JP2018175796A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine whose notification to a player is improved.SOLUTION: If an addition of AT games definitely determines that a number of games to be digested (played) during an AT is to reach 1500 games, which is one of termination conditions of the AT, a reaching definite determined presentation is performed. During from a game definitely determined the reaching to 1500 games to the time of reaching 1500 games, a special control is to be performed to give a privilege different from a number of additional games for extending the AT.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。   As a gaming machine, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified respectively is displayed, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit There is a slot machine capable of generating a prize according to the display result. Furthermore, as a gaming machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball reaches a winning area such as a winning opening provided in the game area, the game value is awarded to the player. There is a pachinko game machine.

このような遊技機として、遊技者が遊技に大金を投じたりより多くの出玉を求めたりといった所謂のめり込みを防止するために、遊技者に対して注意喚起の報知を行う遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a gaming machine that notifies the player of a warning to prevent so-called insults, such as the player throwing a large sum of money in the game and seeking more balls. (For example, patent document 1).

特開2014−8184号公報JP, 2014-8184, A

上述した遊技機においては、遊技者にとって有利な状態に制御された場合における注意喚起の報知について何ら鑑みられておらず、改善の余地があった。   In the above-described gaming machine, there has been a room for improvement, with no consideration given to alerting when alerting is controlled to a state advantageous to the player.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に対する報知について改善した遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved notification to a player.

遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、有利区間)に制御する有利状態手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間に制御する処理)と、
前記有利状態の開始契機から計数値(たとえば、カウントゲーム数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるカウントゲーム数を計数する処理)と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達することで前記有利状態の制御を終了する終了手段(たとえば、メイン制御部41による初期化処理)と、
前記有利状態を継続させるための権利(たとえば、ATゲーム)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41によるATゲームを付与する処理)と、
前記有利状態における所定時点(たとえば、有利区間中に消化するゲーム数が1500ゲームに達することが確定した時点)において、前記付与手段に付与された権利により前記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典(たとえば、設定値示唆,ポイント)を付与する特殊制御を行う特殊制御手段(たとえば、メイン制御部41による特殊制御を行う処理)とを備える、遊技機。
In a gaming machine (for example, slot machine 1) that plays a game,
Advantageous state means (for example, processing for controlling the advantageous section by the main control unit 41) for controlling to the advantageous state (for example, the advantageous section);
Counting means (for example, a process of counting the number of counted games by the main control unit 41) for counting a counted value (for example, the number of counted games) from the start timing of the advantageous state;
Termination means (for example, initialization processing by the main control unit 41) for terminating control of the advantageous state when the count value counted by the counting means reaches a specific value (for example, 1500 games);
Granting means (for example, a process for giving an AT game by the main control unit 41) for giving a right (for example, an AT game) to continue the advantageous state;
The count value may reach the specified value by a right granted to the giving means at a predetermined time point in the advantageous state (for example, when it is determined that the number of games to be absorbed in the advantageous section reaches 1500 games) Special control means for performing special control to give a privilege (for example, a set value suggestion, points) different from the right in a period from the predetermined time to the end of control of the advantageous state by the termination means, when determined (For example, processing for performing special control by the main control unit 41)

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、有利区間)に制御する有利状態手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間に制御する処理)と、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させる抑制報知を行う抑制報知手段(たとえば、サブ制御部91による抑制報知を行う処理)とを備え、
前記有利状態の終了条件には、当該有利状態中に計数された計数値(たとえば、カウントゲーム数)が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに成立する第1終了条件(たとえば、図11のS38でNOと判断されること)と、当該第1終了条件が成立する前に成立可能な第2終了条件(たとえば、図11のS39,S40,S41でともにNOと判断されること)とが含まれ、
前記抑制報知手段は、前記第1終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う(たとえば、メイン制御部41は、図11のS38でNOと判断したときにS42で図12の初期化処理を実行してS424で通常フラグをセットして通常区間に制御する旨のコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は当該コマンドに基づき抑制報知を行う)。
(1) In a gaming machine (for example, slot machine 1) that plays a game,
Advantageous state means (for example, processing for controlling the advantageous section by the main control unit 41) for controlling to the advantageous state (for example, the advantageous section);
And restraining notification means (for example, processing of performing suppression notification by the sub control unit 91) for performing suppression notification for suppressing an excessive game to the player.
The termination condition of the advantageous state is a first termination condition (for example, FIG. 6) which is satisfied when the counted value (for example, the number of counting games) counted during the advantageous state reaches a specific value (for example, 1500 games). 11. It is determined NO at S38 in 11) and a second end condition that can be satisfied before the first end condition is satisfied (for example, all determined S39, S40, and S41 in FIG. 11 are NO) And contains
The suppression notification unit performs the suppression notification when the first end condition is satisfied (for example, when the main control unit 41 determines NO in S38 of FIG. 11, the initialization process of FIG. 12 is performed in S42). The command is executed to set the normal flag in step S424 and control to the normal section is sent to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 performs suppression notification based on the command).

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態の終了に伴って、第1状態(たとえば、RT3)から当該第1状態よりも不利な第2状態(たとえば、初期RTであるRT0)へと状態を移行させる移行制御手段(たとえば、メイン制御部41による図12のS422の処理)を備える。
(2) In the gaming machine of (1),
Transition control means (for example, RT0) for transitioning the state from the first state (for example, RT3) to a second state (for example, RT0 which is the initial RT) which is more disadvantageous than the first state. 12) of the main control unit 41).

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記抑制報知手段は、前記第2終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う(たとえば、メイン制御部41は、図11のS39,S40,S41でともにNOと判断したときにS42で図12の初期化処理を実行してS424で通常フラグをセットして通常区間に制御する旨のコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は当該コマンドに基づき抑制報知を行う)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The suppression notification unit performs the suppression notification when the second end condition is satisfied (for example, when the main control unit 41 determines NO in S39, S40, and S41 in FIG. 11, S42 in FIG. 12). The initialization processing is executed, the normal flag is set in S424, and a command to control to the normal section is transmitted to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 performs the suppression notification based on the command).

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記抑制報知とは異なる所定報知(たとえば、小役示唆)を行う所定報知手段(たとえば、メイン制御部41による制御に基づきサブ制御部91が小役示唆を実行する処理)を備え、
前記抑制報知は特定動作が行われるか否かに関わらず所定期間(たとえば、3秒間)が経過するまで終了しない(たとえば、図14(B)に示すように、抑制報知は3秒間経過する前のBET動作で終了しない)のに対して、前記所定報知は期間の経過に関わらず特定動作が行われたときに終了する(たとえば、図14(A)に示すように、小役示唆は3秒間経過する前のBET動作で終了する)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The device includes a predetermined notification unit (for example, processing in which the sub control unit 91 executes a small combination suggestion based on control by the main control unit 41) that performs predetermined notification (for example, small combination suggestion) different from the suppression notification.
The suppression notification does not end until a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses regardless of whether the specific operation is performed (for example, as shown in FIG. 14B, the suppression notification is 3 seconds before it elapses) The predetermined notification ends when the specific operation is performed regardless of the elapse of the period (for example, as shown in FIG. The BET operation ends before the second has elapsed).

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a view showing an example of a main internal configuration of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. 入賞役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning combination. 抽選対象役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery object role. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control at the time of winning a winning combination winning. 移行出目の図柄組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transition outcome. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a game state. (a)は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。(b)は、AT抽選テーブルを示す図である。(c)は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure showing an advantageous section transition lottery table. (B) is a figure which shows AT lottery table. (C) is a figure showing an additional lottery table. メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal area process which a main control part performs. メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section process which a main control part performs. メイン制御部が実行する初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process which a main control part performs. 本実施の形態に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suppression alerting | reporting in the demo state which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suppression alerting | reporting in the end of the advantageous state which concerns on this Embodiment. 抑制報知の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution period of suppression information. 変形例に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suppression alerting | reporting in the advantageous state completion which concerns on a modification. 液晶表示器における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。It is a figure which shows the reach | attainment determination presentation example in a liquid crystal display, and the battle presentation example. 変形例に係る抑制報知の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of the suppression alerting | reporting which concerns on a modification.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。   An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below on the basis of an embodiment. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
[Slot machine configuration]
FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a view showing an example of the main internal configuration of the slot machine 1. FIG. 2 is a view showing a symbol arrangement of reels.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。   As shown in FIG. 1A, the slot machine 1 is provided with a liquid crystal display 51 on the front door 1b. A see-through window 3 is formed below the liquid crystal display 51 in the front door 1b. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, 2R juxtaposed in the housing 1a through the see-through window 3. As shown in FIG. 2, on each reel, a plurality of kinds of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   As shown in FIG. 1 (a), the front door 1b is determined according to the gaming state within the range of credits stored as gaming value (number of medals) owned by the player as an example of operation means MAXBET switch 6 operated when setting the specified number of bets, the medals stored as credits and the medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets) Used when returning the game), the start switch 7 operated when starting the game, the stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reel, and the effect A presentation switch 56 for the purpose is provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for reporting information on a game, as an example of the notification means. A credit display 11 on which the number of medals stored as credits is displayed, a gaming assistance display 12 on which the number of medals paid out and an error code etc. are displayed in the event of an error being displayed on the gaming display unit 13 1 BET LED 14 for reporting the number, 2 BET LED 15, 3 BET LED 16, input request LED 17 for notifying that the medal can be inserted, start effective LED 18 for notifying that the game start operation is possible by the operation of the start switch 7, and Replay An LED 20 during replay is provided to notify that the replay game after winning is in progress.

遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。   The game display section 13 is provided with an advantageous section notification lamp 19 for notifying that it is in the advantageous section described later by lighting the LED lamp. In the present embodiment, after the operation of the start switch 7, the weight (in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since the fixed period has not elapsed since the start of the previous game) is being performed. Although there is no LED in the weight for notifying that, such an LED in the weight may be provided.

クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。   The operation of the settlement switch 10 by the player when the credit and the set bet number are settled is also referred to as a settlement operation. When the replay win occurs, the bet number is automatically set, but in this case, the bet number is not settled even if the settlement operation is performed. That is, when the bet number is set automatically and the settlement operation is performed, only the credit is settled. Note that regardless of the presence or absence of the replay winning, only the credit may be settled when the settlement operation is performed, or both of the credit and the bet number may be settled.

液晶表示器51は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン1では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器51は、それぞれに応じた画像を表示する。   The liquid crystal display 51 can display a plurality of types of images. Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, control is possible to each state such as a playing state and a non-playing state, and the liquid crystal display 51 displays an image according to each.

遊技中状態とは、実際に単位遊技(たとえば、1ゲーム)が行われている状態である。具体的には、BET操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETによって次の1ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理(たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器12の更新などを行う処理)が完了するまでの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像(通常背景ともいう)や演出用の背景画像などが液晶表示器51に表示される。   The game-in-progress state is a state in which a unit game (for example, one game) is actually being performed. Specifically, after the bet number for starting the next one game is made by an automatic bet by bet operation, medal insertion, or replay winning, payout processing (for example, medal payout, credit update, etc. will be described later) The state until the process of updating the gaming support indicator 12 is completed is referred to as a gaming state. In the in-game state, a liquid crystal display 51 displays a background image for normal use (also referred to as a normal background), a background image for effect, and the like.

非遊技中状態とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の1ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。   The non-playing state, unlike the playing state, is a state in which a unit game is not being performed. Specifically, the state from the completion of the payout process until the number of bets for starting the next one game is called the non-playing state. That is, the non-playing state is a state in which the player is not playing a game.

非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば30秒間が経過するまでは非デモ状態となり、30秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。   The non-playing state includes a non-demo state and a demo state. Specifically, after transitioning from the gaming state to the non-gaming state, for example, the game is in the non-demo state until 30 seconds have elapsed, and after 30 seconds has elapsed, the demo state is obtained. Note that 30 seconds is an example, and the elapsed time can be set arbitrarily.

非デモ状態においては、遊技中状態と同様にたとえば通常背景が液晶表示器51に表示される。デモ状態においては、デモ状態用のデモ画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、後述する図13に示すように、デモ画像として、ダイヤモンド型の枠内に「DEMO」という文字が示された画像が液晶表示器51に表示される。前述したように、デモ画像は、遊技者が遊技をしていない非遊技中状態においてしばらく経過してから液晶表示器51に表示される画像であるため、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像であるといえる。   In the non-demonstration state, for example, the background is displayed on the liquid crystal display 51 in the same manner as the playing state. In the demonstration state, a demonstration image for the demonstration state is displayed on the liquid crystal display 51. For example, as shown in FIG. 13 described later, an image in which the characters “DEMO” are shown in a diamond frame is displayed on the liquid crystal display 51 as a demonstration image. As described above, since the demonstration image is an image displayed on the liquid crystal display 51 after a while in the non-playing state in which the player is not playing a game, it is indicated that the player is not playing a game. It can be said that this is a suggested image.

上述したように非遊技中状態において、たとえば30秒間が経過したときにデモ状態に制御されるものに限らず、精算操作が行われたときにもデモ状態に制御される。具体的には、リプレイに入賞しておらず自動で賭数が設定されていない場合において、精算操作が行われると、デモ状態に制御される。なお、リプレイに入賞している場合には自動で賭数が設定されているため、精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。   As described above, in the non-playing state, for example, not only those controlled to the demo state when 30 seconds have elapsed but also controlled to the demo state when the settlement operation is performed. Specifically, in the case where the bet number is not set automatically because the player does not win the replay, if the settlement operation is performed, the demo state is controlled. In addition, since the number of bets is set automatically when winning a replay, even if the settlement operation is performed, the demonstration state is not controlled.

また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定変更時にスロットマシン1への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン1への電力が遮断された後、特定時刻(たとえば、午前3時)を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御される。   In addition, when setting change is done, information regarding the game is initialized. For this reason, when the power to the slot machine 1 is cut off at the time of setting change and then recovered from the power-off, after the setting change, the control is controlled to the demo state. In addition, even when the power to the slot machine 1 is cut off, the information on the game is also initialized when returning from power failure across a specific time (for example, 3 am). Even in such a case, after returning from the power failure, the demo state is controlled.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部4にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびMAXBETスイッチ6を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してBET動作という。   When playing a game in the slot machine 1, first, a specified number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAX BET switch 6 or the like. As a result, the pay line LN is activated, and the operation to the start switch 7 is activated, and the game can be started. If a medal is inserted with the bet number set, that amount is added to the credit. In the following description, the bet number for the next game is set by inserting a medal into the medal insertion portion 4, and the bet number for the next game is set by operating the MAX BET switch 6, collectively. Called the bet operation.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated and the symbols are variably displayed, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping, three symbols are derived and displayed as the display result on the upper, middle, and lower portions of the transparent window 3. When the specified number of bets (for example, 3) is set, the payline LN is activated and the game can be started.

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。   When the combination of the winning symbols on the winning line LN stops and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning, and the credit is added or the upper limit number of credits (50). When it reaches, the medal is paid out from the medal payout opening 9. When the medals are paid out from the medal payout opening 9, the medals are paid out from the medal payout opening 9 by the driving of a hopper motor (not shown) controlled by the main control unit 41.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御する(遊技を制御するともいえる)とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、ワークメモリとして使用されるRAM41cと、プログラムに従って遊技制御基板40に接続された各部を制御するメインCPU41aとを備える。サブ制御部91は、ワークメモリとして使用されるRAM91cと、プログラムに従って演出制御基板90に接続された各部を制御するサブCPU91aとを備える。   As shown in FIG. 1B, inside the slot machine 1, there is a game control board 40 for controlling the progress of the game (which can be said to control the game) and outputting various commands according to the progress of the game, and An effect control board 90 or the like that controls an effect in accordance with a command is provided. The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game and controls a configuration mounted or connected to the game control board 40. The effect control board 90 receives a command transmitted from the game control board 40 and performs processing for performing effects, and also includes a sub control unit 91 that controls the configuration mounted or connected to the effect control board 90. The main control unit 41 includes a RAM 41 c used as a work memory, and a main CPU 41 a that controls each unit connected to the game control board 40 according to a program. The sub control unit 91 includes a RAM 91 c used as a work memory, and a sub CPU 91 a that controls each unit connected to the effect control board 90 according to a program.

MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。   When the MAX BET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the settlement switch 10 are operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects an operation on the various switches based on detection signals from the various switches.

メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。   From the main control unit 41, a control signal for performing lighting control or display control of various displays included in the game display unit 13 is output to the game display unit 13. Various displays included in the game display unit 13 light up or display predetermined information based on a control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91からは、液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。   Control signals for controlling the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 are output from the sub control unit 91 to the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, respectively. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on the control signal from the sub control unit 91. The speakers 53 and 54 output sound based on the control signal from the sub control unit 91. Note that FIG. 1B is merely an example, and other configurations are also provided inside the slot machine 1.

[入賞役]
図3は、入賞役を説明するための図である。図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「/」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
[Prize winning combination]
FIG. 3 is a diagram for explaining a winning combination. In the name column of FIG. 3, the names of the winning combinations are shown, and in the combination column of the symbols, symbol combinations in which the winning combinations are winning are shown. Also, in the symbol combination column aligned with the invalid line, symbol combinations that are easy to recognize for the player are shown that are symbol combinations that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the pay line. "/" In the figure means "or". In the award column, the value to be awarded at the time of winning (such as medal payout, re-playing award, etc.) is shown.

入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。   The winning combinations include special roles, small roles, and replay roles. The special role is a role accompanied by a transition to a bonus state in which the probability of winning a minor role is high. The small role is the role of giving medals. A replay role (replay) is a role to provide a replay. Here, replay means that it is possible to play the next game without using a gaming value (for example, credit) owned by the player. In other words, replay means that the reel can be varied without using the gaming value owned by the player.

図3に示すように、入賞役のうち特別役にはBBが含まれる。BBは、ボーナス(たとえば、ビッグボーナス)という有利状態への移行を伴う入賞役である。BBの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったときに終了する。   As shown in FIG. 3, BB is included in the special part of the winning combinations. The BB is a winning combination with transition to an advantageous state of bonus (for example, big bonus). The end condition of the bonus to be transferred by winning is shown in the BB grant column. The bonus ends when a predetermined number of medals or more is paid out. Specifically, with regard to a bonus controlled by winning and winning a BB, the process ends when the number of medals paid out during the bonus reaches 351 or more.

図3に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、および1枚役1,2が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。   As shown in FIG. 3, the middle part of the winning combination, middle bell, lower right bell, upper bell 1-8, lower right watermelon, upper watermelon, middle watermelon, lower cherries, upper cherries, middle cherries, And 1 sheet role 1 and 2 are included. A symbol combination is set for each small winning combination.

図3に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ1,2、昇格リプレイ1,2、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。   As shown in FIG. 3, among the winning combinations, the replay role includes normal replay, lower replay, fall replays 1 and 2, promotion replays 1 and 2, special replay, and special replay.

[抽選対象役]
次に、抽選対象役について説明する。図4は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
[Participant for lottery]
Next, the lottery target role will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the lottery target role. The lottery target role is a role to be a target of the internal lottery performed by the slot machine 1. The internal lottery is a process that is executed by the main control unit 41 to determine symbol combinations that are allowed to be derived. In addition, it is also called winning that derivation of a symbol combination is permitted by internal lottery.

図4の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび1枚役1の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび1枚役1に同時当選したことになる。   As shown in the “lottery target combination” column and the “combination of winning combination” column in FIG. 4, in the internal lottery, by being selected as one lottery target combination, multiple winning combinations can be simultaneously selected. For example, in the case of winning a strong watermelon, winning of falling watermelon, upper watermelon and one role 1 is permitted. In other words, when the strong watermelon is won in the internal lottery, it means that the right falling watermelon, the upper watermelon and the one-in-one hand are simultaneously elected.

図4に示すように、メイン制御部41は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(0〜65535)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。   As shown in FIG. 4, the main control unit 41 reads a lottery target combination determined for each gaming state, performs an internal lottery, and determines whether or not to allow the occurrence of a winning. For example, the random number circuit (not shown) included in the main control unit 41 updates the determination value belonging to the predetermined range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts the determination value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated. Then, if the extracted determination value corresponds to a determination value belonging to a predetermined range predetermined for each lottery target combination, the main control unit 41 determines the winning of the corresponding lottery target combination.

図4中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。   The lottery target combination column in FIG. 4 shows the name, and in the gaming state column, for each type of RT, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle is indicated. Indicates the number of judgment values related to the winning probability. In the slot machine 1, RT0, RT1, RT2, RT3, RT4 and a bonus are provided as controllable gaming states.

図4に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス1〜12が含まれる。ボーナス1〜12のうち、ボーナス1はBBに単独で当選する役であって、ボーナス2〜12は、小役である弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、および中段チェリーのうちのいずれかとBBとが同時当選する役である。   As shown in FIG. 4, the bonus 1 to 12 is included in the special part of the lottery target roles. Among the bonus 1 to 12, the bonus 1 is a role to win the BB alone, and the bonuses 2 to 12 are small watermelons 1 to 3, weak watermelons, weak cherry 1 to 3, strong cherry 1 to 4 It is a role in which one of 3 and middle cherry and BB are simultaneously elected.

抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、弱スイカ1〜4、強スイカ、弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、中段チェリー、および1枚役1,2が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役(リプレイ)には、通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41〜43が含まれる。以下では、弱スイカ1〜4および強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、および中段チェリーをまとめてチェリーともいう。   Bells, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, right bells 1 to 4, weak watermelons 1 to 4, strong watermelons, weak cherries 1 to 4, strong cherries 1 3, middle cherries, and 1 sheet, 1 and 2 are included. The replayable roles (replays) among the lottery target roles include normal replay, replays GR 1 to 6, replays GR 11 to 13, replays GR 21 to 23, replays GR 31 to 33, and replays GR 41 to 43. Hereinafter, weak watermelons 1 to 4 and strong watermelons are collectively referred to as watermelons. The weak cherries 1 to 4, the strong cherries 1 to 3 and the middle cherries are collectively referred to as cherries.

