JP2005237674A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To express the feeling and atmosphere of integration with other characters to be allies. <P>SOLUTION: Simultaneous attack by a player plane P and allied planes Fa, Fb and Fc, four planes in total, against enemy facilities Ea, Eb, Ec and Ed is executed in a game for executing a prescribed target action by a player character in collaboration with other characters. When the game is started, the allied planes Fa, Fb and Fc fly toward the enemy facilities Eb, Ec and Ed, respectively set targets of attacks, and attack the targets at set time for the simultaneous attack. A message to execute the count-down of the remaining time till the start of the simultaneous attack is outputted while the game is being played, and a message according to the success or failure of the simultaneous attack is outputted when the simultaneous attack is terminated as communication voice from a leader plane. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention provides a program and information for causing a computer to control a player character in accordance with a player's operation input and to execute a video game in which the player character performs a predetermined target action in cooperation with another character. The present invention relates to a storage medium and a game device.

従来のビデオゲームとして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが他キャラクタ(他のプレーヤに操作されたり、コンピュータによって自動制御されるノンプレーヤキャラクタであったりする)と共同して所定の目的行動を遂行するゲームがある。特に、この目的行動の遂行結果によってゲームの成否(成功/失敗)が決まる場合、行動を遂行する際の他キャラクタとの連系が重要となる。   As a conventional video game, a player character operated by a player performs a predetermined target action in cooperation with another character (a non-player character operated by another player or automatically controlled by a computer). There is. In particular, when the success or failure (success / failure) of the game is determined by the execution result of the target action, linkage with other characters when performing the action is important.

このようなゲームの一例として、特許文献1には、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタと、その味方となるコンピュータによって自動制御されるサブキャラクタとをゲームエリア内で移動させ、所定のアイテムを探し出すゲームを制御するゲーム制御方法等が開示されている。かかるゲーム制御方法等では、プレーヤが選択した目標設定とサブキャラクタの特性とに応じてアイテムの発見可能性を変化させることで、見かけ上、プレーヤが直接的に操作できないサブキャラクタの行動に対してプレーヤの意志が影響を与えているように見せている。
特開2002−346209号公報
As an example of such a game, Patent Document 1 discloses a game in which a player character operated by a player and a sub character automatically controlled by a computer serving as a friend are moved in a game area to search for a predetermined item. A game control method for controlling the game is disclosed. In such a game control method or the like, by changing the discoverability of the item according to the target setting selected by the player and the characteristics of the sub character, it is possible to deal with the action of the sub character that the player cannot seem to directly operate. It shows that the player's will has an influence.
JP 2002-346209 A

このようなプレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームの場合には、味方である他キャラクタとの一体感を上手に表現することが、プレーヤにとってより面白くより魅力的なゲームとするために重要である。特に、他キャラクタがゲーム空間内の離れた場所にいる場合には、プレーヤキャラクタ単独ではなく、ゲーム画面に表示されないけれども共同して行動する味方がいるといった雰囲気を上手く醸し出す必要がある。   In the case of a game in which such a player character performs a predetermined target action in cooperation with another character, it is more interesting and more attractive for the player to express a sense of unity with the other character who is a friend. It is important to make a game. In particular, when the other character is located in a distant place in the game space, it is necessary to create a good atmosphere that there is an ally who is not displayed on the game screen but acts jointly, not the player character alone.

上記事情に鑑み、本発明は、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現することを目的としている。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to express a sense of unity and an atmosphere with another character who is a friend in a game in which a player character performs a predetermined target action in cooperation with another character.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図3、図18のゲームプログラム420)であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段(例えば、図3の同時攻撃判定部214、図18の順序攻撃判定部224)、
として前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
In order to solve the above problem, the first invention is:
A program for causing a computer to control a player character in accordance with a player's operation input and causing the player character to perform a predetermined target action in cooperation with another character (for example, FIG. 3, FIG. 18 is a game program 420) of FIG.
Performance time setting means (for example, a simultaneous attack setting unit 211 in FIG. 3 and a sequential attack setting unit 221 in FIG. 18) for setting the performance time of the target action,
Selection means (for example, a simultaneous attack instruction unit 212 in FIG. 3 and a sequential attack instruction unit 222 in FIG. 18) for selecting a message from among the plurality of message messages of the other characters based on the remaining time until the performance time,
Output control means (for example, the simultaneous attack instruction section 212 in FIG. 3 and the sequential attack instruction section 222 in FIG. 18) for performing control to output the message selected by the selection means;
Determination means for determining success or failure of the target behavior in the performance time (for example, the simultaneous attack determination unit 214 in FIG. 3 and the sequential attack determination unit 224 in FIG. 18),
The computer is made to function as follows.

また、第15の発明は、
プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段(例えば、図3の同時攻撃判定部214、図18の順序攻撃設定部221)と、
を備えることを特徴としている。
The fifteenth invention
A game device for executing a video game in which the player character performs a predetermined target action in cooperation with another character by controlling the player character in accordance with the operation input of the player (for example, for home use in FIG. 1). Game device 1000),
Execution time setting means (for example, a simultaneous attack setting unit 211 in FIG. 3 and a sequential attack setting unit 221 in FIG. 18) for setting the execution time of the target action;
Selection means (for example, a simultaneous attack setting unit 211 in FIG. 3 and a sequential attack setting unit 221 in FIG. 18) for selecting a message from among a plurality of message messages of the other characters based on the remaining time until the performance time; ,
Output control means for performing control to output the message selected by the selection means;
A determination means (for example, a simultaneous attack determination unit 214 in FIG. 3 and a sequential attack setting unit 221 in FIG. 18) for determining success or failure of the target action in the performance time;
It is characterized by having.

ここで、「遂行時間」とは、“何分何秒後”といった現時点から攻撃遂行までの時間間隔であっても良いし、また、“何時何分何秒”といった時計上の“時刻”であっても良い。そして、この第1又は15の発明によれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームにおいて、目的行動の遂行時間を設定し、この設定した遂行時間までの残存時間に基づいて他キャラクタの複数の発言メッセージの中から選択したメッセージを出力することができる。また、遂行時間での目的行動の成否を判定することができる。従って、目的行動の遂行時間までの残存時間に基づいて出力される他キャラクタの発言メッセージにより、他のキャラクタと共同して目的行動を遂行しているといった一体感や雰囲気とともに、目的行動の遂行時間を待つ緊張感をも醸し出すことが可能となる。   Here, the “execution time” may be a time interval from the current time to “attack execution” such as “minutes and seconds”, or “time” on the clock such as “hours and minutes and seconds”. There may be. According to the first or fifteenth invention, in the video game in which the player character performs a predetermined target action in cooperation with another character, the execution time of the target action is set, and the remaining time until the set execution time is set. A message selected from a plurality of message messages of other characters based on time can be output. Moreover, the success or failure of the target action in the execution time can be determined. Therefore, the execution time of the target action, together with the sense of unity and atmosphere that the target action is being performed in cooperation with other characters, based on the message of other characters output based on the remaining time until the target action execution time. It is possible to create a sense of tension awaiting.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
The second invention is the program of the first invention,
The computer is made to function so as not to display the execution time and the remaining time.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、遂行時間及び残存時間を表示させないことができる。従って、プレーヤは、例えば音声として出力されるメッセージを頼りにプレーヤキャラクタを操作することになるので、他キャラクタと共同して所定の目的行動の遂行するといった一体感や、遂行時間の到来を待つといった緊張感を味わうことが可能となる。   According to the second invention, the same effect as the first invention can be obtained, and the execution time and the remaining time can not be displayed. Accordingly, the player operates the player character depending on, for example, a message output as voice, so that the player feels unity such as performing a predetermined target action in cooperation with other characters, or waiting for the performance time to arrive. It is possible to taste a sense of tension.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている
The third invention is the program of the first or second invention,
Further causing the computer to function as point setting means (for example, the simultaneous attack setting unit 211 in FIG. 3 and the sequential attack setting unit 221 in FIG. 18) for setting the execution point of the target action,
The determination means causes the computer to function to determine success or failure of the target action at the performance point at the performance time.

この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、目的行動の遂行地点を設定し、遂行時間におけるこの設定した遂行地点での目的行動の成否を判定することができる。   According to the third invention, the same effect as in the first or second invention is achieved, and the execution point of the target action is set, and the success or failure of the target action at the set execution point in the execution time is determined. Can do.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記他キャラクタ用の遂行地点と前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
The fourth invention is the program of the third invention,
The point setting means causes the computer to function so as to separately set the performance point for the other character and the performance point for the player character.

この第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、目的行動の遂行地点として、プレーヤキャラクタ用の遂行地点と他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定することができる。従って、互いに離れた地点にいる他キャラクタについても、プレーヤキャラクタと共同して目的行動を遂行しているといった一体感や雰囲気を醸し出すことが可能となる。   According to the fourth aspect, the same effect as the third aspect can be obtained, and the performance point for the player character and the performance point for other characters can be set separately as the performance point for the target action. . Therefore, it is possible to create a sense of unity and atmosphere in which other characters at points far from each other are performing the target action in cooperation with the player character.

第5の発明は第3又は4の発明のプログラムであって、
前記選択手段が、1)前記残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
The fifth invention is the program of the third or fourth invention,
The selection means selects position adaptive selection means (for example, FIG. 4) based on the relationship between 1) the remaining time and 2) the required moving distance from the current position of the player character to the performance point. The computer is made to function so as to have three simultaneous attack instruction units 212 and a sequential attack instruction unit 222) of FIG.

この第5の発明によれば、第3又は4の発明と同様の効果を奏するとともに、1)残存時間と、2)プレーヤキャラクタの現在位置から遂行地点に至る移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択することができる。従って、プレーヤキャラクタに対して、例えば遂行時間までの残存時間や遂行地点までの移動必要距離を含むメッセージや、遂行時間に間に合うように行動を促すメッセージ等を出力することができ、他キャラクタがプレーヤキャラクタの行動を見守りアドバイスしているかのような雰囲気を醸し出すことが可能となる。   According to the fifth aspect of the invention, the same effect as that of the third or fourth aspect of the invention can be obtained, and based on the relationship between 1) the remaining time and 2) the required movement distance from the current position of the player character to the performance point. To select a message. Accordingly, for example, a message including the remaining time until the performance time and the required distance to the performance point, a message prompting the action in time for the performance time, and the like can be output to the player character. It is possible to create an atmosphere as if the behavior of the character is watched and advised.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記位置適応選択手段が、更に、3)前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
6th invention is the program of 5th invention,
The position adaptive selection means is further characterized in that the computer functions so as to select a message based on a relationship between 3) a maximum possible movement speed preset for the player character.

この第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、3)プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動速度、との関係に基づいてメッセージを選択することができる。従って、例えばプレーヤキャラクタが遂行時間までに遂行地点に到達できる可能性を判断し、判断結果に応じたメッセージを出力することが可能となる。   According to the sixth invention, the same effect as the fifth invention can be obtained, and further, a message can be selected based on the relationship with 3) the maximum moving speed preset for the player character. Therefore, for example, it is possible to determine the possibility that the player character can reach the performance point by the performance time, and to output a message corresponding to the determination result.

第7の発明は、第3〜6の発明の何れかのプログラムであって、
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
A seventh invention is a program according to any one of the third to sixth inventions,
The execution time setting means causes the computer to function so as to set the execution time based on a maximum movement speed preset for each of the player character and the other character and the position of the execution point. It is said.

この第7の発明によれば、第3〜6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、
プレーヤキャラクタ及び他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定することができる。従って、例えば遂行地点までの距離をプレーヤキャラクタ及び他のキャラクタの最高移動可能速度で除算することで遂行地点までの移動に要する時間を算出し、算出した時間を考慮して、プレーヤキャラクタ及び他のキャラクタが間に合うように適切な遂行時間を設定することが可能となる。
According to the seventh aspect of the invention, there are the same effects as any of the third to sixth aspects of the invention,
The performance time can be set based on the maximum possible movement speed set in advance for each of the player character and the other character and the position of the performance point. Therefore, for example, the time required to move to the performance point is calculated by dividing the distance to the performance point by the maximum movement speed of the player character and other characters, and the player character and other characters are calculated in consideration of the calculated time. It is possible to set an appropriate performance time so that the character is in time.

第8の発明は、第3〜7の発明の何れかのプログラムであって、
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段(例えば、図3の同時攻撃僚機制御部213、図18の順序攻撃僚機制御部223)、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段(例えば、図3、図18のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
The eighth invention is a program according to any one of the third to seventh inventions,
Other character control means (for example, a simultaneous attack fighter aircraft control unit 213 in FIG. 3 and a sequential attack fighter aircraft control unit 223 in FIG. 18) that controls the movement of the other character to the performance point and the execution of the target action at the performance point. ),
The postponement of determining whether or not to postpone the performance time based on the required moving distance from the current position of the other character to the performance point, the maximum movement speed preset for the other character, and the remaining time. Determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIGS. 3 and 18),
Further functioning the computer as
If the execution time setting means is determined to be postponed by the postponement determination means, the computer is caused to function to have resetting means for postponing and resetting the execution time,
If the selection means determines that the postponement determination means postpones, the computer is caused to function to select a message that indicates the postponement of the performance time as requested by the other character.
It is characterized by that.

この第8の発明によれば、第3〜7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、他キャラクタの現在位置から遂行地点に至るまでの移動必要距離と、他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、残存時間とに基づいて遂行時間の延期是非を判定し、延期すると判定した場合には、遂行時間を延期して再設定し、他キャラクタの要請による遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択することができる。また、他キャラクタを遂行地点へ移動させ、遂行地点で目的行動を遂行させるように制御することができる。従って、例えば他キャラクタが遂行時間までに遂行地点に到達できない場合には、到達し得る時刻に遂行時間を延期して再設定し、目的行動を確実に遂行させることが可能となる。また、遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージが出力されるので、他のキャラクタと共同し、状況を考慮して柔軟に目的行動を遂行しているといった雰囲気を醸し出すことが可能となる。   According to the eighth invention, the same effect as any of the third to seventh inventions can be obtained, and the required moving distance from the current position of the other character to the execution point and the maximum preset for the other character. Based on the movement speed and the remaining time, it is determined whether or not the execution time is postponed. If it is determined that the execution time is postponed, the execution time is postponed and reset. You can select a message as the content. Further, it is possible to control to move another character to the performance point and perform the target action at the performance point. Therefore, for example, when another character cannot reach the performance point by the performance time, it is possible to postpone the performance time to a time that can be reached and reset it so that the target action is performed reliably. In addition, since a message indicating that the execution time is postponed is output, it is possible to create an atmosphere in which the target action is performed flexibly in consideration of the situation in cooperation with other characters.

第9の発明は、第3〜8の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段(例えば、図3、図18の画像生成部230)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
A ninth invention is a program according to any one of the third to eighth inventions,
Radar screen display control means (for example, the image generation unit 230 in FIGS. 3 and 18) that performs control to display a radar screen indicating the relative positions of the other character and the performance point based on the current position of the player character. The computer is further functioned.

この第9の発明によれば、第3〜8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした他キャラクタ及び遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示することができる。従って、プレーヤは、他キャラクタ及び遂行地点の位置をレーダー画面にて確認することが可能となる。   According to the ninth aspect, the same effect as any of the third to eighth aspects can be obtained, and a radar screen showing the relative position of the other character and the performance point based on the current position of the player character can be displayed. Can do. Therefore, the player can check the positions of other characters and performance points on the radar screen.

第10の発明は、第1〜9の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段と(例えば、図3、図18の操作入力部10)して前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
A tenth invention is a program according to any one of the first to ninth inventions,
The computer is further functioned by means of postponement instruction detection means for detecting the postponement instruction operation input of the performance time by the player (for example, the operation input unit 10 in FIGS. 3 and 18),
When the execution time setting means detects the postponement instruction operation input by the postponement instruction detection means, the execution time setting means causes the computer to function so as to have postponement instruction means for postponing and resetting the execution time,
The selection means causes the computer to select a message indicating that the execution time is postponed when the postponement instruction operation input is detected by the postponement instruction detection means;
It is characterized by that.

