JP7307351B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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龍一 千葉
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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム提供サーバ及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game providing server, and a game program.

プレイヤが操作して或るオブジェクト(操作対象オブジェクト)を動かすことによってゲームを進行させるゲームシステム等が、一般的に知られている。
この種のゲームシステム等を開示している先行技術文献として、下記の特許文献1を例示する。
A game system or the like is generally known in which a game is progressed by a player's operation to move a certain object (operation target object).
As a prior art document disclosing this type of game system, Patent Document 1 below is exemplified.

特許文献1には、操作対象であるボールオブジェクトをキャラクターに対応させると共に、或るエリアを構成する全てのステージをクリアすることによって選択可能なエリアを増やしていくというストーリー性を実現したピンボールゲームに係るゲームシステム等が開示されている。 Patent Document 1 discloses a pinball game that realizes a storyline in which a ball object to be operated corresponds to a character, and selectable areas are increased by clearing all the stages that make up a certain area. A game system and the like related to the above are disclosed.

特開2015-24004号公報JP 2015-24004 A

特許文献1には、一定のストーリー性を持たせるゲームの進行について記載されているものの、各ステージをクリアした際のゲーム進行については詳細に言及されておらず、その観点から未だ改善の余地がある。 Although Patent Document 1 describes the progress of the game with a certain story, it does not mention in detail the progress of the game when each stage is cleared, and from that point of view, there is still room for improvement. be.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、ゲームの進行をテンポアップすることができるゲームシステム、ゲーム提供サーバ及びゲームプログラムを提供するものである。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a game system, a game providing server, and a game program that can speed up the progress of a game.

本願における第一の発明によれば、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームを制御するゲームシステムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームシステムが提供される。 According to a first invention of the present application, there is provided a game system for controlling a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space, wherein the movement control controls the movement of the objects movable in the virtual space. and clear determination means for determining whether or not a clear condition, which is a condition for clearing the virtual space, is satisfied. and when the clear condition is satisfied in the virtual space, the predetermined coefficient used in the movement control process executed before the timing at which the movement control means satisfies the clear condition; A game system is provided in which the moving speed of the object to be operated is greatly reduced after the timing by changing the predetermined coefficient used in the movement control process executed after the timing.

本願における第二の発明によれば、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供するゲーム提供サーバであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲーム提供サーバが提供される。 According to a second aspect of the present application, there is provided a game providing server for providing a game service related to a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space, wherein the object is movable in the virtual space. and clear judgment means for judging whether or not a clear condition, which is a condition for clearing the virtual space, is satisfied, wherein the movement control means is an operation target to be operated by the player A predetermined coefficient is used for movement control processing of an object, and when the clear condition is satisfied in the virtual space, the movement control processing executed before the timing at which the clear condition is satisfied by the movement control means A game providing server that greatly decelerates the movement speed of the operation target object before and after the timing by changing the predetermined coefficient to be used and the predetermined coefficient to be used for the movement control processing executed after the timing. is provided.

本願における第三の発明によれば、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータに実行させる為のゲームプログラムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、を前記コンピュータに実行させ、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの前記移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームプログラムが提供される。 According to a third invention of the present application, there is provided a game program for causing a computer to control a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space, wherein the object is movable in the virtual space. An operation target object to be operated by a player by causing the computer to execute a movement control process for controlling movement and a clear determination process for determining whether or not a clear condition, which is a condition for clearing the virtual space, is satisfied. A predetermined coefficient is used for the movement control processing of, and when the clear condition is satisfied in the virtual space, the predetermined coefficient used for the movement control processing executed before the timing of satisfying the clear condition; A game program is provided that greatly decelerates the movement speed of the operation target object before and after the timing by changing the predetermined coefficient used in the movement control process executed after the timing.

上記の発明によれば、仮想空間をクリアした場合に、操作対象オブジェクトを減速させてゲームの進行をテンポアップすることができる。 According to the above invention, when the virtual space is cleared, the operation target object can be decelerated to speed up the progress of the game.

本発明によれば、ゲームの進行をテンポアップすることができるゲームシステム、ゲーム提供サーバ及びゲームプログラムが提供される。 According to the present invention, there are provided a game system, a game providing server, and a game program that can speed up the progress of a game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. 本実施形態に係るゲームを実現する為の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a functional configuration for realizing the game according to the present embodiment. 或るステージの構成を表す概念図である。It is a conceptual diagram showing the structure of a certain stage. ステージに係るゲームの開始時における第一マップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the first map at the start of the game related to the stage; 操作対象オブジェクトを操作するターンが到来した場合の第一マップを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a first map when a turn for operating an operation target object has arrived; 図5に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーンから手を離した場合の第一マップを示す図である。6 is a diagram showing the first map when the player releases the touch screen in the state shown in FIG. 5; FIG. 第一マップに配置された敵オブジェクトの全てを撃破した場合の第一マップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the first map when all enemy objects placed on the first map are destroyed; 第一マップから移行した時の第二マップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a second map when transitioning from the first map; 第二マップから移行した時の第三マップを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a third map when transitioned from the second map; 第三マップから移行した時の第四マップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fourth map when transitioned from the third map; 操作対象オブジェクトを操作するターンが到来した場合の第四マップを示す図である。FIG. 13B is a diagram showing a fourth map when the turn for operating the operation target object has arrived. 図11に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーンから手を離した場合の第四マップを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a fourth map when the player releases the touch screen in the state shown in FIG. 11; 図12に図示した状態の後における第四マップを示す図である。Figure 13 shows a fourth map after the state illustrated in Figure 12; 移動制御処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of movement control processing;

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の一例を例示するものであって、当該実施形態の具体的構成に本発明を限定するものではない。従って、本発明の実施にあたっては、本発明の目的を達成する前提において、適切な具体的構成を採用できる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same constituent elements are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.
In addition, the embodiment described below illustrates an example of the present invention, and does not limit the present invention to the specific configuration of the embodiment. Therefore, in carrying out the present invention, an appropriate specific configuration can be adopted on the premise that the object of the present invention is achieved.

<ゲームシステム10のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム10のハードウェア構成を示す図である。
ゲームシステム10は、複数のユーザ端末100a、100b、100c、100dと、ゲーム提供サーバ200と、を含むコンピュータネットワークである。なお、以下の説明においてユーザ端末100と称した場合には、ユーザ端末100a、100b、100
c及び100dの総称として用いる。
複数のユーザ端末100及びゲーム提供サーバ200は、ネットワーク20を介して互いに通信可能に接続する。ネットワーク20は、インターネット又は移動通信システム等によって構成される。
<Hardware Configuration of Game System 10>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 10. As shown in FIG.
The game system 10 is a computer network including a plurality of user terminals 100a, 100b, 100c, 100d and a game providing server 200. FIG. In addition, when the user terminal 100 is referred to in the following description, the user terminals 100a, 100b, 100
It is used as a generic term for c and 100d.
A plurality of user terminals 100 and game providing servers 200 are communicably connected to each other via a network 20 . A network 20 is configured by the Internet, a mobile communication system, or the like.

ゲーム提供サーバ200は、後述するゲームサービスを各ユーザ端末100に提供するコンピュータ装置である。ゲーム提供サーバ200は、サーバソフトウェアの稼動に適した汎用コンピュータであることが好ましい。
ゲーム提供サーバ200は、プロセッサ201と、メモリ202と、ストレージ203と、通信インターフェース(以下、通信IF)204と、入出力インターフェース(以下、入出力IF)205と、を備え、これらの構成は通信バスによって互いに電気的に接続される。
The game providing server 200 is a computer device that provides each user terminal 100 with a game service, which will be described later. The game providing server 200 is preferably a general purpose computer suitable for running server software.
The game providing server 200 includes a processor 201, a memory 202, a storage 203, a communication interface (hereinafter referred to as communication IF) 204, and an input/output interface (hereinafter referred to as input/output IF) 205. electrically connected to each other by a bus.

プロセッサ201は、ストレージ203に記憶されている種々のプログラム(ゲーム進行を制御するためのプログラムを含む)や各種データをメモリ202にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
メモリ202は、プロセッサ201が実行するプログラムやプログラムの実行中に生成される各種データを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。
ストレージ203は、ゲーム進行を制御するためのプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶しており、例えば、磁気ディスクドライブ等によって構成される。
通信IF204は、ハードウェア、ファームウェア、通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してユーザ端末100と通信可能に構成される。
入出力IF205は、ゲーム提供サーバ200の外部に設けられる不図示の外部装置(例えば、ディスプレイ装置、ポインティングデバイス、スピーカ、マイク等)と電気的に接続可能に構成される。
The processor 201 loads various programs (including programs for controlling game progress) and various data stored in the storage 203 into the memory 202 and executes the loaded programs.
The memory 202 is used to store programs executed by the processor 201 and various data generated during execution of the programs, and is configured by, for example, a DRAM.
The storage 203 stores a program for controlling the progress of the game and various data used in the game, and is configured by, for example, a magnetic disk drive.
The communication IF 204 is implemented as hardware, firmware, communication software, or a combination thereof, and configured to communicate with the user terminal 100 via the network 20 .
The input/output IF 205 is configured to be electrically connectable to an external device (eg, display device, pointing device, speaker, microphone, etc.) (not shown) provided outside the game providing server 200 .

ユーザ端末100は、ゲーム提供サーバ200から提供されるゲームサービスを実行可能なコンピュータ装置である。ユーザ端末100は、据え置き型の通信端末であってもよいし、スマートフォンやタブレット型コンピュータ等のモバイル通信端末であってもよいし、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、通信IF104と、入出力IF105と、タッチスクリーン106と、を備え、これらの構成は通信バスによって互いに電気的に接続される。
The user terminal 100 is a computer device capable of executing game services provided by the game providing server 200 . The user terminal 100 may be a stationary communication terminal, a mobile communication terminal such as a smart phone or a tablet computer, or a game device suitable for game play.
User terminal 100 includes processor 101, memory 102, storage 103, communication IF 104, input/output IF 105, and touch screen 106, and these components are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ101は、ストレージ103に記憶されている種々のプログラムや各種データをメモリ102にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
メモリ102は、プロセッサ101が実行するプログラムやプログラムの実行中に生成される各種データを格納するために用いられる。
ストレージ103は、種々のプログラムや各種データを記憶している。
通信IF104は、ネットワーク20を介してゲーム提供サーバ200と通信可能に構成される。
入出力IF105は、ユーザ端末100の外部に設けられる不図示の外部装置と電気的に接続可能に構成される。
タッチスクリーン106は、ユーザに対して種々の表示(静止画像及び動画像)を行うグラフィカルユーザーインターフェイス(表示手段)として機能すると共に、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル(操作入力手段)として機能する。
なお、本実施形態では、表示手段として機能するタッチスクリーン106が、ユーザ端末100の構成の一部であるものとして例示するが、入出力IF105を介して接続可能な外部のディスプレイ装置(不図示)によって表示手段が実現されてもよい。
また、本実施形態では、操作入力手段として機能するタッチスクリーン106が、ユーザ端末100の構成の一部であるものとして例示するが、入出力IF105を介して接続可能な外部のポインティングデバイス(不図示)によって操作入力手段が実現されてもよい。
The processor 101 loads various programs and various data stored in the storage 103 into the memory 102 and executes the loaded programs.
The memory 102 is used to store programs executed by the processor 101 and various data generated during execution of the programs.
The storage 103 stores various programs and various data.
Communication IF 104 is configured to communicate with game providing server 200 via network 20 .
The input/output IF 105 is configured to be electrically connectable to an external device (not shown) provided outside the user terminal 100 .
The touch screen 106 functions as a graphical user interface (display means) that provides various displays (still images and moving images) to the user, and also functions as a touch panel (operation input means) that receives touch operations from the user.
In this embodiment, the touch screen 106 functioning as display means is exemplified as being a part of the configuration of the user terminal 100, but an external display device (not shown) connectable via the input/output IF 105 The display means may be realized by
Further, in the present embodiment, the touch screen 106 functioning as operation input means is exemplified as being a part of the configuration of the user terminal 100, but an external pointing device (not shown) connectable via the input/output IF 105 ) may implement the operation input means.

