JP2018175929A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest in a game.SOLUTION: One of a plurality of kinds of performance patterns is determined. A performance is executed in the determined performance pattern. A performance pattern determination history capable of identifying the determined performance pattern can be stored over a plurality of times of determination. In satisfaction of an initialization condition, at least one portion of the performance pattern determination history is initialized. Based on the stored performance pattern determination history, one of undetermined performance patterns that are not determined yet is determined.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、所定の演出内容で演出を実行する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that performs rendering with predetermined rendering content.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、所定条件が成立すると、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技)が生起される。また、このような遊技機において、各種の演出が演出実行装置によって実行されるが、その中でも、特定遊技状態が生起される期待度を示す予告演出が演出実行装置によって実行されることによって、特定遊技状態が生起されることに対する期待感を高揚させている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, a symbol variation game performed by varying symbols is played, and as a result, when a predetermined condition is established, a specific gaming state (for example, a big hit game) advantageous to the player occurs. Be done. In addition, in such a gaming machine, various effects are executed by the effect execution device, and among them, the notification effect indicating the degree of expectation that the specific gaming state is generated is specified by the effect execution device. The sense of expectation for the occurrence of the gaming state is heightened.

また、このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、同じ演出内容で演出が連続して実行された回数が計数され、同じ演出内容の演出が設定回数以上連続して発生することを回避するように構成されたものが開示されている。   Further, in such a gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, the number of times the effect is continuously executed with the same effect content is counted, and the effect of the same effect content is continuously generated for the set frequency or more. What has been configured to avoid is disclosed.

特開2004−229694号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-229694

しかしながら、このような遊技機において、同じ演出内容の演出が設定回数以上連続して発生しないようにしたが、例えば、ある程度の期間で遊技が行われた場合であっても、演出として実行されない演出内容が発生してしまうなど、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a gaming machine, although the same effect content is not generated continuously for the set number of times or more, for example, even if the game is performed for a certain period, the effect is not executed as the effect It is desirable to further improve the interest for the game, such as the generation of content.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.

上記課題を解決する遊技機は、所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群における複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、初期化条件が成立した場合、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、前記初期化条件が成立した場合、前記初期化条件の成立直前に決定した演出内容とは異なる演出内容を決定し、前記初期化条件は、電源投入がされたときに成立可能であり、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記未決定演出内容がないときに成立することを要旨とする。   The gaming machine which solves the above-mentioned subject is a game contents determination means for determining any one of a plurality of kinds of effect contents in a predetermined effect contents group in a game machine for executing effects with predetermined effect contents, and the effect contents determining means A presentation execution means for executing a presentation with the presentation contents determined by the above, and a determination history storage means capable of storing, over a plurality of decisions, a determination history capable of specifying the presentation contents determined by the presentation contents determination means; And an initialization unit configured to initialize at least a part of the determination history stored by the determination history storage unit when the initialization condition is satisfied, and the effect content determination unit is stored by the determination history storage unit. Based on the determination history, any of undecided effect contents not yet determined is determined, and when the initialization condition is established, the determination is made immediately before the initialization condition is established. The effect content different from the effect content is determined, and the initialization condition can be satisfied when the power is turned on, and based on the determination history stored by the determination history storage means, the undetermined effect content The point is to be established when there is no

上記遊技機について、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記変動ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態であり、前記初期化条件は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記未決定演出内容があるときであっても、前記第1遊技状態において前記大当り抽選に当選したこと、及び前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御されたことのうち何れかで成立するようにしてもよい。   The gaming machine is provided with a game execution means for executing a fluctuation game, a big hit lottery means for playing a big hit lottery, and a gaming state control means for controlling the gaming state, wherein the gaming state includes a first gaming state, There is a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and the second gaming state is a gaming state in which the fluctuation time of the variation game is likely to be shorter than the first gaming state, The initialization condition is that the jackpot lottery has been won in the first gaming state even when the undecided effect contents are present based on the determination history stored by the determination history storage means, and The second gaming state may be established in any one of the states controlled to the first gaming state.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a change pattern. 演出モードを示す図。The figure which shows production mode. 演出モードの遷移を示す図。The figure which shows transition of production mode. 演出パターンを示す図。The figure which shows an effect pattern. ゲーム開始時履歴初期化処理を示す図。The figure which shows a game start history initialization process. 大当り遊技時履歴初期化処理を示す図。The figure which shows jackpot game time history initialization processing. (a)及び(b)は、各種の初期化条件を示す図。(A) And (b) is a figure which shows various initialization conditions. 演出パターン決定処理を示す図。The figure which shows a production | presentation pattern determination process. (a)〜(h)は、決定履歴の更新遷移の一例を示す図。(A)-(h) is a figure which shows an example of the update transition of determination log | history.

以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。また、パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが備えられている。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a game board YB. The pachinko gaming machine is provided with a launch handle HD, and the game ball can be launched to the game board YB in accordance with the turning operation of the launch handle HD. In addition, the pachinko gaming machine is provided with a decoration lamp LA and a speaker SP.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。   In the game board YB, a special symbol display device 11 having a plurality of light emitting units is disposed. In this special symbol display device 11, a variation game (symbol variation game) is performed in which a plurality of types of special symbols (symbols) are varied and displayed.

本実施形態において特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技が付与される。   In the present embodiment, in the special symbol display device 11, one special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery among the plural types of special symbols is stopped and displayed with the end of the variation game. The special symbols include a big hit symbol (big hit display result) capable of recognizing a big hit, and an off symbol capable of recognizing an off character. When the jackpot symbol is stopped and displayed, a jackpot game is awarded.

また、遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。   Further, on the game board YB, an effect display device 16 having an image display section GH for displaying an effect image is disposed. In the effect display device 16 as effect execution means, display effects related to the fluctuation game are performed, and specifically, a decorative symbol fluctuation game in which a plurality of kinds of decorative symbols (effect symbols) are fluctuated in a plurality of lines is performed.

演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。   In the effect display device 16, when the variation game starts, the decorative symbols of each row are variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). In addition, in the effect display device 16, before the decorative pattern is stopped and displayed, it may be a combination of reach patterns, and a reach state may be formed. As a symbol combination of reach, the decorative symbols of a specific row (the left row and the right row in this embodiment) among the plurality of rows in the effect display device 16 are displayed as the same type and stopped and displayed, and the rows other than the specific row In the form, a symbol combination in which the decorative symbol of the middle row is variably displayed is defined.

演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16に大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。   On the effect display device 16, symbol combinations according to the display result of the special symbol display device 11 are stopped and displayed. More specifically, when the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the symbol combination on the big hit is stopped and displayed on the effect display device 16. When the shifted symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the shifted symbol combination is stopped and displayed on the effect display device 16. In the present embodiment, as the symbol combination of the big hit, symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same type, as symbol combinations in the outset, the symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are not the same type It is done.

また、演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。   Also, the effect display device 16 is configured with a large display area as compared to the special symbol display device 11, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. Therefore, the player can recognize a big hit or a break from the symbol combination stop-displayed on the effect display device 16.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a first start winning device 21 having a first start winning opening 21a through which game balls can enter. The first start winning device 21 is provided with a first start sensor SE1 (see FIG. 2) that detects a game ball entering the first start winning opening 21a. Triggered by the fact that the game ball entered the first start winning opening 21a is detected by the first start sensor SE1, start conditions of the variation game may be given, and a predetermined number of game balls as prize balls The terms of payment are granted.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The game board YB is provided with a second start winning device 22 having a second start winning opening 22a through which game balls can enter. The second start winning device 22 is provided with an opening / closing member 22b (normally driven combination) that opens and closes the second start winning opening 22a by the operation of the normal motor combination solenoid SOL2 (see FIG. 2). In this opening / closing member 22b, the game ball can not enter the second start winning opening 22a of the second start winning device 22 (the ball entry is restricted) and the game ball can enter the ball (the ball entry is possible). Operate in the open state as allowed. The opening and closing member 22b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The second start winning device 22 is provided with a second start sensor SE2 (see FIG. 2) that detects the game ball entering the second start winning opening 22a. Triggered by the fact that the game ball entered the second start winning opening 22a is detected by the second start sensor SE2, start conditions of the variation game may be given, and a predetermined number of game balls as prize balls The terms of payment are granted.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The game board YB is provided with a big winning device 23 having a big winning opening 23a through which game balls can enter. The special winning device 23 is provided with a special winning opening door 23b that opens and closes the special winning opening 23a by the operation of the special winning opening solenoid SOL1 (see FIG. 2). In this large winning opening door 23b, the gaming ball can not enter the large winning opening 23a (the ball entering is restricted), and the gaming ball can enter the ball (the ball entering is permitted) and the opening state To work. The special winning opening door 23b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The large winning device 23 is provided with a count sensor SE3 (see FIG. 2) for detecting the gaming ball having entered the large winning opening 23a. When the gaming ball having entered the special winning opening 23a is detected by the count sensor SE3, a payout condition of the gaming ball as a predetermined number of winning balls is given.

大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、遊技球の入球が許容される。この大当り遊技は、大当り抽選に当選し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されたことを契機に付与される。   When the big hit game is awarded, the big prize opening door 23b is operated in the open state according to the kind of big hit game granted, the big prize opening 23a is opened, and entry of the game ball is permitted. This big hit game is awarded when the big hit lottery is won and the big hit symbol is stopped and displayed in the variation game.

遊技盤YBには、保留表示装置13が配設されている。保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。   A hold display device 13 is disposed on the game board YB. The pending display device 13 indicates the number of fluctuation games pending execution. Specifically, in the hold display device 13, the game ball enters the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a so that the start condition of the variation game is satisfied, while the execution condition of the variation game is This indicates the number of variable games for which execution (start) is suspended because the condition has not been established yet, that is, the number of stored memories for start (the number of stored memories).

遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。   A normal symbol display device 15 is disposed on the game board YB. In this ordinary symbol display device 15, an ordinary symbol variation game with an ordinary symbol (hereinafter referred to as "common figure") in which a plurality of types of ordinary symbols (hereinafter sometimes referred to as "common figure") are varied to derive one common figure. It may be shown as "game".

普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれが遊技者により認識可能である。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りが認識可能である。普通当り図柄が停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれが認識可能である。   It is possible for the player to recognize a hit or miss normally from a spread map (display result derived from the spread game) finally displayed in the spread game. In the case where the common figure stopped and displayed on the normal symbol display device 15 is a normal hit symbol, the normal hit can be recognized. When the normal hit symbol is stopped and displayed, the normal hit game is awarded. Further, when the common figure stopped and displayed on the normal symbol display device 15 is a normal off-set pattern, the normal deviation can be recognized from the common figure.

遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、変動ゲームの始動条件と賞球が容易に獲得できることとなる。   An operating gate 25 is disposed on the game board YB. The operation gate 25 is provided with a gate sensor SE4 (see FIG. 2) for detecting the game ball having entered (passed). When the game ball having passed through the operation gate 25 is detected by the gate sensor SE4, a start condition of the common drawing game may be given. The line drawing game is a line for deriving the lottery result of whether the opening / closing member 22b of the second start winning device 22 is opened (the game ball can be entered into the second start winning opening 22a). It is something that When the lottery result of the regular game becomes a normal hit and the regular game is awarded, the opening / closing member 22b is opened, the second start winning opening 22a is opened, and the game ball can be entered. That is, when a game is awarded per common drawing, it becomes easy to make the game ball enter the second start winning opening 22a by opening the opening / closing member 22b, and it is possible to easily acquire the start condition and the winning ball of the fluctuation game.

また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。   Further, in the present embodiment, a function of probability fluctuation (hereinafter, referred to as "probability") is provided. The probability changing function is a function capable of giving a probability changing state (probability fluctuation state) in which the lottery probability of the big hit lottery is changed from the low probability to the high probability after the end of the big hit game. In the present embodiment, the definite variation state is given until a predetermined definite variation end condition is satisfied.

また、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が短縮され易くなる変動短縮機能を備えており、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。この変動短縮機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変短状態を付与することができる機能である。また、変短状態では、変動短縮機能以外にも、入球容易化機能を備えている。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。   Further, in the present embodiment, the fluctuation shortening function is provided to easily shorten the fluctuation time of the fluctuation game, and in particular, the fluctuation time of the fluctuation game in which the out-of-page display result is stopped and displayed is often shortened. The fluctuation shortening function is a function capable of giving a player a favorable fluctuation state after the end of the big hit game. In the variable state, in addition to the fluctuation shortening function, the ball entry facilitation function is provided. In the fluctuation state, the fluctuation time of the common drawing game for deriving the lottery result of the drawing per drawing is shortened as compared with the case where the fluctuation state is not given (non-shortened state). Also, in the variable state, the probability of winning in the normal winning lottery is higher than in the non-variable state. Further, in the variable state, when the drawing per lottery is won, the open time of the opening / closing member 22b based on the winning of the drawing per drawing is longer than during the non-shorting state.

本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、変短状態は、確変状態中にも付与され得る。   In the present embodiment, the variable state is applied until a predetermined variable end condition is satisfied. In the variable state, the opening / closing member 22b operates in an advantageous manner for the player, and the gaming state in which the ball entering rate to the second starting winning opening 22a per unit time is improved than usual can be an advantageous gaming state. Note that the variable state may also be given during the positive state.

なお、本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非変短状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い変短状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。   In the present embodiment, the first start winning opening 21a is disposed below the effect display device 16, and the first channel X on the left side of the game board YB is rolled on the right side of the game board YB. It becomes easier for the game ball to enter the ball than rolling the second flow path Y. Therefore, in the non-shortened state where the game ball is hard to enter the second start winning opening 22a, the first flow path X is rolled to cause the game ball to enter the first start winning opening 21a. There is a tendency to fire the ball. On the other hand, the operation gate 25, the second start winning opening 22a, and the special winning opening 23a are disposed in order from the upper side on the right side of the effect display device 16, and the second flow path Y is rolled. The game ball can enter the ball more easily than rolling the first flow path X. For this reason, the game ball is inserted in the big winning opening 23a in the big hit game in order to make the game ball enter the second start winning opening 22a in a variable state where the game ball easily enters the second starting winning opening 22a. In order to cause the ball, the game ball tends to be fired so as to roll the second flow path Y.

次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該変動ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game in this embodiment will be described.
The big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed in the variation game and the variation game is ended. When the big hit game starts, the opening time starts. In this opening time, an opening effect indicating the start of the big hit game is performed first. When the opening time is over, a round game in which the big winning opening 23a is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of prescribed rounds as the upper limit. One round game is continued until the upper limit number of entering balls reaches the big winning opening 23a, or until the specified time elapses. In round games, round effects are performed. When all round games are over, an ending time is set. In this ending time, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed. In addition, when the ending time ends, the big hit game is ended.

本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。   In this embodiment, when a big hit lottery is won, one big hit is determined from a plurality of types of big hits, and a big hit game corresponding to the determined big hit is provided. Depending on the type of special symbol (big hit symbol) to be determined when winning the big hit lottery, any of the multiple types of big hit is determined.

ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、410/65536(約1/159.8)が、確変状態においては、1850/65536(約1/35.4)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「2個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
Here, the so-called specifications of the pachinko gaming machine, such as the winning probability of the big hit lottery and the contents of the big hit game, will be described.
In the present embodiment, as the winning probability of the big hit judgment (lottery), 410/65536 (approximately 1 / 159.8) is in the non-probability state that is not a probability change state, and 1850/65536 (approximately 1 in the probability change state). /35.4) are specified respectively. When the first start sensor SE1 or the second start sensor SE2 detects a game ball, "2" is the number of payout balls, and when the count sensor SE3 detects the game balls, "14" is the number of payout balls. Each is defined.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。   Further, in the pachinko gaming machine of this embodiment, when winning the big hit lottery, one big hit is determined from among the 3 types of big hits, and a big hit game corresponding to the determined big hit is given There is. Then, which of the three types of jackpots is to be awarded is decided according to the special figure (big hit symbol) determined when the jackpot lottery is won.

