JP2018183533A - Game device, program, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device where an occurrence of communication abnormality is not felt by a player in display of an achievement determination position of a game communicating with another game device.SOLUTION: A game device which causes a player to execute a game where a first object corresponding to processing of respective other game devices and a second object corresponding to operation by the player with respect to a self device move to an achievement determination position in a virtual space has: prediction means for predicting a prediction arrival time when the second object arrives at the achievement determination position on the basis of situations that the second object passes an arrival time prediction point; and control means which generates a display screen so that the first object arrives at the achievement determination position at a prediction arrival time of the first object and generates a display screen so that the second object arrives at the achievement determination position at a prediction arrival time of the second object.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game device, a program, and a game system.

近年、電子遊技の分野においてもIT(情報技術)の進歩が大きく関与しており、インターネット等のネットワークを介して複数のユーザが同時に端末を操作して対戦型の電子ゲーム(遊技)を行うオンライン対戦ゲームシステムが提供されている。   In recent years, the advancement of IT (information technology) has been greatly involved also in the field of electronic games, and online users can operate a terminal type electronic game (game) by operating a terminal simultaneously via a network such as the Internet. A competitive game system is provided.

このようなオンライン対戦ゲームシステムでは、インターネット自体が遅延の補償の無い不安定なネットワーク環境であるため、データ(パケット)受信の遅延やパケットロス(欠落)が発生しやすいことが知られている。   In such an online competitive game system, it is known that data (packet) reception delay and packet loss (missing) are likely to occur because the Internet itself is an unstable network environment without delay compensation.

従来、データ受信の遅延やパケットロスが生じたときに、相手方キャラクタの過去の数ビデオフレームの位置情報を用いて、ゲーム(仮想)空間における現在の位置情報を演算で推定し、この推定情報を用いて代替表示を行う方法が知られている(例えば特許文献1参照)。   Conventionally, when data reception delay or packet loss occurs, current position information in the game (virtual) space is estimated by calculation using position information of past video frames of the opponent character, and this estimated information is A method of performing alternative display using this is known (see, for example, Patent Document 1).

特許第4807517号公報Japanese Patent No. 4807517

例えばデータ受信の遅延やパケットロスが生じたときに施す対策は、レースゲームにおけるゴール判定時の表示など、オンライン対戦ゲームシステムにおける成績判定時の表示にも求められている。しかしながら、オンライン対戦ゲームシステムにおける成績判定時の表示は、プレイヤに違和感を感じさせない、より精度の高い対策が求められていた。   For example, measures to be taken when data reception delay or packet loss occurs are also required for display at the time of score determination in an online competitive game system, such as display at the time of goal determination in a race game. However, there is a need for a more accurate measure that does not make the player feel uncomfortable when displaying results in an online competitive game system.

本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device that does not let the player feel the occurrence of a communication abnormality in the display of the score determination position of a game that communicates with another game device. .

上記した課題を解決するために、本願請求項1は、ネットワークを介して1台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する1つ以上の第1のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第2のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置において、前記成績判定位置に向かう前記第1及び前記第2のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間に、前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, Claim 1 of the present application is connected to one or more other game devices via a network so as to be able to communicate with each other. A game in which one or more first objects that move in the virtual space and a second object that moves in the virtual space by an operation of the player with respect to the player's own device moves to the score determination position in the virtual space. In the game device to be performed, a situation where an arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the first and second objects passing toward the score determination position pass, and the second object has passed through the arrival time prediction point Based on the prediction means for predicting the predicted arrival time for the second object to reach the grade determination position, The display screen is displayed so that the first object reaches the score determination position during the predicted arrival time when the first object predicted based on the situation where one object has passed passes the score determination position. And a control means for generating a display screen so that the second object reaches the score determination position at the predicted arrival time of the predicted second object. Features.

本発明によれば、他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device that does not make the player feel the occurrence of communication abnormality in the display of the score determination position of a game that communicates with another game device.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。It is a lineblock diagram of an example of the game system concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of the game device concerning this embodiment. コース情報記憶部に記憶されたコース情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the course information memorize | stored in the course information storage part. 予測ゴール時間記憶部に記憶された予測ゴール時間の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the prediction goal time memorize | stored in the prediction goal time memory | storage part. 位置速度情報記憶部に記憶された位置速度情報の一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the position speed information memorize | stored in the position speed information storage part. ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of a goal time prediction point, prediction goal time, and a movement speed adjustment area. ゴール時間予測地点における処理の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of processing in a goal time prediction point. 図9は移動速度調整区間における処理の一例について説明する図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of processing in the movement speed adjustment section. 本実施形態に係るレース処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the race process concerning this embodiment. 移動速度調整区間処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a movement speed adjustment area process.

次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲーム内の仮想空間を複数のオブジェクトが成績判定位置まで移動するゲームの一例として、ドライビングレースゲームを例に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22が接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばゲームシステム1はゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報等を管理するサーバ装置10を有する構成であってもよい。また、ゲーム装置12はネットワーク20に接続されていてもよい。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail. In the present embodiment, a driving race game will be described as an example of a game in which a plurality of objects move to a score determination position in a virtual space in the game.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to the present embodiment. The game system 1 is connected via a network 20 such as the Internet to a network 22 such as a LAN of stores 14 in various places such as an amusement facility. One or more game apparatuses 12 are installed in stores 14 in various places. The game apparatus 12 is connected to the network 22 of the store 14. Note that the game system 1 in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on applications and purposes. For example, the game system 1 may be configured to include a server device 10 that manages information about players who play a game, result information about games played by the player, and the like. Further, the game apparatus 12 may be connected to the network 20.