ボーナス1〜12は、RT0〜3中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役および通常リプレイは、RT0〜4において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41〜43は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。たとえば、リプレイGR41〜43は、RT3においてのみ、抽選対象となる役である。   Bonuses 1 to 12 are roles that become targets of lottery for internal lottery during RT0 to RT3. The small part and the normal replay are the parts to be the lottery targets of the internal lottery at RT0 to RT4. Replays GR1 to 6, Replays GR11 to 13, Replays GR21 to 23, Replays GR31 to 33, and Replays GR41 to 43 are combinations that determine in advance whether or not to be the target of the internal lottery for each gaming state. is there. For example, the replays GR 41 to 43 are roles to be drawn only at RT 3.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals (the ratio of the total number of medals used for setting the number of bets and the total number of medals paid out by winning) changes. Specifically, the payout rate of medals changes by using the winning probability according to the set value in the internal lottery or the like. The set value is composed of six steps of 1 to 6, and, for example, 6 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, from the point of payout rate, the player has the highest advantage when the setting value is set to 6, and the advantages become lower stepwise as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1 Become.

[複数の入賞役が同時当選したときのリール制御]
図5および図6を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図5は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
[Reel control when multiple winning combinations are won simultaneously]
Reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a view for explaining reel control at the time of winning a winning combination. FIG. 6 is a figure for demonstrating the symbol combination of the transition outcome.

図5に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rの順で操作して、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させることを示す。また、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。   As shown in FIG. 5, the winning combination column indicates the winning selection target combination. The push order column shows the order in which the stop switch is operated. For example, “left middle right” means to stop the reels in the order of the left reel 2L, the middle reel 2C and the right reel 2R by operating in the order of the left stop switch 8L, the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R. Indicates Further, "left first stop" means that the left stop switch 8L is operated first, and the subsequent operation procedure does not matter. The symbol combination column to be stopped shows a winning combination that occurs when the stop operation is performed in the pushing order shown in the pushing order column.

なお、スタートスイッチ7の操作によってリール2L,2C,2Rが回転している場合において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、第1の操作(最初の操作)によって第1のリールを停止させることを第1停止操作、第2の操作(2番目の操作)によって第2のリールを停止させることを第2停止操作、第3の操作(最後の操作)によって第3のリールを停止させることを第3停止操作あるいは最終停止操作ともいう。   When the reels 2L, 2C, 2R are rotated by the operation of the start switch 7, the first reel is stopped by the first operation (the first operation) of the stop switches 8L, 8C, 8R. The second stop operation is to stop the second reel by the first stop operation and the second operation (the second operation), and to stop the third reel by the third operation (the last operation) Also called third stop operation or final stop operation.

本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。   In the present embodiment, there is provided a push order in which the display result derived in accordance with the operation mode (operation procedure) of the stop switches 8L, 8C, 8R is different. The operation mode includes an operation order (the order of operating the stop switches 8L, 8C and 8R, and also referred to as a pushing order) and an operation timing (timing of operating the respective stop switches 8L, 8C and 8R).

図5に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41〜43が含まれる。   As shown in FIG. 5, among the pushing regulars, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4, and the replays GR 1 to 6 have different display results derived according to the pushing order. , Replays GR11 to 13, Replays GR21 to 23, Replays GR31 to 33, and Replays GR41 to 43 are included.

たとえば、左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図5に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。   For example, when one of the left bells 1 to 4 is won, if the pushing order is the first stop on the left, the symbol combination constituting the lower right bell is derived such that the lower right bell wins. . If one of the left bells 1 to 4 is won, if the pushing order is other than the left first stop, the symbol combination constituting the upper bell is derived so that the upper bell wins, or The transition outcome shown in 5 is derived. The transition outcome is a dropout which is derived when the upper bell is missed, and is a symbol combination which does not cause any win. The transition outcome is an appearance where derivation is permitted only when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won.

[遊技状態]
図7および図8を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図8は、遊技状態の概要を示す図である。
[Playing state]
The gaming state controlled by the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. FIG. 8 is a diagram showing an outline of the gaming state.

前述したように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。RT0、RT1、およびRT4は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/7.3である。RT2は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/2.08である。RT3は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/1.37である。すなわち、RT3は、RT0、RT1、RT2、およびRT4よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、RT2は、RT0、RT1、およびRT4よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、RT0およびR1を不利RT、RT2およびRT3を有利RTともいう。   As described above, in the slot machine 1, RT0, RT1, RT2, RT3, RT4 and a bonus are provided as controllable gaming states. RT0, RT1 and RT4 have a combined probability of replay in the internal lottery of about 1 / 7.3. In RT2, the combined probability of replay in the internal lottery is about 1 / 2.08. In RT3, the combined probability of replay in the internal lottery is about 1 / 1.37. That is, RT3 is a gaming state in which the total probability of replays is higher than RT0, RT1, RT2, and RT4. Also, RT2 is a gaming state in which the probability of winning a replay is higher than RT0, RT1 and RT4. Therefore, RT0 and R1 are also referred to as disadvantageous RT, RT2 and RT3 as advantageous RT.

なお、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、RT0、RT1、RT4におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。   In RT0 to RT4, the probability of winning a small combination that is a lottery target combination other than the replay role is set so as not to change. In addition, the total probability of replays in RT0, RT1 and RT4 is the total number of medals paid out when winning a prize without dropping the winning combination, the total number of medals using medals or credits for setting the number of bets The probability is set that the number of medals does not increase and the number of medals does not increase.

ボーナス中は、たとえば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとっての有利状態である。   During the bonus, for example, the bell is determined to be elected with a very high probability. Bell is a part that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during a bonus, regardless of the operation timing and the pushing order, the bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be efficiently increased. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

BBに当選し、かつ当該BB入賞を取りこぼしたときには、RT4に制御される。BBに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3を用いて説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。   When BB is won and the BB prize is missed, it is controlled to RT4. The winning flag set when the BB is won is carried over until the winning of the winning BB occurs. The RT4 is also controlled continuously from BB winning to BB winning occurrence. When a BB prize occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by being paid out more than the number of medals described with reference to FIG.

なお、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、BB入賞が発生する確率が他の遊技状態よりも高くなっている。つまり、RT4においては、BBに対応する図柄組合せが導出される確率が他の遊技状態よりも高くなっている。具体的には、RT4においては、当選しているBBが単独当選するように、内部抽選でハズレになる確率が他の遊技状態よりも高くなっている。本実施の形態においては、前述したように、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT2またはRT3に比べて低くなるように設定されている。これにより、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。   In addition, when BB is simultaneously elected with another lottery object combination, reel control is performed so that the lottery object combinations other than BB win first. Therefore, when there is a high probability of winning the small winning combination or the re-playing combination in RT4, the BB winning is hard to occur and it becomes difficult to shift to the bonus. Therefore, in RT4, the probability of occurrence of BB winning is higher than in other gaming states. That is, in RT4, the probability that the symbol combination corresponding to BB is derived is higher than that in the other gaming states. Specifically, in RT4, the probability of losing in the internal lottery is higher than in the other gaming states so that the BB which has won is elected alone. In the present embodiment, as described above, in RT4, the probability of winning a replay role is set to be lower than that in RT2 or RT3. As a result, in RT4, it is easy to win the BB alone, and it is less likely that the bonus can not be transferred to the bonus indefinitely.

図7に示すとおり、RT0〜RT3へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率が定められた設定値を変更するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT0である。つまり、設定変更が行われた後(たとえば、開店後)において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はRT0である。このため、RT0を初期RTともいう。RT0からRT1へは移行出目の導出により移行する。   As shown in FIG. 7, the transition from RT0 to RT3 is made according to the appearance. The game state immediately after the setting change for changing the setting value for which the winning probability of the winning combination is determined is RT0. That is, after the setting change is made (for example, after opening the store), the gaming state in which the player plays first is RT0. For this reason, RT0 is also referred to as initial RT. The transition from RT0 to RT1 is made by deriving the transition point.

RT1からRT2へは昇格リプレイ1,2の入賞により移行する。RT2からRT3へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、RT2において移行出目が出るか、または転落リプレイ1が入賞するとRT1に戻る。RT3において移行出目が出るとRT1に戻り、転落リプレイ2が入賞するとRT2に戻る。   The transition from RT1 to RT2 is made by winning of promotion replays 1 and 2. It shifts from RT2 to RT3 by the special replay prize. In addition, when a transition outcome appears in RT2 or fall replay 1 wins, it returns to RT1. When the transition result appears at RT3, the process returns to RT1, and when the fall replay 2 wins, the process returns to RT2.

したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順によって決まる。   Therefore, the player needs to pay attention to the appearance in order to stay in the current advantageous gaming state or to shift to a more advantageous state. However, which of Replay 1, Elevation Replay 2, Special Replay, Fall Replay 1 and Fall Replay 2 is derived depends not only on the internal lottery winning status but also on the stop order of reels 2L, 2C, 2R. . That is, it can be determined whether the stop switches 8L, 8C, 8R are pressed, in order to be able to stay in the current advantageous gaming state, shift to a more advantageous state, or fall into the disadvantageous gaming state.

たとえば、図5に示すように、昇格リプレイ1,2および特殊リプレイは、リプレイGR1〜6またはリプレイGR31〜33が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図5に示すように、転落リプレイ1,2は、リプレイGR11〜13またはリプレイGR21〜23が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第1停止とした場合に入賞する。   For example, as shown in FIG. 5, promoted Replays 1 and 2 and Special Replays are won when Replays GR1 to 6 or Replays GR31 to 33 are won and the stop switch is operated in the corresponding push order. In addition, as shown in FIG. 5, the fall replays 1 and 2 are won when the replays GR 11 to 13 or the replays GR 21 to 23 are won and the reels other than the normal replay play condition are set as the first stop.

本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となる押し順(正解手順)を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。また、ナビが行われる期間をAT(アシストタイム)という。ATは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に報知するナビが実行される報知状態である。   The slot machine 1 according to the present embodiment has a function of notifying a pushing order (correct procedure) which is advantageous to the player. The function for such notification is called navigation. Further, a period during which navigation is performed is called AT (assist time). AT is a notification state in which a navigation for notifying the player of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R is executed.

ここで、押し順役のうち、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、押し順によって入賞する役が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、およびリプレイGR31〜33は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。   Here, among the pushing regulars, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 change the winning combination depending on the pushing order. Such pushing order is collectively called pushing order bell. In addition, among the pushing regular roles, the replay state is changed depending on the pushing order among the replays GR1 to 6, the replays GR 11 to 13, the replays GR 21 to 23, and the replays GR 31 to 33. Such pushing order is collectively called pushing order replay.

押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役(本実施の形態においては、中段ベル,右下がりベル)が入賞するための正解手順でストップスイッチが操作されたときの方が、主役が入賞しない不正解手順でストップスイッチが操作されたときよりも、遊技者にとって有利になり得る。たとえば、本実施の形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、中段ベルや右下がりベルが必ず入賞して8枚のメダルが払い出されることで純増枚数が増えるのに対して、不正解手順でストップスイッチが操作されたときには、入賞を取りこぼすことがある。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。   In the game in which the pushing order bell is won, the main character does not get better when the stop switch is operated in the correct procedure for winning the main character (in the present embodiment, the middle bell and the right falling bell) It may be advantageous for the player than when the stop switch is operated in the correct procedure. For example, in the present embodiment, in the game in which the push order bell is won, when the stop switch is operated in the correct procedure, the middle bell and the lower right bell must surely win and eight medals are paid out. However, when the stop switch is operated in an incorrect procedure, winnings may be missed. Further, in the push-order replay, the correct order is a push order for winning a role that is a trigger to shift to an advantageous gaming state or a role for staying in an advantageous gaming state. Here, the net increase number means the number of medals obtained by subtracting the number of medals used from the number of medals paid out. Also, a procedure that is not the correct procedure is also referred to as an incorrect procedure. The correct procedure is not limited to the pressing order, but may be the operation timing, or may be a combination of the pressing order and the operation timing.

所定の条件が成立するとATに制御される。AT中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利RTであるRT1に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ1,2または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をRT3に移行させることができる。また、RT2においては、転落リプレイ1への入賞を回避することができ、RT3においては、転落リプレイ2への入賞を回避することができるため、RT3に留まることができる。なお、AT中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。   When a predetermined condition is established, control is made to the AT. During the AT, of the pushing order, the correct procedure of the pushing order which is won when the winning order bell or the pushing order replay is won is notified. As a result, when the pushing order bell is won, it is possible to win the downhill bell or the middle bell without deriving the transition output, and it is possible to obtain the medal and be controlled to the disadvantageous RT1. Can be prevented. In addition, when it is possible to win the promotion replay 1 and 2 or the special replay, when the winning order replay is won, it is possible to shift the gaming state to RT3. In RT2, winning in the fall replay 1 can be avoided, and in RT3, winning in the fall replay 2 can be avoided, so the user can stay at RT3. In addition, the part used as the object which alert | reports a correct procedure in AT is collectively called navigation object part.

[ナビ]
AT中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための押し順(正解手順)を特定可能なナビが実行される。AT中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。
[Navi]
During AT, a navigation capable of specifying the pushing order (correct procedure) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the pay line LN is executed according to the winning situation. During AT, the main control unit 41 executes processing for notifying information capable of specifying the correct procedure according to the navigation target combination won in the internal lottery processing, using the gaming assistance display 12.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ナビ演出とは、AT中において、メイン制御部41がナビするときにサブ制御部91によって実行されるナビである。サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報(たとえば、押し順)を報知する。このように、メイン制御部41およびサブ制御部91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビが実行される。   When the main control unit 41 wins the navigation target combination in the AT, the main control unit 41 outputs a push order command capable of specifying a correct procedure according to the navigation target combination. As a result, the sub control unit 91 can execute navigation effects based on the push order command. The navigation effect is navigation performed by the sub control unit 91 when the main control unit 41 performs navigation during AT. The sub control unit 91 uses the liquid crystal display 51 to notify information (for example, pressing order) that can specify the correct procedure according to the pressing order command. As described above, in both the main control unit 41 and the sub control unit 91, navigation is performed by notifying information that can specify the correct procedure.

[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
[Game section]
The main control unit 41 controls the game section. The game section includes a normal section, a standby section, and an advantageous section.

有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。通常区間においては、ナビが実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。   The advantageous section is a section having a performance related to an instruction function of instructing the player of the operation mode (operation procedure (pushing order), operation timing) of the stop switches 8L, 8C, 8R. In the advantageous section, the navigation is performed at least once in which a winning combination for obtaining the maximum payout number is generated. Specifically, when the pushing order bell is won, a navigation for notifying a correct procedure is performed. Navigation is not performed in the normal section. That is, the advantageous section is more advantageous to the player than the normal section in that the navigation is executed at least once in which a winning is awarded so that the maximum payout number can be obtained.

また、「有利区間」には、ATに制御されている区間と、CZ(チャンスゾーン)に制御されている区間とが含まれる。CZとは、ATへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ATへの制御に関する有利度が高いとは、ATに制御されやすいこと、ATに制御するための権利であるATゲームが多く付与されやすいことが含まれる。ATは、CZよりも有利度が高い。たとえば、本実施の形態の場合、ATではナビが実行され得る期間(ナビ期間とも称する)が少なくとも50ゲーム保障されているのに対して、CZは、ナビ期間が10ゲームしか保障されていない。さらに、ATでは、後述する上乗せ抽選に当選することでナビ期間が延長可能であるのに対して、CZではナビ期間の延長はない。このように、ATは、CZよりもナビ期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、CZよりも有利度が高くなる。   Further, the "interested section" includes a section controlled by the AT and a section controlled by the CZ (chance zone). CZ is a state in which the degree of advantage regarding control to the AT is higher than that in the normal section. The high degree of advantage regarding the control to the AT includes that it is easy to be controlled by the AT and that many AT games that are the right to control the AT are easily provided. AT is more advantageous than CZ. For example, in the case of the present embodiment, at least 50 games are guaranteed for a period in which navigation can be performed (also referred to as a navigation period) in the AT, while CZ only guarantees 10 games for the navigation period. Furthermore, while at AT, the navigation period can be extended by winning an additional lottery described later, there is no extension of the navigation period at CZ. As described above, since the navigation period of AT is guaranteed to be longer than CZ, for example, it is possible to increase the number of games in which the leading role is won when the bell is won and the advantage is higher than CZ.

設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選(後述する図9(a)の有利区間移行抽選)に当選したことに基づいて有利区間に移行する。なお、有利区間移行抽選による当選がBB当選と同じタイミングであった場合、BB入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間となることがある。待機区間に制御されている場合、BB入賞したことに基づいて有利区間に移行する。   After the setting change, it is controlled to the normal section, and shifts to the advantageous section based on winning of the advantageous section shift lottery (the advantageous section shift lottery of FIG. 9A described later) to shift to the advantageous section. When the win by the advantageous section transition lottery is the same timing as the BB win, it may be a standby section in which the control to the advantageous section is on standby until the BB prize is achieved. When being controlled to the waiting section, it shifts to the advantageous section based on the BB winning.

有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間中に計数された計数値(後述するカウントゲーム数)が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに成立する条件と、当該条件が成立する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、CZに制御するためのCZゲームおよびATに制御するためのATゲームが挙げられる。   When being controlled to the advantageous section, it shifts to the normal section based on the satisfaction of the predetermined end condition. The predetermined end condition is a condition that is satisfied when the count value (count game to be described later) counted during the advantageous section reaches a specific value (for example, 1500 games), and the condition is satisfied before the condition is satisfied. It includes possible conditions which are satisfied when the right to control the advantageous section is lost. The right to control to the advantageous section includes a CZ game to control the CZ and an AT game to control the AT.

有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、ATに制御するか否かを決定する抽選(後述する図9(b)のAT抽選)、ATに制御する期間を延長する抽選(後述する図9(c)の上乗せ抽選)などが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、および指示機能に係る抽選のいずれも行われない。   While being controlled to the advantageous section, a lottery concerning an instruction function of instructing the player the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed. In the drawing relating to the instruction function, for example, a drawing to determine whether to control to AT (AT drawing of FIG. 9 (b) described later), a drawing to extend the period to control to AT (FIG. Including lottery)). While being controlled to the standby section, none of the navigation effect, the advantageous section transition lottery, and the lottery relating to the instruction function is performed.

メイン制御部41は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときに初期化処理をして、通常区間への制御を開始する。初期化処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。   The main control unit 41 performs an initialization process when an end condition for ending control to the advantageous section is satisfied, and starts control to the normal section. When the initialization process is performed, all data relating to the advantageous section is initialized, and the currently executed advantageous section ends and returns to the normal section. For example, if the currently running advantageous section is CZ, CZ ends even if the number of CZ games still remains. Also, for example, if the currently running advantageous section is AT, AT ends even if the number of AT games still remains.

たとえば、メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が1500ゲームに達すると、カウントゲーム数をリセットするとともに初期化処理を実行する。   For example, the main control unit 41 counts the number of digested games in the advantageous section. Then, when the counted number of games (also referred to as the number of counted games) reaches 1,500, the main control unit 41 resets the number of counted games and executes initialization processing.

さらに、初期化処理においては、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御が行われる。なお、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期RTであるRT0に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部41は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。   Furthermore, in the initialization process, initial RT transition control for shifting to RT0 which is the initial RT is performed. If the end condition of the advantageous section is established during the bonus, although all data related to the advantageous section is initialized, the gaming state remains controlled by the bonus, and when the bonus is ended, it shifts to RT0 which is the initial RT Do. That is, when the termination condition of the advantageous section is satisfied during the bonus, the main control section 41 ends the control to the advantageous section although the control to the advantageous section is ended.

設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後は初期化処理によって通常区間に制御されるが、図7に示すように、RT1〜3において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期RTであるRT0に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。   After changing the setting, it is controlled to the normal section, and shifts to the advantageous section based on having won the advantageous section shift lottery for shifting to the advantageous section. After the end of the advantageous section, it is controlled to the normal section by the initialization processing, but as shown in FIG. 7, when the control to the advantageous section is finished in RT1 to 3, the normal section is shifted The gaming state also shifts to RT0 which is RT. For this reason, after the control to the advantageous section is finished, the control is performed in the same state as that immediately after the setting change.

ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、初期化処理によって有利区間および有利RTが終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、初期化処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また、初期化処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。   Here, for example, the net increase per game in the slot machine 1 is less than two. For this reason, the total net increase number in the case where the number of counted games reaches 1,500 which is the limited number of times does not exceed 3,000 at the maximum. That is, in the present embodiment, even if the advantageous section continues and the net increase in number continues to increase, the net increase in number does not exceed 3000 as the advantageous section and the advantageous RT end by the initialization processing. This makes it possible to suppress the increase in the gambling of the game. The conditions under which the initialization process is performed may be appropriately set in consideration of the product of the number of digested games in the advantageous section and the net increase number per game. For example, if the net increase number per game is less than 3, it is sufficient to set the number of times of limit of the number of count games to 1000 games. Further, the total net increase number when the initialization process is executed is not limited to 3000 at the maximum, and another number such as 2000 may be applied. For example, when the total net increase number is set to 2000 at the maximum, if the net increase number is less than 2, it is sufficient to set the number of times of limitation of the number of count games to 1000 games.

[有利区間移行抽選]
通常区間中に実行される有利区間移行抽選について図9(a)を用いて説明する。図9(a)は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
[Advantaged section transition lottery]
The advantageous section transition lottery executed during the normal section will be described with reference to FIG. 9 (a). FIG. 9A is a diagram showing an advantageous section transition lottery table.

本実施の形態において、メイン制御部41は、通常区間中において、図9(a)に示す有利区間移行抽選テーブルに従って、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行することで、移行しない、または、CZ、およびATのうちのいずれかの状態に移行することを決定する。ここで、移行しないと決定することを有利区間移行抽選に当選しなかったともいう。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs the advantageous section transition lottery in accordance with the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 9A during the normal section. The main control unit 41 determines not to shift or to shift to any one of CZ and AT by executing the advantageous section shift lottery. Here, it is also referred to as not having won the advantageous section transition lottery to decide not to shift.

