JP2019010385A - Game machine - Google Patents

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孝志 服部
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Takuya Oumi
拓也 大海
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恵一 外山
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Maasa Yano
真麻 矢野
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing the amusement of a notification performance.SOLUTION: The game machine comprises: game control means (game control process) for causing a game to progress; privilege determination means which, when a specific trigger (winning of a rare combination) is established as the game progresses, can determine whether or not to give a first privilege (lottery token or free gift) and also determine whether or not to give a second privilege (special state); and notification performance execution means (liquid crystal display device) which can execute, after the specific trigger is established, a first notification performance (first acquisition performance) for notification of whether or not the first privilege is given, and then execute a second notification performance (continuous performance) for notification of whether or not the second privilege is given.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から遊技の進行に応じて、特典を付与するか否かを決定可能な遊技機が知られている。以上の遊技機では、特典が付与されたか否かに応じて報知演出を決定する場合があった。以上の報知演出では、特典が付与されたか否かが報知される。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that can determine whether or not a privilege is given according to the progress of a game is known. In the above gaming machines, the notification effect may be determined depending on whether or not a privilege has been granted. In the above notification effect, whether or not a privilege has been granted is notified.

特開2015−119928公報JP-A-2015-119928

本発明は、特典が付与されたか否かを報知する報知演出の面白味を向上することを目的とする。   An object of this invention is to improve the interest of the alerting | reporting effect which alert | reports whether the privilege was provided.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技の進行に応じて特定契機が成立した場合、第1特典を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した場合、第2特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、特定契機が成立した後に、第1特典が付与されるか否かを報知するための第1報知演出を実行し、その後、第2特典が付与されるか否かを報知するための第2報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを具備する。   In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention can determine whether or not to grant the first privilege when a game control means for progressing the game and a specific opportunity is established according to the progress of the game In addition, when a specific opportunity is established, a privilege determination means that can determine whether or not to grant the second privilege, and whether or not the first privilege is granted after the specific opportunity is established. The first notification effect is executed, and thereafter, the second notification effect is executed to notify whether or not the second privilege is granted.

以上の構成によれば、特定契機が成立した場合、第1特典を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した場合、第2特典を付与するか否かを決定可能である。すなわち、一の契機で、第1特典を付与するか否かと第2特典を付与するか否かとの双方を決定可能である。また、本発明の構成によれば、特定契機が成立した後に、第1特典が付与されるか否かを報知するための第1報知演出を実行し、その後、第2特典が付与されるか否かを報知するための第2報知演出を実行可能である。以上の構成によれば、例えば、第1特典が付与されるか否かと第2特典が付与されるか否かとが一度に報知される構成と比較して、特典が付与されるかもしれないという期待感を長期間に亘り維持することができる。   According to the above configuration, when the specific opportunity is established, it is possible to determine whether or not to grant the first privilege, and when the specific opportunity is established, it is possible to determine whether or not to grant the second privilege. is there. That is, it is possible to determine both whether to grant the first privilege and whether to grant the second privilege at one opportunity. Moreover, according to the structure of this invention, after a specific opportunity is materialized, the 1st alerting | reporting effect for alert | reporting whether the 1st privilege is provided is performed, and a 2nd privilege is provided after that. A second notification effect for notifying whether or not can be executed. According to the above configuration, for example, a privilege may be granted in comparison with a configuration in which whether or not the first privilege is granted and whether or not the second privilege is given at a time is reported. Expectation can be maintained for a long time.

本発明によれば、報知演出の面白味が向上する。   According to the present invention, the interestingness of the notification effect is improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. AT状態での各抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each lottery in AT state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. 各表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each display information. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. 当選番号決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning number determination table. キャラクタ決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a character determination table. 第1獲得演出の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a 1st acquisition effect. 第1獲得演出の他の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other specific example of a 1st acquisition effect. AT状態で表示される画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the screen displayed in AT state. 継続チャンス状態で表示される画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the screen displayed in a continuation chance state. 人数シナリオ決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a number of persons scenario determination table. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。   FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 2, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol arrangement shown in FIG. 2 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 2, each reel 12 is arranged with a seven symbol, a red BAR symbol, a blue BAR symbol, a black BAR symbol, a bell symbol, a replay symbol, a watermelon x symbol, a watermelon y symbol, a cherry symbol, and a blank symbol. The

具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。   Specifically, the seven symbols are arranged at a symbol position “18” of the left reel 12L, a symbol position “18” of the middle reel 12C, and a symbol position “18” of the right reel 12R. The red BAR symbols are arranged at a symbol position “10” of the left reel 12L, a symbol position “12” of the middle reel 12C, and a symbol position “14” of the right reel 12R. The blue BAR symbols are arranged at a symbol position “3” of the left reel 12L, a symbol position “6” of the middle reel 12C, and a symbol position “9” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “5” of the left reel 12L, a symbol position “4” of the middle reel 12C, and a symbol position “11” of the right reel 12R. The bell symbols include symbol positions “1”, “6”, “11”, “14”, and “19” on the left reel 12L, and symbol positions “2”, “7”, “10”, “15”, and “20” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “1”, “4”, “8”, “13”, and “17” of the right reel 12R. The replay symbols are symbol positions “2”, “7”, “12”, “15” and “20” on the left reel 12L, and symbol positions “0”, “3”, “8”, “11” and “16” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “0”, “3”, “7”, “12” and “16” of the right reel 12R. The watermelon x symbols are arranged at symbol positions “0”, “4”, “8”, “13” on the left reel 12L, symbol positions “5” on the middle reel 12C, and symbol positions “15” on the right reel 12R. . The watermelon y symbols are arranged in the symbol position “16” of the left reel 12L, the symbol position “9” of the middle reel 12C, and the symbol positions “2”, “6”, and “20” of the right reel 12R. The cherry symbols are arranged at symbol positions “17” on the left reel 12L, symbol positions “13” and “14” on the middle reel 12C, and symbol positions “10” and “19” on the right reel 12R. The blank symbols are arranged at the symbol position “9” of the left reel 12L, the symbol positions “1”, “17”, and “19” of the middle reel 12C, and the symbol position “5” of the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage and the middle stage. The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage are included.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. When the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。   If the effect button 26 is operated during a period from the end of the current game until a bet medal for starting the next game is inserted (hereinafter referred to as “non-game period”), a menu image is displayed. Is displayed on the liquid crystal display device 30.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。   The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the effect button 26 is pressed, the effect button switch 26SW outputs an ON signal. When the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state during the non-game period, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated during the non-game period, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 in addition to the above-described display ML (start lamp 15 and the like). (29L, 29C, 29R). Each lamp of the display unit ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet. Each operation unit inside the cabinet is operated by a manager of a key for unlocking the front door 3 (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when the setting change key is inserted into the key hole for changing the setting and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays numerical values one by one. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   A sub-control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   A power supply device 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32 V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5 V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。   Various electronic components are provided on the main control board 300. Specifically, various electronic components including a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a resistor, a capacitor, a connector, a setting display unit 36, and a main display 40 are mounted on the main control board 300. The connector is used to electrically connect the main control board 300 and another control device.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。   The main CPU 301 calculates various types of game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, regulation period ratio) according to the progress of the game, and displays the display information corresponding to the game information in the main display 40. To display. The display information includes each identification information corresponding to each game information, and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切替えて表示される。   The main display 40 includes a first display unit 40X and a second display unit 40Y. The first display unit 40X displays the identification information described above. The second display unit 40Y displays the above-described ratio information. The first display unit 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display unit 40Y is composed of two 7-segment displays. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main display 40 starts displaying the display information and then continues until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays a plurality of display information corresponding to various game information. Each display information is switched and displayed at a predetermined time interval (about 5 seconds).

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the sub control board 400, each reel 12, the hopper 520 for paying out medals, and the display ML. Control various devices.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of each operation unit (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the display device ML. The display device ML is driven in accordance with the signal output from the main control board 300. The relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. To do. Further, as shown in FIG. 4, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects an operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. Further, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 causes the storage number indicator 16 to display a regulation period ratio (described later). The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON The sensor includes a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 4, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 4, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 4, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). However, the main control board 300 is configured not to receive commands from the sub control board 400. The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。また、図5の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。   FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 5 shows the names of the winning areas. Further, “L”, “M”, and “N” in FIG. 5 represent positive integers.

当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 5 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”. Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 6, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図6に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “02” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 6, the winning area number “02” designates the winning combination “RT0 transition replay” and the winning combination “RT2 transition replay A”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、63枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   Further, as shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is shifted to the case where the symbol combination relating to the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the red different color bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as “bonus combination”. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 63 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に9枚である。以上の構成では、ボーナス作動状態では毎回の遊技で9枚のメダルが払出され、ボーナス作動状態は、8回の遊技で原則終了する。   In each game in the bonus operating state, the winning area “Bell during bonus” or the winning area “Cherry during bonus” is won. In addition, in the game where the winning area “Bell during bonus” is won, the correct answer bell is stopped on the active line, and in the game where the winning area “Bonus during cherry” is won, the bonus cherry or the correct bell stops on the active line. Is displayed. The number of payouts for the correct bell and the bonus cherry is 9. In the above configuration, nine medals are paid out in each game in the bonus operating state, and the bonus operating state is basically terminated in eight games.

メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、SB役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。   When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained. As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values in the internal middle state. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is not maintained in the winning state in the next and subsequent games. For example, the winning combination of the SB combination is not maintained in subsequent games.

図5から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図5に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 5, each lottery of RT0 replay, batting order replay (X, Y), RT3 replay, BAR-matched replay, BAR off-play, and Seven-matched replay (hereinafter referred to as “replay winning area”) The value is different for each state of the main CPU 301 (RT state, internal medium state, bonus operating state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 5, the lottery value “8976” is assigned to “Replay during RT0” in the re-game winning area, and the lottery value “4” is assigned to “Seven-matched replay”. The lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT0 state, “replay during RT0” and “seven-matched replay” are won in the replay winning area.

図5に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8984/65536である。   As shown in FIG. 5, in the RT1 state, a lottery value “1796” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “898” is allocated, the lottery value “4” is allocated to “seven-matched replay”, and the lottery values in the other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6” and “seven-matched replays” in the replay winning area are won. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8984/65536.

図5に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「5790」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「2895」が割振られ、「打順リプレイY1〜X4」の各当選エリアに抽選値「4002」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「打順リプレイY1〜Y4」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は44962/65536である。   As shown in FIG. 5, in the RT2 state, a lottery value “5790” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “2895” is allocated, the lottery value “4002” is allocated to each winning area of “batting order replay Y1 to X4”, the lottery value “4” is allocated to “seven-matched replay”, and other replay winning The lottery value of the area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays X1 to X6”, “batting order replays Y1 to Y4”, and “normal replay” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning areas is determined is 44962/65536.

図5に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」に抽選値「12312」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「3512」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「29256」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」と「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は45081/65536である。以上の通り、「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」とは、RT0状態とRT1状態とRT2状態とでは当選せず、RT3状態で当選する。   As shown in FIG. 5, in the RT3 state, the lottery value “12312” is assigned to “Replay during RT3” in the replay winning area, the lottery value “3512” is assigned to “BAR-matched replay”, and “out of BAR” The lottery value “29256” is assigned to “Replay”, the lottery value “4” is assigned to “Seven-matched replay”, and the lottery values in other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT3 state, “Replay during RT3”, “BAR-matched replay”, “BAR out-of-play replay”, and “Seven-matched replay” are won in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 45081/65536. As described above, “BAR-matched replay” and “BAR out-of-play replay” are not won in the RT0 state, the RT1 state, and the RT2 state, but are won in the RT3 state.

以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。   As understood from the above description, the winning probabilities of the RT2 state and RT3 state replay winning areas are higher than those of the RT0 state and RT1 state replaying winning areas.

図5に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「11716」が割振られ、「RT3中リプレイ」に抽選値「1152」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「RT3中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は12868/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。   As shown in FIG. 5, in the internal middle state, the lottery value “11716” is assigned to “Replay during RT0” in the replay winning area, the lottery value “1152” is assigned to “Replay during RT3”, The lottery value in the re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the internal intermediate state, “Replay during RT0” and “Replay during RT3” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 12868/65536. As described above, in the internal middle state, the probability that the replay winning area is won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.

各設定値(1〜6)における各当選エリアの当選確率(当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ)は、青同色ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、青同色ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、青同色ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間(AT状態)に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア(青同色ボーナス)が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。   The winning probability of each winning area (the size of the lottery value in the winning area lottery table) at each set value (1 to 6) is the same except for the winning probability of the blue same color bonus. Specifically, the winning probability of the blue same color bonus increases as the set value increases. According to the above configuration, the larger the set value, the easier it is to acquire medals with the same blue color bonus, and the payout rate is improved. In the present embodiment, whether or not to shift to the regulation period (AT state) is determined by lottery with a probability corresponding to the current winning area. However, in a game where a winning area (blue same color bonus) whose winning probability differs by a set value is won, a lottery for determining whether or not to shift to the regulation period is not executed. In the above configuration, the transition to the regulation period is not determined in a game where a winning area whose winning probability differs by a set value is won.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “A Blue Same Color Bonus” is won, the symbol combination “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” is permitted to stop on the active line. In addition, for example, in a game won by the winning role “RT2 transition replay A”, the symbol combination “bell-bell-black BAR”, “bell-bell-watermelon x”, and “bell-bell-watermelon y” is an effective line. Can stop.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルAの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、ボーナス役またはSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。   As shown in FIG. 7, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 7 shows the payout number when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” of the correct bell A is stopped and displayed on the active line, the number of payouts is “9”. Further, when the symbol combination of bonus combination or SB combination is stopped and displayed on the active line, the payout number is “0”.

図7に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「RT3移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびSB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。   As shown in FIG. 7, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combination “correct answer bells A, B”, “failing roles A to D”, “watermelon role”, and “cherry role A, B” becomes the active line When displayed, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT0 transition replay”, “RT2 transition replay A to C”, “RT3 transition replay”, “special replay A to C”, “seven replay”, “BAR replay”, and “follow replay” (designated by the game in which the replay winning area is won) When one of the winning combinations is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”. When a plurality of winning combinations are won, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination and the SB combination have a lower priority than the other winning combinations. However, it may be configured such that the bonus combination has a higher priority than the winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the symbol combination table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that the replay during RT0 of the winning area number “01” is won and the symbol combination of the winning combination “RT0 transition replay” is permitted to stop on the active line. In the above case, the display permission bit specified by the permission bit number “1” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of stop operations and the stop operation position is stopped on the active line.

本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図7に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。   In the present embodiment, in addition to the symbol combinations of the winning combinations described above, a part of the losing eyes (special losing eyes) that are not the symbol combinations of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 7 is determined by the display determination process. When each special lose eye A or each special lose eye B is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Also, each special loser (A, B) will be stopped and displayed on the active line when each winning combination (correct answer bell, failed role) is missed in the game where the batting order bell (L, C, R) is won. .

図8および図9は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図8は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図8および図9は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line). FIG. 8 is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game where the re-game winning area is won. 8 and 9 show the winning combination that is stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.

図8に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。また、RT3中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する。   As shown in FIG. 8, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops at the active line regardless of the mode of the stop operation. Further, when the replay during RT3 is won, the RT3 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation.

当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   When any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “RT0 transition replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」または「打順リプレイX6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” or “batting order replay X6” is won, when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the left, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “middle left and right” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right left” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, when the winning area “BAR-matched replay” is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each reel 12 is stopped in the drawing range of each black BAR symbol when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right. In this case, the symbol combination of the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, even if the stop operation is performed in the order of the first stop operation on the right, if each reel 12 is not stopped within the pull-in range of each black BAR symbol, the symbol combination “follow replay” becomes an effective line. Stopped display.

図8に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, when the winning area “BAR off-replay” is won, the symbol combination of the winning combination “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game where the winning area “BAR out-of-play replay” is won, the symbol combination “follow replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the order of the first right stop operation. When the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図8に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 8, when the winning area “Seven Match Replay” is won, the symbol combination of “Seven Replay” or “Special Replays A to C” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “Seven Match Replay” is won, when each reel 12 is stopped in the drawing range of each Seven symbol, the symbol combination “Seven Replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, when each reel 12 is not stopped within the drawing range of each symbol of each reel 12, any of the symbol combinations of “special replays A to C” is stopped and displayed on the effective line.

図9は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図9から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。   FIG. 9 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failing roles A to D” and one of the winning combination “correct answer bells A and B” are won. As understood from FIG. 9, in the game in which the hitting bell is won, the symbol combination related to the failed role or the correct answer bell is stopped on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell. Further, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as “incorrect answer pressing order” in the game.

図9に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。   As shown in FIG. 9, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the first left stop order in the game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, the failed role or the special loser is stopped and displayed according to the stop operation position.

打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。   In the game in which the hitting bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop order, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the middle first stop order in the game won by the batting order bell C (1 to 4), the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in the game in which the hitting bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct answer bells is the first stop on the right. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the right first stop order in the game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game where the common bell is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.

以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。   As described above, in the game in which the hitting bell (L, C, R) is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the correct answer bell is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, the failed combination or the special losing eye is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Note that the probability of winning the batting order bell is equal for each set value. Therefore, the probability that the correct pressing order of the batting order bell is instructed in the instruction period is equal for each set value.

上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。   As described above, each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, and transitions with a specific trigger. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line.

各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。   Each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of RT3 transition replay. That is, when the symbol combination of RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT3 state. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT2 state.

RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。   The RT1 transition symbol includes a special losing eye. As described above, the special loser is not displayed on the active line when the game is selected by the batting order bell instead of the winning combination and the stop operation is performed in the order of incorrect answer and each failed part is missed. The Also, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed role. The failed combination is stopped and displayed on the active line when a stop operation is performed in the order in which the winning order is won and the stop operation is performed in the drawing range of the failed combination.

上述したSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態(図示略)になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、RT0状態での共通ベルの抽選値より数値「1」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点(SB役が当選した遊技)でのRT状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は1回の遊技で終了する。   When the symbol combination of the SB combination described above is stopped and displayed on the active line, the next game is in a single bonus operating state (not shown). In the single bonus operating state, the winning probability of the winning winning combination is higher than the normal state. However, the winning probability of winning the winning combination in the single bonus operating state is lower than that in the bonus operating state. Specifically, among the lottery values in the winning area lottery table, the common bell lottery value in the single bonus operating state is larger by the numerical value “1” than the common bell lottery value in the RT0 state. In addition, the winning probability of replay in the single bonus operating state is the same as the winning probability of replay in the RT state at the time of transition to the single bonus operating state (game in which the SB combination is won). That is, the winning probability of replay does not change before and after the single bonus operating state. The single bonus operating state ends with one game.

メインCPU301は、通常状態、AT状態、特別AT状態、継続チャンス状態、特殊状態、および、開始準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。   The main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each gaming state including a normal state, an AT state, a special AT state, a continuation chance state, a special state, and a start preparation state. A game state flag indicating the current game state is stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a game state command indicating a game state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines an effect according to the gaming state indicated by the gaming state command.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別AT状態および特殊状態および継続チャンス状態および開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is a gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal state. In the special AT state, the special state, the continuation chance state, and the start preparation state, similarly to the AT state, a stop operation sequence advantageous to the player is instructed. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an “instruction period”. In addition, a period other than the instruction period (such as a normal state) may be referred to as a “non-instruction period”.

メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。   Each gaming state of the main CPU 301 includes an internal medium state and a bonus operating state. When the bonus combination is won, the state shifts to the internal medium state. In the internal medium state, the state where the bonus combination is won is maintained. When the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the state shifts to the bonus operating state.

以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。   The internal middle state and the bonus operating state described above may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when a bonus combination is won in the regulation period, the subsequent internal state and bonus operating state are included in the regulation period. On the other hand, when the bonus combination is won outside the regulation period, the subsequent internal medium state and bonus operating state are not included in the regulation period. However, the regulation period may end in the middle of the bonus operating state shifted from the regulation period.

本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。   In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. As described above, the remaining number of games in the AT state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the AT state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less. The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the main RAM 303, for example, and is added at each game during the restriction period.

ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、AT状態または特別AT状態または継続チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。   When the bonus operating state ends, the game state shifts (returns) to the game state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. In addition, when a bonus combination is won in the start preparation state, the start preparation state is entered after the bonus operation state ends. However, when the bonus combination is won in the AT state, the special AT state, or the continuation chance state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. In the bonus operating state, when the number of games since the right to shift to the AT state has reached a predetermined number of times (1500), even if the bonus combination is won in the AT state, the bonus After the operation state ends, the normal state is entered.

規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。   The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the AT state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (AT state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.

図10は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は特定の契機で移行する。   FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. The gaming state transitions at a specific opportunity.

通常状態の各遊技では、AT状態決定処理が実行され、AT状態に移行するか否かが抽選で決定される。例えば、当選エリアに応じた確率で、AT状態に移行するか否かがAT状態決定処理において決定される。通常状態においてAT状態への移行が決定された場合、開始準備状態に移行する(図10の(A))。また、AT状態への移行が決定された場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に記憶される。   In each game in the normal state, AT state determination processing is executed, and whether or not to shift to the AT state is determined by lottery. For example, whether or not to shift to the AT state is determined in the AT state determination process with a probability corresponding to the winning area. When the transition to the AT state is determined in the normal state, the state shifts to the start preparation state ((A) in FIG. 10). When the transition to the AT state is determined, the main CPU 301 stores an initial value “50” in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is stored in the main RAM 303, for example.

開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行し、その後、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。開始準備状態では、ATカウンタは減算されない。   In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay and instruction information for instructing the correct pressing order of the RT3 transition replay. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the RT state transitions to the RT2 state, and then the RT3 transition replay. Is stopped on the active line, and the RT state shifts to the RT3 state. In the start preparation state, the AT counter is not subtracted.

また、メインCPU301は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。ただし、開始準備状態でRT0状態の遊技では、正解ベルの正解押順は指示されない。正解ベルを取りこぼし、RT1状態に移行した後に正解ベルの正解押順の指示が開始される。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT状態に遊技状態を移行する(図10の(B))。なお、開始準備状態でRT2状態に移行した場合(RT3状態に移行する以前に)、AT状態に移行する構成としてもよい。   Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answering order of the correct bells in the start preparation state. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order instructed by the instruction information, the RT1 transition symbol is not stopped and displayed on the active line (the correct bell is not missed), so the transition from the RT2 state to the RT1 state (falling down). do not do. However, in the game in the RT0 state in the start preparation state, the correct answer push order of the correct bells is not instructed. After the correct bell is missed and the state shifts to the RT1 state, the correct bell pressing order is started. When the RT state shifts to the RT3 state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the start preparation state to the AT state ((B) of FIG. 10). In addition, when it transfers to RT2 state in the start preparation state (before changing to RT3 state), it is good also as a structure which transfers to AT state.

AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、AT状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置30においてRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示演出が実行される。AT状態は、予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態では、特定の契機でATカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。   In the AT state, as in the start preparation state, the main CPU 301 instructs the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bells, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the correct answer order of the RT3 transition replay. The instruction information is displayed on the instruction display 16. In addition, in the AT state, when the BAR uniform replay or the BAR offplay replay is won, an instruction effect for instructing the correct answer pressing order of the RT3 transition replay is executed on the liquid crystal display device 30. The AT state ends with a predetermined number of games. In the present embodiment, the numerical value of the AT counter may be added at a specific opportunity. That is, the remaining number of games in the AT state may be added.

メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。ATカウンタは、AT状態以外の遊技では減算されない。ATカウンタが数値「0」まで減算された場合、継続チャンス状態に移行する場合がある。継続チャンス状態は、次回のAT状態に移行するか否かが決定される遊技状態である。   The main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. The AT counter is not subtracted in games other than the AT state. When the AT counter is decremented to a numerical value “0”, there may be a transition to the continuation chance state. The continuation chance state is a gaming state in which it is determined whether or not to shift to the next AT state.

AT状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT3移行リプレイの正解押順は、AT状態において原則は指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT3移行リプレイおよびRT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。   The AT state is in principle the RT3 state. Therefore, since the batting order replay X is not won, the correct pressing order of the RT3 transition replay is not instructed in principle in the AT state. However, for example, in the AT state game where the batting order bell is won, if the stop operation is performed outside the specified order (when an operation error is made), the RT1 transition symbol stops on the active line, and the RT3 state is changed to the RT1 state. There is a case to move to. Even in the above case, in the AT state, the correct pressing order of the RT3 transition replay and the RT2 transition replay is instructed, so that it is possible to return from the RT1 state to the RT3 state by following the instruction of the instruction information.

AT状態において、チェリー、スイカ、強チャンス目、弱チャンス目(以下「レア役」という)の何れかが当選した場合、メインCPU301は、景品決定処理、抽選券決定処理および特殊状態決定処理を実行する。景品決定処理では、景品を付与するか否かが抽選で決定される。また、抽選券決定処理では、抽選券を付与するか否かが抽選で決定され、特殊状態決定処理では、特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。景品が付与されるか否かおよび抽選券が付与されるか否かは、第1獲得演出(後述の図19参照)で報知される。また、特殊状態に移行するか否かは、前兆状態が終了した後の連続演出で報知される。   In the AT state, when any one of cherry, watermelon, strong chance, and weak chance (hereinafter referred to as “rare role”) is won, the main CPU 301 executes a prize determination process, a lottery ticket determination process, and a special state determination process. To do. In the prize determination process, whether or not to give a prize is determined by lottery. In the lottery ticket determination process, whether or not to give a lottery ticket is determined by lottery, and in the special state determination process, it is determined by lottery whether to shift to the special state. Whether or not a prize is given and whether or not a lottery ticket is given are notified by a first acquisition effect (see FIG. 19 described later). Further, whether or not to shift to the special state is notified by a continuous effect after the sign state is ended.

景品がAT状態で付与された場合、その後の継続チャンス状態で開封チャンス演出(後述の図21(d)参照)が実行される。すなわち、景品は、開封チャンス演出を実行する権利とも換言される。開封チャンス演出では、上乗せ遊技回数が必ず付与される。具体的には、景品は、景品Aと景品Bと景品Cとを含む。開封チャンス演出で景品Bが用いられた場合、景品Aが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。また、開封チャンス演出で景品Cが用いられた場合、景品Bが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。抽選券がAT状態で付与された場合、その後の継続チャンス状態で第2獲得演出(後述の図21(a)〜(c)参照)が実行される。すなわち、抽選券は、第2獲得演出を実行する権利とも換言される。第2獲得演出では、景品を付与するか否かが抽選で決定される。   When the prize is given in the AT state, the opening chance effect (see FIG. 21D described later) is executed in the subsequent continuation chance state. In other words, the prize is also referred to as the right to execute the opening chance effect. In the opening chance production, the number of extra games is always given. Specifically, the prize includes a prize A, a prize B, and a prize C. When the prize B is used in the opening chance effect, it is easy to give a large number of extra games compared to the case where the prize A is used. Further, when the prize C is used in the opening chance effect, it is easy to give a large number of extra games compared to the case where the prize B is used. When the lottery ticket is given in the AT state, the second acquisition effect (see FIGS. 21A to 21C described later) is executed in the subsequent continuation chance state. That is, the lottery ticket is also paraphrased as a right to execute the second acquisition effect. In the second acquisition effect, whether or not to give a prize is determined by lottery.

AT状態で付与された景品および抽選券は、当該AT状態が終了して(ATカウンタが数値「0」まで減算され)継続チャンス状態に移行するまで保持される。具体的には、景品が付与される毎に、景品カウンタが加算される。また、抽選券が付与される毎に、抽選券カウンタが加算される。景品カウンタおよび抽選券カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   The prizes and lottery tickets given in the AT state are held until the AT state ends (the AT counter is subtracted to the numerical value “0”) and the state shifts to the continuous chance state. Specifically, each time a prize is given, a prize counter is added. Each time a lottery ticket is awarded, a lottery ticket counter is added. The prize counter and the lottery ticket counter are provided in the main RAM 303, for example.

AT状態においてレア役が当選した場合、上述した各処理(景品決定処理等)に加え、特別AT状態決定処理が実行される。特別AT状態決定処理では、特別AT状態に移行するか否かが抽選で決定される。特別AT状態は、AT状態と比較して、各遊技における抽選券の当選確率が高い。なお、特別AT状態では、景品の当選確率をAT状態より高くしてもよいし、略同じ確率としてもよい。   When a rare combination is won in the AT state, a special AT state determination process is executed in addition to the above-described processes (premium determination process and the like). In the special AT state determination process, whether to shift to the special AT state is determined by lottery. The special AT state has a higher probability of winning a lottery ticket in each game than the AT state. In the special AT state, the prize winning probability may be higher than the AT state or may be substantially the same probability.

AT状態においてレア役が当選した場合、第1獲得演出が実行される。第1獲得演出では、景品が付与されるか否かおよび抽選券が付与されるか否かが報知される。第1獲得演出は、例えば、1回の遊技で終了する。ただし、第1獲得演出が複数回の遊技に亘り実行されてもよい。また、AT状態においてレア役が当選した場合、当選エリア(レア役の種類)に応じた確率で、第1獲得演出が実行されるか否かが抽選により決定される構成としてもよい。   When the rare combination is won in the AT state, the first acquisition effect is executed. In the first acquisition effect, it is notified whether or not a prize is given and whether or not a lottery ticket is given. The first acquisition effect ends, for example, in one game. However, the first acquisition effect may be executed over a plurality of games. Further, when a rare combination is won in the AT state, it may be determined by lottery whether or not the first acquisition effect is executed with a probability according to the winning area (rare combination).

図10に示す通り、第1獲得演出が実行された後に、前兆状態に移行する場合がある(図10の(C))。前兆状態は、特殊状態に移行する期待度を示唆するために設けられる。また、前兆状態は、複数回の遊技に亘り実行される。具体的には、前兆状態は3回の遊技に亘り実行される。ただし、前兆状態が4回以上の遊技に亘り実行される構成としてもよい。また、前兆状態の遊技回数が抽選で決定される構成としてもよい。詳細には後述するが、前兆状態では、前兆状態に移行した旨を遊技者が認識可能な特殊表示態様で液晶表示装置30が表示される。   As shown in FIG. 10, after the first acquisition effect is executed, there may be a transition to the precursor state ((C) of FIG. 10). The precursor state is provided to indicate the degree of expectation to shift to the special state. Moreover, the precursor state is executed over a plurality of games. Specifically, the precursor state is executed over three games. However, the sign state may be configured to be executed over four or more games. Moreover, it is good also as a structure by which the number of games of a precursor state is determined by lottery. As will be described in detail later, in the precursor state, the liquid crystal display device 30 is displayed in a special display mode in which the player can recognize that the state has shifted to the precursor state.

メインCPU301は、レア役が当選した場合であって、特殊状態決定処理で特殊状態に当選した場合、前兆状態への移行を決定する。一方、レア役が当選した場合であって、特殊状態決定処理で特殊状態に当選しなかった場合、前兆状態決定処理を実行する。前兆状態決定処理では、前兆状態に移行するか否かが抽選により決定される。すなわち、特殊状態に当選しなかった場合、前兆状態に移行する場合と前兆状態に移行しない場合とがある。また、特別AT状態に当選した場合、特殊状態に当選した場合と同様に、前兆状態への移行が決定される。   The main CPU 301 determines the transition to the precursor state when the rare combination is won and when the special state is won in the special state determination process. On the other hand, if the rare combination is won and the special state determination process does not win the special state, the precursor state determination process is executed. In the precursor state determination process, whether to shift to the precursor state is determined by lottery. That is, when the special state is not won, there are a case where the state shifts to the precursor state and a case where the state does not shift to the precursor state. When the special AT state is won, the transition to the precursor state is determined in the same manner as when the special state is won.

図10に示す通り、前兆状態が終了した場合、連続演出が実行される(図10の(D))。連続演出では、特殊状態に当選したか否かおよび特別AT状態に当選したか否かが報知される。連続演出は、例えば、3回の遊技に亘り実行される。また、連続演出の最終遊技において、特殊状態の当選報知、または、特別AT状態の当選報知、または、特殊状態および特別AT状態の何れにも当選しなかった旨の報知がされる。なお、特殊状態と特別AT状態のとの双方に当選した場合、連続演出で特殊状態の当選報知が実行され、その後、特殊状態が終了した後に特別AT状態の当選報知が実行され、特別AT状態に移行する。   As shown in FIG. 10, when the precursor state is finished, a continuous effect is executed ((D) in FIG. 10). In the continuous performance, it is notified whether or not the special state is won and whether or not the special AT state is won. The continuous performance is executed over three games, for example. Also, in the final game of the continuous performance, a special state winning notification, a special AT state winning notification, or a notification that neither special state nor special AT state has been won. In addition, when both the special state and the special AT state are won, the special state winning notification is executed in a continuous production, and then the special AT state winning notification is executed after the special state ends, and the special AT state is executed. Migrate to

以上の本実施形態では、特定契機が成立(レア役が当選)した場合、第1特典(景品、抽選券)を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した場合、第2特典(特殊状態または特別AT状態に移行する権利)を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した後に、第1特典が付与されるか否かを報知するための第1報知演出(第1獲得演出)を実行し、その後、第2特典が付与されるか否かを報知するための第2報知演出(連続演出)とを実行可能である。以上の本実施形態によれば、特典の種類に応じて当否が報知される時期が相違する。したがって、例えば、各特典の当否が一度に報知される構成と比較して、何れかの特典が当選しているかもしれないという期待感を長期間に亘り維持することができる。   In the above embodiment, when a specific opportunity is established (rare role is elected), it is possible to determine whether or not to grant the first privilege (prize, lottery ticket), and when a specific opportunity is established, It is possible to determine whether or not to grant two benefits (right to shift to a special state or special AT state) and to notify whether or not the first privilege is granted after a specific opportunity is established It is possible to execute 1 notification effect (first acquisition effect) and then execute a second notification effect (continuous effect) for notifying whether or not the second privilege is granted. According to the present embodiment described above, the time when the success / failure is notified differs according to the type of privilege. Therefore, for example, the expectation that any privilege may be won can be maintained for a long period of time, as compared with a configuration in which the success / failure of each privilege is notified at a time.

連続演出で特殊状態の当選報知がされた場合、その後、特殊状態に移行する(図10の(E))。特殊状態では、AT状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、特殊状態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、BARリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作態様が液晶表示装置30で報知される。BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、指示表示器16では停止操作態様の指示はされない。ただし、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが特殊状態で当選した場合、指示表示器16で停止操作態様が指示される構成としてもよい。特殊状態では、ATカウンタの減算が停止する。   When the winning notification of the special state is made in the continuous performance, the state is then shifted to the special state ((E) of FIG. 10). In the special state, as in the AT state, the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bell, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the instruction information instructing the correct answer order of the RT3 transition replay are indicated. It is displayed on the display 16. Further, in the special state, when the BAR uniform replay or the BAR off-play replay is won, the liquid crystal display device 30 notifies the stop operation mode in which the BAR replay is stopped and displayed on the active line. When the BAR uniform replay or the BAR offplay is selected, the instruction display 16 does not give an instruction for the stop operation mode. However, when the BAR uniform replay or the BAR offplay is selected in a special state, the stop operation mode may be instructed by the instruction display 16. In the special state, the subtraction of the AT counter stops.

特殊状態の各遊技では、AT状態の各遊技と比較して、景品および抽選券の当選確率が高い。具体的には、特殊状態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、景品および抽選券の何れか一方または双方が付与される。また、特殊状態では、BAR外れリプレイが当選した場合より、BAR揃いリプレイが当選した場合により多くの景品および抽選券が付与され易い。さらに、特殊状態では、AT状態と比較して、ATカウンタに加算される上乗せ遊技回数が特典として付与され易い。本実施形態では、特殊状態では、抽選券または景品が1個以上付与される。したがって、特殊状態に移行する権利は、抽選券より遊技者にとって有利な特典である。特殊状態は、BAR揃いリプレイの当選回数およびBAR外れリプレイの当選回数の合計が予め定められた回数(例えば5回)に達した場合に終了する。特殊状態が終了した場合、AT状態に復帰する(図10の(F))。   In each game in the special state, the winning probability of the prize and the lottery ticket is higher than in each game in the AT state. Specifically, in a special state, when a BAR-matched replay or a BAR off-replay is won, one or both of a prize and a lottery ticket are awarded. In the special state, more prizes and lottery tickets are more likely to be awarded when the BAR-matched replay is won than when the BAR off-play replay is won. Furthermore, in the special state, the number of extra games added to the AT counter is more easily given as a privilege than in the AT state. In the present embodiment, one or more lottery tickets or prizes are given in the special state. Therefore, the right to shift to the special state is a privilege more advantageous to the player than the lottery ticket. The special state is ended when the total number of winning times for BAR-matched replays and winning times for BAR off-replays reaches a predetermined number (for example, 5 times). When the special state ends, the state returns to the AT state ((F) in FIG. 10).

連続演出で特別AT状態の当選報知がされた場合、その後、特別AT状態に移行する(図10の(G))。特別AT状態では、AT状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。上述した通り、特別AT状態の各遊技では、AT状態の各遊技と比較して、抽選券が付与され易い。特別AT状態は、例えば、予め定められた回数(例えば10回)の遊技で終了する。特別AT状態が終了した場合、AT状態に復帰する(図10の(H))。特別AT状態では、ATカウンタの減算が停止する。   When the winning notification of the special AT state is made in the continuous performance, the state then shifts to the special AT state ((G) in FIG. 10). In the special AT state, as in the AT state, the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bell, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the instruction information instructing the correct answer order of the RT3 transition replay are displayed. It is displayed on the instruction display 16. As described above, in each game in the special AT state, it is easier to give a lottery ticket than in each game in the AT state. The special AT state ends with, for example, a predetermined number of games (for example, 10 times). When the special AT state ends, the state returns to the AT state ((H) in FIG. 10). In the special AT state, the subtraction of the AT counter stops.

AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、その後、通常状態に移行する場合(図10の(I))と、継続チャンス状態に移行する場合(図10の(J))とがある。具体的には、今回のAT状態が終了した場合であって、抽選券を保持しておらず、且つ、景品を保持していない場合、その後、通常状態に移行する。一方、今回のAT状態が終了した場合であって、抽選券の景品の何れか一方または双方を保持している場合、継続チャンス状態に移行する。   When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, thereafter, the normal state (FIG. 10 (I)) and the continuous chance state (FIG. 10) are entered. (J)). Specifically, when the current AT state ends, when the lottery ticket is not held and the prize is not held, the state is shifted to the normal state. On the other hand, when the current AT state is completed and one or both of the prizes of the lottery ticket are held, the continuation chance state is entered.

継続チャンス状態において、抽選券が保持されている場合(抽選カウンタ>0)、第2獲得演出を実行する。メインCPU301は、第2獲得演出が実行される毎に、抽選券カウンタから数値「1」を減算する。また、継続チャンス状態は、抽選カウンタが数値「0」に減算されるまで継続される。以上の構成では、継続チャンス状態に移行した時点での抽選券カウンタ(直前のAT状態で付与された抽選券の総数)の回数だけ第2獲得演出が繰返し実行される。   When the lottery ticket is held in the continuation chance state (lottery counter> 0), the second acquisition effect is executed. The main CPU 301 subtracts the value “1” from the lottery ticket counter each time the second acquisition effect is executed. The continuation chance state is continued until the lottery counter is subtracted from the numerical value “0”. In the above configuration, the second acquisition effect is repeatedly executed as many times as the number of lottery ticket counters (the total number of lottery tickets given in the immediately preceding AT state) at the time of transition to the continuous chance state.

上述した通り、第2獲得演出では、景品を付与するか否かが抽選で決定される。第2獲得演出において景品を獲得した場合、次回の遊技で開封チャンス演出が実行される(図10の(K))。上述した通り、開封チャンス演出では、上乗せ遊技回数が付与される。1回の開封チャンス演出は、例えば1回の遊技で完結する。上述した通り、開封チャンス演出で付与される上乗せ遊技回数は抽選により決定される。開封チャンス演出で付与された上乗せ遊技回数は、ATカウンタに加算される。   As described above, in the second acquisition effect, whether or not to give a prize is determined by lottery. When a prize is acquired in the second acquisition effect, the opening chance effect is executed in the next game ((K) in FIG. 10). As described above, in the opening chance effect, the number of extra games is given. One opening chance effect is completed in one game, for example. As described above, the number of extra games given in the opening chance effect is determined by lottery. The number of extra games given in the opening chance effect is added to the AT counter.

開封チャンス演出が実行された場合であって、抽選券の残りがある場合、再度第2獲得演出が実行される(図10の(L))。また、第2獲得演出で景品が獲得できなかった場合であって、抽選券の残りがある場合、再度第2獲得演出が実行される。上述した通り、抽選券が無くなるまで(抽選券カウンタ=0)、第2獲得演出が繰返し実行される。   If the opening chance effect is executed and there is a lottery ticket remaining, the second acquisition effect is executed again ((L) in FIG. 10). In addition, when a prize cannot be acquired in the second acquisition effect and there is a lottery ticket remaining, the second acquisition effect is executed again. As described above, the second acquisition effect is repeatedly executed until there is no lottery ticket (lottery ticket counter = 0).

継続チャンス状態において、抽選券の残りが数値「0」になった場合であって、当該継続チャンス状態に移行する直前のAT状態で景品を獲得している場合、当該景品に基づく開封チャンス演出が実行される。具体的には、抽選券カウンタが数値「0」まで減算された場合であって、景品カウンタが数値「1」以上の場合、開封チャンス演出が抽選によらず実行される。メインCPU301は、開封チャンス演出が実行される毎(1遊技毎)に、景品カウンタから数値「1」を減算し、景品カウンタが数値「0」に達するまで開封チャンス演出を繰返し実行させる。以上の構成では、例えば、直前のAT状態で景品を5個獲得し、継続チャンス状態において抽選券が無くなった場合、5回の遊技に亘り開封チャンス演出が連続して実行される。   When the remaining lottery ticket value is “0” in the continuous chance state, and the prize is acquired in the AT state immediately before the transition to the continuous chance state, the opening chance effect based on the prize is displayed. Executed. Specifically, when the lottery ticket counter is subtracted to a numerical value “0” and the prize counter is a numerical value “1” or more, the opening chance effect is executed regardless of the lottery. The main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the prize counter every time the opening chance effect is executed (every game), and repeatedly executes the opening chance effect until the prize counter reaches the numerical value “0”. In the above configuration, for example, when five prizes are acquired in the immediately preceding AT state and there are no lottery tickets in the continuous chance state, the opening chance effects are continuously executed over five games.

継続チャンス状態は、抽選券カウンタおよび景品カウンタの双方が数値「0」に減算された場合に終了する。継続チャンス状態が終了する場合であって、ATカウンタが数値「0」より大きい場合、次回のAT状態に移行する(図10の(M))。次回のAT状態におけるATカウンタの初期値は、継続チャンス状態で獲得した上乗せ遊技回数の合計になる。例えば、直前のAT状態において景品を獲得している場合、継続チャンス状態で上乗せ遊技回数が付与されるため、当該継続チャンス状態が終了した後に、AT状態に移行する。また、直前のAT状態において景品を獲得していない場合であっても、継続チャンス状態の第2獲得演出で景品を獲得した場合、当該継続チャンス状態が終了した後に、AT状態に移行する。   The continuation chance state ends when both the lottery ticket counter and the prize counter are subtracted to the numerical value “0”. When the continuation chance state ends, if the AT counter is larger than the numerical value “0”, the state shifts to the next AT state ((M) in FIG. 10). The initial value of the AT counter in the next AT state is the total number of extra games acquired in the continuous chance state. For example, when a prize has been acquired in the previous AT state, the number of extra games is given in the continuous chance state, so that the state transitions to the AT state after the continuous chance state ends. Even if the prize is not acquired in the previous AT state, when the prize is acquired by the second acquisition effect in the continuous chance state, the state shifts to the AT state after the continuous chance state ends.

一方、継続チャンス状態が終了する場合であって、ATカウンタが数値「0」の場合、通常状態に移行する(図10の(N))。以上の場合としては、AT状態(第1獲得演出)において景品を獲得できず、且つ、継続チャンス状態(第2獲得演出)において景品を獲得できなかった場合が想定される。   On the other hand, when the continuation chance state ends and the AT counter is a numerical value “0”, the state shifts to the normal state ((N) in FIG. 10). As the above case, it is assumed that a prize cannot be acquired in the AT state (first acquisition effect) and a prize cannot be acquired in the continuous chance state (second acquisition effect).

図11(a)は、景品決定テーブルの概念図である。景品決定テーブルは、景品決定処理で景品が付与される確率を規定する。メインCPU301は、景品決定テーブルで規定される確率で、景品Aを付与するか景品Bを付与するか景品Cを付与するか景品を付与しないかを決定する。図11(a)に示される通り、景品が付与される確率は、当選エリア毎に規定される。具体的には、強チャンス目に当選した場合に景品(A〜Cの何れか)が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に景品が付与される確率より高い。また、スイカに当選した場合に景品が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に景品が付与される確率より低い。   FIG. 11A is a conceptual diagram of a prize determination table. The prize determination table defines the probability that a prize will be given in the prize determination process. The main CPU 301 determines whether to give the prize A, give the prize B, give the prize C, or not give the prize with the probability specified in the prize determination table. As shown in FIG. 11A, the probability of giving a prize is defined for each winning area. Specifically, the probability that a prize (any one of A to C) is awarded when winning a strong chance is higher than the probability that a prize is awarded when any other rare role is won. In addition, the probability of giving a prize when winning a watermelon is lower than the probability of giving a prize when any of the other rare roles is won.