ゲーム装置12はプレイヤがドライビングレースゲームを行う装置(ドライブ筐体)である。ゲーム装置12は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置12は店舗14などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、PC、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。   The game device 12 is a device (drive housing) in which a player plays a driving race game. The game apparatus 12 includes, for example, an operation unit, a seat unit, an image display unit, and the like. Note that the game device 12 is not limited to a business-use game dedicated device installed in the store 14 or the like, and may be a PC, a smartphone, a tablet, a home-use game dedicated device, or the like.

<ハードウェア構成>
図1のゲーム装置12は例えば図2に示すハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The game device 12 in FIG. 1 is realized by, for example, the hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of the game device according to the present embodiment.

ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。   The game apparatus 12 includes a computer 650 that controls the entire apparatus. The game apparatus 12 includes an operation unit 600 connected to the computer 650, an image display unit 610, a sound unit 620, and an IO board 640. Furthermore, the game apparatus 12 includes an IC card unit 660, a coin insertion unit 670 and a communication unit 680 connected to the computer 650.

操作ユニット600はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット600は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット610はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット620は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット620はゲームサウンドを出力するためのものである。   The operation unit 600 is for a player to perform a game operation. The operation unit 600 includes operation units such as a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, and a shift lever, and detects operation contents and operation amounts of the operation unit using, for example, sensors. The image display unit 610 is for displaying a game screen. The sound unit 620 includes, for example, an amplifier and a speaker. The sound unit 620 is for outputting game sound.

IOボード640には、例えば冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。   Various types of illumination 630 such as a cold cathode tube 631, a fluorescent lamp 632, and a lamp 633 are connected to the IO board 640, for example. For example, the illumination 630 is controlled to perform a predetermined lighting / flashing operation as an effect according to the game scene.

また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12は、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。   In addition, the game apparatus 12 includes an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670. The IC card unit 660 includes an IC card reader / writer 661 that reads and writes information of an IC card that is an information storage medium. When the player reads the IC card information by holding the IC card over the IC card unit 660 or the like, the game apparatus 12 acquires player information associated with the IC card information from the server apparatus 10. Thus, the game apparatus 12 can specify a player who plays a game.

コイン投入ユニット670は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット680はゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。   The coin insertion unit 670 is a game play fee insertion mechanism. The communication unit 680 is an interface that connects the game apparatus 12 to the network 22. Thereby, the game apparatus 12 can perform data communication via the communication unit 680.

<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲーム装置12のソフトウェア構成について説明する。図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置12はプログラムを実行することにより、タイマ部30、ゲーム制御部32、位置速度情報送受信部34、予測ゴール時間送受信部36、速度計算部38、位置計算部40、描画処理部42、予測処理部44、コース情報記憶部46、位置速度情報記憶部48及び予測ゴール時間記憶部50を実現する。
<Software configuration>
<Processing block>
A software configuration of the game apparatus 12 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the game apparatus according to the present embodiment. By executing the program, the game device 12 executes a timer unit 30, a game control unit 32, a position / speed information transmission / reception unit 34, a predicted goal time transmission / reception unit 36, a speed calculation unit 38, a position calculation unit 40, a drawing processing unit 42, a prediction A processing unit 44, a course information storage unit 46, a position / speed information storage unit 48, and a predicted goal time storage unit 50 are realized.

タイマ部30は、タイマ機能及び時計機能を有している。タイマ部30のタイマ機能は計測開始時からの経過時間の計測を行う機能であり、仮想空間を移動するプレイヤの車両がゴールするまでに経過した時間を計測する。タイマ部30の時計機能は他のゲーム装置12と時刻の同期が取れているものとする。例えばゲーム装置12はスタートのタイミングを時刻で指定されることで、他のゲーム装置12で実行されているゲームとの同期を取ることができる。   The timer unit 30 has a timer function and a clock function. The timer function of the timer unit 30 is a function for measuring an elapsed time from the start of measurement, and measures the time elapsed until the player's vehicle moving in the virtual space reaches the goal. It is assumed that the clock function of the timer unit 30 is synchronized with the time of the other game apparatus 12. For example, the game device 12 can synchronize with a game running on another game device 12 by designating the start timing by time.

ゲーム制御部32は、コイン投入ユニット670に投入されたコインの情報であるクレジット情報が通知される。ゲーム制御部32はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。位置速度情報送受信部34は、自装置に対するプレイヤの操作により仮想空間を移動する車両(自車両)の位置速度情報を他のゲーム装置12に送信する。また、位置速度情報送受信部34は他のゲーム装置12に対する他のプレイヤの操作により仮想空間を移動する車両(相手車両)の位置速度情報を他のゲーム装置12から受信する。   The game control unit 32 is notified of credit information that is information of coins inserted into the coin insertion unit 670. The game control unit 32 starts a game when notified of credit information indicating that a game play fee has been inserted. The position / speed information transmitting / receiving unit 34 transmits position / speed information of the vehicle (own vehicle) moving in the virtual space to the other game devices 12 by the player's operation on the own device. In addition, the position / speed information transmitting / receiving unit 34 receives position / speed information of a vehicle (an opponent vehicle) moving in the virtual space by an operation of another player with respect to the other game apparatus 12 from the other game apparatus 12.

