JP2018149035A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for improving a performance effect.SOLUTION: A Pachinko game machine includes: reproduction means for reproducing a background image in which a figure moves from right to left; informing performance execution means for executing an informing performance that is a performance relating to a specific scene of the background image, and reports that a super-ready-to-win is executed; and switching means for changing the background image under reproduction to a predetermined video image in which the specific scene is reproduced at execution timing of the informing performance when the informing performance is executed. The switching means reduces visibility of a series of video images when switching the series of video images to the predetermined video image (changeover performance).SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

例えば、特許文献1には、一連の映像(背景映像)を再生する再生手段と、特定演出(スーパーリーチ)が実行されることを報知する報知演出(期待度演出)を実行する報知演出実行手段と、前記報知演出が実行される場合に、再生中の前記一連の映像を所定映像(繰返し画像演出)に切り替える切替手段と、を備える遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a reproduction means for reproducing a series of videos (background videos) and a notification effect executing means for executing a notification effect (expected degree effect) for notifying that a specific effect (super reach) is executed. And a switching means for switching the series of videos being reproduced to a predetermined video (repetitive image effect) when the notification effect is executed.

特開2009−125429号公報JP 2009-125429 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、一連の映像から所定映像への切り替えの際に工夫がなく、演出効果を向上させることができない(例えば、切り替えに違和感を覚えることがある)。   In the gaming machine described in Patent Document 1, there is no contrivance when switching from a series of videos to a predetermined video, and the effect of the performance cannot be improved (for example, switching may feel uncomfortable).

この発明は、演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which improved the production effect.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
一連の映像(例えば、図形が右から左へ移動する背景画像、図13)を再生する再生手段(例えば、背景画像を再生する表示制御部123など)と、
前記一連の映像のうちの特定映像(例えば、特定シーンA、図15(A))に関連した演出であって、特定演出(例えば、スーパーリーチ)が実行されることを報知する報知演出(例えば、報知演出A)を実行する報知演出実行手段(例えば、ステップS676、S342、S556など)と、
前記報知演出が実行される場合に、再生中の前記一連の映像を、前記報知演出の実行タイミング(例えば、ターゲットの可変表示の開始から4秒後のタイミング)に合わせて前記特定映像が再生される所定映像(前記4秒後のタイミングに再生位置A5が到来するよう、背景画像の再生位置(図17等参照)を、第2特図ゲームの保留数に応じて再生位置A1〜A4のいずれかに切り替えて再生される背景画像)に切り替える切替手段(例えば、ステップS678、図17、ステップS345、ステップS553)と、を備え、
前記切替手段は、前記一連の映像を前記所定映像に切り替える際に、前記一連の映像の視認性を低下させる(例えば、砂嵐の画像により背景画像を隠す。図23(F)参照)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine for playing games,
Reproducing means (for example, the display control unit 123 for reproducing the background image) for reproducing a series of videos (for example, a background image in which a figure moves from right to left, FIG. 13);
An effect related to a specific image (for example, specific scene A, FIG. 15A) in the series of images, and a notification effect (for example, notifying that a specific effect (for example, super reach) is executed) A notification effect executing means (for example, steps S676, S342, S556, etc.) for executing the notification effect A);
When the notification effect is executed, the specific image is played back in accordance with the execution timing of the notification effect (for example, the timing 4 seconds after the start of variable display of the target). A predetermined image (the playback position of the background image (see FIG. 17 and the like so that the playback position A5 arrives at the timing 4 seconds later) is selected from any of the playback positions A1 to A4 according to the number of reserved second game games. Switching means (for example, step S678, FIG. 17, step S345, step S553) for switching to the background image to be reproduced by switching to
The switching means reduces the visibility of the series of videos when switching the series of videos to the predetermined video (for example, hiding a background image by a sandstorm image; see FIG. 23F).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定映像は、前記一連の映像のうちの一部を構成する映像である(例えば、背景画像)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined video is a video constituting a part of the series of videos (for example, a background image),
You may do it.

このような構成によれば、映像の切り替えによる違和感を低減でき、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce a sense of incongruity due to switching of images, and it is possible to improve the production effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記報知演出は、所定回数の可変表示が実行されたあとの特定の可変表示にて実行され(例えば、図21)、
前記切替手段は、前記所定回数の可変表示の表示結果がいずれもハズレのときに、前記一連の映像を前記所定映像に切り替える(例えば、ステップS675B、図21など)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The notification effect is executed in a specific variable display after a predetermined number of variable displays are executed (for example, FIG. 21),
The switching means switches the series of videos to the predetermined video when the display results of the predetermined number of variable displays are all lost (for example, step S675B, FIG. 21).
You may do it.

このような構成によれば、映像の切り替えを適切に行える。   According to such a configuration, video switching can be performed appropriately.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定映像は、複数設けられ(例えば、特定シーンA〜C)、
前記報知演出実行手段は、複数の前記特定映像のいずれかに対応させて前記報知演出(例えば、報知演出A〜C)を実行する、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A plurality of the specific videos are provided (for example, specific scenes A to C),
The notification effect executing means executes the notification effect (for example, notification effects A to C) in correspondence with any of the plurality of specific videos.
You may do it.

このような構成によれば、報知演出の実行タイミングを増やすことで、演出のバリエーションを増やすことができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the effect by increasing the execution timing of the notification effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出は、前記切替手段により前記一連の映像が前記所定映像に切り替えられたときであっても、実行されないことがある(例えば、切替演出A1〜A4)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The notification effect may not be executed even when the series of images is switched to the predetermined image by the switching means (for example, switching effects A1 to A4).
You may do it.

このような構成によれば、一連の映像を切り替える頻度を向上させ、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the frequency of switching a series of videos and enhance the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記一連の映像を表示する表示手段で識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、表示制御部123)を備え、
前記可変表示実行手段は、少なくとも前記報知演出が実行されるときに、前記識別情報の視認性を低下させる(例えば、半透明で表示する)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Variable display execution means (for example, display control unit 123) for executing variable display of identification information (for example, decorative symbols) on the display means for displaying the series of images;
The variable display execution means reduces the visibility of the identification information at least when the notification effect is executed (for example, displays in a translucent manner),
You may do it.

このような構成によれば、報知演出の演出効果を識別情報により低下させることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of the notification effect from being lowered by the identification information.

本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main effect control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of big hit. ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 始動入賞時コマンドバッファの内容例を示す図である。It is a figure which shows the example of the content of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 報知演出・切替演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notification production | presentation / switching production | presentation execution setting process. 背景画像を示す図である。It is a figure which shows a background image. 背景画像における各再生位置の時系列関係を示す図である。It is a figure which shows the time-sequential relationship of each reproduction position in a background image. 報知演出実行時の背景画像を示す図である。It is a figure which shows the background image at the time of notification production execution. 実行する報知演出の種類の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the kind of alerting | reporting effect to perform. 報知演出と、背景画像の各種再生位置との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between alerting | reporting effect and the various reproduction positions of a background image. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. ガセの切替演出の実行決定例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution decision example of a gasse switching effect. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display process. 切替演出、報知演出、各可変表示(変動)、背景画像等の時系列を示す図である。It is a figure which shows time series, such as a switching effect, alerting | reporting effects, each variable display (fluctuation), and a background image. ガセの切替演出を実行する場合の切替演出、各可変表示(変動)、背景画像等の時系列を、ガセでない切替演出を実行する場合と対比して説明する図である。It is a figure explaining the time series, such as a switching effect in the case of performing a switching effect of a gaze, each variable display (fluctuation), a background image, etc. compared with the case where the switching effect which is not a gaze is performed. 切替演出や報知演出を実行する際の演出画面例の図である。It is a figure of the example of an effect screen at the time of performing a switching effect and alerting | reporting effect.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動(更新表示など)可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。   Note that “variable display” of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols can be displayed so as to be variable (updated display or the like) (the same applies to other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). Note that scroll display, deformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations in symbols (in particular, decorative symbols described later).

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. As an example, in the image display device 5, the decorative symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game. Is variably displayed (for example, vertical scroll display or update display).

また、画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRも配置され、表示エリア5HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示され、表示エリア5HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。   In addition, display areas 5HL and 5HR are also arranged on the screen of the image display device 5. The display area 5HL includes a first hold display image (here, the first special display game corresponding to the first special figure game that is put on hold). (Circle image) is displayed with left justification, and in the display area 5HR, a second hold display image (here, circle image) corresponding to the second special figure game for which execution is suspended is displayed with left justification. The The first hold display image and the second hold display image are collectively referred to as a hold display image.

特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。   The number of reserved special figure games is also referred to as the number of special figure reserved memories. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number.

また、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has a first special figure hold memory number depending on the number of lighted LEDs. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special figure game can be started.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a main-side control board, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special game, execution of ordinary game, management of hold, jackpot game state described later, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data (data such as variation patterns, presentation control commands, various tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。   The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating the progress of the game) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. To do. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and notifies various effects (notifying the progress of the game or playing a game based on the received effect control command). And has a function of executing (including variable display of decorative symbols).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理中に、主基板11からの主基板11からの演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行(実行の開始)を表示制御部123に指示する。画像系演出は、画像表示装置5に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ9の点灯/消灯も適宜含む。   The effect control unit CPU 120 instructs the display control unit 123 to execute the image-based effect (start of execution) based on the effect control command from the main board 11 from the main board 11 during the process for executing the effect. To do. The image system effect is an effect of displaying the effect image on the image display device 5 and appropriately includes sound output according to the effect image and lighting / extinguishing of the game effect lamp 9 according to the effect image.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置5に演出画像を表示する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the image system effect based on the image system effect execution instruction from the effect control CPU 120. Start. In the execution of the image system effect, for example, an effect image is displayed on the image display device 5 by supplying a video signal.

また、表示制御部123は、画像系演出を実行するときに、画像系演出に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the image effect and turn on / off the game effect lamp 9 when executing the image effect. Or a ramp signal is supplied to the lamp control board 14. The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Game progress, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when another general game is already running, or when the normal game cannot be started (such as when the start condition is not satisfied), such as during the following opening control, the maximum number of games is limited to 4 Execution is deferred. The held ordinary game is executed when a start condition for starting the ordinary game is satisfied (for example, no other ordinary game is being executed and no release control is being performed). If the game ball passes through the passing gate 41 when the number of usual reserved memories reaches the upper limit, the number of ordinary reserved memories does not increase and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped (derived) in the general game include the symbols per universal symbol (for example, “7”), and the general-missing symbol (for example, “-”). There is. When the symbol per symbol is stopped and displayed, the variable display result is “per symbol”. The general-purpose losing symbol is stopped and displayed when the variable display result is “general-purpose losing”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。   In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period. The opening control is not performed in the case of “ordinary loss”.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。   When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or the game is controlled to the big hit game state described later, each of the four special figure games is four. Execution of the special figure game is suspended with the above as an upper limit. The reserved special figure game is executed when a start condition capable of starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed and are not in the big hit gaming state, etc.).

第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。   When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number (the number of the first special figure game held) reaches the upper limit, the first special figure reserved memory number increases. If not, the entry is invalidated (there may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number (the number of second special figure games held) reaches the upper limit, the second special figure reserved memory number increases. If not, the entry is invalidated (there may be a prize ball).

第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。   The entry (winning) of a game ball that increases the number of first special figure reserved memories into the first starting winning opening is also referred to as a first starting winning. The entry (winning) of the game ball that increases the second special figure reserved memory number into the second starting winning opening is also referred to as a second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.

特図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「6」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display result that is stopped (derived) in the special figure game includes a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “6” or “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “-”). There is. The big hit symbol is stopped and displayed when the variable display result is “big hit”. When the lost symbol is stopped and displayed, the variable display result is “lost”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回(ここでは、15回)実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is until the earlier timing of an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). Will continue. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is executed a plurality of times (here, 15 times) (the big prize opening is closed in a period other than the round game).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が、「非確変」のときには「6」、「確変」のときには「7」の大当り図柄が停止表示される。   In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “6” is stopped and “7” when it is “probable change”.

なお、大当り種別が「非確変」、「確変」、「15R非確変」のときの「大当り」を、順次、「非確変大当り」、「確変大当り」ともいい、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「非確変大当り遊技状態」、「確変大当り遊技状態」ともいう。   In addition, “big hit” when the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, “15R non-probability change” is also called “non-probability change big hit” and “probability change big hit”, and the big hit gaming status based on these , “Non-probability big hit game state” and “probability big hit game state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。   After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started. After the non-probability big hit game state is over, the probabilistic state is not controlled.

確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。   After the probability variation big hit gaming state is finished or after the non-probability big hit gaming state is finished, the average special figure change time (period during which the special figure is changed) is controlled to the short time state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の変動させる期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state and a closed state in an advantageous change mode in which a game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to a non-short-time state that is not in a short time state such as a normal state. It may be changed. For example, the control to make the fluctuation time of the normal symbol in the ordinary game (the period for which the ordinary figure fluctuates, also referred to as the ordinary figure fluctuation time) shorter than in the normal state, or the variable display result in each ordinary game It is only necessary to change the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by, for example, a control that improves the probability of the “normal hit” than in the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player, such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a short-time state, a probability variation state, etc., and the variable display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the variable display result in the special figure game will be a “big hit” is set to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, This is the same control as when the return process is not executed.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。   The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like.

(演出の進行など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも画像系演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Progress of production, etc.)
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of image system effect) is started. At the timing when the variable display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special graphic game, the fixed decorative symbol (variable display result) becomes a variable decorative display result (variable display result). A combination of three decorative symbols) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出(画像系演出の一例)が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   In this embodiment, a reach effect (an example of an image effect) is executed in response to the reach mode during the variable display of decorative symbols. As reach production, normal reach, super reach A, and super reach B having different production modes are prepared. In this embodiment, the big hit expectation degree is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach. The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、15R確変大当りのときに「7」、15R非確変大当りのときに「5」)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative symbol ( The display result of the variable display of the decorative design is “big hit”). As an example, the same decorative design (for example, “7”, 15R non-existence at 15R probability variation big hit) on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative design display areas 5L, 5C, 5R. When the probable big hit is made, “5”) is all displayed and stopped.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed display pattern of the non-reach combination (also referred to as “non-reach loss”). May stop). In addition, when the variable display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern is changed to the reach mode, a predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed.

この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ(デモンストレーション)画像が表示される。その他、画像系演出として、後述の背景画像(特に、飾り図柄の可変表示などの他の演出の背景を構成する画像)が再生されたり、後述の切替演出及び報知演出などが実行されたりする。   In this embodiment, as another image system effect, for example, a notice effect or the like for notifying the expected degree of jackpot is executed during variable display of decorative symbols. In addition, during the big hit game state, for example, a big hit effect for informing the big hit game state is executed as an image-type effect. In addition, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed as an image system effect. In addition, as an image effect, a background image described later (particularly, an image constituting a background of other effects such as variable display of decorative symbols) is reproduced, and a switching effect and a notification effect described later are executed.

(パチンコ遊技機1の主要な動作)
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of pachinko machine 1)
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) that is supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (at an interrupt request signal supply interval). It is executed every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is temporarily stored in the RAM 102 or the like, and is used in special symbol process processing or normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。   The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game. Details of the special symbol process will be described later.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8000 (H) is a first variation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the first special figure. The command 8001 (H) is a second change start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display (fluctuation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の変動時間(特図変動時間)及び可変表示結果の表示時間(停止図柄表示時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 81XX (H) is a variable pattern change pattern (special figure or decoration symbol change time (special figure change time) and variable display result display time (stop symbol display time) This is a variation pattern designation command for designating (notifying) a variable designating pattern designating symbol. In the command “XX” (EXT data, the same for “XX”), a numerical value indicating each variation pattern is set (for example, “00” for the variation pattern PA1-1). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). A numerical value indicating the display result is set to “XX” of the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに可変表示結果を導出することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving a variable display result). The symbol confirmation designation command designates that the variable display (fluctuation) of the decorative symbol is to be ended and the variable display result is derived. This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect that constitutes a part of the big hit during the big hit gaming state, is executed at the start of the big hit gaming state, and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is a hit end specifying command for specifying (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). Ending is an effect that is executed at the end of the big hit gaming state (after the effect during the big hit) and notifies the end of the big hit gaming state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドA5XX(H)は、遊技状態を指定(通知)する遊技状態指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、現在の遊技状態を示す数値が設定される(例えば、通常状態(低確低ベース状態)なら「00」、低確高ベース状態なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時等に送信される。   Command A5XX (H) is a gaming state designation command for designating (notifying) the gaming state. A numerical value indicating the current gaming state is set in “XX” of the command (for example, “00” in the normal state (low probability low base state), “01” in the low probability high base state, etc.). The command is transmitted at the start of a special figure game.

コマンドC000(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that one first special figure reserved memory number, which is the number of held first special figure games, is added. Command C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that one second special figure reserved memory number, which is the number of held special figure games, is added. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).

コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。   Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number is decremented by one. Command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decremented by one. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started (at the start of fluctuation).

コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞発生時に行われる先読み判定(始動入賞時判定)の判定結果を指定する第1入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞発生時に行われる先読み判定(始動入賞時判定)の判定結果を指定する第2入賞時判定結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、先読み判定の判定結果を示す数値が設定される(詳細は後述)。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command C4XX (H) is a first prize determination result designation command for designating a determination result of a pre-reading determination (start prize determination) performed when the first start prize is generated. The command C5XX (H) is a second winning determination result designation command for designating a determination result of a pre-reading determination (start winning determination) performed when the second starting prize is generated. A numerical value indicating the determination result of the prefetch determination is set in “XX” of the command (details will be described later). These commands may be collectively referred to as winning determination result designation commands. The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).

