JP2018191681A - 遊技機 - Google Patents

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周作 石川
隆顕 梅澤
Takaaki Umezawa
隆顕 梅澤
香純 今泉
Kasumi Imaizumi
香純 今泉
清水 亮
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亮 清水
悠矢 鈴木
Yuya Suzuki
悠矢 鈴木
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和之 中山
英三 野口
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英三 野口
一秀 樋浦
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一秀 樋浦
真介 松下
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祐也 ▲高▼見
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拓也 伊藤
Takuya Ito
拓也 伊藤
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Abstract

【課題】新たな操作態様を提供し得る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の図柄が変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、所定の条件を満たすと、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選の制御を行う抽選制御手段と、上記抽選制御手段による抽選結果に応じて、図柄表示手段の図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選制御手段による抽選結果に応じて、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、操作手段は、光を発する発光部と、発光部から発行された光を受光する受光部と、前記発光部と前記受光部との間に位置し、遊技者の操作の検知が可能な検知可能部とを備える。【選択図】図66

Description

本発明は、遊技者による操作を可能とする操作手段を有する遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機やパチスロ機など遊技機では、抽選結果に応じて複数の図柄が変動・停止を行う際に、抽選結果に応じて液晶表示装置の画像表示や、発光表示装置による発光表示、スピーカからの効果音表示など、様々な演出表示が行われ、遊技者に対して抽選結果に対する期待感を高めている。
従来、遊技者に対して、演出表示を見せるのみではなく、この演出表示に応じた操作を促すことで、受け身的ではなく、能動的な動きを要求することで、遊技に対する期待感や興趣性を上げている。遊技者が操作を行う操作手段としては、操作ボタンや、操作レバー、あるいはタッチパネルなどが用いられる。
特許文献1には、タッチセンサを用い、遊技者の手がある一定の距離範囲に存在する場合にこれを検知することで、物体に接触しないでも操作検知を行う操作手段が記載されており、新たな操作検知態様を提供している。
特開2016−32735号公報
このように、遊技者に対して、演出表示に応じた操作などにおいて、新たな操作態様を促し、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めるような遊技機の提供が望まれている。
そこで、本発明の目的は、新たな操作態様を提供し得る遊技機を提供することを目的とする。
本発明の一形態に係る遊技機は、複数の図柄が変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、所定の条件を満たすと、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選の制御を行う抽選制御手段と、上記抽選制御手段による抽選結果に応じて、図柄表示手段の図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選制御手段による抽選結果に応じて、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、操作手段は、光を発する発光部と、発光部から発行された光を受光する受光部と、前記発光部と前記受光部との間に位置し、遊技者の操作の検知が可能な検知可能部とを備えたことを特徴とする。
この構成においては、遊技者が検知可能部において操作を行うことで、検知部が発光部からの発光された光を受光部で正しく受光しないことによって、遊技者の操作を検知することが可能となるので、遊技者は物体に触れることなく操作を行うことが可能となり、遊技者に対して新たな操作態様を促し、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めたりする遊技機を提供することが可能となる。
また、本発明は上記構成において、前記操作手段における前記発光部および前記受光部は、前記演出表示制御手段によって、前記操作手段の操作を必要とする演出表示の制御を行う所定のタイミングで作動することを特徴とする。
この構成においては、操作手段における発光部及び受光部の作動タイミングを限定的にすることにより、省電力化を図ることが可能となる。
また、本発明は上記構成において、前記操作手段における前記受光部の受光タイミングに応じて、操作態様を判断することを特徴とする。
この構成においては、遊技者による操作態様が、例えば、長い時間、発光部からの光を遮る操作を行う場合に、従来の押しボタンの場合の長押し操作であると判断するなど、新たな操作態様を促し、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めたりするような遊技機を提供することが可能となる。
本発明によれば、新たな操作態様を提供し得る遊技機を提供することができる。
第1実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の構成を説明する図である。図4(a)は第1演出操作部の操作部が第一の操作位置に配置された状態を示し、図4(b)は第1演出操作部の操作部が第三の操作位置に配置された状態を示し、図4(c)は第1演出操作部の操作部が第二の操作位置に配置された状態を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部のベース部の構成を説明する図である。図5(a)はベース部の正面図を示し、図5(b)はベース部の側面図を示し、図5(c)はベース部の上面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の操作部の構成を説明する図である。図6(a)は操作部の正面図を示し、図6(b)は操作部の側面図を示し、図6(c)は操作部の上面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の動作を説明する図である。図7(a)は第1演出操作部の上面図を示し、図7(b)は第1演出操作部の正面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の動作を説明する図である。図8(a)は第1演出操作部の上面図を示し、図8(b)は第1演出操作部の正面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の動作を説明する図である。図9(a)は第1演出操作部の上面図を示し、図9(b)は第1演出操作部の正面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における変形例1に係る第1演出操作部の構成を説明する図である。図10(a)は変形例1に係る第1演出操作部の一対の基軸部本体が互いに近接した状態を示し、図10(b)は変形例1に係る第1演出操作部の一対の基軸部本体が互いに離間した状態を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における変形例2に係る第1演出操作部の構成を説明する図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第2演出操作部の構成を説明する図である。図12(a)は第2演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図12(b)は第2演出操作部の軸部が中間第一配置位置に配置された状態を示し、図12(c)は第2演出操作部の軸部が中間第二配置位置に配置された状態を示している。 図13(a)は第2演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図13(b)は第2演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第2演出操作部を前面側から視た図である。図14(a)は第2演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図14(b)は第2演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図14(c)は第2演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第3演出操作部の構成を説明する図である。図15(a)は第3演出操作部の正面図を示し、図15(b)は第3演出操作部の側面図を示し、図15(c)は第3演出操作部の上面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第3演出操作部の動作を説明する図である。図16(a)は第3演出操作部の正面図を示し、図16(b)は第3演出操作部の側面図を示し、図16(c)は第3演出操作部の上面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第3演出操作部の動作を説明する図である。図17(a)は第3演出操作部の正面図を示し、図17(b)は第3演出操作部の側面図を示し、図17(c)は第3演出操作部の上面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第3演出操作部の構成を説明する図である。図18(a)は変形例に係る第3演出操作部の正面図を示し、図18(b)は変形例に係る第3演出操作部の側面図を示し、図18(c)は第3演出操作部の上面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第3演出操作部の動作の別例を説明する図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の概要を説明する図である。図20(a)は第4演出操作部の上面図を示し、図20(b)は第4演出操作部の側面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の概要を説明する図である。図21(a)は第4演出操作部の第一の形態の側面図を示し、図21(b)は第4演出操作部の第二の形態の側面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の構成を示す断面図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の動作を説明する図である。図23(a)は第4演出操作部の第一の形態から第二の形態に移行する途中の状態の断面図を示し、図23(b)は第4演出操作部の第二の形態の断面図を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第4演出操作部を説明する図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における図柄判定テーブルを示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図49(a)は第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)用の操作部演出抽選テーブルであり、図49(b)は第2演出操作部600(図12参照)用の操作部演出抽選テーブルである。 第1実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図50(a)は第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)用の操作部演出パラメータテーブルであり、図50(b)は図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの別例1を示し、図50(c)は図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの別例2を示す。 第1実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの部分的な一例を示す図である。図51(a)は操作方向と制御態様とが対応付けられている場合を示し、図51(b)は選択操作方向と表示態様と制御態様と獲得ポイントとが対応付けられている場合を示し、図51(c)は選択操作方向と表示態様と制御態様とが対応付けられている場合を示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図53(a)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“4”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図53(b)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“3”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図53(c)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“2”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図53(d)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“1”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示している。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第2実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。 第2実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。 第2実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。 第2本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。 第2実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。 第2実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。 第2実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルを示す図である。 第2実施形態に係る遊技機のラウンド決定用テーブルを示す図である。 第2実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放パターン決定処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機のゲートスイッチチェック処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放時演出設定処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技機のタイミングチャートである。 第2実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。 第2実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。 第2実施形態の変形例に係る大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルを示す図である。 第2実施形態の変形例に係るラウンド決定用テーブルを示す図である。 第2実施形態の検知可能部制御処理の説明に供するフローチャートである。 第2実施形態の検知可能部の動作の説明に供する略線図である。 第2実施形態の検知可能部の動作の説明に供する略線図である。 第2実施形態における操作部設定処理を示すフローチャートである。 他の実施形態に係る検知可能部を示す略線図である。
<第1実施形態>
<パチンコ遊技機の構造>
次に、図1及び図2を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、以下の説明において、同様の構成には、同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。図1は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図2は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
パチンコ遊技機1は、図1及び図2に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。
[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図2参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図2に示すように、四角形状の開口3aを有する。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に亘って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
また、ベースドア3には、スピーカ11(音声発生手段)と、遊技盤12と、表示装置13(演出手段、表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。
スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。
遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図3に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘56(後述の図3参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図3を参照しながら後で詳述する。
表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。
なお、本実施形態では、表示装置13としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図1に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射され
る。
また、皿ユニット14には、第2演出操作部600が設けられる。この第2演出操作部600は、上皿21上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、第2演出操作部600を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13a等に、第2演出操作部600の操作を促す画像が表示される。なお、第2演出操作部600は、皿ユニット14に限らず、遊技者による操作が可能な位置であれば、パチンコ遊技機1の任意の位置に設けることができる。
発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25を備え、回動可能に支持される。
なお、図1及び図2には示さないが、発射装置15には遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図1及び図2には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図3参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
また、図1及び図2には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止さ
せるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路や副制御回路などが設けられる。
[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。
また、ガラスドア4には、第1演出操作部500が設けられる。この第1演出操作部500は、ガラスドア4の側縁と開口4aとの間に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1演出操作部500を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13a等に、第1演出操作部500の操作を促す画像が表示される。なお、第1演出操作部500は、ガラスドア4に限らず、遊技者による操作が可能な位置であれば、パチンコ遊技機1の任意の位置に設けることができる。
また、ガラスドア4には、開口4aの下方に、遊技に伴う演出表示とは別に、遊技履歴や個人の遊技データを表示させるためのメニュー画面を操作するための選択ボタン31及び選択した内容を確定させる決定ボタン32を備える。
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
遊技盤12の前面には、図3に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器(ゲート)43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。
なお、図3には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示装置66(図25参照)等を設けてもよい。
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15(図1参照)によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。
遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。
球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための球通過検出センサ115(図25参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は流入し通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ116a(図25参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ116b(図25参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられたアウト口55を通過して遊技球の回収部に搬送される。
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド111(図25参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイドにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
一般入賞口51は、遊技領域下部付近に配置される。一般入賞口は遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51に入ること又は流入して通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51に遊技球が入賞すると、第2所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。
一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ114(図25参照)が設けられる。
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口51との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させる第1大入賞口ソレノイド112a(図25参照)及び第2大入賞口ソレノイド112b(図25参照)とを有する。
第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は流入し通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。
また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞検出センサ113a(図25参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞検出センサ113b(図25参照)が設けられる。
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図3に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性が高まり相対的に有価価値が得やすい状態となる。
[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図3に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図3に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば28sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。
なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。
さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。
また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図3に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図3に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図3に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄表示装置62の下方に配置される。
普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図3に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図3に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
第1特別図柄保留表示装置64は、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図3に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置62の左側に配置される。
第2特別図柄保留表示装置65は、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。
[表示装置]
表示装置13は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種画像表示演出を行う。
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
[第1演出操作部]
次に、図1に示す第1演出操作部500について説明する。図4は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の構成を説明する図である。図4(a)は第1演出操作部の操作部が第一の操作位置に配置された状態を示し、図4(b)は第1演出操作部の操作部が第三の操作位置に配置された状態を示し、図4(c)は第1演出操作部の操作部が第二の操作位置に配置された状態を示している。
第1演出操作部500は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、ガラスドア4の内部に設けられたベース部510と、基端側がベース部510に保持され、先端側がガラスドア4から突出し、遊技者が把持可能な操作部520と、を備える。第1演出操作部500は、操作部520が、第一の操作位置(図4(a)に示す状態)から第三の操作位置(図4(b)に示す状態)を経て第二の操作位置(図4(c)に示す状態)に移動操作可能に構成されている。
図5は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部のベース部の構成を説明する図である。図5(a)はベース部の正面図を示し、図5(b)はベース部の側面図を示し、図5(c)はベース部の上面図を示している。また、図6は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の操作部の構成を説明する図である。図6(a)は操作部の正面図を示し、図6(b)は操作部の側面図を示し、図6(c)は操作部の上面図を示している。
ベース部510は、操作部520の基端側を保持する抵抗力発生部511と、抵抗力発生部511を所定方向(図5に示す例では上下方向)にスライド移動可能に収容する収容ケース512と、収容ケース512の内部に配置され、抵抗力発生部511に挟持される基軸部513と、を備える。
抵抗力発生部511は、操作部520の基端側が接続され、操作部520の移動方向を規定する。図6に示すように、抵抗力発生部511は、一対の受け部511aと、一対の突出部511bと、一対の付勢部511cと、接続部511dと、を備える。
一対の受け部511aは、互いに対向して配置された箱状体であり、互いに対向する面が解放されている。一対の突出部511bは、一対の受け部511aの内部から互いに対向する方向に突出し、互いに対向し摩擦係数の高い素材(例えば、ゴム等)が貼付された操作摩擦面511b’(図6(c)参照)をそれぞれ有する。
一対の突出部511bの操作摩擦面511b’は、それぞれ基軸部513に当接し、基軸部513(図5参照)を挟持する。一対の付勢部511cは、一対の受け部511aの内部に配置され、一対の突出部511bを、それぞれ互いに対向する方向に付勢する弾性体(例えば、バネ等)で構成されている。接続部511dは、一対の受け部511aに固定され、操作部520の基端が接続されている。
このような構成により、抵抗力発生部511は、操作部520が所定方向(図5に示す例では上下方向)に移動されると、操作部520に接続された接続部511dが一対の受け部511aをともに所定方向に移動させる。このとき、一対の突出部511bは、一対の付勢部511cにより互いに対向する方向に付勢され、操作摩擦面511b’において基軸部513(図5参照)を挟持する。
図5に戻って、収容ケース512は、操作部520の移動方向(図5に示す例では上下方向)に延びる長尺形状に形成され、前面側に操作部520の移動方向に延び、操作部520の基端側が挿通する開口512aが形成されている。
基軸部513は、収容ケース512の開口512aの背面側(前面側の反対側)において、操作部520の移動方向に延び、操作部520の移動方向と直交する方向から一対の抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’に挟持され、操作部520の移動方向と直交する方向の幅が、当該移動方向における位置によって異なる。具体的には、基軸部513は、操作部520の移動方向と直交する方向の幅が、上端と下端とが最も狭く、上端と下端との間の所定位置において最も広く、上端から所定位置に向けて徐々に広くなり、所定位置から下端に向けて徐々に狭く形成されている。また、基軸部513は、一対の抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’(図6(c)参照)と接触する部分に基軸部摩擦面513’が形成されている。基軸部摩擦面513’には、摩擦係数の高い素材(例えば、ゴム等)が貼付されている。また、第1演出操作部500は、操作部520の基軸部513上の位置を検知する検知部(図示なし)を備えている。この検知部は、例えば、フォトセンサで構成され、操作部520に設けられた検知片の位置を検知する。この検知部は、後述する副制御回路200(図25参照)に接続され、操作部520の位置を示す信号を、副制御回路200に送信する。
図7から図9は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1演出操作部の動作を説明する図である。図7(a),図8(a),図9(a)は第1演出操作部の上面図を示し、図7(b),図8(b),図9(b)は第1演出操作部の正面図を示している。図7は操作部520が上端側(例えば、初期位置)に配置された状態を示し、図8は操作部520が中間位置(例えば、初期位置より操作部520の移動方向と直交する方向の基軸部513の幅が初期位置より広く形成されている位置)に配置された状態を示し、図9は操作部520が下端側(例えば、中間位置より操作部520の移動方向と直交する方向の基軸部513の幅が中間位置より狭く形成されている位置)に配置された状態を示している。
図7から図9に示すように、第1演出操作部500は、基軸部513の操作部520の移動方向(図7に示す例では上下方向)と直交する方向の両側面を、一対の抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’が挟み込む状態となり、基軸部摩擦面513’と操作摩擦面511b’が接触することによる摩擦力で、操作部520を移動させようとするときの抵抗力が生ずる。
第1演出操作部500は、遊技者に操作されていない初期状態では、例えば、図7に示すように、操作部520が初期位置として上端側に配置されている。
そして、第1演出操作部500は、操作部520が遊技者により下方に移動され、図8に示す状態となると、基軸部513は、抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’により挟まれている位置における、操作部520の移動方向と直交する方向の幅bが、図7に示す初期位置の幅aより広くなり、抵抗力発生部511の一対の付勢部511c(図6参照)が更に圧縮することにより、操作部520を移動させようとするときの抵抗力(摩擦力)が大きくなる。
そして、第1演出操作部500は、操作部520が遊技者により更に下方に移動され、図9に示す状態となると、抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’により挟まれている位置における、操作部520の移動方向と直交する方向の幅cが、図8に示す幅bより狭くなり、抵抗力発生部511の一対の付勢部511c(図6参照)による圧縮が弱まることにより、操作部520を移動させようとするときの抵抗力(摩擦力)が小さくなる。
即ち、図7から図9に示す例では、遊技者による操作部520の操作に必要となる力は、図8に示す幅b>図7に示す初期位置の幅a>図9に示す幅cとなる。このように、遊技者による操作部520の操作に必要となる力は、操作部520を操作している位置によって変化する。よって、操作部520の操作位置によって、遊技者による操作部520の操作に必要となる力を変化させることにより、斬新な操作感を与えることができる。図7から図9に示す例では、刃物で物を切る際に刃物から伝わる感触と同様に、最初は大きな力を必要とする状態から、次第に小さな力で動作する状態に移行させることで、あたかも刃物で物を切ったような感覚を遊技者に与えることが可能となる。
このように、抵抗力発生部511は、操作手段の第一の操作位置(例えば、図7に示す上端の位置)から第二の操作位置(例えば、図9に示す下端の位置)への移動操作に伴う抵抗力の発生過程において、抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する抵抗力増加過程と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する抵抗力減少過程と、を少なくとも含む抵抗力発生手段の一例として機能する。また、操作部520は、第一の操作位置(例えば、図7に示す上端の位置)から第三の操作位置(例えば、図8に示す中間の位置)を経て第二の操作位置(例えば、図9に示す下端の位置)に移動操作可能に構成された操作手段の一例として機能する。そして、抵抗力発生部511は、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさと、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさとを異ならせる抵抗力発生手段の一例として機能する。また、抵抗力発生部511は、第三の操作位置において、第一の操作位置及び第二の操作位置において生ずる抵抗力より大きい抵抗力を生ずる抵抗力発生手段の一例として機能する。
[第1演出操作部の変形例1]
次に、第1演出操作部500の変形例1に係る第1演出操作部501について説明する。図10は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例1に係る第1演出操作部の構成を説明する図である。図10(a)は変形例1に係る第1演出操作部の一対の基軸部本体が互いに近接した状態を示し、図10(b)は変形例1に係る第1演出操作部の一対の基軸部本体が互いに離間した状態を示している。変形例1に係る第1演出操作部501は、基軸部530の構成が、本実施形態に係る第1演出操作部500の基軸部513と異なる。
基軸部530は、一対の基軸部本体531と、一対の基軸部本体531を互いに離間又は近接させる一対の基軸部駆動部532と、一対の基軸部本体531の位置を検知する一対の検知部533と、を備える。
一対の基軸部本体531は、収容ケース512の開口512aの背面側(前面側の反対側)において、操作部520の移動方向に延び、操作部520の移動方向と直交する方向から一対の抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’に挟持される。
また、一対の基軸部本体531は、操作部520の移動方向に対して対称の形状に形成されている。また、一対の基軸部本体531は、操作部520の移動方向と直交する方向における互いの幅が、当該移動方向における位置によって異なる。具体的には、一対の基軸部本体531は、操作部520の移動方向と直交する方向の互いの幅が、上端と下端とが最も狭く、上端と下端との間の所定位置において最も広く、上端から所定位置に向けて徐々に広くなり、所定位置から下端に向けて徐々に狭く形成されている。
また、一対の基軸部本体531は、一対の基軸部駆動部532により、互いに離間又は近接する方向に移動することで、操作部520の移動方向と直交する方向における互いの幅が変化する。また、一対の基軸部531は、一対の抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’と接触する部分に基軸部摩擦面531’が形成されている。基軸部摩擦面531’には、摩擦係数の高い素材(例えば、ゴム等)が貼付されている。
基軸部駆動部532は、操作部520の移動方向と直交する方向に延び、基軸部本体531に固定されたラックギヤ532aと、ラックギヤ532aと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する駆動ギヤ532bと、を備える。基軸部駆動部532は、各基軸部本体531の上端と下端とにそれぞれ設けられ、副制御回路200により同期して駆動ギヤ532bが回転する。これにより、基軸部本体531を安定して移動させることができる。なお、基軸部駆動部532は、各基軸部本体531を安定して移動させることができれば、基軸部本体531の任意の位置に任意の数だけ設けることができる。
このような構成により、第1演出操作部501は、副制御回路200による駆動ギヤ532bを回転するモータの駆動制御により、駆動ギヤ532bが回転し、ラックギヤ532aが固定された一対の基軸部本体531が、互いに離間又は近接する方向に移動する。これにより、遊技者による操作部520の操作に必要となる力は、一対の基軸部本体531の形状により、操作部520を操作している位置によって変化する。更に、操作部520を操作している位置が同じであっても、一対の基軸部本体531の互いの幅を変化させることで、遊技者による操作部520の操作に必要となる力を変化させることができる。
よって、操作部520の操作位置や、操作位置が同じであっても演出の内容に応じて、遊技者による操作部520の操作に必要となる力を変化させることにより、斬新な操作感を与えることができる。例えば、刃物で物を切る際に刃物から伝わる感触と同様の感触を操作部520の操作において再現する場合、硬い物を切る場合と柔らかい物を切る場合とで、感触が異なる。また、形状が異なる物、例えば、丸い物を切る場合と、板形状の物を切る場合とでも感触が異なる。このような場合、例えば、硬い物を切る場合の感触を再現するときには一対の基軸部本体531の互いの幅が離間する方向に移動させ、抵抗力発生部511と基軸部本体531との摩擦力を高め、操作部520の操作に必要となる力を大きくする。一方、柔らかい物を切る場合の感触を再現するときには一対の基軸部本体531の互いの幅が近接する方向に移動させ、抵抗力発生部511と基軸部本体531との摩擦力を下げ、操作部520の操作に必要となる力を小さくする。このように、一対の基軸部本体531の互いの幅を変化させることで、より多様な感覚を遊技者に与えることが可能となる。
検知部533は、例えば、フォトセンサで構成され、ラックギヤ532aや基軸部本体531に設けられた検知片の位置を検知する。検知部533は、後述する副制御回路200(図25参照)に接続され、基軸部本体531の位置を示す信号を、副制御回路200に送信する。
副制御回路200は、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択した演出の内容や、検知部533から送信された基軸部本体531の位置を示す信号に基づき、駆動ギヤ532bを回転するモータを駆動制御し、基軸部本体531の位置を調整する。副制御回路200は、演出の開始から終了まで基軸部本体531の位置を保持してもいいし、演出中に移動するように、駆動ギヤ532bを回転するモータを駆動制御してもよい。
[第1演出操作部の変形例2]
次に、第1演出操作部500の変形例2に係る第1演出操作部502について説明する。図11は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例2に係る第1演出操作部の構成を説明する図である。変形例2に係る第1演出操作部502は、更に、抵抗力発生駆動部540を備える点が、本実施形態に係る第1演出操作部500と異なる。
抵抗力発生駆動部540は、操作部520の移動方向に延び、収容ケース512の内部に固定されたラックギヤ541と、ラックギヤ541と係合し、抵抗力発生部511の受け部511aに回転自在に軸支され、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する駆動ギヤ542と、を備える。
このような構成により、第1演出操作部502は、副制御回路200による駆動ギヤ542を回転するモータの駆動制御により、収容ケース512に固定されたラックギヤ541と係合する駆動ギヤ542が回転し、駆動ギヤ542を軸支する抵抗力発生部511が操作部520の移動可能な方向に移動する。このとき、抵抗力発生部511が移動する方向が、操作部520の移動する方向と同じであれば、遊技者が操作部520を操作する感触は軽くなり、操作部520の移動する方向と反対方向であれば、遊技者が操作部520を操作する感触は重くなる。
また、副制御回路200(図25参照)の制御により、ある演出において、演出開始から所定時間までは、遊技者に操作させる操作部520の移動する方向と反対方向に抵抗力発生部511を移動させるように駆動ギヤ542を回転させ、演出開始から所定時間経過後に、駆動ギヤ542の回転を逆転させる。これにより、演出開始後に、遊技者が操作部520を操作しようとしても、操作部520が動かず、何回か操作部520を動かそうとしているうちに、所定時間が経過し、駆動ギヤ542の回転が逆転することで、操作部520がスムーズに動き、引っかかりがとれて動いたような感触を、操作部520に与えることができる。
また、第1演出操作部502は、抵抗力発生駆動部540を備えることで、遊技者に操作され、任意の位置に移動された操作部520を、副制御回路200による駆動ギヤ542を回転するモータの駆動制御により、初期位置(例えば、上端の位置)に戻すことができる。
抵抗力発生駆動部540は、一対の受け部511aに対してそれぞれ設けられ、副制御回路200により同期して駆動ギヤ542が回転する。これにより、抵抗力発生部511に接続された操作部520に安定して負荷を掛けることができる。
なお、第1演出操作部502は、抵抗力発生駆動部540を設けた場合、抵抗力発生部511の操作摩擦面511b’(図5(c)参照)や基軸部513の基軸部摩擦面513’(図5(c)参照)を省略することもできる。