予測ゴール時間送受信部36は、自車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12に送信する。また、予測ゴール時間送受信部36は、相手車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12から受信する。   The predicted goal time transmission / reception unit 36 transmits the predicted goal time of the host vehicle to another game device 12. Further, the predicted goal time transmission / reception unit 36 receives the predicted goal time of the opponent vehicle from another game device 12.

速度計算部38は、ステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部の操作内容や操作量を操作ユニット600から受信し、これらの操作内容や操作量に基づいて、基本的な加減速度、旋回角度を計算する。速度計算部38が行う計算の具体的手法は、実際の車両において生じる加減速度や旋回角度の物理的計算手法に準じた手法を用いることができる。   The speed calculation unit 38 receives the operation content and operation amount of the operation unit such as the steering wheel, the accelerator pedal, the brake pedal, and the shift lever from the operation unit 600, and performs basic adjustment based on the operation content and operation amount. Calculate speed and turning angle. As a specific method of calculation performed by the speed calculation unit 38, a method according to a physical calculation method of acceleration / deceleration and turning angle generated in an actual vehicle can be used.

位置計算部40は、計算された加減速度、旋回角度から自車両の移動量を計算し、現在の自車両の位置に計算した移動量を反映させることで、次の自車両の位置を計算する。描画処理部42は、計算した自車両の位置と、他のゲーム装置12から受信した相手車両の位置とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成する。なお、表示画面は自車両のドライバの視点で生成される場合や、自車両の上後方に存在する仮想的なカメラで撮影されたように生成される場合がある。   The position calculation unit 40 calculates the amount of movement of the own vehicle from the calculated acceleration / deceleration and turning angle, and calculates the position of the next own vehicle by reflecting the calculated amount of movement on the current position of the own vehicle. . The drawing processing unit 42 generates a display screen on which the own vehicle and the opponent vehicle are drawn based on the calculated position of the own vehicle and the position of the opponent vehicle received from the other game device 12. Note that the display screen may be generated from the viewpoint of the driver of the host vehicle, or may be generated as if it was captured by a virtual camera existing above and behind the host vehicle.

予測処理部44は、後述するように自車両がゴールする時間(予測ゴール時間)を予測する。コース情報記憶部46は、自車両及び相手車両によりレースを行うコース情報を記憶する。位置速度情報記憶部48は自車両及び相手車両の位置速度情報を記憶する。予測ゴール時間記憶部50は自車両及び相手車両の予測ゴール時間を記憶する。   As will be described later, the prediction processing unit 44 predicts a time for which the host vehicle will finish (predicted goal time). The course information storage unit 46 stores course information for racing with the host vehicle and the opponent vehicle. The position / speed information storage unit 48 stores position / speed information of the host vehicle and the opponent vehicle. The predicted goal time storage unit 50 stores the predicted goal times of the host vehicle and the opponent vehicle.

図4はコース情報記憶部に記憶されたコース情報の一例の構成図である。図4のコース情報は、コース名、コースデータ、ゴール時間予測地点などの項目を有する。コース名はコースの名称である。コースデータは幅員、曲率、勾配、全長など、ドライビングレースゲームに必要なコースに関する情報である。ゴール時間予測地点は、自車両のゴール時間が予測されるコース上の地点を示している。つまり、本実施形態のゲーム装置12では自車両がゴール時間予測地点を通過するときの状況(速度、加速度及び旋回角度など)に基づいて予測ゴール時間が算出される。   FIG. 4 is a configuration diagram of an example of course information stored in the course information storage unit. The course information in FIG. 4 includes items such as a course name, course data, and a goal time prediction point. The course name is the name of the course. The course data is information on the course necessary for the driving race game, such as width, curvature, gradient, and total length. The goal time prediction point indicates a point on the course where the goal time of the host vehicle is predicted. That is, in the game device 12 of the present embodiment, the predicted goal time is calculated based on the situation (speed, acceleration, turning angle, etc.) when the host vehicle passes the predicted goal time point.

なお、ゴール時間予測地点は例えば最終コーナを曲がり終わって最終のストレートの加速を開始した付近に設定することが考えられる。最終のストレートの加速を開始したあとは最大限の加速でゴールに向かうのが普通であり、ゴール時間の予測精度の向上が期待できるからである。例えば、ゴール時間予測地点は自車両がゴールに到達する3〜5秒前に通過することが予測される位置に設定することが考えられる。   Note that it is conceivable that the goal time prediction point is set, for example, in the vicinity of the end of the final corner and the start of the final straight acceleration. This is because, after starting the final straight acceleration, it is normal to go to the goal with the maximum acceleration, and improvement in the accuracy of goal time prediction can be expected. For example, it is conceivable that the goal time prediction point is set at a position where the vehicle is predicted to pass 3 to 5 seconds before reaching the goal.