コマンドC600(H)は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。   Command C600 (H) is a customer waiting demo designation command for designating display of a demo image. This command is transmitted when the special game is not executed.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理(例えば、図5)を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (for example, FIG. 5) (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

(始動入賞判定処理:ステップS101)
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であるかを判定する(ステップS201)。オンの場合(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっているかを判定する(ステップS202)。所定の上限値になっていない場合(ステップS202;No)、第1始動入賞が発生したとして、RAM102に設けられた始動口バッファのバッファ値(始動口バッファ値)を1に更新する(ステップS203)。
(Starting winning determination process: step S101)
The CPU 103 determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. The same is true for the ON determination of various switches) (step S201). When ON (step S201; Yes), the first special figure reserved memory number (for example, counted by a first reserved memory number counter provided in the RAM 102. The same applies hereinafter) is a predetermined upper limit value (for example, “4”). It is determined whether or not (step S202). If the predetermined upper limit is not reached (step S202; No), the buffer value of the start port buffer (start port buffer value) provided in the RAM 102 is updated to 1 (step S203), assuming that the first start winning is generated. ).

第1始動口スイッチ22Aがオフの場合(ステップS201;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS202;No)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定し(ステップS204)、オンの場合(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっているかを判定する(ステップS205)。所定の上限値になっていない場合(ステップS205;No)、第1始動入賞が発生したとして、RAM102に設けられた始動口バッファ値を2に更新する(ステップS206)。なお、第2始動口スイッチ22Bがオフの場合(ステップS204;No)、所定の上限値になっている場合(ステップS205;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off (step S201; No), when the first special figure reservation storage number is the upper limit value (step S202; No), it is determined whether the second start port switch 22B is on. If it is ON (step S204; Yes), the second special figure reserved memory number (for example, counted by the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. The same applies hereinafter) is set to a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether it is “4”) (step S205). If the predetermined upper limit is not reached (step S205; No), the start port buffer value provided in the RAM 102 is updated to 2 (step S206), assuming that the first start winning has occurred. When the second start port switch 22B is off (step S204; No), or when the predetermined upper limit value is reached (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206のあと、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば(第1始動入賞発生)、第1特図保留記憶数を1増加させ、始動口バッファ値が2であれば(第2始動入賞発生)、第2特図保留記憶数を1増加させる(上記カウンタのカウント値を1増加させる)(ステップS207)。   After steps S203 and S206, if the starting port buffer value is 1 (the first starting winning prize is generated), the CPU 103 increases the first special figure holding memory number by 1 and if the starting port buffer value is 2 (first 2 start winning), the second special figure reservation storage number is increased by 1 (the count value of the counter is increased by 1) (step S207).

その後、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS209)。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる。始動口バッファ値が1のとき)又は第2特図保留記憶部(RAM102に設けられる。始動口バッファ値が2のとき)の空きエントリの先頭にセット(格納)される(ステップS210)。   After that, a special figure display result (variable display result of a special figure game) is selected from random numbers updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 (a value is updated by a game random number update process). ) The random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted (step S209). Each random value extracted in this way is stored as reserved data in the first special figure storage unit (provided in the RAM 102. When the start port buffer value is 1) or the second special figure storage unit (provided in the RAM 102). It is set (stored) at the head of the empty entry when the mouth buffer value is 2 (step S210).

第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部は、それぞれ、例えば、始動入賞の発生順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、上記のように第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。   Each of the first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit is associated with, for example, the reservation numbers “1” to “4” in the order in which the start winnings are generated (the detection order of the game balls), and the random number value MR1. MR3 is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). In this embodiment, as shown above, by storing the hold data in the first special figure hold storage unit or the second special figure hold storage unit, the special figure game that has not yet been started (execution is put on hold). (In particular, information relating to the special figure game. Here, the hold data) is stored as the hold memory.

その後、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。図6は、入賞時乱数値判定処理の一例のフローチャートである。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかを判定する(ステップS402)。大当りフラグは、RAM102に設けられ、可変表示結果を「大当り」に決定したときから、大当り遊技状態が終了するまでオンになるフラグである。   Thereafter, a winning random number determination process is performed (step S211). FIG. 6 is a flowchart of an example of a winning random number determination process. The CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S402). The big hit flag is a flag that is provided in the RAM 102 and is turned on after the variable display result is determined as “big hit” until the big hit gaming state ends.

大当りフラグがオンでないとき(ステップS402;No)、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるかを判定する(ステップS403)。遊技状態は、RAM102に設けられた確変フラグ及び時短フラグにより特定できる。確変フラグは、確変状態のときにオンとなり、非確変状態のときにオフとなる。時短フラグは、時短状態のときにオンとなり、非時短状態のときにオフとなる。確変フラグ及び時短フラグがともにオン状態のとき、遊技状態は、高確高ベース状態である。   When the big hit flag is not on (step S402; No), it is determined whether or not the current gaming state is a highly accurate and high base state (step S403). The gaming state can be specified by a probability variation flag and a time reduction flag provided in the RAM 102. The probability variation flag is turned on when in the probability variation state and turned off when in the probability variation state. The time reduction flag is turned on in the time reduction state and turned off in the non-time reduction state. When both the probability change flag and the time reduction flag are in the on state, the gaming state is a highly accurate and high base state.

高確高ベース状態であるとき(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が2であるか(つまり、第2始動入賞発生か)を判定し(ステップS404A)、2の場合(ステップS404A;Yes)、時短残回数(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数。RAM102に設けられた時短回数カウンタによりカウントする)が4回以下であるかを判定する(ステップS404B)。   When it is in the highly accurate and high base state (step S403; Yes), it is determined whether the start port buffer value is 2 (that is, whether the second start winning prize is generated) (step S404A), and in the case of 2 (step S404A; Yes). ), It is determined whether or not the remaining time (the number of special-purpose games that can be executed in the time-short state. Counted by the time-count counter provided in the RAM 102) is 4 or less (step S404B).

4回以下でない場合(時短残回数が4回よりも多い場合)(ステップS404B;No)、今回第2特図保留記憶部に格納した乱数値MR1及びMR3に基づいて、今回保留された特図ゲーム(当該乱数値MR1等により実行される特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」であるか、当該特図ゲームの変動パターンが何であるかを判定する(ステップS405)(当該判定を先読み判定ともいう。)。具体的には、後述の特別図柄通常処理(ステップS110)における確変時の大当り抽選、後述の変動パターン設定処理(ステップS111)における変動パターンの抽選と同様の処理(各抽選で使用されるテーブルと、乱数値との比較により、可変表示結果や変動パターンを判定する)を行い、今回保留された特図ゲームの可変表示結果や変動パターンを判定する(当該判定結果は、前記の抽選結果と同じになる)。   If it is not less than 4 times (when the number of remaining time reductions is more than 4) (step S404B; No), the special figure that is currently reserved based on the random number values MR1 and MR3 stored in the second special figure reservation storage part this time It is determined whether the variable display result of the game (a special game executed by the random number MR1 or the like) is “big hit” or what the fluctuation pattern of the special game is (step S405). Also called judgment.) Specifically, a big hit lottery at the time of probability change in a special symbol normal process (step S110) described later, a process similar to a lottery of a variation pattern in a later-described variation pattern setting process (step S111) (the table used in each lottery) The variable display result and the variation pattern are determined by comparison with the random number value, and the variable display result and the variation pattern of the special figure game held this time are determined (the determination result is the same as the lottery result). become).

その後、ステップS405での判定結果が、今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「大当り」で、変動パターンが「スーパーリーチ」を指定するもの(後述のPB3−3又はPB3−4)であるかを判定する(ステップS406)。「大当り」で「スーパーリーチ」の場合(ステップS406;Yes)、その旨(スーパーリーチ(大当り))を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C502)の送信設定を行う(ステップS407)。   After that, the determination result in step S405 is that the variable display result of the special figure game put on hold this time is “big hit” and the variation pattern is “super reach” (PB3-3 or PB3-4 described later). It is determined whether or not there is (step S406). In the case of “big hit” and “super reach” (step S406; Yes), the transmission setting of the second winning determination result designation command (C502) for designating that fact (super reach (big hit)) as the determination result is performed (step 502). S407).

ステップS405での判定結果が「大当り」で「スーパーリーチ」でない場合(ステップS406;No)、ステップS405での判定結果が、今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」で、変動パターンが「スーパーリーチ」(後述のPA3−3又はPA3−4)を指定するものであるかを判定する(ステップS408)。「ハズレ」で「スーパーリーチ」の場合(ステップS408;Yes)、その旨(スーパーリーチ(ハズレ))を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C503)の送信設定を行う(ステップS409)。   When the determination result in step S405 is “big hit” and not “super reach” (step S406; No), the determination result in step S405 is a change in the variable display result of the special figure game held this time, which is “lost”. It is determined whether the pattern designates “super reach” (PA3-3 or PA3-4 described later) (step S408). In the case of “losing” and “super reach” (step S408; Yes), the transmission setting of the second winning determination result specifying command (C503) for specifying the fact (super reach (losing)) as the determination result is performed (step 408). S409).

ステップS405での判定結果が「ハズレ」で「スーパーリーチ」でない場合(ステップS408;No)、ステップS405での判定結果が、今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」で、変動パターンが「非リーチ」を指定するもの(後述のPA2−1)であるかを判定する(ステップS410)。「ハズレ」で「非リーチ」の場合(ステップS410;Yes)、その旨(非リーチハズレ)を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C501)の送信設定を行う(ステップS411)。   When the determination result in step S405 is “losing” and not “super reach” (step S408; No), the determination result in step S405 is a variable display result of the special figure game put on hold this time, and changes. It is determined whether or not the pattern designates “non-reach” (PA2-1 described later) (step S410). If “losing” is “non-reach” (step S410; Yes), transmission setting of the second winning determination result specifying command (C501) for specifying that (non-reach loss) as a determination result is performed (step S411).

大当りフラグがオンの場合(ステップS402;Yes)、高確高ベース状態でない場合(ステップS403;No)、始動口バッファ値が2でない場合(ステップS404A;No)、時短残回数が4回以下でない場合(ステップS404B;Yes)、ステップS405での判定結果が「ハズレ」で「非リーチ」でない場合(ステップS410;No)、「その他」(判定無しを含む)を判定結果として指定する第1入賞時判定結果指定コマンド(C400)(始動口バッファ値が1のとき)又は第2入賞時判定結果指定コマンド(C500)(始動口バッファ値が2のとき)の送信設定を行う(ステップS412)。   When the big hit flag is on (step S402; Yes), when the high-accuracy base state is not established (step S403; No), when the start port buffer value is not 2 (step S404A; No), the remaining time is not less than 4 times In the case (step S404B; Yes), when the determination result in step S405 is “losing” and not “non-reach” (step S410; No), “other” (including no determination) is designated as the determination result. Transmission setting of the time determination result designation command (C400) (when the start port buffer value is 1) or the second winning time determination result designation command (C500) (when the start port buffer value is 2) is set (step S412).

ステップS407、S409、S411、又は、S412のあとは、第1特図保留記憶数加算指定コマンド(始動口バッファ値が1のとき)又は第2特図保留記憶数加算指定コマンド(始動口バッファ値が2のとき)の送信設定を行い(ステップS415)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After step S407, S409, S411, or S412, the first special figure reserved memory number addition designation command (when the start port buffer value is 1) or the second special figure reserved memory number addition designation command (start port buffer value) Is set to 2 (step S415), and the winning random number determination process is terminated.

本実施の形態では、後述のように先読み判定の判定結果に基づいて報知演出が実行されるが、当該入賞時乱数値判定処理では、高確高ベース状態のとき、かつ、第2始動入賞に対して先読み判定が行われるので、報知演出は高確高ベース状態のとき、かつ、ターゲット(先読み判定や報知演出の対象となる特図ゲーム)が第2特図ゲームであるときに、実行される。また、先読み判定は、第1始動入賞発生時には行われないので、第1入賞時判定結果指定コマンドは、必ず、「その他」を指定するコマンドとなる。同様に、高確高ベース状態以外のときの第2入賞時判定結果指定コマンドは、必ず、「その他」を指定するコマンドとなる。また、当該先読み判定は、高確高ベース状態が終了する間際(高ベース状態が終了する前の4回の特図ゲーム)で制限されるので、報知演出は高確高ベース状態が終了する間際での実行が制限(禁止を含む。制限について同じ)される。また、大当り発生時(大当り遊技状態中を含む)にも先読み判定は行われないので、大当り発生時には、報知演出の実行が制限される。   In the present embodiment, the notification effect is executed based on the determination result of the prefetch determination as will be described later. However, in the winning random number determination process, in the high-accuracy high-base state, and in the second start winning prize Since the pre-reading determination is performed, the notification effect is executed when the high-accuracy and high-base state is set, and when the target (a special game to be subjected to the pre-reading determination or the notification effect) is the second special game. The Further, since the pre-reading determination is not performed when the first start winning is generated, the first winning determination result specifying command is always a command for specifying “other”. Similarly, the determination result designation command at the time of the second prize in a state other than the high accuracy and high base state is always a command for designating “other”. Moreover, since the prefetch determination is limited at the time when the high-accuracy high-base state ends (four special game games before the high-base state ends), the notification effect is just before the high-accuracy high-base state ends. Execution in is restricted (including prohibition, same for restriction). In addition, since the prefetch determination is not performed even when a big hit occurs (including during the big hit gaming state), the execution of the notification effect is restricted when the big hit occurs.

ステップS211のあと、始動口バッファ値を判定し(ステップS212)、「1」であれば、始動バッファ値をクリアし(0にし)(ステップS214)、ステップS204の処理を行う。始動口バッファ値が「2」であれば、始動バッファ値をクリアし(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。   After step S211, the start port buffer value is determined (step S212). If “1”, the start buffer value is cleared (set to 0) (step S214), and the process of step S204 is performed. If the start port buffer value is “2”, the start buffer value is cleared (step S213), and the start winning determination process is terminated.

(特別図柄通常処理:ステップS110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときに、第2特図ゲームを実行するため、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」(今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであることを示す値)に更新する。
(Special symbol normal processing: Step S110)
The special symbol normal process is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the CPU 103 executes the second special figure game when the second special figure holding memory number is other than “0”, so that the top area (holding number “ The numerical data of the random number values MR1 to MR3 stored in the storage area corresponding to “1” is read. The read numerical data is stored in the random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored. In this case, 1 is subtracted from the second special figure reservation storage number, and the stored content in the second special figure reservation storage unit is shifted. For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. Let At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the RAM 102, is set to “2” (a value indicating that the special figure game executed this time is the second special figure game). Update.

第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図ゲームを実行するため、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を「1」(今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームであることを示す値)に更新する。上記一連の処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   When the second special figure reserved memory number is “0”, it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0”, and when the first special figure reserved memory number is other than “0”. In order to execute the first special figure game, the numerical data of the random number values MR1 to MR3 stored in the head area (the storage area corresponding to the holding number “1”) of the first special figure reservation storage unit is read. The read numerical data is stored in the random number buffer for variation and temporarily stored. In this case, 1 is subtracted from the first special figure reservation storage number, and the stored contents in the first special figure reservation storage unit are shifted as in the case of the second special figure reservation storage unit. Further, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (a value indicating that the special figure game executed this time is the first special figure game). Through the series of processes, the second special game is executed with priority over the first special game.

変動特図指定バッファ値の更新後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)を、抽選により、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(大当り抽選)。一例として、ROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態(確変フラグがオフ)のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態(確変フラグがオン)のときに参照される)が参照される。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。「抽選」とは、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することをいう。   After updating the variable special figure designation buffer value, the variable display result (special figure display result) of the special figure game is determined by lottery as either “big hit” or “losing” (big hit lottery). As an example, the first special figure display result determination table prepared in the ROM 101 (referred to when the non-probability change state (probability change flag is off)) or the second special figure display result determination table (probability change state (probability change flag is ON). ) Is referenced. In each special figure display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing” as the determination result. Yes. The CPU 103 determines the special figure display result by referring to the first or second special figure display result determination table based on the random number value MR1 read to the fluctuation random number buffer (the decision value that matches the random number value). The assigned decision result is taken as the current decision result.) It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as “big hit” at a higher determination rate when in the probability variation state than when not in the probability variation state. “Lottery” refers to determining a determination result randomly using such a random value and a table.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。「大当り」の場合、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を抽選により決定する。当該抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR2と、「確変」及び「非確変」を決定結果とするテーブル(ROM101に用意されている)と、が用いられる。「確変」、「非確変」それぞれの決定割合は任意である(例えば、「確変」を60%、「非確変」を40%とする)。その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を格納する。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit". In the case of “big hit”, the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state, and the big hit type (“probability change” or “non-probability change”) is determined by lottery. In the lottery, a random number MR2 read to the random number buffer for variation and a table (provided in the ROM 101) having “probability change” and “non-probability change” as determination results are used. The determination ratio of each of “probability change” and “non-probability change” is arbitrary (for example, “probability change” is 60% and “non-probability change” is 40%). Thereafter, the CPU 103 stores the determined jackpot type in a jackpot type buffer provided in the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を格納した場合、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄(「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じた大当り図柄(「6」(非確変)又は「7」(確変))を確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し、特別図柄通常処理を終了する。   When the special figure display result is not “big hit” or when the big hit type is stored, a fixed special symbol to be a variable display result (special figure display result) of the special figure game executed this time is determined. Specifically, when the big hit flag is off, the lost symbol (“−”) is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, the big hit symbol (“6” (non-probable change) or “7” (probable change)) corresponding to the big hit type stored in the big hit type buffer is determined as the confirmed special symbol. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process is terminated.

