JP2018187177A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
貴也 金柿
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To draw a player's attention to a period when a mode of a performance is retained.SOLUTION: The game machine capable of controlling a game to an advantageous state advantageous to a player, includes specific performance means capable of executing a specific performance for retaining a mode of a performance. The specific performance means can execute, as the specific performance, a performance having different periods, a period for retaining a first mode, and a period for retaining a second mode, where an expectation degree to be controlled to the advantageous state is different according to length of the period for retaining the second mode.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、特許文献1には、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that can execute an effect that maintains the effect mode.

特開2014−117576号公報JP 2014-117576 A

特許文献1に記載の技術では、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。   In the technique described in Patent Document 1, it is possible to execute an effect that maintains the aspect of the effect, but it is not possible to focus on the period in which the aspect of the effect is maintained.

この発明は、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of attracting attention even during a period in which a mode of performance is maintained.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置51の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置51を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置51を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置51が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player, and is capable of executing a specific effect that maintains the aspect of the effect. Providing means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 51) and the period for maintaining the first mode as the specific effect (vertical image display device 51 is vertically The period in which the second mode is maintained and the period in which the second mode is maintained (the period in which the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction) can be executed, and the length of the period in which the second mode is maintained. Accordingly, the degree of expectation controlled to the advantageous state is different (for example, when the specific effect is executed, the longer the time that the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction is, the higher the degree of expectation for jackpot is).

この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   According to this configuration, attention can be paid to the period in which the effect mode is maintained.

(2)上記(1)の遊技機において、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)、ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the case where the second aspect is maintained is more likely to be controlled to the advantageous state than the case where the first aspect is maintained. Other effects are easy to be executed (for example, even when the count-up notice effect with the same count number by a predetermined character is executed, the specific effect is executed and the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal orientation. The expectation degree of big hit of the count-up notice effect is higher than the expectation degree of big hit of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 51 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect) You may do it.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。   According to this structure, when the aspect of a specific effect is maintained in the 2nd aspect, the expectation to be controlled to an advantageous state can be raised by performing another effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置51が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備える、ようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), notification effect means (for example, the sub-image display device 51) capable of executing a notification effect that notifies that the aspect of the specific effect is the second aspect. It may be further provided with an effect control CPU 120 or the like capable of executing a notification effect for notifying that the camera has turned sideways.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。   According to this configuration, it is possible to easily recognize that the aspect of the specific effect is the second aspect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図22に示す保留変化演出実行パターンHP4−1〜HP4−2、HP5−1〜HP5−2、HP6−1〜HP6−2、HP7−1〜HP7−2等)、ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), as the specific effect, an effect that gradually changes from the first mode to the second mode corresponding to a plurality of variable displays. (For example, hold change effect execution patterns HP4-1 to HP4-2, HP5-1 to HP5-2, HP6-1 to HP6-2, HP7-1 to HP7-2, etc. shown in FIG. 22). You may do it.

この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。   According to this structure, interest can be improved over a plurality of variable displays.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置51が横向きになる可能性が高いこと等)、ようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a predetermined effect unit capable of executing a predetermined effect in a plurality of modes (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a call notice effect) is further provided. Depending on which aspect of the predetermined effect is executed, the ratio of the aspect of the specific effect to the second aspect varies (for example, when a call notice effect is executed, a predetermined character call If “I don't want to do it”, a specific effect is executed, and there is a high possibility that the sub-image display device 51 will be in the landscape orientation).

この構成によれば、所定演出に注目させることができる。   According to this configuration, attention can be paid to the predetermined effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図37に示すように、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)、ようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), during one variable display, an effect that changes to the first mode after changing from the first mode to the second mode is performed a plurality of times. (For example, as shown in FIG. 37, an effect of rotating the sub-image display device 51 from the vertical direction to the horizontal direction and then to the vertical direction is executed a plurality of times during one variable display. Or the like).

この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。   According to this structure, the interest during one variable display can be improved.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of various control boards etc. which were mounted in the pachinko machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content performed in command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding change effect setting process. 保留変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a holding | maintenance change effect. 作用演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of an effect production. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pending | holding change effect execution pattern. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pending | holding change effect execution pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a call notice effect. カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of count-up notice effect. 特定演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a specific production. 特定演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a specific production execution pattern. 擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the pseudo | simulation continuous production execution pattern. カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the count-up notice effect execution pattern. 発展時演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of an effect at the time of development. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, etc., and can be identified as a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the special identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. At the end of the variable display, the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result, and the variable display result is derived and displayed.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   Note that the variable display results derived and displayed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbols that are variably displayed indicate numbers "0" to "9" and "-". It is not limited to what consists of symbols etc. For example, it is only necessary to set a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is set in advance as a plurality of types of special symbols. The variable display lighting pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」ともいい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. The special figure game of the first special figure is also referred to as a “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, identification information different from the special symbol is displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three corresponding to the first special game or the second special game. The decorative design is variably displayed.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. Then, in response to the start of either the first special game or the second special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, At 5R, the decorative pattern starts to change. Thereafter, when the variable display result in the special game is derived and displayed, the decorative symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The fixed decorative pattern that is the variable display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。   Thus, on the screen of the image display device 5, each can be identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 4A or the second special symbol game in the second special symbol display device 4B. A plurality of types of decorative designs are variably displayed, and at the end of the variable display, a variable display result is derived and displayed.

なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a display that allows the number of special figure games that are suspended to be executed is specified. The special figure game whose execution has been suspended is a special figure game that has not yet been started, and is stored as a reserved memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game, the special figure game corresponding to the information is stored as a hold memory. For this reason, the number of reserved special figure games is also called the number of special figure reserved storage. In addition, the display that can specify the number of reserved special games displayed in the display area 5H is also referred to as a stored storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。   The special game is suspended, for example, for a start winning when a game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on. That is, the start condition for executing the special figure game is established, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc. Thus, when the start condition for allowing the start of the special figure game is not established, the special figure game corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。なお、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition for the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is satisfied. If not, 1 is added to the first special figure holding memory number, and the execution of the first special figure game is put on hold. In addition, when the start condition for the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize, the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is established. Otherwise, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the execution of the second special figure game is put on hold. When the execution of the first special figure game is started, 1 is subtracted from the first special figure reserved memory number, and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved memory number is subtracted by one. Is done.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第1特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア5Hの左側の領域5HAに表示される。領域5HAには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第2特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア5Hの右側の領域5HBに表示される。領域5HBには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。   In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbol images as the reserved special game. One hold display image corresponds to one special figure game that is being held, and indicates the special figure game that is being held. The hold display image corresponding to the first special figure game is displayed in the area 5HA on the left side of the display area 5H. In the area 5HA, a plurality of display positions of the first hold display image are set, and the first hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position. The hold display image corresponding to the second special figure game is displayed in the area 5HB on the right side of the display area 5H. In the area 5HB, a plurality of display positions of the second hold display image are set, and the second hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.

なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲームの実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。   When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is erased. At this time, if there is another first hold display image, each of the other first hold display images is shifted to the display position on the left side. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is erased. At this time, if there is another second hold display image, each of the other second hold display images is shifted to the display position on the left side.

表示エリア5Hと共に、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays a special figure reservation memory | storage number with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. . Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の右方には、副画像表示装置51が設けられている。副画像表示装置51は、画像表示装置5と同様に、LCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置51の表示領域では、画像表示装置5に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置5における表示画像と副画像表示装置51における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置51は、例えば図2に示す駆動モータ52によって、画像表示装置5の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。   A sub-image display device 51 is provided on the right side of the image display device 5. Similar to the image display device 5, the sub-image display device 51 is composed of an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 51, an image related to the image displayed on the image display device 5 is displayed, and an effect operation in which the display image on the image display device 5 and the display image on the sub-image display device 51 are interlocked. Is done. Further, the sub-image display device 51 is configured such that the front side of the image display device 5 can be rotated clockwise and counterclockwise by a drive motor 52 shown in FIG. 2, for example.

副画像表示装置51の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア51Vが設けられている。図1に示す副画像表示装置51の画面上では、下方部に小図柄表示エリア51Vが設けられている。小図柄表示エリア51Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置51の画面上に設けられた小図柄表示エリア51Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。   On the screen of the sub-image display device 51, a small symbol display area 51V smaller than the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is provided. On the screen of the sub-image display device 51 shown in FIG. 1, a small symbol display area 51V is provided in the lower part. In the small symbol display area 51V, the small symbols are variably displayed in synchronism with the variable symbols and special symbols. The effect image indicating the small symbol is also referred to as a notification information image. Therefore, in the small symbol display area 51V provided on the screen of the sub-image display device 51, the effect image showing the small symbol that becomes the notification information image is variably displayed, and the effect image that shows the confirmed small symbol that becomes the display result Is derived.

このように、副画像表示装置51の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア51Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア51Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア51Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア51Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。   In this way, on the screen of the sub-image display device 51, variable display of small symbols different from the decorative symbols is performed. During the period from the start of variable display of decorative symbols until the finalized decorative symbol that is the display result is derived, the variable display of small symbols continues to be performed in a certain display mode and disappears from the screen or is blocked. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 51V is configured so as to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbols in the small symbol display area 51V. The small symbols variably displayed in the small symbol display area 51V are also referred to as always small symbols or effect small symbols. In the small symbol display area 51V, for example, a plurality of types of decorative symbols can be identified in a display mode in which some or all of a plurality of types of decorative symbols are common, such as a symbol indicating a number similar to a portion indicating a number in a decorative symbol. The effect image showing the small symbols may be variably displayed as the notification information image.

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置5の画面上、又は副画像表示装置51の画面上に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で言ってイオン時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。   In addition, a 4th symbol is provided after the special symbol, the decorative symbol, and further the normal symbol, and the variable display of the 4th symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The variable display of the 4th symbol is, for example, in the 4th symbol display area provided on the screen of the image display device 5 or the screen of the sub-image display device 51. This is realized by continuing display control that repeats display and non-display. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a manner that the player can easily recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば図1に示すパチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5や副画像表示装置51における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置51の画面上に設けられた小図柄表示エリア51Vにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。   Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided at positions separated from the display screen of the image display device 5, such as the right side of the game area in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. It has been. Therefore, it is difficult for a player who is paying attention to the effects produced by the display on the image display device 5 or the sub-image display device 51 to check the display state on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It may be difficult to recognize whether variable display of symbols is in progress or whether a display result has been derived. On the other hand, by variably displaying small symbols in the small symbol display area 51V provided on the screen of the sub-image display device 51 and deriving a display result, whether or not variable display is in progress, Whether or not the display result has been derived can be displayed in a manner that the player can easily recognize.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B includes an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory. 2 Form a starting prize opening.

普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い第2可変状態とに変化可能であればよい。   For example, the normal variable winning ball apparatus 6B is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening by moving the movable wing piece in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. Become. On the other hand, the normal variable winning ball apparatus 6B is an opening that allows the game ball to enter the second start winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It becomes a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in an off state, and the game ball is more easily opened when the solenoid 81 is on than in the normally opened state. The configuration may be in a state. The normal variable winning ball apparatus 6B only needs to be able to change between, for example, a first variable state and a second variable state in which a game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the first variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 that is used for the large winning opening door, and the large winning winning as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special winning opening and prevents the game ball from entering the special winning prize opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball cannot easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the gaming ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol as identification information is displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed at the end of variable display. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold memory number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41 formed in the game area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that the player holds, and has a trigger button at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。   A controller sensor unit 35 </ b> A including a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate main body or the like below the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it. The controller sensor unit 35A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 31A to the effect control board 12 of FIG.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that mechanically, electrically, or electromagnetically detects a player's operation act on the push button 31B is provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. It only has to be. The push sensor 35B outputs a signal corresponding to the operation on the push button 31B to the effect control board 12 of FIG.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power supply board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 etc. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Further, the main board 11 controls the first special game and the second special game by performing on / off control of the respective LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In addition, it also has a function of controlling variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the normal game by the normal symbol display 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display 20 or the like. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aへの操作をコントローラセンサユニット35Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン31Bへの操作をプッシュセンサ35Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function for performing a display operation in the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9 or the like, that is, an electrical component for effects. A function of controlling and executing a predetermined performance operation is provided. The effect control board 12 has a function of detecting an operation to the stick controller 31A based on a signal from the controller sensor unit 35A, and a function of detecting an operation to the push button 31B based on a signal from the push sensor 35B. In addition, a function of causing a production electric part to perform a production operation according to the detected operation is also provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and an audio signal for outputting sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on a signal from the effect control board 12. A processing circuit for executing processing is mounted.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and a lamp that performs lighting / extinguishing driving in the game effect lamp 9 and the like based on a signal from the effect control board 12. A driver circuit is installed.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. All the production control commands have, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   It should be noted that a one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5や副画像表示装置51における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5 and a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the sub-image display device 51, and a random number circuit that updates numerical data indicating random values independently of the effect control CPU 120. 124 and I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 as in the case of the game random number used on the main board 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. Thus, it may be updated by software.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, such as effect control execution data and end codes associated with the effect control process timer determination value. It is composed of process data that is included, is composed of pattern data, and is set as a usage pattern to be described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて、画像表示装置5や副画像表示装置51において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROM等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 or the sub-image display device 51 based on the control of the effect control CPU 120, and the image display device 5. The effect image is displayed. As an example, VDP, CGROM, VRAM, etc. should just be mounted in the display control part 123. FIG. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used. For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 in accordance with display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 outputs a video signal for displaying an effect image specified by the display control command using data stored in the CGROM or the like in accordance with a display control command from the effect control CPU 120. As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5や副画像表示装置51へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号、駆動モータ52へと伝送される制御信号等が出力される。I/O125の入力ポートには、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット35Aから入力され、プッシュボタン31Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ35Bから入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5 and the sub-image display device 51, a control signal transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted. Control signals transmitted to the drive motor 52 are output. An operation signal corresponding to the operation to the stick controller 31A is input from the controller sensor unit 35A to the input port of the I / O 125, and an operation signal corresponding to the operation to the push button 31B is input from the push sensor 35B.

画像表示装置5は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 via the lamp control board 14. Or, an effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, and various effects are executed.

駆動モータ52は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板12から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置51を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。   The drive motor 52 is composed of a stepping motor, for example, and controls the sub-image display device 51 to rotate clockwise and counterclockwise by being driven according to the drive signal transmitted from the effect control board 12.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。   As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   When a game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal figure starting condition for executing the general game on the normal symbol display 20 is based on this detection. To establish. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed.

普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。   In the normal game, after a predetermined time has elapsed after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”.