この第10の発明によれば、第1〜9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤによる遂行時間の延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間を延期して再設定するとともに、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択することができる。従って、プレーヤは、例えば遂行時間に遂行地点に到達できる可能性が低い等、現在設定されている遂行時間では目的行動の遂行が難しいと判断した場合に、延期指示操作を行うことで、遂行時間が延期して再設定されるので、目的行動を確実に遂行するが可能となる。また、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージが出力されるので、他のキャラクタと共同し、状況を考慮して柔軟に目的行動を遂行しているといった雰囲気を醸し出すことが可能となる。   According to the tenth invention, the same effect as any one of the first to ninth inventions can be obtained, and when the operation time postponement instruction input by the player is detected, the execution time is postponed and reset. At the same time, it is possible to select a message whose content is to understand the postponement of the execution time. Therefore, when the player determines that it is difficult to perform the target action at the currently set execution time, for example, it is unlikely that the player can reach the execution point at the execution time, the execution time is determined by performing the postponement instruction operation. Since it is postponed and reset, it becomes possible to carry out the target action with certainty. In addition, since a message with the content that the execution time has been postponed is output, it is possible to create an atmosphere where the target action is flexibly performed in consideration of the situation in cooperation with other characters. Become.

第11の発明は、第1〜10の発明の何れかのプログラムであって、
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
The eleventh invention is a program according to any one of the first to tenth inventions,
The selection unit causes the computer to function so as to select a message for counting down the remaining time from a predetermined time before the execution time.

この11発明によれば、第1〜10の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択することができる。従って、プレーヤは、残存時間のカウントダウンによって遂行時間の到来を知ることができ、タイミングを図って、遂行時間に目的行動を確実に遂行することが可能となる。   According to the eleventh aspect of the invention, it is possible to select a message that has the same effect as any of the first to tenth aspects and counts down the remaining time from a predetermined time before the execution time. Therefore, the player can know the arrival of the performance time by counting down the remaining time, and can perform the target action reliably at the performance time with the timing.

第12の発明は、第1〜11の発明の何れかのプログラムであって、
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
The twelfth invention is a program according to any of the first to eleventh inventions,
The message message is audio data that has been subjected to predetermined communication noise processing,
The output control means causes the computer to function so as to perform voice output control according to voice data of the selected message.

この第12の発明によれば、第1〜11の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発言メッセージは所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、選択したメッセージをこの音声データに従って音声出力することができる。従って、プレーヤキャラクタが他キャラクタと互いに通信を行って目的行動を遂行している雰囲気を醸し出すことが可能となる。   According to the twelfth invention, the same effect as any of the first to eleventh inventions is achieved, and the message message is voice data that has been subjected to predetermined communication noise processing. Audio output is possible. Therefore, it is possible to create an atmosphere in which the player character communicates with other characters and performs the target action.

第13の発明は、第1〜12の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段(例えば、図3、図18のの画像生成部230)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions,
The image of the game space based on the player character or the viewpoint set in the vicinity of the play or character is used as a main screen, and the image of the game space based on the viewpoint set in the vicinity of the other character or the other character is a sub-screen. The computer is further caused to function as game screen display control means (for example, the image generation unit 230 in FIGS. 3 and 18) that performs control to display the game screen to be performed.

この第13の発明によれば、第1〜12の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ又はプレーヤキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、他キャラクタ又は他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示することができる。
従って、プレーヤは、メイン画面を参照してプレーヤキャラクタを操作するとともに、サブ画面を参照して、共同して所定の目的行動を遂行している他キャラクタの動向を知ることが可能となる。
According to the thirteenth invention, the same effect as any of the first to twelfth inventions is achieved, and the image of the game space based on the player character or the viewpoint set in the vicinity of the player character is used as the main screen. It is possible to display a game screen having an image of the game space based on the viewpoint set in the vicinity of the character or another character as a sub screen.
Therefore, the player can operate the player character with reference to the main screen, and can know the trends of other characters that are jointly performing the predetermined target action with reference to the sub screen.

第14の発明は、第1〜13の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図3、図18のゲーム履歴情報448)、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段(例えば、図3、図18のリプレイ画像生成制御部215)、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
A fourteenth invention is a program according to any one of the first to thirteenth inventions,
History recording means for recording the action history of the player character and other characters (for example, game history information 448 in FIGS. 3 and 18),
Replay display control means (for example, the replay image generation control unit 215 in FIGS. 3 and 18) that performs control to generate and display a replay image based on the recorded operation history,
The computer is further functioned as follows.

この第14の発明によれば、第1〜13の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録し、この記録した動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示することができる。   According to the fourteenth invention, the same effects as those of the first to thirteenth inventions can be obtained, and the action histories of the player character and other characters are recorded, and a replay image is generated and displayed based on the recorded action histories. can do.

また、第15の発明は、第1〜14の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図3、図18の記憶部40)である。   The fifteenth aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 40 of FIGS. 3 and 18) that stores any one of the programs of the first to fourteenth aspects of the invention.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリ等であってある。従って、この第14の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせ、演算処理を実行させることで、第1〜13の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。   The “information storage medium” here is, for example, a CD-ROM, MO, memory card, DVD, hard disk, IC memory or the like that can read information stored in the computer. Therefore, according to the fourteenth aspect, the same effect as any of the first to thirteenth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. Can do.

本発明によれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現することができる。   According to the present invention, in a game in which a player character performs a predetermined target action in cooperation with another character, it is possible to express a sense of unity and atmosphere with another character who is a friend.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置で、ビデオゲームの一種であるフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシュミレータのように、ゲーム空間(三次元仮想空間)内で仮想戦闘機を操縦しながら敵を攻撃するシューティングゲームのことである。
The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the present embodiment, a case will be described where a flight shooting game, which is a kind of video game, is executed on a consumer game device. A “flight shooting game” is a shooting game that attacks an enemy while manipulating a virtual fighter in a game space (three-dimensional virtual space) like a flight simulator.

[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1102a,1102bと、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。ゲームコントローラ1102a,1102bは本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1204によって本体装置1100に接続されている。
[appearance]
FIG. 1 is an external view showing an example in which the present invention is applied to a consumer game device. As shown in the figure, the consumer game device 1000 includes a main device 1100, game controllers 1102a and 1102b, and a display 1200 including a speaker 1202. The game controllers 1102a and 1102b are connected to the main device 1100, and the display 1200 is connected to the main device 1100 by a cable 1204 capable of transmitting image signals and sound signals.

ゲームコントローラ1102a,1102bは、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。   The game controllers 1102a and 1102b include button switches and the like for the player to input game operations and the like, and output operation signals corresponding to the operations to the main body device 1100.

本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1102a,1102bからの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1102a,1102bを操作してゲームを楽しむ。   The main device 1100 includes a control unit equipped with, for example, a CPU and an IC memory, and a reading device for an information storage medium such as a CD-ROM 1104. Then, various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the like and the operation signals from the game controllers 1102a and 1102b to generate an image signal of the game screen and a sound signal of the game sound. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1200, a game screen is displayed on the display 1200, and a game sound is output from the speaker 1202. The player enjoys the game by operating the game controllers 1102a and 1102b while watching the game screen displayed on the display 1200.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1104, an IC memory 1106, a memory card 1108, etc., which are information storage media detachable from the main apparatus 1100. Has been.

[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.

<概要>
第1実施形態の概要を説明する。
図2は、第1実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。第1実施形態では、プレーヤの操作入力に従って制御される1機のプレーヤ機Pと、コンピュータにより所定の制御ルーチンに従って自動制御される3機の僚機F(Fa,Fb,Fc)と、の合計4機がチーム(編隊)を組む。また、僚機Fa,Fb,Fcの内の何れか1機が該チームを統括するリーダー機とされる。ここでは僚機Faがリーダー機である。プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ、ポリゴンモデルで構成されており、ゲーム空間を飛行し、ゲーム空間に配置されている敵施設等の敵キャラクタを攻撃することができる。
<Overview>
An overview of the first embodiment will be described.
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game in the first embodiment, and shows a game map representing the state of the game space. In the first embodiment, a total of four player machines P, which are controlled according to player operation inputs, and three wingmen F (Fa, Fb, Fc) automatically controlled according to a predetermined control routine by a computer. The machine forms a team. In addition, any one of the wingmen Fa, Fb, and Fc is a leader machine that supervises the team. Here, the wingman Fa is the leader machine. Each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, and Fc is formed of a polygon model, and can fly in the game space and attack enemy characters such as enemy facilities arranged in the game space.

チームを構成するプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、互いに共同して所定の目的行動を遂行することでゲームステージをクリアすることができる。第1実施形態では、目的行動として、定められた攻撃目標を同時に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームマップM1に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、互いに離れた場所に配置されているレーダー施設等の敵施設Ea,Eb,Ec,Edを攻撃目標とした同時攻撃を遂行する。ここでは、プレーヤ機Pは敵施設Eaを、僚機Faは敵施設Ebを、僚機Fbは敵施設Ecを、僚機Fcは敵施設Edを、それぞれの攻撃目標としている。   The player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc constituting the team can complete the game stage by performing a predetermined target action in cooperation with each other. In the first embodiment, as a target action, a simultaneous attack that attacks a predetermined attack target at the same time is performed. That is, as shown in the game map M1, the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc are simultaneously attacking enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed, such as radar facilities, which are arranged at a distance from each other. Carry out the attack. Here, the player machine P has the enemy facility Ea, the wingman Fa has the enemy facility Eb, the wingman Fb has the enemy facility Ec, and the wingman Fc has the enemy facility Ed as their respective attack targets.

ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かって飛行(移動)するように自動制御される。このとき、僚機Fa,Fb,Fcは、飛行距離が最短のルート(経路)を飛行ルートとするとともに、飛行中、地上敵機G等からの攻撃(対空攻撃)がなされた場合には、これを回避するように制御される。   When the game starts, the wingmen Fa, Fb, Fc are automatically controlled to fly (move) toward the enemy facilities Eb, Ec, Ed, which are attack targets, respectively. At this time, the wingmen Fa, Fb, Fc use the route with the shortest flight distance as the flight route, and if an attack (anti-air attack) from the ground enemy aircraft G is made during the flight, It is controlled to avoid.

そして、予め定められている同時攻撃の遂行時刻(以下、「同時攻撃時刻」と称する。)になると、ゲームマップM2に示すように、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edを攻撃する。   When the predetermined simultaneous attack performance time (hereinafter referred to as “simultaneous attack time”) is reached, as shown in the game map M2, each of the wingmen Fa, Fb, Fc is an enemy facility that is an attack target. Attacks Eb, Ec, Ed.

勿論、プレーヤ機Pは、プレーヤの操縦操作に従って制御され、ゲーム空間を飛行し、敵施設Eaを攻撃する。   Of course, the player machine P is controlled according to the player's maneuvering operation, flies in the game space, and attacks the enemy facility Ea.

また、第1実施形態では、ゲーム中、同時攻撃の遂行に関わる様々なメッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。   Further, in the first embodiment, during the game, various messages related to the execution of the simultaneous attack are output as communication voices from the leader machine.

具体的には、同時攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機P及び他の僚機Fb、cを対象とした、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージが出力される。例えば、同時攻撃時刻の30秒前に「破壊時刻カウントダウン、30秒前」といった同時攻撃の遂行に向けてのカウントダウンを開始するメッセージが出力され、その後、5秒毎に「25秒」、「20秒」、「15秒」、「10秒」といったメッセージが出力され、同時攻撃時刻の5秒前になると、「5、4、3、2、1、ナウ!」といった攻撃のタイミングを指示するメッセージが出力される。   Specifically, when a predetermined time before the simultaneous attack time, a message for counting down the remaining time from the current time to the simultaneous attack time is output for the player machine P and the other wingmen Fb and c. For example, a message for starting the countdown toward the execution of the simultaneous attack such as “destruction time countdown, 30 seconds before” is output 30 seconds before the simultaneous attack time, and thereafter, every 25 seconds “25 seconds”, “20 Messages such as “second”, “15 seconds”, and “10 seconds” are output, and when 5 seconds before the simultaneous attack time, a message that indicates the timing of the attack such as “5, 4, 3, 2, 1, now!” Is output.

また、同時攻撃の終了後には、同時攻撃の成否(成功/失敗)に応じたメッセージが出力される。例えば、同時攻撃が“成功”であれば「同時攻撃成功!」といったメッセージが出力され、“失敗”であれば「同時攻撃失敗・・」といったメッセージが出力される。   In addition, after the simultaneous attack ends, a message corresponding to the success or failure (success / failure) of the simultaneous attack is output. For example, if the simultaneous attack is “success”, a message such as “Simultaneous attack successful!” Is output, and if it is “failure”, a message such as “Simultaneous attack failed” is output.

プレーヤは、出力されるメッセージを聞きつつ、プレーヤ機Pを操縦操作し、タイミングを図って同時攻撃時刻に攻撃目標である敵施設Eaを攻撃する。   The player operates the player machine P while listening to the output message, and attacks the enemy facility Ea, which is an attack target, at the same attack time in a timely manner.

このように、同時攻撃の遂行に関わるメッセージが、リーダー機である僚機Faからプレーヤ機P及び他の僚機Fb,Fcの各機への通信音声として出力されるので、あたかも、チームを構成する他機と通信を行い、共同して同時攻撃を遂行しているかのような一体感や雰囲気を醸し出すことができる。   As described above, since the message related to the execution of the simultaneous attack is output as communication voice from the leader machine Fa, which is the leader machine, to each of the player machine P and the other party machines Fb, Fc, Communicate with the aircraft and create a sense of unity and atmosphere as if they were performing simultaneous attacks jointly.

<機能構成>
第1実施形態における機能構成を説明する。
図3は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第1実施形態において、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部32と、音出力部34と、記憶部40と、を備えて構成される。
<Functional configuration>
A functional configuration in the first embodiment will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration in the first embodiment. As shown in the figure, in the first embodiment, the consumer game device 1000 functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, an image display unit 32, a sound output unit 34, and a storage unit. 40.

操作入力部10は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。図1では、ゲームコントローラ1102a,1102bがこれに該当する。   The operation input unit 10 is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input by the player to the processing unit 20. In FIG. 1, the game controllers 1102a and 1102b correspond to this.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit included in the main device 1100 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラC等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部250と、を含んでいる。   Further, the processing unit 20 is viewed from a given viewpoint such as the virtual camera C based on the game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to the game and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210. An image generation unit 230 that executes generation of an image of a game space and generation of an image signal for displaying a game screen, generation of game sounds such as sound effects and BGM, and generation of sound signals for outputting game sounds And a sound generation unit 250 to be executed.

ゲーム演算部210は、操作入力部10からの操作信号や、記憶部40から読み出したゲーム情報410等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間へのプレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fc等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部10からの操作信号に基づくプレーヤ機Pの制御、僚機Fの自動制御、仮想カメラCの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、ゲーム結果(成績)の算出、リプレイ画像を表示させるための各種履歴データの保存処理等がある。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on the operation signal from the operation input unit 10, the game information 410 read from the storage unit 40, and the like. As game processing, for example, arrangement processing of various objects such as player machines P and wing machines Fa, Fb, Fc, etc. in the virtual three-dimensional space, control of the player machine P based on operation signals from the operation input unit 10, automatic wing machine F automatic Control, virtual camera C placement processing, object intersection determination processing (hit check), game result (score) calculation, various history data storage processing for displaying replay images, and the like.

また、第1実施形態では、ゲーム演算部210は、同時攻撃設定部211と、同時攻撃指示部212と、同時攻撃僚機制御部213と、同時攻撃判定部214と、リプレイ画像生成制御部215と、を含んでいる。   In the first embodiment, the game calculation unit 210 includes a simultaneous attack setting unit 211, a simultaneous attack instruction unit 212, a simultaneous attack fighter aircraft control unit 213, a simultaneous attack determination unit 214, and a replay image generation control unit 215. , Including.

同時攻撃設定部211は、ゲームスタート時に、同時攻撃を遂行させるための設定を行う。具体的には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに攻撃の対象とする攻撃目標を設定するとともに、同時攻撃時刻を設定する。   The simultaneous attack setting unit 211 performs settings for performing a simultaneous attack at the start of the game. Specifically, an attack target to be attacked is set for each of the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc, and a simultaneous attack time is set.

ここで、攻撃目標の設定とは、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcが、同時攻撃の対象である敵施設Ea,Eb,Ec,Edの何れを攻撃するかを決定することである。設定方法としてはどのような方法であっても良く、例えばプレーヤ機P及び僚機Fにランダムに割り振っても良いし、プレーヤの操作入力に従っても良い。   Here, the setting of the attack target is to determine which of the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed that the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc attack simultaneously. Any setting method may be used. For example, the setting may be randomly assigned to the player machine P and the wingman F, or may be performed according to the operation input of the player.