第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。   When the number of reserved memories of the first special figure game is “0”, the special symbol normal process is ended after performing the demo display setting. In the demonstration display setting, it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated.

(変動パターン設定処理:ステップS111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する。そして、大当りフラグがオンである場合には、大当り時の変動パターンを抽選により決定する。一方、大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンは、特図変動時間及び停止図柄表示時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。特図変動時間は、特図を変動させる時間である。停止図柄表示時間は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)を表示する時間である。なお、停止図柄表示時間の経過で次の特図ゲームが開始されるので、特図変動時間での変動と停止図柄表示時間での可変表示結果の表示とを、まとめて1変動ということもある。
(Variation pattern setting process: Step S111)
The variation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is “1”. First, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined by lottery. On the other hand, when the big hit flag is OFF, the variation pattern at the time of losing is determined by lottery. The variation pattern designates a special symbol variation time, a stop symbol display time, and a variable display pattern for decorative symbols. The special figure change time is a time for changing the special figure. The stop symbol display time is the time for displaying the variable display result (special display result) of the special figure game. Since the next special symbol game is started after the stop symbol display time elapses, the variation in the special symbol variation time and the display of the variable display result in the stop symbol display time may be collectively referred to as one variation. .

図7は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。   FIG. 7 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. Moreover, there are PB3-2 to PB3-4 as a variation pattern at the time of big hit.

PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間及び停止図柄表示時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターン(時短時に選択されるパターン)である。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。   PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) (a pattern selected at the time of time reduction) in which the special figure variation time and the stop symbol display time are shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach, PA3-3 and PB3-3 specify execution of super reach A, and PA3-4 and PB3-4 specify execution of super reach B To do.

大当り時の変動パターンの抽選、ハズレ時の変動パターンの抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3が使用される。また、大当り時の変動パターンの抽選では、図8の決定割合を実現するテーブル(ROM101に用意される)が使用され、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。また、非時短時(時短フラグがオフ時)でハズレ時の変動パターンの抽選では、図9(A)の決定割合を実現するテーブル(ROM101に用意される)が使用され、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。また、時短時(時短フラグがオン時)でハズレ時の変動パターンの抽選では、図9(B)の決定割合を実現するテーブル(ROM101に用意される)が使用され、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。   In the lottery of the variation pattern at the time of big hit and the variation pattern lottery at the time of loss, the random number value MR3 read to the random number buffer for variation is used. Further, in the lottery of the variation pattern at the time of the big hit, a table (prepared in the ROM 101) that realizes the determination ratio of FIG. 8 is used, and one of PB3-2 to PB3-4 is determined (selected) ) Further, in the lottery of the fluctuation pattern at the time of non-short time (when the time flag is off) and lost, a table (prepared in the ROM 101) that realizes the determination ratio of FIG. 9A is used, and PA1-1, PA3 Any one of −2 to PA3-4 is determined (selected) as the current variation pattern. Further, in the lottery of the fluctuation pattern at the time of short time (when the time short flag is on) and lost, a table (prepared in the ROM 101) that realizes the determination ratio of FIG. 9B is used, and PA2-1, PA3- Any one of 2 to PA3-4 is determined (selected) as the current variation pattern.

図8及び図9を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図7参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。また、時短状態のときの非リーチハズレの変動パターンは、PA2−1のみが選択されるので、時短時の非リーチハズレの1変動の時間(特図変動時間+停止図柄表示時間)は、2.5秒+0.5秒=3.0秒で固定される。   Referring to FIGS. 8 and 9, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA3−2> PA3-3> PA3-4 when lost. The big hit is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach. Further, PA2-1 (see FIG. 7) with a short special figure variation time is selected in the short-time state, so that in the short-time state, the average special-pattern fluctuation time is shorter than in the non-time-short state. In addition, since only PA2-1 is selected as the fluctuation pattern of non-reach loss in the time reduction state, the time of one fluctuation of non-reach loss in the time reduction (special figure fluctuation time + stop symbol display time) is 2.5. Second + 0.5 seconds = fixed at 3.0 seconds.

上記抽選後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図7参照)に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する。また、今回決定した変動パターンに応じた停止図柄表示時間をRAM102の所定の記憶領域に格納する。その後、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。これにより、特図ゲームが開始される。   After the lottery, a timer initial value corresponding to the special figure variation time (see FIG. 7) corresponding to the variation pattern determined this time is set in a predetermined timer in the RAM 102. Further, the stop symbol display time corresponding to the variation pattern determined this time is stored in a predetermined storage area of the RAM 102. Thereafter, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special symbol game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special symbol game is transmitted to the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started.

その後、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、遊技状態指定コマンド(確変フラグ及び時短フラグの状態に応じたEXTデータが設定される)を含み、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、遊技状態指定コマンド(確変フラグ及び時短フラグの状態に応じたEXTデータが設定される)を含む。その後、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, a transmission start command (various commands for designating the result of determination, the first or second special figure holding memory number after 1 subtraction, etc.) is set as a command for starting execution of the special figure game. If the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the fluctuation start command is a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, a first special figure reserved memory number subtraction designation command, a gaming state If the variable special figure designation buffer value is “2” including the designation command (EXT data corresponding to the state of the probability variation flag and the time reduction flag is set), the second variation start designation command, variation pattern designation command, display A result designation command, a second special figure reserved memory number subtraction designation command, and a game state designation command (EXT data corresponding to the state of the probability change flag and the time-short flag is set). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and then the variation pattern setting process is terminated.

(特別図柄変動処理:ステップS112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(特図変動時間が経過したか)を判定し、0になっていないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。前記タイマ値が0になったときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「非確変」は「6」、「確変」は「7」)を停止表示(導出)させ、上記所定の記憶領域に格納した停止図柄表示時間に対応するタイマ値を上記所定のタイマに初期値として設定し、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(Special symbol variation processing: Step S112)
The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The CPU 103 decrements the timer value of the predetermined timer by 1, and determines whether the timer value after the decrement has become 0 (whether the special figure variation time has elapsed). The process ends after supplying a drive signal for executing the game or the second special symbol game to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to change the special symbol. When the timer value becomes 0, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and this time determined above. The display of the variable display result ("-" for "loss", "6" for "non-probability change", "7" for "probability change") is stopped (derived) and is stored in the predetermined storage area. The timer value corresponding to the display time is set as an initial value in the predetermined timer, the symbol determination designation command is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

(特別図柄停止処理:ステップS113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(停止図柄表示時間が経過したか)を判定し、0になってない場合には、本処理を終了する(なお、可変表示結果の図柄の表示を維持する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給してもよい)。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、大当りフラグがオン(大当り時)のときは、時短フラグ、確変フラグなどをリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、大当りフラグがオフ(ハズレ時)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより特図ゲームの回数をカウントする)、所定回数の特図ゲームが実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし(この場合に、時短フラグをオフにしたあとの遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってもよい)、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の特図ゲームが未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(Special symbol stop process: Step S113)
The special symbol stop process is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The CPU 103 decrements the timer value of the predetermined timer by 1 and determines whether the timer value after the decrement has become 0 (whether the stop symbol display time has elapsed). (The drive signal for maintaining the display of the variable display result symbol may be supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result in the stop symbol display time is finished) and the big hit flag is on (at the big hit), the time reduction flag Reset the probability variation flag. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result at the stop symbol display time is finished), and when the big hit flag is off (when lost) and the time is short Then, it is determined whether or not a predetermined number of special figure games that can be executed in the short time state have been executed (the number of special figure games is counted by a short time number counter provided in the RAM 102), and the predetermined number of special figure games are executed. If it is, the time flag is reset to off (in this case, the game state designation command for specifying the gaming state after the time flag is turned off may be set), and the value of the special figure process flag The process is terminated by setting “0” to “0”. When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result in the stop symbol display time is finished), and the game is not “short” and not in the time-saving state, a predetermined number of special game Even if is not executed, this process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

(大当り開放前処理:ステップS114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(Pre-treatment for jackpot release: Step S114)
The big hit release pre-processing is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The CPU 103 may measure the elapsed time since the transmission setting of the hit start designating command (the timer provided in the RAM 102 or the like may be measured. The same applies to other elapsed times). It is determined whether or not (waiting time from the start to end of fanfare in the big hit gaming state) has been reached, and if not reached, the big hit pre-release processing is ended. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

(大当り開放中処理:ステップS115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(Processing during jackpot opening: Step S115)
The big hit release processing is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round. When the elapsed time from the start of the game (after the grand prize opening is in an open state) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and it is time to end the round game, A process of returning the mouth to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. When the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted with a counter provided in the RAM 102, etc.), a setting to send a hit end designation command is performed, and a special process Processing to update the flag to “7” is performed, and this processing is terminated. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

(大当り開放後処理:ステップS116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(After jackpot release processing: step S116)
The big hit release post-processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). The closed state is maintained, and the process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

(大当り終了処理:ステップS117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数、例えば、100)として設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される特図ゲームの回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、大当りフラグをオフし、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して、本処理を終了する。
(Big hit end processing: Step S117)
The big hit end process is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, whether the elapsed time from the end of the last round game has reached a preset ending waiting time (a time corresponding to the ending execution time executed on the effect control board 12), that is, the ending Determine if the waiting time has ended. When the ending waiting time has not ended, since the ending has not ended, the jackpot end processing is ended as it is. When the ending waiting time ends, the ending ends. Next, it is determined whether or not the current jackpot type is “probable change”. The jackpot type is stored in the jackpot type buffer. When the big hit type is “probability change”, the probability change flag is set to ON. Regardless of the type of jackpot, the time-count counter is set as an initial value (the number of special figure games that can be executed in the time-saving state, for example, 100) (the count value of the time-count counter is, for example, a special symbol stop process) 1 is subtracted every time, so that the number of special figure games executed in the time reduction state is counted, and it can be determined whether a predetermined number of special figure games that can be executed in the time reduction state are executed), and the time reduction flag is turned on Put it in a state. Thereafter, the big hit flag is turned off, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and this processing is terminated.

(その他)
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の特図ゲーム等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の特図ゲームに持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the series of processes described above, each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114. Also, when updating the value of the special figure process flag to “0”, it means that one special figure game has been completed, so various data such as timers and various flag states (for the next special figure game). If you don't want to carry it over, reset it appropriately.

(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(10ms)ごと)に実行される。また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
(Main operations of the production control board 12)
The effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes effect control main processing. This process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) supplied every predetermined period (for example, 10 milliseconds) (a predetermined time (interrupt request signal supply interval)). Every 10 ms). When the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125 separately from the effect control main process, the effect control command provided in, for example, the RAM 122 as the received command. Store in receive buffer.

演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部123に指示する処理(演出の実行やその態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。   The effect control main process includes an effect control command analysis process, an effect control process, and an effect random number process. In the effect control command analysis process and the like, the effect control CPU 120 reads and analyzes the received command stored in the effect control command reception buffer, identifies which effect control command the received command is, and performs the analysis. Processing corresponding to the specified effect control command is performed (details will be described later). The effect control process is a process (including execution of an effect and determination of its mode) that instructs the display control unit 123 to execute the effect in accordance with the effect control command (details will be described later). The effect random number update process is a process of updating the effect random number value used for effect control by software.

(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
(Processing such as production control command analysis)
The effect control CPU 120 analyzes the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer in the effect control command analysis and the like (for example, confirms the MODE data). ), Specifying which effect control command the received command is, and performing processing according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, processing such as effect control command analysis is performed for each command.

例えば、受信した(特定された)演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド、第2変動開始指定コマンド、図柄確定指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、又は、第2特図保留記憶数減算指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各受信フラグのうち、当該コマンドに対応する受信フラグをオンにする。例えば、受信した演出制御コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、第1変動開始指定コマンド受信フラグをオンにする。   For example, the received (specified) effect control command is a first variation start designation command, a second variation start designation command, a symbol confirmation designation command, a hit start designation command, a hit end designation command, the first special figure holding memory number If it is an addition designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, a first special figure pending memory number subtraction designation command, or a second special figure pending memory number subtraction designation command, it corresponds to each command. Among the reception flags provided in the RAM 122, the reception flag corresponding to the command is turned on. For example, if the received effect control command is the first variation start designation command, the first variation start designation command reception flag is turned on.

受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各コマンド格納領域のうち、当該コマンドに対応する格納領域に当該コマンドを格納する。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、変動パターン指定コマンド格納領域に、当該変動パターン指定コマンドを格納する。   When the received effect control command is a variation pattern designation command or a display result designation command, the command is stored in the storage area corresponding to the command among the command storage areas provided in the RAM 122 corresponding to the commands. Is stored. For example, if the received effect control command is a variation pattern designation command, the variation pattern designation command is stored in the variation pattern designation command storage area.

上記各受信フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、演出制御プロセス処理での受信確認等で使用される。これらのコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)で消去されるものとする。   The state of each reception flag and the command stored in each storage area are used for reception confirmation in the production control process. These commands shall be deleted at an appropriate timing (such as timing at which reception confirmation of the target command is no longer necessary).

受信した演出制御コマンドが、遊技状態指定コマンドである場合には、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて、RAM122に設けられた高確フラグ(RAM確変状態のときにオンになるフラグ)、高ベースフラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)の状態を切り替える。なお、高確フラグ、高ベースフラグのいずれかの状態を変更した場合(遊技状態の変更があった場合)には、変更後の遊技状態に応じた背景画像を表示する指示(背景画像を変更する指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該指示を受け、背景画像を変更する。このようにして、画像表示装置5に表示される背景画像(飾り図柄の可変表示等の背景を構成する画像)は、遊技状態に応じて変更される。   If the received effect control command is a gaming state designation command, a high-accuracy flag (a flag that is turned on when the RAM is in the RAM variation state) provided in the RAM 122 according to the gaming state designated by the command, Switches the state of the base flag (the flag that is turned on in the short-time state). In addition, when either the high-accuracy flag or the high base flag is changed (when the game state is changed), an instruction to display a background image corresponding to the changed game state (change the background image) To the display control unit 123. In response to the instruction, the display control unit 123 changes the background image. In this way, the background image displayed on the image display device 5 (the image constituting the background such as the variable display of decorative symbols) is changed according to the gaming state.

受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ増やす表示制御を行う。   When the received effect control command is the first special figure reserved memory number addition designation command, an instruction to increase the first reserved display image by one is supplied to the display control unit 123. When the received effect control command is the second special figure hold memory number addition designation command, an instruction to increase the second hold display image by one is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 performs display control to increase the first hold display image or the second hold display image by one.

受信した演出制御コマンドが、第1入賞時判定結果指定コマンドである場合には、RAM122に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファ(図10(A))に当該コマンドを格納する。受信した演出制御コマンドが、第2入賞時判定結果指定コマンドである場合には、RAM122に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファ(図10(B))に当該コマンドを格納する。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファは、それぞれ、受信順(始動入賞順)に第1又は第2保留表示番号「1」〜「4」(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の保留番号と対応している)に対応させて、第1又は第2入賞時判定結果指定コマンドを記憶する。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各コマンドは、保留されている特図ゲーム(及び飾り図柄の可変表示)に対応したものである。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1保留表示番号、第2保留表示番号の各番号に対応し、切替演出実行情報、報知演出実行情報を格納する格納領域も設けられている(これらについては、後述する)。なお、第1入賞時判定結果指定コマンドは、報知演出の実行に使用されないので、第1始動入賞時コマンドバッファは設けなくてもよい。また、第1始動入賞時コマンドバッファに、替演出実行情報、報知演出実行情報の格納領域を設けなくてもよい。   When the received effect control command is the first winning determination result designation command, the command is stored in the first starting winning command buffer (FIG. 10A) provided in the RAM 122. When the received effect control command is a second winning determination result designation command, the command is stored in a second start winning command buffer (FIG. 10B) provided in the RAM 122. The first start prize command buffer and the second start prize command buffer have first or second hold display numbers “1” to “4” in the order of reception (start prize order) (first special figure hold storage unit). And corresponding to the holding number of the second special figure holding storage unit), the first or second winning determination result specifying command is stored. Each command stored in the first start winning command buffer and the second starting win command buffer corresponds to the reserved special game (and decorative symbol variable display). The first start winning command buffer and the second start winning command buffer store switching effect execution information and notification effect execution information corresponding to the numbers of the first hold display number and the second hold display number, respectively. A storage area is also provided (these will be described later). Since the first winning determination result designation command is not used to execute the notification effect, the first starting winning command buffer need not be provided. Further, it is not necessary to provide a storage area for replacement effect execution information and notification effect execution information in the first start winning prize command buffer.

受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する(例えば、当該実行指示を受けてから30秒をカウントし、30秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置5に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する)。   When the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command, an instruction to execute a demonstration effect, which is an image effect for displaying a demonstration image, is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and executes a demonstration effect (for example, counts 30 seconds after receiving the execution instruction, and supplies a video signal of the demo image to the image display device 5 after 30 seconds. And then start displaying the demo image).

