JP5339315B1 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP5339315B1
JP5339315B1 JP2012118245A JP2012118245A JP5339315B1 JP 5339315 B1 JP5339315 B1 JP 5339315B1 JP 2012118245 A JP2012118245 A JP 2012118245A JP 2012118245 A JP2012118245 A JP 2012118245A JP 5339315 B1 JP5339315 B1 JP 5339315B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
bet
effect
established
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012118245A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2013244087A (en
Inventor
健二 松田
英昭 古川
英司 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2012118245A priority Critical patent/JP5339315B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5339315B1 publication Critical patent/JP5339315B1/en
Publication of JP2013244087A publication Critical patent/JP2013244087A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】再遊技役の成立後における演出実行時間を、遊技の進行を妨げることなく適度に
確保しつつ、再遊技役の成立後に実行される演出に対する遊技者の関心を高めることが可
能なスロットマシンを得る。
【解決手段】特定の再遊技役が成立したことを契機として、自動ベット処理の実行が禁止
される第1及び第2の自動ベット処理凍結期間を設定し、第1の自動ベット処理凍結期間
において架空払出音出力演出及びバックランプ演出等の所定の演出を実行するように構成
する。また、設定された第2の自動ベット処理凍結期間において遊技者により行われたベ
ット操作等の遊技操作をキャンセル操作として受け付けるようにし、このキャンセル操作
を受け付けたことを契機として、第2の自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理
を実行するようにする。
【選択図】図26
A slot capable of increasing a player's interest in an effect executed after the establishment of a re-gamer, while appropriately securing an effect execution time after the establishment of the re-gamer without interfering with the progress of the game. Get the machine.
First and second automatic bet processing freezing periods during which execution of automatic bet processing is prohibited are set when a specific re-game player is established, and in the first automatic bet processing freezing period It is configured to perform predetermined effects such as an aerial payout sound output effect and a back lamp effect. In addition, a game operation such as a bet operation performed by the player during the set second automatic bet process freezing period is accepted as a cancel operation, and the second automatic bet is triggered by the acceptance of this cancel operation. The process freezing period ends and the automatic betting process is executed.
[Selection] Figure 26

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
The present invention relates to a slot machine that includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and that plays a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels are stopped.

スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
Generally, slot machines have different control related to games using reels (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, control of receiving and paying out game media such as game medals, and the probability of determining a role). A main control board that performs a transition control of a gaming state between a plurality of gaming states, and a sub-control board that controls various effects for the purpose of improving the fun of the game according to the gaming situation. Information transmission between both boards can be performed only in one direction from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
In addition, in a slot machine, in general, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a start operation such as tilting a start lever is performed by a player to start a role determination process. Gaming actors (hereinafter may be referred to simply as "actors")
Alternatively, the loss is determined, and then the plurality of reels start to rotate. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選
した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に
停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立し
ない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
Normally, the rotation stop of a plurality of reels is the timing of the reel rotation stop operation by the player,
It is controlled based on the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time during which a maximum of four symbols can be moved) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by the determination process is established as much as possible (the combination of symbols constituting the combination (corresponding symbol) is stopped on the active line) and has not been determined by the winning combination determination process (winning) The combination is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the active line).

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役
(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者
にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常
よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられ
ている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定され
ており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上に
おいて少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。
In addition, in a slot machine, generally, a re-game player (a game medium cannot be acquired even if established, but the next game can be played without the player newly inserting a game medium) or a small role ( In addition to a normal role called a role that can acquire a predetermined number of game media when established, a game condition that is more advantageous than usual for a player (for example, a predetermined small role determination probability (winning probability)) A special combination called “bonus combination” is provided as an opportunity to set a higher than normal). Normally, such special roles are set with a very low probability of being determined (winning), and the corresponding symbols (for example, “Seven Seven”) have a small number ( Usually, only one or two) are arranged.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
For this reason, even when a special combination is determined (winned), the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if a special role has been determined but cannot be established, information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game, Even for players who are not good at, the opportunity to establish the determined special role is secured.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率
)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい
)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の
移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊
技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
In addition, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the re-playing role (replaying role) has been changed from that in the normal gaming state (may be changed higher or lower), A gaming state called RT (Replay Time) was provided and a predetermined condition was satisfied (
For example, it is generally known that a transition is made to RT when a predetermined symbol is stopped and displayed during a normal gaming state. The transition between a plurality of gaming states including RT is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-game combination). In recent slot machines, when a re-game is determined (winned), each re-game is configured so that the re-game can always be established regardless of the timing of the reel rotation stop operation. The symbols are arranged on a plurality of reels.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般
にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られてい
る。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定す
ることにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている
On the other hand, an effect period called AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set in the sub-control board, and a predetermined notification effect (assist effect) is provided within this effect period. An RT in which such an AT is set is generally referred to as ART (Assist Replay Time). As an assist effect performed during ART, for example, when a small role that can acquire a game medium is determined (winned), this is notified, or the determined small role is established (correspondence For example, a reel rotation stop operation procedure for displaying a symbol on an effective line) is known. There is also known a slot machine that has a game property in which ART is determined by setting AT first on the sub-control board side and then setting RT on the main control board side.

また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための
遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される状態
(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、
遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これにより、
有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を向上させる目
的で利用されている。このようなフリーズの状態は、設定された後、所定時間が経過する
までは継続されるように構成されているのが一般的であるが、ベット操作(遊技媒体を新
たに投入する操作や予め貯留(クレジット)された遊技媒体を投入するためのボタン操作
)等が行われた場合に、設定されたフリーズが解除(キャンセル)されるように構成した
スロットマシンも知られている(下記特許文献1を参照)。
Further, in a conventional slot machine, a game operation by a player for rotating or stopping a reel is not accepted effectively, and the progress of the game is frozen for a certain period of time (hereinafter referred to as “freeze” as appropriate). Is known). This freeze
It is set, for example, to indicate that a situation favorable to the player has occurred,
It is used for the purpose of improving the interest of the game, such as increasing the player's expectation that an advantageous situation has occurred. Such a freeze state is generally configured to continue until a predetermined time elapses after being set, but a bet operation (an operation for newly inserting a game medium or a pre- There is also known a slot machine configured to release (cancel) a set freeze when a stored (credited) button operation for inserting a game medium is performed (the following patent document). 1).

また、スロットマシンでは、上述のアシスト演出以外にも、遊技の進行状況等に応じて
種々の演出が行われるようになっている。例えば、リールの回転停止時に所定の図柄組合
せが停止表示された(揃った)際に、リールの内部に配置されたバックランプを用いて、
その図柄組合せが停止表示された位置(ライン)を目立たせるように照明する演出(以下
、適宜「バックランプ演出」と称する)や、画像表示装置やスピーカ装置を用いて、その
図柄組合せが停止表示されたことを遊技者にアピールするような演出、あるいは役決定処
理において特別役等の特定の役が決定された(当選した)場合に、そのことを示唆したり
報知したりする演出(以下、適宜「特定役当選報知演出」と称する)は、多くのスロット
マシンにおいて行われている。
Further, in the slot machine, in addition to the assist effects described above, various effects are performed according to the progress of the game. For example, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed when the rotation of the reel is stopped (aligned), using a back lamp arranged inside the reel,
The symbol combination is stopped and displayed by using an effect that illuminates the position (line) where the symbol combination is stopped and displayed (hereinafter referred to as “back lamp effect” as appropriate), an image display device or a speaker device. An effect that appeals to the player that it has been done, or an effect that suggests or notifies when a specific role such as a special role is determined (winned) in the role determination process The “special combination winning notification effect” is appropriately performed in many slot machines.

上述の特定役当選報知演出は、リールの回転中に行われるのが一般的であるが、リール
の回転により変動表示される図柄に遊技者が注目するあまり、特定役当選報知演出に対す
る遊技者の関心が低くなる虞もある。そこで、特別役等の特定の役が当選した場合には、
リールの回転開始時機を遅らせるように設定し、リールが回転開始するまでの期間におい
て特定役当選報知演出を行うようにしたスロットマシンも知られている(下記特許文献2
を参照)。
The above-mentioned specific role winning notification effect is generally performed during the rotation of the reel. However, as the player pays attention to the symbols variably displayed by the rotation of the reel, There is also a risk of lower interest. Therefore, when a special role such as a special role is won,
There is also known a slot machine in which the timing for starting the rotation of the reel is set to be delayed, and the specific combination winning notification effect is performed during the period until the reel starts to rotate (Patent Document 2 below).
See).

一方、上述のバックランプ演出等の、停止表示された図柄組合せを遊技者にアピールす
る演出(以下、適宜「停止表示図柄報知演出」と称する)は、所定の図柄組合せが停止表
示されたことを契機として演出が開始され、次の遊技を行うためのベット操作(遊技媒体
の投入操作やベットボタンの押圧操作等)を契機として演出が終了されるように構成され
ているものが多い。ベット操作は遊技者が行うものであるから、所定の図柄組合せが停止
表示されてから次遊技のベット操作が行われるまで、ある程度の時間を要するので(遊技
者がベット操作を行うのを早めたり遅くしたりして調整することも可能)、その間に停止
表示図柄報知演出を行うことが可能となる。
On the other hand, the effect of appealing to the player the symbol combination that has been stopped and displayed, such as the above-described back lamp effect (hereinafter referred to as “stop display symbol notification effect” as appropriate) is that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed. In many cases, an effect is started as an opportunity, and the effect ends with a bet operation (game medium input operation, bet button press operation, etc.) for performing the next game as an opportunity. Since the bet operation is performed by the player, it takes a certain amount of time until the bet operation of the next game is performed after the predetermined symbol combination is stopped and displayed (the player can speed up the bet operation) It is also possible to adjust by delaying it), and during that time, it is possible to perform a stop display symbol notification effect.

しかし、一般的なスロットマシンでは、再遊技役が成立した場合、遊技者が手持ちの遊
技媒体をベットすることなく次の遊技を行えるようにするために、遊技者によるベット操
作を介さずに、規定数(通常、再遊技役が成立したときの遊技においてベットされた数)
の遊技媒体がベットされた状態を自動的に設定する処理(以下、適宜「自動ベット処理」
と称する)が行われるようになっている。自動ベット処理が行われる場合には、遊技者に
よるベット操作は通常行われず(行われた場合でも有効に受け付けられないようになって
いるのが一般的)、したがって遊技者によるベット操作を停止表示図柄報知演出の終了契
機とすることはできない。
However, in a general slot machine, when a re-player is established, in order to allow the player to perform the next game without betting the game medium on hand, without a betting operation by the player, Specified number (usually, the number bet in the game when the re-game player is established)
Process for automatically setting the bet state of the game media (hereinafter referred to as “automatic bet process” as appropriate)
Is called). When an automatic bet process is performed, a player's bet operation is not normally performed (in general, even if it is performed, it is generally not accepted effectively), so the player's bet operation is stopped and displayed. It cannot be the end timing of the symbol notification effect.

自動ベット処理が行われたことを停止表示図柄報知演出の終了契機とすることもできる
が、自動ベット処理は、再遊技役の成立後、極めて短時間で行われるようになっている。
したがって、再遊技役が成立した時点で停止表示図柄報知演出を開始し、自動ベット処理
が行われた時点で当該演出を終了するようにした場合、停止表示図柄報知演出の実行時間
が極端に短くなり、遊技者に停止表示された図柄組合せをアピールすることが困難となる
など、遊技の進行に悪影響を及ぼす虞がある。
Although the automatic bet process has been performed can be used as an end timing of the stop display symbol notification effect, the automatic bet process is performed in a very short time after the re-game player is established.
Therefore, when the stop display symbol notification effect is started when the re-game player is established and the effect is ended when the automatic bet processing is performed, the execution time of the stop display symbol notification effect is extremely short. Therefore, it may be difficult to appeal the symbol combination that is stopped and displayed to the player, and the progress of the game may be adversely affected.

特開2010−284237号公報JP 2010-284237 A 特開2009−178220号公報JP 2009-178220 A

そこで、再遊技役成立後における自動ベット処理の実行時機を所定時間遅らせるように
設定し、この所定時間内において上述の停止表示図柄報知演出を行うように構成すること
も考えられる。このような構成とした場合には、自動ベット処理が行われることになる再
遊技役の成立後においても、遊技結果報知演出の実行時間を確保することができるので、
停止表示図柄報知演出を実行し得ないがために遊技の進行に悪影響が及ぶという事態の発
生を回避することが可能となる。
Therefore, it is also conceivable that the execution timing of the automatic betting process after establishment of the re-gamer is set to be delayed for a predetermined time, and the above-described stop display symbol notification effect is performed within this predetermined time. With such a configuration, even after the establishment of a re-gamer who will be subjected to automatic bet processing, it is possible to secure the execution time of the game result notification effect,
Since the stop display symbol notification effect cannot be executed, it is possible to avoid the occurrence of a situation in which the progress of the game is adversely affected.

しかしながら、一方で、停止表示図柄報知演出を行うために設定される所定時間が経過
するまで、遊技者は遊技を進行させることができないことになる。したがって、例えば、
遊技をなるべく早く進行させて遊技回数を増やしたいと考えている遊技者にとっては、停
止表示図柄報知演出が実行されないことよりも自動ベット処理が所定時間遅れて実行され
るように設定されることの方が、遊技の進行を妨げる要因となる虞がある。
However, on the other hand, the player cannot advance the game until a predetermined time set for performing the stop display symbol notification effect elapses. So, for example,
For a player who wants to advance the game as soon as possible and increase the number of games, the automatic bet processing may be set to be executed a predetermined time later than the stop display symbol notification effect is not executed. There is a possibility that it may become a factor that hinders the progress of the game.

また、再遊技役の成立時に自動ベット処理の実行時機を所定時間遅らせるように設定し
、その間に停止表示図柄報知演出を実行するように構成しても、その停止表示図柄報知演
出が、再遊技役が成立したことを直接的に報知するだけの単純な態様のものである場合に
は、停止表示図柄報知演出に対する遊技者の関心が低くなり、十分な演出効果を得ること
ができなくなる虞もある。
Further, even if the automatic betting process is set to be delayed for a predetermined time when the re-game player is established, and the stop display symbol notification effect is executed during that time, the stop display symbol notification effect is replayed. In the case of a simple mode that directly notifies that the winning combination has been established, there is a possibility that the player's interest in the stop display symbol notification effect will be low and a sufficient effect cannot be obtained. is there.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、再遊技役の成立後における演出実行時
間を、遊技の進行を妨げることなく適度に確保しつつ、再遊技役の成立後に実行される演
出に対する遊技者の関心を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とす
る。
The present invention has been made in view of such circumstances, and with respect to an effect executed after the re-game player is established while appropriately securing an effect execution time after the re-game player is established without disturbing the progress of the game. An object of the present invention is to provide a slot machine capable of increasing the interest of a player.

上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.

本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、複数の遊技役のうち、成立時には所定数の遊技媒体が払い出されるように構成された入賞役が成立した場合に、該所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、ホッパー50及びホッパー駆動回路52)と、遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出実行制御手段202、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、バックランプ38a,38b,38c等)と、を備えたスロットマシンであって、再遊技役のうち、成立時には入賞役のうちの特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)が第1の所定位置(例えば、入賞位置である有効ライン29上)とは異なる第2の所定位置(例えば、非入賞位置である上段ラインL1上、右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された特定の再遊技役(例えば、ベルRP、スイカRP)が成立したことを契機として、自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、第1の自動ベット処理凍結期間の以降に設定される、自動ベット処理の実行が禁止される第2の自動ベット処理凍結期間とを含み、自動ベット処理実行時機制御手段は、第2の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、第2の自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させ、演出実行手段は、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが第2の所定位置に停止表示されたことを契機として、特定の入賞役が成立したときに実行される所定の演出を、少なくとも第1の自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成され、入賞役が成立した場合には、遊技媒体の払出しに応じて、遊技媒体の払出音を出力する払出音出力演出が実行されるように構成されており、前記所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される払出音出力演出と同じ払出音を出力する演出と、複数のリールの内部から当該リールを照明する演出とを含んでなる、ことを特徴とする。 A slot machine according to the present invention includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and a predetermined operation including a bet operation for betting a specified number of game media necessary for playing a game using the plurality of reels. It is allowed to be established among a plurality of game actors defined by a game operation accepting means (for example, game operation processing time deriving means 106) that accepts a game operation and a combination of symbols that are stopped and displayed on a plurality of reels. Bet a new game medium when established among a plurality of game combinations, a role determination unit that performs a combination determination process for selecting a determined game combination to be determined, a reel control unit that controls driving of a plurality of reels Automatic bet processing is performed to set a state in which a specified number of game media have been betted when a re-gamer configured to be allowed to perform the next game without being established is established. A betting management means, and a game medium payout means (for example, a game medium payout means for paying out a predetermined number of game media when a winning combination configured so that a predetermined number of game media are paid out at the time of establishment is established. , Hopper 50 and hopper drive circuit 52), and effect execution means for executing various effects according to the game situation (for example, effect execution control means 202, image display device 11, speakers 15 a, 15 b, 44 a, 44 b, back Lamps 38a, 38b, 38c, etc.), and a specific symbol combination (for example, “Bell Bell "Bell", "Watermelon A / B, Watermelon A, Watermelon A") is different from the first predetermined position (for example, on the effective line 29 that is the winning position) (for example, a second predetermined position) For example, on the occasion that a specific re-playing player (for example, bell RP, watermelon RP) configured to be stopped and displayed on the upper stage line L1 and the lower right line L2 which are non-winning positions is established, An automatic bet process freezing period in which execution of an automatic bet process is prohibited is set, and an automatic bet process freezing period is triggered when a predetermined game operation is received by the game operation accepting means in the set automatic bet process freezing period. The automatic bet process execution timing control means for ending the automatic bet process is executed, and the automatic bet process freezing period includes a first automatic bet process freezing period in which execution of the automatic bet process is prohibited for a predetermined time, and a first Including a second automatic bet process freezing period, which is set after the automatic bet process freeze period and is prohibited from executing the automatic bet process. The machine control means terminates the second automatic betting process freezing period and executes the automatic betting process when a predetermined gaming operation is accepted by the gaming operation accepting means in the second automatic betting process freezing period, The effect execution means performs a predetermined effect that is executed when a specific winning combination is established when a specific recombination character is established and a specific symbol combination is stopped and displayed at the second predetermined position. The payout sound output effect for outputting the payout sound of the game medium in response to the payout of the game medium when the winning combination is established is configured to be executed at least in the first automatic bet process freezing period. The predetermined effect includes an effect that outputs the same payout sound as the payout sound output effect that is executed when a specific winning combination is established, and the reel from the inside of the plurality of reels. Comprising a presentation for illuminating, and wherein the.

このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立したことを契機として自動ベット処理凍結期間が設定され、この自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行されるので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保することが可能となる。
また、特定の再遊技役が成立したことを契機として第1の自動ベット処理凍結期間と第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、第1の自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行される(第2の自動ベット処理凍結期間においても実行されるようにすることも可能)ので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保することが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間は、設定された第2の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として終了するように構成されているので、遊技者の意向により第2の自動ベット処理凍結期間を早期に終了させることも可能である。したがって、自動ベット処理凍結期間の設定により遊技の進行が遅れるといった不満を遊技者に持たせることなく遊技をスムーズに進行させることができる。
また、2つの自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)の間で、自動ベット処理の実行を禁止する時間を変えたり、開始条件や終了条件を変えたりすることが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様を多様化することができる。
According to the slot machine having such a characteristic configuration, an automatic bet process freezing period is set when a specific re-game player is established, and a predetermined effect is executed during this automatic bet process freezing period. Even after the establishment of a specific re-gamer who will bet bet, it is possible to ensure a predetermined performance execution time.
In addition, the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period are set when a specific re-game player is established, and a predetermined effect is executed in the first automatic bet process freezing period. (It is also possible to execute it during the second automatic betting process freezing period), so even after the establishment of a specific re-game player who will perform the automatic betting process, the execution time of the predetermined effect Can be secured. Further, the second automatic bet process freezing period is configured to end when a predetermined game operation is received by the game operation receiving means in the set second automatic bet process freezing period. The second automatic bet processing freezing period can be ended early according to the player's intention. Therefore, it is possible to smoothly advance the game without causing the player to be dissatisfied with the progress of the game being delayed due to the setting of the automatic betting process freezing period.
In addition, the time during which automatic bet processing is prohibited is changed between the two automatic bet processing freezing periods (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period), and start conditions and end conditions Therefore, it is possible to diversify the setting mode of the automatic bet processing freezing period.

さらに、特定の再遊技役の成立時には、特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せが第1の所定位置とは異なる第2の所定位置に停止表示されるように構成されており、その際に実行される所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される演出とされている。このため、所定の演出を実行することにより、特定の入賞役が成立したかのような雰囲気を作り出すことができ、所定の演出に対する遊技者の関心を高めることも可能となる。
また、特定の再遊技役の成立時に、特定の入賞役が成立したときと同様の遊技媒体の払出音出力演出と、リール内部からリールを照明する演出とを実行することにより、実際には遊技媒体の払出しが行われない再遊技役が成立しているにも関わらず、遊技媒体の払出しが行われる入賞役が成立したかのような雰囲気を、聴覚的及び視覚的に作り出すことが可能となる。
Furthermore, when a specific re-playing combination is established, the specific symbol combination constituting the specific winning combination is stopped and displayed at a second predetermined position different from the first predetermined position. The predetermined effect executed at the time is an effect executed when a specific winning combination is established. For this reason, by executing the predetermined effect, it is possible to create an atmosphere as if a specific winning combination has been established, and it is possible to increase the player's interest in the predetermined effect.
In addition, when a specific re-playing role is established, a game medium payout sound output effect and an effect of illuminating the reel from the inside of the reel are executed in the same way as when a specific winning combination is established, so that It is possible to create an atmosphere of hearing and visual creation as if a winning combination in which a game medium is paid out has been established, even though a re-game player in which no medium is paid out has been established. Become.

なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果(1つま
たは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結
果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味し
ている。
In the present invention, the “combination determination process” refers to one or more combination determination results from a plurality of predetermined combination determination results (consisting of one or more gaming combinations or loses). In order to make a random selection, it means a selection act such as a lottery executed using an electronic device or the like.

また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新たな遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット(貯留)された遊技媒体の中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を押下するなどの操作も含まれる。 Further, in the present invention, “bet” means an act of putting a prescribed number of game media necessary for playing a game into the slot machine. As an operation for inserting a game medium, in addition to an operation of actually inserting a new game medium, a prescribed number of game media necessary for playing a game are selected from among the credited (stored) game media. for inputting, Ru includes operations such as pressing a predetermined button or the like.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、自動ベット処理実行時機制御手段は、特定の再遊技役とは異なる所定の再遊技役(例えば、通常RP)が成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理凍結期間における前記所定時間とは異なる別の所定時間禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定し得るように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立した場合だけではなく、別の所定の再遊技役が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第3の自動ベット処理凍結期間)を設定することが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様を多様化することができる。
Further, in the slot machine according to the present invention, the automatic bet process execution timing control means executes the automatic bet process when a predetermined re-game player (for example, normal RP) different from the specific re-game player is established. However, a third automatic bet process freezing period that is prohibited for a predetermined time different from the predetermined time in the first automatic bet process freezing period can be set.
According to the slot machine of this aspect, not only when a specific re-gamer is established, but also when another predetermined re-gamer is established, the automatic bet process freezing period (the third automatic bet process freezing period) ) since it is possible to set, Ru can be diversified manner of setting the automatic bet processing freezing period.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、第2の自動ベット処理凍結期間において
は、所定の遊技操作としてベット操作が行われるように導くための演出(例えば、MAX
−BET誘導演出)が実行されるように構成することができる。
Further, in the slot machine according to the present invention, during the second automatic betting process freezing period, an effect for guiding the betting operation to be performed as a predetermined gaming operation (for example, MAX)
-BET guidance effect) can be executed.

この態様のスロットマシンによれば、第2の自動ベット処理凍結期間において、所定の
遊技操作としてベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−
BETスイッチ22,MAX−BETスイッチ23の操作)が行われるように導くことが
できるので、ベット操作が行われたことにより、自動ベット処理凍結期間を終了して自動
ベット処理を実行することが可能となる。ベット操作は、遊技を開始する際に最初に行わ
れる遊技操作として定着しているので、ベット操作により自動ベット処理凍結期間が終了
して自動ベット処理が行われると、遊技者にとっては、ベット操作により遊技媒体がベッ
トされたような感覚が得られ、このため、自然な流れで遊技を進行させることが可能とな
る。
According to the slot machine of this aspect, in the second automatic bet processing freezing period, a bet operation (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, 1−
BET switch 22 and MAX-BET switch 23) can be guided so that the automatic bet processing can be executed after the automatic bet processing freezing period is ended by performing the betting operation. It becomes. Since the bet operation is established as the first game operation to be performed at the start of the game, if the automatic bet processing is performed after the automatic bet processing freezing period is terminated by the bet operation, the bet operation is performed for the player. As a result, the player can feel as if the game medium has been betted. Therefore, the game can proceed in a natural manner.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、第1の自動ベット処理凍結期間において
は、所定の遊技操作が遊技操作受付手段に有効に受け付けられないように構成することが
できる。
Further, the slot machine according to the present invention can be configured such that a predetermined game operation is not effectively received by the game operation receiving means during the first automatic betting process freezing period.

この態様のスロットマシンによれば、第1の自動ベット処理凍結期間を、予め設定され
た所定時間が経過するまでは終了させることができない期間として設定することができる
ので、この第1の自動ベット処理凍結期間において、所定の演出を確実に実行することが
可能となる。
According to the slot machine of this aspect, the first automatic bet processing freezing period can be set as a period that cannot be terminated until a preset predetermined time has elapsed. In the process freezing period, it is possible to reliably execute a predetermined effect.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、所定の遊技状態設定条件に基づき、予め
設定された複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え
、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが前記所定位置に停止表示される確率が、
複数の遊技状態のうちの少なくとも2つの遊技状態の間で異なるように構成することがで
きる。
The slot machine according to the present invention further comprises a gaming state setting means for setting any gaming state from a plurality of gaming states set in advance based on a predetermined gaming state setting condition, and a specific re-game player The probability that a specific symbol combination is stopped and displayed at the predetermined position when
It can be configured to differ between at least two gaming states of the plurality of gaming states.

この態様のスロットマシンによれば、例えば、被決定遊技役の選出確率が遊技者にとっ
て有利に設定された特定の遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、特定の再遊
技役が成立する確率を低く設定し、自動ベット処理凍結期間が設定される頻度を抑制する
ことなどが可能となり、これにより遊技をスムーズに進行させるような調整を行うことが
できる。
According to the slot machine of this aspect, for example, in a specific gaming state (for example, RT2 gaming state) in which the selection probability of the determined gaming player is advantageously set for the player, the probability that a specific re-gaming player will be established Can be set low, and the frequency at which the automatic bet processing freezing period is set can be suppressed. Thus, adjustments can be made so that the game proceeds smoothly.

本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、特定
の再遊技役の成立後における所定の演出の実行時間を、遊技の進行を妨げることなく適度
に確保しつつ、再遊技役の成立後に実行される所定の演出に対する遊技者の関心を高める
ことが可能となる。
According to the slot machine according to the present invention, by having the above-described characteristic configuration, the execution time of a predetermined effect after the establishment of a specific re-gamer is appropriately secured without disturbing the progress of the game. Thus, it becomes possible to increase the player's interest in a predetermined performance executed after the re-game player is established.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing an overall configuration of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the reel of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。3 is a block diagram conceptually showing functions of the slot machine according to the first embodiment. FIG. 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main information storage means of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンのAT設定手段の構成を示す図である。FIG. 3 is a view showing a configuration of AT setting means of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the production execution control means of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub information storage means of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるRT遊技状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of RT game state set in the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of game combination set in the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。It is another figure which shows the kind of game combination set in the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態の役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination lottery table of 1st Embodiment. 第1実施形態のベルRP成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop display symbol at the time of bell RP establishment of 1st Embodiment. 第1実施形態のベルRP成立時の停止表示図柄の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the stop display symbol at the time of bell RP establishment of 1st Embodiment. 第1実施形態の赤7外しRP成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop display symbol at the time of red 7 removal RP establishment of 1st Embodiment. 第1実施形態のスイカ揃いRP成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop display symbol at the time of watermelon alignment RP establishment of 1st Embodiment. 第1実施形態の押し順リプレイの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。It is a figure which shows the correct answer pushing order of the pushing order replay of 1st Embodiment, and a corresponding winning combination. 第1実施形態の押し順ベルの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。It is a figure which shows the correct pushing order of the pushing order bell of 1st Embodiment, and the corresponding winning combination. 第1実施形態の自動ベット処理凍結期間の設定確率を示す図である。It is a figure which shows the setting probability of the automatic bet process freezing period of 1st Embodiment. 第1実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the navigation right setting lottery of 1st Embodiment. 第1実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the assistable frequency | count addition lottery of 1st Embodiment. 第1実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the pushing order navigation effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(小役成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of small combination establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(特別役成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of special combination establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(通常RP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of normal RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(ベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of bell RP or watermelon alignment RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(赤7揃いRPまたはチャンスRP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (when red 7 equal RP or chance RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(スイカ外しRPまたは赤7外しRP成立の場合)を示す図である。It is a figure which shows the execution time (in the case of watermelon removal RP or red 7 removal RP establishment) of each process performed according to the progress of the game of 1st Embodiment. 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作以外の場合)である。It is a timing chart (when cancellation operation is other than start lever operation) which shows each derivation | leading-out timing of the cancellation timing of 1st Embodiment, and a role determination start timing. 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作の場合)である。It is a timing chart (when cancellation operation is start lever operation) which shows each derivation timing of the cancellation timing of the 1st embodiment, and the combination determination start timing. 第1実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control power-off process of 1st Embodiment. 第1実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control power-on process of 1st Embodiment. 第1実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control setting change process of 1st Embodiment. 第1実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1実施形態の入力ポート読込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the input port reading process of 1st Embodiment. 第1実施形態のMAX−BET表示ランプ管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the MAX-BET display lamp management process of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game control process of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game start preparation process of 1st Embodiment. 第1実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the bet management process of 1st Embodiment. 第1実施形態の自動ベット実行時機制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the automatic bet execution timing control processing of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 1st automatic bet process freezing period setting process of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 2nd automatic bet process freezing period setting process of 1st Embodiment. 第1実施形態の開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the start operation reception process of 1st Embodiment. 第1実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the combination determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel rotation start control process of 1st Embodiment. 第1実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reel rotation stop control process of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the stop display symbol determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game medal payout process of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game end process of 1st Embodiment. 第1実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub control power-off process of 1st Embodiment. 第1実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub control power-on process of 1st Embodiment. 第1実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub control setting change process of 1st Embodiment. 第1実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back lamp effect process of 1st Embodiment. 第1実施形態の音声出力演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the audio | voice output effect process of 1st Embodiment. 第1実施形態の要求演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the request | requirement effect process of 1st Embodiment. 第2実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。It is a circuit diagram for performing random number generation and random number latch of a second embodiment. 第2実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each derivation timing of the cancellation timing of 2nd Embodiment, and a combination determination start timing. 第2実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the combination determination process of 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。FIG. 10 is a circuit diagram for performing random number generation and random number latching according to a third embodiment. 第3実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each derivation timing of the cancellation timing of 3rd Embodiment, and a combination determination start timing. 第3実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 2nd automatic bet process freezing period setting process of 3rd Embodiment. 第3実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the combination determination process of 3rd Embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び
図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役
決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払
出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図
柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし
、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示さ
せることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有
効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上
に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適
宜のタイミングとすることができる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<First Embodiment>
First, the overall configuration of the slot machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following explanation, “game player is established” and “
“Establishment” in the case of “establishment of a game combination” means a game combination corresponding to a combination determination result selected by a combination determination means described later (a game combination with a game medal payout (a winning combination such as a small combination) ) Or a combination of symbols (corresponding symbols) constituting a non-payout gaming combination (re-playing combination or BB combination) is used as a concept indicating that it is stopped and displayed on the later-described active line. Yes. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの
投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚
数の遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ
23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による
、後述の貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、スト
ップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を
総称して遊技操作と称する。
Also, in the following description, a player inserts a predetermined number of game medals necessary for playing a game out of a credited (stored) game medal by an operation for inserting a game medal into a medal slot 21 described later. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for the purpose is collectively referred to as a betting operation. In addition, the betting operation, the pressing operation of the stored medal settlement switch 24 described later, the tilting operation of the start lever 25, the pressing operations of the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the pressing operation of the reject switch 27 are collectively referred to by the player. This is called a game operation.

なお、これらの遊技操作うち、ベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操
作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、貯留メダ
ル精算スイッチ24の押圧操作及びスタートレバー25の傾動操作は、後述の自動ベット
処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間(特に、後述の第2の自動ベット
処理凍結期間)を終了させるためのキャンセル操作(所定の遊技操作に相当する)として
扱われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作と、リジェクトス
イッチ27の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱わ
れないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
Among these game operations, bet operations (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), storage medal settlement switch 24 pressing operation, and start lever The tilting operation 25 corresponds to a cancel operation (a predetermined game operation) for ending this automatic bet process freezing period (particularly, a second automatic bet process freezing period described later) during an automatic bet process freezing period described later. To be treated as). On the other hand, the pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c and the pressing operation of the reject switch 27 are not handled as canceling operations in the automatic betting process freezing period, but can be handled as canceling operations. .

<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the tray assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
In the central portion of the upper panel assembly 10, there is an image display device 11 (
The display screen 11a (see FIG. 2) is arranged so as to face the front,
Effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are provided at the lower left and right of the display screen 11a.
Is arranged.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役
決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リー
ル3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,2
6b,26c、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するため
のリジェクトスイッチ27等が設けられている。
A display window W facing the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W is provided. Is a medal slot 21 into which game medals to be used for games are inserted, a 1-BET switch 22 for inserting one game medals to be used for games within the credited range, and a maximum allowable number of game medals to be used for games. MAX-BET switch 23 for loading (for example, 3 sheets),
The stored medal settlement switch 24 for paying out the credited game medals, the start lever 25 that is operated when starting the combination determination process described later, and the rotation of each reel 3a, 3b, 3c individually. Three stop switches 26a, 2 for stopping
6b, 26c, a reject switch 27 and the like for returning the game medal inserted and retained from the medal slot 21 are provided.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技
メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル
払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が
設けられている。このブロッカ48は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間(詳しく
は後述する)においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、
それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導く
ように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構
成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に
投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブ
ロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導
かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
The inside of the medal insertion slot 21 is when an inserted game medal is accepted effectively, and when the inserted game medal is not accepted, and an acceptance passage through which the game medal passes (which leads to a hopper 50 described later). The branch is branched to a return passage through which the game medal passes (which leads to a game medal payout port 41 described later), and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch portion. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the receiving passage during a period during which game medals are effectively received (details will be described later).
In other periods, the receiving passage and the return passage can be selectively set so that one is opened and the other is closed so that the game medal inserted into the medal slot 21 is guided to the return passage. ing. In the following description, the blocker 48 is in an ON state indicates a state in which a game medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to a receiving passage (a state in which a game medal can be received), and the blocker 48 is in an OFF state. It is assumed that the game medal inserted into the mouth 21 is guided to the return path (game medal unacceptable state).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための2つの投入メダルセ
ンサ28a,28b(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メ
ダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入メダルセンサ28
bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと(有効に受け
入れられたこと)を検出するものである。投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ
28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、
かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセ
ンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しな
い場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効
に受け入れられずに返却されたことを意味する。
In addition, inside the medal insertion slot 21, two insertion medal sensors 28a and 28b (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28 a detects that a game medal has been inserted into the medal insertion slot 21, and the inserted medal sensor 28.
b is to detect that the game medal inserted into the medal insertion slot 21 has been guided into the receiving passage (effectively received). When both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, the game medal is inserted into the medal slot 21,
And it means that the inserted game medals were accepted effectively. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal, but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, the game medal is inserted into the medal slot 21, but the inserted game medal is effectively accepted. Means that it has been returned.

上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定
枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライ
ン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
The display window W is configured such that when all three reels 3a, 3b, 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. Yes. In addition, the display window W is provided with a single winning line 29 that connects the symbol display areas of the left middle, center middle, and right middle in the display window W in a horizontal line. The winning line 29 is activated by betting a prescribed number of game medals. Hereinafter, the activated winning line 29 is appropriately referred to as an “effective line 29”.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46
a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d
、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表
示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。
In the slot machine 1, various display lamps configured by LED lamps or the like are arranged. In the present embodiment, the MAX-BET display lamp 46 is used as the display lamp.
a, BET number display lamp 46b, throwable display lamp 46c, game start display lamp 46d
A replay display lamp 46e, a status display lamp 46f, a number display lamp 46g, a stored number display lamp 46h, and an acquired number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 described later.

MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX
−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置され
ている。
The MAX-BET display lamp 46a is lit up in a situation where a gaming medal can be betted, and is arranged inside the MAX-BET switch 23.
-The BET switch 23 is made to shine partially or entirely. Other display lamps are arranged on the side or lower portion of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚
の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−
BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46d
は、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入(ベット)され
た際に点灯されるものである。
The BET number display lamp 46b displays the number of betted game medals. The BET number display lamp 46bA is lit when the number of betted game medals is one, and is lit when the number of bet is two. 2-BET indicator lamp 46bB and MAX- that is lit when there are three
And a BET display lamp 46bC. The insertable display lamp 46c is lit in a situation where a game medal can be inserted, and the game start display lamp 46d.
Is lit in a situation where a game can be started by operating the start lever 25. The re-game display lamp 46e is turned on when a re-game player described later is established in an arbitrary game and a game medal is automatically inserted (betted) by an automatic bet process described later in the next game. is there.

状態表示ランプ46fは、後述の特別役(BB役またはRB役)が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述の特別役
(BB役またはRB役)の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
The state display lamp 46f is turned on when a special role (BB role or RB role) described later is won in a role determination process described below, and the number display lamp 46g is a special role (BB role or BB described later). (RB role) is displayed in seven segments, such as the number of times established and the number of wins. The stored number display lamp 46h displays the number of stored (credited) game medals in 7 segments, and the acquired number display lamp 46j displays the number of game medals acquired when a small role described later is established. 7 segments are displayed.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
A transparent lower panel cover 31 is attached to the center portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a fluorescent lamp for lower panel illumination (both not shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31. By turning on the fluorescent lamp, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, the tray assembly 4
Speaker openings 45a and 45b made up of a large number of small holes are formed so as to face the front surfaces of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) arranged on the back side of 0.

さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すため
のホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals when a predetermined prize mode is configured is provided in the main body housing. The hopper 50 is for detecting game medals. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3c
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参
照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配
設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示
窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リー
ル3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有
効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目
立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成さ
れている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each reel 3a, 3b, 3c
Is constituted by a member having translucency, and a reel tape having translucency, on which a plurality of types of symbols (see FIG. 3) are displayed, is attached to the outer peripheral surface thereof. Further, back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are arranged on the inner surface side of each reel 3a, 3b, 3c, and the display window is turned on by lighting the back lamps 38a, 38b, 38c. The area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing the inside of W is totally illuminated from the inner surface side, or a predetermined symbol combination (for example, an effective line as a winning position) stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c. 29, or a part of each of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to make a conspicuous (e.g., the corresponding symbols of game players arranged at positions different from those on the active line 29). .

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入
するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を
有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダル
の規定枚数が、後述する各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技
状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)において、何れも3枚また
は2枚に設定される(後述する小役の種類によっては2枚ベットの場合と3枚ベットの場
合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる)が、規定枚数についてはこれに限定
されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更する
ことが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じ
て、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal slot 21, or either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated and the specified number of cards is within the credit range. The betting line 29 is activated by betting the game medals. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to activate the winning line 29 is the RT game state (non-RT game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state, RT4 game) described later. In the state and the RT5 gaming state, both are set to 3 or 2 (depending on the type of small role described later, a game medal is obtained when the small role is established in the case of two bets and in the case of three bets. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as changing the setting of the specified number according to the RT gaming state. Also, a plurality of pay lines may be provided, and the pay lines to be activated may be changed according to the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そ
して、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a
,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを
操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
Next, when the player operates the start lever 25, a combination determination process described later is performed, and then the reels 3a, 3b, 3c start to rotate and are displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a, 3b, 3c. A plurality of types of symbols are moved and displayed in the display window W up and down (usually from top to bottom). When the rotation of the reels 3a, 3b, 3c reaches a predetermined speed, each stop switch 26a
, 26b, 26c are activated and the player operates the stop switches 26a, 26b, 26c, the rotation of the corresponding reels 3a, 3b, 3c is stopped.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして
加算される。
Here, when the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can acquire game medals), the number corresponding to each winning mode. Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38
c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60
から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the slot machine 1, main control relating to the game is performed by a control circuit disposed on the main control board 60 shown in FIG. 2, effect image display control by the image display device 11, from speakers such as the upper speakers 15 a and 15 b. Sound generation control and back lamps 38a, 38b, 38
Illumination control using a lamp such as c is performed by a control circuit disposed on the sub-control board 70. Information transmission between the control boards 60 and 70 is performed by the main control board 60.
It is possible to carry out only in one direction from the sub-control board 70 to the sub-control board 70.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a temporary storage area. According to the control program stored in the ROM 62. As each drive circuit operates,
Main control relating to games in the slot machine 1 is performed.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c及び払出完
了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
The main CPU 61 includes a clock pulse generator 64 for generating drive pulses,
A frequency divider 65 for dividing the drive pulse generated by the clock pulse generator 64, a random number generator 66 for generating a random number used for lottery of a big role such as a small role or a big bonus, and a random number generator 66 A sampling circuit 67 for sampling the generated random number and performing lottery is connected. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 through the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c and the payout completion signal circuit 53.

ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピン
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、B
ET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊
技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ラン
プ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の制御を行うための回路である。また、リール位
置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(
図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ
検出する回路である(検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対
応し、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役
等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路
であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出された
ことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信す
る回路である。
Here, the motor drive circuit 36 is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, 35c that rotationally drive the reels 3a, 3b, 3c, and the display lamp control circuit 47 is described above. Various display lamps (MAX-BET display lamps 46a, B
The ET number display lamp 46b, the insertion possible display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the re-game display lamp 46e, the status display lamp 46f, the number display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j) are controlled. It is a circuit for. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are sensors (on the reels 3a, 3b, and 3c).
This is a circuit for detecting the rotational position of each of the reels 3a, 3b, 3c based on each detection signal (not shown) (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit). 37c corresponds to the reel 3c). The hopper driving circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a prize mode such as a small role is established, and the payout completion signal circuit 53 receives a predetermined number of signals from the hopper 50. This circuit transmits a payout completion signal to the main control board 60 when the medal detection unit 31 detects that a game medal has been paid out.

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給
されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84
からの信号を受信するように構成されている。
Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and a signal from each of these switches is transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 receives a setting change switch 84 via the interface circuit 68.
It is comprised so that the signal from may be received.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定
変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ
83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
The power switch 81 is a switch for accepting power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 is mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1. This is a switch for resetting each circuit and the like. Further, the setting key type switch 83 is operated in a state where the power from the power supply device 80 is not supplied (a power-off state) when changing a setting such as a role determination probability (game player winning probability). The setting change switch 84 changes the setting of the role determination probability or the like, for example, 6
It is a switch for changing in stages. The setting change switch 84 is operated after the setting key type switch 83 is turned ON and power is supplied from the power supply device 80 to the slot machine 1.

なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更
スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ8
3の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接
続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続す
ることも可能である。
Note that the connection mode between the power switch 81, the reset switch 82, the setting key type switch 83, and the setting change switch 84 and the main control board 60 is not limited to the above-described mode. For example, the power switch 81, the reset switch 82, and the setting key type switch 8
3 or a part of them may be connected to the main control board 60 without going through the power supply device 80, or the setting change switch 84 may be connected to the main control board 60 through the power supply device 80. Is possible.

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯
留メダル精算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力され
るようになっている。
Further, the main CPU 61 is connected to or mounted on the switch board 90, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a and 28b, the 1-BET switch 22, Each signal from the MAX-BET switch 23 and the stored medal settlement switch 24 is input via the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続
されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and this blocker 48 is configured to be ON / OFF controlled. In the following description, a signal for ON / OFF control of the blocker 48 is appropriately referred to as a “blocker signal”.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、ART
遊技状態(AT(アシストタイム)が設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態))で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜
「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、ART遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown in the figure, the main CPU 61 operates in a predetermined gaming state (for example, ART
It is determined that the game state (RT (replay time) game state in which AT (assist time) is set)), and a predetermined signal (hereinafter referred to as “outer end signal” as appropriate) is sent to a data counter, a hall computer, or the like. ) And the number of times set in the ART gaming state or the like can be managed or presented to the player by this outer end signal.

一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
On the other hand, the sub-control board 70 is provided with a sub-CPU 71 that performs various arithmetic processes related to effects, a ROM 72 that stores a control program and the like, and a RAM 73 that is a temporary storage area. Each drive circuit and the like operate according to the program, so that control related to the effects in the slot machine 1 is performed.

上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
The sub CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 through the interface circuit 74 and to transmit signals to the display device control circuit 16, the speaker control circuit 17, and the lamp control circuit 18. ing. Here, the display device control circuit 16
Is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 is a circuit that controls the type and volume of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The lamp control circuit 18 includes back lamps 38a, 38b, 38c.
It is a circuit which controls lighting of lamps such as.

次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成
について説明する。
Next, a characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置
されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リ
ール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「
ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブラ
ンク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている
。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the reels 3a, 3b, and 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel”, and “right reel” in FIG. 3a, reel 3b and reel 3c, respectively). That is, “Red Seven”, “Blue Seven”, “
A predetermined number of symbols “bell”, “watermelon A”, “watermelon B”, “cherry”, “white bar”, “black bar”, “blank”, and “replay” are arranged on each reel 3a, 3b, 3c. Has been. Note that “blank” indicates an arbitrary symbol that does not constitute a game combination.

<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作
)や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(例えば、スタートレバー25の傾
動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cを回転停止させ
るためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧
操作)、貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための精算操作(例えば、貯留
メダル精算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した
信号を出力する操作信号出力手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関す
る制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段
200とを備えてなる。
<Description of functional blocks>
As shown in FIG. 4, the slot machine according to the present embodiment will be described mainly from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), combination determination start operation for starting combination determination processing (for example, tilting operation of start lever 25), multiple types of symbols are variably displayed 3 Reel rotation stop operation (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) for stopping the rotation of the reels 3a, 3b, 3c, and a settlement operation (for example, paying out the stored game medals) Operation signal output hand that outputs a signal corresponding to each game operation performed by the player, such as a pressing operation of the stored medal settlement switch 24) 95, the reels 3a, 3b, a main control unit 100 performs control relating to a game using 3c, formed by a sub control unit 200 to perform predetermined performance control according to the situation of the game.

本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示
す信号(以下、適宜「メダル投入信号」と称する)が投入メダルセンサ28aを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号(
以下、適宜「メダル受入信号」と称する)が投入メダルセンサ28bを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
In the present embodiment, when a game medal is inserted into the medal insertion slot 21, a signal indicating this (hereinafter referred to as a “medal insertion signal” as appropriate) is generated via the insertion medal sensor 28a. A signal is output from the operation signal output means 95.
Further, when a game medal is inserted, the blocker 48 is turned on. When the inserted game medal is led to the receiving passage leading to the hopper 50, a signal (
(Hereinafter referred to as a “medal acceptance signal”) is generated via the insertion medal sensor 28b,
This medal acceptance signal is output from the operation signal output means 95.

さらに、1−BETスイッチ22の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示
す信号(以下、適宜「1−BET信号」と称する)が1−BETスイッチ22を介して生
成され、この1−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
同様に、MAX−BETスイッチ23の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「MAX−BET信号」と称する)がMAX−BETスイッチ22
を介して生成され、このMAX−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるよう
になっている。
Further, a signal (hereinafter referred to as “1-BET signal” as appropriate) indicating the operation state of the 1-BET switch 22 (operating or non-operating) is generated via the 1-BET switch 22. The 1-BET signal is output from the operation signal output means 95.
Similarly, a signal (hereinafter, referred to as “MAX-BET signal” as appropriate) indicating the operation state (whether being operated or not operated) of the MAX-BET switch 23 is a MAX-BET switch 22.
The MAX-BET signal is generated from the operation signal output means 95.

また、スタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号
(以下、適宜「スタート信号」と称す)がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略)
を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっ
ている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作状態(操作中である
か非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「リール停止信号」と称する)がストップ
スイッチ26a,26b,26c及びリール停止信号回路91を介して生成され、このリ
ール停止信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
Further, a signal (hereinafter referred to as “start signal” as appropriate) indicating an operation state of the start lever 25 (whether it is being operated or not being operated) is a switch circuit (not shown) of the start lever 25.
The start signal is generated from the operation signal output means 95. Similarly, signals (hereinafter, appropriately referred to as “reel stop signals”) indicating respective operation states (whether being operated or not being operated) of the stop switches 26a, 26b, and 26c are referred to as stop switches 26a, 26b, and 26c. The reel stop signal circuit 91 generates the reel stop signal, and the operation signal output means 95 outputs the reel stop signal.

また、貯留メダル精算スイッチ24の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「精算信号」と称す)が貯留メダル精算スイッチ24を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されて滞留した
メダル(正規の遊技メダル以外のメダルを含む)を保持するメダルセレクタ等の機構(図
示略)を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ27の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号は生成さ
れない(生成するように構成することも可能)。
Further, a signal (hereinafter referred to as “settlement signal” as appropriate) indicating the operation state (whether being operated or not being operated) of the stored medal settlement switch 24 is generated via the stored medal settlement switch 24. A settlement signal is output from the operation signal output means 95. Note that the reject switch 27 in this embodiment mechanically releases a mechanism (not shown) such as a medal selector that holds medals (including medals other than the regular game medals) inserted and retained from the medal insertion slot 21. The status is for returning the accumulated medals, and a signal indicating the operation state of the reject switch 27 (whether it is being operated or not being operated) is not generated (it can also be configured to generate it). ).

なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理
凍結期間において操作信号出力手段95から出力されたメダル投入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間
(特に、後述の第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるための信号(以下、適宜「
キャンセル信号」と称する)として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段95から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信
号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うよ
うにすることも可能である。
In the following description, the medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop signal, and settlement signal are collectively referred to as “game operation signal” as appropriate. . Among these game operation signals, a medal insertion signal, a 1-BET signal, a MAX-BET signal, a start signal, and a settlement signal output from the operation signal output means 95 during an automatic bet processing freezing period described later will be described later. A signal for terminating the automatic bet processing freezing period (especially, a second automatic betting process freezing period described later) (hereinafter referred to as “
It is treated as a “cancel signal”. On the other hand, the medal acceptance signal and the reel stop signal output from the operation signal output means 95 during the automatic bet processing freezing period are not treated as cancel signals, but some or all of these signals are treated as cancel signals. It is also possible to do.

上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段1
03、RT遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段
106、停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、自動ベット処理実行時
機制御手段109、表示ランプ制御手段110、メイン情報記憶手段118、及び情報送
信手段119を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示
す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等
のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構
成されるものを機能的に表したものである。
The main control means 100 includes a combination determining means 101, a reel control means 102, a setting changing means 1
03, RT gaming state setting means 104, bet management means 105, gaming operation processing timing derivation means 106, stop display symbol determination means 107, blocker control means 108, automatic bet processing execution timing control means 109, display lamp control means 110, main Information storage means 118 and information transmission means 119 are provided. Each of the above-described units in the main control unit 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit, a control program stored in the ROM 62, and the like disposed on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software.

上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として(よ
り詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時機
に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも
1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定
処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行
われる。
The winning combination determining means 101 is set in advance when the start lever 25 is tilted (more specifically, based on the winning determination start timing derived by the gaming operation processing timing deriving means 106 described later). The combination determination process is performed to select at least one combination determination result from a plurality of combination determination results based on the combination determination probabilities. This combination determination process is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG.

具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67
によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル(図12参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのか
を判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されて
いる。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述する。
Specifically, the sampling circuit 67 is selected from the random number sequence generated by the random number generator 66.
After acquiring (latching and reading) one random number (number) by the above, it is determined to which numerical range the plurality of numerical ranges set in the combination lottery table (see FIG. 12) belongs. The combination determination result corresponding to the numerical range to which the acquired random number belongs is selected. The details of the timing of random number acquisition (particularly, random number latch) will be described later.

