JP2019013343A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with improved amusement of games.SOLUTION: A game machine includes specific display means (such as a presentation control board 12) for displaying a specific display (such as reservation corresponding images H1 to H4) related to a variable display. As a display size of the specific display, there are provided three (3) display sizes (such as a large size, a middle size, a small size) with different dimensions. As a type of the specific display, there are provided a first display (such as a silhouette) and a second display (such as one of characters from A to D). When the specific display is displayed, among the three (3) display sizes, in a first display size (such as in a large size) or in a second display size (such as in a middle size), a rate of a change suggestion presentation being performed is different, the change suggestion presentation suggesting that the type of the specific display is to change from the first display to the second display.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

例えば、特許文献1には、可変表示(変動表示ゲーム)に関する特定表示の種類として、第1表示(始動記憶表示領域41bは、複数の小領域)と第2表示(飾り特図始動記憶表示C)とを採用した遊技機が開示されている。   For example, in Patent Document 1, as a specific display type relating to variable display (variable display game), a first display (starting storage display area 41b is a plurality of small areas) and a second display (decoration special figure starting storage display C). ) And gaming machines that employ the above are disclosed.

特開2015−139638号公報JP2015-139638A

上記特許文献1に記載の遊技機では、特定表示を第1表示や第2表示で表示するのみで、遊技の興趣の向上が図れない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, only the specific display is displayed as the first display or the second display, and the interest of the game cannot be improved.

この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which improved the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、第2特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば、保留対応画像H1〜H4など)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、大きさの異なる3つの表示サイズ(例えば、大サイズ、中サイズ、小サイズなど)があり、
前記特定表示の種類として、第1表示(例えば、シルエットなど)と第2表示(例えば、キャラA〜Dのいずれかなど)とがあり、
前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、変化示唆演出など)を実行する変化示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)が設けられ、
前記特定表示が前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズ(例えば、大サイズなど)で表示されているときと第2の表示サイズ(例えば、中サイズなど)で表示されているときとで、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A game machine (for example, a pachinko game machine, etc.) capable of performing variable display (for example, a second special game) and controlling in an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
Specific display means (for example, production control board 12) for displaying a specific display related to variable display (for example, hold corresponding images H1 to H4) is provided.
As the display size of the specific display, there are three different display sizes (for example, large size, medium size, small size, etc.),
As the type of the specific display, there are a first display (for example, a silhouette) and a second display (for example, any of characters A to D),
Change suggestion effect execution means (for example, an effect control board 12 or the like) that executes a change suggestion effect (for example, a change suggestion effect or the like) that suggests that the type of the specific display changes from the first display to the second display. Is provided,
When the specific display is displayed in the first display size (for example, large size) of the three display sizes and when the specific display is displayed in the second display size (for example, medium size) Therefore, the rate at which the change suggesting effect is executed is different (for example, the period in which the hold corresponding images H1 to H4 are displayed in a large size is higher than the period in which the medium is displayed in a larger size. , The execution ratio of the change suggestion effect based on the occurrence of the hold is higher in the period displayed in a large size, etc.).

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定表示は、表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも前記第1表示から前記第2表示に変化しやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく保留対応画像H1〜H4のキャラへの変化は、大サイズで表示されている期間の方が発生しやすいなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific display is more likely to change from the first display to the second display when the display size is larger than when the display size is small (for example, during the period in which the hold correspondence images H1 to H4 are displayed in a large size). Since the rate of arrival is higher than the period displayed in the medium size, the change to the characters of the hold corresponding images H1 to H4 based on the occurrence of the hold is more likely to occur in the period displayed in the large size. Such),
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定表示の種類には、前記特定表示の表示サイズが大きいときに表示され、当該表示サイズが小さいときには表示されない種類(例えば、シルエットなど)が含まれる(例えば、図25参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The type of the specific display includes a type (for example, a silhouette) that is displayed when the display size of the specific display is large and is not displayed when the display size is small (for example, see FIG. 25).
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態となるか否かを報知する特別演出(例えば、ダンスバトル演出など)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示の表示サイズは、演出の進行に応じて変化し(例えば、図21参照)、
前記特別演出は、前記特定表示の表示サイズが小さいときの方が大きいときよりも実行されやすい(例えば、ダンスバトル演出の実行中は、保留対応画像H1〜H4が小サイズで表示されるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
It further includes special effect execution means (for example, an effect control board 12 or the like) capable of executing a special effect (for example, a dance battle effect or the like) for notifying whether or not the advantageous state is reached,
The display size of the specific display changes according to the progress of the production (see, for example, FIG. 21)
The special effect is easier to execute when the display size of the specific display is smaller than when the display size of the specific display is smaller (for example, during the execution of the dance battle effect, the hold corresponding images H1 to H4 are displayed in a small size). ,
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の種類に応じた特定演出(例えば、保留対応画像H1〜H4として表示されているキャラクターに応じた態様のダンスバトル演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Specific effect execution means (for example, effect control board 12 etc.) for executing a specific effect according to the type of the specific display (for example, a dance battle effect according to the character displayed as the hold corresponding images H1 to H4). )
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記変化示唆演出は、前記特定表示の表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも実行されやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The change suggestion effect is more easily executed when the display size of the specific display is large than when the display size is small (for example, the period during which the hold correspondence images H1 to H4 are displayed in a large size is displayed in a medium size) The percentage of arrivals that are based on the occurrence of a hold is higher than the time period that ’s being displayed, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記変化示唆演出の種類は、複数あり、前記特定表示の表示サイズに応じて実行割合が異なる(例えば、図15及び16参照)、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
There are a plurality of types of change suggestion effects, and the execution ratio varies depending on the display size of the specific display (see, for example, FIGS. 15 and 16).
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main effect control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a 1st start winning prize, and the command buffer at the time of a 2nd start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. ダンスバトル演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of execution setting processes, such as dance battle production. ダンスバトル演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a dance battle effect. ダンスバトル演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the dance battle production execution pattern. 保留対応画像をキャラに変化させるか否かの決定例及び保留対応画像を変化させる場合の変化後のキャラの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of whether a hold corresponding | compatible image is changed into a character, and the example of determination of the character after a change in the case of changing a hold corresponding | compatible image. 変化示唆演出の実行の有無の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the presence or absence of execution of a change suggestion effect. 変化示唆演出の種類及び実行開始タイミングの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the kind of change suggestion effect, and execution start timing. 変化示唆演出の種類の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the kind of change suggestion effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display process. 保留対応画像の表示サイズを説明するための演出画面例である。It is an example of the production | presentation screen for demonstrating the display size of a hold corresponding | compatible image. 保留対応画像の態様一覧である。It is an aspect list of a hold corresponding | compatible image. 遊技の進行と、保留対応画像の表示サイズとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between progress of a game and the display size of a hold corresponding | compatible image. 変化示唆演出の演出画面例である。It is an example of a production screen of change suggestion production. ダンスバトル演出の演出画面例である。It is an example of the production screen of dance battle production. ダンスバトル演出の実行態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution aspect of a dance battle effect. 変形例にかかる保留対応画像の態様一覧である。It is a mode list of a reservation correspondence picture concerning a modification.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動(更新表示など)可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。   Note that “variable display” of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols can be displayed so as to be variable (updated display or the like) (the same applies to other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). Note that scroll display, deformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations in symbols (in particular, decorative symbols described later).

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. As an example, in the image display device 5, the decorative symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game. Is variably displayed (for example, vertical scroll display or update display).

また、画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRを含む表示エリア5Hも配置され、表示エリア5HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示され、表示エリア5HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。なお、実行が保留されている第1特図ゲームや第2特図ゲーム等を、単に、保留されている第1特図ゲームや第2特図ゲーム等とも表現する。なお、後述の高確高ベース状態時には、表示エリア5Hに、第1保留表示画像や第2保留表示画像の代わりに4つの保留対応画像H1〜H4(人型のアイコンの画像であり、保留される各第2特図ゲームに対応するが、対応する第2特図ゲームが保留されていなくても表示される)が表示される(図19など)。これらについては後述する。   In addition, a display area 5H including display areas 5HL and 5HR is also arranged on the screen of the image display device 5, and a first hold display corresponding to the first special figure game whose execution is put on hold is displayed in the display area 5HL. An image (here, a circle image) is displayed right-justified, and a second hold display image (here, a circle image) corresponding to the second special figure game whose execution is suspended is displayed in the display area 5HR. Displayed left-justified. The first hold display image and the second hold display image are collectively referred to as a hold display image. Note that the first special figure game, the second special figure game, and the like that are suspended are simply expressed as the first special figure game, the second special figure game, and the like that are suspended. In the high-accuracy high-base state described later, four hold-corresponding images H1 to H4 (human-type icon images, which are held in the display area 5H, instead of the first hold display image and the second hold display image. Corresponding to each second special figure game, which is displayed even if the corresponding second special figure game is not put on hold) (FIG. 19 and the like). These will be described later.

特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。   The number of reserved special figure games is also referred to as the number of special figure reserved memories. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number.

さらに、遊技盤2には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。   Further, the game board 2 is provided with a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs, and the first hold indicator 25A has a first hold indicator 25A depending on the number of lighted LEDs. 1 special figure reservation memory number is displayed, and the 2nd reservation indicator 25B displays the 2nd special figure reservation memory number with the lighting number of LED.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special figure game can be started.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a main-side control board, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special game, execution of ordinary game, management of hold, jackpot game state described later, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data (data such as variation patterns, presentation control commands, various tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行の制御の際に行われる各種の決定に使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random values (game random numbers) used for various determinations performed when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)、演出制御コマンドを伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). The display 25A, the second hold indicator 25B, the signal for controlling (driving) the universal hold indicator 25C, a solenoid drive signal), and an output port for transmitting the effect control command.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。   The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating the progress of the game) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. To do. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and notifies various effects (notifying the progress of the game or playing a game based on the received effect control command). And has a function of executing (including variable display of decorative symbols).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理中に、主基板11からの主基板11からの演出制御コマンドに基づいて演出の実行(実行の開始)を表示制御部123に指示する。   The effect control unit CPU 120 instructs the display control unit 123 to execute an effect (start of execution) based on the effect control command from the main board 11 from the main board 11 during the process for executing the effect.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出の実行する。当該演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置5に演出画像を表示する。また、表示制御部123は、当該演出を実行するときに、画像に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120. In the execution of the effect, for example, an effect image is displayed on the image display device 5 by supplying a video signal. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal to the sound control board 13 to perform sound output synchronized with the image and turn on / off the game effect lamp 9 when executing the effect, A signal is supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do.

表示制御部123は、音指定信号やランプ信号を供給することで、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The display control unit 123 controls sound output and lamp on / off by supplying a sound designation signal and a lamp signal.

乱数回路124は、演出を実行するための各種の決定に使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts up numerical values indicating various random values (effect random numbers) used for various determinations for performing effects. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Game progress, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when another general game is already running, or when the normal game cannot be started (such as when the start condition is not satisfied), such as during the following opening control, the maximum number of games is limited to 4 Execution is deferred. The held ordinary game is executed when a start condition for starting the ordinary game is satisfied (for example, no other ordinary game is being executed and no release control is being performed). If the game ball passes through the passing gate 41 when the number of usual reserved memories reaches the upper limit, the number of ordinary reserved memories does not increase and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped (derived) in the general game include the symbols per universal symbol (for example, “7”), and the general-missing symbol (for example, “-”). There is. When the symbol per symbol is stopped and displayed, the variable display result is “per symbol”. The general-purpose losing symbol is stopped and displayed when the variable display result is “general-purpose losing”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。   In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period. The opening control is not performed in the case of “ordinary loss”.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。   When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or the game is controlled to the big hit game state described later, each of the four special figure games is four. Execution of the special figure game is suspended with the above as an upper limit. The reserved special figure game is executed when a start condition capable of starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed and are not in the big hit gaming state, etc.).

第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。   When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number (the number of the first special figure game held) reaches the upper limit, the first special figure reserved memory number increases. If not, the entry is invalidated (there may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number (the number of second special figure games held) reaches the upper limit, the second special figure reserved memory number increases. If not, the entry is invalidated (there may be a prize ball).

第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。   The entry (winning) of a game ball that increases the number of first special figure reserved memories into the first starting winning opening is also referred to as a first starting winning. The entry (winning) of the game ball that increases the second special figure reserved memory number into the second starting winning opening is also referred to as a second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.

特図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「6」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display result that is stopped (derived) in the special figure game includes a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “6” or “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “-”). There is. The big hit symbol is stopped and displayed when the variable display result is “big hit”. When the lost symbol is stopped and displayed, the variable display result is “lost”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回(ここでは、15回)実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is until the earlier timing of an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). Will continue. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is executed a plurality of times (here, 15 times) (the big prize opening is closed in a period other than the round game).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が、「非確変」のときには「6」、「確変」のときには「7」の大当り図柄が停止表示される。   In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “6” is stopped and “7” when it is “probable change”.

なお、大当り種別が「非確変」、「確変」のときの「大当り」を、順次、「非確変大当り」、「確変大当り」ともいい、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「非確変大当り遊技状態」、「確変大当り遊技状態」ともいう。   Note that when the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the “big hit” is also called “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It is also referred to as “state” or “probable big hit game state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。   After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started. After the non-probability big hit game state is over, the probabilistic state is not controlled.

確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。   After the probability variation big hit gaming state is finished or after the non-probability big hit gaming state is finished, the average special figure change time (period during which the special figure is changed) is controlled to the short time state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の変動させる期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state and a closed state in an advantageous change mode in which a game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to a non-short-time state that is not in a short time state such as a normal state. It may be changed. For example, the control to make the fluctuation time of the normal symbol in the ordinary game (the period for which the ordinary figure fluctuates, also referred to as the ordinary figure fluctuation time) shorter than in the normal state, or the variable display result in each ordinary game It is only necessary to change the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by, for example, a control that improves the probability of the “normal hit” than in the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player, such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a short-time state, a probability variation state, etc., and the variable display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the variable display result in the special figure game will be a “big hit” is set to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, This is the same control as when the return process is not executed.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。   The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like.

(演出の進行など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。飾り図柄の可変表示中には、種々の演出が実行される。
(Progress of production, etc.)
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. At the timing when the variable display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special graphic game, the fixed decorative symbol (variable display result) becomes a variable decorative display result (variable display result). A combination of three decorative symbols) is also stopped (derived). Various effects are executed during the variable display of the decorative design.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。スーパーリーチA及びBは、ノーマルリーチから発展するリーチ演出であり、スーパーリーチA及びBを総称して単にスーパーリーチということもある。この実施の形態では、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。なお、この実施の形態では、スーパーリーチBの一種として後述のダンスバトル演出が実行される。   In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of decorative symbols. As reach production, normal reach, super reach A, and super reach B having different production modes are prepared. Super reach A and B is a reach production that develops from normal reach, and the super reach A and B are sometimes simply referred to as super reach. In this embodiment, the big hit expectation is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach (no development). The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”. In this embodiment, a dance battle effect described later is executed as a kind of super reach B.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「5」)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative symbol ( The display result of the variable display of the decorative design is “big hit”). As an example, the same decorative pattern (for example, “7” for probability variation big hit, non-probable big hit, on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. "5") are all displayed at the same time.

特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示されることがある。また、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result of the special game is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the fixed decorative pattern (“ May also be stopped and displayed. In addition, when the variable display result of the special figure game is “losing”, after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, the predetermined reach combination that is not the big hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design. The fixed decorative symbol (also referred to as “reach lose”) may be stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出の他、種々の演出が実行される。   During the variable display of the decorative design, various effects are executed in addition to the reach effect.

(パチンコ遊技機1の主要な動作)
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of pachinko machine 1)
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) that is supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (at an interrupt request signal supply interval). It is executed every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is temporarily stored in the RAM 102 or the like, and is used in special symbol process processing or normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。   The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game. Details of the special symbol process will be described later.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の変動の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の変動の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8000 (H) is a first variation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of the fluctuation of the first special figure. The command 8001 (H) is a second variation start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variation of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の変動時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターン(リーチの有無やリーチ演出の種類等)を指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。変動パターンの詳細は後述する。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 81XX (H) is a variable display variation pattern (special drawing or decorative symbol variation time (special symbol variation time), or a decorative symbol variable display pattern (reach presence / absence or reach production). Is a variation pattern designation command for designating (notifying). In the command “XX” (EXT data, the same for “XX”), a numerical value indicating each variation pattern is set (for example, “00” for the variation pattern PA1-1). Details of the variation pattern will be described later. The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8CXX(H)は、特図ゲームの表示結果(大当りとするか否かおよび大当り種別)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) the display result (whether or not to win the jackpot and the jackpot type) of the special figure game. A numerical value indicating the display result is set to “XX” of the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに可変表示結果を導出することを指定するものでもある。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving a variable display result). The symbol confirmation designation command is also for designating that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the variable display result is derived. This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect that constitutes a part of the big hit during the big hit gaming state, is executed at the start of the big hit gaming state, and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is a hit end specifying command for specifying (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). Ending is an effect that is executed at the end of the big hit gaming state (after the effect during the big hit) and notifies the end of the big hit gaming state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドA5XX(H)は、遊技状態を指定(通知)する遊技状態指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、現在の遊技状態を示す数値が設定される(例えば、通常状態(低確低ベース状態)なら「00」、低確高ベース状態なら「01」など)。当該コマンドは、遊技状態の変更時等に送信される。   Command A5XX (H) is a gaming state designation command for designating (notifying) the gaming state. A numerical value indicating the current gaming state is set in “XX” of the command (for example, “00” in the normal state (low probability low base state), “01” in the low probability high base state, etc.). The command is transmitted when the game state is changed.

コマンドC000(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that one first special figure reserved memory number, which is the number of held first special figure games, is added. Command C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that one second special figure reserved memory number, which is the number of held special figure games, is added. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).

コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。   Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number is decremented by one. Command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decremented by one. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started (at the start of fluctuation).

コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞発生時に行われる先読み判定(始動入賞時判定)の判定結果を指定する第1入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞発生時に行われる先読み判定(始動入賞時判定)の判定結果を指定する第2入賞時判定結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、先読み判定の判定結果を示す数値が設定される(詳細は後述)。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command C4XX (H) is a first prize determination result designation command for designating a determination result of a pre-reading determination (start prize determination) performed when the first start prize is generated. The command C5XX (H) is a second winning determination result designation command for designating a determination result of a pre-reading determination (start winning determination) performed when the second starting prize is generated. A numerical value indicating the determination result of the prefetch determination is set in “XX” of the command (details will be described later). These commands may be collectively referred to as winning determination result designation commands. The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).

コマンドC600(H)は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。   Command C600 (H) is a customer waiting demo designation command for designating display of a demo image. This command is transmitted when the special game is not executed.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値(初期値は、「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in the RAM 102 (initial value is “0”). To do.

(始動入賞判定処理:ステップS101)
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であるかを判定する(ステップS201)。オンの場合(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっているかを判定する(ステップS202)。所定の上限値になっていない場合(ステップS202;No)、第1始動入賞が発生したとして、RAM102に設けられた始動口バッファのバッファ値(始動口バッファ値)を1に更新する(ステップS203)。
(Starting winning determination process: step S101)
The CPU 103 determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. The same is true for the ON determination of various switches) (step S201). When ON (step S201; Yes), the first special figure reserved memory number (for example, counted by a first reserved memory number counter provided in the RAM 102. The same applies hereinafter) is a predetermined upper limit value (for example, “4”). It is determined whether or not (step S202). If the predetermined upper limit is not reached (step S202; No), the buffer value of the start port buffer (start port buffer value) provided in the RAM 102 is updated to 1 (step S203), assuming that the first start winning is generated. ).

第1始動口スイッチ22Aがオフの場合(ステップS201;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS202;No)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定し(ステップS204)、オンの場合(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっているかを判定する(ステップS205)。所定の上限値になっていない場合(ステップS205;No)、第1始動入賞が発生したとして、RAM102に設けられた始動口バッファ値を2に更新する(ステップS206)。なお、第2始動口スイッチ22Bがオフの場合(ステップS204;No)、所定の上限値になっている場合(ステップS205;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off (step S201; No), when the first special figure reservation storage number is the upper limit value (step S202; No), it is determined whether the second start port switch 22B is on. If it is ON (step S204; Yes), the second special figure reserved memory number (for example, counted by the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. The same applies hereinafter) is set to a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether it is “4”) (step S205). If the predetermined upper limit is not reached (step S205; No), the start port buffer value provided in the RAM 102 is updated to 2 (step S206), assuming that the first start winning has occurred. When the second start port switch 22B is off (step S204; No), or when the predetermined upper limit value is reached (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206のあと、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば(第1始動入賞発生)、第1特図保留記憶数を1増加させ、始動口バッファ値が2であれば(第2始動入賞発生)、第2特図保留記憶数を1増加させる(上記カウンタのカウント値を1増加させる)(ステップS207)。   After steps S203 and S206, if the starting port buffer value is 1 (the first starting winning prize is generated), the CPU 103 increases the first special figure holding memory number by 1 and if the starting port buffer value is 2 (first 2 start winning), the second special figure reservation storage number is increased by 1 (the count value of the counter is increased by 1) (step S207).

その後、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS209)。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる。始動口バッファ値が1のとき)又は第2特図保留記憶部(RAM102に設けられる。始動口バッファ値が2のとき)の空きエントリの先頭にセット(格納)される(ステップS210)。   After that, a special figure display result (variable display result of a special figure game) is selected from random numbers updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 (a value is updated by a game random number update process). ) The random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted (step S209). Each random value extracted in this way is stored as reserved data in the first special figure storage unit (provided in the RAM 102. When the start port buffer value is 1) or the second special figure storage unit (provided in the RAM 102). It is set (stored) at the head of the empty entry when the mouth buffer value is 2 (step S210).

第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部は、それぞれ、始動入賞の発生順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、上記のように第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。   The first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit are associated with the reservation numbers “1” to “4” in the order of start winning (game ball detection order), respectively, and the random numbers MR1 to MR3. Is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). In this embodiment, as shown above, by storing the hold data in the first special figure hold storage unit or the second special figure hold storage unit, the special figure game that has not yet been started (execution is put on hold). (In particular, information relating to the special figure game. Here, the hold data) is stored as the hold memory.

その後、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。図6は、入賞時乱数値判定処理の一例のフローチャートである。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかを判定する(ステップS402)。大当りフラグは、RAM102に設けられ、可変表示結果を「大当り」に決定したときから、大当り遊技状態が終了するまでオンになるフラグである。   Thereafter, a winning random number determination process is performed (step S211). FIG. 6 is a flowchart of an example of a winning random number determination process. The CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S402). The big hit flag is a flag that is provided in the RAM 102 and is turned on after the variable display result is determined as “big hit” until the big hit gaming state ends.