[第2演出操作部]
次に、図1に示す第2演出操作部600について説明する。図12及び図13は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第2演出操作部の構成を説明する図である。図12(a)は第2演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図12(b)は第2演出操作部の軸部が中間第一配置位置に配置された状態を示し、図12(c)は第2演出操作部の軸部が中間第二配置位置に配置された状態を示している。図13(a)は第2演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図13(b)は第2演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
第2演出操作部600は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、部分的に上皿21の内部に収容された軸部610と、軸部610を移動制御可能な移動制御部620と、軸部610に設けられ、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能な変位操作部630と、軸部610に設けられ、遊技者に遊技に関する情報を報知可能な報知部640と、を備える。
軸部610は、所定方向(図12に示す例では水平方向)に延びる長尺体で形成され、他端が一端側を中心として、背面側から前面側に移動可能であり、一端に対して水平な位置から一端に対して垂直の位置に移動可能に上皿21に軸支されている。
移動制御部620は、軸部610の一端側に設けられ、軸部610を第一の配置位置から第三の配置位置に移動制御する第一移動制御部621(図12参照)と、軸部610を第三の配置位置から第二の配置位置に移動制御する第二移動制御部622(図13参照)と、を備える。
図12(b)に示すように、第一移動制御部621は、軸部610に固定された水平回転用ギヤ621aと、水平回転用ギヤ621aと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する水平回転用駆動ギヤ621bと、を備える。
図13に示すように、第二移動制御部622は、軸部610に固定された回転軸622aと、回転軸622aに固定され、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する垂直回転用駆動ギヤ622bと、を備える。
このような構成により、第2演出操作部600は、以下のように動作する。軸部610は、第一の配置位置(図12(a)に示す位置)において、他端側が上皿21の内部に収容され、一端側が露出されている。そして、軸部610は、副制御回路200の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、第一移動制御部621の水平回転用駆動ギヤ621bが回転することで、水平回転用ギヤ621aが回転し、一端側を中心として、他端が背面側から前面側に移動することで、中間第一配置位置(図12(b)に示す位置)、中間第二配置位置(図12(c)に示す位置)を経由し、第三の配置位置(図13(a)に示す位置)に配置される。
そして、軸部610は、更に、副制御回路200の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、第二移動制御部622の垂直回転用駆動ギヤ622bが回転することで、回転軸622aが回転し、一端側を中心として、他端が一端に対して水平な位置から一端に対して垂直の位置に移動することで、第二の配置位置(図13(b)に示す位置)に配置される。
このように、第2演出操作部600は、第一の配置位置から第二の配置位置まで所定方向に移動し、第一の配置位置と第二の配置位置の間の第三の配置位置において、回動可能である操作手段の一例として機能する。
変位操作部630は、軸部610の表面から突出したボタンを、遊技者が押圧して軸部610内部に押し込むことが可能であり、押し込まれたことを検知した信号を、副制御回路200(図25参照)に送信可能な演出ボタンで構成されている。また、変位操作部630は、ボタン内部に、副制御回路200に発光態様が制御される発光部(図示無し:例えば、LED(light emitting diode))等の報知装置を備える。発光部は、副制御回路200の制御により、所定のタイミングで発光し、遊技者にボタンの操作を促すことが可能である。変位操作部630における、ボタンが軸部610の表面から突出した位置は第一の操作位置の一例であり、ボタンが軸部610内部に押し込まれた位置は第二の操作位置の一例である。このように、変位操作部630を備える第2演出操作部600は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成された操作手段の一例として機能する。
また、変位操作部630は、第一の配置位置(図12(a)に示す位置)において、軸部610の露出した部分である軸部610の一端側上面に設けられる第一変位操作部631と、中間第一配置位置(図12(b)から第二の配置位置(図13(b)に亘って露出する軸部610の他端側端面に設けられた第二変位操作部632と、を備える。
図14は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第2演出操作部を前面側から視た図である。図14(a)は第2演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図14(b)は第2演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図14(c)は第2演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
報知部640は、副制御回路200(図25参照)の制御により、遊技者に遊技に関する情報を報知可能である。報知部640は、軸部610の第一の配置位置における上面に配置された第一発光部641(図12参照)及び第二発光部642(図12参照)と、軸部610の第一の配置位置における下面に配置された表示部643(図14(c)参照)と、を備える。
第一発光部641及び第二発光部642は、例えば、LED等の報知装置で構成されている。第一発光部641は軸部610の他端側に配置され、第二発光部642は第一発光部641より軸部610の一端側に配置されている。表示部643は、例えば、液晶表示装置やLED等の報知装置で構成されている。
これにより、遊技者は、報知部640において、軸部610が第一の配置位置(図12(a)に示す位置)の場合、第一発光部641、第二発光部642及び表示部643の全てが視認できず、軸部610が中間第一配置位置(図12(b)に示す位置)の場合、第一発光部641のみ視認可能となり、軸部610が中間第二配置位置(図12(c)に示す位置)から第三の配置位置(図13(a)に示す位置)の場合、第一発光部641及び第二発光部642が視認可能となり、軸部610が第二の配置位置(図13(b)に示す位置)の場合、第一発光部641及び第二発光部642が視認困難となり、図14(c)に示すように表示部643が視認可能となる。
次に、第2演出操作部600の動作による演出(演出ステップ1〜4)の一例について説明する。まず、演出ステップ1(初期位置)では、図12(a)に示すように、軸部610の大部分が上皿21内に収容された状態となっており、第二変位操作部632は上皿21内に収容されている状態なので操作困難である一方、第一変位操作部631は外部に露出しており、遊技者から視認可能かつ操作可能となっており、副制御回路200(図25参照)の制御により、第一変位操作部631内部のLEDが点灯している。また、報知部640は、全て上皿21内に収容されている状態なので視認困難であり、消灯している。
そして、副制御回路200(図25参照)の制御により、演出ステップ2に移行し、第2演出操作部600の動作による演出が開始されると、移動制御部620により、軸部610が、一端側を中心として、他端が背面側から前面側に移動(遊技者側に回転して移動)することで、中間第一配置位置(図12(b)に示す位置)に配置される。
この状態において、第一発光部641は上皿21内から外部へ出現することで遊技者に視認可能となり、副制御回路200(図25参照)の制御により、点灯しているが、第二発光部642は未だ上皿21内に収容された状態であり、遊技者から視認不可能な状態であり、消灯している。副制御回路200は、このように、第一発光部641の発光を制御し、発光態様で、大当りや遊技状態の演出を行ってもよい。また、軸部610が中間第一配置位置に配置された状態において、第二変位操作部632は、外部に露出しているが、副制御回路200の制御によりボタン内に内蔵されたLEDを発光させないことで、遊技者に操作する段階ではないことを報知する。
そして、副制御回路200(図25参照)の制御により、演出ステップ3に移行し、移動制御部620により、軸部610は、一端側を中心として、更に、他端が背面側から前面側に移動(遊技者側に回転して移動)することで、中間第二配置位置(図12(c)に示す位置)に配置される。この状態において、第二変位操作部632は、遊技者に視認可能となるが、まだこの段階では上皿21が邪魔となって(軸部610の一部が上皿21と重なっているので)軸部610の他端を上方へ移動させることができないので、副制御回路200の制御によりボタン内に内蔵された発光部を発光させないことで、遊技者に操作する段階ではないことを報知する。副制御回路200は、この状態において、第二発光部642を点灯させ、発光態様で、大当りや遊技状態の演出を行ってもよい。
そして、移動制御部620により、軸部610は、一端側を中心として、更に、他端が背面側から前面側に移動(遊技者側に回転して移動)することで、第三の配置位置(図13(a)に示す位置)に配置され、初期位置から直角となる位置まで移動する。
この状態においては、軸部610が全て外部へ出現し、上皿21と軸部610の重なり部分がなくなったので、第二変位操作部632のボタン内のLEDが副制御回路200の制御により発光する。
そして、副制御回路200(図25参照)の制御により、演出ステップ4に移行し、移動制御部620により、軸部610は、一端側を中心として、他端が一端に対して水平な位置から一端に対して垂直の位置に移動(立ち上がるような動作)することで、第二の配置位置(図13(b)に示す位置)に配置される。この状態において、第二変位操作部632は、それまで側方に向いていたが上方に向いたことで、副制御回路200の制御により、ボタン内部の発光部の発光態様が変化して、遊技者に第二変位操作部632を操作可能であることを報知する。また、第一変位操作部631は、遊技者から視認困難な奥側に移動することで、操作すべき状態ではないことを報知する。また、第2演出操作部600は、演出ステップ4まで動作した場合、操縦桿と発射ボタンが出現したような状態となり、副制御回路200の制御により、軸部610の下面に設けられた表示部643において、第二変位操作部632の操作示唆の画像の表示を行う。
このように、変位操作部630を備える第2演出操作部600は、複数種類の変位操作を実行可能であり、第一の配置位置では、複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、第二の配置位置では、特定の変位操作の実行が可能である操作手段の一例として機能する。また、報知部640は、操作手段の位置が第一の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが困難な状態であり、操作手段の位置が第二の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態である報知手段の一例として機能する。また、報知部640は、複数設けられ、操作手段が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程において、段階的に、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態になる報知手段の一例として機能する。
[第3演出操作部]
次に、図1に示す第2演出操作部600の代わり又は共に設けられる第3演出操作部700について説明する。図15は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第3演出操作部の構成を説明する図である。図15(a)は第3演出操作部の正面図を示し、図15(b)は第3演出操作部の側面図を示し、図15(c)は第3演出操作部の上面図を示している。図15は第3演出操作部の操作部が第一の配置位置に配置された状態を示している。
第3演出操作部700は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、皿ユニット14(図1参照:例えば、上皿21)に可動可能に取り付けられた操作部705と、操作部705を移動制御可能な移動制御部730と、操作部705に設けられ、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能な変位操作部740と、操作部705の内部に設けられ、遊技者に遊技に関する情報を報知可能な報知部750と、を備える。操作部705は、一対のカバー役物710と、一対のカバー役物710の間に配置された操作役物720と、を備える。
一対のカバー役物710は、パチンコ遊技機1の背面から前面方向に延び、背面側端部が皿ユニット14(図1参照:例えば、上皿21)に回動自在に軸支され、移動制御部730に移動制御され、前面側端部が互いに離間又は近接する方向に移動可能である。一対のカバー役物710は、前面側端部が互いに最も近接した閉状態から、前面側端部が互いに最も離間した開状態に変形可能であり、閉状態において操作役物720を挟んだ状態となる。また、一対のカバー役物710には、互いに対向する面に、それぞれ互いの方向に突出する突出部711が形成されている。
操作役物720は、パチンコ遊技機1の背面から前面方向に延び、背面側端部が皿ユニット14(図1参照:例えば、上皿21)において、背面前面方向に移動可能に設けられている。操作役物720には、一対のカバー役物710に対向する面に、一対のカバー役物710の突出部711と係合する係合部721が形成されている。
一対のカバー役物710の突出部711と操作役物720の係合部721とは、一対のカバー役物710が閉状態のときに係合し、一対のカバー役物710の前面側端部が互いに離間する方向に移動すると係合が解除されるロック機構として機能する。これにより、操作役物720は、一対のカバー役物710が閉状態のときに一対のカバー役物710にロックされた状態となり、例えば、遊技者により、一対のカバー役物710が閉状態のときに操作役物720が引き出され、第3演出操作部700が破損するのを防止できる。
移動制御部730は、一対のカバー役物710をそれぞれ回動させる一対のカバー役物移動制御部731と、操作役物720を背面前面方向に移動させる操作役物移動制御部732と、を備える。
カバー役物移動制御部731は、カバー役物710に固定された回転軸731aと、回転軸731aと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する回転用駆動ギヤ731bと、を備える。
操作役物移動制御部732は、背面前面方向に延び、操作役物720に固定されたラックギヤ732aと、ラックギヤ732aと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する水平移動用駆動ギヤ732bと、を備える。
変位操作部740は、操作役物720において、一対のカバー役物710が開状態のときに露出する部分(図15に示す例では上部)に設けられている。変位操作部740は、操作役物720の表面から突出したボタンを、遊技者が押圧して操作役物720内部に押し込むことが可能であり、押し込まれたことを検知した信号を、副制御回路200(図25参照)に送信可能な演出ボタンで構成されている。また、変位操作部740は、ボタン内部に、副制御回路200に発光態様が制御される発光部(図示無し:例えば、LED等の報知装置を備える。発光部は、副制御回路200の制御により、所定のタイミングで発光し、遊技者にボタンの操作を促すことが可能である。変位操作部740における、ボタンが操作役物720の表面から突出した位置は第一の操作位置の一例であり、ボタンが操作役物720内部に押し込まれた位置は第二の操作位置の一例である。このように、変位操作部740を備える第3演出操作部700は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成された操作手段の一例として機能する。
報知部750は、副制御回路200(図25参照)の制御により、遊技者に遊技に関する情報を報知可能である。報知部750は、複数のLEDが配置されたLED基板等の報知装置で構成され、図15(c)に示すように、カバー役物710の内部に複数設けられている。報知部750は、LED基板の複数のLEDが配置された面である発光面751が、一対のカバー役物710が開状態のときに前面側を向く角度で、設けられている。また、複数の報知部750は、一対のカバー役物710が開状態のときに、発光面751が互いに重ならない位置に配置されている。
次に、第3演出操作部700の動作について説明する。図16及び図17は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第3演出操作部の動作を説明する図である。図16(a)及び図17(a)は第3演出操作部の正面図を示し、図16(b)及び図17(b)は第3演出操作部の側面図を示し、図16(c)及び図17(c)は第3演出操作部の上面図を示している。図16は第3演出操作部の操作部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図17は第3演出操作部の操作部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
第3演出操作部700の操作部705は、第一の配置位置(図15に示す位置)に配置された状態において、一対のカバー役物710が閉状態となり、操作役物720が一対のカバー役物710に挟まれている。この状態において、第3演出操作部700は、操作役物720の一部がカバー役物710に覆われ、一部が露出し、この操作役物720の露出した部分に設けられた変位操作部740が操作可能となっている。
そして、一対のカバー役物710は、副制御回路200(図25参照)の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、カバー役物移動制御部731の回転用駆動ギヤ731bが回転することで、回転軸731aが回転し、開状態となる。これにより、第3演出操作部700の操作部705は、図16に示す第三の配置位置に配置された状態となる。
第3演出操作部700は、第三の配置位置において、操作役物720全体が露出し、一対のカバー役物710内部に設けられた報知部750の発光面751が前面側を向いた状態となっている。
そして、操作役物720は、副制御回路200(図25参照)の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、操作役物移動制御部732の水平移動用駆動ギヤ732bが回転することで、ラックギヤ732aが操作役物720とともに前面側に移動する。これにより、第3演出操作部700の操作部705は、図17に示す第二の配置位置に配置された状態となる。また、第3演出操作部700は、副制御回路200の制御により、第三の配置位置に配置された状態から第二の配置位置に配置された状態に移行するときに、報知部750を発光させながら、操作役物720を前面側に移動することで、遊技者に変位操作部740を操作すべき状況であることを報知できる。
このように、報知部750は、操作手段の位置が第一の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが困難な状態であり、操作手段の位置が第二の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態である報知手段の一例として機能する。また、報知部750は、複数設けられ、操作手段が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程において、段階的に、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態になる報知手段の一例として機能する。
[第3演出操作部の変形例]
次に、第3演出操作部700の変形例に係る第3演出操作部701について説明する。図18は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第3演出操作部の構成を説明する図である。図18(a)は変形例に係る第3演出操作部の正面図を示し、図18(b)は変形例に係る第3演出操作部の側面図を示し、図18(c)は第3演出操作部の上面図を示している。図18は、変形例に係る第3演出操作部の操作部が第二の配置位置に配置された状態を示している。変形例に係る第3演出操作部701は、操作役物720Aの構成が第3演出操作部700の操作役物720と異なる。
操作役物720Aは、遊技者が把持可能な把持部722と、把持部722を支持する支持部723と、把持部722の移動を検知する検知部724と、を備える。
把持部722は、パチンコ遊技機1の背面から前面方向に延び、背面側において支持部723を貫通して下方に延びる回動軸722a(図18(b)又は(c)参照)を備え、回動軸722aを中心に回動し、前面側端部が移動可能に構成されている。また、把持部722には、一対のカバー役物710に対向する面に、一対のカバー役物710の突出部711と係合する係合部721が形成されている。
支持部723は、把持部722の下方に配置された板状体であり、上面側に把持部722が載置され、下面に操作役物移動制御部732のラックギヤ732aが固定されている。これにより、第3演出操作部701の操作役物720Aは、第一の配置位置に配置された状態から、一対のカバー役物710が開状態となる第三の配置位置に配置された状態となり、副制御回路200(図25参照)の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、操作役物移動制御部732の水平移動用駆動ギヤ732bが回転することで、ラックギヤ732aが支持部723及び支持部723に載置された把持部722とともに前面側に移動する。
即ち、把持部722は、一対のカバー役物710が閉状態である第一の配置位置では回動させる変位操作ができないが、一対のカバー役物710が開状態となる第三の配置位置や第二の配置位置に配置された状態となると回動させる変位操作が可能となる。
検知部724は、検知片724aと、センサ部724bと、を備える。検知片724aは、把持部722の回動軸722aの下端に接続され、水平方向に延びる。センサ部724bは、後述する副制御回路200(図25参照)に接続されたフォトセンサで構成され、検知片724aの位置を検知し、検知した検知片724aの位置を示す信号(把持部722が回動により移動した位置を示す信号)を、副制御回路200に送信する。副制御回路200は、検知した把持部722が回動により移動した位置を示す信号に基づき、例えば、表示装置13(図1参照)に表示した演出画像を変化させる。
このように、第3演出操作部701は、第一の配置位置から第二の配置位置まで所定方向に移動し、第二の配置位置において、回動可能である操作手段の一例として機能する。また、操作役物720Aを備える第3演出操作部701は、複数種類の変位操作を実行可能であり、第一の配置位置では、複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、第二の配置位置では、特定の変位操作の実行が可能である操作手段の一例として機能する。
図19は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第3演出操作部の動作の別例を説明する図である。図19に示すように、第3演出操作部701は、一対のカバー役物710の片側のみを回動させてもよい。この場合、把持部722を回動させる変位操作は、回動したカバー役物710側にしか行えない。これにより、一対のカバー役物710が両方回動した場合と、片側のみを回動させた場合とで、把持部722を回動させる変位操作の操作範囲が異なる演出が可能となり、演出を多様化できる。なお、報知部750は、カバー役物710が開状態のときに、発光面751が前面側を向く角度で、設けられているため、カバー役物710が閉状態のときには発光面751が他方のカバー役物710の方に傾いた角度で配置されている。このため、一対のカバー役物710のうち片側のみを回動させた場合でも、回動させていない方のカバー役物710に設けられた報知部750により発光された光は、外部に照射される。
[第4演出操作部]
次に、図1に示す第2演出操作部600の代わり又は共に設けられる第4演出操作部800について説明する。図20及び図21は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の概要を説明する図である。図20(a)は第4演出操作部の上面図を示し、図20(b)は第4演出操作部の側面図を示している。図21(a)は第4演出操作部の第一の形態の側面図を示し、図21(b)は第4演出操作部の第二の形態の側面図を示している。
第4演出操作部800は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位可能な操作手段の一例である。具体的には、図20に示すように、第4演出操作部800は、遊技者が握って操作可能であり、上下方向に延びる略円柱形状に形成され、直立した状態である第一の操作位置から、上下方向に延びる中心軸上の下端を中心に360°任意の方向であって、中心軸から所定角度の範囲における任意の位置である第二の操作位置に、変位可能である。
また、第4演出操作部800は、第一の形態から第二の形態に変化可能である。具体的には、図21に示すように、第4演出操作部800は、図21(a)に示す上下方向の高さが所定寸法である第一の形態から、図21(b)に示す上下方向の高さが所定寸法より大きい第二の形態に変化可能である。これにより、遊技者は、第4演出操作部800を握っていれば、触感を通じて、第4演出操作部800による演出が開始されたことを認識できる。このような第4演出操作部800は、第一の形態における操作部の表面形状と、第二の形態における操作部の表面形状とが異なる操作手段の一例として機能する。
図22は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の構成を示す断面図である。第4演出操作部800は、皿ユニット14に固定されたベース部810と、遊技者に操作可能な位置に設けられた操作部820と、操作部820が、第一の操作位置から第二の操作位置に変位したことを検出する検出部830と、操作部820の少なくとも一部を移動制御することで、操作部820を第一の形態から第二の形態に変化させる移動制御部840と、操作部820の内部に設けられた発光部850と、を備える。
ベース部810は、操作部820の下端を揺動可能に支持する球形凹部811が形成され、球形凹部811の周囲に操作部820が揺動された場合に操作部820の下端部側縁が皿ユニット14に当接するのを防止する緩衝部材を備える。
操作部820は、全体の外観が上方に向かって外径が大きくなる円柱形状に形成され、上端側に配置された上端部材821と、下端側に配置された下端部材822と、上端部材821と下端部材822との間に配置され、上下方向に配列された複数の中間部材823と、上端部材821と中間部材823との間、互いに隣接する2つの中間部材823の間及び中間部材823と下端部材822との間に配置される複数の透過性部材824と、を備える。
上端部材821には、第一の部材の一例であり、上端に変位操作部821aが設けられ、下端側縁に水平方向内側に突出し、透過性部材824の側縁と係合する係合部821bが形成されている。変位操作部821aは、上端部材821の表面から突出したボタンを、遊技者が押圧して上端部材821内部に押し込むことが可能であり、押し込まれたことを検知した信号を、副制御回路200(図25参照)に送信可能な演出ボタンで構成されている。また、上端部材821は、その中心において、下方に延びる筒形状の上端部材軸部821cを備える。
下端部材822は、下端中心に、ベース部810の球形凹部811と係合する球形凸部822aが形成され、上端側縁に水平方向内側に突出し、透過性部材824の側縁と係合する係合部822bが形成されている。また、下端部材822は、その中心において、上方に延びる円柱状体であり、上端部材821の上端部材軸部821cの内部を挿通する下端部材軸部822cを備える。
中間部材823は、第一の部材の一例であり、上下端側縁に水平方向内側に突出し、透過性部材824の側縁と係合する係合部823aが形成されている。
透過性部材824は、第二の部材の一例であり、透過性レンズ部材(例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等)で構成されており、上端部材821、下端部材822及び中間部材823より内側に配置され、上下端側縁に水平方向外側に突出し、上端部材821、下端部材822及び中間部材823の係合部821b、係合部822b及び係合部823aと係合する係合部824aが形成されている。
また、透過性部材824は、上端部材821の係合部821b及び中間部材823の下端の係合部823aと、係合部824aが固定され、上下方向の高さが中間部材823の上下方向の高さより大きい寸法で形成されている。これにより、第一の形態(第4演出操作部800が最も縮んだ状態)においても、上端部材821と中間部材823との間及び中間部材823と下端部材822との間に透過性部材824が視認可能となる。そして、この透過性部材824を介して、操作部820の内部に設けられた発光部850からの光が外部に照射される。
検出部830は、傾斜操作検知部831と、伸縮量検知部832と、を備える。傾斜操作検知部831は、検知片831aと、センサ部831bと、を備える。検知片831aは、操作部820の下端部材822の球形凸部822aに接続され、操作部820の揺動にともない揺動する。センサ部831bは、後述する副制御回路200(図25参照)に接続されたフォトセンサで構成され、検知片831aの傾きを検知し、検知した検知片831aの傾きを示す信号(操作部820が揺動により移動した位置を示す信号)を、副制御回路200に送信する。副制御回路200は、検知した操作部820が揺動により移動した位置を示す信号に基づき、例えば、表示装置13(図1参照)に表示した演出画像を変化させる。
また、伸縮量検知部832は、検知片832aと、センサ部832bと、を備える。検知片832aは、操作部820の上端部材821の上端部材軸部821cに接続され、上端部材821の上下方向の移動にともない上下方向に移動する。センサ部832bは、後述する副制御回路200(図25参照)に接続されたフォトセンサで構成され、検知片832aの位置を検知し、検知した検知片832aの位置を示す信号(上端部材821の上下方向の位置を示す信号)を、副制御回路200に送信する。副制御回路200は、検知した上端部材821の上下方向の位置を示す信号に基づき、例えば、移動制御部840を制御して、上端部材821の上下方向の位置を調整する。
移動制御部840は、上下方向に延び、上端部材821の上端部材軸部821cの外表面に固定されたラックギヤ841と、ラックギヤ841と係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路200(図25参照)に駆動制御されるモータの駆動により回転する駆動ギヤ842と、を備える。
発光部850は、副制御回路200(図25参照)の制御により発光する複数のLEDが配置されたLED基板等の報知装置で構成され、上端部材821の上端部材軸部821cの外表面に設けられている。発光部850により発光された光は、図22中の矢印で示すように、透過性部材824を介して外部に照射可能である。このような発光部850は、操作部の内部側から第二の部材を介して光を外部に照射可能な発光手段の一例として機能する。
次に、第4演出操作部800の動作について説明する。図23は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第4演出操作部の動作を説明する図である。図23(a)は第4演出操作部の第一の形態から第二の形態に移行する途中の状態の断面図を示し、図23(b)は第4演出操作部の第二の形態の断面図を示している。
第4演出操作部800は、図22に示す第一の形態から、副制御回路200(図25参照)の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、駆動ギヤ842が回転することで、ラックギヤ841が上端部材821とともに上方に移動し、図23(a)に示す状態となる。これにより、操作部820の上端部材821の係合部821bと係合する透過性部材824も上方に移動し、当該透過性部材824が外部から視認可能となる面積が増え、発光部850による透過性部材824を介して外部に照射する光の光量が増加する。
そして、第4演出操作部800は、図23(a)に示す状態から、副制御回路200(図25参照)の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、更に、駆動ギヤ842が回転することで、ラックギヤ841が上端部材821とともに、更に上方に移動し、操作部820の上端部材821の係合部821bが最上段の透過性部材824を引き上げ、当該透過性部材824が上段の中間部材823を引き上げ、当該中間部材823が中段の透過性部材824を引き上げ、当該透過性部材824が下段の中間部材823を引き上げ、第二の形態となり、図23(b)に示す状態となる。
このように、上端部材821が上昇することで透過性部材824の露出面積が増え、遊技者は、操作部820の物理的変化による触感の変化に加え、発光部850による発光量が増大することで自分の指の間から漏れる光量も増大するのを認識でき、操作部820の操作に斬新な感覚を付与できる。
また、操作部820は、移動制御手段によって第一の位置から第二の位置に移動制御可能な第一の部材と、第一の部材に少なくとも一部が隠れることで遊技者が相対的に視認困難な状態から、第一の部材が移動制御されることで遊技者が相対的に視認容易な状態となる第二の部材と、を少なくとも含んで構成されている操作部の一例として機能する。
図24は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第4演出操作部を説明する図である。変形例に係る第4演出操作部800Aは、透過性部材の上下方向の高さが中間部材823の上下方向の高さより小さい寸法で形成されているため、第一の形態において、上端部材821、複数の中間部材823及び下端部材822が互いに密接し、内部に配置された透過性部材824が視認できない状態となる点が、図22に示す第4演出操作部800と異なる。
これにより、第4演出操作部800Aでは、操作部820が最も縮んでいる第一の形態(初期状態)においても若干光が漏れる構成となっているが、初期状態において光を漏らさないように構成できる。また、上端部材821、複数の中間部材823及び下端部材822を互いに密接させ、完全に閉じた状態を初期状態とすることにより、初期状態であることが検知されれば、遊技者が指などを挟んでないことを確認できるので安全性が向上する。
[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ53a及びシャッタ54aが閉鎖状態であり、第1大入賞口53及び第2大入賞口54に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ53a又はシャッタ54aが開放状態であり、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態と、第1遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態又は非時短状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態又は時短状態)である。
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置15により遊技球を遊技盤12の遊技領域12aに打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、特別図柄表示装置61の特別図柄及び表示装置13に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口44又は第2始動口45へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口44又は第2始動口45への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口44、第2始動口45への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
また、表示装置13の表示領域13aには、特別図柄表示装置61において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置61の変動表示中においては、特定の場合を除いて、表示装置13の表示領域13aにおいて、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置61が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、表示装置13の表示領域13aでも導出図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が表示装置13の表示領域13aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示装置61において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、表示装置13の表示領域13aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当りを示す演出画像が表示装置13の表示領域13aにおいて表示される。
そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ53a又はシャッタ54aは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口53又は第2大入賞口54は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
シャッタ53a又はシャッタ54aの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口53又は第2大入賞口54には、第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113b(図25参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば7個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ53a又はシャッタ54aが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口53又は第2大入賞口54への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ53a又はシャッタ54aが駆動し、第1大入賞口53又は第2大入賞口54は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54は、シャッタ53a又はシャッタ54aの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。
また、特別図柄表示装置61における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
また、特別図柄表示装置61における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態又は第2遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
また、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、第1大入賞口53及び第2大入賞口54に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出装置16により上皿21又は下皿22に払い出される。
また、遊技者により、遊技領域12aに打ち込まれた遊技球が球通過検出器43を通過すると、普通図柄表示装置62の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器43を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置63による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器43への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口45に設けられた普通電動役物46の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物46(図3参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
〈遊技機の電気的構成〉
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図25に示す。図25に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、メインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。
リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置61、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置66、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置62、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置63、普通電動役物46の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ53aを駆動させ、第1大入賞口53を開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a、シャッタ54aを駆動させ、第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口53(図3参照)に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1大入賞検出センサ113a、第2大入賞口54(図3参照)に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2大入賞検出センサ113b、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入賞した遊技球が排出された場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する大入賞口排出センサ113c、各一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、球通過検出器43(図3参照)に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、第1始動口44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口45に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。このような第1大入賞口53、第2大入賞口54及び球通過検出器43は、遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域の一例として機能する。
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置16、遊技球の発射を行う発射装置15、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置16に対して所定の信号を送信することにより、払出装置16に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
さらには、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)、第2演出操作部600(図12参照)、第3演出操作部700(図16参照)、第3演出操作部701(図18参照)及び第4演出操作部800(図22参照)における演出の制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、表示装置13における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ11から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、第1演出操作部500、第1演出操作部501、第1演出操作部502、第2演出操作部600、第3演出操作部700、第3演出操作部701及び第4演出操作部800の制御を行う演出操作部制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。
