JP2019000519A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技店に設置され、遊技者が遊技可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine installed in a game store and capable of being played by a player.
従来の遊技機としてパチンコ機がある。パチンコ機は、複数の遊技釘や入賞口が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球は、遊技領域に設けられた複数の遊技釘に衝突しながら流下方向を変化させ、入賞口、又は遊技領域の最下流に設けられたアウト口に入球する。
入賞口に遊技球が入球すると該入賞口に設定された賞球が払出される。一方、アウト口に遊技球が入球した場合は賞球が付与されない。
There is a pachinko machine as a conventional gaming machine. The pachinko machine launches a game ball toward a game area provided with a plurality of game nails and winning holes. The launched game ball changes the flow direction while colliding with a plurality of game nails provided in the game area, and enters the winning opening or the out-port provided at the most downstream of the game area.
When a game ball enters the winning opening, the winning ball set in the winning opening is paid out. On the other hand, when a game ball enters the out mouth, no prize ball is awarded.
このように、パチンコ機において遊技釘の角度等が遊技結果に大きく左右する。そこで、パチンコ機メーカーは、遊技釘の角度を、風俗営業等の規則に定めら遊技性能を満たすように、多くの試験や計算に基づいて決定している、そして、パチンコ機メーカーは、遊技釘を決定した角度に調整したうえで、パチンコ機を遊技店に納入している。しかしながら、一部の遊技店では、自店の利益を上げるために遊技釘の角度を不正に変更することが行われている。また、遊技釘を勝手に変更する以外にも、パチンコ機やスロット遊技機に対して不正な改造が行われている。
特許文献1には、遊技機の不正を監視する構成が提案されている。
Thus, the angle of the game nail and the like in the pachinko machine greatly depends on the game result. Therefore, pachinko machine manufacturers have decided the angle of the game nail based on many tests and calculations so as to satisfy the game performance as stipulated in the rules of customs business, etc. The pachinko machine is delivered to an amusement store after adjusting the angle to the determined angle. However, in some game stores, the angle of the game nail is illegally changed in order to increase the profit of the store itself. In addition to changing the game nails arbitrarily, illegal modifications have been made to pachinko machines and slot machines.
ところで、遊技店には大量の遊技機が設置されている。そのような大量に設置されている遊技機の一部が不正に改造されているのか否か調査するだけでも多くの時間と労力が必要であった。
そこで本発明は、前記事情に鑑み、不正な改造が行われているか否を容易に判別することが可能な遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
By the way, a lot of game machines are installed in the game store. It took a lot of time and effort to investigate whether or not some of such a large number of gaming machines were illegally modified.
In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily determine whether or not unauthorized modification has been performed.
請求項1に記載の発明は、
遊技店に設置され、遊技者が遊技可能な遊技機において、
所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における前記遊技機の遊技性能を、遊技が行われた結果に基づいて演算する遊技性能演算手段と、
前記遊技性能演算手段による演算結果に基づいた内容を表示する演算結果表示手段と、
前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す終了報知手段と、を備え、
前記演算結果表示手段は遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置され、
前記終了報知手段は当該遊技機の前面の視認可能な位置に配置されたことを特徴とする。
The invention described in
In a gaming machine installed at a game store and capable of being played by a player,
Game performance calculation means for calculating the gaming performance of the gaming machine in a predetermined performance evaluation period based on a result of the game when a predetermined calculation execution condition is satisfied,
Calculation result display means for displaying contents based on the calculation result by the gaming performance calculation means;
End notification means indicating that the calculation by the game performance calculation means has ended,
The calculation result display means is arranged at a position where the player cannot visually recognize during the game,
The end notification means is arranged at a visible position on the front surface of the gaming machine.
本発明をパチンコ機に適用した場合において、遊技性能演算手段は、遊技性能として、例えば、遊技状態に拘わらずに遊技領域へ向けて発射された全ての遊技球の総発射球数が所定の球数に達した時点において、総発射球数が所定の球数に達するまでの期間のうちで、特別図柄(図柄抽選遊技)の当選確率が低確率状態且つ図柄の変動時間が非時短状態(所謂、通常遊技状態)の期間に発射された遊技球の通常遊技発射球数に対する、通常遊技状態で賞球として払出されることになった払出球数の比率(所謂、通常遊技状態における「ベース」である)を演算することが望ましい。
この場合、所定の演算実行条件は、遊技領域へ向けて発射された遊技球の総発射球数が例えば60000個に達したことを条件とすることが望ましい。この条件は、以下の理由によるものである。即ち、パチンコ機は風俗営業等の規則に基づいて製作されており、風俗営業等の規則には、遊技球の試射試験を10時間行った場合においての遊技性能が定められている。しかし、遊技店において、連続して10時間の遊技を続ける状態は、なかなか発生するものではない。そこで、前記の試射試験と同じような結果を出すことができるようにすることが望ましい。
所定の性能評価期間は、低確率状態且つ非時短状態の期間である。
In the case where the present invention is applied to a pachinko machine, the gaming performance calculation means, as the gaming performance, for example, the total number of shot balls of all the gaming balls launched toward the gaming area regardless of the gaming state is a predetermined ball. In the period until the total number of fired balls reaches a predetermined number of balls, the winning probability of the special symbol (symbol lottery game) is in a low probability state and the symbol variation time is in a non-short time state (so-called , The ratio of the number of paid-out balls to be paid out as a prize ball in the normal gaming state to the number of normal game firing balls of the game balls launched during the period of the normal gaming state (so-called “base” in the normal gaming state) It is desirable to calculate
In this case, it is desirable that the predetermined calculation execution condition is that the total number of game balls fired toward the game area has reached, for example, 60000. This condition is due to the following reason. That is, pachinko machines are manufactured based on rules for customs business, etc., and the rules for customs business, etc., define the game performance when a test-fire test of a game ball is conducted for 10 hours. However, it is not easy for a game store to continue to play for 10 hours continuously. Therefore, it is desirable to be able to produce the same result as in the trial test.
The predetermined performance evaluation period is a period of a low probability state and a non-short-time state.
本発明において、演算結果表示手段は、複数個の7セグメントLED表示器を用い、複数桁の演算結果を表示可能とすることが望ましい。演算結果表示手段は、表示態様として、演算結果をそのまま表示、演算結果が所定値を超えているか否かを示す表示、演算結果及び、演算結果が所定値を超えているか否か(達しているか否か)を示す表示の3種類の表示態様の何れかを表示する構成であればよい。 In the present invention, the calculation result display means preferably uses a plurality of 7-segment LED displays to display a calculation result of a plurality of digits. The calculation result display means displays the calculation result as it is, a display indicating whether the calculation result exceeds a predetermined value, a calculation result, and whether the calculation result exceeds a predetermined value (whether it has reached Any configuration may be used as long as it displays any of the three display modes.
本発明において、遊技性能演算手段、演算結果表示手段の制御は、遊技機全体の制御を司る主制御装置が行う構成とすることが望ましい。また終了報知手段の制御も主制御装置にて行う構成が好適である。しかし、終了報知手段のみ、主制御装置からの命令で表示等の制御を司るサブ制御装置が制御する構成であってもよい。 In the present invention, the control of the game performance calculation means and the calculation result display means is preferably performed by a main controller that controls the entire gaming machine. Further, it is preferable that the end notification means is also controlled by the main control device. However, only the end notification means may be configured to be controlled by a sub-control device that controls display and the like by a command from the main control device.
演算結果表示手段は、主制御装置(主制御基板)に設置する構成が好適である。
終了報知手段は、例えば、LED表示器を用い、遊技機の前面に設けることで、遊技者にも見える位置に配置することが望ましい。この場合、遊技機の前面であっても遊技枠内に設けることが望ましい。パチンコ機で言えば遊技枠内に設置された遊技盤に設ける構成が好適である。
終了報知手段による終了を示す報知は、例えば、演算結果が出る前はLEDを点灯し、演算が終了するとLEDが消灯するなどの構成でよい。
The calculation result display means is preferably installed on the main control device (main control board).
It is desirable that the end notification means is disposed at a position that can be seen by the player, for example, by using an LED display and providing it on the front surface of the gaming machine. In this case, it is desirable that the front of the gaming machine be provided within the gaming frame. In the case of a pachinko machine, a structure provided on a game board installed in a game frame is preferable.
The notification indicating the end by the end notification means may be configured such that, for example, the LED is turned on before the calculation result is output, and the LED is turned off when the calculation is completed.
本発明によれば、実際の遊技結果に基づいて導き出された遊技機の遊技性能が表示されるので、遊技機に不正改造が施されたか否かを調査する作業者は、遊技釘等を綿密に調査しなくても演算結果表示手段を見ることにより不正が成された可能性が高いか否かを容易に判断できるので、調査時間を短縮できる。
演算結果表示手段に表示された演算結果は、演算内容を正確に理解していない遊技者が見た場合に、遊技者が疑念を抱くおそれがあるが、演算結果表示手段は通常では遊技者が見えない位置に配置したので、そのような事態の発生を回避できる。
演算結果を確認する場合、作業者も簡単には確認することができないので、例えば、遊技枠を開放するなどしてようやく演算結果表示手段を見えるようにしたにも関わらず、まだ、演算結果が出ていないという事態になりかねない。そうなると、無駄な作業が増えることになってしまう。そこで、本発明では、遊技機の前面の視認可能な位置に演算が終了したか否かを示す終了報知手段を設けたので、演算結果が出ていない状態で遊技枠を開放するといった無駄な作業を防止できる。
According to the present invention, since the gaming performance of the gaming machine derived based on the actual gaming result is displayed, an operator who investigates whether or not the gaming machine has been tampered with is carefully connected with the gaming nail or the like. Therefore, it is possible to easily determine whether or not there is a high possibility of fraud by looking at the calculation result display means without investigating the time.
The calculation result displayed on the calculation result display means may cause the player to have doubts when viewed by a player who does not understand the calculation contents accurately. Since it is arranged at a position where it cannot be seen, such a situation can be avoided.
When checking the calculation result, the operator cannot easily check the calculation result.For example, although the calculation result display means is finally made visible by opening a game frame, the calculation result is still It can be a situation that it is not out. Then, useless work will increase. Therefore, in the present invention, since an end notification means for indicating whether or not the calculation has been completed is provided at a visible position on the front surface of the gaming machine, a wasteful work such as opening the game frame in a state where the calculation result is not output. Can be prevented.
請求項2に記載の発明では、
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、前記演算結果が前記遊技性能として不適正な場合であっても、前記演算結果が前記遊技性能として適正な場合と同一の報知態様を行うように構成されたことを特徴とする。
In the invention according to
When the end notification means indicates that the calculation by the gaming performance calculation means has ended, even if the calculation result is inappropriate as the gaming performance, the calculation result is appropriate as the gaming performance; It is configured to perform the same notification mode.
尚、本発明において、演算結果が遊技性能として適正でないものであっても適正であった場合と同一態様とすることは、どのような事態が発生しても同一態様とするといったことではない。例えば、演算結果と適正な値との差異が所定の範囲であれば同一態様とすることが望ましい。一方、演算結果が、明らかに算出されるはずがない結果やエラーであった場合は、表示態様を異なる態様とすることが望ましい。 In the present invention, even if the calculation result is not appropriate as the gaming performance, setting the same mode as the case where it is appropriate does not mean that the same mode is set regardless of any situation. For example, if the difference between the calculation result and the appropriate value is within a predetermined range, it is desirable to have the same mode. On the other hand, when the calculation result is a result or error that cannot be clearly calculated, it is desirable to change the display mode.
本発明によれば、終了報知手段による報知は、仮に演算結果が適正でない値であっても適正であった場合と同じ態様にて報知が行われるので、終了報知手段の報知を見ても遊技者に疑念を抱かせずに済む。 According to the present invention, the notification by the end notification means is notified in the same manner as when the calculation result is appropriate even if the calculation result is not appropriate. The person does not have to have doubts.
請求項3に記載の発明では、
前記遊技性能演算手段は、前記所定の演算実行条件を満たす毎に、複数回の前記所定の性能評価期間における前記遊技性能を演算可能に構成され、
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、前回の前記所定の性能評価期間における前記遊技性能の演算が終了した場合と、続く次回の前記所定の性能評価期間における前記遊技性能の演算が終了した場合とで報知態様を相違させるように構成されたことを特徴とする。
In invention of
The gaming performance calculating means is configured to be able to calculate the gaming performance in the predetermined performance evaluation period a plurality of times each time the predetermined calculation execution condition is satisfied.
The end notification means indicates that the calculation of the gaming performance in the previous predetermined performance evaluation period ends when the calculation by the gaming performance calculation means ends, and the next predetermined performance evaluation period that follows. The system is configured such that the notification mode is different from that in the case where the calculation of the gaming performance is completed.
遊技性能演算手段は、所定の演算実行条件が達成されると、条件達成をクリアして、新たに所定の演算実行条件が達成されたか否かを判定する。そして新たな所定の演算実行条件が達成される毎に演算を開始することが望ましい。例えば、所定の演算実行条件として、遊技領域へ向けて発射された遊技球の総発射球数が60000個に達したことを条件とする場合には、総発射球数が60000個に達すると、総発射球数が累積された累積値をクリアして、新たに累積を開始することが望ましい。そして、総発射球数が60000個に達する毎に演算を行うことが望ましい。 When the predetermined calculation execution condition is achieved, the game performance calculation means clears the condition achievement and determines whether or not the predetermined calculation execution condition is newly achieved. It is desirable to start the calculation every time a new predetermined calculation execution condition is achieved. For example, as a condition for executing the predetermined calculation as a condition, when the total number of balls released to the game area has reached 60000, the total number of balls released reaches 60000, It is desirable to clear the accumulated value of the total number of shot balls and start a new accumulation. And it is desirable to perform calculation every time the total number of fired balls reaches 60000.
本発明によれば、調査する作業者は、例えば1回目(前回)の所定の演算実行条件の達成による遊技性能の演算が終了したのか、2回目(次回)の所定の演算実行条件の達成による遊技性能の演算が終了したのかを把握することができるようになる。そして、1回目の演算結果と2回目の演算結果とを容易に見比べることができる。 According to the present invention, the investigator investigates whether the calculation of game performance has been completed by achieving the first (previous) predetermined calculation execution condition, for example, or by achieving the second (next) predetermined calculation execution condition It becomes possible to grasp whether the calculation of the game performance is finished. The first calculation result and the second calculation result can be easily compared.
請求項4に記載の発明では、
前記遊技性能演算手段は、条件の異なる複数種類の前記所定の演算実行条件から何れか一つの演算実行条件を設定可能で、設定された演算実行条件を満たす毎に、前記所定の性能評価期間における前記遊技性能を演算可能に構成され、
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、前記複数種類の前記所定の演算実行条件により演算された前記遊技性能毎に、報知態様を相違させるように構成されたことを特徴とする。
In the invention according to
The gaming performance calculation means can set any one calculation execution condition from a plurality of types of the predetermined calculation execution conditions with different conditions, and each time the set calculation execution condition is satisfied, the game performance calculation means It is configured to be able to calculate the gaming performance,
The completion notification means is configured to make a different notification mode for each of the gaming performances calculated based on the predetermined calculation execution conditions when the calculation by the gaming performance calculation means is completed. It is characterized by that.
所定の演算実行条件として、前記の総発射球数が60000個に達することを条件とする以外に、低確率状態且つ非時短状態時における発射球数が18000個に達すること、賞球として払出された総払出球数が60000個に達すること等を条件とする。 As a predetermined calculation execution condition, in addition to the condition that the total number of balls to be fired reaches 60000, the number of balls to be fired in the low probability state and the non-short-time state reaches 18000, and it is paid out as a prize ball. The total number of balls to be delivered reaches 60000.
本発明によれば、複数種類の所定の演算実行条件に応じた遊技性能が分るので、遊技機の遊技性能を詳細に把握することができる。そして、何れの演算実行条件に応じた遊技性能の演算が終了したのか分かるので、効率よく調査作業を行うことができる。 According to the present invention, game performance corresponding to a plurality of types of predetermined calculation execution conditions is known, so that the game performance of the gaming machine can be grasped in detail. Since it can be known which calculation of the game performance according to which calculation execution condition is completed, the investigation work can be performed efficiently.