本実施形態において、3種類の大当りには、16R確変大当りと、4R確変大当りと、4R非確変大当りとがあり、30%の確率で16R確変大当りに当選し、40%の確率で4R確変大当りに当選し、30%の確率で4R確変大当りに当選するように規定されている。以下、4R確変大当りと4R非確変大当りとを合わせて4R大当りと示す場合があり、16R確変大当りと4R確変大当りとを合わせて確変大当りと示す場合があり、4R非確変大当りを単に非確変大当りと示す場合がある。   In the present embodiment, there are three types of big hits: 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, and 4R non probability variation big hit, winning 16R probability variation big hit with 30% probability, 4R probability variation big hit with 40% probability It is defined that it will be elected and it will be elected to 4R probability variation big hit with a probability of 30%. Hereinafter, 4R definite variation big hit and 4R non definite variation big hit may be indicated as 4R big hit, and 16R definite variation big hit and 4R definite variation big hit may be indicated as definite variation big hit, 4R non definite variation big hit is simply indicated as non definite variation big hit May be indicated.

16R確変大当りに当選すると、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数が「16」となり、4R大当りに当選すると、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数が「4」となる。また、何れの大当りに当選しても、1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「7球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。   When 16R probability variation big hit is won, the number of round games in one big hit game becomes “16”, and when 4R big hit is won, the number of round games in one big hit game becomes “4”. Also, regardless of which jackpot is won, "7 balls" as the upper limit number of ball entry in one round game, large in the case where there is no ball entry of the game ball of the upper limit number of entry balls in one round game "25 seconds" is defined as the maximum opening time of the winning opening door 23b.

確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として変短状態が付与される。   If you win the odds big hit, after the end of the big hit, until the next big hit game is given (from now on until the next time) given a positive change state, if you win the non-prone variable big hit, the end of the big hit game No definite change state is given later. In addition, when a definite change state is awarded, a variation state is granted until the next time after the end of the big hit game, and when a positive change state is not granted, a change is made with "100 times" as the upper limit after the end of the big hit game. The short state is given.

次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, a control configuration of the pachinko gaming machine will be described based on FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processing related to the pachinko gaming machine, and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing result.

パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。   A production control board 31 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. Based on the control signal (control command) output from the main control board 30, the effect control board 31 executes processing relating to the determination of the display mode (display image such as symbol, background, characters, etc.) of the effect display device 16, etc. Control the display contents according to the processing result. Further, the effect control board 31 controls the light emission mode of the decoration lamp LA and the sound output mode of the speaker SP based on the control signal output from the main control board 30.

主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。   The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a. A main control ROM 30b and a main control RAM 30c are connected to the main control CPU 30a. A first start sensor SE1, a second start sensor SE2, a count sensor SE3, and a gate sensor SE4 are connected to the main control CPU 30a. In addition, a special symbol display device 11, a hold display device 13, and a normal symbol display device 15 are connected to the main control CPU 30a. The main control CPU 30a is connected to a special winning opening solenoid SOL1 and an ordinary electric role solenoid SOL2.

また、主制御用ROM30bには、各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。   Further, the main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes. In addition, the main control ROM 30b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern is the base pattern of game effects (such as display effects) between the time the symbol (special symbol) starts to change (the variation game starts) and then the symbol is stopped and displayed (the variation game ends). Is an indicator of That is, the fluctuation pattern can specify at least a fluctuation time (rendering time) from when the special symbol starts to change until the special symbol is determined and stopped. In the fluctuation pattern in the present embodiment, it is also possible to specify the contents (such as presence or absence of a big hit, presence or absence of reach effect) of the fluctuation game between the start of the fluctuation of the special symbol and the final display of the special symbol. it can.

変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。   The variation pattern includes a big hit variation pattern that specifies a big hit effect. In the fluctuation pattern, an outreach reach fluctuation pattern that specifies an outreach reach effect that is ultimately out after a predetermined effect (for example, reach effect) is performed, and an outlier effect that is an outlier without forming a reach There is an out-of-order variation pattern.

大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The big hit fluctuation production is a production that is developed so that the symbol combination of the big hit is finally displayed as a final stop after reaching production. The out-of-reach reach fluctuation effect is an effect that is developed so as to finally display a combination of out-of-characters in a decided stop after reaching effect. The out-of-variation effect is an effect that is developed so that the symbol combination of the out-of-position is finally displayed in a fixed stop state without passing through the reach effect. The reach effect is an effect to be performed during a period in which a symbol combination of the jackpot is formed or a symbol combination of the detachment is derived after the symbol combination of the reach is formed in the decorative symbol variation game by the decorative symbols of the effect display device 16 is there.

主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a big hit judgment value used in the big hit lottery. The number of jackpot determination values when the probability variation state is applied is larger than the number of jackpot determination values when the probability variation state is not assigned. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in a reach lottery that determines whether or not the reach effect is to be performed.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。   The main control RAM 30c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a main probability change flag indicating whether or not a positive change state is assigned. Further, the main control RAM 30c stores a main operation flag indicating whether or not the variable short state is applied.

主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   In the main control board 30, a random number for collision determination, a random number for special symbol distribution, a random number for reach effect determination, and various random numbers used as a variation pattern distribution random number are generated. The hit determination random number is a random number used for a big hit lottery. The random number for reach determination is a random number used for reach lottery. The special symbol distribution random number is a random number used when determining the special symbol (type of big hit). The fluctuation pattern distribution random number is a random number used when determining the fluctuation pattern. Possible values of the fluctuation pattern distribution random number are different in distribution for each of the out-of-out fluctuation pattern, the out-of-reach reach fluctuation pattern, and the big hit fluctuation pattern. The random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。   The effect control board 31 is provided with a CPU 31 a for effect control. The effect control ROM 31 b and the effect control RAM 31 c are connected to the effect control CPU 31 a. Further, the effect control RAM 31c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine. For example, in the effect control RAM 31 c, a sub probability change flag indicating whether or not a positive change state is given is stored. Further, in the effect control RAM 31 c, a sub operation flag indicating whether or not the variable short state is applied is stored. Further, the effect control CPU 31a updates the values of various random numbers every predetermined cycle, stores (sets) the updated value in the setting area of the effect control RAM 31c, and rewrites the value before the update.

また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置16が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSPが接続されている。   Further, the effect control program for causing the game effect to be executed is stored in the effect control ROM 31 b. The effect control CPU 31a executes various controls based on the effect control program when various control commands are input. The effect control ROM 31 b stores various image data (image data such as a pattern, various background images, characters, characters, etc.). Further, the effect display device 16 is connected to the effect control CPU 31a, and when various control commands are input, the display content of the effect display device 16 is controlled based on the effect control program. A decoration lamp LA is connected to the effect control CPU 31a. Further, a speaker SP is connected to the effect control CPU 31a.

次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
Next, various processing such as special symbol input processing and special symbol start processing executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described.
First, special symbol input processing will be described. The special symbol input process is performed by the main control CPU 30a at predetermined intervals.

まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。   First, the main control CPU 30a executes a hold determination to determine whether or not the game ball has entered the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a. That is, the main control CPU 30a is output upon detection of the gaming ball entered into the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a by the first start sensor SE1 or the second start sensor SE2 in the hold determination. It is determined whether the detection signal to be input has been input.

保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。   When the determination result of the hold determination is affirmative (when the game ball enters the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a), the main control CPU 30a has an upper limit value for the number of holding memories (in the present embodiment) "4" is executed to determine whether or not there is less than the number of pending storages. When the determination result of the pending storage number determination is affirmative (when the upper limit value is not reached), the main control CPU 30a adds “1” to the pending storage number stored in the main control RAM 30c and updates the value. To memorize. The main control CPU 30a controls the hold display device 13 to display the number of pending storages after the update. In addition, the main control CPU 30a outputs a hold designation command for specifying the number of pending storages after the update. The main control CPU 30a acquires various random number values, and stores the acquired random number values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the number of pending storages. On the other hand, when the determination result of the hold determination is negative (when the game ball does not enter the first start winning opening 21a and the second start winning opening 22a), or the determination result of the holding memory number determination is negative In the case (the upper limit value of the number of pending storages has been reached), the main control CPU 30a does not execute the above process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, special symbol start processing will be described. The main control CPU 30a is configured to execute the special symbol start process at predetermined intervals.
The main control CPU 30a specifies the number of pending storages and determines whether the number of pending storages is larger than “0” when the big hit game and the variation game are not being executed. When the number of pending storages is "0", the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。   On the other hand, when the determination result is affirmative (when the number of pending storages is larger than "0"), the main control CPU 30a determines that the execution condition of the variation game is satisfied, and a predetermined storage area of the main control RAM 30c. A value indicating that the variation game is to be executed is set to the special symbol variation processing flag stored in. In the present embodiment, in the case of a big hit game and when the variation game is not being executed, the number of pending storages is larger than “0” (that is, when there is a variation game whose execution is pending). The execution condition of the fluctuation game is established.

次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。   Next, the main control CPU 30a selects a random number (a random number for hit determination and a variation pattern distribution related to the variation game to be executed at the earliest according to the acquisition order among the random numbers (used for the variation game) Acquire the random number for the special symbol and the random number for the special symbol distribution. Specifically, among the random numbers relating to the fluctuation game, which are not used to execute the fluctuation game, the random number acquired the earliest is acquired. The main control CPU 30a subtracts one from the specified number of pending storages, and changes the display content of the pending display device 13 so as to indicate the number of pending storages. The main control CPU 30a outputs a hold designation command indicating the number of pending storages after the update.

主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。   The main control CPU 30a determines whether or not the acquired value of the hit determination random number matches the big hit determination value stored in the main control ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery). When the determination result of the big hit determination is positive (in the case of big hit), the main control CPU 30a determines the type of the big hit game based on the acquired value of the special symbol allotment random number, and it is in the big hit symbol by the special symbol. The final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 is determined. Thereafter, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from among the big hit fluctuation patterns based on the acquired fluctuation pattern distribution random numbers.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。   The main control CPU 30a that has determined the fluctuation pattern and the final stop symbol executes various processing related to the fluctuation game, such as outputting a predetermined control command to the effect control board 31 (the effect control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Specifically, the main control CPU 30a designates a variation pattern and first outputs a variation pattern designation command instructing the start of symbol variation. The main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 11 so as to start changing the special symbol. Further, the main control CPU 30a starts measuring the effect time of the fluctuation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designating command (big hit type designating command) for designating the final stop symbol and the type of the big hit game. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a displays the special symbol display device 11 so as to display the determined final stop symbol based on the fluctuation time defined in the designated fluctuation pattern. Control the display contents of. Further, the main control CPU 30a instructs the variation stop of the decorative symbol based on the effect time defined in the designated variation pattern, and outputs the all symbol stop command for stopping and displaying the symbol combination.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when it is not the big hit), the main control CPU 30a performs the reach determination to determine whether or not the reach effect is to be executed. In the present embodiment, the main control CPU 30a performs the winning determination based on whether the reach determination random number acquired from the main control RAM 30c matches the reach determination value.

リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   If the determination result of the reach determination is affirmative (if reach effect is performed), the main control CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol that is displayed on the special symbol display device 11 as the finalized stop. Next, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from the out-of-reach reach fluctuation patterns based on the acquired values of the fluctuation pattern distribution random numbers.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a that has determined the fluctuation pattern and the final stop design, as in the case of a big hit, outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing, etc. Execute various processing related to the game. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol to be displayed on the special symbol display device 11 as the finalized stop. Next, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from among outlier fluctuation patterns based on the value of the acquired fluctuation pattern distribution random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a that has determined the fluctuation pattern and the final stop design, as in the case of a big hit, outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing, etc. Execute various processing related to the game. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。   Then, when the main control CPU 30a determines the big hit, after the end of the variation game based on the determined variation pattern, the main control CPU 30a starts control of the type of big hit game specified based on the final stop symbol, A predetermined control command is output to the control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。   Specifically, the main control CPU 30a starts the setting of the opening time triggered by the start of the big hit game. Further, the main control CPU 30 a outputs an opening command instructing that the opening time has started to the effect control board 31. Next, the main control CPU 30a controls each round game after the end of the opening time. That is, the main control CPU 30a outputs, to the effect control board 31, a round command instructing the start of the round game at the start of each round game. In addition, the main control CPU 30a controls the large winning opening 23a to the open state and the closed state every round game. That is, the main control CPU 30a sets the large winning opening 23a in a predetermined opening mode until the game balls of the upper limit number of balls reach a winning or until a prescribed time determined in advance for each round game elapses. Control to open.

そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。   Then, when the round game is over, the main control CPU 30a controls the large winning opening 23a to a closed state, and closes the large winning opening 23a until the round interval time determined in advance for each round game has elapsed. Keep in state. A series of these controls are executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the round game of the prescribed number of rounds ends, the main control CPU 30a starts setting of the ending time. Further, the main control CPU 30a outputs an ending command to the effect control board 31 to instruct that the ending time has started. Then, when the ending time has passed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。   When the big hit game is ended, when the main control CPU 30a gives the positive variation state based on the determined big hit type (the type of the special symbol), the primary probability change flag is assigned the positive variation state Set a value indicating. On the other hand, when the positive control state is not given, the main control CPU 30a sets a value indicating that the positive change state is not given to the main probability change flag. When the big hit game is awarded, the main control CPU 30a temporarily resets the value of the main probability change flag.

また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、変短状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。   Further, when the big hit game is ended, the main control CPU 30a sets a value indicating that the main operation flag is assigned the variable short state. In addition, the main control CPU 30a sets a value indicating the number of times the variable state is given to the main operation number flag based on the type of the big hit (the type of the special symbol). When the variation game is executed, the main actuation number flag is decremented by “1” and becomes “0”, the main control CPU 30 a resets the value of the main actuation flag. Further, the main control CPU 30 a outputs, to the effect control board 31, an operation number specification command specifying the value set in the main operation number flag. When the big hit game is awarded, the main control CPU 30a temporarily resets the values of the main operation flag and the main operation number flag.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a executes various processes in accordance therewith.

例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the CPU 31a for effect control inputs the fluctuation pattern designation command and the special symbol designation command, the fixed stop display is displayed based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. Determine the symbol combination by the decorative symbol to be given.

すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is the big hit symbol, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the big hit. Further, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the off reach when the designated final stop symbol is the off symbol and the off reach variation pattern is specified. Further, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the off when the designated final stop symbol is the off symbol and the off fluctuation pattern is designated.

そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。   Then, when the variation control command is input, the effect control CPU 31a controls the effect display device 16 to execute the decorative symbol variation game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. In addition, when the fluctuation control command is input, the effect control CPU 31a causes the decoration lamp LA to execute the effect accompanying the fluctuation game (the decoration pattern fluctuation game) based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command. Control the speaker SP. Thereafter, when the all-pattern stop command is input, the effect control CPU 31a ends the effect accompanying the fluctuation game and displays the determined symbol combination.

また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。   Also, when the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the effect control CPU 31a is given a positive variation state to the sub probability variation flag when the positive variation state is given based on the big hit symbol after the big hit game is over Set a value to indicate that On the other hand, the effect control CPU 31a sets a value indicating that the probability variation state is not assigned to the sub probability variation flag, when the probability variation state is not assigned.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the effect control CPU 31a sets a value indicating that the variable short state flag is given to the sub variable flag, and sets the number of times of operation to the value of the sub actuation frequency flag. Set Further, the effect control CPU 31a updates the value of the sub actuation frequency flag based on the value set in the main actuation frequency flag specified by the actuation frequency specification command. When a big hit game is awarded, or when the value of the sub actuation frequency flag becomes “0”, the value indicating that the variation state is imparted is deleted from the sub variation flag.

次に、図3を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図3に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP01,HP02,HP05がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP03,HP06がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP04,HP07が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。
Next, the variation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, a plurality of fluctuation patterns for specifying the fluctuation time of the fluctuation game are defined. These fluctuation patterns are mainly selected depending on whether or not a big hit, and whether or not reach effect is to be performed in the case of a loss. Specifically, fluctuation patterns HP01, HP02, HP05 are fluctuation patterns for outlier fluctuation, fluctuation patterns HP03, HP06 are fluctuation patterns for outlier reach fluctuation, fluctuation patterns HP04, HP07 are fluctuation patterns for big hit fluctuation, Each is specified.

また、非変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンHP01〜HP04が、変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンHP05〜HP07が、それぞれ規定されている。   In addition, fluctuation patterns HP01 to HP04 are defined as selectable fluctuation patterns in the non-shortened state, and fluctuation patterns HP05 to HP07 are defined as fluctuation patterns selectable in the shorted state.