図5は予測ゴール時間記憶部に記憶された予測ゴール時間の一例の構成図である。図5の予測ゴール時間は、自装置の車両(自車両)の予測ゴール時間、他のゲーム装置12のそれぞれの車両(相手車両)の予測ゴール時間などの項目を有する。   FIG. 5 is a configuration diagram of an example of the predicted goal time stored in the predicted goal time storage unit. The predicted goal time in FIG. 5 includes items such as a predicted goal time of the vehicle (own vehicle) of the own device and a predicted goal time of each vehicle (opposite vehicle) of the other game device 12.

図6は位置速度情報記憶部に記憶された位置速度情報の一例の構成図である。図6の位置速度情報は、自装置の車両(自車両)の位置及び速度、他のゲーム装置12のそれぞれの車両(相手車両)の位置及び速度などの項目を有する。   FIG. 6 is a configuration diagram of an example of position / velocity information stored in the position / velocity information storage unit. The position / speed information in FIG. 6 includes items such as the position and speed of the vehicle (host vehicle) of the own device, the position and speed of each vehicle (opposite vehicle) of the other game device 12.

<処理>
《ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間》
図7は、ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間の一例の説明図である。ゴール時間予測地点はスタート地点からゴール地点に向かう自車両及び相手車両が通過する所定位置に設定される。予測処理部44は自車両がゴール時間予測地点を通過するときの状況に基づいて予測ゴール時間を算出する。なお、相手車両の予測ゴール時間は他のゲーム装置12がそれぞれ予測した予測ゴール時間を利用する。
<Processing>
《Predicted goal time point, predicted goal time and moving speed adjustment section》
FIG. 7 is an explanatory diagram of an example of a predicted goal time point, a predicted goal time, and a moving speed adjustment section. The goal time prediction point is set at a predetermined position through which the host vehicle and the opponent vehicle pass from the start point to the goal point. The prediction processing unit 44 calculates the predicted goal time based on the situation when the host vehicle passes the predicted goal time point. The predicted goal time of the opponent vehicle uses the predicted goal time predicted by each of the other game apparatuses 12.

ゴール時間予測地点からゴール地点までは移動速度調整区間となる。ゲーム制御部32は自車両及び相手車両がそれぞれの予測ゴール時間にゴール地点へ到達するように、移動速度調整区間における自車両及び相手車両の移動を後述のように制御する。このように本実施形態に係るゲーム装置12では相手車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12から十分な余裕を持って受信しておくことで、ゴール地点の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲームを実現できる。   From the goal time prediction point to the goal point is a moving speed adjustment section. The game control unit 32 controls the movement of the host vehicle and the opponent vehicle in the movement speed adjustment section as described later so that the host vehicle and the opponent vehicle reach the goal point at the respective predicted goal times. As described above, the game device 12 according to the present embodiment receives the predicted goal time of the opponent vehicle from another game device 12 with a sufficient margin, so that the player can detect the occurrence of a communication abnormality in the goal point display. A game that you don't feel like.

なお、それぞれのゲーム装置12において自車両はゴール時間予測地点を通過したあとも操作ユニット600に対するプレイヤの操作内容や操作量の影響を受けるため、例えばプレイヤによる操作ユニット600の操作などにより、一のゲーム装置12の自車両の実際のゴール時間が予測ゴール時間から大きく遅れる場合も生じる。   In each game device 12, the host vehicle is affected by the operation content and the operation amount of the player with respect to the operation unit 600 even after passing the goal time prediction point. In some cases, the actual goal time of the vehicle of the game apparatus 12 is greatly delayed from the predicted goal time.

このような場合、一のゲーム装置12では、予測ゴール時間の通りにゴールすれば1位であったプレイヤが、2位以下になることもある。一方で、一のゲーム装置12の車両の予測ゴール時間を相手車両の予測ゴール時間として受信した他のゲーム装置12では一のゲーム装置12の車両の実際のゴール時間によらずに、一のゲーム装置12の車両が予測ゴール時間のまま、1位でゴール地点に到達することもある。しかし、このようなケースが生じても特をするプレイヤがいないため、本実施形態のゲーム装置12は、自車両の実際のゴール時間を予測ゴール時間から大きく遅れさせるプレイヤの操作を許容する。   In such a case, in one game apparatus 12, if the goal is achieved in accordance with the predicted goal time, the player who was ranked first may become second or lower. On the other hand, in the other game devices 12 that have received the predicted goal time of the vehicle of the one game device 12 as the predicted goal time of the opponent vehicle, the one game device 12 does not depend on the actual goal time of the vehicle of the one game device 12. The vehicle of the device 12 may reach the goal point in the first place with the predicted goal time. However, even if such a case occurs, there is no special player, so the game apparatus 12 of the present embodiment allows the player's operation to greatly delay the actual goal time of the host vehicle from the predicted goal time.