請求項5に記載の発明では、
前記遊技性能演算手段は、複数種類の前記遊技性能を演算可能に構成され、
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、複数種類の前記遊技性能毎に、報知態様を相違させるように構成されたことを特徴とする。
In the invention according to
The gaming performance calculating means is configured to be capable of calculating a plurality of types of gaming performance,
The end notification means is configured to change the notification mode for each of the plurality of types of game performances when indicating that the calculation by the game performance calculation means has ended.
遊技性能演算手段は、異なる種類の遊技性能毎に、所定の演算実行条件、所定の性能評価期間が相違する構成としてもよい。
遊技性能演算手段は、遊技性能として、前記の通常遊技状態における「ベース」以外に、例えば、各種の始動口や入賞口への入球(入賞)に応じて払出されることとなった賞球の総払出球数に対する、始動口を開放する普通電動役物や大入賞口を開放する特別電動役物などの役物が作動したことによって付与されることとなった賞球の払出球数の比率である「役物比率」としてもよい。
更に、総払出球数に対する、特別電動役物が連続して作動したことによって付与されることとなった賞球の払出球数の比率である「役物連続比率」といった遊技性能などとしてもよい。
通常遊技状態における「ベース」は、総発射球数に関する演出実行条件と、通常遊技状態に関する性能評価期間とを組み合わせることで算出される性能である。
「役物比率」や「連続役物比率」は、総払出球数に関する演出実行条件と、総払出球数に関する性能評価期間とを組み合わせることで算出される性能である。
The game performance calculation means may be configured such that a predetermined calculation execution condition and a predetermined performance evaluation period are different for different types of game performance.
The game performance calculation means, as the game performance, in addition to the “base” in the above-mentioned normal game state, for example, a prize ball that has been paid out in accordance with the entry (winning) to various start openings and winning openings The number of prize balls to be awarded for the actuating of an act such as an ordinary electric instrument that opens the start opening and a special electric instrument that opens the grand prize opening It is good also as "a ratio of an accessory" which is a ratio.
Furthermore, it is good also as game performance etc., such as the "container continuous ratio" which is the ratio of the number of payout balls of the award ball that was given when the special electric accessory was continuously operated with respect to the total number of payout balls .
The “base” in the normal gaming state is a performance calculated by combining the performance execution condition relating to the total number of shot balls and the performance evaluation period relating to the normal gaming state.
The “actual character ratio” and the “continuous character ratio” are performances calculated by combining the performance execution condition related to the total payout ball count and the performance evaluation period related to the total payout ball count.
本発明によれば、複数種類の遊技性能が分るので、遊技機の遊技性能を詳細に把握することができる。そして、何れの遊技性能の演算が終了したのか分かるので、効率よく調査作業を行うことができる。 According to the present invention, since a plurality of types of game performance are known, the game performance of the gaming machine can be grasped in detail. Since it is known which game performance calculation has been completed, the investigation work can be performed efficiently.
〈第1実施形態〉
本発明を適用した第1実施形態のパチンコ機1を説明する。図1に示すように、パチンコ機1は、遊技店に設置され、遊技者が遊技可能な遊技機である。パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造である。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び図略の内枠(遊技枠ともいう)が開閉可能に設けられている。尚、これら前枠11及び前記内枠はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して前記内枠を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠11を開放可能である。
前枠11の板ガラス110の奥には前記内枠に保持された遊技盤2(図2)が設けられている。
<First Embodiment>
A
A game board 2 (FIG. 2) held by the inner frame is provided behind the
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けられている。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが上下方向に配置されている。また前枠11の下半部には、下皿13の右側に、発射ハンドル14が配置されている。発射ハンドル14は、これを時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払出される。
下皿13は、上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
In the lower half of the
The
パチンコ機1は所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)60が隣接して設けられている。パチンコ機1には、上皿12の右側に貸出ボタン171、精算ボタン172及び精算表示装置173が設けられている。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が配置されている。
The
遊技盤2について説明する。図2に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。遊技領域20には多数の遊技釘が植設されている。
遊技領域20の中央部にはセンターケース200が配置されている。センターケース200は中央に演出図柄表示装置21(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。またセンターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
The
A
遊技領域20のセンターケース200の左横位置には、遊技球が通過可能であり、通過時に普通図柄(以下、単に普図という)の抽選が実行される普図作動ゲート22が設けられている。
センターケース200の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が配置されている。更にその直下位置には、入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される第2特図始動口24が設置されている。第2特図始動口24は、チューリップ式の開放部材により開放可能に構成されている。第2特図始動口24は、前記普図の抽選で当りとなり、普通電動役物が作動することで、開放部材が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放部材の開放時にのみ入球(入賞)可能である。
At the left lateral position of the
The first special symbol (hereinafter referred to as the first special figure) is determined whether or not a game ball can be entered at a position directly below the center of the
第2特図始動口24の直下位置には、開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技に開放される大入賞口25が設置されている。大入賞口25は、特別電動役物が作動することで、開閉板が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放板の開放時にのみ入球(入賞)可能である。尚、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなると、役物連続作動装置が作動し、役物連続作動装置が作動することで、特別電動役物が連続して作動する。これにより大入賞口25が連続して開放される。
In the position directly below the second special
センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23乃至大入賞口25の左側位置には複数(4つ)の一般入賞口26が配されている。また、大入賞口25の直下の盤面最下部にはアウト口203が設けられている。アウト口203には、発射された遊技球のうち、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26の何れにも入球(入賞)しなかった遊技球が取り込まれる。
A plurality (four) of general winning
遊技盤2の右下端部には、外レール201の外部に、第1特図表示装置27A、第2特図表示装置27B、第1特図保留数表示装置271、第2特図保留数表示装置272、普図表示装置28及び普図保留数表示装置281が配置されている。
At the lower right corner of the
更に遊技盤2の右下端部には、終了報知表示装置29が配置されている。終了報知表示装置29は、7セグメントLED表示器で構成されている。終了報知表示装置29は、次の表示を行う。パチンコ機1は、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における遊技性能を、遊技が行われた結果に基づいて算出している。そして、終了報知表示装置29は、遊技性能が算出されたことを、遊技性能を調査する作業者に報知せしめるものである(特許請求の範囲に記載の終了報知手段に相当)。
Furthermore, an end
図3はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、前記遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り前記上皿12に払出される。また、前記賞球を払出す払出ユニット33により前記貸出ボタン171の操作で払出される貸球も払出す構成としてある。
FIG. 3 shows the back side of the
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。
主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図3では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の下に設けてある。
On the back side of the
The
また、球タンク31の右側には、外部接続端子板38が設けてあり、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。尚、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施形態では、ひとつの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号をホールコンピュータへ送信する。
Further, an external
パチンコ機1の裏側の主制御装置40には、性能表示装置48が設けられている。性能表示装置48は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置されている。性能表示装置48は、算出された前記の遊技性能を表示するものである(特許請求の範囲に記載の演算結果表示手段に相当)。性能表示装置48は、4つの7セグメントLED表示器を並設した構成で、4桁の簡素な文字、数字を表示可能に構成されている。
The
図4はパチンコ機1の電気的構成を示すブロック図で、パチンコ機1は、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43を具備する構成である。尚、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、何れもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40は各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備えている。
一方、発射制御装置44はCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
The
On the other hand, the
パチンコ機1は、バックアップ電源を備え、少なくとも、主制御装置40、払出制御装置41に設けられたRAMの内容を保持する構成である。尚、パチンコ機1では、サブ統合制御装置42に設けられたRAMの内容は保持されない。
パチンコ機1の電源について説明する。パチンコ機1は、外部に設けられたAC電源から供給される電力を、電源基板45により変換して直流電圧を生成する。そして、パチンコ機1は、電源基板45に設けられた電源スイッチが操作されることでパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。パチンコ機1は、コンデンサ等から構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する。バックアップ電源は、AC電源からの電力供給中に、コンデンサに直流電圧の電力を蓄え、停電時には主制御装置40等(例えば、主制御装置40のRAM等)に電力を供給する。これにより、パチンコ機1への電力供給が停止した後も、一定時間にわたり電力供給が停止した直前の主制御装置40のRAMの内容(例えば、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26への入賞により払出させることとなった賞球の数の合計、パチンコ機1の遊技状態)を保持する構成である。
一方、本実施例の電源基板45が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置42へ供給されない。このため、パチンコ機1への電力供給が停止した後は、サブ統合制御装置42のRAMに保持されている記憶はクリアされる。
The
The power supply of the
On the other hand, the backup power generated by the
尚、バックアップ電源は、主制御装置40に設けてもよいし、電源基板45以外の他の装置に設けてもよい。また、電源基板45は、AC電源からの電力供給が停止している場合には、主制御装置40に対して停電信号を出力すると共に、AC電源からの電力供給がなされている場合には、主制御装置40に対して供給信号を出力する。
The backup power supply may be provided in the
パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ(以下、スイッチを単にSWと記す)541(図例では主制御装置40に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
尚、主制御装置40のRAMに記憶されるデータのうち、以下にあげる所定のデータは、RAMクリアSW541を押した状態で電源を投入しても、クリアされることはない主制御装置40のRAMの記憶領域に記憶することが望ましい。例えば、後述する遊技性能を算出する所定の演算の実行条件が成立したか否かを判断するために必要なデータはクリアしない。即ち、後述の「総発射球数」や、後述の「通常遊技発射球数」や、後述の「総払出球数」や、後述の「アウト球数」などのデータはクリアしない。また後述する遊技性能を算出する所定の性能評価期間における遊技性能を算出するためのデータはクリアしない。即ち、後述の「通常遊技払出球数」や、後述の普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって払出されることとなった「払出球数A」や、特別電動役物が連続して作動することによって払出されることとなった「払出球数B」などのデータはクリアしない。更に、所定の演算の実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間におけるパチンコ機1の遊技性能を算出したデータはクリアしない。
When the
Of the data stored in the RAM of the
主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介して遊技施設のホールコンピュータ500と電気的に接続される。また主制御装置40には、裏配線中継端子板530や遊技盤中継端子板531を介して、前枠(ガラス枠)及び内枠が閉鎖しているか否か検出するガラス枠開放SW501、内枠開放SW502、第1特図始動口23への入球を検出する第1特図始動口SW503、第2特図始動口24への入球を検出する第2特図始動口SW504、普図作動ゲート22への入球を検出する普図作動SW505、複数の一般入賞口26への入球を検出する一般入賞口SW506、大入賞口25への入球を検出するカウントSW507等の検出信号が入力される。
The
また主制御装置40は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置41や、演出中継端子板532を介してサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43へ向けてのコマンドの出力や、図柄表示装置中継端子板533を介して第1特図表示装置27A、第2特図表示装置27B、第1特図保留数表示装置271、第2特図保留数表示装置272、普図表示装置28及び普図保留数表示装置281等の表示制御を行なう。更に主制御装置40は、終了報知表示装置29の表示制御を行う。
The
更に主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して、大入賞口ソレノイド508、普電役物ソレノイド509が接続されている。主制御装置40は、特別電動役物が作動することで、大入賞口ソレノイド508を制御して開閉板を作動させて大入賞口25を開放せしめる。また主制御装置40は、普通電動役物が作動することで、普電役物ソレノイド509を制御して開放部材を作動させて第2特図始動口24の開放せしめる。
主制御装置40からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や特図の大当り等の管理用の信号が外部接続端子板38を経てホールコンピュータ500に送られる。
Further, the
The output signal from the
パチンコ機1は、主制御装置40に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW541が設けられている。RAMクリアSW541は払出制御装置41や電源基板45に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置40に設けられ、主制御装置40によって制御される。
In the
主制御装置40と払出制御装置41とは双方向通信が可能である。
払出制御装置41は、裏配線中継端子板530や払出中継端子板534を介して、ガラス枠開放SW501、内枠開放SW502、球タンクが空状態になったことを検出する球切れSW520、遊技球が払出されたことを検出する払出SW522、遊技球貯留皿が満杯状態になったことを検出する満杯SW523等の検出信号が入力される。また主制御装置40から送られてくるコマンドに応じて払出モータ521を稼働させて遊技球を払出させる。
払出制御装置41は、満杯SW523により下皿13が満タンであることを示す信号が入力された場合、及び球切れSW520により球タンクに遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力されると払出モータ521を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。尚、球切れSW520、満杯SW523は、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置41は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ521の駆動を再開させる。
The
The
The
また、払出制御装置41は、CRユニット端子板535を介してCRユニット60及び精算表示装置173と双方向通信可能に接続されている。精算表示装置173には、遊技球の貸出しを要求するための球貸SW171、精算を要求するための精算SW172が接続されている。そして、精算表示装置173を介して球貸SW171による貸出要求の操作信号がCRユニット60に入力されると、CRユニット60から払出制御装置41に貸出要求がなされ、払出制御装置41は、払出モータ521を作動させ、貸し球を払出す。払出された貸し球は払出SW522に検出され、検出信号は払出制御装置41に入力される。
一方、精算表示装置173を介して精算SW172による精算要求の操作信号がCRユニット60に入力されると、精算要求に応じてCRユニット60が精算を行い、精算表示装置173においてプリペイドカードの残高表示が行われる。プリペイドカードの残高表示はCRユニット60によって制御される。
The
On the other hand, when the settlement request operation signal from the
また、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ500に送信するほか、発射制御装置44に対して発射停止信号を送信する。
尚、パチンコ機1は遊技球を払出す構成である。近年では、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する遊技機(封入式遊技機又は管理遊技機などと呼ばれる)が存在し、パチンコ機1は封入式遊技機の構成であってもよい。
Also, the
The
発射制御装置44は、発射を停止する発射停止SW524、発射ハンドル14に遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチSW525等の検出信号が入力される。払出制御装置41を介して主制御装置40から送られてくるコマンド(タッチSW525の信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドル14の回動信号及び発射停止SW524の信号に基づいて発射モータ526を制御して遊技球を発射及び停止させる。
The
サブ統合制御装置42には、音量調節SWを備え、また演出ボタン15やジョグダイヤル16の操作信号が入力される。
そしてサブ統合制御装置42は、スピーカ112を駆動して音声を出力することや、各種LEDや各種ランプ(枠側装飾ランプ113)の点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置43へキャラクタなどを表示する演出や特図の疑似演出図柄の表示態様のコマンドを送信する。
The sub integrated
Then, the sub integrated
演出図柄制御装置43は、LCDパネルユニットや付属ユニットと共に演出図柄表示装置21を構成している。演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られてくるコマンドに応じて演出図柄表示装置21のLCDパネルの表示を制御する。
The effect
この様に構成されたパチンコ機1は、普図作動ゲート22に遊技球が入球すると、普図表示装置28で普図が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様に応じて、当選であれば普通電動役物が作動する。普通電動役物が作動することにより普電役物ソレノイド509を駆動させ、開放部材を開放して第2特図始動口24への入球が可能となる。尚、パチンコ機1では、第2特図始動口24の開放時間は、通常時は0.2秒(1回)で、遊技者にとって有利な時短状態(開放延長)では2秒(1回)である。また、第2特図始動口24は、普通電動役物が作動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
In the
第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第1特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第1特図表示装置27Aにおいて第1特図が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第2特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第2特図表示装置27Bにおいて第2特図が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball enters the first special
尚、第1特図と第2特図の当否判定は、第1特図始動口23と第2特図始動口24への入球順に関係なく、第2特図の当否判定を優先して実施する。具体的には、第1特図の保留記憶がある場合、第2特図の変動が停止し且つ第2特図の保留記憶が無い状態となってから、第1特図の保留記憶分の当否判定を実施する。
Note that whether or not the first special figure and the second special figure are true or false is given priority regardless of the order of entering the first special
第1特図及び第2特図の変動表示、確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技領域20の中央に設けられた演出図柄表示装置21にて第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄を用いた疑似演出表示を行い、疑似演出表示にて当否判定の結果を遊技者に報知することが行われている。例えば、疑似演出表示では、三つの疑似演出図柄を変動させ、三つの図柄が同一図柄で停止すると大当りとなるように構成されている。疑似演出表示としては二つの図柄が同じ図柄で停止するリーチ演出が実施され、残りの変動中の図柄が同じ図柄で停止するか否かで遊技者の期待感を高めることが行われている。
Since the variation display and final display of the first special figure and the second special figure are only displayed small in the corners of the
第1特図及び第2特図の確定表示した態様に応じ、大当り(当選)であれば、所定の開放態様にて大入賞口25の開放し、大入賞口25への遊技球の入球が可能となる大当り遊技が実施される。尚、大当り遊技として、所定の開放態様で大入賞口25を開放するラウンド遊技を5ラウンド行う5R大当り遊技と、10ラウンド行う10R大当り遊技と、15ラウンド行う15R大当り遊技とから何れか一つの遊技が選択される。
If it is a big win (winning) according to the final display of the first special figure and the second special figure, the special winning
パチンコ機1は確率変動機として構成されている。具体的には、パチンコ機1による遊技は、大入賞口25を閉鎖した遊技状態と、大入賞口25を開放する大当り遊技状態とに大別される。更に、大入賞口25を閉鎖した遊技状態は、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常遊技状態)と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率遊技状態(以下、確変遊技状態とも記載する)とが存在する。
The
第1特図及び第2特図の大当り図柄は確変図柄及び非確変図柄とからなり、確変遊技状態は確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。確変遊技状態へは、通常遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変遊技状態に移行する。同様に通常遊技状態は非確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。通常遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも非確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後に移行する。 The jackpot symbols of the first special chart and the second special chart include a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation gaming state is set so as to be able to shift after the jackpot game is finished with the probability variation symbol. If a big hit is made in the probability variation game state in both the normal game state and the probability variation game state with a probability variation symbol, the game shifts to the probability variation game state after the big hit game ends. Similarly, the normal game state is set so as to be able to shift after the big hit game with the non-probable variation symbol. If a big hit is made with a non-probability variation symbol in either the normal game state or the probability variation game state, the normal game state shifts after the big hit game ends.