非変短状態において選択可能な変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、変短状態において選択可能な変動パターンHP05は、非変短状態において選択可能な変動パターンHP01,HP02の変動時間を短縮させる変動パターンである。このため、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。   The variation pattern HP02 that can be selected in the non-shortening state is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern HP01. Further, the fluctuation pattern HP05 selectable in the fluctuation state is a fluctuation pattern which shortens the fluctuation time of the fluctuation patterns HP01 and HP02 selectable in the non-short state. For this reason, in the case of the variation state, a variation pattern in which the variation time is shortened is determined as compared to the case of the non-short state.

また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能である。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも変短状態が付与されているかを示す。   Further, in the present embodiment, the effect mode can be shifted after the end of each big hit game or the start of the variation game. The effect mode corresponds to the type of the background image of the effect display device 16 in the variation game, and can be easily recognized by the player by the background image. Further, the effect mode can be executed across a plurality of continuous fluctuation games. As described above, the effect mode can be specified by the display of the background image, and indicates whether at least the variation state is given.

ここで、演出モードについて図4を参照して以下に説明する。
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、第1通常演出モード、第2通常演出モード、特定演出モードの3種類が含まれている。更に、第1通常演出モードには、1つの演出モードMA1が、第2通常演出モードには、1つの演出モードMA2が、特定演出モードには、1つの演出モードMBが、それぞれ含まれている。
Here, the effect mode will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 4, the present embodiment has a plurality of effect modes. A plurality of types of effect modes are roughly classified into three types of a first normal effect mode, a second normal effect mode, and a specific effect mode. Furthermore, one rendering mode MA1 is included in the first normal rendering mode, one rendering mode MA2 is included in the second normal rendering mode, and one rendering mode MB is included in the specific rendering mode. .

演出モードMA1,MA2は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMBは、変短状態が付与されているときの演出モードである。なお、演出モードMA1,MA2は、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である一方で、演出モードMBは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。   The effect modes MA1 and MA2 are effect modes when the variable state is not given, and the effect mode MB is a effect mode when the variable state is given. In addition, while production mode MA1 and MA2 can stay in the case where a definite change state is not given, presentation mode MB can stay in both a case where a positive change state is given and a case where it is not given. It is.

また、演出モードMA1,MA2は、変短状態が付与されていない場合に滞在可能であるが、演出モードMA1は、演出モードMA2と比較して、滞在期間が長くなるように規定されている。具体的に、演出モードMA1と演出モードMA2との間において、移行抽選に当選した場合に移行することとなるが、演出モードMA1から演出モードMA2に移行する確率よりも、演出モードMA2から演出モードMA1に移行する確率のほうが高くなるように規定されている。   In addition, the rendering modes MA1 and MA2 can stay when no variation state is given, but the rendering mode MA1 is defined so that the stay period becomes longer compared to the rendering mode MA2. Specifically, transition between production mode MA1 and production mode MA2 will be made when winning the transition lottery, but from production mode MA2 to presentation mode MA2 rather than the probability of transition from presentation mode MA1 to presentation mode MA2 It is specified that the probability of transition to MA1 is higher.

次に、図5を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について説明する。また、図5では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図5に示すように、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1,MA2に滞在する。一方、変短状態が付与されているときには、演出モードMBに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
Next, with reference to FIG. 5, transition transition of various effect modes accompanying the progress of the game will be described. Moreover, in FIG. 5, in order to classify | categorize several presentation modes, it has shown using the broken line.
As shown in FIG. 5, when the variation state is not given, it stays in the effect modes MA1 and MA2. On the other hand, when the variation state is given, it stays in the effect mode MB. Then, when various jackpots are won, the effect mode can be switched with the start of the first variation game after the end of the jackpot game based on the jackpot.

変短状態が付与されているか否かに拘わらず、何れの大当りが当選したときであっても、演出モードMBに滞在するようになっている。そして、演出モードMBにおいて、大当り遊技の終了後、変短状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードMA1に移行するようになっている。このように、変短状態が付与されていると、演出モードMBに滞在し、変短状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードMA1に移行することとなる。   Regardless of whether or not the variation state is given, the player stays in the effect mode MB even when any of the jackpots is won. Then, in the effect mode MB, when the variation state ends after the end of the big hit game, the transition to the effect mode MA1 is made at the start of the next variation game. As described above, when the variable state is applied, the game stays in the effect mode MB, and when the variable state is applied, the transition to the effect mode MA1 is performed along with the execution of the fluctuation game.

また、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1,MA2に滞在することとなるが、変動ゲームの開始を契機として、演出モードの移行抽選が行われる。演出モードMA1に滞在しているときには、演出モードMA2への移行抽選が行われ、演出モードMA2に滞在しているときには、演出モードMA1への移行抽選が行われる。そして、移行抽選に当選した場合、その変動ゲームから演出モードが移行することとなる。   In addition, when the variation state is not given, it will stay in the effect modes MA1 and MA2, but with the start of the fluctuation game as a trigger, the transition drawing of the effect mode is performed. When staying in the effect mode MA1, a transition lottery to the effect mode MA2 is performed, and when staying in the effect mode MA2, a transition lottery to the effect mode MA1 is performed. When the transition lottery is won, the effect mode is shifted from the fluctuation game.

ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、演出制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態(特に確変状態)に拘わらず、演出モードMBを示すデータが設定される。
Here, control relating to the effect mode performed by the effect control CPU 31a will be described.
When the opening command is input, the effect control CPU 31a specifies the type of the big hit based on the special symbol designating command in the variation game winning the big hit lottery. Further, the effect control CPU 31a specifies the gaming state in the variation game in which the big hit lottery is won, based on the sub probability change flag and the sub operation flag. Based on the identified result, the effect control CPU 31a sets data indicating the effect mode to be shifted after the end of the big hit game in the effect mode flag assigned to the effect control RAM 31c. The effect mode flag is a flag indicating the effect mode to stay. In the present embodiment, as the effect mode after the end of the big hit game, data indicating the effect mode MB is set regardless of the type of the big hit and the game state (especially the probability change state).

その後、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。   After that, at the start of the variation game immediately after the end of the big hit game, the effect control CPU 31a reads a value from the effect mode flag in the effect control RAM 31c, specifies the effect mode, and performs various background images etc. corresponding to the effect mode. The effect display device 16 is controlled to display an image.

次に、演出制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。   Next, the variable game start effect mode control process executed by the effect control CPU 31a will be described below. The variation game start effect mode control process is a process for performing transition control of the effect mode at the start of the variation game. The effect control CPU 31a is configured to execute the effect mode control process at the start of the fluctuation game by the input of the fluctuation pattern designation command from the main control CPU 30a.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。   In addition, when the fluctuation pattern specification command is input, the effect control CPU 31a reads a value from the effect mode flag assigned to the effect control RAM 31c, and specifies the effect mode that is staying based on the value.

そして、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、変短状態の付与が終了するか否かを判定する。変短状態の付与が終了すると判定した場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA1に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。   Then, the effect control CPU 31a determines, based on the sub operation flag, whether or not the application of the variable state ends. When it is determined that the addition of the variation state is completed, the effect control CPU 31a sets data indicating the effect mode MA1 as the effect mode flag, and displays various images such as a background image corresponding to the effect mode MA1. The effect display device 16 is controlled.

また、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1,MA2に滞在していると特定したときには、演出モードの移行抽選を行う。演出モードMA1に滞在しているときには、演出モードMA2に滞在しているときよりも低い確率で、移行抽選に当選するように規定されている。演出制御用CPU31aは、演出モードMA1に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードMA2を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA2に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、演出モードMA2に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードMA1を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA1に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。また、本実施形態において、滞在期間が長くて滞在し易い演出モードMA1が第1演出モードに相当し、滞在期間が短くて滞在し難い演出モードMA2が第2演出モードに相当する。   When the effect control CPU 31a determines that the effect mode MA1 or MA2 is staying, the effect control CPU 31a performs a transition lottery of the effect mode. When staying in the effect mode MA1, it is defined that the transition lottery is won with a lower probability than when staying in the effect mode MA2. When the effect control CPU 31a determines that it is staying in the effect mode MA1 and wins the effect mode transition lottery, it sets data indicating the effect mode MA2 as the effect mode flag and corresponds to the effect mode MA2 The effect display device 16 is controlled to display various images such as a background image to be displayed. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 31a is staying in the effect mode MA2 and wins the effect mode transition lottery, the effect control CPU 31a sets data indicating the effect mode MA1 in the effect mode flag and the effect mode MA1. The effect display device 16 is controlled to display various images such as a background image corresponding to. As described above, in the present embodiment, the CPU 31a for effect control that controls the effect mode functions as effect mode control means. Further, in the present embodiment, the effect mode MA1 in which the stay period is long and easy to stay corresponds to the first effect mode, and the effect mode MA2 in which the stay period is short and hard to stay corresponds to the second effect mode.

なお、本実施形態において、演出モードに対応する背景画像とは別で、遊技のヒントとなるヒント画像が演出表示装置16に表示されるヒント演出や、演出のストーリーを示すストーリー画像が演出表示装置16に表示されるストーリー演出など、変動ゲームの実行中において各種演出が実行可能である。これらヒント演出やストーリー演出は、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンや滞在している演出モードに対応するように実行される。   In the present embodiment, a hint image in which a hint image serving as a game hint is displayed on the effect display device 16 and a story image showing a story of the effect are different from the background image corresponding to the effect mode. Various effects such as the story effects displayed on the screen 16 can be performed while the variation game is being executed. The hint presentation and the story presentation are executed to correspond to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command and the staying production mode.

ヒント演出やストーリー演出は、重複して実行されず、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに実行可能であり、演出モードMBに滞在しているときに実行されない。なお、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに、ヒント演出やストーリー演出以外の演出が実行可能であるが、発明の理解を容易とするため説明を省略する。   The hint effect and the story effect are not executed redundantly, and can be executed when staying in the effect modes MA1 and MA2, and are not executed when staying in the effect mode MB. In addition, while staying in the effect modes MA1 and MA2, effects other than the hint effect and the story effect can be executed, but the description will be omitted in order to facilitate understanding of the invention.

ここで、図6を参照して各種演出の演出パターンについて説明する。
図6に示すように、各種演出の演出パターン(演出内容)としては、演出パターンEP10〜EP45が規定されている。これら演出パターンEP10〜EP45は、演出種別、大当りとなる期待度など、複数の演出パターン群(演出内容群)に分類されている。
Here, effect patterns of various effects will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, effect patterns EP10 to EP45 are defined as effect patterns (effect contents) of various effects. These effect patterns EP <b> 10 to EP <b> 45 are classified into a plurality of effect pattern groups (effect content groups), such as the effect type and the degree of expectation to be a big hit.

具体的に、演出パターンEP10〜EP29は、第1演出種別(第1演出内容群)に、演出パターンEP30〜EP39は、第2演出種別(第2演出内容群)に、演出パターンEP40〜EP45は、第3演出種別に、それぞれ分類されている。第1演出種別と第2演出種別とに分類される演出パターンEP10〜EP39は、ヒント演出の演出パターンであり、第3演出種別に分類される演出パターンEP40〜EP45は、ストーリー演出の演出パターンである。   Specifically, the effect patterns EP10 to EP29 are for the first effect type (first effect content group), and the effect patterns EP30 to EP39 are for the second effect type (second effect content group), and the effect patterns EP40 to EP45 are The third effect type is classified respectively. The effect patterns EP10 to EP39 classified into the first effect type and the second effect type are effect patterns of the hint effect, and the effect patterns EP40 to EP45 classified into the third effect type are the effect patterns of the story effect is there.

また、第1演出種別に分類される演出パターンEP10〜EP29は、演出モードMA1に滞在しているときに決定可能な演出パターンであり、第2演出種別に分類される演出パターンEP30〜EP39は、演出モードMA2に滞在しているときに決定可能な演出パターンである。なお、第3演出種別に分類される演出パターンEP40〜EP45は、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに決定可能な演出パターンである。このように、複数種類の演出パターンが、演出モードに対応する複数の演出パターン群(第1演出種別、第2演出種別)に分類されている。   In addition, effect patterns EP10 to EP29 classified into the first effect type are effect patterns that can be determined when staying in the effect mode MA1, and effect patterns EP30 to EP39 classified into the second effect type are It is an effect pattern that can be determined when staying in the effect mode MA2. The effect patterns EP40 to EP45 classified into the third effect type are effect patterns that can be determined when staying in the effect modes MA1 and MA2. Thus, a plurality of types of effect patterns are classified into a plurality of effect pattern groups (first effect type and second effect type) corresponding to the effect mode.

また、第1演出種別に分類される演出パターンEP10〜EP29は、20個の演出パターンから構成されており、第2演出種別に分類される演出パターンEP30〜EP39は、10個の演出パターンから構成されている。このように、滞在期間が長い演出モードMA1に対応する演出パターンEP10〜EP29の数のほうが、滞在期間が短い演出モードMA2に対応する演出パターンEP30〜EP39の数よりも多くなるように規定されている。   In addition, the effect patterns EP10 to EP29 classified into the first effect type are composed of 20 effect patterns, and the effect patterns EP30 to EP39 classified into the second effect type are composed of 10 effect patterns It is done. In this manner, the number of effect patterns EP10 to EP29 corresponding to the effect mode MA1 having a longer stay period is defined to be larger than the number of effect patterns EP30 to EP39 corresponding to the effect mode MA2 having a shorter stay period There is.

また、演出パターンEP10〜EP21,EP30〜EP35,EP40〜EP43は、低期待度の演出パターン群(低期待度演出内容群)に、演出パターンEP22〜EP29,EP36〜EP39,EP44,EP45は、高期待度の演出パターン群(高期待度演出内容群)に、それぞれ分類されている。   In addition, effect patterns EP10 to EP21, EP30 to EP35, and EP40 to EP43 are high in effect pattern groups with low expectation (low expectation effect content group), and effect patterns EP22 to EP29, EP36 to EP39, EP44, and EP45 are high. It is classified into the presentation pattern group (high expectation degree presentation content group) of the expectation degree.

具体的に、演出パターンEP10〜EP45には、変動パターンの種類に対応する抽選確率が規定されている。大当り変動の変動パターンHP04が特定された場合には、はずれリーチ変動の変動パターンHP03が特定された場合よりも高い確率で、高期待度の演出パターンEP22〜EP29,EP36〜EP39,EP44,EP45が決定される。はずれリーチ変動の変動パターンHP03が特定された場合には、はずれ変動の変動パターンHP01が特定された場合よりも高い確率で、高期待度の演出パターンEP22〜EP29,EP36〜EP39,EP44,EP45が決定される。このように、演出パターンEP10〜EP45は、大当りとなる(大当り遊技が付与される)期待度を示す演出パターンとして規定されている。   Specifically, in the effect patterns EP10 to EP45, a lottery probability corresponding to the type of fluctuation pattern is defined. When the fluctuation pattern HP04 of the big hit fluctuation is specified, the production patterns EP22 to EP29, EP36 to EP39, EP44, EP45 of high expectation degree are higher than the probability that the fluctuation pattern HP03 of out-of-reach reach fluctuation is specified. It is determined. When the fluctuation pattern HP03 of the outreach reach fluctuation is specified, the rendering patterns EP22 to EP29, EP36 to EP39, EP44, and EP45 of high expectation degree are higher than the probability that the fluctuation pattern HP01 of outlier fluctuation is specified. It is determined. As described above, the effect patterns EP10 to EP45 are defined as effect patterns indicating the degree of anticipation in which a big hit (a big hit game is given) is given.

また、これら複数種類の演出パターンには、1回の変動ゲームに対して演出が実行される非特定演出パターンと、連続する複数回の変動ゲームに対して演出が実行される特定演出パターン(特定演出内容)と、が規定されている。具体的には、演出パターンEP41〜EP43が特定演出パターンとして、それら以外の演出パターンEP10〜EP40,EP44,EP45が非特定演出パターンとしてそれぞれ規定されている。以下、連続する複数回の変動ゲームに対して実行される一連の演出を連続演出と示す。   In addition, in these multiple types of effect patterns, a non-specific effect pattern in which effects are executed for one variation game, and a specific effect pattern in which effects are executed for a plurality of continuous variation games The contents of presentation) and are specified. Specifically, the effect patterns EP41 to EP43 are specified as specific effect patterns, and the other effect patterns EP10 to EP40, EP44, and EP45 are defined as non-specific effect patterns. Hereinafter, a series of effects executed for a plurality of continuous fluctuation games will be referred to as a continuous effect.