図11(a)に示す通り、強チャンス目が当選した場合、景品Aの当選確率と景品Bの当選確率と景品Cの当選確率とは約30%略で等しい。同様に、弱チャンス目が当選した場合、景品Aの当選確率と景品Bの当選確率と景品Cの当選確率とは約10%で略等しい。また、チェリーが当選した場合、景品Aの当選確率と景品Bの当選確率と景品Cの当選確率とは約10%で略等しく、スイカが当選した場合、景品Aの当選確率と景品Bの当選確率と景品Cの当選確率とは約5%で略等しい。以上の構成では、レア役が当選した場合の景品Aの当選確率とレア役が当選した場合の景品Bの当選確率とレア役が当選した場合の景品Bの当選確率とは略等しい。ただし、レア役が当選した場合の景品Aと景品Bと景品Cとの各々の当選確率を相違させてもよい。   As shown in FIG. 11A, when a strong chance is won, the winning probability of the prize A, the winning probability of the prize B, and the winning probability of the prize C are approximately equal to about 30%. Similarly, when the weak chance is won, the winning probability of the prize A, the winning probability of the prize B, and the winning probability of the prize C are approximately equal to about 10%. In addition, when the cherry is won, the winning probability of the prize A, the winning probability of the prize B, and the winning probability of the prize C are approximately 10%, and when the watermelon is won, the winning probability of the prize A and the prize B are won. The probability and the winning probability of the prize C are approximately equal to about 5%. In the above configuration, the winning probability of the prize A when the rare combination is won, the winning probability of the prize B when the rare combination is won, and the winning probability of the prize B when the rare combination is won are substantially equal. However, the winning probabilities of the prize A, the prize B, and the prize C when the rare combination is won may be made different.

上述した通り、AT状態で景品が付与された場合、景品カウンタが加算される。具体的には、景品カウンタは、景品カウンタCAと景品カウンタCBと景品カウンタCCとを含んでいる。景品のうち景品Aが付与された場合、メインCPU301は、景品カウンタCAを加算する。また、メインCPU301は、景品のうち景品Bが付与された場合に景品カウンタCBを加算し、景品のうち景品Cが付与された場合に景品カウンタCCを加算する。以上の構成では、今回のAT状態で付与された景品Aの合計個数が景品カウンタCAに記憶され、景品Bの合計個数が景品カウンタCBに記憶され、景品Cの合計個数が景品カウンタCCに記憶される。   As described above, when a prize is given in the AT state, a prize counter is added. Specifically, the prize counter includes a prize counter CA, a prize counter CB, and a prize counter CC. When the prize A is given out of the prizes, the main CPU 301 adds a prize counter CA. The main CPU 301 adds a prize counter CB when a prize B is given out of the prize, and adds a prize counter CC when a prize C is given out of the prize. In the above configuration, the total number of prizes A given in the current AT state is stored in the prize counter CA, the total number of prizes B is stored in the prize counter CB, and the total number of prizes C is stored in the prize counter CC. Is done.

図11(b)は、抽選券決定テーブルの概念図である。抽選券決定テーブルは、抽選券決定処理で抽選券が付与される確率を規定する。メインCPU301は、抽選券決定テーブルで規定される確率で、抽選券を付与するか否かを決定する。図11(b)に示される通り、抽選券が付与される確率は、当選エリア毎に規定される。具体的には、強チャンス目に当選した場合に抽選券が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に抽選券が付与される確率より高い。また、スイカに当選した場合に抽選券が付与される確率は、他のレア役の何れかが当選した場合に抽選券が付与される確率より低い。さらに、弱チャンス目に当選した場合に抽選券が付与される確率は、強チャンス目が当選した場合に抽選券が付与される確率より低く、チェリーに当選した場合に抽選券が付与される確率は、弱チャンス目が当選した場合に抽選券が付与される確率より低い。   FIG.11 (b) is a conceptual diagram of a lottery ticket determination table. The lottery ticket determination table defines the probability that a lottery ticket will be given in the lottery ticket determination process. The main CPU 301 determines whether or not to give a lottery ticket with a probability defined in the lottery ticket determination table. As shown in FIG. 11B, the probability that a lottery ticket will be given is defined for each winning area. Specifically, the probability that a lottery ticket is awarded when winning a strong chance is higher than the probability that a lottery ticket is awarded when any other rare role is won. In addition, the probability that a lottery ticket is awarded when a watermelon is won is lower than the probability that a lottery ticket is awarded when any of the other rare roles wins. Furthermore, the probability that a lottery ticket will be awarded when winning a weak chance is lower than the probability that a lottery ticket will be awarded when a strong chance is won, and the probability that a lottery ticket will be awarded when winning a cherry Is lower than the probability that a lottery ticket is awarded when a weak chance is won.

図11(c−1)および図11(c−2)は、特殊状態決定テーブル(A、B)の概念図である。特殊状態決定テーブルは、特殊状態決定処理で特殊状態に当選する確率を規定する。メインCPU301は、特殊状態決定テーブルで規定される確率で、特殊状態に当選させるか否かを決定する。図11(c−1)および図11(c−2)に示される通り、特殊状態が当選する確率は、当選エリア毎に規定される。   FIG. 11 (c-1) and FIG. 11 (c-2) are conceptual diagrams of the special state determination tables (A, B). The special state determination table defines the probability of winning the special state in the special state determination process. The main CPU 301 determines whether or not to win the special state with the probability specified in the special state determination table. As shown in FIG. 11 (c-1) and FIG. 11 (c-2), the probability of winning the special state is defined for each winning area.

特殊状態決定テーブルは、特殊状態決定テーブルAと特殊状態決定テーブルBとを含む。本実施形態のメインCPU301は、上述した抽選券決定処理を特殊状態決定処理に先行して実行する。メインCPU301は、抽選券決定処理で抽選券が当選した場合、特殊状態決定テーブルAで規定される確率で特殊状態決定処理を実行する。一方、メインCPU301は、抽選券決定処理で抽選券が当選しなかった場合、特殊状態決定テーブルBで規定される確率で特殊状態決定処理を実行する。以上の構成では、抽選券決定処理の結果に応じて、特殊状態に当選する確率が変化する。したがって、特殊状態に当選する確率が変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。   The special state determination table includes a special state determination table A and a special state determination table B. The main CPU 301 of the present embodiment executes the lottery ticket determination process described above prior to the special state determination process. When the lottery ticket is won in the lottery ticket determination process, the main CPU 301 executes the special state determination process with a probability defined in the special state determination table A. On the other hand, when the lottery ticket is not won in the lottery ticket determination process, the main CPU 301 executes the special state determination process with a probability defined in the special state determination table B. In the above configuration, the probability of winning the special state changes according to the result of the lottery ticket determination process. Therefore, the fun of the game is improved as compared with the configuration in which the probability of winning the special state does not change.

特殊状態決定テーブルAおよび特殊状態決定テーブルBは、抽選券に当選しなかった場合と比較して、抽選券に当選した場合に特殊状態に当選し易いように構成される。以上の構成によれば、抽選券と特殊状態との双方が一度に付与され易くなる。すなわち、一度に比較的大きな利益が遊技者に付与され易くなる。したがって、遊技の面白味が向上するという効果は、格別に顕著である。   The special state determination table A and the special state determination table B are configured to make it easier to win the special state when the lottery ticket is won, compared to the case where the lottery ticket is not won. According to the above structure, it becomes easy to give both a lottery ticket and a special state at once. That is, a relatively large profit is easily given to the player at a time. Therefore, the effect of improving the fun of the game is particularly remarkable.

しかし、抽選券に当選しなかった場合と比較して、抽選券に当選した場合に特殊状態に当選し易い構成では、抽選券に当選し難い当選エリアが当選した場合、抽選券が付与されず、且つ、特殊状態に非当選となり易い。仮に、今回の遊技で何れの当選エリアが当選した場合であっても、抽選券に当選しなかった場合と比較して、抽選券に当選した場合に特殊状態が当選し易い構成を想定する。以上の構成では、例えば、抽選券の当選確率が最も低い当選エリア(本実施形態ではスイカ)が当選した場合、抽選券および特殊状態の双方が非当選となる確率が過度に高くなる不都合が想定される。   However, compared to the case where the lottery ticket is not won, in the configuration where it is easy to win the special state when winning the lottery ticket, if the winning area where it is difficult to win the lottery ticket is won, the lottery ticket will not be granted Moreover, it is easy to be unwinned in a special state. Even if any winning area is won in this game, it is assumed that the special state is more likely to be won when a lottery ticket is won than when a lottery ticket is not won. In the above configuration, for example, when the winning area (watermelon in this embodiment) having the lowest winning probability of the lottery ticket is won, it is assumed that the probability that both the lottery ticket and the special state are not won is excessively high. Is done.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、スイカが当選した場合、他のレア役が当選した場合と比較して、抽選券が付与されない場合であっても特殊状態が当選し易い。具体的には、抽選券が当選する確率は、強チャンス目、弱チャンス目、チェリー、スイカの順に高い。また、抽選券が非当選の場合(特殊状態決定テーブルBが用いられた場合)に特殊状態に当選する確率は、強チャンス目、スイカ、弱チャンス目、チェリーの順に高い。すなわち、抽選券が非当選の場合に特殊状態が当選する確率は、弱チャンス目またはチェリーが当選した場合より、スイカが当選した場合の方が高い。以上の構成では、例えば、抽選券が非当選の場合、特殊状態に当選する確率が強チャンス目、弱チャンス目、チェリー、スイカの順に高い構成と比較して、上述した不都合が抑制される。   In consideration of the above circumstances, in this embodiment, when the watermelon is won, it is easier to win the special state even when the lottery ticket is not given, as compared to the case where another rare combination is won. Specifically, the probability that the lottery ticket is won is higher in the order of strong chance, weak chance, cherry, and watermelon. When the lottery ticket is not won (when the special state determination table B is used), the probability of winning the special state is higher in the order of strong chance eyes, watermelon, weak chance eyes, and cherry. That is, when the lottery ticket is not won, the probability that the special state is won is higher when the watermelon is won than when the weak chance or the cherry is won. In the above configuration, for example, when the lottery ticket is not won, the above-described inconvenience is suppressed as compared with the configuration in which the probability of winning in the special state is higher in the order of strong chance, weak chance, cherry, and watermelon.

図11(d)は、前兆状態決定テーブルの概念図である。前兆状態決定テーブルは、前兆状態に移行する確率を規定する。本実施形態では、前兆状態抽選処理に先行して特殊状態決定処理が実行される。メインCPU301は、特殊状態が当選した場合、抽選によらず前兆状態への移行を決定する。一方、メインCPU301は、特殊状態が非当選の場合、前兆状態決定テーブルで規定される確率で前兆状態に移行させるか否かを抽選で決定する。   FIG. 11D is a conceptual diagram of the precursor state determination table. The precursor state determination table defines the probability of transition to the precursor state. In the present embodiment, the special state determination process is executed prior to the precursor state lottery process. When the special state is won, the main CPU 301 determines the transition to the precursor state regardless of the lottery. On the other hand, when the special state is non-winning, the main CPU 301 determines by lottery whether or not to shift to the precursor state with the probability specified in the precursor state determination table.

図11(d)に示す通り、特殊状態に非当選の場合、前兆状態に移行する確率は、当選エリア毎に規定される。本実施形態では、特殊状態に当選する確率が高い当選エリアほど、前兆状態決定処理で前兆状態への移行が決定され易い。具体的には、強チャンス目が当選した場合の前兆状態決定処理では、前兆状態への移行が確率100%で決定される。また、スイカが当選した場合の前兆状態決定処理では、弱チャンス目またはチェリーが当選した場合の前兆状態決定処理と比較して、前兆状態への移行が決定され易い。   As shown in FIG. 11D, when the special state is not won, the probability of shifting to the precursor state is defined for each winning area. In the present embodiment, as the winning area has a higher probability of winning the special state, the transition to the precursor state is more easily determined by the precursor state determination process. Specifically, in the precursor state determination process when the strong chance is won, the transition to the precursor state is determined with a probability of 100%. In addition, in the precursor state determination process when the watermelon is won, the transition to the precursor state is easily determined as compared to the precursor state determination process when the weak chance or cherry is won.

図11(e)は、特別AT状態決定テーブルの概念図である。特別AT状態決定テーブルは、特別AT状態に移行する確率を規定する。メインCPU301は、特別AT状態決定テーブルで規定される確率で特別AT状態に移行させるか否かを抽選で決定する。図11(e)に示す通り、特別AT状態に当選する確率は、各当選エリアで略同じ(10%)である。ただし、特別AT状態に当選する確率を各当選エリアで相違させてもよい。   FIG. 11E is a conceptual diagram of the special AT state determination table. The special AT state determination table defines the probability of shifting to the special AT state. The main CPU 301 determines by lottery whether or not to shift to the special AT state with the probability specified in the special AT state determination table. As shown in FIG. 11E, the probability of winning the special AT state is substantially the same (10%) in each winning area. However, the probability of winning the special AT state may be different in each winning area.

図12は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 12 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “9”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図12(a))と指示決定テーブルB(図12(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図12に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 12A) and an instruction determination table B (FIG. 12B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (such as the AT state). Also, as shown in FIG. 12, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図12(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 12A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the non-instruction period.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12B, when the batting order replay X1 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the pressing order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12B, when the batting order replay X2 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “2” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12B, when the batting order replay X3 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “03”. When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “3” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12B, when the batting order replay X4 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “04”. When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the order of “middle right left” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12B, when the batting order replay X5 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “05”. When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 is won is “middle right”. In the above configuration, in a game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation in the order of “middle right” is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle right” by displaying the instruction information “5”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12B, when the batting order replay X6 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “06”. When the instruction number “06” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “6” (hereinafter referred to as “instruction information“ 6 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X6 is won is “right middle left”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “6” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “right middle left”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “right middle left”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “right middle left” by displaying the instruction information “6”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12 (b), when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1-4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the instruction number “07”. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “7” (hereinafter referred to as “instruction information“ 7 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y1 is won is the first stop on the left. In addition, when the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “7” is displayed, the stop operation at the first left stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first left stop. In other words, the player can be instructed to stop the first left stop by displaying the instruction information “7”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は中第1停止である。また、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 12 (b), when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the instruction number “08”. When the instruction number “08” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “8” (hereinafter referred to as “instruction information“ 8 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y2 is won is the middle first stop. Further, when the batting order bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “8” is displayed, the stop operation in the middle first stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the middle first stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first middle stop by displaying the instruction information “8”.

図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   As shown in FIG. 12 (b), when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1-4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the instruction number “09”. When the instruction number “09” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “9” (hereinafter referred to as “instruction information“ 9 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y3 is won is the first stop on the right. Further, when the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “9” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “9” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first right stop by displaying the instruction information “9”. In addition, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “99”, and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図12(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図12(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。   FIG. 12C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the instruction display 16 described above. The instruction display 16 is a single-digit 7-segment display. FIG. 12C illustrates an instruction display 16 that displays the instruction information “1”.

図12(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。   As shown in FIG. 12 (c), the segment indicator D is configured to include a regulation period indicator 38. The regulation period indicator 38 is in an ON state (lighted) during the regulation period. As described above, each instruction period (a part of the start preparation state, the AT state, and the chance state) is included in the regulation period. Therefore, in the instruction period in which the instruction information is displayed on the instruction indicator 16, the regulation period indicator 38 is lit. In the present embodiment, the restriction period indicator 38 is not turned on in the end preparation state. However, the restriction period indicator 38 may be turned on in the end preparation state.

図13は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 13 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図13に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、メインCPU301は、小役ALLが当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A11」を送信し、BBが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、RBが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。   As illustrated in FIG. 13, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A13” to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits a command “A01” when the batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won. Further, the main CPU 301 transmits a command “A02” when the BAR replay is won, and transmits a command “A03” when the normal replay is won. The main CPU 301 transmits the command “A04” when the batting order bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won, and the command “A05” when the common bell is won. When the watermelon is won, the main CPU 301 transmits the command “A06”. When the weak cherry is won, the main CPU 301 transmits the command “A07”. When the strong cherry is won, the main CPU 301 transmits the command “A08”. When the eye is won, the command “A09” is transmitted, and when the strong chance is won, the command “A10” is transmitted. Similarly, the main CPU 301 transmits the command “A11” when the small role ALL is won, the command “A12” when the BB is won, and the command “A13” when the RB is won. ".

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A06” is received when the watermelon is won, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B09、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図13に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (B01 to B09, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in this game, the main CPU 301 transmits a command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the non-instruction period, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the instruction period.

図13に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。   As shown in FIG. 13, the main CPU 301 transmits the command “B01” when the batting order replay X1 is won and the instruction number “01” (the order of the left middle right) is determined in the instruction period. Further, the main CPU 301 transmits the command “B02” when the batting order replay X2 is won and the instruction number “02” (the left / right middle order) is determined in the instruction period, and the batting order replay X3 is won, and the instruction number When “03” (middle left / right order) is determined, the command “B03” is transmitted, and the batting order replay X4 is won, and when the instruction number “04” (middle right / left order) is determined, the command “B04” is And when the batting order replay X5 is won and the instruction number “05” (right-left middle order) is determined, the command “B05” is transmitted, and the batting order replay X6 is won, and the instruction number “06” (right middle left) In this case, the command “B06” is transmitted.

図13に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。   As shown in FIG. 13, the main CPU 301 determines that the command “B07” when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won and the instruction number “07” (first left stop) is determined in the instruction period. ". Further, the main CPU 301 transmits the command “B08” when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won and the instruction number “08” (medium first stop) is determined in the instruction period. Further, the main CPU 301 transmits the command “B09” when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number “09” (first right stop) is determined in the instruction period.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the same stop operation order as the stop operation order indicated by the instruction information. As described above, the second command transmitted in the non-instruction period is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in the non-instruction period. However, it may be configured such that an effect that instructs a stop operation sequence that does not affect the appearance rate (small influence) is executed.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。   The main CPU 301 calculates various types of game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, regulation period ratio) according to the progress of the game, and displays the display information corresponding to the game information in the main display 40. To display. In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games during the period from when power is first applied to the gaming machine 1 until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as “total game counting period”). To do.

本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(ボーナス割合)、総遊技計数期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(BB割合)がメイン表示器40に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合(規制期間割合)がメイン表示器40に表示される。また、本実施形態では、直近の6000回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近ボーナス割合)、直近の6000回の遊技期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近BB割合)がメイン表示器40に表示される。   In the present embodiment, the ratio (bonus ratio) of the number of medals acquired in the bonus operation state in the total game counting period to the total number of payouts in the total game counting period, and the number of medals acquired in the BB state in the total game counting period are A ratio (BB ratio) of the total number of payouts in the total game counting period is displayed on the main display 40. In addition, a ratio (regulation period ratio) of the number of games in the regulation period in the total game counting period is displayed on the main display 40. Further, in the present embodiment, the ratio of the number of medals acquired in the bonus operation state in the most recent 6000 game periods to the total number of payouts in the game period (most recent bonus ratio), and BB in the most recent 6000 game periods The ratio of the number of medals acquired in the state to the total number of payouts in the game period (the most recent BB ratio) is displayed on the main display 40.

14(a)は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域G1、割合記憶領域G2、割合記憶領域G3、割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を含む。また、割合記憶領域は、1バイトの記憶領域である。   FIG. 14A is a diagram for explaining each ratio storage area. Each ratio storage area includes a ratio storage area G1, a ratio storage area G2, a ratio storage area G3, a ratio storage area g1, and a ratio storage area g2. The ratio storage area is a 1-byte storage area.

図14(a)に示す通り、割合記憶領域G1はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Aに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Bに記憶される。総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G1に記憶する。   As shown in FIG. 14A, the ratio storage area G1 stores a bonus ratio. The total number of payouts in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area A, and the total number of payouts in the bonus operating state in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area B. The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates, for every 400 games, the ratio (%) of the total number of payouts in the total cumulative storage area B to the total number of payouts in the total cumulative storage area A, and stores the calculation result as a bonus ratio in the ratio storage area G1. To do. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G1.

図14(a)に示す通り、割合記憶領域G2はBB割合を記憶する。総遊技計数期間におけるBB状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Cに記憶される。総累計記憶領域Cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Cの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をBB割合として割合記憶領域G2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G2に記憶する。   As shown in FIG. 14A, the ratio storage area G2 stores the BB ratio. The total number of payouts in the BB state during the total game counting period is stored in the total cumulative storage area C. The total cumulative storage area C is provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the total number of payouts in the total cumulative storage area C to the total number of payouts in the total cumulative storage area A every 400 games, and stores the calculation result as a BB ratio in the ratio storage area G2. To do. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G2.

図14(a)に示す通り、割合記憶領域G3は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Eに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Dに記憶される。規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、1回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Dの遊技回数が総遊技記憶領域Eの遊技回数に占める割合(%)を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域G3に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G3に記憶する。   As shown in FIG. 14A, the ratio storage area G3 stores the regulation period ratio. The total number of games in the total game counting period is stored in the total game storage area E, and the total number of games in the restriction period in the total game counting period is stored in the restriction period storage area D. The regulation period storage area D and the total game storage area E are provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the number of games in the restriction period storage area D to the number of games in the total game storage area E every time one game ends, and stores the calculated result as a restriction period ratio. Store in area G3. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G3.

総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G1が記憶するボーナス割合(総累計記憶領域B/総累計記憶領域A)は更新されない。また、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G2が記憶するBB割合(総累計記憶領域C/総累計記憶領域A)は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G3が記憶する規制期間割合(規制期間記憶領域D/総遊技記憶領域E)は更新されない。   The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are not updated after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the bonus ratio (total cumulative storage area B / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G1 is not updated. Further, the update of the total accumulated storage area C is stopped after the total game counting period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the BB ratio (total cumulative storage area C / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G2 is not updated. Similarly, the restriction period storage area D and the total game storage area E stop updating after the total game count period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the regulation period ratio (regulation period storage area D / total game storage area E) stored in the percentage storage area G3 is not updated.

図14(a)に示す通り、割合記憶領域g1は直近ボーナス割合を記憶する。直近6000回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域aに記憶され、直近6000回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域bの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g1に記憶する。   As shown in FIG. 14A, the rate storage area g1 stores the latest bonus rate. The total of the payout number of the most recent 6000 games is stored in the set cumulative storage area a, and the total of the payout number in the latest 6000 bonus operation states is stored in the set cumulative storage area b. The set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the payout number in the set cumulative storage area b to the payout number in the set cumulative storage area a every 400 games, and sets the calculated result as the latest bonus ratio in the ratio storage area g1. Remember. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area g1.

図14(a)に示す通り、割合記憶領域g2は直近BB割合を記憶する。、直近6000回の遊技におけるBB状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域cに記憶される。セット累計記憶領域cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域cの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g2に記憶する。   As shown in FIG. 14A, the ratio storage area g2 stores the latest BB ratio. The total number of payouts in the BB state in the last 6000 games is stored in the set cumulative storage area c. The set cumulative storage area c is provided in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 calculates, for every 400 games, the ratio (%) of the payout number in the set cumulative storage area c to the payout number in the set cumulative storage area a, and sets the calculated result as the latest BB ratio in the ratio storage area g2. Remember. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area g2.

上述した通り、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g1が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される(上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する)。また、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域cの払出枚数より直近BB割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域cは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g2が記憶する直近BB割合は更新が継続される(BB割合の更新は停止する)。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を「割合記憶領域g」と総称する場合がある。   As described above, the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are continuously updated even after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Accordingly, even in the period after the total game counting period has elapsed, the latest bonus ratio stored in the ratio storage area g1 is continuously updated (as described above, the update of the bonus ratio is stopped). Further, the most recent BB ratio is calculated from the number of payouts in the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area c. As described above, the set cumulative storage area c is continuously updated even after the total game counting period has elapsed. Therefore, the latest BB ratio stored in the ratio storage area g2 is also continuously updated in the period after the total game counting period has elapsed (the update of the BB ratio is stopped). In the present embodiment, the ratio storage area g1 and the ratio storage area g2 that are continuously updated even when the total game counting period has elapsed may be collectively referred to as “ratio storage area g”.