通常遊技状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、かつ第2特図始動口24の開放部材の開放が延長される時短状態となる。第1特図、第2特図及び普図の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
After the transition to the normal gaming state, the fluctuation time of the first special figure, the second special figure, and the usual figure is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the opening member of the second special
具体的には、時短状態では、第1特図及び第2特図の変動時間の短縮とともに、普図表示装置28に表示される普図の時間短縮も行われるが、この普図の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回の普図の確定表示を行う。従って、一定時間内での普図が当りとなる回数が増大し、これにより第2特図始動口24の開放回数も増大する。また、第2特図始動口24の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特図の変動表示回数が更に増大されるとともに、第2特図始動口24の入賞で得る賞球により、遊技者の持ち球が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
More specifically, in the short time state, the time of the normal map displayed on the general
尚、確変遊技状態では、時短状態と同様に第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、第2特図始動口24の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と第2特図始動口24の開放延長機能に関する設定は時短状態と同一であるが、確変遊技状態は時短状態に加えて特図の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。
In the probability variation gaming state, the first special figure, the second special figure, and the usual figure change time is shortened similarly to the time reduction state, and the opening extension function of the second special
図5は、パチンコ機1の基本的仕様を示す。
パチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態(低確率)である場合の大当り確率は1/300、確変遊技状態(高確率)である場合の大当り確率は1/30に設定されている。大当り遊技終了後に確変遊技状態へ突入する確率は、60%に設定されている。
FIG. 5 shows the basic specifications of the
The jackpot probability when the gaming state of the
賞球数について説明する。第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が1個入球すると、3個の遊技球が賞球として払出されるように設定されている。また、各一般入賞口26に遊技球が1個入球すると、10個の遊技球が賞球として払出されるように設定されている。尚、各一般入賞口の賞球は夫々異なっていてもよい。大入賞口25に遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払出される。また、第2特図始動口24の規定入賞数は4個、大入賞口25の規定入賞数は10個に設定されている。
The number of winning balls will be described. When one game ball enters the first special
普図の当選確率について説明する。通常の普図の当選確率は1/6に設定されている。一方、開放延長の普図の当選確率は5/6に設定されている。通常の第2特図始動口24の開放時間は、0.2秒を1回、開放延長では2秒を1回に設定されている。
Explain the probability of winning the usual figure. The normal win probability is set to 1/6. On the other hand, the probability of winning a normal extension of the opening extension is set to 5/6. The opening time of the normal second special
大当り遊技の内容及び大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は3種類存在する。一つは15Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に15R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は30%である。
もう一つは10Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に10R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は30%である。
また、もう一つは5Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に時短状態が100回付与される。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に5R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時短状態へ移行する確率は40%である。
The contents of the jackpot game and the gaming state after the jackpot game will be described.
There are three types of jackpot games that are executed when the jackpot symbol is confirmed and displayed in the first special figure. One is a 15R jackpot game, which shifts to a probabilistic gaming state after the jackpot game ends and also shifts to a time-saving state. In addition, the probability variation number is given 10,000 times, and the time reduction number is given 10,000 times. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the first special figure, the 15R big hit game is executed, and after the big hit game is finished, the probability of shifting to the probable gaming state and the short time state is 30%.
The other is a 10R jackpot game, which shifts to a probabilistic gaming state after the jackpot game ends and also shifts to a short-time state. In addition, the probability variation number is given 10,000 times, and the time reduction number is given 10,000 times. When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the first special figure, the 10R jackpot game is executed, and after the jackpot game is finished, the probability of shifting to the probability change gaming state and the short-time state is 30%.
The other is a 5R jackpot game, in which a short-time state is given 100 times after the jackpot game ends. When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the first special figure, the 5R jackpot game is executed, and the probability of shifting to the short-time state after the jackpot game ends is 40%.
第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は3種類存在する。一つは15Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に15R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は40%である。
もう一つは10Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に10R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は20%である。
また、もう一つは5Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に時短状態が100回付与される。第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に5R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時短状態へ移行する確率は40%である。
There are three types of jackpot games that are executed when the jackpot symbol is confirmed and displayed in the second special chart. One is a 15R jackpot game, which shifts to a probabilistic gaming state after the jackpot game ends and also shifts to a time-saving state. In addition, the probability variation number is given 10,000 times, and the time reduction number is given 10,000 times. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the second special figure, the 15R big hit game is executed, and the probability of shifting to the probable change gaming state and the short-time state after the big hit game is 40%.
The other is a 10R jackpot game, which shifts to a probabilistic gaming state after the jackpot game ends and also shifts to a short-time state. In addition, the probability variation number is given 10,000 times, and the time reduction number is given 10,000 times. When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the second special figure, the 10R jackpot game is executed, and after the jackpot game is finished, there is a 20% probability of shifting to the probable change gaming state and the short-time state.
The other is a 5R jackpot game, in which a short-time state is given 100 times after the jackpot game ends. When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the second special figure, the 5R jackpot game is executed, and the probability of shifting to the short-time state after the jackpot game ends is 40%.
パチンコ機1は、遊技が進行して、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間におけるパチンコ機1の射幸性の度合いを示す遊技性能を、遊技が行われた結果に基づいて演算する機能を備えている。遊技性能は主制御装置40で演算される。そして、演算結果に基づいて遊技性能の内容が性能表示装置48において表示される。更に、遊技性能の演算が終了し、結果が性能表示装置48に表示されると、演算が終了したことが、パチンコ機1の前面の終了報知表示装置29により報知される。
The
次に、パチンコ機1の作動を、主制御装置40及びサブ統合制御装置42等で実行されるプログラム処理に基づいて説明する。
図6は主制御装置40で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示し、「メインルーチン」は本処理(S100〜S110,S115)と残余処理(S111)とで構成され、2ms又は4ms周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する(S100)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、CPUにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行してよいのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるCPUの暴走等が考えられるが、CPUの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えてよいので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
ここで正常割り込みでないとの否定判断(S100:no)ならS115の処理において初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値の書き込み、普図及び特図を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)を実行する。前記正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてRAMに書き込まれる。
Next, the operation of the
FIG. 6 shows a flowchart of a “main routine” executed by the
If a negative determination that the interrupt is not normal (S100: no), an initial setting is made in the process of S115 (for example, writing a predetermined value in a predetermined area of the memory, and working of a memory such as a common figure and a special figure as an initial symbol). The initial value is written into the area). A numerical value for determining whether the interrupt is normal or not is written in the RAM as part of this initial setting.
前記S100の処理において正常割り込みとの肯定判断がなされると(S100:yes)、S101の初期値乱数更新処理が実行される。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に「1」を加算するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に「1」を加算するが、この処理を実行する前の乱数が最大値としての例えば「3899」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If an affirmative determination is made as a normal interrupt in the process of S100 (S100: yes), an initial value random number update process of S101 is executed. This process is an increment process in which “1” is added each time this process is executed for the initial random number value, and “1” is added to the initial random number value before this process is executed. When the random number before execution is, for example, “3899” as the maximum value, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order. .
続く大当り決定用乱数更新処理(S102)では、前記初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に「1」を加算するインクリメント処理であり、最大値としての例えば「3899」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3899」までの3900個の整数を繰り返し昇順に作成する。尚、大当り決定用乱数の最初の値は、前記初期値乱数更新処理(S101)で設定(作成)された値となる。この値が150であったとすると、大当り決定用乱数は「150」「151」「152」・・・「3899」「0」「1」・・・と更新されていく。 The subsequent big hit determination random number update process (S102) is an increment process in which “1” is added every time the process is executed in the same manner as the initial value random number update process. When the maximum value is “3899”, for example, the next time Returning to the initial value “0” in the above process, 3900 integers from “0” to “3899” are repeatedly generated in ascending order. The initial value of the big hit determination random number is the value set (created) in the initial value random number update process (S101). If this value is 150, the jackpot determination random number is updated as “150” “151” “152”... “3899” “0” “1”.
尚、大当り決定用乱数が一巡(3900回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から「1」を加算していく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前記の例では大当り決定用乱数が「149」になると一巡であるから、「149」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「149」「87」「88」・・・「3899」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。 When the big hit determination random number is completed (updated 3900 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determination random number. The jackpot determining random number is incremented by “1” from the initial value. Then, when the big hit determination random number makes a round again, the initial value random number value at that time is changed to the initial value of the big hit determination random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “149”, the cycle is one round. Therefore, the value next to “149” is the value of the initial random number. If the value of the initial random number is “87”, it changes to “149” “87” “88”... “3899” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
続く大当り図柄決定用乱数更新処理(S103)は、「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く当り決定用乱数更新処理(S104)は、「0」〜「995」の996個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。尚、当選することとなる値は、通常確率で「31」〜「197」であり、高確率で「31」〜「861」である。この当り決定用乱数は普図の抽選に使用される。その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、特図の抽選に使用される。
The subsequent jackpot symbol determination random number update process (S103) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”, and adds “1” for each process and exceeds the maximum value. It returns to the initial value “0”.
The subsequent hit-decision random number update process (S104) is configured as a counter that repeatedly creates 996 integers from “0” to “995”. When “1” is added for each process and the maximum value is exceeded, the process begins. It returns to “0” which is the value of. The values to be won are “31” to “197” with a normal probability, and “31” to “861” with a high probability. This winning random number is used for the usual lottery. Other initial value random numbers, jackpot determination random numbers, reach determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, variation pattern determination random numbers are used for special drawing lottery.
リーチ判定用乱数更新処理(S105)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
変動パターン決定用乱数更新処理(S106)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The reach determination random number update process (S105) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and adds “1” for each process and exceeds the maximum value. The value returns to “0”.
The variation pattern determination random number update process (S106) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”. When “1” is added for each process and the maximum value is exceeded, the process is started. It returns to “0” which is the value of.
続く入賞確認処理(S107)では、第1特図始動口23、第2特図始動口24の入球(入賞)確認、普図作動ゲート22の遊技球の通過の確認、大入賞口25の入球(入賞)確認、一般入賞口26の入球(入賞)確認、及び主制御装置40に接続された各スイッチ類の入力処理等が実行される。
遊技球が第1特図始動口23、第2特図始動口24に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得される。だが、第1特図始動口23の入球に基づく第1特図の保留記憶、第2特図始動口24の入球に基づく第2特図の保留記憶は最大数がそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンであるときに遊技球が第1特図始動口23又は第2特図始動口24に入球しても賞球が払出されるだけで、保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S107), the first special
When the game ball wins the first special
次の当否判定処理(S108)では、普図及び特図のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。
続く各出力処理(S109)では、遊技の進行に応じて主制御装置40は、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、払出制御装置41、発射制御装置44、大入賞口ソレノイド508、普電役物ソレノイド509等に対して各々出力処理を実行する。入賞確認処理(S107)により遊技盤2上の各入賞口(第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26)に遊技球の入球があることが検知されたときには、入球が検知された入賞口に応じた数の賞球を払出させるために、賞球のデータが含まれる信号を払出制御装置41に送信する処理を実行する。また、主制御装置40は、入賞確認処理(S107)により遊技盤2上の各入賞口(第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26)に遊技球の入球があることが検知され、入球が検知された入賞口に応じた数の賞球を払出させることを決定した段階で、払出させる賞球の数を主制御装置40のRAMの記憶領域に累積する構成となっている。この構成に限定されることはなく、実際に賞球が払出された際に、主制御装置40のRAMの記憶領域に累積される構成であってもよい。
また、各出力処理(S109)では、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置42に出力する処理を、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置43にエラー信号を出力する処理も実行する。
In the next success / failure determination processing (S108), processing such as determination of success / failure corresponding to each of the normal illustrations and special illustrations, symbol variation associated with the determination of success / failure, special game processing and the like are performed.
In each subsequent output process (S109), as the game progresses, the
Further, in each output process (S109), the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the
続く不正監視処理(S110)は、一般入賞口26に対する不正が行われていないか監視する処理である。本処理は、所定時間(例えば、60秒)内における一般入賞口26に入球した遊技球の数が予め決定された規定数(例えば、10個)よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。
The subsequent fraud monitoring process (S110) is a process for monitoring whether the general winning
ここで、不正監視処理(S110)について、図7を用いて説明する。「不正監視処理」は、先ずS200において入賞頻度異常による不正が行われたか否かを判定する。尚、入賞頻度異常による不正とは、所定期間(例えば、60秒)内における一般入賞口26に入球する遊技球が予め決定された規定数(例えば、10個)よりも多い場合のことである。不正であれば(S200:yes)、S201において不正報知処理を行い、続いて不正報知コマンド送信処理(S202)を行い、本処理を終了してメインルーチンへリターンする。
前記S200の処理で不正が行われていないと判定された場合には(S200:no)、不正監視処理を終了してリターンする。
Here, the fraud monitoring process (S110) will be described with reference to FIG. In the “fraud monitoring process”, first, in S200, it is determined whether or not fraud due to a winning frequency abnormality has been performed. Note that fraud due to an abnormal winning frequency is when the number of game balls entering the general winning
If it is determined in the process of S200 that fraud has not been performed (S200: no), the fraud monitoring process is terminated and the process returns.
不正監視処理における規定数は、4つの一般入賞口26に入球した遊技球の合算数である。これに限定されるものではなく、一般入賞口26毎に、予め定められた規定数を設ける構成であってもよい。
The prescribed number in the fraud monitoring process is the total number of game balls that have entered the four general winning
前記不正報知処理(S201)において、主制御装置40は、払出制御装置41に入賞頻度が異常であることを示す不正コマンドを送信する。不正コマンドを受信した払出制御装置41は、異常表示装置49(図4参照)のLEDを点灯させる。
また、前記不正報知コマンド送信処理(S202)において、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に不正報知コマンドを送信する。不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、演出図柄表示装置21の画面に、所定期間(例えば、60秒)内に一般入賞口SW506により検出された遊技球数が規定数(例えば、10個)を超えて、入賞頻度の異常な不正が行われた旨の警告表示を表示するとともに、前枠11の枠側装飾ランプ113によるエラー報知が行われる。
In the fraud notification process (S201), the
Further, in the fraud notification command transmission process (S202), the
図6に戻って、メインルーチンの本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S111)から構成されるが、前述したS100と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS100〜S110までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、第1特図又は第2特図の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、前記割り込み処理(S100)が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値(0〜3899の3900通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3900である。また、前記当り決定用乱数更新処理(S104)も残余処理内において実行するよう構成してもよい。 Returning to FIG. 6, the above-described remaining process subsequent to the main process of the main routine is composed of the initial value random number update process (S111), but is exactly the same process as S100 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S100 to S110 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of the first special figure or the second special figure, and the like. . As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number by executing the interrupt process (S100) once is not uniform. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3900 values from 0 to 3899) when the big hit determining random number makes a round, the probability of synchronization is only 1/3900. The hit determination random number update process (S104) may also be executed in the remaining process.