(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図11参照)では、演出制御用CPU120は、報知演出・切替演出実行設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。なお、以下の処理では、コマンドの受信確認(ステップS671の受信の判定等)が行われる。コマンドの受信確認は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応する格納領域にコマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1変動開始指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、変動パターン指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、変動パターン指定コマンドを受信したと判定できる。また、以下では、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して、可変表示ともいう(特図ゲームと飾り図柄の可変表示は同期しており、同期する両者を1つものと捉えることができる)。
(Production control process)
In the effect control process (see FIG. 11), the effect control CPU 120 executes the notification effect / switching effect execution setting process (step S161), and then the value of the effect process flag provided in the RAM 122 (initially “0”). ”), Any one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed. In the following processing, command reception confirmation (determination of reception in step S671, etc.) is performed. The command reception confirmation is performed based on whether or not the corresponding reception flag is turned on or whether or not the command is stored in the corresponding storage area. For example, when the first variation start designation command reception flag is on, it can be determined that the first variation start designation command has been received. For example, when a command is stored in the variation pattern designation command storage area, it can be determined that a variation pattern designation command has been received. In the following, the special display game and the variable display of the decorative design are collectively referred to as variable display (the special display game and the variable display of the decorative design are synchronized, and both of them can be regarded as one. it can).

(報知演出・切替演出実行設定処理:ステップS161)
報知演出・切替演出実行設定処理(図12)は、報知演出及び切替演出の実行を設定するための処理である。報知演出は、画像表示装置5に表示されている背景画像(上記のように遊技状態に応じて切り替えられる背景画像)に関連して実行される。背景画像は、一連の映像として再生される。切替演出は、報知演出の実行タイミングにおいて、背景画像が所望の再生位置(後述の特定シーンの再生位置)になるように、背景画像の再生位置を切り替える演出である。ここで、背景画像、報知演出、切替演出を説明する。
(Notification effect / switching effect execution setting process: step S161)
The notification effect / switching effect execution setting process (FIG. 12) is a process for setting the execution of the notification effect and the switching effect. The notification effect is executed in relation to the background image displayed on the image display device 5 (the background image switched according to the gaming state as described above). The background image is reproduced as a series of videos. The switching effect is an effect of switching the reproduction position of the background image so that the background image becomes a desired reproduction position (reproduction position of a specific scene described later) at the execution timing of the notification effect. Here, background images, notification effects, and switching effects will be described.

(背景画像)
背景画像は、図13に示すように、複数の図形が右から左に順次移動していく一連の映像(図形が配置された帯状の画像が右から左へと移動していく映像)として再生される。1周期分の背景画像の最後(帯状の画像の右端)と最初(帯状の画像の左端)とはつながっており、背景画像は、ループして表示される。つまり、背景画像は、一連の映像として繰り返し再生(ループ再生)される。
(background image)
As shown in FIG. 13, the background image is reproduced as a series of videos in which a plurality of figures sequentially move from right to left (videos in which a band-like image on which figures are arranged moves from right to left). Is done. The last (right end of the belt-like image) and the first (left edge of the belt-like image) of the background image for one cycle are connected, and the background image is displayed in a loop. That is, the background image is repeatedly reproduced (loop reproduction) as a series of videos.

(報知演出)
報知演出は、再生中の背景画像(一連の映像)が特定シーンになったとき(一連の映像の再生位置が特定の位置になったとき)に実行される。報知演出としては、報知演出A〜Cがあり、報知演出Aは、当該一連の映像の再生位置が再生位置A5(特定シーンAが再生表示される位置)になったときに実行され、報知演出Bは、当該一連の映像の再生位置が再生位置B5(特定シーンBが再生表示される位置)になったときに実行され、報知演出Cは、当該一連の映像の再生位置が再生位置C5(特定シーンCが再生表示される位置)になったときに実行される(図14、図15)。
(Notification production)
The notification effect is executed when the background image (a series of videos) being played becomes a specific scene (when the playback position of the series of videos becomes a specific position). As the notification effects, there are notification effects A to C, and the notification effects A are executed when the playback position of the series of videos becomes the playback position A5 (position where the specific scene A is played back and displayed). B is executed when the playback position of the series of videos reaches the playback position B5 (position where the specific scene B is played back and displayed), and the notification effect C is performed when the playback position of the series of videos is the playback position C5 ( This is executed when the specific scene C is at a position where it is reproduced and displayed (FIGS. 14 and 15).

報知演出Aは、特定シーンA(図15(A)参照)で表示されている図形画像G1を急激に大きくする演出である(図23(F)も参照)。報知演出Bは、特定シーンB(図15(B)参照)で表示されている図形画像G2を急激に大きくする演出である。報知演出Cは、特定シーンC(図15(C)参照)で表示されている図形画像G3を急激に大きくする演出である。これら報知演出は、スーパーリーチへとつながっている(発展する)。   The notification effect A is an effect that rapidly increases the graphic image G1 displayed in the specific scene A (see FIG. 15A) (see also FIG. 23F). The notification effect B is an effect that rapidly increases the graphic image G2 displayed in the specific scene B (see FIG. 15B). The notification effect C is an effect that rapidly increases the graphic image G3 displayed in the specific scene C (see FIG. 15C). These notification effects are linked to (develop) super reach.

報知演出は、その種類によらず、スーパーリーチが実行される可変表示中に実行され、より具体的には、当該可変表示の開始から4秒後に実行開始される(図21等も参照)。この実行タイミングは、固定である。従って、可変表示の開始から4秒後に、特定シーンが表示(再生)される必要がある。なお、報知演出を実行する可変表示は、ターゲットとも呼ばれる。   The notification effect is executed during the variable display in which the super reach is executed regardless of the type, and more specifically, the notification effect is started 4 seconds after the start of the variable display (see also FIG. 21 and the like). This execution timing is fixed. Therefore, a specific scene needs to be displayed (reproduced) 4 seconds after the start of variable display. Note that the variable display for executing the notification effect is also called a target.

(切替演出)
切替演出は、報知演出の実行タイミング(ターゲットの可変表示の開始から4秒後)における背景画像の再生位置が、前記特定シーンを表示する再生位置にくるよう、背景画像の再生位置を前もって、前記特定シーンを表示する再生位置よりも前の再生位置に切り替える演出である。切替演出は、砂嵐の画像を表示することで背景画像を隠してから(視認性を低下させてから)、背景画像の再生位置を切り替える演出である(つまり、砂嵐の画像を表示後、背景画像のシーンが切り替わる。図23等も参照。)。切替演出の実行タイミングは、予め設定されており、報知演出を実行すると決定したあと最初に実行される可変表示の開始と同時に実行が開始される。切替演出の実行時間は、0.5秒であり、切替演出の終了時に背景画像の再生位置が切り替わる(図21等も参照)。従って、前記最初に実行される可変表示の開始から0.5秒経過のタイミングで背景画像の再生位置の切り替えが起こる(図21等も参照)。このような関係から、切替演出で切り替わる再生位置(切り替え先の再生位置ないしシーン)は、報知演出を実行する可変表示よりも前の第2特図ゲームの保留数、報知演出の種類により異なる(この点については後述する)。
(Switching production)
The switching effect is performed in advance with the playback position of the background image so that the playback position of the background image at the execution timing of the notification effect (after 4 seconds from the start of variable display of the target) comes to the playback position for displaying the specific scene. This is an effect of switching to a playback position before a playback position for displaying a specific scene. The switching effect is an effect of switching the playback position of the background image after hiding the background image by displaying the sandstorm image (after reducing the visibility) (that is, after displaying the sandstorm image, the background image (See also Fig. 23). The execution timing of the switching effect is set in advance, and the execution is started simultaneously with the start of the variable display that is executed first after it is determined that the notification effect is executed. The execution time of the switching effect is 0.5 seconds, and the playback position of the background image is switched at the end of the switching effect (see also FIG. 21 and the like). Accordingly, the playback position of the background image is switched at a timing of 0.5 seconds from the start of the variable display that is executed first (see also FIG. 21 and the like). From such a relationship, the playback position (switching destination playback position or scene) switched by the switching effect differs depending on the number of holdings of the second special figure game before the variable display for executing the notification effect and the type of the notification effect ( This will be described later).

(報知演出・切替演出実行設定処理の処理内容)
演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数加算指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS671)。当該コマンドを受信している場合(対応する受信フラグがオンの場合)(ステップS671;No)、RAM122に用意された報知演出実行フラグ(報知演出を実行するときにオンになるフラグ)がオンであるかを判定する(ステップS672)。オンでない場合(ステップS672;No)、報知演出を実行し得るので、第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている第2入賞時判定結果指定コマンドのうち、最も大きい第2保留表示番号の第2入賞時判定結果指定コマンド(最も新しく受信したコマンド。以下、判定対象のコマンドともいう)が「スーパーリーチ(大当り)」又は「スーパーリーチ(ハズレ)」を指定しているか(C502又はC503)を判定する(ステップS674)。
(Processing contents of notification effect / switching effect execution setting process)
The effect control CPU 120 determines whether or not a second special figure reserved memory number addition designation command has been received (step S671). When the command is received (when the corresponding reception flag is ON) (step S671; No), the notification effect execution flag prepared in the RAM 122 (the flag that is turned on when the notification effect is executed) is ON. It is determined whether or not there is (step S672). If it is not on (step S672; No), the notification effect can be executed, and therefore, the second hold display number with the largest second among the second winning determination result specifying commands stored in the second starting winning command buffer is stored. (2) Whether or not the winning determination result designation command (the most recently received command, hereinafter referred to as a judgment target command) designates “super reach (big hit)” or “super reach (losing)” (C502 or C503). Determination is made (step S674).

判定対象のコマンドが「スーパーリーチ(大当り)」又は「スーパーリーチ(ハズレ)」を指定する場合(ステップS674;Yes)、当該コマンドの第2保留表示番号が「1」であるかを判定する(ステップS675A)。「1」でない場合には(ステップS675A;No)、当該コマンドよりも前の第2入賞時判定結果指定コマンド(当該コマンドの第2保留表示番号が「4」なら、その前の「1」〜「3」のコマンド)が全て、「非リーチハズレ」を指定しているかを判定する(ステップS675B)。   When the determination target command designates “super reach (big hit)” or “super reach (lack)” (step S674; Yes), it is determined whether the second hold display number of the command is “1” (step S674). Step S675A). If it is not “1” (step S675A; No), the second winning determination result designation command before the command (if the second hold display number of the command is “4”, “1” to It is determined whether all “3” commands designate “non-reach lose” (step S675B).

第2保留表示番号が「1」である場合(ステップS675A;Yes)、又は、「非リーチハズレ」を指定している場合(ステップS675B;Yes)、報知演出及び切替演出を実行すると決定し、実行する報知演出の種類(報知演出A〜Cのいずれか)を抽選により決定する(ステップS676)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちのいずれかの乱数値と、ROM121に用意された報知演出種類決定用の第1テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチ(大当り)」を指定している場合)又は第2テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチ(ハズレ)」を指定している場合)とが使用される。第1テーブル、第2テーブルでは、決定結果として報知演出A〜Cが設定されており、例えば、図16の決定割合を実現するように構成されている。図16に示すように、大当り期待度は、報知演出C>報知演出B>報知演出Aの順となっている。   When the second hold display number is “1” (step S675A; Yes), or when “non-reach loss” is specified (step S675B; Yes), the notification effect and the switching effect are determined to be executed and executed. The type of notification effect to be performed (any one of notification effects A to C) is determined by lottery (step S676). In the lottery, the random number circuit 124 or the random number value for effect updated in the effect random number update process, and the first table for determining the notification effect type prepared in the ROM 121 (command to be determined) Or “second reach” (when the command to be judged designates “super reach (losing)”) or the second table is used. In the first table and the second table, notification effects A to C are set as determination results, and for example, the determination ratio of FIG. 16 is realized. As shown in FIG. 16, the jackpot expectation degree is in the order of notification effect C> notification effect B> notification effect A.

その後、ステップS676で決定した報知演出の種類、判定対象のコマンドの第2保留表示番号(判定対象のコマンドに対応する可変表示(ターゲット)の前に実行される可変表示の数(ターゲット前の第2特図ゲームの保留数)に応じて、切替演出により切り替える背景画像の再生位置(切り替え先の再生位置)を決定する(ステップS678)。上述のように(図21等も参照)、報知演出の実行タイミングは、ターゲットの可変表示の開始後4秒で固定されている。一方、切替演出実行後の背景画像の切替タイミングは、報知演出を実行すると決定した本処理終了後最初に実行される可変表示(第2保留表示番号が1のコマンドに対応する可変表示)の開始タイミングから0.5秒後のタイミングである。また、ターゲットの可変表示よりも前に実行される可変表示は、無しか、全て非リーチハズレの変動(特図変動時間+停止図柄表示時間=合計3秒の変動)である。このような関係から、切り替え先の再生位置は、特定シーンの再生位置からT時間遡った位置であり、T=H(ターゲット前に実行される可変表示の数(第2保留表示番号を1減じた値))×3.0(非リーチハズレの1変動の時間)+0.5(切替演出を実行する可変表示の開始タイミングから再生位置が切り替わるまでの時間)−4.0(ターゲットの可変表示の開始から報知演出の実行開始タイミングまでの時間)で求めることができる。   Thereafter, the type of notification effect determined in step S676, the second hold display number of the command to be determined (the number of variable displays to be executed before the variable display (target) corresponding to the command to be determined (the number before the target) 2), the playback position (switching destination playback position) of the background image to be switched by the switching effect is determined (step S678), as described above (see also FIG. 21 and the like). The execution timing of the background image is fixed at 4 seconds after the start of the variable display of the target, while the switching timing of the background image after the execution of the switching effect is executed first after the end of the processing determined to execute the notification effect. This is the timing 0.5 seconds after the start timing of variable display (variable display corresponding to the command whose second hold display number is 1). The variable display executed before the time is none or all non-reach loss fluctuations (special figure fluctuation time + stop symbol display time = total 3 seconds fluctuation). Is a position that is T hours backward from the playback position of the specific scene, and T = H (the number of variable displays executed before the target (a value obtained by subtracting the second hold display number by 1)) × 3.0 (non-reach loss) +0.5 (Time from the start timing of the variable display for executing the switching effect until the playback position is switched) -4.0 (Time from the start of the variable display of the target to the execution start timing of the notification effect) ).

報知演出の種類、判定対象のコマンドの第2保留表示番号、切り替え先の再生位置、報知演出実行時の再生位置(特定シーンの再生位置)の関係を図17に示す(図14等も参照)。   FIG. 17 shows the relationship between the type of notification effect, the second hold display number of the command to be determined, the playback position of the switching destination, and the playback position (reproduction position of the specific scene) when the notification effect is executed (see also FIG. 14 and the like). .

判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」の場合(ターゲット前の第2特図ゲームの保留数が0の場合)、切替演出による切り替え先の再生位置は、再生位置A5(報知演出Aを実行する場合)、再生位置B5(報知演出Bを実行する場合)、再生位置C5(報知演出Cを実行する場合)それぞれから、3.5秒遡った再生位置A4、B4、B4それぞれとなる。   When the second hold display number of the command to be determined is “1” (when the number of hold of the second special figure game before the target is 0), the playback position of the switching destination by the switching effect is the playback position A5 (notification effect). A), reproduction position B5 (when notification effect B is executed), reproduction position C5 (when notification effect C is executed), respectively, reproduction positions A4, B4, and B4 that are 3.5 seconds back Become.

判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「2」の場合(ターゲット前の第2特図ゲームの保留数が1の場合)、切替演出による切り替え先の再生位置は、再生位置A5(報知演出Aを実行する場合)、再生位置B5(報知演出Bを実行する場合)、再生位置C5(報知演出Cを実行する場合)それぞれから、6.5秒遡った再生位置A3、B3、B3それぞれとなる。   When the second hold display number of the determination target command is “2” (when the number of hold of the second special figure game before the target is 1), the playback position of the switching destination by the switching effect is the playback position A5 (notification effect). A), reproduction position B5 (when notification effect B is executed), reproduction position C5 (when notification effect C is executed), respectively, reproduction positions A3, B3, and B3 that are 6.5 seconds later Become.

判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「3」の場合(ターゲット前の第2特図ゲームの保留数が2の場合)、切替演出による切り替え先の再生位置は、再生位置A5(報知演出Aを実行する場合)、再生位置B5(報知演出Bを実行する場合)、再生位置C5(報知演出Cを実行する場合)それぞれから、9.5秒遡った再生位置A2、B2、B2それぞれとなる。   When the second hold display number of the determination target command is “3” (when the number of hold of the second special figure game before the target is 2), the playback position of the switching destination by the switching effect is the playback position A5 (notification effect). A), reproduction position B5 (when notification effect B is executed), reproduction position C5 (when notification effect C is executed), respectively, reproduction positions A2, B2, and B2 that are 9.5 seconds later Become.

判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「4」の場合(ターゲット前の第2特図ゲームの保留数が3の場合)、切替演出による切り替え先の再生位置は、再生位置A5(報知演出Aを実行する場合)、再生位置B5(報知演出Bを実行する場合)、再生位置C5(報知演出Cを実行する場合)それぞれから、12.5秒遡った再生位置A1、B1、B1それぞれとなる。   When the second hold display number of the determination target command is “4” (when the number of hold of the second special figure game before the target is 3), the playback position of the switching destination by the switching effect is the playback position A5 (notification effect). A), reproduction position B5 (when notification effect B is executed), reproduction position C5 (when notification effect C is executed), respectively, reproduction positions A1, B1, B1 that are 12.5 seconds backward Become.

ステップS678では、図17の関係を示すテーブルと参照することにより、又は、上記Tの関係式を用いることにより、切替演出により切り替える先の再生位置(特定シーンの再生位置から遡った位置)を決定する。   In step S678, by referring to the table showing the relationship of FIG. 17 or by using the relational expression of T, the playback position to be switched by the switching effect (position retroactive from the playback position of the specific scene) is determined. To do.