図14(b−1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、規制期間割合に対応する文字列「7U」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値(規制期間割合の大きさ)が表示される。表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 14B-1 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HA. When the display information HA is displayed, the character string “7U” corresponding to the regulation period ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G3 is displayed on the second display section 40Y. The value (the size of the regulation period ratio) is displayed. When the display information HA is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “70” (G3 ≧ 70), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HA is displayed and the number of games in the total game count period is less than 175000 (E <175000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

図14(b−2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近BB割合に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 14B-2 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string “6Y” corresponding to the latest BB ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area g2 is displayed on the second display section 40Y. The value is displayed. When the display information HB is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number “60” (g2 ≧ 60), the second display unit 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HB is displayed and the number of games in the total game count period is less than 6000 (E <6000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

図14(b−3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近ボーナス割合に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 14B-3 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HC. When the display information HC is displayed, the character string “7Y” corresponding to the latest bonus rate is displayed on the first display unit 40X of the main display 40, and the current value of the rate storage area g1 is displayed on the second display unit 40Y. The value is displayed. When the display information HC is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “70” (g2 ≧ 70), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HC is displayed and the number of games in the total game count period is less than 6000 (E <6000), the first display unit 40X displays the identification information in a blinking manner.

図14(b−4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、BB割合に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 14B-4 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HD. When the display information HD is displayed, the character string “6A” corresponding to the BB ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G2 is displayed on the second display section 40Y. Is displayed. When the display information HD is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “60” (G2 ≧ 60), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HD is displayed and the number of games in the total game counting period is less than 175000 (E <175000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

図14(b−5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス割合に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値が表示される。表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。   FIG. 14B-5 is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HE. When the display information HE is displayed, the character string “7A” corresponding to the bonus ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the ratio storage area G1 is displayed on the second display section 40Y. Is displayed. When the display information HE is displayed and the ratio information of the second display section 40Y is greater than or equal to the number “70” (G2 ≧ 70), the second display section 40Y blinks and displays the ratio information. When the display information HE is displayed and the number of games in the total game count period is less than 175000 (E <175000), the first display unit 40X blinks and displays the identification information.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an instruction effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects based on the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command (when the main CPU 301 transmits the second command), the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command is displayed. The notification is always executed by the sub CPU 412.

図15は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。   FIG. 15 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B09” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B09” are transmitted in the instruction period and are not transmitted in the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table when the main CPU 301 is a game during the instruction period.

具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect X1 is determined. In the instruction effect X1, the “left middle right” stop operation order is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect X2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect X3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect X4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect X5 is determined and the second command “B06” is received. In the case, the instruction effect X6 is determined. In the instruction effect X2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect X3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect X4, the stop order of “middle right left” is notified. In X5, the stop order of “right middle left” is notified, and in the instruction effect X6, the stop order of “right middle left” is notified. In each of the instruction effects X (1 to 6) described above, it is notified that the batting order replay has been won. In each instruction effect X described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified.

第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。   In the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B07” is received, the instruction effect X7 is determined. In the instruction effect X7, the order of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect X8 is determined when the second command “B08” is received, and the instruction effect X9 is determined when the second command “B09” is received. It is determined. In the instruction effect X8, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect X9, the stop order of the right first stop is notified. In each of the instruction effects X (7 to 9), it is notified that the batting order replay has been won. In each instruction effect X described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay is notified.

第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。   When the second command “B07” is received in the game in which the first command “A04” is received (winning game of batting order bell), the instruction effect Y1 is determined. In the instruction effect Y1, the order of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A04” is received, the instruction effect Y2 is determined when the second command “B08” is received, and the instruction effect Y3 is determined when the second command “B09” is received. It is determined. In the instruction effect Y2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect Y3, the stop order of the right first stop is notified. Further, in each instruction effect Y, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects Y (1 to 3), the correct answer push order of the correct bells is notified.

上述した通り、AT状態でレア役が当選した場合、特殊状態に移行する権利および景品および抽選券が付与可能である。また、AT状態でレア役が当選した場合、第1獲得演出が実行される。第1獲得演出では、複数種類のキャラクタ画像GC(A〜C)の何れかが表示される(後述の図19参照)。複数種類のキャラクタ画像GCは、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かと特殊状態の当否と前兆状態に移行するか否かとに応じてサブCPU412により決定される。   As described above, when a rare role is won in the AT state, a right to shift to a special state, a prize, and a lottery ticket can be given. Further, when the rare combination is won in the AT state, the first acquisition effect is executed. In the first acquisition effect, one of a plurality of types of character images GC (A to C) is displayed (see FIG. 19 described later). The plurality of types of character images GC are determined by the sub CPU 412 according to whether or not a prize is given, whether or not a lottery ticket is given, whether or not a special state is appropriate, and whether or not a sign state is entered.

本実施形態では、第1獲得演出で表示されるキャラクタ画像GCにより、当該第1獲得演出で付与され得る景品の種類が把握可能にキャラクタ画像GCが決定される。また、第1獲得演出で表示されるキャラクタ画像GCにより、当該第1獲得演出で抽選券が付与される期待度を示唆可能にキャラクタ画像GCが決定される。さらに、第1獲得演出で表示されるキャラクタ画像GCにより、その後に特殊状態に移行可能になる期待度を示唆可能にキャラクタ画像GCが決定される。以上の本実施形態の構成を以下において詳細に説明する。   In the present embodiment, the character image GC is determined by the character image GC displayed in the first acquisition effect so that the types of prizes that can be given in the first acquisition effect can be grasped. In addition, the character image GC that is displayed in the first acquisition effect determines the character image GC so as to suggest the degree of expectation that the lottery ticket will be given in the first acquisition effect. Furthermore, the character image GC displayed in the first acquisition effect determines the character image GC so as to be able to suggest the degree of expectation that can be subsequently shifted to the special state. The configuration of the above embodiment will be described in detail below.

図16は、当選番号決定テーブルの概念図である。上述した通り、AT状態でレア役が当選した場合、景品決定処理と抽選券決定処理と特殊状態決定処理と前兆状態決定処理とをメインCPU301が実行する。以上の各処理の結果(景品、抽選券、特殊状態、前兆状態の当否)を識別可能なコマンドがメインCPU301からサブCPU412に送信される。ただし、特殊状態に当選した場合、抽選によらず前兆状態に移行するため、前兆状態決定処理は実行されない。以上の場合、前兆状態決定処理で前兆状態への移行が決定された旨を特定可能なコマンドが送信される。サブCPU412は、当該コマンドから上述の各処理の結果を特定し、各処理の結果に応じて当選番号(1〜24)を決定する。   FIG. 16 is a conceptual diagram of the winning number determination table. As described above, when a rare combination is won in the AT state, the main CPU 301 executes a prize determination process, a lottery ticket determination process, a special state determination process, and a precursor state determination process. A command capable of identifying the result of each of the above processes (premium, lottery ticket, special state, and predictor state) is transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. However, when the special state is won, the precursor state determination process is not executed because the state shifts to the precursor state regardless of the lottery. In the above case, a command that can specify that the transition to the precursor state has been determined in the precursor state determination process is transmitted. The sub CPU 412 identifies the result of each process described above from the command, and determines a winning number (1 to 24) according to the result of each process.

例えば、景品決定処理で景品Aが当選し、抽選券決定処理で抽選券が当選し、特殊状態決定処理で特殊状態が当選し、前兆状態に移行する場合、図16に示す通り、当選番号「1」が決定される。また、景品Aが当選し、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「2」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「3」が決定される。景品Aが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「4」が決定される。また、景品Aが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「5」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「6」が決定される。   For example, in the case where the prize A is won in the prize determination process, the lottery ticket is won in the lottery ticket determination process, the special state is won in the special state determination process, and a transition is made to the precursor state, as shown in FIG. 1 "is determined. In addition, if prize A is won, the lottery ticket is won, and the special state is not won, the winning number “2” is determined in the predecessor state and the winning number “3” is determined in the predecessor state. Is done. When the prize A is won, the lottery ticket is not won, the special state is won, and the precursor state is won, the winning number “4” is determined. In addition, when the prize A is won, the lottery ticket is not won, and the special state is not won, the winning number “5” is determined by the winning state and the winning number is “6”. Is determined.

図16に示す通り、景品Bが当選し、抽選券が当選し、特殊状態が当選し、前兆状態に当選した場合、当選番号「7」が決定される。また、景品Bが当選し、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「8」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「9」が決定される。景品Bが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「10」が決定される。また、景品Bが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「11」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「12」が決定される。   As shown in FIG. 16, when the prize B is won, the lottery ticket is won, the special state is won, and the precursor state is won, the winning number “7” is determined. In addition, when prize B is won, a lottery ticket is won, and a special state is not won, a winning number “8” is determined by winning in the precursor state, and a winning number “9” is determined by not winning in the precursor state Is done. When the prize B is won, the lottery ticket is not won, the special state is won, and the sign state is won, the winning number “10” is determined. In addition, when the prize B is won, the lottery ticket is not won, and the special state is not won, the winning number “11” is determined by the winning state and the winning number is “12”. Is determined.

図16に示す通り、景品Cが当選し、抽選券が当選し、特殊状態が当選し、前兆状態に当選した場合、当選番号「13」が決定される。また、景品Cが当選し、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「14」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「15」が決定される。景品Cが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「16」が決定される。また、景品Cが当選し、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「17」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「18」が決定される。   As shown in FIG. 16, when the prize C is won, the lottery ticket is won, the special state is won, and the predecessor state is won, the winning number “13” is determined. In addition, when the prize C is won, the lottery ticket is won, and the special state is not won, the winning number “14” is determined in the predecessor state and the winning number “15” is determined in the predecessor state. Is done. When the prize C is won, the lottery ticket is not won, the special state is won, and the precursor state is won, the winning number “16” is determined. In addition, when the prize C is won, the lottery ticket is not won, and the special state is not won, the winning number “17” is determined by the winning state and the winning number is “18”. Is determined.

図16に示す通り、景品が非当選であり、抽選券が当選し、特殊状態が当選し、前兆状態に当選した場合、当選番号「19」が決定される。また、景品が非当選であり、抽選券に当選し、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「20」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「21」が決定される。景品が非当選であり、抽選券に非当選であり、特殊状態に当選し、前兆状態に当選である場合、当選番号「22」が決定される。また、景品が非当選であり、抽選券に非当選であり、特殊状態に非当選である場合、前兆状態に当選で当選番号「23」が決定され、前兆状態に非当選で当選番号「24」が決定される。   As shown in FIG. 16, when the prize is not won, the lottery ticket is won, the special state is won, and the precursor state is won, the winning number “19” is determined. In addition, when the prize is not won, the lottery ticket is won, and the special state is not won, the winning number “20” is determined in the predecessor state and the winning number “21” is determined in the predecessor state. It is determined. When the prize is not won, the lottery ticket is not won, the special state is won, and the precursor state is won, the winning number “22” is determined. In addition, when the prize is not won, the lottery ticket is not won, and the special state is not won, the winning number “23” is determined by the winning state, and the winning number is “24”. Is determined.

図16には、各当選番号が決定され各確率Pが示される。各確率Pは、レア役の各々の当選確率(図5参照)と各景品が当選する確率(図11(a)参照)と抽選券が当選する確率(図11(b)参照)と前兆状態が当選する確率(図11(c−1)および図11(c−2)参照)と特殊状態が当選する確率(図11(d)参照)とから求められる。例えば、当選番号「1」から「6」が決定される確率の合計(景品Aが当選する確率)は、レア役が当選した場合の約10%である(Pa1+Pa2+Pa3+Pa4+Pa5+Pa6=10%)。また、当選番号「7」から「12」が決定される確率の合計(景品Bが当選する確率)は、レア役が当選した場合の約10%であり(Pb1+Pb2+Pb3+Pb4+Pb5+Pb6=10%)、当選番号「13」から「18」が決定されるの確率の合計(景品Cが当選する確率)は、レア役が当選した場合の約10%である(Pc1+Pc2+Pc3+Pc4+Pc5+Pc6=10%)。当選番号「19」から「24」が決定される確率の合計(全ての景品に当選しない確率)は、レア役が当選した場合の約70%である(Pd1+Pd2+Pd3+Pd4+Pd5+Pd6=70%)。   In FIG. 16, each winning number is determined and each probability P is shown. Each probability P includes the winning probability (see FIG. 5) of each rare role, the probability that each prize is won (see FIG. 11 (a)), the probability that the lottery ticket is won (see FIG. 11 (b)), and a precursor state. Is determined from the probability that the special state is won (see FIG. 11C-1 and FIG. 11C-2) and the probability that the special state is won (see FIG. 11D). For example, the total probability that the winning numbers “1” to “6” are determined (the probability that the prize A is won) is about 10% when the rare role is won (Pa1 + Pa2 + Pa3 + Pa4 + Pa5 + Pa6 = 10%). Further, the total probability that the winning numbers “7” to “12” are determined (probability that the prize B is won) is about 10% when the rare role is won (Pb1 + Pb2 + Pb3 + Pb4 + Pb5 + Pb6 = 10%), and the winning number “ The total probability of “13” to “18” being determined (the probability that prize C is won) is about 10% when the rare role is won (Pc1 + Pc2 + Pc3 + Pc4 + Pc5 + Pc6 = 10%). The total probability that the winning numbers “19” to “24” are determined (probability of not winning all prizes) is about 70% when the rare role is won (Pd1 + Pd2 + Pd3 + Pd4 + Pd5 + Pd6 = 70%).

図17(a)は、キャラクタ決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、当選番号を決定した場合、当該当選番号に応じた確率で、キャラクタ画像GCAおよびキャラクタ画像GCBおよびキャラクタ画像GCCの何れかを決定する。   FIG. 17A is a conceptual diagram of the character determination table. When determining the winning number, the sub CPU 412 determines one of the character image GCA, the character image GCB, and the character image GCC with a probability corresponding to the winning number.

図17(a)に示す通り、当選番号「1」から当選番号「6」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約100%で決定される。上述した通り、景品Aが当選した場合、当選番号「1」から当選番号「6」の何れかが決定される。以上の構成は、景品Aが当選した場合の第1獲得演出では、キャラクタ画像GCAが表示されるとも換言される。また、図17(a)に示す通り、当選番号「7」から当選番号「12」が決定された場合、キャラクタ画像GCBが確率約100%で決定される。上述した通り、景品Bが当選した場合、当選番号「7」から当選番号「12」の何れかが決定される。以上の構成は、景品Bが当選した場合の第1獲得演出では、キャラクタ画像GCBが表示されるとも換言される。図17(a)に示す通り、当選番号「13」から当選番号「18」が決定された場合、キャラクタ画像GCCが確率約100%で決定される。上述した通り、景品Cが当選した場合、当選番号「13」から当選番号「18」の何れかが決定される。以上の構成は、景品Cが当選した場合の第1獲得演出では、キャラクタ画像GCCが表示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17A, when the winning number “6” is determined from the winning number “1”, the character image GCA is determined with a probability of about 100%. As described above, when the prize A is won, one of the winning number “1” to the winning number “6” is determined. In other words, the above-described configuration is that the character image GCA is displayed in the first acquisition effect when the prize A is won. Also, as shown in FIG. 17A, when the winning number “12” is determined from the winning number “7”, the character image GCB is determined with a probability of about 100%. As described above, when the prize B is won, one of the winning number “12” is determined from the winning number “7”. In other words, the character image GCB is displayed in the first acquisition effect when the prize B is won. As shown in FIG. 17A, when the winning number “18” is determined from the winning number “13”, the character image GCC is determined with a probability of about 100%. As described above, when the prize C is won, one of the winning number “18” is determined from the winning number “13”. In other words, the character image GCC is displayed in the first acquisition effect when the prize C is won.

以上の通り第1獲得演出では、景品Aが付与される場合はキャラクタ画像GCAが表示され、景品Bが付与される場合はキャラクタ画像GCBが表示され、景品Cが付与される場合はキャラクタ画像GCCが表示される。以上の構成によれば、今回の第1獲得演出で付与され得る景品の種類をキャラクタ画像GCにより遊技者に報知することができる。したがって、例えば、キャラクタ画像GCCが表示された場合、比較的有利な景品Cが付与されるかもしれないという遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in the first acquisition effect, the character image GCA is displayed when the prize A is given, the character image GCB is displayed when the prize B is given, and the character image GCC is given when the prize C is given. Is displayed. According to the above configuration, it is possible to notify the player of the types of prizes that can be given in the first acquisition effect this time, using the character image GC. Therefore, for example, when the character image GCC is displayed, it is possible to increase the player's expectation that a relatively advantageous prize C may be given.

一方、景品が付与されない場合(当選番号「19」〜「24」の何れかが決定された場合)、同じ当選番号の場合であっても、異なるキャラクタ画像GCが表示される場合がある。例えば、当選番号「19」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約5%で決定され、キャラクタ画像GCBが確率約15%で決定され、キャラクタ画像GCCが確率約80%で決定される。当選番号「20」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約10%で決定され、キャラクタ画像GCBが確率約30%で決定され、キャラクタ画像GCCが確率約60%で決定される。当選番号「21」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約30%で決定され、キャラクタ画像GCBが確率約40%で決定され、キャラクタ画像GCCが確率約30%で決定される。当選番号「22」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約20%で決定され、キャラクタ画像GCBが確率約30%で決定され、キャラクタ画像GCCが確率約50%で決定される。当選番号「23」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約30%で決定され、キャラクタ画像GCBが確率約40%で決定され、キャラクタ画像GCCが確率約30%で決定される。当選番号「24」が決定された場合、キャラクタ画像GCAが確率約80%で決定され、キャラクタ画像GCBが確率約20%で決定され、キャラクタ画像GCCが確率約0%で決定される。   On the other hand, when no prize is given (if any of the winning numbers “19” to “24” is determined), different character images GC may be displayed even if the winning numbers are the same. For example, when the winning number “19” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 5%, the character image GCB is determined with a probability of about 15%, and the character image GCC is determined with a probability of about 80%. When the winning number “20” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 10%, the character image GCB is determined with a probability of about 30%, and the character image GCC is determined with a probability of about 60%. When the winning number “21” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 30%, the character image GCB is determined with a probability of about 40%, and the character image GCC is determined with a probability of about 30%. When the winning number “22” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 20%, the character image GCB is determined with a probability of about 30%, and the character image GCC is determined with a probability of about 50%. When the winning number “23” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 30%, the character image GCB is determined with a probability of about 40%, and the character image GCC is determined with a probability of about 30%. When the winning number “24” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 80%, the character image GCB is determined with a probability of about 20%, and the character image GCC is determined with a probability of about 0%.

図17(b−1)は、第1獲得演出において抽選券が付与される確率をキャラクタ画像GC毎に示す図である。例えば、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCAが表示され、且つ、抽選券が付与される確率PXAは約6%である。   FIG. 17 (b-1) is a diagram showing the probability that a lottery ticket is given in the first acquisition effect for each character image GC. For example, in all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PXA that the character image GCA is displayed and the lottery ticket is given is about 6%.

具体的には、抽選券が当選した場合、上述した図16に示す通り、当選番号「1」「2」「3」「7」「8」「9」「13」「14」「15」「19」「20」「21」の何れかが決定される。図16に示す通り、当選番号「1」「2」「3」「7」「8」「9」「13」「14」「15」「19」「20」「21」のそれぞれが第1獲得演出で決定される確率は、確率Pa1、確率Pa2、確率Pa3、確率Pb1、確率Pb2、確率Pb3、確率Pc1、確率Pc2、確率Pc3、確率Pd1、確率Pd2、確率Pd3である。上述の図17(a)に示す通り、当選番号「1」「2」「3」の何れかが決定された場合、確率約100%でキャラクタ画像GCAが決定され、当選番号「7」「8」「9」「13」「14」「15」の何れかが決定された場合、確率約0%でキャラクタ画像GCAが決定される。また、当選番号「19」が決定された場合は確率約5%、当選番号「20」が決定された場合は確率約10%、当選番号「21」が決定された場合は確率約30%でキャラクタ画像GCAが決定される。確率PXAは、上述の当選番号が決定される確率と該当選番号が決定された場合にキャラクタ画像GCAが決定される確率との積の和である(Pa1×100%+Pa2×100%+Pa3×100%+Pb1×0%+Pb2×0%+Pb3×0%+Pc1×0%+Pc2×0%+Pc3×0%+Pd1×5%+Pd2×10%+Pd3×30%=PXA=6%)。   Specifically, when the lottery ticket is won, as shown in FIG. 16, the winning numbers “1” “2” “3” “7” “8” “9” “13” “14” “15” “ One of “19”, “20”, and “21” is determined. As shown in FIG. 16, each of the winning numbers “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, “9”, “13”, “14”, “15”, “19”, “20”, and “21” is first acquired. The probabilities determined by the effects are probability Pa1, probability Pa2, probability Pa3, probability Pb1, probability Pb2, probability Pb3, probability Pc1, probability Pc2, probability Pc3, probability Pd1, probability Pd2, and probability Pd3. As shown in FIG. 17A, when one of the winning numbers “1”, “2”, and “3” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 100%, and the winning numbers “7” and “8” are determined. When any of “9” “13” “14” “15” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 0%. When the winning number “19” is determined, the probability is about 5%, when the winning number “20” is determined, the probability is about 10%, and when the winning number “21” is determined, the probability is about 30%. A character image GCA is determined. The probability PXA is the sum of the product of the probability that the winning number is determined and the probability that the character image GCA is determined when the corresponding selection number is determined (Pa1 × 100% + Pa2 × 100% + Pa3 × 100). % + Pb1 × 0% + Pb2 × 0% + Pb3 × 0% + Pc1 × 0% + Pc2 × 0% + Pc3 × 0% + Pd1 × 5% + Pd2 × 10% + Pd3 × 30% = PXA = 6%).

図17(b−1)に示す通り、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCBが表示され、且つ、抽選券が付与される確率PXBは約8%である。また、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCCが表示され、且つ、抽選券が付与される確率PXCは約10%である。すなわち、第1獲得演出において、キャラクタ画像GCBが表示された場合、キャラクタ画像GCAが表示された場合より抽選券が付与され易い(PXB>PXA)。また、第1獲得演出において、キャラクタ画像GCCが表示された場合、キャラクタ画像GCBが表示された場合より抽選券が付与され易い(PXC>PXB)。   As shown in FIG. 17 (b-1), in all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PXB that the character image GCB is displayed and the lottery ticket is given is about 8%. In all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PXC that the character image GCC is displayed and the lottery ticket is given is about 10%. That is, in the first acquisition effect, when the character image GCB is displayed, a lottery ticket is more easily given than when the character image GCA is displayed (PXB> PXA). In the first acquisition effect, when the character image GCC is displayed, a lottery ticket is more likely to be given than when the character image GCB is displayed (PXC> PXB).

以上の説明から理解される通り、各キャラクタ画像GCが表示された場合に抽選券が付与される期待度は、キャラクタ画像GCC、キャラクタ画像GCB、キャラクタ画像GCAの順に高い(PXC>PXB>PXA)。以上の構成によれば、例えばキャラクタ画像GCCが表示された場合、抽選券が付与されるかもしれないという遊技者の期待度を高めることができる。   As understood from the above description, when each character image GC is displayed, the degree of expectation that the lottery ticket is given is higher in the order of the character image GCC, the character image GCB, and the character image GCA (PXC> PXB> PXA). . According to the above configuration, for example, when the character image GCC is displayed, it is possible to increase the player's expectation that a lottery ticket may be awarded.

