JP2019084005A - Manufacturing method of baseboard case unit of game machine - Google Patents

Manufacturing method of baseboard case unit of game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019084005A
JP2019084005A JP2017213973A JP2017213973A JP2019084005A JP 2019084005 A JP2019084005 A JP 2019084005A JP 2017213973 A JP2017213973 A JP 2017213973A JP 2017213973 A JP2017213973 A JP 2017213973A JP 2019084005 A JP2019084005 A JP 2019084005A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
determination result
push order
combination
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017213973A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019084005A5 (en
JP6947977B2 (en
Inventor
敏明 冨永
Toshiaki Tominaga
敏明 冨永
朋之 櫻井
Tomoyuki Sakurai
朋之 櫻井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2017213973A priority Critical patent/JP6947977B2/en
Publication of JP2019084005A publication Critical patent/JP2019084005A/en
Publication of JP2019084005A5 publication Critical patent/JP2019084005A5/en
Priority to JP2021149889A priority patent/JP7038299B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6947977B2 publication Critical patent/JP6947977B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a manufacturing method of a baseboard case unit of a game machine which can prevent illegal duplication.SOLUTION: A case main body is manufactured by molding having a main-body side model name engraved part 732 which is formed while protruding ahead of a main-body side adjacent face part 731, and a case lid is manufactured by molding having a lid-side model name engraved part 752 which is formed while protruding ahead of a lid-side adjacent face part 751. In a state that the case main body and the case lid are coupled to each other, and the main-body side adjacent face part 731 and the lid-side adjacent face part 751 adjoin each other, the main-body side model name engraved part 732 and the lid-side model name engraved part 752 adjoin each other, thus forming integrated engravement. Furthermore, by applying laser marking, marking parts (second to eighth marking parts 755B to 755H) having stamp shapes (shapes of numerical values) different from the integrated engravement formed by the main-body side model name engraved part 732 and the lid-side model name engraved part 752 are formed over the main-body side model name engraved part 732 and the lid-side model name engraved part 752.SELECTED DRAWING: Figure 103

Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機(リールの停止操作が行われないカジノマシンを含む)に用いられる基板ケースユニットの製造方法に関する。   The invention described in the present specification (hereinafter referred to as "the present invention") is a method of manufacturing a substrate case unit used in a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine (including a casino machine in which a reel stop operation is not performed). About.

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。なお、主制御基板および副制御基板等の制御基板は、基板ケースに収容されている(例えば、下記特許文献1を参照)。   A slot machine, which is a typical gaming machine, generally performs control related to the progress of a game using reels (for example, control of reel drive, control of role determination (control lottery), reception and payout of game media such as game medals, etc. Main control board (main control means) that performs control of transition of gaming state between multiple gaming states with different probability of role determination, etc., and purpose of game fun improvement etc. according to the game situation A sub control board (sub control means) for controlling various effects (image effects by an image display device, voice effects by a speaker device, etc.) is provided, and information transfer between both boards is performed by sub control from the main control board It is possible to do only one direction to the substrate. In addition, control boards, such as a main control board and a subcontrol board, are accommodated in a board case (for example, refer to the following patent documents 1).

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   In the slot machine, generally, an effective line is set by inserting a prescribed number of game media, and a player performs a reel rotation start operation such as tilting a start lever to start a winning combination determination process. Any game role (hereinafter sometimes referred to simply as a "role") or a loss is determined, and thereafter, a plurality of reels start to rotate. When a plurality of reels start to rotate and then reach a predetermined rotational speed, the reel rotation stop operation such as pressing the stop switch is activated, and the player performs the reel rotation stop operation separately for each reel. Will stop rotating sequentially.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined role. That is, each reel is controlled to be able to be stopped at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time during which 5 symbols can be moved at the maximum) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The combination determined (decided) by the determination process (hereinafter referred to as “approval acceptable combination” as appropriate) is established as much as possible (the combination of symbols constituting the combination (corresponding symbol) is stopped and displayed on the effective line) The combination not determined (not won) by the combination determination process is not established (correspondence symbols are not displayed stopped on the effective line).

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。   Also, in the slot machine, in general, a re-play role (a role that enables the player to play the next game without inserting a new game medium although the game medium can not be acquired even if established) or a small role ( In addition to the normal winning combination called winning combination (winning combination) that can be obtained a predetermined number of gaming media at the time of establishment, special gaming conditions (for example, a predetermined small winning combination probability (winning probability) is usually There is a special part called "bonus part" which is triggered to be set higher than Usually, only a few of the symbol combinations of the symbol combination which define such special roles are arranged on each reel.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。   For this reason, even when the special part is determined (winning), the player performs the reel rotation stop operation for each reel in anticipation of the timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while determining the symbol to be rotationally displayed. If it is not possible (hereinafter, such an operation is referred to as “seeing”), it is difficult to establish a special part. However, if the special part is decided but it can not be established, the information indicating that the special part has been decided is carried over to the next game (hereinafter referred to as The opportunity to establish the determined special combination is secured, even for a player who is not good at watching the special combination, and is referred to as "carrying a special combination, carry over a special combination, etc." as appropriate.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。   Further, in the conventional slot machine, a plurality of RT states (playing states) having different determination probabilities (reproduction probabilities) for the replay role (replay role) are provided, and predetermined conditions are satisfied (for example, predetermined symbol It is generally known that transition to another RT state is triggered when the combination is stopped and displayed. The transition between such RT states is controlled in the main control board because it involves a change in the determination probability of the combination (replay combination). Further, a period in which the determination probability of the replay player combination is controlled to the RT state set to the highest may be referred to as a replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間(遊技状態)を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。   On the other hand, a game period (playing state) called AT (assist time) is set to notify information that allows the player to advantageously play a game, and a predetermined notification effect (assist effect) is set within this game period. It is also done. Such an AT may be set during a period (replay time) in which the probability of deciding on a replay role is controlled to the RT state set to the highest, and the AT during such a replay time is generally It is called ART (assist replay time). As an assist effect to be performed during AT, for example, when a small winning combination that can obtain game media is determined (winning), that is notified or the determined small winning combination is established (Correspondence Operation sequence of stop switches (hereinafter referred to as “pushing order”) indicating the operation sequence of stop switches (hereinafter referred to as “pushing order”) required to stop symbols on the effective line) It is known that an operation position (hereinafter referred to as a "push position") or the like indicating a rotation position of the stop switch should be indicated when the reel should be operated.

これまでは、上述したATに関する制御処理(「AT関連制御処理」とも称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(「サブAT機」とも称する)が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(「メインAT機」とも称する)も知られている。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。   In the past, slot machines (also called "sub-AT machines") that exclusively perform the above-mentioned control processing related to AT (also referred to as "AT-related control processing") by sub-control means were general. There has also been a problem in that the AT can be set forcibly by performing an illegal action (goto action). Recently, the AT related to the main control means which is more difficult to conduct an illegal action than the sub control means. There is also known a slot machine (also referred to as "main AT machine") which performs part of control processing. For example, the main control means exclusively performs the process relating to the setting of the AT and the process of determining the pushing order notified in the AT, etc., and the sub control means is mainly determined during the AT set by the main control means. A main AT machine is known that performs processing such as executing notification of the pressing order (assist effect). In such a main AT machine, various information related to the AT is managed by the main control means, and the information is appropriately transmitted from the main control means to the sub control means.

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。   In addition, when a special role is established or when an AT is set, a signal indicating that is given to an external device such as a history display device installed in a game arcade (hall) or a management computer (hall computer). It outputs (hereinafter such output signal is appropriately referred to as “outer end signal”), and based on this outer end signal, grasps the history such as the number of times the special combination is made or the set number of AT and displays it to the player It is also widely used to manage the ratio of the number of game media paid out to the number of game media inserted (payout rate).

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。   In addition, there is known a conventional slot machine in which a state in which execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a predetermined time (hereinafter, appropriately referred to as "freeze") is performed. This freeze is set on the main control board when, for example, indicating that a state advantageous to the player has occurred, thereby enhancing the player's expectation for the occurrence of the state of interest, etc. Often used for the purpose of enhancing interest. In addition, when such a freeze is set, an effect of driving the reel in a special mode (hereinafter, appropriately referred to as “reel effect at freeze time” is appropriately executed) or a reel is played like a normal game in a slot machine It is also generally performed to execute game-like effects (hereinafter referred to as “pseudo game effects” as appropriate) performed by driving the.

また、従来のスロットマシンは、法定規格等に適合しているかどうかを検査するための所定の試験装置に対し、各種情報を伝達するための信号(以下「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。試験を受けるスロットマシンは、試験装置と電気的に接続するための試験用の回路を備えた仕様(以下「試験仕様」と称する)に構成されている。一方、遊技店等に販売される仕様(以下「量産仕様」と称する)のスロットマシンは、試験用の回路は備えていないものの、試験仕様のものと同じ制御プログラムを備えているため、予め定められた所定のタイミングにおいて試験信号を出力するための処理を行うようになっている。   In addition, the conventional slot machine outputs (transmits) a signal (hereinafter referred to as a "test signal") for transmitting various information to a predetermined test apparatus for checking whether it conforms to legal standards etc. ) Is configured to The slot machine to be tested is configured to a specification (hereinafter referred to as a "test specification") provided with a test circuit for electrically connecting to a test apparatus. On the other hand, slot machines of the specifications (hereinafter referred to as "mass production specifications") sold to amusement arcades etc. have the same control program as those of the test specifications although they do not have test circuits, but they are determined in advance. A process for outputting a test signal is performed at a predetermined timing.

特開2011−78444号公報JP, 2011-78444, A

従来の遊技機では、基板ケースに対してレーザーマーキングを施すこと等により、基板ケースの不正な複製を防止していたが、対策が不十分であった。   In the conventional gaming machine, the substrate case is protected against unauthorized duplication by applying laser marking to the substrate case, etc. However, the countermeasure is insufficient.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、不正な複製を防止可能な遊技機の基板ケースユニットの製造方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a method of manufacturing a substrate case unit of a gaming machine capable of preventing unauthorized duplication.

本発明に係る下記の遊技機の基板ケースユニットの製造方法は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。   A method of manufacturing a substrate case unit of the following gaming machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiment described later is shown in parentheses.

本発明に係る遊技機の基板ケースユニットの製造方法は、第1ケース部材(例えば、第9実施形態におけるケース本体721)と、前記第1ケース部材と結合可能な第2ケース部材(例えば、第9実施形態におけるケース蓋741)と、前記第1ケース部材と前記第2ケース部材とが結合して形成されるケース内部に収容され、遊技機の作動に関する制御を行う制御基板とを備えた遊技機の基板ケースユニットの製造方法であって、前記第1ケース部材の一方側(例えば、第9実施形態における前側)の面に形成されて前記第1ケース部材と結合した前記第2ケース部材の前記一方側の面に隣接する第1隣接面部(例えば、第9実施形態における本体側隣接面部731)と、前記第1隣接面部に前記一方側に突出して形成された第1刻印部(例えば、第9実施形態における本体側機種名刻印部732)とを有するように、成型加工により前記第1ケース部材を作製し、前記第2ケース部材の前記一方側の面に形成されて前記第2ケース部材と結合した前記第1ケース部材の前記第1隣接面部に隣接する第2隣接面部(例えば、第9実施形態における蓋側隣接面部751)と、前記第2隣接面部に前記一方側に突出して形成された第2刻印部(例えば、第9実施形態における蓋側機種名刻印部752)とを有するように、成型加工により前記第2ケース部材を作製し、前記第1ケース部材と前記第2ケース部材とを結合させて前記ケース内部に前記制御基板を収容し、前記第1隣接面部と前記第2隣接面部とが隣接した状態にすることで、前記第1刻印部と前記第2刻印部とを隣接させて一体的な刻印を形成し、レーザーマーキングにより、前記一体的な刻印と異なる印形状を有するマーキング部を前記第1刻印部と前記第2刻印部とに跨って形成する。   A method of manufacturing a substrate case unit of a gaming machine according to the present invention comprises a first case member (for example, case main body 721 in the ninth embodiment) and a second case member (for example, the first case member) which can be combined with the first case member. A game comprising a case lid 741 in the ninth embodiment, and a control board which is housed in a case formed by combining the first case member and the second case member and controls the operation of the gaming machine A method of manufacturing a substrate case unit of a second machine, which is formed on a surface of one side (for example, the front side in the ninth embodiment) of the first case member and is connected to the first case member; The first adjacent surface portion (for example, the main body side adjacent surface portion 731 in the ninth embodiment) adjacent to the one side surface, and the first marking portion (the first adjacent surface portion protruding to the one side) For example, the first case member is manufactured by molding so as to have the main body side model name marking portion 732) in the ninth embodiment, and the first case member is formed on the one side surface of the second case member A second adjacent surface portion (e.g., lid side adjacent surface portion 751 in the ninth embodiment) adjacent to the first adjacent surface portion of the first case member combined with the two case members, and the second adjacent surface portion on the one side The second case member is fabricated by molding so as to have a second marking portion (for example, the lid-side model name marking portion 752 in the ninth embodiment) formed to protrude, and the first case member and the first case member By combining the second case member and accommodating the control substrate in the case, the first adjacent surface portion and the second adjacent surface portion are adjacent to each other, whereby the first marking portion and the second printed portion are accommodated. Adjacent to the engraved part Forming an integral stamped Te, by laser marking, it is formed over a marking portion having the integral stamped different mark shapes and the second marking portion and the first marking portion.

上記遊技機の基板ケースユニットの製造方法によれば、不正な複製を防止することができる。   According to the method of manufacturing the substrate case unit of the gaming machine, it is possible to prevent unauthorized copying.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 10 is a front view of the slot machine of the first embodiment of the present invention. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the said slot machine roughly. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows symbol arrangement | positioning of the reel of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。It is a figure showing kind-1 of a game combination in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。It is a figure showing kind-2 of a game combination in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。It is a figure showing kind-3 of a game combination in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技役の種類−4、(B)特定図柄を示す図である。It is a figure which shows the (A) kind-4 of a game combination in the said slot machine, and (B) specific symbol. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。It is a figure which shows the combination determination result number selection probability (re-playing combination * prize combination -1) in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−2)を示す図である。FIG. 52 is a diagram showing a winning combination determination result number selection probability (re-playing combination, winning combination-2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−3)を示す図である。FIG. 52 is a diagram showing a winning combination determination result number selection probability (re-playing combination, winning combination-3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−4)、(B)役決定結果番号選出確率(特別役)を示す図である。It is a figure which shows (A) combination determination result number selection probability (re-playing combination * winning combination-4) and (B) combination determination result number selection probability (special combination) in the said slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of the said slot machine notionally. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of each RT state in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of each game mode in the said slot machine. 上記スロットマシンの主制御手段で行われる(A)AT抽選、(B)AT前兆G数抽選、(C)押し順当てゲーム抽選の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of (A) AT lottery performed by the main control means of the said slot machine, (B) AT precursor G number lottery, and (C) pushing order hit game lottery. 上記スロットマシンにおける押し順指示番号−対応押し順−表示内容対応表を示す図である。It is a figure which shows the pushing order instruction | command number in the said slot machine-corresponding pushing order-display content corresponding table. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号−押し順指示番号対応表を示す図である。FIG. 52 is a diagram showing a winning combination determination result number-pushing order instruction number correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)WINランプによる押し順指示番号A2の表示態様、(B)液晶表示装置による押し順指示番号A2の表示態様、(C)WINランプによる押し順指示番号A8の表示態様、(D)液晶表示装置による押し順指示番号A8の表示態様、(E)液晶表示装置による押し順指示番号A10の表示態様、(F)WINランプにより押し順指示番号を2進数表示する態様、(G)液晶表示装置による押し順指示表示の変化の態様、を示す図である。(A) Display mode of push order instruction number A2 by WIN lamp, (B) Display mode of push order instruction number A2 by liquid crystal display device, (C) Display mode of push order instruction number A8 by WIN lamp, in the above slot machine (D) Display mode of push order instruction number A8 by liquid crystal display device, (E) Display mode of push order instruction number A10 by liquid crystal display device, (F) Mode of displaying push order instruction number in binary by the WIN lamp, G) It is a figure which shows the aspect of a change of the pushing order instruction | indication display by a liquid crystal display device. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号−役決定結果番号対応表を示す図である。It is a figure which shows the presentation group number-combination determination result number corresponding | compatible table in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるマスク処理用の役決定結果番号の一覧表を示す図である。It is a figure which shows the list table of the role determination result number for the mask process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるサブ側で決定可能な押し順指示番号の一覧表を示す図である。FIG. 17 is a view showing a list of push order instruction numbers that can be determined on the sub side in the slot machine. 上記スロットマシンにおける押し順報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the pushing order alerting | reporting timing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)押し順報知開始タイミング、(B)押し順報知開始タイミング(変更例)、(C)押し順報知開始タイミング(別変更例)を示す図である。It is a figure which shows (A) pushing order alerting | reporting start timing in the said slot machine, (B) pushing order alerting | reporting start timing (modification), and (C) pushing order alerting | reporting start timing (another modification). 上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す図である。It is a figure which shows the difference in the circuit structure of the test specification in the control board of the said slot machine, and mass production specification. 上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す(A)変更例M1、(B)変更例M2、(C)変更例M3の図である。It is a figure of (A) modification M1, (B) modification M2, (C) modification M3 which shows the difference in the circuit composition of the test specification in the control board of the above-mentioned slot machine, and mass production specification. 上記スロットマシンにおける記憶領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the storage area in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)作動状態フラグ記憶領域、(B)作動図柄表示フラグ記憶領域、(C)入賞・RP役決定結果番号記憶領域、(D)役物役決定結果番号記憶領域、(E)押し順指示番号記憶領域、(F)当選情報出力期間タイマ記憶領域を示す図である。(A) operation state flag storage area, (B) operation symbol display flag storage area, (C) winning / RP combination determination result number storage area, (D) combination determination result number storage area, (E) FIG. 11 is a diagram showing a push order instruction number storage area and (F) a winning information output period timer storage area. 上記スロットマシンにおける(A)試験用出力ポートPO7(入賞・RP当選情報出力時)、(B)試験用出力ポートPO7(役物当選情報出力時)、(C)試験用出力ポートPO8(作動状態情報出力時)を示す図である。(A) test output port PO7 (at the time of winning / RP winning information output), (B) test output port PO7 (at the time of winning product winning information output), (C) test output port PO8 (at operation state) in the above slot machine (When outputting information). 上記スロットマシンにおける(A)入賞・RP当選情報記憶領域、(B)役物当選情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the (A) prize / RP prize information storage area in the said slot machine, and the (B) bonus item prize information storage area. 上記スロットマシンにおける(A)停止受付指定テーブルT1、(B)停止受付指定テーブルT2を示す図である。It is a figure which shows (A) stop acceptance designation table T1 in the said slot machine, and (B) stop acceptance designation table T2. 上記スロットマシンにおける(A)当選情報出力タイミング、(B)再遊技作動状態フラグセットタイミング、(C)BB・RB作動状態フラグセットタイミングを示す図である。It is a figure showing (A) winning information output timing in the above-mentioned slot machine, (B) replay game operation state flag set timing, and (C) BB / RB operation state flag set timing. 上記スロットマシンにおける(A)試験仕様判定準備処理、(B)試験仕様判定準備処理(変更例J1)、(C)試験仕様判定準備処理(変更例J2)の各流れを示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart illustrating a flow of (A) test specification determination preparation processing, (B) test specification determination preparation processing (Modification J1), and (C) test specification determination preparation processing (Modification J2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of game progress control processing in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of game start processing in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(レバー)処理、(B)遊技モード1(レバー)処理、(C)遊技モード2(レバー)処理、(D)押し順指示番号設定処理の各流れを示すフローチャートである。Each flow of (A) game mode 0 (lever) process, (B) game mode 1 (lever) process, (C) game mode 2 (lever) process, and (D) push order designation number setting process in the above slot machine It is a flowchart shown. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(レバー)処理、(B)遊技モード4(レバー)処理、(C)遊技モード5(レバー)処理、(D)遊技モード6(レバー)処理、(E)遊技モード7(レバー)処理の各流れを示すフローチャートである。(A) game mode 3 (lever) process, (B) game mode 4 (lever) process, (C) game mode 5 (lever) process, (D) game mode 6 (lever) process, (E) in the slot machine ) Is a flow chart showing each flow of the game mode 7 (lever) processing. 上記スロットマシンにおける(A)図柄停止試験信号出力処理、(B)図柄停止試験信号出力の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows each flow of (A) symbol stop test signal output processing and (B) symbol stop test signal output in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理、(B)リール回転開始準備処理(変更例K1)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K2)、(D)リール回転開始準備処理(変更例K3)の各流れを示すフローチャートである。(A) Reel rotation start preparation processing in the above slot machine, (B) reel rotation start preparation processing (Modification K1), (C) Reel rotation start preparation processing (Modification K2), (D) Reel rotation start preparation processing ( It is a flowchart which shows each flow of modification K3). 上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理(変更例K4)、(B)リール回転開始準備処理(変更例K5)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K6)の各流れを示すフローチャートである。The respective flows of (A) Reel rotation start preparation processing (Modification K4), (B) Reel rotation start preparation processing (Modification K5), and (C) Reel rotation start preparation processing (Modification K6) in the above slot machine are shown. It is a flowchart. 上記スロットマシンにおける遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of game end check processing in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)BB作動管理処理、(B)RB作動管理処理、(C)待機時間待ち処理、(D)割込み待ち処理の各流れを示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart illustrating a flow of (A) BB operation management processing, (B) RB operation management processing, (C) waiting time waiting processing, and (D) interrupt waiting processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるRT遷移処理の流れを示すフローチャートである。45 is a flowchart showing a flow of RT transition processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(全停)処理、(B)遊技モード1(全停)処理、(C)遊技モード2(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。45 is a flowchart showing a flow of (A) game mode 0 (all stop) processing, (B) game mode 1 (all stop) processing, and (C) game mode 2 (all stop) processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(全停)処理、(B)遊技モード4(全停)処理、(C)遊技モード5(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。45 is a flowchart illustrating a flow of (A) game mode 3 (all stop) processing, (B) game mode 4 (all stop) processing, and (C) game mode 5 (all stop) processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード6(全停)処理、(B)遊技モード7(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。45 is a flowchart showing a flow of (A) game mode 6 (all stop) processing and (B) game mode 7 (all stop) processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)タイマ割込処理、(B)タイマ割込処理の一部変更例の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows each flow of the example of a partial change of (A) timer interruption processing in the above-mentioned slot machine, and (B) timer interruption processing. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of test signal etc. output processing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L1)の流れを示すフローチャートである。55 is a flowchart showing a flow of test signal etc. output processing (Modified Example L1) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L2)の流れを示すフローチャートである。55 is a flowchart showing a flow of test signal etc. output processing (Modification L2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)プログラム開始処理、(B)サブメインループ処理、(C)電源断処理の各流れを示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart illustrating a flow of (A) program start processing, (B) sub main loop processing, and (C) power-off processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)1コマンド処理、(B)スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows each flow of processing at the time of (A) 1 command processing in the above-mentioned slot machine, and (B) start lever. 上記スロットマシンにおける(A)第一回胴停止受付時の処理、(B)第二回胴停止受付時の処理、(C)第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of the process at the time of (A) 1st trunk stop acceptance in the said slot machine, the process at the time of (B) 2nd trunk stop acceptance, and the (C) 3rd trunk stop acceptance. . 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの制御基板における(A)試験仕様の回路構成の一部、(B)量産仕様の回路構成の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of circuit structure of (A) test specification in the control board of the slot machine concerning a 2nd embodiment of the present invention, and a part of circuit composition of (B) mass production specification. 上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける(A)遊技開始時に行う処理の一部、(B)タイマ割込時に行う処理の一部、(C)スタートレバー操作受付時に行う処理の一部を示すフローチャートである。(A) part of the process performed at the start of the game in the slot machine according to the second embodiment, (B) part of the process performed at the time of timer interruption, (C) part of the process performed at the time of accepting the start lever operation It is a flowchart. 上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a test signal etc. output process in the slot machine which concerns on the said 2nd Embodiment. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン1、(B)点灯タイミングパターン2を示す図である。FIG. 35 shows (A) lighting timing pattern 1 and (B) lighting timing pattern 2 of the display lamp in the slot machine according to the third embodiment of the present invention. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン3、(B)点灯タイミングパターン4を示す図である。It is a figure which shows the (A) lighting timing pattern 3 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment, and the (B) lighting timing pattern 4. FIG. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン5、(B)点灯タイミングパターン6を示す図である。It is a figure which shows the (A) lighting timing pattern 5 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment, and the (B) lighting timing pattern 6. FIG. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン7、(B)点灯タイミングパターン8を示す図である。It is a figure which shows (A) lighting timing pattern 7, (B) lighting timing pattern 8 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン9、(B)点灯タイミングパターン10を示す図である。It is a figure which shows the (A) lighting timing pattern 9 and the (B) lighting timing pattern 10 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment. 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板の電子部品の配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the electronic component of the main control board in the slot machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 上記第4実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板上に配置される電子部品の高さを示す図である。It is a figure which shows the height of the electronic component arrange | positioned on the main control board in the slot machine which concerns on the said 4th Embodiment. 本発明の第5実施形態に係る遊技機(スロットマシン)における、(A)パターン1のRAM領域、(B)パターン2のRAM領域、(C)パターン3のRAM領域、(D)パターン4のRAM領域、(E)パターン5のRAM領域、(F)ROM領域と連続するRAM領域を示す図である。In the gaming machine (slot machine) according to the fifth embodiment of the present invention, (A) RAM area of pattern 1, (B) RAM area of pattern 2, (C) RAM area of pattern 3, (D) pattern 4 It is a figure which shows a RAM area | region which continues a RAM area | region, the RAM area | region of (E) pattern 5, and the (F) ROM area | region. 上記第5実施形態に係る遊技機(スロットマシン)におけるRAMのアドレスマップを示す図である。It is a figure which shows the address map of RAM in the game machine (slot machine) which concerns on the said 5th Embodiment. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the reel control in the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 上記第6実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の、(A)回胴定速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、(B)回胴加速状態中リールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、(C)回胴加速状態中に電源断が発生してリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャートである。(A) A flowchart showing a processing procedure when reel rotation failure occurs during a constant speed state of reel rotation in the reel control in the slot machine according to the sixth embodiment, (B) Rotation of reel in a speed increasing state It is a flowchart which shows a processing procedure when a defect generate | occur | produces, (C) It is a flowchart which shows a processing procedure when a power failure generate | occur | produces in a rotation acceleration state and rotation failure of a reel generate | occur | produces. 上記第6実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の、(A)入賞確定役の当選後、全ての回胴が正常に停止した場合の処理手順を示すフローチャート、(B)第3停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、(C)第3停止操作受付後に回胴回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャートである。A flowchart showing a processing procedure when all the turning cylinders stop normally after reel selection in the reel control in the slot machine according to the sixth embodiment, and (B) after reception of the third stop operation It is a flowchart which shows the process sequence in the case of power failure | damage generation, (C) It is a flowchart which shows the process sequence in case rotation defect in rotation generate | occur | produces after 3rd stop operation reception. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技役の当選回数と出玉率の設定例を示す図である。This is a view showing a setting example of the number of wins of a replay role and the payout rate in a slot machine according to a seventh embodiment of the present invention. 上記第7実施形態に係るスロットマシンにおける(A)出玉率シミュレーション結果、(B)役の当選確率と払出数を示す図である。It is a figure which shows (A) ball-out rate simulation result in the slot machine which concerns on the said 7th Embodiment, the winning probability of (B) combination, and the number of payouts. 上記第7実施形態に係るスロットマシンにおける(A)各リール上の図柄数が21個の場合のBB1の設定内容、(B)各リール上の図柄数が20個の場合のBB1の設定内容を示す図である。In the slot machine according to the seventh embodiment, (A) the setting contents of BB1 when the number of symbols on each reel is 21, and (B) the setting contents of BB1 when the number of symbols on each reel is 20 FIG. 上記第7実施形態に係るスロットマシンにおける(A)各リール上の図柄数が21個の場合のBB2の設定内容、(B)各リール上の図柄数が20個の場合のBB2の設定内容、(C)MB1の設定内容を示す図である。In the slot machine according to the seventh embodiment, (A) the setting contents of BB2 when the number of symbols on each reel is 21, (B) the setting contents of BB2 when the number of symbols on each reel is 20, (C) It is a figure which shows the setting content of MB1. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの概観図である。FIG. 25 is a schematic view of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the alerting image in said other embodiment. 上記他の実施形態における(a)は小型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像、(b)は大型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像を示す図である。(A) in the said other embodiment is a figure which shows the alerting image in the case of displaying on a small image display apparatus, (b) shows the alerting image in the case of displaying on a large image display apparatus. 上記他の実施形態における(a)は遊技メダルが付与される場合の画像表示タイミング、(b)は遊技メダルが付与されない場合の画像表示タイミングを示す図である。(A) in the said other embodiment is a figure which shows the image display timing in case a game medal is provided, (b) is a figure which shows the image display timing in the case where a game medal is not provided. 上記他の実施形態における(a)は通常遊技でチェリー役に当選した場合の表示画像、(b)はAT準備遊技で押し順ベル役に当選した場合の表示画像を示す図である。(A) in the said other embodiment is a display image at the time of winning a cherry combination in a normal game, (b) is a figure which shows a display image at the time of winning a push order bell combination by AT preparation game. 上記他の実施形態における(a)は複数のストップスイッチが同時に操作できない仕様でのタイミングチャート、(b)は複数のストップスイッチが同時に操作できる仕様でのタイミングチャートである。(A) in the said other embodiment is a timing chart in the specification which a several stop switch can not operate simultaneously, (b) is a timing chart in the specification which a several stop switch can operate simultaneously. 上記他の実施形態における最小遊技時間内での各操作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each operation timing within the minimum game time in the above-mentioned other embodiment. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the display timing of the alerting picture in the above-mentioned other embodiments. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows another example of the display timing of the alerting picture in the above-mentioned other embodiments. 上記他の実施形態における(a)、(b)、(c)の順序で表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in the order of (a), (b), (c) in said other embodiment. 上記他の実施形態における(a)、(b)、(c)の順序で表示される画像の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the image displayed in the order of (a), (b), (c) in said other embodiment. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示位置の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display position of the alerting image in said other embodiment. 上記他の実施形態における(a)、(b)、(c)の順序で表示される画像のその他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the image displayed in the order of (a), (b), (c) in said other embodiment. 上記他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the attention awakening image display timing at the time of error generating in the above-mentioned other embodiments. 上記他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows another example of the attention awakening image display timing at the time of error generating in the above-mentioned other embodiments. 上記他の実施形態における電力供給停止時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the attention awakening image display timing at the time of the electric power supply stop in the above-mentioned other embodiment. 上記他の実施形態における演出スイッチ操作時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a cautions call image display timing at the time of production switch operation in the other above-mentioned embodiment. 本発明の第8実施形態に係るスロットマシンの主制御基板と遊技メダル払出装置との間の回路構成を概略的に示し、(A)は基本態様、(B)は中継基板を備えた態様を示す図である。The circuit structure between the main control board of the slot machine concerning the 8th embodiment of the present invention and a game medal payout device is shown roughly, (A) is a basic mode and (B) is a mode provided with a relay board. FIG. 上記第8実施形態に係るスロットマシンにおける払出センサの状態とセンサ信号レベルとの関係を示し、(A)は払出センサ状態P01、(B)は払出センサ状態P02、(C)は払出センサ状態P03、(D)は非通電状態に対応する図である。The relation between the state of the payout sensor and the sensor signal level in the slot machine according to the eighth embodiment is shown, in which (A) shows the payout sensor state P01, (B) shows the payout sensor state P02, and (C) shows the payout sensor state P03. , (D) is a figure corresponding to a non-energized state. 上記第8実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技メダルが1枚払い出される過程における払出センサ状態の変遷と、各払出センサ状態のときの払出センサ1信号と払出センサ2信号との関係を示す図である。In the slot machine according to the eighth embodiment, the transition of the payout sensor state in the process of paying one game medal, and the relationship between the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal in each payout sensor state. is there. 上記第8実施形態に係るスロットマシンにおいて、非通電エラーが発生した状況と遊技が停止されるタイミングを示し、(A)は状況Q01、(B)は状況Q02に対応する図である。In the slot machine according to the eighth embodiment, a situation where a non-energization error occurs and a timing at which a game is stopped is shown. (A) is a situation Q01, and (B) is a diagram corresponding to the situation Q02. 上記第8実施形態に係るスロットマシンにおいて、非通電エラーが発生した他の状況と遊技が停止されるタイミングを示し、(A)は状況Q03、(B)は状況Q04に対応する図である。The slot machine according to the eighth embodiment shows the other situation in which the non-energization error has occurred and the timing when the game is stopped, wherein (A) is a situation Q03 and (B) is a situation corresponding to the situation Q04. 上記第8実施形態に係るスロットマシンにおける(A)遊技進行処理、(B)エラー処理、(C)表示判定処理、(D)割込処理の各流れを示すフローチャートである。51 is a flowchart showing a flow of (A) game progression processing, (B) error processing, (C) display determination processing, and (D) interrupt processing in the slot machine according to the eighth embodiment. 本発明の第9実施形態に係るスロットマシンにおける基板ケースユニットの分解斜視図である。FIG. 40 is an exploded perspective view of a substrate case unit in a slot machine according to a ninth embodiment of the present invention. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板の斜視図である。It is a perspective view of the main control board in the slot machine concerning a 9th embodiment of the above. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおけるケース本体の斜視図である。It is a perspective view of the case main body in the slot machine concerning a 9th embodiment of the above. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおけるケース蓋の斜視図である。It is a perspective view of the case lid in the slot machine concerning a 9th embodiment of the above. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおけるカシメ部材および本体側ガード部材の斜視図である。FIG. 40 is a perspective view of a crimping member and a main body side guard member in the slot machine according to the ninth embodiment. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおける(A)は封印カバーおよびカッター部材の斜視図であり、(B)は蓋側ガード部材の斜視図である。In the slot machine according to the ninth embodiment, (A) is a perspective view of a sealing cover and a cutter member, and (B) is a perspective view of a lid-side guard member. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおける基板ケースユニットのレーザーマーキングを行う前の状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state before performing the laser marking of the substrate case unit in the slot machine which concerns on the said 9th Embodiment. 図101における矢印H−Hに沿った断面図である。It is sectional drawing along arrow HH in FIG. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおける本体側隣接面部および蓋側隣接面部を示す拡大図である。FIG. 70 is an enlarged view showing a main body side adjacent surface portion and a lid side adjacent surface portion in the slot machine according to the ninth embodiment. 上記第9実施形態に係るスロットマシンにおける基板ケースユニットの製造方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the manufacturing method of the substrate case unit in the slot machine which concerns on the said 9th Embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(役抽選ともいう)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
Hereinafter, each embodiment of the present invention is described with reference to the above-mentioned drawing.
Note that "combination determination processing" in the following description refers to a plurality of combination determination result numbers set in advance (configured by one or more game combinations or loses (except when no loss is set)) And means a selection act (also referred to as a role lottery) such as a lottery performed using an electronic device or the like in order to randomly select one or more combination determination result numbers. Here, the winning combination determination result number means one or a plurality of gaming combinations that are permitted to be established in the game in which the specific winning combination determination result number is selected (hereinafter referred to as "success enabling combination", "winning combination", etc.) To define.

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   In addition, “completion” in the case of stating “game role is established” and “establishment of game role” means a game combination corresponding to a selected combination determination result number (a game combination with a payout of game medals ( The symbol combinations (correspondence symbols) that make up a winning combination such as a small combination or the like or a gaming combination (replay combination or special combination) without payout are in a predetermined stop mode (for example, on the effective line described later) Is used as a concept to indicate that it is displayed in However, for the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at the timing at which the corresponding symbol of the gaming combination can be stopped and displayed on the effective line, the corresponding symbol of the gaming combination is stopped on the effective line At the time of display, it is possible to set appropriate timing, such as when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player has been stopped and displayed on the activated line, or when the result of identification is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。   Further, in the following description, among the game medal insertion operation (maintenance operation) to the medal insertion slot 21 described later by the player and the credited (reserved) game medal, a provision necessary for playing a game. A pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for providing a number of game medals for gaming is collectively referred to as a bet operation. In addition, the bet operation, the pressing operation of the settlement switch 24 described later by the player, the tilting operation of the start lever (also referred to as a "start switch") 25 and the pressing operation of the stop switches 26a, 26b and 26c are collectively referred to as a game. It is called operation. Generally, "insertion" in a slot machine is used in the sense of "inserting a game medal into the slot machine" and in the case of "serving a game medal" in the meaning of "providing a game". There is. In the following description, the word "input" is basically used in the former meaning, and the word "bet" is used in the latter meaning.

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。   Further, in the following description, the “number of payouts” of the game medals means the number of game medals scheduled to be paid out in one game. In the act of paying out game medals, an act of actually paying out game medals from the slot machine to the outside (hereinafter referred to as “actual pay out” as appropriate) and a game medal stored in the slot machine, There is an act of increasing a numerical value stored electromagnetically (hereinafter, appropriately referred to as “storage addition payout”).

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。   Further, in the following description, the “total number of game medals acquired” means the difference between the total number of game medals paid out and the total number of game medals bet in a predetermined period (optionally settable). Do. However, it is also possible to set the total number of gaming medals paid out in a predetermined period as the total number of acquisition here.

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するBB作動中においてRB作動(RB遊技)が終了するごとに、このフリーズとして後述のRB作動終了時待機時間が設定される。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。   Further, in the following description, "freeze" refers to a state in which execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a predetermined time. In the present embodiment, an RB operation end standby time described later is set as this freeze every time the RB operation (RB game) is completed during the BB operation described later. While freeze is set, the game operation by the player can not be effectively accepted.

《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
First Embodiment
The basic configuration of the slot machine according to the first embodiment will be described below with reference to FIGS.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment is provided with a front door 2 attached to the front of the main body case so as to be openable and closable. Upper panel assembly 10, middle panel assembly 20, lower panel assembly 30, and pan assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   At the center of the upper panel assembly 10, the display screen 11a of the image display device 11 (see FIG. 2) disposed on the back side is disposed to face the front, and at the periphery thereof, The effect lamp 12, the second effect lamps 13a and 13b, and the third effect lamps 14a and 14b are disposed. In addition, a pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。   At the central portion of the middle panel assembly 20, a display window W is provided which faces the surface of the three reels 3a, 3b and 3c arranged side by side in the main housing, and below the display window W The medal insertion slot 21 for inserting game medals (game media), 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, maximum number of bets allowed (for example, 3) The MAX-BET switch 23 for betting game medals at one time, the clearing switch 24 for paying out the betted game medals and / or the credited game medals, and the rotation start of all reels 3a, 3b, 3c Start lever (start switch) 25 operated during operation, and three stop switches 26 for individually stopping the rotation of the respective reels 3a, 3b and 3c. , 26b, 26c (the left stop switch 26a corresponds to the reel 3a, the middle stop switch 26b corresponds to the reel 3b, the right stop switch 26c corresponds to the reel 3c), and the medal insertion slot 21 A reject switch 27 or the like is provided for returning game medals that have been inserted and accumulated.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。   When the inserted game medal is effectively accepted, the inside of the medal insertion slot 21 does not accept the inserted game medal (which passes through the hopper 50 described later) through which the game medal passes. It branches into a return passage (which leads to a game medal payout opening 41 described later) through which the game medal passes, and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch portion. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal insertion slot 21 to the receiving passage during the period when the inserted game medals are effectively accepted, and is inserted into the medal insertion slot 21 during the other periods. The reception passage and the return passage can be selectively made one open and the other closed so as to guide the game medals to the return passage. In the following description, when the blocker 48 is in the ON state, it indicates that the gaming medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to the receiving passage (game medal acceptable state), and when the blocker 48 is in the OFF state, the medal is inserted. A state where the game medal inserted into the mouth 21 is guided to the return passage (a game medal unacceptable state) is shown.

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。   Further, inside the medal insertion slot 21, three inserted medal sensors 28a, 28b and 28c (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal insertion slot 21, and on the passage where the inserted game medal flows down, it is on the upstream side of the position where the blocker 48 is installed. It is installed at the position. The inserted medal sensor 28b detects that the game medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to the receiving passage and effectively received, and is downstream of the position at which the blocker 48 is installed (described later) Is disposed at the position of the hopper 50). The inserted medal sensor 28c detects that the game medal inserted into the medal insertion slot 21 has passed the branch between the receiving passage and the return passage, and the vicinity of the branched portion (position where the blocker 48 is installed) It is arranged at a position slightly closer to the inserted medal sensor 28b).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。   When both of the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion slot 21 and the inserted game medal has been effectively accepted. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, the game medal is inserted into the medal insertion slot 21, but the inserted game medal is effectively accepted. It means being returned without. Also, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, 28c detect the passage of game medals in an order different from the predetermined order (the order of 28a, 28c, 28b) or when some of the inserted medal sensors pass the game medals Is not detected, this means that abnormal passage such as backflow of game medals has occurred.