また、同時攻撃時刻は次のように設定する。
図4は、同時攻撃時刻の設定を説明するための図である。同図に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれについて、スタート位置(ゲームスタート時に配置されるゲーム空間内の初期位置)からそれぞれの攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edに至る最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)を算出する。そして、この算出した最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、それぞれの戦闘航空機の種類に応じて予め設定される最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、最短の飛行ルート(最短飛行ルート)を飛行したと仮定した場合のスタート位置から攻撃目標までの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)を次式(1)に従って算出する。
N=L/(Vm×k) ・・・(1)
The simultaneous attack time is set as follows.
FIG. 4 is a diagram for explaining the setting of the simultaneous attack time. As shown in the figure, for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc, the enemy facilities Ea, Eb, which are respective attack targets from the start position (initial position in the game space arranged at the start of the game) The shortest flight distance L (Lp, La, Lb, Lc) reaching Ec, Ed is calculated. Then, from the calculated shortest flight distance L (Lp, La, Lb, Lc) and the maximum speed Vm (Vmp, Vma, Vmb, Vmc) preset according to the type of each combat aircraft, For each of P and wingman Fa, Fb, Fc, the required time N (Np, Na, Nb, Nc) from the start position to the attack target when assuming that the shortest flight route (shortest flight route) was flew Calculate according to (1).
N = L / (Vm × k) (1)

式(1)において、kは、攻撃目標への飛行途中の攻撃回避等による時間的ロスを考慮した余裕度合を示すパラメータであり、k≦1、の値を取る。ここでは、k=0.8、とする。即ち、式(1)に従って算出されるプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの所要時間Np,Na,Nb,Ncは、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれが、スタート位置から攻撃目標まで、最高速度Vmの80%の速度で最短飛行ルートを飛行した場合の所要時間に相当する。   In Equation (1), k is a parameter indicating a margin degree considering time loss due to attack avoidance during the flight to the attack target, and takes a value of k ≦ 1. Here, k = 0.8. That is, the required times Np, Na, Nb, and Nc of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, and Fc calculated according to the equation (1) are determined by the player machine P and the wingmen Fa, Fb, and Fc from the start position. This corresponds to the time required for flying the shortest flight route at a speed of 80% of the maximum speed Vm.

そして、算出した所要時間Np,Na,Nb,Ncの内、最も長い時間をゲームスタート時の時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻とする。即ち、同時攻撃時刻は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcが、ある程度の余裕を持ってそれぞれの攻撃目標に到達し得る時刻として設定される。尚、同時攻撃時刻を何時何分何秒といった時計上の“時刻”として扱うが、この場合に限らず、タイマー的な時刻、即ちゲームスタート時から同時攻撃の遂行時刻までの時間間隔としても良いのは勿論である。   A time obtained by adding the longest time among the calculated required times Np, Na, Nb, and Nc to the time at the start of the game is set as the simultaneous attack time. That is, the simultaneous attack time is set as a time when the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc can reach their attack targets with a certain margin. Although the simultaneous attack time is handled as “time” on the clock such as what hour, minute, and second, the present invention is not limited to this, and it may be a timer time, that is, a time interval from the start of the game to the simultaneous attack execution time. Of course.

図3において、同時攻撃指示部212は、ゲーム中、同時攻撃の遂行に関わる各種のメッセージを出力させる。具体的には、同時攻撃指示メッセージ情報446に基づき、同時攻撃時刻の所定時間前になると、同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージを音出力部34から出力させる。   In FIG. 3, the simultaneous attack instruction unit 212 outputs various messages related to the execution of the simultaneous attack during the game. Specifically, based on the simultaneous attack instruction message information 446, a message for counting down the remaining time until the simultaneous attack time is output from the sound output unit 34 when a predetermined time before the simultaneous attack time.

図5に、同時攻撃指示メッセージ情報446のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃指示メッセージ情報446には、指示時刻(446a)と、指示メッセージ(446b)と、が対応付けて格納されている。指示時刻(446a)は、メッセージを出力する時刻を示しており、「60秒前」や「50秒前」といったように、同時攻撃時刻を基準とした相対的な時間で表現されている。   FIG. 5 shows an example of the data structure of the simultaneous attack instruction message information 446. According to the figure, the simultaneous attack instruction message information 446 stores an instruction time (446a) and an instruction message (446b) in association with each other. The instruction time (446a) indicates the time at which the message is output, and is expressed as a relative time based on the simultaneous attack time, such as “60 seconds ago” or “50 seconds ago”.

指示メッセージ(446b)は、残存時間のカウントダウンを行うためのメッセージであり、対応する指示時刻(446a)に応じた内容となっている。また、指示メッセージ(446b)は、リーダー機から他機(プレーヤ機P及び僚機Fb,Fc)に対する発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理が施された音声データとして格納されている。   The instruction message (446b) is a message for counting down the remaining time, and has contents corresponding to the corresponding instruction time (446a). In addition, the instruction message (446b) is a content that assumes a message message from the leader machine to the other machines (player machine P and wingman Fb, Fc), and expresses the atmosphere as if it were communication voice. It is stored as audio data obtained by performing communication noise processing on normal clear audio.

同時攻撃指示部212は、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tがこの同時攻撃指示メッセージ情報446に格納されている指示時刻(446a)になると、該指示時刻(446a)に対応する指示メッセージ(446b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。   When the remaining time T from the current time to the simultaneous attack time reaches the instruction time (446a) stored in the simultaneous attack instruction message information 446, the simultaneous attack instruction unit 212 indicates the instruction message corresponding to the instruction time (446a). (446b) is read and the corresponding sound is output from the sound output unit 34.

また、同時攻撃指示部212は、警告メッセージ情報447に基づき、プレーヤ機Pの飛行ルートが最短飛行ルートから大きく外れた場合等、プレーヤ機Pの攻撃目標への到着が同時攻撃時刻より遅れそうだと予測される場合に、攻撃目標へ向かって迅速に飛行するよう、プレーヤ機Pの行動に対する警告の旨のメッセージを出力する。   Further, the simultaneous attack instruction unit 212 indicates that the arrival of the player machine P at the attack target is likely to be delayed from the simultaneous attack time, such as when the flight route of the player machine P is greatly deviated from the shortest flight route based on the warning message information 447. When predicted, a message to warn of the action of the player machine P is output so as to fly quickly toward the attack target.

図6に、警告メッセージ情報447のデータ構成の一例を示す。同図によれば、警告メッセージ情報447には、警告を発する条件である警告条件(447a)と、警告メッセージ(447b)と、が対応付けて格納されている。   FIG. 6 shows an example of the data structure of the warning message information 447. According to the figure, the warning message information 447 stores a warning condition (447a) that is a condition for issuing a warning and a warning message (447b) in association with each other.

警告条件(447a)は、メッセージを出力する条件を示しており、必達速度パラメータsの値で表現されている。「必達速度パラメータs」とは、プレーヤ機Pが同時攻撃時刻に攻撃目標に到達し得る可能性の度合を表すパラメータであり、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tと、プレーヤ機Pの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Dと、プレーヤ機Pの最高速度Vmと、から次式(2)を満たすように算出される。
T=D/(Vm×s) ・・・(2)
The warning condition (447a) indicates a condition for outputting a message, and is expressed by the value of the required speed parameter s. The “required speed parameter s” is a parameter representing the degree of possibility that the player machine P can reach the attack target at the simultaneous attack time, the remaining time T from the current time to the simultaneous attack time, the player machine P's The shortest flight distance D from the current position to the attack target and the maximum speed Vm of the player machine P are calculated so as to satisfy the following equation (2).
T = D / (Vm × s) (2)

即ち、必達速度パラメータsは、プレーヤ機Pが同時攻撃時刻に攻撃目標に到達するために必要な速度の最高速度Vmに対する割合を表している。例えば、s=1、である場合、プレーヤ機Pは、同時攻撃時刻に攻撃目標に到達するためには、残りの行程を、最短ルートを最高速度Vmで飛行する必要がある。また、s>1、である場合には、最高速度Vmで飛行したとしても同時攻撃時刻に攻撃目標に到達することは不可能である。   That is, the required speed parameter s represents the ratio of the speed required for the player P to reach the attack target at the time of the simultaneous attack with respect to the maximum speed Vm. For example, when s = 1, in order to reach the attack target at the time of the simultaneous attack, the player machine P needs to fly the shortest route at the maximum speed Vm in order to reach the attack target. When s> 1, it is impossible to reach the attack target at the same attack time even when flying at the maximum speed Vm.

ところで、同時攻撃時刻は、式(1)において、k=0.8、と算出した所要時間Nを基に設定されている。即ち、プレーヤ機Pは、最短飛行ルートを最高速度Vmの80%の速度で飛行することで、同時攻撃時刻前にある程度の余裕を持って攻撃目標に到達できるようになっている(プレーヤ機Pの所要時間Npが最長でなければ、より余裕が有る。)。そこで、飛行途中の地上敵機G等からの攻撃に対する回避行動等による時間的ロスを考慮し、警告条件(447a)としては、s>0.85、即ち、プレーヤ機Pが残りの行程を最高速度Vmの85%以上の速度で飛行する必要がある場合を想定している。   By the way, the simultaneous attack time is set based on the required time N calculated as k = 0.8 in the equation (1). That is, the player machine P can reach the attack target with a certain margin before the simultaneous attack time by flying the shortest flight route at a speed of 80% of the maximum speed Vm (player machine P). If the required time Np is not the longest, there is more margin.) Therefore, considering the time loss due to the avoidance action against the attack from the ground enemy aircraft G etc. during the flight, the warning condition (447a) is s> 0.85, that is, the player machine P maximizes the remaining stroke. It is assumed that it is necessary to fly at a speed of 85% or more of the speed Vm.

警告メッセージ(447b)は、プレーヤ機Pに対する警告を行うためのメッセージであり、警告条件(447a)に応じた内容となっている。特に、警告条件(447a)での基準である必達速度パラメータsの値が大きくなる程、警告の度合いが強く危機感を煽るような内容となっている。また、警告メッセージ(447b)は、リーダー機からプレーヤ機Pに対する発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理が施された音声データとして格納されている。   The warning message (447b) is a message for giving a warning to the player machine P, and has contents corresponding to the warning condition (447a). In particular, as the value of the required speed parameter s, which is a reference in the warning condition (447a), increases, the degree of warning becomes stronger and the content of the crisis is felt. Further, the warning message (447b) is assumed to be a message message from the leader machine to the player machine P, and expresses the atmosphere as if it were a communication voice. Is stored as audio data subjected to.

同時攻撃指示部212は、プレーヤ機Pについての必達速度パラメータsがこの警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)に合致すると、該合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。   When the required speed parameter s for the player machine P matches the warning condition (447a) stored in the warning message information 447, the simultaneous attack instruction unit 212 issues a warning message corresponding to the matching warning condition (447a) ( 447b) is read out and the corresponding sound is output from the sound output unit 34.

同時攻撃僚機制御部213は、同時攻撃を遂行するように僚機Fa,Fb,Fcを制御する。具体的には、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcをそれぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かうように飛行(移動)させ、同時攻撃時刻には攻撃態勢が整っているように制御する。僚機Fa,Fb,Fcを飛行させる際には、攻撃目標への最短飛行ルートを取るとともに、同時攻撃時刻前に余裕を持って攻撃目標に到達できる速度、即ち最高速度Vmの80%の速度で飛行させる。また、地上敵機G等に攻撃された際には、これを回避するように制御する。回避行動を取った後は、この回避行動による時間的ロスを取り戻すため、暫くの間飛行速度を最高速度Vmまで上昇させた後、再度、最高速度Vmの80%の速度まで低下させる。そして、同時攻撃時刻となると、僚機Fa,Fb,Fcを、それぞれの攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edを攻撃するように制御する。   The simultaneous attack wingman control unit 213 controls the wingmans Fa, Fb, and Fc so as to perform the simultaneous attack. Specifically, when the game starts, the wing planes Fa, Fb, and Fc fly (move) toward the enemy facilities Eb, Ec, and Ed, which are set as attack targets, and attack at the same attack time. Control to be prepared. When flying wingmen Fa, Fb, Fc, take the shortest flight route to the attack target and at a speed that can reach the attack target with a margin before the simultaneous attack time, that is, 80% of the maximum speed Vm. Let it fly. Also, when attacked by a ground enemy aircraft G or the like, control is performed to avoid this. After taking the avoidance action, in order to recover the time loss due to the avoidance action, the flight speed is increased to the maximum speed Vm for a while and then decreased again to 80% of the maximum speed Vm. When the simultaneous attack time comes, the wingmen Fa, Fb, Fc are controlled to attack the enemy facilities Eb, Ec, Ed, which are the respective attack targets.

尚、同時攻撃僚機制御部213による僚機Fa,Fb,Fcを飛行させる際の制御方法として、地上敵機G等からの攻撃に関わらず、随時、僚機Fa,Fb,Fcの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離D(Da,Db,Dc)と、現在時刻から攻撃予定時刻までの残存時間Tとから、次式(3)に従って、攻撃予定時刻に攻撃目標に到達するために必要な速度V(Va,Vb,Vc)を算出し、この速度Va,Vb,Vcで飛行するように制御しても良い。
V=D/T ・・・(3)
In addition, as a control method when flying the wingmen Fa, Fb, Fc by the simultaneous attack wingman control unit 213, the attack target is always determined from the current position of the wingmen Fa, Fb, Fc regardless of the attack from the ground enemy aircraft G or the like. The speed required to reach the attack target at the scheduled attack time from the shortest flight distance D (Da, Db, Dc) until and the remaining time T from the current time to the scheduled attack time according to the following equation (3) V (Va, Vb, Vc) may be calculated and controlled to fly at the velocities Va, Vb, Vc.
V = D / T (3)

図3において、同時攻撃判定部214は、同時攻撃時刻の経過後、同時攻撃成功条件情報445に基づいて同時攻撃の成否(成功/失敗)を判定する。   In FIG. 3, the simultaneous attack determination unit 214 determines success / failure of the simultaneous attack based on the simultaneous attack success condition information 445 after the simultaneous attack time has elapsed.

図7に、同時攻撃成功条件情報445のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃成功条件情報445には、同時攻撃を“成功”と判定するための成功条件として、時間条件(445a)と、ダメージ条件(445b)と、についての条件値が格納されている。   FIG. 7 shows an example of the data structure of the simultaneous attack success condition information 445. According to the figure, the simultaneous attack success condition information 445 stores condition values for the time condition (445a) and the damage condition (445b) as success conditions for determining that the simultaneous attack is “successful”. Has been.

時間条件(445a)は、攻撃の遂行時刻に関する条件であり、条件値として、同時攻撃時刻を基準とする時間幅が格納されている。同図の場合、同時攻撃を“成功”するためには、攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edそれぞれに対する攻撃を、設定されている同時攻撃時刻の「±0.5秒以内」に行う必要がある。   The time condition (445a) is a condition related to the attack execution time, and a time width based on the simultaneous attack time is stored as a condition value. In the case of the figure, in order to “success” the simultaneous attack, the attack on the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed, which are the attack targets, is set within “± 0.5 seconds” of the set simultaneous attack time. Need to be done.

ダメージ条件(445b)は、攻撃目標に与えるダメージに関する条件であり、条件値として、攻撃目標それぞれに最低限与える必要があるダメージが格納されている。同図の場合、同時攻撃を“成功“するためには、敵施設Eaには「100」以上のダメージを、敵施設Ebには「160」以上のダメージを、敵施設Ecには「120」以上のダメージを、敵施設Edには「150」以上のダメージを、それぞれ与える必要がある。   The damage condition (445b) is a condition relating to damage given to the attack target, and as a condition value, damage that needs to be given to each attack target at a minimum is stored. In the case of the figure, in order to “success” the simultaneous attack, the enemy facility Ea is damaged by “100” or more, the enemy facility Eb is damaged by “160” or more, and the enemy facility Ec is “120”. It is necessary to give the above damage to the enemy facility Ed with damage of “150” or more.