上記リール制御手段102は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各
リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,2
6b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール
3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3
b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイ
ミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すな
わち、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合に
は、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるよ
うに、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止
表示されないように停止制御がなされるようになっている。
The reel control means 102 starts rotation of the reels 3a, 3b, 3c all at once after the combination determination result is selected by the combination determination process, and stops switches 26a, 2
When the 6b and 26c are sequentially pressed and their respective signals are input, the corresponding reels 3a, 3b and 3c are sequentially stopped. Each reel 3a, 3
The rotation stop control of b and 3c is performed within a range in which each of the reels 3a, 3b, and 3c moves up to 4 symbols from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated. That is, when a predetermined game combination is determined as a result of the combination determination process by the combination determination means 101, the corresponding symbol of the determined game combination is stopped and displayed on the active line 29 as much as possible. In the case of losing, stop control is performed so that the corresponding symbol of any set game player is not stopped and displayed on the active line 29.

上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を
行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情
報等を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されて
いる。
The setting changing unit 103 is configured to change the setting such as the combination determination probability in six steps (setting value 1 to setting value 6) based on the setting change command operation received by the setting change switch 84, for example. Has been. Further, when the setting is changed, the setting value information after the setting change is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119.

上記RT遊技状態設定手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,U,Vの何れ
かが充足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊
技状態、RT5遊技状態、RT3遊技状態(ボーナス内部中)、RT4遊技状態(ボーナ
ス)の6つのRT遊技状態(図9参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成
されている。また、上記設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更
後のRT遊技状態が設定変更前のRT遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後
に設定するRT遊技状態を決定するように構成されている。なお、以下の説明において、
設定変更後におけるRT遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」と
は、設定変更後のRT遊技状態が設定変更前のRT遊技状態と同じRT遊技状態とされる
場合に限定されることを意味するものではない。
The RT gaming state setting means 104 is triggered by the satisfaction of any of the conditions P, Q, R, S, T, U, and V described later, in the non-RT gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming described later. The game state is configured to set any one of six RT game states (see FIG. 9) of the state, the RT5 game state, the RT3 game state (inside the bonus), and the RT4 game state (bonus). In addition, when the setting change is performed by the setting change unit 103, the RT gaming state set after the setting change so that the RT gaming state after the setting change becomes the same gaming state as the RT gaming state before the setting change. Is configured to determine. In the following explanation,
The “setting” of the RT gaming state after the setting change is referred to as “return” as appropriate. This “returning” means that the RT gaming state after the setting change is the same RT gaming state as the RT gaming state before the setting change. It is not meant to be limited to cases.

なお、本実施形態では、後述のRT3遊技状態(ボーナス内部中)またはRT4遊技状
態(ボーナス)にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設
定変更後にRT3遊技状態またはRT4遊技状態に復帰することはない(RT3遊技状態
またはRT4遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にRT3遊技状態
またはRT4遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能)。また、本実施形
態では、遊技が進行中の段階(遊技途中)でも設定変更が行えるように構成されているが
、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
It should be noted that the present embodiment is configured such that the setting cannot be changed when the player is in the RT3 gaming state (inside the bonus) or the RT4 gaming state (bonus) described later. For this reason, it does not return to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state after the setting change (the setting can be changed even in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, or the RT3 gaming state or the RT4 gaming state can be returned after the setting change. Or can be set to Further, in the present embodiment, the configuration can be changed even when the game is in progress (in the middle of the game), but it may be configured so that the setting cannot be changed during the game.

上記ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作。以下におい
て同じ)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)によ
り設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また
、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有す
る遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルが
ベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。
The bet management means 105 is a bet operation by a player (a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21 (in particular, an insertion operation detected by the insertion medal sensor 28a; the same applies hereinafter), a 1-BET switch 22 or a MAX. It is configured to determine whether or not the number of bets set by pressing the BET switch 23 has reached a specified number. In addition, when a re-game player is established, in the next game period, an automatic bet process (the number of game medals equal to the number of bets in the previous game is bet without reducing the number of game medals held by the player) Processing for setting the state).

上記遊技操作処理時機導出手段106は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操
作信号出力手段95からの各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BE
T信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)が適正な時機
に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理(予
めプログラムされた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(
以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。一方、後
述の自動ベット処理実行時機制御手段109により設定される自動ベット処理凍結期間(
第2の自動ベット処理凍結期間)において操作信号出力手段95から出力されたメダル投
入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、精算信号については、こ
れをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時
機とは異なるキャンセル時機(後述の第2の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる
)を導出するように構成されている。
The gaming operation processing time deriving means 106 corresponds to gaming operation accepting means, and each gaming operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BE) from the operation signal output means 95.
When a T signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop signal, checkout signal) is output at the appropriate time, it is effectively received and processing based on the received game operation signal (pre-programmed processing) The timing for starting or ending the execution of (
Hereinafter, it is configured to derive a “game operation processing time” as appropriate. On the other hand, the automatic betting process freezing period (set by the automatic betting process execution timing control unit 109 described later)
The medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, and settlement signal output from the operation signal output means 95 during the second automatic bet processing freezing period) are treated as cancellation signals. Based on the signal, it is configured to derive a cancellation timing (triggered to end a second automatic bet processing freezing period described later) different from the original gaming operation processing timing.

上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の
組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、ど
の図柄が停止表示されたのかを示す情報(以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する)、
または成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送
信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
The stop display symbol determination means 107 determines which symbol the symbols stopped and displayed by the reels 3a, 3b, and 3c is, and the game combination is determined from the combination of symbols that are stopped and displayed on the active line 29. It is comprised so that it may determine whether it is materialized. In addition, information indicating which symbols are stopped and displayed (hereinafter referred to as “stop display symbol information” as appropriate),
Alternatively, information indicating the established game combination (hereinafter referred to as “established combination information” as appropriate) is transmitted to the sub-control unit 200 via the information transmission unit 119.

上記ブロッカ制御手段108は、上述のブロッカ48を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル
受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がON状
態とされる期間の詳細については後述するが、後述の自動ベット処理凍結期間においては
、ブロッカ48はOFF状態とされる。したがって、自動ベット処理凍結期間においてメ
ダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技
メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出され、上述のメダル
投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。このメダル投入信号
は、上述したように、後述の第2の自動ベット処理凍結期間においては、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に
基づき上記キャンセル時機が導出される。
The blocker control means 108 outputs a blocker signal for controlling the blocker 48 described above, and switches the blocker 48 between an ON state (game medal acceptable state) and an OFF state (game medal unacceptable state). It is configured as follows. The details of the period during which the blocker 48 is in the ON state will be described later, but the blocker 48 is in the OFF state during the automatic bet processing freezing period described later. Therefore, the game medals inserted into the medal slot 21 during the automatic betting process freezing period are led to the return path and returned. However, the insertion of a game medal is detected by the insertion medal sensor 28a, and the above-described medal insertion signal is output from the operation signal output means 95. As described above, this medal insertion signal is handled as a cancel signal for ending the second automatic bet process freezing period in the second automatic bet process freezing period described later. Time is derived.

上記自動ベット処理実行時機制御手段109は、後述の再遊技役(再遊技役1〜21)のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置(第1の所定位置としての有効ライン29上、第2の所定位置としての上段ラインL1上または右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された後述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立したことを契機として、上述のベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間(後述の第2の自動ベット処理凍結期間)において上述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作(以下、適宜「特定群の遊技操作」と称する)の何れかが、遊技操作処理時機導出手段106によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させるように構成されている。 The automatic bet processing execution timing control means 109 is configured such that a specific symbol combination is set at a predetermined position (on the effective line 29 as the first predetermined position, the first predetermined position among the re-playing roles (re-playing roles 1 to 21) described later) . The above-mentioned bet is triggered by the establishment of a specific RP (re-gamer 2 to 21), which will be described later, which is configured to be stopped and displayed on the upper line L1 or the lower right line L2 as a predetermined position of 2. An automatic bet process freezing period in which execution of the automatic bet process by the management unit 105 is prohibited is set. In addition, in the set automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period described later), the game medal insertion operation to the above-described medal insertion slot 21, the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is pressed. Any one of the operation, the pressing operation of the stored medal settlement switch 24, and the tilting operation of the start lever 25 (hereinafter referred to as “specific group game operation” as appropriate) is accepted as a cancel operation by the game operation processing time deriving means 106. In response to this, the automatic bet process freezing period is ended and the automatic bet process is executed.

本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時
間T1(例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、この第1の自動
ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)
禁止される第2の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第1の自
動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作(上述の特定群の遊技操
作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成され
ている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段95から出力さ
れ、そのことは遊技操作処理時機導出手段106に認識されるが、その遊技操作信号に基
づいて、本来の遊技操作処理時機(例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機
、精算信号に基づく精算処理の開始時機等)やキャンセル時機が導出されることがないよ
うに構成されている。
In the present embodiment, as the automatic bet process freezing period, a first automatic bet process freezing period in which the execution of the automatic bet process is prohibited for a predetermined time T1 (for example, 5 seconds), and the first automatic bet process freezing period. Subsequent to the execution of the automatic betting process, a predetermined time T2 (for example, 10 seconds)
A prohibited second automatic bet processing freezing period is set. In the first automatic bet process freezing period, any game operation (including the above-mentioned specific group of game operations) by the player is not effectively accepted by the game operation process time deriving means 106. Specifically, a game operation signal based on the game operation is output from the operation signal output means 95, which is recognized by the game operation processing timing deriving means 106, but based on the game operation signal, the original game operation is performed. A processing time (for example, a start time of a role determination process based on a start signal, a start time of a settlement process based on a settlement signal, etc.) and a cancellation timing are not derived.

なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出される
が、それに基づく処理が実行されない(例えば、役決定処理を開始させる時機(以下、適
宜「役決定開始時機」と称する)は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定
処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づ
いて第1の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない)ように構成す
ることも可能である。また、第1の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作
(特定群の遊技操作を含む)が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信
号出力手段95から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機
導出手段106に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
Note that the original game operation processing timing and cancellation timing are derived based on the game operation signal, but the processing based on the timing is not executed (for example, the timing for starting the role determination process (hereinafter referred to as “time determination start timing” as appropriate). Is determined, but the combination determination process is not started based on the timing of starting the combination determination, or the cancellation timing is derived, but the first automatic bet processing freezing period is ended based on the cancellation timing. It is also possible to configure such that no processing is performed. In addition, in the first automatic betting process freezing period, even if an arbitrary game operation (including a specific group of game operations) is performed, a game operation signal based on the game operation is not output from the operation signal output means 95. Thus, it is possible to configure so that the gaming operation is not effectively accepted by the gaming operation processing timing deriving means 106.

一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセ
ル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる(具体的には、特
定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力された遊技操作信号がキャンセル
信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段106に
よりキャンセル時機が導出される)ように構成されている。この場合には、上記所定時間
T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実
行されるようになっている。なお、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル
操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過に
より第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっ
ている。
On the other hand, in the second automatic bet process freezing period, the above-described specific group of game operations are effectively accepted as a cancel operation by the game operation process timing deriving means 106 (specifically, an operation based on the specific group of game operations is performed). The game operation signal output from the signal output means 95 is handled as a cancel signal, and based on this cancel signal, the cancel timing is derived by the game operation processing timing deriving means 106). In this case, without waiting for the elapse of the predetermined time T2, the second automatic betting process freezing period is ended and the automatic betting process is executed. In the second automatic betting process freezing period, when a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the second automatic betting process freezing period is terminated by the lapse of the predetermined time T2, and the automatic Bet processing is executed.

本実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、役決定処理(
遊技)を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)であった場
合(キャンセル信号とされたのがスタート信号であった場合)には、役決定開始操作が遊
技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍
結期間を終了させる契機としては用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用
いないように構成されている。すなわち、第2の自動ベット処理凍結期間においてなされ
た1回の役決定開始操作に対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は
導出されるが、同じスタート信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成さ
れている(具体的な信号処理の態様については後述する)。
In the present embodiment, in the second automatic betting process freezing period, a specific group of gaming operations that are effectively accepted by the gaming operation process timing deriving means 106 as a canceling operation are the role determination process (
In the case of a combination determination start operation for starting (game) (tilting operation of the start lever 25) (when the cancel signal is a start signal), the combination determination start operation is a game operation processing timing. The fact that it has been effectively received by the deriving means 106 is used as an opportunity to end the second automatic betting process freezing period, but is not used as an opportunity to start the combination determination process. In other words, the cancellation timing is derived based on the start signal output corresponding to the single winning determination start operation performed in the second automatic bet processing freezing period, but the winning determination start timing is based on the same start signal. Is not derived (a specific mode of signal processing will be described later).

このため、役決定処理を開始させるためには、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後
(自動ベット処理の終了後)に、再度スタートレバー25を操作する必要はあるものの、
自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー25が操作されるまで、ある程度の時
間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等
を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等
を確実に終了させておくことが可能となる。
Therefore, in order to start the winning combination determination process, it is necessary to operate the start lever 25 again after the end of the second automatic bet process freezing period (after the end of the automatic bet process),
Since a certain amount of time can be secured until the start lever 25 is operated again after the automatic betting process is executed, even when the back lamp effect or the like is terminated when the automatic betting process is executed. Thus, it is possible to reliably end the back lamp effect and the like at the start of the combination determination process.

同様に、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理
時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留(クレジット)さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)で
あった場合(キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合)には、精算操作が遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結
期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いな
いように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態(再遊技役が成立
した遊技期間の次の遊技期間にある状態)が解消されるまで、少なくとも1回は遊技を行
う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく
再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。
Similarly, in the second automatic bet process freezing period, a specific group of game operations that are effectively accepted by the game operation process timing deriving means 106 as a cancel operation are settled for paying out the stored (credit) game medals. If it is an operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) (when the cancellation signal is the settlement signal), the settlement operation has been effectively received by the game operation processing time deriving means 106 Is used as an opportunity to end the second automatic betting process freezing period, but is not used as an opportunity to start the settlement process. In order to start the checkout process, it is necessary to play the game at least once until the re-game state (the state in the game period next to the game period in which the re-gamer is established) is canceled. It is possible to prevent the benefit that can be played again without betting a new game medal obtained by winning the combination from being wasted.

上記表示ランプ制御手段110は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ラン
プ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ
46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留
枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後
述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第2の自動ベット処理凍結期間
において、上述のキャンセル操作として上記MAX−BETスイッチ23の押圧操作が行
われるように導くための演出(後述のMAX−BET誘導演出)として、上記MAX−B
ET表示ランプ46aを点灯させるように構成されている。なお、図4では、上述の表示
用ランプのうち、MAX−BET表示ランプ46aのみを表示している。
The display lamp control means 110 includes the above-described various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET number display lamp 46b, throwable display lamp 46c, game start display lamp 46d, re-game display lamp 46e, and status display lamp 46f. The display number control lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j) are controlled via the display lamp control circuit 47, for example. In the present embodiment, when the automatic bet process freezing period described later is set, the pressing operation of the MAX-BET switch 23 is performed as the canceling operation in the second automatic bet processing freezing period described later. As an effect for guiding the above (MAX-BET induction effect described later), the MAX-B
The ET display lamp 46a is lit. In FIG. 4, only the MAX-BET display lamp 46a among the above-described display lamps is displayed.

上記メイン情報記憶手段118は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により
選出された役決定結果を示す情報や、RT遊技状態設定手段104により設定されたRT
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情
報記憶領域1181、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182、成立役情報記憶領域1
183、RT遊技状態情報記憶領域1184、設定値情報記憶領域1185等の記憶領域
を備えている。
The main information storage means 118 includes information indicating the result of the winning combination selected by the winning determination (random lottery) by the winning determining means 101, and the RT set by the RT gaming state setting means 104.
It is configured to store information indicating the gaming state. As shown in FIG. 5, a special combination determination information storage area 1181, a small combination / re-playing combination determination information storage area 1182, and a winning combination information storage area 1
183, an RT gaming state information storage area 1184, a setting value information storage area 1185, and the like.

特別役決定情報記憶領域1181は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定
される契機となる特別役(後述のBB役またはRB役)の決定に関する役決定結果(後述
の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の
情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182は、役決
定により小役(後述の小役1〜27)または再遊技役(後述の再遊技役1〜21)の決定
に関する役決定結果(後述の役決定結果B1〜B6,C1〜C4,D1,D2)が得られ
た場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
The special role determination information storage area 1181 is a role determination result (a role determination result A1 which will be described later) regarding the determination of a special role (BB role or RB role which will be described later) that triggers a game condition that is more advantageous than usual for the player. Alternatively, when the winning combination determination result A2) is selected, this is an area for storing information on the selected winning determination result. In addition, the small role / re-playing role determination information storage area 1182 stores a role determination result related to determination of a small role (small roles 1 to 27 described later) or a re-playing role (re-playing roles 1 to 21 described later) ( This is an area in which information on the selected winning combination determination results is stored when winning determination results B1 to B6, C1 to C4, D1, and D2) described later are obtained.

なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された役決定結果B1〜B6,
C1〜C4,D1,D2の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまで
の間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1181に記憶された役決定結果A
1または役決定結果A2の情報は、それぞれBB役またはRB役が成立した場合にはクリ
アされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっ
ている。
Note that the combination determination results B1 to B6 stored in the small combination / replay combination determination information storage area 1182 are stored.
The information of C1 to C4, D1, and D2 is cleared (erased) before the transition to the next game period after the information is stored, and the combination determination result stored in the special combination determination information storage area 1181 A
The information of 1 or the combination determination result A2 is cleared when the BB combination or RB combination is established, and is not cleared when the combination is not established, and is carried over to the next game period.

成立役情報記憶領域1183は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、RT遊技状態情報記憶領域
1184は、上記RT遊技状態設定手段104により設定されたRT遊技状態を示す情報
が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域1185は、上記設定変更手段10
3により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
The winning combination information storage area 1183 is an area in which the winning combination information relating to the gaming combination determined to be established by the stop display symbol determination means 107 is stored, and the RT gaming state information storage area 1184 is the RT gaming state setting. This is an area in which information indicating the RT gaming state set by the means 104 is stored. The set value information storage area 1185 stores the setting change means 10.
3 is an area in which information indicating a set value such as a role determination probability set in 3 is stored.

上記情報送信手段119は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報
及び当選役の成立の有無の情報、RT遊技状態の設定情報等)を副制御手段200に送信
するように構成されている。
The information transmission means 119 includes various information relating to the game (for example, information indicating that the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information indicating the result of determining the winning combination, and information indicating whether or not the winning combination has been established, RT Game state setting information and the like) is transmitted to the sub-control means 200.

一方、上記副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、特典
付与選択手段203、サブ情報記憶手段208及び情報受信手段209を備えている。な
お、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配された
サブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に
格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したもの
である。
On the other hand, the sub-control unit 200 includes an AT setting unit 201, an effect execution control unit 202, a privilege grant selection unit 203, a sub-information storage unit 208, and an information reception unit 209. Each of the above-described means in the sub-control means 200 includes hardware such as a sub-CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuit disposed on the sub-control board 70 shown in FIG. It is a functional representation of what is composed of wear.

上記AT設定手段201(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出等のアシスト演出を
行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構
成されており、図6に示すように、ナビ権設定選択手段2011及びアシスト可能回数管
理手段2012を備えている。
The AT setting means 201 (see FIG. 4) is configured to perform various controls related to setting of an AT (assist time) that enables an assist effect such as a push order navigation effect to be described later. As shown in FIG. 6, a navigation right setting selection unit 2011 and an assistable number of times management unit 2012 are provided.

ナビ権設定選択手段2011は、後述の非RT遊技状態またはRT5遊技状態における
役決定処理により所定の役決定結果(後述の役決定結果D2)が選出されたことを契機と
して、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する
)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽
選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されてい
る。本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定されることにより
ATが設定され、非RT遊技状態またはRT5遊技状態において、後述のアシスト演出の
実行が許可される。
The navigation right setting selection means 2011 uses a push order navigation effect, etc., triggered by the selection of a predetermined combination determination result (a combination determination result D2 described below) by a combination determination process in the non-RT gaming state or RT5 gaming state described below. In order to select whether or not to set the right to perform the assist effect (hereinafter referred to as “navigation right” as appropriate), a navigation right setting lottery to be described later is performed. When the result is obtained, the navigation right is set. In the present embodiment, the navigation right is set by the navigation right setting selection means 2011, whereby AT is set, and in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state, execution of an assist effect described later is permitted.

アシスト可能回数管理手段2012は、AT(ナビ権)が設定された状態において、後
述の非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことを契機として、後述のアシスト
演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理
するように構成されている。本実施形態では、ATが設定された状態において、非RT遊
技状態からRT2遊技状態に移行されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム
)の状態となる。
The number of assistable times management means 2012 is the number of times that an assist effect described below can be performed in response to a transition from a non-RT gaming state described later to an RT2 gaming state when AT (navigation right) is set. (Hereinafter referred to as “assistable number” as appropriate) is set and managed. In the present embodiment, when AT is set, a transition from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state results in a so-called ART (assist replay time) state.

上記演出実行制御手段202(図4参照)は、画像表示装置11、スピーカ15a,1
5b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ
32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するよ
うに構成されており、図7に示すように、バックランプ演出制御手段2021、遊技進行
演出制御手段2022、アシスト演出制御手段2023及び遊技メダル音演出制御手段2
024を備えている。
The effect execution control means 202 (see FIG. 4) includes the image display device 11, the speakers 15a, 1
5b, 44a, 44b, effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, decoration lamps 32a, 32b, and back lamps 38a, 38b, 38c are configured to control various effects, as shown in FIG. As shown, back lamp effect control means 2021, game progress effect control means 2022, assist effect control means 2023 and game medal sound effect control means 2
024.

バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出A)を実行するように構成されている。特に、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、これらの再遊技役の成立時に所定位置(第2の所定位置)に停止表示される特定の図柄組合せ(後述の「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)を、各リール3a,3b,3cの内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出B)を実行するように構成されている。また、後述のチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合にも、所定の態様のバックランプ演出(後述のバックランプ演出C)を実行するように構成されている。 The back lamp effect control means 2021 uses the back lamps 38a, 38b, and 38c to illuminate the reels 3a, 3b, and 3c in a predetermined pattern from the inside when an arbitrary game combination is established. An effect (back lamp effect A described later) is executed. In particular, among the specific RPs (re-playing roles 2 to 21) described later, bell RP (re-playing roles 2 to 6) to be described later, red 7-matched RP (re-playing role 7), watermelon-matched RP (replaying role 13) Is established, a specific symbol combination (“Bell Bell Bell”, “Red Seven / Red Seven” described later ) that is stopped and displayed at a predetermined position (second predetermined position) when these re-game players are established. · A red lamp ("watermelon A / B, watermelon A, watermelon A") is illuminated in a predetermined pattern from the inside of each reel 3a, 3b, 3c (back lamp production B described later) is executed. It is configured as follows. Further, even when a chance RP (re-gamer 18 to 21), which will be described later, is established, a back lamp effect (a back lamp effect C, which will be described later) is executed in a predetermined manner.

遊技進行演出制御手段2022は、RT遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興
趣を向上させるための種々の演出(例えば、後述の連続演出や単発演出等)を実行するよ
うに構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の
自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として役決定開始操作(スター
トレバー25の傾動操作)が行われた場合には、役決定処理を開始させるためには開始操
作を再び行うことが必要であることを報知する演出(後述の再スタート要求演出)を実行
するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処
理凍結期間)において、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算スイッチ2
4の押圧操作)が行われた場合には、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも
1回は行う必要があることを報知する演出(後述の再遊技実行要求演出)を実行するよう
に構成されている。
The game progress effect control means 2022 is configured to execute various effects (for example, a continuous effect or a single effect described later) for improving the interest of the game in accordance with the RT game state or the game progress. ing. Furthermore, in the present embodiment, in the above-described automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period), when a combination determination start operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as the cancel operation, In order to start the combination determination process, it is configured to execute an effect (a restart request effect described later) for notifying that it is necessary to perform the start operation again. Further, in the above-described automatic betting process freezing period (second automatic betting process freezing period), the settlement operation (stored medal settlement switch 2) is performed as the canceling operation.
When the pressing operation (4) is performed, an effect to notify that the game needs to be performed at least once in order to settle the stored medal (a re-game execution request effect described later) is executed. It is configured.

アシスト演出制御手段2023は、ATが設定された状態において、遊技者によるリー
ル回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって
各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対
応の役決定結果(後述の役決定結果B2〜B4,C1〜C3)が役決定処理により選出さ
れた場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報
知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出(後述の目押し図柄指示演出を含む
)を行うように構成されている。
The assist effect control means 2023 is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c in accordance with the order of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) by the player in the state where AT is set. When the symbol combination is changed and a combination determination result corresponding to a pressing order (described later, combination determination results B2 to B4, C1 to C3 described below) is selected by the combination determination process, an appropriate reel rotation stop operation sequence (hereinafter referred to as a combination determination result) , Which is referred to as “correct answer pressing order” as appropriate) is configured to perform an assist effect (including a press symbol design effect described later) such as a push order navigation effect described later.

遊技メダル音演出制御手段2024は、任意の小役(後述の小役1〜21)が成立した
ことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出終了までの
間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の払出音出
力演出)と、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1
−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われたことを
契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する
演出(後述の投入音出力演出)を行うように構成されている。また、本実施形態では、上
述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット(自動投入)された遊技メダルの投入音
をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の自動投入音出力演出)を行うよう
に構成されている。
The game medal sound production control means 2024 is triggered by the fact that an arbitrary small role (small roles 1 to 21 described later) is established, and from the start of payout of the game medal acquired by the small role establishment until the end of payout. An effect of outputting medal payout sound from the speakers 15a, 15b, etc. (payout sound output effect to be described later), and a bet operation by the player (a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21;
When the bet switch 22 or the MAX-BET switch 23 is pressed), an effect of outputting the betting game medals input sound from the speakers 15a, 15b or the like (an input sound output effect described later) is provided. Configured to do. Further, in the present embodiment, when the above-described automatic betting process is performed, an effect of outputting the sound of insertion of a game medal that has been automatically bet (automatically inserted) from the speakers 15a, 15b, etc. (automatic input sound output effect described later) Is configured to do.

さらに、本実施形態では、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベル
RP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したことを契機と
して、後述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間
と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の
架空払出音出力演出)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において実行するように
構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間
)において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの
投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行
われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の
ベット操作キャンセル時投入音出力演出)を行うように構成されている。
Furthermore, in the present embodiment, among the specific RPs (re-playing roles 2 to 21) described later, a bell RP (re-playing roles 2 to 6) or a watermelon aligned RP (re-playing role 13) described later is established. As described below, an effect of outputting a payout sound of a game medal from the speakers 15a, 15b, etc. for the same time as the time required for a payout sound output effect executed when a small role 5 or a small role 4 described later is established (a hypothetical payout described later) The sound output effect) is configured to be executed during the first automatic bet processing freezing period described above. Further, in the above-described automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period), as the cancel operation, a bet operation (a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, a 1-BET switch 22 or a MAX-BET switch). 23 is performed, an effect of outputting a game medal insertion sound from the speakers 15a, 15b, etc. (a bet operation canceling sound output effect described later) is performed.

上記特典付与選択手段203(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において、後述
の高めベル小役(小役5)が成立した場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシス
ト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成
されている。
The privilege grant selection means 203 (see FIG. 4) determines the number of assistable times as a privilege for the player when a later-described higher bell small role (small role 5) is established in the later-described RT2 gaming state. The number of times of addition is determined by an assistable number of times addition to be described later and determined by lottery.

上記サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域20
81、AT設定情報記憶領域2082、アシスト可能回数情報記憶領域2083等の記憶
領域を備えている。
The sub-information storage unit 208 is configured to store information transmitted from the main control unit 100 and information related to effect control. As shown in FIG.
81, an AT setting information storage area 2082, an assistable number of times information storage area 2083, and the like.

遊技情報記憶領域2081は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、A
T設定情報記憶領域2082は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数に関する情報等)を記憶する領域
である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2083は、上記アシスト可能回数に関す
る情報を記憶する領域である。
The game information storage area 2081 is an area in which information on the result of the winning combination, information on the winning combination, information on the gaming state, information on the set value of the winning decision probability, etc. transmitted from the main control means 100 are stored.
The T setting information storage area 2082 is an area for storing each piece of information relating to the setting of the AT (such as information relating to the number of navigation rights stock described later) determined by the AT setting means 201 (see FIG. 4). The assistable frequency information storage area 2083 is an area for storing information related to the assistable frequency.

上記情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を
受信し、上述のAT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203
及びサブ情報記憶手段208に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
The information receiving means 209 receives various information related to the game transmitted from the main control means 100, and the AT setting means 201, the effect execution control means 202, and the privilege grant selection means 203 described above.
The sub-information storage unit 208 is configured to transmit necessary information.

<RT遊技状態の設定>
上述したようにRT遊技状態制御手段104は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態の6つのRT遊技状態
(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略して表記している)のうちの何れかのR
T遊技状態を設定するように構成されている。
<Setting of RT gaming state>
As described above, the RT gaming state control means 104 is used for the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, R
One of the six RT gaming states (see FIG. 9; “gaming state” is omitted in FIG. 9) of the T2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. R
It is configured to set the T gaming state.

非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のRT遊技状態であり、後述す
る再遊技役(再遊技役1〜21)が当選する確率が基準値(8953/65536)に設
定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてR
T2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機としてRT5遊技状態に移行さ
れ、条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行され
るようになっている。
The non-RT gaming state is a normal RT gaming state that is a standard in the present embodiment, and the probability that a re-gamer (re-gamer 1 to 21) described later is won is set to a reference value (8953/65536). Yes. In this non-RT gaming state, when the condition P is satisfied, R
Transition to the T2 gaming state, transition to the RT5 gaming state when the condition R is satisfied, and transition to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the condition U is satisfied Yes.

条件Pとは、後述の再遊技役7〜12の何れか(赤7RP)が成立すること、すなわち
、再遊技役7(赤7揃いRP)の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、再遊技役
8の対応図柄「ベル・赤セブン・赤セブン」、再遊技役9の対応図柄「ベル・青セブン・
赤セブン」、再遊技役10の対応図柄「ベル・黒バー・赤セブン」、再遊技役11の対応
図柄「ベル・白バー・赤セブン」、再遊技役12の対応図柄「赤セブン・リプレイ・赤セ
ブン」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Rとは、後
述の再遊技役18〜21の何れか(チャンスRP)が成立すること、すなわち、再遊技役
18の対応図柄「リプレイ・赤セブン・リプレイ」、再遊技役19の対応図柄「リプレイ
・青セブン・リプレイ」、再遊技役20の対応図柄「リプレイ・黒バー・リプレイ」、再
遊技役21の対応図柄「リプレイ・白バー・リプレイ」の何れかが有効ライン29上に停
止表示されることである。また、条件Uとは、後述のBB役またはRB役が当選し(後述
の役決定結果A1またはA2が選出され)、かつ未成立であることである。
The condition P is that any of the replaying roles 7 to 12 (red 7RP) described later is established, that is, the corresponding pattern of the replaying role 7 (red 7 aligned RP) “red seven, red seven, red seven” , Re-Gamer 8's corresponding pattern "Bell / Red Seven / Red Seven", Re-Gamer 9's corresponding pattern "Bell / Blue Seven /
"Red Seven", the corresponding figure of the replaying role "Bell / Black Bar / Red Seven", the corresponding pattern of the replaying role "Bell / White Bar / Red Seven", the corresponding pattern of the Replaying Role "Red Seven Replay" Any one of “Red Seven” is stopped and displayed on the active line 29. On the other hand, the condition R means that any of the replaying players 18 to 21 (chance RP) to be described later is established, that is, the corresponding pattern “replay / red seven replay” of the replaying game 18, The corresponding symbol “Replay / Blue Seven / Replay”, the corresponding symbol “Replay / Black Bar / Replay” of the replaying role 20 and the corresponding symbol “Replay / white bar / replaying” of the replaying character 21 are on the active line 29 Is to be stopped. The condition U is that a BB combination or RB combination described later is won (a combination determination result A1 or A2 described below is selected) and is not established.

RT2遊技状態は、再遊技役1(通常RP)が当選する確率が非RT遊技状態中よりも
大幅に高く設定された、遊技者にとって有利となる遊技状態(特定の遊技状態に相当する
)であり、他の再遊技役2〜21(特定RP)が当選する確率は非RT遊技状態中よりも
低く設定されている。このRT2遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機と
して非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技
状態に移行されるようになっている。
The RT2 gaming state is a gaming state (corresponding to a specific gaming state) that is advantageous to the player, in which the probability that the re-player 1 (normally RP) is won is set to be significantly higher than in the non-RT gaming state. Yes, the probability that the other re-game players 2 to 21 (specific RP) win is set lower than that in the non-RT game state. In the RT2 gaming state, the state is shifted to the non-RT gaming state when the condition Q is satisfied, and the state is shifted to the RT3 gaming state when the condition U is satisfied.

条件Qとは、後述の小役6〜27の何れか(安めベル小役)が成立すること、すなわち
、小役6の対応図柄「リプレイ・赤セブン・赤セブン」、小役7の対応図柄「リプレイ・
赤セブン・青セブン」、小役8の対応図柄「リプレイ・赤セブン・黒バー」、小役9の対
応図柄「リプレイ・赤セブン・白バー」、小役10の対応図柄「リプレイ・青セブン・赤
セブン」、小役11の対応図柄「リプレイ・青セブン・青セブン」、小役12の対応図柄
「リプレイ・青セブン・黒バー」、小役13の対応図柄「リプレイ・青セブン・白バー」
、小役14の対応図柄「リプレイ・黒バー・赤セブン」、小役15の対応図柄「リプレイ
・黒バー・青セブン」、小役16の対応図柄「リプレイ・黒バー・黒バー」、小役17の
対応図柄「リプレイ・黒バー・白バー」、小役18の対応図柄「リプレイ・白バー・赤セ
ブン」、小役19の対応図柄「リプレイ・白バー・青セブン」、小役20の対応図柄「リ
プレイ・白バー・黒バー」、小役21の対応図柄「リプレイ・白バー・白バー」、小役2
2の対応図柄「スイカA・ベル・リプレイ」、小役23の対応図柄「スイカA・ベル・チ
ェリー」、小役24の対応図柄「スイカA・リプレイ・ベル」、小役25の対応図柄「ス
イカA・スイカA・ベル」、小役26の対応図柄「スイカB・ベル・リプレイ」、小役2
7の対応図柄「スイカB・ベル・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示され
ることである。なお、小役22〜27は、後述する押し順ベルA〜Cを設定するための制
御上の小役であり、実際には成立することはない。このため、実際に成立する小役として
説明する場合、小役22〜27を除いて、適宜「小役1〜21」のように表記する。
The condition Q is that any of the small roles 6 to 27 described later (the cheap bell small role) is established, that is, the corresponding symbol “replay / red seven / red seven” of the small role 6 and the corresponding symbol of the small role 7 "Replay
"Red Seven / Blue Seven", Corresponding Design of Small Role 8 "Replay / Red Seven / Black Bar", Corresponding Design of Small Role 9 "Replay / Red Seven / White Bar", Corresponding Design of Small Role 10 "Replay / Blue Seven" -Red Seven, small role 11 corresponding pattern "Replay / Blue Seven / Blue Seven", small role 12 corresponding pattern "Replay / Blue Seven / Black Bar", small role 13 corresponding pattern "Replay / Blue Seven / White"bar"
Corresponding design for small role 14 “Replay / Black Bar / Red Seven” Corresponding design for Small Role 15 “Replay / Black Bar / Blue Seven”, Corresponding design for Small Role 16 “Replay / Black Bar / Black Bar”, Small Corresponding design for the role 17 “Replay / Black Bar / White Bar”, Corresponding design for the small role 18 “Replay / White Bar / Red Seven”, Corresponding design for the small role 19 “Replay / White Bar / Blue Seven”, Small Role 20 Corresponding design of "Replay / White bar / Black bar", Corresponding design of small role 21 "Replay / White bar / White bar", Small role 2
Corresponding design of "Watermelon A. Bell Replay" for 2; Small design corresponding to "Watermelon A. Belle Cherry"; Small design corresponding to "Watermelon A. Replay Bell";"Watermelon A / Watermelon A / Bell", Corresponding design of small role 26 "Watermelon B / Bell Replay", Small role 2
7 corresponding symbols “watermelon B, bell, cherry” are stopped and displayed on the active line 29. Note that the small roles 22 to 27 are control small roles for setting push order bells A to C described later, and are not actually established. For this reason, when explaining as a small combination actually formed, except for small combinations 22 to 27, it is appropriately expressed as “small combinations 1 to 21”.

RT3遊技状態は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT5遊
技状態において、特別役(BB役またはRB役)が当選する(未成立)という上述の条件
Uが充足された場合に、これらのRT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(
ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT3遊技状態中において条件Sが充足さ
れたことを契機としてRT4遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、後述
のBB役またはRB役が成立すること、すなわち、BB役の対応図柄「白バー・白バー・
白バー」またはRB役の対応図柄「白バー・白バー・黒バー」が有効ライン29上に停止
表示されることである。
The RT3 gaming state is a non-RT gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, or an RT5 gaming state when the above-mentioned condition U that a special role (BB role or RB role) is won (not established) is satisfied. , The so-called bonus inside (to shift from these RT gaming state (
The game is in the bonus internal winning). The transition to the RT4 gaming state is triggered when the condition S is satisfied during the RT3 gaming state. The condition S is that the BB role or RB role described later is established, that is, the corresponding pattern of the BB role “white bar, white bar,
That is, the “white bar” or the corresponding symbol “white bar / white bar / black bar” of the RB combination is stopped on the active line 29.

RT4遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状
態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な
遊技条件とは、後述の小役5,6〜27が重複当選する確率(後述の役決定結果C4が選
出される確率)が極めて高確率(55000/65536)に設定されることである。こ
のRT4遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、RT1遊技状態に
移行されるようになっている。条件Tとは、RT4遊技状態中に行われた遊技において所
定の遊技結果が得られたこと(後述のBB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合
は419枚超の遊技メダルが払い出されたこと、後述のRB役の成立によりRT4遊技状
態に移行した場合は8回の入賞(遊技役の成立)が得られたこと)により、ボーナスが終
了したこととされる。
The RT4 game state is a special game state (bonus game state) in which game conditions that are more advantageous than usual are set for the player. In the present embodiment, the game conditions that are more advantageous than usual for the player are that the probability that a small role 5, 6-27, which will be described later, is won in succession (the probability that a role determination result C4, which will be described later will be selected) will be extremely high ( 55000/65536). In the RT4 gaming state, the transition to the RT1 gaming state is triggered when the condition T is satisfied. The condition T is that a predetermined game result was obtained in a game played during the RT4 gaming state (when the BB role described later is established, over 419 game medals are paid out. In other words, the bonus has been completed after eight winnings (the establishment of a game combination) has been obtained in the case of transition to the RT4 gaming state due to the establishment of an RB combination described later).

RT1遊技状態は、RT4遊技状態において上述の条件Tが充足されたことを契機とし
てRT4遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT1遊技状態において、上述の
条件Qが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足さ
れたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている
The RT1 gaming state is a gaming state that is shifted from the RT4 gaming state when the above-mentioned condition T is satisfied in the RT4 gaming state. In this RT1 gaming state, the above-described condition Q is met To the non-RT gaming state, and when the above-mentioned condition U is satisfied, the RT3 gaming state (inside the bonus) is entered.

RT5遊技状態は、非RT遊技状態において上述の条件Rが充足されたことを契機とし
て非RT遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT5遊技状態において、条件V
が充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたこ
とを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。条件
Vとは、RT5遊技状態中において、規定回数(例えば、5回)の遊技が連続して(条件
Uが充足されずに)行われることである。
The RT5 gaming state is a gaming state that is shifted from the non-RT gaming state when the above-described condition R is satisfied in the non-RT gaming state. In this RT5 gaming state, the condition V
The game is shifted to the non-RT gaming state when the condition is satisfied, and is shifted to the RT3 gaming state (inside the bonus) when the condition U is satisfied. The condition V is that a specified number of games (for example, five times) are continuously performed (without satisfying the condition U) in the RT5 gaming state.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図10,11に示すように、2つの特別役(BB役及びRB役
)と、小役1〜27までの27個の小役と、再遊技役1〜21までの21個の再遊技役の
計50個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,
3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数
等は、図10,11に示すように設定されている。なお、図10,11中の「3BET」
とは、遊技メダルが3枚ベットされた場合を示し、「2BET」とは、遊技メダルが2枚
ベットされた場合を示している。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, there are two special roles (BB role and RB role), 27 small roles from 1 to 27, and replaying roles 1 to 21. A total of 50 game combinations, 21 re-game combinations, are set, and each reel 3a, 3b,
The combination of display symbols (corresponding symbols) according to 3c, the number of game medals to be paid out when a game combination is established, etc. are set as shown in FIGS. In addition, “3BET” in FIGS.
Indicates a case where three game medals are bet, and “2 BET” indicates a case where two game medals are bet.

BB役は、その対応図柄「白バー・白バー・白バー」が有効ライン29上に停止表示さ
れた際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からRT4遊技状態(ボーナス)に移
行されることを示す遊技役となっている。同様に、RB役は、その対応図柄「白バー・白
バー・黒バー」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず
、次の遊技からRT4遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。RT4遊技
状態に設定されている期間は、BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は41
9枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、RB役の成立によりRT4遊
技状態に移行した場合は8回の入賞が得られるまでの期間である。
When the corresponding symbol “white bar / white bar / white bar” is stopped and displayed on the active line 29, the game medals are not paid out and the game is shifted to the RT4 game state (bonus) from the next game. It is a game actor that shows that. Similarly, when the corresponding symbol “white bar / white bar / black bar” is stopped and displayed on the active line 29, the game medal is not paid out and the RB role is changed from the next game to the RT4 game state. It is a game actor that shows that. The period set in the RT4 gaming state is 41 when the BB combination is established and the RT4 gaming state is entered.
This is a period until nine or more game medals are paid out, and is a period until eight winnings are obtained in the case of transition to the RT4 gaming state due to the formation of the RB combination.

小役1は、リール3a(左リール)において、「青セブン」の図柄が有効ライン29上
に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役2は、リール3a(左リ
ール)において、「黒バー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立
が確定する遊技役であり、小役3は、リール3a(左リール)において図柄「スイカB」
が停止表示され、かつリール3b(中リール)において図柄「チェリー」が停止表示され
たことにより成立が確定する遊技役である(図10中の「−」は任意の図柄であることを
示している)。また、小役4は、特定の図柄組合せ「スイカA・スイカA・スイカA」ま
たは「スイカB・スイカA・スイカA」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当す
る遊技役である(図10中の「スイカA/B」は「スイカA」でも「スイカB」でも良い
ことを示している)。なお、小役1〜3は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓
W内の何れかの位置に停止表示されるように構成されている。このため小役1〜3を総称
して適宜「チェリー小役」と称する。また、同様の理由により、小役4を「スイカ小役」
と称することがある。
The small role 1 is a gaming role whose establishment is confirmed when the symbol “Blue Seven” is stopped and displayed on the active line 29 on the reel 3a (left reel), and the small role 2 is the reel 3a (left reel). ), The symbol “black bar” is stopped and displayed on the active line 29, and the establishment is confirmed. The small role 3 is the symbol “watermelon B” on the reel 3a (left reel).
Is a game combination whose establishment is confirmed when the symbol “cherry” is stopped and displayed on the reel 3b (medium reel) (“-” in FIG. 10 indicates that the symbol is an arbitrary symbol) ) The small role 4 is a game role corresponding to a specific winning combination in which a specific symbol combination “watermelon A / watermelon A / watermelon A” or “watermelon B / watermelon A / watermelon A” is a corresponding symbol. ("Watermelon A / B" in FIG. 10 indicates that "Watermelon A" or "Watermelon B" may be used). Note that the small roles 1 to 3 are configured such that the symbol “cherry” is stopped and displayed at any position in the display window W when established. For this reason, the small combinations 1 to 3 are collectively referred to as “cherry small combination” as appropriate. Also, for the same reason, the small part 4 is changed to “watermelon small part”.
May be called.

小役5は、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」がその対応図柄とされた、特定の入
賞役に相当する遊技役である。なお、各リール3a,3b,3cにおいて小役5を構成す
る図柄「ベル」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上において5図柄毎に配
置されている。したがって、小役5が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」
は、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイ
ミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能
となっている。この小役5のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その
対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させる
ようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役
」と称する。
The small combination 5 is a game combination corresponding to a specific winning combination in which a specific symbol combination “bell bell bell” is a corresponding symbol. In addition, the symbol "bell" which comprises the small part 5 in each reel 3a, 3b, 3c is arrange | positioned for every 5 symbols on each reel 3a, 3b, 3c, as shown in FIG. Therefore, when small role 5 is elected, the corresponding symbol “Bell Bell Bell”
The reel control can be performed so as to be stopped and displayed on the effective line 29 regardless of the timing of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c). As with this small role 5, regardless of the timing of the reel rotation stop operation, it is possible to control the reel so that the corresponding symbol (one of them when there are multiple sets) is stopped and displayed on the active line 29. Hereinafter, such a combination will be referred to as a “100% drawable game combination” for convenience.

小役6は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、
小役7は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・青セブン」とされた遊技役であり、小
役8は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役9
は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役10は
、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、小役11は
、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・青セブン」とされた遊技役である。同様に、小
役12は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役
13は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役1
4は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であり、小役15
は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・青セブン」とされた遊技役であり、小役16は
、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・黒バー」とされた遊技役であり、小役17は、そ
の対応図柄が「リプレイ・黒バー・白バー」とされた遊技役である。
The small role 6 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven / Red Seven”
The small role 7 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven / Blue Seven”, and the small character 8 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven / Black Bar”. Yes, small role 9
Is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven / White Bar”, and small role 10 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / Red Seven”. The role 11 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / Blue Seven”. Similarly, the small role 12 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / Black Bar”, and the small character 13 is whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / White Bar”. Playing part, small part 1
4 is a game role whose corresponding symbol is “Replay / Black Bar / Red Seven”.
Is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Black Bar / Blue Seven”, and Small Role 16 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / Black Bar / Black Bar”. The role 17 is a game character whose corresponding symbol is “replay / black bar / white bar”.

また、小役18は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・赤セブン」とされた遊技役で
あり、小役19は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・青セブン」とされた遊技役であ
り、小役20は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・黒バー」とされた遊技役であり、
小役21は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・白バー」とされた遊技役であり、小役
22は、その対応図柄が「スイカA・ベル・リプレイ」とされた遊技役である。同様に、
小役23は、その対応図柄が「スイカA・ベル・チェリー」とされた遊技役であり、小役
24は、その対応図柄が「スイカA・リプレイ・ベル」とされた遊技役であり、小役25
は、その対応図柄が「スイカA・スイカA・ベル」とされた遊技役であり、小役26は、
その対応図柄が「スイカB・ベル・リプレイ」とされた遊技役であり、小役27は、その
対応図柄が「スイカB・ベル・チェリー」とされた遊技役である。なお、成立時の遊技メ
ダルの払出枚数の多少に対応させて、小役5を適宜「高めベル小役」と称し、小役6〜2
7を総称して適宜「安めベル小役」と称する。また、小役5〜27を総称して適宜「ベル
小役」と称する。
The small role 18 is a game character whose corresponding symbol is “Replay / White Bar / Red Seven”, and the small character 19 is a game whose corresponding symbol is “Replay / White Bar / Blue Seven”. The small role 20 is a game character whose corresponding symbol is “replay / white bar / black bar”,
The small role 21 is a game character whose corresponding symbol is “replay / white bar / white bar”, and the small character 22 is a game character whose corresponding symbol is “watermelon A / bell / replay”. . Similarly,
The small role 23 is a game character whose corresponding symbol is “Watermelon A. Bell, Cherry”, and the small character 24 is a game character whose corresponding symbol is “Watermelon A. Replay Bell”. Small role 25
Is a game role whose corresponding symbol is “Watermelon A / Watermelon A / Bell”.
The game symbol whose corresponding symbol is “Watermelon B Bell Replay” and the small role 27 is a game symbol whose corresponding symbol is “Watermelon B Bell Bell Cherry”. Note that, according to the number of game medals to be paid out at the time of establishment, the small role 5 is appropriately referred to as “high bell small role”, and the small roles 6 to 2
7 is collectively referred to as “cheap bell small role” as appropriate. Further, the small combinations 5 to 27 are collectively referred to as “bell small combination” as appropriate.

再遊技役1は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされ
た遊技役である。図3に示すように、各リール3a,3b,3cにおいて再遊技役1を構
成する図柄「リプレイ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄毎に配
置されているので、再遊技役1は、小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。なお、再遊技役1を、適宜「通常RP」(「RP」はリプレイの略)と称し、他
の再遊技役(再遊技役2〜21)を総称して適宜「特定RP」と称する。
The re-game player 1 is a game player in which the symbol combination “replay / replay / replay” is the corresponding symbol. As shown in FIG. 3, since the symbols “Replay” constituting the replaying combination 1 on each reel 3a, 3b, 3c are arranged on each reel 3a, 3b, 3c every 5 symbols, Like the small role 5, the combination 1 is a game character that can be pulled in 100%. Note that the replaying combination 1 is appropriately referred to as “normal RP” (“RP” is an abbreviation of replay), and the other replaying combinations (replaying combinations 2 to 21) are collectively referred to as “specific RP” as appropriate.

再遊技役2は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・スイカA」とされた遊技役であ
り、再遊技役3は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・スイカA」とされた遊技役で
あり、再遊技役4は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・スイカA」とされた遊技役で
ある。また、再遊技役5は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・スイカA」とされた遊
技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた遊技
役である。
Re-Gamer 2 is a game whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven / Watermelon A”, and Re-Gamer 3 is a game whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / Watermelon A”. The re-game combination 4 is a game combination whose corresponding symbol is “Replay / Black Bar / Watermelon A”. In addition, the re-game player 5 is a game player whose corresponding symbol is “replay / white bar / watermelon A”, and the re-player player 6 is a game whose corresponding symbol is “replay / bell / replay”. It is a role.

図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役2〜6を構成する図柄
「リプレイ」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。同様に、リール
3b(中リール)において、再遊技役2〜5を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」
、「黒バー」または「白バー」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている
。また、リール3c(右リール)において、再遊技役2〜5を構成する図柄「スイカA」
の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役2〜5
の何れかが成立した際には、小役5の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ
が、表示窓W内の左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効
ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「上段ラインL1」と称する)上に、停
止表示されることとなる(図13に再遊技役2が成立したときの一例を示す)。このこと
から、再遊技役2〜5を総称して適宜「上段ベルRP」と称する。
As shown in FIG. 3, in the reel 3 a (left reel), the symbol “bell” is always arranged at a position one above the symbol “replay” that constitutes the replaying combinations 2 to 6. Similarly, in the reel 3b (medium reel), the symbols “Red Seven” and “Blue Seven” constituting the replaying roles 2 to 5
The symbol “bell” is always placed at a position one above the “black bar” or “white bar”. In addition, in the reel 3c (right reel), the symbol “watermelon A” that constitutes the replaying roles 2 to 5
The symbol “bell” is always placed at a position one above the symbol. Therefore, re-game players 2-5
When any of the above is established, the symbol combination “bell bell bell”, which is the corresponding symbol of the small role 5, moves across the symbol display areas in the upper left, center upper and upper right in the display window W. An example of when the re-game player 2 is established in FIG. 13 is stopped and displayed on a non-winning line (hereinafter referred to as “upper line L1” as appropriate) different from the active line 29 that is connected in a straight line. Show). Therefore, the re-game players 2 to 5 are collectively referred to as “upper bell RP” as appropriate.

また、リール3c(右リール)において、再遊技役6を構成する図柄「リプレイ」の1
つ下の位置には、同様に、図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役6が成
立した(再遊技役6の対応図柄「リプレイ・ベル・リプレイ」が有効ライン29上に停止
表示された)際には、小役5の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表
示窓W内の左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を一直線に結ぶ、有効ライン2
9とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「右下がりラインL2」と称する)上に、停止表
示されることとなる(図14に一例を示す)。このことから、再遊技役6を適宜「右下が
りベルRP」と称する。また、再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。
Further, in the reel 3c (right reel), one of the symbols “Replay” constituting the re-playing combination 6
Similarly, a symbol “bell” is arranged at the lower position. Therefore, when the replaying role 6 is established (the corresponding symbol “Replay Bell Replay” of the replaying role 6 is stopped on the active line 29), the corresponding symbol of the small role 5 “Bell. “Bell / bell” symbol combination connects the symbol display areas of the upper left, middle middle and lower right in the display window W in a straight line.
9 is stopped and displayed on a non-winning line different from 9 (hereinafter referred to as “right-down line L2” as appropriate) (an example is shown in FIG. 14). For this reason, the re-game player 6 is appropriately referred to as a “right-down bell RP”. Further, the re-game players 2 to 6 are collectively referred to as “bell RP” as appropriate.

