぶ「スイカA/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せ(図9(
H)を参照)を、目立たせるように、バックランプを用いて各リールの内部から照明する
上述のバックランプ演出Aが実行される。このバックランプ演出Aは、停止表示図柄情報
[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信
を契機として開始してもよい)、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャ
ンセル操作情報[2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が
設定されていない場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了さ
れる。なお、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合においても、自動ベット実行
情報[3]を受信したことを契機としてバックランプ演出Aを終了させるように構成する
ことも可能であり、また、自動ベット処理が実行された後にスタートレバー操作受付情報
[5]を受信したことを契機としてバックランプ演出Aを終了させるようにしてもよい(
この点は、以下の説明におけるバックランプ演出A,Cの終了契機についても同じである
)。
In addition, as shown in FIG. 17, when the bell RP (re-playing combination 2-6) or the watermelon aligned RP (re-playing combination 13) is established, they are arranged on the upper line L1 or the lower right line L2. Symbol combination of “bell bell bell” (see FIGS. 9E and 9F), or a symbol combination of “watermelon A / B, watermelon A, watermelon A” lined on the above-mentioned right downward line L2 ( FIG.
The above-described back lamp effect A is performed by using a back lamp to illuminate from the inside of each reel so as to stand out. This back lamp effect A is started when the stop display symbol information [11] is received (may be started when the game medal payout start information [12] is received), and the automatic bet processing freezing period is set. If set, the process is terminated when the cancel operation information [2] is received. If the automatic bet process freezing period is not set, the automatic bet execution information [3] is received. Is terminated. Even when the automatic bet processing freezing period is set, the back lamp effect A can be configured to end when the automatic bet execution information [3] is received. The back lamp effect A may be terminated when the start lever operation acceptance information [5] is received after the betting process is executed (
This also applies to the end timing of the back lamp effects A and C in the following description).

また、ベルRP及びスイカ揃いRPは再遊技役であるので、これらの何れかが成立した
場合でも遊技メダルの払出しは行われないが、上述の小役5または小役4が成立したとき
に実行される払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音(架空払出音)
を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の架空払出音出力演出が実行される。こ
の架空払出音出力演出は、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始さ
れ(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、架空払出音
を上記所要時間出力した時点で終了される。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得
メダル数の表示は、特定表示態様で行われる。
In addition, since the bell RP and the watermelon aligned RP are re-games, even if any of them is established, the game medal is not paid out, but is executed when the above-described small combination 5 or small combination 4 is established. The payout sound of the game medal for the same time as the required time of the payout sound output production (imaginary payout sound)
Is output from the speakers 15a, 15b and the like, and the above-described imaginary payout sound output effect is executed. The fictitious payout sound output effect is started when the stop display symbol information [11] is received (may be started when the game medal payout start information [12] is received), and the fictitious payout sound is output as described above. It ends when the required time is output. Further, the number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is displayed in a specific display mode.

上述のようにベルRP及びスイカ揃いRPは再遊技役であり、成立した場合に遊技メダ
ルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上
述のように自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベッ
ト処理凍結期間)が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックラン
プ演出B及び架空払出音出力演出を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、
自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出B及び架
空払出音出力演出が開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されな
かった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された(あるいは開
始前の)バックランプ演出A及び架空払出音出力演出は、演出実行途中(または演出実行
前)であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっ
ている。
As described above, the bell RP and the watermelon aligned RP are re-game players, and when the game medals are established, the game medals are not paid out, so the execution period of the game medals payout process is extremely short. However, since the automatic bet process freezing period (the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) is set as described above, in the automatic process freezing period, the above-described back lamp effect B and An aerial payout sound output effect can be executed. In this embodiment,
Even when the automatic betting process freezing period is not set, the back lamp effect B and the aerial payout sound output effect are started. When the automatic bet process freezing period is not set, the automatic bet process is executed, so that the back lamp effect A and the fictitious payout sound output effect that are started (or before the start) are in the middle of effect execution. Even before (or before the performance execution), the automatic bet execution information is received and the process ends.

また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出(上記MAX−BET表示ランプ46a(図1参照)を点灯させる演出)が実行される
ように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、第2の自動ベット処理凍結期間
が設定されたことを契機として開始(MAX−BET表示ランプ46aが点灯)され、第
2の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了(MAX−BET表示ラ
ンプ46aが消灯)される。
Further, during the second automatic bet processing freezing period, MAX-
The above-described MAX-BET guidance effect (effect for lighting the MAX-BET display lamp 46a (see FIG. 1)) for guiding the BET switch 23 to be pressed is configured to be executed. This MAX-BET guidance effect is started when the second automatic bet processing freezing period is set (the MAX-BET display lamp 46a is lit), and the second automatic betting process freezing period is ended. Is triggered (the MAX-BET display lamp 46a is turned off).

また、図17に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際には、
第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダルの投入音(ベット操作キャンセル
時投入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入
音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入音演出は、キャンセル操作がベッ
ト操作であった場合のキャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として開始され、
ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で終了される。
Also, as shown in FIG. 17, when a bet operation is performed as the cancel operation,
After the end of the second automatic betting process freezing period, the above-described bet operation canceling sound effect that outputs a game medal inserting sound (bet operation canceling sound) from the speakers 15a, 15b, etc. is executed. This bet operation canceling sound effect is started when the cancel operation information [2] when the cancel operation is a bet operation is received,
The process is terminated when the output of the input sound when the bet operation is canceled is completed.

また、図17に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出(以下、
この2つを総称して適宜「要求演出」と称する)が行われる場合がある。再スタート要求
演出は、上記キャンセル操作としてリール回転開始操作(スタートレバー25の傾動操作
)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[2]を受信したことを
契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機として開始してもよい)、
第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報[5]を受信し
たことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果
情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。
Also, as shown in FIG. 17, after the second automatic betting process freezing period is over, the above-mentioned restart request effect or re-game execution request effect (hereinafter,
These two are collectively referred to as “requested effects” as appropriate). The restart request effect is executed when a reel rotation start operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as the cancel operation, and is started when the cancel operation information [2] is received. (It may be triggered by reception of automatic bet execution information [3]),
After the end of the second automatic betting process freezing period, it is terminated when the start lever operation acceptance information [5] is received (the execution of the predetermined pattern has been executed, or the combination determination result information [6] May be terminated upon receipt of

一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算ス
イッチ24の押圧操作)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[
2]を受信したことを契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機とし
て開始してもよい)、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受
付情報[5]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終え
たことや、役決定結果情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。なお、キャンセ
ル操作としてリール回転開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャン
セル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベッ
ト操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行情報[3]の受
信を契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。
On the other hand, the re-game execution request effect is executed when a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) is performed as the cancel operation, and the cancel operation information [
2] is received (it may be started when automatic bet execution information [3] is received), and after the second automatic bet processing freeze period ends, start lever operation acceptance information [5 ] Is received as a trigger (it may be terminated when the execution of the predetermined pattern has been executed or the combination determination result information [6] is received). In addition, when the game operation other than the reel rotation start operation and the settlement operation is performed as the cancel operation, or when the second automatic bet processing freezing period is ended without performing the cancel operation, the bet operation cancel described above is performed. The hourly input sound effect is not executed, and instead, the automatic input sound output effect is executed in response to reception of the automatic bet execution information [3].

また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、小役5または小役
4の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のア
シスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
Further, in the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect of displaying an image implying the winning expectation degree of the small role 5 or the small role 4 or the above-mentioned assist effect performed at the time of AT setting, etc. However, it is executed as an image display effect image (the start trigger and end trigger of this image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

図18に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18
〜21)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍
結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処
理において設定される(設定されない場合もある(図11(A)参照))。
As shown in FIG. 18, red 7-matched RP (re-playing game 7) or chance RP (re-playing game 18
-21) is established, the automatic bet process freezing period (the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) is set in the bet management process after the game start preparation process is completed. (It may not be set (see FIG. 11A)).

第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
As described above, the first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses. The second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2 when the above-described specific group gaming operation is performed as a canceling operation in the second automatic betting process freezing period. If a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the processing is terminated after the elapse of the predetermined time T2, and then an automatic betting process is executed.

また、図18に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ラ
イン29上に並ぶ特定種類の図柄「赤セブン」を、目立たせるように、バックランプ38
a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバック
ランプ演出Aが実行され、チャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合には、表
示窓W内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように、バックランプを用いて各リ
ールの内部から照明する上述のバックランプ演出Cが実行される。このバックランプ演出
Aまたはバックランプ演出Cは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャ
ンセル操作情報[2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が
設定されていない場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了さ
れる。
Further, as shown in FIG. 18, when the red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, the back lamp 38 so as to make a specific type of symbol “red seven” arranged on the active line 29 stand out.
When the above-mentioned back lamp effect A that illuminates from the inside of each reel 3a, 3b, 3c using a, 38b, 38c is executed and the chance RP (re-gamer 18-21) is established, the display window W The above-described back lamp effect C is performed by using the back lamp to illuminate from the inside of each reel so that all symbols stopped and displayed in the display blink. When the automatic bet process freezing period is set, the backlamp effect A or the backlamp effect C is terminated when the cancel operation information [2] is received, and the automatic bet process freezing period is set. If not, the process is terminated when automatic bet execution information [3] is received.

また、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立
した場合には、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13
)が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されない。また、獲得枚
数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示は、通常表示態様で行われる。
Further, when the red 7-matched RP (re-playing role 7) or the chance RP (re-playing role 18-21) is established, the above-mentioned bell RP (re-playing role 2-6) or the watermelon-matched RP (re-playing role) 13
) Is not executed as described above. The number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is displayed in a normal display mode.

上述のように赤7揃いRP及びチャンスRPは再遊技役であり、成立した場合に遊技メ
ダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、
上述のように自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベ
ット処理凍結期間)が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックラ
ンプ演出Aまたはバックランプ演出Cを実行することが可能となる。なお、本実施形態で
は、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出Aま
たはバックランプ演出Cが開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定
されなかった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された(ある
いは開始前の)バックランプ演出Aまたはバックランプ演出Cは、演出実行途中(または
演出実行前)であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるよ
うになっている。
As described above, the red 7-matched RP and the chance RP are re-game players, and when they are established, the game medals are not paid out, so the execution period of the game medals payout process is extremely short. But,
Since the automatic bet process freezing period (the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) is set as described above, the back lamp effect A or the back lamp described above is set during this automatic process freezing period. The production C can be executed. In the present embodiment, the back lamp effect A or the back lamp effect C is started even when the automatic bet process freezing period is not set. When the automatic bet process freezing period is not set, the automatic bet process is executed, so that the back lamp effect A or the back lamp effect C started (or before the start) is in the middle of effect execution ( Even before the execution of the production), it is terminated when the automatic bet execution information is received.

また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
Further, during the second automatic bet processing freezing period, MAX-
The above-described MAX-BET induction effect for guiding the BET switch 23 to be pressed is executed (the above-mentioned bell RP or watermelon-matching RP is established for the start and end triggers of this MAX-BET induction effect) Is the same as

また、図18に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21
への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23
の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作
キャンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセ
ル時投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終
了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キ
ャンセル操作としてリール回転開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操
作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作
キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される
Further, as shown in FIG. 18, as the cancel operation, a bet operation (medal slot 21
Game medal insertion operation, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23
When the bet operation canceling operation is performed, after the second automatic bet processing freezing period ends, the bet operation canceling input sound is output from the speakers 15a, 15b, etc., and the above-described bet operation canceling input sound effect is executed. (The start timing and end timing of the input sound effect at the time of canceling the bet operation are the same as in the case of the above-described bell RP or watermelon aligned RP establishment). When the reel rotation start operation or the settlement operation is performed as the cancel operation, or when the second automatic bet processing freezing period is ended without performing the cancel operation, the above-described input sound effect at the time of canceling the bet operation is executed. Instead, the above-described automatic input sound output effect is executed.

また、図18に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベ
ルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、特別役やチャンスRPの当選期待度を暗示するよう
な画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出
画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小
役成立の場合と同じである)。
As shown in FIG. 18, after the second automatic bet process freezing period is over, the above-described requested effect (restart request effect or replay execution request effect) is performed as an effect using the image display device 11. There is a case (the start trigger and the end trigger of this requested effect are the same as in the case where the above-mentioned bell RP or watermelon aligned RP is established). In addition, in the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image implying the winning expectation degree of the special role or chance RP, the above-described assist effect performed at the time of AT setting, etc. It is executed as an image display effect image (the start trigger and the end trigger of this image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small combination establishment).

図19に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)または赤7外しRP(再
遊技役8〜12)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベッ
ト処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベッ
ト管理処理において設定される(設定されない場合もある(図11(A)参照))。
As shown in FIG. 19, even when the watermelon removal RP (re-playing combination 14-17) or red 7 removal RP (re-playing combination 8-12) is established, the automatic betting process freezing period (first automatic betting process) The freezing period and the second automatic betting process freezing period) are set in the bet management process after the game start preparation process ends (there may not be set (see FIG. 11A)).

第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
As described above, the first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses. The second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2 when the above-described specific group gaming operation is performed as a canceling operation in the second automatic betting process freezing period. If a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the processing is terminated after the elapse of the predetermined time T2, and then an automatic betting process is executed.

また、図19に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)または赤7外しR
P(再遊技役8〜12)が成立した場合には、何れの遊技役も成立しなかった場合(ハズ
レの場合)と同様に、バックランプ演出は行われず(バックランプ演出A〜Dの何れかま
たはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい)、上述のベルRP(再
遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に実行される上述
の架空払出音出力演出も実行されない。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダ
ル数の表示は、通常表示態様で行われる。
Moreover, as shown in FIG. 19, watermelon removal RP (re-playing combination 14-17) or red 7 removal R
When P (re-gamer 8 to 12) is established, as in the case where no gamer is established (in the case of losing), the back-ramp effect is not performed (any of the back-ramp effects A to D). Or the above-mentioned bell RP (re-playing combination 2-6) or watermelon-matching RP (re-playing combination 13) is executed. The fictitious payout sound output effect is not executed. The number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is displayed in a normal display mode.

一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
On the other hand, during the second automatic betting process freezing period, MAX-
The above-described MAX-BET induction effect for guiding the BET switch 23 to be pressed is executed (the above-mentioned bell RP or watermelon-matching RP is established for the start and end triggers of this MAX-BET induction effect) Is the same as

また、図19に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際には、第2
の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャンセル時投入音をスピーカ15a
,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される(このベ
ット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPま
たはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キャンセル操作としてリール回転開始操
作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第2の
自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出
は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 19, when the automatic bet process freezing period is set and the bet operation is performed as the cancel operation in the second automatic bet process freezing period,
After the automatic bet processing freezing period is over, the beep operation canceling sound is sent to the speaker 15a.
, 15b, etc., the above-described bet operation canceling sound effect is executed (the betting operation canceling sound effect at the time of bet operation canceling is the same as when the above-mentioned bell RP or watermelon aligned RP is established. Is). When the game operation other than the reel rotation start operation and the settlement operation is performed as the cancel operation, or when the second automatic bet processing freezing period is ended without performing the cancel operation, the above-described bet operation is entered when canceling. The sound effect is not executed, and the above-described automatic input sound output effect is executed instead.

また、図19に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルR
Pまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リール
の回転期間)において、例えば、特別役や小役4の当選期待度を暗示するような画像を表
示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として
実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場
合と同じである)。
Further, as shown in FIG. 19, after the second automatic bet process freezing period is over, the above-mentioned requested effect (restart request effect or replay execution request effect) is performed as an effect using the image display device 11. (For the start trigger and end trigger of this production,
This is the same as when P or watermelon aligned RP is established. In addition, during the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image implying the winning expectation degree of the special role or the small role 4 or the above-described assist effect that is performed at the time of AT setting, etc. , And executed as an image display effect image (the start trigger and the end trigger of this image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

上述したように本実施形態では、特定RPが成立した際に、キャンセル(解除)不可能
な第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第2の自動ベット処理凍結期間と
が設定される(上述のように設定されない場合もある)ようになっており、これにより以
下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第1の自動ベット処理凍結
期間をキャンセル不可能としたことにより、この第1の自動ベット処理凍結期間において
確実に、上述のバックランプ演出A(ベルRP、スイカ揃いRPまたは赤7揃いRPが成
立した場合)やバックランプ演出C(チャンスRPが成立した場合)、あるいは架空払出
音出力演出(ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した場合)を実行することができ、こ
れにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持
たせることが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能とした
ことにより、キャンセルされなければ、第2の自動ベット処理凍結期間においても継続し
てバックランプ演出Aやバックランプ演出Cを実行することができ、一方、キャンセルさ
れれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決め
る遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。
As described above, in the present embodiment, when the specific RP is established, the first automatic bet process freezing period that cannot be canceled (cancelled) and the second automatic bet process freezing period that can be canceled are set. (It may not be set as described above.) This makes it possible to achieve the following effects. That is, by making the first automatic bet processing freezing period impossible to cancel, the above-described back lamp effect A (bell RP, watermelon aligned RP or red 7 aligned RP is ensured during the first automatic betting process freezing period. ), Back lamp effect C (when chance RP is established), or aerial payout sound output effect (when bell RP or watermelon aligned RP is established). It is possible to give the player a sense that a game role other than the re-game role is established, such as a special role. Further, since the second automatic bet process freezing period can be canceled, if it is not canceled, the back lamp effect A and the back lamp effect C can be continuously executed even in the second automatic bet process freezing period. On the other hand, if the game is canceled, the game can be started earlier. For example, smooth game progress corresponding to the player's intention to decide whether or not to perform the cancel operation can be performed.

<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
次に、図20,21を参照して、第2の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信
号に基づくキャンセル時機の導出と、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるス
タート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図20は、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、リール回転開始操作(スタートレバー25の傾動操作)以外の
特定群の遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ2
2またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操
作の何れか)がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図21は、第2の
自動ベット処理凍結期間において、リール回転開始操作がキャンセル操作として行われた
場合を示すものである。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
Next, referring to FIGS. 20 and 21, derivation of a cancellation timing based on the cancel signal in the second automatic bet process freezing period, and start of a role determination based on the start signal after the end of the second automatic bet process freezing period The derivation of time will be described. FIG. 20 shows a specific group of game operations (game medal insertion operation to the medal slot 21, 1-BET switch) other than the reel rotation start operation (tilting operation of the start lever 25) in the second automatic bet processing freezing period. 2
2 or any one of the pressing operation of the MAX-BET switch 23 and the pressing operation of the stored medal settlement switch 24) is performed as a canceling operation, and FIG. 21 shows the second automatic bet processing freezing period. This shows a case where the reel rotation start operation is performed as a cancel operation.

本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力され
る各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET
信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの判定が、予め設定され
た一定の時間(例えば、1.49ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理(図22参照)
によって行われるようになっている。第2の自動ベット処理凍結期間における遊技操作信
号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第2の自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段95から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メダル投
入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信
号の何れか)はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第2の自動
ベット処理凍結期間の終了契機となるキャンセル時機が導出される。
In the present embodiment, each game operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET) output from the operation signal output means 95 based on each game operation by the player.
Timer interrupt processing (see FIG. 22) in which the signal level of the signal, start signal, reel stop signal, checkout signal) is determined every predetermined time (for example, 1.49 milliseconds).
Is to be done by. The determination of the signal level of the game operation signal in the second automatic bet processing freezing period is the same. However, a game operation signal (medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel) based on a specific group of game operations output from the operation signal output means 95 during the second automatic bet processing freezing period. Any one of the stop signal and the settlement signal) is treated as a cancel signal, and based on this cancel signal, a cancel timing that triggers the end of the second automatic bet processing freezing period is derived.

図20に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メ
ダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、
精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する)
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処
理(図25(C)参照)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを
示すものである。さらに、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後のリール回転開始操作
に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処
理(図26(A)参照)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミン
グを示すものである。また、図20では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸
上に並ぶ短い矢線で示している(この点については、図21においても同じ)。
The timing chart shown in FIG. 20 is a game operation signal (medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET) based on a specific group of game operations other than the start signal, which is treated as a cancel signal in the second automatic bet processing freezing period. Signal, start signal, reel stop signal,
One of the checkout signals. (Hereafter referred to as “arbitrary cancel signal other than start signal”)
The timing at which the signal level is switched and the timing for determining whether or not to accept a cancel operation performed in a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 25C) described later. Furthermore, the timing at which the signal level of the start signal is switched based on the reel rotation start operation after the end of the second automatic betting process freezing period, and the start lever operation performed in the start operation receiving process (see FIG. 26A) described later. It shows the processing timing of the acceptance determination. Further, in FIG. 20, the timing of the above-described timer interrupt processing is indicated by a short arrow line arranged on the time axis (this is the same in FIG. 21).

図20において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レ
ベルに対応した数値「0」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態(非操作
中)にあることを示し、数値「1」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態(
操作中)にあることを示している(図21においても同じ)。以下の説明において、各信
号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われ
ていることを意味し、「レベル1」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われて
いないことを意味するものとする。
In FIG. 20, a numerical value “0” corresponding to an arbitrary cancel signal other than the start signal and the signal level of the start signal indicates that a game operation corresponding to each signal is not being performed (during non-operation). The numerical value “1” indicates that a game operation corresponding to each signal is being performed (
In operation) (also in FIG. 21). In the following description, regarding the signal level of each signal, “level 0” means that a gaming operation corresponding to each signal is being performed, and “level 1” corresponds to each signal. It means that no gaming operation is performed.

図20に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「0」から「1
」に切り替わったと認識された時点(図20において「K1」が示す時点)で(実際には
、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「0」のときは同じく「0」
に、「1」のときは同じく「1」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。
以下の説明において同じ)、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号
の立上りフラグがON(セット)される(図22(B)参照)。また、後述する第2の自
動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)参照)において、この立上りフラグがON
であると認識された時点(図20では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時
点)が、キャンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が
終了されるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制
御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the case shown in FIG. 20, in the timer interrupt process executed in the second automatic bet process freezing period, the signal level of any cancel signal other than the start signal is changed from “0” to “1”.
"When the signal is recognized as" K1 "in FIG. 20) (actually, the level data indicating the signal level is" 0 "when the signal level is" 0 ").
In the case of “1”, it is also set to “1” and recognized based on this level data.
The same applies to the following description), and the rising flag of an arbitrary cancel signal other than the start signal indicating that is turned ON (see FIG. 22B). Further, in the second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 25C) described later, this rising flag is turned on.
The point in time when it is recognized (in FIG. 20, the point indicated by the arrow indicating “cancel operation determination”) is derived as a cancel timing, and at this point, the second automatic bet processing freezing period is ended. At the same time, cancel operation information indicating that a cancel operation has been performed is transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200.

なお、ONされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外
の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「1」のままであ
ると認識された時点でOFF(クリア)される。
The rising flag turned on is turned off when it is recognized that the signal level of any cancel signal other than the start signal treated as a cancel signal remains “1” in the next timer interrupt processing. (Cleared).