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal map”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, and the predetermined time is reached. When it passes, the closing control is performed to return to the vertical position.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   Whether or not to set the variable symbol display result of the normal symbol as “predetermined per unit” as a predetermined specific display result depends on the variable symbol display result of the normal symbol display 20 or the like. It is determined before derivation display. The variable symbol variable display period is also determined before the variable display result is derived and displayed, such as when a general game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start condition is satisfied, for example, because the game ball is detected by the first start opening switch 22A. . After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied by the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the closed state, the gaming ball cannot enter the second start winning opening.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, whether or not to change the special symbol variable display result to a “big hit” as a predetermined specific display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, a round game in which the big prize opening is continuously opened is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。   The case where the special symbol variable display result is “big hit” includes the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change”. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. As a round game in the big hit game state where the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, a normal open round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player is a predetermined time is 15 It is executed for a predetermined number of times such as a round. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state. Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”. The “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability display state may be controlled to a probability change state in which the probability that the variable display result is “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among a specific number of special game runs and a next big hit game state being started. The In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-shortest number of times. The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is the short time state and the probability variation control.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is set to the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared with the non-short-time state that is not in the short time state such as the normal state. Change. For example, the normal symbol display 20 controls the normal symbol in the normal game to have a shorter variation time than in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of each normal game is “per normal” in each normal game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is higher than that in the normal state. The normal variable winning ball apparatus 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by the control for increasing the length and the control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode is referred to as high open control. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a gaming state advantageous to the player, such as a specific gaming state such as a big hit gaming state, a short-time state, or a probability variation state, and the variable display result in the usual game is `` The probability that the game is “per hit” and the probability that the variable display result in the special figure game is “big hit” are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   The time-short state is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, and the like. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". It is also said. The game state when the probability change state and the short time state are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short time state without entering the probability variation state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base state”, or the like. The gaming state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base” or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 4A. Corresponding to the start of any one of the second special figure games on the display device 4B, the decorative symbol variable display and the fourth symbol display are started. In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable symbol display result is derived and displayed, the “left” of the image display device 5 is synchronized with the timing of the derived display. In the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of the decorative symbols ends, and the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode. Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. The display pattern in which the decorative symbols fluctuate in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped, or all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. In the display mode, the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, or a moving image different from the decorative design is reproduced and displayed. Production is performed. These effects are called effects during variable display together with the variable display of the decorative pattern itself. That is, the effect during variable display is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display of the decorative symbol itself. Thus, the variable display effect is executed corresponding to the variable display of the special symbol. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image displayed on the screen of the image display device 5 with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the game effect lamp 9 and the like The production by etc. may be included.

上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。   A reach effect may be executed as part of the variable display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. The reach effect is a moving image different from the decorative design, such as reducing the variation speed of the decorative design, displaying a character image different from the decorative design on the screen of the image display device 5, changing the display mode of the background image, etc. This is an effect of performing an effect operation different from that before reaching the reach mode by reproducing and displaying the image or changing the variation mode of the decorative pattern. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects. In this embodiment, the big hit expectation degree when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach. Note that the big hit expectation is, for example, a ratio at which the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”, and here, it is also a ratio at which the variable symbol display result of the decorative symbol is “big hit”. Hereinafter, in the case of the jackpot expectation level of the special figure game, the jackpot expectation level also includes a ratio at which the variable display result of the decorative symbol becomes “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて1回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。   Further, as will be described in detail later, in this embodiment, a so-called pre-reading notice is executed based on the determination at the time of starting winning. The pre-reading notice is a notice of the jackpot expectation degree of the special figure game that is a target of the prefetch determination. In this embodiment, as a pre-reading notice, a hold change effect is provided in which a predetermined image is applied to a target hold display image and the display mode of the hold display image is changed. The on-hold change effect is executed during the execution of the variable display effect corresponding to the special figure game executed before the target. The hold change effect may be executed a plurality of times. At this time, the hold change effect is executed once for each of a plurality of variable displays that are continuous or not continuous, and the final change of the target hold display image. The expected degree of jackpot is announced according to a typical display mode. The pre-reading notice is regarded as an effect separate from the effect during variable display, but may be part of the effect during variable display.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。   When the special symbol variable display result is “big hit”, on the screen of the image display device 5, a predetermined decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed as a variable symbol display result of the decorative symbol. As an example, if the same decorative symbols are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the combination of big hits is confirmed. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed. Note that the decorative symbols to be stopped and displayed may differ depending on the jackpot type.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   If the special symbol variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol composing the predetermined non-reach combination is stopped as the variable symbol display result. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. When the special symbol variable display result is “losing”, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination is configured after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode as the variable symbol display result. When the decorative design is stopped and displayed, a fixed decorative design that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 as the game progresses. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. Hereinafter, main production control commands will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり、第1特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり、第2特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8001 (H) is an effect control command for designating the start of the first special figure game, that is, the start of variable display of the first special figure. Command 8002 (H) is an effect control command for designating the start of the second special figure game, that is, the start of variable display of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in a later-described variation pattern designation command. The change start designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 81XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern for variable display of special symbols and variable display of decorative symbols. A numerical value corresponding to each variation pattern is set in “XX” of the command. Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and a type of big hit. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in “XX” in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   Command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of the special figure game. The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display of decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置5に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。   Command 95XX (H) is an effect control command for designating the background of the effect image displayed on image display device 5. In this embodiment, the background is changed according to the gaming state. For this reason, the background designation command also designates a gaming state. A numerical value corresponding to the background is set in “XX” in the command. The background designation command is transmitted at a timing when the gaming state can be changed, at the start of a special figure game, or the like.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   Command A000 (H) is an effect control command for designating the start of a big hit gaming state. The fanfare is executed at the start of the big hit gaming state. This is an effect to notify that a big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the big hit gaming state. Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   Command B100 (H) is an effect control command for designating that a first start prize has occurred due to the entry of a game medium into the first start prize opening. Command B200 (H) is an effect control command for designating that a second start prize has occurred due to the entry of a game medium into the second start prize opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command C000 (H) is an effect control command that designates that the first start winning prize is generated and the first special figure reserved memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command for designating that the second start prize is generated and the second special figure holding memory number increases by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start winning is generated.

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   Command C200 (H) is an effect control command for designating that the first special figure holding memory number is decreased by one when the first special figure game is executed. Command C300 (H) is an effect control command for designating that the second special figure holding memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3のうちの乱数値MR1に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command C4XX (H) is an effect control command for designating a determination result of the prefetch determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, random numbers MR1 to MR3 used for determining whether or not to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. . In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the random number value MR1 of the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on the above, it is determined whether or not the variable display result of the special figure game is “big hit”. The prefetch determination refers to this determination, and the prefetch determination is performed in a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the prefetch determination is set to “XX” in the winning determination result designation command. The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。   Next, main operations of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes, for example, a predetermined process as a game control main process. In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings and the like after setting the interrupt disabled.

遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間毎に供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 executing the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period and accepts the interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state, for example, a predetermined game control timer interrupt. Execute the process.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs a game in the pachinko gaming machine 1 such as a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. A process for controlling the progress of the process is executed. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt permission state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining whether or not the switch is turned on for each switch and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in special symbol process processing and normal symbol process processing described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. Any of the values of “65535” can be taken.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。   The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “99” to “99”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “99”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable symbol display result of the special symbol or the like in the special symbol game is regarded as a big hit. Determination of whether or not to control in gaming state, determination of jackpot type and fluctuation pattern, control of display operation in special symbol display device 4 based on the determination result, winning in special variable winning ball device 7 in jackpot gaming state Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation of the mouth in a predetermined procedure. Details of the special symbol process will be described later, but by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special figure game is executed based on the result, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態等が実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41, if the number of reserved games does not reach the upper limit, the stored figure is stored, or the stored game is displayed using the variable memory display. The result and the variation pattern are determined, the display operation on the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern, the normal symbol is variably displayed, and the variable display result of the general game is derived and displayed. In the case of “per normal”, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened. When the normal symbol process is executed every time the timer interrupt occurs, the normal game is executed, the open state of the normal variable winning ball apparatus 6B for a predetermined period when the normal game is hit, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, control command transmission setting is performed, and in command control processing, processing for actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. Done.

次に、特図プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special figure process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合等に第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). For example, when the first start port switch 22A is turned on when the determination result determined that the first start port switch 22A is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. If the first start port switch 22A is on (step S201; YES), whether or not the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the first special figure game is a predetermined upper limit value. Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 specifies the first special figure reserved memory number by reading the first special figure reserved memory number count value which is the stored value of the first special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. I can do it. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合等に第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is turned on (step S204). For example, when the second start port switch 22B is turned on when the determination result determined that the second start port switch 22B is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When it is determined that the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the second special figure game becomes a predetermined upper limit value. It is determined whether or not there is (step S205). At this time, the CPU 103 specifies the second special figure reserved memory number by reading the second special figure reserved memory number count value which is the stored value of the second special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. I can do it. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; NO), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; YES), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the first start condition in which the game ball enters the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the second start condition in which the game ball enters the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination is determined from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display that can specify the first special figure hold memory number added by one. You may make it make 1st holding | maintenance indicator 25A perform. When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲームが保留記憶として記憶される。   The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit extracts the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first starting condition by entering the game ball in association with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening. Until the stored number reaches a predetermined upper limit value, such as the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern as reserved data Remember. In this embodiment, in this way, the first special game that has not yet been started is stored as the hold memory.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲームが保留記憶として記憶される。   The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. There is no second special figure game hold data stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The reserved random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value. To do. In this embodiment, in this way, the second special game that has not yet been started is stored as the hold memory.

その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   Thereafter, a winning random number determination process is executed (step S211). FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. In the winning random number determination process, if the starting port buffer value is “1”, the CPU 103 first performs transmission setting of the first starting winning designation command and then transmits the first special figure reserved memory number addition designation command. If the setting is made and the start port buffer value is “2”, the transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed after the second start winning designation command transmission setting (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;NO)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is a big hit gaming state can be specified by, for example, a value of a special figure process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. When the value of the special figure process flag is other than “4” to “7” and it is not in the big hit gaming state (step S402; NO), it is determined whether or not the current state is the short time state (step S403). Whether or not the current time is in the short-time state may be specified by the state of the short-time flag. When the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S403; YES), it is determined whether the start port buffer value is “2” (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;YES)、又は時短状態中でない場合(ステップS403;NO)、CPU103は、ステップS209で抽出した乱数値MR1に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルが参照される。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図9に示すように、乱数値MR1と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。   When the start port buffer value is “2” (step S404; YES), or when the time-short state is not in effect (step S403; NO), the CPU 103 has suspended this time based on the random number value MR1 extracted in step S209. It is determined whether or not the display result of the special figure game is “big hit” (step S405). In this determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table referred to when determining the special figure display result at the start of the special figure game is referred to. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, the numerical value compared with the random value MR1 is a “big hit” or “losing” that becomes the determination result. As long as it is assigned. When the gaming state is a non-probability change state that is not a probability change state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the game state is a probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 102 and turned on when the probability variation state.

ステップS405では、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。   In step S405, the CPU 103 sets the range of the determined value assigned to “big hit” in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table as the big hit determination range. If it is the probability variation state, “8000” to “9899” is set as the jackpot determination range, and if it is the non-probability variation state, “8000” to “8189” is set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether the current random number value MR1 is within the set jackpot determination range.

今回の乱数値MR1が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;YES)、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS406)。大当りの判定結果には、EXTデータの「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the current random number value MR1 is within the big hit determination range and the special figure display result of the special figure game held this time is “big hit” (step S405; YES), a winning designating that specifies the big hit as the determination result Transmission setting of the time determination result designation command is performed (step S406). Since the EXT data “02” is set as the jackpot determination result (see FIG. 7B), the winning determination result designation command including the data is set to be transmitted.

乱数値MR1が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS405;NO)、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。ハズレの判定結果には、EXTデータの「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the random number MR1 is not within the jackpot determination range and the special figure display result of the special figure game held this time is “losing” (step S405; NO), the determination at the time of winning that specifies the loss as the determination result The transmission setting of the result designation command is performed (step S407). Since the EXT data “01” is set in the determination result of the losing (see FIG. 7B), transmission setting of a winning determination result specifying command including the data in the EXT data is performed.

特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で大当り遊技状態中である場合(ステップS402;YES)、又は始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;NO)、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。これによって、演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、EXTデータの「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When the value of the special process flag is “4” to “7” and the big hit gaming state is set (step S402; YES), or when the start port buffer value is “1” (step S404; NO), the pre-reading notice In order to limit the execution of the game, transmission setting of a determination result designation command at the time of winning that designates no determination as a determination result is performed (step S408). This restricts the execution of the prefetch notice on the side of the effect control board 12. Since the EXT data “00” is set in the determination result without determination (see FIG. 7B), the winning determination result designation command including the data in the EXT data is set to be transmitted.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。   By restricting the execution of the prefetch effect for the first start prize in the short-time state or the start prize in the jackpot game state, it is possible to prevent the execution of the prefetch effect at an inappropriate timing.

ステップS406、S407、S408の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After Steps S406, S407, and S408, the winning random number determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの1セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   Note that one set of commands set to be transmitted in the process is collectively transmitted as a start winning command in the subsequent command control process. The set of the first start winning designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the winning determination result designation command is referred to as a first start winning command, a second start winning designation command, and a second special figure hold. A set of a memory number addition designation command and a winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.

図7に戻り、ステップS211の入賞時乱数値判定処理の後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 7, after the winning random number determination process in step S211, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special figure reserved memory number count value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the head area of the second special figure reservation storage unit. The numerical data indicating a predetermined random value is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, the second special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the second special figure reserved memory number to 1 and the second special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” one entry at a time. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), for example, the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first area of the first special figure storage unit The numerical data indicating a predetermined random value is read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated, so that the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在が非確変状態のときには、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 9A as a use table when the current state is an uncertain change state, and when the current state is the probability change state, the CPU 103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 2 Set the special figure display result determination table as the use table. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to “big hit” or “losing” as the determination result. Just do it.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and reads the read random number value MR1. Based on the numerical data shown, the first or second special figure display result determination table set as the use table is referred to, and in the first or second special figure display result determination table to be referred to, the decision value that matches the random value MR1 is obtained. The assigned “big hit” or “losing” may be determined as the special figure display result of this time. When the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” with reference to the second special figure display result determination table when the probability variation flag is in the ON state. If the probability variation flag is in the off state, it is determined that the special figure display result is “lost” with reference to the first special figure display result determination table.

図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 9, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, by the big hit end process of step S117 shown in FIG. 4, the current probability is in the probability change state based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change”. Sometimes, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than in the non-probable change state. That is, it is advantageous for the player when the current state is in a probabilistic state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; YES), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be assigned to “non-probable change” or “probable change” as a determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type, the jackpot type determination table set in the use table is referred to. “Probability variation” or “probability variation” may be determined as the current jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the determined jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type buffer by storing the jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;NO)、又はステップS243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; NO), or after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 is executed.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S246), and the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for designating the start of demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine whether or not. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a demonstration display start designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), the big hit hour fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table (step S262). When the big hit flag is off (step S261; NO), the loss variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (step S263).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。   FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as the loss variation patterns. Further, fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as the big hit hour fluctuation patterns.