ユーザ端末100は、例えばゲーム提供サーバ200によって提供されるゲームサービスゲームの提供を最初に受ける際に、ユーザのアカウント情報として、ユーザの名前やログインID等を、ユーザに入力させることが望ましい。ユーザ端末100に入力されたユーザのアカウント情報は、ユーザ端末100のストレージ103及びゲーム提供サーバ200のストレージ203に記憶され、ユーザ端末100(プロセッサ101)による処理とゲーム提供サーバ200(プロセッサ201)による処理との対応付けに用いられる。 For example, when the user terminal 100 first receives a game service game provided by the game providing server 200, it is desirable that the user input the user's name, login ID, etc. as the user's account information. User account information input to the user terminal 100 is stored in the storage 103 of the user terminal 100 and the storage 203 of the game providing server 200, and is processed by the user terminal 100 (processor 101) and by the game providing server 200 (processor 201). Used for association with processing.

ゲーム提供サーバ200によって提供されるゲームサービスに関していえば、1台のユーザ端末100が、単独でゲーム提供サーバ200と通信することによって、単独でゲームサービスの提供を受けること(以下、ソロプレイと称する場合がある)が可能である。
更に、当該ゲームサービスに関していえば、複数のユーザ端末100が、同期してゲーム提供サーバ200と通信することによって、並行してゲームサービスの提供を受けること(以下、マルチプレイと称する場合がある)が可能である。マルチプレイ可能なユーザ端末100の数は特に制限されないが、例えば最大で4台である。
なお、以下の説明において、ゲーム提供サーバ200が提供するゲームサービスの提供を受けるユーザ(ゲームを行う者)を、プレイヤと称する場合がある。
Regarding the game service provided by the game providing server 200, one user terminal 100 independently receives the game service by communicating with the game providing server 200 (hereinafter referred to as solo play). ) is possible.
Furthermore, with respect to the game service, it is possible that a plurality of user terminals 100 communicate with the game providing server 200 in synchronization to receive the game service in parallel (hereinafter, sometimes referred to as multiplay). It is possible. The number of user terminals 100 capable of multiplay is not particularly limited, but is, for example, four at maximum.
In the following description, a user (person who plays a game) who receives the game service provided by the game providing server 200 may be called a player.

<本実施形態に係るゲームを実現する為の機能的構成>
図2は、本実施形態に係るゲームを実現する為の機能的構成を示すブロック図である。
なお、図2において図示する機能的構成は、本発明の実施の形態を説明する為に必要なものを例示するものである。従って、図2に図示した機能的構成に対して、本発明の目的を達成する範囲において、不図示の機能的構成が追加されてもよいし、図示した機能的構成が不図示の機能的構成に置換されてもよいし、図示した機能的構成が省かれてもよい。
<Functional configuration for realizing the game according to the present embodiment>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration for realizing the game according to this embodiment.
It should be noted that the functional configuration shown in FIG. 2 is an example of what is necessary for explaining the embodiment of the present invention. Therefore, to the functional configuration shown in FIG. 2, a functional configuration not shown may be added within the scope of achieving the object of the present invention, or the functional configuration shown may be replaced with a functional configuration not shown. , or the illustrated functional configuration may be omitted.

ゲームシステム10は、ユーザーインターフェイスに係る機能的構成として、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力手段110と、ゲームに関する表示を表示する表示手段120と、を有する。
操作入力手段110及び表示手段120は、タッチスクリーン106及びユーザ端末100が備える他のハードウェア構成(プロセッサ101、メモリ102、ストレージ103、通信IF104、入出力IF105)の協働によって実現される。
The game system 10 has, as functional components related to a user interface, operation input means 110 for receiving user's operation input, and display means 120 for displaying display related to the game.
The operation input means 110 and the display means 120 are realized by cooperation of the touch screen 106 and other hardware components (processor 101, memory 102, storage 103, communication IF 104, input/output IF 105) provided in the user terminal 100. FIG.

ゲームシステム10は、ゲーム制御に係る機能的構成として、プレイヤ管理手段210と、ゲーム進行制御手段220と、オブジェクト配置手段230と、操作処理手段240と、移動制御手段250と、衝突判定手段260と、プレイヤ攻撃処理手段270と、敵攻撃処理手段280と、表示制御手段290と、を有する。
プレイヤ管理手段210、ゲーム進行制御手段220、オブジェクト配置手段230、操作処理手段240、移動制御手段250、衝突判定手段260、プレイヤ攻撃処理手段270、敵攻撃処理手段280及び表示制御手段290は、ユーザ端末100のハードウェア構成とゲーム提供サーバ200のハードウェア構成のうち一方によって又は双方の協働によって実現される。言い換えれば、ここで列挙した各機能的構成は、ユーザ端末100単体のハードウェア構成によって実現されてもよいし、ゲーム提供サーバ200単体のハードウェア構成によって実現されてもよいし、ユーザ端末100とゲーム提供サーバ200のハードウェア構成の協働によって実現されてもよい。
The game system 10 includes player management means 210, game progress control means 220, object placement means 230, operation processing means 240, movement control means 250, and collision determination means 260 as functional components related to game control. , player attack processing means 270 , enemy attack processing means 280 , and display control means 290 .
Player management means 210, game progress control means 220, object placement means 230, operation processing means 240, movement control means 250, collision determination means 260, player attack processing means 270, enemy attack processing means 280, and display control means 290 are provided by the user. It is realized by one of the hardware configuration of the terminal 100 and the hardware configuration of the game providing server 200 or by cooperation of both. In other words, each functional configuration listed here may be implemented by the hardware configuration of the user terminal 100 alone, may be implemented by the hardware configuration of the game providing server 200 alone, or may be implemented by the user terminal 100 and It may be realized by cooperation of the hardware configuration of the game providing server 200 .

<本実施形態に係るゲームの進行>
以下、本実施形態に係るゲームの進行に沿って、図2に図示した各機能的構成について説明する。
<Progress of the game according to the present embodiment>
Hereinafter, each functional configuration illustrated in FIG. 2 will be described along with the progress of the game according to the present embodiment.

(1-1)プレイヤによる操作対象となるオブジェクトについて
プレイヤ管理手段210は、各プレイヤのアカウント情報に対応付けて、プレイヤによる操作対象となるオブジェクト(以下、操作対象オブジェクト)を管理している。
本実施形態における操作対象オブジェクトは、円形状のボールを摸したものであり、それぞれにキャラクターが対応付けられている。
なお、本発明の実施における操作対象オブジェクトは、その形状や種類は特に制限されず、キャラクター(人物含む)、ボールやバット等のスポーツ用具、車や飛行機等の乗り物など、本発明を適用するゲームの内容に応じて、適宜変更可能である。
(1-1) Objects to be Operated by Players The player management means 210 manages objects to be operated by players (hereinafter referred to as "operated objects") in association with the account information of each player.
The object to be operated in this embodiment is a modeled round ball, and a character is associated with each of them.
The objects to be operated in the implementation of the present invention are not particularly limited in shape or type, and may be characters (including people), sports equipment such as balls and bats, vehicles such as cars and airplanes, etc. can be changed as appropriate according to the contents of

プレイヤは、或る条件を充足した場合(例えば、アカウント情報を作成した場合や各ステージをクリアした場合等)の特典として操作対象オブジェクトを獲得することができる。そして、プレイヤが獲得した操作対象オブジェクトは、当該プレイヤのアカウント情報に対応付けてプレイヤ管理手段210によって管理される。
なお、以下の説明において、プレイヤ管理手段210がプレイヤのアカウント情報に対応付けて操作対象オブジェクト管理していることを、「プレイヤが操作対象オブジェクトを保有している」と表現する場合がある。
The player can acquire an operation target object as a privilege when a certain condition is satisfied (for example, when account information is created, when each stage is cleared, etc.). The object to be operated acquired by the player is managed by the player management means 210 in association with the account information of the player.
In the following description, the fact that the player management means 210 manages the operation target object in association with the player's account information may be expressed as "the player owns the operation target object".

それぞれの操作対象オブジェクトには、固有のパラメータが割り当てられており、そのパラメータがゲーム制御に係る種々の処理に用いられる。
パラメータの一つであるヒットポイントは、敵からの攻撃によるダメージ処理においてプレイヤが耐えられるダメージ量の計算等に用いられるものである。
パラメータの一つである攻撃力は、プレイヤの攻撃によるダメージ処理において敵に与えるダメージ量の計算等に用いられるものである。
パラメータの一つであるスピードは、プレイヤによる操作に基づいて操作対象オブジェクトが移動する際の移動制御処理の計算等に用いられるものである。
パラメータの一つであるレベルは、ゲームの進行によって得られる経験値が所定値を超えた場合に上昇する(レベルアップする)ものであり、その操作対象オブジェクトのレベルが上昇するほど当該操作対象オブジェクトのヒットポイント、攻撃力、スピードがそれぞれ上昇するようになっている。
なお、ここで説明した各パラメータは、操作対象オブジェクトに割り当てられているパラメータを例示するものであり、説明していない他のパラメータが割り当てられてもよい。
A unique parameter is assigned to each operation target object, and the parameter is used for various processes related to game control.
The hit point, which is one of the parameters, is used to calculate the amount of damage that the player can withstand in processing damage caused by attacks from enemies.
The attack power, which is one of the parameters, is used for calculating the amount of damage given to the enemy in the damage processing by the player's attack.
The speed, which is one of the parameters, is used for calculation of movement control processing when the operation target object moves based on the player's operation.
The level, which is one of the parameters, increases (levels up) when the experience value obtained as the game progresses exceeds a predetermined value. hit points, attack power, and speed are increased.
Note that each parameter described here is an example of a parameter assigned to an operation target object, and other parameters not described may be assigned.

プレイヤは、ゲームに用いる操作対象オブジェクトを選択することができる。この際、操作入力手段110は、プレイヤによる操作入力を受け付け、操作処理手段240は、受け付けた操作入力に基づいて操作対象オブジェクトを特定し、プレイヤ管理手段210は、特定された操作対象オブジェクトを、ゲームに用いる操作対象オブジェクトとして管理する。
なお、操作対象オブジェクトを選択するタイミングは、プレイするステージを選択するより事前であることが好ましいが、本発明の実施においては必ずしもこの態様に限られない。
The player can select an operation target object to be used in the game. At this time, the operation input means 110 accepts an operation input by the player, the operation processing means 240 specifies an operation target object based on the accepted operation input, and the player management means 210 specifies the specified operation target object, It is managed as an operation target object used in the game.
It should be noted that the timing of selecting the operation target object is preferably prior to selecting the stage to be played, but implementation of the present invention is not necessarily limited to this aspect.

ゲームに用いる操作対象オブジェクトの数は、特に制限されないが、本実施形態に係るゲームにおいては4つであるものとして説明する。
ソロプレイである場合には、単独のプレイヤ(1台のユーザ端末100)から受け付けた選択処理によって、4つの操作対象オブジェクトが選択される。この場合に選択可能な操作対象オブジェクトは、自己が保有している操作対象オブジェクトに限られてもよいし
、他のプレイヤが保有している操作対象オブジェクトの中から選択することができてもよい。
マルチプレイである場合には、複数のプレイヤ(複数のユーザ端末100)から受け付けた選択処理によって、4つの操作対象オブジェクトが選択される。例えば、4人のプレイヤ(4台のユーザ端末100)によってマルチプレイが行われる場合は、各プレイヤが1つずつ操作対象オブジェクトを選択してもよい。この場合に選択可能な操作対象オブジェクトは、自己が保有している操作対象オブジェクトに限られてもよいし、他のプレイヤが保有している操作対象オブジェクトの中から選択することができてもよい。
Although the number of operation target objects used in the game is not particularly limited, the game according to the present embodiment will be described assuming that there are four.
In the case of solo play, four operation target objects are selected by selection processing received from a single player (one user terminal 100). In this case, the selectable operation target objects may be limited to the operation target objects owned by the player itself, or may be selected from among the operation target objects owned by other players. .
In the case of multiplay, four operation target objects are selected by selection processing received from a plurality of players (a plurality of user terminals 100). For example, when multiplay is performed by four players (four user terminals 100), each player may select one operation target object. In this case, the selectable operation target objects may be limited to the operation target objects owned by the player itself, or may be selected from among the operation target objects owned by other players. .