次に、入賞確認処理(S107)、当否判定処理(S108)及び各出力処理(S109)の一部のサブルーチンについて説明する。
図8に示す「特図始動入賞確認処理」は、第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに抽出される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置40に記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理となる。本実施形態において、第1特図始動口23への入球に起因して記憶可能な保留記憶数及び第2特図始動口24への入球に起因して記憶可能な保留記憶数は各4個である。
Next, a part of subroutines of the winning confirmation process (S107), the success / failure determination process (S108), and each output process (S109) will be described.
The “special drawing start winning confirmation process” shown in FIG. 8 includes various random numbers such as pass / fail random numbers extracted when a game ball enters the first special
「特図始動入賞確認処理」は、先ず、前記第1特図始動口SW503により第1特図始動口23への入球を検出したか否かを判定する(S250)。入球が無ければ(S250:no)、S254の処理へ移行する。第1特図始動口23への入球が有れば(S250:yes)、S251の処理において主制御装置40に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定(上限数に達しているか否かを判定)する。満杯であれば(S251:yea)、S254の処理へ移行する。
In the “special drawing start winning confirmation process”, first, it is determined whether or not a ball entering the first special
保留記憶が満杯でなければ(S251:no)、S252の処理において第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして抽出した各種の乱数を、保留記憶として主制御装置40の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出した各種の乱数を、一旦、主制御装置40の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
その後、第1特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第1特図保留数コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(S253)。
図略ではあるが、記憶された第1特図の保留記憶について大当りやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。先読み判定により大当りやリーチ等の可能性がある場合に、その旨を示す先読みコマンドをサブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。
If the reserved storage is not full (S251: no), the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc., of the first special figure are extracted in the process of S252. The extracted various random numbers are stored in the reserved storage area of the
Thereafter, a reserved memory counter indicating the number of reserved memories in the first special figure is added, and a first special figure pending number command indicating the value of the added reserved memory counter is transmitted to the sub integrated control device 42 (S253).
Although not shown in the drawings, it may be determined in advance whether or not there is a possibility of a big hit or a reach with respect to the stored storage of the first special figure. When there is a possibility of a big hit or a reach due to the prefetch determination, it is desirable to transmit a prefetch command indicating that to the sub integrated
続いて、S254の処理において前記第2特図始動口SW504により第2特図始動口24への入球を検出したか否かを判定する。入球が無ければ(S254:no)、処理を終了して主制御装置40のメインルーチンへリターンする。第2特図始動口24への入球が有れば(S254:yes)、S255の処理において主制御装置40に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定(上限数に達しているか否かを判定)する。満杯であれば(S255:yea)、リターンする。
Subsequently, in the process of S254, it is determined whether or not a ball entering the second special
第2特図の保留記憶が満杯でなければ(S255:no)、S256の処理において第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして抽出した各種の乱数を、保留記憶として主制御装置40の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出した各種の乱数を、一旦、主制御装置40の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
その後、第2特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第2特図保留数コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(S257)。その後、リターンする。
図略ではあるが、記憶された第2特図の保留記憶について大当りやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。先読み判定により大当りやリーチ等の可能性がある場合に、その旨を示す先読みコマンドをサブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。
If the reserved memory of the second special figure is not full (S255: no), the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. of the second special figure are obtained in the process of S256. Extract. The extracted various random numbers are stored in the reserved storage area of the
Thereafter, a hold memory counter indicating the number of reserved memories in the second special figure is added, and a second special figure hold number command indicating the value of the added hold memory counter is transmitted to the sub-integrated control device 42 (S257). Then return.
Although not shown in the drawings, it may be determined in advance whether or not there is a possibility of a big hit or a reach with respect to the stored storage of the second special figure. When there is a possibility of a big hit or a reach due to the prefetch determination, it is desirable to transmit a prefetch command indicating that to the sub integrated
次に図9乃至図12は「特図当否判定処理」のフローチャートを示す。この処理において第1特図の当否判定及び第2特図の当否判定が実行される。この場合、第1特図の当否判定よりも第2特図の当否判定が優先的に実行される。尚、第1特図と第2特図の当否判定はほぼ同じ処理であり、以下の説明では、必要があれば両者を区別するが、それ以外は第1特図及び第2特図を区別せずに単に「特図」とする。 Next, FIG. 9 to FIG. 12 are flowcharts of the “special drawing determination processing”. In this process, whether or not the first special figure is determined and whether or not the second special figure is determined are executed. In this case, the success / failure determination of the second special figure is executed with priority over the determination of the success / failure of the first special figure. It should be noted that whether or not the first special figure and the second special figure are determined is almost the same process, and in the following description, the two are distinguished if necessary. Otherwise, the first special figure and the second special figure are distinguished. Instead, simply “special drawing”.
図9に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する(S300)。特別電動役物が作動中(S300:no)であれば「特別遊技処理」に移行する(図10参照)。特別電動役物が未作動で大当り遊技中又は小当り遊技中でなければ(S300:yes)、第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否かを判定する(S301)。変動停止中であければ(S301:yes)、第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する(S302)。 As shown in FIG. 9, in the “special figure winning / failing determination process”, first, it is determined whether or not a special hitting game or a small hitting game is in progress by confirming that the special electric accessory is not in operation (S300). If the special electric accessory is operating (S300: no), the process proceeds to “special game processing” (see FIG. 10). If the special electric accessory is not activated and is not in the big hit game or the small hit game (S300: yes), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in a variable stop (S301). If the change is stopped (S301: yes), it is determined whether or not the confirmed symbol of the first special figure or the second special figure is not displayed (S302).
前記S302の処理で第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であければ(S302:yes)、第2特図の保留記憶があるか否かを判定する(S303)。第2特図の保留記憶があれば(S303:yes)、第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S304)。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the confirmed symbol of the first special figure or the second special figure is not being displayed in the process of S302 (S302: yes), it is determined whether or not the second special figure is on hold (S303). If there is a hold memory of the second special figure (S303: yes), the hold memory number of the second special figure is subtracted and a shift process of the hold memory is performed (S304). As a result of the shift processing, the oldest stored memory among the stored memories of the second special figure becomes the target of the determination.
前記S303の処理で第2特図の保留記憶がなければ(S303:no)、第1特図の保留記憶があるか否かを判定する(S305)。第1特図の保留記憶があれば(S305:yes)、第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S306)。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
第1特図の保留記憶がなければ(S305:no)、「特別遊技処理」に移行する。
If there is no second special figure hold memory in the process of S303 (S303: no), it is determined whether there is a first special figure hold memory (S305). If there is a holding memory of the first special figure (S305: yes), the holding memory number of the first special figure is subtracted, and the holding memory is shifted (S306). By the shift process, the oldest reserved memory among the reserved memories of the first special figure becomes the target of the determination of success / failure.
If there is no storage for the first special figure (S305: no), the process proceeds to "special game processing".
前記S304の処理又前記S306の処理に続いて、図10に示すS310の処理において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否かを判定する。確変中であれば(S310:yes)、確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う(S311)。
前記S310の処理において確変中でない場合(S310:no)、通常確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数を対比して判定を行う(S312)。
Following the process of S304 or the process of S306, in the process of S310 shown in FIG. 10, the probability change flag is checked to determine whether or not the current game state is a special change probability change game state. If the probability change is in progress (S310: yes), the determination is made by comparing the success / failure determination table at the time of the probability change with the jackpot determination random number for the pending storage that is the target of the determination (S311).
If it is not in the process of S310 (S310: no), the determination is made by comparing the normal probability determination table with the random number for determining the big hit of the reserved storage that is the target of the determination (S312).
続いてS313の処理において、前記S311又は前記S312の処理の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
大当りであれば(S313:yes)、S314の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する(S315)。
Subsequently, in the process of S313, it is determined whether or not the determination of whether or not the process of S311 or S312 is a big hit.
If it is a big hit (S313: yes), in the process of S314, a big hit symbol is determined based on the random number for determining the big hit symbol in the reserved memory that is the object of the determination.
Subsequently, a variation pattern such as a variation time of a special jackpot symbol is determined based on the random number for determining the variation pattern of the reserved memory that is the object of the determination (S315).
変動パターンの決定後、大当り設定処理を行う(S316)。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、例えば、前記15R確変大当り遊技とするか、前記10R確変大当り遊技とするか、前記5R通常大当り遊技とするか、と言った大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短への移行、演出図柄表示装置21で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determining the variation pattern, a big hit setting process is performed (S316). In this process, based on the determined jackpot symbol, for example, the contents of the jackpot game such as the 15R probability variable jackpot game, the 10R probability variable jackpot game, or the 5R normal jackpot game, A transition to a probability change game after the end of the jackpot game, a transition to a shorter time, a setting of the time of the jackpot start effect of the jackpot game executed by the effect
前記S313の処理において、大当りでなくハズレであれば(S313:no)、S317の処理において特図のハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。次にハズレ設定処理を行う(S318)。 In the process of S313, if it is not a big hit but a loss (S313: no), a change pattern such as a change time of the special symbol lose pattern is determined in the process of S317. Next, a loss setting process is performed (S318).
前記S316の処理又は前記S318の処理の後、当否判定後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う(S319)。
続くS320の処理において第1特図表示装置27A又は第2特図表示装置27Bの図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。
After the process of S316 or the process of S318, a process of transmitting the information of the reserved memory after the determination of the success / failure (for example, information indicating the decrease of the reserved storage after the execution of the determination of the correct / failure) to the sub integrated
In the subsequent process of S320, the symbol variation start control of the first special
前記図9のS301の処理で特図の変動中のときは(S301:no)、図11に示すように、図柄の変動時間が経過すると(S330:yes)、S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置27A又は第2特図表示装置27Bの特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」へ移行する。
In the process of S301 of FIG. 9, when the special figure is changing (S301: no), as shown in FIG. 11, when the change time of the symbol has passed (S330: yes), in the confirmed symbol display process of S331, Control is performed to end the display of the fluctuation of the special figure on the first special
前記図9のS302の処理で特図の確定図柄を表示中であれば(S302:no)、図12のS340の処理に移行して、確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了していなければ(S340:no)、「特別遊技処理」へ移行する。
一方、確定図柄表示時間が終了していれば(S340:yes)、S341の確定図柄表示終了の処理により第1特図表示装置27A又は第2特図表示装置27Bの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
If the fixed symbol of the special figure is being displayed in the process of S302 of FIG. 9 (S302: no), the process proceeds to S340 of FIG. 12, and it is determined whether or not the fixed symbol display time has ended. If the fixed symbol display time has not ended (S340: no), the process proceeds to "special game processing".
On the other hand, if the fixed symbol display time has ended (S340: yes), the fixed symbol display of the special symbol of the first special
続いて特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定し(S342)、大当りになる組み合わせであったときは(S342:yes)、確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であれば(S343:yes)、確変フラグを「0」にリセットする(S344)。続いて時短状態を示す時短フラグが「1」であれば(S345:yes)、時短フラグを「0」にリセットする(S346)。これらの処理により大当り遊技(特別遊技)中での確変状態及び時短状態に関する遊技状態を通常状態にリセットする。 Subsequently, it is determined whether or not the symbol of the special figure is a combination that is a big hit (S342). If the combination is a big hit (S342: yes), the probability variation flag indicating the probability variation gaming state is “1”. If there is (S343: yes), the probability variation flag is reset to “0” (S344). Subsequently, if the time reduction flag indicating the time reduction state is “1” (S345: yes), the time reduction flag is reset to “0” (S346). By these processes, the game state relating to the probability change state and the short time state in the big hit game (special game) is reset to the normal state.
続いて条件装置の作動を開始させる(S347)。尚、条件装置は特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ、大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。更に役物連続作動装置の作動を開始させる(S348)とともに、大当り開始演出処理を行ない(S349)、「特別遊技処理」へ移行する。 Subsequently, the operation of the condition device is started (S347). In addition, the condition device is activated when the determination of whether or not the special figure is a big hit and the big hit symbol is confirmed and displayed, and the start condition of the big hit game is established. Necessary equipment. Furthermore, the operation of the accessory continuous operation device is started (S348), and a big hit start effect process is performed (S349), and the process proceeds to "special game process".
前記S342の処理で大当りになる組み合わせでなければ(S342:no)、確変フラグが「1」であるか否かを判定し(S350)、確変フラグが「1」であれば(S350:yes)、S351の処理において確率変動状態の継続期間をカウントする確変カウンタを減算し、減算した後の確変カウンタが「0」であるか否かを判定する。確変カウンタが「0」であれば(S351:yes)、確変フラグを「0」にリセットする(S352)。
次に時短フラグが「1」であるか否かを判定し(S353)、時短フラグが「1」であれば(S353:yes)、S354の処理において時短の継続期間をカウントする時短カウンタを減算し、減算した後の時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。時短カウンタが「0」であれば(S354:yes)、時短フラグを「0」にリセットする(S355)。
続くS356の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置42へ送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。
If the combination is not a big hit in the process of S342 (S342: no), it is determined whether or not the probability variation flag is “1” (S350). If the probability variation flag is “1” (S350: yes). In step S351, a probability variation counter that counts the duration of the probability variation state is subtracted, and it is determined whether or not the probability variation counter after the subtraction is “0”. If the probability variation counter is “0” (S351: yes), the probability variation flag is reset to “0” (S352).
Next, it is determined whether or not the time reduction flag is “1” (S353). If the time reduction flag is “1” (S353: yes), the time reduction counter that counts the duration of time reduction in the processing of S354 is subtracted. Then, it is determined whether or not the time-counter after the subtraction is “0”. If the hour / hour counter is “0” (S354: yes), the hour / hour flag is reset to “0” (S355).
In the subsequent state designation command transmission process of S356, a state designation command including information on a probability change flag indicating a gaming state and a time reduction flag is transmitted to the sub integrated control device. Thereafter, the process proceeds to “special game processing”.
図13に示すように「特別遊技処理」は、先ず、前記役物連続作動装置が作動中か否かを判定し(S400)、作動中であれば(S400:yes)、S401の処理で大入賞口25が開放中か否かを確認する。役物連続作動装置が作動中でなければ(S400:no)主制御装置40のメインルーチンへリターンする。
前記S401の処理で大入賞口25が開放中でなければ(S401:no)、S402の処理で大当り遊技のインターバル中か否かを判定する。インターバル中でなければ(S402:no)、S403の処理で特図大当り終了演出中か否かを判定する。大当り終了演出中でなければ(S403:no)、S404の処理で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。大当り開始演出時間が経過していれば(S404:yes)、大入賞口開放処理で第1ラウンドの大入賞口25を開放してリターンする(S405)。
As shown in FIG. 13, in the “special game processing”, first, it is determined whether or not the accessory continuous operation device is operating (S400). If it is operating (S400: yes), the processing of S401 is large. It is confirmed whether or not the winning
If the big winning
前記S401の処理で大入賞口開放中であれば(S401:yes)、図14に示すように、大入賞口25に10個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(S410)、又は大入賞口25の開放時間が終了したか否かを判定して(S411)、いずれか肯定できれば(S410:yes又S411:yes)、S412の処理において大入賞口25を閉鎖し、大当りインターバル処理を実行して(S413)、リターンする。
If the special winning opening is being opened in the process of S401 (S401: yes), as shown in FIG. 14, it is determined whether or not there are ten winning prizes (specified number of winnings) in the special winning opening 25 (S410), Alternatively, it is determined whether or not the opening time of the
前記S402の処理で大当りのインターバル中であれば(S402:yes)、図15に示すように、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定し(S420)、経過していれば(S420:yes)、S421の処理において最終ラウンド(例えば15Rの大当り遊技であれば第15R、5Rの大当り遊技であれば第5R)であるか否かを判定する。最終ラウンドであれば、(S421:yes)、S422の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
一方、最終ラウンドでなければ、(S421:no)、S423の大入賞口25の開放処理により次のラウンドの大入賞口25の開放を実行してリターンする。
If it is during the big hit interval in the processing of S402 (S402: yes), as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the big hit interval time has passed (S420), if it has passed (S420: yes) In step S421, it is determined whether or not the final round (for example, the 15R big hit game is the 15th R, and the 5R big hit game is the 5th R). If it is the final round (S421: yes), the process of the big hit end effect of S422 is executed, and the big hit end command is transmitted to the sub integrated
On the other hand, if it is not the final round (S421: no), the opening of the big winning
前記S403の処理で大当り終了演出中であれば(S403:yes)、図16に示すように、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S430)。大当り終了演出時間の経過を確認すれば(S430:yes)、S431の役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて条件装置の作動を停止する処理を実行する(S432)。 If the big hit end effect is in the process of S403 (S403: yes), as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the big hit end effect time has passed (S430). If the elapse of the big hit end effect time is confirmed (S430: yes), the process of stopping the operation of the accessory continuous action device in S431 is executed, and then the process of stopping the operation of the condition device is executed (S432).