表示制御回路210は、表示装置13の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、表示装置13に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、表示装置13に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を表示装置13に供給することにより、表示装置13に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、表示装置13に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ11から音声を発生させる。
ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
演出操作部制御回路240は、第1演出操作部500、第1演出操作部501、第1演出操作部502、第2演出操作部600、第3演出操作部700、第3演出操作部701及び第4演出操作部800における演出の制御を行う。演出操作部制御回路240は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、これらの演出操作部に設けられたモータ251を駆動させる。また、演出操作部制御回路240は、これらの演出操作部に設けられたセンサ252から、演出操作部の状態を示す信号を受信し、受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。また、演出操作部制御回路240は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、これらの演出操作部に設けられた、液晶表示装置やLED等で構成される報知装置253を発光させたり、文字や画像を表示する。また、演出操作部制御回路240は、これらの演出操作部に設けられた演出ボタン254から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。
次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
[システムタイマ割込処理]
図26、図27及び図28を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図26に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口53、第2大入賞口54(図3参照)に設けられた第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113b(図25参照)や、一般入賞口51(図3参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図25参照)や、球通過検出器43(図3参照)に設けられた球通過検出センサ115(図25参照)や、第1始動口44、第2始動口45(図3参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図25参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第1大入賞口53及び第2大入賞口54(図3参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、表示装置13に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動演出パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する特別図柄当り開始コマンド、後述する特別図柄当り終了コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する特別図柄演出開始コマンド、後述する特別図柄演出停止コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、大当り遊技状態において、後述する第1大入賞検出センサ113aが遊技球を検出したことを示す第1大入賞検知信号、後述する第2大入賞検出センサ113bが遊技球を検出したことを示す第2大入賞検知信号、後述する球通過検出センサ115が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、第1大入賞口53のシャッタ53aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図25参照)、第2大入賞口54のシャッタ54aを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図25参照)、普通電動役物46の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図25参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図28参照)にて、表示装置13の表示領域13a(図3参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動演出パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動演出パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力検出処理]
図26のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図27を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口44、第2始動口45(図3参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図25参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口51(図3参照)に設けられた一般入賞球センサ114からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口51の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口53、第2大入賞口54(図3参照)に設けられた第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113bからの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口53、第2大入賞口54の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。また、この処理において、メインCPU101は、第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113bからの検知信号を受信していた場合、第1大入賞検知信号又は第2大入賞検知信号をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出器43(図3参照)に設けられた球通過検出センサ115(図25参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に“1”加算する。また、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号を受信していた場合、球通過検知信号をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口入賞検出処理]
図27のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図28を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口44(図3参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口44(図3参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口44(図3参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口44(図3参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口44(図3参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図44参照)と図柄判定テーブル(図45参照)を参照して、特別図柄表示装置61(図3参照)に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図44を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図44(a)に示す、第1始動口44(図3参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図44(b)に示す、第2始動口45(図3参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口44又は第2始動口45への入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が“1”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図44に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
具体的には、図44(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口44に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口44に入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。
また、図44(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第2始動口45に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第1始動口44に入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。
[図柄判定テーブル]
次に、図柄判定テーブルについて、図45を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、図45(a)に示す、第1始動口44(図3参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル(第1始動口)と、図45(b)に示す、第2始動口45(図3参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。図柄判定テーブルは、判定値データに、所定の幅が設定された図柄乱数値、大当り時選択図柄コマンド、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定する乱数値を表す。また、大当り時選択図柄コマンドは、大当たり当選時の大当たり種類に応じて定められる大当たり図柄を指定するコマンドを表す。また、図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
具体的には、図45(a)に示す図柄判定テーブル(第1始動口)は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“0〜19”に大当り時選択図柄コマンド“z0”が対応付けられ、図柄乱数値“20〜39”に大当り時選択図柄コマンド“z1”が対応付けられ、図柄乱数値“40〜59”に大当り時選択図柄コマンド“z2”が対応付けられ、図柄乱数値“60〜79”に大当り時選択図柄コマンド“z3”が対応付けられ、図柄乱数値“80〜99”に大当り時選択図柄コマンド“z4”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“zA1”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口44に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”が等しく20/100の確率で選択される。また、図柄判定テーブル(第1始動口)は、小当り判定値データに対し、図柄乱数値“0〜99”に図柄指定コマンド“zA2”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル(第1始動口)は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“0〜99”に図柄指定コマンド“zA3”が対応付けられている。
また、図45(b)に示す図柄判定テーブル(第2始動口)は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“0〜19”に大当り時選択図柄コマンド“z0”が対応付けられ、図柄乱数値“20〜99”に大当り時選択図柄コマンド“z4”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“zA1”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル(第2始動口)は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“0〜99”に図柄指定コマンド“zA3”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第2始動口45に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“z0”が20/100で選択され、大当り時選択図柄コマンド“z4”が80/100で選択される。即ち、第2始動口45に入賞して大当りに当選した場合、第1始動口44に入賞して大当りに当選した場合に比べ、大当り時選択図柄コマンド“z4”が選択される確率が高い。
図28に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図44(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図45(a)に示す図柄判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置61に停止表示させる特別図柄に対応付けられた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル(第1始動口)を参照し、大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“zA2”を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“zA3”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図44(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。このようなメインCPU101は、複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類(大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”にそれぞれ対応付けられた大当たり当選時の大当たり種類)の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段として機能する。
ステップS37において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS35で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル(図46参照)を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。また、メインCPU101は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップS35で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図47参照)を参照して、変動演出パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置61における特別図柄の変動表示態様を決定する。
[入賞時演出情報決定テーブル]
入賞時演出情報決定テーブルについて、図46を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインROM102に記憶され、入賞が検知された始動口(図4に示す第1始動口44、第2始動口45)毎の判定値データ(“ハズレ判定値データ”、“小当り判定値データ”、“大当り判定値データ”)、大当り時選択図柄コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)及び図柄指定コマンド(“zA1”、“zA2”、“zA3”)に、入賞時演出情報1(“1A”、“1B”、“1C”、“1D”)及び入賞時演出情報2(“2A”、“2B”、“2C”、“2D”)が対応づけられている。ここで、判定値データは、大当り乱数判定テーブル(図44参照)の判定値データに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図45参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル(図45参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、入賞時演出情報1は、主に保留球に関する演出を、副制御回路200が決定する際に使用される。入賞時演出情報2は、主に保留球の先読み演出(先読み連続演出)に関する演出を、副制御回路200が決定する際に使用される。
[変動演出パターン決定テーブル]
次に、変動演出パターン決定テーブルについて、図47を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、図柄指定コマンド(“zA1”、“zA2”、“zA3”)及び大当り時選択図柄コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、特別図柄の変動時間を示すデータ及び変動演出パターン(上位“A”〜“C”と、下位“0”〜“F”との組み合わせで示されるデータ)が対応づけられている。ここで、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル(図45参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図45参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、変動演出パターンは、特別図柄の変動中に実行する演出を、副制御回路200が決定する際に使用される。
図28に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル(図47参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを示すデータは、特別図柄演出開始コマンドとして、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給される。副制御回路200は、特別図柄演出開始コマンドを受信すると、当該特別図柄演出開始コマンドが示す入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
ステップS38において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置64(図3参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置64に供給する。第1特別図柄保留表示装置64は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS39において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS40に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS40において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口45(図3参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
ステップS41において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口45(図3参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS42に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口45(図3参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口45(図3参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口45(図3参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図44参照)と図柄判定テーブル(図45参照)を参照して、特別図柄表示装置61(図3参照)に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
詳細には、メインCPU101は、図44(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図45(b)に示す図柄判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置61に停止表示させる特別図柄に対応付けられたた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS43で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル(第2始動口)を参照し、た大当り時選択図柄コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“zA3”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図44(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル(図46参照)を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。また、メインCPU101は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図47参照)を参照して、変動演出パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置61における特別図柄の変動表示態様を決定する。
また、メインCPU101は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル(図47参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給される。副制御回路200は、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS42における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置65(図3参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置65に供給する。第2特別図柄保留表示装置65は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上説明したとおり、メインCPU101は、第1始動口44又は第2始動口45(図3参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動演出パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が“0”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口44又は第2始動口45に入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置64又は第2特別図柄保留表示装置65を点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置64又は第2特別図柄保留表示装置65を点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“0”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
[主制御メイン処理]
次に、図29、図30、図31、図32、図33、図34及び図35を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図29に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図44(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図44(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115(図25参照)からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物46(図3参照)の羽根部材が開いた状態となって、第2始動口45(図3参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置61又は普通図柄表示装置62に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置61は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置62は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。
ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。
ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
[特別図柄制御処理]
図29のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図30を用いて説明する。なお、図30において、ステップS61からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。
ステップS64において、大当り・小当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口53(図3参照)又は第2大入賞口54(図3参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図26のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口53(図3参照)又は第2大入賞口54(図3参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口53のシャッタ53aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a又は第2大入賞口54のシャッタ54aを駆動する第2大入賞口ソレノイド112bに供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。また、この処理において、メインCPU101は、特別図柄当り開始コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。この特別図柄当り開始コマンドは、主制御回路100から副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が大当り・小当り演出の開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。
ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS68において、大当り・小当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り・小当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。また、この処理において、メインCPU101は、特別図柄当り終了コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。この特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路100から副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が大当り・小当り演出の終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。
ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。また、この処理において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100から副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図30に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図30に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図30に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図30に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図30のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図31を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS75に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS74の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。
ステップS75において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS77において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、表示装置13においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS78において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”でないと判定した場合には、ステップS79に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS79において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”でないと判定した場合には、ステップS82に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81において、時短フラグに“0”(非時短であることを示す値)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置61に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図26に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
ステップS83において、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、前回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。
ステップS84において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図28に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動演出パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図30のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図32を用いて説明する。図32に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS91において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS92において、大当り・小当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図44(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図44(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。また、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図44(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口53や第2大入賞口54を一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口53や第2大入賞口54の開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS94において、大当り・小当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に大当りフラグ又は小当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
ステップS95において、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
ステップS96において、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。
ステップS97において、大当り・小当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図32に示すステップS92の処理で大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り・小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。
ステップS98において、大当り・小当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り・小当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り・小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。
ステップS99において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置66の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図30のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図33を用いて説明する。図33に示すように、ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定した場合には、ステップS101に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)でないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS101において、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか(例えば“9”以上であるか)否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判定した場合には、ステップS103に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“9”以上でないと判定した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”か否かの判定を行う。メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS103に処理を移し、待ち時間タイマが“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS103において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に記憶された変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、第1大入賞口ソレノイド112aや第2大入賞口ソレノイド112bを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104において、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインCPU101は、大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS107に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105において、メインCPU101は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106において、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS107において、メインCPU101は、大当り・小当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108において、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り・小当り終了インターバル処理]
図30のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り・小当り終了インターバル処理)について図34を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS111において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り・小当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図31に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図28に示すステップS35又はステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインRAM103に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図48に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図48を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブル(図45参照)により決定された大当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルであり、メインROM102に記憶され、大当り時選択図柄コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
大当り種類決定テーブルにおける大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図45参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおけるラウンド数は、大当り遊技状態において、メインCPU101によって制御されるラウンドゲーム数を示し、大当たり当選時の大当たり種類を示す大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”にそれぞれ所定の値が対応付けられている。即ち、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期聞が各々規定されている。
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図48(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値の値が“0”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図48(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値の値が“0”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図48(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値の値が“1”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図48(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。
図34に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図48(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図28に示すステップS35又はステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインRAM103に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図48に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図48(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。このようなメインCPU101は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態又は第1遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段として機能する。
ステップS118において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS119において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図28に示すステップS35又はステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインRAM103に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図48に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図48(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
[普通図柄制御処理]
図29のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図35を用いて説明する。なお、図35において、ステップS131からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。
ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。
ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口45の普通電動役物46(図3参照)の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図25参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物46の羽根部材を開いた状態において、第2始動口45に所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“0”になった場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物46の羽根部材を閉じた状態とする。
ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御メイン処理]
図36を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路100からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS200においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出モードに基づき、演出モードを設定する。
ステップS201においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信し、ワークRAM203の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第1演出操作部500、第1演出操作部501、第1演出操作部502、第2演出操作部600、第3演出操作部700、第3演出操作部701又は第4演出操作部800における演出の演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210において、VDP(図示せず)は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、表示装置13の表示領域13a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。このように、サブCPU201は、表示手段(表示装置13)を制御する表示制御手段の一例である。
ステップS205においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ11から発生させる音の制御を行う音声制御処理、ランプ15の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS201)に処理を移す。
[タイマ割り込み処理]
図36に示す副制御メインを実行している状態であっても、副制御メインを中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図37を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
ステップS210においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
ステップS211においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第1演出操作部501の検知部533(図10参照)、第3演出操作部701のセンサ部724b(図18参照)、第4演出操作部800のセンサ部831b及びセンサ部832b(図22参照)におけるセンサ252からの入力信号の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。なお、このスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
ステップS213においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS210で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド割り込み処理]
図36に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図38を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
ステップS220においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移す。
ステップS221において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。
ステップS222においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS220で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図36のステップS202において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図39を用いて説明する。
ステップS230において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS231に処理を移し、受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS231において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS232に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS232において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS233において、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU201は、特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップS234に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS235に処理を移す。
ステップS234において、サブCPU201は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS235において、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、特別図柄当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS236に処理を移し、特別図柄当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS237に処理を移す。
ステップS236において、サブCPU201は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り開始コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理において、サブCPU201は、特別図柄当り演出を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS237において、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、特別図柄当り終了コマンドであると判定した場合には、ステップS238に処理を移し、特別図柄当り終了コマンドであると判定しない場合には、ステップS239に処理を移す。
ステップS238において、サブCPU201は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄当り演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS239において、サブCPU201は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
図39のステップS232において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図40を用いて説明する。
ステップS240において、サブCPU201は、操作部演出禁止フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、ワークRAMに記憶された操作部演出禁止フラグがオンか否かを判定し、操作部演出禁止フラグがオンであると判定した場合には、ステップS246に処理を移し、操作部演出禁止フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS241に処理を移す。操作部演出禁止フラグは、後述のサブCPU201によるステップS276の処理において設定され、演出操作部(第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)、第2演出操作部600(図12参照)、第3演出操作部700(図16参照)、第3演出操作部701(図18参照)又は第4演出操作部800(図22参照))における初期位置復帰動作に不具合がある場合に設定される。また、サブCPU201は、操作部演出禁止フラグがオンであると判定した場合には、演出操作部による演出自体をスキップする。
ステップS241において、サブCPU201は、操作部演出実行フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、ワークRAMに記憶された操作部演出実行フラグがオンか否かを判定し、操作部演出実行フラグがオンであると判定した場合には、ステップS246に処理を移し、操作部演出実行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS242に処理を移す。
ステップS242において、サブCPU201は、操作部演出抽選処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドと、操作部演出抽選により決定した乱数値に基づき、プログラムROM202に記憶された操作部演出抽選テーブル(図49参照)を参照して、演出操作部による演出の種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。
[操作部演出抽選テーブル]
図49は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図49(a)は第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)用の操作部演出抽選テーブルであり、図49(b)は第2演出操作部600(図12参照)用の操作部演出抽選テーブルである。このように、操作部演出抽選テーブルは、演出操作部の種別毎に、プログラムROM202に記憶されている。
操作部演出抽選テーブルは、プログラムROM202に記憶され、演出の種別を示すデータ(図49に示す例では、「操作部演出A」、「演出ステップ4」等)に、ハズレの場合における操作部演出抽選による乱数値の範囲と、大当りの場合における操作部演出抽選による乱数値の範囲と、が対応付けられている。例えば、サブCPU201は、第2演出操作部600による演出の種別を決定する場合、特別図柄演出開始コマンドが大当りを示し、操作部演出抽選結果の乱数値が“50”であれば、演出の種別として「演出ステップ4」を決定する。
図40に戻って、ステップS243において、サブCPU201は、操作部演出の実行を決定したか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、ステップS241の処理で、操作部演出の実行を決定したか否かを判定し、操作部演出の実行を決定したと判定した場合には、ステップS244に処理を移し、操作部演出の実行を決定したと判定しない場合には、ステップS246に処理を移す。例えば、図49に示す例において、サブCPU201は、ステップS242の処理で、「演出なし」を決定した場合には、操作部演出の実行を決定したと判定せず、「演出なし」以外を決定した場合には、操作部演出の実行を決定したと判定する。
ステップS244において、サブCPU201は、操作部演出パラメータ設定処理を行う。サブCPU201は、ステップS242で決定した演出の種別に基づき、プログラムROM202に記憶された操作部演出パラメータテーブル(図50、図52参照)を参照して、操作部演出パラメータを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。
[操作部演出パラメータテーブル]
図50は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図50(a)は第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)用の操作部演出パラメータテーブルであり、図50(b)は図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの別例1を示し、図50(c)は図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの別例2を示す。
図50に示す操作部演出パラメータテーブルは、プログラムROM202に記憶され、演出の種別を示すデータ(図50に示す例では、「操作部演出A」等)に、操作部演出とともに行われる表示装置13における画像演出の表示態様と、演出操作部の制御態様と、が少なくとも対応付けられている。
操作部演出パラメータテーブルにおいて、制御態様「弱」とは第1演出操作部501における操作部520(図10参照)の移動操作における抵抗力が比較的小さいことを示し、「普」又は「中」とは操作部520の移動操作における抵抗力が「弱」より大きいことを示し、「強」とは操作部520の移動操作における抵抗力が「普」又は「中」より大きいことを示す。サブCPU201は、ステップS244(図40参照)の処理で、第1演出操作部501の制御態様「弱」を設定した場合、演出操作部制御回路240でモータ251を駆動制御し、駆動ギヤ532b(図10参照)により、一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに近接させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を小さくする。一方、サブCPU201は、ステップS244の処理で、第1演出操作部501の制御態様「強」を設定した場合、演出操作部制御回路240でモータ251を駆動制御し、駆動ギヤ532b(図10参照)により、一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに離間させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を大きくする。
また、操作部演出パラメータテーブルにおいて、表示装置13の表示態様には、演出操作部の制御態様に対応した画像が設定されている。具体的には、制御態様「弱」(操作部520の移動操作における抵抗力が比較的小さい)には現実では柔らかい物として、例えば、「トマト」の画像が設定され、制御態様「強」(操作部520の移動操作における抵抗力が比較的大きい)には現実では硬い物として、例えば、「ヤシの実」の画像が設定されている。
図54から図57は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。サブCPU201は、ステップS244(図40参照)の処理で、図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、表示装置13の表示態様「リンゴ」を設定した場合、表示制御回路210により表示装置13に図54に示す画像を表示させ、遊技者による操作部520の移動操作にともない、図55から図57に示す画像に順次遷移させる表示制御を行う。
図50に戻って、図50(b)に示す図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの別例1における、制御態様「上部」、「中央部」及び「下部」は、操作部520(図10参照)の移動操作による移動した位置における抵抗力の大きさを示している。例えば、サブCPU201は、ステップS244の処理で、図50(b)に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、演出の種別を示すデータ「操作部演出A」に基づく制御態様を設定した場合、演出操作部制御回路240でモータ251を駆動制御し、駆動ギヤ532b(図10参照)により、まず、一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに近接させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を小さくし、次に、操作部520の位置に応じて、一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに少し離間させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を少し大きくし、最後に、再び一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに近接させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を小さくする。
また、図50(c)に示す図50(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの別例2における、表示態様の「見た目」とは、表示装置13に最初に表示する画像の内容を示している。また、表示態様の「中身」とは。「見た目」の「箱」の画像を、遊技者による操作部520の移動操作に応じて、「箱」を割る画像に遷移させたときに表示する「箱」の中に入っていた物の画像の内容を示す。また、表示態様の「中身」の内容は、大当りに当選している確率を示す「大当り期待度」に対応付けられている。
図51は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの部分的な一例を示す図である。図51(a)は操作方向と制御態様とが対応付けられている場合を示し、図51(b)は選択操作方向と表示態様と制御態様と獲得ポイントとが対応付けられている場合を示し、図51(c)は選択操作方向と表示態様と制御態様とが対応付けられている場合を示している。
図51(a)に示す操作部演出パラメータテーブルの部分は、第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)の操作部520を上下方向に往復させて移動操作させる場合に適用され、操作部520の操作される方向(上部から下部と下部から上部)によって、操作部520の操作される位置が同じでも、操作部520の移動操作における抵抗力が異なるように、制御態様が設定されている。
図51(b)及び図51(c)に示す操作部演出パラメータテーブルの部分は、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)の操作部520を左右方向に移動操作可能に配置し、これらの演出操作部によって、例えば、サブCPU201により制御されるゲームの要素を遊技者に選択させる場合に適用される。
図58及び図59は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。図58は、図51(b)に示す操作部演出パラメータテーブルの部分が適用された場合における表示装置13の表示態様の一例である。図59は、図51(c)に示す操作部演出パラメータテーブルの部分が適用された場合における表示装置13の表示態様の一例である。
図58に示すように、サブCPU201は、図51(b)に示す操作部演出パラメータテーブルの部分における表示態様に基づき、表示制御回路210により表示装置13において、左端に「敵A」を表示し、右端に「敵B」を表示制御する。そして、サブCPU201は、演出操作部制御回路240でモータ251を駆動制御し、駆動ギヤ532b(図10参照)により、操作部520が中央部から左端に移動操作された場合には一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに離間させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を大きくし、操作部520が中央部から右端に移動操作された場合には一対の基軸部本体531(図10参照)を互いに近接させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を小さくする制御を行う。また、サブCPU201は、操作部520の移動操作が行われた場合に、ゲームにおける獲得ポイントを加算し、この場合、抵抗力が大きい方向に操作部520が移動操作されたときには、抵抗力が小さい方向に操作部520が移動操作されたときに比べ、より多くの獲得ポイントを加算する。
図59に示すように、サブCPU201は、図51(c)に示す操作部演出パラメータテーブルの部分における表示態様に基づき、表示制御回路210により表示装置13において、左端に「連打攻撃」を表示し、右端に「一撃攻撃」を表示制御する。そして、サブCPU201は、演出操作部制御回路240でモータ251を駆動制御し、駆動ギヤ532b(図10参照)により、操作部520が中央部から左端に移動操作された場合には一対の基軸部本体531(図10参照)を、比較的近接させた範囲において、互いに離間と近接をくり返すことで、操作部520の移動操作における抵抗力が比較的小さい範囲で大小をくり返し、操作部520が中央部から右端に移動操作された場合には一対の基軸部本体531(図10参照)を継続して互いに離間させることで、操作部520の移動操作における抵抗力を継続的に大きくする制御を行う。これにより、表示態様からイメージされる操作部520の移動操作による触感を再現できる。
図52は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図52は、第2演出操作部600(図12参照)用の操作部演出パラメータテーブルである。
図52に示す操作部演出パラメータテーブルは、プログラムROM202に記憶され、演出の種別を示すデータ(図52に示す例では、「演出ステップ1」等)に、操作部の制御態様(軸部610(図12参照)の配置位置)と、遊技盤液晶(表示装置13)の表示態様と、操作部液晶(報知装置253に含まれる表示部643(図14(c)参照))の表示態様と、演出ボタン1LED(第一変位操作部631(図12参照)内部のLED)の態様と、演出ボタン2LED(第二変位操作部632(図12参照)内部のLED)の態様と、操作部LED1(報知装置253に含まれる第一発光部641(図12参照))の態様と、操作部LED2(報知装置253に含まれる第二発光部642(図12参照))の態様と、が対応付けられている。
サブCPU201は、ステップS244(図40参照)の処理で、図52に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、第2演出操作部600における操作部演出のパラメータを設定し、演出操作部制御回路240により、第2演出操作部600において、上記の説明のように演出ステップ1から演出ステップ4の演出を実行する。
図60から図65は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。サブCPU201は、ステップS244(図40参照)の処理で、図52に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、第2演出操作部600における操作部演出と同期させて、表示制御回路210により表示装置13に図60から図65に示す画像を順次遷移させる表示制御を行う。
サブCPU201は、操作部演出の演出ステップ1において、表示装置13に、図60及び図61に示すような演出ステップ1から4に亘って行う演出の概要を示す画像を表示させる。次に、サブCPU201は、操作部演出を演出ステップ2に移行させ、表示装置13に、図62に示すような第2演出操作部600の形状と関連がある画像を表示させる。そして、サブCPU201は、操作部演出を演出ステップ3に移行させ、表示装置13に、図63に示すような第2演出操作部600の操作を促す画像を表示させる。そして、サブCPU201は、操作部演出を演出ステップ4に移行させ、表示装置13に、図64に示すような第2演出操作部600における特定の操作(第二変位操作部632(図12参照)の操作)を促す画像を表示させ、遊技者により特定の操作が行われた場合には図65に示すような操作部演出が完了したことを示す画像を表示させる。
なお、サブCPU201は、ステップS242(図40参照)において、演出の種別として演出ステップ4を決定した場合には演出ステップ1から4を実行するが、例えば、演出の種別として演出ステップ2を決定した場合には演出ステップ1及び2のみを実行し、第2演出操作部600を初期位置である第一の配置位置(図12(a)に示す位置)に戻すとともに、表示装置13において操作部演出が途中で終わったことを示す画像を表示させる。
また、サブCPU201は、ワークRAMに記憶され、主制御回路100から第1大入賞検出センサ113aが遊技球を検出したことを示す第1大入賞検知信号及び第2大入賞検出センサ113bが遊技球を検出したことを示す第2大入賞検知信号を受信する毎に加算し、特別図柄演出開始コマンドを受信する毎に減算する保留球数カウンタの値に基づき、第4演出操作部800(図22参照)による操作部演出を行ってもよい。
図53は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図53(a)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“4”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図53(b)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“3”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図53(c)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“2”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図53(d)は保留球数(保留球数カウンタの値)が“1”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示している。図53は、サブCPU201が、保留球数カウンタの値に基づき、第4演出操作部800(図22参照)による操作部演出を行う場合の操作部演出パラメータテーブルである。
図53に示す操作部演出パラメータテーブルは、対応する保留球数カウンタの値毎に、プログラムROM202に記憶され、「段階」と、「保留アイコン位置」と、「連続予告」と、が対応付けられている。「段階」は、第4演出操作部800(図22参照)の制御態様(操作部820(図22参照)の配置位置及び発光部850(図22参照)の発光態様)を示す。「保留アイコン位置」及び「連続予告」は、表示装置13における表示態様を示す。
サブCPU201は、例えば、保留球数カウンタの値が“4”の場合、図53に示す操作部演出パラメータテーブルを参照し、以下のように第4演出操作部800による操作部演出を行う。サブCPU201は、演出操作部制御回路240によるモータ251の制御により、上端部材821(図22参照)を上昇させ上段の透過性部材824(図22参照)を引き上げた状態において、発光部850をレインボー色に発光させ、更に上端部材821を上昇させ中段の透過性部材824を引き上げた状態において、発光部850を黄色に発光させ、更に上端部材821を上昇させ下段の透過性部材824を引き上げた状態において、発光部850を緑色に発光させ、その後、発光部850を青色に発光させる。また、サブCPU201は、第4演出操作部800による操作部演出の各ステップと同期させて、表示制御回路210により表示装置13において、保留球数を示す保留球アイコンを順次表示させるとともに、連続した画像(演出シーン4〜1)を順次表示する連続予告演出を行う。
図40に戻って、ステップS245において、サブCPU201は、操作部演出実行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAMに記憶された操作部演出実行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。
ステップS246において、サブCPU201は、その他の制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信した場合に行う、その他の制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出制御処理]
図36のステップS203において実行されるサブルーチン(演出制御処理)について図41を用いて説明する。
ステップS250において、サブCPU201は、操作部演出設定処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS251に処理を移す。
ステップS251において、サブCPU201は、その他演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出制御におけるその他の制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[操作部演出設定処理]
図41のステップS250において実行されるサブルーチン(操作部演出設定処理)について図42を用いて説明する。
ステップS260において、サブCPU201は、操作部演出実行フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、ワークRAMに記憶された操作部演出実行フラグがオンか否かを判定し、操作部演出実行フラグがオンであると判定した場合には、ステップS261に処理を移し、操作部演出実行フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS261において、サブCPU201は、操作部演出パラメータ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出操作部(第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)、第2演出操作部600(図12参照)、第3演出操作部700(図16参照)、第3演出操作部701(図18参照)又は第4演出操作部800(図22参照))に設けられたセンサ252や演出ボタン254から受信した信号に基づき、操作部演出パラメータテーブル(図50〜図53参照)を参照して、操作部演出における演出のパラメータを更新する。
ステップS262において、サブCPU201は、演出終了か否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、演出操作部(第1演出操作部500、第1演出操作部501、第1演出操作部502、第2演出操作部600、第3演出操作部700、第3演出操作部701又は第4演出操作部800)における操作部演出が終了したか否かを判定し、操作部演出が終了したと判定した場合には、ステップS263に処理を移し、操作部演出が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS263において、サブCPU201は、初期位置復帰処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS264において、サブCPU201は、操作部演出実行フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAMに記憶された操作部演出実行フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[初期位置復帰処理]
図42のステップS263において実行されるサブルーチン(初期位置復帰処理)について図43を用いて説明する。なお、以下の説明において、初期位置とは、例えば、第4演出操作部800(図22参照)であれば、第一の形態(上下方向の高さが最も低い形態)であり、図22に示す操作部820の上端部材821、複数の中間部材823及び下端部材822が互いに最も近接した位置を言う。
ステップS270において、サブCPU201は、リトライ回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAMに記憶されたリトライ回数カウンタを初期値(例えば、“0”)に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS271に処理を移す。
ステップS271において、サブCPU201は、初期位置復帰処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出操作部制御回路240によりモータ251を駆動制御し、操作部演出の実行により、例えば、上方に伸びた演出操作部800を初期位置に復帰させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS272に処理を移す。
ステップS272において、サブCPU201は、初期位置をセンサが検出したか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、例えば、演出操作部800の伸縮量検知部832(図22参照)に設けられたセンサ252から、上端部材821(図22参照)の上下方向の位置を示す信号を受信し、この受信した信号に基づき、演出操作部800が初期位置か否かを判定する。サブCPU201は、初期位置であると判定した場合には、本ステップを終了し、初期位置であると判定しない場合には、ステップS273に処理を移す。
ステップS273において、サブCPU201は、最大動作位置移動処理を行う。なお、以下の説明において、最大動作位置とは、例えば、第4演出操作部800(図22参照)であれば、上下方向の高さが最も高い形態であり、図22に示す操作部820の上端部材821、複数の中間部材823及び下端部材822が互いに最も離間した位置を言う。サブCPU201は、演出操作部制御回路240によりモータ251を駆動制御し、例えば、演出操作部800を最大動作位置にする制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。
ステップS274において、サブCPU201は、リトライ回数カウンタを加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAMに記憶されたリトライ回数カウンタに“1”を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。
ステップS275において、サブCPU201は、リトライ回数カウンタの値が“3”より大きいか否かを判定する処理を行う。サブCPU201は、ワークRAMに記憶されたリトライ回数カウンタの値が“3”より大きいか否かを判定し、“3”より大きいと判定した場合には、ステップS271に処理を戻し、“3”より大きいと判定しない場合には、ステップS276に処理を移す。このように、サブCPU201は、ステップS271の初期位置復帰処理が終了しても、演出操作部が初期位置であると判定できなかった場合、遊技者の指などが挟まっている可能性があるので、演出操作部を最大動作位置まで動作させ、その後、再度初期位置復帰処理を行う一連の処理を3回くり返す。
ステップS276において、サブCPU201は、操作部演出禁止フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAMに記憶された操作部演出禁止フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU201は、ステップS271からステップS273の一連の処理を3回くり返し、演出操作部制御回路240によりモータ251を駆動し、移動制御部840(図22参照)により上端部材821及び中間部材823を移動制御しても、第4演出操作部800が初期位置に戻らないと判断した場合、操作部演出自体の制御をスキップするために、操作部演出禁止フラグをオンにする。なお、この場合、サブCPU201は、エラー表示をして、パチンコ遊技機1における遊技を中断させることなく、その他の演出制御を継続して行う。
このように、サブCPU201の制御により動作する移動制御部840は、所定の条件を満たした場合に、操作部を第一の形態に復帰させる初期位置復帰制御を実行可能であり、初期位置復帰制御において、第一の部材を、第二の位置に移動制御した後、第一の位置に移動させる制御を行う移動制御手段の一例として機能する。
以上、説明したように構成された本実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1演出操作部500,501,502を第一の操作位置から第二の操作位置へ移動操作した場合、第1演出操作部500,501,502の移動操作に伴う抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する場合と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する場合とがある。よって、第1演出操作部500,501,502の一連の操作において、第1演出操作部500,501,502の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が大きくなったり小さくなったりするので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第1演出操作部500,501,502を第一の操作位置から第三の操作位置を経て第二の操作位置へ移動操作した場合、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作と、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作とにおいて、生ずる抵抗力の大きさが互いに異なる。よって、第1演出操作部500,501,502の一連の操作において、第1演出操作部500,501,502の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が操作位置に応じて異なるので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第1演出操作部500,501,502の一連の操作において、第1演出操作部500,501,502の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、抵抗力が小さい状態から大きい状態に、大きい状態から再び小さい状態に変化するので第1演出操作部500,501,502の操作感にメリハリがつき、第1演出操作部500,501,502の操作に対する興趣が向上する。
また、パチンコ遊技機1によれば、第一の配置位置から第二の配置位置に移動する軸部610、操作部705は、第一の配置位置では実行困難な特定の変位操作が、第二の配置位置では実行可能となる。よって、軸部610、操作部705の配置位置によって軸部610、操作部705の操作のし易さが変化し、また、複数種類の変位操作が可能である場合に、それぞれの配置位置によって、複数種類の変位操作のうち、どの変位操作をすべきかを適切に選択させることも可能となるので、軸部610、操作部705の操作を多様化させることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、報知部640,750による遊技情報の報知を、軸部610、操作部705の位置が第一の配置位置の場合には遊技者による認識を困難とし、軸部610、操作部705の位置が第二の配置位置の場合には遊技者による認識を可能とすることができる。よって、操作手段の位置により、遊技情報が不必要なときは報知部640,750そのものを認識困難とし、遊技情報が必要なときは報知部640,750を認識可能とすることができるので、遊技者が報知に注目すべきタイミングか否かを適切に判断できる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、軸部610、操作部705が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程で、報知部640,750による遊技情報の報知を段階的に認識可能とすることができる。よって、例えば、複数の報知部640,750全体で1つの遊技情報を報知する場合、軸部610、操作部705の移動によって、この報知が徐々に認識可能となるので、軸部610、操作部705に遊技者の意識を惹きつけることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、軸部610、操作部705は、所定方向に移動した後に、回動可能となる。即ち、軸部610、操作部705が、単に所定方向に移動するだけでなく、前半と後半とで互いに異なる動作をさせることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第4演出操作部800は、移動制御部840により、操作部820が第一の形態から第二の形態に変化する。よって、同一の第4演出操作部800が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第4演出操作部800は、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、表面形状が異なる。よって、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、遊技者が操作手段を操作した際に異なる触感を与えることができる。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第4演出操作部800の操作部820において、上端部材821、中間部材823を移動制御することで、透過性部材824を遊技者が視認困難な状態から遊技者が視認容易な状態とすることができる。よって、同一の第4演出操作部800が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第4演出操作部800の操作部820において、上端部材821、中間部材823を移動制御し、透過性の部材で構成された透過性部材824を遊技者が視認容易な状態にしていくことで、操作部820の内部における発光部850により外部に照射された光の光量が増加する。また、発光部850により、操作部820の内部側から透過性の部材で構成された透過性部材824を介して光を外部に照射することで、透過性部材824が発光しているような演出が可能となる。よって、上端部材821、中間部材823の移動制御による配置位置によって、発光しているような演出がされた透過性部材824の視認できる部分の面積が増える。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
また、パチンコ遊技機1によれば、第4演出操作部800は、所定の条件(例えば、上端部材821、中間部材823が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合等)を満たした場合に、移動制御部840の初期位置復帰制御により、上端部材821、中間部材823を、第二の位置に移動制御した後、第一の位置に移動させることが可能となる。よって、例えば、移動制御により可動する上端部材821、中間部材823に遊技者の指が挟まったことにより、上端部材821、中間部材823が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合(エラー状態となった場合)、初期位置復帰制御により、一旦、指の挟まりを解消する方向(第二の位置に移動する方向)に、上端部材821、中間部材823を移動制御し、その後に初期位置(第一の位置)方向に移動制御することで、操作手段のエラー状態を適切に解消することが可能となる。
以上、本実施形態を用いて、本発明に係るパチンコ遊技機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
例えば、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第1演出操作部500、第1演出操作部501又は第1演出操作部502がガラスドア4に設けられ、第2演出操作部600、第3演出操作部700、第3演出操作部701又は第4演出操作部800が皿ユニット14に設けられているが、これに限らず、第1演出操作部500、第1演出操作部501、第1演出操作部502、第2演出操作部600、第3演出操作部700、第3演出操作部701及び第4演出操作部800を、遊技者が操作可能であれば、任意の位置に設けることができる。
また、本実施形態に係る第1演出操作部500の基軸部513における、操作部520の移動方向と直交する方向の幅が最も広くなる所定位置は、上端と下端との間に限らす、例えば、上端や下端等の任意の位置であってもよい。また、基軸部513は、操作部520の移動方向と直交する方向の幅は、最も広くなる部分を複数形成してもよいし、段階的に変えてもよい。
また、本実施形態に係る第1演出操作部500は、操作部520の移動方向が上下方向であるが、これに限らず、各構成を上下方向から所定角度に傾斜させた斜め方向に配置することで、操作部520の移動方向を上下方向から所定角度に傾斜させた斜め方向とすることができる。また、第1演出操作部500は、互いに上下方向に対する角度が異なる位置に配置されたベース部510を複数設け、複数のベース部510のいずれにも操作部520を移動可能とすることで、例えば、操作部520を一方向のみでなく、十字方向に移動可能とすることもできる。
また、本実施形態の変形例1に係る第1演出操作部501の基軸部本体531の形状は、操作部520の移動方向に対して対称の形状に限らず、非対称であってもよい。また、一対の基軸部本体531は、操作部520の移動方向と直交する方向における互いの幅が、当該移動方向における位置によって異なるものに限らず、互いの幅を上端から下端まで均一とし、基軸部駆動部532の駆動により、操作部520の移動に伴い互いの幅を変化させてもよい。
また、本実施形態の操作部705は、ロック機構を備え、一対のカバー役物710が開状態のときにのみ操作役物720が移動するが、これに限らず、ロック機構を省略し、一対のカバー役物710が閉状態のときに、操作役物720のみを移動させてもよい。これにより、一対のカバー役物710と操作役物720とを、個別に移動制御する演出や、連動して移動制御する演出が可能となり、遊技状態等に応じた操作部による多様な演出が可能となる。