また、図20に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行さ
れるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図20において「K2」が示す時点)で、そのことを示す、スタ
ート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、後述する開始操作受付処理(図
26(A)参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグが
ONであると認識された時点(図20では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した
矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理
(図26(B)参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
In the case shown in FIG. 20, it was recognized that the signal level of the start signal was switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed after the end of the second automatic bet process freezing period. At the time point (the time point indicated by “K2” in FIG. 20), the rising flag of the start signal indicating that is turned ON (set). In addition, when the start lever operation reception determination in the start operation reception process (see FIG. 26A) described later is recognized that the rising flag is ON ("start lever operation reception determination" in FIG. 20). The time point indicated by the displayed arrow line) is derived as a time for starting the combination determination. At this point, a combination determination process (see FIG. 26B) described later is started, and random number latching and reading are sequentially performed.

図21に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、リール回転開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替
わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)参照
)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さら
に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後のリール回転開始操作に基づくスタート信号
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図26(A)参照
)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。
The timing chart shown in FIG. 21 shows the timing at which the signal level of the start signal based on the reel rotation start operation, which is treated as a cancel signal in the second automatic bet process freezing period, and the second automatic bet process freezing period setting described later. It shows the processing timing of the acceptance determination of the cancel operation performed in the process (see FIG. 25C). Furthermore, the timing at which the signal level of the start signal is switched based on the reel rotation start operation after the end of the second automatic betting process freezing period, and the start lever operation performed in the start operation receiving process (see FIG. 26A) described later. It shows the processing timing of the acceptance determination.

図21に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識され
た時点(図21において「K1」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上
りフラグがON(セット)される(図22(B)参照)。また、後述する第2の自動ベッ
ト処理凍結期間設定処理(図25(C)参照)において、この立上りフラグがONである
と認識された時点(図21では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が
、キャンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了さ
れるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段
100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the case shown in FIG. 21, when the signal level of the start signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed in the second automatic bet process freezing period (in FIG. 21). At the time indicated by “K1”, the rising flag of the start signal indicating that is turned on (set) (see FIG. 22B). Further, in the second automatic bet process freezing period setting process described later (see FIG. 25C), when the rising flag is recognized to be ON (in FIG. 21, an arrow indicating “cancel operation determination”). The time point indicated by the line) is derived as a cancel timing, and at this time point, the second automatic bet processing freezing period is terminated, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is received from the main control means 100. It is transmitted to the sub-control means 200.

なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがON
であると認識された時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)
される。これは、図20に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグ
をOFFするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのも
のである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがONであることに基づき第2の自動
ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され(図25(A)参照
)、その後、開始操作受付処理(図26(A)参照)が開始されるが、自動ベット処理が
実行される時間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、
自動ベット処理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、
ONされた立上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に
、同じ立上りフラグ(ONのままにされた立上りフラグ)に基づいて、スタートレバー2
5が操作されたと判定され、役決定処理(図26(B)参照)が開始されることがある。
Note that the rising flag of the start signal turned on is the rising flag of the start signal.
Immediately OFF (cleared) at the point when it is recognized that it is
Is done. Similar to the case shown in FIG. 20, this is to prevent the following problem from occurring when the rising flag is turned off in the next timer interrupt process. That is, after the second automatic bet process freezing period is ended based on the rise flag of the start signal being ON, the automatic bet process is executed (see FIG. 25A), and then the start operation acceptance process is performed. (See FIG. 26A) is started, but the time for the automatic bet process to be executed is very short, so in the period until the next timer interrupt process
It is also conceivable that the start operation accepting process is started after the automatic betting process is completed. In that case,
If the rising flag that is turned on is left as it is, the start lever 2 is started on the basis of the same rising flag (the rising flag that has been turned on) before the next timer interrupt process is executed.
5 may be determined to be operated, and the combination determining process (see FIG. 26B) may be started.

一方、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出(バックラ
ンプ演出A〜Dの何れか)は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段100から
送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段200が受信したことを契機として終了さ
れるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段100から送信されて
から副制御手段200がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度(
例えば、数十ミリ秒程度)の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点(乱数
がラッチされた時点)において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最
近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が
開始された時点において、それまで実行されていた演出(バックランプ演出を含む)を終
了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応える
ことができないという問題が生じる虞がある。
On the other hand, the back lamp effect (any one of the back lamp effects A to D) executed in the second automatic bet processing freezing period is obtained by subtracting the cancel operation information transmitted from the main control means 100 at the time when the cancel timing is derived. The process is terminated when the control means 200 receives it. However, after the cancel operation information is transmitted from the main control unit 100 until the sub-control unit 200 receives it and terminates the back lamp effect to some extent (
For example, a time of about several tens of milliseconds) is required. Therefore, there may be a case where the back lamp effect is not finished when the combination determination start process is started (when the random number is latched). Due to the reason that it is desired to clearly distinguish the effects to be executed for each game recently, the effects (including the back lamp effects) that have been executed at the time of the start of the role determination process have been terminated. However, in the case of the above-described processing, there is a possibility that a problem that the request cannot be satisfied may occur.

そこで、本実施形態では、ONされたスタート信号(キャンセル信号として扱われるス
タート信号)の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがONであると認識された
時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)するようにし、これ
により、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のよう
にして開始される。
Therefore, in the present embodiment, the rising flag of the start signal that is turned on (start signal that is handled as a cancel signal) is immediately turned off when the rising flag of the start signal is recognized to be turned on (the time when the cancel timing is derived). (Clear), thereby preventing the above-described problem from occurring. The combination determination process is started as follows.

すなわち、図20に示す場合と同様に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におい
て実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に
切り替わったと認識された時点(図21において「K2」が示す時点)で、そのことを示
す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される(図22(A)参照)。また、
開始操作受付処理(図26(A)参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において
、この立上りフラグがONであると認識された時点(図21では「スタートレバー操作受
付判定」と表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、
役決定処理(図26(B)参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
That is, as in the case shown in FIG. 20, it is recognized that the signal level of the start signal has been switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed after the end of the second automatic bet process freezing period. At that time (a time indicated by “K2” in FIG. 21), the rising flag of the start signal indicating that is turned ON (see FIG. 22A). Also,
When the start lever operation is accepted in the start operation acceptance process (see FIG. 26A), when the rising flag is recognized as ON (in FIG. 21, the arrow indicating “start lever operation acceptance decision”). Time) is derived as the start of the role determination,
A combination determining process (see FIG. 26B) is started, and random number latching and reading are sequentially performed.

以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図22〜32を参照しながら
説明する。以下では、まず、図22〜29を用いて、主制御手段100により行われる制
御処理のうち、特に、タイマ割込処理と遊技制御処理について説明する。次に、図30〜
32を用いて、副制御手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、バックラ
ンプ演出処理、音声出力演出処理及び要求演出処理について説明する。
Hereinafter, main control processing in the present embodiment will be described with reference mainly to FIGS. In the following, first, a timer interrupt process and a game control process among the control processes performed by the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. Next, FIG.
32, among the various control processes performed by the sub-control means 200, the back lamp effect process, the audio output effect process, and the requested effect process will be described.

<タイマ割込処理>
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる各遊技操作に応じて出力
される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)等の処理が、予め設定された
一定の時間(例えば、1.49ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる
。このタイマ割込処理では、図22(A)に示すように、レジスタの退避が行われ(ステ
ップT1)、次に、入力ポート読込処理(ステップT2)が行われる。
<Timer interrupt processing>
In this embodiment, as described above, processing such as reading of each game operation signal output in response to each game operation performed by the player and detection (confirmation) of the signal level is set in advance. This is performed by a timer interrupt process executed every certain time (for example, 1.49 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 22A, the register is saved (step T1), and then the input port read process (step T2) is performed.

この入力ポート読込処理では、図22(B)に示すように、まず、メインCPU61の
入力ポートに入力された各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET
信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの
読込みが行われる(ステップT21)。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベル
が「1」であるか否かが判定され(ステップT22)、信号レベルが「1」である場合に
はレベルデータを「1」にセットし(ステップT23)、信号レベルが「1」ではない場
合(信号レベルが「0」の場合)にはレベルデータを「0」にセットする(ステップT2
4)。ここで、レベルデータとは、各遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジ
スタ等の所定の記憶領域に格納されるデータのことである。
In this input port reading process, as shown in FIG. 22B, first, each game operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET) input to the input port of the main CPU 61 is displayed.
The signal level of the signal, the MAX-BET signal, the start signal, the reel stop signal, and the settlement signal is read (step T21). Next, it is determined whether or not the signal level of each read game operation signal is “1” (step T22). If the signal level is “1”, the level data is set to “1”. (Step T23) When the signal level is not “1” (when the signal level is “0”), the level data is set to “0” (Step T2).
4). Here, the level data is data stored in a predetermined storage area such as a register in order to store the signal level of each game operation signal.

次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し(ステップT25)、レベルデータ
が「0」→「1」(前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「0」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「1」)に切り替わったか否かを判定する(ステップT26)。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをON(セット)して(ステップ
T27)、リターンし、切り替わっていない場合(レベルデータが「0」→「0」、「1
」→「1」、「1」→「0」の場合)には、立上りフラグをOFF(クリア)して(ステ
ップT28)、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行わ
れるが、1回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、
1つの遊技操作信号に限られる(1つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに
時間がかかるため)。このため、1回のタイマ割込処理内においてON(セット)される
立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る1つの遊技操作信号に対応したものと
なる。なお、チャタリング対策として、1回のタイマ割込処理(入力ポート読込処理)に
おいて、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで2回行い、信号レベルが2回
連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベ
ルが1回目と2回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないよう
にしてもよい。
Next, the level data set in the previous timer interrupt process is compared with the level data set in the current timer interrupt process (step T25), and the level data is changed from "0" to "1" (previous It is determined whether or not the level data at the time of the timer interrupt processing is “0” and the level data at the time of the current timer interrupt processing is “1”) (step T26). If it has been switched, the rising flag indicating that is turned on (set) (step T27), and the process returns, and if it has not been switched (level data changes from “0” to “0”, “1”)
In the case of “→“ 1 ”,“ 1 ”→“ 0 ”), the rising flag is turned off (cleared) (step T28), and the process returns. The determination of the signal level is performed for each of the plurality of game operation signals, but the change of the signal level is confirmed within one timer interruption process.
Limited to one game operation signal (because it takes time from one game operation to the next game operation). For this reason, the rising flag that is turned on (set) in one timer interrupt process corresponds to a certain one of the plurality of game operation signals. As a countermeasure against chattering, the signal level is read twice in a single timer interrupt process (input port read process) with several other processes in between, and the signal level remains the same twice. If there is, the signal level is determined to be the correct signal level, and if the signal level has changed between the first time and the second time, the above signal level determination may not be performed.

この入力ポート読込処理の後、図22(A)に示すように、タイマ計測を行う(ステッ
プT3)。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマ
の経過時間等を計測するものである。次に、各リールの回転の加速、減速、定速維持や停
止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い(ステップT4)、次いで、データ
カウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する(ステップT5)。
After this input port reading process, timer measurement is performed as shown in FIG. 22A (step T3). This timer measurement is to measure an elapsed time of an arbitrary timer set in a game control process described later. Next, reel rotation drive control is performed to control acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc. of each reel (step T4), and then a predetermined outer end is applied to the data counter, hall computer, etc. A signal is output (step T5).

次に、MAX−BET表示ランプ管理処理(ステップT6)を実行する。このMAX−
BET表示ランプ管理処理は、図22(C)に示すように、まず、MAX−BET表示ラ
ンプ点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップT61)。なお、このMAX−
BET表示ランプ点灯フラグは、後述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25
(C)参照)において設定されるものである。ここで、MAX−BET表示ランプ点灯フ
ラグがONである場合には、ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを
点灯してリターンする。一方、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONではない場合
(OFFである場合)には、ステップT62に進み、MAX−BET表示ランプ46aを
消灯する。
Next, a MAX-BET display lamp management process (step T6) is executed. This MAX-
In the BET display lamp management process, as shown in FIG. 22C, first, it is determined whether or not the MAX-BET display lamp lighting flag is ON (step T61). This MAX-
The BET display lamp lighting flag is set in a second automatic bet process freezing period setting process (FIG. 25) described later.
(See (C)). If the MAX-BET display lamp lighting flag is ON, the process proceeds to step T66, where the MAX-BET display lamp 46a is turned on and the process returns. On the other hand, when the MAX-BET display lamp lighting flag is not ON (when it is OFF), the process proceeds to step T62, and the MAX-BET display lamp 46a is turned off.

この場合には、次に、貯留(クレジット)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
T63)、貯留された遊技メダルが無い場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップT64に進む。
このステップT64では、ブロッカ信号がOFF(遊技メダル受入不可状態)であるとい
う条件と、既にMAX−BETされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップT65に進む。
In this case, next, it is determined whether or not there is a stored (credit) game medal (step T63). If there are stored game medals, the process proceeds to step T64.
In Step T64, it is determined whether or not at least one of the condition that the blocker signal is OFF (game medal acceptance disabled state) and the condition that the blocker signal has already been MAX-BET is satisfied. . Here, when at least one of the conditions is satisfied, the process returns with the MAX-BET display lamp 46a turned off, and when neither condition is satisfied, the process proceeds to step T65.

このステップT65では、遊技操作(任意の遊技操作)の受付けの有無を判定する。こ
こで、遊技操作を受け付けていた場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯した
ままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップT66に進み
、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの
有無の判定は、上述の立上りフラグがONであるかOFFであるかに基づき行う(ONで
あれば遊技操作を受け付けていると判定し、OFFであれば遊技操作を受け付けていない
と判定する)。
In step T65, it is determined whether or not a game operation (arbitrary game operation) is accepted. If the game operation has been accepted, the process returns with the MAX-BET display lamp 46a turned off. If the game operation has not been accepted, the process proceeds to step T66, where the MAX-BET display lamp 46a is displayed. Turns on and returns. Whether or not a game operation is accepted is determined based on whether the above-described rising flag is ON or OFF (if it is ON, it is determined that a game operation is accepted, and if it is OFF, the game operation is determined. It is determined that it is not accepted).

このMAX−BET表示ランプ管理処理の後、図22(A)に示すように、獲得枚数表
示ランプ管理処理(ステップT7)を実行する。この獲得枚数表示ランプ管理処理では、
図22(D)に示すように、まず、獲得メダル数表示期間内であるか否かを判定する(ス
テップT71)。ここで、獲得メダル数表示期間内では無いと判定した場合には、獲得枚
数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、初期表示態様である「00」として(
ステップT76)、リターンする。一方、獲得メダル数表示期間内であると判定した場合
には、小役4(スイカ小役)、小役6〜21(ばらけベル小役)、再遊技役2〜6(ベル
RP)及び再遊技役13(スイカ揃いRP)の何れかが成立しているか否かを判定する(
ステップT72)。
After this MAX-BET display lamp management process, the acquired number display lamp management process (step T7) is executed as shown in FIG. In this acquisition number display lamp management process,
As shown in FIG. 22D, first, it is determined whether or not it is within the acquired medal number display period (step T71). Here, when it is determined that it is not within the acquired medal number display period, the display of the acquired medal number by the acquired number display lamp 46j is set to “00” as the initial display mode (
Step T76) returns. On the other hand, when it is determined that it is within the acquired medal number display period, the small role 4 (watermelon small role), the small role 6-21 (Bakeru Bell small role), the re-playing role 2-6 (bell RP) and It is determined whether or not any of the re-game players 13 (watermelon-matched RP) is established (
Step T72).

ここで、これらの遊技役が何れも成立していない場合には、小役5(高めベル小役)が
成立しているか否かを判定し(ステップT73)、成立している場合には、ボーナス中で
あるか否かを判定する(ステップT74)。上記ステップT72において、小役4,6〜
21、再遊技役2〜6,13の何れかが成立していると判定した場合と、上記ステップT
74において、ボーナス中ではないと判定した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによ
る獲得メダル数の表示を、特定表示態様「−−」として(ステップT75)、リターンす
る。
Here, when none of these game combinations is established, it is determined whether or not the small combination 5 (high bell small combination) is established (step T73). It is determined whether or not a bonus is in progress (step T74). In step T72, the small roles 4, 6 to
21, when it is determined that any one of the re-game players 2, 6, and 13 is established,
If it is determined in 74 that the bonus is not in effect, the display of the number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is set as the specific display mode “-” (step T75), and the process returns.

また、上記ステップT73において、小役5が成立していないと判定した場合と、上記
ステップT74において、ボーナス中であると判定した場合にはステップT77に進み、
払出タイミング(上述した遊技メダル払出制御手段112による遊技メダルの払出処理が
行われるタイミング)であるか否かを判定する。ここで、払出タイミングであると判定し
た場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の現在の表示数を、+1増加
させて表示(例えば、現在の表示数が「00」であれば「01」に、「01」であれば「
02」というように表示)し(ステップT78)、リターンする。一方、払出タイミング
ではないと判定した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の現在の表
示数を維持して(ステップT79)、リターンする。
If it is determined in step T73 that the small part 5 has not been established, or if it is determined in step T74 that a bonus is being given, the process proceeds to step T77.
It is determined whether or not it is a payout timing (a timing at which a game medal payout process is performed by the game medal payout control means 112 described above). Here, when it is determined that it is the payout timing, the current display number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is increased by +1 (for example, if the current display number is “00”, “ 01 ”and“ 01 ”
02 ”(step T78), and the process returns. On the other hand, if it is determined that it is not the payout timing, the current display number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j is maintained (step T79), and the process returns.

この獲得枚数表示ランプ管理処理の後、他の表示用ランプ(BET数表示ランプ46b
、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状
態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、及び貯留枚数表示ランプ46h)の表示管
理を行い(ステップT8)、必要な制御コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する
(ステップT9)。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行
い(ステップT10)、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ(ステップT11)
、割込みを許可(ステップT12)した後、割込みリターンする。
After this acquired number display lamp management process, another display lamp (BET number display lamp 46b
, Display management of the insertion possible display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the re-game display lamp 46e, the status display lamp 46f, the number of times display lamp 46g, and the stored number display lamp 46h) (step T8), and necessary control commands Is transmitted to the sub (sub control means 200) (step T9). Next, a port output for controlling the display lamp, motor, etc. is performed (step T10), and the saved register is restored (step T11).
After the interrupt is permitted (step T12), the interrupt is returned.

<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図23(A)に示すように、遊技
開始準備処理(ステップS1)、ベット管理処理(ステップS2)、開始操作受付処理(
ステップS3)、役決定処理(ステップS4)、リール回転開始制御定処理(ステップS
5)、リール回転停止制御定処理(ステップS6)、停止表示図柄判定処理(ステップS
7)、遊技メダル払出処理(ステップS8)、及び遊技終了処理(ステップS9)の順に
、各処理が実行される。
<Game control processing>
In the game control process performed by the main control means 100, as shown in FIG. 23A, a game start preparation process (step S1), a bet management process (step S2), and a start operation acceptance process (
Step S3), combination determination processing (Step S4), reel rotation start control fixed processing (Step S)
5) Reel rotation stop control fixed process (step S6), stop display symbol determination process (step S)
7) Each process is executed in the order of the game medal payout process (step S8) and the game end process (step S9).

《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図23(B)に示すように、まず、スタックポインタの
セット(ステップS101)を行い、次いで、未使用のRAM領域の初期化(ステップS
102)と、遊技開始時のRAM領域の初期化(ステップS103)をこの順に行う。次
に、設定値情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS104)、さらに、遊
技状態情報A(ステップS105)と遊技状態情報B(ステップS106)をこの順にサ
ブへ送信する。なお、遊技状態情報Aとは、設定されている特別役の種類等の情報であり
、遊技状態情報Bとは、再遊技状態やボーナス遊技状態に関する情報である。なお、遊技
開始準備処理の実行中は、前回の遊技期間においてスタートレバー25の操作が有効に受
け付けられた時点から継続して、ブロッカ48はOFF状態とされる。
《Game start preparation process》
In the first game start preparation process, as shown in FIG. 23B, first, a stack pointer is set (step S101), and then an unused RAM area is initialized (step S101).
102) and initialization of the RAM area at the start of the game (step S103). Next, the set value information is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S104), and the game state information A (step S105) and the game state information B (step S106) are transmitted to the sub in this order. The gaming state information A is information such as the type of special role that has been set, and the gaming state information B is information related to the re-gaming state and the bonus gaming state. During the execution of the game start preparation process, the blocker 48 is turned off continuously from the time when the operation of the start lever 25 is effectively accepted in the previous game period.

次に、RT遊技状態情報をサブへ送信し(ステップS107)、さらに、RT中の実行
遊技回数情報をサブへ送信して(ステップS108)、リターンする。なお、RT遊技状
態情報とは、各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT
3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)のうち、何れのRT遊技状態に設定さ
れているのかを示す情報であり、RT中の実行遊技回数情報とは、RT5遊技状態のよう
に、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行されるよう
に設定された、有期の(遊技の実行回数が限定されている)RT遊技状態中において実行
された遊技回数を示す情報である。なお、遊技開始準備処理の終了時点において、遊技メ
ダルのクレジット数が上限値(最大クレジット許容数)に達していない場合には、ブロッ
カ48はOFF状態からON状態(遊技メダル受入可能状態)に切り替えられる。
Next, RT game state information is transmitted to the sub (step S107), and further, the number of executed games during RT is transmitted to the sub (step S108), and the process returns. The RT gaming state information includes each RT gaming state (non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT
(3 gaming state, RT4 gaming state and RT5 gaming state) is information indicating which RT gaming state is set, and the number of times played during RT is the RT5 gaming state The number of games executed in a limited-time (limited number of game executions) RT game state, which is set to be shifted to another game state when a predetermined number of games are executed in the game state. It is information to show. If the number of game medals credits has not reached the upper limit (maximum allowable credit number) at the end of the game start preparation process, the blocker 48 is switched from the OFF state to the ON state (game medal acceptable state). It is done.

《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図23(A)に示すように、ベット管理処理を行う。
このベット管理処理では、図24に示すように、まず、再遊技状態(前回の遊技において
再遊技役(再遊技役1〜21の何れか)が成立した状態)であるか否かを判定する(ステ
ップS201)。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップS221に進
み、自動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御
処理については後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合(前回の遊技におい
て再遊技役が成立していない場合)には、遊技メダルのベット(ベット操作によるベット
の他に自動ベット処理によるベットの場合を含む)の有無を判定する(ステップS202
)。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップS207に進み、遊技メダ
ルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求(例えば、前扉2が開けれ
、設定鍵型スイッチ83がON状態とされること)の有無を判定する(ステップS203
)。
《Bet management process》
After the game start preparation process is executed, a bet management process is performed as shown in FIG.
In this bet management process, as shown in FIG. 24, it is first determined whether or not a re-game state (a state in which a re-game player (one of re-game players 1 to 21) has been established in the previous game). (Step S201). If it is determined that the game is in the re-gaming state, the process proceeds to step S221 to execute the automatic bet execution timing control process. This automatic bet execution timing control process will be described later. On the other hand, when it is determined that the game is not in the re-game state (when a re-game player has not been established in the previous game), a bet of a game medal (including a bet by an automatic bet process in addition to a bet by a bet operation) is included. ) Is determined (step S202).
). If a game medal has been betted, the process proceeds to step S207. If a game medal has not been betted, a setting value display start request (for example, the front door 2 can be opened and the set key switch 83 is set). Is determined to be ON) (step S203)
).

ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し(ステップS
204)、次いで、設定値の表示終了要求(例えば、設定鍵型スイッチ83がOFF状態
とされ、前扉2が閉じられること)があるまでその状態で待機し(ステップS205)、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して(ステップS206)
、上記ステップS207に進む。一方、上記ステップS204の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップS203〜S206の処理は行わずに、
上記ステップS207に進む。
Here, when there is a request to start displaying the set value, display of the set value is started (step S
204), and then waits in that state until there is a set value display end request (for example, the setting key switch 83 is turned off and the front door 2 is closed) (step S205).
If there is a request to end the display of the set value, the display of the set value is ended (step S206).
The process proceeds to step S207. On the other hand, if there is no setting value display start request in the determination in step S204, the processing in steps S203 to S206 is not performed.
The process proceeds to step S207.

ステップS207では、ベット数及びクレジット数が各上限値(最大ベット許容数及び
最大クレジット許容数)に達しているか否かを判定し、共に上限値に達していると判定し
た場合にはステップS219に進む。なお、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達
している場合には、ブロッカ48はOFF状態とされる。一方、上記ステップS207に
おいて、ベット数及びクレジット数の少なくとも一方は上限値に達していないと判定した
場合には、再遊技状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との
少なくとも一方が成立しているか否かを判定し(ステップS208)、何れも成立してい
ない(再遊技状態ではなく、かつベット数が上限値に達していない)と判定した場合には
、ステップS209に進む。
In step S207, it is determined whether the bet number and the credit number have reached the respective upper limit values (maximum bet allowable number and maximum credit allowable number). If it is determined that both have reached the upper limit value, the process proceeds to step S219. move on. When both the bet number and the credit number have reached the upper limit value, the blocker 48 is turned off. On the other hand, if it is determined in step S207 that at least one of the bet number and the credit number has not reached the upper limit value, the condition that the game is in a re-playing state and the condition that the bet number has reached the upper limit value are set. It is determined whether or not at least one has been established (step S208). If it is determined that none of them has been established (the game is not in a replay state and the bet number has not reached the upper limit value), step S209 is performed. Proceed to

ステップS209では、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BE
Tスイッチ23)が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されて
いた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がO
Nであった場合)には、クレジット(貯留)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
S210)、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレ
ジット数(クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数を示す数値)を減算(ステッ
プS211)した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入情報をサブへ
送信して(ステップS212)、上記ステップS219へ進む。
In step S209, the bet switch (1-BET switch 22 or MAX-BE
It is determined whether or not the T switch 23) has been operated. Here, when the bet switch is operated (for example, the rising flag based on the MAX-BET signal (see FIG. 22B)) is O.
If it is N), the presence / absence of a credited (reserved) game medal is determined (step S210). If there is a credited game medal, the number of credits (credit (reserved)) is determined according to the operation of the bet switch. After subtracting the numerical value indicating the number of game medals that have been made (step S211), game medal insertion information indicating that a game medal has been bet is transmitted to the sub (step S212), and the process proceeds to step S219.

一方、上記ステップS210の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップS209に戻る。また、このステップS209において、ベット
スイッチが操作されていないと判定した場合と、上記ステップS208において、再遊技
状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が
成立していると判定した場合には、メダル投入口21から投入された遊技メダル(投入遊
技メダル)が受け入れられたか否かを判定する(ステップS213)。ここで、投入遊技
メダルが受け入れられていた場合(例えば、投入メダルセンサ28bからの受入信号に基
づく立上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、次述するようにクレ
ジット数を更新(「更新」は、増加や減少の他に維持する場合を含む。以下において同じ
)し(ステップS214)、遊技メダル投入情報をサブへ送信して(ステップS215)
、上記ステップS219へ進む。
On the other hand, if it is determined in step S210 that there is no credited game medal, the process returns to step S209. In addition, when it is determined in step S209 that the bet switch is not operated, at least one of the condition that the player is in the replaying state and the condition that the bet number has reached the upper limit value is satisfied in step S208. If it is determined that the game medal is inserted, it is determined whether or not the game medal (inserted game medal) inserted from the medal slot 21 has been accepted (step S213). Here, when the inserted game medal is accepted (for example, when the rising flag (see FIG. 22B) based on the acceptance signal from the inserted medal sensor 28b is ON), as described below. The number of credits is updated ("update" includes the case where it is maintained in addition to increase or decrease. The same applies hereinafter) (step S214), and game medal insertion information is transmitted to the sub (step S215)
Then, the process proceeds to step S219.

上記ステップS214におけるクレジット数の更新は、次のように行う。すなわち、ベ
ット数が最大ベット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、
その受容遊技メダルがベットされた場合にはクレジット数は維持される。一方、ベット数
は最大ベット許容数に達しているが、クレジット数は最大クレジット許容数に達していな
い状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、受容遊技メダルが新たにクレジットされ
た場合には、クレジット数は増加される。
The number of credits is updated in step S214 as follows. In other words, because the inserted game medals were accepted with the bet number not reaching the maximum bet allowable number,
If the accepted game medal is bet, the number of credits is maintained. On the other hand, if the bet number has reached the maximum bet limit, but the inserted game medal has been accepted in a state where the credit number has not reached the maximum credit limit, The number is increased.

これに対し、上記ステップS213の判定において、メダル投入口21から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判
定する(ステップS216)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場
合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)
には、クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し
(ステップS217)、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブへ送信して(
ステップS218)、上記ステップS219へ進む。一方、貯留メダル精算スイッチ24
が操作されていなかった場合には、上記ステップS216,S217の処理は行わずに、
上記ステップS219へ進む。なお、再遊技状態の場合には、貯留メダル精算スイッチ2
4が操作されても、これを有効に受け付けないようにして、精算処理を行わないようにし
てもよい。
On the other hand, if the game medal is not inserted from the medal insertion slot 21 in the determination in step S213, it is determined whether or not the stored medal settlement switch 24 is operated (step S216). Here, when the stored medal settlement switch 24 is operated (for example, when the rising flag (see FIG. 22B) based on the settlement signal is ON).
, A settlement process for settlement of credits (reservation) and betting game medals is executed (step S217), and settlement process information indicating that the settlement process has been executed is transmitted to the sub (
Step S218), the process proceeds to step S219. On the other hand, the stored medal settlement switch 24
Is not operated, the above steps S216 and S217 are not performed,
The process proceeds to step S219. In the re-playing state, the stored medal settlement switch 2
Even if 4 is operated, this may not be accepted effectively and the settlement process may not be performed.

《自動ベット実行時機制御処理》
次に、上記ステップS201において、再遊技状態であると判定した場合に実行される
自動ベット実行時機制御処理について説明する。なお、ブロッカ48のON・OFF状態
は、遊技開始準備処理の終了時点において設定された状態が、そのまま維持される。すな
わち、遊技開始準備処理の終了時点において、遊技メダルのクレジット数が上限値に達し
ておらず、そのために、ブロッカ48がOFF状態からON状態に切り替えられた場合に
は、ブロッカ48はON状態のままとされる。
《Automatic bet execution timing control processing》
Next, the automatic bet execution timing control process executed when it is determined in step S201 that the game is in the replaying state will be described. Note that the ON / OFF state of the blocker 48 is maintained as it is at the end of the game start preparation process. That is, at the end of the game start preparation process, the number of game medals credits has not reached the upper limit, and therefore, when the blocker 48 is switched from the OFF state to the ON state, the blocker 48 is in the ON state. To be left.

この自動ベット実行時機制御処理では、図25(A)に示すように、まず、上述の自動
ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間
)を設定するか否かを決定する(ステップS230)。この決定は、上述の自動ベット処
理凍結期間設定抽選(図11(A)参照)により決定される。次に、自動ベット処理凍結
期間を設定する決定がなされたか否かを判定し(ステップS240)、設定するとの決定
がなされた場合には、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理(ステップS250)を実
行する。
In this automatic bet execution timing control process, as shown in FIG. 25A, first, the above-described automatic bet process freezing period (first automatic bet process freezing period and second automatic bet process freezing period) is set. Is determined (step S230). This determination is made by the above-described automatic bet processing freezing period setting lottery (see FIG. 11A). Next, it is determined whether or not the decision to set the automatic bet process freezing period has been made (step S240). If the decision to set is made, the first automatic bet process freezing period setting process (step S250). Execute.

この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図25(B)に示すように、通常R
P(再遊技役1)の対応図柄(以下、適宜「通常RP図柄」と称する)が停止表示された
か否かを判定する(ステップS251)。ここで、通常RP図柄が停止表示されていない
場合(この場合には、特定RP(再遊技役2〜21)の何れかが停止表示されていること
になる)には、第1凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS252
)。この第1凍結時間は、上述の所定時間T1に対応するものであり、この第1凍結時間
がセットされてから、第1凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第1の自動ベ
ット処理凍結期間の設定期間となる。
In the first automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG.
It is determined whether or not the corresponding symbol (hereinafter referred to as “normal RP symbol” as appropriate) of P (replaying game 1) is stopped and displayed (step S251). Here, when the normal RP symbol is not stopped and displayed (in this case, one of the specific RPs (re-game players 2 to 21) is stopped), the first freezing time is set. Set and start measuring elapsed time (step S252)
). The first freezing time corresponds to the above-mentioned predetermined time T1, and the period from when the first freezing time is set until the elapsed time for the first freezing time is measured is the first automatic time. This is the set period of the betting process freezing period.

上記ステップS252において第1凍結時間をセットした場合には、第1凍結時間分の
時間経過が計測されるまでその状態で待機し(ステップS253)、第1凍結時間分の時
間経過が計測された後に、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンす
る。一方、上記ステップS251において、通常RP図柄が停止表示されていると判定し
た場合には、上述のステップS252、ステップS253の処理は行わず、第1の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
When the first freezing time is set in step S252, the process waits until the time elapsed for the first freezing time is measured (step S253), and the time elapsed for the first freezing time is measured. Later, the first automatic betting process freezing period setting process is terminated and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S251 that the normal RP symbol is stopped and displayed, the processes in steps S252 and S253 described above are not performed, and the first automatic bet process freezing period setting process is terminated. Return.

この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図25(A)に示すように
、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する(ステップS260)。この第2の
自動ベット処理凍結期間設定処理では、図25(C)に示すように、まず、通常RP図柄
が停止表示されたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、通常RP図柄が停止
表示されていない場合には、第2凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステ
ップS262)。この第2凍結時間は、上述の所定時間T2に対応するものであり、この
第2凍結時間がセットされてから、第2凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が
第2の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
After executing the first automatic bet process freezing period setting process, as shown in FIG. 25A, the second automatic bet process freezing period setting process is executed (step S260). In the second automatic bet process freezing period setting process, as shown in FIG. 25C, first, it is determined whether or not the normal RP symbol has been stopped (step S261). Here, when the normal RP symbol is not stopped and displayed, the second freezing time is set and the measurement of the elapsed time is started (step S262). The second freezing time corresponds to the above-mentioned predetermined time T2, and the period from when the second freezing time is set until the elapsed time for the second freezing time is measured is the second automatic time. This is the set period of the betting process freezing period.

上記ステップS262において第2凍結時間をセットした場合には、MAX−BET表
示ランプ点灯フラグをON(セット)し(ステップS263)、次に、キャンセル操作が
なされたか否かを判定する(ステップS264)。ここで、キャンセル操作が操作されて
いた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がO
Nであった場合)には、第2凍結時間をクリアして(第2凍結時間分の時間が経過した状
態にすること。ステップS265)、ステップS266に進む。一方キャンセル操作が操
作されていなかった場合には、上記ステップS265の処理(第2凍結時間のクリア)は
行わずに、ステップS266に進む。
If the second freezing time is set in step S262, the MAX-BET display lamp lighting flag is turned on (set) (step S263), and then it is determined whether or not a cancel operation has been performed (step S264). . Here, when the cancel operation has been operated (for example, the rising flag based on the MAX-BET signal (see FIG. 22B)) is O
If N, the second freezing time is cleared (the second freezing time has elapsed) (step S265), and the process proceeds to step S266. On the other hand, if the cancel operation has not been operated, the process proceeds to step S266 without performing the process of step S265 (clearing the second freezing time).

このステップS266では、第2凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、
計測されない場合には、上記ステップS264に戻る。一方、第2凍結時間分の時間経過
が計測された場合(第2凍結時間がクリアされた場合を含む)には、MAX−BET表示
ランプ点灯フラグをOFF(クリア)する(ステップS267)。そして、キャンセル操
作情報(キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等の情報、
キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを示す情報)をサブへ送信し(ステップ
S268)、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。なお、上
記ステップS261において、通常RP図柄が停止表示されていると判定した場合には、
上述のステップS262〜ステップS267の処理は行わず、ステップS268において
、キャンセル操作情報(この場合には、キャンセル操作がなされなかったことを示す情報
)をサブへ送信し、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
In this step S266, it is determined whether or not the elapsed time for the second freezing time has been measured,
If not measured, the process returns to step S264. On the other hand, when the time elapsed for the second freezing time is measured (including the case where the second freezing time is cleared), the MAX-BET display lamp lighting flag is turned OFF (cleared) (step S267). And the cancel operation information (when the cancel operation is performed, information such as the type of cancel operation performed,
If the cancel operation has not been performed, information indicating that is transmitted to the sub (step S268), the second automatic bet process freezing period setting process is terminated, and the process returns. If it is determined in step S261 that the normal RP symbol is stopped and displayed,
The processing in steps S262 to S267 described above is not performed, and in step S268, cancel operation information (in this case, information indicating that the cancel operation has not been performed) is transmitted to the sub, and the second automatic bet processing is frozen. Terminate the period setting process and return.

第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図25(A)に示すように、
自動ベット処理を実行し(ステップS270)、自動ベット実行時機制御処理を終了して
リターンする。一方、上述のステップS240において、自動ベット処理凍結期間を設定
するとの決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第1の自動ベット処理凍結期
間設定処理及び第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップS270にお
いて自動ベット処理を実行してリターンする。
After finishing the second automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG.
An automatic bet process is executed (step S270), the automatic bet execution timing control process is terminated, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S240 described above that it has not been determined to set the automatic bet process freezing period, the first automatic bet process freezing period setting process and the second automatic bet process freezing period setting described above. The process is not performed, and an automatic bet process is executed in step S270 and the process returns.

自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図24に示すように、自動ベット処理が
実行されたことを示す自動ベット実行情報をサブへ送信し(ステップS222)、上述の
ステップS202に戻る。この場合には、ステップS202の判定において、遊技メダル
のベットがあったと判定されて上記ステップS207に進み、そこから上述のステップS
208,S213〜S215の処理を経由して、上記ステップS219に進むことになる
。このステップS219ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致
したか否かを判定する(ステップS220)。ここで、規定枚数に一致していない場合に
は、上記ステップS202に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を
終了してリターンする。
After the automatic bet execution timing control process is completed, as shown in FIG. 24, automatic bet execution information indicating that the automatic bet process has been executed is transmitted to the sub (step S222), and the process returns to the above-described step S202. In this case, in the determination in step S202, it is determined that there is a game medal bet, and the process proceeds to step S207, from which the above step S207 is performed.
The process proceeds to step S219 via the processing of 208, S213 to S215. In this step S219, the bet number is updated, and then it is determined whether or not the bet number matches the specified number (step S220). Here, if it does not coincide with the prescribed number, the process returns to step S202, and if it coincides with the prescribed number, the bet management process ends and returns.

なお、上述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理におけるステップS264(図2
5(C)を参照)において、キャンセル操作として、メダル投入口21への遊技メダルの
投入操作がなされたと判定された場合(例えば、投入メダルセンサ28aからのメダル投
入信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)の遊技メダル(
投入遊技メダル)の受入処理は、ブロッカ48のON・OFF状態に応じて以下のように
行われる。すなわち、ブロッカ48がON状態とされている場合には、投入遊技メダルが
受け入れられる。この場合、投入遊技メダルが受け入れられたことが、上述のベット管理
処理におけるステップS213(図24を参照)において判定され、クレジット数の更新
(増加)が行われる(ステップS214)。また、投入遊技メダルの受入れによりクレジ
ット数が上限値に達した場合には、ブロッカ48がON状態からOFF状態に切り替えら
れる。一方、ブロッカ48がOFF状態とされている場合には、投入遊技メダルは受け入
れられずに返却される。
Note that step S264 (FIG. 2) in the second automatic betting process freezing period setting process described above.
5 (C)), when it is determined that a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 has been performed as a cancel operation (for example, a rising flag based on a medal insertion signal from the insertion medal sensor 28a (FIG. 22). (See (B)) is ON) game medals (
The incoming game medal is received in accordance with the ON / OFF state of the blocker 48 as follows. That is, when the blocker 48 is in the ON state, the inserted game medal is accepted. In this case, it is determined in step S213 (see FIG. 24) that the inserted game medal has been accepted, and the number of credits is updated (increased) (step S214). Further, when the number of credits reaches the upper limit due to acceptance of the inserted game medal, the blocker 48 is switched from the ON state to the OFF state. On the other hand, when the blocker 48 is in the OFF state, the inserted game medal is not accepted and returned.

なお、投入遊技メダルの受入れによりクレジット数が上限値に達した場合でも、直ちに
ブロッカ48をON状態からOFF状態に切り替えずに、次の遊技メダルが投入された場
合に、そのことが投入メダルセンサ28aにより検出された時点で、ブロッカ48をON
状態からOFF状態に切り替えるようにしてもよい(ただし、そのようにブロッカ48の
ON・OFFを切り替えても、次の遊技メダルを返却することができる場合に限る)。
Even if the number of credits reaches the upper limit due to acceptance of the inserted game medal, if the next game medal is inserted without immediately switching the blocker 48 from the ON state to the OFF state, this is the inserted medal sensor. Blocker 48 is turned on when detected by 28a
The state may be switched from the OFF state to the OFF state (provided that the next game medal can be returned even if the blocker 48 is switched ON / OFF).

このように、再遊技状態であっても、クレジット数が上限値に達していない場合には、
投入遊技メダルを受け入れるようにしたことによって、次のような効果が得られる。すな
わち、自動ベット処理凍結期間が設定される契機となる特定RPは実際には再遊技役であ
り、遊技者が自ら遊技メダルを投入しなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に
停止表示される図柄は特別役や小役等の態様に近いものである。このため、投入遊技メダ
ルが返却されずに受け入れられることによって、遊技者に、あたかも自ら投入した遊技メ
ダルがベットされたかのような感覚を持たせることができるので、自然な流れで遊技を進
行させることが可能となる。
In this way, even if you are in the replay state, if the number of credits has not reached the upper limit,
By accepting the inserted game medals, the following effects can be obtained. In other words, the specific RP that triggers the automatic bet processing freezing period is actually a re-gamer, and the player can play the next game without inserting a game medal himself. The symbols to be stopped and displayed are close to the special role, the small role, and the like. Therefore, by accepting the inserted game medals without returning them, it is possible to give the player a feeling as if the game medals inserted by himself / herself were betted, so that the game can proceed in a natural flow. Is possible.

《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図23(A)に示すように、開始操作受付処理を行う。
この開始操作受付処理では、図26(A)に示すように、スタートレバー25の操作(リ
ール回転開始操作)が受け付けられたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、
スタートレバー25の操作が受け付けられた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(
図35参照)がONであった場合)には、スタートレバー25が操作されたことを示すス
タートレバー操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS302)、
開始操作受付処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS301において、スタ
ートレバー25の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処
理のステップS202(図24参照)に戻る。
<< Start operation acceptance process >>
After executing the bet management process, a start operation acceptance process is performed as shown in FIG.
In this start operation acceptance process, as shown in FIG. 26A, it is determined whether or not an operation of the start lever 25 (reel rotation start operation) has been accepted (step S301). here,
When the operation of the start lever 25 is accepted (the rising flag based on the start signal (
If (see FIG. 35) is ON), start lever operation acceptance information indicating that the start lever 25 has been operated is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S302).
Ends the start operation acceptance process and returns. On the other hand, if it is determined in step S301 that the operation of the start lever 25 has not been accepted, the process returns to step S202 (see FIG. 24) of the bet management process described above.

《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図23(A)に示すように、役決定処理を行う。この
役決定処理では、図26(B)に示すように、乱数発生器66により生成される乱数列の
中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS401)。次に、ラッチされ
た乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS402)、読み込ん
だラッチ乱数と役抽選テーブル(図8参照)に基づき、1つの役決定結果(役決定結果A
1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの何れか)を選出する(ステップS
403)。次いで、選出された役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情
報記憶領域1181または小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に格納する(ステッ
プS404)。
《Role decision processing》
After executing the start operation acceptance process, a combination determination process is performed as shown in FIG. In this combination determination process, as shown in FIG. 26B, random number latch for selecting one random number from the random number sequence generated by the random number generator 66 is performed (step S401). Next, the latched random number (hereinafter referred to as “latch random number” as appropriate) is read (step S402), and one combination determination result (composition determination result) based on the read latch random number and the combination lottery table (see FIG. 8). A
1, A2, B1 to B6, C1 to C4, D1, D2, or Z) are selected (step S).
403). Next, the information of the selected combination determination result (winning flag information) is stored in the special combination determination information storage area 1181 or the small combination / re-playing combination determination information storage area 1182 (step S404).

次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする(ステップS405)。
制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止
操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の順序と各々の操作タイミン
グに応じ、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示される(特に、有効ライン29上
に停止表示される)ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステ
ップS403において選出された役決定結果の情報をサブへ送信し(ステップS406)
、役決定処理を終了してリターンする。
Next, a control symbol is set based on the selected combination determination result (step S405).
The control symbol refers to each reel 3a, 3b, 3c according to the order of each reel rotation stop operation (each operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) received in the reel rotation stop control process described later and each operation timing. Is a symbol that is allowed to be stopped (in particular, stopped on the effective line 29). After setting the control symbol, the information on the result of determining the combination selected in step S403 is transmitted to the sub (step S406).
Then, the combination determination process is terminated and the process returns.