メイン制御部41は、有利区間移行抽選においてCZに制御することを決定した場合には、CZに制御する権利となるCZゲームを所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)付与する。メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御する権利としてATゲームを所定ゲーム数(たとえば、50ゲーム)付与する。   When the main control unit 41 determines to control to CZ in the advantageous section transition lottery, the main control unit 41 assigns a predetermined number of CZ games (for example, 10 games) as a right to control to CZ. When the main control unit 41 determines to control the AT, the main control unit 41 gives the AT a predetermined game number (for example, 50 games) as the right to control the AT.

メイン制御部41は、CZに制御することを決定した場合には、CZに制御することを示すCZフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、CZに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたCZゲームカウンタに付与するCZゲーム数をセットする。メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御することを示すATフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに付与するATゲーム数をセットする。CZフラグ、およびATフラグをまとめて有利フラグともいう。   When the main control unit 41 determines to control to CZ, the main control unit 41 sets a CZ flag indicating to control to CZ in a predetermined area of the RAM 41 c and manages a period to control to CZ. The number of CZ games to be given to the CZ game counter stored in the predetermined area is set. When the main control unit 41 determines to control to the AT, the main control unit 41 sets an AT flag indicating control to the AT in a predetermined area of the RAM 41c, and controls the period to control to the AT. The number of AT games to be granted is set to the AT game counter stored in the predetermined area. The CZ flag and the AT flag are collectively referred to as an advantageous flag.

メイン制御部41は、CZゲームカウンタが1以上である場合にCZに制御し、ATゲームカウンタが1以上である場合にATに制御する。メイン制御部41は、CZに制御してから1ゲーム消化するごとに、CZゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのCZゲームを消化したときにCZを終了する。メイン制御部41は、ATに制御されてからRT状態がRT3に移行するまでの期間はATゲームカウンタの値を減算しないものの、RT3に移行した後は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのATゲームを消化したときにATを終了する。ここで、ATに制御されてから遊技状態がRT3に移行するまでの期間を準備期間ともいう。   The main control unit 41 controls the CZ when the CZ game counter is 1 or more, and controls the AT when the AT game counter is 1 or more. The main control unit 41 decrements the value of the CZ game counter by 1 each time one game is consumed after being controlled to CZ, and ends CZ when all CZ games are consumed. Although the main control unit 41 does not subtract the value of the AT game counter during the period from the time when it is controlled by the AT to the time when the RT state shifts to RT3, after shifting to RT3, every time one game is consumed, the AT game counter Subtract the value one by one and terminate the AT when all AT games have been consumed. Here, a period from when being controlled by the AT to when the gaming state shifts to RT3 is also referred to as a preparation period.

[指示機能に係る抽選]
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、AT抽選、および上乗せ抽選が含まれる。
[Drawing to affect indication function]
The lottery relating to the instruction function executed during the advantageous section includes an AT lottery and an additional lottery.

図9(b)は、AT抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、図9(b)に示すAT抽選テーブルに従って、CZ中においてATに制御するか否か、および付与するATゲーム数を決定する。   FIG. 9B is a diagram showing an AT lottery table. The main control unit 41 determines whether or not to control the AT in CZ according to the AT lottery table shown in FIG. 9B, and determines the number of AT games to be given.

メイン制御部41は、AT抽選においてATに制御することを決定した場合には、決定したATゲーム数を付与する。   When the main control unit 41 determines to control the AT in the AT lottery, the main control unit 41 assigns the determined number of AT games.

メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御することを示すATフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、CZゲームカウンタの値をリセットする。さらに、メイン制御部41は、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに付与するATゲーム数をセットする。   When the main control unit 41 determines to control to the AT, the main control unit 41 sets an AT flag indicating to control to the AT in a predetermined area of the RAM 41c, and resets the value of the CZ game counter. Furthermore, the main control unit 41 sets the number of AT games to be given to an AT game counter stored in a predetermined area of the RAM 41 c in order to manage a period controlled by the AT.

メイン制御部41は、ATゲームカウンタが1以上である場合にATに制御する。メイン制御部41は、ATに制御してから1ゲーム消化するごとに、ATゲームカウンタの値を1ずつ減算する。メイン制御部41は、ATに制御されてからRT状態がRT3に移行するまでの期間はATゲームカウンタの値を減算しないものの、RT3に移行した後は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算する。   The main control unit 41 controls the AT when the AT game counter is 1 or more. The main control unit 41 decrements the value of the AT game counter by one each time one game is consumed after being controlled by the AT. Although the main control unit 41 does not subtract the value of the AT game counter during the period from the time when it is controlled by the AT to the time when the RT state shifts to RT3, after shifting to RT3, every time one game is consumed, the AT game counter Subtract one by one.

図9(c)は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、図9(c)に示す上乗せ抽選テーブルに従って、AT中においてATゲームを上乗せするか否か、および上乗せするATゲーム数を決定する。   FIG. 9C is a diagram showing an additional lottery table. The main control unit 41 determines whether to add an AT game during AT and determines the number of AT games to be added according to the addition lottery table shown in FIG. 9C.

メイン制御部41は、上乗せ抽選においてATゲームを上乗せすることを決定した場合には、上乗せするATゲーム数を付与する。   When the main control unit 41 determines to add an AT game in the addition lottery, the main control unit 41 gives the number of AT games to be added.

メイン制御部41は、ATゲームを上乗せすることを決定した場合には、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに上乗せするATゲーム数を加算する。メイン制御部41は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのATゲームを消化したときにATを終了する。   When the main control unit 41 determines to add an AT game, the main control unit 41 adds the number of AT games to be added to an AT game counter stored in a predetermined area of the RAM 41 c to manage a period controlled by the AT. . The main control unit 41 decrements the value of the AT game counter by one each time one game is consumed, and terminates the AT when all AT games are consumed.

[有利区間中と通常区間中の遊技性]
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、CZまたはATに制御される。CZ中は図9(b)のAT抽選テーブルに示す確率に従ってAT抽選が行われる。CZ中にAT抽選に当選した場合は、ATに制御される。なお、CZおよびATのいずれに制御された場合でも、その有利区間中ではナビが少なくとも1回実行される。但し、RT0中の通常区間において有利区間移行抽選でATに当選した場合には、押し順ベルに当選してもナビが実行されないようになっている。具体的には、先ず、メイン制御部41は、RT0を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でATに当選した場合、ナビを少なくとも1回実行するためのナビカウンタに1を設定する。このとき、RT0以外の遊技状態でATに当選して当該ATに制御された場合、メイン制御部41は、遊技状態がRT0以外であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された1を消去する。一方、RT0の遊技状態でATに当選して当該ATに制御された場合、メイン制御部41は、遊技状態がRT0であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームではナビを実行せず、ナビカウンタに設定された1を維持する。この理由は、RT0中に押し順ベルに当選したときにナビが実行され、当該ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、移行出目が導出されずにRT0に留まることになってしまうためである。そして、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したゲームで移行出目が導出されてRT1に移行した後、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された1を消去する。これに対して、メイン制御部41は、RT0を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でCZに当選した場合、遊技状態がRT0であるか否かに関わらずAT当選時と同様にナビカウンタに1を設定し、遊技状態がRT0であるか否かに関わらず押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、そしてナビカウンタに設定した1を消去する。なお、ナビが1回実行された後であれば押し順ベルに当選したときにナビをしなくてもよい。このようにすれば、CZに制御されているときにも、RT0からRT1に移行することができる。
[Playability during the advantageous section and during the normal section]
The game characteristics during the advantageous section and during the normal section will be described. It is controlled to CZ or AT during an advantageous section. During CZ, the AT lottery is performed according to the probability shown in the AT lottery table of FIG. 9 (b). If you win the AT lottery during CZ, it will be controlled by AT. Note that navigation is performed at least once in the advantageous section regardless of whether CZ or AT is controlled. However, when the AT is won in the advantageous section transition lottery in the normal section during RT0, the navigation is not executed even if the pushing order bell is won. Specifically, first, when the main control unit 41 wins an AT by an advantageous section transition lottery in a normal section in any gaming state including RT0, the main control section 41 sets 1 in the navi counter for executing navi at least once. Set At this time, when the AT is won in a gaming state other than RT0 and is controlled by the AT, the main control unit 41 navigates in the game in which the pushing order bell is won, provided that the gaming state is other than RT0. Execute and delete 1 set in the navigation counter. On the other hand, when the AT is won in the gaming state of RT0 and is controlled by the AT, the main control unit 41 does not execute navigation in the game in which the pushing order is won on condition that the gaming state is RT0. , Maintain 1 set in the navigation counter. The reason for this is that navigation is executed when the push bell is won during RT0, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated according to the navigation, the transition outcome is not derived and remains at RT0. The reason is that Then, after the transition outcome is derived in the game winning the push order bell and shifted to RT1, the main control unit 41 executes navigation in the game winning the push order bell and sets 1 set in the navigation counter to erase. On the other hand, when the main control unit 41 wins CZ in the advantageous section transition lottery in the normal section in any gaming state including RT0, regardless of whether the gaming state is RT0 or not, Similarly, 1 is set to the navigation counter, and navigation is executed with the game winning the bell order regardless of whether or not the gaming state is RT0, and 1 set to the navigation counter is erased. In addition, if navigation is performed once, navigation may not be performed when winning in the push order bell. In this way, it is possible to shift from RT0 to RT1 even when controlled by CZ.

AT中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。RT1中にATが開始され、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、昇格リプレイ1または2が導出されRT2に移行する。その後、RT2中にリプレイGR31〜33に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、特殊リプレイが導出されRT3に移行する。   During AT, when the navigation target combination is won, the correct procedure of the navigation target combination is notified by the navigation effect. When the AT is started during RT1 and any one of replays GR1 to 6 is won, and the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R according to the navigation effect, the promotion replay 1 or 2 is derived and shifts to RT2 . Thereafter, when the player wins the replay GR31 to 33 during the RT2 and the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R in accordance with the navigation effect, the special replay is derived and shifts to RT3.

RT3中にリプレイGR21〜23に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、転落リプレイ2は導出されないため、RT2へ移行しない。同様に、RT3中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、RT1へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作していれば、RT3から他の遊技状態に移行することはない。また、RT3中に、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、RT2またはRT1に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、RT3に再び戻る。   Even if the replays GR21 to 23 are won during the RT3, if the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in accordance with the navigation effect, the fall replay 2 is not derived, and the transition to the RT2 is not made. Similarly, even when the push bell is won during RT3, if the stop switches 8L, 8C, 8R are operated according to the navigation effect, the process does not shift to RT1. That is, as long as the player operates the stop switches 8L, 8C and 8R in accordance with the navigation effect, there is no transition from RT3 to another gaming state. In addition, even if the player moves to RT2 or RT1 by operating the stop switches 8L, 8C, 8R in an incorrect answer procedure different from the correct answer procedure during the RT3, the stop is then performed according to the navigation effect. If the switches 8L, 8C, 8R are operated, the process returns to RT3 again.

一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は1/3となる。2/の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル1〜8を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイGR11〜13のいずれかに当選した場合に転落リプレイ1に入賞する確率は2/3であり、リプレイGR21〜23のいずれかに当選した場合に転落リプレイ2に入賞する確率は2/3である。また、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞する確率は1/6であって、リプレイGR31〜33のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は1/3である。つまり、非AT中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ1,2に入賞しやすい。また、非AT中においては、昇格リプレイ1,2および特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、RT3に留まりにくく、RT1に留まりやすい。   On the other hand, during the normal section, the navigation effect is not executed even if the navigation target role is won. For this reason, the probability of being operated in the correct procedure is 1/3 when winning in the push order bell. When the upper bells 1 to 8 are dropped in the case where the incorrect answering procedure is performed with the probability of 2 /, the transition outcome is derived. Similarly, the probability of winning in falling fall replay 1 is 2/3 when one of replays GR11 to 13 is won, and the probability of winning in fall fall replay 2 when one of replays GR21 to 23 is elected is 2 / 3. In addition, the probability of winning in Promotion Replay 1 or Promotion Replay 2 is 1/6 when one of Replays GR1 to 6 is won, and the special is given when any of Replays GR31 to 33 is won. The probability of winning a replay is 1/3. That is, during non-AT, the transition outcome is derived quickly, and it is easy to win the fall replays 1 and 2. Also, during non-AT, it is difficult to win promotion replays 1 and 2 and special replays. During the normal section, even if the user can operate in the correct procedure, the navi effect is not executed, so it is difficult to stay at RT3 and easy to stay at RT1.

つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ1,2の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利RTであるRT2やRT3から、不利RTであるRT1に移行した場合であっても、AT中であればナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、RT2またはRT3に復帰することができる。   That is, in the case where the display result causing the transition outcome and the wins of the fall replays 1 and 2 is derived during the advantageous section, the advantageous RT shifts from RT2 and RT3 which are the advantageous RT to RT1 which is the disadvantageous RT. Also in the case of AT, it is possible to return to RT2 or RT3 by operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the navigation effect.

一方、通常区間中は、ATに制御されないため、RT1に留まりやすい。たとえば、有利区間中にATに制御されている場合は、RT3に留まりやすいため、有利区間を終了するタイミングで、RT3に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期RT移行制御が行われ、RT3からRT0に移行する。この場合に、移行出目が導出されてRT1に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、RT3からRT0に移行した場合には、RT3に復帰することが困難である。   On the other hand, during the normal section, since it is not controlled by the AT, it is easy to stay at RT1. For example, since it is easy to stay at RT3 when being controlled by AT during the advantageous section, it is highly possible that the control is made by RT3 at the timing when the advantageous section is ended. At the end of the advantageous section, initial RT transition control is performed, and RT3 shifts to RT0. In this case, although the transition outcome may be derived and transition may be made to RT1, if the transition is made from RT3 to RT0 with the end of the advantageous section, since the advantageous section is ended and controlled to the normal section. Is difficult to return to RT3.

また、本実施の形態においては、有利区間中にATゲーム数は1ずつ減算するものの、ATゲーム数が上乗せされる場合は、ATゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるATゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。   Further, in the present embodiment, although the number of AT games is decremented by one during the advantageous section, the AT game counter is set again when the number of AT games is added. For this reason, the timing at which all the AT game numbers, which are the end conditions of the advantageous section, are digested fluctuates.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs game processing to control one game. In the game process, first, a bet number setting, a bet process for credit settlement, bet number settlement are performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。   When the start switch 7 is operated after setting the number of bets, an internal lottery process is performed to determine whether or not to allow the occurrence of a winning (internal lottery).

また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。   In the internal lottery process, after the internal lottery is performed, an internal lottery command setting process is performed to set a command according to the result of the internal lottery. The main control unit 41 reads out the internal winning flag set by the internal lottery, and sets an internal winning command for specifying a group to which the lottery target combination belongs in the command queue when any lottery target combination is won.

図4のグループ欄に、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図4に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル1〜右ベル4に対して“押し順ベル”、弱スイカ1〜4に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー1〜4に対して”弱チェリー”、強チェリー1〜3に対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、ボーナス1〜12に対して”BB”がそれぞれ定められている。   The group column of FIG. 4 shows the group to which the lottery target role belongs. For example, as shown in FIG. 4, "bell" for bell, "push order bell" for left bell 1 to right bell 4, "weak watermelon" for weak watermelons 1 to 4, and strong watermelon "Strong watermelon", "weak cherry" against weak cherry 1-4, "strong cherry" against strong cherry 1-3, "middle cherry" against middle cherry, bonus 1 to 12 " "BB" is defined respectively.

また、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイGR1〜6、11〜13、21〜23、31〜33に対して”押し順リプレイ”、リプレイGR41〜43に対して“特別リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部41は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。たとえば、メイン制御部41は、“ベル”であれば、「1」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「2」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。   Also, "Normal Replay" for Normal Replay, "Push Order Replay" for Replays GR1 to 6, 11 to 13, 21 to 23, and 31 to 33, and "Special Replay" for Replays GR 41 to 43, respectively. It is fixed. The main control unit 41 specifies a group to which the lottery target combination selected in the internal lottery belongs, and transmits an internal winning command corresponding to the group. For example, the main control unit 41 transmits an internal winning command capable of specifying “1” if “bell”, and transmits an internal winning command capable of specifying “2” if “push order bell”. .

一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。   On the other hand, the sub-control unit 91 identifies the selected group from the internal winning command, and executes effects according to the group.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。   When it is determined that the navigation target combination is won during the AT, the main control unit 41 sets, in the command queue, a push order command for specifying a correct procedure corresponding to the navigation target combination. Thereby, on the side of the sub control unit 91, navigation effects can be performed based on the push order command.

一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。   On the other hand, when the main control unit 41 is not in the AT or has not won the navigation lottery target combination, the main control unit 41 sets, in the command queue, push order commands that can specify a predetermined standard procedure. As a result, it is possible to execute an effect according to the group specified from the internal winning command, while making it impossible to specify the correct procedure even if the sub control unit 91 side is injustice.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。   When the internal lottery process is completed, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game, and then the stop switches 8L, 8C. , 8R, and stop the rotation of the reel in response to the stop operation.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。   When the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the reel rotation process is finished, a winning determination process is performed to determine whether a winning or the like has occurred based on the symbol combination on the payline.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medal payout or credit addition according to the occurrence of winning, various processes not related to winning (for example, counting the number of medals paid out during a bonus process for bonus termination control, winning without carryover A flag (e.g., a winning flag for a small winning combination / replay role) is erased, and the like. In the game end processing, processing for setting a gaming state is performed in preparation for the next game. Thereby, the game processing for one game is completed, and the game processing for the next one game is started.

[抑制報知]
本実施の形態に係るスロットマシン1においては、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための抑制報知が行われる。抑制報知とは、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意するための報知、遊技者に対して遊技の終了を促すための報知、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意するための報知、もしくは遊技者に対してメダルの獲得を過剰に求めることを抑制または注意するための報知である。
[Suppress Notification]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the suppression notification for suppressing the excessive game to the player is performed. The suppression notification is a notification for suppressing or paying attention to the player, a notification for prompting the player to finish the game, and pouring a large amount of money for the player. It is a notification for suppressing or paying attention, or a notification for suppressing or paying attention to excessively asking the player to obtain medals.

抑制報知が行われると、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文字画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、抑制報知が行われると、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章が示された文字画像が液晶表示器51に表示される。抑制報知が行われると、液晶表示器51において、遊技者が見やすくかつ遊技者にとって分かりやすい位置にはっきりと、上述したような文字画像が表示される。   When the suppression notification is performed, a character image for causing the player to suppress excessive gaming is displayed on the liquid crystal display 51. For example, when the suppression notification is performed, the liquid crystal display 51 displays a character image in which a sentence “Pachinko / pachislot is a play to be enjoyed moderately. When the suppression notification is performed, the above-described character image is clearly displayed on the liquid crystal display 51 at a position easy for the player to see and easy for the player to understand.

なお、抑制報知における文字画像では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文章と、「のめり込みに注意しましょう。」という文章との順番は問われず、いずれが先に配置されてもよい。また、抑制報知における文字画像では、このような文章が1行に限らず複数行に亘って液晶表示器51に表示されてもよい。さらに、抑制報知における文字画像では、文字のフォント、色、およびサイズなどは問われず、任意に設定可能である。抑制報知における文字画像は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章に限らず、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文章であればどのような文章であってもよいし、キャラクタ画像やロゴ画像のような演出画像が文章に組み合わされてもよい。   In addition, in the character image in the suppression notification, the order of the sentence “Pachinko / pachislot is a play to enjoy moderately.” And the sentence “Let's be careful about getting stuck.” Does not matter, and whichever is placed first. Good. Moreover, in the character image in the suppression notification, such a sentence may be displayed on the liquid crystal display 51 over not only one line but a plurality of lines. Furthermore, in the character image in the suppression notification, the font, the color, the size, etc. of the character may be set arbitrarily regardless of the character. The character image in the suppression notification is not limited to the sentence “Pachinko / pachislot is a play to be enjoyed moderately. Let's be careful not to get in it.” But if it is a sentence for suppressing excessive game for the player It may be a text, or a presentation image such as a character image or a logo image may be combined with the text.

抑制報知は、後述する図13に示すように、デモ状態に制御されたときに行われる。また、抑制報知は、後述する図14(B)に示すように、有利状態が終了したときに行われる。本実施の形態における有利状態には、ボーナスおよびATが含まれる。つまり、本実施の形態においては、ボーナスが終了したとき、または有利区間(AT)が終了したときに抑制報知が行われる。但し、有利区間(AT)においてBBに入賞した場合、一旦実行中の有利区間(AT)を中断し、ボーナスに制御され、その後、ボーナスが終了すると、中断していた有利区間(AT)に再び制御される。このような場合、ボーナスが終了したときには抑制報知が行われずに、再び制御された有利区間(AT)が終了したときに抑制報知が行われる。   The suppression notification is performed when controlled to the demonstration state as shown in FIG. 13 described later. Further, as shown in FIG. 14B described later, the suppression notification is performed when the advantageous state ends. The advantageous states in the present embodiment include bonus and AT. That is, in the present embodiment, the suppression notification is performed when the bonus ends or when the advantageous section (AT) ends. However, when winning BB in the advantageous section (AT), the currently executing advantageous section (AT) is interrupted and controlled by the bonus, and when the bonus ends thereafter, the interrupted advantageous section (AT) is resumed. It is controlled. In such a case, the suppression notification is not performed when the bonus ends, and the suppression notification is performed when the controlled advantage section (AT) ends again.

いずれのタイミングで行われる抑制報知であっても、当該抑制報知における文字画像は共通である。つまり、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知、および有利状態が終了したときに行われる抑制報知のいずれにおいても、文章の内容、文字のフォント、色、およびサイズは同じである。また、キャラクタ画像やロゴ画像のような演出画像が文章に組み合わされる場合であっても、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知と有利状態が終了したときに行われる抑制報知とでは同じ演出画像が用いられる。   Even in the suppression notification performed at any timing, the character image in the suppression notification is common. That is, in both of the suppression notification performed when being controlled to the demonstration state and the suppression notification performed when the advantageous state ends, the text content, the font, the color, and the size of the characters are the same. In addition, even when a rendering image such as a character image or a logo image is combined with a sentence, the suppression notification performed when being controlled to the demonstration state is the same as the suppression notification performed when the advantageous state ends. An effect image is used.