同時攻撃判定部214は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcによる実際の攻撃がこの同時攻撃成功条件情報445で定義される成功条件を全て満たしている場合に同時攻撃は“成功”であると判定し、それ以外の場合には同時攻撃は“失敗”であると判定する。即ち、同図の場合、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの攻撃遂行時刻が、設定されている同時攻撃時刻の「±0.5秒以内」であり、且つ、敵施設Eaに「100」以上のダメージを与え、敵施設Ebに「160」以上のダメージを与え、敵施設Ecに「120」以上のダメージを与え、敵施設Edに「150」以上のダメージを与えた場合に、同時攻撃は“成功”であると判定する。   The simultaneous attack determination unit 214 determines that the simultaneous attack is “successful” when the actual attack by the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc satisfies all the success conditions defined by the simultaneous attack success condition information 445. Otherwise, it is determined that the simultaneous attack is “failure”. That is, in the case of the figure, the attack execution times of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc are “within ± 0.5 seconds” of the set simultaneous attack time, and the enemy facility Ea has “ 100 damage or more, damage the enemy facility Eb more than 160, damage the enemy facility Ec more than 120, and damage the enemy facility Ed more than 150 It is determined that the simultaneous attack is “success”.

尚、同時攻撃僚機制御部213が、僚機Fa,Fb,Fcを、同時攻撃成功条件情報445で定義される成功条件を全て満たすように制御する場合、同時攻撃判定部214は、プレーヤの操縦操作に従うプレーヤ機Pによる攻撃が同時攻撃成功条件情報445で定義される成功条件を満たすか否かを判定すれば良い。即ち、プレーヤ機Pによる攻撃遂行時刻が同時攻撃遂行時刻の「±0.5秒以内」であり、且つ、攻撃目標である敵施設Eaに「100」以上のダメージを与えていれば、同時攻撃は“成功”であると判定する。   When the simultaneous attack wingman control unit 213 controls the wingmen Fa, Fb, and Fc so as to satisfy all the success conditions defined by the simultaneous attack success condition information 445, the simultaneous attack determination unit 214 controls the player's maneuvering operation. It is sufficient to determine whether or not the attack by the player machine P according to the above satisfies the success condition defined by the simultaneous attack success condition information 445. That is, if the attack execution time by the player machine P is “within ± 0.5 seconds” of the simultaneous attack execution time, and the enemy facility Ea which is the attack target is damaged by “100” or more, the simultaneous attack Is determined to be “success”.

図3において、リプレイ画像生成制御部215は、ゲーム終了後、ゲーム履歴情報448に基づいて、リプレイ画面を画像表示部32に表示させるための制御を行う。   In FIG. 3, the replay image generation control unit 215 performs control for displaying the replay screen on the image display unit 32 based on the game history information 448 after the game ends.

画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部32に出力する。   The image generation unit 230 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 230 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on a calculation result by the game calculation unit 210, and an image signal of the generated image Is output to the image display unit 32.

画像表示部32は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 32 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1200 corresponds to this.

音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部34に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP and a control program thereof, for example, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds. To the unit 34.

音出力部34は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。   The sound output unit 34 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 250. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部40は、処理部20に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報410を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。   The storage unit 40 stores game information 410 including a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1000 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. In addition to storing, it is used as a work area of the processing unit 20 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation input unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the CD-ROM 1104, the IC memory 1106, and the memory card 1108 included in the main body device 1100 correspond to this.

ゲーム情報410は、処理部20をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム420及びゲームデータを含んでいる。特に、第1実施形態では、ゲームプログラム420として、処理部20を同時攻撃設定部211として機能させるための同時攻撃設定プログラム421と、同時攻撃指示部212として機能させるための同時攻撃指示プログラム422と、同時攻撃僚機制御部213として機能させるための同時攻撃僚機制御プログラム423と、同時攻撃判定部214として機能させるための同時攻撃判定プログラム424と、を含んでいるともに、ゲームデータとして、保有機情報441と、プレーヤ機情報442と、僚機情報443と、同時攻撃設定情報444と、同時攻撃成功条件情報445と、同時攻撃指示メッセージ情報446と、警告メッセージ情報447と、ゲーム履歴情報448と、を含んでいる。   The game information 410 includes a game program 420 and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 210. In particular, in the first embodiment, as the game program 420, a simultaneous attack setting program 421 for causing the processing unit 20 to function as the simultaneous attack setting unit 211, and a simultaneous attack instruction program 422 for causing the simultaneous attack instruction unit 212 to function. , A simultaneous attack fighter aircraft control program 423 for functioning as the simultaneous attack fighter aircraft control unit 213 and a simultaneous attack determination program 424 for functioning as the simultaneous attack fighter aircraft determination unit 214, as well as possession machine information as game data 441, player machine information 442, wing machine information 443, simultaneous attack setting information 444, simultaneous attack success condition information 445, simultaneous attack instruction message information 446, warning message information 447, and game history information 448. Contains.

保有機情報441は、プレーヤ機P及び僚機Fとして選択可能な戦闘航空機に関する情報である。図8に、保有機情報441のデータ構成の一例を示す。同図によれば、保有機情報441には、戦闘航空機毎に、機体を識別する機体No.(441a)と、「制空戦闘機」や「対地戦闘機」といった種別(441b)と、飛行による最高移動可能速度である最高速度Vm(441c)と、兵装(441d)と、が対応付けて格納されている。   The possessed aircraft information 441 is information regarding battle aircraft that can be selected as the player aircraft P and the wing aircraft F. FIG. 8 shows an example of the data structure of the possession machine information 441. According to the figure, the possessed aircraft information 441 includes the aircraft No. that identifies the aircraft for each combat aircraft. (441a) is associated with a type (441b) such as “air-control fighter” or “ground fighter”, a maximum speed Vm (441c) that is the maximum possible movement speed by flight, and a weapon (441d). Stored.

兵装(441d)は、装備し攻撃に用いることができる兵器に関する情報であり、「対地ミサイル」や「対空ミサイル」、「機銃」、「大型爆弾」といった兵器の種類(441d−1)と、該兵器により敵施設Eに与えることができるダメージ(441d−2)と、を対応付けて格納している。この兵装(441d)は種別(441b)に応じたものとなっている。   Armament (441d) is information about weapons that can be equipped and used for attacks, including weapon types (441d-1) such as "ground missiles", "anti-air missiles", "machine guns", and "large bombs" The damage (441d-2) that can be given to the enemy facility E by the weapon is stored in association with each other. This weapon (441d) corresponds to the type (441b).

プレーヤ機情報442は、プレーヤ機Pに関する情報である。図9に、プレーヤ機情報442のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤ機情報442には、保有機情報441で定義されている戦闘航空機の内、プレーヤ機Pとして選択された戦闘航空機の機体No.(442a)と、プレーヤ機Pのワールド座標系の座標値で表現された現在の位置(442b)と、角度で表現された現在の姿勢(442c)と、が対応付けて格納されている。このプレーヤ機情報442は、ゲーム中、随時更新される。   The player machine information 442 is information related to the player machine P. FIG. 9 shows an example of the data structure of the player machine information 442. According to the figure, the player aircraft information 442 includes the aircraft No. of the battle aircraft selected as the player aircraft P among the battle aircraft defined by the possessed aircraft information 441. (442a), the current position (442b) represented by the coordinate values of the world coordinate system of the player machine P, and the current posture (442c) represented by an angle are stored in association with each other. This player machine information 442 is updated at any time during the game.

同図の場合、プレーヤ機Pとして機体No.「001」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「120」のダメージを与えることができる「対空ミサイル」を装備している。   In the case of FIG. The “001” air fighter has been selected. According to the possessed aircraft information 441 shown in FIG. 8, the air fighter is equipped with an “anti-air missile” capable of causing “120” damage to the enemy facility E as a weapon.

僚機情報443は、僚機Fに関する情報である。図10に、僚機情報443のデータ構成の一例を示す。同図によれば、僚機情報443には、僚機Fa,Fb,Fcについて、保有機情報441で定義されている戦闘航空機の内から選択された戦闘航空機の機体No.(443a)と、ワールド座標系の座標値で表現された現在の位置(443b)と、角度で表現された現在の姿勢(443c)と、リーダーフラグ(443d)と、が対応付けて格納されている。この僚機情報443は、ゲーム中、随時更新される。   The wingman information 443 is information related to the wingman F. FIG. 10 shows an example of the data configuration of the wingman information 443. According to the figure, the wingman information 443 includes the aircraft number of the fighting aircraft selected from among the fighting aircrafts defined in the possession aircraft information 441 for the wingmen Fa, Fb, and Fc. (443a), the current position (443b) expressed in the coordinate values of the world coordinate system, the current posture (443c) expressed in the angle, and the leader flag (443d) are stored in association with each other. Yes. This wing machine information 443 is updated at any time during the game.

リーダーフラグ(443d)は、リーダー機を示すフラグであり、リーダー機として選択されると「1」が設定される。同図では、僚機Faがリーダー機である。   The leader flag (443d) is a flag indicating a leader machine, and is set to “1” when selected as a leader machine. In the figure, wing machine Fa is a leader machine.

また、同図の場合、僚機Faとして機体No.「003」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「180」のダメージを与えることができる「大型爆弾」を装備している。また、僚機Fbとして機体No.「002」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「150」のダメージを与えることができる「対地ミサイル」を装備している。そして、僚機Fcとして機体No.「004」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「150」のダメージを与えることができる「対地ミサイル」を装備している。   Further, in the case of FIG. “003” air fighter is selected. According to the possessed aircraft information 441 shown in FIG. 8, the air fighter is equipped with a “large bomb” that can damage the enemy facility E by “180” as a weapon. In addition, the aircraft No. The “002” air fighter has been selected. According to the possession aircraft information 441 shown in FIG. 8, the air fighter is equipped with a “ground missile” that can damage the enemy facility E by “150” as a weapon. As the wingman Fc, Aircraft No. The “004” air fighter is selected. According to the possession aircraft information 441 shown in FIG. 8, the air fighter is equipped with a “ground missile” that can damage the enemy facility E by “150” as a weapon.

同時攻撃設定情報444は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの共同によって遂行される同時攻撃の設定に関する情報である。図11に、同時攻撃設定情報444のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃設定情報444には、攻撃目標の設定に関するデータテーブルである攻撃目標テーブル444aと、同時攻撃時刻(444b)と、が格納される。   The simultaneous attack setting information 444 is information related to the setting of the simultaneous attack performed by the player machine P and the wingmen Fa, Fb, and Fc. FIG. 11 shows an example of the data configuration of the simultaneous attack setting information 444. According to the figure, the simultaneous attack setting information 444 stores an attack target table 444a which is a data table related to setting of an attack target, and a simultaneous attack time (444b).

攻撃目標テーブル444aには、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれに設定された攻撃目標(444a−1)が格納されている。同図の場合、プレーヤ機Pの攻撃目標として敵施設Eaが、僚機Faの攻撃目標として敵施設Ebが、僚機Fbの攻撃目標として敵施設Ecが、僚機Fcの攻撃目標として敵施設Edが、それぞれ設定されている。また、同時攻撃時刻(444b)には、秒単位の時刻で格納されている。   The attack target table 444a stores the attack target (444a-1) set for each of the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc. In the case of the figure, the enemy facility Ea is the attack target of the player aircraft P, the enemy facility Eb is the attack target of the wingman Fa, the enemy facility Ec is the attack target of the wingman Fb, and the enemy facility Ed is the attack target of the wingman Fc. Each is set. Further, the simultaneous attack time (444b) is stored in units of seconds.

同時攻撃設定情報444は、ゲームスタート時に同時攻撃設定部211によって生成される。そして、ゲーム中は、この同時攻撃設定情報444に従って、同時攻撃僚機制御部213によって同時攻撃を遂行するように僚機Fa,Fb,Fcが制御されるとともに、同時攻撃指示部212によって各種メッセージの出力が行われる。   The simultaneous attack setting information 444 is generated by the simultaneous attack setting unit 211 when the game is started. During the game, according to the simultaneous attack setting information 444, the wingmen Fa, Fb, Fc are controlled by the simultaneous attack wingman control unit 213 so that the simultaneous attack is performed, and various messages are output by the simultaneous attack instruction unit 212. Is done.

ゲーム履歴情報448は、ゲームプレイの履歴に関する情報であり、ゲームの進行時刻を基準として、プレーヤの操作入力履歴、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの位置や姿勢、攻撃等の動作の履歴等をゲームの進行とともに蓄積記憶する。そして、このゲーム履歴情報448に基づいて、リプレイ画像生成制御部215によってリプレイ画像が生成され、リプレイ画面として表示される。   The game history information 448 is information relating to the game play history, and the operation input history of the player, the position and posture of the player machine P and the wing machines Fa, Fb, Fc, and the action history such as the attack based on the game progress time. Are stored and stored as the game progresses. Based on the game history information 448, a replay image is generated by the replay image generation control unit 215 and displayed as a replay screen.

<処理の流れ>
第1実施形態における処理の流れを説明する。
図12は、第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部20が記憶部40に記憶されたゲームプログラム420を実行することで実現される。
<Process flow>
The flow of processing in the first embodiment will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of processing of the entire game in the first embodiment. This process is realized by the processing unit 20 executing the game program 420 stored in the storage unit 40.

同図によれば、先ず、ゲーム演算部210は、所定の設定画面を画像表示部32に表示させて、プレーヤに、保有機情報441で定義されている航空戦闘機の内から1機をプレーヤ機Pとして選択させるとともに、3機を僚機Fa,Fb,Fcとして選択させる。更に、選択された僚機Fa,Fb,Fcの内から1機をリーダー機として選択させる(ステップS12)。   According to the figure, first, the game calculation unit 210 displays a predetermined setting screen on the image display unit 32, and the player selects one of the air fighters defined by the possessed aircraft information 441 as the player. The aircraft P is selected and three aircraft are selected as wingman Fa, Fb, Fc. Further, one of the selected wingmen Fa, Fb, Fc is selected as a leader machine (step S12).

次に、同時攻撃設定部211が、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの各機に、敵施設Ea,Eb,Ec,Edの何れかを、例えばランダムに攻撃目標として設定する(ステップS14)。   Next, the simultaneous attack setting unit 211 sets any one of the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed as an attack target, for example, at random in each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc (step S14). ).

同時攻撃設定部211は、続いて、同時攻撃時刻を設定する。具体的には、上述したように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、スタート位置から設定した攻撃目標までの最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、式(1)に従って最短飛行ルートを飛行したと仮定した場合の攻撃目標までの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)を算出する。そして、算出したこれらの所要時間Np,Na,Nb,Ncの内、最も長い時間をゲームスタート時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻とする(ステップS16)。   Subsequently, the simultaneous attack setting unit 211 sets the simultaneous attack time. Specifically, as described above, the shortest flight distance L (Lp, La, Lb, Lc) from the start position to the set attack target and the maximum speed Vm for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc. From (Vmp, Vma, Vmb, Vmc), a required time N (Np, Na, Nb, Nc) to the attack target is calculated when it is assumed that the shortest flight route is flew according to the equation (1). A time obtained by adding the longest time among the calculated required times Np, Na, Nb, and Nc to the game start time is set as a simultaneous attack time (step S16).

その後、ゲーム演算部210は、仮想三次元空間に背景等を配置して構築したゲーム空間に、プレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fc、地上敵機G等の各種オブジェクトを初期位置に配置した後、ゲームをスタートする。   After that, the game calculation unit 210 arranges various objects such as the player machine P, the wingmen Fa, Fb, Fc, and the ground enemy machine G at the initial position in the game space constructed by arranging the background or the like in the virtual three-dimensional space. Then start the game.

ゲーム中、ゲーム演算部210は、地上敵機Gの動作制御処理を行い、地上を移動させたり、飛行中のプレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fcに対する攻撃(対空攻撃)を行わせたりする(ステップS18)。また、操作入力部10から入力されるプレーヤの操縦操作に従ってプレーヤ機Pを制御する(ステップS20)。   During the game, the game calculation unit 210 performs an operation control process for the ground enemy aircraft G to move on the ground, or to perform an attack (anti-air attack) against the player aircraft P and the wingmen Fa, Fb, Fc in flight. (Step S18). Further, the player P is controlled in accordance with the player's maneuvering operation input from the operation input unit 10 (step S20).