(1-2)ステージの構成について
プレイヤは、プレイするステージを選択して、選択したステージのクリアを目指すゲームを行う。
ここでステージとは、ゲーム内における仮想空間の単位を表すものであり、複数のマップからなる。本実施形態の説明では、ステージが本発明の「仮想ステージ」に相当するものとし、マップが本発明の「仮想空間」に相当するものとして説明する。
しかしながら、仮想空間は、ゲーム内においてオブジェクトが配置可能な空間であれば足り、本発明の実施において呼称は特に制限されず、それぞれ他の呼称(例えば、面、フロア、コース、エリア、フィールド等)に置換されてもよい。
(1-2) Regarding Stage Configuration A player selects a stage to play and plays a game aiming at clearing the selected stage.
Here, a stage represents a unit of virtual space in the game, and consists of a plurality of maps. In the description of this embodiment, the stage corresponds to the "virtual stage" of the invention, and the map corresponds to the "virtual space" of the invention.
However, the virtual space suffices as long as it is a space in which objects can be placed in the game, and the name is not particularly limited in the practice of the present invention, and other names (for example, surface, floor, course, area, field, etc.) are used. may be replaced with

図3は、或るステージS1の構成を表す概念図である。
ステージS1は、第一マップM1、第二マップM2、第三マップM3及び第四マップM4からなる構成になっている。
第一マップM1、第二マップM2、第三マップM3及び第四マップM4が、一つずつ表示領域に収まる大きさで表示手段120に表示されるようになっており、ゲーム進行制御手段220は、第一マップM1、第二マップM2、第三マップM3、第四マップM4の順にゲームを進行させる。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing the configuration of a certain stage S1.
The stage S1 is composed of a first map M1, a second map M2, a third map M3 and a fourth map M4.
The first map M1, the second map M2, the third map M3, and the fourth map M4 are displayed on the display means 120 in such a size that they fit in the display area one by one. , the first map M1, the second map M2, the third map M3, and the fourth map M4.

なお、説明の便宜上、第一マップM1、第二マップM2、第三マップM3及び第四マップM4が連続して繋がることによってステージS1を構成しているかのように図示しているが、ゲーム制御上は個々のマップデータを個別に読み出して表示手段120に表示させてもよいし、複数のマップデータを一括りに読み出して表示手段120に表示させてもよい。 For convenience of explanation, the first map M1, the second map M2, the third map M3, and the fourth map M4 are shown as if they constitute stage S1 by continuously connecting them. Each map data may be individually read and displayed on the display means 120, or a plurality of map data may be read collectively and displayed on the display means 120. FIG.

(1-3)第一マップM1について
図4は、ステージS1に係るゲームの開始時における第一マップM1を示す図である。
このタイミング(ステージS1に係るゲームの開始時)において、オブジェクト配置手段230は、敵オブジェクトE1、敵オブジェクトE2、敵オブジェクトE3及び壁オブジェクトW1を配置する。
続いて、オブジェクト配置手段230は、ステージS1に係るゲームに用いる為にプレイヤに選択された4つの操作対象オブジェクトSA、操作対象オブジェクトSB、操作対象オブジェクトSC及び操作対象オブジェクトSDを、第一マップM1内に配置する。
表示制御手段290は、仮想空間(第一マップM1)及びオブジェクト配置手段230によって仮想空間に配置されるオブジェクトを、表示手段120に表示させる。
(1-3) First Map M1 FIG. 4 is a diagram showing the first map M1 at the start of the game relating to stage S1.
At this timing (at the start of the game relating to stage S1), the object placement means 230 places the enemy object E1, the enemy object E2, the enemy object E3, and the wall object W1.
Subsequently, the object placement means 230 places the four operation target objects SA, operation target objects SB, operation target objects SC, and operation target objects SD selected by the player for use in the game related to stage S1 on the first map M1. be placed within
The display control means 290 causes the display means 120 to display the virtual space (first map M1) and the objects placed in the virtual space by the object placement means 230 .

操作対象オブジェクトSA、操作対象オブジェクトSB、操作対象オブジェクトSC及び操作対象オブジェクトSDは、プレイヤの操作対象となるオブジェクトであり、プレイヤは到来したターンごとに一つずつ操作することができる。
本実施形態におけるターンの到来順は、操作対象オブジェクトSA、操作対象オブジェクトSB、操作対象オブジェクトSC、操作対象オブジェクトSDの順に繰り返されるものとする。
The operation target object SA, the operation target object SB, the operation target object SC, and the operation target object SD are objects to be operated by the player, and the player can operate them one by one in each incoming turn.
In the present embodiment, the order of arrival of turns is repeated in the order of operation subject object SA, operation subject object SB, operation subject object SC, and operation subject object SD.

なお、本発明の実施において、操作対象オブジェクトに対する操作は必ずしもターン制である必要はない。例えば、マルチプレイである場合、複数のプレイヤが任意のタイミングで操作対象オブジェクトを操作可能であってもよい。 It should be noted that in the implementation of the present invention, operations on the operation target object do not necessarily have to be turn-based. For example, in the case of multiplayer, multiple players may be able to operate the operation target object at any timing.

敵オブジェクトE1、敵オブジェクトE2及び敵オブジェクトE3は、プレイヤからの攻撃対象となるオブジェクトであり、それぞれにヒットポイントが割り当てられている。割り当てられているヒットポイントが零になると、その敵オブジェクトは撃破されて、第一マップM1から消失する。 The enemy object E1, the enemy object E2, and the enemy object E3 are objects to be attacked by the player, and hit points are assigned to each of them. When the assigned hit points become zero, the enemy object is defeated and disappears from the first map M1.

壁オブジェクトW1は、操作対象オブジェクトの移動の障害物となるオブジェクトであり、操作対象オブジェクトは壁オブジェクトW1が配置されている領域に侵入することがない。
また、不図示ではあるが、第一マップM1の四方の縁の外側のそれぞれに壁オブジェクトが配置される為、操作対象オブジェクトは第一マップM1の外側領域に逸脱することがない。
The wall object W1 is an object that obstructs the movement of the operation target object, and the operation target object does not enter the area where the wall object W1 is arranged.
Further, although not shown, wall objects are arranged outside the four edges of the first map M1, so that the operation target object does not deviate from the outside area of the first map M1.

以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、仮想空間(マップ)内に複数のオブジェクト(操作対象オブジェクト、敵オブジェクト、壁オブジェクト)が配置されて行われるものであると言える。
なお、本実施形態における仮想空間は二次元空間であるためオブジェクトも二次元とするが、仮想空間が三次元空間である場合にはオブジェクトも三次元にしてもよい。
As described above, it can be said that the game according to the present embodiment is played with a plurality of objects (operation target object, enemy object, wall object) arranged in a virtual space (map).
Since the virtual space in this embodiment is a two-dimensional space, the objects are also two-dimensional. However, if the virtual space is a three-dimensional space, the objects may also be three-dimensional.

図4に図示するとおり、第一マップM1の下部には、プレイヤのヒットポイントを示すHPゲージH1が表示される。HPゲージH1は、第一マップM1を除く他のマップ(第二マップM2、第三マップM3、第四マップM4)でも表示される。
なお、プレイヤに与えられるヒットポイントの初期値は、原則としてプレイヤによって選択された操作対象オブジェクトに割り当てられているヒットポイントの総計であるが、アイテムの使用等によって当該初期値が変化する場合があってもよい。
As shown in FIG. 4, an HP gauge H1 indicating the player's hit points is displayed at the bottom of the first map M1. The HP gauge H1 is also displayed on maps other than the first map M1 (the second map M2, the third map M3, and the fourth map M4).
The initial value of hit points given to the player is, in principle, the sum total of hit points assigned to the object to be operated selected by the player, but the initial value may change due to the use of items, etc. may

図5は、操作対象オブジェクトSAを操作するターンが到来した場合の第一マップM1を示す図である。
このターンにおいて、プレイヤが、操作対象オブジェクトSAが表示されている領域をタッチしたまま或る向き(図5においては図面上の左下向き)に操作対象オブジェクトSAを引っ張るように操作すると、その逆向き(図5においては図面上の右上向き)に矢印表示AAが表示される。
ゲーム制御上は、操作入力手段110が検知したプレイヤのタッチ位置が表示手段120における操作対象オブジェクトSAの表示領域と重複すると、操作処理手段240が操作対象オブジェクトSAを対象とする操作の受け付け中である旨を検知する。そして、表示制御手段290が、プレイヤによるタッチ位置が操作対象オブジェクトSAの表示位置から移動した方向とは逆向き(180度反対の向き)を指し示す矢印表示AAを表示手段120に表示させることによって図5のような表示が実現される。
FIG. 5 is a diagram showing the first map M1 when the turn for operating the operation target object SA has arrived.
In this turn, when the player touches the area where the operation target object SA is displayed and pulls the operation target object SA in a certain direction (lower left direction in FIG. 5), the operation is performed in the opposite direction. An arrow display AA is displayed (toward the upper right on the drawing in FIG. 5).
In terms of game control, when the touch position of the player detected by the operation input means 110 overlaps the display area of the operation target object SA on the display means 120, the operation processing means 240 is accepting an operation targeting the operation target object SA. Detect something. Then, the display control means 290 causes the display means 120 to display an arrow display AA pointing in the opposite direction (180 degrees opposite direction) to the direction in which the position touched by the player moves from the display position of the operation target object SA. A display such as 5 is realized.

図6は、図5に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーン106から手を離した場合の第一マップM1を示す図である。なお、図6に図示される一点鎖線の矢印は、操作対象オブジェクトSAが実際に移動する向き表しており、表示手段120に表示されるものではない。
この場合、図5において矢印表示AAが示していた向き(矢印D1の向き)に、操作対象オブジェクトSAが移動する。
FIG. 6 shows the first map M1 when the player releases the touch screen 106 in the state shown in FIG. 6 indicates the direction in which the operation target object SA actually moves, and is not displayed on the display means 120. As shown in FIG.
In this case, the operation target object SA moves in the direction indicated by the arrow display AA in FIG. 5 (the direction of the arrow D1).

矢印D1の向きに移動した操作対象オブジェクトSAは、敵オブジェクトE3に衝突して反射し、矢印D2の向きに移動する。操作対象オブジェクトSAと敵オブジェクトE3との衝突の有無については、衝突判定手段260によって判定される。敵オブジェクトE3は、表示手段120における表示上は刺々しい不揃いな輪郭を有しているように見えるが、衝突判定手段260による判定上は略円形の衝突判定領域(不図示)が与えられており、敵オブジェクトE3に衝突した操作対象オブジェクトSAは不規則に反射することはない。 The operation target object SA, which has moved in the direction of arrow D1, collides with and is reflected by the enemy object E3, and moves in the direction of arrow D2. The collision determination means 260 determines whether or not there is a collision between the operation subject object SA and the enemy object E3. The enemy object E3 appears to have a sharp and irregular outline when displayed on the display means 120, but is given a substantially circular collision determination area (not shown) when determined by the collision determination means 260. Therefore, the operation target object SA that has collided with the enemy object E3 is not reflected irregularly.

移動した操作対象オブジェクトSAは、敵オブジェクトE3に衝突した時、プレイヤ攻撃処理手段270が操作対象オブジェクトSAに割り当てられている攻撃力に基づいてダメージ量を計算し、計算したダメージ量を敵オブジェクトE3に与える。 When the moved operation subject object SA collides with the enemy object E3, the player attack processing means 270 calculates the damage amount based on the attack power assigned to the operation subject object SA, and the calculated damage amount is applied to the enemy object E3. give to

矢印D2の向きに移動した操作対象オブジェクトSAは、第一マップM1の右側の縁の壁オブジェクト(不図示)に衝突して反射し、矢印D3の向きに移動する。
矢印D3の向きに移動した操作対象オブジェクトSAは、操作対象オブジェクトSCに衝突して反射し、矢印D4の向きに移動する。このとき、操作対象オブジェクトSAと衝突した操作対象オブジェクトSCも、衝突の反動で矢印D5の向きに移動する。
The operation target object SA that has moved in the direction of the arrow D2 collides with a wall object (not shown) on the right edge of the first map M1, is reflected, and moves in the direction of the arrow D3.
The operation target object SA that has moved in the direction of arrow D3 collides with and reflects from the operation target object SC, and moves in the direction of arrow D4. At this time, the operation subject object SC that has collided with the operation subject object SA also moves in the direction of the arrow D5 due to the recoil of the collision.

操作対象オブジェクトSAが移動している期間には、移動制御処理が繰り返し実行されており、操作対象オブジェクトSAの移動速度が徐々に減速するように制御される。
操作対象オブジェクトに関する移動速度の制御については、後述する<操作対象オブジェクトの速度演算処理>において、詳細に説明する。
While the operation subject object SA is moving, the movement control process is repeatedly executed, and the movement speed of the operation subject object SA is controlled to gradually decelerate.
The control of the movement speed of the operation target object will be described in detail in <Operation target object speed calculation processing> described later.