以上の本実施形態では、今回の第1獲得演出で付与され得る景品の種類をキャラクタ画像GCにより遊技者に報知することができるとともに、今回の第1獲得演出で抽選券が付与される期待度をキャラクタ画像GCにより遊技者に報知することができる。したがって、例えば、景品の種類および抽選券の期待度の何れか一方のみがキャラクタ画像GCにより報知される構成と比較して、キャラクタ画像GCに遊技者の興味を引くことができる。したがって、第1獲得演出の面白味が向上する。   In the above embodiment, the player can be notified of the types of prizes that can be given by the current first acquisition effect by the character image GC, and the degree of expectation that the lottery ticket will be given by the current first acquisition effect Can be notified to the player by the character image GC. Therefore, for example, the player can be attracted to the character image GC as compared with the configuration in which only one of the type of prize and the expected degree of the lottery ticket is notified by the character image GC. Therefore, the fun of the first acquisition effect is improved.

図17(b−2)は、第1獲得演出が実行された後に特殊状態に移行する確率をキャラクタ画像GC毎に示す図である。例えば、第1獲得演出でキャラクタ画像GCAが表示されされ、特殊状態に移行する確率PYAは、第1獲得演出が実行された全ての場合のうちの約3%である。   FIG. 17 (b-2) is a diagram showing the probability of shifting to the special state after the first acquisition effect is executed for each character image GC. For example, the probability PYA that the character image GCA is displayed in the first acquisition effect and shifts to the special state is about 3% of all cases in which the first acquisition effect is executed.

具体的には、特殊状態が当選した場合、上述した図16に示す通り、当選番号「1」「4」「7」「10」「13」「16」「19」「22」の何れかが決定される。図16に示す通り、当選番号「1」「4」「7」「10」「13」「16」「19」「22」のそれぞれが第1獲得演出で決定される確率は、確率Pa1、確率Pa4、確率Pb1、確率Pb4、確率Pc1、確率Pc4、確率Pd1、確率Pd4である。上述の図17(a)に示す通り、当選番号「1」「4」の何れかが決定された場合、確率約100%でキャラクタ画像GCAが決定され、当選番号「7」「10」「13」「16」の何れかが決定された場合、確率約0%でキャラクタ画像GCAが決定される。また、当選番号「19」が決定された場合は確率約5%、当選番号「22」が決定された場合は確率約20%でキャラクタ画像GCAが決定される。確率PYAは、上述の当選番号が決定される確率と該当選番号が決定された場合にキャラクタ画像GCAが決定される確率との積の和である(Pa1×100%+Pa4×100%+Pb1×0%+Pb4×0%+Pc1×0%+Pc4×0%+Pd1×5%+Pd4×20%=PYA=3%)。   Specifically, when the special state is won, any one of the winning numbers “1”, “4”, “7”, “10”, “13”, “16”, “19”, and “22” is displayed as shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 16, the probability that each of the winning numbers “1”, “4”, “7”, “10”, “13”, “16”, “19”, and “22” is determined in the first acquisition effect is probability Pa1, probability Pa4, probability Pb1, probability Pb4, probability Pc1, probability Pc4, probability Pd1, and probability Pd4. As shown in FIG. 17A, when any of the winning numbers “1” and “4” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 100%, and the winning numbers “7”, “10”, and “13” are determined. When “16” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 0%. When the winning number “19” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 5%, and when the winning number “22” is determined, the probability is about 20%. The probability PYA is the sum of the product of the probability that the winning number is determined and the probability that the character image GCA is determined when the corresponding selection number is determined (Pa1 × 100% + Pa4 × 100% + Pb1 × 0). % + Pb4 × 0% + Pc1 × 0% + Pc4 × 0% + Pd1 × 5% + Pd4 × 20% = PYA = 3%).

図17(b−2)に示す通り、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCBが表示され、且つ、特殊状態に移行する確率PYBは約4%である。また、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCCが表示され、且つ、特殊状態に移行する確率PYCは約7%である。すなわち、第1獲得演出において、キャラクタ画像GCBが表示された場合、キャラクタ画像GCAが表示された場合より特殊状態に移行し易い(PYB>PYA)。また、第1獲得演出において、キャラクタ画像GCCが表示された場合、キャラクタ画像GCBが表示された場合より特殊状態に移行し易い(PYC>PYB)。   As shown in FIG. 17 (b-2), in all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PYB that the character image GCB is displayed and shift to the special state is about 4%. Further, in all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PYC that the character image GCC is displayed and shifts to the special state is about 7%. That is, in the first acquisition effect, when the character image GCB is displayed, it is easier to shift to the special state than when the character image GCA is displayed (PYB> PYA). In the first acquisition effect, when the character image GCC is displayed, it is easier to shift to the special state than when the character image GCB is displayed (PYC> PYB).

以上の説明から理解される通り、各キャラクタ画像GCが表示された場合の特殊状態の期待度は、キャラクタ画像GCC、キャラクタ画像GCB、キャラクタ画像GCAの順に高い(PYC>PYB>PYA)。以上の構成によれば、例えばキャラクタ画像GCCが表示された場合、特殊状態に移行するかもしれないという遊技者の期待度を高めることができる。   As understood from the above description, the expectation degree of the special state when each character image GC is displayed is higher in the order of the character image GCC, the character image GCB, and the character image GCA (PYC> PYB> PYA). According to the above configuration, for example, when the character image GCC is displayed, it is possible to increase the player's expectation that the player may shift to a special state.

以上の本実施形態では、今回の第1獲得演出の後に特殊状態に移行する期待度をキャラクタ画像GCにより遊技者に報知することができるとともに、今回の第1獲得演出で抽選券が付与される期待度をキャラクタ画像GCにより遊技者に報知することができる。したがって、例えば、特殊状態の期待度および抽選券の期待度の何れか一方のみがキャラクタ画像GCにより報知される構成と比較して、キャラクタ画像GCに遊技者の興味を引くことができる。したがって、第1獲得演出の面白味が向上する。   In the above-described embodiment, the player can be notified of the degree of expectation to shift to the special state after the current first acquisition effect by the character image GC, and a lottery ticket is given in the current first acquisition effect. The degree of expectation can be notified to the player by the character image GC. Therefore, for example, the player can be interested in the character image GC as compared with the configuration in which only one of the expectation level of the special state and the expectation level of the lottery ticket is notified by the character image GC. Therefore, the fun of the first acquisition effect is improved.

図17(b−3)は、第1獲得演出が実行された後に前兆状態に移行する確率をキャラクタ画像GC毎に示す図である。例えば、キャラクタ画像GCAが表示される第1獲得演出が実行され、その後、前兆状態に移行する確率PZAは、第1獲得演出が実行された全ての場合のうちの約10%である。   FIG. 17 (b-3) is a diagram illustrating the probability of shifting to the precursor state after the first acquisition effect is executed for each character image GC. For example, the probability PZA of executing the first acquisition effect in which the character image GCA is displayed and then shifting to the precursor state is about 10% of all cases in which the first acquisition effect is executed.

具体的には、前兆状態に移行する場合、上述の図16に示す通り、当選番号「1」「2」「4」「5」「7」「8」「10」「11」「13」「14」「16」「17」「19」「20」「22」「23」の何れかが決定される。図16に示す通り、当選番号「1」「2」「4」「5」「7」「8」「10」「11」「13」「14」「16」「17」「19」「20」「22」「23」のそれぞれが第1獲得演出で決定される確率は、確率Pa1、確率Pa2、確率Pa4、確率Pa5、確率Pb1、確率Pb2、確率Pb4、確率Pb5、確率Pc1、確率Pc2、確率Pc4、確率Pc5、確率Pd1、確率Pd2、確率Pd4、確率Pd5である。上述の図17(a)に示す通り、当選番号「1」「2」「4」「5」の何れかが決定された場合、確率約100%でキャラクタ画像GCAが決定され、当選番号「7」「8」「10」「11」「13」「14」「16」「17」の何れかが決定された場合、確率約0%でキャラクタ画像GCAが決定される。また、当選番号「19」が決定された場合は確率約5%、当選番号「20」が決定された場合は確率約10%、当選番号「22」が決定された場合は確率約20%、当選番号「23」が決定された場合は確率約30%でキャラクタ画像GCAが決定される。確率PZAは、上述の当選番号が決定される確率と該当選番号が決定された場合にキャラクタ画像GCAが決定される確率との積の和である(Pa1×100+Pa2×100+Pa4×100+Pa5×100+Pb1×0+Pb2×0+Pb4×0+Pb5×0+Pc1×0+Pc2×0+Pc4×0+Pc5×0+Pc1×5+Pc2×10+Pc4×20+Pc5×30=PZA=10%)。   Specifically, when shifting to the precursor state, as shown in FIG. 16 described above, the winning numbers “1” “2” “4” “5” “7” “8” “10” “11” “13” “ One of 14, 16, 17, 19, 20, 22, and 23 is determined. As shown in FIG. 16, the winning numbers “1” “2” “4” “5” “7” “8” “10” “11” “13” “14” “16” “17” “19” “20” The probabilities that each of “22” and “23” are determined in the first acquisition effect are: probability Pa1, probability Pa2, probability Pa4, probability Pa5, probability Pb1, probability Pb2, probability Pb4, probability Pb5, probability Pc1, probability Pc2, Probability Pc4, probability Pc5, probability Pd1, probability Pd2, probability Pd4, and probability Pd5. As shown in FIG. 17A, when any of the winning numbers “1”, “2”, “4”, and “5” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 100%, and the winning number “7” is determined. When any of “8” “10” “11” “13” “14” “16” “17” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 0%. When the winning number “19” is determined, the probability is about 5%. When the winning number “20” is determined, the probability is about 10%. When the winning number “22” is determined, the probability is about 20%. When the winning number “23” is determined, the character image GCA is determined with a probability of about 30%. The probability PZA is the sum of the product of the probability that the winning number is determined and the probability that the character image GCA is determined when the corresponding selection number is determined (Pa1 × 100 + Pa2 × 100 + Pa4 × 100 + Pa5 × 100 + Pb1 × 0 + Pb2). × 0 + Pb4 × 0 + Pb5 × 0 + Pc1 × 0 + Pc2 × 0 + Pc4 × 0 + Pc5 × 0 + Pc1 × 5 + Pc2 × 10 + Pc4 × 20 + Pc5 × 30 = PZA = 10%).

図17(b−3)に示す通り、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCBが表示され、且つ、前兆状態に移行する確率PZBは約14%である。また、第1獲得演出が実行される全ての場合において、キャラクタ画像GCCが表示され、且つ、前兆状態に移行する確率PZCは約16%である。すなわち、第1獲得演出において、キャラクタ画像GCBが表示された場合、キャラクタ画像GCAが表示された場合より前兆状態に移行し易い(PZB>PZA)。また、第1獲得演出において、キャラクタ画像GCCが表示された場合、キャラクタ画像GCBが表示された場合より前兆状態に移行し易い(PZC>PZB)。   As shown in FIG. 17 (b-3), in all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PZB that the character image GCB is displayed and shifts to the precursor state is about 14%. Further, in all cases where the first acquisition effect is executed, the probability PZC that the character image GCC is displayed and shifts to the precursor state is about 16%. That is, in the first acquisition effect, when the character image GCB is displayed, it is easier to shift to the precursor state than when the character image GCA is displayed (PZB> PZA). In the first acquisition effect, when the character image GCC is displayed, it is easier to shift to the precursor state than when the character image GCB is displayed (PZC> PZB).

ところで、前兆状態は、特殊状態に移行するかもしれないという遊技者の期待感を高めるために設けられる。仮に、特殊状態に移行する期待度が最も高いキャラクタ画像GCCが表示された場合に、特殊状態に非当選であり、且つ、前兆状態に移行しない場合を想定する。以上の場合、キャラクタ画像GCCが表示され、特殊状態に対する期待度が向上した直後に、特殊状態に移行しないことが把握される。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。   By the way, the precursor state is provided in order to increase the player's expectation that it may shift to a special state. If a character image GCC having the highest expectation level for shifting to the special state is displayed, a case is assumed in which the special state is not won and the state is not shifted to the precursor state. In the above case, the character image GCC is displayed, and it is understood that the state does not shift to the special state immediately after the expectation for the special state is improved. Therefore, depending on the player, there may be a disadvantage that motivation for the game is reduced.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、各キャラクタ画像GCが表示された場合に前兆状態に移行する確率は、キャラクタ画像GCC、キャラクタ画像GCB、キャラクタ画像GCAの順に高い(PZC>PZB>PZA)。以上の構成では、特殊状態に移行する期待度が高いキャラクタ画像GCが表示された場合ほど、その後、前兆状態に移行し易い。したがって、例えば、キャラクタ画像GCに応じて前兆状態に移行する確率が変化しない構成と比較して、上述した不都合が抑制できる。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when each character image GC is displayed, the probability of shifting to the precursor state is higher in the order of the character image GCC, the character image GCB, and the character image GCA (PZC> PZB> PZA). In the above configuration, as the character image GC having a high expectation level for transition to the special state is displayed, the transition to the precursor state is easier thereafter. Therefore, for example, the above-described inconvenience can be suppressed as compared with the configuration in which the probability of shifting to the precursor state does not change according to the character image GC.

図18(a)および図18(b−1)および図18(b−2)は、第1獲得演出の具体例を説明するための図である。図18(a)および図18(b−1)および図18(b−2)には、第1獲得演出の各時点で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図が示される。   18 (a), 18 (b-1), and 18 (b-2) are diagrams for explaining a specific example of the first acquisition effect. 18 (a), 18 (b-1), and 18 (b-2) show simulated views of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 at each point of the first acquisition effect.

図18(a)は、第1獲得演出が開始された直後(遊技が開始された直後)に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図18(a)はキャラクタ画像GCAが決定された場合を想定する。以上の場合、第1獲得演出が開始された直後に、キャラクタ画像GCAが領域Rに表示される。図を用いた説明は省略するが、キャラクタ画像GCBが決定された場合、第1獲得演出が開始された直後に、キャラクタ画像GCB(後述の図19(b)参照)が領域Rに表示される。また、キャラクタ画像GCCが決定された場合、第1獲得演出が開始された直後に、キャラクタ画像GCC(後述の図19(c)参照)が領域Rに表示される。   FIG. 18A is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the first acquisition effect is started (immediately after the game is started). FIG. 18A assumes a case where the character image GCA is determined. In the above case, the character image GCA is displayed in the region R immediately after the first acquisition effect is started. Although description using the drawings is omitted, when the character image GCB is determined, the character image GCB (see FIG. 19B described later) is displayed in the region R immediately after the first acquisition effect is started. . When the character image GCC is determined, the character image GCC (see FIG. 19C described later) is displayed in the region R immediately after the first acquisition effect is started.

図18(b−1)は、第1獲得演出において、第3停止操作された直後に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。第1獲得演出では、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かとが第3停止操作を契機に報知される。図18(b−1)の具体例では、景品に非当選であり、且つ、抽選券に当選した場合を想定する。すなわち、当選番号「19」から当選番号「21」の何れかが決定された場合を想定する(図16参照)。以上の場合、図18(b−1)に示す通り、第3停止操作を契機に、抽選券画像GTが箱画像(箱を表す画像)から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「GET」というメッセージが表示される。   FIG. 18B-1 is a schematic diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the third stop operation is performed in the first acquisition effect. In the first acquisition effect, whether or not a prize is given and whether or not a lottery ticket is given are notified in response to the third stop operation. In the specific example of FIG. 18 (b-1), it is assumed that the prize is not won and the lottery ticket is won. That is, it is assumed that any of the winning number “21” is determined from the winning number “19” (see FIG. 16). In the above case, as shown in FIG. 18 (b-1), an animation in which the lottery ticket image GT is taken out from the box image (an image representing the box) is displayed upon the third stop operation, for example, a message “GET” Is displayed.

図18(b−2)は、上述の図18(b−1)と同様に、第1獲得演出において、第3停止操作された直後に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。ただし、図18(b−1)の具体例では、景品に非当選であり、且つ、抽選券に当選した場合を想定したのに対し、図18(b−2)の具体例では、景品に非当選であり、且つ、抽選券に非当選の場合を想定する。すなわち、図18(b−2)の具体例では、当選番号「22」から当選番号「24」の何れかが決定された場合を想定する(図16参照)。以上の場合、図18(b−2)に示す通り、第3停止操作を契機に、上述した抽選券画像GTは表示されない。また、例えば「残念」というメッセージが表示される。   FIG. 18B-2 is a simulation diagram of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the third stop operation in the first acquisition effect, as in FIG. 18B-1 described above. . However, in the specific example of FIG. 18 (b-1), it is assumed that the prize is not won and the lottery ticket is won, whereas in the specific example of FIG. 18 (b-2), the prize is It is assumed that the winner is not won and the lottery ticket is not won. That is, in the specific example of FIG. 18B-2, it is assumed that one of the winning number “24” is determined from the winning number “22” (see FIG. 16). In the above case, as shown in FIG. 18B-2, the lottery ticket image GT described above is not displayed in response to the third stop operation. Further, for example, a message “sorry” is displayed.

以上の第1獲得演出では、キャラクタ画像GCの何れかが表示され、その後、抽選券の当否および景品の当否が報知される。上述した通り、キャラクタ画像GCの種類は、今回の第1獲得演出で抽選券が付与される期待度を示唆する。したがって、第1獲得演出の開始時にキャラクタ画像GCが表示されてから、その後(第3停止操作時に)、抽選券の当否が報知されるまでの期間において、抽選券が付与されるか否かを当該キャラクタ画像GCの種類から予想できる。また、キャラクタ画像GCの種類は、今回の第1獲得演出で付与され得る景品の種類を示唆する。以上の構成では、仮に第1獲得演出の開始時にキャラクタ画像GCCされた場合、その後、景品の当否が報知されるまでの期間において、最も有利な景品Cが付与されるかもしれないという期待感を向上させることができる。   In the first acquisition effect described above, any one of the character images GC is displayed, and thereafter, whether or not the lottery ticket is won and whether or not the prize is won are notified. As described above, the type of character image GC suggests the degree of expectation that a lottery ticket will be given in the first acquisition effect of this time. Therefore, after the character image GC is displayed at the start of the first acquisition effect, after that (during the third stop operation), it is determined whether or not the lottery ticket is given in the period until the success / failure of the lottery ticket is notified. It can be predicted from the type of the character image GC. Further, the type of the character image GC suggests the type of premium that can be given in the current first acquisition effect. In the above configuration, if the character image GCC is provided at the start of the first acquisition effect, the most advantageous prize C may be given in the period until the prize is notified. Can be improved.

図19(a)は、第1獲得演出の他の具体例を説明するための図である。図19(a)は、上述した図18(b−1)と同様に、第1獲得演出で第3停止操作された直後に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。ただし、上述した図18(b−1)では、景品が付与されない具体例を想定したが、図19(a)の具体例では、景品が付与される場合を想定する。具体的には、景品Aが付与され抽選券が付与されない場合を想定する。すなわち、図19(a)は、当選番号「4」から当選番号「6」の何れかが決定された場合を想定する(図16参照)。   FIG. 19A is a diagram for explaining another specific example of the first acquisition effect. FIG. 19A is a simulation diagram of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the third stop operation is performed in the first acquisition effect, as in FIG. 18B-1 described above. However, in FIG. 18B-1 described above, a specific example in which no prize is given is assumed, but in the specific example in FIG. 19A, a case in which a prize is given is assumed. Specifically, it is assumed that a prize A is given and a lottery ticket is not given. That is, FIG. 19A assumes a case where any one of the winning number “6” is determined from the winning number “4” (see FIG. 16).

上述した通り、景品Aが決定された場合、上述した図18(a)の具体例と同様に、キャラクタ画像GCAが決定される。景品Aが決定された場合の第1獲得演出では、図19(a)に示す通り、第3停止操作を契機に、景品画像GKAが箱画像から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「GET」というメッセージが表示される。なお、図示は省略するが、景品Aと抽選券との双方に当選した場合(当選番号「1」から当選番号「3」の何れかが決定された場合)の第1獲得演出では、景品画像GKAと抽選券画像GKTとの双方が箱画像から取り出されるアニメーションが表示される。   As described above, when the prize A is determined, the character image GCA is determined as in the specific example of FIG. 18A described above. In the first acquisition effect when the prize A is determined, as shown in FIG. 19A, an animation in which the prize image GKA is taken out from the box image is displayed in response to the third stop operation, for example, “GET”. A message is displayed. In addition, although illustration is omitted, in the first acquisition effect when both the prize A and the lottery ticket are won (when one of the winning number “1” to the winning number “3” is determined), the prize image An animation in which both the GKA and the lottery ticket image GKT are extracted from the box image is displayed.

図19(b)は、第1獲得演出の他の具体例を説明するための図である。図19(b)は、上述した図19(a)および図18(b−1)と同様に、第1獲得演出で第3停止操作された直後に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図19(b)の具体例では、景品Bが付与され抽選券が付与されない場合を想定する。すなわち、図19(b)は、当選番号「10」から当選番号「12」の何れかが決定された場合を想定する。   FIG. 19B is a diagram for explaining another specific example of the first acquisition effect. FIG. 19B is a simulation of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the third stop operation is performed in the first acquisition effect, as in FIGS. 19A and 18B-1 described above. FIG. In the specific example of FIG. 19B, it is assumed that a prize B is given and a lottery ticket is not given. That is, FIG. 19B assumes a case where any of the winning number “12” is determined from the winning number “10”.

景品Bが決定された場合、キャラクタ画像GCBが決定される。以上の場合、第1獲得演出が開始された直後にキャラクタ画像GCBが液晶表示装置30に表示される。また、図19(b)に示す通り、第3停止操作を契機に、景品画像GKBが箱画像から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「GET」というメッセージが表示される。なお、図示は省略するが、景品Bと抽選券との双方に当選した場合(当選番号「7」から当選番号「9」の何れかが決定された場合)の第1獲得演出では、景品画像GKBと抽選券画像GKTとの双方が箱画像から取り出されるアニメーションが表示される。   When the prize B is determined, the character image GCB is determined. In the above case, the character image GCB is displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the first acquisition effect is started. Further, as shown in FIG. 19B, an animation in which the premium image GKB is taken out from the box image is displayed upon the third stop operation, and for example, a message “GET” is displayed. Although illustration is omitted, in the first acquisition effect when both the prize B and the lottery ticket are won (when either the winning number “7” to the winning number “9” is determined), the prize image An animation in which both the GKB and the lottery ticket image GKT are extracted from the box image is displayed.

図19(c)は、第1獲得演出の他の具体例を説明するための図である。図19(c)は、上述した図19(a)および図19(b)および図18(b−1)と同様に、第1獲得演出で第3停止操作された直後に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図19(c)の具体例では、景品Cおよび抽選券の双方が付与される場合を想定する。すなわち、図19(c)は、当選番号「13」から当選番号「15」の何れかが決定された場合を想定する。   FIG. 19C is a diagram for explaining another specific example of the first acquisition effect. FIG. 19C shows the liquid crystal display device 30 immediately after the third stop operation is performed in the first acquisition effect, similarly to FIGS. 19A, 19B, and 18B-1 described above. It is a simulation figure of the screen displayed. In the specific example of FIG. 19 (c), it is assumed that both the prize C and the lottery ticket are given. That is, FIG. 19C assumes a case where any of the winning number “15” is determined from the winning number “13”.

