JP2019000194A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
に理解させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、日本語、英語、中国語のうちから
言語を設定可能であり、セリフ演出では日本語の字幕と、設定された言語の字幕とが表示
され、エラー報知では日本語の字幕と、英語の字幕と、中国語の字幕とは表示される。ま
た、エラー報知では、日本語を用いたエラー音声が出力されてもよい。
【選択図】図12
Description
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
特許文献1)。
言語が設定されている場合には、該言語を用いた報知が実行されることから、特定報知の
内容を遊技者に理解させることができない虞があった。
きない言語が設定されていたとしても、特定報知の内容を遊技者に理解させることができ
る遊技機を提供することである。
第1言語(たとえば、図11および図12に示す英語)と第2言語(たとえば、中国語
)とを含む複数種類の言語のうち少なくとも1の言語を用いた制御(たとえば、字幕を表
示)を実行可能な制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記第1言語を用いた制御が実行されることにより、所定報知を実行する(たとえば、
図11(B)に示すように、日本語の字幕、および英語の字幕を表示するセリフ演出を実
行する)所定報知手段と、
前記第1言語と前記第2言語との双方を用いた制御が実行されることにより、特定報知
を実行する(たとえば、図12に示すように、日本語の字幕、英語の字幕、および中国語
の字幕を表示するエラー報知を実行する)特定報知手段とを備える。
、特定報知は実行される。したがって、第1言語は理解できるが第2言語を理解できない
遊技者、および第2言語は理解できるが第1言語を理解できない遊技者の双方に対して、
特定報知の内容を認識させることができる。
前記特定報知手段は、特定事象(たとえば、エラー)が発生したときに、前記特定報知
を実行可能である(たとえば、エラーが発生したときにエラー報知を実行可能である)。
よび第2言語は理解できるが第1言語を理解できない遊技者の双方に対して、特定事象が
発生したことを認識させることができる。
前記特定報知手段は、前記特定報知として、前記第1言語および前記第2言語のうちい
ずれか一方を用いた音を出力可能である(たとえば、図12に示すように、エラー報知で
は、日本語を用いたエラー音声が出力される)。
のと比較して、特定報知を認識させやすくすることができる。
言語を用いた制御は、報知に応じた文字を表示する制御である(たとえば、図11およ
び図12に示すように、「こんにちは」という文字や、「エラー発生!店員を呼んで下さ
い!」という文字が表示される)
このような構成によれば、遊技者に文字を視認させることにより、報知の内容を認識さ
せることができる。
前記所定報知手段は、前記所定報知として、遊技者にとって有利であることを示唆する
所定画像(たとえば、図11に示すキャラクタ画像512)を所定領域に表示するととも
に、該所定領域とは異なる領域に文字を表示する(たとえば、図11に示すように、所定
領域にキャラクタ画像512が表示され、所定領域とは異なる特定領域に日本語のセリフ
516が表示される)。
との双方を遊技者に見易くさせることができる。
前記所定報知の実行の際に、前記第1言語を用いた制御、および前記第2言語を用いた
制御のうちいずれを実行するかの設定を受付ける(たとえば、図10に示すように、言語
を設定可能な言語設定画面が表示される)設定受付手段と、
前記設定受付手段が受付けた内容を特定可能な情報を報知する(たとえば、図11に示
すように、右上領域に設定された言語が表示される)情報報知手段とをさらに備える。
第2言語を用いた制御のうちいずれが実行されるのかを遊技者に認識させることができる
。
前記所定報知の実行の際に、前記第1言語を用いた制御、および前記第2言語を用いた
制御のうちいずれを実行するかの設定を受付ける(たとえば、図10に示すように、言語
を設定可能な言語設定画面が表示される)設定受付手段と、
前記遊技機での遊技が行われていないときに、前記設定受付手段が受付けた設定を初期
化する初期化手段とをさらに備える(たとえば、図13に示すように、デモ状態が終了す
ると、言語設定は初期化される)。
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明するが
、必要に応じて、パチンコ遊技機も例示して説明する。
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51
が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが
視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が
所定の順序で配列されている。
用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定
められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットと
して記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよ
び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲー
ムを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作
されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出用スイッチ56などが設けられて
いる。演出用スイッチ56は、メニュー画面(図9参照)を表示させることなどが可能な
スイッチである。なお、以下では、メニュー画面を表示させる操作(演出用スイッチ56
への操作)を「メニュー操作」ともいう。
ッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭
数が設定されるが(自動BETが実行されるが)、この場合、精算操作がされたとしても
賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときに
は、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作さ
れたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数
のいずれも精算されるものであってもよい。
けられている。メニュースイッチ70は、上スイッチ70aと、右スイッチ70bと、下
スイッチ70cと、左スイッチ70dとを含む。メニュースイッチ70は、前面扉1bの
前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたと
きにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で
遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設け
られている。
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、ウエイトタイム中である旨を点灯により報知
するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知
するリプレイ中LED20が設けられている。
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
。以下では、ゲームが開始可能な状態でのスタートスイッチ7に対する操作を「レバーオ
ン操作」ともいう。
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。以下では、図面の記載などにお
いて、メイン制御部41を「メイン側」ともいい、サブ制御部91を「サブ側」ともいう
。
チ8L,8C,8R、および精算スイッチ10への操作を検出するとともに、遊技用表示
部13を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作、およびメニュースイ
ッチ70の操作を検出するとともに、液晶表示器51、スピーカ53、54を制御する。
なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も
設けられている。
るリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目
に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に
停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と
称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止すること
を左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止
することを右第1停止と称する。
入賞ライン上に引き込むことができる。つまり、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある
図柄、合計5コマ分の図柄のいずれかを導出可能である。
作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態
の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値(メダル)の払い出しを伴う小役と、再遊技
を付与するリプレイ(再遊技役、リプともいう。)と、遊技者にとって有利な遊技状態へ
の移行を伴う特別役(たとえば、ボーナスなど)とがある。再遊技を付与するとは、遊技
用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定(自
動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付
与するとは、換言すれば、BET操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすること
である。
当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞
するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役
を抽選対象役または当選役という。当選役は1以上の入賞役から構成される。
牌リプ、BAR揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、および中段チ
ェリーなどがある。
る。ボーナスが当選すると、ボーナス持越状態(図3に示すRT4)に制御される。
対応手順(正解手順ともいう)が対応付けられている。たとえば、押し順ベルは、左押し
順ベル、中押し順ベル、および右押し順ベルを含む。左押し順ベルの対応手順は、左第1
停止であり、中押し順ベルの対応手順は、中第1停止であり、右押し順ベルの対応手順は
、右第1停止である。また、対応手順とは異なる手順を非対応手順という。
たゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作された場合には、メ
ダルが10枚払出される10枚役(主役ともいう)が入賞する。10枚役とは、たとえば
、入賞ライン上にベルが揃う表示結果である。一方、押し順ベルが当選したゲームにおい
て、ストップスイッチが遊技者により非対応手順であり、かつ特定タイミングで操作され
た場合には、メダルが5枚払出される5枚役(副役ともいう)が入賞する。また、押し順
ベルが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順であり、か
つ特定タイミングとは異なるタイミングで操作された場合には、メダルが払出されないベ
ルこぼし(図3参照)が導出する。ここで、特定タイミングとは、5枚役を構成する識別
情報(図柄)を入賞ライン上に引込むことができるタイミングである。
し順リプの対応手順は、左第1停止であり、中押し順リプの対応手順は、中第1停止であ
り、右押し順リプの対応手順は、右第1停止である。
当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作された場合に
は、昇格リプが入賞する。一方、押し順リプが当選したゲームにおいて、ストップスイッ
チが遊技者により非対応手順で操作されたときには、転落リプが入賞する。
、通常リプレイが入賞する。通常リプレイは、たとえば、入賞ライン上にリプレイ図柄が
揃う入賞役である。
含む。左BAR揃いリプの対応手順は、左第1停止であり、中BAR揃いリプの対応手順
は、中第1停止であり、右BAR揃いリプの対応手順は、右第1停止である。
プのいずれか)が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で
操作され、かつ全てのストップスイッチの操作タイミングがBAR図柄を入賞ライン上に
引込むことができるBAR引込タイミングで操作された場合には、BAR揃いリプが入賞
する。ここで、BAR揃いリプとは、入賞ライン上に、BAR図柄が揃う表示結果である
。一方、BAR揃いリプが当選したゲームにおいて、「ストップスイッチが遊技者により
非対応手順で操作されたとき」、または「ストップスイッチが遊技者により対応手順で操
作されたが、全てのストップスイッチのうちの少なくとも1つのストップスイッチの操作
タイミングが引込タイミングとは異なるタイミングであるとき」には、BAR揃いリプと
は異なる通常リプレイが導出される。
含む。左BAR聴牌リプの対応手順は、左第1停止であり、中BAR聴牌リプの対応手順
は、中第1停止であり、右BAR聴牌リプの対応手順は、右第1停止である。
プのいずれか)が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で
操作され、かつ第1停止の操作タイミングおよび第2停止の操作タイミングがBAR引込
タイミングである場合には、第3停止の操作タイミングに関わらずBAR聴牌リプが入賞
する。ここで、BAR聴牌リプとは、入賞ライン上に、2つのリールにBAR図柄が導出
し、かつ残り1のリールにBAR図柄とは異なる図柄が導出されるリプレイである。一方
、BAR聴牌リプが当選したゲームにおいて、「ストップスイッチが遊技者により非対応
手順で操作されたとき」、または「ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作され
たが、第1停止の操作タイミングおよび第2停止の操作タイミングのうちのいずれかがB
AR引込タイミングとは異なるタイミングであるとき」には、BAR聴牌リプとは異なる
通常リプレイが導出される。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、RT3のみ
で当選する役であり、RT3以外のRT状態では当選しない役である。
、通常リプレイが入賞する。通常リプレイは、たとえば、入賞ライン上にリプレイ図柄が
揃う入賞役である。共通ベルが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイ
ミングに関わらず、10枚役が入賞する。
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン1では、制御可能
な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4(内部中RT)、およびボ
ーナス状態が設けられている。また、RT3中は、他のRTよりも通常リプの当選確率が
高い状態である。また、RT1〜RT3においては、通常リプの当選確率は、RT3>R
T2>RT1となる。また、他の当選役の当選確率は、RT3=RT2=RT1となる。
したがって、遊技者の有利度は、RT3>RT2>RT1となる。
ルこぼしが導出されると、RT1に制御される。RT1において、昇格リプレイが入賞す
るとRT2に制御される。RT2において、転落リプまたはベルこぼしが導出されると、
RT1に制御される。RT2において、昇格リプが導出されるとRT3に制御される。R
T3においてベルこぼしが導出されると、RT1に制御される。
は、ボーナスが入賞するまで制御される。ボーナスが入賞するとボーナス状態に制御され
る。所定の終了条件が成立すると、ボーナス状態は終了することにより、RT0に制御さ
れる。所定の終了条件とは、たとえば、該ボーナス中のメダル払出枚数が所定枚数を超え
ることにより成立する条件である。
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操
作態様を遊技者に報知するナビ報知が実行される報知状態である。操作態様は、操作順序
(押し順ともいう。)と、操作タイミングとのうちの少なくとも1つを含んだものである
。本実施形態では、操作態様は、操作順序であるとして説明する。また、操作態様は、操
作手順としてもよい。
実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲ
ームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。AT抽選の実行条