以上、説明したように、プレイヤの操作によって移動を開始した操作対象オブジェクトSAは、その移動速度が零になるまで(停止するまで)、移動先で各オブジェクトに衝突すると反射を繰り返す。
なお、図5を用いて説明した上記の一連の流れを実現する為のゲーム制御処理(衝突判定手段260による判定処理やプレイヤ攻撃処理手段270によるダメージ量の計算も含む)については、後述する<移動制御処理の処理手順>において詳細に説明する。
As described above, the operation target object SA, which has started to move by the player's operation, repeats reflection when it collides with each object at the destination until its moving speed becomes zero (until it stops).
Note that the game control processing (including the determination processing by the collision determination means 260 and the calculation of the damage amount by the player attack processing means 270) for realizing the series of flows described above with reference to FIG. 5 will be described later. Processing Procedure of Movement Control Processing>.

操作対象オブジェクトSAの移動が停止すると、操作対象オブジェクトSAのターンは終了し、敵オブジェクトが攻撃するターンになる。敵オブジェクトによる攻撃のダメージ量は、敵攻撃処理手段280によって計算される。
なお、敵オブジェクトが攻撃するターンは、各操作対象オブジェクトのターンの間に必ずしも到来する必要はなく、その一部については省かれてもよい。
When the movement of the operation target object SA stops, the turn of the operation target object SA ends and the enemy object attacks. The damage amount of the attack by the enemy object is calculated by the enemy attack processing means 280.
The turn in which the enemy object attacks does not necessarily have to come between the turns of the operation target objects, and some of them may be omitted.

(1-4)或るマップから次のマップへの移行について
第一マップM1から第二マップM2に移行する為の条件として、本実施形態では、第一マップM1に配置された敵オブジェクトの全て(敵オブジェクトE1、敵オブジェクトE2及び敵オブジェクトE3)を撃破することが定められている。ゲーム進行制御手段220は、当該条件の充足の有無を判定して、充足された場合に第一マップM1から第二マップM2に移行させる。
なお、当該条件は一具体例であって、或るマップから次のマップに移行する為の条件については、適宜変更可能である。例えば、当該条件として、所定ターン以内に敵オブジェクトの全てを撃破することが定められてもよいし、特定の敵オブジェクトを撃破することが定められてもよいし、特定の敵オブジェクトのヒットポイントを所定値以下にすることが定められてもよい。
(1-4) Regarding Transition from a Certain Map to the Next Map As a condition for transitioning from the first map M1 to the second map M2, in this embodiment, all enemy objects placed on the first map M1 Destroying (enemy object E1, enemy object E2, and enemy object E3) is determined. The game progress control means 220 determines whether or not the condition is satisfied, and when the condition is satisfied, shifts from the first map M1 to the second map M2.
This condition is just one specific example, and the condition for transitioning from one map to the next can be changed as appropriate. For example, the condition may be to destroy all enemy objects within a predetermined turn, to destroy a specific enemy object, or to increase the hit points of a specific enemy object. It may be determined to be less than or equal to a predetermined value.

図7は、第一マップM1に配置された敵オブジェクトの全てを撃破した場合の第一マップM1を示す図である。図8は、第一マップM1から移行した時の第二マップM2を示す
図である。
図7と図8を比べれば明らかであるように、第一マップM1から移行した時の第二マップM2における各操作対象オブジェクトの配置(第二マップM2の開始時における各操作対象オブジェクトの配置)は、第一マップM1に配置された敵オブジェクトの全てを撃破した場合における各操作対象オブジェクトの配置(第一マップM1の最終時における各操作対象オブジェクトの配置)に基づいて定められる為、原則として同じ位置になる。
但し、第一マップM1の最終時における各操作対象オブジェクトの位置に対して、第二マップM2に対して予め定められている他のオブジェクト(敵オブジェクトE4、敵オブジェクトE5、敵オブジェクトE6及び壁オブジェクトW2)の位置が重複している場合、オブジェクト配置手段230は、他のオブジェクトの配置を優先して配置する為、各操作対象オブジェクトの配置が他のオブジェクトと重複しない位置まで移動する結果となる。
FIG. 7 is a diagram showing the first map M1 when all enemy objects placed on the first map M1 have been defeated. FIG. 8 is a diagram showing the second map M2 when shifted from the first map M1.
As is clear from comparing FIG. 7 and FIG. 8, the placement of each operation target object in the second map M2 when transitioned from the first map M1 (the placement of each operation target object at the start of the second map M2). is determined based on the placement of each operation target object when all the enemy objects placed on the first map M1 are defeated (the placement of each operation target object at the end of the first map M1), so in principle be in the same position.
However, other objects (enemy object E4, enemy object E5, enemy object E6, and wall object) predetermined for the second map M2 are compared with the position of each operation target object at the final time of the first map M1. If the position of W2) overlaps, the object arrangement means 230 places priority on the arrangement of other objects, so that the arrangement of each operation target object moves to a position where it does not overlap with other objects. .

また、図7と図8を比べれば明らかであるように、第二マップM2の開始時におけるHPゲージH1が示す値は、第一マップM1の最終時におけるHPゲージH1が示す値が反映される為、同じ値になる。但し、第一マップM1から第二マップM2に移行する際の特典として、HPゲージH1が示す値は増えてもよい(プレイヤのヒットポイントが回復してもよい)。 7 and 8, the value indicated by the HP gauge H1 at the start of the second map M2 reflects the value indicated by the HP gauge H1 at the end of the first map M1. Therefore, the value will be the same. However, as a benefit when shifting from the first map M1 to the second map M2, the value indicated by the HP gauge H1 may increase (the player's hit points may be recovered).

(1-5)ボス敵オブジェクトとステージクリアについて
図9は、第二マップM2から移行した時の第三マップM3を示す図である。図10は、第三マップM3から移行した時の第四マップM4を示す図である。
オブジェクト配置手段230は、第三マップM3内に、各操作対象オブジェクトの他に、壁オブジェクトW3、敵オブジェクトE7、敵オブジェクトE8及びボス敵オブジェクトB1を配置する。
また、オブジェクト配置手段230は、第四マップM4内に、各操作対象オブジェクトの他に、壁オブジェクトW4、敵オブジェクトE9、敵オブジェクトE10及びボス敵オブジェクトB1を配置する。
双方の配置を比較すれば明らかであるように、第三マップM3と第四マップM4は双方においてボス敵オブジェクトB1が配置される。
(1-5) Boss Enemy Objects and Clearing Stages FIG. 9 is a diagram showing the third map M3 after shifting from the second map M2. FIG. 10 is a diagram showing the fourth map M4 when shifted from the third map M3.
The object placement means 230 places a wall object W3, an enemy object E7, an enemy object E8, and a boss enemy object B1 in addition to each operation target object in the third map M3.
Further, the object placement means 230 places a wall object W4, an enemy object E9, an enemy object E10, and a boss enemy object B1 in the fourth map M4 in addition to the operation target objects.
As is clear from comparing the placements of both, the boss enemy object B1 is placed on both the third map M3 and the fourth map M4.

ボス敵オブジェクトB1は、通常の敵オブジェクトに比べてヒットポイントが高く割り当てられている為、通常の敵オブジェクトに比べて撃破しがたくなっている。
ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントは、第三マップM3及び第四マップM4の上部に位置するHPゲージH2に表示される。
第三マップM3から第四マップM4に移行する為の条件(本発明の所定条件に相当するもの)には、第三マップM3において表示されているHPゲージH2が左端まで減ること(1本分のゲージが無くなること)が定められている。ゲーム進行制御手段220は、当該条件の充足の有無を判定して、充足された場合に第三マップM3から第四マップM4に移行させる。
最後のマップである第四マップM4をクリアする為のクリア条件には、第四マップM4において表示されているHPゲージH2が左端まで減ること(第三マップM3のゲージと合わせて2本分のゲージが無くなり、ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントが零になること)が定められている。
ゲーム進行制御手段220は、当該クリア条件の充足の有無を判定して、充足された場合には第四マップM4を終えて、ステージS1のクリアとする。即ち、ゲーム進行制御手段220は、本発明に係るクリア判定手段として機能する。
The boss enemy object B1 is assigned higher hit points than normal enemy objects, so it is harder to defeat than normal enemy objects.
The hit points of the boss enemy object B1 are displayed on the HP gauge H2 positioned above the third map M3 and the fourth map M4.
The condition for shifting from the third map M3 to the fourth map M4 (corresponding to the predetermined condition of the present invention) is that the HP gauge H2 displayed on the third map M3 has decreased to the left end (one line gauge) is stipulated. The game progress control means 220 determines whether or not the condition is satisfied, and when the condition is satisfied, shifts from the third map M3 to the fourth map M4.
The clear condition for clearing the fourth map M4, which is the last map, is that the HP gauge H2 displayed on the fourth map M4 must decrease to the left end (two gauges including the gauge on the third map M3). The gauge runs out and the hit points of the boss enemy object B1 become zero).
The game progress control means 220 determines whether or not the clear condition is satisfied, and if the clear condition is satisfied, ends the fourth map M4 and clears the stage S1. That is, the game progress control means 220 functions as a clear determination means according to the present invention.

図11は、操作対象オブジェクトSCを操作するターンが到来した場合の第四マップM4を示す図である。なお、図11に示す状態では、既に敵オブジェクトE9及び敵オブジ
ェクトE10は撃破されている。
このターンにおいて、プレイヤが、操作対象オブジェクトSCが表示されている領域をタッチしたまま或る向き(図11においては図面上の左下向き)に操作対象オブジェクトSCを引っ張るように操作すると、その逆向き(図11においては図面上の右上向き)に矢印表示ACが表示される。
ゲーム制御上は、操作入力手段110が検知したプレイヤのタッチ位置が表示手段120における操作対象オブジェクトSCの表示領域と重複すると、操作処理手段240が操作対象オブジェクトSCを対象とする操作の受け付け中である旨を検知する。そして、表示制御手段290が、プレイヤによるタッチ位置が操作対象オブジェクトSCの表示位置から移動した方向とは逆向き(180度反対の向き)を指し示す矢印表示ACを表示手段120に表示させることによって図11のような表示が実現される。
FIG. 11 is a diagram showing the fourth map M4 when the turn for operating the operation target object SC has arrived. Incidentally, in the state shown in FIG. 11, the enemy objects E9 and E10 have already been defeated.
In this turn, when the player touches the area where the operation target object SC is displayed and pulls the operation target object SC in a certain direction (lower left direction in FIG. 11), the operation is performed in the opposite direction. An arrow display AC is displayed (in FIG. 11, pointing to the upper right on the drawing).
In terms of game control, when the touch position of the player detected by the operation input means 110 overlaps the display area of the operation target object SC on the display means 120, the operation processing means 240 is accepting an operation for the operation target object SC. Detect something. Then, the display control means 290 causes the display means 120 to display an arrow display AC pointing in the opposite direction (180 degrees opposite direction) to the direction in which the position touched by the player moves from the display position of the operation target object SC. A representation such as 11 is realized.

図12は、図11に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーン106から手を離した場合の第四マップM4を示す図である。なお、図12に図示される一点鎖線の矢印D6は、操作対象オブジェクトSCが移動する向き表している。
この場合、図11において矢印表示ACが示していた向き(矢印D6の向き)に、操作対象オブジェクトSAが移動する。
矢印D6の向きに移動した操作対象オブジェクトSAは、ボス敵オブジェクトB1に衝突する。この衝突時においてプレイヤ攻撃処理手段270が計算したダメージ量がボス敵オブジェクトB1のヒットポイントを減らした結果として、ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントが零になってボス敵オブジェクトB1が撃破されたものとする。
FIG. 12 shows the fourth map M4 when the player releases the touch screen 106 in the state shown in FIG. 12 indicates the direction in which the operation target object SC moves.
In this case, the operation target object SA moves in the direction indicated by the arrow display AC in FIG. 11 (the direction of the arrow D6).
The operation target object SA that has moved in the direction of the arrow D6 collides with the boss enemy object B1. At the time of this collision, the amount of damage calculated by the player attack processing means 270 reduced the hit points of the boss enemy object B1, and as a result, the hit points of the boss enemy object B1 became zero and the boss enemy object B1 was defeated. do.