再遊技役7は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役8は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり
、再遊技役9は、その対応図柄が「ベル・青セブン・赤セブン」とされた遊技役である。
また、再遊技役10は、その対応図柄が「ベル・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役11は、その対応図柄が「ベル・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり
、再遊技役12は、その対応図柄が「赤セブン・リプレイ・赤セブン」とされた遊技役で
ある。
Re-Gamer 7 is a gamer whose corresponding design is “Red Seven / Red Seven / Red Seven”, and Re-Gamer 8 is “Bell / Red Seven / Red Seven”. The re-game player 9 is a game player whose corresponding symbol is “Bell / Blue Seven / Red Seven”.
In addition, the re-game player 10 is a game player whose corresponding symbol is “Bell / Black Bar / Red Seven”, and the re-game player 11 is his / her corresponding symbol “Bell / White Bar / Red Seven”. The re-game player 12 is a game player whose corresponding symbol is “Red Seven / Replay / Red Seven”.

図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役8〜11を構成する図
柄「ベル」の1つ下の位置には、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。同様に、リー
ル3b(中リール)において、再遊技役8〜11を構成する図柄「赤セブン」、「青セブ
ン」、「黒バー」または「白バー」の1つ下の位置には、同様に、必ず図柄「リプレイ」
が配置されている。また、リール3c(右リール)において、再遊技役8〜11を構成す
る図柄「赤セブン」の1つ下の位置には、図柄「リプレイ」が配置されている。したがっ
て、再遊技役8〜11の何れかが成立した際には、再遊技役1の対応図柄である「リプレ
イ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが、表示窓W内の左下段、中央下段及び右下段の
各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜
「下段ラインL3」と称する)上に停止表示されることとなる(図15に再遊技役8が成
立したときの一例を示す)。
As shown in FIG. 3, in the reel 3 a (left reel), the symbol “Replay” is always arranged at a position immediately below the symbol “Bell” that constitutes the re-playing roles 8 to 11. Similarly, in the reel 3b (medium reel), the same position is placed at the position immediately below the symbol “red seven”, “blue seven”, “black bar”, or “white bar” that constitutes the replaying roles 8-11. In addition, the pattern "Replay"
Is arranged. In the reel 3c (right reel), the symbol “Replay” is arranged at a position immediately below the symbol “Red Seven” that constitutes the recombinations 8-11. Accordingly, when any of the replaying roles 8 to 11 is established, the symbol combination “replay / replay / replay” corresponding to the replaying role 1 is displayed in the lower left row, the middle lower row in the display window W, and Each symbol display area in the lower right row is stopped and displayed on a non-winning line (hereinafter referred to as “lower line L3” where appropriate) that is different from the active line 29 and connects the horizontal straight lines (see FIG. An example when 8 is established).

なお、再遊技役7は、成立した際に図柄「赤セブン」が3個とも有効ライン29上に揃
う遊技役であることから、再遊技7を適宜「赤7揃いRP」と称する。また、再遊技役8
〜11が成立した際には、図柄「赤セブン」が1個または2個だけ有効ライン29上に揃
うことから、再遊技役8〜11を総称して適宜「赤7外しRP」と称する。また、再遊技
役7〜12を総称して適宜「赤7RP」と称する。
The re-game 7 is a game player in which all three symbols “Red Seven” are aligned on the active line 29 when established, and therefore, the re-game 7 is appropriately referred to as “Red 7-match RP”. In addition, re-playing role 8
When ˜11 is established, only one or two symbols “Red Seven” are arranged on the active line 29. Therefore, the replaying players 8 to 11 are collectively referred to as “red 7 removal RP” as appropriate. In addition, the re-game players 7 to 12 are collectively referred to as “red 7RP” as appropriate.

再遊技役13は、その対応図柄が「ベル・スイカA・ベル」とされた遊技役であり、再
遊技役14は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・ベル」とされた遊技役であり、再遊技
役15は、その対応図柄が「ベル・青セブン・ベル」とされた遊技役である。また、再遊
技役16は、その対応図柄が「ベル・黒バー・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役1
7は、その対応図柄が「ベル・白バー・ベル」とされた遊技役である。
The re-game player 13 is a game player whose corresponding symbol is “Bell / Watermelon A / Bell”, and the re-game player 14 is a game player whose corresponding symbol is “Bell / Red Seven / Bell”. Yes, the re-game player 15 is a game player whose corresponding symbol is "Bell / Blue Seven / Bell". In addition, the re-game player 16 is a game player whose corresponding symbol is “bell / black bar / bell”.
7 is a game character whose corresponding symbol is “bell / white bar / bell”.

図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役13を構成する図柄「
ベル」の1つ上の位置には、必ず図柄「スイカA」または「スイカB」が配置されている
。また、リール3c(右リール)において、再遊技役13を構成する図柄「ベル」の1つ
下の位置には、必ず図柄「スイカA」が配置されている。したがって、再遊技役13が成
立した際には、小役4の対応図柄である「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイ
カB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、表示窓W内の非入賞ラインである右下がり
ラインL2上に、停止表示されることとなる(図16に一例を示す)。このことから、再
遊技役13を適宜「スイカ揃いRP」と称する。また、再遊技役14〜17が成立した際
には、図柄「スイカA」または「スイカB」が右下がりライン上に2個だけ停止表示され
ることとなることから、再遊技役14〜17を総称して適宜「スイカ外しRP」と称する
。また、再遊技役13〜17を総称して適宜「スイカRP」と称する。
As shown in FIG. 3, in the reel 3a (left reel), the symbol “
The symbol “watermelon A” or “watermelon B” is always arranged at a position one above the “bell”. In the reel 3c (right reel), the symbol “watermelon A” is always arranged at a position below the symbol “bell” constituting the re-playing combination 13. Therefore, when the re-playing combination 13 is established, the symbol combination “Watermelon A / Watermelon A / Watermelon A” or “Watermelon B / Watermelon A / Watermelon A” which is the corresponding symbol of the small combination 4 is displayed on the display window W. On the right-down line L2 that is a non-winning line, a stop display is made (an example is shown in FIG. 16). Therefore, the re-playing combination 13 is appropriately referred to as “watermelon aligned RP”. Further, when the re-game players 14 to 17 are established, only two symbols “Watermelon A” or “Watermelon B” are stopped and displayed on the lower right line. Are collectively referred to as “watermelon removal RP” as appropriate. Further, the re-game players 13 to 17 are collectively referred to as “watermelon RP” as appropriate.

再遊技役18は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・リプレイ」とされた遊技役で
あり、再遊技役19は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・リプレイ」とされた遊技
役である。また、再遊技役20は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・リプレイ」とさ
れた遊技役であり、再遊技役21は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・リプレイ」と
された遊技役である。なお、再遊技役18〜21を総称して適宜「チャンスRP」と称す
る。
The re-game player 18 is a game player whose corresponding symbol is “Replay / Red Seven Replay”, and the re-player 19 is a game player whose corresponding symbol is “Replay / Blue Seven / Replay”. is there. In addition, the re-gamer 20 is a game player whose corresponding symbol is “replay / black bar / replay”, and the re-gamer 21 is a game whose corresponding symbol is “replay / white bar / replay”. It is a role. Note that the re-game players 18 to 21 are collectively referred to as “chance RP” as appropriate.

<役抽選テーブル>
役決定処理においては、図12に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テー
ブルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定される設定値に応じて複数設
けられている。図12に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを
例示したものである。
<Role drawing table>
In the combination determination process, a combination lottery table shown in FIG. 12 is used. Note that a plurality of combination lottery tables are provided according to the set values set by the setting changing means 103 (see FIG. 4). The combination lottery table shown in FIG. 12 is an example corresponding to a certain set value.

図12に示す役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範
囲(十進数で0〜65535までの65536)を15個に分割した各数値範囲に対応し
たA1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの役決定結果が設定されており
、各役決定結果には、図12に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられてい
る。
The combination lottery table shown in FIG. 12 includes A1, A2 corresponding to each numerical value range obtained by dividing the whole numerical value range of the random number sequence generated by the random number generator 66 (65536 from 0 to 65535 in decimal number) into 15 parts. , B1 to B6, C1 to C4, D1, D2, and Z are set, and each combination determining result is associated with each game combination or lose as shown in FIG.

すなわち、役決定結果A1にはBB役が単独当選役として対応付けられており、役決定
結果A2にはRB役が単独当選役として対応付けられており、役決定結果B1には、通常
RPである再遊技役1が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果B2に
は、通常RPである再遊技役1とベルRPである再遊技役2〜6とが重複当選役として対
応付けられており、役決定結果B3には、通常RPである再遊技役1と赤7RPである再
遊技役7〜12とが重複当選役として対応付けられている。同様に、役決定結果B4には
、通常RPである再遊技役1とベルRPである再遊技役6と赤7外しRPである再遊技役
8〜12とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果B5には、スイカRPで
ある再遊技役13〜17が重複当選役として対応付けられており、役決定結果B6には、
チャンスRPである再遊技役18〜21が重複当選役として対応付けられている。
In other words, the role determination result A1 is associated with the BB role as a single winning role, the role determination result A2 is associated with the RB role as a single winning role, and the role determination result B1 is represented by a normal RP. A certain re-playing combination 1 is associated as a single winning combination. Also, in the combination determination result B2, the replaying combination 1 that is a normal RP and the replaying combinations 2 to 6 that are a bell RP are associated as duplicate winning combinations, and the combination determination result B3 includes a normal RP. A replaying combination 1 and replaying combinations 7 to 12 which are red 7RPs are associated as overlapping winning combinations. Similarly, in the combination determination result B4, the replaying combination 1 that is a normal RP, the replaying combination 6 that is a bell RP, and the replaying combinations 8 to 12 that are red 7 removal RPs are associated as duplicate winning combinations. In the combination determination result B5, the re-playing combinations 13 to 17 which are watermelon RPs are associated as duplicate winning combinations, and in the combination determination result B6,
Re-playing combinations 18 to 21 that are chance RPs are associated as duplicate winning combinations.

役決定結果C1には、高めベル小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21
,22,23とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果C2には、高めベル
小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21,24,25とが重複当選役とし
て対応付けられており、役決定結果C3には、高めベル小役である小役5と安めベル小役
のうちの小役6〜21,26,27とが重複当選役として対応付けられている。また、役
決定結果C4には、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役として対応付けられて
いる。
The role determination result C1 includes the small role 5 which is the higher bell small role and the small roles 6 to 21 of the cheap bell small role.
, 22 and 23 are associated as duplicate winning combinations, and the combination determination result C2 includes a small combination 5 that is a high bell small combination and small combinations 6 to 21, 24, 25 of low-cost small combinations. Are associated with the duplicate winning combination, and in the combination determination result C3, the small combination 5 which is the higher bell small combination and the small combination 6 to 21, 26, 27 of the cheap bell small combination are used as the overlapping winning combination. It is associated. In addition, in the combination determination result C4, all of the small bell combinations (small combinations 5 to 27) are associated as duplicate winning combinations.

役決定結果D1には、チェリー小役である小役1〜3が重複当選役として対応付けられ
ており、役決定結果D2には、スイカ小役である小役4が単独当選役として対応付けられ
ている。また、役決定結果Zには、ハズレ(何れの遊技役も非当選)が対応付けられてい
る。
The role determination result D1 is associated with the small roles 1 to 3 that are cherry small roles as duplicate winning roles, and the role determination result D2 is associated with the small role 4 that is watermelon small roles as a single winning role. It has been. In addition, the winning combination determination result Z is associated with a loss (no winning combination of any game combination).

各RT遊技状態においては、各役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1
,D2に対し、乱数列の全数値範囲(0〜65535)のうち図12に示す大きさの各数
値範囲(何れも十進数で表記)が割り当てられている。なお、図12に示す役抽選テーブ
ルの各欄に表示した「200」、「100」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の
数値範囲の大きさを示すものであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されて
いない。実際には、表示した各数値に応じて、例えば、役決定結果A1に対応した数値「
200」には乱数列の数値範囲「0〜199」が対応付けられ、役決定結果A2に対応し
た数値「100」には乱数列の数値範囲「200〜299」が対応付けられているという
ように、それぞれ上限値及び下限値が決められている。
In each RT gaming state, each combination determination result A1, A2, B1 to B6, C1 to C4, D1
, D2 are assigned numerical value ranges of the size shown in FIG. 12 (all expressed in decimal) among all the numerical value ranges (0 to 65535) of the random number sequence. Note that the numerical values such as “200” and “100” displayed in each column of the winning lottery table shown in FIG. 12 indicate the size of the numerical range of random numbers corresponding to each winning determination result. The upper limit value and lower limit value in are not displayed. Actually, according to each displayed numerical value, for example, a numerical value “
200 ”is associated with the numerical value range“ 0 to 199 ”of the random number sequence, and the numerical value“ 100 ”corresponding to the combination determination result A2 is associated with the numerical value range“ 200 to 299 ”of the random number sequence. In addition, an upper limit value and a lower limit value are respectively determined.

非RT遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1及びA2に対しては「200」及び「100」とい
う大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果B1,B2,B3,B5
及びB6に対しては「5553」、「500」、「2000」、「700」及び「200
」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。さらに、役決定結果C1,C
2及びC3に対しては、共に「4200」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てら
れており、役決定結果D1及びD2に対しては共に「700」という大きさの数値範囲が
それぞれ割り当てられている。役決定結果B4とC4に対しては、数値範囲が割り当てら
れておらず(図12中の「−」は数値範囲が割り当てられていないことを示す)、したが
って、非RT遊技状態においては、役決定結果B4,C4が選出されることはない。また
、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「42283」という大きさの数値範囲が割り当て
られている。
In the non-RT gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, numerical value ranges of “200” and “100” are assigned to the combination determination results A1 and A2, respectively, and combination determination results B1, B2, B3, B5
And B6 are “5553”, “500”, “2000”, “700”, and “200”.
Each numerical range is assigned. Furthermore, the role determination results C1, C
A numerical range with a size of “4200” is assigned to both 2 and C3, and a numerical range with a size of “700” is assigned to each of the combination determination results D1 and D2. Yes. For the combination determination results B4 and C4, no numerical range is assigned (“-” in FIG. 12 indicates that no numerical range is assigned). Therefore, in the non-RT gaming state, The determination results B4 and C4 are not selected. Also, a numerical value range of “42283” is assigned to the combination determination result Z (losing).

RT1遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1,A2,B5,C1〜C3,D1及びD2に対して
は、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てら
れており、役決定結果B4とC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り
当てられていない。一方、役決定結果B1に対しては「8252」という、非RT遊技状
態において割り当てられた数値範囲「5553」の1.5倍程度の大きさの数値範囲が割
り当てられており、役決定結果B2に対しては「8252」という、非RT遊技状態にお
いて割り当てられた数値範囲「500」の16倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられ
ている。これに対し、役決定結果B3及びB6に対しては数値範囲が割り当てられておら
ず、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「34032」という大きさの数値範囲が割り当
てられている。
In the RT1 gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, for the combination determination results A1, A2, B5, C1 to C3, D1 and D2, a numerical range of the same size as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and the combination determination result B4 No numerical range is assigned to C4 and C4, as in the non-RT gaming state. On the other hand, a value range of about 1.5 times the numerical value range “5553” assigned in the non-RT gaming state, which is “8252”, is assigned to the combination determination result B1. Is assigned a numerical value range of “8252”, which is about 16 times larger than the numerical value range “500” assigned in the non-RT gaming state. On the other hand, no numerical range is assigned to the combination determination results B3 and B6, and a numerical range of “34032” is allocated to the combination determination result Z (losing).

RT2遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1,A2,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非
RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられてお
り、役決定結果C4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられてい
ない。一方、役決定結果B1に対しては「45930」という、非RT遊技状態において
割り当てられた数値範囲「5553」の8.2倍以上となる大きさの数値範囲が割り当て
られている。これに対し、役決定結果B3,B4及びB5に対しては「120」,「12
0」及び「50」という小さい数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果B2
及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に
対しては「5016」という大きさの数値範囲が割り当てられている。このRT2遊技状
態においては、役決定結果B1が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が7割を
超える一方、ハズレの確率は8%に満たない。このため、RT2遊技状態は遊技者にとっ
て、再遊技役1が成立する確率が非常に高い有利な特定の遊技状態となっている。
In the RT2 gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, for the combination determination results A1, A2, C1 to C3, D1 and D2, the same numerical range as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and for the combination determination result C4 As in the non-RT gaming state, no numerical range is assigned. On the other hand, a numerical value range of “45930”, which is 8.2 times or more larger than the numerical value range “5553” assigned in the non-RT gaming state, is assigned to the combination determination result B1. On the other hand, “120”, “12” for the combination determination results B3, B4, and B5.
Small numerical ranges of “0” and “50” are assigned respectively, and the role determination result B2
No numerical range is assigned to B6 and B6. A numerical value range of “5016” is assigned to the combination determination result Z (losing). In this RT2 gaming state, the probability that the combination determination result B1 is selected (the single winning probability of the re-playing combination 1) exceeds 70%, while the probability of loss is less than 8%. For this reason, the RT2 gaming state is an advantageous specific gaming state for the player that has a very high probability that the re-player 1 will be established.

RT5遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1,A2,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非
RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられてお
り、役決定結果B4及びC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当て
られていない。一方、役決定結果B1に対しては「20200」という、非RT遊技状態
において割り当てられた数値範囲「5553」の3.6倍程度となる大きさの数値範囲が
割り当てられている。これに対し、役決定結果B2,B3,B5及びB6に対しては数値
範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「31036」
という大きさの数値範囲が割り当てられている。このRT5遊技状態は、役決定結果B1
が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が3割を超えるので、遊技者にとってや
や有利な遊技状態となっている。
In the RT5 gaming state, each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, for the combination determination results A1, A2, C1 to C3, D1, and D2, the same numerical range as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and the combination determination results B4 and C4 Is not assigned a numerical range as in the non-RT gaming state. On the other hand, a numerical value range of about “20200”, which is about 3.6 times the numerical value range “5553” assigned in the non-RT gaming state, is assigned to the combination determination result B1. On the other hand, no numerical range is assigned to the combination determination results B2, B3, B5, and B6. Also, for the role determination result Z (losing), “31036”
A numerical range of the size is assigned. This RT5 gaming state is determined by the combination determination result B1.
Is more than 30%, so that the player is in a slightly advantageous gaming state.

RT3遊技状態(ボーナス内部中)においては、各役決定結果に対し、次のように各数
値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果C1〜C3,D1及びD2に対して
は、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てら
れており、役決定結果B4及びC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割
り当てられていない。一方、役決定結果B1に対してはRT5遊技状態と同じく「202
00」という大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B5に対してはRT2
遊技状態と同じく「50」という小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果A1
,A2,B2,B3及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定
結果Z(ハズレ)に対しては「31286」という大きさの数値範囲が割り当てられてい
る。
In the RT3 gaming state (inside the bonus), each numerical value range is assigned as follows to each combination determination result. That is, for the combination determination results C1 to C3, D1 and D2, the same numerical range as that allocated in the non-RT gaming state is allocated, and for the combination determination results B4 and C4 As with the non-RT gaming state, no numerical range is assigned. On the other hand, the combination determination result B1 is “202” as in the RT5 gaming state.
A numerical value range of “00” is assigned, and RT2 is assigned to the combination determination result B5.
As in the gaming state, a small numerical range of “50” is assigned, and the combination determination result A1
, A2, B2, B3 and B6 are not assigned numerical ranges. A numerical value range of “31286” is assigned to the combination determination result Z (losing).

RT4遊技状態(ボーナス)においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲
が割り当てられている。すなわち、役決定結果B3及びB4に対しては共に「120」と
いう小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果C4に対しては、「55000」
という非常に大きな数値範囲が割り当てられている。一方、役決定結果A1,A2,B1
,B2,B5,B6,C1〜C3,D1及びD2に対しては数値範囲が割り当てられてい
ない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「10296」という大きさの数値範囲
が割り当てられている。
In the RT4 gaming state (bonus), each numerical value range is assigned to each combination determination result as follows. That is, a small numerical range of “120” is assigned to both of the combination determination results B3 and B4, and “55000” is allocated to the combination determination result C4.
This is a very large numerical range. On the other hand, the role determination results A1, A2, B1
, B2, B5, B6, C1-C3, D1 and D2 are not assigned numerical ranges. Further, a numerical value range of “10296” is assigned to the combination determination result Z (losing).

役決定結果C4には、上述したように、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役
として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、100%引込み可能な
遊技役である小役5が成立するようにリール制御が行われるようになっている。RT4遊
技状態(ボーナス)においては、この役決定結果C4が選出される確率が8割を超える高
確率に設定されている。このため、RT4遊技状態は遊技者にとって極めて有利な特別の
遊技状態となっている。なお、役決定結果C4のことを適宜「共通ベル」と称する。
As described above, in the combination determination result C4, all of the small bell combinations (small combinations 5 to 27) are associated as duplicate winning combinations. The reel control is performed so that a small combination 5 which is a unique game combination is established. In the RT4 gaming state (bonus), the probability of selecting this combination determination result C4 is set to a high probability exceeding 80%. For this reason, the RT4 gaming state is a special gaming state that is extremely advantageous for the player. The combination determination result C4 is appropriately referred to as a “common bell”.

また、役決定結果B5には、上述したように、スイカRPである再遊技役13〜17が
重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役1
3〜17の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、
図3に示すように、左リール(リール3a)及び右リール(リール3c)において、再遊
技役13〜17を構成する図柄「ベル」、中リール(リール3b)において、再遊技役1
3〜17を構成する図柄「スイカA」、「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「
白バー」は、それぞれ5図柄以内毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,2
6b,26cのタイミングに関わらず、再遊技役13〜17の何れかの対応図柄は有効ラ
イン29上に引き込むことが可能となっている。
Further, as described above, the re-playing roles 13 to 17 which are watermelon RPs are associated with the winning combination result B5 as duplicate winning roles. However, when this is selected, the re-playing role 1 is always used.
The reel control is performed so that any one of 3 to 17 is established. That is,
As shown in FIG. 3, in the left reel (reel 3a) and the right reel (reel 3c), the symbol “Bell” constituting the replay combination 13-17, and the replay combination 1 in the middle reel (reel 3b)
Symbols "Watermelon A", "Red Seven", "Blue Seven", "Black Bar" and "Black Bar"
Since the “white bars” are arranged every 5 symbols or less, the stop switches 26a, 2
Regardless of the timing of 6b and 26c, the corresponding symbol of any of the re-game players 13 to 17 can be drawn onto the active line 29.

なお、役決定結果B5が選出された際に、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立し
て「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組
合せが、表示窓W内の右下がりラインL2上に停止表示されるのは、ストップスイッチ2
6bの操作タイミングが、中リール(リール3b)において、図柄「スイカA」を有効ラ
イン29上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合には
、スイカ外しRPである再遊技役14〜17の何れかが成立し、したがって、「スイカA
・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、右下
がりラインL2上に揃うことはない。
When the combination determination result B5 is selected, the re-playing combination 13 that is the RP with watermelon is established, and the symbol combination “watermelon A / watermelon A / watermelon A” or “watermelon B / watermelon A / watermelon A” is established. However, the stop switch 2 is displayed on the lower right line L2 in the display window W.
This is a case where the operation timing 6b is the timing at which the symbol “watermelon A” can be drawn onto the effective line 29 in the middle reel (reel 3b). In any other case, one of the re-game players 14 to 17 which is the watermelon removal RP is established.
The symbol combination “Watermelon A / Watermelon A” or “Watermelon B / Watermelon A / Watermelon A” is not aligned on the right-downward line L2.

また、役決定結果B6は、上述したように、チャンスRPである再遊技役18〜21が
重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役1
8〜21の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、
図3に示すように、左リール(リール3a)及び右リール(リール3c)において、再遊
技役18〜21を構成する図柄「リプレイ」、中リール(リール3b)において、再遊技
役18〜21を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は
、それぞれ5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,26b,26cの
タイミングに関わらず、再遊技役18〜21の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引
き込むことが可能となっている。
In addition, as described above, in the combination determination result B6, the re-players 18 to 21 as the chance RP are associated as duplicate winning combinations, but when this is selected, the re-player 1
The reel control is performed so that any one of 8 to 21 is established. That is,
As shown in FIG. 3, in the left reel (reel 3a) and the right reel (reel 3c), the symbol “replay” that constitutes the replay combination 18-21, and in the middle reel (reel 3b), the replay combination 18-21. Since the symbols “red seven”, “blue seven”, “black bar” and “white bar” constituting each of the symbols are arranged for every five symbols, each of the symbols is displayed again regardless of the timing of the stop switches 26a, 26b and 26c. The corresponding symbol of any of the game actors 18 to 21 can be drawn on the active line 29.

なお、チャンスRPである再遊技役18〜21は、図9に示すように、成立すること(
対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT5遊技状
態への移行条件(条件R)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結
果B6が選出された場合には再遊技役18〜21の何れかが必ず成立し、これにより、非
RT遊技状態からRT5遊技状態へ移行されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 9, the re-game players 18 to 21 as the chance RP are established (
The corresponding symbol (stopped display on the active line 29) is a transition condition (condition R) from the non-RT gaming state to the RT5 gaming state. Therefore, when the combination determination result B6 is selected in the non-RT gaming state, any one of the re-game players 18 to 21 is always established, and thereby, the non-RT gaming state is shifted to the RT5 gaming state. .

<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C7,D1,D2,Zのうちの役
決定結果B2〜B4,C1〜C3は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている
。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され
、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b
,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役
を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のこと
を意味している。
<Results of role determination for push order>
Of the above-described combination determination results A1, A2, B1 to B6, C1 to C7, D1, D2 and Z, the combination determination results B2 to B4 and C1 to C3 are set as “competition determination results corresponding to the pressing order”. Yes. Here, the combination determination result corresponding to the pressing order is a combination of a plurality of game actors to be won in duplicate, and the stop switches 26a and 26b when a plurality of combined game actors have been won in duplicate.
, 26c means a combination determination result in which which of the plurality of game combinations is preferentially established (which may not be established) varies depending on the order in which they are operated. doing.

本実施形態では、図12に示すように、役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA
」、役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」、役決定結果B4に対応した「押し
順リプレイC」の3個の押し順リプレイと、役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」
、役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」、役決定結果C3に対応した「押し順ベル
C」の3個の押し順ベルが設定されている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 12, the “push order replay A corresponding to the combination determination result B2”.
”,“ Push Order Replay B ”corresponding to the role determination result B3,“ Push Order Replay C ”corresponding to the role determination result B4, and“ Push Order Bell A corresponding to the role determination result C1 ” "
Three push order bells are set: “push order bell B” corresponding to the combination determination result C2 and “push order bell C” corresponding to the combination determination result C3.

《押し順リプレイA》
役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」は、非RT遊技状態とRT1遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイA」では、図17に示すように、ストップスイッ
チ26aが最初に操作された場合(図17では「左第一」と記載)が正解押し順となる。
すなわち、この「押し順リプレイA」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26
b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正
解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay A》
The “push order replay A” corresponding to the combination determination result B2 is set only in the non-RT gaming state and the RT1 gaming state. In “push order replay A”, as shown in FIG. 17, when the stop switch 26a is operated first (indicated as “first left” in FIG. 17), the correct answer push order is set.
That is, in the case of the “push order replay A”, the stop switch operation order is 26a → 26.
In the case of b → 26c (left → middle → right) and in the case of 26a → 26c → 26b (left → right → middle), the correct answer push order is used.

この「押し順リプレイA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致
していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、ベルRPである再遊技役2
〜6の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。この場合には、図13に示すよ
うに、表示窓W内の上段ラインL1上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示
される。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し
順不正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常R
P)を成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order replay A” is set, the following reel control is performed.
That is, when the actual operation order of the stop switches 26a, 26b, and 26c matches the correct pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is correct” as appropriate), the replaying player 2 that is the bell RP
The reel control is performed so as to establish any one of? In this case, as shown in FIG. 13, the symbol combination “bell bell bell” is stopped and displayed on the upper line L1 in the display window W. On the other hand, if the actual operation order does not match the correct answer pressing order (hereinafter referred to as “when the pressing order is incorrect”), the re-game 1 (normal R), which is a 100% pull-in game
The reel control is performed so as to establish P).

《押し順リプレイB》
役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」は、非RT遊技状態とRT2遊技状態
とRT4遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイB」では、図17に示すように
、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)が正
解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイB」の場合、ストップスイッチの操作
順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中
→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay B》
The “push order replay B” corresponding to the combination determination result B3 is set only in the non-RT gaming state, the RT2 gaming state, and the RT4 gaming state. In “push order replay B”, as shown in FIG. 17, the correct answer push order is when the stop switch 26c is operated first (indicated as “right first” in FIG. 17). That is, in the case of this “push order replay B”, the case where the operation sequence of the stop switch is 26c → 26a → 26b (right → left → middle) and 26c → 26b → 26a (right → middle → left) is correct. The order is the order of pressing, and in the case of other operating orders, the order is incorrect.

この「押し順リプレイB」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され、かつ最初
のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を
有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7RPであ
る再遊技役7〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップ
スイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッ
チ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上
に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、10
0%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール制御
が行われる。
When this “push order replay B” is set, the following reel control is performed.
That is, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order, and the first operation timing of the stop switch 26c is the timing at which the symbol “Red Seven” can be drawn onto the effective line 29 in the reel 3c. In the case where the game is performed, the reel control is performed so as to establish any one of the re-game players 7 to 12 which is red 7RP. On the other hand, even if the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order, the operation timing of the first stop switch 26c is the timing at which the symbol “red seven” cannot be drawn onto the effective line 29 in the reel 3c. 10 and when the push order is incorrect
Reel control is performed so as to establish a re-game 1 (normally RP) that is a 0% pull-in game.

赤7揃いRPである再遊技役7が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続い
て行われるストップスイッチ26a,26bの操作タイミング(操作順はどちらが先でも
良い)が、リール3a、3bにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン29上に
引き込めることができるタイミングであった場合である。
The re-playing combination 7 with the red 7-matched RP is established when the operation timing of the stop switches 26a and 26b (whichever comes first) follows the operation of the stop switch 26c in the reels 3a and 3b. In this case, the timing is such that the symbol “red seven” can be drawn onto the active line 29.

これに対し、赤7外しRPである再遊技役8が成立するのは、ストップスイッチ26c
の操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつストップスイ
ッチ26bの操作タイミングは、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29
上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26aの操作タイ
ミングは、リール3aにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことがで
きないタイミングであった場合である。
On the other hand, the re-playing game 8 which is the red 7 removal RP is established because the stop switch 26c.
The stop switches 26b and 26a are operated in this order following the above operation, and the operation timing of the stop switch 26b is set to the effective line 29 with the symbol "red seven" on the reel 3b.
The timing at which the stop switch 26a can be pulled up is the timing at which the symbol “red seven” cannot be pulled onto the active line 29 in the reel 3a.

同様に、赤7外しRPである再遊技役9〜11の何れかが成立するのは、ストップスイ
ッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつス
トップスイッチ26bの操作タイミングが、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効
ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である(ストップスイッ
チ26bの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役9が
成立し、「黒バー」の場合は再遊技役10が成立し、「白バー」の場合は再遊技役11が
成立する)。なお、図3に示すようにリール3bにおいては、図柄「赤セブン」、「青セ
ブン」、「黒バー」及び「白バー」は5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ
26bのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能
となっている。
Similarly, any of the re-playing roles 9 to 11 which are red 7 removal RP is established because the stop switches 26b and 26a are operated in this order following the operation of the stop switch 26c, and the operation of the stop switch 26b. The timing is the timing at which the symbol “Red Seven” cannot be drawn onto the active line 29 in the reel 3b (if the symbol that can be drawn at the operation timing of the stop switch 26b is “Blue Seven” 9 is established, the re-game combination 10 is established in the case of “black bar”, and the re-game combination 11 is established in the case of “white bar”). As shown in FIG. 3, in the reel 3b, the symbols “red seven”, “blue seven”, “black bar”, and “white bar” are arranged every five symbols, so that the timing of the stop switch 26b. Regardless, any symbol can be drawn on the effective line 29.

また、同じく赤7外しRPである再遊技役12が成立するのは、ストップスイッチ26
cの操作に続いてストップスイッチ26a,26bがこの順で操作され、かつストップス
イッチ26aの操作タイミングは、リール3aにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン2
9上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26bの操作タ
イミングは、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことが
できないタイミングであった場合である。
In addition, the re-playing combination 12 which is also the red 7 removal RP is established because the stop switch 26
Following the operation of c, the stop switches 26a and 26b are operated in this order, and the operation timing of the stop switch 26a is set to the effective line 2 on the reel 3a with the symbol "red seven".
However, the operation timing of the stop switch 26b is the timing when the symbol “red seven” cannot be drawn onto the active line 29 in the reel 3b.

なお、赤7RPである再遊技役7〜12は、図9に示すように、成立すること(対応図
柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT2遊技状態への
移行条件(条件P)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B3
が選出され、この際に、ストップスイッチ26cが最初に操作され、かつリール3cにお
いて図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、再遊技役7〜12の何れかが必ず成立し、
これにより、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 9, the re-game players 7 to 12 which are red 7RP are established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29) from the non-RT game state to the RT2 game state. Transition conditions (condition P) are set. Therefore, the combination determination result B3 in the non-RT gaming state
In this case, if the stop switch 26c is first operated and the symbol "Red Seven" is pulled in the reel 3c, any one of the re-game players 7 to 12 is surely established,
As a result, the non-RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

《押し順リプレイC》
役決定結果B4に対応した「押し順リプレイC」は、RT2遊技状態とRT4遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイC」では、図17に示すように、ストップスイッ
チ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)が正解押し順となる。
すなわち、この「押し順リプレイC」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26
a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正
解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Replay C》
The “push order replay C” corresponding to the combination determination result B4 is set only in the RT2 gaming state and the RT4 gaming state. In “push order replay C”, as shown in FIG. 17, when the stop switch 26c is operated first (described as “first right” in FIG. 17), the correct answer push order is set.
That is, in the case of the “push order replay C”, the operation order of the stop switch is 26c → 26.
In the case of a → 26b (right → left → middle) and in the case of 26c → 26b → 26a (right → middle → left), the correct answer push order is used.

この「押し順リプレイC」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され、かつ最初
のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を
有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7外しRP
である再遊技役8〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、スト
ップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作されていても最初のストップス
イッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン2
9上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、
100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール
制御が行われる。なお、再遊技役8〜12の何れかがどのような条件の下で成立するのか
については、上述した「押し順リプレイB」の場合と同じである。
When this “push order replay C” is set, the following reel control is performed.
That is, the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct pressing order, and the first operation timing of the stop switch 26c is a timing at which the symbol “red seven” can be drawn onto the effective line 29 in the reel 3c. If it is, remove Red 7 RP
The reel control is performed so as to establish any one of the re-game players 8 to 12. On the other hand, even if the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in the correct answer pressing order, the operation timing of the first stop switch 26c is the effective line 2 for the symbol "red seven" on the reel 3c.
9 If it is the timing that can not be pulled up, and if the push order is incorrect,
The reel control is performed so as to establish a re-game 1 (normally RP) that is a game game that can be drawn 100%. Note that the conditions under which any of the re-game players 8 to 12 are established are the same as those in the above-described “push order replay B”.

《押し順ベルA》
役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設
定されない。「押し順ベルA」では、図18に示すように、ストップスイッチ26aが最
初に操作された場合(図18では「左第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、こ
の「押し順ベルA」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→
中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、
他の操作順の場合は不正解押し順となる。
"Push order bell A"
The “push order bell A” corresponding to the role determination result C1 is a non-RT gaming state, an RT1 gaming state, an R
It is set during the T2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state, and is not set during the RT4 gaming state. In “push order bell A”, as shown in FIG. 18, the correct answer push order is when the stop switch 26a is operated first (indicated as “left first” in FIG. 18). That is, in the case of the “push order bell A”, the operation sequence of the stop switch is 26a → 26b → 26c (left →
Middle → right) and 26a → 26c → 26b (left → right → middle)
In the case of other operation orders, the order is incorrect.

この「押し順ベルA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すな
わち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5(100%引き込み可能な遊技役)
を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役
6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。なお、図3に示すように、
左リール(リール3a)において、小役6〜21を構成する図柄「リプレイ」、中リール
(リール3b)及び右リール(リール3c)において、小役6〜21を構成する図柄「赤
セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ5図柄毎に配置されて
いるので、ストップスイッチ26a,26b,26cのタイミングに関わらず、小役6〜
21の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能となっている。
When this “push order bell A” is set, the following reel control is performed. In other words, at the correct answer in the pushing order, the small role 5 that is a higher bell small role (100% drawable game character)
The reel control is performed so as to establish any one of the small combinations 6 to 21 which are the cheap bell small combinations. As shown in FIG.
In the left reel (reel 3a), the symbol "Replay" constituting the small roles 6-21, and in the middle reel (reel 3b) and the right reel (reel 3c), the symbols "Red Seven" constituting the small roles 6-21, “Blue Seven”, “Black Bar”, and “White Bar” are arranged for every 5 symbols, so that the small part 6 to 6 regardless of the timing of the stop switches 26a, 26b, 26c.
Any one of the corresponding symbols 21 can be drawn on the effective line 29.

《押し順ベルB》
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」は、押し順ベルAと同様、非RT遊技状態
、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、
RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルB」では、図18に示すように、ストッ
プスイッチ26bが最初に操作された場合(図18では「中第一」と記載)が正解押し順
となる。すなわち、この「押し順ベルB」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→
26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合
が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
《Push Order Bell B》
The “push order bell B” corresponding to the combination determination result C2 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state, similarly to the pushing order bell A.
It is not set during the RT4 gaming state. In “push order bell B”, as shown in FIG. 18, the correct answer push order is when the stop switch 26b is operated first (indicated as “medium first” in FIG. 18). That is, in the case of this “push order bell B”, the operation sequence of the stop switch is 26b →
In the case of 26a → 26c (middle → left → right) and 26b → 26c → 26a (middle → right → left), the correct answer pressing order is used, and in the other operation order, the incorrect answer pressing order is set.

この「押し順ベルB」が設定された場合には、押し順ベルAと同様、次のようなリール
制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立させる
ようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何
れかを成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order bell B” is set, the following reel control is performed as in the push order bell A. That is, the reel control is performed so that the small combination 5 which is the higher bell small combination is established when the pushing order is correct, and any of the small combinations 6 to 21 which are the cheap bell small combination is established when the pushing order is incorrect. Thus, the reel control is performed.

《押し順ベルC》
役決定結果C3に対応した「押し順ベルC」は、押し順ベルA,Bと同様、非RT遊技
状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定さ
れ、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルC」では、図18に示すように、ス
トップスイッチ26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)が正解押
し順となる。すなわち、この「押し順ベルC」の場合、ストップスイッチの操作順が26
c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の
場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
"Push order bell C"
The “push order bell C” corresponding to the combination determination result C3 is set in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT3 gaming state similarly to the pushing order bells A and B, and RT4. It is not set during the game state. In “push order bell C”, as shown in FIG. 18, the correct answer push order is when the stop switch 26c is operated first (indicated as “right first” in FIG. 18). That is, in the case of the “push order bell C”, the operation order of the stop switch is 26.
In the case of c → 26a → 26b (right → left → middle) and 26c → 26b → 26a (right → middle → left), the correct answer push order is used.

この「押し順ベルC」が設定された場合には、押し順ベルA,Bと同様、次のようなリ
ール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立さ
せるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21
の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
When this “push order bell C” is set, the following reel control is performed as in the push order bells A and B. That is, at the time of correct push order, reel control is performed so as to establish the small role 5 which is a higher bell small role.
The reel control is performed so that either of the above is established.

なお、上述の「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」において、押し順不正解時に成立す
る小役6〜21は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停
止表示されること)がRT1遊技状態またはRT2遊技状態から非RT遊技状態への移行
条件(条件Q)となっている。したがって、RT1遊技状態またはRT2遊技状態におい
て役決定結果C1〜C3の何れかが選出されて「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」の何
れかが設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で
操作された場合には、小役6〜21の何れかが成立し、これにより、RT1遊技状態また
はRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。
In the above-mentioned “push order bell A” to “push order bell C”, the small roles 6 to 21 that are established when the push order is incorrect are established as shown in FIG. 9 (corresponding symbols are valid lines 29). This is the condition for transition from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the non-RT gaming state (condition Q). Accordingly, in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, any of the combination determination results C1 to C3 is selected and any one of “push order bell A” to “push order bell C” is set. At that time, the stop switch 26a , 26b, and 26c are operated in the incorrect pressing order, one of the small roles 6 to 21 is established, thereby shifting from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the non-RT gaming state. Become.

<設定変更後の復帰処理>
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け
付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるよ
うに構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段118の各
記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段208の各記憶領域
(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
<Return processing after changing settings>
As described above, in the present embodiment, when the setting change switch 84 accepts a setting change command operation, the setting changing means 103 changes the setting such as the hand determination probability. Yes. When this setting change is performed, the information stored in each storage area (see FIG. 5) of the main information storage unit 118 and the storage area (see FIG. 8) of the sub information storage unit 208 are stored. The information is configured to be processed as follows.

設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入
した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン
情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段208の
各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
The setting can be changed by turning on the setting key switch 83 in the power-off state and operating the setting change switch 84 after the power is turned on again. When the power is turned off, the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 and the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 are all temporarily saved.

一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は
全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶
されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は
設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
On the other hand, when the setting is changed, all the information stored in each storage area of the sub information storage unit 208 is initialized and cleared, whereas the information stored in each storage area of the main information storage unit 118 is Some are initialized and cleared or updated, while the other part is returned to be inherited after the setting is changed.

具体的には、特別役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結
果の情報、及びRT遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていた遊技状態の情報は設
定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役
や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されて
いた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域11
85に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に
更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されてい
た情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復
帰」と称する。
More specifically, the information on the result of determining the special combination stored in the special combination determination information storage area 1181 and the information on the gaming state stored in the RT gaming state information storage area 1184 are inherited after the setting is changed. The setting change is made for the information on the result of determining the small combination and the re-playing combination related to the small combination / re-playing combination determination storage area 1182 and the winning combination information stored in the formation combination determination information storage area 1183. Sometimes initialized and cleared. Also, the set value information storage area 11
The setting value information stored in 85 is updated to the setting value information newly set by the setting change. Hereinafter, to restore a part of information stored in each storage area of the main information storage unit 118 before the setting change as described above after the setting change is referred to as “partial return” as appropriate.

<自動ベット処理凍結期間の設定>
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立した
ことを契機として、上記ベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される
自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間)が、上記自動ベット処理実行時機制御手段109により設定されるように構成され
ている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定RPが成立した場合には必ず設定され
るようにすることも可能であるが、本実施形態では特定RPが成立した際に自動ベット処
理凍結期間を設定するか否かを決める抽選(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽
選」と称する)が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間
が設定される確率は、成立した特定RPの種類や成立時のRT遊技状態に応じて、図19
に示すように設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。なお、図
19に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定RPが同欄に対応するRT遊技状
態においては成立しないことを示している。
<Setting automatic bet processing freezing period>
As described above, in the present embodiment, automatic bet processing in which execution of automatic bet processing by the bet management means 105 is prohibited is triggered by the establishment of the above-mentioned specific RP (re-gamer 2 to 21). The freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) is set by the automatic betting process execution timing control means 109. The automatic bet process freezing period may be set whenever the specific RP is established, but in this embodiment, the automatic bet process freezing period is set when the specific RP is established. A lottery (hereinafter referred to as “automatic betting process freezing period setting lottery”) is performed, and an automatic betting process freezing period is set based on the lottery result. In the automatic bet process freezing period setting lottery, the probability that the automatic bet process freezing period is set depends on the type of specific RP established and the RT gaming state at the time of establishment, as shown in FIG.
(Specific numerical values of probabilities can be changed as appropriate). Note that “-” in the column of the table shown in FIG. 19 indicates that the specific RP corresponding to the column is not established in the RT gaming state corresponding to the column.

図19に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)は、非RT遊技状態とRT1遊技状
態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される
確率は、非RT遊技状態では「1」(100%)と高く設定されているのに対し、RT1
遊技状態では「1/3」と低く設定されている。また、赤7揃いRP(再遊技役7)は、
非RT遊技状態、RT2遊技状態及びRT4遊技状態において成立する可能性があるが、
成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非RT遊技状態及びRT4遊
技状態では「1」と高く設定されているのに対し、RT2遊技状態では「1/5」と低く
設定されている。赤7外しRP(再遊技役8〜12)は、赤7揃いRP(再遊技役7)と
同じく、非RT遊技状態、RT2遊技状態及びRT4遊技状態において成立する可能性が
あるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、RT4遊技状態では
「1」と高く設定されているのに対し、非RT遊技状態では「1/2」、RT2遊技状態
では「0」と低く設定されている。
As shown in FIG. 19, the bell RP (re-gamers 2 to 6) may be established in the non-RT gaming state and the RT1 gaming state, but the probability that the automatic bet processing freezing period is set when the establishment is established. Is set to a high value of “1” (100%) in the non-RT gaming state, whereas RT1
In the gaming state, “1/3” is set low. In addition, the red 7-matched RP
It may be established in non-RT gaming state, RT2 gaming state and RT4 gaming state,
The probability that the automatic bet processing freezing period is set when established is set high as “1” in the non-RT gaming state and the RT4 gaming state, whereas it is set as low as “1/5” in the RT2 gaming state. Has been. The red 7 removal RP (re-gamer 8-12) may be established in the non-RT gaming state, the RT2 gaming state, and the RT4 gaming state, similar to the red 7-matched RP (re-gamer 7). The probability that the automatic bet processing freezing period is set is set to “1” in the RT4 gaming state, while it is set to “1/2” in the non-RT gaming state and “0” in the RT2 gaming state. It is set low.

同様に、スイカ揃いRP(再遊技役13)は、非RT、RT1、RT2及びRT3の各
RT遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が
設定される確率は、非RT遊技状態及びRT3遊技状態では「1」と高く設定されている
のに対し、RT1遊技状態では「1/2」、RT2遊技状態では「1/3」と低く設定され
ている。スイカ外しRP(再遊技役14〜17)は、スイカ揃いRP(再遊技役13)と
同じく、RT、RT1、RT2及びRT3の各RT遊技状態において成立する可能性があ
るが、非RT遊技状態が「1/2」、RT1遊技状態が「1/5」、RT2遊技状態が「0
」及びRT4遊技状態が「1/3」と何れも低く設定されている。また、チャンスRP(
再遊技役18〜21)は、非RT遊技状態でのみ成立する可能性があり、成立した際に自
動ベット処理凍結期間が設定される確率は「1」と高く設定されている。
Similarly, there is a possibility that the watermelon aligned RP (re-gamer 13) is established in each RT gaming state of non-RT, RT1, RT2, and RT3, but the probability that the automatic bet processing freezing period is set when the establishment is established. Is set high as “1” in the non-RT gaming state and the RT3 gaming state, while it is set as low as “1/2” in the RT1 gaming state and “1/3” in the RT2 gaming state. The watermelon removal RP (re-gamer 14 to 17) may be established in each RT game state of RT, RT1, RT2, and RT3 as well as the watermelon-matched RP (re-gamer 13), but the non-RT game state Is “1/2”, RT1 gaming state is “1/5”, RT2 gaming state is “0”
”And the RT4 gaming state are both set to“ 1/3 ”. Also, chance RP (
The re-game players 18 to 21) may be established only in the non-RT gaming state, and the probability of setting the automatic bet processing freezing period when established is set high as “1”.

なお、先述したように、設定された第1の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定
時間T1が経過することにより終了され、第1の自動ベット処理凍結期間に続いて設定さ
れる第2の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間T2が経過すること、または
第2の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作(メダル投入口21への遊
技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧
操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作)が遊技
操作処理時機導出手段106に受け付けられることにより終了されるように構成されてい
る。
As described above, the set first automatic bet process freezing period is terminated when the predetermined time T1 has elapsed after the setting, and the second automatic bet process freezing period is set subsequent to the first automatic bet process freezing period. The automatic bet processing freezing period is that the predetermined time T2 elapses after setting, or the above-described cancel operation (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, the 1-BET switch in the second automatic bet processing freezing period) 22 or the MAX-BET switch 23, the pushing operation of the stored medal settlement switch 24, and the tilting operation of the start lever 25) are received by the game operation processing time deriving means 106, and are terminated.

<MAX−BET誘導演出>
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に
、上記第2の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記MAX
−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くためのMAX−BET誘導演出が
実行されるように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、上記MAX−BET
表示ランプ46aを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成
立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役(特別役や小役
)が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このMAX−B
ET誘導演出は、クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数が最大許容投入枚数に
達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないように
することができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自動ベ
ット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表示さ
れた図柄組合せ(出目)によって、MAX−BET誘導演出を実行するか否かを決定する
ようにしてもよい。例えば、同じスイカRPでも、スイカ揃いRPが成立した場合にはM
AX−BET誘導演出を実行するが、スイカ外しRPが成立した場合にはMAX−BET
誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
<MAX-BET guidance effect>
As described above, in the present embodiment, when the above-described automatic bet processing freezing period is set, the above-described cancel operation is performed as the above-described MAX in the second automatic bet processing freezing period.
A MAX-BET guidance effect for guiding the BET switch 23 to be pressed is executed. This MAX-BET guidance effect is the above-mentioned MAX-BET
The display lamp 46a is turned on, so that a player can play a game role (special role or small role) that needs to insert a game medal even though a re-game role is actually established. It is possible to give a feeling as if it was established. This MAX-B
When the number of credited (stored) game medals has not reached the maximum allowable number, the ET guidance effect can be prevented from being executed even if the automatic bet process freezing period is set. On the other hand, regardless of the number of credited game medals, the automatic bet processing freezing period may be executed whenever it is set. Moreover, you may make it determine whether a MAX-BET induction | guidance | derivation effect is performed by the symbol combination (outcome) by which the stop display was carried out. For example, even if the same watermelon RP is established,
AX-BET guidance effect is executed, but if watermelon removal RP is established, MAX-BET
For example, the guidance effect is not executed.

<ナビ権設定抽選>
先述したように本実施形態では、非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定
処理により上述の役決定結果D2(図12参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ
当選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図6参照)によりナ
ビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、AT設定の前提となるナビ権を設定す
るか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図20に示すナビ権設定抽選テ
ーブル(確率の具体的数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。このナビ権設
定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段2011に
よりナビ権が設定される。
<Navi right setting lottery>
As described above, in the present embodiment, the above-described combination determination result D2 (see FIG. 12) is selected by the combination determination process in the non-RT gaming state or the RT5 gaming state (hereinafter referred to as “watermelon winning” as appropriate). As a trigger, a navigation right setting lottery is performed by the navigation right setting selection means 2011 (see FIG. 6). This navigation right setting lottery is a lottery for selecting whether or not to set a navigation right as a premise of AT setting. In this embodiment, the navigation right setting lottery table (specific numerical values of probabilities) is shown. Can be changed as appropriate). If a “winning” lottery result is obtained in this navigation right setting lottery, the navigation right setting selection means 2011 sets the navigation right.

なお、ナビ権(AT)が設定されてからRT2遊技状態に移行されるまでの間に、非R
T遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権
設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設
定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとな
る。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つ
ずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により
、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
It should be noted that during the period from the time when the navigation right (AT) is set to the transition to the RT2 gaming state, non-R
In the combination determination process in the T gaming state or the RT5 gaming state, the watermelon is won again and the navigation right setting lottery is performed, and there may be a “winning” again. In this case, since the navigation right is already set, the navigation right is set redundantly by the “winning” after the second time. Therefore, in the present embodiment, one navigation right is stocked for each “win” in the navigation right setting lottery, and this number of assists (hereinafter referred to as “navigation right stock number”) is used to determine the number of assists possible. The number of settings is changed (details will be described later).

<アシスト可能回数の設定>
AT(ナビ権)が設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されると、上記アシス
ト可能回数管理手段2012(図6参照)によりアシスト可能回数が設定、管理される。
アシスト可能回数は、非RT遊技状態から移行したRT2遊技状態中において、後述の押
し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下の
ように設定される。
<Setting the number of assists allowed>
When AT (navigation right) is set and the RT2 gaming state is set (shifted), the assistable number of times management means 2012 (see FIG. 6) sets and manages the number of assistable times.
The assistable number of times is the number of times that an assist effect such as a push order navigation effect described later can be performed in the RT2 game state shifted from the non-RT game state, and is set as follows in the present embodiment. .