続いて、同時攻撃指示部212が同時攻撃指示処理を実行する(ステップS22)。
図13は、同時攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、同時攻撃指示処理では、同時攻撃指示部212は、先ず、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tを算出する(ステップS222)。そして、算出した残存時間Tが、同時攻撃指示メッセージ情報446に格納されている指示時刻(446a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS224:YES)、合致する指示時刻(446a)に対応する指示メッセージ(446b)を、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS226)。
Subsequently, the simultaneous attack instruction unit 212 executes a simultaneous attack instruction process (step S22).
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the simultaneous attack instruction process. According to the figure, in the simultaneous attack instruction process, the simultaneous attack instruction unit 212 first calculates the remaining time T from the current time to the simultaneous attack time (step S222). Then, it is determined whether or not the calculated remaining time T matches any of the instruction times (446a) stored in the simultaneous attack instruction message information 446. If they match (step S224: YES), An instruction message (446b) corresponding to the matching instruction time (446a) is output from the sound output unit 34 as a communication voice from the reader machine (step S226).

また、同時攻撃指示部212は、プレーヤ機Pの現在位置から、プレーヤ機Pに設定された攻撃目標までの最短飛行距離Dを算出する(ステップS228)。次いで、算出した最短飛行距離Dと、残存時間Tと、プレーヤ機Pの最高速度Vmとから、式(2)を満たす、プレーヤ機Pが同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得るための必達速度パラメータsを算出する(ステップS230)。   Further, the simultaneous attack instruction unit 212 calculates the shortest flight distance D from the current position of the player machine P to the attack target set in the player machine P (step S228). Next, from the calculated shortest flight distance D, the remaining time T, and the maximum speed Vm of the player machine P, the player machine P that satisfies Equation (2) can reach the attack target set at the simultaneous attack time. A necessary speed parameter s is calculated (step S230).

そして、同時攻撃指示部212は、算出した必達速度パラメータsの値が、警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS232:YES)、合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS234)。
その後、同時攻撃指示部212は同時攻撃指示処理を終了し、図12のステップS24に戻る。
Then, the simultaneous attack instruction unit 212 determines whether or not the calculated value of the required speed parameter s matches any of the warning conditions (447a) stored in the warning message information 447. (Step S232: YES), the warning message (447b) corresponding to the matching warning condition (447a) is output from the sound output unit 34 as the communication voice from the reader machine (step S234).
Thereafter, the simultaneous attack instruction unit 212 ends the simultaneous attack instruction process, and returns to step S24 in FIG.

同時攻撃指示処理を終了すると、続いて、ゲーム演算部210は、現在時刻が同時攻撃時刻になったか否かを判定し、同時攻撃時刻になったならば(ステップS24:YES)、同時攻撃僚機制御部213が、僚機Fa,Fb,Fcを制御して、それぞれに設定されている攻撃目標を攻撃させる(ステップS26)。   When the simultaneous attack instruction process is finished, the game calculation unit 210 subsequently determines whether or not the current time has reached the simultaneous attack time, and if the current time has reached the simultaneous attack time (step S24: YES), The control unit 213 controls the wingmen Fa, Fb, and Fc to attack the attack target set for each (step S26).

一方、同時攻撃時刻になっていないならば(ステップS24:NO)、同時攻撃僚機制御部213は、僚機Fa,Fb,Fcを制御して、それぞれに設定されている攻撃目標に向かうように飛行させる(ステップS28)。このとき、同時攻撃僚機制御部213は、僚機Fa,Fb,Fcを、最短飛行ルートを取って攻撃目標へ向かうように制御するとともに、最高速度Vmの80%の速度で飛行させる。また、地上敵機G等からの攻撃を受けた場合には、これに応戦せずに回避行動を取るように制御し、その後、この回避行動による時間ロスを取り戻すよう、暫くの間、速度Vを最高速度Vmまで上昇させる。   On the other hand, if the simultaneous attack time has not been reached (step S24: NO), the simultaneous attack wingman control unit 213 controls the wingman Fa, Fb, Fc to fly toward the attack target set for each. (Step S28). At this time, the simultaneous attack wingman control unit 213 controls the wingmen Fa, Fb, and Fc so as to take the shortest flight route toward the attack target and fly at a speed of 80% of the maximum speed Vm. In addition, when an attack from the ground enemy aircraft G or the like is received, control is performed so that an avoidance action is taken without responding to the attack, and thereafter, the speed V is temporarily recovered so as to recover the time loss due to the avoidance action. Is increased to the maximum speed Vm.

続いて、画像生成部230がゲーム画面表示処理を行う(ステップS30)。
図14は、ゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、画像生成部230は、先ず、プレーヤ機Pに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画像を生成する(ステップS302)。仮想カメラCpがプレーヤ機Pのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットガラス越しに外の様子が見える、いわゆる「コックピットビュー」となる。一方、仮想カメラCpがプレーヤ機Pの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Pを後方やや上方から見下ろす構図となる。
Subsequently, the image generation unit 230 performs a game screen display process (step S30).
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the game screen display process. According to the figure, in the game screen display process, the image generation unit 230 first generates a main image based on the virtual camera Cp set in the player machine P (step S302). When the virtual camera Cp is set in the cockpit of the player machine P, various instruments equipped in the cockpit are displayed in the main image, and the outside can be seen through the cockpit glass. "Cockpit view". On the other hand, when the virtual camera Cp is set so as to accompany the player machine P, the main image has a composition in which the player machine P is looked down slightly from the rear.

また、画像生成部230は、僚機Fa,Fb,Fcに設定されている仮想カメラC(Ca,Cb,Cc)の内から何れかを、例えばランダム、又は、プレーヤの切替操作に従って選択し、選択した仮想カメラCに基づくサブ画像を生成する(ステップS304)。そして、先に生成したメイン画像をメイン画面とし、サブ画像をサブ画面としたゲーム画面を生成する(ステップS306)。このとき、サブ画面は、プレーヤによるプレーヤ機Pの操縦操作の妨げにならない位置、例えばメイン画面の左下の位置に配置する。   In addition, the image generation unit 230 selects any one of the virtual cameras C (Ca, Cb, Cc) set in the wingmen Fa, Fb, and Fc according to, for example, random or player switching operation, and selects A sub-image based on the virtual camera C is generated (step S304). Then, a game screen is generated with the previously generated main image as the main screen and the sub image as the sub screen (step S306). At this time, the sub screen is disposed at a position that does not hinder the operation of the player P by the player, for example, at the lower left position of the main screen.

次いで、画像生成部230は、ゲーム空間を俯瞰したレーダー画面をゲーム画面に合成する(ステップS308)。レーダー画面には、画面中央をプレーヤ機Pの位置とし、そのプレーヤ機Pの位置に対する相対的な位置に僚機Fa,Fb,Fcや攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを示す所定のマークを表示する。   Next, the image generation unit 230 synthesizes a radar screen overlooking the game space with the game screen (step S308). In the radar screen, the center of the screen is the position of the player machine P, and the relative positions relative to the position of the player machine P indicate the wing machines Fa, Fb, Fc and the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed that are attack targets. The mark is displayed.

続いて、画像生成部230は、このように生成したゲーム画面を画像表示部32に表示させる(ステップS310)。その後、ゲーム画面表示処理を終了して、図12のステップS32に戻る。   Subsequently, the image generation unit 230 displays the game screen generated in this way on the image display unit 32 (step S310). Thereafter, the game screen display process is terminated, and the process returns to step S32 in FIG.

図15は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、同時攻撃時刻前、即ち攻撃目標に向けて飛行中のゲーム画面を示し、同図(b)は、同時攻撃時刻、即ち攻撃目標へ攻撃中のゲーム画面を示している。同図に示すように、ゲーム画面Wには、プレーヤ機Pに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画面W1が表示されるとともに、画面左下には、僚機Fに設定された仮想カメラCに基づくサブ画面W3が表示され、画面右下には、レーダー画面W5が表示されている。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a game screen. FIG. 6A shows a game screen before the simultaneous attack time, i.e., flying toward the attack target, and FIG. 5B shows a game screen during the simultaneous attack time, i.e., attacking the attack target. . As shown in the figure, a main screen W1 based on the virtual camera Cp set on the player machine P is displayed on the game screen W, and based on the virtual camera C set on the wingman F on the lower left of the screen. A sub screen W3 is displayed, and a radar screen W5 is displayed at the lower right of the screen.

同図では、メイン画面W1は、プレーヤ機Pのコックピット内に設定された仮想カメラCpに基づく、いわゆる「コックピットビュー」画面となっている。また、サブ画面W3は、僚機Faのコックピット内に設定された仮想カメラCaに基づく画面であり、これも「コックピットビュー」画面となっている。   In the figure, the main screen W1 is a so-called “cockpit view” screen based on the virtual camera Cp set in the cockpit of the player machine P. The sub-screen W3 is a screen based on the virtual camera Ca set in the cockpit of the wingman Fa, and is also a “cockpit view” screen.

また、レーダー画面W5には、画面中央をプレーヤ機Pの位置として、僚機Fa,Fb,Fcの位置を示すマーカM1と、攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edの位置を示すマーカM2と、が表示されている。レーダー画面W5により、プレーヤは、僚機Fa,Fb,Fcや攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edの位置を確認することができる。   In addition, the radar screen W5 has the center of the screen as the position of the player machine P, the marker M1 indicating the position of the wingman Fa, Fb, Fc, and the marker indicating the position of the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed that are the attack targets. M2 is displayed. From the radar screen W5, the player can check the positions of the wingmen Fa, Fb, Fc and the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed that are attack targets.

図12において、ゲーム画面表示が終了すると、続いて、ゲーム演算部210は、現在時刻が同時攻撃時刻を経過したか否かを判定し、経過していないならば(ステップS32:NO)、ステップS18に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、同時攻撃時刻を経過したならば(ステップS32:YES)、同時攻撃判定部214が、同時攻撃成功条件情報445に基づいて同時攻撃の成否を判定する(ステップS34)。   In FIG. 12, when the game screen display is completed, the game calculation unit 210 subsequently determines whether or not the current time has passed the simultaneous attack time, and if not (step S32: NO), step Returning to S18, the same processing is repeated. On the other hand, if the simultaneous attack time has elapsed (step S32: YES), the simultaneous attack determination unit 214 determines the success or failure of the simultaneous attack based on the simultaneous attack success condition information 445 (step S34).

判定の結果、同時攻撃が“成功”であるならば(ステップS36:YES)、ゲーム演算部210は、同時攻撃の“成功”の旨を内容とするメッセージ、例えば「同時攻撃成功!」といったメッセージを、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS38)。一方、同時攻撃が“失敗”であるならば(ステップS36:NO)、同時攻撃の“失敗”の旨を内容とするメッセージ、例えば「同時攻撃失敗・・」といったメッセージを、同様に、リーダーからの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS40)。その後、ゲーム演算部210は、実行中のゲームを終了する。   As a result of the determination, if the simultaneous attack is “successful” (step S36: YES), the game calculation unit 210 has a message indicating that the simultaneous attack is “successful”, for example, a message such as “successful simultaneous attack!”. Is output from the sound output unit 34 as communication voice from the reader machine (step S38). On the other hand, if the simultaneous attack is “failure” (step S36: NO), a message indicating that the simultaneous attack is “failure”, for example, a message such as “simultaneous attack failure... Is output from the sound output unit 34 as a communication voice (step S40). Thereafter, the game calculation unit 210 ends the running game.

ゲームを終了すると、続いて、リプレイ画像生成制御部215が、ゲーム履歴情報448に基づいてリプレイ画面を表示させる(ステップS42)。そして、リプレイ画面の表示を終了したならば、第1実施形態におけるゲーム処理は終了となる。   When the game is finished, the replay image generation control unit 215 displays a replay screen based on the game history information 448 (step S42). And if the display of a replay screen is complete | finished, the game process in 1st Embodiment will be complete | finished.

<ハードウェア構成>
図16は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1020により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
<Hardware configuration>
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the home-use game apparatus 1000 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1000 includes a CPU 1002, a ROM 1004, a RAM 1006, an information storage medium 1008, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1012, and I / O ports 1014 and 1016. System buses 1020 are connected to each other so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1016.

CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図3の処理部20に該当する。   The CPU 1002 controls the entire home game apparatus 1000 according to programs and data stored in the information storage medium 1008, system programs and data stored in the ROM 1004, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1002 corresponds to the processing unit 20 in FIG.

ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図3の記憶部40に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図3の記憶部40に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1004, the RAM 1006, and the information storage medium 1008 correspond to the storage unit 40 in FIG. The ROM 1004 stores, in particular, a preset program or data among the system program of the home-use game apparatus 1000 and information stored in the storage unit 40 of FIG. The RAM 1006 is a storage unit used as a work area of the CPU 1002 and stores, for example, given contents of the ROM 1004 and the information storage medium 1008, image data for one frame, calculation results of the CPU 1002, and the like. The information storage medium 1008 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図3の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図3の画像表示部32、図1のディスプレイ1200に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1002. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 3, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 32 in FIG. 3 and the display 1200 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図3の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1202に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to a sound generation unit (not shown) included in the processing unit 20 of FIG. 3, and the speaker 1020 corresponds to the speaker 1202 of FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図3の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1102a,1102bに該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 3 and the game controllers 1102a and 1102b in FIG.

通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。   The communication device 1024 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1000 with the outside, and is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line.

<作用・効果>
以上のように、第1実施形態では、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機がチームを組み、予め定められた攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを同時刻に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かうように飛行し、設定されている同時攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
<Action and effect>
As described above, in the first embodiment, a total of four machines, the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc, form a team, and the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed, which are predetermined attack targets, are set at the same time. Perform simultaneous attacks to attack. That is, when the game starts, the wingmen Fa, Fb, Fc fly toward the enemy facilities Eb, Ec, Ed that are the attack targets set for each, and attack at the set simultaneous attack time. To be controlled.

ゲーム中は、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tに応じて、同時攻撃時刻までのカウントダウンを行う指示メッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。また、プレーヤ機Pの飛行ルートが最短飛行ルートから外れる等、プレーヤ機Pの攻撃目標への到達が同時攻撃時刻に遅れそうだと判断された場合には、プレーヤ機Pの行動に対して警告を発する警告メッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。また、同時攻撃の終了後は、該攻撃の成否に応じたメッセージが出力される。プレーヤは、出力されるメッセージを聞き、プレーヤ機Pを操縦操作して、設定されている攻撃目標である敵施設Eaを同時攻撃時刻に攻撃する。   During the game, according to the remaining time T from the current time to the simultaneous attack time, an instruction message for counting down to the simultaneous attack time is output as communication voice from the leader machine. Also, if it is determined that the player aircraft P has reached the attack target, such as the flight route of the player aircraft P deviates from the shortest flight route, the warning is given to the action of the player aircraft P. A warning message is output as communication voice from the reader. In addition, after the simultaneous attack ends, a message corresponding to the success or failure of the attack is output. The player listens to the output message, operates the player machine P, and attacks the enemy facility Ea, which is the set attack target, at the simultaneous attack time.

このように、リーダー機からの通信音声として出力されるメッセージにより、プレーヤ機Pが僚機Fa,Fb,Fcと通信し、共同して同時攻撃を遂行しているといった一体感や雰囲気を表現することができる。また、指示メッセージにより同時攻撃時刻までのカウントダウンが行われるので、同時攻撃時刻の到来を待つといった緊張感もを表現することが可能となる。   As described above, the message output as the communication voice from the leader machine expresses a sense of unity and atmosphere in which the player machine P communicates with the wingman Fa, Fb, Fc and performs a simultaneous attack jointly. Can do. In addition, since the countdown to the simultaneous attack time is performed by the instruction message, it is possible to express a feeling of tension such as waiting for the arrival of the simultaneous attack time.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。
尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described.
In the second embodiment, the same elements as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

<概要>
第2実施形態の概要を説明する。
第2実施形態は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの各機が共同し、目的行動として、定められた攻撃目標を、定められた順に、定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する点で第1実施形態と異なる。
<Overview>
An outline of the second embodiment will be described.
In the second embodiment, the player machine P and each of the wingmen Fa, Fb, and Fc collaborate to perform a sequential attack in which a predetermined attack target is attacked as a target action in a predetermined order at a predetermined time interval. It differs from the first embodiment in that it is performed.