図13は、図12に図示した状態の後における第四マップM4を示す図である。なお、図13に図示される一点鎖線の矢印D7は、操作対象オブジェクトSCが移動する向き表している。
ここで、表示制御手段290は、ボス敵オブジェクトB1が撃破された旨を示す表示(以下、ボス撃破表示)、具体的にはボス敵オブジェクトB1を歪ませた表示を、表示手段120に表示させる。言い換えれば、表示制御手段290は、仮想空間においてクリア条件を充足した場合(ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントが零になった場合)において、当該クリア条件を充足した以後に特定表示(ボス撃破表示)を表示手段120に表示させる。
FIG. 13 shows the fourth map M4 after the state shown in FIG. 13 indicates the direction in which the operation target object SC moves.
Here, the display control means 290 causes the display means 120 to display a display indicating that the boss enemy object B1 has been defeated (hereinafter referred to as a boss defeated display), specifically, a display in which the boss enemy object B1 is distorted. . In other words, when the clear condition is satisfied in the virtual space (when the hit points of the boss enemy object B1 become zero), the display control means 290 displays the specific display (boss defeated display) after the clear condition is satisfied. is displayed on the display means 120 .

図13に図示するように、プレイヤの操作に基づいて操作対象オブジェクトが第四マップM4を移動している期間は、ボス敵オブジェクトB1を撃破した後も継続するので、その移動期間とボス撃破表示が表示されている期間は重複しうる。仮に、操作対象オブジェクトの移動が長々と続くと、ボス撃破表示の視認性を阻害し、ボス敵を撃破したこと(クリア条件を充足したこと)によって得られるプレイヤの興趣を損ねかねない。
しかしながら、上記のような状況において、移動制御手段250は、ボス敵オブジェクトB1を撃破する前より後において、操作対象オブジェクトSCの移動速度をより大きく減速させるので、ボス撃破表示の表示期間において操作対象オブジェクトは直ぐに停止する。
従って、上記のよう状況においてプレイヤの視点を円滑にボス撃破表示に向けることができ、プレイヤの興趣を損ねるリスクの低減を図ることができる。
As shown in FIG. 13, the period during which the object to be operated moves on the fourth map M4 based on the player's operation continues even after the boss enemy object B1 is defeated. The periods displayed may overlap. If the movement of the operation target object continues for a long time, the visibility of the boss defeat display may be hindered, and the player's interest obtained by defeating the boss enemy (satisfying the clear condition) may be spoiled.
However, in the situation as described above, the movement control means 250 greatly decelerates the movement speed of the operation target object SC before and after the boss enemy object B1 is defeated. The object will stop immediately.
Therefore, in the situation described above, the player's viewpoint can be smoothly directed to the boss defeat display, and the risk of spoiling the interest of the player can be reduced.

なお、ボス敵オブジェクトB1に対して与えられている衝突判定領域は、ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントが零になると共に消失し、ボス撃破表示の表示領域に対して操作対象オブジェクトが侵入可能であってもよい。
或いは、当該衝突判定領域は、ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントが零になった後もボス撃破表示中は残存し、ボス撃破表示の表示領域に対して操作対象オブジェクトが侵入不能であってもよい。
Note that the collision determination area given to the boss enemy object B1 disappears when the hit points of the boss enemy object B1 become zero, and the operation target object can enter the display area of the boss defeat display. may
Alternatively, the collision determination area may remain during the boss defeated display even after the hit points of the boss enemy object B1 become zero, and the operation target object may not be able to enter the display area of the boss defeated display. .

本発明の実施において、特定表示(例えば、ボス撃破表示)はクリア条件の充足以後に表示されるものであれば足り、クリア条件を充足したタイミングで特定表示が表示され始めてもよいし、クリア条件を充足してから時間が経過してから特定表示が表示され始めてもよい。
特定表示に相当しうる表示の変形例としては、例えば、ボス敵オブジェクトを撃破した際に得られる特典を示す表示、ステージクリアを示す表示、ステージクリア後のリザルト表示等が挙げられる。
In the practice of the present invention, it is sufficient that the specific display (for example, the boss defeated display) is displayed after the clear condition is satisfied. may start to be displayed after a certain period of time has passed since
Modifications of the display that can correspond to the specific display include, for example, a display showing a privilege obtained when a boss enemy object is defeated, a display showing stage clearing, a result display after stage clearing, and the like.

本実施形態では、仮想ステージ(ステージS1)に含まれる最後の仮想空間である第四マップM4におけるクリア条件を充足した場合に、特定表示(ボス撃破表示)が表示手段120に表示されるものとしたが、本発明の実施はこの実施形態に限られない。
例えば、複数の仮想空間を含む仮想ステージが存在しない場合であっても、単独の仮想空間におけるクリア条件の充足に応じて、特定表示が表示手段120に表示されてもよい。
或いは、ステージクリアとなるクリア条件が、仮想ステージの途中の仮想空間において達成する構成になっており、最後の仮想空間がエキストラ扱いである場合、クリア条件を達成した仮想空間において特定表示が表示手段120に表示されてもよい。
In this embodiment, it is assumed that a specific display (boss defeated display) is displayed on the display means 120 when the clear condition is satisfied in the fourth map M4, which is the final virtual space included in the virtual stage (stage S1). However, implementation of the present invention is not limited to this embodiment.
For example, even if there is no virtual stage including a plurality of virtual spaces, a specific display may be displayed on the display means 120 according to the satisfaction of the clear condition in a single virtual space.
Alternatively, if the clear condition for clearing the stage is configured to be achieved in the virtual space in the middle of the virtual stage, and the last virtual space is treated as an extra, the specific display is displayed by the display means in the virtual space where the clear condition is achieved. 120 may be displayed.

本実施形態では、クリア条件である「ボス敵オブジェクトB1のヒットポイントが零になること(ボス敵オブジェクトB1を撃破すること)」と内容的に関係している表示(ボス敵オブジェクトB1を歪ませた表示)を特定表示に相当するものとして説明したが、内容的にクリア条件と関わりがないものを特定表示に相当するものと解してもよい。
例えば、操作対象オブジェクトに対応付けられているキャラクターに関連する表示、クリアしたステージとは別のステージの内容に関連する表示等が挙げられる。
In the present embodiment, a display (not distorting the boss enemy object B1) that is related to the clearing condition "hit points of the boss enemy object B1 become zero (destroy the boss enemy object B1)". Although the description has been made assuming that the display corresponding to the specific display corresponds to the specific display, it may be understood that the specific display corresponds to a specific display that has nothing to do with the clear condition.
For example, display related to the character associated with the operation target object, display related to the content of a stage other than the cleared stage, and the like.

また、クリア条件の充足後に、操作対象オブジェクトが所定速度以下(例えば停止)になった場合に、ゲームクリアに係る演出(ゲームクリア演出)を開始してもよい。この場合には、クリア条件の充足後に操作対象オブジェクトを減速させない場合に比べて、本実施形態では、クリア条件を充足したタイミングから、ゲームクリア演出を開始するまでのプレイヤの待機時間を減少させることができる。これにより、プレイヤがクリア条件を充足してから、ゲームクリア演出を開始するまでの時間を短縮させ、ゲームに係る演出を省略することなしに、ゲームのテンポを向上させることができる。 Further, after the clear condition is satisfied, when the speed of the operation target object becomes equal to or less than a predetermined speed (for example, stop), an effect related to game clear (game clear effect) may be started. In this case, compared to the case where the operation target object is not decelerated after the clear condition is satisfied, in this embodiment, the waiting time of the player from the timing when the clear condition is satisfied until the game clear effect is started can be reduced. can be done. As a result, the time from when the player satisfies the clear condition until the start of the game clear effect can be shortened, and the tempo of the game can be improved without omitting the game-related effect.

<移動制御処理の処理手順>
続いて、移動制御処理の処理手順について説明する。
図14は、移動制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ここで移動制御処理とは、プレイヤによる操作に基づいて操作対象オブジェクトの移動が開始されてから停止するまでの期間において行われる処理のうち、主に移動制御手段250によって実行される処理である。但し、移動制御手段250と他の機能的構成との協働によって実行される処理についても、移動制御処理の一部として解しうる。
<Procedure of Movement Control Processing>
Next, a processing procedure of movement control processing will be described.
FIG. 14 is a flow chart showing a processing procedure of movement control processing.
Here, the movement control process is mainly executed by the movement control means 250 among the processes performed during the period from when the operation target object starts moving to when it stops moving based on the player's operation. However, the processing executed by cooperation between the movement control means 250 and other functional components can also be understood as part of the movement control processing.

図14に図示する移動制御処理は、1フレームごとに繰り返し行われる。本発明の実施において、1秒あたりのフレーム数は特に制限されないが、例えば30フレームとすると、移動制御処理は1/30秒ごとに繰り返されることになる。
移動制御処理の実行間隔は、上記の周期より長くてもよいし、短くてもよい。また、必ずしも全てのフレームで移動制御処理が実行される必要はなく、例えば特定の割り込み処理が生じる場合、その処理の実行中においては移動制御処理の実行が制限されてもよい。
The movement control processing illustrated in FIG. 14 is repeatedly performed for each frame. In the practice of the present invention, the number of frames per second is not particularly limited, but if the number of frames is 30, for example, the movement control process will be repeated every 1/30th of a second.
The execution interval of the movement control process may be longer or shorter than the above cycle. Also, the movement control process does not necessarily have to be executed in all frames. For example, if a specific interrupt process occurs, the execution of the movement control process may be restricted during execution of that process.

ステップS102において、移動制御手段250は、プレイヤの操作に基づいて操作対
象オブジェクトの移動が当該フレームにおいて開始されたか否かを判定する。
ステップS102の条件を充足しない場合、ステップS104に進む。
ステップS102の条件を充足する場合、ステップS122に進む。
In step S102, the movement control means 250 determines whether movement of the operation target object has started in the frame based on the player's operation.
If the condition of step S102 is not satisfied, the process proceeds to step S104.
If the condition of step S102 is satisfied, the process proceeds to step S122.

ステップS104において、移動制御手段250は、今回のターンで操作された操作対象オブジェクトが当該フレームにおいて他のオブジェクトと衝突したか否か(衝突判定手段260による判定が肯定されるか否定されるか)を判定する。
ステップS104の条件を充足しない場合、ステップS106に進む。
ステップS104の条件を充足する場合、ステップS114に進む。
In step S104, the movement control means 250 determines whether or not the operation target object operated in the current turn has collided with another object in the frame (whether the determination by the collision determination means 260 is affirmative or negative). judge.
If the condition of step S104 is not satisfied, the process proceeds to step S106.
If the condition of step S104 is satisfied, the process proceeds to step S114.

ステップS106において、移動制御手段250は、当該フレームがボス敵オブジェクトの撃破より後であるか否かを判定する。
ステップS106の条件を充足しない場合、ステップS108に進む。
ステップS106の条件を充足する場合、ステップS112に進む。
In step S106, the movement control means 250 determines whether the frame is after the boss enemy object is defeated.
If the condition of step S106 is not satisfied, the process proceeds to step S108.
If the condition of step S106 is satisfied, the process proceeds to step S112.

ステップS108において、移動制御手段250は、通常の速度演算処理を実行し、ステップS110に進む。
ステップS112において、移動制御手段250は、ボス敵撃破後の速度演算処理を実行し、ステップS110に進む。
ステップS110において、表示制御手段290は、ステップS108の速度演算処理又はステップS112の演算結果を反映した表示を生成し、生成した表示を表示手段120に表示させる。
なお、ステップS108の速度演算処理及びステップS112の速度演算処理については、後述する<操作対象オブジェクトの速度演算処理>において詳細に説明する。
In step S108, the movement control means 250 performs normal speed calculation processing, and proceeds to step S110.
In step S112, the movement control means 250 executes speed calculation processing after the boss enemy is defeated, and proceeds to step S110.
In step S110, the display control means 290 generates a display reflecting the speed calculation processing in step S108 or the calculation result in step S112, and causes the display means 120 to display the generated display.
Note that the speed calculation processing in step S108 and the speed calculation processing in step S112 will be described in detail later in <Speed calculation processing of operation target object>.

ステップS114において、移動制御手段250は、衝突前における操作対象オブジェクトの移動ベクトルと、衝突したオブジェクトの衝突面の角度と、に基づいて、衝突後における操作対象オブジェクトの移動ベクトルを導出する演算処理を実行し、ステップS116に進む。
ステップS116において、移動制御手段250は、衝突時の速度演算処理を実行し、ステップS118に進む。
In step S114, the movement control means 250 performs arithmetic processing for deriving the movement vector of the operation target object after the collision based on the movement vector of the operation target object before the collision and the angle of the collision surface of the colliding object. Execute, and proceed to step S116.
In step S116, the movement control means 250 executes velocity calculation processing at the time of collision, and proceeds to step S118.