また、本実施形態において、複数の報知部750は、全て、発光面751が、一対のカバー役物710が開状態のときに前面側を向く角度で、設けられているが、これに限らず、一部を一対のカバー役物710が閉状態と開状態の中間の状態のときに前面側を向く角度で設け、一部を一対のカバー役物710が開状態のときに前面側を向く角度で設けてもよい。これにより、一対のカバー役物710が閉状態から開状態へ移行するにつれて、報知部750から発光される光が移動する演出が可能となる。
なお、本実施形態においては、サブCPU201は、演出操作部(第1演出操作部500(図7参照)、第1演出操作部501(図10参照)、第1演出操作部502(図11参照)、第2演出操作部600(図12参照)、第3演出操作部700(図16参照)、第3演出操作部701(図18参照)又は第4演出操作部800(図22参照))の初期位置復帰処理を、操作部演出が終了した後に行っているが、これに限らず、操作部演出の実行前に一律初期位置復帰処理を行ってもよい。
次に、上述した本実施形態に記載した構成についての背景技術及び課題を記載する。従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
このような遊技機として、画像を表示可能な表示部の前面と同じ側の面の所定位置にジョイスティックと押しボタンとを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティックの操作により表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせるようにしている、遊技機が開示されている(特開2004−344228号公報を参照)。このような遊技機によれば、遊技者によるジョイスティックの操作方向に合わせて、演出内容を変化させることができる。
しかしながら、上記特開2004−344228号公報の遊技機のジョイスティックは業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様であり、このジョイスティックのような操作レバーの操作は初期位置(例えば、センター位置)から任意の方向に操作するという一態様である。このため、操作レバーの操作が単調で変化がなく、操作レバーを操作することに面白みが欠ける問題があった。
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、操作手段による新たな遊技性を提供することを目的とする。
また、従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
このような遊技機として、画像を表示可能な表示部の前面と同じ側の面の所定位置にジョイスティックと押しボタンとを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティックの操作により表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせるようにしている、遊技機が開示されている(特開2004−344228号公報を参照)。このような遊技機によれば、遊技者によるジョイスティックの操作方向に合わせて、演出内容を変化させることができる。
しかしながら、上記特開2004−344228号公報の遊技機のジョイスティックは業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様であり、このジョイスティックのような操作レバーは表示部に表示されたキャラクタの画像を動かすためだけのものであり、操作レバー自体には何ら変化がなく、操作レバー自体の面白みが欠ける問題があった。
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
このような遊技機として、画像を表示可能な表示部の前面と同じ側の面の所定位置にジョイスティックと押しボタンとを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティックの操作により表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせるようにしている、遊技機が開示されている(特開2004−344228号公報)。このような遊技機によれば、遊技者によるジョイスティックの操作方向に合わせて、演出内容を変化させることができる。
ところで、上記特開2004−344228号公報の遊技機のジョイスティックは業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様であり、このジョイスティックのような操作レバーは初期位置(例えば、センター位置)から任意の方向に操作されると、初期位置に戻そうとする一定の負荷がかかる。このような操作レバーにかかる負荷は操作レバーを操作するときに生ずる抵抗力であり、操作レバーの抵抗力は操作レバーの操作感覚に影響を与える。しかしながら、上記特許文献1の遊技機の操作レバーは、操作する位置にかかわらず抵抗力が略一定であるので、操作レバーの操作位置や操作感覚が一律で変化がなく、面白みに欠ける問題があった。
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供することを目的とする。
本実施形態は、以下のような遊技機を提供する。本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述の第1演出操作部500等)を備えた遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)であって、前記操作手段は、第一の操作位置から第二の操作位置に移動操作可能な操作部(例えば、後述の操作部520等)と、前記操作部を保持するベース部(例えば、後述のベース部510等)とを、少なくとも有し、前記ベース部は、前記操作部の移動方向を規定する移動方向規定手段と、前記操作部と接することで前記操作部に抵抗力を付与する抵抗力発生手段(例えば、後述の抵抗力発生部511等)と、を少なくとも備えており、前記抵抗力発生手段は、前記操作手段の前記第一の操作位置から前記第二の操作位置への移動操作に伴う抵抗力の発生過程において、前記抵抗力が相対的に小さい状態から前記抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する抵抗力増加過程と、前記抵抗力が相対的に大きい状態から前記抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する抵抗力減少過程と、を少なくとも含むことを特徴とする。
このような構成の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。操作手段は、操作部と、ベース部とを、少なくとも有する。操作部は、第一の操作位置から第二の操作位置に移動操作可能である。ベース部は、操作部を保持し、移動方向規定手段と、抵抗力発生手段と、を少なくとも備える。移動方向規定手段は、操作部の移動方向を規定する。
そして、抵抗力発生手段は、操作部と接することで操作部に抵抗力を付与し、操作手段の第一の操作位置から第二の操作位置への移動操作に伴う抵抗力の発生過程において、抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する抵抗力増加過程と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する抵抗力減少過程と、を少なくとも含む。
これにより、操作手段を第一の操作位置から第二の操作位置へ移動操作した場合、操作手段の移動操作に伴う抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する場合と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する場合とがある。よって、操作手段の一連の操作において、操作手段の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が大きくなったり小さくなったりするので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作手段は、前記第一の操作位置から第三の操作位置を経て前記第二の操作位置に移動操作可能に構成され、前記抵抗力発生手段は、前記第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさと、前記第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさとを異ならせることを特徴とする。
このような構成の遊技機は、操作手段は、第一の操作位置から第三の操作位置を経て第二の操作位置に移動操作可能に構成されている。
そして、抵抗力発生手段は、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさと、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさとを異ならせる。
これにより、操作手段を第一の操作位置から第三の操作位置を経て第二の操作位置へ移動操作した場合、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作と、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作とにおいて、生ずる抵抗力の大きさが互いに異なる。よって、操作手段の一連の操作において、操作手段の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が操作位置に応じて異なるので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記抵抗力発生手段は、前記第三の操作位置において、前記第一の操作位置及び前記第二の操作位置において生ずる抵抗力より大きい抵抗力を生ずることを特徴とする。
これにより、操作手段の一連の操作において、操作手段の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、抵抗力が小さい状態から大きい状態に、大きい状態から再び小さい状態に変化するので操作手段の操作感にメリハリがつき、操作手段の操作に対する興趣が向上する。
また、本実施形態は、以下のような遊技機を提供する。本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、軸部610、操作部705等)と、前記操作手段を移動制御可能な移動制御手段(例えば、移動制御部620,730等)と、を備えた遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)であって、前記操作手段は、前記移動制御手段により第一の配置位置から第二の配置位置に移動制御可能であるとともに、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成され、複数種類の変位操作を実行可能であり、前記第一の配置位置では、前記複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、前記第二の配置位置では、前記特定の変位操作の実行が可能である。
このような構成の遊技機は、操作手段と、移動制御手段と、を備える。操作手段は、遊技者が操作可能である。移動制御手段は、操作手段を移動制御可能である。
そして、操作手段は、移動制御手段により第一の配置位置から第二の配置位置に移動制御可能であるとともに、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成され、複数種類の変位操作を実行可能であり、第一の配置位置では、複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、第二の配置位置では、特定の変位操作の実行が可能である。
これにより、第一の配置位置から第二の配置位置に移動する操作手段は、第一の配置位置では実行困難な特定の変位操作が、第二の配置位置では実行可能となる。よって、操作手段の配置位置によって操作手段の操作のし易さが変化し、また、複数種類の変位操作が可能である場合に、それぞれの配置位置によって、複数種類の変位操作のうち、どの変位操作をすべきかを適切に選択させることも可能となるので、操作手段の操作を多様化させることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、遊技者に遊技に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、報知部640,750等)を備え、前記報知手段は、前記操作手段の位置が前記第一の配置位置の場合、前記遊技情報の報知を遊技者が認識することが困難な状態であり、前記操作手段の位置が前記第二の配置位置の場合、前記遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態である。
これにより、報知手段による遊技情報の報知を、操作手段の位置が第一の配置位置の場合には遊技者による認識を困難とし、操作手段の位置が第二の配置位置の場合には遊技者による認識を可能とすることができる。よって、操作手段の位置により、遊技情報が不必要なときは報知手段そのものを認識困難とし、遊技情報が必要なときは報知手段を認識可能とすることができるので、遊技者が報知に注目すべきタイミングか否かを適切に判断できる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記報知手段は、複数設けられ、前記操作手段が前記第一の配置位置から前記第二の配置位置に移動する過程において、段階的に、前記遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態になる。
これにより、操作手段が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程で、報知手段による遊技情報の報知を段階的に認識可能とすることができる。よって、例えば、複数の報知手段全体で1つの遊技情報を報知する場合、操作手段の移動によって、この報知が徐々に認識可能となるので、操作手段に遊技者の意識を惹きつけることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作手段は、前記第一の配置位置から前記第二の配置位置まで所定方向に移動し、第一の配置位置と第二の配置位置の間の第三の配置位置又は第二の配置位置において、回動可能である。
これにより、操作手段は、所定方向に移動した後に、回動可能となる。即ち、操作手段が、単に所定方向に移動するだけでなく、前半と後半とで互いに異なる動作をさせることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
また、本実施形態は、以下のような遊技機を提供する。本実施形態の遊技機は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位可能な操作手段(例えば、後述の第4演出操作部800等)を備えた遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)であって、前記操作手段は、遊技者に操作可能な位置に設けられた操作部(例えば、後述の操作部820等)と、前記操作部が、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置に変位したことを検出する検出手段(例えば、後述の検出部830等)と、前記操作部の少なくとも一部を移動制御することで、前記操作部を第一の形態から第二の形態に変化させる移動制御手段(例えば、後述の移動制御部840等)と、を少なくとも備え、前記操作手段は、前記第一の形態における前記操作部の表面形状と、前記第二の形態における前記操作部の表面形状とが異なることを特徴とする。
このような構成の遊技機は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位可能な操作手段を備える。操作手段は、操作部と、検出手段と、移動制御手段と、を少なくとも備える。操作部は、遊技者に操作可能な位置に設けられている。検出手段は、操作部が、第一の操作位置から第二の操作位置に変位したことを検出する。移動制御手段は、操作部の少なくとも一部を移動制御することで、操作部を第一の形態から第二の形態に変化させる。また、操作手段は、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、表面形状が異なる。
これにより、操作手段は、移動制御手段により、操作部が第一の形態から第二の形態に変化する。よって、同一の操作手段が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。また、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、遊技者が操作手段を操作した際に異なる触感を与えることができる。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作部は、前記移動制御手段によって第一の位置から第二の位置に移動制御可能な第一の部材(例えば、後述の上端部材821、中間部材823等)と、前記第一の部材に少なくとも一部が隠れることで遊技者が相対的に視認困難な状態から、前記第一の部材が移動制御されることで遊技者が相対的に視認容易な状態となる第二の部材(例えば、後述の透過性部材824等)と、を少なくとも含んで構成されていることを特徴とする。
このような構成の遊技機は、操作部が、第一の部材と、第二の部材と、を少なくとも含む。第一の部材は、移動制御手段によって第一の位置から第二の位置に移動制御可能である。第二の部材は、第一の部材に少なくとも一部が隠れることで遊技者が相対的に視認困難な状態から、第一の部材が移動制御されることで遊技者が相対的に視認容易な状態となる。
これにより、操作手段の操作部において、第一の部材を移動制御することで、第二の部材を遊技者が視認困難な状態から遊技者が視認容易な状態とすることができる。よって、同一の操作手段が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記第二の部材は透過性の部材で構成されており、前記操作手段は、前記操作部の内部側から前記第二の部材を介して光を外部に照射可能な発光手段(例えば、後述の発光部850等)を備えていることを特徴とする。
これにより、操作手段の操作部において、第一の部材を移動制御し、透過性の部材で構成された第二の部材を遊技者が視認容易な状態にしていくことで、操作部の内部における発光手段により外部に照射された光の光量が増加する。また、発光手段により、操作部の内部側から透過性の部材で構成された第二の部材を介して光を外部に照射することで、第二の部材が発光しているような演出が可能となる。よって、第一の部材の移動制御による配置位置によって、発光しているような演出がされた第二の部材の視認できる部分の面積が増える。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記移動制御手段は、所定の条件を満たした場合に、前記操作部を前記第一の形態に復帰させる初期位置復帰制御を実行可能であり、前記初期位置復帰制御において、前記第一の部材を、前記第二の位置に移動制御した後、前記第一の位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
これにより、操作手段は、所定の条件(例えば、第一の部材が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合等)を満たした場合に、移動制御手段の初期位置復帰制御により、第一の部材を、第二の位置に移動制御した後、第一の位置に移動させることが可能となる。よって、例えば、移動制御により可動する第一の部材に遊技者の指が挟まったことにより、第一の部材が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合(エラー状態となった場合)、初期位置復帰制御により、一旦、指の挟まりを解消する方向(第二の位置に移動する方向)に、第一の部材を移動制御し、その後に初期位置(第一の位置)方向に移動制御することで、操作手段のエラー状態を適切に解消することが可能となる。
本実施形態によれば、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
<第2実施形態>
[遊技機の概観]
図66は、第2実施形態に係る遊技機を示す図である。この実施形態に係る遊技機は、チャンスボタンと呼ばれる遊技者が操作するためのボタンが設けられている。
まず、図66〜図71を用いて、第2実施形態に係る遊技機1001の概観について説明する。図66は、他の実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図67は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図68は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図69は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図70は、本実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。図71は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
図67および図68に示すように、遊技機1001は、ガラスドア1010、皿ユニット1011、発射装置1012、液晶表示装置1013および遊技盤1014が、ベースドア1015に支持された構造を有している。ベースドア1015は、裏面側に排出ユニット1016および基板ユニット1017を支持しており、本体1018の開口1181に嵌め込まれている。
ガラスドア1010は、ベースドア1015に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア1010は、中央に形成された開口1101を有しており、その開口1101には透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1010が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。ガラスドア1010には、上部にスピーカ1021が配設され、左右にランプ1022が配置されている。スピーカ1021は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ1022は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
皿ユニット1011は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア1010の下部においてベースドア1015に配設されている。この皿ユニット1011は、上皿1111の下方に下皿1112を一体化したユニットとして構成されている。
上皿1111は、後述する遊技領域1140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿1111には、払出口1113が設けられている。この払出口1113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。上皿1111の横には検知可能部2000が設けられている。この検知可能部2000は、従来の所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものに代わるものであり、例えば上述する液晶表示装置1013において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるとき等、演出に関する遊技者の操作手段として用いられるものである。
下皿1112には、払出口1114が設けられている。この払出口1114は、払出口1113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
発射装置1012は、後述する遊技領域1140に、上皿1111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置1012は、パネル体1121の表面側に発射ハンドル1122を設けたものであり、ベースドア1015の右下部に配設されている。
パネル体1121は、皿ユニット1011および発射装置1012をベースドア1015に配設するとき、皿ユニット1011の右下部と一体化されるものである。このパネル体1121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
液晶表示装置1013は、第1始動口1034および第2始動口1035への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置1013は、遊技盤1014の略中央に配設されている。
なお、演出手段としては、液晶表示装置1013に代えて、または液晶表示装置1013に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1015の前方に配設されている。この遊技盤1014は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1140を有している。この遊技領域1140は、ガイドレール1031に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
特に図68に示すように、遊技盤1014には、ガイドレール1031、1032、ステージ1033、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1および第2ゲート1047A、1047B、第1および第2保留表示部1037、1038、大入賞口1039、開閉扉1040、および一般入賞口1041、1042、1043、1044、およびLEDユニット1005が設けられている。
ガイドレール(外レール)1031は、遊技領域1140を区画(画定)するために遊技領域1140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)1032は、ガイドレール1031とともに遊技球を遊技盤1014の上部に案内するためのものであり、遊技盤1014の左側においてガイドレール1031の内側に配設されている。
ステージ1033は、遊技領域1140における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤1014の上部に設けられている。発射装置1012によって発射された遊技球は、遊技盤1014に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ1033等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014を流下する。この過程において、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1および第2ゲート1047A、1047B、大入賞口1039、あるいは一般入賞口1041〜1044に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口1045から排出される。遊技球は、発射ハンドル1122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ1033の左側を流下する一方で、発射ハンドル1122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ1033の右側を流下する。一般に、ステージ1033の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ1033の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
第1始動口1034および第2始動口1035は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1および第2特別図柄表示部1052、1053や液晶表示装置1013において表示させる契機を与えるものである。
第1始動口1034は、遊技盤1014の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口1034の後方には、第1始動口スイッチ1340(図69)が配置されている。第1始動口スイッチ1340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図67の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。
第2始動口1035は、第1始動口1034の右上方に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ1350(図69)が配置されている。第2始動口スイッチ1350によって遊技球が検出された場合、遊技機1001の内部(図67の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。この第2始動口1035は、普通電動役物としての羽根部材1046によって入賞困難性が決定される。
羽根部材1046は、左右方向に回動するものであり、第2始動口1035への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1035への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材1046は、後述する普通図柄表示部1050において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口1035に遊技球が入りやすくなる。
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口1035への最大入賞カウント数は8カウントである。
なお、普通電動役物は、羽根部材1046を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤1014の前後に移動するもの、あるいは遊技盤1014の前後に回動して第2始動口1035を開閉する開閉扉であってもよい。
通過ゲート1036は、第2始動口1035を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤1014の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部1050において表示される。後述の普通図柄表示部1050において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131に表示されるようにしてもよい。
遊技機1001では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短状態に移行する。なお、確率変動状態と時短状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常状態(非確率変動状態であり、非時短状態である)、時短状態(非確率変動状態であり、時短状態である)、確率変動状態(確率変動状態であり、非時短状態である)、確変時短状態(確率変動状態であり、時短状態である)がある。時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材1046のサポートによって第2始動口1035への入賞が容易となる。この状態は「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
なお、時短状態に移行した場合は、所定回数分(例えば50回分)の大当りの抽選の結果を、特別図柄表示部1052、1053において表示するまで継続する。
第1および第2保留表示部1037、1038は、後述する第1または第2特別図柄表示部1052、1053が変動表示しているときに、第1または第2始動口スイッチ1340、1350によって遊技球が検出された場合、第1または第2特別図柄表示部1052、1053(図70)において変動表示中の第1または第2特別図柄が停止表示されるまで、第1または第2始動口1034、1035への遊技球の入球に基づく第1または第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1または第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1または第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1および第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い。なお、第1および第2始動口1034、1035への入賞順にしたがって、対応する第1および第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第1始動口1034および第2始動口1035への入球による第1および第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。したがって、第1および第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口1034および第2始動口1035への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図71参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図71参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。
なお、第1および第2保留表示部1037、1038に代えて、あるいは第1および第2保留表示部1037、1038に加えて、液晶表示装置1013において、第1始動口1034への入賞の保留、および第2始動口1035への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第1始動口1034の上方には、第1ゲート1047Aが設けられ、第2始動口1035の上方には、第2ゲート1047Bが設けられている。第1始動口1034と第1ゲート1047Aの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。第2始動口1035第2ゲート1047Bの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。大当り遊技状態となった場合に、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することで、大入賞口1039を開放させることができる。すなわち、第1および第2ゲート1047A、1047Bは、大当り遊技状態において、大入賞口1039を開放させる契機となる機能を有している。
大入賞口1039は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口1034および第2始動口1035の略中間位置の下方に設けられている。この大入賞口1039には、カウントスイッチ1390(図4参照)が設けられている。このカウントスイッチ1390は、大入賞口1039への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。
開閉扉1040は、大入賞口1039を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口1039を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉1040は、大入賞口1039に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉1040による大入賞口1039の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
また、小当り遊技状態は、開閉扉1040は開放するものの、開閉扉1040の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉1040の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉1040の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉1040の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
開閉扉1040による大入賞口1039の開放状態は、カウントスイッチ1390(図69参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒または0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉1040の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉1040は大入賞口1039を閉鎖するように駆動される。
大当り遊技状態では、大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口1039の開放状態が15回または4回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口1039が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口1039が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口1039が開放状態とされるまでの大入賞口1039の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口1039の開放回数は16回、12回、10回、4回または2回であるが、開放回数が16回の大当りを「16R大当り」、開放回数が12回の大当りを「12R大当り」、開放回数が10回の大当りを「10R大当り」、開放回数が4回の大当りを「4R大当り」、開放回数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。
一般入賞口1041〜1044は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口1041〜1044は、装飾部材を配置することにより遊技盤1014の左下部および右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。
また、図69に示すように、上述した第1始動口1034、第2始動口1035、大入賞口1039、一般入賞口1041〜1044の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440が配設され、通過ゲート1036の内部には通過ゲートスイッチ1360が配設され、第1および第2ゲート1047A、1047Bの内部には、第1および第2ゲートスイッチ1361A、1361Bが配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉1040および羽根部材1046の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド1400および普通電動役物ソレノイド1460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
図70に示すように、LEDユニット1005は、普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、第1特別図柄表示部1052、第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、および第2特別図柄用保留表示部1055を有している。また、LEDユニット1005には、ラウンドランプ1056が設けられている。
普通図柄表示部1050は、普通電動役物(羽根部材1046(図68および図69参照))を駆動して第2始動口1035を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ1501、1502を含んでいる。LEDランプ1501、1502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材1046(図68および図69参照)は、普通図柄表示部1050におけるLEDランプ1501、1502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材1046(図68および図69参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口1035の入球困難性の選択を行う。
普通図柄用保留表示部1051は、2つのLEDランプ1511、1512の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ1511、1512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ1511が点灯し、LEDランプ1512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ1511およびLEDランプ1512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ1511が点滅し、LEDランプ1512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ1511およびLEDランプ1512ともに点滅する。
第1および第2特別図柄表示部1052、1053は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ1520、1530を含んでいる。第1特別図柄表示部1052は、第1始動口1034への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口1034への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部1053は、第2始動口1035への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口1035への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1および第2特別図柄表示部1052、1053の変動表示は、各LEDランプ1520、1530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1および第2特別図柄表示部1052、1053の8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。
また、ラウンドランプ1056は、停止図柄(大当り図柄)に応じた態様で点灯するように構成されている。すなわち、遊技球が第1または第2ゲート1047A、1047Bを通過することによってラウンドが決定され、決定されたラウンド数に応じてラウンドランプ1056が点灯する。
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することを条件に、上述のように開閉扉1040(図68および図69参照)が駆動制御され、大入賞口1039(図68および図69参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉1040が駆動される。
液晶表示装置1013の表示領域1131では、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部1052(図70参照)および第2特別図柄表示部1053(図70参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1013の表示領域1131でも装飾図柄が停止表示される。
なお、以下の装飾図柄の説明において、単に「停止表示」と表現した場合には、「仮停止表示」および「確定停止表示」を含むものとする。液晶表示装置1013に表示される装飾図柄の「仮停止表示」とは、完全に図柄が停止した態様での表示ではなく、装飾図柄が小刻みに揺れて変動表示している状態であり、再度装飾図柄が変動表示する可能性がある停止表示である。また、液晶表示装置1013に表示される装飾図柄の「確定停止表示」とは、完全に装飾図柄が停止した態様での表示であり、再度装飾図柄が変動表示する可能性がない停止表示を意味する。仮停止表示は、特別図柄(第1または第2特別図柄1052、1053))の大当り変動終了時に表示される装飾図柄の表示態様であり、確定停止表示とは、特別図柄(第1または第2特別図柄1052、1053))のハズレ変動終了時または大当り中の図柄停止表示時に表示される装飾図柄の表示態様である。仮停止表示状態では、装飾図柄が完全に停止することなく、僅かに揺れ動くような停止態様となる。
また、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示しなくてもよい。
第1特別図柄用保留表示部1054のLEDランプ1541、1542および第2特別図柄用保留表示部1055のLEDランプ1551、1552は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1054および第2特別図柄用保留表示部1055の表示態様は、それぞれ第1および第2保留表示1037、1038の表示に対応しており、第1特別図柄用保留表示部1054におけるLEDランプ1541、1542および第2特別図柄用保留表示部1055におけるLEDランプ1551、1552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部1051におけるLEDランプ1511、1512による保留個数の表示態様と同一である。