以下、2台のゲーム装置12それぞれの表示画面を例示しながら、本実施形態のゲーム装置12の処理について説明する。図8はゴール時間予測地点における処理の一例について説明する図である。図9は移動速度調整区間における処理の一例について説明する図である。なお、図8及び図9では、一のゲーム装置12の車両を車両Aと呼び、他のゲーム装置12の車両を車両Bと呼ぶ。   Hereinafter, the processing of the game apparatus 12 of the present embodiment will be described while illustrating the display screens of the two game apparatuses 12 respectively. FIG. 8 is a diagram for explaining an example of processing at a goal time prediction point. FIG. 9 is a diagram for explaining an example of processing in the movement speed adjustment section. 8 and 9, the vehicle of one game device 12 is referred to as vehicle A, and the vehicle of the other game device 12 is referred to as vehicle B.

図8(A)及び図9(A)は自車両A及び相手車両Bが表示された一のゲーム装置12の表示画面を表している。図8(B)及び図9(B)は自車両B及び相手車両Aが表示された他のゲーム装置12の表示画面を表している。また、図8(A)及び図9(A)の四角(□)に囲まれたアルファベット「A」は、自車両Aを表している。図8(A)及び図9(A)の円(○)に囲まれたアルファベット「B」は相手車両Bを表している。また、図8(B)及び図9(B)の四角(□)に囲まれたアルファベット「B」は、自車両Bを表している。図8(B)及び図9(B)の円(○)に囲まれたアルファベット「A」は相手車両Aを表している。   FIGS. 8A and 9A show the display screen of one game apparatus 12 on which the host vehicle A and the opponent vehicle B are displayed. FIGS. 8B and 9B show display screens of another game apparatus 12 on which the host vehicle B and the opponent vehicle A are displayed. Also, the alphabet “A” surrounded by the squares (□) in FIGS. 8A and 9A represents the host vehicle A. The alphabet “B” surrounded by a circle (◯) in FIGS. 8A and 9A represents the opponent vehicle B. Also, the alphabet “B” surrounded by the squares (□) in FIGS. 8B and 9B represents the host vehicle B. An alphabet “A” surrounded by a circle (◯) in FIGS. 8B and 9B represents the opponent vehicle A.

図8(A)の表示画面ではゴール時間予測地点において自車両Aが相手車両Bよりも先行している。図8(A)のゴール時間予測地点を通過したとき、一のゲーム装置12の予測処理部44は自車両Aの予測ゴール時間を予測する。   In the display screen of FIG. 8A, the host vehicle A precedes the opponent vehicle B at the goal time predicted point. When passing the goal time prediction point in FIG. 8A, the prediction processing unit 44 of one game apparatus 12 predicts the predicted goal time of the host vehicle A.

一方、図8(B)の表示画面ではゴール時間予測地点において自車両Bが相手車両Aよりも先行している。図8(B)のゴール時間予測地点を通過したとき、他のゲーム装置12の予測処理部44は自車両Bの予測ゴール時間を予測する。   On the other hand, in the display screen of FIG. 8B, the host vehicle B precedes the opponent vehicle A at the goal time prediction point. When passing the goal time prediction point of FIG. 8B, the prediction processing unit 44 of the other game device 12 predicts the predicted goal time of the host vehicle B.

ここでは、図8(C)に示すように、車両Aの予測ゴール時間が「2分58秒23」であり、車両Bの予測ゴール時間が「2分59秒05」であるとする。一のゲーム装置12及び他のゲーム装置12はそれぞれ図8(C)に示した予測ゴール時間に車両A及び車両Bがゴール地点に到達するように、車両A及び車両Bの移動を制御する。   Here, as shown in FIG. 8C, it is assumed that the predicted goal time of the vehicle A is “2 minutes 58 seconds 23” and the predicted goal time of the vehicle B is “2 minutes 59 seconds 05”. One game device 12 and the other game device 12 control the movement of the vehicles A and B so that the vehicles A and B reach the goal point at the predicted goal time shown in FIG.

図9(A)の表示画面では自車両Aが相手車両Bよりも先行してゴール地点に到達している例を表している。図9(A)の表示画面は図8(A)の表示画面における順位のままゴールしている例である。また、図9(B)の表示画面では相手車両Aが自車両Bを追い越して自車両Bよりも先行してゴール地点に到達した例を表している。図9(B)の表示画面は図8(B)の表示画面における順位が変化してゴールしている例である。   The display screen of FIG. 9A shows an example in which the host vehicle A reaches the goal point ahead of the opponent vehicle B. The display screen of FIG. 9A is an example in which the goal is kept in the order in the display screen of FIG. Further, the display screen of FIG. 9B shows an example in which the partner vehicle A has overtaken the host vehicle B and has reached the goal point ahead of the host vehicle B. The display screen of FIG. 9B is an example in which the order on the display screen of FIG.

このように、本実施形態では自装置で予測した自車両の予測ゴール時間と、他のゲーム装置12で予測された相手車両の予測ゴール時間とに基づき、その予測ゴール時間を目標タイムとしてゴール地点まで自車両及び相手車両の移動を制御できる。   Thus, in this embodiment, based on the predicted goal time of the own vehicle predicted by the own device and the predicted goal time of the opponent vehicle predicted by the other game device 12, the goal point is set as the target time. The movement of the host vehicle and the opponent vehicle can be controlled.