大当りフラグがオンでないとき(ステップS402;No)、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるかを判定する(ステップS403)。遊技状態は、RAM102に設けられた確変フラグ及び時短フラグにより特定できる。確変フラグは、確変状態のときにオンとなり、非確変状態のときにオフとなる。時短フラグは、時短状態のときにオンとなり、非時短状態のときにオフとなる。確変フラグ及び時短フラグがともにオン状態のとき、遊技状態は、高確高ベース状態である。   When the big hit flag is not on (step S402; No), it is determined whether or not the current gaming state is a highly accurate and high base state (step S403). The gaming state can be specified by a probability variation flag and a time reduction flag provided in the RAM 102. The probability variation flag is turned on when in the probability variation state and turned off when in the probability variation state. The time reduction flag is turned on in the time reduction state and turned off in the non-time reduction state. When both the probability change flag and the time reduction flag are in the on state, the gaming state is a highly accurate and high base state.

高確高ベース状態であるとき(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が2であるか(つまり、今回の始動入賞の発生が第2始動入賞の発生であるか)を判定し(ステップS404A)、2の場合(ステップS404A;Yes)、時短残回数(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数。RAM102に設けられた時短回数カウンタによりカウントする)が4回以下であるかを判定する(ステップS404B)。   When it is in the highly accurate and high base state (step S403; Yes), it is determined whether or not the start port buffer value is 2 (that is, whether or not the current start win is the second start win) (step S404A). ) In the case of 2 (step S404A; Yes), it is determined whether or not the number of remaining time (the number of special-purpose games that can be executed in the time-shorted state. Counted by a time-count counter provided in the RAM 102) is 4 times or less. (Step S404B).

4回以下でない場合(時短残回数が4回よりも多い場合)(ステップS404B;No)、今回第2特図保留記憶部に格納した乱数値MR1及びMR3に基づいて、今回保留された特図ゲーム(当該乱数値MR1等により実行される特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」であるか、当該特図ゲームの変動パターンが何であるかを判定する(ステップS405)。具体的には、後述の特別図柄通常処理(ステップS110)における確変時の大当り抽選、後述の変動パターン設定処理(ステップS111)における変動パターンの抽選と同様の処理(各抽選で使用されるテーブルと、乱数値との比較により、可変表示結果や変動パターンを判定する)を行い、今回保留された特図ゲームの可変表示結果や変動パターンを判定する(当該判定結果は、前記の抽選結果と同じになる)。   If it is not less than 4 times (when the number of remaining time reductions is more than 4) (step S404B; No), the special figure that is currently reserved based on the random number values MR1 and MR3 stored in the second special figure reservation storage part this time It is determined whether the variable display result of the game (a special game executed by the random number MR1 or the like) is “big hit” or what the fluctuation pattern of the special game is (step S405). Specifically, a big hit lottery at the time of probability change in a special symbol normal process (step S110) described later, a process similar to a lottery of a variation pattern in a later-described variation pattern setting process (step S111) (the table used in each lottery) The variable display result and the variation pattern are determined by comparison with the random number value, and the variable display result and the variation pattern of the special figure game held this time are determined (the determination result is the same as the lottery result). become).

その後、ステップS405での判定結果が、今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「大当り」で、変動パターンが「スーパーリーチB」を指定するもの(後述のPB3−4)であるかを判定する(ステップS406)。「大当り」で「スーパーリーチB」の場合(ステップS406;Yes)、その旨(スーパーリーチB(大当り))を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C501)の送信設定を行う(ステップS407)。   After that, it is determined whether or not the determination result in step S405 is that the variable display result of the special figure game put on hold this time is “big hit” and the fluctuation pattern specifies “super reach B” (PB3-4 described later). Determination is made (step S406). In the case of “big hit” and “super reach B” (step S406; Yes), the transmission setting of the second winning determination result designation command (C501) for designating the fact (super reach B (big hit)) as the determination result is performed. (Step S407).

ステップS405での判定結果が「大当り」かつ「スーパーリーチB」でない場合(ステップS406;No)、ステップS405での判定結果が、可変表示結果が「ハズレ」で、変動パターンが「スーパーリーチB」を指定するもの(後述のPA3−4)であるかを判定する(ステップS408)。「ハズレ」で「スーパーリーチB」の場合(ステップS408;Yes)、その旨(スーパーリーチB(ハズレ))を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C502)の送信設定を行う(ステップS409)。   When the determination result in step S405 is not “big hit” and “super reach B” (step S406; No), the determination result in step S405 is that the variable display result is “lost” and the variation pattern is “super reach B”. Is determined (PA3-4 described later) (step S408). In the case of “losing” and “super reach B” (step S408; Yes), the transmission setting of the determination result specifying command (C502) for second winning that specifies that (super reach B (losing)) as the determination result is performed. (Step S409).

ステップS405での判定結果が「ハズレ」かつ「スーパーリーチB」でない場合(ステップS408;No)、大当りフラグがオンの場合(ステップS402;Yes)、高確高ベース状態でない場合(ステップS403;No)、始動口バッファ値が2でない場合(ステップS404A;No)、時短残回数が4回以下である場合(ステップS404B;Yes)、「その他」を判定結果として指定する第1入賞時判定結果指定コマンド(C400)(始動口バッファ値が1のとき)又は第2入賞時判定結果指定コマンド(C500)(始動口バッファ値が2のとき)の送信設定を行う(ステップS412)。   When the determination result at step S405 is not “losing” and “super reach B” (step S408; No), when the big hit flag is on (step S402; Yes), when it is not the high-accuracy high-base state (step S403; No) ), When the start port buffer value is not 2 (step S404A; No), when the remaining time is 4 times or less (step S404B; Yes), “Other” is determined as the determination result. Transmission setting of a command (C400) (when the start port buffer value is 1) or a second winning determination result designation command (C500) (when the start port buffer value is 2) is set (step S412).

ステップS407、S409、S411、S412のあとは、第1特図保留記憶数加算指定コマンド(始動口バッファ値が1のとき)又は第2特図保留記憶数加算指定コマンド(始動口バッファ値が2のとき)の送信設定を行い(ステップS415)、入賞時乱数値判定処理を終了する。ステップS415を行うときは、第1保留表示器25A又は第2保留表示器25Bを制御して、特図保留記憶数を更新する。   After steps S407, S409, S411, and S412, the first special figure reserved memory number addition designation command (when the start port buffer value is 1) or the second special figure reserved memory number addition designation command (start port buffer value is 2) ) Is set (step S415), and the winning random number determination process is terminated. When performing step S415, the first hold indicator 25A or the second hold indicator 25B is controlled to update the special figure hold memory number.

上記のように、入賞時判定結果指定コマンドが「スーパーリーチB(ハズレ)」又は「スーパーリーチB(大当り)」を指定するのは、高確高ベース中で、かつ、始動入賞が第2始動入賞のときに限られる(つまり、これらを指定するコマンドは、第2入賞時判定結果指定コマンドとなる)。   As described above, the determination result designation command at the time of winning designates “super reach B (losing)” or “super reach B (big hit)” in the high-accuracy base and the start winning is the second start. Only when winning a prize (that is, a command for designating these is a second prize determination result designation command).

ステップS211のあと、始動口バッファ値を判定し(ステップS212)、「1」であれば、始動バッファ値をクリアし(0にし)(ステップS214)、ステップS204の処理を行う。始動口バッファ値が「2」であれば、始動バッファ値をクリアし(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。   After step S211, the start port buffer value is determined (step S212). If “1”, the start buffer value is cleared (set to 0) (step S214), and the process of step S204 is performed. If the start port buffer value is “2”, the start buffer value is cleared (step S213), and the start winning determination process is terminated.

(特別図柄通常処理:ステップS110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときに、第2特図ゲームを実行するため、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」(今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであることを示す値)に更新する。
(Special symbol normal processing: Step S110)
The special symbol normal process is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the CPU 103 executes the second special figure game when the second special figure holding memory number is other than “0”, so that the top area (holding number “ The numerical data of the random number values MR1 to MR3 stored in the storage area corresponding to “1” is read. The read numerical data is stored in the random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored. In this case, 1 is subtracted from the second special figure reservation storage number, and the stored content in the second special figure reservation storage unit is shifted. For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. Let At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the RAM 102, is set to “2” (a value indicating that the special figure game executed this time is the second special figure game). Update.

第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図ゲームを実行するため、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を「1」(今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームであることを示す値)に更新する。上記一連の処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   When the second special figure reserved memory number is “0”, it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0”, and when the first special figure reserved memory number is other than “0”. In order to execute the first special figure game, the numerical data of the random number values MR1 to MR3 stored in the head area (the storage area corresponding to the holding number “1”) of the first special figure reservation storage unit is read. The read numerical data is stored in the random number buffer for variation and temporarily stored. In this case, 1 is subtracted from the first special figure reservation storage number, and the stored contents in the first special figure reservation storage unit are shifted as in the case of the second special figure reservation storage unit. Further, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (a value indicating that the special figure game executed this time is the first special figure game). Through the series of processes, the second special game is executed with priority over the first special game.

変動特図指定バッファ値の更新後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)を、抽選により、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(大当り抽選)。一例として、ROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が参照される。確変状態か否かは、RAM102に設けられた確変フラグの状態で特定される。確変フラグは、確変状態のときにオンとなるフラグである。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。「抽選」とは、前記のように乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定する方法を含む。   After updating the variable special figure designation buffer value, the variable display result (special figure display result) of the special figure game is determined by lottery as either “big hit” or “losing” (big hit lottery). As an example, a first special figure display result determination table (referred to in the non-probable change state) or a second special figure display result determination table (referenced in the probable change state) prepared in the ROM 101 is referred to. . Whether or not the state is the probability variation state is specified by the state of the probability variation flag provided in the RAM 102. The probability variation flag is a flag that is turned on in the probability variation state. In each special figure display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing” as the determination result. Yes. The CPU 103 determines the special figure display result by referring to the first or second special figure display result determination table based on the random number value MR1 read to the fluctuation random number buffer (the decision value that matches the random number value). The assigned decision result is taken as the current decision result.) It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as “big hit” at a higher determination rate when in the probability variation state than when not in the probability variation state. “Lottery” includes a method of randomly determining a determination result using a random value and a table as described above.

CPU103は、ステップS239の抽選により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。「大当り」の場合、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を抽選により決定する。当該抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR2と、「確変」及び「非確変」を決定結果とするテーブル(ROM101に用意されている)と、が用いられる。「確変」、「非確変」それぞれの決定割合は任意である(例えば、「確変」を60%、「非確変」を40%とする)。その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を格納する。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the lottery of step S239 is "big hit". In the case of “big hit”, the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state, and the big hit type (“probability change” or “non-probability change”) is determined by lottery. In the lottery, a random number MR2 read to the random number buffer for variation and a table (provided in the ROM 101) having “probability change” and “non-probability change” as determination results are used. The determination ratio of each of “probability change” and “non-probability change” is arbitrary (for example, “probability change” is 60% and “non-probability change” is 40%). Thereafter, the CPU 103 stores the determined jackpot type in a jackpot type buffer provided in the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を格納した場合、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄(「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じた大当り図柄(「6」(非確変)又は「7」(確変))を確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し、特別図柄通常処理を終了する。   When the special figure display result is not “big hit” or when the big hit type is stored, a fixed special symbol to be a variable display result (special figure display result) of the special figure game executed this time is determined. Specifically, when the big hit flag is off, the lost symbol (“−”) is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, the big hit symbol (“6” (non-probable change) or “7” (probable change)) corresponding to the big hit type stored in the big hit type buffer is determined as the confirmed special symbol. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process is terminated.

第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンド(デモ画面を表示することを指定するコマンド)が送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。   When the number of reserved memories of the first special figure game is “0”, the special symbol normal process is ended after performing the demo display setting. In the demonstration display setting, it is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command (a command for designating display of a demonstration screen) has been transmitted. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated.

(変動パターン設定処理:ステップS111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する。そして、大当りフラグがオンである場合には、大当り時の変動パターンを抽選により決定する。一方、大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
(Variation pattern setting process: Step S111)
The variation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is “1”. First, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined by lottery. On the other hand, when the big hit flag is OFF, the variation pattern at the time of losing is determined by lottery. The variation pattern is used to specify a special display variation time or a variable display pattern of decorative symbols.

図7は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。   FIG. 7 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. Moreover, there are PB3-2 to PB3-4 as a variation pattern at the time of big hit.

PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターン(時短時に選択されるパターン)である。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチ(発展無し)の実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。   PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) (a pattern selected at the time of time reduction) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1). PA 3-2 and PB 3-2 specify execution of normal reach (no development), PA 3-3 and PB 3-3 specify execution of super reach A, and PA 3-4 and PB 3-4 specify super reach B. Specify execution of.

大当り時の変動パターンの抽選、ハズレ時の変動パターンの抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3が使用される。また、大当り時の変動パターンの抽選では、ROM101に用意された大当り用の決定テーブルを使用し、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。また、ハズレ時の変動パターンの抽選では、非時短時にROM101に用意された非時短時ハズレ用の決定テーブルを使用し、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)し、時短時にROM101に用意された非時短時ハズレ用の決定テーブルを使用し、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。時短状態(時短時)であるか否かは、RAM102に設けられ、時短状態のときにオンになる時短フラグの状態により特定される。   In the lottery of the variation pattern at the time of big hit and the variation pattern lottery at the time of loss, the random number value MR3 read to the random number buffer for variation is used. In the lottery of the variation pattern at the time of big hit, the decision table for big hits prepared in the ROM 101 is used to determine (select) any of PB3-2 to PB3-4 as the current variation pattern. Further, in the lottery of the variation pattern at the time of loss, a non-time / short-time loss determination table prepared in the ROM 101 is used at the time of non-time reduction, and any one of PA1-1, PA3-2 to PA3-4 is selected as the current variation pattern. To determine (select) one of PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as the current variation pattern using the non-temporal loss determination table prepared in the ROM 101 at the time reduction. To do. Whether or not the time-short state (time-short time) is set is specified by the state of the time-short flag provided in the RAM 102 and turned on in the time-short state.

変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、非リーチの変動パターンは、ハズレのみで、リーチ演出は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   The determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 when lost. The big hit is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. Therefore, the variation pattern of non-reach is only loss, and the reach effect is high in the expectation of jackpot in the order of super reach B> super reach A> normal reach (no development). In addition, when the time is short, PA2-1 is selected with a short special figure fluctuation time. Therefore, when the time is short, the average special figure fluctuation time is shorter than that in the non-time short state.

上記抽選後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間に対応したタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する。その後、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。これにより、特図ゲームが開始される。また、第1保留表示器25A又は第2保留表示器25Bを制御して、特図保留記憶数を更新する。   After the lottery, a timer initial value corresponding to the special figure variation time corresponding to the variation pattern determined this time is set in a predetermined timer in the RAM 102. Thereafter, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special symbol game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special symbol game is transmitted to the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. In addition, the first hold indicator 25A or the second hold indicator 25B is controlled to update the special figure hold memory number.

その後、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを含む。その後、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, a transmission start command (various commands for designating the result of determination, the first or second special figure holding memory number after 1 subtraction, etc.) is set as a command for starting execution of the special figure game. If the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the fluctuation start command includes a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, a first special figure reserved memory number subtraction designation command, If the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, a second fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a second special figure reserved memory number subtraction designation command are included. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and then the variation pattern setting process is terminated.

(特別図柄変動処理:ステップS112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(特図変動時間が経過したか)を判定し、0になっていないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。前記タイマ値が0になったときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「非確変」の「大当り」は「6」、「確変」の「大当り」は「7」)を停止表示(導出)させ、当該可変表示結果の図柄を表示する期間(予め定められた期間)に対応するタイマ値を上記所定のタイマに初期値として設定し、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(Special symbol variation processing: Step S112)
The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The CPU 103 decrements the timer value of the predetermined timer by 1, and determines whether the timer value after the decrement has become 0 (whether the special figure variation time has elapsed). The process ends after supplying a drive signal for executing the game or the second special symbol game to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to change the special symbol. When the timer value becomes 0, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and this time determined above. The display of the variable display result (“losing” is “-”, “non-probable change” “big hit” is “6”, “probable change” “big hit” is “7”) is stopped and displayed (derived) The timer value corresponding to the period (predetermined period) for displaying the symbol of the display result is set as an initial value in the predetermined timer, the symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the value of the special symbol process flag is set to “ Update to 3 ”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

(特別図柄停止処理:ステップS113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(停止図柄の表示時間が経過したか)を判定し、0になってない場合には、本処理を終了する(なお、可変表示結果の図柄の表示を維持する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給してもよい)。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合であって、大当りフラグがオン(大当り時)のときは、大当り時の遊技状態を通常状態とするため、時短フラグ、確変フラグなどをリセットなどするとともに、通常状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、大当りフラグがオフ(ハズレ時)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより特図ゲームの回数をカウントする)、所定回数の特図ゲームが実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、時短フラグをオフにしたあとの遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の特図ゲームが未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(Special symbol stop process: Step S113)
The special symbol stop process is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The CPU 103 decrements the timer value of the predetermined timer by 1 and determines whether the timer value after the decrement has become 0 (whether the display time of the stop symbol has elapsed). The process is terminated (a drive signal for maintaining display of the variable display result symbol may be supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). When the timer value of a predetermined timer is 0 and the big hit flag is on (at the time of big hit), the game state at the time of big hit is set to the normal state, so the time reduction flag, probability change flag, etc. are reset, etc. At the same time, a transmission setting of a game state designation command for designating a normal state is performed. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result at the stop symbol display time is finished), and when the big hit flag is off (when lost) and the time is short Then, it is determined whether or not a predetermined number of special figure games that can be executed in the short time state have been executed (the number of special figure games is counted by a short time number counter provided in the RAM 102), and the predetermined number of special figure games are executed. If the time flag is off, reset the time flag, set the game state designation command to specify the game state after turning the time flag off, and set the special figure process flag value to "0". To end this process. When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result in the stop symbol display time is finished), and the game is not “short” and not in the time-saving state, a predetermined number of special game Even if is not executed, this process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

(大当り開放前処理:ステップS114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(Pre-treatment for jackpot release: Step S114)
The big hit release pre-processing is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The CPU 103 may measure the elapsed time since the transmission setting of the hit start designating command (the timer provided in the RAM 102 or the like may be measured. The same applies to other elapsed times). It is determined whether or not (waiting time from the start to end of fanfare in the big hit gaming state) has been reached, and if not reached, the big hit pre-release processing is ended. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

(大当り開放中処理:ステップS115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了させるラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)には、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(Processing during jackpot opening: Step S115)
The big hit release processing is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round. When the elapsed time from the start of the game (after the grand prize opening is in an open state) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and it is time to end the round game, A process of returning the mouth to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the round game to be ended is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), a setting for transmitting a hit end designation command is made. The special process flag is updated to “7”, and the process ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

(大当り開放後処理:ステップS116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(After jackpot release processing: step S116)
The big hit release post-processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). The closed state is maintained, and the process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

(大当り終了処理:ステップS117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数、例えば、100)を設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される特図ゲームの回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、大当りフラグをオフし、これからの遊技状態(現在の確変フラグ及び時短フラグで特定する)を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「0に更新して、本処理を終了する。
(Big hit end processing: Step S117)
The big hit end process is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, whether the elapsed time from the end of the last round game has reached a preset ending waiting time (a time corresponding to the ending execution time executed on the effect control board 12), that is, the ending Determine if the waiting time has ended. When the ending waiting time has not ended, since the ending has not ended, the jackpot end processing is ended as it is. When the ending waiting time ends, the ending ends, so it is determined whether the current jackpot type is “probable change”. The jackpot type is stored in the jackpot type buffer. When the big hit type is “probability change”, the probability change flag is set to ON. Regardless of the type of jackpot, an initial value (the number of special figure games that can be executed in the time reduction state, for example, 100) is set in the time reduction counter (the count value of the time reduction counter is, for example, a special symbol stop process) 1 is subtracted every time, so that the number of special figure games executed in the time reduction state is counted, and it can be determined whether a predetermined number of special figure games that can be executed in the time reduction state are executed), and the time reduction flag is turned on Put it in a state. After that, the jackpot flag is turned off, the game state designation command for designating the future game state (specified by the current probability change flag and the short time flag) is set, and the special process flag value is updated to “0”. This process is terminated.

(その他)
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するときは、1回の特図ゲーム等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の特図ゲームに持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the series of processes described above, each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114. Also, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, since one special figure game or the like has been completed, various data such as timers and various flag states (for the next special figure game). If you don't want to carry it over, reset it appropriately.

(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(10ms)ごと)に実行される。また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
(Main operations of the production control board 12)
The effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes effect control main processing. This process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) supplied every predetermined period (for example, 10 milliseconds) (a predetermined time (interrupt request signal supply interval)). Every 10 ms). When the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125 separately from the effect control main process, the effect control command provided in, for example, the RAM 122 as the received command. Store in receive buffer.

演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部123に指示する処理(演出の実行の有無や演出の態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。   The effect control main process includes an effect control command analysis process, an effect control process, and an effect random number process. In the effect control command analysis process and the like, the effect control CPU 120 reads and analyzes the received command stored in the effect control command reception buffer, identifies which effect control command the received command is, and performs the analysis. Processing corresponding to the specified effect control command is performed (details will be described later). The effect control process is a process for instructing the display control unit 123 to execute an effect in accordance with the effect control command (including the determination of whether or not to execute the effect and the aspect of the effect) (details will be described later). The effect random number update process is a process of updating the effect random number value used for effect control by software.

(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
(Processing such as production control command analysis)
The effect control CPU 120 analyzes the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer in the effect control command analysis and the like (for example, confirms the MODE data). ), Specifying which effect control command the received command is, and performing processing according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, processing such as effect control command analysis is performed for each command.

例えば、受信した(特定された)演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド、第2変動開始指定コマンド、図柄確定指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、又は、第2特図保留記憶数減算指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各受信フラグのうち、当該コマンドに対応する受信フラグをオンにする。例えば、受信した演出制御コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、第1変動開始指定コマンド受信フラグをオンにする。   For example, the received (specified) effect control command is a first variation start designation command, a second variation start designation command, a symbol confirmation designation command, a hit start designation command, a hit end designation command, the first special figure holding memory number If it is an addition designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, a first special figure pending memory number subtraction designation command, or a second special figure pending memory number subtraction designation command, it corresponds to each command. Among the reception flags provided in the RAM 122, the reception flag corresponding to the command is turned on. For example, if the received effect control command is the first variation start designation command, the first variation start designation command reception flag is turned on.

受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各コマンド格納領域のうち、当該コマンドに対応する格納領域に当該コマンドを格納する。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、変動パターン指定コマンド格納領域に、当該変動パターン指定コマンドを格納する。   When the received effect control command is a variation pattern designation command or a display result designation command, the command is stored in the storage area corresponding to the command among the command storage areas provided in the RAM 122 corresponding to the commands. Is stored. For example, if the received effect control command is a variation pattern designation command, the variation pattern designation command is stored in the variation pattern designation command storage area.

上記各受信フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、演出制御プロセス処理での受信確認等で使用される。これらのコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)でリセット又は消去されるものとする。   The state of each reception flag and the command stored in each storage area are used for reception confirmation in the production control process. These commands are reset or deleted at an appropriate timing (such as timing at which reception confirmation of the target command is no longer necessary).