景品Cが決定された場合、キャラクタ画像GCCが決定される。以上の場合、第1獲得演出が開始された直後にキャラクタ画像GCCが液晶表示装置30に表示される。また、図19(c)の第1獲得演出では、第3停止操作を契機に、景品画像GKCおよび抽選券画像GTが箱画像から取り出されるアニメーションが表示され、例えば「GET」というメッセージが表示される。なお、図示は省略するが、景品Cが当選し抽選券が非当選の場合(当選番号「16」から当選番号「18」の何れかが決定された場合)の第1獲得演出では、景品画像GKCのみが箱画像から取り出されるアニメーションが表示される。   When the prize C is determined, the character image GCC is determined. In the above case, the character image GCC is displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the first acquisition effect is started. In the first acquisition effect of FIG. 19C, an animation in which the premium image GKC and the lottery ticket image GT are extracted from the box image is displayed upon the third stop operation, for example, a message “GET” is displayed. The Although illustration is omitted, in the first acquisition effect when the prize C is won and the lottery ticket is not won (when one of the winning numbers “18” is determined from the winning number “16”), the prize image is displayed. An animation in which only GKC is extracted from the box image is displayed.

以上の通り、第1獲得演出において、景品Aが当選した場合は景品画像GKAが表示され、景品Bが当選した場合は景品画像GKBが表示され、景品Cが当選した場合は景品画像GKCが表示される。図19(a)および図19(b)および図19(c)から理解される通り、景品画像GKAと景品画像GKBと景品画像GKCとの各々は、形状が略同一で色彩が相違する。以上の構成では、今回の第1獲得演出で付与された景品の種類が景品画像GKから把握される。   As described above, in the first acquisition effect, the prize image GKA is displayed when the prize A is won, the prize image GKB is displayed when the prize B is won, and the prize image GKC is displayed when the prize C is won. Is done. As can be understood from FIGS. 19A, 19B, and 19C, the prize image GKA, the prize image GKB, and the prize image GKC have substantially the same shape and different colors. In the above configuration, the type of the prize given in the current first acquisition effect is grasped from the prize image GK.

図20(a)は、AT状態において液晶表示装置30が表示する画面の模擬図である。図20(a)に示す通り、今回のAT状態の残り遊技回数(図20(a)の例では数字「20」)が液晶表示装置30に表示される。すなわち、AT状態では、ATカウンタの現在値が表示される。上述した通り、ATカウンタが数値「0」に減算された場合、継続チャンス状態に移行する。以上の構成では、次回の継続チャンス状態に移行するまでの遊技回数がAT状態において表示されるとも換言される。   FIG. 20A is a simulation diagram of a screen displayed by the liquid crystal display device 30 in the AT state. As shown in FIG. 20A, the remaining number of games in the current AT state (the number “20” in the example of FIG. 20A) is displayed on the liquid crystal display device 30. That is, in the AT state, the current value of the AT counter is displayed. As described above, when the AT counter is decremented to the numerical value “0”, the continuation chance state is entered. In other words, the number of games until the transition to the next continuation chance state is displayed in the AT state.

AT状態では、液晶表示装置30の画面の領域Rにおいて、各種の演出が実行される。例えば、打順ベルが当選した遊技では、当該打順ベルの正解押順を指示するための指示演出が領域Rにおいて実行される。同様に、打順リプレイが当選した遊技では、当該打順リプレイの正解押順を指示するための指示演出が領域Rにおいて実行される。また、AT状態では、第1獲得演出が領域Rにおいて実行される。継続チャンス状態では、第2獲得演出および開封チャンス演出が領域Rにおいて実行される。   In the AT state, various effects are executed in the region R of the screen of the liquid crystal display device 30. For example, in the game in which the batting order bell is won, an instruction effect for instructing the correct pressing order of the batting order bell is executed in the region R. Similarly, in the game where the batting order replay is won, an instruction effect for instructing the correct pressing order of the batting order replay is executed in the region R. In the AT state, the first acquisition effect is executed in the region R. In the continuous chance state, the second acquisition effect and the opening chance effect are executed in the region R.

上述した通り、AT状態で抽選券が付与された場合、当該抽選券は次回の継続チャンス状態まで保持される。液晶表示装置30は、今回のAT状態で付与された抽選券の合計個数を表示する。具体的には、図20(a)に示す通り、領域Rには領域R1が設けられ、領域R1に抽選券画像GTが表示される。また、図20(a)に示す通り、領域R1の抽選券画像GTの右側近傍に、今回のAT状態で付与された抽選券の合計個数を示す数字(図20(a)の具体例では数字「3」)が表示される。上述した通り、今回のAT状態で付与された抽選券の合計個数は、抽選券カウンタに記憶される。したがって、抽選券カウンタの現在値がAT状態で表示されるとも換言される。以上の構成によれば、今回のAT状態で付与された抽選券の合計個数を遊技者が把握可能になる。   As described above, when a lottery ticket is given in the AT state, the lottery ticket is held until the next continuation chance state. The liquid crystal display device 30 displays the total number of lottery tickets given in the current AT state. Specifically, as shown in FIG. 20A, a region R1 is provided in the region R, and a lottery ticket image GT is displayed in the region R1. Further, as shown in FIG. 20 (a), in the vicinity of the right side of the lottery ticket image GT in the region R1, a number indicating the total number of lottery tickets given in the current AT state (in the specific example of FIG. 20 (a), a number). “3”) is displayed. As described above, the total number of lottery tickets given in the current AT state is stored in the lottery ticket counter. Therefore, it can be said that the current value of the lottery ticket counter is displayed in the AT state. According to the above configuration, the player can grasp the total number of lottery tickets given in the current AT state.

AT状態では、抽選券の合計個数に加え、景品の合計個数が表示される。すなわち、景品Aの合計個数および景品Bの合計個数および景品Cの合計個数の合計値が液晶表示装置30に表示される。具体的には、図20(a)に示す通り、領域Rには領域R2が設けられ、領域R2に景品画像GKXが表示される。景品画像GKXは、上述した景品画像GKA(図19(a)参照)と景品画像GKB(図19(b)参照)と景品画像GKC(図19(c)参照)と形状が略同一で色彩が相違する。また、図20(a)に示す通り、領域R2の景品画像GKXの右側近傍に、当該AT状態で付与された景品の合計個数を示す数字(図20(a)の具体例では数字「5」)が表示される。すなわち、景品カウンタCAと景品カウンタCBと景品カウンタCCとの合計値が表示される(景品カウンタCA+景品カウンタCB+景品カウンタCC=5)。なお、抽選券の合計個数と景品の合計個数とを第1獲得演出で表示してもよい。   In the AT state, the total number of prizes is displayed in addition to the total number of lottery tickets. That is, the total number of prizes A, the total number of prizes B, and the total number of prizes C are displayed on the liquid crystal display device 30. Specifically, as shown in FIG. 20A, a region R2 is provided in the region R, and a prize image GKX is displayed in the region R2. The prize image GKX has substantially the same shape and color as the prize image GKA (see FIG. 19A), the prize image GKB (see FIG. 19B), and the prize image GKC (see FIG. 19C). Is different. Further, as shown in FIG. 20 (a), a number indicating the total number of prizes assigned in the AT state (number “5” in the specific example of FIG. 20 (a)) is located near the right side of the prize image GKX in the region R2. ) Is displayed. That is, the total value of the prize counter CA, the prize counter CB, and the prize counter CC is displayed (the prize counter CA + the prize counter CB + the prize counter CC = 5). The total number of lottery tickets and the total number of prizes may be displayed in the first acquisition effect.

本実施形態では、景品カウンタCAと景品カウンタCBと景品カウンタCCとの合計値が表示される一方で、景品カウンタCAと景品カウンタCBと景品カウンタCCとの現在値が別々には表示されない。以上の構成では、今回のAT状態で付与された景品の合計個数は把握できるが、景品Aの合計個数と景品Bの合計個数と景品Cの合計個数とを別々に把握できない。以上の構成では、保持されている景品の種類を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。例えば、図20(a)の具体例では、保持されている5個の景品のうち、最も有利な景品Cがいくつあるのかを予想して楽しむことができる。   In the present embodiment, while the total value of the prize counter CA, the prize counter CB, and the prize counter CC is displayed, the current values of the prize counter CA, the prize counter CB, and the prize counter CC are not displayed separately. In the above configuration, the total number of prizes given in the current AT state can be grasped, but the total number of prizes A, the total number of prizes B, and the total number of prizes C cannot be grasped separately. With the above configuration, it is possible to give the player the pleasure of predicting the type of the prize that is held. For example, in the specific example of FIG. 20A, it is possible to predict and enjoy how many prizes C are most advantageous among the five prizes held.

以上の通り、保持されている景品の種類は、原則として秘匿される。ただし、本実施形態では、保持されている景品の種類に応じて、液晶表示装置30の画面の表示態様を変化させる場合がある。以上の場合、保持されている景品の種類を把握できる場合がある。具体的には、景品Aおよび景品Bおよび景品Cの全種類の景品が保持されているか否かに応じて、液晶表示装置30の画面の表示態様が変化する。   As described above, the types of prizes held are kept secret in principle. However, in the present embodiment, the display mode of the screen of the liquid crystal display device 30 may be changed according to the type of the prize that is held. In the above case, it may be possible to grasp the type of the prize that is held. Specifically, the display mode of the screen of the liquid crystal display device 30 changes depending on whether or not all types of prizes A prize B, prize B and prize C are held.

図20(a)は、一部の種類の景品が保持されている場合の具体例を示す。例えば、5個全ての景品が景品Aの場合、図20(a)に示す態様の画面を液晶表示装置30が表示する。また、2個の景品Aと3個の景品Bとが保持され景品Cが保持されていない場合、図20(a)に示す態様の画面を液晶表示装置30が表示する。   FIG. 20A shows a specific example in the case where some types of prizes are held. For example, when all five prizes are prizes A, the liquid crystal display device 30 displays a screen having the mode shown in FIG. Further, when two prizes A and three prizes B are held and the prize C is not held, the liquid crystal display device 30 displays a screen having a mode shown in FIG.

図20(b)は、全ての種類の景品が保持されている場合の具体例を示す。図20(b)に示す通り、AT状態において全ての種類の景品が保持されている場合、オーディエンス画像GOが液晶表示装置30の画面に表示される。一方、一部の種類の景品が保持されている場合(上述の図20(a)の場合)、オーディエンス画像GOは表示されない。以上の構成では、オーディエンス画像GOが表示された場合、全ての種類の景品が保持されている旨を遊技者が把握できる。すなわち、最も有利な景品Cが保持されている旨を遊技者が把握できる。ただし、オーディエンス画像GOが表示された場合であっても、景品Aが保持されている個数、景品Bが保持されている個数、景品Cが保持されている個数を別々には把握できない。したがって、オーディエンス画像GOが表示された以降のAT状態において、遊技者は、例えば景品Cが2個以上保持されているかもしれないという予想をして楽しむことができる。   FIG. 20B shows a specific example when all types of prizes are held. As shown in FIG. 20B, when all types of prizes are held in the AT state, the audience image GO is displayed on the screen of the liquid crystal display device 30. On the other hand, when some types of prizes are held (in the case of FIG. 20A described above), the audience image GO is not displayed. In the above configuration, when the audience image GO is displayed, the player can grasp that all types of prizes are held. That is, the player can grasp that the most advantageous prize C is held. However, even when the audience image GO is displayed, the number of the prizes A, the number of the prizes B, and the number of the prizes C cannot be grasped separately. Therefore, in the AT state after the audience image GO is displayed, the player can enjoy the expectation that two or more prizes C may be held, for example.

図21(a)から図21(d)は、継続チャンス状態の各時点において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。上述した通り、AT状態の残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合であって、景品または抽選券が保持されている場合、継続チャンス状態に移行する。   FIG. 21A to FIG. 21D are simulation diagrams of screens displayed on the liquid crystal display device 30 at each point in the continuation chance state. As described above, when the remaining number of games in the AT state is subtracted to the numerical value “0” and the prize or the lottery ticket is held, the state shifts to the continuation chance state.

上述した通り、継続チャンス状態に移行した場合であって、抽選券が保持されている場合、第2獲得演出が実行される。第2獲得演出は1回の遊技で実行される。また、第2獲得演出が開始される場合、景品Aを付与するか景品Bを付与するか景品Cを付与するか景品を付与しないかが抽選により決定される(上述の景品決定処理と同様)。   As described above, when the continuation chance state is entered and the lottery ticket is held, the second acquisition effect is executed. The second acquisition effect is executed in one game. Further, when the second acquisition effect is started, whether to give a prize A, a prize B, a prize C, or no prize is determined by lottery (similar to the above-described prize determination process). .

具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた確率で、第2獲得演出で付与する景品を決定する。例えば、第2獲得演出が実行される遊技でレア役に当選した場合、景品Aまたは景品Bまたは景品Cが必ず付与される。なお、当選確率が低いレア役(強チャンス目)ほど、景品Cまたは景品Bが決定され易い構成が好適である。また、AT状態における景品決定処理では、ベル役(打順ベル、共通ベル)が当選した場合、景品が付与されないが、第2獲得演出が実行される遊技でベル役(打順ベル、共通ベル)が当選した場合、景品が付与され得る。例えば、第2獲得演出が実行される遊技でベル役が当選した場合、確率約50%で景品が付与される構成が考えられる。   Specifically, the main CPU 301 determines a prize to be given in the second acquisition effect with a probability corresponding to the winning area of the current game. For example, when a rare role is won in a game in which the second acquisition effect is executed, a prize A, a prize B, or a prize C is always given. A configuration in which a prize C or a prize B is more easily determined is more suitable for a rare combination (a strong chance) with a low winning probability. Also, in the prize determination process in the AT state, when a bell role (batting order bell, common bell) is won, no prize is given, but in the game in which the second acquisition effect is executed, the bell role (batting order bell, common bell) is played. When winning, prizes can be awarded. For example, when a bell role is won in a game in which the second acquisition effect is executed, a configuration in which a prize is given with a probability of about 50% can be considered.

図21(a)は、第2獲得演出が開始された直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。液晶表示装置30は、第2獲得演出が開始されてから、その後、第3停止操作がされる時点まで、図21(a)に示す画面を表示する。第2獲得演出では、抽選券の残り個数が表示される。図21(a)に示す具体例では、抽選券の残り個数が3個の場合を想定する。抽選券の残り個数は、第2獲得演出が開始される毎に数値「1」ずつ減算される。また、液晶表示装置30の画面における領域Rでは、例えば抽選機が回転するアニメーションが表示される。また、領域Rには、ベル役が当選した場合に景品が付与されるチャンスである旨のメッセージが表示される。   FIG. 21A is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the second acquisition effect is started. The liquid crystal display device 30 displays the screen shown in FIG. 21A until the third stop operation is performed after the second acquisition effect is started. In the second acquisition effect, the remaining number of lottery tickets is displayed. In the specific example shown in FIG. 21A, it is assumed that the remaining number of lottery tickets is three. The remaining number of lottery tickets is decremented by “1” every time the second acquisition effect is started. Moreover, in the area | region R in the screen of the liquid crystal display device 30, the animation which a lottery machine rotates is displayed, for example. Also, in the region R, a message indicating that it is a chance to give a prize when the bell combination is won is displayed.

図21(b)は、第2獲得演出において第3停止操作を契機に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。本実施形態では、第3停止操作を契機に、今回の第2獲得演出で景品が付与されたか否かが報知される。図21(b)の具体例では、今回の第2獲得演出で景品が当選しなかった場合を想定する。以上の場合、図21(b)に示す様に、抽選機から白色の玉が出るアニメーションが表示され、例えば「はずれ」というメッセージが表示される。上述した通り、第2獲得演出で景品が付与されなかった場合であって、抽選券の残り個数が0個ではない場合、次回の遊技で第2獲得演出が再度実行される。   FIG. 21B is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in response to the third stop operation in the second acquisition effect. In the present embodiment, the third stop operation is used as a trigger to notify whether or not a prize has been granted in the current second acquisition effect. In the specific example of FIG. 21 (b), it is assumed that a prize has not been won in this second acquisition effect. In the above case, as shown in FIG. 21 (b), an animation in which a white ball comes out from the lottery machine is displayed, and for example, a message “exclusion” is displayed. As described above, when the prize is not given in the second acquisition effect and the remaining number of lottery tickets is not zero, the second acquisition effect is executed again in the next game.

図21(c)は、第2獲得演出において第3停止操作を契機に液晶表示装置30に表示される画面の他の具体例である。図21(c)の具体例では、今回の第2獲得演出で景品が当選した場合を想定する。以上の場合、図21(b)に示す様に、抽選機から赤色の玉が出るアニメーションが表示され、景品画像GK(A、B、C)が表示され、例えば「GET」というメッセージが表示される。具体的には、第2獲得演出で景品Aが付与される場合、景品画像GKAが表示される。また、第2獲得演出で景品Bが付与される場合、景品画像GKBが表示され、景品Cが付与される場合、景品画像GKCが表示される。   FIG. 21C is another specific example of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in response to the third stop operation in the second acquisition effect. In the specific example of FIG. 21C, it is assumed that a prize is won in the second acquisition effect this time. In the above case, as shown in FIG. 21B, an animation in which a red ball comes out from the lottery machine is displayed, and a premium image GK (A, B, C) is displayed. For example, a message “GET” is displayed. The Specifically, when the prize A is given in the second acquisition effect, the prize image GKA is displayed. Further, when the prize B is given in the second acquisition effect, the prize image GKB is displayed, and when the prize C is given, the prize image GKC is displayed.

以上の説明から理解される通り、景品Aが付与される場合、第1獲得演出(図19(a)参照)と第2獲得演出とで、共通して景品画像GKAが表示される。また、景品Bが付与される場合、第1獲得演出(図19(b)参照)と第2獲得演出とで、共通の景品画像GKBが表示され、景品Cが付与される場合、第1獲得演出(図19(c)参照)と第2獲得演出とで、共通の景品画像GKCが表示される。以上の構成によれば、第1獲得演出で付与された景品(特典)と同じ景品が第2獲得演出で付与された旨を直感的に把握できる。なお、第1獲得演出で表示される景品画像GKと第2獲得演出で表示される景品画像GKとでは、共通の物(例えば紐付きの箱)を表せば足り、画像データが同じである必要はない。   As will be understood from the above description, when the prize A is given, the prize image GKA is displayed in common for the first acquisition effect (see FIG. 19A) and the second acquisition effect. Further, when the prize B is given, the common prize image GKB is displayed in the first acquisition effect (see FIG. 19B) and the second acquisition effect, and when the prize C is given, the first acquisition is obtained. A common prize image GKC is displayed for the effect (see FIG. 19C) and the second acquisition effect. According to the above configuration, it can be intuitively understood that the same prize as the prize (privilege) given in the first acquisition effect is given in the second acquisition effect. The prize image GK displayed in the first acquisition effect and the prize image GK displayed in the second acquisition effect only need to represent a common object (for example, a box with strings), and the image data needs to be the same. Absent.

図21(c)に示す通り、第2獲得演出で景品が付与された場合、次回の遊技で開封チャンスが実行される旨のメッセージが表示される。第2獲得演出で付与された景品は、該第2獲得演出の次遊技の開封チャンスで用いられる。具体的には、第2獲得演出の次遊技で開封チャンスが実行される場合、メインCPU301は、当該第2獲得演出で付与された景品と、当該開封チャンスが実行される遊技の当選エリアとに応じて、上乗せ遊技回数を決定する。開封チャンス演出で景品Bが用いられた場合、景品Aが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。また、開封チャンス演出で景品Cが用いられた場合、景品Bが用いられた場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。さらに、開封チャンス演出が実行される遊技でレア役が当選した場合、レア役以外が当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与され易い。   As shown in FIG. 21 (c), when a prize is given in the second acquisition effect, a message is displayed that an opening chance is executed in the next game. The prize given in the second acquisition effect is used in a chance to open the next game of the second acquisition effect. Specifically, when the opening chance is executed in the next game of the second acquisition effect, the main CPU 301 determines the prize given in the second acquisition effect and the winning area of the game in which the opening opportunity is executed. In response, the number of extra games is determined. When the prize B is used in the opening chance effect, it is easy to give a large number of extra games compared to the case where the prize A is used. Further, when the prize C is used in the opening chance effect, it is easy to give a large number of extra games compared to the case where the prize B is used. Furthermore, when a rare role is won in a game in which an opening chance effect is executed, it is easy to give a large number of extra games compared to a case where a non-rare role is won.

以上の構成によれば、開封チャンス演出で用いられる景品を遊技者が事前に(直前の第2獲得演出において)把握できる。したがって、仮に景品Cが第2獲得演出で付与された場合、次遊技の開封チャンス演出で大きな上乗せ遊技回数が付与されるかもしれないという期待感を向上させることができる。また、開封チャンス演出で付与される上乗せ遊技回数は、事前に決定された景品に加え、今回の遊技の当選エリアに応じて決定される。以上の構成では、仮に景品Aが第2獲得演出で付与された場合であっても、開封チャンス演出での当選エリアによっては大きな上乗せ遊技回数が付与され易くなる。したがって、景品Aが用いられることが事前に把握された場合であっても、大きな上乗せ遊技回数が付与されるかもしれないという期待感が維持される。   According to the above configuration, the player can grasp the prize used in the opening chance effect in advance (in the immediately preceding second acquisition effect). Therefore, if the prize C is given in the second acquisition effect, it is possible to improve the expectation that a large number of extra games may be given in the opening chance effect of the next game. Further, the number of extra games given in the opening chance effect is determined according to the winning area of the current game in addition to the prizes determined in advance. In the above configuration, even if the prize A is given in the second acquisition effect, it is easy to give a large number of extra games depending on the winning area in the opening chance effect. Therefore, even when it is known in advance that the prize A is used, a sense of expectation that a large number of extra games may be given is maintained.

図21(d)は、開封チャンス演出で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。開封チャンス演出は1回の遊技で実行される。図21(d)に示す通り、開封チャンス演出では、景品画像GK(A、B、C)が表示される。具体的には、今回の開封チャンス演出で景品Aが用いられた場合は景品画像GKAが表示される。また、今回の開封チャンス演出で景品Bが用いられた場合は景品画像GKBが表示され、景品Cが用いられた場合は景品画像GKCが表示される。   FIG. 21D is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the opening chance effect. The opening chance production is executed in one game. As shown in FIG. 21D, in the opening chance effect, a premium image GK (A, B, C) is displayed. Specifically, when the prize A is used in the present opening chance effect, the prize image GKA is displayed. Further, when the prize B is used in the present opening chance effect, the prize image GKB is displayed, and when the prize C is used, the prize image GKC is displayed.