《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図23(A)に示すように、リール回転開始制御処理を行う
。このリール回転開始制御処理では、図27に示すように、ウエイト時間が経過するまで
その状態で待機し(ステップS501)、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時
間が経過したことを示すウエイト時間経過情報をサブへ送信する(ステップS502)。
なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール3a,3b,3cが回転開始し
てから、今回の遊技期間においてリール3a,3b,3cを回転開始させるまでに経過す
ることが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。
<Reel rotation start control processing>
After executing the combination determining process, a reel rotation start control process is performed as shown in FIG. In this reel rotation start control process, as shown in FIG. 27, the apparatus waits in that state until the wait time elapses (step S501), and when the wait time elapses, a wait time indicating that the wait time elapses. The progress information is transmitted to the sub (step S502).
The wait time is required to elapse from the start of rotation of the reels 3a, 3b, 3c in the previous game period until the start of rotation of the reels 3a, 3b, 3c in the current game period. Time (for example, 4.1 seconds).

次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS503)、全リール3a,3b,3
cを回転開始させる(ステップS504)。次いで、右リール(リール3c)の待機が終
了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ステップS505)。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転
開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS506)、送信済みではな
い場合には、右リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS507)、ステップS
508へ進む。一方、上記ステップS505において、右リールの待機が終了していなか
った場合には、上記ステップS506及び上記ステップS507の処理を行わずにステッ
プS507へ進み、また、上記ステップS506において、右リール回転開始情報がサブ
へ送信済みである場合には、上記ステップS507の処理を行わずにステップS508へ
進む。
Next, a new wait time is set (step S503), and all reels 3a, 3b, 3 are set.
c is started to rotate (step S504). Next, it is determined whether standby of the right reel (reel 3c) has been completed (actual rotation has actually started) (step S505). Here, when the standby of the right reel has ended, it is determined whether or not the right reel rotation start information indicating that the right reel has started rotating has been transmitted to the sub (step S506). If not, the right reel rotation start information is transmitted to the sub (step S507), and step S507
Proceed to 508. On the other hand, if the stand-by of the right reel has not ended in step S505, the process proceeds to step S507 without performing steps S506 and S507. In step S506, the right reel starts rotating. If the information has been transmitted to the sub, the process proceeds to step S508 without performing the process of step S507.

このステップS508では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを示す中リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS509)、送信済みではない場合には、中リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステップS508
において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS509及び上
記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進み、また、上記ステップS5
09において、中リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
510の処理を行わずにステップS511へ進む。
In this step S508, it is determined whether or not standby of the middle reel (reel 3b) has ended (whether rotation has actually started). Here, when the standby of the middle reel has been completed, it is determined whether or not middle reel rotation start information indicating that the middle reel has started rotating has been transmitted to the sub (step S509). If not, the middle reel rotation start information is transmitted to the sub (step S510), and the process proceeds to step S511. On the other hand, step S508 described above.
In step S511, if the standby of the middle reel has not ended, the process proceeds to step S511 without performing the processes in step S509 and step S510, and step S5.
If the intermediate reel rotation start information has been transmitted to the sub in 09, the above step S
The process proceeds to step S511 without performing the process of 510.

このステップS511では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを示す左リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS512)、送信済みではない場合には、左リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS513)、ステップS514へ進む。一方、上記ステップS511
において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS512及び上
記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進み、また、上記ステップS5
12において、左リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
513の処理を行わずにステップS514へ進む。
In this step S511, it is determined whether standby of the left reel (reel 3a) has been completed (whether rotation has actually started). Here, when the standby of the left reel has been completed, it is determined whether or not the left reel rotation start information indicating that the left reel has started rotating has been transmitted to the sub (step S512). If not, the left reel rotation start information is transmitted to the sub (step S513) and the process proceeds to step S514. On the other hand, step S511 described above.
If the left reel standby has not ended, the process proceeds to step S514 without performing the processes in steps S512 and S513, and the process proceeds to step S5.
12, if the left reel rotation start information has been transmitted to the sub, step S
The process proceeds to step S514 without performing the process of 513.

このステップS514では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了したか
(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には。上記ステップS505に戻る。
In this step S514, it is determined whether standby of all reels (reels 3a, 3b, 3c) has been completed (whether rotation has actually started). Here, when the standby of all the reels is completed, the reel rotation start control process is terminated and the process returns. On the other hand, if all reels have not finished waiting. The process returns to step S505.

《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図23(A)に示すように、リール回転停止制
御処理を行う。このリール回転停止制御処理では、図28に示すように、回転開始した全
リール(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理
を行う(ステップS601)。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し(ス
テップS602)、正常ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一
方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し(ステ
ップS603)、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る
。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状
態(ストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合に、それに対応して回転
停止することが可能な状態)にあるか否かを判定し(ステップS604)、停止受付待ち
の状態ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻り、全リールが停止受付
待ちの状態にあると判定した場合には、ステップS605に進む。
<Reel rotation stop control process>
After the reel rotation start control process is executed, the reel rotation stop control process is performed as shown in FIG. In this reel rotation stop control process, as shown in FIG. 28, an acceleration process for accelerating all reels (reels 3a, 3b, 3c) that have started to rotate to reach a predetermined rotation speed is performed (step S601). Next, it is determined whether or not the rotation of all reels is normal (step S602). If it is determined that the reels are not normal, the process returns to step S601. On the other hand, if it is determined to be normal, it is determined whether all reels are rotating at a constant speed (step S603). If it is determined that the reels are not rotating at a constant speed, the process returns to step S601. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed, all the reels are in a waiting state for accepting a stop (when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, the rotation can be stopped correspondingly. (Step S604), and if it is determined that the state is not waiting for stop acceptance, the process returns to Step S601 and it is determined that all reels are waiting for stop acceptance. In the case, the process proceeds to step S605.

このステップS605では、左リール(リール3a)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26aの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26a
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26aの
操作を受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リー
ル回転停止操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS606)、ス
テップS607に進む。
In step S605, it is determined whether or not an operation for stopping rotation of the left reel (reel 3a) (operation of the stop switch 26a) has been accepted. Here, the stop switch 26a
Is received (when the rising flag based on the reel stop signal related to the stop switch 26a (see FIG. 22B) is ON), the left reel when the operation of the stop switch 26a is received. The left reel rotation stop operation acceptance information indicating the rotation position and the position where the left reel stops rotating is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S606), and the process proceeds to step S607.

このステップS607では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26aが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26aの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3bまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
In step S607, the left reel symbol combination rotation stop control is performed. The left reel symbol combination rotation stop control is performed by the control symbol set in the above-described combination determining process and the order in which the stop switch 26a is operated (three stop switches 26a, 26b, 26c).
), The operation timing of the stop switch 26a (operation reception timing), and the other reel (reel 3b or reel 3c) if the reel has already stopped. The drive of the left reel is controlled so as to stop and display the symbols that can be stopped and displayed on the left reel in accordance with the symbols that are stopped and displayed.

この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS608)行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS605において、左リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26aの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS609に進む。
This symbol combination rotation stop control of the left reel is performed until it is determined that the left reel has stopped rotating (step S608). If the left reel stops rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S605 that the left reel rotation stop operation (operation of the stop switch 26a) has not been accepted, the process proceeds to step S609.

このステップS609では、中リール(リール3b)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26bの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26b
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26bの
操作を受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リー
ル回転停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS610)、ステップS611に進む
In this step S609, it is determined whether or not an operation for stopping the rotation of the middle reel (reel 3b) (operation of the stop switch 26b) has been accepted. Here, the stop switch 26b
(When the rising flag based on the reel stop signal related to the stop switch 26b (see FIG. 22B) is ON), the middle reel when the operation of the stop switch 26b is accepted. Middle reel rotation stop operation acceptance information indicating the rotation position and the position where the middle reel stops rotating is transmitted to the sub (step S610), and the process proceeds to step S611.

このステップS611では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26bが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26bの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
In step S611, symbol combination rotation stop control of the middle reel is performed. In this middle reel symbol combination rotation stop control, the control symbol set in the above-mentioned combination determining process and the order in which the stop switch 26b is operated (three stop switches 26a, 26b, 26c).
), The operation timing of the stop switch 26b (operation reception timing), and if the other reel (reel 3a or reel 3c) has already stopped, The driving of the middle reel is controlled so as to stop and display the symbols that can be stopped and displayed on the middle reel in accordance with the symbols that are stopped and displayed.

この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS612)行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS609において、中リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26bの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS613に進む。
This middle reel symbol combination rotation stop control is performed until it is determined that the middle reel has stopped rotating (step S612). If the middle reel has stopped rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S609 that the middle reel rotation stop operation (operation of the stop switch 26b) has not been accepted, the process proceeds to step S613.

このステップS613では、右リール(リール3c)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26cの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26c
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26cの
操作を受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リー
ル回転停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS614)、ステップS615に進む
In this step S613, it is determined whether or not a rotation stop operation (operation of the stop switch 26c) of the right reel (reel 3c) has been accepted. Here, the stop switch 26c
Is received (when the rising flag based on the reel stop signal related to the stop switch 26c (see FIG. 22B) is ON), the right reel when the operation of the stop switch 26c is received. The right reel rotation stop operation acceptance information indicating the rotation position and the position where the right reel stops rotating is transmitted to the sub (step S614), and the process proceeds to step S615.

このステップS615では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26cが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26cの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3b)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
In step S615, the right reel symbol combination rotation stop control is performed. In this right reel symbol combination rotation stop control, the control symbol set in the above-mentioned combination determining process and the order in which the stop switch 26c is operated (three stop switches 26a, 26b, 26c).
), The operation timing of the stop switch 26c (the timing at which the operation was accepted), and the other reel (reel 3a or reel 3b) The drive of the right reel is controlled so as to stop and display the symbols that can be stopped and displayed on the right reel in accordance with the symbols that are stopped and displayed.

この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS616)行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS613において、右リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26cの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS618に進む。
This right reel symbol combination rotation stop control is performed until it is determined that the right reel has stopped rotating (step S616). If the right reel stops rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S613 that the right reel rotation stop operation (operation of the stop switch 26c) has not been accepted, the process proceeds to step S618.

上述のステップS608、ステップS612またはステップS616から移行するステ
ップS617では、各々のリールが回転を停止したことを示すリール回転停止情報をサブ
へ送信し、ステップS618に進む。このステップS618では、全リールが回転停止し
たか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処
理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップS60
5に戻る。
In step S617 that moves from step S608, step S612, or step S616 described above, reel rotation stop information indicating that each reel has stopped rotating is transmitted to the sub, and the process proceeds to step S618. In this step S618, it is determined whether or not all reels have stopped rotating. If it is determined that all reels have stopped rotating, the reel rotation stop control process ends and returns, and it is determined that rotation has not stopped. If so, step S60 is performed.
Return to 5.

なお、本実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の当選が持ち越されたボーナス
内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させ
る小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内
部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優
先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
In the present embodiment, when a small role is elected within the bonus in which the winning of the special role (BB role or RB role) is carried over, the small role that prioritizes the establishment of the small role over the special role. A priority reel rotation stop control process is performed. Similarly, when a re-game player is won in the bonus, a re-game player-priority rotation stop control process that prioritizes establishment of a re-game player over a special game is performed.

《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図22(A)に示すように、停止表示図柄判定
処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図29(A)に示すように、まず、停止表
示図柄を確認する(ステップS71)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立し
ている場合にはその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す
情報)を、成立役情報記憶領域1183に格納する(ステップS72)。
《Stop display symbol judgment processing》
After the reel rotation stop control process is executed, a stop display symbol determination process is performed as shown in FIG. In the stop display symbol determination process, as shown in FIG. 29A, first, a stop display symbol is confirmed (step S71). Next, in the case where a game combination is established based on the symbols displayed in a stopped state, the formation combination information (information indicating that if no game combination is established) is stored in the formation combination information storage area 1183. (Step S72).

次いで、停止表示図柄情報A(ステップS73)と停止表示図柄情報B(ステップS7
4)を、この順にサブへ送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。なお、
停止表示図柄情報Aは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す
大まかな情報とし、停止表示図柄情報Bは、成立した遊技役をより具体的に示す情報(例
えば、RB役が成立したとか、高めベル小役(小役5)が成立したとか、スイカ揃いRP
(再遊技役13)が成立したとかが分かる情報)とすることができるが、別の情報として
も構わない。また、表示窓W内や有効ライン29上に停止表示された図柄組合せ(出目)
の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
Next, stop display symbol information A (step S73) and stop display symbol information B (step S7)
4) are transmitted to the sub in this order, the stop display symbol determination process is terminated, and the process returns. In addition,
The stop display symbol information A is rough information indicating whether the established game role is a special role, a small role or a re-game character, and the stop display symbol information B is information indicating the established game role more specifically. (For example, an RB role was established, a higher bell role (small role 5), or a watermelon-matched RP
(Information indicating whether or not the re-gamer 13) has been established), but other information may also be used. In addition, the combination of symbols stopped on the display window W or on the active line 29 (out)
The information may be transmitted to the sub.

《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図23(A)に示すように、遊技メダル払出処理
を行う。この遊技メダル払出処理では、図29(B)に示すように、まず、払い出す遊技
メダルの枚数(遊技メダルの払出しが無い場合には0枚)等を示す遊技メダル払出開始情
報を、サブへ送信する(ステップS81)。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判
定し(ステップS82)、払出しがない場合には、そのまま遊技メダル払出処理を終了し
てリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット(貯留)された遊技メダルの
枚数(クレジット数)がクレジットし得る最大数を示す上限値(例えば、50)未満であ
るか否かを判定する(ステップS83)。
《Game medal payout processing》
After executing the stop display symbol determination process, the game medal payout process is performed as shown in FIG. In this game medal payout process, as shown in FIG. 29B, first, game medal payout start information indicating the number of game medals to be paid out (0 if no game medals have been paid out) or the like is sent to the sub. Transmit (step S81). Next, it is determined whether or not a game medal has been paid out (step S82). If no game medal has been paid out, the game medal payout process is terminated and the process returns. On the other hand, if there is a payout, it is determined whether or not the number of credited (stored) game medals (number of credits) is less than an upper limit (for example, 50) indicating the maximum number that can be credited (step S83). ).

ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレ
ジット数に加算して(ステップS84)、ステップS86に進み、クレジット数が上限値
以上であった場合には、遊技メダルを実際に払い出して(ステップS85)、ステップS
86に進む。このステップS86では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、
払出しが終了していなかった場合には、上記ステップS82へ戻り、払出しが終了してい
た場合には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了情報をサブへ
送信し(ステップS87)、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。
If the number of credits is less than the upper limit, the number of game media to be paid out is added to the number of credits (step S84), and the process proceeds to step S86. Actually pays out the game medals (step S85),
Proceed to 86. In this step S86, it is determined whether or not the game medals have been paid out,
If the payout has not ended, the process returns to step S82. If the payout has ended, game medal payout end information indicating that the game medal payout has ended is transmitted to the sub (step S87). ), The game medal payout process is terminated and the process returns.

《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図23(A)に示すように、遊技終了処理を行う。
この遊技終了処理では、図29(C)に示すように、まず、ボーナス(BB役またはRB
役の成立により移行した特別遊技)が今回の遊技において終了したか否かを判定し(ステ
ップS901)、ボーナスが今回の遊技において終了したと判定した場合には、メイン情
報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183(図5(A)参照)に記憶されたボーナ
ス作動中フラグをOFFにするとともに、ボーナスが終了したことを示すボーナス終了情
報をサブへ送信し(ステップS902)、ステップS903に進む。一方、上記ステップ
S901において、ボーナスが継続中またはボーナス中ではなかったと判定した場合には
、上記ステップS902の処理は行わずに、ステップS903に進む。
《Game end processing》
After the game medal payout process is executed, a game end process is performed as shown in FIG.
In this game end process, as shown in FIG. 29 (C), first, a bonus (BB combination or RB
It is determined whether or not the special game transferred due to the formation of the combination has ended in the current game (step S901), and if it is determined that the bonus has ended in the current game, the formation combination of the main information storage means 118 is determined. The bonus operating flag stored in the information storage area 1183 (see FIG. 5A) is turned OFF, and bonus end information indicating that the bonus has ended is transmitted to the sub (step S902), and the process proceeds to step S903. . On the other hand, if it is determined in step S901 that the bonus is ongoing or not bonus, the process proceeds to step S903 without performing the process in step S902.

このステップS903では、メイン情報記憶手段118の小役・再遊技役決定情報記憶
領域1182(図5(A)参照)に記憶された情報をクリア(記憶されていない場合はそ
の状態を維持)する。次に、メイン情報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183に
特別役(BB役またはRB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップ
S904)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1181に記憶されたボ
ーナス内部中フラグ(上述した役決定処理のステップS404(図26(B)参照)にお
いてON状態とされる)をクリアする(ON状態のボーナス内部中フラグをOFFにする
)(ステップS905)。そして、ボーナス作動中フラグをON状態にするとともに次遊
技からボーナスが開始されることを示すボーナス開始情報をサブへ送信し(ステップS9
06)、ステップS907に進む。一方、成立役情報記憶領域1183に特別役の成立役
情報が記憶されていない場合には、ステップS905及びステップS906の処理は行わ
ず、ステップS907に進む。
In this step S903, the information stored in the small role / replaying game determination information storage area 1182 (see FIG. 5A) of the main information storage means 118 is cleared (the state is maintained if not stored). . Next, it is determined whether or not the winning combination information of the special combination (BB combination or RB combination) is stored in the established combination information storage area 1183 of the main information storage unit 118 (step S904). Clears the bonus internal medium flag stored in the special combination determination information storage area 1181 (turned ON in step S404 of the combination determination process described above (see FIG. 26B)). The middle flag is turned OFF) (step S905). Then, the bonus in-operation flag is turned on and bonus start information indicating that the bonus is started from the next game is transmitted to the sub (step S9).
06), the process proceeds to step S907. On the other hand, when the special combination winning combination information is not stored in the established combination information storage area 1183, the processing of step S905 and step S906 is not performed, and the process proceeds to step S907.

このステップS907では、RT遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P,RまたはUが充足されているか否
かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充足されている
か否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充
足されているか否かを判定し、現設定がRT3遊技状態(ボーナス内部中)の場合には上
述の条件Sが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT4遊技状態(ボーナ
ス)の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定し、現設定がRT5遊技状態
の場合には上述の条件VまたはUが充足されているか否かを判定する。
In this step S907, it is determined whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied. When the current setting is a non-RT gaming state, it is determined whether or not the above-described condition P, R, or U is satisfied. When the current setting is an RT1 gaming state, the above-described condition Q or U is satisfied. It is determined whether or not. Further, when the current setting is the RT2 gaming state, it is determined whether or not the above condition Q or U is satisfied. When the current setting is the RT3 gaming state (inside the bonus), the above condition S is satisfied. It is determined whether or not it has been done. Further, when the current setting is the RT4 gaming state (bonus), it is determined whether or not the above condition T is satisfied. When the current setting is the RT5 gaming state, the above condition V or U is satisfied. It is determined whether or not.

ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてR
T遊技状態の設定を変更し(ステップS908)、さらに、RT遊技状態記憶領域118
4に記憶されていた設定変更前のRT遊技状態の情報を、設定変更前のRT遊技状態の情
報に更新して(ステップS909)、ステップS911に進む。一方、何れの移行条件も
充足されていなければ、上述のステップS908、ステップS909の処理は行わずに、
ステップS910に進む。このステップS910では、成立役情報記憶領域1183に記
憶された特別役(BB役またはRB役)の成立役情報または小役の成立役情報をクリア(
記憶されていない場合はその状態を維持)する。そして、1回の遊技が終了したことを示
す遊技終了情報をサブへ送信し(ステップS911)、遊技終了処理を終了してリターン
する。
Here, if any one of the transition conditions is satisfied, R is based on the satisfied transition condition.
The setting of the T gaming state is changed (step S908), and the RT gaming state storage area 118 is further changed.
The RT gaming state information before the setting change stored in 4 is updated to the RT gaming state information before the setting change (step S909), and the process proceeds to step S911. On the other hand, if none of the transition conditions is satisfied, the processes in steps S908 and S909 described above are not performed.
Proceed to step S910. In this step S910, the established combination information of the special combination (BB combination or RB combination) or small combination formation information stored in the established combination information storage area 1183 is cleared (
If it is not stored, the state is maintained). Then, game end information indicating that one game has ended is transmitted to the sub (step S911), the game end process is ended, and the process returns.

なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ48は、以下のようにO
N・OFF制御される。まず、一の遊技期間における開始操作受付処理において、スター
トレバー25が操作されたと判定された時点(図26(A)参照)から、次の遊技期間に
おける遊技開始準備処理が終了する時点までは、遊技が行われている期間として、ブロッ
カ48はOFF状態(遊技メダル受入不可状態)とされる。一方、遊技開始準備処理が終
了した時点から、次の開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと判定
される時点まで(自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む)は、遊技が行われてい
ない期間として、遊技メダルのクレジット数が上限値(最大クレジット許容数)に達して
いない限り、再遊技状態であるか否かに関わらず、ブロッカ48は基本的にON状態(遊
技メダル受入可能状態)とされる。
In addition, during the execution period of the game control process described above, the blocker 48 is
N / OFF control. First, in the start operation reception process in one game period, from the time when it is determined that the start lever 25 is operated (see FIG. 26A) to the time when the game start preparation process in the next game period ends. As a period during which a game is being performed, the blocker 48 is in an OFF state (a state where a game medal cannot be accepted). On the other hand, the game is performed from the time when the game start preparation process is completed to the time when it is determined that the start lever 25 is operated in the next start operation reception process (including the execution period of the automatic bet execution timing control process). As long as the number of credits of game medals has not reached the upper limit (maximum allowable credit number), the blocker 48 is basically in the ON state (game medals can be accepted) regardless of whether or not the game is in the re-game state. State).

遊技メダルのクレジット数が上限値に達している場合のON・OFF制御は、再遊技状
態であるか否かによって異なる。すなわち、遊技開始準備処理の次に行われるベット管理
処理のステップS201(図24参照)において、再遊技状態であると判定された場合に
は、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していれば、ベット数に関係なく、ブロッカ
48はOFF状態とされる。一方、ベット管理処理のステップS201において、再遊技
状態ではないと判定された場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していても
、ベット数が上限値(最大ベット許容数)に達していない限り、開始操作受付処理におい
てスタートレバー25が操作されたと判定される時点まで、ブロッカ48は継続してON
状態とされる。
The ON / OFF control when the number of credits of game medals reaches the upper limit value differs depending on whether or not the game is in the re-game state. That is, in step S201 (see FIG. 24) of the bet management process performed after the game start preparation process, if it is determined that the game is in the re-gaming state, the credit number of the game medal has reached the upper limit value. Regardless of the number of bets, the blocker 48 is turned off. On the other hand, if it is determined in step S201 of the bet management process that the game is not in the re-gaming state, the bet number reaches the upper limit value (maximum bet allowable number) even if the credit number of the game medal has reached the upper limit value. Unless otherwise, the blocker 48 continues to be turned on until it is determined that the start lever 25 has been operated in the start operation reception process.
State.