本実施の形態の抑制報知は、フェードイン効果を伴って現れ、フェードアウト効果を伴って消える。たとえば、フェードインによって不鮮明な状態から鮮明な状態へと徐々に変化しながら抑制報知における文字画像が現れる。また、フェードアウトによって鮮明な状態から不鮮明な状態へと徐々に変化しながら抑制報知における文字画像が消える。本実施の形態の抑制報知は、フェードインが行われるフェードイン期間を経て現れ、その後少なくとも所定期間(たとえば、3秒間)に亘って行われ、その後、フェードアウトが行われるフェードアウト期間を経て消える。フェードイン期間、またはフェードアウト期間においては、抑制報知は不完全である。このため、フェードインまたはフェードアウトによって抑制報知における文字画像が現れる場合、フェードインまたはフェードアウトが行われる期間を除いて、抑制報知は完全な状態で少なくとも所定期間(たとえば、3秒間)行われる。なお、たとえば、横スクロールなどによって抑制報知おける文字画像が現れ、横スクロールなどによって抑制報知おける文字画像が消える場合、抑制報知における文字画像が完全に静止した状態で抑制報知が少なくとも所定期間(たとえば、3秒間)に亘って行われればよい。なお、抑制報知は、完全な状態で少なくとも所定期間(たとえば、3秒間)に亘って行われればよく、当該所定期間に亘って行われた後に終了してもよいし、継続してもよい。抑制報知が所定期間以降も継続する場合、当該抑制報知は特定動作(たとえば、BET動作)で終了してもよい。   The suppression notification of the present embodiment appears with the fade-in effect and disappears with the fade-out effect. For example, the character image in the suppression notification appears while gradually changing from an unclear state to a clear state by fade-in. In addition, the character image in the suppression notification disappears while gradually changing from the clear state to the unclear state by fade-out. The suppression notification of this embodiment appears after the fade-in period in which the fade-in is performed, and then is performed for at least a predetermined period (for example, 3 seconds), and then disappears after the fade-out period in which the fade-out is performed. In the fade-in period or fade-out period, the suppression notification is incomplete. Therefore, when the character image in the suppression notification appears due to fade-in or fade-out, the suppression notification is performed completely for at least a predetermined period (for example, 3 seconds) except for a period during which the fade-in or fade-out is performed. Note that, for example, when a character image capable of suppressing notification appears by horizontal scrolling or the like, and a character image in suppression notification disappears by horizontal scrolling or the like, suppression notification occurs at least for a predetermined period (for example, Should be performed for 3 seconds. Note that the suppression notification may be performed completely for at least a predetermined period (for example, 3 seconds), and may be ended or continued after being performed for the predetermined period. If the suppression notification continues even after a predetermined period, the suppression notification may end with a specific operation (for example, a BET operation).

[区間処理]
メイン制御部41は、遊技区間にかかる処理として、通常区間処理、および有利区間処理を実行する。メイン制御部41は、RAM41cの所定領域にセットされているフラグを確認することで、通常区間に制御されているか、または有利区間に制御されているかを判定する。メイン制御部41は、通常フラグがセットされていれば通常区間に制御されていると判定し、通常区間処理を実行し、有利フラグがセットされていれば有利区間処理を実行する。なお、有利フラグには、前述した、CZフラグ、およびATフラグが含まれる。区間処理は、賭け数が設定された後に実行される。なお、設定変更を終えたときには、通常フラグがセットされる。
[Section processing]
The main control unit 41 executes normal section processing and advantageous section processing as processing relating to the game section. The main control unit 41 determines whether the normal section or the advantageous section is controlled by checking the flag set in the predetermined area of the RAM 41c. The main control unit 41 determines that the normal interval is controlled if the normal flag is set, executes the normal interval processing, and executes the advantageous interval processing when the advantageous flag is set. The advantageous flag includes the CZ flag and the AT flag described above. The section processing is performed after the bet number is set. When the setting change is completed, the normal flag is set.

[通常区間処理]
図10を参照しながら、メイン制御部41が実行する通常区間処理について説明する。図10は、メイン制御部41が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図10に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S10)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合(S10でNO)、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合(S10でYES)、内部抽選の結果を取得する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行する(S12)。メイン制御部41は、S12において、取得した内部抽選の結果と、図9(a)に示す有利区間移行抽選テーブルとに従って、有利区間移行抽選を実行する。
Normal interval processing
The normal section processing executed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the normal section process performed by the main control unit 41. As shown in FIG. 10, the main control unit 41 determines whether the start switch 7 has been operated (S10). When the start switch 7 is not operated (NO in S10), the main control unit 41 waits for the process until the start switch 7 is operated. On the other hand, when the start switch 7 is operated (YES in S10), the main control unit 41 acquires the result of the internal lottery (S11). Next, the main control unit 41 executes an advantageous section transition lottery (S12). In S12, the main control unit 41 executes the advantageous section transition lottery in accordance with the acquired result of the internal lottery and the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 9A.

次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(S13)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合(S13でNO)、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合(S13でYES)、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(S14)。なお、有利区間ではないため、S11〜S14の処理においてはATへの制御が禁止されている。   Next, the main control unit 41 determines whether or not the stop switch has been operated to stop all the reels (S13). If all the reels have not stopped yet (NO in S13), the main control unit 41 waits for processing until all the reels stop. On the other hand, when all the reels have stopped (YES in S13), the main control unit 41 stops all the symbols and derives the display result (S14). In addition, since it is not an advantageous section, control to AT is prohibited in processing of S11-S14.

次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選していない場合(S15でNO)、通常区間処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選した場合(S15でYES)、すなわち、CZまたはATに移行することが決定した場合、ナビカウンタに1を設定する(S16)。ナビカウンタとは、押し順ベル当選時のナビ演出が少なくとも1回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部41のRAM41cの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、1が設定された後、押し順ベルに当選してナビ演出が1回実行されるか、あるいはBB当選すると、0にクリアされる。すなわち、CZやATといった有利区間においては押し順ベル当選時にナビ演出が少なくとも1回実行され、ボーナスに移行する場合には例外的にナビ演出が実行されないようになっている。   Next, the main control unit 41 determines whether or not the advantageous section transition lottery has been won (S15). If the main control section 41 has not won by the advantageous section transition lottery (NO in S15), the main section processing ends. On the other hand, when the main control unit 41 has won the advantageous section transition lottery (YES in S15), that is, when it is determined to shift to CZ or AT, the main control unit 41 sets 1 in the navigation counter (S16). The navi counter is a counter for performing navi presentation at the time of winning in the push order bell at least once, and is stored in a predetermined area of the RAM 41 c of the main control unit 41. The navi counter is cleared to 0 when n is selected and a navi effect is executed once or BB is won after 1 is set. That is, in the advantageous section such as CZ and AT, the navi effect is executed at least once when the push order bell is won, and the navi effect is not exceptionally executed when shifting to the bonus.

次に、メイン制御部41は、区間移行処理を実行する。区間移行処理において、メイン制御部41は、まず移行抽選対象役がBBと同時当選したか否かを判定する(S17)。メイン制御部41は、移行抽選対象役がBBと同時当選していない場合(S17でNO)、有利区間報知ランプ19を点灯させる(S19)。それ以降、メイン制御部41は、有利区間に制御されている旨を示す有利フラグをRAM41cの所定領域にセットして(S20)、通常区間処理を終了する。   Next, the main control unit 41 executes a section transition process. In the section transition process, the main control unit 41 first determines whether or not the combination lottery target combination is simultaneously won with BB (S17). The main control unit 41 turns on the advantageous section notification lamp 19 (S19) when the transition lottery target combination is not simultaneously won with BB (NO in S17). After that, the main control unit 41 sets an advantage flag indicating that control to an advantage section is made in a predetermined area of the RAM 41c (S20), and ends the normal section processing.

一方、メイン制御部41は、移行抽選対象役がBBと同時当選した場合(S17でYES)、BB当選したゲームでBB入賞したか否かを判定する(S18)。メイン制御部41は、BB入賞した場合(S18でYES)、S19およびS20の処理を実行し、通常区間処理を終了する。   On the other hand, when the transition lottery target combination is simultaneously won with BB (YES in S17), the main control unit 41 determines whether or not BB is won in the game in which BB is won (S18). When the BB winning is achieved (YES in S18), the main control unit 41 executes the processing of S19 and S20, and ends the normal interval processing.

一方、メイン制御部41は、BB入賞しなかった場合(S18でNO)、待機区間に制御されている旨を示す待機フラグをRAM41cの所定領域にセットして(S21)、通常区間処理を終了する。   On the other hand, when the BB is not winning a BB (NO in S18), the main control unit 41 sets a standby flag indicating that the standby section is being controlled to a predetermined area of the RAM 41c (S21), and ends the normal section processing. Do.

[有利区間処理]
図11を参照しながら、メイン制御部41が実行する有利区間処理について説明する。図11は、メイン制御部41が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図11に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S30)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合(S30でNO)、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合(S30でYES)、内部抽選の結果を取得する(S31)。
[Inter-advancing section processing]
The advantageous section process executed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the advantageous section process performed by the main control unit 41. As shown in FIG. 11, the main control unit 41 determines whether the start switch 7 has been operated (S30). When the start switch 7 is not operated (NO in S30), the main control unit 41 waits for the process until the start switch 7 is operated. On the other hand, when the start switch 7 is operated (YES in S30), the main control unit 41 acquires the result of the internal lottery (S31).

次に、メイン制御部41は、指示機能抽選処理を実行する(S32)。具体的には、AT抽選または上乗せ抽選を実行する。メイン制御部41は、内部抽選の結果と、制御されている状態(たとえば、CZ,AT)に基づいて選択される図9(b),(c)の抽選テーブルとに従って、AT抽選または上乗せ抽選を実行する。   Next, the main control unit 41 executes an instruction function lottery process (S32). Specifically, AT lottery or additional lottery is executed. The main control unit 41 performs the AT lottery or the additional lottery in accordance with the result of the internal lottery and the lottery tables of FIGS. 9 (b) and 9 (c) selected based on the controlled state (for example, CZ, AT). Run.

次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(S33)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合(S33でNO)、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合(S33でYES)、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(S34)。なお、有利区間であるため、S31〜S34の処理においては、ATに制御されることもある。   Next, the main control unit 41 determines whether the stop switch has been operated and all the reels have stopped (S33). If all the reels have not stopped yet (NO in S33), the main control unit 41 waits for processing until all the reels stop. On the other hand, when all the reels have stopped (YES in S33), the main control unit 41 stops all the symbols and derives the display result (S34). In addition, since it is an advantageous section, it may be controlled by AT in the process of S31-S34.

次に、メイン制御部41は、ATゲームカウンタおよびCZゲームカウンタを更新する(S35)。具体的には、指示機能抽選処理の結果、および、ATゲームやCZゲームの消化を、ATゲームカウンタやCZゲームカウンタに反映する。   Next, the main control unit 41 updates the AT game counter and the CZ game counter (S35). Specifically, the result of the instruction function lottery process and the digestion of the AT game or the CZ game are reflected on the AT game counter or the CZ game counter.

たとえば、CZ中の指示機能抽選処理においてATに当選した場合、ATゲームカウンタに付与されたATゲーム数をセットするとともに、CZゲームカウンタを0にする。一方、CZ中の指示機能抽選処理において非当選であった場合は、CZゲームカウンタの値を1減算する。また、AT中において上乗せ当選した場合、付与されたATゲーム数をセットする。一方、AT中の指示機能抽選処理において非当選であった場合は、ATゲームカウンタの値を1減算する。   For example, when the AT is won in the instruction function lottery process in CZ, the number of AT games assigned to the AT game counter is set, and the CZ game counter is set to zero. On the other hand, if the player is not elected in the instruction function lottery process in CZ, the value of the CZ game counter is decremented by one. In addition, when an additional prize is won in the AT, the number of AT games granted is set. On the other hand, if the win is not made in the command function lottery process during AT, the value of the AT game counter is decremented by one.

なお、表示結果が導出されたS34の後において、ATゲームカウンタおよびCZゲームカウンタを実行するようにしたが、指示機能抽選処理を実行したタイミング(S32)の前後で実行してもよい。   Although the AT game counter and the CZ game counter are executed after S34 when the display result is derived, they may be executed before or after the timing (S32) at which the indication function lottery process is executed.

次に、メイン制御部41は、最大指示区間処理を実行する(S36)。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機(本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき)になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部41は、押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに0を設定する。これにより、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部41は、BBに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに0を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部41は、押し順ベルおよびBB以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを1に維持したままでS37の処理に移行する。   Next, the main control unit 41 executes maximum designated section processing (S36). The maximum designated section is a section for executing the navi effect when the navi effect execution timing (in the present embodiment, when the winning order bell is won) is reached. In the maximum designated section process, the main control unit 41 transmits a command to the sub control unit 91 and sets 0 in the navigation counter when the winning order bell is won. As a result, the sub control unit 91 executes navigation effects for notifying a correct procedure for winning the middle bell or the right falling bell in accordance with the command from the main control unit 41. In addition, in the maximum designated section processing, when the BB is won, the main control unit 41 sets 0 in the navigation counter without transmitting a command to the sub control unit 91. On the other hand, in the maximum designated section processing, the main control section 41 proceeds to the processing of S37 while maintaining the navigation counter at 1 when winning in a combination other than pushing order bell and BB or losing.

次に、メイン制御部41は、クリアカウンタに1を加算する(S37)。そして、メイン制御部41は、クリアカウンタの値が1500に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを判定する(S38)。メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達している場合(S38でNO)、初期化処理を実行して(S42)、有利区間処理を終了する。   Next, the main control unit 41 adds 1 to the clear counter (S37). Then, the main control unit 41 determines whether or not the value of the clear counter has reached 1500, that is, whether or not the number of count games has reached 1500 games (S38). When the number of counted games has reached 1500 games (NO in S38), the main control unit 41 executes initialization processing (S42), and ends the advantageous section processing.

一方、メイン制御部41は、カウントゲーム数が未だ1500ゲームに達していない場合(S38でYES)、ナビカウンタの値が0であるか否かを判定する(S39)。メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0でない場合(S39でNO)、有利区間処理を終了する。   On the other hand, when the number of counted games has not yet reached 1500 games (YES in S38), the main control unit 41 determines whether or not the value of the navi counter is 0 (S39). When the value of the navi counter is not 0 (NO in S39), the main control unit 41 ends the advantageous section processing.

一方、メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0である場合(S39でYES)、CZゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する(S40)。メイン制御部41は、CZゲームカウンタの値が0でない場合(S40でNO)、有利区間処理を終了する。ここで、CZゲームカウンタの値が0でないということは、CZに制御する権利がまだ残っていることを意味する。   On the other hand, when the value of the navigation counter is 0 (YES in S39), the main control unit 41 determines whether the value of the CZ game counter is 0 (S40). When the value of the CZ game counter is not 0 (NO in S40), the main control unit 41 ends the advantageous zone processing. Here, if the value of the CZ game counter is not 0, it means that the right to control the CZ still remains.

一方、メイン制御部41は、CZゲームカウンタの値が0である場合(S40でYES)、ATゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する(S41)。メイン制御部41は、ATゲームカウンタの値が0でない場合(S41でNO)、有利区間処理を終了する。ここで、ATゲームカウンタの値が0でないということは、ATに制御する権利がまだ残っていることを意味する。メイン制御部41は、ATゲームカウンタの値が0である場合(S41でYES)、初期化処理を実行して(S42)、有利区間処理を終了する。   On the other hand, when the value of the CZ game counter is 0 (YES in S40), the main control unit 41 determines whether the value of the AT game counter is 0 (S41). When the value of the AT game counter is not 0 (NO in S41), the main control unit 41 ends the advantageous zone processing. Here, that the value of the AT game counter is not 0 means that the right to control the AT still remains. When the value of the AT game counter is 0 (YES in S41), the main control unit 41 executes initialization processing (S42), and ends the advantageous section processing.

このように、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するという第1終了条件が成立したとき、またはナビカウンタ、CZゲーム数、およびATゲーム数のいずれもが0になるという第2終了条件が成立したときに、初期化処理を実行する。   As described above, when the first end condition that the number of counted games reaches 1,500 is satisfied, or the main control unit 41 determines that all of the navigation counter, the number of CZ games, and the number of AT games become zero. When the end condition is satisfied, the initialization process is executed.

[初期化処理]
図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する初期化処理について説明する。図12は、メイン制御部41が実行する初期化処理を示すフローチャートである。初期化処理は、有利区間を終了するための終了条件が成立したときに実行される処理である。
[Initialization process]
The initialization process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the initialization process performed by the main control unit 41. The initialization process is a process that is executed when an end condition for ending the advantageous section is satisfied.

図12に示すように、メイン制御部41は、クリアカウンタ、ATゲームカウンタ、CZゲームカウンタに0を設定する(S421)。次に、メイン制御部41は、初期RT移行制御を実行する(S422)。初期RT移行制御とは、初期RTであるRT0に遊技状態を移行させるための制御である。本実施形態においては、次ゲームからRT0に制御させるため、RT0フラグをRAM41cの所定領域にセットする。その後、メイン制御部41は、有利区間報知ランプ19を消灯させる(S423)。   As shown in FIG. 12, the main control unit 41 sets 0 in the clear counter, the AT game counter, and the CZ game counter (S421). Next, the main control unit 41 executes initial RT transition control (S422). The initial RT shift control is control for shifting the gaming state to RT0 which is the initial RT. In the present embodiment, in order to control RT0 from the next game, an RT0 flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. After that, the main control unit 41 turns off the advantageous section notification lamp 19 (S423).

次に、メイン制御部41は、通常区間に制御されている旨を示す通常フラグをRAM41cの所定領域にセットし(S424)、初期化処理を終了する。   Next, the main control unit 41 sets a normal flag indicating that control to a normal section is performed in a predetermined area of the RAM 41c (S424), and ends the initialization process.

以上のように、メイン制御部41は、有利区間中のゲーム数をカウントする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間移行抽選に当選した次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はRAM41cの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。カウントゲーム数が1500ゲームに達すると第1終了条件が成立し、メイン制御部41によって初期化処理が実行される。   As described above, the main control unit 41 counts the number of games in the advantageous section. For example, the main control unit 41 counts and adds each subsequent game, with the next game winning the advantageous section transition lottery as the first game. The count game number is counted by the clear counter stored in a predetermined area of the RAM 41c. When the number of counted games reaches 1,500, the first end condition is satisfied, and the main control unit 41 executes an initialization process.

初期化処理が実行されると、有利区間(たとえば、CZ,AT)が終了するとともに、有利RT(たとえば、RT2,RT3)から初期RT(RT0)に遊技状態が移行する。したがって、初期化処理が実行されると、有利RTであるRT3におけるAT状態(所謂、ART)が終了する。これにより、有利区間中において遊技者が十分にメダルを獲得したにも関わらず、さらにATといった有利状態が続くことで遊技者を過度に有利にさせてしまうことを防止することができる。   When the initialization process is executed, the advantageous section (for example, CZ, AT) ends, and the gaming state shifts from the advantageous RT (for example, RT2, RT3) to the initial RT (RT0). Therefore, when the initialization process is performed, the AT state (so-called ART) at RT3, which is an advantageous RT, ends. This makes it possible to prevent the player from becoming excessively advantageous by continuing the advantageous state such as AT even though the player has sufficiently won medals during the advantageous section.

さらに、初期化処理が実行されると、メイン制御部41によって通常フラグをRAM41cの所定領域にセットされる。このとき、メイン制御部41からサブ制御部91に対して初期化処理が実行された旨を示すコマンドが送信される。サブ制御部91は、当該コマンドを受信すると、前述した抑制報知を行う。これにより、有利区間中において遊技者が十分にメダルを獲得した状況のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。   Furthermore, when the initialization process is executed, the main control unit 41 sets a normal flag in a predetermined area of the RAM 41c. At this time, a command indicating that the initialization process has been performed is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. When the sub control unit 91 receives the command, the sub control unit 91 performs the above-described suppression notification. This makes it possible for the player to suppress excessive gaming when it is easy for the player to concentrate on the game with the aim of acquiring further medals, as in the situation where the player has sufficiently acquired medals during the advantageous section. it can.

また、本実施の形態においては、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前であっても、付与されたCZゲーム数およびATゲーム数が全て消化して第2終了条件が成立すると、メイン制御部41によって初期化処理が実行され、サブ制御部91によって抑制報知が行われる。これにより、ATといった有利状態が終了した後のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is satisfied when the number of CZ games granted and the number of AT games are all consumed and the second termination condition is satisfied, even before the number of counted games reaches 1,500. The initialization process is executed by the control unit 91, and the sub control unit 91 performs suppression notification. This makes it possible to suppress the player from performing excessive game play when it is easy for the player to concentrate on the game with the aim of acquiring further medals, as after the advantageous state of AT has ended.

なお、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、有利区間中における純増枚数をカウントしてもよい。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAM41cの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる2999枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が2999枚に達した場合は、メイン制御部41によって初期化処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が2999枚に達する場合に、初期化処理を実行してもよい。   In addition to the number of games, the main control unit 41 may count the net increase number in the advantageous section. The counted net increase number (also referred to as count net increase number) is stored in a predetermined area of the RAM 41c. In most cases, the number of count games reaches 1500 before the count net increase reaches 2999, which is the upper limit amount, but the count net increase reaches 2999 before the count game reaches 1500 games In this case, the main control unit 41 may execute an initialization process. That is, the main control unit 41 may execute the initialization process when the number of counted games reaches 1,500 or the net increase in the number reaches 2999.