受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する。   When the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command, an instruction to execute a demonstration effect, which is an image effect for displaying a demonstration image, is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and executes a demonstration effect.

受信した演出制御コマンドが、遊技状態指定コマンドである場合には、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて、RAM122に設けられた高確フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)、高ベースフラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)の状態を切り替える(演出制御用CPU120は、当該2つのフラグにより現在の遊技状態を特定できる)。なお、高確フラグ、高ベースフラグのいずれかの状態を変更した場合(遊技状態の変更があった場合)には、変更後の遊技状態を表示制御部123に通知する。表示制御部123は、高確高ベース状態以外の通知を受けたときには、第1保留表示画像及び第2保留表示画像を表示することを開始する(すでに開始している場合には、その状態を維持する)。表示制御部123は、高確高ベース状態の通知を受けたときには、4つの保留対応画像H1〜H4(図19等)を第1保留表示画像及び第2保留表示画像の代わりに表示することを開始する(すでに開始している場合には、その状態を維持する)。このようにして、第1保留表示画像及び第2保留表示画像の表示と、保留対応画像H1〜H4の表示とが、遊技状態に応じて切り替わる。なお、第1保留表示画像及び第2保留表示画像を表示することを開始する場合、後述の第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1入賞時判定結果指定コマンド及び第2入賞時判定結果指定コマンドの数と同じ数の第1保留表示画像及び第2保留表示画像を表示開始する。保留対応画像H1〜H4を表示することを開始する場合は、シルエットでの表示を開始する。また、当該切り替えに伴って、画像表示装置5に表示される背景画像(飾り図柄の可変表示等の背景を構成する画像)や演出モードを変更してもよい。   If the received effect control command is a gaming state designation command, a high-accuracy flag (a flag that is turned on in the probability-changing state) provided in the RAM 122 according to the gaming state designated by the command, a high base The state of the flag (the flag that is turned on in the short-time state) is switched (the effect control CPU 120 can specify the current gaming state with the two flags). When the state of either the high probability flag or the high base flag is changed (when the gaming state is changed), the changed gaming state is notified to the display control unit 123. When receiving a notification other than the high-accuracy base state, the display control unit 123 starts displaying the first hold display image and the second hold display image (if already started, the state is displayed. maintain). When receiving the notification of the high-accuracy base state, the display control unit 123 displays four hold-corresponding images H1 to H4 (FIG. 19 and the like) instead of the first hold display image and the second hold display image. Start (if already started, keep that state). In this way, the display of the first hold display image and the second hold display image and the display of the hold corresponding images H1 to H4 are switched according to the gaming state. When starting to display the first hold display image and the second hold display image, the first winning determination result designation stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer described later is specified. Display of the same number of first hold display images and second hold display images as the number of commands and second winning determination result designation commands is started. When displaying the hold corresponding images H1 to H4 is started, the display with the silhouette is started. Further, in accordance with the switching, the background image displayed on the image display device 5 (the image constituting the background such as the variable display of decorative symbols) and the effect mode may be changed.

受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ増やす表示制御を行う。なお、高確高ベース状態のときには、当該指示の供給は行わない(保留対応画像H1〜H4を表示しているため)。   When the received effect control command is the first special figure reserved memory number addition designation command, an instruction to increase the first reserved display image by one is supplied to the display control unit 123. When the received effect control command is the second special figure hold memory number addition designation command, an instruction to increase the second hold display image by one is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 performs display control to increase the first hold display image or the second hold display image by one. Note that the instruction is not supplied in the high-accuracy base state (because the hold correspondence images H1 to H4 are displayed).

また、受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第1保留表示画像を表示している場合)。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第2保留表示画像を表示している場合)。表示制御部123は、前記指示に基づいて、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ増やす表示制御を行う。   When the received effect control command is the first special figure reserved memory number addition designation command, an instruction to increase the first reserved display image by one is supplied to the display control unit 123 (not in the high-accuracy high base state, 1 When a hold display image is displayed). When the received effect control command is the second special figure hold memory number addition designation command, an instruction to increase the second hold display image by one is supplied to the display control unit 123 (not the high-accuracy base state but the second hold When displaying images). The display control unit 123 performs display control to increase the first hold display image or the second hold display image by one based on the instruction.

また、受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第1保留表示画像を表示している場合)。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第2保留表示画像を表示している場合)。表示制御部123は、前記指示に基づいて、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ減らす表示制御を行う。   When the received effect control command is the first special figure reserved memory number subtraction designation command, an instruction to reduce the first reserved display image by one is supplied to the display control unit 123 (not in the high-accuracy high-base state, the first 1 When a hold display image is displayed). When the received effect control command is the second special figure reserved memory number subtraction designation command, an instruction to reduce the second reserved display image by one is supplied to the display control unit 123 (not the high-accuracy base state but the second hold When displaying images). The display control unit 123 performs display control to reduce the first hold display image or the second hold display image by one based on the instruction.

受信した演出制御コマンドが、第1入賞時判定結果指定コマンドである場合には、RAM122に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファ(図8(A))に当該コマンドを格納する。受信した演出制御コマンドが、第2入賞時判定結果指定コマンドである場合には、RAM122に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファ(図8(B))に当該コマンドを格納する。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファは、それぞれ、受信順(始動入賞順)に第1又は第2保留表示番号「1」〜「4」(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の保留番号と対応している)に対応させて、第1又は第2入賞時判定結果指定コマンドを記憶する。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各コマンドは、保留されている特図ゲーム(及び飾り図柄の可変表示)に対応したものである。なお、第2始動入賞時コマンドバッファには、第2保留表示番号の各番号や各番号に対応して格納された第2入賞時判定結果指定コマンドに対応して、ターゲットフラグ(ダンスバトル演出を実行する対象となるときにオンになるフラグ)、及び、ダンスバトル演出実行パターンの格納領域も設けられている。これらの詳細は後述する。なお、第1入賞時判定結果指定コマンドは、常に「判定無し」を指定し、第1特図ゲームの実行時(及び第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時)には、ダンスバトル演出が実行されない。そのため、第1始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグ等が設けられていない。   When the received effect control command is the first winning determination result designation command, the command is stored in the first starting winning command buffer (FIG. 8A) provided in the RAM 122. If the received effect control command is a second winning determination result designation command, the command is stored in a second start winning command buffer (FIG. 8B) provided in the RAM 122. The first start prize command buffer and the second start prize command buffer have first or second hold display numbers “1” to “4” in the order of reception (start prize order) (first special figure hold storage unit). And corresponding to the holding number of the second special figure holding storage unit), the first or second winning determination result specifying command is stored. Each command stored in the first start winning command buffer and the second starting win command buffer corresponds to the reserved special game (and decorative symbol variable display). In addition, in the second start winning command buffer, the target flag (dance battle effect is displayed) corresponding to each second holding display number and the second winning determination result designation command stored corresponding to each number. And a storage area for a dance battle effect execution pattern. Details of these will be described later. It should be noted that the determination result designation command at the time of the first prize always designates “no determination”, and executes the variable display of decorative symbols executed in correspondence with the first special figure game (and corresponding to the first special figure game). ) Dance battle performance is not executed. Therefore, the target flag or the like is not provided in the first start winning command buffer.

受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示するデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する(例えば、当該実行指示を受けてから30秒をカウントし、30秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置5に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する)。   When the received effect control command is a customer waiting demo designation command, a demonstration effect execution instruction for displaying a demo image is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and executes a demonstration effect (for example, counts 30 seconds after receiving the execution instruction, and supplies a video signal of the demo image to the image display device 5 after 30 seconds. And then start displaying the demo image).

(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図9参照)では、演出制御用CPU120は、ダンスバトル演出等実行設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。なお、以下の処理では、コマンドの受信確認(ステップS671の受信の判定等)が行われる。コマンドの受信確認は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応する格納領域にコマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1変動開始指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、変動パターン指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、変動パターン指定コマンドを受信したと判定できる。また、以下では、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して、可変表示ともいう(特図ゲームと飾り図柄の可変表示は同期しており、同期する両者を1つものと捉えることができる)。
(Production control process)
In the effect control process (see FIG. 9), the effect control CPU 120 executes the dance battle effect execution setting process (step S161) and then the value of the effect process flag provided in the RAM 122 (initially “0”). According to the above, any one of the following processes of steps S170 to S175 is selected and executed. In the following processing, command reception confirmation (determination of reception in step S671, etc.) is performed. The command reception confirmation is performed based on whether or not the corresponding reception flag is turned on or whether or not the command is stored in the corresponding storage area. For example, when the first variation start designation command reception flag is on, it can be determined that the first variation start designation command has been received. For example, when a command is stored in the variation pattern designation command storage area, it can be determined that a variation pattern designation command has been received. In the following, the special display game and the variable display of the decorative design are collectively referred to as variable display (the special display game and the variable display of the decorative design are synchronized, and both of them can be regarded as one. it can).

(ダンスバトル演出等実行設定処理:ステップS161)
ダンスバトル演出等実行設定処理(図10)は、ダンスバトル演出等の実行を設定するための処理である。ダンスバトル演出は、高確高ベース状態のときに実行され、保留対応画像H1〜H4を使用して実行される。そこで、保留対応画像H1〜H4、ダンスバトル演出等を説明してから、ダンスバトル演出等実行設定処理の詳細を説明する。
(Dance battle production execution setting process: step S161)
The dance battle effect execution setting process (FIG. 10) is a process for setting the execution of a dance battle effect or the like. The dance battle effect is executed in the high-accuracy high-base state, and is executed using the hold correspondence images H1 to H4. Therefore, after describing the hold correspondence images H1 to H4, the dance battle effect, etc., the details of the execution setting process for the dance battle effect, etc. will be described.

(保留対応画像H1〜H4)
保留対応画像H1〜H4は、それぞれが人型のアイコンからなり(図19、図20等)、高確高ベース状態において第2特図ゲームの保留記憶の有無にかかわらず表示される。保留対応画像H1は、画面に向かって最も左に表示され、次回実行される第2特図ゲーム(1つ目の保留)に対応している。保留対応画像H2は、画面向かって左から2番目の位置に表示され、次次回実行される第2特図ゲーム(2つ目の保留)に対応している。保留対応画像H3は、画面向かって左から3番目の位置に表示され、次次次回実行される第2特図ゲーム(3つ目の保留)に対応している。保留対応画像H4は、画面向かって最も右に表示され、次次次次回実行される第2特図ゲーム(4つ目の保留)に対応している。なお、保留対応画像H1〜H4を総称して、保留対応画像Hともいう。
(Hold corresponding image H1-H4)
Each of the hold-corresponding images H1 to H4 is made up of a human icon (FIGS. 19, 20, etc.), and is displayed regardless of whether or not the second special figure game is held in the high-accuracy base state. The hold-corresponding image H1 is displayed on the leftmost toward the screen and corresponds to the second special figure game (first hold) to be executed next time. The hold corresponding image H2 is displayed at the second position from the left on the screen, and corresponds to the second special figure game (second hold) to be executed next time. The hold corresponding image H3 is displayed at the third position from the left on the screen and corresponds to the second special figure game (third hold) to be executed next time. The hold-corresponding image H4 is displayed on the rightmost side of the screen and corresponds to the second special figure game (fourth hold) to be executed next time. Note that the hold correspondence images H1 to H4 are collectively referred to as a hold correspondence image H.

保留対応画像Hは、通常、シルエットの態様で表示されるが、対応する第2特図ゲームについて保留が発生した場合、ダンスバトル演出が実行される場合に、キャラクターA〜D(キャラA〜D)のいずれかに変化することがある(変化しないこともある)。例えば、第2特図ゲームについて、1つ目の保留が発生した場合(第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「1」の格納領域に第2入賞時判定結果指定コマンドが格納された場合)に、保留対応画像H1がシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化することがある。同様に、第2特図ゲームについて、2つ目の保留が発生した場合には、保留対応画像H2がシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化することがある(3つ目、4つ目の保留についても同様)。   The hold-corresponding image H is normally displayed in the form of a silhouette, but when a hold occurs for the corresponding second special figure game, or when a dance battle effect is executed, characters A to D (characters A to D) ) May change (may not change). For example, when the first hold occurs for the second special figure game (the second winning determination result specifying command is stored in the storage area of the second holding display number “1” in the second start winning command buffer). ), The hold-corresponding image H1 may change from a silhouette to any of the characters A to D. Similarly, when the second hold occurs for the second special figure game, the hold-corresponding image H2 may change from a silhouette to any of the characters A to D (third, fourth). The same applies to the hold of.

保留対応画像HがシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化する際には、当該変化が行われるかを示唆する変化示唆演出(図22)が実行されることがある。変化示唆演出については、後述する。   When the hold-corresponding image H changes from the silhouette to any of the characters A to D, a change suggestion effect (FIG. 22) that suggests whether the change is performed may be executed. The change suggestion effect will be described later.

保留対応画像Hは、第2特図ゲームが実行される毎に左にシフトする。具体的には、最も左の保留対応画像H1(1つ目の保留、つまり、これから実行される第2特図ゲームに対応している。)が消去され、保留対応画像H2〜H4がそれぞれ左にシフトし、保留対応画像H1〜H3として表示され、最も右に新たな保留対応画像が保留対応画像H4として表示される。   The hold corresponding image H shifts to the left every time the second special figure game is executed. Specifically, the leftmost hold-corresponding image H1 (the first hold, ie, corresponding to the second special game to be executed) is deleted, and the hold-corresponding images H2 to H4 are respectively left. , And are displayed as hold correspondence images H1 to H3, and a new hold correspondence image is displayed on the right as a hold correspondence image H4.

保留対応画像H1〜H4は、遊技の進行に応じて表示サイズが変化する。具体的に、当該表示サイズは、後述のダンスバトル演出の実行期間において最も小さく(小サイズ)、ノーマルリーチからスーパ−リーチ等への発展を煽る発展煽り期間(発展煽り演出の実行期間)において次に小さく(中サイズ)、前記2つの期間以外(リーチ前の変動や非リーチの変動(通常変動ともいう)、ノーマルリーチ、スーパーリーチの期間である。以下、通常変動等の期間ともいう。)において最も大きい(大サイズ)(図19〜図21)。なお、発展煽り演出とは、ノーマルリーチ後に実行されるものであり、ノーマルリーチ後に当該スーパーリーチ実行後からスーパーリーチに発展するか否かを煽る演出である。発展失敗のときは、可変表示結果として「ハズレ」が導出され可変表示終了となる(図21(A))。一方、発展成功のときには、スーパーリーチ(ダンスバトル演出含む)が開始される(図21(B)、(C))。なお、ノーマルリーチで「大当り」の場合、発展煽りがなく(発展煽りの分はノーマルリーチが延長される)、「大当り」となってもよいし、発展煽り後に「大当り」となってもよい。   The display sizes of the hold correspondence images H1 to H4 change according to the progress of the game. Specifically, the display size is the smallest (small size) in the execution period of the dance battle effect described later, and next in the development period (development effect execution period) in which development from normal reach to super-reach is performed. Small (medium size) and most other than the above two periods (variation before reach, non-reach fluctuation (also referred to as normal fluctuation), normal reach, super reach period, hereinafter also referred to as normal fluctuation period). Large (large size) (FIGS. 19 to 21). Note that the development enhancement effect is performed after normal reach, and is an effect of encouraging whether or not to develop to super reach after execution of the super reach after normal reach. When the development fails, “losing” is derived as the variable display result, and the variable display ends (FIG. 21A). On the other hand, when the development is successful, super reach (including dance battle effects) is started (FIGS. 21B and 21C). In the case of “big hit” in normal reach, there is no development hit (normal reach is extended for the amount of development hit), and it may be “big hit”, or “big hit” after development hit.

保留対応画像H1〜H4は、第2特図ゲームの保留がないときも表示されるものであるが、保留の発生に応じて変化したり、第2特図ゲームの実行に応じて位置を移動(シフト)したりするので、第2特図ゲーム(又は、第2特図ゲームの保留記憶)に関連した表示といえる。   The hold-corresponding images H1 to H4 are displayed even when there is no hold of the second special figure game. (Shift) or the like, it can be said that the display is related to the second special figure game (or the storage of the second special figure game).

(変化示唆演出)
変化示唆演出は、上述のように、保留対応画像HがシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化するか否かを示唆する演出である(図22)。変化示唆演出には、ガセの態様が含まれる。つまり、変化示唆演出が実行された結果、保留対応画像H1が変化することもあれば、変化しないこともある。
(Change suggestion production)
As described above, the change suggestion effect is an effect that suggests whether or not the hold-corresponding image H changes from the silhouette to any of the characters A to D (FIG. 22). The change suggestion effect includes a gaze aspect. That is, as a result of executing the change suggestion effect, the hold-corresponding image H1 may change or may not change.

変化示唆演出として、変化示唆演出A及びBが用意されている(図22)。変化示唆演出Aは、シルエットの保留対応画像Hに対してエフェクト画像E1を前触れなしに作用させる(ここでは、重畳表示する)演出である(図22(A))。エフェクト画像E1の表示後、保留対応画像Hは、キャラ(図22(A)ではキャラD)に変化したり(成功)、変化しなかったりする(失敗(ガセ))。変化示唆演出Bは、キャラクターZを登場させて銃を撃たせることで(前触れ有り)、シルエットの保留対応画像Hに対してエフェクト画像E2を作用させる(ここでは、重畳表示する)演出である(図22(B))。エフェクト画像E2の表示後、保留対応画像Hは、キャラ(図22(B)ではキャラD)に変化したり(成功)、変化しなかったりする(失敗(ガセ))。   Change suggestion effects A and B are prepared as change suggestion effects (FIG. 22). The change suggesting effect A is an effect that causes the effect image E1 to act on the silhouette hold-corresponding image H without being touched (here, superimposed display) (FIG. 22A). After the effect image E1 is displayed, the hold-corresponding image H changes to a character (character D in FIG. 22A) or does not change (failure (gase)). The change suggestion effect B is an effect in which the effect image E2 is made to act on the silhouette hold-corresponding image H by causing the character Z to appear and shoot a gun (there is a prelude) (in this case, superimposed display) ( FIG. 22 (B)). After the effect image E2 is displayed, the hold-corresponding image H changes to a character (character D in FIG. 22B) (success) or does not change (failure (gase)).

(ダンスバトル演出)
ダンスバトル演出は、スーパーリーチBの複数の味方キャラクター(味方キャラ)が、一人ずつ敵キャラクター(敵キャラ)とダンスで対決(バトル)していく演出である(図23)。ダンスバトル演出は、ノーマルリーチ後の発展煽り演出の実行後、発展成功で実行される演出である。例えば、発展成功後、図23(A)のように、ダンスバトル演出開始となるダンスリーチ成立を報知する。ダンスバトル演出で行われるバトルは最多で4回行われる。バトルでは、ダンスバトル演出実行時に小サイズの保留対応画像H1〜H4として表示されている各キャラクターが味方キャラクターとしてバトルごとに順次登場する(後述のように、ダンスバトル演出の実行時においては、保留の有無にかかわらず保留対応画像H1〜H4すべてがキャラA〜Dのいずれかに変化している)。最初のバトルでは、保留対応画像H1として表示されているキャラがバトルを行い、2戦目のバトルでは、保留対応画像H2として表示されているキャラがバトルを行い、3戦目のバトルでは、保留対応画像H3として表示されているキャラがバトルを行い、4戦目のバトルでは、保留対応画像H4として表示されているキャラがバトルを行う。最初のバトルでは、例えば、図23(B)のように、保留対応画像H1として表示されているキャラAが、バトルを行うフルサイズのキャラAとして大きくなり、味方キャラとして敵キャラとダンスバトルを行う。このように、ダンスバトル演出実行時の保留対応画像H1〜H4は、これからのバトルで味方キャラとして登場する予定のキャラクターを示す役割も有する。
(Dance battle production)
The dance battle effect is an effect in which a plurality of ally characters (friend characters) in Super Reach B confront each other (battle) with an enemy character (enemy character) in a dance (FIG. 23). The dance battle effect is an effect that is executed with the success of the development after the execution of the development effect after the normal reach. For example, after the successful development, as shown in FIG. 23 (A), the establishment of dance reach that will start the dance battle effect is notified. A maximum of four battles will be held in the dance battle production. In the battle, each character displayed as a small-size hold-compatible image H1 to H4 when the dance battle effect is executed sequentially appears for each battle as a friendly character (as will be described later, the hold is performed when the dance battle effect is executed). Regardless of the presence or absence of the image, all of the hold correspondence images H1 to H4 are changed to any of the characters A to D). In the first battle, the character displayed as the hold corresponding image H1 performs a battle. In the second battle, the character displayed as the hold compatible image H2 performs a battle. In the third battle, the character holds. The character displayed as the corresponding image H3 performs a battle, and in the battle of the fourth battle, the character displayed as the hold corresponding image H4 performs a battle. In the first battle, for example, as shown in FIG. 23 (B), the character A displayed as the hold-compatible image H1 is enlarged as a full-size character A that performs the battle, and an enemy character and a dance battle are played as a friend character. Do. As described above, the hold-corresponding images H1 to H4 at the time of performing the dance battle effect also have a role of indicating characters scheduled to appear as teammate characters in future battles.

ダンスバトル演出でのバトルが引き分けになると次のバトルが行われる。味方キャラクターが勝つと、可変表示の可変表示結果が「大当り」となり(図23(C))、味方キャラクターが負けると、可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる(図23(D))。勝敗が付くバトルの演出実行期間は、演出の盛り上げ等のため、引き分けのバトルの演出実行期間より長い。また、バトルで勝敗が付いた場合、それ以降バトルは行われない。   When the battle in the dance battle production is a draw, the next battle will be held. If the ally character wins, the variable display result of the variable display becomes “big hit” (FIG. 23C), and if the ally character loses, the variable display result of the variable display becomes “lost” (FIG. 23D). . The performance execution period of the battle with wins and losses is longer than the performance execution period of the draw battle due to the excitement of the production. Also, if a battle is won or lost, no further battles will be held.

特図ゲームの実行期間は変動パターンに応じて固定であるので、ダンスバトル演出の実行期間の固定となっている。一方、1〜3回目のバトルで勝敗がついてしまう場合、それ以降バトルは行われない。このため、1〜3回目のバトルで勝敗がついてしまう場合には、ダンスバトル演出の実行期間が余ってしまうことがある。このような不都合を解消するため、1〜3回目のバトルで勝敗がつく場合、その勝敗が付くバトルは、通常(4回目に実行される場合)よりも長い期間(その後のバトルの演出実行期間を含んだ期間であって、可変表示終了までの期間)で実行される(図24)。   Since the execution period of the special figure game is fixed according to the variation pattern, the execution period of the dance battle effect is fixed. On the other hand, when winning or losing in the first to third battles, no battle is performed thereafter. For this reason, when winning or losing in the first to third battles, the execution period of the dance battle effect may be left over. In order to eliminate such inconvenience, when winning or losing in the first to third battles, the battle with the winning or losing time is longer than usual (when executed for the fourth time) (the subsequent battle execution execution period) (A period until the end of variable display) (FIG. 24).