すなわち、再遊技状態でない場合には、ベット数とクレジット数の合計数が、ベット数
の上限値とクレジット数の上限値との合計値(例えば、3+50=53)に達していなけ
れば、ブロッカ48は継続してON状態とされる。ただし、設定値の表示開始要求(図2
4のステップS203参照)があった場合には、その時点から、設定値の表示を終了する
時点まで、また、精算操作が受け付けられた場合には、その時点から、精算処理が終了す
る時点まで、ブロッカ48はOFF状態とされる。
That is, in the non-replaying state, if the total number of bets and credits has not reached the total value (for example, 3 + 50 = 53) of the upper limit value of bets and the upper limit value of credits, blocker 48 Is continuously turned on. However, a setting value display start request (FIG. 2
4 (see step S203 in FIG. 4) from that point to the point when the display of the set value ends, and when the settlement operation is accepted, from that point to the point when the settlement process ends. The blocker 48 is turned off.

以下、副制御手段200により実行される各演出の制御処理について説明する。
<バックランプ演出処理>
バックランプ演出処理では、図30に示すように、主制御手段100から送信される停
止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップH1)。受信した場合には
、スイカ小役(小役4)、高めベル小役(小役5)、小山並びベル小役(小役22,26
)、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再
遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップH2)。
Hereinafter, the control process of each effect performed by the sub-control means 200 will be described.
<Back lamp production process>
In the back lamp effect process, as shown in FIG. 30, the process waits until the stop display symbol information transmitted from the main control means 100 is received (step H1). In the case of reception, a watermelon small role (small role 4), a high bell small role (small role 5), Oyama side bell small role (small roles 22, 26)
), A determination is made as to whether or not any of the bell RP (re-playing combination 2-6), red 7-matching RP (re-playing combination 7) and watermelon-matching RP (re-playing combination 13) has been established (step) H2).

ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であ
るか否かを判定し(ステップH3)、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出
Aを開始して(ステップH4)、ステップH11に進む。一方、上記ステップH3の判定
において、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Aを開始せずバッ
クランプ演出処理を終了する。また、上記ステップH2の判定において、スイカ小役、高
めベル小役、小山並びベル小役、ベルRP、赤7揃いRP及びスイカ揃いRPの何れも成
立していない場合には、特別役(BB役またはRB役)及び通常RP(再遊技役1)の何
れかの遊技役が成立したか否かを判定し(ステップH5)、ここで、特別役または通常R
Pが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Bを開始して(ステップH6)、ス
テップH11に進む。
Here, if any of the game actors has been established, it is determined whether or not the above-described episode effect is being executed (step H3). A is started (step H4), and the process proceeds to step H11. On the other hand, if the episode effect is being executed in the determination in step H3, the back lamp effect process is terminated without starting the back lamp effect A. In addition, in the determination of the above step H2, if none of the watermelon small role, the high bell small role, the Koyama lined bell small role, the bell RP, the red 7 aligned RP, and the watermelon aligned RP is established, the special role (BB It is determined whether or not any one of the combination RP (RB combination) and normal RP (re-playing combination 1) is established (step H5), where the special combination or normal R
When P is established, the above-described back lamp effect B is started (step H6), and the process proceeds to step H11.

上記ステップH5の判定において、特別役及び通常RPの何れも成立していない場合に
は、チャンスRP(再遊技役18〜21)が成立したか否かを判定し(ステップH7)、
チャンスRPが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Cを開始して(ステップ
H8)、ステップH11に進む。一方、チャンスRPが成立していない場合には、チェリ
ー小役(小役1〜3)が成立したか否かを判定し(ステップH9)、チェリー小役が成立
していた場合には、上述のバックランプ演出Dを開始して(ステップH10)ステップH
11に進み、チェリー小役が成立していない場合(ばらけベル小役(小役6〜21)、赤
7外しRP(再遊技役8〜12)及びスイカ外しRP(再遊技役14〜17)の何れかの
遊技役が成立しているかハズレの場合)には、バックランプ演出Dを開始せずに、バック
ランプ演出処理を終了する。
If neither the special combination nor the normal RP is established in the determination in step H5, it is determined whether or not the chance RP (re-playing combination 18-21) is established (step H7).
If the chance RP is established, the above-described back lamp effect C is started (step H8), and the process proceeds to step H11. On the other hand, if the chance RP is not established, it is determined whether or not the cherry small combination (small combinations 1 to 3) is established (step H9). Start the back lamp effect D (step H10)
11, if the cherry small role is not established (Rose Bell small role (small role 6-21), red 7 removal RP (replaying role 8-12) and watermelon removal RP (replaying role 14-17) In the case where any of the game combinations is established or lost), the back lamp effect D is not started and the back lamp effect process is ended.

また、上記ステップH11では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報
、遊技メダル投入情報またはキャンセル操作情報(バックランプ演出Aの場合には、遊技
メダル投入情報、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)また
は自動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合)、バックラン
プ演出Bの場合には、遊技メダル投入情報または自動ベット実行情報、バックランプ演出
Cの場合には、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)または
自動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合)、バックランプ
演出Dの場合には、遊技メダル投入情報)を受信するまで、その状態で待機し、受信した
場合には、バックランプ演出(バックランプ演出A〜Dの何れか)を終了させ、バックラ
ンプ演出処理を終了する。
In step H11, automatic bet execution information, game medal insertion information or cancel operation information transmitted from the main control means 100 (in the case of backramp effect A, game medal insertion information, cancel operation information (automatic bet processing) When the freezing period is set) or automatic bet execution information (when the automatic bet processing freezing period is not set), in the case of backramp effect B, game medal insertion information or automatic bet execution information, backramp effect C In the case of cancel operation information (when the automatic bet process freezing period is set) or automatic bet execution information (when the automatic bet process freezing period is not set), and in the case of the back lamp effect D, a game medal Input information) until it is received, and if it is received, Kkuranpu effect any), end of the to D, and terminates the back lamps effect process.

<音声出力演出処理>
音声出力演出処理では、図31に示すように、主制御手段100から送信される停止表
示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップJ1)。受信した場合には、ば
らけベル小役(小役6〜21)以外の小役(小役1〜5,22,26の何れか)が成立し
たか否かを判定し(ステップJ2)、成立していた場合には、主制御手段100から送信
される遊技メダル払出開始情報を受信するまでその状態で待機し(ステップJ3)。受信
した場合には、上述の払出時払出音を出力する(ステップJ4)。次いで、主制御手段1
00から送信される遊技メダル投入情報を受信するまでその状態で待機し(ステップJ5
)、受信した場合には、上述のベット時投入音を出力し(ステップJ6)、音声出力演出
処理を終了する。
<Audio output effect processing>
In the audio output effect process, as shown in FIG. 31, the process waits until the stop display symbol information transmitted from the main control means 100 is received (step J1). If received, it is determined whether or not a small role (any of small roles 1 to 5, 22, 26) other than the loose bell small role (small roles 6 to 21) is established (step J <b> 2). If established, it waits in that state until it receives game medal payout start information transmitted from the main control means 100 (step J3). If it is received, the above-mentioned payout sound at the time of payout is output (step J4). Next, main control means 1
It waits in that state until it receives game medal insertion information transmitted from 00 (step J5
If received, the above-described betting sound is output (step J6), and the sound output effect process is terminated.

一方、上記ステップJ2の判定において、ばらけベル小役以外の小役が成立していない
場合には、赤7RP(再遊技役7〜12)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)及び
チャンスRP(再遊技役18〜21)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ス
テップJ7)。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップJ10に進み
、何れの遊技役も成立していない場合には、次に、ベルRP(再遊技役2〜6)及びスイ
カ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップJ
8)。ここで、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れかが成立していた場合には、上述の架
空払出音を出力し(ステップJ9)、ステップJ10に進む。
On the other hand, in the determination of the above step J2, if no small role other than the loose bell small role has been established, red 7RP (replaying role 7-12), watermelon removal RP (replaying role 14-17) and It is determined whether or not any of the chance RPs (re-games 18 to 21) has been established (step J7). Here, if any game combination has been established, the process proceeds to step J10. If any game combination has not been established, then the bell RP (re-game combination 2-6) and watermelon It is determined whether or not any of the matching RPs (re-gamer 13) has been established (step J
8). Here, when either the bell RP or the watermelon aligned RP is established, the above-described overhead payout sound is output (step J9), and the process proceeds to step J10.

このステップJ10では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信
したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)
、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、
主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し(ステッ
プJ11)、受信しなかった場合には上記ステップJ10に戻り、受信した場合には、キ
ャンセル操作がベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETス
イッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)であるか否かを判定する(ス
テップJ12)。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット
操作キャンセル時投入音を出力し(ステップJ13)、音声出力演出処理を終了する。
In this step J10, it is determined whether or not the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100 has been received. If it is received, the above-described automatic throwing sound is output (step J17).
Then, the audio output effect process is terminated. On the other hand, if the automatic bet execution information is not received,
It is determined whether or not cancel operation information transmitted from the main control means 100 has been received (step J11). If not received, the process returns to step J10. If received, the cancel operation is a bet operation ( It is determined whether or not the game medal is inserted into the medal slot 21 and the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is pressed (step J12). If the cancel operation is a bet operation, the bet operation canceling sound is output (step J13), and the sound output effect process is terminated.

一方、上記ステップJ8の判定において、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役
も成立していない場合には、通常RP(再遊技役1)が成立したか否かを判定する(ステ
ップJ14)。ここで、通常RPが成立していない場合(ばらけベル小役が成立している
かハズレの場合)には、上記ステップJ5に進み、通常RPが成立していた場合には、上
述のリプレイ成立音を出力して(ステップJ15)、ステップJ16に進む。このステッ
プJ16では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信するまでその
状態で待機し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声
出力演出処理を終了する。
On the other hand, if none of the bell RP and the watermelon aligned RP is established in the determination in step J8, it is determined whether or not the normal RP (re-game combination 1) is established (step J14). . Here, when the normal RP is not established (when the loose bell small role is established or lost), the process proceeds to step J5. When the normal RP is established, the above-mentioned replay is established. A sound is output (step J15), and the process proceeds to step J16. In this step J16, it waits in that state until the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100 is received. Exit.

<要求演出処理>
要求演出処理では、図32に示すように、主制御手段100から送信されるキャンセル
操作を受信するまでその状態で待機し(ステップK1)、受信した場合には、キャンセル
操作がスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)であるか否かを判定する(
ステップK2)。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述
の再スタート要求演出を開始し(ステップK3)、主制御手段100から送信されるスタ
ートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK4)、受信した場
合には、再スタート要求演出を終了させ(ステップK5)、要求演出処理を終了する。な
お、上記ステップK2においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された
後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
<Requested rendering process>
In the requested effect process, as shown in FIG. 32, the apparatus waits in that state until a cancel operation transmitted from the main control means 100 is received (step K1). Whether or not the lever 25 is tilted)
Step K2). Here, if the cancel operation is a start lever operation, the above-mentioned restart request effect is started (step K3), and in that state until the start lever operation acceptance information transmitted from the main control means 100 is received. When waiting (step K4) and receiving, the restart request effect is terminated (step K5), and the requested effect process is terminated. Note that the restart request effect may be started after a predetermined time has elapsed after it is determined in step K2 that the cancel operation is a start lever operation.

一方、上記ステップK2の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではな
かった場合には、キャンセル操作が精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)
であるか否かを判定する(ステップK6)。ここで、キャンセル操作が精算操作であった
場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し(ステップK7)、主制御手段100から
送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK8
)、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ(ステップK9)、要求演出処理
を終了する。なお、上記ステップK6の判定において、キャンセル操作が精算操作ではな
かった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を
終了する。
On the other hand, if the cancel operation is not a start lever operation in the determination of step K2, the cancel operation is a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24).
Is determined (step K6). Here, if the cancel operation is a settlement operation, the above-mentioned re-game execution request effect is started (step K7), and in that state until the start lever operation acceptance information transmitted from the main control means 100 is received. Wait (Step K8
If received, the re-game execution request effect is ended (step K9), and the request effect process is ended. If the cancel operation is not a settlement operation in the determination of step K6, the requested effect process is terminated without performing the restart request effect and the replay execution request effect.

<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図33及び図
34を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態の
ものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略す
る。また、主要な制御処理の流れについても、役決定処理(図34参照)を除いては第1
実施形態のものと略共通している。第1実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処
理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾
動操作)が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機
)の導出の仕組みにある。
Second Embodiment
The configuration of the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be described below mainly with reference to FIGS. The slot machine of this embodiment has the same appearance and the configuration of the main part as those of the first embodiment described above, and description of these common parts is omitted. The flow of main control processing is also the first except for the role determination processing (see FIG. 34).
This is substantially the same as that of the embodiment. The main difference from the first embodiment is that when the start lever operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation during the second automatic bet processing freezing period, In particular, it is in the mechanism for deriving the role determination start timing).

<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25
の操作状態を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時
間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生成されるようにな
っている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスター
トレバー25が操作された場合には、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出され
、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出されるように構成されている。また、スター
ト信号に基づいてキャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット処理凍結期間が終
了され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱
数がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、第2の自動ベット処
理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル操作として有効に受け付けた
場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー25の操作を再び受
け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構成されている。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
In the present embodiment, when the start lever 25 is operated, the start lever 25 is operated.
A start signal indicating the operation state of the start lever 25 is also generated, and a delay signal indicating the operation state of the start lever 25 is generated with a predetermined time delay from the start signal. When the start lever 25 is operated as a cancel operation in the second automatic betting process freezing period, the cancel timing is derived based on the start signal, and the combination determination start timing is derived based on the delay signal. It is configured. The second automatic betting process freezing period is terminated when the cancellation timing is derived based on the start signal, and the combination determination process is started (random number) when the combination determination start timing is derived based on the delay signal. Is latched). That is, in this embodiment, when the operation of the start lever 25 is effectively accepted as a cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the operation of the start lever 25 is performed after the second automatic bet process freezing period ends. The game (combination determination process) is started without accepting it again.

以下、図33を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づくキャンセル時機及び役決
定開始時機の導出について説明する。図33に示すタイミングチャートは、スタート信号
及び遅延信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)に
よって行われる制御処理のタイミングを示すものである。先述したように本実施形態では
、スタート信号及び遅延信号の読込み(信号レベルの検出)が一定の時間(例えば、1.
49ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われるようになっている。図33
では、このタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。なお
、図33で用いている、数値「0」、「1」が表す意味については、上述の第1実施形態
において述べたのと同様であるので、ここでの説明は省略する。
Hereinafter, with reference to FIG. 33, the derivation of the cancellation timing and the role determination start timing based on the start signal and the delay signal will be described. The timing chart shown in FIG. 33 shows the timing at which the signal levels of the start signal and the delay signal are switched, and the timing of the control processing performed by the main CPU 61 (see FIG. 2). As described above, in this embodiment, reading of the start signal and the delay signal (detection of the signal level) is performed for a certain time (for example, 1..
(49 milliseconds)) is performed by a timer interruption process. FIG.
Then, the timing of this timer interruption process is indicated by a short arrow line on the time axis. Note that the meanings represented by the numerical values “0” and “1” used in FIG. 33 are the same as those described in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時
間(図33では「T12」で示す)遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延
信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
As described above, in this embodiment, a start signal and a delay signal delayed by a predetermined time (indicated by “T12” in FIG. 33) from the start signal are generated. The signal levels of the start signal and the delay signal are detected every time the timer interrupt process is performed.

本実施形態では、そのタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」か
ら「1」に切り替わったと認識された時点(図33において「P1」が示す時点)で(実
際には、図22(B)に示すように、信号レベルに対応したレベルデータがセットされ、
このレベルデータに基づき、スタート信号の信号レベルが認識される。以下の説明におい
て同じ)、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また
、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)参照)において、このスタート
信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図33では、「キャンセル操作判定
」と表示した矢線で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット
処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作
情報が、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the present embodiment, at the time when the signal level of the start signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt processing (the time indicated by “P1” in FIG. 33) (in practice, FIG. As shown in 22 (B), level data corresponding to the signal level is set,
Based on this level data, the signal level of the start signal is recognized. The same applies to the following description), and the rising flag of the start signal indicating that is turned on (set). In addition, in the second automatic betting process freezing period setting process (see FIG. 25C), when the rising flag of the start signal is recognized to be ON (in FIG. 33, “cancel operation determination” is displayed. The time point indicated by an arrow) is a cancel timing, and at this time point, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is sent from the main control means 100 to the sub-control. It is transmitted to the means 200.

なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
Note that the rising flag of the start signal turned on is OFF (cleared) when the signal level of the start signal treated as a cancel signal is recognized as “1” in the next timer interrupt processing. Is done.

一方、遅延信号は、不図示の乱数ラッチ信号出力部にも入力され、この遅延信号の信号
レベルが「0」から「1」に切り替わった時点で、乱数ラッチ信号出力部からラッチ信号
が出力され、1つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、遅延信号の信号レ
ベルが「0」から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、実質的にはここか
ら役決定処理が開始される。
On the other hand, the delay signal is also input to a random number latch signal output unit (not shown), and the latch signal is output from the random number latch signal output unit when the signal level of the delay signal is switched from “0” to “1”. One random number is latched. That is, in the present embodiment, the time when the signal level of the delayed signal is switched from “0” to “1” is set as the time for starting the role determination, and the role determination processing is actually started from here.

また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図33において「P2」が示す時点)で、そのことを示す、遅延
信号の立上りフラグがON(セット)され、開始操作受付処理(図26(A)参照)にお
いて、この遅延信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図33では、「スタ
ートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)で、乱数の読込みが行われる。
Also, when the signal level of the delayed signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt process (at the time indicated by “P2” in FIG. 33), the rising edge of the delayed signal indicating that fact When the flag is turned on (set) and the start signal acceptance process (see FIG. 26A) recognizes that the rising flag of the delayed signal is on (in FIG. 33, “start lever operation acceptance determination”). The random number is read at the time indicated by the displayed arrow line).

なお、ONされた遅延信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグと同様に、
次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「1」のままであると認識された
時点でOFF(クリア)される。
Note that the rising flag of the delayed signal turned on is the same as the rising flag of the start signal,
In the next timer interrupt process, the delay signal is turned off (cleared) when it is recognized that the signal level of the delay signal remains “1”.

キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図33では「T11」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図33では「T13」で示す)よりも長く設定され
る。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間(上記既定の時間T12)は、タイ
マ割込処理の実施間隔を考慮して、上記時間T11よりも長くなるように設定されること
が好ましい。
The time from the cancellation time to the time when the combination determination is started (indicated by “T11” in FIG. 33) is from the time when the second automatic betting process freeze period is ended by the derivation of the canceling time to the time when the automatic betting process is executed. Is set longer than the time (indicated by “T13” in FIG. 33). The delay time between the start signal and the delay signal (the predetermined time T12) is preferably set to be longer than the time T11 in consideration of the execution interval of the timer interrupt process.

以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態のものと相違する
役決定処理について、図34を参照しながら説明する。
《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理(図26(A)参照)におけるス
タートレバー25の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがONと認識された時点で
、スタートレバー25の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点
(スタートレバー操作受付判定時点)では、既に、上述の遅延信号に基づいて乱数がラッ
チされている(図33参照)。このため、本実施形態の役決定処理は、図34に示すよう
に、ラッチされた乱数の読込み(ステップS451)から開始される。
Hereinafter, of the main control processes in the present embodiment, the combination determining process that is mainly different from that in the first embodiment will be described with reference to FIG.
《Role decision processing》
In the present embodiment, as described above, the operation acceptance determination of the start lever 25 in the start operation acceptance process (see FIG. 26A) is performed when the start flag of the delay signal is recognized as ON. It is determined that an operation has been received, and at that time (start lever operation reception determination time), a random number has already been latched based on the delay signal (see FIG. 33). For this reason, as shown in FIG. 34, the combination determining process of the present embodiment is started from reading of the latched random number (step S451).

ラッチ乱数の読込み後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである
。すなわち、役決定結果の選出(ステップS452)、選出された役決定結果情報の格納
(ステップS453)、制御図柄のセット(ステップS454)及び役決定結果情報のサ
ブ(副制御手段200)への送信(ステップS455)を、この順で行い、役決定処理を
終了する。
The flow of processing after reading the latch random number is the same as the combination determination processing of the first embodiment described above. That is, selection of a combination determination result (step S452), storage of selected combination determination result information (step S453), a set of control symbols (step S454), and transmission of combination determination result information to a sub (sub control means 200) (Step S455) is performed in this order, and the combination determining process is terminated.

<第3実施形態>
以下、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図35〜図3
7を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態及び
第2実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分について
は説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、ベット管理処理中の第2の
自動ベット処理凍結期間設定処理(図37(A)参照)及び役決定処理(図37(B)参
照)を除いては第1実施形態及び第2実施形態のものと略共通している。第1実施形態及
び第2実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操
作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合の、キャ
ンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)の導出の仕組みにある。
<Third Embodiment>
The configuration of the slot machine according to the third embodiment of the present invention will be mainly described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. The slot machine of this embodiment has the same appearance and the configuration of the main part as those of the first and second embodiments described above, and the description of these common parts is omitted. In addition, the flow of main control processes also excludes the second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 37A) and the combination determining process (see FIG. 37B) during the bet management process. This is substantially the same as that of the first and second embodiments. The main difference between the first embodiment and the second embodiment is that when a start lever operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation during the second automatic bet processing freezing period, There is a mechanism for deriving the time for starting the role determination (particularly the time for starting the role determination).

<機能ブロックの説明>
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図35に示すよう
に、主制御手段100が役決定処理開始禁止手段113を備えている点が第1実施形態及
び第2実施形態のものとは相違している。また、遊技操作処理時機導出手段106による
キャンセル時機及び役決定開始時機の導出の仕組みが第1実施形態のものとは相違してい
る。
<Description of functional blocks>
The slot machine according to the present embodiment will be described from the functional point of view. As shown in FIG. 35, the main control unit 100 includes the combination determining process start prohibiting unit 113. It differs from that of the embodiment. Further, the mechanism for deriving the cancellation timing and the combination determination starting timing by the game operation processing timing deriving means 106 is different from that of the first embodiment.

すなわち、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタート
レバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成さ
れ、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている(上述の
第2実施形態では生成された遅延信号は生成されない)。本実施形態の遊技操作処理時機
導出手段106は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号としてスター
ト信号が出力された場合には、そのスタート信号に基づいて、キャンセル時機及び役決定
開始時機を導出するように構成されている。
That is, in this embodiment, when the start lever 25 is operated, a start signal indicating the operation state of the start lever 25 (whether it is being operated or not being operated) is generated. The signal is output from the signal output means 95 (in the second embodiment described above, the generated delay signal is not generated). When the start signal is output as the cancel signal in the second automatic bet process freezing period, the game operation process timing deriving means 106 of the present embodiment determines the cancel timing and the combination determination start timing based on the start signal. It is configured to derive.