続く、S433の処理において前記大当り図柄等に応じて大当り遊技終了後に確変とする設定があるか否かを判定する。確変の設定があれば(S433:yes)、S434の処理において確率変動状態の繰り返し回数(10000回)を設定し、S435の処理において確変フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される。 Subsequently, in the process of S433, it is determined whether or not there is a setting to be surely changed after the big hit game according to the big hit symbol or the like. If there is a probability variation setting (S433: yes), the number of repetitions of the probability variation state (10000 times) is set in the processing of S434, and “1” is set to the probability variation flag in the processing of S435. As a result, the probability variation state is given after the big hit game ends.
次にS436の処理では前記大当り図柄等に応じて時短とする設定があるか否かを判定する。時短の設定があれば(S436:yes)、時短状態の繰り返し回数(10000回又は100回)を設定し(S437)、時短フラグに「1」をセットする(S438)。これにより大当り遊技終了後に時短状態が付与される。その後、特図の大当り終了コマンド送信の処理(S439)を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
Next, in the process of S436, it is determined whether or not there is a setting to shorten the time according to the jackpot symbol or the like. If there is a time reduction setting (S436: yes), the number of repetitions of the time reduction state (10000 times or 100 times) is set (S437), and the time reduction flag is set to “1” (S438). As a result, a time-short state is given after the big hit game ends. Thereafter, a special jackpot end command transmission process (S439) is executed. In this process, a big hit end command is transmitted to the
図17は、第1特図又は第2特図の変動中に表示される演出表示態様の一例と、入賞頻度異常による不正が行われた場合に表示される警告表示の一例を示す。
図17(a)に示すように、第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、センターケース200で囲まれた演出図柄表示装置21の表示画面には、ほぼ中央に第1特図又は第2特図に対応する3桁の数値からなる疑似演出図柄700が変動表示される。また演出図柄表示装置21の表示画面の左下部には、第1特図の保留記憶を示す第1特図保留表示701が表示され、表示画面の右下部には第2特図の保留記憶を示す第2特図保留表示702が表示される。
FIG. 17 shows an example of an effect display mode displayed during the fluctuation of the first special figure or the second special figure, and an example of a warning display that is displayed when fraud due to an abnormal winning frequency is performed.
As shown in FIG. 17A, when the symbol variation of the first special diagram or the second special diagram is started, the display screen of the production
そして、不正監視処理(S110)にて、所定期間(60秒)内において、予め決定された規定数(例えば、10個)を超えた遊技球が一般入賞口SW506により検出された場合に、主制御装置40からサブ統合制御装置42へ向けて不正報知コマンドが送信される。サブ統合制御装置42は、不正報知コマンドを受信すると、演出図柄表示装置21に、図17(b)に示す警告表示を表示させる。
警告表示は、演出図柄表示装置21の表示画面の中央位置に、「所定期間内に、異常な入賞数を検出しました。」と表示される。尚、警告表示中、疑似演出図柄700は演出図柄表示装置21の表示画面の右下方位置にて小さく変動表示される。
In the fraud monitoring process (S110), when a game ball exceeding a predetermined number (for example, 10) determined in advance within a predetermined period (60 seconds) is detected by the general winning opening SW506, A fraud notification command is transmitted from the
The warning display is displayed at the center position of the display screen of the effect
また入賞頻度異常時には、演出図柄表示装置21の警告表示と共に、前枠11の枠側装飾ランプ113等によるエラー報知が行われる。更にスピーカ112から「異常な入賞数を検出しました。」と音声によるエラー報知が行われる。
更に入賞頻度異常時には、主制御装置40は、払出制御装置41に向けて入賞頻度が異常であることを示す不正コマンドを送信する。不正コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた異常表示装置49(図4参照)のLEDを点灯させる。
When the winning frequency is abnormal, a warning is displayed on the effect
Further, when the winning frequency is abnormal, the
演出図柄表示装置21の警告表示及び前枠11の枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、異常が発生してから5分後に終了する。なお、スピーカ112によるエラー報知は、異常が発生してから30秒後に終了する。
The warning display on the effect
次に、図18を用いて、パチンコ機1の主制御装置40で実行される遊技性能の演算及び遊技性能の表示について説明する。
主制御装置40は、遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」の演算を行う(主制御装置40は特許請求の範囲に記載の遊技性能演算手段に相当する)。即ち、主制御装置40は、遊技領域20へ向けて発射された遊技球の「総発射球数」が所定の球数に達した時点において、総発射球数が所定の球数に達するまでの通常遊技状態(非確変、非時短状態)で発射された遊技球の「通常遊技発射球数」に対して、通常遊技状態で払出されることとなった賞球の「通常遊技払出球数」の比率(通常遊技払出球数/通常遊技発射球数×100)を演算する。
尚、遊技球の総発射球数が所定の球数に達した時点は、特許請求の範囲に記載の所定の演算実行条件に相当する。また、特許請求の範囲に記載の所定の性能評価期間に相当する期間は、総発射球数が所定の球数に達するまでの期間のうちで通常遊技発射球数を累積する通常遊技状態の期間である。
Next, the calculation of the game performance and the display of the game performance executed by the
The
Note that the time when the total number of game balls to be fired reaches a predetermined number of balls corresponds to the predetermined calculation execution condition described in the claims. Further, the period corresponding to the predetermined performance evaluation period described in the claims is a period of the normal gaming state in which the number of normal game shots is accumulated among the period until the total number of shot balls reaches the predetermined number of balls. It is.
総発射球数は、通常、確変、時短といった遊技状態に拘わらずに遊技領域20へ向けて発射された全ての遊技球の発射球数を累積したものである。総発射球数は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。主制御装置40は、以下のように総発射球数を累積することが望ましい。
例えば、アウト口203へ取り込まれた遊技球を検出するアウト口センサを設ける。アウト口センサの検出信号に基づくアウト球数と、第1特図始動口23への入球数と、第2特図始動口24への入球数と、大入賞口25への入球数、及び一般入賞口26への入球を合算することで全ての発射球数を累積する。
総発射球数は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの総発射球数の累積が再開される。
The total number of shot balls is usually the sum of the number of shot balls of all the game balls that have been fired toward the
For example, an out port sensor for detecting a game ball taken into the
The total number of shot balls is configured not to be cleared even when the game is interrupted, the power of the
総発射球数を累積する他の方法として、例えば、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26へ入球(入賞)した遊技球、及びアウト口203へ取り込まれた遊技を一箇所にまとめて遊技盤2から排出する排出路を設ける。そして、排出路に遊技球の通過を検出する排出センサを設ける。この排出センサの検出信号に基づいて全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
更に例えば、遊技盤2にはその外レール201と内レール202との間に設けられた遊技球発射口などに遊技球の通過を検出する発射センサを設ける。そして発射センサの検出信号に基づいて全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
更にまた例えば、遊技盤2には、センターケース200の左側の流路を流下する全ての遊技球を検出するための一つ又は複数の左流下センサを設ける。更に遊技盤2には、センターケース200の右側の流路を流下する全ての遊技球を検出するための一つ又は複数の右流下センサを設ける。そして、左流下センサ及び右流下センサの検出信号に基づいて、遊技盤2に発射された遊技球の全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
Other methods for accumulating the total number of balls to be fired include, for example, a game ball that has entered (wins) a first special
Further, for example, the
Furthermore, for example, the
通常遊技発射球数は、総発射球数の累積と同様の方法を用いて、通常遊技状態における発射球数を累積する。通常遊技発射球数には、大当り遊技中に発射された発射球数は含まれない。通常遊技発射球数は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。通常遊技発射球数は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの通常遊技発射球数の累積が再開される。
For the number of normal game shot balls, the number of shot balls in the normal game state is accumulated using the same method as the accumulation of the total number of shot balls. The number of normal game shots does not include the number of shots shot during a big hit game. The number of normal game shots is stored in a predetermined area of the
通常遊技払出球数は、通常遊技状態で、第1特図始動口23への入球(入賞)、第2特図始動口24への入球(入賞)、一般入賞口26への入球(入賞)に応じて払出されることとなった賞球の払出球数を累積したものである。通常遊技払出球数には、大当り遊技中の賞球数は含まれない。即ち、大当り遊技中の大入賞口25への入球により払い出されることとなった賞球数は含めないことは勿論、大当り遊技中に一般入賞口26に遊技球が入球した際に払い出されることとなった賞球数も含めない。
通常遊技払出球数は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。通常遊技払出球数は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの通常遊技払出球数の累積が再開される。
In the normal game state, the number of normal game payout balls is to enter the first special figure starting port 23 (winning), to enter the second special figure starting port 24 (winning), and to enter the general winning
The number of normal game payout balls is stored in a predetermined area of the RAM of the
図18(a)(b)に示すように、主制御装置40は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する条件として、総発射球数が60000個に達したことを条件(特許請求の範囲に記載の所定の演算実行条件に相当)としている。この条件は、以下の理由によるものである。即ち、パチンコ機は風俗営業等の規則に基づいて製作されており、風俗営業等の規則には、遊技球の試射試験を10時間行った場合においての遊技性能が定められている。しかし、遊技店において、連続して10時間の遊技を続ける状態は、なかなか発生するものではない。そこで、試射試験と同じような結果を出すことができるようにしたものである。
As shown in FIGS. 18 (a) and 18 (b), the
主制御装置40は、総発射球数を累積する際、初回の電源投入時から総発射球数が300個未満のA区間を、試射等により実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
When accumulating the total number of fired balls, the
主制御装置40は、総発射球数が300個に達してA区間が終了すると、ここから60000個に達するまでのB区間を、1回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してB区間が終了すると、B区間を対象期間(当該期間のうちの通常遊技状態が特許請求の範囲に記載の所定の性能評価期間に相当)とする1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、B区間の通常遊技発射球数に対する、B区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
When the total number of shot balls reaches 300 and the A section ends, the
次に、主制御装置40は、B区間の終了から60000個に達するまでのC区間を、2回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してC区間が終了すると、C区間を対象期間とする2回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、C区間の通常遊技発射球数に対するC区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
Next, the
続いて、主制御装置40は、C区間の終了から60000個に達するまでのD区間を、3回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してD区間が終了すると、D区間を対象期間とする3回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、D区間の通常遊技発射球数に対するD区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
その後も、主制御装置40は、総発射球数が60000個に達する毎に、通常遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。
尚、算出された通常遊技状態の「ベース」の演算の結果は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。この場合、複数の演算の結果をRAMに記憶させることが望ましい。記憶が所定数に達すると、新たな演算の結果の算出に応じて、最も古い記憶を削除して新たな記憶に更新する。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。
Subsequently, the
After that, the
Note that the calculated result of the “base” in the normal gaming state is stored in a predetermined area of the RAM of the
終了報知表示装置29について説明する。終了報知表示装置29は、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、パチンコ機1の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置29は、演算対象外のA区間及び1回目の演算対象のB区間では非表示である。そして、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「1」を表示することにより演算の終了を報知する(図18(c)参照)。「1」表示による1回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちC区間において表示が継続される。
The end
次に、終了報知表示装置29は、2回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「2」を表示することにより演算の終了を報知する(図18(c)参照)。「2」表示による2回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちD区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置29は、総発射球数が60000個に達して通常遊技状態の「ベース」の演算が終了する毎に、表示態様を繰り上げ変化させながら演算終了の報知を継続する。
Next, when the calculation of the “base” in the second normal gaming state ends, the end
Thereafter, every time the total number of shot balls reaches 60000 and the calculation of the “base” in the normal gaming state ends, the end
尚、終了報知表示装置29は、通常遊技状態の「ベース」の演算が終了したことを報知する場合、演算の結果が不正のあることを示すような遊技性能として適正でない場合であっても、演算の結果が遊技性能として適正な場合と同一の報知態様を行う。例えば、図19に示すように、通常遊技状態の「ベース」として「30(%)」以上(40%未満)が適正値であるとされている場合、演算の結果が「30」や「34」であれば適正であり、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算終了時には「1」を表示する。また、演算の結果が「26」であって適正でなくても、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算終了時には「1」を表示する。
しかし、演算の結果が「19」や「50」となって、適性値より10%以上の差が生じたときは、発生するはずが無い演算結果などであると判断して、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算終了時には、例えば「E」を表示して異常報知を行う。更に、演算の処理でエラーが発生した場合や、遊技球を検出する各種のセンサの断線等のセンサ異常などの場合には、終了報知表示装置29は、異常を示すために、「E」を表示する。
また、終了報知表示装置29は、主制御装置40により表示か制御される。そして、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われても終了報知表示装置29の表示の内容はクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
尚、終了報知表示装置29の表示の制御は、主制御装置40からのコマンドに基づいてサブ統合制御装置42で行ってもよい。
The end
However, if the result of the calculation becomes “19” or “50” and a difference of 10% or more from the aptitude value occurs, it is determined that the calculation result should not occur, and the first normal At the end of the calculation of the “base” in the gaming state, for example, “E” is displayed to notify the abnormality. Further, in the case where an error occurs in the processing of the calculation, or in the case of sensor abnormality such as disconnection of various sensors that detect the game ball, the end
The end
Note that display control of the end
性能表示装置48について説明する。性能表示装置48は、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。4桁の表示器からなる性能表示装置48は、上位の2桁が性能の種類を示す識別表示部とされ、下位の2桁が演算の結果(性能)を示す性能表示部とされている。
性能表示装置48は、上位2桁の識別表示部において、表示する性能が通常遊技状態の「ベース」であることを示す「AA.」を表示する(図18(d)参照)。この場合、上位2桁の識別表示部は、演算対象外のA区間及び1回目の演算対象のB区間では、性能が算出されていないため「AA.」を点滅表示する。その後、1回目以降の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると(C区間から)、「AA.」を点灯表示する。
The
The
性能表示装置48の下位2桁の性能表示部は、演算対象外のA区間及びB区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、B区間における1回目の通常遊技状態の「ベース」が算出された後、演算結果を2桁の数値で表示する(図18(d)参照、図例では「32」)。1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちC区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置48は、総発射球数が60000個に達して通常遊技状態の「ベース」が算出される毎に、下位2桁の性能表示部において演算結果を表示する。
また、性能表示装置48は、主制御装置40により表示か制御される。そして、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われても、性能表示装置48の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
The performance display unit of the lower two digits of the
Thereafter, every time the total number of shot balls reaches 60000 and the “base” of the normal gaming state is calculated, the
The
尚、性能表示装置48は、性能表示部において演算結果を数値で表示する構成に限らず、例えば、演算結果が所定の性能値よりも高いか低いかを表示するようにしてもよい。この場合、演算結果が所定の性能値よりも高ければ「up」と表示し、低ければ「Lo」とすることが望ましい。
また、性能表示装置48は、演算結果を数値で表示した上で、演算結果が所定の性能値よりも高いか低いかを表示するようにしてもよい。例えば、演算結果が所定の性能値よりも高いときには演算結果の数値を点灯表示し、演算結果が所定の性能値よりも低いときには演算結果の数値を点滅表示するようにしてもよい。
The
The
本実施形態のパチンコ機1は、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間におけるパチンコ機1の遊技性能を、遊技が行われた結果に基づいて演算する遊技性能演算手段(主制御装置40)と、遊技性能演算手段による演算結果に基づいた内容を表示する性能表示装置48と、遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す終了報知表示装置29と、を備える。性能表示装置48は遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置されている。終了報知表示装置29はパチンコ機1の前面の視認可能な位置に配置されている。
The
これによれば、実際の遊技結果に基づいて導き出されたパチンコ機1の遊技性能が表示されるので、遊技機に不正改造が施されたか否かを調査する作業者は、遊技釘等を綿密に調査しなくても演算結果表示手段を見ることにより不正が成された可能性が高いか否かを容易に判断できるので、調査時間を短縮できる。
性能表示装置48に表示された演算結果は、演算内容を正確に理解していない遊技者が見た場合に、遊技者が疑念を抱くおそれがあるが、性能表示装置48は通常では遊技者が見えない位置に配置したので、遊技者の疑念の発生を回避できる。
演算結果を確認する場合、作業者も簡単には確認することができないので、例えば、遊技枠を開放するなどしてようやく演算結果を見えるようにしたにも関わらず、まだ、演算結果が出ていないという事態になりかねない。そうなると、無駄な作業が増えることになってしまう。パチンコ機1では、その前面の視認可能な位置に、演算が終了したか否かを示す終了報知表示装置29を設けたので、演算結果が出ていない状態で遊技枠を開放するといった無駄な作業を防止できる。
According to this, since the gaming performance of the
The calculation result displayed on the
When checking the calculation result, the operator cannot easily check the calculation result.For example, the calculation result is still displayed even though the calculation result is finally made visible by opening the game frame. It can be a situation that there is no. Then, useless work will increase. The
また本実施形態のパチンコ機1においては、終了報知表示装置29は、遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、演算結果が遊技性能として不適正な場合であっても、演算結果が遊技性能として適正な場合と同一の報知態様を行う。
Further, in the
これによれば、終了報知表示装置29による報知は、仮に演算結果が適正でない値であっても適正であった場合と同じ態様にて報知が行われるので、終了報知表示装置29の報知を見ても遊技者に疑念を抱かせずに済む。
According to this, the notification by the end
更に本実施形態のパチンコ機1においては、遊技性能演算手段は、所定の演算実行条件を満たす毎に、複数回の所定の性能評価期間における遊技性能を演算するように構成されている。終了報知表示装置29は、遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、前回の所定の性能評価期間における遊技性能の演算が終了した場合と、続く次回の所定の性能評価期間における遊技性能の演算が終了した場合とで報知態様を相違させる。
Furthermore, in the
本実施形態によれば、調査する作業者は、例えば1回目の所定の演算実行条件の達成による遊技性能の演算が終了したのか、2回目(次回)の所定の演算実行条件の達成による遊技性能の演算が終了したのかを把握することができるようになる。そして、1回目の演算結果と2回目の演算結果とを容易に見比べることができる。 According to the present embodiment, the investigator investigates whether the calculation of the game performance by the achievement of the first predetermined calculation execution condition is completed, for example, or the game performance by the achievement of the second (next) predetermined calculation execution condition It becomes possible to grasp whether the calculation of has been completed. The first calculation result and the second calculation result can be easily compared.