また、LEDユニット1005には、ラウンド数表示装置1056が設けられており、主制御回路1006において決定されたラウンド数が表示される。
[検知可能部の構成]
図66に示すように、この実施形態に係る遊技機1001は、遊技盤1014の下方に配置された皿ユニット1011の一部に、従来のチャンスボタンに代わる検知可能部2000が設けられている。
この検知可能部2000は、レーザ光を発光する発光器2010と、当該発光器2010において発光されたレーザ光を受光する受光器2020とを有している。この実施形態の場合、発光器2010からのレーザ光を受光器2020において受光されている状態は、従来の押圧式のチャンスボタンにおけるボタンを押圧操作していない状態として設定されている。
具体的には、受光器2020は、レーザ光を受光している状態においては、第1の信号レベルとなる受信信号を出力し、これに対して、レーザ光を受光していない状態では、当該受信信号の出力レベルは上記第1の信号レベルとは異なる第2の信号レベルとなるように構成されている。
副制御回路1007(図71において後述)では、受光器2020からの受信信号の信号レベルに応じて、受光器2020がレーザ光を受光している状態であるか、又は受光していない状態であるかを判断し、当該判断結果を記憶手段としてのワークRAM1073(図71において後述)に記憶する。
副制御回路1007のサブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶された受信信号レベルに応じて、発光器2010からのレーザ光を受光器2020で受光しているか、又は発光器2010において発光しているにも関わらず受光器2020において受光していないこと(すなわち、何らかの遮蔽物によってレーザ光が遮られている状態であること)を検出することができるようになされている。
これにより、例えば、遊技者がレーザ光の光路を指で遮った場合は、発光器2010においてレーザ光を発光しているにも関わらず、受光器2020においてレーザ光を受光していない状態となり、これを副制御回路1007において検出することができる。副制御回路1007では、このようなレーザ光が遮られた状態を、従来のチャンスボタンが押圧操作された状態と同様の状態(すなわち、遊技者によって、意図的に操作がされた状態)であると判断する。
これに対して、制御回路は、発光器2010においてレーザ光を発光している状態において、受光器2020がレーザ光を受光している状態を、従来のチャンスボタンが押圧操作されていない状態であると判断する。
このように、発光器2010においてレーザ光を発光している状態における受光器2020の受光状態に基づいて、従来のチャンスボタンが押圧操作された状態であるか否かを判断するように構成されている。
このように、この実施形態においては、押圧式のチャンスボタンに代えて、発光器2010及び受光器2020からなる検知可能部2000を設けることにより、遊技者は、チャンスボタンを押圧操作する動作に代えて、例えば、指を発光器2010と受光器2020との間の間隙(レーザ光の光路)に挿入する動作によって、従来のチャンスボタンの押圧操作を同様の操作指示を、遊技機1001に対して入力することができる。
さらに、副制御回路1007では、受光器2020におけるレーザ光の遮断状態の時間といったパラメータを用いて、遊技機1001に対する遊技者の操作意図を認識可能となっている。すなわち、受光器2020において検出されるレーザ光の遮蔽時間が一定の閾値よりも短い場合であって、かつ、当該状態が一定回数繰り返された場合、制御回路では、これを遊技者が従来のチャンスボタンを連打しているのと同様の操作指示が入力されたものと判断する。
一方、レーザ光の遮蔽時間が一定の閾値よりも長い場合、その回数とは無関係に、遊技者が従来チャンスボタンを長押ししているのと同様の入力指示が入力されたものと判断する。
このように、遊技機1001では、レーザ光の遮蔽時間、又は所定期間における遮蔽の繰り返し回数といったパラメータを用いて、従来のチャンスボタンの長押しや連打といった操作入力を、発光器2010及び受光器2020を用いた検知可能部2000によって実現している。
[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図71は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図71に示すように、遊技機1001は、遊技の制御を行う主制御回路1006と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1007と、を備えている。
主制御回路1006は、メインCPU1060、メインROM1061(読み出し専用メモリ)、メインRAM1062(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1063、I/Oポート1064、コマンド出カポート1065、およびバックアップコンデンサ1066を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
メインCPU1060は、メインROM1061およびメインRAM1062と接続されており、メインROM1061に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM1061は、メインCPU1060により遊技機1001の動作を制御するためのプログラム、例えば、図74〜図84に示す処理をメインCPU1060に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM1062は、メインCPU1060の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU1060の一時記憶領域としては、メインRAM1062に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
初期リセット回路1063は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU1060に接続されている。
I/Oポート1064は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1060に送信し、メインCPU1060からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
コマンド出カポート1065は、メインCPU1060からのコマンドを副制御回路1007に送信するものである。
バックアップコンデンサ1066は、電断時において、例えば、メインRAM1062に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1062に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
主制御回路1006に接続される各種の装置としては、LEDユニット1005の他、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1400、電動役物ソレノイド1460)、外部端子板1080が含まれる。
図5に示すように、LEDユニット1005は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、第2特別図柄用保留表示部1055、ラウンド数を表示するラウンド数表示装置1056を含んでいる。
大入賞口ソレノイド1400は、開閉扉1040を駆動させて大入賞口1039を開放状態または閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド1460は、普通電動役物としての羽根部材1046を開閉する。
外部端子板1080は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機1001を管理するホールコンピュータ等の外部機器1090にデータ送信するためのものである。
主制御回路1006に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、通過ゲートスイッチ1360、第1および第2ゲートスイッチ1361A、1361B、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、およびバックアップクリアスイッチ1081が含まれる。第1始動口スイッチ1340および第2始動口スイッチ1350は、第1および第2始動口1034、1035を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。通過ゲートスイッチ1360は、通過ゲート1036を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。第1および第2ゲートスイッチ1361A、1361B、第1および第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。カウントスイッチ1390は、大入賞口1039の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440は、一般入賞口1041、1042、1043、1044を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ1081は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
主制御回路1006にはさらに、払出・発射制御回路1082が接続されている。払出・発射制御回路1082は、払出装置1083および発射装置1012を制御するものであり、払出装置1083、発射装置1012およびカードユニット1084が接続されている。カードユニット1084は、遊技者の操作によって、カードユニット1084に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1085との間で送受信可能である。払出・発射制御回路1082は、主制御回路1006から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1084から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1083に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1083に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路1082はさらに、発射装置1012の発射ハンドル1122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
副制御回路1007は、コマンド出力ポート1065およびコマンド入力ポート1070を介して主制御回路1006に接続されており、主制御回路1006からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路1007は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU1071、プログラムROM1072、ワークRAM1073、表示制御回路1074、音声制御回路1075およびランプ制御回路1076を備えている。
サブCPU1071は、プログラムROM1072に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1071は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路1007の制御を行う。
プログラムROM1072には、サブCPU1071により遊技機1001の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM1072に代えて、あるいはプログラムROM1072に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1001の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM1073に記録するようにしてもよい。
ワークRAM1073は、サブCPU1071の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU1071の一時記憶領域としては、ワークRAM1073に代えて、あるいはワークRAM1073に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
表示制御回路1074はサブCPU1071から供給されるデータに応じて、液晶表示装置1013における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路1074は、サブCPU1071から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置1013に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
表示制御回路1074はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置1013に供給する。液晶表示装置1013では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
音声制御回路1075は、スピーカ1021から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ1021から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU1071から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ1021から音声を発生させる。
ランプ制御回路1076は、装飾ランプ等を含むランプ1022の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
副制御回路1007はさらに、検知可能部2000の操作に応じて所定の信号を出力する受光器2020および、第1および第2ジョグダイアルの操作に応じて処理の信号を出力する第1および第2ジョグダイアルスイッチ1023A、1023Bに接続されている。副制御回路1007は、受光器2020から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、およびランプ制御回路1076を制御してチャンス演出を行う。
本実施形態では、図71に示すように、主制御回路1006から副制御回路1007に信号を供給できるが、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
[遊技機の特別図柄決定用テーブル]
図72は、本実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図72(A)は通常遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図72(B)は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。本実施形態の場合、これら大当り判定用テーブルは、第1および第2特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第1および第2特別図柄ゲームごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
図72(A)に示すように、通常遊技状態において第1または第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1または第2特別図柄ゲームが行われ、それぞれ1/300の確率で大当りに当選する。なわち、0〜299の300個の乱数値のうち、1個(乱数値0)が大当りとされる。これに対して、図72(B)に示すように、高確率遊技状態(確変遊技状態)において第1または第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1または第2特別図柄ゲームが行われ、それぞれ、1/30の確率で大当りに当選する。なわち、0〜299の300個の乱数値のうち、10個(乱数値0〜9)が大当りとされる。
そして、第1または第2特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、図72(C)に示すように、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜5の数値範囲で行われる。
図72(C)に示すように、図72(A)または(B)における大当り判定結果が「大当り」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「0」〜「3」の場合が確変大当り、「4」〜「5」の場合が通常大当りとされている。また、大当り判定結果が「ハズレ」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「0」〜「5」の場合が「ハズレ」とされている。確変大当りの場合には、次回まで電サポがつき、通常大当りの場合には、50回の電サポがつくようになっている。ただし、これらの電サポの回数は他の回数であってもよい。
大当り図柄決定用乱数値は、所定の停止図柄(大当り図柄)に対応付けられている。停止図柄は、その数値が大当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図73)に参照されるものである。第1または第2始動口1034、1035への入賞における大当り図柄において、確変大当りは「A」、通常大当りは「B」、ハズレは「C」に対応している。
また、これらA〜Cのそれぞれに、第1特別図柄表示部1052の8つのLEDランプ1520または第2特別図柄表示部1053の8つのLEDランプ1530の点灯パターンが対応している。例えば、停止図柄「A」は、第1または第2特別図柄表示部1052、1053のLEDランプ1520または1530のうち、最上段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「B」は、上2段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「C」は、上3段のランプが点灯するパターンである。
なお、本実施形態の場合、大当り図柄決定用テーブル(図72(C))は、第1および第2特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第1および第2特別図柄ゲームごとに別々の大当り図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
また、一部または全部の大当りについて、大当り図柄決定用乱数に基づいて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。
[遊技機のラウンド決定用テーブル]
図73は、本実施形態に係る遊技機のラウンド数および大入賞口の開放パターンを決定するためのラウンド決定用テーブルを示す図であって、図73(A)は、大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第1ゲート1047Aを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルであり、図73(B)は、大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第2ゲート1047Bを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルである。ラウンド決定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。
ラウンド決定用テーブルにより、大当りに当選した後の大入賞口の開放パターンおよびラウンド数を決定することができる。本実施形態の場合、第1または第2始動口1034、1035に始動入賞しただけでは大入賞口1039は開放せず、始動入賞の後、特別図柄表示装置1052または1053において特別図柄が大当り図柄で確定停止表示されて大当り遊技状態に移行し、さらに、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することによって大入賞口1039の開放パターンおよびラウンド数が決定され、当該決定された開放パターンに応じて大入賞口1039が開放されるようになっている。
大当り遊技状態となった後に第1ゲート1047Aを遊技球が通過したことが検出された場合に、図73(A)に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口1039の開放パターンが主制御回路1006において決定される。また、大当り遊技状態となった後に第2ゲート1047Bを遊技球が通過したことが検出された場合に、図73(B)に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口1039の開放パターンが主制御回路1006において決定される。主制御回路1006は、取得したラウンド決定用乱数に基づいて、ラウンド数および大入賞口1039の開放パターンを決定する。
図73(A)に示すように、第1ゲート1047Aへの入賞の場合には、ラウンド決定用乱数値が0〜24のときにラウンド数が16R(ラウンド)の開放パターン1および開放パターンデータ「01」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が25〜74のときにラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が75〜99のときにラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。
また、図73(B)に示すように、第2ゲート1047Bへの入賞の場合には、ラウンド決定用乱数値が0〜79のときにラウンド数が12R(ラウンド)の開放パターン4および開放パターンデータ「04」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が80〜99のときにラウンド数が2R(ラウンド)の開放パターン5および開放パターンデータ「05」が決定される。
なお、図73においては、第1および第2ゲート1047A、1047Bごとに開放パターンが異なるようにしたが、同じにしてもよく、それぞれ逆のテーブルを用いて開放パターンおよびラウンド数を決定するようにしてもよい。
また、図73に示した開放パターンおよびラウンド数以外の開放パターンおよびラウンド数を決定可能としてもよい。この場合、ラウンド数の期待値が上記2つのテーブル(図73(A)、(B))と同じ10R(ラウンド)になるように設定することが好ましい。但し、同じラウンド数としなくてもよい。
また、ラウンド数は全て同一であって、開放時間を異ならせることによって、各大当りの価値が異なるようにしてもよい。
また、上記2つのテーブル(図73(A)、(B))とも複数のラウンド数の中から何れかを決定するようにしたが、それぞれ1つのラウンドのみを設けるようにしてもよい。
[遊技機のメイン処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)によって行われるメイン処理について図74を参照して説明する。図74は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
図74に示すように、メインCPU1060は、まず初期化処理を行う(S2001)。この処理において、メインCPU1060は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
初期化処理の後、メインCPU1060は、乱数更新処理を行う(S2002)。この処理において、メインCPU1060は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ、ラウンド決定用乱数値等の更新を行う。
乱数更新処理の後、メインCPU1060は、タイマ更新処理を行う(S2003)。この処理において、メインCPU1060は、メインCPU1060とサブCPU1071との同期をとるためのタイマ、大入賞口1039の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
タイマ更新処理の後、メインCPU1060は、特別図柄に対する制御を行う(S2004)。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM1061に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。
特別図柄制御処理の後、メインCPU1060は、普通図柄に対する制御を行う(S2005)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物(羽根部材1046(図68および図69参照))が開放状態となって、第2始動口1035に遊技球が入球しやすくなる。
普通図柄制御処理の後、メインCPU1060は、図柄表示装置制御処理を行う(S2006)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2004、ステップS2005でメインRAM1062に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053、および普通図柄表示部1050を駆動するための制御信号をメインRAM1062に記憶する処理を行う。メインCPU1060は、制御信号を第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部1050は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
図柄表示装置制御処理の後、メインCPU1060は、遊技情報データ生成処理を行う(S2007)。この処理において、メインCPU1060は、外部機器(例えばホールコンピュータ1090や呼出装置(図示せず))へ出力するための遊技情報データを生成する。
遊技情報データ生成処理の後、メインCPU1060は、ポート出力処理を行う(S2008)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039(開閉扉1040)や第2始動口1035(羽根部材1046)を駆動制御するための信号を出力する。
ポート出力処理の後、メインCPU1060は、コマンド出力処理を行う(S2009)。この処理において、メインCPU1060は、副制御回路1007(サブCPU1071)に対して各種コマンドを送信する。
コマンド出力処理の後、メインCPU1060は、払出処理を行う(S2010)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039、第1始動口1034、第2始動口1035、一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路1082に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS2002に処理を移し、ステップS2002〜ステップS2010の処理を繰り返す。
[遊技機のシステムタイマ割込処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU1060によって行われるシステムタイマ割込処理について図75を参照して説明する。図75は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
メインCPU1060は、レジスタ退避処理を行う(S2011)。この処理において、メインCPU1060は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
レジスタ退避処理の後、メインCPU1060は、乱数更新処理を行う(S2012)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、スイッチ入力処理を行う(S2013)。この処理において、メインCPU1060は、第1および第2始動口スイッチ1340、1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440等への信号の入力の有無を判定する。
スイッチ入力処理の後、メインCPU1060は、レジスタ復帰処理を行う(S2014)。この処理において、メインCPU1060は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
[遊技機の特別図柄制御処理]
図74のステップS2004において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図76を用いて説明する。図76は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図76において、ステップS2022からステップS2030の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM1062における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS2022からステップS2029における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU1060は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図75に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
特別図柄制御処理においては、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S2021)。この処理が終了した場合には、ステップS2022からステップS2029に処理を移す。
メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S2022)。この処理の詳細については後述する。
特別図柄記憶チェック処理の後、メインCPU1060は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S2023)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS2024の処理を実行するように設定する。
特別図柄変動時間管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S2024)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU1060は、大当りである場合に、大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットすることでステップS2025の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU1060は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08H)をセットする。すなわち、大当りではない場合にはメインCPU1060は、ステップS2030の処理を実行するように設定する。
特別図柄表示時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放パターン決定処理を実行する(S2025)。この処理の詳細については後述する。
大入賞口開放パターン決定処理の後、メインCPU1060は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S2026)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(04H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM1061から読み出された大入賞口1039を開放させるためのデータをメインRAM1062に記憶する。メインCPU1060はメインRAM1062に記憶された大入賞口1039を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口1039を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド1400に供給する。このように、メインCPU1060等は、大入賞口1039の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、16回、12回、4回または2回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2028の処理を実行するように設定する。
大当り開始インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S2027)。この処理において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU1060は、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2028の処理を実行するように設定する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理を実行する(S2028)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(05H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口1039を閉鎖させるために、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理において、メインCPU1060は、最終ラウンド終了時に、大当りの終了を示す大当り終了表示コマンドをセットする。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。
大入賞口開放中処理の後、メインCPU1060は、大当り終了インターバル処理を実行する(S2029)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2030の処理を実行するように設定する。また、メインCPU1060は、大当り終了インターバル処理において、遊技状態フラグとしての確変フラグおよび時短フラグをセットする。
大当り終了インターバル処理の後、メインCPU1060は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S2030)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2022の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU1060は、遊技状態が、大当りまたは遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“08H”と順にセットすることにより、図76に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2030の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU1060は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”と順にセットすることにより、図76に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU1060は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“03H”、“04H”、“05H”、“06H”と順にセットすることにより、図76に示すステップステップS2025、ステップS26、S2028、ステップS2027の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“05H”、“07H”、“08H”と順にセットすることにより、図76に示すステップS2027、ステップS2029からステップS2030の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[遊技機の特別図柄記憶チェック処理]
図76のステップS2022において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図を用いて説明する。図77は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S2031)。メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS2032に処理を移す。一方、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2032において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS2033に処理を移す。一方、メインCPU1060は、始動記憶があると判定した場合には、第1および第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS2034に処理を移す。
ステップS2033において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU1060は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路1007において、デモ表示が液晶表示装置1013おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2034において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS2036に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS2035に処理を移す。
ステップS2035において、メインCPU1060は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S2032では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S2035は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口1035への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS2037に処理を移す。
ステップS2036において、メインCPU1060は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU1060は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU1060は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2037に処理を移す。
ステップS2037において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2038に処理を移す。
ステップS2038において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2039に処理を移す。
ステップS2039において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用のテーブルに基づいて、大当り判定用に抽出した乱数値と大当り判定用のテーブルの判定値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。この場合、メインCPU1060は、確変か否かに応じて異なる大当り判定ようテーブル(図72(B)、(A))を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域(0)の大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態(確率変動状態)である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
そして、メインCPU1060は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「0」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「0〜9」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU1060は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップS2039の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当りおよびハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
メインCPU1060は、特別図柄決定処理を実行する(S2040)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインCPU1060は、特別図柄決定用テーブルを用いて、大当り判定処理における判定結果と、スイッチ入力処理(後述)で抽出された大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップS2041に処理を移す。
メインCPU1060は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S2041)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2040の処理において決定された特別図柄と、ステップS2039の処理において決定された大当り判定の結果と、大当り判定時の遊技状態と、始動記憶数とに基づいて、変動パターン決定用テーブル(図示せず)を選択し、選択した変動パターン決定用テーブルと、演出条件選択用乱数値とに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM1062の所定領域に変動パターン指定コマンドとして記憶する。メインCPU1060は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053における特別図柄を変動表示させる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に供給される。これによって、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。
メインCPU1060は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S2042)。この処理において、メインCPU1060は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2043に処理を移す。
そして、メインCPU1060は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S2043)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄変動時間管理処理]
図76のステップS2023において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図78を用いて説明する。図78は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
最初に、ステップS2061において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)(特別図柄記憶チェック処理(図77)でセットされる値)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS2062に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2062において、メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理(図77)でセットされた待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS2063に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2063においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。このとき、図柄表示装置制御処理(S2006)において図柄停止を認識し、図柄表示装置では、特別図柄決定処理(S2040)において決定された図柄で表示結果を導出する。ステップS2063の処理が終了した場合には、ステップS2064に処理を移す。
ステップS2064においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路1007が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS2065に処理を移す。