(ダンスバトル演出等実行設定処理の処理内容)
演出制御用CPU120は、まず、第2特図保留記憶数加算指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS671)。当該コマンドを受信していない場合(対応する受信フラグがオフの場合)(ステップS671;No)、当該処理を終了する。一方、当該コマンドを受信している場合(対応する受信フラグがオンの場合)(ステップS671;Yes)、第2特図ゲームが新たに保留されたことになり、以下では、この第2特図ゲームを処理対象とした処理が実行される。この場合、RAM122に用意されたダンスバトル演出実行フラグ(ダンスバトル演出を実行するときにオンになるフラグ)がオンであるかを判定する(ステップS672)。オンでない場合(ステップS672;No)、第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている第2入賞時判定結果指定コマンドのうち、最も大きい第2保留表示番号の第2入賞時判定結果指定コマンド(最も新しく受信したコマンド。以下、判定対象のコマンドともいう)が「スーパーリーチB(大当り)」又は「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定しているか(コマンドがC501又はC502であるか)を判定する(ステップS673)。
(Processing content of execution setting processing such as dance battle effects)
The effect control CPU 120 first determines whether a second special figure reserved memory number addition designation command has been received (step S671). When the command has not been received (when the corresponding reception flag is off) (step S671; No), the processing ends. On the other hand, when the command is received (when the corresponding reception flag is on) (step S671; Yes), the second special game is newly put on hold. A process for processing the game is executed. In this case, it is determined whether or not the dance battle effect execution flag prepared in the RAM 122 (a flag that is turned on when the dance battle effect is executed) is on (step S672). If it is not on (step S672; No), among the second winning determination result specifying commands stored in the second starting winning command buffer, the second winning determination result specifying command (2nd winning display result specifying command with the largest second hold display number) The most recently received command (hereinafter also referred to as a command to be determined) determines whether “super reach B (big hit)” or “super reach B (losing)” is specified (whether the command is C501 or C502). (Step S673).

判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」又は「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定する場合(ステップS673;Yes)、ダンスバトル演出の実行の有無を抽選にて決定する(ステップS674)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意されたダンスバトル演出実行決定用の第1テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」を指定している場合に参照)又は第2テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定している場合に参照)とが使用される。第1テーブル、第2テーブルでは、決定結果として「実行する」、「実行しない」が設定されており、例えば、図11の決定割合を実現するように構成されている。図11に示すように、ダンスバトル演出が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り期待度が高い。「実行する」と決定した場合には、当該判定対象のコマンドに対応する第2特図ゲーム(今回保留された第2特図ゲーム)の実行時にダンスバトル演出が実行される。なお、この第2特図ゲームをターゲットともいう。   When the determination target command specifies “super reach B (big hit)” or “super reach B (losing)” (step S673; Yes), whether or not the dance battle effect is executed is determined by lottery (step S674). . In the lottery, one random number value of the effect random number values updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and the first table for determining the execution of the dance battle effect prepared in the ROM 121 (command to be determined) Is used when "Super reach B (big hit)" is specified) or the second table (referred when the command to be judged specifies "Super reach B (losing)") is used. . In the first table and the second table, “execute” and “do not execute” are set as determination results. For example, the determination ratio of FIG. 11 is realized. As shown in FIG. 11, the big hit expectation is higher when the dance battle effect is executed than when the dance battle effect is not executed. When it is determined to “execute”, a dance battle effect is executed when the second special figure game (second special figure game suspended this time) corresponding to the command to be determined is executed. This second special figure game is also called a target.

その後、演出制御用CPU120は、ダンスバトル演出をステップS674で実行すると決定したかを決定する(ステップS675)。実行すると決定している場合には、ダンスバトル演出実行パターンを抽選により決定する(ステップS676)。ダンスバトル演出実行パターンは、図12に示すように、バトルに登場する予定の味方キャラ(ダンスバトル演出実行時に保留対応画像H1〜H4として表示されるキャラクターであって、ターゲットのあとに実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像Hとして表示されるキャラクター)と、最大4回のバトルのうちどのバトルで勝敗が付くかと、を特定する情報である。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not the dance battle effect is determined to be executed in step S674 (step S675). If it is determined to be executed, a dance battle effect execution pattern is determined by lottery (step S676). As shown in FIG. 12, the dance battle effect execution pattern is a ally character that is scheduled to appear in the battle (a character that is displayed as the hold corresponding images H1 to H4 when the dance battle effect is executed, and is executed after the target. Character that is displayed as an on-hold corresponding image H corresponding to the second special figure game), and which battle will win or lose among a maximum of four battles.

図12中、「1人目」〜「4人目」の欄の「A」〜「D」は、1回目から4回目の各バトルで登場する予定のキャラの種類(例えば、「A」ならキャラA)を示す。「1人目」〜「4人目」の欄の「A」〜「D」は、ターゲットよりも後の第2特図ゲームに対応する保留対応画像Hとして表示される(シルエットから変化する)キャラクターを示す情報でもある。また、「1人目」〜「4人目」の欄のいずれかにおける、括弧書きの「勝」又は「負」は、そのときのバトルで勝敗がつくことを示す。括弧書きの「勝」又は「負」がついていない場合は、対応するバトルを引き分けにすることを示す。   In FIG. 12, “A” to “D” in the columns of “first person” to “fourth person” are the types of characters scheduled to appear in the first to fourth battles (for example, character A if “A”). ). “A” to “D” in the columns of “first person” to “fourth person” are characters (changed from the silhouette) displayed as the hold correspondence image H corresponding to the second special figure game after the target. It is also information to show. In addition, “win” or “negative” in parentheses in any of the “first person” to “fourth person” columns indicates that the battle at that time is successful. If there is no “win” or “negative” in parentheses, it indicates that the corresponding battle is a draw.

例えば、ダンスバトル演出実行パターンDB−25は、ターゲットの1つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H1として表示される)を、当該1つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したとき(第2始動入賞が発生したとき。以下、同じ)にシルエットからキャラAに変化させることを指定する。また、DB−25は、ターゲットの2つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H2として表示される)を、当該2つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したときにシルエットからキャラCに変化させることを指定する。また、DB−25は、ターゲットの3つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H3として表示される)を、当該3つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したときにシルエットからキャラDに変化させることを指定する。また、DB−25は、ターゲットの4つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H4として表示される)を、当該4つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したときにシルエットからキャラBに変化させることを指定する。さらにDB−25は、ダンスバトル演出において、1回目のバトルで、保留対応画像H1のキャラAが味方キャラとして戦って引き分けとなり、2回目のバトルで、保留対応画像H2のキャラCが味方キャラとして戦って引き分けとなり、3回目のバトルで、保留対応画像H3のキャラDが味方キャラとして戦って最終的には勝つことを指定する。なお、このパターンでは、3回目のバトルで勝敗がついており、4回目のバトルは行わないので、キャラDのバトルが可変表示終了(最終的に勝ちとなる)まで続き、可変表示結果が「大当り」となる(キャラBによるバトルは行われない)。   For example, the dance battle effect execution pattern DB-25 includes the hold corresponding image H (displayed as the hold corresponding image H1 when the dance battle effect is executed) corresponding to the second special figure game executed immediately after the target. Designates to change from silhouette to character A when a hold is generated for the next second special figure game (when a second start prize is generated; hereinafter the same). In addition, the DB-25 displays the hold corresponding image H (displayed as the hold corresponding image H2 when the dance battle effect is executed) corresponding to the second special figure game executed two times after the target. 2 Specifies that the character is changed from the silhouette to the character C when a hold occurs for the special figure game. Further, the DB-25 displays the hold corresponding image H (displayed as the hold corresponding image H3 when the dance battle effect is executed) corresponding to the second special figure game executed three times after the target. 2 Specify that the silhouette is changed to the character D when a hold occurs for the special figure game. In addition, the DB-25 displays the hold corresponding image H (displayed as the hold corresponding image H4 when the dance battle effect is executed) corresponding to the second special figure game executed four times after the target. 2 Specify to change from silhouette to character B when a hold occurs for a special game. Furthermore, in the dance battle production, the character A of the hold corresponding image H1 fights and becomes a ally character in the first battle, and the character C of the hold corresponding image H2 becomes the ally character in the second battle. In the third battle, the character D of the hold corresponding image H3 fights as an ally character and finally wins in the third battle. In this pattern, because the third battle has won or lost, and the fourth battle is not performed, the battle of Character D continues until the variable display ends (finally wins). (The battle by character B is not performed).

なお、ターゲット後に発生した保留が4つ未満の場合等、ダンスバトル演出実行開始時に、保留対応画像H1〜H4のうちでシルエットのままの保留対応画像Hがある場合には、その保留対応画像Hを、強制的に、ダンスバトル演出実行パターンが指定するキャラクターに変更する(このとき、変化示唆演出等は実行されない)(詳しくは後述)。   In addition, when there are less than four holds generated after the target, and there is a hold corresponding image H that is a silhouette among the hold corresponding images H1 to H4 at the start of execution of the dance battle effect, the hold corresponding image H Is forcibly changed to the character specified by the dance battle effect execution pattern (at this time, the change suggestion effect or the like is not executed) (details will be described later).

ステップS676の抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意されたダンスバトル演出実行パターン決定用の第1テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」を指定している場合に参照される)又は第2テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定している場合に参照される)とが使用される。第1テーブルでは、バトルの勝敗が勝ちのダンスバトル演出実行パターン(括弧書きの「勝」がついたもの。例えば、DB−1〜DB−5、DB−21、DB−23等)が決定結果として設定されている。第2テーブルでは、バトルの勝敗が負けのダンスバトル演出実行パターン(括弧書きの「負」がついたもの。例えば、DB−6、DB−22、DB−24等)が決定結果として設定されている。第1テーブル及び第2テーブルにおける各決定結果の決定割合、ダンスバトル演出実行パターンの内容は、任意であるが、ここでは、キャラD>キャラC>キャラB>キャラAの順で勝率(大当り期待度でもある)が高くなるように設定されている。例えば、第1テーブルでは、キャラDが勝つパターン>キャラCが勝つパターン>キャラBが勝つパターン>キャラAが勝つパターンの順で決定割合を高くし、第2テーブルでは、その逆とする。また、1人目から4人目で同じキャラが4つ揃う場合は、大当り確定とする(同じキャラが4つ揃うダンスバトル演出実行パターンは、勝ちのパターンしかなく、大当り時にのみ決定される等)。   In the lottery of step S676, one random number value of the effect random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and the first table for determining the dance battle effect execution pattern prepared in the ROM 121 (determination) Referenced when the target command specifies "Super Reach B (big hit)" or the second table (referred when the determination target command specifies "Super Reach B (Lose)") Are used. In the first table, the dance battle effect execution pattern (with “win” in parentheses. For example, DB-1 to DB-5, DB-21, DB-23, etc.) is determined as a result of the battle winning or losing. Is set as In the second table, a dance battle effect execution pattern (with a “negative” in parentheses, for example, DB-6, DB-22, DB-24, etc.) is set as a determination result. Yes. The determination ratio of each determination result in the first table and the second table and the content of the dance battle effect execution pattern are arbitrary, but here, the winning percentage (expected big hit expectation) in the order of character D> character C> character B> character A It is set to be high). For example, in the first table, the determination ratio is increased in the order of the pattern in which the character D wins> the pattern in which the character C wins> the pattern in which the character B wins> the pattern in which the character A wins, and the reverse in the second table. In addition, if the first character to the fourth person have four identical characters, the jackpot is confirmed (the dance battle effect execution pattern having four identical characters is only a winning pattern and is determined only at the time of the big hit).

ステップS676のあと、演出制御用CPU120は、ダンスバトル演出実行フラグをオンし、第2始動入賞時コマンドバッファに設けられたターゲットフラグのうち判定対象のコマンドに対応するターゲットフラグをオンし、第2始動入賞時コマンドバッファに設けられた格納領域のうち当該判定対象のコマンドに対応する格納領域に上記ステップS676で決定したダンスバトル演出実行パターンを格納する(ステップS677)。   After step S676, the effect control CPU 120 turns on the dance battle effect execution flag, turns on the target flag corresponding to the determination target command among the target flags provided in the second start winning command buffer, The dance battle effect execution pattern determined in step S676 is stored in the storage area corresponding to the determination target command among the storage areas provided in the start winning command buffer (step S677).

ステップS677のあと、判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」と「スーパーリーチB(ハズレ)」とのいずれをも指定していない場合(ステップS673;No)、ダンスバトル演出を実行すると決定していない場合(ステップS675;No)、今回の保留に対応する可変表示(処理対象の第2特図ゲーム)は、すぐに実行開始されるかを判定する(ステップS678)。当該判定は、保留対応画像Hに対する変化示唆演出の実行期間(すぐに変化示唆演出を実行開始した場合の実行期間)を確保するためのものである。演出制御用CPU120は、例えば、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」のとき、つまり、処理対象の第2特図ゲームより前に第2特図ゲームについて保留がないときに、今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されると判定(ステップS678;Yes)する。なお、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「2」以下のとき、今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されると判定(ステップS678;Yes)してもよい。また、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」のときであっても、後述の演出制御プロセスタイマ(可変表示の残り時間を表すタイマ)のタイマ値が所定値以下でないとき(今回実行中の可変表示がすぐに終了しないとき)には、今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されないと判定してもよい(ステップS678;No)。   After step S677, if the command to be determined does not specify either “super reach B (big hit)” or “super reach B (losing)” (step S673; No), the dance battle effect is executed. If it has not been determined (step S675; No), it is determined whether or not the variable display corresponding to the current suspension (second special game to be processed) is to be started immediately (step S678). This determination is for securing the execution period of the change suggestion effect for the hold-corresponding image H (the execution period when the execution of the change suggestion effect is started immediately). For example, when the second hold display number of the determination target command is “1”, that is, when there is no hold on the second special figure game before the second special figure game to be processed, It is determined that the variable display corresponding to the current hold is started immediately (step S678; Yes). When the second hold display number of the determination target command is “2” or less, it may be determined that execution of the variable display corresponding to the current hold is immediately started (step S678; Yes). Even when the second hold display number of the command to be determined is “1”, the timer value of an effect control process timer (a timer indicating the remaining time of variable display) described later is not less than or equal to a predetermined value (this time) When the variable display being executed does not end immediately), it may be determined that the variable display corresponding to the current hold is not immediately started (step S678; No).

今回の保留に対応する可変表示(処理対象の第2特図ゲーム)は、すぐに実行開始されると判定した場合(ステップS678;Yes)、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されないと判定した場合(ステップS678;No)、処理対象の第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(以下、処理対象の保留対応画像H等ともいう。)を変化させるか否か、変化させる場合の変化後のキャラを抽選により決定する(ステップS679)。   If it is determined that the variable display corresponding to the current hold (second special game to be processed) is to be started immediately (step S678; Yes), the execution setting process for dance battle effects and the like is terminated. When it is determined that the variable display corresponding to the current hold is not immediately started (step S678; No), the hold corresponding image H corresponding to the second special figure game to be processed (hereinafter, the hold corresponding image to be processed). Whether or not to change H) is determined by lottery (step S679).

保留対応画像Hを変化させるか否かの抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された保留対応画像変化決定用のテーブルとが使用される。当該テーブルでは、処理対象の保留対応画像Hをキャラに「変化させる」、「変化させない」が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図13(A)の決定例を実現するように設定されている。ここでは、保留対応画像Hについて大当り期待度は設定されていない。   In the lottery to determine whether or not to change the hold-corresponding image H, one random number value of the effect random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and the hold-corresponding image change determination prepared in the ROM 121 are determined. And a table is used. In the table, “change” or “not change” is set as the determination result for the character corresponding to the hold corresponding image H to be processed, and the determination ratio of each determination result realizes the determination example of FIG. Is set to Here, the big hit expectation degree is not set for the hold corresponding image H.

変化後のキャラの抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化後のキャラ決定用のテーブルとが使用される。当該テーブルでは、変化後のキャラとしてキャラA〜キャラDが決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図13(B)の決定例を実現するように設定されている。ここでは、いずれのキャラに変化させるかの決定割合は、均等となっており、ここではキャラについて大当り期待度は設定されていない。   In the lottery of characters after change, one random number value of the effect random numbers updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process and the character determination table prepared in the ROM 121 are used. Is done. In the table, characters A to D are set as determination results as changed characters, and the determination ratio of each determination result is set so as to realize the determination example of FIG. Here, the determination ratio of which character to change is uniform, and here, the big hit expectation degree is not set for the character.

その後、演出制御用CPU120は、仮に処理対象の保留対応画像Hを上記の決定結果に従ってキャラA〜Dのいずれかに変化させた場合に、保留対応画像H1〜H4が全て同じキャラになってしまうかを判定する(ステップS680)。保留対応画像H1〜H4それぞれの状態(シルエットであるか、キャラA〜Dのいずれかであるか)は、例えば、RAM122に格納しておき、演出制御用CPU120は、当該状態を常時確認できるものとする。上記ステップS680では、保留対応画像H1〜H3がすでに同じキャラに変化しており、上記ステップS679での決定結果が当該キャラに変化させること(判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「4」であるかも確認するとよい)を決定している場合、保留対応画像H1〜H4が全て同じキャラになってしまうと判定する(ステップS680;Yes)。この場合、上記ステップS679での決定結果をキャンセルする(ステップS681)。これによって、可変表示結果が「ハズレ」となるにも係わらず、保留対応画像H1〜H4が同じキャラで揃ってしまうことを防止できる。   Thereafter, if the CPU 120 for effect control changes the hold-corresponding image H to be processed to one of the characters A to D according to the determination result, the hold-corresponding images H1 to H4 are all the same character. Is determined (step S680). Each of the hold-corresponding images H1 to H4 (whether it is a silhouette or a character A to D) is stored in, for example, the RAM 122, and the effect control CPU 120 can always check the state. And In step S680, the hold corresponding images H1 to H3 have already changed to the same character, and the determination result in step S679 is changed to the character (the second hold display number of the determination target command is “4”). If it is determined that the hold correspondence images H1 to H4 are all the same character (step S680; Yes). In this case, the determination result in step S679 is canceled (step S681). Accordingly, it is possible to prevent the hold corresponding images H1 to H4 from being arranged with the same character even though the variable display result is “lost”.

ステップS681のあと、保留対応画像H1〜H4が全て同じキャラになってしまわない場合(ステップS680;No)は、変化示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する(ステップS682)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化示唆演出実行決定用の第1テーブル(処理対象の保留対応画像Hをキャラに変化させると決定している場合に参照)又は第2テーブル(処理対象の保留対応画像Hをキャラに変化させないと決定している場合に参照)が使用される。当該テーブルでは、変化示唆演出を「実行する」、「実行しない」が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図14の決定例を実現するように設定されている。保留対応画像Hをキャラに変化させると決定している場合、必ず変化示唆演出が実行される。一方、保留対応画像Hをキャラに変化させない場合でも変化示唆演出が実行されることがある(つまり、ガセの変化示唆演出が実行可能となっている)。   After step S681, if all the hold corresponding images H1 to H4 are not the same character (step S680; No), it is determined by lottery whether or not the change suggestion effect is executed (step S682). In the lottery, one random number value of the effect random number values updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and the first table for change suggestion effect execution determination prepared in the ROM 121 (the processing target hold) The second table (referred to when the corresponding image H is determined to be changed to a character) or the second table (referred to when the pending corresponding image H to be processed is determined not to be changed to a character) is used. In the table, “execute” and “do not execute” change suggestion effects are set as determination results, and the determination ratio of each determination result is set to realize the determination example of FIG. When it is determined that the hold corresponding image H is changed to a character, a change suggesting effect is always executed. On the other hand, a change suggestion effect may be executed even when the hold-corresponding image H is not changed to a character (that is, a change change suggestion effect can be executed).

その後、演出制御用CPU120は、ステップS682で変化示唆演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS683)、実行しないと決定した場合(ステップS683;No)、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。変化示唆演出を実行すると決定した場合(ステップS683;Yes)、変化示唆演出の種類、実行開始タイミングを抽選により決定する(ステップS684)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化示唆演出の種類等の決定用の第1テーブル又は第2テーブルが使用される。第1テーブルは、現在が通常変動等の期間のとき(ここでは、保留対応表示Hが大サイズのとき)に参照され、第2テーブルは、現在が発展煽り中であるとき(保留対応表示Hが中サイズのとき)に参照される。現在が通常変動等の期間中であるか発展煽り中であるかは、例えば、演出制御用CPU120が表示制御部123に現在実行中の演出を問い合わせることによって判定する(表示制御部123は、現在実行中の演出のデータを記憶しておく等により、現在実行中の演出を特定できるものとする)。前記各テーブルでは、「変化示唆演出Aをすぐに実行」、「変化示唆演出Aを次変動(次回の可変表示)の開始時に実行」、「変化示唆演出Bをすぐに実行」、「変化示唆演出Bを次変動(次回の可変表示)の開始時に実行」が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図15の決定例を実現するように設定されている。図15の決定割合の説明については後述する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not the change suggestion effect is determined to be executed in step S682 (step S683), and if it is determined not to execute (step S683; No), the execution setting process for the dance battle effect is ended. To do. If it is determined to execute the change suggestion effect (step S683; Yes), the type of change suggestion effect and the execution start timing are determined by lottery (step S684). In the lottery, one random number value of the effect random number values updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and the first table or the first table for determining the type of change suggestion effect prepared in the ROM 121 or the like. Two tables are used. The first table is referred to when the current period is a normal fluctuation or the like (here, when the hold corresponding display H is large), and the second table is when the present is under development (hold corresponding display H). Is referred to when medium size). Whether the present time is in a normal fluctuation period or is being developed is determined by, for example, the production control CPU 120 inquiring the display control unit 123 about the currently executed production (the display control unit 123 It is assumed that the currently executed effect can be specified by storing the data of the currently executed effect). In each table, “change suggestion effect A is immediately executed”, “change suggestion effect A is executed at the start of the next change (next variable display)”, “change suggestion effect B is immediately executed”, “change suggestion” “Execute execution B at start of next variation (next variable display)” is set as a determination result, and the determination ratio of each determination result is set to realize the determination example of FIG. The description of the determination ratio in FIG. 15 will be described later.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS684で決定した実行開始タイミングで変化示唆演出を実行できるかを判定する(ステップS685)。判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」の場合で、ステップS684で決定した実行開始タイミングが次変動の開始時である場合、次回実行される第2特図ゲーム(次変動)は処理対象の第2特図ゲームなので、変化示唆演出を実行できないので、変化示唆演出を実行できないと判定する(ステップS685;No)。この場合には、変化示唆演出の実行及び処理対象の保留対応画像を変化させることをキャンセルし(ステップS686)、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。一方、変化示唆演出を実行できると判定した場合(ステップS685;Yes)、ステップS685で変化示唆演出をすぐに実行すると決定したかを判定する(ステップS687)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the change suggestion effect can be executed at the execution start timing determined in step S684 (step S685). When the second hold display number of the determination target command is “1” and the execution start timing determined in step S684 is the start of the next change, the second special game (next change) to be executed next time is Since the change suggestion effect cannot be executed because it is the second special game to be processed, it is determined that the change suggestion effect cannot be executed (step S685; No). In this case, the execution of the change suggestion effect and the change of the hold-corresponding image to be processed are canceled (step S686), and the execution setting process such as a dance battle effect is ended. On the other hand, if it is determined that the change suggestion effect can be executed (step S685; Yes), it is determined whether or not the change suggestion effect is determined to be executed immediately in step S685 (step S687).