上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段の図柄表示領域を右上りに結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。   The display window W is configured such that, when all three reels 3a to 3c stop, three symbols for each reel, nine symbols in total, are visible from the player. The pay line 29 connecting the symbol display areas of the lower part of the reel 3a, the middle part of the reel 3b and the upper part of the reel 3c to the upper right is a pay line activated by betting a prescribed number of game medals The presence or absence of a game combination is determined by the symbol combination stopped and displayed on the pay line 29. Hereinafter, the activated pay lines 29 will be referred to as “active lines 29” as appropriate.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。   Further, in the slot machine 1, various display lamps constituted by LED lamps and the like are arranged. In this embodiment, MAX-BET switch indicator lamp 46a, BET number indicator lamp 46b, insertable indicator lamp 46c, game start indicator lamp 46d, replay indicator lamp 46e, status indicator lamp 46f, number indicator lamp as indicator lamps It has 46 g, the number-of-retentions indicator lamp 46 h, and the number-of-payouts indicator lamp 46 j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100) described later.

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。   The MAX-BET switch indicator lamp 46a is lit under the condition where the gaming medals can be bet and is disposed inside the MAX-BET switch 23. When lit, the MAX-BET switch 23 is partially or entirely It is supposed to light up. The other display lamps are disposed on the side or lower of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚以上の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。   The bet number display lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") displays the number of bet game medals, and is a 1-BET display which is lit when one or more bet game medals are placed. It comprises a lamp 46bA, a 2-BET indicator lamp 46bB which is lit in the case of two or more sheets, and a MAX-BET indicator lamp 46bC which is lit in the case of three sheets. The insertable display lamp 46c is turned on under the condition that game medals can be inserted, and the game start display lamp 46d is turned on under the condition that the start lever 25 can be operated to start the game. It is The replay indicator lamp 46e is turned on when a replay player combination described later is established in any game and a game medal is automatically betted by an automatic bet process described later.

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ATが設定されたときに、後述のATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。   The status display lamp 46f is, for example, turned on when an AT described later is set and turned off when completed, and the number display lamp 46g indicates the number of AT games described later when an AT is set. The initial value (“50”) of is displayed, and then the display value of the number of AT games is decremented by 1 every game (except during BB operation described later), and when the number of AT games is determined to be added The number of additions is added and displayed. The stored number display lamp 46h (hereinafter also referred to as "CRE lamp 46h") displays the number of game tokens stored (credited) in seven segments, and the number-of-payouts display lamp 46j (hereinafter also referred to as "WIN lamp 46j") ) Is a seven-segment display of the number of game medals to be paid out when a small winning combination described later is established.

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル異常通過エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置にリール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。   The WIN lamp 46 j is also configured to display a letter (alphabet) indicating the type of an error when an abnormality (error) occurs in the slot machine 1. The errors set in the present embodiment include a hopper empty error in which the game medal in the hopper 50 is empty, a game medal payout error in which the game medal is paid out at timing other than the original payout timing, and the inside of the medal insertion slot 21 Such as game medal retention error in which game medals get stuck, and game medals progress in a direction different from the original route, such as game medals invading from a position different from the medal insertion slot 21; There is an auxiliary storage full error in which the medal is full, a rotation stop error in which the reels 3a, 3b and 3c do not stop at predetermined positions, and a setting value error in which setting values are out of a predetermined numerical range.

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。   Furthermore, the WIN lamp 46j also has a function of displaying a push order number described later, which indicates the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c. Hereinafter, the WIN lamp 46 j at the time of displaying the push order number will be referred to as “main side push order indicator” as appropriate.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the central portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a and 32b are disposed at the left and right ends thereof. In addition, on the back side of the lower panel cover 31, a semitransparent lower panel base and lower panel illumination light (both not shown) provided with a predetermined pattern are attached, and the lower panel illumination light is turned on. By doing this, the design of the lower panel base is configured to illuminate from the rear surface side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The above described tray assembly 40 has a game medal payout opening 41 for paying out game medals and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right of the game medal payout opening 41, a speaker port 45a formed of a large number of small holes facing the front of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) disposed on the back side of the tray assembly 40. , 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。   Furthermore, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is configured as a result of the game is provided in the main housing, and the hopper 50 is provided. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals is provided. In addition, the hopper 50 has a function of physically accommodating the game medals inserted and effectively accepted. Further, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) for storing game medals overflowing from the hopper 50 is provided at a position near the hopper 50, and the auxiliary storage 85 is full (from the auxiliary storage 85). A fullness detection unit 86 (see FIG. 2) is provided to detect whether or not the game medal may overflow.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
The respective reels 3a, 3b and 3c are configured to rotate by driving of stepping motors 35a, 35b and 35c (see FIG. 2). Each of the reels 3a, 3b and 3c is made of a translucent member, and on the outer peripheral surface thereof, a translucent reel tape is displayed with a plurality of kinds of symbols (see FIG. 3). It is pasted. Further, back lamps 38a, 38b and 38c (see FIG. 2) are disposed on the inner surface side of the respective reels 3a, 3b and 3c, and the display windows are turned on by lighting the back lamps 38a, 38b and 38c. The area of each reel 3a, 3b, 3c facing in W is entirely illuminated from the inner surface side, or a predetermined symbol combination displayed on each reel 3a, 3b, 3c in a stopped state (for example, on the effective line 29 It is configured to illuminate only a partial region of each of the reels 3a, 3b, 3c so as to make the corresponding symbols etc. of the game players lined up on a pay line different from that on the pay line 29 stand out.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT5の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operation to play a game>
In order to play a game with the slot machine 1, first, bet by actually inserting a game medal into the medal insertion slot 21 or operating either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 and the range of credits The bet line 29 is activated among the plurality of pay lines by betting a predetermined number of game medals therein. In the present embodiment, the specified number of game medals required to activate the pay line 29 is set to 3 in any of the non-RT and RT1 to RT5 gaming states described later. However, the prescribed number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as setting the prescribed number to a different value according to the RT state. Further, the pay line to be activated may be changed according to the bet number of the game medals.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。   Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is determined (the betted game medals are used for the game), and the combination determination processing described later is performed, and then the minimum game time is determined. After confirming that it has elapsed, the reels 3a to 3c start rotating, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a to 3c move up and down in the display window W (usually from top to bottom) It is displayed moving. Then, when the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes constant speed rotation, the respective stop switches 26a to 26c are activated (the operation of the stop switch can be effectively accepted), and the player can stop the stop switch 26a. When is operated, the rotation of the reel 3a is stopped, and when the stop switch 26b is operated, the rotation of the reel 3b is stopped, and when the stop switch 26c is operated, the rotation of the reel 3c is stopped.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   Here, when the symbol combination stop-displayed on the activated line 29 is a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can obtain a game medal), the number corresponding to each winning mode Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In this embodiment, as shown in FIG. 2 as main control boards for controlling the slot machine 1, three control boards of a main control board 60, a sub main control board 70A, and a sub sub control board 70B are provided The main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as a sub control board 70). The main control (including drive control of reels 3a to 3c and determination processing of winnings etc.) related to the progress of the game is performed by the control circuit disposed on the main control board 60, and lighting by lamps such as back lamps 38a to 38c The control and the like are configured to be performed by a control circuit disposed on the sub main control board 70A. Further, the effect image display control by the image display device 11 and the sound generation control from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly performed by a control circuit disposed on the sub-sub control board 70B. There is. Further, information can be transmitted between the main control board 60 and the sub control board 70 only in one direction from the main control board 60 to the sub main control board 70A, and the sub main control board 70A and the sub sub Communication of information with the control board 70B can be performed bidirectionally.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   The main control board 60 includes a main CPU 61 that performs various arithmetic processing related to games, a ROM 62 that is a read only storage device storing control programs and the like, and a RAM 63 that is a storage device that can write and read information. By arranging each drive circuit and the like according to the control program stored in the ROM 62, control relating to the progress of the game in the slot machine 1 is performed. The ROM 62 and the RAM 63 are non-volatile storage devices, and are configured to be able to hold stored information even when power is not supplied.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。   The main CPU 61 is used for a clock pulse generator 64 for generating a drive pulse, a frequency divider 65 for dividing the drive pulse generated by the clock pulse generator 64, and a combination determination process (lottery draw) and the like. A random number generator 66 for generating random numbers, and a sampling circuit 67 for sampling random numbers generated by the random number generator 66 and performing a lottery are connected. The clock pulse generator 64 and the frequency divider 65 are configured to also function as an interval timer for causing the main CPU 61 to interrupt at predetermined time intervals. The main CPU 61 is configured to execute predetermined interrupt processing or update and reset clock data of the set various timers in accordance with a pulse (clock signal) from the interval timer. Further, the main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52 and the sub control board 70 through the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. 37c, the payout detection signal circuit 53 and the storage state signal circuit 87 are received.

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の入賞役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。   Here, the motor drive circuit 36a is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, 35c for rotationally driving the reels 3a, 3b, 3c, respectively, and the display lamp control circuit 47 is described above. It is a circuit for controlling various display lamps. Further, the reel position detection circuits 37a, 37b, 37c detect the rotational positions of the reels 3a, 3b, 3c based on detection signals from reel sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, 3c, respectively. The detection circuits 37a correspond to the reels 3a, the detection circuits 37b correspond to the reels 3b, and the detection circuits 37c correspond to the reels 3c. The hopper driving circuit 52 is a circuit for driving the hopper 50 to pay out gaming medals when a winning combination such as a small winning combination is established, and the payout detection signal circuit 53 receives game medals from the hopper 50. This circuit is a circuit for transmitting a payout detection signal to the main control board 60 when the medal detection unit 51 detects that the payout has been made. Furthermore, the storage state signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage state signal indicating whether or not the auxiliary storage 85 is full, to the main control board 60 according to the detection result of the full detection unit 86. .

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。   Further, power from the power supply device 80 is supplied to the slot machine 1 through the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82 and a setting key type switch 83 are connected to the power supply unit 80, and signals from these switches are configured to be transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Furthermore, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラーが発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。   The power switch 81 receives power on / off operations from the power supply 80 to the slot machine 1. The reset switch 82 removes the cause of the error when a predetermined error occurs in the slot machine 1. It is a switch operated by a game clerk or the like when the runout error is eliminated. As the reset switch 82 is operated, the information on the occurrence of an error stored in the main control board 60 and the sub control board 70 is cleared, and accordingly, the processing for eliminating the error is performed in the main control board 60 and the sub control board 70. To be executed. Further, the setting key type switch 83 is a switch operated when performing setting confirmation and setting change such as a winning combination determination probability (winning probability of a gaming combination), etc. The setting change switch 84 sets a combination determination probability etc. For example, it is a switch for changing in six steps.

前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。   When the front door 2 is open (hereinafter referred to as the “door open state”) and the slot machine 1 is supplied with power (the power switch 81 is on), the setting key type switch 83 is operated to be on By this, the setting can be confirmed. When the door is open and power is not supplied to the slot machine 1 (power switch 81 is off), the setting key type switch 83 is operated to be on and the power switch 81 is kept on as it is. The setting can be changed by operating to the state (power is supplied to the slot machine 1). The setting key type switch 83 can be switched between the ON state and the OFF state by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined locking member provided on the main body side and rotating the same. There is. In addition, setting confirmation and setting change can not be executed in a state in which a game is being executed (in a state where a game medal is bet (including a case where an automatic bet is made) or a state in which a reel is rotating). It is possible to execute only in the game standby state.

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。   The power from the power supply device 80 is supplied to the sub main control substrate 70A through the main control substrate 60, and is further supplied to the sub control sub substrate 70B through the sub main control substrate 70A (power supply device 80 Power may be supplied directly to the sub main control board 70A and the sub sub control board 70B). A supply voltage monitoring circuit that monitors the supply state of voltage on the circuit that supplies power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on the circuit that supplies power to the sub main control board 70A via the main control board 60 (Not shown) are provided respectively. Each supply voltage monitoring circuit determines that the power is shut off when the supply voltage decreases to a predetermined voltage value, and outputs a power shutoff detection signal to the main CPU 61 and a sub main CPU 71 described later. In addition, when each supply voltage monitoring circuit returns the supply voltage to a predetermined voltage value (a value (for example, a high value) different from the voltage value for the power interruption determination may be the same value). It is determined that the power is turned on, and a power on detection signal is output to the main CPU 61 and the sub main CPU 71. The voltage value when detecting the power supply interruption of main control substrate 60 is set to a value higher than the voltage value when the power supply interruption of sub main control substrate 70A is detected, and is earlier than sub main control substrate 70A. The main control board 60 is configured to perform a process (power-off process) programmed to be executed when the power is shut off (the same may be applied to power-on).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   Further, in the main CPU 61, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, and the 1-BET switch 22 connected to the switch substrate 90 or mounted on the switch substrate 90. The signals from the MAX-BET switch 23 and the clearing switch 24 are input through the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。   Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and the blocker 48 is configured to be ON / OFF controlled. In the following description, a signal for ON / OFF controlling the blocker 48 is appropriately referred to as a “blocker signal”. Further, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor for detecting the open / close state of the front door 2, and a signal from this door sensor is inputted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It has become so. The main CPU 61 is configured to determine whether the front door 2 is in a closed state (hereinafter referred to as “door closed state”) or an open state (door open state) based on a signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述のATやボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。   Although not shown, when the main CPU 61 is in a predetermined gaming state (for example, an AT or bonus gaming state described later), the main CPU 61 can connect the external connection terminal board to the data counter, the hall computer, etc. A predetermined signal (hereinafter, appropriately referred to as an “outer end signal”) is output via the outer end signal, so that the number of times the predetermined gaming state is set can be managed or presented to the player. It is configured.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。   On the other hand, in the sub main control board 70A, a sub main CPU 71 which mainly performs various arithmetic processing relating to management of effects, a ROM 72 which is a read only storage device storing control programs and the like, and writing and reading of information are possible. The RAM 73, which is a simple storage device, is disposed, and the drive circuits and the like operate according to the control program stored in the ROM 72, thereby controlling control over image effects and sound effects in the slot machine 1, and control over lamp effects. Etc. is supposed to be done. The ROM 72 and the RAM 73 are nonvolatile storage devices, and are configured to be able to hold stored information even when power is not supplied. In addition, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub main CPU 71, and the clock pulse generator and the frequency divider generate an interrupt to the sub main CPU 71 at predetermined time intervals. It is also configured to function as an interval timer for causing The sub main CPU 71 is configured to execute predetermined interrupt processing or update and reset clock data of various timers set according to a pulse (clock signal) from the interval timer.

上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit the signals to the lamp control circuit 18. Here, the lamp control circuit 18 is a circuit that controls the lighting of the lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。   The sub main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub sub control board 70B via the interface circuit 74 and to receive various signals from the sub sub control board 70B. Hereinafter, a signal transmitted from the main control board 60 to the sub main control board 70A will be referred to as a "control command", and a signal transmitted from the sub main control board 70A to the sub sub control board 70B will be referred to as a "effect command". Further, a signal transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub main control board 70A is referred to as a "state command".

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   The sub-sub control board 70B is capable of writing and reading out information, such as a sub-sub-CPU 75 that performs various arithmetic processing mainly related to control of image effects and sound effects, ROM 76 which is a read-only storage device storing control programs and the like. A RAM 77, which is a simple storage device, is disposed, and the drive circuits and the like operate according to the control program stored in the ROM 76, whereby control relating to image rendering and sound rendering is performed. The ROM 76 and the RAM 77 are non-volatile storage devices, and are configured to be able to hold stored information even when power is not supplied.

上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。   The sub-sub CPU 75 receives the notification signal or the effect signal from the sub main control board 70A via the interface circuit 78, and transmits the signal to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and the sub main control board It is configured to send a status signal to 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 controls the type and volume of sound etc. generated from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b. It is a circuit to control. The image display device 11 is also configured to function as a push display (hereinafter referred to as “sub side push order display” as appropriate) for displaying the operation order (pushing order) of the stop switches 26a to 26c. There is.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<Reel symbol arrangement>
In the present embodiment, the symbols displayed by the respective reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3 ("left reel", "middle reel" and "right reel" in FIG. 3 are reels 3a, Represents 3b and 3c respectively). That is, in each of the reels 3a to 3c, "character", "seven", "bar", "cherry", "watermelon A", "watermelon B", "bell", "replay A", "replay B" and A predetermined number of 10 types of "blank" symbols are arranged. In addition, although a "blank" may show that it is arbitrary symbols which do not constitute a game combination, in this embodiment, these are set as a pattern which constitutes a game combination. Hereinafter, the reels 3a, 3b and 3c may be referred to as a left reel, a middle reel and a right reel, respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役1〜13の13個の再遊技役と、小役1〜24の24個の小役との計38個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
<Type of player>
In the present embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, one special role (BB role), 13 replay roles of 1 to 13 replay roles, and 24 small portions of 1 to 24 small roles. A total of 38 game roles with the role are set, and combinations of symbols (corresponding symbols) for establishing each game role, the number of payouts of game medals when the game role is established, etc. are as shown in FIGS. It is set to.

BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT状態がRT5(BB中)に設定されるとともに、そこでボーナス遊技(BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始されるBB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。また、このBB遊技中においては、内部的にRB遊技(RBはレギュラーボーナスの略)が連続的に実行されるようになっている(このBB遊技中のRB遊技については後述する)。   As for BB role (BB is abbreviation of big bonus), the corresponding design “character character character” (the name of the symbol which constitutes the game combination in order of reel 3a, 3b and 3c. Same in the following) is effective When the stop display is shown on the line 29, the game medal is not paid out, and the RT state described later is set to RT5 (in BB) from the next game, and the bonus game (BB game) is started there. It has become a player who shows that. The BB game started by the establishment of the BB role is ended by the payout of the game medal of more than 450 (the numerical value may be changed as appropriate). In addition, during the BB game, the RB game (RB stands for regular bonus) is internally and continuously executed (the RB game in the BB game will be described later).

なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技(上述のBB遊技中のRB遊技とは異なりBB遊技とは別に行われるRB遊技)を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, only the BB combination is provided as a special combination, but as another special combination, an RB combination or an MB combination (MB stands for middle bonus) may be provided. Then, when the RB role is established, the RB game as a bonus game from the next game is set to be started (an RB game to be performed separately from the BB game unlike the RB game in the BB game described above). Then, the MB game may be set to start as a bonus game from the next game. In this case, the RB game is ended, for example, when a small winning combination is established a predetermined number of times (for example, 8 times) or a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game is ended. The process may be ended when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals are paid out. Also, a plurality of special roles may be provided.

再遊技役1〜13は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1,2は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役(特に再遊技役1)となっている。このことから、再遊技役1,2のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。   A game player (replay role) who is permitted to perform the next game without reducing the number of game medals held by the player, although there is no payout of game medals when the replay roles 1 to 13 are established. It is provided as The re-playing roles 1, 2 are not set as an RT state transition trigger or the like, which will be described later, and are among the re-playing roles that have the greatest opportunity to be established (in particular, the re-play role 1). From this point, the players of re-playing roles 1 and 2 are appropriately referred to as “normal RP” (RP stands for replay).

図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「ベル/スイカB」(「/」は「または」の意)、中リール上の図柄「リプレイA」及び右リール上の図柄「ベル」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「ベル/スイカB・リプレイA・ベル」は、各リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。   As shown in the symbol arrangement shown in FIG. 3, the symbol “Bell / watermelon B” (“/” means “or”) on the left reel, which constitutes the replay role 1, symbol “Replay A on the middle reel And the symbol "Bell" on the right reel are arranged every five symbols or less on each reel. Thereby, when the replay player 1 wins, the corresponding symbol "Bell / Watermelon B · Replay A · Bell" is the execution timing (effective of each reel rotation stop operation (operation of the stop switches 26a, 26b, 26c)) Regardless of the timing received at the same time, it is possible to display a stop on the valid line 29 (hereinafter referred to as “pull-in” as appropriate). The player who can pull in the corresponding symbol (any one of them if there is a plurality of pairs) on the effective line 29 regardless of the operation timing of each stop switch as in the case of the replay player 1 will be described below, For convenience, it is called "100% retractable game player".

再遊技役3,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1状態への移行条件とされている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役3,4、5及び6のことを、それぞれ、適宜「RT1移行RP」、「RT2移行RP」及び「RT3移行RP」と称する。   The establishment of re-players 3 and 4 (the corresponding symbol being stopped and displayed on effective lie 29) is considered as the condition for transition to the RT1 state described later. Further, the establishment of the re-playing combination 5 is a transition condition to the RT2 state described later, and the establishment of the re-playing combination 6 is a transition condition to the RT3 state described later. From this, the re-playing roles 3, 4, 5 and 6 will be appropriately referred to as "RT1 migration RP", "RT2 migration RP" and "RT3 migration RP", respectively.

再遊技役7,8は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号15〜19が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。また、再遊技役7の成立時には、表示窓W内の中中段(中段中央)の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(右下段または右中段の表示領域においてもストップスイッチ26aの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっており、再遊技役8の成立時には、表示窓W内の右下段の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(中上段の表示領域においてもストップスイッチ26bの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっている。このことから、再遊技役7,8のことを、適宜「チェリーRP」と称する。   Reproduction roles 7, 8 being set to be elected as a winning combination in game mode 0 described later (selecting the combination determination result numbers 15 to 19 described later) is set as the execution trigger of the AT lottery described later There is. Further, when the replay role 7 is established, the symbol "cherry" is stopped and displayed in the middle middle (middle middle) display area in the display window W (the lower right or middle right display area also displays the stop switch 26a). Depending on the operation timing, "Cherry" is stopped and displayed. When the replay player combination 8 is established, the symbol "Cherry" is stopped and displayed in the lower right display area in the display window W (middle Also in the upper display area, "cherry" is stopped and displayed depending on the operation timing of the stop switch 26b. From this point, the replay players 7 and 8 are appropriately referred to as "cherry RP".

再遊技役9は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号20〜22が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、この再遊技役9のことを、適宜「チャンスRP」と称する。再遊技役10〜13は、当選役に選出されることはあっても成立することはない、制御上の必要性により設定された遊技役であり、再遊技役10〜13のことを、適宜「制御RP」と称する。なお、再遊技役2〜7,9は、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。   It is set that the replay player 9 is selected as the winning combination in the game mode 0 described later (that the combination determination result numbers 20 to 22 described later are selected), as an execution trigger of the AT lottery described later. This replay player 9 is referred to as "chance RP" as appropriate. Replay roles 10 to 13 are game roles set according to the necessity of control even if they are elected as winning combinations but they are not established, and things of replay roles 10 to 13 are appropriately It is called "control RP". Note that, similar to the re-play role 1, the re-play roles 2 to 7 and 9 are 100% retractable game roles.

小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役1〜3のことを総称して適宜「9枚小役」と称する。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。   The small roles 1 to 3 are winning combinations configured such that nine game medals are paid out at the time of establishment, and the small roles 1 to 3 are collectively referred to as “9 small pieces” as appropriate. As apparent from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small part 1 is stopped and displayed on the effective line 29, the symbol “bell” is stopped side by side in the lower display area in the display window W Is displayed. In addition, when the small winning combination 2 is established, the symbol "bell" is displayed side by side in the display area of each middle row in the display window W in the horizontal direction. Furthermore, when the corresponding symbol of the small part 3 is stopped and displayed on the effective line 29, the symbol "bell" is displayed side by side in the display area of each upper stage in the display window W. From the stop mode of the symbol at the time of such establishment, the small parts 1, 2 and 3 are respectively referred to as "lower bell", "middle bell" and "upper bell" as appropriate.

小役4〜8は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役9〜23は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。このことから、、小役4〜8のことを総称して適宜「1枚小役」、小役9〜23のことを総称して適宜「3枚小役」と称する。また、小役24は、後述のBB中のみ、当選役に選出される入賞役となっており(図7(A)中の払出枚数の欄中の「−」は当選しない(当選役ではない)ことを意味する)、適宜「特殊小役」と称する。   The small winning combination 4 to 8 is a winning combination configured such that one game medal is paid out upon establishment, and the small winning combination 9 to 23 is a winning combination configured such that three gaming medals are paid out upon establishment. It is a role. From this, the small winning combinations 4 to 8 are collectively referred to as "one small small winning combination", and the small combinations 9 to 23 are collectively referred to as the "three small folding combination" as appropriate. Also, the small winning combination 24 is a winning combination to be elected as the winning combination only during BB described later ("-" in the column of the number of payouts in FIG. 7 (A) does not win (not a winning combination (Meaning)), as appropriate, referred to as "special small role."

図3に示す図柄配置から明らかなように、小役21の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停止表示される。また、小役22が成立すると、図柄「スイカA/B」が表示窓W内において右上りに並んで停止表示される。さらに、小役23の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役21〜23のことを総称して適宜「スイカ小役」と称する。一方、小役1〜20のことを総称して適宜「ベル小役」と称する。なお、小役1〜6は、100%引込み可能な遊技役となっている。   As apparent from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small part 21 is stopped and displayed on the effective line 29, the symbol "watermelon A / B" is displayed in the middle display area in the display window W. It is displayed side by side and stopped. In addition, when the small winning combination 22 is established, the symbol "watermelon A / B" is stopped and displayed side by side in the upper right in the display window W. Furthermore, when the corresponding symbol of the small part 23 is stopped and displayed on the effective line 29, the symbol "watermelon A / B" is displayed horizontally and stopped in the display area of each lower stage in the display window W. From the stop mode of the symbol at the time of such establishment, the minors 21 to 23 are generically referred to as "watermelon minor". On the other hand, small members 1 to 20 are collectively referred to as "bell small members" as appropriate. The small roles 1 to 6 are 100% retractable game roles.

また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞E1〜E6が選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1状態への移行条件とされている。   Moreover, in this embodiment, as shown to FIG. 7 (B), the specific symbol 01, 02, 03 is set. These are not the corresponding symbols of the game player, and when the prizes E1 to E6 to be described later are selected, if the predetermined small winning combination can not be established by the pressing order of the stop switch and the operation timing, the drop is found. The eye is displayed on the effective line 29 as a stop. In addition, it is considered as a transition condition to the later described RT1 state that the specific symbol 01, 02, 03 is stopped and displayed on the effective line 29.

<役決定結果番号選出確率>
図8〜11には、役決定処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係を示している。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
<Probability determination result selection probability>
8 to 11 show the correspondence between the combination determination result numbers selected in the combination determination process and the names, the winning combinations, the winning probabilities, etc. corresponding thereto. Note that a plurality of selection probabilities (also referred to as “winning probabilities”) are set in accordance with the above-described set values set by a game clerk or the like. The illustrated selection probability values are those corresponding to certain set values among them.

図8〜11(A)には、役決定結果番号0〜51までの52個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号が設定されており、図11(B)には、1個の特別役用の役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」と称することがある。   In FIGS. 8 to 11 (A), fifty-two (52) winning combination determination result numbers for combination symbols and winning combinations are set, and in FIG. 11 (B), one combination determination result number is set. The combination determination result number (combination determination result number 1) for special role of is set. Hereinafter, the former combination determination result number may be referred to as "winning combination / RP combination determination result number", and the latter combination determination result number may be referred to as "combination combination determination result number of combination".

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、入賞・RPの役決定結果番号1には再遊技役1,2が重複当選役として対応付けられ、役決定結果番号15には再遊技役7が単独当選役として対応付けられ、役物の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、入賞・RPの役決定結果番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。   As shown in the figure, each game combination is associated with each combination determination result number as a winning combination. For example, the winning combination / RP combination determination result number 1 is associated with the re-playing combination 1, 2 as a double winning combination, the winning combination determination result number 15 is associated with the re-play combination 7 as a single winning combination, It is the condition that the BB combination is associated with the combination determination result No. 1 as a single winning combination. The winning combination / RP combination determination result number 0 is associated with a loss (any game combination is not won). Also, the names corresponding to each combination determination result number are given for convenience in order to make it easy to distinguish each combination determination result number.

各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述するRT状態(非RT、RT1〜RT5)別に設定されている。選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、役決定結果番号12(名称:再遊技D1、当選役:再遊技役1〜4)が選出される確率は、RT3中では「1/7.2」、その他のRT状態(非RT,RT1,RT2,RT4,RT5)中においては「0」(選出されない)という具合である(確率値は概算値であり適宜変更可)。   The probability that each combination determination result number is selected is set for each RT state (non-RT, RT1 to RT5) described later, as illustrated. The numerical value of the selection probability indicates the ratio of the numerical range assigned to each combination determination result number to the entire numerical range (for example, 65536 in decimal) of the random number sequence generated by the random number generator 66. For example, the probability that the winning combination determination result No. 12 (name: replay D1 and winning combination: replay players 1 to 4) is selected is “1 / 7.2” during RT3 and other RT states (non-RT, RT1, RT1 In RT2, RT4 and RT5), it is in the state of "0" (not selected) (probability values are approximate values and can be changed as appropriate).

入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このため、入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)のことを、適宜「押し順不問RP」と称する。   When the winning combination / RP combination determination result number 1 (replay A) is selected, reel stop control is always performed to establish replay 1 regardless of the operation order (pushing order) of each stop switch. It is supposed to be. Therefore, the winning combination / RP combination determination result number 1 (replay A) is appropriately referred to as “pushing order unquestioned RP”.

役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)は、RT1でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT2移行RPである再遊技役5を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。なお、役抽選テーブルの備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順はその操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。以下、役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)においては、便宜的に、再遊技役5(RT2移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。   The winning combination determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B5) are selected only at RT1, and if selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. In this case, the reel stop control is performed such that the replaying combination 5 which is the transition RP 2 is always established, and the replaying combination 1 or 2 which is the normal RP is always established in the other pushing order. Note that "left", "middle", and "right" described in the remarks column of the role lottery table mean the stop switches 26a, 26b and 26c, and the arrangement order is the order of operation (pushing order) Means. For example, "right and left middle" represents the pressing order for operating the stop switch in the order of 26a, 26c, and 26b, and "middle first" represents the pressing order for operating the stop switch 26b first (the second and subsequent pressing orders are It does not matter. Hereinafter, in the winning combination determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B5), for the sake of convenience, the pressing order in which the replay role 5 (RT2 shift RP) is established is “correct order”, the replay role 1, 2 The pushing order in which (normal RP) is established is referred to as "illegal pushing order".

役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)は、RT2でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT3移行RPである再遊技役6を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)においては、便宜的に、再遊技役6(RT3移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。   The winning combination determination result numbers 7 to 11 (replays C1 to C5) are selected only at RT2, and if selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the stop switch operation timing. In this case, the reel stop control is performed such that the replaying combination 6 which is the transition RT3 transition RP is always established, and in the case of other pushing order, the replaying combination 3 or 4 which is the transition RT1 transition RP is necessarily established. . Hereinafter, in the winning combination determination result numbers 7 to 11 (re-playing C1 to C5), for the sake of convenience, the pressing order in which re-playing combination 6 (RT3 transition RP) is established is “correct press order”, re-playing combination 3, 4 The pushing order in which (RT1 transition RP) is established is referred to as “incorrect pushing order”.

役決定結果番号12〜14(再遊技D1〜D3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2(通常RP)を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号12〜13(再遊技D1〜D3)においては、便宜的に、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号2〜14のことを総称して、適宜「押し順RT移行RP」と称する。   The winning combination determination result numbers 12 to 14 (replay D1 to D3) are selected only at RT3, and if selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. In such a case, the reel stop control is performed to always establish the replay player combination 1 or 2 (normal RP), which is a normal RP, and to always establish replay player combinations 3 or 4 which is an RT1 shift RP, in other push order. It is supposed to be. Hereinafter, in the winning combination determination result numbers 12 to 13 (replay D1 to D3), for convenience, the pressing order in which the re-playing roles 1, 2 (normal RP) are established is “correct pressing order”, re-playing role 3, The push order in which 4 (RT1 transition RP) is established is referred to as "illegal push order". Further, the combination determination result numbers 2 to 14 are collectively referred to as “push order RT transfer RP” as appropriate.

役決定結果番号15,16(再遊技E,F)は、RT1、RT2またはRT3で選出される。役決定結果番号15(再遊技E)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、役決定結果番号16(再遊技F)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7または8を必ず成立させる(最初にストップスイッチ26aが操作され、左リールにおいて図柄「チェリー」が下段の表示領域に停止表示された場合には再遊技役8を成立させる)リール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号15,16のことをそれぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。   The winning combination determination result numbers 15, 16 (replay E, F) are elected at RT1, RT2 or RT3. When the winning combination determination result No. 15 (replay E) is selected, regardless of the pressing order of each stop switch and the operation timing, the re-play combination 7 that is Cherry RP must be established, and the winning combination determination result No. 16 ( When replay F) is selected, the replay RP 7 or 8 which is Cherry RP must be established regardless of the pressing order of each stop switch and the operation timing (the stop switch 26a is operated first, the left When the symbol "cherry" is stopped and displayed on the lower display area of the reel, reel stop control is performed to establish the re-play role 8). Hereinafter, the part determination result numbers 15 and 16 will be appropriately referred to as "weak cherry" and "strong cherry", respectively.

役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)のことを総称して、適宜「押し順チェリーRP」と称する。   The winning combination determination result numbers 17 to 19 (replays G1 to G3) are selected only at RT3, and when selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. In this case, the reel stop control is performed so as to always establish the replaying role 7 as the cherry RP, and to always establish the replaying role 1 or 2 as the normal RP in the other pushing order. Hereinafter, the combination determination result numbers 17 to 19 (replays G1 to G3) are collectively referred to as “pushing order cherry RP” as appropriate.

役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチャンスRPである再遊技役9を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)のことを総称して、適宜「押し順チャンスRP」と称し、役決定結果番号2〜14(押し順RT移行RP)と、役決定結果番号17〜19(押し順チェリーRP)と、役決定結果番号20〜22(押し順チャンスRP)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。なお、役決定結果番号15〜22は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、役決定結果番号17〜22は、後述の遊技モード3において選出されることが、AT抽選の実行契機に設定されている。   The winning combination determination result numbers 20 to 22 (replays H1 to H3) are selected only at RT3, and if selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the stop switch operation timing. In this case, the reel stop control is performed such that the replay player combination 9 which is the chance RP must be established and the replay player combination 1 or 2 which is the normal RP must always be established otherwise. Hereinafter, the part determination result numbers 20 to 22 (replays H1 to H3) will be collectively referred to as “push order chance RP” as appropriate, and the part determination result numbers 2 to 14 (push order RT transition RP) The determination result numbers 17 to 19 (pushing order cherry RP) and the combination determination result numbers 20 to 22 (pushing order chance RP) are collectively referred to as “pushing order RP” as appropriate. It should be noted that the winning combination determination result numbers 15 to 22 are set to be selected in the later-described game mode 0 as the execution trigger of the AT lottery described later, and the winning combination determination result numbers 17 to 22 are the later-described gaming mode 3 It is set as an execution opportunity of AT lottery that it is elected in.

役決定結果番号23〜40(入賞A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば9枚小役である小役1〜3の何れか(当選役に含まれるもの)を必ず成立させ、他の押し順であれば1枚小役である小役4〜8の何れかを必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号31〜40においては、便宜的に、小役1〜3(9枚小役)の何れかが成立する押し順を「正解押し順」、小役4〜8(1枚小役)の何れかが成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号23〜40のことを総称して、適宜「6択押し順ベル」と称する。なお、役決定結果番号23〜28(入賞A1〜A6)は、後述の遊技モード3において選出されることが、後述の押し順当てゲーム抽選の実行契機に設定されている。   The winning combination determination result numbers 23 to 40 (prize A1 to A6, B1 to B6, C1 to C6) are selected in each RT state other than RT5, and if they are selected, the respective timings of the stop switch operation do not matter. If the pressing order of the stop switch is a predetermined pressing order, any one of the small winning combinations 1 to 3 (which is included in the winning combination) must be established as long as the pressing combination is 9 sheets. Reel stop control is performed to ensure that any of the small roles 4 to 8 which are the roles are established. Hereinafter, in the part determination result numbers 31 to 40, for convenience, the pressing order in which any of the small roles 1 to 3 (9 sheets of the small portions) is established is "the correct pressing order", the small portions 4 to 8 (one sheet The pushing order in which any of the small winning combinations is established is referred to as "incorrect press pushing order". In addition, the combination determination result numbers 23 to 40 are collectively referred to as “6 option push order bell” as appropriate. It should be noted that the winning combination determination result numbers 23 to 28 (prize A1 to A6) are set to be selected in the later-described game mode 3 as an execution trigger of the push order hit game lottery described later.

本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記6択押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定結果番号23が選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。   In this embodiment, when the effective line is one line and the above-mentioned six-order push order bell is selected, if the stop switch is operated in the correct push order, the number of payouts is the largest among the double winning combinations. While drawing in the symbols of the winning combination preferentially, in the case of incorrect pressing order, the number of payouts is reduced by preferentially drawing in the symbols with the larger number of symbols set as the corresponding symbols in each of the corresponding symbols of the duplicate winning combination The winning combination is established (number priority control). On the other hand, when providing a plurality of effective lines, for example, symbol combination of "any, bell, any" (any indicates any symbol may be used) is determined as the small part 1 and the combination is determined. When the result number 23 is selected, the corresponding symbol of the winning combination (for example, the bell symbol of the middle reel) is drawn on a plurality of effective lines (overlapping positions) in the correct pressing order, and in the incorrect pressing order. A difference may be made in the number of payouts by performing control to draw the corresponding symbol of the winning combination (for example, the bell symbol of the middle reel) onto a single activated line.

役決定結果番号41(入賞D)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順や操作タイミングには関係なく、9枚小役である小役1〜3の何れか(通常は小役1)を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号41(入賞D)のことを、適宜「共通ベル」と称する。   The winning combination determination result number 41 (prize D) is selected in each RT state other than RT5, and when it is selected, the pressing order of each stop switch is 9 small pieces regardless of the predetermined pressing order and operation timing. A reel stop control is performed to make sure that one of the small roles 1 to 3 (usually, the small role 1) is established. Hereinafter, the combination determination result number 41 (prize D) is appropriately referred to as a "common bell".

役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば3枚小役(入賞E1,E2では小役9〜12の何れか、入賞E3,E4では小役13〜16の何れか、入賞E5,E6では小役17〜20の何れか)を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの操作タイミングに応じて、所定の3枚小役(図11(A)の備考欄を参照)の対応図柄を有効ライン29上に引き込める場合(その確率は「1/4」)には、その所定の3枚小役を成立させ、引き込めない場合(その確率は「3/4」)には、特定図柄01〜03の何れか(図11(A)の備考欄を参照)を取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示させるリール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)においては、便宜的に、操作タイミングに関係なく何れかの3枚小役が必ず成立する押し順を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号42〜47のことを総称して、適宜「3択押し順ベル」と称し、役決定結果番号23〜40(6択押し順ベル)と役決定結果番号42〜47(3択押し順ベル)のことを総称して、適宜「押し順ベル」称する。   The winning combination determination result numbers 42 to 47 (prize E1 to E6) are selected in each RT state other than RT5, and if selected, if the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order, 3 small winning combinations ( Make sure that any of the minors 9 to 12 in the prizes E1 and E2, any of the minors 13 to 16 in the prizes E3 and E4, and any of the minors 17 to 20 in the prizes E5 and E6. In the case where it is possible to draw the corresponding symbol of predetermined 3 small pieces (see remarks column in FIG. 11A) on the effective line 29 according to the operation timing of the stop switch if the order is (the probability is “1/1 4)), if it is not possible to establish the predetermined 3 pieces of small combination, and if it can not be withdrawn (the probability is “3/4”), any of the specific symbols 01 to 03 (remarks in FIG. 11 (A) Reel stop control to stop display on the effective line 29 as dropout) Divide. Hereinafter, in the part determination result numbers 42 to 47 (prize E1 to E6), for convenience, the pressing order in which any three small winning combination must be established regardless of the operation timing is “correct answer pressing order”, other pressing The order is referred to as “incorrect push order”. In addition, the part determination result numbers 42 to 47 are generically referred to as “3 option push order bell”, and the combination determination result numbers 23 to 40 (6 option push order bells) and the role determination result numbers 42 to 47 ( 3) Optional Pushing Order Bell) is generically referred to as "pushing order bell" as appropriate.

役決定結果番号48〜50(入賞F〜H)のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。以下、役決定結果番号48,49,50のことをそれぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「チャンス目」と称する。なお、役決定結果番号48〜50は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。   When one of the winning combination determination result numbers 48 to 50 (winning F to H) is selected, the operation timing of each stop switch pulls the corresponding symbol of the winning combination regardless of the pressing order of each stop. Depending on whether or not it is possible to perform the reel control, reel control is performed such that any one of the winning combinations is established or no combination is established. Hereinafter, the part determination result numbers 48, 49, and 50 will be respectively referred to as “weak watermelon”, “strong watermelon”, and “opportunity eyes”, respectively. It is to be noted that the winning combination determination result numbers 48 to 50 are selected in the later-described game mode 0 as an execution trigger of the later-described AT lottery.