開封チャンス演出では、遊技回数画像GUが表示される。遊技回数画像GUは、今回の開封チャンス演出で獲得された上乗せ遊技回数を表す。図21(d)の具体例では、開封チャンス演出で上乗せ遊技回数として「50回」が付与された場合を想定する。例えば、開封チャンス演出が開始された直後では、遊技回数画像GUが非表示であり、その後、景品画像GKが表す箱の中から遊技回数画像GUが飛び出すアニメーションが表示される構成が好適である。なお、今回の継続チャンス状態で付与された上乗せ遊技回数の合計値(ATカウンタの現在値)が液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。開封チャンス演出が実行された場合であって、抽選券の残り個数が0個ではない場合、再度第2獲得演出が実行される。   In the opening chance effect, a game number image GU is displayed. The number-of-games image GU represents the number of extra games acquired in the current opening chance effect. In the specific example of FIG. 21D, it is assumed that “50 times” is given as the number of extra games in the opening chance effect. For example, a configuration in which the game number image GU is not displayed immediately after the opening chance effect is started, and then an animation in which the game number image GU pops out from the box represented by the prize image GK is preferable. In addition, the total value (the current value of the AT counter) of the number of extra games given in the current continuation chance state may be displayed on the liquid crystal display device 30. If the opening chance effect is executed and the remaining number of lottery tickets is not 0, the second acquisition effect is executed again.

継続チャンス状態に移行する以前(AT状態の第1獲得演出)においても景品が付与される場合がある。継続チャンス状態に移行する以前に景品が付与された場合、当該景品を用いた開封チャンスが当該継続チャンス状態で実行される。具体的には、継続チャンス状態において、抽選券の残り個数が0個になり、且つ、当該継続チャンス状態中に獲得した景品を用いた開封チャンス演出が終了した場合、継続チャンス状態に移行する以前に付与された景品を用いた開封チャンスが実行される。   There may be a case where a prize is given even before the transition to the continuation chance state (first acquisition effect in the AT state). When a prize is given before shifting to the continuous chance state, the opening chance using the prize is executed in the continuous chance state. Specifically, in the continuous chance state, when the remaining number of lottery tickets becomes 0 and the opening chance production using the prize acquired during the continuous chance state is completed, before the transition to the continuous chance state A chance to open using the prize given to is executed.

以上の継続チャンス状態で付与された上乗せ遊技回数の合計値は、次回のAT状態の残り遊技回数の初期値となる。継続チャンス状態が終了して次回のAT状態に移行する場合、当該継続チャンス状態で付与された上乗せ遊技回数の合計値が液晶表示装置30に表示される。以上の本実施形態では、次回のAT状態の残り遊技回数の初期値が複数回の抽選により決定される。したがって、例えば、次回のAT状態の残り遊技回数の初期値が1回の抽選により決定される構成と比較して、遊技の面白味が向上する。   The total value of the number of extra games given in the above continuous chance state becomes the initial value of the remaining number of games in the next AT state. When the continuation chance state ends and the next AT state is entered, the total number of extra games given in the continuation chance state is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above embodiment, the initial value of the remaining number of games in the next AT state is determined by a plurality of lotteries. Therefore, for example, the fun of the game is improved as compared with a configuration in which the initial value of the remaining number of games in the next AT state is determined by one lottery.

上述した通り、特殊状態の各遊技では、AT状態の各遊技と比較して、景品および抽選券の当選確率が高い。具体的には、特殊状態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、景品および抽選券の何れか一方または双方が付与される。また、特殊状態では、BAR外れリプレイが当選した場合より、BAR揃いリプレイが当選した場合により多くの景品および抽選券が付与され易い。さらに、特殊状態では、AT状態と比較して、ATカウンタに加算される上乗せ遊技回数が特典として付与され易い。   As described above, each game in the special state has a higher probability of winning prizes and lottery tickets than each game in the AT state. Specifically, in a special state, when a BAR-matched replay or a BAR off-replay is won, one or both of a prize and a lottery ticket are awarded. In the special state, more prizes and lottery tickets are more likely to be awarded when the BAR-matched replay is won than when the BAR off-play replay is won. Furthermore, in the special state, the number of extra games added to the AT counter is more easily given as a privilege than in the AT state.

本実施形態の特殊状態は、レベル1の特殊状態とレベル2の特殊状態とレベル3の特殊状態とを含む。メインCPU301は、特殊状態に当選した場合、当該特殊状態のレベル(1、2、3)を決定する。レベル1の特殊状態は、BAR揃いリプレイの当選回数およびBAR外れリプレイの当選回数の合計が5回に達した場合に終了する。また、レベル2の特殊状態は、BAR揃いリプレイの当選回数およびBAR外れリプレイの当選回数の合計が10回に達した場合に終了し、レベル3の特殊状態は、BAR揃いリプレイの当選回数およびBAR外れリプレイの当選回数の合計が15回に達した場合に終了する。すなわち、レベルが高い特殊状態ほど有利になる。なお、特殊状態の終了契機は適宜に変更できる。例えば、予め定められた回数の遊技で特殊状態が終了する構成としてもよい。具体的には、レベル1の特殊状態は20回の遊技で終了し、レベル2の特殊状態は30回の遊技で終了し、レベル3の特殊状態は60回の遊技で終了する構成が考えられる。   The special states of this embodiment include a level 1 special state, a level 2 special state, and a level 3 special state. When the main CPU 301 wins the special state, the main CPU 301 determines the level (1, 2, 3) of the special state. The level 1 special state ends when the total number of winning BAR-matched replays and winning BAR offplay replays reaches five. In addition, the special state of level 2 ends when the total number of wins for BAR-matched replay and the number of wins for BAR out-of-play reaches 10 times, and the special state of level 3 is the number of wins for BAR-matched replay and BAR When the total number of winning replays reaches 15, the process ends. That is, a special state with a higher level becomes more advantageous. It should be noted that the special condition termination trigger can be changed as appropriate. For example, the special state may be completed after a predetermined number of games. Specifically, the level 1 special state may be completed in 20 games, the level 2 special state may be completed in 30 games, and the level 3 special state may be completed in 60 games. .

第1獲得演出が実行された場合、前兆状態を介して特殊状態に移行する。ただし、特殊状態に当選していない場合、前兆状態(ガセ前兆状態)が終了した後に特殊状態に移行しない。本実施形態の前兆状態では、特殊状態に移行する期待度と特殊状態のレベルとの双方が示唆される。当該構成について、以下で詳細に説明する。   When the first acquisition effect is executed, the state shifts to the special state via the precursor state. However, when the special state is not won, the state does not shift to the special state after the precursor state (gase precursor state) ends. In the precursor state of the present embodiment, both the degree of expectation for shifting to the special state and the level of the special state are suggested. This configuration will be described in detail below.

前兆状態の遊技回数は3回である。前兆状態では、液晶表示装置30の画面が特殊表示態様で表示される。特殊表示態様では、上述したキャラクタ画像GC(A、B、C)が表示される。具体的には、前兆状態の各遊技では、キャラクタ画像GCのうちキャラクタ画像GCAのみが表示される場合と、キャラクタ画像GCAとキャラクタ画像GCBとの2個が表示される場合と、キャラクタ画像GCAとキャラクタ画像GCBとキャラクタ画像GCCとの3個が表示される場合とがある。今回の前兆状態の各遊技で表示されるキャラクタ画像GCの個数(種類)は、人数シナリオで規定される。   The number of games in the precursor state is 3 times. In the precursor state, the screen of the liquid crystal display device 30 is displayed in a special display mode. In the special display mode, the above-described character image GC (A, B, C) is displayed. Specifically, in each game in the precursor state, when only the character image GCA is displayed among the character images GC, when the character image GCA and the character image GCB are displayed, and when the character image GCA There are cases where three of the character image GCB and the character image GCC are displayed. The number (type) of character images GC displayed in each game in the precursor state this time is defined by the number of people scenario.

図22(a)は人数シナリオを説明するための図である。人数シナリオは複数種類設けられ、サブCPU412は、人数シナリオを抽選により決定する。例えば、図22(a)に示す人数シナリオA1が決定された場合、1回目の遊技から3回目の遊技に亘り、キャラクタ画像GCのうちキャラクタ画像GCAのみが表示される。また、人数シナリオB1が決定された場合、1回目の遊技から2回目の遊技までキャラクタ画像GCAが表示され、3回目の遊技において、キャラクタ画像GCBが加わり、2個のキャラクタ画像GC(A、B)が表示される。   FIG. 22A is a diagram for explaining the number of people scenario. A plurality of types of person number scenarios are provided, and the sub CPU 412 determines the number of person scenario by lottery. For example, when the number of people scenario A1 shown in FIG. 22A is determined, only the character image GCA is displayed among the character images GC from the first game to the third game. When the number of people scenario B1 is determined, the character image GCA is displayed from the first game to the second game, and in the third game, the character image GCB is added and two character images GC (A, B) are displayed. ) Is displayed.

本実施形態では、人数シナリオのうち最終的なキャラクタ画像GCの個数(前兆状態の3回目の遊技で表示されるキャラクタ画像GCの個数)が1個の人数シナリオを人数シナリオAと総称する。人数シナリオAは、人数シナリオA1の1種類である。ただし、人数シナリオAを複数種類設けてもよい。また、最終的なキャラクタ画像GCの個数が2個の人数シナリオ(B1〜B3)を人数シナリオBと総称し、最終的なキャラクタ画像GCの個数が3個の人数シナリオ(C1〜C6)を人数シナリオCと総称する。   In the present embodiment, among the number-of-persons scenarios, the number-of-numbers scenario in which the number of final character images GC (the number of character images GC displayed in the third game in the precursor state) is one is collectively referred to as the number-of-persons scenario A. The number of people scenario A is one type of the number of people scenario A1. However, a plurality of types of person number scenarios A may be provided. In addition, the scenario with two final character images GC (B1 to B3) is generically referred to as a scenario B, and the scenario with three final character images GC (C1 to C6) is named. This is collectively referred to as scenario C.

図22(b)は、人数シナリオ決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、前兆状態に移行する以前において、人数シナリオ決定テーブルを用いて人数シナリオを決定する。人数シナリオ決定テーブルは、図22(b)に示す通り、人数シナリオが決定される確率Pを規定する。具体的には、人数シナリオの各々が決定される確率Pは、特殊状態のレベル毎に規定される。また、特殊状態に非当選の場合(ガセ前兆状態の場合)に、人数シナリオの各々が決定される確率Pが規定される。   FIG. 22B is a conceptual diagram of the number of people scenario determination table. The sub CPU 412 determines the number of people scenario using the number of people scenario determination table before shifting to the precursor state. The number of people scenario determination table defines the probability P that the number of people scenario is determined as shown in FIG. Specifically, the probability P that each of the number of people scenarios is determined is defined for each level of the special state. In addition, the probability P that each of the number of people scenarios is determined when the special state is not won (in the case of the predicament state) is defined.

具体的には、レベル3の特殊状態に移行する場合、人数シナリオAが確率約PA3で決定され、人数シナリオBが確率約PB3で決定され、人数シナリオCが確率約PC3で決定される。レベル2の特殊状態に移行する場合、人数シナリオAが確率約PA2で決定され、人数シナリオBが確率PB2で決定され、人数シナリオCが確率PC2で決定される。レベル1の特殊状態に移行する場合、人数シナリオAが確率PA1で決定され、人数シナリオBが確率PB1で決定され、人数シナリオCが確率約PC1で決定される。特殊状態に移行しないガセ前兆状態の場合、人数シナリオAが確率PA0で決定され、人数シナリオBが確率PB0で決定され、人数シナリオCが確率PC0で決定される。   Specifically, when shifting to the level 3 special state, the number of people scenario A is determined with a probability of about PA3, the number of people scenario B is determined with a probability of about PB3, and the number of people scenario C is determined with a probability of about PC3. In the case of the transition to the level 2 special state, the number of people scenario A is determined with the probability of about PA2, the number of people scenario B is determined with the probability PB2, and the number of people scenario C is determined with the probability PC2. When transitioning to the level 1 special state, the number of people scenario A is determined with the probability PA1, the number of people scenario B is determined with the probability PB1, and the number of people scenario C is determined with the probability about PC1. In the case of a prelude state that does not shift to the special state, the number of people scenario A is determined with the probability PA0, the number of people scenario B is determined with the probability PB0, and the number of people scenario C is determined with the probability PC0.

以上の各確率Pは、特殊状態に移行する場合(レベル1〜レベル3の何れかが決定された場合)、人数シナリオC、人数シナリオB、人数シナリオAの順に決定され易く規定される。また、以上の各確率Pは、レベル3の特殊状態に移行する場合、人数シナリオC、人数シナリオB、人数シナリオAの順に決定され易く規定される。   Each of the above probabilities P is easily determined in the order of the number of people scenario C, the number of people scenario B, and the number of people scenario A when shifting to a special state (when any of level 1 to level 3 is determined). Further, the above probabilities P are defined so as to be easily determined in the order of the number of people scenario C, the number of people scenario B, and the number of people scenario A when shifting to the special state of level 3.

以上の実施形態では、人数シナリオC、人数シナリオB、人数シナリオAの順に、特殊状態に移行する期待度が高くなる。すなわち、前兆状態の最終的なキャラクタ画像GCの個数が多いほど、特殊状態に移行する期待度が高くなる。また、人数シナリオCが決定された場合、他の人数シナリオ(A、B)が決定された場合と比較して、特殊状態のレベル3が決定され易い。以上の前兆状態では、キャラクタ画像GCの人数を各遊技で加算することで、特殊状態(レベルの高い特殊状態)に対する期待感を向上させることができる。   In the above embodiment, the expectation level for shifting to the special state increases in the order of the number of people scenario C, the number of people scenario B, and the number of people scenario A. That is, the greater the number of final character images GC in the precursor state, the higher the degree of expectation for shifting to the special state. Further, when the number of people scenario C is determined, the level 3 of the special state is easily determined as compared with the case where the other number of people scenarios (A, B) are determined. In the above sign state, the expectation for a special state (a special state with a high level) can be improved by adding the number of character images GC in each game.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。   In the activation process, the main CPU 301 executes various processes (processes for shifting to a game-enabled state) including a process for changing the set value. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the activation process. After completing the activation process, the main CPU 301 shifts to a game control process.

図23は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 23 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and is transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. As a result of various lotteries executed by the main CPU 301, or commands indicating various counter values provided in the main RAM 303 are appropriately transmitted to the sub-control board 400. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303. For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. When the insertion of medals is detected in the pre-game start process, the main CPU 301 adds betting medals or credits. Further, in the game pre-processing, when the operation of the clearing button 23 is detected, the main CPU 301 pays out the betting medal or credit. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the set value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the set value is appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、抽選券決定処理、景品決定処理、特殊状態決定処理、特別AT決定処理、前兆状態決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and a spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number, a lottery ticket determination process, a prize determination process, a special state determination process, a special AT determination process, and a precursor state determination process.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, whereby the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the state control process (S111). In the state control process, the main CPU 301 shifts the gaming state. Further, the main CPU 301 starts or ends the regulation period in accordance with the transition of the gaming state in the state control process. When the main CPU 301 ends the state control process, the process returns to step S101.

<サブCPUが実行する各処理>
図24は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 24 is a flowchart of the sub activation process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)上述の各形態の抽選券決定処理において、複数個の抽選券が当選し得る構成としてもよい。以上の構成において、抽選券の個数に応じて、第1獲得演出で表示されるキャラクタ画像GCを決定する構成が好適である。例えば、抽選券の個数が多いほど、キャラクタ画像GCが第1獲得演出で表示され易い構成が考えられる。 (1) In the lottery ticket determination process of each embodiment described above, a configuration may be adopted in which a plurality of lottery tickets can be won. In the above configuration, a configuration in which the character image GC displayed in the first acquisition effect is determined according to the number of lottery tickets is preferable. For example, a configuration in which the character image GC is more easily displayed in the first acquisition effect as the number of lottery tickets increases is conceivable.

(2)上述の各形態では、AT状態で複数個の景品が付与された場合、継続チャンス状態で開封チャンス演出が複数回実行された。例えば、景品C、景品A、景品Bの順番に景品が付与された場合を想定する。以上の場合、継続チャンス状態において、景品が付与された順序で使用される構成としてもよい。以上の構成では、継続チャンス状態において、景品Cを用いた開封チャンス演出、景品Aを用いた開封チャンス演出、景品Bを用いた開封チャンス演出の順に実行される。また、継続チャンス状態において、景品が種類に応じた順序で使用される構成としてもよい。具体的には、景品Aが他の景品(B、C)より優先して使用され、景品Bが景品Cより優先して使用され、景品Cが最後に使用される。また、景品が使用される順序がランダムに決定される構成としてもよい。 (2) In each of the above forms, when a plurality of prizes are given in the AT state, the opening chance effect is executed a plurality of times in the continuous chance state. For example, it is assumed that prizes are given in the order of prize C, prize A, and prize B. In the above case, in the continuation chance state, it may be configured to be used in the order in which prizes are given. With the above configuration, in the continuous chance state, the opening chance effect using the prize C, the opening chance effect using the prize A, and the opening chance effect using the prize B are executed in this order. Moreover, it is good also as a structure by which the prize is used in the order according to a kind in a continuation chance state. Specifically, the prize A is used in preference to the other prizes (B, C), the prize B is used in preference to the prize C, and the prize C is used last. The order in which the prizes are used may be determined at random.

(3)上述の各形態の継続チャンス状態は、抽選券の残り個数と景品の残り個数とが共に0個になった場合に終了した。しかし、継続チャンス状態の終了契機は以上の具体例に限定されない。例えば、抽選券を用いて景品が獲得され、上乗せ遊技回数が付与された場合、抽選券および景品の残り個数が0個でない場合であっても、次回のAT状態に移行する構成としてもよい。以上の構成では、継続チャンス状態で使用しなかった抽選券および景品の残りは、次回のAT状態に持ち越される。ただし、継続チャンス状態で使用しなかった抽選券および景品が無効になる構成としてもよい。また、継続チャンス状態で使用しなかった抽選券および景品の何れか一方が持ち越され、他方が無効になる構成としてもよい。 (3) The continuation chance state in each of the above forms ends when both the remaining number of lottery tickets and the remaining number of prizes become zero. However, the end opportunity of the continuation chance state is not limited to the above specific example. For example, when a prize is acquired using a lottery ticket and the number of extra games is given, even if the remaining number of lottery tickets and prizes is not zero, the system may be shifted to the next AT state. In the above configuration, the lottery tickets and the remaining prizes that are not used in the continuous chance state are carried over to the next AT state. However, the lottery ticket and the prize that are not used in the continuous chance state may be invalidated. Moreover, it is good also as a structure by which any one of the lottery ticket and prize which were not used in the continuation chance state is carried over, and the other becomes invalid.

(4)上述の各形態では、AT状態において景品が付与される場合、第1獲得演出が実行された。しかし、景品が付与される場合に第1獲得演出が実行されない構成としてもよい。また、以上の構成において、景品が付与された旨がAT状態では報知されない場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、第1獲得演出が実行されない場合であっても、景品が付与されているかもしれないという期待感を遊技者に付与できる。 (4) In each of the above-described forms, the first acquisition effect is executed when a prize is given in the AT state. However, the configuration may be such that the first acquisition effect is not executed when a prize is given. Further, in the above configuration, it may be configured that there is a case where it is not notified in the AT state that a prize has been given. According to the above configuration, even if the first acquisition effect is not executed, a player can be given a sense of expectation that a prize may be given.

(5)上述の各形態では、AT状態において、景品カウンタと抽選券カウンタとの双方の現在値を表示した。しかし、景品カウンタの現在値がAT状態では表示されない構成としてもよい。上述した通り、抽選券は景品を獲得するための抽選を受ける権利である。また、抽選券は、次回のAT状態に移行するための抽選を受ける権利であるとも換言される。仮に、AT状態において景品が付与されている旨が把握できた場合、その後のAT状態において抽選券が獲得されない場合でも、次回のAT状態に移行できる。したがって、AT状態において景品が付与されている旨が把握できた場合、遊技者によっては、抽選券を獲得することに対する興味が低下する不都合が生じ得る。景品カウンタの現在値がAT状態では表示されない構成によれば、以上の不都合が抑制される。 (5) In the above-described embodiments, the current values of both the prize counter and the lottery ticket counter are displayed in the AT state. However, the present value of the prize counter may not be displayed in the AT state. As described above, the lottery ticket is a right to receive a lottery for acquiring a prize. In other words, the lottery ticket is a right to receive a lottery for shifting to the next AT state. If it can be grasped that a prize is given in the AT state, even if a lottery ticket is not acquired in the subsequent AT state, it is possible to shift to the next AT state. Therefore, when it can be grasped that a prize is given in the AT state, there is a problem that the interest in acquiring the lottery ticket may be lowered depending on the player. According to the configuration in which the present value of the prize counter is not displayed in the AT state, the above inconvenience is suppressed.

(6)AT状態が開始された場合の抽選券の初期個数を0個以外にしてもよい。すなわち、抽選券が予め付与された状態からAT状態が開始される構成としてもよい。例えば、最初のAT状態が開始される場合(通常状態からAT状態に移行した場合)、1個の抽選券が予め付与される構成が考えられる。また、以上の構成において、継続チャンス状態を介して次回のAT状態が開始される場合、当該AT状態での抽選券の初期値は0個である。以上の構成では、最初のAT状態の抽選券の初期値が次回以降のAT状態の抽選券の初期値より多いため、最初のAT状態が終了した後の継続チャンス状態では、次回のAT状態が終了した後の継続チャンス状態と比較して、AT状態が継続し易い。したがって、たとえば最初のAT状態の抽選券の初期値が0個の構成と比較して、AT状態が単発で終了し難くなる。 (6) The initial number of lottery tickets when the AT state is started may be other than zero. That is, the AT state may be started from a state in which a lottery ticket has been given in advance. For example, when the first AT state is started (when shifting from the normal state to the AT state), a configuration in which one lottery ticket is given in advance can be considered. In the above configuration, when the next AT state is started via the continuation chance state, the initial value of the lottery ticket in the AT state is zero. In the above configuration, since the initial value of the lottery ticket in the first AT state is larger than the initial value of the lottery ticket in the subsequent AT state, the next AT state in the continuing chance state after the end of the first AT state. Compared with the continuation chance state after completion, the AT state is likely to continue. Therefore, for example, compared to a configuration in which the initial value of the lottery ticket in the first AT state is 0, the AT state is difficult to end in a single shot.

また、抽選券の初期値を抽選により決定してもよい。例えば、通常状態のAT状態決定処理では、当選エリアに応じてAT状態の当否を決定する。以上の構成において、AT状態に当選した遊技の当選エリアに応じて、抽選券の初期値が抽選で決定される構成としてもよい。さらに、景品の初期値を抽選により決定してもよい。例えば、AT状態に当選した遊技の当選エリアに応じて、景品の初期値が抽選で決定される構成としてもよい。   Moreover, you may determine the initial value of a lottery ticket by lottery. For example, in the AT state determination process in the normal state, whether or not the AT state is determined is determined according to the winning area. In the above configuration, the initial value of the lottery ticket may be determined by lottery according to the winning area of the game won in the AT state. Furthermore, the initial value of the prize may be determined by lottery. For example, the initial value of the prize may be determined by lottery according to the winning area of the game won in the AT state.