上記役決定処理開始禁止手段113は、遊技操作処理時機導出手段106により導出さ
れたキャンセル時機と役決定開始時機との間の時間が、予め想定された規定時間未満であ
った場合に、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した時点から上記規定時間が経過する
まで、役決定手段101による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
When the time between the cancellation timing derived by the game operation processing timing deriving unit 106 and the role determination starting timing is less than a preliminarily prescribed time, It is prohibited that the combination determination process by the combination determination means 101 is started until the specified time elapses after the automatic bet process freezing period ends.

<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このス
タートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるようになっている。そして
、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー25が操
作された場合には、このスタート信号に基づいてキャンセル時機及び役決定開始時機が導
出されるようになっている。また、キャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット
処理凍結期間が終了され、役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱数
がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、上述の第2実施形態と
同じく、第2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル
操作として有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスター
トレバー25の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構
成されている。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
As described above, in the present embodiment, when the start lever 25 is operated, a start signal indicating the operation state of the start lever 25 is generated. When the start lever 25 is operated as a cancel operation in the second automatic betting process freezing period, the cancel timing and the combination determination start timing are derived based on the start signal. Further, the second automatic betting process freezing period is ended when the cancellation timing is derived, and the combination determination processing is started (random number is latched) when the combination determination start timing is derived. . That is, in the present embodiment, as in the second embodiment described above, when the operation of the start lever 25 is effectively accepted as a cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the second automatic bet process freezing period The game (combination determination process) is started without receiving the operation of the start lever 25 again after the end of the game.

以下、図36を参照して、スタート信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の
導出について説明する。図36に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベル
が切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理の
タイミングを示すものである。なお、図36で用いている矢線や記号、数値「0」、「1
」が表す意味については、上述の第1実施形態及び第2実施形態の説明において述べたの
と同様であるので、ここでの説明は省略する。
Hereinafter, with reference to FIG. 36, the derivation of the cancellation timing and the combination determination starting timing based on the start signal will be described. The timing chart shown in FIG. 36 shows the timing at which the signal level of the start signal is switched and the timing of the control process performed by the main CPU 61 (see FIG. 2). Note that the arrows and symbols used in FIG. 36, the numerical values “0”, “1”
The meaning of “” is the same as that described in the description of the first embodiment and the second embodiment described above, and thus the description thereof is omitted here.

本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「
1」に切り替わったと認識された時点(図36において「P11」が示す時点)で、その
ことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理(図37(A)参照)において、このスタート信号の立上りフ
ラグがONであると認識された時点(図36では、「キャンセル操作判定」と表示した矢
線で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が
終了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御
手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the present embodiment, in the timer interrupt process, the signal level of the start signal is changed from “0” to “
At the time when it is recognized that it has been switched to “1” (the time indicated by “P11” in FIG. 36), the rising flag of the start signal indicating that is turned on (set). In addition, in the second automatic betting process freezing period setting process (see FIG. 37A), when the rising flag of the start signal is recognized to be ON (in FIG. 36, “cancel operation determination” is displayed. The time point indicated by an arrow) is a cancel timing, and at this time point, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is sent from the main control means 100 to the sub-control. It is transmitted to the means 200.

なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
Note that the rising flag of the start signal turned on is OFF (cleared) when the signal level of the start signal treated as a cancel signal is recognized as “1” in the next timer interrupt processing. Is done.

また、スタート信号の立上りフラグがONされた時点で、カウンタC1が「0」にセッ
トされる。このカウンタC1は、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号
レベルが「1」のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が
所定数(例えば、10)となった時点で、そのことを示すカウンタによる立上りフラグが
ON(セット)される。
Further, when the rising flag of the start signal is turned ON, the counter C1 is set to “0”. The counter C1 is counted up when it is recognized that the signal level of the start signal remains “1” in each subsequent timer interrupt process, and the count number becomes a predetermined number (for example, 10). At that time, the rising flag by the counter indicating that is turned ON (set).

役決定処理(図37(B)参照)において、このカウンタによる立上りフラグがONで
あると認識された時点(図36では、「スタートレバー受付判定」と表示した矢線で示す
時点)で、乱数ラッチのために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2
参照)から不図示の乱数ラッチ信号出力部に、出力ポートにセットされたデータを書き込
み要求するための書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部
に入力された時点で、乱数ラッチ信号出力部からラッチ信号が出力され、1つの乱数がラ
ッチされる。すなわち、本実施形態では、メインCPU61においてカウンタによる立上
りフラグがONであると認識された時点が役決定開始時機とされ、ここから役決定処理が
開始される。なお、ONされたカウンタによる立上りフラグは、次のタイマ割込処理にお
いてOFF(クリア)される。
In the combination determination process (see FIG. 37B), a random number at the time when the rising flag by this counter is recognized to be ON (in FIG. 36, the time indicated by the arrow indicated as “start lever acceptance determination”). Based on the program executed for latching, the main CPU 61 (FIG. 2).
To the random number latch signal output unit (not shown), a write signal for requesting to write the data set in the output port is output. When the write signal is input to the random number latch signal output unit, a latch signal is output from the random number latch signal output unit, and one random number is latched. That is, in the present embodiment, the time point when the main CPU 61 recognizes that the rising flag by the counter is ON is set as the time for starting the hand determination, and the hand determining process is started from here. The rising flag by the turned-on counter is turned off (cleared) in the next timer interrupt process.

キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図36では「T21」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図36では「T23」で示す)よりも長く設定され
る。
The time from the cancellation timing to the start of the winning combination determination (indicated by “T21” in FIG. 36) is from the time when the second automatic betting process freezing period is terminated by the derivation of the cancellation timing to the time when the automatic betting process is executed. Is set longer than the time (indicated by “T23” in FIG. 36).

以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態及び第2実施形態
のものと相違するベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理及び役決定
処理について、図37を参照しながら説明する。
Hereinafter, among the main control processes in the present embodiment, the second automatic bet process freezing period setting process and the combination determination process that are mainly different from those in the first embodiment and the second embodiment will be described. This will be described with reference to FIG.

《ベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理》
本実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は、図37(A)に示すように、
ステップS261〜ステップS268までの処理は、第1実施形態及び第2実施形態のも
のと同じであり(図25(C)参照)、説明は省略する。異なるのは、ステップS268
においてキャンセル操作情報をサブ(副制御手段200)へ送信した後、タイマTM1を
「0」にセット(ステップS269)する点にある。このタイマTM1は、誤作動等によ
り上述のカウンタによる立上りフラグ(図36参照)がセットされた場合でも、上述の時
間T21に達するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定
処理開始禁止手段113(図35参照)の機能を果たすものである。
<< Second Automatic Bet Process Freezing Period Setting Process During Bet Management Process >>
As shown in FIG. 37A, the second automatic bet process freezing period setting process of the present embodiment is performed.
The processing from step S261 to step S268 is the same as that of the first embodiment and the second embodiment (see FIG. 25C), and description thereof is omitted. The difference is in step S268.
After the cancel operation information is transmitted to the sub (sub control means 200), the timer TM1 is set to “0” (step S269). The timer TM1 is configured to prevent the following combination determination process from being started until the time T21 is reached even when the rising flag (see FIG. 36) by the counter is set due to malfunction or the like. The role determining process start prohibiting means 113 (see FIG. 35) is fulfilled.

《役決定処理》
本実施形態の役決定処理は、図37(B)に示すように、最初のステップS471にお
いて、上記タイマTM1の計測時間が上述した時間T21(図36参照)に達するまでそ
の状態で待機し、達した場合には、乱数をラッチする(ステップS472)。なお、通常
であれば、上述のカウンタによる立上りフラグ(図36参照)がセットされたことを認識
した時点で、タイマTM1の計測時間は上述の時間T21を超えており、ステップS47
1で待機することはない。カウンタによる立上りフラグがセットされたことを認識した時
点で、タイマTM1の計測時間が時間T21未満となるのは、カウンタによる立上りフラ
グが誤作動等によりセットされた場合である。
《Role decision processing》
As shown in FIG. 37 (B), the combination determination process of the present embodiment waits in that state until the measurement time of the timer TM1 reaches the above-described time T21 (see FIG. 36) in the first step S471. If it has been reached, the random number is latched (step S472). Note that, normally, when it is recognized that the rising flag (see FIG. 36) by the above-mentioned counter is set, the measurement time of the timer TM1 exceeds the above-mentioned time T21, and step S47.
Never wait at 1. When it is recognized that the rising flag by the counter is set, the measurement time of the timer TM1 becomes less than the time T21 when the rising flag by the counter is set due to a malfunction or the like.

乱数をラッチした後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである。
すなわち、ラッチされた乱数の読込み(ステップS473)、役決定結果の選出(ステッ
プS474)、選出された役決定結果情報の格納(ステップS475)、制御図柄のセッ
ト(ステップS476)及び役決定結果情報のサブ(副制御手段200)への送信(ステ
ップS477)を、この順で行い、役決定処理を終了する。
The process flow after the random number is latched is the same as the combination determining process of the first embodiment described above.
In other words, the latched random number is read (step S473), the combination determination result is selected (step S474), the selected combination determination result information is stored (step S475), the control symbol set (step S476), and the combination determination result information. Are transmitted in this order (step S477), and the combination determining process is terminated.

<態様の変更>
上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の役決定結果(役決定結果A1
またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが
、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出さ
れた遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報
が持ち越されているボーナス内部中(RT3遊技状態)での遊技期間が所定の回数に達す
るという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
<Change of mode>
In each of the above-described embodiments, the role determination result (the role determination result A1) of the special role (BB role or RB role)
Or, when A2) is selected, an effect for notifying this is not described, but such a notification effect may be performed. In that case, the notification effect may be immediately performed in the game in which the result of determining the role of the special role is selected, but in the bonus inside (RT3 game state) in which the information on the result of determining the role of the special role is carried over. When the condition that the game period reaches a predetermined number of times is satisfied, a notification effect may be performed.

また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャン
セル操作が受け付けられない第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付
けられる第2の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第1の自動ベット処理凍
結期間のみを設定する場合や第2の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設ける
ようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
In each of the above-described embodiments, when the automatic bet process freezing period is set, the first automatic bet process freezing period in which the cancel operation is not accepted and the second automatic bet process freezing in which the cancel operation is accepted. Although both the period and the period are set, a case where only the first automatic bet process freezing period is set or a case where only the second automatic bet process freezing period is set may be provided. In this case, the automatic bet processing freezing period to be set is determined by RT
It may be decided according to the gaming state, decided according to the established game player, decided according to a combination of symbols that are stopped and displayed, or decided by lottery.

また、上述の各実施形態では、特定RP(再遊技役2〜21)ではない再遊技役(通常
RP(再遊技役1))が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット
処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定しないように構成されているが
、通常RPが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。こ
の場合、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れ
か一方を設定する場合と、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, when a re-game player (normal RP (re-game player 1)) that is not a specific RP (re-game player 2 to 21) is established, the automatic bet processing freezing period (first Although the automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) are not set, the automatic bet process freezing period may be set even when the normal RP is established. In this case, when one of the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period is set, the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period are set. You may make it provide the case where it sets together.

また、通常RPが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理
凍結期間における所定時間T1や、第2の自動ベット処理凍結期間における所定時間T2
とは異なる別の所定時間T3だけ禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定するよ
うに構成してもよい。この場合、第3の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい
。また、通常RPが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
In addition, when the normal RP is established, the execution of the automatic bet process is performed for a predetermined time T1 in the first automatic bet process freezing period or a predetermined time T2 in the second automatic bet process freezing period.
A third automatic bet processing freezing period that is prohibited only for another predetermined time T3 different from the above may be set. In this case, the third automatic bet process freezing period may be a period during which the cancel operation is not accepted, or a period during which the cancel operation is accepted. Whether or not to set the automatic bet processing freezing period when the normal RP is established, RT
It may be decided according to the gaming state, decided according to the established game player, decided according to a combination of symbols that are stopped and displayed, or decided by lottery.

また、上述の各実施形態では、第1の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間とされているが、第2の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセ
ル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時
間T1の経過を待たずに第1の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい
。この場合、第1の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場
合には、第1の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第1の自動
ベット処理凍結期間と共に第2の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい
。また、第1の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第2の自
動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える(例えば、第1の自
動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー25の操作はキャンセル操作として受
け付けないようにする)ようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the first automatic bet process freezing period is a period during which the cancel operation is not accepted. However, similar to the second automatic bet process freezing period, the period during which the cancel operation is accepted. In the case where the cancel operation is accepted, the first automatic bet processing freezing period may be terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T1. In this case, when a cancel operation is accepted during the first automatic bet process freezing period, only the first automatic bet process freezing period may be terminated, or together with the first automatic bet process freezing period. The second automatic bet processing freezing period may also be ended. Further, the cancel operation accepted during the first automatic bet process freezing period and the cancel operation accepted during the second automatic bet process freezing period are changed (for example, the operation of the start lever 25 during the first automatic bet process freezing period). May not be accepted as a cancel operation).

また、成立した再遊技役の種類やRT遊技状態等によって、第1の自動ベット処理凍結
期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変え
るようにしてもよい。例えば、特定RPのうち、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立し
た場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完
全に実行されるだけの時間を確保するように第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間(
上記所定時間T1)を長くし、スイカ外しRPや赤7RP、チャンスRPのように架空払
出音出力演出が実行されない特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期
間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に
応じて第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、
ベルRPの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数(9枚)に対応した時間の架空払
出音演出が行われ、スイカ揃いRPの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数(5枚)
に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いRP成立
時の架空払出音出力演出よりもベルRPの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間
が長くなる。そこで、ベルRPが成立した場合には、スイカ揃いRPが成立した場合より
も第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる
。また、同じベルRPが成立した場合でも、RT2遊技状態においてはRT1遊技状態に
比べて、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間の設定時間を
短くすることも一例として挙げられる。また、非RT遊技状態において特定RPが成立し
た場合には、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間を共に設
定するが、RT2遊技状態において特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理
凍結期間のみを設定して第2の自動ベット処理凍結期間は設定しないようにすることも一
例として挙げられる。
Further, the set time of either one or both of the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period may be changed according to the type of re-playing player established, the RT gaming state, and the like. Good. For example, when the bell RP or the watermelon aligned RP is established among the specific RPs, the above-described aerial payout sound output effect is executed, so that sufficient time is allowed for the aerial payout sound output effect to be completely executed. The set time of the first automatic bet processing freezing period (
If the specific time RP in which the aerial payout sound output effect is not executed, such as the watermelon removal RP, red 7 RP, or chance RP, is established, the set time of the first automatic bet processing freezing period is set. It can be shortened. Further, the set time of the first automatic bet processing freezing period may be changed according to the execution time of the aerial payout sound output effect. For example,
When the bell RP is established, a fictitious payout sound effect is performed for a time corresponding to the number of payouts (9) when the bell small role is established. )
Because the aerial payout sound production for the time corresponding to is performed, the aerial payout sound output effect when the bell RP is established is more effective than the aerial payout sound effect when the watermelon RP is established. become longer. Therefore, when the bell RP is established, for example, the setting time of the first automatic bet processing freezing period is longer than that when the watermelon aligned RP is established. In addition, even when the same bell RP is established, in the RT2 gaming state, as compared with the RT1 gaming state, the setting time of the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period may be shortened as an example. Can be mentioned. When the specific RP is established in the non-RT gaming state, both the first automatic bet processing freezing period and the second automatic betting process freezing period are set. However, when the specific RP is established in the RT2 gaming state. For example, setting only the first automatic bet process freezing period and not setting the second automatic bet process freezing period may be mentioned.

また、上述の各実施形態では、バックランプ演出(バックランプ演出A〜D)や、遊技
メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部(以下、これらを総
称して「バックランプ演出等」と称することがある)は、副制御手段200が、主制御手
段100から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っ
ている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段100が決定し
、この決定に基づいて、副制御手段200がバックランプ演出等を実行するようにしたり
、バックランプ演出等の実行を主制御手段100において制御するようにしたりすること
も可能である。
Further, in each of the above-described embodiments, some or all of the audio output effects that output the back lamp effects (back lamp effects A to D) and the payout sound / injection sound of game medals (hereinafter collectively referred to as these). The sub-control unit 200 determines whether or not to execute based on the stop display symbol information transmitted from the main control unit 100 or the like. On the other hand, the main control means 100 determines whether or not to execute a back lamp effect or the like, and based on this determination, the sub control means 200 executes the back lamp effect or the like. Execution can be controlled by the main control means 100.

また、上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)や所定の小役(小役1〜
5,22,26)、通常RP(再遊技役1)が成立した場合と、特定RP(再遊技役2〜
21)のうち、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃い
RP(再遊技役13)及びチャンスRP(再遊技役18〜21)の何れか(以下、これら
の遊技役を総称して適宜「演出実行契機の遊技役」と称する)が成立した場合には、RT
4遊技状態(ボーナス)において、上述のエピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバ
ックランプ演出等が行われるように構成されている。これに対し、バックランプ演出等を
実行するか否かを、RT遊技状態や遊技役が成立した状況等に応じて決めたり、抽選によ
り決めたりするように構成することも可能である。
Further, in each of the above-described embodiments, a special combination (BB combination or RB combination) or a predetermined small combination (small combination 1-
5, 22, 26), when the normal RP (re-playing combination 1) is established, and the specific RP (re-playing combination 2-
21), any one of Bell RP (re-game role 2-6), red 7-match RP (re-play role 7), watermelon-match RP (re-play role 13) and chance RP (re-play role 18-21) (Hereinafter, these game actors will be collectively referred to as “game actors at the stage of performance execution” as appropriate.)
In the 4 gaming state (bonus), a back lamp effect is always performed, except when the above-described episode effect is being executed. On the other hand, it is also possible to determine whether or not to execute the back lamp effect or the like according to the RT gaming state, the situation where the game combination is established, or the like, or by lottery.

例えば、非RT遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い
確率(例えば、「4/5」〜「1」)でバックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状
態では「1/3」、RT3遊技状態では「1/2」などの低い確率でバックランプ演出等
を実行することが挙げられる。また、RT3遊技状態(ボーナス内部中)において特別役
が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非RT遊技状態において特別役が
成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる
。さらに、非RT遊技状態において赤7揃いRPが成立した場合(RT2遊技状態への移
行契機となる場合)には、バックランプ演出等を実行するが、RT2遊技状態やRT4遊
技状態において赤7揃いRPが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。
For example, in the non-RT gaming state, when the above-mentioned stage for performing the performance is established, the back lamp effect or the like is executed with a high probability (for example, “4/5” to “1”). For example, a back lamp effect is executed with a low probability of “1/3” in the state and “1/2” in the RT3 gaming state. Further, when a special combination is established in the RT3 gaming state (inside the bonus), a back lamp effect or the like is executed. However, when a special combination is established in the non-RT gaming state, the back lamp effect or the like is not performed. Doing is an example. Further, when a red 7-matched RP is established in the non-RT gaming state (when triggering the transition to the RT2 gaming state), a back lamp effect or the like is executed. For example, when the RP is established, the back lamp effect is not executed.

また、ATが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には
、バックランプ演出等を実行するが、ATが設定されているときに上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として
挙げられる。さらに、或る遊技役(例えば、スイカ揃いRP)が成立した場合には、その
後、所定回数(例えば、5回)の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合に高い確率(例えば、「7/8」)でバックランプ演出等を実行す
るようにすることも例として挙げられる。
In addition, when the above-mentioned effect execution opportunity game player is established when the AT is not set, the back lamp effect or the like is executed, but when the AT is set, the above-mentioned effect execution opportunity game player For example, when the above is established, a back lamp effect or the like is not executed. Further, when a certain game player (for example, watermelon-matched RP) is established, after that, for a period until a predetermined number of times (for example, five times) the game is executed, As an example, a back lamp effect or the like may be executed with a high probability (for example, “7/8”) when established.

また、ART中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合(例えば、20回以
上の場合)には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実
行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合(例えば、19回以下の場合)には
、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には
、その後、所定回数(例えば、非RT遊技状態では5回、RT2遊技状態では10回)の
遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバック
ランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
Further, during the ART, when the number of times that the assist effect can be executed is large (for example, 20 times or more), the back lamp effect or the like is executed when the above-mentioned game execution trigger is established. In the case where the number of effects that can be performed is small (for example, in the case of 19 times or less), a back lamp effect or the like may not be executed even when the above-described game execution trigger is established. Furthermore, once the back lamp effect is executed, the period until the predetermined number of games (for example, 5 times in the non-RT game state and 10 times in the RT2 game state) is executed thereafter. As an example, a back lamp effect or the like may not be executed even when a game combination for execution is established.

また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行す
るか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記RT4遊技状態(ボーナス)中におい
て、上述の押し順リプレイBに対応した役決定結果B3が選出された場合には、抽選によ
りアシスト演出(押し順ナビ演出B)を実行するか否かを決定するように構成し、押し順
ナビ演出Bの実行により赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、バックランプ
演出Bを実行するが、押し順ナビ演出Bを実行しなかった場合には、赤7揃いRPが成立
した場合であってもバックランプ演出Bを実行しないようにすることが例として挙げられ
る。
Further, whether or not to execute the back lamp effect or the like may be determined depending on whether or not the above assist effect is executed. For example, in the RT4 gaming state (bonus), when the combination determination result B3 corresponding to the above-described push order replay B is selected, whether or not to execute the assist effect (push order navigation effect B) by lottery. When a red 7-match RP (re-gamer 7) is established by executing the push order navigation effect B, the back lamp effect B is executed, but the push order navigation effect B is executed. In the case where there is not, the back lamp effect B is not executed even when the red 7-match RP is established.

また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期
間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されたこと、あるいは設定されなかったこ
とを示す情報(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する)は、主制御手
段100から副制御手段200に送信されるようには構成されていないが、このような自
動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット
処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、
バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, information indicating that the automatic bet processing freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) has been set or has not been set (hereinafter referred to as “the automatic betting process freezing period”). The “automatic bet processing freezing period setting information” is appropriately configured to be transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200, but such automatic bet processing freezing period setting information is transmitted. You may comprise. In this case, based on the automatic bet process freezing period setting information, depending on whether or not the automatic bet process freezing period is set,
You may make it determine whether back lamp production etc. are performed.

例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行す
るが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技
役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。ま
た、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を
実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、RT遊技状態に応じて抽選確率を
変えるようにしてもよい。例えば、非RT遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間
が設定された場合に「1/3」の確率でバックランプ演出等を実行し、RT3遊技状態(
ボーナス内部中)においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「1/2」の
確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。
For example, when the automatic bet process freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed, but when the automatic bet process freezing period is not set, the above-mentioned effect execution opportunity game player is established However, it is possible not to perform back lamp effects. Further, even when the automatic bet processing freezing period is set, it may be determined whether or not to execute the back lamp effect or the like by lottery. In this case, the lottery probability may be changed according to the RT gaming state. For example, in the non-RT gaming state, when the automatic bet processing freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed with a probability of “1/3” and the RT3 gaming state (
In the bonus), when the automatic bet processing freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed with a probability of “½”.