役決定結果番号51(入賞I)は、RT5(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号51が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず9枚小役(通常は小役1)が成立するようになっている。   The winning combination determination result number 51 (winning I) is set to be selected only at RT5 (during BB). When the combination determination result number 51 is selected, 9 small combinations (usually small combination 1) are always established regardless of the pushing order or the like.

役物の役決定結果番号1(BB01)は、図11(B)に示すように、RT4(BB内部中),RT5(BB中)以外の各RT状態で選出されるように設定されている。この役物の役決定結果番号1が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるBB役の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、BB役が成立するようになっている。なお、役物の役決定結果番号1(BB01)が一旦選出されると、BB役が成立するまで、BB役の当選が次遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(BB役の成立を優先するようにしてもよい)。   As shown in FIG. 11B, the combination determination result No. 1 (BB01) of the role is set to be selected in each RT state other than RT4 (inside BB) and RT5 (inside BB). . When the combination determination result number 1 of this character is selected, the operation timing of each stop switch on the effective line 29 does not correspond to the winning combination of the BB combination, regardless of the pressing order of each stop switch. The BB combination is established when it is time to withdraw. Once the combination determination result No. 1 (BB01) of the character is selected, the BB combination is carried over to the next game until the BB combination is established. In addition, in a state where the winning of the BB combination is carried over, when the re-playing combination or the small winning combination is selected as the winning combination, the corresponding symbol of the re-playing combination or the small combination is preferentially drawn onto the effective line 29. Reel control is performed (the establishment of the BB combination may be prioritized).

次に、主に図12〜31を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。
Next, the main characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.
<Function block>
As shown in FIG. 12, in the slot machine according to this embodiment, a bet operation for betting game medals (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21), mainly from the functional viewpoint , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23), reel rotation start operation (for example, tilting operation of the start lever 25) for rotating each of the stopped reels 3a to 3c, plural kinds of symbols Rotation stop operation for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c that display the variable (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c), gaming medals betted or stored (credited) Corresponding to each game operation performed by the player, such as a clearing operation (eg, a pressing operation of the clearing switch 24) for paying out Operation signal output means 95 for outputting a game number (hereinafter referred to as "game operation signal" as appropriate), main control means 100 (corresponding to the main control board 60) for main control related to the progress of the game, It comprises sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) for performing predetermined effect control according to the situation.

上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更・確認制御手段111、RT制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、AT制御手段117及び試験仕様制御手段118を備えている。   The main control means 100 is roughly divided into gaming state management means 110 for mainly managing the gaming state, game progress management means 130 for mainly managing the game progress, and main communication for controlling communication in the main control means 100. The control means 150 is provided. Among them, the game state management means 110 includes setting change / confirmation control means 111, RT control means 112, replay operation control means 113, bonus game control means 114, freeze control means 115, game mode control means 116, AT control means. 117 and test specification control means 118.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151、外端信号送信手段152及び試験信号送信手段153を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   In addition, game progress management means 130, accepted medal management means 131, combination determination means 132, game progress information determination means 133, reel control means 134, stop display symbol determination means 135, payout medal management means 136, blocker control means 137, The display lamp control means 138, the main side push order management means 139, the mask processing means 140, and the push order game control means 141 are provided, and the main communication control means 150 is a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. And a test signal transmission means 153. The above-described units in the main control unit 100 are the main CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, the hardware such as the electronic circuit and the control program stored in the ROM 62 etc. arranged on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of software components.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更・確認制御手段111は、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ84がON状態に操作されるごとに、設定値を例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ATに関する情報はクリアされるが、後述のRT状態に関する情報はそのまま保持され、設定変更後、設定変更前のRT状態に復帰するようになっている(RT状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非RTに復帰するようにしてもよい)。
(Each means constituting the gaming state management means 110)
When the setting key type switch 83 is operated to the ON state and the power switch 81 is operated to the ON state as it is in the setting change / confirmation control means 111, the setting value such as the combination determination probability at the present time is Each time the setting change switch 84 is operated to the ON state while displaying on a predetermined display, the set value is changed in, for example, six stages (set value 1 to set value 6), and the changed setting The values are configured to be displayed on a display. In this embodiment, when the setting change is performed, the information on the AT is cleared, but the information on the RT state described later is held as it is, and after the setting change, the RT state before the setting change is restored. (The information on the RT state may be cleared, and after changing the selection, the state may return to the non-RT described later).

上記RT制御手段112は、図13に示すように、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4(BB内部中)、RT5(BB中)の6つのRT状態の設定を制御するように構成されている。   The RT control means 112 is configured to control setting of six RT states, non-RT, RT1, RT2, RT3, RT4 (in BB internal) and RT5 (in BB), as shown in FIG. There is.

非RTは、本実施形態において標準(通常状態)となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.33」)に設定されている。この非RT状態中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、上述した特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。   Non-RT is an RT state which becomes a standard (normal state) in the present embodiment, and the probability that the replay player (type is replay players 1 and 2) is elected is a reference value (in this embodiment, approximately 1/1. It is set to 7.33 "). During this non-RT state, transition to RT1 is triggered when the condition P1 is satisfied. The condition P1 is that any one of the specific symbols 01 to 03 described above is stopped and displayed on the effective line 29.

RT1は、非RTと同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2,5,7,8,10〜13)が当選する確率が非RTと同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、再遊技役5(RT2移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。   RT1 is a standard RT state similar to non-RT, and the probability that the re-playing combination (type is 1, 2, 5, 7, 8, 10 to 13) is the same value as the non-RT ((1) It is set to approximately "1 / 7.33". During RT1, transition to RT2 is triggered when the condition P2 is satisfied. The condition P2 is that the corresponding symbol of the replay player 5 (RT2 shift RP) is stopped and displayed on the activated line 29 (the replay symbol 5 is established).

RT2は、非RT及びRT1と同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1〜3,6〜8,9〜13)が当選する確率が非RT及びRT1と同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機としてRT3に移行され、上記条件P1または条件P4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P3とは、再遊技役6(RT3移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役6が成立すること)であり、条件P4とは、再遊技役3または4(RT1移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役3,4が成立すること)である。   RT2 is a standard RT condition similar to non-RT and RT1, and the probability that the re-playing combination (type: 1-3, 6 to 8, 9 to 13) is won is the same as non-RT and RT1. It is set to a value (approximately "1 / 7.33"). During RT2, transition to RT3 is triggered by satisfaction of the condition P3 and transition to RT1 is triggered by satisfaction of the condition P1 or P4. Condition P3 means that the corresponding symbol of replay player 6 (RT3 shift RP) is stopped and displayed on effective line 29 (replay player 6 is established), condition P4 is replay player 3 Alternatively, the corresponding symbol of 4 (RT1 transition RP) is stopped and displayed on the activated line 29 (replay players 3 and 4 are established).

RT3は、非RT、RT1及びRT2と比較して再遊技役(種類は、再遊技役1〜4,7〜11)が当選する確率が高い値(略「1/1.53」)に設定されたRT状態である。RT3中において、上記条件P1またはP4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。   RT3 is set to a value (approximately "1 / 1.53") that the probability of winning a replay player (type is 1-4, 7-11) is higher than that of non-RT, RT1 and RT2 It is in the RT state. During RT3, transition to RT1 is triggered when the condition P1 or P4 is satisfied.

RT4は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P5が充足された場合に、非RT、RT1〜3の各RT状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)のRT状態である。このRT4では、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が非RT、RT1及びRT2よりは高く、RT3よりは低い値(略「1/1.94」)に設定されている。また、RT4中において条件P6が充足されたことを契機としてRT5に移行されるようになっている。条件P6とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   RT4 shifts from each RT state of non-RT and RT1 to RT3 when the condition P5 that the special part (BB part in this embodiment) is won and is not established (corresponding symbol is not displayed) is satisfied. It is an RT state during so-called bonus internal winning (during bonus internal winning). In this RT4, the probability that the replay player (type: replay players 1 and 2) wins is set higher than the non-RT, RT1 and RT2 and lower than RT3 (approximately "1 / 1.94") There is. Further, the transition to RT5 is triggered when the condition P6 is satisfied during RT4. The condition P6 is that the BB combination is established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the effective line 29).

RT5は、後述するボーナス遊技制御手段によりBB遊技を行うことが許可される状態に設定されているときのRT状態(ボーナス遊技状態)である。このRT5では、全ての小役(小役1〜24)が重複当選するという役決定結果番号51(入賞I)が必ず選出されるように設定されている。また、RT5中において、条件P7が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P7とは、所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技状態(BB遊技)が終了したことである。   RT5 is an RT state (bonus gaming state) when it is set to a state where it is permitted to perform BB gaming by the bonus game control means described later. In this RT5, it is set so that the combination determination result number 51 (winning I) that all the small combination (small combination 1 to 24) will be double-picked is always selected. In addition, during RT5, transition to non-RT is triggered when the condition P7 is satisfied. The condition P7 is that the bonus gaming state (BB game) is ended by the payout of game medals exceeding a predetermined number (450).

上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。   The above-mentioned re-play operation control means 113 is a state where it is permitted to play the next game without betting the game medals held by the player when the re-play role is established (appropriately “re-play operation state (Referred to as “.)”. In addition, when it is set to the replay operation state, information (referred to as “replay operation state information” as appropriate) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (which will be described later). It has become so. Hereinafter, storing the replay operation state information is also referred to as setting or turning on the replay operation state flag, and clearing (erasing) the stored replay operation state information, the replay operation state flag It is also referred to as clearing or turning off.

上記ボーナス遊技制御手段114は、BB役が成立したことを契機として、次遊技からBB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB作動状態に設定されていることを「BB作動中」とも称する。また、ボーナス遊技制御手段114は、BB作動中において、RB遊技を連続的に実行するように構成されている。このRB遊技は、内部的に制御される(遊技者には特に報知されない)ものであり、BB遊技の開始時に1ゲーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごと(すなわち2ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB遊技も(小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態において、BB遊技中のRB遊技は小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。   The bonus game control means 114 sets the state (hereinafter referred to as “BB operating state” as appropriate) to be permitted to perform the BB game from the next game, triggered by the establishment of the BB combination, and the end of the BB game It is configured to end the BB operation state triggered by satisfaction of the condition (disbursement of 450 or more game medals). Hereinafter, setting to the BB operating state is also referred to as "BB operating". Further, the bonus game control means 114 is configured to continuously execute the RB game while the BB is in operation. This RB game is internally controlled (not notified to the player in particular), and the first game is started at the start of the BB game, and the small role is played during the BB game (BB is in operation). Each time the game is completed twice, or every time two games end (i.e., every two games), the game is ended once and resumed immediately thereafter. In addition, when the BB game is ended, the RB game is also controlled to be ended (regardless of the number of times the small winning combination is made or the number of the game). In the present embodiment, the RB game in the BB game is set to end every time a small winning combination is established twice or every two games end, but each time a small winning combination is established eight times, Alternatively, it may be set to end every 12 games.

以下、RB遊技が実行される状態を「RB作動状態」と称し、RB遊技中のことを「RB作動中」とも称する。なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に、BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述の再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。   Hereinafter, the state in which the RB game is executed is referred to as "RB operating state", and the RB game in progress is also referred to as "RB in operation". When the BB operating state or the RB operating state is set, information indicating that the BB operating state is in a predetermined storage area of the RAM 63 (described later) (referred to as “BB operating state information” as appropriate) or Information indicating that the RB is in operation (referred to as “RB operation state information” as appropriate) is stored. Hereinafter, storing the BB operating state information [RB operating state information] is also referred to as setting or turning on the BB operating state flag [RB operating state flag] or the like, and storing the stored BB operating state flag [RB operating state flag Clearing [] is also referred to as clearing or turning off the BB operating state flag [RB operating state flag]. In addition, the above-described replay operation status flag, BB operation status flag, and RB operation status flag are collectively referred to as "operation status flag".

上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のBB遊技中に行われる各RB遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのRB作動終了時待機時間(詳細は後述する)が設定される。   The freeze control means 115 executes execution of control processing (for example, processing for receiving a bet operation, a reel rotation start operation, a reel rotation stop operation, etc.) related to the progress of the game, triggered by establishment of a predetermined condition (condition satisfaction). It is configured to set a freeze to be delayed for a predetermined time. In the present embodiment, an RB operation end standby time (details will be described later) as the freeze is set every time each RB game performed during the above-described BB game ends.

上記遊技モード制御手段116は、図14に示すように、遊技モード0(通常時)、遊技モード1(前兆)、遊技モード2(AT準備)、遊技モード3(AT)、遊技モード4(BB準備)、遊技モード5(BB)、遊技モード6(上乗せ特化準備)、遊技モード7(上乗せ特化)の7つの遊技モード(括弧内の語は便宜的名称)の設定を制御するように構成されている。   As shown in FIG. 14, the game mode control means 116 has a game mode 0 (normal time), a game mode 1 (prompt), a game mode 2 (AT preparation), a game mode 3 (AT) and a game mode 4 (BB). Preparation) to control the setting of 7 game modes (words in parentheses are convenient names) such as game mode 5 (BB), game mode 6 (additional specialization preparation), and game mode 7 (additional specialization) It is configured.

遊技モード0は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード(通常モード)である。遊技モード0に設定されているときに、条件Q1が充足されると遊技モード1に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行されるようになっている。条件Q1とは、後述のAT抽選に当選することであり、条件Q4とは、BB役に当選すること(対応図柄未表示)である。   The game mode 0 is a non-AT mode (normal mode) which is set before winning the AT lottery described later. When the game mode 0 is set, the game mode 1 is entered when the condition Q1 is satisfied, and the game mode 4 is entered when the condition Q4 is satisfied. The condition Q1 is to win an AT lottery described later, and the condition Q4 is to win a BB role (corresponding symbol is not displayed).

遊技モード1は、後述のAT抽選に当選したこと(以下「AT当選」と称する)を契機として設定される非AT中のモードである。この遊技モード1では、AT当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。遊技モード1に設定されているときに、条件Q2が充足されると遊技モード2に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q2とは、遊技モード1において、後述のAT前兆G数抽選(「G数」は「ゲーム数」の意)により決定される遊技数(以下、適宜「前兆G数」と称する)が消化されることである。   The game mode 1 is a non-AT mode set with an event of winning an AT lottery described later (hereinafter referred to as "AT winning"). In this game mode 1, sub-control means 200 mainly performs an effect (prediction effect) that suggests that AT is won (it is determined that AT is set). ing. When the game mode 1 is set, the game mode 2 is entered when the condition Q2 is satisfied, and the game mode 6 is entered when the condition Q4 is satisfied. The condition Q2 is that in the game mode 1, the number of games (hereinafter referred to as “precursor G number” as appropriate) determined by the AT precursor G number lottery (“G number” means “number of games”) described later is digested It is to be done.

遊技モード2は、上述の遊技モード1において前兆G数が消化されたことを契機として設定されるAT準備中のモードである。遊技モード2に設定されると、上述の押し順RT移行RPが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、上述の押し順ベルが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「ベルナビ」と称する。またリプレイナビとベルナビを総称して適宜「押し順ナビ」と称する)が行われる。遊技モード2において条件Q3が充足されると遊技モード3に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q3とは、RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことである。   The game mode 2 is a mode under AT preparation which is set when the precursor G number is digested in the game mode 1 described above. When the game mode 2 is set, notification of the correct push order when the push order RT transition RP is selected (hereinafter referred to as “replay navigation” as appropriate) or the above push order bell is selected. The notification of the correct order of pressing (hereinafter referred to as “bell navigation” as appropriate. Replay navigation and bell navigation are collectively referred to as “pushing navigation” as appropriate) is performed. When the condition Q3 is satisfied in the game mode 2, the transition to the game mode 3 is made, and when the condition Q4 is satisfied, the transition to the game mode 6 is made. The condition Q3 is to be set to RT3 or that the stop switch is operated in a pushing order different from the correct pushing order notified by the pushing order navigation.

遊技モード3は、AT中のモードである。遊技モード3に設定されると、後述のATカウンタにより管理(計数)される遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する)が設定され、押し順ナビが実行される。遊技モード3に設定されているときに、ATゲーム数分の遊技が消化される(ATカウンタの値が「0」となる)という条件Q8が充足されると、遊技モード0または遊技モード1(ATゲーム数の消化時に後述のATストック数が「0」の場合には遊技モード0に、ATストック数が「1」以上の場合には遊技モード1)に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。   Game mode 3 is a mode during AT. When the game mode 3 is set, the number of games managed (counted) by the later-described AT counter (hereinafter, appropriately referred to as "the number of AT games") is set, and the push order navigation is executed. When the condition Q8 that the number of AT games is consumed (the value of the AT counter becomes "0") is satisfied when the game mode 3 is set, the game mode 0 or the game mode 1 ( When the AT stock number described later is "0" when the AT game number is consumed, the game mode 0 is selected, and when the AT stock number is "1" or more, the game mode is switched to 1), and the above condition Q4 is satisfied. Then, the game mode 6 is entered.

遊技モード4は、遊技モード0中(よってAT当選無しの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定されるBB準備中のモードである。この遊技モード4に設定されているときに条件Q5が充足されると、遊技モード5に移行されるようになっている。条件Q5とは、BB役が成立すること(BB役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   The game mode 4 is a mode under BB preparation which is set by satisfying the above-mentioned condition Q4 (BB part winning) in the game mode 0 (therefore, the state without AT winning). When the condition Q5 is satisfied when the game mode 4 is set, the game mode 5 is entered. The condition Q5 is that the BB combination is established (the corresponding symbol of the BB combination is stopped and displayed on the effective line 29).

遊技モード5は、BB役成立により遊技モード4(よってAT当選無しの状態)から移行されるBB中のモードである。この遊技モード5に設定されているときに、条件Q6が充足されると遊技モード0に移行され、条件Q7が充足されると遊技モード2に移行されるようになっている。条件Q6とは、AT当選(後述するように遊技モード5では毎遊技AT抽選が行われる)が無い(ATストック数=0)状態でBB遊技が終了することであり、条件Q7とは、AT当選有り(ATストック数>0)の状態でBB遊技が終了することである。   The game mode 5 is a mode during BB which is shifted from the game mode 4 (therefore, the state without AT winning) when the BB combination is established. When the game mode 5 is set, the game mode 0 is entered when the condition Q6 is satisfied, and the game mode 2 is entered when the condition Q7 is satisfied. The condition Q6 means that the BB game is ended in the state where there is no AT winning (each game AT lottery is performed in the game mode 5 as described later) (AT stock number = 0), and the condition Q7 is AT The BB game is to end in the state of winning (AT stock number> 0).

遊技モード6は、遊技モード1、遊技モード2、遊技モード3中(よってAT当選有りの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定される上乗せ特化準備のモードである。この遊技モード6に設定されているときに上記条件Q5(BB役成立)が充足されると、遊技モード7に移行されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技モード6に移行した場合(AT当選有りの状態でBB内部中(RT4)に移行した場合)には基本的に、正解押し順の報知(押し順ナビ)を行わない(ただし、別途に内部中カウンタを設け、特別役(BB役)に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順を報知して遊技モード6に移行したことを意識させ難くしてもよい)。遊技モード6中で押し順を報知しないのは、BB内部中の出玉率を下げるためである。一方、BB内部中の出玉率を下げる必要がなければ、遊技モード6中でも押し順を報知してもよい。   The game mode 6 is a mode for additional specialization preparation which is set by satisfying the condition Q4 (BB part winning) in the game mode 1, the game mode 2, and the game mode 3 (therefore, the AT winning state). is there. When the condition Q5 (BB combination established) is satisfied when the game mode 6 is set, the game mode 7 is entered. In the present embodiment, when the game mode 6 is entered (when the AT is won, the inside of BB (RT4) is entered), basically, notification of the correct pressing order (pushing order navigation) is performed. Not available (However, a special internal counter is provided. If the special role (BB role) is won, but the internal counter has not been set, the internal counter is set, and the number of games until the internal counter becomes 0 May be made to make it hard to notice that the game mode 6 has been shifted). The reason for not notifying the pushing order in the game mode 6 is to lower the payout rate in the inside of the BB. On the other hand, if it is not necessary to lower the payout rate in the BB interior, the pushing order may be notified even in the game mode 6.

遊技モード7は、BB役成立により遊技モード6(よってAT当選有りの状態)から移行される上乗せ特化(ATストック数の増加が見込める)モードである。この遊技モード7に設定されているときに上記条件Q7(AT当選有りの状態でBB遊技終了)が充足されると、遊技モード2に移行されるようになっている。なお、遊技モード6から遊技モード7に移行されるときにATストック数が「1」加算され、BB遊技が終了して遊技モード7が終了するときにATストック数が「1」減算されるようになっている。   The game mode 7 is an additional specialization (an increase in the number of AT stock can be expected) mode shifted from the game mode 6 (therefore, AT winning state) by establishment of the BB combination. When the condition Q7 (the end of BB gaming in the AT winning state) is satisfied when the game mode 7 is set, the game mode 2 is entered. It should be noted that the AT stock number is incremented by “1” when transitioning from the game mode 6 to the game mode 7, and the AT stock number is decremented by “1” when the BB game ends and the game mode 7 ends. It has become.

上記AT制御手段117は、上述の遊技モード2に設定されているときに、上記条件Q3が充足されたこと(RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたこと)をATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことにより上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(本実施形態では初期値「50」とするが数値は任意に変更可)する(このとき遊技モード制御手段により遊技モード3への移行も行われている)。RT3に設定されることをATの設定条件としているのは、遊技者にとって有利となる、再遊技役の当選確率が高いRT3でATを開始させるという意味合いがある。   The AT control means 117 satisfies that the condition Q3 is satisfied when it is set to the above-mentioned game mode 2 (it is set to RT3 or different from the correct push order notified by the push order navigation An AT counter for managing the number of AT games described above is set by setting the setting condition of the AT as the setting condition of the AT being satisfied (the initial value "50" in the present embodiment). However, the numerical value can be arbitrarily changed. (At this time, transition to the game mode 3 is also performed by the game mode control means). Having the setting condition of the RT3 as the setting condition of the AT has a meaning of starting the AT at the RT3 which is advantageous for the player and which has a high probability of winning the replay player.

一方、押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことをもATの設定条件としているのは、次の理由による。すなわち、遊技モード2ではATカウンタはセットされないが押し順ナビは実行されるようになっている。このため、RT3へ移行したことのみをATの設定条件(遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合でもATカウンタをセットしない)とした場合、リプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、RT3には移行されないことになるので遊技モード2に設定されたままとなる。遊技モード2に設定されているときはベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技メダルが増える期間を維持することができてしまうこととなる。そこで、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合にはATカウンタをセットして(遊技モード3への移行も行われ)、ATを開始するようにしている。この場合は、再遊技役の当選確率がRT3よりも低い非RT,RT1,2でATが開始されることとなる。また、遊技モード2に設定されているときにBB役が当選すると、遊技モード6(BB役が成立した場合はさらに遊技モード7)に移行するので、遊技者が意図的に押し順ナビに従わないことで遊技モード2を維持することを許容した場合、ATが開始されないままATストック数が増加するような事態が生じ得るので、それを回避する意味合いもある。   On the other hand, the fact that the stop switch is operated in the pushing order different from the correct pushing order notified by the pushing order navigation is also set as the setting condition of the AT for the following reason. That is, in the game mode 2, although the AT counter is not set, the push order navigation is executed. For this reason, if it is determined that the transition to RT3 is set as the setting condition of the AT (the AT counter is not set even if the pushing order different from the pushing order notified in the game mode 2 is executed), the replay navigation line As long as the player executes a pushing order different from the informed pushing order, the game mode 2 is not set since the transition to RT3 is made. When the game mode 2 is set, the bell navigation is also performed. Therefore, by not following the replay navigation but following the bell navigation, it is possible to permanently maintain the period during which the game medals increase. Therefore, when a pushing order different from that notified in the game mode 2 is executed, the AT counter is set (transition to the game mode 3 is also performed), and the AT is started. . In this case, the AT is started with a non-RT, RT 1 and RT 2, in which the winning probability of the replay player is lower than RT 3. In addition, when the BB combination is won when the game mode 2 is set, the game mode 6 (if the BB combination is established, it shifts to the game mode 7 further), so the player intentionally follows the push order navigation If it is permitted to maintain the game mode 2 due to the absence, there may be a situation where the AT stock number may increase without the AT being started, so there is a meaning to avoid it.

また、本実施形態では、セットしたATカウンタの値を毎遊技(ただし、遊技モード6,7中は除く)「1」減算し、ATカウンタが「0」に到達するとATを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ATゲーム数(50ゲーム)分の遊技を消化したことをATの終了条件としている。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。   Also, in the present embodiment, the value of the set AT counter is decremented by “1” every game (except during the game modes 6 and 7), and the AT is terminated when the AT counter reaches “0”. ing. That is, in the present embodiment, the end condition of the AT is that the game for the number of AT games (50 games) has been consumed. In addition, as a change aspect, the fact that there was a payout of a predetermined number of game medals during the AT period, that a predetermined number of winning numbers (total number of differences between the number of payouts and the number of bets) was obtained, or the predetermined number The end condition of the AT may be that the bell navigation is executed.

なお、本実施形態では、ATカウンタがセットされた状態で、BB役が当選または成立して遊技モード6,7に設定されたときは、上述のようにATカウンタの減算はされない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BB遊技の終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。また、本実施形態では上記のように、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたことによりATが設定された(ATカウンタがセットされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。   In the present embodiment, the AT counter is not decremented as described above when the BB combination is won or established and the game mode is set to 6, 7 with the AT counter set. It is also possible to In this way, even if the BB combination is won or established when it is set to AT, it is not a loss for the player (from the state before winning the BB combination after the end of the BB game AT Can resume). Further, in the present embodiment, as described above, even if the AT is set by executing the pushing order different from the pushing order notified in the game mode 2 (the AT counter is set), the subsequent steps Also, although the notification of the order of pressing is performed, the notification of the order of pressing may not be performed (a period during which the order of pressing is not notified may be limited to only a few games).

上記試験仕様制御手段118は、スロットマシン1が試験仕様のものであるのか量産仕様のものであるのかを判別し(具体的な判別方法については後述する)、その判別結果に応じて、所定の制御処理を実行する(例えば、後述の当選情報出力期間タイマをセットすること等、後述する試験信号を、試験仕様であると判別した場合には出力するが量産仕様であると判別した場合は出力しない)ようになっている(詳細は後述する)。ここで、試験仕様とは、例えば、新規開発された遊技機(スロットマシン)が所定の規格に適合しているか否かを判定するための型式試験受験用の仕様をいい、量産仕様とは販売用(遊技店設置用)の仕様をいう。なお、試験仕様のものであっても量産仕様のものであっても上記ROM62に書き込まれる制御プログラム等は同一内容のものとなっている。   The test specification control unit 118 determines whether the slot machine 1 is a test specification or a mass production specification (a specific determination method will be described later), and a predetermined value is determined according to the determination result. Control processing is executed (for example, setting a later-described winning information output period timer, etc. outputs a test signal to be described later when it is determined to be a test specification, but outputs if determined to be a mass production specification Not) (details will be described later). Here, the test specification is, for example, a specification for a type test examination for determining whether or not a newly developed gaming machine (slot machine) conforms to a predetermined standard, and the mass production specification is a sale. It means the specification for (for amusement arcade setting). The control programs and the like written in the ROM 62 have the same contents regardless of whether they are test specifications or mass production specifications.

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The above-mentioned receiving medal management means 131 is led to the receiving passage (in the present embodiment, the receiving passage) among the game medals (hereinafter appropriately referred to as "inserted game medals") inserted from the medal insertion slot 21. Game medals detected by the inserted medal sensor 28 b (hereinafter referred to as “accepted game medals” as appropriate) to control whether to be directly betted or be credited game medals. It is configured. In the present embodiment, when the bet number (BET number) does not reach the maximum bet number (in the embodiment, the bet number required to execute the game (the prescribed number "3"), the accepted game medals Is a game bet to be bet directly, the bet number has reached the maximum bet allowed number, and the credited number is credited to the accepted game medal if the number of credits has not reached the maximum allowed number of credits ("50" in this embodiment) It is configured to be a game medal to be played.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。   Further, in the game set to the replay operation state, the acceptance medal management means 131 performs automatic bet processing (the number of game medals is the same as the number of bets in the previous game without reducing the number of game medals held by the player). A process of setting a betted state is configured to be performed. When the bet number has reached the maximum bet allowed number and the credit number has reached the maximum credit allowed number, the inserted game medals are returned without being accepted.

上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(選択確率、当選確率)に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。   The combination determining means 132 is triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 is effectively accepted), and a plurality of combinations are determined based on a predetermined combination determination probability (selection probability, winning probability). It is configured to perform a combination determination process for selecting at least one combination determination result number from among the combination determination result numbers. This combination determination process is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, after one random number (number) is acquired (latched and read) by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is a plurality of combination determination result numbers It is configured to determine which of the combination determination results corresponds to and select the combination determination result number.

役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域は、入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域とは別に設定される。以下、入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報を記憶することを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をセットするとかONにする等と称し、記憶した入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報をクリアすることを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をクリアするとかOFFにする等と称する。   When one combination determination result number is selected in the combination determination process, the game combination corresponding to the selected combination determination result number becomes the establishment permitted combination in the game. In addition, information of the selected combination determination result number is stored in a predetermined storage area (described later) of the RAM 63. The area in which the information on the combination determination result number of the prize is stored is set separately from the area in which the information on the combination determination result number of the winning and RP is stored. Hereinafter, to store the information on the winning combination / RP combination determination result number [character combination determination result number], set the winning combination / RP combination determination result flag [ordinary combination determination result flag] or to ON, etc. It is called to clear the information of the winning combination / RP combination determination result number [character combination determination result number] stored and it is OFF or clear the winning combination / RP combination determination result flag [bonus determination result flag] It is referred to as

1つの遊技において記憶された、入賞・RPの役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(本実施形態では、後述の遊技終了チェック処理)においてクリアされる(別態様として、次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出された役決定結果番号の情報を上書きしたりすることも可)。これに対し、役物の役決定結果番号の情報は、一旦記憶されると、特別役(BB役)が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、役物の役決定結果番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、BB役の当選持越し中と称したりBB内部中と称したりする。   The information on the winning combination / RP combination determination result number stored in one game is the point at which the game is over (in the present embodiment, the later game ending check is made, regardless of whether or not the small winning combination or the replay role is established). Cleared in processing) (as another mode, it clears at the start time of the next game (for example, at the time of start lever operation reception) or overwrites the information of the winning combination determination result number selected in the next game without clearing May be On the other hand, once the information on the combination determination result number of the role is stored, it is carried over to the next game while being stored until the special combination (BB combination) is established. In the present specification, the state in which the information on the part determination result number of the item is carried over while being stored is referred to as being in the process of winning the part BB or being referred to as inside BB.

上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、AT抽選、AT前兆G数抽選及び押し順当てゲーム抽選を行うようになっている。   The above-mentioned game progress information determination means 133 is mainly configured to execute various lottery for determining the information necessary for proceeding the game. In this embodiment, as such a lottery, an AT lottery, an AT precursor G number lottery, and a pressing order game lottery are performed.

AT抽選は、ATを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の遊技モード0または3に設定されているときに所定の役決定結果番号(本実施形態では、遊技モード0中は役決定結果番号15〜22,48〜50、遊技モード3中は役決定結果番号17〜22)が選出された場合に行われるとともに、遊技モード5または7に設定されているときは毎遊技行われる。AT抽選における選出項目と選出確率は図15(A)に示すとおりである。AT当選すると、ATの設定可能回数を識別するためのATストック数が「1」加算される(ATストック数を計数するためにセットされるカウンタの値(初期値「0」)が「+1」される)ようになっている。なお、別態様として、遊技モードに応じてAT当選の選出確率を異なる値に設定してもよいし、AT当選の選出確率を決定する抽選を別に行うようにしてもよい。   The AT lottery is a lottery for determining whether or not to set the AT, and when the game mode 0 or 3 described above is set, a predetermined winning combination determination result number (in the present embodiment, a combination during the gaming mode 0) It is performed when the determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 and the combination determination result numbers 17 to 22) are selected during the game mode 3, and every game is performed when the game mode 5 or 7 is set. . The selection items and the selection probability in the AT lottery are as shown in FIG. When an AT is won, the AT stock number for identifying the settable number of ATs is incremented by one (the value of the counter (initial value "0") set to count the AT stock number is "+1". Is supposed to be). As another mode, the AT selection probability may be set to a different value according to the game mode, or a lottery may be separately performed to determine the AT selection probability.

AT前兆G数抽選は、上述の遊技モード0におけるAT抽選においてAT当選した場合に行われる、AT設定までのゲーム数(前兆G数)を決定する抽選である。AT前兆G数抽選における選出項目と選出確率は、図15(B)に示すとおりである。前兆G数が決定されると、それを計数するカウンタ(以下「前兆カウンタ」と称する)がセットされ(初期値はAT前兆G数抽選において選出された値)、次遊技から毎遊技、前兆G数が「1」減算される(前兆カウンタの値が「−1」される)ようになっている。なお、別態様として、AT前兆G数抽選を行わずに、一律に前兆G数を設定してもよいし、前兆G数を設定しないようにしてもよい。   The AT precursor G number lottery is a lottery for determining the number of games up to AT setting (predictive G number), which is performed when AT is won in the AT lottery in the game mode 0 described above. The selection items and the selection probability in the AT precursor G number lottery are as shown in FIG. When the precursor G number is determined, a counter for counting it (hereinafter referred to as "precursor counter") is set (the initial value is a value selected in the AT precursor G number lottery), and every game from the next game, precursor G The number is decremented by one (the value of the precursor counter is decremented by one). Note that, as another aspect, without performing the AT precursor G number lottery, the precursor G number may be set uniformly, or the precursor G number may not be set.

押し順当てゲーム抽選は、上述の遊技モード3に設定されているときに、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(C)に示すとおりである。   In the push-to-place hit game lottery, when the combination determination result numbers 23 to 28 (6 choice push back order bells) are selected when the above-mentioned game mode 3 is set, the push-to-go hit game described later is executed. It is a lottery to determine whether or not. The selection items and the selection probability in the pressing order game lottery are as shown in FIG.

上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。   The reel control means 134 confirms that the minimum game time has elapsed, triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 is effectively accepted), and then the reels 3a to 3c is started to rotate, and after all the reels that have been started to rotate, the stop switches 26a, 26b and 26c are sequentially operated (each operation of the stop switches 26a to 26c is effectively accepted. ) Is used as a trigger to sequentially stop the corresponding reels 3a to 3c.

各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。   The rotation stop control of each of the reels 3a to 3c is based on each stop table (not shown) set (set) according to the combination determination result number selected by the combination determination process, and the operation mode of the stop switches 26a to 26c It is performed according to (pushing order, operation timing, etc.). In the respective reels 3a to 3c, the respective reels 3a to 3c are stopped within a predetermined allowable stop time (for example, 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in this embodiment, The maximum number of sliding pieces is performed within 5 frames).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。   That is, as a result of the winning combination determination process, when a predetermined gaming combination is selected as the establishment permissible combination, the corresponding symbol of the selected gaming combination on the effective line 29 as far as possible within the range of the above-mentioned permissible suspension time. In order to stop display, in the case of a loss, stop control of the reels 3a to 3c is performed so that no corresponding symbol of any game player is stop displayed on the effective line 29. In the present embodiment, when the re-playing role or the small winning combination is won during the BB carry-over, the re-playing role or the small winning combination is prioritized (the priority is changed although the re-playing combination is higher). Yes) Re-revolution combination priority or small combination priority reel rotation stop control to be established is to be performed.

上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。   The stop display symbol determination means 135 determines which symbol the symbol stopped and displayed by the reels 3a to 3c is, and a combination of symbols stopped and displayed on the activated line 29 establishes a game combination. It is configured to determine if it is.

再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄(以下「再遊技作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する)が、また、特別役(BB役)が成立した場合には、BB役の対応図柄(以下「BB作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「BB作動図柄表示情報」と称する)が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。同様に、BB作動図柄表示情報を記憶することを、BB作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶したBB作動図柄表示情報をクリアすることを、BB作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとBB作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。作動図柄表示フラグのデータは、上述の作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータ生成に用いられる(詳細は後述する)とともに、次遊技の遊技開始時(スタートレバー25の操作受付時)にクリアされるようになっている。   Information indicating that the corresponding symbol of the re-playing combination (hereinafter also referred to as the “re-playing operation design”) is stopped and displayed on the activated line (appropriately, “re-playing operation symbol display information” when the re-playing combination stands. Also, when a special combination (BB combination) is established, information indicating that the corresponding symbol of the BB combination (hereinafter also referred to as “BB operation pattern”) is stopped and displayed on the effective line (as appropriate) It is comprised so that "BB operation symbol display information" may be memorize | stored in the predetermined storage area (it demonstrates again later) of said RAM63. Hereinafter, storing the replay operation symbol display information is referred to as setting or turning on the replay operation symbol display flag or the like, and clearing the replay operation symbol display information information stored therein is the replay operation symbol It is called clearing the display flag or turning it off. Similarly, storing the BB operation symbol display information is referred to as setting or turning on the BB operation symbol display flag, etc. Clearing the BB operation symbol display flag to clear the stored BB operation symbol display information It is called "off" or the like. In addition, the re-playing operation symbol display flag and the BB operation symbol display flag are collectively referred to as "operation symbol display flag". The data of the operation symbol display flag is used to generate data of the above-mentioned operation state flag (replay operation state flag, BB operation state flag and RB operation state flag) (details will be described later) and at the start of the next game It is cleared (when the operation of the start lever 25 is received).

上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。   The above-mentioned payout medal management means 136 is a storage addition in which the number of game medals according to the small winning combination established when the small winning combination is established is added to the credit number when the credit number has not reached the maximum credit allowable number. If the number of credits has reached the maximum allowable number of credits due to the payout, the payout is made by the actual payout for driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 52. Further, the payout medal managing means 136 causes the hopper 50 to count the number of game medals or the number of credited game medals when the settlement operation (pressing operation of the settlement switch 24) is effectively accepted. It is made to drive and pay back.

上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。   The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the above-mentioned blocker 48, and switches the blocker 48 between an ON state (playing game medal acceptable state) and an OFF state (playing game medal acceptance not possible). Is configured as. When the blocker 48 is turned off, the gaming medals inserted into the medal insertion slot 21 are guided to the return passage and returned. However, the insertion of the game medal is detected by the insertion medal sensor 28a.

上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。   The display lamp control means 138 includes the above-mentioned various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, insertable display lamp 46c, game start display lamp 46d, replay display lamp 46e, status display lamp 46f, Control regarding lighting and extinguishing of the number indication lamp 46g, the CRE lamp 46h, and the WIN lamp 46j) is configured to be performed via the display lamp control circuit 47. When the WIN lamp 46 j is made to function as a main-side push order notification device, the main-side push order management means 139 controls the WIN lamp 46 j.

上記メイン側押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、予め設定されている押し順指示番号(A0〜A9の何れか。この他に副制御手段200側で決定する押し順指示番号としてA10がある)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の押し順指示番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各押し順指示番号が設定されている。   The main-side push-order management means 139 is a push-order instruction number (A0 to A9) preset according to the combination determination result number selected by the combination determination process. (A10) is selected as the push order instruction number to be determined by. In this embodiment, each push order instruction number is set as shown in the push order instruction number-corresponding push order-display content correspondence table of FIG.

押し順指示番号A0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。押し順指示番号A1〜A6は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図16の表に示すように設定されている。例えば、押し順指示番号A2の対応押し順は「左右中」であり、押し順指示番号A5の対応押し順は「右左中」といった具合である。さらに、押し順指示番号A7〜A9は、後述の押し順当てゲームを行う場合に選出されるものであり、これらの対応押し順はそれぞれ、「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「中??」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「右??」(第一押し順が「右」で残りは不明)となっている。なお、押し順指示番号A10は、メイン側押し順管理手段139が選出するものではなく、BB内部中において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知したい場合(対応押し順は無い)に、サブ(副制御手段200)側で決定されるようになっている。   The push order instruction number A0 is selected when not notifying the push order, and the corresponding push order is "unknown". The push order instruction numbers A1 to A6 are selected when it is desired to notify from the first push order to the third push order, and the corresponding push order is set as shown in the table of FIG. For example, the corresponding pressing order of the pressing order instruction number A2 is "right and left middle", and the corresponding pressing order of the pressing order instruction number A5 is "right and left middle". Furthermore, push order instruction numbers A7 to A9 are selected when playing the push order hit game described later, and the corresponding push orders are “left?” (First press order is “left” (The rest is unknown), "Medium ??" (First press order is "Medium" and the rest is unknown), and "Right ??" (First press order is "Right" and the rest is unknown). In addition, push order instruction number A10 is not selected by the main side push order management means 139, and when it is desired to notify a symbol "character" to be aimed by eye pushing in the inside of the BB (there is no corresponding push order) (Sub control means 200) side is determined.