ゲーム数および純増枚数のカウントは、初期化処理が実行されたときにリセット(RAM41cの記憶領域が初期化)される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン1への電力が遮断された後、午前3時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前3時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が3000枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻(本実施の形態においては、午前3時)を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。   The number of games and the count of the net increase number are reset (the storage area of the RAM 41c is initialized) when the initialization process is performed. In addition, the number of games and the count of the net increase are also reset when the setting is changed. Furthermore, the number of games and the count of the net increase are also reset when the power is supplied again across 3 am after the power to the slot machine 1 is cut off. Here, the reason for determining whether or not the return from the power-off period is over 3 am is the counting of the number of games and the net increase by the momentary interruption while the player is playing a game during the operation of the game arcade. Is reset, the number of games and the net increase number are counted from one again, which may substantially cause the player to obtain 3,000 or more medals. Therefore, it is determined whether or not the power has returned from the power failure across a specific time (in the present embodiment, 3 am) which is surely outside the business hours of the game arcade.

[デモ状態における抑制報知]
図13を参照しながら、デモ状態における抑制報知について説明する。図13(A)は、本実施の形態に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。
[Notification of suppression in demo state]
The suppression notification in the demonstration state will be described with reference to FIG. FIG. 13A is a diagram for describing suppression notification in the demonstration state according to the present embodiment.

本実施の形態においては、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば30秒間が経過するまで非デモ状態になる。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図13(A)(a)に示すように、非デモ状態においては、遊技中状態で表示されていたものと同じ通常背景が液晶表示器51に表示される。この例では、演出上の複数種類のステージのうちの海ステージに対応する通常背景が液晶表示器51に表示される。   In the present embodiment, after transitioning from the in-game state to the non-in-game state, the non-demonstration state is reached, for example, for 30 seconds. Note that 30 seconds is an example, and the elapsed time can be set arbitrarily. As shown in FIGS. 13A and 13A, in the non-demo state, the liquid crystal display 51 displays the same normal background as that displayed in the in-game state. In this example, the normal background corresponding to the sea stage among the plurality of types of stages on the presentation is displayed on the liquid crystal display 51.

図13(A)(b)に示すように、非デモ状態において30秒間が経過すると、デモ状態に移行する。デモ状態においては、先ず抑制報知が行われる。抑制報知が行われると、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、抑制報知における文字画像は、図面上では「抑制報知A」で示されている。抑制報知における文字画像(図面上の「抑制報知A」)の文章例としては、たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」が挙げられる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, when 30 seconds have elapsed in the non-demo state, the state transitions to the demo state. In the demonstration state, first, suppression notification is performed. When the suppression notification is performed, a character image for causing the player to suppress excessive gaming is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, the character image in suppression alerting | reporting is shown by "suppression alerting | reporting A" on drawing. As an example sentence of a character image ("suppression notification A" on the drawing) in the suppression notification, for example, "Pachinko / pachislot is a play to be enjoyed moderately.

デモ状態に移行して抑制報知が行われると、当該抑制報知はたとえば10秒間継続する。なお、10秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図13(A)(c)に示すように、抑制報知が10秒間行われると、当該抑制報知が終了する一方でデモ画像が液晶表示器51に表示される。   When transition to the demonstration state and suppression notification is performed, the suppression notification continues for, for example, 10 seconds. Note that 10 seconds is an example, and the elapsed time can be set arbitrarily. As shown in FIGS. 13A and 13C, when the suppression notification is performed for 10 seconds, the demonstration image is displayed on the liquid crystal display 51 while the suppression notification is finished.

デモ画像が液晶表示器51に表示されると、当該デモ画像の表示はたとえば30秒間継続する。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図13(A)(b)に示すように、デモ画像の表示が30秒間行われると、当該デモ画像の表示が終了する一方で、再び抑制報知が10秒間行われる。   When the demo image is displayed on the liquid crystal display 51, the display of the demo image continues for, for example, 30 seconds. Note that 30 seconds is an example, and the elapsed time can be set arbitrarily. As shown in FIGS. 13A and 13B, when the display of the demonstration image is performed for 30 seconds, while the display of the demonstration image is ended, the suppression notification is performed again for 10 seconds.

図13(A)(b)に示すように抑制報知が行われている場合、および図13(A)(c)に示すようにデモ画像の表示が行われている場合のいずれにおいても、BET動作が行われると、図13(A)(d)に示すように、デモ状態から元の遊技中状態に移行する。遊技中状態においては、抑制報知およびデモ画像の表示のいずれも行われることなく、デモ状態に移行する前に表示されていたものと同じ通常背景が液晶表示器51に表示される。   In both of the case where the suppression notification is performed as shown in FIGS. 13 (A) and 13 (b) and the case where the demonstration image is displayed as shown in FIGS. 13 (A) and 13 (c), the BET is displayed. When the operation is performed, as shown in FIGS. 13A and 13D, the demo state is transitioned to the original playing state. In the in-game state, the liquid crystal display 51 displays the same normal background as that displayed before the transition to the demonstration state, without performing any of the suppression notification and the display of the demonstration image.

たとえば、図13(A)(a)に示す非デモ状態において表示されていた背景と同じく海ステージに対応する通常背景が液晶表示器51に表示される。但し、図13(A)(d)に示す例のように、デモ状態から遊技中状態に復帰した場合においては、ステージの種類が特定可能となるようにステージ名を表す文字画像が液晶表示器51に表示される。この例では、ステージ名として「海ステージ」の文字画像が液晶表示器51に表示される。   For example, the normal background corresponding to the sea stage is displayed on the liquid crystal display 51 in the same manner as the background displayed in the non-demo state shown in FIG. 13 (A) (a). However, as in the example shown in FIGS. 13A and 13D, when the game state is restored from the demonstration state, the character image representing the stage name is a liquid crystal display so that the type of the stage can be identified. Displayed on 51 In this example, a character image of “sea stage” is displayed on the liquid crystal display 51 as a stage name.

図13(A)に示す一連の流れにおいて、具体的な処理内容を説明する。メイン制御部41は、非デモ状態に移行してからたとえば30秒間経過すると、デモコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、デモコマンドを受信すると、デモ状態に制御する。また、メイン制御部41は、精算操作が行われると、精算コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、精算コマンドを受信すると、デモ状態に制御する。さらに、メイン制御部41は、設定変更が行われた場合、または特定時刻(たとえば、午前3時)を跨いで電断から復帰した場合、初期化コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、初期化コマンドを受信すると、デモ状態に制御する。   Specific processing contents will be described in the series of flows shown in FIG. The main control unit 41 transmits a demonstration command to the sub control unit 91 when, for example, 30 seconds have elapsed since the transition to the non-demo state. When receiving the demonstration command, the sub control unit 91 controls the demonstration state. Further, when the settlement operation is performed, the main control unit 41 transmits a settlement command to the sub control unit 91. When the sub control unit 91 receives the settlement command, the sub control unit 91 controls the demo state. Furthermore, the main control unit 41 transmits an initialization command to the sub control unit 91 when the setting change is performed or when the power is restored across the specific time (for example, 3 am). When the sub control unit 91 receives the initialization command, the sub control unit 91 controls the demo state.

サブ制御部91は、デモ状態に制御すると、ROM91aまたはRAM91cに記憶されたデモ状態用の画像データを参照する。デモ状態用の画像データには、抑制報知における文字画像データとデモ画像データとが含まれており、これらの画像データが予め決められた期間に従って交互に実行されるようにデモ状態用の画像データが形成されている。さらに、先に抑制報知における文字画像データが参照され、その後にデモ画像データが参照されるように、デモ状態用の画像データが形成されている。サブ制御部91は、参照したデモ状態用の画像データに基づき、液晶表示器51において、先に抑制報知における文字画像を表示し、その後にデモ画像を表示し、さらにその後に再び抑制報知における文字画像を表示するといったように、抑制報知における文字画像とデモ画像とを交互に表示する。   When the sub control unit 91 controls to the demonstration state, the sub control unit 91 refers to the image data for the demonstration state stored in the ROM 91a or the RAM 91c. The image data for demonstration state includes character image data and demonstration image data in the suppression notification, and the image data for demonstration state is alternately executed according to a predetermined period of time. Is formed. Further, the image data for demonstration state is formed such that the character image data in the suppression notification is referred to first, and then the demonstration image data is referred to. The sub-control unit 91 first displays the character image in the suppression notification on the liquid crystal display 51 based on the referenced image data for demonstration state, and then displays the demonstration image, and then again the character in the suppression notification The character image and the demonstration image in the suppression notification are alternately displayed so as to display the image.

以上のように、デモ状態においては、抑制報知とデモ画像の表示とが予め設定された期間に従って交互に実行される。さらに、デモ状態においては、デモ状態用の画像データに基づいて、最初に抑制報知における文字画像が表示され、その後にデモ画像が表示される。このように、非遊技中状態において30秒間が経過してデモ状態に移行した場合のように、遊技者が新たに入れ替わる場合や、もしくは遊技者が休憩でしばらく遊技をしていない状態から再び遊技をする場合には、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。また、精算操作が行われて遊技者が入れ替わる場合にも、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。さらに、開店時などのように設定変更が行われた場合や特定時刻(たとえば、午前3時)を跨いで電断から復帰した場合にも、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。   As described above, in the demonstration state, the suppression notification and the display of the demonstration image are alternately performed in accordance with a preset period. Furthermore, in the demonstration state, based on the image data for the demonstration state, the character image in the suppression notification is first displayed, and then the demonstration image is displayed. In this manner, as in the case where 30 seconds have passed in the non-game state and transition to the demonstration state, the player changes the game anew when the player is newly replaced, or from the state where the player has not played for a while for a break In this case, the player can be prevented from playing an excessive game by performing the suppression notification first. In addition, even when the settlement operation is performed and the player is replaced, the suppression notification is performed first, whereby it is possible to suppress the excessive game to the player. Furthermore, even when the setting is changed as when the store is opened, or when the power is restored across a specific time (for example, 3 am), the suppression notification is performed first to the player. On the other hand, excessive gaming can be suppressed.

なお、上述した図13(A)の例においては、抑制報知とデモ画像の表示とが交互に実行されるものであったが、これに限らない。図13(B)は、変形例に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。図13(B)(a),(b)に示すように、非デモ状態において30秒間が経過したときに移行するデモ状態においては、抑制報知とともにデモ画像の表示が行われる。   In addition, in the example of FIG. 13 (A) mentioned above, although the suppression alerting | reporting and the display of a demonstration image were performed alternately, it does not restrict to this. FIG. 13B is a diagram for describing suppression notification in the demonstration state according to the modification. As shown in FIGS. 13B, 13A, and 13B, in the demonstration state in which transition is made when 30 seconds have elapsed in the non-demo state, the demonstration image is displayed together with the suppression notification.

具体的には、液晶表示器51の中央付近にデモ画像が表示されるとともに、当該デモ画像の下方に抑制報知における文字画像が表示される。その後、BET動作が行われると、図13(B)(c)に示すように、デモ状態から元の遊技中状態に移行するとともに抑制報知が終了し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器51に表示される。このように、抑制報知は、デモ状態において常に実行されてもよい。   Specifically, a demo image is displayed near the center of the liquid crystal display 51, and a character image in the suppression notification is displayed below the demo image. After that, when the BET operation is performed, as shown in FIG. 13B and FIG. 13C, the demo state is shifted to the original in-game state and the suppression notification is ended, and the character image representing the stage name and the sea stage are displayed. The corresponding normal background is displayed on the liquid crystal display 51. Thus, the suppression notification may always be performed in the demo state.

[有利状態終了における抑制報知]
図14および図15を参照しながら、有利状態終了における抑制報知について説明する。図14は、本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。図15は、抑制報知の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
[Suppress notification at the end of the advantageous state]
The suppression notification at the end of the advantageous state will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14 is a diagram for describing suppression notification at the end of the advantageous state according to the present embodiment. FIG. 15 is a timing chart for explaining the execution period of the suppression notification.

先ず、図14(A)を参照しながら、本実施の形態に係る小役示唆について説明する。図4に示すように、本実施の形態においては、チェリー当選がBBと同時当選し得る。さらに、図9に示すように、チェリー当選は、有利区間移行抽選、AT抽選、および上乗せ抽選のいずれにおいても抽選契機となっている。そこで、チェリー当選したゲームにおいては、チェリー当選を示唆する小役示唆演出が実行される。図14(A)(a)に示すように、小役示唆演出が実行されると、チェリー図柄を示すチェリー画像と、チェリー当選を示唆する「チェリーかも」の文字画像とが液晶表示器51に表示される。   First, with reference to FIG. 14 (A), the small role suggestion according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, Cherry can win simultaneously with BB. Furthermore, as shown in FIG. 9, the cherry winning is a drawing opportunity in any of the advantageous section transition drawing, the AT drawing, and the additional drawing. Therefore, in the game in which the cherry is won, a small part suggestion effect that suggests that the cherry is won is executed. As shown in FIG. 14 (A) (a), when the small part suggestion effect is executed, a liquid crystal display 51 displays a cherry image showing a cherry pattern and a character image of "Cherry cherry" that suggests cherry winning. Is displayed.

図14(A)(a)は、チェリー当選したゲームが終了した時点における液晶表示器51の表示態様が示されている。図14(A)(b)は、図14(A)(a)に示す状態から所定期間(たとえば、3秒間)が経過した後における液晶表示器51の表示態様が示されている。図14(A)(a),(b)に示すように、所定期間において小役示唆演出は変化なく実行される。具体的には、所定期間において、液晶表示器51に表示された小役示唆演出における画像は何らも変化することがない。   FIG. 14 (A) (a) shows the display mode of the liquid crystal display 51 at the end of the game in which the cherry winning is performed. FIGS. 14A and 14B show display modes of the liquid crystal display 51 after a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed from the state shown in FIGS. 14A and 14A. As shown in FIGS. 14 (A), (a) and (b), the small part suggestion effect is executed without change in a predetermined period. Specifically, in the predetermined period, the image in the small part suggestion effect displayed on the liquid crystal display 51 does not change at all.

図14(A)(a)に示すように、所定期間が経過する前にBET動作が行われると、小役示唆演出が終了するとともに、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器51に表示される。同様に、図14(A)(b)に示すように、所定期間が経過した後にBET動作が行われても、小役示唆演出が終了するとともに、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器51に表示される。   As shown in FIG. 14 (A) (a), when the bet operation is performed before the predetermined period elapses, the small part suggestion effect ends, and the game is shifted to the next game, and the normal background is the liquid crystal display 51 Is displayed on. Similarly, as shown in FIGS. 14 (A) and 14 (b), even if a BET operation is performed after a predetermined period has elapsed, the small part suggestion effect ends, and transition to the next game is made, and the normal background is liquid crystal It is displayed on the display 51.

このように、小役示唆演出が実行された状態では、当該小役示唆演出が実行されたゲームが終了した時点から所定期間が経過したか否かに関わらず、BET動作が行われることで小役示唆演出が終了し、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器51に表示される。   As described above, in the state where the small part suggestion effect is performed, the bet operation is performed regardless of whether or not the predetermined period has elapsed from the time when the game in which the small part suggestion effect is performed is ended. After the role suggestion effect ends, the game is shifted to the next game, and the background is usually displayed on the liquid crystal display 51.

次に、図14(B)および図15を参照しながら、本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知について説明する。なお、図15は、図14(B)の(a)、(b)、(c)、(d)、および(e)の順に遷移する場合のタイミングチャートを示す。また、図14(B)および図15では、抑制報知がフェードインによって現れ、抑制報知がフェードアウトによって消える例を示す。   Next, suppression notification at the end of the advantageous state according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 14 (B) and FIG. FIG. 15 shows a timing chart in the case of transition in the order of (a), (b), (c), (d) and (e) in FIG. Moreover, in FIG. 14 (B) and FIG. 15, the suppression alerting | reporting appears by fade-in, and the example which a suppression alerting | reporting disappears by fade-out is shown.

図15に示すように、有利状態が終了するタイミングt1からタイミングt2に亘って、終了報知が行われる。図14(B)(a)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15におけるt1≦t<t2に対応する。   As shown in FIG. 15, an end notification is performed from timing t1 when the advantageous state ends to timing t2. The timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIG. 14 (B) (a) corresponds to t1 ≦ t <t2 in FIG.

たとえば、ARTが長期間に亘り継続すると、カウントゲーム数が1500ゲームに近づく。カウントゲーム数が1500ゲームの手前(たとえば、残り50ゲーム)になると、キャラクタ画像によるエンディング演出が行われる。図14(B)(a)に示すように、エンディング演出を経てカウントゲーム数が1500ゲームに達した場合(前述した第1終了条件が成立した場合)、カウントゲーム数が1500ゲームに達したゲームの第3停止操作が行われると、「END」を示す文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器51に表示される。   For example, if ART continues for a long time, the number of count games approaches 1,500. When the number of counted games is in front of 1500 games (for example, the remaining 50 games), an ending effect by a character image is performed. As shown in FIG. 14 (B) (a), when the number of count games reaches 1500 games after ending effect (when the first end condition described above is satisfied), a game in which the number of count games has reached 1500 games When the third stop operation of is performed, a character image indicating “END” is displayed on the liquid crystal display 51 together with the character image.

他の例としては、一連のセットのATが終了すると、ATが継続するか否かを煽る継続演出が行われる。継続演出は、たとえば、キャラクタ同士がバトルを繰り広げるアニメーション画像が液晶表示器51に表示され、味方キャラクタが勝利すればATが継続する一方で、味方キャラクタが敗北すればATが終了する。図14(B)(a)に示すように、付与されていたATゲーム数が全て消化されていた場合(前述した第2終了条件が成立した場合)、味方キャラクタの敗北によってATが終了し、当該ゲームの第3停止操作が行われると、「END」を示す文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器51に表示される。   As another example, when a series of AT's are finished, a continuous effect is performed asking whether the AT will continue. In the continuous effect, for example, an animation image in which characters battle each other is displayed on the liquid crystal display 51, and the AT continues if the ally character wins, while the AT ends if the ally character loses. As shown in FIG. 14 (B) (a), when all the assigned AT game numbers have been consumed (when the above-described second end condition is satisfied), the AT ends due to the defeat of the ally character. When the third stop operation of the game is performed, a character image indicating “END” is displayed on the liquid crystal display 51 together with the character image.

図15に示すように、終了報知が行われた後、タイミングt2から結果報知が行われる。さらに、タイミングt2からタイミングt3までのフェードイン期間(たとえば、0.5秒間)に亘り、フェードインによって抑制報知における文字画像が徐々に現れる。たとえば、抑制報知における文字画像(図14(B)に示す「抑制報知A」)が、タイミングt2の不鮮明な状態から鮮明な状態へと徐々に変化し、タイミングt3の時点では完全に鮮明な状態となる。つまり、タイミングt2からタイミングt3までの期間は抑制報知が不完全な状態であり、タイミングt3の時点で完全な状態となって、遊技者が抑制報知における文字画像を明確に認識できるようになる。   As shown in FIG. 15, after the end notification is performed, the result notification is performed from timing t2. Furthermore, during the fade-in period (for example, 0.5 seconds) from timing t2 to timing t3, the character image in the suppression notification gradually appears by fade-in. For example, the character image in the suppression notification ("suppression notification A" shown in FIG. 14B) gradually changes from the unclear state at timing t2 to a clear state, and is completely clear at time t3. It becomes. That is, in the period from the timing t2 to the timing t3, the suppression notification is in an incomplete state, and becomes complete at the time of the timing t3, and the player can clearly recognize the character image in the suppression notification.

結果報知における文字画像が表示されるときには、当該文字画像にエフェクトを付加し、遊技者に結果報知が行われることに対して注目させるようになっている。一方、抑制報知における文字画像が表示されるときには、当該文字画像にエフェクトを付加せず、結果報知を阻害しないようになっている。なお、抑制報知における文字画像についても、エフェクトを付加することで遊技者に抑制報知が行われることに対して注目させるようにしてもよいが、結果報知における文字画像よりは目立たない方が好ましい。   When a character image in the result notification is displayed, an effect is added to the character image to make the player pay attention to the result notification. On the other hand, when the character image in the suppression notification is displayed, the effect is not added to the character image, and the notification of the result is not inhibited. Although an effect may be added to the character image in the suppression notification, the player may be made to pay attention to the suppression notification being performed, but it is preferable to be less noticeable than the character image in the result notification.

本実施の形態においては、結果報知は最初から鮮明に現れる一方で、抑制報知はフェードインによって現れる。このため、結果報知と抑制報知とは、略同一のタイミングで現れることになる。なお、抑制報知はフェードインによって現れずに、結果報知と同様に最初から鮮明な状態で現れてもよい。この場合、結果報知と抑制報知とが、同一のタイミングで現れることになる。さらに、抑制報知と同様に、結果報知がフェードインによって現れてもよい。この場合でも、結果報知と抑制報知とが、同一のタイミングで現れることになる。   In the present embodiment, while the result notification appears clearly from the beginning, the suppression notification appears by fade-in. For this reason, the result notification and the suppression notification appear at substantially the same timing. Note that the suppression notification may not appear due to fade-in, but may appear in a clear state from the beginning as in the case of the result notification. In this case, the result notification and the suppression notification will appear at the same timing. Furthermore, similarly to the suppression notification, the result notification may appear by fade-in. Even in this case, the result notification and the suppression notification will appear at the same timing.

図15に示すように、タイミングt3でフェードインによって抑制報知における文字画像が完全に表示された後、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間に亘り、結果報知および抑制報知が行われる。図14(B)(b)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15におけるt3≦t<t4に対応する。   As shown in FIG. 15, after the character image in the suppression notification is completely displayed by fade-in at timing t3, result notification and suppression notification are performed over a predetermined period from timing t3 to timing t4. The timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 14B and 14B corresponds to t3 ≦ t <t4 in FIG.