ステップS2065において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図76のステップS2024において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図79を用いて説明する。図79は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
最初に、ステップS2081において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)(特別図柄変動時間管理処理(図78)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS2082に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2082において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄記憶チェック処理(図77)でセットされた、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU1060は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS2083に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2083において、メインCPU1060は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS2084に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2084において、メインCPU1060は、メインRAM1062の遊技状態フラグ(確変フラグ、時短フラグ等)をクリアにする処理を行う。この処理の後、メインCPU1060は、ステップS2085に処理を移す。
ステップS2085においては、制御状態フラグとして大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)をセットする処理を実行する。このセットにより、メインCPU1060は、大当り遊技状態となったことを認識する。メインCPU1060は、この処理が終了した場合には、ステップS2086に処理を移す。
ステップS2086において、メインCPU1060は、大当り図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM1062の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り開始コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に大当り開始の表示を行わせるためのコマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した大当り開始コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS2083において、大当りでないと判定した場合、メインCPU1060は、ステップS2083からステップS2087に処理を移す。ステップS2087において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合、このことは時短状態でないことを意味しており、メイン1060は、ステップS2092に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、このことは、時短状態であることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2087からステップS2088に処理を移す。
ステップS2088において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2089に処理を移す。
ステップS2089において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合、このことは、時短状態が終了することを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2090に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合、このことは、時短状態が終了しないことを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2092に処理を移す。
ステップS2090において、メインCPU1060は、メインRAM1062の遊技状態フラグ(時短フラグ)をクリアすることにより、時短状態を終了させる。この処理が終了した場合には、ステップS2091に処理を移す。
ステップS2091において、メインCPU1060は、時短終了コマンドデータをメインRAM1062にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路1007が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS2092に処理を移す。
ステップS2092において、メインCPU1060は、メインRAM1062における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放パターン決定処理]
図76のステップS2025において実行されるサブルーチン(大入賞口開放パターン決定処理)について図80を用いて説明する。図80は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放パターン決定処理のフローチャートである。
最初に、ステップS2111において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)(特別図柄表示時間管理処理(図79)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS2112に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2112において、メインCPU1060は、ゲート取得フラグが遊技球のゲート通過を検出していな状態を示す値(00H)であるか否かを判定する。ゲート取得フラグは、遊技球が第1ゲート1047Aを通過した場合に01Hにセットされ、遊技球が第2ゲート1047Bを通過した場合に02Hにセットされるフラグである。
ステップS2112においてゲート取得フラグが00Hでないと判定されると、このことは、遊技球が第1または第2ゲート1047A、1047Bのいずれかを通過したことを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2113に処理を移す。これに対して、ゲート取得フラグが00Hであると判定した場合、このことは、遊技球が第1および第2ゲート1047A、1047Bのいずれも通過していないことを意味しており、メインCPU1060は、本サブルーチンを終了する。
ステップS2113において、メインCPU1060は、大入賞口開放パターンを決定するラウンド数決定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、ゲート取得フラグの値に応じて、ラウンド決定用テーブル(ゲート1)(図73(A))またはラウンド決定用テーブル(ゲート2)(図73(B))のいずれかを選択し、選択したテーブルと抽出したラウンド決定用乱数とに基づいて、ラウンド数(大入賞口開放パターン)を決定する。
ラウンド数決定処理の後、メインCPU1060は、ステップS2114に処理を移し、ラウンド数決定処理の決定結果に基づいて、大入賞口1039の開放パターンを示すデータをメインRAM1062の処理領域にセットする。具体的には、開放パターン1〜開放パターン5のうち、決定された開放パターンを示す開放パターンデータ(開放パターンデータ01〜開放パターンデータ05のいずれか)(図73)をセットする。このデータがセットされることで、例えば、ラウンドランプ1056(図70)が対応するラウンド数を表示することになる。
ステップS2114の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2115に処理を移し、大入賞口開放パターンコマンドをセットする。具体的には、メインCPU1060は、開放パターンを決定した旨を示すコマンドを、メインRAM1062の所定領域に記憶する。このように記憶されたコマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信したコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS2116に処理を移す。
ステップS2116において、メインCPU1060は、大入賞口の開放パターンに対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする。すなわち、メインCPU1060は、決定された開放パターンに基づいて大入賞口1039が開放されるまでの待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。なお、この場合、決定された開放パターンに応じて、セットする待ち時間を異ならせるようにしてもよい。このように、決定された開放パターンに応じて待ち時間が異なるようにした場合、開放パターンによって大入賞口が開放されるまでの時間が異なることになり、その分、遊技の進行に変化を与えることが可能となる。
ステップS2116の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2117に処理を移し、メインRAM1062における制御状態フラグとなる所定領域に、大当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2118に処理を移す。
ステップS2118において、メインCPU1060は、遊技球が第1および第2ゲート1047A、1047Bを通過していないことを示す値(00H)をゲート取得フラグにセットする。
ステップS2118の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2119に処理を移して、ラウンド数決定処理に用いたラウンド決定用乱数をクリアし、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図76のステップS2026において実行されるサブルーチン(大当り開始インターバル管理処理)について図81を用いて説明する。図81は、本実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
まず、ステップS2131において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)(大入賞口開放パターン決定処理(図80)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS2132に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2132において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04H)である場合に、大当り開放パターン決定処理でセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2133の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2133において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、大入賞口開放パターン決定処理(図80)において決定されたラウンド数をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS2134に処理を移す。
ステップS2134において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2135に処理を移す。
ステップS2135において、メインCPU1060は、大入賞口1039の開放パターンを示すデータに応じたラウンド毎の開閉パターンデータをセットする。具体的には、大入賞口開放パターン決定処理(図80)のステップS2114でセットされたデータに基づいて、ラウンド毎の開閉パターンデータを、メインRAM1062の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2136に処理を移す。
ステップS2136において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS2137に処理を移す。
ステップS2137において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2138に処理を移す。
ステップS2138において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2139に処理を移す。
ステップS2139において、メインCPU1060は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM1062にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
ステップS2140において、メインRAM1062の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口を開放させるために、メインROM1061から読み出されたデータに基づいて、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド1400を駆動して大入賞口1039を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力処理]
図75に示すステップS2013のスイッチ入力処理について、図82を用いて説明する。図82は、本実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。
メインCPU1060は、ステップS2161において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、賞球が発生する入賞口に対応するスイッチ(カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440および第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350)の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ1410〜1440の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2162に処理を移す。
ステップS2162において、メインCPU1060は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2163に処理を移す。
ステップS2163において、メインCPU1060は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM1062の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2164に処理を移す。
ステップS2164において、メインCPU1060は、ゲートスイッチチェック処理を行う。ゲートスイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2165に処理を移す。
ステップS2165において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア1010の開閉スイッチが開放してガラスドア1010が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図82に示すステップS2162の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図83を用いて説明する。図83は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
ステップS2181において、メインCPU1060は、第1始動口1034への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定した場合には、ステップS2182に処理を移し、第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定しない場合には、ステップS2188に処理を移す。
ステップS2182において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2183に処理を移す。
ステップS2183において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2184に処理を移す。
ステップS2184において、メインCPU1060は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2185に処理を移す。
ステップS2185において、メインCPU1060は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2186に処理を移す。
ステップS2186において、メインCPU1060は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、乱数抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS2187に処理を移す。
ステップS2187において、メインCPU1060は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、第1始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、ステップS2186の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップS2187の処理は、ステップS2182において第1特別図柄の始動記憶が4以上でないと判定された場合に実行されることにより、第1特別図柄の始動記憶が4以上でない場合に第1始動口への遊技球の入賞が検出されると第1始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第1特別図柄の始動記憶が4以上である場合は、第1始動口への遊技球の入賞が検出されても、第1始動口入賞コマンドはセットされることはない(すなわち、第1始動口コマンドが主制御回路1006から副制御回路1007へ送信されることはない)。この処理が終了した場合、ステップS2188に処理を移す。
ステップS2188において、メインCPU1060は、第2始動口1035への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2始動口スイッチ1350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、ステップS2189に処理を移し、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2189において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2190に処理を移す。
ステップS2190において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2191に処理を移す。
ステップS2191において、メインCPU1060は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2192に処理を移す。
ステップS2192において、メインCPU1060は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2193に処理を移す。
ステップS2193において、メインCPU1060は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、乱数抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS2194に処理を移す。
ステップS2194において、メインCPU1060は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、第2始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第2始動口入賞コマンドのデータには、ステップS2193の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップS2194の処理は、ステップS2189において第2特別図柄の始動記憶が4以上でないと判定された場合に実行されることにより、第2特別図柄の始動記憶が4以上でない場合に第2始動口への遊技球の入賞が検出されると第2始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第2特別図柄の始動記憶が4以上である場合は、第2始動口への遊技球の入賞が検出されても、第2始動口入賞コマンドはセットされることはない(すなわち、第2始動口コマンドが主制御回路1006から副制御回路1007へ送信されることはない)。この処理が終了した場合、メインCPU1060は、本サブルーチンを終了する。
[ゲートスイッチチェック処理]
図82に示すステップS2164のゲートスイッチチェック処理について、図84を用いて説明する。図84は、本実施形態に係る遊技機のゲートスイッチチェック処理のフローチャートである。
メインCPU1060は、ステップS2211において、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)(特別図柄表示時間管理処理(図79)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS2212に処理を移す。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2212において、メインCPU1060は、ゲート取得フラグが遊技球のゲート通過を検出していな状態を示す値(00H)であるか否かを判定する。ゲート取得フラグは、遊技球が第1ゲート1047Aを通過した場合に01Hにセットされ、遊技球が第2ゲート1047Bを通過した場合に02Hにセットされるフラグである。
ステップS2212においてゲート取得フラグが00Hであると判定されると、このことは、遊技球が第1または第2ゲート1047A、1047Bのいずれも通過していないことを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2213に処理を移す。これに対して、ゲート取得フラグが00Hでないと判定した場合、このことは、遊技球が第1および第2ゲート1047A、1047Bのいずれかを通過していることを意味しており、メインCPU1060は、本サブルーチンを終了する。
ステップS2213において、メインCPU1060は、第1ゲートスイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。第1ゲートスイッチが遊技球を検出した場合、メインCPU1060は、ステップS2214に処理を移す。
ステップS2214において、メインCPU1060は、ラウンド決定用乱数を取得し、さらにステップS2215において、ゲート取得フラグに01Hをセットする。これにより、第1ゲート1047Aを遊技球が通過したことがゲート取得フラグにセットされる。
このように、ステップS2211、S2212、S2213〜S2215の処理を実行することにより、大入賞口開放パターン決定処理において第1ゲート1047Aを遊技球が通過したことが検出された場合にラウンド決定用乱数が取得されて大入賞口の開放パターン(ラウンド数)を決定する準備が行われる。
一方、ステップS2213において、第1ゲートスイッチが遊技球を検出していない場合、メインCPU1060は、ステップS2213からステップS2216に処理を移す。
ステップS2216において、メインCPU1060は、第2ゲートスイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。第2ゲートスイッチが遊技球を検出した場合、メインCPU1060は、ステップS2217に処理を移す。ステップS2217において、メインCPU1060は、ラウンド決定用乱数を取得し、さらにステップS2218において、ゲート取得フラグに02Hをセットする。これにより、第2ゲート1047Bを遊技球が通過したことがゲート取得フラグにセットされる。
このように、ステップS2211、S2212、S22113、S2216〜S222118の処理を実行することにより、大入賞口開放パターン決定処理において第2ゲート1047Bを遊技球が通過したことが検出された場合にラウンド決定用乱数が取得されて大入賞口の開放パターン(ラウンド数)を決定する準備が行われる。
メインCPU1060は、ステップS2218の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS2216において、第2ゲートスイッチが遊技球を検出していない場合、メインCPU1060は、本サブルーチンを終了する。
[遊技機のサブ制御メイン処理]
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図85は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
副制御回路1007(サブCPU1071)は、主制御回路1006からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路1007の制御処理を以下に説明する。
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる(S2231)。この処理により、サブCPU1071は初期化設定される。
次に、乱数値更新処理が行われる(S2232)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
次に、コマンド解析処理が行われる(S2233)。この処理において、サブCPU1071は、主制御回路1006から受信し、ワークRAM1073の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2234に処理を移す。
次に、表示制御処理が行われる(S2234)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013において表示を行うためのデータを表示制御回路1074に送信する。表示制御回路1074において、VDP(図示せず)は、サブCPU1071からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置1013の表示領域1131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2235に処理を移す。
次に、音制御処理が行われる(S2235)。この処理において、サブCPU1071は、スピーカ1021から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2236に処理を移す。
次に、ランプ制御処理が行われる(S2236)。この処理において、サブCPU1071は、各種のランプ1022等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
次に、検知可能部制御処理が行われる(S2237)。この処理において、サブCPU1071は、図97に示すように、検知可能部2000の操作状況に応じた演出データのワークRAM1073への設定を行う。具体的には、例えば、図94において後述するように、一定の条件(図94(E1)に示す表示態様が所定時間続いた場合等)が成立した場合には、大入賞口1039を開放させるべく、第1または第2ゲート1047A、1047Bを狙うように液晶表示装置1013の表示画面において報知(チャンス演出)を行うことで、遊技者は、確実に大入賞口1039を開放させることが可能となるが、この場合、検知可能部2000が遊技者によって操作されると(遊技者が指で光センサの受光を遮る操作がされると)、検知可能部2000(受光器2020)が当該操作結果を検知したことに基づいて、サブCPU1071は、当該報知(チャンス演出)を実行する。
具体的には、図97に示すように、サブCPU1071は、メインCPU1060からの信号に基づいて大当たり遊技に移行したものと判断すると(ステップS2390、YES)、ステップS2391において、第1又は第2ゲート1047A又は1047Bを遊技球が通過したか否かを判断する。遊技球が第1又は第2ゲートを通過したと判断した場合、サブCPU1071は当該処理手順を終了する。これに対して、第1又は第2ゲートを遊技球が通過していないと判断すると、サブCPU1071は、ステップS2391からステップS2392へ処理を移して、所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断すると、サブCPU1071は、ステップS2392からステップS2391へ処理を移して、第1又は第2ゲートを遊技球が通過したか否かを判断する。
これに対して、所定時間が経過しても第1又は第2ゲートを遊技球が通過していない場合、サブCPU1071は、ステップS2392において肯定結果を得ることにより、ステップS2393へ処理を移して、第1または第2ゲート1047A、1047Bを狙うように液晶表示装置1013の表示画面において報知(チャンス演出)を行った後、ステップS2391へ処理を移す。この報知(チャンス演出)は、例えば、図94(E1)に示す表示内容に加えて、「第1、第2ゲートを狙え」といった文字表示2000Aを当該液晶表示装置1013の表示画面に行うことにより実行される(図94(E1−2))。
これにより、大当たり遊技に移行して所定時間が経過しても第1又は第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過しない場合は、大入賞口1039を開放させるべくチャンス演出が行われることになる。
なお、この場合、サブCPU1071は、液晶表示装置1013の表示画面に検知可能部2000の操作が可能であることを示唆する演出表示(例えば、画面の色や輝度を変えたり、所定の文字やキャラクタを出現させる演出表示)を行うことにより、遊技者に対して検知可能部2000の操作を促すことができる。また、サブCPU1071は、このような検知可能部2000の操作に基づいて報知を行う所定期間のみ検知可能部2000(すなわち、発光器2010及び受光器2020)に電源供給してこれらを動作させることにより、省電力化を図ることができるものとなっている。具体的には、サブCPU1071は、演出データに基づいて、例えば図94(E1)に示す表示態様が所定時間続いた状態を判断し、当該状態が所定時間続いた場合には、検知可能部2000の操作が可能であることを示唆する演出表示(上述)を行うと共に、検知可能部2000に対して電源供給を行い、これを検知動作させる。そして、予め設定する一定時間経過後に、検知可能部2000の操作が可能であることを示唆する演出表示を終了すると共に、検知可能部2000に対して電源供給を終了させる。
このように、遊技者が第1または第2ゲートを狙うことで遊技者にとって有利な状況に移行できるタイミングで検知可能部2000の操作を促し、操作された場合に第1または第2ゲートを狙う旨の報知を行うことができる。すなわち、遊技者にとって、検知可能部2000の操作は、いわゆるチャンスボタンの代わりとなるものである。
ここで、検知可能部2000の動作期間についてさらに詳細に説明する。本実施形態の検知可能部2000は、レーザ光の発光器2010及び受光器2020から構成されており、これらを動作させるためには電源を供給して能動状態にしておく必要がある。この能動状態では、一定の待機電力を消費することになるため、副制御回路1007では、検知可能部2000の入力操作が必要となる期間においてのみ、当該検知可能部2000に対して電源を供給して能動状態に制御するように構成されている。
上述のように、副制御回路1007では、実行される演出内容に応じて、検知可能部2000に対する入力操作を促す演出表示が行われるようになっている。
この演出表示がなされた場合においてのみ、一定期間検知可能部2000に電源を供給してこれを能動状態に制御する。これにより、演出上、入力操作を必要としない(すなわち、遊技者に対して入力操作を促していない)状態では、検知可能部2000が動作しない状態となっている。この場合、遊技者は、検知可能部2000を操作しても、演出上の反応は生じないこととなるが、本来演出上入力操作が必要とされないタイミングであるため、演出進行上何ら不都合が生じることはない。
この点について、従来の押圧式のチャンスボタンでは、ばね力によってボタンが一定状態に付勢された状態となっていることと同様の状態を、レーザ光を用いた検知可能部2000では、レーザ光の受光を維持した状態とする構造上、その状態の維持に対しても電力供給が必要となるが、本実施形態の検知可能部2000では、入力操作を必要としない演出上のタイミングでは、検知可能部2000への電源供給を停止する(すなわち、発光器2010からレーザ光を発光しない状態とする)ことにより、発光器2010及び受光器2020から構成される検知可能部2000を用いても、従来に比べて消費電力が大きく増加することを回避することができる。
サブCPU1071は、S2237の処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS2232)に処理を移し、ステップS2232〜ステップS2237を繰り返す。
[遊技機のコマンド受信割込処理]
図85に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図86を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図86は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2251)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
次に、主制御回路1006からの受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる(S2252)。
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2253)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2251で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技機のタイマ割込処理]
図85に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図87を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図87は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2271)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
次に、タイマ更新処理が行われる(S2272)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
次に、操作判定処理が行われる(S2273)。この処理において、サブCPU1071は、検知可能部2000の受光器2020や第1および第2ジョグダイヤルの操作による第1および第2ジョグダイアルスイッチ1023A、1023Bの入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2274)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2271で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技機のコマンド解析処理]
図85のステップS2233において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図88を用いて説明する。図88は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
ステップS2291において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2292に処理を移し、サブCPU1071が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2292において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS2293に処理を移す。
ステップS2293において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2294に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップS2296に処理を移す。変動パターン指定コマンドは、第1または第2特別図柄1052、1053がどのくらいの時間、どのように変動するかを指定するコマンドである。
ステップS2294において、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、上記ステップS2293で受信した変動パターン指定コマンドと、演出決定用乱数と、演出パターン決定用テーブル(図示せず)とに基づいて、特別図柄の変動表示とともに実行する装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。この演出パターンには、液晶表示装置1013において変動表示される数字列等の装飾図柄および当該装飾図柄の背景として表示される画像の演出パターン等が含まれる。
サブCPU1071は、ステップS2294の処理の後、ステップS2295に処理を移す。ステップS2295において、始動記憶数表示設定処理が行われる。この処理により、液晶表示装置1013に表示される始動記憶の表示である始動情報が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2296において、受信コマンドが図柄指定コマンド(大当り図柄決定用テーブル(図72(C))を用いて決定された停止図柄A〜Cのいずれかを指定するコマンド)であるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2297に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2298に処理を移す。
ステップS2297において、サブCPU1071は、図柄指定コマンドに基づいて停止表示する装飾図柄を決定する。本実施形態では、大当りの時には1つの装飾図柄を決定するが、当該決定結果に基づいて、中央部と右下部に装飾図柄を停止表示する(図93において後述)。すなわち、まず、右下部において停止表示される装飾図柄を決定し、当該決定結果に基づいて、中央部に表示される装飾図柄を決定する処理が行われる。これに対して、ハズレの時には、大当りの時に決定される装飾図柄が揃わない態様の装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2298において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS2299に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS2300に処理を移す。
ステップS2299において、大当り開始演出設定処理が行われる。この処理により、大当り遊技状態を開始してから、遊技球が第1または第2ゲート1047A、1047Bを通過するまでの(第1または第2ゲートスイッチ1361A、1361Bが遊技球の通過を検知するまでの)液晶表示装置1013における演出を実行するための演出データを、ワークRAM1073の所定の領域にセット(記憶)する。本実施形態では、停止表示された装飾図柄を変動表示させ、何れの装飾図柄も停止表示せずに変動表示し続ける演出を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2300において、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであると判定した場合、このことは、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過して、大入賞口開放パターン(ラウンド数)が決定されたことを意味しており、サブCPU1071は、ステップS2301に処理を移す。これに対して、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであると判定しない場合には、ステップS2302に処理を移す。
ステップS2301において、大入賞口開放前演出設定処理が行われる。この処理では、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過してから大入賞口1039が開放されるまでの間の演出内容が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2302において、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップS2303に処理を移し、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS2304に処理を移す。
ステップS2303において、大入賞口開放時演出設定処理が行われる。この処理では、大入賞口1039が開放中であるときの演出内容が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2304において、受信コマンドが始動口入賞コマンド(第1または第2始動口入賞コマンド)であるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS2305に処理を移し、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS2306に処理を移す。
ステップS2305において、始動記憶数表示設定処理が行われる。この処理により、液晶表示装置1013に表示される始動記憶数の表示である始動情報が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2306において、サブCPU1071は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。例えば、第1および第2特別図柄1052、1053の停止表示を示すコマンドを受信した場合には、当該特別図柄の停止に応じて装飾図柄を停止表示させるための設定等が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技機の大入賞口開放前演出設定処理]
図88のステップS2301において実行されるサブルーチン(大入賞口開放前演出設定処理)について図を用いて説明する。図89は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
ステップS2341において、サブCPU1071は、大入賞口1039が開放されるまでの演出にかかる演出データをワークRAM1073の所定領域にセット(記憶)する。この演出データにより、液晶表示装置1013において停止表示された装飾図柄を変動表示させ、何れの装飾図柄も停止表示せずに変動表示し続ける演出が実行されることになる。
ステップS2341の処理の後、サブCPU1071は、ステップS2342に処理を移す。ステップS2342において、サブCPU1071は、大当り演出切替フラグをON(オン)にセットし、ステップS2343に処理を移す。
ステップS2343において、サブCPU1071は、ラウンド数カウンタを0とする。これにより、この後、大入賞口が開放される毎にラウンド数カウンタを1ずつ増加させるための準備が行われる。
ステップS2343の処理の後、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。
[遊技機の大入賞口開放時演出設定処理]
図88のステップS2303において実行されるサブルーチン(大入賞口開放時演出設定処理)について図を用いて説明する。図90は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
ステップS2361において、サブCPU1071は、ラウンド数カウンタを+1とする。これにより、大入賞口が開放する毎に、ラウンド数カウンタが1ずつ増加することになる。
ステップS2361の処理の後、サブCPU1071は、ステップS2362に処理を移して、大当り演出切替フラグがON(オン)であるか否かを判定する。大当り演出切替フラグがON(オン)である場合、このことは、上述した大入賞口開放前演出設定処理(図88、図89)において大当り演出切替フラグがON(オン)にセットされていること、すなわち、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過して、大入賞口開放パターン(ラウンド数)が決定され、これに応じて、副制御回路1007において、最初の大入賞口開放までの演出データがセットされた状態であることを意味しており、サブCPU1071は、ステップS2363に処理を移す。これに対して、大当り演出切替フラグがON(オン)でないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2365に処理を移す。