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2〜PA3−4は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   Variation patterns PA1-1 and PA2-1 of the loss variation patterns are non-reach variation patterns that specify non-reach. The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time when the special figure fluctuation time is shorter than usual. The variation patterns PA3-2 to PA3-4 among the loss variation patterns are reach variation patterns that specify reach. The fluctuation pattern PA3-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB3-2 of the big hit hour fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.

ステップS262では、例えば、図13に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図13に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS262において、CPUCPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。   In step S262, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13 is referred to. As shown in FIG. 13, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination only needs to be assigned to one of the big hit variation patterns that are the determination results. In step S262, the CPU CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern reading read from the random number buffer for variation, and in the reference variation pattern determination table to be referenced, Any one of the fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4 assigned to the decision value that matches the numerical value MR3 may be determined as the current big hit fluctuation pattern.

なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値0〜9が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値10〜29が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値30〜99が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 is assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 13, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-4 is 70/100. Determination values 0 to 9 to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-2, and determination values 10 to 29 to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-3. 4 is assigned a decision value 30 to 99 to be compared with the random value MR3. The same applies to other tables in which the determination ratio is described.

ステップS263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。   In step S263, if the current gaming state is a non-time saving state, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A is referred to. When the current gaming state is the short-time state, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 14B is referred to.

図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は変動パターンPA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。   As shown in FIG. 14, in the first to second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to any one of the loss variation patterns that are the determination results. It only has to be done. In step S263, the CPU 103 selects one of the first and second loss variation pattern determination tables set as the use pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. , One of the variation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4 assigned to the decision value that matches the random value MR3 in the first or second loss variation pattern determination table to be referred to, or the variation pattern Any one of PA2-1 and PA3-2 to PA3-4 may be determined as the current variation pattern at the time of loss.

図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 14, the fluctuation pattern PA2-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. Therefore, it is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player. Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図13及び図14を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3−2の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。   Referring to FIG. 13 and FIG. 14, at the time of big hit, the determination ratio is in the order of the fluctuation pattern PB3-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern PB3-2 for executing normal reach. high. The determination rate of each variation pattern at the time of losing is reversed. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” decreases.

ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。   After executing step S262 or S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure variation time which is the variable display time of the special symbol is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result. The special figure change time is specified by each change pattern, and the CPU 103 sets the special figure change time specified by the change pattern selected in the process of step S262 or S263, thereby changing the variable display of the special symbols and the decorative symbols. The timing at which the display result is derived can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   Following the processing of step S264, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 4A and the second special symbol game in the second special symbol display device 4B that satisfies the start condition. Is set to start the variation of the special symbol (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. When starting the first special figure game, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number obtained by subtracting one from the first hold indicator 25A. You may make it carry out. In addition, when starting the second special figure game, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the second special figure hold memory number subtracted by one second hold indicator 25B. You may make it carry out.

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて1回のタイマ割込みで順次送信される。   Thereafter, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., command transmission setting at the time of starting the variation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the first special figure game. The transmission setting for sequentially transmitting the first special figure reserved memory number subtraction designation command is performed. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the second special figure game. Then, transmission setting for sequentially transmitting the second special figure reserved memory number subtraction designation command is performed. These commands are sequentially transmitted by one timer interruption in the subsequent command control processing.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, the special symbol variation process in step S112 is executed when the next timer interrupt occurs.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。   The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed. For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether or not the special figure variation time has elapsed What is necessary is just to determine. When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so the control for executing the variable display of the special figure in the special figure game is performed, and the first special symbol display device 4A or In the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The apparatus 4B performs control to stop the variation of the special symbol, stops the fixed special symbol resulting in the variable symbol display result, sets the transmission of the symbol fixed designation command, and sets the value of the special symbol process flag to “3”. Update to "". By repeatedly executing step S112 when the timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“4”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is in the on state, the time flag and the probability change flag are reset, and the count value of the short time count for counting the remaining number of variable displays executed in the short time state provided in a predetermined area of the RAM 102 is set. A process of resetting to “0” is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, a setting for transmitting a hit start designation command is made, and the special symbol process flag is updated to “4”, thereby completing the special symbol stop process. Here, since the gaming state may be changed, a background designation command may be set for transmission.

大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is off, it is determined whether or not the hourly flag is on. When it is on, “1” is subtracted from the count value of the hourly number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short state is terminated because the time-short state is terminated. In order to finish, the time reduction flag is turned off. Thereafter, transmission setting for transmitting the background designation command is performed based on the state of the probability variation flag. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after setting the background designation command transmission, the special process flag value is updated to “0”, etc. The special symbol stop process is terminated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the game control process timer is set to a timer value corresponding to the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by starting the execution of the round game in the big winning gaming state and opening the big winning opening. The process to perform is performed. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after subtracting 1 and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game. Based on this, processing for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state is included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減算する処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has reached 0, or the number of detected game balls has reached a predetermined number, it is time to close the grand prize opening, so the grand prize opening is closed. The process of returning to, the process of setting a timer value corresponding to the closing time of the special winning opening in the game control process timer, the process of subtracting 1 from the count value of the round number counter, etc. are executed. If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, the process of maintaining the open state of the big prize opening is performed to release the big hit End the middle process. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated.

タイマ割込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, processing for determining whether the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, etc. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so that the timer value corresponding to the ending waiting time doctor is added to the game control process timer. Set to timer. Also, a setting is made to transmit a hit end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に設定される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the game control process timer is set to the timer value corresponding to the upper limit of the period during which the big prize opening is opened and the period for which the big prize opening is opened. The process to perform is performed. When a process or the like for opening the big prize opening is executed, the value of the special figure process flag is set to “5”.

ステップS114で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 for each timer interruption after the big winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not finished, and the jackpot ending process is finished as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed, so the states of the hour / hour flag, the hour / times counter, the probability variation flag, etc. are set according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

例えば、CPU103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, the CPU 103 determines whether or not the big hit type is “probability change”, and if it is a probability change, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and the initial value is counted in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. Is set to “100”. If the big hit type is “non-probable change”, only the time reduction flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the time reduction counter. Thereafter, various data such as game control process timer, jackpot type buffer setting value, various flag states, etc. are appropriately reset, and the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばCTCのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes, for example, a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, sets the register of the CTC mounted on the production control board 12, and the like. I do. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses in a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, for example, based on register settings of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, a command analysis process, an effect control process process, and the like, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed. Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, determination, determination, setting, etc. according to the effect control command transmitted from the main board 11 are performed for the control content of the effect operation using various effect devices. Following the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。   Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the received command stored in the effect control command reception buffer is analyzed to identify which effect control command is the received command, and a process corresponding to the specified effect control command is performed. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, each reception command is analyzed.

図15に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図15における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファもRAM122の所定領域に設けられる。   FIG. 15 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Note that each command reception flag and each command storage area in FIG. 15 are provided in a predetermined area of the RAM 122. Setting each command reception flag means turning the flag on. Note that the state of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing. A first start winning command buffer and a second starting winning command buffer are also provided in a predetermined area of the RAM 122.

図16(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 16A, a hold display number serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. A set of commands including a first start winning designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a winning determination result designation command is a storage area corresponding to the first pending display numbers “1” to “4”. Are stored in order from the beginning of the empty area.

図16(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 16B, a hold display number serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. A set of commands including a second start winning designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, and a winning determination result designation command is a storage area corresponding to the second pending display numbers “1” to “4”. Are stored in order from the beginning of the empty area.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。1回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第1始動入賞指定コマンド受信フラグや第2始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第1始動入賞の発生時に主基板11から送信される第1始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞の発生時に主基板11から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第2始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。   The winning determination result designation command is stored in the first start prize designation command reception buffer when the first start prize designation command reception flag is on, and the second start is designated when the second start prize designation command reception flag is on. Stored in the command buffer when winning. In one start prize, the start prize designation command is transmitted before the prize determination result designation command, so that it depends on the state of the first start prize designation command reception flag and the second start prize designation command reception flag. By specifying the storage location of the start winning designation command, each command of the first start winning command transmitted from the main board 11 when the first start winning occurs is stored as one set in the first start winning command buffer. Then, each command of the start prize command transmitted from the main board 11 when the second start prize is generated is stored in the second start prize command buffer as one set.

また、図15の第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。   Further, each of the 1-1st to 1-4th prize determination result designation command reception flags in FIG. 15 is provided corresponding to each of the hold display numbers “1” to “4” of the first start prize command buffer. When the winning determination result designation command is stored in the first start winning prize command buffer, among the 1-1 to 1-4 winning prize determination result designation command reception flags, the winning determination result stored this time The flag corresponding to the hold display number of the specified command is turned on. For example, when a winning determination result designation command is stored in correspondence with the hold display number “1”, the first-first winning determination result designation command reception flag is turned on, and in correspondence with the hold display number “2”. When the winning determination result specifying command is stored, the 1-2 winning determination result specifying command reception flag is turned on, and when the winning determination result specifying command is stored corresponding to the hold display number “3”, When the 1-3 winning prize determination result designation command reception flag is turned on and the winning decision result designation command is stored in correspondence with the hold display number “4”, the 1-4 winning prize determination result designation command reception flag is set. Turn on.

図15の第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。   Each of the 2-1 to 2-4 winning determination result designation command reception flags in FIG. 15 is provided corresponding to each of the hold display numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer. When the winning determination result designation command is stored in the second start winning prize command buffer, the winning determination result designation command stored this time among the 2-1 to 2-4 winning judgment result designation command reception flags is stored. The flag corresponding to the on-hold display number is turned on. For example, when the winning determination result designation command is stored in correspondence with the hold display number “1”, the second-first winning determination result designation command reception flag is turned on, and the corresponding to the hold display number “2”. When the winning determination result specifying command is stored, the 2-2 winning determination result specifying command reception flag is turned on, and when the winning determination result specifying command is stored in correspondence with the hold display number “3”, When the 2-3 winning prize determination result designation command reception flag is turned on and the winning prize determination result designation command is stored in correspondence with the hold display number “4”, the 2-4 winning prize determination result designation command reception flag is set. Turn on.

なお、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。   The 1-1st to 1-4th prize determination result designation commands and the 2-1st to 2-4th prize determination result designation commands may be collectively referred to as prize determination result designation commands.

入賞時判定結果指定コマンドは、1つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファと第2始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。   The winning determination result specifying command is transmitted last in one starting winning command, so whether or not a new starting winning command has been received depending on the state of each winning determination result specifying command reception flag. In addition, it is possible to specify which of the first display winning command buffer and the second starting winning command buffer is stored in correspondence with which hold display number the newly received start winning command is stored.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。   The first start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to occurrence of the hold of the first special figure game. Therefore, when the first special figure game is held, the command is stored in the first start winning game command buffer. One set of received commands to be stored is increased by one. Since the second start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, the second start win game corresponding to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands stored in the command buffer is incremented by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。また、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。   Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored in correspondence with the first hold display numbers “2” to “4” is the higher-numbered command. 1 is shifted to the hold display numbers “1” to “3”. When the second special figure game is executed, the second start winning command stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” is the second hold display number “1” of the higher number. "To" 3 ".

以上のような構成によって、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第1始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第2始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。   With the configuration as described above, the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit are stored corresponding to the same number, and the first start winning command and hold data are stored. Therefore, the number of first start winning prize commands stored in the first start winning prize command buffer is the same as the first special figure hold memory number of the first special figure game. Also, the hold display number in the second start winning command buffer and the hold number in the second special figure hold storing unit are stored corresponding to the same number, and the second start winning command and hold data correspond to each other. Thus, the number of second start winning prize commands stored in the second start winning prize command buffer is the same as the second special figure holding memory number of the second special figure game.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5HAに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5HAにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5HAにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5HAにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5HAにおける左から4番目の表示位置に対応する。また、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5HBに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5HBにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5HBにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5HBにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5HBにおける左から4番目の表示位置に対応する。   Each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number in the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5HA of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5HA, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5HA, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5HA. The hold display number “4” corresponds to the fourth display position from the left in the area 5HA. Further, each hold display number in the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5HB of the display area 5H, and the hold display number “1” is in the area 5HB. Corresponding to the leftmost display position, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5HB, and the hold display number “3” corresponds to the third display position from the left in the area 5HB. The hold display number “4” corresponds to the fourth display position from the left in the area 5HB.

また、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。   In addition, a hold change effect execution pattern and an action effect execution pattern are stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, respectively. The hold change effect execution pattern, which will be described in detail later, designates the execution pattern of the hold change effect, and is stored in correspondence with the start winning command corresponding to the special game of the target of the hold change effect. . Similarly, the action effect execution pattern designates the action effect execution pattern, and is stored in correspondence with the start winning command corresponding to the special game of the target of the action effect.

なお、図16の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。   In the start winning command buffer of FIG. 16, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “−” stores both the pending change effect execution pattern and the action effect execution pattern. Indicates that it has not been.

また、図15に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。   Further, as shown in FIG. 15, in the command analysis process, when the background designation command is received, the state of the high-accuracy flag and the state of the high base flag are switched according to the background designated by the background designation command.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後(ステップS161)、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS171〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, the production control process will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes the hold change effect setting process (step S <b> 161), and then executes the following depending on the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122. Any one of the processes in steps S171 to S175 is selected and executed.

図18は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第2始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に格納された第1始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」に格納された第2始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the hold change effect setting process. In the on-hold change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). For example, if any of the 1-1st to 1st-4th winning determination result designation command reception flags and the 2-1st to 2nd-4th winning determination result designation command reception flags are on, the engine is started. Since the winning command is newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer, it is determined that a new start winning command has been received. When a plurality of flags among the above-described winning determination result designation command reception flags are in the ON state, the second start winning command with the largest hold display number is the “newly received start winning command” As described below, the start winning command of the hold display number corresponding to each of the plurality of turned-on flags is set as the “newly received start winning command”, and the following processing is executed for each command. You may do it. Of the first start prize command and the second start prize command stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, which start prize command is “newly received start prize command” "Can be identified by the winning determination result designation command reception flag in the on state. For example, if the 1st-3 winning prize determination result designation command reception flag is on, the first starting prize command stored in the hold display number “3” of the first start prize command buffer is “newly received. If the second winning prize determination result designation command reception flag is ON, the second starting prize is stored in the hold display number “2” of the second starting prize command buffer. The command becomes “newly received start winning command”.

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップS671;NO)、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。   If both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are OFF, for example, when no new start winning command is received (step S671; NO), Since the hold change effect is not executed, the hold change effect setting process is terminated.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS671;YES)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合には(ステップS672;NO)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する(ステップS673)。   When a new start winning command is received (step S671; YES), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “1” (step S672). If the hold display number corresponding to the received start winning command is not “1” (step S672; NO), the winning determination result specifying command included in the newly received start winning command is “no determination”. "Is specified as a determination result (step S673).