より詳しく、演出パターンEP41は、演出パターンEP41A,EP41Bが時系列順に規定された演出パターンであり、連続する2回の変動ゲームに対して実行される連続演出の演出パターンである。演出パターンEP42は、演出パターンEP42A,EP42Bが時系列順に規定された演出パターンであり、連続する2回の変動ゲームに対して実行される連続演出の演出パターンである。演出パターンEP43は、演出パターンEP43A〜EP43Cが時系列順に規定された演出パターンであり、連続する3回の変動ゲームに対して実行される連続演出の演出パターンである。   More specifically, the effect pattern EP41 is an effect pattern in which the effect patterns EP41A and EP41B are defined in time series order, and is an effect pattern of continuous effect executed for two continuous fluctuation games. The effect pattern EP42 is an effect pattern in which the effect patterns EP42A and EP42B are defined in time series order, and is an effect pattern of continuous effect executed for two consecutive fluctuation games. The effect pattern EP43 is an effect pattern in which the effect patterns EP43A to EP43C are defined in chronological order, and is an effect pattern of continuous effect executed for three consecutive fluctuation games.

また、本実施形態における連続演出は、関連性(連続性)を有する異なるストーリー画像が表示される演出である。連続演出の具体的な一例としては、1回目の連続演出で「第1キャラクタは勝ち戦さには興味がないのさ」という画像が表示され、2回目の連続演出で「第1キャラクタ・・・意地を通すのは不便なものよな」という画像が表示され、第1キャラクタなど、関連性を有する画像が表示される。   Further, the continuous effect in the present embodiment is an effect in which different story images having relevance (continuity) are displayed. As a specific example of the continuous effect, an image of "the first character is not interested in winning the battle" is displayed in the first continuous effect, and the "first character ..." is displayed in the second continuous effect. An image saying that it is inconvenient to pass through "is displayed, and an image having relevance, such as the first character, is displayed.

また、本実施形態において、演出パターンEP10〜EP39に基づいてヒント演出が実行される場合と、演出パターンEP40〜EP45に基づいてストーリー演出が実行される場合とでは、決定された演出パターンを特定可能なように演出パターンの決定履歴(以降、単に「決定履歴」と示す)が記憶される。そして、決定履歴に基づいて、未だ決定されていない未決定の演出パターン(未決定演出内容)が、演出として実行される演出パターンとして決定される。また、初期化条件が成立したときには、その決定履歴の一部が初期化され、既に決定された決定済みの演出パターンの一部が未決定の演出パターンとして制御されることとなる。   Further, in the present embodiment, when the hint effect is executed based on the effect patterns EP10 to EP39 and when the story effect is executed based on the effect patterns EP40 to EP45, the determined effect pattern can be specified. As described above, the determination history of the effect pattern (hereinafter simply referred to as "determination history") is stored. Then, based on the determination history, an undecided effect pattern (undetermined effect content) which has not been determined yet is determined as an effect pattern to be executed as an effect. Further, when the initialization condition is satisfied, a part of the determination history is initialized, and a part of the already determined determined effect pattern is controlled as an undetermined effect pattern.

ここで、図7及び図9(a)を参照してゲーム開始時履歴初期化処理について説明する。このゲーム開始時履歴初期化処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、変動ゲーム開始時演出モード制御処理の終了後に実行される。   Here, the game start history initialization process will be described with reference to FIGS. 7 and 9A. This game start time history initialization process is executed after the end of the variable game start time effect mode control process, triggered by the input of the change pattern specification command.

最初に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を参照して、第1初期化条件が成立したか否かを判定する(ステップS10)。この判定結果が否定の場合(第1初期化条件が成立していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS11を実行することなく、ステップS12に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合(第1初期化条件が成立した)、演出制御用CPU31aは、第1初期化条件における初期化対象を初期化し(ステップS11)、ステップS12に移行する。   First, as shown in FIG. 7, the effect control CPU 31 a refers to the determination history assigned to the predetermined area of the effect control RAM 31 c to determine whether the first initialization condition is satisfied (step S10). If the determination result is negative (the first initialization condition is not satisfied), the effect control CPU 31a proceeds to step S12 without executing step S11. On the other hand, if the determination result is affirmative (the first initialization condition is satisfied), the effect control CPU 31a initializes the initialization target under the first initialization condition (step S11), and proceeds to step S12.

図9(a)に示すように、第1初期化条件としては、各種演出パターン群に分類される複数種類の演出パターンのうち、未決定の演出パターンがない場合に成立する。具体的には、第1演出種別で高期待度の演出パターン群において、全ての演出パターンが決定済みの演出パターンであり、未決定の演出パターンがないときには、第1初期化条件が成立する。   As shown in FIG. 9A, the first initialization condition is satisfied when there is no effect pattern that has not been determined among a plurality of effect patterns classified into various effect pattern groups. Specifically, in the effect pattern group of the first effect type and the high expectation degree, all the effect patterns are determined effect patterns, and when there is no undetermined effect pattern, the first initialization condition is satisfied.

また、第1初期化条件が成立した場合の初期化対象としては、未決定の演出パターンがないと判定された演出パターン群に分類された全ての演出パターンが該当し、未決定の演出パターンとして特定されるように初期化される。   In addition, as the initialization target when the first initialization condition is satisfied, all the effect patterns classified into the effect pattern group determined to have no undetermined effect pattern correspond, and as the undetermined effect pattern Initialized to be identified.

具体的な一例をあげると、第1演出種別で高期待度の演出パターン群において第1初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第1演出種別で高期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。第2演出種別で低期待度の演出パターン群において第1初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第2演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。   As a specific example, when the first initialization condition is satisfied in the effect pattern group of high expectation in the first effect type, the CPU 31a for effect control is classified into the effect pattern group of high expectation in the first effect type. The determination history is updated so that all effect patterns to be played are specified as undecided effect patterns. When the first initialization condition is satisfied in the second expectation type of the low expectation degree production pattern group, the effect control CPU 31a does not yet all the production patterns classified into the second expectation type of the low expectation degree production pattern group The determination history is updated so as to be identified as the effect pattern of the determination.

このように、演出制御用CPU31aは、第1〜第3演出種別や各期待度など複数の演出パターン群のうち何れかにおいて未決定の演出パターンがないことにより第1初期化条件が成立した場合には、未決定の演出パターンがない演出パターン群における決定履歴を初期化することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが初期化手段として機能する。   As described above, when the first initialization condition is satisfied because there is no undecided effect pattern in any of the plurality of effect pattern groups such as the first to third effect types and the respective expectations, the effect control CPU 31a In this case, the determination history in the effect pattern group having no undetermined effect pattern is to be initialized. In the present embodiment, the effect control CPU 31a that executes such processing functions as an initialization unit.

次に、図7のステップS12において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を参照して、第2初期化条件が成立したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第2初期化条件が成立していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS13を実行することなく、ゲーム開始時履歴初期化処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(第2初期化条件が成立した)、演出制御用CPU31aは、第2初期化条件における初期化対象を初期化し(ステップS13)、ゲーム開始時履歴初期化処理を終了する。   Next, in step S12 of FIG. 7, the effect control CPU 31a refers to the determination history assigned to the predetermined area of the effect control RAM 31c, and determines whether the second initialization condition is satisfied. If the determination result is negative (the second initialization condition is not satisfied), the effect control CPU 31a ends the game start history initialization process without executing step S13. On the other hand, if the determination result is affirmative (the second initialization condition is satisfied), the effect control CPU 31a initializes the initialization target under the second initialization condition (step S13), and the game start history initialization process Finish.

図9(a)に示すように、第2初期化条件としては、演出モードの移行を契機として成立する場合があり、具体的には、演出モードMA1と演出モードMA2との間で異なる演出モードに移行する場合に成立する。   As shown in FIG. 9A, the second initialization condition may be triggered by the transition of the rendering mode, and specifically, the rendering mode different between the rendering mode MA1 and the rendering mode MA2 The case is true when moving to

また、第2初期化条件が成立した場合の初期化対象としては、移行前の演出モードに対応する演出パターン群に分類された全ての演出パターンが該当し、未決定の演出パターンとして特定されるように初期化される。   In addition, as the initialization target when the second initialization condition is satisfied, all the effect patterns classified into the effect pattern group corresponding to the effect mode before transition correspond, and are specified as undetermined effect patterns As initialized.

具体的な一例をあげると、演出モードMA1から演出モードMA2に移行する場合に第2初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第1演出種別の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。演出モードMA2から演出モードMA1に移行する場合に第2初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第2演出種別の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。   As a specific example, when the second initialization condition is satisfied when transitioning from the rendering mode MA1 to the rendering mode MA2, the rendering control CPU 31a performs all the renderings classified into the rendering pattern group of the first rendering type. The determination history is updated so that the pattern is identified as an undecided effect pattern. If the second initialization condition is satisfied when shifting from the rendering mode MA2 to the rendering mode MA1, the rendering control CPU 31a determines that all the rendering patterns classified into the rendering pattern group of the second rendering type are undecided Update the decision history to be identified.

このように、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1と演出モードMA2との間で異なる演出モードに移行する場合に第2初期化条件が成立し、移行前の演出モードに対応する決定履歴を初期化する。本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが初期化手段として機能する。   As described above, when the effect control CPU 31a transitions to a different effect mode between the effect mode MA1 and the effect mode MA2, the second initialization condition is satisfied, and the determination history corresponding to the effect mode before the transition is initially set Turn In the present embodiment, the effect control CPU 31a that executes such processing functions as an initialization unit.

次に、図8及び図9(a)を参照して大当り遊技時履歴初期化処理について説明する。この大当り遊技時履歴初期化処理は、オープニングコマンドの入力を契機として実行される。   Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9A, the jackpot game history initialization process will be described. The jackpot game history initialization process is executed upon input of an opening command.

最初に、図8に示すように、演出制御用CPU31aは、第3初期化条件が成立したか否かを判定する(ステップS14)。この判定結果が否定の場合(第3初期化条件が成立していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS15を実行することなく、大当り遊技時履歴初期化処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(第3初期化条件が成立した)、演出制御用CPU31aは、第3初期化条件における初期化対象を初期化し(ステップS15)、大当り遊技時履歴初期化処理を終了する。   First, as shown in FIG. 8, the effect control CPU 31a determines whether the third initialization condition is satisfied (step S14). If the determination result is negative (the third initialization condition is not satisfied), the effect control CPU 31a ends the big hit gaming time history initialization process without executing step S15. On the other hand, if the determination result is affirmative (the third initialization condition is satisfied), the effect control CPU 31a initializes the initialization target under the third initialization condition (step S15), and the big hit game time history initialization process Finish.

図9(a)に示すように、第3初期化条件としては、非変短状態において16R確変大当りに当選したことを契機として成立する。
また、第3初期化条件が成立した場合の初期化対象としては、大当り抽選に当選した変動ゲームで決定された演出パターンが分類される演出パターン群における全ての演出パターンが該当し、未決定の演出パターンとして特定されるように初期化される。
As shown in FIG. 9A, as the third initialization condition, it is established triggered by winning in the 16R probability variation big hit in the non-shortening state.
In addition, as the initialization target when the third initialization condition is established, all the presentation patterns in the presentation pattern group to which the presentation patterns determined in the variation game winning the big hit lottery are classified correspond, and it has not been determined It is initialized to be specified as a rendering pattern.

具体的な一例をあげると、第1演出種別で高期待度の演出パターン群に分類される演出パターンEP28で大当りとなることで第3初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第1演出種別で高期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンEP22〜EP29が未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。第2演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンEP34で大当りとなることで第3初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第2演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンEP30〜EP35が未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。   As a specific example, when the third initialization condition is satisfied by becoming a big hit in the effect pattern EP 28 classified into the effect pattern group with high expectation in the first effect type, the effect control CPU 31 a performs the first process The determination history is updated so that all of the effect patterns EP22 to EP29 classified into the effect pattern group of high expectation degree in the effect type are specified as undetermined effect patterns. If the third initialization condition is satisfied by becoming a big hit in the effect pattern group classified into the effect pattern group of low expectation degree in the second effect type, the third control condition is satisfied, the effect control CPU 31a is effect of low expectation degree in the second effect type The determination history is updated so that all the effect patterns EP30 to EP35 classified into the pattern group are specified as undetermined effect patterns.

このように、演出制御用CPU31aは、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御される場合、16R確変大当りとなる変動ゲームにおいて決定された演出パターンが分類される演出パターン群の決定履歴を初期化する。本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが初期化手段として機能する。また、本実施形態において、4R大当りに基づく大当り遊技が第1特別遊技状態に相当し、16R確変大当りに基づく大当り遊技が第2特別遊技状態(特別遊技状態)に相当する。   Thus, when being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit, the effect control CPU 31a initializes the decision history of the effect pattern group in which the presentation pattern determined in the variation game to be the 16R probability variation big hit is classified . In the present embodiment, the effect control CPU 31a that executes such processing functions as an initialization unit. Further, in the present embodiment, the big hit game based on the 4R big hit corresponds to the first special game state, and the big hit game based on the 16R probability variation big hit corresponds to the second special game state (special game state).

次に、図10を参照して演出パターン決定処理について説明する。この演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、ゲーム開始時履歴初期化処理の終了後に実行される。   Next, the effect pattern determination process will be described with reference to FIG. The effect pattern determination process is executed after the game start history initialization process is ended, triggered by the input of the variation pattern specification command.

最初に、図10に示すように、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、変短状態であるか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定の場合(変短状態である)、演出制御用CPU31aは、ステップS21〜S29を実行することなく、演出パターン決定処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(変短状態ではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS21に移行する。   First, as shown in FIG. 10, the effect control CPU 31a determines whether or not it is in the variable state based on the sub operation flag (step S20). If the determination result is affirmative (the variable length state), the effect control CPU 31a ends the effect pattern determination process without executing steps S21 to S29. On the other hand, when the determination result is negative (not in the variable state), the effect control CPU 31a proceeds to step S21.

ステップS21において、演出制御用CPU31aは、特定演出パターンに含まれる演出パターンが既に決定されているか否かによって、連続演出の実行中であるか否かを判定する。具体的には、連続演出を伴う特定演出パターンが既に決定された場合には、特定演出パターンに含まれる演出パターンが変動ゲームに対応するように設定される。このため、演出制御用CPU31aは、特定演出パターンに含まれる演出パターンが変動ゲームに対応して既に設定されている場合には、連続演出の実行中であると特定することとなる。   In step S21, the CPU 31a for effect control determines whether or not the continuous effect is being executed, depending on whether the effect pattern included in the specific effect pattern has already been determined. Specifically, when the specific effect pattern with the continuous effect is already determined, the effect pattern included in the specific effect pattern is set to correspond to the fluctuation game. Therefore, when the effect pattern included in the specific effect pattern is already set corresponding to the fluctuation game, the effect control CPU 31a specifies that continuous effect is being executed.

この判定結果が肯定の場合(連続演出の実行中である)、演出制御用CPU31aは、ステップS22〜S29を実行することなく、演出パターン決定処理を終了する。そして、演出パターン決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行中の演出パターンを特定し、特定した演出パターンに基づく演出を実行させることとなる。一方、この判定結果が否定の場合(連続演出の実行中ではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS22に移行する。なお、本実施形態において、第3演出種別の演出パターン群に分類される連続演出の実行中に第3初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されることとなるが、連続演出の実行中に第2初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されずに継続して行われる。また、連続演出の実行中に第1初期化条件が成立することはない。   If the determination result is affirmative (the continuous effect is being executed), the effect control CPU 31a ends the effect pattern determination process without executing steps S22 to S29. Then, in a process different from the effect pattern determination process, the effect control CPU 31a identifies an effect pattern in which a continuous effect is being executed, and executes an effect based on the identified effect pattern. On the other hand, if the determination result is negative (the continuous effect is not being executed), the effect control CPU 31a proceeds to step S22. In the present embodiment, if the third initialization condition is satisfied during execution of the continuous effect classified into the effect pattern group of the third effect type, the execution of the continuous effect is performed along with the establishment of the initialization condition. Although it will be canceled, if the second initialization condition is satisfied during the execution of the continuous effect, the execution of the continuous effect is continuously performed without being canceled when the initialization condition is satisfied. In addition, the first initialization condition is not established during execution of the continuous effect.

ステップS22において、演出制御用CPU31aは、演出種別決定処理を実行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、第1〜第3演出種別の演出を実行させるか、何れも実行させないかを決定し、決定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。   In step S22, the effect control CPU 31a executes an effect type determination process. In this process, the CPU 31a for effect control determines whether or not to execute effects of the first to third effect types, and stores the determination result in the RAM 31c for effect control.