(7)上述の各形態では、第1獲得演出において、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かとが第3停止操作を契機に報知された。以上の構成に替えて、第3停止操作以外の契機で、景品が付与されるか否かと抽選券が付与されるか否かとが報知される構成としてもよい。また、景品が付与されるか否かが報知される契機と抽選券が付与されるか否かが報知される契機とを相違させてもよい。例えば、第1停止操作を契機に抽選券が付与されるか否かが報知され、その後、第3停止操作を契機に景品が付与されるか否かが報知される構成が好適である。 (7) In each of the above forms, in the first acquisition effect, whether or not a prize is given and whether or not a lottery ticket is given are notified by the third stop operation. Instead of the above configuration, it may be configured to notify whether or not a prize is given and whether or not a lottery ticket is given at an opportunity other than the third stop operation. In addition, the opportunity for notifying whether or not a prize is given may be different from the opportunity for notifying whether or not a lottery ticket is given. For example, it is preferable to notify whether or not a lottery ticket is granted when triggered by the first stop operation, and then notify whether or not a prize is granted when triggered by the third stop operation.

キャラクタ画像GCAが決定された場合とキャラクタ画像GCBが決定された場合とキャラクタ画像GCCが決定された場合とで、抽選券が付与されたか否かの報知の時期を相違させてもよい。また、景品が付与されたか否かの報知の時期を相違させてもよい。例えば、キャラクタ画像GCAが決定された第1獲得演出では、第1停止操作を契機に抽選券が付与されるか否かが報知され、その後、第3停止操作を契機に景品が付与されるか否かが報知される。キャラクタ画像GCBが決定された第1獲得演出では、遊技開始を契機に抽選券が付与されるか否かが報知され、その後、第3停止操作を契機に景品が付与されるか否かが報知される。キャラクタ画像GCCが決定された第1獲得演出では、第3停止操作を契機に抽選券が付与されるか否かと景品が付与されるか否かとが報知される構成が考えられる。   The notification timing of whether or not the lottery ticket has been given may be different between when the character image GCA is determined, when the character image GCB is determined, and when the character image GCC is determined. Moreover, you may vary the time of alert | reporting whether the prize was provided. For example, in the first acquisition effect in which the character image GCA is determined, it is notified whether or not a lottery ticket is to be given in response to the first stop operation, and then a prize is given in response to the third stop operation. Whether or not is notified. In the first acquisition effect in which the character image GCB is determined, it is notified whether or not a lottery ticket is given when the game starts, and then whether or not a prize is given when triggered by the third stop operation. Is done. In the first acquisition effect in which the character image GCC is determined, a configuration may be considered in which whether or not a lottery ticket is given and whether or not a prize is given is triggered by the third stop operation.

(8)上述の各形態では、AT状態において、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とが実行される。以上の構成において、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とは、AT状態では区別可能な構成が好適である。以上の構成によれば、今回の遊技でベル役が停止表示されるのかリプレイが停止表示されるのかが予め報知される。ただし、継続チャンス状態では、打順ベルが当選した場合に景品が付与され得るが、打順リプレイが当選した場合は景品が付与されない。したがって、継続チャンス状態において、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とを区別可能とした場合、今回の遊技で景品が付与されない旨が、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される前に把握される。以上の事情を考慮して、継続チャンス状態では、打順リプレイの正解押順を指示する指示演出と打順ベルの正解押順を指示する指示演出とが区別できない構成が好適である。 (8) In each embodiment described above, in the AT state, an instruction effect that instructs the correct pressing order of the batting order replay and an instruction effect that indicates the correct pressing order of the batting order bell are executed. In the above configuration, it is preferable to distinguish between the instruction effect instructing the correct pressing order of the batting order replay and the instruction effect instructing the correct pressing order of the batting order bell in the AT state. According to the above configuration, whether or not the bell combination is stopped and displayed in the current game is notified in advance. However, in the continuous chance state, a prize can be given when the batting order bell is won, but no prize is given when the batting order replay is won. Therefore, if it is possible to distinguish between the instruction effect instructing the correct pressing order of the batting order replay and the instruction effect instructing the correct pressing order of the batting order bell in the continuation chance state, it is indicated that no prize is given in this game. As a result, the symbol combination is grasped before being stopped and displayed. In view of the above circumstances, in the continuous chance state, a configuration in which the instruction effect instructing the correct pressing order of the batting order replay and the instruction effect instructing the correct pressing order of the batting order bell is not preferable.

(9)上述の各形態では、第1獲得演出においてキャラクタ画像GC(A、B、C)が遊技開始直後に表示される構成とした。しかし、例えば、キャラクタ画像GCに応じて、表示が開始される時期を変化させてもよい。例えば、キャラクタ画像GCAは、第1獲得演出が開始されてから0.5秒後に表示され、キャラクタ画像GCBは、第1獲得演出が開始されてから0.7秒後に表示され、キャラクタ画像GCCは、第1獲得演出が開始されてから1秒後に表示される構成が考えられる。以上の構成では、第1獲得演出が開始されてからキャラクタ画像GCが表示されるまでの時間長が長いほど、今回の第1獲得演出で特典(抽選券、景品、特殊状態)が付与され易い。したがって、第1獲得演出が開始されてからキャラクタ画像GCが表示されるまでの時間長が長い場合、特典に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 (9) In each of the above embodiments, the character image GC (A, B, C) is displayed immediately after the game starts in the first acquisition effect. However, for example, the display start time may be changed according to the character image GC. For example, the character image GCA is displayed 0.5 seconds after the first acquisition effect is started, the character image GCB is displayed 0.7 seconds after the first acquisition effect is started, and the character image GCC is A configuration that is displayed one second after the first acquisition effect is started is conceivable. In the above configuration, as the time length from when the first acquisition effect is started until the character image GC is displayed is longer, a privilege (lottery ticket, premium, special state) is more easily given in the first acquisition effect this time. . Therefore, when the length of time from when the first acquisition effect is started until the character image GC is displayed is long, the player's expectation on the privilege can be improved.

また、第1獲得演出が実行される前の遊技で、当該第1獲得演出のキャラクタ画像GCが表示される構成としてもよい。例えば、第1獲得演出が実行される前の遊技の第3停止操作を契機に、キャラクタ画像GCが表示される構成が考えられる。以上の構成において、キャラクタ画像GCが表示される遊技が開始されてから当該キャラクタ画像GCが表示されるまでの期間において、当該キャラクタ画像GCを示唆する情報が報知される構成が好適である。   Moreover, it is good also as a structure by which the character image GC of the said 1st acquisition effect is displayed by the game before a 1st acquisition effect is performed. For example, a configuration in which the character image GC is displayed triggered by the third stop operation of the game before the first acquisition effect is executed is conceivable. In the above configuration, it is preferable that the information indicating the character image GC is notified during the period from the start of the game in which the character image GC is displayed until the character image GC is displayed.

(10)以上の各形態において、キャラクタ画像GCの表示が開始される画面の位置(キャラクタが登場する方向)を、当該キャラクタ画像GCの種類に応じて変化させてもよい。例えば、キャラクタ画像GCAが表示される場合、キャラクタが画面の左側から登場するアニメーションが画面に表示される。また、キャラクタ画像GCBが表示される場合、キャラクタが画面の下側から登場するアニメーションが画面に表示される。さらに、キャラクタ画像GCCが表示される場合、キャラクタが画面の右側から登場するアニメーションが画面に表示される。以上の構成によれば、キャラクタ画像GCの表示が開始される位置を予想するという楽しみを遊技者に付与できる。 (10) In each of the above forms, the position of the screen where the display of the character image GC is started (the direction in which the character appears) may be changed according to the type of the character image GC. For example, when the character image GCA is displayed, an animation in which the character appears from the left side of the screen is displayed on the screen. When the character image GCB is displayed, an animation in which the character appears from the lower side of the screen is displayed on the screen. Furthermore, when the character image GCC is displayed, an animation in which the character appears from the right side of the screen is displayed on the screen. According to the above configuration, it is possible to give the player the pleasure of predicting the position where the display of the character image GC is started.

(11)上述の各形態では、遊技回数が1500回に達した場合に規制期間が終了する。以上の構成では、仮に、AT状態の残り遊技回数が規制期間の残り遊技回数より多くなった場合、AT状態の残り遊技回数の一部が無効になる。したがって、遊技者が不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、AT状態の残り遊技回数が規制期間の残り遊技回数より多くならない構成が好適である。例えば、今回のAT状態の残り遊技回数が0回になった時点での規制期間の残り遊技回数が予め定められた回数以下(例えば100回)の場合、今回のAT状態が終了した後に継続チャンス状態に移行しない構成が好適である。また、以上の構成において、今回のAT状態の残り遊技回数が0回になった時点での規制期間の残り遊技回数が予め定められた回数以下の場合、継続チャンス状態を介さずに、次回のAT状態(最後のAT状態)に移行可能な構成としてもよい。ただし、最後のAT状態の遊技回数は、規制期間の残り遊技回数に設定される。また、最後のAT状態では、景品および抽選券および上乗せ遊技回数は付与されない。さらに、最後のAT状態では、特別なアニメーション(例えばエンディングアニメーション)が液晶表示装置30に表示される構成としてもよい。 (11) In each of the above forms, the regulation period ends when the number of games reaches 1500. In the above configuration, if the remaining number of games in the AT state is larger than the remaining number of games in the regulation period, a part of the remaining number of games in the AT state becomes invalid. Therefore, inconvenience that the player feels dissatisfied can occur. In view of the above circumstances, a configuration in which the remaining number of games in the AT state is not greater than the remaining number of games in the regulation period is preferable. For example, if the remaining number of games in the regulation period at the time when the remaining number of games in the current AT state becomes 0 is less than a predetermined number (for example, 100 times), a chance to continue after the end of the current AT state A configuration that does not shift to a state is preferable. Further, in the above configuration, when the remaining number of games in the regulation period at the time when the remaining number of games in the current AT state becomes 0, the next time without going through the continuous chance state, It is good also as a structure which can transfer to AT state (last AT state). However, the number of games in the last AT state is set to the number of games remaining in the regulation period. Also, in the final AT state, prizes, lottery tickets, and extra games are not given. Further, a special animation (for example, an ending animation) may be displayed on the liquid crystal display device 30 in the last AT state.

(12)通常状態でAT状態が当選した場合、AT当選報知演出を実行した後に、AT状態に移行する構成に本発明を採用してもよい。AT状態は、他のAT状態より有利な特別AT状態を含む。以上の構成において、AT当選報知演出(報知演出)を決定する場合であって、AT状態(第1特典)の付与が決定されている場合、AT状態の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易く、且つ、AT当選報知演出を決定する場合であって、特別AT状態(第2特典)の付与が決定されている場合、特別AT状態の付与が決定されていない場合と比較して、特定報知演出を決定し易い構成が考えられる。 (12) When the AT state is won in the normal state, the present invention may be adopted in a configuration in which the AT state is notified after executing the AT winning notification effect. AT states include special AT states that are advantageous over other AT states. In the above configuration, when the AT winning notification effect (notification effect) is determined and when the AT state (first privilege) is determined to be assigned, the AT state is not determined to be determined compared with the case where the AT state is not determined. Thus, when it is easy to determine the specific notification effect and the AT winning notification effect is determined, and the provision of the special AT state (second privilege) is determined, the provision of the special AT state is determined. Compared with the case where there is no, the structure which can determine a specific alerting | reporting effect is considered.

(13)敵キャラクタと味方キャラクタとが戦闘するアニメーションが表示されるバトル演出を実行可能であり、バトル演出で味方キャラクタが勝利した場合、特典が付与される構成に本発明を採用してもよい。特典は、第1特典と第1特典より有利な第2特典とを含む。以上の構成において、バトル演出(報知演出)を決定する場合であって、第2特典の付与が決定されている場合、第2特典の付与が決定されていない場合と比較して、味方キャラクタが圧勝するバトル演出(特定報知演出)を決定し易い構成が考えられる。 (13) A battle effect in which an animation in which an enemy character and a teammate character battle is displayed can be executed, and when the teammate character wins the battle effect, the present invention may be adopted in a configuration in which a privilege is given. . The privilege includes a first privilege and a second privilege that is more advantageous than the first privilege. In the above configuration, when the battle effect (notification effect) is determined, and the grant of the second privilege is determined, the teammate character is compared with the case where the grant of the second privilege is not determined. A configuration in which it is easy to determine a battle effect (specific notification effect) to win is conceivable.

(14)以上の各形態において、報知演出を決定する場合であって、スイカ役(第1特定特典)の付与が決定されている場合、スイカ弱ナビ(第1報知演出)を決定するとともに、チェリー役(第2特定特典)の付与が決定されている場合、チェリー強ナビ(第2報知演出)を決定し、且つ、報知演出を決定する場合であって、AT状態(特別特典)の付与が決定されている場合、AT状態の付与が決定されていない場合と比較して、チェリー強ナビを決定し易い構成としてもよい。また、特別特典として「AT状態の高確率への移行」を採用してもよい。さらに、特別特典として「ボーナス役の重複当選」を採用してもよい。 (14) In each of the above forms, when the notification effect is determined and when the watermelon role (first specific privilege) is determined, the watermelon weak navigation (first notification effect) is determined, When the grant of the cherry role (second specific privilege) is determined, the cherry strong navigation (second notification effect) is determined and the notification effect is determined, and the AT state (special privilege) is granted It is good also as a structure which is easy to determine cherry strong navigation compared with the case where provision of AT state is not determined. Further, “transition to high probability of AT state” may be adopted as a special privilege. Furthermore, “bonus winning combination winning” may be adopted as a special privilege.

(15)以上の各形態の第1獲得演出では、抽選券が特典として付与される構成としたが、抽選券に替えてAT状態の上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。以上の第1獲得演出では、上乗せ遊技回数が付与されない場合と比較して、上乗せ遊技回数が付与された場合に特殊状態への移行が決定され易い。 (15) Although the lottery ticket is given as a privilege in the first acquisition effects in each of the above forms, a configuration may be adopted in which the number of games in the AT state is given instead of the lottery ticket. In the first acquisition effect described above, it is easier to determine the transition to the special state when the number of extra games is given than when the number of extra games is not given.

(16)以上の各形態において、AT状態でレア役が当選した場合、上乗せ遊技回数を付与するか否かの抽選と特殊状態を付与するか否かの抽選との双方を実行し、その後、AT状態の上乗せ遊技回数(第1特典)が付与されるか否かを報知するための第1報知演出を実行し、その後、特殊状態(第2特典)が付与されるか否かを報知するための第2報知演出を実行可能な構成としてもよい。 (16) In each of the above forms, when a rare role is won in the AT state, both a lottery for whether or not to give an extra game number and a lottery for whether or not to give a special state are executed. The first notification effect for notifying whether or not the extra number of games (first privilege) in the AT state is given is executed, and then whether or not the special state (second privilege) is given is notified. It is good also as a structure which can perform the 2nd alerting | reporting effect for this.

(17)上述の各形態では、第1獲得演出の直後に前兆状態に移行した。しかし、第1獲得演出が実行された後に、AT状態における通常の演出態様(図20参照)の期間に一旦移行し、その後、前兆状態に移行する構成としてもよい。以上の構成では、前兆状態に移行するかもしれないという遊技者の期待感が向上する演出を前兆状態に移行する前のAT状態において実行する構成が好適である。 (17) In each above-mentioned form, it shifted to the precursor state immediately after the first acquisition effect. However, after the first acquisition effect is executed, it may be configured to temporarily shift to the period of the normal effect mode (see FIG. 20) in the AT state and then shift to the precursor state. In the above configuration, a configuration in which an effect that improves the player's expectation that the player may transition to the precursor state is executed in the AT state before the transition to the precursor state is preferable.

(18)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (18) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.

例えば、パチンコ機では、今回の遊技で大当たりが当選したか否かを報知するためのリーチ演出を実行する技術が従来から採用される。また、以上のパチンコ機では、大当たりとして確変大当たりと通常大当たりとが設けられる場合がある。確変大当たりが当選した場合、大当たりが終了した場合、大当たりの当選確率が向上する確変状態に移行する。以上のパチンコ機における「リーチ演出」を本発明の「報知演出」として採用してもよい。具体的には、以上のパチンコ機において、リーチ演出を決定する場合であって、大当たり(第1特典)の付与が決定されている場合、大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易く、且つ、リーチ演出を決定する場合であって、確変大当たり(第2特典)の付与が決定されている場合、確変大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易い構成が考えられる。   For example, in a pachinko machine, a technique for executing a reach effect for notifying whether or not a jackpot has been won in the current game is conventionally employed. In the above pachinko machines, there are cases where a promising jackpot and a normal jackpot are provided as jackpots. When the promising jackpot is won, or when the jackpot ends, the game shifts to a probable state where the winning probability of the jackpot is improved. The “reach effect” in the above pachinko machine may be employed as the “notification effect” of the present invention. Specifically, in the case of the above pachinko machines, when the reach production is determined, and the grant of the jackpot (first privilege) is determined, compared to the case where the grant of the jackpot is not determined, When it is easy to determine the specific reach production and the reach production is determined, and the provision of the probability variation jackpot (second privilege) is determined, compared to the case where the probability variation jackpot is not determined A configuration in which a specific reach production can be easily determined is conceivable.

また、獲得可能な遊技球の個数が互いに異なる大当たり(16R大当たり、4R大当たり)を設けたパチンコ機が従来から知られている。例えば、スタート入賞口と大入賞口とを遊技盤に設け、スタート入賞口に遊技球が入賞した場合、大当たりの抽選を実行し、大当たり中に大入賞口を所定回数開放する。以上の構成において、16R大当たりと4R大当たりとを設ける。16R大当たりでは大入賞口が16回開放される。また、4R大当たりでは大入賞口が4回開放される。以上のパチンコ機におけるリーチ演出を本発明の「報知演出」として採用してもよい。具体的には、以上のパチンコ機において、リーチ演出を決定する場合であって、大当たり(第1特典)の付与が決定されている場合、大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易く、且つ、リーチ演出を決定する場合であって、16R大当たり(第2特典)の付与が決定されている場合、16R大当たりの付与が決定されていない場合と比較して、特定リーチ演出を決定し易い構成が考えられる。   Further, a pachinko machine having a jackpot (16R jackpot, 4R jackpot) in which the number of game balls that can be acquired is different from one another has been conventionally known. For example, a start winning opening and a big winning opening are provided on the game board, and when a game ball wins the start winning opening, a big winning lottery is executed and the big winning opening is opened a predetermined number of times during the big winning. In the above configuration, 16R jackpot and 4R jackpot are provided. In the 16R jackpot, the grand prize opening is opened 16 times. In the 4R jackpot, the big prize opening is opened four times. You may employ | adopt the reach effect in the above pachinko machine as "notification effect" of this invention. Specifically, in the case of the above pachinko machines, when the reach production is determined, and the grant of the jackpot (first privilege) is determined, compared to the case where the grant of the jackpot is not determined, When it is easy to determine the specific reach production and when the reach production is decided, and the grant of 16R jackpot (second privilege) is decided, compared with the case where the grant of 16R jackpot is not decided A configuration in which a specific reach production can be easily determined is conceivable.

また、スタート入賞口とV入賞口とを遊技盤に設け、スタート入賞口に遊技球が入賞した場合、大当たりの抽選、および、V入賞口に遊技球が入賞させ易い状態(以下「V高確率状態」)に移行させるか否かの抽選を実行するパチンコ機が知られている。以上のパチンコ機において、スタート入賞口に遊技球が入賞した場合、大当たり(第1特典)が付与されるか否かを報知するための第1報知演出を実行し、その後、V高確率状態(第2特典)が付与されるか否かを報知するための第2報知演出を実行可能な構成としてもよい。   In addition, when a game board is provided with a start winning opening and a V winning opening, and a game ball is won at the start winning opening, it is easy to win a lottery and a game ball is awarded to the V winning opening (hereinafter referred to as “V high probability”). There is known a pachinko machine that executes a lottery to determine whether or not to shift to a state “)”. In the above pachinko machine, when a game ball wins at the start winning opening, the first notification effect for notifying whether or not the jackpot (first privilege) is given is executed, and then the V high probability state ( It is good also as a structure which can perform the 2nd alerting | reporting effect for alert | reporting whether 2nd privilege) is provided.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段(遊技制御処理)と、遊技の進行に応じて特定契機(レア役の当選)が成立した場合、第1特典(抽選券、景品)を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した場合、第2特典(特殊状態)を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、特定契機が成立した後に、第1特典が付与されるか否かを報知するための第1報知演出(第1獲得演出)を実行し、その後、第2特典が付与されるか否かを報知するための第2報知演出(連続演出)を実行可能な報知演出実行手段(液晶表示装置30)とを具備する。   The gaming machine of the present invention has a game control means (game control process) for proceeding with a game and a first privilege (lottery ticket, prize) when a specific opportunity (winning of a rare role) is established according to the progress of the game. It is possible to determine whether or not to grant, and when a specific opportunity is established, a privilege determining means capable of determining whether or not to grant the second privilege (special state) and the first after the specific opportunity is established A first notification effect (first acquisition effect) for notifying whether or not a privilege is granted is executed, and then a second notification effect (continuous) for notifying whether or not a second privilege is granted. A notification effect executing means (liquid crystal display device 30) capable of executing (effect).

以上の構成によれば、特定契機が成立した場合、第1特典を付与するか否かを決定可能であるとともに、特定契機が成立した場合、第2特典を付与するか否かを決定可能である。すなわち、一の契機で、第1特典を付与するか否かと第2特典を付与するか否かとの双方を決定可能である。また、本発明の構成によれば、特定契機が成立した後に、第1特典が付与されるか否かを報知するための第1報知演出を実行し、その後、第2特典が付与されるか否かを報知するための第2報知演出を実行可能である。以上の構成によれば、例えば、第1特典が付与されるか否かと第2特典が付与されるか否かとが一度に報知される構成と比較して、特典が付与されるかもしれないという期待感を長期間に亘り維持することができる。   According to the above configuration, when the specific opportunity is established, it is possible to determine whether or not to grant the first privilege, and when the specific opportunity is established, it is possible to determine whether or not to grant the second privilege. is there. That is, it is possible to determine both whether to grant the first privilege and whether to grant the second privilege at one opportunity. Moreover, according to the structure of this invention, after a specific opportunity is materialized, the 1st alerting | reporting effect for alert | reporting whether the 1st privilege is provided is performed, and a 2nd privilege is provided after that. A second notification effect for notifying whether or not can be executed. According to the above configuration, for example, a privilege may be granted in comparison with a configuration in which whether or not the first privilege is granted and whether or not the second privilege is given at a time is reported. Expectation can be maintained for a long time.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

Claims (1)

遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて特定契機が成立した場合、第1特典を付与するか否かを決定可能であるとともに、前記特定契機が成立した場合、第2特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段と、
前記特定契機が成立した後に、前記第1特典が付与されるか否かを報知するための第1報知演出を実行し、その後、前記第2特典が付与されるか否かを報知するための第2報知演出を実行可能な報知演出実行手段と
を具備する遊技機。
Game control means for advancing the game;
When the specific opportunity is established according to the progress of the game, it is possible to determine whether or not to grant the first privilege, and when the specific opportunity is established, it is possible to determine whether or not to grant the second privilege. Privilege determination means,
After the specific opportunity is established, a first notification effect for notifying whether or not the first privilege is granted is executed, and then whether or not the second privilege is granted is notified. A gaming machine comprising: a notification effect executing means capable of executing a second notification effect.
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