当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合(ステップS673;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し(ステップS674)、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には(ステップS674:NO)、保留変化演出の実行の有無を決定する(ステップS675)。ステップS675では、例えば、図19に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。   If the winning determination result specifying command does not specify “no determination” as the determination result (step S673; NO), the pending change effect execution pattern is stored in the first starting winning command buffer and the second starting winning command buffer. Alternatively, it is determined whether or not the action effect execution pattern is stored (step S674). If neither the hold change effect execution pattern nor the action effect execution pattern is stored (step S674: NO), the hold change effect is stored. Whether to execute or not is determined (step S675). In step S675, for example, the presence or absence of execution of the hold change effect is determined at a determination rate as shown in FIG.

ステップS675において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。   In step S675, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR1 for determining whether or not to execute the hold change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random number SR1, the presence / absence of execution of the hold change effect is determined with reference to the hold change effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the on-hold change effect execution determination table, for example, “executed” or “becomes” which is a determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR1 differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It is only necessary to be assigned to the determination result of “no execution”. In the hold change effect execution determination table, the effect control CPU 120 displays the hold change effect if the determination result assigned according to the winning determination result to the determination value that matches the random value SR1 extracted this time is “executed”. It is decided to execute, and if it is “no execution”, it is decided not to execute the hold change effect.

図19の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 19, when the winning determination result is “big hit”, the hold change effect is more easily executed than when the winning determination result is “losing”. On the other hand, when the winning determination result is “losing”, the opposite is true. For this reason, when the hold change effect is executed, the big hit expectation degree of the variable display of the target is higher than when it is not executed.

その後、演出制御用CPU120は、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS676)。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect effect is executed (step S676). Here, the action effect is an effect whether or not a predetermined image acts on the hold display image. The action effects include an action success effect in which the predetermined image acts on the hold display image, and an action failure effect in which the predetermined image does not act on the hold display image.

この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置51を回動させて、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。   In this embodiment, as the effect, the sub-image display device 51 is rotated so that the arrow image shot on the predetermined character displayed on the sub-image display device 51 acts on the hold display image. The effect of no is executed. In this embodiment, a successful action effect in which an arrow shot on a predetermined character displayed on the sub-image display device 51 hits the hold display image and a predetermined character displayed on the sub-image display device 51 are shot. It is possible to execute an action failure effect in which the arrow does not hit the hold display image. When the action success effect is executed, the hold change effect is executed and the mode of the hold display image is changed. When the action failure effect is executed, the hold change effect is not executed and the hold display image is displayed. The aspect of is not changed.

ステップS676では、例えば、図20に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。   In step S676, for example, the presence / absence of execution of the effect is determined at a determination ratio as shown in FIG.

ステップS676において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。   In step S676, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR2 for determining whether or not to execute the effect effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR2, the presence / absence of execution of the action effect is determined with reference to the action effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the action effect execution determination table, for example, whether the numerical value to be compared with the random number SR2 is [2] or [3] or [4] as the hold display number corresponding to the newly received start winning command. The determination result may be assigned to a determination result of “execution performed” or “no execution” as a determination result within a different range depending on whether or not the pending change effect is executed. In the action effect execution determination table, the effect control CPU 120 determines whether the hold value corresponding to the newly received start winning command is [2] in the determination value that matches the random value SR2 extracted this time [3]. Or, if it is [4] and the determination result assigned according to whether or not the pending change effect is executed is “executed”, it is determined to execute the effect effect, and if “not executed”, the effect effect is executed. Decide not to.

図20の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]又は[4]である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 20, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2], the effect is not executed. In addition, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] or [4] and the hold change effect is “executed”, the hold change effect is “not executed” It is easier to execute the effect. On the other hand, when the hold change effect is “no execution”, the opposite is true. For this reason, when the action effect is executed, the degree of expectation that the hold change effect is executed is higher than when the action effect is not executed.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS675で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS677)、実行ありの場合には(ステップS677;YES)、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する(ステップS678)。ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップS678では、例えば、図21に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「2」のときには、図21(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図21(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図21(C)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the hold change effect in step S675 (step S677), and when it is executed (step S677; YES), the hold change effect is executed. A hold change effect execution pattern is determined (step S678). When it is determined in step S676 that the action effect is not executed, in step S678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as illustrated in FIG. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “2”, the hold change effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “3”, the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “4”, the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

保留変化演出実行パターンは、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP1−1〜HP1−2、HP2−1〜HP2−2、HP3−1〜HP3−2が用意されている。   As described above, the pending change effect execution pattern is stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, and the special game before the target is executed together with the corresponding start prize command. Is shifted to the higher rank of the hold display number. The hold change effect execution pattern not accompanied by the action effect specifies a hold display number when executing the hold change effect and a mode of change of the hold display image at that time, and the hold change effect execution pattern HP1- 1 to HP1-2, HP2-1 to HP2-2, and HP3-1 to HP3-2 are prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP1−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP1-1 executes the hold change effect in the variable display that is executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1]. This is a hold change effect execution pattern for changing the display color of the hold display image from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP2−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP2-2 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. In the variable display executed when the display color of the hold display image is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1], the hold change effect is again displayed. This is a hold change effect execution pattern that is executed to change the display color of the target hold display image from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP3−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]、[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP3-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [3]. In the variable display executed when the display color of the hold display image is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display numbers [2] and [1], This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the target hold display image remains green without executing the hold change effect again.

ステップS676で作用演出を実行すると決定された場合、ステップS678では、例えば、図22に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図22(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図22(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。   When it is determined in step S676 that the action effect is to be executed, in step S678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as illustrated in FIG. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “3”, the hold change effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “4”, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG.

作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置51の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP4−1〜HP4−2、HP5−1〜HP5−2、HP6−1〜HP6−2、HP7−1〜HP7−2が用意されている。   The hold change effect execution pattern with the action effect is a hold display number when executing the hold change effect, a mode of change of the orientation of the sub-image display device 51 at that time, and a mode of change of the hold display image at that time. Are designated, and hold change effect execution patterns HP4-1 to HP4-2, HP5-1 to HP5-2, HP6-1 to HP6-2, and HP7-1 to HP7-2 are prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP4−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP4-1 changes the orientation of the sub-image display device 51 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After the action failure effect is executed by turning it diagonally from the vertical, the display color of the target hold display image remains white without executing the hold change effect, and the hold change effect execution pattern is set to the hold display number [1. In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to], the action success effect is executed by rotating the direction of the sub-image display device 51 obliquely to the side, and then the hold change effect is executed and the target This is a hold change effect execution pattern for changing the display color of the hold display image from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP5−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP5-2 indicates the orientation of the sub-image display device 51 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After performing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is set to the hold display number [ 1] In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to 1], after performing the action success effect while keeping the orientation of the sub-image display device 51 in the horizontal direction, the hold change effect is executed again to hold the target. This is a hold change effect execution pattern for changing the display color of the display image from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP7−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置51の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP7-1 indicates the orientation of the sub-image display device 51 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [3]. After performing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is set to the hold display number [ In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [2], the action change effect is executed without changing the orientation of the sub-image display device 51 from vertical to horizontal, and then the hold change effect is not executed again. Possible to be executed when the display color of the target hold display image remains green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1]. In the display, after executing the action failure effect while keeping the orientation of the sub-image display device 51 in the horizontal direction, the hold change effect execution is performed in which the display color of the target hold display image remains green without executing the hold change effect again. It is a pattern.

ステップS678において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第5保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。   In step S678, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number SR3 for determining the hold change effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR3, with reference to any one of the first hold change effect execution pattern determination table to the fifth hold change effect execution pattern determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the hold change effect Determine the execution pattern.

第1保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]のときに参照される。第1保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1−1又はHP1−2に割り当てられていればよい。   The first hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] when it is determined in step S676 that the action effect is not executed. . In the first hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 differs according to the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. What is necessary is just to be assigned to execution pattern HP1-1 or HP1-2.

第2保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第2保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1−1、HP1−2、HP2−1、HP2−2に割り当てられていればよい。   The second hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined not to execute the action effect in step S676. . In the second hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 is different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It is only necessary to be assigned to the execution patterns HP1-1, HP1-2, HP2-1, and HP2-2.

第3保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第3保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1−1、HP1−2、HP3−1、HP3−2に割り当てられていればよい。   The third hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S676 that the action effect is not executed. . In the third hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect that becomes the determination result in a range in which the numerical value to be compared with the random value SR3 differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It is only necessary to be assigned to the execution patterns HP1-1, HP1-2, HP3-1, and HP3-2.

第4保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第4保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP4−1、HP4−2、HP5−1、HP5−2に割り当てられていればよい。   The fourth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S676 to execute the action effect. In the fourth hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It is only necessary to be assigned to the execution patterns HP4-1, HP4-2, HP5-1, and HP5-2.

第5保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第5保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP6−1、HP6−2、HP7−1、HP7−2に割り当てられていればよい。   The fifth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S676 that the action effect is to be executed. In the fifth hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change effect that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It is only necessary to be assigned to the execution patterns HP6-1, HP6-2, HP7-1, and HP7-2.

演出制御用CPU120は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。   In each hold change effect execution pattern determination table, the effect control CPU 120 selects one of the hold change effect execution patterns assigned to the decision value that matches the random value SR3 extracted this time according to the winning determination result. It is determined as an effect execution pattern for a change effect.

図21、図22の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratios of FIGS. 21 and 22, when the winning determination result is “big hit”, the hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image is finally “red” is “green”. It is easier to select than the hold change effect execution pattern, and when the determination result at the time of winning is “lost”, the hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image finally becomes “green” becomes “red” It becomes easier to select than the hold change effect execution pattern. For this reason, when the hold change effect is executed, when the final display color of the hold display image becomes “green”, the big hit expectation degree of the target special figure game Is expensive. For this reason, the hold change effect in which the final display color of the hold display image is set to “red” is notified in advance that the jackpot expectation is the highest, and the hold display image is set to “green” in the final display color. Although the change effect is lower than “red”, it predicts that the expected degree of jackpot is higher than when the hold change effect is not executed.

また、図22(A)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。   Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 22A, when the determination result at the time of winning is “big hit”, when the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 51 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “twice” is more easily selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “once”. When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display with the sub-image display device 51 in the landscape orientation of “once” is “2 times”. ”Can be selected more easily than the on-hold change effect execution pattern corresponding to the variable display. For this reason, when the hold change effect with the action effect is executed and the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 51 corresponds to the variable display of “once”. The target big game expectation is higher when it is in the horizontal direction over the period corresponding to the variable display of “twice” than in the horizontal direction.

また、図22(B)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置51が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 22B, when the winning determination result is “big hit”, if the final display color of the held display image is the same color, the sub-image display device 51 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “3 times” is more easily selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “2 times”. When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display with the sub-image display device 51 in the landscape orientation of “2 times” is “3 times”. ”Can be selected more easily than the on-hold change effect execution pattern corresponding to the variable display. For this reason, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the sub image display device 51 corresponds to the variable display of “twice”. The target big game expectation is higher in the case of landscape orientation over a period corresponding to variable display of “3 times” than in landscape orientation.

このため、副画像表示装置51が「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置51が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「3回」の場合よりも低いが「1回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置51が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「2回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   For this reason, the sub-change display effect accompanied by the action effect that is turned sideways over the period corresponding to the variable display of “three times” by the sub-image display device 51 gives a notice that the jackpot expectation is the highest, and the sub-image display device 51 Preliminary notice that the pending change effect with the effect effect that turns sideways over the period corresponding to the variable display of “twice” is lower than the case of “three times” but has a higher expectation degree of jackpot than the case of “once” However, the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 51 is landscaped over the period corresponding to the variable display of “once” is lower than the case of “twice”, but the hold change effect accompanying the action effect is lower. Predict that the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

保留変化演出の実行なしの場合(ステップS677;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS676で作用演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS679)、実行ありの場合には(ステップS679;YES)、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する(ステップS680)。ステップS680では、例えば、図22に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図22に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置51の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。   When the hold change effect is not executed (step S677; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the action effect is determined to be executed at step S676 (step S679), and when it is executed (step S679; YES), an action effect execution pattern that is a pattern for executing the action effect is determined (step S680). In step S680, for example, the action effect execution pattern is determined at a determination rate similar to the determination rate of the on-hold change effect execution pattern shown in FIG. For example, a pattern that defines only the change in the orientation of the sub-image display device 51 in the on-hold change effect execution pattern shown in FIG. 22 may be used as the action effect execution pattern.

演出制御用CPU120は、ステップS678又はS680の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する(ステップS681)。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。   After step S678 or S680, the effect control CPU 120 stores the determined on-hold change effect execution pattern or action effect execution pattern in association with the newly received start winning command (step S681). Thus, it is understood that the special game corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is the target, and the hold change effect or action effect execution timing is determined by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. I understand.

ステップS681の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[1]である場合(ステップS672;YES)、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合(ステップS673;YES)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合(ステップS674;YES)、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合(ステップS679;NO)、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う(ステップS682)。   After step S681, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [1] (step S672; YES), the winning determination result specifying command specifies “no determination” as the determination result. (Step S673; YES), when the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is stored (step S674; YES), or when neither the hold change effect nor the action effect is executed (step S679; NO) ), A process for updating the display of the hold display image in response to the reception of a new start winning command (step S682).

ステップS682では、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア5Hの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。   In step S682, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, it corresponds to the hold display number corresponding to the winning determination result designation command reception flag that is turned on. Then, the process of starting the display of the hold display image at the display position of the display area 5H is performed. As a result, the hold display image corresponding to the newly received start winning command is newly displayed. The hold display image is displayed as a hold display image corresponding to the newly reserved special game until the newly held special game is executed.

第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第1保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第1始動入賞時コマンドに対応すると共に、第1特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第1特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第1保留表示画像についても同様である。   The first hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the first start winning prize is the first start winning prize stored corresponding to the hold display number [1]. It corresponds to the command, and also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the first special figure hold storage unit, the first special figure game executed by the hold data, and the like. The same applies to each first hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the first start winning prize command buffer.

第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第2保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第2始動入賞時コマンドに対応すると共に、第2特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第2特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第2保留表示画像についても同様である。   The second hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] in the second start winning command buffer is the second start winning prize stored corresponding to the hold display number [1]. It corresponds to the command, and also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the second special figure hold storage unit, the second special figure game executed by the hold data, and the like. The same applies to each second hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] in the second start winning command buffer.

ステップS682の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。   After step S682, the pending change effect setting process ends. At this time, the state of each winning determination result designation command reception flag may be reset.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a change start designation command from the main board 11 has been received. Note that this determination may be made based on whether or not the change start designation command reception flag controlled in the command analysis process is in an ON state. When the change start designation command has been received, the variable value of the effect process flag is set to “1” corresponding to the variable display start setting process in order to start the variable display of decorative symbols in synchronization with the start of the special figure game. After the update, the variable display start waiting process ends. If the variable start designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図23は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS321)。変動パターンは、主基板11から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板11から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol in accordance with the variable pattern variation pattern and the variable display result of this time (step S321). The variation pattern may be specified based on the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and stored in the variation pattern designation command storage area. The variable display result may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 11 and stored in the display result designation command storage area.