パチンコ機1は、過去の複数の遊技性能の演算結果を記憶しておくことが望ましい。そして、性能表示装置48に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて、性能表示装置48に表示する遊技性能の演算結果を過去の結果に切り替え可能とすることが望ましい。
また通常遊技状態の「ベース」の演算は、総発射球数をアウト口203に取り込まれた「総アウト球数」に置換し、且つ通常遊技発射球数を通常遊技状態におけるアウト口203に取り込まれた「通常遊技アウト球数」に置換してもよい。即ち、総アウト球数が所定の球数に達した時点において、総アウト球数が所定の球数に達するまでの通常遊技アウト球数に対して、通常遊技払出球数の比率を算出するようにしてもよい。この場合、アウト口203には、取り込まれた遊技球数を検出するアウト口センサを設ける。
It is desirable that the
In addition, the calculation of the “base” in the normal gaming state replaces the total number of shot balls with the “total number of out balls” captured in the
〈第2実施形態〉
本発明を適用した第2実施形態のパチンコ機を説明する。本実施形態のパチンコ機は、先の実施形態と同様に、総発射球数が60000個に達したことを条件に、条件達成までに累積された通常遊技発射球数に対する通常遊技払出球数の比率(通常遊技状態の「ベース」)を算出し表示することを主機能とした上で、「即時性能」としてリアルタイムに通常遊技状態の「ベース」を算出し表示するようにしてもよい。尚、本実施形態の基本構成は第1実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。図において、同一部材は同一符合で示す。
Second Embodiment
A pachinko machine according to a second embodiment to which the present invention is applied will be described. As in the previous embodiment, the pachinko machine of the present embodiment has the number of normal game payout balls with respect to the number of normal game shot balls accumulated up to the achievement of the condition on the condition that the total number of shot balls has reached 60000. The main function is to calculate and display the ratio (“base” of the normal gaming state), and the “base” of the normal gaming state may be calculated and displayed in real time as “immediate performance”. The basic configuration of the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described. In the figure, the same members are denoted by the same reference numerals.
例えば、パチンコ機は、遊技状態の「ベース」の演算を実行する構成において、第1の演算の実行条件として、総発射球数が60000個に達したことを条件に、条件達成までに累積された通常遊技発射球数に対する通常遊技払出球数の比率を算出する演算を実行する。そして演算が終了したことを終了報知表示装置29にて報知し、演算の結果を性能表示装置48に表示する。一方、第2の演算の実行条件として所定のタイミング(例えば5秒間隔)で、条件達成時点の通常遊技発射球数に対する通常遊技払出球数の比率を算出する演算を実行する。そして算出した性能を「即時性能」として、性能表示装置48において、第1の演算の実行条件の演算結果と交互に表示するようにしてもよい。尚、終了報知表示装置29による「即時性能」の演算終了の報知は行わない。
For example, in a configuration in which a pachinko machine executes a “base” operation in a gaming state, the first operation is executed under the condition that the total number of fired balls has reached 60000 as the execution condition. The calculation for calculating the ratio of the normal game payout ball number to the normal game discharge ball number is executed. Then, the completion
図20及び図21を用いて、第2の実施形態のパチンコ機の主制御装置40で実行される遊技性能の演算及び遊技性能の表示について説明する。主制御装置40は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する第1の演算の実行条件として総発射球数が60000個に達したことを条件とし、且つ第2の演算の実行条件として所定のタイミング(例えば5秒間隔)を条件としている。
主制御装置40は、総発射球数を累積する際、初回の電源投入時から300個未満のA区間を、実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
The calculation of the game performance and the display of the game performance executed by the
When accumulating the total number of balls to be fired,
主制御装置40は、A区間が終了すると、第1の演算の実行条件に基づいて、A区間が終了から総発射球数が60000個に達するまでのB区間を、1回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してB区間が終了すると、第1の演算の実行条件によりB区間を対象期間とする1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、B区間の通常遊技発射球数に対するB区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
When the A section ends, the
また主制御装置40は、第2の演算の実行条件に基づき、B区間の即時性能を算出する。即ち、5秒間隔で、その時点の通常遊技発射球数に対する同時点の通常遊技払出球数の比率を繰り返し演算する。
Further,
次に、主制御装置40は、第1の演算の実行条件に基づいて、B区間の終了から総発射球数が60000個に達するまでのC区間を、2回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してC区間が終了すると、第1の演算の実行条件によりC区間を対象期間とする2回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、C区間の通常遊技発射球数に対するC区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
Next, based on the execution condition of the first calculation,
また主制御装置40は、第2の演算の実行条件に基づき、C区間の即時性能を算出する。即ち、5秒間隔で、その時点の通常遊技発射球数に対する同時点の通常遊技払出球数の比率を繰り返し演算する。
Further,
続いて、主制御装置40は、第1の演算の実行条件に基づいて、C区間の終了から総発射球数が60000個に達するまでのD区間を、3回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してD区間が終了すると、D区間を対象期間とする3回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、D区間の通常遊技発射球数に対するD区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
Subsequently, based on the execution condition of the first calculation,
また主制御装置40は、第2の演算の実行条件に基づき、D区間の即時性能を算出する。即ち、5秒間隔で、その時点の通常遊技発射球数に対するその時点の通常遊技払出球数の比率を繰り返し演算する。
Further,
その後も、主制御装置40は、総発射球数が60000個に達する毎に、第1の演算の実行条件に基づいて、通常遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。また主制御装置40は、第2の演算の実行条件に基づいて、繰り返し即時性を算出する。
尚、算出された第1の演算の実行条件に基づく演算の結果、及び第2の演算の実行条件に基づく即時性能はそれぞれ、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。少なくとも第1の演算の実行条件に基づく演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。
Thereafter, every time the total number of shot balls reaches 60000, the
Note that the result of the calculation based on the calculated execution condition of the first calculation and the immediate performance based on the execution condition of the second calculation are each stored in a predetermined area of the RAM of the
終了報知表示装置29は、第1の演算の実行条件に基づく1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、パチンコ機1の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置29は、演算対象外のA区間及び1回目の演算対象のB区間では非表示である。そして、第1の演算の実行条件に基づく1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「1」を表示することにより演算の終了を報知する(図21(a)参照)。「1」表示による1回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちC区間において表示が継続される。
When the calculation of the “base” in the first normal gaming state based on the execution condition of the first calculation is completed, the completion
次に、終了報知表示装置29は、第1の演算の実行条件に基づく2回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「2」を表示することにより演算の終了を報知する(図21(a)参照)。「2」表示による2回目の演算終了の報知は、第1の演算の実行条件に基づく次回の演算の終了まで、即ちD区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置29は、総発射球数が60000個に達して第1の演算の実行条件に基づく通常遊技状態の「ベース」の演算が終了する毎に、表示態様を変化させながら演算終了の報知を継続する。
尚、終了報知表示装置29は、主機能である総発射球数が60000個に達したことを条件に実行された演算が終了したことを報知するようになし、「即時性能」に関する終了の報知は行わない。
Next, when the calculation of the “base” in the second normal gaming state based on the execution condition of the first calculation ends, the end
After that, the end
Note that the end
性能表示装置48は、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果と、第2の演算の実行条件に基づく即時性能とを交互に表示する。性能表示装置48は、上位の2桁の識別表示部において、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果の表示であるのか、第2の演算の実行条件に基づく即時性能の表示であるのか区別する。例えば、第2の演算の実行条件に基づく即時性能の表示の場合は「An.」を表示する(図21(b)参照)。一方、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果の表示の場合は「AA.」を表示する(図21(c)参照)。
The
性能表示装置48は、第2の演算の実行条件に基づく即時性能を表示する場合、演算対象外のA区間では、性能が算出されていないため識別表示部にて「An.」を点滅表示する。また演算対象区間(B区間、C区間、D区間〜)であっても、総発射球数が5999個以下の場合は識別表示部にて「An.」を点滅表示する。一方、各演算対象区間(B区間、C区間、D区間〜)において総発射球数が6000個以上に達すると識別表示部にて「An.」を点灯表示する。
When displaying the immediate performance based on the execution condition of the second calculation, the
性能表示装置48は、第2の演算の実行条件に基づく即時性能を表示する場合、演算対象外のA区間では、即時性能が算出されていないため、下位2桁の性能表示部に「‐‐」を点滅表示する。そしてA区間が終了して演算対象のB区間が開始されると、下位2桁の性能表示部において即時性能を2桁の数値で表示する(図21(b)参照、図例では「33」)。尚、即時性能の表示は第2の演算の実行条件に応じて即時性能が算出される毎に更新される。
When displaying the immediate performance based on the execution condition of the second calculation, the
性能表示装置48は、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果を表示する場合、演算対象外のA区間及びB区間では、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果が算出されていないため識別表示部にて「AA.」を点滅表示する。その後、1回目以降の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると(C区間から)、「AA.」を点灯表示する。
When the
性能表示装置48は、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果を表示する場合、演算対象外のA区間及びB区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、B区間における1回目の通常遊技状態の「ベース」が算出された後、下位2桁の性能表示部において演算結果を2桁の数値で表示する(図21(c)参照、図例では「32」)。1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちC区間において表示される。
その後も、性能表示装置48は、総発射球数が60000個に達して第1の演算の実行条件に基づく演算の結果が算出される毎に、下位2桁の性能表示部において演算結果を表示する。
When displaying the result of the calculation based on the execution condition of the first calculation, the
Thereafter, the
このように、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果と第2の演算の実行条件に基づく即時性能とを表示する性能表示装置48は、例えば、5秒毎に、第1の演算の実行条件に基づく演算の結果と第2の演算の実行条件に基づく即時性能とを、交互に切り替えて表示を行うことが好適である。これによれば、第2の演算の実行条件に基づく即時性能は表示される都度に更新される。
また、性能表示装置48は、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われても、性能表示装置48の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
As described above, the
The
本実施形態のパチンコ機によれば、先の実施形態と同様な作用効果が発揮できる上、基本の構成の遊技性能及び即時性能といった複数種類の遊技性能が分かるので、パチンコ機の遊技性能を詳細に把握することができる。 According to the pachinko machine of the present embodiment, the same effects as the previous embodiment can be exhibited, and more than one type of game performance such as the game performance and the immediate performance of the basic configuration can be understood. Can grasp.
〈第3実施形態〉
第1実施形態のパチンコ機1は、総発射球数が60000個に達したことを条件に、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する構成であるが、これに限らず、条件の異なる複数種類の演算の実行条件から何れか一つの条件を設定可能で、演算の実行条件を他の条件に変更してもよい。例えば、変更する演算の実行条件として、通常遊技状態における通常遊技発射球数が所定の球数に達した時点において、通常遊技発射球数に対する、通常遊技払出球数の比率を演算するようにしてもよい。
尚、通常遊技発射球数が所定の球数に達した時点は、特許請求の範囲に記載の所定の演算実行条件に相当する。また、特許請求の範囲に記載の所定の性能評価期間に相当する期間は、通常遊技発射数が所定の球数に達するまでの期間である。
演出の実行条件を変更するには、例えば、主制御装置40に切替スイッチ等を設け、切替スイッチの操作に応じて条件を変更することが望ましい。例えば、通常遊技発射球数を条件に選択した場合は、総発射球数を条件とする演算は実行しなくてもよい。
<Third Embodiment>
The
It should be noted that the time when the number of normal game shot balls reaches a predetermined number of balls corresponds to a predetermined calculation execution condition described in the claims. The period corresponding to the predetermined performance evaluation period described in the claims is a period until the number of normal game shots reaches the predetermined number of balls.
In order to change the performance execution condition, for example, it is desirable to provide a changeover switch or the like in the
以下、図22に基づいて、演算の実行条件を通常遊技状態における発射球数が所定の球数に達することを条件とした第3実施形態について説明する。尚、本実施形態の基本構成は第1実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。図において、同一部材は同一符合で示す。
本実施形態のパチンコ機は、主制御装置40において、遊技性能として、総発射球数が60000個に達したことを条件に通常遊技状態の「ベース」の演算を実行することが可能な上、これとは異なる条件で、通常遊技状態の「ベース」の演算を行う。即ち、主制御装置40は、通常遊技発射球数が18000個に達した時点において、通常遊技発射球数に対する、通常遊技払出球数の比率を演算する。
Hereinafter, based on FIG. 22, a description will be given of a third embodiment in which the calculation execution condition is that the number of shot balls in the normal gaming state reaches a predetermined number. The basic configuration of the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described. In the figure, the same members are denoted by the same reference numerals.