ステップS118において、プレイヤ攻撃処理手段270は、衝突したオブジェクトが敵オブジェクトであるか否かを判定する。
ステップS118の条件を充足する場合、ステップS120に進み、プレイヤ攻撃処理手段270は、衝突した敵オブジェクトに与えるダメージ量を、操作対象オブジェクトに割り当てられている攻撃力に基づいて計算する演算処理を実行して、ステップS110に進む。
ステップS118の条件を充足しない場合、ステップS120の処理を行わずに、ステップS110に進む。
In step S118, the player attack processing means 270 determines whether or not the collided object is an enemy object.
If the condition of step S118 is satisfied, the process proceeds to step S120, where the player attack processing means 270 executes arithmetic processing for calculating the amount of damage inflicted on the colliding enemy object based on the attack power assigned to the operation target object. Then, the process proceeds to step S110.
If the condition of step S118 is not satisfied, the process proceeds to step S110 without performing the process of step S120.

ステップS110において、表示制御手段290は、ステップS114のベクトル演算処理及びステップS116の速度演算処理、更にステップS118の条件を充足する場合にはステップS120のプレイヤ攻撃処理の演算結果を反映した表示を生成し、生成した表示を表示手段120に表示させる。
なお、ステップS116の速度演算処理についても、後述する<操作対象オブジェクトの速度演算処理>において詳細に説明する。
In step S110, the display control means 290 generates a display reflecting the calculation results of the vector calculation process of step S114, the speed calculation process of step S116, and the player attack process of step S120 if the condition of step S118 is satisfied. and causes the display means 120 to display the generated display.
Note that the speed calculation processing in step S116 will also be described in detail in <Operation Target Object Speed Calculation Processing> described later.

ステップS122において、移動制御手段250は、移動を開始する操作対象オブジェクトの移動ベクトルを、操作処理手段240によって検知されたタッチ操作の移動の向き
に基づいて、その逆向き(表示手段120に表示した矢印表示の向き)にする演算処理を実行し、ステップS124に進む。
ステップS124において、移動制御手段250は、移動を開始する操作対象オブジェクトの移動開始時における速度(初速)を計算する速度演算処理を実行し、ステップS110に進む。
ステップS110において、表示制御手段290は、ステップS122のベクトル演算処理及びステップS124の速度演算処理の演算結果を反映した表示を生成し、生成した表示を表示手段120に表示させる。
なお、ステップS124の速度演算処理についても、後述する<操作対象オブジェクトの速度演算処理>において詳細に説明する。
In step S122, the movement control means 250 sets the movement vector of the operation target object to start moving based on the movement direction of the touch operation detected by the operation processing means 240 in the opposite direction (displayed on the display means 120). The direction of the arrow display) is executed, and the process proceeds to step S124.
In step S124, the movement control means 250 executes speed calculation processing for calculating the speed (initial speed) at the start of movement of the operation target object that starts moving, and proceeds to step S110.
In step S110, the display control means 290 generates a display reflecting the calculation results of the vector calculation process of step S122 and the speed calculation process of step S124, and causes the display means 120 to display the generated display.
Note that the velocity calculation processing in step S124 will also be described in detail in <Operation Target Object Velocity Calculation Processing>, which will be described later.

以上説明したように、移動制御手段250は、仮想空間内において移動可能なオブジェクトの移動を制御するものと言える。
より詳細には、移動制御手段250は、プレイヤの操作に基づいて操作対象オブジェクトの移動を開始させてから停止させるまでの期間において、少なくとも操作対象オブジェクトの速度演算処理を繰り返し(周期的に)行うものと言える。但し、移動制御手段250による処理を制限するような特定の割り込み処理が発生しないことを前提とする。
As described above, the movement control means 250 can be said to control the movement of the movable object in the virtual space.
More specifically, the movement control means 250 repeats (periodically) at least speed calculation processing of the operation target object during a period from when the movement of the operation target object is started to when it is stopped based on the player's operation. It can be said that it is a thing. However, it is assumed that no specific interrupt processing that limits the processing by the movement control means 250 occurs.

<操作対象オブジェクトの速度演算処理>
移動開始時における操作対象オブジェクトの初速に係る速度演算処理(ステップS124の速度演算処理)は、当該操作対象オブジェクトに割り当てられているスピードに基づいて計算される。
また、当該速度演算処理は、スピード以外の要因(例えば、プレイヤが操作対象オブジェクトを引っ張った距離、プレイヤがタッチスクリーン106から手を離すタイミングの良否、スピードを増強するアイテムの使用の有無、現在のマップと操作対象オブジェクトとの相性等)も反映させて、操作対象オブジェクトの初速を計算してもよい。
<Speed calculation processing of the object to be operated>
The speed calculation processing related to the initial speed of the operation target object at the start of movement (speed calculation processing in step S124) is calculated based on the speed assigned to the operation target object.
In addition, the speed calculation process is based on factors other than the speed (for example, the distance the player pulled the object to be operated, the timing of the player releasing the hand from the touch screen 106, whether or not an item that increases the speed is used, the current The initial velocity of the operation target object may be calculated by reflecting the compatibility between the map and the operation target object, etc.).

ゲーム内の単位フレームtにおける操作対象オブジェクトの速度を|v|(スカラー値)とすると、通常の速度演算処理(ステップS108の速度演算処理)は、次式によって表される。なお、次式のαが上述した所定係数に相当するものである。

Figure 0007307351000001
Let |v t | (scalar value) be the speed of the operation target object in unit frame t in the game, normal speed calculation processing (speed calculation processing in step S108) is expressed by the following equation. Note that α in the following equation corresponds to the predetermined coefficient described above.
Figure 0007307351000001

αの値は、そのマップに依存して定まるものであり、原則として零より大きく1より小さい。但し、αの値は、例えば加速するアイテムやギミックの影響により、例外的に1より大きくなる場合がある。 The value of α is determined depending on the map, and is greater than 0 and less than 1 in principle. However, the value of α may exceptionally be greater than 1 due to, for example, items that accelerate or gimmicks.

一方、衝突時の速度演算処理(ステップS116の速度演算処理)は、次式によって表される。なお、次式のαobjも上述した所定係数に相当するものである。

Figure 0007307351000002
On the other hand, the speed calculation process at the time of collision (the speed calculation process in step S116) is represented by the following equation. Note that α obj in the following equation also corresponds to the predetermined coefficient described above.
Figure 0007307351000002

ここでαobjの値は、衝突したオブジェクトの種別に依存して定まるものであり、原則として零より大きく1より小さい点については上記のαと共通している。但し、αobjの値は、衝突すると操作対象オブジェクトを加速させるオブジェクトについては、例外的に1より大きい値が定められている。 Here, the value of α obj is determined depending on the type of the collided object, and in principle it is greater than zero and less than 1 in common with α above. However, the value of α obj is set to a value greater than 1 exceptionally for an object that accelerates the operation target object upon collision.

更に、ボス敵撃破後の速度演算処理(ステップS112の速度演算処理)は、次式によって表される。なお、次式のαfinも上述した所定係数に相当するものである。

Figure 0007307351000003
Further, the speed calculation processing after defeating the boss enemy (speed calculation processing in step S112) is represented by the following equation. Note that α fin in the following equation also corresponds to the predetermined coefficient described above.
Figure 0007307351000003

以上のように、α、αobj及びαfinは、いずれも操作対象オブジェクトの移動速度を計算する速度演算処理に用いられる所定係数である。そして、移動制御手段250は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理(速度演算処理)に所定係数を用いるものであり、これらの所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を調整可能になっている。
この移動制御処理(速度演算処理)に係る所定係数は、乗算されるものである為、その値が小さいほど、当該移動制御処理によって操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速することになる。
As described above, α, α obj , and α fin are all predetermined coefficients used in speed calculation processing for calculating the moving speed of the operation target object. The movement control means 250 uses a predetermined coefficient for the movement control processing (speed calculation processing) of the operation target object to be operated by the player. Speed is adjustable.
Since the predetermined coefficient related to this movement control processing (speed calculation processing) is multiplied, the smaller the value, the greater the reduction in the movement speed of the operation target object due to the movement control processing.

ここでαfinの値は、各ステージにおいて共通して定められているものであり、例外なく零より大きく1より小さい。また、αfinの値は、原則としてαの値及びαobjの値のいずれよりも十分に小さい値が定められている。即ち、αとαobjの差分に比べて、αとαfinの差分やαobjとαfinの差分が大きくなっている。
従って、ボス敵を撃破した後の期間については、操作対象オブジェクトが移動している他の期間に比べて、より大きく減速することになる。
換言すれば、仮想空間(ステージ最後のマップ)においてクリア条件を充足した場合において、移動制御手段250が、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される移動制御処理に用いる所定係数と当該タイミングより後に実行される移動制御処理に用いる所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるものと言える。
Here, the value of α fin is determined in common in each stage, and is greater than zero and less than 1 without exception. Also, the value of α fin is set to a value sufficiently smaller than both the value of α and the value of α obj in principle. That is, the difference between α and α fin and the difference between α obj and α fin are larger than the difference between α and α obj .
Therefore, the period after defeating the boss enemy is significantly decelerated compared to other periods during which the operation target object is moving.
In other words, when the clear condition is satisfied in the virtual space (the map at the end of the stage), the movement control means 250 uses a predetermined coefficient for movement control processing executed before the timing at which the clear condition is satisfied and the timing at which the clear condition is satisfied. It can be said that the movement speed of the operation target object is greatly reduced after the timing by changing the predetermined coefficient used for the movement control processing executed later.

移動制御手段250が上記のような減速処理を行うことにより、操作対象オブジェクトが素早く停止することになるので、クリア条件を充足した後のゲームの進行についてテンポアップを図ることができる。 When the movement control means 250 performs the deceleration processing as described above, the object to be operated is quickly stopped, so that the tempo of the progress of the game can be increased after the clear condition is satisfied.

また、ボス敵オブジェクトに対して定められているαobjの値に限って言えば、原則としてαの値より小さくなっている為、ボス敵オブジェクトの衝突時における速度演算処理は、通常の速度演算処理に比べて、より大きく減速するような傾向になっている。
上述したように、αfinの値は、原則としてαの値及びαobjの値のいずれよりも小さい為、ボス敵オブジェクトを撃破する前後(クリア条件を充足するタイミングの前後)における移動制御処理(速度演算処理)は、次のような特徴を有するものと整理することができる。
(イ)移動制御手段250は、仮想空間においてクリア条件を充足するより前のタイミングである第一タイミング(通常の速度演算処理が実行されるタイミング)と、当該クリア条件を充足したタイミングである第二タイミング(衝突時の速度演算処理が実行されるタイミング)と、当該クリア条件を充足するより後のタイミングである第三タイミング(ボス敵撃破後の速度演算処理が実行されるタイミング)と、において移動制御処理を実行可能である。
(ロ)第一タイミングに実行される移動制御処理に用いられる所定係数α、第二タイミングに実行される移動制御処理に用いられる所定係数αobj、第三タイミングに実行される移動制御処理に用いられる所定係数αfin、の順に小さくなる。
上記の(イ)及び(ロ)に示す特徴を有することによって、ボス敵オブジェクトを撃破
する前後において、操作対象オブジェクトは段階的に減速する程度が強まるので、より素早く停止することになる。従って、ゲーム進行のテンポアップを図る効果を強めることができる。
In addition, as far as the value of α obj defined for the boss enemy object is concerned, in principle, it is smaller than the value of α. It tends to decelerate more than processing.
As described above, since the value of α fin is generally smaller than both the value of α and the value of α obj , movement control processing ( speed arithmetic processing) can be summarized as having the following characteristics.
(b) The movement control means 250 controls the first timing (the timing at which normal speed calculation processing is executed) which is the timing before the clear condition is satisfied in the virtual space, and the first timing which is the timing when the clear condition is satisfied. At the second timing (the timing at which speed calculation processing is executed at the time of collision), and the third timing (the timing at which speed calculation processing is executed after defeating the boss enemy), which is the timing after the clear condition is satisfied. Movement control processing can be executed.
(b) Predetermined coefficient α used for movement control processing executed at first timing, predetermined coefficient α obj used for movement control processing executed at second timing, and predetermined coefficient α obj used for movement control processing executed at third timing , the predetermined coefficient α fin is smaller.
By having the features shown in (a) and (b) above, before and after the boss enemy object is defeated, the degree of deceleration of the operation target object increases step by step, so that the operation target object comes to a quicker stop. Therefore, it is possible to strengthen the effect of increasing the tempo of the progress of the game.