なお、図8及び図9に示した例において、一のゲーム装置12のプレイヤが移動速度調整区間において急ブレーキを掛けた場合、予測ゴール時間を目標としてゴールする相手車両Bに追い抜かれ、図9(A)の表示画面の順位が入れ替わる場合もある。この場合、一のゲーム装置12のプレイヤは、相手車両Bに負けたというリザルトとなる。また、他のゲーム装置12のプレイヤも、予測ゴール時間を目標としてゴールした相手車両Aに負けたというリザルトとなる。   In the example shown in FIGS. 8 and 9, when the player of one game device 12 suddenly brakes in the movement speed adjustment section, it is overtaken by the opponent vehicle B that makes a goal with the predicted goal time as a target, and FIG. The order of the display screen in (A) may be switched. In this case, the result is that the player of one game device 12 has lost the opponent vehicle B. In addition, the result is that the player of the other game device 12 has lost the opponent vehicle A who has scored the goal with the predicted goal time as a target.

《レース処理》
図10は本実施形態に係るレース処理の一例のフローチャートである。同一のレースに参加するゲーム装置12は同期を取ってレースをスタートさせる。同期を取ってレースをスタートさせる手法としては、例えば準備が完了したゲーム装置12が他のゲーム装置12に通知を行い、最後に準備が完了したゲーム装置12がスタートの時刻を指定した通知を他のゲーム装置12に対して行う手法が考えられる。
《Race processing》
FIG. 10 is a flowchart of an example of the race process according to the present embodiment. The game devices 12 participating in the same race start the race in synchronization. As a method of starting the race in synchronization, for example, the game device 12 that has been prepared notifies the other game device 12 and the game device 12 that has been finally prepared has notified the start time of the other. A method for performing the game device 12 can be considered.

レースがスタートした後、それぞれのゲーム装置12の速度計算部38及び位置計算部40はステップS11において自車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。ステップS12に進み、それぞれのゲーム装置12の位置速度情報送受信部34は計算した自車両の加減速度、旋回角度、位置を位置速度情報として他のゲーム装置12に送信する。描画処理部42は、計算した自車両の位置と、他のゲーム装置12から受信した相手車両の位置速度情報とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット610に表示する描画処理を行う。   After the race starts, the speed calculation unit 38 and the position calculation unit 40 of each game device 12 calculate the acceleration / deceleration, turning angle, and position of the vehicle in step S11. Proceeding to step S12, the position / speed information transmitting / receiving unit 34 of each game device 12 transmits the calculated acceleration / deceleration, turning angle, and position of the own vehicle to the other game devices 12 as position / speed information. The drawing processing unit 42 generates a display screen on which the host vehicle and the partner vehicle are drawn based on the calculated position of the host vehicle and the position speed information of the partner vehicle received from the other game device 12, and displays an image. Drawing processing to be displayed on the unit 610 is performed.

ステップS11〜S13の処理はゴール時間予測地点に自車両が到達するまで所定時間間隔で繰り返し行われる。例えば1秒間に60ビデオフレームを表示する場合はステップS11〜S13の処理が1秒間に60回、繰り返される。したがって、ゲーム装置12は同一のレースに参加している他のゲーム装置12の車両(相手車両)の位置速度情報を受信し、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット610に表示できる。   The processes in steps S11 to S13 are repeatedly performed at predetermined time intervals until the host vehicle reaches the goal time prediction point. For example, when 60 video frames are displayed per second, the processes of steps S11 to S13 are repeated 60 times per second. Accordingly, the game apparatus 12 receives the position and speed information of the vehicle (the opponent vehicle) of the other game apparatus 12 participating in the same race, generates a display screen on which the own vehicle and the opponent vehicle are drawn, It can be displayed on the display unit 610.

ゴール時間予測地点に自車両が到達すると、予測処理部44はステップS14からS15に進み、自車両がゴール時間予測地点を通過するときの加減速度、旋回角度、位置などの状況に基づいて予測ゴール時間を算出する。ステップS16に進み、予測ゴール時間送受信部36は算出した自車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12に送信する。そしてステップS17に進み、ゲーム制御部32はレースが終了するまで図17に示すような移動速度調整区間処理を行う。   When the host vehicle reaches the predicted goal time point, the prediction processing unit 44 proceeds from step S14 to step S15, and the predicted goal is based on the conditions such as acceleration / deceleration, turning angle, and position when the host vehicle passes the predicted goal time point. Calculate time. In step S <b> 16, the predicted goal time transmission / reception unit 36 transmits the calculated predicted goal time of the host vehicle to another game device 12. Then, the process proceeds to step S17, and the game control unit 32 performs a movement speed adjustment section process as shown in FIG. 17 until the race is completed.

図11は移動速度調整区間処理の一例のフローチャートである。ステップS21において予測ゴール時間送受信部36は相手車両の予測ゴール時間を受信すると、ステップS22において、相手車両の予測ゴール時間を予測ゴール時間記憶部50に記憶する。相手車両の予測ゴール時間を受信していなければ、ステップS22の処理はスキップする。   FIG. 11 is a flowchart of an example of the movement speed adjustment section process. When the predicted goal time transmission / reception unit 36 receives the predicted goal time of the opponent vehicle in step S21, the predicted goal time storage unit 50 stores the predicted goal time of the opponent vehicle in step S22. If the predicted goal time of the opponent vehicle has not been received, the process of step S22 is skipped.