具体的に、演出制御用CPU31aは、ヒント演出を実行させるか、ストーリー演出を実行させるか、何れも実行させないかを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、ヒント演出を実行させると決定した場合には、演出モードフラグの値から滞在している演出モードを特定し、演出モードMA1に滞在している場合には、第1演出種別を決定し、演出モードMA2に滞在している場合には、第2演出種別を決定する。また、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出を実行させると決定した場合には、滞在している演出モードに拘わらず、第3演出種別を決定する。このように、演出制御用CPU31aは、複数の演出種別から何れかを決定する。言い換えると、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1,MA2に対応する演出種別を決定可能である。なお、本実施形態において、ヒント演出を実行させると決定する確率は、ストーリー演出を実行させると決定する確率よりも高くなるように規定されているがこれに限らない。   Specifically, the effect control CPU 31a determines whether to execute the hint effect, the story effect, or neither. Then, when it is determined that the hint control is to be performed, the effect control CPU 31a specifies the effect mode that is staying from the value of the effect mode flag, and when the effect mode is staying in the effect mode MA1, the first effect control CPU 31a The effect type is determined, and when staying in the effect mode MA2, the second effect type is determined. Also, when it is determined that the story effect is to be executed, the effect control CPU 31a determines the third effect type regardless of the effect mode in which it is staying. As described above, the effect control CPU 31a determines one of a plurality of effect types. In other words, the effect control CPU 31a can determine the effect type corresponding to the effect modes MA1 and MA2. In the present embodiment, the probability of determining to execute the hint effect is defined to be higher than the probability of determining to execute the story effect, but the invention is not limited thereto.

続いて、ステップS23において、演出制御用CPU31aは、ステップS22における決定結果に基づいて、第1〜第3演出種別が決定されたか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第1〜第3演出種別が決定されていない)、演出制御用CPU31aは、ステップS24〜S29を実行することなく、演出パターン決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(第1〜第3演出種別が決定された)、演出制御用CPU31aは、ステップS24に移行する。   Subsequently, in step S23, the effect control CPU 31a determines whether or not the first to third effect types have been determined based on the determination result in step S22. If the determination result is negative (the first to third effect types are not determined), the effect control CPU 31a ends the effect pattern determination process without executing steps S24 to S29. On the other hand, when the determination result is affirmative (the first to third effect types are determined), the effect control CPU 31a proceeds to step S24.

ステップS24において、演出制御用CPU31aは、演出パターン抽選処理を実行し、ステップS25に移行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、決定された演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンから何れかを抽選により決定する。特に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく確率で演出パターンを決定する。   In step S24, the effect control CPU 31a executes an effect pattern lottery process, and proceeds to step S25. In this process, the CPU 31a for effect control determines any one of the effect patterns classified into the effect pattern group of the determined effect type by lottery. In particular, the effect control CPU 31a determines the effect pattern based on the probability based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command.

そして、ステップS25において、演出制御用CPU31aは、決定した演出パターンが未決定の演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を参照し、ステップS24において決定された演出パターンが、決定済みの演出パターンであるか未決定の演出パターンであるかを特定する。この判定結果が肯定の場合(未決定の演出パターンである)、演出制御用CPU31aは、ステップS26に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(未決定の演出パターンではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS24に移行し、演出パターンを再度決定することとなる。そして、この判定結果が肯定となるまで、演出制御用CPU31aは、ステップS24を繰り返し実行することとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、決定履歴に基づいて、決定された演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンのうち未決定の演出パターンの何れかを決定することとなる。   Then, in step S25, the effect control CPU 31a determines whether the determined effect pattern is an undecided effect pattern. In this process, the effect control CPU 31a refers to the determination history assigned to the predetermined area of the effect control RAM 31c, and whether the effect pattern determined in step S24 is a determined effect pattern or an undetermined effect pattern Identify if it is. If the determination result is affirmative (the effect pattern being undecided), the effect control CPU 31a proceeds to step S26. On the other hand, when the determination result is negative (not an effect pattern that has not been determined), the effect control CPU 31a proceeds to step S24, and determines the effect pattern again. Then, the effect control CPU 31a repeatedly executes step S24 until the determination result becomes affirmative. That is, based on the determination history, the effect control CPU 31a determines any one of undisplayed effect patterns among the effect patterns classified into the effect pattern group of the determined effect type, based on the determination history.

続いて、ステップS26において、演出制御用CPU31aは、初期化前後で同じ演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域において、決定履歴とは別に割り当てられた最新の演出パターンを読み出す。そして、演出制御用CPU31aは、ステップS24において決定された演出パターンが最新の演出パターンと一致する場合に、初期化前後で同じ演出パターンであると判定する一方で、最新の演出パターンと一致しない場合に、初期化前後で同じ演出パターンではないと判定する。この判定結果が否定の場合(初期化前後で同じ演出パターンではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS27に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合(初期化前後で同じ演出パターンである)、演出制御用CPU31aは、ステップS24に移行し、演出パターンを再度決定することとなる。そして、この判定結果が否定となるまで、演出制御用CPU31aは、ステップS24を繰り返し実行することとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、初期化条件が成立した場合、初期化条件の成立直前に決定した演出パターンとは異なる演出パターンを決定することとなる。   Subsequently, in step S26, the effect control CPU 31a determines whether or not the effect pattern is the same before and after initialization. In this process, the effect control CPU 31a reads out the latest effect pattern allocated separately from the determination history in a predetermined area of the effect control RAM 31c. When the effect pattern determined in step S24 matches the latest effect pattern, the effect control CPU 31a determines that the effect pattern is the same before and after initialization, but does not match the latest effect pattern. It is determined that the rendering pattern is not the same before and after initialization. If the determination result is negative (it is not the same effect pattern before and after initialization), the effect control CPU 31a proceeds to step S27. On the other hand, when the determination result is affirmative (the same effect pattern before and after initialization), the effect control CPU 31a proceeds to step S24, and determines the effect pattern again. Then, the effect control CPU 31a repeatedly executes step S24 until the determination result is negative. That is, when the initialization condition is satisfied, the effect control CPU 31a determines an effect pattern different from the effect pattern determined immediately before the establishment of the initialization condition.

ステップS27において、演出制御用CPU31aは、演出パターン設定処理を実行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、ステップS24における抽選結果に対応する演出パターンを演出制御用RAM31cの所定領域に設定し、ステップS28に移行する。   In step S27, the effect control CPU 31a executes an effect pattern setting process. In this process, the effect control CPU 31a sets an effect pattern corresponding to the lottery result in step S24 in a predetermined area of the effect control RAM 31c, and proceeds to step S28.

特に、演出制御用CPU31aは、連続演出を伴う演出パターンを決定した場合には、決定した演出パターンに含まれる複数の演出パターンを時系列順に複数回の変動ゲームに対応するように決定し、設定する。具体的な一例として、演出制御用CPU31aは、連続演出を伴う特定演出パターンEP42を決定した場合には、特定演出パターンEP42に含まれる複数の演出パターンEP42A,EP42Bを時系列順に連続する2回の変動ゲームに対応するように決定し、設定する。   In particular, when the effect control CPU 31a determines an effect pattern having a continuous effect, the effect control CPU 31a determines and sets a plurality of effect patterns included in the determined effect pattern to correspond to a plurality of fluctuation games in chronological order. Do. As a specific example, when the CPU 31a for effect control determines the specific effect pattern EP42 with continuous effect, the plural effect patterns EP42A and EP42B included in the specific effect pattern EP42 are consecutively performed twice in time series. Determine and set to correspond to the variation game.

このように、演出制御用CPU31aは、ヒント演出やストーリー演出など、所定の演出パターン群に分類される複数種類の演出パターンから何れかを決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出内容決定手段として機能する。   As described above, the effect control CPU 31a determines any one of a plurality of effect patterns classified into a predetermined effect pattern group, such as hint effects and story effects. In the present embodiment, the effect control CPU 31a that executes such processing functions as effect content determination means.

ステップS28において、演出制御用CPU31aは、演出パターン決定履歴更新処理を実行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、ステップS27において設定された演出パターンが決定済みの演出パターンであると特定可能なように、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を更新する。このように、演出制御用CPU31aは、ステップS27において設定された演出パターンを決定済みの演出パターンとして特定可能なように決定履歴を記憶可能である。特に、演出制御用CPU31aは、各種初期化条件が成立しなかった場合には、複数回の変動ゲームに亘って記憶可能であり、複数回の決定に亘って記憶可能となる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aや演出制御用RAM31cが決定履歴記憶手段として機能する。   In step S28, the effect control CPU 31a executes effect pattern determination history update processing. In this process, the effect control CPU 31a updates the determination history assigned to the predetermined area of the effect control RAM 31c so that the effect pattern set in step S27 can be identified as the determined effect pattern. As described above, the effect control CPU 31a can store the determination history so that the effect pattern set in step S27 can be identified as the determined effect pattern. In particular, when various initialization conditions are not satisfied, the effect control CPU 31a can store data over a plurality of fluctuation games, and can store data over a plurality of determinations. In the present embodiment, the CPU for effect control 31a that executes such processing and the RAM 31c for effect control function as a determination history storage unit.

ステップS29において、演出制御用CPU31aは、決定履歴とは別に、ステップS27において設定された演出パターンを、最新の演出パターンとして演出制御用RAM31cの所定領域に記憶し、演出パターン決定処理を終了する。これによって、決定履歴の一部が初期化された場合であっても、初期化の直前に決定された演出パターンが特定可能となる。   In step S29, the CPU for effect control 31a stores the effect pattern set in step S27 separately from the determination history as a latest effect pattern in a predetermined area of the effect control RAM 31c, and ends the effect pattern determination process. Thereby, even when a part of the determination history is initialized, the effect pattern determined immediately before the initialization can be specified.

ここで、図11(a)〜図11(d)を参照して、決定履歴の更新態様について説明する。
最初に、図11(a)に示すように、複数の演出パターンに対応するように決定フラグが規定されている。決定フラグには、未決定の演出パターンを示す値(本実施形態では「0」)と、決定済みの演出パターンを示す値(本実施形態では「1」)との何れかが設定される。つまり、決定フラグは、未決定の演出パターンであるか決定済みの演出パターンであるかが特定可能な情報である。この場合、全ての演出パターンに対応する決定フラグに未決定の演出パターンを示す値が設定されている。
Here, the update mode of the determination history will be described with reference to FIGS. 11 (a) to 11 (d).
First, as shown in FIG. 11A, determination flags are defined to correspond to a plurality of effect patterns. In the determination flag, one of a value (“0” in the present embodiment) indicating an undecided effect pattern and a value (“1” in the present embodiment) indicating a determined effect pattern is set. That is, the determination flag is information that can specify whether it is an undecided effect pattern or a determined effect pattern. In this case, values indicating undecided effect patterns are set in decision flags corresponding to all the effect patterns.

図11(b)に示すように、演出パターンEP10が決定された場合、演出パターンEP10に対応する決定フラグに決定済みの演出パターンを示す値が設定される。次に、図11(c)に示すように、演出パターンEP13が決定された場合、演出パターンEP13に対応する決定フラグに決定済みの演出パターンを示す値が設定される。続いて、図11(d)に示すように、演出パターンEP15が決定された場合、演出パターンEP15に対応する決定フラグに決定済みの演出パターンを示す値が設定される。   As shown in FIG. 11B, when the effect pattern EP10 is determined, a value indicating the determined effect pattern is set in the determination flag corresponding to the effect pattern EP10. Next, as shown in FIG. 11C, when the effect pattern EP13 is determined, a value indicating the determined effect pattern is set in the determination flag corresponding to the effect pattern EP13. Subsequently, as shown in FIG. 11D, when the effect pattern EP15 is determined, a value indicating the determined effect pattern is set in the determination flag corresponding to the effect pattern EP15.

また、図11(a)に示すように、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが初期化される初期化条件が成立した場合には、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンに対応する決定フラグに未決定の演出パターンを示す値が設定される。   Further, as shown in FIG. 11A, when an initialization condition is established in which all of the effect patterns classified into the effect pattern group having a low expectation with the first effect type are satisfied, the first effect is generated. A value indicating an undecided effect pattern is set in the determination flags corresponding to all the effect patterns classified into the effect pattern group with low expectation by type.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)決定された演出パターンを特定可能な決定履歴が複数回の変動ゲームに亘って記憶可能であり、その記憶された決定履歴に基づいて、未決定の演出パターンの何れかが決定される。このため、未決定の演出パターンが優先して決定され、その未決定の演出パターンで演出が実行されることとなり、演出パターンが決定されない状況を発生し難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) A determination history capable of specifying the determined effect pattern can be stored over a plurality of fluctuating games, and any one of undetermined effect patterns is determined based on the stored determination history . For this reason, an undecided effect pattern is prioritized and determined, and the effect is executed with the undecided effect pattern, which can make it difficult to generate a situation where the effect pattern is not determined, thereby improving the interest of the game Can be

(2)複数の演出パターン群から何れかが決定されるとともに、決定履歴に基づいて、決定された演出パターン群に分類される複数種類の演出パターンのうち未決定の演出パターンの何れかが決定される。このため、複数の演出パターン群に対応するように演出パターンが分類可能であるとともに、演出パターンの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) While any of the plurality of effect pattern groups is determined, one of the plurality of effect patterns not yet determined among the plurality of effect patterns classified into the determined effect pattern group is determined based on the determination history Be done. For this reason, the effect patterns can be classified to correspond to a plurality of effect pattern groups, and the effect patterns can be provided with diversity, so that the interest for the game can be improved.

(3)複数の演出パターン群には、演出モードに対応する演出パターン群があり、演出モードに対応する演出パターン群が決定可能である。このため、演出モードに対応するように演出パターンが決定可能であるとともに、演出パターンの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The plurality of effect pattern groups include effect pattern groups corresponding to the effect mode, and effect pattern groups corresponding to the effect mode can be determined. Therefore, the effect pattern can be determined to correspond to the effect mode, and the effect pattern can be provided with diversity, and the interest for the game can be improved.

(4)滞在し易い演出モードMA1に対応する第1演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンの数のほうが、滞在し難い演出モードMA2に対応する第2演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンの数よりも多くなるように規定されている。このため、滞在し易さに応じて演出パターンの数が規定されており、演出パターンが決定されない状況を発生し難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) The number of effect patterns classified into the effect pattern group of the first effect type corresponding to the effect mode MA1 which is easy to stay is classified into the effect pattern group of the second effect type corresponding to the effect mode MA2 which is difficult to stay It is defined to be greater than the number of effect patterns to be played. For this reason, the number of effect patterns is defined according to the ease of staying, and it is possible to make it difficult to generate a situation where the effect patterns are not determined, and it is possible to improve the interest for the game.

(5)複数の演出パターンが時系列順に規定された特定演出パターンEP41〜EP43があり、特定演出パターンEP41〜EP43が決定された場合には、特定演出パターンEP41〜EP43に含まれる複数の演出パターンEP41A,EP41B,EP42A,EP42B,EP43A〜EP43Cが時系列順に決定される。このため、演出パターンが決定されない状況を発生し難くすることができる反面、演出パターンに連続性を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) When there are specific effect patterns EP41 to EP43 in which a plurality of effect patterns are defined in chronological order, and the specific effect patterns EP41 to EP43 are determined, the plurality of effect patterns included in the specific effect patterns EP41 to EP43 EP41A, EP41B, EP42A, EP42B, EP43A to EP43C are determined in chronological order. For this reason, it is possible to make it difficult to generate a situation in which the rendering pattern is not determined, but it is also possible to give continuity to the rendering pattern, and to improve the interest for the game.

(6)また、初期化条件が成立した場合には、決定履歴の一部が初期化される。このため、初期化条件が成立することにより、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンと特定され、再度決定可能となることがある。したがって、初期化条件の成立に応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) Further, when the initialization condition is satisfied, a part of the decision history is initialized. For this reason, when the initialization condition is satisfied, the determined effect pattern may be specified as an undetermined effect pattern, and may be determined again. Therefore, it is possible to be made to pay attention to the effect pattern determined according to the establishment of the initialization condition, and it is possible to improve the interest in the game.