また、上記の(ロ)のような大小関係になっているので、ボス敵オブジェクトを撃破した場合(第四マップM4におけるクリア条件を充足した場合)には、他のマップから次のマップに移行する場合に比べて、操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するものと言える。
より詳細には、最後の仮想空間(第四マップM4)におけるクリア条件を充足した場合には、移動制御手段250が当該クリア条件を充足したタイミングの前後で所定係数を変化させることによって、当該クリア条件を充足する前より後において操作対象オブジェクトの移動速度がより大きく減速する。更に、当該タイミングの前後における操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、最後の仮想空間を除く他の仮想空間に定められる所定条件(次のマップに移行する為の条件)を充足したタイミングの前後における操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて大きいものと言える。
これにより、プレイヤの注目度が高くなる傾向にある最後の仮想空間のクリア時(ステージクリアの際)において、特定表示(ボス撃破表示)の視認性を阻害するような操作対象オブジェクトの移動を抑制することができる。
In addition, since the size relationship is as shown in (b) above, when the boss enemy object is defeated (when the clear conditions in the fourth map M4 are satisfied), the map will shift from another map to the next map. It can be said that the movement speed of the operation target object is greatly reduced compared to the case where
More specifically, when the clear condition in the final virtual space (fourth map M4) is satisfied, the movement control means 250 changes the predetermined coefficient before and after the timing when the clear condition is satisfied, thereby changing the clear condition. After the condition is satisfied, the moving speed of the operation target object is significantly decelerated. Furthermore, the deceleration of the movement speed of the operation target object before and after the timing before and after the timing when a predetermined condition (condition for shifting to the next map) defined in the virtual space other than the last virtual space is satisfied. It can be said that this is larger than the deceleration of the moving speed of the operation target object.
As a result, when clearing the last virtual space (when clearing the stage), which tends to attract the player's attention, the movement of the object to be operated that hinders the visibility of the specific display (boss defeat display) is suppressed. can do.

また、上記の(ロ)のような大小関係になっているので、他の仮想空間に定められる所定条件を充足したタイミング(次のマップに移行したタイミング)の前後における操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、最後の仮想空間におけるクリア条件を充足したタイミング(ボス敵オブジェクトのヒットポイントが零になったタイミング)における操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいものと言える。
このように、次のマップへの移行時における減速処理は、最後のマップのクリア時における減速処理に比べて程度が小さいので、次のマップの開始時における操作対象オブジェクトの配置に対する影響が小さく、マップ間の移行時におけるゲームの連続性を担保することができる。
In addition, since there is a magnitude relationship as in (b) above, the movement speed of the operation target object before and after the timing when the predetermined condition defined in the other virtual space is satisfied (the timing when the next map is moved to) is calculated. It can be said that the deceleration is smaller than the deceleration of the movement speed of the operation target object at the timing when the final clear condition in the virtual space is satisfied (the timing when the hit points of the boss enemy object become zero).
In this way, the degree of deceleration processing at the time of transition to the next map is smaller than the degree of deceleration processing at the time of clearing the last map. Continuity of the game can be ensured at the time of transition between maps.

<ゲーム提供サーバ200について>
これまで説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム10は、複数のコンピュータ装置(ユーザ端末100及びゲーム提供サーバ200)が協働し、図2に図示した機能的構成を実現することによって構成される。
<About the game providing server 200>
As described so far, the game system 10 according to the present embodiment is realized by the functional configuration shown in FIG. Configured.

仮に、ゲーム提供サーバ200が、少なくともゲーム進行制御手段220と移動制御手段250とを備える構成とした場合、ゲーム提供サーバ200は以下のような特徴を備えるものと言える。
ゲーム提供サーバ200は、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供する。
ゲーム提供サーバ200は、仮想空間内において移動可能なオブジェクトの移動を制御する移動制御手段(移動制御手段250)と、仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段(ゲーム進行制御手段220)と、を備える。
移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものである。
ゲーム提供サーバ200は、仮想空間においてクリア条件を充足した場合において、移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される移動制御処理に用いる所定係数と当該タイミングより後に実行される移動制御処理に用いる所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度がより大きく減速することを特徴とする。
If the game providing server 200 has at least the game progress control means 220 and the movement control means 250, the game providing server 200 can be said to have the following characteristics.
The game providing server 200 provides a game service related to a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space.
The game providing server 200 includes a movement control means (movement control means 250) for controlling the movement of a movable object in the virtual space, and a clearing means (movement control means 250) for determining whether or not a clear condition, which is a condition for clearing the virtual space, is satisfied. and determination means (game progress control means 220).
The movement control means uses a predetermined coefficient for movement control processing of the operation target object to be operated by the player.
When the clear condition is satisfied in the virtual space, the game providing server 200 calculates the predetermined coefficient used in the movement control process executed before the timing when the movement control means satisfies the clear condition and the movement executed after the timing. By changing the predetermined coefficient used in the control process, the movement speed of the operation target object is significantly decelerated before and after the timing.

また、ゲーム提供サーバ200のストレージ203に記憶されているゲームの進行を制御する為のプログラム(以下、ゲームプログラム)については、以下のような特徴を有するものと言える。
当該ゲームプログラムは、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータ(ゲーム提供サーバ200)に実行させる為のものである。
当該ゲームプログラムは、仮想空間内において移動可能なオブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、をコンピュータに実行させる。
当該ゲームプログラムは、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものである。
当該ゲームプログラムは、仮想空間においてクリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される移動制御処理に用いる所定係数と当該タイミングより後に実行される移動制御処理に用いる所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させることを特徴とする。
The program for controlling the progress of the game (hereinafter referred to as game program) stored in the storage 203 of the game providing server 200 can be said to have the following characteristics.
The game program is for causing the computer (game providing server 200) to control a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space.
The game program performs a movement control process for controlling the movement of a movable object in the virtual space and a clear determination process for determining whether or not the clear condition, which is the condition for clearing the virtual space, is satisfied. let it run.
The game program uses a predetermined coefficient for movement control processing of an operation target object to be operated by a player.
In the game program, when a clear condition is satisfied in the virtual space, a predetermined coefficient used for movement control processing executed before the timing of satisfying the clear condition and a predetermined coefficient used for the movement control processing executed after the timing. By changing the coefficient, the moving speed of the operation target object is significantly decelerated before and after the timing.

<本発明の変形例について>
ここまで各図を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Regarding Modifications of the Present Invention>
Although the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to the respective drawings, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made as long as the object of the present invention can be achieved. Modifications, improvements, etc. are also included.

上記の実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納される形態によって、上記の実施形態に係る各種処理が提供されてもよい。
ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、例えばフラッシュメモリやROMやRAMのような磁気メディア、CD-ROMやDVD-ROM等の光媒体で提供されてもよい。
The game program according to the above embodiment may be provided with various processes according to the above embodiment by being stored in a computer-readable recording medium.
Here, the computer-readable recording medium may be a magnetic medium such as flash memory, ROM, or RAM, or an optical medium such as CD-ROM or DVD-ROM.

上記の実施形態に係るゲームは、本発明の実施の一具体例に関するものであり、その態様はこれに限られない。
例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム等、多様な種類のゲームに対して、本発明を適用してもよい。
The game according to the above embodiment relates to a specific example of implementation of the present invention, and its aspect is not limited to this.
For example, the present invention may be applied to various types of games such as action games, shooting games, puzzle games, role-playing games, and sports games.

上記の実施形態における「クリア条件」は、ボス敵オブジェクトのヒットポイントが零になること(ボス敵オブジェクトを撃破すること)であったが、本発明の実施においては仮想空間をクリアする為のものであれば特に内容は制限されない。
例えば、格闘アクションゲームであれば対戦相手を撃破することであってもよいし、サッカーゲームであれば対戦チームに勝利することであってもよいし、ゴルフゲームであればゴルフボールがカップインすることであってもよい。
The "clear condition" in the above embodiment was that the hit points of the boss enemy object become zero (destroy the boss enemy object), but in the implementation of the present invention, it is for clearing the virtual space. If so, the content is not particularly limited.
For example, in a fighting action game, it may be to defeat the opponent, in a soccer game, it may be to win the opposing team, and in a golf game, a golf ball may be put in. It may be

上記の実施形態では、所定係数を用いる演算処理が、操作対象オブジェクトの移動速度を計算するものについて言及したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、所定係数は、操作対象オブジェクトの移動制御に係る演算処理に用いられるものであれば足り、操作対象オブジェクトの移動距離を計算する演算に用いられるものであってもよいし、操作対象オブジェクトの移動向き(ベクトル)を計算する演算に用いられるものであってもよい。
In the above-described embodiment, the arithmetic processing using the predetermined coefficients calculates the moving speed of the operation target object, but implementation of the present invention is not limited to this.
For example, the predetermined coefficient is sufficient as long as it is used for calculation processing related to movement control of the operation target object, and may be used for calculation for calculating the movement distance of the operation target object. It may be one that is used in an operation for calculating the movement direction (vector).

上記の実施形態では、移動制御処理に係る所定係数の値が小さいほど、当該移動制御処理によって操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、移動制御処理に係る所定係数が摩擦係数を摸した概念である場合、所定係数の値が大きいほど、当該移動制御処理によって操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速することになる。
In the above embodiment, it has been described that the smaller the value of the predetermined coefficient related to the movement control process, the greater the reduction in the moving speed of the operation target object due to the movement control process. However, implementation of the present invention is not limited to this. .
For example, when the predetermined coefficient related to the movement control process is a concept imitating the coefficient of friction, the larger the value of the predetermined coefficient, the greater the reduction in the moving speed of the operation target object due to the movement control process.

上記の実施形態では、仮想空間のクリア条件(特にステージ最後の仮想空間のクリア条件)を充足した場合に、クリア条件を充足するタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させる処理について言及したが、別の条件に基づいて同様の減速処理を行ってもよい。
例えば、或る仮想空間から次の仮想空間に移行する為の条件(本発明の所定条件に相当するもの)の充足を条件として、当該条件を充足するタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。なお、この変形例による操作対象オブジェクトの移動速度の減速は、クリア条件を充足した場合の操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいことが好ましい。
或いは、所定の確率で当選する抽選(例えば、乱数抽選等)に当選することを条件として、当該条件を充足するタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。
または、仮想空間の途中で発生する条件(例えば、所定領域に操作対象オブジェクトが侵入した場合や所定オブジェクトに操作対象オブジェクトが衝突した場合等)を契機として、当該条件が発生したタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。
In the above embodiment, when the conditions for clearing the virtual space (particularly the conditions for clearing the virtual space at the end of the stage) are satisfied, by changing the predetermined coefficient related to the movement control process before and after the timing at which the clearing conditions are satisfied, Although the processing for decelerating the moving speed of the operation target object has been mentioned, similar deceleration processing may be performed based on other conditions.
For example, on the condition that a condition (corresponding to a predetermined condition of the present invention) for shifting from a certain virtual space to the next virtual space is satisfied, a predetermined coefficient related to the movement control process is applied before and after the timing when the condition is satisfied. may be changed to decelerate the moving speed of the operation target object. Note that the deceleration of the moving speed of the operation target object according to this modification is preferably smaller than the deceleration of the moving speed of the operation target object when the clear condition is satisfied.
Alternatively, on the condition that a lottery (for example, random number lottery) is won with a predetermined probability, a predetermined coefficient related to the movement control process is changed before and after the timing when the condition is satisfied, so that the object to be operated is selected. You may slow down your movement speed.
Or, triggered by a condition that occurs in the middle of the virtual space (for example, when the object to be operated enters a predetermined area, or when the object to be operated collides with a predetermined object, etc.), it moves before or after the timing when the condition occurs. The moving speed of the operation target object may be reduced by changing a predetermined coefficient related to control processing.

上記の実施形態では、敵オブジェクトにダメージを与える方法として、操作対象オブジェクトを衝突させることについて言及したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、操作した操作対象オブジェクトが、他の操作対象オブジェクトに対して衝突した場合に、その操作対象オブジェクトのスキルが発動して敵オブジェクトにダメージを与えてもよい。
In the above embodiment, as a method of inflicting damage on an enemy object, colliding the operation target object was mentioned, but implementation of the present invention is not limited to this.
For example, when an operated object collides with another operated object, the skill of the operated object may be activated to damage the enemy object.