件は、所定のAT抽選対象役が当選することにより成立する条件である。本実施形態では
、AT抽選対象役は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーである。AT抽選処理では
、複数種類のゲーム数(本実施形態では0、50、100、150)から付与するATゲ
ーム数を決定する。以下では、AT抽選が実行されたがATゲーム数が付与されなかった
こと(つまり、付与されるATゲーム数が0に決定されたこと)を「AT非当選」という
。また、AT抽選が実行されて1以上のATゲーム数が付与されたことを「AT当選」と
いう。
順番で大きくなる。また、中段チェリーの当選により実行されるAT抽選では、必ずAT
当選する。
1cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数(
付与されたATゲーム数)に亘って、ATに制御する。AT中において押し順ベルや押し
順リプといった押し順役に当選したときに、対応手順を報知するナビ報知が実行される。
よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。また
、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選
とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための抽選で
ある。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたATゲーム数に、付与されたA
Tゲーム数が上乗せされる。また、ATゲーム数が0になると、ATは終了する。以下で
は、ATに制御されていないことを「非AT」ともいう。
されたときには、押し順リプ当選ゲームにおいては、昇格リプを導出させるための対応手
順が報知される。したがって、遊技者は容易に昇格リプを導出させることができることか
ら、RT1からRT2に制御させ、さらに、RT2からRT3に制御させることができる
。以下では、AT中かつRT3中である状態を「ART」という。
、RT3での遊技が継続される。ここで、非ATでのRT3中において、押し順ベルまた
は押し順リプが当選した場合には、ナビ報知が実行されない。そうすると、該当選した役
の対応手順を遊技者は把握できない。したがって、非ATでのRT3中においては、RT
1に制御されるベルこぼしまたは転落リプが導出されやすいといえる。換言すると、非A
TでのRT3は、RT1に落ちることを待っている状態であるといえる。以下では、非A
TでのRT3を「落待ち状態」という。
次に、メイン制御部41により実行されるレバーオン関連処理を説明する。遊技者によ
りレバーオン操作が実行されたときに、該レバーオン関連処理は実行される。図4は、レ
バーオン関連処理を示すフローチャートである。まず、メイン制御部41は、内部抽選処
理を実行する(S101)。次いで、メイン制御部41は、AT抽選処理を実行する(S
103)。次いで、メイン制御部41は、フリーズ抽選処理を実行する(S104)。
状態に制御するタイミングを遅延させる制御である。換言すれば、フリーズとは、遊技進
行操作を受付けない(または遅延させる)状態である。また、フリーズ中は、3つのリー
ルのうち少なくとも1のリールを変動させないようしてもよく、該3つのリールのうち少
なくとも1つを特定態様で動作させるようにしてもよい。また、特定態様とは、非フリー
ズのときのリールの回転方向とは逆方向に回転させる態様としてもよく、リールを振動さ
せる態様としてもよい。また、フリーズではない状態を非フリーズともいう。つまり、所
定変動表示状態は非フリーズ中の状態である。
を決定する処理である。本実施形態では、フリーズの種別はショートフリーズとロングフ
リーズとを含む。ショートフリーズは、1秒間フリーズされ、ロングフリーズは7秒間フ
リーズされる。ショートフリーズは、該1秒間の間に、3つのリールが1コマ分、逆回転
する、いわゆるリールガックンが実行されるフリーズである。また、ロングフリーズでは
、該7秒間の間に、所定のロングフリーズ態様で、リールの回転が制御される。本実施形
態では、所定のロングフリーズ態様は、たとえば、3つのリールのうち少なくとも1つの
リールを逆回転で回転させる逆回転態様、7揃いが導出されて停止する7揃い停止態様、
および7揃いが導出された状態で3つのリールが回転する7揃い回転態様を含む。ロング
フリーズ中では、これら3つの態様のうちいずれの態様を実行するかを乱数抽選で決定し
、該決定された態様でロングフリーズが実行される。
図6(A)に示すように、フリーズ抽選は、S101での内部抽選での当選状況に基づい
て実行される。図6の例では、当選状況が強チェリー当選である場合には、ショートフリ
ーズに制御すると決定される割合は50%であり、ロングフリーズに制御すると決定され
る割合は1%である。他の当選状況については、図6(A)に示す通りである。
6)。内部抽選コマンドには、S101の内部抽選の結果、S103のAT抽選の結果、
およびS104のフリーズ抽選の結果が含まれている。次いで、メイン制御部41は、コ
マンドキューに設定されたコマンド(内部当選コマンドなど)をサブ制御部91に対して
送信する(S107)。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、S101の内
部抽選の結果、S103のAT抽選の結果、およびS104のフリーズ抽選の結果を特定
できる。
制御することを決定したか否かを判定する(S108)。メイン制御部41は、ショート
フリーズに制御することが決定された場合には(S108でY)、S110へ移行する。
一方、メイン制御部41は、ショートフリーズに制御することが決定されなかった場合に
は(S108でN)、S118へ移行する。
定する。1ゲームタイマはいわゆるウエイトタイムが経過したか否かを判定するために用
いられるものである。ウエイトタイムとは、前回のゲーム開始から一定期間(本実施形態
では、4.1秒)経過していないために次回のゲームの開始を待機している状態である。
マが4.1秒を計時するまでS110の処理を繰返す(待機する)。1ゲームタイマが4
.1秒を計時した場合には(S110でY)、ショートフリーズを開始し、フリーズタイ
マによる計時を開始する(S112)。ここで、フリーズタイマとは、フリーズに制御さ
れている期間を計時するタイマである。つまり、フリーズタイマは1秒に設定される。
テーブルとは、たとえば、当選役に基づいて、各リール毎に作成されるテーブルである。
停止制御テーブルは、たとえば、滑りコマ数などが規定されたテーブルである。メイン制
御部41は、ストップスイッチが操作されたときに、該操作されたストップスイッチに対
応した停止制御テーブルを参照して、リールを停止させる。
を判定する。フリーズタイマが1秒を計時していなかった場合には(S114でN)、フ
リーズタイマが1秒を計時するまで処理を繰返す(待機する)。
場合には(S114でY)、実行されていたショートフリーズを終了させる(S115)
。次いで、1ゲームタイマによる計時を新たに開始し(S132)、S134へ移行する
。S134では、3つのリールの回転を開始する。その後、有効化条件が成立すると、ス
トップスイッチの操作が有効化される。有効化条件は、全てのリール2L、2C、2Rの
回転速度が定速になることにより成立する第1有効化条件と、左リールセンサ、中リール
センサ、および右リールセンサが、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出し
たことにより成立する第2有効化条件とを含む。S134が終了するとレバーオン処理は
終了する。
たか否かを判定する。ロングフリーズに制御することが決定された場合には(S118で
Y)、S119へ移行する。一方、メイン制御部41は、ロングフリーズに制御すること
が決定されなかった場合には(S118でN)、S128へ移行する。
イマによる計時を開始する。次いで、S120では、メイン制御部41は、1ゲームタイ
マが4.1秒を計時したか否かを判定する。メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.
1秒を計時した場合には(S120でY)、S124へ移行する。一方、メイン制御部4
1は、1ゲームタイマが4.1秒を計時しなかった場合には(S120でN)、1ゲーム
タイマが4.1秒を計時するまでS120の処理を繰返す(待機する)。
る。この7秒とはロングフリーズが実行される期間である。メイン制御部41は、フリー
ズタイマが7秒を計時した場合には(S124でY)、実行されていたロングフリーズを
終了させる(S125)。次いで、メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成し(S
126)、S132へ移行する。一方、メイン制御部41は、フリーズタイマが7秒を計
時しなかった場合には(S124でN)、フリーズタイマが7秒を計時するまでS124
の処理を繰返す(待機する)。
は、S128において、メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成し、S130へ移
行する。S130では、メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時したか否
かを判定する。メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時した場合には(S
130でY)、S132へ移行する。
次に、サブ制御部91により実行される演出関連処理を説明する。図5は、サブ制御部
91により実行される演出関連処理を示すフローチャートである。この演出関連処理は、
所定時間(0.56ms)ごとに実行されるタイマ割込み処理である。まず、サブ制御部
91は、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する(S202)。サブ制御部91は
、内部抽選コマンドを受信した場合には(S202でY)、S204へ移行する。一方、
サブ制御部91は、内部抽選コマンドを受信しなかった場合には(S202でN)、処理
を終了する。
およびフリーズ抽選の結果を特定できる。S204では、サブ制御部91は、内部抽選コ
マンドに基づき、フリーズを実行するか否かを判定する。サブ制御部91は、フリーズが
実行されると判定した場合には(S204でY)、S206へ移行する。一方、サブ制御
部91は、フリーズが実行されないと判定した場合には(S204でN)、S222へ移
行する。
いて、フリーズ中演出の態様を決定する。フリーズ中演出は、フリーズ中に実行される演
出である。以下では、ショートフリーズ中に実行されるフリーズ中演出を「ショートフリ
ーズ中演出」ともいう。図6(B)に示すように、ショートフリーズ中に実行されるショ
ートフリーズ中演出には、フリーズ中演出A、フリーズ中演出B、フリーズ中演出Cの3
つの態様(種別)があり、付与されるATゲーム数ごとに、決定される割合が設定されて
いる。フリーズ中演出AはキャラAが表示される演出であり、フリーズ中演出Bはキャラ
Bが表示される演出であり、フリーズ中演出CはキャラCが表示される演出である。
行すると決定される割合は70%であり、フリーズ中演出Bを実行すると決定される割合
は30%であり、フリーズ中演出Cを実行すると決定される割合は0%である。また、付
与されるATゲーム数が50の場合には、フリーズ中演出Aを実行すると決定される割合
は50%であり、フリーズ中演出Bを実行すると決定される割合は40%であり、フリー
ズ中演出Cを実行すると決定される割合は10%である。
で、AT抽選で付与され得るATゲーム数の期待度が高くなるようになっている。
のS206の処理を説明する。本実施形態のロングフリーズ中では、1種類のフリーズ中
演出が実行される。以下では、ロングフリーズ中に実行されるフリーズ中演出をロングフ
リーズ中演出という。ロングフリーズ中演出は、ロングフリーズに対応する特別画像(た
とえば、プレミア感のあるキャラ)が表示されるプレミア演出である。ロングフリーズが
実行される場合のS206では、ショートフリーズ中演出のときのように、態様を決定す
る処理を実行するのではなく、「ロングフリーズ中演出を実行する」ということを決定す
る。また、プレミア演出は、ロングフリーズが実行されたときのみ実行される演出であっ
て、ロングフリーズが実行されていないときには実行されない演出である。
8)。サブ制御部91は、ショートフリーズを実行すると判定された場合には(S208
でY)、S210へ移行する。
用いて、フリーズ終了後のリール回転中演出の態様を決定する。フリーズ終了後のリール
回転中演出とは、フリーズが終了した後に、リールが回転している状態中に実行される演
出である。該リールが回転している状態は、非フリーズ状態である。つまり、リールが回
転している状態は、ストップスイッチの操作に応じて(ストップスイッチが操作されたと
きに)、該ストップスイッチに対応するリールが停止されることにより表示結果が導出さ
れる状態である。以下では、この状態を通常リール回転状態という。
ーズ中演出が実行され、該フリーズ終了後(終了時)の通常リール回転状態中ではリール
回転中演出が実行される。
演出B、リール回転中演出Cの3つの態様があり、付与されるATゲーム数ごとに、決定
される割合が設定されている。リール回転中演出AはキャラAが表示される演出であり、
リール回転中演出BはキャラBが表示される演出であり、リール回転中演出CはキャラC
が表示される演出である。
中演出Aを実行すると決定される割合は70%であり、リール回転中演出Bを実行すると
決定される割合は30%であり、リール回転中演出Cを実行すると決定される割合は0%
である。また、付与されるATゲーム数が50の場合には、リール回転中演出Aを実行す
ると決定される割合は50%であり、リール回転中演出Bを実行すると決定される割合は
40%であり、リール回転中演出Cを実行すると決定される割合は10%である。図6(
C)の例では、リール回転中演出C>リール回転中演出B>リール回転中演出Aの順序で
、AT抽選で付与され得るATゲーム数の期待度が高くなるようになっている。
)、S206で決定されたフリーズ中演出を開始する(S214)。このフリーズ中演出
は、メイン制御部41により実行されたショートフリーズの開始タイミングで実行される
。
)。サブ制御部91は、ショートフリーズが終了していないと判定した場合には(S21
6でN)、ショートフリーズが終了するまでS216の処理を繰返す(待機する)。サブ
制御部91は、ショートフリーズが終了したと判定した場合には(S216でY)、S2
12で記憶された決定内容に基づいて、リール回転中演出を開始する(S218)。その
後、演出関連処理を終了する。
。S222では、サブ制御部91は、リール回転中演出の態様を決定する。該リール回転
中演出については、フリーズが実行されずに制御された通常リール回転状態で実行される
演出である。該リール回転中演出は、「フリーズ終了後のリール回転中演出(図6(C)
参照)」とは異なる演出である。たとえば、AT中であれば、該リール回転中演出は、ナ
ビ報知である。S222では、たとえば、AT中であれば、内部抽選コマンドに基づいて
、第1停止させるストップスイッチを特定し、該特定された第1操作させるストップスイ
ッチを報知する態様が、ナビ報知の態様として決定される。また、リール回転中演出が実
行されない状態(たとえば、非ATなど)の場合、つまり、通常演出が実行される状態で
あると場合には、S222の処理を実行しないようにしてもよい。次いで、サブ制御部9
1は、決定内容をRAM91cに記憶し(S224)、S226へ移行する。また、S2
22では、非AT中であれば、内部抽選コマンドに基づいて、通常演出の態様を決定する
ようにしてもよい。また、非AT中であれば、S222〜S228の処理を実行せずに、
所定の通常演出をリール回転中演出として実行するようにしてもよい。
制御部91は、ウエイトタイムの発生などによりリールの回転が開始されていない場合に
は(S226でN)、リールの回転が開始されるまでS226の処理を繰返す(待機する
)。サブ制御部91は、リールの回転が開始されたと判断した場合には(S226でY)
、S224で記憶された決定内容に基づいて、リール回転中演出を開始し(S228)、
処理を終了する。
でN)、つまりロングフリーズが実行されると判定した場合には、S220に移行する。
S220では、S206で実行すると決定されたプレミア演出の実行を開始する。なお、
S220の※印にも示すように、ロングフリーズが実行されたときには、該ロングフリー
ズ中および該ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って、継続してプレミ
ア演出が実行される(図7(C)も参照)。
図7は、メイン制御部41が実行する制御とサブ制御部91が実行する演出の関係を示
す図である。また、図7はウエイトタイムが発生していないときを示した図である。また
、図7の説明で示すステップ番号は、図4および図5のステップ番号である。
ブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。図7(A−1)に示すように、フリ
ーズが実行されない場合には(S108およびS118でNO)、メイン制御部41は、
レバーオン操作を契機に、リールの回転を開始する(S134)。
、つまり、リールの回転が開始されるタイミングで、リール回転中演出(たとえば、ナビ