役決定処理により選出された役決定結果番号と、メイン側押し順管理手段139により選出される押し順指示番号との対応関係は、図17の役決定結果番号‐押し順指示番号対応表に示すとおりである。図示するように、選出される押し順指示番号は、上述の遊技モード2,3中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて異なっている。例えば、役決定結果番号7が選出された場合には押し順指示番号A1が選出され、役決定結果番号32が選出された場合には押し順指示番号A4が選出され、役決定結果番号1,15〜22,48〜51(表中の「その他」に該当)が選出された場合には押し順指示番号A0が選出されるといった具合である。   The correspondence between the combination determination result number selected by the combination determination process and the push order instruction number selected by the main side push order management means 139 is shown in the combination determination result number-push order instruction number correspondence table of FIG. That's right. As illustrated, the selected push order instruction number is different in the above-described game modes 2 and 3 in accordance with the combination determination result number selected by the combination determination process. For example, when combination determination result number 7 is selected, push order instruction number A1 is selected, and when combination determination result number 32 is selected, push order instruction number A4 is selected, combination determination result numbers 1, 1 When 15 to 22 or 48 to 51 (corresponding to "other" in the table) are selected, the pushing order instruction number A0 is selected.

なお、役決定結果番号6,11〜14については2つの押し順指示番号(一方は括弧付きで表記)が記載されているが、これは本実施形態では括弧無しで表記した方の押し順指示番号を選出するが、別態様として、括弧付きで表記した方の押し順指示番号を選出しても良いことを意味している。また、役決定結果番号23〜28については、後述の押し順当てゲームが行われない場合に選出される押し順指示番号の他に、押し順当てゲームが行われる場合に選出される押し順指示番号を括弧付きで記載している。例えば、役決定結果番号25が選出された場合、押し順当てゲームが行われない場合には押し順指示番号A3のみが選出され、押し順当てゲームが行われる場合には押し順指示番号A3の他に押し順指示番号A8が選出されることを示している。一方、上述の遊技モード0,4〜7中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に拘わらず、押し順指示番号A0が選出されるようになっている。   Although two push order instruction numbers (one indicated in parentheses) are described for the part determination result numbers 6, 11 to 14, in this embodiment, the push order instruction in the one without parentheses is described. Although the number is selected, it means that the push order instruction number in parentheses may be selected as another mode. Further, with regard to the winning combination determination result numbers 23 to 28, in addition to the pushing order instruction number selected when the pushing order hitting game described later is not performed, the pushing order instruction selected when the pushing order hitting game is performed The numbers are shown in parentheses. For example, when the winning combination determination result number 25 is selected, only the pressing order instruction number A3 is selected when the pressing order placement game is not performed, and when the pressing order placement game is performed, the pressing order designation number A3 is selected. It also indicates that the push order instruction number A8 is selected. On the other hand, in the above-described game modes 0 and 4 to 7, the push order instruction number A0 is selected regardless of the combination determination result number selected by the combination determination process.

また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順指示番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順指示番号を報知する。図18にその報知態様の一例を示す。図18(A)は、押し順指示番号A2を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「2」を表示している。図18(C)は、押し順指示番号A8を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「8」を表示している。なお、左の7セグに表示する「=」は、WINランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、押し順指示番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(ベルナビの場合)と、押し順RT移行RPに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(リプレイナビの場合)とで、同じ押し順指示番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、左の7セグに表示する「=」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、押し順指示番号A0が選出された場合には、WINランプ46jによる表示は行われない(各押し順指示番号とWINランプ46jによる表示内容との対応関係は図16を参照)。   Further, the main-side push-order management means 139 causes the WIN lamp 46 j to function as a main-side push-order alarm and notifies of the selected push order instruction number. Specifically, the push order instruction number is notified using two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-segment") provided on the WIN lamp 46j. FIG. 18 shows an example of the notification mode. FIG. 18A shows a mode in the case where the pressing order instruction number A2 is displayed, in which “=” is displayed in the 7 segments on the left and “2” is displayed in the 7 segments on the right. FIG. 18C shows a mode in the case of displaying the push order instruction number A8, in which “=” is displayed on the left 7 segments and “8” is displayed on the right 7 segments. Note that “=” displayed on the left 7 segments is to distinguish from the case where the number of payouts is displayed on the WIN lamp 46 j. Further, when the push order instruction number is displayed, when the push order instruction number selected corresponding to the push order bell is displayed (in the case of bell navigation), the push selected according to the push order RT transition RP is The display mode may be changed so that it is possible to distinguish which case is the same push order instruction number depending on whether the order indication number is displayed (in the case of replay navigation). For example, it may be considered to make the position of “=” displayed in the left 7 segments higher in the case of the bell navigation. When the push order instruction number A0 is selected, the display by the WIN lamp 46j is not performed (see FIG. 16 for the correspondence between each push order instruction number and the display content by the WIN lamp 46j).

また、別態様として、WINランプ46jによる押し順指示番号の表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図18(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit(ビット)0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図18(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0001001」(押し順指示番号A9に対応)を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。なお、変更例として、WINランプ46jにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。   As another mode, the display of the pressing order instruction number by the WIN lamp 46 j may be performed in binary. For example, as shown on the right side of FIG. 18F, the push sequence numbers etc. are displayed by making bits 0 to 6 in the case of displaying in binary numbers correspond to the lamps at each position of 7 segments. . FIG. 18F is a mode in the case of displaying “0001001” (corresponding to push order indication number A9) in binary notation in the left or right 7 segments, and the lamp at the corresponding bit position is lit. . As a modified example, the winning combination determination result number may be displayed by the WIN lamp 46 j.

本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順指示番号を表示する。また、全てのリールが停止したことを契機として、押し順指示番号を表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバー25の操作が行われたときに、その状態から、押し順指示番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順指示番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順指示番号の表示から「00」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順指示番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。   In the present embodiment, the switching between the use of the WIN lamp 46 j as the main-side push order notification and the use as the indicator of the number of payouts of game medals is performed at the following timing. That is, after displaying the number of payouts in one game, when the bet operation is performed in the next game, the WIN lamp 46 j is temporarily turned off. Then, the push order instruction number is displayed at an arbitrary timing from when the start lever 25 is operated to when each reel turns into a constant speed rotation state. Further, in response to the stop of all the reels, the WIN lamp 46 j displaying the push order instruction number is turned off, and thereafter, the number of payouts is displayed according to the payout processing of the game medals. When the bet operation is performed, the WIN lamp 46 j is not turned off and the display switches to “00” etc., and when the start lever 25 is operated, the pressing order instruction number is displayed from that state You may do so. Similarly, when the display of the push order instruction number is switched to the display of the number of payouts, the WIN lamp 46 j is not turned off, and the display of the push order instruction number is switched to the display of “00” etc. The number of payouts may be displayed directly from the state of displaying or displaying the pressing order instruction number.

上記マスク処理手段140は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている(別態様として、役物の役決定結果番号についてもマスク処理を行うようにしてもよい)。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される入賞・RPの役決定結果番号を複数のグループに分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎に対応付られたものである。演出グループ番号と入賞・RPの役決定結果番号との対応関係は、図19の演出グループ番号-役決定結果番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では、演出グループ番号として、演出グループ番号0〜21を設定している。それぞれの演出グループ番号は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、演出グループ番号2はRT移行RPのうちの役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B6)に対応付けられ、演出グループ番号11は押し順チャンス目のうちの役決定結果番号21(再遊技H2)に対応付けられ、演出グループ番号15は6択押し順ベルのうちの役決定結果番号35〜40(入賞C1〜C6)に対応付けられているといった具合である。   The mask processing unit 140 performs mask processing to replace information on the winning combination / RP combination determination result number selected by the combination determination processing with information on the effect group number (as another aspect, the combination of the combination and the combination Mask processing may also be performed for the determination result number). The effect group number is obtained by classifying the winning combination / RP combination determination result numbers selected by the combination determination process into a plurality of groups (sorting according to the type of winning combination), and associating them with each group. . The correspondence between the effect group number and the winning combination / RP combination determination result number is as shown in the effect group number-combination determination result number correspondence table of FIG. As illustrated, in the present embodiment, effect group numbers 0 to 21 are set as effect group numbers. Each effect group number is associated with the type of the winning combination determination result number of the winning combination / RP selected by the winning combination determination processing. For example, the effect group number 2 is associated with the winning combination determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B6) of the RT migration RP, and the effect group number 11 is the winning combination determination result number 21 (orders among pushing chances) The effect group number 15 is associated with the winning combination determination result numbers 35 to 40 (prize C1 to C6) among the six-option push order bells, in association with the replay H 2).

このように、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号を演出グループ番号に置き換えるマスク処理を行い、その演出グループ番号の情報を副制御手段200に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類に応じて、演出グループ番号を対応付けておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、演出グループ番号19の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、演出グループ番号18の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。   As described above, the mask processing for replacing the winning combination / RP combination determination result number selected by the combination determination processing with the effect group number is performed, and the information of the effect group number is transmitted to the sub control means 200. There are That is, the sub-control means 200 may change the color and the content of the background of the image effect according to the type of the game combination that has become the winning combination (the establishment acceptable combination) by the combination determination process. For this reason, the sub-control means 200 which has received the information of the effect group number by associating the effect group number according to the type of the winning combination / RP result determination result number selected by the role determination process, According to the number information, it is possible to determine the content of the image effect and the like. For example, when information of the effect group number 19 is received, effects (strong effects) are given to give the player a sense of expectation, and when information of the effect group number 18 is received, the player is expected It is possible to decide to perform rendering (weak rendering) that does not give a feeling.

また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点もある。演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利となったり不利となったりする役決定結果番号(押し順RT移行RPまたは押し順ベル)については、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号が対応付けされているため、例えば、押し順RT移行RPに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は特定できても、何れの正解押し順に対応する役決定結果番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報(それに基づく正解押し順の情報)を不正に取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。このようにマスク処理には、選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報からストップスイッチの操作態様(押し順)に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、押し順指示番号A0(押し順不明)の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。   In addition, there are the following advantages by performing such mask processing. The effect group number is one effect with respect to a plurality of combination determination result numbers for combination determination result numbers (push order RT transition RP or push order bell) that become advantageous or disadvantageous to the player depending on the pushing order. Since the group number is associated, for example, although it is possible to specify whether the winning order RT transition RP has been won or the pressing order bell has been won, etc., it is possible to win the winning combination determination result number corresponding to any correct pressing order. It can not be identified until it has been done. That is, in spite of the fact that the information transmission path from the main control means to the sub control means is illegally accessed and information on the combination determination result number (a correct answer based on that is There is an advantage that it is possible to prevent a fraudulent act of trying to acquire push order information illegally. As described above, it is difficult to specify the correct touch order which is advantageous for the player by removing the information on the operation mode (pushing order) of the stop switch from the information of the winning combination / RP combination determination result number selected in the mask processing as described above. It has a meaning that makes In the present embodiment, when the push order is not notified, the information of the push order instruction number A0 (push order unknown) is transmitted, whereby the above-described effect of preventing fraudulent acts is provided. It is possible to raise

なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報そのものを、演出グループ番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報を読み出し、その読み出した役決定結果番号の情報に基づき演出グループ番号の情報(後述の演出グループ番号コマンド)を生成し、その演出グループ番号コマンドを副制御手段200への送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。このように、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うことにより、演出グループ番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。勿論、送信する演出グループ番号の情報を予め生成して記憶するようにしてもよい。   In the mask processing of this embodiment, the information on the winning combination / RP combination determination result number selected in the combination determination processing and stored in the predetermined storage area is rewritten (overwritten) to the effect group number. When the information on the combination determination result number is transmitted to the sub control means 200, the information on the combination determination result number for winning and RP stored in the predetermined storage area is read out, and the information on the combination determination result number read out is read out. Based on the information on the effect group number (effect group number command described later) is generated, the effect group number command may be referred to as a buffer for transmission to the sub control unit 200 (hereinafter referred to as “CB”. CB is an abbreviation of command buffer). It is set to As described above, by performing the mask processing when transmitting the command, there is no need to provide an area for storing the effect group number in the RAM or the like, so that it is possible to suppress an increase in the storage area. Of course, information on the effect group number to be transmitted may be generated and stored in advance.

マスク処理の変更例として、上記演出グループ番号に替えて、マスク処理用の役決定結果番号を用いるようにしてもよい。このマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出されるものではなく、役決定処理により選出された役決定結果番号(0〜51の何れか)を、マスク処理用の役決定結果番号に置き換えて用いられるために設定されるものである。役決定処理により選出された役決定結果番号とマスク処理用の役決定結果番号との対応関係は、例えば、図20に示すように設定することができる。図示の例では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号52〜73を設定している(図中の当選名称は、マスク処理用の各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号55(押し順RT移行RP2(マスク))は役決定結果番号7〜11に対応付けられ、役決定結果番号65(6択押し順ベル1(マスク))は役決定結果番号23〜28に対応付けられているといった具合である。この変更例の場合、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられたマスク処理用の役決定結果番号の情報が、副制御手段200に送信される。このようなマスク処理用の役決定結果番号を用いた場合でも、上記演出グループ番号を用いた場合と同様の効果を得ることができる。   As a modified example of the mask processing, the combination determination result number for mask processing may be used instead of the effect group number. The combination determination result number for the mask process is not selected by the combination determination process, but the combination determination result number (one of 0 to 51) selected by the combination determination process is the combination determination result for the mask process. It is set to be used in place of the number. The correspondence between the combination determination result number selected by the combination determination process and the combination determination result number for mask processing can be set as shown in FIG. 20, for example. In the illustrated example, combination determination result numbers 52 to 73 are set as combination determination result numbers for mask processing (in order to make it easy to distinguish each combination determination result number for mask processing in the winning names in the figure). For convenience. The combination determination result numbers for the respective mask processes are associated with the types of combination determination result numbers selected by the combination determination process. For example, the combination determination result number 55 (pushing order RT transition RP2 (mask)) is associated with the combination determination result numbers 7 to 11, and the combination determination result number 65 (6 choice push order bell 1 (mask)) is a combination determination result It corresponds to the numbers 23-28. In the case of this modification, not the information on the combination determination result number selected by the combination determination process but the information on the combination determination result number for mask processing associated with the combination determination result number is transmitted to the sub control means 200 Be done. Even when the combination determination result number for such mask processing is used, the same effect as the case where the effect group number is used can be obtained.

なお、マスク処理を行う際に、次のような入賞・RPの役決定結果番号に対しては、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号を対応付ける必要はない。
(1)押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号1,15〜22)。
(2)押し順の違いによって遊技メダルの獲得数に差が生じない入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号41,51)。
(3)獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号48〜50)。
(4)上記(2)かつ(3)の入賞役の役決定結果番号。
When performing the mask processing, it is not necessary to associate one effect group number with a plurality of combination determination result numbers for the combination determination numbers of winning and RP as follows.
(1) A difference in push order does not affect game advantage or disadvantage (there is no influence on withdrawal balls). A combination determination result number of a replay role (for example, combination determination result numbers 1, 15 to 22).
(2) A combination determination result number of a winning combination (for example, combination determination result numbers 41 and 51) in which there is no difference in the number of obtained game medals due to the difference in push order.
(3) The winning combination determination result number (for example, combination determination result numbers 48 to 50) of the winning combination in which the number of game medals that can be acquired itself is small (for example, less than the specified number of bets).
(4) The winning combination determination result number of the winning combination of (2) and (3) above.

また、本実施形態では、遊技モードやRT状態の如何に拘わらずマスク処理を行うようにしている(これにより、制御プログラムを簡略化し得る)が、押し順を報知する必要がない状況(例えば、遊技モード0,1,4,5,6,7)ではマスク処理を行い、押し順を報知する必要がある状況(例えば、遊技モード2,3)ではマスク処理を行わないようにして、役決定結果番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the mask processing is performed regardless of the game mode or the RT state (thereby, the control program can be simplified), but there is no need to notify the pressing order (for example, In the game mode 0, 1, 4, 5, 6, 7, the mask process is performed, and in a situation where it is necessary to notify the pressing order (for example, the game mode 2, 3), the mask process is not performed, and the winning combination is determined. Information on the result number may be transmitted to the sub control means as it is.

上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等。本実施形態ではATストック数の加算)を付与するものである。本実施形態では、上述の遊技モード3中において、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順に対応する押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9のうちの何れか)が決定され、その押し順指示番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、サブ(副制御手段200)側では、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことにより、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。   The pressing order game control means 141 is configured to control a pressing order game. In the pressing order hit game, the player is notified by concealing part or all of the pressing order in which the correct pressing order is made, and the player can execute the correct pressing order in order to obtain a predetermined benefit (game medium In addition, setting of AT, addition of the number of AT games, etc. In this embodiment, addition of the number of AT stock is given. In this embodiment, in the game mode 3 described above, when the winning combination is won in the pushing order placement game lottery executed when the winning combination determination result numbers 23 to 28 (six option pushing order bells) are selected, the pushing order assignment is It is set to set the game. When the pushing order hitting game is set, the pushing order indication number (any one of A7 to A9) for the pushing order hitting game corresponding to the correct pushing order is determined, and the pushing order indication number according to the pushing order indication number Informing (informing at least a part of the pushing order) is performed. The sub (sub control unit 200) side recognizes that the pressing order hit game has been set by receiving the pressing order number for the pressing order hit game.

また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのことを示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出や失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。   Also, in the push-to-place hit game, every time the player operates the stop switch, it is determined whether or not the correct push order is made, and if it is the correct push order, the success information indicating that is the substitution control means Sent to On the other hand, if it is not the correct pressing order, failure information indicating that is transmitted. On the basis of the information, the sub control means 200 having received these pieces of information determines whether or not the pushing order hit game has succeeded, and executes an effect (pushing order hit game success effect or failure effect) accordingly. It has become. In addition, it is determined whether or not the pressing order is correct, and the timing for transmitting success information or failure information corresponds to the operated stop switch after transmitting information indicating that the stop switch has been operated. It can be any timing before sending information indicating that the reels have stopped. On the other hand, the timing may be between the transmission of the information indicating that the reel corresponding to the operated stop switch has stopped and the transmission of the information indicating that the other stop switch has been operated.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、遊技モード1〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT5のうちのどのRT状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順指示番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順指示番号コマンド」と称する)、演出グループ番号(マスク処理された入賞・RPの役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する)、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「役物の役決定結果番号コマンド」と称する。また、演出グループ番号コマンドと役物の役決定結果番号コマンドを総称して「役決定結果コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATカウンタの値の情報を含む制御コマンド、ATストック数の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
(Each means constituting the main communication control means 150)
The control command transmission unit 151 is configured to transmit a control command including various information related to the game at a predetermined timing. For example, as a control command to be transmitted triggered by the operation of the start lever, a control command including information indicating which game mode is set to one of the game modes 1 to 7 (hereinafter referred to as “game mode as appropriate Control command (hereinafter referred to as “RT command”) including information indicating which RT state among non-RT and non-RT and RT1 to RT5 is set (hereinafter referred to as “command”), information on push order designation number Control commands including information on control commands (hereinafter referred to as “push order instruction number command” as appropriate) and effects group number (mask determination result number for winning / RP winning combination) (hereinafter referred to as “effect group number command appropriately Control command including information on the part determination result number of the item (hereinafter referred to as “part determination result number command of . In addition, collectively the role determination result number command of the effect group number command and the character object is referred to as a "role determination result command") there is. In addition to this, a control command including information of setting value, a control command including information of value of AT counter, a control command including information of AT stock number, and a control command including information indicating effect contents to be executed in the sub control means Etc. may be transmitted when the start lever is operated.

また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。   In addition, the control command transmission unit 151 performs control including information indicating that the first stop operation has been received when the first stop operation (the operation of the stop switch for stopping the first reel) is received. The command (hereinafter referred to as “first stop acceptance command” as appropriate) is transmitted, and includes the information of the first stop based on the first stop (stop of the reel corresponding to the first stop operation) as a trigger. A control command (hereinafter referred to as "first stop command" as appropriate) is transmitted. Similarly, a control command including information indicating that the second stop operation has been received (hereinafter, “appropriately,” as needed, is triggered when the second stop operation (the operation of the stop switch for stopping the second reel) is received. A control command (hereinafter referred to as appropriate) including information on the second stop of the trunk, which is transmitted as “second stop acceptance command” and is triggered by the second stop of the trunk (stop of the reel corresponding to the second stop operation) Send “second stop command”. Similarly, a control command including information indicating that the third stop operation has been received (hereinafter referred to as “the third stop operation (hereinafter referred to as“ first A control command (hereinafter referred to as “when necessary,” which will be referred to as “three stop acceptance command”) including information on the third toll stop triggered by the third toll stop (stop of the reel corresponding to the third stop operation). Send a third stop command). Furthermore, after determining the stop symbol, a control command including information on the stop display symbol (hereinafter, referred to as “all stop command” as appropriate because it is used as a command indicating that all turns have stopped), game medals A control command including information on the number of payouts (hereinafter, appropriately referred to as a “number-of-payouts command” as appropriate) is transmitted.

なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順指示番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順指示番号コマンドの方が、役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド)よりも先に行われるようになっている。すなわち、RAMの所定の記憶領域への情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順指示番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順指示番号コマンドの方が役決定結果コマンドよりも先に行われる。   In the present embodiment, in response to the start lever being operated, the combination determination process is performed to select the combination determination result number, and the push order designation number is determined based on the selected combination determination result number. It is supposed to be. However, the command transmission to the sub control means is such that the push order instruction number command is performed earlier than the combination determination result command (rendering group number command and combination combination determination result number command of the feature). . That is, the information storage in the predetermined storage area of the RAM is performed with the combination determination result number prior to the push order instruction number, but the setting of the information to the transmission buffer (CB) is by the push order instruction. The number command is performed before the role determination result command.

また、本実施形態では、役物の役決定結果番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この役物の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順指示番号コマンドを役決定結果コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果コマンドに基づく演出処理よりも先に、押し順指示番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果コマンドに基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。   In the present embodiment, the combination determination result number command of the combination is used as a command indicating that the start lever has been operated, and the secondary control means receives the combination determination result number command of the combination. As an opportunity, an effect to be performed when the start lever is operated is started. As a result, since it is not necessary to transmit a command indicating that the start lever has been operated as another command, it is possible to reduce the processing load on the main control means. Further, as described above, by transmitting the push order instruction number command prior to the combination determination result command, the secondary control means that receives the control command in this order precedes the rendering processing based on the combination determination result command. It is possible to start pushing order navigation effects etc. described later as effect processing based on the pushing order instruction number command, or start pushing order navigation effects etc. during the effect processing based on the combination determination result command. Communication between the main control unit 100 and the sub control unit 200 (sub main control unit 200A) can be performed in only one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200 (sub main control unit 200A). There is.

上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、BB信号とRB信号を送信するようになっている。BB信号は、遊技モード3(AT)に移行される条件が充足されたときにONにされ、遊技モード3の終了条件(遊技モード3から他の遊技モードへの移行条件)が充足されたときにOFFにされる。一方、RB信号は、BB役が成立したときにONにされ、BB遊技が終了したときにOFFにされる。ただし、遊技モード0,1(非AT状態)を経由して遊技モード3に移行されるときは、BB信号とともにRB信号もONされる。また、BB信号がONであるときには、BB役が当選してもBB信号をOFFにせず、BB役が成立した場合はBB信号をOFFにするとともに、RB信号をONにするようにしている。これは、BB役の当選によりBB信号をOFFにしてしまうと、遊技モード3の終了条件が充足されていないのにBB信号がOFFになることで、BB役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、BB役が当選していることを報知するための表示ランプ(「ボーナスランプ」と称する)を設け、既に報知が行われている場合は、BB役が成立する前であってもBB信号をOFFにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する液晶表示装置によりBB役が当選していることが報知された場合には、BB信号をOFFにしない。   The outer end signal transmission unit 152 is configured to transmit an outer end signal to a data counter, a hall computer or the like when a predetermined gaming state is reached. In this embodiment, the BB signal and the RB signal are transmitted as the outer end signal. The BB signal is turned ON when the condition for transition to game mode 3 (AT) is satisfied, and the termination condition for game mode 3 (transition condition from game mode 3 to another game mode) is satisfied. Is turned off. On the other hand, the RB signal is turned on when the BB combination is established, and turned off when the BB game is over. However, when transitioning to game mode 3 via game modes 0 and 1 (non-AT state), the RB signal is also turned on together with the BB signal. When the BB signal is ON, the BB signal is not turned off even if the BB combination is won, and when the BB combination is established, the BB signal is turned off and the RB signal is turned on. This is because if the BB signal is turned off by winning the BB role, the BB signal is turned off even though the termination condition of the game mode 3 is not satisfied, and it is known to the player that the BB role is won. It is because it In addition, a display lamp (referred to as a "bonus lamp") for notifying that the BB combination is won, which is managed by the main control means, is provided, and the BB combination is established when the notification has already been made. The BB signal may be turned off even before. However, the BB signal is not turned OFF when it is notified that the BB combination has been won not by such a bonus lamp but by the liquid crystal display device managed by the sub control means.

上記試験信号送信手段153は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、スロットマシン1に接続される試験装置に対し、試験用の各種の情報を伝達するための信号(各信号を総称して、適宜「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。本実施形態において出力される試験信号としては、図柄停止試験信号、作動状態試験信号、当選情報試験信号が挙げられる。図柄停止試験信号は、各ストップスイッチの最適な操作態様に関する情報(押し順や押し位置の情報)を伝達するための信号であり、シリアル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートSO0」と称する)からシリアル信号として出力される。作動状態試験信号は、再遊技作動状態の有無、BB作動状態の有無及びRB作動状態の有無を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO8」と称する)からパラレル信号として出力される。当選情報試験信号は、役物当選情報(役物の役決定結果番号の情報と、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)、または入賞・RP当選情報(入賞・RPの役決定結果番号の情報と、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO7」と称する)からパラレル信号として出力される。   When the slot machine 1 has a test specification, the test signal transmission unit 153 transmits various information for test to the test apparatus connected to the slot machine 1 (generally, each signal is transmitted. It is configured to output (transmit) a "test signal" as appropriate. As a test signal output in this embodiment, a symbol stop test signal, an operation state test signal, and a winning information test signal may be mentioned. The symbol stop test signal is a signal for transmitting information (information on push order and push position) about the optimum operation mode of each stop switch, and a predetermined output port for serial communication (as appropriate “output port SO0 for test Output as a serial signal. The operation state test signal is a signal for transmitting the presence or absence of replay operation state, the presence or absence of BB operation state, and the presence or absence of RB operation state, and a predetermined output port for parallel communication (appropriately "test output port PO8" Output as a parallel signal. The winning information test signal is a winning item test information (consisting of information of the winning combination determination result number of the bonus item and information of an identifier for making the test apparatus identify information of the winning combination determination result number of the bonus item), Or, the prize winning / RP winning information (consisting of the information of winning combination / RP combination determination result number and the information of the identifier for identifying that the test device is the information of winning combination / RP combination determination result number) These signals are output as parallel signals from a predetermined output port for parallel communication (referred to as “test output port PO7” as appropriate).

上記図柄停止試験信号は、スタートレバー操作の受付けを契機として実行される後述の図柄停止試験信号出力処理において1回だけ出力される(同じ信号が連続して複数回(例えば2回)出力されるようにしてもよい)ようになっている。一方、上記作動状態試験信号は、後述するタイマ割込処理において、当該タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっている。また、上記当選情報試験信号も、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、実際の当選情報(役決定結果番号の情報)がセット(担持)された状態の当選情報試験信号は、スタートレバー操作を受け付けた後の所定期間(適宜「当選情報出力期間」と称する)のみ出力され、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号が出力されるようになっている(詳しくは後述する)。   The symbol stop test signal described above is output only once in the symbol stop test signal output process described later, which is executed in response to the start lever operation (the same signal is output a plurality of times consecutively (for example, twice)) It may be done). On the other hand, the operation state test signal is output each time the timer interrupt process is executed in the timer interrupt process described later. In addition, although the above-mentioned winning information test signal is also output each time the timer interrupt processing is executed, the winning of the state where the actual winning information (information of the winning combination determination result number) is set (carried) The information test signal is output only for a predetermined period (referred to as a "winning information output period" as appropriate) after accepting the start lever operation, and other than that period, the winning information test in a state where actual winning information is not set. A signal is output (details will be described later).

本実施形態では、上記試験信号以外の試験信号については詳細に説明しないが、他の試験信号としては、RTの設定状態を伝達するための信号(適宜「RT情報試験信号」と称し、後述の第2実施形態において説明する)、各種の表示用ランプの点灯状態を伝達するための信号、各リールの回転状態を伝達するための信号、遊技メダルの払出状態を伝達するための信号、設定値の情報を伝達するための信号などが挙げられる。なお、試験装置からは、遊技メダルをベットさせるための指令信号、全リールを回転開始させるための指令信号、各リールを回転停止させるための指令信号、設定値を変更させるための指令信号など、遊技を実行させるための各指令信号が出力され、この各指令信号に従って主制御手段100及び副制御手段200が、遊技を実行させるための各制御処理(量産仕様のもので行われる処理と同様の処理)を実行するようになっている。   In the present embodiment, test signals other than the above test signals will not be described in detail, but as other test signals, a signal for transmitting the set state of RT (referred to as “RT information test signal” as appropriate) (Described in the second embodiment), a signal for transmitting the lighting state of various display lamps, a signal for transmitting the rotational state of each reel, a signal for transmitting the payout state of gaming medals, and a set value Signals for transmitting information of the From the test device, a command signal for betting game medals, a command signal for starting rotation of all reels, a command signal for stopping rotation of each reel, a command signal for changing setting values, etc. Each command signal for executing the game is output, and according to each command signal, each control process for the main control means 100 and the sub control means 200 to execute the game (the process similar to the process performed in the mass production specification) Processing) is to be performed.

一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bを備えてなる。   On the other hand, the sub-control means 200 mainly performs sub-main control means (also referred to as "first sub-control means") 200A that mainly performs management (instructions) of lamp effects, image effects and sound effects; It comprises sub-sub control means (also referred to as "second sub-control means") 200B for controlling (executing) an effect.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   Sub-main control means 200A roughly includes an effect management means 210 and a sub-main communication control means 230. The effect management unit 210 includes a sub-side push order management unit 211, a game effect management unit 212, a notification effect management unit 213, and a lamp effect control unit 214. The sub main communication control unit 230 includes a control command receiving unit 231, The effect command transmission means 232 and the state command reception means 233 are provided. The above-mentioned respective means in the sub main control means 200A are the sub main CPU 71, the ROM 72, the RAM 73, the hardware such as the electronic circuit and the control program stored in the ROM 72 arranged on the sub main control board 70A shown in FIG. Etc. are functionally represented.

(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、上述の遊技モード2,3,4,6の何れかに設定されているときに、主制御手段100から所定の役決定結果コマンドと所定の押し順指示番号コマンドを受信した場合に、受信した押し順指示番号コマンドの内容とは異なる押し順指示番号を独自に決定することができるように構成されている。具体的には図21に示すように、演出グループ番号1,7〜12の何れかの情報を含む役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A1〜A6のうちの何れかを決定することが可能となっている。また、役物の役決定結果番号1の情報を含む役決定結果コマンド(役物の役決定結果番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A10を決定することが可能となっている。
(Each means constituting the effect management means 210)
When the sub-side push order management means 211 is set to any of the game modes 2, 3, 4 and 6 described above, a predetermined combination determination result command from the main control means 100 and a predetermined push order designation number When a command is received, a push order instruction number different from the content of the received push order instruction number command can be uniquely determined. Specifically, as shown in FIG. 21, a push order instruction including a combination determination result command (effect group number command) including any information of effect group numbers 1, 7 to 12 and information of push order instruction number A0 When a number command is received, it is possible to determine any of push order instruction numbers A1 to A6 instead of the push order instruction number A0. In the case of receiving a combination determination result command (combination determination result number command of combination) including information of combination determination result number 1 of the combination and a push order instruction number command including information of push order instruction number A0 The push order instruction number A0 can be determined instead of the push order instruction number A0.

図19に示すように、演出グループ番号1は通常RPである入賞・RPの役決定結果番号1に対応するものであり、演出グループ番号7〜9は押し順チェリーRPである役決定結果番号17〜19に対応するものであり、演出グループ番号12は押し順チャンスRPである役決定結果番号20〜22に対応するものである。これらの入賞・RPの役決定結果番号は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない(有利となったり不利となったりしない)役決定結果番号となっている。なお、押し順指示番号A0に替えて別の押し順指示番号を決定するかどうかは、サブ側押し順管理手段211の判断に任されている(主制御手段100が指示するようにしてもよい)。例えば、遊技モード6(上乗せ特化準備)において、BB役が成立しない状況が数ゲーム続いたことを条件として、ハズレの役決定結果が出た遊技において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知させるために、押し順指示番号A10を決定することが一例として挙げられる。   As shown in FIG. 19, the effect group number 1 corresponds to the winning combination / RP combination determination result number 1 which is a normal RP, and the effect group numbers 7 to 9 are combination order determination result number 17 for the push order cherry RP. The effect group number 12 corresponds to the combination determination result numbers 20 to 22, which are the pushing order chance RP. The winning combination / RP combination determination result numbers are combination determination number numbers in which the profits obtained by the pushing order by the player do not change (become advantageous or disadvantageous). Note that whether or not to determine another push order instruction number instead of the push order instruction number A0 is left to the judgment of the sub-side push order management means 211 (the main control means 100 may make an instruction) ). For example, in the game mode 6 (preparative specialization preparation), on condition that a situation where a BB combination is not established continues for several games, a symbol "character" to be aimed at by blinding is informed in the game where the combination determination result of the loss is given For example, determining the push order instruction number A10 is given as an example.

上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。   The above-mentioned game effect management means 212 is mainly for the purpose of improving the interest of the game and enhancing the game property, the execution time of the effect (hereinafter referred to as "game effect") by the image or sound executed by the sub-sub control means 200B, etc. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. The game effects include, for example, continuous effects, single-shot effects, and assist effects.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。   A continuous effect is an effect that is continuous over a plurality of game periods, and an image that becomes a continuous story mainly using the image display device 11 is displayed over a plurality of game periods, An example is one that displays an effect image or the like that symbolizes being in AT. In addition, when performing continuous rendering or one-shot rendering described below, rendering using the rendering lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b or the decoration lamps 32a, 32b, the speakers 15a, 15b, 44a, 44b You may perform combining the production which was.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述のAT抽選においてAT当選したこと(ATストック数が加算されたこと)を契機として、加算されたATストック数の値(例えば「+1」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。   The one-shot effect is a one-on-one effect that occurs when a specific situation occurs in the course of the game. For example, an effect such as displaying an image that implies an expectation of winning a game combination by the image display device 11 at the time of rotation of each reel may be mentioned. Further, the value of the added AT stock number (for example, a character such as "+1") is triggered by the winning of AT in the above-mentioned AT lottery performed in the main control means 100 (the addition of the AT stock number). The effect displayed on the display screen 11a of the image display device 11 may also be mentioned as an example of a one-shot effect.

アシスト演出は、主にAT設定中において遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順指示番号コマンドにより伝達される押し順指示番号の情報に応じて、押し順ナビ演出(上述の押し順ナビとして副制御手段側で行われるものをいう)が行われる。この押し順ナビ演出は、液晶表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、押し順指示番号に応じた押し順を表示画面11a上に表示する単発の演出である(上述のリプレイナビとしてのリプレイナビ演出と、ベルナビとしてのベルナビ演出とを設定し、両者の演出態様を変えるようにしてもよい)。なお、副制御手段(サブ側押し順管理手段211)で押し順指示番号を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順指示番号に応じて、押し順ナビ演出が行われる。   The assist effect is an effect for assisting the player mainly during the AT setting, and in the present embodiment, mainly to the information of the pressing order instruction number transmitted by the pressing order instruction number command from the main control means 100. In response, a push order navigation effect (refers to the above-described push order navigation performed on the side of the secondary control means) is performed. The push order navigation effect is a single effect which displays the push order according to the push order instruction number on the display screen 11a to the player using the liquid crystal display device 11 as the sub-side push order display. (The replay navigation effect as the above-described replay navigation and the bell navigation effect as the bell navigation may be set, and the performance mode of both may be changed). When the pressing order instruction number is uniquely determined by the sub control means (sub side pushing order management means 211), the pushing order navigation effect is performed according to the pressing order instruction number determined by the sub control means.

押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順指示番号A2(対応押し順「左右中」)が決定された場合には、図18(B)に示すように、対応する押し順を示す数字を「1、3、2」の順番で左側から並べて表示し、押し順ゲーム用の押し順指示番号A8(対応押し順「中??」)が決定された場合には、図18(D)に示すように、報知する第一押し順を示す数字と報知しない第二、第三押し順を示す「?」の記号を「?、1、?」の順番で左側から並べて表示する態様が例として挙げられる。さらに、押し順指示番号A10(狙う図柄「キャラクタ」)が決定された場合には、図18(E)に示すように、「キャラクタを狙え!!」という文字情報を表示する態様も例として挙げられる(その他の押し順指示番号が決定された場合の表示態様例については図16を参照)。   As a specific mode of push order navigation effect, for example, when a push order instruction number A2 (corresponding push order “right and left middle”) is determined, as shown in FIG. 18B, the corresponding push order is set. When the numerals to be shown are arranged and displayed from the left in the order of “1, 3, 2” and the push order instruction number A8 (correspondence push order “medium ??”) for the push order game is determined, FIG. As shown in D), a mode in which the numbers indicating the first pressing order to be notified and the symbols of "?" Indicating the second and third pressing orders not displayed are arranged and displayed from the left in the order of "?, 1,?" Are mentioned as an example. Furthermore, when push order instruction number A10 (designed character "character" to aim at) is determined, as shown in FIG. 18 (E), the aspect which displays the character information "Aim at character !!" is mentioned as an example. (See FIG. 16 for an example of display when the other push order instruction number is determined.)

また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、図18(G)に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、スピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。   Also, in the case of displaying from the first push order to the third push order, as shown in FIG. 18 (G), when the player operates the first stop switch in accordance with the displayed first push order, When the player operates the second stop switch in accordance with the displayed second pressing order, the display of the second pressing order is extinguished, and the player displays the third pressed order in accordance with the displayed third pressing order. The display of the third pressing order may be extinguished when the stop switch is operated. In addition, when the player operates the stop switch in the order different from the displayed pressing order, the pressing order navigation effect may be ended immediately. Furthermore, when the pressing order is displayed, the voices of "Naka", "Hidari", and "Migi" are output from the speakers 15a, 15b, etc. so as to match the operation timing of each stop switch. You may do so.

上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。   The notification effect management means 213 mainly executes the time of execution of effects (hereinafter referred to as “informing effect”) by images and sounds to be executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of notifying the player of information related to the game. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. As the notification effect, for example, an error notification effect that reports that an error has occurred with character information such as "error occurrence" or that an image is being prepared at the time of power failure recovery is called "image in preparation" The effect etc. which alert | report with text information are mentioned.

上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。   The lamp effect control means 214 is configured to control various illumination effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the decoration lamps 32a, 32b, and the back lamps 38a to 38d.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting sub main communication control means 230)
The control command receiving unit 231 is configured to receive the control command from the main control unit 100 and store the control command in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control command).

上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、押し順指示番号(押し順)の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。   Based on the control command from the main control unit 100, the above-mentioned effect command transmission means 232 sub-sub-controls an effect command (for example, an effect command including information on push order instruction number (pushing order) etc.) It is configured to transmit to the means 200B.

上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。   The status command reception unit 233 receives a status command (for example, a status command including information indicating that a reception error of a rendering command has occurred) from the sub-sub control unit 200B, and receives a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, reception Is configured to be stored in the command buffer for the status command.

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   Sub-sub control means 200 B is roughly divided into sub main control means 200 A configured as described above, and includes effect execution control means 250 and sub sub communication control means 270. The effect execution control means 250 comprises a game effect execution control means 251 and a notification effect execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 comprises an effect command reception means 271 and a state command transmission means 272. The above-described means in the sub-sub control means 200B are the sub-sub CPU 75, the ROM 76, the RAM 77, the hardware such as the electronic circuit and the software such as the control program stored in the ROM 76 disposed on the sub sub control board 70B shown in FIG. It is a functional representation of what is composed of wear.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the effect execution control means 250)
The game effect execution control unit 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a and 15b, and the like based on the effect command from the sub main control unit 200A, and to execute the above-described game effect.

上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。   The notification effect execution control unit 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a and 15b, and the like based on the effect command from the sub main control unit 200A, and execute the above-described notification effect.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting sub-sub communication control means 270)
The effect command receiving unit 271 is configured to receive the effect command from the sub main control unit 200A, and store the effect command in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for the received effect command).

上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。   The state command transmission unit 272 is configured to transmit the above-mentioned state command to the sub main control unit 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(CB)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。   The transmission of the control command from the control command transmitting unit 151, the transmission of the effect command from the effect command transmitting unit 232, and the transmission of the state command from the state command transmitting unit 272 are all performed by the serial communication method (parallel It may be performed by the communication method). Each of the transmitting units 151, 232 and 272 has the same configuration, and the command buffer (CB) as a storage area for temporarily storing the command to be transmitted, and processing such as writing and reading of the command to be transmitted. And a command transmission unit for transmitting a command by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。   The CB has a plurality of storage areas distinguished by each address, and is configured to be able to store one byte of command data in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes it in the address area indicated by the write pointer of CB, and reads command data previously written from the address area indicated by the read pointer of CB, and outputs the command data. It is configured to write in TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to transfer the command data written to the TDR to a TSR (transmission shift register), and to perform serial conversion and transmission there.