例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路124又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。   For example, when the variable display result is “losing” and the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not a reach mode, a non-reach combination is configured. The combination of the final stop symbols is determined as a combination of finalized symbols. When the variable display result is “losing” and the variation pattern is a reach variation pattern designating “reach”, the combination of the final stop symbols constituting the reach combination is determined as the combination of the confirmed decorative symbols. When the variable display result is “big hit”, the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined as the combination of the confirmed decorative symbols. Each combination of the fixed decorative symbols is prepared in advance using a random number value updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and a determination table stored in advance in the ROM 121. It is good to decide at random from the combination of the decided decorative design. Note that the same decorative design constituting the jackpot combination may be different depending on the jackpot type.

ステップS321の後、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS322)。図24は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS901)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。   After step S321, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S322). FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 first shifts the stored contents of the first start prize command buffer or the second start prize command buffer (step S901). Specifically, when the first variation start designation command is received, the first start winnings stored corresponding to the first hold display numbers [2] to [4] of the first start winning command buffer are stored. The hour command, the hold change effect execution pattern, or the action effect execution pattern is shifted to the first hold display numbers [1] to [3] having higher numbers, respectively. When the second variation start designation command is received, the second start winning command and the hold change stored corresponding to the second hold display numbers [2] to [4] of the second start winning command buffer The effect execution pattern or the action effect execution pattern is shifted to the second reserved display numbers [1] to [3] of the higher numbers.

次に、記憶内容をシフトさせた方の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし(ステップS902)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する(ステップS903)。   Next, the on-hold change effect execution pattern stored in the first start winning time command buffer or the second start winning time command buffer that has been shifted the stored content is checked (step S902), When an action effect execution pattern is stored, a hold display number designated by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and an actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern Are the same, and it is confirmed whether it is necessary to execute the hold change effect or the action effect (step S903).

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には(ステップS903;YES)、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置51の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置51の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する(ステップS904)。例えば、当該保留変化演出実行パターンがHP3−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[3]のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがHP3−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[1]のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。   The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is the same as the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is executed. If so (step S903; YES), an effect control pattern for executing a hold change effect for changing the hold display image in the change mode of the hold display image at the current hold display number specified by the hold change effect execution pattern. The hold change that changes the hold display image in the change mode of the hold display image after the action effect is executed in the change mode of the sub-image display device 51 at the hold display number of this time specified by the hold change effect execution pattern. The current hold display number set in the production control pattern or the production production execution pattern That sets the presentation control pattern for executing effect action in the manner of displacement of the sub image display device 51 (step S904). For example, when the hold change effect execution pattern is HP3-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after the shift is [3], the hold change effect for changing the hold display image from white to green is executed. A production control pattern is installed. When the hold change effect execution pattern is HP3-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after the shift is [1], the effect of executing the hold change effect for changing the hold display image from green to red. Set the control pattern.

なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。   In this embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are not stored. However, as another embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are stored. When executing a hold change effect and an action effect for each hold change effect execution pattern and action effect execution pattern, a plurality of hold change effects and effect control patterns for executing the action effects are set as the current use pattern. To do. At this time, the plurality of pending change effects and action effects may be executed simultaneously or sequentially.

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合(ステップS903;NO)、又はステップS904の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する(ステップS905)。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップS905では、例えば、図25に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。   The on-hold display number specified by the on-hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is different from the actual on-hold display number corresponding to the on-hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and the on-hold display effect or the action effect is not executed. In this case (step S903; NO) or after step S904, the presence / absence of execution of the call notice effect and the call notice effect execution pattern that is a pattern for executing the call notice effect when executing the call notice effect are determined ( Step S905). The call notice effect is an effect in which a call screen of a predetermined character appears at the start of variable display of decorative symbols. In step S905, for example, the presence / absence of execution of the call notice effect and the call notice effect execution pattern for executing the call notice effect are determined at a determination rate as shown in FIG.

呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1、YP1−2が用意されている。   The call notice effect execution pattern designates a mode of calling a predetermined character when the call notice effect is executed, and call notice effect execution patterns YP1-1 and YP1-2 are prepared.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。   For example, the call notice effect execution pattern YP1-1 is a call notice effect execution pattern for executing a call notice effect and calling a predetermined character “I don't want to do it”.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1−2は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。   For example, the call notice effect execution pattern YP1-2 is a call notice effect execution pattern for executing a call notice effect and calling a predetermined character “Hey”.

ステップS905において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。   In step S905, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the call notice effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the call notice effect execution pattern when the call notice effect is executed. Numerical data indicating the random value SR4 is extracted. Subsequently, based on the random value SR4, with reference to the call notice effect execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121, whether or not the call notice effect is executed, and the call notice effect when the call notice effect is executed. Determine the execution pattern.

呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1、YP1−2とに割り当てられていればよい。   In the call notice effect execution determination table, for example, whether the numerical value to be compared with the random value SR4 is different depending on the variation pattern specified by the change pattern designation command, whether or not the call notice effect is performed, and the call What is necessary is just to be assigned to the calling notice effect execution pattern YP1-1 and YP1-2 when executing the notice effect.

演出制御用CPU120は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 120 executes the call notice effect in the call notice effect execution decision table, whether or not the call notice effect assigned according to the determination result at the time of winning is assigned to the decision value that matches the random value SR4 extracted this time. In this case, one of the call notice effect execution patterns is determined as the effect execution pattern of the call notice effect when the current call notice effect is executed.

図25の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 25, when the variation pattern is “reach”, the call notice effect is more easily executed than when the variation pattern is “non-reach”. On the other hand, when the fluctuation pattern is “non-reach”, the opposite is true. For this reason, when the call notice effect is executed, the reach expectation degree that the variable display mode of the decorative symbols becomes the predetermined reach mode is higher than when it is not executed.

また、図25の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。   Also, as can be seen from the determination ratio of FIG. 25, when the variation pattern is “reach”, the call notice notice execution execution pattern is “I do n’t want to do”. It is easier to select than the performance execution pattern, and when the variation pattern is “non-reach”, the call for the given character is “I do n’t want to do it”. It is easier to select than the notice effect execution pattern. For this reason, when the call notice effect is executed, the reach expectation degree is higher when the call of the predetermined character becomes “Hey” than when the call of the predetermined character becomes “I don't want to do it”. For this reason, the call-for-notice production where the call for a given character is “Hey” is a notice that the reach expectation is the highest, and the call-for-notice production where the call for a given character is “I do n’t want to do it” , It is lower than “Nee ~”, but it is informed that the degree of reach expectation is higher than when the calling notice effect is not executed.

ステップS905の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS906)。   After step S905, it is determined whether the variation pattern of the current variable display specifies reach (step S906).

今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合(ステップS906;YES)、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する(ステップS907)。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用CPU120は、例えば、図26に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。   When the variation pattern of the current variable display specifies reach (step S906; YES), it is determined whether to execute the count-up notice effect (step S907). The count-up notice effect is an effect in which a predetermined character counts up. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the count-up notice effect at the determination ratio shown in FIG.

ステップS907において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。   In step S907, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR5 for determining whether or not to execute the count-up notice effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR5, whether or not to execute the count-up notice effect is determined with reference to the count-up notice effect execution determination table prepared and stored in the ROM 121 in advance. In the count-up notice effect execution determination table, for example, a numerical value to be compared with the random value SR5 varies depending on whether the current fluctuation pattern specifies execution of super reach or only execution of normal reach. Thus, it is only necessary to be assigned to “executed” or “not executed” as the determination result. In the count-up notice effect execution decision table, the effect control CPU 120 designates the decision value that matches the random value SR5 extracted this time, whether the current variation pattern designates super reach execution, or designates normal reach only execution. When the determined value assigned according to whether or not is “executed”, it is determined to execute the count-up notice effect, and when the assigned determination result is “not executed”, the count-up notice effect is not executed. And decide.

図26の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 26, when the super reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is high, and when only the normal reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is low. When the performance is executed, there is a high possibility of developing from normal reach to super reach.

続いて、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するかを決定する(ステップS908)。特定演出は、副画像表示装置51の向きを維持する演出であり、副画像表示装置51を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置51を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、例えば、図27に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether to execute the specific effect (step S908). The specific effect is an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 51, and it is possible to execute an effect in which the period during which the sub-image display device 51 is maintained vertically and the period during which the sub-image display device 51 is maintained horizontally are different. It is. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the specific effect at the determination ratio shown in FIG.

ステップS908において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。   In step S908, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR6 for determining whether or not to execute the specific effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR6, whether or not to execute the specific effect is determined with reference to the specific effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. In the specific effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR6 is in a different range depending on whether or not the call notice effect is executed and the effect execution pattern of the call notice effect when the call notice effect is executed. It is only necessary to be assigned to “with execution” or “without execution” as a determination result. In the specific effect execution determination table, the effect control CPU 120 determines whether or not the call notice effect is executed to the determined value that matches the random value SR6 extracted this time, and the effect execution pattern of the call notice effect when the call notice effect is executed. When the determined value assigned according to the above is “executed”, it is determined that the specific effect is to be executed. When the determined value is “not executed”, it is determined that the specific effect is not to be executed.

図27の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置51が横向きになる可能性が高い。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 27, when the call notice effect is executed, the execution ratio of the specific effect is high, and when the call notice effect is not executed, the execution ratio of the specific effect is low, so the call notice effect is executed. When the event occurs, a specific effect is executed and the sub-image display device 51 is likely to be turned sideways.

また、図27の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置51が横向きになる可能性が高い。   In addition, as can be seen from the determination ratio in FIG. 27, when the call notice effect is executed, when the predetermined character's call is “I don't want to do it”, the execution rate of the specific effect is high, “Hey”. Since the execution ratio of the specific effect is low, the specific effect is executed and the sub-image is displayed when the call of the predetermined character is “I don't want to do it” when the call notice effect is executed. There is a high possibility that the device 51 will be in landscape orientation.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS907で特定演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS909)、特定演出を実行する場合には(ステップS909;YES)、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップS910)。ステップS910では、例えば、図28に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。   Subsequently, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the specific effect in step S907 (step S909), and when executing the specific effect (step S909; YES), the pattern for executing the specific effect is used. A specific production execution pattern is determined (step S910). In step S910, for example, the specific effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置51を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンTP1−1〜TP1−3が用意されている。   The specific effect execution pattern designates a period during which the sub-image display device 51 is maintained horizontally when executing the specific effect, and specific effect execution patterns TP1-1 to TP1-3 are prepared.

例えば、特定演出実行パターンTP1−1は、特定演出を実行して、副画像表示装置51を横向きに「1000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 51 in the horizontal direction of “1000 ms”.

例えば、特定演出実行パターンTP1−2は、特定演出を実行して副画像表示装置51を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-2 is a specific effect execution pattern for executing the specific effect and maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction “10000 ms”.

例えば、特定演出実行パターンTP1−1は、特定演出を実行して副画像表示装置51を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-1 is a specific effect execution pattern for executing the specific effect and maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction “15000 ms”.

ステップS910において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR7に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。   In step S910, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR7 for determining the specific effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR7, the specific effect execution pattern is determined with reference to the specific effect execution pattern determination table prepared in advance stored in the ROM 121.

特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR7と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンTP1−1〜TP1−3に割り当てられていればよい。   In the specific effect execution pattern determination table, for example, the specific effect execution patterns TP1-1 to TP1 that are determined results within a range in which the numerical value compared with the random value SR7 differs depending on the variable display result specified by the display result specifying command. As long as it is assigned to -3.

演出制御用CPU120は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR7に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。   In the specific effect execution pattern determination table, the effect control CPU 120 executes any one of the specific effect execution patterns assigned according to the variable display result to the determined value that matches the random value SR7 extracted this time. Determine as a pattern.

図28の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置51を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置51が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置51を横向きに「15000ms」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置51を横向きに「10000ms」維持する特定演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置51を横向きに「1000ms」維持する特定演出は、「10000ms」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 28, when the variable display result is “big hit”, the specific effect execution pattern for which the sub image display device 51 is maintained in the landscape orientation has a long time for maintaining the sub image display device 51 in the landscape orientation. Is easier to select than the short specific effect execution pattern, and when the variable display result is “losing”, the specific effect execution pattern in which the sub image display device 51 is kept in the landscape orientation has a short time for the sub image display device 51. It is easier to select than a specific effect execution pattern that requires a long time to maintain in landscape orientation. For this reason, when the specific effect is executed, the longer the time that the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction, the higher the expected degree of jackpot. For this reason, the specific effect of maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction “15000 ms” notifies that the jackpot expectation is the highest, and the specific effect of maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction “10000 ms” is “15000 ms. However, the specific effect of maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction of “1000 ms” is lower than maintaining “10000 ms”, although it is predicted that the jackpot expectation is higher than maintaining “1000 ms”. A notice is given that the degree of expectation of the big hit is higher than when the specific performance is not executed.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS910で特定演出実行パターンTP1−1を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し(ステップS911)、特定演出実行パターンTP1−1でない場合には(ステップS911;NO)、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する(ステップS912)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not the specific effect execution pattern TP1-1 has been determined as the effect execution pattern of the current specific effect in Step S910 (Step S911), and if it is not the specific effect execution pattern TP1-1. (Step S911; NO), a pseudo-continuous effect execution pattern that is a pattern for executing a “pseudo-continuous” variable display effect is determined (Step S912).

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the start condition of the special figure game being satisfied once, a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative pattern is started. It is possible to perform the effect display that is changed once again after the temporary stop until the predetermined time. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5や副画像表示装置51の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lose combinations is displayed temporarily. A predetermined effect such as an image display as a re-variation effect may be executed along with a plurality of variable displays including the initial change in the “pseudo-continuous” variable display effect. Note that the re-variation effect is not limited to the image display on the screen of the image display device 5 or the sub-image display device 51, and may include any effect operation using various effect devices. Good.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of the re-variation effect different from the image display, during the period of each variable display by the “pseudo-continuous” variable display effect, it is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area. It may be controlled so that things increase one by one. In addition, during the period of each variable display, the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs may be controlled to change. .

画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。   As a further example of the re-change effect different from the image display, the effect model provided inside or outside the game area is controlled to operate during the change display period by the variable display effect of the “pseudo-continuous”. May be. At this time, during each variable display period, the operation mode of the production model may be controlled to change, or the operation model among the plurality of production models may be controlled to change. .

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。   It may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5 during the period of each variable display by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that becomes a pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound that becomes a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of effect models, display of effect images, sound effects It may be controlled to execute a re-variation effect combining a part or all of the outputs. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode of the game changes, the possibility that a predetermined game value such as a big hit expectation degree is given or the possibility that the game state is controlled to be advantageous to the player may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにり「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the decoration pattern is based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change once to three times. It is possible to make it appear as if the variable display is started 2-4 times in succession. And when the number of pseudo-continuous times increases, the big hit expectation degree becomes higher than when the number of pseudo-continuous times is small. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of pseudo-continuous operations. For example, “reach determination” may be performed by performing the pseudo continuous variation twice, and “super reach determination” may be performed by performing the pseudo continuous variation three times. Note that the number of pseudo-continuations in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed up to more than one to three times, for example, four or five times.