The pachinko machine of the present embodiment can execute the “base” calculation in the normal gaming state on the condition that the total number of shot balls has reached 60000 as the gaming performance in the
図22(a)(b)に示すように、主制御装置40は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する条件として、通常遊技発射球数が18000個に達したことを条件(特許請求の範囲に記載の所定の演算実行条件に相当)としている。
主制御装置40は、通常遊技発射球数を累積する際、初回の電源投入時から300個未満のA区間を、実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
As shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), the
When accumulating the number of normal game shots, the
主制御装置40は、A区間が終了すると、ここから通常遊技発射球数が18000個に達するまでのB区間を、1回目の演算の対象期間とする。そして、通常遊技発射球数が18000個に達してB区間が終了すると、B区間を対象期間(当該期間のうちの通常遊技状態が特許請求の範囲に記載の所定の性能評価期間に相当)とする1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、B区間の通常遊技発射球数(18000個)に対するB区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
When the A section ends, the
次に、主制御装置40は、B区間の終了から通常遊技発射球数が18000個に達するまでのC区間を、2回目の演算の対象期間とする。そして、通常遊技発射球数が18000個に達してC区間が終了すると、C区間を対象期間とする2回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、C区間の通常遊技発射球数(18000個)に対するC区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
Next,
続いて、主制御装置40は、C区間の終了から通常遊技発射球数が18000個に達するまでのD区間を、3回目の演算の対象期間とする。そして、通常遊技発射球数が18000個に達してD区間が終了すると、D区間を対象期間とする3回目の通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、D区間の通常遊技発射球数(18000個)に対するD区間の通常遊技払出球数の比率を演算する。
その後も、主制御装置40は、通常遊技発射球数が18000個に達する毎に、通常遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。
尚、算出された通常遊技状態の「ベース」の演算の結果は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。
Subsequently, the
After that, the
Note that the calculated result of the “base” in the normal gaming state is stored in a predetermined area of the RAM of the
終了報知表示装置29は、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、パチンコ機1の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置29は、演算対象外のA区間及び1回目の演算対象のB区間では非表示である。そして、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「1.」を表示することにより演算の終了を報知する(図22(c)参照)。
この場合、遊技性能は、先の第1実施形態と同様に通常遊技状態の「ベース」であるが、演算の実行条件を通常遊技発射球数が18000個に達することを条件としており、第1実施形態とは異なる演算の実行条件で算出している。そこで、終了の報知の表示に「.(ドット)」を付加して、第1実施形態のように演算の実行条件を総発射球数が60000個に達することを条件とした場合と区別するようにしている。
また終了報知表示装置29の「1.」表示による1回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちC区間において表示が継続される。
When the calculation of the “base” in the first normal gaming state is completed, the end
In this case, the gaming performance is the “base” in the normal gaming state as in the first embodiment, but the condition for executing the calculation is that the number of normal game firing balls reaches 18000, The calculation is performed under an execution condition different from that of the embodiment. Therefore, “. (Dot)” is added to the display of the end notification so that the calculation execution condition is distinguished from the case where the total number of shot balls reaches 60000 as in the first embodiment. I have to.
The notification of the first calculation end by the “1.” display of the end
次に、終了報知表示装置29は、2回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、「2.」を表示することにより演算の終了を報知する(図22(c)参照)。「2.」表示による2回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちD区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置29は、通常遊技発射球数が18000個に達して通常遊技状態の「ベース」の演算が終了する毎に、表示態様を変化させながら演算終了の報知を継続する。
Next, when the calculation of the “base” in the second normal gaming state is completed, the end
After that, the end
性能表示装置48は、1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。性能表示装置48は、上位2桁の識別表示部において、表示する性能が、通常遊技発射球数が18000個に達したことを演算の実行条件とした通常遊技状態の「ベース」であることを示す「bA.」を表示する(図22(d)参照)。この場合、演算の実行条件を総発射球数が60000個に達することを条件とした場合と区別するようにしている。
また上位2桁の識別表示部は、演算対象外のA区間及び1回目の演算対象のB区間では、性能が算出されていないため「bA.」を点滅表示する。その後、1回目以降の通常遊技状態の「ベース」の演算が終了すると(C区間から)、「bA.」を点灯表示する。
When the calculation of the “base” in the first normal gaming state is completed, the
Further, the upper two-digit identification display section blinks “bA.” Because the performance is not calculated in the A section that is not the calculation target and the B section that is the first calculation target. Thereafter, when the calculation of the “base” in the first and subsequent normal game states is completed (from the section C), “bA.” Is lit.
性能表示装置48の下位2桁の性能表示部は、演算対象外のA区間及びB区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、B区間における1回目の通常遊技状態の「ベース」が算出された後、演算結果を2桁の数値で表示する(図22(d)参照、図例では「30」)。1回目の通常遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちC区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置48は、通常遊技発射球数が18000個に達して通常遊技状態の「ベース」が算出される毎に、下位2桁の性能表示部において演算結果表示する。
The performance display unit of the lower two digits of the
After that, the
尚、本実施形態のパチンコ機は、総発射球数が60000個に達したことを条件に演算した通常遊技状態の「ベース」、通常遊技発射球数が18000個に達したことを条件に演算した通常遊技状態の「ベース」、及び「即時性能」をそれぞれ、各条件の達成に応じて演算するように構成してもよい(同時進行)。
そして、性能表示装置48に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて、性能表示装置48において、総発射球数が60000個に達したことを条件に演算した通常遊技状態の「ベース」の演算の結果の表示、通常遊技発射球数が18000個に達したことを条件に演算した通常遊技状態の「ベース」の演算の結果の表示、総発射球数が60000個に達したことを条件に演算した通常遊技状態の「ベース」の演算の結果と「即時性能」との組み合わせの表示、通常遊技発射球数が18000個に達したことを条件に演算した通常遊技状態の「ベース」の演算の結果と「即時性能」との組み合わせの表示の何れかを任意に表示させるようにしてもよい。勿論、表示切替スイッチで選択された表示に関する演算のみを行うようにしてもよい。
In addition, the pachinko machine of this embodiment is calculated on the condition that the “base” in the normal gaming state calculated on the condition that the total number of shot balls has reached 60000, and on the condition that the number of normal game shots has reached 18,000. The “base” and “immediate performance” of the normal gaming state may be calculated according to the achievement of each condition (simultaneous progression).
Then, a display changeover switch or the like is provided in the
本実施形態のパチンコ機では、遊技性能演算手段(主制御装置40)は、条件の異なる複数種類の所定の演算実行条件から何れか一つの演算実行条件を設定可能で、設定された演算実行条件を満たす毎に、所定の性能評価期間における遊技性能を演算可能に構成されている。終了報知表示装置29は、遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、複数種類の所定の演算実行条件により演算された前記遊技性能毎に、報知態様を相違させるように構成されている。
In the pachinko machine of the present embodiment, the game performance calculation means (main control device 40) can set any one calculation execution condition from a plurality of predetermined calculation execution conditions with different conditions, and the set calculation execution condition Each time the condition is satisfied, the game performance in a predetermined performance evaluation period can be calculated. The end
本実施形態によれば、先の実施形態と同様な作用効果が得られる上、複数種類の所定の演算実行条件に応じた遊技性能が分るので、遊技機の遊技性能を詳細に把握することができる。そして、何れの演算実行条件に応じた遊技性能の演算が終了したのか分かるので、効率よく調査作業を行うことができる。
また通常遊技状態の「ベース」の演算は、通常発射球数に限らず、通常遊技状態におけるアウト口203に取り込まれた「通常遊技アウト球数」が所定の球数に達した時点において、通常遊技アウト球数に対する、通常遊技払出球数の比率を算出するようにしてもよい。この場合、アウト口203には、取り込まれたアウト球数を検出するアウト口センサを設ける。
According to this embodiment, the same operational effects as the previous embodiment can be obtained, and the gaming performance according to a plurality of types of predetermined calculation execution conditions can be known, so that the gaming performance of the gaming machine can be grasped in detail. Can do. Since it can be known which calculation of the game performance according to which calculation execution condition is completed, the investigation work can be performed efficiently.
In addition, the calculation of the “base” in the normal gaming state is not limited to the normal number of shot balls, but when the “normal gaming out ball number” taken into the
〈第4実施形態〉
第1乃至第3実施形態のパチンコ機は、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行する構成であるが、これに限らず、条件の異なる複数種類の演算の実行条件から何れか一つの条件を設定可能とし、且つ、期間の異なる複数種類の性能評価期間から何れか一つの性能評価期間を設定可能として、設定された演算の実行条件と、設定された性能評価期間との組み合わせに応じて複数種類の前記遊技性能を演算させるようにしてもよい。
例えば、演算実行条件として、遊技状態に拘わらず各種の始動口や入賞口への入球(入賞)に応じて払出されることとなった賞球の「総払出球数」が所定球数に達した時点を設定する。性能評価期間は、総払出球数が所定球数に達するまでの期間とする。そして、総払出球数に対する、普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって払出されることとなった賞球の「払出球数A」の比率である「役物比率(払出球数A/総払出球数×100)」を演算するようにしてもよい。
更に例えば、総払出球数が所定球数に達した時点を演算の実行条件とする。性能評価期間は、総払出球数が所定球数に達するまでの期間とする。そして、総払出球数に対する、特別電動役物が連続して作動することによって払出されることとなった賞球の「払出球数B」の比率である「連続役物比率(払出球数B/総払出球数×100)」を演算するようにしてもよい。
演算される遊技性能を変更するには、例えば、主制御装置40に切替スイッチ等を設け、切替スイッチの操作に応じて演算される遊技性能を切り替えるようにすることが望ましい。例えば、「役物比率」、「連続役物比率」の遊技性能を選択した場合は、通常遊技状態の「ベース」等の演算は実行しなくてもよい。
<Fourth embodiment>
The pachinko machine of the first to third embodiments is configured to execute the “base” calculation in the normal gaming state, but is not limited to this, and any one of the execution conditions of a plurality of types of calculations with different conditions Can be set, and any one performance evaluation period can be set from multiple types of performance evaluation periods with different periods, depending on the combination of the execution condition of the set operation and the set performance evaluation period A plurality of types of game performance may be calculated.
For example, as a calculation execution condition, the “total number of balls to be paid” of the winning balls that are to be paid out in accordance with the winnings (winnings) in various starting holes and winning holes regardless of the gaming state is set to a predetermined number of balls. Set the time point reached. The performance evaluation period is a period until the total payout ball number reaches a predetermined ball number. Then, the “ratio of bonuses” (the number of balls to be paid out), which is the ratio of the “number of balls to be paid out A” of the prize balls that have been paid out by the operation of the ordinary electric game or the operation of the special electric game to the total number of balls to be paid out (A / total number of payout balls × 100) ”may be calculated.
Furthermore, for example, the time point when the total number of payout balls reaches a predetermined number of balls is set as an execution condition of the calculation. The performance evaluation period is a period until the total payout ball number reaches a predetermined ball number. Then, the “continuous object ratio (the number of payout balls B), which is the ratio of the“ number of payout balls B ”of the prize balls that have been paid out by continuously operating the special electric accessory relative to the total number of payout balls. / Total number of payout balls × 100) ”may be calculated.
In order to change the calculated gaming performance, for example, it is desirable to provide a changeover switch or the like in the
以下、図23、図24に基づいて、「役物比率」、「連続役物比率」を演算する第4実施形態について説明する。尚、本実施形態の基本構成は先の実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。図において、同一部材は同一符合で示す。
本実施形態のパチンコ機は、主制御装置40において、遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」の演算を実行することが可能な上、これとは異なる演算の実行条件と、異なる性能評価期間とに応じた「役物比率」、「連続役物比率」の演算を行う。
Hereinafter, a fourth embodiment for calculating the “actual agent ratio” and the “continuous accessory ratio” will be described with reference to FIGS. 23 and 24. The basic configuration of the present embodiment is the same as that of the previous embodiment, and differences will be mainly described. In the figure, the same members are denoted by the same reference numerals.
The pachinko machine according to the present embodiment is capable of executing a “base” calculation in the normal gaming state as the gaming performance in the
図23に示すように、主制御装置40は、「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する条件として、遊技状態に拘わらず第1特図始動口23への入球(入賞)、第2特図始動口24への入球(入賞)、大入賞口25への入球(入賞)、一般入賞口26への入球(入賞)に応じて払出されることとなった賞球の総払出球数が60000個に達したことを条件(特許請求の範囲に記載の所定の演算実行条件に相当)としている。
As shown in FIG. 23, the
主制御装置40は、初回の電源が投入されると、ここから総払出球数が60000個に達するまでのA区間を、1回目の演算の対象期間とする。そして、総払出球数が60000個に達してA区間が終了すると、A区間を対象期間(特許請求の範囲に記載の所定の性能評価期間に相当)とする1回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する。即ち、「役物比率」として、A区間の総払出球数(60000個)に対するA区間の普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって払出されることとなった賞球の払出球数Aの比率を演算する。「連続役物比率」として、A区間の総払出球数に対するA区間の特別電動役物の連続作動によって払出されることとなった賞球の払出球数Bの比率を演算する。
When the power is turned on for the first time,
次に、主制御装置40は、A区間の終了から総払出球数が60000個に達するまでのB区間を、2回目の演算の対象期間とする。そして、総払出球数が60000個に達してB区間が終了すると、B区間を対象期間とする2回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する。即ち、「役物比率」として、B区間の総払出球数(60000個)に対するB区間の払出球数Aの比率を演算する。「連続役物比率」として、B区間の総払出球数に対するB区間の払出球数Bの比率を演算する。
Next,
更に、主制御装置40は、B区間の終了から総払出球数が60000個に達するまでのC区間を、3回目の演算の対象期間とする。そして、総払出球数が60000個に達してC区間が終了すると、C区間を対象期間とする3回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算を実行する。即ち、「役物比率」として、C区間の総払出球数(60000個)に対するC区間の払出球数Aの比率を演算する。「連続役物比率」として、C区間の総払出球数に対するC区間の払出球数Bの比率を演算する。
その後も、主制御装置40は、総払出球数が60000個に達する毎に、「役物比率」、「連続役物比率」の演算を繰り返し実行する。
尚、算出された「役物比率」、「連続役物比率」の演算の結果は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。
Further,
After that, the
Note that the calculation results of the calculated “object ratio” and “continuous object ratio” are stored in a predetermined area of the RAM of the
終了報知表示装置29は、1回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、パチンコ機1の前面側で、演算が終了したことを報知する。終了報知表示装置29は、1回目の演算対象のA区間では非表示である。そして、1回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、「一」を表示することにより演算の終了を報知する(図24(a)参照)。この場合、終了の報知の表示は、通常遊技状態の「ベース」の演算の終了時の表示と区別するようにしている。
また終了報知表示装置29の「一」表示による1回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちB区間において表示が継続される。
The end
The notification of the first calculation end by the “1” display on the end
次に、終了報知表示装置29は、2回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、「二」を表示することにより演算の終了を報知する(図24(a)参照)。「二」表示による2回目の演算終了の報知は、次回の演算の終了まで、即ちC区間において表示が継続される。
その後も、終了報知表示装置29は、総払出球数が60000個に達して「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了する毎に、表示態様を変化させながら演算終了の報知を継続する。
Next, when the second calculation of the “object ratio” and “continuous object ratio” ends, the end
After that, the end
尚、終了報知表示装置29は、「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了したことを報知する場合、演算の結果が不正のあることを示すような遊技性能として適正でない場合であっても、演算の結果が遊技性能として適正な場合と同一の報知態様を行う。例えば、図25(a)に示すように、「役物比率」として「70(%)」以下(60%以上)が適正値であるとされている場合、演算の結果が「70」や「66」であれば適正であり、1回目の「役物比率」の演算終了時には「一」を表示する。また、演算の結果が「74」であって適正でなくても、1回目の「役物比率」の演算終了時には「一」を表示する。
しかし、演算の結果が「59」や「90」となって、適性値より10%以上の差が生じたときは、発生するはずが無い演算結果などであると判断して、1回目の「役物比率」の演算終了時には、例えば「E」を表示して異常報知を行う。更に、演算の処理でエラーが発生した場合や、遊技球を検出する各種のセンサの断線等のセンサ異常などの場合には、終了報知表示装置29は、異常を示すために、「E」を表示する。
Note that the end
However, if the result of the calculation becomes “59” or “90” and a difference of 10% or more from the aptitude value occurs, it is determined that the calculation result should not occur, and the first “ At the end of the calculation of the “composition ratio”, for example, “E” is displayed to notify the abnormality. Further, in the case where an error occurs in the processing of the calculation, or in the case of sensor abnormality such as disconnection of various sensors that detect the game ball, the end
例えば、図25(b)に示すように、「連続役物比率」として「60(%)」以下(500%以上)が適正値であるとされている場合、演算の結果が「60」や「56」であれば適正であり、1回目の「連続役物比率」の演算終了時には「一」を表示する。また、演算の結果が「64」であって適正でなくても、1回目の「連続役物比率」の演算終了時には「一」を表示する。
しかし、演算の結果が「49」や「80」となって、適性値より10%以上の差が生じたときは、発生するはずが無い演算結果などであると判断して、1回目の「連続役物比率」の演算終了時には、例えば「E」を表示して異常報知を行う。更に、演算の処理でエラーが発生した場合や、遊技球を検出する各種のセンサの断線等のセンサ異常などの場合には、終了報知表示装置29は、異常を示すために、「E」を表示する。
また、終了報知表示装置29は、主制御装置40により表示か制御される。そして、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われても終了報知表示装置29の表示の内容はクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
尚、終了報知表示装置29の表示の制御は、主制御装置40からのコマンドに基づいてサブ統合制御装置42で行ってもよい。
For example, as shown in FIG. 25 (b), when “60 (%)” or less (500% or more) is an appropriate value as the “continuous character ratio”, the calculation result is “60” or “56” is appropriate, and “1” is displayed at the end of the first “continuous character ratio” calculation. Further, even if the result of the calculation is “64” and is not appropriate, “1” is displayed at the end of the first “continuous character ratio” calculation.
However, when the calculation result is “49” or “80” and a difference of 10% or more from the aptitude value is generated, it is determined that the calculation result should not occur, and the first “ At the end of the calculation of “continuous character ratio”, for example, “E” is displayed to notify abnormality. Further, in the case where an error occurs in the processing of the calculation, or in the case of sensor abnormality such as disconnection of various sensors that detect the game ball, the end
The end
Note that display control of the end
性能表示装置48は、1回目の「役物比率」、「連続役物比率」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。性能表示装置48は、「役物比率」の演算の結果と、「連続役物比率」演算の結果とを所定の時間(例えば5秒)ずつ交互に表示させることが望ましい。
性能表示装置48は、「役物比率」を表示する場合、上位2桁の識別表示部において、性能が「役物比率」であることを示す「CA.」を表示する(図24(b)参照)。この場合、通常遊技状態の「ベース」のときの表示と区別するようにしている。
また上位2桁の識別表示部は、1回目の演算対象のA区間では、性能が算出されていないため「CA.」を点滅表示する。その後、1回目の「役物比率」の演算が終了すると、「CA.」を点灯表示する。
The
The
Further, the upper two-digit identification display section blinks “CA.” because the performance is not calculated in the first calculation target section A. Thereafter, when the first calculation of the “object ratio” is completed, “CA.” is lit.
性能表示装置48の下位2桁の性能表示部は、A区間では性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、A区間における1回目の「役物比率」が算出された後、演算結果を2桁の数値で表示する(図24(b)参照、図例では「60」)。1回目の「役物比率」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちB区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置48は、総払出球数が60000個に達して「役物比率」が算出される毎に、下位2桁の性能表示部において演算結果表示する。
The performance display unit of the lower two digits of the
After that, the
性能表示装置48は、「連続役物比率」を表示する場合、上位2桁の識別表示部において、性能が「連続役物比率」であることを示す「dA.」を表示する(図24(c)参照)。この場合、通常遊技状態の「ベース」及び「役物比率」のときの表示と区別するようにしている。
上位2桁の識別表示部は、1回目の演算対象のA区間では、性能が算出されていないため「dA.」を点滅表示する。その後、1回目の「連続役物比率」の演算が終了すると、「dA.」を点灯表示する。
When displaying the “continuous character ratio”, the
The upper two-digit identification display section blinks “dA.” Because the performance is not calculated in the first section A to be calculated. Thereafter, when the first calculation of the “continuous character ratio” is completed, “dA.” Is lit up.
性能表示装置48の下位2桁の性能表示部は、A区間では性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、A区間における1回目の「連続役物比率」が算出された後、演算結果を2桁の数値で表示する(図24(c)参照、図例では「70」)。1回目の「連続役物比率」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちB区間において表示が継続される。
その後も、性能表示装置48は、総払出球数が60000個に達して「連続役物比率」が算出される毎に、下位2桁の性能表示部において演算結果表示する。
The performance display unit of the lower two digits of the
After that, the
尚、本実施形態のパチンコ機は、総発射球数が60000個に達したことを条件に、条件達成までの期間の「役物比率」、「連続役物比率」を算出し表示することを主機能とした上で、「役物比率即時性能」、「連続役物比率即時性能」をリアルタイムに算出し表示するようにしてもよい。 Note that the pachinko machine of the present embodiment calculates and displays the “actual object ratio” and “continuous object ratio” for the period until the condition is achieved on the condition that the total number of shot balls has reached 60000. The main function may be calculated and displayed in real time in “actual component ratio immediate performance” and “continuous component ratio immediate performance”.
また、本実施形態のパチンコ機は、遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」、通常遊技状態の「ベース」の「即時性能」、「役物比率」、「役物比率即時性能」、「連続役物比率」、及び「連続役物比率即時性能」をそれぞれ、各条件の達成に応じて演算するように構成してもよい(同時進行)。そして、性能表示装置48等に表示切替スイッチを設け、表示切替スイッチの操作に応じて、性能表示装置48において、各遊技性能の表示の何れか又は組み合わせを任意に表示させるようにしてもよい。勿論、表示切替スイッチで選択された表示に関する演算のみを行うようにしてもよい。
In addition, the pachinko machine of the present embodiment has a game performance of “base” in the normal game state, “immediate performance” in the “base” in the normal game state, “composition ratio”, “immediate performance ratio”, “ You may comprise so that it may calculate according to achievement of each condition, respectively. Then, a display change switch may be provided in the
本実施形態のパチンコ機では、遊技性能演算手段(主制御装置40)は、複数種類の遊技性能を演算可能に構成されている。また終了報知表示装置29は、遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、複数種類の遊技性能毎に、報知態様を相違させるように構成されている。
In the pachinko machine of this embodiment, the game performance calculation means (main control device 40) is configured to be able to calculate a plurality of types of game performance. Further, the end
本実施形態によれば、先の実施形態と同様な作用効果が得られる上、複数種類の遊技性能が分るので、遊技機の遊技性能を詳細に把握することができる。そして、何れの遊技性能の演算が終了したのか分かるので、効率よく調査作業を行うことができる。 According to the present embodiment, the same operational effects as those of the previous embodiment can be obtained, and a plurality of types of game performance can be obtained, so that the game performance of the gaming machine can be grasped in detail. Since it is known which game performance calculation has been completed, the investigation work can be performed efficiently.
本発明のパチンコ機は、遊技性能として、通常遊技状態の「ベース」、「役物比率」、「連続役物比率」以外に、図26に示す複数種類の遊技性能を演算するようにしてもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「短時間出球率」、即ち、直近1時間の総発射球数に対する、直近1時間の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「中時間出球率」、即ち、直近10時間の総発射球数に対する、直近10時間の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「高ベース」、即ち、有利状態(高確率且つ時短状態)の総発射球数に対する、有利状態(高確率且つ時短状態)の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「入賞口毎の入賞数」、即ち、総発射球数に対する、入賞数の比率(入賞口毎)を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「払出球数(ベース算出用)」、即ち、一定時間の払出球数のでもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「ベース近似値」、即ち、所定の係数1を乗じた総発射球数に対する、通常遊技状態の払出球数の比率を演算する構成でもよい。
パチンコ機は、遊技性能として「高ベース近似値」、即ち、所定の係数2を乗じた総発射球数に対する、有利状態(高確率且つ時短状態)の払出球数の比率を演算する構成でもよい。
尚、パチンコ機は、これら複数種類の遊技性能を演算可能とすることが望ましい。そして、パチンコ機には、主制御装置に切替スイッチ等を設けて、切替スイッチの操作に応じて演算される遊技性能を選択するようにしてもよい。選択する遊技性能は複数種類でもよい。また、複数種類の遊技性能の演算をそれぞれ実行するようにし(同時進行)、性能表示装置に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて必要な遊技性能の演算結果の表示を行うようにしてもよい。
The pachinko machine of the present invention may calculate a plurality of types of game performance shown in FIG. 26 in addition to the “base”, “combination ratio”, and “continuous combination ratio” in the normal gaming state. Good.
The pachinko machine may be configured to calculate a “short-time ball-out rate” as a gaming performance, that is, a ratio of the total number of payout balls in the last hour to the total number of balls released in the last hour.
The pachinko machine may be configured to calculate a “medium-time ball-out rate” as a gaming performance, that is, a ratio of the total number of paid-out balls in the latest 10 hours to the total number of balls released in the latest 10 hours.
The pachinko machine is configured to calculate the ratio of the total number of payout balls in the advantageous state (high probability and short time state) to the total number of shot balls in the advantageous state (high probability and short time state) as the gaming performance. But you can.
The pachinko machine may be configured to calculate “the number of winnings per winning mouth” as the gaming performance, that is, the ratio of the winning numbers to the total number of shot balls (per winning hole).
The pachinko machine may have “the number of payout balls (for base calculation)” as the game performance, that is, the number of payout balls for a certain time.
The pachinko machine may be configured to calculate a “base approximate value” as the gaming performance, that is, a ratio of the number of payout balls in the normal gaming state to the total number of shot balls multiplied by a
The pachinko machine may be configured to calculate the ratio of the number of payout balls in the advantageous state (high probability and short-time state) to the total number of shot balls multiplied by a
In addition, it is desirable for the pachinko machine to be able to calculate these multiple types of game performance. The pachinko machine may be provided with a changeover switch or the like in the main control device so that the gaming performance calculated in accordance with the operation of the changeover switch may be selected. A plurality of game performances may be selected. In addition, a plurality of types of game performance calculations are executed (simultaneously), and a display changeover switch or the like is provided in the performance display device to display the necessary game performance calculation results according to the operation of the display changeover switch. You may do it.
第1乃至第4の各実施形態において、パチンコ機は以下の構成とすることが望ましい。例えば、遊技機の性能を改ざんするために、前枠を開放して、遊技球を直接、入賞口に入球させる虞がある(一般入賞口に入球させることで役物比率、役物連続比率を下げたり、ベースを上げたりできる)。このようなことを防止するために、前枠が開放されていると判断されている状態において、一般入賞口に入賞しても賞球は払い出すが、該入球又は該入球による賞球数は、遊技性能の演算には使用されない構成とするとよい。
又は、所定時間内に所定数異常の入球があれば、演算に含めないようにしてもよい。
また第1乃至第4の各実施形態において、パチンコ機は以下の構成とすることが望ましい。パチンコ機は、高確率遊技状態且つ非時短状態に移行可能であり、当該遊技状態の発射位置(左打ち又は右打ち)が、通常遊技状態且つ非時短状態の発射位置と変らない遊技構成である場合には、高確率遊技状態且つ非時短状態における払出球数を通常遊技払出数に加算し、高確率遊技状態且つ非時短状態における発射球数を通常遊技発射球数に加算する構成が好適である。
In each of the first to fourth embodiments, the pachinko machine desirably has the following configuration. For example, in order to tamper with the performance of the gaming machine, there is a risk of opening the front frame and entering the game ball directly into the winning opening (by entering the general winning opening, the ratio of the bonuses, the consecutive features) You can lower the ratio or raise the base). In order to prevent such a situation, in the state where the front frame is determined to be open, the winning ball will be paid out even if the general winning opening is won, but the winning ball due to the winning ball or the winning ball The number may be configured not to be used for game performance calculation.
Or, if there is a predetermined number of abnormal balls within a predetermined time, it may not be included in the calculation.
In each of the first to fourth embodiments, the pachinko machine preferably has the following configuration. The pachinko machine is capable of transitioning to a high-probability gaming state and a non-short-time state, and has a gaming configuration in which the firing position (left-handed or right-handed) of the gaming state does not change from the normal gaming state and the non-short-time state firing position. In this case, it is preferable to add the number of payout balls in the high probability game state and the non-time-short state to the normal game payout number, and add the number of shot balls in the high probability game state and the non-time-short state to the number of normal game shots. is there.
更に、本発明は前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機に本発明を適用してもよい。
また本発明は、価値媒体としてメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機(スロット遊技機)に適用してもよい。更に、価値媒体として遊技球を用いてスロット遊技機と同様の遊技を行う回胴式遊技機(パロット遊技機)に適用してもよい。
Furthermore, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can of course be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention. For example, the invention relates to an enclosed game machine that collects the launched game balls inside the game machine, fires them again by the launching device, and manages the number of balls of the player as data using a storage medium such as an IC card. May be applied.
In addition, the present invention may be applied to a spinning game machine (slot game machine) that plays a game using medals as a value medium. Furthermore, the present invention may be applied to a revolving game machine (parrot game machine) that uses a game ball as a value medium and performs a game similar to a slot game machine.
2 遊技盤
22 普図作動ゲート
23 第1特図始動口
24 第2特図始動口
25 大入賞口
29 終了報知表示装置(終了報知手段)
40 主制御装置(遊技性能演算手段)
48 性能表示装置(演算結果表示手段)
203 アウト口
2
40 Main controller (game performance calculation means)
48 Performance display device (calculation result display means)
203 Out mouth
Claims (5)
所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間における前記遊技機の遊技性能を、遊技が行われた結果に基づいて演算する遊技性能演算手段と、
前記遊技性能演算手段による演算結果に基づいた内容を表示する演算結果表示手段と、
前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す終了報知手段と、を備え、
前記演算結果表示手段は遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置され、
前記終了報知手段は当該遊技機の前面の視認可能な位置に配置されたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine installed at a game store and capable of being played by a player,
Game performance calculation means for calculating the gaming performance of the gaming machine in a predetermined performance evaluation period based on a result of the game when a predetermined calculation execution condition is satisfied,
Calculation result display means for displaying contents based on the calculation result by the gaming performance calculation means;
End notification means indicating that the calculation by the game performance calculation means has ended,
The calculation result display means is arranged at a position where the player cannot visually recognize during the game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the end notification means is arranged at a visible position on a front surface of the gaming machine.
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、前回の前記所定の性能評価期間における前記遊技性能の演算が終了した場合と、続く次回の前記所定の性能評価期間における前記遊技性能の演算が終了した場合とで報知態様を相違させるように構成された請求項1に記載の遊技機。 The gaming performance calculation means is configured to calculate the gaming performance in the predetermined performance evaluation period a plurality of times each time the predetermined calculation execution condition is satisfied.
The end notification means indicates that the calculation of the gaming performance in the previous predetermined performance evaluation period ends when the calculation by the gaming performance calculation means ends, and the next predetermined performance evaluation period that follows. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification mode is configured to be different from that when the calculation of the gaming performance is completed.
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、前記複数種類の前記所定の演算実行条件により演算された前記遊技性能の毎に、報知態様を相違させるように構成された請求項1に記載の遊技機。 The gaming performance calculation means can set any one calculation execution condition from a plurality of types of the predetermined calculation execution conditions with different conditions, and each time the set calculation execution condition is satisfied, the game performance calculation means It is configured to be able to calculate the gaming performance,
The end notification means is configured to change the notification mode for each of the game performances calculated according to the predetermined calculation execution conditions when the calculation by the game performance calculation means is ended. The gaming machine according to claim 1.
前記終了報知手段は、前記遊技性能演算手段による演算が終了したことを示す際、複数種類の前記遊技性能の毎に、報知態様を相違させるように構成された請求項1に記載の遊技機。 The gaming performance calculating means is configured to be capable of calculating a plurality of types of gaming performance,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the end notification unit is configured to change a notification mode for each of a plurality of types of the game performances when indicating that the calculation by the game performance calculation unit is ended.
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