図17は、第2実施形態における順序攻撃を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。ゲームマップM3に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、敵施設Ea,Eb,Ec,Edを攻撃対象とした順序攻撃を遂行する。ここでは、1)敵施設Ed、2)敵施設Eb、3)敵施設Ec、そして、4)敵施設Ea、の順で攻撃する。また、プレーヤ機Pが敵施設Eaを、僚機Faが敵施設Ebを、僚機Fbが敵施設Ecを、僚機Fcが敵施設Edを、それぞれの攻撃目標としている。   FIG. 17 is a diagram for explaining the sequential attack in the second embodiment, and shows a game map representing the state of the game space. As shown in the game map M3, the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc perform a sequential attack targeting the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed. Here, 1) enemy facility Ed, 2) enemy facility Eb, 3) enemy facility Ec, and 4) enemy facility Ea are attacked in this order. Further, the player machine P has the enemy facility Ea, the wingman Fa has the enemy facility Eb, the wingman Fb has the enemy facility Ec, and the wingman Fc has the enemy facility Ed as their respective attack targets.

ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かって飛行(移動)する。そして、ゲームマップM4に示すように、僚機Faに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Faは攻撃目標である敵施設Ebを攻撃する。次いで、僚機Fbに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Fbは攻撃目標である敵施設Ecを攻撃し、その後、僚機Fcに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Fcは攻撃目標である敵施設Edを攻撃する。   When the game starts, the wingmen Fa, Fb, and Fc fly (move) toward the enemy facilities Eb, Ec, and Ed, which are attack targets, respectively. As shown in the game map M4, when the attack time predetermined for the wingman Fa is reached, the wingman Fa attacks the enemy facility Eb, which is the attack target. Next, when the attack time predetermined for the wingman Fb is reached, the wingman Fb attacks the enemy facility Ec which is the attack target, and then when the attack time predetermined for the wingman Fc is reached, the wingman Fc is the attack target. Attack an enemy facility Ed.

また、第2実施形態では、ゲーム中、順序攻撃の遂行に関わる様々なメッセージが、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcを地上から統括する中央司令部等からの通信音声として出力される。従って、プレーヤ機Pは、僚機Fa,Fb,Fcの他に中央司令部に想定されているキャラクタと共同して順序攻撃を遂行する。   Further, in the second embodiment, during the game, various messages related to the execution of the sequential attack are output as communication voices from the central headquarters etc. that supervises the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc from the ground. Accordingly, the player machine P performs a sequential attack in cooperation with the characters assumed for the central headquarters in addition to the wingmen Fa, Fb, and Fc.

具体的には、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Pを対象とした、現在時刻から攻撃時刻までのカウントダウンを行うメッセージが出力される。   Specifically, when a predetermined time before the attack time set in the player machine P, a message for counting down from the current time to the attack time for the player machine P is output.

また、異なる時刻で行われる、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの攻撃が終了する毎に、攻撃の終了を知らせる、該攻撃の成否(成功/失敗)に応じたメッセージが出力される。例えば、攻撃が“成功”であれば「攻撃成功!後は頼む!」といったメッセージが出力され、“失敗”であれば「すまん、ミスった・・」といったメッセージが出力される。更に、順序攻撃の終了後、即ちプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの全ての攻撃が終了した後には、順序攻撃の成否に応じたメッセージが出力される。   Further, each time the attack of each of the wingmen Fa, Fb, Fc, which is performed at different times, is finished, a message according to the success or failure (success / failure) of the attack is output. For example, if the attack is “successful”, a message such as “attack successful! Then ask!” Is output, and if it fails, a message “sorry, missed” is output. Furthermore, after the end of the order attack, that is, after all the attacks of the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc are finished, a message corresponding to the success or failure of the order attack is output.

プレーヤは、出力されるメッセージを聞きつつ、プレーヤ機Pを操縦操作し、タイミングを図って、定められた攻撃時刻に攻撃目標である敵施設Eaを攻撃する。   The player operates the player machine P while listening to the output message, and attacks the enemy facility Ea, which is an attack target, at a predetermined attack time by timing.

<機能構成>
第2実施形態における機能構成を説明する。
図18は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態において、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部32と、音出力部34と、記憶部40と、を備えて構成される。
<Functional configuration>
A functional configuration in the second embodiment will be described.
FIG. 18 is a block diagram illustrating a functional configuration according to the second embodiment. As shown in the figure, in the second embodiment, the consumer game device 1000 functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, an image display unit 32, a sound output unit 34, and a storage unit. 40.

第2実施形態では、ゲーム演算部210は、順序攻撃設定部221と、順序攻撃指示部222と、順序攻撃僚機制御部223と、順序攻撃判定部224と、リプレイ画像生成制御部215と、を含んでいる。   In the second embodiment, the game calculation unit 210 includes an order attack setting unit 221, an order attack instruction unit 222, an order attack fighter aircraft control unit 223, an order attack determination unit 224, and a replay image generation control unit 215. Contains.

順序攻撃設定部221は、ゲームスタート時に、順序攻撃を遂行させるため、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに攻撃の対象とする攻撃目標を設定するとともに、各攻撃目標への攻撃時刻を設定する。   The order attack setting unit 221 sets an attack target to be attacked in each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, and Fc in order to perform an order attack at the start of the game, and sets an attack time for each attack target. Set.

具体的には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに、例えばランダムに敵施設Ea,Eb,Ec,Edを割り当てることで攻撃目標を設定する。、そして、予め定められている敵施設Ea,Eb,Ec,Edへの攻撃順及びその時間間隔に従って、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの攻撃目標への攻撃時刻を設定する。   Specifically, an attack target is set by, for example, randomly assigning enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed to each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc. Then, according to the predetermined attack order to the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed and their time intervals, the attack time to the attack target of each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc is set.

即ち、敵施設Ea,Eb,Ec,Edそれぞれへの攻撃時刻の時間間隔が予め定められた時間間隔となり、且つ、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれが定められた攻撃目標にある程度の余裕を持って到達可能なように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれについての最短飛行ルートを飛行したと仮定した場合の攻撃目標までの所要時間Np,Na,Nb,Ncを現在時刻に加算し、更に時間間隔を調整した時刻を攻撃時刻とする。尚、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)は、第1実施形態と同様に、スタート位置から攻撃目標までの最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、それぞれの最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、上述した式(1)に従って算出できる。   That is, the time interval of the attack time to each of the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed becomes a predetermined time interval, and the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc each have a certain attack target. The required time Np, Na, Nb, Nc to the attack target when assuming that the player flew on the shortest flight route for each of the player aircraft P and the wingmen Fa, Fb, Fc so that they can be reached with a margin are currently The attack time is determined by adding the time and adjusting the time interval. The required time N (Np, Na, Nb, Nc) for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc is the shortest flight distance L (Lp, La, Lb, Lc) and respective maximum speeds Vm (Vmp, Vma, Vmb, Vmc) can be calculated according to the above-described equation (1).

順序攻撃指示部222は、ゲーム中、順序攻撃の遂行に関わる各種のメッセージを、中央司令部等からの通信音声(発言)として音出力部34から出力させる。具体的には、順序攻撃指示メッセージ情報456に基づき、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Pを対象として、この攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージを出力させる。   The sequence attack instruction unit 222 causes the sound output unit 34 to output various messages related to the execution of the sequence attack during the game as communication voices (speaks) from the central command unit or the like. Specifically, based on the order attack instruction message information 456, when a predetermined time before the attack time set in the player machine P is reached, a message that counts down the remaining time until the attack time for the player machine P as a target. Is output.

図19に、順序攻撃指示メッセージ情報456のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、順序攻撃指示メッセージ情報456には、指示時刻(456a)と、指示メッセージ(456b)と、が対応付けて格納されている。   FIG. 19 shows an example of the data structure of the order attack instruction message information 456. As shown in the figure, the order attack instruction message information 456 stores an instruction time (456a) and an instruction message (456b) in association with each other.

指示時刻(456a)は、メッセージを出力する時刻を示しており、「60秒前」や「50秒前」といったように、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻を基準とした相対的な時間で表現されている。   The instruction time (456a) indicates the time when the message is output, and is a relative time based on the attack time set in the player machine P, such as “60 seconds ago” or “50 seconds ago”. It is expressed by.

指示メッセージ(456b)は、残存時間のカウントダウンを行うためのメッセージであり、対応する指示時刻(456a)に応じた内容となっている。また、指示メッセージ(456b)は、中央司令部からの発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理を施した音声データとして格納されている。   The instruction message (456b) is a message for counting down the remaining time, and has contents corresponding to the corresponding instruction time (456a). The instruction message (456b) is assumed to be a message from the central headquarters, and communication noise processing is applied to normal clear voice to express the atmosphere as if it were communication voice. Stored as audio data.

順序攻撃指示部222は、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tがこの順序攻撃指示メッセージ情報456に格納されている指示時刻(456a)になると、該指示時刻(456a)に対応する指示メッセージ(456b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。   When the remaining time T from the current time to the attack time set in the player machine P becomes the instruction time (456a) stored in the order attack instruction message information 456, the order attack instruction unit 222 indicates the instruction time ( The instruction message (456b) corresponding to 456a) is read out and the corresponding sound is output from the sound output unit 34.

また、順序攻撃指示部222は、警告メッセージ情報447に基づき、プレーヤ機Pを対象として、プレーヤ機Pの行動に対する警告の旨のメッセージを出力する。即ち、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tと、プレーヤ機Pの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Dと、プレーヤ機Pの最高速度Vmとから、上述した式(2)を満たす必達速度パラメータsを算出する。そして、算出した必達速度パラメータsがこの警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)に合致すると、該合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。   Further, the order attack instruction unit 222 outputs a warning message regarding the action of the player machine P to the player machine P based on the warning message information 447. That is, from the remaining time T from the current time to the attack time set on the player machine P, the shortest flight distance D from the current position of the player machine P to the attack target, and the maximum speed Vm of the player machine P, The required speed parameter s that satisfies the formula (2) is calculated. When the calculated required speed parameter s matches the warning condition (447a) stored in the warning message information 447, the warning message (447b) corresponding to the matching warning condition (447a) is read and the corresponding voice is read out. Is output from the sound output unit 34.

順序攻撃僚機制御部223は、順序攻撃を遂行するように僚機Fa,Fb,Fcを制御する。具体的には、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれを設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かうように飛行(移動)させる。そして、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻になると、該当する僚機Fに該当する攻撃目標を攻撃させる。即ち、僚機Faに設定されている攻撃時刻になると、僚機Faに攻撃目標である敵施設Ebを攻撃させる。また、僚機Fbに設定されている攻撃時刻になると、僚機Fbに攻撃目標である敵施設Ecを攻撃させる。また、僚機Fcに設定されている攻撃時刻になると、僚機Fcに攻撃目標である敵施設Edを攻撃させる。   The order attack wingman control unit 223 controls the wingman Fa, Fb, Fc so as to perform the order attack. Specifically, when the game is started, each of the wingmen Fa, Fb, and Fc is caused to fly (move) to the enemy facilities Eb, Ec, and Ed, which are set attack targets. Then, when the attack time set for each wingman Fa, Fb, Fc is reached, the attack target corresponding to the wingman F is attacked. That is, when the attack time set for the wingman Fa is reached, the wingman Fa is caused to attack the enemy facility Eb which is an attack target. Further, when the attack time set for the wingman Fb is reached, the wingman Fb is caused to attack the enemy facility Ec which is an attack target. Further, when the attack time set for the wingman Fc is reached, the wingman Fc is caused to attack the enemy facility Ed that is the attack target.

順序攻撃判定部224は、順序攻撃の終了後、即ち、攻撃順が最後の攻撃目標に対する攻撃時刻(以下、「最終順序攻撃時刻」と称する。)を経過した後、順序攻撃成功条件情報455に基づいて順序攻撃の成否(成功/失敗)を判定する。   The order attack determination unit 224 stores the order attack success condition information 455 after the order attack ends, that is, after the attack time for the last attack target in the attack order (hereinafter referred to as “final order attack time”) has elapsed. Based on this, the success or failure (success / failure) of the sequential attack is determined.

図20に、順序攻撃成功条件情報455のデータ構成の一例を示す。同図によれば、順序攻撃成功条件情報455には、順序攻撃を“成功”と判定するための成功条件として、順序条件(455a)と、時間条件(455b)と、ダメージ条件(455c)と、についての条件値が格納されている。   FIG. 20 shows an example of the data structure of the order attack success condition information 455. According to the figure, the order attack success condition information 455 includes an order condition (455a), a time condition (455b), a damage condition (455c) as success conditions for determining the order attack as “success”. The condition value for, is stored.

順序条件(455a)は、攻撃目標への攻撃順序に関する条件であり、条件値として、攻撃目標への攻撃順が格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功”するためには、1)敵施設Ed、2)敵施設Eb、3)敵施設Ec、そして、4)敵施設Ea、の順に攻撃する必要がある。   The order condition (455a) is a condition related to the attack order to the attack target, and the attack order to the attack target is stored as a condition value. In the case of the figure, in order to “success” the sequential attack, it is necessary to attack in the order of 1) enemy facility Ed, 2) enemy facility Eb, 3) enemy facility Ec, and 4) enemy facility Ea.

時間条件(455b)は、攻撃目標に対する攻撃の遂行時刻に関する条件であり、条件値として、攻撃順が前後の攻撃目標の攻撃遂行時刻との時間間隔が格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功“するためには、敵施設Edを攻撃した後「20秒後」に敵施設Ebを攻撃し、敵施設Ebを攻撃した後「10秒後」に敵施設Ecを攻撃し、敵施設Ecを攻撃した後「5秒後」に敵施設Eaを攻撃する必要がある。   The time condition (455b) is a condition related to the attack execution time for the attack target, and as a condition value, the time interval between the attack execution times of the attack targets in the order of attack is stored. In the case of the figure, in order to “success” the sequential attack, the enemy facility Eb is attacked “after 20 seconds” after attacking the enemy facility Ed, and the enemy facility “Eb” is attacked after “10 seconds” after attacking the enemy facility Eb. It is necessary to attack the enemy facility Ea “after 5 seconds” after attacking the facility Ec and attacking the enemy facility Ec.

ダメージ条件(455c)は、攻撃目標に与えるダメージに関する条件であり、条件値として、攻撃目標それぞれに最低限与える必要があるダメージが格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功“するためには、敵施設Eaには「100」以上のダメージを、敵施設Ebには「160」以上のダメージを、敵施設Ecには「120」以上のダメージを、敵施設Edには「150」以上のダメージを、それぞれ与える必要がある。   The damage condition (455c) is a condition relating to damage given to the attack target, and as a condition value, damage that must be given to each attack target at a minimum is stored. In the case of the figure, in order to “success” the sequential attack, the enemy facility Ea is damaged by “100” or more, the enemy facility Eb is damaged by “160” or more, and the enemy facility Ec is “120”. It is necessary to give the above damage to the enemy facility Ed with damage of “150” or more.

順序攻撃判定部224は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcによる実際の攻撃がこの順序攻撃成功条件情報455で定義される成功条件を全て満たしている場合に順序攻撃は“成功”であると判定し、それ以外の場合には順序攻撃は“失敗”であると判定する。即ち、同図の場合、先ず、敵施設Edを攻撃し、その20秒後に敵施設Ebを攻撃し、その10秒後に敵施設Ecを攻撃し、更にその5秒後に敵施設Eaを攻撃し、且つ、敵施設Eaに「100」以上のダメージを与え、敵施設Ebに「160」以上のダメージを与え、敵施設Ecに「120」以上のダメージを与え、敵施設Edに「150」以上のダメージを与えた場合に、順序攻撃は“成功”であると判定する。   The order attack determination unit 224 determines that the order attack is “successful” when the actual attack by the player machine P and the wingman Fa, Fb, Fc satisfies all the success conditions defined by the order attack success condition information 455. Otherwise, it is determined that the order attack is “failure”. That is, in the case of the figure, first attack the enemy facility Ed, attack the enemy facility Eb 20 seconds later, attack the enemy facility Ec 10 seconds later, attack the enemy facility Ea 5 seconds later, In addition, the enemy facility Ea is damaged by “100” or more, the enemy facility Eb is damaged by “160” or more, the enemy facility Ec is damaged by “120” or more, and the enemy facility Ed is “150” or more. If damage is given, the order attack is determined to be “success”.

