JP2008043484A - Program, information storage medium and game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and a game system for attracting the interest of a player by raising amusement in a racing game. <P>SOLUTION: The game system performs processing for playing a time racing game or an arrival order racing game while allowing a plurality of players to perform an operation for each moving object and switching the respective moving objects in a relay race. In particular, the moving object in participating in the race is made to touch the moving object standing by as the object for switching at a baton touch line on a course. Then, the right to participate in a race is relayed. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

近年、仮想的な3次元空間(以下、「オブジェクト空間」という。)に配置設定されたキャラクタなどのオブジェクトについて、仮想カメラ(所与の視点)から見た画像をゲーム画像として生成するゲームシステムが実用化されている。   2. Description of the Related Art In recent years, there has been a game system that generates an image viewed from a virtual camera (a given viewpoint) as a game image for an object such as a character arranged and set in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as “object space”). It has been put into practical use.

このようなゲームシステムは、仮想現実を体験させることができるものとして人気が高く、ゲームに対するプレーヤの関心を向上させるためものとして重要視されている。   Such a game system is very popular as a virtual reality experience, and is regarded as important for improving the player's interest in the game.

従来、このようなゲームシステムでは、例えばレースゲームの場合に、単独のプレーヤ、あるいは複数のプレーヤによって、移動体を操作可能にし、擬似的にレースとしての興趣を提供することができるようになっている。   Conventionally, in such a game system, for example, in the case of a racing game, a moving body can be operated by a single player or a plurality of players, and it is possible to provide an interest as a race in a pseudo manner. Yes.

特に、最近では、複数のプレーヤによってリレー形式にて1台の移動体(車両、マシン)を乗り継ぎながら操作させて、レースゲームを行わせるゲームシステムが知られている。
株式会社セガ製 ゲームソフト(sega GT online)のカタログ[online]、[平成18年7月12日検索]、インターネット<http://sega.jp/x/segagtol/>
In particular, recently, a game system is known in which a race game is played by a plurality of players operated while relaying one moving body (vehicle, machine) in a relay form.
Catalog [online] of game software (sega GT online) manufactured by SEGA CORPORATION, [searched July 12, 2006], Internet <http://sega.jp/x/segagtol/>

しかしながら、上述のようなゲームシステムにあっては、チーム毎に移動体を選択することができるものの、同一チームの全てのプレーヤが同一の移動体にてレースを行わなければならないため、各プレーヤが自分好みの移動体を操作してレースゲームを行う楽しみを感じることができない。   However, in the game system as described above, although a moving body can be selected for each team, all players on the same team must race on the same moving body. I can't feel the pleasure of playing a racing game by operating my favorite moving body.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a game system that can attract the interest of a player by improving the enjoyment of a racing game. There is to do.

(1)本発明は、プレーヤの操作に基づいてオブジェクト空間内にて移動体を移動させるレースゲームのためのゲームシステムであって、前記プレーヤの操作に従って移動体を移動させる制御を行う移動体制御部と、レースの参加権利を保有する移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、レースの参加権利を他の移動体に引き継ぐ処理を行うリレー処理部とを含み、前記リレー処理部が、前記所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、新たにレースに参加する前記他の移動体を、前記プレーヤの操作が制限された操作制限状態から当該操作の制限が解除された操作制限解除状態に切り替えることによって前記レースの参加権利を引き継ぐ処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。   (1) The present invention is a game system for a racing game in which a moving body is moved in an object space based on a player's operation, and the moving body control performs control for moving the moving body in accordance with the operation of the player. And a relay processing unit for performing a process of handing over the race participation right to another mobile body when a predetermined handover condition is established as the mobile body holding the race participation right moves in the object space. When the predetermined handover condition is satisfied, the relay processing unit restricts the other moving body newly participating in the race from the operation restricted state in which the player's operation is restricted. The present invention also relates to a game system characterized in that a process for taking over the right to participate in the race is performed by switching to an operation restriction release state in which is released. It is. The present invention also relates to a program for causing a computer to function as each unit described above and an information storage medium for storing such a program.

「操作制限状態」とは、移動体の移動に関する操作の一部または全部を受け付けていない状態であって、これに対して「操作制限解除状態」とは、操作制限状態において受け付けられていなかった移動体の移動に関する操作を受け付け可能にした状態を意味する。   The “operation restriction state” is a state in which some or all of the operations related to the movement of the moving object are not accepted, whereas the “operation restriction release state” is not accepted in the operation restriction state. This means a state in which an operation related to the movement of the moving body can be accepted.

本発明によれば、車両、船舶又は飛行体などのレースに参加している移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、他の移動体に関する操作制限を解除することによって、レースの参加権利を所与の移動体から他の移動体へ引き継がせることができる。   According to the present invention, when a predetermined handover condition is satisfied when a moving body participating in a race such as a vehicle, a ship, or a flying body moves in the object space, the operation restriction on the other moving body is achieved. By canceling, the right to participate in the race can be transferred from a given mobile body to another mobile body.

したがって、本発明によれば、プレーヤの好みで選択された複数種類の移動体の間でリレー形式によってレースの参加権利を引き継がせつつ、レースゲームを行わせることができるようになる。   Therefore, according to the present invention, a race game can be performed while taking over the right to participate in a race among a plurality of types of moving bodies selected according to the preference of the player in a relay format.

この結果、本発明によれば、移動性能や外観が異なる移動体を複数種類用意することによって、プレーヤの移動体に関する操作の技量だけでなく、各移動体の個性も反映させながら、複数種類の移動体をリレー形式で乗り継ぐというレースゲームの新たな楽しみ方を与えることができるためプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。   As a result, according to the present invention, by preparing a plurality of types of moving bodies having different moving performances and appearances, a plurality of types of moving bodies are reflected while reflecting not only the skill of operation related to the player's moving body but also the individuality of each moving body. Since a new way of enjoying a racing game of transferring a moving body in a relay format can be given, the player's interest can be attracted.

(2)また本発明のゲームシステム、プログラム、情報記録媒体では、前記リレー処理部が、前記他の移動体に前記レースに参加中の移動体が接触したこと又は前記レースに参加中の移動体が前記オブジェクト空間内に予め定められたリレー地点を通過したことの少なくとも何れか一方を検出した場合に、前記所定の引き継ぎ条件が成立したと判断するようにしてもよい。   (2) In the game system, the program, and the information recording medium of the present invention, the relay processing unit has contacted the moving body participating in the race with the other moving body or the moving body participating in the race. It may be determined that the predetermined handover condition is satisfied when at least one of a predetermined relay point in the object space is detected.

このようにすれば、レースの参加権利を引き継ぐ対象となる他の移動体にレース参加中の移動体が接触したこと又はレース参加中の移動体が所定のリレー地点を通過したことによって、レースに参加する権利を引き継がせることができる。   In this way, when a moving body that is participating in the race comes into contact with another moving body that is the target of taking over the right to participate in the race, or because the moving body that is participating in the race has passed a predetermined relay point, You can take over the right to participate.

したがって、この態様によれば、移動体同士が接触するという斬新な手法により、レースに参加する権利の引き継ぎを行うことができるとともに、移動体同士が接触できなかった場合であっても、レース参加中の移動体がリレー地点を通過さえすれば、レースの参加権利の引き継ぎを完了させることができる。   Therefore, according to this aspect, it is possible to take over the right to participate in the race by a novel method in which the moving bodies come into contact with each other, and even if the moving bodies cannot make contact with each other, they can participate in the race. As long as the moving vehicle inside passes the relay point, the transfer of the right to participate in the race can be completed.

この結果、この態様によれば、操作技量の高いプレーヤから操作技量の未熟なプレーヤまで幅広いプレーヤ層にリレーの楽しみを提供することができるとともに、的確にリレーを完了させて円滑にレースゲームを進行させることができる。   As a result, according to this aspect, relay enjoyment can be provided to a wide range of players from players with high operation skills to players with inexperienced operation skills, and a racing game can be smoothly advanced by accurately completing relays. Can be made.

(3)また本発明のゲームシステムでは、前記移動体同士が接触したか否かの接触判定を行う接触判定部を更に含み、前記接触判定部が、前記他の移動体が操作制限解除状態に切り替わった場合に、当該他の移動体と交代した前記移動体を、前記接触判定の対象外として設定するようにしてもよい。また本発明のプログラム、情報記憶媒体では、上記接触判定部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。   (3) In the game system of the present invention, the game system further includes a contact determination unit that determines whether or not the moving bodies have contacted each other, and the contact determination unit sets the other moving bodies to the operation restriction release state. When the switch is made, the moving body that is replaced with the other moving body may be set out of the contact determination target. In the program and information storage medium of the present invention, a computer may function as the contact determination unit.

このようにレースに無関係となる移動体を障害物として取り扱わないようにすることによって、レースの参加権利の引き継ぎに伴ってオブジェクト空間内に余計な障害物が発生してレース自体が混乱することを防止して、円滑にレースゲームを進行させることができる。   By avoiding moving objects that are unrelated to the race as obstacles in this way, extra obstacles occur in the object space due to the inheritance of the right to participate in the race, and the race itself is confused. To prevent the race game from proceeding smoothly.

(4)また本発明のゲームシステムでは、複数の移動体毎にチームを構成して各チームに属する移動体によって前記レースゲームを実行する場合に、移動体同士が接触したか否かの接触判定を行う接触判定部を更に含み、前記接触判定部が、所与の移動体と同一チームの移動体を、前記接触判定の対象外として設定するとともに、前記所与の移動体と別チームの移動体を、前記接触判定の対象として設定するようにしてもよい。また本発明のプログラム、情報記憶媒体では、上記接触判定部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。   (4) Further, in the game system of the present invention, when a race is formed by a mobile body belonging to each team by forming a team for each of a plurality of mobile bodies, it is determined whether or not the mobile bodies are in contact with each other. The contact determination unit further includes a moving body of the same team as the given moving body, which is excluded from the contact determination target, and the movement of the given moving body and another team. You may make it set a body as the object of the said contact determination. In the program and information storage medium of the present invention, a computer may function as the contact determination unit.

このようにすれば、複数のチームによってレースが行われている場合であっても、少なくとも同一チームのレースに無関係となる移動体を障害物として取り扱わなくなるので、レースの参加権利の引き継ぎに伴って余計な障害物が発生してレース自体が混乱することを防止して、円滑にレースゲームを進行させることができる。   In this way, even if a race is being held by multiple teams, moving objects that are unrelated to the race of at least the same team will no longer be handled as obstacles. It is possible to prevent a race from being confused due to an extra obstacle, and to smoothly advance the race game.

(5)また本発明のゲームシステム、プログラム、情報記録媒体では、前記リレー処理部が、前記レースに参加中の移動体が前記オブジェクト空間内に予め定められた呼び出し地点を通過した場合に、前記他の移動体を、前記オブジェクト空間内の所与の地点に待機させるようにしてもよい。   (5) In the game system, the program, and the information recording medium of the present invention, when the relay processing unit passes a predetermined calling point in the object space when the moving body participating in the race passes Another moving body may be made to wait at a given point in the object space.

このようにすれば、レースの参加権利の引き継ぎ対象となる他の移動体がオブジェクト空間内に長期間待機することによって、レースの障害になるなどレース上の弊害を防止することができるとともに、レースの参加権利を引き継ぐ対象となる他の移動体をプレーヤが的確に把握することができるようになるので、円滑にレースゲームを進行させることができる。   In this way, it is possible to prevent adverse effects on the race, such as a race obstacle, by waiting for a long period of time in the object space for another mobile object to be taken over for the right to participate in the race. This makes it possible for the player to accurately grasp the other mobile object that is the target of taking over the participation right, so that the race game can proceed smoothly.

(6)また本発明のゲームシステムでは、前記レースに参加中の移動体の移動に伴って仮想カメラの位置及び向きを制御する仮想カメラ制御部と、前記オブジェクト空間を前記仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを更に含み、前記仮想カメラ制御部が、前記レースに参加中の移動体がオブジェクト空間内の前記呼び出し地点を通過した場合に、前記オブジェクト空間内の所与の地点で待機する前記他の移動体を注視対象とする仮想カメラを設定するようにしてもよい。また本発明のプログラム、情報記憶媒体では、上記仮想カメラ制御部及び画像生成部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。   (6) In the game system of the present invention, a virtual camera control unit that controls the position and orientation of the virtual camera as the moving body participating in the race moves, and an image of the object space viewed from the virtual camera An image generation unit for generating a virtual vehicle control unit, wherein the virtual camera control unit is configured to perform the operation at a given point in the object space when a moving body participating in the race passes the call point in the object space. You may make it set the virtual camera which makes the other moving body to wait stand by. In the program and information storage medium of the present invention, the computer may function as the virtual camera control unit and the image generation unit.

このようにすれば、レース参加中の移動体がオブジェクト空間内の呼び出し地点を通過した場合に、レースの参加権利の引き継ぎ対象となる他の移動体を注視対象とする位置に仮想カメラを設定する。   In this way, when the moving body participating in the race passes the calling point in the object space, the virtual camera is set at a position where the other moving body that is the target of the race participation right is targeted. .

したがって、この態様によれば、例えば、他の移動体の操作を行うプレーヤが視認する画面に他の移動体を表示したり、レース状況を表示する画面の一部に他の移動体を表示したりするなど、レースの参加権利を引き継がせる移動体の待機状況を的確に把握させることが可能になるため、プレーヤの操作インターフェース環境を向上させることができる。   Therefore, according to this aspect, for example, another moving body is displayed on a screen visually recognized by a player who operates another moving body, or another moving body is displayed on a part of the screen displaying the race status. For example, it is possible to accurately grasp the standby state of the mobile body that takes over the right to participate in the race, and the operation interface environment of the player can be improved.

(7)また本発明のゲームシステム、プログラム、情報記録媒体では、前記リレー処理部が、プレーヤの所定の操作に基づいて、前記レースに参加中の移動体からレースの参加権利を引き継ぐ前記他の移動体を、前記オブジェクト空間内の所与の地点に待機させるようにしてもよい。   (7) In the game system, program, and information recording medium of the present invention, the relay processing unit takes over the right to participate in the race from the moving body participating in the race based on a predetermined operation of the player. The moving body may be made to wait at a given point in the object space.

このようにすれば、レースの参加権利の引き継ぎタイミングをプレーヤの意思を反映させつつ自在に制御することができるので、レースゲームにおける戦略性を向上させることができる。   In this way, the takeover timing of the right to participate in the race can be freely controlled while reflecting the player's intention, so that the strategy in the race game can be improved.

(8)また本発明のゲームシステム、プログラム、情報記録媒体では、前記リレー処理部が、前記レースに参加中の移動体が前記他の移動体へレースの参加権利を引き継ぐ際の状況に応じて、前記他の移動体の移動制御が開始される際の開始条件を設定するようにしてもよい。   (8) Further, in the game system, program, and information recording medium of the present invention, the relay processing unit is adapted to the situation when the moving body participating in the race takes over the right to participate in the race to the other moving body. The start condition for starting the movement control of the other moving body may be set.