すぐに実行すると決定した場合(ステップS687;Yes)には、変化示唆演出の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(ステップS688)。ステップS688では、処理対象の保留対応画像Hに対して、ステップS684で決定した種類の変化示唆演出であってステップS679の決定結果に応じた内容の変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して行う。例えば、ステップS684で変化示唆演出Aを実行すると決定し、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「3」であり、ステップS679で保留対応画像HをキャラBに変化させることを決定している場合には、保留対応画像H3(第2保留表示番号「3」に対応)をシルエットからキャラBに変化させる変化示唆演出Aを実行する指示を表示制御部123に供給する。ステップS684で変化示唆演出Aを実行すると決定し、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「3」であり、ステップS679で保留対応画像HをキャラA〜Dのいずれにも変化させないことを決定している場合には、保留対応画像H3に対してガセの変化示唆演出Aを実行する指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、このような指示に従って、変化示唆演出をすぐに実行開始する。実行開始後、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは別個に変化示唆演出を実行する(他の演出についても同様)。   If it is determined to be executed immediately (step S687; Yes), an instruction to start executing the change suggestion effect is supplied to the display control unit 123 (step S688). In step S688, an instruction to start executing the change suggestion effect of the type determined in step S684 and corresponding to the determination result in step S679 is displayed on the processing target hold-corresponding image H. 123. For example, it is determined that the change suggestion effect A is executed in step S684, the second hold display number of the determination target command is “3”, and it is determined in step S679 that the hold corresponding image H is changed to the character B. If there is, the instruction to execute the change suggestion effect A for changing the hold corresponding image H3 (corresponding to the second hold display number “3”) from the silhouette to the character B is supplied to the display control unit 123. In step S684, it is determined that the change suggestion effect A is executed, the second hold display number of the determination target command is “3”, and the hold corresponding image H is not changed to any of the characters A to D in step S679. If it has been determined, the display control unit 123 is supplied with an instruction to execute the change suggestion effect A on the hold corresponding image H3. The display control unit 123 immediately starts executing the change suggestion effect according to such an instruction. After the start of execution, the display control unit 123 executes the change suggestion effect separately from the effect control CPU 120 (the same applies to other effects).

変化示唆演出をすぐに実行すると決定していない場合(ステップS687;No)には、変化示唆演出の態様(ステップS684で決定された変化示唆演出の種類、ステップS679で決定された保留対応画像Hをキャラに変化させるか否か、変化させる場合の変化後のキャラ、変化示唆演出を実行する対象となる保留対応画像H(判定対象のコマンドの第2保留表示番号から1減じた番号に対応する保留対応画像H))を指定する変化示唆演出実行情報をRAM122に格納する。例えば、ステップS684で変化示唆演出Bを実行すると決定し、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「4」であり、ステップS679で保留対応画像HをキャラCに変化させることを決定している場合には、保留対応画像H3(次変動開始により1つ隣にシフトした処理対象の保留対応画像)をシルエットからキャラCに変化させる変化示唆演出Bを実行することを指定する変化示唆演出実行情報をRAM122に格納する。   If it is not determined to immediately execute the change suggestion effect (step S687; No), the mode of the change suggestion effect (the type of the change suggestion effect determined in step S684, the hold corresponding image H determined in step S679) Whether the character is changed to the character, the character after the change when changing, the hold corresponding image H to be subjected to the change suggestion effect (corresponding to a number obtained by subtracting 1 from the second hold display number of the determination target command) The change suggestion effect execution information for designating the hold correspondence image H)) is stored in the RAM 122. For example, it is determined that the change suggestion effect B is executed in step S684, the second hold display number of the determination target command is “4”, and it is determined that the hold corresponding image H is changed to the character C in step S679. If there is, the change suggestion effect execution that designates execution of the change suggestion effect B for changing the hold corresponding image H3 (the hold target image to be processed shifted to the next by the start of the next change) from the silhouette to the character C is executed. Information is stored in the RAM 122.

ステップS688、S689のあとは、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。   After steps S688 and S689, the dance battle effect execution setting process is terminated.

ダンスバトル演出実行フラグがオンの場合(ステップS672;Yes)、処理対象の保留対応画像Hは、ダンスバトル演出が実行される可変表示であるターゲット後に実行される第2特図ゲームに対応し、かつ、当該ダンスバトル演出実行時における保留対応画像H1〜H4のいずれかになる。このような場合、現在がダンスバトル演出の実行中であるかを判定する(ステップS691)。例えば、演出制御用CPU120が表示制御部123に現在実行中の演出を問い合わせることによって判定する。現在がダンスバトル演出の実行中である場合(ステップS691;Yes)、処理対象の保留対応画像Hは、すでにダンスバトル演出実行開始時にキャラに変化しているので、当該保留対応画像Hを変化させる必要がなく、そのまま、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。   When the dance battle effect execution flag is on (step S672; Yes), the hold corresponding image H to be processed corresponds to the second special game executed after the target which is a variable display in which the dance battle effect is executed, And it becomes any of the hold corresponding | compatible images H1-H4 at the time of the said dance battle production execution. In such a case, it is determined whether the dance battle effect is currently being executed (step S691). For example, the effect control CPU 120 makes a determination by inquiring the display control unit 123 about the effect currently being executed. If the dance battle effect is currently being executed (step S691; Yes), the hold-response image H to be processed has already changed to a character at the start of the dance battle effect execution, so the hold-response image H is changed. There is no need, and the execution setting process such as dance battle effect is terminated.

現在がダンスバトル演出の実行中でない場合(ステップS691;No)、実行する変化示唆演出の種類を抽選により決定する(ステップS692)。なお、ここの変化示唆演出はすぐに実行される。この抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化示唆演出の種類の決定用の第1テーブル又は第2テーブルが使用される。第1テーブルは、現在が通常変動等の期間のとき(ここでは、保留対応表示Hが大サイズのとき)に参照され、第2テーブルは、現在が発展煽り中であるとき(保留対応表示Hが中サイズのとき)に参照される。前記各テーブルでは、変化示唆演出の種類(「変化示唆演出A」、「変化示唆演出B」)が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図16の決定例を実現するように設定されている。図16の決定割合の説明については後述する。   When the dance battle effect is not currently being executed (step S691; No), the type of change suggestion effect to be executed is determined by lottery (step S692). Here, the change suggestion effect is executed immediately. In this lottery, one random number value of the effect random number values updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and the first table or the second table for determining the type of change suggestion effect prepared in the ROM 121. A table is used. The first table is referred to when the current period is a normal fluctuation or the like (here, when the hold corresponding display H is large), and the second table is when the present is under development (hold corresponding display H). Is referred to when medium size). In each table, the type of change suggestion effect (“change suggestion effect A”, “change suggestion effect B”) is set as a determination result, and the determination ratio of each determination result is to realize the determination example of FIG. Is set. The description of the determination ratio in FIG. 16 will be described later.

ステップS692のあとは、当該ステップS692で決定した種類の変化示唆演出であって、第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたダンスバトル演出実行パターン(オンのターゲットフラグに対応して格納されているダンスバトル演出実行パターン)に従った変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して行う(ステップ693)。ステップS693のあとは、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。   After step S692, the type of change suggestion effect determined in step S692 is a dance battle effect execution pattern (stored corresponding to the ON target flag) stored in the command buffer at the second start winning prize. The display control unit 123 is instructed to start executing the change suggestion effect according to the dance battle effect execution pattern) (step 693). After step S693, the dance battle effect execution setting process is terminated.

ステップ693では、まず、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が、オンとなっているターゲットフラグの第2保留表示番号に対していくつ後かを特定する(例えば、前者が「4」で後者が「2」の場合、4−2で2つ後となる)。そして、1つ後の場合には、ダンスバトル演出実行パターンにおける1人目のキャラを特定する。その後、ステップS692で決定した種類の変化示唆演出であって、処理対象の保留対応画像Hを前記で特定した1人目のキャラに変化させる変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して供給する。特定したのが2つ後の場合には、ダンスバトル演出実行パターンにおける2人目のキャラを特定する。その後、ステップS692で決定した種類の変化示唆演出であって、処理対象の保留対応画像Hを前記で特定した2人目のキャラに変化させる変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して供給する(以下、特定したのが3つ後、4つ後の場合も同様)。表示制御部123は、前記指示に基づいて変化示唆演出を実行する。このような処理が第2特図ゲームについての保留が発生するごとに行われるので、ターゲットより後に実行される4つの第2特図ゲームに対応する保留対応画像Hそれぞれについて前記変化示唆演出を実行すると(なお、ここではガセがない)、後のダンスバトル演出実行時(その前の可変表示の実行の度に保留対応画像Hは、左にシフトしていく)の保留対応画像H1〜H4は、ダンスバトル演出実行パターンに従ったキャラ(1人目から4人目のキャラ)に変更される。   In step 693, first, the number of the second hold display number of the command to be determined is identified with respect to the second hold display number of the target flag that is turned on (for example, the former is “4” and the latter is set). When “2” is “2”, 4-2 is the next two). In the case of the next one, the first character in the dance battle effect execution pattern is specified. Thereafter, the display control unit 123 is instructed to start executing the change suggestion effect of the type determined in step S692 that changes the hold-supported image H to be processed to the first character specified above. Supply. If the second character is specified, the second character in the dance battle effect execution pattern is specified. Thereafter, the display control unit 123 is instructed to start executing the change suggestion effect of the type determined in step S692 that changes the hold target image H to be processed to the second character specified above. (Hereafter, the same applies to the case where three or four are specified). The display control unit 123 executes a change suggesting effect based on the instruction. Since such processing is performed every time a hold for the second special figure game occurs, the change suggestion effect is executed for each of the hold corresponding images H corresponding to the four second special figure games executed after the target. Then (here, there is no frustration), the hold corresponding images H1 to H4 at the time of the subsequent dance battle effect execution (the hold corresponding image H shifts to the left each time the variable display before that is executed) The character is changed to the character (first character to fourth character) according to the dance battle effect execution pattern.

ここで、図15、図16等を参照して、変化示唆演出や保留対応画像Hの変化と、保留対応画像の表示サイズとの関係等を説明する。この実施の形態では、変化示唆演出は、当該変化示唆演出の対象の保留対応画像Hが中サイズのときよりも大サイズのときの方が実行されやすい。これは、通常変動等の期間(保留対応画像Hの表示サイズが大サイズの期間)は、非リーチの変動期間、リーチ前の期間、ノーマルリーチの実行期間等を含むので、発展煽り中の期間(保留対応画像Hの表示サイズが中サイズの期間)よりも到来しやすいという事情(非リーチの可変表示の方がリーチの可変表示よりも実行割合が高く、さらに、ノーマルリーチと発展煽り演出とを比べてもノーマルリーチの方が実行期間が長いことなどが原因)による(変化示唆演出は保留を契機に行われ、通常、保留は定期的に発生するので、結果的に到来する割合が高い大サイズのときに保留が発生しやすく変化示唆演出も実行されやすい)。さらに、この実施の形態では、発展煽り中に保留が発生した場合でも、当該発展煽りが終わった次変動の開始時(保留対応画像Hの表示サイズは大サイズに戻る)に変化示唆演出を実行開始するようにしていることで(図15参照。)、さらに、中サイズで変化示唆演出が実行される割合を低くしている。以上のように、本実施の形態では、保留対応画像Hが中サイズのときよりも大サイズのときの方が、変化示唆演出は実行されやすい。また、ガセの変化示唆演出の実行割合は低いので(図13、図14参照)、変化示唆演出と同様、保留対応画像Hは、中サイズのときよりも大サイズのときの方がシルエットからキャラクターに変化しやすい。なお、図15の、現在が発展煽り中における、変化示唆演出Aをすぐに実行する決定割合及び変化示唆演出Bをすぐに実行する決定割合をそれぞれ0%としてもよい(0%に減らした分は、他の決定結果に分配するものとする)。ダンスバトル演出を実行するとき、かつ、現在が発展煽り中であるときに、保留が発生することは、他の場合のときに比べて圧倒的に少ないので、これによって、より、保留対応画像Hは、中サイズのときよりも大サイズのときの方がシルエットからキャラクターに変化しやすいといえる。また、図15及び図16から分かるように、変化示唆演出の種類の決定割合は、変化示唆演出を実行するときの保留対応画像Hの表示サイズに応じて異なっている(大サイズのときは変化示唆演出Aよりも変化示唆演出Bの方が実行されやすく、中サイズのときはその逆となっている)。   Here, with reference to FIG. 15, FIG. 16, etc., the relationship between the change suggestion effect, the change in the hold-corresponding image H and the display size of the hold-corresponding image will be described. In this embodiment, the change suggestion effect is more easily executed when the hold-supported image H that is the target of the change suggestion effect is larger than when it is medium. This is because the period such as normal fluctuation (period in which the display size of the hold corresponding image H is large) includes a non-reach fluctuation period, a period before reach, a normal reach execution period, and the like. Situation that the display size of the hold-capable image H is more likely to arrive than the medium size period (the non-reach variable display has a higher execution rate than the reach variable display, and also compares the normal reach with the development effect) However, normal reach is due to the longer execution period, etc. (change suggestion production is triggered by hold, and hold usually occurs regularly, so the size of the large size that results in high arrival is high Sometimes a hold is likely to occur, and a change suggestion effect is also easily executed). Furthermore, in this embodiment, even when a hold occurs during the development, the change suggestion effect is executed at the start of the next change after the development is finished (the display size of the hold corresponding image H returns to a large size). By starting (see FIG. 15), the rate at which the change suggestion effect is executed at a medium size is further reduced. As described above, in the present embodiment, the change suggestion effect is more easily executed when the hold-corresponding image H is larger than when it is medium. In addition, since the execution ratio of the change suggestion effect is low (see FIGS. 13 and 14), the hold correspondence image H is a character from a silhouette when the size is larger than when it is a medium size, similarly to the change suggestion effect. Easy to change. In FIG. 15, the decision ratio for immediately executing the change suggestion effect A and the determination ratio for immediately executing the change suggestion effect B in the current development may be set to 0% (the amount reduced to 0%). Shall be distributed to other decision results). When a dance battle effect is executed and when the current development is in progress, the occurrence of hold is far less than in other cases. Is more likely to change from a silhouette to a character at a larger size than at a medium size. Further, as can be seen from FIGS. 15 and 16, the determination ratio of the type of change suggestion effect varies depending on the display size of the hold-corresponding image H when the change suggestion effect is executed (changes when the size is large). The change suggestion effect B is easier to execute than the suggestion effect A, and vice versa for medium size).

(可変表示開始待ち処理:ステップS170)
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(Variable display start waiting process: step S170)
The variable display start waiting process is executed when the value of the effect process flag provided in the RAM 122 is “0”. Has the production control CPU 120 received a variation start command (first or second variation start designation command, variation pattern designation command, display result designation command, first or second special figure reserved memory count subtraction designation command)? Determine. If the above command has not been received, the process is terminated assuming that no change start command has been received yet. If the above command has been received, assuming that the change start command has been received, the value of the effect process flag is updated to “1” to start the variable display of the decorative symbols, and the variable display start waiting process ends. To do.

(可変表示開始設定処理:ステップS171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図17は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting process: Step S171)
The variable display start setting process is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.

演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値の1つを使用する)。   The effect control CPU 120 displays the current variation pattern (the variation pattern designated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage region) and the current variable display result (the display stored in the display result designation command storage region). Based on the variable display result specified by the result specifying command), the final stop symbol (determined decorative symbol) is determined (step S321). The final stop symbol is prepared in advance according to the combination of the variation pattern and the variable display result, for example, and is determined by lottery or the like (the random number value is updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process). One of the production random numbers).

ステップS321のあとは、第1始動入賞時コマンドバッファ(第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2始動入賞時コマンドバッファ(第2変動開始指定コマンドを受信している場合)から、第1又は第2保留表示番号「1」に対応したデータ(第1又は第2入賞時判定結果指定コマンド、ターゲットフラグの状態(格納されている場合)、及び、ダンスバトル演出実行パターン(格納されている場合))を読み出し(読み出された後、データは残らない)、第1又は第2保留表示番号「2」〜「4」に対応したデータをそれぞれ1つ上位の第1又は第2保留表示番号「1」〜「3」に対応した格納領域にシフトさせる(ステップS322)。読み出したデータは、RAM122の当該変動バッファに格納される。   After step S321, from the first start winning command buffer (when the first variation start designation command is received) or from the second starting winning command buffer (when the second variation start designation command is received). , Data corresponding to the first or second hold display number “1” (first or second winning determination result designation command, target flag state (if stored), and dance battle effect execution pattern (stored) Read data (there is no data after it is read), and the data corresponding to the first or second hold display number “2” to “4” is respectively higher by the first or second 2 Shift to the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “3” (step S322). The read data is stored in the fluctuation buffer of the RAM 122.

その後、ステップS322で読み出されて当該変動バッファに格納されたデータにターゲットフラグが含まれて当該ターゲットフラグがオンであるかを判定する(ステップS323)。オンの場合(ステップS323;Yes)には、これから実行される可変表示は、ダンスバトル演出が実行されるターゲットの可変表示であるので、ステップS322で読み出されて当該変動バッファに格納されたデータに含まれるダンスバトル演出実行パターンに従った態様のダンスバトル演出(最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい)を実行すると決定する(ステップS324)。   Thereafter, it is determined whether the target flag is included in the data read in step S322 and stored in the variable buffer, and the target flag is on (step S323). If it is on (step S323; Yes), the variable display to be executed from now is the variable display of the target for which the dance battle effect is executed, so the data read in step S322 and stored in the fluctuation buffer It is determined to execute a dance battle effect (a mode may be varied according to the final stop symbol) according to a dance battle effect execution pattern included in (step S324).

ステップS324のあと、ターゲットフラグがオフの場合(ステップS323;No)、リーチ演出等の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップS325)。具体的には、ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出(大当り期待度を予告する演出であり、高ベースのときと、低ベースのときとで、演出態様を異ならせてもよい。)等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい)を実行すると決定する。なお、ダンスバトル演出の実行を決定している場合には、リーチ演出の実行を決定しなくてもよい。   After step S324, when the target flag is off (step S323; No), the presence / absence of execution of the reach effect, the aspect of the effect to be executed, and the like are determined (step S325). Specifically, a lottery using a variety of tables prepared in advance in the ROM 121 and an arbitrary random value among the random numbers for production, is a notice production (a production for predicting the jackpot expectation, The production mode may be different depending on the time and the low base. At this time, by referring to different tables according to the display result, the variation pattern, etc., the jackpot expectation degree (including the execution expectation degree of super reach, etc.) is varied according to the presence / absence of execution of the notice effect or the like and the aspect thereof. . In addition, when the current variation pattern designates reach, it is determined to execute the reach effect designated by the variation pattern (the aspect may be changed according to the final stop symbol). Note that when the execution of the dance battle effect is determined, it is not necessary to determine the execution of the reach effect.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS324、S325で実行すると決定した演出(リーチ演出、ダンスバトル演出、予告演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS326)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ)に初期値として設定するとともに、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値(実行する演出と変動パターン(特図変動時間)との関係で予め設定されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数有る場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。   After that, the production control CPU 120 starts timing of the productions (reach production, dance battle production, notice production, etc.) determined to be executed in steps S324 and S325 (predetermined in relation to the production to be executed and the variation pattern). Is set (step S326). Specifically, the production control CPU 120 measures the timer value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern, the elapsed time from the execution start of the variable display provided in the production control process timer (RAM 122), and the like. (Timer for performing) is set as an initial value, and the production specifying data for specifying the type and aspect of the production decided to be executed, and the execution start timing of the production are shown by comparison with the timer value of the production control process timer The execution timing specific timer value (preliminarily set in relation to the effect to be executed and the variation pattern (special drawing variation time)) is stored in the timer value storage area of the RAM 122 in association with each other. When there are a plurality of effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores the effect specifying data and the execution timing specifying timer value in the timer value storage area for each effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(演出の一種)の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(ステップS327)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、高確高ベース状態のとき、演出制御用CPU120は、保留対応画像H1〜H4を1つずつシフトさせる指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、前記指示を受けると、最も左の保留対応画像H1(1つ目の保留、つまり、これから実行される第2特図ゲームに対応している。)を消去し、保留対応画像H2〜H4をそれぞれ左にシフトさせ、保留対応画像H1〜H3として表示し、最も右に新たな保留対応画像を保留対応画像H4として表示する表示制御を開始する。さらに、RAM122に変化示唆演出実行情報が格納されている場合には、当該情報が指定する態様での変化示唆演出の実行開始の指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該指示を受けると、指示された態様による変化示唆演出の実行を開始する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control supplies the display control unit 123 with an instruction to start execution of variable display (a kind of effect) of the decoration symbol that derives the mode designated by the current variation pattern and the final stop symbol determined above. (Step S327). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts variable display of decorative symbols. In the high-accuracy and high-base state, the effect control CPU 120 supplies an instruction to shift the hold corresponding images H1 to H4 one by one to the display control unit 123. Upon receiving the instruction, the display control unit 123 deletes the leftmost hold-corresponding image H1 (corresponding to the first hold, that is, the second special figure game to be executed from now on), and supports the hold. The images H2 to H4 are respectively shifted to the left and displayed as hold corresponding images H1 to H3, and display control for displaying a new hold corresponding image on the right as the hold corresponding image H4 is started. Further, when change suggestion effect execution information is stored in the RAM 122, an instruction to start execution of the change suggestion effect in a mode specified by the information is supplied to the display control unit 123. Upon receiving the instruction, the display control unit 123 starts executing the change suggestion effect according to the instructed mode.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S328), and the variable display start setting process ends.

(可変表示中処理:ステップS172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図18は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing during variable display: step S172)
The variable display in-process is executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of processing during variable display.

可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。   In the variable display process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value after the decrement is 0. It is determined whether or not the diagram variation time has elapsed (step S551).

タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップS551;No)、現在がダンスバトル演出の開始タイミングであるかを判定する(ステップS552)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データがダンスバトル演出を特定しているときに、現在がダンスバトル演出の開始タイミングであると判定する。ダンスバトル演出の開始タイミングである場合(ステップS552;Yes)、演出特定データが特定する態様のダンスバトル演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS553)。表示制御部123は、当該指示に応じた態様のダンスバトル演出の実行を開始する。   If the timer value is not 0, that is, if the special figure variation time (which is also the execution period of the variable display of decorative symbols) has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the current timing is the start timing of the dance battle effect. Determination is made (step S552). Here, an execution timing specifying timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, and the effect specifying data corresponding to the execution timing specifying timer value is the dance battle. When the effect is specified, it is determined that the current time is the start timing of the dance battle effect. If it is the start timing of the dance battle effect (step S552; Yes), an instruction to start executing the dance battle effect specified by the effect specifying data is supplied to the display control unit 123 (step S553). The display control unit 123 starts execution of the dance battle effect according to the instruction.

その後、保留対応画像H1〜H4が全てキャラに変化済みか(保留対応画像H1〜H4が全てキャラであるか)を判定し(ステップS554)、変化済みでない場合、シルエットのままの保留対応画像Hを、ステップS322で変動バッファに読み出したダンスバトル演出実行パターンが指定するキャラクターに変化させる指示を表示制御部123に供給する(ステップS555)。例えば、保留対応画像H3、H4がシルエットのままの場合(3つ目、4つ目の保留がない場合)、これら保留対応画像H3、H4を、ダンスバトル演出実行パターンで指定されている3人目のキャラ、4人目のキャラにそれぞれ変化させる指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該キャラに変化させる表示制御を行う。なお、ここでは、変化示唆演出が行われず。画像の切り替え等により保留対応画像Hをキャラに変化させる。また、キャラの変化は、ダンスバトル演出が開始され、保留対応画像H1〜H4が小サイズになったあとに実行される。   Thereafter, it is determined whether or not all the hold correspondence images H1 to H4 have been changed to characters (whether the hold correspondence images H1 to H4 are all characters) (step S554). Is supplied to the display control unit 123 (step S555). The instruction to change the character to the character designated by the dance battle effect execution pattern read into the variation buffer in step S322 is supplied. For example, when the hold corresponding images H3 and H4 remain in silhouette (when there is no third and fourth hold), the hold corresponding images H3 and H4 are designated by the dance battle effect execution pattern. The display control unit 123 is supplied with an instruction to change the character to the fourth character. The display control unit 123 performs display control for changing to the character. Here, no change suggestion effect is performed. The hold corresponding image H is changed to a character by switching images. The character change is executed after the dance battle effect is started and the hold-corresponding images H1 to H4 are reduced in size.

ステップS555のあと、保留対応画像H1〜H4全てがキャラに変化済みの場合(ステップS554;Yes)、ダンスバトル演出実行開始タイミングでない場合(ステップS552;No)、現在が前記のステップS326で設定した演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS557)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップS557;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS558)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する演出を開始させる。   After step S555, if all of the hold-corresponding images H1 to H4 have been changed to characters (step S554; Yes), or if it is not the dance battle effect execution start timing (step S552; No), the current setting is made in step S326. It is determined whether it is the start timing of the effect (the effect determined to be executed in the current variable display) (step S557). Here, this determination is performed by determining whether or not the execution timing specifying timer value stored in the timer value storage area matches the timer value of the current effect control process timer. If an execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, it is the start timing of the corresponding effect (including super reach). (Step S557; Yes), an execution start instruction for the effect specified by the effect specifying data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value is supplied to the display control unit 123 (Step S558). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts the effect specified by the effect specifying data.

演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS557;No)、ステップS558のあとは、可変表示中処理を終了する。   If it is not the execution start timing of the effect (step S557; No), after step S558, the variable display in-process is terminated.

ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了する。   In step S551, if the timer value is 0, that is, if the special symbol variation time has elapsed (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received from the main board 11 (step S571). ). At this time, if the command has not been received (step S571; No), the variable display in-process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出(図柄の停止)を指示する(ステップS572)。表示制御部123は、当該指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値をRAM122に設けられた所定のタイマに設定する(ステップS573)。その後、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ダンスバトル演出を今回の可変表示で実行している場合には、ダンスバトル演出実行フラグをオフする)(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。   If the symbol confirmation designation command is received (step S571; Yes), the final stop symbol derivation timing has been reached, and the final stop symbol (definite decorative symbol) is derived to the display control unit 123 (design stop). Is instructed (step S572). In response to the instruction, the display control unit 123 ends the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 and derives the fixed decorative pattern (variable display result). Thereafter, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in a predetermined timer provided in the RAM 122 (step S573). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” (when the dance battle effect is executed with the current variable display, the dance battle effect execution flag is turned off) (step S576), and the variable display process Exit.

(特図当り待ち処理:ステップS173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
(Waiting process per special figure: Step S173)
The special figure waiting process is executed when the value of the production process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command is received from the main board 11. Then, when the hit start designation command is received, it means that “big hit” has occurred, so that the execution instruction (execution start instruction) of the big hit effect (including fanfare) is given to the display control unit 123. Supply. The display control unit 123 receives the execution instruction and starts a big hit effect (image effect) including a fanfare. Then, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the special figure waiting process is terminated.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、所定のタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the hit start designation command has not yet been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. Specifically, the elapsed time of the waiting time is determined by subtracting 1 from the timer value of a predetermined timer and determining whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated. If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value, and this process is terminated.

(当り中処理:ステップS174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を前記所定のタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Hit processing: Step S174)
The hit process is executed when the value of the effect process flag is “4”. In the hit process, the effect control CPU 120 determines whether a hit end designation command from the main board 11 has been received. If no hit end designation command has been received, this process ends. When a hit end designation command is received, an ending execution instruction (execution start instruction) is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and starts ending (image-based effect). Further, the timer value corresponding to the ending effect execution time (ending waiting time) is set in the predetermined timer, the value of the effect process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

(エンディング処理:ステップS175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、前記所定のタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(Ending process: Step S175)
The ending process is executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending process, the effect control CPU 120 decrements the predetermined timer value by 1 to determine whether or not the timer value obtained by decrementing by 1 is “0”. . When the timer value is “0”, the ending waiting time has elapsed and the ending has been completed. Therefore, the value of the rendering process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.

(実施形態上の効果等)
上記のように、保留対応画像Hの表示サイズが中サイズのときよりも大サイズのときの方が当該保留対応画像Hをシルエットからキャラクターに変化させやすくすることで、演出が単調となることを防止でき、遊技者は、保留対応画像Hの表示サイズにも注目する(例えば、大サイズのときに保留対応画像Hがキャラに変化することを期待する)ので遊技の興趣が向上する。また、大サイズという視認しやすいときに保留対応画像Hを変化させやすくしているので、遊技者は保留対応画像Hのキャラへの変化に気づきやすく遊技の興趣が向上する。
(Effects on the embodiment, etc.)
As described above, when the display size of the hold corresponding image H is larger than when the display size is medium, it is easier to change the hold corresponding image H from a silhouette to a character so that the production becomes monotonous. Since the player pays attention to the display size of the hold-corresponding image H (for example, expecting the hold-corresponding image H to change to a character when the size is large), the interest of the game is improved. In addition, since it is easy to change the hold corresponding image H when it is easy to visually recognize the large size, the player can easily notice the change of the hold corresponding image H to the character, and the interest of the game is improved.

なお、ダンスバトル演出を実行するときに、保留対応画像H1〜H4にシルエットが残っている場合、ステップS555において、保留対応画像H1〜H4を小サイズにする前(例えば、中サイズから小サイズへの変更中)に、当該シルエットをダンスバトル演出実行パターンに従ってキャラに変更してもよい。つまり、図25に示すように、保留対応画像Hは、大サイズ、中サイズのときはシルエットとなり得るが、小サイズ(ダンスバトル演出実行時)ではシルエットになり得ないようにしてもよい。これにより、遊技者は小サイズ(小サイズへの変更時にどのキャラに変化したか)にも注目するので、遊技の興趣が向上する。また、保留対応画像Hのシルエット、キャラ等の取り得る態様(種類)が、表示サイズが異なっても同じであると演出が単調となる恐れがあるが、上記構成によってこのような不都合を防止でき、遊技の興趣が向上する。   If a silhouette remains in the hold corresponding images H1 to H4 when performing the dance battle effect, in step S555, before the hold corresponding images H1 to H4 are made small (for example, from the medium size to the small size). The silhouette may be changed to a character according to the dance battle performance execution pattern. That is, as shown in FIG. 25, the hold-corresponding image H can be a silhouette when it is a large size and a medium size, but it may not be a silhouette when it is a small size (when performing a dance battle effect). Thereby, since the player pays attention to the small size (which character has changed when changing to the small size), the interest of the game is improved. In addition, there is a possibility that the production may be monotonous if the appearance (type) of the silhouette, character, etc. of the hold correspondence image H is the same even if the display size is different, but the above configuration can prevent such inconvenience. , The fun of gaming is improved.

また、ダンスバトル演出実行時に、保留対応画像Hを小サイズにするので、ダンスバトル演出が保留対応画像Hに邪魔されず、遊技の興趣が向上する。   Moreover, since the hold corresponding | compatible image H is made into small size at the time of dance battle effect execution, a dance battle effect is not disturbed by the hold corresponding | compatible image H, and the interest of a game improves.

また、保留対応画像H1〜H4として表示されたキャラがそのままダンスバトル演出に登場するキャラとなるので、保留対応画像H1〜H4がどのキャラかなどを遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。   In addition, since the characters displayed as the hold correspondence images H1 to H4 become characters that appear in the dance battle effect as they are, the player pays attention to which character the hold correspondence images H1 to H4 are, so that the interest of the game is improved. To do.

保留対応画像Hの表示サイズが中サイズのときよりも大サイズのときの方が変化示唆演出の実行割合を高くしていることで、演出が単調となることを防止でき、遊技者は、保留対応画像Hの表示サイズにも注目する(例えば、大サイズのときに変化示唆演出が実行されることを期待する)ので遊技の興趣が向上する。   When the display size of the hold corresponding image H is larger than the medium size, it is possible to prevent the change from being monotonous by increasing the execution ratio of the change suggestion effect. Attention is also paid to the display size of the corresponding image H (for example, the change suggestion effect is expected to be executed when the size is large), so that the interest of the game is improved.

また、図15、図16のように、変化示唆演出の種類の決定割合を、変化示唆演出を実行するときの保留対応画像Hの表示サイズに応じて異ならせることにより、演出が単調となることを防止でき、遊技の興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, the effect becomes monotonous by changing the determination ratio of the type of the change suggestion effect according to the display size of the hold corresponding image H when the change suggestion effect is executed. Can be prevented and the interest of the game is improved.

(本明細書が開示する構成、上記実施形態の変形例)
以下、本明細書が開示する上記実施の形態の少なくとも一部を一例とする構成、上記実施形態の変形例を等説明する。以下の変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(Configuration disclosed in this specification, modified example of the above embodiment)
Hereinafter, a configuration taking at least a part of the embodiment disclosed in the present specification as an example, a modification of the embodiment, and the like will be described. At least some of the following modifications can be combined as long as no contradiction occurs. The configuration of the above embodiment and the following configuration can be omitted regardless of whether the configuration is related to the above-mentioned “problem to be solved by the invention” or not (in that case, Can be another invention).

(1)(1−1)遊技機は、
可変表示(例えば、第2特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば、保留対応画像H1〜H4など)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、大きさの異なる3つの表示サイズ(例えば、大サイズ、中サイズ、小サイズなど)があり、
前記特定表示の種類として、第1表示(例えば、シルエットなど)と第2表示(例えば、キャラA〜Dのいずれかなど)とがある。
(1) (1-1)
A game machine (for example, a pachinko game machine, etc.) capable of performing variable display (for example, a second special game) and controlling in an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
Specific display means (for example, production control board 12) for displaying a specific display related to variable display (for example, hold corresponding images H1 to H4) is provided.
As the display size of the specific display, there are three different display sizes (for example, large size, medium size, small size, etc.),
As the type of the specific display, there are a first display (for example, a silhouette) and a second display (for example, any one of characters A to D).

上記特定表示としては、可変表示に関する情報が保留記憶として記憶されたことに基づいて表示される保留表示(保留されている可変表示に対応する表示、上記保留表示画像もその一例)やアクティブ表示(実行中の可変表示に対応する表示)などもある。   Examples of the specific display include a hold display (display corresponding to the hold variable display, the hold display image is an example thereof) and an active display (displayed based on information related to variable display being stored as hold storage). Display corresponding to the variable display being executed).

上記構成は、大きさの異なる4つ以上の表示サイズがあることも含む。また、特定表示として3種類以上の種類があることも含む。種類とは、表示色、キャラクター、形状等の各種態様を含む。   The above configuration also includes that there are four or more display sizes having different sizes. It also includes that there are three or more types of specific display. The type includes various aspects such as display color, character, and shape.

表示サイズに応じて、大当り期待度等の有利状態に制御される期待度を異ならせてもよい。例えば、期待度の異なる演出に応じて表示サイズを異ならせることで、表示サイズに期待度を付与してもよい。また、先読み判定に基づいて表示サイズを決定することにより、表示サイズに応じて期待度を異ならせてもよい。先読み判定は、判定対象の可変表示(保留中の可変表示)が特定態様(大当り、スーパーリーチ成立)になるか否かを、当該判定対象の可変表示を実行するための抽選(可変表示結果、変動パターン等を決定する抽選、ステップS110やS111)よりも前(通常は始動入賞時)に行う判定(ステップS211における判定もその一例である)である。当該判定結果に応じて異なる割合で表示サイズを決定すること(決定は抽選により行う)で、各表示サイズの期待度を異ならせてもよい(なお、先読み判定は、上述のように主基板11側で行われ、判定結果は演出制御コマンドにより演出制御基板12側に通知され、演出制御基板12側で表示サイズを決定する。以下、先読み判定について同じである)。また、表示サイズは、対応する可変表示が実行される際の可変表示結果、変動パターンなどの各種の決定の結果(先読み判定結果と同様に演出制御コマンドによって通知される。以下同様。)に基づいて決定されてもよい。この場合でも、当該抽選結果に応じて異なる割合で表示サイズを決定すること(決定は抽選により行う)で、各表示サイズの期待度を異ならせてもよい。   Depending on the display size, the degree of expectation controlled to an advantageous state such as a big hit expectation degree may be varied. For example, the degree of expectation may be given to the display size by changing the display size according to the production having different degrees of expectation. Further, by determining the display size based on the prefetch determination, the degree of expectation may be varied according to the display size. In the pre-reading determination, whether or not the variable display of the determination target (pending variable display) is in a specific mode (big hit, super reach establishment) is determined by a lottery (variable display result, This is a lottery for determining a variation pattern or the like, and a determination to be made before (usually at the time of start winning) (the determination in step S211 is an example thereof). The display size may be determined at different ratios according to the determination result (determination is performed by lottery), so that the expectation level of each display size may be different (note that the pre-reading determination is performed by the main board 11 as described above. The determination result is notified to the effect control board 12 side by the effect control command, and the display size is determined on the effect control board 12 side. The display size is based on various determination results such as a variable display result and a variation pattern when the corresponding variable display is executed (notified by an effect control command as in the prefetch determination result; the same applies hereinafter). May be determined. Even in this case, the display sizes may be determined at different ratios according to the lottery result (determination is performed by lottery), and the degree of expectation of each display size may be varied.

特定表示の種類についても、前記先読み判定結果や前記抽選結果に応じて異なる割合で当該特定表示の種類を決定すること(決定は抽選により行う)により、各種類(第1表示及び第2表示)の期待度を異ならせてもよい。   With regard to the type of specific display, each type (first display and second display) is determined by determining the type of specific display at a different rate according to the prefetch determination result or the lottery result (determination is performed by lottery). You may have different expectations.

特定表示に3つの表示サイズを用意したので、遊技者は表示サイズにも注目し、遊技の興趣が向上する。   Since three display sizes are prepared for the specific display, the player pays attention to the display size and the interest of the game is improved.

(1−2)前記特定表示は、前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズ(例えば、大サイズなど)で表示されているときと第2の表示サイズ(例えば、中サイズなど)で表示されているときとで、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なる(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく保留対応画像H1〜H4のキャラへの変化は、大サイズで表示されている期間の方が発生しやすいなど) (1-2) The specific display is performed when the first display size (for example, large size) of the three display sizes is displayed and the second display size (for example, medium size). The rate of change from the first display to the second display differs depending on when it is displayed (for example, the period during which the hold correspondence images H1 to H4 are displayed in a large size is displayed in a medium size. Because the rate of arrival is higher than the period when the image is on hold, the change to the characters of the hold corresponding images H1 to H4 based on the occurrence of the hold is more likely to occur during the period displayed in a large size)

上記構成は、例えば、先読み判定の判定結果又は上記抽選の結果に基づいて、特定表示を通常態様(第1表示)から予告態様(通常態様よりも期待度の高い態様)(第2表示)に変化させる予告演出を実行するときに、当該予告演出を実行する際の特定表示の表示サイズが、第1表示サイズのときには100%の割合で実行し、第2表示サイズのときには50%の割合で実行し(残り50%の割合で実行をキャンセルし)、第3表示サイズのときには、10%の割合で実行する(残り90%の割合で実行をキャンセルする)ことによっても実現される。   In the above configuration, for example, based on the determination result of the prefetch determination or the result of the lottery, the specific display is changed from the normal mode (first display) to the notice mode (mode with higher expectation than the normal mode) (second display). When the notice effect to be changed is executed, the display size of the specific display when the notice effect is executed is 100% when the first display size is used, and 50% when the second display size is used. It is also realized by executing (cancelling execution at the remaining 50%) and executing at the 10% ratio (cancelling execution at the remaining 90%) for the third display size.

上記構成によれば、例えば、特定表示の表示サイズに注目させたり、特定表示の表示サイズと第1表示から第2表示への変化の割合との関係が単調になってしまうことを防止できたりするので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, for example, attention can be paid to the display size of the specific display, or the relationship between the display size of the specific display and the rate of change from the first display to the second display can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the game can be improved.

(1−3)前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、変化示唆演出など)を実行する変化示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)が設けられ、
前記特定表示が前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズで表示されているときと第2の表示サイズで表示されているときとで、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)。
(1-3) Change suggestion effect execution means (for example, effect) for executing a change suggestion effect (for example, a change suggestion effect or the like) that suggests that the type of the specific display changes from the first display to the second display. Control board 12 etc.) are provided,
The rate at which the change suggesting effect is executed differs depending on whether the specific display is displayed in the first display size of the three display sizes or the second display size ( For example, since the ratio in which the hold corresponding images H1 to H4 are displayed in the large size is higher than the period in which the hold display images H1 to H4 are displayed in the medium size, the execution ratio of the change suggestion effect based on the occurrence of the hold is For example, the period displayed in large size is higher).

上記変化示唆演出は、特定表示が上記第2表示に変化しないガセの態様を含む。   The change suggestion effect includes a gusset form in which the specific display does not change to the second display.

なお、上記実施の形態では、大サイズ又は中サイズでは、変化示唆演出が実行可能であるが、小サイズ(ダンスバトル演出の実行中)では、変化示唆演出が実行されないことによっても、上記構成が実現されている。   In the above embodiment, the change suggestion effect can be executed in the large size or the medium size, but the change suggestion effect is not executed in the small size (during the execution of the dance battle effect). It has been realized.

上記構成は、例えば、先読み判定の判定結果又は上記抽選の結果に基づいて、特定表示を通常態様(第1表示)から予告態様(通常態様よりも期待度の高い態様)(第2表示)に変化させるか否かを示唆する変化示唆演出を実行するときに、当該変化示唆演出を実行する際の特定表示の表示サイズが、第1表示サイズのときには100%の割合で実行し、第2表示サイズのときには50%の割合で実行し(残り50%の割合で実行をキャンセルし)、第3表示サイズのときには、10%の割合で実行する(残り90%の割合で実行をキャンセルする)ことによっても実現される。   In the above configuration, for example, based on the determination result of the prefetch determination or the result of the lottery, the specific display is changed from the normal mode (first display) to the notice mode (mode with higher expectation than the normal mode) (second display). When executing the change suggestion effect indicating whether or not to change, when the display size of the specific display at the time of executing the change suggestion effect is the first display size, it is executed at a rate of 100%, and the second display Execute at a rate of 50% for size (cancel the execution at the remaining 50%), and execute at a rate of 10% for the third display size (cancel execution at the remaining 90%) It is also realized by.

上記構成によれば、例えば、特定表示の表示サイズに注目させたり、特定表示の表示サイズと変化示唆演出の実行割合との関係が単調になってしまうことを防止できたりするので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, for example, attention can be paid to the display size of the specific display, or the relationship between the display size of the specific display and the execution ratio of the change suggestion effect can be prevented from becoming monotonous. Can be improved.

(1−4)特定表示が変化する割合(第1表示から第2表示に変化する割合など)又は変化示唆演出(ガセも含む。ガセを含まない場合は、特定表示が変化する割合と同じでよい)が実行される割合は、
A)特定表示のサイズが大サイズのとき>中サイズのとき>小サイズのときの順で高い、
B)特定表示のサイズが大サイズのとき>小サイズのとき>中サイズのときの順で高い、C)特定表示のサイズが中サイズのとき>大サイズのとき>小サイズのときの順で高い、D)特定表示のサイズが小サイズのとき>大サイズのとき>中サイズのときの順で高い、
E)特定表示のサイズが中サイズのとき>小サイズのとき>大サイズのときの順で高い、F)特定表示のサイズが小サイズのとき>中サイズのとき>大サイズのときの順で高い、
のいずれでもよい。
また、A)からF)それぞれについて、2つの不等号のうちの一方を等号に置き換えてもよい。また、A)からF)それぞれについて、最小の割合は0%であってもよく、最大の割合は100%であってもよい。
(1-4) The rate at which the specific display changes (the rate at which the first display changes to the second display, etc.) or the change suggestion effect (including the gusset. If the gusset is not included, it is the same as the rate at which the specific display changes. Is good)
A) When the size of the specific display is large size> when medium size> small size
B) When the size of the specific display is large size> When small size> In the order of medium size, C) When the size of specific display is medium size> When large size> In order of small size High, D) When the size of the specific display is small size> Large size> Medium size,
E) When the size of the specific display is medium size> When it is small size> High when it is large size F) When the size of the specific display is small size> When it is medium size> Large size high,
Either of these may be used.
Also, for each of A) to F), one of the two inequality signs may be replaced with an equal sign. For each of A) to F), the minimum ratio may be 0%, and the maximum ratio may be 100%.