また、図18によれば、第2実施形態では、記憶部40に記憶されるゲーム情報410には、ゲームプログラム420として、処理部20を順序攻撃設定部221として機能させるための順序攻撃設定プログラム431と、順序攻撃指示部222として機能させるための順序攻撃指示プログラム432と、順序攻撃僚機制御部223として機能させるための順序攻撃僚機制御プログラム433と、順序攻撃判定部224として機能させるための順序攻撃判定プログラム434と、リプレイ画像生成制御プログラム425と、が含まれているともに、ゲームデータとして、保有機情報441と、プレーヤ機情報442と、僚機情報443と、順序攻撃設定情報454と、順序攻撃成功条件情報455と、順序攻撃指示メッセージ情報456と、警告メッセージ情報447と、ゲーム履歴情報448と、が含まれている。   According to FIG. 18, in the second embodiment, the game information 410 stored in the storage unit 40 includes a sequential attack setting program for causing the processing unit 20 to function as the sequential attack setting unit 221 as the game program 420. 431, a sequence attack instruction program 432 for functioning as the order attack instruction unit 222, an order attack fighter aircraft control program 433 for functioning as the order attack bureau aircraft control unit 223, and an order for functioning as the sequence attack determination unit 224 An attack determination program 434 and a replay image generation control program 425 are included, and as game data, possession machine information 441, player machine information 442, wing machine information 443, order attack setting information 454, order Attack success condition information 455, order attack instruction message information 456, And tell the message information 447, and the game history information 448, are included.

順序攻撃設定情報454は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの共同によって遂行される順序攻撃に関する情報である。図21に、順序攻撃設定情報454のデータ構成の一例を示す。同図によれば、順序攻撃設定情報454には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれに、設定された攻撃目標(454a)と、攻撃時刻(454b)と、攻撃順序(454c)と、が対応付けて格納されている。ここで、攻撃順序(454c)が最後に対応する攻撃時刻(454b)が最終順序攻撃時刻となる。同図では、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻「12:00:35(12時00分35秒)」が最終攻撃時刻である。   The order attack setting information 454 is information related to the order attack performed by the player machine P and the wingmen Fa, Fb, and Fc jointly. FIG. 21 shows an example of the data structure of the order attack setting information 454. According to the figure, the order attack setting information 454 includes an attack target (454a), an attack time (454b), and an attack order (454c) set for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc. Are stored in association with each other. Here, the attack time (454b) corresponding to the last attack sequence (454c) is the final sequence attack time. In the drawing, the attack time “12:00:35 (12:00:35)” set in the player machine P is the last attack time.

順序攻撃設定情報454は、ゲームスタート時に順序攻撃設定部221によって生成される。そして、ゲーム中は、この順序攻撃設定情報454に従って、順序攻撃が遂行されるように順序攻撃僚機制御部223によって僚機Fa,Fb,Fcが制御されるとともに、順序攻撃指示部222によって各種メッセージの出力が行われる。   The order attack setting information 454 is generated by the order attack setting unit 221 at the start of the game. During the game, according to the order attack setting information 454, the order attack wingman control unit 223 controls the wingmen Fa, Fb, and Fc so that the order attack is performed, and the order attack instruction unit 222 sends various messages. Output is done.

<処理の流れ>
第2実施形態における処理の流れを説明する。
図22は、第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部20が記憶部40に記憶されたゲームプログラム420を実行することで実現される。
<Process flow>
The flow of processing in the second embodiment will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing a flow of processing of the entire game in the second embodiment. This process is realized by the processing unit 20 executing the game program 420 stored in the storage unit 40.

同図によれば、先ず、ゲーム演算部210は、所定の表示画面を画像表示部32に表示させて、プレーヤに、保有機情報441で定義されている航空戦闘機の内から、1機をプレーヤ機Pとして選択させるとともに、3機を僚機Fa,Fb,Fcとして選択させる(ステップS52;図12のステップS12に相当)。   According to the figure, first, the game calculation unit 210 causes the image display unit 32 to display a predetermined display screen, and allows the player to select one of the air fighters defined by the possessed aircraft information 441. The player machine P is selected and three machines are selected as the wingman Fa, Fb, Fc (step S52; corresponding to step S12 in FIG. 12).

次に、順序攻撃設定部221が、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに、敵施設Ea,Eb,Ec,Edの何れかを、例えばランダムに攻撃目標として設定するとともに、それぞれの攻撃目標に対する攻撃時刻を設定する(ステップS54)。具体的には、攻撃時刻は、予め定められた攻撃順序に従い、且つ、予め定められた時間間隔となるように設定するとともに、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれがある程度の余裕を持って攻撃目標に到達できるように設定する。
その後、ゲーム演算部210はゲームをスタートする。
Next, the order attack setting unit 221 sets any one of the enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed as an attack target, for example, at random in each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc. The attack time for the target is set (step S54). Specifically, the attack time is set in accordance with a predetermined attack order and at a predetermined time interval, and each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc has a certain margin. To reach the attack target.
Thereafter, the game calculation unit 210 starts the game.

ゲームの実行中、ゲーム演算部210は、地上敵機Gの動作制御処理を行う(ステップS56;図12のステップS18に相当)。また、操作入力部10から入力されるプレーヤによる操縦操作に従ってプレーヤ機Pを制御する(ステップS58;図12のステップS20に相当)。   During execution of the game, the game calculation unit 210 performs an operation control process for the ground enemy aircraft G (step S56; corresponding to step S18 in FIG. 12). Further, the player machine P is controlled in accordance with the steering operation input by the player from the operation input unit 10 (step S58; corresponding to step S20 in FIG. 12).

続いて、順序攻撃指示部222が順序攻撃指示処理を実行する(ステップS60)。
図23は、順序攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、順序攻撃指示処理では、順序攻撃指示部222は、先ず、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tを算出する(ステップS602)。そして、算出した残存時間Tが、順序攻撃指示メッセージ情報456に格納されている指示時刻(456a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS604:YES)、残存時間Tと合致する指示メッセージ(456b)を中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS606)。
Subsequently, the order attack instruction unit 222 executes order attack instruction processing (step S60).
FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the order attack instruction process. According to the figure, in the order attack instruction process, the order attack instruction unit 222 first calculates the remaining time T from the current time to the attack time set in the player machine P (step S602). Then, it is determined whether or not the calculated remaining time T matches any of the instruction times (456a) stored in the order attack instruction message information 456. If they match (step S604: YES), An instruction message (456b) that matches the remaining time T is output from the sound output unit 34 as a communication voice from the central command unit (step S606).

また、順序攻撃指示部222は、プレーヤ機Pの現在位置から、プレーヤ機Pに設定されている攻撃目標までの最短飛行距離Dを算出する(ステップS608;図12のステップS228に相当)。そして、算出した最短飛行距離Dと、残存時間Tと、プレーヤ機Pの最高速度Vmとから、上述した式(2)を満たす、プレーヤ機Pが設定されている攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得るための必達速度パラメータsを算出する(ステップS610;図12のステップS230に相当)。   The order attack instruction unit 222 calculates the shortest flight distance D from the current position of the player machine P to the attack target set in the player machine P (step S608; corresponding to step S228 in FIG. 12). Then, from the calculated shortest flight distance D, the remaining time T, and the maximum speed Vm of the player machine P, the attack set at the attack time at which the player machine P is set and satisfies the above-described equation (2). A necessary speed parameter s for reaching the target is calculated (step S610; corresponding to step S230 in FIG. 12).

次いで、順序攻撃指示部222は、算出した必達速度パラメータsの値が、警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS612:YES;図2のステップS232に相当)、合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS614)。
その後、順序攻撃指示部222は順序攻撃指示処理を終了し、図12のステップS62に戻る。
Next, the order attack instruction unit 222 determines whether or not the calculated value of the required speed parameter s matches any of the warning conditions (447a) stored in the warning message information 447. (Step S612: YES; corresponding to step S232 in FIG. 2), the warning message (447b) corresponding to the matching warning condition (447a) is output from the sound output unit 34 as communication voice from the central command unit (step S614). ).
Thereafter, the sequential attack instruction unit 222 ends the sequential attack instruction process, and the process returns to step S62 in FIG.

順序攻撃指示処理が終了すると、続いて、順序攻撃僚機制御部223が僚機制御処理を実行する(ステップS62)。
図24は、僚機制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、僚機制御処理では、順序攻撃僚機制御部223は、先ず、僚機Fa,Fb,Fcの内から1機を処理対象として選択する(ステップS622)。そして、現在時刻が、この処理対象の僚機Fに設定されている攻撃時刻になったか否かを判定する(ステップS624)。
When the order attack instruction process ends, the order attack wingman control unit 223 subsequently executes the wingman control process (step S62).
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of a wingman control process. According to the figure, in the wingman control process, the sequential attack wingman control unit 223 first selects one of the wingman Fa, Fb, Fc as a processing target (step S622). Then, it is determined whether or not the current time has reached the attack time set for the wingman F to be processed (step S624).

攻撃時刻になったと判定したならば(ステップS624:YES)、順序攻撃僚機制御部223は。処理対象の僚機Fを制御して設定されている攻撃目標を攻撃させる(ステップS626)。次いで、攻撃終了をプレーヤ機P及び他の僚機Fに知らせるメッセージを、処理対象の僚機Fからの通信音声として出力する(ステップS632)。   If it is determined that the attack time has come (step S624: YES), the sequential attack fighter aircraft control unit 223 will do. The attack target set by controlling the wing machine F to be processed is attacked (step S626). Next, a message notifying the player machine P and the other wingman F of the end of the attack is output as a communication voice from the wingman F to be processed (step S632).

一方、現在時刻が攻撃時刻になっていないと判定したならば(ステップS628:NO)、順序攻撃僚機制御部223は、処理対象の僚機Fを制御して、設定されている攻撃目標に向かうように飛行(移動)させる(ステップS628)。   On the other hand, if it is determined that the current time is not the attack time (step S628: NO), the sequential attack wingman control unit 223 controls the wingman F to be processed so as to go to the set attack target. (Fly) (step S628).

続いて、順序攻撃僚機制御部223は、僚機Fa,Fb,Fcの全てを処理対象として選択したか否かを判定し、未選択の僚機Fが有るならば(ステップS632:YES)、これら未選択の僚機Fの内から1機を選択し(ステップS634)、その後、ステップS624に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、僚機Fa,Fb,Fcの全てを処理対象として選択済みならば(ステップS632:NO)、僚機制御処理を終了して、図22のステップS64に戻る。   Subsequently, the sequential attack wingman control unit 223 determines whether or not all of the wingmen Fa, Fb, and Fc have been selected as processing targets, and if there is an unselected wingman F (YES in step S632), One aircraft is selected from the selected wingmen F (step S634), and then the process returns to step S624 to repeat the same processing. On the other hand, if all of the wingmen Fa, Fb, and Fc have been selected as processing targets (step S632: NO), the wingbore control process ends, and the process returns to step S64 in FIG.

僚機制御処理が終了すると、続いて、画像生成部230がゲーム画面表示処理(図14参照)を実行してゲーム画面を画像表示部32に表示させる(ステップS64;図12のステップS30に相当)。   When the wing machine control process is completed, the image generation unit 230 subsequently executes a game screen display process (see FIG. 14) to display the game screen on the image display unit 32 (step S64; corresponding to step S30 in FIG. 12). .

その後、ゲーム演算部210は、現在時刻が最終順序攻撃時刻を経過したか否かを判定し、経過していないならば(ステップS66:NO)、ステップS56に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、最終順序攻撃時刻を経過したならば(ステップS66:YES)、順序攻撃判定部224が、順序攻撃成功条件情報455に基づいて順序攻撃の成否を判定する(ステップS68)。   After that, the game calculation unit 210 determines whether or not the current time has passed the final order attack time. If not (step S66: NO), the game calculation unit 210 returns to step S56 and repeats the same processing. On the other hand, if the final order attack time has elapsed (step S66: YES), the order attack determination unit 224 determines success or failure of the order attack based on the order attack success condition information 455 (step S68).

そして、順序攻撃が“成功”であると判定したならば(ステップS70:YES)、ゲーム演算部210は、順序攻撃の“成功”の旨を内容とするメッセージを中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS72)。一方、同時攻撃が“失敗”であると判定したならば(ステップS70:NO)、同時攻撃の“失敗”の旨を内容とするメッセージを中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS74)。
その後、ゲーム演算部210は、実行中のゲームを終了する。
If it is determined that the order attack is “successful” (step S70: YES), the game calculation unit 210 uses a message containing “success” of the order attack as a communication voice from the central command unit. The sound is output from the sound output unit 34 (step S72). On the other hand, if it is determined that the simultaneous attack is “failure” (step S70: NO), a message having the content of “failure” of the simultaneous attack is output from the sound output unit 34 as communication voice from the central command unit. (Step S74).
Thereafter, the game calculation unit 210 ends the running game.

ゲームを終了すると、続いて、リプレイ画像生成制御部215が、ゲーム履歴情報448に基づいてリプレイ画面を表示させる(ステップS72;図12のステップS42に相当)。そして、リプレイ画面の表示を終了したならば、第2実施形態におけるゲーム処理は終了となる。   When the game ends, the replay image generation control unit 215 displays a replay screen based on the game history information 448 (step S72; corresponding to step S42 in FIG. 12). And if the display of a replay screen is complete | finished, the game process in 2nd Embodiment will be complete | finished.

<作用・効果>
以上のように、第2実施形態では、チームを組むプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機が、予め定められた攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを、予め定められた攻撃順で、予め定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かうように飛行し、それぞれに設定されている攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
<Action and effect>
As described above, in the second embodiment, a total of four player machines P and wingmen Fa, Fb, Fc that form a team set enemy facilities Ea, Eb, Ec, Ed, which are predetermined attack targets, in advance. An order attack that attacks at predetermined time intervals is performed in a predetermined attack order. That is, when the game is started, the wingmen Fa, Fb, Fc fly toward the enemy facilities Eb, Ec, Ed, which are set attack targets, and attack at the set attack times. To be controlled.

ゲーム中は、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tに応じて、攻撃時刻までのカウントダウンを行う指示メッセージが、チームを地上から統括する中央司令部からの通信音声として出力される。また、プレーヤ機Pの飛行ルートが最短飛行ルートから外れる等、プレーヤ機Pの攻撃目標への到達が設定されている攻撃時刻に遅れそうだと判断された場合には、プレーヤ機Pの行動に対して警告を発する警告メッセージが中央司令部からの通信音声として出力される。また、僚機Fa,Fb,Fcの攻撃が終了する毎に、攻撃終了の旨を内容とするメッセージが該僚機Fから出力される。プレーヤは、音声出力されるメッセージを聞き、プレーヤ機Pを操縦操作して、タイミングを図り、設定されている攻撃目標Eaを設定されている攻撃時刻に攻撃する。   During the game, an instruction message for counting down to the attack time according to the remaining time T from the current time to the attack time set in the player P is a communication voice from the central headquarters that supervises the team from the ground. Is output as In addition, if it is determined that the player machine P is likely to be behind the set attack time, such as when the flight route of the player machine P deviates from the shortest flight route, A warning message for issuing a warning is output as communication voice from the central headquarters. Further, every time the attack of the wingman Fa, Fb, Fc is finished, a message having the content of the attack end is outputted from the wingman F. The player listens to the message output by voice, operates the player machine P to time it, and attacks the set attack target Ea at the set attack time.

このように他キャラクタ(中央司令部や僚機Fa,Fb,Fc)からの通信音声として出力されるメッセージにより、プレーヤ機Pが僚機Fa,Fb,Fc等と通信し、共同して順序攻撃を遂行しているといった一体感や雰囲気を表現することができる。また、指示メッセージによりプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までのカウントダウンが行われるので、攻撃時刻の到来を待つといった緊張感もを表現することが可能となる。   In this way, the player machine P communicates with the wingmen Fa, Fb, Fc, etc. by the messages output as communication voices from other characters (the central headquarters and the wingmen Fa, Fb, Fc), and performs the sequential attack jointly. You can express a sense of unity and atmosphere. Further, since the countdown to the attack time set in the player machine P is performed by the instruction message, it is possible to express a sense of tension such as waiting for the attack time to arrive.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)同時攻撃時刻又は攻撃時刻の再設定
例えば、第1実施形態における同時攻撃の遂行時刻(同時攻撃時刻)、又は、第2実施形態における順序攻撃の遂行時刻(攻撃時刻)を遅らせるように再設定しても良い。
(A) Re-setting of simultaneous attack time or attack time For example, the execution time of simultaneous attacks in the first embodiment (simultaneous attack time) or the execution time of sequential attacks in the second embodiment (attack time) is delayed. It may be reset.