ステップS912では、例えば、図29に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。   In step S912, for example, a pseudo-continuous effect execution pattern is determined at a determination rate as shown in FIG.

擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンGP1−1〜GP1−3が用意されている。   The quasi-continuous effect execution pattern specifies the number of quasi-continuations when executing the “pseudo-ream” variable display effect and the line of a predetermined character when ending the “pseudo-ream” variable display effect. Pseudo-continuous effect execution patterns GP1-1 to GP1-3 are prepared.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1−1は、擬似連回数が1回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-continuous effect execution pattern GP1-1 executes a variable display effect of “pseudo-continuous” with one pseudo-continuous number of times, and a predetermined character line when the variable-display effect of “pseudo-continuous” ends. Is a pseudo-continuous performance execution pattern that becomes “Peace!”.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1−2は、擬似連回数が2回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-continuous effect execution pattern GP1-2 executes a variable display effect of “pseudo-continuous” with two pseudo-continuous times and ends the variable display effect of “pseudo-continuous”. Is a pseudo-continuous performance execution pattern that becomes “chance!”.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1−3は、擬似連回数が3回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-continuous effect execution pattern GP1-3 executes a variable display effect of “pseudo-continuous” with three pseudo-continuous times and ends the variable display effect of “pseudo-continuous”. Is a pseudo-continuous performance execution pattern that becomes “Amazing!”.

ステップS912において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値SR8を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR8に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。   In step S912, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR8 for determining the pseudo-continuous effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR8, a pseudo-continuous effect execution pattern is determined with reference to a pseudo-continuous effect execution pattern determination table prepared in advance stored in the ROM 121.

擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR8と比較される数値が、特定演出実行パターンTP1−2と特定演出実行パターンTP1−3とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンGP1−1〜GP1−3に割り当てられていればよい。   In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, for example, in a different range depending on whether the numerical value to be compared with the random value SR8 is determined as the specific effect execution pattern TP1-2 or the specific effect execution pattern TP1-3, It is only necessary to be assigned to the pseudo-continuous effect execution patterns GP1-1 to GP1-3 that are the determination results.

演出制御用CPU120は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR8に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。   In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, the effect control CPU 120 selects any one of the pseudo-continuous effect execution patterns assigned according to the specific effect execution pattern to the determined value that matches the random value SR8 extracted this time. As the production execution pattern of the variable display effect of “ream”.

図29の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「TP1−3」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「TP1−3」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「TP1−2」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「3回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「2回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「3回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「1回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「1回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「2回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 29, when the specific effect execution pattern “TP1-3” having the highest expectation degree of jackpot is selected, the pseudo continuous effect execution pattern with a large number of pseudo continuous operations is easily selected. In the case of the specific effect execution pattern “TP1-2” having a lower probability of jackpot than “TP1-3”, a pseudo-continuous effect execution pattern with a small number of pseudo-continuous operations is easily selected. For this reason, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the larger the number of pseudo-continuous times, the higher the expected degree of jackpot. For this reason, “3 times” re-variation production is executed, and the variable display production of “pseudo-ream” in which the line of the predetermined character at the end of the production is “Amazing!” Is predicted to have the highest expectation of jackpot Then, the “2 times” re-variation effect is executed, and the “pseudo-ream” variable display effect in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is “Chance!”, The “3 times” re-change effect is executed. Although it is lower than when the “one-time” re-variation effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the “one-time” re-change effect is executed, and the “one-time” re-change effect is executed. The “pseudo-ream” variable display effect where the character's speech is “Peace!” Is lower than when the “twice” re-variation effect is executed, but more than when the “pseudo-ream” variable display effect is not executed. Also foretell that the big hit expectation is high.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS913)、実行ありの場合には(ステップS913;YES)、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS914)。ステップS914では、例えば、図30(A)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the count-up notice effect in step S907 (step S913). If there is an execution (step S913; YES), the specific effect is executed and the sub-image is executed. A count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the display device 51 is maintained in the horizontal direction, is determined (step S914). In step S914, for example, a count-up notice effect execution pattern is determined at a determination rate as shown in FIG.

カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンYP2−1〜YP2−3が用意されている。   The count-up notice effect execution pattern designates the number of counts by a predetermined character when the count-up notice effect is executed, and count notice effect execution patterns YP2-1 to YP2-3 are prepared.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2−1は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2-1 is a count notice effect execution pattern that executes a count notice effect and counts up to a count “3” by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2−2は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2-2 is a count notice effect execution pattern in which a count notice effect is executed and a predetermined character counts up to a count “4”.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2−3は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2-3 is a count notice effect execution pattern that executes a count notice effect and counts up to a count “5” by a predetermined character.

ステップS914において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値SR9を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR9に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   In step S914, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR9 for determining the count-up notice effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR9, the count-up notice effect execution pattern is determined with reference to the count-up notice effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR9と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンYP2−1〜YP2−3に割り当てられていればよい。   In the count-up notice effect execution pattern determination table, for example, the count-up notice effect execution pattern YP2 that becomes the determination result within a range in which the numerical value compared with the random value SR9 differs depending on the variable display result specified by the display result specifying command. What is necessary is just to be allocated to -1 to YP2-3.

演出制御用CPU120は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR9に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。   In the count-up notice effect execution pattern determination table, the effect control CPU 120 counts one of the count-up notice effect execution patterns assigned according to the variable display result to the decision value that matches the random value SR9 extracted this time. It is determined as an effect execution pattern for the up notice effect.

図30(A)の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「5」よりも低いがカウント「3」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「4」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 30A, when the variable display result is “big hit”, it is easy to select a count-up notice effect execution pattern with a large number of counts by a predetermined character, and the variable display result is “ In the case of “losing”, a count-up notice effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. For this reason, when the count-up notice effect is executed, the greater the number of counts by a predetermined character, the higher the degree of expectation for jackpot. For this reason, the count-up notice effect that counts up to a count of “5” by a predetermined character notifies that the expectation of the big hit is the highest, and the count-up notice effect that counts up to a count of “4” by a predetermined character The count-up notice effect, which is lower than the count “5” but is expected to have a higher jackpot expectation than the count “3” and counts up to the count “3” by a predetermined character, is lower than the count “4”. Notice that the big hit expectation is higher than when the count-up notice effect is not executed.

ステップS914の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「TP1−1」である場合(ステップS911;YES)、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS913;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS915)。   After step S914, when the production execution pattern of the current specific production is the specific production execution pattern “TP1-1” (step S911; YES), or when the count-up notice production is not executed (step S913; NO). , The variable display effect according to the combination of the variation pattern and the determined final stop symbol is executed, and as a part of the variable display effect, the specific effect and the specific effect are executed and the sub-image display device 51 is turned sideways. An effect control pattern that can execute a notification effect for notifying that it has become is set as the current use pattern (step S915).

特定演出を実行しない場合(ステップS909;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS916)、実行ありの場合には(ステップS916;YES)、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS917)。ステップS917では、例えば、ステップS914の処理と同様の処理を行い、図30(B)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   When the specific effect is not executed (step S909; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the count-up notice effect is determined to be executed at step S907 (step S916), and when it is executed (step S916; YES), a count-up notice effect execution pattern that is a pattern for executing the count-up notice effect when the sub-image display device 51 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect is determined (step S917). In step S917, for example, processing similar to that in step S914 is performed, and the count-up notice effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

図30(A)、(B)の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。   As can be seen from the determination ratios in FIGS. 30A and 30B, when the specific effect is executed and the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction, the specific effect is executed. When the variable display result is “big hit” than when the sub-image display device 51 is maintained in the vertical orientation without being executed, and when the variable display result is “big hit”, the count by the predetermined character is larger. The up notice effect execution pattern is easily selected, and when the variable display result is “losing”, the count up notice effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. For this reason, even if the count-up notice effect with the same count number by the predetermined character is expected, the big hit expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 51 is maintained in the landscape orientation The degree is higher than the big hit expectation degree of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 51 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect.

ステップS917の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS916;NO)、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS918)。   After step S917 or when the count-up notice effect is not executed (step S916; NO), it is determined whether or not the current variable display variation pattern specifies super reach (step S918).

今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合(ステップS918;YES)、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する(ステップS919)。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップS919では、例えば、図31に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。   When the variable pattern of the variable display this time designates super reach (step S918; YES), whether or not the development effect is executed and the development effect that is a pattern for executing the development effect when the development effect is executed. An execution pattern is determined (step S919). The development effect is an effect executed when developing from normal reach to super reach. In step S919, for example, the presence / absence of execution of the development effect and the development effect execution pattern for executing the development effect are determined at a determination rate as shown in FIG.

発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンHP1−1、HP1−2が用意されている。   The development effect execution pattern designates an aspect of the effect when the development effect is executed, and development effect execution patterns HP1-1 and HP1-2 are prepared.

例えば、発展時演出実行パターンHP1−1は、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。   For example, the development effect execution pattern HP1-1 is a development effect execution pattern in which the “first character” acts on the decorative design.

例えば、発展時演出実行パターンHP1−1は、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。   For example, the development effect execution pattern HP1-1 is a development effect execution pattern in which the “second character” acts on the decorative design.

ステップS919において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値SR10を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR10に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。   In step S919, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the development effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter and the development effect execution pattern in the case of executing the development effect. Numerical data indicating the random number SR10 for use is extracted. Subsequently, based on the random number SR10, with reference to the development stage execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, whether or not the development stage performance is executed, and the development stage production when the development stage production is executed. Determine the execution pattern.

発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR10と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンHP1−1、HP1−2とに割り当てられていればよい。   In the development stage execution decision table, for example, whether or not the development stage production that is the decision result is executed in a range in which the numerical value compared with the random value SR10 differs depending on the variable display result designated by the display result designation command; What is necessary is just to be assigned to the development effect execution patterns HP1-1 and HP1-2 when executing the development effect.

演出制御用CPU120は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR10に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。   In the development stage execution determination table, the stage control CPU 120 executes whether or not the development stage execution is assigned to the decision value that matches the random value SR10 extracted this time according to the variable display result and the development stage execution. In this case, one of the development performance execution patterns is determined as the development execution performance execution pattern when the current development performance is executed.

図31の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 31, when the variable display result is “big hit”, the development effect is easier to execute than when the variable display result is “lost”. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the opposite is true. For this reason, when the development effect is executed, the big hit expectation is higher than when it is not executed.

また、図31の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第2キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第1キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 31, when the variable display result is “big hit”, the development effect execution pattern in which “second character” acts on the decorative design, and “first character” acts on the decorative design. When the variable display result is “losing”, the development effect execution pattern in which the “first character” acts on the decorative pattern is displayed in the “second character” decoration. It is easier to select than the development effect execution pattern that affects the symbol. Therefore, when the development effect is executed, the big hit expectation is higher when the “second character” acts on the decorative design than when the “first character” acts on the decorative design. For this reason, the development stage where the “second character” acts on the decorative design is foretold that the expectation of the jackpot is the highest, and the development stage where the “first character” acts on the decorative design is “the first character” ”, But notice that the jackpot expectation is higher than when the development performance is not executed.

ステップS919の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合(ステップS906;NO)、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合(ステップS908;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS920)。   After step S919, if the current variable display variation pattern does not specify reach (step S906; NO), or if the current variable display variation pattern does not specify super reach (step S908; NO), the variation pattern or An effect control pattern that executes a variable display effect corresponding to the determined combination of the final stop symbols and that does not execute a specific effect or the like is set as the current use pattern (step S920).

ステップS915、S920の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。   After steps S915 and S920, the effect control pattern setting process ends.

図23に戻り、ステップS322の後には、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS323)。   Returning to FIG. 23, after step S <b> 322, the effect control CPU 120 initializes, for example, a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the current change pattern to the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122. Set as a value (step S323).

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置51における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップS322にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置51の表示領域に設けられた小図柄表示エリア51Vにて小図柄の変動を開始させればよい。   Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 and the variation of the small design in the sub-image display device 51 is performed. At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S322, the image The variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display region of the display device 5, and the display region of the sub-image display device 51 is displayed. It is only necessary to start the small symbol variation in the small symbol display area 51V provided in FIG.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS325)。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア5Hの左の領域5HAの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであれば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア5Hの右の領域5HBの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。   Thereafter, the display update setting of the hold display image is set (step S325). For example, if the received variation start designation command is the first variation start designation command, the left area of the display area 5H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. The leftmost first reserved display image of 5HA is erased, and each of the other first reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left. For example, if the received variation start designation command is the second variation start designation command, the right area of the display area 5H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. The leftmost second reserved display image of 5HB is erased, and each of the other second reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left.

上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップS682で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から1つ削除されるのに対応して、ステップS901で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップS325で、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。   As described above, the start winning time command is newly stored in the start winning time command buffer in response to the hold data being newly stored in the special figure holding storage unit when the special figure game is held. . At this time, a hold display symbol is added in step S682. At the start of the special figure game, corresponding to the fact that one piece of the hold data is deleted from the special figure hold storage unit, the stored content of the start winning command is shifted in step S901. At this time, one hold display symbol is deleted in step S325, and the display positions of other hold display symbols are shifted. In this way, the hold display number and the hold number correspond to each other, the start winning command at the same number corresponds to the hold data and the special game corresponding to the hold data, and the same number. The hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number is also supported.

その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS326)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the variable display process (step S326), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, various control data are read from the effect control pattern determined in step S171 in correspondence with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and the decorative design is variable. Processing for performing various effects during display is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that becomes the variable symbol display result is completely stopped and displayed. Processing to be included. It should be noted that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the confirmed decorative design may be displayed in a completely stopped manner. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. If it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the big hit effect executed in the big hit gaming state is set as the usage pattern, and the value of the effect process flag is “4”. Update to "". At this time, a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the usage pattern is set in the effect control process timer, and this process ends.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新して本処理を終了する。   When it is determined that no hit start designation command has been received, it is determined whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated. If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the production process flag is updated to “0”, and this process is terminated.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit processing, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Production operation control is performed based on production control execution data associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, it is possible to execute an effect corresponding to the big hit gaming state.

当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   In the winning process, it is further determined whether or not a winning end designation command has been received. If no winning end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect process flag is not updated. The process is terminated during the hit. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 "and end the hit processing. At the time of this update, an effect control pattern for setting the ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.

演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。   When the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending period has not elapsed, the same value as the timer value after subtracting one of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern Based on the production control execution data associated with the process timer determination value, the production operation control of the ending is performed, and this process ends. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. When the data included in the effect control pattern is an end code, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, this process is terminated. When the value of the production process flag is updated to “0”, which is the initial value, various data such as the production control process timer, various flag states and counter values are reset as appropriate.

次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図32〜図38を参照して説明する。なお、図32〜図38において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R、小図柄表示エリア51Vそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。   Next, examples of effect screens realized in this embodiment will be described with reference to FIGS. 32 to 38, the arrows displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the small symbol display area 51V indicate that the decorative symbols are being variably displayed.