(7)また、初期化条件が成立した場合に、初期化条件の成立直前に決定した演出パターンとは異なる演出パターンが決定される。このため、決定履歴の一部が初期化された場合であっても、初期化条件が成立する直前と直後とで同じ演出パターンが決定されることなく、異なる演出パターンが決定されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) Further, when the initialization condition is satisfied, an effect pattern different from the effect pattern determined immediately before the establishment of the initialization condition is determined. For this reason, even when a part of the determination history is initialized, different effect patterns are determined without determining the same effect pattern immediately before and after the establishment of the initialization condition. It is possible to improve the interest for the game.

(8)決定履歴に基づいて未決定の演出パターンがないときに初期化条件が成立することとなる。このため、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、循環するように決定可能となり、初期化条件の成立に応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) The initialization condition is satisfied when there is no effect pattern that has not been decided based on the decision history. For this reason, the determined effect pattern becomes an undetermined effect pattern, and can be determined to circulate, and it can be made to pay attention to the effect pattern determined according to the establishment of the initialization condition, thereby improving the interest for the game. Can be

(9)決定履歴に基づいて、複数の演出パターン群のうち何れかにおいて未決定の演出パターンがないことにより初期化条件が成立した場合には、未決定の演出パターンがない演出パターン群に分類される決定履歴が初期化される。このため、複数の演出パターン群毎に、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、循環するように決定可能となり、初期化条件の成立に応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Based on the determination history, when the initialization condition is satisfied because there is no undecided effect pattern in any of the plurality of effect pattern groups, the effect pattern group is classified into no effect pattern groups that are undecided The decision history is initialized. Therefore, for each of a plurality of effect pattern groups, the determined effect pattern becomes an undecided effect pattern, and can be determined to be circulated, so that attention is given to the effect pattern determined according to the establishment of the initialization condition It is possible to improve the interest for the game.

(10)また、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより初期化条件が成立し、決定履歴の一部が初期化される。このため、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、再度決定可能となることがある。したがって、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることに対する期待感を高揚させることができるとともに、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることに応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) In addition, the initialization condition is satisfied by being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit, and a part of the decision history is initialized. For this reason, by being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit, the determined rendering pattern becomes an undecided rendering pattern and may be determined again. Therefore, it is possible to raise the sense of expectation for being controlled by the big hit game based on the 16R probability variation big hit, and to be reminded of the effect pattern determined according to being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit It is possible to improve the interest for the game.

(11)16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより初期化条件が成立した場合、16R確変大当りに当選したときに決定された演出パターンが少なくとも未決定の演出パターンとして制御され、再度決定可能となる。したがって、16R確変大当りに当選したときの演出パターンで演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) When the initialization condition is satisfied by being controlled by the big hit game based on the 16R probability variation big hit, the presentation pattern decided when winning the 16R probability variation big hit is controlled as at least an undecided presentation pattern, it is decided again It becomes possible. Therefore, the sense of expectation for the effect being executed in the effect pattern when the player wins the 16R probability variation big hit can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(12)大当りとなる期待度により分類された演出パターン群毎で決定履歴が初期化可能である。そして、実際に16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されたときに決定された演出パターンが分類される演出パターン群の決定履歴が初期化されることによって、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、再度決定可能となる。したがって、16R確変大当りに当選したときに決定された演出パターンで演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) The decision history can be initialized for each of the effect pattern groups classified according to the degree of expectation that is a big hit. And, by the initialization history of the effect pattern group in which the effect pattern determined when being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit actually is initialized, the effect pattern for which the effect has been decided is not yet determined It becomes a pattern and can be determined again. Therefore, the sense of expectation for the effect to be executed with the effect pattern determined when the 16R probability variation big hit is won can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(13)遊技者にとってより有利な16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより初期化条件が成立する。このため、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されたときの演出パターンで演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) The initialization condition is established by being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit more advantageous to the player. For this reason, the sense of expectation for the effect being executed in the effect pattern when being controlled to the big hit game based on the 16R probability variation big hit can be heightened, and the interest for the game can be improved.

次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configuration and the same control content as those of the embodiment described above, and the overlapping description will be omitted or simplified.

第1実施形態では、未決定の演出パターンであるか決定済みの演出パターンであるかが特定可能な決定フラグが演出パターン毎に規定されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、全ての演出パターンから未決定の演出パターンが抽出され、抽出された未決定の演出パターンから何れかが決定された場合に、決定された演出パターンが決定済みの演出パターンとして消去されてもよい。   In the first embodiment, the determination flag that can specify whether the effect pattern is an undecided effect pattern or a determined effect pattern is defined for each effect pattern, but the present invention is not limited thereto. For example, as in the second embodiment, an undecided effect pattern is extracted from all the effect patterns, and the determined effect pattern is determined when any is determined from the extracted undecided effect pattern It may be deleted as an effect pattern of.

詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、各種初期化条件が成立すると、初期化対象となる演出パターン群に分類される全ての演出パターンを未決定の演出パターンとして抽出し、抽出した演出パターンを抽選番号に対応付けた未決定演出パターンテーブルを演出制御用RAM31cに生成する。この未決定演出パターンテーブルでは、抽選番号に対応するように未決定の演出パターンが設定され、決定済みの演出パターンが設定されないテーブルであり、更には、演出パターン群毎に演出パターンの個数が特定可能となる。また、未決定の演出パターンの個数に対応するように抽選番号の選択確率が規定されている。   Explaining in detail, when various initialization conditions are satisfied, the effect control CPU 31a extracts all effect patterns classified into effect pattern groups to be initialized as undetermined effect patterns, and draws the extracted effect patterns An undecided effect pattern table associated with the number is generated in the effect control RAM 31c. In this undecided effect pattern table, an undecided effect pattern is set to correspond to the lottery number, and a determined effect pattern is not set. Further, the number of effect patterns is specified for each effect pattern group It becomes possible. Further, the selection probability of the lottery number is defined so as to correspond to the number of the undecided effect patterns.

そして、図10のステップS24において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、低期待度の演出パターン群及び高期待度の演出パターン群の何れかを決定する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した演出パターン群に分類される演出パターンの個数に対応する選択確率で抽選番号を選択することによって、未決定演出パターンテーブルに設定された未決定の演出パターンから、抽選番号に対応する演出パターンを決定する。   Then, in step S24 of FIG. 10, the effect control CPU 31a determines one of the effect pattern group having a low degree of expectation and the effect pattern group having a high degree of expectation based on the variation pattern designation command. Subsequently, the effect control CPU 31a selects a lottery number with a selection probability corresponding to the number of effect patterns classified into the determined effect pattern group, whereby an undetermined effect pattern set in the undetermined effect pattern table Then, the effect pattern corresponding to the lottery number is determined.

続いて、図10のステップS28において、演出制御用CPU31aは、決定された演出パターンを未決定演出パターンテーブルから削除するとともに、抽選番号との対応付けを再度行う。このように、第2実施形態においては、図10のステップS25を実行することなく、未決定の演出パターンが決定可能となる。   Subsequently, in step S28 of FIG. 10, the effect control CPU 31a deletes the determined effect pattern from the undecided effect pattern table, and performs association with the lottery number again. Thus, in the second embodiment, an undecided effect pattern can be determined without executing step S25 of FIG.

そして、再度、初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、初期化対象となる演出パターン群に分類される全ての演出パターンを未決定の演出パターンとして抽出し、抽出した演出パターンを抽選番号に対応付けた未決定演出パターンテーブルを演出制御用RAM31cに生成する。   Then, when the initialization condition is satisfied again, the effect control CPU 31a extracts all effect patterns classified into the effect pattern group to be initialized as an undetermined effect pattern, and the extracted effect pattern is a lottery number Is generated in the effect control RAM 31 c.

具体的な一例をあげると、図11(e)に示すように、演出パターン群毎に、抽選番号に対応するように未決定の演出パターンが設定されており、未決定の演出パターンの個数が特定可能となっている。この場合、全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして設定されている。そして、未決定の演出パターンの個数に対応するように規定された選択確率で抽選番号が選択されることによって、選択された抽選番号に対応する未決定の演出パターンが決定されることとなる。   As a specific example, as shown in FIG. 11 (e), for each effect pattern group, an undecided effect pattern is set to correspond to the lottery number, and the number of undecided effect patterns is It has become identifiable. In this case, all effect patterns are set as undecided effect patterns. Then, by selecting a lottery number with a selection probability defined to correspond to the number of undecided effect patterns, an undecided effect pattern corresponding to the selected lottery number is determined.

図11(f)に示すように、演出パターンEP10が決定された場合、抽選番号「0」に対応する演出パターンEP10が消去され、演出パターンEP10を除く未決定の演出パターンが再度設定される。この場合においては、抽選番号「0」に対応する演出パターンEP10が消去されたため、抽選番号「1」に対応する演出パターンEP11が抽選番号「0」に、抽選番号「2」に対応する演出パターンEP12が抽選番号「1」にというように、未決定の演出パターンがシフトするように設定される。   As shown in FIG. 11F, when the effect pattern EP10 is determined, the effect pattern EP10 corresponding to the lottery number “0” is erased, and the effect pattern not determined yet excluding the effect pattern EP10 is set again. In this case, since the effect pattern EP10 corresponding to the lottery number "0" is deleted, the effect pattern EP11 corresponding to the lottery number "1" is corresponding to the lottery number "0" and the effect pattern corresponding to the lottery number "2". It is set such that an undecided effect pattern is shifted such that the EP 12 is at the lottery number "1".

図11(g)に示すように、演出パターンEP13が決定された場合、抽選番号「2」に対応する演出パターンEP13が消去され、演出パターンEP13を除く未決定の演出パターンが再度設定される。この場合においては、抽選番号「2」に対応する演出パターンEP13が消去されたため、抽選番号「3」に対応する演出パターンEP14が抽選番号「2」に、抽選番号「4」に対応する演出パターンEP15が抽選番号「3」にというように、未決定の演出パターンがシフトするように設定される。   As shown in FIG. 11G, when the effect pattern EP13 is determined, the effect pattern EP13 corresponding to the lottery number "2" is deleted, and the effect pattern not determined yet excluding the effect pattern EP13 is set again. In this case, since the effect pattern EP13 corresponding to the lottery number "2" is deleted, the effect pattern EP14 corresponding to the lottery number "3" corresponds to the lottery number "2" and the effect pattern corresponding to the lottery number "4". It is set such that an undecided effect pattern is shifted such that the EP 15 is at the lottery number "3".

図11(h)に示すように、演出パターンEP15が決定された場合、抽選番号「3」に対応する演出パターンEP15が消去され、演出パターンEP15を除く未決定の演出パターンが再度設定される。この場合においては、抽選番号「3」に対応する演出パターンEP15が消去されたため、抽選番号「4」に対応する演出パターンEP16が抽選番号「3」に、抽選番号「5」に対応する演出パターンEP17が抽選番号「4」というように、未決定の演出パターンがシフトするように設定される。   As shown in FIG. 11 (h), when the effect pattern EP15 is determined, the effect pattern EP15 corresponding to the lottery number "3" is deleted, and the effect pattern not determined yet excluding the effect pattern EP15 is set again. In this case, since the effect pattern EP15 corresponding to the lottery number "3" is deleted, the effect pattern EP16 corresponding to the lottery number "4" corresponds to the lottery number "3" and the effect pattern corresponding to the lottery number "5". It is set such that the effect pattern which has not been decided is shifted such that the EP 17 has a lottery number "4".

また、図11(e)に示すように、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが初期化される初期化条件が成立した場合には、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして抽選番号に対応するように設定される。   Further, as shown in FIG. 11E, when an initialization condition is established in which all of the effect patterns classified into the effect pattern group having a low expectation with the first effect type are satisfied, the first effect is generated. All the effect patterns classified into the effect pattern group with low expectation by type are set to correspond to the lottery number as the undetermined effect patterns.

次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。   Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configuration and the same control content as those of the embodiment described above, and the overlapping description will be omitted or simplified.

第1実施形態及び第2実施形態では、第1〜第3初期化条件の何れかが成立した場合に、成立した条件に対応する初期化対象の決定履歴が初期化されたが、これに限らない。例えば、第3実施形態のように、電源が投入されたときに初期化条件が成立してもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, when any of the first to third initialization conditions is satisfied, the determination history of the initialization target corresponding to the satisfied conditions is initialized, but the present invention is limited thereto. Absent. For example, as in the third embodiment, the initialization condition may be satisfied when the power is turned on.

具体的に、図9(b)に示すように、電源が投入されたときに第4初期化条件が成立する。この場合、全ての演出パターン群の決定履歴が初期化対象となる。なお、本実施形態において、演出制御基板31に対して、バックアップ電源が供給されるように構成されており、電源が投入された場合に、それ以前に記憶された最新の演出パターンなどがバックアップされていることが好ましい。これによって、電源が投入される前における最新の演出パターンなどが演出制御用CPU31aによって参照可能となり、第4初期化条件の成立前後で異なる演出パターンが決定可能となる。なお、主制御用RAM30cや演出制御用RAM31cの記憶領域がクリアされるRAMクリアが行われた場合には、その限りではない。   Specifically, as shown in FIG. 9B, the fourth initialization condition is satisfied when the power is turned on. In this case, the determination histories of all the effect pattern groups are to be initialized. In the present embodiment, the backup control power is supplied to the effect control board 31, and when the power is turned on, the latest effect pattern stored before that is backed up. Is preferred. As a result, the latest effect pattern and the like before the power is turned on can be referred to by the effect control CPU 31a, and a different effect pattern can be determined before and after the fourth initialization condition is satisfied. In addition, when the RAM clear which the storage area of RAM30c for main control or RAM31c for production control is cleared is performed, it is not the limitation.

演出制御用CPU31aは、電源が投入されると、第4初期化条件が成立し、初期化処理の実行中に、演出制御用RAM31cにおける全ての決定履歴を初期化することとなる。   When the power is turned on, the fourth control condition is satisfied, and the effect control CPU 31a initializes all the determination histories in the effect control RAM 31c while the initialization process is being performed.

以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(13)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(14)電源投入時に初期化条件が成立することとなる。このため、電源投入により、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとして特定可能となり、再度決定可能となる。
As described above in detail, the third embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (13) of the first embodiment.
(14) The initialization condition is satisfied when the power is turned on. Therefore, when the power is turned on, the determined effect pattern can be specified as an undetermined effect pattern, and can be determined again.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1〜第4の初期化条件が規定されたが、これに限らず、適宜変更可能であり、これらの組み合わせであってもよく、別の初期化条件が規定されてもよい。また、各初期化条件の成立により初期化する対象としても、これに限らず、適宜変更可能である。例えば、高期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定されて16R確変大当りとなり、第3初期化条件が成立した場合に、低期待度の演出パターン群の決定履歴と高期待度の演出パターン群の決定履歴とが初期化されてもよい。また、例えば、低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定されて16R確変大当りとなり、第3初期化条件が成立した場合に、低期待度の演出パターン群の決定履歴が初期化されなくてもよい。これにより、高期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定され易く、低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定され難くすることができ、大当りとなる期待度に応じた演出パターン群が決定可能となる。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the above embodiment, the first to fourth initialization conditions are defined. However, the present invention is not limited to this, and may be appropriately changed. A combination of these may be used, and another initialization condition is defined. It is also good. Further, the present invention is not limited to this and can be appropriately changed as an object to be initialized when each initialization condition is satisfied. For example, when a presentation pattern to be classified into a high expectation degree production pattern group is determined to be a 16R probability variation big hit, and the third initialization condition is satisfied, the decision history of the low expectation degree production pattern group and the high expectation degree The determination history of the effect pattern group may be initialized. Further, for example, when the effect pattern classified into the low expectation degree effect pattern group is determined to be the 16R probability variation big hit and the third initialization condition is satisfied, the determination history of the low expectation degree effect pattern group is initialized. It does not have to be done. This makes it easy to determine the effect pattern classified into the high expectation degree effect pattern group, makes it difficult to determine the effect pattern classified into the low expectation degree effect pattern group, and corresponds to the jackpot expectation degree It becomes possible to determine the effect pattern group.