ステップS678のあとは、上記での決定結果を示す切替演出実行情報と、報知演出実行情報とを、第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS679)。切替演出実行情報は、切替演出を実行する旨と、当該切替演出により切り替え先の再生位置とを示し、第2保留表示番号「1」に対応して格納される。報知演出実行情報は、上記で決定した報知演出の種類を示し、判定対象のコマンド(当該コマンドの第2保留表示番号)に対応して格納される。切替演出実行情報に対応するコマンドに対応した可変表示が切替演出を実行する可変表示であり、報知演出実行情報に対応するコマンド(判定対象のコマンド)に対応した可変表示が報知演出を実行する可変表示となる。   After step S678, the switching effect execution information indicating the determination result described above and the notification effect execution information are stored in the second start winning command buffer (step S679). The switching effect execution information indicates that the switching effect is to be executed and the playback position of the switching destination by the switching effect, and is stored corresponding to the second hold display number “1”. The notification effect execution information indicates the type of notification effect determined above, and is stored in correspondence with the determination target command (second hold display number of the command). The variable display corresponding to the command corresponding to the switching effect execution information is the variable display for executing the switching effect, and the variable display corresponding to the command (command to be determined) corresponding to the notification effect execution information is variable to execute the notification effect. Display.

その後、報知演出実行フラグをオンにする(ステップS680)。第2特図保留記憶数加算指定コマンドの受信がないとき(ステップS671;No)、報知演出実行フラグがオンのとき(ステップS672;Yes)、判定対象のコマンドが判定対象のコマンドが「スーパーリーチ(大当り)」又は「スーパーリーチ(ハズレ)」以外を指定する場合(ステップS674A;No)、報知演出・切替演出実行設定処理を終了する。   Thereafter, the notification effect execution flag is turned on (step S680). When the second special figure reserved memory number addition designation command is not received (step S671; No), when the notification effect execution flag is on (step S672; Yes), the determination target command is “super reach”. When a value other than “big hit” or “super reach (losing)” is designated (step S674A; No), the notification effect / switching effect execution setting process is terminated.

(可変表示開始待ち処理:ステップS170)
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(特に、第1又は第2変動開始指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(Variable display start waiting process: step S170)
The variable display start waiting process is executed when the value of the effect process flag provided in the RAM 122 is “0”. The effect control CPU 120 determines whether a change start command (particularly, the first or second change start designation command) is received. If the above command has not been received, the process is terminated assuming that no change start command has been received yet. If the above command has been received, assuming that the change start command has been received, the value of the effect process flag is updated to “1” to start the variable display of the decorative symbols, and the variable display start waiting process ends. To do.

(可変表示開始設定処理:ステップS171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理(これから実行する飾り図柄の可変表示の態様や可変表示結果、当該可変表示中に実行する演出等を決定する処理)である。図18は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting process: Step S171)
The variable display start setting process is a process executed when the value of the effect process flag is “1” (decision of a variable display mode of a decorative pattern to be executed, a variable display result, an effect to be executed during the variable display, etc. Process). FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.

演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する)。   The effect control CPU 120 displays the current variation pattern (the variation pattern designated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage region) and the current variable display result (the display stored in the display result designation command storage region). Based on the variable display result specified by the result specifying command), the final stop symbol (determined decorative symbol) is determined (step S321). The final stop symbol is prepared in advance according to, for example, a combination of the variation pattern and the variable display result, and is determined by lottery or the like (the random number value is updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process). One of the production random numbers).

ステップS321のあとは、第1始動入賞時コマンドバッファ(第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2始動入賞時コマンドバッファ(第2変動開始指定コマンドを受信している場合)から、第1又は第2保留表示番号「1」に対応したデータ(第1又は第2入賞時判定結果指定コマンド、切替演出実行情報(格納されている場合)と、報知演出実行情報(格納されている場合))を読み出し、第1又は第2保留表示番号「2」〜「4」に対応したデータをそれぞれ1つ上位の第1又は第2保留表示番号「1」〜「3」に対応した格納領域にシフトさせる(ステップS322)。読み出したデータは、RAM122の当該変動バッファに格納される。   After step S321, from the first start winning command buffer (when the first variation start designation command is received) or from the second starting winning command buffer (when the second variation start designation command is received). , Data corresponding to the first or second hold display number “1” (first or second winning determination result designation command, switching effect execution information (if stored), and notification effect execution information (stored) And the data corresponding to the first or second hold display number “2” to “4” correspond to the first or second hold display number “1” to “3” which is one higher level respectively. Shift to the storage area (step S322). The read data is stored in the fluctuation buffer of the RAM 122.

その後、ステップS322で読み出されて当該変動バッファに格納されたデータに切替演出実行情報が含まれるかを判定する(ステップS323)。切替演出実行情報が含まれる場合(ステップS323;Yes)には、切替演出を実行すると決定し(ステップS324)、切替演出実行情報が示す切替先の再生位置をRAM122の所定バッファに格納する(ステップS325)。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームについて切替演出、報知演出は実行されないので、ステップS322で読み出したデータが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されていたものである場合には、当該変動バッファに格納されたデータに切替演出実行情報は含まれない(後述のステップS341の報知演出実行情報についても同様)。   Thereafter, it is determined whether or not the switching effect execution information is included in the data read in step S322 and stored in the fluctuation buffer (step S323). If the switching effect execution information is included (step S323; Yes), it is determined to execute the switching effect (step S324), and the playback position of the switching destination indicated by the switching effect execution information is stored in a predetermined buffer of the RAM 122 (step S325). In this embodiment, since the switching effect and the notification effect are not executed for the first special figure game, when the data read in step S322 is stored in the first start winning command buffer, The switching effect execution information is not included in the data stored in the fluctuation buffer (the same applies to the notification effect execution information in step S341 described later).

切替演出実行情報が含まれない場合(ステップS323;No)、現在が高確高ベース状態であるかを、高確フラグ及び高ベースフラグの状態に基づいて判定する(ステップS331)。高確高ベース状態のときには(ステップS331;Yes)、ガセの切替演出(背景画像の再生位置の切り替えが無い又は再生位置の切り替えはあるが報知演出が実行されない切替演出)の実行の有無等を抽選により決定する(ステップS332)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちのいずれかの乱数値と、ROM121に用意されたガセの切替演出決定用のテーブルとが使用される。当該テーブルでは、決定結果として、実行無し、切替演出A1〜A4、切替演出B1〜B4、切替演出C1〜C4、切替演出Dが設定され、図19の決定割合を実現するように構成されている。「実行無し」は、ガセの切替演出を実行しない決定結果である。「切替演出A1」は、切替演出後に背景画像の再生位置を再生位置A1に切り替える切替演出を実行する決定結果である。同様に、「切替演出A2〜A4、B1〜B4、C1〜C4」それぞれは、切替演出後に背景画像の再生位置を再生位置A2〜A4、B1〜B4、C1〜C4それぞれに切り替える切替演出(図19の備考参照)を実行する決定結果である。「切替演出D」は、切替演出後に背景画像の再生位置を切り替えない切替演出を実行する決定結果である。図19の決定割合でも分かるように、高確高ベース状態では、切替演出が高い確率で実行され、その中で背景画像の切替無しの切替演出Dが高い確率で実行される(つまり、演出上、切替演出を構成する砂嵐の画像は、高頻度で実行される)。   If the switching effect execution information is not included (step S323; No), it is determined based on the state of the high-accuracy flag and the high base flag whether the current state is the high-accuracy high-base state (step S331). In the high-accuracy and high-base state (step S331; Yes), whether or not to execute a gasse switching effect (a switching effect in which the playback position of the background image is not switched or the playback position is switched but the notification effect is not performed) is performed. It is determined by lottery (step S332). In the lottery, any random number value of the effect random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process, and a table for determining the effect of changing the gaze prepared in the ROM 121 are used. In the table, no execution, switching effects A1 to A4, switching effects B1 to B4, switching effects C1 to C4, and switching effects D are set as determination results, and the determination ratio of FIG. 19 is realized. . “No execution” is a determination result of not executing the gaze switching effect. The “switching effect A1” is a determination result for executing the switching effect for switching the playback position of the background image to the playback position A1 after the switching effect. Similarly, each of “switching effects A2 to A4, B1 to B4, C1 to C4” is a switching effect that switches the playback position of the background image to each of the playback positions A2 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 after the switching effect (FIG. This is a determination result of executing 19). “Switching effect D” is a determination result of executing a switching effect that does not switch the playback position of the background image after the switching effect. As can be seen from the determination ratio in FIG. 19, in the high-accuracy base state, the switching effect is executed with a high probability, and the switching effect D without switching the background image is executed with a high probability (that is, on the effect) The sandstorm images that make up the switching effect are frequently executed).

その後、ステップS332にて切替演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS333)、実行すると決定した場合(ステップS333;Yes)実行すると決定した切替演出の種類に応じた切り替え先の再生位置(切替演出Dの場合には、切り替え無しの情報)を前記所定バッファに格納する(ステップS334)。   Thereafter, in step S332, it is determined whether or not it is decided to execute the switching effect (step S333), and if it is determined to be executed (step S333; Yes), the playback position of the switching destination according to the type of switching effect determined to be executed ( In the case of the switching effect D, information indicating no switching) is stored in the predetermined buffer (step S334).

ステップS325、ステップS334、切替演出を実行しないと決定した場合(ステップS333;No)、高確高ベース状態でない場合(ステップS331;No)、ステップS322で読み出されて当該変動バッファに格納されたデータに報知演出実行情報が含まれているかを判定する(ステップS341)。含まれている場合(ステップS341;Yes)、当該報知演出実行情報が示す種類の報知演出(報知演出A〜Cのいずれか)を実行すると決定する(ステップS342)。報知演出実行情報が含まれていない場合(ステップS341;No)、ステップS342のあとは、リーチ演出等の他の画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する(ステップS343)。具体的には、ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出(大当り期待度を予告する演出であり、高ベースのときと、低ベースのときとで、演出態様を異ならせてもよい。)等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出)を実行すると決定する。   Step S325, Step S334, when it is determined not to execute the switching effect (Step S333; No), when it is not the high-accuracy base state (Step S331; No), it is read out and stored in the fluctuation buffer in Step S322. It is determined whether the notification effect execution information is included in the data (step S341). If included (step S341; Yes), it is determined to execute the type of notification effect (any one of notification effects A to C) indicated by the notification effect execution information (step S342). When the notification effect execution information is not included (step S341; No), after step S342, the presence or absence of execution of other image system effects such as reach effects, the mode of image system effects to be executed, and the like are determined ( Step S343). Specifically, a lottery using a variety of tables prepared in advance in the ROM 121 and an arbitrary random value among the random numbers for production, is a notice production (a production for predicting the jackpot expectation, The production mode may be different depending on the time and the low base. At this time, by referring to different tables according to the display result, the variation pattern, etc., the jackpot expectation degree (including the execution expectation degree of super reach, etc.) is varied according to the presence / absence of execution of the notice effect or the like and the aspect thereof. . In addition, if the current fluctuation pattern specifies reach, it is decided to execute the reach effect specified by the change pattern (reach effect when the reach is established with the decorative symbols that make up the final stop symbol). To do.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS322で実行すると決定した画像系演出(リーチ演出、予告演出、報知演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS344)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間を計測するためのタイマ)に初期値として設定するとともに、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値(実行する画像系演出と変動パターン(特図変動時間)との関係で予め設定されている。報知演出であれば、可変表示開始から4秒経過したタイミングを示すタイマ値)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines the start timing (predetermined in relation to the effect to be executed and the variation pattern) of the image-based effect (reach effect, notice effect, notification effect, etc.) determined to be executed in step S322. Set (step S344). Specifically, the CPU 120 for effect control measures the elapsed time from the start of execution of variable display by providing a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the current change pattern, provided in the effect control process timer (RAM 122). (Timer for), as the initial value, and the effect specifying data for specifying the type and form of the image system effect determined to be executed, and the execution start timing of the image system effect with the timer value of the effect control process timer Execution timing specific timer value shown by comparison (preliminarily set in relation to the image system effect to be executed and the fluctuation pattern (special drawing fluctuation time). Timer value) is stored in the timer value storage area of the RAM 122 in association with each other. When there are a plurality of image effects that are determined to be executed, the effect control CPU 120 stores effect specifying data and an execution timing specifying timer value in the timer value storage area for each image effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(画像系演出)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する(ステップS345)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは別個に飾り図柄の可変表示を実行する。他の演出についても表示制御部123が演出制御用CPU120とは別個に実行する。)。また、上記切替演出の実行を決定しているときには、当該切替演出の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する(このときには、RAM122に設けられた切替演出フラグをオンする)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させるのに合わせて切替演出を実行する(なお、切替演出の実行中、背景画像の再生は一時停止される)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control displays an execution instruction (execution start instruction) for the variable display (image effect) of the decorative symbol for deriving the final stop symbol determined in the manner specified by the current variation pattern. (Step S345). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts variable display of decorative symbols (hereinafter, the display control unit 123 executes variable display of decorative symbols separately from the CPU 120 for effect control. The display control unit 123 also executes separately from the effect control CPU 120.) When the execution of the switching effect is determined, an instruction to execute the switching effect (execution start instruction) is supplied to the display control unit 123 (at this time, the switching effect flag provided in the RAM 122 is turned on). . The display control unit 123 receives the execution instruction and executes a switching effect in accordance with the start of variable display of decorative symbols (note that the playback of the background image is paused during the execution of the switching effect).

そして、今回第1変動開始指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給し、今回第2変動開始指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給する(ステップS346)。これにより、画像表示装置5の画面では、第1保留表示画像を1つ減らす場合には、最も左の第1保留表示画像が消去され、他の第1保留表示画像が左に1つずつシフトし、第2保留表示画像を1つ減らす場合には、最も左の第2保留表示画像が消去され、他の第2保留表示画像が左に1つずつシフトする。その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS326)、可変表示開始設定処理を終了する。   When the first variation start designation command is received this time, an instruction to reduce the first hold display image by one is supplied to the display control unit 123, and when the second variation start designation command is received this time, An instruction to reduce the two held display images by one is supplied to the display control unit 123 (step S346). Thereby, on the screen of the image display device 5, when the first hold display image is reduced by one, the leftmost first hold display image is deleted, and the other first hold display images are shifted one by one to the left. When the second reserved display image is reduced by one, the leftmost second reserved display image is deleted, and the other second reserved display images are shifted one by one to the left. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S326), and the variable display start setting process ends.

(可変表示中処理:ステップS172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図20は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing during variable display: step S172)
The variable display in-process is executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing during variable display.

可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。   In the variable display process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value after the decrement is 0. It is determined whether or not the diagram variation time has elapsed (step S551).

タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が、切替演出の実行中であって当該切替演出の終了タイミングであるかを判定する(ステップS552)。具体的には、切替演出フラグがオンで、演出制御プロセスタイマのタイマ値が可変表示の開始から0.5秒を経過したことを示すタイマ値(変動パターンに応じて予め定められていればよい)であるか否かで当該判定を行う。終了タイミングである場合(切替演出フラグがオンで、演出制御プロセスタイマのタイマ値が可変表示の開始から0.5秒を経過したことを示すタイマ値である場合)(ステップS552;Yes)、切替演出の終了タイミングになったので、背景画像の再生位置を上記所定バッファに格納された再生位置に切り替えて背景画像を再生再開する指示(背景画像の切り替え指示)を表示制御部123に供給する(ステップS553)。表示制御部123は、当該指示を受け、切替演出を終了させるとともに、背景画像を、再生位置を切り替えて再生再開する(再生位置は、背景画像を構成する各フレームに付されたフレーム番号、背景画像のタイムコード等により管理される)。これにより、切替演出による背景画像の再生位置の切り替えが実現される。所定バッファに切り替え無しの情報が格納されている場合には、背景画像の再生位置を切り替え無しに再生再開する指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該指示を受け、切替演出を終了させるとともに、背景画像を切り替え無しで再生再開する。これにより、背景画像の切り替え無しのガセの切替演出(切替演出D)の実行が実現する。   When the timer value is not 0, that is, when the special figure variation time (which is also the execution period of the variable display of the decorative symbol) has not elapsed (step S551; No), the switching effect is currently being executed and It is determined whether it is the end timing of the switching effect (step S552). Specifically, a timer value indicating that the switching effect flag is on and the timer value of the effect control process timer has passed 0.5 seconds from the start of variable display (which may be determined in advance according to the variation pattern). This determination is made based on whether or not. When it is the end timing (when the switching effect flag is on and the timer value of the effect control process timer is a timer value indicating that 0.5 second has elapsed from the start of variable display) (step S552; Yes), switching Since the production end timing has come, an instruction to switch the background image playback position to the playback position stored in the predetermined buffer and resume playback of the background image (background image switching instruction) is supplied to the display control unit 123 ( Step S553). Upon receiving the instruction, the display control unit 123 ends the switching effect, and restarts playback of the background image by switching the playback position (the playback position is the frame number assigned to each frame constituting the background image, the background It is managed by the time code etc. of the image). Thereby, the switching of the reproduction position of the background image by the switching effect is realized. When information indicating no switching is stored in the predetermined buffer, an instruction to resume playback without switching the playback position of the background image is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the instruction, ends the switching effect, and restarts playback of the background image without switching. Thereby, execution of the switch effect (switch effect D) of the gas without switching of the background image is realized.

ステップS553のあとは、所定バッファの記憶内容をクリアするとともに、切替演出フラグをオフにリセットする(ステップS554)。   After step S553, the stored contents of the predetermined buffer are cleared and the switching effect flag is reset to OFF (step S554).