報知)の態様を決定し(S222)、決定されたリール回転中演出を実行する(S228
)。サブ制御部91は、リールが回転している間、リール回転中演出を継続する。
御とサブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。図7(B−1)に示すように
、ショートフリーズが実行される場合には、メイン制御部41は、レバーオン操作を契機
に、ショートフリーズを実行し(S112)、ショートフリーズ終了後に(S114のY
ES)、リールの回転を開始する(S134)。
で、リール回転中演出の態様を決定し(S206)、決定内容をRAM91cに記憶する
とともに(S212)、フリーズ中演出を実行する(S214)。該決定内容は、リール
回転中演出の態様を決定したときからショートフリーズが終了するときまでに亘って、R
AM91cに記憶される。また、サブ制御部91は、ショートフリーズが終了するまで、
フリーズ中演出を継続する。
された態様でのリール回転中演出を実行する(S218)。サブ制御部91は、リールが
回転している間、リール回転中演出を継続し、全てのリールが停止すると、該リール回転
中演出は終了する。
ルの回転とサブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。図7(C−1)に示す
ように、ロングフリーズが実行される場合には、メイン制御部41は、レバーオン操作を
契機に、ロングフリーズを実行し(S119)、ロングフリーズ終了後にリールの回転を
開始する。一方、サブ制御部91は、図7(C−2)に示すように、レバーオン操作のタ
イミングで、リール回転中演出の態様を決定することなく、S206に示すように、プレ
ミア演出を実行することを決定する。そして、サブ制御部91は、該プレミア演出を実行
する。また、該プレミア演出は、ロングフリーズ終了後の通常リール回転状態中も継続し
て、実行される(S220の※印参照)。
本実施形態のナビ報知は、メイン制御部41によるナビ報知と、サブ制御部91による
ナビ報知とを含む。また、サブ制御部91によるナビ報知を「ナビ演出」という場合もあ
る。メイン制御部41によるナビ報知は、たとえば、遊技補助表示器12を用いて実行さ
れる。遊技補助表示器12を用いたナビ報知の一例として、遊技補助表示器12に「1」
を表示することにより、左第1停止を報知し、遊技補助表示器12に「2」を表示するこ
とにより、中第1停止を報知し、遊技補助表示器12に「3」を表示することにより、右
第1停止を報知する。また、サブ制御部91によるナビ報知は、液晶表示器51を用いて
実行される。たとえば、左第1停止を特定可能な情報を液晶表示器51に表示することに
より、左第1停止を報知する。
する。通常状態とは、RT1またはRT2状態においてATに制御されていない状態であ
る。通常状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側と
サブ側のいずれにおいてもナビが実行されない。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌
リプは、RT1およびRT2では当選しないことから、通常状態においては、BAR揃い
リプやBAR聴牌リプには当選しない。
)に制御されるまでの準備状態(準備期間)である。つまり、ART準備状態は、RT1
またはRT2においてATに制御されている状態である。ART準備状態において、押し
順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナ
ビが実行される。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、RT1およびRT2で
は当選しないことから、ART準備状態においては、BAR揃いリプやBAR聴牌リプに
は当選しない。
プレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビ報知が実行される。
また、ART状態において、BAR揃いリプやBAR聴牌リプに当選したときは、メイン
側ではナビが実行されないが、サブ側ではBAR回避ナビが実行される。
立したときに制御される状態である。移行条件はどのような条件であってもよく、たとえ
ば、AT中に特定役が当選することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、
移行条件は、AT中に特定役が入賞することにより成立する条件を含むようにしてもよい
。また、移行条件は、AT中に所定ゲーム数が消化されることにより成立する条件を含む
ようにしてもよい。
ーム数の期待値が多い期間である。したがって、上乗せ特化ゾーンは、遊技者にとって有
利な状態(期間)である。本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中において上乗せ抽選され
る上乗せ条件は、AT抽選対象役が当選することにより成立する条件の他に、BAR揃い
リプが当選することにより成立する条件も含む。また、BAR揃いリプが当選すると必ず
上乗せ当選する。このように、上乗せ特化ゾーン中に上乗せ抽選が実行される条件の数は
、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態においてAT抽選が実行される条件の数よりも多いこ
とから、上乗せ特化ゾーンに制御されている期間は、上乗せ特化ゾーンに制御されていな
い期間と比較して、上乗せされるATゲーム数の期待値が多い期間となる。また、所定の
AT抽選対象役が当選したときにおいて、上乗せ特化ゾーンの方が、上乗せ特化ゾーンと
は異なる状態と比較して、付与され得るATゲーム数の期待値が多くなるようにしてもよ
い。なお、上乗せ特化ゾーン中においてBAR揃いリプが当選したゲームでは、BAR揃
いリプが入賞するか否かに関わらず、上乗せ当選する。また、RT3であって、かつ上乗
せ特化ゾーンではない状態では、BAR揃いリプは当選するが、上乗せ抽選は実行されな
い。また、上乗せ特化ゾーン中にBAR揃いナビが実行された場合において、BAR揃い
ナビで報知された対応手順でありかつBAR引込タイミングでストップスイッチが操作さ
れたときには、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのいずれが当選しているかに関わら
ず、第1停止および第2停止ではBAR図柄が導出される。そして、BAR揃いリプが当
選しているときには第3停止でBAR図柄が導出されるが、BAR聴牌リプが当選してい
るときには第3停止でBAR図柄が導出されない。したがって、上乗せ特化ゾーン中にB
AR揃いナビが実行された場合には、「BAR揃いリプが当選しているのではないか」と
いった期待感を、第2停止が実行されるまで、遊技者に抱かせ続けることができる。
ン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行される。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、
BAR揃いリプやBAR聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが
、サブ側ではBAR誘導ナビが実行される。
プレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行されない。ま
た、落待ち状態において、BAR揃いリプやBAR聴牌リプに当選したときは、メイン側
ではナビが実行されないが、サブ側ではBAR回避ナビが実行される。
はBAR聴牌リプの対応手順を報知するナビである。BAR揃いリプが当選したゲームで
、3つのストップスイッチが、BAR誘導ナビで報知された対応手順であり、かつ3つの
ストップスイッチの全てにおいてBAR引込タイミングで操作されたときには、BAR揃
いリプが導出される。
応手順であり、かつ第1停止および第2停止がBAR引込タイミングで実行されたときに
は、第1停止されたリールおよび第2停止されたリールではBAR図柄が導出し(つまり
、BAR図柄が聴牌し)、第3停止操作のタイミングが、BAR引込タイミングであるか
否かに関わらず該第3停止操作に対応するリールでは、BAR図柄とは異なる図柄が導出
される。
はBAR聴牌リプの対応手順とは異なる手順を報知するナビである。BAR揃いリプまた
はBA聴牌リプが当選したゲームで、遊技者は、BAR回避ナビで報知された対応手順で
操作されたときには、いずれのリールにおいても、BAR図柄が導出されずに、通常リプ
レイが入賞する。また、※3印に示すように、BAR回避ナビが実行されるときには、通
常リプ示唆演出を所定確率で実行するようにしてもよい。通常リプ示唆演出とは、通常リ
プレイが入賞することを示唆する演出である。通常リプ示唆演出は、たとえば、通常リプ
レイに対応するキャラ(たとえば青色のキャラ)を表示させる演出である。通常リプ示唆
演出は、たとえば、通常リプに対応する所定音を出力する演出としてもよい。また、変形
例として、BAR回避ナビが実行されないときにも、通常リプ示唆演出を所定確率で実行
するようにしてもよい。
次に、図9を参照しながらメニュー画面について説明する。図9は、メニュー画面を示
す図である。スロットマシン1では、ゲーム中以外の期間においてメニュー操作が実行さ
れると、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
データ」、「言語設定」、および「メニュー終了」といった各項目が選択可能に表示され
る。図9の例では、人間の指の形状であるポインタが表示される。該ポインタは、選択さ
れている項目に重畳されるように表示される。図9の例では、「配当表」が選択されてい
る状態を示している。
応じて、ポインタを移動可能である。たとえば、右スイッチ70bが操作されたときには
、ポインタを右に移動させることができる。また、項目が選択されている状態で、演出用
スイッチ56が操作されると、該選択されている項目が決定される。
次に、言語設定について説明する。本実施形態では、図9に示すメニュー画面において
、言語設定が決定された場合には、言語設定画面が液晶表示器51に表示される。図10
は、本実施形態の言語設定画面の一例である。言語設定画面には、「日本語」、中国語と
しての「中文」、英語としての「ENGLISH」の項目が表示されている。遊技者は、
遊技機に設けられた選択キーと決定ボタンを操作することで、設定したい言語を選択し決
定することができる。このように、本実施形態のスロットマシンでは、液晶表示器51な
どに表示される言語を遊技者または遊技店店員などが選択することができる。
定のセリフ演出実行条件が成立したときに、実行される演出である。セリフ演出実行条件
は、たとえば、所定役が当選したときに成立する条件を含む。この場合には、セリフ演出
は、該所定役が当選した内部抽選の実行契機となるレバーオン操作時に実行される。した
がって、該セリフ演出により、該所定役が当選したことを示唆できる。
セリフ演出を説明するための図である。言語設定において日本語が設定されている場合に
は、キャラクタ画像512と、日本語のセリフ516が表示される。本実施形態でのセリ
フは、「こんにちは」である。また、セリフ演出中などに、液晶表示器51の所定領域に
は、設定された言語が表示される。本実施形態では、所定領域は、右上隅の領域である。
図11(A)の例では、日本語が設定されていることから、該右上隅の領域に「日本語」
という文字が表示される。
リフ演出を説明するための図である。言語設定において英語が設定されている場合には、
キャラクタ画像512と、日本語のセリフ516と、英語のセリフ518とが表示される
。本実施形態での日本語のセリフは「こんにちは」であり、英語のセリフは「HELLO
」である。また、英語が設定されていることから、液晶表示器51の右上隅の領域に「E
NGLISH」という文字が表示される。
セリフ演出を説明するための図である。言語設定において中国語が設定されている場合に
は、キャラクタ画像512と、日本語のセリフ516と、中国語のセリフ520とが表示
される。本実施形態での日本語のセリフは「こんにちは」であり、中国語のセリフは「ニ
イハオ(実際は中国語表記)」である。また、中国語が設定されていることから、液晶表
示器51の右上隅の領域に「中文」という文字が表示される。
シンおよびパチンコ遊技機などの遊技機は、エラーを検出することが可能である。ここで
、エラーは、たとえば、遊技機内の装置の故障に基づくエラー、遊技機内の遊技媒体の増
減に基づくエラー、遊技者の不正行為に基づくエラーなどを含む。
)が適切に動作しないことにより検出されるエラーである。遊技機内の遊技媒体の増減に
基づくエラーとは、たとえば、払出される遊技媒体が貯蔵されている貯蔵タンク内の遊技
媒体が不足することにより検出されるエラーである。遊技媒体とは、たとえば、スロット
マシンでは、メダルであり、パチンコ遊技機では、パチンコ玉である。また、スロットマ
シンでは、該貯蔵タンクは、ホッパーとも呼ばれ、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエ
ラーは、ホッパーエラーとも呼ばれる。
技媒体不正払出エラーは、遊技媒体が貯蔵されている貯蔵部に対して不正操作を行なうこ
とにより不正に遊技媒体を払出させることにより検出されるエラーである。
晶表示器51など用いて、エラー報知が実行される。エラー報知されるエラーは、如何な
るエラーであってもよく、たとえば、ホッパーエラーである。本実施形態のエラー報知は
、エラー報知画面の表示と、エラー音声の出力とを含む。また、エラーが発生したときに
は、該エラーが解消されるまでは、遊技を進行させることができない。したがって、エラ
ー報知は、遊技者にとって重要な報知であるといえる。
設定可能な言語全てでのエラーメッセージ、つまり、日本語のエラーメッセージ550、
中国語のエラーメッセージ552、英語のエラーメッセージ550の全てが表示される。
ださい」というメッセージである。また、中国語のエラーメッセージ552は、「エラー
発生!」を中国語で翻訳したメッセージである。また、英語のエラーメッセージ554は
、「エラー発生!」を英語で翻訳したメッセージ、つまり、「Error occurr
ed!」というメッセージである。本実施形態では、日本語、英語、中国語のうちのいず
れが設定されている場合であっても、これらの3つのエラーメッセージが全て表示される
。
語のエラーメッセージ550と同一の音声が出力される。図12の例のエラー音声は、「
エラー発生!店員を呼んでください」である。
図13は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである
。図13に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを
示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラ
インと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、言語設定がカ
スタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態
に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および言語設定がカスタムおよび
デフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわ
ち自動BETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわち自動BE
Tあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。「言語設定がデフォルトである」とは、
「日本語が設定されている」ことであり、「言語設定がカスタムである」とは、「英語ま
たは中国語が設定されている」ことである。
わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず言語設定は初期化されない
。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが
出力される。
ンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。
デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタ
イミングt6になると、言語設定の初期化が行われる(言語設定が日本語に設定される)
。
マンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されな
い。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われ
ない。
t1では音量設定を含む言語設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから
デモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精
算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ
状態が3周(約3分間)経過するまでは言語設定を維持することができ、精算操作を行っ
た遊技者に不満を与えることがない。
に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む言語設定の初期化
が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、言語設定を維持することができる。一方、リプ
レイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周
(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発
生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期
化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた言語設定を好適に初期化す
ることができる。
がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっ
ても言語設定が維持されるため、遊技者は、再び言語設定を行うことなく遊技を続けるこ
とができる。
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(た
とえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき言語設定(たとえば、日本語、英語、および中国語のい
ずれかを設定)を行う言語設定手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算
コマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理)と、
前記言語設定手段によって行われた前記言語設定の初期化を行う初期化手段(たとえば
、サブ制御部91による言語設定を日本語設定に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(たとえば、図
13に示すタイミングt1)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手
段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(たとえば、図13に示す非リプ
レイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行
う。
の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われ
る。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出
力されてから所定期間経過するまでは言語設定を維持することができ、精算操作を行った
遊技者に不満を与えることがない。
ば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によ
って前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図13に示すリプレイ入賞時における
タイミングt3〜t6の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が
発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作
が行われて前記所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミング
t3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行うようにしてもよい。
遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過して
も言語設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精
算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、言語設定を維持することがで
きる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて
所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのよう
に精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。
このように、遊技者によって行われた言語設定を好適に初期化することができる。
次に、図4で説明した内部抽選コマンドなどを含むコマンドについてさらに詳細に説明
する。図14に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち
、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な
制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで
内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2とを含む。
能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態とし
てATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマン
ドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可
能な複数のAT関連コマンドBとが含まれる。制御状態コマンド2には、当該ゲームに固
有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが含まれる。
なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能な
コマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可
能なコマンド等が含まれる。
制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継
続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。
われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行
われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御
される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、AT
に制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含ま
れる。
技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するA
T抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定
可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有
利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演
出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ、当該フリーズにおいて
リールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコ
マンドが含まれる。このように、S104の内部抽選コマンドは、ゲーム内固有情報コマ
ンド群に含まれる。
バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマ
ンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制
御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成
されており、特に、図14に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンド
のMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)
に設定されている。
なす形態)は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを2バイト以上と
する形態、1つまたは3つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形
態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含ま
れる各コマンドのMODEは、初期値(B0)から順次加算処理(1を加算する処理)に
より得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理(四則演算等)により
得られる数値であっても良い。
送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、メイン処理及びタイマ割
込処理(メイン)において実行される各種処理により、各データに対応するRAM41c
の所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレ
スは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定
されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレ
ス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている
。尚、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるRAM
41cの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの
領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良
いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、
例えば、当該データアドレスにRAM41cの所定領域を示す第2のアドレスが記憶され
ており、第2のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読
み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデー
タを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等で
あっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せ
る構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶
されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理(例えば、加算処理)により該
当するデータを読み出すことが可能である。
理を説明する。制御状態コマンド設定処理は、制御状態更新処理と、該制御状態更新処理
の終了後に実行される制御状態コマンド一括設定処理とを含む。制御状態更新処理は、ゲ
ームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する処理で
ある。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終
了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通
常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更
新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される
残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態
については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、内部抽選の当選状
況、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に
伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
る図14のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する処理を実行する処理である。
制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているMODE
の値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドの
MODEであるB0)に設定する。また、RAM41cの所定領域に設定されているデー
タアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアド
レスの値)に設定する。また、RAM41cの所定領域に設定されている処理回数の値を
、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する。
ていく。そして、全ての遊技状態コマンドの格納が終了することにより、制御状態コマン
ド一括設定処理は終了する。
設定処理は、制御状態更新処理と、該制御状態更新処理の終了後に実行される制御状態コ
マンド一括設定処理とを含む。本実施形態のゲーム終了時とは、第3停止の操作が終了さ
れたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)とする。
止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技
状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等に
ついては、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行
われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメ
ダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当す
る状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることな
く維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することが
ない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類
等については変更することなく維持するように制御する。
を行う。このように、本実施形態では、ゲーム開始時と、ゲーム終了時とで共通の制御状
態更新処理と、共通の制御状態コマンド一括設定処理とが実行される。
1は、
第1の制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(たとえ
ば、サブ制御部91)とを備え、
前記第1の制御手段は、1単位の遊技(ゲーム)における第1のタイミング(たとえば
、ゲームの開始時)と第2のタイミング(たとえば、ゲームの終了時)を含む複数のタイ
ミング毎に前記第1の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(制御状
態コマンド)を前記第2の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
(制御状態コマンド)は、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態(
例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(制御状態コ
マンド2)と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態(例えば、遊
技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(制御状態コマンド1)と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御(制御状態コマンド一括設定処理)にて複数種類の状態制御情報(制御状態コ
マンド)を送信する。
で変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1の
タイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と
、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタ
イミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおい
ても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で
第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信す
る際のプログラム容量を削減することができる。
次に、メイン制御部41は、ゲームの進行に伴い少なくとも1つ以上のリールを回転制
御しており、かつ遊技補助表示器12でナビ報知を行っている場合に、電断が検出された
ときについて説明する。図15は、この場合に、電断が検出されたときに実行される処理
を説明するための図である。
おり、かつ遊技補助表示器12にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときに
は、電断に関連する制御を行って、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊
技補助表示器12の点灯態様を非表示に制御するとともに、回転制御を行っているリール
のリールモータの励磁パターン、励磁制御のステップ数やナビ番号等を含む制御状態をス
ロットマシン1への電力供給が再開された際に、電断が検出されたときの内容で復帰させ
ることができるように電断処理を行う。
御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにRAM41cに
記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させるが、制御状態のうち全
てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に変更して設定す
る。これにより、メイン制御部41は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付
けが無効化されている状態で復帰することになる。
リールのリールモータの励磁パターン及びステップ数については、電断が検出されたとき
にRAM41cに記憶されていたままの内容で復帰させる。そして、復帰した際には、メ
イン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、及びナビ演出で報
知される操作手順を特定可能な情報であるナビ番号を特定可能な押し順コマンドを含むメ
イン制御部41側での制御状態を特定可能な各種コマンドをサブ制御部91に対して送信
する。その後は、ゲーム開始時と共通の制御を実行して、RAM41cに設定されている
制御状態に基づいてゲームを進行させるための制御を行うことで、RAM41cに設定さ
れているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに
設定して、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示を再開させるように制御した後、
RAM41cに設定されているリールモータの励磁パターンすなわち定速パターンに基づ
いて、電断前に回転制御していたリールのリールモータを電断が検出された時の励磁パタ
ーンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させるよう
に制御し、当該リールが所定の定速回転となった場合に、該当するリールのストップスイ
ッチによる停止操作の受け付けを有効化する制御を行う。
出された時点で設定されている励磁パターンとして定速パターンに基づいて、該当するリ
ールモータの回転制御を開始させることとなり、このような場合には、該当するリールの
状態(回転状態または停止状態)によって、該当するリールが正常に回転される場合もあ
れば、正常に回転されない場合もあり、正常に回転されない場合には、該当するリールに
ついて正常に回転さるために再始動制御が行われることとなる。
正常に回転されるようになった場合に、当該リールが所定の定速回転となったときに、該
当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け
付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作
が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行う。
押し順コマンドを受信することで、押し順コマンドにより特定されるナビ番号に基づいて
、メイン制御部41側においてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ番号
に基づく遊技者にとって有利な有利操作態様を特定可能なナビ演出を再開させる。その後
、ゲームの進行に応じて受信される各種コマンドに基づいて演出の制御を行うこととなる
。これにより、メイン制御部41では、電断から復帰し、押し順コマンド等を送信した後
、リールの回転制御を再開して、該当するリールが定速回転となることで、ストップスイ
ッチによる停止操作の受け付けを有効化するのに対して、サブ制御部91では、電断から
の復帰後、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を再開させるので、サブ制御部9
1は、メイン制御部41側において停止操作が有効化されるときには、既にナビ演出を行
っている状態とすることとができるようになっている。
表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12を非表示に制御するので、
電断が検出されたときから、スロットマシン1への電力供給が完全に停止するまでの期間
において、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないように
なっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初
期化し、スロットマシン1への電力供給が再開されて、メイン制御部41が復帰したとき
に、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御するので、電力供給が再
開されたときからメイン制御部41が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器
12にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。
部41が復帰したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを再
設定し、その後、電断が検出された時に回転制御を行っていたリールを再び所定の定速回
転で回転させる制御を行って、該当するリールが定速回転となった場合に、当該リールの
ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御するので、スロット
マシン1への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番
号の表示を開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化される
ようになっており、ナビ番号の表示が既に行われている状態で、停止操作の受け付けが有
効化されるようになっている。
の後、電断から復帰したときには、ゲーム開始時と共通の処理を実行して、復帰時に設定
された制御状態に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(たとえば、コマンド)に基づいて演出を行う演
出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイ
ッチ8L、8C、8R)と、
報知を行うことが可能な報知手段(たとえば、遊技補助表示器12)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)の変動表示が開始した後、有効
化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作(停止操作)を有効化する導出操作有効
化手段と、
前記報知手段(遊技補助表示器12)にて前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、
8C、8R)の操作態様を識別可能な操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ
報知)を行うことが可能な報知制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態で電力供給が
停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成
立するまで前記導出操作手段の操作を有効化せず(たとえば、図15に示すように、停止
操作有効期間が終了するまで、停止操作は有効化されず)、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段
にて操作態様情報を報知させる制御(ナビ報知)を行っている状態で電力供給が停止され
た後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早い
タイミングで前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知
させる制御(ナビ報知)を再開する(たとえば、図15に示すように、ナビ報知表示設定
が実行されるタイミングは、停止操作が有効化されるタイミングよりも早い)。
示器にてナビ報知を行っている状態で、電断が発生した場合に、電断復帰後もナビ報知が
行われることとなるが、電断復帰後に、ナビ報知が復帰する前に停止操作を有効化する構
成とすると、報知される有利な操作態様とは異なる操作態様にて停止操作がされてしまう
虞がある。
補助表示器12にて、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知を行うことが可
能な構成であり、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始した後、所定の有効化条件
が成立した状態でストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付ける。また
、所定の有効化条件が成立した状態かつナビ報知を行っている状態で、スロットマシン1
への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、電力供給が再開されてか
ら所定の有効化条件が成立するまでの期間において、ストップスイッチ8L、8C、8R
による停止操作を受け付けず、遊技補助表示器12にてナビ報知を再開する。その後、所
定の有効化条件が成立した後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受
け付けるので、所定の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が
再開されたときに、電力供給が再開されてから有効化条件が成立するまでの期間において
ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作が受け付けられないこととなり、電力
供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況においてリール2L、2C、2Rが停
止されてしまうことを防止できる。また、所定の有効化条件が成立した状態、かつナビ報
知を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、所定の有
効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が再開されることとなるので、ナビ
報知が行われることで遊技者が有利操作態様が報知されることを知らずに、誤って有利操
作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防
止できる。
次に、本実施形態のグループ化コマンドについて説明する。内部当選コマンドには、押
し順ベルや押し順リプレイなどの役が当選したときに送信されるコマンドとして、グルー
プ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以下の処理を実行することで、サブ制御
部91にグループ化コマンドを送信する。
では、左押し順ベル、中押し順ベル、右押し順ベル、左押し順リプ、中押し順リプ、およ
び右押し順リプはそれぞれ4種類あるとする。この場合には、左押し順ベル1〜4はそれ
ぞれ「1」〜「4」の役番号、中押し順ベル1〜4はそれぞれ「5」〜「8」の役番号、
右押し順ベル1〜4はそれぞれ「9」〜「12」の役番号が定められている。また、左押
し順リプ1〜4は「13」〜「16」の役番号、中押し順リプ1〜4は「17」〜「20
」の役番号、右押し順リプ1〜4は「21」〜「24」の役番号が定められている。
、グループ番号が定められている。たとえば、左押し順ベル1〜4、中押し順ベル1〜4
、および右押し順ベル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入
賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている
。つまり、役番号「1」〜「12」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグル
ープとしてまとめられている。
応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイ)が入賞する機能を有する押し
順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番
号「13」〜「24」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループ
としてまとめられている。
役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制
御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、
所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部4
1は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能
な役番号として「1」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部
41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループ
を特定可能な役番号として「13」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
合、中押し順ベル2に対応する役番号「6」を特定する。メイン制御部41は、特定した
役番号「6」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41
は、特定した役番号「6」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次
判定する。メイン制御部41は、特定した役番号「6」が、押し順ベルグループに対応す
る役番号「1」〜「12」に属するか否かを判定したときには、役番号「6」が押し順ベ
ルグループに対応する役番号「1」〜「12」に属すると特定する。そして、メイン制御
部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「1」の情報をグループ化コマ
ンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
であるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部
91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(対応
手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
おいて内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する
。
選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方で、操作手順(正解手順
)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。このため、サブ制御部9
1は、非ATにおいて、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定でき
るものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知する
ことはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマ
ンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないようになっている。よって、不
正によってサブ制御部91をコントロールすることで、非ATであるにも関わらずナビ演
出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。
と、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊技補助表示器12を用
いてナビ報知を行う場合に操作手順(対応手順)を特定可能な押し順コマンドをさらにサ
ブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、AT中において、グループ化コ
マンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンドに
基づき操作手順(対応手順)も特定でき、ナビ演出によって対応手順を報知することがで
きる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛
かりに、操作手順(対応手順)を報知できるようになっている。このようにして、メイン
制御部41は、AT中における操作手順(対応手順)の報知を管理している。
グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、AT中である場合に限りさらに押し順コ
マンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では非
ATとAT中とで処理を共通化することができる。
揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーについては、本
実施形態では、グループ化されていない。本実施形態では、AT中であるか非AT中であ
るかに関わらず、BAR聴牌リプ、BAR揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、
強チェリー、中段チェリーのいずれかが当選したゲームでは、該当選役が特定可能な当選
役コマンドが内部抽選コマンドに含まれて送信される。なお、変形例として、これらの役
はグループ化されていてもよい。該変形例の構成が採用されている場合には、メイン制御
部41は、チェリーなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグル
ープ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、弱チェリー、強チェリー
、中段チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部
91は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリ
ー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選
したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、左BA
R聴牌リプ、中BAR聴牌リプ、右BAR聴牌リプについては、同じ「BAR揃いリプ」
に属していてもよい。また、左BAR揃いリプ、中BAR揃いリプ、右BAR揃いリプに
ついては、同じ「BAR揃いリプ」に属していてもよい。
(1) 本実施形態では、図11に示すように、サブ制御部91は、セリフ演出におい
て、日本語の表示に加えて、英語および中国語のいずれかの言語の字幕を表示する処理を
実行する。一方、遊技を進行させる上で重要な情報が表示されるエラー報知については、
図12に示すように、日本語の表示に加えて、英語および中国語の双方の言語の字幕を表
示する処理が実行される。したがって、英語は理解できるが中国語を理解できない遊技者
、および中国語は理解できるが英語を理解できない遊技者の双方に対して、エラー報知の
内容を認識させることができる。
がって、英語は理解できるが中国語を理解できない遊技者、および中国語は理解できるが
英語を理解できない遊技者の双方に対して、エラー報知の実行により、エラーが発生した
ことを認識させることができる。
び中国語のうちから、所望の言語を設定することができる。図11に示すように、該設定
された言語を用いた制御が実行されることにより、セリフ演出が実行される。したがって
、遊技者は、所望の言語でセリフ演出などを実行させることができる。さらに、図11(
A)〜(C)に示すように、設定された言語が右上領域に表示される。したがって、いず
れの言語が設定されているか(いずれの言語を用いた制御が実行されることによりセリフ
演出など実行されるか)を、遊技者に認識させることができる。
ー表示のように3つの言語での音声が一度に出力されると、たとえば、日本語を理解でき
る遊技者であっても、該遊技者は該音声を理解し難くなる。そこで、本実施形態では、図
12に示すように、日本語、英語、および中国語のいずれが設定されていたとしても、エ
ラー音声出力は、英語、および中国語が用いられずに、日本語での音声が出力される。し
たがって、日本語を理解できる遊技者であれば、該音声を容易に認識(理解)することが
できる。また、エラー報知に関する音声データとして、日本語のみの音声データが用いら
れる。したがって、エラー報知に関する音声データとして、日本語の音声データ、英語の
音声データ、および中国語の音声データが用いられるスロットマシンと比較して、音声デ
ータの容量を削減することができる。
は、図11および図12に示すように、演出または報知に応じた文字を表示する制御であ
る。これにより、遊技者に該文字を視認させることにより、演出または報知の内容を認識
させることができる。
外の画像(たとえば、キャラ画像、背景画像など)とが一体化している一体化画像と、文
字のみの画像(つまり、フォント画像)とを含む。一般的に、一体化画像は、記憶容量が
多くなるが、加工(たとえば、一体化画像の形、色などの変更)の自由度は高い。したが
って、たとえば、同一の一体化画像であっても、有利度に応じた態様(たとえば、色)に
変化させて、該一体化画像を表示することができる。一方、フォント画像は、文字のみで
あることから、記憶容量は少ないが、変更の自由度は低い。
、一体化画像を用いるのか、フォント画像を用いるのかを適宜使い分けるようにすればよ
い。これにより、該スロットマシン1の設計の自由度を高めることができる。
クタ画像512が所定領域(図11の例では、上の領域)に表示される。また、日本語が
設定されているときには、図11(A)に示すように、キャラクタ画像が表示されている
所定領域とは異なる特定領域(図11の例では、下の領域)に、日本語のセリフ516が
表示される。また、英語が設定されているときには、図11(B)に示すように、該特定
領域に、日本語のセリフ516と英語のセリフ518が表示される。また、中国語が設定
されているときには、図11(C)に示すように、該特定領域に、日本語のセリフ516
と中国語のセリフ520が表示される。したがって、遊技者にとって有利であることを示
唆するキャラクタ画像と、セリフ(文字)との双方を遊技者に見易くさせることができる
。
に、設定された言語は初期化される。このような構成によれば、たとえば、遊技が行われ
ていないにも関わらず、いつまでも設定された言語が維持されることを防止できる。した
がって、遊技者により行われた言語設定を好適に初期化できる。なお、図13の例では、
リプレイが入賞したときに言語設定は初期化されるようになっている。
トフリーズと、ロングフリーズとを実行可能である。したがって、多様なフリーズを実行
することができる。サブ制御部91は、図7(A)に示すように、フリーズが実行されな
いときに、通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出(たとえば、ナビ報知)
の態様を制御する。また、サブ制御部91は、図7(B)に示すように、ショートフリー
ズが実行されるときに、該ショートフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行され
るリール回転中演出の態様を制御する。また、サブ制御部91は、図7(C)に示すよう
に、ロングフリーズが実行されるときに、該ロングフリーズの終了後の通常リール回転状
態中に実行されるリール回転中演出(つまり、プレミア演出)の態様を制御する。
部91は、ショートフリーズが終了するまでに、ショートフリーズの終了後の通常リール
回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を決定する。したがって、通常リール回
転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を、好適な契機で決定することができる。
ように、ショートフリーズが実行されるときには、レバーオン操作が実行されたときに、
ショートフリーズを実行するとともに、リール回転中演出の態様を決定する。仮に、リー
ル回転中演出の態様を決定するタイミングが、ショートフリーズが終了するとき(終了す
る間際)とすると、リール回転中演出の態様を決定する処理と、該決定された態様でのリ
ール回転中演出の実行とが、近接してしまうことから、サブ制御部91の処理が集中して
しまうことになる。そこで、本実施形態では、レバーオン操作が実行されたときに、リー
ル回転中演出の態様を決定する。したがって、リール回転中演出の態様を決定する処理と
、該決定された態様でのリール回転中演出の実行とが、近接することを防止できる。
場合において、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されると、該長い実行時間
に亘って、該決定内容をRAM91cに記憶する必要がある。そうすると、たとえば、静
電ノイズなどの影響により該決定内容がデータ化けするという第1の特定事象が生じる虞
がある。また、該長い実行時間に亘って、該決定内容がRAM91cに記憶されると、該
決定内容の記憶により使用されているRAM91の記憶領域が他の処理で用いることがで
きなくなってしまう。そうすると、該長い実行時間(フリーズの実行時間)でのサブ制御
部91の処理効率が低減するという第2の特定事象が生じる虞がある。
ズ(ショートフリーズ)の実行時間は、ロングフリーズの実行時間よりも短くなっている
。したがって、リール回転中演出の態様の決定内容を記憶する時間を短くできることから
、決定内容のデータ化けなどを極力回避できる。したがって、第1の特定事象が生じるこ
とを極力回避できる。また、フリーズの実行時間を短くできることから、該実行時間での
サブ制御部91の処理効率が低減することを極力回避できる。したがって、第2の特定事
象が生じることも極力回避できる。
の通常リール回転状態中に、プレミア演出を実行する。また、このプレミア演出は、ロン
グフリーズの終了後の通常リール回転状態中のみに実行される演出であって、ロングフリ
ーズの終了後の通常リール回転状態中以外には実行されない演出である。したがって、ロ
ングフリーズの終了後の通常リール回転状態中にプレミア感のあるプレミア演出を実行す
ることができる。
フリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って実行される。したがって、ロングフリ
ーズの終了後の通常リール回転状態中に実行される演出の態様については、決定する必要
がないことから、該決定する処理を削減することができる。
、複数種類(複数の態様)のショートフリーズ中演出のうちのいずれかのショートフリー
ズ中演出を実行可能であり、実行するショートフリーズ中演出を乱数抽選で決定する。ま
た、該乱数抽選は、付与されたATゲーム数に基づいた確率で実行される。したがって、
ショートフリーズ中に実行されるショートフリーズ中演出の態様(種類)に遊技者の注目
を集めることができる。
、複数種類(複数の態様)のリール回転中演出のうちのいずれかのリール回転中演出を実
行可能であり、乱数抽選で実行するリール回転中演出を決定する。また、該乱数抽選は、
付与されたATゲーム数に基づいた確率で実行される。したがって、ショートフリーズ後
の通常リール回転中に実行されるリール回転中演出の態様(種類)に遊技者の注目を集め
ることができる。
了したとき(S110でYESと判断された後)に、ショートフリーズは開始される。一
方、S119、およびS120に示すように、ウエイトタイムが終了する前(S120で
YESと判断される前)に、ロングフリーズは開始される。このように、ショートフリー
ズが開始される契機と、ロングフリーズが開始される契機とは異なる。したがって、フリ
ーズの開始契機を多様にすることができることから、遊技の興趣を向上させることができ
る。なお、ウエイトタイムが発生しないゲームでは、ショートフリーズの開始契機および
ロングフリーズの開始契機は共に同一となる。
ートフリーズ中に、ショートフリーズ中演出を実行可能であり、ロングフリーズ中に、ロ
ングフリーズ中演出(プレミア演出)を実行可能である。また、図5のS206に示すよ
うに、サブ制御部91は、フリーズ中演出の態様を決定する決定処理を実行する。ここで
、サブ制御部91は、ショートフリーズ中演出およびロングフリーズ中演出のうちいずれ
であるかに関わらず、サブ制御部91は、同一の契機で該決定処理を実行可能である。図
5の例での同一の契機とは、内部抽選コマンドを受信し(S202のYES)、かつ、該
内部抽選コマンドからフリーズが実行されると判断されたときである(S204のYES
)。したがって、決定処理の契機を共通化させることができることから、制御負担を軽減
することができる。
に基づいて、リールの停止処理を実行する。また、メイン制御部41がショートフリーズ
を実行するときと、ロングフリーズを実行するときとで、異なるタイミングで停止制御テ
ーブルを作成する。本実施形態では、図4のS112〜S115に示すように、メイン制
御部41は、ショートフリーズを実行するときには、ショートフリーズの終了前に停止制
御テーブルを作成する。また、図4のS119〜S126に示すように、メイン制御部4
1は、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テ
ーブルを作成する。以下に、この構成による効果を説明する。
の態様を実行するかを決定する乱数抽選、および該決定された態様でリール制御を実行す
る処理などを実行する。したがって、メイン制御部41が、該ロングフリーズ中に停止制
御テーブルの作成処理を実行してしまうと、該メイン制御部41の処理が集中してしまう
ことから、ロングフリーズ中におけるメイン制御部41の処理負担が増加してしまう。ま
た、該処理負担の増加により、ロングフリーズ中において適切に停止制御テーブルを作成
できない可能性もある。
ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する。したがって、ロングフリー
ズ中におけるメイン制御部41の処理負担を極力低減できる。これとともに、ロングフリ
ーズ中において適切な停止制御テーブルを作成できないという事象を発生させないように
することができる。
め、該ショートフリーズ中に停止制御テーブルを作成したとしても、ショートフリーズ中
におけるメイン制御部41の処理負担が増加することなどはない。また、ショートフリー
ズ中に停止制御テーブルを早めに作成することができることから、メイン制御部41は、
安定したリール制御を実行することができる。
対応付けられている。また、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、対
応手順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果(たとえば、主役、ま
たは昇格リプ)が導出される。一方、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにお
いて、対応手順とは異なる手順で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示
結果(たとえば、副役およびベルこぼしのいずれか、または転落リプ)が導出される。こ
のように、押し順リプおよび押し順ベルは、対応手順で操作されたときと、対応手順とは
異なる手順で操作されたときとで、導出される表示結果の有利度が異なる。
8に示すように、メイン制御部41およびサブ制御部91の双方でナビ報知が実行される
。したがって、メイン制御部41およびサブ制御部91のうちのいずれか一方でナビ報知
を実行するスロットマシンと比較して、より安定して、対応手順を遊技者に認識させるこ
とができる。
異なる手順で操作されたかに関わらず、有利度が同一の表示結果が導出される(リプレイ
が導出される)。このような場合には、図8の例では、メイン制御部41はナビ報知を実
行せずに、サブ制御部91はナビ報知を実行する。したがって、BAR揃いリプまたはB
AR聴牌リプが当選したゲームにおいて、メイン制御部41がナビ報知を実行し、かつサ
ブ制御部91はナビ報知を実行するスロットマシンと比較して、ナビ報知の負担を軽減で
きる。
識し易い態様で実行される。何故ならば、サブ制御部91のナビ報知は、表示領域が比較
的大きい液晶表示器51を用いて実行される一方、メイン制御部41のナビ報知は、表示
領域が液晶表示器51よりも小さい遊技補助表示器12を用いて実行されるからである。
者が認識し易い態様であるサブ制御部91のナビ報知が実行されることから、遊技者に不
満を抱かせないようにすることができる。
「対応手順で操作されたか否かに応じて有利度が異なる押し順リプおよび押し順ベル」が
当選したときには、メイン制御部41は、該当選役が属するグループを特定可能であって
、対応手順を特定不可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。した
がって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、非ATであるにも関わ
らずナビ報知によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することでき
る。
る(ROMに対応手順が格納されている)。たとえば、中押し順リプの対応手順は、中第
1停止であることを認識している。これにより、押し順リプおよび押し順ベルが当選した
ときには、図8にも示したように、メイン制御部41は、対応手順を報知するナビ報知を
実行することができる。
ループ化コマンドと、該当選役の対応手順(認識している対応手順)を特定可能な押し順
コマンドをサブ制御部91に対して送信する。この押し順コマンドに基づいて、サブ制御
部91は、対応手順を報知するナビ報知を実行することができる。
ず有利度が同一であり、該BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプについては、グループ化
されていない。また、BAR聴牌リプまたはBAR揃いリプが当選したゲームでは、メイ
ン制御部41はナビ報知を実行しない。したがって、メイン制御部41は、BAR聴牌リ
プおよびBAR揃いリプの対応手順を認識しておく必要はない。一方、サブ制御部91は
、BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプの対応手順を認識している。
定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、該送信され
た内部当選コマンドに基づいて、当選した役に対応する対応手順を報知するナビ報知を実
行する。したがって、BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプについてはグループ化させな
くても、サブ制御部91は、適切にナビ報知を実行可能である。
化ゾーン中ではBAR誘導ナビが実行されることにより、上乗せ特化ゾーン中に導出され
得る入賞役である。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、上乗せ特化ゾーン以
外の状態中ではBAR回避ナビが実行されることにより、上乗せ特化ゾーン以外の状態中
に導出され難い入賞役である。これにより、上乗せ特化ゾーンと、上乗せ特化ゾーン以外
の状態とで、差別化を図ることができる。したがって、上乗せ特化ゾーンの意義を高める
ことができる。
然、正解手順で操作されることにより、昇格リプが入賞する場合がある。ナビ報知が実行
されていないが、転落リプが入賞することなく2回昇格リプが入賞すると、RT3に制御
されてしまう。以下では、ATではないにもかかわらず、偶然制御されたRT3を「偶然
RT3」という。
とから、BAR揃いリプが当選するが、上乗せ抽選は実行されない。仮に、ART中、落
待ち状態中、および偶然RT3中に、BAR回避ナビが実行されないと、当選したBAR
揃リプの対応手順で、偶然操作される場合がある。この場合には、上乗せ抽選が実行され
ない(上乗せ当選しない)にもかかわらず、BAR揃いリプが導出されることになり、B
AR揃いリプに対して遊技者が不信感を抱く虞がある。
実行することにより、上乗せ特化ゾーン以外の状態中に、「上乗せ当選しないにもかかわ
らずBAR聴牌リプまたはBAR揃いリプが導出されること」を極力防止できる。
ームにおいて、上乗せ特化ゾーン中であるときには、BAR誘導ナビが実行されることに
より、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプを入賞させるという遊技性を提供できる。ま
た、上乗せ特化ゾーンではないときには、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのうちの
いずれが当選したかに関わらず、BAR回避ナビを実行することにより、通常リプレイを
入賞させる。したがって、上乗せ特化ゾーンではないときには、BAR揃いリプおよびB
AR聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者に把握させないようにすることができ
る。
のいずれが当選したかを遊技者が把握できてしまうと、たとえば、BAR揃いリプが当選
したことを把握したときには、「上乗せ特化ゾーンではないことから、該BAR揃いリプ
が当選したにもかかわらず、ATゲームが付与されない」といった残念感を遊技者に感じ
させてしまう虞がある。上乗せ特化ゾーンではないときに、BAR揃いリプおよびBAR
聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者に把握させないようにすることで、このよ
うな残念感を遊技者に感じさせることを防止できる。
プが入賞することを示唆する示唆演出を実行可能である。これにより、通常リプが入賞す
ることを遊技者に示唆できる。一方、BAR揃いナビが実行されるときには、該示唆演出
は実行されない。したがって、導出される表示結果に応じた示唆を遊技者に行うことがで
きる。
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシンに限られず他の
遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な
思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用可能な思想と
は、たとえば、図10などで説明した言語設定の思想である。このような構成であっても
、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
(1) 本実施形態では、第1言語として英語を例示し、第2言語として中国語を例示
した。しかしながら、言語は如何なる言語であってもよい。たとえば、言語は、韓国語、
フランス語、ドイツ語、ロシア語などのうち少なくとも1つを含むようにしてもよい。ま
た、言語設定画面においては、これらの言語のうちから遊技者などが設定できるようにし
てもよい。また、このような構成であっても、所定報知は、設定された言語を用いて実行
され、特定報知は、設定可能な言語のうち少なくとも2以上の言語を用いて実行される。
、特定事象はエラー発生であり、特定報知はエラー報知であるとして説明した。特定事象
は、エラー発生に限られず、他の事象としてもよい。
間、該1つのリールの回転が停止されないという事象としてもよい。この場合には、特定
報知は、該1つのリールの回転を停止させる旨を促進する報知としてもよい。また、特定
事象は、メニュー画面、およびメニュー画面から移行される画面(たとえば、言語設定画
面)を表示させる操作がされるという事象としてもよい。たとえば、特定事象が「メニュ
ー画面を表示させる操作がされるという事象」である場合には、特定報知は、「メニュー
画面で表示されている項目(たとえば、配当表)」、および「該項目を決定可能である旨
」の報知を含む。また、特定事象が、「言語設定画面を表示させる操作がされるという事
象」である場合には、特定報知は、「言語設定画面で表示されている言語」、および「言
語設定画面で表示されている言語(設定可能な言語)を設定可能である旨」の報知を含む
。
てもよい。ここで、第1特典とは、スロットマシンでは、たとえば、ボーナス当選、AT
ゲームの付与などであり、パチンコ遊技機では、大当り状態への制御などである。この場
合の特定報知は、該第1特典が付与される旨の報知である。
所定事象は、所定役の当選であり、所定報知はセリフ演出であるとして説明した。所定事
象は、所定役の当選に限られず、他の事象としてもよい。所定事象は、たとえば、第1特
典よりも有利度が低い第2特典が付与されるという事象としてもよい。第2特典とは、た
とえば、「リプレイの当選」、「ベルの当選」、「一定数を集めることでスロットマシン
1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント」、および「特典映
像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コード」な
どのうち少なくとも1つとしてもよい。
唆としてもよい。該示唆とは、たとえば、1の単位遊技に亘って、実行されるようにして
もよい。また、該示唆は、たとえば、複数の単位遊技に亘って、実行されるようにしても
よい。ここで、単位遊技とは、たとえば、スロットマシンでは1ゲームとし、パチンコ遊
技機では1回の変動表示としてもよい。
の影響度合いが所定報知よりも高い報知のうち少なくとも1つを含む報知としてもよい。
また、所定報知は、特定報知よりも重要度が低い報知、および遊技者にとっての有利度の
影響度合いが特定報知よりも低い報知のうち少なくとも1つを含む報知としてもよい。
でください!」という日本語のエラーメッセージ550、「エラー発生!」が中国語に翻
訳されたエラーメッセージ552、「エラー発生!」が英語に翻訳されたエラーメッセー
ジ554とが表示されるとして説明した。このように、特定報知では、日本語、第1言語
、および第2言語が用いられるとして説明した。また、日本語と、第1言語とを用いた特
定報知として、たとえば、「HEエラー発生」というエラー報知を実行するようにしても
よい。ここで、「HE」とは、「Hopper Error」のことであり、つまり、「
HEエラー発生」とは、ホッパーに収容されていたメダルがなくなってしまったため、メ
ダルの払出が出来なくなってしまうことである。
という漢字とが用いられた報知である。このように、1の言語の中にも複数種類ある言語
(たとえば、平仮名、カタカナ、漢字などがある日本語)を1の言語として解釈するよう
にしてもよい。また、平仮名、カタカナ、漢字をそれぞれ1の言語として解釈するように
してもよい。
う報知)と、該報知について遊技者の動作を示す報知(「店員を呼んでください!」」と
いう報知)とを含む。しかしながら、特定報知は、報知の内容を直接示す報知と、該報知
について遊技者の動作を示す報知とのうちの少なくとも1つの報知を含むようにしてもよ
い。また、図12の例では、英語および中国語を用いた報知は、報知の内容を直接示す報
知のみであった。しかし、英語および中国語を用いた報知は、報知の内容を直接示す報知
と、該報知について遊技者の動作を示す報知とのうちの少なくとも1を含むようにしても
よい。
国語、および英語のいずれが設定されようとも、日本語での報知(字幕)が表示されると
して説明した。しかしながら、所定報知では、設定された言語を表示させ、設定された言
語とは異なる言語は表示させないようにしてもよい。たとえば、英語が設定されたときに
は、図11(B)の例では、「こんにちは」という文字を表示させずに、「HELLO」
という文字を表示させるようにしてもよい。このような構成によれば、表示される言語の
種類を少なくすることができることから、所定報知の内容を遊技者に分かり易くすること
ができる。
も、日本語でのエラー音声が出力されるとして説明した。しかしながら、出力されるエラ
ー音声は、設定された言語を用いて実行するようにしてもよい。たとえば、英語が設定さ
れている場合において、エラーが発生したときには、英語でのエラー音声が出力される。
このような構成によれば、設定された言語で音声出力が実行されることから、日本語を理
解できない遊技者であっても、出力される音声から特定報知の内容を認識することができ
る。
は、第1言語を日本語とし、第2言語を英語とする。第1のパターンは、日本語(第1言
語)で第1報知内容を報知し、英語(第2言語)で第2報知内容を報知するパターンであ
る。たとえば、このパターンは、たとえば、第1報知内容である「Error occu
rred!」という英語メッセージを表示し、第2報知内容である「店員を呼んでくださ
い」という日本語メッセージを表示するパターンである。
本語でも報知するパターンである。このパターンは、たとえば、第1報知内容である「E
rror occurred!」という英語メッセージを表示し、該第1報知内容である
「エラー発生!」という日本語メッセージを表示するパターンである。
ンである。たとえば、このパターンは、たとえば、「Errorが発生!」と表示するパ
ターンである。この表示は、「Error」という英語と、「発生!」という日本語とが
混在しているパターンである。このように特定報知は、種々のパターンで行うことができ
る。
(1) 本実施形態のフリーズは、遊技者による停止操作が有効となる通常リール回転
状態に制御するタイミングを直接的に遅延させる処理であるとして説明した。たとえば、
(i)3つのリールの回転開始、(ii)第1有効化条件および第2有効化条件の成立、
(iii)ストップスイッチの操作の有効化という流れである場合について説明する。本
実施形態のフリーズでは(iii)を直接的に遅延させる制御が実行されている。また、
他のフリーズの制御として、(i)および(ii)のうち、少なくとも一方を遅延させる
ことにより、間接的に、(iii)を遅延させるようにしてもよい。つまり、メイン制御
部41は、「所定変動表示状態に制御するタイミングを直接的に遅延させる遅延制御」を
実行するようにしてもよく、「所定変動表示状態に制御するタイミングを間接的に遅延さ
せる遅延制御」を実行するようにしてもよい。換言すると、メイン制御部41は、「所定
変動表示状態に制御するタイミングを遅延させるための遅延制御」を実行可能である。
リーズ中演出およびショートフリーズ終了後のリール回転中演出は共に、複数種類存在す
るとして説明した。しかしながら、ショートフリーズ中演出およびショートフリーズ終了
後のリール回転中演出のうち少なくとも一方は、1種類であるとしてもよい。また、ショ
ートフリーズ終了後のリール回転中演出を1種類とした場合には、図5のS210では、
該1種類のリール回転中演出を実行することを決定することになる。このような構成によ
れば、演出データの記憶容量を削減できる。
了後の通常リール回転状態中に亘って実行されるとして説明した。しかしながら、ロング
フリーズ中と、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中とで別箇の演出を実行す
るようにしてもよい。このような構成によれば、ロングフリーズ中と、ロングフリーズの
終了後の通常リール回転状態中とで別箇の演出が実行されることから、多様な演出を実行
することができる。
演出を実行することを決定するとして説明した。しかしながら、プレミア演出については
、1種類であることから、このような決定する処理を実行しないようにしてもよい。
。該フリーズに応じた制御とは、たとえば、フリーズ中演出を実行する制御、およびフリ
ーズが終了するまで待機する制御などを含む。サブ制御部91は、図5のS210および
S212の処理の後に、フリーズに応じた制御を実行することになる。
ときであり、ロングフリーズの開始契機は、ウエイトタイムが終了する前であるとした上
で、ウエイトタイムが発生しないゲームでは、ショートフリーズの開始契機およびロング
フリーズの開始契機は共に同一であるとして説明した。しかしながら、ウエイトタイムが
発生したか否かに関わらず、ショートフリーズの開始契機と、ロングフリーズの開始契機
とは異なるようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズの開始契機はレバーオン操作
されたときとし、ロングフリーズの開始契機はレバーオン操作されたときから所定時間(
たとえば、1秒)経過するという契機としてもよい。
きには、レバーオン操作時に、リール回転中演出の態様を決定する決定処理を実行すると
して説明した。しかしながら、該決定処理は、該ショートフリーズが終了するまでに実行
されれば、如何なるタイミングで該決定処理を実行するようにしてもよい。たとえば、シ
ョートフリーズが終了するときに、該決定処理を実行するようにしてもよい。
の終了前に停止制御テーブルを作成し、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフ
リーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する、として説明した。しかしながら、シ
ョートフリーズが実行されるときと、ロングフリーズを実行するときとで、停止制御テー
ブルを作成するタイミングが異なっていればよく、たとえば、ショートフリーズが実行さ
れるときには、ショートフリーズの終了後に停止制御テーブルを作成し、ロングフリーズ
を実行するときには、該ロングフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成するようにし
てもよい。
、当選役に応じて設定されているとして説明した。しかしながら、該割合は他の要因に基
づいて設定させるようにしてもよい。たとえば、付与されるATゲーム数に基づいて、該
割合を設定させるようにしてもよい。また、図6(B)、および図6(C)に示すように
、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定
する割合は、それぞれ、ATゲーム数に基づいて設定されているとして説明した。しかし
ながら、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様
を決定する割合のうち少なくとも1つは、他の要因に基づいて設定させるようにしてもよ
い。たとえば、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出
の態様を決定する割合のうち少なくとも1つは、当選役に基づいて設定させるようにして
もよい。
A)参照)と、ショートフリーズが実行された場合のリール回転中演出(図7(B)参照
)とは異なる演出であるとして説明した。しかしながら、これら双方のリール回転中演出
は同一としてもよい。たとえば、これら双方のリール回転中演出は、たとえば、AT中で
あれば、ナビ報知としてもよい。このような構成の場合には、演出の容量の削減を図るこ
とができる。
の処理を削除することができる。つまり、S202の処理でYESと判断された場合には
、S206に移行する。また、S210でのリール回転中演出の態様を決定する処理は、
図5で説明したS222の処理と同様である。したがって、この変形例では、図6(C)
のテーブルは不要となる。
様を決定する処理が実行される契機と、ロングフリーズ中演出の態様を決定する処理が実
行される契機は、内部抽選コマンドを受信したという同一の契機であるとして説明した。
しかしながら、この同一の契機は、他の契機としてもよい。この契機は、たとえば、賭数
が設定されるという契機としてもよい。該賭数が設定されるという契機は、遊技者による
MAXBETスイッチ6への操作により賭数が設定されるという契機、およびリプレイ入
賞により賭数が設定されるという契機を含む。
(1) 図8の例では、BAR誘導ナビが実行される特別条件は、上乗せ特化ゾーンに
制御されているときであるとして説明した。しかしながら、該特別条件は他の条件であっ
てもよい。たとえば、何らかの特典が付与されることが乱数抽選などにより決定されるこ
とにより成立する条件としてもよい。
順)を報知するものであるとして説明した。しかしながら、ナビ報知は、内部抽選の決定
家結果に応じた情報を報知する処理であればよく、たとえば、内部抽選で当選した当選役
を入賞させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する処理としてもよい。ま
た、ナビ報知は、内部抽選の決定家結果に応じた情報として、画像(たとえば、キャラ画
像)を表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、ストップスイッチの操作態様
または操作手順は、ストップスイッチの操作順序であるとして説明した。しかしながら、
ストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチの操作順序および操作タイミングのう
ちの少なくとも1を含む概念としてもよい。
と、対応手順とは異なる手順で操作されたときで、遊技者にとっての有利度が異なる表示
結果が導出される所定当選状況」として、「押し順リプレイ当選および押し順ベル当選」
を例示した。しかしながら、該所定当選状況は押し順リプレイ当選および押し順ベル当選
に限られず、他の役の当選としてもよい。たとえば、該所定当選状況は、たとえば、押し
順リプレイ当選および押し順ベル当選のうちのいずれか一方としてもよい。また、該所定
当選状況は、操作タイミング必要役の当選としてもよい。操作タイミング必要役は、3つ
のリールのうちの少なくとも1のリールが所定タイミングで操作されたときには所定役が
入賞する一方、それ以外のタイミングで操作されたときには所定役よりも不利な役(たと
えば、メダル払出枚数が少ない役)が入賞するか、いずれの役も入賞しない役である。
、対応手順とは異なる手順で操作されたときで、遊技者にとっての有利度が同一である表
示結果が導出される特定当選状況」として、「BAR揃いリプ当選およびBAR聴牌リプ
当選」を例示した。しかしながら、特定当選状況は、BAR揃いリプ当選およびBAR聴
牌リプ当選に限られず、他の役としてもよい。また、特定当選状況は、たとえば、BAR
揃いリプ当選およびBAR聴牌リプ当選のうちのいずれか一方としてもよい。
示器12であり、第2報知手段は、サブ制御部91の制御による液晶表示器51であると
して説明した。しかしながら、第1報知手段および第2報知手段は、双方ともに、同じ制
御が制御するものであってもよい。たとえば、第1報知手段および第2報知手段は、双方
ともに、サブ制御部91が制御するものであってもよい。また、報知された操作手順の遊
技者による認識度合いが、第1報知手段が第2報知手段よりも高い構成である場合につい
て説明する。この場合において、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプが当選したときに
は、報知された操作手順の遊技者による認識度合いが高い第1報知手段を用いるとともに
第2報知手段は用いずにナビ報知を実行するようにしてもよい。このような構成であって
も、本実施形態と同様の効果を奏する。
(1) また、第1思想において、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマン
ドが出力されてからの時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間(たとえば、3分
間)に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う。
達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、
および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演
出設定を維持することができる。
周分の期間)経過後に前記初期化を行い、前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期
間である。
てから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じ
であるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
ば、図9に示すメニュー画面および図10に示す言語設定画面が表示されている設定期間
)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、メニュー画面また
は言語設定画面の表示が終了したタイミング以降でデモ状態に制御される)。
まうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
(1) また、第2思想において、第1の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であ
っても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良
い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らか
の制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が遊技の制御を行う制御手
段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制
御手段を第2の制御手段としても良いし、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段で
ある場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制
御手段を第2の制御手段としても良い。
(スタートスイッチ7の操作が行われたとき)であり、第2のタイミングは、遊技の終了
に伴うタイミング(第3停止のストップスイッチの操作が終了されたとき)である。
御状態を把握することができる。
特定の遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態)にあるときは1単位の遊技毎に変化し
得る一方で特定の遊技状態以外では1単位の遊技毎に変化しない制御状態を特定可能な状
態制御情報(AT関連コマンドA)を含む。
い制御状態を特定可能な状態制御情報についても共通の制御にてこれら複数種類の状態制
御情報として送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握
しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することが
できる。
て送信する複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)には、種類別に連続する番号(
例えば、B0〜CF)が付されており、
前記状態制御情報送信手段は、一のタイミングにおいて番号順に複数種類の状態制御情
報(制御状態コマンド)を送信する。
握することができる。
情報(制御状態コマンド)を送信する際に、状態制御情報(制御状態コマンド)の少なく
とも一部を演算(加算処理)にて作成する。
できる。
(1) また、第3思想の導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングの
うちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作
順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
操作が有効化される有効化条件と、電力供給の再開後に前記導出操作手段の操作が有効化
される有効化条件と、は同一の条件であっても良いし、異なる条件であっても良い。
作手段の操作(停止操作)が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段(遊技補
助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を開始する
。
早いタイミングで報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を開始させるので、遊技者
が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操
作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
作が有効化された後、変動異常(リール回転異常)が検出されたときに前記導出操作手段
の操作(停止操作)を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常(リール回
転異常)が検出されたときでも前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(
ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を継続する。
検出されたときには導出操作手段の操作を有効化しない一方で、報知手段にて操作態様情
報を報知させる制御は継続させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知
らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を
操作してしまうことを防止できる。
様情報(ナビ番号)を特定可能な制御情報(押し順コマンド)を前記演出制御手段(サブ
制御部91)に対して送信可能であり、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、操作態様情報(ナビ番号)を特定可能な制御
情報(押し順コマンド)に基づいて操作態様情報により識別される操作態様を特定可能な
報知演出(ナビ演出)を実行可能である。
別される操作態様を報知することが可能であり、操作態様情報を報知する際の演出効果を
高めることができる。
出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操
作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を行っている状態で電力供給が停
止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるより
も早いタイミングで操作態様情報(ナビ番号)を特定可能な制御情報(押し順コマンド)
を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する。
操作態様情報を報知させる制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が
再開されたときに、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで操作態様
情報を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信させるので、電力供給が再開され
たときに導出操作手段の操作が有効化される前に報知演出を開始させることが可能となり
、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別
される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
本実施形態では、特典として、メダルやの払出率に直接影響を及ぼすATゲームなどを
例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であれ
ばよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい
。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられ
ている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演
出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次
回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値
を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置
された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を
所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51に
おいて表示などであってもよい。
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
チ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器
、70 メニュースイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部。
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1言語と第2言語とを含む複数種類の言語のうち少なくとも1の言語を用いた制御を
実行可能な制御手段と、
前記第1言語を用いた制御が実行されることにより、所定報知を実行する所定報知手段
と、
前記第1言語と前記第2言語との双方を用いた制御が実行されることにより、特定報知
を実行する特定報知手段とを備える、遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017115625A JP6909061B2 (ja) | 2017-06-13 | 2017-06-13 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017115625A JP6909061B2 (ja) | 2017-06-13 | 2017-06-13 | 遊技機 |
Publications (3)
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---|---|
JP2019000194A true JP2019000194A (ja) | 2019-01-10 |
JP2019000194A5 JP2019000194A5 (ja) | 2020-10-15 |
JP6909061B2 JP6909061B2 (ja) | 2021-07-28 |
Family
ID=65005087
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017115625A Active JP6909061B2 (ja) | 2017-06-13 | 2017-06-13 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US11691990B2 (en) | 2018-08-16 | 2023-07-04 | Eisai R&D Management Co., Ltd | Salts of compounds and crystals thereof |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006136352A (ja) * | 2004-11-10 | 2006-06-01 | Sophia Co Ltd | 遊技用システム |
JP2007190071A (ja) * | 2006-01-17 | 2007-08-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2017042323A (ja) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
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- 2017-06-13 JP JP2017115625A patent/JP6909061B2/ja active Active
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