この態様では、例えば、レース参加中の移動体が所定の速度以上にてレースの参加権利を引き継ぐ他の移動体に接触したり、また例えば、移動体同士が接触する際にプレーヤが所定の操作を行ったりするなど、移動体間でレースの参加権利が交代する際の状況に応じて、オブジェクト空間における移動制御が開始される際の移動体の初速度や加速度などの移動性能を含めた種々の開始条件を設定することができる。したがって、この態様によれば、移動体間でレースの参加権利を引き継ぐ際における操作についてもプレーヤの関心を高めることができる。   In this aspect, for example, the moving body participating in the race comes into contact with another moving body that takes over the right to participate in the race at a predetermined speed or more. For example, when the moving bodies come in contact with each other, the player performs a predetermined operation. Depending on the situation when the right to participate in the race changes between moving bodies, various movement performance including the initial speed and acceleration of the moving body when moving control in the object space is started Start conditions can be set. Therefore, according to this aspect, it is possible to increase the player's interest in the operation when taking over the right to participate in the race between the moving bodies.

(9)また本発明のゲームシステム、プログラム、情報記録媒体では、前記リレー処理部が、前記レースに参加中の移動体と前記他の移動体との接触状況に応じて、前記他の移動体の移動制御が開始される際の開始条件を設定するようにしてもよい。   (9) In the game system, the program, and the information recording medium of the present invention, the relay processing unit is configured to change the other moving body according to a contact state between the moving body participating in the race and the other moving body. You may make it set the starting condition at the time of starting movement control of this.

この態様では、例えば、レース参加中の移動体がレースの参加権利を引き継ぐ他の移動体に接触する際の速度などに応じて、オブジェクト空間における移動制御が開始される際の移動体の初速度や加速度などの移動性能を含めた種々の開始条件を設定することができる。したがって、この態様によれば、移動体間でレースの参加権利を引き継ぐ際における操作についてもプレーヤの関心を高めることができる。   In this aspect, for example, the initial speed of the moving body when the movement control in the object space is started in accordance with the speed when the moving body participating in the race comes into contact with another moving body that takes over the right to participate in the race. Various start conditions including movement performance such as acceleration and acceleration can be set. Therefore, according to this aspect, it is possible to increase the player's interest in the operation when taking over the right to participate in the race between the moving bodies.

(10)また本発明は、複数のプレーヤの操作に基づいてオブジェクト空間内にて各プレーヤ用の移動体を移動させるレースゲームのためのゲームシステムであって、前記各プレーヤの操作に従って各移動体を移動させる制御を行う移動体制御部と、レースの参加権利を保有する所与のプレーヤ用の移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、レースの参加権利を前記所与のプレーヤ用の移動体から他のプレーヤ用の移動体に引き継ぐ処理を行うリレー処理部とを含み、前記リレー処理部が、前記レースの参加権利を保有する所与のプレーヤ用の移動体と、オブジェクト空間内を他のプレーヤの操作に従って移動している他のプレーヤ用の移動体との位置関係に基づいて前記所定の引き継ぎ条件の成否を判断して、当該所定の引き継ぎ条件が成立した場合に当該他のプレーヤ用の移動体へレースの参加権利を引き継ぐ処理を行うゲームシステムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。   (10) The present invention is also a game system for a racing game in which a moving body for each player is moved in an object space based on operations of a plurality of players, and each moving body is operated according to the operation of each player. When a predetermined handover condition is established as a moving body control unit that controls the movement of the moving body for a given player who has the right to participate in the race moves in the object space, A relay processing unit that performs a process of handing over the participation right from the mobile unit for the given player to the mobile unit for another player, and the relay processing unit holds the right to participate in the race Based on the positional relationship between the moving body for the player and the moving body for the other player moving in the object space in accordance with the operation of the other player. To determine the success or failure of, the present invention relates to a game system that performs processing in which the predetermined takeover condition takes over the right to participate in the race to the mobile for the other player when a condition is satisfied. The present invention also relates to a program for causing a computer to function as each unit described above and an information storage medium for storing such a program.

本発明によれば、車両、船舶又は飛行体などのレースに参加している移動体がオブジェクト空間内を移動してオブジェクト空間内を他のプレーヤの操作に従って移動している他のプレーヤ用の移動体に接触したり、所定の距離範囲内に接近したりすることによって、レースの参加権利を所与の移動体から他の移動体へ引き継がせることができる。したがって、本発明によれば、各種の移動体をリレー形式にて交代させつつ、レースゲームを進行させることができる。   According to the present invention, movement for other players in which a moving body participating in a race, such as a vehicle, a ship, or a flying body, moves in the object space and moves in the object space according to the operation of the other player. The right to participate in a race can be transferred from a given mobile body to another mobile body by touching the body or approaching within a predetermined distance range. Therefore, according to the present invention, it is possible to advance the race game while changing various moving objects in the relay format.

この結果、本発明によれば、移動性能や外観が異なる移動体を複数種類用意することによって、プレーヤの移動体に関する操作の技量だけでなく、各移動体の個性も反映させながら、複数種類の移動体をリレー形式で乗り継ぐというレースゲームの新たな楽しみ方を与えることができるためプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。   As a result, according to the present invention, by preparing a plurality of types of moving bodies having different moving performances and appearances, a plurality of types of moving bodies are reflected while reflecting not only the skill of operation related to the player's moving body but also the individuality of each moving body. Since a new way of enjoying a racing game of transferring a moving body in a relay format can be given, the player's interest can be attracted.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の構成について説明する。
1. Configuration First, the configuration of the game system (image generation system) of this embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図1は、本実施形態のゲームシステムにおける機能構成の例である。また、本実施形態のゲームシステムは、図1に示す構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 1 is an example of a functional configuration in the game system of the present embodiment. Moreover, the game system of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) shown in FIG.

操作部160(ゲームコントローラ)は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 (game controller) is for a player to input operation data, and the function can be realized by a direction key, an analog stick, a button, a lever, a steering, a microphone, a touch panel display, or a housing. .

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。特に、この記憶部170は、処理部100がワーク領域として利用する主記憶部172及び画像を生成する際に用いる描画バッファ174を含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM or the like. In particular, the storage unit 170 includes a main storage unit 172 used as a work area by the processing unit 100 and a drawing buffer 174 used when generating an image.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).

この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。   The information storage medium 180 stores a program (data) for the processing unit 100 to perform various processes of the present embodiment. That is, the information recording medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は、記憶部170の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、この処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 of the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), a program, and the like. The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、操作部160から入力された又はゲーム処理部110内部にて設定された操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。   The game processing unit 110 performs game processing based on operation data or a program input from the operation unit 160 or set in the game processing unit 110.

このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、車両やマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   This game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging objects such as vehicles and maps, a process for displaying objects, and a process for calculating game results. Alternatively, there is a process for ending the game when the game end condition is satisfied.

また、本実施形態のゲーム処理部110は、例えば、車両、船舶又は飛行機などの移動体オブジェクトのタイム計測によるレースゲーム(以下、「タイムレースゲーム」という。)又は複数の当該移動体オブジェクトにおける着順を競うレースゲーム(以下、「着順レースゲーム」という。)を実行するための各種の処理を行う。   In addition, the game processing unit 110 according to the present embodiment, for example, a race game based on time measurement of a moving object such as a vehicle, a ship, or an airplane (hereinafter referred to as “time racing game”) or the arrival order of the plurality of moving objects. Various processes for executing a race game for competing (hereinafter referred to as an “arrival race game”) are performed.

そして、本実施形態のゲーム処理部110は、プレーヤの操作に基づいて上述の移動体オブジェクトの移動を制御し、単独又は複数のチームにてオブジェクト空間に形成されるコースに従ってレースを実行するための各種の処理を行う。   The game processing unit 110 according to the present embodiment controls the movement of the above-described moving object based on the player's operation, and executes a race according to a course formed in the object space by a single team or a plurality of teams. Perform various processes.

特に、本実形態のゲーム処理部110は、複数の移動体オブジェクトを単独のプレーヤによって操作可能にし、リレー形式により移動体オブジェクト間でレースの参加権利の引継ぎを行ったり、チーム毎に複数の移動体オブジェクトを異なるプレーヤにて操作可能にし、当該チーム毎にリレー形式により移動体オブジェクト間でレースの参加権利の引継ぎを行ったりしながら、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを進行させる処理を行う。   In particular, the game processing unit 110 according to the present embodiment enables a plurality of moving objects to be operated by a single player, takes over the right to participate in a race between moving objects in a relay format, or moves a plurality of movements for each team. The body object can be operated by different players, and the process of advancing the time race game or the arrival order race game is performed while taking over the right to participate in the race between the moving body objects in a relay format for each team.

また、このゲーム処理部110は、レース参加中の移動体オブジェクトがコース上の所定の地点(リレー地点)にて待機する移動体オブジェクトに接触(ヒット)した場合、あるいはレース参加中の移動体オブジェクトがコース上の所定の地点を通過した場合に、レースの参加権利を引き継がせるための各種の処理を行う。なお、レースの参加権利を引き継がせるための各種の処理は、コースの所定の周回毎に行われるようにしてもよい。   In addition, the game processing unit 110 is configured such that when a moving body object participating in a race contacts (hits) a moving body object waiting at a predetermined point (relay point) on the course, or the moving body object participating in the race. When the player passes a predetermined point on the course, various processes are performed to take over the right to participate in the race. Various processes for taking over the right to participate in the race may be performed every predetermined round of the course.

そしてゲーム処理部110は、移動体オブジェクトを含むオブジェクト群をオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部111と、操作部160からの入力データを受け付けるための処理を行う入力処理部112と、移動体オブジェクトのオブジェクト空間内における移動・動作演算を行う移動体制御部113と、を含む。   The game processing unit 110 includes an object space setting unit 111 that sets an object group including a moving object in the object space, an input processing unit 112 that performs processing for receiving input data from the operation unit 160, a moving object, And a moving body control unit 113 that performs a movement / motion calculation of the object in the object space.

またゲーム処理部110は、レース中における移動体オブジェクトと他のオブジェクト(他の移動体オブジェクトを含む)との接触判定(ヒットチェック)を行う接触判定部114と、移動体オブジェクト間でのレースの参加権利の引継ぎなどを行うリレー処理部115と、レースゲームにおける各種の計時を行う計時制御部116と、通信部196によるデータの送受信を制御する通信制御部119とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The game processing unit 110 also performs a contact determination (hit check) between the moving object and other objects (including other moving objects) during the race, and a race between the moving objects. It includes a relay processing unit 115 that takes over the participation right, a timing control unit 116 that performs various timings in the race game, and a communication control unit 119 that controls transmission and reception of data by the communication unit 196. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部111は、各キャラクタ、車両、船舶、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。   The object space setting unit 111 includes various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as characters, vehicles, ships, buildings, trees, pillars, walls, and maps (terrain). The object is placed and set in the object space.

即ち、このオブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   That is, the object space setting unit 111 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object (model object) in the world coordinate system, and sets the rotation angle (X, Y, Z) to the position (X, Y, Z). The object is arranged at a rotation angle around the X, Y, and Z axes.

入力処理部112は、操作部160と連動し、当該操作部160をプレーヤが操作することで入力される操作入力を受け付ける処理(監視し、検出する処理)を行う。   The input processing unit 112 is linked with the operation unit 160 and performs processing (monitoring and detection processing) for receiving an operation input input by the player operating the operation unit 160.

具体的には、入力処理部112は、例えば、車両などにおけるハンドル操作、アクセル操作又はブレーキ操作など、移動体オブジェクトのレース中の移動を制御するためのプレーヤの操作入力を受け付ける。   Specifically, the input processing unit 112 receives a player's operation input for controlling the movement of the moving object during the race, such as a steering wheel operation, an accelerator operation, or a brake operation in a vehicle, for example.

移動体制御部113は、オブジェクト、例えば、車、船舶又は飛行機等の各移動体オブジェトにおける移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。   The moving body control unit 113 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) on an object, for example, each moving body object such as a car, a ship, or an airplane.

即ち、この移動体制御部113は、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、移動体オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。   That is, the moving body control unit 113 moves the moving body object in the object space based on operation data, a program (movement / motion algorithm) input by the player through the operation unit 160, and various data (motion data). Or moving the moving object (motion, animation).

具体的には、本実施形態の移動体制御部113は、移動体オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。   Specifically, the moving body control unit 113 according to the present embodiment stores movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and movement information (part object position or rotation angle) of the moving object in one frame. A simulation process is sequentially performed every (1/60 seconds).

なお、このフレームは、オブジェクトの移動・動作演算(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   This frame is a unit of time for performing object movement / motion calculation (simulation processing) and image generation processing.

また、本実施形態の移動体制御部113は、レース参加中の各移動体オブジェクト(以下、「レース中移動体オブジェクト」という。)が、レース参加中の他の移動体オブジェクト(以下、「他移動体オブジェクト」という。)又はコースの壁やブロックなどの障害物となるオブジェクト(以下、「障害物オブジェクト」という。)と接触した場合には、その接触状況に基づいて、レース中移動体オブジェクトを移動・動作させるためのシミュレーション処理を行う。   In addition, the moving body control unit 113 of this embodiment is configured so that each moving body object participating in the race (hereinafter referred to as “moving body object during racing”) is another moving body object participating in the race (hereinafter referred to as “others”). In the case of contact with an object that becomes an obstacle such as a wall or block of a course (hereinafter referred to as “obstacle object”), the moving object in the race is determined based on the contact situation. Perform simulation processing to move and operate the.

接触判定部114は、移動体オブジェクト同士や移動体オブジェクトと他のオブジェクトとの接触を検出する接触判定(ヒットチェック)を行う。   The contact determination unit 114 performs contact determination (hit check) for detecting contact between mobile objects or between a mobile object and another object.

具体的には、接触判定部114は、移動体オブジェクト間でレースの参加権利の引継ぎ(以下、「バトンタッチ」という。)を行う際に、レース中移動体オブジェクトが、オブジェクト空間上のリレー地点にて待機するレース待機中移動体オブジェクト(レース中移動体オブジェクトからレースの参加権利を引き継ぐ移動体オブジェクト)と接触したか否かを判定する接触判定(第1の接触判定)と、レース中移動体オブジェクトがレース中(例えば走行中)に、障害物オブジェクトなどと接触したか否かを判定する接触判定(第2の接触判定)とを行う。   Specifically, when the contact determination unit 114 takes over the right to participate in a race between moving objects (hereinafter referred to as “baton touch”), the moving object in the race becomes a relay point in the object space. A contact determination (first contact determination) for determining whether or not the vehicle is in contact with a mobile object that is waiting for a race (a mobile object that takes over the right to participate in a race from the mobile object during the race), A contact determination (second contact determination) is performed to determine whether or not the object has contacted an obstacle object or the like during a race (for example, during running).

例えば、本実施形態の接触判定部114は、リレー地点において、レース中移動体オブジェクトと当該レース中移動体オブジェクトからレースの参加権利を引き継ぐレース待機中移動体オブジェクトが接触したか否かを検出する。   For example, the contact determination unit 114 according to the present embodiment detects whether or not the moving object in the race and the moving object in waiting for the race taking over the right to participate in the race from the moving object in the race come into contact at the relay point. .

そして、接触判定部114は、レース中移動体オブジェクトがレース待機中移動体オブジェクトに接触した場合に、その接触時におけるレース中移動体オブジェクトの速度や各移動体オブジェクトの接触箇所など、レース中移動体オブジェクト及びレース待機中移動体オブジェクトの状況を検出する。   Then, when the moving object in the race comes into contact with the moving object during the race, the contact determination unit 114 moves during the race, such as the speed of the moving object in the race at the time of the contact and the contact position of each moving object. Detects the status of the body object and the moving body object waiting for the race.