特定表示の表示サイズの変化の契機やタイミングは、上記実施の形態に限られない。当該表示サイズは、演出モード、予告演出などの実行に応じて変化してもよい。例えば、遊技状態に応じて演出モード(例えば、背景、飾り図柄の態様、登場するキャラクターなどを異ならせる)を異ならせ、表示サイズが変更されてもよいし、予告演出(大当り期待度等を予告する演出)の実行時に表示サイズを変更してもよい。そして、表示サイズに応じて、特定表示の種類を変更する割合や変化示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、上記先読み判定の判定結果に基づいて先読み予告演出(ターゲットの大当り期待度ないしスーパーリーチの実行の期待度が高いことを報知する演出)を実行する場合であって、当該先読み予告演出が、ターゲットの可変表示までに実行される各可変表示の演出モード(先読みモード)を変更する演出である場合に、通常の演出モード(先読み予告演出非実行時:低期態度)では特定表示の表示サイズを大サイズとし、演出モードA(中期態度)では特定表示の表示サイズを中サイズとし、演出モードB(低期態度)では特定表示の表示サイズを小サイズとし、それぞれの演出モードにおいて、特定表示の種類を変更する割合や変化示唆演出(ガセを含んでもよい)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、保留発生時に保留対応画像H(先読み予告演出を実行する場合のターゲットに対応する保留対応画像Hであってもよいし、ターゲット以外の可変表示に対応する保留対応画像Hであってもよい)をキャラA〜Dのいずれかに変化させるか否かを抽選により決定し(キャラD>C>B>Aの順で期待度を付与してもよいし、付与しなくてもよい。付与しない場合には、例えば、図13のように先読み判定結果によらず決定を行う)、キャラA〜Dのいずれかに変化させると決定した場合、保留対応画像Hが大サイズのとき(先読み予告演出非実行時)には当該キャラへの変化を90%の割合で実行し、保留対応画像Hが中サイズのとき(先読み予告演出実行時、演出モードAで期待度中)には当該キャラへの変化を60%の割合で実行し、保留対応画像Hが小サイズのとき(先読み予告演出実行時、演出モードBで期待度大)には当該キャラへの変化を10%の割合で実行する。このようなことにより、期待度が高い演出モードではキャラへの変化が起きにくいなどの演出を実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラ変化のときに、変化示唆演出を実行してもよく、これによっても遊技の興趣を向上させることができる。なお、ガセの変化示唆演出の実行割合を表示サイズに応じて異ならせることにより、変化示唆演出の実行割合を表示サイズに応じて異ならせてもよい。表示サイズと、変化示唆演出の実行割合又は保留対応画像Hの変化割合と、の関係は、上記A)からF)のいずれかであればよい(例えば、演出モードBのときにキャラを最も変化させやすくしてもよい)。上記のような構成によれば、演出モードや他の演出の実行の有無、つまり、表示サイズの大きさに応じて、特定表示の変化割合や変化示唆演出の実行割合が異なることにより、遊技の興趣が向上する。   The trigger or timing of the change in the display size of the specific display is not limited to the above embodiment. The display size may change according to the execution of the effect mode, the notice effect, or the like. For example, depending on the gaming state, the display mode may be changed by changing the production mode (for example, background, decoration pattern, character appearing, etc.), or the notice production (predicting big hit expectation etc.) Display size may be changed at the time of execution. And according to display size, you may vary the ratio which changes the kind of specific display, and the execution ratio of a change suggestion effect. For example, in the case of executing a pre-reading notice effect (an effect to notify that the target jackpot expectation or super reach execution is high) based on the determination result of the pre-reading determination, When the production mode (pre-reading mode) of each variable display executed until the variable display of the target is changed, the display size of the specific display in the normal production mode (when the pre-reading preview production is not executed: low-phase attitude) In the production mode A (mid-term attitude), the display size of the specific display is medium size, and in the production mode B (low-term attitude), the display size of the specific display is small. The ratio of changing the type and the execution ratio of the change suggestion effect (which may include gussets) may be varied. For example, it may be a hold-corresponding image H (a hold-corresponding image H corresponding to a target when a pre-reading notice effect is executed) or a hold-corresponding image H corresponding to a variable display other than the target when a hold occurs. ) Is changed to one of characters A to D by lottery (expectation may be given in the order of character D> C> B> A or may not be given. If not, for example, the determination is made regardless of the prefetch determination result as shown in FIG. 13, if it is decided to change to any of the characters A to D, and the hold-corresponding image H is large (prefetching notice) When the effect is not executed), the change to the character is executed at a rate of 90%, and when the hold-corresponding image H is medium size (when the pre-reading notice effect is executed, the expectation is in the effect mode A), the character is changed. Change at 60% (Period look-ahead prediction effect performed, expectations large in effect mode B) hold when the corresponding image H is small-sized to run at a rate change of 10% to the character. As a result, it is possible to execute an effect such that a change to a character is unlikely to occur in the effect mode with a high degree of expectation, and the entertainment of the game can be improved. In addition, when the character changes, a change suggestion effect may be executed, which can improve the interest of the game. Note that the execution rate of the change suggestion effect may be varied according to the display size by varying the execution rate of the change suggestion effect according to the display size. The relationship between the display size and the change suggestion effect execution ratio or the hold corresponding image H change ratio may be any one of the above A) to F) (for example, the character changes most in the effect mode B). You may want to make it easier). According to the configuration as described above, depending on the presence / absence of execution of the production mode and other productions, that is, depending on the size of the display size, the change rate of the specific display and the execution rate of the change suggestion production are different. Interest is improved.

表示サイズの変遷は、大→中→小の順番でなくてもよい。例えば、小→中→大の順でもよい。また、大→中→小の順番を基本として、大サイズから小サイズに直接変化するパターンを用意してもよい。このようなことにより、例えば、いつまで保留対応画像Hが変化する可能性又は変化示唆演出が実行される可能性が高いかに注目を集めることができ、また、表示サイズの変遷に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。   The transition of the display size may not be in the order of large → medium → small. For example, the order may be small → medium → large. Alternatively, a pattern that directly changes from a large size to a small size may be prepared based on the order of large → medium → small. As a result, for example, it is possible to focus attention on how long the hold-response image H is likely to change or the possibility that the change suggestion effect is executed, and the player pays attention to the change in display size. Therefore, the interest of the game is improved.

上記実施の形態において、保留対応画像Hの態様(種類)の組み合わせに応じて期待度を異ならせてもよい。例えば、キャラDが2つ以上表示されたときには大当り確定又は高期待度、ダンスバトル演出実行時の保留対応画像H3とH4がともにキャラCだと期待度が高いなどを設定する。例えば、先読み判定結果に応じて、上記ダンスバトル演出実行パターンの決定割合を異ならせることで、期待度の設定を実現する。   In the above-described embodiment, the degree of expectation may be varied depending on the combination of the modes (types) of the hold-compatible image H. For example, when two or more characters D are displayed, the big hit confirmation or high expectation is set, and when the hold correspondence images H3 and H4 at the time of performing the dance battle effect are both characters C, the expectation is set high. For example, setting the degree of expectation is realized by changing the determination ratio of the dance battle effect execution pattern according to the prefetch determination result.

上記実施の形態では、ダンスバトル演出を実行する場合に、保留対応画像Hを保留発生時(始動入賞発生時)にキャラに変化させ、保留が発生しなかったときには当該ダンスバトル演出実行時に未変化(シルエットのまま)の保留対応画像Hをキャラに変化させているが、例えば、実際にバトルを開始するときに当該シルエットの保留対応画像Hがどのキャラであるかを報知してもよい。例えば、保留対応画像Hを大きくしていく過程でキャラに変化させる。具体的には、保留対応画像H3がシルエットのままであるときに、3戦目のバトル開始時(例えば、「バトル開始!」などを表示しているとき)において、保留対応画像H3をシルエットのまま大きくしていき、その途中又は最後にキャラA〜Dのいずれかに変化させ(変化後のキャラは、ダンスバトル演出実行パターンに従う)、変化後のキャラ(フルサイズのキャラ)でバトルを開始する(なお、シルエットのままバトルを開始し、途中でキャラへの変化を行ってもよい)。シルエットの保留対応画像Hがどのキャラに変化するかを例えばルーレット演出(キャラを順次表示していき、停止したときのキャラに保留対応画像Hを変化させる演出。変化示唆演出もこのようなルーレット演出としてもよい。)などによって選択するようにしてもよい。このようなことにより、ダンスバトル演出実行時において保留がなくても演出効果を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。   In the above embodiment, when performing a dance battle effect, the hold corresponding image H is changed to a character when a hold occurs (when a start prize is generated), and when no hold occurs, it remains unchanged when the dance battle effect is executed. Although the hold corresponding image H of the silhouette is changed to a character, for example, when the battle is actually started, it may be notified which character the hold corresponding image H of the silhouette is. For example, in the process of enlarging the hold corresponding image H, the character is changed to a character. Specifically, when the hold corresponding image H3 remains in the silhouette, the hold corresponding image H3 is displayed in the silhouette at the start of the third battle (for example, when “battle start!” Is displayed). Keep it bigger and change it to one of the characters A to D in the middle or at the end (the character after the change follows the dance battle performance execution pattern), and start the battle with the character after the change (full size character) (You may start a battle with the silhouette and change to a character on the way). For example, a roulette effect (a character is displayed in sequence and an effect that changes the hold-corresponding image H to a character when stopped. The change suggestion effect is also such a roulette effect. Or the like.) Or the like. As a result, the performance effect can be improved even if there is no suspension during the execution of the dance battle performance, and the interest of the game is improved.

シルエットのままの保留対応画像Hを、ターゲットの変動開始時又はダンスバトル演出実行開始時に、どのキャラに変化するかを示唆する形状違いのシルエットなどに変化させてもよい(バトル時にキャラに変化する)。例えば、キャラA〜Dの形状を異ならせ、それぞれについて異なるシルエットを用意し、シルエットのままの保留対応画像Hを、対応するバトルで登場するキャラ(ダンスバトル演出実行パターンで指定されているキャラ)のシルエットに変化させる。このように、保留対応画像Hをキャラのシルエットに変化させることで、ダンスバトル演出で登場する登場キャラを間接的に報知することで、保留が発生しなかったときの遊技の興趣を向上させることができる。また、保留が発生したときと発生しなかったときとで演出態様を異ならせることができ、例えば、遊技者はより保留を発生させようとするなど、遊技の興趣が向上する。   The hold corresponding image H as a silhouette may be changed to a silhouette of a different shape that suggests which character to change at the start of target variation start or dance battle production execution (changes to a character at the time of battle) ). For example, different shapes of characters A to D are prepared, and different silhouettes are prepared for each of them. A character corresponding to a hold corresponding image H as a silhouette appears in a corresponding battle (a character specified in a dance battle effect execution pattern). Change the silhouette. In this way, by changing the hold corresponding image H to the silhouette of the character, by informing the characters appearing in the dance battle effect indirectly, the interest of the game when the hold does not occur is improved. Can do. In addition, it is possible to vary the production mode between when the hold occurs and when it does not occur. For example, the player is more interested in generating hold, so that the interest of the game is improved.

ダンスバトル演出において、複数のキャラ(例えば、保留対応画像H3、H4のキャラ)が一緒にバトルに参加するパターンがあってもよい(例えば、ダンスバトル演出実行パターンにより規定する)。また、当該パターンの期待度を一人ずつ戦うパターンよりも高いものとしてもよい。   In the dance battle effect, there may be a pattern in which a plurality of characters (for example, characters of the holding correspondence images H3 and H4) participate in the battle together (for example, specified by a dance battle effect execution pattern). Moreover, it is good also as a thing higher than the pattern which fights the expectation degree of the said pattern one by one.

ダンスバトル演出実行時に保留対応画像Hとして表示されているキャラ以外のキャラが登場してバトルを行うダンスバトル演出実行パターンを用意してもよい。例えば、保留対応画像H1はキャラAであるが、1戦目のバトルはキャラAに交代してキャラDが登場するようにしてもよい(バトル開始直前でキャラの交代があってもよいし、バトル途中でキャラの交代があってもよい)。交代後のキャラは、保留発生時に変化可能なキャラではない別のキャラ(例えば、キャラE)としてもよい。また、保留対応画像H1で表示されることはあるが、バトル時に必ず他のキャラに交代するキャラを設けてもよい。このように、ダンスバトル演出実行時に登場可能なキャラと、保留対応画像Hとして表示可能なキャラとは、一部が異なってもよい。これにより、演出に意外性を持たせたり、演出パターンを多彩にすることができ、遊技の興趣が向上する。   A dance battle effect execution pattern may be prepared in which a character other than the character displayed as the hold-compatible image H appears at the time of performing the dance battle effect and the battle is performed. For example, the hold corresponding image H1 is the character A, but the battle in the first battle may be replaced with the character A and the character D may appear (the character may be replaced immediately before the battle starts, There may be character changes during the battle). The character after the change may be another character (for example, character E) that is not a character that can be changed when the hold occurs. Moreover, although it may be displayed with the hold corresponding | compatible image H1, you may provide the character which always changes to another character at the time of a battle. In this way, a character that can appear when performing a dance battle effect and a character that can be displayed as the hold-compatible image H may be partially different. As a result, the production can be surprising and the production patterns can be varied, and the entertainment of the game is improved.

(2)前記特定表示は、表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも前記第1表示から前記第2表示に変化しやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく保留対応画像H1〜H4のキャラへの変化は、大サイズで表示されている期間の方が発生しやすいなど)、
ようにしてもよい。
(2) The specific display is more likely to change from the first display to the second display when the display size is large (for example, the hold corresponding images H1 to H4 are displayed in a large size). Since the rate of arrival of the period is higher than the period displayed in the medium size, the change to the characters of the hold corresponding images H1 to H4 based on the occurrence of the hold is more in the period displayed in the large size. Easy to occur)
You may do it.

このような構成によれば、例えば、特定表示の表示サイズ(特に、大きいサイズ)に注目させること(大きいサイズのときに特定表示が変化するのではないかという期待感を持つことができる)ができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, for example, attention can be paid to the display size (particularly, large size) of the specific display (you can have a sense of expectation that the specific display will change when the size is large). Because it can, you can improve the interest of the game.

(3)前記特定表示の種類には、前記特定表示の表示サイズが大きいときに表示され、当該表示サイズが小さいときには表示されない種類(例えば、シルエットなど)が含まれる(例えば、図25参照)、
ようにしてもよい。
(3) The type of the specific display includes a type (for example, a silhouette) that is displayed when the display size of the specific display is large and is not displayed when the display size is small (for example, see FIG. 25).
You may do it.

例えば、上記先読み判定の判定結果又は上記抽選の結果に基づく予告演出等により、特定表示の態様を例えば3種類以上に変化させることができる場合に、小サイズのときには特定表示を通常態様から第1予告態様(青:低期待度)及び第2予告態様(赤:中期待度)に変化させることができるが、大サイズのときには特定表示を通常態様から第1予告態様(青)、第2予告態様(赤)、及び、第3予告態様(虹:高期待度)に変化させることができるようにすることで、上記構成を実現してもよい。   For example, when the specific display mode can be changed to, for example, three or more types by a notice effect based on the determination result of the prefetch determination or the lottery result, the specific display is changed from the normal mode to the first mode when the size is small. Although it can be changed to the notice mode (blue: low expectation) and the second notice mode (red: medium expectation), the specific indication is changed from the normal mode to the first notice mode (blue) and the second notice when the size is large. You may implement | achieve the said structure by enabling it to change to an aspect (red) and a 3rd notice aspect (rainbow: high expectation degree).

上記とは反対で、特定表示の表示サイズが小さいときに表示され、当該表示サイズが大きいときに表示されない種類があってもよい。   Contrary to the above, there may be a type that is displayed when the display size of the specific display is small and not displayed when the display size is large.

このような構成によれば、表示サイズによっては特別な態様があるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, there is a special aspect depending on the display size, so that it is possible to improve the interest of the game.

(4)前記有利状態となるか否かを報知する特別演出(例えば、ダンスバトル演出など)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示の表示サイズは、演出の進行に応じて変化し(例えば、図21参照)、
前記特別演出は、前記特定表示の表示サイズが小さいときの方が大きいときよりも実行されやすい(例えば、ダンスバトル演出の実行中は、保留対応画像H1〜H4が小サイズで表示されるなど)、
ようにしてもよい。
(4) It further includes special effect execution means (for example, an effect control board 12 or the like) capable of executing a special effect (for example, a dance battle effect or the like) for notifying whether or not the advantageous state is achieved,
The display size of the specific display changes according to the progress of the production (see, for example, FIG. 21)
The special effect is easier to execute when the display size of the specific display is smaller than when the display size of the specific display is smaller (for example, during the execution of the dance battle effect, the hold corresponding images H1 to H4 are displayed in a small size). ,
You may do it.

なお、上記ダンスバトル演出では、特定表示(保留対応画像)を大サイズで表示することはなかったが(つまり、小さいときと大きいときとの比は、100対0である)、所定割合で特定表示をダンスバトル演出にて大サイズで表示してもよい。   In the above dance battle effect, the specific display (holding correspondence image) is not displayed in a large size (that is, the ratio between the small and large images is 100 to 0), but is specified at a predetermined ratio. The display may be displayed in a large size in a dance battle effect.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(5)前記特定表示の種類に応じた特定演出(例えば、保留対応画像H1〜H4として表示されているキャラクターに応じた態様のダンスバトル演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) Specific effect execution means (for example, effect control) for executing a specific effect corresponding to the type of the specific display (for example, a dance battle effect in a mode corresponding to the character displayed as the hold-corresponding images H1 to H4). A substrate 12),
You may do it.

上記特定演出はバトル演出であってもよく、その場合、上記特定表示として、上記キャラA〜Dに変え、バトルの対戦相手、バトルでの味方キャラが繰り出せる技等、バトル演出の内容や展開を示唆するものを採用してもよい。また、特定演出は楽曲を演奏する楽曲リーチ等であってもよく、その場合、上記特定表示として、上記キャラA〜Dに変え、曲名、楽器、衣装等、楽曲リーチの内容や展開を示唆するものを採用してもよい。なお、特定表示は、星、色等により特定演出の期待度を示唆するものであってもよい。   The specific effect may be a battle effect. In that case, the specific display is changed to the characters A to D, and the battle opponents, techniques that can be played by the teammate characters in the battle, etc. Suggestions may be used. Further, the specific effect may be a music reach or the like for playing a music. In that case, the specific display is changed to the characters A to D, and the content or development of the music reach, such as a song name, a musical instrument, or a costume, is suggested. A thing may be adopted. Note that the specific display may indicate the expectation degree of the specific effect by a star, a color or the like.

このような構成によれば、例えば、特定表示と特定演出とを関連付けられ、遊技者は特定表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, for example, the specific display and the specific effect are associated with each other, and the player pays attention to the specific display, so that the interest of the game can be improved.

(6)前記変化示唆演出は、前記特定表示の表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも実行されやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)、
ようにしてもよい。
(6) The change suggestion effect is more likely to be executed when the display size of the specific display is larger than when the display size is small (for example, during the period in which the hold corresponding images H1 to H4 are displayed in a large size) Since the percentage of arrivals is higher than the size displayed, the percentage of change suggestion based on the occurrence of the hold is higher for the period displayed in large size)
You may do it.

例えば、特定表示は、ノーマルリーチ→発展煽り→スーパーリーチ等、演出が発展(変化)していく(期待度が大きくなる)につれて表示サイズ小さくなっていくものとし(上記実施の形態もその一例である)、変化示唆演出は、演出が発展していくにつれて実行頻度が下がるものであればよい。例えば、発展後は、期待度が高くなっているので、ガセの変化示唆演出や特定表示を期待度の低い態様に変化させる変化示唆演出は実行されにくくなるようなもので上記構成を実現してもよい。   For example, the specific display is assumed to be reduced in display size as the production develops (changes), such as normal reach → development → super reach, etc. (the above embodiment is also an example thereof). ) The change suggestion effect only needs to be executed as the effect develops. For example, since the degree of expectation is high after development, the above configuration is realized so that the change suggestion effect or the change indication effect that changes the specific display to a mode with a low expectation level is difficult to be executed. Also good.

なお、期待度が高い所定段階まで発展(変化)したときの特定表示が、特定の態様(赤色など、期待度が高い態様)になっていないときに、変化示唆演出を実行して当該特定表示を特定の態様に変化しやすくしてもよい。このように、前記変化示唆演出は、前記特定表示の表示サイズが小さいときの方が大きいときよりも実行されやすいものとしてもよい。   In addition, when the specific display when the degree of expectation has been developed (changed) to a predetermined stage is not in a specific form (red, such as an aspect with high expectation), a change suggestion effect is executed and the specific display is performed. May be easily changed to a specific mode. Thus, the change suggestion effect may be more easily executed when the display size of the specific display is smaller than when it is larger.

このような構成によれば、例えば、表示サイズに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, for example, it is possible to pay attention to the display size and to improve the interest of the game.

(7)前記変化示唆演出の種類は、複数あり、前記特定表示の表示サイズに応じて実行割合が異なる(例えば、図15及び16参照)、
ようにしてもよい。
(7) There are a plurality of types of change suggestion effects, and the execution ratio varies depending on the display size of the specific display (for example, see FIGS. 15 and 16).
You may do it.

変化示唆演出として、例えば、大サイズのとき専用の演出A、大サイズ及び中サイズで実行可能な演出B、小サイズのとき専用の演出Cを用意し、特定表示を変化させる割合(演出成功の割合)は、C>B>Aの順で高くし、実行頻度は、A>B>Cとしてもよい。このように、大サイズでは、変化示唆演出の実行頻度を上げる代わりに成功の割合を低くし、小サイズでは、逆に変化示唆演出の実行頻度を下げるかわりに成功の割合を高くしてもよい(中サイズのときは、その中間であればよい。)。なお、演出の進行に応じて、小サイズ→中サイズ→大サイズと変化してもよく、この場合には、小サイズでは、変化示唆演出の実行頻度を上げる代わりに成功の割合を低くし、大サイズでは、逆に変化示唆演出の実行頻度を下げるかわりに成功の割合を高くしてもよい(中サイズのときは、その中間であればよい。)。   As the change suggestion effect, for example, a special effect A for large size, an effect B that can be executed in large and medium sizes, and a special effect C for small size are prepared, and the ratio of changing the specific display (the success of the effect) The ratio) is increased in the order of C> B> A, and the execution frequency may be A> B> C. In this way, instead of increasing the execution frequency of the change suggestion effect in the large size, the success rate may be lowered, and on the contrary, in the small size, the success rate may be increased instead of decreasing the execution frequency of the change suggestion effect. (If it is medium size, it may be in the middle.) Depending on the progress of the production, it may change from small size → medium size → large size.In this case, instead of increasing the execution frequency of the change suggestion production, the success rate is lowered, In the large size, the success rate may be increased instead of decreasing the execution frequency of the change suggestion effect (in the middle size, it may be in the middle).

このような構成によれば、例えば、演出パターンを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, for example, the production pattern can be increased, and the interest of the game can be improved.