まず、図32を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。   First, with reference to FIG. 32, description will be made on an example of an effect screen for a call notice effect, a specific effect, a notification effect, and a “pseudo-continuous” variable display effect.

例えば図24のステップS905にて呼びかけ予告演出実行パターンYP1−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置5にキャラクター画像CA(キャラクターCA)が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される(図32(A))。   For example, if the call notice effect execution pattern YP1-1 is determined in step S905 in FIG. 24, the character image CA (character CA) is displayed on the image display device 5 after starting the variable display of the decorative symbol, and “I want to do it”. A call notice effect for calling “Nai” is started (FIG. 32A).

その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する(図32(B))。   Thereafter, for example, if the variation pattern of the current variable display specifies reach, reach occurs in the variable display of decorative symbols (FIG. 32B).

その後、例えば図24のステップS908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置51にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖の画像G(崖G)が表示され、画像表示装置5にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図32(C))。   Thereafter, for example, if it is decided to execute the specific effect in step S908 in FIG. 24, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 51, and the image A specific effect in which the character image CC (three characters CC) is displayed on the display device 5 is started (FIG. 32C).

その後、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する(図32(D))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。   Thereafter, the sub-image display device 51 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 32D). At this time, in the sub-image display device 51, the effect that the character CB jumps under the cliff G is executed in accordance with the operation of the sub-image display device 51 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、副画像表示装置51が横向きになったことを、副画像表示装置51に設けられた遊技効果ランプ9を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図32(E))。また、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。   Thereafter, according to the fact that the sub-image display device 51 is turned sideways, the fact that the sub-image display device 51 is turned sideways is notified by turning on the game effect lamp 9 provided in the sub-image display device 51. The notification effect is executed (FIG. 32E). In addition, in response to the sub-image display device 51 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three characters CC fight is executed.

その後、例えば図24のステップS912にて擬似連演出実行パターンGP1−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する(図32(F))。このとき、キャラクターCBが3体のキャラクターCCのうちの1体を倒す演出が実行される。   Thereafter, for example, if the pseudo continuous effect execution pattern GP1-1 is determined in step S912 in FIG. 24, the variable display of the decorative symbols is temporarily stopped (FIG. 32 (F)). At this time, an effect is performed in which the character CB defeats one of the three characters CC.

その後、1回目(最後)の擬似連変動が開始され、例えば図24のステップS910にて特定演出実行パターンTP1−2に決定されていれば、副画像表示装置51が横向きに維持されてから「10000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する(図32(G))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置5では、キャラクターCBに倒された1体のキャラクターCCが倒れたまま、残りの2体のキャラクターCCが逃げ帰る演出が実行される。   Thereafter, the first (last) quasi-continuous variation is started. For example, if the specific effect execution pattern TP1-2 is determined in step S910 in FIG. 24, the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction. In response to the lapse of “10000 ms”, the sub-image display device 51 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIG. 32G). At this time, the sub-image display device 51 performs an effect in which the character CB jumps on the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 51 rotating from the horizontal direction to the vertical direction. In addition, in the image display device 5, an effect is performed in which the remaining two characters CC escape while the one character CC that has been defeated by the character CB has fallen.

その後、副画像表示装置51が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターCBが「ピース!」というセリフを発する演出が実行される(図32(H))。   Thereafter, in response to the fact that the sub-image display device 51 is oriented vertically and the “pseudo-continuous” variable display effect is also ended, an effect in which the character CB generates a “Peace!” Dialogue is executed (FIG. 32 (H )).

なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターCBがキャラクターCCを1体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば3体のキャラクターCCが表示されれば、最大で3回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターCCの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。   Note that it is only necessary to execute an effect in which the character CB defeats the character CC one by one each time the pseudo continuous variation is repeated. In this case, for example, if three characters CC are displayed, there is a possibility that a maximum of three pseudo-variations may be executed. Thus, the number of pseudo continuous fluctuations may be suggested.

次に、図33を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 33, an example of an effect screen for a specific effect and a notification effect will be described.

例えば図24のステップS908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置51にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖画像G(崖G)が表示され、画像表示装置5にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図33(A))。   For example, if it is decided to execute the specific effect in step S908 of FIG. 24, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 51, and the image display device 5 is displayed. A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed is started (FIG. 33A).

その後、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する(図33(B))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。   Thereafter, the sub-image display device 51 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 33B). At this time, in the sub-image display device 51, the effect that the character CB jumps under the cliff G is executed in accordance with the operation of the sub-image display device 51 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、副画像表示装置51が横向きになったことを、副画像表示装置51に設けられた遊技効果ランプ9を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図33(C))。また、副画像表示装置51が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。   Thereafter, according to the fact that the sub-image display device 51 is turned sideways, the fact that the sub-image display device 51 is turned sideways is notified by turning on the game effect lamp 9 provided in the sub-image display device 51. A notification effect is executed (FIG. 33C). In addition, in response to the sub-image display device 51 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three characters CC fight is executed.

その後、例えば図24のステップS910にて特定演出実行パターンTP1−1に決定されていれば、副画像表示装置51が横向きに維持されてから「1000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する(図33(D))。このとき、副画像表示装置51では、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。   Thereafter, for example, if the specific effect execution pattern TP1-1 is determined in step S910 of FIG. 24, the sub-image display is performed in accordance with the elapse of “1000 ms” after the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction. The device 51 rotates from the horizontal direction to the vertical direction (FIG. 33D). At this time, the sub-image display device 51 performs an effect in which the character CB jumps on the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 51 rotating from the horizontal direction to the vertical direction.

その後、副画像表示装置51が縦向きになったことに応じて、キャラクターCBが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される(図33(E))。   Thereafter, in response to the fact that the sub-image display device 51 is in the portrait orientation, an effect in which the character CB emits a speech “Muri-” is executed (FIG. 33E).

次に、図34を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 34, an example of an effect screen for development effects will be described.

例えば図24のステップS919にて発展時演出パターンHP1−2に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後(図34(A))、副画像表示装置51に第2キャラクター画像(第2キャラクターCD)が表示される発展時演出が開始される(図34(B))。   For example, if the development effect pattern HP1-2 is determined in step S919 in FIG. 24, the second character is displayed on the sub-image display device 51 after the decorative pattern that is the reach-losing combination is temporarily stopped (FIG. 34A). The development effect at which the image (second character CD) is displayed is started (FIG. 34B).

その後、副画像表示装置51が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第2キャラクターCDが副画像表示装置51から画像表示装置5に移動する演出が実行される(図34(C))。   Thereafter, the second character CD moves from the sub image display device 51 to the image display device 5 in response to the rotation of the sub image display device 51 from the vertical direction to the diagonal direction (FIG. 34C). )).

その後、第2キャラクターCDが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図34(D))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 5L, and an effect of changing to another decorative symbol is executed (FIG. 34D).

その後、第2キャラクターCDが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図34(E))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area 5R, and an effect of changing to another decorative symbol which is a reach combination is executed (FIG. 34E). )).

その後、第2キャラクターCDが「中」の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される(図34(F))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the “middle” decorative symbol display area 5C, and the effect of resuming the variation of the decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C is executed. (FIG. 34 (F)).

このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置51が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し(図34(G))、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する(図34(H))。   In this way, the decorative display variable display mode becomes the reach mode, and the development effect is finished in response to the sub-image display device 51 turning from the oblique direction to the vertical direction (FIG. 34 (G)), It develops from normal reach to super reach (FIG. 34 (H)).

次に、図35を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, an example of an effect screen for a pending change effect and an effect effect will be described.

新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときに、例えば図18のステップS678にて保留変化演出実行パターンHP6−2に決定されていれば、領域5HAにおける左から4番目の表示位置に表示された保留表示画像Tをターゲットとして、保留変化演出が開始される(図35(A))。このとき、副画像表示装置51には、キャラクター画像CE(キャラクターCE)が表示される。   When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “4”, for example, if the hold change effect execution pattern HP6-2 is determined in step S678 in FIG. 18, the left in the region 5HA A hold change effect is started with the hold display image T displayed at the fourth display position as a target (FIG. 35A). At this time, a character image CE (character CE) is displayed on the sub-image display device 51.

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置51が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターCEがターゲットの保留表示画像Tを狙って矢Yを射る作用演出が実行される(図35(B))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbols shifts, the sub-image display device 51 rotates from the vertical direction to the diagonal direction, and the character CE. The action effect of shooting the arrow Y aiming at the target hold display image T is executed (FIG. 35B).

その後、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中せず、ターゲットの保留表示画像Tは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる(図35(C))。   Thereafter, since the arrow Y does not hit the target hold display image T and the target hold display image T does not change, this effect is an action failure effect (FIG. 35C).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置51が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置51が横向きになったことを、副画像表示装置51に設けられた遊技効果ランプ9を点灯させることで報知する報知演出が実行され(図35(D))、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Tは変化しない(図35(E))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbols is shifted, the sub-image display device 51 is rotated from the diagonal direction to the horizontal direction. Then, a notification effect for notifying that the sub-image display device 51 is turned sideways by turning on the game effect lamp 9 provided in the sub-image display device 51 is executed (FIG. 35D), and the effect effect is performed again. However, this action effect also fails, and the target hold display image T does not change (FIG. 35E).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され(図35(F))、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中し、ターゲットの保留表示画像Tが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる(図35(G))。   Thereafter, at the start of the next variable display, one hold display symbol is deleted, and when the display position of the other hold display symbols shifts, the effect is executed again (FIG. 35 (F)), and the arrow Y is the target. Since the target hold display image T hits and the target hold display image T changes from white to red, this action effect is an action success effect (FIG. 35G).

その後、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する(図35(H))。   Thereafter, the sub-image display device 51 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction, and the hold change effect ends (FIG. 35 (H)).

ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。   Here, the game area includes a plurality of areas in which the area into which the game ball is to be shot can be changed by the player's selection. The left area with the left and right center of the game area as the boundary is called the left game area, the right area is called the right game area, and the game ball that is thrown in is either the left game area or the right game area To enter.

遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。   Driving the game ball aiming at the left game area so that the game ball flows to the left game area is called “left-handed”, and driving the game ball aiming at the right game area so that the game ball flows to the right game area Is called “right-handed”. In other words, the game ball that is thrown by the player hitting left and right hits the game area. The left-handed game ball flows down the left game area. On the other hand, the game ball that has been hit to the right flows down the right game area. In this way, the player changes the area in which the game ball is to be shot by the player's selection, such as right-handed or left-handed, by changing the firing strength of the hitting ball launcher according to the amount of operation of the hitting operation handle. be able to. In addition, innumerable flow paths of game balls flowing down the left game area and the right game area are assumed.

例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置7が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置51の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示する(図36(A))。   For example, when the special variable winning ball apparatus 7 is provided in the right game area, the player should hit the right in the big hit game state. Therefore, in response to the variable display result being “big hit”, a right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed above the display area of the sub-image display device 51 (FIG. 36A). .

そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ8L、8Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する(図36(B))。   Then, at the start of the round game in the big hit gaming state, the right-handed instruction image S is displayed, and the speaker 8L, 8R performs notification by a voice prompting the right-handed (FIG. 36 (B)).

ここで、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図36(C)に示すように、副画像表示装置51が時計回りに回動しても、図36(D)に示すように、副画像表示装置51が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。   Here, the right-handed instruction image S is obtained by displaying two arc-shaped arrow images around the character image “right-handed”. The arrow image faces clockwise and rotates around the character image clockwise. As a result, as shown in FIG. 36C, even if the sub-image display device 51 rotates clockwise, as shown in FIG. 36D, the sub-image display device 51 rotates counterclockwise. Even so, the arcuate arrow image pointing in the clockwise direction rotates clockwise, so that the player can specify that the player should make a right turn.

なお、図36(A)に示すように、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置51が時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図36(C)に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。   As shown in FIG. 36A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 51 is in the vertical orientation is rotated 90 degrees clockwise. If the screen is turned sideways, it is displayed on the right side of the display area as shown in FIG. In this way, even if the right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed on the right side of the display area of the sub-image display device 51 that is turned sideways, there is no misleading player.

一方、図36(A)に示すように、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置51が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図36(D)に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。   On the other hand, as shown in FIG. 36A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 51 is in the vertical orientation is 90 degrees counterclockwise. When rotated and turned sideways, it is displayed on the left side of the display area as shown by a broken line in FIG. As described above, when the right-handed instruction image S for instructing right-handed is displayed on the left side of the display area of the sub-image display device 51 in landscape orientation, although it is for instructing right-handed, It may lead to misunderstanding that left handing is instructed.

そこで、この実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置51が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図36(D)に実線で示すように、副画像表示装置51を時計回りに90度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置51の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。   Therefore, in this embodiment, when the right-handed instruction image S is displayed above the display area when the sub-image display device 51 is in the portrait orientation, the sub-image display device 51 rotates 90 degrees counterclockwise. If the sub-image display device is in landscape orientation, as shown by the solid line in FIG. 36D, the sub-image display device in landscape orientation is in the same position as when the sub-image display device 51 is rotated 90 degrees clockwise. The right-handed instruction image S is moved to the right side of the display area 51 so as not to cause misunderstanding of the player.

図37に示すように、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図37に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している(図37(A))。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置51を横向きから縦向きに回動させた後に(図37(B)〜図37(C))、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する(図37(C)〜図37(E))。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置51を横向きから縦向きに回動させる(図37(E)〜図37(F))。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させる(図37(F)〜図37(H))。   As shown in FIG. 37, it is also possible to execute an effect of rotating the sub-image display device 51 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it in the vertical direction a plurality of times during one variable display. In the example shown in FIG. 37, when the big hit gaming state is finished and the time reduction state is controlled, the sub-image display device 51 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction, thereby indicating that the time reduction control is being performed. Notification is made (FIG. 37A). Then, when the specific effect is executed during the time reduction control, the sub-image display device 51 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 37B to 37C) and then rotated from the vertical direction to the horizontal direction. The specific effect is executed by moving them (FIGS. 37C to 37E). Then, in response to the end of the specific effect, the sub-image display device 51 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 37E to 37F). Thereafter, the sub-image display device 51 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction in order to notify that the time reduction control is being performed again (FIG. 37 (F) to FIG. 37 (H)).