・上記実施形態において、同じ変動ゲームにおいて、決定履歴の初期化が行われた後に、演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ変動ゲームにおいて、演出パターンが決定された後に、決定履歴の初期化が行われてもよい。つまり、今回の変動ゲームにおいて初期化された決定履歴に基づいて、今回の変動ゲームの演出パターンが決定されても、前回の変動ゲームにおいて初期化された決定履歴に基づいて、今回の変動ゲームの演出パターンが決定されてもよい。言い換えると、前回の変動ゲームにおいて決定履歴が更新されたことに伴って、今回の変動ゲームにおいて決定履歴の初期化が行われても、今回の変動ゲームにおいて決定履歴が更新されたことに伴って、今回の変動ゲームにおいて決定履歴の初期化が行われてもよい。また、このような場合、演出制御用CPU31aは、初期化が行われたことを契機として、初期化が行われたことを示す初期化フラグを演出制御用RAM31cに設定し、演出パターンを決定する際に参照してもよい。   In the above embodiment, the effect pattern is determined after initialization of the determination history is performed in the same change game, but the present invention is not limited thereto. For example, after the effect pattern is determined in the same change game, Initialization of the decision history may be performed. That is, even if the effect pattern of the current variation game is determined based on the determination history initialized in the current variation game, the variation game of the current variation game is generated based on the determination history initialized in the previous variation game. An effect pattern may be determined. In other words, even if the determination history is initialized in the current variation game as the determination history is updated in the previous variation game, the determination history is updated in the current variation game. The initialization of the determination history may be performed in the current variation game. Further, in such a case, the effect control CPU 31a sets an initialization flag indicating that the initialization has been performed in the effect control RAM 31c in response to the initialization being performed, and determines the effect pattern. You may refer to the case.

・上記実施形態において、16R確変大当りとなったことにより第3初期化条件が成立した場合、大当り遊技の開始を契機として初期化が行われたが、これに限らず、例えば、エンディングコマンドの入力によるエンディング時間の開始を契機としてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始を契機として初期化が行われてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、変短状態の付与が終了したことを契機として初期化が行われてもよい。   In the above embodiment, when the third initialization condition is satisfied due to the 16R probability variation big hit, the initialization is performed triggered by the start of the big hit game, but not limited to this, for example, the input of the ending command It may be triggered by the start of the ending time by. Also, for example, after the end of the jackpot game, initialization may be performed with the start of the first variation game as a trigger. Further, for example, after the end of the jackpot game, the initialization may be performed upon the end of the provision of the variable state.

・上記実施形態において、初期化された直前の演出パターンと直後の演出パターンが同じ演出パターンとならないように制御したが、これに限らず、例えば、初期化された直前の複数回の変動ゲームにおいて決定された演出パターンと、直後の演出パターンが同じ演出パターンとならないように制御してもよい。また、例えば、初期化された直前の変動ゲームにおいて決定された演出パターンと、直後の複数回の演出パターンが同じ演出パターンとならないように制御してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよく、また、例えば、同じ演出パターンとなる場合があっても問題ない。   In the above embodiment, control is performed so that the immediately preceding effect pattern that is initialized and the immediately following effect pattern do not become the same effect pattern, but the present invention is not limited thereto. For example, in a plurality of fluctuation games immediately before being initialized. Control may be performed so that the determined effect pattern and the effect pattern immediately thereafter do not become the same effect pattern. In addition, for example, the effect pattern determined in the immediately-preceding fluctuation game that has been initialized and the effect patterns of the plural times immediately after may not be the same effect pattern. Also, for example, a combination of these may be used, and, for example, the same effect pattern may be obtained without any problem.

・上記実施形態において、演出パターンの決定履歴と最新の演出パターンとが異なる情報として記憶されたが、これに限らず、例えば、演出パターンの決定履歴と最新の演出パターンとが同じ情報として記憶されてもよい。この場合、例えば、第1実施形態においては、最新の演出パターンに対して、決定済みであって最新の演出パターンを示す情報(例えば、「3」)が決定フラグとして設定され、最新の演出パターンではなくなった場合には、決定済みであって最新の演出パターンを示す情報が、決定済みの演出パターンを示す情報に変更されるようにしてもよい。   In the above embodiment, although the determined history of the effect pattern and the latest effect pattern are stored as different information, the present invention is not limited to this, for example, the determination history of the effect pattern and the latest effect pattern are stored as the same information May be In this case, for example, in the first embodiment, information (for example, "3") indicating the latest rendering pattern that has been determined and is the latest rendering pattern is set as the determination flag, and the latest rendering pattern If not, the information indicating the determined effect pattern and the latest effect pattern may be changed to the information indicating the determined effect pattern.

・上記実施形態において、決定履歴についての報知が行われないが、これに限らず、例えば、決定履歴についての報知が行われてもよい。具体的には、未決定の演出パターンが特定可能な報知が行われてもよく、決定済みの演出パターンが特定可能な報知が行われてもよく、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, the notification about the determination history is not performed, but not limited to this, for example, the notification about the determination history may be performed. Specifically, notification may be performed that can specify an undecided effect pattern, notification that can specify a determined effect pattern may be performed, or a combination of these may be performed.

・上記実施形態において、例えば、連続演出の実行中に第3初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されずに継続して行われてもよい。また、例えば、連続演出の実行中に第2初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されてもよい。   In the above embodiment, for example, when the third initialization condition is satisfied during the execution of the continuous rendition, the execution of the continuous rendition is continuously performed without being canceled when the initialization condition is satisfied. Good. Further, for example, when the second initialization condition is satisfied during the execution of the continuous effect, the execution of the continuous effect may be canceled along with the establishment of the initialization condition.

・第1実施形態において、ステップS24において、抽選により決定済みの演出パターンが決定された場合には、再度、抽選により演出パターンが決定されるが、これに限らない。例えば、再度、抽選により演出パターンが決定されずに、演出パターンの番号が小さい順や大きい順など、未決定の演出パターンを置き換えるように制御してもよく、この場合には、繰り返し抽選を行わなくてもよい。   In the first embodiment, when the effect pattern already determined by lottery is determined in step S24, the effect pattern is determined again by lottery, but the present invention is not limited to this. For example, the effect pattern may not be determined again by lottery, and control may be performed so as to replace an effect pattern that has not been decided, such as ascending order or descending order of effect pattern numbers. It does not have to be.

・上記実施形態において、1回の変動ゲームにおいて1回のヒント演出及びストーリー演出が実行されたが、これに限らず、例えば、1回の変動ゲームにおいて複数回のヒント演出及びストーリー演出が実行されてもよく、複数回の変動ゲームにおいて1回のヒント演出及びストーリー演出が実行されてもよい。また、決定履歴は、複数回の変動ゲームに亘って記憶可能であり、言い換えると、複数回の演出パターンの決定に亘って記憶可能であるといえる。   In the above embodiment, one hint presentation and one story presentation are performed in one variation game, but the invention is not limited thereto. For example, a plurality of hint presentation and story presentation are performed in one variation game Alternatively, one hint presentation and one story presentation may be performed in a plurality of variation games. Further, the determination history can be stored over a plurality of variation games, and in other words, can be stored over a plurality of determinations of the rendering pattern.

・上記実施形態において、例えば、変短状態である場合に、ヒント演出及びストーリー演出を実行させてもよく、非変短状態である場合に、ヒント演出及びストーリー演出を実行させなくてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中にヒント演出及びストーリー演出を実行させたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中にヒント演出及びストーリー演出を実行させてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中ではなく、大当り遊技中でもない待機状態において、ヒント演出及びストーリー演出を実行させてもよい。また、例えば、変動ゲーム中のうち、リーチ演出の前に実行してもリーチ演出中に実行してもよい。   In the embodiment, for example, when the variable state is short, the hint effect and the story effect may be performed, and when the non-short state is performed, the hint effect and the story effect may not be performed. Further, for example, although the hint effect and the story effect are performed during the variation game, the present invention is not limited to this. For example, the hint effect and the story effect may be performed during the big hit game. Further, for example, the hint effect and the story effect may be performed in a standby state in which the variation game is not being performed and the big hit game is not in progress. In addition, for example, during the fluctuation game, it may be executed before the reach effect or during the reach effect.

・上記実施形態において、ヒント演出及びストーリー演出は、大当りとなる期待度を示す演出として制御されたが、これに限らず、例えば、確変状態となる期待度を示す演出として制御されてもよく、変短状態となる期待度を示す演出として制御されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよく、大当り、確変状態、変短状態などとなる期待度を示さない演出として制御されてもよい。   -In the above-mentioned embodiment, although hint production and a story production were controlled as a production which shows a degree of expectation which becomes a big hit, it may be controlled as a production which shows not only this but an expectation which will be a probability change state, for example. It may be controlled as an effect indicating the degree of anticipation to be in a variable state. Also, for example, a combination of these may be used, and control may be performed as an effect that does not show the degree of expectation of being a big hit, a probability change state, a change state or the like.

・上記実施形態において、ヒント演出及びストーリー演出の何れも実行させないこともあるが、これに限らず、例えば、ヒント演出及びストーリー演出の何れかを実行させるように制御してもよい。   -In the above-mentioned embodiment, although neither hint production nor story production may be performed, it may control not only this but for example, either hint production and story production may be performed.

・上記実施形態において、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、第1〜第3演出種別の何れかを決定してもよく、各種演出種別によって大当り期待度を示してもよい。   In the above embodiment, any one of the first to third effect types may be determined based on, for example, the change pattern specified by the change pattern specification command, and the big hit expectation may be indicated by various effect types. Good.

・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームに亘って実行される連続演出について、異なる演出パターンを規定したが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが含まれていてもよい。また、例えば、関連性を有しない演出パターンが含まれていてもよい。   In the above embodiment, different effect patterns are defined for continuous effects to be executed over a plurality of continuous fluctuation games, but the invention is not limited thereto. For example, the same effect patterns may be included. Also, for example, an effect pattern having no relevance may be included.

・上記実施形態において、第3演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンに連続演出が採用されたが、これに限らず、例えば、第3演出種別で高期待度の演出パターン群や、第1、第2演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンに連続演出が採用されてもよい。   In the above embodiment, the continuous effect is adopted for the effect pattern classified into the effect pattern group with low expectation in the third effect type, but the invention is not limited thereto. For example, the effect with high expectation in the third effect type The continuous effect may be adopted for the effect patterns classified into the pattern group or the effect pattern groups of the first and second effect types.

・上記実施形態において、ヒント演出及びストーリー演出が実行される場合に異なる演出パターンが決定されるようにしたが、これに限らず、例えば、少なくとも初期化前後で異なる演出パターンが決定されてもよく、同じ演出パターンが決定されるようにしても問題ない。   In the above embodiment, different presentation patterns are determined when the hint presentation and the story presentation are executed, but the present invention is not limited thereto. For example, different presentation patterns may be determined at least before and after initialization. There is no problem even if the same effect pattern is determined.

・上記実施形態において、演出種別が決定され、決定された演出種別に分類される演出パターンから何れかが決定されたが、これに限らず、例えば、演出種別が決定されず、複数種類の演出種別に分類される演出パターンから何れかが決定されてもよい。また、例えば、大当り期待度が決定され、決定された演出種別と大当り期待度とに分類される演出パターンから何れかが決定されてもよい。このように、演出種別や大当り期待度など、演出パターン群が決定され、決定された演出パターン群に分類される演出パターンから何れかが決定されると、演出パターン群毎に決定確率を規定することができ、開発者等の意図する決定確率に近づけることができる。また、例えば、大当り期待度などの演出パターン群に分類される演出パターンから何れかを決定する場合、その決定確率を決定し易くなる。   In the above embodiment, the effect type is determined and any one is determined from the effect pattern classified into the determined effect type, but not limited to this, for example, the effect type is not determined, and a plurality of types of effects Any may be determined from the effect patterns classified into types. Further, for example, the jackpot expectation may be determined, and any of the presentation patterns classified into the determined effect type and the jackpot expectation may be determined. In this manner, when the presentation pattern group is determined such as the presentation type and the big hit expectation degree, and any is determined from the presentation patterns classified into the determined presentation pattern group, the determination probability is defined for each presentation pattern group It can be made closer to the developer's intended decision probability. In addition, for example, in the case of determining any of the presentation patterns classified into the presentation pattern group such as the jackpot expectation degree, it becomes easy to determine the determination probability.

・上記実施形態において、例えば、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに移行抽選を開始するまでの変動ゲームの回数が規定されていてもよい。この場合、演出モードMA1に滞在しているときのほうが、演出モードMA2に滞在しているときよりも、移行抽選が開始されるまでの変動ゲームの回数が小さくなるように規定することで、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも滞在し易くなることが好ましい。   In the above embodiment, for example, the number of fluctuation games may be defined until the transition lottery is started while staying in the effect modes MA1 and MA2. In this case, by defining that the number of variation games before the transition lottery is started is smaller in the case of staying in the effect mode MA1 than in the case of staying in the effect mode MA2 It is preferable that the mode MA1 be easier to stay than the effect mode MA2.

・上記実施形態において、例えば、演出モードMA1,MA2に滞在可能な変動ゲームの上限回数が規定されていてもよく、移行抽選が実行されなくてもよい。この場合、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも上限回数が大きくなるように規定することで、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも滞在し易くなることが好ましい。   In the above embodiment, for example, the upper limit number of change games allowed to stay in the effect modes MA1 and MA2 may be defined, and the transition lottery may not be executed. In this case, it is preferable that the effect mode MA1 be easier to stay than the effect mode MA2 by defining the effect mode MA1 to have a higher upper limit frequency than the effect mode MA2.

・上記実施形態において、変短状態の付与が終了する場合、演出モードMBから演出モードMA1に移行するようにしたが、これに限らず、例えば、演出モードMBから演出モードMA2に移行するようにしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、演出モードMBから移行する演出モードとして、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも高い確率で移行するように規定することで、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも滞在し易くなる。   In the above embodiment, when the assignment of the variation state ends, the transition from the effect mode MB to the effect mode MA1 is made, but the present invention is not limited to this, for example, from the effect mode MB to the effect mode MA2. Or a combination of these. Further, for example, as the effect mode to be shifted from the effect mode MB, by defining that the effect mode MA1 is transferred with a higher probability than the effect mode MA2, the effect mode MA1 becomes easier to stay than the effect mode MA2. .

・上記実施形態において、例えば、演出モードMA2のほうが演出モードMA1よりも滞在期間が長くなる、同じ程度となるなど、演出モードMA1,MA2について適宜変更可能である。演出モードMA1,MA2のような演出モードが3種類以上であってもよく、1種類であってもよい。   In the above embodiment, for example, the effect modes MA1 and MA2 can be appropriately changed such that, for example, the effect mode MA2 has a longer stay period and the same degree than the effect mode MA1. The effect modes such as the effect modes MA1 and MA2 may be three or more types or one type.

・上記実施形態において、例えば、演出モードMA1に対応する演出パターンの個数のほうが、演出モードMA2に対応する演出パターンの個数よりも少なくなるように規定されるなど、演出パターンの個数について適宜変更可能である。また、例えば、連続演出を伴う演出パターンであるか否かについても適宜変更可能である。   In the above embodiment, for example, the number of effect patterns corresponding to the effect mode MA1 may be appropriately changed, for example, the number of effect patterns corresponding to the effect mode MA2 may be smaller than the number of effect patterns corresponding to the effect mode MA2. It is. In addition, for example, it is possible to appropriately change whether or not it is an effect pattern with continuous effect.

・上記実施形態において、演出モードMA1,MA2の間で演出モードが移行する場合に、移行元の演出モードに対応する第1、第2演出種別(演出パターン群)の決定履歴が初期化されたが、これに限らない。例えば、演出モードMA1,MA2を兼用する第3演出種別も初期化してもよい。また、例えば、演出モードMA1,MA2から演出モードMBに移行する場合に、移行元の演出モードに対応する第1〜第3演出種別の決定履歴が初期化されてもよい。   In the above embodiment, when the rendering mode shifts between the rendering modes MA1 and MA2, the determination history of the first and second rendering types (rendering pattern group) corresponding to the transition source rendering mode is initialized. But it is not limited to this. For example, the third effect type that combines the effect modes MA1 and MA2 may be initialized. Further, for example, when transition from the effect mode MA1 or MA2 to the effect mode MB, the determination histories of the first to third effect types corresponding to the effect mode of the transfer source may be initialized.