すなわち、ATが設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されるという条件が充
足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に「50」
(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定す
る(例えば、ナビ権ストック数が「2」の場合は、「100」となる)。また、初期値が
設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出等のアシスト
演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理され
る。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が「0」となった場合、またはRT
2遊技状態から他のRT通常遊技状態への移行条件(図9に示す条件Qまたは条件U)が
満足されてRT2遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
That is, the number of navigation rights stocked in the period until the condition that the AT is set and the RT2 gaming state is set (transitioned) is satisfied (the number of navigation rights stock) is “50”.
A numerical value obtained by multiplying (which may be other numerical values) is set as an initial value of the assistable number of times (for example, when the navigation right stock number is “2”, it becomes “100”). In addition, the number of assists for which an initial value is set is managed so as to decrease by one each time a game is performed, regardless of whether or not an assist effect such as a push order navigation effect is performed in the RT2 gaming state. Is done. The set AT is used when the assistable number of times becomes “0” or RT
When the transition condition from the two gaming state to another RT normal gaming state (condition Q or condition U shown in FIG. 9) is satisfied and the RT2 gaming state ends, the game ends.

<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中において高めベル小役である再遊技役5が成立した
場合には、上記特典付与選択手段203(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選
が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記ア
シスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図21に示
すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ
抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が5,10,15,20,25
回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるよ
うに、かつそれらが選択される確率が全て「1/5」に設定されている(回数によって確
率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<Lottery with the number of assists allowed>
As described above, when the re-playing role 5 which is a small bell role is established in the RT2 gaming state, the bonus grant selection means 203 (see FIG. 4) adds the assistable number of times and performs lottery. This assistable number of times addition lottery is a lottery for determining the number of times of assistable number addition as a privilege for the player. In this embodiment, the lottery table for assistable number of additions shown in FIG. 21 is used. Is called. In this assistable number of times addition lottery table, the number of times of addition to the number of assistable times is 5, 10, 15, 20, 25.
The probability that they are selected is set to “1/5” so that they are selected from any number of times (the specific value of the number can be changed as appropriate) (depending on the number of times) The specific value of the probability can be changed as appropriate, such as changing the probability setting).

<各種の演出>
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演
出実行制御手段202(図4参照)により制御されて実行されるように構成されている。
ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段2021(図7参照)に
より制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段2022により制御される
連続演出、単発演出、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出、上記アシスト演出制
御手段2023により制御されるアシスト演出、上記遊技メダル音演出制御手段2024
により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出
力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出について説
明する。
<Directions>
As described above, in this embodiment, various effects are controlled and executed by the effect execution control means 202 (see FIG. 4) according to the progress of the game.
Here, among these effects, the back lamp effect controlled by the back lamp effect control means 2021 (see FIG. 7), the continuous effect controlled by the game progress effect control means 2022, the single effect, and the restart request effect. And the replay execution request effect, the assist effect controlled by the assist effect control means 2023, and the game medal sound effect control means 2024
The payout sound output effect, the input sound output effect, the automatic input sound output effect, the fictitious payout sound output effect, the bet operation cancellation input sound output effect, and the replay establishment sound output effect controlled by the above are described.

《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、特別役(BB役またはRB役)、
小役1〜21の何れかまたは通常RPである再遊技役1が成立した場合に行われるバック
ランプ演出Aと、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、ス
イカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に行われるバックランプ演出Bと、上述の
チャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合に行われるバックランプ演出Cとが
ある。これらのバックランプ演出A〜Cは、バックランプ38a,38b,38cを用い
て行われるものであり、上述の各遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38
a,38b,38cによる全点灯状態(表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの全
領域を各リール3a,3b,3cの内部から均一に照明する状態)から切り替えて、各リ
ール3a,3b,3cにおける所定領域を所定のパターンにより各リール3a,3b,3
cの内部から照明するものである(バックランプ演出A〜Cの終了後は、上記全点灯状態
に再び切り替わる)。バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄
組合せを目立たせるように、全点灯状態のバックランプ38a,38b,38cのうち、
所定の図柄組合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消
灯し、所定の図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点
滅させることにより照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立
たせたい領域のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本
実施形態におけるバックランプ演出A〜Cは、何れも各リール3a,3b,3cが回転開
始するまでに終了する(全点灯状態に戻る)ように構成されており、リール回転により変
動表示される図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バ
ックランプ演出A〜Cの実行により、遊技者によるリール回転停止操作(目押し)が妨げ
られたり、逆に援助されたりするようなことはない。
《Back lamp production》
The back lamp effect executed in the present embodiment is a special role (BB role or RB role),
Back-ramp effect A performed when any of the small roles 1 to 21 or the re-playing role 1 that is a normal RP is established, the above-described bell RP (re-playing roles 2 to 6), red 7-matched RP (re-playing) Role 7), a back lamp effect B performed when the watermelon-matched RP (re-playing role 13) is established, and a back lamp effect C performed when the above-described chance RP (re-game characters 18 to 21) is established. There is. These back lamp effects A to C are performed using the back lamps 38a, 38b, and 38c, and the back lamp 38 is triggered by the fact that each of the above-mentioned game players is established.
The reels 3a, 38b, 38c are switched from the fully lit state (the entire area of each reel 3a, 3b, 3c facing the display window W is uniformly illuminated from the inside of each reel 3a, 3b, 3c). , 3b, 3c, the reels 3a, 3b, 3
The illumination is performed from the inside of c (after the back lamp effects A to C are finished, the state is switched to the full lighting state again). As a pattern of the back lamp effect, among the back lamps 38a, 38b, and 38c in all the lighting states, the predetermined combination of symbols that are stopped and displayed is conspicuous.
Turn off the back lamps that illuminate areas other than the area where the predetermined symbol combination is stopped, and illuminate only the area where the predetermined symbol combination is stopped by lighting or blinking the other back lamps. Is given as an example. Alternatively, in contrast to this, only the area that should be conspicuous may be turned off, and the other areas may be turned on or blinked. In addition, the back lamp effects A to C in the present embodiment are all configured to end (return to the fully lit state) before the reels 3a, 3b, and 3c start to rotate, and are variably displayed by rotating the reels. It does not affect the visibility of the symbol to be displayed. Therefore, the execution of the back lamp effects A to C does not prevent the player from interrupting the reel rotation stop operation (pressing the eyes) or assisting the player.

バックランプ演出Aは、特別役(BB役またはRB役)、小役4〜21の何れかまたは
通常RPである再遊技役1が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ成立役の対応図
柄を目立たせるように、チェリー小役(小役1〜3の何れか)が成立した場合には、表示
窓W内の所定位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バックランプ
38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させ
てもよい)、遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ
演出Aを行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32
a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44b、画像表
示装置11を用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい(このことは、以下のバック
ランプ演出B,Cについても同様である)。
The back lamp effect A corresponds to the winning combination lined up on the active line 29 when the special combination (BB combination or RB combination), any of the small combinations 4 to 21 or the re-playing combination 1 which is a normal RP is established. When a cherry small combination (any of small combinations 1 to 3) is established so that the symbol is conspicuous, the back is displayed so that the symbol “cherry” stopped and displayed at a predetermined position in the display window W is conspicuous. The lamps 38a, 38b, and 38c are used to illuminate (may be blinked) from the inside of the reels 3a, 3b, and 3c to notify the player that the game combination has been established. When performing the back lamp effect A, the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and the decoration lamp 32 are provided.
An effect using a, 32b may be performed, or an effect using the speakers 15a, 15b, 44a, 44b and the image display device 11 may be combined (this is the following back lamp effects B, C) The same applies to.

このバックランプ演出Aは、特別役(BB役またはRB役)、小役1〜21の何れかま
たは通常RPである再遊技役1の何れかかが成立したことを契機として開始される。開始
されたバックランプ演出Aは、開始後、予め設定された所定の時間(例えば、8秒)が経
過したことや、設定された所定パターンの演出(例えば、有効ライン29上に並ぶ図柄組
合せや、所定位置に停止表示された図柄を10回点滅する)が終了したこと、または終了
契機となる所定の処理が行われたことを契機として終了される。ここで、所定の処理とは
、特別役(BB役またはRB役)または小役1〜21の何れかの成立により開始された場
合には、遊技者による遊技操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、
1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算
スイッチ24の押圧操作)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられこと
とされる。一方、再遊技役1の成立により開始された場合には、ベット管理手段105に
より自動ベット処理が行われたこととされる。
This back lamp effect A is started when one of the special combination (BB combination or RB combination), small combination 1 to 21 or re-game combination 1 which is a normal RP is established. The started back lamp effect A is that a predetermined time (for example, 8 seconds) that has been set in advance has elapsed after the start, or that an effect of a predetermined pattern that has been set (for example, a symbol combination lined up on the active line 29) , The symbol stopped and displayed at a predetermined position blinks 10 times), or when a predetermined process as an end timing is performed. Here, the predetermined process is a game operation (for example, to the medal slot 21) by the player when the special process (BB role or RB role) or the small role 1 to 21 is started. Game medal insertion operation,
1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation and stored medal settlement switch 24 pressing operation) are effectively accepted by the game operation processing time deriving means 106. On the other hand, when the game is started due to the establishment of the re-game player 1, it is determined that the bet management means 105 has performed an automatic bet process.

バックランプ演出Bは、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役
7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかが成立した場合に、これらの再遊技役の
成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」、「赤セブ
ン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)を目立たせるよう
に、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から
照明し(点滅させてもよい)、遊技者に特定の図柄組合せが停止表示されたことを報知す
るものである。なお、上記所定位置とは、上述のベルRPのうちの上段ベルRP(再遊技
役2〜5の何れか)が成立した場合は、上述の上段ラインL1上(図13参照)であり、
上述のベルRPのうちの右下がりベルRP(再遊技役6)が成立した場合または上述のス
イカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合は、上述の右下がりラインL2上(図14
,16参照)であり、上述の赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合は、有効ライン
29上である。
The back lamp effect B is obtained when any of the above-mentioned bell RP (re-playing combination 2-6), red 7-matching RP (re-playing combination 7), or watermelon-matching RP (re-playing combination 13) is established. Specific symbol combinations that are stopped and displayed at a predetermined position when a re-playing role is established ("Bell / Bell / Bell", "Red Seven / Red Seven / Red Seven", "Watermelon A / B / Watermelon A / Watermelon A") The back lamps 38a, 38b, and 38c are used to illuminate the inside of each reel 3a, 3b, and 3c (may be blinked), and a specific symbol combination is stopped and displayed to the player. It is to inform. In addition, the above-mentioned predetermined position is the above-mentioned upper line L1 (refer to Drawing 13), when upper bell RP (any of re-game players 2-5) among above-mentioned bell RP is materialized,
When the right-down bell RP (re-gamer 6) among the above-mentioned bells RP is established or when the above-mentioned watermelon aligned RP (re-gamer 13) is established, the above-mentioned right-down line L2 (FIG. 14).
, 16), and when the above-mentioned red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, it is on the active line 29.

このバックランプ演出Bは、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7
)、スイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかが成立したことを契機として開始される。
ただし、RT4遊技状態において赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合において、
後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Bは実行されない。
また、開始されたバックランプ演出Bは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合
には、その自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(
より詳細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段200が受信したこと)を契機と
して、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段10
5により自動ベット処理が行われたこと(より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副
制御手段200が受信したこと)を契機として終了される。
This back lamp effect B includes bell RP (re-game role 2-6), red 7-match RP (re-game role 7
), When one of the watermelon aligned RP (re-gamer 13) is established.
However, in the RT4 gaming state, when the red 7-matched RP (re-gamer 7) is established,
When an episode effect to be described later is being executed, the back lamp effect B is not executed.
Further, when the automatic bet process freezing period is set for the started back lamp effect B, the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) has ended (
More specifically, when the sub-control unit 200 receives a cancel operation information described later), on the other hand, when the automatic bet processing freezing period is not set, the bet management unit 10
5 is terminated when the automatic betting process is performed according to 5 (more specifically, the sub-control unit 200 receives automatic bet execution information described later).

このようなバックランプ演出Bを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわ
ち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)が成立した場合には、上段ラインL1または右
下がりラインL2上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」(小役5の対応図柄である)
が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高め
ベル小役である小役5が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、
スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、右下がりラインL2上に並ぶ図柄
組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」(小役4の対応図柄である)が照明される
ので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である
小役4が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。また、赤7揃いRP(再
遊技役7)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ図柄組合せ「赤セブン・赤セブ
ン・赤セブン」(従来、特別役の対応図柄として多く用いられている図柄)が照明される
ので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与えることが可能となる。
By performing such a back lamp effect B, the following effects can be obtained. That is, when the bell RP (one of the replaying roles 2 to 6) is established, the symbol combination “Bell Bell Bell” (corresponding symbol of the small role 5) arranged on the upper line L1 or the lower right line L2. is there)
Is illuminated, so that it is possible for the player to feel as if the small role 5 that is a bell small role has been established despite the fact that the re-game role has actually been established. . Similarly,
When the watermelon matching RP (re-playing combination 13) is established, the symbol combination “watermelon A / B / watermelon A / watermelon A” (corresponding to the small combination 4) arranged on the right downward line L2 is illuminated. Therefore, it is possible to give the player a feeling as if a small role 4 that is a watermelon small role has been established despite the fact that a re-game role has actually been established. In addition, when a red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, the symbol combination “red seven / red seven / red seven” arranged on the active line 29 (conventionally used as a corresponding symbol for special roles) Is illuminated, so that it is possible to give the player an uplifting feeling as if a special role was established.

バックランプ演出Cは、上述のチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立し
た場合に、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、バックランプ38a,38b,3
8cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から点滅させるように照明し、遊技者にチ
ャンスRPが成立したこと(非RT遊技状態からRT5遊技状態へ移行されること)を報
知するものである。このバックランプ演出Cは、チャンスRP(再遊技役18〜21の何
れか)が成立したことを契機として開始される。また、開始されたバックランプ演出Cは
、上記バックランプ演出Bと同様、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、
その自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(より詳
細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段200が受信したこと)を契機として、
一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段105によ
り自動ベット処理が行われたこと(より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副制御手
段200が受信したこと)を契機として終了される。
In the back lamp effect C, when the above-described chance RP (any one of the re-game players 18 to 21) is established, all the symbols stopped and displayed in the display window W are displayed on the back lamps 38a, 38b, 3
8c is used to illuminate the reels 3a, 3b, and 3c so as to blink, and inform the player that the chance RP has been established (the transition from the non-RT gaming state to the RT5 gaming state). is there. This back lamp effect C is started when a chance RP (any one of the re-game players 18 to 21) is established. Further, the started back lamp effect C is the same as the above-described back lamp effect B, and when the automatic bet processing freezing period is set,
In response to the end of the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) (more specifically, the sub-control means 200 receives a cancel operation information described later),
On the other hand, when the automatic bet processing freezing period is not set, the bet management unit 105 has performed automatic bet processing (more specifically, the sub-control unit 200 has received automatic bet execution information described later). ).

《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を
用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが
挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,1
4bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,4
4a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
《Continuous production》
A continuous effect is an effect that continues over a plurality of game periods, and mainly uses the image display device 11 to display, for example, an image that becomes a series of stories over a plurality of game periods. Can be mentioned. In addition, when performing a continuous production, production lamps 12, 13a, 13b, 14a, 1
4b and the decoration lamps 32a and 32b are performed, and the speakers 15a, 15b and 4
The effects using 4a and 44b may be combined.

本実施形態において実行される連続演出は、RT4遊技状態(ボーナス)において行わ
れるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役(BB役またはRB役)が成
立した際に、所定の抽選(以下、適宜「エピソード演出抽選」)により、実行するか否か
が決定される(決定される確率は、例えば「1/10」など任意の値に設定される)。こ
のエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、
RT4遊技状態中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置11を用いた画
像演出が実行される。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されること
のないキャラクタが表示され、所定の行動(例えば格闘)を連続して行うなどの態様が挙
げられるが、他の態様としてもよい。
The continuous effect executed in the present embodiment is an episode effect performed in the RT4 gaming state (bonus). Whether or not to execute this episode effect is determined by a predetermined lottery (hereinafter referred to as “episode effect lottery” as appropriate) when a special role (BB role or RB role) is established (the probability of being determined is For example, it is set to an arbitrary value such as “1/10”). In this episode production lottery, if it is decided to perform the episode production lottery,
An image effect using mainly the image display device 11 is executed continuously for a plurality of game periods in the RT4 gaming state. As an aspect of the episode effect, for example, a character that is not normally displayed is displayed, and a predetermined action (for example, fighting) is continuously performed. However, other aspects may be used.

《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール3a,
3b,3cの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11
により表示する演出(以下、適宜「リール回転時演出」と称する)や、特別役(BB役ま
たはRB役)など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊技役成立をア
ピールするような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適宜「図柄停止
表示時演出」と称する)などが挙げられる。なお、後述のアシスト演出も単発演出である
が、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,1
3b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ1
5a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
《One-shot production》
The single-shot effect is an effect that is executed once when a specific situation occurs in the progress of the game. As a single production executed in the present embodiment, for example, each reel 3a,
When rotating 3b, 3c, the image display device 11 displays an image implying the expected expectation of the game player.
Appealing the establishment of a game combination when a game combination of interest to the player such as an effect (hereinafter referred to as “reel rotation effect”) or a special combination (BB combination or RB combination) is established. An effect of displaying such an image by the image display device 11 (hereinafter referred to as “design stop display effect” as appropriate) may be mentioned. In addition, although the below-mentioned assist production is also a single production, it demonstrates separately here. In addition, when performing a single production, production lamps 12, 13a, 1
3b, 14a, 14b and decorative lamps 32a, 32b are used to produce effects, or the speaker 1
You may perform combining the production | presentation using 5a, 15b, 44a, 44b.

《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作としてスタートレバー25の傾動操作が行われた場合
に、役決定処理(遊技)を開始させるためにはスタートレバー25を再び操作する必要が
あることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一
度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置11により
表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなど
の態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《Restart request production》
The restart request effect starts the combination determination process (game) when the tilt operation of the start lever 25 is performed as the cancel operation in the automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) described above. This is an effect of notifying that the start lever 25 needs to be operated again in order to make it happen. As a restart request effect, for example, text information such as “Please operate the start lever again” is displayed on the image display device 11, or similar audio information is output from the speakers 15 a, 15 b, etc. Although the aspect of doing, etc. is mentioned, it is good also as another aspect.

このような再スタート要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、スタートレバー25を操作したのにも関わらず遊技が開始されない(リール3
a,3b,3cが回転開始されない)ことにより遊技者が戸惑うことを防止することが可
能となる。また、遊技者にスタートレバー25の再操作を促して遊技を開始させることが
できるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
By executing such a restart request effect, the following effects can be obtained.
That is, although the start lever 25 is operated, the game is not started (reel 3
a, 3b, and 3c are not started to rotate), it is possible to prevent the player from being confused. Further, the game can be started by prompting the player to re-operate the start lever 25, so that the game can proceed smoothly.

《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作が行わ
れた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があるこ
とを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中な
ので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像
表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から
出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《Replay execution request effect》
In the replay execution request effect, the stored medals are settled when the pressed operation of the stored medals settlement switch 24 is performed as the cancel operation in the above-described automatic bet processing freezing period (second automatic betting process freezing period). This is an effect that informs that it is necessary to play a game at least once to perform it. As a form of the replay execution request effect, for example, text information such as “Cannot be settled because replay is in progress. Please operate the start lever” is displayed on the image display device 11, or similar audio information is displayed on the speaker. Although the aspect of outputting from 15a, 15b etc. is mentioned, it is good also as another aspect.

このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には
再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算
操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず
精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行
することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演
出を実行することによって、遊技者にスタートレバー25の操作を促して遊技を開始させ
ることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
By executing such a re-game execution request effect, the following effects can be obtained.
In other words, in the case where a settlement operation is performed as a cancel operation, the player did not recognize it despite the fact that a re-game player was actually established, and performed a settlement operation because he / she could perform the settlement. There are cases. In that case, the player may be confused by the fact that the settlement process is not performed even though the settlement operation has been performed, but such confusion is resolved by executing the re-game execution request effect. It becomes possible. Also, by executing the re-game execution request effect, it is possible to prompt the player to operate the start lever 25 and start the game, so that the game can proceed smoothly.

《払出音出力演出》
払出音出力演出は、任意の小役(後述の小役1〜21の何れか)が成立したことを契機
として、小役成立により獲得される(払い出される)遊技メダルの払出開始から払出終了
までの間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「払出時払出音」と称する)をスピーカ15
a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出される遊技メダル
の枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしている(例えば、0.
3秒程度(数値は適宜変更可)の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出音を出力する)が
、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出時払出音を出力す
るようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出音の出力時に遊技
メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置11により表示するようにして
もよい。
《Discharged sound output production》
The payout sound output effect is from the start of payout of a game medal acquired (paid out) to the end of payout when an arbitrary small role (any of small roles 1 to 21 described later) is established. During this time, the payout sound of the game medal (hereinafter referred to as “payout sound at the time of payout” as appropriate) is given to the speaker 15.
This is an effect output from a, 15b, etc. In the present embodiment, the number of payout sounds and the output time are changed according to the number of game medals actually paid out (for example, 0.
The number of payout sounds corresponding to the number of payouts is output at intervals of about 3 seconds (values can be changed as appropriate)). The mode can be changed as appropriate, such as outputting. Further, an image showing that the game medal is paid out when the payout sound is output may be displayed by the image display device 11.

《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入
操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われ
たことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット
時投入音」と称する)を、スピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形
態では、行われたベット操作が、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作であるのか
、1−BETスイッチ22の押圧操作であるのか、MAX−BETスイッチ23の押圧操
作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行
われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可能である。
《Input sound output production》
The input sound output effect is actually triggered by the player's betting operation (operation for inserting a game medal into the medal insertion slot 21, pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23). This is an effect in which the input sound of the betted game medals (hereinafter referred to as “bet input sound” as appropriate) is output from the speakers 15a, 15b and the like. In the present embodiment, whether the bet operation performed is a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, a 1-BET switch 22 pressing operation, or a MAX-BET switch 23 pressing operation. Regardless of the type, the same type of input sound is output. However, the mode can be changed as appropriate, for example, the input sound is changed depending on which betting operation is performed.

《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際(ただし、後述のベット操作キャ
ンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く)に、自動ベット(自動投入)された数の
遊技メダルの投入音(以下、適宜「自動投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等
から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区
別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様
は適宜変更することが可能である。
《Automatic sound output production》
The automatic insertion sound output effect is the number of game medals that have been automatically bet (automatically inserted) when automatic bet processing is performed (except when the input sound output effect at the time of bet operation cancellation described later is performed). This is an effect of outputting a sound (hereinafter referred to as “automatic sound” as appropriate) from the speakers 15a, 15b and the like. In this embodiment, the automatic input sound is distinguished from the above-mentioned betting sound at the time of betting, and another type of input sound is output. However, the mode can be changed as appropriate, such as outputting the same type of input sound. It is.

《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再
遊技役13)が成立したことを契機として、上述の小役5または小役4が成立したときに
実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音(以下、適宜
「架空払出音」と称する)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において、スピーカ
15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、この架空払出音を上述の払
出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更
することが可能である。
《Fictional sound output production》
The fictitious payout sound output effect is obtained when the above-mentioned small combination 5 or small combination 4 is established when the above-described bell RP (re-playing combination 2-6) or watermelon aligned RP (re-playing combination 13) is established. In the first automatic betting process freezing period described above, a payout sound of game medals (hereinafter referred to as “fictional payout sound” as appropriate) for the same time as the time required for the above-mentioned payout sound output effect executed in This is an effect output from 15b or the like. In this embodiment, this aerial payout sound is the same kind of payout sound as the above-mentioned payout sound at the time of payout, but the mode can be changed as appropriate, such as outputting a different type of input sound.

このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)
は、実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが
、これらの再遊技役の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応
図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図
柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、上述の上段ラインL1上または右下がりラ
インL2上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されて
いるときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル
小役やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる、なお、上述の
バックランプ演出Bを併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
By executing such an aerial payout sound output effect, the following effects can be obtained.
That is, Bell RP (any of re-playing roles 2-6) or watermelon-matched RP (re-playing role 13)
Is actually a re-game, and even if it is established, no game medals are paid out. However, when these re-games are established, in the case of Bell RP, If the corresponding symbol “Bell Bell Bell” is a watermelon-equipped RP, the corresponding symbol “Watermelon A / B / Watermelon A / Watermelon A” of the small role 4 that is a watermelon small role is on the upper line L1 or on the right side. It is configured to line up on the falling line L2. When the symbol combination in such a mode is stopped and displayed, by executing the fictitious payout sound output effect, the player has a feeling as if a bell small part or watermelon small part has been established. In addition, the effect can be further enhanced by performing the above-described back lamp effect B together.

《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自
動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口
21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ
23の押圧操作)が行われた際に、遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット操作キャン
セル時投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。なお、
このベット操作キャンセル時投入音演出は、自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット
処理凍結期間)の終了後に行われる自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにす
ることが好ましい。
《Bending operation canceling sound output effect》
The bet operation canceling sound output effect is a bet operation (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21), 1− in the automatic bet processing freezing period (second automatic betting process freezing period) described above. When the BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is pressed), a game medal insertion sound (hereinafter referred to as “bet operation canceling sound” when appropriate) is output from the speakers 15a, 15b, etc. It is. In addition,
It is preferable that the input sound effect when canceling the bet operation is performed in synchronization with the execution period of the automatic bet process performed after the end of the automatic bet process freeze period (second automatic bet process freeze period).

本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種
の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音
や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である
。また、本実施形態では、特定RPの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、か
つ第2の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行わ
れた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている
。これに対し、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)ま
たは赤7揃いRP(再遊技役7)の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合
には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しRP(再遊技役
14〜21の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)の成立により自
動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われ
たとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自
動投入音を出力するようにしてもよい。
In this embodiment, the input sound at the time of bet operation cancellation is the same type of input sound as the above-mentioned input sound at the time of bet operation. However, the input sound of the same type as the above-mentioned automatic input sound, The mode can be changed as appropriate, such as a different type of input sound from the sound. Further, in the present embodiment, when the automatic bet process freezing period is set by the establishment of the specific RP, and the bet operation is performed as the cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the bet operation is uniformly performed. The input sound output effect at the time of cancellation is executed. On the other hand, when the automatic bet processing freezing period is set by the establishment of the above-described bell RP (re-playing combination 2-6), watermelon-matching RP (re-playing combination 13), or red 7-matching RP (re-playing combination 7). In this case, a beep operation canceling sound output effect is executed, but automatically when a watermelon removal RP (any of the re-game players 14 to 21) or red 7 removal RP (any of the re-game players 8 to 12) is established. When the bet processing freeze period is set, even if a bet operation is performed as a cancel operation, the input sound output effect is not executed when the bet operation is canceled, and the automatic input sound is output during the automatic bet processing. Also good.

このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のよう
な効果が得られる。すなわち、特定RPは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メ
ダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は
特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベ
ット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら
遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。
By executing such a bet operation cancellation input sound output effect, the following effects can be obtained. In other words, the specific RP is actually a re-game player, and the player can play the next game without betting a game medal himself. Or it is close to the mode of loss. For this reason, it is possible to give the player a feeling as if the player has inserted a game medal by executing the bet operation cancellation input sound output effect in accordance with the bet operation.

特に、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)、スイカ揃いRP(再遊技役13)または
赤7揃いRP(再遊技役7)の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役
5の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4
の対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、赤7揃いRPの場合は特別役の対
応図柄とされることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラ
インL1上、右下がりラインL2上または有効ライン29上に並ぶように構成されている
。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操
作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小
役やスイカ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。な
お、上述のバックランプ演出B及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果を
より一層高めることが可能となる。
In particular, when a bell RP (one of the re-playing roles 2 to 6), a watermelon-matched RP (re-playing role 13) or a red 7-matching RP (re-playing role 7) is established, If the corresponding symbol “Bell Bell Bell” is a watermelon-matched RP, the small role 4 is a watermelon small role.
The symbol combination “Red Seven / Red Seven / Red Seven”, which is often considered as a special symbol corresponding to the red 7-matched RP, is the above-mentioned “Watermelon A / B / Watermelon A / Watermelon A”. It is configured to line up on the upper line L1, the lower right line L2 or the effective line 29. When the symbol combination in such a mode is stopped and displayed, by executing the sound output effect when canceling the bet operation in accordance with the bet operation, the player can feel as if it is a bell small part, a watermelon small part, or a special part. It is possible to give a feeling as if The effect can be further enhanced by combining the above-described back lamp effect B and the aerial payout sound output effect.

《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声
(以下、適宜「リプレイ成立音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演
出である。本実施形態では、通常RPである再遊技役1が成立した際にリプレイ成立音出
力演出が実行されるようになっている。
《Replay formation sound output production》
The replay establishment sound output effect is an effect of outputting, from the speakers 15a, 15b, etc., a sound for notifying that when a re-game player is established (hereinafter referred to as “replay establishment sound” as appropriate). In the present embodiment, the replay establishment sound output effect is executed when the re-game player 1 which is the normal RP is established.

《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実
施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるよ
うになっている。
《Assist production》
The assist effect is an effect of notifying information that allows the player to play a game advantageously. In the present embodiment, a push order navigation effect and an eye-pushing design instruction effect are executed as the assist effect.

押し順ナビ演出は、ATが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果(
役決定結果B2〜B4,C1〜C3の何れか)が役決定処理により選出された場合に、遊
技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形態では、押し
順ナビ演出A及び押し順ナビ演出Bの2つの態様の押し順ナビ演出がある。
The push order navigation effect is the result of determining the combination of the push order described above (with AT set) (
This is a single effect that notifies the player of the correct pressing order that is advantageous for the player when any of the winning combination determination results B2 to B4 and C1 to C3) is selected by the winning combination determination process. There are two types of push order navigation effects, a navigation effect A and a push order navigation effect B.

押し順ナビ演出Aは、上述の押し順対応の役決定結果うち、上述の「押し順リプレイA
」に対応した役決定結果B2(図12参照)、上述の「押し順ベルA〜C」にそれぞれ対
応した役決定結果C1〜C3(図12参照)の何れかが選出された際に実行されるもので
ある。上述したように、「押し順リプレイA」では、リール回転停止操作(ストップスイ
ッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序が正解押し順であれば、特に、目押しに
より特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ずベルRPである再遊技役2〜6の何れか
が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常RPである
再遊技役1が成立する。
The push order navigation effect A is the above-mentioned “push order replay A” among the above-mentioned combination determination results corresponding to the push order.
Is executed when one of the combination determination results C2 to C3 (see FIG. 12) corresponding to the above-mentioned “push order bells A to C” is selected. Is. As described above, in the “push order replay A”, if the order of the reel rotation stop operation (pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) is the correct pressing order, the particular symbol is especially drawn by pushing. Even if it is not, if any one of the re-game players 2 to 6 that is the bell RP is established and conversely, if the order of the reel rotation stop operation is the incorrect pressing order, the re-game player 1 that is always the normal RP is always established. To do.

同様に、「押し順ベルA〜C」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば
、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小
役5が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小
役である小役6〜21の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出A」では、正解
押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中第一」となる押し順ベルC(図18
参照)に対応した役決定結果C2が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面1
1a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番として
もよい)で左側から並べて表示したり(図22参照)、「中第一」といった文字情報を表
示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
Similarly, in the case of “push order bells A to C”, if the order of the reel rotation stop operation is the correct push order, the small bell that is always a high bell small part, even if it does not try to pull in a specific symbol by pushing it up. If the combination 5 is established and the order of the reel rotation stop operation is the incorrect pressing order, any of the small combinations 6 to 21 which are cheap bell small combinations is always established. For this reason, in the “push order navigation effect A”, only the correct answer push order is notified. For example, a push order bell C (FIG. 18) in which the correct push order is “medium first”.
When the combination determination result C2 corresponding to (see) is selected, the display screen 1 of the image display device 11 is selected.
Numbers indicating the correct answer pressing order are displayed side by side in the order of “2, 1, 3” (may be “3, 1, 2”) on the left side (see FIG. 22), For example, character information such as “1” may be displayed on the display screen 11a.

また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ
26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの
位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位
置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように
、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる(図
22参照)。ただし、図22では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と
示すように3個のストップスイッチ26b、26a、26cの各順番に対応したものとな
っているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態
様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
In addition, when displaying the numbers indicating the correct answer pressing order, “Naka” indicates the position of the stop switch 26b to be operated first, and “hidari” indicates the position of the stop switch 26a to be operated second. And a voice “Migi” indicating the position of the stop switch 26c to be operated third are output from the speakers 15a, 15b, etc. in this order so as to match the operation timing of each stop switch. (See FIG. 22). However, in FIG. 22, the voice output mode corresponds to each order of the three stop switches 26b, 26a, and 26c as indicated by “Naka, Hidari, Migi”. As for the display mode, only the mode corresponding to the output of the voice “Naka” is shown, and the display modes at the time of other audio output are not shown.

音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図22の数字「2」が
他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図22の数字「3」が他の数字
「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態
様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイA」(図17参照
)に対応した役決定結果B2や「押し順ベルA」(図18参照)に対応した役決定結果C
1が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる「押し順ベルB」(図18参照)に
対応した役決定結果C3が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準
じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
When the voice “hidari” is output, the character information is displayed in a display manner corresponding to the voice “hidari” (for example, the number “2” in FIG. 22 is displayed larger than the other numbers “1” and “3”). At the time of outputting “Migi”, character information is displayed according to the display mode (for example, the mode in which the number “3” in FIG. 22 is displayed larger than the other numbers “2” and “1”)) It is also possible to use this aspect. The combination determination result B2 corresponding to “Push Order Replay A” (see FIG. 17) with the correct answer pressing order “left first” and the combination determination result C corresponding to “Push Order Bell A” (see FIG. 18).
Even when 1 is obtained, or when the winning combination determination result C3 corresponding to “push order bell B” (see FIG. 18) in which the correct push order is “first right” is selected, the correct push order is “ Although it may be an aspect according to the case of “medium first”, other aspects may be used.

押し順ナビ演出Bは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイ
B」に対応した役決定結果B3(図12参照)、上述の「押し順リプレイC」に対応した
役決定結果B4(図12参照)の何れかが選出された際に実行されるものである。上述し
たように、「押し順リプレイB」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第
一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7揃いRPである再遊技役7、赤7外しR
Pである再遊技役8〜12の何れかが成立する。
The push order navigation effect B corresponds to the combination determination result B3 (see FIG. 12) corresponding to the above “push order replay B” and the above “push order replay C” among the combination determination results corresponding to the above push order. This is executed when any of the winning combination determination results B4 (see FIG. 12) is selected. As described above, in the “push order replay B”, even if the order of the reel rotation stop operation is the correct push order (“right first”), the symbol “red seven” cannot be pulled in the right reel by pushing In the case where the re-playing combination 1 that is the normal RP is established, and the re-playing combination 1 is pulled in, the re-playing combination 7 and the red 7 that are the same RP as the red 7 according to the order and operation timing of the subsequent reel rotation stop operation. Remove R
Any of the re-game players 8 to 12, which is P, is established.

同様に、「押し順リプレイC」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第
一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れ
かが成立する。このため、「押し順ナビ演出B」では、赤7RPが成立することをアシス
トするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。
例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示す
ることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
Similarly, in the “push order replay C”, even when the reel rotation stop operation order is the correct answer push order (“right first”), the symbol “red seven” cannot be pulled in the right reel by pushing If the re-playing role 1 that is a normal RP is established and retracted, any of the re-playing roles 8 to 12 that are the red 7 removal RP depending on the order and operation timing of the subsequent reel rotation stop operation. Is established. For this reason, in the “push order navigation effect B”, in order to assist the establishment of the red 7RP, not only the correct answer push order but also the symbol to be drawn by eye-pressing is notified.
For example, it is possible to display character information such as “Aim at Red Seven from the right reel” on the display screen 11a, but other modes may be used.

このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、非RT遊技状態において、上
述の「押し順リプレイB」に係る役決定結果B3(図12参照)が選出された場合には、
押し順ナビ演出Bに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役7〜12の
何れか(赤7RP)を成立させることができ、非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行
させることが可能となる。
By performing such a push order navigation effect, the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the order indicated by the push order navigation effect, and as a result, game players corresponding to the correct push order are established. Can lead. For example, in the non-RT gaming state, when the combination determination result B3 (see FIG. 12) related to the above-mentioned “push order replay B” is selected,
When the player follows the push order navigation effect B, any of the re-players 7 to 12 corresponding to the correct push order (red 7RP) can be established, and the non-RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state. Is possible.

また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「押し順ベルA〜C」に係る役決定結果
C1〜C3(図21参照)の何れかが選出された場合には、押し順ナビ演出Aに遊技者が
従うことにより、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)を成立させることができ
る。したがって、押し順が不正解のために小役6〜21の何れか(安めベル小役)が成立
し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することがで
きる。また、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)の成立により、アシスト可能
回数上乗せ抽選が行われるので、アシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
Further, after the transition to the RT2 gaming state, if any of the combination determination results C1 to C3 (see FIG. 21) related to the above-mentioned “push order bells A to C” is selected, the push order navigation effect A By following the player, the small combination 5 (high bell small combination) corresponding to the correct answer pressing order can be established. Therefore, it is possible to avoid any shift from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state as a result of any of the small roles 6 to 21 (cheap bell small role) being established due to incorrect push order. In addition, since the small combination 5 (high bell small combination) corresponding to the correct answer pressing order is established, the assistable number of times is added and the lottery is performed, so that the number of assistable times can be increased.

一方、目押し図柄指示演出は、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役とし
て対応付けられている役決定結果B5(図12参照)が選出された際に実行されるもので
ある。上述したように、役決定結果B5が選出された際には、スイカRPである再遊技役
13〜17の何れかが成立するようになっているが、スイカ揃いRPである再遊技役13
が成立して、その対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が停止表示される(図
16参照)のは、ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リール(リール3b)
において図柄「スイカA」を有効ライン29上に引き込むことができるタイミングであっ
た場合である。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いRPの成立をアシストす
るために、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを
狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様と
しても構わない。
On the other hand, the symbol design effect is executed when the combination determination result B5 (see FIG. 12) in which the re-playing combination 13 to 17 which is the watermelon RP is associated as the duplicate winning combination is selected. . As described above, when the combination determination result B5 is selected, any one of the re-game players 13 to 17 which are watermelon RPs is established, but the re-game player 13 which is a watermelon-matched RP.
Is established and the corresponding symbol “watermelon A / B / watermelon A / watermelon A” is stopped (see FIG. 16), the operation timing of the stop switch 26b is the middle reel (reel 3b).
Is the timing when the symbol “watermelon A” can be drawn onto the effective line 29. For this reason, in the eye-pushing design instruction effect, in order to assist the establishment of the watermelon alignment RP, the symbol to be pulled in by the eye-pushing is notified. For example, it is possible to display character information such as “Aim at the watermelon with the middle reel” on the display screen 11a, but other modes may be used.

<遊技進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図23〜28を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行
時機について説明する。図23は小役(小役1〜21の何れか)が成立した場合に対応す
るものであり、図24は特別役(BB役またはRB役)が成立した場合に対応するもので
あり、図25は通常RP(再遊技役1)が成立した場合に対応するものである。また、図
26はベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成
立した場合に対応するものであり、図27は赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンス
RP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合に対応するものであり、図28はス
イカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の
何れか)が成立した場合に対応するものである。図23〜28には、以下の内容が示され
ている。
<Time for executing each process as the game progresses>
Hereinafter, the execution timing of each process executed according to the progress of the game will be described with reference to FIGS. FIG. 23 corresponds to the case where a small combination (any of small combinations 1 to 21) is established, and FIG. 24 corresponds to the case where a special combination (BB combination or RB combination) is established. 25 corresponds to the case where the normal RP (replaying game 1) is established. FIG. 26 corresponds to the case where the bell RP (any one of the re-game players 2 to 6) or the watermelon-match RP (re-game player 13) is established, and FIG. 7) or a chance RP (any of the re-game players 18 to 21) is established, and FIG. 28 shows a watermelon removal RP (any of the re-game players 14 to 17) or a red 7 removal RP ( This corresponds to the case where any one of the re-game players 8 to 12 is established. The following contents are shown in FIGS.

図23〜28の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段
106により有効に受け付けられる時機(遊技操作受付時機)が、下向きの矢線(実線)
により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー25の傾動操
作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操
作のことであり、ベット操作(図23,24参照)とはメダル投入口21への遊技メダル
の投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作のこ
とである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに
対応して3回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を1つ
の矢線で示している。また、キャンセル操作(図26〜28参照)とは、メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作またはスタートレバー25の傾動
操作のことである。
In the upper part of FIGS. 23 to 28, a time when a game operation by a player is effectively received by the above-described game operation processing time deriving means 106 (game operation reception time) is a downward arrow line (solid line).
Are displayed in time series. The start lever operation means the tilting operation of the start lever 25, the reel rotation stop operation means the pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the bet operation (see FIGS. 23 and 24) means the medal insertion slot. An operation of inserting a game medal into 21 and a pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. The reel rotation stop operation is performed three times corresponding to each of the stop switches 26a, 26b, and 26c, but for the sake of simplification, the timing for accepting the reel rotation stop operation is indicated by one arrow line. The cancel operation (see FIGS. 26 to 28) is the medal slot 2
Game medal insertion operation to 1, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 2
3 pressing operation, the stored medal settlement switch 24 pressing operation, or the start lever 25 tilting operation.

図23〜28の中段上部には、主制御手段100により行われる各処理の実行期間とM
AX−BET表示ランプ46aが点灯される期間が横方向に延びる矢線(両矢線)により
表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処
理は、1回毎の遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊
技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動投入(自動ベット)を行
う処理である。上述の自動ベット処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理
において行われる。
In the middle upper part of FIGS.
The period during which the AX-BET display lamp 46a is lit is indicated by an arrow line (a double arrow line) extending in the horizontal direction. Although the details of each process will be described later, briefly, the game start preparation process is a process for performing initialization for starting each game, and the bet management process is a game start preparation process. This is a process for managing the number of game medals bet and automatically placing (automatic betting) after execution. The process related to the setting and termination of the automatic bet process freezing period is also performed in the bet management process.

開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー25の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止さ
せる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示
された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うため
の処理であり、遊技終了処理は1回毎の遊技を終了させるための処理である。
The start operation acceptance process is a process for accepting a tilting operation of the start lever 25 after the execution of the bet management process, and the combination determination process is a process for selecting a game combination that is allowed to be established. The reel rotation start control process is a process for starting the rotation of the reel after the execution of the combination determination process, and the reel rotation stop control process is the combination determination result selected by the combination determination process and the stop switches 26a, 26b, and 26c. This is a process for stopping the rotation of the reel based on the operation timing. The stop display symbol determination process is a process for determining a symbol stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c. The game medal payout process is a process for paying out a game medal. The game end process is performed once. This is a process for ending each game.

図23〜28の中段下部には、主制御手段100から送信される各情報(○囲みの数字
で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が下向きの矢線(点
線)により表示されているとともに、副制御手段200により行われる各演出(画像表示
演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間が横方向に延びる矢線(両矢線)に
より表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置11を用いて行われる演出のこと
であるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出(単発演出)の
ことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出A〜Cのことであり
、音声出力演出とは、スピーカ15a,15b等を用いて行われる演出のうち、上述の払
出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作
キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
23 to 28, the time (information reception time) when each piece of information (indicated by a circled number) transmitted from the main control unit 100 is received by the sub-control unit 200 is indicated by a downward arrow (dotted line). ) And the execution period of each effect (image display effect, back lamp effect, audio output effect) performed by the sub-control means 200 is indicated by an arrow line (both arrow lines) extending in the horizontal direction. . The image display effect is an effect performed using the image display device 11, and here, in particular, indicates an effect (single effect) performed in a single manner according to the progress of the game. The back lamp effects are the above-described back lamp effects A to C, and the sound output effects are the above-described payout sound output effects and input sound output effects among the effects performed using the speakers 15a, 15b and the like. , Automatic input sound output effect, fictitious payout sound output effect, bet operation cancellation input sound output effect, and replay establishment sound output effect.

図23〜28の下段部には、主制御手段100から副制御手段200に送信される各情
報(遊技状態等情報、キャンセル操作情報、自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報、
スタートレバー操作受付情報、役決定結果情報、ウエイト時間経過情報、リール回転開始
情報、リール回転停止操作受付情報、リール回転停止情報、停止表示図柄情報、遊技メダ
ル払出開始情報、遊技メダル払出終了情報、遊技終了情報)が記載されている。
23 to 28, each piece of information (game state information, cancellation operation information, automatic bet execution information, game medal insertion information, etc.) transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200
Start lever operation reception information, combination determination result information, wait time elapsed information, reel rotation start information, reel rotation stop operation reception information, reel rotation stop information, stop display symbol information, game medal payout start information, game medal payout end information, (Game end information) is described.

遊技状態等情報[1](図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下
において同じ)とは、設定されているRT遊技状態や設定値等を示す各情報を総称したも
のであり、遊技開始準備処理において送信される。キャンセル操作情報[2]は、設定さ
れた自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるためのキャ
ンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別(メダ
ル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BET
スイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25
の傾動操作のうちの何れかであるか)を示す情報(キャンセル操作が行われなかった場合
には、所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かる
ように、キャンセル操作が行われなかったことを示す情報)であり、自動ベット処理凍結
期間の終了直後に送信される。自動ベット実行情報[3]は、遊技メダルの自動ベット(
自動投入)が実行されたことを示す情報であり、自動ベットの実行直後に送信される。
The game state information [1] (numbers in circles in the figure are shown in square brackets. The same applies hereinafter) is a collective term for each information indicating the set RT game state, set value, etc. And is transmitted in the game start preparation process. The cancel operation information [2] indicates that the cancel operation for ending the set automatic bet process freezing period (second automatic bet process freezing period) has been effectively received, and the type of cancel operation received ( Inserting game medals into the medal slot 21, 1-BET switch 22 or MAX-BET
Press operation of the switch 23, press operation of the stored medal settlement switch 24, start lever 25
In the case where the cancel operation has not been performed, it is understood that the second automatic bet processing freezing period has ended as a result of the elapse of the predetermined time T2. Information indicating that the cancel operation has not been performed), and is transmitted immediately after the end of the automatic betting process freezing period. Automatic bet execution information [3] is an automatic bet for game medals (
This is information indicating that (automatic insertion) has been executed, and is transmitted immediately after execution of automatic betting.

遊技メダル投入情報[4]は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入(ベッ
ト)されたことを示す情報であり、ベット操作が有効に受け付けられた直後に送信される
。スタートレバー操作受付情報[5]は、スタートレバー25が操作されたことを示す情
報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。役
決定結果情報[6]は、役決定処理において選出された役決定結果を示す情報であり、役
決定処理の終了直後に送信される。ウエイト時間経過情報[7]は、前回の遊技において
各リール3a,3b,3cが回転を開始した時点から所定のウエイト時間が経過したこと
を示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた後であって、
その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理(図45参照)において、
ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始情報[8]は、
各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを示す情報であり、各々のリール3a,
3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される。
The game medal insertion information [4] is information indicating that a game medal has been inserted (betted) by the player's betting operation, and is transmitted immediately after the betting operation is effectively accepted. The start lever operation acceptance information [5] is information indicating that the start lever 25 is operated, and is transmitted immediately after the tilting operation of the start lever 25 is effectively accepted. The combination determination result information [6] is information indicating the combination determination result selected in the combination determination process, and is transmitted immediately after the end of the combination determination process. The wait time elapsed information [7] is information indicating that a predetermined wait time has elapsed since the reels 3a, 3b, 3c started to rotate in the previous game, and the tilting operation of the start lever 25 is effective. After being accepted,
In the process of determining whether the wait time has passed (see FIG. 45),
Sent immediately after it is determined that the wait time has elapsed. The reel rotation start information [8]
Information indicating that each reel 3a, 3b, 3c has started to rotate, and each reel 3a,
Sent immediately after the start of rotation of 3b and 3c, respectively.

リール回転停止操作受付情報[9]は、各ストップスイッチ26a,26b,26cが
操作されたことを示す情報であり、各々のストップスイッチ26a,26b,26cの押
圧操作が有効に受け付けられた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止情報[10]
は、各々のリール3a,3b,3cの回転が停止したことを示す情報であり、各々のリー
ル3a,3b,3cの回転停止直後にそれぞれ送信される。停止表示図柄情報[11]は
、回転停止した各リール3a,3b,3cにおいて停止表示された図柄に基づく入賞結果
を示す情報であり、停止表示図柄判定処理において送信される。遊技メダル払出開始情報
[12]は、遊技メダルの払出枚数を示す情報(遊技メダルの払出しが無い場合は払出枚
数が0枚であることを示す情報)であり、遊技メダルの払出開始直前に送信される。遊技
メダル払出終了情報[13]は、遊技メダルの払出しが終了したことを示す情報であり、
遊技メダルの払出終了直後に送信される(遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない
)。遊技終了情報[14]は、1回の遊技が終了したことを示す情報であり、遊技終了処
理において送信される。
The reel rotation stop operation acceptance information [9] is information indicating that each stop switch 26a, 26b, 26c has been operated. Immediately after the pressing operation of each stop switch 26a, 26b, 26c is effectively accepted. Each is sent. Reel rotation stop information [10]
Is information indicating that the rotation of each reel 3a, 3b, 3c has been stopped, and is transmitted immediately after the rotation of each reel 3a, 3b, 3c is stopped. The stop display symbol information [11] is information indicating a winning result based on symbols stopped and displayed on the reels 3a, 3b, and 3c whose rotation has been stopped, and is transmitted in the stop display symbol determination process. The game medal payout start information [12] is information indicating the number of game medals to be paid out (information indicating that the number of payout is 0 when no game medals are paid out), and is transmitted immediately before the start of paying out game medals. Is done. The game medal payout end information [13] is information indicating that the game medal payout has ended,
Sent immediately after the game medal payout is completed (not sent if no game medal is paid out). The game end information [14] is information indicating that one game has ended, and is transmitted in the game end process.

図23に示すように、小役(小役1〜21の何れか)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ成立役(小役4〜21の何れか)の対応図柄または表示窓W内の所定位置に
停止表示されたチェリー小役(小役1〜3)の対応図柄「チェリー」を、目立たせるよう
に、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から
照明する上述のバックランプ演出Aが実行される。このバックランプ演出Aは、停止表示
図柄情報[11]を、副制御手段200の情報受信手段109が受信したこと(以下の説
明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する)を契機として開始され(遊技メダル
払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]
を受信したことを契機として終了される。
As shown in FIG. 23, when a small combination (any of small combinations 1 to 21) is established, a corresponding symbol or display window of the established combination (any of small combinations 4 to 21) arranged on the effective line 29. Each reel 3a, 3b, 3c is used with the back lamps 38a, 38b, 38c so that the corresponding symbol "cherry" of the cherry small combination (small roles 1-3) stopped and displayed at a predetermined position in W is conspicuous. The above-described back lamp effect A illuminating from the inside is executed. This back lamp effect A is triggered by the fact that the stop display symbol information [11] is received by the information receiving means 109 of the sub-control means 200 (in the following description, simply described as “to receive information”). (It may be started upon reception of the game medal payout start information [12]), and the game medal insertion information [4]
Is terminated when the message is received.

また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メ
ダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音(払出時払出音)を、スピーカ15a,15b
等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル
払出開始情報[12]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]
の受信を契機として開始してもよい)、払出時払出音の出力を完了した時点で終了される
(遊技メダル払出終了情報[13]を受信したことを契機として終了してもよい)。
In addition, during the period in which the game medal payout process is being executed, a game medal payout sound (payout sound at the time of payout) corresponding to the number of game medals actually paid out is displayed as the speakers 15a and 15b.
The above-mentioned payout sound output effect output from the above is executed. This payout sound output effect is started when the game medal payout start information [12] is received (stop display symbol information [11]
The process ends when the output of the payout sound at the time of payout is completed (the process may end when the game medal payout end information [13] is received).

また、バックランプ演出Aの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットさ
れた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力
する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入情報[
4]を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了した時
点で終了される。
Also, after the end of the back lamp effect A, the above-mentioned input sound output effect is output from the speakers 15a, 15b, etc., with the input sound of the number of game medals actually bet by the player's betting operation (the input sound when betting). Is executed. This input sound output effect is the game medal input information [
4], and ends when the output of the required number of betting sounds is completed.