図14(B)(b)に示すように、結果報知が行われると、有利状態における消化ゲーム数とメダルの獲得枚数とを示す文字画像が枠画像に収まった状態で液晶表示器51に表示される。タイミングt3からタイミングt4までの所定期間では、結果報知における文字画像が変化する。たとえば、本実施の形態における結果報知では、枠画像にエフェクトが付加された状態と、枠画像にエフェクトが付加されない状態とに交互に変化する。一方、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間では、抑制報知における文字画像は変化しない。   As shown in FIGS. 14B and 14B, when the result notification is performed, the liquid crystal display 51 displays the character image indicating the number of digested games in the advantageous state and the number of medals obtained in the advantageous state within the frame image. Be done. In a predetermined period from timing t3 to timing t4, the character image in the result notification changes. For example, in the result notification in the present embodiment, the state in which the effect is added to the frame image and the state in which the effect is not added to the frame image are alternately changed. On the other hand, in the predetermined period from timing t3 to timing t4, the character image in the suppression notification does not change.

このように、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間では、結果報知における文字画像は変化するのに対して、抑制報知における文字画像は変化しない。これにより、遊技者に結果報知に対してより注目させることができる。なお、抑制報知における文字画像もエフェクトの付加などによって変化させてもよいが、結果報知における文字画像の変化に比べて目立たない方が好ましい。   As described above, in the predetermined period from the timing t3 to the timing t4, the character image in the result notification changes, but the character image in the suppression notification does not change. This allows the player to pay more attention to the result notification. The character image in the suppression notification may also be changed by the addition of an effect or the like, but it is preferable that the character image be less noticeable than the change in the character image in the result notification.

図15に示すように、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われた後、タイミングt4からタイミングt5までのフェードアウト期間(たとえば、0.5秒間)に亘り、フェードアウトによって抑制報知における文字画像が徐々に消える。たとえば、抑制報知における文字画像が、タイミングt4の鮮明な状態から不鮮明な状態へと徐々に変化し、タイミングt5以降では完全に消える。一方、結果報知は、タイミングt5以降も継続する。   As shown in FIG. 15, after the suppression notification is performed in a complete state over a predetermined period from timing t3 to timing t4, it is continued for a fade-out period (for example, 0.5 seconds) from timing t4 to timing t5. The character image in the suppression notification gradually disappears due to fade out. For example, the character image in the suppression notification gradually changes from the clear state to the unclear state at the timing t4, and disappears completely after the timing t5. On the other hand, the result notification continues even after timing t5.

所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われた以降(t>t4)では、BET動作が行われると有利状態が終了して次の遊技が開始する。次の遊技が開始すると、有利状態(ボーナスや有利区間)を示す有利背景から通常状態(非BBかつ通常区間)を示す通常背景へと液晶表示器51に表示された背景が切り替わる。たとえば、図15に示すように、タイミングt6でBET動作が行われると、次の遊技が開始してタイミングt7で有利背景から通常背景へと切り替わる。また、タイミングt7で結果報知も終了する。   After the suppression notification is performed in a complete state over a predetermined period (t> t4), when the BET operation is performed, the advantageous state ends and the next game starts. When the next game starts, the background displayed on the liquid crystal display 51 is switched from the advantageous background indicating the advantageous state (bonus or advantageous section) to the normal background indicating the normal state (non-BB and normal section). For example, as shown in FIG. 15, when the BET operation is performed at timing t6, the next game starts, and the timing switches from the advantageous background to the normal background at timing t7. In addition, the notification of the result is ended at timing t7.

たとえば、図14(B)(d)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15におけるt>t5に対応する。図14(B)(e)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15におけるt>t7に対応する。   For example, the timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIG. 14 (B) (d) corresponds to t> t5 in FIG. The timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in (B) and (e) of FIG. 14 corresponds to t> t7 in FIG.

図14(B)(d),(e)に示すように、抑制報知が終了した後では、結果報知のみが行われる。このとき、BET動作が行われると、次の遊技が開始し、ステージの種類が特定可能となるようにステージ名を表す文字画像(図面上では「海ステージ」)とともに、海ステージに対応する通常背景が液晶表示器51に表示される。   As shown in (B), (d) and (e) of FIG. 14, after the end of the suppression notification, only the result notification is performed. At this time, when a BET operation is performed, the next game starts, and a character image (“sea stage” in the drawing) representing a stage name so that the type of the stage can be specified, usually corresponding to the sea stage The background is displayed on the liquid crystal display 51.

このように、有利状態終了後に行われる抑制報知は、フェードイン期間(たとえば、0.5秒間)を経て不完全な状態から完全な状態へと徐々に変化し、その後、所定期間(たとえば、3秒間)に亘って完全な状態で行われ、その後、フェードアウト期間(たとえば、0.5秒間)を経て完全な状態から不完全な状態へと徐々に変化して消える。抑制報知は、少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われるため、より確実に遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。   Thus, the suppression notification performed after the end of the advantageous state gradually changes from an incomplete state to a complete state after a fade-in period (for example, 0.5 seconds), and then a predetermined period (for example, 3) Complete) for a second, and then gradually disappear from complete to incomplete after a fade-out period (e.g. 0.5 seconds). Since the suppression notification is performed completely over at least a predetermined period, it is possible to more reliably suppress the excessive game on the player.

ここで、タイミングt4からタイミングt5までのフェードアウト期間中にBET動作が行われた場合、抑制報知のフェードアウトとともに次の遊技が開始する。たとえば、図14(B)(c)に示す液晶表示器51の表示例のタイミングは、図15におけるt=t4に対応する。図14(B)(c),(e)に示すように、タイミングt4でBET動作が行われると、抑制報知のフェードアウトとともに次の遊技が開始し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器51に表示される。   Here, when the BET operation is performed during the fade-out period from the timing t4 to the timing t5, the next game starts with the fade-out of the suppression notification. For example, the timing of the display example of the liquid crystal display 51 shown in FIG. 14 (B) (c) corresponds to t = t4 in FIG. As shown in FIGS. 14B, 14C, and 14E, when the BET operation is performed at timing t4, the next game starts with the fade-out of the suppression notification, and the character image representing the stage name and the sea stage are supported. The normal background is displayed on the liquid crystal display 51.

一方、未だ所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われていない場合においてBET動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始する。たとえば、図14(B)(b),(f)に示すように、タイミングt3からタイミングt4までの所定期間中にBET動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器51に表示される。このとき、抑制報知における文字画像は、位置および大きさなどについて、BET動作が行われる前と何ら変わらない。その後、図14(B)(g)に示すように、ステージ名を示す文字画像は消えても、所定期間が経過するまで抑制報知は維持される。図14(B)(h)に示すように、所定期間が経過した後では、抑制報知がフェードアウトによって終了する。   On the other hand, if the bet operation is performed while the suppression notification is not performed in a complete state for a predetermined period, the next game starts while the suppression notification is performed. For example, as shown in FIGS. 14 (B), (b) and (f), when a BET operation is performed during a predetermined period from timing t3 to timing t4, the next game starts while the suppression notification is performed. The liquid crystal display 51 displays a character image representing the stage name and a normal background corresponding to the sea stage. At this time, the character image in the suppression notification has no difference in position, size, and the like from before the BET operation is performed. Thereafter, as shown in (B) and (g) of FIG. 14, even if the character image indicating the stage name disappears, the suppression notification is maintained until the predetermined period elapses. As shown in FIGS. 14B and 14H, after the predetermined period has elapsed, the suppression notification ends by fade-out.

図14(B)に示す一連の流れにおいての具体的な処理内容を説明する。たとえば、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達して第1終了条件が成立すると、図12に示す初期化処理を行う。メイン制御部41は、初期化処理を行うことで通常フラグをセットし、サブ制御部91に対して通常区間に移行した旨を示すコマンドを送信する。   Specific processing contents in the series of flows shown in FIG. 14 (B) will be described. For example, when the number of counted games reaches 1500 and the first end condition is satisfied, the main control unit 41 performs the initialization process shown in FIG. The main control unit 41 sets the normal flag by performing the initialization processing, and transmits to the sub control unit 91 a command indicating that the transition has been made to the normal section.

サブ制御部91は、通常区間に移行した旨を示すコマンドを受信すると、抑制報知における文字画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、サブ制御部91は、ROM91aまたはRAM91cに記憶された有利状態終了用の画像データを参照する。有利状態終了用の画像データには、抑制報知における文字画像データが含まれており、文字画像データが予め決められた期間に従って実行されるように有利状態終了用の画像データが形成されている。具体的には、フェードイン期間(たとえば、0.5秒間)を経て抑制報知における文字画像が現れ、その後、所定期間(たとえば、3秒間)に亘って完全な状態で文字画像が表示され、その後、フェードアウト期間(たとえば、0.5秒間)を経て文字画像が消えるように有利状態終了用の画像データが形成されている。サブ制御部91は、参照した有利状態終了用の画像データに基づき、液晶表示器51において、フェードインによって抑制報知における文字画像を液晶表示器51に表示させ、抑制報知における文字画像を所定期間に亘って表示させた後に、フェードアウトによって抑制報知における文字画像を消す。   The sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the character image in the suppression notification when receiving the command indicating that the transition to the normal section has been made. At this time, the sub control unit 91 refers to the image data for ending the advantageous state stored in the ROM 91a or the RAM 91c. The image data for ending the advantageous state includes character image data in the suppression notification, and the image data for ending the advantageous state is formed such that the character image data is executed according to a predetermined period. Specifically, the character image in the suppression notification appears after a fade-in period (for example, 0.5 seconds), and then the character image is displayed in a complete state over a predetermined period (for example, 3 seconds), and then Image data for ending the advantageous state is formed such that the character image disappears after a fade-out period (for example, 0.5 seconds). The sub control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the character image in the suppression notification by fade-in on the liquid crystal display 51 based on the image data for ending the advantageous state referred to, and the character image in the suppression notification After displaying over the entire screen, the character image in the suppression notification is erased by fade-out.

サブ制御部91は、抑制報知を行っている間にBET動作が行われるか否かに関わらず、参照している有利状態終了用の画像データに基づき抑制報知を行う。これにより、少なくとも所定期間に亘って完全な状態で文字画像が液晶表示器51に表示される。   The sub control unit 91 performs the suppression notification based on the image data for ending the advantageous state being referred to, regardless of whether the bet operation is performed while the suppression notification is performed. As a result, the character image is displayed on the liquid crystal display 51 in a complete state for at least a predetermined period.

以上のように、図14(B)に示すように、有利状態(ボーナスや有利区間)が終了したときには抑制報知が行われる。これにより、ATといった有利状態が終了した後のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。   As described above, as shown in FIG. 14B, when the advantageous state (bonus or advantageous section) ends, the suppression notification is performed. This makes it possible to suppress the player from performing excessive game play when it is easy for the player to concentrate on the game with the aim of acquiring further medals, as after the advantageous state of AT has ended.

また、図14(A)に示すように、小役示唆は、実行開始から所定期間(たとえば、3秒間)が経過するまでにBET動作が行われると終了するのに対して、図14(B)に示すように、抑制報知は、実行開始から所定期間(たとえば、3秒間)が経過するまでにBET動作が行われても終了せずに少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われる。このように、小役示唆のように所定期間中のBET動作でキャンセルできるものとは異なり、抑制報知は所定期間中のBET動作でキャンセルできないため、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。   Also, as shown in FIG. 14 (A), the small part suggestion ends when the BET operation is performed until a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of the execution, while FIG. As shown in), the suppression notification is performed completely in at least a predetermined period without ending even if a BET operation is performed until a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of execution. As described above, unlike what can be canceled by the BET operation during a predetermined period, such as a small winning suggestion, the suppression notification can not be canceled by the BET operation during the predetermined period, so that the player can suppress excessive gaming. The minimum execution time of alerting can be secured.

さらに、所定期間においてBET動作が行われたか否かに関わらず、共通の有利状態終了用の画像データに基づき抑制報知が行われるため、複数の有利状態終了用の画像データを予め準備する必要がない。   Furthermore, regardless of whether or not the BET operation has been performed in a predetermined period, the suppression notification is performed based on the common advantage state end image data, so it is necessary to prepare a plurality of advantage state end image data in advance. Absent.

なお、上述した図14(B)の例においては、抑制報知が所定期間に亘って行われた後にフェードアウトによって消えるものであったが、これに限らない。たとえば、抑制報知が所定期間に亘って行われた後であっても、BET動作が行われるまでは当該抑制報知が継続するものであってもよい。具体的には、図14(B)(d)の例において結果報知とともに抑制報知が行われ、その後、図14(B)(e)に示すように、BET動作が行われることで次の遊技が開始するとともに結果報知および抑制報知が終了するようにしてもよい。抑制報知は、所定期間に亘って完全な状態で行われればよく、当該所定期間を経過した後においては、継続するか否かは任意に設定すればよい。   In addition, in the example of FIG. 14 (B) mentioned above, after suppression alerting was performed over a predetermined period, although it faded out and disappearing, it does not restrict to this. For example, even after the suppression notification has been performed for a predetermined period, the suppression notification may be continued until the BET operation is performed. Specifically, in the example of FIG. 14 (B) (d), the suppression notification is performed along with the result notification, and then, as shown in FIG. 14 (B) (e), the bet operation is performed, and the next game is performed. As a result, the result notification and the suppression notification may end. The suppression notification may be performed completely over a predetermined period, and after the predetermined period has elapsed, whether or not to continue may be set arbitrarily.

また、上述した例に限らず、図16に示す変形例のように、抑制報知が行われる所定期間においては、フリーズが実行されることでBET動作に基づき次の遊技が開始しないようにしてもよい。フリーズとは、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる制御である。この例の場合、フリーズが実行されることにより、BET動作が行われても賭数設定が行われないため、次の遊技の開始が遅延される。図16は、変形例に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。   Further, the present invention is not limited to the above-described example, and as in the modification shown in FIG. 16, in the predetermined period in which the suppression notification is performed, the next game is not started based on the BET operation by performing freezing. Good. The freeze is control to delay the progress of the game over the delay period. In the case of this example, since the freeze is performed, the bet number setting is not performed even if the bet operation is performed, so the start of the next game is delayed. FIG. 16 is a diagram for describing suppression notification at the end of the advantageous state according to the modification.

具体的には、図14(B)に示す例においては、図14(B)(b),(f)に示すように、未だ所定期間に亘って抑制報知が行われていない場合においてBET動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始するものであった。一方、図16(A)に示す変形例においては、図16(A)(b),(f)に示すように、未だ所定期間に亘って抑制報知が行われていない場合においてBET動作が行われても、当該BET動作に基づき次の遊技が開始されず、結果報知とともに抑制報知が継続して行われる。このように、所定期間に亘って抑制報知が行われるまでは、BET動作が行われても、フリーズによって次の遊技が開始されないものであってもよい。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。   Specifically, in the example shown in FIG. 14B, as shown in FIGS. 14B, 14B and 14F, the BET operation is performed when the suppression notification has not been performed for a predetermined period yet. The next game was started while the suppression notification was being performed. On the other hand, in the modification shown in FIG. 16A, as shown in FIGS. 16A, 16B, and 16F, the BET operation is performed when the suppression notification has not been performed for a predetermined period. However, the next game is not started based on the bet operation, and the suppression notification is continuously performed along with the result notification. As described above, the bet operation may be performed or the next game may not be started due to freezing until the suppression notification is performed for the predetermined period. As a result, it is possible to secure the minimum execution time of the alerting for suppressing the excessive game to the player.

また、図16(B)に示す例のようにしてもよい。具体的には、図16(B)(b),(e)に示すように、終了報知が行われた後、先ずは抑制報知のみが所定期間に亘って行われてもよい。そして、抑制報知が行われている所定期間中はフリーズが実行されることによって、BET動作に基づき次の遊技が開始しないようにしてもよい。そして、図16(B)(c)に示すように、所定期間に亘って抑制報知が行われた後に、抑制報知が終了するとともに結果報知が行われてもよい。さらに、図16(B)(c),(d)に示すように、結果報知が行われている状態になるとフリーズが解除され、BET動作で次の遊技が開始してもよい。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。さらに、記録のために結果報知を写真撮影したい遊技者は、図16(B)(c)に示す状態で写真撮影をすれば、抑制報知が行われていない状態で結果報知を写真撮影することができる。   Also, the example shown in FIG. 16B may be used. Specifically, as shown in FIGS. 16 (B), (b) and (e), after the end notification is performed, first, only the suppression notification may be performed for a predetermined period. Then, the freeze may be performed during the predetermined period in which the suppression notification is being performed, and the next game may not be started based on the bet operation. Then, as shown in (B) and (c) of FIG. 16, after the suppression notification is performed for a predetermined period, the suppression notification may be ended and the result notification may be performed. Furthermore, as shown in FIGS. 16B, 16C, and 16D, the freeze may be canceled when the result notification is being performed, and the next game may be started by the BET operation. As a result, it is possible to secure the minimum execution time of the alerting for suppressing the excessive game to the player. Furthermore, if the player who wants to take a picture of the result notification for recording takes a picture in the state shown in FIG. 16 (B) (c), the picture of the result notification will be taken without the suppression notice. Can.

[到達確定演出]
本実施の形態において、有利区間の終了条件の一つである、有利区間中に消化するゲーム数が1500ゲームに到達することが確定した場合に、メイン制御部41は、到達確定コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、到達確定コマンドを受信したことに基づいて、到達確定演出を実行する。有利区間中に消化するゲーム数が1500ゲームに到達することが確定する状況とは、たとえば、クリアカウンタの値にATゲームカウンタの値を加算した後の値が1500を超えるような状況である。メイン制御部41は、1500ゲームに到達することが確定したゲームから、1500ゲームに到達するまでの間、ATを延長させるための上乗せゲーム数とは異なる特典を付与する特殊制御を行う。
[Attainment confirmation effect]
In the present embodiment, the main control unit 41 sub-controls the arrival determination command when it is determined that the number of games to be absorbed during the arrival interval reaches 1500 games, which is one of the termination conditions of the arrival interval. Send to section 91. The sub control unit 91 executes the arrival determination effect based on the reception determination command being received. The situation in which it is determined that the number of games to be consumed in the advantageous section reaches 1500 games is, for example, a situation in which the value after adding the value of the AT game counter to the value of the clear counter exceeds 1500. The main control unit 41 performs special control to provide a bonus different from the number of added games for extending the AT from the game determined to reach 1500 games to the 1500 games.

メイン制御部41は、特殊制御が行われている場合には、抽選条件が成立したときに特典を付与するか否かの抽選を行う。特典を付与する場合の抽選条件は、上記ATを上乗せさせるための権利の場合の抽選条件と同じく、チェリー当選である。そして、本実施形態において、上乗せゲーム数と異なる特典は、設定値示唆、およびポイント付与である。設定値示唆とは、上述した払出率を示す設定値の示唆である。設定値示唆は、設定値示唆演出により行われる。   When the special control is being performed, the main control unit 41 performs a lottery whether or not to award a benefit when the lottery condition is satisfied. The lottery condition in the case of giving the privilege is the same as the lottery condition in the case of the right to add the above-mentioned AT, and the cherry is won. And, in the present embodiment, the benefits different from the number of added games are the setting value suggestion and the point grant. The setting value indication is the indication of the setting value indicating the above-described payout rate. Setting value suggestion is performed by setting value suggestion production.

なお、設定値示唆演出は、1500ゲームに到達することが確定後に行われるバトル演出により、敵の体力を0にして敵を撃破した場合に行われる。バトル演出は、メイン制御部41から受信した上乗せゲーム数に対応する値を敵の体力から減らす演出である。たとえば、上乗せゲーム数が500であれば、敵の体力から500を減らす演出である。従って、1500ゲームまでの残りゲーム数が少なかったり、上乗せがあまり発生しなかったりしたことにより、1500ゲームに到達するまでに敵を撃破できなかった場合には、設定値示唆演出は行われない。すなわち、1500ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。   Note that the setting value suggestion effect is performed when the enemy is defeated by setting the physical strength of the enemy to 0 by a battle effect that is performed after reaching 1500 game is determined. The battle effect is an effect of reducing the value corresponding to the number of added games received from the main control unit 41 from the physical strength of the enemy. For example, if the number of games to be added is 500, it is an effect of reducing 500 from the enemy's physical strength. Therefore, when the enemy can not be defeated before reaching the 1500 game due to the small number of remaining games up to the 1500 game or the addition of the game is not generated frequently, the setting value suggestive effect is not performed. That is, even if it is determined to reach 1500 games, the set value is not immediately suggested.

一方、ポイント付与におけるポイントとは、携帯連動システムで使用可能なポイントである。携帯連動システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   On the other hand, the point in point grant is a point which can be used by a mobile interlocking system. The mobile interlocking system generally performs a process of giving a predetermined privilege to a player based on a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition, and the predetermined information output by the gaming machine. And an applicator.

たとえば、スロットマシン1は、ゲーム数、ART回数、ミッション達成回数などの所定条件(なお、パチンコ遊技機に適用する場合、たとえば変動回数、大当り回数、および連荘数(確変状態継続中の大当り回数)に係る条件)の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。この2次元コードに付与されたポイントを示す情報が含まれる。   For example, slot machine 1 has predetermined conditions such as the number of games, the number of ARTs, the number of mission achievements (note that when applied to pachinko machines, for example, the number of fluctuations, the number of big hits, and the number of consecutive lo The condition of (a) is accumulated as a game history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game or the like. The information which shows the point given to this two-dimensional code is included.

図17は、液晶表示器51における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。図17(a)は、サブ制御部91により行われる到達確定演出例を示す図である。図17(a)に示される到達確定演出例では、1500ゲームまで到達することが確定したこと、およびバトルモードに突入することが表示される。このように、特典を得ることが可能なバトルモードが行われることを遊技者に報知することで、遊技者はこれから特典を得ることを楽しみに感じながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を持続および向上させることができる。   FIG. 17 is a diagram showing an example of reaching determination effect in the liquid crystal display 51 and an example of battle effect. FIG. 17A is a diagram illustrating an example of the arrival determination effect performed by the sub control unit 91. In the example of the reaching determination effect shown in FIG. 17A, it is determined that reaching to the 1500 game is determined, and entering into the battle mode is displayed. In this way, by informing the player that the battle mode capable of obtaining benefits can be performed, the player can play the game while feeling forward to gain the benefits from now on. Interest can be sustained and improved.