ステップS554のあと、現在が前記切替演出の終了タイミングでない場合(ステップS552;No)、現在が報知演出の開始タイミングであるかを判定する(ステップS555)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データが報知演出を特定しているときに、現在が報知演出の開始タイミングであると判定する。報知演出の開始タイミングである場合(ステップS555;Yes)、演出特定データが特定する種類の報知演出(報知演出A〜Cのいずれか)の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS556)。表示制御部123は、当該指示を受けて報知演出A〜Cのいずれかの実行を開始する(当該タイミングで表示されている背景画像は、報知演出を実行開始するときの特定シーンとなっている)。   After step S554, when the present is not the end timing of the switching effect (step S552; No), it is determined whether the present is the start timing of the notification effect (step S555). Here, the execution timing specifying timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, and the effect specifying data corresponding to the execution timing specifying timer value is the notification effect. It is determined that the present is the start timing of the notification effect. When it is the start timing of the notification effect (step S555; Yes), an instruction to start execution of the notification effect (any one of the notification effects A to C) specified by the effect specification data is supplied to the display control unit 123 (step S556). ). The display control unit 123 receives the instruction and starts executing any of the notification effects A to C (the background image displayed at the timing is a specific scene when the notification effect starts to be executed). ).

現在が報知演出の開始タイミングでない場合(ステップS555;No)、ステップS556のあとは、現在がステップS343で設定した他の画像系演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS552)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。   If the current timing is not the start timing of the notification effect (step S555; No), after step S556, the current timing is the start timing of another image-based effect set in step S343 (the effect determined to be executed with the current variable display). It is determined whether or not there is (step S552). Here, this determination is performed by determining whether or not the execution timing specifying timer value stored in the timer value storage area matches the timer value of the current effect control process timer.

上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップS557;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS558)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる。なお、表示制御部123は、複数の画像系演出それぞれを異なるレイヤーで別個に実行する(背景画像は、最後尾のレイヤーに表示する)。   When an execution timing specifying timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the timer value storage area, the start timing of the corresponding image effect (including super reach) is stored. Since there is (step S557; Yes), an instruction to start execution of the image-type effect specified by the effect specifying data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value is supplied to the display control unit 123 (step S558). ). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts the image-based effect specified by the effect specifying data. The display control unit 123 executes each of the plurality of image effects separately in different layers (displays the background image on the last layer).

画像系演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS557;No)、ステップS558のあとは、可変表示中処理を終了する。   If it is not the start timing of execution of the image effect (step S557; No), after step S558, the variable display in-process is terminated.

ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了する。   In step S551, if the timer value is 0, that is, if the special symbol variation time has elapsed (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received from the main board 11 (step S571). ). At this time, if the command has not been received (step S571; No), the variable display in-process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出を指示する(ステップS572)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間(例えば、停止図柄表示時間に対応した時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する(ステップS573)。その後、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。   If the symbol confirmation designation command is received (step S571; Yes), the final stop symbol derivation timing is reached, so the display control unit 123 is instructed to derive the final stop symbol (determined decorative symbol) (step S571). S572). In response to the execution instruction, the display control unit 123 ends the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 and derives the fixed decorative pattern (variable display result). Thereafter, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time (for example, the time corresponding to the stop symbol display time) is set in the effect control process timer (step S573). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” (step S576), and the variable display process is terminated.

(特図当り待ち処理:ステップS173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
(Waiting process per special figure: Step S173)
The special figure waiting process is executed when the value of the production process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command is received from the main board 11. Then, when the hit start designation command is received, it means that “big hit” has occurred, so that the execution instruction (execution start instruction) of the big hit effect (including fanfare) is given to the display control unit 123. Supply. The display control unit 123 receives the execution instruction and starts a big hit effect (image effect) including a fanfare. Then, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the special figure waiting process is terminated.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the hit start designation command has not yet been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. Specifically, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated. If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value, and this process is terminated.

(当り中処理:ステップS174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Hit processing: Step S174)
The hit process is executed when the value of the effect process flag is “4”. In the hit process, the effect control CPU 120 determines whether a hit end designation command from the main board 11 has been received. If no hit end designation command has been received, this process ends. When a hit end designation command is received, an ending execution instruction (execution start instruction) is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and starts ending (image-based effect). Also, the timer value corresponding to the ending effect execution time (ending waiting time) is set in the effect control process timer, the value of the effect process flag is updated to “5”, and this process ends.

(エンディング処理:ステップS175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(Ending process: Step S175)
The ending process is executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value obtained by decrementing by 1 is “0”. finish. When the timer value is “0”, the ending waiting time has elapsed and the ending has been completed. Therefore, the value of the rendering process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.

(その他)
なお、上記一連の処理(ステップS170〜S175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the series of processes (steps S170 to S175), when the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed, so the effect control process timer In addition, various data such as various flag states and counter values (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(切替演出、報知演出、背景画像の関係)
図21(A)は、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「4」のとき(ターゲット前に実行される第2特図ゲームが3つの場合)に報知演出Aを実行すると決定した場合の、切替演出、報知演出、各可変表示(変動)、背景画像等の時系列を示す図である。この場合、ターゲットの3つ前の非リーチ変動(特図変動時間(2.5秒)+停止図柄表示時間(0.5秒))の開始時から切替演出が実行される(実行時間は、0.5秒間)。切替演出によって切り替えられる背景画像の再生位置(切り替え先)は、報知演出Aを実行する再生位置A5から12.5秒遡った再生位置A1である(図17等も参照)。切り替え後、2.5秒後に最初の非リーチ変動が終了し、その後、2回の非リーチ変動が実行され(2回の非リーチ変動で6秒経過する)、その後ターゲットの可変表示が実行され、実行開始後4秒で報知演出Aが開始される。このタイミングで、再生位置の切り替え後12.5秒が経過しており、当該報知演出Aの実行開始時の背景画像の再生位置はちょうど再生位置A5となっており、特定シーンAが背景画像として表示されていることになる。報知演出Aの実行時間は、1.0秒であるが、それ以上に長くてもよい(報知演出B〜Cも同様)。
(Relationship effect, notification effect, background image relationship)
FIG. 21A shows a case where it is determined that the notification effect A is to be executed when the second hold display number of the command to be determined is “4” (when there are three second special figure games executed before the target). It is a figure which shows time series, such as a switching production | presentation, a notification production | presentation, each variable display (fluctuation), a background image. In this case, the switching effect is executed from the start of the non-reach fluctuation (special figure fluctuation time (2.5 seconds) + stop symbol display time (0.5 seconds)) three times before the target (the execution time is 0.5 seconds). The playback position (switching destination) of the background image switched by the switching effect is the playback position A1 that goes back 12.5 seconds from the playback position A5 that executes the notification effect A (see also FIG. 17 and the like). After the switching, the first non-reach fluctuation is finished 2.5 seconds later, then two non-reach fluctuations are executed (6 seconds have passed after two non-reach fluctuations), and then the variable display of the target is executed. The notification effect A is started 4 seconds after the start of execution. At this timing, 12.5 seconds have elapsed since the switching of the playback position, the playback position of the background image at the start of execution of the notification effect A is exactly the playback position A5, and the specific scene A is used as the background image. It will be displayed. The execution time of the notification effect A is 1.0 second, but may be longer than that (the same applies to the notification effects B to C).

図21(B)は、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「3」のとき(ターゲット前に実行される第2特図ゲームが2つの場合)に報知演出Aを実行すると決定した場合の、切替演出、報知演出、各可変表示(変動)、背景画像等の時系列を示す図である。この場合、ターゲットの2つ前の非リーチ変動(特図変動時間(2.5秒)+停止図柄表示時間(0.5秒))の開始時から切替演出が実行される(実行時間は、0.5秒間)。切替演出によって切り替えられる背景画像の再生位置(切り替え先)は、報知演出Aを実行する再生位置A5から9.5秒遡った再生位置A2である(図17等も参照)。切り替え後、2.5秒後に最初の非リーチ変動が終了し、その後、1回の非リーチ変動が実行され(1回の非リーチ変動で3秒経過する)、その後ターゲットの可変表示が実行され、実行開始後4秒で報知演出Aが開始される。このタイミングで、再生位置の切り替え後9.5秒が経過しており、当該報知演出Aの実行開始時の背景画像の再生位置はちょうど再生位置A5となっており、特定シーンAが背景画像として表示されていることになる。   FIG. 21B shows a case in which the notification effect A is determined to be executed when the second hold display number of the command to be determined is “3” (when there are two second special figure games executed before the target). It is a figure which shows time series, such as a switching production | presentation, a notification production | presentation, each variable display (fluctuation), a background image. In this case, the switching effect is executed from the start of the non-reach fluctuation (special figure fluctuation time (2.5 seconds) + stop symbol display time (0.5 seconds)) two times before the target (the execution time is 0.5 seconds). The playback position (switching destination) of the background image switched by the switching effect is the playback position A2 that goes back 9.5 seconds from the playback position A5 that executes the notification effect A (see also FIG. 17 and the like). After the switching, the first non-reach fluctuation is completed after 2.5 seconds, and then one non-reach fluctuation is executed (3 seconds after one non-reach fluctuation), and then the variable display of the target is executed. The notification effect A is started 4 seconds after the start of execution. At this timing, 9.5 seconds have passed since the switching of the playback position, the playback position of the background image at the start of execution of the notification effect A is exactly the playback position A5, and the specific scene A is used as the background image. It will be displayed.

図21(C)は、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」のとき(ターゲット前に実行される第2特図ゲームが0の場合)に報知演出Aを実行すると決定した場合の、切替演出、報知演出、各可変表示(変動)、背景画像等の時系列を示す図である。この場合、ターゲットの変動開始時から切替演出が実行される(実行時間は、0.5秒間)。切替演出によって切り替えられる背景画像の再生位置(切り替え先)は、報知演出Aを実行する再生位置A5から3.5秒遡った再生位置A4である(図17等も参照)。切り替え後、3.5秒後(変動開始後4秒)で報知演出Aが開始される。このタイミングで、再生位置の切り替え後3.5秒が経過しており、当該報知演出Aの実行開始時の背景画像の再生位置はちょうど再生位置A5となっており、特定シーンAが背景画像として表示されていることになる。   FIG. 21C shows the case where it is determined that the notification effect A is executed when the second hold display number of the command to be determined is “1” (when the second special figure game executed before the target is 0). It is a figure which shows time series, such as a switching production | presentation, a notification production | presentation, each variable display (fluctuation), a background image. In this case, the switching effect is executed from the start of target fluctuation (the execution time is 0.5 seconds). The playback position (switching destination) of the background image switched by the switching effect is a playback position A4 that goes back 3.5 seconds from the playback position A5 that executes the notification effect A (see also FIG. 17 and the like). After switching, notification effect A is started 3.5 seconds later (4 seconds after the start of fluctuation). At this timing, 3.5 seconds have passed since the switching of the playback position, the playback position of the background image at the start of execution of the notification effect A is exactly the playback position A5, and the specific scene A is used as the background image. It will be displayed.

上記関係は、他の場合についても同様である。また、この実施の形態では、報知演出実行で、背景画像が停止され、報知演出後のスーパーリーチでは、スーパーリーチ用の背景画像が表示されることになる(当該背景画像は、スーパーリーチ等を実行していないときの背景画像と共用であってもよい)。スーパーリーチ後には、元の背景画像に戻るものとする(再生の再開位置は、上記背景画像の停止位置であればよい)。   The above relationship is the same in other cases. Further, in this embodiment, the background image is stopped by executing the notification effect, and the background image for super reach is displayed in the super reach after the notification effect (the background image indicates the super reach or the like). May be shared with background image when not running). It is assumed that after the super reach, the original background image is restored (the playback restart position may be the stop position of the background image).

(ガセの切替演出について)
図22は、ガセの切替演出を実行する場合の切替演出、各可変表示(変動)、背景画像等の時系列を、ガセでない切替演出を実行する場合と対比して説明する図である。図22(A)は、ガセでない切替演出を実行する場合の図であり、説明は図21(B)と同様である。図22(B)は、背景画像の切り替えがないガセの切替演出(切替演出D)を実行した場合の図である。この場合、ガセの切替演出が実行されても、その終了後に背景画像の再生位置は切り替わらずに、その再生が再開される。なお、当該ガセの切替演出は、ガセでない切替演出と同様、可変表示の最初0.5秒間で実行される。なお、当該ガセの切替演出は、可変表示開始時に実行が決定される。図22(C)は、背景画像の切り替えはあるが報知演出が実行されないガセの切替演出(ここでは、切替演出A2とする。)を実行した場合の図である。この場合、ガセの切替演出が実行されると、その終了後に背景画像の再生位置は切り替わり(ここでは、図22(A)に合わせて再生位置A2に切り替わるものとする)、その再生が再開される。なお、当該ガセの切替演出は、ガセでない切替演出と同様、可変表示の最初0.5秒間で実行される。また、当該ガセの切替演出は、可変表示開始時に実行が決定される。図22(C)の場合、背景画像の再生位置が再生位置A5になっても、報知演出が実行されない(ここでは、スーパーリーチの変動はなく、代わりに非リーチ変動が続いている)。
(Gase switching effect)
FIG. 22 is a diagram for explaining the time series of the switching effect, the variable display (variation), the background image, and the like when executing the switching effect of the gusset compared with the case of executing the switching effect that is not gusset. FIG. 22 (A) is a diagram in the case of executing a switching effect that is not gusset, and the description is the same as FIG. 21 (B). FIG. 22 (B) is a diagram in the case where a gasse switching effect (switching effect D) without switching the background image is executed. In this case, even if the effect of switching the gaze is executed, the reproduction is resumed without switching the reproduction position of the background image after the end. It should be noted that the gasse switching effect is executed in the first 0.5 seconds of variable display, similarly to the non-gase switching effect. It should be noted that execution of the gasse switching effect is determined at the start of variable display. FIG. 22C is a diagram in a case where a gasse switching effect (here, referred to as switching effect A2) in which the notification effect is not executed although the background image is switched is executed. In this case, when the gasse switching effect is executed, the playback position of the background image is switched after the end (here, the playback position is switched to the playback position A2 in accordance with FIG. 22A), and the playback is resumed. The It should be noted that the gasse switching effect is executed in the first 0.5 seconds of variable display, similarly to the non-gase switching effect. In addition, the execution of the gasse switching effect is determined at the start of variable display. In the case of FIG. 22C, the notification effect is not executed even when the playback position of the background image is the playback position A5 (here, there is no super-reach fluctuation, and non-reach fluctuation continues instead).

(演出画面例)
図23は、演出画面の一例を示す図である。図23(A)は、切替演出が実行される可変表示の1つ前の変動が終了し、可変表示結果(「5 6 4」)が導出表示されている図(切替演出直前の図)である。このとき、第1特図ゲームの保留数が2つで(第1保留表示画像5HAが2つ表示されている)、第2特図ゲームの保留数が3つである(第2保留表示画像5HBが3つ表示されている)とする。第2保留表示画像5HB(T)は、ターゲットの可変表示に対応する。また、図形が右から左へ移動する背景画像が再生表示されている。
(Example of production screen)
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an effect screen. FIG. 23A is a diagram (a diagram immediately before the switching effect) in which the change immediately before the variable display in which the switching effect is executed is terminated and the variable display result (“5 6 4”) is derived and displayed. is there. At this time, the number of holds of the first special figure game is two (two first hold display images 5HA are displayed), and the number of hold of the second special figure game is three (second hold display image) 3 HBs are displayed). The second hold display image 5HB (T) corresponds to the variable display of the target. A background image in which the figure moves from right to left is reproduced and displayed.

図23(A)の状態から、次の飾り図柄の可変表示(変動)が開始されると(第2特図ゲームの保留が消化される)、これと同時に切替演出が実行される(図23(B))。このとき、第2保留表示画像5HBは1つ減り、第2保留表示画像5HB(T)等が左にシフトする。なお、この実施の形態では、背景画像等がよく見えるように、飾り図柄は、可変表示中(可変表示結果の導出前まで)において、半透明で表示(可変表示)される。一方、可変表示結果として停止表示されているとき(例えば、図23(A))の飾り図柄は、当該飾り図柄の視認性を確保するため非透明で表示される。切替演出は、例えば、砂嵐の画像を背景画像の表示レイヤーよりも前に位置するレイヤーに表示して背景画像を隠す演出として実行される(飾り図柄の可変表示や保留表示画像を表示するレイヤーは、最前面とする)。これにより、背景画像の視認性が低下している。切替演出実行中、背景画像は一時停止となっている。   When variable display (fluctuation) of the next decorative symbol is started from the state of FIG. 23A (holding of the second special figure game is digested), a switching effect is executed simultaneously (FIG. 23). (B)). At this time, the second hold display image 5HB decreases by one, and the second hold display image 5HB (T) and the like shift to the left. In this embodiment, the decorative design is displayed semi-transparently (variably displayed) during variable display (until derivation of the variable display result) so that the background image and the like can be seen well. On the other hand, the decorative pattern when stopped as a variable display result (for example, FIG. 23A) is displayed in a non-transparent manner in order to ensure the visibility of the decorative pattern. The switching effect is executed, for example, as an effect of displaying a sandstorm image on a layer positioned before the display layer of the background image and hiding the background image (the layer that displays the variable display of the decorative design and the hold display image is , Foremost) As a result, the visibility of the background image is reduced. While the switching effect is being executed, the background image is temporarily stopped.