また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT
設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像
表示演出は、役決定結果情報[6]を受信したことを契機として開始され(ウエイト時間
経過情報[7]やリール回転開始情報[8]の受信を契機として開始してもよい)、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として終了される(リール回転停止操作受付
情報[9]やリール回転停止情報[10]の受信を契機として終了してもよい)。
Also, a single image display effect is executed during the symbol variable display period (reel rotation period). For example, an effect that displays an image that suggests the expected expectation of winning a small role,
The above-described assist effect performed at the time of setting corresponds to the image display effect here. This image display effect is started when receiving the combination determination result information [6] (may be started when receiving the wait time elapsed information [7] and the reel rotation start information [8]). The process is terminated when receiving the stop display symbol information [11] (the process may be terminated when receiving the reel rotation stop operation reception information [9] and the reel rotation stop information [10]).

図24に示すように、特別役(BB役またはRB役)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,3
8cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出Aが実行さ
れる(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と
同じである)。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メ
ダルの払出音を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極
めて短くなる。
As shown in FIG. 24, when the special combination (BB combination or RB combination) is established, the back lamps 38a, 38b, 3 are set so that the corresponding symbols of the special combination arranged on the effective line 29 are conspicuous.
The back lamp effect A which illuminates from the inside of each reel 3a, 3b, 3c is performed using 8c (the start trigger and the end trigger of the back lamp effect A are the same as the case of the above-mentioned small part formation). . On the other hand, when the special combination is established, the game medal is not paid out, so that the effect of outputting the game medal payout sound is not executed. The execution period of the game medal payout process is extremely short.

バックランプ演出Aの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される(投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間
)において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
After the end of the back lamp effect A, the above-described input sound output effect is output from the speakers 15a, 15b, etc., to output the input sound of the number of game medals actually bet by the player's betting operation (the input sound when betting). It is executed (the start trigger and the end trigger of the input sound output effect are the same as in the case of the above-mentioned small combination establishment). Also, during the symbol variable display period (reel rotation period), for example, an image display effect such as implying the expected expectation of the special role or notifying that the special role has already been won is executed. (The start trigger and the end trigger of the image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

さらに、バックランプ演出Aの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始情報[1
2]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]の受信を契機とし
て開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として終了される
(所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい
)。
Furthermore, during the execution period of the back lamp effect A, for example, an image display that congratulates the special role has been established, or raises the expectation that many game medals can be acquired from the next game. Production is performed. This image display effect is the game medal payout start information [1
2] is received (it may be triggered by reception of the stop display symbol information [11]), and is terminated when the game medal insertion information [4] is received (predetermined) It may end when the pattern production has been executed or when a predetermined time has passed).

図25に示すように、通常RP(再遊技役1)が成立した場合においても、有効ライン
29上に並ぶ通常RPの対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,
38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出Aが実行
される(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機についても、上述の小役成立の場合
と同じである)。ただし、通常RP成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、
遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技
終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において自動ベットが
実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Aが実行される期間はとても
短いものとなる。
As shown in FIG. 25, even when the normal RP (replaying game 1) is established, the back lamps 38a, 38b,
The back lamp effect A illuminating from the inside of each reel 3a, 3b, 3c is executed using 38c (the start trigger and the end trigger of the back lamp effect A are also the same as in the case of the above-mentioned small role formation). . However, in the case of normal RP establishment, game medals will not be paid out,
The execution period of the game medal payout process is extremely short, and after the game medal payout process is executed, the game end process and the game start preparation process are executed, and the period until the automatic bet is executed in the bet management process is also very short. Therefore, the period during which the back lamp effect A is executed is very short.

また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声(リプレイ成立音)を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[
12]の受信を契機として開始してもよい)、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終
了される(遊技終了情報[14]や自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機とし
て終了してもよい)。
In addition, since the game medal is not paid out, the effect of outputting the game medal payout sound is not executed, but the above-mentioned replay that outputs the sound (replay establishment sound) for notifying that the re-game player is established. The finalized sound output effect is executed. This replay establishment sound output effect is started when the stop display symbol information [11] is received (game medal payout start information [
12] may be started at the time of completion of the output of the replay establishment sound (finished when the game end information [14] or automatic bet execution information [3] is received) You may).

バックランプ演出Aの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音(自動投
入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として開
始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示
する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実
行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同
じである)。
After the end of the back lamp effect A, the above-described automatic sound output effect is executed, in which the sound (automatic sound) of the number of game medals automatically betted is output from the speakers 15a, 15b and the like. This automatic insertion sound output effect is started when automatic bet execution information [3] is received, and ends when the output of the automatic insertion sound is completed. Also, during the symbol variable display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image that implies the winning expectation degree of the re-gamer, the above-described assist effect that is performed at the time of AT setting, etc. It is executed as an effect image (the start trigger and the end trigger of the image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

図26に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再
遊技役13)が成立した場合には、通常RP(再遊技役1)が成立した場合とは異なる処
理が行われる。すなわち、通常RP(再遊技役1)の成立時であれば遊技開始準備処理終
了後に直ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技
開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図
19参照))。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間T1(
例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間(図26では「第1の凍結期
間」と略記。図27,28において同じ)と、この第1の自動ベット処理凍結期間に続い
て自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)禁止される第2の自動ベッ
ト処理凍結期間(図26では「第2の凍結期間」と略記。図27,28において同じ)と
から構成される。
As shown in FIG. 26, when the bell RP (any of the replaying roles 2 to 6) or the watermelon aligned RP (the replaying combination 13) is established, the normal RP (the replaying combination 1) is established and Are handled differently. That is, the automatic bet process freezing period for prohibiting the execution of the automatic bet process that is performed immediately after the completion of the game start preparation process when the normal RP (re-gamer 1) is established is the bet management process after the completion of the game start preparation process. (It may not be set (see FIG. 19)). During the automatic betting process freezing period, execution of the automatic betting process is performed for a predetermined time T1 (
For example, the first automatic bet processing freezing period prohibited for 5 seconds (abbreviated as “first freezing period” in FIG. 26; the same in FIGS. 27 and 28), and the first automatic betting process freezing period are followed. From the second automatic bet processing freezing period (abbreviated as “second freezing period” in FIG. 26; the same applies to FIGS. 27 and 28) in which execution of the automatic betting process is prohibited for a predetermined time T2 (for example, 10 seconds). Composed.

第1の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技
操作(上述の特定群の遊技操作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け
付けられないように構成されており、設定された第1の自動ベット処理凍結期間を、上記
所定時間T1が経過する前に終了(キャンセル)させることはできない。したがって、設
定された第1の自動ベット処理凍結期間は、上記所定時間T1が経過するまで継続する。
In the first automatic bet process freezing period, as described above, any game operation (including the above-mentioned specific group of game operations) by the player is not effectively accepted by the game operation process timing deriving means 106. Thus, the set first automatic bet processing freezing period cannot be terminated (cancelled) before the predetermined time T1 has elapsed. Therefore, the set first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses.

第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作(メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作
)がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる。し
たがって、第2の自動ベット処理凍結期間において、特定群の遊技操作が行われた場合に
は、上記所定時間T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自
動ベット処理が実行されるようになっている。これに対し、第2の自動ベット処理凍結期
間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上
記所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理
が実行されるようになっている。
In the second automatic betting process freezing period, the above-mentioned specific group of gaming operations (medal slot 2
Game medal insertion operation to 1, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 2
3), the pushing operation of the stored medal settlement switch 24, and the tilting operation of the start lever 25) are effectively accepted by the gaming operation processing time deriving means 106 as a canceling operation. Therefore, when a specific group of gaming operations are performed during the second automatic betting process freezing period, the second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2. Processing is executed. On the other hand, in the second automatic betting process freezing period, when a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the second automatic betting process freezing period is ended by the lapse of the predetermined time T2. The automatic betting process is executed.

また、図26に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いR
P(再遊技役13)が成立した場合には、上述の上段ラインL1上または右下がりライン
L2上に並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ(高めベル小役である小役5の対応図柄
でもある。図13,14を参照)、または上述の右下がりラインL2上に並ぶ「スイカA
/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せ(スイカ小役である小役4の対応図柄でもある
。図16を参照)を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて
各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Bが実行される。
このバックランプ演出Bは、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始
され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、自動ベッ
ト処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報[2]を受信したことを契
機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行
情報[3]を受信したことを契機として終了される。なお、自動ベット処理凍結期間が設
定されている場合においても、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機としてバ
ックランプ演出Bを終了させるように構成することも可能であり、また、自動ベット処理
が実行された後にスタートレバー操作受付情報[5]を受信したことを契機としてバック
ランプ演出Bを終了させるようにしてもよい(この点は、以下の説明におけるバックラン
プ演出B,Cの終了契機についても同じである)。
In addition, as shown in FIG. 26, bell RP (any one of re-game players 2 to 6) or watermelon matching R
When P (re-playing combination 13) is established, the symbol combination of “Bell / Bell / Bell” arranged on the upper line L1 or the lowering line L2 (corresponding to the small combination 5 which is a higher bell combination) It is also a symbol (refer to FIGS. 13 and 14), or “watermelon A” lined on the above-described lower right line L2.
/ B / Watermelon A / Watermelon A ”(which is also a corresponding symbol of the small role 4 which is a watermelon small role, see FIG. 16), using the back lamps 38a, 38b and 38c to make them stand out. The above-described back lamp effect B illuminating from the inside of the reels 3a, 3b, 3c is executed.
The back lamp effect B is started when the stop display symbol information [11] is received (may be started when the game medal payout start information [12] is received), and the automatic bet processing freezing period is set. If set, the process is terminated when the cancel operation information [2] is received. If the automatic bet process freezing period is not set, the automatic bet execution information [3] is received. Is terminated. Even when the automatic bet processing freezing period is set, the back lamp effect B can be configured to end when the automatic bet execution information [3] is received. The back lamp effect B may be terminated when the start lever operation acceptance information [5] is received after the betting process is executed (this point is the case of the back lamp effects B and C in the following description). The same is true for the end timing).

また、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)は再
遊技役であるので、これらの何れかが成立した場合でも遊技メダルの払出しは行われない
が、上述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と
同じ時間、遊技メダルの払出音(架空払出音)を、スピーカ15a,15b等から出力す
る上述の架空払出音出力演出が実行される。この架空払出音出力演出は、停止表示図柄情
報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受
信を契機として開始してもよい)、架空払出音を上記所要時間出力した時点で終了される
Further, since the bell RP (any one of the re-game players 2 to 6) and the watermelon aligned RP (the re-game player 13) are the re-game players, even if any of them is established, the game medals are not paid out. However, the game medal payout sound (fictitious payout sound) is output from the speakers 15a, 15b, etc., for the same time as the time required for the payout sound output effect executed when the above-mentioned small role 5 or small role 4 is established. The above-described fictitious payout sound output effect is executed. The fictitious payout sound output effect is started when the stop display symbol information [11] is received (may be started when the game medal payout start information [12] is received), and the fictitious payout sound is output as described above. It ends when the required time is output.

上述のようにベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13
)は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル
払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間(第1
の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されるので、この
自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出B及び架空払出音出力演出を実行す
ることが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかっ
た場合であっても、バックランプ演出B及び架空払出音出力演出が開始されるようになっ
ている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行さ
れることになるので、開始された(あるいは開始前の)バックランプ演出B及び架空払出
音出力演出は、演出実行途中(または演出実行前)であっても、自動ベット実行情報を受
信したことを契機として終了されるようになっている。
As described above, Bell RP (any of Re-Gamers 2-6) and Watermelon Matching RP (Re-Gamer 13
) Is a re-game player, and when it is established, the game medal is not paid out, so the execution period of the game medal payout process is extremely short. However, as described above, the automatic bet processing freezing period (first
The automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) are set, so that the above-described back lamp effect B and the fictitious payout sound output effect can be executed in this automatic processing freezing period. In the present embodiment, the back lamp effect B and the aerial payout sound output effect are started even when the automatic bet processing freezing period is not set. When the automatic betting process freezing period is not set, the automatic betting process is executed, so the back lamp effect B and the fictitious payout sound output effect that are started (or before the start) are in the middle of the effect execution. Even before (or before the performance execution), the automatic bet execution information is received and the process ends.

また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出(上記MAX−BET表示ランプ46a(図1参照)を点灯させる演出)が実行される
ように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、第2の自動ベット処理凍結期間
が設定されたことを契機として開始(MAX−BET表示ランプ46aが点灯)され、第
2の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了(MAX−BET表示ラ
ンプ46aが消灯)される。
Further, during the second automatic bet processing freezing period, MAX-
The above-described MAX-BET guidance effect (effect for lighting the MAX-BET display lamp 46a (see FIG. 1)) for guiding the BET switch 23 to be pressed is configured to be executed. This MAX-BET guidance effect is started when the second automatic bet processing freezing period is set (the MAX-BET display lamp 46a is lit), and the second automatic betting process freezing period is ended. Is triggered (the MAX-BET display lamp 46a is turned off).

また、図26に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21
への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23
の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダル
の投入音(ベット操作キャンセル時投入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上
述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入
音演出は、キャンセル操作がベット操作であった場合のキャンセル操作情報[2]を受信
したことを契機として開始され、ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で
終了される。
Also, as shown in FIG. 26, the bet operation (medal insertion slot 21) is performed as the cancel operation.
Game medal insertion operation, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23
When the second automatic bet processing freeze period is over, the betting operation described above is performed by outputting the game medal insertion sound (the betting operation canceling sound) from the speakers 15a, 15b, etc. An input sound effect at the time of cancellation is executed. This betting operation canceling sound effect is started when the cancel operation information [2] is received when the canceling operation is a betting operation, and ends when the betting operation canceling sound is output. Is done.

また、図26に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出(以下、
この2つを総称して適宜「要求演出」と称する)が行われる場合がある。再スタート要求
演出は、上記キャンセル操作として役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)が
行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[2]を受信したことを契機
として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機として開始してもよい)、第2
の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報[5]を受信したこ
とを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果情報
[6]の受信を契機として終了してもよい)。
Further, as shown in FIG. 26, after the second automatic betting process freezing period is over, as the effect using the image display device 11, the above-mentioned restart request effect or re-game execution request effect (hereinafter,
These two are collectively referred to as “requested effects” as appropriate). The restart request effect is executed when a role determination start operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as the cancel operation, and is started when the cancel operation information [2] is received. (It may be triggered by reception of automatic bet execution information [3]), the second
After the automatic betting process freezing period ends, it is terminated when the start lever operation acceptance information [5] is received (reception of execution of a predetermined pattern or reception of combination determination result information [6]). May be terminated as a trigger).

一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算ス
イッチ24の押圧操作)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[
2]を受信したことを契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機とし
て開始してもよい)、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受
付情報[5]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終え
たことや、役決定結果情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。なお、キャンセ
ル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル
操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操
作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行情報[3]の受信を
契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。
On the other hand, the re-game execution request effect is executed when a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24) is performed as the cancel operation, and the cancel operation information [
2] is received (it may be started when automatic bet execution information [3] is received), and after the second automatic bet processing freeze period ends, start lever operation acceptance information [5 ] Is received as a trigger (it may be terminated when the execution of the predetermined pattern has been executed or the combination determination result information [6] is received). If the game operation other than the combination determination start operation and the settlement operation is performed as the cancel operation, or if the second automatic bet processing freezing period ends without performing the cancel operation, the bet operation cancel described above is performed. The hourly input sound effect is not executed, and instead, the automatic input sound output effect is executed in response to reception of the automatic bet execution information [3].

また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、小役5または小役
4の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のア
シスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
Further, in the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect of displaying an image implying the winning expectation degree of the small role 5 or the small role 4 or the above-mentioned assist effect performed at the time of AT setting, etc. However, it is executed as an image display effect image (the start trigger and end trigger of this image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

図27に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18
〜21の何れか)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベッ
ト処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベッ
ト管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照))。
As shown in FIG. 27, red 7-matched RP (re-playing combination 7) or chance RP (re-playing combination 18)
Even if any of 21 to 21) is established, the automatic bet process freezing period (the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) is the same in the bet management process after the game start preparation process is completed. Set (may not be set (see FIG. 19)).

第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
As described above, the first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses. The second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2 when the above-described specific group gaming operation is performed as a canceling operation in the second automatic betting process freezing period. If a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the processing is terminated after the elapse of the predetermined time T2, and then an automatic betting process is executed.

また、図27に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ラ
イン29上に並ぶ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、目立たせるように
、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照
明する上述のバックランプ演出Bが実行され、チャンスRP(再遊技役18〜21の何れ
か)が成立した場合には、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように
、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照
明する上述のバックランプ演出Cが実行される。このバックランプ演出Bまたはバックラ
ンプ演出Cは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報[
2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない
場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了される。
In addition, as shown in FIG. 27, when the red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, the symbol combination “red seven / red seven / red seven” arranged on the active line 29 is made to stand out. In addition, the above-described back lamp effect B is performed by using the back lamps 38a, 38b, and 38c to illuminate from the insides of the reels 3a, 3b, and 3c, and a chance RP (any of the re-game players 18 to 21) is established. In this case, the above-mentioned back lamp effect is lit by illuminating from the inside of each reel 3a, 3b, 3c by using the back lamps 38a, 38b, 38c so as to blink all symbols stopped and displayed in the display window W. C is executed. The back lamp effect B or the back lamp effect C is canceled when the automatic bet processing freezing period is set.
2] is received, and when the automatic bet processing freezing period is not set, it is ended when automatic bet execution information [3] is received.

また、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか
)が成立した場合には、上述のベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いR
P(再遊技役13)が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されな
い。
Further, when a red 7-matched RP (re-playing combination 7) or chance RP (any of re-playing combinations 18 to 21) is established, the above-mentioned bell RP (any of re-playing combinations 2 to 6) or watermelon Complete R
The above-described fictitious payout sound output effect that is executed when P (re-gamer 13) is established is not executed.

上述のように赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の
何れか)は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技
メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間
(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されるので
、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Bまたはバックランプ演出C
を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定さ
れなかった場合であっても、バックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cが開始される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処
理が実行されることになるので、開始された(あるいは開始前の)バックランプ演出Bま
たはバックランプ演出Cは、演出実行途中(または演出実行前)であっても、自動ベット
実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。
As described above, the red 7-matched RP (re-gamer 7) or chance RP (any of the re-players 18 to 21) is a re-gamer, and when it is established, no game medals are paid out. The execution period of the medal payout process is extremely short. However, since the automatic betting process freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) is set as described above, in the automatic processing freezing period, the above-described back lamp effect B or Back lamp production C
Can be executed. In the present embodiment, the back lamp effect B or the back lamp effect C is started even when the automatic bet processing freezing period is not set. If the automatic bet process freezing period is not set, the automatic bet process is executed, so that the back lamp effect B or the back lamp effect C started (or before the start) is in the middle of effect execution ( Even before the execution of the production), the automatic bet execution information is received as a trigger.

また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
Further, during the second automatic bet processing freezing period, MAX-
The above-described MAX-BET induction effect for guiding the BET switch 23 to be pressed is executed (the above-mentioned bell RP or watermelon-matching RP is established for the start and end triggers of this MAX-BET induction effect) Is the same as

また、図27に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21
への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23
の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作
キャンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセ
ル時投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終
了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キ
ャンセル操作として役決定開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操作が
行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャ
ンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 27, the bet operation (medal insertion slot 21) is performed as the cancel operation.
Game medal insertion operation, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23
When the bet operation canceling operation is performed, after the second automatic bet processing freezing period ends, the bet operation canceling input sound is output from the speakers 15a, 15b, etc., and the above-described bet operation canceling input sound effect is executed. (The start timing and end timing of the input sound effect at the time of canceling the bet operation are the same as in the case of the above-described bell RP or watermelon aligned RP establishment). When the combination determination start operation or the settlement operation is performed as the cancel operation, or when the second automatic bet processing freezing period is terminated without performing the cancel operation, the above-described input sound effect at the time of canceling the bet operation is executed. Instead, the above-described automatic input sound output effect is executed.

また、図27に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベ
ルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、特別役やチャンスRPの当選期待度を暗示するよう
な画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出
画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小
役成立の場合と同じである)。
Further, as shown in FIG. 27, after the second automatic bet process freezing period is over, the above-mentioned requested effect (restart request effect or replay execution request effect) is performed as an effect using the image display device 11. There is a case (the start trigger and the end trigger of this requested effect are the same as in the case where the bell RP or the watermelon aligned RP is established). In addition, in the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image implying the winning expectation degree of the special role or chance RP, the above-described assist effect performed at the time of AT setting, etc. It is executed as an image display effect image (the start trigger and the end trigger of this image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small combination establishment).

図28に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外し
RP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間
(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備
処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照
))。
As shown in FIG. 28, even when the watermelon removal RP (any of the re-game players 14 to 17) or the red 7 removal RP (any of the re-game players 8 to 12) is established, the automatic bet processing freezing period ( The first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) are set in the bet management process after the game start preparation process ends (there may not be set (see FIG. 19)).

第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
As described above, the first automatic bet processing freezing period continues until the predetermined time T1 elapses. The second automatic betting process freezing period is terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T2 when the above-described specific group gaming operation is performed as a canceling operation in the second automatic betting process freezing period. If a specific group of gaming operations that are treated as canceling operations are not performed, the processing is terminated after the elapse of the predetermined time T2, and then an automatic betting process is executed.

また、図28に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤
7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合には、何れの遊技役も成立しな
かった場合(ハズレの場合)と同様に、バックランプ演出は行われず(バックランプ演出
A〜Cの何れかまたはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい)、上
述のベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立
した場合に実行される上述の架空払出音出力演出も実行されない。
In addition, as shown in FIG. 28, when a watermelon removal RP (any of the re-game players 14 to 17) or red 7 removal RP (any of the re-game players 8 to 12) is established, In the same way as in the case of the loss (in the case of losing), the back lamp effect is not performed (any of the back lamp effects A to C or a different back lamp effect may be performed). The above-described fictitious payout sound output effect that is executed when the bell RP (one of the re-game players 2 to 6) or the watermelon aligned RP (re-game player 13) is established is not executed.

一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
On the other hand, during the second automatic betting process freezing period, MAX-
The above-described MAX-BET induction effect for guiding the BET switch 23 to be pressed is executed (the above-mentioned bell RP or watermelon-matching RP is established for the start and end triggers of this MAX-BET induction effect) Is the same as

また、図28に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への
遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押
圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャ
ンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時
投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契
機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キャン
セル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセ
ル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット
操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行さ
れる。
Further, as shown in FIG. 28, an automatic bet process freezing period is set, and in the second automatic bet process freezing period, a bet operation (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, 1− When the BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is pressed), the bet operation canceling sound is output from the speakers 15a, 15b and the like after the second automatic bet processing freezing period is over. An input sound effect at the time of canceling the bet operation is executed (the start timing and the end timing of the input sound effect at the time of canceling the bet operation are the same as in the case of the above-described bell RP or watermelon aligned RP establishment). When the game operation other than the combination determination start operation and the settlement operation is performed as the cancel operation, and when the second automatic bet processing freezing period is ended without performing the cancel operation, the above-described bet operation is entered when canceling. The sound effect is not executed, and the above-described automatic input sound output effect is executed instead.

また、図28に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルR
Pまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リール
の回転期間)において、例えば、特別役や小役4の当選期待度を暗示するような画像を表
示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として
実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場
合と同じである)。
As shown in FIG. 28, after the second automatic betting process freezing period is over, the above-mentioned requested effect (restart request effect or re-game execution request effect) is performed as an effect using the image display device 11. (For the start trigger and end trigger of this production,
This is the same as when P or watermelon aligned RP is established). In addition, during the symbol change display period (reel rotation period), for example, an effect that displays an image implying the winning expectation degree of the special role or the small role 4 or the above-described assist effect that is performed at the time of AT setting, etc. , And executed as an image display effect image (the start trigger and end trigger of this image display effect are the same as in the case of the above-mentioned small role establishment).

上述したように本実施形態では、特定RPが成立した際に、キャンセル(解除)不可能
な第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第2の自動ベット処理凍結期間と
が設定される(上述のように設定されない場合もある)ようになっており、これにより以
下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第1の自動ベット処理凍結
期間をキャンセル不可能としたことにより、この第1の自動ベット処理凍結期間において
確実に、上述のバックランプ演出B(ベルRP、スイカ揃いRPまたは赤7揃いRPが成
立した場合)やバックランプ演出C(チャンスRPが成立した場合)、あるいは架空払出
音出力演出(ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した場合)を実行することができ、こ
れにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持
たせることが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能とした
ことにより、キャンセルされなければ、第2の自動ベット処理凍結期間においても継続し
てバックランプ演出Bやバックランプ演出Cを実行することができ、一方、キャンセルさ
れれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決め
る遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。
As described above, in the present embodiment, when the specific RP is established, the first automatic bet process freezing period that cannot be canceled (cancelled) and the second automatic bet process freezing period that can be canceled are set. (It may not be set as described above.) This makes it possible to achieve the following effects. That is, by making the first automatic bet process freezing period non-cancellable, the above-described back lamp effect B (bell RP, watermelon aligned RP or red 7 aligned RP is ensured during this first automatic bet processing frozen period. ), Back lamp effect C (when chance RP is established), or fictitious payout sound output effect (when bell RP or watermelon aligned RP is established). It is possible to give the player a sense that a game role other than the re-game role is established, such as a special role. Further, since the second automatic bet process freezing period can be canceled, if it is not canceled, the back lamp effect B and the back lamp effect C can be continuously executed even in the second automatic bet process freezing period. On the other hand, if the game is canceled, the game can be started earlier. For example, smooth game progress corresponding to the player's intention to decide whether or not to perform the cancel operation can be performed.

<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
次に、図29,30を参照して、第2の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信
号に基づくキャンセル時機の導出と、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるス
タート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図29は、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)以外の特定
群の遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22ま
たはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作の
何れか)がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図30は、第2の自動
ベット処理凍結期間において、役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)がキャ
ンセル操作として行われた場合を示すものである。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
Next, with reference to FIGS. 29 and 30, derivation of a cancellation timing based on the cancel signal in the second automatic bet process freezing period and start of a hand decision based on the start signal after the end of the second automatic bet process freezing period The derivation of time will be described. FIG. 29 shows a specific group of game operations (game medal insertion operation to the medal slot 21, 1-BET switch) other than the combination determination start operation (tilting operation of the start lever 25) in the second automatic bet processing freezing period. 22 or the MAX-BET switch 23 or the stored medal settlement switch 24) is performed as a cancel operation. FIG. 30 shows the second automatic bet process freezing period. FIG. 9 shows a case where the combination determination start operation (tilt operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation.

本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力され
る各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET
信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの判定が、予め設定され
た一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理(図34,35参
照)によって行われるようになっている。第2の自動ベット処理凍結期間における遊技操
作信号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第2の自動ベット処理凍結期間におい
て操作信号出力手段95から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メダ
ル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精
算信号の何れか)はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第2の
自動ベット処理凍結期の終了契機となるキャンセル時機が導出される。
In the present embodiment, each game operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET) output from the operation signal output means 95 based on each game operation by the player.
Timer interrupt processing (see FIGS. 34 and 35) in which the signal level of the signal, start signal, reel stop signal, and settlement signal) is determined every predetermined time (for example, 1.5 milliseconds). ). The determination of the signal level of the game operation signal in the second automatic bet processing freezing period is the same. However, a game operation signal (medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal, reel) output from the operation signal output means 95 during the second automatic bet processing freezing period and based on a specific group of game operations. Any one of the stop signal and the settlement signal) is treated as a cancel signal, and based on this cancel signal, a cancel timing that is an end timing of the second automatic bet processing freezing period is derived.

図29に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メ
ダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、
精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する)
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処
理(図42参照)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すも
のである。さらに、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくス
タート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図43
参照)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものであ
る。また、図29では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線
で示している(この点については、図30においても同じ)。
The timing chart shown in FIG. 29 is a game operation signal (medal insertion signal, 1-BET signal, MAX-BET) based on a specific group of game operations other than the start signal, which is treated as a cancel signal in the second automatic bet processing freezing period. Signal, start signal, reel stop signal,
One of the checkout signals. (Hereafter referred to as “arbitrary cancel signal other than start signal”)
The timing at which the signal level is switched and the processing timing of the acceptance determination of the cancel operation performed in the second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42) described later are shown. Furthermore, the timing at which the signal level of the start signal is switched based on the combination determination start operation after the end of the second automatic betting process freezing period, and a start operation acceptance process (FIG. 43) described later.
This shows the processing timing for accepting the start lever operation to be performed in (see FIG. 6). In FIG. 29, the timing of the above-described timer interrupt processing is indicated by a short arrow line aligned on the time axis (this is the same in FIG. 30).

図29において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レベルに対応した数値「0」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態(非操作中)にあることを示し、数値「1」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態(操作中)にあることを示している(図30においても同じ)。以下の説明において、各信号の信号レベルに関し、「レベル」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていることを意味し、「レベル」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていないことを意味するものとする。 In FIG. 29, a numerical value “0” corresponding to an arbitrary cancel signal other than the start signal and the signal level of the start signal indicates that a game operation corresponding to each signal is not being performed (during non-operation). The numerical value “1” indicates that a game operation corresponding to each signal is being performed (during operation) (the same applies to FIG. 30). In the following description, regarding the signal level of each signal, “level 1 ” means that a gaming operation corresponding to each signal is being performed, and “level 0 ” corresponds to each signal. It means that no gaming operation is performed.

図29に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「0」から「1
」に切り替わったと認識された時点(図29において「K1」が示す時点)で(実際には
、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「0」のときは同じく「0」
に、「1」のときは同じく「1」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。
以下の説明において同じ)、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号
の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、後述する第2の自動ベッ
ト処理凍結期間設定処理(図42参照)において、この立上りフラグがONであると認識
された時点(図29では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が、キャ
ンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されると
ともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段100
から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the case shown in FIG. 29, in the timer interrupt process executed in the second automatic bet process freezing period, the signal level of any cancel signal other than the start signal is changed from “0” to “1”.
"When the signal is recognized as" K1 "in FIG. 29) (in fact, the level data indicating the signal level is" 0 "when the signal level is" 0 ").
In the case of “1”, it is also set to “1” and recognized based on this level data.
The same applies to the following description), and the rising flag of an arbitrary cancel signal other than the start signal, which indicates this, is turned ON (see FIG. 35). Also, in a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42), which will be described later, when this rising flag is recognized to be ON (in FIG. 29, it is indicated by an arrow indicating “cancel operation determination”. Time) is derived as a cancel timing, and at this time, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is the main control means 100.
Are transmitted to the sub-control means 200.

なお、ONされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外
の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「1」のままであ
ると認識された時点でOFF(クリア)される。
The rising flag turned on is turned off when it is recognized that the signal level of any cancel signal other than the start signal treated as a cancel signal remains “1” in the next timer interrupt processing. (Cleared).

また、図29に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行さ
れるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図29において「K2」が示す時点)で、そのことを示す、スタ
ート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、後述する開始操作受付処理(図
43参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがONで
あると認識された時点(図29では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で
示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理(図4
4参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
In the case shown in FIG. 29, it was recognized that the signal level of the start signal was switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed after the end of the second automatic bet process freezing period. At the time point (the time point indicated by “K2” in FIG. 29), the rising flag of the start signal indicating that is turned on (set). When the start lever operation reception determination in the start operation reception process (see FIG. 43), which will be described later, recognizes that the rising flag is ON (in FIG. 29, an arrow indicating “start lever operation reception determination”). A time point indicated by a line) is derived as a time for starting the combination determination.
4) is started, and random number latching and reading are sequentially performed.

図30に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わる
タイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において
行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第2の
自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが
切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図43参照)において行われるス
タートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。
The timing chart shown in FIG. 30 shows the timing at which the signal level of the start signal based on the combination determination start operation, which is treated as a cancel signal in the second automatic bet process freezing period, and the second automatic bet process freezing period setting described later. It shows the processing timing of acceptance determination of the cancel operation performed in the process (see FIG. 42). Further, the timing at which the signal level of the start signal is switched based on the combination determination start operation after the end of the second automatic bet process freezing period, and the start lever operation reception determination performed in the start operation reception process (see FIG. 43) described later. This shows the processing timing.

図30に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識され
た時点(図30において「K1」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上
りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、後述する第2の自動ベット処理
凍結期間設定処理(図42参照)において、この立上りフラグがONであると認識された
時点(図30では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が、キャンセル
時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに
、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段100から副
制御手段200に送信されるようになっている。
In the case shown in FIG. 30, when the signal level of the start signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed in the second automatic bet process freezing period (in FIG. 30). At the time indicated by “K1”, the start signal rising flag indicating this is turned ON (see FIG. 35). Further, in a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42) described later, when the rising flag is recognized to be ON (in FIG. 30, an arrow indicating “cancel operation determination” is shown. Time) is derived as a cancel timing, and at this time, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit. 200 is transmitted.

なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがON
であると認識された時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)
される。これは、図29に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグ
をOFFするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのも
のである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがONであることに基づき第2の自動
ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され(図40参照)、そ
の後、開始操作受付処理(図43参照)が開始されるが、自動ベット処理が実行される時
間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、自動ベット処
理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、ONされた立
上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に、同じ立上り
フラグ(ONのままにされた立上りフラグ)に基づいて、スタートレバー25が操作され
たと判定され、役決定処理(図44参照)が開始されることがある。
Note that the rising flag of the start signal turned on is the rising flag of the start signal.
Immediately OFF (cleared) at the point when it is recognized that it is
Is done. Similar to the case shown in FIG. 29, this is to prevent the following problem from occurring when the rising flag is turned off in the next timer interrupt process. That is, after the second automatic bet process freezing period is ended based on the rise flag of the start signal being ON, the automatic bet process is executed (see FIG. 40), and then the start operation receiving process (FIG. 43). However, since the automatic bet process is executed for a very short time, the automatic bet process ends and the start operation acceptance process starts during the period until the next timer interrupt process is performed. It is also possible. In that case, if the rising flag that is turned on is left as it is, the start lever 25 is operated based on the same rising flag (the rising flag that has been turned on) before the next timer interrupt process is executed. The combination determination process (see FIG. 44) may be started.

一方、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出(バックラ
ンプ演出A〜Cの何れか)は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段100から
送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段200が受信したことを契機として終了さ
れるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段100から送信されて
から副制御手段200がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度(
例えば、数十ミリ秒程度)の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点(乱数
がラッチされた時点)において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最
近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が
開始された時点において、それまで実行されていた演出(バックランプ演出を含む)を終
了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応える
ことができないという問題が生じる虞がある。
On the other hand, the back lamp effect (any of the back lamp effects A to C) executed in the second automatic bet process freezing period is obtained by subtracting the cancel operation information transmitted from the main control means 100 at the time when the cancel timing is derived. The process is terminated when the control means 200 receives it. However, after the cancel operation information is transmitted from the main control unit 100 until the sub-control unit 200 receives it and terminates the back lamp effect to some extent (
For example, a time of about several tens of milliseconds) is required. Therefore, there may be a case where the back lamp effect is not finished when the combination determination start process is started (when the random number is latched). Due to the reason that it is desired to clearly distinguish the effects to be executed for each game recently, the effects (including the back lamp effects) that have been executed at the time of the start of the role determination process have been terminated. However, in the case of the above-described processing, there is a possibility that a problem that the request cannot be satisfied may occur.

そこで、本実施形態では、ONされたスタート信号(キャンセル信号として扱われるス
タート信号)の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがONであると認識された
時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)するようにし、これ
により、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のよう
にして開始される。
Therefore, in the present embodiment, the rising flag of the start signal that is turned on (start signal that is handled as a cancel signal) is immediately turned off when the rising flag of the start signal is recognized to be turned on (the time when the cancel timing is derived). (Clear), thereby preventing the above-described problem from occurring. The combination determination process is started as follows.

すなわち、図29に示す場合と同様に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におい
て実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に
切り替わったと認識された時点(図30において「K2」が示す時点)で、そのことを示
す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、開始操
作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上り
フラグがONであると認識された時点(図30では、「スタートレバー操作受付判定」と
表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、役決定処理
(図44参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
That is, as in the case shown in FIG. 29, it is recognized that the signal level of the start signal has been switched from “0” to “1” in the timer interrupt process executed after the end of the second automatic bet process freezing period. At that time (indicated by “K2” in FIG. 30), the rising flag of the start signal indicating that is turned on (see FIG. 35). In addition, in the start lever operation reception determination in the start operation reception process (see FIG. 43), when the rising flag is recognized to be ON (in FIG. 30, an arrow line indicating “start lever operation reception determination”). (Time shown) is derived as a time for starting the combination determination. At this point, the combination determination process (see FIG. 44) is started, and random number latching and reading are sequentially performed.

以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図31〜図55を参照しなが
ら説明する。以下では、まず、図31〜図49を用いて、主制御手段100により行われ
る制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理
、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図50〜図55を用いて、副制御
手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源
投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理、音声出力演出処理及び要求
演出処理について説明する。なお、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関す
る各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが
操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定され
た情報等)が適宜なタイミングで副制御手段200に送信されるが、そのタイミング等に
ついては、主要なもの以外は説明を省略する。
Hereinafter, main control processing in the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS. 31 to 55. In the following, first, among the control processes performed by the main control unit 100, in particular, the main control power-off process, the main control power-on process, the main control setting change process, and the timer interrupt process will be described with reference to FIGS. The game control process will be described. Next, among various control processes performed by the sub-control means 200, the sub-control power-off process, the sub-control power-on process, the sub-control setting change process, and the back lamp effect will be described with reference to FIGS. Processing, audio output effect processing, and requested effect processing will be described. Note that during the game control process by the main control means 100, various information relating to the game (for example, information that the start lever 25 and the stop switches 26a, 26b, and 26c have been operated, information on the lottery result, and whether or not the winning combination has been established) , Information in which the game state is set, etc.) is transmitted to the sub-control means 200 at an appropriate timing, but the description of the timing etc. is omitted except for the main one.

<主制御電源断処理>
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止され
たとき(電源断時)に行われる処理であり、図31に示すように、まず、割込みを禁止し
(ステップP1)、制御状態を示す主制御情報を保存する(ステップP2)。具体的には
、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技
情報の保存(ステップP3)、具体的には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記
憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサム
のセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<Main control power-off processing>
The power cut-off process in the main control means 100 is a process performed when the supply of power to the main control means 100 is stopped (when the power is cut off). As shown in FIG. Step P1), main control information indicating the control state is stored (step P2). Specifically, register saving, stack pointer saving, interrupt status saving, and the like are performed. Next, storage of game information (step P3), specifically, storage of information on the result of determining the role and information on the game state stored in each storage area of the main information storage means 118, and a set of checksums And wait in that state until power is cut off.

<主制御電源投入処理>
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図32に示すように、まず、電源断復帰
の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサ
ムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型ス
イッチ83がONされているか否かを判定し(ステップQ2)、ONされている場合には
、主制御設定変更処理に移行する。
<Main control power-on processing>
The power-on process in the main control unit 100 is a process performed when the supply of power to the main control unit 100 is started (at the time of power-on). First, as shown in FIG. (Step Q1). Specifically, the provisional stack pointer is set, the checksum is calculated and checked, and the power recovery process is performed. Next, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is turned on (step Q2). If it is turned on, the process proceeds to a main control setting change process.

一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、電源断時に保存された主制
御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの
起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開される
ように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体
的には、電源断時にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた、役決定結
果に関する情報や遊技状態に関する情報を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開
されるように復帰させる。
On the other hand, if the setting key type switch 83 is not turned on, the main control information stored when the power is turned off is restored (step Q3). Specifically, the stack pointer is restored and an interrupt is activated to return to the control state when the power is turned off so that the control process is resumed based on the stored information. Next, restoration of game information stored at the time of power-off (step Q4), specifically, information related to the combination determination result and game state stored in each storage area of the main information storage means 118 at the time of power-off. The information is returned so that the control process is resumed based on the stored information.

<主制御設定変更処理>
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2から移行する、主制御手段100にお
ける設定変更処理では、図33に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ8
4の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付
けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定
変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ
83がOFFとされ、さらにスタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がな
されたこととされる。
<Main control setting change processing>
In the setting change process in the main control means 100, which shifts from step Q2 in the main control power-on process described above, as shown in FIG.
4 is waited in that state until the setting change command operation of 4 is accepted (step R1). If accepted, it waits in that state until the setting change is confirmed (step R2). The setting change is confirmed when, for example, the setting key switch 83 is turned off after the setting change switch 84 is operated, and a specific operation such as the operation of the start lever 25 is performed. The

次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する(ステップR3)。具体的には
、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には、メイン情報記憶手段118の特別
役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びRT
遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていたRT遊技状態の情報はそのままの状態で
復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役や再遊技役に
係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されていた成立役情
報は初期化してクリアする。
Next, the main control information stored when the power is turned off is initialized (step R3). Specifically, the stack pointer is initialized and the interrupt is initialized. Next, the game information stored when the power is turned off is partially restored (step R4). More specifically, information on the result of determining the role related to the special role stored in the special role determination information storage area 1181 of the main information storage unit 118, and RT
The RT game state information stored in the game state information storage area 1184 is restored as it is, and the role determination relating to the small role and the re-playing role stored in the small role / regame role determination information storage area 1182 is determined. The result information and the established combination information stored in the established combination determination information storage area 1183 are initialized and cleared.

遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、
メイン情報記憶手段118の設定値情報記憶領域1185に格納する(ステップR5)。
次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段200)へ
送信し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)を
サブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR7)、後述する遊技制御処理に移行する
After partial return of game information, the setting value set at the time of setting change as the setting value after setting change,
It is stored in the set value information storage area 1185 of the main information storage means 118 (step R5).
Next, a setting change command indicating that the setting has been changed is transmitted to the sub (sub control means 200) (step R6), and the main information (main control information and game information) after the setting change is further sub (sub control). Means 200) (step R7), and the process proceeds to a game control process described later.

<タイマ割込処理>
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる遊技操作(メダル投入口
21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22の押圧操作、MAX−BETス
イッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の
傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)に応じて、操作信号出
力手段95から出力される遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET
信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の読込みや信号
レベルの検出(確認)等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)
毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技
制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の
説明に先だって説明する。
<Timer interrupt processing>
In this embodiment, as described above, a game operation performed by a player (a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, a 1-BET switch 22 pressing operation, a MAX-BET switch 23 pressing operation) The game operation signal (medal insertion signal, medal) output from the operation signal output means 95 in response to the pressing operation of the stored medal settlement switch 24, the tilting operation of the start lever 25, and the pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c. Acceptance signal, 1-BET
Signal, MAX-BET signal, start signal, reel stop signal, checkout signal) and signal level detection (confirmation) processing for a predetermined time (for example, 1.5 milliseconds)
This is performed by a timer interrupt process performed every time. This timer interruption process is a process periodically performed during a period in which a game control process to be described later is executed, and therefore will be described prior to the description of the game control process.

タイマ割込処理では、図34に示すように、レジスタの退避が行われ(ステップT1)
、次に、入力ポート読込処理(ステップT2)が行われる。この入力ポート読込処理では
、図35に示すように、まず、メインCPU61の入力ポートに入力された各遊技操作信
号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート
信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの読込みが行われる(ステップT21)
。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベルが「1」であるか否かが判定され(ス
テップT22)、信号レベルが「1」である場合にはレベルデータを「1」にセットし(
ステップT23)、信号レベルが「1」ではない場合(信号レベルが「0」の場合)には
レベルデータを「0」にセットする(ステップT24)。ここで、レベルデータとは、各
遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納される
データのことである。
In the timer interrupt process, as shown in FIG. 34, the register is saved (step T1).
Next, an input port reading process (step T2) is performed. In this input port reading process, as shown in FIG. 35, first, each game operation signal (medal insertion signal, medal acceptance signal, 1-BET signal, MAX-BET signal, start signal) input to the input port of the main CPU 61 is input. , Reel stop signal, settlement signal) are read (step T21).
. Next, it is determined whether or not the signal level of each read game operation signal is “1” (step T22). If the signal level is “1”, the level data is set to “1”. (
In step T23), when the signal level is not “1” (when the signal level is “0”), the level data is set to “0” (step T24). Here, the level data is data stored in a predetermined storage area such as a register in order to store the signal level of each game operation signal.

次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し(ステップT25)、レベルデータ
が「0」→「1」(前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「0」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「1」)に切り替わったか否かを判定する(ステップT26)。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをON(セット)して(ステップ
T27)、リターンし、切り替わっていない場合(レベルデータが「0」→「0」、「1
」→「1」、「1」→「0」の場合)には、立上りフラグをOFF(クリア)して(ステ
ップT28)、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行わ
れるが、1回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、
1つの遊技操作信号に限られる(1つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに
時間がかかるため)。このため、1回のタイマ割込処理内においてON(セット)される
立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る1つの遊技操作信号に対応したものと
なる。なお、チャタリング対策として、1回のタイマ割込処理(入力ポート読込処理)に
おいて、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで2回行い、信号レベルが2回
連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベ
ルが1回目と2回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないよう
にしてもよい。
Next, the level data set in the previous timer interrupt process is compared with the level data set in the current timer interrupt process (step T25), and the level data is changed from "0" to "1" (previous It is determined whether or not the level data at the time of the timer interrupt processing is “0” and the level data at the time of the current timer interrupt processing is “1”) (step T26). If it has been switched, the rising flag indicating that is turned on (set) (step T27), and the process returns, and if it has not been switched (level data changes from “0” to “0”, “1”)
In the case of “→“ 1 ”,“ 1 ”→“ 0 ”), the rising flag is turned off (cleared) (step T28), and the process returns. The determination of the signal level is performed for each of the plurality of game operation signals, but the change of the signal level is confirmed within one timer interruption process.
Limited to one game operation signal (because it takes time from one game operation to the next game operation). For this reason, the rising flag that is turned on (set) in one timer interrupt process corresponds to a certain one of the plurality of game operation signals. As a countermeasure against chattering, the signal level is read twice in a single timer interrupt process (input port read process) with several other processes in between, and the signal level remains the same twice. If there is, the signal level is determined to be the correct signal level, and if the signal level has changed between the first time and the second time, the above signal level determination may not be performed.

この入力ポート読込処理の後、図34に示すように、タイマ計測を行う(ステップT3
)。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過
時間等を計測するものである。次に、各リール3a,3b,3cの回転の加速、減速、定
速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い(ステップT4)、次い
で、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する(ステッ
プT5)。
After this input port reading process, timer measurement is performed as shown in FIG. 34 (step T3
). This timer measurement is to measure an elapsed time of an arbitrary timer set in a game control process described later. Next, reel rotation drive control is performed to control rotation acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc. of each reel 3a, 3b, 3c (step T4). Then, a predetermined outer end signal is output (step T5).

次に、MAX−BET表示ランプ管理処理(ステップT6)を実行する。このMAX−
BET表示ランプ管理処理は、図36に示すように、まず、MAX−BET表示ランプ点
灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップT61)。なお、このMAX−BET
表示ランプ点灯フラグは、後述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)
において設定されるものである。ここで、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONで
ある場合には、ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリタ
ーンする。一方、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONではない場合(OFFであ
る場合)には、ステップT62に進み、MAX−BET表示ランプ46aを消灯する。
Next, a MAX-BET display lamp management process (step T6) is executed. This MAX-
In the BET display lamp management process, as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not the MAX-BET display lamp lighting flag is ON (step T61). This MAX-BET
The display lamp lighting flag is a second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 42) described later.
Is set in If the MAX-BET display lamp lighting flag is ON, the process proceeds to step T66, where the MAX-BET display lamp 46a is turned on and the process returns. On the other hand, when the MAX-BET display lamp lighting flag is not ON (when it is OFF), the process proceeds to step T62, and the MAX-BET display lamp 46a is turned off.

この場合には、次に、貯留(クレジット)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
T63)、貯留された遊技メダルが無い場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップT64に進む。
このステップT64では、ブロッカ信号がOFF(遊技メダル受入不可状態)であるとい
う条件と、既にMAX−BETされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップT65に進む。
In this case, next, it is determined whether or not there is a stored (credit) game medal (step T63). If there are stored game medals, the process proceeds to step T64.
In Step T64, it is determined whether or not at least one of the condition that the blocker signal is OFF (game medal acceptance disabled state) and the condition that the blocker signal has already been MAX-BET is satisfied. . Here, when at least one of the conditions is satisfied, the process returns with the MAX-BET display lamp 46a turned off, and when neither condition is satisfied, the process proceeds to step T65.

このステップT65では、遊技操作(任意の遊技操作)の受付けの有無を判定する。こ
こで、遊技操作を受け付けていた場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯した
ままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップT66に進み
、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの
有無の判定は、上述の立上りフラグがONであるかOFFであるかに基づき行う(ONで
あれば遊技操作を受け付けていると判定し、OFFであれば遊技操作を受け付けていない
と判定する)。
In step T65, it is determined whether or not a game operation (arbitrary game operation) is accepted. If the game operation has been accepted, the process returns with the MAX-BET display lamp 46a turned off. If the game operation has not been accepted, the process proceeds to step T66, where the MAX-BET display lamp 46a is displayed. Turns on and returns. Whether or not a game operation is accepted is determined based on whether the above-described rising flag is ON or OFF (if it is ON, it is determined that a game operation is accepted, and if it is OFF, the game operation is determined. It is determined that it is not accepted).

このMAX−BET表示ランプ管理処理の後、図34に示すように、他の表示用ランプ
(BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、
再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示
ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46j)の表示管理を行い(ステップT7)、必
要な制御コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する(ステップT8)。次いで、表
示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い(ステップT9)、さらに、
退避させていたレジスタを復帰させ(ステップT10)、割込みを許可(ステップT11
)した後、割込みリターンする。
After this MAX-BET display lamp management process, as shown in FIG. 34, other display lamps (BET number display lamp 46b, throw-in display lamp 46c, game start display lamp 46d,
The display management of the replay display lamp 46e, the status display lamp 46f, the number display lamp 46g, the stored number display lamp 46h, and the acquired number display lamp 46j) is performed (step T7), and the necessary control commands are sub-sub-sub-control means 200. ) (Step T8). Next, port output for controlling the display lamp, motor, etc. is performed (step T9), and further
The saved register is restored (step T10), and an interrupt is permitted (step T11).
) And return to interrupt.

<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図37に示すように、遊技開始準
備処理(ステップS1)、ベット管理処理(ステップS2)、開始操作受付処理(ステッ
プS3)、役決定処理(ステップS4)、リール回転開始制御定処理(ステップS5)、
リール回転停止制御定処理(ステップS6)、停止表示図柄判定処理(ステップS7)、
遊技メダル払出処理(ステップS8)、及び遊技終了処理(ステップS9)の順に、各処
理が実行される。
<Game control processing>
In the game control process performed by the main control means 100, as shown in FIG. 37, a game start preparation process (step S1), a bet management process (step S2), a start operation reception process (step S3), and a combination determination process (step S4), reel rotation start control fixed processing (step S5),
Reel rotation stop control fixed process (step S6), stop display symbol determination process (step S7),
Each process is executed in the order of the game medal payout process (step S8) and the game end process (step S9).

《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図38に示すように、まず、スタックポインタのセット
(ステップS101)を行い、次いで、未使用のRAM領域の初期化(ステップS102
)と、遊技開始時のRAM領域の初期化(ステップS103)をこの順に行う。次に、設
定値情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS104)、さらに、遊技状態
情報A(ステップS105)と遊技状態情報B(ステップS106)をこの順にサブへ送
信する。なお、遊技状態情報Aとは、設定されている特別役の種類等の情報であり、遊技
状態情報Bとは、再遊技状態やボーナス遊技状態に関する情報である。
《Game start preparation process》
In the first game start preparation process, as shown in FIG. 38, first, a stack pointer is set (step S101), and then an unused RAM area is initialized (step S102).
) And initialization of the RAM area at the start of the game (step S103). Next, the set value information is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S104), and the game state information A (step S105) and the game state information B (step S106) are transmitted to the sub in this order. The gaming state information A is information such as the type of special role that has been set, and the gaming state information B is information related to the re-gaming state and the bonus gaming state.