また、接触判定部114は、各レース中移動体オブジェクトがレース実行中に他移動体オブジェクトや障害物オブジェクト又は複数のチームにてレースを行っている場合には、他のチームのレース中移動体オブジェクトと接触したか否かを検出する、
そして、接触判定部114は、当該接触した場合のレース中移動体オブジェクトの速度又は接触箇所などのレース中移動体オブジェクトの状態を検出する。
In addition, when the moving object in each race is racing with another moving object, an obstacle object, or a plurality of teams while the race is running, the contact determination unit 114 may be the moving object in the race of another team. Detect if it touches an object,
Then, the contact determination unit 114 detects the state of the moving object in the race such as the speed of the moving object in the race or the contact location when the contact is made.

なお、本実施形態において、接触判定(ヒットチェック)を行う場合には、各移動体オブジェクトの形状を簡略化して擬似的に表したヒットボリューム(ヒットボックス、ヒットエリア、簡易オブジェクト)や、車両のバンパーなどのオブジェクトの部位が描く軌道を簡略化して擬似的に表したヒットボリュームを用いることができる。   In the present embodiment, when contact determination (hit check) is performed, a hit volume (hit box, hit area, simple object) that simplifies the shape of each moving object and is represented by a vehicle, A hit volume that simplifies the trajectory drawn by a part of an object such as a bumper can be used.

リレー処理部115は、レース中において、レース中移動体オブジェクトからレース待機中移動体オブジェクトへレースの参加権利を引き継ぐための処理を行う。ここで「レースの参加権利を引き継ぐ」とは、引き継ぎ対象の移動体オブジェクトの操作に関する制限を解除することによってオブジェクト空間内を自由に移動可能となり、参加権利を引き継いだ移動体オブジェクトがレース(着順レース、タイムレース)の進行に関する制御対象となること、例えば、移動体オブジェクトが計時制御部116による計時制御の対象(レースタイムの計測対象)となることを意味する。   The relay processing unit 115 performs processing for taking over the right to participate in the race from the moving object during the race to the moving object during the race during the race. Here, “inherit the right to participate in the race” means that the restriction on the operation of the mobile object to be handed over can be freely moved in the object space, and the mobile object that has inherited the participation right can race. This means that it becomes a control target related to the progress of a forward race, a time race), for example, that a moving object becomes a target of timekeeping control (race time measurement target) by the timepiece control unit 116.

具体的には、リレー処理部115は、レース中移動体オブジェクトが、レースが実施されるコース上の所定の呼び出し地点を通過した場合に、予め定められたリレー地点にレース待機中移動体オブジェクトを呼び出して待機させる処理(待機処理)を行う。なおレース中に操作部160に対して所定の操作が実行された場合に操作が行われたタイミングに応じて定められるリレー地点にレース待機中移動体オブジェクトを呼び出して待機させるようにしてもよい。   Specifically, the relay processing unit 115 moves the moving object in the race waiting state to a predetermined relay point when the moving object in the race passes a predetermined calling point on the course where the race is performed. Performs a process of calling and waiting (standby process). When a predetermined operation is performed on the operation unit 160 during the race, the mobile object during the race may be called and made to wait at a relay point determined according to the timing at which the operation is performed.

また、リレー処理部115は、レース中移動体オブジェクトがレース待機中移動体オブジェクトに接触した際、あるいはレース中移動体オブジェクトがリレー地点を通過した際に、レースの参加権利をレース待機中移動体オブジェクトに引き継ぐ処理として、レース待機中移動体オブジェクトをプレーヤの操作が制限された操作制限状態からプレーヤの操作の制限が解除された操作制限解除状態に切り替える処理(リレー処理)を行う。   Further, the relay processing unit 115 determines the right to participate in the race when the moving object in the race comes into contact with the moving object in the race or when the moving object in the race passes the relay point. As a process to be taken over by the object, a process (relay process) is performed to switch the moving object during the race from the operation restricted state in which the player operation is restricted to the operation restriction released state in which the player operation restriction is released.

さらに、リレー処理部115は、レース待機中移動体オブジェクトがレースの参加権利を引き継いだ際に、その移動体オブジェクトの移動開始時の移動性能などの開始条件を設定する処理(開始条件設定処理)を行う。   Further, the relay processing unit 115 sets a start condition such as a movement performance at the start of movement of the moving object when the moving object that is waiting for the race takes over the right to participate in the race (start condition setting process). I do.

例えば、リレー処理部116は、レース中移動体オブジェクトとレース待機中移動体オブジェクトとの接触速度や接触状態(接触角度、接触箇所等)に基づいて、レース待機中移動体オブジェクトの開始条件を設定する処理を行う。   For example, the relay processing unit 116 sets the start condition of the moving object during the race standby based on the contact speed and the contact state (contact angle, contact location, etc.) between the moving object during the race and the moving object during the race. Perform the process.

計測制御部116は、タイムレースゲームを行う際のタイム計測や各種の処理制御などのレース管理を行う際の種々の計測制御を行う。   The measurement control unit 116 performs various measurement controls when performing race management such as time measurement when performing a time race game and various processing controls.

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラのオブジェクト空間への設定、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process (viewpoint position or line of sight) that controls the setting of the virtual camera in the object space, the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) of the virtual camera. Process to control the direction).

通信制御部119は、タイムレースゲームや着順レースゲームを、サーバ装置と又はゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの他の通信端末装置と実行する際に、各ゲームを実行するために必要なデータ及び命令(コマンド)を通信部196を介して送受信させる制御を行う。   The communication control unit 119 performs data and commands (execution necessary for executing each game) when executing the time race game or the arrival order race game with the server device or another communication terminal device such as a game device or a personal computer. Command) is transmitted / received via the communication unit 196.

画像生成部120は、処理部100にて行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.

いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部120は、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。   When generating a so-called three-dimensional game image, the image generation unit 120 of the present embodiment first performs geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation, Based on the processing result, drawing data (position coordinates of the vertex of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) is created.

そして、この画像生成部120は、作成された描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ)に描画する。これにより、画像生成部120は、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する。   Then, based on the created drawing data (primitive surface data), the image generation unit 120 draws an object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer). ) To draw. Accordingly, the image generation unit 120 generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in the object space.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   In addition, when a plurality of players play, game images and game sounds provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
次に、図2〜図12を用いて本実施形態の手法について説明する。なお、以下の説明においては、移動体オブジェクトとして車両のオブジェクト(以下、「車両オブジェクト」という。)を用いて説明し、レースの種別としては、複数のチームによってレースを行う着順レースゲームを用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, a vehicle object (hereinafter referred to as “vehicle object”) will be described as a moving object, and a race of arrival race in which a race is performed by a plurality of teams will be used as the type of race. I will explain.

2.1 リレー処理
まず、図2〜図5を用いて本実施形態のゲームシステムにおけるリレー処理について説明する。
2.1 Relay Process First, the relay process in the game system of this embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施形態では、原則的に、図2(A)に示すように、レース実行中の車両オブジェクト(以下、「現走車オブジェクト(上述のレース中移動体オブジェクトに相当)」という。)Pが、同一チームの交代の対象としてリレー地点(以下、具体的には「バトンタッチライン」という。)Bに待機している車両オブジェクト(以下、「次走車オブジェクト(上述のレース待機中移動体オブジェクトに相当)」という。)Nに接触した際に、レースを行う車両オブジェクトを、現走車オブジェクトPから次走車オブジェクトNに交代させるリレー処理を行っている。   In this embodiment, in principle, as shown in FIG. 2 (A), a vehicle object (hereinafter referred to as “current running vehicle object (corresponding to the above-mentioned moving object during the race)”) P is running. A vehicle object (hereinafter referred to as a “next running vehicle object” (hereinafter referred to as the above-mentioned race-waiting moving body object) that is waiting at a relay point (hereinafter, specifically referred to as “the baton touch line”) B as an object of replacement of the same team. Equivalent) ”)) When N is touched, relay processing is performed in which the vehicle object to be raced is changed from the current running vehicle object P to the next running vehicle object N.

特に、本実施形態では、リレー処理において、現走車オブジェクトPが、オブジェクト空間に設定されたバトンタッチラインBに予め待機させてある同一チームの次走車オブジェクトNに接触したと判定した場合に、図2(B)に示すように、バトンタッチがされたものと判断してレースの参加権利を、現走車オブジェクトPから次走車オブジェクトNに引き継がせる手法を採用している。   In particular, in the present embodiment, in the relay process, when it is determined that the current traveling vehicle object P has contacted the next traveling vehicle object N of the same team that has been waiting in advance on the baton touch line B set in the object space, As shown in FIG. 2B, a technique is adopted in which it is determined that a baton touch has been made and the right to participate in the race is handed over from the current running vehicle object P to the next running vehicle object N.

具体的に説明すると、次走車オブジェクトNに対しては、現走車オブジェクトPからバトンタッチがなされると、図2(A)に示すように、プレーヤからの移動操作を受け付けず、その移動操作が実質的に不能な状態(以下、「操作制限状態」という。)から、図2(B)に示すように、プレーヤからの移動操作を受け付け、その移動操作が可能な状態(以下、「操作制限解除状態」という。)に設定する。   More specifically, when a baton touch is made from the current running vehicle object P to the next running vehicle object N, as shown in FIG. Is in a state where the movement operation is not possible (hereinafter referred to as “operation restricted state”), as shown in FIG. 2B, a movement operation from the player is accepted and the movement operation is possible (hereinafter referred to as “operation”). "Restricted state").

また、図2(B)に示すように、現走車オブジェクトPに対しては、次走車オブジェクトNとバトンタッチすると、他のチームの車両オブジェクトを含めたオブジェクト同士の接触判定の対象から除外されて、半透明表示(以下、「ゴースト表示」という。)の設定に切り替える。   Further, as shown in FIG. 2B, when the current running vehicle object P is baton-touched with the next running vehicle object N, it is excluded from the contact determination target between objects including the vehicle objects of other teams. Switch to semi-transparent display (hereinafter referred to as “ghost display”).

そして、本実施形態では、所定の動作後に、例えば、バトンタッチラインBに完全に車両が入ったタイミングから数秒間(例えば3秒)において操作制限解除状態を維持した後に、現走車オブジェクトPをオブジェクト空間から消滅させている。   In the present embodiment, after a predetermined operation, for example, after maintaining the operation restriction release state for several seconds (for example, 3 seconds) from the timing when the vehicle has completely entered the baton touch line B, the current running vehicle object P is changed to the object It disappears from space.

なお、本実施形態では、バトンタッチ時の接触判定としては、現走車オブジェクトの一部(例えば、前部)が次走車オブジェクトの一部(例えば、後部)に接触したことを判定できればよく、互いの車両オブジェクトの接触した面の大きさや部位によっての詳細な判定を実行しないようになっている。ただし、現走車オブジェクトが次走車オブジェクトに接触した際の、現走車オブジェクトの速度などによっては、次走車オブジェクトの移動開始の条件(開始条件)を変化させることができるようになっている。   In the present embodiment, as the contact determination at the time of baton touch, it is only necessary to determine that a part (for example, the front part) of the current traveling vehicle object has contacted a part (for example, the rear part) of the next traveling vehicle object. Detailed determination based on the size and location of the surfaces of the vehicle objects in contact with each other is not executed. However, depending on the speed of the current running vehicle object when the current running vehicle object comes into contact with the next running vehicle object, it is possible to change the movement start condition (start condition) of the next running vehicle object. Yes.

また、本実施形態では、プレーヤ毎に仮想カメラから見た画像が生成される場合には、例えば、現走車オブジェクトを操作するプレーヤに対しては、バトンタッチの直前には、図3(A)に示すように、現走車オブジェクト、バトンタッチラインB及び次走車オブジェクトの画像を生成する。そして、バトンタッチ時には、例えば、図3(B)に示すように、現走車オブジェクト及び次走車オブジェクトが接触する様子を表現する画像を生成するようになっている。   Further, in the present embodiment, when an image viewed from the virtual camera is generated for each player, for example, for a player operating the current traveling vehicle object, immediately before the baton touch, FIG. As shown in FIG. 4, images of the current running vehicle object, the baton touch line B, and the next running vehicle object are generated. At the time of the baton touch, for example, as shown in FIG. 3B, an image expressing a state in which the current traveling vehicle object and the next traveling vehicle object come into contact with each other is generated.

このように、本実施形態では、次走者オブジェクトは、バトンタッチ後にはプレーヤの操作に基づいて移動制御可能になり、レースに参加することができるようになっており、各種の車両オブジェクトをリレー形式にて交代させつつ、レースゲームを進行させることができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, after the baton touch, the next runner object can be controlled to move based on the player's operation, and can participate in the race. The race game can be progressed while changing.

したがって、本実施形態の手法によれば、走行する際のタイヤやギア比又はミッションの種別などマシンセッティングや車両そのものの移動性能や外観が異なる車両オブジェクトを複数種類用意すれば、プレーヤの車両オブジェクトにおける操作の技量だけでなく、車両オブジェクトの個性もレースゲームに反映させることができるようになっている。   Therefore, according to the method of the present embodiment, if a plurality of types of vehicle objects having different machine settings such as tires, gear ratios, or types of missions when traveling, and different movement performances and appearances of the vehicles themselves are prepared, Not only the skill of operation but also the personality of the vehicle object can be reflected in the racing game.

この結果、本実施形態の手法によれば、移動体オブジェクトの交代によるリレー形式を取り入れたゲームの新鮮さを与えることができるので、1台の移動体オブジェクトを複数のプレーヤで乗り継ぐことによって行うレースゲームとは異なる楽しみを提供することができるようになっている。   As a result, according to the method of the present embodiment, it is possible to give a freshness of a game that adopts a relay format by changing the moving object, so that a race that is performed by transferring one moving object by a plurality of players is performed. It is possible to provide different fun from games.

なお、上述の次走車オブジェクトが操作制限状態の場合には、例えば、アクセル操作によるエンジンの空吹かし操作など一定の操作に対してはプレーヤの操作を可能にしてもよいし、完全に全ての操作が不能となる操作不能状態にしてもよい。また、現走車オブジェクトについては、次走車オブジェクトとバトンタッチした直後に、当該現走車オブジェクトを操作制限解除状態から操作制限状態に設定してもよい。   If the above-mentioned next-running vehicle object is in an operation-restricted state, for example, the player may be allowed to perform certain operations such as idling of the engine by an accelerator operation, You may be in the operation impossible state which becomes impossible operation. Also, for the current running vehicle object, the current running vehicle object may be set from the operation restriction release state to the operation restricted state immediately after baton touching the next running vehicle object.

ところで、本実施形態では、図4(A)に示すように、他の現走車オブジェクトOP又は他の次走車オブジェクトONその他の影響により、現走車オブジェクトPが次走車オブジェクトONに接触しなかった場合であっても、図4(B)に示すように、現走車オブジェクトPの全体がバトンタッチラインBを通過した場合に、バトンタッチがされたものと判定する手法を採用している。   By the way, in this embodiment, as shown in FIG. 4A, the current vehicle object P contacts the next vehicle object ON due to other current vehicle object OP or other next vehicle object ON and other influences. Even if it is not, as shown in FIG. 4 (B), when the entire current traveling vehicle object P passes through the baton touch line B, a method of determining that the baton is touched is adopted. .