ステップS23に進み、ゲーム制御部32は自車両の予測ゴール時間に自車両がゴール地点に到達するように自車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。また、ゲーム制御部32は相手車両の予測ゴール時間に相手車両がゴール地点に到達するように相手車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。   In step S23, the game control unit 32 calculates the acceleration / deceleration, turning angle, and position of the host vehicle so that the host vehicle reaches the goal point during the predicted goal time of the host vehicle. Further, the game control unit 32 calculates the acceleration / deceleration, turning angle, and position of the opponent vehicle so that the opponent vehicle reaches the goal point during the predicted goal time of the opponent vehicle.

ステップS24に進み、ゲーム装置12の位置速度情報送受信部34は予測ゴール時間が記憶されていない相手車両の位置速度情報を、その相手車両に対応する他のゲーム装置12から受信する。なお、ゲーム装置12の位置速度情報送受信部34は予測ゴール時間が記憶されていない相手車両が無ければ、ステップS24の処理をスキップする。   In step S24, the position / speed information transmitting / receiving unit 34 of the game apparatus 12 receives the position / speed information of the opponent vehicle for which the predicted goal time is not stored from the other game apparatus 12 corresponding to the opponent vehicle. Note that the position / speed information transmitting / receiving unit 34 of the game apparatus 12 skips the process of step S24 if there is no opponent vehicle for which the predicted goal time is not stored.

ステップS25に進み、描画処理部42は、計算した自車両及び相手車両の位置と、他のゲーム装置12から受信した相手車両の位置とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット610に表示する描画処理を行う。ステップS21〜S25の処理はゴール地点に全ての車両が到達し、レースが終了するまで繰り返し行われる。   In step S25, the drawing processing unit 42 draws the own vehicle and the opponent vehicle based on the calculated positions of the own vehicle and the opponent vehicle and the position of the opponent vehicle received from the other game apparatus 12. And a drawing process for displaying on the image display unit 610 is performed. The processes in steps S21 to S25 are repeated until all vehicles reach the goal point and the race is finished.

(まとめ)
本実施形態によれば、他のゲーム装置12と通信を行うドライビングレースゲームにおけるゴール位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置12を提供できる。なお、本実施形態はゴール位置の表示に限定されるものではなく、例えばレースの中間位置で順位を記録する仕様であれば、中間位置の表示にも適用することができる。
[他の実施形態]
第1の実施形態では、それぞれのゲーム装置12が自車両の予測ゴール時間を予測して他のゲーム装置12に配信していたが、これに限定されない。例えば、それぞれのゲーム装置12は自車両がゴール時間予測地点を通過したときの時間や加減速度、旋回角度、位置などの状況を他のゲーム装置12に配信し、他のゲーム装置12が相手車両の予測ゴール時間を予測するようにしてもよい。
(Summary)
According to the present embodiment, it is possible to provide the game apparatus 12 that does not let the player feel the occurrence of communication abnormality in the display of the goal position in the driving race game that communicates with other game apparatuses 12. Note that the present embodiment is not limited to the display of the goal position, and can be applied to the display of the intermediate position as long as the specification records the rank at the intermediate position of the race, for example.
[Other Embodiments]
In the first embodiment, each game device 12 predicts the predicted goal time of the host vehicle and distributes it to the other game devices 12, but the present invention is not limited to this. For example, each game device 12 distributes the situation such as time, acceleration / deceleration, turning angle, position, etc. when the own vehicle passes the goal time prediction point to the other game devices 12, and the other game devices 12 The predicted goal time may be predicted.

また、第1の実施形態では、ゴール時間予測地点からゴール地点までの区間を移動速度調整区間としたが、例えば自動運転区間とし、スローモーションなどの演出をしながら予測ゴール時間に基づく順位で自車両及び相手車両をゴールさせるようにしてもよい。   Further, in the first embodiment, the section from the goal time predicted point to the goal point is set as the movement speed adjustment section. You may make it make a vehicle and a partner vehicle goal.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明は、ドライビングレースゲームに限定されるものでなく、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタなどのオブジェクトがゲーム内の仮想空間において目的地まで移動するゲーム等にも適用可能である。   The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims. For example, the present invention is not limited to a driving race game, but can be applied to a game in which an object such as a player character operated by a player moves to a destination in a virtual space in the game.

また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム装置12で予測ゴール時間を予測しているが、サーバ装置を設け、各ゲーム装置12における自車両がゴール時間予測地点を通過したときの情報をサーバ装置に送信し、サーバ装置のほうで予測ゴール時間を予測させてゲーム装置12に配信するようにしてもよい。   Further, in the game system 1 of the present embodiment, the game device 12 predicts the predicted goal time. However, a server device is provided, and information when the own vehicle in each game device 12 passes the goal time prediction point is stored in the server. It may be transmitted to the device, and the server device may predict the predicted goal time and deliver it to the game device 12.