・上記実施形態において、例えば、16R確変大当りとなる変動ゲームにおいて決定された演出パターンを未決定の演出パターンとして特定できれば、その決定された演出パターンが含まれる演出パターン群の決定履歴自体が初期化されなくてもよい。この場合、16R確変大当りとなる変動ゲームにおいて決定された演出パターンは、決定済みの演出パターンとして設定された後に、未決定の演出パターンとして設定されても、決定済みの演出パターンとして設定されずに未決定の演出パターンとして継続して設定されていてもよい。   In the above embodiment, for example, if it is possible to specify the effect pattern determined in the variation game to be the 16R probability variation big hit as an effect pattern not determined, the determination history of the effect pattern group including the determined effect pattern is initialized It does not have to be done. In this case, the effect pattern determined in the variation game serving as the 16R probability variation big hit is not set as the determined effect pattern even if it is set as the undetermined effect pattern after being set as the determined effect pattern. It may be set continuously as an undecided effect pattern.

・上記実施形態において、16R確変大当りに基づく大当り遊技が特別遊技状態として採用されたが、これに限らず、例えば、確変大当りに基づく大当り遊技など、遊技者にとって有利な大当りの種類に基づく大当り遊技が特別遊技状態として採用されてもよい。この場合、例えば、16R大当り遊技のように、出玉が多い大当り遊技が特別遊技状態に採用され、4R大当り遊技のように、出玉が少ない大当り遊技が特別遊技状態に採用されなくてもよい。また、例えば、大当りの種類に限らず、大当り遊技自体が特別遊技状態として採用されてもよい。また、例えば、終了後に変短状態が付与される大当り遊技が特別遊技状態として採用されてもよい。また、例えば、終了後に確変状態が付与される大当り遊技が特別遊技状態として採用されてもよい。つまり、大当り遊技自体が有利である状態以外にも、大当り遊技の終了後における遊技者にとって有利な状態が特別遊技状態として採用されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。もちろん、大当り遊技に限らず、例えば、スロット遊技機などの有利な状態であってもよい。   -In the above embodiment, the big hit game based on the 16R probability variation big hit is adopted as a special gaming state, but not limited to this, for example, a big hit game based on the type of big hit advantageous to the player, such as a big hit game based on the big hit. May be adopted as a special gaming state. In this case, for example, as in the 16R big hit game, a big hit game with a lot of balls is adopted in the special game state, and as in the 4R big hit game, a big hit game with few balls may not be adopted in the special game state . Also, for example, the jackpot game itself may be adopted as a special game state, not limited to the type of jackpot. In addition, for example, a big hit game in which a variation state is given after the end may be adopted as a special game state. Also, for example, a jackpot game in which a probability change state is given after the end may be adopted as a special game state. That is, besides the state in which the big hit game itself is advantageous, a state advantageous to the player after the end of the big hit game may be adopted as the special game state. Moreover, these combinations may be sufficient. Of course, it is not limited to the jackpot game, and may be, for example, an advantageous state such as a slot game machine.

・上記実施形態において、例えば、演出画像を表示する複数の演出表示装置が配設されてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置16で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
In the embodiment, for example, a plurality of effect display devices that display effect images may be provided.
In the above embodiment, the effect is executed by the effect display device 16 capable of displaying the effect image, but the invention is not limited thereto. For example, the speaker SP which outputs sound, the decoration lamp LA which emits light, the movable effect which can be displaced The effect may be performed by a member, a vibrating member that vibrates, or the like, or a combination thereof.

・上記実施形態において、例えば、第1始動入賞口21aへの遊技球の入球を契機として実行可能な第1変動ゲームと、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として実行可能な第2変動ゲームというように、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。   In the above embodiment, for example, the first variation game that can be executed triggered by the entry of the game ball into the first start winning opening 21a and the entry of the game ball into the second start winning opening 22a are triggered. Multiple variation games may be run, such as a possible second variation game. Also, for example, it does not matter whether one of the plurality of variation games is preferentially executed, the order of winning is performed, or the plurality of variation games are simultaneously executed.

・上記実施形態において、例えば、変短状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。   In the above embodiment, for example, as the variation state, the variation time of the regular drawing game is shortened, the lottery probability of the drawing per lottery is improved, the total opening time of the opening and closing member 22b is increased, and the variation game by the special symbol is At least any one of the shortening of the fluctuation time may be included.

・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置23内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口23aに1球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉23bを開状態とするか、大入賞口23aに1球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉23bを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、確変状態を終了させるか否かを決定する転落抽選が変動ゲーム毎に行われてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。   In the above embodiment, for example, even if the probability variation passing area is provided in the big winning device 23, and the gaming ball passes through the probability variation passing area, the probability variation state is given after the end of the big hit game. Good. In addition, for example, in the special winning device 23, sorting means is provided to distribute whether or not the game ball can pass through the probability variation passing area, so that the game ball can pass the probability variation passing area in the specific round game The distribution means may be controlled. In addition, for example, depending on the type of big hit, the game ball does not enter the big winning opening 23a in the special round game, the big winning opening door 23b is opened or the big winning opening 23a is more than 1 It may be controlled whether or not to give a probability change state by controlling the degree to which the game ball can enter and the large winning opening door 23b being in the open state. Further, for example, a plurality of big winning devices may be disposed, and the configuration may be such that the probability variation passing area is provided on one side and the probability variation passing area is not provided on the other. Also, for example, the upper limit number of times may be provided for the assignment of the probability change state. In addition, for example, a fall lottery may be performed for each fluctuation game to determine whether or not to end the definite change state. Also, for example, the type of the big hit, the type of the big hit game can be changed as appropriate.

・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。   In the above embodiment, the main control board 30 and the effect control board 31 are disposed and various functions are mounted, but the present invention is not limited thereto. For example, the function in one board is mounted as the function in the other board May be In addition to the two types of substrates, for example, they may be configured as an integral substrate, or may be configured as three or more types of substrates.

・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。   In the above embodiment, the type of the big hit game is designated by the special symbol designation command. However, the type of the big hit game may be designated by the variation pattern designation command or another dedicated control command.

・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。   In the above embodiment, various random number values related to the variation game may be stored in a storage area provided according to the number of pending storages. In this case, each time the variation game is executed, the random number value is subjected to shift processing, and the number of pending storages is stored in the storage area decremented by one.

・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが特別図柄表示装置11の替わりに採用されてもよい。
In the embodiment described above, the symbol stop command may not be output as long as the variation control game variation time is managed by the effect control board 31.
-In the said embodiment, although what is called 1 type pachinko game machine was employ | adopted, it is not restricted to the type of a pachinko game machine, such as 2 types, 3 types, 1 type 2 types of mixing machines. In addition, it is not limited to pachinko gaming machines where a variation game based on the entry of gaming balls into various types of goods disposed in the rolling area of the gaming board is executed, for example, variation games are executed according to the game start operation Slot gaming machines may be employed. Also, in this case, it does not matter whether it is a slot gaming machine that stops symbols in the variation game in response to the stop operation or a slot gaming machine that stops symbols in the variation game as a predetermined time elapses. Further, in the slot game machine, a winning combination (for example, a bell combination, a re-playing combination, etc.) is determined in response to a game start operation, and symbols are stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which symbols displayed in a stop display are likely to be an advantageous combination (a state in which the probability that symbols displayed in a stop display are in an advantageous combination is high or a stop operation mode in which a symbol displayed in a stop display is an advantageous combination is notified) The high probability state corresponds to the advantageous state. Also, for example, a reel capable of displaying a plurality of symbols may be employed instead of the special symbol display device 11.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定することを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) In a gaming machine that executes effects with predetermined effect contents, an effect content determining means for determining any one of a plurality of effect contents classified into a predetermined effect contents group, and the effect content determining means The effect execution means for executing the effect with the contents of the effect, and the determination history storage means capable of storing the determination history capable of specifying the effect contents determined by the effect contents determination means over a plurality of determinations, The effect content determination means is characterized by determining any of undecided effect contents not yet determined based on the determination history stored by the determination history storage means.

(ロ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、初期化条件が成立した場合、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、前記初期化条件が成立した場合、前記初期化条件の成立直前に決定した演出内容とは異なる演出内容を決定することを特徴とする。   (B) In a gaming machine that executes effects with predetermined effect contents, it is determined by effect content determining means for determining any of a plurality of types of effect contents classified into a predetermined effect contents group, and the effect contents determining means The effect execution means for executing the effect with the content of the effect, the determination history storage means capable of storing the determination history capable of specifying the effect content determined by the effect content determination means over a plurality of determinations, and the initialization condition An initialization unit that initializes at least a part of the determination history stored by the determination history storage unit, and the effect content determination unit determines the determination history stored by the determination history storage unit If any of the undecided effect contents not determined yet is determined based on the above and the initialization condition is satisfied, it is different from the effect contents determined immediately before the establishment of the initialization condition. And determining the effect contents that.

(ハ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、初期化条件が成立したときに、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、前記演出内容決定手段によって決定可能な複数種類の演出内容には、特別遊技状態に制御される期待度を示す演出内容が含まれており、前記初期化条件は、特別遊技状態に制御されることにより成立することを特徴とする。   (C) In a gaming machine that executes effects with predetermined effect contents, an effect content determining means for determining any one of a plurality of types of effect contents classified into a predetermined effect contents group, and the effect contents determining means The effect execution means for executing the effect with the content of the effect, the determination history storage means capable of storing the determination history capable of specifying the effect content determined by the effect content determination means over a plurality of determinations, and the initialization condition An initialization unit that initializes at least a part of the determination history stored by the determination history storage unit when the above is established, and the effect content determination unit determines the determination history stored by the determination history storage unit Based on the history, any of undecided effect contents not determined yet is determined, and in the special game state, a plurality of types of effect contents which can be determined by the effect contents determining means Includes the effect content that indicates the degree of expectation to be your, the initialization condition is characterized by established by being controlled to the special game state.

(ニ)前記演出内容決定手段は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行中において前記演出実行手段に実行させる演出の演出内容を決定可能であることを特徴とする。
(ホ)前記初期化条件は、電源投入時に成立することを特徴とする。
(D) The effect content determining means can determine the effect contents of the effect to be executed by the effect executing means during the execution of the symbol variation game performed by changing the symbols.
(E) The initialization condition is satisfied when the power is turned on.

(ヘ)演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記初期化条件は、前記演出モード制御手段によって異なる演出モードに移行する場合に成立することを特徴とする。   (F) A production mode control means for controlling a production mode is provided, and the initialization condition is satisfied when shifting to a different production mode by the production mode control means.

(ト)特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態に制御される場合よりも有利な第2特別遊技状態とがあり、前記初期化条件は、第2特別遊技状態に制御されることにより成立することを特徴とする。   (G) The special gaming state includes a first special gaming state and a second special gaming state more advantageous than when controlled to the first special gaming state, and the initialization condition is the second special gaming state It is characterized by being realized by being controlled to

(チ)前記初期化手段は、特別遊技状態が開始されたときに、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化することを特徴とする。
(リ)特別遊技状態に制御される期待度が低い低期待度演出内容群と、低期待度演出内容群よりも特別遊技状態に制御される期待度が高い高期待度演出内容群とに複数種類の演出内容が分類されており、前記初期化条件は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記低期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないときに成立し、前記高期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないときに成立し、前記初期化手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記低期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないことにより前記初期化条件が成立した場合には、前記低期待度演出内容群における決定履歴を初期化する一方で、前記高期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないことにより前記初期化条件が成立した場合には、前記高期待度演出内容群における決定履歴を初期化することを特徴とする。
(H) The initialization means is characterized in that at least a part of the determination history stored by the determination history storage means is initialized when the special game state is started.
(I) A plurality of low expectation degree effect contents group having low expectation degree controlled to the special game state and high expectation degree effect contents group having high expectation degree to be controlled to the special game state than the low expectation degree play contents group The kind of effect contents are classified, and the initialization condition is satisfied when there is no undecided effect contents in the low expectation degree effect contents group based on the decision history stored by the decision history storage means The high expectation degree effect content group is satisfied when the undecided effect content is absent, and the initialization unit is configured to perform the low expectation degree effect content group based on the determination history stored by the determination history storage unit. When the initialization condition is satisfied due to the absence of the undecided rendering content, the determination history in the low expectation degree rendering content group is initialized while the high expectation degree rendering content group is not yet determined When the initialization condition by no contents out is satisfied, characterized by initializing the decision history in the high expectation effect contents group.

(ヌ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、初期化条件が成立した場合、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、前記演出内容決定手段によって決定可能な複数種類の演出内容には、特別遊技状態に制御される期待度を示す演出内容が含まれており、特別遊技状態に制御される期待度が低い低期待度演出内容群と、低期待度演出内容群よりも特別遊技状態に制御される期待度が高い高期待度演出内容群とに複数種類の演出内容が分類されており、前記初期化条件は、特別遊技状態に制御されることにより成立し、前記初期化手段は、特別遊技状態に制御される場合に決定された演出内容が分類される演出内容群の決定履歴を少なくとも初期化することを特徴とする。   (F) In a gaming machine that executes effects with predetermined effect contents, it is determined by effect content determining means for determining any one of a plurality of types of effect contents classified into predetermined effect contents groups, and the effect contents determining means The effect execution means for executing the effect with the content of the effect, the determination history storage means capable of storing the determination history capable of specifying the effect content determined by the effect content determination means over a plurality of determinations, and the initialization condition An initialization unit that initializes at least a part of the determination history stored by the determination history storage unit, and the effect content determination unit determines the determination history stored by the determination history storage unit Based on the above, any one of the undecided effect contents not yet determined is determined, and a plurality of types of effect contents which can be determined by the effect contents determining means are controlled to the special game state Content that indicates the degree of expectation to be played is included, and the low expectation degree effect content group having a low degree of expectation controlled to the special game state and the expectation degree controlled to the special game state than the low expectation degree effect content group A plurality of types of effect contents are classified into a high expectation level effect content group having a high degree of freedom, the initialization condition is satisfied by being controlled to the special game state, and the initialization means is controlled to the special game state The present invention is characterized in that at least the determination history of the effect content group in which the effect content determined when being played is classified is initialized.

YB…遊技盤、11…特別図柄表示装置、16…演出表示装置(演出実行手段)、21…第1始動入賞装置、21a…第1始動入賞口、22…第2始動入賞装置、22a…第2始動入賞口、22b…開閉部材、23…大入賞装置、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(演出内容決定手段、初期化手段、決定履歴記憶手段)、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM(決定履歴記憶手段)。
YB ... game board, 11 ... special symbol display device, 16 ... effect display device (effect execution means), 21 ... first start winning device, 21a ... first start winning port, 22 ... second start winning device, 22a ... second 2 start winning opening, 22b ... opening and closing member, 23 ... large winning device, 25 ... operation gate, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU, 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... Effect control board 31a: CPU for effect control (effect content determination means, initialization means, determination history storage means) 31b: ROM for effect control 31c: RAM for effect control (determination history storage means).

Claims (2)

所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、
所定の演出内容群における複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、
初期化条件が成立した場合、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、
前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、
前記初期化条件が成立した場合、前記初期化条件の成立直前に決定した演出内容とは異なる演出内容を決定し、
前記初期化条件は、
電源投入がされたときに成立可能であり、
前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記未決定演出内容がないときに成立する遊技機。
In a gaming machine that executes an effect with a predetermined effect content,
Effect content determination means for determining any one of a plurality of types of effect content in a predetermined effect content group;
An effect executing means for executing an effect with the effect contents determined by the effect contents determining means;
A determination history storage unit capable of storing a determination history capable of specifying the effect content determined by the effect content determination unit over a plurality of determinations;
And initialization means for initializing at least a part of the determination history stored by the determination history storage means when an initialization condition is satisfied.
The effect content determination means is
Based on the determination history stored by the determination history storage means, any of undecided effect contents not determined yet is determined;
If the initialization condition is established, an effect content different from the effect content determined immediately before the establishment of the initialization condition is determined,
The initialization condition is
It can be satisfied when the power is turned on,
A gaming machine that is established when there is no undecided effect content based on the determination history stored by the determination history storage means.
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記変動ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態であり、
前記初期化条件は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記未決定演出内容があるときであっても、前記第1遊技状態において前記大当り抽選に当選したこと、及び前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御されたことのうち何れかで成立する請求項1に記載の遊技機。
Game execution means for executing a fluctuation game,
The big hit lottery means which does the big hit lottery,
And gaming state control means for controlling the gaming state;
The gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
The second gaming state is a gaming state in which the fluctuation time of the fluctuation game is likely to be shorter than the first gaming state,
The initialization condition is that the jackpot lottery has been won in the first gaming state even when the undecided effect contents are present based on the determination history stored by the determination history storage means, and The gaming machine according to claim 1, which is established by any one of being controlled from the second gaming state to the first gaming state.
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