このとき、図4(B)に示すように、次走車オブジェクトNに対しては、バトンタッチがなされた場合と同様に、操作制限状態から操作制限解除状態に設定し、現走車オブジェクトPに対しては、所定の処理の後にオブジェクト空間から消滅させている。   At this time, as shown in FIG. 4B, the operation restriction state is set from the operation restriction state to the current running vehicle object P in the same manner as when the baton touch is made for the next running vehicle object N. On the other hand, it is eliminated from the object space after a predetermined process.

このように、本実施形態の手法によれば、レースの参加権利を引き継がせる次走車オブジェクトに現走車オブジェクトが接触(ヒット)しなかった場合であっても、当該現走車オブジェクトがバトンタッチラインを通過したことによって、車両オブジェクトの交代を行うことができるようになる。   As described above, according to the method of the present embodiment, even if the current running vehicle object does not contact (hit) the next running vehicle object that can take over the right to participate in the race, the current running vehicle object does not touch the baton. The vehicle object can be changed by passing through the line.

したがって、本実施形態の手法によれば、レースゲームにおいて移動体オブジェクト同士を接触させてリレーを行うという新たな楽しみをプレーヤに提供するとともに、プレーヤの操作習熟度に左右されずに的確にリレーを完了して円滑にレースを進行させることができる。   Therefore, according to the method of the present embodiment, in addition to providing the player with a new enjoyment of performing relay by bringing moving objects in contact with each other in a racing game, the relay is accurately performed regardless of the player's skill level. Once completed, the race can proceed smoothly.

なお、図4に示す例によれば、現走車オブジェクトの全体がバトンタッチラインを通過した場合に、バトンタッチしたものと判定するようになっているが、現走車オブジェクトの一部がバトンタッチラインを通過した場合にバトンタッチが行われたものと判定してもよい。   According to the example shown in FIG. 4, when the entire current running vehicle object passes through the baton touch line, it is determined that the baton touch line has been reached. When passing, you may determine with the baton touch having been performed.

また、本実施形態では、車両オブジェクト同士の接触によってレースの参加権利の引き継ぎを行わせるための側面とレースを円滑に進行させるための側面とを両立させるために、車両オブジェクト毎に接触判定の対象となるか否かを設定する手法を採用している。   Further, in the present embodiment, in order to achieve both a side surface for taking over the right to participate in the race by contacting the vehicle objects and a side surface for smoothly proceeding with the race, a target for contact determination for each vehicle object. The method of setting whether or not to become is adopted.

特に、本実施形態では、各現走車オブジェクトが次走車オブジェクトにレースの参加権利を引き継ぐタイミング(バトンタッチタイミング)を基準に、接触判定の対象を接触判定の対象外に設定したり、接触判定の対象外を接触判定の対象に設定したりする。   In particular, in the present embodiment, the contact determination target is set to be outside the contact determination target, based on the timing (baton touch timing) at which each current vehicle object takes over the right to participate in the race to the next vehicle object, or the contact determination For example, the outside of the target is set as the target of the contact determination.

具体的には、図5(A)に示すバトンタッチ前における任意の現走者オブジェクトPに対して、バトンタッチ前の他のチームにおける現走車オブジェクトOPと、同一チームの次走車オブジェクトNとを、接触判定の対象となる車両オブジェクト(以下、単に「判定対象オブジェクト」という。)に設定するようになっている。   Specifically, with respect to an arbitrary current runner object P before the baton touch shown in FIG. 5A, the current running vehicle object OP in the other team before the baton touch and the next running vehicle object N of the same team are It is set to a vehicle object (hereinafter simply referred to as “determination target object”) that is a target of contact determination.

一方、図5(B)に示すバトンタッチ後における任意の現走車オブジェクトPに対して、既にバトンタッチを行った他のチームの現走車オブジェクトOPと、他のチームにおけるバトンタッチ前の次走車オブジェクトONとを、接触判定の対象外となる車両オブジェクト(以下、単に「判定対象外オブジェクト」という。)に設定するようになっている。   On the other hand, for any current running vehicle object P after the baton touch shown in FIG. 5B, the current running vehicle object OP of another team that has already performed the baton touch, and the next running vehicle object before the baton touch in the other team. ON is set to a vehicle object that is not subject to contact determination (hereinafter simply referred to as “non-determination object”).

また、本実施形態では、図5(A)に示すバトンタッチ前の任意の次走車オブジェクトNについては、同一チームの現走車オブジェクトPのみを接触判定に関して判定対象オブジェクトに設定するようになっている。   Further, in the present embodiment, for an arbitrary next running vehicle object N before the baton touch shown in FIG. 5A, only the current running vehicle object P of the same team is set as a determination target object for contact determination. Yes.

一方、図5(B)に示すバトンタッチ後の任意の次走者オブジェクトNに対して、バトンタッチ後の他チームの現走車オブジェクトOP、他チームのバトンタッチ前の次走車オブジェクトON、及びバトンタッチ後の他チームの現走車オブジェクトOPを、接触判定に関して判定対象外オブジェクトに設定し、バトンタッチ後の他のチームにおける次走車オブジェクトONのみを接触判定に関して判定対象オブジェクトに設定するようになっている。   On the other hand, with respect to an arbitrary next runner object N after the baton touch shown in FIG. 5 (B), the current running vehicle object OP of the other team after the baton touch, the next running vehicle object ON before the baton touch of the other team, and the after the baton touch The current running vehicle object OP of the other team is set as a non-determination object for contact determination, and only the next running vehicle object ON in another team after the baton touch is set as a determination target object for contact determination.

なお、本実施形態では、プレーヤ毎に用意された仮想カメラから見た画像が生成される場合には、この接触判定の対象外に設定された車両オブジェクトについてゴースト表示の設定を行うようになっている。この場合、各プレーヤの操作対象となる車両オブジェクトを基準に、接触判定の対象であるか否かに対応付けてゴースト表示の有無を判定しつつ、各プレーヤ用の画像が生成される。   In the present embodiment, when an image viewed from a virtual camera prepared for each player is generated, a ghost display is set for a vehicle object set outside the contact determination target. Yes. In this case, an image for each player is generated while determining the presence / absence of a ghost display in association with whether or not the object is a contact determination target on the basis of the vehicle object to be operated by each player.

例えば、任意の現走車オブジェクト又は任意の次走車オブジェクトを基準に画像を生成する際には、当該現走車オブジェクト又は当該次走車オブジェクトに対して、接触判定にて判定対象外オブジェクトに設定された車両オブジェクトを、半透明にて表示するゴースト表示するための描画処理を行うようになっている。   For example, when generating an image based on an arbitrary current vehicle object or an arbitrary next vehicle object, an object that is not subject to determination in the contact determination with respect to the current vehicle object or the next vehicle object. A drawing process for displaying the set vehicle object in a ghost for displaying in a translucent manner is performed.

そして、バトンタッチの前後にて判定対象外オブジェクトから判定対象オブジェクトに切り替わった場合や、判定対象オブジェクトから判定対象外オブジェクトに切り替わった場合に、それぞれの場合に対応させてゴースト表示するための描画処理を行う。   Then, when switching from the non-judgment object to the judgment target object before and after the baton touch, or when switching from the judgment target object to the non-judgment object, a drawing process for displaying a ghost corresponding to each case is performed. Do.

ただし、既にレースが終了したプレーヤ又は観戦者用に仮想カメラから見た画像が生成される場合には、ゴースト表示することなく、全ての車両オブジェクトを表示するための画像を描画するようにしてもよい。   However, when an image viewed from a virtual camera is generated for a player or spectator who has already finished the race, an image for displaying all vehicle objects may be drawn without displaying a ghost. Good.

2.2 待機処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態の画像生成システムにおける待機処理について説明する。
2.2 Standby Processing Next, standby processing in the image generation system of this embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7.

本実施形態では、レース中の現走車オブジェクトが、レースが実施されるコースの所定の地点(以下、「次走車オブジェクト呼出地点」という。)を通過した場合に、車両オブジェクトを交代させるリレー地点、すなわち、バトンタッチラインにレースの参加権利の引き継ぎ対象となる次走車オブジェクトを待機させる手法を採用している。   In the present embodiment, when a current running vehicle object in a race passes a predetermined point (hereinafter referred to as a “next running vehicle object calling point”) of a course in which the race is performed, a relay that changes the vehicle object. A technique is adopted in which the next vehicle object that is the target of taking over the right to participate in the race is placed on standby at the point, that is, the baton touch line.

具体的には、図6(A)に示すように、現走車オブジェクトが最高速度でコースを走行した際にバトンタッチラインBまで所定の時間(例えば10秒)かかるコースの所定の地点を次走車オブジェクト呼出地点Cとして設定するようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 6 (A), when the current traveling vehicle object travels on the course at the maximum speed, the next run is performed on a predetermined point of the course that takes a predetermined time (for example, 10 seconds) to the baton touch line B. It is set as a car object calling point C.

また、図6(B)に示すように、現走車オブジェクトPが次走車オブジェクト呼出地点Cを通過した場合に、当該現走車オブジェクトPと同一のチームの次走車オブジェクトNをバトンタッチラインBに待機させるようになっている。   Further, as shown in FIG. 6B, when the current running vehicle object P passes the next running vehicle object calling point C, the next running vehicle object N of the same team as the current running vehicle object P is displayed as a baton touch line. B is made to wait.

なお、本実施形態では、図7に示すように、次走車オブジェクト呼出ラインを通過すると、次走車オブジェクトとして予め設定されている名称が表示される画面、すなわち、ネクスト表示Tを有する画面を描画するようになっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the next vehicle object call line is passed, a screen on which a name preset as the next vehicle object is displayed, that is, a screen having a next display T is displayed. It is designed to draw.

また、バトンタッチラインに待機する次走車オブジェクトについては、待機中、すなわち、バトンタッチが為されるまで、同一チームの現走車オブジェクトのヒットチェック判定においてのみ対象オブジェクトとして設定するようになっている。   The next running vehicle object waiting on the baton touch line is set as a target object only in the hit check determination of the current running car object of the same team until the baton touch is made, that is, until the baton touch is made.

そして、上述したように、バトンタッチラインに待機する次走車オブジェクトについては、ゴースト表示の設定をとして画像を生成するようになっている。   As described above, an image is generated for the next running vehicle object waiting on the baton touch line with the ghost display setting.

このように、本実施形態の手法によれば、次走車オブジェクトがバトンタッチラインに長期間待機することによって、レースの障害物になるなどレース上の弊害を防止することができるとともに、的確にレースの参加権利の引き継ぎ対象となる次走車オブジェクトを、バトンタッチラインに待機させることができるので、円滑にレースを進行させることができるようになっている。   As described above, according to the method of the present embodiment, the next running vehicle object waits for a long time on the baton touch line, so that it is possible to prevent an adverse effect on the race, such as becoming an obstacle to the race, and to accurately race. Since the next running vehicle object to be handed over to the participation right can be made to wait on the baton touch line, the race can be smoothly advanced.

なお、現走車オブジェクトが次走車オブジェクト呼出地点を通過した場合に、バトンタッチラインに次走車オブジェクトを待機させるようになっているが、現走車オブジェクトを操作するプレーヤの所定の操作、または当該次走車オブジェクトを操作する予定のプレーヤにおける予め設定された操作等に基づいて、次走車オブジェクトをバトンタッチラインに待機させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの操作によって次走車オブジェクトを待機させる待機タイミングを制御することができるので、待機させる時間を長くして他のチームを妨害させたり、次走車オブジェクトを待機させるための操作を増加させてプレーヤの操作難易度を上げたりすることによって、レースにおける移動体操作の楽しみを向上させることができる。   In addition, when the current vehicle object passes the next vehicle object call point, the next vehicle object is made to wait on the baton touch line, but a predetermined operation of the player who operates the current vehicle object, or The next running vehicle object may be made to wait on the baton touch line based on a preset operation or the like in a player who is scheduled to operate the next running vehicle object. In this way, it is possible to control the standby timing for waiting for the next running vehicle object by the player's operation, so that the waiting time can be lengthened to interfere with other teams or wait for the next running vehicle object. By increasing the number of operations to increase the player's operation difficulty level, it is possible to improve the enjoyment of moving body operation in a race.

2.3 開始条件設定処理
次に、本実施形態における開始条件設定処理について説明する。
2.3 Start condition setting process Next, the start condition setting process in the present embodiment will be described.

本実施形態では、現走車オブジェクトから次走車オブジェクトにバトンタッチする際に、現走車オブジェクトが次走車オブジェクトに接触したときの現走車オブジェクトや次走車オブジェクトの状態に基づいて、当該次走車オブジェクトが操作制限解除状態に設定された際の移動開始に係る開始条件を設定する手法を採用している。   In the present embodiment, when the baton touch from the current running vehicle object to the next running vehicle object, based on the state of the current running vehicle object and the next running vehicle object when the current running vehicle object contacts the next running vehicle object, A method of setting a start condition related to the start of movement when the next running vehicle object is set to the operation restriction release state is adopted.

例えば、バトンタッチした現走車オブジェクトの直前の速度に基づいて、当該次走車オブジェクトの操作開始時における急加速移動の可否、すなわち、スタートダッシュが可能か否かを設定するようになっている。   For example, based on the speed immediately before the current running vehicle object that has been baton-touched, whether or not rapid acceleration movement at the start of operation of the next running vehicle object, that is, whether or not start dash is possible is set.

具体的には、現走車オブジェクトの直前の速度が200km/h以上の場合には、次走車オブジェクトにおける急加速移動を可能に設定し、200km/h以下の場合には、当該急加速移動を不能、すなわち、通常加速での移動のみが可能に設定される。   Specifically, when the speed immediately before the current running vehicle object is 200 km / h or more, the rapid acceleration movement in the next running vehicle object is set to be possible, and when the speed is 200 km / h or less, the sudden acceleration movement is set. It is set to be impossible, that is, only movement at normal acceleration is possible.

また、現走車オブジェクトの直前の速度が200km/hであって、バトンタッチする際の速度が(1)特殊操作(通称「ニトロ操作」)によって最高速度に達している場合には、次走車オブジェクトにおける急加速を最高レベルに、(2)最高速度より遅いが所定の速度以上の場合には、次走車オブジェクトにおける急加速を通常レベルに、(3)所定速度より遅い場合には、急加速を低レベルに設定するようになっている。   If the speed immediately before the current running vehicle object is 200 km / h and the speed when the baton is touched has reached the maximum speed by (1) special operation (commonly known as “nitro operation”), the next running vehicle If the object has a sudden acceleration at the highest level, (2) if it is slower than the maximum speed but above the specified speed, the object in the next vehicle object will have a sudden acceleration at the normal level. The acceleration is set to a low level.

そして、本実施形態では、急加速の可否も含めて各急加速のレベルを例えば、フラグとして設定し、次走車オブジェクトが操作制限解除状態になった場合に、プレーヤの操作に基づいて、フラグに基づいて急加速移動が可能に設定される。   In this embodiment, the level of each sudden acceleration including whether or not sudden acceleration is possible is set as a flag, for example, and the flag is set based on the player's operation when the next running vehicle object is in the operation restriction release state. Is set to enable rapid acceleration movement.