また、上述の各実施形態では、メダル投入口21に投入された遊技メダルが流下する通
路上における、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に、投入メダルセンサ
28aが設置されている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間において、この投入メ
ダルセンサ28aにより投入遊技メダルが検出されたことに基づいて、第2の自動ベット
処理凍結期間が終了されるようになっている。これに対し、ブロッカ48が設置された位
置よりも上流側には投入メダルセンサを備えておらず、ブロッカ48が設置された位置よ
りも下流側の位置に、投入メダルセンサ28bのみが設置されていたり、投入メダルセン
サ28bと共に、さらに下流側に他の投入メダルセンサ(補助センサ)が設置されている
態様としたりすることも可能である。その場合には、それらの投入メダルセンサうち最も
上流側に配された投入メダルセンサにより、投入遊技メダルが受け入れられたことが検出
されたことに基づいて、第2の自動ベット処理凍結期間を終了するようにすることが可能
である。
In each of the above-described embodiments, the insertion medal sensor 28a is installed at a position upstream of the position where the blocker 48 is installed on the passage through which the game medal inserted into the medal insertion slot 21 flows. . Then, in the second automatic bet process freezing period, the second automatic bet process freezing period is ended based on the inserted game medal detected by the inserted medal sensor 28a. On the other hand, the insertion medal sensor is not provided upstream of the position where the blocker 48 is installed, and only the insertion medal sensor 28b is installed at a position downstream of the position where the blocker 48 is installed. It is also possible to adopt a mode in which another inserted medal sensor (auxiliary sensor) is installed on the downstream side together with the inserted medal sensor 28b. In that case, the second automatic bet processing freezing period is terminated based on the detection of the inserted game medal received by the inserted medal sensor arranged most upstream among the inserted medal sensors. It is possible to do so.

また、上述の各実施形態では、上述のベット管理処理(図24参照)において、再遊技
状態と判定された場合には、クレジット数が上限値に達していない限り、投入された遊技
メダルが受け入れられ、その数がクレジット数に加算されるようになっている。しかし、
再遊技状態と判定された場合には、たとえベット数が上限値に達していなくても、投入さ
れて受け入れられた遊技メダルが新たにベットされることはないように構成されている。
これに対し、再遊技状態と判定された場合においても、ベット数が上限値に達していない
場合には、投入されて受け入れられた遊技メダルが新たにベットされるように構成するこ
とも可能である。具体的には、一の遊技において2枚の遊技メダルがベットされ、そこで
再遊技役が成立した場合、次の遊技における自動ベット処理においては、前回遊技と同じ
2枚の遊技メダルがベットされることになる。この場合、自動ベットされた遊技メダル数
は上限値(3枚)に達していないので、このときに新たな遊技メダルが投入された場合に
は、投入された遊技メダルが追加ベットされる(ベット数が「3」となる)ようにするこ
とが、一例としてあげられる。なお、同様のケースにおいて、ベットスイッチ(1−BE
Tスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作された場合にも、クレジット
された遊技メダルがある限り、追加ベットが可能となるようにしてもよいし、ベットスイ
ッチの操作によっては追加ベットは行えず、新たに遊技メダルを投入した場合のみ追加ベ
ットが可能となるようにしてもよいし、その逆に、ベットスイッチの操作によってのみ追
加ベットが可能となるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, when it is determined that the game is in the re-game state in the above-described bet management process (see FIG. 24), the inserted game medal is accepted unless the credit number reaches the upper limit. The number is added to the number of credits. But,
When it is determined that the game is in the re-game state, even if the bet number has not reached the upper limit, the inserted game medals are not newly betted.
On the other hand, even if it is determined that the game is replayed, if the bet number has not reached the upper limit, it is possible to be configured such that a game medal that is inserted and accepted is newly bet. is there. Specifically, when two game medals are bet in one game and a re-game is established there, in the automatic bet process in the next game, the same two game medals as in the previous game are bet. It will be. In this case, since the number of game medals automatically bet has not reached the upper limit (three), if a new game medal is inserted at this time, the inserted game medal is additionally bet (bet An example is to make the number “3”). In the same case, the bet switch (1-BE
Even when the T switch 22 or the MAX-BET switch 23) is operated, as long as there are credited game medals, an additional bet may be possible. Depending on the operation of the bet switch, an additional bet can be made. Instead, an additional bet may be made possible only when a new game medal is inserted, and conversely, an additional bet may be made only by operating a bet switch.

また、上述の各実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)
,図37(A)参照)において、キャンセル操作としてメダル投入口21への遊技メダル
の投入操作が行われた場合、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間が終了され、自動ベット処理により規定数の遊技メダルが一度にベットさ
れるようになっている。これに対し、遊技メダルが順次投入される毎に、自動ベット処理
により遊技メダルが順次ベットされるようにしてもよい。具体的には、3枚の遊技メダル
が自動ベット処理によりベットされる場合を例にとって説明すれば、次のように構成する
ことが挙げられる。
In each of the above-described embodiments, the second automatic betting process freezing period setting process (FIG. 25C)
In FIG. 37 (A)), when a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 is performed as a cancel operation, the second automatic bet processing freezing period is obtained by inserting one game medal. Is completed, and a predetermined number of game medals are bet at a time by the automatic betting process. On the other hand, every time game medals are sequentially inserted, game medals may be bet sequentially by an automatic bet process. Specifically, a case where three game medals are bet by an automatic bet process will be described as an example.

すなわち、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、一旦、第2の自動ベット処理凍
結期間が終了され、その際に、自動ベット処理により1枚の遊技メダルがベットされるよ
うにする。その後、再び第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、2枚目の遊技メダル
が投入されたことにより、再び一旦、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、その際
に、自動ベット処理によりさらに1枚の遊技メダルがベットされるようにする。その後、
再び第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、3枚目の遊技メダルが投入されたことに
より、第2の自動ベット処理凍結期間が完全に終了され、その際に、自動ベット処理によ
り最後の1枚の遊技メダルがベットされるようにするというものである。なお、投入され
た遊技メダルはクレジットできる場合はクレジットされ、クレジットできない場合は返却
されるようにする。また、このような処理が行われるのは、クレジット数が上限値に達し
ていない場合に限られ、クレジット数が上限値に達している場合には、1枚の遊技メダル
が投入されたことにより、第2の自動ベット処理凍結期間が完全に終了され、自動ベット
処理により規定数の遊技メダルが一度にベットされるようにしてもよい(投入された遊技
メダルは返却される)。
That is, when one game medal is inserted, the second automatic bet processing freezing period is once ended, and at that time, one game medal is bet by the automatic bet processing. After that, the second automatic bet processing freezing period is set again, and the second game medal is inserted, so that the second automatic bet processing freezing period is once again ended, and at that time, the automatic betting process In this way, one more game medal is bet. after that,
The second automatic betting process freezing period is set again, and the third game medal is inserted, so that the second automatic betting process freezing period is completely terminated. One game medal is bet. The inserted game medal is credited if it can be credited, and returned if it cannot be credited. Also, such processing is performed only when the number of credits has not reached the upper limit, and when the number of credits has reached the upper limit, one game medal has been inserted. The second automatic bet process freezing period may be completely terminated, and a predetermined number of game medals may be bet at once by the automatic bet process (the inserted game medals are returned).

また、上述の各実施形態では、遊技が行われている期間(スタートレバー25が操作さ
れたと判定された時点から、次の遊技期間における遊技開始準備処理が終了する時点まで
の期間)は、ブロッカ48がOFF状態とされて、投入された遊技メダルが受け入れられ
ないようになっているが、遊技が行われている期間であっても、クレジット数が上限値に
達していない限り、投入された遊技メダルが受け入れられるように構成することも可能で
ある。このように構成した場合、遊技が行われている期間に投入された遊技メダルが滞留
するなどのエラーが発生することも想定されるが、その場合には、次のように処理するこ
とが挙げられる。すなわち、主制御手段100においては、エラーが発生しても、実行中
の遊技を中断させずに終了するまで継続して行われるように制御する(実行中の遊技が終
了した段階では、エラーが解消されるまで、次の遊技を行えないように制御してもよい)
。また、エラー発生段階においては、次の遊技メダルを受入不可状態とするため、ブロッ
カ48をOFF状態とする。また、エラー報知については、実行中の遊技の妨げとならな
いように、エラー発生段階では、副制御手段200による警報音や画像表示を用いた目立
つエラー報知は行わず(主制御手段100による目立たないエラー報知(例えば、BET
数表示ランプ46bや投入可能表示ランプ46cによる報知)を行うことは可)、実行中
の遊技が終了した段階で、副制御手段200によるエラー報知を行うようにする。
Further, in each of the above-described embodiments, the period during which the game is performed (the period from the time when it is determined that the start lever 25 is operated to the time when the game start preparation process in the next game period is completed) is the blocker. 48 is turned off so that the inserted game medals are not accepted, but even if it is during the game, it is inserted unless the number of credits reaches the upper limit. It is also possible to configure to accept game medals. In such a configuration, it is assumed that an error such as the retention of game medals inserted during the game period will occur, but in that case, the following processing may be cited. It is done. In other words, the main control means 100 performs control so that even if an error occurs, the game being executed is continued until it is finished without being interrupted (at the stage where the game being executed is finished, the error is It may be controlled so that the next game cannot be performed until it is resolved)
. Further, in the error occurrence stage, the blocker 48 is turned off to make the next game medal unacceptable. In addition, with respect to error notification, in the error occurrence stage, noticeable error notification using alarm sound or image display is not performed by the sub-control means 200 so that the game being executed is not hindered (not noticeable by the main control means 100). Error notification (eg BET
It is possible to perform notification by the number display lamp 46b and the throwable display lamp 46c), and when the game being executed is completed, the sub control means 200 performs error notification.

また、各RT遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。例えば、チャンスRPのみが当選役として選出される上述の役
決定結果B6の他に、チャンスRPとBB役が重複当選するような役決定結果を設定し、
非RT遊技状態において、この役決定結果が選出された場合には、チャンスRPが成立し
てもRT5遊技状態には移行せずにRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるよう
に設定することが挙げられる。このように設定するとチャンスRPが成立した場合、遊技
者にとっては、RT5遊技状態に設定されているのかRT3遊技状態に設定されているの
かの判断が付かず(RT5遊技状態とRT3遊技状態における役決定結果の設定が似てい
るため)、BB役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可
能となる。
In addition, it is possible to appropriately change the setting of game players to be drawn in each RT gaming state, the winning probability, and the like. For example, in each of the above-described embodiments, a combination determination result is not set such that a special combination and a small combination, or a special combination and a re-playing combination are won, but such a combination determination result may be set. Good. For example, in addition to the above-described combination determination result B6 in which only the chance RP is selected as the winning combination, a combination determination result is set such that the chance RP and the BB combination are selected and won,
If this combination determination result is selected in the non-RT gaming state, it is set so as to shift to the RT3 gaming state (inside the bonus) without shifting to the RT5 gaming state even if the chance RP is established. Can be mentioned. If the chance RP is established with this setting, the player cannot determine whether the RT5 gaming state or the RT3 gaming state is set (the role in the RT5 gaming state and the RT3 gaming state). Since the setting of the determination result is similar), it is possible to give the player a sense of expectation that the BB role may have been won.

また、上記各実施形態では、RT5遊技状態においては、特定RP(再遊技役2〜21
)の抽選が行われないように構成されているが、RT5遊技状態において特定RPの抽選
を行うようにしてもよい。例えば、RT5遊技状態において、上述の役決定結果B6が選
出されるようにして、チャンスRPが当選するようにすることが挙げられる。この場合、
非RT遊技状態においてチャンスRPが当選した場合(RT5遊技状態への移行契機とな
る場合)には、上記バックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状態においてチャンス
RPが当選した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
In each of the above embodiments, in the RT5 gaming state, the specific RP (re-playing combination 2-21)
) Is not performed, but a specific RP lottery may be performed in the RT5 gaming state. For example, in the RT5 gaming state, the above-described combination determination result B6 is selected so that the chance RP is won. in this case,
When the chance RP is won in the non-RT gaming state (when it becomes an opportunity to transition to the RT5 gaming state), the above-described back lamp effect is executed. However, when the chance RP is won in the RT5 gaming state, The lamp effect or the like may not be executed.

また、上述の各実施形態では、非RT遊技状態において役決定結果B3(図8参照)が
選出された場合、押し順リプレイB(図10参照)が設定され、その際に正解押し順であ
る「右第一」の押し順で、右リール(リール3a)において図柄「赤セブン」を引き込め
た場合には、赤7RPである再遊技役7〜12の何れかが成立する(非RT遊技状態から
RT2遊技状態への移行契機とされる)ようになっている。この赤7RPは、ATが設定
されて上述のアシスト演出(押し順ナビ演出B)が行われる場合には容易に成立させるこ
とができるが、アシスト演出が行われない場合でも「右第一」の押し順でリール停止操作
を行うことで比較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ATが設定され
ていない場合(アシスト演出が行われない場合)において、「右第一」の押し順によるリ
ール停止操作がなされた場合には、その後、数回(例えば、10回)の遊技が行われるま
での期間は、ナビ権(AT)設定の契機となるスイカ小役(小役4)が当選した場合であ
っても、ナビ権設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、こ
れにより、ATが設定されていない場合において、正解押し順によるリール停止操作がな
されることを抑制するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, when the combination determination result B3 (see FIG. 8) is selected in the non-RT gaming state, the push order replay B (see FIG. 10) is set, and the correct answer push order is set at that time. If the symbol “Red Seven” is pulled in the right reel (reel 3a) in the order of “right first”, one of the re-playing roles 7 to 12 that is red 7RP is established (non-RT game) It is supposed to be a transition opportunity from the state to the RT2 gaming state). This red 7RP can be easily established when the AT is set and the above-described assist effect (push order navigation effect B) is performed, but even if the assist effect is not performed, the “right first” It can be established relatively easily by performing the reel stop operation in the pushing order. Therefore, when the AT is not set (when the assist effect is not performed) and the reel stop operation is performed in the pressing order of “first right”, then several times (for example, 10 times). During the period until the game is played, even if the watermelon small role (small role 4) that triggers the setting of the navigation right (AT) is won, there is a penalty such as not to perform the navigation right setting lottery It may be set to impose, and thereby, when the AT is not set, it is possible to suppress the reel stop operation by the correct pressing order.

また、上述の各実施形態において設定されている押し順リプレイA〜C及び押し順ベル
B,Cは、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順である
か否かが決まる3択押し順とされているが、押し順ベルAのように、第1押し順だけでは
なく第2押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような5択押し順や6択押し順
として設定するようにしてもよい。また、上述の押し順リプレイとしては、正解押し順で
あれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するもの(上記押し順リプレイA)と
、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなけれ
ば、所定位置に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と
称する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を成立
させることができないもの(上記押し順リプレイB,C)とがあるが、これらのうち何れ
か一方の押し順リプレイのみを設定するようにしてもよい。
In addition, the push order replays A to C and the push order bells B and C set in the above-described embodiments are all in the correct push order according to the first reel stop operation order (first push order). However, as in the case of the push order bell A, the 5 choice push order in which the correct push order is not fixed unless the second push order is correct as well as the first push order You may make it set as 6 selection pushing order. Moreover, as the above-mentioned push order replay, if the correct answer push order, the re-game combination corresponding to the correct push order is always established (the above push order replay A), and even in the correct push order, If the reel stop operation is not performed at a predetermined timing, a re-game player (hereinafter referred to as “eye” as appropriate) having a symbol that cannot be stopped and displayed at a predetermined position (hereinafter, appropriately referred to as “eyeball symbol”). (Referred to as “push-type replay player”) (the above-mentioned push-order replays B and C), but only one of the push-order replays may be set.

また、上述の第2実施形態では、図33に示すように、遅延信号の信号レベルが「0」
から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされる
ようになっているが、開始操作受付処理において、遅延信号の立上りフラグがONである
と認識された時点を役決定開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしても
よい。この場合には、上述の第3実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインC
PU61(図2参照)から出力される読込信号により調整することが考えられる。
In the second embodiment described above, the signal level of the delayed signal is “0” as shown in FIG.
The time when the position was changed from “1” to “1” is the timing for starting the role determination, and the random number is latched at this time, but it was recognized in the start operation reception process that the rising flag of the delayed signal is ON. The time point may be set as a time for starting the combination determination, and the random number may be latched at this time point. In this case, the timing of the random number latch is set to the main C as in the third embodiment.
It can be considered that adjustment is performed by a read signal output from the PU 61 (see FIG. 2).

また、上述の第3実施形態では、キャンセル時機の導出後、所定期間、スタート信号の
信号レベルが「1」に維持され続けることが役決定開始時機を導出するための必要条件と
されているが、キャンセル時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが
所定の条件を満たす場合には、役決定開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、
所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度「0」となったことが検出され
ても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが「1」であった場合には、役決定
開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
In the above-described third embodiment, after the cancellation timing is derived, it is a necessary condition for deriving the role determination starting timing that the signal level of the start signal is continuously maintained at “1” for a predetermined period. When the signal level of the start signal in a predetermined period after the cancellation timing is derived satisfies a predetermined condition, the combination determination start timing may be derived. For example,
Even if it is detected that the signal level of the start signal becomes “0” several times in a predetermined period, if the signal level of the start signal is “1” at another detection time, the role is determined. For example, the start time is derived.

また、上述の各実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が
行われるようになっているが、特定の遊技役(例えば、特別役やART遊技への移行契機
とされるような遊技役)の当選の有無や当選の期待度を示すために(例えば、バックラン
プ演出が実行される場合には、当選している確率が高い)、バックランプ演出を行うよう
にしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, a back lamp effect is performed when a game combination is established. However, a specific game combination (for example, a special combination or an ART game is triggered). In order to indicate the presence / absence of winning or the expected level of winning (for example, when a back lamp effect is executed, the probability of winning is high), a back lamp effect may be performed. Good.

また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄
が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ
図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図
柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラ
インに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が
円状や十字状となる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から
視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明すること、あ
るいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う(演出終了後は、白色のバ
ックランプによる全点灯状態に切り替える)ことも可能である。また、バックランプ演出
の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行う
ようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示
装置11の表示画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画
面)に切り替えたりすることも可能である。
Further, as an aspect of the back lamp effect, for example, in a case where a corresponding symbol of a re-gamer is aligned on the active line and a corresponding symbol such as a small role is aligned on another line, the symbols are aligned on the other line. It is also possible to illuminate both the symbol combination and the symbol combination lined up on the effective line, or to illuminate only the symbol combination lined up on another line. In addition, illumination corresponding to the pattern or line to be displayed may be performed so that the illuminated part forms a predetermined shape (for example, the illuminated part is circular or cross-shaped), or the predetermined illumination Illuminate with a pattern (for example, a pattern in which the entire reel area that is visually recognized by the player repeats blinking), or perform a back lamp effect using a chromatic color back lamp (after the effect ends, white It is also possible to switch to a full lighting state with a back lamp. In addition, after a certain amount of time has elapsed after the start of the back lamp effect, the back lamp effect is ended and another effect is performed, or when the settlement process is performed, the back lamp effect is ended. The display screen 11a (see FIG. 1) of the image display device 11 can be switched to a standby screen (a demonstration screen for waiting for customers).

また、上述の各実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態で
あることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出(以下「フリ
ーズ演出」と称する)を実行する期間(遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進
行凍結期間に相当する)を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、
遊技媒体(遊技メダル)の受付け、または予めクレジット(貯留)された遊技媒体の賭け
数(ベット数)を決めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−
BETスイッチ23)の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リール
の停止操作(ストップスイッチ3a,3b,3cの操作)の受付けを一時停止状態にする
ことも考えられる。
Further, in each of the above-described embodiments, although not set in particular, in order to suggest that the game is in an advantageous state, an effect of suspending the progress of the game for a predetermined period (hereinafter referred to as “freeze effect”). (A game progress freezing period in which the progress of the game is frozen for a certain period of time) may be set. As a freeze production, for example,
Accepting game media (game medals) or bet switches (1-BET switch 22 or MAX-) for determining the number of bets (the number of bets) of game media credited (stored) in advance.
It is conceivable that the acceptance of the operation of the BET switch 23) is temporarily stopped, and the acceptance of the reel stop operation (operation of the stop switches 3a, 3b, 3c) may be temporarily stopped.

そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ(スタートレバ
ー25)またはリール停止スイッチ(ストップスイッチ3a,3b,3c)の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理)を行わないことが考えられ
る。
And as a freeze production, all functions may be made into a suspended state, and only a part of functions may be made into a suspended state. Here, as a function of making the progress of the game pause, a control process based on the player's operation (for example, a sensor for detecting the insertion of a game medium,
The bet number setting process based on the signal from the bet switch, the reel rotation start or stop process by the signal transmitted based on the operation of the start switch (start lever 25) or the reel stop switch (stop switches 3a, 3b, 3c) It is conceivable not to perform.

この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
In this case, it is conceivable that a signal transmitted based on the player's operation during a predetermined period is not accepted, and a signal transmitted based on the player's operation during the predetermined period is accepted, but control based on the received signal is accepted. It is conceivable that no processing is performed, and it is conceivable that no signal is transmitted based on the player's operation during a predetermined period.

なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
In addition, when a signal transmitted based on a player's operation is received during a predetermined period,
It is also conceivable that the control process based on the received signal is performed after the predetermined period has elapsed without performing the control process of the operation means performed based on the received signal in the predetermined period. In this case, it is conceivable that all the control processes are not performed during the predetermined period, and the control processes are performed all at once after the predetermined period, or one control process is performed during the predetermined period, but no other control processes are performed. It is also conceivable to perform other control processing after the lapse of a predetermined period.

また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
In addition, regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch, even if the start switch is operated, the reel is not rotated for a predetermined period, and the reel is rotated after the elapse of a predetermined period. Even if is operated, if the role lottery and the reel are rotated after the lapse of the predetermined period without performing the role lottery and the reel rotation for a predetermined period, or when the start switch is operated, the role lottery is performed for the predetermined period. However, it is possible to exemplify a case where the reel is rotated after a predetermined period of time without rotating the reel.

また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
Moreover, regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch, based on the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch and that a specific stop mode is displayed as a result of the operation of the stop switch. The freeze effect control process is different from the freeze effect to be performed.

まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
First, in the freeze effect control process performed based on the operation of the stop switch, it is conceivable that the stop control process for the rotating reel is not performed.

一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理(自動ベット処理)に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
On the other hand, in the freeze effect control process performed based on the display of a specific stop mode as a result of the operation of the stop switch, if it is an operation of a stop switch other than the last stop switch, it is operated next. It is considered that stop control based on the stop switch is not performed, and when it is the last stop switch operation, the betting number setting process based on the signal from the bet switch that starts the next game, and the insertion of game media It is conceivable that the control process based on the sensor to be detected or the automatic bet number setting process (automatic bet process) performed when the replay is determined is not performed.