本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。   One command in the present embodiment is usually configured by 2 bytes (checksum is configured by 1 byte). The communication method is asynchronous (asynchronous), and has 1 stop bit and 1 parity bit (even parity) (the communication method and command configuration can be changed as appropriate).

<押し順の報知タイミング>
次に、本実施形態における押し順報知(押し順ナビ)のタイミングについて、図22,23を参照して説明する。先述したように、スロットマシン1では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定し(一部副制御手段200でも決定する)、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図22は、基本的な押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
<Notice timing of push order>
Next, the timing of pressing order notification (pushing order navigation) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. As described above, in the slot machine 1, the main control unit 100 mainly determines the push order to be notified (also determined by the partial sub control unit 200), and the push order notification is performed by the main control means and the sub control means. It is supposed to be done by both. FIG. 22 shows the timing of the basic push order notification. In the drawings and in the following description, "main" and "sub" mean main control means and sub control means, respectively.

図22に示すように、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、遊技モードコマンド(遊技モード1〜7の何れかのコマンド)、RTコマンド(非RT、RT1〜5の何れかのRT状態のコマンド)、押し順指示番号コマンド(押し順を報知する場合には押し順指示番号A1〜A9の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順指示番号A0のコマンド)、演出グループ番号コマンド(演出グループ番号0〜21の何れかのコマンド)及び役物の役決定結果番号コマンド(役物の役決定結果番号0または1のコマンド)等が送信される。   As shown in FIG. 22, when the start lever is operated, the game mode command (any command of game modes 1 to 7) or RT command (non-RT, RT 1 to 5) is sent from main to sub. Command of RT status), push order instruction number command (any command of push order instruction numbers A1 to A9 when notifying push order, command of push order instruction number A0 when not notifying), effect group A number command (any command of effect group numbers 0 to 21) and a combination determination result number command of a role (a combination determination result number 0 or 1 command of a combination) or the like is transmitted.

なお、上述の遊技モードコマンド、RTコマンド及び押し順指示番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内(押し順指示番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後)であれば、送信順序は任意であるが、演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド(先述したように両者を総称して役決定結果コマンドという)は、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される(本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。)。   In addition, the above-mentioned game mode command, RT command and push order instruction number command are within the range shown by double arrows in the figure (in push order instruction number command, push order notification by the main side push order indicator was performed In the latter case, although the transmission order is arbitrary, these commands are transmitted when the effect group number command and the role combination determination result number command of the role (as mentioned earlier, both are generically called the combination determination result command) Is sent before the reel reaches a constant speed rotation (in the present embodiment, the command is determined so that it is reliably transmitted before the reel reaches a constant speed rotation). Is sent before the start of rotation).

また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。   In addition, the first stop acceptance command, the second stop acceptance command, and the third stop acceptance command are transmitted from the main to the sub when the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are received. The first stop command, the second stop command and the third stop command are transmitted from the main to the sub, triggered by the first stop, the second stop and the third stop. Furthermore, after the stop symbol determination, all stop commands are transmitted from the main to the sub.

押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順指示番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する(図22を参照)。一方、サブでは、例えば、押し順指示番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する(図22を参照)。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。   When informing the pushing order, in the main, for example, the pushing order informing is started before transmitting the pushing order instruction number command (see FIG. 23A), and after transmitting the full rotation stop command, The push order notification is ended before sending the payout amount command of (see FIG. 22). On the other hand, in the sub, for example, after receiving the push order instruction number command, the push order notification is started while the reel reaches the constant speed rotation (see FIG. 23A), and the third stop acceptance command is After the reception, the push order notification is ended before the third stop command is received (see FIG. 22). As described above, in the present embodiment, the period of pressing order notification by the main is set to be longer than the period of pressing order notification by the sub. Even if the push order number transmitted to the sub is not correctly transmitted and the push order notification by the sub is not correct by starting the push order notification by the main earlier, the player is correct by the push order notification by the main. Since the pushing order can be known, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。   It should be noted that the notification of the pushing order by the sub is ended halfway (if it is different from the pushing order notified by the player) (it may not be ended). That is, when the pressing order of the second stop operation is different from the notification pressing order, the pressing order notification is ended until the second stop command is received after the second stop acceptance command is received, If the pressing order of the first stop operation is different from the notification pressing order, the pressing order notification is ended after the first stop acceptance command is received until the first stop command is received. By ending on the way, it is also possible to perform an effect of notifying that the pushing order is different thereafter. In the present embodiment, the main push order notification does not end halfway even if the push order by the player is different from the push order notified (in this way, the player carefully checks the informed push order. May), but may end. In this case, it is preferable to end the push order notification by the main after or at the same time after the end of the push order notification by the sub. After the notification of the order of pressing by the main is completed, the notification of order of pressing by the sub may be ended. Further, as the start timing of the push order notification by the main, it is possible to set arbitrarily as long as it is until the reel rotates at a constant speed after the start lever is operated.

本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。   In the present embodiment, basically, the push order notification by the main is started by operating the start lever, but for example, the fact that the reel has started to rotate and that the reel has reached constant speed rotation As an opportunity, push order notification can be started. In addition, when notification of the first pressing order is not performed, and the second and third notification of the pressing order are performed when the player makes the correct first pressing order, the first stop operation reception has been received. With this as an opportunity, notification of push order may be started. Further, when it is determined that the pushing order by the main player is different from the pushing order notified by the player, another pushing order is newly determined, and it is switched to the notification of the pushing order. In the case of switching the pressing order notification by the main, the pressing order notification by the sub may also be switched.

押し順報知の開始タイミングの変更例として、図23(B)に示すように、メインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。また、押し順報知の開始タイミングの別変更例として、図23(C)に示すように、メインによる押し順報知よりもサブによる押し順報知の方が先に開始されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、上述したように、メイン側において押し順指示番号A0(押し順の報知をしない)を決定したときに、サブ側において独自に押し順指示番号が決定されることがある。その場合は、メインによる押し順報知は行われず、サブによる押し順報知のみが実行されるが、サブによる押し順報知の開始タイミングや終了タイミングについては、上述した内容と同様のタイミングとすることができる。   As a change example of the start timing of the push order notification, as shown in FIG. 23B, the push order notification by the main and the push order notification by the sub may be simultaneously started. Further, as another example of changing the start timing of the push order notification, as shown in FIG. 23C, the push order notification by the sub may be started earlier than the push order notification by the main. In the present embodiment, as described above, when the push order instruction number A0 (not notifying the push order) is determined on the main side, the push order instruction number may be uniquely determined on the sub side. . In that case, the notification of the order of pressing by the main is not performed and only the notification of order of pressing by the sub is performed, but the start timing and the end timing of the notification of the order of pressing by the sub may be the same as those described above. it can.

<主制御基板の回路構成(試験仕様と量産仕様との違い)>
次に、スロットマシン1が、試験仕様(所定の試験を受けるための仕様)として製造されたものである場合と、量産仕様(遊技店設置用の仕様)として製造されたものである場合とにおける主制御基板の回路構成の相違点について説明する。図24に示すメインICは、上述の主制御基板60(図2を参照)に配された所定の回路構成要素(メインCPU61、ROM62、RAM63、インターフェイス回路等)を搭載したワンチップマイクロコンピュータであり、パラレル信号出力用の端子D0〜D7、シリアル信号用の端子TX0〜TX3(出力専用の端子と入出力切替可能な端子とがある)、パラレル信号入力用の端子PI0〜PI7等を備えている(その他にも種々の端子を備えているが、一部のみを図示している)。
<Circuit configuration of main control board (difference between test specification and mass production specification)>
Next, in the case where the slot machine 1 is manufactured as a test specification (specification for receiving a predetermined test) and in the case where it is manufactured as a mass-production specification (specification for setting up a game arcade) The differences in the circuit configuration of the main control board will be described. The main IC shown in FIG. 24 is a one-chip microcomputer on which predetermined circuit components (main CPU 61, ROM 62, RAM 63, interface circuit etc.) disposed on the above-mentioned main control board 60 (see FIG. 2) are mounted. , Terminals D0 to D7 for parallel signal output, terminals TX0 to TX3 for serial signals (there are terminals dedicated to output and terminals capable of input / output switching), terminals PI0 to PI7 for parallel signal input, etc. (There are various other terminals, but only some of them are shown).

上記メインICの内部には、複数のパラレル信号用の出力ポート(そのうちの2つが上述の試験用出力ポートPO7,PO8として設定されている)が備えられており、各出力ポートからの信号データは、上記端子D0〜D7から出力されるようになっている。さらに、メインICの内部には、複数のシリアル信号用の出力ポート(そのうちの1つが上述の試験用出力ポートSO0として設定されている)が備えられており、試験用出力ポートSO0からの試験信号は、上記端子XO0(本実施形態では出力専用の端子とするが、入出力切替可能な端子としてもよい)から出力されるようになっている。また、メインICの内部には、複数のパラレル信号用の入力ポートが備えられており、各入力ポートへは上記端子PI0〜PI7を介して信号データが入力されるようになっている。   A plurality of parallel signal output ports (two of which are set as the above-mentioned test output ports PO7 and PO8) are provided in the main IC, and the signal data from each output port is , And are output from the terminals D0 to D7. Furthermore, a plurality of serial signal output ports (one of which is set as the above-mentioned test output port SO0) are provided inside the main IC, and test signals from the test output port SO0 are provided. Is output from the terminal XO0 (it is a terminal dedicated to output in this embodiment, but may be a terminal capable of input / output switching). In addition, a plurality of input ports for parallel signals are provided inside the main IC, and signal data is input to each input port through the terminals PI0 to PI7.

また、図24に示す試験用IC1,IC2、コネクタCN1,CN2は、試験仕様の場合には実装されるが、量産仕様の場合には実装されないようになっている。試験仕様の場合において、試験用IC1,IC2の各入力用端子D0〜D7は、メインICの上記端子D0〜D7と接続され、試験用IC1の各出力用端子Q0〜Q7及び試験用IC2の各出力用端子Q0〜Q7は、コネクタCN1の信号入力部1〜8及び9〜10にそれぞれ接続される。また、コネクタCN2の信号入力部2は、メインICの上記端子TX0と接続される。そして、上記試験用出力ポートPO7,PO8から出力される試験信号(上述の作動状態試験信号及び当選情報試験信号)は、試験用IC1,IC2、コネクタCN1及び所定の中継装置(図示略)を介して、試験装置(図示略)へと送信されるようになっている。また、上記試験用出力ポートSO0から出力される試験信号(上述の図柄停止試験信号)は、コネクタCN2及び中継装置を介して、試験装置へと送信されるようになっている。   In addition, although the test ICs 1 and 2 and the connectors CN 1 and CN 2 shown in FIG. 24 are mounted in the case of the test specification, they are not mounted in the case of the mass production specification. In the case of the test specification, the input terminals D0 to D7 of the test IC1 and IC2 are connected to the terminals D0 to D7 of the main IC, and the output terminals Q0 to Q7 of the test IC1 and the test IC2 The output terminals Q0 to Q7 are respectively connected to the signal input portions 1 to 8 and 9 to 10 of the connector CN1. Further, the signal input unit 2 of the connector CN2 is connected to the terminal TX0 of the main IC. The test signals (the operation state test signal and the win information test signal described above) output from the test output ports PO7 and PO8 are transmitted through the test IC1 and IC2, the connector CN1 and a predetermined relay device (not shown). Is sent to a test device (not shown). Further, the test signal (the symbol stop test signal described above) output from the test output port SO0 is transmitted to the test apparatus via the connector CN2 and the relay device.

また、図24に示す抵抗R1(例えば、抵抗値4.7kΩ)は、試験仕様の場合に電源電圧VCC(例えば、電圧値12.5V)と端子PI0との間に実装される(量産仕様の場合には実装されない)プルアップ抵抗であり、抵抗R2(例えば、抵抗値0kΩ)は、量産仕様の場合に基準電位(0V)と端子PI0との間に実装される(試験仕様の場合には実装されない)プルダウン抵抗である。このように、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗(及び実装する位置)を替えることにより、端子PI0の電位が、試験仕様の場合にはハイレベル(以下「Hレベル」と称する)、量産仕様の場合にはローレベル(以下「Lレベル」と称する)となるように構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、端子PI0の電位がHレベルであるかLレベルであるかを判定し、その判定結果に基づいて、Hレベルであれば試験仕様、Lレベルであれば量産仕様であると識別するようになっている。   Further, a resistor R1 (for example, a resistance value of 4.7 kΩ) shown in FIG. 24 is mounted between a power supply voltage VCC (for example, a voltage value of 12.5 V) and a terminal PI0 in the case of test specification (in the case of mass production specification). Is a pull-up resistor that is not mounted, and a resistor R2 (for example, a resistance value of 0 kΩ) is mounted between the reference potential (0 V) and the terminal PI0 in the mass production specification (not mounted in the test specification) ) Is a pull-down resistor. Thus, by changing the resistance (and mounting position) to be mounted between the test specification and the mass production specification, the potential of the terminal PI0 is high level (hereinafter "H level") in the case of the test specification. In the case of mass production specifications, it is configured to be low level (hereinafter referred to as "L level"). In the slot machine 1 of the present embodiment, it is determined whether the potential of the terminal PI0 is at the H level or the L level, and based on the determination result, the test specification is at H level, and the mass specification is at L level. Is to be identified.

なお、上記抵抗R2の抵抗値は、実装された際に端子PI0の電位がLレベルとなるものであれば、任意の値(例えば、抵抗値4.7kΩ)に設定することができる。ただし、実際には量産仕様であるのにも拘わらず試験仕様であると誤認識させるために、電源VCCと端子PI0とを短絡させるといった不正行為が行われる虞があることを考慮した場合には、抵抗R2の抵抗値はなるべく低い値に設定することが好ましい。抵抗R2の抵抗値が低ければ、電源VCCと端子PI0とを短絡させた場合に、メインIC内に流れる電流値が過大となってメインCPU61が停止するので、遊技が不正に行われることを防止することが可能となるからである。また、上述したのとは逆に、量産仕様の場合に電源電圧VCCと端子PI0との間に抵抗R1を実装し、試験仕様の場合に基準電位と端子PI0との間に抵抗R2を実装するようにしてもよい。この場合には、端子PI0の電位がLレベルであれば試験仕様、Hレベルであれば量産仕様であると識別すればよい。   The resistance value of the resistor R2 can be set to an arbitrary value (for example, a resistance value of 4.7 kΩ) as long as the potential of the terminal PI0 becomes L level when mounted. However, considering that there is a possibility that a fraudulent act such as shorting the power supply VCC and the terminal PI0 may be performed in order to cause the test specification to be erroneously recognized despite being actually a mass production specification. The resistance value of the resistor R2 is preferably set to a value as low as possible. If the resistance value of the resistor R2 is low, when the power supply VCC and the terminal PI0 are short-circuited, the current value flowing in the main IC becomes excessive and the main CPU 61 is stopped, thereby preventing the game from being performed illegally Because it is possible to Also, contrary to the above, mount the resistor R1 between the power supply voltage VCC and the terminal PI0 in the mass production specification, and mount the resistor R2 between the reference potential and the terminal PI0 in the test specification You may do so. In this case, if the potential of the terminal PI0 is at the L level, the test specification may be identified, and if it is the H level, the mass production specification may be identified.

また、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗R1,R2を替えるのではなく、図25(A)に示す変更例M1のように、どちらの仕様の場合であっても抵抗R1,R2は共に実装したままとし、端子PI0と抵抗R2との間に設けたスイッチの開閉状態を、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで切り替えることにより、どちらの仕様であるのかを識別するように構成してもよい。具体的には、上記スイッチを、試験仕様の場合には開状態(このとき端子PI0はプルアップされた状態となり電位はHレベル)、量産仕様の場合には閉状態(このとき端子PI0には抵抗R1,R2を備えた分圧回路が接続された状態となり電位はLレベル)とし、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。あるいはこれとは逆に、上記スイッチを、試験仕様の場合には閉状態(このとき端子PI0の電位はLレベル)、量産仕様の場合には開状態(このとき端子PI0の電位はHレベル)とし、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。なお、このような変更例M1を採用する場合、スイッチを不正に操作することができないように、スイッチの操作を規制する構成(例えば、基板ケースのスイッチと対応する位置に厚みを持たせて、基板ケースに収納した状態では、上記スイッチを開状態にできないようにする)を設けることが好ましい。   Further, instead of changing the mounted resistors R1 and R2 between the test specification and the mass production specification, the resistance is used regardless of which specification as in the modified example M1 shown in FIG. 25 (A). With both R1 and R2 mounted, it is possible to identify which of the two specifications by switching the open / close state of the switch provided between the terminal PI0 and the resistor R2 between the test specification and the mass production specification. It may be configured to Specifically, in the test specification, the switch is open (in this case, the terminal PI0 is pulled up and the potential is H level). In the mass production specification, the switch is closed (in this case, the terminal PI0). When the voltage divider with resistances R1 and R2 is connected and the potential is L level), the test specification is when the potential of the terminal PI0 is H level, and the mass production specification is when L level. And may be identified. Alternatively, conversely, in the test specification, the switch is closed (in this case, the potential of the terminal PI0 is L level), and in the mass production specification, is open (in this case, the potential of the terminal PI0 is H level). When the potential of the terminal PI0 is at the L level, it may be identified as the test specification, and when it is at the H level, it may be identified as the mass production specification. When adopting such a modification M1, a configuration for restricting the operation of the switch (for example, providing a thickness at a position corresponding to the switch of the substrate case) so that the switch can not be operated illegally, In the state of being housed in the substrate case, it is preferable to provide the switch in an open state).

また、端子PI0に接続する回路構成として、図25(B)に示す変更例M2の態様を採用してもよい。この変更例M2では、図示のように配置される4つの抵抗R4(例えば、抵抗値13kΩ)、R5(例えば、抵抗値0kΩ)、R6(例えば、抵抗値62kΩ)、R7(例えば、抵抗値39kΩ)を備えた分圧回路を端子PI0に接続する。これら4つの抵抗のうち、抵抗R4,R6,R7は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗R5は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている(すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子PI0に接続される分圧回路が替わることになる)。この例では、端子PI0の電位が、抵抗R5が実装される試験仕様の場合にはLレベルとなり、抵抗R5が実装されない量産仕様の場合にはHレベルとなるので、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗R5を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。   Further, as a circuit configuration connected to the terminal PI0, the aspect of the modification M2 shown in FIG. 25 (B) may be adopted. In this modification M2, four resistors R4 (for example, resistance value 13 kΩ), R5 (for example, resistance value 0 kΩ), R6 (for example, resistance value 62 kΩ), R7 (for example, resistance value 39 kΩ) arranged as illustrated. ) Is connected to the terminal PI0. Of these four resistors, the resistors R4, R6 and R7 remain mounted in either the test specification or mass production specification, and the resistor R5 is mounted in the test specification, mass production specification Is not mounted (ie, in the case of test specification and mass production specification, the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0 is replaced). In this example, the potential of the terminal PI0 is L level in the test specification in which the resistor R5 is mounted, and is H in the mass production specification in which the resistor R5 is not mounted. Therefore, the potential of the terminal PI0 is L If it is a level, it is identified as a test specification, and if it is an H level, it is identified as a mass production specification. Alternatively, conversely, the resistor R5 is not mounted in the case of the test specification but is mounted in the case of the mass production specification, and the test specification, L when the potential of the terminal PI0 is at the H level. If it is a level, it may be identified as a mass production specification.

なお、この変更例M2において、端子PI0の電位(=図中B地点の電位)は、以下のように算出できる。
・抵抗R5を実装する分圧回路の場合
A地点の電位=((R5(R6+R7)/(R5+R6+R7))/(R4+((R5(R6+R7))/(R5+R6+R7)))×12.5=0(V)
B地点の電位=A地点の電位=0(V)
・抵抗R5を実装しない分圧回路の場合
A地点の電位=((R6+R7)/(R4+R6+R7))×12.5≒11(V)
B地点の電位=(R7/(R4+R6+R7))×12.5≒4.3(V))
In the modification M2, the potential at the terminal PI0 (= the potential at the point B in the drawing) can be calculated as follows.
· In the case of a voltage divider circuit that mounts the resistor R5 Potential at point A = ((R5 (R6 + R7) / (R5 + R6 + R7)) / (R4 + ((R5 (R6 + R7))) / (R5 + R6 + R7))) × 12.5 = 0 (V)
Potential at point B = potential at point A = 0 (V)
· In the case of a voltage divider circuit in which the resistor R5 is not mounted: Potential at point A = ((R6 + R7) / (R4 + R6 + R7)) × 12.5 11 11 (V)
Potential at point B = (R7 / (R4 + R6 + R7)) × 12.5 ≒ 4.3 (V))

また、端子PI0に接続する回路構成として、図25(C)に示す変更例M3の態様を採用してもよい。この変更例M3では、図示のように配置される3つの抵抗R8(例えば、抵抗値1.5kΩ)、R9(例えば、抵抗値1kΩ)、R10(例えば、抵抗値0kΩ)を備えた分圧回路を端子PI0に接続する。これら3つの抵抗のうち、抵抗R8,R9は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗R10は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている(すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子PI0に接続される分圧回路が替わることになる)。この例では、端子PI0の電位が、抵抗R10が実装される試験仕様の場合にはLレベルとなり、抵抗R10が実装されない量産仕様の場合にはHレベルとなるので、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗R10を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。   Also, as the circuit configuration connected to the terminal PI0, the aspect of the modification M3 shown in FIG. 25C may be adopted. In this modification M3, a voltage dividing circuit including three resistors R8 (for example, a resistance of 1.5 kΩ), R9 (for example, a resistance of 1 kΩ) and R10 (for example, a resistance of 0 kΩ) arranged as illustrated. Connect to terminal PI0. Of these three resistors, the resistors R8 and R9 remain mounted in either the test specification or the mass production specification, and the resistor R10 is mounted in the test specification, the mass production specification (Ie, in the case of the test specification and the mass production specification, the voltage dividing circuit connected to the terminal PI 0 will be replaced). In this example, the potential of the terminal PI0 is L level in the test specification in which the resistor R10 is mounted, and H in the mass production specification in which the resistor R10 is not mounted. Therefore, the potential of the terminal PI0 is L If it is a level, it is identified as a test specification, and if it is an H level, it is identified as a mass production specification. Alternatively, conversely, the resistor R10 is not mounted in the case of the test specification, but is mounted in the case of the mass production specification, and the test specification, L when the potential of the terminal PI0 is at the H level. If it is a level, it may be identified as a mass production specification.

なお、この変更例M3において、端子PI0の電位(=図中C地点の電位)は、以下のように算出できる。
・抵抗R10を実装する分圧回路の場合
C地点の電位=((R9・R10)/(R9+R10))/(R8+(R9・R10)/(R9+R10)))×12.5=0(V)
・抵抗R10を実装しない分圧回路の場合
C地点の電位=(R9/(R8+R9))×12.5=5(V)
In the modification M3, the potential of the terminal PI0 (= the potential at the point C in the drawing) can be calculated as follows.
· In the case of a voltage divider circuit that mounts the resistor R10 Potential at point C = ((R9 · R10) / (R9 + R10)) / (R8 + (R9 · R10) / (R9 + R10))) × 12.5 = 0 ( V)
· In the case of a voltage divider circuit in which the resistor R10 is not mounted: Potential at point C = (R9 / (R8 + R9)) × 12.5 = 5 (V)

端子PI0に、プルアップ抵抗またはプルダウン抵抗を接続する構成の場合は、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替える必要がある。これに対して、変更例M2,M3の場合は、試験仕様のものにおいて実装する複数の抵抗の一部を、量産仕様のものにおいては実装しないようにするだけでよいので、製造工程を簡略化し得るといった利点がある。勿論、変更例M2,M3の場合において、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替えるように構成し、これにより、端子PI0に接続する分圧回路を変更するようにしてもよい。また、分圧回路の具体的な構成については、任意の態様のものを採用することができる。   In the case of a configuration in which a pull-up resistor or a pull-down resistor is connected to the terminal PI0, it is necessary to replace the resistor mounted on the substrate depending on whether it is a test specification or a mass production specification. On the other hand, in the case of the modified examples M2 and M3, the manufacturing process is simplified because it is only necessary not to mount a part of the plurality of resistors mounted in the test specification in the mass production specification. There is an advantage to gain. Of course, in the case of the modified examples M2 and M3, the resistance mounted on the substrate is replaced depending on whether it is a test specification or a mass production specification, thereby changing the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0. You may Moreover, about the specific structure of a voltage dividing circuit, the thing of arbitrary aspects is employable.

<情報の記憶領域>
次に、本実施形態の主制御手段における情報の記憶領域について説明する。図26に示すように、ROM(図2のROM62)内には、第1PRG領域と第2PRG領域が設定されている(PRGはプログラムの略)。第1PRG領域は、通常の遊技の進行に係る制御プログラム(役決定処理やリール制御のためのプログラム等)、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(役抽選テーブルや図柄停止テーブル等)が記憶される領域である。第2PRG領域は、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラム(試験信号を送信するためのプログラム等)や、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(後述の停止受付指定テーブル等)が記憶される領域である。勿論、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラムであっても、これらを第1PRG領域に記憶することについては問題ない。
<Storage area of information>
Next, a storage area of information in the main control means of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 26, a first PRG area and a second PRG area are set in the ROM (ROM 62 in FIG. 2) (PRG is an abbreviation of program). In the first PRG area, a control program (program for determining a winning combination, a program for reel control, etc.) related to the progress of a normal game, and data used in the control program (a winning symbol selection table, a symbol stop table, etc.) are stored. It is an area. The second PRG area includes a control program for preventing fraudulent activity, a control program for testing (a program for transmitting a test signal, etc.), and data used in the control program (a stop acceptance specification table, described later, etc.) Is an area to be stored. Of course, there is no problem in storing these in the first PRG area even if it is a control program for preventing fraudulent activity or a control program for testing.

一方、RAM(図2のRAM63)内には、第1PRG領域対応エリアと第2PRG領域対応エリアが設定されている。第1PRG領域対応エリアは、主に上記第1PRG領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域であり、第2PRG領域対応エリアは、主に上記第2PRG領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域である。上記第1PRG領域に記憶された制御プログラムは、第1PRG領域対応エリアに対してはデータの書込み(変更を含む)と読出しが共に許可されるが、第2PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。同様に、上記第2PRG領域に記憶された制御プログラムは、第2PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みと読出しが共に許可されるが、第1PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。なお、第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合には、割込みが禁止されるとともに(タイマ割込処理内で第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く)、移行前に各レジスタに記憶されていた情報の保護(退避)が行われる。また、第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に戻る際に、割込みが許可されるとともに(タイマ割込処理内で第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く)、保護された各レジスタの情報が復帰される。   On the other hand, in the RAM (RAM 63 in FIG. 2), a first PRG area corresponding area and a second PRG area corresponding area are set. The first PRG area corresponding area is a storage area mainly used by the control program stored in the first PRG area, and the second PRG area corresponding area is mainly used by the control program stored in the second PRG area. Storage area. The control program stored in the first PRG area is permitted to both write (including change) and read data to the first PRG area corresponding area, but write data to the second PRG area corresponding area Is not permitted and only read is permitted. Similarly, in the control program stored in the second PRG area, both writing and reading of data are permitted for the second PRG area corresponding area, but writing of data is permitted for the first PRG area corresponding area. It is not possible to read only. When the process by the control program stored in the first PRG area is shifted to the process by the control program stored in the second PRG area, the interrupt is prohibited (stored in the first PRG area in the timer interrupt process). (Except when transitioning from processing by the control program to processing by the control program stored in the second PRG area), protection (saving) of information stored in each register before the transfer is performed. Further, when returning from the process by the control program stored in the second PRG area to the process by the control program stored in the first PRG area, an interrupt is permitted (stored in the second PRG area in the timer interrupt process) Information on each protected register is restored (except when transitioning to processing by the control program stored in the first PRG area from processing by the control program).

本実施形態では、上記第1PRG領域対応エリア内に、図27に示す各記憶領域(アドレス領域)が設定されている。同図(A)に示す作動状態フラグ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F01CH」(末尾の「H」は16進数の意)とする)は、先述の作動状態フラグに該当するものであり、再遊技作動状態であるか否か、BB作動状態であるか否か、及びRB作動状態であるか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動状態フラグ記憶領域のビット0は先述の再遊技作動状態フラグに該当する。そして、このビット0に「1」の情報を記憶することが先述の再遊技作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが再遊技作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。また、作動状態フラグ記憶領域のビット3は先述のBB作動状態フラグに該当する。そして、このビット3に「1」の情報を記憶することが先述のBB作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがBB作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。さらに、作動状態フラグ記憶領域のビット4は先述のRB作動状態フラグに該当する。そして、このビット4に「1」の情報を記憶することが先述のRB作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがRB作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット7〜5,2,1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   In the present embodiment, storage areas (address areas) shown in FIG. 27 are set in the first PRG area corresponding area. The operating state flag storage area (address number “F01CH” (“H” at the end means hexadecimal number) in the RAM) shown in FIG. 6A corresponds to the operating state flag described above. It is set as an area for storing information as to whether or not it is in the re-play mode, whether it is in the BB mode, and whether it is in the RB mode. Bit 0 of this operation state flag storage area corresponds to the aforementioned replay operation state flag. And, storing the information of “1” in the bit 0 corresponds to setting (ON) the aforementioned replaying operation status flag, and storing the information of “0” represents the replaying operation status flag It corresponds to clearing (OFF). Also, bit 3 of the operating state flag storage area corresponds to the aforementioned BB operating state flag. And storing the information of “1” in this bit 3 corresponds to setting the above-mentioned BB operating state flag (ON), and storing the information of “0” clears the BB operating state flag ( It corresponds to turning off. Furthermore, bit 4 of the operating state flag storage area corresponds to the aforementioned RB operating state flag. And storing the information of “1” in this bit 4 corresponds to setting (ON) the above-mentioned RB operation status flag, and storing the information of “0” clears the RB operation status flag ( It corresponds to turning off. In the present embodiment, bits 7 to 5, 2, 1 of the operating state flag storage area are unused areas, and are always in a state (cleared state) where information of "0" is stored.

図27(B)に示す作動図柄表示フラグ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F043H」とする)は、先述の作動図柄表示フラグに該当するものであり、再遊技作動図柄が表示されたか否か、BB作動図柄が表示されたか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動図柄表示フラグ記憶領域のビット0は先述の再遊技作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット0に「1」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをクリア(OFF)することに相当する。また、作動図柄表示フラグ記憶領域のビット3は先述のBB作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット3に「1」の情報を記憶することがBB作動図柄表示フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがBB作動図柄表示フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット7〜4,2,1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The operating symbol display flag storage area (address number "F043H" in the RAM) shown in FIG. 27 (B) corresponds to the above-mentioned operating symbol display flag, and whether or not the replaying operation symbol is displayed. Or, it is set as an area for storing information on whether or not the BB operation symbol is displayed. Bit 0 of this operation symbol display flag storage area corresponds to the aforementioned re-play operation symbol display flag. And, storing the information of “1” in this bit 0 corresponds to setting the re-playing operation symbol display flag (ON), storing the information of “0” re-playing operation symbol display flag It corresponds to clearing (OFF). Also, bit 3 of the operating symbol display flag storage area corresponds to the aforementioned BB operating symbol display flag. And storing the information of "1" in this bit 3 corresponds to setting the BB operation symbol display flag (ON), and storing the information of "0" clears the BB operation symbol display flag ( It corresponds to turning off. Note that, in the present embodiment, bits 7 to 4 and 2 and 1 of the operation state flag storage area are unused areas, and are in a state where information of “0” is always stored (cleared state).

図27(C)に示す入賞・RP役決定結果番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F048H」とする)は、先述した入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット5〜0は先述の入賞・RP役決定結果フラグに該当する。そして、このビット5〜0に、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の数値データ(2進数の数値データ。例えば、役決定結果番号17であれば「17」=「010001B」(Bは2進数の意))を記憶することが入賞・RP役決定結果番号フラグをセット(ON)することに相当し、ビット5〜0の全てに「0」の情報を記憶することが入賞・RP役決定結果番号フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット7,6は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The winning combination / RP combination determination result number storage area (address number “F048H” in the RAM) shown in FIG. 27C is an area in which information of the combination determination result number of winning combination / RP described above is stored. . Bits 5 to 0 of the winning combination / RP combination determination result number storage area correspond to the aforementioned winning combination / RP combination determination result flag. And, in this bit 5 to 0, numerical data of the winning combination determination result number of the winning combination / RP selected by the winning combination determination process (binary numerical data. Storing “(B: binary number)”) corresponds to setting (ON) the winning combination / RP combination determination result number flag, and storing “0” information in all of bits 5 to 0 Is equivalent to clearing (OFF) the winning combination / RP combination determination result number flag. In the present embodiment, bits 7 and 6 of the winning combination / RP combination determination result number storage area are unused areas, and information “0” is always stored (cleared state).

図27(D)に示す役物役決定結果番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F049H」とする)は、先述した役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この役物役決定結果番号記憶領域のビット0は先述の役物役決定結果フラグに該当する。そして、このビット0に、「1」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、役物役決定結果番号記憶領域のビット7〜1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   A combination determination result number storage area (referred to as an address number “F049H” in the RAM) shown in FIG. 27D is an area in which information of the combination determination result number of the combination described above is stored. Bit 0 of the combination determination result number storage area corresponds to the combination determination result flag described above. And storing the information of "1" in this bit 0 corresponds to setting (ON) the combination determination result number flag, and storing the information of "0" is the combination determination result It corresponds to clearing (OFF) the number flag. In the present embodiment, bits 7 to 1 of the combination determination result number storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(E)に示す押し順指示番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F0B8H」とする)は、選出された押し順指示番号A0〜A9の情報が記憶される領域である。この押し順指示番号記憶領域においては、ビット3〜0に、押し順指示番号A0〜A9の数値データ(2進数の数値データ。例えば、押し順指示番号A3であれば「3」=「0011B」、押し順指示番号A6であれば「6」=「0110B」)を記憶することが押し順指示番号の情報を記憶するとに相当する。なお、押し順指示番号A0の場合は、数値データ「0」=「0000B」をビット3〜0に記憶することになるが、これは、ビット3〜0をクリアした状態と同じである。押し順指示番号記憶領域に記憶された数値データは、遊技終了時にクリアされるようになっているため、本実施形態では、押し順指示番号A0が選出された場合(押し順指示番号A1〜A9が選出されなかった場合)には、数値データ「0」を記憶する処理を行っていない(行うようにしてもよい)。また、本実施形態において、押し順指示番号記憶領域のビット7〜4は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   A push order designation number storage area (address number "F0B8H" in the RAM) shown in FIG. 27E is an area in which information of the selected push order designation numbers A0 to A9 is stored. In this push order instruction number storage area, numerical data of push order instruction numbers A0 to A9 in bits 3 to 0 (binary numerical data. For example, if push order instruction number A3, "3" = "0011 B" In the case of the push order instruction number A6, storing “6” = “0110 B”) corresponds to storing the information of the push order instruction number. In the case of the push order instruction number A0, numerical data “0” = “0000 B” is stored in bits 3 to 0, which is the same as clearing bits 3 to 0. The numerical data stored in the push order instruction number storage area is cleared at the end of the game. Therefore, in the present embodiment, when the push order instruction number A0 is selected (push order instruction numbers A1 to A9). Is not selected), the process of storing the numerical data "0" is not performed (may be performed). Further, in the present embodiment, bits 7 to 4 of the push order designation number storage area are unused areas, and are in a state where information of “0” is always stored (cleared state).

なお、特に図示しないが、押し順指示番号A7〜A9が選出された場合に対応するため、上記押し順指示番号記憶領域の他に、押し順指示番号A1〜A6の情報が記憶される別の記憶領域(以下「押し順当て判定用記憶領域」と称する)が設定されている。押し順指示番号A7〜A9は、遊技モード3に設定されているときに、役決定処理により役決定結果番号23〜28の何れかが選出された場合に行われる上述の押し順当てゲームに当選した場合に選出されるが、押し順当てゲームに当選したか否かに拘わらず、役決定結果番号23〜28の何れかが選出された場合には、押し順指示番号A1〜A6の何れかが先に選出されるようになっている。このため、通常の押し順指示番号(押し順指示番号A1〜A6の何れか)と、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(押し順指示番号A7〜A9の何れか)との2つの押し順指示番号が選出された状態が生じる。   Although not shown in the figure, in order to cope with the case where push order instruction numbers A7 to A9 are selected, information of push order instruction numbers A1 to A6 is stored in addition to the push order instruction number storage area. A storage area (hereinafter referred to as a "storage area for pressing order determination") is set. The push order instruction numbers A7 to A9 are selected when the game mode 3 is set, and any of the win determination result numbers 23 to 28 is selected by the win determination process and the above push order hit game is performed. If one of the winning combination determination result numbers 23 to 28 is selected regardless of whether or not the winning sequence hit game is won, any of the pressing order instruction numbers A1 to A6 is selected. Is to be elected first. Therefore, two presses of a normal push order instruction number (one of push order instruction numbers A1 to A6) and a push order instruction number for a push order placement game (one of push order instruction numbers A7 to A9) are made. A state occurs in which the order number is selected.

そこで、本実施形態では、通常の押し順指示番号(A1〜A6の何れか)を、上述の押し順指示番号記憶領域だけではなく押し順当て判定用記憶領域にも記憶し得るように構成し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9の何れか)が選出された場合には、それよりも前に押し順指示番号記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報を押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報に書き替える一方で、押し順当て判定用記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報はそのまま保持するようにしている。そして、押し順指示番号記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順を報知する際(特に、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームで押し順を報知する際)に利用し、押し順当て判定用記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用するようになっている。なお、情報の記憶タイミングとしては、通常の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するときに、押し順当て判定用記憶領域に対しても同じ情報を記憶するようにすることができる。一方、通常の押し順指示番号が選出されたときは、その情報を押し順指示番号記憶領域のみに記憶し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号が選出されたときに、押し順指示番号記憶領域に記憶されていた通常の押し順指示番号の情報を押し順当て判定用記憶領域に移し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, the normal push order instruction number (any one of A1 to A6) is configured to be stored not only in the push order instruction number storage area described above but also in the push order assignment storage area. When the push order instruction number (any of A7 to A9) for the push order hit game is selected, information of the normal push order instruction number stored in the push order instruction number storage area before that While the key is pressed and rewritten to the push order instruction number information for the hit order hit game, the information of the normal push order indication number stored in the push order hit determination storage area is held as it is. Then, when the push order instruction number information stored in the push order instruction number storage area notifies the push order (especially, the push order instruction number for the push order hit game indicates the push order in the push order hit game The information on the pressing order instruction number stored in the pressing order determination storage area is used to determine whether or not the pressing order game is correct. In addition, as the storage timing of the information, when the information of the normal push order instruction number is stored in the push order instruction number storage area, the same information should be stored also in the push order application determination storage area. Can. On the other hand, when the normal push order instruction number is selected, the information is stored only in the push order instruction number storage area, and when the push order instruction number for the push order hit game is selected, the push order instruction number The information of the normal push order instruction number stored in the storage area is transferred to the push order determination storage area, and the push order instruction number information for the push order hit game is stored in the push order instruction number storage area. May be

図27(F)に示す当選情報出力期間タイマ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F030H」とする)は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、先述の当選情報試験信号(実際の当選情報がセットされた状態のもの)を出力する期間(上述の当選情報出力期間)であるか否かを識別するためにセットされるタイマ(「当選情報出力期間タイマ」と称する)のタイマ値の情報が記憶される領域である。この当選情報出力期間タイマ記憶領域においては、ビット4〜0に、上記当選情報出力期間タイマのタイマ値(2進数の値)情報(タイマセット時に「25」の情報が記憶され、後述のタイマ割込処理が実行されるごとに「1」を順次減算した値「24」〜「0」の情報)が記憶される。なお、本実施形態において、当選情報出力期間タイマ記憶領域のビット7〜5は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。また、上記当選情報出力期間は、後述のタイマ割込処理が24回実行される期間(=2,235ms×24=53.64ms)に相当する。   The winning information output period timer storage area (address number "F030H" in the RAM) shown in FIG. 27F is the above-mentioned winning information test signal (actual winning when the slot machine 1 has a test specification. The timer value of a timer (referred to as a "winning information output period timer") set to identify whether it is a period (the above-mentioned winning information output period) for outputting information in a set state It is an area where information is stored. In the win information output period timer storage area, timer value (binary number) information ("25" at the time of setting the timer) of the win information output period timer is stored in bits 4 to 0, and the timer allocation described later Every time the loading process is performed, information of values "24" to "0" obtained by sequentially subtracting "1" is stored. In the present embodiment, bits 7 to 5 of the winning information output period timer storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state). The winning information output period corresponds to a period (= 2, 235 ms × 24 = 53.64 ms) in which a timer interrupt process described later is executed 24 times.