このようにすれば、車両オブジェクトを交代させる際の操作についてもプレーヤの関心を高めることができるので、車両オブジェクトの交代においてリレー形式を取り入れたゲームの新鮮さを提供することができるようになっている。   In this way, it is possible to increase the player's interest in the operation when changing the vehicle object, and therefore, it is possible to provide freshness of the game incorporating the relay format in the change of the vehicle object. Yes.

なお、バトンタッチする際の現走車オブジェクトの直前の速度とともに、次走車オブジェクトの状態に基づいて、次走車オブジェクトの操作開始時における急加速の可否又は急加速のレベルを設定するようにしてもよい。   In addition, based on the state of the next running vehicle object as well as the speed immediately before the current running vehicle object at the time of baton touch, the possibility of sudden acceleration at the start of operation of the next running vehicle object or the level of sudden acceleration is set. Also good.

例えば、上述のようにバトンタッチする現走車オブジェクトの速度に基づいて急加速での移動を可能に設定し、かつ、急加速のレベルを設定した場合であっても、次走車オブジェクトにおいてバトンタッチしたタイミングと同時(例えば、バトンタッチ後から1秒以内)に、アクセル操作が行われた場合のみ急加速するように設定するようにしてもよい。また例えば、次走車オブジェクトに対して現走車オブジェクトの接触面が所定の領域以上(例えば、次走車オブジェクトの後部接触可能面の2/3以上)の場合にのみ急加速するように設定するようにしてもよい。また例えば、バトンタッチ時に現走車オブジェクトのプレーヤによってアクセル操作以外の所定の操作が行われたことなどによって、次走車オブジェクトの操作開始時における急加速の可否及びそのレベルを設定するようにしてもよい。
2.4 仮想カメラの制御
次に、図8〜図11を用いて本実施形態の画像生成システムにおける仮想カメラの制御について説明する。
For example, as described above, it is possible to move at a rapid acceleration based on the speed of the current running vehicle object to be baton-touched, and even when the sudden acceleration level is set, the baton touch is made on the next running vehicle object. Simultaneously with the timing (for example, within one second after the baton touch), it may be set so as to accelerate rapidly only when the accelerator operation is performed. In addition, for example, a setting is made such that rapid acceleration is performed only when the contact surface of the current vehicle object is greater than or equal to a predetermined area (for example, 2/3 or more of the rear contactable surface of the next vehicle object) with respect to the next vehicle object. You may make it do. In addition, for example, when a predetermined operation other than the accelerator operation is performed by the player of the current running vehicle object when the baton is touched, whether or not rapid acceleration at the start of the operation of the next running vehicle object and its level may be set. Good.
2.4 Control of Virtual Camera Next, the control of the virtual camera in the image generation system of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施形態では、通常、レースの進行状況を種々の角度から表示するために、オブジェクト空間の所定の位置に設定される各仮想カメラによってレース実行中の各現走車オブジェクトを表示することができるようになっている。   In the present embodiment, in order to display the progress of the race from various angles, it is possible to display each current running vehicle object during the race by each virtual camera set at a predetermined position in the object space. It is like that.

例えば、図8(A)及び図8(B)に示すように、所定の現走車オブジェクトの後方から当該現走車オブジェクトに追従した仮想カメラ(以下、「追従仮想カメラ」という。)VC1、又は、コースの所定の地点に定点的に設定された仮想カメラ(以下、「定点仮想カメラ」という。)VC2に基づいて、図9(A)及び図9(B)に示すように、オブジェクト空間を各仮想カメラから見た画像を生成している。   For example, as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), a virtual camera (hereinafter referred to as a “following virtual camera”) VC1 that follows the current traveling vehicle object from behind a predetermined current traveling vehicle object. Alternatively, based on a virtual camera (hereinafter, referred to as a “fixed-point virtual camera”) VC2 fixedly set at a predetermined point of the course, as shown in FIGS. 9A and 9B, the object space Is generated from each virtual camera.

また、本実施形態では、待機処理が実行される際に、上述の各仮想カメラに加えて、次走車オブジェクトをバトンタッチラインに待機させると同時に、図10に示すように、当該次走車オブジェクトを注視対象とする仮想カメラ(以下、「次走車用仮想カメラ」という。)VC3をオブジェクト空間の所定の位置に設定するようになっている。   In the present embodiment, when the standby process is executed, in addition to the above-described virtual cameras, the next vehicle object is made to wait on the baton touch line, and at the same time, as shown in FIG. Is set to a predetermined position in the object space (hereinafter referred to as “virtual camera for the next vehicle”) VC3.

そして、各プレーヤ毎にレース状況を表示する表示手段が用意されている場合には、この次走車オブジェクトを操作するプレーヤ用の次走車用画面として、図11(A)に示すように、バトンタッチラインに待機する次走車オブジェクトを表示するための画像を提供するようになっている。   When a display means for displaying the race status is prepared for each player, as shown in FIG. 11 (A), as a screen for the next running vehicle for the player who operates the next running vehicle object, An image for displaying the next running vehicle object waiting on the baton touch line is provided.

また、本実施形態では、各プレーヤに共通の表示手段によりレース状況を表示する場合には、図11(B)に示すように、メイン画面(あるいは既にレースが終了した車両オブジェクトを操作するプレーヤ用の観戦画面)の一部に、次走車用画面として、バトンタッチラインに待機する次走車オブジェクトを表示するための画像を組み込んで提供するようになっている。   Further, in this embodiment, when the race status is displayed by a display means common to each player, as shown in FIG. 11B, for the player operating the main screen (or the vehicle object that has already finished the race). The image for displaying the next-running vehicle object waiting on the baton touch line is provided as a screen for the next-running vehicle in a part of the watching screen).

本実施形態の手法によれば、次走車オブジェクトの待機状況をプレーヤ、特に、次走車オブジェクトを操作するプレーヤに提供することが可能になるので、車両オブジェクトの交代時におけるプレーヤの的確な操作をサポートすることができるようになっている。   According to the method of the present embodiment, it is possible to provide the waiting state of the next running vehicle object to the player, particularly the player who operates the next running vehicle object. Can be supported.

さらに、本実施形態では、レースの参加権利を引き継いだ後(バトンタッチがなされた後)には、待機処理時にて設定された次走車用仮想カメラを、追従カメラとして切り替えて用いるようになっている。   Furthermore, in the present embodiment, after taking over the right to participate in the race (after the baton touch is made), the virtual camera for the next vehicle that was set during the standby process is switched and used as the follower camera. Yes.

すなわち、本実施形態の手法によれば、次走車オブジェクトにレースの参加権利がバトンタッチされれば、当該次走車オブジェクトが現走車オブジェクトとなるので、次走車用仮想カメラをそのまま追従仮想カメラとして用いることができるようになっている。   That is, according to the method of the present embodiment, if the right to participate in the race is touched to the next running vehicle object, the next running vehicle object becomes the current running vehicle object. It can be used as a camera.

なお、上述したように、バトンタッチの前後おいて接触判定にて判定対象外オブジェクトに設定される車両オブジェクトについてはゴースト(半透明オブジェクト)として表示される画像を生成するようになっている。   Note that, as described above, an image displayed as a ghost (semi-transparent object) is generated for a vehicle object set as a non-determination object in contact determination before and after the baton touch.

2.5 変形例
次に、図12を用いて本実施形態の画像生成システムにおける変形例について説明する。
2.5 Modification Next, a modification of the image generation system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

本変形例では、待機処理の際に、バトンタッチ後の次走車オブジェクトを操作制限状態から操作制限解除状態に変更してレースの参加権利の引き継ぎを行うようになっているが、次走車オブジェクトを待機させる際にバトンタッチライン周辺のエリア内において次走者オブジェクトを助走可能に移動制御するようにしてもよい。このとき次走者オブジェクトの助走は、プレーヤの操作に基づいて制御されてもよいし、予め定められたアルゴリズムに従って自動制御されてもよい。   In this modification, during standby processing, the next running vehicle object after the baton touch is changed from the operation restricted state to the operation restriction released state, and the right to participate in the race is taken over. When waiting, the movement control of the next runner object may be performed in an area around the baton touch line so as to be able to run. At this time, the run-up of the next runner object may be controlled based on the player's operation, or may be automatically controlled according to a predetermined algorithm.

具体的には、現走車オブジェクトが次走車呼出ラインを通過した場合に、図12(A)に示すように、バトンタッチラインBから所定の地点E(以下、「エリア終了ライン」という。)までのエリアA(以下、「バトンタッチエリア」という。)内において進行方向のみについて走行可能に次走車オブジェクトNを待機させるようになっている。   Specifically, when the current running vehicle object passes the next running vehicle call line, as shown in FIG. 12A, a predetermined point E from the baton touch line B (hereinafter referred to as “area end line”). In the area A up to (hereinafter referred to as “the baton touch area”), the next traveling vehicle object N is made to wait so that it can travel only in the traveling direction.

特に、図12(A)に示すように、各プレーヤの操作に従って、現走車オブジェクトPの走行制御を行うとともに次走車オブジェクトNの走行を制御する処理(助走段階)、現走車オブジェクトPと次走車オブジェクトNとの間のバトンタッチを判定する処理(バトンタッチ段階)及び現走車オブジェクトPをゴースト表示にし、かつ、次走車オブジェクトNのスタートを制御する処理(スタート段階)の各段階にて、プレーヤの操作に応じてリレー処理を実行するようになっている。 In particular, as shown in FIG. 12A, in accordance with the operation of each player, a process for controlling the traveling of the current traveling vehicle object P 1 and controlling the traveling of the next traveling vehicle object N 1 (the approaching stage), processing baton processing for determining (baton step) and present car object P 3 is a ghost view, and which controls the start of the next car object N 3 between the object P 2 and the next car object N 2 ( In each stage (start stage), relay processing is executed in accordance with the player's operation.

また、本変形例では、バトンタッチラインBからバトンタッチエリアAが終了するエリア終了ラインEにおいては、次走車オブジェクトNをバトンタッチラインBからエリア終了ラインEに向けて一方方向にのみ移動操作可能に制御するようになっている。   Further, in this modification, on the area end line E where the baton touch area A ends from the baton touch line B, the next vehicle object N is controlled to be movable only in one direction from the baton touch line B toward the area end line E. It is supposed to be.

このとき、図12(B)に示すように、このエリア終了ラインEに次走者オブジェクトNがバトンタッチ前に到達した場合には、当該次走者オブジェクトNをエリア終了ラインEにて停止させる制御を行うようにしてもよい。また、次走者オブジェクトNは、バトンタッチがなされる前にエリア最終ラインEに到達した場合には、当該エリア最終ラインEにてバトンタッチを待機するようにしてもよい。一方、図12(B)に示すように、バトンタッチエリアA内において現走車オブジェクトPが次走車オブジェクトNに接触しなかった場合であっても、当該現走車オブジェクトPがエリア終了ラインEを通過した場合には、バトンタッチが行われたものと判断するようにしてもよい。またバトンタッチエリアA内において現走車オブジェクトPが次走車オブジェクトNに接触しなかった場合であっても、現走者オブジェクトPと次走者オブジェクトNとが所定の距離範囲内に接近したこと、すなわち現走者オブジェクトPの位置と次走者オブジェクトNの位置とが所定の位置関係を形成したことに基づいてバトンタッチが行われたものと判断するようにしてもよい。   At this time, as shown in FIG. 12B, when the next runner object N reaches the area end line E before the baton touch, control is performed to stop the next runner object N at the area end line E. You may do it. When the next runner object N reaches the area final line E before the baton touch is made, the next runner object N may wait for the baton touch on the area final line E. On the other hand, as shown in FIG. 12B, even if the current traveling vehicle object P does not contact the next traveling vehicle object N in the baton touch area A, the current traveling vehicle object P is in the area end line E. If it passes, it may be determined that a baton touch has been performed. Even if the current running vehicle object P does not contact the next running vehicle object N in the baton touch area A, the current running object P and the next running object N have approached within a predetermined distance range, that is, It may be determined that the baton touch has been performed based on the fact that the position of the current runner object P and the position of the next runner object N form a predetermined positional relationship.

また、本変形例におけるオブジェクト同士の接触判定については、上記の実施形態と同様に、判定対象オブジェクト及び判定対象外オブジェクトを設定することができる。さらに、本変形例において、次走車オブジェクトが助走する場合には、当該次走車オブジェクトに設定されている次走車用仮想カメラも当該助走に追従させることができる。   For the contact determination between objects in the present modification, a determination target object and a non-determination target object can be set as in the above-described embodiment. Furthermore, in this modified example, when the next-running vehicle object runs, the next-running virtual camera set for the next-running vehicle object can also follow the run-up.

また、本変形例では、待機処理時には次走車オブジェクトを操作不能状態にてバトンタッチラインに設定し、更に現走車オブジェクトが所定の地点を通過した際に次走車オブジェクトを助走移動可能に切り替えてもよいし、開始条件設定処理においては、バトンタッチ時点の次走車オブジェクトの速度を考慮してスタートダッシュの設定を行うようにしてもよい。   Also, in this modification, during standby processing, the next running vehicle object is set to the baton touch line in an inoperable state, and when the current running vehicle object passes a predetermined point, the next running vehicle object is switched so as to be able to make a run-up movement. Alternatively, in the start condition setting process, the start dash may be set in consideration of the speed of the next vehicle object at the time of the baton touch.

また、本変形例では、次走車オブジェクトについては、バトンタッチエリアを超えて移動することを禁止しているが、当該バトンタッチエリアを越えて移動することを禁止にせず、バトンタッチせずに次走車オブジェクトがバトンタッチエリアを通過した場合には、当該次走車オブジェクトを失格として判断するようにしてもよい。   Further, in this modification, the next vehicle object is prohibited from moving beyond the baton touch area, but is not prohibited from moving beyond the baton touch area, and the next vehicle is not touched. When the object passes through the baton touch area, the next running vehicle object may be determined as disqualified.

3.本実施形態の処理
3.1 現走車オブジェクトのレース管理処理
次に、本実施形態におけるリレー処理を含むスタートからゴールまでのレースにおける管理処理(以下、「レース管理処理」という。)について説明する。図13は、本実施形態のレース管理処理の例を示すフローチャートである。
3. Processing of Present Embodiment 3.1 Race Management Processing of Current Running Car Object Next, management processing in a race from start to goal including relay processing in the present embodiment (hereinafter referred to as “race management processing”) will be described. . FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of race management processing according to the present embodiment.

このレース管理処理は、各現走車オブジェクトのレース管理に関する処理として実行され、特に、現走車オブジェクトの移動に伴って生ずるレースに関する処理として実行される。   This race management process is executed as a process related to the race management of each current running vehicle object, and in particular, a process related to a race that occurs as the current running car object moves.

このため、本レース管理処理は、レースに参加する各現走車オブジェクト毎に独立して実行されるとともに、当該各レース管理処理の実行中は、基本的には、該当する現走車オブジェクトにおけるプレーヤの操作が可能になる。   For this reason, this race management process is executed independently for each current running vehicle object participating in the race, and basically, during the execution of each race management process, The player can be operated.