図17(b)は、サブ制御部91により行われるバトル演出例を示す図である。図17(b)に示される到達確定演出例では、敵と敵の残り体力を示す体力ゲージとが表示される。このように、スロットマシン1は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすというバトル演出を行うことができ、その結果遊技者は特典を得ることできるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   FIG. 17 (b) is a diagram showing an example of battle effect performed by the sub control unit 91. In the reaching determination effect example shown in FIG. 17B, a physical strength gauge indicating the enemy and the remaining physical strength of the enemy is displayed. As described above, the slot machine 1 can perform battle effects such as reducing the value corresponding to the additional number from the physical strength of the enemy, and as a result, the player can obtain benefits, thereby improving the player's interest Can.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

図11および図12に示すように、ATといった有利状態は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するという第1終了条件が成立したとき、またはナビカウンタ、CZゲーム数、およびATゲーム数のいずれもが0になるという第2終了条件が成立したときに、初期化処理が実行されて終了する。図14(B)(b)に示すように、初期化処理が行われると、有利状態が終了したときに抑制報知が行われる。これにより、遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすいタイミングで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。   As shown in FIGS. 11 and 12, in the advantageous state of AT, the first end condition that the number of count games reaches 1,500 is satisfied, or any of the navigation counter, the number of CZ games, and the number of AT games is When the second end condition of becoming 0 is satisfied, the initialization process is executed and the process ends. As shown in FIGS. 14B and 14B, when the initialization process is performed, the suppression notification is performed when the advantageous state ends. As a result, it is possible to prevent the player from performing excessive games at a timing when the player can easily concentrate on the game with the aim of acquiring further medals.

図14(A),(B)に示すように、小役示唆は、実行開始から所定期間(たとえば、3秒間)経過するか否かに関わらずBET動作が行われたときに終了するのに対して、抑制報知は、実行開始から所定期間(たとえば、3秒間)経過するまでにBET動作が行われても終了せずに少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われる。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。   As shown in FIGS. 14A and 14B, the small part suggestion ends when the BET operation is performed regardless of whether a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of execution. On the other hand, the suppression notification is performed in a complete state for at least a predetermined period without ending even if a BET operation is performed until a predetermined period (for example, three seconds) elapses from the start of execution. As a result, it is possible to secure the minimum execution time of the alerting for suppressing the excessive game to the player.

図13(A),(B)に示すように、デモ状態における抑制報知の場合、BET動作が行われない限り、デモ状態中に抑制報知がデモ画像の表示と交互に、あるいはデモ画像の表示とともに継続して行われる。一方、図14(B)に示すように、有利状態が終了した後の抑制報知の場合、フェードイン期間、所定期間(たとえば、3秒間)、およびフェードアウト期間を含めた期間が経過すると、抑制報知が終了する。このように、デモ状態においては遊技者が遊技をしていないため、遊技者による遊技を行う意思表示があるまで抑制報知を継続することで、遊技に対するのめり込みの防止を周囲に促すことができる。一方、有利状態が終了した後においては遊技者が遊技をしているため、実行時間に制限をもうけることで、遊技者の遊技を極力阻害しないようにすることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, in the case of the suppression notification in the demonstration state, the suppression notification alternates with the display of the demonstration image or the display of the demonstration image during the demonstration state unless the BET operation is performed. Will continue to be On the other hand, as shown in FIG. 14 (B), in the case of suppression notification after the advantageous state ends, the suppression notification is performed when a period including a fade-in period, a predetermined period (for example, 3 seconds), and a fade-out period has elapsed. Ends. As described above, since the player is not playing a game in the demonstration state, by continuing the suppression notification until there is an indication that the player intends to play the game, it is possible to urge the surrounding people to prevent the game from being absorbed. On the other hand, since the player is playing a game after the advantageous state is over, by limiting the execution time, it is possible to prevent the player's game from being inhibited as much as possible.

図7に示すように、本実施の形態において、メイン制御部41は、通常区間に比べて遊技者にとって有利な有利区間への終了することに伴って、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御を行う。初期RTであるRT0は、RT2およびRT3に比べてリプレイの合算確率が低い不利な状態である。   As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the main control unit 41 causes the transition to RT0, which is the initial RT, in accordance with the end to an advantageous section advantageous to the player compared to the normal section. Perform initial RT transition control. The initial RT RT0 is a disadvantageous state in which the total probability of replay is lower than RT2 and RT3.

ここで、仮に、有利区間を終了することに伴って、初期RT移行制御が行われなかった場合を考える。有利区間中は、ATに制御され得る。AT中は、昇格リプレイ1,2および特殊リプレイを導出するためのナビ演出と、転落リプレイ1,2および移行出目を導出しないようなナビ演出とが実行される。これにより、AT中はRT3に制御されやすい。そのため、有利区間終了時にATに制御されている場合は、高確率でRT3に制御されている。RT3中に有利区間が終了し、他の状態に移行することなく有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間に制御される期間があるものの、当該期間においてもRT3に制御されているため、有利な状態である。つまり、有利区間という有利な状態が終了したにも関わらず、有利な状態が続くことになる。その結果、有利区間を終了するときにおいて、有利な状態から不利な状態に移行しない場合、一度有利区間に入ったあと、長く有利な状態に制御されるようなことが生じ得るため、遊技の射幸性が高まる。   Here, suppose that the initial RT transition control is not performed with the termination of the advantageous section. During the advantageous period, it can be controlled by the AT. During AT, a navigation effect for deriving the promotion replays 1 and 2 and the special replay, and a navigation effect for not deriving the falling replays 1 and 2 and the transition outcome are executed. Thereby, during AT, it is easy to be controlled by RT3. Therefore, when being controlled to AT at the end of the advantageous section, it is controlled to RT3 with high probability. When the advantageous section ends during RT3 and the winning of the advantageous section transition lottery is made without shifting to another state, although there is a period controlled to the normal section, it is also controlled to RT3 during this period, it is advantageous State. That is, despite the end of the advantageous state of the advantageous section, the advantageous state continues. As a result, when ending the advantageous section, if it does not shift from the advantageous state to the disadvantageous state, it may occur that the player is controlled to be in the advantageous state for a long time after entering the advantageous section. Sex is increased.

一方、RT0中に有利区間移行抽選に当選した場合、RT3に移行するまでには、押し順ベルに当選して移行出目を導出してRT1に移行し、リプレイGR1〜GR6に当選して昇格リプレイ1,2を入賞させてRT2に移行し、さらに、リプレイGR31〜GR33に当選して特殊リプレイを入賞させなければならず、所定期間必要となる。つまり、本実施形態のように、有利区間への終了することに伴って、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御を行うことで、有利区間を終了させた後、すぐに有利区間移行抽選に当選した場合であっても、所定期間はRT3という有利な状態に制御されない。よって、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。   On the other hand, when winning the advantageous section transition lottery during RT0, by the time it shifts to RT3, it wins the pushing order bell, derives the transition number and shifts to RT1, and wins the replays GR1 to GR6 and is promoted Replays 1 and 2 have to be won, and the process shifts to RT2, and further, replays GR31 to GR33 have to be won and special replays have to be won, which requires a predetermined period. That is, as in the present embodiment, by performing the initial RT transition control to shift to RT0 which is the initial RT along with the termination to the advantageous section, it is advantageous immediately after the advantageous section is terminated. Even when the section transition lottery is won, the predetermined period is not controlled to the advantageous state of RT3. Thus, since the game is not controlled in a long and advantageous state after entering the advantageous section, it is possible to suppress the gambling of the game.

有利区間への制御の終了条件には、有利区間中における消化ゲーム数が1500ゲームに達した第1終了条件と、ATゲーム数またはCZゲーム数をすべて消化した第2終了条件とが含まれる。いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行われる。これにより、いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。   The termination condition of control to the advantageous section includes a first termination condition in which the number of digested games in the advantageous segment has reached 1,500 games, and a second termination condition in which the number of AT games or the number of CZ games has all been digested. Regardless of which end condition is satisfied, the initial RT transition control is performed along with the end of control to the advantageous section. As a result, even if any of the end conditions is established, the game is not controlled to be in a long and advantageous state after entering the advantageous section, so that the game's prosperity can be suppressed.

図4に示すように、リプレイGR41〜GR43は、RT3中においてのみ、抽選対象役として読み出される役である。一方、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、およびボーナス2〜12の抽選対象役に当選する確率は、RT0〜2において変わらない。また、図9(b)に示すように、ATに制御される確率、および付与されるATゲーム数の期待値は、弱チェリー1〜3あるいは弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3あるいは強スイカ、中段チェリーあるいはボーナス2〜12あるいはリプレイGR41〜GR43の順で高くなるように設定されている。このため、RT3中は、リプレイGR41〜GR43に当選する分、RT0〜2に比べて、報知状態に移行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるATゲーム数も多くなりやすい。   As shown in FIG. 4, the replays GR41 to GR43 are roles that are read as lottery target roles only during RT3. On the other hand, the probability of winning in the lottery target role of weak cherry 1 to 3, weak watermelon 1 to 3, strong cherry 1 to 3, strong watermelon, middle cherry, and bonus 2 to 12 does not change in RT 0 to 2. Further, as shown in FIG. 9B, the probability of being controlled by the AT and the expected value of the number of AT games to be given are: weak cherry 1 to 3 or weak watermelon 1 to 3, strong cherry 1 to 3 or strong Watermelon, middle cherry, or bonus 2 to 12 or replay GR 41 to GR 43 are set to be higher in the order. For this reason, during RT3, it is easier to shift to the informing state than in RT0 to 2 by winning in replay GR41 to GR43, and the number of AT games provided when it is determined to shift to the informing state is large. Prone.

つまり、有利区間中であるCZ中は、有利RTであるRT3に制御されているときの方が、初期RTであるRT0に制御されているときに比べて、報知状態であるATに制御されやすく、かつ、多くのATゲーム数が付与されやすい。このため、RT3中にCZに当選して有利区間に制御された場合と、RT0中にCZに当選して有利区間に制御された場合とを比較すると、RT3中は、CZからATに移行しやすく、ATに長く制御されやすい。その結果、RT0中にCZに当選して有利区間に制御された場合と、RT3中にCZに当選して有利区間に制御された場合とを比べると、RT3中の方が有利区間に長く制御されやすい。   That is, during CZ in the advantageous section, it is easier to be controlled by the informing state AT when it is controlled to RT3 which is the advantageous RT than when it is controlled to RT0 which is the initial RT. And, it is easy to be granted many AT game numbers. For this reason, when the CZ is won during RT3 and controlled to the advantageous zone, and when the CZ is elected during RT0 and controlled to the advantageous zone is compared, the transition from CZ to AT occurs during RT3. Easy to be controlled long by AT. As a result, comparing with the case where CZ was won during RT0 and controlled to the advantageous zone, and the case where CZ was won during RT3 and controlled for the advantageous zone, the control during RT3 is longer in the advantageous zone It is easy to be done.

本実施の形態においては、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行われるため、有利区間への制御が終了したあとRT3で有利区間に移行し、長く有利区間に制御されてしまうことを防止することができる。具体的には、初期RT移行制御が行われると、RT0に移行する。その後、移行出目が導出されるとRT1に制御される。前述のように、ナビ演出が行われていない間はRT1に留まりやすいため、RT1で有利区間に当選する可能性が高い。RT1中に有利区間に当選した場合、RT3に比べてATに移行しにくいため、RT3中に比べて、そのままATに移行することなく有利区間への制御を終了する可能性が高くなる。よって、有利区間中において、RT3に制御されているときの方が、RT0に制御されているときに比べて、報知状態であるATに制御されやすい。さらに、多くのATゲーム数が付与されやすいため、RT3中に有利区間に移行した場合は、RT0中に比べて長く有利区間に制御される。しかし、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行われるため、RT1中に有利区間に移行する確率の方が、RT3中に有利区間に移行する確率の方が高いことで、より長く有利な状態に制御されやすいものの、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。   In the present embodiment, since the initial RT transition control is performed when the control to the advantageous section is finished, after the control to the advantageous section is finished, the control shifts to the advantageous section at RT3 and the control to the advantageous section is long. Can be prevented. Specifically, when the initial RT transition control is performed, the transition to RT0 is made. Thereafter, when the transition outcome is derived, it is controlled to RT1. As described above, since it is easy to stay at RT1 while the navigation effect is not performed, there is a high possibility of winning the advantageous section at RT1. If an advantageous section is won during RT1, it is more difficult to shift to AT than RT3. Therefore, compared to RT3, there is a high possibility of terminating control to the advantageous section without shifting to AT as it is. Therefore, in the advantageous section, when being controlled by RT3, it is easier to be controlled by AT that is in the informing state than when being controlled by RT0. Furthermore, since a large number of AT games are easily given, when transitioning to the advantageous section during RT3, it is controlled to the advantageous section longer than during RT0. However, since the initial RT transition control is performed with the end of control to the advantageous interval, the probability of transition to the advantageous interval during RT1 is higher than the probability of transition to the advantageous interval during RT3. Although it is easy to be controlled to a longer advantageous state, it is possible to prevent the long advantageous state from being controlled after entering the advantageous section, and it is possible to suppress the euphoricity of the game.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although the main embodiment in this invention was described, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[抑制報知について]
本実施の形態においては、ATといった有利区間においてBBに入賞して一旦実行中のATを中断し、その後ボーナスに制御された場合、当該ボーナスが終了したときには抑制報知が行われずに、再び制御されたATが終了したときに抑制報知が行われるものであった。しかし、これに限らず、ATを中断して制御されたボーナスが終了したときに抑制報知が行われ、さらに、その後、再び制御されたATが終了したときにも抑制報知が行われてもよい。
[About suppression notification]
In the present embodiment, when the BB is won in the advantageous section such as the AT, and the AT currently being executed is temporarily interrupted and then controlled to the bonus, when the bonus is ended, the suppression notification is not performed and the control is performed again. The suppression notification was performed when the AT ended. However, the present invention is not limited to this, and the suppression notification may be performed when the controlled bonus is terminated by interrupting the AT, and the suppression notification may be performed also when the controlled AT is ended thereafter. .

本実施の形態においては、有利状態としてBBを備えていたが、RB(レギュラーボーナス)やCB(チャレンジボーナス)を備えていてもよい。ここで、CBとは、特定のリールの滑りコマ数が制限されるものの全ての小役が当選する状態であるが、BBやRBのように、RT0〜RT4とは異なる特別な遊技状態として制御されないものがある。たとえば、RT1においてCBに入賞した場合には、遊技状態がRT0に維持されたままでCBが行われる。液晶表示器51において表示される背景画像についても、非CB中とCB中とで何ら変わらない。このような、所謂貫通型のCBの場合、終了したとしても、図14(B)(a)に示すような終了報知が行われない。このように、貫通型のCBのように終了報知が行われない有利状態が終了したときには、抑制報知が行われなくてもよい。   In the present embodiment, BB is provided as an advantageous state, but RB (regular bonus) or CB (challenge bonus) may be provided. Here, CB is a state in which all the small part wins although the number of sliding symbols of a specific reel is limited, but it is controlled as a special game state different from RT0 to RT4 like BB and RB. There is something that can not be done. For example, in the case of winning a prize in CB in RT1, CB is performed while the gaming state is maintained in RT0. The background image displayed on the liquid crystal display 51 does not change between the non-CB and the CB. In the case of such a so-called penetration type CB, even if it is finished, the end notification as shown in FIG. 14 (B) (a) is not performed. As described above, the suppression notification may not be performed when the advantageous state in which the end notification is not performed as in the penetration type CB is ended.

本実施の形態においては、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知、および有利状態が終了したときに行われる抑制報知のいずれにおいても、文章の内容、文字のフォント、色、およびサイズは同じであったが、これらのいずれかもしくは全てが異なっていてもよい。たとえば、メダルの獲得枚数がRBよりも多いBBが終了したときには、RBが終了したときよりも、目立つ態様で抑制報知が行われてもよい。具体的には、BBが終了したときには、RBが終了したときよりも、文字のサイズを大きくしてもよいし、文字画像を液晶表示器51の目立つ位置に表示してもよい。また、有利区間について、カウントゲーム数が1500ゲームに達するという第1終了条件が成立したときには、ナビカウンタ、CZゲーム数、およびATゲーム数のいずれもが0になるという第2終了条件が成立したときよりも、メダルの獲得枚数が多い。このため、第1終了条件が成立してATが終了したときには、第2終了条件が成立してATが終了したときよりも、目立つ態様で抑制報知が行われてもよい。   In the present embodiment, in both of the suppression notification performed when being controlled to the demo state and the suppression notification performed when the advantageous state ends, the text content, character font, color, and size are Although the same, any or all of these may be different. For example, when the BB in which the number of medals obtained is greater than the RB ends, the suppression notification may be performed in a more prominent manner than when the RB ends. Specifically, when BB is completed, the size of the character may be made larger than when RB is completed, or the character image may be displayed at a position where the liquid crystal display 51 stands out. In addition, in the advantageous section, when the first end condition that the number of count games reaches 1500 games is satisfied, the second end condition that the navi counter, the number of CZ games, and the number of AT games become 0 is satisfied. There are more medals earned than at times. For this reason, when the first end condition is satisfied and the AT ends, the suppression notification may be performed in a more conspicuous manner than when the second end condition is satisfied and the AT ends.

なお、RBが終了したときには抑制報知を行わないのに対して、BBが終了したときには抑制報知を行うものであってもよい。また、第2終了条件が成立してATが終了したときには抑制報知を行わないのに対して、第2終了条件が成立してATが終了したときには抑制報知を行うものであってもよい。このように、遊技者が遊技にのめり込みやすいときには、遊技者が遊技にのめり込みにくいときよりも、抑制報知の実行確率を高くし、また、より目立つ態様で抑制報知を行ってもよい。   Note that the suppression notification may not be performed when the RB ends, whereas the suppression notification may be performed when the BB ends. Further, the suppression notification may not be performed when the second end condition is satisfied and the AT is ended, whereas the suppression notification may be performed when the second end condition is satisfied and the AT is ended. As described above, when the player is easily stuck in the game, the execution probability of the suppression notification may be made higher than when the player is not easily stuck in the game, and the suppression notification may be performed in a more noticeable manner.

抑制報知は、ボーナス、ATといった有利状態の終了時やデモ状態時に限らず、その他のタイミングでも抑制報知が行われてもよい。たとえば、液晶表示器51に表示されたキャラクタ画像を利用した会話演出(たとえば、会話予告)において、「のめり込みに注意してね。」といった文字画像が表示されたり、「のめり込みに注意してね。」といった音声がスピーカ53,54から出力されたりしてもよい。また、たとえば、通常区間におけるゲーム数が予め決められた上限(所謂天井)に達したときにCZに制御される場合において、当該CZでATに制御されることなく再び通常区間に制御されたときに抑制報知が行われてもよい。また、メダルの払出枚数が所定値(たとえば、過度な遊技であると認められる値)よりも大きくなった場合に抑制報知が行われてもよい。たとえば、ATにおいて300枚獲得した場合に抑制報知を行うのに対して、300枚獲得していない場合には抑制報知を行わないようにしてもよい。また、カウントゲーム数が1500ゲームに達したときの初期化処理によって行われる抑制報知以外では、抑制報知を行わないものであってもよい。さらに、投資金額とメダルの払出枚数との関係で過度な遊技であると認められる場合に抑制報知が行われてもよい。このように、遊技者が遊技にのめり込みやすいと認められる場合であれば、いずれのタイミングで抑制報知が行われてもよい。   The suppression notification may be performed not only at the end of an advantageous state such as a bonus or AT, or at the time of a demonstration state, but also at other timings. For example, in a conversational presentation (for example, a conversation announcement) using a character image displayed on the liquid crystal display 51, a character image such as "Be careful to get stuck" may be displayed or "Please be careful to get stuck. "" May be output from the speakers 53, 54. Also, for example, when the game is controlled to CZ when the number of games in the normal zone reaches a predetermined upper limit (so-called ceiling), when the game is controlled to the normal zone again without being controlled to AT by the CZ. A notification of suppression may be given. Further, the suppression notification may be performed when the number of medals to be paid out is larger than a predetermined value (for example, a value which is recognized as excessive game). For example, the suppression notification may be performed when the AT acquires 300 sheets, but the suppression notification may not be performed when the 300 sheets are not acquired. Further, the suppression notification may not be performed other than the suppression notification performed by the initialization process when the number of games counted reaches 1,500. Furthermore, the suppression notification may be performed when it is determined that the game is excessive due to the relationship between the investment amount and the number of medals paid out. As described above, the suppression notification may be performed at any timing as long as it is recognized that the player is easily stuck in the game.

抑制報知は、液晶表示器51の画面上に文字画像を表示することで行われるものに限らない。たとえば、液晶表示器51を備えていない遊技機であれば、遊技機が備えるパネルに抑制報知における文字画像が表示されてもよい。また、液晶表示器51およびパネルの両方を備える遊技機であれば、液晶表示器51およびパネルの両方に抑制報知における文字画像が表示されてもよい。また、シャッターなどの可動式の役物によって液晶表示器51の画面上を覆うことで小役示唆などの演出ができるような遊技機の場合、役物によって液晶表示器51の画面に表示された抑制報知における文字画像を阻害しないようにすればよい。たとえば、抑制報知が行われる期間においては、役物の動作が禁止されてもよい。さらに、リールが視認可能な透視窓3に画像を表示できる遊技機の場合、当該透視窓3には抑制報知における文字画像を表示しない方が好ましい。いずれにしても、抑制報知における文字画像は、遊技者が見やすくかつ遊技者にとって分かりやすい位置にはっきりと表示される方が好ましい。   The suppression notification is not limited to one performed by displaying a character image on the screen of the liquid crystal display 51. For example, if the gaming machine does not include the liquid crystal display 51, a character image in the suppression notification may be displayed on a panel included in the gaming machine. Moreover, if it is a gaming machine provided with both the liquid crystal display 51 and a panel, the character image in the suppression notification may be displayed on both the liquid crystal display 51 and the panel. Further, in the case of a gaming machine in which effects such as a small role suggestion can be made by covering the screen of the liquid crystal display 51 with movable characters such as a shutter, the characters are displayed on the screen of the liquid crystal display 51 by the characters. The character image in the suppression notification may not be disturbed. For example, the operation of the bonus may be prohibited during the period when the suppression notification is performed. Furthermore, in the case of a gaming machine capable of displaying an image on the see-through window 3 in which the reel can be visually recognized, it is preferable not to display the character image in the suppression notification on the see-through window 3. In any case, it is preferable that the character image in the suppression notification be clearly displayed at a position easy for the player to see and easy for the player to understand.