スロットマシン1が試験仕様である場合、上記入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号の情報は、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子(適宜「入賞・RPの識別子」と称する)の情報が付加されて先述の入賞・RP当選情報として構成され、先述の試験用出力ポートPO7から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、入賞・RP当選情報は、8ビットのデータからなり、上位2ビットが上記入賞・RPの識別子のデータとされ、下位6ビットが入賞・RPの役決定結果番号のデータとされる。そして、入賞・RP当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図28(A)に示すように、試験用出力ポートPO7の各ビットD7〜D0(図24に示すメインICの端子D7〜D0とそれぞれ対応する)のうち、ビットD5〜D0には、上記入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット5〜0に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータ(「0」〜「51」までの何れかのデータ)がセットされ、ビットD7,D6には、入賞・RPの識別子のデータ(ビットD7に「0」、ビットD6に「1」のデータ)がセットされる。   When the slot machine 1 has a test specification, the information on the winning combination / RP combination determination result number stored in the above-mentioned winning combination / RP combination determination result number storage area is information on the winning combination / RP combination determination result number in the test apparatus. The information of an identifier (referred to as a "winning / RP identifier" as appropriate) for identifying a certain thing is added and configured as the aforementioned winning / RP winning information, and from the above-mentioned test output port PO7, the winning information test It is output to the test device as a signal. Specifically, the winning / RP winning information consists of 8-bit data, the upper 2 bits are data of the above-mentioned winning / RP identifier data, and the lower 6 bits are the data of winning / RP combination determination result number. Ru. When the win / RP win information is output as a win information test signal, each bit D7 to D0 of the test output port PO7 (terminal D7 of the main IC shown in FIG. 24 as shown in FIG. 28A). Among the bits D5 to D0 corresponding to D0 to D0, respectively, data ("0") of the winning or RP combination determination result number stored in the bits 5 to 0 of the above-mentioned winning combination / RP combination determination result number storage area The data of any of “51” to “51” are set, and the data (“0” in bit D 7 and the data “1” in bit D 6) of the identifier of winning / RP is set in bits D 7 and D 6 .

同様に、上記役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号の情報は、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子(適宜「役物の識別子」と称する)の情報が付加されて先述の役物当選情報として構成され、試験用出力ポートPO7から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、役物当選情報は、8ビットのデータからなり、上位2ビットが上記役物の識別子のデータとされ、下位6ビットが役物の役決定結果番号のデータとされる。そして、役物当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図28(B)に示すように、試験用出力ポートPO7の各ビットD7〜D0のうち、ビットD5〜D0に対し、上記役物役決定結果番号記憶領域のビット5〜0のデータがセット(ビットD0は役物の役決定結果番号のデータ(「1」か「0」)、ビットD5〜D1には「0」のデータがセット)され、ビットD7,D6には、役物の識別子のデータ(ビットD7に「1」、ビットD6に「0」のデータ)がセットされる。   Similarly, the information on the combination determination result number of the combination stored in the combination determination result number storage area is an identifier for identifying that the test apparatus is the information on the combination determination result number of the combination (as appropriate The information of “character identifier” is added and configured as the aforementioned item winning information, and is output from the test output port PO7 to the testing apparatus as the winning information test signal. Specifically, the item winning information is composed of 8-bit data, with the upper 2 bits being data of the above-mentioned item identifier, and the lower 6 bits being being data of the item determination result number of the item. Then, when the prize winning information is output as a winning information test signal, as shown in FIG. 28 (B), the bits D5 to D0 among the bits D7 to D0 of the test output port PO7 are described above. Data of bits 5 to 0 of the role determination result number storage area is set (bit D0 is data of the result determination number of the role of the role (“1” or “0”), “0” to bits D5 to D1 Data is set, and data of an identifier of a character (data of "1" in bit D7 and data of "0" in bit D6) is set in bits D7 and D6.

また、スロットマシン1が試験仕様である場合、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶された、再遊技作動状態であるか否か(上述の再遊技作動状態フラグがONかOFFか)、BB作動状態であるか否か(上述のBB作動状態フラグがONかOFFか)、及びRB作動状態であるか否か(上述のRB作動状態フラグがONかOFFか)の各情報(適宜「作動状態フラグ情報」と称する)は、先述の試験用出力ポートPO8から、上記作動状態試験信号として試験装置に出力される。具体的には、上記作動状態フラグ情報は、8ビットのデータからなり、最も下位のビットが上記再遊技作動状態フラグのON/OFFのデータ(「1」か「0」)とされ、下位から4ビット目が上記BB作動状態フラグのON/OFFのデータ(「1」か「0」)とされ、5ビット目が上記RB作動状態フラグのON/OFFのデータ(「1」か「0」)とされる。そして、作動状態フラグ情報が作動状態試験信号として出力される場合は、図28(C)に示すように、試験用出力ポートPO8の各ビットD7〜D0に対し、上記作動状態フラグ記憶領域のビット7〜0のデータがセットされる(ビットD4にはRB作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD3にはBB作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD0には再遊技作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD7〜D5,D2,D1には「0」のデータがセットされる)。   When the slot machine 1 is in the test specification, whether or not it is a replaying operation status (the above-mentioned replaying operation status flag is ON or OFF) stored in the above operation status flag storage area, the BB operating status Information (whether or not the above-mentioned BB operation state flag is ON or OFF) and whether or not it is the RB operation state (whether or not the above-mentioned RB operation state flag is ON or OFF) The information (referred to as “information”) is output from the above-mentioned test output port PO8 to the test apparatus as the above-mentioned operation state test signal. Specifically, the operation status flag information is composed of 8-bit data, and the lowermost bit is the ON / OFF data (“1” or “0”) of the replay operation status flag, and from the lower The fourth bit is the data (“1” or “0”) of the BB operation status flag ON / OFF, and the data of the fifth bit is the RB operation status flag ON / OFF (“1” or “0” ). When the operating state flag information is output as an operating state test signal, as shown in FIG. 28C, the bits of the operating state flag storage area for each bit D7 to D0 of the test output port PO8. Data 7 to 0 are set (bit D4 is data of ON / OFF of RB operation status flag, bit D3 is data of ON / OFF of BB operation status flag, bit D0 is replay operation status flag Data "0" is set to ON / OFF data, bits D7 to D5, D2 and D1).

上述したように本実施形態では、入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号の情報に入賞・RPの識別子の情報が付加されて入賞・RP当選情報が構成され、それが試験用出力ポートPO7から当選情報試験信号として試験装置に出力される(役物当選情報についても同様)が、入賞・RP当選情報、役物当選情報を記憶するための領域については特に設けていない。これは、RAMの記憶容量が少ないような場合に、使用する記憶領域の増大を抑制し得る点において有効である。一方、変更例として、入賞・RP当選情報、役物当選情報を記憶するための領域をRAM内に設けるようにしてもよい。図29(A)は、入賞・RP当選情報を記憶するための入賞・RP当選情報記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F04CH」とする)をRAM内に設定する例、図29(B)は、役物当選情報を記憶するための役物当選情報記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F04DH」とする)をRAM内に設定する例を示している。   As described above, in the present embodiment, the winning combination / RP identifier information is added to the winning combination / RP combination determination result number information stored in the winning combination / RP combination determination result number storage area, and the winning / RP winning information is Configured, it is output to the test device from the test output port PO7 as a winning information test signal (the same applies to winning combination winning information), but about the area for storing winning combination · RP winning information, winning combination winning information Is not provided. This is effective in that the increase of the storage area used can be suppressed when the storage capacity of the RAM is small. On the other hand, as a modified example, an area for storing winning and RP winning information and prize winning information may be provided in the RAM. FIG. 29 (A) shows an example in which a winning / RP winning information storage area (address number “F04CH” in the RAM) for storing winning / RP winning information is set in the RAM, FIG. 29 (B) Shows an example of setting a prize winning information storage area for storing prize winning information (referred to as an address number "F04DH" in the RAM) in the RAM.

また、本実施形態では、ROMの上記第2PRG領域内に、図30(A)に示す停止受付指定テーブルT1と、図30(B)に示す停止受付指定テーブルT2が記憶されると領域が設定されている。図30に示すように、停止受付指定テーブルT1は、ROMの第2PRG領域内において連続する24個のアドレス領域(ROM内でのアドレス番号「**00H」〜「**27H」(*は「0H」から「FH」までの任意の数値)とする)に記憶され、停止受付指定テーブルT2は、ROMの第2PRG領域内において連続する4個のアドレス領域(ROM内でのアドレス番号「**30H」〜「**33H」とする)に記憶されている。   Further, in the present embodiment, when the stop acceptance designation table T1 shown in FIG. 30A and the stop acceptance designation table T2 shown in FIG. 30B are stored in the second PRG area of the ROM, the area is set. It is done. As shown in FIG. 30, the stop acceptance designation table T1 includes 24 continuous address areas (address numbers "** 00H" to "** 27H" in the ROM) in the second PRG area of the ROM The stop acceptance specification table T2 stores four consecutive address areas (address numbers in the ROM "**" in the second PRG area of the ROM). 30H "to" ** 33H ".

停止受付指定テーブルT1は、BB作動状態ではない状態(BB非作動中)において、先述した図柄停止試験信号(最適押し順及び押し位置の情報を伝達するための信号)を、試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルT1において、アドレス番号「**00H」〜「**03H」までの4つの記憶領域には、押し順指示番号A0(押し順不明)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「**00H」の記憶領域には、押し順指示番号A0の数値(最適押し順)に対応した「0」のデータが記憶され、アドレス番号「**01H」の記憶領域には、左リール停止受付位置(左リールにおける最適な押し位置)のデータが記憶されている。同様にアドレス番号「**02H」の記憶領域には、中リール停止受付位置(中リールにおける最適押し位置)のデータが記憶され、アドレス番号「**03H」の記憶領域には、右リール停止受付位置(右リールにおける最適押し位置)のデータが記憶されている。なお、左リール停止受付位置のデータとは、左リールにおける図柄番号(本実施形態では「3」とする)のデータである。これは、BB非作動中において、押し順指示番号A0が選出された場合には、左リールにおける図柄番号3の図柄が所定位置(表示窓W内の上段の位置とする)にあるときに停止操作を行うことが最適である(遊技役が成立する確率が最も高くなる)ことを意味している(中リール停止受付位置のデータ、右リール停止受付位置のデータについても同様)。   The stop acceptance specification table T1 outputs the above-described symbol stop test signal (signal for transmitting information on the optimum push order and the push position) to the test apparatus in the state not in the BB operation state (BB non-operation) Is a table to be referenced. In the stop acceptance designation table T1, in the four storage areas from address number "** 00H" to "** 03H", the optimum push order and push position corresponding to push order instruction number A0 (push order unknown) Information is stored. Specifically, data of “0” corresponding to the numerical value (optimum pressing order) of push order instruction number A0 is stored in the storage area of address number “** 00H”, and the address number “** 01H” is stored. In the storage area, data of the left reel stop reception position (the optimum push position on the left reel) is stored. Similarly, in the storage area of address number "** 02H", data of the middle reel stop reception position (the optimum push position on the middle reel) is stored, and in the storage area of address number "** 03H", the right reel is stopped. Data of the reception position (the optimum push position on the right reel) is stored. The data of the left reel stop receiving position is data of a symbol number ("3" in this embodiment) in the left reel. This stops when the symbol of symbol number 3 in the left reel is at a predetermined position (referred to as the upper position in the display window W) when the push order instruction number A0 is selected during BB non-operation. It means that it is optimal to perform the operation (the probability that the game winning combination will be established is the highest) (the same applies to the data of the middle reel stop acceptance position and the data of the right reel stop acceptance position).

また、押し順指示番号A0に対応した4つの記憶領域に続く4つの記憶領域(アドレス番号「**04H」〜「**07H」)には、押し順指示番号A1(「左中右」)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶され、それに続く4つの記憶領域(アドレス番号「**08H」〜「**0BH」)には、押し順指示番号A2(「左右中」)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されているというように、停止受付指定テーブルT1においては、押し順指示番号A0〜A9の各々に対応した最適押し順及び押し位置の情報が、連続する4個ずつの各記憶領域に記憶されている。なお、停止受付指定テーブルT1における「127」という記憶データは、最適押し位置が任意の位置である(押し位置によって有利不利に差が生じない)ことを意味している。   In addition, in the four storage areas (address numbers “** 04H” to “** 07H”) following the four storage areas corresponding to push order designation number A0, push order designation number A1 (“left middle right”) The information of the optimum push order and push position corresponding to is stored, and in the subsequent four storage areas (address numbers "** 08H" to "** 0BH"), push order instruction number A2 ("right and left middle") In the stop acceptance designation table T1, information on the optimum push order and push position corresponding to each of the push order instruction numbers A0 to A9 is stored, such that information on the optimum push order and push position corresponding to is stored. It is stored in each of four consecutive storage areas. The stored data "127" in the stop acceptance designation table T1 means that the optimum pressing position is an arbitrary position (there is no difference between the pressing positions with advantage and disadvantage).

一方、停止受付指定テーブルT2は、BB作動中において、上記図柄停止試験信号を試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルT2において、アドレス番号「**30H」〜「**33H」までの4つの記憶領域には、押し順指示番号A0(押し順不明)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「**30H」の記憶領域には、押し順指示番号A0の数値に対応した「0」のデータが記憶され、アドレス番号「**31H」〜「**33H」までの記憶領域には、左リール停止受付位置、中リール停止受付位置、右リール停止受付位置の各データ(いずれも「127」)がそれぞれ記憶されている。   On the other hand, the stop acceptance designation table T2 is a table referred to in order to output the above-mentioned symbol stop test signal to the test apparatus during BB operation. In the stop acceptance designation table T2, in the four storage areas from address number "** 30H" to "** 33H", the optimum push order and push position corresponding to push order instruction number A0 (push order unknown) Information is stored. Specifically, data "0" corresponding to the numerical value of push order instruction number A0 is stored in the storage area of address number "** 30H", and address numbers "** 31H" to "** 33H" In the storage area up to this point, respective data (all “127”) of the left reel stop reception position, the middle reel stop reception position, and the right reel stop reception position are stored.

<試験信号の出力タイミング>
次に、上述した試験信号の出力タイミングについて説明する。先に略述したように、上記当選情報試験信号は、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実行される後述のタイマ割込処理において、タイマ割込処理が実行される度に出力されるが、実際の当選情報がセットされた状態の当選情報試験信号は、上述の当選情報出力期間のみ出力されるようになっている。具体的には、図31(A)に示すように、役物当選情報は、上述の当選情報出力期間タイマがセットされ、そのタイマ値が「24」から「13」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において、試験用出力ポートPO7にセットされ、計12回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。一方、入賞・RP当選情報は、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「12」から「1」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において試験用出力ポートPO7にセットされ、同じく計12回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。すなわち、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「24」から「1」までの期間が当選情報出力期間となっており、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号(例えば「00000000B」の信号)が出力される。
<Output timing of test signal>
Next, the output timing of the test signal described above will be described. As outlined above, the above-mentioned winning information test signal is subjected to timer interrupt processing in timer interrupt processing described later which is executed every predetermined fixed time (for example, 2.235 milliseconds). Although outputted each time, the winning information test signal in the state where the actual winning information is set is outputted only during the above-mentioned winning information output period. Specifically, as shown in FIG. 31 (A), the above-mentioned winning information output period timer is set for the prize winning information, and the period is only for the period from "24" to "13". In each timer interrupt process executed in step (c), it is set to the test output port PO7, and is output to the test apparatus as a winning information test signal 12 times in total. On the other hand, the winning / RP winning information is set in the test output port PO7 in each timer interrupt process executed in that period, only when the timer value of the winning information output period timer is from "12" to "1". Similarly, a total of 12 times is output to the test apparatus as a winning information test signal. That is, the period from "24" to "1" of the timer value of the winning information output period timer is the winning information output period, and other than that, the winning information in a state where the actual winning information is not set. A test signal (for example, a signal of "00000000B") is output.

なお、上記当選情報出力期間タイマは、後述するリール回転開始準備処理において、最小遊技時間(1つの遊技においてリールが回転開始してから次の遊技においてリールが回転開始するまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒))が経過したことを確認した後にセットされるようになっている。このため、1つの当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力された時点から、次の当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力される時点までの時間は、自ずと最小遊技時間以上となる。そこで、試験装置においては、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号がどのタイミングで出力開始されるのかをチェックすることにより、最小遊技時間が確保されていることを確認することが可能となる。したがって、最小遊技時間が確保されていることを示す別の信号を、試験装置に対して出力する必要はない(これにより、制御処理の負担軽減を図ることが可能)。   In the reel rotation start preparation process described later, the above-mentioned winning information output period timer must secure at least the minimum game time (from the start of the reel rotation in one game to the start of the reel rotation in the next game). It should be set after confirming that the required time (for example, 4.1 seconds) has passed. For this reason, in one winning information output period, from the time when the winning information test signal in which the winning item test information is set is first output, the winning information in which the winning item information is set in the next winning information output period The time until the test signal is first output is naturally greater than the minimum game time. Therefore, in the test apparatus, it is possible to confirm that the minimum game time is secured by checking at which timing the output of the winning information test signal in which the bonus item winning information is set is started. Become. Therefore, it is not necessary to output another signal indicating that the minimum game time is secured to the test apparatus (thereby reducing the burden of control processing).

また、上記作動状態試験信号も当選情報試験信号と同様に、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、作動状態試験信号にセットされる再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ、RB作動状態フラグは、以下のタイミングでON・OFFされるようになっている。すなわち、図31(B)に示すように、再遊技作動状態フラグは、再遊技作動図柄が表示された後の遊技における後述の遊技開始処理においてOFFからONに設定され、遊技終了時(後述の遊技終了チェック処理)においてOFFとされる。一方、図31(C)に示すように、BB作動状態フラグは、BB作動図柄が表示された後の遊技における遊技開始処理においてOFFからONに設定され、同時にRB作動状態フラグもOFFからONに設定される。   The above operation state test signal is also output each time the timer interrupt process is executed, similarly to the winning information test signal, but the replay operation state flag BB is set to the operation state test signal. The operating state flag and the RB operating state flag are turned on and off at the following timing. That is, as shown in FIG. 31 (B), the replaying operation status flag is set from OFF to ON in the later-described game start processing in the game after the replaying operation symbol is displayed, when the game is over (described later It is turned off in the game end check processing). On the other hand, as shown in FIG. 31C, the BB operating state flag is set from OFF to ON in the game start process in the game after the BB operating symbol is displayed, and at the same time, the RB operating state flag is also switched from OFF to ON It is set.

一旦ONに設定されたBB作動状態フラグは、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されるまで継続してONとされる。これに対し、RB作動状態フラグは、BB作動状態フラグと共にONに設定された後、2ゲーム毎(RB遊技の終了条件が充足される毎)に一旦OFFに切り替えられて再びONに設定される。この、RB作動状態フラグがOFFに切り替えられてから再びONに設定されるまでの間に、先に略述したRB作動終了時待機時間(フリーズ)が設定されるようになっており、本実施形態では、後述のタイマ割込処理が5回実行される期間(=2.235ms×5≒11ms)として設定される。すなわち、このRB作動終了時待機時間内においては、BB作動状態フラグはONに、RB作動状態フラグはOFFにセットされ、その間に実行される各タイマ割込処理において、上記のような作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が、計5回、試験用出力ポートPO8から出力されるようになっている。一方、その間、後述の遊技進行制御処理は実行されず、遊技操作の受付けも行われない。   The BB operation state flag once set to ON is continuously turned ON until the termination condition of the BB game (disbursement of game medals of over 450) is satisfied. On the other hand, after the RB operating state flag is set to ON together with the BB operating state flag, it is temporarily switched to OFF every two games (every time an RB gaming end condition is satisfied) and set to ON again. . The standby time (freeze) at the end of the RB operation outlined above is set between the time when the RB operation state flag is switched to OFF and the time it is set to ON again. In the embodiment, it is set as a period (= 2.235 ms × 5 ≒ 11 ms) in which timer interrupt processing described later is executed five times. That is, within the waiting time at the end of RB operation, the BB operation state flag is set to ON, and the RB operation state flag is set to OFF, and in each timer interrupt process executed during that time, the above operation state flag The operation state test signal carrying information is output from the test output port PO8 a total of five times. Meanwhile, during the same time, the game progress control process described later is not executed, and the reception of the game operation is not performed.

なお、RB作動終了時待機時間は、BB作動中において、RB遊技が一時非作動となりながら連続的(間欠的)に作動していることを試験装置に識別させるためのものであり、任意の時間に設定し得る。ただし、RB作動終了時待機時間は、量産仕様の場合でも設定されるようになっており(量産仕様の場合は設定しないようにしてもよい)、かつRB作動終了時待機時間中のフリーズは、演出上の効果を得るために敢えて遊技者に認識させるように設定される一般的なフリーズとは異なるので、遊技者が違和感を覚えない(フリーズ中であると認識し得ない)程度の短い時間(例えば、2.235×2〜25≒4.5〜56ms程度)に設定することが好ましい。上述のRB作動終了時待機時間(≒11ms)は、量産仕様においては遊技者が違和感を覚えない短い時間であり、かつ、試験仕様においては試験装置がRB作動状態フラグのOFF期間を正しく認識し得る十分な時間として設定したものである。   In addition, the standby time at the end of RB operation is for letting the test device identify that the RB game is operating continuously (intermittently) while temporarily becoming inactive during BB operation, and any time It can be set to However, the standby time at the end of RB operation is set even in the case of mass production specifications (it may not be set in the case of mass production specifications), and the freeze during the standby time at the end of RB operation is This is different from a general freeze that is set to cause the player to recognize in order to obtain an effect on the presentation, so a short time during which the player does not feel uncomfortable (cannot recognize that it is freezing) It is preferable to set (for example, about 2.235 × 2 to 25 ≒ 4.5 to 56 ms). The above-mentioned standby time at the end of RB operation (≒ 11 ms) is a short time during which the player does not feel discomfort in the mass production specification, and in the test specification, the test apparatus correctly recognizes the OFF period of the RB operation status flag. It is set as a sufficient time to get.

また、上記図柄停止試験信号は、後述する図柄停止試験信号出力処理において出力されるなっている。本実施形態では、この図柄停止試験信号出力処理を、スタートレバー操作受付後(実際には、試験装置から送信される、スタートレバーを操作したことを示す信号(遊技開始指令信号)を受信した後)、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理(後述のリール回転開始準備処理内で行われる)を実行する前に行うようになっている。これにより次のような利点がある。すなわち、型式試験等の試験において図柄停止試験信号は、遊技開始指令信号の受信後、所定時間内に出力することが要求されることがあるが、その所定時間が最小遊技時間よりも短く設定される場合がある(例えば、2秒)。一方で、試験においては、最短で遊技されると遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が、例えば1秒程度と、最小遊技時間よりもかなり短くなる可能性がある。その場合、図柄停止試験信号出力処理を、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後に実行するようにすると、図柄停止試験信号の出力タイミングに対する要求に応えられない可能性があるのに対し、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の前に行うことにより、そのような要求に十分に応じることが可能となる。また、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後には種々の制御処理を実行する必要があるのに対し、試験においては、遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が短くなるせいで、遊技開始指令信号を受信した後、最小遊技時間が経過するまでの間に時間的な余裕が生じる。このため、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う前に、図柄停止試験信号出力処理を行うようにしても処理負荷が少なくて済む。   Further, the symbol stop test signal is output in a symbol stop test signal output process described later. In this embodiment, the symbol stop test signal output process is performed after the start lever operation reception (in fact, after being transmitted from the test apparatus, after receiving a signal indicating that the start lever has been operated (game start command signal) 2.) It is designed to be performed before the processing (which is performed in the reel rotation start preparation processing described later) which determines whether or not the minimum game time has elapsed. This has the following advantages. That is, in a test such as a type test, the symbol stop test signal may be required to be output within a predetermined time after receiving the game start command signal, but the predetermined time is set to be shorter than the minimum game time (Eg, 2 seconds). On the other hand, in the test, if it is played in the shortest time, the time from the reception of the game start command signal to the reception of the next game start command signal is considerably shorter than the minimum game time, for example, about 1 second. there is a possibility. In that case, if the symbol stop test signal output process is executed after the process to determine whether the minimum game time has elapsed, there is a possibility that the request for the output timing of the symbol stop test signal can not be met. On the other hand, it is possible to sufficiently respond to such a request by performing processing before determining whether the minimum game time has elapsed. Also, while it is necessary to execute various control processes after the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, in the test, the next game start command is received after the game start command signal is received. Since the time until the signal is received becomes short, there is a time margin after the game start instruction signal is received until the minimum game time elapses. Therefore, even if the symbol stop test signal output process is performed before the process of determining whether the minimum game time has elapsed, the processing load can be reduced.

[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシン1において行われる主要な制御処理について、主に図32〜52を参照しながら説明する。以下では、まず、図32〜49を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、試験仕様判定準備処理、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図50〜52を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
[Major control processing]
Hereinafter, main control processing performed in the above-described slot machine 1 will be described mainly with reference to FIGS. Below, among the control processing performed in the main control unit 100, test specification determination preparation processing, game progression control processing, and timer interrupt processing will be described first with reference to FIGS. Next, among various control processes performed in the sub main control unit 200A, particularly, program start process, sub main loop process, and power-off process will be described using FIGS.

<試験仕様判定準備処理>
試験仕様判定準備処理は、電源投入時に行われる処理であり、図32(A)に示すように、まず、入力ポート読込みを行う(ステップR11)。この入力ポート読込みでは、特に、上述の端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みが行われる。次に、端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップR12)。試験時レベルとは、スロットマシン1が試験仕様である場合に、端子PI0の電位レベルとして設定されたレベル(HレベルかLレベル)をいう。すなわち、試験仕様では端子PI0がHレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはHレベル、逆に、試験仕様では端子PI0がLレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはLレベルということになる。上記ステップR12の判定において、端子PI0の電位が試験時レベルである場合には、試験中フラグ(電源投入時の端子PI0の電位が試験時レベルであったか否かを識別するためのフラグ)をONに設定(ステップR13)してリターンし、試験時レベルでない場合には、試験中フラグの設定は行わずリターンする。
<Test specification judgment preparation process>
The test specification determination preparation process is a process performed when the power is turned on. As shown in FIG. 32A, first, the input port is read (step R11). In this input port reading, in particular, reading of each potential level of the above-mentioned terminals PI0 to PI7 is performed. Next, it is determined whether the potential of the terminal PI0 is at the test level (step R12). The test level refers to the level (H level or L level) set as the potential level of the terminal PI0 when the slot machine 1 has a test specification. That is, if the terminal PI0 is set to H level in the test specification, the test level is H level, conversely, if the terminal PI0 is set to L level in the test specification, the test level is It means L level. If it is determined in step R12 that the potential at the terminal PI0 is at the test level, the flag under test (a flag for identifying whether the potential at the terminal PI0 at power-on was at the test level) is turned on. (Step R13) and return. If the level is not at the time of test, the in-test flag is not set and the process returns.

なお、図32(B)に示す変更例J1のように、試験仕様判定準備処理においては、端子PI0の電位レベルを確認する処理を含め、特に処理を行わないようにしてもよい。また、図32(C)に示す変更例J2のように、試験中フラグの設定は行わず、端子PI0の電位レベル(HレベルかLレベル)をRAM(RAM63)等の所定の記憶領域に記憶する(ステップR14A)ようにしてもよい。   As in the modified example J1 shown in FIG. 32B, in the test specification determination preparation process, the process may not be performed particularly including the process of confirming the potential level of the terminal PI0. Further, as in the modified example J2 shown in FIG. 32C, the flag during test is not set, and the potential level (H level or L level) of the terminal PI0 is stored in a predetermined storage area such as RAM (RAM 63). You may carry out (step R14A).

<遊技進行制御処理>
次に説明する遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図33に示すように、まず、遊技開始処理を行う(ステップS1)。この遊技開始処理では、図34に示すように、まず、図柄組合せ表示フラグの情報を取得する(ステップS31)。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域(図27(B)を参照)に記憶されているデータ値(作動図柄表示フラグのデータ値)をAレジスタ(メインCPU61が備えるレジスタ。以下の各レジスタについて同じ)に記憶する処理を行う。次に、前遊技においてBB作動図柄が表示されたか否かを判定する(ステップS32)。ここで、BB作動図柄が表示されていればBB作動時(作動開始時)における遊技メダルの獲得可能数(「450」)のデータを所定の記憶領域に保存(ステップS33)してステップS34に進み、BB作動図柄が表示されていなければ上記ステップS33の処理は行わずにステップS34に進む。
<Playing progress control processing>
The game progress control process to be described next is a basic process that is repeatedly executed during the game, and as shown in FIG. 33, first, the game start process is performed (step S1). In this game start process, as shown in FIG. 34, first, information on a symbol combination display flag is acquired (step S31). Specifically, the A register (main CPU 61) has a data value (data value of the operating symbol display flag) stored in the operating symbol display flag storage area (see FIG. 27B). Process the same as for. Next, it is determined whether or not the BB operation symbol is displayed in the previous game (step S32). Here, if the BB operation symbol is displayed, data on the number of obtainable game medals ("450") at the time of BB operation (at the time of operation start) is stored in a predetermined storage area (step S33) and the process proceeds to step S34. If the BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S34 without performing the process of step S33.

このステップS34では作動状態フラグのデータを生成する。具体的には、次の(1)〜(5)の処理を行う。
(1)HLレジスタに、作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)のアドレスのデータを記憶する。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域のアドレスは「F01CH」なので、Hレジスタ値=「F0H」、Lレジスタ値=「1CH」となる。
(2)Aレジスタに記憶されているデータ値(=作動図柄表示フラグのデータ値)と、HLレジスタに記憶されたアドレスの記憶領域(=作動状態フラグ記憶領域)に記憶されているデータ値(=作動状態フラグのデータ値)とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記OR演算により得られたデータ値)をCレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記OR演算により得られたデータ値)と、作動図柄表示フラグのデータ値(=8ビットのデータ値)におけるビット3のデータ値(=BB作動図柄表示フラグに対応するデータ値)を「1」に、他のビットのデータ値を「0」に設定した8ビットのデータ値(=「00001000B」)とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
(5)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記AND演算により得られたデータ値)を1ビット左シフトする演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In this step S34, data of the operating state flag is generated. Specifically, the following processes (1) to (5) are performed.
(1) The data of the address of the operation state flag storage area (see FIG. 27A) is stored in the HL register. Specifically, since the address of the operation symbol display flag storage area is "F01CH", the H register value = "F0H" and the L register value = "1CH".
(2) Data value stored in the A register (= data value of the operation symbol display flag) and data value stored in the storage area of the address stored in the HL register (= operation status flag storage area) OR operation of = data value of operation state flag), and the result of the operation is stored in A register.
(3) The data value stored in the A register (= the data value obtained by the above OR operation) is stored in the C register.
(4) The data value of bit 3 (= BB) in the data value stored in the A register (= data value obtained by the above OR operation) and the data value of the operation symbol display flag (= 8 bit data value) AND the 8-bit data value (= "00001000B") in which the data value corresponding to the operation symbol display flag is "1" and the data values of other bits are "0", and the operation result is A Store in register.
(5) An operation is performed to shift the data value stored in the A register (= data value obtained by the above AND operation) to the left by 1 bit, and the operation result is stored in the A register.

上記ステップS34の処理後、作動状態フラグを更新する(ステップS35)。具体的には、上記ステップS34の(5)の処理後においてAレジスタに記憶されているデータ値と、Cレジスタに記憶されているデータ値とをOR演算し、Aレジスタに記憶する処理を行う。次いで、更新した作動状態フラグを保存する(ステップS36)。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスの記憶領域(=作動状態フラグ記憶領域)に、Aレジスタに記憶されているデータ値を記憶する処理を行う。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、更新した作動状態フラグの情報に置き替わる。   After the process of step S34, the operation state flag is updated (step S35). Specifically, the data value stored in the A register and the data value stored in the C register after the process of (5) in step S34 are ORed with each other and stored in the A register. . Then, the updated operating state flag is stored (step S36). Specifically, processing is performed to store the data value stored in the A register in the storage area of the address stored in the HL register (= operation state flag storage area). As a result, the information on the previous operation status flag is replaced with the information on the updated operation status flag.

上述のステップS34における上記(2)〜(5)の処理、及びステップS35,S36の処理の具体例として、前遊技においてBB作動図柄が表示された場合(以下「具体例1」と称する)、BB作動図柄が既に表示され、かつBB及びRB作動中である場合(以下「具体例2」と称する)、BB作動図柄が既に表示され、かつBB作動中であるがRB非作動である場合(以下「具体例3」と称する)について、各レジスタの値がどのように変化するのかについて示す。
[具体例1]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00001000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00000000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(3)Aレジスタ値:「00001000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
(4)Aレジスタ値:「00001000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
[具体例2]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00000000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00011000B」
(3)Aレジスタ値:「00011000B」
Cレジスタ値:「00011000B」
(4)Aレジスタ値:「00011000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00011000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
[具体例3]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00000000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00001000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(3)Aレジスタ値:「00001000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
(4)Aレジスタ値:「00001000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
As a specific example of the processes (2) to (5) in step S34 described above and the processes of steps S35 and S36, when the BB operation symbol is displayed in the previous game (hereinafter referred to as "specific example 1"), When the BB operation pattern is already displayed and the BB and RB are in operation (hereinafter referred to as "example 2"), the BB operation symbol is already displayed and the BB is in operation but the RB is not in operation ( Hereinafter, it will be shown how the value of each register changes with respect to “specific example 3”.
[Specific example 1]
(Step S34)
(2) A register value: "00001000B"
Data value at the address stored in the HL register: "00000000B"
A register value after OR operation: "00001000B"
(3) A register value: "00001000B"
C register value: "00001000B"
(4) A register value: "00001000B"
Data value when bit 3 is "1" and other bits are "0": "00001000B"
A register value after AND operation: "00001000B"
(5) A register value (before left shift): "00001000B"
A register value (after left shift): "00010000B"
(Step S35)
A register value: "00010000B"
C register value: "00001000B"
A register value (after OR operation): "00011000B"
(Step S36)
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"
[Specific Example 2]
(Step S34)
(2) A register value: "00000000B"
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"
A register value after OR operation: "00011000B"
(3) A register value: "00011000B"
C register value: "00011000B"
(4) A register value: "00011000B"
Data value when bit 3 is "1" and other bits are "0": "00001000B"
A register value after AND operation: "00001000B"
(5) A register value (before left shift): "00001000B"
A register value (after left shift): "00010000B"
(Step S35)
A register value: "00010000B"
C register value: "00011000B"
A register value (after OR operation): "00011000B"
(Step S36)
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"
[Specific Example 3]
(Step S34)
(2) A register value: "00000000B"
Data value at the address stored in the HL register: "00001000B"
A register value after OR operation: "00001000B"
(3) A register value: "00001000B"
C register value: "00001000B"
(4) A register value: "00001000B"
Data value when bit 3 is "1" and other bits are "0": "00001000B"
A register value after AND operation: "00001000B"
(5) A register value (before left shift): "00001000B"
A register value (after left shift): "00010000B"
(Step S35)
A register value: "00010000B"
C register value: "00001000B"
A register value (after OR operation): "00011000B"
(Step S36)
Data value at the address stored in the HL register: "00011000B"

次に、RB作動が開始されたか否かを判定する(ステップS37)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータ値と、Cレジスタに記憶されているデータ値とをXOR演算し、ゼロフラグ(Fレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が「0」であれば「1」のデータが記憶されるようになっている)が、「1」であるか否かを判定する。ここで、ゼロフラグ≠「1」であればRB作動が開始されたと判定してステップS38に進み、ゼロフラグ=「1」であればステップS38には進まずリターンする。このステップS38では、RB作動時の遊技可能回数(2回)及び入賞可能回数(2回)の情報を保存する。具体的には、RAM63の所定の記憶領域に設定されたRB遊技可能回数カウンタとRB入賞可能回数カウンタにそれぞれ「2」のデータを保存する。   Next, it is determined whether the RB operation has been started (step S37). Specifically, an XOR operation is performed on the data value stored in the A register and the data value stored in the C register, a zero flag (set to a specific bit of the F register, and the result of the operation is "0" If so, it is determined whether or not the data of "1" is stored "1". Here, if the zero flag ≠ “1”, it is determined that the RB operation is started, and the process proceeds to step S38. If the zero flag = “1”, the process does not proceed to step S38 and returns. In this step S38, information on the number of possible games (two) and the number of possible winnings (two) at the time of RB operation is stored. Specifically, data of “2” is stored in the RB game available number counter and the RB winning possible number counter set in the predetermined storage area of the RAM 63, respectively.

上記遊技開始処理からのリターンで、図33のステップS2に進み、遊技メダル管理を行う。具体的には、遊技者により遊技メダルが投入(手入れ)されたり、ベットスイッチが操作されたりした場合に、ベット数やクレジット(貯留)数を管理するとともに、清算スイッチが操作された場合には、ベットされた遊技メダルや貯留された遊技メダルを払い戻す清算処理を行う。また、再遊技作動状態である場合には、前遊技でのベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態に設定する自動ベット処理を行う。   At the return from the game start process, the process proceeds to step S2 of FIG. 33, and game medal management is performed. Specifically, when the game medal is inserted (cared) by the player or the bet switch is operated, the bet number and the credit (reserved) number are managed, and the clearing switch is operated. And perform a settlement process for repaying betted game medals and stored game medals. Further, in the case of the replay operation state, an automatic bet process is performed in which the game medals of the same number as the bet number in the previous game are betted.

上記遊技メダル管理を行った後、ステップS3に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップS4に進み、否である場合にはステップS2に戻る。上記ステップS4では、ブロッカをOFFし、ステップS5に進む。   After performing the game medal management, the process proceeds to step S3. Then, it is determined whether the bet number matches the specified number and the operation of the start lever is accepted. If the determination here is yes, the process proceeds to step S4, and if no, the process returns to step S2. In step S4, the blocker is turned off, and the process proceeds to step S5.

このステップS5では役決定処理を行う。具体的には、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、1つの役決定結果番号を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域または役物役決定結果番号記憶領域に保存する。   In step S5, a combination determination process is performed. Specifically, first, a random number latch for selecting one random number from among the random number sequence generated by the random number generator 66 or the like is performed. Next, the latched random number (hereinafter, appropriately referred to as "latch random number") is read, and one combination determination result number is selected based on the read latch random number and the combination lottery table. Then, information on the selected combination determination result number is stored in the above-mentioned winning combination / RP combination determination result number storage area or combination combination determination result number storage area.

上記役決定処理を行った後、遊技モード0〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する(ステップS6)。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード0(レバー)処理(ステップS7)、遊技モード1(レバー)処理(ステップS8)、遊技モード2(レバー)処理(ステップS9)、遊技モード3(レバー)処理(ステップS10)、遊技モード4(レバー)処理(ステップS11)、遊技モード5(レバー)処理(ステップS12)、遊技モード6(レバー)処理(ステップS13)、遊技モード7(レバー)処理(ステップS14)の何れかの処理を行う。   After the combination determination process is performed, it is determined which game mode of the game modes 0 to 7 is set (step S6). And according to the game mode set, game mode 0 (lever) processing (step S7), game mode 1 (lever) processing (step S8), game mode 2 (lever) processing (step S9), game mode 3 (lever) process (step S10), game mode 4 (lever) process (step S11), game mode 5 (lever) process (step S12), game mode 6 (lever) process (step S13), game mode 7 (game S7) The lever) processing (step S14) is performed.

上記遊技モード0(レバー)処理では、図35(A)に示すように、まず、上記役決定処理において役決定結果番号15〜22,48〜50のうちの何れかが選出されたか否かを判定する(ステップS41)。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のAT抽選を行い(ステップS42)、AT当選したか否かを判定する(ステップS43)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算する(ステップS44)。具体的には、RAM63の所定の記憶領域に設定されたATストック数カウンタの値(初期値「0」)を「+1」する処理を行う。そして、上述の前兆G数抽選を行い(ステップS45)、リターンする。一方、上記ステップS41の判定において、役決定結果番号15〜22,48〜50が選出されていない場合は、上記ステップS42〜S45の処理は行わすにリターンし、上記ステップS43の判定において、AT当選していない場合には、上記ステップS44,S45の処理は行わすにリターンする。   In the game mode 0 (lever) process, as shown in FIG. 35A, first, it is determined whether or not one of the combination determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 is selected in the combination determination process. It determines (step S41). Here, if any one of the winning combination determination result numbers is selected, the above-mentioned AT lottery is performed (step S42), and it is determined whether or not the AT is won (step S43). Here, if the AT has been won, the AT stock number is incremented by one (step S44). Specifically, processing is performed to "+1" the value (initial value "0") of the AT stock number counter set in the predetermined storage area of the RAM 63. Then, the above-mentioned sign G number lottery is performed (step S45), and the process returns. On the other hand, when the combination determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 are not selected in the determination of the step S41, the process of the steps S42 to S45 is performed, and the determination of the step S43 returns AT. If the game has not been won, the processing in steps S44 and S45 is returned to the execution.