また、他の現走車オブジェクトとの接触又は障害物オブジェクトの接触、及び当該接触に基づく現走車オブジェクトの移動制御など、プレーヤの操作に基づいて生じる各種の処理は適宜実行される。   In addition, various processes that occur based on the player's operation, such as contact with another current running vehicle object or contact with an obstacle object, and movement control of the current running vehicle object based on the contact, are appropriately executed.

なお、以下の説明では、所定のコースをゴールライン及びバトンタッチラインとなるコントロールラインを基準に周回する着順レースゲームを用いて説明するとともに、既にチーム分けが為され、各プレーヤが操作する車両オブジェト及びその順番が既に決まっているものとする。   In the following description, a given course will be described using an arrival order race game that circulates based on a control line that is a goal line and a baton touch line, and a vehicle object that is already divided into teams and operated by each player. And the order has already been determined.

また、このレース管理処理の前に実行される着順レースゲームを開始する際の処理を含むメイン処理には、初期設定として、全ての車両オブジェクトのゴースト表示におけるフラグ情報をリセットし、ゴーストとして表示しないゴースト非表示の旨を設定する処理が含まれる。   Also, in the main process including the process for starting the arrival order race game executed before this race management process, the flag information in the ghost display of all the vehicle objects is reset and displayed as a ghost as an initial setting. A process for setting the ghost not to be displayed is included.

まず、レースゲームのスタート、あるいはリレー処理におけるレース管理処理の実行開始の指示を検出すると(ステップS1)、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトがレースの発走順において1番目であるか否かを判定する(ステップS2)。   First, when an instruction to start the race game or start the execution of the race management process in the relay process is detected (step S1), whether or not the current running vehicle object to be subjected to the race management process is the first in the race start order. Is determined (step S2).

このとき、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトの発走順が1番目であると判定した場合には、ステップS3の処理に移行し、そうでなければ、すなわち、発走順が2番目以降であると判定した場合には、ステップS4の処理に移行する。   At this time, if it is determined that the starting order of the current running vehicle object to be subjected to the race management process is first, the process proceeds to step S3. Otherwise, that is, the starting order is second or later. If it is determined that, the process proceeds to step S4.

次いで、ステップS2の処理において、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトの発走順が1番目であると判定した場合には、この車両オブジェクトを操作制限解除状態に設定する(ステップS3)。   Next, when it is determined in step S2 that the starting order of the current running vehicle object to be subjected to the race management process is first, the vehicle object is set to the operation restriction release state (step S3).

このとき、操作制限解除状態に設定されたタイミング(厳密には、レースゲームがスタートした際のタイミング)を基準に操作制限解除状態に設定されたプレーヤにおける所定のボタン操作を行うタイミングを検出し、この検出結果に基づいて、スタートダッシュの操作が可能か否かを当該スタートダッシュのレベルも含めてフラグとして設定する。   At this time, the timing for performing a predetermined button operation in the player set in the operation restriction release state based on the timing set in the operation restriction release state (strictly, the timing when the racing game starts) is detected, Based on the detection result, whether or not the start dash operation is possible is set as a flag including the start dash level.

次いで、ステップS2の処理において、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトの発走順が1番目でないと判定した場合には、当該車両オブジェクトにおけるゴースト表示の設定を解除する(ステップS4)。   Next, when it is determined in step S2 that the starting order of the current running vehicle object to be subjected to the race management process is not first, the ghost display setting for the vehicle object is canceled (step S4).

すなわち、発走順が2番目以降の場合は、後述する待機処理においてレース管理の対象となる現走車オブジェクトをゴースト表示とする旨のフラグが設定されているため、当該現走車オブジェクトにおけるフラグにゴースト表示を非設定にする旨を設定する。   That is, when the starting order is the second or later, since a flag indicating that the current running vehicle object to be race management is displayed as a ghost in the waiting process described later is set, the flag for the current running vehicle object is set. Set to disable ghost display.

次いで、スタートダッシュの操作の可否を判定する(ステップS5)。具体的には、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトの発走順が1番目の場合には、ステップS3の処理にて設定されたフラグ情報に基づいて、又は、当該現走車オブジェクトの発走順が2番目以降の場合には、後述する開始条件設定処理において設定されたフラグに基づいて、スタートダッシュの可否を判定する。   Next, it is determined whether or not the start dash can be operated (step S5). Specifically, when the start order of the current running vehicle object to be subjected to the race management process is first, based on the flag information set in the process of step S3, or the current running car object When the starting order is the second or later, it is determined whether or not the start dash is possible based on a flag set in a start condition setting process described later.

なお、このステップS5の処理においては、スタートダッシュが可能と判定された場合には、ステップS6の処理に移行し、そうでなければ、ステップS7の処理に移行する。   In the process of step S5, if it is determined that a start dash is possible, the process proceeds to step S6. Otherwise, the process proceeds to step S7.

次いで、後述する交代処理において設定されたフラグに基づいて、スタートダッシュのレベルを設定する(ステップS6)。   Next, the level of the start dash is set based on the flag set in the alternation process described later (step S6).

次いで、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが、当該現走車オブジェクトが属するチームにおいて、最後の走者であるか否かを判定する(ステップS7)。   Next, it is determined whether or not the current running vehicle object to be subjected to the race management process is the last runner in the team to which the current running vehicle object belongs (step S7).

このとき、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが最後の走者であると判定された場合には、ステップS8の処理に移行し、そうでなければステップS10の処理に移行する。   At this time, if it is determined that the current running vehicle object to be subjected to the race management process is the last runner, the process proceeds to step S8, and if not, the process proceeds to step S10.

次いで、ステップS7の処理において、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが最後の走者であると判定された場合には、所定のタイミング毎に、ゴールライン、すなわち、コントロールラインを通過したか否かを判定する(ステップS8)。   Next, in the process of step S7, if it is determined that the current running vehicle object to be subjected to the race management process is the last runner, has it passed the goal line, that is, the control line at every predetermined timing? It is determined whether or not (step S8).

次いで、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトがコントロールラインを通過したと判定した場合には、当該現走車オブジェクトが属するチームの着順を決定し(ステップS9)、本動作を終了させる。   Next, when it is determined that the current running vehicle object to be subjected to the race management processing has passed the control line, the arrival order of the team to which the current running vehicle object belongs is determined (step S9), and this operation is terminated. .

なお、本動作が終了すると、レースゲームに参戦した全てのチームにおける最後の車両オブジェクトのゴールを待って総合的に各チームの着順を決定し、当該各着順を表示するための演出を行う。そして、その後にレースの終了に関する演出を実行して当該レースゲームを終了させる。   When this operation is finished, the teams determine the order of arrival of the teams comprehensively after waiting for the goal of the last vehicle object in all the teams participating in the race game, and perform an effect to display the order of arrival of each team. . Then, an effect relating to the end of the race is executed to end the race game.

一方、ステップS7の処理において、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが最後の走者でないと判定された場合には、所定のタイミング毎に、当該現走車オブジェクトが、次走車オブジェクト呼出ラインを通過したか否かを判定する(ステップS10)。   On the other hand, if it is determined in step S7 that the current running vehicle object to be subjected to the race management process is not the last runner, the current running vehicle object is called the next running vehicle object at every predetermined timing. It is determined whether or not the line has been passed (step S10).

このとき、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが、次走車オブジェクト呼出ラインを通過したと判定した場合には、後述する待機処理の実行開始を指示する(ステップS11)。   At this time, when it is determined that the current running vehicle object to be subjected to the race management process has passed the next running vehicle object calling line, an instruction to start execution of a standby process described later is given (step S11).

具体的には、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトとのバトンタッチを実行するために、当該現走車オブジェクトの次の発走順に設定されている同一チームの次走車オブジェクトをコントロールライン、すなわち、バトンタッチラインに設定する。   Specifically, in order to execute a baton touch with the current running vehicle object to be subjected to the race management process, the next running vehicle object of the same team set in the next starting order of the current running vehicle object is set to the control line, That is, the baton touch line is set.

次いで、所定のタイミング毎に、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが、同一チームの次走車オブジェクトとバトンタッチしたか否かを判定する(ステップS12)。   Next, at each predetermined timing, it is determined whether or not the current running vehicle object to be subjected to the race management process touches the next running vehicle object of the same team (step S12).

具体的には、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが、同一チームの次走車オブジェクトに接触したか否か、又は、コントロールラインを通過したか否かを判定する。   Specifically, it is determined whether or not the current running vehicle object to be subjected to the race management process has come into contact with the next running vehicle object of the same team or passed through the control line.

このとき、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトが、同一チームの次走車オブジェクトとバトンタッチしたと判定された場合には、後述する開始条件設定処理の開始を指示する(ステップS13)。   At this time, if it is determined that the current running vehicle object to be subjected to the race management process has touched the next running vehicle object of the same team, the start condition setting process described later is instructed (step S13).

次いで、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトをゴースト表示するオブジェクトに設定する(ステップS14)。   Next, the current running vehicle object to be subjected to the race management process is set as an object for ghost display (step S14).

例えば、このとき、当該オブジェクトがゴースト表示する旨を示すフラグを設定する。なお、このフラグが設定されている場合には、プレーヤ用の画面によっては、現走者オブジェクトがゴースト表示される。   For example, at this time, a flag indicating that the object displays a ghost is set. When this flag is set, the current runner object is displayed in a ghost depending on the player screen.

最後に、所定のタイミング毎にレース管理処理の対象となる現走車オブジェクトがゴースト表示に設定されてから所定の時間経過したか否かを判定し(ステップS15)、当該所定の時間が経過した場合には、この現走車オブジェクトをオブジェクト空間から消滅させて(ステップS16)本動作を終了させる。   Finally, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the current running vehicle object to be subjected to the race management process is set to the ghost display at every predetermined timing (step S15), and the predetermined time has elapsed. In this case, the current running vehicle object is deleted from the object space (step S16), and this operation is terminated.

なお、ステップS16において、レース管理処理の対象となる現走車オブジェクトがオブジェクト空間から消滅した際に、当該現走車オブジェクトに追従していた追従仮想カメラも消滅させる。   In step S16, when the current running vehicle object to be subjected to the race management process disappears from the object space, the following virtual camera that has followed the current running vehicle object is also eliminated.

3.2 待機処理
次に、本実施形態の待機処理について説明する。図14は、本実施形態の待機処理の例を示すフローチャートである。
3.2 Standby Processing Next, standby processing according to the present embodiment will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of standby processing according to the present embodiment.

以下の処理は、上述の各現走車オブジェクト毎に実行されるレース管理処理によって開始指示された場合に実行される。   The following processing is executed when a start instruction is given by the race management processing executed for each current running vehicle object described above.

まず、待機処理の開始指示を検出すると(ステップS101)、当該待機処理の開始指示をしたレース管理処理において、管理の対象となる現走車オブジェクトの発走順を認識する(ステップS102)。   First, when an instruction to start standby processing is detected (step S101), the start order of the current running vehicle object to be managed is recognized in the race management processing instructed to start the standby processing (step S102).

例えば、ステップS102の処理おいては、フラグ又はレースのスタートとともにチーム毎に発走する車両オブジェクトをカウントした情報などに基づいて発走順を認識する。   For example, in the process of step S102, the starting order is recognized based on the flag or information obtained by counting the vehicle objects that start for each team at the start of the race.

次いで、管理対象となる現走車オブジェクトと同一チームにおいて、認識された発走順の次の発走順に設定されている車両オブジェクトを、次走車オブジェクトとして、コントロールライン、すなわち、バトンタッチラインに設定する(ステップS103)。   Next, in the same team as the current running vehicle object to be managed, the vehicle object set in the next starting order of the recognized starting order is set as the next running car object in the control line, that is, the baton touch line ( Step S103).

なお、このとき、プレーヤの操作に対してオブジェクト空間内を移動させる為の操作以外の操作、例えば、空吹かしの操作については、操作可能に設定される。   At this time, operations other than the operation for moving in the object space in response to the player's operation, for example, the idling operation are set to be operable.

次いで、バトンタッチラインに設定された次走車オブジェクトをゴースト表示にする設定を行う(ステップS104)。   Next, the next running vehicle object set in the baton touch line is set to be a ghost display (step S104).

例えば、このとき、当該次走車オブジェクトがゴースト表示する旨のフラグ情報を設定する。なお、このフラグ情報が設定されている場合には、プレーヤ用の画面によっては、ゴースト表示される。   For example, at this time, flag information indicating that the next running vehicle object displays a ghost is set. When this flag information is set, a ghost display is made depending on the player screen.

次いで、設定された次走車オブジェクトの後方に次走車用仮想カメラを設定する(ステップS105)。   Next, a virtual camera for the next vehicle is set behind the set next vehicle object (step S105).

最後に、設定された次走車用仮想カメラに基づく画像の描画開始を指示し(ステップS106)、本動作を終了させる。   Finally, an instruction to start drawing an image based on the set virtual camera for the next vehicle is issued (step S106), and this operation is terminated.

このステップS106の処理がなされると、この次走車オブジェクトを操作するプレーヤに提供する画面(あるいはメイン画面の一部)に、次走車用画面として、バトンタッチラインに待機する次走車オブジェクトを表示するための画像が生成される。   When the processing of step S106 is performed, the next running vehicle object waiting on the baton touch line is displayed on the screen (or part of the main screen) provided to the player who operates the next running vehicle object as the next running vehicle screen. An image for display is generated.

3.3 開始条件設定処理
次に、本実施形態の開始条件設定処理について説明する。図15は、本実施形態の開始条件設定処理の例を示すフローチャートである。
3.3 Start condition setting process Next, the start condition setting process of the present embodiment will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a start condition setting process according to the present embodiment.

以下の処理は、上述の各現走車オブジェクト毎に実行されるレース管理処理によって開始指示された場合に実行される。   The following processing is executed when a start instruction is given by the race management processing executed for each current running vehicle object described above.

まず、開始条件設定処理の開始指示を検出すると(ステップS201)、レース管理処理にて管理の対象となっている現走車オブジェクト(以下、「管理現走車オブジェクト」という。)において、同一チームの交代の対象となる次走車オブジェクト(以下、「対象次走車オブジェクト」という。)とバトンタッチする直前の速度が、所定の時速、例えば、200km/h以上であるか否かを判定する(ステップS202)。   First, when a start instruction for the start condition setting process is detected (step S201), the same team in the current running vehicle object (hereinafter referred to as “managed current running car object”) that is the object of management in the race management process. It is determined whether the speed immediately before the baton touch with the next running vehicle object (hereinafter, referred to as “target next running vehicle object”) to be changed is a predetermined speed, for example, 200 km / h or more ( Step S202).

このとき、この管理現走車オブジェクトにおける対象次走車オブジェクトとバトンタッチする直前の速度が、200km/h以上の場合には、ステップS203の処理に移行し、そうでなければ、すなわち、当該直前の時速が200km/hより遅い場合にはステップS205の処理に移行する。   At this time, if the speed immediately before baton touching with the target next vehicle object in this management current vehicle object is 200 km / h or more, the process proceeds to step S203, otherwise, that is, If the speed is slower than 200 km / h, the process proceeds to step S205.

次いで、対象次走車オブジェクトにおけるスタートダッシュ可能に設定する(ステップS203)。例えば、フラグとして当該スタートダッシュが可能な旨を設定する。   Next, the start dash in the target next traveling vehicle object is set to be possible (step S203). For example, a flag indicating that the start dash is possible is set as a flag.