また、上記の実施形態では、クリア条件の充足後に、操作対象オブジェクトを、クリア条件の充足前よりも大きく減速させる例について説明したが、クリア条件の充足後に、操作対象オブジェクトをクリア条件の充足前によりも大きく加速させるようにしても構わない。こうすることで、例えば、操作対象オブジェクトが所定の位置に到達した後にゲームのクリア演出を開始するゲームにおいては、操作対象オブジェクトが所定の位置に到達するまでの時間を短縮することができ、ゲームのテンポを向上させることが可能となる。 Further, in the above embodiment, after the clear condition is satisfied, the operation target object is decelerated more than before the clear condition is satisfied. You may make it accelerate more greatly than . By doing so, for example, in a game in which the game clear effect is started after the operation target object reaches a predetermined position, the time required for the operation target object to reach the predetermined position can be shortened. It is possible to improve the tempo of

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームを制御するゲームシステムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームシステム。
(2)(1)に記載のゲームシステムであって、前記仮想空間及び当該仮想空間に配置される前記オブジェクトを表示手段に表示させ、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足した以後に特定表示を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備え、プレイヤの操作に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記仮
想空間を移動している期間及び前記特定表示が表示されている期間が重複しうるゲームシステム。
(3)(2)に記載のゲームシステムであって、複数の前記仮想空間を含む仮想ステージを有しており、前記仮想ステージは、一の前記仮想空間に定められる所定条件を充足した場合に次の前記仮想空間に移行可能となり、且つ、一の前記仮想ステージに含まれる最後の前記仮想空間における前記クリア条件を充足した場合に前記仮想ステージがクリアになる構成になっており、前記特定表示は、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足した場合に前記表示手段に表示されるものであり、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足した場合には、前記最後の仮想空間を除く他の前記仮想空間に定められる前記所定条件を充足した場合に比べて前記操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するゲームシステム。
(4)(3)に記載のゲームシステムであって、前記他の仮想空間に定められる前記所定条件を充足すると、当該他の仮想空間の最終時における前記操作対象オブジェクトの配置に基づいて、次の前記仮想空間の開始時における前記操作対象オブジェクトの配置が定まり、前記他の仮想空間に定められる前記所定条件を充足したタイミングの前後における前記操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足したタイミングにおける前記操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいゲームシステム。
(5)(1)から(4)のいずれか一つに記載のゲームシステムであって、前記移動制御処理に用いられる前記所定係数が小さいほど、当該移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速し、前記移動制御手段は、前記仮想空間において前記クリア条件を充足するより前のタイミングである第一タイミングと、当該クリア条件を充足したタイミングである第二タイミングと、当該クリア条件を充足するより後のタイミングである第三タイミングと、において前記移動制御処理を実行可能であり、前記第一タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、前記第二タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、前記第三タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、の順に小さくなるゲームシステム。
(6)(1)から(5)のいずれか一つに記載のゲームシステムであって、前記移動制御処理は、前記操作対象オブジェクトの移動速度を計算する速度演算処理を含み、前記所定係数は、前記速度演算処理に用いられるものであり、前記移動制御手段は、プレイヤの操作に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動を開始させてから停止させるまでの期間において、少なくとも前記速度演算処理を繰り返し行うゲームシステム。
(7)仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供するゲーム提供サーバであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲーム提供サーバ。
(8)仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータに実行させる為のゲームプログラムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、を前記コンピュータに実行させ、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの前記移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化
させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームプログラム。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A game system for controlling a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space, comprising movement control means for controlling movement of the objects movable in the virtual space; clear determination means for determining whether or not a clear condition, which is a condition for clearing, is satisfied, and the movement control means uses a predetermined coefficient for movement control processing of the operation target object to be operated by the player. and when the clear condition is satisfied in the virtual space, the predetermined coefficient used in the movement control process executed before the timing at which the movement control means satisfies the clear condition, and the predetermined coefficient is executed after the timing. A game system that greatly decelerates the moving speed of the operation target object before and after the timing by changing the predetermined coefficient used in the movement control process.
(2) In the game system described in (1), the virtual space and the object placed in the virtual space are displayed on the display means, and when the clear condition is satisfied in the virtual space, the clear is performed. Display control means for causing the display means to display a specific display after a condition is satisfied, and the specific display is displayed while the operation target object is moving in the virtual space based on the player's operation. A game system where periods can overlap.
(3) The game system described in (2) has a virtual stage including a plurality of the virtual spaces, and the virtual stage has a The virtual stage is cleared when it is possible to move to the next virtual space and the clear condition in the last virtual space included in one of the virtual stages is satisfied, and the specific display is performed. is displayed on the display means when the clear condition in the last virtual space is satisfied, and when the clear condition in the last virtual space is satisfied, the last virtual space is excluded A game system in which the movement speed of the operation target object is greatly reduced compared to when the predetermined condition defined in the other virtual space is satisfied.
(4) In the game system described in (3), when the predetermined condition defined in the other virtual space is satisfied, the following operations are performed based on the placement of the operation target object at the end of the other virtual space. The deceleration of the movement speed of the operation target object before and after the timing at which the predetermined condition defined in the other virtual space is satisfied is determined by the deceleration of the movement speed of the operation target object at the start of the virtual space A game system in which the deceleration of the movement speed of the operation target object at the timing when the clear condition in space is satisfied is smaller than that of the deceleration.
(5) In the game system according to any one of (1) to (4), the smaller the predetermined coefficient used in the movement control process, the higher the movement speed of the operation target object by the movement control process. decelerates greatly, and the movement control means sets the first timing, which is the timing before the clear condition is satisfied in the virtual space, the second timing, which is the timing when the clear condition is satisfied, and the clear condition. The movement control process can be executed at a third timing that is a timing after the satisfaction, and the predetermined coefficient used in the movement control process that is executed at the first timing is executed at the second timing. the predetermined coefficient used for the movement control processing executed at the third timing, and the predetermined coefficient used for the movement control processing executed at the third timing.
(6) In the game system according to any one of (1) to (5), the movement control processing includes speed calculation processing for calculating a movement speed of the operation target object, and the predetermined coefficient is , the movement control means repeats at least the speed calculation process during a period from when the operation target object starts moving based on the player's operation until it stops moving. game system.
(7) A game providing server that provides a game service related to a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space, the movement control means controlling the movement of the objects movable in the virtual space; and clear determination means for determining whether or not a clear condition, which is a condition for clearing the virtual space, is satisfied, wherein the movement control means performs a predetermined movement control process for an operation target object to be operated by a player. When the clear condition is satisfied in the virtual space, the predetermined coefficient and the timing used in the movement control process executed before the timing at which the movement control means satisfies the clear condition. A game providing server that greatly decelerates the moving speed of the operation target object before and after the timing by changing the predetermined coefficient used in the movement control process that is executed later.
(8) A game program for causing a computer to control a game in which a plurality of objects are arranged in a virtual space, the movement control processing for controlling the movement of the movable objects in the virtual space. and a clear determination process for determining whether or not a clear condition, which is a condition for clearing the virtual space, is satisfied. A coefficient is used, and when the clear condition is satisfied in the virtual space, the predetermined coefficient used in the movement control process executed before the timing of satisfying the clear condition and the predetermined coefficient executed after the timing. A game program that greatly decelerates the moving speed of the operation target object before and after the timing by changing the predetermined coefficient used in the movement control process.

10 ゲームシステム
20 ネットワーク
100(100a、100b、100c、100d) ユーザ端末
101 プロセッサ
102 メモリ
103 ストレージ
104 通信IF
105 入出力IF
106 タッチスクリーン
110 操作入力手段
120 表示手段
200 ゲーム提供サーバ
201 プロセッサ
202 メモリ
203 ストレージ
204 通信IF
205 入出力IF
210 プレイヤ管理手段
220 ゲーム進行制御手段
230 オブジェクト配置手段
240 操作処理手段
250 移動制御手段
260 衝突判定手段
270 プレイヤ攻撃処理手段
280 敵攻撃処理手段
290 表示制御手段
10 game system 20 network 100 (100a, 100b, 100c, 100d) user terminal 101 processor 102 memory 103 storage 104 communication IF
105 input/output IF
106 touch screen 110 operation input means 120 display means 200 game providing server 201 processor 202 memory 203 storage 204 communication IF
205 input/output IF
210 Player Management Means 220 Game Progress Control Means 230 Object Placement Means 240 Operation Processing Means 250 Movement Control Means 260 Collision Judgment Means 270 Player Attack Processing Means 280 Enemy Attack Processing Means 290 Display Control Means

Claims (3)

プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ゲームの仮想空間に配置されるオブジェクトの移動を制御し、
移動中の前記オブジェクトに基づいて、前記ゲームのクリア条件が満たされた場合、前記オブジェクトが停止するまで移動を継続し、
移動中の前記オブジェクトに基づいて、前記クリア条件が満たされない場合、プレイヤの操作によらず、前記オブジェクトの移動速度を第1の減速率で減速させ、
前記クリア条件が満たされた場合には、前記プレイヤの操作によらず、前記オブジェクトの移動速度を、前記第1の減速率よりも大きい第2の減速率で減速させ、
前記クリア条件が満たされたのち、前記オブジェクトの移動速度が所定速度以下になった場合に、所定の演出を実行する、情報処理装置。
An information processing device comprising a processor,
The processor
Control the movement of objects placed in the virtual space of the game,
based on the moving object, if the game clear condition is met, continue moving until the object stops;
based on the moving object , when the clear condition is not satisfied, the moving speed of the object is decelerated at a first deceleration rate regardless of the player's operation ;
when the clear condition is satisfied, the moving speed of the object is decelerated at a second deceleration rate that is greater than the first deceleration rate, regardless of the player's operation;
An information processing device that executes a predetermined effect when the moving speed of the object becomes equal to or less than a predetermined speed after the clear condition is satisfied .
プロセッサが、ゲームの仮想空間に配置されるオブジェクトの移動を制御し、
プロセッサが、移動中の前記オブジェクトに基づいて、前記ゲームのクリア条件が満たされた場合、前記オブジェクトが停止するまで移動を継続し、
プロセッサが、移動中の前記オブジェクトに基づいて、前記クリア条件が満たされない場合、プレイヤの操作によらず、前記オブジェクトの移動速度を第1の減速率で減速させ、
プロセッサが、前記クリア条件が満たされた場合には、前記プレイヤの操作によらず、前記オブジェクトの移動速度を、前記第1の減速率よりも大きい第2の減速率で減速させ、
プロセッサが、前記クリア条件が満たされたのち、前記オブジェクトの移動速度が所定速度以下になった場合に、所定の演出を実行する、情報処理方法。
A processor controls the movement of objects placed in the virtual space of the game,
a processor, based on the object in motion, continues to move until the object stops if a condition for clearing the game is met;
a processor, based on the moving object , when the clear condition is not satisfied, decelerates the moving speed of the object at a first deceleration rate regardless of the player's operation ;
a processor, when the clear condition is satisfied, decelerates the moving speed of the object at a second deceleration rate that is greater than the first deceleration rate, regardless of the player's operation;
An information processing method, wherein a processor executes a predetermined presentation when the movement speed of the object becomes equal to or less than a predetermined speed after the clear condition is satisfied .
ゲームの仮想空間に配置されるオブジェクトの移動を制御するステップと、
移動中の前記オブジェクトに基づいて、前記ゲームのクリア条件が満たされた場合、前記オブジェクトが停止するまで移動を継続するステップと、
移動中の前記オブジェクトに基づいて、前記クリア条件が満たされない場合、プレイヤの操作によらず、前記オブジェクトの移動速度を第1の減速率で減速させるステップと、
前記クリア条件が満たされた場合には、前記プレイヤの操作によらず、前記オブジェクトの移動速度を、前記第1の減速率よりも大きい第2の減速率で減速させるステップと、
前記クリア条件が満たされたのち、前記オブジェクトの移動速度が所定速度以下になった場合に、所定の演出を実行するステップと、をプロセッサに実行させるためのプログラム。
controlling the movement of objects placed in the virtual space of the game;
based on the object in motion, continuing to move until the object stops if a condition for clearing the game is met;
a step of decelerating the moving speed of the object at a first deceleration rate regardless of the player's operation if the clear condition is not satisfied based on the moving object ;
a step of decelerating the moving speed of the object at a second deceleration rate , which is greater than the first deceleration rate, regardless of the player's operation when the clear condition is satisfied ;
A program for causing a processor to execute a step of executing a predetermined effect when the moving speed of the object becomes equal to or less than a predetermined speed after the clear condition is satisfied .
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