図38に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Eを副画像表示装置51に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Eの表示位置は、副画像表示装置51の向きが変わったときにエラー報知画像Eの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Eの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Eの一部が副画像表示領域51の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Eによる報知内容は特定し得る位置とする。   As shown in FIG. 38, an error notification image E for notifying the occurrence of an error may be displayed on the sub-image display device 51 in response to the occurrence of an error. In this case, the display position of the error notification image E is a position where the entire error notification image E can be visually recognized without shifting the display position of the error notification image E when the orientation of the sub-image display device 51 is changed, or Even when a part of the error notification image E protrudes outside the display area of the sub-image display area 51 and becomes invisible or difficult to view, the notification content of the error notification image E is set to a position that can be specified.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

(変形例1)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置51は、第1位置と、第1位置よりも上方、下方、右方、左方の第2位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置51は、2つの第1副画像表示装置51Aと第2副画像表示装置51Bとから構成され、第1副画像表示装置51Aと第2副画像表示装置51Bとが結合された第1状態と、第1副画像表示装置51Aと第2副画像表示装置51Bとが分離された第2状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置5が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置5と副画像表示装置51とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。   (Modification 1) In the above embodiment, the sub-image display device 51 has been described as being rotatable in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction. However, the display device is not limited to the above embodiment as long as it can be displaced into a plurality of states. For example, the sub-image display device 51 may be movable to the first position and the second positions above, below, right, and left of the first position. The sub-image display device 51 includes two first sub-image display devices 51A and a second sub-image display device 51B, and the first sub-image display device 51A and the second sub-image display device 51B are combined. The first state and the second state in which the first sub-image display device 51A and the second sub-image display device 51B are separated may be displaceable. Further, the image display device 5 may be displaceable into a plurality of states, and the image display device 5 and the sub image display device 51 may be displaceable into a plurality of states. Such a configuration can be applied to various display devices.

(変形例2)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置51が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向に動き、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向とは逆向きの第2方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。   (Modification 2) In the above embodiment, the sub image display device 51 performs an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub image display device 51 rotating from the vertical direction to the horizontal direction. A description has been given of what performs the effect of the character CB jumping up on the cliff G in accordance with the operation of turning from landscape to portrait. However, the display device displays a predetermined image in association with the movement from the first state to the second state, and displays a specific image in association with the movement from the second state to the first state. What is necessary is just and it is not restricted to the said embodiment. For example, the aura of a predetermined character image increases in relation to the movement of the display device from the first state to the second state, and the predetermined aura of the display device shifts from the second state to the first state. The background image moves in the first direction in relation to the character image having a smaller aura or the movement of the display device from the first state to the second state, and the display device is displaced from the second state to the first state. The background image may move in a second direction opposite to the first direction in relation to the operation. Thus, the predetermined image displayed in association with the movement of the display device from the first state to the second state, and the operation of the display device in relation to the displacement from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image that is related to each other. According to such a structure, the production | presentation accompanying the displacement of a display apparatus can be diversified.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置51が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置51が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置51が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第1状態から第2状態へ変位した後に第1状態へ更に変位する動作に関連して、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 3) In the above-described embodiment, the “pseudo-continuous” variable display effect is produced in connection with the operation of further rotating in the vertical direction after the sub-image display device 51 in the specific effect rotates from the vertical direction to the horizontal direction. When the sub-image display device 51 is in the vertical orientation at the start of the specific effect, that is, there is no line of a predetermined character at the start of the “pseudo-continuous” variable display effect, and at the end of the specific effect, the sub-image display device 51 In the above description, it is assumed that an effect accompanied by a predetermined character line is executed at the end of the variable display effect of “pseudo ream”. However, in connection with the operation of the display device being further displaced to the first state after being displaced from the first state to the second state, the first state before the displacement to the second state and the state after the displacement to the second state What is necessary is just to differ in the aspect of production with the 1st state, and it is not restricted to the thing of the said embodiment. For example, different effects may be displayed in the first state before the displacement to the second state and the first state after the displacement to the second state, or before the displacement to the second state. Different sound effects may be output in the first state and the first state after the displacement to the second state. According to such a structure, the interest of the production accompanying the displacement of the display device can be improved.

(変形例4)上記実施の形態では、副画像表示装置51の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板11側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置51の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板12側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。   (Modification 4) In the above embodiment, the pseudo continuous effect execution pattern is determined according to the period in which the orientation of the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction, but the present invention is not limited to this. For example, the presence / absence of execution of the “pseudo-continuous” variable display effect and the number of pseudo-continuous fluctuations are defined for each fluctuation pattern, and the “pseudo-continuous” variable display is executed with the fluctuation pattern determined on the main board 11 side. However, the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 51 in the landscape orientation may be determined according to the number of pseudo continuous fluctuations or the variable display time. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the setting associated with the execution of the specific effect on the effect control board 12 side.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置51の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ9の点灯態様を維持するものや、スピーカ8L、8Rの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置5に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。   (Modification 5) In the above embodiment, the effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 51 has been described as the specific effect, but the present invention is not limited to this. For example, as a specific effect, one that maintains the lighting mode of the game effect lamp 9, one that maintains the sound output mode of the speakers 8L and 8R, and one that maintains the display mode of a predetermined image displayed on the image display device 5 Etc. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to various specific effects in which the aspect of the effect is maintained.

(変形例6)上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置51に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 6) In the above embodiment, in the effect, the effect that the predetermined image hits the hold display image is set as the action success effect, and the effect that the predetermined image does not hit the hold display image is set as the action failure effect. However, “the predetermined image acts on the hold display image” is not limited to the case where the predetermined image hits the hold display image. For example, both the action success effect and the action failure effect are effects in which an arrow shot by a predetermined character displayed on the sub-image display device 51 hits the hold display image. An effect may be executed in which the effect of being skipped or broken is executed, and such an effect is not executed in the effect of success. In this way, in the action effect, it is only necessary that the effect modes of the action success effect and the action failure effect are different, the hold change effect is executed after the action effect, and the mode of the hold display image is changed. Assume that the action effect is an action effect, and that the action effect is an action failure effect because the hold change effect is not executed after the action effect and the mode of the hold display image does not change. According to such a configuration, the effect mode of the effect effect is not limited, and the interest of the effect effect can be improved.

(変形例7)上記実施の形態では、副画像表示装置51の向きが縦向きから横向きへ変位する第1動作と、副画像表示装置51の向きが横向きから縦向きへ変位する第2動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第1演出として表示装置を第1状態から第2状態へ変位させる演出を実行し、第1演出とは異なる第2演出として表示装置を第2状態から第1状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるか、あるいは、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第1動作と第2動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。   (Modification 7) In the above embodiment, the first operation in which the orientation of the sub-image display device 51 is displaced from the portrait orientation to the landscape orientation, and the second operation in which the orientation of the sub-image display device 51 is displaced from the landscape orientation to the portrait orientation. However, although what was performed as a series of operation | movement by specific effect was demonstrated, it is not restricted to this. For example, for example, an effect of displacing the display device from the first state to the second state as the first effect, and an effect of displacing the display device from the second state to the first state as a second effect different from the first effect. The first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are performed as a series of operations. It does not have to be. In that case, even if the second effect is executed after the first effect is executed, or the jackpot expectation is varied according to the timing at which the second effect is executed after the first effect is executed. Good. According to such a configuration, the interest can be improved even if the first operation and the second operation of the display device are not executed as a series of operations.

(変形例8)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作と、副画像表示装置51が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作のように、第1動作と第2動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第1動作では、表示装置が第1状態から第2状態へ連続的に変位し、第2動作では、表示装置が第2状態から第1状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第1動作の動作態様と、第2動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第1動作の動作態様がいずれの態様であるか、第2動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第1動作の動作態様と第2動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 8) In the above embodiment, the first operation in which the sub-image display device 51 is rotated counterclockwise from the vertical state and displaced to the horizontal state, and the sub-image display device 51 is in the horizontal state. Although the first operation and the second operation have been described in the same manner as the second operation in which the first operation is rotated clockwise and displaced to the vertical state, the present invention is not limited to this. For example, in the first operation, the display device is continuously displaced from the first state to the second state, and in the second operation, the display device is intermittently displaced from the second state to the first state. The first operation in which the device is displaced from the first state to the second state may be completely different from the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state. In addition, the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation may each be executed in a plurality of modes. In that case, the operation mode of the first operation is any mode, the operation mode of the second operation is any mode, or a combination of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. Accordingly, the degree of expectation of jackpot may be varied. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to the operation of the display device, and it is possible to improve the interest.

(変形例9)上記実施の形態では、副画像表示装置51が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置51が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第1動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第2動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例8のように、第1動作の態様や第2動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 9) In the above embodiment, in the first operation in which the sub-image display device 51 is rotated counterclockwise from the vertical state and displaced to the horizontal state, the image of the character jumping under the cliff is obtained. In the second operation in which the image is displayed and the sub-image display device 51 is rotated clockwise from the horizontal state and displaced to the vertical state, an image in which the character jumps over the cliff has been described. Not limited to this. A predetermined image displayed in association with the first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and a second image in which the display device is displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image in which any one of a plurality of aspects is displayed. In that case, which aspect the predetermined image displayed in relation to the first action is, which aspect the specific image displayed in relation to the second action is, or the aspect of the predetermined image Depending on the combination with the mode of the specific image, the big hit expectation degree may be varied. Further, when the mode of the first operation or the mode of the second operation is any one of a plurality of modes as in the modification example 8, the predetermined image or the specific image is changed depending on the mode of the operation. The ratio of which aspect is obtained may be different. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to the predetermined image and the specific image, and it is possible to improve the interest.

(変形例10)上記実施の形態では、小図柄表示エリア51Vにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア51Vでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア51Vでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア51Vにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。   (Modification 10) In the above-described embodiment, in the small symbol display area 51V, for example, a display mode in which all of a plurality of types of decorative symbols are common to each other, for example, a symbol indicating a number similar to a portion indicating a number in the decorative symbol. In the above description, the effect image indicating a plurality of types of small symbols each identifiable is variably displayed as the notification information image. However, the present invention is not limited to this. For example, during the period from the start of variable display of decorative symbols to the time when a definite decorative symbol that is the display result is derived, the variable display mode of decorative symbols becomes a predetermined reach mode, or a pseudo combination of special combinations. Even in the case where a decorative symbol that is one of a plurality of types of combinations that are predetermined as chances and a special symbol such as “re” are temporarily displayed, the small symbol display area 51V displays an effect image that indicates the small symbol. Alternatively, a display similar to that during high-speed fluctuation may be performed without using a pseudo-ream chance or a special symbol. Then, when the finalized decorative symbol is derived, an effect image showing the small symbol may be displayed in a manner that is common to all of the finalized decorative symbols. In other words, in the small symbol display area 51V, it is possible to execute an effect to the extent that the player can grasp whether or not the variable display is being performed based on the effect image indicating the small symbol. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the variable display effect by the effect image indicating the small symbol in the small symbol display area 51V.

(変形例11)上記実施の形態や変形例1では、例えばLCD等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のLEDをマトリクス状に配置してLEDによる表示を行う役物や、一列に並んだLEDを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第1動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第2動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、LCD等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。   (Modification 11) In the above-described embodiment and Modification 1, the display device composed of, for example, an LCD has been described as being displaced. However, the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to an accessory that performs display using an LED, or an accessory called a versatile lighter that rotates or reciprocates LEDs arranged in a row to display characters and figures as an afterimage of light. In this case, for example, taking a versatile writer as an example, a predetermined image is displayed as an afterimage of light in relation to the first operation in which the versatile writer is displaced from a stationary state to a rotational state at a predetermined rotational speed. The specific image may be displayed as an afterimage of light in association with the second operation that is displaced from the rotating state to the stationary state. As described above, the present invention is not limited to a display device including an LCD or the like, and can be applied to a gaming machine including various display devices.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative design and the type of reach effect, one change pattern when starting variable display. Although an example in which the designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when the notification is made by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command as a variable before the reach, such as the presence / absence of a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream”. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of the re-lottery effect, is transmitted as the second command. You may do it. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command is sent after a predetermined time has passed after the first command is sent. You may make it do. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command can be reduced.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。   The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a display result of a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable is derived and displayed This is a gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to this, various types of game machines including device configuration and data configuration, processing shown in the flowchart, image display operation in the image display device, sound output operation in the speaker, and lighting operation in the game effect lamp and decoration LED are also included. The production operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, but based on the occurrence of winning balls enclosing gaming balls The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, It is a concept that includes those in which the ratio is different in the relationship of A: B = 100%: 0%.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probabilistic state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 stores the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of a winning prize. With reference to the example, the random number determination process is executed, and the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Further, in the above embodiment, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated on the side of the effect control board 12 when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置51の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置51を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置51を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置51が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like), and is a specification that maintains the aspect of performance. A specific effect means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 51) capable of executing an effect, and a period (secondary) for maintaining the first mode as the specific effect It is possible to produce different effects between the period in which the image display device 51 is maintained in the vertical direction and the period in which the second mode is maintained (the period in which the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction), and the second mode is maintained. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period of time (for example, the longer the time that the sub-image display device 51 is maintained in the horizontal direction when the specific effect is executed, There is a high expectation level, and the like). Thereby, it can be made to pay attention also to the period when the mode of production is maintained.

また、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置51が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置51が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)。これにより、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。   In addition, when the second aspect is maintained, other effects with high expectation controlled to the advantageous state are more easily performed than when the first aspect is maintained (for example, Even if the count-up notice effect with the same number of counts is the same, the expectation degree of big hit of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 51 is maintained in the landscape orientation is The higher than the big hit expectation degree of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 51 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect). Thereby, when another aspect is performed when the aspect of a specific effect is maintained by the 2nd aspect, the expectation to be controlled to an advantageous state can be raised.

また、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置51が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備える。これにより、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。   Further, a notification effect means capable of executing a notification effect that notifies that the aspect of the specific effect has become the second aspect (for example, a notification effect that notifies that the sub-image display device 51 is turned sideways can be executed). A CPU 120 for effect control and the like. Thereby, it can be made easy to recognize that the aspect of the specific effect has become the second aspect.

また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図22に示す保留変化演出実行パターンHP4−1〜HP4−2、HP5−1〜HP5−2、HP6−1〜HP6−2、HP7−1〜HP7−2等)。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。   Further, as the specific effect, it is possible to execute an effect that changes stepwise from the first mode to the second mode in response to a plurality of variable displays (for example, a hold change effect execution pattern shown in FIG. 22). HP4-1 to HP4-2, HP5-1 to HP5-2, HP6-1 to HP6-2, HP7-1 to HP7-2, etc.). Thereby, interest can be improved over a plurality of variable displays.

また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置51が横向きになる可能性が高いこと等)。これにより、所定演出に注目させることができる。   In addition, it further includes predetermined effect means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a call notice effect) that can execute a predetermined effect of a plurality of modes, and depending on which mode of the predetermined effect is executed, The ratio in which the mode of the specific effect is the second mode is different (for example, when the call notice effect is executed, the specific effect is executed when the call of the predetermined character is “I don't want to do it” And there is a high possibility that the sub-image display device 51 will be in landscape orientation). Thereby, attention can be paid to a predetermined effect.

また、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図37に示すように、副画像表示装置51を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。   Further, during one variable display, an effect that changes to the first mode after changing from the first mode to the second mode can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. An effect of rotating the device 51 from the vertical direction to the horizontal direction and then to the vertical direction is executed a plurality of times during one variable display). Thereby, the interest in one variable display can be improved.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段
を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する期間と、第2態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific production means capable of executing a specific production to maintain the production mode is provided,
As the specific effect, it is possible to execute an effect in which the period for maintaining the first mode and the period for maintaining the second mode are different,
The gaming machine is characterized in that the degree of expectation controlled to the advantageous state differs according to the length of the period for maintaining the second aspect.
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