次に、RT遊技状態情報をサブへ送信し(ステップS107)、さらに、RT中の実行
遊技回数情報をサブへ送信して(ステップS108)、リターンする。なお、RT遊技状
態情報とは、各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT
3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)のうち、何れのRT遊技状態に設定さ
れているのかを示す情報であり、RT中の実行遊技回数情報とは、RT5遊技状態のよう
に、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行されるよう
に設定された、有期の(遊技の実行回数が限定されている)RT遊技状態中において実行
された遊技回数を示す情報である。
Next, RT game state information is transmitted to the sub (step S107), and further, the number of executed games during RT is transmitted to the sub (step S108), and the process returns. The RT gaming state information includes each RT gaming state (non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT
(3 gaming state, RT4 gaming state and RT5 gaming state) is information indicating which RT gaming state is set, and the number of times played during RT is the RT5 gaming state The number of games executed in a limited-time (limited number of game executions) RT game state, which is set to be shifted to another game state when a predetermined number of games are executed in the game state. It is information to show.

《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図37に示すように、ベット管理処理を行う。このベ
ット管理処理では、図39に示すように、まず、再遊技状態(前回の遊技において再遊技
役(再遊技役1〜21の何れか)が成立した状態)であるか否かを判定する(ステップS
201)。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップS220に進み、自
動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御処理に
ついては後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合(前回の遊技において再遊
技役が成立していない場合)には、遊技メダルの投入(ベット操作によるメダル投入の他
に自動ベット処理によるメダル投入の場合を含む)の有無を判定する(ステップS202
)。ここで、遊技メダルが投入されていた場合(例えば、メダル受入信号に基づく立上り
フラグ(図35参照)がONであった場合)にはステップS207に進み、遊技メダルが
投入されていなかった場合には、設定値の表示開始要求(例えば、前扉2が開けれ、設定
鍵型スイッチ83がON状態とされること)の有無を判定する(ステップS203)。
《Bet management process》
After the game start preparation process is executed, a bet management process is performed as shown in FIG. In this bet management process, as shown in FIG. 39, first, it is determined whether or not a re-game state (a state in which a re-game player (one of re-game players 1 to 21) has been established in the previous game). (Step S
201). If it is determined that the game is in the replaying state, the process proceeds to step S220, and the automatic bet execution timing control process is executed. This automatic bet execution timing control process will be described later. On the other hand, when it is determined that the game is not in the re-game state (when the re-gamer is not established in the previous game), the insertion of the game medal (in the case of the medal insertion by the automatic bet processing in addition to the medal insertion by the bet operation) (Including step S202) is determined (step S202).
). Here, if a game medal has been inserted (for example, if the rising flag based on the medal acceptance signal (see FIG. 35) is ON), the process proceeds to step S207, and if no game medal has been inserted. Determines whether or not there is a setting value display start request (for example, the front door 2 can be opened and the setting key type switch 83 is turned on) (step S203).

ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し(ステップS
204)、次いで、設定値の表示終了要求(例えば、設定鍵型スイッチ83がOFF状態
とされ、前扉2が閉じられること)があるまでその状態で待機し(ステップS205)、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して(ステップS206)
、上記ステップS207に進む。一方、上記ステップS204の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップS203〜S206の処理は行わずに、
上記ステップS207に進む。
Here, when there is a request to start displaying the set value, display of the set value is started (step S
204), and then waits in that state until there is a set value display end request (for example, the setting key switch 83 is turned off and the front door 2 is closed) (step S205).
If there is a request to end the display of the set value, the display of the set value is ended (step S206).
The process proceeds to step S207. On the other hand, if there is no setting value display start request in the determination in step S204, the processing in steps S203 to S206 is not performed.
The process proceeds to step S207.

ステップS207では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定し
た場合にはステップS218に進む。なお、ここで、ステップS218に進むのは、上記
ステップS201において再遊技状態であると判定され、これにより、後述の自動ベット
実行時機制御処理が行われ、その中の自動ベット処理により遊技メダルが既にベットされ
ている場合である。一方、上記ステップS207において、再遊技状態ではないと判定し
た場合には、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3)が操作されたか否かを判定する(ステップS208)。ここで、ベットスイッチが操
作されていた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図35参照)が
ONであった場合)には、クレジット(貯留)された遊技メダルの有無を判定し(ステッ
プS209)、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてク
レジット数(クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数を示す数値)を減算(ステ
ップS210)した後、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入情報をサブ(
副制御手段200)へ送信して(ステップS211)、上記ステップS218へ進む。
In step S207, it is determined whether or not the game is in the replaying state. If it is determined that the game is in the replaying state, the process proceeds to step S218. Here, the process proceeds to step S218, where it is determined that the game is in the re-gaming state in step S201, and an automatic bet execution timing control process, which will be described later, is performed. This is the case when a bet has already been placed. On the other hand, if it is determined in step S207 that the game is not in the replaying state, the bet switch (1-BET switch 22 or MAX-BET switch 2
It is determined whether or not 3) has been operated (step S208). Here, when the bet switch is operated (for example, when the rising flag (see FIG. 35) based on the MAX-BET signal is ON), it is determined whether there is a credited (stored) game medal. (Step S209) If there is a credited game medal, the number of credits (numerical value indicating the number of credited (stored) game medals) is subtracted (step S210) according to the operation of the bet switch, and then the game medal Substituting game medal insertion information indicating that has been inserted (
The information is transmitted to the sub control means 200) (step S211), and the process proceeds to step S218.

一方、上記ステップS209の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップS208に戻る。また、このステップS208において、ベット
スイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作されてい
ないと判定した場合には、メダル投入口21から遊技メダルが投入されたか(単に投入さ
れただけではなく、投入された遊技メダルがホッパー53に受け入れられたか)否かを判
定する(ステップS212)。ここで、メダル投入口21から遊技メダルが投入されてい
た場合(例えば、受入信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)に
は、投入された遊技メダルによりベットされた枚数及び最大許容投入枚数を超えて新たに
貯留された枚数に応じてクレジット数を更新(ステップS213)した後、遊技メダル投
入情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS214)、上記ステップS2
18へ進む。
On the other hand, if it is determined in step S209 that there is no credited game medal, the process returns to step S208. If it is determined in step S208 that the bet switch (1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23) has not been operated, a game medal has been inserted from the medal insertion slot 21 (simply inserted). It is determined whether or not the inserted game medal is accepted by the hopper 53 (step S212). Here, when a game medal is inserted from the medal slot 21 (for example, when a rising flag based on the acceptance signal (see FIG. 35) is ON), the number of bets placed by the inserted game medal And after updating the number of credits according to the number of newly stored exceeding the maximum allowable number of inserted (step S213), game medal insertion information is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S214), the above Step S2
Proceed to 18.

これに対し、上記ステップS212の判定において、メダル投入口21から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判定する(ステップS215)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し(ステップS216)、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていなかった場合には、上記ステップS208に戻る。上記ステップS216において、精算処理を実行した場合には、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS217)、上記ステップS218へ進む。 On the other hand, if it is determined in step S212 that no game medal has been inserted from the medal slot 21, it is determined whether or not the stored medal settlement switch 24 has been operated (step S215). Here, when the stored medal settlement switch 24 is operated (for example, when the rising flag (see FIG. 35) based on the settlement signal is ON), the credit (reservation) and the game medal being betted are displayed. A settlement process for settlement is executed (step S216 ), and if the stored medal settlement switch 24 is not operated, the process returns to step S208. When the settlement process is executed in step S216, settlement process information indicating that the settlement process has been executed is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S217), and the process proceeds to step S218.

《自動ベット実行時機制御処理》
上記ステップS201において、再遊技状態であると判定した場合に実行される自動ベ
ット実行時機制御処理は、図40に示すように、まず、上述の自動ベット処理凍結期間(
第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定するか否かを
決定する(ステップS230)。この決定は、上述の自動ベット処理凍結期間設定抽選(
図19参照)により決定される。次に、自動ベット処理凍結期間を設定する決定がなされ
たか否かを判定し(ステップS240)、設定するとの決定がなされた場合には、第1の
自動ベット処理凍結期間設定処理(ステップS250)を実行する。
《Automatic bet execution timing control processing》
As shown in FIG. 40, the automatic bet execution timing control process executed when it is determined in step S201 that the game is in the replaying state, first, as shown in FIG.
It is determined whether or not to set a first automatic bet process freezing period and a second automatic bet process freezing period (step S230). This determination is based on the above-described automatic bet processing freezing period setting lottery (
(See FIG. 19). Next, it is determined whether or not the decision to set the automatic bet process freezing period has been made (step S240). If the decision to set is made, the first automatic bet process freezing period setting process (step S250). Execute.

この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図41に示すように、通常RP(再
遊技役1)の対応図柄(以下、適宜「通常RP図柄」と称する)が停止表示されたか否か
を判定する(ステップS251)。ここで、通常RP図柄が停止表示されていない場合(
この場合には、特定RP(再遊技役2〜21)の何れかが停止表示されていることになる
)には、第1凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS252)。こ
の第1凍結時間は、上述の所定時間T1に対応するものであり、この第1凍結時間がセッ
トされてから、第1凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第1の自動ベット処
理凍結期間の設定期間となる。
In this first automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG. 41, whether or not the corresponding symbol of the normal RP (replaying game 1) (hereinafter referred to as “normal RP symbol” as appropriate) is stopped and displayed. Is determined (step S251). Here, when the normal RP symbol is not stopped and displayed (
In this case, in the specific RP (one of the replaying players 2 to 21 is stopped), the first freezing time is set and the elapsed time is started (step S252). . The first freezing time corresponds to the above-mentioned predetermined time T1, and the period from when the first freezing time is set until the elapsed time for the first freezing time is measured is the first automatic time. This is the set period of the betting process freezing period.

上記ステップS252において第1凍結時間をセットした場合には、第1凍結時間分の
時間経過が計測されるまでその状態で待機し(ステップS253)、第1凍結時間分の時
間経過が計測された後に、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンす
る。一方、上記ステップS251において、通常RP図柄が停止表示されていると判定し
た場合には、上述のステップS252、ステップS253の処理は行わず、第1の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
When the first freezing time is set in step S252, the process waits until the time elapsed for the first freezing time is measured (step S253), and the time elapsed for the first freezing time is measured. Later, the first automatic betting process freezing period setting process is terminated and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S251 that the normal RP symbol is stopped and displayed, the processes in steps S252 and S253 described above are not performed, and the first automatic bet process freezing period setting process is terminated. Return.

この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図40に示すように、第2
の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する(ステップS260)。この第2の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理では、図42に示すように、まず、通常RP図柄が停止表示さ
れたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、通常RP図柄が停止表示されてい
ない場合には、第2凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS262
)。この第2凍結時間は、上述の所定時間T2に対応するものであり、この第2凍結時間
がセットされてから、第2凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第2の自動ベ
ット処理凍結期間の設定期間となる。
After executing the first automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG.
The automatic bet process freezing period setting process is executed (step S260). In the second automatic betting process freezing period setting process, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether or not the normal RP symbol is stopped and displayed (step S261). Here, when the normal RP symbol is not stopped and displayed, the second freezing time is set and the measurement of the elapsed time is started (step S262).
). The second freezing time corresponds to the above-mentioned predetermined time T2, and the period from when the second freezing time is set until the elapsed time for the second freezing time is measured is the second automatic time. This is the set period of the betting process freezing period.

上記ステップS262において第2凍結時間をセットした場合には、MAX−BET表
示ランプ点灯フラグをON(セット)し(ステップS263)、次に、キャンセル操作(
メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−B
ETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)がなされたか否
かを判定する(ステップS264)。ここで、キャンセル操作が操作されていた場合(例
えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)に
は、第2凍結時間をクリアして(第2凍結時間分の時間が経過した状態にすること。ステ
ップS265)、ステップS266に進む。一方キャンセル操作が操作されていなかった
場合には、上記ステップS265の処理(第2凍結時間のクリア)は行わずに、ステップ
S266に進む。
If the second freezing time is set in step S262, the MAX-BET display lamp lighting flag is turned on (set) (step S263), and then the cancel operation (
Game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, 1-BET switch 22 or MAX-B
It is determined whether or not the pressing operation of the ET switch 23 and the pressing operation of the stored medal settlement switch 24 have been performed (step S264). Here, when the cancel operation has been operated (for example, when the rising flag based on the MAX-BET signal (see FIG. 35) is ON), the second freezing time is cleared (second freezing time). The minute time has elapsed (step S265), and the process proceeds to step S266. On the other hand, if the cancel operation has not been operated, the process proceeds to step S266 without performing the process of step S265 (clearing the second freezing time).

このステップS266では、第2凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、
計測されない場合には、上記ステップS264に戻る。一方、第2凍結時間分の時間経過
が計測された場合(第2凍結時間がクリアされた場合を含む)には、MAX−BET表示
ランプ点灯フラグをOFF(クリア)する(ステップS267)。そして、キャンセル操
作情報(キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等の情報、
キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを示す情報)をサブ(副制御手段200
)へ送信し(ステップS268)、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリ
ターンする。なお、上記ステップS261において、通常RP図柄が停止表示されている
と判定した場合には、上述のステップS262〜ステップS267の処理は行わず、ステ
ップS268において、キャンセル操作情報(この場合には、キャンセル操作がなされな
かったことを示す情報)をサブへ送信し、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了
してリターンする。
In this step S266, it is determined whether or not the elapsed time for the second freezing time has been measured,
If not measured, the process returns to step S264. On the other hand, when the time elapsed for the second freezing time is measured (including the case where the second freezing time is cleared), the MAX-BET display lamp lighting flag is turned OFF (cleared) (step S267). And the cancel operation information (when the cancel operation is performed, information such as the type of cancel operation performed,
If the cancel operation has not been performed, information indicating that is sub-sub-sub-control means 200
) (Step S268), the second automatic bet process freezing period setting process is terminated, and the process returns. If it is determined in step S261 that the normal RP symbol is stopped and displayed, the processing in steps S262 to S267 described above is not performed, and in step S268, cancel operation information (in this case, cancel Information indicating that no operation has been performed) is transmitted to the sub, the second automatic betting process freezing period setting process is terminated, and the process returns.

第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図40に示すように、自動ベ
ット処理を実行し(ステップS270)、自動ベット実行時機制御処理を終了してリター
ンする。一方、上述のステップS240において、自動ベット処理凍結期間を設定すると
の決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第1の自動ベット処理凍結期間設定
処理及び第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップS270において自
動ベット処理を実行してリターンする。
After the second automatic bet process freezing period setting process is completed, as shown in FIG. 40, an automatic bet process is executed (step S270), the automatic bet execution timing control process is ended, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S240 described above that it has not been determined to set the automatic bet process freezing period, the first automatic bet process freezing period setting process and the second automatic bet process freezing period setting described above. The process is not performed, and an automatic bet process is executed in step S270 and the process returns.

自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図39に示すように、自動ベット処理が
実行されたことを示す自動ベット実行情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステッ
プS221)、上述のステップS202に戻る。この場合には、ステップS202の判定
において、遊技メダルの投入があったと判定されて上記ステップS207に進み、ここで
再遊技状態であると判定されて上記ステップS218に進むことになる。このステップS
218ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定
する(ステップS219)。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップ
S202に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターン
する。
After the automatic bet execution timing control process is completed, as shown in FIG. 39, automatic bet execution information indicating that the automatic bet process has been executed is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S221), The process returns to step S202. In this case, in the determination in step S202, it is determined that a game medal has been inserted, and the process proceeds to step S207, where it is determined that the game is in a re-game state and the process proceeds to step S218. This step S
In 218, the bet number is updated, and then it is determined whether or not the bet number matches the specified number (step S219). Here, if it does not coincide with the prescribed number, the process returns to step S202, and if it coincides with the prescribed number, the bet management process ends and returns.

《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図37に示すように、開始操作受付処理を行う。この開
始操作受付処理では、図43に示すように、スタートレバー25の操作(役決定開始操作
)が受け付けられたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、スタートレバー2
5の操作が受け付けられた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がO
Nであった場合)には、スタートレバー25が操作されたことを示すスタートレバー操作
受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS302)、開始操作受付処理
を終了してリターンする。一方、上記ステップS301において、スタートレバー25の
操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理のステップS2
02(図39参照)に戻る。
<< Start operation acceptance process >>
After executing the bet management process, a start operation acceptance process is performed as shown in FIG. In this start operation acceptance process, as shown in FIG. 43, it is determined whether or not an operation of the start lever 25 (a combination determination start operation) has been accepted (step S301). Here, start lever 2
5 is accepted (the rising flag based on the start signal (see FIG. 35) is O
If it is N), start lever operation acceptance information indicating that the start lever 25 has been operated is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S302), the start operation acceptance processing is terminated, and the process returns. . On the other hand, if it is determined in step S301 that the operation of the start lever 25 has not been accepted, step S2 of the bet management process described above.
Return to 02 (see FIG. 39).

《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図37に示すように、役決定処理を行う。この役決定
処理では、図44に示すように、乱数発生器66により生成される乱数列の中から1つの
乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS401)。次に、ラッチされた乱数(以下
、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS402)、読み込んだラッチ乱数
と役抽選テーブル(図12参照)に基づき、1つの役決定結果(役決定結果A1,A2,
B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの何れか)を選出する(ステップS403)。
次いで、選出された役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域
1181または小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に格納する(ステップS404
)。
《Role decision processing》
After the start operation acceptance process is executed, a combination determining process is performed as shown in FIG. In this combination determination process, as shown in FIG. 44, random number latch for selecting one random number from the random number sequence generated by the random number generator 66 is performed (step S401). Next, the latched random number (hereinafter referred to as “latch random number” as appropriate) is read (step S402), and one role determination result (a role determination result) based on the read latch random number and the role lottery table (see FIG. 12). A1, A2,
B1-B6, C1-C4, D1, D2, Z) are selected (step S403).
Next, information on the selected combination determination result (winning flag information) is stored in the special combination determination information storage area 1181 or the small combination / re-playing combination determination information storage area 1182 (step S404).
).

次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする(ステップS405)。
制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止
操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の順序と各々の操作タイミン
グに応じ、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示される(特に、有効ライン29上
に停止表示される)ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステ
ップS403において選出された役決定結果の情報をサブ(副制御手段200)へ送信し
(ステップS406)、役決定処理を終了してリターンする。
Next, a control symbol is set based on the selected combination determination result (step S405).
The control symbol refers to each reel 3a, 3b, 3c according to the order of each reel rotation stop operation (each operation of the stop switches 26a, 26b, 26c) received in the reel rotation stop control process described later and each operation timing. Is a symbol that is allowed to be stopped (in particular, stopped on the active line 29). After setting the control symbol, the information on the winning combination selected in step S403 is transmitted to the sub (sub-control unit 200) (step S406), and the winning determination process is terminated and the process returns.

《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図37に示すように、リール回転開始制御処理を行う。この
リール回転開始制御処理では、図45に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状
態で待機し(ステップS501)、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経
過したことを示すウエイト時間経過情報をサブ(副制御手段200)へ送信する(ステッ
プS502)。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール3a,3b,3
cが回転開始してから、今回の遊技期間においてリール3a,3b,3cを回転開始させ
るまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。
<Reel rotation start control processing>
After executing the combination determining process, a reel rotation start control process is performed as shown in FIG. In the reel rotation start control process, as shown in FIG. 45, the process waits until the wait time elapses (step S501). When the wait time elapses, the wait time indicating that the wait time elapses. The progress information is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S502). The wait time means the reels 3a, 3b, 3 in the previous game period.
This is the time (for example, 4.1 seconds) required to elapse from the start of rotation of c until the rotation of the reels 3a, 3b, 3c is started in the current game period.

次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS503)、全リール3a,3b,3
cを回転開始させる(ステップS504)。次いで、右リール(リール3c)の待機が終
了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ステップS505)。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転
開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS506)、送信済みではな
い場合には、右リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS507)、ステップS
508へ進む。一方、上記ステップS505において、右リールの待機が終了していなか
った場合には、上記ステップS506及び上記ステップS507の処理を行わずにステッ
プS507へ進み、また、上記ステップS506において、右リール回転開始情報がサブ
へ送信済みである場合には、上記ステップS507の処理を行わずにステップS508へ
進む。
Next, a new wait time is set (step S503), and all reels 3a, 3b, 3 are set.
c is started to rotate (step S504). Next, it is determined whether standby of the right reel (reel 3c) has been completed (actual rotation has actually started) (step S505). Here, when the standby of the right reel has ended, it is determined whether or not the right reel rotation start information indicating that the right reel has started rotating has been transmitted to the sub (step S506). If not, the right reel rotation start information is transmitted to the sub (step S507), and step S507
Proceed to 508. On the other hand, if the stand-by of the right reel has not ended in step S505, the process proceeds to step S507 without performing steps S506 and S507. In step S506, the right reel starts rotating. If the information has been transmitted to the sub, the process proceeds to step S508 without performing the process of step S507.

このステップS508では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを示す中リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS509)、送信済みではない場合には、中リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステップS508
において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS509及び上
記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進み、また、上記ステップS5
09において、中リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
510の処理を行わずにステップS511へ進む。
In this step S508, it is determined whether or not standby of the middle reel (reel 3b) has ended (whether rotation has actually started). Here, when the standby of the middle reel has been completed, it is determined whether or not middle reel rotation start information indicating that the middle reel has started rotating has been transmitted to the sub (step S509). If not, the middle reel rotation start information is transmitted to the sub (step S510), and the process proceeds to step S511. On the other hand, step S508 described above.
In step S511, if the standby of the middle reel has not ended, the process proceeds to step S511 without performing the processes in step S509 and step S510, and step S5.
If the intermediate reel rotation start information has been transmitted to the sub in 09, the above step S
The process proceeds to step S511 without performing the process of 510.

このステップS511では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを示す左リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS512)、送信済みではない場合には、左リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS513)、ステップS514へ進む。一方、上記ステップS511
において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS512及び上
記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進み、また、上記ステップS5
12において、左リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
513の処理を行わずにステップS514へ進む。
In this step S511, it is determined whether standby of the left reel (reel 3a) has been completed (whether rotation has actually started). Here, when the standby of the left reel has been completed, it is determined whether or not the left reel rotation start information indicating that the left reel has started rotating has been transmitted to the sub (step S512). If not, the left reel rotation start information is transmitted to the sub (step S513), and the process proceeds to step S514. On the other hand, step S511 described above.
If the left reel standby has not ended, the process proceeds to step S514 without performing the processes in steps S512 and S513, and the process proceeds to step S5.
12, if the left reel rotation start information has been transmitted to the sub, step S
The process proceeds to step S514 without performing the process of 513.

このステップS514では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了したか
(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には。上記ステップS505に戻る。
In this step S514, it is determined whether standby of all reels (reels 3a, 3b, 3c) has been completed (whether rotation has actually started). Here, when the standby of all the reels is completed, the reel rotation start control process is terminated and the process returns. On the other hand, if all reels have not finished waiting. The process returns to step S505.

《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図37に示すように、リール回転停止制御処理
を行う。このリール回転停止制御処理では、図46に示すように、回転開始した全リール
(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う
(ステップS601)。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し(ステップ
S602)、正常ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方、正
常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し(ステップS
603)、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方
、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態(ス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合に、それに対応して回転停止す
ることが可能な状態)にあるか否かを判定し(ステップS604)、停止受付待ちの状態
ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻り、全リールが停止受付待ちの
状態にあると判定した場合には、ステップS605に進む。
<Reel rotation stop control process>
After the reel rotation start control process is executed, the reel rotation stop control process is performed as shown in FIG. In this reel rotation stop control process, as shown in FIG. 46, an acceleration process for accelerating all reels (reels 3a, 3b, 3c) that have started to rotate to reach a predetermined rotation speed is performed (step S601). Next, it is determined whether or not the rotation of all reels is normal (step S602). If it is determined that the rotation is not normal, the process returns to step S601. On the other hand, if it is determined to be normal, it is determined whether or not all reels are rotating at a constant speed (step S).
603) If it is determined that the motor does not rotate at a constant speed, the process returns to step S601. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed, all the reels are in a waiting state for accepting a stop (when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated, the rotation can be stopped correspondingly. (Step S604), and if it is determined that the state is not waiting for stop acceptance, the process returns to Step S601 and it is determined that all reels are waiting for stop acceptance. In the case, the process proceeds to step S605.

このステップS605では、左リール(リール3a)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26aの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26a
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26aの操作を
受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リール回転
停止操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS606)、ステップ
S607に進む。
In this step S605, it is determined whether or not a rotation stop operation (operation of the stop switch 26a) of the left reel (reel 3a) has been accepted. Here, the stop switch 26a
Position of the left reel when the operation of the stop switch 26a is received (when the rising flag based on the reel stop signal related to the stop switch 26a (see FIG. 35) is ON). Or the left reel rotation stop operation acceptance information indicating the position where the left reel stops rotating is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S606), and the process proceeds to step S607.

このステップS607では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26aが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26aの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3bまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
In step S607, the left reel symbol combination rotation stop control is performed. The left reel symbol combination rotation stop control is performed by the control symbol set in the above-described combination determining process and the order in which the stop switch 26a is operated (three stop switches 26a, 26b, 26c).
), The operation timing of the stop switch 26a (operation reception timing), and the other reel (reel 3b or reel 3c) if the reel has already stopped. The drive of the left reel is controlled so as to stop and display the symbols that can be stopped and displayed on the left reel in accordance with the symbols that are stopped and displayed.

この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS608)行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS605において、左リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26aの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS609に進む。
This symbol combination rotation stop control of the left reel is performed until it is determined that the left reel has stopped rotating (step S608). If the left reel stops rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S605 that the left reel rotation stop operation (operation of the stop switch 26a) has not been accepted, the process proceeds to step S609.

このステップS609では、中リール(リール3b)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26bの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26b
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26bの操作を
受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リール回転
停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS610)、ステップS611に進む。
In this step S609, it is determined whether or not an operation for stopping the rotation of the middle reel (reel 3b) (operation of the stop switch 26b) has been accepted. Here, the stop switch 26b
Is received (when the rising flag based on the reel stop signal related to the stop switch 26b (see FIG. 35) is ON), the rotation position of the middle reel when the operation of the stop switch 26b is accepted. Or, the middle reel rotation stop operation acceptance information indicating the position where the middle reel stops rotating is transmitted to the sub (step S610), and the process proceeds to step S611.

このステップS611では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26bが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26bの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
In step S611, symbol combination rotation stop control of the middle reel is performed. In this middle reel symbol combination rotation stop control, the control symbol set in the above-mentioned combination determining process and the order in which the stop switch 26b is operated (three stop switches 26a, 26b, 26c).
), The operation timing of the stop switch 26b (operation reception timing), and if the other reel (reel 3a or reel 3c) has already stopped, The driving of the middle reel is controlled so as to stop and display the symbols that can be stopped and displayed on the middle reel in accordance with the symbols that are stopped and displayed.

この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS612)行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS609において、中リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26bの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS613に進む。
This middle reel symbol combination rotation stop control is performed until it is determined that the middle reel has stopped rotating (step S612). If the middle reel has stopped rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S609 that the middle reel rotation stop operation (operation of the stop switch 26b) has not been accepted, the process proceeds to step S613.

このステップS613では、右リール(リール3c)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26cの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26c
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26cの操作を
受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リール回転
停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS614)、ステップS615に進む。
In this step S613, it is determined whether or not a rotation stop operation (operation of the stop switch 26c) of the right reel (reel 3c) has been accepted. Here, the stop switch 26c
Is received (when the rising flag based on the reel stop signal related to the stop switch 26c (see FIG. 35) is ON), the rotation position of the right reel when the operation of the stop switch 26c is received. Or right reel rotation stop operation acceptance information indicating the position where the right reel stops rotating (step S614), and the process proceeds to step S615.

このステップS615では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26cが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26cの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3b)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
In step S615, the right reel symbol combination rotation stop control is performed. In this right reel symbol combination rotation stop control, the control symbol set in the above-mentioned combination determining process and the order in which the stop switch 26c is operated (three stop switches 26a, 26b, 26c).
), The operation timing of the stop switch 26c (the timing at which the operation was accepted), and the other reel (reel 3a or reel 3b) The drive of the right reel is controlled so as to stop and display the symbols that can be stopped and displayed on the right reel in accordance with the symbols that are stopped and displayed.

この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS616)行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS613において、右リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26cの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS618に進む。
This right reel symbol combination rotation stop control is performed until it is determined that the right reel has stopped rotating (step S616). If the right reel stops rotating, the process proceeds to step S617. On the other hand, if it is determined in step S613 that the right reel rotation stop operation (operation of the stop switch 26c) has not been accepted, the process proceeds to step S618.

上述のステップS608、ステップS612またはステップS616から移行するステ
ップS617では、各々のリールが回転を停止したことを示すリール回転停止情報をサブ
へ送信し、ステップS618に進む。このステップS618では、全リールが回転停止し
たか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処
理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップS60
5に戻る。
In step S617 that moves from step S608, step S612, or step S616 described above, reel rotation stop information indicating that each reel has stopped rotating is transmitted to the sub, and the process proceeds to step S618. In this step S618, it is determined whether or not all reels have stopped rotating. If it is determined that all reels have stopped rotating, the reel rotation stop control process ends and returns, and it is determined that rotation has not stopped. If so, step S60 is performed.
Return to 5.

なお、本実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の当選が持ち越されたボーナス
内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させ
る小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内
部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優
先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
In the present embodiment, when a small role is won in a bonus where the winning of the special role (BB role or RB role) is carried over, the small role that prioritizes the establishment of the small role over the special role. A priority reel rotation stop control process is performed. Similarly, when a re-game player is won in the bonus, a re-game player-priority rotation stop control process that prioritizes establishment of a re-game player over a special game is performed.

《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図37に示すように、停止表示図柄判定処理を
行う。この停止表示図柄判定処理では、図47に示すように、まず、停止表示図柄を確認
する(ステップS71)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合に
はその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、成
立役情報記憶領域1183に格納する(ステップS72)。
《Stop display symbol judgment processing》
After the reel rotation stop control process is executed, a stop display symbol determination process is performed as shown in FIG. In the stop display symbol determination process, as shown in FIG. 47, first, the stop display symbol is confirmed (step S71). Next, in the case where a game combination is established based on the symbols displayed in a stopped state, the formation combination information (information indicating that if no game combination is established) is stored in the formation combination information storage area 1183. (Step S72).

次いで、停止表示図柄情報A(ステップS73)と停止表示図柄情報B(ステップS7
4)を、この順にサブ(副制御手段200)へ送信し、停止表示図柄判定処理を終了して
リターンする。なお、停止表示図柄情報Aは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか
再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄情報Bは、成立した遊技役をより
具体的に示す情報(例えば、RB役が成立したとか、高めベル小役(小役5)が成立した
とか、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したとかが分かる情報)とすることができ
るが、別の情報としても構わない。また、表示窓W内や有効ライン29上に停止表示され
た図柄組合せ(出目)の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
Next, stop display symbol information A (step S73) and stop display symbol information B (step S7)
4) are transmitted to the sub (sub control means 200) in this order, the stop display symbol determination process is terminated, and the process returns. The stop display symbol information A is rough information indicating whether the established game role is a special role, a small role, or a replay role, and the stop display symbol information B more specifically indicates the established game role. Information (for example, information indicating whether the RB combination has been established, the higher bell combination (small combination 5) has been established, or the watermelon aligned RP (re-game combination 13) has been established), Other information may be used. Further, the information of the symbol combination (out) that is stopped and displayed in the display window W or on the active line 29 may be transmitted to the sub.

《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図37に示すように、遊技メダル払出処理を行う
。この遊技メダル払出処理では、図48に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数
(遊技メダルの払出しが無い場合には0枚)等を示す遊技メダル払出開始情報を、サブ(
副制御手段200)へ送信する(ステップS81)。次に、遊技メダルの払出しがあるか
否かを判定し(ステップS82)、払出しがない場合には、そのまま停止表示図柄判定処
理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット(貯留)された遊
技メダルの枚数(クレジット数)がクレジットし得る最大数を示す上限値(例えば、50
)未満であるか否かを判定する(ステップS83)。
《Game medal payout processing》
After the stop display symbol determination process is executed, a game medal payout process is performed as shown in FIG. In this game medal payout process, as shown in FIG. 48, first, game medal payout start information indicating the number of game medals to be paid out (0 if there are no game medals paid out) is sub-
It transmits to the sub-control means 200) (step S81). Next, it is determined whether or not a game medal has been paid out (step S82). If there is no payout, the stop display symbol determination process is terminated and the process returns. On the other hand, when there is a payout, the upper limit (for example, 50) indicating the maximum number of credited (stored) game medals (number of credits) that can be credited.
) Is determined (step S83).

ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレ
ジット数に加算して(ステップS84)、ステップS86に進み、クレジット数が上限値
以上であった場合には、遊技メダルを払い出して(ステップS85)、ステップS86に
進む。このステップS86では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出し
が終了していなかった場合には、上記ステップS82へ戻り、払出しが終了していた場合
には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了情報をサブ(副制御
手段200)へ送信し(ステップS87)、停止表示図柄判定処理を終了してリターンす
る。
If the number of credits is less than the upper limit, the number of game media to be paid out is added to the number of credits (step S84), and the process proceeds to step S86. Pays out a game medal (step S85), and proceeds to step S86. In this step S86, it is determined whether or not the game medals have been paid out. If the payout has not ended, the process returns to step S82. If the payout has been completed, the game medals are paid out. Is sent to the sub (sub-control means 200) (step S87), the stop display symbol determination process is terminated, and the process returns.

《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図37に示すように、遊技終了処理を行う。この遊
技終了処理では、図49に示すように、まず、BB(BB役の成立により移行したボーナ
ス)が今回の遊技において終了したか否かを判定し(ステップS901)、BBが今回の
遊技において終了したと判定した場合には、BBが終了したことを示すBB終了情報をサ
ブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS902)、ステップS905に進む。一方
、上記ステップS901において、BBが継続中またはBB中ではなかったと判定した場
合には、RB(RB役の成立により移行したボーナス)が今回の遊技において終了したか
否かを判定する(ステップS903)。ここで、RBが今回の遊技において終了したと判
定した場合には、RBが終了したことを示すRB終了情報をサブへ送信して(ステップS
904)ステップS905に進み、RBが継続中またはRB中ではなかったと判定した場
合には、上記ステップS904の処理は行わずに、ステップS905に進む。
《Game end processing》
After executing the game medal payout process, a game end process is performed as shown in FIG. In this game end process, as shown in FIG. 49, first, it is determined whether or not BB (bonus transferred due to establishment of the BB combination) has ended in the current game (step S901), and BB is in the current game. If it is determined that the BB has ended, BB end information indicating that the BB has ended is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S902), and the process proceeds to step S905. On the other hand, if it is determined in step S901 that the BB is not continuing or not in the BB, it is determined whether or not the RB (the bonus transferred due to the establishment of the RB combination) has ended in the current game (step S903). ). If it is determined that the RB has ended in the current game, RB end information indicating that the RB has ended is transmitted to the sub (step S).
904) The process proceeds to step S905, and if it is determined that the RB is not continuing or not in the RB, the process proceeds to step S905 without performing the process of step S904.

このステップS905では、メイン情報記憶手段118(図5参照)の小役・再遊技役
決定情報記憶領域1182に記憶された情報をクリア(記憶されていない場合はその状態
を維持)する。次に、メイン情報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183に特別役
(BB役またはRB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS90
6)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1181の情報(役決定結果A
1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS907)、ステップS908に
進む。一方、成立役情報記憶領域1183に特別役の成立役情報が記憶されていない場合
には、特別役決定情報記憶領域1181の情報のクリアは行わず、ステップS908に進
む。なお、より詳細には、上記ステップS906の判定において、BB役の成立役情報が
記憶されていた場合には、ステップS906とステップS907との間において、次の遊
技からBBを開始させる処理が行われるとともにそのことを示す情報をサブ(副制御手段
200)へ送信する処理が行われる。同様に、RB役の成立役情報が記憶されていた場合
には、ステップS906とステップS907との間において、次の遊技からRBを開始さ
せる処理が行われるとともにそのことを示す情報をサブへ送信する処理が行われる。
In this step S905, the information stored in the small combination / replaying combination determination information storage area 1182 of the main information storage means 118 (see FIG. 5) is cleared (if not stored, the state is maintained). Next, it is determined whether or not the winning combination information of the special combination (BB combination or RB combination) is stored in the established combination information storage area 1183 of the main information storage unit 118 (step S90).
6) If stored, information (special determination result A) in the special combination determination information storage area 1181
1 or information on the combination determination result A2) (step S907), and the process proceeds to step S908. On the other hand, if the established combination information of the special combination is not stored in the established combination information storage area 1183, the information in the special combination determination information storage area 1181 is not cleared, and the process proceeds to step S908. In more detail, in the determination of step S906, when the BB winning combination information is stored, a process of starting BB from the next game is performed between step S906 and step S907. And a process of transmitting information indicating this to the sub (sub-control means 200). Similarly, when the RB winning combination information is stored, a process of starting RB from the next game is performed between step S906 and step S907, and information indicating that is transmitted to the sub Processing is performed.

このステップS908では、RT遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P,RまたはUが充足されているか否
かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充足されている
か否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充
足されているか否かを判定し、現設定がRT3遊技状態(ボーナス内部中)の場合には上
述の条件Sが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT4遊技状態(ボーナ
ス)の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定し、現設定がRT5遊技状態
の場合には上述の条件VまたはUが充足されているか否かを判定する。
In this step S908, it is determined whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied. When the current setting is a non-RT gaming state, it is determined whether or not the above-described condition P, R, or U is satisfied. When the current setting is an RT1 gaming state, the above-described condition Q or U is satisfied. It is determined whether or not. Further, when the current setting is the RT2 gaming state, it is determined whether or not the above condition Q or U is satisfied. When the current setting is the RT3 gaming state (inside the bonus), the above condition S is satisfied. It is determined whether or not it has been done. Further, when the current setting is the RT4 gaming state (bonus), it is determined whether or not the above condition T is satisfied. When the current setting is the RT5 gaming state, the above condition V or U is satisfied. It is determined whether or not.

ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてR
T遊技状態の設定を変更し(ステップS909)、さらに、RT遊技状態記憶領域118
4に記憶されていた設定変更前のRT遊技状態の情報を、設定変更前のRT遊技状態の情
報に更新して(ステップS910)、ステップS911に進む。一方、何れの移行条件も
充足されていなければ、上述のステップS909、ステップS910の処理は行わずに、
ステップS911に進む。このステップS911では、成立役情報記憶領域1183に記
憶された特別役(BB役またはRB役)の成立役情報または小役の成立役情報をクリア(
記憶されていない場合はその状態を維持)する。そして、1回の遊技が終了したことを示
す遊技終了情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS912)、遊技終了処
理を終了してリターンする。
Here, if any one of the transition conditions is satisfied, R is based on the satisfied transition condition.
The setting of the T gaming state is changed (step S909), and the RT gaming state storage area 118 is further changed.
The RT gaming state information before the setting change stored in 4 is updated to the RT gaming state information before the setting change (step S910), and the process proceeds to step S911. On the other hand, if none of the transition conditions is satisfied, the processes in steps S909 and S910 described above are not performed.
Proceed to step S911. In this step S911, the established combination information of the special combination (BB combination or RB combination) or small combination formation information stored in the established combination information storage area 1183 is cleared (
If it is not stored, the state is maintained). Then, game end information indicating the end of one game is transmitted to the sub (sub control means 200) (step S912), the game end process is ended and the process returns.

なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ48は、以下のようにO
N・OFF制御される。まず、開始操作受付処理において、スタートレバー25が操作さ
れたと判定された時点(図43参照)から、次の遊技期間におけるベット管理処理におい
て、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点(図39のステップS201参照)ま
では、ブロッカ48はOFF状態(遊技メダル受入不可状態)とされる。また、ベット管
理処理のステップS201において、再遊技状態であると判定された場合には、さらに、
次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われ
る時点まで(自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む)、ブロッカ48は継続して
OFF状態とされる。
In addition, during the execution period of the game control process described above, the blocker 48 is
N / OFF control. First, in the start operation accepting process, from the time when it is determined that the start lever 25 is operated (see FIG. 43), in the bet management process in the next game period, it is determined whether or not it is in the re-gaming state. Until (see step S201 in FIG. 39), the blocker 48 is in an OFF state (game medal unacceptable state). If it is determined in step S201 of the bet management process that the game is in the replay state,
In the bet management process in the next game period, the blocker 48 is continuously turned off until a determination is made as to whether or not the game is in a re-game state (including the execution period of the automatic bet execution timing control process). .

一方、ベット管理処理のステップS201において、再遊技状態ではないと判定された
場合には、その時点から、開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと
判定される時点まで、ブロッカ48は基本的にON状態(遊技メダル受入可能状態)とさ
れる。ただし、設定値の表示開始要求(図39のステップS203参照)があった場合に
は、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた
場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ48はOFF状態とさ
れる。さらに、ベットされた遊技メダルとクレジットされた遊技メダルの合計枚数が、M
AX−BET数とクレジット数の上限値との合計値(例えば、3+50=53)に達した
場合には、その時点から、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態で
あるか否かの判定が行われる時点まで、ブロッカ48はOFF状態とされる。
On the other hand, if it is determined in step S201 of the bet management process that the game is not in the re-playing state, the blocker 48 is basically from that time until it is determined that the start lever 25 is operated in the start operation acceptance process. Are turned on (a state where a game medal can be received). However, if there is a set value display start request (see step S203 in FIG. 39), from that point to the point when display of the set value ends, and when a settlement operation is accepted, From the time point to the time point when the settlement process ends, the blocker 48 is turned off. Furthermore, the total number of bet game medals and credited game medals is M.
When the total value (for example, 3 + 50 = 53) of the number of AX-BETs and the upper limit of the number of credits is reached, whether or not the player is in the re-gaming state in the bet management process in the next game period from that point. Until the determination is made, the blocker 48 is in the OFF state.

<副制御電源断処理>
次に、副制御手段200により実行される副制御電源断処理について説明する。この副
制御電源断処理は、副制御手段200への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、
主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたこと
を受けて行われる処理であり、図50に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を
保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割
込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ
情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されている、RT遊技状態等に関する遊技情報や
ATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセット
を行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<Sub-control power-off processing>
Next, the sub control power-off process executed by the sub control means 200 will be described. This sub-control power-off process is performed when power supply to the sub-control unit 200 is stopped (when the power is cut off)
This process is performed when the main control power-off process described above in the main control means 100 is completed or started. As shown in FIG. 50, first, the sub-control information indicating the control state is saved ( Step E1). Specifically, register saving, stack pointer saving, interrupt status saving, and the like are performed. Next, the effect information is stored (step E2), specifically, the game information related to the RT gaming state, the information related to the setting of the AT, and the information related to the assistable number of times stored in each storage area of the sub information storage unit 208. Is stored, checksum is set, and it waits in that state until the power is cut off.

<副制御電源投入処理>
副制御手段200における電源投入処理は、副制御手段200への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立
って行われる処理であり、図51に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステッ
プF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等
を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更
情報を受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変更処
理に移行する。
<Sub control power-on processing>
The power-on process in the sub-control unit 200 is a process performed prior to the above-described main-control power-on process in the main control unit 100 when the supply of power to the sub-control unit 200 is started (at the time of power-on). Yes, as shown in FIG. 51, first, preparation for power-off recovery is made (step F1). Specifically, the provisional stack pointer is set, the checksum is calculated and checked, and the power recovery process is performed. Next, it is determined whether or not the setting change information from the main control means 100 has been received (step F2). If received, the process proceeds to the sub control setting changing process.

一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復
帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い
、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(ステ
ップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されて
いた、RT遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に
関する情報を復帰させる。
On the other hand, if the setting change information has not been received, the sub-control information stored when the power is turned off is restored (step F3). Specifically, the stack pointer is restored and an interrupt is activated to restore the control state when the power is turned off. Next, the effect information stored when the power is turned off is restored (step F4). Specifically, the gaming information or AT related to the RT gaming state or the like stored in each storage area of the sub information storage means 208 when the power is turned off. The information about the setting of and the information about the assistable number of times are restored.

<副制御設定変更処理>
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段200にお
ける設定変更処理では、図52に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を
初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化
を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的に
は、サブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた、RT遊技状態等に関する遊
技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアす
る。
<Sub control setting change processing>
In the setting change process in the sub-control means 200, which shifts from step F2 in the above-described sub-control power-on process, first, as shown in FIG. 52, the sub-control information stored when the power is turned off is initialized (step G1). . Specifically, the stack pointer is initialized and the interrupt is initialized. Next, the effect information stored when the power is turned off is initialized (step G2). Specifically, the game information relating to the RT gaming state, the information relating to the setting of AT, and the information relating to the assistable number of times stored in each storage area of the sub information storage means 204 are initialized and cleared.

次いで、主制御手段100からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機
し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段20
4の遊技情報記憶領域2041に格納し(ステップG4)、副制御設定変更処理を終了す
る。
Next, it waits in that state until it receives the game information after the setting change from the main control means 100 (step G3), and when it is received, the game information after the setting change is stored in the sub information storage means 20
4 is stored in the game information storage area 2041 (step G4), and the sub-control setting change process is terminated.

<バックランプ演出処理>
バックランプ演出処理では、図53に示すように、主制御手段100から送信される停
止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップH1)。受信した場合には
、特別役(BB役またはRB役)、小役(小役1〜21の何れか)及び通常RP(再遊技
役1)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定し(ステップH2)、何れかの遊技役が
成立していた場合には、上述のバックランプ演出Aを開始して(ステップH3)、ステッ
プH9に進む。一方、上記ステップH2の判定において、特別役、小役及び通常RPの何
れの遊技役も成立していなかった場合には、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)、赤7
揃いRP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立し
たか否かを判定する(ステップH4)。
<Back lamp production process>
In the back lamp effect process, as shown in FIG. 53, the process waits until the stop display symbol information transmitted from the main control means 100 is received (step H1). If received, whether or not a special combination (BB combination or RB combination), small combination (any of small combination 1 to 21) and normal RP (replay combination 1) is established. If it is determined (step H2) and one of the game combinations is established, the above-described back lamp effect A is started (step H3), and the process proceeds to step H9. On the other hand, if any of the special combination, small combination, and normal RP game combination is not established in the determination in the above step H2, the bell RP (any one of the re-game combination 2 to 6), red 7
It is determined whether or not any of the matching RP (re-playing combination 7) and the watermelon matching RP (re-playing combination 13) is established (step H4).

ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であ
るか否かを判定し(ステップH5)、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出
Bを開始して(ステップH6)、ステップH9に進む。一方、上記ステップH5の判定に
おいて、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Bを開始せずバック
ランプ演出処理を終了する。また、上記ステップH4の判定において、ベルRP、赤7揃
いRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役も成立していなかった場合には、チャンスRP
(再遊技役18〜21の何れか)が成立したか否かを判定する(ステップH7)。ここで
、チャンスRPが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Cを開始して(ステッ
プH8)ステップH9に進み、チャンスRPが成立していない場合には、バックランプ演
出Cを開始せず、バックランプ演出処理を終了する。
Here, when any of the game actors is established, it is determined whether or not the above-described episode effect is being executed (step H5). B is started (step H6), and the process proceeds to step H9. On the other hand, if the episode effect is being executed in the determination in step H5, the back lamp effect process is terminated without starting the back lamp effect B. In addition, in the determination of the above step H4, if none of the bell RP, the red 7 aligned RP, and the watermelon aligned RP is established, the chance RP
It is determined whether or not (any of the re-game players 18 to 21) has been established (step H7). If the chance RP is established, the above-described back lamp effect C is started (step H8), and the process proceeds to step H9. If the chance RP is not established, the back lamp effect C is started. Without doing so, the back lamp effect process ends.

また、上記ステップH9では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報、
遊技メダル投入情報またはキャンセル操作情報(バックランプ演出Aの場合には、自動ベ
ット実行情報または遊技メダル投入情報、バックランプ演出Bまたはバックランプ演出C
の場合には、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)または自
動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合))を受信するまで
、その状態で待機し、受信した場合には、バックランプ演出(バックランプ演出A〜Cの
何れか)を終了させ、バックランプ演出処理を終了する。
In step H9, the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100,
Game medal insertion information or cancel operation information (in the case of back lamp effect A, automatic bet execution information or game medal input information, back lamp effect B or back lamp effect C
In the case of, it waits in that state until receiving the cancel operation information (when the automatic bet process freezing period is set) or the automatic bet execution information (when the automatic bet process freezing period is not set), If received, the back lamp effect (any of the back lamp effects A to C) is ended, and the back lamp effect process is ended.

<音声出力演出処理>
音声出力演出処理では、図54に示すように、主制御手段100から送信される停止表
示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップJ1)。受信した場合には、小
役(小役1〜21の何れか)が成立したか否かを判定し(ステップJ2)、小役が成立し
ていた場合には、主制御手段100から送信される遊技メダル払出開始情報を受信するま
でその状態で待機し(ステップJ3)。受信した場合には、上述の払出時払出音を出力す
る(ステップJ4)。次いで、主制御手段100から送信される遊技メダル投入情報を受
信するまでその状態で待機し(ステップJ5)、受信した場合には、上述のベット時投入
音を出力し(ステップJ6)、音声出力演出処理を終了する。
<Audio output effect processing>
In the audio output effect process, as shown in FIG. 54, the process waits in that state until stop display symbol information transmitted from the main control means 100 is received (step J1). If received, it is determined whether or not a small combination (any of small combinations 1 to 21) has been established (step J2). If a small combination has been established, it is transmitted from the main control means 100. It waits in that state until it receives the game medal payout start information (step J3). If it is received, the above-mentioned payout sound at the time of payout is output (step J4). Next, it waits in that state until it receives game medal insertion information transmitted from the main control means 100 (step J5), and when it is received, it outputs the above-mentioned bet insertion sound (step J6) and outputs sound. The production process ends.

一方、上記ステップJ2の判定において、小役が成立していなかった場合には、赤7R
P(再遊技役7〜12の何れか)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)及び
チャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定
する(ステップJ7)。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップJ1
0に進み、何れの遊技役も成立していなかった場合には、次に、ベルRP(再遊技役2〜
6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを
判定する(ステップJ8)。ここで、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れかの遊技役が成
立していた場合には、上述の架空払出音を出力し(ステップJ9)、ステップJ10に進
む。
On the other hand, if the small combination has not been established in the determination of step J2, red 7R
One of P (re-game player 7-12), watermelon removal RP (re-game player 14-17) or chance RP (re-game player 18-21) game player is established. (Step J7). Here, if any game player is established, step J1
Proceed to 0, and if no game combination is established, next, the bell RP (re-game combination 2-
6) and any one of the watermelon aligned RP (re-gamer 13) is determined (step J8). Here, in the case where either the bell RP or the watermelon aligned RP game has been established, the above-described fictitious payout sound is output (step J9), and the process proceeds to step J10.

このステップJ10では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し(ステップJ11)、受信しなかった場合には上記ステップJ10に戻り、受信した場合には、キャンセル操作がベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)であるか否かを判定する(ステップJ12)。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音を出力し(ステップJ13)、音声出力演出処理を終了する。 In this step J10, it is determined whether or not the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100 has been received. If received, the above-described automatic throwing sound is output (step J17), and the audio output effect processing is performed. Exit. On the other hand, if it does not receive an automatic bet execution information determines whether it has received a cancellation operation information transmitted from the main control unit 100 (Step J11), the step if it does not receive J10 In the case of receiving, it is determined whether or not the cancel operation is a bet operation (game medal insertion operation to the medal insertion slot 21, 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation). (Step J12). If the cancel operation is a bet operation, the bet operation canceling sound is output (step J13), and the sound output effect process is terminated.

一方、上記ステップJ8の判定において、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役
も成立していなかった場合には、通常RP(再遊技役1)が成立したか否かを判定する(
ステップJ14)。ここで、通常RPが成立していなかった場合には、上記ステップJ5
に進み、通常RPが成立していた場合には、上述のリプレイ成立音を出力して(ステップ
J15)、ステップJ16に進む。このステップJ16では、主制御手段100から送信
される自動ベット実行情報を受信するまでその状態で待機し、受信した場合には、上述の
自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声出力演出処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step J8 that neither of the bell RP or the watermelon aligned RP is established, it is determined whether or not the normal RP (re-game 1) is established (
Step J14). Here, if the normal RP is not established, the above-mentioned step J5
If the normal RP is established, the above-mentioned replay establishment sound is output (step J15), and the process proceeds to step J16. In this step J16, it waits in that state until the automatic bet execution information transmitted from the main control means 100 is received, and when it is received, the above-mentioned automatic input sound is output (step J17), and the voice output effect process Exit.