実行中の切替演出が、ガセでない切替演出の場合、または、背景の切り替え有りのガセの切替演出(ここでは、切替演出A2とする)の場合、背景画像の再生位置が切り替わる(ここでは、再生位置A2に切り替わり、再生が再開されるものとする)(図23(C))。実行中の切替演出が、背景の切り替え無しのガセの切替演出(切替演出D)の場合、背景画像の再生位置が切り替わらない(以降、背景画像の再生がそのまま再開され継続される)(図23(D))。   When the switching effect being executed is a non-gaseous switching effect, or when the background effect is a gusseted switching effect (here, referred to as switching effect A2), the playback position of the background image is switched (here, playback). It is assumed that the playback is resumed by switching to the position A2 (FIG. 23C). When the switching effect being executed is a gasse switching effect without switching of the background (switching effect D), the playback position of the background image is not switched (hereinafter, the playback of the background image is resumed and continued) (FIG. 23). (D)).

背景画像の再生位置の切り替わりが行われた場合、当該切替演出がガセでない場合(報知演出が実行される場合)、可変表示(第2特図ゲーム)が順次実行され、ターゲットの可変表示が実行されると、当該ターゲットの可変表示の開始から4秒後(つまり、報知演出Aの実行時間)に背景画像の再生位置が再生位置A5(特定シーンAの表示)となり(図23(E))、図形画像G1が急激に大きくなる報知演出A(このとき、飾り図柄の可変表示にてリーチも成立する。)が実行される(図23(F))。そして、報知演出からスーパーリーチに発展する。   When the playback position of the background image is switched, when the switching effect is not gusset (when the notification effect is executed), variable display (second special figure game) is sequentially executed, and target variable display is executed. Then, the playback position of the background image becomes the playback position A5 (display of the specific scene A) 4 seconds after the start of the variable display of the target (that is, the execution time of the notification effect A) (FIG. 23 (E)). Then, a notification effect A in which the graphic image G1 is suddenly increased (at this time, reach is also established by variable display of decorative symbols) (FIG. 23 (F)). And it evolves from notification production to super reach.

背景画像の再生位置の切り替わりが行われた場合で、前記切替演出がガセの場合(報知演出が実行されない場合)、例えば非リーチハズレの可変表示が順次実行され(ここでは、第2特図ゲームが全て実行され、第1特図ゲームが実行される)、背景画像の再生位置が再生位置A5(特定シーンAの表示)となっても(図23(G))、報知演出は実行されず、背景画像等はそのまま再生され、可変表示も順次実行される(図23(H))。   When the playback position of the background image is switched and the switching effect is gusset (when the notification effect is not executed), for example, variable display of non-reach lose is executed sequentially (here, the second special game is All are executed and the first special figure game is executed). Even if the playback position of the background image is the playback position A5 (display of the specific scene A) (FIG. 23G), the notification effect is not executed, The background image and the like are reproduced as they are, and variable display is also sequentially executed (FIG. 23 (H)).

(実施形態上の効果等)
(効果1)
この実施の形態では、背景画像を利用した報知演出が実行され、当該報知演出からスーパーリーチが実行されるので、遊技の興趣が向上する。そして、報知演出を実行する際には、当該報知演出を実行する将来のタイミングに特定シーンが表示されるよう、切替演出により背景画像の再生位置を切り替えるので(つまり、当該切り替えから報知演出の実行タイミングまでの尺に合わせた背景画像に切り替えるので)、報知演出を違和感なく実行することができ、遊技の興趣が向上する。また、切替演出は、背景画像を一旦隠すので、背景画像の切り替わりが目立たなくなり、見た目上違和感なく、切替演出を実行できる。
(Effects on the embodiment, etc.)
(Effect 1)
In this embodiment, the notification effect using the background image is executed, and the super reach is executed from the notification effect, so that the interest of the game is improved. When the notification effect is executed, the playback position of the background image is switched by the switching effect so that the specific scene is displayed at a future timing when the notification effect is executed (that is, the notification effect is executed from the switching). Since the background image is adjusted to the scale up to the timing), the notification effect can be executed without a sense of incongruity, and the fun of the game is improved. Further, since the switching effect temporarily hides the background image, the switching of the background image becomes inconspicuous, and the switching effect can be executed without a visually uncomfortable feeling.

(効果2)
また、切替演出による背景画像の切り替えは、背景画像の再生位置の切り替えであり、切り替え後は再度背景画像が再生され、背景画像とは全く異なる無関係の画像に切り替わる訳でないので、切り替えにより生じ得る違和感を低減できる。
(Effect 2)
Also, switching of the background image by the switching effect is switching of the playback position of the background image, and after the switching, the background image is reproduced again and does not switch to an irrelevant image that is completely different from the background image. Discomfort can be reduced.

(効果3)
報知演出を実行する可変表示(ターゲット)よりも前の可変表示を全て非リーチハズレの変動として、その実行時間(特図変動時間+停止図柄表示時間)を3秒に固定しているので、切替演出によって背景画像を切り替える際の切り替え先の再生位置を容易に特定でき、再生位置の切り替えを適切に行うことができる(処理負担が軽減される)。さらにここでは、ターゲットの可変表示における報知演出の実行タイミングも、開始4秒後に固定しているので、切り替え先の再生位置をさらに容易に特定できる(処理負担が軽減される)。
(Effect 3)
All variable displays before the variable display (target) that executes the notification effect are all non-reach loss variations, and the execution time (special symbol variation time + stop symbol display time) is fixed at 3 seconds, so switching effect Thus, it is possible to easily specify the playback position of the switching destination when switching the background image, and to appropriately switch the playback position (the processing burden is reduced). Further, here, the execution timing of the notification effect in the variable display of the target is also fixed after 4 seconds from the start, so that it is possible to more easily specify the playback position of the switching destination (the processing burden is reduced).

(効果4)
報知演出を複数種類用意し(報知演出A〜C)、各報知演出で、実行タイミング(実行するときの背景画像の特定シーン)やその態様が異なるので、演出を多様化でき、遊技の興趣が向上する。また、報知演出は、種類に応じて大当り期待度が異なるので、報知演出への注目を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect 4)
A plurality of types of notification effects are prepared (notification effects A to C), and the execution timing (specific scene of the background image when executing) and its mode are different for each notification effect. improves. Further, since the notification effect has a big hit expectation level depending on the type, the attention to the notification effect can be increased and the interest of the game can be improved.

(効果5)
さらに、ガセの切替演出を用意することで、切替演出の実行=報知演出の実行という結びつきを弱くすることができ、演出が単調になることを防止できる。特に、背景画像の再生位置の切り替えがあるガセの切替演出(切替演出A1〜A5、B1〜B5、C1〜C5)により、背景画像の再生位置の切り替え頻度を上げることができ、遊技の興趣が向上する。また、背景画像の再生位置の切り替えがないガセの切替演出(切替演出D)を高頻度(図19参照)で実行することで、切替演出は演出上、普通に実行されるものだと遊技者に認識させることができ、切替演出の特別感を低下させ、報知演出が実行されたときの唐突感を演出することができる。
(Effect 5)
Furthermore, by preparing a gasse switching effect, it is possible to weaken the connection of execution of the switching effect = execution of the notification effect and to prevent the effect from becoming monotonous. In particular, the switching frequency of the background image playback position (switching effects A1 to A5, B1 to B5, and C1 to C5) can be increased by switching the playback position of the background image. improves. In addition, by executing the gaze switching effect (switching effect D) without switching the playback position of the background image at a high frequency (see FIG. 19), the player is assumed that the switching effect is normally executed for the effect. The special feeling of the switching effect can be reduced, and a sudden feeling when the notification effect is executed can be produced.

(効果6)
また、飾り図柄は、変動中(切替演出の実行中を含む)に半透明で表示され、視認性が低下しており、その結果、背景や切替演出の視認性が飾り図柄によって低下してしまうという不都合を防止できる。
(Effect 6)
In addition, the decorative design is displayed in a translucent state during the change (including the execution of the switching effect), and the visibility is reduced, and as a result, the visibility of the background and the switching effect is reduced by the decorative design. Can be prevented.

(本明細書が開示する構成、上記実施形態の変形例)
以下、本明細書が開示する上記実施の形態を一例とする構成、上記実施形態の変形例を説明する。以下の変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(Configuration disclosed in this specification, modified example of the above embodiment)
Hereinafter, a configuration taking the above embodiment disclosed in the present specification as an example and a modification of the above embodiment will be described. At least some of the following modifications can be combined as long as no contradiction occurs. The configuration of the above embodiment and the following configuration can be omitted regardless of whether the configuration is related to the above-mentioned “problem to be solved by the invention” or not (in that case, Can be another invention).

(1)遊技を行う遊技機であって、
遊技を行う遊技機であって、
一連の映像(例えば、図形が右から左へ移動する背景画像、図13)を再生する再生手段(例えば、背景画像を再生する表示制御部123など)と、
前記一連の映像のうちの特定映像(例えば、特定シーンA、図15(A))に関連した演出であって、特定演出(例えば、スーパーリーチ)が実行されることを報知する報知演出(例えば、報知演出A)を実行する報知演出実行手段(例えば、ステップS676、S342、S556など)と、
前記報知演出が実行される場合に、再生中の前記一連の映像を、前記報知演出の実行タイミング(例えば、ターゲットの可変表示の開始から4秒後のタイミング)に合わせて前記特定映像が再生される所定映像(前記4秒後のタイミングに再生位置A5が到来するよう、背景画像の再生位置(図17等参照)を、第2特図ゲームの保留数に応じて再生位置A1〜A4のいずれかに切り替えて再生される背景画像)に切り替える切替手段(例えば、ステップS678、図17、ステップS345、ステップS553)と、を備え、
前記切替手段は、前記一連の映像を前記所定映像に切り替える際に、前記一連の映像の視認性を低下させる(例えば、砂嵐の画像により背景画像を隠す。図23(F)参照)、
遊技機。
(1) A gaming machine for playing games,
A gaming machine for playing games,
Reproducing means (for example, the display control unit 123 for reproducing the background image) for reproducing a series of videos (for example, a background image in which a figure moves from right to left, FIG. 13);
An effect related to a specific image (for example, specific scene A, FIG. 15A) in the series of images, and a notification effect (for example, notifying that a specific effect (for example, super reach) is executed) A notification effect executing means (for example, steps S676, S342, S556, etc.) for executing the notification effect A);
When the notification effect is executed, the specific image is played back in accordance with the execution timing of the notification effect (for example, the timing 4 seconds after the start of variable display of the target). A predetermined image (the playback position of the background image (see FIG. 17 and the like so that the playback position A5 arrives at the timing 4 seconds later) is selected from any of the playback positions A1 to A4 according to the number of reserved second game games. Switching means (for example, step S678, FIG. 17, step S345, step S553) for switching to the background image to be reproduced by switching to
The switching means reduces the visibility of the series of videos when switching the series of videos to the predetermined video (for example, hiding a background image by a sandstorm image; see FIG. 23F).
Gaming machine.

一連の映像は、ミュージックビデオなどの動画(実写、アニメーションは問わない)などであってもよい。また、背景画像ではなく、所定の演出画像(例えば、特定の演出モードで再生される映像)を構成するものであってもよい。一連の映像は、ループ再生される映像全体の他、1回再生される1つの動画などであってもよい(ループ再生される背景画像のうち、1周期の上記背景画像を一連の画像として捉えてもよい)。なお、ループ再生は、上記背景画像のように最初と最後とがつながった画像を動画として再生し続けることの他、所定の動画を一旦最後まで再生し、その後、当該所定の動画を最初から再生し直すこと(所定の動画の最後の画像から、当該所定の動画の最初の画像に切り替わる。)も含む。一連の映像は、キャラクター等が順次登場してくるものなどであってもよい。報知演出が実行される一連の映像として、上記では、高確高ベース状態の背景画像1種類のみであったが、一連の映像を複数用意し(例えば、演出モードごとに異なる背景とする)、各一連の映像内に、当該一連の映像ごとに異なる特定映像を設け、報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、背景画像として、キャラAが登場するものと、キャラBが登場するものと、を用意し、特定映像として、キャラAが近づく映像と、キャラBが逃げる映像と、を用意してもよい。このようなことにより、演出を飽きさせず、遊技の興趣を向上させることができる。上記では、一連の映像を高確高ベース状態の背景画像としているが、当該一連の映像は、他の遊技状態(例えば、通常状態かつ特別な演出モードのとき)における背景等でもよい。一連の映像は、第1の動画を所定回数再生し、その後、第1の動画と関連する第2の動画を所定回数再生し、その後、第1の動画を再度所定回数再生するものなど、互いに関連する各動画を所定回数ずつ順次再生していくものでもよい。一連の映像として、ある動画(互いに関連する各動画を所定回数ずつ順次再生した映像、上記実施形態の背景画像を含む)を所定回数再生し(所定回数は、1回を含む。複数回再生する場合には、ループ再生する)、その後に他の一連の映像が再生(ループ再生含む)されるものであってもよい。この場合、例えば、切替演出による切り替え先の再生位置は、再生中の一連の映像の再生位置とするとよい(例えば、一連の映像それぞれについて報知演出を用意し、切り替え先の再生位置は、当該報知演出との関係で、一連の映像ごとに予め定められているものとする。)(なお、切り替え先を、再生中でない他の一連の映像の再生位置としてもよいが、切り替え先を、再生中の一連の映像の再生位置にした方が、見た目上違和感が少ない場合がある)。   The series of images may be a moving image such as a music video (actual shooting or animation may be used). Further, instead of the background image, a predetermined effect image (for example, a video reproduced in a specific effect mode) may be configured. The series of videos may be a whole video played back in a loop or a single video played back once (out of the background images played back in a loop, the above-mentioned background images in one cycle are regarded as a series of images. May be) In addition to the continuous playback of the first and last connected images such as the background image as a moving image, loop playback also plays a predetermined moving image to the end, and then plays the predetermined moving image from the beginning. Re-doing (including switching from the last image of the predetermined moving image to the first image of the predetermined moving image). The series of images may be ones in which characters or the like appear sequentially. As a series of videos in which the notification effect is executed, in the above description, there was only one type of high-accuracy base state background image, but a plurality of series of videos are prepared (for example, different backgrounds for each effect mode) In each series of videos, a different specific video may be provided for each series of videos, and a notification effect may be executed. For example, an image in which character A appears and an image in which character B appears are prepared as background images, and an image in which character A approaches and an image in which character B escapes may be prepared as specific images. . This makes it possible to improve the entertainment of the game without getting tired of the production. In the above description, a series of videos is used as a background image in a highly accurate and high base state. However, the series of videos may be a background in another gaming state (for example, in a normal state and a special effect mode). A series of videos includes a first video that is played a predetermined number of times, a second video that is related to the first video is then played a predetermined number of times, and then the first video is played again a predetermined number of times. Each related moving image may be sequentially reproduced a predetermined number of times. As a series of videos, a certain video (video obtained by sequentially reproducing each video related to each other a predetermined number of times, including the background image of the above embodiment) is reproduced a predetermined number of times (the predetermined number includes one time and is reproduced a plurality of times). (In this case, loop playback is performed), and then another series of video is played back (including loop playback). In this case, for example, the playback position of the switching destination by the switching effect may be the playback position of a series of videos being played (for example, a notification effect is prepared for each of the series of videos, and the playback position of the switching destination is the notification position. (It is assumed that it is predetermined for each series of videos in relation to the production.) (Note that the switching destination may be the playback position of another series of videos that are not being played back, but the switching destination is being played back.) It may be less visually uncomfortable if it is set to the playback position of a series of video).

特定演出は、各種リーチ演出の他、先読み予告(先読み判定に基づいて実行されるターゲットの大当り期待度等を予告する演出)、大当り確定の報知演出、各種の予告演出、疑似連などであってもよい。   In addition to various reach effects, the specific effects include pre-reading notices (effects for notifying the target jackpot expectation level, etc., executed based on the pre-reading determination), jackpot confirmation notification effects, various notice effects, pseudo-reams, etc. Also good.

特定映像に関連した演出である前記の報知演出は、当該特定映像の少なくとも一部の画像を用いた演出(上記実施の形態のように画像を前記一連の映像(背景画像)とは異なるように変化させる演出など)、特定映像内の画像の動き等に応じて当該特定映像から分岐して一連の映像とは異なる他の所定映像が再生される演出(例えば、キャラクターが遊技者に向かって攻撃するシーンが特定映像として再生されているときに、当該攻撃により画面がひび割れる画像を再生する演出(画面のひび割れからが報知演出))などであればよい。   The notification effect, which is an effect related to a specific video, is an effect using at least a part of the image of the specific video (an image is different from the series of videos (background images) as in the above embodiment). (Such as an effect to be changed), an effect in which a predetermined video that is different from a series of videos is reproduced depending on the movement of an image in the specific video, etc. (for example, a character attacks the player) When a scene to be played is reproduced as a specific video, an effect of reproducing an image in which the screen is cracked by the attack (notification effect from a crack of the screen) may be used.

報知演出は、特定演出を実行することを直接的に又は間接的に報知するものであればよく、例えば、メッセージ等により、特定演出が実行されることを直接報知するもの、報知演出が実行される場合には特定演出が実行されることで当該特定演出が実行されることを間接的に報知するもの、報知演出から特定演出に発展することで当該特定演出が実行されることを間接的に報知するものなどであればよい。報知演出は、例えば、画面がひび割れ、その背後からスーパーリーチの演出画像が登場する演出(スーパーリーチに発展させるためのつなぎの演出であることにより、スーパーリーチの実行を報知する演出)などであってもよい。   The notification effect only needs to notify the execution of the specific effect directly or indirectly. For example, a notification effect is executed by directly informing that the specific effect is executed by a message or the like. When the specific effect is executed, the fact that the specific effect is executed is indirectly notified, and the fact that the specific effect is executed by developing from the notification effect to the specific effect is indirectly detected. What is necessary is just to notify. The notification effect is, for example, an effect that the screen is cracked and an effect image of super reach appears from behind (the effect of informing the execution of super reach by being an effect of connection to develop into super reach). May be.