上記遊技モード1(レバー)処理では、図35(B)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード2(レバー)処理では、図35(C)に示すように、押し順指示番号設定処理を行う(ステップS51)。この押し順指示番号設定処理では、図35(D)に示すように、どの役決定結果番号(入賞・RPの役決定結果番号)が選出されたのかを判別する(ステップS52)。そして、役決定結果番号2,7,12,23,29,35,42の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A1を選出し(ステップS53)、役決定結果番号3,8,24,30,36,43の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A2を選出し(ステップS54)、役決定結果番号4,9,13,25,31,37,44の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A3を選出する(ステップS55)。同様に、役決定結果番号5,10,26,32,38,45の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A4を選出し(ステップS56)、役決定結果番号6,11,27,33,39,46の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A5を選出し(ステップS57)、役決定結果番号28,34,40,47の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A6を選出する(ステップS58)。図示していないが、選出した押し順指示番号の情報は、上述の押し順指示番号記憶領域(図27(E)を参照)に記憶し、リターンする。なお、上記した以外の役決定結果番号が選出されていた場合は、何れの押し順指示番号も選出しないでリターンするが、これは押し順指示番号A0を選出してその情報を記憶した場合と同じことになる(押し順指示番号の情報が遊技終了時にクリアされるがそのクリアされた状態が、押し順指示番号A0の情報(「00000000B」)を記憶した状態と同じとなるため)。   In the game mode 1 (lever) process, as shown in FIG. 35B, the process returns without performing any process. In the game mode 2 (lever) process, as shown in FIG. 35C, a pressing order instruction number setting process is performed (step S51). In this push order instruction number setting process, as shown in FIG. 35D, it is determined which combination determination result number (combination determination result number of winning and RP) has been selected (step S52). Then, if one of the combination determination result numbers 2, 7, 12, 23, 29, 35, 42 is selected, the push order instruction number A1 is selected (step S53), and the combination determination result numbers 3, 8, If one of 24, 30, 36, 43 is selected, the push order instruction number A2 is selected (step S54), and any one of the combination determination result numbers 4, 9, 13, 25, 31, 31, 37 is obtained. Is selected, the push order instruction number A3 is selected (step S55). Similarly, when one of the combination determination result numbers 5, 10, 26, 32, 38, 45 is selected, the push order instruction number A4 is selected (step S56), and the combination determination result numbers 6, 11, 27 , 33, 39, 46 are selected, the push order instruction number A5 is selected (step S57), and any of the combination determination result numbers 28, 34, 40, 47 is selected, A push order instruction number A6 is selected (step S58). Although not shown, the information of the selected push order designation number is stored in the above-mentioned push order designation number storage area (see FIG. 27E), and the process returns. If a combination determination result number other than those described above is selected, return is made without selecting any push order instruction number, but if the push order instruction number A0 is selected and the information is stored, The same is true (since the information of the push order instruction number is cleared at the end of the game, but the cleared state is the same as the state of storing the push order instruction number A0 information ("00000000B").

上記遊技モード3(レバー)処理では、図36(A)に示すように、まず、上記押し順指示番号設定処理を行う(ステップS61)。次いで、役決定結果番号23〜28の何れかが選出されたか否かを判定し(ステップS62)、選出されていた場合には、上述の押し順当てゲーム抽選を行い(ステップS63)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する(ステップS64)。ここで、当選した場合は、役決定結果番号23〜28のうちの何れの役決定結果番号が選出されていたかを判別し(ステップS65)、役決定結果番号23または24が選出されていた場合は押し順指示番号A7を選出し(ステップS66)、役決定結果番号25または26が選出されていた場合は押し順指示番号A8を選出し(ステップS67)、役決定結果番号27または28が選出されていた場合は押し順指示番号A9を選出し、それぞれステップS69に進む。一方、上記ステップS62の判定において役決定結果番号23〜28が選出されていなかった場合は、そこから直接ステップS69に進み、上記ステップS64の判定において押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合は、そこから直接ステップS69に進む。   In the game mode 3 (lever) process, as shown in FIG. 36A, first, the pressing order instruction number setting process is performed (step S61). Subsequently, it is determined whether or not any of the winning combination determination result numbers 23 to 28 has been selected (step S62), and if it has been selected, the above-described push order hit game lottery is performed (step S63). It is determined whether or not the game lottery has been won (step S64). Here, in the case of winning, it is determined which of the combination determination result numbers among the combination determination result numbers 23 to 28 has been selected (step S65), when the combination determination result number 23 or 24 is selected Selects the push order instruction number A7 (step S66), and when the combination determination result number 25 or 26 is selected, the push order instruction number A8 is selected (step S67), and the combination determination result number 27 or 28 is selected If it has been selected, a push order instruction number A9 is selected, and the process proceeds to step S69. On the other hand, if the winning combination determination result numbers 23 to 28 are not selected in the determination of step S62, the process directly proceeds from there to step S69, and if the pressing order hit game lottery is not won in the determination of step S64 From there, proceed directly to step S69.

このように遊技モード3(レバー)処理では、役決定処理により役決定結果番号23〜28の何れかが選出されていた場合には、通常の押し順指示番号(A1〜A6の何れか)が選出されるとともに、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9の何れか)も選出される。先述したように、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームにおける押し順の報知に利用され、通常の押し順指示番号は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用される。   As described above, in the game mode 3 (lever) process, when any one of the combination determination result numbers 23 to 28 is selected by the combination determination process, the normal push order instruction number (one of A1 to A6) is selected. While being elected, when the pushing order winning game lottery is won, a pushing order instruction number (A7 to A9) for the pushing order game is also selected. As described above, the push order instruction number for the push order hit game is used to notify the push order in the push order hit game, and the normal push order instruction number is used to determine whether or not the push order hit game is correct Used for

上記ステップS69では、役決定処理において役決定結果番号17〜22のうちの何れかが選出されたか否かを判定する。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のAT抽選を行い(ステップS70)、AT当選したか否かを判定する(ステップS71)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS72)、リターンする。一方、上記ステップS69の判定において役決定結果番号17〜22が選出されていなかった場合は、ステップS70〜S72の処理は行わずにリターンし、上記ステップS71の判定においてAT当選しなかった場合は、ステップS72の処理は行わずにリターンする。なお、AT抽選の実行契機となる役決定結果番号17〜22は、RT3状態でのみ選出されるようになっている。このため、遊技モード3には設定されているがRT3に設定されていない(例えば、遊技モード2のときに押し順ナビに従わないとRT3以外の遊技状態に移行し、かつ遊技モード3に設定される)は、AT抽選が行われず、ATストック数が加算されることもない。   In step S69, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 17 to 22 has been selected in the combination determination process. Here, when any one of the winning combination determination result numbers is selected, the above-mentioned AT lottery is performed (step S70), and it is determined whether or not the AT is won (step S71). Here, if AT has been won, "1" is added to the AT stock number (step S72), and the process returns. On the other hand, if the winning combination determination result numbers 17 to 22 are not selected in the determination of step S69, the processing of steps S70 to S72 is not performed and the process returns. If AT is not won in the determination of step S71, , And returns without performing the process of step S72. In addition, the combination determination result numbers 17-22 which become an execution opportunity of AT lottery are selected only in RT3 state. Therefore, the game mode 3 is set but the RT3 is not set (for example, if the game mode 2 is not followed by the push order navigation, it shifts to a game state other than RT3 and is set to the game mode 3 The AT lot is not made and the AT stock number is not added.

上記遊技モード4(レバー)処理では、図36(B)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード5(レバー)処理では、図36(C)に示すように、AT抽選を行い(ステップS81)、AT当選したか否かを判定する(ステップS82)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS83)、リターンする。一方、AT当選しなかった場合は、ステップS83の処理は行わずにリターンする。上記遊技モード6(レバー)処理では、図36(D)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード7(レバー)処理では、図36(E)に示すように、AT抽選を行い(ステップS91)、AT当選したか否かを判定する(ステップS92)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS93)、リターンする。一方、AT当選しなかった場合は、ステップS93の処理は行わずにリターンする。このように遊技モード5,7に設定されているときには、毎ゲームAT抽選が行われる。   In the game mode 4 (lever) process, as shown in FIG. 36B, the process returns without performing any process. In the game mode 5 (lever) process, as shown in FIG. 36C, an AT lottery is performed (step S81), and it is determined whether AT is won (step S82). Here, if AT has been won, "1" is added to the AT stock number (step S83), and the process returns. On the other hand, if the AT is not won, the process returns to the step S83 without performing the process. In the game mode 6 (lever) process, as shown in FIG. 36D, the process returns without performing any process. In the game mode 7 (lever) process, as shown in FIG. 36E, an AT lottery is performed (step S91), and it is determined whether AT is won (step S92). Here, if AT has been won, "1" is added to the AT stock number (step S93), and the process returns. On the other hand, when the AT is not won, the process returns to the step S93 without performing the process. As described above, when the game modes 5 and 7 are set, an every game AT lottery is performed.

上述の遊技モード0(レバー)処理乃至遊技モード7(レバー)処理からのリターンで、図33のステップS15に進み、押し順指示表示処理を行う。具体的には、遊技モード2(レバー)処理または遊技モード3(レバー)処理において選出された押し順指示番号(A1〜A9の何れか)に応じた押し順(図16を参照)をWINランプ46jに表示させる処理(押し順指示番号のデータをAレジスタにセットする処理と、Aレジスタにセットした押し順指示番号のデータを所定の出力ポートにセットする処理)を行う。なお、押し順指示番号A1〜A9の何れもが選出されなかった場合には、WINランプ46jによる押し順の報知は行われない。また、遊技モード2,3以外の遊技モードでは押し順指示番号は選出されず、WINランプ46jによる押し順の報知は行われない。   At the return from the game mode 0 (lever) process or the game mode 7 (lever) process described above, the process proceeds to step S15 in FIG. 33 to perform push order instruction display process. Specifically, the pressing order (see FIG. 16) according to the pressing order instruction number (one of A1 to A9) selected in the game mode 2 (lever) process or the game mode 3 (lever) process is a WIN lamp A process of displaying on 46j (a process of setting data of push order instruction number in A register, and a process of setting data of push order instruction number set in A register to predetermined output port) is performed. When none of the push order instruction numbers A1 to A9 is selected, notification of the push order by the WIN lamp 46j is not performed. Further, in the game modes other than the game modes 2 and 3, the pressing order instruction number is not selected, and the notification of the pressing order by the WIN lamp 46j is not performed.

上記押し順指示表示処理を行った後、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定する(ステップS16)。具体的には、先述した試験中フラグがONに設定されているか否かを判定し、ONに設定されていれば試験仕様であると判定し、ONに設定されていなければ量産仕様であると判定する。なお、試験仕様であるか否かを判定する方法としてはこれ以外にも、後述する種々の方法(例えば、図38,39に示すリール回転開始準備処理やその各変更例において、当選情報出力タイマをセットするか否かを判断するために行う方法)を採用することができる。上記ステップS16において、試験仕様であると判定した場合は、割込み(例えば後述のタイマ割込処理の実行)を禁止し(ステップS17)、次述する図柄停止試験信号出力処理を行う(ステップS18)。   After the push order instruction display process is performed, it is determined whether the slot machine 1 has a test specification (step S16). Specifically, it is determined whether the above-mentioned in-test flag is set to ON, and if it is set to ON, it is determined to be a test specification, and if it is not set to ON, it is determined that it is a mass production specification. judge. In addition to the above, various methods described later (for example, in the reel rotation start preparation processing shown in FIGS. Can be adopted to determine whether to set. If it is determined in step S16 that the test specification is found, the interrupt (for example, execution of timer interrupt processing described later) is inhibited (step S17), and symbol stop test signal output processing described next is performed (step S18) .

この図柄停止試験信号出力処理は、上述の第2PRG領域(図26を参照)に記憶された制御プログラムにより実行されるものであり、図37(A)に示すように、まず、準備処理を行う(ステップS1801)。具体的には、第1PRG領域におけるスタックポインタの退避、第2PRG領域におけるスタックポインタのセット、各レジスタに記憶されていたデータの退避等を行う。次に、上述した停止受付指定テーブルT2(図30(B)を参照)をセットする(ステップS1802)。具体的には、HLレジスタに、停止受付指定テーブルT2の先頭アドレス(「**30H」)をセットする。そして、BB作動中であるか否かを判定する(ステップS1803)。具体的には、上述した作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)に記憶された作動状態フラグのデータをAレジスタにセットし、Aレジスタにセットした値を、1ビットだけ右シフトする。例えば、BB及びRB作動中のときはAレジスタ値が最初は「00011000B」となり、右シフト後は「00001100B」となる(このときゼロフラグ=「0」)。さらに、セロフラグ=「1」であるか否かを判定し、「1」のときはBB作動時ではないと判定し、「0」のときはBB作動時であると判定する。なお、右シフトは行わず、Aレジスタ値のビット3の値が「1」であるか否かを判定し、「1」であればBB作動時であると判定し、「0」のときはBB作動時ではないと判定してもよい。   This symbol stop test signal output process is executed by the control program stored in the above-mentioned second PRG area (see FIG. 26), and as shown in FIG. 37A, the preparation process is first performed (Step S1801). Specifically, save the stack pointer in the first PRG area, set the stack pointer in the second PRG area, save the data stored in each register, and the like. Next, the above-described stop acceptance designation table T2 (see FIG. 30B) is set (step S1802). Specifically, the top address ("** 30H") of the stop acceptance designation table T2 is set in the HL register. Then, it is determined whether or not the BB is in operation (step S1803). Specifically, the data of the operating state flag stored in the operating state flag storage area (see FIG. 27A) described above is set in the A register, and the value set in the A register is shifted right by one bit. Do. For example, when the BB and RB are in operation, the A register value initially becomes "00011000B", and after shifting right, becomes "00001100B" (in this case, the zero flag = "0"). Further, it is determined whether or not the cellar flag = "1". When "1", it is determined that the BB operation is not in progress, and when it is "0", it is determined that the BB operation is in progress. Right shift is not performed, and it is determined whether the value of bit 3 of the A register value is "1". If it is "1", it is determined that BB operation is in progress, and if it is "0" It may be determined that it is not during BB operation.

上記ステップS1803において、BB作動中でないと判定した場合は、ステップS1804に進み、上述した停止受付指定テーブルT1(図30(A)を参照)をセットする。具体的には、HLレジスタに、停止受付指定テーブルT1の先頭アドレス(「**00H」)をセットする(BB作動中でないと判定した場合は、停止受付指定テーブルT2がセットされたままとなる)。そして、先に選出されていた押し順指示番号に応じた指定テーブルアドレスをセットする(ステップS1805)。具体的には、押し順指示番号の数値(例えば、A3であれば「3」、A6であれば「6」、停止受付指定テーブルT2がセットされた場合(BB作動中)は必ず押し順指示番号A0なので「0」)のデータをAレジスタにセットし、さらに、Aレジスタにセットした値をAレジスタに加算し、さらにもう一度、加算後のAレジスタの値をAレジスタに加算する。これは、Aレジスタに最初にセットした値を4倍していることに相当する。さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算する。すなわち、停止受付指定テーブルT1またはT2の先頭アドレスに、押し順指示番号の値を4倍した値を加算することにより、押し順指示番号に対応した新たなアドレスをHLレジスタにセットしている。   If it is determined in step S1803 that the BB is not in operation, the process proceeds to step S1804 to set the above-described stop acceptance designation table T1 (see FIG. 30A). Specifically, the top address ("** 00H") of the stop acceptance specification table T1 is set in the HL register (when it is determined that the BB is not in operation, the stop acceptance specification table T2 remains set. ). Then, the designated table address corresponding to the push order designation number selected earlier is set (step S1805). Specifically, the numerical value of the push order instruction number (for example, "3" for A3, "6" for A6, and the stop acceptance designation table T2 is set (in BB operation), always the push order instruction Since the number is A0, data “0” is set in the A register, the value set in the A register is added to the A register, and the value of the A register after addition is added to the A register again. This corresponds to four times the value initially set in the A register. Furthermore, the value of the A register is added to the value of the HL register. That is, a new address corresponding to the push order designation number is set in the HL register by adding a value obtained by multiplying the value of the push order designation number by 4 to the head address of the stop acceptance designation table T1 or T2.

次いで、ステップS1806に進み、押し順指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタに、押し順指示番号のデータであることを識別するための所定の値(「7100H」とする)の上位の値(「71H」)をセットし、さらに、HLレジスタに記憶されている値に「0」を加算した値が示す(一致する)アドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「0」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1807に進み、図柄停止試験信号出力を行う。   In step S1806, a push order designation command output request is set. Specifically, the upper value ("71H") of a predetermined value ("7100H") for identifying that it is data of a push order instruction number is set in the D register, and the HL register is further set. Set the value stored in (matching) the address indicated by the value obtained by adding “0” to the value stored in E. (Set to “0” to the value in the HL register) (The value of the HL register has not been updated). Next, proceeding to step S1807, the symbol stop test signal output is performed.

この図柄停止試験信号出力では、図37(B)に示すように、まず、アドレスデータの退避を行う(ステップS1821)。具体的には、HLレジスタに記憶していたアドレスのデータをスタック領域に退避する。次いで、シリアル通信の試験用出力ポート(上記試験用出力ポートSO0)のデータレジスタのアドレスをセットする(ステップS1822)。具体的には、HLレジスタに、試験用出力ポートSO0のデータレジスタのアドレス(「FE53H」とする)をセットする。次に、第1コマンドの書込みを行う(ステップS1823)。具体的には、Dレジスタの値を、HLレジスタの値が示すアドレスにセットする。続いて、第2コマンドの書込みを行う(ステップS1824)。具体的には、Eレジスタの値(上記「71H」)を、HLレジスタの値が示すアドレスにセットする。次いで、SUMコマンドを算出する(ステップS1825)。具体的には、AレジスタにDレジスタの値をセットし、Aレジスタの値にEレジスタの値を加算し、Aレジスタの値に「2」を加算する。そして、Aレジスタの値と「10000000B」とをOR演算する。   In this symbol stop test signal output, as shown in FIG. 37B, first, the address data is saved (step S1821). Specifically, the data of the address stored in the HL register is saved in the stack area. Next, the address of the data register of the test output port for serial communication (the test output port SO0) is set (step S1822). Specifically, the address (“FE 53 H”) of the data register of the test output port SO 0 is set in the HL register. Next, the first command is written (step S1823). Specifically, the value of the D register is set to the address indicated by the value of the HL register. Subsequently, the second command is written (step S1824). Specifically, the value of the E register (the above "71H") is set to the address indicated by the value of the HL register. Next, a SUM command is calculated (step S1825). Specifically, the value of the D register is set in the A register, the value of the E register is added to the value of the A register, and "2" is added to the value of the A register. Then, the value of the A register and “10000000B” are ORed.

次に、SUMコマンドの書込みを行う(ステップS1826)。具体的には、Aレジスタ値を、HLレジスタの値が示すアドレス(試験用出力ポートSO0のデータレジスタ)にセットする。そして、アドレスデータの復帰を行い(ステップS1827)、リターンする。アドレスデータの復帰とは、具体的には、スタック領域に退避させていたアドレスのデータをHLレジスタにセットする処理である。上記SUMコマンドは次のように利用することより、以下の効果が得られる。すなわち、先に略述したように試験信号は中継装置を介して試験装置に出力されるので、この中継装置において、第1、第2コマンドの正誤をSUMコマンドに基づき判定するのように構成し、正しいと判定した場合には第1、第2コマンドを試験装置に出力し、誤りと判定した場合には出力しないようにすることが可能となる。これにより、誤った情報を担持した図柄停止試験信号が、試験装置に対して出力されることを防止することができる。なお、中継装置は、第1、第2コマンドであるのかSUMコマンドであるのかを、ビット7のデータ値(第1、第2コマンドの場合は「0」、SUMコマンドの場合は「1」となる)で判断することが可能である。   Next, the SUM command is written (step S1826). Specifically, the A register value is set to the address indicated by the value of the HL register (the data register of the test output port SO0). Then, the address data is restored (step S1827), and the process returns. Specifically, the return of the address data is a process of setting the data of the address saved in the stack area in the HL register. The following effects can be obtained by using the above SUM command as follows. That is, as described above, since the test signal is output to the test apparatus through the relay device, the relay device is configured to determine whether the first and second commands are correct or incorrect based on the SUM command. It is possible to output the first and second commands to the test apparatus when it is determined to be correct, and not to output it when it is determined to be an error. This can prevent the design stop test signal carrying incorrect information from being output to the test apparatus. Note that the relay device determines whether the first and second commands or the SUM command is the data value of bit 7 (“0” for the first and second commands, and “1” for the SUM command). It can be judged by

図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1809に進み、左リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「71H」から「72H」となる。なお、この「72H」という値は、左リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7200H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「1」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1810に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After execution of the symbol stop test signal output, the process advances to step S1809 to set a left reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by "1". That is, the value of the D register changes from "71H" to "72H". The value "72H" is a high-order value of the value ("7200H") set to identify that it is data of the left reel stop accepting position. Furthermore, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding “1” to the value of the HL register is set in the E register (instead of performing the process of adding “1” to the value of the HL register, the HL register The value of has not been updated). Next, proceeding to step S1810, the above-mentioned symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1811に進み、中リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「72H」から「73H」となる。なお、この「73H」という値は、中リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7300H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「2」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1812に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After execution of the symbol stop test signal output, the process proceeds to step S1811, and a middle reel stop acceptance position designation command output request is set. Specifically, the value of the D register is incremented by "1". That is, the value of the D register changes from "72H" to "73H". The value "73H" is a high-order value of the value ("7300H") set to identify that it is data of the middle reel stop receiving position. Furthermore, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding "2" to the value of the HL register is set in the E register (instead of performing the process of adding "2" to the value of the HL register, the HL register The value of has not been updated). Next, proceeding to step S1812, the above-mentioned symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1813に進み、右リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「73H」から「74H」となる。なお、この「74H」という値は、右リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7400H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「3」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「3」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1814に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After execution of the symbol stop test signal output, the process proceeds to step S 1813 to set a right reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by "1". That is, the value of the D register changes from "73H" to "74H". The value "74H" is an upper value of the value ("7400H") set to identify that the data is at the right reel stop accepting position. Furthermore, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding "3" to the value of the HL register is set in the E register (instead of performing the process of adding "3" to the value of the HL register, the HL register The value of has not been updated). Next, proceeding to step S1814, the above-mentioned symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、終了処理(ステップS1815)を行ってリターンする。この終了処理では、上記ステップS1801の準備処理において退避させた、各レジスタに記憶されていたデータの復帰、第1PRG領域におけるスタックポインタの復帰等を行う。このように、本実施形態では、図柄停止試験信号出力処理を、押し順指示番号を選出し、さらにそれを表示する処理(押し順指示表示処理)が実行された後に行うようにしている。こうすることにより、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とを続けて行うことが可能となるので、処理の流れがスムーズとなる。これに対し、押し順指示番号を選出した後、図柄停止試験信号出力処理を実行し、その後で図柄停止試験信号出力処理を行うことも考えられるが、この場合、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とが、図柄停止試験信号出力処理を挟んで行われるので、処理の流れが複雑となったり、表示の開始が遅くなったりする。   After execution of the symbol stop test signal output, the end process (step S1815) is performed and the process returns. In this end processing, restoration of data stored in each register, restoration of the stack pointer in the first PRG area, and the like performed in the preparation processing of step S1801 are performed. As described above, in the present embodiment, the symbol stop test signal output process is performed after the pressing order instruction number is selected and the process of displaying it (pushing order instruction display process) is performed. By doing this, the process of storing the information of the selected push order indication number in the push order indication number storage area and the process of reading out and displaying the push order indication number information stored therein are continuously performed. As it becomes possible, the flow of processing becomes smooth. On the other hand, after selecting the push order instruction number, it is possible to execute the symbol stop test signal output process and then execute the symbol stop test signal output process. In this case, the information of the selected push order instruction number The process of storing the pressing order number stored in the pressing order number storage area and the process of reading out and displaying the information of the pressing order number stored therein are performed across the symbol stop test signal output process, so the process flow is It may be complicated or the display may be delayed.

上述の図柄停止試験信号出力処理からのリターンで、図33のステップS19に進み、割込みを許可し、ステップS20に進む。一方、上記ステップS16において試験仕様ではないと判定した場合には、そこから直接ステップS20に進む。このステップS20では、押し順指示番号のデータを副制御手段(サブ)への送信用バッファ(上記CB)に保存する。この送信用バッファへのデータ保存により、押し順指示番号のデータがサブへと送信される。   At the return from the above-mentioned symbol stop test signal output processing, the process proceeds to step S19 in FIG. 33, the interrupt is permitted, and the process proceeds to step S20. On the other hand, if it is determined in step S16 that the test specification is not satisfied, the process proceeds directly to step S20 from there. In this step S20, the data of the push order instruction number is stored in the transmission buffer (the above CB) to the sub control means (sub). By storing the data in the transmission buffer, data of the push order instruction number is transmitted to the sub.

次に、入賞・RPの押し順指示番号に対するマスク処理を行い(ステップS21)、マスク処理により決定した演出グループ番号(図19を参照)のデータを上記送信用バッファに保存する(ステップS22)。この送信用バッファへのデータ保存により、演出グループ番号のデータがサブへと送信される。さらに、役物の押し順指示番号のデータを上記送信用バッファに保存する(ステップS23)。この送信用バッファへのデータ保存により、役物の押し順指示番号のデータがサブへと送信される。   Next, a mask process is performed on the winning order / RP push order instruction number (step S21), and data of the effect group number (see FIG. 19) determined by the mask process is stored in the transmission buffer (step S22). By storing data in the transmission buffer, data of the effect group number is transmitted to the sub. Further, the data of the pushing order designation number of the character is stored in the transmission buffer (step S23). By storing the data in the transmission buffer, data of the pushing order designation number of the bonus is transmitted to the sub.

次いで、リール回転開始準備処理を行う(ステップS24)。このリール回転開始準備処理では、図38(A)に示すように、最小遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS101)、具体的には、次述する最小遊技時間タイマの値を読み出し、それが「0」であるか否かを判別し、「0」であれば最小遊技時間が経過したと判定して次のステップに進み、「0」でなければ最小遊技時間が経過していないと判定し、この判定を繰り返す処理を行う。最小遊技時間とは、先述したように、1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。次に、新たに最小遊技時間をセットする(ステップS102)。具体的には、RAMの所定の記憶領域に設定される最小遊技時間タイマに「1836」(1836×2.235ms≒4100ms)の値をセットする。セットさたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「1」ずつ減算され、「0」となった以降は「0」のままとされる。   Next, a reel rotation start preparation process is performed (step S24). In this reel rotation start preparation process, as shown in FIG. 38A, it is determined whether or not the minimum game time has elapsed (step S101). Specifically, the value of the minimum game time timer described next is Read out and determine whether it is “0” or not, if “0”, determine that the minimum gaming time has elapsed and proceed to the next step; if not “0”, the minimum gaming time has elapsed It judges that it is not, and performs processing which repeats this judgment. The minimum game time is, as described above, a time that must be secured at least from the start of rotation of all reels in one game to the start of rotation of all reels in the next game (for example, For 4.1 seconds). Next, the minimum game time is newly set (step S102). Specifically, a value of “1836” (1836 × 2.235 ms ≒ 4100 ms) is set in the minimum game time timer set in the predetermined storage area of the RAM. The set timer value is decremented by "1" each time the timer interrupt process described later is executed, and remains "0" after becoming "0".

次いで、試験中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、試験中フラグがONである場合は、ステップS103に進み、上述の当選情報出力期間タイマをセット(セット値「25」とする)してリターンする。セットされたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「1」ずつ減算され、「0」となった以降は「0」のままとされる。一方、試験中フラグがONでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。このように、本実施形態におけるリール回転開始準備処理では、電源投入時に試験仕様ではない(量産仕様である)と判断されて試験中フラグがOFFに設定されると、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。後述するように、当選情報出力期間タイマがセットされないと、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されることはないので、試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。   Next, it is determined whether the in-test flag is ON (step S103). Here, if the in-test flag is ON, the process proceeds to step S103, the above-described winning information output period timer is set (set value is “25”), and the process returns. The set timer value is decremented by one each time the timer interrupt process described later is executed, and remains at "0" after it becomes "0". On the other hand, if the in-test flag is not ON, the winning information output period timer is not set and the process returns. As described above, in the reel rotation start preparation process in the present embodiment, when it is determined that the test specification is not the test specification (mass production specification) when the power is turned on, and the in-test flag is set OFF, the winning information output period timer is set. It will not be done. As described later, since the test signal carrying the actual winning information is not output if the winning information output period timer is not set, it is possible to prevent the winning information from being acquired illegally from the test signal. .

なお、変更例(例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例J1(図32(B)を参照)に対応する例)として、図38(B)に示すリール回転開始準備処理(変更例K1)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K1)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101A)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102A)した後、入力ポートの読込み(具体的には端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込み)を行い(ステップS1021A)、端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1022A)。ここで、端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104A)してリターンする一方、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例K1の場合、試験仕様であるか否かを、リール回転開始準備処理において毎遊技判定する。1つの遊技において、試験仕様ではないと判定されると、当選情報出力期間タイマがセットされず、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されないが、その後の遊技において、試験仕様である(PI0が試験時レベル)と判定されると当選情報出力期間タイマがセットされ、実際の当選情報を担持した試験信号が出力される。このため、電源投入時に試験仕様であるか否かを判定するための処理を行う必要がなく電源投入時の制御処理を簡略化し得るという利点はあるが、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われた場合、試験信号から当選情報を不正に取得される虞がある。   Incidentally, as a modification (for example, an example corresponding to the modification J1 of the test specification determination preparation processing described above (see FIG. 32B)), the reel rotation start preparation processing (modification K1 shown in FIG. 38B). ) May be performed. In this reel rotation start preparation process (Modified example K1), after setting a new minimum gaming time (Step S102A) by checking the lapse of the minimum gaming time (Step S101A), reading of the input port (specifically, terminal PI0 Each potential level of .about.PI 7 is read (step S1021A), and it is determined whether the potential of the terminal PI0 is at the test level (step S1022A). Here, if the potential of the terminal PI0 is at the test level, the win information output period timer is set (step S104A) and the process returns, while if it is not at the test level, the win information output period timer is not set. Return to In the case of this modification K1, it is determined in the reel rotation start preparation process every game whether or not it is a test specification. If it is determined in one game that it is not the test specification, the winning information output period timer is not set, and the test signal carrying the actual winning information is not output, but in the subsequent game it is the test specification (PI 0 When it is determined that the test is a test level), the win information output period timer is set, and a test signal carrying actual win information is output. For this reason, there is no need to perform processing to determine whether or not the test specifications are applied when the power is turned on, and there is an advantage that control processing at power on can be simplified. If fraudulent activity is performed, there is a risk that the winning information may be illegally obtained from the test signal.

別の変更例(例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例J2(図32(C)を参照)に対応する例)として、図38(C)に示すリール回転開始準備処理(変更例K2)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K2)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101B)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102B)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021B)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1023B)。ここで、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである(今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が共に試験時レベルで一致する)か否かを判定する(ステップS1024B)。そして、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104B)してリターンする。一方、今回の端子PI0の電位が試験時レベルでない場合、または電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例K2の場合、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、その後、PI0の電位が試験時レベルであったとしても、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。したがって、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われたとしても、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   As another modified example (for example, an example corresponding to modified example J2 of the test specification determination preparation process described above (see FIG. 32C)), the reel rotation start preparation process (modified example K2) shown in FIG. ) May be performed. In this reel rotation start preparation process (Modification K2), after setting a new minimum gaming time (Step S102B) by checking the lapse of the minimum gaming time (Step S101B), reading of each potential level of the terminals PI0 to PI7 is performed. Then (step S1021B), it is determined whether or not the potential of the current terminal PI0 (obtained this time) is the test level (step S1023B). Here, when the potential of the terminal PI0 at this time is the test level, the potential of the terminal PI0 stored at power on is also the test level (the potential at the terminal PI0 at this time and the potential of PI0 at power on are It is determined whether both match at the test time level) (step S1024B). Then, if the potential of the terminal PI0 stored at the time of power on is also at the test level, the win information output period timer is set (step S104B), and the process returns. On the other hand, if the potential of the terminal PI0 at this time is not the test level or if the potential of PI0 at power on is not the test level, the winning information output period timer is not set and the process returns. In the case of the modified example K2, when the potential of PI0 at the time of power on is not the test level, the winning information output period timer is not set even if the potential of PI0 is thereafter the test level. Therefore, even if the fraudulent act of artificially setting PI0 to the test level is performed, it is possible to prevent the winning information from being illegally obtained from the test signal.

さらに別の変更例(例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例J2に対応する別例)として、図38(D)に示すリール回転開始準備処理(変更例K3)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K3)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101C)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102C)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021C)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1023C)。ここで、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである(今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が共に試験時レベルで一致する)か否かを判定する(ステップS1024C)。そして、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104C)してリターンする。一方、今回の端子PI0の電位は試験時レベルであるが、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位を試験時レベルに変更して(ステップS1025C)リターンする。   As yet another modification (for example, another example corresponding to modification J2 of the test specification determination preparation processing), reel rotation start preparation processing (modification K3) shown in FIG. 38D may be performed. . In this reel rotation start preparation process (Modification K3), after setting a new minimum gaming time (Step S102C) by checking the lapse of the minimum gaming time (Step S101C), reading of each potential level of the terminals PI0 to PI7 is performed. Then (step S1021C), it is determined whether or not the potential of the current terminal PI0 (obtained this time) is the test level (step S1023C). Here, when the potential of the terminal PI0 at this time is the test level, the potential of the terminal PI0 stored at power on is also the test level (the potential at the terminal PI0 at this time and the potential of PI0 at power on are It is determined whether both match at the test time level) (step S 1024 C). Then, if the potential of the terminal PI0 stored at the time of power on is also at the test level, the win information output period timer is set (step S104C), and the process returns. On the other hand, if the potential of the terminal PI0 at this time is the test level, but the potential of PI0 at power on is not the test level, change the potential of the terminal PI0 stored at power on to the test level ( Step S1025C) Return.

そして、次遊技におけるール回転開始準備処理(変更例K3)において、今回の端子PI0の電位が試験時レベルであり、かつ変更された電源投入時のPI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマがセットされる。このように変更例K3の場合、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでなくても、その後、PI0の電位が試験時レベルであったときは、電源投入時のPI0の電位も試験時レベルに書き替えられ、その後の遊技において、当選情報出力期間タイマがセットされる可能性がある。このため、ノイズの影響等により電源投入時のPI0の電位が誤って記憶された場合でも、それを修正して、実際の当選情報を担持した試験信号を出力することが可能となる。なお、量産仕様のものにおいて、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われる可能性もあるが、今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が一致しない段階で、エラー報知を行うように設定することにより、遊技店員等に注意を喚起し、その後不正行為が行われていないかを監視し得るようにすることで、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   Then, in the case where the potential of the terminal PI0 at this time is the test level and the potential of the changed PI 0 at the power-on is also the test level in the rumbling start preparation process (modification K3) in the next game The winning information output period timer is set. Thus, in the case of Modification K3, even if the potential of PI0 at power-on is not at the test level, and thereafter the potential of PI0 is at the test level, the potential of PI0 at power-on is also at the test There is a possibility that the winning information output period timer is set in the subsequent game after being rewritten to the level. Therefore, even if the potential of PI0 at power-on is erroneously stored due to the influence of noise or the like, it is possible to correct the potential and output a test signal carrying actual winning information. In the mass production specification, there is a possibility that an illegal act of artificially setting PI0 to the test level may be performed, but at this stage when the potential of the terminal PI0 and the potential of PI0 at the time of power on do not match. By setting to perform error notification, the game clerk or the like is alerted, and then it is possible to monitor whether or not the fraudulent activity has taken place, whereby the winning information is illegally obtained from the test signal. Can prevent that.

また、他の変更例(例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例J2に対応する他の例)として、図39(A)に示すリール回転開始準備処理(変更例K4)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K4)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101D)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102D)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021D)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位レベルと、電源投入時に記憶された端子PI0の電位レベルが一致するか否かを判定する(ステップS1026D)。ここで、両者が一致する場合は、今回の端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1027D)。そして、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104D)してリターンし、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマはセットせずにリターンする。一方、上記ステップS1026Dにおいて、今回の端子PI0の電位レベルと電源投入時の端子PI0の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位を量産時レベルに変更して(ステップS1028D)リターンする。   Further, as another modification example (for example, another example corresponding to modification example J2 of the above test specification determination processing), reel rotation start preparation processing (modification example K4) shown in FIG. 39A is performed. It is also good. In this reel rotation start preparation process (Modification K4), after setting a new minimum gaming time (Step S102D) by checking the lapse of the minimum gaming time (Step S101D), reading of each potential level of the terminals PI0 to PI7 is performed. Then (step S1021D), it is determined whether the potential level of the current terminal PI0 (obtained at this time) matches the potential level of the terminal PI0 stored at power-on (step S1026D). Here, if the two match, it is determined whether the potential of the terminal PI0 at this time is the test level (step S1027D). Then, if the potential of the terminal PI0 at this time is the test level, the win information output period timer is set (step S104D) and the process returns, and if it is not the test level, the win information output period timer is not set. Return On the other hand, if the potential level of the terminal PI0 does not match the potential level of the terminal PI0 at the time of power on in step S1026D, the potential of the terminal PI0 stored at the time of power on is changed to the mass production level (step S1028D) Return.

このように変更例K4の場合、今回の端子PI0の電位レベルと電源投入時の端子PI0の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位が量産時レベルに変更される。そして、その後の遊技におけるリール回転開始準備処理(変更例K4)において読み出された端子PI0の電位レベルが試験時レベルであったとしても、電源投入時の端子PI0の電位レベル(量産時レベル)とは一致しないことになるので、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。また、次遊技以降に取得された端子PI0の電位レベルが量産時レベルである場合は、電源投入時の端子PI0の電位レベルと一致することになるが、端子PI0の電位レベルが試験時レベルではないため、やはり当選情報出力期間タイマがセットされることはない。すなわち、電源投入時の端子PI0の電位レベルと、新たに取得した端子PI0の電位レベルとが一致しない状況が一度でも発生した場合は、それ以降、当選情報出力期間タイマがセットされなくなり、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   Thus, in the case of the modification K4, when the potential level of the terminal PI0 does not match the potential level of the terminal PI0 at power on, the potential of the terminal PI0 stored at power on is changed to the level at mass production . Then, even if the potential level of the terminal PI0 read in the reel rotation start preparation process (modification K4) in the subsequent game is the test level, the potential level of the terminal PI0 at the time of power on (mass production level) And the win information output period timer is not set. When the potential level of the terminal PI0 acquired after the next game is the mass production level, it matches the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on, but when the potential level of the terminal PI0 is the test level Since there is no such event, the winning information output period timer is never set. That is, when the situation where the potential level of the terminal PI0 at the time of power on and the potential level of the newly acquired terminal PI0 do not coincide even once, the win information output period timer is not set thereafter and the test signal Can prevent fraudulent acquisition of winning information.

その他の変更例(例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例L1,L2に対応する例)として、図39(B)に示すリール回転開始準備処理(変更例K5)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K5)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101E)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102E)した後、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104E)してリターンする。このように変更例K5の場合、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理を行わない(後述のタイマ割込処理内において行う)。   As another modification example (example corresponding to modification examples L1 and L2 of test signal etc. output processing described later), the reel rotation start preparation processing (modification example K5) shown in FIG. 39B may be performed. Good. In this reel rotation start preparation process (Modification K5), a new minimum game time is set (Step S102E) by confirmation of elapse of the minimum game time (Step S101E), and then a winning information output period timer is set (Step S104E) And return. As described above, in the case of the modified example K5, in the reel rotation start preparation process, the process for determining whether or not it is the test specification is not performed (it is performed in the timer interrupt process described later).

さらに、その他の変更例(例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例L1,L2に対応する別例)として、図39(C)に示すリール回転開始準備処理(変更例K6)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K6)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101F)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102F)した後、ステップS1031Fに進み、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報を取得する。具体的には、Hレジスタに、上述の役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶されたデータ値をセットし、Lレジスタに、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶されたデータ値をセットする処理を行う。次いで、識別子のデータをセットする(ステップS1032F)。具体的には、Hレジスタのビット7を「1」に設定し、Lレジスタのビット6を「1」に設定する処理を行う。次に、役決定結果情報を保存する(ステップS1033F)。具体的には、Hレジスタ値を、上述の役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)に保存し、Lレジスタ値を、上述の入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)に保存する処理を行う。そして、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104F)してリターンする。このように変更例K6の場合も、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理は行わない(後述のタイマ割込処理内において行う)。   Furthermore, as another modification example (for example, another example corresponding to modification examples L1 and L2 of test signal etc. to be described later), the reel rotation start preparation process (modification example K6) shown in FIG. You may In this reel rotation start preparation process (Modification K6), after setting a new minimum game time (Step S102F) by confirmation of the lapse of the minimum game time (Step S101F), the process proceeds to Step S1031F, and is selected by the winning combination determination process The information on the combination determination result number is acquired. Specifically, the data value stored in the above-mentioned combination determination result number storage area (see FIG. 27D) is set in the H register, and the above-mentioned winning combination / RP combination determination result is set in the L register. The data value stored in the number storage area (see FIG. 27C) is set. Next, identifier data is set (step S1032F). Specifically, the bit 7 of the H register is set to "1" and the bit 6 of the L register is set to "1". Next, combination determination result information is stored (step S1033F). Specifically, the H register value is stored in the above-mentioned bonus item winning information storage area (see FIG. 29B), and the L register value is stored in the above-mentioned winning / RP winning information storage area (FIG. ))). Then, the winning information output period timer is set (step S104F), and the process returns. As described above, also in the case of the modification K6, in the reel rotation start preparation process, the process for determining whether or not it is the test specification is not performed (it is performed in the timer interrupt process described later).