次いで、管理現走車オブジェクトにおける対象次走車オブジェクトとバトンタッチする直前の速度に基づいてスタートダッシュのレベルを判定し、当該判定されたレベルを当該フラグに設定する(ステップS204)。   Next, the level of the start dash is determined based on the speed immediately before the baton touch with the target next vehicle object in the management current vehicle object, and the determined level is set in the flag (step S204).

例えば、上述のように、最高速度及び時速200km以上の基準となる所定の時速に基づいて、最高レベル、通常レベル又は低レベルに設定する。   For example, as described above, the maximum level, the normal level, or the low level is set based on the maximum speed and a predetermined speed that is a reference of 200 km / h or more.

次いで、対象次走車オブジェクトを操作制限状態から操作制限解除状態に変更し(ステップS205)、次走車用仮想カメラを、レースを実行する対象次走車オブジェクトに追従する追従仮想カメラに切り替える(ステップS206)。   Next, the target next running vehicle object is changed from the operation restricted state to the operation restriction released state (step S205), and the next running virtual camera is switched to a following virtual camera that follows the target next running vehicle object that executes the race ( Step S206).

最後に、当該対象次走車オブジェクトに対して現走車オブジェクトとしてのレース管理処理の動作開始を指示して(ステップS207)本動作を終了させる。   Finally, the operation start of the race management process as the current running vehicle object is instructed to the target next running vehicle object (step S207), and this operation is finished.

3.4 変形例
次に、図16及び図17を用いて本実施形態の変形例について説明する。
3.4 Modification Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 16 and 17.

また、この変形例は、待機中の次走車オブジェクトが助走可能に設定されており、上述のレース管理処理とは、待機処理及び開始条件設定処理の一部が異なるのみでその他の処理については同一の処理を行う。したがって、以下には、変形例の待機処理及び開始条件設定処理のみ説明する。
(待機処理)
図16は、本実施形態の待機処理の変形例を示すフローチャートである。
In addition, in this modified example, the waiting next vehicle object is set to be able to run, and the above-described race management process is different from the above-described race management process only in part of the standby process and the start condition setting process. Perform the same process. Accordingly, only the standby process and the start condition setting process of the modification will be described below.
(Standby processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating a variation of the standby process according to the present embodiment.

まず、待機処理の開始指示を検出すると(ステップS301)、当該待機処理の開始指示をしたレース管理処理において、管理の対象となる現走車オブジェクトの発走順を認識する(ステップS302)。   First, when an instruction to start standby processing is detected (step S301), the start order of the current running vehicle object to be managed is recognized in the race management processing instructed to start the standby processing (step S302).

例えば、ステップS302の処理おいては、フラグ又はレーススタートとともにチーム毎に発走した現走車オブジェクトをカウントするためのカウンタを用いて認識する。   For example, in the process of step S302, it recognizes using the counter for counting the current running vehicle object which started for every team with the flag or the race start.

次いで、管理対象となる現走車オブジェクトと同一チームにおいて、認識された発走順の次の発走順に設定されている車両オブジェクトを、次走車オブジェクトとして、コントロールライン、すなわち、バトンタッチラインに設定する(ステップS303)。   Next, in the same team as the current running vehicle object to be managed, the vehicle object set in the next starting order of the recognized starting order is set as the next running car object in the control line, that is, the baton touch line ( Step S303).

なお、このとき、プレーヤの操作に対してオブジェクト空間内を移動させるための操作以外の操作、例えば、空吹かしの操作については、操作可能に設定される。   Note that at this time, operations other than the operation for moving in the object space in response to the player's operation, for example, the idling operation, are set to be operable.

次いで、次走車オブジェクトを操作制限状態から操作制限解除状態に変更する(ステップS304)。   Next, the next traveling vehicle object is changed from the operation restriction state to the operation restriction release state (step S304).

なお、この処理の後は、基本的に、次走車オブジェクトの移動操作が可能になるが、バトンタッチエリア内を後進すること、及び、エリア終了ラインを超える移動制御を禁止する。   After this process, basically, the next vehicle object can be moved, but the backward movement in the baton touch area and the movement control beyond the area end line are prohibited.

次いで、バトンタッチラインに設定された次走車オブジェクトをゴースト表示にする設定を行う(ステップS305)。   Next, the next running vehicle object set in the baton touch line is set to be a ghost display (step S305).

例えば、このとき、当該次走車オブジェクトがゴースト表示する旨のフラグを設定する。なお、このフラグが設定されている場合には、プレーヤ用の画面によっては、ゴースト表示される。   For example, at this time, a flag indicating that the next running vehicle object displays a ghost is set. When this flag is set, a ghost is displayed depending on the player screen.

次いで、設定された次走車オブジェクトの後方に次走車用仮想カメラを設定する(ステップS306)。   Next, a virtual camera for the next vehicle is set behind the set next vehicle object (step S306).

最後に、設定された次走車用仮想カメラに基づく画像の描画の開始を指示し(ステップS307)、本動作を終了させる。   Finally, an instruction to start drawing an image based on the set virtual camera for the next vehicle is issued (step S307), and this operation is terminated.

ステップS307の処理がなされると、この次走車オブジェクトを操作するプレーヤに提供する画面(あるいはメイン画面の一部)に、次走車用画面として、バトンタッチラインに待機する次走車オブジェクトを表示するための画像が生成される。
(開始条件設定処理)
図17は、本実施形態の開始条件設定処理の変形例を示すフローチャートである。
When the processing in step S307 is performed, the next running vehicle object waiting on the baton touch line is displayed as the next running vehicle screen on the screen (or a part of the main screen) provided to the player who operates the next running vehicle object. An image to be generated is generated.
(Start condition setting process)
FIG. 17 is a flowchart illustrating a modification of the start condition setting process of the present embodiment.

まず、開始条件設定処理の開始指示を検出すると(ステップS401)、レース管理処理にて管理の対象となっている現走車オブジェクト(以下、「管理現走車オブジェクト」という。)において、同一チームの交代の対象となる次走車オブジェクト(以下、「対象次走車オブジェクト」という。)とバトンタッチする直前の速度が、所定の時速、例えば、200km/h以上であるか否かを判定する(ステップS402)。   First, when an instruction to start the start condition setting process is detected (step S401), the same team in the current running vehicle object (hereinafter referred to as “managed current running car object”) that is the object of management in the race management process. It is determined whether the speed immediately before the baton touch with the next running vehicle object (hereinafter, referred to as “target next running vehicle object”) to be changed is a predetermined speed, for example, 200 km / h or more ( Step S402).

このとき、この管理現走車オブジェクトにおける対象次走車オブジェクトとバトンタッチする直前の速度が、200km/h以上の場合には、ステップS403の処理に移行し、そうでなければ、すなわち、当該直前の時速が200km/hより遅い場合にはステップS405の処理に移行する。   At this time, if the speed immediately before baton touching with the target next vehicle object in this managed current vehicle object is 200 km / h or more, the process proceeds to step S403; When the speed is slower than 200 km / h, the process proceeds to step S405.

次いで、対象次走車オブジェクトにおけるスタートダッシュ可能に設定する(ステップS403)。例えば、フラグとして当該スタートダッシュが可能な旨を設定する。   Next, the start next dash in the target next traveling vehicle object is set to be possible (step S403). For example, a flag indicating that the start dash is possible is set as a flag.

次いで、管理現走車オブジェクトにおける対象次走車オブジェクトとバトンタッチする直前の速度に基づいてスタートダッシュのレベルを判定し、当該判定されたレベルを当該フラグに設定する(ステップS404)。   Next, the level of the start dash is determined based on the speed immediately before baton touch with the target next vehicle object in the management current vehicle object, and the determined level is set in the flag (step S404).

例えば、上述のように、最高速度及び時速200km以上の基準となる所定の時速に基づいて、最高レベル、通常レベル又は低レベルに設定する。   For example, as described above, the maximum level, the normal level, or the low level is set based on the maximum speed and a predetermined speed that is a reference of 200 km / h or more.

次いで、対象次走車オブジェクトをバトンタッチエリアから移動可能な移動可能状態に変更し(ステップS405)、次走車用仮想カメラを、レースを実行する対象次走車オブジェクトに追従する追従仮想カメラに切り替える(ステップS406)。   Next, the target next running vehicle object is changed to a movable state that can be moved from the baton touch area (step S405), and the next running virtual camera is switched to a following virtual camera that follows the target next running vehicle object that executes the race. (Step S406).

最後に、当該対象次走車オブジェクトに対して現走車オブジェクトとしてのレース管理処理の動作開始を指示して(ステップS407)本動作を終了させる。   Finally, the start of the race management process as the current running vehicle object is instructed to the target next running vehicle object (step S407), and this operation is terminated.

4.応用例
4.1 クライアント/サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行するようになっているが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム(以下、「クライアント/サーバシステム」という。)に適用することができるようになっている。
4). Application Example 4.1 Client / Server System The game system according to the present embodiment is configured to execute each game process by a single device. However, a system including a server device and a plurality of client devices (hereinafter, “ It can be applied to a “client / server system”.

この場合に、クライアントサーバシステムは、図18に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Sと、タイムレースゲーム又は着順レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置と必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置Cと、から構成される。   In this case, as shown in FIG. 18, the client server system receives operation data from the server device S that performs basic game processing, and each player that participates in the time race game or the arrival order race game, and the server A plurality of client devices C that transmit / receive necessary data and commands to / from the device.

本例においてサーバ装置Sは、クライアント装置Cに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。   In this example, the server device S performs a process or a game for starting a game when the game start condition is satisfied as described above by performing data communication with the client device C by, for example, a broadcast method. Various processes necessary for executing the race game, such as a process for causing the game to be performed, are performed.

具体的には、このサーバ装置Sは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Cを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Cとデータや命令の送受信を行う。   Specifically, this server device S transmits / receives data and commands to / from each client device C based on identification data for identifying each client device C during execution of each race game.

また、このサーバ装置Sは、各クライアント装置Cの識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各レースゲームを実行するための交代処理、待機処理又は開始条件設定処理の実行、及び、ゲームに関する画像を表示部190に表示させるためのデータの送信など各種の処理を行う。   Further, the server device S receives the operation data in each player based on the identification data of each client device C, performs a replacement process for executing each race game, a standby process or a start condition setting process, and Various processes such as transmission of data for displaying an image related to the game on the display unit 190 are performed.

特に、このサーバ装置Sは、プレーヤの操作データが操作部160を介してクライアント装置Cに入力された操作データを受信するようになっており、当該受信された操作データに基づいて該当する車両オブジェクトのオブジェクト空間上の動作を制御する。   In particular, the server device S is configured to receive operation data in which player operation data is input to the client device C via the operation unit 160, and the corresponding vehicle object is based on the received operation data. Controls the movement of objects in the object space.

また、このサーバ装置Sは、リレー処理を実行する際に、現走車オブジェクトからバトンタッチがなされたことを検出した場合には、現走車オブジェクトを操作するためクライアント装置(以下、「現走車クライアント装置」という。)Cには操作制限状態になったことを通知するコマンドを発信し、次走車オブジェクトを操作するためクライアント装置C(以下、「次走車クライアント装置」という。)には操作制限解除状態になったことを通知するコマンドを発信する。   Further, when executing the relay process, the server device S detects that the baton touch has been made from the current running vehicle object, and operates the client device (hereinafter referred to as “current running vehicle”). A client device is called “client device”.) A command for notifying that the operation has been restricted is transmitted to C, and the client device C (hereinafter referred to as “next vehicle client device”) is used to operate the next vehicle object. A command is sent to notify that the operation restriction has been released.

一方、このサーバ装置は、開始条件設定処理を実行する際には、バトンタッチする際に設定された開始条件と、次走車クライアント装置Cから送信された操作データに基づいて次走車オブジェクトの制御を行う。   On the other hand, when executing the start condition setting process, the server device controls the next vehicle object based on the start condition set when the baton is touched and the operation data transmitted from the next vehicle client device C. I do.

他方、このサーバ装置は、各クライアント装置C毎に適した画像を表示させるために、種々のデータの送受信を行うようになっている。例えば、このサーバ装置Sは、現走車クライアントCには現走車オブジェクトを中心とした画像を、次走車クライアント装置Cに対して、待機処理時など次走車オブジェクトを中心とした画像を、描画させるためのデータを送信する。   On the other hand, in order to display an image suitable for each client device C, the server device transmits and receives various data. For example, the server device S displays an image centered on the current traveling vehicle object on the current traveling vehicle client C and an image centered on the next traveling vehicle object on the next traveling vehicle client device C, such as during standby processing. Send data for drawing.

なお、この場合において、サーバ装置Sは、レースゲームに参加していない現走車クライアント装置C及び次走車クライアント装置C以外のクライアント装置Cに対しては、当該レースゲームを観戦するための画像を描画させるためのデータを送信する。   In this case, for the client device C other than the current running vehicle client device C and the next running vehicle client device C that are not participating in the racing game, the server device S is an image for watching the racing game. Send data for drawing.

各クライアント装置Cは、操作部160を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Sに送信するとともに、種々の画像を描画させるためのデータを受信し、表示部190に表示させる。   Each client device C transmits the operation data received via the operation unit 160 to the server device S together with the identification data, receives data for drawing various images, and causes the display unit 190 to display the data.

4.2 ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行するようになっているが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム(以下、「ピアツーピアシステム」という。)に適用することができるようになっている。
4.2 Peer-to-peer system The game system according to the present embodiment is configured to execute each game process by a single device. However, the game system includes only a plurality of terminal devices, and the game processing is performed in conjunction with each terminal device. It can be applied to a system to be executed (hereinafter referred to as “peer-to-peer system”).

この場合には、ピアツーピアシステムは、図19に示すように、必要なデータ及び命令を相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置Tから構成される。   In this case, as shown in FIG. 19, the peer-to-peer system allows a plurality of controllable controls to link each game process while executing the game process individually while transmitting and receiving necessary data and commands to each other. It is comprised from the terminal device T.

各端末装置Tは、他の端末装置Tと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。   Each terminal device T is necessary when executing a race game, such as processing for starting a game or processing for advancing a game when the game start condition is satisfied as described above, in conjunction with other terminal devices T. Various types of processing are performed.

具体的には、各端末装置Tは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Tを識別するための識別データに基づいて、それぞれデータ及び命令の授受を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、タイムレースゲーム及び着順レースゲームを実行するための交代処理、待機処理及び開始条件設定処理の実行、及び、ゲームに関する画像の描画など各種の処理を行う。   Specifically, each terminal device T exchanges data and commands based on identification data for identifying other terminal devices T during the execution of each race game. Based on the identification data, various operations such as reception of operation data in each player, replacement processing for executing the time race game and the arrival order race game, execution of standby processing and start condition setting processing, and drawing of images related to the game Process.

特に、この各端末装置Tは、プレーヤの操作データが操作部160を介して各端末装置Tに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Tに送信する。   In particular, when each player's operation data is input to each terminal device T via the operation unit 160, each terminal device T executes various game processes based on the input operation data, The transmitted operation data is transmitted to another terminal device T.

また、この各端末装置Tは、操作部160を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する車両オブジェクトの動作を制御するとともに、他の端末装置Tから送信された操作データに基づいて該当する車両オブジェクトのオブジェクト空間上の動作を制御する。   In addition, each terminal device T controls the movement of the vehicle object handled by its own device based on the operation data input via the operation unit 160, and uses the operation data transmitted from the other terminal devices T. Based on this, the motion of the corresponding vehicle object in the object space is controlled.

すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Tは、当該各端末装置Tにて操作データが入力される車両オブジェクト(すなわち、担当する車両オブジェクト)以外の車両オブジェクトの操作データについては、他の端末装置Tから受信し、操作部160を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。   That is, in the case of a peer-to-peer system, each terminal device T uses other data for operation data of vehicle objects other than the vehicle object (that is, the vehicle object in charge) to which the operation data is input at each terminal device T. Various game processes described above are performed based on the operation data received from the terminal device T and input via the operation unit 160 and the received operation data.

なお、上述のピアツーピアシステムでは、各端末装置T毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく、交代処理、待機処理又は開始条件設定処理などの各種の処理に関するデータ(以下、「制御データ」という。)の送受を行い、操作データと制御データに基づいて各車両オブジェクトの動作を制御してもよい。   In the above-described peer-to-peer system, for each terminal device T, various game processes are performed based on the input operation data and the received operation data. Data relating to various types of processing such as processing, standby processing or start condition setting processing (hereinafter referred to as “control data”) may be transmitted and received, and the motion of each vehicle object may be controlled based on the operation data and control data. .

例えば、各端末装置Tは、交代処理の場合には、現走車オブジェクトと次走車オブジェクトが接触したか否かを検出した旨のデータの送受を行い、次走車オブジェクトを操作するための端末装置Tは、当該データに基づいて交代処理を実行するようにしてもよい。   For example, in the case of the replacement process, each terminal device T transmits / receives data indicating whether or not the current running vehicle object and the next running vehicle object are in contact with each other, and operates the next running vehicle object. The terminal device T may execute a replacement process based on the data.

また、各端末装置Tは、待機処理の場合には、次走車オブジェクト呼出地点を通過したことを検出した旨のデータの送受を行い、次走車オブジェクトを操作するための端末装置Tは、当該データに基づいて待機処理を実行するようにしてもよい。   Further, in the case of standby processing, each terminal device T transmits and receives data indicating that it has passed the next running vehicle object calling point, and the terminal device T for operating the next running vehicle object includes: The standby process may be executed based on the data.

さらに、各端末装置Tは、開始条件設定処理の場合には、接触時の次走車オブジェクト及び現走車オブジェクトの状態に関するデータの送受を行い、次走車オブジェクトを操作するための端末装置Tは、当該データに基づいて開始条件設定処理を実行するようにしてもよい。   Further, in the case of the start condition setting process, each terminal device T transmits and receives data related to the state of the next running vehicle object and the current running vehicle object at the time of contact, and operates the next running vehicle object. The start condition setting process may be executed based on the data.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced by broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また、リレー処理、待機処理及び開始条件設定処理についても本実施形態やその変形例で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   In addition, the relay process, the standby process, and the start condition setting process are not limited to those described in the present embodiment and its modifications, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

また、上記実施形態では、複数のチームによる車両のレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、単独プレーヤによって行われるレースゲーム、船舶又は飛行機などの各種の移動体から構成されるゲーム等に適用可能である。   In the above-described embodiment, the vehicle racing game by a plurality of teams has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to this. Applicable.

また、本発明は、種々のゲームに適用できる。そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   Further, the present invention can be applied to various games. The present invention is applied to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. Applicable.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおけるリレー処理を説明するための図(I)。The figure for demonstrating the relay process in the game system of this embodiment. リレー処理に関連して生成される画像の例。The example of the image produced | generated in connection with a relay process. 本実施形態の画像生成システムにおけるリレー処理を説明するための図(II)。FIG. 11 is a diagram (II) for explaining relay processing in the image generation system of the present embodiment. 本実施形態のリレー処理時における接触判定の対象/対象外となる車両オブジェクトを説明するための図。The figure for demonstrating the vehicle object used as the object / object of the contact determination at the time of the relay process of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける待機処理を説明するための図(I)。The figure for demonstrating the standby process in the game system of this embodiment. 待機処理に関連して生成される画像の例。An example of an image generated in connection with standby processing. 本実施形態のゲームシステムにおける通常の仮想カメラの制御を説明するための図。The figure for demonstrating control of the normal virtual camera in the game system of this embodiment. 通常の仮想カメラの制御に基づいて生成される画像の例。The example of the image produced | generated based on control of a normal virtual camera. 本実施形態のゲームシステムにおける次走車用仮想カメラの制御を説明するための図。The figure for demonstrating control of the virtual camera for next vehicles in the game system of this embodiment. 次走者用仮想カメラの制御に基づいて生成される画像の例。The example of the image produced | generated based on control of the virtual camera for next runners. 本実施形態のゲームシステムにおける変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification in the game system of this embodiment. 本実施形態のレース管理処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the race management process of this embodiment. 本実施形態のレース管理処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the race management process of this embodiment. 本実施形態の開始条件設定処理の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the start condition setting process of this embodiment. 本実施形態の待機処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the standby process of this embodiment. 一実施形態の開始条件設定処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the start condition setting process of one Embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおけるその他のシステム図(クライアント/サーバシステム)の例。The example of the other system figure (client / server system) in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおけるその他のシステム図(ピアツーピアシステム)の例。The example of the other system figure (peer to peer system) in the game system of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム処理部、111 オブジェクト空間設定部、
112 入力処理部、113 移動体制御部、114 接触判定部、
115 リレー処理部、116 計時制御部、118 仮想カメラ制御部、
119通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
100 processing unit, 110 game processing unit, 111 object space setting unit,
112 input processing unit, 113 moving body control unit, 114 contact determination unit,
115 relay processing unit, 116 timing control unit, 118 virtual camera control unit,
119 communication control unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 Portable information storage device, 196 communication unit

Claims (13)

プレーヤの操作に基づいてオブジェクト空間内にて移動体を移動させるレースゲームのためのプログラムであって、
前記プレーヤの操作に従って移動体を移動させる制御を行う移動体制御部と、
レースの参加権利を保有する移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、レースの参加権利を他の移動体に引き継ぐ処理を行うリレー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記リレー処理部が、
前記所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、新たにレースに参加する前記他の移動体を、前記プレーヤの操作が制限された操作制限状態から当該操作の制限が解除された操作制限解除状態に切り替えることによって前記レースの参加権利を引き継ぐ処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for a racing game that moves a moving object in an object space based on an operation of a player,
A moving body control unit that performs control to move the moving body according to the operation of the player;
A computer serving as a relay processing unit for performing a process of handing over the race participation right to another mobile body when a predetermined handover condition is established as the mobile body holding the race participation right moves in the object space. Make it work
The relay processing unit
When the predetermined handover condition is satisfied, the other moving body newly participating in the race is switched from the operation restriction state in which the player's operation is restricted to the operation restriction release state in which the restriction of the operation is released. A program for performing a process of taking over the right to participate in the race.
請求項1において、
前記リレー処理部が、
前記他の移動体に前記レースに参加中の移動体が接触したこと又は前記レースに参加中の移動体が前記オブジェクト空間内に予め定められたリレー地点を通過したことの少なくとも何れか一方を検出した場合に、前記所定の引き継ぎ条件が成立したと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The relay processing unit
Detecting at least one of the contact of the moving body participating in the race with the other moving body and the passing of the moving body participating in the race through a predetermined relay point in the object space A program for determining that the predetermined handover condition is satisfied.
請求項1または2において、
前記移動体同士が接触したか否かの接触判定を行う接触判定部として更にコンピュータを機能させ、
前記接触判定部が、
前記他の移動体が操作制限解除状態に切り替わった場合に、当該他の移動体と交代した前記移動体を、前記接触判定の対象外として設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
Further causing the computer to function as a contact determination unit that performs contact determination as to whether or not the mobile objects are in contact with each other;
The contact determination unit is
A program characterized in that, when the other moving body is switched to the operation restriction release state, the moving body that has been replaced with the other moving body is set as the outside of the contact determination target.
請求項1または2において、
複数の移動体毎にチームを構成して各チームに属する移動体によって前記レースゲームを実行する場合に、
移動体同士が接触したか否かの接触判定を行う接触判定部として更にコンピュータを機能させ、
前記接触判定部が、
所与の移動体と同一チームの移動体を、前記接触判定の対象外として設定するとともに、
前記所与の移動体と別チームの移動体を、前記接触判定の対象として設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
When a team is formed for each of a plurality of moving bodies and the racing game is executed by moving bodies belonging to each team,
The computer further functions as a contact determination unit that performs contact determination as to whether or not the moving objects have contacted each other,
The contact determination unit is
A mobile body of the same team as a given mobile body is set out of the contact determination target,
A program characterized in that the given moving body and a moving body of another team are set as the contact determination targets.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記リレー処理部が、
前記レースに参加中の移動体が前記オブジェクト空間内に予め定められた呼び出し地点を通過した場合に、前記他の移動体を、前記オブジェクト空間内の所与の地点に待機させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The relay processing unit
When a moving body participating in the race passes a predetermined calling point in the object space, the other moving body is made to wait at a given point in the object space. program.
請求項5において、
前記レースに参加中の移動体の移動に伴って仮想カメラの位置及び向きを制御する仮想カメラ制御部と、
前記オブジェクト空間を前記仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として更にコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、
前記レースに参加中の移動体がオブジェクト空間内の前記呼び出し地点を通過した場合に、前記オブジェクト空間内の所与の地点で待機する前記他の移動体を注視対象とする仮想カメラを設定することを特徴とするプログラム。
In claim 5,
A virtual camera control unit that controls the position and orientation of the virtual camera according to the movement of the moving body participating in the race;
Further causing the computer to function as an image generation unit that generates an image of the object space viewed from the virtual camera,
The virtual camera control unit is
When a moving body participating in the race passes through the calling point in the object space, a virtual camera is set that focuses on the other moving body that waits at a given point in the object space. A program characterized by
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記リレー処理部が、
プレーヤの所定の操作に基づいて、前記レースに参加中の移動体からレースの参加権利を引き継ぐ前記他の移動体を、前記オブジェクト空間内の所与の地点に待機させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The relay processing unit
A program characterized in that, based on a predetermined operation by a player, the other moving body that takes over the right to participate in a race from a moving body participating in the race is made to wait at a given point in the object space.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記リレー処理部が、
前記レースに参加中の移動体が前記他の移動体へレースの参加権利を引き継ぐ際の状況に応じて、前記他の移動体の移動制御が開始される際の開始条件を設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The relay processing unit
In accordance with the situation when the mobile body participating in the race takes over the right to participate in the race to the other mobile body, a start condition when the movement control of the other mobile body is started is set. Program.
請求項3または4において、
前記リレー処理部が、
前記レースに参加中の移動体と前記他の移動体との接触状況に応じて、前記他の移動体の移動制御が開始される際の開始条件を設定することを特徴とするプログラム。
In claim 3 or 4,
The relay processing unit
A program for setting a start condition when movement control of the other moving body is started according to a contact state between the moving body participating in the race and the other moving body.
複数のプレーヤの操作に基づいてオブジェクト空間内にて各プレーヤ用の移動体を移動させるレースゲームのためのプログラムであって、
前記各プレーヤの操作に従って各移動体を移動させる制御を行う移動体制御部と、
レースの参加権利を保有する所与のプレーヤ用の移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、レースの参加権利を前記所与のプレーヤ用の移動体から他のプレーヤ用の移動体に引き継ぐ処理を行うリレー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記リレー処理部が、
前記レースの参加権利を保有する所与のプレーヤ用の移動体と、オブジェクト空間内を他のプレーヤの操作に従って移動している他のプレーヤ用の移動体との位置関係に基づいて前記所定の引き継ぎ条件の成否を判断して、当該所定の引き継ぎ条件が成立した場合に当該他のプレーヤ用の移動体へレースの参加権利を引き継ぐ処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for a racing game that moves a moving body for each player in an object space based on operations of a plurality of players,
A moving body control unit that performs control to move each moving body according to the operation of each player;
When a predetermined hand-over condition is established as the moving body for a given player who has the right to participate in the race moves in the object space, the moving body for the given player is given the right to participate in the race. The computer to function as a relay processing unit that performs processing to be taken over from the mobile unit for other players to
The relay processing unit
The predetermined takeover based on a positional relationship between a moving body for a given player who has the right to participate in the race and a moving body for another player moving in the object space in accordance with the operation of another player. A program for judging whether or not a condition is met and performing a process of taking over the right to participate in a race to a moving body for another player when the predetermined handover condition is satisfied.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜10のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 10 is stored. プレーヤの操作に基づいてオブジェクト空間内にて移動体を移動させるレースゲームのためのゲームシステムであって、
前記プレーヤの操作に従って移動体を移動させる制御を行う移動体制御部と、
レースの参加権利を保有する移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、レースの参加権利を他の移動体に引き継ぐ処理を行うリレー処理部とを含み、
前記リレー処理部が、
前記所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、新たにレースに参加する前記他の移動体を、前記プレーヤの操作が制限された操作制限状態から当該操作の制限が解除された操作制限解除状態に切り替えることによって前記レースの参加権利を引き継ぐ処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for a racing game that moves a moving body in an object space based on an operation of a player,
A moving body control unit that performs control to move the moving body according to the operation of the player;
A relay processing unit for performing a process of handing over the race participation right to another mobile body when a predetermined handover condition is established as the mobile body holding the race participation right moves in the object space. ,
The relay processing unit
When the predetermined handover condition is satisfied, the other moving body newly participating in the race is switched from the operation restriction state in which the player's operation is restricted to the operation restriction release state in which the restriction of the operation is released. A game system characterized by performing a process of taking over the right to participate in the race.
複数のプレーヤの操作に基づいてオブジェクト空間内にて各プレーヤ用の移動体を移動させるレースゲームのためのゲームシステムであって、
前記各プレーヤの操作に従って各移動体を移動させる制御を行う移動体制御部と、
レースの参加権利を保有する所与のプレーヤ用の移動体がオブジェクト空間内を移動することに伴って所定の引き継ぎ条件が成立した場合に、レースの参加権利を前記所与のプレーヤ用の移動体から他のプレーヤ用の移動体に引き継ぐ処理を行うリレー処理部とを含み、
前記リレー処理部が、
前記レースの参加権利を保有する所与のプレーヤ用の移動体と、オブジェクト空間内を他のプレーヤの操作に従って移動している他のプレーヤ用の移動体との位置関係に基づいて前記所定の引き継ぎ条件の成否を判断して、当該所定の引き継ぎ条件が成立した場合に当該他のプレーヤ用の移動体へレースの参加権利を引き継ぐ処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for a racing game in which a moving body for each player is moved in an object space based on operations of a plurality of players,
A moving body control unit that performs control to move each moving body according to the operation of each player;
When a predetermined hand-over condition is established as the moving body for a given player who has the right to participate in the race moves in the object space, the moving body for the given player is given the right to participate in the race. Including a relay processing unit that performs processing to be taken over from the mobile unit for other players,
The relay processing unit
The predetermined takeover is based on a positional relationship between a moving body for a given player who has the right to participate in the race and a moving body for another player moving in the object space in accordance with the operation of the other player. A game system characterized by determining whether or not a condition is met and performing a process of taking over the right to participate in a race to a moving body for another player when the predetermined handover condition is satisfied.
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