ステップS2363において、サブCPU1071は、最初の大入賞口開放時の演出にかかる演出データを、ワークRAM1073の処理領域にセット(記憶)する。この演出データにより、大当り中を示す演出(第2演出)が実行される。大当り中を示す演出(第2演出)とは、図94(F1)において後述するように、大入賞口1039が開放されることを示唆する意味で、当該大入賞口1039の位置(右側)を狙うように遊技者に対して促す文字「右を狙え」といった表示を行う演出である。
サブCPU1071は、ステップS2363の処理の後、ステップS2364に処理を移して、大当り切替フラグをOFF(オフ)にする。このように、大当り切替フラグは、最初の大入賞口開放時の演出に係る演出データをセットするために用いられるものである。ステップS2364の処理の後、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS2362において、大当り演出切替フラグがON(オン)ではないとの判定結果が得られた場合、このことは、大入賞口1039の最初の開放時ではないことを意味しており、サブCPU1071は、ステップS2365において、ラウンド数に応じた演出データをワークRAM1073にセット(記憶)する。これにより、液晶表示装置1013においては、ラウンド数に応じた演出が行われることになる。
サブCPU1071は、ステップS2365の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[遊技機の始動記憶数表示設定処理]
図88のステップS2305において実行されるサブルーチン(始動記憶数表示設定処理)について図91を用いて説明する。図91は、本実施形態に係る遊技機の始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。本実施形態では、この始動記憶数表示設定処理により、副制御回路1007においても始動記憶を行い、当該始動記憶に基づく表示を行うように構成されている。
ステップS2381において、サブCPU1071は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが始動口入賞コマンドである場合、サブCPU1071は、ステップS2382に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが始動口入賞コマンドでない場合、サブCPU1071は、ステップS2385に処理を移す。
ステップS2382において、サブCPU1071は、受信したコマンドが第1始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが第1始動口入賞コマンドである場合、サブCPU1071は、ステップS2383に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第1始動口入賞コマンドでない場合、サブCPU1071は、ステップS2384に処理を移す。
ステップS2383において、サブCPU1071は、第1始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073の所定領域に記憶されている第1始動記憶数を1加算する。サブCPU1071は、ステップS2383の処理の後、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS2382において、受信したコマンドが第1始動口入賞コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第2始動口入賞コマンドであることを意味しており、サブCPU1071は、ステップS2384において、第2始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073の所定領域に記憶されている第2始動記憶数を1加算する。サブCPU1071は、ステップS2384の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS2381において受信したコマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2385において、受信したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
受信したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合、サブCPU1071は、ステップS2386に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、サブCPU1071は、ステップS2387に処理を移す。
ステップS2386において、サブCPU1071は、第1始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073の所定領域に記憶されている第1始動記憶数を1減算する。サブCPU1071は、ステップS2386の処理の後、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS2385において、受信したコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであることを意味しており、サブCPU1071は、ステップS2387において、第2始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073の所定領域に記憶されている第2始動記憶数を1減算する。サブCPU1071は、ステップS2387の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[遊技状態の制御]
図92は、第2実施形態における遊技機1001の遊技状態および液晶表示装置1013の表示内容の変化を示すタイミングチャートである。なお、図92は、第1特別図柄表示装置1052の表示およびそれに基づく第1特別図柄ゲームについて説明するものであるが、第2特別図柄表示装置1053の表示およびそれに基づく第2特別図柄ゲームについても同様のタイミングチャートとなる。
図92(A)に示すように、第1特別図柄表示装置1052における特別図柄が時点t11において変動を開始し、時点t12において停止表示する。この停止表示に基づいて大当りとなった場合には、図92(C)に示すように、主制御回路1006において制御される遊技状態が、時点t12の後の時点t13において大当り遊技状態となる。
大当り遊技状態となると、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することで大入賞口1039の開放パターン(ラウンド数)が決定されて大入賞口1039が開放されるように構成されていることにより、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過するのを待ち受ける状態となる。そして、図92(E)に示すように、時点t14において遊技球が第1または第2ゲート1047A、1047Bを通過すると、それに応じて、図92(D)に示すように、時点t14の後の時点t15において大入賞口1039が開放状態となる。そして、図92(B)に示すように、この大入賞口1039の開放と同時に、液晶表示装置1013の表示領域1131において、大当り遊技に関する演出が行われる。すなわち、遊技状態が実際に大当り遊技状態となった時点t13では、液晶表示装置1013では大当りに関する演出が行われず、大入賞口1039が開放された時点t15から大当りに関する演出が行われることにより、遊技者に対して、大入賞口1039の開放をもって大当り遊技が開始されたかのような印象を与えることができる。
[液晶表示画面での演出]
遊技機1001における液晶表示装置1013に表示される装飾図柄および始動情報に関する表示について、図93〜図94を用いて説明する。なお、以下の説明では、第1始動口1034への入球による第1特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第2始動口1035への入球による第2特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第2特別図柄の保留についても、第1特別図柄の保留と同様に行えばよい。
なお、図93〜図94示す始動情報に関する表示は、副制御回路1007のワークRAM1073に記憶されている始動記憶数(第1または第2始動口入賞コマンドを受信したときに加算される第1または第2始動記憶数)に基づいて表示されるものである。
図93および図94は、本実施形態に係る遊技機の始動情報(始動記憶)および装飾図柄の表示について説明するための図である。液晶表示装置1013の表示領域1131においては、第1特別図柄に対応した装飾図柄1601が表示される。また、表示領域1131には、第1始動口1034に遊技球が入賞した場合に始動情報1700が表示される。この始動情報は、第1始動口1034に遊技球が入賞した場合にその始動記憶数(保留数)に応じた数の始動情報が表示されるようになっている。
図93(A1)は、第1始動口1034への遊技球の入賞に基づく始動記憶(第1始動記憶)が3つである状態に応じて3つの始動情報1701、1702および1703が表示されており、さらに、第1特別図柄についての装飾図柄1601が停止表示されている状態を示す。なお、以下の図93(B1)、(C1)、(D1)、図94(E1)、(F1)においては、始動記憶が増えないものとして説明する。
図93(B1)は、図93(A1)の状態から、1つの始動記憶(始動情報1701)に基づき、装飾図柄1601の変動表示が開始している状態を示している。そして、この状態から、装飾図柄1601がリーチ状態となって変動表示が続行されている状態を図93(C1)に示す。
図93(C1)のリーチ状態から、装飾図柄1601が停止した状態を図93(D1)に示す。図93(D1)は、装飾図柄1601のうちの中央の数字がリーチハズレ態様で仮停止表示している一方、右下の小さな装飾図柄1801が大当り態様で確定停止表示していることを示している。この右下の小さな装飾図柄1801は、0〜9の数字のうちのいずれかが3桁で表示されるものであり、奇数で確定停止表示している場合は確変大当りであることを示し、偶数で確定停止表示されている場合は通常大当りであることを示す。本実施形態の場合、装飾図柄1601がリーチハズレ態様で仮停止表示されると同時に、それまで表示されていなかった右下の装飾図柄1801が大当り態様で確定停止表示される。
このように、通常遊技状態において、特別図柄(第1特別図柄)が停止表示されることに応じて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、装飾図柄の表示態様が、装飾図柄1601の変動表示から仮停止表示へと移行し、さらに装飾図柄1801の確定停止表示へと移行する。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態において、装飾図柄1601の変動表示、仮停止表示、装飾図柄1801の確定停止表示へと移行することになり、右下の装飾図柄1801によって確定停止表示が行われる。
なお、確定停止表示は装飾図柄1801によって行うことに代えて、装飾図柄1601によって行うようにしてもよい。この場合、右下の装飾図柄1801は表示しないようにする。
また、右下の装飾図柄1801によって確定停止表示を行う場合、当該装飾図柄1801による確定停止表示の後、画面中央の装飾図柄1601を数字以外の図柄(例えば動物の図柄)に変化させるようにしてもよい。
遊技機1001では、図93(D1)に示した装飾図柄1801の確定停止表示の後に大当り遊技状態に移行する。
大当り遊技状態に移行すると、図94(E1)に示すように、液晶表示装置1013の表示領域1131では、大当り遊技状態における演出表示として、装飾図柄1601が変動表示を開始する。本実施形態では、第1始動口1034に遊技球が入賞して特別図柄が大当り態様で停止表示し、大当り遊技状態に移行しても、遊技球が第1または第2ゲート1047A、1047Bを通過しなければ大入賞口1039が開放しないようになっている。したがって、大当り遊技状態となっても直ちに大入賞口1039は開放せず、このような大当り遊技状態における大入賞口1039の開放前において、図29(E1)に示すように装飾図柄1601の変動を開始することにより、遊技者に対して、次の遊技が開始したかのような印象を与えることができる。
因みに、図94(E1)において液晶表示装置1013の始動情報1700の表示個数(保留数)は減らないようになっているが、これに限られず、減らすように表示してもよい。
なお、本実施形態では、第1または第2ゲート1047A、1047Bに遊技球が通過するまで、図94(E1)の表示態様が続くことになるが、経過時間により装飾図柄1601を停止表示させてもよい。
また、図94(E1)に示す表示態様が所定時間続いた場合に、第1または第2ゲート1047A、1047Bを狙うように報知する。
図94(E1)に示す状態において、第1または第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過すると、大入賞口1039の開放パターンが決定され、決定された開放パターンによって、大入賞口1039が開放される。このとき、液晶表示装置1013の表示態様は、図94(F1)に示す状態に変化する。
すなわち、図94(F1)に示すように、図94(E1)において変動表示していた装飾図柄1601が消え、現在実行中のラウンド数(例えば、1ラウンドを表す「1R」)がラウンド数表示1901として表示され、大入賞口1039の位置を狙うように促す表示「右を狙え」および右方向を示す矢印が報知表示1911として表示される。この表示によって、遊技者は大当り遊技状態が実行されていることを認識することができる。
なお、大当り遊技状態に移行した後の演出として、図94(E1)では、数字による装飾図柄1601が変動するようにしたが、これに代えて、数字以外の装飾図柄(例えば動物図柄等)を変動表示させるようにしてもよい。
このように本実施形態では、大当り遊技状態(特定遊技状態)において、大入賞口1039(可変入賞装置)が初回の開放状態となるまでの閉鎖状態中に通常遊技状態であることを示す装飾図柄1601による演出(第1演出)の一部を含む特定演出(図29(E1))が実行されることにより、遊技者にとっては、特定演出が実行されても大入賞口1039の開放を予測し難い状態となる。そして、特定演出の後に大入賞口1039が開放状態となることにより、あたかも通常遊技状態から予告無しで大入賞口1039の開放状態に移行するように見える演出が実行される。これにより、遊技者にとって意外性のあるタイミングで大入賞口1039を開放状態とすることができる。
なお、図93および図94において、装飾図柄1601の変動開始(図93(B1))からリーチ(図93(C1))となるまでは、表示領域1131における装飾図柄1601の背景画像として、第1背景画像が表示され、装飾図柄1601がリーチとなってから(図93(C1))ハズレ態様で停止表示(仮停止表示)されるまで(図93(D1))は、第2背景画像が表示され、その後、大入賞口1039が開放されるまでは第1背景画像が表示される。
[第2実施形態の変形例]
上述の第2実施形態においては、図72に示した大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルと、図73に示したラウンド決定用テーブルとを用いたが、これらに代えて、図95に示す大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルと、図96に示すラウンド決定用テーブルとを用いるようにしてもよい。この場合、図96において後述するように、大当り判定時の遊技状態をも加味してラウンド数を決定するようにしてもよい。
[第2実施形態の変形例に係る特別図柄決定用テーブル]
図95は、第2実施形態の変形例に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図95(A)は通常遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図95(B)は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。この変形例の場合、これら大当り判定用テーブルは、第1および第2特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第1および第2特別図柄ゲームごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
図95(A)に示すように、通常遊技状態において第1または第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1または第2特別図柄ゲームが行われ、それぞれ1/300の確率で大当りに当選する。すなわち、0〜299の300個の乱数値のうち、1個(乱数値0)が大当りとされる。これに対して、図95(B)に示すように、高確率遊技状態(確変遊技状態)において第1または第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1または第2特別図柄ゲームが行われ、それぞれ、1/30の確率で大当りに当選する。なわち、0〜299の300個の乱数値のうち、10個(乱数値0〜9)が大当りとされる。
そして、第1または第2特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、図95(C)に示すように、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜5の数値範囲で行われる。
図95(C)に示すように、図95(A)または(B)における大当り判定結果が「大当り」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「0」〜「2」の場合が確変大当り、「3」の場合が確変大当り、「4」の場合が通常大当り、「5」の場合が通常大当りとされている。また、大当り判定結果が「ハズレ」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「0」〜「5」の場合が「ハズレ」とされている。確変大当りの場合には、次回まで電サポがつき、通常大当りの場合には、50回の電サポがつくようになっている。ただし、これらの電サポの回数は他の回数であってもよい。
大当り図柄決定用乱数値は、所定の停止図柄(大当り図柄)に対応付けられている。停止図柄は、その数値が大当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図31)に参照されるものである。第1または第2始動口1034、1035への入賞における大当り図柄において、大当り図柄決定用乱数値「0」〜「2」の確変大当りは「A」、大当り図柄決定用乱数値「3」の確変大当りは「B」、大当り図柄決定用乱数値「4」の通常大当りは「C」、大当り図柄決定用乱数値「5」の通常大当りは「D」、大当り図柄決定用乱数値「0」〜「5」のハズレは「E」に対応している。このように、変形例においては、図柄の種類が増加している。
また、これらA〜Eのそれぞれに、第1特別図柄表示部1052の8つのLEDランプ1520または第2特別図柄表示部1053の8つのLEDランプ1530の点灯パターンが対応している。例えば、停止図柄「A」は、第1または第2特別図柄表示部1052、1053のLEDランプ1520または1530のうち、最上段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「B」は、上2段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「C」は、上3段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「D」は、上4段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「E」は、全てのランプが点灯するパターンである。
なお、この変形例の場合、大当り図柄決定用テーブル(図95(C))は、第1および第2特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第1および第2特別図柄ゲームごとに別々の大当り図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
また、一部または全部の大当りについて、大当り図柄決定用乱数に基づいて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。
[第2実施形態の変形例に係るラウンド決定用テーブル]
図96は、第2実施形態の変形例に係る遊技機のラウンド数および大入賞口の開放パターンを決定するためのラウンド決定用テーブルを示す図であって、図96(A)は始動入賞後に第1ゲートを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルであり、図96(B)は始動入賞後に第2ゲートを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルである。ラウンド決定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。
ラウンド決定用テーブルにより、大当りに当選した後の大入賞口の開放パターンおよびラウンド数を決定することができる。
大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第1ゲート1047Aを遊技球が通過したことが検出された場合に、図96(A)に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口1039の開放パターンが主制御回路1006において決定される。また、始動入賞後に第2ゲート1047Bを遊技球が通過したことが検出された場合に、図96(B)に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口1039の開放パターンが主制御回路1006において決定される。主制御回路1006は、取得したラウンド決定用乱数に基づいて、ラウンド数および大入賞口1039の開放パターンを決定する。
この変形例の場合、大当り図柄決定用テーブルにより決定された大当り図柄(停止図柄)と、ラウンド決定用乱数値と、大当り判定時の遊技状態(確変遊技状態であるか否か)とに基づいて、大入賞口1039の開放パターンおよびラウンド数が決定される。
図96(A)に示すように、第1ゲート1047Aへの入賞の場合には、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が0〜24であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が16R(ラウンド)の開放パターン1および開放パターンデータ「01」が決定される。また、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が25〜74であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。また、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が75〜99であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。また、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が0〜79であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が12R(ラウンド)の開放パターン4および開放パターンデータ「04」が決定される。また、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が80〜99であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が2R(ラウンド)の開放パターン5および開放パターンデータ「05」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が0〜79であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が12R(ラウンド)の開放パターン4および開放パターンデータ「04」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が80〜99であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が2R(ラウンド)の開放パターン5および開放パターンデータ「05」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が0〜24であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が16R(ラウンド)の開放パターン1および開放パターンデータ「01」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が25〜74であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が75〜99であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。また、大当り図柄「C」であってラウンド決定用乱数値が0〜49であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が16R(ラウンド)の開放パターン1および開放パターンデータ「01」が決定される。また、大当り図柄「C」であってラウンド決定用乱数値が50〜99であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。また、大当り図柄「C」であってラウンド決定用乱数値が0〜99であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。
図96(B)に示すように、第2ゲート1047Bへの入賞の場合には、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が0〜59であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が14R(ラウンド)の開放パターン6および開放パターンデータ「06」が決定される。また、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が60〜99であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。また、大当り図柄「A」であってラウンド決定用乱数値が0〜99であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が0〜79であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が12R(ラウンド)の開放パターン4および開放パターンデータ「04」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が80〜99であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が2R(ラウンド)の開放パターン5および開放パターンデータ「05」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が0〜24であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が16R(ラウンド)の開放パターン1および開放パターンデータ「01」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が25〜74であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。また、大当り図柄「B」であってラウンド決定用乱数値が75〜99であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。また、大当り図柄「C」であってラウンド決定用乱数値が0〜99であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が10R(ラウンド)の開放パターン2および開放パターンデータ「02」が決定される。また、大当り図柄「C」であってラウンド決定用乱数値が0〜49であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が16R(ラウンド)の開放パターン1および開放パターンデータ「01」が決定される。また、大当り図柄「C」であってラウンド決定用乱数値が50〜99であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が4R(ラウンド)の開放パターン3および開放パターンデータ「03」が決定される。
なお、図96においては、大当り図柄、ラウンド決定用乱数値および大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であるか否かに基づいて開放パターンおよびラウンド数を決定したが、これに限られず、大当り図柄、ラウンド決定用乱数値および大当り判定時の遊技状態が時短遊技状態であるか否かに基づいて開放パターンおよびラウンド数を決定してもよい。
また、一方のゲートを他方のゲートよりも有利となるようにラウンド決定用テーブルを設定するようにしてもよい。
なお、図96においては、第1および第2ゲート1047A、1047Bごとに開放パターンが異なるようにしたが、同じにしてもよく、それぞれ逆のテーブルを用いて開放パターンおよびラウンド数を決定するようにしてもよい。
また、図96に示した開放パターンおよびラウンド数以外の開放パターンおよびラウンド数を決定可能としてもよい。この場合、ラウンド数の期待値が上記2つのテーブル(図96(A)、(B))と同じ10R(ラウンド)になるように設定することが好ましい。但し、同じラウンド数としなくてもよい。
また、ラウンド数は全て同一であって、開放時間を異ならせることによって、各大当りの価値が異なるようにしてもよい。
また、上記2つのテーブル(図96(A)、(B))とも複数のラウンド数の中から何れかを決定するようにしたが、それぞれ1つのラウンドのみを設けるようにしてもよい。
また、上述の説明では、1ラウンドあたり大入賞口1039が1回開放する場合について述べたが、これに限られず、1ラウンドあたり大入賞口1039が複数回開放するようにしてもよい。
[検知可能部の説明]
図98は、検知可能部2000における動作の説明に供する略線図である。図98に示すように、発光器2010から照射されたレーザ光Lは、受光器2020の光電変換素子(フォトダイオード等)によって受光され電気信号に変換される(図98(A))。この場合の受光器2020から出力される受信信号レベルS1(電流電圧変換等が施された信号)と、遊技者の指Fを矢印M1方向に移動させてレーザ光を遮蔽した場合(図98(B))における受光器2020から出力される受信信号レベルS2(すなわち、レーザ光を受光していない状態における光電変換素子から得られる信号レベル)は、図99(A)に示すように異なるものとなる。
サブCPU1071(図71)は、検知可能部2000の受光器2020からの信号に基づいて遊技者が指等によってレーザ光の光路を遮蔽した状態と、遮蔽しない状態とを判断する。そして、この遮蔽状態及び非遮蔽状態の間の変化(一定時間における変化の回数)に基づいて、遊技者がどのような操作を行ったかを判別するようになされている。
具体的には、予めワークRAM1073に回数閾値X1を設定しておき、図99(A)に示すように、一定時間Tの変化回数Xaがこの回数閾値X1を超えている場合は、レーザ光の光路上を、遊技者が指を高速で往復動作させる操作を行ったものと判断することができる。すなわち、従来の押圧ボタンによって構成されるチャンスボタンの場合のいわゆる繰返し押し(短時間に押圧操作を繰り返す連打)と同種の操作を行ったものと判断することができる。
これに対して、図99(B)に示すように、一定時間の間、受信信号レベルが受信信号レベルS2を検知し続けた場合、このことは、遊技者が指をレーザ光の光路上に長時間停滞させる操作を行ったものと判断することができる。すなわち、従来の押圧ボタンによって構成されるチャンスボタンの場合のいわゆる長押しと同種の操作を行ったものと判断することができる。なお、この判断は、受光レベルがS2となった時間Taが一定時間(閾値時間T1)を超えたか否かによって判断することができる。
このように、従来のチャンスボタンにおける連打操作や長押し操作と同種の操作を判別し得ることにより、例えば、図94(E1)の表示が一定時間続いた場合の報知処理において、連打を行った場合と長押しを行った場合とで報知時間に差を持たせるといった報知演出が可能となる。
以上説明したように、検知可能部2000では、レーザ光の遮蔽時間の閾値の設定内容に応じて、遊技者の操作入力の種別を種々に設定することができる。
例えば、連打を判断するための遮蔽時間の閾値(遮蔽操作が行われたと判断する時間、すなわち、図99(A)において、T2)を複数設定した場合は、連打の種別を複数設定することができる。この場合、レーザ光の遮蔽といった、遊技者の例えば指の動きに応じた操作入力を検知することができることにより、従来の押圧式のチャンスボタンの場合には、その機械的構造に応じた検知時間よりも大幅に短い時間の変化を検知することができるため、操作態様のバリエーションを大きく増加させることができる。
例えば、遊技者が指を極めて小刻みに動かした場合も、その状態を一つの操作指示と判別することができるため(図99(A)に示す判別時間T2を極めて短い時間に設定した場合)、従来のチャンスボタンの操作入力の種類に比べて検知可能な操作入力の種類を大幅に増加させることが可能となる。
かかる従来のチャンスボタンは、遊技者の押圧操作といった機械の動きを媒介とする構造であるのに対して、本実施形態の遊技機では、レーザ光の遮蔽といった、機械的な動きを介在しない操作入力によって、より詳細な判別が可能となる。
以上の構成において、検知可能部では、レーザ光の遮蔽時間の閾値の設定内容に応じて、遊技者の操作入力の種別を種々に設定することができる。
例えば、連打を判断するための遮蔽時間の閾値を複数設定した場合は、連打の種別を複数設定することができる。この場合、レーザ光の遮蔽といった、遊技者の例えば指の動きに応じた操作入力を検知することができることにより、従来の押圧式のチャンスボタンの場合には、その機械的構造に応じた検知時間よりも大幅に短い時間の変化を検知することができるため、操作態様のバリエーションを大きく増加させることができる。
例えば、遊技者が指を小刻みに動かした場合は、その状態を一つの操作指示と判別することができるため、従来のチャンスボタンの操作入力の種類に比べて検知可能な操作入力の種類を大幅に増加させることが可能となる。
この点について、従来の遊技機では、押圧式のチャンスボタンの連打や長押しといった多様な操作態様に対応すべく、操作状態を判断する制御回路側でチャンスボタンの操作結果を操作種別ごとに判断するようになっていた。
すなわち、従来の機械式(押圧式)のチャンスボタンを有する遊技機では、制御回路側でボタンの押圧結果を判断することになっているため、例えば、連打を認識するための判別可能な最短時間は、機械式の押圧ボタンの動作スピードによって決まるものであるため、機械式である範囲での分解能となる。これに対して、本実施形態では、機械式ではなく、レーザ光の受光レベルの変化によって操作内容(連打等)を判断することになるため、機械構造に依存することがなくなり、従来のチャンスボタンに比べて、その分解能を格段に短時間化することが可能となる。
これにより、遊技者が例えば指を小刻みに動かしてレーザ光を遮蔽するといった入力操作を行うにあたって、一段と細かい動きの変化(動き自体が細かい場合及び動きの変化量が細かい場合を含む)を操作パターンとして設定及び認識することが可能となる。
この結果、遊技者の指の動かし方を徐々に変化させるといった動きのバリエーションとして、より多くのバリエーションを入力操作内容の種別として設定しておくことが可能となる。
また、一方では、遊技者の指の動かし方について、遊技者が自分で変化を付け得る程度の粗さを設定することも必要になるため、副制御回路1007にあっては、かかる設定を可能とする構成となっている。
すなわち、図71において、副制御回路1007においては、遊技の履歴を記憶する履歴記憶部(ワークRAM1073)が設けられており、現在のゲームから遡る過去の一定ゲーム数を常に記憶している。この履歴に基づいて、現在遊技を行う遊技者の遊技の特徴を把握し、その把握された特徴に基づいて、検知可能部2000における分解能を、予め決められたテーブルから選択するようになされている。
具体的には、履歴に基づいて、例えば、検知可能部2000における時間あたりの操作の状態から、細かな動きがない場合は、遊技者が高齢者であると判断でき、副制御回路1007(サブCPU1071)では、高齢者に合致した分解能を選択する。これにより、指の細かい動きが難しい高齢者に対しては、検知可能部からの信号の分解能を粗く設定する(粗い設定のテーブルが選択される)。これに対して、履歴に基づいて、遊技者が高齢者ではないと判断できる場合、副制御回路1007では、高齢者ではない年齢層に合致した分解能を選択する。これにより、指の細かい動きが可能である年齢層に対しては、検知可能部からの信号の分解能を細かく設定する(細かい設定のテーブルが選択される)。
このようにして、検知可能部2000からの信号に対する判別の分解能を選択して設定することにより、遊技者の特徴の合わせた入力操作結果の判別を可能とすることができる。すなわち、高齢者でない場合は、より細かな動きの変化を操作の意図として判断する設定とすることができる。
具体的には、図100に示すように、サブCPU1071は、操作部設定処理を定期的に繰り返し実行しており、ステップS2401において、ワークRAM1073に記憶されている履歴情報を取得する。この履歴情報には、過去の一定時間に遊技者が検知可能部2000を操作した結果が記憶されており、予め設定されている閾値(例えば、図99(A)に示した信号レベルS1又はS2を保つ時間)よりも短時間での操作があったか否かを判断する。閾値よりも短い時間、信号レベルS1又はS2を保持する時間が認められる場合、このことは、閾値よりも短い時間で小刻みな操作が行われたことを意味しており、このときの遊技者は小刻みな操作が可能であるとして、より細かな操作を判別して当該判別結果に応じた処理を実行するための第1の設置を選択する(ステップS2403)。この設定は、予めワークRAM1073に記憶されている。
これに対して、閾値よりも短い時間、信号レベルS1又はS2を保持する時間が認められなかった場合、このことは、閾値よりも短い時間で小刻みな操作が行われなかったことを意味しており、このときの遊技者は小刻みな操作が苦手であるとして、大まかな操作のみを判別して当該判別結果に応じた処理を実行するための第2の設置を選択する(ステップS2404)。この設定は、予めワークRAM1073に記憶されている。
このような選択処理によって、遊技者が細かな操作が可能であるか否かに基づいた設定を選択して設定することができる。これにより、細かな操作が可能である遊技者に対しては、操作結果をより細分化して判別し、当該判別結果に応じた選択枝の設定等を行うことが可能となる。
また、このように検知可能部2000における設定を可能とすることができる構成においては、遊技の履歴に関わらず、演出内容に応じた分解能の選択を行うことも可能である。具体的には、制御回路において実行される演出内容が遊技者に有利な状況を示唆するものである場合には、検知可能部2000の受信信号に対する分解能を粗く設定し、遊技者に不利な状況を示唆する演出である場合には、検知可能部の出力信号に対する分解能を細か設定する。
このような設定により、例えば、遊技者に対して検知可能部2000における指の動きを早くする(小刻みに動かす)指示を表示部に表示することで、その動きに合わせた分解能が設定され、遊技者がこの動きに合わせた操作を行うことができれば、その特典として、表示部における演出上、有利な状況を示唆する演出が行われるように制御する。これに対して、遊技者に不利な状況を示唆する演出が行われる場合、検知可能部からの出力信号の分解能を粗く設定することにより、遊技者が演出表示に応じて細かく指を動かしても、その動きが演出に反映されないこととなり(すなわち、遊技者が指を早く小刻みに動かしても、一定以上早く動かすまでは演出に反映されないこととなり)、遊技者にとってもどかしい結果となる。
このように、遊技者の指の動きに対する反応の敏感さによって、遊技者に対して、演出上有利な状況又は有利でない状況を体感させることが可能となり、このような、設定は、レーザ光を利用した検知可能部を用いたことで、一段と細かい設定が可能となる。
このように、本実施形態の検知可能部2000においては、レーザ光の遮蔽を入力操作として利用することとしたことにより、遊技者に対して、新たな操作態様での入力操作を促すこととなり、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めたりすることが可能となる。
また、検知可能部2000においては、レーザ光の遮蔽を入力操作として利用することとしたことにより、遊技者は、従来のチャンスボタンのように操作対象に触れることなく入力操作を行うことが可能となる。
これにより、物に触れることを嫌う遊技者に対しても、不都合なく入力操作を行ってもらうことができるため、当該検知可能部2000を設けた遊技機における利用頻度を高めることが期待できる。
なお、上述の実施形態においては、水平方向にレーザ光を照射する検知可能部2000(図98)について述べたが、これに限られるものではなく、照射方向は水平方向から角度を持った方向、例えば、図101に示すようにレーザ光Lの照射方向垂直方向M2等としてもよい。なお、垂直方向をはじめ、垂直方向成分をもった方向に照射する場合は、発光器2010を上方、受光器2020を下方に設け、上方から下方にレーザ光を照射することにより、例えば、受光器2020側が破損した場合においても、遊技者等がレーザ光を直接見得る状態となることを回避することができる。
また、上述の実施形態においては、図66に示したように、遊技機の正面左側に検知可能部2000を設ける場合について述べたが、検知可能部2000を設ける位置はこれに限られるものではなく、例えば、皿ユニット1011の上部等、要は遊技者が操作可能な位置であればよい。
上述の実施形態においては、検知可能部2000として、レーザ光を発光及び受光する構成のものを用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、レーザ光以外の他の種々の光を利用したセンサを用いることができる。また、受光器2020としては、フォトダイオードに限らず、種々の光電変換素子を用いることができる。
1 パチンコ遊技機
500,501,502 第1演出操作部
510 ベース部
511 抵抗力発生部
520,705,820 操作部
600 第2演出操作部
610 軸部
620,730,840 移動制御部
640,750 報知部
700,701 第3演出操作部
800 第4演出操作部
821 上端部材
823 中間部材
824 透過性部材
830 検出部
850 発光部
1001 遊技機
1013 液晶表示装置
1012 発射装置
1014 遊技盤
1034 第1始動口
1035 第2始動口
1039 大入賞口
1047A 第1ゲート
1047B 第2ゲート
1060 メインCPU
1062 メインRAM
1071 サブCPU
1074 表示制御回路
1013 液晶表示装置
1131 表示領域
1140 遊技領域
2000 検知可能部
2010 発光器
2020 受光器

Claims (3)

  1. 複数の図柄が変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
    所定の条件を満たすと、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選の制御を行う抽選制御手段と、
    上記抽選制御手段による抽選結果に応じて、図柄表示手段の図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、
    演出表示を行う演出表示手段と、
    前記抽選制御手段による抽選結果に応じて、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
    遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、
    操作手段は、光を発する発光部と、発光部から発行された光を受光する受光部と、
    前記発光部と前記受光部との間に位置し、遊技者の操作の検知が可能な検知可能部と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作手段における前記発光部および前記受光部は、前記演出表示制御手段によって、前記操作手段の操作を必要とする演出表示の制御を行う所定のタイミングで作動することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段における前記受光部の受光タイミングに応じて、操作態様を判断することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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