所定映像は、上記実施の形態では、背景画像(一連の映像)の一部であるが、最後に特定映像が表示(再生)される、前記一連の映像とは異なる他の映像(例えば、図形が上記背景画像とは異なる動きをする映像)であってもよい。   In the above embodiment, the predetermined video is a part of the background image (a series of videos), but the specific video is displayed (reproduced) at the end, and another video (for example, a figure) different from the series of videos is displayed. May be a video that moves differently from the background image.

一連の映像を所定映像に切り替える際に、一連の映像の視認性を低下させることの他の例としては、映像を例えば半透明等にする、画面を一時真っ暗にして映像を表示しないようにする、エフェクト処理(例えば、高速の点滅等)等により映像が表しているものを認識困難にする、映像にモザイクをかける、映像をぼやかすなどがある。なお、上記では、切替演出実行時に、背景画像の再生を一時停止しているが、切替演出の裏で背景画像を再生し続けてもよい。   Other examples of reducing the visibility of a series of videos when switching a series of videos to a predetermined video are to make the video semi-transparent, for example, so that the screen is temporarily dark and does not display the video. In addition, it is difficult to recognize what the video represents by effect processing (for example, high-speed blinking, etc.), mosaic is applied to the video, and the video is blurred. In the above description, the playback of the background image is paused when the switching effect is executed. However, the background image may be continuously played behind the switching effect.

(2)前記所定映像は、前記一連の映像のうちの一部を構成する映像である(例えば、背景画像)。 (2) The predetermined video is a video that constitutes a part of the series of videos (for example, a background image).

上記実施の形態では、映像の切り替え時に背景画像の再生位置を変更しているが、所定映像と一連の映像とは、同じ内容であればよく、異なるデータとして用意してもよい。例えば、図21(A)の場合、再生位置A1から再生位置A5までの映像のデータを、高確高ベース時で通常再生される背景画像のデータとは別に用意し、切替演出後、前記映像のデータを再生することで前記の所定映像への切り替えを実現してもよい(他の報知演出についても同様)。また、切替演出と所定映像とを一連の動画データとして用意してもよい。この場合には、切替演出実行開始から、当該一連の動画データが再生され、例えば、図21(A)の場合、切替演出→再生位置A1から再生位置A5までの映像の再生が実現される。   In the above embodiment, the playback position of the background image is changed at the time of switching the video. However, the predetermined video and the series of videos may have the same contents, and may be prepared as different data. For example, in the case of FIG. 21 (A), video data from playback position A1 to playback position A5 is prepared separately from background image data that is normally played back with a high-accuracy base. It is also possible to realize the switching to the predetermined video by reproducing the data (the same applies to other notification effects). Further, the switching effect and the predetermined video may be prepared as a series of moving image data. In this case, the series of moving image data is reproduced from the start of the execution of the switching effect. For example, in the case of FIG. 21A, the reproduction of the video from the switching effect → the reproduction position A1 to the reproduction position A5 is realized.

(3)前記報知演出は、所定回数の可変表示が実行されたあとの特定の可変表示にて実行され(例えば、図21)、
前記切替手段は、前記所定回数の可変表示の表示結果がいずれもハズレのときに、前記一連の映像を前記所定映像に切り替える(例えば、ステップS675B、図21など)。
(3) The notification effect is executed in a specific variable display after a predetermined number of variable displays are executed (for example, FIG. 21),
The switching means switches the series of videos to the predetermined video when the display results of the predetermined number of variable displays are all lost (for example, step S675B, FIG. 21).

なお、上記(3)とは別の例として、飾り図柄の可変表示開始時に、当該可変表示を対象に報知演出の実行の有無等を決定してもよい。   In addition, as an example different from the above (3), at the time of starting the variable display of the decorative design, the presence or absence of execution of the notification effect may be determined for the variable display.

報知演出は、上記実施の形態では、第2特図ゲームをターゲットにして実行されているが、第1特図ゲームをターゲットにして実行されてもよい。この場合、例えば、通常状態の背景画像の特定画像に関連させた報知演出を実行する。   In the above embodiment, the notification effect is executed with the second special figure game as a target, but may be executed with the first special figure game as a target. In this case, for example, a notification effect related to the specific image of the background image in the normal state is executed.

(4)前記特定映像は、複数設けられ(例えば、特定シーンA〜C)、
前記報知演出実行手段は、複数の前記特定映像のいずれかに対応させて前記報知演出(例えば、報知演出A〜C)を実行する。
(4) A plurality of the specific images are provided (for example, specific scenes A to C),
The notification effect executing means executes the notification effect (for example, notification effects A to C) in association with any of the plurality of specific videos.

なお、複数の特定映像それぞれについて、報知演出の態様が異なってもよい。例えば、報知演出Aでは、特定シーンAの図形画像G1を大きくし、報知演出Bでは、特定シーンBの図形画像G2を小さくしてもよい。   Note that the notification effect may be different for each of the plurality of specific videos. For example, in the notification effect A, the graphic image G1 of the specific scene A may be enlarged, and in the notification effect B, the graphic image G2 of the specific scene B may be reduced.

なお、報知演出として、ガセの報知演出を用意してもよい。例えば、報知演出は実行されるがスーパーリーチ等の特定演出は実行されないパターンがあってもよい(例えば、図形画像G1が大きくなるが、その後、元の大きさに戻るなどのガセの報知演出)。この場合、報知演出の種類(報知演出A〜C、特定映像の再生位置等)に応じて、特定演出が実行される割合を異ならせてもよい。また、上記の実施の形態では、高確高ベースのスーパーリーチの実行時には、必ず報知演出を実行し、報知演出経由でスーパーリーチを実行するようにしているが、報知演出無しでスーパーリーチが実行されるパターンがあってもよい。   Note that a gaze notification effect may be prepared as the notification effect. For example, there may be a pattern in which the notification effect is executed but the specific effect such as super reach is not executed (for example, the graphic image G1 becomes larger, but then returns to the original size) . In this case, the ratio at which the specific effect is executed may be varied depending on the type of the notification effect (notification effects A to C, the playback position of the specific video, etc.). In the above embodiment, when the high-reliability-based super reach is executed, the notification effect is always executed and the super reach is executed via the notification effect. However, the super reach is executed without the notification effect. There may be patterns to be played.

(5)前記報知演出は、前記切替手段により前記一連の映像が前記所定映像に切り替えられたときであっても、実行されないことがある(例えば、切替演出A1〜A4)。 (5) The notification effect may not be executed even when the series of videos is switched to the predetermined image by the switching unit (for example, switching effects A1 to A4).

ガセの切替演出の実行の有無やその種類(例えば、切り替え先の映像(再生位置)など。切り替え無しの切替演出Dを含めてもよい。)に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。切替演出の態様を複数種類設け、その態様に応じて、一連の映像が切り替えられる割合、大当り期待度等を異ならせてもよい。   The jackpot expectation may be varied depending on whether or not a gaze switching effect is executed and its type (for example, switching destination video (playback position), etc., and switching effect D without switching may be included). A plurality of types of switching effects may be provided, and the rate at which a series of videos are switched, the jackpot expectation, and the like may be varied according to the modes.

(6)前記一連の映像を表示する表示手段で識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、表示制御部123)を備え、
前記可変表示実行手段は、少なくとも前記報知演出が実行されるときに、前記識別情報の視認性を低下させる(例えば、半透明で表示する)。
(6) Variable display execution means (for example, display control unit 123) that performs variable display of identification information (for example, decorative symbols) on the display means for displaying the series of images,
The variable display execution means reduces the visibility of the identification information (for example, displays it translucently) at least when the notification effect is executed.

識別情報の視認性を低下させるとは、識別情報を半透明にする他、背景画像等を見やすくするため識別情報を縮小表示することなどであってもよい。   Decreasing the visibility of the identification information may be to make the identification information semi-transparent or to reduce the identification information to make the background image or the like easier to see.

(7)なお、演出を制御する演出制御基板12では、パチンコ遊技機1に停電などによる電断が起きた場合に、それまでのRAM122の記憶内容が消えてしまう(一般にバックアップがないため)。従って、第2始動入賞時コマンドバッファに報知演出実行情報等が格納されているときに、電断等によりRAM122の記憶内容が消去されてしまうと、報知演出実行情報等も消去されてしまう。このような場合、ターゲットの可変表示で報知演出が実行されず(背景画像の再生位置も調整できないため)、いきなりスーパーリーチが始まってしまう不都合が生じることがある。このため、例えば、主基板11から電断復旧コマンド等、電断からの復旧を通知するコマンドが送信されてきたときには、演出制御用CPU120がRAM122に設けられた復旧フラグをオンするようにし、変動パターンがスーパーリーチを指定している可変表示を開始する際(ステップS171の実行時)の遊技状態が高確高ベース状態で、当該復旧フラグがオンであれば、当該可変表示において、当該可変表示の開始タイミング又はその後の所定タイミングからスーパーリーチの実行開始タイミングまでの期間において、報知演出等とは別の代替の演出を実行してもよい。このように、電断復旧時は、特定演出が実行されるまで、報知演出の代わりに代替演出(例えば、特定演出が実行されることを報知する演出等)を実行するようにしてもよい。また、変動パターンがスーパーリーチを指定している可変表示を開始する際(ステップS171の実行時)の遊技状態が高確高ベース状態で、当該復旧フラグがオンの場合であって、電断からの復旧により背景画像の表示がすでに再開されている又は当該可変表示の開始時に再開される場合、当該可変表示実行開始時(ステップS171の実行時)に、切替演出及び報知演出の実行を決定して設定してもよい(判定対象の第2保留表示番号が1であるとして、ステップS676やS678と同様の処理を行えばよい。例えば、図16の入賞時判定結果を、当該可変表示の表示結果に置き換えて報知演出の種類を決定し、図17の第2保留表示番号=1のときの切替先の再生位置を、今回の切替演出による切り替え先の再生位置として特定する)。なお、報知演出や切替演出の実行等の決定を、ターゲットの可変表示実行時に行ってもよく(ステップS676やS678と同様の処理をステップS171において行う。この場合、例えば、図16の入賞時判定結果を、当該可変表示の表示結果に置き換えて報知演出の種類を決定し、図17の第2保留表示番号=1のときの切替先の再生位置を、今回の切替演出による切り替え先の再生位置として特定する)、この場合には、復旧フラグを用いずに、電断復旧後において報知演出等を適切に実行できる(この例のように、報知演出や切替演出は、先読み判定に基づいて実行される先読み演出ではなく、可変表示の実行時に実行の有無等が決定される当該変動演出(実行中の可変表示を対象とした演出)としてもよい)。また、電断復旧があった場合に、主基板11側で、バックアップされている保留データ(乱数値MR1〜MR3)を全てスキャンして先読み判定しなおし、第1入賞時判定結果指定コマンド、第2入賞時判定結果指定コマンドを送信し、演出制御基板12側で、送信されてきた第1入賞時判定結果指定コマンド、第2入賞時判定結果指定コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファに格納し直し、これらコマンドに基づいて報知演出等の実行を決定し直してもよい。 (7) In the effect control board 12 that controls the effect, if the pachinko gaming machine 1 is interrupted by a power failure or the like, the stored contents of the RAM 122 until then are lost (in general, there is no backup). Accordingly, if the stored contents of the RAM 122 are erased due to a power interruption or the like when the notification effect execution information or the like is stored in the second start winning command buffer, the notification effect execution information or the like is also deleted. In such a case, the notification effect is not executed with the variable display of the target (because the playback position of the background image cannot be adjusted), and there may be a problem that the super reach suddenly starts. For this reason, for example, when a command notifying recovery from power interruption, such as a power failure recovery command, is transmitted from the main board 11, the effect control CPU 120 turns on the recovery flag provided in the RAM 122, and changes If the game state at the time of starting variable display in which the pattern specifies super reach (when executing step S171) is the high-accuracy base state and the recovery flag is on, the variable display An alternative effect different from the notification effect or the like may be executed in the period from the start timing or the predetermined timing thereafter to the start time of super reach execution. Thus, at the time of power restoration, an alternative effect (for example, an effect for notifying that the specific effect is executed) may be executed instead of the notification effect until the specific effect is executed. In addition, the game state at the time of starting variable display in which the fluctuation pattern designates super reach (when executing step S171) is a high-accuracy base state, and the recovery flag is on, When the display of the background image has already been resumed due to the restoration of or when the variable display is resumed, the execution of the switching effect and the notification effect is determined at the start of the variable display execution (at the time of execution of step S171). (Assuming that the second hold display number to be determined is 1, processing similar to that in steps S676 and S678 may be performed. For example, the winning determination result in FIG. The type of notification effect is determined in place of the result, and the playback position of the switching destination when the second hold display number = 1 in FIG. 17 is specified as the playback position of the switching destination by the current switching effect. . Note that the execution of the notification effect or the switching effect may be performed when the target variable display is performed (the same processing as in steps S676 and S678 is performed in step S171. In this case, for example, determination at the time of winning in FIG. The result is replaced with the display result of the variable display, the type of notification effect is determined, and the playback position of the switching destination when the second hold display number = 1 in FIG. In this case, the notification effect or the like can be appropriately executed after the power failure recovery without using the recovery flag (as in this example, the notification effect and the switching effect are executed based on the pre-reading determination). Instead of the pre-reading effect to be performed, it may be the variation effect (the effect intended for the variable display being executed) in which the presence / absence of execution is determined when the variable display is executed. Further, when there is a power failure recovery, the main board 11 side scans all the backed-up reserved data (random number values MR1 to MR3) and performs prefetch determination again, and determines the first winning determination result designation command, 2 at the time of the first winning prize command buffer, the second winning judgment result designation command and the second winning judgment result designation command transmitted on the effect control board 12 side. It may be stored again in the start winning command buffer, and the execution of the notification effect or the like may be determined again based on these commands.

(8)例えば、演出制御用CPU120は、ステップS161にて、報知演出の種類を決定せずに報知演出の実行の有無のみ決定し、報知演出を実行すると決定したときには、判定対象のコマンドの第2保留表示番号に応じて切り替え先の再生位置を複数特定する(例えば、第2保留表示番号が「4」であれば、再生位置A1、B1、C1を特定する(図17参照))。特定された当該再生位置は、表示制御部123に通知され記憶される。切替演出の実行時に、表示制御部123は、現在の背景画像の再生位置を確認し、そのときに記憶されている再生位置(例えば、再生位置A1、B1、C1)のうち、現在の再生位置に最も近い再生位置(例えば、再生位置A1、B1、C1それぞれのフレーム番号と、現在の再生位置のフレーム番号とに基づいて確認できる)を、切替演出による切り替え先の再生位置に決定してもよい。 (8) For example, when the control CPU 120 determines in step S161 that only the notification effect is to be executed without determining the type of the notification effect, and determines that the notification effect is to be executed, (2) If the second hold display number is “4”, the play positions A1, B1, and C1 are specified (see FIG. 17). The specified reproduction position is notified to the display control unit 123 and stored. When executing the switching effect, the display control unit 123 confirms the reproduction position of the current background image, and among the reproduction positions stored at that time (for example, reproduction positions A1, B1, and C1), the current reproduction position is displayed. Even if the reproduction position closest to the position (for example, it can be confirmed based on the frame number of each of the reproduction positions A1, B1, and C1 and the frame number of the current reproduction position) is determined as the reproduction position to be switched by the switching effect. Good.

(9)プレミア(例えば、大当り確定)の切替演出を用意してもよい。この場合、当該切替演出により、それまで再生されていた一連の映像(背景画像等)を、当該映像とは異なる特別な映像に切り替えてもよい。 (9) Premier (for example, big hit confirmed) switching effect may be prepared. In this case, according to the switching effect, a series of videos (background images and the like) that have been reproduced so far may be switched to a special video different from the video.

(10)識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示と表現してもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。 (10) The variable display (which may be simply expressed as variable display) of the identification information (special drawing, decorative pattern, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving “1” for “losing” is also included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.

(11)先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。 (11) The prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the effect control board 12 may make a prefetch determination.

(12)上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, it is determined whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the change. Only the opening pattern (round game mode) is determined, and the game state after the jackpot game state is determined based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the jackpot game state. You may make it be a "probable change state".

(13)本発明は、スロットマシンにおける演出実行手段、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機における演出実行手段等にも適用可能である。 (13) The present invention can also be applied to an effect executing means in a slot machine, an effect executing means in an enclosed pachinko gaming machine in which a game ball is enclosed, and the like.

(14)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 (14) Besides, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the lighting operation in can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
一連の映像を再生する再生手段と、
前記一連の映像のうちの特定映像に関連した演出であって、特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行される場合に、再生中の前記一連の映像を、前記報知演出の実行タイミングに合わせて前記特定映像が再生される所定映像に切り替える切替手段と、を備え、
前記切替手段は、前記一連の映像を前記所定映像に切り替える際に、前記一連の映像の視認性を低下させる、
遊技機。
A gaming machine for playing games,
Playback means for playing back a series of videos;
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that the specific effect is executed, which is an effect related to the specific image in the series of images;
Switching means for switching the series of images being reproduced to a predetermined image in which the specific image is reproduced in accordance with the execution timing of the notification effect when the notification effect is executed;
The switching means reduces the visibility of the series of videos when switching the series of videos to the predetermined video;
Gaming machine.
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