また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
In addition, during the predetermined period during which the freeze effect is performed, the control process based on the operation of the stop switch is not performed, but the mode of rotation of the reel can be arbitrarily set. Here, as a mode of rotation of the reel in a predetermined period, the reel is rotated in the direction opposite to the normal rotation,
Due to rotation of the reel after a predetermined number of symbols has been stopped, only a predetermined number of reels are stopped, other reels are rotated, the rotation speed of the reel is changed, or the player's operation Then, the operation of the reel can be changed.

また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ(貯留メダル精算スイッチ24))に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
Moreover, in the predetermined period which performs a freeze effect, it is also possible to change by satisfying a predetermined condition. Here, the predetermined condition includes a predetermined result by signal detection or lottery based on an operation by the player (start switch, bet switch, stop switch, settlement switch (stored medal settlement switch 24)). The change includes shortening or lengthening the predetermined period.

ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする制御
処理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に
置き換えることが考えられる。
Here, as the control process for shortening the predetermined period, the predetermined period may be forcibly terminated or replaced with a period shorter than the predetermined period. Then, as a control process for extending the predetermined period, it is conceivable to add another period after the predetermined period, or replace it with a period longer than the predetermined period.

また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間(ウエイト時
間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残り
のウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期
間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である
Moreover, in the setting method of the predetermined period which performs a freezing effect, you may set after progress of a weight period (wait time), and you may set including a wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. A mode of resuming can be considered. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze effect period that is longer than the wait period.

また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態(RT
遊技状態とは別の遊技状態)を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の
設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、こ
の遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の
有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動
ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定され
る確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処
理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。
In addition, a plurality of gaming states (RTs) having different probabilities of setting the freeze effect period as described above.
A gaming state different from the gaming state) may be provided. In this case, a gaming state setting means for setting a gaming state between a plurality of gaming states having different setting probabilities for the freeze effect period is provided, and an automatic betting process freezing period is set according to the gaming state set by the gaming state setting means. You may comprise so that the presence or absence of a setting, the presence or absence of execution of a back lamp effect, etc. may be determined. For example, in a gaming state where the setting probability of the automatic bet processing freezing period is high, the probability that the automatic betting process freezing period is set is lowered, and in a gaming state where the setting probability of the automatic betting processing freezing period is low, the automatic bet processing freezing period is One example is to increase the probability of being set.

また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態(RT遊技状態とは別の遊技
状態)を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されている
のかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無
を決定するように構成してもよい。
Further, a plurality of gaming states (gaming states different from the RT gaming state) having different predetermined start conditions and ending conditions are provided, and depending on which of the plurality of gaming states is set. Thus, it may be configured to determine whether or not the automatic bet processing freezing period is set and whether or not the back lamp effect is executed.

また、上述の各実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT2遊技状態中に行われ
るアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するよう
にしてもよい。例えば、RT4遊技状態(ボーナス)中においても押し順対応の役決定結
果が選出されるような場合に、RT4遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されるこ
とを、特典とすることなどが挙げられる。
Moreover, in each above-mentioned embodiment, although the privilege given to a player is made to add the number of times of execution of the assist effect performed in RT2 game state, it is made to give the privilege of another aspect. Also good. For example, in the case where a push order-corresponding role determination result is selected even in the RT4 gaming state (bonus), a push order navigation effect is executed in the RT4 gaming state as a privilege. It is done.

また、上述の各実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選
(役決定結果D2の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の
小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数
設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果D1の選出)とスイカ当選
(役決定結果D2の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は
、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる
。また、成立時に表示窓W内に停止表示される図柄組合せがスイカ小役の対応図柄となる
スイカRPを当選役とする役決定結果B5が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行わ
れるように設定することも一例として挙げられる。この場合には、スイカRPの当選確率
をRT遊技状態によって変えることにより、ナビ権が設定される確率をRT遊技状態によ
って適宜調整することも可能となる。
Further, in each of the above-described embodiments, the opportunity to set the navigation right is the watermelon winning (selection of the combination determination result D2), but other combination determination results have been selected, The establishment of a predetermined small combination may be set as a navigation right setting opportunity. A plurality of navigation right setting opportunities may be provided. For example, both the cherry winning (selection of the role determination result D1) and the watermelon winning (selection of the role determination result D2) are set as navigation right setting triggers. In the case of the cherry winning, the navigation right is set more than in the case of the watermelon winning For example, setting the probability of being set low. In addition, the navigation right setting lottery is also performed when the combination determination result B5 is selected in which the watermelon RP whose winning combination is the watermelon RP corresponding to the symbol combination that is stopped and displayed in the display window W when established is established. The setting is also an example. In this case, by changing the winning probability of the watermelon RP according to the RT gaming state, the probability that the navigation right is set can be appropriately adjusted according to the RT gaming state.

また、RT4遊技状態(ボーナス)において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果
B3が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として
挙げられる。この場合、AT設定の有無とは関係なく、RT4遊技状態において、役決定
結果B3が選出された場合と、赤7揃いRPを当選役に含まない役決定結果B4が選出さ
れた場合には、上述の押し順ナビ演出Bを実行するようにして、遊技者にナビ権が設定さ
れるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合はナビ権設定確定等)を持
たせるようにしてもよい。
In addition, in the RT4 gaming state (bonus), it is also possible to set so that the navigation right setting lottery is performed even when the combination determination result B3 including the red 7-matched RP as the winning combination is selected. In this case, regardless of the presence / absence of AT setting, in the RT4 gaming state, when the role determination result B3 is selected and when the role determination result B4 that does not include the red 7-matched RP is selected, By executing the push order navigation effect B described above, the player may have a sense of expectation that the right of navigation may be set (such as confirmation of the right of navigation setting when a red 7-match RP is established). May be.

また、特別役が成立した場合に行われる上述のエピソード演出抽選によりエピソード演
出を行うことが決定された場合には、ナビ権が設定されるように設定してもよい。この場
合、エピソード演出が実行された場合のRT4遊技状態中においては、既にナビ権が設定
されているので、上述の役決定結果B3または役決定結果B4が選出された場合でも、上
述の押し順ナビ演出Bを実行せず、また、このとき、たとえ赤7揃いRPが成立したとし
ても、自動ベット処理凍結期間を設定しないようにすることや、自動ベット処理凍結期間
は設定するが上述のバックランプ演出Bは実行しないようにすることもできる。
Moreover, when it is determined to perform an episode effect by the above-described episode effect lottery performed when a special combination is established, the right of navigation may be set. In this case, since the navigation right has already been set in the RT4 gaming state when the episode effect is executed, even if the above-described combination determination result B3 or combination determination result B4 is selected, the above-described push order The navigation effect B is not executed, and at this time, even if seven red RPs are established, the automatic bet processing freezing period is not set, or the automatic betting process freezing period is set but the above-mentioned back The lamp effect B can be prevented from being executed.

また、RT2遊技状態中において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果B3が選出
された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態において実行される上述の押し順ナビ演出B(役決
定結果B3または役決定結果B4が選出された場合に実行される)により、アシスト可能
回数が上乗せされるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合は上乗せ確
定)を遊技者に持たせることが可能となる。
Further, in the RT2 gaming state, when the winning combination determination result B3 including the red 7-matched RP is selected, the above-mentioned assistable number of times may be added and the lottery may be performed. In this case, the assistable number of times is added by the above-described push order navigation effect B (executed when the combination determination result B3 or combination determination result B4 is selected) executed in the RT2 gaming state after setting the AT. It is possible to give the player a sense of expectation that it may be possible (addition is confirmed when a red 7-matched RP is established).

また、上述の各実施形態では、RT2遊技状態中においては、ベルRPを当選役に含む
役決定結果B2(上述の押し順リプレイAに対応)は選出されないように設定されている
が、RT2遊技状態中においても役決定結果B2が選出されるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態中(ART中)において役決定結果B2が選出され
たときには、上述の押し順リプレイAにおける不正解押し順を報知する演出を行うように
してもよい。その場合、ART中において役決定結果B2が選出されたときには、必ず不
正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ART中において役決定結果
B2が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知す
る演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知す
る演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高く
なるように構成してもよい。これにより、ART中に役決定結果B2が選出されても、ベ
ルRPが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので
、ART中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
Further, in each of the above-described embodiments, during the RT2 gaming state, the role determination result B2 (corresponding to the above-described push order replay A) including the bell RP as a winning combination is set not to be selected, but the RT2 game It may be set so that the combination determination result B2 is selected even in the state. In this case, when the winning combination determination result B2 is selected in the RT2 gaming state after the AT setting (during ART), an effect of notifying the incorrect answer pressing order in the above-described pressing order replay A may be performed. In that case, when the combination determination result B2 is selected during the ART, it may be configured to perform an effect of informing the incorrect answer pressing order. When the combination determination result B2 is selected during the ART, It is configured to select, by lottery, whether to perform an effect to notify the correct answer pressing order or an effect to notify the incorrect answer pressing order, and at that time, the probability that the effect to notify the incorrect answer pressing order is selected. You may comprise so that it may become higher than the probability that the direction which alert | reports a correct pushing order is selected. As a result, even if the winning combination determination result B2 is selected during ART, it is possible to prevent the bell RP from being established and the automatic bet processing freezing period to be set, so that the game during ART can proceed smoothly. Is possible.

また、画像表示装置11の表示画面11a上において、クレジット数(クレジットされ
た遊技メダルの枚数)や、払出枚数(払い出される遊技メダルの枚数)、あるいは所定の
遊技期間(例えば、ART中やボーナス中)における獲得枚数(獲得された遊技メダルの
枚数)を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段200(副制御基板7
0)側において行うようにしてもよい。この場合、特定RPが成立した場合には、これら
のクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う
(通常RPが成立した場合は行わない)ようにすることが可能である。例えば、ベルRP
やスイカ揃いRPが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの
枚数(今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数)だけ、クレジット
数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値
分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)演出を行うことが考えられる。同様に、
所定の遊技期間においてベルRPやスイカ揃いRPが成立した場合には、次回の遊技にお
いて自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベッ
ト処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)
演出を行うようにしてもよい。
On the display screen 11a of the image display device 11, the number of credits (number of credited game medals), the number of payouts (number of game medals to be paid out), or a predetermined game period (for example, during ART or during bonus) ) Are displayed (the number of acquired game medals), and the display number is managed by the sub-control means 200 (sub-control board 7).
It may be performed on the 0) side. In this case, when a specific RP is established, such an effect is made that the number of credits, the number of payouts and the number of acquired sheets are displayed in a pseudo manner (not performed when the normal RP is established). It is possible. For example, Bell RP
When the RP is established, the number of credits and the number of payouts are displayed for the number of game medals automatically bet in the next game (the same number as the number of game medals bet in the current game). It is conceivable to perform an effect of reducing the display number by the increased numerical value (returning to the original display number) after the increase and the automatic betting process are once performed. Similarly,
When a bell RP or a watermelon aligned RP is established in a predetermined game period, the display number of the acquired number is temporarily increased by the number of game medals automatically bet in the next game, and after the automatic bet processing is performed, Decrease the display number by the increased value (return to the original display number)
You may make it perform.

また、上記各実施形態では、高めベル小役(小役5)が成立した際に獲得枚数表示ラン
プ46jにおいて行われる獲得メダル数の表示を、ボーナス中は通常態様で行い非ボーナ
ス中は特定態様で行うようにしているが、これとは逆に、ボーナス中は特定態様で行い非
ボーナス中は通常態様で行うようにしてもよい。また、他の遊技役、例えば、スイカ小役
(小役4)やベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した
際にも、ボーナス中であるか否かに応じて、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル
数の表示を、通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the number of acquired medals displayed on the acquired number display lamp 46j when the high bell small combination (small combination 5) is established is displayed in the normal mode during the bonus and in the specific mode during the non-bonus. However, on the contrary, it may be performed in a specific mode during a bonus and in a normal mode during a non-bonus. Also, if another game combination, for example, a watermelon small role (small role 4), a bell RP (re-playing role 2-6), or a watermelon-matched RP (re-playing role 13) is established, is a bonus being given? Depending on whether or not, the display of the number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j may be determined in a normal mode or a specific mode.

また、主制御手段100が管理する他の状態、例えば、上述したRT遊技状態(何れの
RT遊技状態に設定されているか)や自動ベット処理凍結期間の設定状態(自動ベット処
理凍結期間が設定されているか否か、または第1の自動ベット処理凍結期間中であるか第
2の自動ベット処理凍結期間中であるか等)、フリーズ演出期間の設定状態(フリーズ演
出が実行される確率が高い状態であるか否か)等に応じて、獲得メダル数の表示を通常態
様で行うのか特定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。また、例えば、フリーズ
演出期間中に実行されるフリーズ演出として、リールを用いた通常の遊技とは異なり、リ
ールの仮停止、再変動を伴う別遊技を行う疑似遊技状態を設定し得るように構成し、この
疑似遊技状態の設定状態に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特定態様で
行うのかを決定するようにしてもよい。
In addition, other states managed by the main control means 100, for example, the above-described RT gaming state (which RT gaming state is set) and the setting state of the automatic betting process freezing period (automatic betting process freezing period are set). Or whether the first automatic bet process is frozen or the second automatic bet process is frozen, etc.), and the setting state of the freeze effect period (the probability that the freeze effect is executed is high) Whether the display of the number of acquired medals is performed in the normal mode or in the specific mode may be determined according to whether or not it is. Also, for example, as a freeze effect executed during the freeze effect period, unlike a normal game using a reel, it is possible to set a pseudo game state in which another game involving temporary stop of the reel or re-variation can be set Then, according to the setting state of the pseudo game state, it may be determined whether the display of the number of acquired medals is performed in a normal mode or a specific mode.

また、副制御手段200が管理する状態(例えば、AT状態)を、主制御手段100側
において推定し得るように構成し、その、副制御手段200が管理する状態に応じて、獲
得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、通常態様で行うのか特定態様で行
うのかを決定するようにしてもよい。副制御手段200が管理する状態を主制御手段10
0が推定し得るようにするための手法としては、以下に示すような手順で行われるもの(
以下「押し順による推定手法」と称する))が挙げられる。すなわち、AT中であるか否
かを推定する場合を例にとって説明すれば、まず、押し順に関係なく所定の遊技役が成立
する役決定結果(例えば、役決定結果B1)を、主制御手段100における役決定処理によ
り選出した際に、特定の押し順を決定してそれを副制御手段200に通知する。副制御手
段200は、AT中である場合には通知された特定の押し順を遊技者に報知し、AT中で
ない場合には報知しないようにする。そして、主制御手段100は、遊技者による実際の
押し順が通知した押し順と一致する場合にはATが設定されていると判断し、一致しない
場合にはATが設定されていないと判断するというものである。あるいは、より単純に、
正解押し順が所定回数(例えば、3回程度)連続して実行された場合に、ATが設定され
ていると判断してもよい。
Further, a state (for example, an AT state) managed by the sub-control unit 200 can be estimated on the main control unit 100 side, and an acquired number display lamp is displayed according to the state managed by the sub-control unit 200. You may make it determine whether the display of the acquired medal number by 46j is performed in a normal mode or a specific mode. The state controlled by the sub-control means 200 is the main control means 10.
As a technique for enabling 0 to be estimated, the following procedure is used (
Hereinafter, it is referred to as “estimation method by pushing order”)). In other words, a case where it is estimated whether or not AT is in progress will be described as an example. First, the main control means 100 obtains a combination determination result (for example, combination determination result B1) in which a predetermined game combination is established regardless of the pressing order. When the selection is made by the combination determining process, the specific pressing order is determined and notified to the sub-control means 200. The sub-control means 200 notifies the player of the specific push order notified when the AT is being performed, and does not notify the player when the AT is not being performed. The main control means 100 determines that the AT is set when the actual pressing order by the player matches the notified pressing order, and determines that the AT is not set when they do not match. That's it. Or more simply,
It may be determined that the AT is set when the correct pressing order is continuously executed a predetermined number of times (for example, about 3 times).

また、上記各実施形態では、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、
主制御手段100が管理するようになっているが、これを副制御手段200が管理するよ
うにしてもよい。その場合、副制御手段200が管理する状態、例えば、上述したAT状
態やペナルティ状態(ナビ権設定抽選の当選確率(ATの設定確率)を低くするようなペ
ナルティを設定しているか否か)に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特
定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。その他に、AT等の設定確率が異なる複
数の確率モードの選択設定を副制御手段200が管理するように構成し、その確率モード
の状態に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定す
るようにしてもよい。また、遊技者や遊技店の店員が選択可能な複数の演出モードを副制
御手段200が管理するように構成し、その選択された演出モードに応じて、獲得メダル
数の表示を通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。なお、
上述の押し順による推定手法等により、副制御手段200が管理する確率モードや演出モ
ード等を主制御手段100が推定できるように構成すれば、獲得枚数表示ランプ46jに
よる獲得メダル数の表示を主制御手段100が管理する場合でも、確率モードや演出モー
ド等に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定する
ことが可能である。
In each of the above embodiments, the number of acquired medals is displayed by the acquired number display lamp 46j.
Although the main control means 100 manages, this may be managed by the sub-control means 200. In that case, the state managed by the sub-control means 200, for example, the above-described AT state or penalty state (whether or not a penalty that lowers the winning probability of the navigation right setting lottery (AT setting probability) is set) is set. Accordingly, whether to display the acquired medal number in the normal mode or in the specific mode may be determined. In addition, whether the sub-control means 200 manages the selection setting of a plurality of probability modes with different setting probabilities such as AT, and the number of acquired medals is displayed in a normal manner according to the state of the probability mode. You may make it determine whether it carries out in a specific aspect. Further, the sub-control unit 200 is configured to manage a plurality of presentation modes that can be selected by a player or a store clerk of the game shop, and the number of acquired medals is displayed in a normal manner according to the selected presentation mode. Or a specific mode may be determined. In addition,
If the main control means 100 can be configured to estimate the probability mode, the effect mode, etc. managed by the sub-control means 200 by the estimation method based on the pushing order described above, the number of acquired medals is displayed by the acquired number display lamp 46j. Even when the control means 100 manages, it is possible to determine whether to display the number of acquired medals in the normal mode or the specific mode according to the probability mode, the effect mode, or the like.

また、上記各実施形態では、例えば、スイカ小役が成立した場合及びスイカ揃いRPが
成立した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、どちらの場
合も特定態様で行うようにし、これにより遊技者に、獲得枚数表示ランプ46jによる獲
得メダル数の表示を見ただけでは、スイカ小役が成立したのかスイカ揃いRPが成立した
のかが分からないようにしている。これに対し、スイカ揃いRPが成立した場合における
獲得メダル数は「00」と表示し、スイカ小役が成立した場合における獲得メダル数も、
スイカ揃いRPが成立した場合と同じく「00」と表示すること、あるいは、スイカ小役
が成立した場合における獲得メダル数は「00」→「01」→・・・→「05」と表示し
、スイカRPが成立した場合における獲得メダル数も、スイカ小役が成立した場合と同じ
く「00」→「01」→・・・→「05」と表示することにより、同様の効果を得るよう
にしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, for example, when a watermelon small role is established and when a watermelon aligned RP is established, the number of acquired medals is displayed in a specific manner in both cases by the acquired number display lamp 46j. Thus, the player does not know whether the watermelon small role has been established or the watermelon-matched RP has been established only by looking at the display of the number of acquired medals by the acquired number display lamp 46j. On the other hand, the number of medals obtained when the watermelon aligned RP is established is displayed as “00”, and the number of medals obtained when the watermelon small role is established is
“00” is displayed in the same manner as when the watermelon matching RP is established, or the number of medals obtained when the watermelon small role is established is displayed as “00” → “01” →. The number of medals earned when the watermelon RP is established is also displayed as “00” → “01” →... → “05”, similarly to the case where the watermelon small role is established, thereby obtaining the same effect. Also good.

また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
Moreover, each structure in embodiment mentioned above and a change aspect can be used in combination as appropriate.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 RT遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 遊技操作処理時機導出手段
107 停止表示図柄判定手段
108 ブロッカ制御手段
109 自動ベット実行時機制御手段
110 表示ランプ制御手段
111 受容遊技メダル用途制御手段
112 遊技メダル払出制御手段
113 役決定処理開始禁止手段
118 メイン情報記憶手段
119 情報送信手段
200 副制御手段
201 AT設定手段
202 演出実行制御手段
203 特典付与選択手段
208 サブ情報記憶手段
209 情報受信手段
1 slot machine 3a, 3b, 3c reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60 main control board 70 sub control board 83 setting key type switch 84 setting change switch 100 main control means 101 role determining means 102 reel control means 103 setting Change means 104 RT gaming state control means 105 Bet management means 106 Game operation processing time derivation means 107 Stop display symbol judgment means 108 Blocker control means 109 Automatic bet execution time control means 110 Display lamp control means 111 Receiving game medal application control means 112 Game Medal payout control means 113 Role determination process start prohibition means 118 Main information storage means 119 Information transmission means 200 Sub control means 201 AT setting means 202 Production execution control means 203 Bonus grant selection means 208 Support Information storage means 209 information receiving means

Claims (1)

複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される、成立時には所定数の遊技媒体が獲得されるように構成された入賞役、及び成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役を含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定するための一の役決定結果を選出する役決定手段と、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
一の遊技において獲得された遊技媒体の数を示す獲得媒体数を、入賞役成立後の所定期間において表示可能な獲得媒体数表示手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記入賞役として、成立時には特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されるように構成された第1の入賞役と、成立時には前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されることがないように構成された第2の入賞役とを有し、
前記第1の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されたときの第1の遊技と、前記第2の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されなかったときの第2の遊技とでは、前記獲得媒体数表示手段による獲得媒体数の表示態様が、互いに異なる態様であることを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels that variably display multiple types of symbols,
A game operation acceptance means to attach accept a prescribed number betting operations for betting the game media required for the game with the reel,
A winning combination defined by a combination of symbols that are stopped and displayed on the plurality of reels, and configured to acquire a predetermined number of game media at the time of establishment, and the next without betting new game media at the time of establishment. A role that selects one combination determination result for determining a game combination that is allowed to be established from a plurality of game combinations including a re-game combination configured to be allowed to play A determination means;
Reel control means for controlling driving of the plurality of reels;
A slot machine comprising: an acquired medium number display means capable of displaying an acquired medium number indicating the number of game media acquired in one game in a predetermined period after the winning combination is established ;
The winning combination is a first winning combination configured to stop and display a specific type of symbols side by side in the symbol display area when established, and the specific type of symbols lined up in the symbol display area when established. And a second winning combination configured not to be stopped and displayed at
The first game when the first winning combination is established and the specific type of symbols are stopped and displayed in the symbol display area, and the second winning combination is established and the specific type A slot in which the display mode of the number of acquired media by the acquired medium number display means is different from the second game when the symbols are not stopped and displayed side by side in the symbol display area. Machine.
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