<要求演出処理>
要求演出処理では、図55に示すように、主制御手段100から送信されるキャンセル
操作を受信するまでその状態で待機し(ステップK1)、受信した場合には、キャンセル
操作がスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)であるか否かを判定する(
ステップK2)。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述
の再スタート要求演出を開始し(ステップK3)、主制御手段100から送信されるスタ
ートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK4)、受信した場
合には、再スタート要求演出を終了させ(ステップK5)、要求演出処理を終了する。な
お、上記ステップK2においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された
後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
<Requested rendering process>
In the requested effect process, as shown in FIG. 55, the apparatus waits in that state until a cancel operation transmitted from the main control means 100 is received (step K1). Whether or not the lever 25 is tilted)
Step K2). Here, if the cancel operation is a start lever operation, the above-mentioned restart request effect is started (step K3), and in that state until the start lever operation acceptance information transmitted from the main control means 100 is received. When waiting (step K4) and receiving, the restart request effect is terminated (step K5), and the requested effect process is terminated. Note that the restart request effect may be started after a predetermined time has elapsed after it is determined in step K2 that the cancel operation is a start lever operation.

一方、上記ステップK2の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではな
かった場合には、キャンセル操作が精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)
であるか否かを判定する(ステップK6)。ここで、キャンセル操作が精算操作であった
場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し(ステップK7)、主制御手段100から
送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK8
)、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ(ステップK9)、要求演出処理
を終了する。なお、上記ステップK6の判定において、キャンセル操作が精算操作ではな
かった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を
終了する。
On the other hand, if the cancel operation is not a start lever operation in the determination of step K2, the cancel operation is a settlement operation (pressing operation of the stored medal settlement switch 24).
Is determined (step K6). Here, if the cancel operation is a settlement operation, the above-mentioned re-game execution request effect is started (step K7), and in that state until the start lever operation acceptance information transmitted from the main control means 100 is received. Wait (Step K8
If received, the re-game execution request effect is ended (step K9), and the request effect process is ended. If the cancel operation is not a settlement operation in the determination of step K6, the requested effect process is terminated without performing the restart request effect and the replay execution request effect.

<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図56〜図5
8を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のも
のと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する
。また、主要な制御処理の流れについても、役決定処理(図58参照)を除いては第1実
施形態のものと略共通している。第1実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処理
凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動
操作)が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)
の導出の仕組みにある。
Second Embodiment
The configuration of the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be mainly described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. The slot machine of this embodiment has the same appearance and the configuration of the main part as those of the first embodiment described above, and description of these common parts is omitted. Also, the flow of main control processing is substantially the same as that of the first embodiment except for the combination determining processing (see FIG. 58). The main difference from the first embodiment is that when the start lever operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation in the second automatic bet processing freezing period, Especially when the role decision starts
It is in the derivation mechanism.

本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25
の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成されるととも
に、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態
を示す遅延信号が生成され、これらのスタート信号及び操作信号出力手段95から出力さ
れるようになっている。スタート信号及び遅延信号を生成するための具体的な構成につい
ては、後述する。
In the present embodiment, when the start lever 25 is operated, the start lever 25 is operated.
A start signal that indicates the operation state (in operation or non-operation) is generated, and a delay signal that also indicates the operation state of the start lever 25 is generated that is delayed for a predetermined time from the start signal. The start signal and operation signal output means 95 outputs them. A specific configuration for generating the start signal and the delay signal will be described later.

<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このス
タートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信
号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生
成されるようになっている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル
操作としてスタートレバー25が操作された場合には、スタート信号に基づいてキャンセ
ル時機が導出され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出されるように構成されてい
る。また、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット
処理凍結期間が終了され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出された時点で、役決
定処理が開始(乱数がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、第
2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル操作として
有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー2
5の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構成されてい
る。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
As described above, in this embodiment, when the start lever 25 is operated, a start signal indicating the operation state of the start lever 25 is generated, and the start signal is delayed for a predetermined time from the start signal. A delay signal indicating the operation state of the lever 25 is generated. When the start lever 25 is operated as a cancel operation in the second automatic betting process freezing period, the cancel timing is derived based on the start signal, and the combination determination start timing is derived based on the delay signal. It is configured. The second automatic betting process freezing period is terminated when the cancellation timing is derived based on the start signal, and the combination determination process is started (random number) when the combination determination start timing is derived based on the delay signal. Is latched). That is, in the present embodiment, when the operation of the start lever 25 is effectively accepted as a cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the start lever 2 is terminated after the second automatic bet process freezing period ends.
The game (the combination determination process) is started without accepting the operation 5 again.

以下、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に、スタート信号及び遅延信号を生成
して、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するための具体的な態様について、図5
6及び図57を参照しながら説明する。まず、図56を参照して、スタート信号及び遅延
信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行うための具体的
な構成の一例について説明する。
Hereinafter, when an automatic bet process freezing period is set, a specific mode for generating a start signal and a delay signal and deriving a cancel timing and a combination determination start timing will be described with reference to FIG.
6 and FIG. 57 will be described. First, with reference to FIG. 56, an example of a specific configuration for generating a start signal and a delay signal and acquiring (latching and reading) a random number used for the combination determining process will be described.

図56に示す電子回路は、スタート信号及び遅延信号の生成と役決定処理で用いる乱数
の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、遅延信
号生成部320、入力回路部330、乱数クロック発生部340、クロックカウント部3
50、乱数ラッチ信号出力部360、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部3
80を備えている。
The electronic circuit shown in FIG. 56 is for generating, latching, and reading a random number used in generation and role determination processing of a start signal and a delay signal, and includes a start signal generation unit 310, a delay signal generation unit 320, and an input circuit. Unit 330, random number clock generation unit 340, clock count unit 3
50, random number latch signal output unit 360, count value storage unit 370 and clock monitoring circuit unit 3
80.

上記スタート信号生成部310は、スタート信号を生成するものであり、スイッチ回路
入力端子部311とチャタリング除去回路部312とを備えてなる。スイッチ回路入力端
子部311は、スタートレバー25(図1参照)の操作状態に応じて出力される、スター
トレバー25が操作中の場合にはハイレベル、非操作中の場合にはローレベルとなるスタ
ート信号が、このスイッチ回路入力端子部311を介してチャタリング除去回路部312
に入力されるように構成されている。チャタリング除去回路部312は、抵抗(R1,R
2)及びコンデンサ(C1)からなり、スイッチ回路入力端子部311から入力されたス
タート信号のチャタリングを除去して出力するように構成されている。
The start signal generation unit 310 generates a start signal, and includes a switch circuit input terminal unit 311 and a chattering removal circuit unit 312. The switch circuit input terminal portion 311 is output in accordance with the operating state of the start lever 25 (see FIG. 1). The start signal is transferred to the chattering removal circuit unit 312 via the switch circuit input terminal unit 311.
It is comprised so that it may be input. The chattering removal circuit unit 312 has resistors (R1, R
2) and a capacitor (C1), and is configured to remove the chattering of the start signal input from the switch circuit input terminal unit 311 and output it.

上記遅延信号生成部320は、遅延信号を生成するものであり、抵抗(R3)及びコン
デンサ(C2)からなる遅延回路(おおよその遅延時間T=0.7CR(秒))により構
成されている。この遅延信号生成部320は、スタート信号生成部310から出力された
スタート信号に基づき、このスタート信号から既定の時間(例えば、45ミリ秒)遅れた
遅延信号を生成するようになっている。
The delay signal generation unit 320 generates a delay signal, and includes a delay circuit (approximately delay time T = 0.7 CR (seconds)) including a resistor (R3) and a capacitor (C2). Based on the start signal output from the start signal generation unit 310, the delay signal generation unit 320 generates a delay signal delayed by a predetermined time (for example, 45 milliseconds) from the start signal.

上記入力回路部330は、スタート信号生成部310からのスタート信号及び遅延信号
生成部320からの遅延信号が入力される部分で、バッファ用のIC(IC9,IC10
)等により構成される。また、この入力回路部330には、クロック監視回路部380か
らの出力信号が入力されるようになっている。
The input circuit unit 330 is a part to which the start signal from the start signal generation unit 310 and the delay signal from the delay signal generation unit 320 are input, and is a buffer IC (IC9, IC10).
) Etc. Further, an output signal from the clock monitoring circuit unit 380 is input to the input circuit unit 330.

スタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のIC9の2A端
子に入力され、IC9の2Y端子から反転されて出力される。上記遅延信号は、IC9の
2Y端子から反転されて出力されるスタート信号を分岐し、その分岐された一方のスター
ト信号を、遅延信号生成部320の遅延回路を通過させることにより生成される。生成さ
れた遅延信号は、入力回路部330に入力される前に分岐され、分岐された一方の遅延信
号は、入力回路部330のIC9の1A端子に入力され、他方の遅延信号は、乱数ラッチ
用の信号として乱数ラッチ信号出力部360により同期処理が行われてカウント値記憶部
370に入力される(詳細は後述する)。
The start signal from the start signal generation unit 310 is input to the 2A terminal of the IC 9 of the input circuit unit 330, inverted from the 2Y terminal of the IC 9, and output. The delay signal is generated by branching a start signal that is inverted and output from the 2Y terminal of the IC 9 and passing one of the branched start signals through the delay circuit of the delay signal generation unit 320. The generated delay signal is branched before being input to the input circuit unit 330, one of the branched delay signals is input to the 1A terminal of the IC 9 of the input circuit unit 330, and the other delay signal is a random number latch. A random number latch signal output unit 360 performs a synchronization process as a signal for use and is input to the count value storage unit 370 (details will be described later).

なお、本実施形態では、スタート信号を一旦バッファ用のIC(IC9)を介して遅延
信号生成部320に入力する構成を採用している。このため、厳密には、遅延回路による
遅延時間とバッファICの入出力遅延時間(数マイクロ秒)の2段構成により遅延信号の
遅延時間が設定されることになるが、第1の処理開始時機が導出される信号としての、バ
ッファICが出力した信号(スタート信号)を基礎として遅延信号が生成される形態とな
ることから、回路(スタート信号及び遅延信号)の信頼性が高くなるという利点もある。
In the present embodiment, a configuration in which the start signal is once input to the delay signal generation unit 320 via the buffer IC (IC9) is employed. For this reason, strictly speaking, the delay time of the delay signal is set by a two-stage configuration of the delay time by the delay circuit and the input / output delay time (several microseconds) of the buffer IC. Since the delay signal is generated based on the signal (start signal) output from the buffer IC as the signal from which the signal is derived, there is an advantage that the reliability of the circuit (start signal and delay signal) is increased. is there.

分岐された他方のスタート信号は、IC10のA2端子に入力される。また、分岐され
た他方の遅延信号は、IC9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出
力されてIC10のA1端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信
号及び遅延信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2
参照)のタイマ割込み処理内で実行されるRD0ポートの入力信号状態を読み取るための
読込要求信号(以下、単に「読込信号」とも称する)が入力され、この読込信号に応じて
、スタート信号及び遅延信号がIC10のY2端子及びY1端子をそれぞれ介してデータ
バスを経由してメインCPU61へと出力されるようになっている。なお、本実施形態で
は、スタート信号及び遅延信号の読込みは、予め設定された一定の時間(例えば、1.5
ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート
信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU61
により行われるようになっている。
The other branched start signal is input to the A2 terminal of IC10. The other branched delayed signal is input to the 1A terminal of IC9, inverted and output from the 1Y terminal of IC9, and input to the A1 terminal of IC10. The main CPU 61 (FIG. 2) is connected to the G1 terminal of the IC 10 based on a program executed for detecting a start signal and a delay signal.
A read request signal (hereinafter also simply referred to as “read signal”) for reading the input signal state of the RD0 port executed in the timer interrupt processing of the reference) is input, and a start signal and a delay are generated in accordance with the read signal. Signals are output to the main CPU 61 via the data bus via the Y2 terminal and Y1 terminal of the IC 10, respectively. In the present embodiment, the reading of the start signal and the delay signal is performed for a predetermined time (for example, 1.5
The main CPU 61 detects the signal level (high level or low level) of the start signal and the delay signal each time reading is performed by a timer interrupt process performed every millisecond).
Is to be done.

上記乱数クロック発生部340は、乱数クロック発生回路341(OSC1)と乱数ク
ロック反転回路342(IC11A)とを備えてなる。乱数クロック発生回路341は、
乱数カウント用のクロックを発生させるためのもので、発生したクロックを出力するクロ
ック出力部(OUT)を備えている。この乱数クロック発生回路341は、例えば、7.
15909MHzのクロックを発生する水晶発振器により構成される。
The random number clock generation unit 340 includes a random number clock generation circuit 341 (OSC1) and a random number clock inversion circuit 342 (IC11A). The random number clock generation circuit 341
A clock output unit (OUT) is provided for generating a random number count clock and outputting the generated clock. The random number clock generation circuit 341 is, for example, 7.
It is composed of a crystal oscillator that generates a 15909 MHz clock.

乱数クロック反転回路342は、上記乱数クロック発生回路341から出力されるクロ
ックを反転させ、これを反転クロックとして、乱数ラッチ信号出力部360へ出力するも
のである。具体的には、乱数クロック反転回路342の1Q端子から出力される信号を反
転した信号を反転信号として、反転クロック出力部である1Q反転端子から出力するもの
で、クロックの立ち上がりエッジは反転クロックの立ち下がりエッジに、クロックの立ち
下がりエッジは反転クロックの立ち上がりエッジにそれぞれ相当する。なお、この乱数ク
ロック反転回路342は、NOTゲートなどのICを用いて構成してもよい。
The random number clock inversion circuit 342 inverts the clock output from the random number clock generation circuit 341 and outputs the inverted clock to the random number latch signal output unit 360 as an inverted clock. Specifically, a signal obtained by inverting the signal output from the 1Q terminal of the random number clock inverting circuit 342 is output as an inverted signal from the 1Q inverting terminal that is the inverting clock output unit. The falling edge of the clock corresponds to the rising edge of the inverted clock. The random number clock inverting circuit 342 may be configured using an IC such as a NOT gate.

上記クロックカウント部350は、クロックを入力する乱数クロック入力部(CK)と
、計数したカウント値が出力されるカウント出力部(QA〜QD)をそれぞれ有している
4ビットのインクリメントカウンタを4個(IC1からIC4まで)カスケード接続した
回路で構成され、乱数クロック発生部340により発生したクロックの立ち上がりエッジ
で加算し、その加算結果を出力するようになっている。
The clock count unit 350 includes four 4-bit increment counters each having a random number clock input unit (CK) for inputting a clock and count output units (QA to QD) for outputting the counted values. The circuits are composed of cascaded circuits (IC1 to IC4), and are added at the rising edge of the clock generated by the random number clock generator 340, and the addition result is output.

乱数クロック発生部340からのクロックの入力により、まず、IC1において、4桁
分の値(例えば、「0001」や「0011」)がカウントされる。「1111」までカ
ウントされて、4桁分の値のカウントが終了すると、その都度、桁上がり信号がIC1の
CO端子からIC2のENT端子へ出力される。IC2がカウントを開始するには、IC
1からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC2においては、この桁上
がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時
に入力されたときにカウントが実行される。
By inputting a clock from the random number clock generation unit 340, first, a value for four digits (for example, “0001” and “0011”) is counted in the IC1. When "1111" is counted and the count of four digits is completed, a carry signal is output from the CO terminal of IC1 to the ENT terminal of IC2. In order for IC2 to start counting,
The carry signal from 1 needs to be input. That is, in IC2, counting is executed when this carry signal and the clock from random number clock generator 340 (input to the CK terminal) are input simultaneously.

同様に、IC2において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)が「1
111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC2のCO端子からIC3
のENT端子へ出力される。IC3がカウントを開始するには、IC2からの当該桁上が
り信号の入力が必要である。すなわち、IC3においては、この桁上がり信号と乱数クロ
ック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときに
カウントが実行される。
Similarly, in IC2, a 4-digit value (for example, “0001” or “0011”) is “1”.
Each time the signal is counted up to "111", a carry signal is sent from the CO terminal of IC2 to IC3.
Is output to the ENT terminal. In order for IC3 to start counting, it is necessary to input the carry signal from IC2. That is, in the IC 3, the count is executed when the carry signal and the clock (input to the CK terminal) from the random number clock generator 340 are input simultaneously.

また、同様に、IC3において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)
が「1111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC3のCO端子から
IC4のENT端子へ出力される。IC4がカウントを開始するには、IC3からの当該
桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC4においては、この桁上がり信号と乱
数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力された
ときにカウントが実行される。
Similarly, in IC3, a value for four digits (for example, “0001” or “0011”)
Is counted up to “1111”, a carry signal is output from the CO terminal of IC3 to the ENT terminal of IC4 each time. In order for IC4 to start counting, it is necessary to input the carry signal from IC3. That is, in the IC 4, the count is executed when the carry signal and the clock (input to the CK terminal) from the random number clock generator 340 are input simultaneously.

以上のようにして、クロックカウント部350により、16ビットの2進数が生成され
ることとなっている。すなわち、16桁の2進数のうち、IC1が最下位の4桁、IC2
がその上の4桁、IC3がさらにその上の4桁及びIC4が最上位の4桁をそれぞれ担当
している。
As described above, the clock count unit 350 generates a 16-bit binary number. That is, among the 16-digit binary numbers, IC1 is the lowest 4 digits, IC2
Are in charge of the upper 4 digits, IC3 is in charge of the upper 4 digits, and IC4 is in charge of the uppermost 4 digits.

上記4つのIC1〜IC4により加算されているカウントは、各々のカウント出力部(
QA、QB、QC及びQD端子)を経てカウント値記憶部370へそれぞれ出力されて記
憶される。なお、本実施形態では、クロックカウント回路として加算式のインクリメント
カウンタを使用しているが、減算式のデクリメントカウンタを使用することとしてもよい
。また、本実施形態においては16ビットの乱数(4ビット×4)を生成することとして
いるが、このビット数は16ビットに限らず適宜変更することとしてもよい。
The count added by the four IC1 to IC4 is the count output unit (
QA, QB, QC, and QD terminals) are output to the count value storage unit 370 and stored therein. In this embodiment, an addition type increment counter is used as the clock count circuit, but a subtraction type decrement counter may be used. In this embodiment, a 16-bit random number (4 bits × 4) is generated. However, the number of bits is not limited to 16 bits, and may be changed as appropriate.

上記乱数ラッチ信号出力部360は、IC11Bにより構成される。このIC11Bに
は、乱数クロック反転回路342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力
部(2CK)を経て入力される。これとともに、遅延信号生成部320からの遅延信号が
信号入力部(2D)に入力される。そして、乱数ラッチ信号出力部360は、この信号入
力部(2D)を経て遅延信号が入力されたときは、この遅延信号の立ち上がりエッジを、
反転クロック入力部(2CK)から入力される反転クロックの立ち上がりエッジと同期す
るように遅延させ、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値記憶部
370(IC5およびIC6)へ出力する。
The random number latch signal output unit 360 includes an IC 11B. An inverted clock from the random number clock inverting circuit 342 (IC11A) is input to the IC 11B through the inverted clock input unit (2CK). At the same time, the delayed signal from the delayed signal generator 320 is input to the signal input unit (2D). When the delay signal is input through the signal input unit (2D), the random number latch signal output unit 360 determines the rising edge of the delay signal as follows:
It is delayed so as to be synchronized with the rising edge of the inverted clock input from the inverted clock input unit (2CK), and is output as a latch signal to the count value storage unit 370 (IC5 and IC6) via the latch signal output unit (2Q).

上記カウント値記憶部370は、クロックカウント部350によりカウントされたカウ
ント値を、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号に基づいて(遅延信号生成部3
20からの遅延信号を受けて、乱数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力された
ときに)記憶するものであり、8ビットのIC2個からなるレジスタ部(IC5及びIC
6)と、8ビットのIC2個からなるバッファ部(IC7及びIC8)とから構成される
The count value storage unit 370 calculates the count value counted by the clock count unit 350 based on the latch signal from the random number latch signal output unit 360 (delayed signal generation unit 3
20 is received and stored when the latch signal is output from the random number latch signal output unit 360, and is a register unit (IC5 and IC5) consisting of two 8-bit ICs.
6) and a buffer unit (IC7 and IC8) comprising two 8-bit ICs.

カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC5には、クロックカウント部350
のIC1からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、
IC2からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわ
ち、IC5のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC5には、これ
らを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち下8桁が入力される。
Of the register units of the count value storage unit 370, the IC 5 includes a clock count unit 350.
The 4-digit count value from IC1 is input from the D1 terminal to the D4 terminal,
A 4-digit count value from IC2 is input from the D5 terminal to the D8 terminal. That is, the D1 terminal to D8 terminal of the IC5 function as a count input unit, and the lower 8 digits of the 16-bit binary count value are input to the IC5 through them.

カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC6には、クロックカウント部350
のIC3からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、
IC4からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわ
ち、IC6のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC6には、これ
らを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち上8桁が入力される。
Of the register units of the count value storage unit 370, the IC 6 includes a clock count unit 350.
The 4-digit count value from IC3 is input from the D1 terminal to the D4 terminal,
A 4-digit count value from the IC 4 is input from the D5 terminal to the D8 terminal. That is, the D1 terminal to D8 terminal of the IC 6 function as a count input unit, and the upper 8 digits of the 16-bit binary count value are input to the IC 6 through them.

カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)におけるCLOCK端子に
は、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号が入力される。すなわち、これらのC
LOCK端子は、ラッチ信号入力部として機能しており、ラッチ信号入力部から入力され
るラッチ信号がハイレベルとなった立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部350
のIC1〜IC4から出力されるカウント値が、レジスタ部に記憶されることとなる。
The latch signal from the random number latch signal output unit 360 is input to the CLOCK terminal in the register unit (IC5 and IC6) of the count value storage unit 370. That is, these C
The LOCK terminal functions as a latch signal input unit, and at the time of the rising edge when the latch signal input from the latch signal input unit becomes high level, the clock count unit 350
The count values output from the IC1 to IC4 are stored in the register unit.

カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、
乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から同
期して出力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウ
ント値記憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ
出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからロ
ーレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記
憶されている乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力され
るようになっている。
In each G1 terminal in the buffer unit (IC7 and IC8) of the count value storage unit 370,
Read signals (RD1, RD2) output synchronously from the main CPU 61 (see FIG. 2) based on a program executed for random number acquisition are input, and the count value storage unit 370 is input according to the read signals. One stored count value of 16 digits is output to the main CPU 61. That is, at the time of the falling edge when the read signal input from the read signal input unit shifts from the high level to the low level, the random numbers stored in the register units (IC5 and IC6) are connected to the Y1 to Y8 terminals. Each is output to the CPU data bus.

上記クロック監視回路部380は、乱数クロック発生部340の異常動作を監視するた
めのものであり、コンデンサC3及びC4と、ダイオードD1及びD2と、トランジスタ
TR1等とから構成される。そして、コンデンサC3は、カップリングコンデンサとして
乱数クロック反転回路342(IC11A)の1Q端子に接続され、トランジスタTR1
のコレクタ側は、入力回路部330の3A端子に接続されている。また、トランジスタT
R1のコレクタ側は、抵抗R4を介して電源の正極側にも接続されている。なお、ダイオ
ードD1及び抵抗R5はいずれも、ダイオードD1のカソード側を常に正電位に保持する
ためのものである。
The clock monitoring circuit unit 380 is for monitoring an abnormal operation of the random number clock generation unit 340, and includes capacitors C3 and C4, diodes D1 and D2, a transistor TR1 and the like. The capacitor C3 is connected to the 1Q terminal of the random number clock inversion circuit 342 (IC11A) as a coupling capacitor, and the transistor TR1.
Is connected to the 3A terminal of the input circuit section 330. Transistor T
The collector side of R1 is also connected to the positive side of the power supply via a resistor R4. The diode D1 and the resistor R5 are both for keeping the cathode side of the diode D1 always at a positive potential.

コンデンサC3は、乱数クロック発生部340からの周期的なパルス信号(クロック信
号)をクロック監視回路部380側に通過させる役割を有している。このため、乱数クロ
ック発生部340に生じた何らかの不具合によりクロックカウント部350が動作停止(
パルス発振停止)すると、乱数クロック発生部340からは時間変化のない一定のハイレ
ベルもしくはローレベルの信号(直流信号)が出力されることになり、クロック監視回路
部380の側には乱数クロック発生部340からの出力信号が伝送されなくなる。すなわ
ち、乱数クロック発生部340の動作状況に応じて、クロック監視回路部380の側に入
力される入力信号が変化する。
The capacitor C3 has a role of allowing a periodic pulse signal (clock signal) from the random number clock generation unit 340 to pass to the clock monitoring circuit unit 380 side. For this reason, the clock count unit 350 stops operating due to some trouble occurring in the random number clock generation unit 340 (
When the pulse oscillation is stopped), the random clock generator 340 outputs a constant high level or low level signal (DC signal) that does not change with time, and a random number clock is generated on the clock monitoring circuit 380 side. The output signal from the unit 340 is not transmitted. That is, the input signal input to the clock monitoring circuit unit 380 side changes according to the operation status of the random number clock generation unit 340.

クロック監視回路部380内には、乱数クロック発生部340から入力されるパルス信
号を平滑化して常に所定以上の電圧(例えば5V以上)を出力するための、コンデンサC
3側をアノードにして接続されたダイオードD2と、当該ダイオードD2のカソードとア
ース間に接続された平滑コンデンサC4等とから構成された平滑回路部が配されている。
ダイオードD2は、そのカソード側を常に正電位に保持するためのものである。また、平
滑コンデンサC4は、ダイオードD2を通過したパルス信号を平滑化して常に所定以上の
電圧を出力し、この出力電圧がベース電圧としてトランジスタTR1に印加される。
In the clock monitoring circuit unit 380, a capacitor C for smoothing the pulse signal input from the random number clock generation unit 340 and always outputting a predetermined voltage or higher (for example, 5 V or higher).
A smoothing circuit unit is arranged which is composed of a diode D2 connected with the third side as an anode and a smoothing capacitor C4 connected between the cathode of the diode D2 and the ground.
The diode D2 is for always holding the cathode side at a positive potential. Further, the smoothing capacitor C4 smoothes the pulse signal that has passed through the diode D2 and always outputs a voltage higher than a predetermined value, and this output voltage is applied to the transistor TR1 as a base voltage.

トランジスタTR1のコレクタ側は、入力回路部330のIC9の3A端子に接続され
、また上述したように、この入力回路部330への回路から分岐する分岐線が抵抗R4を
介して電源の正極側に接続されている。乱数クロック発生部340が正常にパルス信号を
発振している状態では、平滑回路部により平滑化された所定以上の出力電圧がトランジス
タTR1にベース電圧として印加される。トランジスタTR1に所定のベース電圧(例え
ば5V)が印加されると、トランジスタTR1のコレクタ側からエミッタ側(アース側)
に向かってコレクタ電流が流れる。
The collector side of the transistor TR1 is connected to the 3A terminal of the IC 9 of the input circuit unit 330, and as described above, the branch line branched from the circuit to the input circuit unit 330 is connected to the positive side of the power supply via the resistor R4. It is connected. In a state where the random number clock generation unit 340 normally oscillates a pulse signal, an output voltage equal to or higher than a predetermined level smoothed by the smoothing circuit unit is applied as a base voltage to the transistor TR1. When a predetermined base voltage (for example, 5 V) is applied to the transistor TR1, the collector side to the emitter side (ground side) of the transistor TR1
A collector current flows toward.

このコレクタ電流は、電源から供給されるものであり、電源からトランジスタTR1の
コレクタ側に電流が流れるときは、入力回路部330(IC9)の側に向けて電流は流れ
ない。このとき、IC9からメインCPU61に向けて乱数クロック発生部340の異常
動作を示す異常信号は出力されない。
This collector current is supplied from the power source. When a current flows from the power source to the collector side of the transistor TR1, no current flows toward the input circuit section 330 (IC9). At this time, an abnormal signal indicating an abnormal operation of the random number clock generator 340 is not output from the IC 9 to the main CPU 61.

一方、乱数クロック発生部340に異常動作が生じてパルス信号の発振停止の状態では
、平滑回路部からトランジスタTR1に電圧が印加されず、ベース電圧はゼロであるので
(所定値以下であるので)コレクタ電流は流れない。このため、電源からは入力回路部3
30(IC9)の側に向けて電流が流れる。そして、IC9に電流が流れると、IC9か
らはメインCPU61に向けて異常信号が出力される。
On the other hand, when an abnormal operation occurs in the random number clock generation unit 340 and the pulse signal oscillation is stopped, no voltage is applied from the smoothing circuit unit to the transistor TR1, and the base voltage is zero (below a predetermined value). Collector current does not flow. For this reason, the input circuit unit 3 is connected from the power source.
Current flows toward 30 (IC9). When a current flows through the IC 9, an abnormal signal is output from the IC 9 toward the main CPU 61.

このようにトランジスタTR1は、電源から供給される電流をクロック監視回路部38
0の側へ流すか、あるいはこの電流を遮断する、スイッチとしての役割を有し、パルス信
号の発振停止により、電源からIC9の側に電流が流れたときには、IC9からCPUデ
ータバスを介した異常信号をメインCPU61に出力することで、メインCPU61が乱
数クロック発生部340の異常動作を判断することができる。
As described above, the transistor TR1 converts the current supplied from the power supply into the clock monitoring circuit unit 38.
It functions as a switch that cuts off this current or cuts off this current, and when current flows from the power source to the IC 9 side due to the stoppage of pulse signal oscillation, an abnormality occurs from the IC 9 via the CPU data bus. By outputting the signal to the main CPU 61, the main CPU 61 can determine the abnormal operation of the random number clock generator 340.

次に、図57を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づくキャンセル時機及び役決
定開始時機の導出について説明する。
Next, with reference to FIG. 57, the derivation of the cancellation timing and the role determination start timing based on the start signal and the delay signal will be described.

図57に示すタイミングチャートは、スタート信号及び遅延信号の信号レベルが切り替
わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミン
グを示すものである。先述したように本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込
み(信号レベルの検出)が一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割
込処理によって行われるようになっている。図57では、このタイマ割込処理のタイミン
グを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
The timing chart shown in FIG. 57 shows the timing at which the signal levels of the start signal and the delay signal are switched and the timing of the control processing performed by the main CPU 61 (see FIG. 2). As described above, in the present embodiment, reading of the start signal and the delay signal (detection of the signal level) is performed by a timer interruption process that is performed every certain time (for example, 1.5 milliseconds). ing. In FIG. 57, the timing of this timer interruption process is indicated by a short arrow line aligned on the time axis.

また、図57において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに対応した数値「0」
は、スタートレバー25(図1参照)の操作が行われていない状態(非操作中)にあるこ
とを示し、数値「1」は、スタートレバー25の操作が行われている状態(操作中)にあ
ることを示しているが、実際のスタート信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベル(5
V)かローレベル(0V)か)に対応しているとは限らない。例えば、実際にメインCP
U61が信号レベルを検出する段階においては、その段階におけるスタート信号や遅延信
号のハイレベルがスタートレバー25のオフ状態に対応し、ローレベルがスタートレバー
25のオン状態に対応している場合もある。以下の説明において、スタート信号及び遅延
信号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、スタートレバー25の操作が行わ
れていない状態にあることを意味し、「レベル1」というときは、スタートレバー25の
操作が行われている状態にあることを意味するものとする。
In FIG. 57, a numerical value “0” corresponding to the signal levels of the start signal and the delay signal.
Indicates that the start lever 25 (see FIG. 1) is not being operated (not operating), and the numerical value “1” indicates that the start lever 25 is being operated (operating). The actual signal levels of the start signal and the delay signal (high level (5
V) or low level (0 V)). For example, the actual main CP
At the stage where U61 detects the signal level, the high level of the start signal and the delayed signal at that stage may correspond to the off state of the start lever 25, and the low level may correspond to the on state of the start lever 25. . In the following description, regarding the signal levels of the start signal and the delay signal, “level 0” means that the start lever 25 is not operated, and “level 1” means start. It means that the lever 25 is being operated.

先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時
間(図57では「T12」で示す)遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延
信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
As described above, in this embodiment, a start signal and a delay signal delayed by a predetermined time (indicated by “T12” in FIG. 57) from the start signal are generated. The signal levels of the start signal and the delay signal are detected every time the timer interrupt process is performed.

本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「
1」に切り替わったと認識された時点(図57において「P1」が示す時点)で(実際に
は、図35に示すように、信号レベルに対応したレベルデータがセットされ、このレベル
データに基づき、スタート信号の信号レベルが認識される。以下の説明において同じ)、
そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自
動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において、このスタート信号の立上りフラ
グがONであると認識された時点(図57では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線
で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終
了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手
段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the present embodiment, in the timer interrupt process, the signal level of the start signal is changed from “0” to “
1 ”(actually indicated by“ P1 ”in FIG. 57) (actually, as shown in FIG. 35, level data corresponding to the signal level is set, and based on this level data, The signal level of the start signal is recognized (same in the following description),
The start signal rising flag indicating this is turned ON (set). Also, in the second automatic betting process freezing period setting process (see FIG. 42), when the rising flag of the start signal is recognized to be ON (in FIG. 57, an arrow indicating “cancel operation determination”). The point of time (shown) is the cancellation timing. At this point, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is sent from the main control unit 100 to the sub-control unit 200 It is supposed to be sent.

なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
Note that the rising flag of the start signal turned on is OFF (cleared) when the signal level of the start signal treated as a cancel signal is recognized as “1” in the next timer interrupt processing. Is done.

一方、遅延信号は、上述したように、図56に示す乱数ラッチ信号出力部360にも入
力されており、この遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点で、乱
数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力され、1つの乱数がラッチされる。すな
わち、本実施形態では、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点が
役決定開始時機とされ、実質的にはここから役決定処理が開始される。
On the other hand, as described above, the delayed signal is also input to the random number latch signal output unit 360 shown in FIG. 56. When the signal level of the delayed signal is switched from “0” to “1”, the random number latch is output. A latch signal is output from the signal output unit 360, and one random number is latched. That is, in the present embodiment, the time when the signal level of the delayed signal is switched from “0” to “1” is set as the time for starting the role determination, and the role determination processing is actually started from here.

また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図57において「P2」が示す時点)で、そのことを示す、遅延
信号の立上りフラグがON(セット)され、開始操作受付処理(図43参照)において、
この遅延信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図57では、「スタートレ
バー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)で、乱数の読込みが行われる。
In addition, when the signal level of the delayed signal is recognized as being switched from “0” to “1” in the timer interrupt processing (at the time indicated by “P2” in FIG. 57), the rise of the delayed signal indicating that fact The flag is turned on (set), and in the start operation reception process (see FIG. 43),
The random number is read at the time when it is recognized that the rising flag of the delay signal is ON (in FIG. 57, the time indicated by the arrow line indicating “start lever operation acceptance determination”).

なお、ONされた遅延信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグと同様に、
次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「1」のままであると認識された
時点でOFF(クリア)される。
Note that the rising flag of the delayed signal turned on is the same as the rising flag of the start signal,
In the next timer interrupt process, the delay signal is turned off (cleared) when it is recognized that the signal level of the delay signal remains “1”.

キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図57では「T11」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図57では「T13」で示す)よりも長く設定され
る。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間(上記既定の時間T12)は、タイ
マ割込処理の実施間隔を考慮して、上記時間T11よりも長くなるように設定されること
が好ましい。
The time from the cancellation time to the time when the combination determination is started (indicated by “T11” in FIG. 57) is from the time when the second automatic betting process freeze period is ended by the derivation of the canceling time to the time when the automatic betting process is executed. Is set longer than this time (indicated by “T13” in FIG. 57). The delay time between the start signal and the delay signal (the predetermined time T12) is preferably set to be longer than the time T11 in consideration of the execution interval of the timer interrupt process.

以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態のものと相違する
役決定処理について、図58を参照しながら説明する。なお、主制御手段100による主
制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200によ
る副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出処理
、音声出力処理及び要求演出処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略
する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役決定準備処理を除く他
の処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。
Hereinafter, among the main control processes in the present embodiment, a combination determining process that is mainly different from that in the first embodiment will be described with reference to FIG. Note that main control power-off processing, main control power-on processing, and main control setting change processing by main control means 100, sub-control power-off processing, sub-control power-on processing, sub-control setting change processing, sub-control setting change processing, back-up Since the lamp effect process, the sound output process, and the requested effect process are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted. Also, the game control process by the main control means 100 is the same as that of the first embodiment except for the combination determination preparation process, and the description thereof will be omitted.

《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー25の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがONと認識された時点で、スタートレバー25の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点(スタートレバー操作受付判定時点)では、既に、図56に示す回路により遅延信号に基づいて乱数がラッチされている(図57参照)。このため、本実施形態の役決定処理は、図58に示すように、ラッチされた乱数の読込み(ステップS451)から開始される。
《Role decision processing》
In the present embodiment, as described above, the operation acceptance determination of the start lever 25 in the start operation acceptance process (see FIG. 43) is accepted when the operation of the start lever 25 is accepted when the rising flag of the delay signal is recognized as ON. At that time (start lever operation acceptance determination time), a random number is already latched based on the delay signal by the circuit shown in FIG. 56 (see FIG. 57). For this reason, the combination determining process of this embodiment is started from reading of the latched random number (step S451 ) as shown in FIG.

ラッチ乱数の読込み後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである
。すなわち、役決定結果の選出(ステップS452)、選出された役決定結果情報の格納
(ステップS453)、制御図柄のセット(ステップS454)及び役決定結果情報のサ
ブ(副制御手段200)への送信(ステップS455)を、この順で行い、役決定処理を
終了する。
The flow of processing after reading the latch random number is the same as the combination determination processing of the first embodiment described above. That is, selection of a combination determination result (step S452), storage of selected combination determination result information (step S453), a set of control symbols (step S454), and transmission of combination determination result information to a sub (sub control means 200) (Step S455) is performed in this order, and the combination determining process is terminated.

<第3実施形態>
以下、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図59〜図6
3を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態及び
第2実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分について
は説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、ベット管理処理中の第2の
自動ベット処理凍結期間設定処理(図62参照)及び役決定処理(図63参照)を除いて
は第1実施形態及び第2実施形態のものと略共通している。第1実施形態及び第2実施形
態との主な相違点は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタ
ートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合の、キャンセル時機及
び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)の導出の仕組みにある。
<Third Embodiment>
The configuration of the slot machine according to the third embodiment of the present invention will be mainly described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. The slot machine of this embodiment has the same appearance and the configuration of the main part as those of the first and second embodiments described above, and the description of these common parts is omitted. Also, the flow of main control processing is the same as in the first embodiment and the second embodiment except for the second automatic betting processing freezing period setting processing (see FIG. 62) and the combination determining processing (see FIG. 63) during the betting management processing. This is substantially the same as that of the second embodiment. The main difference between the first embodiment and the second embodiment is that when a start lever operation (tilting operation of the start lever 25) is performed as a cancel operation during the second automatic bet processing freezing period, There is a mechanism for deriving the time for starting the role determination (particularly the time for starting the role determination).

<機能ブロックの説明>
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図59に示すよう
に、主制御手段100が役決定処理開始禁止手段111を備えている点が第1実施形態及
び第2実施形態のものとは相違している。また、遊技操作処理時機導出手段106による
キャンセル時機及び役決定開始時機の導出の仕組みが第1実施形態のものとは相違してい
る。
<Description of functional blocks>
The slot machine according to the present embodiment will be described from the functional point of view. As shown in FIG. 59, the main control unit 100 includes a combination determining process start prohibiting unit 111. It differs from that of the embodiment. Further, the mechanism for deriving the cancellation timing and the combination determination starting timing by the game operation processing timing deriving means 106 is different from that of the first embodiment.

すなわち、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタート
レバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成さ
れ、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている(上述の
第2実施形態では生成された遅延信号は生成されない)。本実施形態の遊技操作処理時機
導出手段106は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号としてスター
ト信号が出力された場合には、そのスタート信号に基づいて、キャンセル時機及び役決定
開始時機を導出するように構成されている。
That is, in this embodiment, when the start lever 25 is operated, a start signal indicating the operation state of the start lever 25 (whether it is being operated or not being operated) is generated. The signal is output from the signal output means 95 (in the second embodiment described above, the generated delay signal is not generated). When a start signal is output as a cancel signal in the second automatic bet process freezing period, the game operation process timing deriving means 106 of the present embodiment determines a cancel timing and a combination determination start timing based on the start signal. It is configured to derive.

上記役決定処理開始禁止手段111は、遊技操作処理時機導出手段106により導出さ
れたキャンセル時機と役決定開始時機との間の時間が、予め想定された規定時間未満であ
った場合に、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した時点から上記規定時間が経過する
まで、役決定手段101による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
When the time between the cancellation timing derived by the game operation processing timing deriving unit 106 and the combination determination starting timing is less than a predetermined time that is assumed in advance, It is prohibited that the combination determination process by the combination determination means 101 is started until the specified time elapses after the automatic bet process freezing period ends.

<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このス
タートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるようになっている。そして
、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー25が操
作された場合には、このスタート信号に基づいてキャンセル時機及び役決定開始時機が導
出されるようになっている。また、キャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット
処理凍結期間が終了され、役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱数
がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、上述の第2実施形態と
同じく、第2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル
操作として有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスター
トレバー25の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構
成されている。
<Derivation of cancellation timing and timing for starting role determination>
As described above, in the present embodiment, when the start lever 25 is operated, a start signal indicating the operation state of the start lever 25 is generated. When the start lever 25 is operated as a cancel operation in the second automatic betting process freezing period, the cancel timing and the combination determination start timing are derived based on the start signal. Further, the second automatic betting process freezing period is ended when the cancellation timing is derived, and the combination determination processing is started (random number is latched) when the combination determination start timing is derived. . That is, in the present embodiment, as in the second embodiment described above, when the operation of the start lever 25 is effectively accepted as a cancel operation in the second automatic bet process freezing period, the second automatic bet process freezing period The game (combination determination process) is started without receiving the operation of the start lever 25 again after the end of the game.

以下、スタート信号を生成して、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するための
具体的な態様について、図60及び図61を参照しながら説明する。まず、図60を参照
して、スタート信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行
うための具体的な構成の一例について説明する。
Hereinafter, a specific mode for generating the start signal and deriving the cancellation timing and the combination determination starting timing will be described with reference to FIGS. 60 and 61. First, with reference to FIG. 60, an example of a specific configuration for generating a start signal and acquiring (latching and reading) a random number used for a combination determination process will be described.

図60に示す電子回路は、スタート信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッ
チ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、入力回路部330、
乱数クロック発生部340、クロックカウント部350、乱数ラッチ信号出力部360A
、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部380を備えている。
The electronic circuit shown in FIG. 60 is for performing generation, latching and reading of random numbers used in generation of start signals and role determination processing. The start signal generation unit 310, the input circuit unit 330,
Random number clock generation unit 340, clock count unit 350, random number latch signal output unit 360A
A count value storage unit 370 and a clock monitoring circuit unit 380 are provided.

図56に示す第2実施形態のものとの相違点は、遅延信号生成部320を備えていない
点と、乱数ラッチ信号出力部360AがIC11Bとバッファ部のIC12とを備えてな
る点と、クロック監視回路部380のトランジスタTR1のコレクタ側が、入力回路部3
30の2A端子に接続されている点であり、他の構成は、図56に示すものと略共通して
いる。なお、クロック監視回路部380に関しては、図56では、コンデンサがC3,C
4、抵抗がR4,R5と記載されていたものが、図60では、同じ位置のコンデンサがC
2,C3、抵抗がR4,R5と記載されているが、これらは表記が異なるだけであり、機
能は共通している。
The difference from the second embodiment shown in FIG. 56 is that the delay signal generation unit 320 is not provided, the random number latch signal output unit 360A is provided with the IC 11B and the buffer unit IC12, and the clock. The collector side of the transistor TR1 of the monitoring circuit unit 380 is connected to the input circuit unit 3
The other configuration is substantially the same as that shown in FIG. 56. As for the clock monitoring circuit unit 380, in FIG. 56, the capacitors are C3 and C3.
4 and the resistors described as R4 and R5 are shown in FIG.
2, C3, and resistance are described as R4 and R5, but these are different in notation and share the same function.

図60に示すスタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のI
C9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出力されてIC10のA1
端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信号の検出のために実行さ
れるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号(RD
0)が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号がIC10のY1端子を介してメ
インCPU61に入力されるようになっている。また、読込信号が入力される毎にCPU
データバスに出力されるスタート信号は、乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bの
2D端子に入力されるようになっている。
The start signal from the start signal generation unit 310 shown in FIG.
It is input to the 1A terminal of C9, inverted and output from the 1Y terminal of IC9, and is output from A1 of IC10.
Input to the terminal. A read signal (RD) output from the main CPU 61 (see FIG. 2) is applied to the G1 terminal of the IC 10 based on a program executed for detecting the start signal.
0) is input, and in response to the read signal, a start signal is input to the main CPU 61 via the Y1 terminal of the IC 10. In addition, every time a read signal is input, the CPU
The start signal output to the data bus is input to the 2D terminal of the IC 11B of the random number latch signal output unit 360A.

なお、本実施形態においても、スタート信号の読込みは、予め設定された一定の時間(
例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われ
る毎にスタート信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU6
1により行われるようになっている。
Also in the present embodiment, the start signal is read for a predetermined time (
For example, the main CPU 6 detects the signal level (high level or low level) of the start signal every time reading is performed by a timer interrupt process performed every 1.5 milliseconds).
1 is performed.

図60に示す乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bには、乱数クロック反転回路
342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力部(2CK)を経て入力さ
れる。一方、乱数ラッチ信号出力部360AのIC12には、乱数ラッチのために実行さ
れるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される書込信号(メイ
ンCPU61の出力ポートWR1にセットされたデータを書き込み要求するための信号)
が端子CLKを経て入力されるようになっている。そして、上記出力ポートWR1のビッ
トデータ0(DB0)にセットされた、メインCPU61に入力されたスタート信号に基
づき設定されたデータ(乱数をラッチするための信号データ)を、上記書込信号をIC1
2の端子CLKに入力することによってIC12に書き込み、これにより、IC12の1
Q端子からIC11Bの2D端子に、ラッチ信号を出力させるための信号(DB0にセッ
トされたデータのレベル値。以下「ラッチ信号出力用信号」と称する)が入力される。
The inverted clock from the random number clock inverting circuit 342 (IC11A) is input to the IC 11B of the random number latch signal output unit 360A shown in FIG. 60 via the inverted clock input unit (2CK). On the other hand, in the IC 12 of the random number latch signal output unit 360A, a write signal (set to the output port WR1 of the main CPU 61) output from the main CPU 61 (see FIG. 2) based on a program executed for random number latching. Signal for requesting to write data)
Is input via the terminal CLK. Then, the data (signal data for latching random numbers) set based on the start signal input to the main CPU 61 set in the bit data 0 (DB0) of the output port WR1 is used as the write signal as IC1.
2 is written to the IC 12 by inputting to the terminal CLK of the second terminal.
A signal (level value of data set in DB0; hereinafter referred to as “latch signal output signal”) for outputting a latch signal is input from the Q terminal to the 2D terminal of the IC 11B.

そして、乱数ラッチ信号出力部360A(IC11B)は、上記ラッチ信号出力用信号
が2D端子を経てIC11Bに入力されたときに、反転クロック入力部(2CK)から入
力される反転クロックを、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値
記憶部370(IC5およびIC6)へ出力する。
The random number latch signal output unit 360A (IC11B) uses the inverted clock input from the inverted clock input unit (2CK) as a latch signal when the latch signal output signal is input to the IC 11B via the 2D terminal. The data is output to the count value storage unit 370 (IC5 and IC6) via the latch signal output unit (2Q).

出力されたラッチ信号は、カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)
におけるラッチ信号入力部(CLOCK端子)に入力される。カウント値記憶部370は
ラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がローレベルからハイレベルに移行する立ち
上がりエッジの時点でクロックカウント部350のIC1〜IC4から出力されるカウン
ト値を、レジスタ部に記憶する。
The output latch signal is the register part (IC5 and IC6) of the count value storage part 370.
Is input to the latch signal input section (CLOCK terminal). The count value storage unit 370 stores in the register unit the count value output from the IC1 to IC4 of the clock count unit 350 at the rising edge when the latch signal input from the latch signal input unit shifts from the low level to the high level. To do.

カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、
乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出
力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記
憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ出力され
る。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベル
に移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記憶されて
いる乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力されるように
なっている。
In each G1 terminal in the buffer unit (IC7 and IC8) of the count value storage unit 370,
Read signals (RD1, RD2) output from the main CPU 61 (see FIG. 2) based on a program executed for random number acquisition are input and stored in the count value storage unit 370 in accordance with the read signals. One count value consisting of 16 digits is output to the main CPU 61. That is, at the time of the falling edge when the read signal input from the read signal input unit shifts from the high level to the low level, the random numbers stored in the register units (IC5 and IC6) are connected to the Y1 to Y8 terminals. Each is output to the CPU data bus.

次に、図61を参照して、スタート信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の
導出について説明する。
Next, with reference to FIG. 61, the derivation of the cancellation timing and the combination determination starting timing based on the start signal will be described.

図61に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベルが切り替わるタイミン
グと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミングを示すもの
である。なお、図61で用いている矢線や記号、数値「0」、「1」が表す意味について
は、上述の第1実施形態及び第2実施形態の説明において述べたのと同様であるので、こ
こでの説明は省略する。
The timing chart shown in FIG. 61 shows the timing at which the signal level of the start signal is switched and the timing of the control process performed by the main CPU 61 (see FIG. 2). The meanings represented by the arrows and symbols used in FIG. 61, and the numerical values “0” and “1” are the same as those described in the description of the first and second embodiments described above. The description here is omitted.

本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「
1」に切り替わったと認識された時点(図61において「P11」が示す時点)で、その
ことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理(図62参照)において、このスタート信号の立上りフラグが
ONであると認識された時点(図61では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示
す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了さ
れるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手段1
00から副制御手段200に送信されるようになっている。
In the present embodiment, in the timer interrupt process, the signal level of the start signal is changed from “0” to “
At the time when it is recognized that it has been switched to “1” (the time indicated by “P11” in FIG. 61), the rising flag of the start signal indicating this is turned ON (set). In addition, in the second automatic bet process freezing period setting process (see FIG. 62), when the rising flag of the start signal is recognized to be ON (in FIG. 61, an arrow indicating “cancel operation determination”). The point of time (shown) is a canceling timing. At this point, the second automatic bet processing freezing period is ended, and cancel operation information indicating that the cancel operation has been performed is the main control means 1.
00 to the sub-control means 200.

なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
Note that the rising flag of the start signal turned on is OFF (cleared) when the signal level of the start signal treated as a cancel signal is recognized as “1” in the next timer interrupt processing. Is done.

また、スタート信号の立上りフラグがONされた時点で、カウンタCが「0」にセッ
トされる。このカウンタCは、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号
レベルが「1」のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が
所定数(例えば、10)となった時点で、そのことを示すカウンタによる立上りフラグが
ON(セット)される。
Further, when the rising flag of the start signal is turned ON, the counter C 1 is set to "0". The counter C 1 is counted up when it is recognized that the signal level of the start signal remains “1” in each subsequent timer interrupt process, and the count number is a predetermined number (for example, 10). At that time, the rising flag by the counter indicating that is turned ON (set).

役決定準備処理(図43参照)において、このカウンタによる立上りフラグがONであ
ると認識された時点(図61では、「スタートレバー受付判定」と表示した矢線で示す時
点)で、メインCPU61(図2参照)から、図60に示す乱数ラッチ信号出力部360
Aに上述の書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部360
Aに入力された時点で、乱数ラッチ信号出力部360Aからラッチ信号が出力され、1つ
の乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、メインCPU61においてカウンタ
による立上りフラグがONであると認識された時点が役決定開始時機とされ、ここから役
決定処理が開始される。なお、ONされたカウンタによる立上りフラグは、次のタイマ割
込処理においてOFF(クリア)される。
In the combination determination preparation process (see FIG. 43), when the rising flag by the counter is recognized to be ON (in FIG. 61, the time indicated by the arrow indicated as “start lever acceptance determination”), the main CPU 61 ( 2), the random number latch signal output unit 360 shown in FIG.
The above-described write signal is output to A. The write signal is a random number latch signal output unit 360.
When input to A, a latch signal is output from the random number latch signal output unit 360A, and one random number is latched. That is, in the present embodiment, the time point when the main CPU 61 recognizes that the rising flag by the counter is ON is set as the time for starting the hand determination, and the hand determining process is started from here. The rising flag by the turned-on counter is turned off (cleared) in the next timer interrupt process.

キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図61では「T21」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図61では「T23」で示す)よりも長く設定され
る。
The time from the cancellation time to the time when the combination determination is started (indicated by “T21” in FIG. 61) is from the time when the second automatic betting process freeze period is ended by the derivation of the canceling time to the time when the automatic betting process is executed. Is set longer than this time (indicated by “T23” in FIG. 61).

以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態及び第2実施形態
のものと相違するベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理及び役決定
処理について、図62及び図63を参照しながら説明する。なお、主制御手段100によ
る主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200
による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出
処理、音声出力処理及び要求演出処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じで
あるので、説明は省略する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役
決定準備処理を除く他の処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じであるので
、説明は省略する。
Hereinafter, among the main control processes in the present embodiment, the second automatic bet process freezing period setting process and the combination determination process that are mainly different from those in the first embodiment and the second embodiment will be described. This will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. It should be noted that main control power-off processing, main control power-on processing, main control setting change processing, and sub-control means 200 by the main control means 100.
Since the sub-control power-off process, the sub-control power-on process, the sub-control setting change process, the back lamp effect process, the audio output process, and the requested effect process are the same as those in the first and second embodiments, Description is omitted. Also, the game control process by the main control means 100 is the same as that of the first embodiment and the second embodiment except for the combination determination preparation process, and the description thereof is omitted.

《ベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理》
本実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は、図62に示すように、ステッ
プS261〜ステップS268までの処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同
じであり(図42参照)、説明は省略する。異なるのは、ステップS268においてキャ
ンセル操作情報をサブ(副制御手段200)へ送信した後、タイマTMを「0」にセッ
ト(ステップS269)する点にある。このタイマTMは、誤作動等により上述のカウ
ンタによる立上りフラグ(図61参照)がセットされた場合でも、上述の時間T21に達
するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定処理開始禁止
手段111(図59参照)の機能を果たすものである。
<< Second Automatic Bet Process Freezing Period Setting Process During Bet Management Process >>
In the second automatic bet process freezing period setting process of this embodiment, as shown in FIG. 62, the processes from step S261 to step S268 are the same as those of the first embodiment and the second embodiment (FIG. 42), description thereof is omitted. The difference is, after transmitting the cancel operation information to the sub (sub control unit 200) in step S268, there the timer TM 1 in that set (step S269) to "0". The timer TM 1, even if the malfunction or the like by rising flag by the above counter (see FIG. 61) is set, until reaching T21 above time, so that winning combination determination process which will be described next is not started, It fulfills the function of the above-described combination determination process start prohibiting means 111 (see FIG. 59).

《役決定処理》
本実施形態の役決定処理は、図63に示すように、最初のステップS471において、
上記タイマTMの計測時間が上述した時間T21(図61参照)に達するまでその状態
で待機し、達した場合には、乱数をラッチする(ステップS472)。なお、通常であれ
ば、上述のカウンタによる立上りフラグ(図61参照)がセットされたことを認識した時
点で、タイマTMの計測時間は上述の時間T21を超えており、ステップS471で待
機することはない。カウンタによる立上りフラグがセットされたことを認識した時点で、
タイマTMの計測時間が時間T21未満となるのは、カウンタによる立上りフラグが誤
作動等によりセットされた場合である。
《Role decision processing》
As shown in FIG. 63, in the first step S471, the combination determining process of the present embodiment is as follows.
Measurement time of the timer TM 1 is waiting in this state until the time the above-described T21 (see FIG. 61), when it reaches latches a random number (step S472). Incidentally, would normally, when the rising flag by the above counter (see FIG. 61) recognizes that it has been set, the measurement time is the timer TM 1 exceeds the above-mentioned time T21, waits in step S471 There is nothing. When recognizing that the rising flag by the counter is set,
The measurement time of the timer TM 1 is time less than T21 is when the rising flag by the counter is set by the malfunction or the like.

乱数をラッチした後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである。
すなわち、ラッチされた乱数の読込み(ステップS473)、役決定結果の選出(ステッ
プS474)、選出された役決定結果情報の格納(ステップS475)、制御図柄のセッ
ト(ステップS476)及び役決定結果情報のサブ(副制御手段200)への送信(ステ
ップS477)を、この順で行い、役決定処理を終了する。
The process flow after the random number is latched is the same as the combination determining process of the first embodiment described above.
That is, the latched random number is read (step S473), the winning combination determination result is selected (step S474), the selected winning determination result information is stored (step S475), the control symbol set (step S476), and the winning determination result information. Are transmitted in this order (step S477), and the combination determining process is terminated.

<態様の変更>
上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の役決定結果(役決定結果A1
またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが
、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出さ
れた遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報
が持ち越されているボーナス内部中(RT3遊技状態)での遊技期間が所定の回数に達す
るという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
<Change of mode>
In each of the above-described embodiments, the role determination result (the role determination result A1) of the special role (BB role or RB role)
Or, when A2) is selected, an effect for notifying this is not described, but such a notification effect may be performed. In that case, the notification effect may be immediately performed in the game in which the result of determining the role of the special role is selected, but in the bonus inside (RT3 game state) in which the information on the result of determining the role of the special role is carried over. When the condition that the game period reaches a predetermined number of times is satisfied, a notification effect may be performed.

また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャン
セル操作が受け付けられない第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付
けられる第2の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第1の自動ベット処理凍
結期間のみを設定する場合や第2の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設ける
ようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
In each of the above-described embodiments, when the automatic bet process freezing period is set, the first automatic bet process freezing period in which the cancel operation is not accepted and the second automatic bet process freezing in which the cancel operation is accepted. Although both the period and the period are set, a case where only the first automatic bet process freezing period is set or a case where only the second automatic bet process freezing period is set may be provided. In this case, the automatic bet processing freezing period to be set is determined by RT
It may be decided according to the gaming state, decided according to the established game player, decided according to a combination of symbols that are stopped and displayed, or decided by lottery.

また、上述の各実施形態では、特定RP(再遊技役2〜21)ではない再遊技役(通常
RP(再遊技役1))が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット
処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定しないように構成されているが
、通常RPが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。こ
の場合、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れ
か一方を設定する場合と、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, when a re-game player (normal RP (re-game player 1)) that is not a specific RP (re-game player 2 to 21) is established, the automatic bet processing freezing period (first Although the automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period) are not set, the automatic bet process freezing period may be set even when the normal RP is established. In this case, when one of the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period is set, the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period are set. You may make it provide the case where it sets together.

また、通常RPが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理
凍結期間における所定時間T1や、第2の自動ベット処理凍結期間における所定時間T2
とは異なる別の所定時間T3だけ禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定するよ
うに構成してもよい。この場合、第3の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい
。また、通常RPが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
In addition, when the normal RP is established, the execution of the automatic bet process is performed for a predetermined time T1 in the first automatic bet process freezing period or a predetermined time T2 in the second automatic bet process freezing period.
A third automatic bet processing freezing period that is prohibited only for another predetermined time T3 different from the above may be set. In this case, the third automatic bet process freezing period may be a period during which the cancel operation is not accepted, or a period during which the cancel operation is accepted. Whether or not to set the automatic bet processing freezing period when the normal RP is established, RT
It may be decided according to the gaming state, decided according to the established game player, decided according to a combination of symbols that are stopped and displayed, or decided by lottery.

また、上述の各実施形態では、第1の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間とされているが、第2の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセ
ル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時
間T1の経過を待たずに第1の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい
。この場合、第1の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場
合には、第1の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第1の自動
ベット処理凍結期間と共に第2の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい
。また、第1の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第2の自
動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える(例えば、第1の自
動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー25の操作はキャンセル操作として受
け付けないようにする)ようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the first automatic bet process freezing period is a period during which the cancel operation is not accepted. However, similar to the second automatic bet process freezing period, the period during which the cancel operation is accepted. In the case where the cancel operation is accepted, the first automatic bet processing freezing period may be terminated without waiting for the elapse of the predetermined time T1. In this case, when a cancel operation is accepted during the first automatic bet process freezing period, only the first automatic bet process freezing period may be terminated, or together with the first automatic bet process freezing period. The second automatic bet processing freezing period may also be ended. Further, the cancel operation accepted during the first automatic bet process freezing period and the cancel operation accepted during the second automatic bet process freezing period are changed (for example, the operation of the start lever 25 during the first automatic bet process freezing period). May not be accepted as a cancel operation).

また、成立した再遊技役の種類やRT遊技状態等によって、第1の自動ベット処理凍結
期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変え
るようにしてもよい。例えば、特定RPのうち、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立し
た場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完
全に実行されるだけの時間を確保するように第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間(
上記所定時間T1)を長くし、スイカ外しRPや赤7RP、チャンスRPのように架空払
出音出力演出が実行されない特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期
間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に
応じて第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、
ベルRPの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数(9枚)に対応した時間の架空払
出音演出が行われ、スイカ揃いRPの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数(5枚)
に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いRP成立
時の架空払出音出力演出よりもベルRPの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間
が長くなる。そこで、ベルRPが成立した場合には、スイカ揃いRPが成立した場合より
も第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる
。また、同じベルRPが成立した場合でも、RT2遊技状態においてはRT1遊技状態に
比べて、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間の設定時間を
短くすることも一例として挙げられる。また、非RT遊技状態において特定RPが成立し
た場合には、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間を共に設
定するが、RT2遊技状態において特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理
凍結期間のみを設定して第2の自動ベット処理凍結期間は設定しないようにすることも一
例として挙げられる。
Further, the set time of either one or both of the first automatic bet process freezing period and the second automatic bet process freezing period may be changed according to the type of re-playing player established, the RT gaming state, and the like. Good. For example, when the bell RP or the watermelon aligned RP is established among the specific RPs, the above-described aerial payout sound output effect is executed, so that sufficient time is allowed for the aerial payout sound output effect to be completely executed. The set time of the first automatic bet processing freezing period (
If the specific time RP in which the aerial payout sound output effect is not executed, such as the watermelon removal RP, red 7 RP, or chance RP, is established, the set time of the first automatic bet processing freezing period is set. It can be shortened. Further, the set time of the first automatic bet processing freezing period may be changed according to the execution time of the aerial payout sound output effect. For example,
When the bell RP is established, a fictitious payout sound effect is performed for a time corresponding to the number of payouts (9) when the bell small role is established. )
Because the aerial payout sound production for the time corresponding to is performed, the aerial payout sound output effect when the bell RP is established is more effective than the aerial payout sound effect when the watermelon RP is established. become longer. Therefore, when the bell RP is established, for example, the setting time of the first automatic bet processing freezing period is longer than that when the watermelon aligned RP is established. In addition, even when the same bell RP is established, in the RT2 gaming state, as compared with the RT1 gaming state, the setting time of the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period may be shortened as an example. Can be mentioned. When the specific RP is established in the non-RT gaming state, both the first automatic bet processing freezing period and the second automatic betting process freezing period are set. However, when the specific RP is established in the RT2 gaming state. For example, setting only the first automatic bet process freezing period and not setting the second automatic bet process freezing period may be mentioned.

また、上述の各実施形態では、バックランプ演出(バックランプ演出A〜C)や、遊技
メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部(以下、これらを総
称して「バックランプ演出等」と称することがある)は、副制御手段200が、主制御手
段100から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っ
ている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段100が決定し
、この決定に基づいて、副制御手段200がバックランプ演出等を実行するようにしたり
、バックランプ演出等の実行を主制御手段100において制御するようにしたりすること
も可能である。
Further, in each of the above-described embodiments, a part or all of the sound output effects for outputting the back lamp effects (back lamp effects A to C), the payout sound / injection sound of game medals, etc. (hereinafter collectively referred to as these). The sub-control unit 200 determines whether or not to execute based on the stop display symbol information transmitted from the main control unit 100 or the like. On the other hand, the main control means 100 determines whether or not to execute a back lamp effect or the like, and based on this determination, the sub control means 200 executes the back lamp effect or the like. Execution can be controlled by the main control means 100.

また、上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)や小役(小役1〜21)
、通常RP(再遊技役1)が成立した場合と、特定RP(再遊技役2〜21)のうち、ベ
ルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役1
3)及びチャンスRP(再遊技役18〜21)の何れか(以下、これらの遊技役を総称し
て適宜「演出実行契機の遊技役」と称する)が成立した場合には、RT4遊技状態(ボー
ナス)において、上述のエピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバックランプ演出等
が行われるように構成されている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを
、RT遊技状態や遊技役が成立した状況等に応じて決めたり、抽選により決めたりするよ
うに構成することも可能である。なお、RT4遊技状態において赤7揃いRP(再遊技役
7)が成立しても、エピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出等が行わ
ないように構成されているのは、エピソード演出が実行されているときの演出状態が、赤
7揃いRPの対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を停止表示させることを促さな
い演出状態に該当することによる。
In each of the above-described embodiments, the special combination (BB combination or RB combination) or small combination (small combination 1 to 21).
When the normal RP (re-playing combination 1) is established, and among the specific RP (re-playing combination 2-21), the bell RP (re-playing combination 2-6), the red 7-matched RP (re-playing combination 7), Watermelon Aligned RP (Re-Gamer 1
3) and the chance RP (re-gamer 18 to 21) (hereinafter, these gamers are collectively referred to as “game players at the stage of effect execution” as appropriate) and the RT4 game state ( In the bonus), a back lamp effect or the like is always performed unless the above-described episode effect is being executed. On the other hand, it is also possible to determine whether or not to execute the back lamp effect or the like according to the RT gaming state, the situation where the game combination is established, or the like, or by lottery. In the RT4 gaming state, even if a red 7-matched RP (re-gamer 7) is established, the episode effect is configured so that the back lamp effect is not performed when the episode effect is executed. This is because the production state when “I” is executed corresponds to the production state that does not prompt the stop display of the corresponding symbol “Red Seven / Red Seven / Red Seven” of RP of 7 reds.

例えば、非RT遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い
確率(例えば、「4/5」〜「1」)でバックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状
態では「1/3」、RT3遊技状態では「1/2」などの低い確率でバックランプ演出等
を実行することが挙げられる。また、RT3遊技状態(ボーナス内部中)において特別役
が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非RT遊技状態において特別役が
成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる
。さらに、非RT遊技状態において赤7揃いRPが成立した場合(RT2遊技状態への移
行契機となる場合)には、バックランプ演出等を実行するが、RT2遊技状態やRT4遊
技状態において赤7揃いRPが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。
For example, in the non-RT gaming state, when the above-mentioned stage for performing the performance is established, the back lamp effect or the like is executed with a high probability (for example, “4/5” to “1”). For example, a back lamp effect is executed with a low probability of “1/3” in the state and “1/2” in the RT3 gaming state. Further, when a special combination is established in the RT3 gaming state (inside the bonus), a back lamp effect or the like is executed. However, when a special combination is established in the non-RT gaming state, the back lamp effect or the like is not performed. Doing is an example. Further, when a red 7-matched RP is established in the non-RT gaming state (when triggering the transition to the RT2 gaming state), a back lamp effect or the like is executed, but in the RT2 gaming state or the RT4 gaming state, the red 7-matching RP is executed. For example, when the RP is established, the back lamp effect is not executed.

また、ATが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には
、バックランプ演出等を実行するが、ATが設定されているときに上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として
挙げられる。さらに、或る遊技役(例えば、スイカ揃いRP)が成立した場合には、その
後、所定回数(例えば、5回)の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合に高い確率(例えば、「7/8」)でバックランプ演出等を実行す
るようにすることも例として挙げられる。
In addition, when the above-mentioned effect execution opportunity game player is established when the AT is not set, the back lamp effect or the like is executed, but when the AT is set, the above-mentioned effect execution opportunity game player For example, when the above is established, a back lamp effect or the like is not executed. Furthermore, when a certain game player (for example, watermelon-matched RP) is established, after that, for a period until a predetermined number of times (for example, five times) the game is executed, As an example, a back lamp effect or the like may be executed with a high probability (for example, “7/8”) when established.

また、ART中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合(例えば、20回以
上の場合)には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実
行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合(例えば、19回以下の場合)には
、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には
、その後、所定回数(例えば、非RT遊技状態では5回、RT2遊技状態では10回)の
遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバック
ランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
Further, during the ART, when the number of times that the assist effect can be executed is large (for example, 20 times or more), the back lamp effect or the like is executed when the above-mentioned game execution trigger is established. In the case where the number of effects that can be performed is small (for example, in the case of 19 times or less), a back lamp effect or the like may not be executed even when the above-described game execution trigger is established. Furthermore, once the back lamp effect is executed, the period until the predetermined number of games (for example, 5 times in the non-RT game state and 10 times in the RT2 game state) is executed thereafter. As an example, a back lamp effect or the like may not be executed even when a game combination for execution is established.

また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行す
るか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記RT4遊技状態(ボーナス)中におい
て、上述の押し順リプレイBに対応した役決定結果B3が選出された場合には、抽選によ
りアシスト演出(押し順ナビ演出B)を実行するか否かを決定するように構成し、押し順
ナビ演出Bの実行により赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、バックランプ
演出Bを実行するが、押し順ナビ演出Bを実行しなかった場合には、赤7揃いRPが成立
した場合であってもバックランプ演出Bを実行しないようにすることが例として挙げられ
る。
Further, whether or not to execute the back lamp effect or the like may be determined depending on whether or not the above assist effect is executed. For example, in the RT4 gaming state (bonus), when the combination determination result B3 corresponding to the above-described push order replay B is selected, whether or not to execute the assist effect (push order navigation effect B) by lottery. When a red 7-match RP (re-gamer 7) is established by executing the push order navigation effect B, the back lamp effect B is executed, but the push order navigation effect B is executed. In the case where there is not, the back lamp effect B is not executed even when the red 7-match RP is established.

また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期
間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されたこと、あるいは設定されなかったこ
とを示す情報(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する)は、主制御手
段100から副制御手段200に送信されるようには構成されていないが、このような自
動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット
処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、
バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, information indicating that the automatic bet processing freezing period (the first automatic betting process freezing period and the second automatic betting process freezing period) has been set or has not been set (hereinafter referred to as “the automatic betting process freezing period”). The “automatic bet processing freezing period setting information” is appropriately configured to be transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200, but such automatic bet processing freezing period setting information is transmitted. You may comprise. In this case, based on the automatic bet process freezing period setting information, depending on whether or not the automatic bet process freezing period is set,
You may make it determine whether back lamp production etc. are performed.

例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行す
るが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技
役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。ま
た、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を
実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、RT遊技状態に応じて抽選確率を
変えるようにしてもよい。例えば、非RT遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間
が設定された場合に「1/3」の確率でバックランプ演出等を実行し、RT3遊技状態(
ボーナス内部中)においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「1/2」の
確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。
For example, when the automatic bet process freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed, but when the automatic bet process freezing period is not set, the above-mentioned effect execution opportunity game player is established However, it is possible not to perform back lamp effects. Further, even when the automatic bet processing freezing period is set, it may be determined whether or not to execute the back lamp effect or the like by lottery. In this case, the lottery probability may be changed according to the RT gaming state. For example, in the non-RT gaming state, when the automatic bet processing freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed with a probability of “1/3” and the RT3 gaming state (
In the bonus), when the automatic bet processing freezing period is set, a back lamp effect or the like is executed with a probability of “½”.

また、各RT遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。例えば、チャンスRPのみが当選役として選出される上述の役
決定結果B6の他に、チャンスRPとBB役が重複当選するような役決定結果を設定し、
非RT遊技状態において、この役決定結果が選出された場合には、チャンスRPが成立し
てもRT5遊技状態には移行せずにRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるよう
に設定することが挙げられる。このように設定するとチャンスRPが成立した場合、遊技
者にとっては、RT5遊技状態に設定されているのかRT3遊技状態に設定されているの
かの判断が付かず(RT5遊技状態とRT3遊技状態における役決定結果の設定が似てい
るため)、BB役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可
能となる。
In addition, it is possible to appropriately change the setting of game players to be drawn in each RT gaming state, the winning probability, and the like. For example, in each of the above-described embodiments, a combination determination result is not set such that a special combination and a small combination, or a special combination and a re-playing combination are won, but such a combination determination result may be set. Good. For example, in addition to the above-described combination determination result B6 in which only the chance RP is selected as the winning combination, a combination determination result is set such that the chance RP and the BB combination are selected and won,
If this combination determination result is selected in the non-RT gaming state, it is set so as to shift to the RT3 gaming state (inside the bonus) without shifting to the RT5 gaming state even if the chance RP is established. Can be mentioned. If the chance RP is established with this setting, the player cannot determine whether the RT5 gaming state or the RT3 gaming state is set (the role in the RT5 gaming state and the RT3 gaming state). Since the setting of the determination result is similar), it is possible to give the player a sense of expectation that the BB role may have been won.

また、上記各実施形態では、RT5遊技状態においては、特定RP(再遊技役2〜21
)の抽選が行われないように構成されているが、RT5遊技状態において特定RPの抽選
を行うようにしてもよい。例えば、RT5遊技状態において、上述の役決定結果B6が選
出されるようにして、チャンスRPが当選するようにすることが挙げられる。この場合、
非RT遊技状態においてチャンスRPが当選した場合(RT5遊技状態への移行契機とな
る場合)には、上記バックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状態においてチャンス
RPが当選した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
In each of the above embodiments, in the RT5 gaming state, the specific RP (re-playing combination 2-21)
) Is not performed, but a specific RP lottery may be performed in the RT5 gaming state. For example, in the RT5 gaming state, the above-described combination determination result B6 is selected so that the chance RP is won. in this case,
When the chance RP is won in the non-RT gaming state (when it becomes an opportunity to transition to the RT5 gaming state), the above-described back lamp effect is executed. However, when the chance RP is won in the RT5 gaming state, The lamp effect or the like may not be executed.

また、上述の各実施形態では、非RT遊技状態において役決定結果B3(図12参照)
が選出された場合、押し順リプレイB(図17参照)が設定され、その際に正解押し順で
ある「右第一」の押し順で、右リール(リール3a)において図柄「赤セブン」を引き込
めた場合には、赤7RPである再遊技役7〜12の何れかが成立する(非RT遊技状態か
らRT2遊技状態への移行契機とされる)ようになっている。この赤7RPは、ATが設
定されて上述のアシスト演出(押し順ナビ演出B)が行われる場合には容易に成立させる
ことができるが、アシスト演出が行われない場合でも「右第一」の押し順でリール停止操
作を行うことで比較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ATが設定さ
れていない場合(アシスト演出が行われない場合)において、「右第一」の押し順による
リール停止操作がなされた場合には、その後、数回(例えば、10回)の遊技が行われる
までの期間は、ナビ権(AT)設定の契機となるスイカ小役(小役4)が当選した場合で
あっても、ナビ権設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、
これにより、ATが設定されていない場合において、正解押し順によるリール停止操作が
なされることを抑制するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the combination determination result B3 (see FIG. 12) in the non-RT gaming state.
Is selected, the push order replay B (see FIG. 17) is set. At that time, the correct answer push order “right first” is pushed and the symbol “red seven” is displayed on the right reel (reel 3a). When it is withdrawn, any one of the re-players 7 to 12 which are red 7RP is established (triggered from the non-RT gaming state to the RT2 gaming state). This red 7RP can be easily established when the AT is set and the above-described assist effect (push order navigation effect B) is performed, but even if the assist effect is not performed, the “right first” It can be established relatively easily by performing the reel stop operation in the pushing order. Therefore, when the AT is not set (when the assist effect is not performed) and the reel stop operation is performed in the pressing order of “first right”, then several times (for example, 10 times). During the period until the game is played, even if the watermelon small role (small role 4) that triggers the setting of the navigation right (AT) is won, there is a penalty such as not to perform the navigation right setting lottery Set to impose,
Thereby, when the AT is not set, it is possible to prevent the reel stop operation from being performed in the correct answer pressing order.

また、上述の各実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果(役決定結果
B2〜B4,C1〜C3)は、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によっ
て正解押し順であるか否かが決まる3択押し順とされているが、第1押し順だけではなく
第2押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような5択押し順や6択押し順のも
のを設定するようにしてもよい。また、上述の押し順リプレイとしては、正解押し順であ
れば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するもの(上記押し順リプレイA)と、
正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ
、所定位置に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称
する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を成立さ
せることができないもの(上記押し順リプレイB,C)とがあるが、これらのうち何れか
一方の押し順リプレイのみを設定するようにしてもよい。
In addition, the combination determination results corresponding to the pressing order set in each of the above-described embodiments (the combination determination results B2 to B4 and C1 to C3) are all correct depending on the first reel stop operation sequence (first pressing sequence). The three-choice push order that determines whether or not it is the push order, but not only the first push order but also the second push order is correct. You may make it set the thing of a pushing order. In addition, as the above-mentioned push order replay, if the correct answer push order, the re-game combination corresponding to the correct answer push order is always established (the push order replay A),
Even in the correct answer pressing order, a symbol that cannot be stopped and displayed at a predetermined position unless a reel stop operation is performed at a predetermined timing by pressing the eye (hereinafter referred to as “eye pressing symbol” as appropriate) There is a re-playing combination (hereinafter referred to as “a push-type re-playing combination” as appropriate) that cannot be established (the above-mentioned push order replays B and C). Only replay may be set.

また、上述の第2実施形態では、図57に示すように、遅延信号の信号レベルが「0」
から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされる
ようになっているが、開始操作受付処理において、遅延信号の立上りフラグがONである
と認識された時点を役決定開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしても
よい。この場合には、上述の第3実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインC
PU61(図2参照)から出力される読込信号により調整することが考えられる。
In the second embodiment described above, the signal level of the delayed signal is “0” as shown in FIG.
The time when the position was changed from “1” to “1” is the timing for starting the role determination, and the random number is latched at this time, but it was recognized in the start operation reception process that the rising flag of the delayed signal is ON. The time point may be set as a time for starting the combination determination, and the random number may be latched at this time point. In this case, the timing of the random number latch is set to the main C as in the third embodiment.
It can be considered that adjustment is performed by a read signal output from the PU 61 (see FIG. 2).

また、上述の第3実施形態では、キャンセル時機の導出後、所定期間、スタート信号の
信号レベルが「1」に維持され続けることが役決定開始時機を導出するための必要条件と
されているが、キャンセル時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが
所定の条件を満たす場合には、役決定開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、
所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度「0」となったことが検出され
ても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが「1」であった場合には、役決定
開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
In the above-described third embodiment, after the cancellation timing is derived, it is a necessary condition for deriving the role determination starting timing that the signal level of the start signal is continuously maintained at “1” for a predetermined period. When the signal level of the start signal in a predetermined period after the cancellation timing is derived satisfies a predetermined condition, the combination determination start timing may be derived. For example,
Even if it is detected that the signal level of the start signal becomes “0” several times in a predetermined period, if the signal level of the start signal is “1” at another detection time, the role is determined. For example, the start time is derived.

また、上述の各実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が
行われるようになっているが、特定の遊技役(例えば、特別役やART遊技への移行契機
とされるような遊技役)の当選の有無や当選の期待度を示すために(例えば、バックラン
プ演出が実行される場合には、当選している確率が高い)、バックランプ演出を行うよう
にしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, a back lamp effect is performed when a game combination is established. However, a specific game combination (for example, a special combination or an ART game is triggered). In order to indicate the presence / absence of winning or the expected level of winning (for example, when a back lamp effect is executed, the probability of winning is high), a back lamp effect may be performed. Good.

また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄
が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ
図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図
柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラ
インに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が
円状や十字状となる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から
視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明すること、あ
るいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う(演出終了後は、白色のバ
ックランプによる全点灯状態に切り替える)ことも可能である。また、バックランプ演出
の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行う
ようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示
装置11の表示画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画
面)に切り替えたりすることも可能である。
Further, as an aspect of the back lamp effect, for example, in a case where a corresponding symbol of a re-gamer is aligned on the active line and a corresponding symbol such as a small role is aligned on another line, the symbols are aligned on the other line. It is also possible to illuminate both the symbol combination and the symbol combination lined up on the effective line, or to illuminate only the symbol combination lined up on another line. In addition, illumination corresponding to the pattern or line to be displayed may be performed so that the illuminated part forms a predetermined shape (for example, the illuminated part is circular or cross-shaped), or the predetermined illumination Illuminate with a pattern (for example, a pattern in which the entire reel area that is visually recognized by the player repeats blinking), or perform a back lamp effect using a chromatic color back lamp (after the effect ends, white It is also possible to switch to a full lighting state with a back lamp. In addition, after a certain amount of time has elapsed after the start of the back lamp effect, the back lamp effect is ended and another effect is performed, or when the settlement process is performed, the back lamp effect is ended. The display screen 11a (see FIG. 1) of the image display device 11 can be switched to a standby screen (a demonstration screen for waiting for customers).

また、上述の各実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態で
あることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出(以下「フリ
ーズ演出」と称する)を実行する期間(遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進
行凍結期間に相当する)を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、
遊技媒体(遊技メダル)の受付け、または予めクレジット(貯留)された遊技媒体の賭け
数(ベット数)を決めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−
BETスイッチ23)の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リール
の停止操作(ストップスイッチ3a,3b,3cの操作)の受付けを一時停止状態にする
ことも考えられる。
Further, in each of the above-described embodiments, although not set in particular, in order to suggest that the game is in an advantageous state, an effect of suspending the progress of the game for a predetermined period (hereinafter referred to as “freeze effect”). (A game progress freezing period in which the progress of the game is frozen for a certain period of time) may be set. As a freeze production, for example,
Accepting game media (game medals) or bet switches (1-BET switch 22 or MAX-) for determining the number of bets (the number of bets) of game media credited (stored) in advance.
It is conceivable that the acceptance of the operation of the BET switch 23) is temporarily stopped, and the acceptance of the reel stop operation (operation of the stop switches 3a, 3b, 3c) may be temporarily stopped.

そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ(スタートレバ
ー25)またはリール停止スイッチ(ストップスイッチ3a,3b,3c)の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理)を行わないことが考えられ
る。
And as a freeze production, all functions may be made into a suspended state, and only a part of functions may be made into a suspended state. Here, as a function of making the progress of the game pause, a control process based on the player's operation (for example, a sensor for detecting the insertion of a game medium,
The bet number setting process based on the signal from the bet switch, the reel rotation start or stop process by the signal transmitted based on the operation of the start switch (start lever 25) or the reel stop switch (stop switches 3a, 3b, 3c) It is conceivable not to perform.

この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
In this case, it is conceivable that a signal transmitted based on the player's operation during a predetermined period is not accepted, and a signal transmitted based on the player's operation during the predetermined period is accepted, but control based on the received signal is accepted. It is conceivable that no processing is performed, and it is conceivable that no signal is transmitted based on the player's operation during a predetermined period.

なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
In addition, when a signal transmitted based on a player's operation is received during a predetermined period,
It is also conceivable that the control process based on the received signal is performed after the predetermined period has elapsed without performing the control process of the operation means performed based on the received signal in the predetermined period. In this case, it is conceivable that all the control processes are not performed during the predetermined period, and the control processes are performed all at once after the predetermined period, or one control process is performed during the predetermined period, but no other control processes are performed. It is also conceivable to perform other control processing after the lapse of a predetermined period.

また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
In addition, regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch, even if the start switch is operated, the reel is not rotated for a predetermined period, and the reel is rotated after the elapse of a predetermined period. Even if is operated, if the role lottery and the reel are rotated after the lapse of the predetermined period without performing the role lottery and the reel rotation for a predetermined period, or when the start switch is operated, the role lottery is performed for the predetermined period. However, it is possible to exemplify a case where the reel is rotated after a predetermined period of time without rotating the reel.

また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
Moreover, regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch, based on the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch and that a specific stop mode is displayed as a result of the operation of the stop switch. The freeze effect control process is different from the freeze effect to be performed.

まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
First, in the freeze effect control process performed based on the operation of the stop switch, it is conceivable that the stop control process for the rotating reel is not performed.

一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理(自動ベット処理)に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
On the other hand, in the freeze effect control process performed based on the display of a specific stop mode as a result of the operation of the stop switch, if it is an operation of a stop switch other than the last stop switch, it is operated next. It is considered that stop control based on the stop switch is not performed, and when it is the last stop switch operation, the betting number setting process based on the signal from the bet switch that starts the next game, and the insertion of game media It is conceivable that a control process based on a sensor to be sensed or an automatic bet number setting process (automatic bet process) performed when a replay is determined is not performed.

また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
In addition, during the predetermined period during which the freeze effect is performed, the control process based on the operation of the stop switch is not performed, but the mode of rotation of the reel can be arbitrarily set. Here, as a mode of rotation of the reel in a predetermined period, the reel is rotated in the direction opposite to the normal rotation,
Due to rotation of the reel after a predetermined number of symbols has been stopped, only a predetermined number of reels are stopped, other reels are rotated, the rotation speed of the reel is changed, or the player's operation Then, the operation of the reel can be changed.

また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ(貯留メダル精算スイッチ24))に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
Moreover, in the predetermined period which performs a freeze effect, it is also possible to change by satisfying a predetermined condition. Here, the predetermined condition includes a predetermined result by signal detection or lottery based on an operation by the player (start switch, bet switch, stop switch, settlement switch (stored medal settlement switch 24)). The change includes shortening or lengthening the predetermined period.

ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処
理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置
き換えることが考えられる。
Here, as the control process for shortening the predetermined period, the predetermined period may be forcibly terminated or replaced with a period shorter than the predetermined period. As a process for lengthening the predetermined period, it is conceivable to add another period after the predetermined period or to replace it with a period longer than the predetermined period.

また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間(ウエイト時
間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残り
のウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期
間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である
Moreover, in the setting method of the predetermined period which performs a freezing effect, you may set after progress of a weight period (wait time), and you may set including a wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. A mode of resuming is conceivable. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze effect period that is longer than the wait period.

また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態(RT
遊技状態とは別の遊技状態)を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の
設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、こ
の遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の
有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動
ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定され
る確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処
理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。
In addition, a plurality of gaming states (RTs) having different probabilities of setting the freeze effect period as described above.
A gaming state different from the gaming state) may be provided. In this case, a gaming state setting means for setting a gaming state between a plurality of gaming states having different setting probabilities for the freeze effect period is provided, and an automatic betting process freezing period is set according to the gaming state set by the gaming state setting means. You may comprise so that the presence or absence of a setting, the presence or absence of execution of a back lamp effect, etc. may be determined. For example, in a gaming state where the setting probability of the automatic bet processing freezing period is high, the probability that the automatic betting process freezing period is set is lowered, and in a gaming state where the setting probability of the automatic betting processing freezing period is low, the automatic bet processing freezing period is One example is to increase the probability of being set.

また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態(RT遊技状態とは別の遊技
状態)を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されている
のかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無
を決定するように構成してもよい。
Further, a plurality of gaming states (gaming states different from the RT gaming state) having different predetermined start conditions and ending conditions are provided, and depending on which of the plurality of gaming states is set. Thus, it may be configured to determine whether or not the automatic bet processing freezing period is set and whether or not the back lamp effect is executed.

また、上述の各実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT2遊技状態中に行われ
るアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するよう
にしてもよい。例えば、RT4遊技状態(ボーナス)中においても押し順対応の役決定結
果が選出されるような場合に、RT4遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されるこ
とを、特典とすることなどが挙げられる。
Moreover, in each above-mentioned embodiment, although the privilege given to a player is made to add the number of times of execution of the assist effect performed in RT2 game state, it is made to give the privilege of another aspect. Also good. For example, in the case where a push order-corresponding role determination result is selected even in the RT4 gaming state (bonus), a push order navigation effect is executed in the RT4 gaming state as a privilege. It is done.

また、上述の各実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選
(役決定結果D2の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の
小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数
設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果D1の選出)とスイカ当選
(役決定結果D2の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は
、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる
。また、成立時に表示窓W内に停止表示される図柄組合せがスイカ小役の対応図柄となる
スイカRPを当選役とする役決定結果B5が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行わ
れるように設定することも一例として挙げられる。この場合には、スイカRPの当選確率
をRT遊技状態によって変えることにより、ナビ権が設定される確率をRT遊技状態によ
って適宜調整することも可能となる。
Further, in each of the above-described embodiments, the opportunity to set the navigation right is the watermelon winning (selection of the combination determination result D2), but other combination determination results have been selected, The establishment of a predetermined small combination may be set as a navigation right setting opportunity. A plurality of navigation right setting opportunities may be provided. For example, both the cherry winning (selection of the role determination result D1) and the watermelon winning (selection of the role determination result D2) are set as navigation right setting triggers. In the case of the cherry winning, the navigation right is set more than in the case of the watermelon winning For example, setting the probability of being set low. In addition, the navigation right setting lottery is also performed when the combination determination result B5 is selected in which the watermelon RP whose winning combination is the watermelon RP corresponding to the symbol combination that is stopped and displayed in the display window W when established is established. The setting is also an example. In this case, by changing the winning probability of the watermelon RP according to the RT gaming state, the probability that the navigation right is set can be appropriately adjusted according to the RT gaming state.

また、RT4遊技状態(ボーナス)において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果
B3が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として
挙げられる。この場合、AT設定の有無とは関係なく、RT4遊技状態において、役決定
結果B3が選出された場合と、赤7揃いRPを当選役に含まない役決定結果B4が選出さ
れた場合には、上述の押し順ナビ演出Bを実行するようにして、遊技者にナビ権が設定さ
れるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合はナビ権設定確定)を持た
せるようにしてもよい。
In addition, in the RT4 gaming state (bonus), it is also possible to set so that the navigation right setting lottery is performed even when the combination determination result B3 including the red 7-matched RP as the winning combination is selected. In this case, regardless of the presence / absence of AT setting, in the RT4 gaming state, when the role determination result B3 is selected and when the role determination result B4 that does not include the red 7-matched RP is selected, By executing the push order navigation effect B described above, the player may have a sense of expectation that the right of navigation may be set (when the red 7-matched RP is established, the right of navigation setting is confirmed). Also good.

また、特別役が成立した場合に行われる上述のエピソード演出抽選によりエピソード演
出を行うことが決定された場合には、ナビ権が設定されるように設定してもよい。この場
合、エピソード演出が実行された場合のRT4遊技状態中においては、既にナビ権が設定
されているので、上述の役決定結果B3または役決定結果B4が選出された場合でも、上
述の押し順ナビ演出Bを実行せず、また、このとき、たとえ赤7揃いRPが成立したとし
ても、自動ベット処理凍結期間を設定しないようにすることや、自動ベット処理凍結期間
は設定するが上述のバックランプ演出Bは実行しないようにすることもできる。
Moreover, when it is determined to perform an episode effect by the above-described episode effect lottery performed when a special combination is established, the right of navigation may be set. In this case, since the navigation right has already been set in the RT4 gaming state when the episode effect is executed, even if the above-described combination determination result B3 or combination determination result B4 is selected, the above-described push order The navigation effect B is not executed, and at this time, even if seven red RPs are established, the automatic bet processing freezing period is not set, or the automatic betting process freezing period is set but the above-mentioned back The lamp effect B can be prevented from being executed.

また、RT2遊技状態中において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果B3が選出
された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態において実行される上述の押し順ナビ演出B(役決
定結果B3または役決定結果B4が選出された場合に実行される)により、アシスト可能
回数が上乗せされるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合は上乗せ確
定)を遊技者に持たせることが可能となる。
Further, in the RT2 gaming state, when the winning combination determination result B3 including the red 7-matched RP is selected, the above-mentioned assistable number of times may be added and the lottery may be performed. In this case, the assistable number of times is added by the above-described push order navigation effect B (executed when the combination determination result B3 or combination determination result B4 is selected) executed in the RT2 gaming state after setting the AT. It is possible to give the player a sense of expectation that it may be possible (addition is confirmed when a red 7-matched RP is established).

また、上述の各実施形態では、RT2遊技状態中においては、ベルRPを当選役に含む
役決定結果B2(上述の押し順リプレイAに対応)は選出されないように設定されている
が、RT2遊技状態中においても役決定結果B2が選出されるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態中(ART中)において役決定結果B2が選出され
たときには、上述の押し順リプレイAにおける不正解押し順を報知する演出を行うように
してもよい。その場合、ART中において役決定結果B2が選出されたときには、必ず不
正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ART中において役決定結果
B2が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知す
る演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知す
る演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高く
なるように構成してもよい。これにより、ART中に役決定結果B2が選出されても、ベ
ルRPが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので
、ART中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
Further, in each of the above-described embodiments, during the RT2 gaming state, the role determination result B2 (corresponding to the above-described push order replay A) including the bell RP as a winning combination is set not to be selected, but the RT2 game It may be set so that the combination determination result B2 is selected even in the state. In this case, when the winning combination determination result B2 is selected in the RT2 gaming state after the AT setting (during ART), an effect of notifying the incorrect answer pressing order in the above-described pressing order replay A may be performed. In that case, when the combination determination result B2 is selected during the ART, it may be configured to perform an effect of informing the incorrect answer pressing order. When the combination determination result B2 is selected during the ART, It is configured to select, by lottery, whether to perform an effect to notify the correct answer pressing order or an effect to notify the incorrect answer pressing order, and at that time, the probability that the effect to notify the incorrect answer pressing order is selected. You may comprise so that it may become higher than the probability that the direction which alert | reports a correct pushing order is selected. As a result, even if the winning combination determination result B2 is selected during ART, it is possible to prevent the bell RP from being established and the automatic bet processing freezing period to be set, so that the game during ART can proceed smoothly. Is possible.

また、画像表示装置11の表示画面11a上において、クレジット数(クレジットされ
た遊技メダルの枚数)や、払出枚数(払い出される遊技メダルの枚数)、あるいは所定の
遊技期間(例えば、ART中やボーナス中)における獲得枚数(獲得された遊技メダルの
枚数)を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段200(副制御基板7
0)側において行うようにしてもよい。この場合、特定RPが成立した場合には、これら
のクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う
(通常RPが成立した場合は行わない)ようにすることが可能である。例えば、ベルRP
やスイカ揃いRPが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの
枚数(今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数)だけ、クレジット
数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値
分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)演出を行うことが考えられる。同様に、
所定の遊技期間においてベルRPやスイカ揃いRPが成立した場合には、次回の遊技にお
いて自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベッ
ト処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)
演出を行うようにしてもよい。
On the display screen 11a of the image display device 11, the number of credits (number of credited game medals), the number of payouts (number of game medals to be paid out), or a predetermined game period (for example, during ART or during bonus) ) Are displayed (the number of acquired game medals), and the display number is managed by the sub-control means 200 (sub-control board 7).
It may be performed on the 0) side. In this case, when a specific RP is established, such an effect is made that the number of credits, the number of payouts and the number of acquired sheets are displayed in a pseudo manner (not performed when the normal RP is established). It is possible. For example, Bell RP
When the RP is established, the number of credits and the number of payouts are displayed for the number of game medals automatically bet in the next game (the same number as the number of game medals bet in the current game). It is conceivable to perform an effect of reducing the display number by the increased numerical value (returning to the original display number) after the increase and the automatic betting process are once performed. Similarly,
When a bell RP or a watermelon aligned RP is established in a predetermined game period, the display number of the acquired number is temporarily increased by the number of game medals automatically bet in the next game, and after the automatic bet processing is performed, Decrease the display number by the increased value (return to the original display number)
You may make it perform.

また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
Moreover, each structure in embodiment mentioned above and a change aspect can be used in combination as appropriate.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 RT遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 遊技操作処理時機導出手段
107 停止表示図柄判定手段
108 ブロッカ制御手段
109 自動ベット実行時機制御手段
110 表示ランプ制御手段
111 役決定処理開始禁止手段
118 メイン情報記憶手段
119 情報送信手段
200 副制御手段
201 AT設定手段
202 演出実行制御手段
203 特典付与選択手段
208 サブ情報記憶手段
209 情報受信手段
310 スタート信号生成部
320 遅延信号生成部
330 入力回路部
340 乱数クロック発生部
350 クロックカウント部
360,360A 乱数ラッチ信号出力部
370 カウント値記憶部
380 クロック監視回路部
1 slot machine 3a, 3b, 3c reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60 main control board 70 sub control board 83 setting key type switch 84 setting change switch 100 main control means 101 role determining means 102 reel control means 103 setting Change means 104 RT gaming state control means 105 Bet management means 106 Game operation processing time derivation means 107 Stop display symbol judgment means 108 Blocker control means 109 Automatic bet execution time control means 110 Display lamp control means 111 Role determination process start prohibition means 118 Main Information storage means 119 Information transmission means 200 Sub control means 201 AT setting means 202 Production execution control means 203 Bonus grant selection means 208 Sub information storage means 209 Information reception means 310 Start signal generator 32 0 delay signal generation unit 330 input circuit unit 340 random number clock generation unit 350 clock count unit 360, 360A random number latch signal output unit 370 count value storage unit 380 clock monitoring circuit unit

Claims (1)

複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
前記複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、前記規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、
前記複数の遊技役のうち、成立時には所定数の遊技媒体が払い出されるように構成された入賞役が成立した場合に、該所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記再遊技役のうち、成立時には前記入賞役のうちの特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せが第1の所定位置とは異なる第2の所定位置に停止表示されるように構成された特定の再遊技役が成立したことを契機として、前記自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された該自動ベット処理凍結期間において前記所定の遊技操作が前記遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、該自動ベット処理凍結期間を終了し前記自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、
前記自動ベット処理凍結期間は、前記自動ベット処理の実行が所定時間禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、該第1の自動ベット処理凍結期間の以降に設定される、前記自動ベット処理の実行が禁止される第2の自動ベット処理凍結期間とを含み、
前記自動ベット処理実行時機制御手段は、前記第2の自動ベット処理凍結期間において前記所定の遊技操作が前記遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、該第2の自動ベット処理凍結期間を終了し前記自動ベット処理を実行させ、
前記演出実行手段は、前記特定の再遊技役が成立して前記特定の図柄組合せが前記第2の所定位置に停止表示されたことを契機として、前記特定の入賞役が成立したときに実行される所定の演出を、少なくとも前記第1の自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成され
前記入賞役が成立した場合には、前記遊技媒体の払出しに応じて、該遊技媒体の払出音を出力する払出音出力演出が実行されるように構成されており、
前記所定の演出は、前記特定の入賞役が成立したときに実行される前記払出音出力演出と同じ払出音を出力する演出と、前記複数のリールの内部から当該リールを照明する演出とを含んでなる、ことを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels that variably display multiple types of symbols,
Game operation accepting means for accepting a predetermined game operation including a bet operation for betting a prescribed number of game media necessary for playing a game using the plurality of reels;
A role determining means for performing a role determining process for selecting a determined game role allowed to be established from a plurality of game roles defined by a combination of symbols that are stopped and displayed on the plurality of reels; ,
Reel control means for controlling driving of the plurality of reels;
Among the plurality of game players, when a re-game player configured to allow a next game to be executed without betting a new game media when established, the prescribed number of game media is Bet management means for performing an automatic bet process for setting a bet state;
A game medium payout means for paying out the predetermined number of game media when a winning combination configured to pay out a predetermined number of game media is established among the plurality of game combinations;
An effect execution means for executing various effects according to the game situation, and a slot machine comprising:
Among the re-playing combinations, when the winning combination is established, the specific symbol combination constituting the specific winning combination is stopped and displayed at a second predetermined position different from the first predetermined position. An automatic bet process freezing period during which execution of the automatic bet process is prohibited is set in response to the establishment of a specific re-game player, and the predetermined game operation is performed in the game during the set automatic bet process freezing period. Triggered by being accepted by the operation accepting means, the automatic betting process execution timing control means for ending the automatic betting process freezing period and executing the automatic betting process is provided.
The automatic bet process freezing period is set after a first automatic bet process freezing period in which execution of the automatic bet process is prohibited for a predetermined time and after the first automatic bet process freezing period. A second automatic bet processing freezing period during which execution of
The automatic betting process execution timing control means sets the second automatic betting process freezing period when the predetermined gaming operation is accepted by the gaming operation accepting means in the second automatic betting process freezing period. Finish and execute the automatic betting process,
The effect execution means is executed when the specific winning combination is established when the specific re-playing combination is established and the specific symbol combination is stopped and displayed at the second predetermined position. A predetermined performance is configured to be executed at least in the first automatic betting process freezing period ,
When the winning combination is established, a payout sound output effect for outputting a payout sound of the game medium is executed according to the payout of the game medium,
The predetermined effects include an effect of outputting the same payout sound as the payout sound output effect that is executed when the specific winning combination is established, and an effect of illuminating the reel from the inside of the plurality of reels. slot machine made, and wherein the at.
JP2012118245A 2012-05-24 2012-05-24 Slot machine Expired - Fee Related JP5339315B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012118245A JP5339315B1 (en) 2012-05-24 2012-05-24 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012118245A JP5339315B1 (en) 2012-05-24 2012-05-24 Slot machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013055755A Division JP2013244400A (en) 2013-03-18 2013-03-18 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5339315B1 true JP5339315B1 (en) 2013-11-13
JP2013244087A JP2013244087A (en) 2013-12-09

Family

ID=49679145

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012118245A Expired - Fee Related JP5339315B1 (en) 2012-05-24 2012-05-24 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5339315B1 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015100550A (en) * 2013-11-26 2015-06-04 株式会社三共 Slot machine
JP2015112161A (en) * 2013-12-09 2015-06-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2017018680A (en) * 2016-10-06 2017-01-26 株式会社オリンピア Game machine
JP2019030558A (en) * 2017-08-09 2019-02-28 株式会社オリンピア Game machine
JP2019130354A (en) * 2015-12-25 2019-08-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014217433A (en) * 2013-05-01 2014-11-20 株式会社三共 Slot machine
JP6395365B2 (en) * 2013-10-24 2018-09-26 株式会社三共 Slot machine
JP6339797B2 (en) * 2013-12-25 2018-06-06 株式会社ソフイア Game machine
JP6339798B2 (en) * 2013-12-25 2018-06-06 株式会社ソフイア Game machine
JP6170014B2 (en) * 2014-05-12 2017-07-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6380231B2 (en) * 2015-05-18 2018-08-29 サミー株式会社 Game machine
JP2016214434A (en) * 2015-05-18 2016-12-22 サミー株式会社 Game machine
JP6618732B2 (en) * 2015-08-12 2019-12-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6530016B2 (en) * 2017-06-29 2019-06-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machine
JP6481005B2 (en) * 2017-10-10 2019-03-13 株式会社三共 Slot machine
JP6611853B2 (en) * 2018-05-10 2019-11-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007117589A (en) * 2005-10-31 2007-05-17 Aruze Corp Game machine
JP4772576B2 (en) * 2006-04-19 2011-09-14 株式会社オリンピア Game machine
JP2009125268A (en) * 2007-11-22 2009-06-11 Aruze Corp Game machine
JP5358301B2 (en) * 2009-06-10 2013-12-04 株式会社オリンピア Slot machine
JP5494163B2 (en) * 2010-04-14 2014-05-14 タイヨーエレック株式会社 Revolving machine
JP5285042B2 (en) * 2010-09-30 2013-09-11 株式会社オリンピア Game machine
JP4931030B1 (en) * 2010-12-27 2012-05-16 ネット株式会社 Game machine
JP5046427B2 (en) * 2011-06-20 2012-10-10 株式会社藤商事 Revolving machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015100550A (en) * 2013-11-26 2015-06-04 株式会社三共 Slot machine
JP2015112161A (en) * 2013-12-09 2015-06-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2019130354A (en) * 2015-12-25 2019-08-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017018680A (en) * 2016-10-06 2017-01-26 株式会社オリンピア Game machine
JP2019030558A (en) * 2017-08-09 2019-02-28 株式会社オリンピア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013244087A (en) 2013-12-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5339315B1 (en) Slot machine
JP5704658B2 (en) Slot machine
JP5892659B2 (en) Slot machine
JP5871239B2 (en) Slot machine
JP5991716B2 (en) Slot machine
JP5700586B2 (en) Slot machine
JP5988303B2 (en) Slot machine
JP5907507B2 (en) Slot machine
JP6221248B2 (en) Slot machine
JP6182982B2 (en) Slot machine
JP5354630B1 (en) Slot machine
JP2013244086A (en) Slot machine
JP2014151020A (en) Slot machine
JP6516044B2 (en) Slot machine
JP2014136088A (en) Slot machine
JP2015080514A (en) Slot machine
JP6182981B2 (en) Slot machine
JP6341237B2 (en) Slot machine
JP5441076B2 (en) Slot machine
JP6152862B2 (en) Slot machine
JP6330962B2 (en) Slot machine
JP2014000395A (en) Slot machine
JP2015080517A (en) Slot machine
JP2013244400A (en) Slot machine
JP2017189651A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130705

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5339315

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees