本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明するが、必要に応じて、パチンコ遊技機も例示して説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出用スイッチ56などが設けられている。演出用スイッチ56は、メニュー画面(図9参照)を表示させることなどが可能なスイッチである。なお、以下では、メニュー画面を表示させる操作(演出用スイッチ56への操作)を「メニュー操作」ともいう。
また、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが(自動BETが実行されるが)、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
前面扉1bには、メニュー画面のメニューを選択するためのメニュースイッチ70が設けられている。メニュースイッチ70は、上スイッチ70aと、右スイッチ70bと、下スイッチ70cと、左スイッチ70dとを含む。メニュースイッチ70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、ウエイトタイム中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。以下では、ゲームが開始可能な状態でのスタートスイッチ7に対する操作を「レバーオン操作」ともいう。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。以下では、図面の記載などにおいて、メイン制御部41を「メイン側」ともいい、サブ制御部91を「サブ側」ともいう。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10への操作を検出するとともに、遊技用表示部13を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作、およびメニュースイッチ70の操作を検出するとともに、液晶表示器51、スピーカ53、54を制御する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときから最大で4コマの図柄を入賞ライン上に引き込むことができる。つまり、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄のいずれかを導出可能である。
また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[主な当選役と入賞役]
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値(メダル)の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイ(再遊技役、リプともいう。)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(たとえば、ボーナスなど)とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、BET操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
また、各入賞が発生するためには、内部抽選処理(図4のS101参照)に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は1以上の入賞役から構成される。
また、本実施形態の主な当選役として、ボーナス、押し順ベル、押し順リプ、BAR聴牌リプ、BAR揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーなどがある。
ボーナスが当選した場合には、該ボーナスが入賞するまで、ボーナス当選が持ち越される。ボーナスが当選すると、ボーナス持越状態(図3に示すRT4)に制御される。
また、押し順ベル、押し順リプ、BAR聴牌リプ、およびBAR揃いリプにはそれぞれ対応手順(正解手順ともいう)が対応付けられている。たとえば、押し順ベルは、左押し順ベル、中押し順ベル、および右押し順ベルを含む。左押し順ベルの対応手順は、左第1停止であり、中押し順ベルの対応手順は、中第1停止であり、右押し順ベルの対応手順は、右第1停止である。また、対応手順とは異なる手順を非対応手順という。
押し順ベル(左押し順ベル、中押し順ベル、および右押し順ベルのいずれか)が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作された場合には、メダルが10枚払出される10枚役(主役ともいう)が入賞する。10枚役とは、たとえば、入賞ライン上にベルが揃う表示結果である。一方、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順であり、かつ特定タイミングで操作された場合には、メダルが5枚払出される5枚役(副役ともいう)が入賞する。また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順であり、かつ特定タイミングとは異なるタイミングで操作された場合には、メダルが払出されないベルこぼし(図3参照)が導出する。ここで、特定タイミングとは、5枚役を構成する識別情報(図柄)を入賞ライン上に引込むことができるタイミングである。
また、押し順リプは、左押し順リプ、中押し順リプ、および右押し順リプを含む。左押し順リプの対応手順は、左第1停止であり、中押し順リプの対応手順は、中第1停止であり、右押し順リプの対応手順は、右第1停止である。
また、押し順リプ(左押し順リプ、中押し順リプ、および右押し順リプのいずれか)が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作された場合には、昇格リプが入賞する。一方、押し順リプが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順で操作されたときには、転落リプが入賞する。
通常リプが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイミングに関わらず、通常リプレイが入賞する。通常リプレイは、たとえば、入賞ライン上にリプレイ図柄が揃う入賞役である。
BAR揃いリプは、左BAR揃いリプ、中BAR揃いリプ、および右BAR揃いリプを含む。左BAR揃いリプの対応手順は、左第1停止であり、中BAR揃いリプの対応手順は、中第1停止であり、右BAR揃いリプの対応手順は、右第1停止である。
また、BAR揃いリプ(左BAR揃いリプ、中BAR揃いリプ、および右BAR揃いリプのいずれか)が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作され、かつ全てのストップスイッチの操作タイミングがBAR図柄を入賞ライン上に引込むことができるBAR引込タイミングで操作された場合には、BAR揃いリプが入賞する。ここで、BAR揃いリプとは、入賞ライン上に、BAR図柄が揃う表示結果である。一方、BAR揃いリプが当選したゲームにおいて、「ストップスイッチが遊技者により非対応手順で操作されたとき」、または「ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作されたが、全てのストップスイッチのうちの少なくとも1つのストップスイッチの操作タイミングが引込タイミングとは異なるタイミングであるとき」には、BAR揃いリプとは異なる通常リプレイが導出される。
BAR聴牌リプは、左BAR聴牌リプ、中BAR聴牌リプ、および右BAR聴牌リプを含む。左BAR聴牌リプの対応手順は、左第1停止であり、中BAR聴牌リプの対応手順は、中第1停止であり、右BAR聴牌リプの対応手順は、右第1停止である。
また、BAR聴牌リプ(左BAR聴牌リプ、中BAR聴牌リプ、および右BAR聴牌リプのいずれか)が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作され、かつ第1停止の操作タイミングおよび第2停止の操作タイミングがBAR引込タイミングである場合には、第3停止の操作タイミングに関わらずBAR聴牌リプが入賞する。ここで、BAR聴牌リプとは、入賞ライン上に、2つのリールにBAR図柄が導出し、かつ残り1のリールにBAR図柄とは異なる図柄が導出されるリプレイである。一方、BAR聴牌リプが当選したゲームにおいて、「ストップスイッチが遊技者により非対応手順で操作されたとき」、または「ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作されたが、第1停止の操作タイミングおよび第2停止の操作タイミングのうちのいずれかがBAR引込タイミングとは異なるタイミングであるとき」には、BAR聴牌リプとは異なる通常リプレイが導出される。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、RT3のみで当選する役であり、RT3以外のRT状態では当選しない役である。
通常リプが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイミングに関わらず、通常リプレイが入賞する。通常リプレイは、たとえば、入賞ライン上にリプレイ図柄が揃う入賞役である。共通ベルが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイミングに関わらず、10枚役が入賞する。
[遊技状態の移行]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4(内部中RT)、およびボーナス状態が設けられている。また、RT3中は、他のRTよりも通常リプの当選確率が高い状態である。また、RT1〜RT3においては、通常リプの当選確率は、RT3>RT2>RT1となる。また、他の当選役の当選確率は、RT3=RT2=RT1となる。したがって、遊技者の有利度は、RT3>RT2>RT1となる。
設定変更された後には、まずRT0に制御される。RT0において、転落リプまたはベルこぼしが導出されると、RT1に制御される。RT1において、昇格リプレイが入賞するとRT2に制御される。RT2において、転落リプまたはベルこぼしが導出されると、RT1に制御される。RT2において、昇格リプが導出されるとRT3に制御される。RT3においてベルこぼしが導出されると、RT1に制御される。
また、RT0〜RT4において、ボーナス当選すると、RT4に制御される。RT4には、ボーナスが入賞するまで制御される。ボーナスが入賞するとボーナス状態に制御される。所定の終了条件が成立すると、ボーナス状態は終了することにより、RT0に制御される。所定の終了条件とは、たとえば、該ボーナス中のメダル払出枚数が所定枚数を超えることにより成立する条件である。
[ATについて]
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に報知するナビ報知が実行される報知状態である。操作態様は、操作順序(押し順ともいう。)と、操作タイミングとのうちの少なくとも1つを含んだものである。本実施形態では、操作態様は、操作順序であるとして説明する。また、操作態様は、操作手順としてもよい。
メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。AT抽選の実行条件は、所定のAT抽選対象役が当選することにより成立する条件である。本実施形態では、AT抽選対象役は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーである。AT抽選処理では、複数種類のゲーム数(本実施形態では0、50、100、150)から付与するATゲーム数を決定する。以下では、AT抽選が実行されたがATゲーム数が付与されなかったこと(つまり、付与されるATゲーム数が0に決定されたこと)を「AT非当選」という。また、AT抽選が実行されて1以上のATゲーム数が付与されたことを「AT当選」という。
AT抽選におけるATゲーム数の期待値は、弱チェリー<強チェリー<中段チェリーの順番で大きくなる。また、中段チェリーの当選により実行されるAT抽選では、必ずAT当選する。
メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したATゲーム数をRAM41cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数(付与されたATゲーム数)に亘って、ATに制御する。AT中において押し順ベルや押し順リプといった押し順役に当選したときに、対応手順を報知するナビ報知が実行される。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための抽選である。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたATゲーム数に、付与されたATゲーム数が上乗せされる。また、ATゲーム数が0になると、ATは終了する。以下では、ATに制御されていないことを「非AT」ともいう。
非ATにおいては、大半のゲームはRT1で実行されることになる。また、ATに制御されたときには、押し順リプ当選ゲームにおいては、昇格リプを導出させるための対応手順が報知される。したがって、遊技者は容易に昇格リプを導出させることができることから、RT1からRT2に制御させ、さらに、RT2からRT3に制御させることができる。以下では、AT中かつRT3中である状態を「ART」という。
また、ART中であるときにおいて、ATが終了すると(ATゲーム数が0になると)、RT3での遊技が継続される。ここで、非ATでのRT3中において、押し順ベルまたは押し順リプが当選した場合には、ナビ報知が実行されない。そうすると、該当選した役の対応手順を遊技者は把握できない。したがって、非ATでのRT3中においては、RT1に制御されるベルこぼしまたは転落リプが導出されやすいといえる。換言すると、非ATでのRT3は、RT1に落ちることを待っている状態であるといえる。以下では、非ATでのRT3を「落待ち状態」という。
[レバーオン関連処理]
次に、メイン制御部41により実行されるレバーオン関連処理を説明する。遊技者によりレバーオン操作が実行されたときに、該レバーオン関連処理は実行される。図4は、レバーオン関連処理を示すフローチャートである。まず、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する(S101)。次いで、メイン制御部41は、AT抽選処理を実行する(S103)。次いで、メイン制御部41は、フリーズ抽選処理を実行する(S104)。
フリーズとは、ストップスイッチへの操作に応じて表示結果を導出可能な所定変動表示状態に制御するタイミングを遅延させる制御である。換言すれば、フリーズとは、遊技進行操作を受付けない(または遅延させる)状態である。また、フリーズ中は、3つのリールのうち少なくとも1のリールを変動させないようしてもよく、該3つのリールのうち少なくとも1つを特定態様で動作させるようにしてもよい。また、特定態様とは、非フリーズのときのリールの回転方向とは逆方向に回転させる態様としてもよく、リールを振動させる態様としてもよい。また、フリーズではない状態を非フリーズともいう。つまり、所定変動表示状態は非フリーズ中の状態である。
フリーズ抽選処理とは、フリーズに制御するか否か、および制御させるフリーズの種別を決定する処理である。本実施形態では、フリーズの種別はショートフリーズとロングフリーズとを含む。ショートフリーズは、1秒間フリーズされ、ロングフリーズは7秒間フリーズされる。ショートフリーズは、該1秒間の間に、3つのリールが1コマ分、逆回転する、いわゆるリールガックンが実行されるフリーズである。また、ロングフリーズでは、該7秒間の間に、所定のロングフリーズ態様で、リールの回転が制御される。本実施形態では、所定のロングフリーズ態様は、たとえば、3つのリールのうち少なくとも1つのリールを逆回転で回転させる逆回転態様、7揃いが導出されて停止する7揃い停止態様、および7揃いが導出された状態で3つのリールが回転する7揃い回転態様を含む。ロングフリーズ中では、これら3つの態様のうちいずれの態様を実行するかを乱数抽選で決定し、該決定された態様でロングフリーズが実行される。
また、フリーズ抽選は、図6(A)に示すフリーズ抽選テーブルに従って実行される。図6(A)に示すように、フリーズ抽選は、S101での内部抽選での当選状況に基づいて実行される。図6の例では、当選状況が強チェリー当選である場合には、ショートフリーズに制御すると決定される割合は50%であり、ロングフリーズに制御すると決定される割合は1%である。他の当選状況については、図6(A)に示す通りである。
次いで、メイン制御部41は、内部抽選コマンドをコマンドキューに設定する(S106)。内部抽選コマンドには、S101の内部抽選の結果、S103のAT抽選の結果、およびS104のフリーズ抽選の結果が含まれている。次いで、メイン制御部41は、コマンドキューに設定されたコマンド(内部当選コマンドなど)をサブ制御部91に対して送信する(S107)。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、S101の内部抽選の結果、S103のAT抽選の結果、およびS104のフリーズ抽選の結果を特定できる。
次いで、メイン制御部41は、S104のフリーズ抽選において、ショートフリーズに制御することを決定したか否かを判定する(S108)。メイン制御部41は、ショートフリーズに制御することが決定された場合には(S108でY)、S110へ移行する。一方、メイン制御部41は、ショートフリーズに制御することが決定されなかった場合には(S108でN)、S118へ移行する。
S110では、メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時したか否かを判定する。1ゲームタイマはいわゆるウエイトタイムが経過したか否かを判定するために用いられるものである。ウエイトタイムとは、前回のゲーム開始から一定期間(本実施形態では、4.1秒)経過していないために次回のゲームの開始を待機している状態である。
1ゲームタイマが4.1秒を計時しなかった場合には(S110でN)、1ゲームタイマが4.1秒を計時するまでS110の処理を繰返す(待機する)。1ゲームタイマが4.1秒を計時した場合には(S110でY)、ショートフリーズを開始し、フリーズタイマによる計時を開始する(S112)。ここで、フリーズタイマとは、フリーズに制御されている期間を計時するタイマである。つまり、フリーズタイマは1秒に設定される。
次いで、S113では、メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルとは、たとえば、当選役に基づいて、各リール毎に作成されるテーブルである。停止制御テーブルは、たとえば、滑りコマ数などが規定されたテーブルである。メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されたときに、該操作されたストップスイッチに対応した停止制御テーブルを参照して、リールを停止させる。
次いで、S114では、メイン制御部41は、フリーズタイマが1秒を計時したか否かを判定する。フリーズタイマが1秒を計時していなかった場合には(S114でN)、フリーズタイマが1秒を計時するまで処理を繰返す(待機する)。
S114において、メイン制御部41は、フリーズタイマが1秒を計時したと判定した場合には(S114でY)、実行されていたショートフリーズを終了させる(S115)。次いで、1ゲームタイマによる計時を新たに開始し(S132)、S134へ移行する。S134では、3つのリールの回転を開始する。その後、有効化条件が成立すると、ストップスイッチの操作が有効化される。有効化条件は、全てのリール2L、2C、2Rの回転速度が定速になることにより成立する第1有効化条件と、左リールセンサ、中リールセンサ、および右リールセンサが、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出したことにより成立する第2有効化条件とを含む。S134が終了するとレバーオン処理は終了する。
また、S118では、メイン制御部41は、ロングフリーズに制御することが決定されたか否かを判定する。ロングフリーズに制御することが決定された場合には(S118でY)、S119へ移行する。一方、メイン制御部41は、ロングフリーズに制御することが決定されなかった場合には(S118でN)、S128へ移行する。
S119では、メイン制御部41は、ロングフリーズを開始するとともに、フリーズタイマによる計時を開始する。次いで、S120では、メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時したか否かを判定する。メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時した場合には(S120でY)、S124へ移行する。一方、メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時しなかった場合には(S120でN)、1ゲームタイマが4.1秒を計時するまでS120の処理を繰返す(待機する)。
S124では、メイン制御部41は、フリーズタイマが7秒を計時したか否かを判定する。この7秒とはロングフリーズが実行される期間である。メイン制御部41は、フリーズタイマが7秒を計時した場合には(S124でY)、実行されていたロングフリーズを終了させる(S125)。次いで、メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成し(S126)、S132へ移行する。一方、メイン制御部41は、フリーズタイマが7秒を計時しなかった場合には(S124でN)、フリーズタイマが7秒を計時するまでS124の処理を繰返す(待機する)。
S118でNOと判定された場合、つまりフリーズが実行されないと判定された場合には、S128において、メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成し、S130へ移行する。S130では、メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時したか否かを判定する。メイン制御部41は、1ゲームタイマが4.1秒を計時した場合には(S130でY)、S132へ移行する。
[演出関連処理]
次に、サブ制御部91により実行される演出関連処理を説明する。図5は、サブ制御部91により実行される演出関連処理を示すフローチャートである。この演出関連処理は、所定時間(0.56ms)ごとに実行されるタイマ割込み処理である。まず、サブ制御部91は、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する(S202)。サブ制御部91は、内部抽選コマンドを受信した場合には(S202でY)、S204へ移行する。一方、サブ制御部91は、内部抽選コマンドを受信しなかった場合には(S202でN)、処理を終了する。
サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、内部抽選の結果、AT抽選の結果、およびフリーズ抽選の結果を特定できる。S204では、サブ制御部91は、内部抽選コマンドに基づき、フリーズを実行するか否かを判定する。サブ制御部91は、フリーズが実行されると判定した場合には(S204でY)、S206へ移行する。一方、サブ制御部91は、フリーズが実行されないと判定した場合には(S204でN)、S222へ移行する。
S206では、サブ制御部91は、図6(B)に示すフリーズ中演出抽選テーブルを用いて、フリーズ中演出の態様を決定する。フリーズ中演出は、フリーズ中に実行される演出である。以下では、ショートフリーズ中に実行されるフリーズ中演出を「ショートフリーズ中演出」ともいう。図6(B)に示すように、ショートフリーズ中に実行されるショートフリーズ中演出には、フリーズ中演出A、フリーズ中演出B、フリーズ中演出Cの3つの態様(種別)があり、付与されるATゲーム数ごとに、決定される割合が設定されている。フリーズ中演出AはキャラAが表示される演出であり、フリーズ中演出BはキャラBが表示される演出であり、フリーズ中演出CはキャラCが表示される演出である。
図6(B)の例では、付与されるATゲーム数が0の場合には、フリーズ中演出Aを実行すると決定される割合は70%であり、フリーズ中演出Bを実行すると決定される割合は30%であり、フリーズ中演出Cを実行すると決定される割合は0%である。また、付与されるATゲーム数が50の場合には、フリーズ中演出Aを実行すると決定される割合は50%であり、フリーズ中演出Bを実行すると決定される割合は40%であり、フリーズ中演出Cを実行すると決定される割合は10%である。
図6(B)の例では、フリーズ中演出C>フリーズ中演出B>フリーズ中演出Aの順序で、AT抽選で付与され得るATゲーム数の期待度が高くなるようになっている。
また、S204において、実行されると判定されたフリーズがロングフリーズの場合でのS206の処理を説明する。本実施形態のロングフリーズ中では、1種類のフリーズ中演出が実行される。以下では、ロングフリーズ中に実行されるフリーズ中演出をロングフリーズ中演出という。ロングフリーズ中演出は、ロングフリーズに対応する特別画像(たとえば、プレミア感のあるキャラ)が表示されるプレミア演出である。ロングフリーズが実行される場合のS206では、ショートフリーズ中演出のときのように、態様を決定する処理を実行するのではなく、「ロングフリーズ中演出を実行する」ということを決定する。また、プレミア演出は、ロングフリーズが実行されたときのみ実行される演出であって、ロングフリーズが実行されていないときには実行されない演出である。
次いで、サブ制御部91は、ショートフリーズが実行されるか否かを判定する(S208)。サブ制御部91は、ショートフリーズを実行すると判定された場合には(S208でY)、S210へ移行する。
S210では、サブ制御部91は、図6(C)に示すリール回転中演出抽選テーブルを用いて、フリーズ終了後のリール回転中演出の態様を決定する。フリーズ終了後のリール回転中演出とは、フリーズが終了した後に、リールが回転している状態中に実行される演出である。該リールが回転している状態は、非フリーズ状態である。つまり、リールが回転している状態は、ストップスイッチの操作に応じて(ストップスイッチが操作されたときに)、該ストップスイッチに対応するリールが停止されることにより表示結果が導出される状態である。以下では、この状態を通常リール回転状態という。
このように、本実施形態では、フリーズが実行されるときには、該フリーズ中にはフリーズ中演出が実行され、該フリーズ終了後(終了時)の通常リール回転状態中ではリール回転中演出が実行される。
図6(C)に示すように、リール回転中演出には、リール回転中演出A、リール回転中演出B、リール回転中演出Cの3つの態様があり、付与されるATゲーム数ごとに、決定される割合が設定されている。リール回転中演出AはキャラAが表示される演出であり、リール回転中演出BはキャラBが表示される演出であり、リール回転中演出CはキャラCが表示される演出である。
図6(C)の例では、たとえば、付与されるATゲーム数が0の場合には、リール回転中演出Aを実行すると決定される割合は70%であり、リール回転中演出Bを実行すると決定される割合は30%であり、リール回転中演出Cを実行すると決定される割合は0%である。また、付与されるATゲーム数が50の場合には、リール回転中演出Aを実行すると決定される割合は50%であり、リール回転中演出Bを実行すると決定される割合は40%であり、リール回転中演出Cを実行すると決定される割合は10%である。図6(C)の例では、リール回転中演出C>リール回転中演出B>リール回転中演出Aの順序で、AT抽選で付与され得るATゲーム数の期待度が高くなるようになっている。
次いで、サブ制御部91は、S210での決定内容をRAM91cに記憶し(S212)、S206で決定されたフリーズ中演出を開始する(S214)。このフリーズ中演出は、メイン制御部41により実行されたショートフリーズの開始タイミングで実行される。
次いで、サブ制御部91は、ショートフリーズが終了したか否かを判定する(S216)。サブ制御部91は、ショートフリーズが終了していないと判定した場合には(S216でN)、ショートフリーズが終了するまでS216の処理を繰返す(待機する)。サブ制御部91は、ショートフリーズが終了したと判定した場合には(S216でY)、S212で記憶された決定内容に基づいて、リール回転中演出を開始する(S218)。その後、演出関連処理を終了する。
S204で、フリーズが実行されていないと判定された場合には、S222に移行する。S222では、サブ制御部91は、リール回転中演出の態様を決定する。該リール回転中演出については、フリーズが実行されずに制御された通常リール回転状態で実行される演出である。該リール回転中演出は、「フリーズ終了後のリール回転中演出(図6(C)参照)」とは異なる演出である。たとえば、AT中であれば、該リール回転中演出は、ナビ報知である。S222では、たとえば、AT中であれば、内部抽選コマンドに基づいて、第1停止させるストップスイッチを特定し、該特定された第1操作させるストップスイッチを報知する態様が、ナビ報知の態様として決定される。また、リール回転中演出が実行されない状態(たとえば、非ATなど)の場合、つまり、通常演出が実行される状態であると場合には、S222の処理を実行しないようにしてもよい。次いで、サブ制御部91は、決定内容をRAM91cに記憶し(S224)、S226へ移行する。また、S222では、非AT中であれば、内部抽選コマンドに基づいて、通常演出の態様を決定するようにしてもよい。また、非AT中であれば、S222〜S228の処理を実行せずに、所定の通常演出をリール回転中演出として実行するようにしてもよい。
S226では、サブ制御部91は、リールの回転が開始されたか否かを判定する。サブ制御部91は、ウエイトタイムの発生などによりリールの回転が開始されていない場合には(S226でN)、リールの回転が開始されるまでS226の処理を繰返す(待機する)。サブ制御部91は、リールの回転が開始されたと判断した場合には(S226でY)、S224で記憶された決定内容に基づいて、リール回転中演出を開始し(S228)、処理を終了する。
またサブ制御部91は、ショートフリーズを実行しないと判定した場合には(S208でN)、つまりロングフリーズが実行されると判定した場合には、S220に移行する。S220では、S206で実行すると決定されたプレミア演出の実行を開始する。なお、S220の※印にも示すように、ロングフリーズが実行されたときには、該ロングフリーズ中および該ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って、継続してプレミア演出が実行される(図7(C)も参照)。
[リール回転中演出などの実行タイミング]
図7は、メイン制御部41が実行する制御とサブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。また、図7はウエイトタイムが発生していないときを示した図である。また、図7の説明で示すステップ番号は、図4および図5のステップ番号である。
図7(A)は、フリーズが実行されない場合の、メイン制御部41が実行する制御とサブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。図7(A−1)に示すように、フリーズが実行されない場合には(S108およびS118でNO)、メイン制御部41は、レバーオン操作を契機に、リールの回転を開始する(S134)。
一方、図7(A−2)に示すように、サブ制御部91は、レバーオン操作のタイミング、つまり、リールの回転が開始されるタイミングで、リール回転中演出(たとえば、ナビ報知)の態様を決定し(S222)、決定されたリール回転中演出を実行する(S228)。サブ制御部91は、リールが回転している間、リール回転中演出を継続する。
図7(B)は、ショートフリーズが実行される場合の、メイン制御部41が実行する制御とサブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。図7(B−1)に示すように、ショートフリーズが実行される場合には、メイン制御部41は、レバーオン操作を契機に、ショートフリーズを実行し(S112)、ショートフリーズ終了後に(S114のYES)、リールの回転を開始する(S134)。
一方、図7(B−2)に示すように、サブ制御部91は、レバーオン操作のタイミングで、リール回転中演出の態様を決定し(S206)、決定内容をRAM91cに記憶するとともに(S212)、フリーズ中演出を実行する(S214)。該決定内容は、リール回転中演出の態様を決定したときからショートフリーズが終了するときまでに亘って、RAM91cに記憶される。また、サブ制御部91は、ショートフリーズが終了するまで、フリーズ中演出を継続する。
その後、サブ制御部91は、リールの回転が開始されるタイミングで、S210で決定された態様でのリール回転中演出を実行する(S218)。サブ制御部91は、リールが回転している間、リール回転中演出を継続し、全てのリールが停止すると、該リール回転中演出は終了する。
図7(C)は、ロングフリーズが実行される場合の、メイン制御部41が実行するリールの回転とサブ制御部91が実行する演出の関係を示す図である。図7(C−1)に示すように、ロングフリーズが実行される場合には、メイン制御部41は、レバーオン操作を契機に、ロングフリーズを実行し(S119)、ロングフリーズ終了後にリールの回転を開始する。一方、サブ制御部91は、図7(C−2)に示すように、レバーオン操作のタイミングで、リール回転中演出の態様を決定することなく、S206に示すように、プレミア演出を実行することを決定する。そして、サブ制御部91は、該プレミア演出を実行する。また、該プレミア演出は、ロングフリーズ終了後の通常リール回転状態中も継続して、実行される(S220の※印参照)。
[ナビ報知について]
本実施形態のナビ報知は、メイン制御部41によるナビ報知と、サブ制御部91によるナビ報知とを含む。また、サブ制御部91によるナビ報知を「ナビ演出」という場合もある。メイン制御部41によるナビ報知は、たとえば、遊技補助表示器12を用いて実行される。遊技補助表示器12を用いたナビ報知の一例として、遊技補助表示器12に「1」を表示することにより、左第1停止を報知し、遊技補助表示器12に「2」を表示することにより、中第1停止を報知し、遊技補助表示器12に「3」を表示することにより、右第1停止を報知する。また、サブ制御部91によるナビ報知は、液晶表示器51を用いて実行される。たとえば、左第1停止を特定可能な情報を液晶表示器51に表示することにより、左第1停止を報知する。
図8は、各状態におけるナビ報知の態様を示す図である。まず、通常状態について説明する。通常状態とは、RT1またはRT2状態においてATに制御されていない状態である。通常状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行されない。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、RT1およびRT2では当選しないことから、通常状態においては、BAR揃いリプやBAR聴牌リプには当選しない。
次に、ART準備状態について説明する。ART準備状態とは、ART(AT+RT3)に制御されるまでの準備状態(準備期間)である。つまり、ART準備状態は、RT1またはRT2においてATに制御されている状態である。ART準備状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行される。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、RT1およびRT2では当選しないことから、ART準備状態においては、BAR揃いリプやBAR聴牌リプには当選しない。
次に、ART状態について説明する。ART状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビ報知が実行される。また、ART状態において、BAR揃いリプやBAR聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが、サブ側ではBAR回避ナビが実行される。
次に、上乗せ特化ゾーンについて説明する。上乗せ特化ゾーンは、所定の移行条件が成立したときに制御される状態である。移行条件はどのような条件であってもよく、たとえば、AT中に特定役が当選することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、移行条件は、AT中に特定役が入賞することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、移行条件は、AT中に所定ゲーム数が消化されることにより成立する条件を含むようにしてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態と比較して、付与されるATゲーム数の期待値が多い期間である。したがって、上乗せ特化ゾーンは、遊技者にとって有利な状態(期間)である。本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中において上乗せ抽選される上乗せ条件は、AT抽選対象役が当選することにより成立する条件の他に、BAR揃いリプが当選することにより成立する条件も含む。また、BAR揃いリプが当選すると必ず上乗せ当選する。このように、上乗せ特化ゾーン中に上乗せ抽選が実行される条件の数は、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態においてAT抽選が実行される条件の数よりも多いことから、上乗せ特化ゾーンに制御されている期間は、上乗せ特化ゾーンに制御されていない期間と比較して、上乗せされるATゲーム数の期待値が多い期間となる。また、所定のAT抽選対象役が当選したときにおいて、上乗せ特化ゾーンの方が、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態と比較して、付与され得るATゲーム数の期待値が多くなるようにしてもよい。なお、上乗せ特化ゾーン中においてBAR揃いリプが当選したゲームでは、BAR揃いリプが入賞するか否かに関わらず、上乗せ当選する。また、RT3であって、かつ上乗せ特化ゾーンではない状態では、BAR揃いリプは当選するが、上乗せ抽選は実行されない。また、上乗せ特化ゾーン中にBAR揃いナビが実行された場合において、BAR揃いナビで報知された対応手順でありかつBAR引込タイミングでストップスイッチが操作されたときには、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのいずれが当選しているかに関わらず、第1停止および第2停止ではBAR図柄が導出される。そして、BAR揃いリプが当選しているときには第3停止でBAR図柄が導出されるが、BAR聴牌リプが当選しているときには第3停止でBAR図柄が導出されない。したがって、上乗せ特化ゾーン中にBAR揃いナビが実行された場合には、「BAR揃いリプが当選しているのではないか」といった期待感を、第2停止が実行されるまで、遊技者に抱かせ続けることができる。
上乗せ特化ゾーンにおいて、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行される。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、BAR揃いリプやBAR聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが、サブ側ではBAR誘導ナビが実行される。
次に、落待ち状態について説明する。落待ち状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行されない。また、落待ち状態において、BAR揃いリプやBAR聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが、サブ側ではBAR回避ナビが実行される。
また、BAR誘導ナビとは、図8の※1印に示すように、当選したBAR揃いリプまたはBAR聴牌リプの対応手順を報知するナビである。BAR揃いリプが当選したゲームで、3つのストップスイッチが、BAR誘導ナビで報知された対応手順であり、かつ3つのストップスイッチの全てにおいてBAR引込タイミングで操作されたときには、BAR揃いリプが導出される。
また、BAR聴牌リプが当選したゲームで、遊技者は、BAR誘導ナビで報知された対応手順であり、かつ第1停止および第2停止がBAR引込タイミングで実行されたときには、第1停止されたリールおよび第2停止されたリールではBAR図柄が導出し(つまり、BAR図柄が聴牌し)、第3停止操作のタイミングが、BAR引込タイミングであるか否かに関わらず該第3停止操作に対応するリールでは、BAR図柄とは異なる図柄が導出される。
また、BAR回避ナビとは、図8の※2印に示すように、当選したBAR揃いリプまたはBAR聴牌リプの対応手順とは異なる手順を報知するナビである。BAR揃いリプまたはBA聴牌リプが当選したゲームで、遊技者は、BAR回避ナビで報知された対応手順で操作されたときには、いずれのリールにおいても、BAR図柄が導出されずに、通常リプレイが入賞する。また、※3印に示すように、BAR回避ナビが実行されるときには、通常リプ示唆演出を所定確率で実行するようにしてもよい。通常リプ示唆演出とは、通常リプレイが入賞することを示唆する演出である。通常リプ示唆演出は、たとえば、通常リプレイに対応するキャラ(たとえば青色のキャラ)を表示させる演出である。通常リプ示唆演出は、たとえば、通常リプに対応する所定音を出力する演出としてもよい。また、変形例として、BAR回避ナビが実行されないときにも、通常リプ示唆演出を所定確率で実行するようにしてもよい。
[メニュー画面]
次に、図9を参照しながらメニュー画面について説明する。図9は、メニュー画面を示す図である。スロットマシン1では、ゲーム中以外の期間においてメニュー操作が実行されると、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。
図9の例でのメニュー画面では、「配当表」、「データ蓄積」、「演出設定」、「遊技データ」、「言語設定」、および「メニュー終了」といった各項目が選択可能に表示される。図9の例では、人間の指の形状であるポインタが表示される。該ポインタは、選択されている項目に重畳されるように表示される。図9の例では、「配当表」が選択されている状態を示している。
メニュー画面が表示されている状態では、メニュースイッチ70の各スイッチの操作に応じて、ポインタを移動可能である。たとえば、右スイッチ70bが操作されたときには、ポインタを右に移動させることができる。また、項目が選択されている状態で、演出用スイッチ56が操作されると、該選択されている項目が決定される。
[言語設定]
次に、言語設定について説明する。本実施形態では、図9に示すメニュー画面において、言語設定が決定された場合には、言語設定画面が液晶表示器51に表示される。図10は、本実施形態の言語設定画面の一例である。言語設定画面には、「日本語」、中国語としての「中文」、英語としての「ENGLISH」の項目が表示されている。遊技者は、遊技機に設けられた選択キーと決定ボタンを操作することで、設定したい言語を選択し決定することができる。このように、本実施形態のスロットマシンでは、液晶表示器51などに表示される言語を遊技者または遊技店店員などが選択することができる。
図11は、各種言語におけるセリフ演出を説明するための図である。セリフ演出は、所定のセリフ演出実行条件が成立したときに、実行される演出である。セリフ演出実行条件は、たとえば、所定役が当選したときに成立する条件を含む。この場合には、セリフ演出は、該所定役が当選した内部抽選の実行契機となるレバーオン操作時に実行される。したがって、該セリフ演出により、該所定役が当選したことを示唆できる。
図11(A)は、図10における言語設定操作において「日本語」が設定された場合のセリフ演出を説明するための図である。言語設定において日本語が設定されている場合には、キャラクタ画像512と、日本語のセリフ516が表示される。本実施形態でのセリフは、「こんにちは」である。また、セリフ演出中などに、液晶表示器51の所定領域には、設定された言語が表示される。本実施形態では、所定領域は、右上隅の領域である。図11(A)の例では、日本語が設定されていることから、該右上隅の領域に「日本語」という文字が表示される。
図11(B)は、図10における言語設定操作において「英語」が設定された場合のセリフ演出を説明するための図である。言語設定において英語が設定されている場合には、キャラクタ画像512と、日本語のセリフ516と、英語のセリフ518とが表示される。本実施形態での日本語のセリフは「こんにちは」であり、英語のセリフは「HELLO」である。また、英語が設定されていることから、液晶表示器51の右上隅の領域に「ENGLISH」という文字が表示される。
図11(C)は、図10における言語設定操作において「中国語」が設定された場合のセリフ演出を説明するための図である。言語設定において中国語が設定されている場合には、キャラクタ画像512と、日本語のセリフ516と、中国語のセリフ520とが表示される。本実施形態での日本語のセリフは「こんにちは」であり、中国語のセリフは「ニイハオ(実際は中国語表記)」である。また、中国語が設定されていることから、液晶表示器51の右上隅の領域に「中文」という文字が表示される。
次に、エラーについて説明する。エラーが発生した場合には、本実施形態のスロットマシンおよびパチンコ遊技機などの遊技機は、エラーを検出することが可能である。ここで、エラーは、たとえば、遊技機内の装置の故障に基づくエラー、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラー、遊技者の不正行為に基づくエラーなどを含む。
遊技機内の装置の故障に基づくエラーとは、たとえば、該遊技機が備える可動体(役物)が適切に動作しないことにより検出されるエラーである。遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーとは、たとえば、払出される遊技媒体が貯蔵されている貯蔵タンク内の遊技媒体が不足することにより検出されるエラーである。遊技媒体とは、たとえば、スロットマシンでは、メダルであり、パチンコ遊技機では、パチンコ玉である。また、スロットマシンでは、該貯蔵タンクは、ホッパーとも呼ばれ、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーは、ホッパーエラーとも呼ばれる。
遊技者の不正行為に基づくエラーとは、たとえば、遊技媒体不正払出エラーである。遊技媒体不正払出エラーは、遊技媒体が貯蔵されている貯蔵部に対して不正操作を行なうことにより不正に遊技媒体を払出させることにより検出されるエラーである。
次にエラー報知について説明する。スロットマシン1がエラーを検出した場合には、液晶表示器51など用いて、エラー報知が実行される。エラー報知されるエラーは、如何なるエラーであってもよく、たとえば、ホッパーエラーである。本実施形態のエラー報知は、エラー報知画面の表示と、エラー音声の出力とを含む。また、エラーが発生したときには、該エラーが解消されるまでは、遊技を進行させることができない。したがって、エラー報知は、遊技者にとって重要な報知であるといえる。
図12は、エラー報知画面を示す図である。図12の例では、エラーメッセージとして設定可能な言語全てでのエラーメッセージ、つまり、日本語のエラーメッセージ550、中国語のエラーメッセージ552、英語のエラーメッセージ550の全てが表示される。
図12の例では、日本語のエラーメッセージ550は、「エラー発生!店員を呼んでください」というメッセージである。また、中国語のエラーメッセージ552は、「エラー発生!」を中国語で翻訳したメッセージである。また、英語のエラーメッセージ554は、「エラー発生!」を英語で翻訳したメッセージ、つまり、「Error occurred!」というメッセージである。本実施形態では、日本語、英語、中国語のうちのいずれが設定されている場合であっても、これらの3つのエラーメッセージが全て表示される。
また、図12の下部に示すように、スピーカ53、54から、エラー音声として、日本語のエラーメッセージ550と同一の音声が出力される。図12の例のエラー音声は、「エラー発生!店員を呼んでください」である。
[言語設定の初期化について]
図13は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図13に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、言語設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および言語設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわち自動BETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわち自動BETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。「言語設定がデフォルトである」とは、「日本語が設定されている」ことであり、「言語設定がカスタムである」とは、「英語または中国語が設定されている」ことである。
図13に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず言語設定は初期化されない。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが出力される。
非リプレイ入賞時においては自動BETされないため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、言語設定の初期化が行われる(言語設定が日本語に設定される)。
一方、リプレイ入賞時においては自動BETされるため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt1では音量設定を含む言語設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは言語設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む言語設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、言語設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた言語設定を好適に初期化することができる。
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっても言語設定が維持されるため、遊技者は、再び言語設定を行うことなく遊技を続けることができる。
以上から、図13で説明した第1思想を有するスロットマシン1は、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき言語設定(たとえば、日本語、英語、および中国語のいずれかを設定)を行う言語設定手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算コマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理)と、
前記言語設定手段によって行われた前記言語設定の初期化を行う初期化手段(たとえば、サブ制御部91による言語設定を日本語設定に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(たとえば、図13に示すタイミングt1)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは言語設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてから所定期間経過するまでは言語設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
また、第1思想において、前記初期化手段は、再遊技が付与される再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図13に示すリプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行うようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても言語設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、言語設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた言語設定を好適に初期化することができる。
[コマンドについて]
次に、図4で説明した内部抽選コマンドなどを含むコマンドについてさらに詳細に説明する。図14に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2とを含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBとが含まれる。制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、内部抽選の結果を特定可能なコマンド、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ、当該フリーズにおいてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンドが含まれる。このように、S104の内部抽選コマンドは、ゲーム内固有情報コマンド群に含まれる。
本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図14に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。
尚、本実施形態で示すコマンドの形態(1バイトの通信データ2つで1組のコマンドをなす形態)は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを2バイト以上とする形態、1つまたは3つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのMODEは、初期値(B0)から順次加算処理(1を加算する処理)により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理(四則演算等)により得られる数値であっても良い。
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、メイン処理及びタイマ割込処理(メイン)において実行される各種処理により、各データに対応するRAM41cの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。尚、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるRAM41cの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにRAM41cの所定領域を示す第2のアドレスが記憶されており、第2のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理(例えば、加算処理)により該当するデータを読み出すことが可能である。
次に、図4のS106に示す内部抽選コマンド設定処理を含む制御状態コマンド設定処理を説明する。制御状態コマンド設定処理は、制御状態更新処理と、該制御状態更新処理の終了後に実行される制御状態コマンド一括設定処理とを含む。制御状態更新処理は、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する処理である。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、内部抽選の当選状況、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態コマンド一括設定処理は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる図14のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する処理を実行する処理である。制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する。また、RAM41cの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する。また、RAM41cの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する。
その後、MODE値がB0である遊技状態コマンドから順番に、RAM91cに格納していく。そして、全ての遊技状態コマンドの格納が終了することにより、制御状態コマンド一括設定処理は終了する。
また、制御状態コマンド設定処理は、ゲーム終了時にも実行される。制御状態コマンド設定処理は、制御状態更新処理と、該制御状態更新処理の終了後に実行される制御状態コマンド一括設定処理とを含む。本実施形態のゲーム終了時とは、第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)とする。
ゲーム終了時の制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
ゲーム終了時の制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行う。このように、本実施形態では、ゲーム開始時と、ゲーム終了時とで共通の制御状態更新処理と、共通の制御状態コマンド一括設定処理とが実行される。
以上から、この[コマンドについて]の欄で説明した第2思想を有するスロットマシン1は、
第1の制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記第1の制御手段は、1単位の遊技(ゲーム)における第1のタイミング(たとえば、ゲームの開始時)と第2のタイミング(たとえば、ゲームの終了時)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)を前記第2の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)は、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(制御状態コマンド2)と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(制御状態コマンド1)と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(制御状態コマンド一括設定処理)にて複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)を送信する。
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
[電断について]
次に、メイン制御部41は、ゲームの進行に伴い少なくとも1つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器12でナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときについて説明する。図15は、この場合に、電断が検出されたときに実行される処理を説明するための図である。
メイン制御部41は、ゲームの進行に伴い少なくとも1つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器12にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときには、電断に関連する制御を行って、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12の点灯態様を非表示に制御するとともに、回転制御を行っているリールのリールモータの励磁パターン、励磁制御のステップ数やナビ番号等を含む制御状態をスロットマシン1への電力供給が再開された際に、電断が検出されたときの内容で復帰させることができるように電断処理を行う。
その後、スロットマシン1への電力供給が再開されることで、メイン制御部41での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにRAM41cに記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させるが、制御状態のうち全てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に変更して設定する。これにより、メイン制御部41は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付けが無効化されている状態で復帰することになる。
また、メイン制御部41は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ナビ番号、各リールのリールモータの励磁パターン及びステップ数については、電断が検出されたときにRAM41cに記憶されていたままの内容で復帰させる。そして、復帰した際には、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、及びナビ演出で報知される操作手順を特定可能な情報であるナビ番号を特定可能な押し順コマンドを含むメイン制御部41側での制御状態を特定可能な各種コマンドをサブ制御部91に対して送信する。その後は、ゲーム開始時と共通の制御を実行して、RAM41cに設定されている制御状態に基づいてゲームを進行させるための制御を行うことで、RAM41cに設定されているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定して、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示を再開させるように制御した後、RAM41cに設定されているリールモータの励磁パターンすなわち定速パターンに基づいて、電断前に回転制御していたリールのリールモータを電断が検出された時の励磁パターンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させるように制御し、当該リールが所定の定速回転となった場合に、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する制御を行う。
この際、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させる制御においては、電断が検出された時点で設定されている励磁パターンとして定速パターンに基づいて、該当するリールモータの回転制御を開始させることとなり、このような場合には、該当するリールの状態(回転状態または停止状態)によって、該当するリールが正常に回転される場合もあれば、正常に回転されない場合もあり、正常に回転されない場合には、該当するリールについて正常に回転さるために再始動制御が行われることとなる。
そして、正常に回転される場合及び正常に回転されない場合であって再始動制御により正常に回転されるようになった場合に、当該リールが所定の定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行う。
これに対して、サブ制御部91は、電断から復帰した後、復帰コマンドを受信した後、押し順コマンドを受信することで、押し順コマンドにより特定されるナビ番号に基づいて、メイン制御部41側においてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ番号に基づく遊技者にとって有利な有利操作態様を特定可能なナビ演出を再開させる。その後、ゲームの進行に応じて受信される各種コマンドに基づいて演出の制御を行うこととなる。これにより、メイン制御部41では、電断から復帰し、押し順コマンド等を送信した後、リールの回転制御を再開して、該当するリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するのに対して、サブ制御部91では、電断からの復帰後、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を再開させるので、サブ制御部91は、メイン制御部41側において停止操作が有効化されるときには、既にナビ演出を行っている状態とすることとができるようになっている。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12を非表示に制御するので、電断が検出されたときから、スロットマシン1への電力供給が完全に停止するまでの期間において、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化し、スロットマシン1への電力供給が再開されて、メイン制御部41が復帰したときに、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御するので、電力供給が再開されたときからメイン制御部41が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。
また、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が再開されて、メイン制御部41が復帰したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを再設定し、その後、電断が検出された時に回転制御を行っていたリールを再び所定の定速回転で回転させる制御を行って、該当するリールが定速回転となった場合に、当該リールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御するので、スロットマシン1への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号の表示を開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化されるようになっており、ナビ番号の表示が既に行われている状態で、停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。
また、メイン制御部41は、リールの回転制御を行っているときに電断が検出され、その後、電断から復帰したときには、ゲーム開始時と共通の処理を実行して、復帰時に設定された制御状態に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。
以上から、図15で説明した第3思想を有するスロットマシン1は、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(たとえば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
報知を行うことが可能な報知手段(たとえば、遊技補助表示器12)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)の変動表示が開始した後、有効化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作(停止操作)を有効化する導出操作有効化手段と、
前記報知手段(遊技補助表示器12)にて前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作態様を識別可能な操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を行うことが可能な報知制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまで前記導出操作手段の操作を有効化せず(たとえば、図15に示すように、停止操作有効期間が終了するまで、停止操作は有効化されず)、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段にて操作態様情報を報知させる制御(ナビ報知)を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を再開する(たとえば、図15に示すように、ナビ報知表示設定が実行されるタイミングは、停止操作が有効化されるタイミングよりも早い)。
この第3思想を有するスロットマシンが奏する効果を説明する。たとえば、遊技補助表示器にてナビ報知を行っている状態で、電断が発生した場合に、電断復帰後もナビ報知が行われることとなるが、電断復帰後に、ナビ報知が復帰する前に停止操作を有効化する構成とすると、報知される有利な操作態様とは異なる操作態様にて停止操作がされてしまう虞がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、メイン制御部41側が制御する遊技補助表示器12にて、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能な構成であり、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始した後、所定の有効化条件が成立した状態でストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付ける。また、所定の有効化条件が成立した状態かつナビ報知を行っている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、電力供給が再開されてから所定の有効化条件が成立するまでの期間において、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付けず、遊技補助表示器12にてナビ報知を再開する。その後、所定の有効化条件が成立した後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付けるので、所定の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が再開されてから有効化条件が成立するまでの期間においてストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作が受け付けられないこととなり、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況においてリール2L、2C、2Rが停止されてしまうことを防止できる。また、所定の有効化条件が成立した状態、かつナビ報知を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、所定の有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が再開されることとなるので、ナビ報知が行われることで遊技者が有利操作態様が報知されることを知らずに、誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防止できる。
[グループ化コマンドについて]
次に、本実施形態のグループ化コマンドについて説明する。内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどの役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。以下では、左押し順ベル、中押し順ベル、右押し順ベル、左押し順リプ、中押し順リプ、および右押し順リプはそれぞれ4種類あるとする。この場合には、左押し順ベル1〜4はそれぞれ「1」〜「4」の役番号、中押し順ベル1〜4はそれぞれ「5」〜「8」の役番号、右押し順ベル1〜4はそれぞれ「9」〜「12」の役番号が定められている。また、左押し順リプ1〜4は「13」〜「16」の役番号、中押し順リプ1〜4は「17」〜「20」の役番号、右押し順リプ1〜4は「21」〜「24」の役番号が定められている。
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左押し順ベル1〜4、中押し順ベル1〜4、および右押し順ベル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「1」〜「12」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。
また、左押し順リプ1〜4、中押し順リプ1〜4、右押し順リプ1〜4は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイ)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「13」〜「24」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部41は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「1」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「13」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中押し順ベル2が当選した場合、中押し順ベル2に対応する役番号「6」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「6」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号「6」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部41は、特定した役番号「6」が、押し順ベルグループに対応する役番号「1」〜「12」に属するか否かを判定したときには、役番号「6」が押し順ベルグループに対応する役番号「1」〜「12」に属すると特定する。そして、メイン制御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「1」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(対応手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
そこで、メイン制御部41は、非AT中において内部抽選を実行した場合と、AT中において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
たとえば、メイン制御部41は、非AT中で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。このため、サブ制御部91は、非ATにおいて、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、非ATであるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。
一方、メイン制御部41は、AT中で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(対応手順)を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、AT中において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンドに基づき操作手順(対応手順)も特定でき、ナビ演出によって対応手順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(対応手順)を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部41は、AT中における操作手順(対応手順)の報知を管理している。
また、前述したように、メイン制御部41は、非ATおよびATのいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、AT中である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では非ATとAT中とで処理を共通化することができる。
また、押し順ベルおよび押し順リプレイ以外に当選役である、BAR聴牌リプ、BAR揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーについては、本実施形態では、グループ化されていない。本実施形態では、AT中であるか非AT中であるかに関わらず、BAR聴牌リプ、BAR揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかが当選したゲームでは、該当選役が特定可能な当選役コマンドが内部抽選コマンドに含まれて送信される。なお、変形例として、これらの役はグループ化されていてもよい。該変形例の構成が採用されている場合には、メイン制御部41は、チェリーなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、左BAR聴牌リプ、中BAR聴牌リプ、右BAR聴牌リプについては、同じ「BAR揃いリプ」に属していてもよい。また、左BAR揃いリプ、中BAR揃いリプ、右BAR揃いリプについては、同じ「BAR揃いリプ」に属していてもよい。
[本実施形態のスロットマシンが奏する効果]
(1) 本実施形態では、図11に示すように、サブ制御部91は、セリフ演出において、日本語の表示に加えて、英語および中国語のいずれかの言語の字幕を表示する処理を実行する。一方、遊技を進行させる上で重要な情報が表示されるエラー報知については、図12に示すように、日本語の表示に加えて、英語および中国語の双方の言語の字幕を表示する処理が実行される。したがって、英語は理解できるが中国語を理解できない遊技者、および中国語は理解できるが英語を理解できない遊技者の双方に対して、エラー報知の内容を認識させることができる。
(2) また、エラー報知は、エラーが発生したとして、実行される報知である。したがって、英語は理解できるが中国語を理解できない遊技者、および中国語は理解できるが英語を理解できない遊技者の双方に対して、エラー報知の実行により、エラーが発生したことを認識させることができる。
(3) また、図11に示すように、遊技者および遊技店店員は、日本語、英語、および中国語のうちから、所望の言語を設定することができる。図11に示すように、該設定された言語を用いた制御が実行されることにより、セリフ演出が実行される。したがって、遊技者は、所望の言語でセリフ演出などを実行させることができる。さらに、図11(A)〜(C)に示すように、設定された言語が右上領域に表示される。したがって、いずれの言語が設定されているか(いずれの言語を用いた制御が実行されることによりセリフ演出など実行されるか)を、遊技者に認識させることができる。
(4) 仮に、エラー報知に含まれるエラー音声出力では、エラー報知に含まれるエラー表示のように3つの言語での音声が一度に出力されると、たとえば、日本語を理解できる遊技者であっても、該遊技者は該音声を理解し難くなる。そこで、本実施形態では、図12に示すように、日本語、英語、および中国語のいずれが設定されていたとしても、エラー音声出力は、英語、および中国語が用いられずに、日本語での音声が出力される。したがって、日本語を理解できる遊技者であれば、該音声を容易に認識(理解)することができる。また、エラー報知に関する音声データとして、日本語のみの音声データが用いられる。したがって、エラー報知に関する音声データとして、日本語の音声データ、英語の音声データ、および中国語の音声データが用いられるスロットマシンと比較して、音声データの容量を削減することができる。
(5) また、セリフ演出およびエラー報知において、実行される言語を用いた制御とは、図11および図12に示すように、演出または報知に応じた文字を表示する制御である。これにより、遊技者に該文字を視認させることにより、演出または報知の内容を認識させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1において表示される画像は、文字画像と、文字以外の画像(たとえば、キャラ画像、背景画像など)とが一体化している一体化画像と、文字のみの画像(つまり、フォント画像)とを含む。一般的に、一体化画像は、記憶容量が多くなるが、加工(たとえば、一体化画像の形、色などの変更)の自由度は高い。したがって、たとえば、同一の一体化画像であっても、有利度に応じた態様(たとえば、色)に変化させて、該一体化画像を表示することができる。一方、フォント画像は、文字のみであることから、記憶容量は少ないが、変更の自由度は低い。
このように、スロットマシンの設計者は、実施するスロットマシンの演出設計に応じて、一体化画像を用いるのか、フォント画像を用いるのかを適宜使い分けるようにすればよい。これにより、該スロットマシン1の設計の自由度を高めることができる。
(6) また、図11に示すように、セリフ演出では、所定役の当選を示唆するキャラクタ画像512が所定領域(図11の例では、上の領域)に表示される。また、日本語が設定されているときには、図11(A)に示すように、キャラクタ画像が表示されている所定領域とは異なる特定領域(図11の例では、下の領域)に、日本語のセリフ516が表示される。また、英語が設定されているときには、図11(B)に示すように、該特定領域に、日本語のセリフ516と英語のセリフ518が表示される。また、中国語が設定されているときには、図11(C)に示すように、該特定領域に、日本語のセリフ516と中国語のセリフ520が表示される。したがって、遊技者にとって有利であることを示唆するキャラクタ画像と、セリフ(文字)との双方を遊技者に見易くさせることができる。
(7) また、図13に示すように、スロットマシン1での遊技が行われていないときに、設定された言語は初期化される。このような構成によれば、たとえば、遊技が行われていないにも関わらず、いつまでも設定された言語が維持されることを防止できる。したがって、遊技者により行われた言語設定を好適に初期化できる。なお、図13の例では、リプレイが入賞したときに言語設定は初期化されるようになっている。
(8) また、メイン制御部41は、図7などに示すように、フリーズとして、ショートフリーズと、ロングフリーズとを実行可能である。したがって、多様なフリーズを実行することができる。サブ制御部91は、図7(A)に示すように、フリーズが実行されないときに、通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出(たとえば、ナビ報知)の態様を制御する。また、サブ制御部91は、図7(B)に示すように、ショートフリーズが実行されるときに、該ショートフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を制御する。また、サブ制御部91は、図7(C)に示すように、ロングフリーズが実行されるときに、該ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出(つまり、プレミア演出)の態様を制御する。
さらに、図7(B)に示すように、ショートフリーズが実行される場合には、サブ制御部91は、ショートフリーズが終了するまでに、ショートフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を決定する。したがって、通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を、好適な契機で決定することができる。
以下、好適な契機について具体的に説明する。本実施形態では、図7(B)などに示すように、ショートフリーズが実行されるときには、レバーオン操作が実行されたときに、ショートフリーズを実行するとともに、リール回転中演出の態様を決定する。仮に、リール回転中演出の態様を決定するタイミングが、ショートフリーズが終了するとき(終了する間際)とすると、リール回転中演出の態様を決定する処理と、該決定された態様でのリール回転中演出の実行とが、近接してしまうことから、サブ制御部91の処理が集中してしまうことになる。そこで、本実施形態では、レバーオン操作が実行されたときに、リール回転中演出の態様を決定する。したがって、リール回転中演出の態様を決定する処理と、該決定された態様でのリール回転中演出の実行とが、近接することを防止できる。
また、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されるフリーズの実行時間が長い場合において、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されると、該長い実行時間に亘って、該決定内容をRAM91cに記憶する必要がある。そうすると、たとえば、静電ノイズなどの影響により該決定内容がデータ化けするという第1の特定事象が生じる虞がある。また、該長い実行時間に亘って、該決定内容がRAM91cに記憶されると、該決定内容の記憶により使用されているRAM91の記憶領域が他の処理で用いることができなくなってしまう。そうすると、該長い実行時間(フリーズの実行時間)でのサブ制御部91の処理効率が低減するという第2の特定事象が生じる虞がある。
そこで、本実施形態では、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されるフリーズ(ショートフリーズ)の実行時間は、ロングフリーズの実行時間よりも短くなっている。したがって、リール回転中演出の態様の決定内容を記憶する時間を短くできることから、決定内容のデータ化けなどを極力回避できる。したがって、第1の特定事象が生じることを極力回避できる。また、フリーズの実行時間を短くできることから、該実行時間でのサブ制御部91の処理効率が低減することを極力回避できる。したがって、第2の特定事象が生じることも極力回避できる。
(9) また、図7(C)に示すように、サブ制御部91は、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に、プレミア演出を実行する。また、このプレミア演出は、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中のみに実行される演出であって、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中以外には実行されない演出である。したがって、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中にプレミア感のあるプレミア演出を実行することができる。
また、該プレミア演出は、図7(C)に示すように、ロングフリーズ中、およびロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って実行される。したがって、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行される演出の態様については、決定する必要がないことから、該決定する処理を削減することができる。
(10) また、図5のS206、および図6(B)に示すように、サブ制御部91は、複数種類(複数の態様)のショートフリーズ中演出のうちのいずれかのショートフリーズ中演出を実行可能であり、実行するショートフリーズ中演出を乱数抽選で決定する。また、該乱数抽選は、付与されたATゲーム数に基づいた確率で実行される。したがって、ショートフリーズ中に実行されるショートフリーズ中演出の態様(種類)に遊技者の注目を集めることができる。
(11) また、図5のS210、および図6(C)に示すように、サブ制御部91は、複数種類(複数の態様)のリール回転中演出のうちのいずれかのリール回転中演出を実行可能であり、乱数抽選で実行するリール回転中演出を決定する。また、該乱数抽選は、付与されたATゲーム数に基づいた確率で実行される。したがって、ショートフリーズ後の通常リール回転中に実行されるリール回転中演出の態様(種類)に遊技者の注目を集めることができる。
(12) また、図4のS110、およびS112に示すように、ウエイトタイムが終了したとき(S110でYESと判断された後)に、ショートフリーズは開始される。一方、S119、およびS120に示すように、ウエイトタイムが終了する前(S120でYESと判断される前)に、ロングフリーズは開始される。このように、ショートフリーズが開始される契機と、ロングフリーズが開始される契機とは異なる。したがって、フリーズの開始契機を多様にすることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ウエイトタイムが発生しないゲームでは、ショートフリーズの開始契機およびロングフリーズの開始契機は共に同一となる。
(13) また、図7(B)および図7(C)に示すように、サブ制御部91は、ショートフリーズ中に、ショートフリーズ中演出を実行可能であり、ロングフリーズ中に、ロングフリーズ中演出(プレミア演出)を実行可能である。また、図5のS206に示すように、サブ制御部91は、フリーズ中演出の態様を決定する決定処理を実行する。ここで、サブ制御部91は、ショートフリーズ中演出およびロングフリーズ中演出のうちいずれであるかに関わらず、サブ制御部91は、同一の契機で該決定処理を実行可能である。図5の例での同一の契機とは、内部抽選コマンドを受信し(S202のYES)、かつ、該内部抽選コマンドからフリーズが実行されると判断されたときである(S204のYES)。したがって、決定処理の契機を共通化させることができることから、制御負担を軽減することができる。
(14) また、メイン制御部41は停止制御テーブルを作成し、該停止制御テーブルに基づいて、リールの停止処理を実行する。また、メイン制御部41がショートフリーズを実行するときと、ロングフリーズを実行するときとで、異なるタイミングで停止制御テーブルを作成する。本実施形態では、図4のS112〜S115に示すように、メイン制御部41は、ショートフリーズを実行するときには、ショートフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成する。また、図4のS119〜S126に示すように、メイン制御部41は、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する。以下に、この構成による効果を説明する。
メイン制御部41は、ロングフリーズ中では、3つのロングフリーズ態様のうちいずれの態様を実行するかを決定する乱数抽選、および該決定された態様でリール制御を実行する処理などを実行する。したがって、メイン制御部41が、該ロングフリーズ中に停止制御テーブルの作成処理を実行してしまうと、該メイン制御部41の処理が集中してしまうことから、ロングフリーズ中におけるメイン制御部41の処理負担が増加してしまう。また、該処理負担の増加により、ロングフリーズ中において適切に停止制御テーブルを作成できない可能性もある。
そこで、本実施形態では、ロングフリーズ中では、停止制御テーブルを作成せずに、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する。したがって、ロングフリーズ中におけるメイン制御部41の処理負担を極力低減できる。これとともに、ロングフリーズ中において適切な停止制御テーブルを作成できないという事象を発生させないようにすることができる。
また、ショートフリーズ中は、定まったリール制御(リールガックン)が実行されるため、該ショートフリーズ中に停止制御テーブルを作成したとしても、ショートフリーズ中におけるメイン制御部41の処理負担が増加することなどはない。また、ショートフリーズ中に停止制御テーブルを早めに作成することができることから、メイン制御部41は、安定したリール制御を実行することができる。
(15) また、本実施形態では、押し順リプおよび押し順ベルはともに、対応手順が対応付けられている。また、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、対応手順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果(たとえば、主役、または昇格リプ)が導出される。一方、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、対応手順とは異なる手順で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果(たとえば、副役およびベルこぼしのいずれか、または転落リプ)が導出される。このように、押し順リプおよび押し順ベルは、対応手順で操作されたときと、対応手順とは異なる手順で操作されたときとで、導出される表示結果の有利度が異なる。
このように、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、AT中では、図8に示すように、メイン制御部41およびサブ制御部91の双方でナビ報知が実行される。したがって、メイン制御部41およびサブ制御部91のうちのいずれか一方でナビ報知を実行するスロットマシンと比較して、より安定して、対応手順を遊技者に認識させることができる。
一方、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、対応手順で操作されたか対応手順とは異なる手順で操作されたかに関わらず、有利度が同一の表示結果が導出される(リプレイが導出される)。このような場合には、図8の例では、メイン制御部41はナビ報知を実行せずに、サブ制御部91はナビ報知を実行する。したがって、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプが当選したゲームにおいて、メイン制御部41がナビ報知を実行し、かつサブ制御部91はナビ報知を実行するスロットマシンと比較して、ナビ報知の負担を軽減できる。
また、サブ制御部91のナビ報知は、メイン制御部41のナビ報知よりも、遊技者が認識し易い態様で実行される。何故ならば、サブ制御部91のナビ報知は、表示領域が比較的大きい液晶表示器51を用いて実行される一方、メイン制御部41のナビ報知は、表示領域が液晶表示器51よりも小さい遊技補助表示器12を用いて実行されるからである。
このように、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプが当選したゲームにおいては、遊技者が認識し易い態様であるサブ制御部91のナビ報知が実行されることから、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
(16) また、[グループ化コマンドについて]の欄で述べたように、非AT中に、「対応手順で操作されたか否かに応じて有利度が異なる押し順リプおよび押し順ベル」が当選したときには、メイン制御部41は、該当選役が属するグループを特定可能であって、対応手順を特定不可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。したがって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、非ATであるにも関わらずナビ報知によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。
ところで、メイン制御部41は、押し順リプおよび押し順ベルの対応手順を認識している(ROMに対応手順が格納されている)。たとえば、中押し順リプの対応手順は、中第1停止であることを認識している。これにより、押し順リプおよび押し順ベルが当選したときには、図8にも示したように、メイン制御部41は、対応手順を報知するナビ報知を実行することができる。
AT中に、押し順リプおよび押し順ベルが当選したときには、メイン制御部41は、グループ化コマンドと、該当選役の対応手順(認識している対応手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。この押し順コマンドに基づいて、サブ制御部91は、対応手順を報知するナビ報知を実行することができる。
また、BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプは、対応手順で操作されたか否かに関わらず有利度が同一であり、該BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプについては、グループ化されていない。また、BAR聴牌リプまたはBAR揃いリプが当選したゲームでは、メイン制御部41はナビ報知を実行しない。したがって、メイン制御部41は、BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプの対応手順を認識しておく必要はない。一方、サブ制御部91は、BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプの対応手順を認識している。
また、BAR聴牌リプまたはBAR揃いリプが当選したゲームでは、該当選した役を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、該送信された内部当選コマンドに基づいて、当選した役に対応する対応手順を報知するナビ報知を実行する。したがって、BAR聴牌リプおよびBAR揃いリプについてはグループ化させなくても、サブ制御部91は、適切にナビ報知を実行可能である。
(17) また、本実施形態では、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、上乗せ特化ゾーン中ではBAR誘導ナビが実行されることにより、上乗せ特化ゾーン中に導出され得る入賞役である。また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプは、上乗せ特化ゾーン以外の状態中ではBAR回避ナビが実行されることにより、上乗せ特化ゾーン以外の状態中に導出され難い入賞役である。これにより、上乗せ特化ゾーンと、上乗せ特化ゾーン以外の状態とで、差別化を図ることができる。したがって、上乗せ特化ゾーンの意義を高めることができる。
また、押し順リプレイが当選したゲームにおいて、ナビ報知が実行されていないが、偶然、正解手順で操作されることにより、昇格リプが入賞する場合がある。ナビ報知が実行されていないが、転落リプが入賞することなく2回昇格リプが入賞すると、RT3に制御されてしまう。以下では、ATではないにもかかわらず、偶然制御されたRT3を「偶然RT3」という。
本実施形態では、ART中、落待ち状態中、偶然RT3中は、いずれもRT3であることから、BAR揃いリプが当選するが、上乗せ抽選は実行されない。仮に、ART中、落待ち状態中、および偶然RT3中に、BAR回避ナビが実行されないと、当選したBAR揃リプの対応手順で、偶然操作される場合がある。この場合には、上乗せ抽選が実行されない(上乗せ当選しない)にもかかわらず、BAR揃いリプが導出されることになり、BAR揃いリプに対して遊技者が不信感を抱く虞がある。
本実施形態のように、ART中、落待ち状態中、偶然RT3中には、BAR回避ナビを実行することにより、上乗せ特化ゾーン以外の状態中に、「上乗せ当選しないにもかかわらずBAR聴牌リプまたはBAR揃いリプが導出されること」を極力防止できる。
(18) また、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのうちのいずれかが当選したゲームにおいて、上乗せ特化ゾーン中であるときには、BAR誘導ナビが実行されることにより、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプを入賞させるという遊技性を提供できる。また、上乗せ特化ゾーンではないときには、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのうちのいずれが当選したかに関わらず、BAR回避ナビを実行することにより、通常リプレイを入賞させる。したがって、上乗せ特化ゾーンではないときには、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者に把握させないようにすることができる。
上乗せ特化ゾーンではないときにおいて、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者が把握できてしまうと、たとえば、BAR揃いリプが当選したことを把握したときには、「上乗せ特化ゾーンではないことから、該BAR揃いリプが当選したにもかかわらず、ATゲームが付与されない」といった残念感を遊技者に感じさせてしまう虞がある。上乗せ特化ゾーンではないときに、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者に把握させないようにすることで、このような残念感を遊技者に感じさせることを防止できる。
(19) 図8の※3印に示すように、BAR回避ナビが実行されるときには、通常リプが入賞することを示唆する示唆演出を実行可能である。これにより、通常リプが入賞することを遊技者に示唆できる。一方、BAR揃いナビが実行されるときには、該示唆演出は実行されない。したがって、導出される表示結果に応じた示唆を遊技者に行うことができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[遊技機について]
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシンに限られず他の遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用可能な思想とは、たとえば、図10などで説明した言語設定の思想である。このような構成であっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
[言語設定について]
(1) 本実施形態では、第1言語として英語を例示し、第2言語として中国語を例示した。しかしながら、言語は如何なる言語であってもよい。たとえば、言語は、韓国語、フランス語、ドイツ語、ロシア語などのうち少なくとも1つを含むようにしてもよい。また、言語設定画面においては、これらの言語のうちから遊技者などが設定できるようにしてもよい。また、このような構成であっても、所定報知は、設定された言語を用いて実行され、特定報知は、設定可能な言語のうち少なくとも2以上の言語を用いて実行される。
(2) 本実施形態の遊技機は、特定事象が発生したときに特定報知を実行可能であり、特定事象はエラー発生であり、特定報知はエラー報知であるとして説明した。特定事象は、エラー発生に限られず、他の事象としてもよい。
たとえば、特定事象は、少なくとも1つのリールが回転している状態において、所定期間、該1つのリールの回転が停止されないという事象としてもよい。この場合には、特定報知は、該1つのリールの回転を停止させる旨を促進する報知としてもよい。また、特定事象は、メニュー画面、およびメニュー画面から移行される画面(たとえば、言語設定画面)を表示させる操作がされるという事象としてもよい。たとえば、特定事象が「メニュー画面を表示させる操作がされるという事象」である場合には、特定報知は、「メニュー画面で表示されている項目(たとえば、配当表)」、および「該項目を決定可能である旨」の報知を含む。また、特定事象が、「言語設定画面を表示させる操作がされるという事象」である場合には、特定報知は、「言語設定画面で表示されている言語」、および「言語設定画面で表示されている言語(設定可能な言語)を設定可能である旨」の報知を含む。
また、特定事象は、特典(以下では、第1特典という。)が付与されるという事象としてもよい。ここで、第1特典とは、スロットマシンでは、たとえば、ボーナス当選、ATゲームの付与などであり、パチンコ遊技機では、大当り状態への制御などである。この場合の特定報知は、該第1特典が付与される旨の報知である。
また、本実施形態の遊技機は、所定事象が発生したときに所定報知を実行可能であり、所定事象は、所定役の当選であり、所定報知はセリフ演出であるとして説明した。所定事象は、所定役の当選に限られず、他の事象としてもよい。所定事象は、たとえば、第1特典よりも有利度が低い第2特典が付与されるという事象としてもよい。第2特典とは、たとえば、「リプレイの当選」、「ベルの当選」、「一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント」、および「特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コード」などのうち少なくとも1つとしてもよい。
また、所定報知は、所定事象が発生する(たとえば、第2特典が付与される)ことの示唆としてもよい。該示唆とは、たとえば、1の単位遊技に亘って、実行されるようにしてもよい。また、該示唆は、たとえば、複数の単位遊技に亘って、実行されるようにしてもよい。ここで、単位遊技とは、たとえば、スロットマシンでは1ゲームとし、パチンコ遊技機では1回の変動表示としてもよい。
また、特定報知は、所定報知よりも重要度が高い報知、および遊技者にとっての有利度の影響度合いが所定報知よりも高い報知のうち少なくとも1つを含む報知としてもよい。また、所定報知は、特定報知よりも重要度が低い報知、および遊技者にとっての有利度の影響度合いが特定報知よりも低い報知のうち少なくとも1つを含む報知としてもよい。
(3) 本実施形態の特定報知では、図12に示すように、「エラー発生!店員を呼んでください!」という日本語のエラーメッセージ550、「エラー発生!」が中国語に翻訳されたエラーメッセージ552、「エラー発生!」が英語に翻訳されたエラーメッセージ554とが表示されるとして説明した。このように、特定報知では、日本語、第1言語、および第2言語が用いられるとして説明した。また、日本語と、第1言語とを用いた特定報知として、たとえば、「HEエラー発生」というエラー報知を実行するようにしてもよい。ここで、「HE」とは、「Hopper Error」のことであり、つまり、「HEエラー発生」とは、ホッパーに収容されていたメダルがなくなってしまったため、メダルの払出が出来なくなってしまうことである。
「HEエラー発生」は、「HE」という英語と、「エラー」という日本語と、「発生」という漢字とが用いられた報知である。このように、1の言語の中にも複数種類ある言語(たとえば、平仮名、カタカナ、漢字などがある日本語)を1の言語として解釈するようにしてもよい。また、平仮名、カタカナ、漢字をそれぞれ1の言語として解釈するようにしてもよい。
(4) 図12に示す特定報知は、報知の内容を直接示す報知(「エラー発生!」という報知)と、該報知について遊技者の動作を示す報知(「店員を呼んでください!」」という報知)とを含む。しかしながら、特定報知は、報知の内容を直接示す報知と、該報知について遊技者の動作を示す報知とのうちの少なくとも1つの報知を含むようにしてもよい。また、図12の例では、英語および中国語を用いた報知は、報知の内容を直接示す報知のみであった。しかし、英語および中国語を用いた報知は、報知の内容を直接示す報知と、該報知について遊技者の動作を示す報知とのうちの少なくとも1を含むようにしてもよい。
(5) 図11に示すように、本実施形態の所定報知(セリフ演出)では、日本語、中国語、および英語のいずれが設定されようとも、日本語での報知(字幕)が表示されるとして説明した。しかしながら、所定報知では、設定された言語を表示させ、設定された言語とは異なる言語は表示させないようにしてもよい。たとえば、英語が設定されたときには、図11(B)の例では、「こんにちは」という文字を表示させずに、「HELLO」という文字を表示させるようにしてもよい。このような構成によれば、表示される言語の種類を少なくすることができることから、所定報知の内容を遊技者に分かり易くすることができる。
(6) 本実施形態では、図12に示すように、いずれの言語が設定されていたとしても、日本語でのエラー音声が出力されるとして説明した。しかしながら、出力されるエラー音声は、設定された言語を用いて実行するようにしてもよい。たとえば、英語が設定されている場合において、エラーが発生したときには、英語でのエラー音声が出力される。このような構成によれば、設定された言語で音声出力が実行されることから、日本語を理解できない遊技者であっても、出力される音声から特定報知の内容を認識することができる。
(7) 第1言語と第2言語とを用いた特定報知は、以下の3パターンがある。ここでは、第1言語を日本語とし、第2言語を英語とする。第1のパターンは、日本語(第1言語)で第1報知内容を報知し、英語(第2言語)で第2報知内容を報知するパターンである。たとえば、このパターンは、たとえば、第1報知内容である「Error occurred!」という英語メッセージを表示し、第2報知内容である「店員を呼んでください」という日本語メッセージを表示するパターンである。
また、第2のパターンは、第1報知内容を英語で報知するとともに該第1報知内容を日本語でも報知するパターンである。このパターンは、たとえば、第1報知内容である「Error occurred!」という英語メッセージを表示し、該第1報知内容である「エラー発生!」という日本語メッセージを表示するパターンである。
また、第3のパターンは、第1報知内容を英語と日本語とを混在させて報知するパターンである。たとえば、このパターンは、たとえば、「Errorが発生!」と表示するパターンである。この表示は、「Error」という英語と、「発生!」という日本語とが混在しているパターンである。このように特定報知は、種々のパターンで行うことができる。
[フリーズなどについて]
(1) 本実施形態のフリーズは、遊技者による停止操作が有効となる通常リール回転状態に制御するタイミングを直接的に遅延させる処理であるとして説明した。たとえば、(i)3つのリールの回転開始、(ii)第1有効化条件および第2有効化条件の成立、(iii)ストップスイッチの操作の有効化という流れである場合について説明する。本実施形態のフリーズでは(iii)を直接的に遅延させる制御が実行されている。また、他のフリーズの制御として、(i)および(ii)のうち、少なくとも一方を遅延させることにより、間接的に、(iii)を遅延させるようにしてもよい。つまり、メイン制御部41は、「所定変動表示状態に制御するタイミングを直接的に遅延させる遅延制御」を実行するようにしてもよく、「所定変動表示状態に制御するタイミングを間接的に遅延させる遅延制御」を実行するようにしてもよい。換言すると、メイン制御部41は、「所定変動表示状態に制御するタイミングを遅延させるための遅延制御」を実行可能である。
(2) 本実施形態では、図6(B)および図6(C)などに示すように、ショートフリーズ中演出およびショートフリーズ終了後のリール回転中演出は共に、複数種類存在するとして説明した。しかしながら、ショートフリーズ中演出およびショートフリーズ終了後のリール回転中演出のうち少なくとも一方は、1種類であるとしてもよい。また、ショートフリーズ終了後のリール回転中演出を1種類とした場合には、図5のS210では、該1種類のリール回転中演出を実行することを決定することになる。このような構成によれば、演出データの記憶容量を削減できる。
(3) 本実施形態のプレミア演出は、ロングフリーズ中、およびロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って実行されるとして説明した。しかしながら、ロングフリーズ中と、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中とで別箇の演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ロングフリーズ中と、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中とで別箇の演出が実行されることから、多様な演出を実行することができる。
(4) また、図5のS206では、ロングフリーズが実行されるときには、プレミア演出を実行することを決定するとして説明した。しかしながら、プレミア演出については、1種類であることから、このような決定する処理を実行しないようにしてもよい。
(5) サブ制御部91は、該フリーズ中に、フリーズに応じた制御を実行可能である。該フリーズに応じた制御とは、たとえば、フリーズ中演出を実行する制御、およびフリーズが終了するまで待機する制御などを含む。サブ制御部91は、図5のS210およびS212の処理の後に、フリーズに応じた制御を実行することになる。
(6) 本実施形態では、ショートフリーズの開始契機は、ウエイトタイムが終了したときであり、ロングフリーズの開始契機は、ウエイトタイムが終了する前であるとした上で、ウエイトタイムが発生しないゲームでは、ショートフリーズの開始契機およびロングフリーズの開始契機は共に同一であるとして説明した。しかしながら、ウエイトタイムが発生したか否かに関わらず、ショートフリーズの開始契機と、ロングフリーズの開始契機とは異なるようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズの開始契機はレバーオン操作されたときとし、ロングフリーズの開始契機はレバーオン操作されたときから所定時間(たとえば、1秒)経過するという契機としてもよい。
(7) 本実施形態では、図7(B)に示すように、ショートフリーズが実行されるときには、レバーオン操作時に、リール回転中演出の態様を決定する決定処理を実行するとして説明した。しかしながら、該決定処理は、該ショートフリーズが終了するまでに実行されれば、如何なるタイミングで該決定処理を実行するようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズが終了するときに、該決定処理を実行するようにしてもよい。
(8) 本実施形態では、ショートフリーズが実行されるときには、ショートフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成し、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する、として説明した。しかしながら、ショートフリーズが実行されるときと、ロングフリーズを実行するときとで、停止制御テーブルを作成するタイミングが異なっていればよく、たとえば、ショートフリーズが実行されるときには、ショートフリーズの終了後に停止制御テーブルを作成し、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成するようにしてもよい。
(9) 本実施形態では、図6(A)に示すように、フリーズの種別を決定する割合は、当選役に応じて設定されているとして説明した。しかしながら、該割合は他の要因に基づいて設定させるようにしてもよい。たとえば、付与されるATゲーム数に基づいて、該割合を設定させるようにしてもよい。また、図6(B)、および図6(C)に示すように、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定する割合は、それぞれ、ATゲーム数に基づいて設定されているとして説明した。しかしながら、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定する割合のうち少なくとも1つは、他の要因に基づいて設定させるようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定する割合のうち少なくとも1つは、当選役に基づいて設定させるようにしてもよい。
(10) 本実施形態では、フリーズが実行されない場合のリール回転中演出(図7(A)参照)と、ショートフリーズが実行された場合のリール回転中演出(図7(B)参照)とは異なる演出であるとして説明した。しかしながら、これら双方のリール回転中演出は同一としてもよい。たとえば、これら双方のリール回転中演出は、たとえば、AT中であれば、ナビ報知としてもよい。このような構成の場合には、演出の容量の削減を図ることができる。
また、このような構成の場合における図5の処理を説明する。この場合には、S204の処理を削除することができる。つまり、S202の処理でYESと判断された場合には、S206に移行する。また、S210でのリール回転中演出の態様を決定する処理は、図5で説明したS222の処理と同様である。したがって、この変形例では、図6(C)のテーブルは不要となる。
(11) 本実施形態では、S206で説明したように、ショートフリーズ中演出の態様を決定する処理が実行される契機と、ロングフリーズ中演出の態様を決定する処理が実行される契機は、内部抽選コマンドを受信したという同一の契機であるとして説明した。しかしながら、この同一の契機は、他の契機としてもよい。この契機は、たとえば、賭数が設定されるという契機としてもよい。該賭数が設定されるという契機は、遊技者によるMAXBETスイッチ6への操作により賭数が設定されるという契機、およびリプレイ入賞により賭数が設定されるという契機を含む。
[ナビについて]
(1) 図8の例では、BAR誘導ナビが実行される特別条件は、上乗せ特化ゾーンに制御されているときであるとして説明した。しかしながら、該特別条件は他の条件であってもよい。たとえば、何らかの特典が付与されることが乱数抽選などにより決定されることにより成立する条件としてもよい。
(2) また、本実施形態では、ナビ報知として、ストップスイッチの操作順序(押し順)を報知するものであるとして説明した。しかしながら、ナビ報知は、内部抽選の決定家結果に応じた情報を報知する処理であればよく、たとえば、内部抽選で当選した当選役を入賞させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する処理としてもよい。また、ナビ報知は、内部抽選の決定家結果に応じた情報として、画像(たとえば、キャラ画像)を表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、ストップスイッチの操作態様または操作手順は、ストップスイッチの操作順序であるとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチの操作順序および操作タイミングのうちの少なくとも1を含む概念としてもよい。
(3) 本実施形態では、内部抽選の当選状況において、「対応手順で操作されたときと、対応手順とは異なる手順で操作されたときで、遊技者にとっての有利度が異なる表示結果が導出される所定当選状況」として、「押し順リプレイ当選および押し順ベル当選」を例示した。しかしながら、該所定当選状況は押し順リプレイ当選および押し順ベル当選に限られず、他の役の当選としてもよい。たとえば、該所定当選状況は、たとえば、押し順リプレイ当選および押し順ベル当選のうちのいずれか一方としてもよい。また、該所定当選状況は、操作タイミング必要役の当選としてもよい。操作タイミング必要役は、3つのリールのうちの少なくとも1のリールが所定タイミングで操作されたときには所定役が入賞する一方、それ以外のタイミングで操作されたときには所定役よりも不利な役(たとえば、メダル払出枚数が少ない役)が入賞するか、いずれの役も入賞しない役である。
また、本実施形態では、内部抽選の当選状況において、「対応手順で操作されたときと、対応手順とは異なる手順で操作されたときで、遊技者にとっての有利度が同一である表示結果が導出される特定当選状況」として、「BAR揃いリプ当選およびBAR聴牌リプ当選」を例示した。しかしながら、特定当選状況は、BAR揃いリプ当選およびBAR聴牌リプ当選に限られず、他の役としてもよい。また、特定当選状況は、たとえば、BAR揃いリプ当選およびBAR聴牌リプ当選のうちのいずれか一方としてもよい。
(4) 本実施形態では、第1報知手段は、メイン制御部41の制御による遊技補助表示器12であり、第2報知手段は、サブ制御部91の制御による液晶表示器51であるとして説明した。しかしながら、第1報知手段および第2報知手段は、双方ともに、同じ制御が制御するものであってもよい。たとえば、第1報知手段および第2報知手段は、双方ともに、サブ制御部91が制御するものであってもよい。また、報知された操作手順の遊技者による認識度合いが、第1報知手段が第2報知手段よりも高い構成である場合について説明する。この場合において、BAR揃いリプまたはBAR聴牌リプが当選したときには、報知された操作手順の遊技者による認識度合いが高い第1報知手段を用いるとともに第2報知手段は用いずにナビ報知を実行するようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
[第1思想について]
(1) また、第1思想において、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う。
このような構成によれば、精算コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。
(2) また、前記初期化手段は、遊技が終了した以降の特定期間(たとえば、デモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行い、前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期間である。
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
(3) また、遊技者による設定操作に基づき言語設定を行うための設定期間(たとえば、図9に示すメニュー画面および図10に示す言語設定画面が表示されている設定期間)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、メニュー画面または言語設定画面の表示が終了したタイミング以降でデモ状態に制御される)。
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
[第2思想について]
(1) また、第2思想において、第1の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良いし、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良い。
(2) また、第2思想において、第1のタイミングは、遊技の開始に伴うタイミング(スタートスイッチ7の操作が行われたとき)であり、第2のタイミングは、遊技の終了に伴うタイミング(第3停止のストップスイッチの操作が終了されたとき)である。
このような構成によれば、第2の制御手段側で遊技の最初と最後に第1の制御手段の制御状態を把握することができる。
(3) また、第2思想において、状態制御情報(制御状態コマンド)は、遊技状態が特定の遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態)にあるときは1単位の遊技毎に変化し得る一方で特定の遊技状態以外では1単位の遊技毎に変化しない制御状態を特定可能な状態制御情報(AT関連コマンドA)を含む。
このような構成によれば、遊技状態に応じて変化し得ることもあれば変化することのない制御状態を特定可能な状態制御情報についても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報として送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
(4) また、第2思想において、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)には、種類別に連続する番号(例えば、B0〜CF)が付されており、
前記状態制御情報送信手段は、一のタイミングにおいて番号順に複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)を送信する。
このような構成によれば、第2の制御手段側で制御情報の送信順序が正常であるかを把握することができる。
(5) また、第2思想において、前記状態制御情報送信手段は、複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)を送信する際に、状態制御情報(制御状態コマンド)の少なくとも一部を演算(加算処理)にて作成する。
このような構成によれば、状態制御情報を作成するためのデータ容量を削減することができる。
[第3思想について]
(1) また、第3思想の導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
また、第3思想において前記可変表示部の変動表示が開始した後、前記導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、電力供給の再開後に前記導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、は同一の条件であっても良いし、異なる条件であっても良い。
(2) また、第3思想において、前記報知制御手段は、ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作(停止操作)が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を開始する。
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を開始させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
(3) また、第3思想において、前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常(リール回転異常)が検出されたときに前記導出操作手段の操作(停止操作)を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常(リール回転異常)が検出されたときでも前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を継続する。
(4) このような構成によれば、導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常が検出されたときには導出操作手段の操作を有効化しない一方で、報知手段にて操作態様情報を報知させる制御は継続させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
(5) また、第3思想において、前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、操作態様情報(ナビ番号)を特定可能な制御情報(押し順コマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信可能であり、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、操作態様情報(ナビ番号)を特定可能な制御情報(押し順コマンド)に基づいて操作態様情報により識別される操作態様を特定可能な報知演出(ナビ演出)を実行可能である。
このような構成によれば、演出制御手段が制御する演出装置にて操作態様情報により識別される操作態様を報知することが可能であり、操作態様情報を報知する際の演出効果を高めることができる。
(6) また、第3思想において、前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで操作態様情報(ナビ番号)を特定可能な制御情報(押し順コマンド)を前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信する。
このような構成によれば、導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで操作態様情報を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信させるので、電力供給が再開されたときに導出操作手段の操作が有効化される前に報知演出を開始させることが可能となり、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
[その他]
本実施形態では、特典として、メダルやの払出率に直接影響を及ぼすATゲームなどを例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。