(8)上記実施の形態では、ダンスバトル演出でないスーパーリーチのときの保留対応画像Hの大きさを大サイズとしているが、スーパーリーチに注目させるため、小サイズ又は表示無しとしてもよい。保留対応画像Hの変化タイミングや変化示唆演出の実行タイミングは、保留発生直後、次変動開始時(保留対応画像Hのシフト時)、リーチ又はリーチ煽り時、スーパーリーチ時としてもよく(これらでは、表示サイズが異なるものとする)、前記タイミングをこれらのいずれにするかの割合を異ならせることで、表示サイズに応じて保留対応画像Hを変化させる割合又は変化示唆演出を実行する割合を異ならせてもよい。例えば、リーチ又はリーチ煽り時、スーパーリーチ時の割合を低くする。 (8) In the above-described embodiment, the size of the hold-corresponding image H at the time of super reach that is not a dance battle effect is set to a large size. However, in order to draw attention to the super reach, the size may be small or no display. The change timing of the hold corresponding image H and the execution timing of the change suggestion effect may be immediately after the hold occurs, at the start of the next change (when the hold corresponding image H is shifted), reach or reach reach, or super reach (in these, The display size is different), and by changing the ratio of the timing to be any of these, the ratio of changing the hold corresponding image H according to the display size or the ratio of executing the change suggestion effect is changed. May be. For example, the ratio at the time of reach, reach reach, or super reach is lowered.

(9)上記構成は、下記のようにも記載しうる。
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示する特定表示手段を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、第1表示サイズと、前記第1表示サイズよりも小さな第2表示サイズと、前記第2表示サイズよりも小さな第3表示サイズと、があり、
前記特定表示の種類として、第1表示と第2表示とがあり、
前記特定表示は、その表示サイズに応じて、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なる(当該記載は、少なくとも2つの表示サイズで、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なればよい記載である。3つの表示サイズ全てにおいて、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なる必要はない)、
遊技機。
(10)上記構成は、下記のようにも記載しうる。
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示する特定表示手段を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、第1表示サイズと、前記第1表示サイズよりも小さな第2表示サイズと、前記第2表示サイズよりも小さな第3表示サイズと、があり、
前記特定表示の種類として、第1表示と第2表示とがあり、
前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段が設けられ、
前記特定表示の表示サイズに応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる(当該記載は、少なくとも2つの表示サイズで、変化示唆演出の実行割合が異なればよい記載である。3つの表示サイズ全てにおいて、変化示唆演出の実行割合が異なる必要はない)、
遊技機。
(9) The above configuration can also be described as follows.
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A specific display means for displaying a specific display related to the variable display;
As the display size of the specific display, there are a first display size, a second display size smaller than the first display size, and a third display size smaller than the second display size.
As the type of the specific display, there are a first display and a second display,
In the specific display, the rate of change from the first display to the second display varies depending on the display size (the description changes from the first display to the second display in at least two display sizes). The ratio of changing from the first display to the second display need not be different in all three display sizes).
Gaming machine.
(10) The above configuration can also be described as follows.
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A specific display means for displaying a specific display related to the variable display;
As the display size of the specific display, there are a first display size, a second display size smaller than the first display size, and a third display size smaller than the second display size.
As the type of the specific display, there are a first display and a second display,
A change suggestion effect executing means for executing a change suggestion effect suggesting that the type of the specific display changes from the first display to the second display;
Depending on the display size of the specific display, the rate at which the change suggesting effect is executed is different (the description is a description as long as the execution rate of the change suggesting effect is different for at least two display sizes. The execution ratio of change suggestion production need not be different for all sizes)
Gaming machine.

(11)上記実施の形態では、保留対応画像H(特定表示)を1回のみ、シルエット(第1表示)からキャラA〜Dのいずれか(他の種類(態様)である第2表示)に変化させているが、保留対応画像Hを複数回変化させてもよい。例えば、シルエットからキャラAに変化させ、その後、キャラBに変化させても良い。変化の都度、変化示唆演出を実行しても良い。保留対応画像Hを複数回変化させる場合、例えば、図10のステップS682にて、保留対応画像Hの変化のスケジュールを抽選にて決定する。この決定では、たとえば、保留対応画像Hの変化の変遷のパターン(スケジュール)を予め複数用意し、抽選等により、当該複数のスケジュールのいずれかを選択することで行う(スケジュールの決定について同じ)。このとき、上記先読み判定結果や上記抽選結果に応じて異なる割合でスケジュールを抽選にて決定することにより、各種類(キャラA〜D)の期待度(特に、最後のキャラの期待度)を異ならせてもよい(このように、キャラA〜Dに期待度を付与してもよい)。また、図10のステップS693等を実行する際、ダンスバトル演出実行パターンにより指定されている変化後のキャラに最終的に変化させる変化のスケジュール(ダンスバトル演出実行時の保留対応画像Hが、ダンスバトル演出実行パターンにより指定されるキャラとなるスケジュール)を抽選により決定し、当該決定に基づいて保留対応画像Hの態様を変化させてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the hold-corresponding image H (specific display) is changed only once from the silhouette (first display) to any one of the characters A to D (second display that is another type (mode)). Although it is changed, the hold corresponding image H may be changed a plurality of times. For example, the character may be changed from the silhouette to the character A and then changed to the character B. A change suggestion effect may be executed each time a change occurs. When the hold-corresponding image H is changed a plurality of times, for example, in step S682 in FIG. 10, a change schedule of the hold-corresponding image H is determined by lottery. This determination is performed, for example, by preparing a plurality of transition patterns (schedules) of the hold corresponding image H in advance and selecting one of the plurality of schedules by lottery or the like (the same applies to the determination of the schedule). At this time, by determining the schedule by lottery at different ratios according to the prefetch determination result or the lottery result, the expectation degree (especially the expectation degree of the last character) of each type (character A to D) is different. (In this way, expectations may be given to characters A to D). In addition, when executing step S693 in FIG. 10 or the like, the change schedule (the hold-corresponding image H at the time of execution of the dance battle effect is changed to the character after the change designated by the dance battle effect execution pattern) A schedule to be a character designated by the battle effect execution pattern) may be determined by lottery, and the mode of the hold corresponding image H may be changed based on the determination.

(12)可変表示に関する特定表示を表示可能であり、第1態様により特定表示(最初から第1態様であってもよいし、他の態様から第1態様に変化したものであってもよい)を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能で、当該変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様に変化させる演出を実行可能であるようにしてよい。そして、第3態様により表示される特定表示(最初から第3態様であってもよいし、他の態様から第3態様に変化したものであってもよい)は、第1態様により表示される特定表示(最初から第1態様であってもよいし、他の態様から第1態様に変化したものであってもよい)よりも第2態様に変化する割合が低いようにしてもよい。 (12) It is possible to display a specific display related to variable display, and the specific display according to the first mode (the first mode may be used from the beginning, or may be changed from the other mode to the first mode). After the display, the change effect that changes the display mode of the specific display can be executed. As the change effect, after the specific display is displayed according to the first mode, the display mode of the specific display is highly advantageous. An effect that can be changed to a mode can be executed, and the display mode of the specific display can be changed when the display mode of the specific display is not changed to the second mode after the specific mode is displayed according to the first mode. You may be made to be able to perform the production | presentation changed to a 3rd aspect. The specific display displayed in the third mode (may be the third mode from the beginning or may be changed from the other mode to the third mode) is displayed in the first mode. You may make it the ratio which changes to a 2nd aspect lower than a specific display (It may be a 1st aspect from the beginning, and may have changed into the 1st aspect from another aspect.).

特定表示は、上述のように、保留対応画像H、保留表示、アクティブ表示などであればよい。上記第1態様から第3態様は、互いに表示態様が異なる態様等である。   As described above, the specific display may be a hold corresponding image H, a hold display, an active display, or the like. The first to third aspects are different from each other in display aspects.

有利度は、遊技者にとって有利な状態になる又はすでになっている度合い(可能性)などであり、大当り期待度等の期待度(これから有利な状態が到来する可能性)の他、確変状態、時短状態など、現在における有利さ(現在が有利な状態であるか否か)などを含む。上記各記載について、期待度を有利度に拡張して考えてもよい(例えば、現在の遊技状態に応じて異なる割合で各種の決定を行うことで、当該決定の結果に有利度を付与してもよい)。   The degree of advantage is a degree (possibility) that is advantageous or already in an advantageous state for the player. In addition to an expectation degree such as a big hit expectation degree (a possibility that an advantageous state will come from now on), a probability variation state, It includes the current advantage (whether or not the current state is advantageous), such as a short-time state. For each of the above descriptions, the degree of expectation may be extended to an advantage (for example, by making various decisions at different rates depending on the current gaming state, the advantage is given to the result of the decision) Also good).

上記第1態様は、例えば、通常態様(特定表示が表示開始される際に最も高い割合で表示される態様(上記では、シルエット))とは異なる特殊態様(例えば、キャラA〜Dとは異なる、キャラE)とする。
上記第2態様は、第1態様や第3態様よりも期待度の高い態様(例えば、先読み判定結果等に基づいて表示されることで、期待度が付与されたキャラA〜D。キャラD>キャラC>キャラB>キャラAの順で期待度が高い)とする。
上記第3態様は、通常態様とする。
The first aspect is different from, for example, a special aspect (for example, characters A to D) different from a normal aspect (an aspect (a silhouette in the above) that is displayed at the highest rate when a specific display is started). , Character E).
The second mode is a mode having a higher degree of expectation than the first mode and the third mode (for example, characters A to D to which the degree of expectation is given by being displayed based on a prefetch determination result or the like. Character D> Character C> character B> character A in the order of high expectations).
The third aspect is a normal aspect.

変化演出は、特定表示の態様を変化させる演出であり、例えば、通常態様や予告態様で表示されている特定表示を一旦特殊態様に変化させ、その後に予告態様に変化させることが可能である演出(例えば、シルエットを一旦キャラEに変更し、その後、キャラA〜Dのいずれかに変化させる演出)であればよい。特定表示の態様を変化させる際には、上記変化示唆演出のように、特定表示に作用する演出が変化演出の一部として行われてもよい。なお、当該変化示唆演出には、特定表示を変化させないガセの態様があってもよい。変化演出により行われる特定表示の変化の変遷は、上記(11)と同様に、予めスケジュールとして用意し、保留発生時等(ステップS682、S693等)にどのスケジュールで特定表示を変化させるかを決定(例えば抽選による決定)するとよい。   The change effect is an effect that changes the mode of the specific display. For example, it is possible to change the specific display displayed in the normal mode or the notice mode to the special mode and then change to the notice mode. (For example, it is only necessary to change the silhouette to the character E and then change the character to one of the characters A to D). When changing the mode of the specific display, an effect acting on the specific display may be performed as a part of the change effect, such as the change suggestion effect. Note that the change suggestion effect may have a gusseted form in which the specific display is not changed. The transition of the change of the specific display performed by the change effect is prepared in advance as a schedule like the above (11), and it is determined with which schedule the specific display is changed when a hold occurs (steps S682, S693, etc.) (For example, determination by lottery) is good.

上記構成は、例えば、以下のようにして実現される。まず、変化演出により行われる特定表示の変化の変遷は、上記のようにスケジュールとして予め用意し、保留発生時等(ステップS682、S693等)にどのスケジュールで特定表示を変化させるかを抽選等により決定する。このとき、上記先読み判定結果等に応じて異なる割合でスケジュールを決定することにより、上記第1態様、第2態様、第3態様(キャラA〜Dそれぞれ)の期待度(例えば、各態様が最後に表示されたときの期待度)を異ならせる。
また、上記スケジュールとして、特殊態様(最初から特殊態様で表示してもよいし、通常態様又は予告態様)から特殊態様に変化してもよい。以下、同様)を直接予告態様に変化させる第1スケジュール、特殊態様を通常態様に変化させ、変化させた通常態様を予告態様に変化させる第2スケジュール、特殊態様を通常態様に変化させ、その通常態様のまま他の態様に変化させない第3スケジュールを用意し、各スケジュールの決定割合を下記の条件を満たすように設定する。
(A)(第1スケジュールの決定割合)/(第1スケジュールの決定割合+第2スケジュールの決定割合+第3スケジュールの決定割合)
(B)(第2スケジュールの決定割合)/(第2スケジュールの決定割合+第3スケジュールの決定割合)
(C)上記(A)の値>(B)の値
なお、上記第2スケジュールの決定割合は、「0」としてもよい。また、通常、上記各スケジュール以外の他のスケジュールを用意するが、他のスケジュールは、上記構成の条件を崩さないようなスケジュール及び決定割合とする。
The above configuration is realized as follows, for example. First, the transition of the specific display change performed by the change effect is prepared in advance as a schedule as described above, and the specific display is changed by lottery or the like at the time of occurrence of the hold (steps S682, S693, etc.). decide. At this time, by determining the schedule at a different rate according to the prefetch determination result or the like, the expected degree (for example, each aspect is the last one) of the first aspect, the second aspect, and the third aspect (characters A to D, respectively) Different expectations)
Further, the schedule may be changed from a special mode (displayed in a special mode from the beginning, a normal mode or a notification mode) to a special mode. The same shall apply hereinafter) The first schedule that changes directly to the notice mode, the special mode is changed to the normal mode, the second schedule that changes the changed normal mode to the notice mode, the special mode is changed to the normal mode, and its normal A third schedule that does not change to another aspect is prepared, and the determination ratio of each schedule is set so as to satisfy the following conditions.
(A) (Decision ratio of the first schedule) / (Decision ratio of the first schedule + Decision ratio of the second schedule + Decision ratio of the third schedule)
(B) (Decision ratio of the second schedule) / (Decision ratio of the second schedule + Decision ratio of the third schedule)
(C) Value of (A)> Value of (B) The determination ratio of the second schedule may be “0”. In addition, other schedules other than the above schedules are usually prepared, but the other schedules have schedules and determination ratios that do not break the conditions of the above configuration.

以上のような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。例えば、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合(例えば、ガセの変化示唆演出により特定表示が変化しないなど)に第1態様がそのまま表示され続けると、第1態様について再度変化を期待するが実際には変化が起きないことによる遊技の興趣の低下を、第1態様を第3態様に変化させることで防止することができる。   According to the configuration as described above, it is possible to prevent a reduction in the rendering effect when the change rendering is executed. For example, after the specific display is displayed in the first mode, the first mode is displayed as it is when the display mode of the specific display is not changed to the second mode (for example, the specific display does not change due to the change suggestion effect of gasses). If it continues, the change of the interest of a game by expecting a change again about a 1st aspect but actually not changing can be prevented by changing a 1st aspect to a 3rd aspect.

また、「第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低いようにする」構成の代わり又は当該構成に加えて、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも有利度が低い(例えば、特定表示の最後の態様同士による比較)ようにしてもよい。このような構成は、例えば、上記スケジュール(但し、最後に特殊態様で表示が終了するスケジュールも用意する)を決める際の決定割合を調整することによって実現できる(以下、有利度について同じ)。これによっても、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。   Further, in place of or in addition to the configuration “the specific display displayed by the third mode is lower in the rate of change to the second mode than the specific display displayed by the first mode”, the third mode The specific display displayed according to the aspect may be less advantageous than the specific display displayed according to the first aspect (for example, comparison between the last aspects of the specific display). Such a configuration can be realized, for example, by adjusting the determination ratio when determining the above-described schedule (however, a schedule for finishing display in a special manner is also prepared at the end) (hereinafter, the same is true for the advantage). Also by this, it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect when the change effect is executed.

なお、第1態様を通常態様とし、第3態様を特殊態様としてもよい。例えば、当該第1態様の特定表示に対してガセの変化示唆演出を実行した場合に、ガセ後の特定表示を、当該特定表示がもう変化しないことを示す「済」の文字付きのシルエット等(これが第3態様)に変化させる(ガセの変化示唆演出の実行の結果として、特定表示を第3態様に変化させてもよいし、ガセの変化示唆演出の実行後の所定期間経過後に当該特定表示を第3態様に変化させてもよい)。例えば、上記スケジュールについて、第3態様に変化したあと他の態様に変化するスケジュール(第2スケジュールなど)を設けないようにする。以上のような構成によっても、上記同様、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。   The first mode may be a normal mode and the third mode may be a special mode. For example, if a change display suggestion effect is executed for the specific display of the first mode, the specific display after the display will be changed to a silhouette with “completed” characters indicating that the specific display will not change anymore ( This may be changed to the third mode (as a result of execution of the change suggestion effect of the gas), the specific display may be changed to the third mode, or the specific display after the elapse of a predetermined period after the execution of the change suggestion effect of the gas May be changed to the third mode). For example, with respect to the above schedule, a schedule (such as the second schedule) that is changed to the third mode and then changed to another mode is not provided. Even with the configuration as described above, it is possible to prevent a reduction in the effect of performing the change effect as described above.

特定表示に採用する変化示唆演出を実行するようにしてもよく、当該変化示唆演出は、特定表示を所定の態様(例えば、第1態様)から他の態様(例えば、第2態様又は第3態様)に変化させる場合に複数回行われることがあるようにしてもよい(当該変化示唆演出の実行も、上記スケジュールによって規定するとよい)。例えば、第1態様の特定表示に対し、変化示唆演出を複数回行って、当該特定表示を第2態様に変化させてもよい(第2態様に変化させる最後の変化示唆演出以外は、ガセの変化示唆演出)。例えば、1回の変化示唆演出で特定表示を第1態様から第3態様に変化させるパターンや、複数回の変化示唆演出を実行してから特定表示を第1態様から第3態様に変化させるパターンを設けてもよい(この場合、第2態様への変化がないので、全ての変化示唆演出がガセ(失敗)となる)。このような構成によれば、演出パターンを増やすことができ遊技の興趣が向上する。   You may make it perform the change suggestion effect employ | adopted for a specific display, and the said change suggestion effect is a specific aspect (for example, 1st aspect) to another aspect (for example, 2nd aspect or 3rd aspect). ) May be performed a plurality of times (the execution of the change suggestion effect may be defined by the schedule). For example, the change suggestion effect may be performed a plurality of times for the specific display of the first mode, and the specific display may be changed to the second mode (other than the last change suggestion effect to be changed to the second mode, Change suggestion production). For example, a pattern that changes the specific display from the first mode to the third mode in one change suggestion effect, or a pattern that changes the specific display from the first mode to the third mode after executing a plurality of change suggestion effects. (In this case, since there is no change to the second mode, all change suggestion effects are gusset (failure)). According to such a structure, a production pattern can be increased and the interest of a game improves.

また、変化演出において、第3態様から第2態様に変化させたときには第1態様から第2態様に変化したときよりも期待度が高いようにしてもよい(上記スケジュールの決定割合を調整すればよい)。このような構成によれば、第3態様にも期待が持て、遊技の興趣が向上する。   Further, in the change effect, when changing from the third mode to the second mode, the expectation may be higher than when changing from the first mode to the second mode (if the determination rate of the schedule is adjusted) Good). According to such a configuration, the third aspect can be expected and the interest of the game is improved.

また、第3態様(特に「済」の場合)の特定表示がすでに表示されているときに、他の特定表示を第3態様により表示しないように制限(禁止を含む)をかけてもよい(「済」を表示した際には、変化演出の実行を禁止する又は「済」を表示していないときより実行割合を低くするなど)。このようにして、第3態様の特定表示が複数表示されることを制限してもよい。これにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In addition, when the specific display of the third mode (particularly “done”) is already displayed, it may be restricted (including prohibition) so that the other specific display is not displayed according to the third mode ( When “done” is displayed, execution of the change effect is prohibited, or the execution rate is made lower than when “done” is not displayed). In this way, the display of a plurality of specific displays of the third aspect may be restricted. Thereby, the fall of the interest of a game can be prevented.

特定表示の表示態様として少なくとも、通常態様と、通常態様よりも有利度の高い第1特定態様(上記第2態様など)と、他の演出(リーチ演出など)の内容を示唆する第2特定態様と、を含み、特定表示の表示態様として、第2特定態様が表示された後、該第2特定態様によって示唆された演出内容の演出が実行されたとき(実行前又は実行後)に第2特定態様により表示されていた特定表示の表示態様を第1特定態様に変化可能としてもよい。例えば、上記変化の変遷を含む複数のスケジュールを予め用意し、他の演出を実行すると決定したとき(例えば、先読み判定結果が上記「スーパーリーチB(大当り)」又は「スーパーリーチB(ハズレ)」のとき)に、前記複数のスケジュールから、上記の変化の変遷(第2特定態様は、他の演出としてのスーパーリーチBの内容の示唆)を実現するスケジュールを、特定表示の変化のスケジュールとして決定可能とする。また、先読み判定結果が「スーパーリーチB(大当り)」であるか「スーパーリーチB(ハズレ)」であるかに応じて、特定表示の変化のスケジュールの決定割合を異ならせることで、「通常態様よりも有利度の高い第1特定態様」を実現する。これによって、特定態様に対する期待感を高めることができる。   As a display mode of the specific display, at least a normal mode, a first specific mode (such as the second mode described above) having a higher advantage than the normal mode, and a second specific mode that suggests the contents of other effects (such as reach effects). As the display mode of the specific display, after the second specific mode is displayed, when the effect of the effect content suggested by the second specific mode is executed (before or after execution), the second The display mode of the specific display displayed according to the specific mode may be changeable to the first specific mode. For example, when it is determined that a plurality of schedules including the transition of the change are prepared in advance and another effect is to be executed (for example, the prefetch determination result is the “super reach B (big hit)” or “super reach B (lost)” ), The schedule for realizing the transition of the above change (the second specific mode suggests the contents of Super Reach B as another effect) is determined as the specific display change schedule from the plurality of schedules. Make it possible. Further, by changing the determination rate of the specific display change schedule according to whether the prefetch determination result is “super reach B (big hit)” or “super reach B (losing)”, the “normal mode” The first specific mode having a higher degree of advantage is realized. Thereby, the expectation with respect to a specific aspect can be raised.

(13)遊技機は、スロットマシン等であってもよく、この場合の有利状態(遊技者に有利な状態)は、例えば、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、RT(リプレイタイム)などであってもよい。遊技機は、所謂封入式のパチンコ機等であってもよい。 (13) The gaming machine may be a slot machine or the like. In this case, the advantageous state (the advantageous state for the player) is, for example, AT (assist time), ART (assist replay time), RT (replay time). Or the like. The gaming machine may be a so-called sealed pachinko machine or the like.

(14)識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示と表現してもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。 (14) The variable display (which may be simply expressed as variable display) of the identification information (special drawing, decorative pattern, general drawing, etc.) includes the blinking of the identification information. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving “1” for “losing” is also included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.

(15)先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。 (15) The prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the effect control board 12 may make a prefetch determination.

(16)上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, it is determined whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the change. Only the opening pattern (round game mode) is determined, and the game state after the jackpot game state is determined based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the jackpot game state. You may make it be a "probable change state".

(17)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 (17) In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the lighting operation in can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示する特定表示手段を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、大きさの異なる3つの表示サイズがあり、
前記特定表示の種類として、第1表示と第2表示とがあり、
前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段が設けられ、
前記特定表示が前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズで表示されているときと第2の表示サイズで表示されているときとで、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる、
遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A specific display means for displaying a specific display related to the variable display;
As the display size of the specific display, there are three display sizes having different sizes,
As the type of the specific display, there are a first display and a second display,
A change suggestion effect executing means for executing a change suggestion effect suggesting that the type of the specific display changes from the first display to the second display;
When the specific display is displayed at the first display size of the three display sizes and when the specific display is displayed at the second display size, the ratio suggestion change execution ratio is different.
Gaming machine.
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