1 ゲームシステム
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 タイマ部
32 ゲーム制御部
34 位置速度情報送受信部
36 予測ゴール時間送受信部
38 速度計算部
40 位置計算部
42 描画処理部
44 予測処理部
46 コース情報記憶部
48 位置速度情報記憶部
50 予測ゴール時間記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 12 Game device 14 Store 20, 22 Network 30 Timer part 32 Game control part 34 Position speed information transmission / reception part 36 Predictive goal time transmission / reception part 38 Speed calculation part 40 Position calculation part 42 Drawing process part 44 Prediction process part 46 Course information Storage unit 48 Position velocity information storage unit 50 Predictive goal time storage unit

Claims (7)

ネットワークを介して1台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する1つ以上の第1のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第2のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置において、
前記成績判定位置に向かう前記第1及び前記第2のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、
前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間に、前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、
を有するゲーム装置。
One or more first objects that are communicably connected to one or more other game devices via a network and move in a virtual space in the game in accordance with the processing of each of the other game devices; In the game device for causing the player to perform a game in which the second object that moves in the virtual space by the operation of the player on the own device moves to the score determination position in the virtual space,
An arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the first and second objects passing toward the grade determination position, and the second object is based on a situation in which the second object passes through the arrival time prediction point. Predicting means for predicting the estimated arrival time for the object to reach the grade determination position;
The first object that is predicted based on the situation where the first object has passed through the predicted arrival time point reaches the score determination position, and the first object is positioned at the score determination position. Control means for generating a display screen so as to reach and generating a display screen so that the second object reaches the score determination position during the predicted arrival time of the second object,
A game device having
前記予測手段は、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した時間と前記第2のオブジェクトの移動速度とに基づいて前記第2のオブジェクトの前記予測到達時間を予測すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The predicting means predicts the predicted arrival time of the second object based on a time when the second object has passed through the predicted arrival time point and a moving speed of the second object. The game device according to claim 1.
前記制御手段は、前記第1及び第2のオブジェクトが、ぞれぞれの前記予測到達時間に前記成績判定位置に到達するように、前記第1及び第2のオブジェクトの移動速度を調整すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
The control means adjusts the moving speeds of the first and second objects so that the first and second objects reach the score determination position at each predicted arrival time. The game device according to claim 1, wherein:
予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間を前記他のゲーム装置に送信し、前記他のゲーム装置それぞれにより予測された前記第1のオブジェクトの予測到達時間を前記他のゲーム装置から受信する送受信手段、を更に有すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲーム装置。
Transmission / reception of transmitting the predicted arrival time of the second object predicted to the other game device and receiving the predicted arrival time of the first object predicted by each of the other game devices from the other game device. The game apparatus according to claim 1, further comprising: means.
前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況を表す情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記他のゲーム装置のそれぞれから、前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況を表す情報を受信する送受信手段、を更に有し、
前記予測手段は、受信した前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトのそれぞれが通過した状況を表す情報に基づいて、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間をそれぞれ予測すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲーム装置。
Information indicating a situation in which the second object has passed through the predicted arrival time point is transmitted to the other game device, and the first object passes through the predicted arrival time point from each of the other game devices. A transmission / reception means for receiving information indicating the situation
The prediction means predicts the predicted arrival time at which the first object reaches the score determination position based on the information indicating the situation where each of the first objects has passed the received arrival time prediction point. The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ネットワークを介して1台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する1つ以上の第1のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第2のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置を、
前記成績判定位置に向かう前記第1及び前記第2のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段、
前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間に、前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段、
として機能させるためのプログラム。
One or more first objects that are communicably connected to one or more other game devices via a network and move in a virtual space in the game in accordance with the processing of each of the other game devices; A game device for causing a player to perform a game in which a second object that moves in the virtual space by an operation of the player with respect to the device moves to a score determination position in the virtual space;
An arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the first and second objects passing toward the grade determination position, and the second object is based on a situation in which the second object passes through the arrival time prediction point. A predicting means for predicting a predicted arrival time for the object of
The first object that is predicted based on the situation where the first object has passed through the predicted arrival time point reaches the score determination position, and the first object is positioned at the score determination position. Control means for generating a display screen so as to reach and generating a display screen so that the second object reaches the score determination position during the predicted arrival time of the second object,
Program to function as.
ネットワークを介して複数のゲーム装置が通信可能に接続されており、前記ゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する複数のオブジェクトが前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームを、前記ゲーム装置を操作するプレイヤに行わせるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記成績判定位置に向かう複数の前記オブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する操作対象のオブジェクトが、前記到達時間予測地点を通過した状況に基づいて、前記操作対象のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、
前記到達時間予測地点を前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが通過した状況に基づいて予測された、前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記操作対象のオブジェクトの予測到達時間に、前記操作対象のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、
を有するゲームシステム。
A game in which a plurality of game devices are communicably connected via a network, and a plurality of objects that move in a virtual space in the game corresponding to the processing of each game device move to a score determination position in the virtual space Is a game system that allows a player operating the game device to perform
Each of the game devices
An arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the plurality of objects going to the grade determination position pass, and an object to be operated that moves in the virtual space by a player's operation on the own device passes the arrival time prediction point Prediction means for predicting a predicted arrival time for the operation target object to reach the score determination position based on the situation
The predicted arrival time predicted for each object other than the operation target, which is predicted based on the situation where each of the objects other than the operation target passes through the predicted arrival time point, other than the operation target. A display screen is generated so that each of the objects reaches the grade determination position, and the operation target object reaches the grade determination position during the predicted arrival time of the predicted operation target object. A control means for generating a display screen;
Having a game system.
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