(A−1)僚機Fa,Fb,Fcの制御の結果、同時攻撃又は順序攻撃の遂行が不可能だと判断される場合、設定した同時攻撃時刻又は攻撃時刻を遅らせるように再設定する。 (A-1) If it is determined that the simultaneous attack or the sequential attack cannot be performed as a result of the control of the wingmen Fa, Fb, and Fc, the set simultaneous attack time or the attack time is reset so as to be delayed.

具体的には、第1実施形態では、図12のステップS28において、同時攻撃僚機制御部213が僚機Fa,Fb,Fcを制御した後、ゲーム演算部210が、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、上述した式(2)を満たす必達速度パラメータsを算出する。そして、算出した必達速度パラメータsが、s>1、である僚機Fが1機でも有る場合には、該僚機Fは、残りの行程を最高速度Vmで最短飛行ルートを飛行したとしても同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達することは不可能であるので、同時攻撃時刻を遅らせるように再設定する。   Specifically, in the first embodiment, after the simultaneous attack bureau aircraft control unit 213 controls the bureau aircraft Fa, Fb, Fc in step S28 of FIG. 12, the game calculation unit 210 performs each of the bureau aircraft Fa, Fb, Fc. The required speed parameter s satisfying the above-described equation (2) is calculated. If there is one wingman F whose calculated required speed parameter s is s> 1, the wingman F is attacked at the same time even if the remaining flight flies on the shortest flight route at the maximum speed Vm. Since it is impossible to reach the attack target set at the time, it is reset to delay the simultaneous attack time.

そして、同時攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部210は、同時攻撃時刻を遅らせる旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「攻撃時刻を60秒延期する」といったメッセージを、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる。   When the simultaneous attack time is reset, the game calculation unit 210 sends a message indicating that the simultaneous attack time is delayed, for example, a message including “delayed the attack time 60 seconds” from the leader machine. Is output from the sound output unit 34 as a communication voice.

ここで、同時攻撃時刻の再設定の方法としては、現時点で設定されている同時攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を加算して再設定しても良いし、或いは、s>1、である僚機F、即ち同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得ない僚機Fについて、該僚機Fの現在位置から設定されている攻撃目標までの最短飛行距離Lと、最高速度Vmとから、上述した式(1)に従って所要時間Nを算出し、算出した所要時間Nを現在時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻として再設定しても良い。   Here, as a method for resetting the simultaneous attack time, it may be reset by adding a predetermined time such as “60 seconds” to the currently set simultaneous attack time, or s> 1 , That is, a wingman F that cannot reach the attack target set at the same time, the shortest flight distance L from the current position of the wingman F to the set attack target and the maximum speed Vm Therefore, the required time N may be calculated according to the above-described equation (1), and the time obtained by adding the calculated required time N to the current time may be reset as the simultaneous attack time.

また、第2実施形態では、図24のステップS628において、順序攻撃僚機制御部223が僚機Fa,Fb,Fcを制御した後、ゲーム演算部210が、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、上述した式(2)を満たす必達速度パラメータsを算出する。そして、算出した必達速度パラメータsが、s>1、である僚機Fが1機でも有る場合には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻を遅らせるように再設定する。   In the second embodiment, after the order attack wingman control unit 223 controls the wingman Fa, Fb, Fc in step S628 of FIG. 24, the game calculation unit 210 described above for each of the wingbos Fa, Fb, Fc. A required speed parameter s satisfying the equation (2) is calculated. Then, when the calculated required speed parameter s has at least one wingman F with s> 1, the attack time set for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc is delayed. Set.

そして、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,FCそれぞれに設定されている攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部210は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれを対象として、攻撃時刻を遅らせる旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「各機に告ぐ、攻撃時刻を60秒延期する」といったメッセージを、中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる。   When the attack time set for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, FC is reset, the game calculation unit 210 delays the attack time for each of the player machine P and the wingbos Fa, Fb, Fc. A message having the content, for example, a message such as “notify each machine, delay the attack time by 60 seconds” including the delayed time is output from the sound output unit 34 as communication voice from the central command unit.

ここで、攻撃時刻の再設定としては、現時点でプレーヤ機P及びFa,Fc,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時刻を一律に加算して再設定しても良いし、或いは、s>1、である僚機Fについて、上述した式(1)に従って現在位置から設定されている攻撃目標までの所要時間Nを算出し、算出した所要時間Nと残存時間Tとの差分時間を一律に加算しても良い。   Here, the resetting of the attack time is performed by uniformly adding a predetermined time such as “60 seconds” to the attack time currently set for each of the player P, Fa, Fc, and Fc. Alternatively, for the wing plane F with s> 1, the required time N from the current position to the set attack target is calculated according to the above formula (1), and the calculated required time N and the remaining time T are calculated. The difference time may be added uniformly.

(B−1)プレーヤの操作入力に従って、設定した同時攻撃時刻又は攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
具体的には、第1実施形態では、操作入力部10からプレーヤによる同時攻撃の遂行延期指示が入力された場合に、ゲーム演算部210は、設定されている同時攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を加算して再設定する。また、第2実施形態では、操作入力部10から順序攻撃の遂行延期指示入力された場合に、ゲーム演算部210は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を一律に加算して再設定する。更に、ここで、プレーヤが1ゲーム中に行える延期操作指示の入力回数に限度を設けても良い。
(B-1) Re-set to delay the set simultaneous attack time or attack time in accordance with the player's operation input.
Specifically, in the first embodiment, when an instruction to postpone the simultaneous attack by the player is input from the operation input unit 10, the game calculation unit 210 sets, for example, “60 seconds” at the set simultaneous attack time. The preset time is added and reset. In the second embodiment, when an instruction for postponing the execution of a sequential attack is input from the operation input unit 10, the game calculation unit 210 sets the attack time set for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc. For example, a predetermined time such as “60 seconds” is uniformly added and reset. Further, here, a limit may be set on the number of input of the postponement operation instruction that the player can perform during one game.

そして、同時攻撃時刻又はプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部210は、プレーヤからの延期指示に対して了解する旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「了解した。攻撃時刻を60秒延期する」といったメッセージを、リーダー機又は中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる。   Then, when the simultaneous attack time or the attack time set for each of the player machine P and the wingmen Fa, Fb, Fc is reset, the game calculation unit 210 understands that it will accept the postponement instruction from the player. A message such as “Okay. Postponed attack time 60 seconds” including the delayed time is output from the sound output unit 34 as a communication voice from the leader machine or the central headquarters.

(B)メッセージを表示出力
また、リーダー機や中央司令部等からの通信音声として音声出力される指示メッセージや警告メッセージ等の発言メッセージを、ゲーム画面に表示しても良い。具体的には、例えば図17に示したゲーム画面において、プレーヤの操縦操作の妨げにならない位置、例えば画面下部中央付近にテキスト表示する。
(B) Message display output In addition, a message message such as an instruction message or a warning message that is output as a communication voice from a leader machine or a central headquarters may be displayed on the game screen. Specifically, for example, text is displayed at a position on the game screen shown in FIG.

上述した2つの実施形態では、残存時間Tを非表示とし、プレーヤは音声のみを頼りに攻撃を行うこととした。この結果、プレーヤ機Pが僚機Fa,Fb,Fc等と共同して攻撃を遂行している一体感や攻撃時刻の到来を待つ緊張感といった雰囲気を表現できる。しかし、ゲームの難易度との関係から、残存時間T(又は現在時刻や攻撃時刻)を表示するようにしても良い。また、この表示を切り替え可能としても良い。   In the two embodiments described above, the remaining time T is not displayed, and the player makes an attack relying only on the sound. As a result, it is possible to express an atmosphere such as a sense of unity in which the player machine P is performing an attack in cooperation with the wingmen Fa, Fb, Fc and the like, and a sense of tension waiting for the arrival of the attack time. However, the remaining time T (or current time or attack time) may be displayed from the relationship with the difficulty level of the game. Further, this display may be switched.

(C)適用するゲーム装置
また、上述した実施の形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(C) Applicable Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1000 shown in FIG. It can be similarly applied to various devices such as a large-sized attraction device such as a portable game device and a large number of players.

例えば、図25は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 25 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. As shown in the figure, the arcade game device 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing to execute a given game.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player looks at the game screen displayed on the display 1302 and listens to the game sound output from the speaker 1304 while operating the joystick 1306 and the push button 1308 to enjoy the game.

本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観例。The external appearance example at the time of applying this invention to a consumer game device. 第1実施形態におけるゲーム概要図。The game outline figure in a 1st embodiment. 第1実施形態における機能構成図。The function block diagram in 1st Embodiment. 同時攻撃時刻の設定の説明図。Explanatory drawing of the setting of simultaneous attack time. 同時攻撃指示メッセージ情報のデータ構成例。The data structural example of simultaneous attack instruction | indication message information. 警告メッセージ情報のデータ構成例。An example of the data structure of warning message information. 同時攻撃成功条件情報のデータ構成例。The data structural example of simultaneous attack success condition information. 保有機情報のデータ構成例。Data structure example of possession machine information. プレーヤ機情報のデータ構成例。The data structural example of player machine information. 僚機情報のデータ構成例。Data structure example of wingman information. 同時攻撃情報のデータ構成例。Data structure example of simultaneous attack information. 第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of the whole game in 1st Embodiment. 同時攻撃指示処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a simultaneous attack instruction | indication process. ゲーム画面表示処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a game screen display process. ゲーム画面例。Game screen example. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. 第2実施形態におけるゲーム概要例。The game outline example in 2nd Embodiment. 第2実施形態における機能構成図。The function block diagram in 2nd Embodiment. 順序攻撃指示メッセージ情報のデータ構成例。The data structural example of order attack instruction | indication message information. 順序攻撃成功条件情報のデータ構成例。The data structural example of order attack success condition information. 順序攻撃情報のデータ構成例。The data structural example of order attack information. 第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process of the whole game in 2nd Embodiment. 順序攻撃指示処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an order attack instruction | indication process. 僚機制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a wingman control process. 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。The external appearance example at the time of applying this invention to an arcade game device.

符号の説明Explanation of symbols

1000 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
20 処理部
210 ゲーム演算部
211 同時攻撃設定部
212 同時攻撃指示部
213 同時攻撃僚機制御部
214 同時攻撃判定部
215 リプレイ画像生成制御部
221 順序攻撃設定部
222 順序攻撃指示部
223 順序攻撃僚機制御部
224 順序攻撃判定部
230 画像生成部
240 音生成部
32 画像表示部
34 音出力部
40 記憶部
410 ゲーム情報
420 ゲームプログラム
421 同時攻撃設定プログラム
422 同時攻撃指示プログラム
423 同時攻撃僚機制御プログラム
424 同時攻撃判定プログラム
425 リプレイ画像生成制御プログラム
431 順序攻撃設定プログラム
432 順序攻撃指示プログラム
433 順序攻撃僚機制御プログラム
434 順序攻撃判定プログラム
441 保有機情報
442 プレーヤ機情報
443 僚機情報
444 同時攻撃情報
445 同時攻撃成功条件情報
446 同時攻撃指示メッセージ情報
447 警告メッセージ情報
448 ゲーム履歴情報
454 順序攻撃情報
455 順序攻撃成功条件情報
456 順序攻撃指示メッセージ情報
P プレーヤ機
F(Fa〜Fc) 僚機
E(Ea〜Ed) 敵施設
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Home game device 10 Operation input part 20 Processing part 210 Game calculating part 211 Simultaneous attack setting part 212 Simultaneous attack instruction | indication part 213 Simultaneous attack fighter machine control part 214 Simultaneous attack determination part 215 Replay image generation control part 221 Order attack setting part 222 Order Attack instruction unit 223 Order attack fighter aircraft control unit 224 Order attack determination unit 230 Image generation unit 240 Sound generation unit 32 Image display unit 34 Sound output unit 40 Storage unit 410 Game information 420 Game program 421 Simultaneous attack setting program 422 Simultaneous attack instruction program 423 Simultaneous attack fighter aircraft control program 424 Simultaneous attack determination program 425 Replay image generation control program 431 Order attack setting program 432 Order attack instruction program 433 Order attack fighter aircraft control program 434 Order attack determination program Ram 441 Holding machine information 442 Player machine information 443 Combat machine information 444 Simultaneous attack information 445 Simultaneous attack success condition information 446 Simultaneous attack instruction message information 447 Warning message information 448 Game history information 454 Order attack information 455 Order attack success condition information 456 Order attack instruction Message information P Player machine F (Fa to Fc) Fleet machine E (Ea to Ed) Enemy facility

Claims (16)

コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to perform control of a player character according to an operation input of the player, and causing the player character to perform a predetermined target action in cooperation with another character,
An execution time setting means for setting an execution time of the target action;
Selection means for selecting a message from among the plurality of message messages of the other characters based on the remaining time until the performance time;
Output control means for performing control to output the message selected by the selection means;
Determining means for determining success or failure of the target action in the performance time;
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
A program for causing the computer to function so as not to display the execution time and the remaining time.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
Further causing the computer to function as a point setting means for setting the execution point of the target action,
The program for making the said computer function so that the said determination means may determine the success or failure of the said target action in the said performance point in the said performance time.
請求項3に記載のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点と前記他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3,
A program for causing the computer to function so that the point setting means sets the performance point for the player character and the performance point for the other character separately.
請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記選択手段が、1)前記残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3 or 4,
The selection means includes position adaptive selection means for selecting a message based on a relationship between 1) the remaining time and 2) a required moving distance from the current position of the player character to the performance point. A program for causing the computer to function.
請求項5に記載のプログラムであって、
前記位置適応選択手段が、更に、3)前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 5,
The position adaptive selection means further causes 3) a program for causing the computer to function so as to select a message based on a relationship with a maximum movable speed preset for the player character.
請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 3-6,
A program for causing the computer to function so that the execution time setting means sets the execution time based on the maximum possible movement speed preset for each of the player character and the other character and the position of the execution point. .
請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 3-7,
Other character control means for performing control to move the other character to the performance point and perform the target action at the performance point;
The postponement of determining whether or not to postpone the performance time based on the required moving distance from the current position of the other character to the performance point, the maximum movement speed preset for the other character, and the remaining time. Determination means,
Further functioning the computer as
If the execution time setting means is determined to be postponed by the postponement determination means, the computer is caused to function to have resetting means for postponing and resetting the execution time,
If the selection means determines that the postponement determination means postpones, the computer is caused to function to select a message that indicates the postponement of the performance time as requested by the other character.
Program for.
請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 3 to 8,
A program for further causing the computer to function as a radar screen display control means for performing control to display a radar screen indicating a relative position between the other character and the performance point with respect to the current position of the player character.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 9,
Further causing the computer to function as a postponement instruction detection means for detecting a postponement instruction operation input of the performance time by the player;
When the execution time setting means detects the postponement instruction operation input by the postponement instruction detection means, the execution time setting means causes the computer to function so as to have postponement instruction means for postponing and resetting the execution time,
The selection means causes the computer to select a message indicating that the execution time is postponed when the postponement instruction operation input is detected by the postponement instruction detection means;
Program for.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 1-10,
The program for making the said computer function so that the said selection means may select the message which counts down remaining time from the predetermined time before the said performance time.
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 11,
The message message is audio data that has been subjected to predetermined communication noise processing,
A program for causing the computer to function such that the output control means performs control to output a voice according to the voice data of the selected message.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 12,
The image of the game space based on the player character or the viewpoint set in the vicinity of the play or character is used as a main screen, and the image of the game space based on the viewpoint set in the vicinity of the other character or the other character is a sub-screen. A program for further causing the computer to function as game screen display control means for performing control to display a game screen to be played.
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 1-13,
History recording means for recording the operation history of the player character and other characters;
Replay display control means for performing control to generate and display a replay image based on the recorded operation history;
As a program for further functioning the computer.
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-14. プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a video game in which a player character is controlled in accordance with an operation input of a player and the player character performs a predetermined target action in cooperation with another character,
Performance time setting means for setting performance time of the target behavior;
Selection means for selecting a message from among the plurality of message messages of the other characters based on the remaining time until the performance time;
Output control means for performing control to output the message selected by the selection means;
Determining means for determining success or failure of the target action in the performance time;
A game apparatus comprising:
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