図13(A)に示すデモ状態においては、先に抑制報知における文字画像を表示し、その後にデモ画像を表示するといったように、抑制報知とデモ画像の表示とが交互に実行されるものであった。しかし、デモ状態においては、先にデモ画像を表示し、その後に抑制報知における文字画像を表示するといったように、デモ画像の表示と抑制報知とが交互に実行されてもよい。   In the demonstration state shown in FIG. 13A, the suppression notification and the display of the demonstration image are alternately executed such that the character image in the suppression notification is displayed first and then the demonstration image is displayed. there were. However, in the demonstration state, the display of the demonstration image and the suppression notification may be alternately performed such that the demonstration image is displayed first, and then the character image in the suppression notification is displayed.

抑制報知における文字画像は、図18に示す変形例のようにしてもよい。図18は、変形例に係る抑制報知の態様を説明するための図である。図18に示すように、抑制報知における文字画像は、複数行に亘って液晶表示器51に表示されてもよい。たとえば、文章Aが1行目に表示され、文章Bが2行目に表示されてもよい。抑制報知における文字画像が「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章であれば、文章Aは「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」に対応し、文章Bは「のめり込みに注意しましょう。」に対応させればよい。   The character image in the suppression notification may be as in the modification shown in FIG. FIG. 18 is a diagram for explaining an aspect of the suppression notification according to the modification. As shown in FIG. 18, the character image in the suppression notification may be displayed on the liquid crystal display 51 over a plurality of lines. For example, the sentence A may be displayed on the first line, and the sentence B may be displayed on the second line. If the character image in the suppression notification is a sentence that "Pachinko / pachislot is a play to enjoy moderately. Let's be careful to get stuck.", Sentence A corresponds to "a play for pachinko / pachislot to enjoy moderately." B can be made to respond to "Let's be careful to get stuck."

また、1行目と2行目とで、文字画像の色と、背景色とが入れ替わってもよい。たとえば、図18に示すように、文章Aを示す文字画像Aの色(文字の色)は、文章Bを示す文字画像Bが配置された枠B内の背景色Bと同じであってもよい。一方、文章Bを示す文字画像Bの色(文字の色)は、文章Aを示す文字画像Aが配置された枠A内の背景色Aと同じであってもよい。このように、1行目と2行目とで、文字画像の色と、背景色とが入れ替わっていれば、抑制報知における文字画像の表示が統一感のあるものとなり、遊技者が抑制報知における文字画像を認識しやすくなる。さらに、枠Aおよび枠Bの外側の背景色Cは、文字画像Aの色および背景色Bと同じであってもよい。このようにすれば、抑制報知における文字画像の表示がより統一感のあるものとなる。   In addition, the color of the character image and the background color may be interchanged in the first and second lines. For example, as shown in FIG. 18, the color of the character image A (text color) indicating the sentence A may be the same as the background color B in the frame B in which the character image B indicating the sentence B is arranged. . On the other hand, the color (character color) of the character image B indicating the sentence B may be the same as the background color A in the frame A in which the character image A indicating the sentence A is arranged. In this manner, if the color of the character image and the background color are switched between the first and second lines, the display of the character image in the suppression notification becomes uniform, and the player is in the suppression notification. It becomes easy to recognize the character image. Furthermore, the background color C outside the frame A and the frame B may be the same as the color of the character image A and the background color B. In this way, the display of the character image in the suppression notification becomes more uniform.

[終了条件について]
本実施の形態においては、有利区間を終了する終了条件に、カウントゲーム数が1500ゲームに達するという第1終了条件以外に、ATおよびCZに制御する権利がないという第2終了条件が含まれる。しかし、有利区間を終了する終了条件は、これに限られず、たとえば、ATおよびCZのうちの少なくともいずれかに制御する期間が所定期間を超えたことなどであってもよい。
[About the end condition]
In the present embodiment, the termination condition for terminating the advantageous section includes the second termination condition that the AT and CZ have no right to control, in addition to the first termination condition that the number of games to be counted reaches 1500 games. However, the termination condition for terminating the advantageous section is not limited to this, and may be, for example, that a period controlled to at least one of AT and CZ has exceeded a predetermined period.

[初期RTについて]
本実施の形態において、有利区間の終了に伴って移行する際の移行先である初期RTをRT0としたが、これに限られない。たとえば、RT0とリプレイ確率が等しいRT1に移行してもよい。また、報知状態であるATへの制御に関する有利度合いがRT0中と変わらないRT1またはRT2に移行してもよい。
[About initial RT]
In the present embodiment, although the initial RT which is the transition destination at the time of transition with the end of the advantageous section is RT0, it is not limited to this. For example, the transition may be made to RT1 where the replay probability is equal to RT0. In addition, the degree of advantage regarding control to the AT which is a notification state may shift to RT1 or RT2 which is not different from that during RT0.

なお、本実施の形態においては、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、初期RTに移行するものとした。このように、いずれのタイミングにおいても初期RTに移行させることで、たとえば、処理を共通にさせることができるという効果が得られる。しかし、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、それぞれ異なる有利状態に移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, after the setting change, after the end of the bonus, and after the end of the advantageous section, the transition to the initial RT is made. Thus, by shifting to the initial RT at any timing, for example, an effect that processing can be made common can be obtained. However, after changing the setting, after the end of the bonus, and after the end of the advantageous section, different advantageous states may be set.

また、本実施の形態において、初期RTは、移行出目が導出されることに基づいて、異なる遊技状態に移行するRT0とした。しかし、初期RTは、所定期間に亘って制御されたことに基づいて他の遊技状態に移行するような遊技状態であってもよい。   Further, in the present embodiment, the initial RT is RT0 which shifts to a different gaming state based on the derivation of the transition outcome. However, the initial RT may be a gaming state in which transition to another gaming state is performed based on control over a predetermined period.

[初期RT移行制御について]
初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御について、次ゲームからRT0に制御するために、RT0フラグをRAM41cの所定領域にセットするものとした。つまり、有利区間の終了時に、遊技状態を移行させるものとした。しかし、初期RTに移行させるための初期RT移行制御はこれに限らない。
[About initial RT transition control]
In the initial RT transition control for shifting to RT0 which is the initial RT, in order to control from the next game to RT0, the RT0 flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. That is, at the end of the advantageous section, the gaming state is shifted. However, initial RT transition control for transitioning to initial RT is not limited to this.

たとえば、移行表示結果が導出されたことに伴って、初期RTに移行するような場合に、初期RT移行制御として、移行表示結果を導出するためのナビ演出を実行してもよい。具体的には、有利区間の終了に伴って、初期RTとしてRT1に移行するための制御が行われる場合に、押し順ベルに当選した場合は、移行出目を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。また、リプレイGR21〜GR23に当選した場合には転落リプレイ2を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知し、その後RT2に移行した場合は、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出させるための不正解手順を、リプレイGR11〜GR13に当選した場合は転落リプレイ1を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。   For example, when the transition display result is derived, when transitioning to the initial RT, navigation effect for deriving the transition display result may be executed as initial RT transition control. Specifically, when control for shifting to RT1 is performed as the initial RT with the end of the advantageous section, an incorrect solution procedure for deriving the shifting appearance when the push order bell is won is selected. You may alert | report by navigation presentation. Also, when the player wins the replays GR21 to GR23, an incorrect answer procedure for deriving the fall down replay 2 is notified by the navi effect, and when it shifts to RT2 thereafter, the transition appearance is achieved when the pushing order bell is won. When an incorrect answer procedure for derivation is awarded to replays GR11 to GR13, an incorrect answer procedure for deriving fall down replay 1 may be notified by navigation effect.

このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。   Even in such a case, it is possible to prevent the game from being controlled in a long advantageous state after shifting to the advantageous section, and to suppress the euphoricity of the game.

また、初期RT移行制御として、有利区間に制御された最終ゲームの次ゲームから有利区間移行抽選を禁止するとともに、特殊リプレイを導出するためのナビ演出の実行を禁止してもよい。このようにすることで、有利区間移行抽選が禁止されることで、有利区間に制御されることが禁止され、かつ、特殊リプレイを導出するためのナビ演出が行われないため、RT3に制御されにくくなる。なお、特殊リプレイだけでなく、昇格リプレイ1,2を導出させるためのナビ演出も禁止するようにしてもよい。また、有利区間移行抽選およびナビ演出は、所定期間に亘って禁止するようにしてもよい。所定期間は、予め定められたゲーム数を消化するまででもよく、また、RT1に移行するまででもよい。   Further, as the initial RT transition control, while prohibiting the advantageous section transition lottery from the next game of the final game controlled to the advantageous section, the execution of the navigation effect for deriving the special replay may be prohibited. In this way, by prohibiting the advantageous section transition lottery, it is prohibited to be controlled to the advantageous section, and since the navigation effect for deriving the special replay is not performed, it is controlled to RT3. It becomes difficult. Not only the special replay but also navigation effects for deriving the promotion replays 1 and 2 may be prohibited. Further, the advantageous section transition lottery and the navi effect may be prohibited over a predetermined period. The predetermined period may be until the predetermined game number is consumed, or may be until RT1 is entered.

このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。   Even in such a case, it is possible to prevent the game from being controlled in a long advantageous state after shifting to the advantageous section, and to suppress the euphoricity of the game.

また、初期RT移行制御として、有利区間移行抽選を禁止するとともに、移行表示結果を導出するための操作態様を示唆するようにしてもよい。   Further, as the initial RT transition control, the advantageous section transition lottery may be prohibited, and an operation mode for deriving a transition display result may be suggested.

また、本実施の形態においては、ボーナス以外のいずれの遊技状態に制御されているかに関わらず、初期RT移行制御を実行するものとした。これにより、遊技状態ごとに処理を変える必要がなく、遊技状態ごとの処理を一元化することができる。しかし、初期RTと有利度の変わらない遊技状態を複数備える場合に、初期RTと有利度の変わらない遊技状態において有利区間を終了させる終了条件が成立した場合には、初期RT移行制御を実行しないようにしてもよい。ここで、有利度とは、リプレイの合算確率に関する有利度、報知状態への制御に関する有利度などが含まれる。   Further, in the present embodiment, the initial RT transition control is executed regardless of which gaming state other than the bonus is controlled. As a result, it is not necessary to change the process for each gaming state, and it is possible to unify the processing for each gaming state. However, when a plurality of gaming states in which the degree of advantage does not change with the initial RT is provided, the initial RT transition control is not executed when a termination condition for ending the advantageous section is established in the gaming state in which the degree of advantage does not change with the initial RT. You may do so. Here, the degree of advantage includes the degree of advantage regarding the probability of addition of replay, the degree of advantage regarding control to the notification state, and the like.

たとえば、初期RTをRT0とし、RT0とリプレイの合算確率および報知表対への制御に関する有利度が変わらないRT1中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期RT移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、RT1に制御するようにしてもよい。また、初期RTをRT0とし、RT0と報知表対への制御に関する有利度が変わらないRT2中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期RT移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、RT2に制御するようにしてもよい。   For example, if the initial RT is RT0, and the termination condition for ending the advantageous section is satisfied during RT1 during which RT0 and the combined probability of replay and the degree of preference for control to the notification table pair do not change, execute initial RT transition control. Alternatively, the control may be performed to RT1 even after the advantageous section is ended and the normal section is started. Also, assuming that the initial RT is RT0, and RT0 and the advantage for control to the notification table pair do not change when the termination condition for ending the advantageous section is satisfied during RT2, the initial RT transition control is not executed, and the advantageous section The control may be made to RT2 even after the end of the process and the shift to the normal section.

また、初期RT中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期RT移行制御を実行してもよく、また、初期RT移行制御を実行しないようにしてもよい。たとえば、初期RTが所定期間に亘って制御されたことを条件に他の遊技状態に移行するような遊技状態である場合は、初期RT移行制御として初期RTに制御されていた期間をリセットしてもよく、また、初期RT移行制御を実行しないようにしてもよい。初期RT移行制御を実行した場合は、初期RTに制御される期間が延長されることとなるものの、初期RT移行制御を実行しない場合は、初期RTに制御される期間に変化はない。   Further, when the termination condition for terminating the advantageous section is established during the initial RT, the initial RT transition control may be executed, or the initial RT transition control may not be executed. For example, when the gaming state is such that transition to another gaming state is performed on condition that the initial RT is controlled over a predetermined period, the period controlled to the initial RT as initial RT transition control is reset The initial RT transition control may not be performed. When the initial RT transition control is performed, the period controlled by the initial RT is extended, but when the initial RT transition control is not performed, the period controlled by the initial RT does not change.

[有利RTから不利RTの移行について]
本実施の形態において、有利区間中であって、かつRT3に制御されている場合に、有利区間の終了に伴って、RT3からRT0に移行する。一方、有利区間中であって、かつRT3に制御されている場合に、ナビ演出によって報知された正解手順とは異なる手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され、移行出目または転落リプレイ2が導出されると、RT0とは異なるRT1またはRT2に移行する。つまり、本実施の形態においては、RT3中といった有利なRT中に、初期化処理により不利なRTに移行する場合と、表示結果の導出によって不利なRTに移行する場合とで、移行先のRTが異なる。
[On the transition from favorable RT to adverse RT]
In the present embodiment, when it is in the advantageous section and controlled to RT3, the transition from RT3 to RT0 is made with the end of the advantageous section. On the other hand, when in the advantageous section and under the control of RT3, the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in a procedure different from the correct procedure notified by the navigation effect, and the transition outcome or fall replay 2 Is derived, it shifts to RT1 or RT2 different from RT0. That is, in the present embodiment, during an advantageous RT such as during RT3, the transition destination RT is transitioned to the disadvantageous RT due to the initialization process and the transition to the disadvantageous RT due to the derivation of the display result. Is different.

しかし、有利なRTから不利なRTに移行する場合に、移行する契機が初期化処理による契機であったとしても、表示結果の導出による契機であったとしても、移行先は同じであるようにしてもよい。たとえば、RT3においては、初期化処理によっても、移行出目の導出によっても、転落リプレイ2の入賞によっても、初期RTであるRT0に移行するようにしてもよい。   However, when transitioning from an advantageous RT to an adverse RT, the transition destination is set to be the same even if the transition opportunity is an opportunity due to the initialization process or even if it is an opportunity due to the display result derivation. May be For example, in RT3, it may be made to shift to RT0 which is the initial RT whether it is the initialization process, the derivation of the transition result, or the winning of fall fall replay 2.

[CZゲームカウンタについて]
本実施の形態において、CZゲーム数は上乗せされないものとした。そのため、CZゲームカウンタは、1ゲーム消化されるごとに、1ずつ減算されるのみで、加算されないものとした。しかし、CZゲームカウンタを加算するために、CZゲーム数上乗せ抽選を実行してもよい。また、複数種類のCZを設け、異なる種類のCZに移行するタイミングで、CZゲームカウンタを再度セットするようにしてもよい。このようにした場合、有利区間の終了条件であるCZゲーム数が全て消化されるタイミングが変動する。
[About CZ Game Counter]
In the present embodiment, the number of CZ games is not added. Therefore, the CZ game counter is decremented by 1 each time one game is consumed, and is not incremented. However, in order to add the CZ game counter, a lottery may be executed to add the number of CZ games. Alternatively, a plurality of CZs may be provided, and the CZ game counter may be set again at the timing of transition to a different type of CZ. In this case, the timing at which all the CZ game numbers that are the end conditions of the advantageous section are digested fluctuates.

[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
[On application to pachinko machines]
In the embodiment described above, the slot machine which is an example of the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the above-described embodiment may be applied to a pachinko gaming machine in which a so-called gaming ball is hit into the gaming area to play a game.

たとえば、パチンコ遊技機は、有利状態として時短制御が行われる高ベース状態に制御してもよい。時短制御とは、たとえば、通常状態よりも変動時間が短縮されることで保留記憶の消化を早くし、大当りに早く当選させる制御、または始動入賞を発生しやすくする制御である。高ベース状態が終了する条件としては、たとえば、時短制御が行われる時短回数が50回のときと100回のときとがある。パチンコ遊技機は、時短回数が100回に達して高ベース状態が終了したときに前述した抑制報知を行ってもよい。さらに、パチンコ遊技機は、時短回数が50回に達して高ベース状態が終了したときにも前述した抑制報知を行ってもよい。なお、パチンコ遊技機における有利状態としては、出玉は排出されやすい大当り状態や大当りが通常状態よりも発生しやすい確変状態であってもよい。   For example, a pachinko gaming machine may be controlled to a high base state where time saving control is performed as an advantageous state. The time saving control is, for example, a control of making the saving of storage quicker by shortening the fluctuation time than the normal state, making the jackpot win faster, or making the start winning easily occur. As a condition for ending the high base state, there are, for example, 50 times and 100 times of the time reduction time when the time reduction control is performed. The pachinko gaming machine may perform the above-described suppression notification when the high base state is ended when the number of time reduction reaches 100 times. Furthermore, the pachinko gaming machine may perform the above-described suppression notification even when the number of time-savings reaches 50 times and the high base state ends. In addition, as an advantageous state in a pachinko gaming machine, a big hit state in which the ejected balls are likely to be discharged or a positive change state in which the big hit is more likely to occur than the normal state may be employed.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。   Note that various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the present embodiment and the modified example described above can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 遊技補助表示器、19 有利区間報知ランプ、41 メイン制御部、41c RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91c RAM。   Reference Signs List 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 game assist indicator, 19 advantage zone notification lamp, 41 main control unit, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 91 Sub control unit, 91c RAM.

遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態手段と、
画像を表示する表示手段と、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させる文字画像を前記表示手段に表示させる抑制報知を行う抑制報知手段とを備え
前記有利状態の終了条件には、当該有利状態中に計数された計数値が特定値に達したときに成立する第1終了条件と、当該第1終了条件が成立する前に成立可能な第2終了条件とが含まれ、
前記抑制報知手段は、
前記第1終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う第1抑制報知手段と、
前記第2終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う第2抑制報知手段とを含み、
前記第1抑制報知手段によって行われる前記抑制報知と、前記第2抑制報知手段によって行われる前記抑制報知とでは、前記表示手段に表示される前記文字画像が共通する。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、有利区間)に制御する有利状態手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間に制御する処理)と、
前記有利状態の開始契機から計数値(たとえば、カウントゲーム数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるカウントゲーム数を計数する処理)と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達することで前記有利状態の制御を終了する終了手段(たとえば、メイン制御部41による初期化処理)と、
前記有利状態を継続させるための権利(たとえば、ATゲーム)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41によるATゲームを付与する処理)と、
前記有利状態における所定時点(たとえば、有利区間中に消化するゲーム数が1500ゲームに達することが確定した時点)において、前記付与手段に付与された権利により前記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典(たとえば、設定値示唆,ポイント)を付与する特殊制御を行う特殊制御手段(たとえば、メイン制御部41による特殊制御を行う処理)とを備える、遊技機。
In a gaming machine that plays a game,
Advantageous state means for controlling in an advantageous state;
Display means for displaying an image;
And a suppression notification means for performing suppression notification to cause the display means to display a character image for suppressing an excessive game to the player ,
The termination condition of the advantageous state includes a first termination condition that is satisfied when the count value counted during the advantageous status reaches a specific value, and a second termination condition that can be satisfied before the first termination condition is met. Including the end condition,
The suppression notification means is
First suppression notification means for performing the suppression notification when the first end condition is satisfied;
And second suppression notification means for performing the suppression notification when the second end condition is satisfied,
The character image displayed on the display unit is common to the suppression notification performed by the first suppression notification unit and the suppression notification performed by the second suppression notification unit.
The gaming machine may be configured as follows.
In a gaming machine (for example, slot machine 1) that plays a game,
Advantageous state means (for example, processing for controlling the advantageous section by the main control unit 41) for controlling to the advantageous state (for example, the advantageous section);
Counting means (for example, a process of counting the number of counted games by the main control unit 41) for counting a counted value (for example, the number of counted games) from the start timing of the advantageous state;
Termination means (for example, initialization processing by the main control unit 41) for terminating control of the advantageous state when the count value counted by the counting means reaches a specific value (for example, 1500 games);
Granting means (for example, a process for giving an AT game by the main control unit 41) for giving a right (for example, an AT game) to continue the advantageous state;
The count value may reach the specified value by a right granted to the giving means at a predetermined time point in the advantageous state (for example, when it is determined that the number of games to be absorbed in the advantageous section reaches 1500 games) Special control means for performing special control to give a privilege (for example, a set value suggestion, points) different from the right in a period from the predetermined time to the end of control of the advantageous state by the termination means, when determined (For example, processing for performing special control by the main control unit 41)

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態手段と、
前記有利状態の開始契機から計数値を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値に達することで前記有利状態の制御を終了する終了手段と、
前記有利状態を継続させるための権利を付与する付与手段と、
前記有利状態における所定時点において、前記付与手段に付与された権利により前記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典を付与する特殊制御を行う特殊制御手段とを備える、遊技機。
In a gaming machine that plays a game,
Advantageous state means for controlling in an advantageous state;
Counting means for counting a count value from the start timing of the advantageous state;
Termination means for terminating control of the advantageous state when the count value counted by the counting means reaches a specific value;
Granting means for granting a right to continue the advantageous state;
When it is determined that the count value will reach the specific value by a right granted to the giving means at a predetermined time in the advantageous state, the control of the advantageous state is ended by the termination means from the predetermined time. A special control means for performing special control to give a privilege different from the right during the period of
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