上記リール回転開始準備処理からのリターンで、図33のステップS25に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理するともに、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、その受け付けたタイミングと役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。   At the return from the reel rotation start preparation process, the process proceeds to step S25 of FIG. 33, where the reel stop management process is performed. In this reel stop management process, while managing the rotation state from the rotation start of each reel to the constant speed state, when the operation of the stop switch is accepted, the received timing and the result of the winning combination determination process A stoppable position is determined accordingly, and processing is performed to manage the rotation state from the deceleration of the reel to the stop.

次いで、各リールにおける停止表示図柄を確認する表示判定処理を行い(ステップS26)、さらに、払出処理を行う(ステップS27)。この払出処理では、停止表示された図柄組合せが遊技メダルの払出対象となる入賞役(小役)の対応図柄である場合に、遊技メダルの払出しを行う。この遊技メダルの払出しは、貯留可能である場合は貯留数に加算する処理により行い、貯留数が上限値に達した場合はホッパーから遊技メダルを実際に払い出すことにより行う。   Next, display determination processing for confirming stop display symbols on each reel is performed (step S26), and payout processing is performed (step S27). In this payout process, when the symbol combination stopped and displayed is the corresponding symbol of the winning combination (small combination) for which the game medal is to be paid out, the game medal is paid out. The payout of the game medals is performed by processing to be added to the storage number when storage is possible, and is performed by actually paying out the game medals from the hopper when the storage number reaches the upper limit value.

次に、遊技終了チェック処理を行う(ステップS28)。この遊技終了チェック処理では、図40に示すように、まず、役決定結果番号のデータをクリアする(ステップS111)。具体的には、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶されている入賞・RPの役決定結果番号のデータ(入賞・RP役決定結果番号フラグ)をクリアする処理を行う。また、BB作動図柄が停止表示された遊技においては、上述の役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶されている役物の役決定結果番号のデータ(役物役決定結果番号フラグ)をクリアする処理も行う。続いて、再遊技作動状態フラグをクリアする(ステップS112)。具体的には、上述の作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)のビット0を「0」にする(再遊技作動状態フラグをクリアする)処理を行う。   Next, a game end check process is performed (step S28). In this game end check process, as shown in FIG. 40, first, the data of the winning combination determination result number is cleared (step S111). Specifically, data of the winning combination / RP combination determination result number stored in the above-mentioned winning combination / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C) (winning / RP combination determination result number flag) Do the process of clearing the In addition, in the game in which the BB operation symbol is stopped and displayed, data of the combination determination result number of the combination stored in the above-mentioned combination determination result number storage area (see FIG. 27 (D)) It also performs processing to clear the combination determination result number flag). Subsequently, the re-game operation state flag is cleared (step S112). Specifically, processing is performed to set bit 0 of the above-described operation state flag storage area (see FIG. 27A) to “0” (clear the re-play operation state flag).

次に、BB作動管理処理を行う(ステップS113)。このBB作動管理処理では、図41(A)に示すように、まず、作動状態フラグをチェックする(ステップS131)。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値をAレジスタにセットする処理を行う。さらに、そのAレジスタ値を1ビットだけ右シフトする処理を行う。例えば、BB及びRB作動中のときは、セットされたときのAレジスタ値=「00011000B」となり、右シフト後のAレジスタ値=「00001100B」となる。また、このときセロフラグ=「0」となる。次いで、BB作動中であるか否かを判定する(ステップS114)。具体的には、ゼロフラグが「0」であるか「1」であるかを判別し、「0」であればBB作動中、「1」であればBB非作動と判定する。なお、上記右シフトは行わず、セットされたときのAレジスタ値のビット3が「1」(BB作動中)であるか「0」(BB非作動)であるかを判定するようにしてもよい。   Next, a BB operation management process is performed (step S113). In this BB operation management process, as shown in FIG. 41A, first, the operation state flag is checked (step S131). Specifically, the data value stored in the operation state flag storage area is set in the A register. Further, the A register value is shifted to the right by one bit. For example, when BB and RB are in operation, the A register value when set is “00011000B”, and the A register value after right shift is “00001100B”. Further, at this time, sero flag = “0”. Next, it is determined whether the BB operation is in progress (step S114). Specifically, it is determined whether the zero flag is "0" or "1". If "0", it is determined that the BB is in operation, and if it is "1", the BB is not in operation. The right shift is not performed, and it may be determined whether bit 3 of the A register value when it is set is “1” (in BB operation) or “0” (in BB non-operation). Good.

ここで、BB作動中と判定した場合は、BB中のメダル獲得可能数(残数)のデータを取得する(ステップS133)。具体的には、RAMの所定の記憶領域に記憶された遊技メダルの獲得可能数(残数)のデータをAレジスタにセットする処理を行う。次に、BB作動終了であるか否かを判定する(ステップS134)。具体的には、Aレジスタにセットした値が「0」(=BB中のメダル払出数が「450」超)であるか否か(またはゼロフラグが「1」であるか否か)を判別し、「0」であればBB作動終了、「0」でなければBB作動継続と判定する処理を行う。ここで、BB作動終了と判定した場合は、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする(ステップS134)。具体的には、Aレジスタ値(このとき「00000000B」となっている)を、上記作動状態フラグ記憶領域に保存する処理を行う。一方、上記ステップS132において、BB非作動と判定した場合は上記ステップS133〜S135の処理は行わずにリターンし、上記ステップS134において、BB作動継続と判定した場合は上記ステップS135の処理は行わずにリターンする。   Here, when it is determined that the BB is in operation, data of the medal obtainable number (remaining number) in the BB is acquired (step S133). Specifically, processing is performed to set data of the obtainable number (remaining number) of game medals stored in the predetermined storage area of the RAM in the A register. Next, it is determined whether the BB operation has ended (step S134). Specifically, it is determined whether or not the value set in the A register is “0” (= the number of medals paid out in BB is more than “450”) (or whether the zero flag is “1”). If it is "0", processing is performed to judge that the BB operation is ended, and if it is not "0", it is judged that the BB operation is continued. Here, when it is determined that the BB operation is ended, the BB operation state flag and the RB operation state flag are cleared (step S134). Specifically, processing for saving the A register value (in this case, "00000000B") is performed in the operation state flag storage area. On the other hand, if it is determined in step S132 that the BB is not in operation, the processing in steps S133 to S135 is not performed and the process returns. If it is determined in step S134 that the BB operation is continued, the processing in step S135 is not performed. Return to

上記BB作動管理処理からのリターンで、図40のステップS114に進み、RB作動中であるか否かを判定する。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値のビット4が「1」であるか「0」であるかを判別し、「1」であればRB作動中、「0」であればRB非作動と判定する処理を行う。ここで、RB作動中と判定した場合は、RB作動管理処理を行う(ステップS115)。   At the return from the above-described BB operation management processing, the process proceeds to step S114 in FIG. 40, and it is determined whether or not the RB is in operation. Specifically, it is determined whether bit 4 of the data value stored in the operation state flag storage area is "1" or "0", and if it is "1", RB is in operation, "0" If it is, processing to determine that the RB is not activated is performed. Here, when it is determined that the RB is in operation, the RB operation management process is performed (step S115).

このRB作動管理処理では、図41(B)に示すように、まず、RB中の遊技可能回数を「1」だけデクリメントする(ステップS141)。具体的には、上述したRB遊技可能回数カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。次いで、RB中の遊技可能回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS142)。具体的には、更新されたRB遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否か(またはカウンタ値を更新する演算の結果、ゼロフラグが「1」であるか否か)を判定する処理を行う。ここで、RB中の遊技可能回数が「0」でない場合は、今回の遊技における遊技メダルの払出数が「0」であったか否か(=小役が未成立か否か)を判定する(ステップS143)。ここで、メダル払出数が「0」でない場合(=小役が成立した場合)には、RB中の入賞可能回数を「1」だけデクリメントする(ステップS144)。具体的には、上述したRB入賞可能回数カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。   In this RB operation management process, as shown in FIG. 41 (B), first, the number of possible games in RB is decremented by "1" (step S141). Specifically, processing is performed to update the value of the above-mentioned RB available game number counter by subtracting “1”. Next, it is determined whether or not the number of possible games in RB is "0" (step S142). Specifically, processing to determine whether the value of the updated RB gaming number counter is “0” (or whether the zero flag is “1” as a result of the operation of updating the counter value) I do. Here, if the number of possible games in RB is not “0”, it is determined whether or not the number of payouts of gaming medals in the current game is “0” (= whether or not a small winning combination has not been established) (step S143). Here, if the number of medals paid out is not “0” (= if the small winning combination is established), the possible number of winnings in RB is decremented by “1” (step S144). Specifically, processing is performed to update the above-mentioned RB winning possible number counter by subtracting “1”.

次に、RB作動終了であるか否かを判定する(ステップS145)。具体的には、更新されたRB入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、「0」であればRB作動終了、「0」でなければRB作動継続と判定する処理を行う。ここで、RB作動終了と判定した場合、または、上記ステップS142において、RB中の遊技可能回数が「0」であると判定した場合は、RB作動状態フラグをクリアする(ステップS146)。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域のビット4を「0」に更新する処理を行う。次いで、RB作動終了時待機時間をセットする(ステップS147)。具体的には、Bレジスタに「0」=「00000000B」、Cレジスタに「5」=「00000101B」をセットする処理を行う。次に、次述する待機時間待ち処理を行い(ステップS148)、リターンする。なお、上記ステップS143において、メダル払出数が「0」であると判定した場合は、上記ステップS144〜S148の処理は行わずにリターンし、上記ステップS145において、RB作動継続と判定した場合は、上記ステップS146〜S148の処理は行わずにリターンする。   Next, it is determined whether the RB operation has ended (step S145). Specifically, it is determined whether or not the value of the updated RB winning possible number counter is “0”, and if “0”, the RB operation end is determined, and if not “0”, the RB operation is determined to be continued Do the processing. Here, if it is determined that the RB operation has been completed, or if it is determined in step S142 that the number of possible games in the RB is "0", the RB operation state flag is cleared (step S146). Specifically, processing is performed to update bit 4 of the operating state flag storage area to "0". Next, the standby time at the end of RB operation is set (step S147). Specifically, processing is performed to set “0” = “00000000B” in the B register and “5” = “00000101B” in the C register. Next, a waiting time waiting process described next is performed (step S148), and the process returns. If it is determined in step S143 that the number of medals paid out is "0", the processing in steps S144 to S148 is not performed and the process returns. If it is determined in step S145 that RB operation is continued, The processing in the above steps S146 to S148 is not performed, and the processing returns.

上記待機時間待ち処理では、図41(C)に示すように、まず、待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、BCレジスタの値を判別し、Bレジスタ値=「0」、かつCレジスタ値=「0」の場合は待機時間が経過したと判定し、それ以外の場合は待機時間が経過していないと判定する。ここで、待機時間が経過していない場合は、割込み待ち処理を行う(ステップS152)。この割込み待ち処理では、図41(D)に示すように、割込みカウンタ値を取得する(ステップS161)。具体的には、RAM63の所定の記憶領域(ここでは、「F02BH」と「F02CH」の2つのアドレス領域とする)に設定された割込みカウンタにおける16ビットのカウンタ値のうち、下位の8ビットのカウンタ値のデータ(「F02CH」に記憶されている値)をAレジスタにセットする処理を行う。そして、割込みカウンタ値が変化する(割込みカウンタ値は、後述のタイマ割込処理のステップMT13において更新される)までその状態で待機する(ステップS162)。具体的には、Aレジスタ値から「F02C」に記憶されているカウンタ値を減算する演算処理を実行し、その演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であれば割込みカウンタ値は変化なしと判定し、演算結果が「0」でなければ(ゼロフラグ=「0」であれば)割込みカウンタ値が変化したと判定する。この割込み待ち処理の実行後、待機時間を更新(Cレジスタの値を「1」減算)し(ステップS153)、上記ステップS151に戻る。   In the waiting time waiting process, as shown in FIG. 41C, it is first determined whether the waiting time has elapsed (step S151). Specifically, the value of the BC register is determined, and if the B register value = “0” and the C register value = “0”, it is determined that the waiting time has elapsed; otherwise, the waiting time has elapsed It determines that it does not do. Here, when the waiting time has not elapsed, an interruption waiting process is performed (step S152). In this interruption waiting process, as shown in FIG. 41 (D), the interruption counter value is acquired (step S161). Specifically, the lower 8 bits of the 16-bit counter value in the interrupt counter set in a predetermined storage area of the RAM 63 (here, two address areas "F02BH" and "F02CH") are set. The process of setting the data of the counter value (the value stored in "F02CH") to the A register is performed. Then, the process stands by until the interrupt counter value changes (the interrupt counter value is updated in step MT13 of the timer interrupt process described later) (step S162). Specifically, the arithmetic processing for subtracting the counter value stored in "F02C" from the A register value is executed, and if the arithmetic result is "0" (zero flag = "1"), the interrupt counter value changes. It is determined that there is no, and if the operation result is not "0" (if the zero flag = "0"), it is determined that the interrupt counter value has changed. After execution of the interrupt waiting process, the waiting time is updated ("1" is subtracted from the value of the C register) (step S153), and the process returns to step S151.

上記RB作動管理処理からのリターンで、図40のステップS116に進み、RT遷移処理を実行する。このRT遷移処理では、図42に示すように、非RTに設定されているか否かを判定し(ステップS171)、非RTに設定されていない場合はRT1に設定されているか否かを判定する(ステップS172)。ここで、RT1に設定されている場合は、再遊技役5(RT2移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS173)、成立していた場合はRT2に設定し(ステップS174)、リターンする。一方、上記ステップS172の判定において、RT1に設定されていない場合は、RT2に設定されているか否かを判定する(ステップS175)。ここで、RT2に設定されている場合は、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS176)、成立していた場合はRT3に設定し(ステップS177)、リターンする。また、上記ステップS176の判定において、再遊技役6が成立していない場合は、再遊技役3または4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS178)、成立していた場合はRT1に設定し(ステップS179)、リターンする。   At the return from the above-described RB operation management process, the process proceeds to step S116 in FIG. 40 to execute RT transition process. In this RT transition processing, as shown in FIG. 42, it is determined whether or not it is set to non-RT (step S171), and if it is not set to non-RT, it is determined whether or not it is set to RT1. (Step S172). Here, if it is set to RT1, it is determined whether or not replay player combination 5 (RT2 transition RP) is established (step S173), and if it is established, it is set to RT2 (step S174), Return On the other hand, if it is determined in step S172 that RT1 is not set, it is determined whether RT2 is set (step S175). Here, if it is set to RT2, it is determined whether or not the replay player combination 6 (RT3 transition RP) is established (step S176), and if it is established, it is set to RT3 (step S177), Return If it is determined in step S176 that the replay player combination 6 is not established, it is determined whether the replay player combination 3 or 4 (RT1 shift RP) is established (step S178). In the case, RT1 is set (step S179), and the process returns.

さらに、上記ステップS175の判定において、RT2に設定されていない場合は、RT3に設定されているか否かを判定する(ステップS180)。ここで、RT3に設定されている場合は、再遊技役3または4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS178)、成立していた場合はRT1に設定し(ステップS179)、リターンする。一方、上記ステップS180の判定において、RT3に設定されていない場合は、RT4に設定されているか否かを判定する(ステップS181)。ここで、RT4に設定されている場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS182)、成立していた場合はRT5に設定して(ステップS183)リターンし、成立していなかった場合はRT4の設定を維持してリターンする。また、上記ステップS181の判定において、RT4に設定されていない場合(この場合はRT5に設定されている)は、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS184)、超えた場合は非RTに設定して(ステップS185)リターンし、超えていない場合はRT5の設定を維持してリターンする。   Further, if it is determined in step S175 that RT2 is not set, it is determined whether RT3 is set (step S180). Here, if it is set to RT3, it is determined whether or not the replay player combination 3 or 4 (RT1 transition RP) is established (step S178), and if it is established, it is set to RT1 (step S179). ), To return. On the other hand, if it is determined in step S180 that RT3 is not set, it is determined whether RT4 is set (step S181). Here, if it is set to RT4, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S182), and if it has been established, it is set to RT5 (step S183) and the process returns. If it does, maintain the setting of RT4 and return. In addition, if it is not set to RT4 in this step S181 (in this case, it is set to RT5), it is determined whether or not the number of game medals paid out during BB has exceeded "450" ( Step S184), if exceeding, set to non-RT (step S185), return, and if not exceeding, maintain the setting of RT5 and return.

また、上記ステップS171の判定において非RTに設定されている場合、あるいは上記ステップS178の判定において再遊技役3または4が成立していなかった場合は、特定図柄が停止表示されたか否かを判定し(ステップS186)、停止表示されていた場合はRT1に設定してリターンする。一方、特定図柄が停止表示されていなかった場合、あるいは上記ステップS173の判定において再遊技役5が成立していなかった場合は、当該遊技においてBB役が当選したか否か(役物の役決定結果番号1が選出されていたか否か)を判定する(ステップS188)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS189)、成立していなかった場合はRT4に設定して(ステップS190)リターンし、成立していた場合はRT5に設定して(ステップS191)リターンする。また、BB役が当選していなかった場合は、RT状態の設定を維持してリターンする。   In addition, if it is set to non-RT in the determination of the above-mentioned step S171, or if the replay role 3 or 4 is not established in the determination of the above-mentioned step S178, it is determined whether or not the specific symbol is stopped and displayed. (Step S186), if it is stopped and displayed, it is set to RT1 and returns. On the other hand, if the specific symbol is not displayed stopped, or if the replay player combination 5 is not established in the determination of the above-mentioned step S173, it is determined whether the BB combination is won in the game or not It is determined whether or not the result number 1 has been selected (step S188). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S189), and if not, it is set to RT4 (step S190), and the process returns. If it has, the setting is made to RT5 (step S191) and the process returns. If the BB player has not won, the setting of the RT state is maintained and the process returns.

上記RT遷移処理からのリターンで、図40のステップS117に進み、遊技モード0〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード0(全停)処理(ステップS118)、遊技モード1(全停)処理(ステップS119)、遊技モード2(全停)処理(ステップS120)、遊技モード3(全停)処理(ステップS121)、遊技モード4(全停)処理(ステップS122)、遊技モード5(全停)処理(ステップS123)、遊技モード6(全停)処理(ステップS124)、遊技モード7(全停)処理(ステップS125)の何れかの処理を行う。   At the return from the RT transition process, the process proceeds to step S117 in FIG. 40, and it is determined which game mode of the game modes 0 to 7 is set. Then, according to the set game mode, game mode 0 (all stop) processing (step S118), game mode 1 (all stop) processing (step S119), game mode 2 (all stop) processing (step S120) , Game mode 3 (all stop) process (step S121), game mode 4 (all stop) process (step S122), game mode 5 (all stop) process (step S123), game mode 6 (all stop) process (step S124) The game mode 7 (all stop) process (step S125) is carried out.

上記遊技モード0(全停)処理では、図43(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS202)、成立していた場合は遊技モード5に設定して(ステップS203)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード4に設定して(ステップS204)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、ATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS205)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS206)、前兆カウンタ(AT前兆G数抽選において選出された前兆G数を管理するためにRAM63の所定の記憶領域に設定されたカウンタ)に、AT前兆G数抽選において選出された前兆G数をセットし(ステップS207)、遊技モード1に設定して(ステップS208)リターンする。一方、上記ステップS205の判定において、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS206〜S208の処理は行わすにリターンする。   In the game mode 0 (all stop) process, as shown in FIG. 43A, first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S201). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S202), and if it is established, the game mode 5 is set (step S203), and the process returns. If not, the game mode 4 is set (step S204) and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether the AT stock number is greater than "0" (step S205). Here, when the AT stock number is larger than “0”, the AT stock number is decremented by “1” (step S206), and the precursor counter (the number of precursor G selected in the AT precursor G number drawing is managed to control the RAM 63). The number of precursor Gs selected in the AT precursor G number lottery is set in the counter (set in the predetermined storage area) (step S207), the game mode 1 is set (step S208), and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S205 that the AT stock number is "0", the processing in steps S206 to S208 is returned to.

上記遊技モード1(全停)処理では、図43(B)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS211)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS212)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS213)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS214)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS215)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS216)、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS217)。ここで、前兆カウンタの値が「0」である場合は遊技モード2に設定して(ステップS218)リターンし、前兆カウンタの値が「0」でなかった場合は遊技モード1の設定を維持してリターンする。   In the game mode 1 (all stop) process, as shown in FIG. 43 (B), first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S211). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S212), and if it is established, the game mode 7 is set (step S213), and the AT stock number is further determined. Is incremented by 1 (step S214), and if not established, the game mode 6 is set (step S215), and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, the value of the precursor counter is decremented by "1" (step S216), and it is determined whether the value of the precursor counter is "0" (step S217). Here, if the value of the precursor counter is "0", the game mode 2 is set (step S218) and the process returns, and if the value of the precursor counter is not "0", the setting of game mode 1 is maintained. Return.

上記遊技モード2(全停)処理では、図43(C)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS221)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS222)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS223)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS224)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS225)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、RT3に設定されているか否かを判定する(ステップS226)。ここで、RT3に設定されている場合は遊技モード3に設定し(ステップS228)、さらにATカウンタの値を「50」に設定して(ステップS229)リターンし、RT3に設定されていない場合は遊技者による押し順が報知した押し順指示番号の押し順と一致していたか否かを判定する(ステップS227)。ここで、一致していなかった場合は遊技モード3に設定し(ステップS228)、さらにATカウンタの値を「50」に設定して(ステップS229)リターンし、一致していた場合は遊技モードの設定は変えずに、かつATカウンタの設定は行わずにリターンする。   In the game mode 2 (all stop) process, as shown in FIG. 43C, first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S221). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S222), and if it is established, the game mode 7 is set (step S223), and the AT stock number is further determined. Is incremented by 1 (step S224), and if not established, the game mode 6 is set (step S225) and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether or not it is set to RT3 (step S226). Here, if it is set to RT3, the game mode 3 is set (step S228), and then the value of the AT counter is set to "50" (step S229), and if it is not set to RT3. It is determined whether or not the pushing order by the player matches the pushing order of the pushing order instruction number notified (step S227). Here, if they do not match, the game mode 3 is set (step S228), the value of the AT counter is further set to "50" (step S229), and if they match, the game mode is It returns without changing the setting and without setting the AT counter.

上記遊技モード3(全停)処理では、図44(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS231)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS232)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS223)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS234)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS235)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、押し順当てゲーム抽選で当選したか否かを判定する(ステップS236)。ここで、当選していた場合は、遊技者による押し順が、選出された押し順指示番号(押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9)ではなく、判定用に記憶された通常の押し順指示番号(A1〜A6))の押し順と一致していたか否かを判定し(ステップS237)、一致していた場合はATストック数を「1」加算して(ステップS238)ステップS239に進み、一致していなかった場合はそのままステップS239に進む。このステップS239では、ATカウンタの値を「1」減算する。次に、ATカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS240)、ATカウンタの値が「0」の場合は、ATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS241)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS242)、前兆カウンタに「1」をセットし(ステップS243)、遊技モード1に設定して(ステップS244)リターンする。一方、上記ステップS241の判定において、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS242〜S244の処理は行わず、遊技モード0に設定して(ステップS245)リターンし、上記ステップS240の判定において、ATカウンタの値が「0」でない場合は、上記ステップS241〜S245の処理は行わず、遊技モード3の設定を維持してリターンする。   In the game mode 3 (all stop) process, as shown in FIG. 44A, first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S231). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S232), and if it is established, the game mode 7 is set (step S223), and the AT stock number is further determined. Is incremented by 1 (step S234), and if not established, the game mode 6 is set (step S235), and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether or not the winning combination game lottery has won (step S236). Here, if the player has won the game, the pushing order by the player is not the pushing order instruction number (the pushing order instruction number for the pushing order hit game (A7 to A9), but is usually stored for determination. It is determined whether or not the push order of the push order instruction number (A1 to A6)) matches the push order (step S237), and if it agrees, the AT stock number is incremented by 1 (step S238). The process advances to step S239, and if they do not match, the process directly proceeds to step S239. In step S239, the value of the AT counter is decremented by "1". Next, it is determined whether the value of the AT counter is "0" (step S240). If the value of the AT counter is "0", it is determined whether the number of AT stock is larger than "0". (Step S241). Here, when the AT stock number is larger than "0", the AT stock number is decremented by "1" (step S242), the precursor counter is set to "1" (step S243), and the game mode 1 is set. (Step S244) It returns. On the other hand, if it is determined in step S241 that the AT stock number is "0", the processing in steps S242 to S244 is not performed, the game mode 0 is set (step S245), and the process returns. In the case where the value of the AT counter is not “0”, the processing of the steps S241 to S245 is not performed, and the setting of the game mode 3 is maintained and the process returns.

上記遊技モード4(全停)処理では、図44(B)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が成立したか否かを判定し(ステップS251)、成立していた場合は遊技モード5に設定して(ステップS252)リターンし、成立していなかった場合は上記ステップS251,S252の処理は行わず、遊技モード4の設定を維持してリターンする。   In the game mode 4 (all stop) process, as shown in FIG. 44B, first, it is determined whether or not the BB combination is established in the game (step S251), and if established, the game mode The setting is set to 5 (step S252), and the process returns. If not, the process of steps S251 and S252 is not performed, and the setting of the game mode 4 is maintained and the process returns.

上記遊技モード5(全停)処理では、図44(C)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS261)、超えた場合はATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS262)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS263)、遊技モード2に設定して(ステップS264)リターンし、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS263,S264の処理は行わず、遊技モード0に設定して(ステップS265)リターンする。また、上記ステップS261の判定において、遊技メダルの払出数が「450」を超えていない場合は、上記ステップS262〜S265の処理は行わず、遊技モード5の設定を維持してリターンする。   In the game mode 5 (all stop) process, as shown in FIG. 44C, first, it is determined whether or not the number of payouts of game medals in BB exceeds “450” (step S 261), In the case, it is determined whether the number of AT stock is larger than "0" (step S262). Here, when the AT stock number is larger than "0", "1" is subtracted from the AT stock number (step S263), the game mode 2 is set (step S264), and the AT stock number is "0". In the case, the processing of the above steps S263 and S264 is not performed, and the game mode 0 is set (step S265), and the process returns. If it is determined in step S261 that the number of payouts of game medals does not exceed "450", the processing in steps S262 to S265 is not performed, and the setting of game mode 5 is maintained and the process returns.

上記遊技モード6(全停)処理では、図45(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が成立したか否かを判定し(ステップS271)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS272)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS273)リターンし、成立していなかった場合は上記ステップS271〜S273の処理は行わず、遊技モード6の設定を維持してリターンする。   In the game mode 6 (all stop) process, as shown in FIG. 45A, first, it is determined whether or not the BB combination is established in the game (step S 271), and if established, the game mode The AT stock number is set to 7 (step S272), and the AT stock number is further added by 1 (step S273). If not, the process of steps S271 to S273 is not performed, and the game mode 6 is set. Maintain and return.

上記遊技モード7(全停)処理では、図45(B)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS281)、超えた場合はATストック数を「1」減算し(ステップS282)、遊技モード2に設定して(ステップS283)リターンし、超えていない場合は、上記ステップS282,S283の処理は行わず、遊技モード7の設定を維持してリターンする。   In the game mode 7 (all stop) process, as shown in FIG. 45 (B), it is first determined whether or not the number of payouts of game medals in BB has exceeded “450” (step S 281). If so, the AT stock number is decremented by 1 (step S282), and the game mode 2 is set (step S283), and if not exceeded, the above steps S282 and S283 are not performed, and the game mode 7 is performed. Maintain the settings and return.

上述の遊技モード0(全停)処理乃至遊技モード7(全停)処理からのリターンで、図40に示す遊技終了チェック処理も終了してリターンする。この遊技終了チェック処理からのリターンで、図33のステップS1に戻り、遊技進行制御処理が繰り返される。   At the return from the above-mentioned game mode 0 (all stop) process to game mode 7 (all stop) process, the game end check process shown in FIG. 40 is also ended and the process returns. By return from the game end check process, the process returns to step S1 of FIG. 33, and the game progress control process is repeated.

<タイマ割込処理>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図46(A)に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT24)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
In this embodiment, processing such as reading of each game operation signal output according to a game operation such as a bet operation performed by a player, detection (confirmation) of a signal level, transmission of each control command, drive control of a reel, etc. Is performed by a timer interrupt process which is performed every predetermined fixed time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 46 (A), first, an interrupt initial process (register save, interrupt disable, etc.) is performed (step MT11), and then power off is detected. It is determined (step MT12). Here, if the power-off is detected, the power-off processing is performed (step MT24). In the power-off process, saving of a register, saving of a stack pointer, saving of an interrupt state, and the like are performed. In addition, information regarding the combination determination result and information regarding the RT state stored in a predetermined storage area, and processing such as calculation and storage of a checksum are also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマ(上述の最小遊技時間タイマや当選情報出力期間タイマ等)のタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。   On the other hand, if the power-off is not detected, a process of updating (subtracting “1”) the interrupt counter value is performed (step MT13), and timer measurement is performed (step MT14). In this timer measurement, subtraction, addition processing and the like of the timer value of any timer (the above-mentioned minimum game time timer, winning information output period timer, etc.) set in the above-mentioned game progress control processing are performed. Next, the input port is read (step MT15). In the reading of the input port, reading and storing of signal levels of the game operation signals and the like input to the input port, determination of the signal level, and the like are performed.

次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。   Next, a reel drive control process is performed to control the driving of the reels 3a to 3c (rotation acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) (step MT16). In this reel drive control process, a reel drive pulse output indicating the timing to switch the output phase (excitation phase) of the stepping motor according to the reel drive state (stop, waiting for reel rotation, during acceleration, during constant speed, during deceleration) Processing such as updating of the counter value and acquisition, updating, and output of reel drive pulse data for driving the stepping motor is performed. In the next step MT17, it is determined whether or not reel drive control processing has been performed for all reels. If it has not been executed, the process returns to step MT16 to perform reel drive control processing again. On the other hand, if it is executed on all reels, port output processing is performed to perform excitation output of reels, hoppers, blockers, etc. (step MT18), and a control command to transmit the control command stored in the command buffer (CB) Transmission processing is performed (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、次述する試験信号等出力処理を実行し(ステップMT21)、その実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT22)、さらに割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT23)、割込リターンする。なお、変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理の変更例K5,K6(図39(B),(C)を参照)に対応する例)として、図46(B)に示すように、ステップMT20の外端信号出力の処理後、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定し(ステップMT201)、試験仕様でない(量産仕様である)と判定した場合には、試験信号等出力処理を実行しない(試験信号の出力を行わない)ようにしてもよい。試験仕様であるか否かの判定は、試験中フラグのON/OFF状態に基づき行うことができるが、その他にも、先述した種々の方法を採用し得る。   Next, proceeding to step MT20, the external end signal (external signal) data stored in the predetermined storage area is read out, and the external end signal is outputted. Next, test signal etc. output processing described next is executed (step MT21), and after that, processing is performed to update the random numbers used for lottery etc. (step MT22), and interrupt termination processing (register return, interrupt Permission etc.) (step MT23), and interrupt return is performed. As shown in FIG. 46 (B), as a modification (for example, an example corresponding to the above-mentioned modification K5, K6 of the reel rotation start preparation processing (see FIGS. 39 (B) and (C)). After processing the outer end signal output of step MT20, it is judged whether or not the slot machine 1 has a test specification (step MT201), and when it is judged that it is not a test specification (a mass production specification), an output of test signals etc. The process may not be performed (the test signal is not output). The determination as to whether the test specification is made can be made based on the on / off state of the in-test flag, but various other methods described above can also be adopted.

上記試験信号等出力処理では、図47に示すように、作動状態試験信号の出力データをセットする(ステップMT31)。具体的には、作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)に記憶された作動状態フラグのデータをAレジスタにセットする処理を行う。次いで、作動状態試験信号を出力する(ステップMT32)。具体的には、Aレジスタにセットした作動状態フラグのデータを試験用出力ポートPO8に出力(セット)する処理を行う。これにより、作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が試験用出力ポートPO8から試験装置に対して出力(送信)される。なお、変更例として、作動状態フラグ記憶領域のような、各作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータを一括して記憶するアドレス領域を持たずに、各作動状態フラグのデータを別々のアドレス領域に記憶させ、それらのデータを、レジスタを用いた演算処理により1つの作動状態フラグのデータに合成して試験用出力ポートPO8から出力するようにしてもよい。   In the test signal etc. output process, as shown in FIG. 47, output data of the operation state test signal is set (step MT31). Specifically, processing of setting the data of the operating state flag stored in the operating state flag storage area (see FIG. 27A) to the A register is performed. Next, an operation state test signal is output (step MT32). Specifically, processing of outputting (setting) the data of the operation state flag set in the A register to the test output port PO8 is performed. As a result, the operation state test signal carrying the operation state flag information is output (sent) to the test apparatus from the test output port PO8. As a modification, it does not have an address area for storing data of each operation state flag (replay operation state flag, BB operation state flag and RB operation state flag) such as operation state flag storage area collectively. The data of each operation status flag is stored in different address areas, and those data are combined with the data of one operation status flag by arithmetic processing using a register and output from the test output port PO8. It is also good.

次に、当選情報出力期間タイマの値を取得する(ステップMT33)。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域(図27(F)を参照)に記憶された当選情報出力期間タイマのタイマ値のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。なお、当選情報出力期間タイマのタイマ値は、上述のステップMT14において「1」減算されるので、タイマ値が「25」にセットされた後の最初のタイマ割込処理における上記ステップMT33の処理では、タイマ値は「24」となっている。次いで、当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT34)。具体的には、Aレジスタにセットしたタイマ値が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるか否かを判別し、「0」であれば当選情報の出力タイミングではないと判定し、「0」でなければ当選情報の出力タイミングであると判定する。   Next, the value of the winning information output period timer is acquired (step MT33). Specifically, processing of setting the data of the timer value of the winning information output period timer stored in the winning information output period timer storage area (see FIG. 27F) in the A register is performed. In addition, since the timer value of the winning information output period timer is decremented by "1" in the above-mentioned step MT14, in the process of the above-mentioned step MT33 in the first timer interrupt processing after the timer value is set to "25". The timer value is "24". Then, it is determined whether it is the output timing of the winning information (step MT34). Specifically, it is determined whether the timer value set in the A register is "0" (zero flag = "1"), and if it is "0", it is determined that it is not the output timing of the winning information, " If it is not "0", it is determined that it is the output timing of the winning information.

ここで、当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT35)。具体的には、上記ステップMT33においてAレジスタにセットしたタイマ値から「12.5」を減算する演算を行い、その演算結果が「0」より大きいとき(当選情報出力期間タイマのタイマ値が「24〜13」のとき(キャリーフラグ(Fレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が桁上がりまたは桁下がりしたときに「1」のデータが記憶されるようになっている)が「0」であるとき))は役物当選情報の出力タイミングであると判定し、演算結果が「0」より小さいとき(当選情報出力期間タイマのタイマ値が「12〜1」のとき(キャリーフラグが「1」であるとき))は役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。   Here, when it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not it is the output timing of the prize winning information (step MT35). Specifically, an operation of subtracting “12.5” from the timer value set in the A register in step MT33 is performed, and when the operation result is larger than “0” (the timer value of the winning information output period timer is “24” At 13 "(carry flag (set to a specific bit of F register, and" 1 "data is stored when the result of operation is carry or borrowed) is" 0 " When it is determined that the output timing of the feature winning information) is smaller than "0" (when the timer value of the winning information output period timer is "12 to 1") (when the carry flag is "1" It is determined that it is not the output timing of the winning feature winning information))).

ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT36)。具体的には、Hレジスタに、役物役決定結果番号記憶領域のアドレス値「F049H」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F049H」の下位値「49H」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力データをセットする(ステップMT37)。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。さらに、役物の識別子のデータをセットする(ステップMT38)。具体的には、Aレジスタのビット6を「0」、ビット7を「1」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する(ステップMT42)。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報(ここでは、役物当選情報となる)を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。   Here, when it is determined that it is the output timing of the winning combination information, the address of the combination determination result number storage area (see FIG. 27 (D)) is set (step MT36). Specifically, the high-order value "F0H" of the address value "F049H" of the combination determination result number storage area is set in the H register, and the low-order value "49H" of the address value "F049H" is set in the L register. Do the process. Then, the output data of the winning feature winning information is set (step MT37). Specifically, the data of the combination determination result number of the combination stored in the combination determination result number storage area is set in the A register. Further, data of the feature identifier is set (step MT38). Specifically, processing is performed to set bit 6 of the A register to "0" and bit 7 to "1". Then, a winning information test signal is output (step MT42). Specifically, the data set in the A register is output (set) to the test output port PO7. As a result, a winning information test signal carrying actual winning information (here, winning item winning information) is output (sent) to the testing apparatus from the test output port PO7.

一方、上記ステップMT35において、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT39に進み、入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)のアドレスをセットする。具体的には、Hレジスタに、入賞・RP役決定結果番号記憶領域のアドレス値「F048H」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F048H」の下位値「48H」をセットする処理を行う。次いで入賞・RP当選情報の出力データをセットする(ステップMT40)。具体的には、入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。さらに、入賞・RPの識別子のデータをセットする(ステップMT41)。具体的には、Aレジスタのビット6を「1」、ビット7を「0」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する(ステップMT42)。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報(ここでは、入賞・RP当選情報となる)を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。   On the other hand, if it is determined in step MT35 that the output timing of the prize winning information is not determined, the process proceeds to step MT39, and the address of the prize / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C) is set. . Specifically, the upper value "F0H" of the address value "F048H" of the winning combination / RP combination determination result storage area is set in the H register, and the lower value "48H" of the address value "F048H" in the L register. Perform processing to set. Next, the output data of the winning / RP winning information is set (step MT40). Specifically, the data of the winning combination / RP combination determination result number stored in the winning combination / RP combination determination result number storage area is set in the A register. Further, data of winning / RP identifiers are set (step MT41). Specifically, processing is performed to set bit 6 of the A register to "1" and bit 7 to "0". Then, a winning information test signal is output (step MT42). Specifically, the data set in the A register is output (set) to the test output port PO7. As a result, a winning information test signal carrying actual winning information (here, winning / RP winning information) is output (sent) to the testing apparatus from the test output port PO7.

なお、上記ステップMT34において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、上記ステップMT35〜MT41の処理は行わずに上記ステップMT42に進み、当選情報試験信号を出力する。この場合は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号(「00000000B」の信号)が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。変更例として、上記ステップMT34において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、当選情報試験信号の出力を行わない(ステップMT34から直接リターンする)ようにしてもよい。   If it is determined in step MT34 that the output timing of the winning information is not reached, the processing of steps MT35 to MT41 is not performed, and the process proceeds to step MT42, and a winning information test signal is output. In this case, a winning information test signal (signal of "00000000B") on which actual winning information is not carried is output (sent) to the test apparatus from the test output port PO7. As a modified example, when it is determined in step MT34 that the output timing of the win information is not reached, the output of the win information test signal may not be performed (return from step MT34 directly).

このように本実施形態では、当選情報出力期間タイマの値が「24」から「13」までの期間においては、役物当選情報が担持された当選情報試験信号が出力され、当選情報出力期間タイマの値が「12」から「1」までの期間においては、入賞・RP当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。また、当選情報出力期間タイマの値が「0」の期間は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号が出力されるようになっている。先述したように当選情報出力期間タイマは、スロットマシン1が試験仕様であると判定した場合にセットされ、量産仕様であると判定した場合にはセットされない(タイマ値は常に「0」となる)ので、量産仕様においては、実際の当選情報が担持された当選情報試験信号は出力されないようになっている。このため、当選情報試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。   As described above, in the present embodiment, in the period from "24" to "13" when the value of the winning information output period timer, the winning information test signal carrying the role winning information is output, and the winning information output period timer In the period from “12” to “1”, the winning information test signal carrying the winning / RP winning information is output. Further, during the period in which the value of the winning information output period timer is "0", the winning information test signal on which the actual winning information is not carried is output. As described above, the winning information output period timer is set when it is determined that the slot machine 1 is the test specification, and is not set when it is determined that it is the mass production specification (the timer value is always "0"). Therefore, in the mass production specification, the winning information test signal carrying the actual winning information is not output. For this reason, it is possible to prevent the illegal acquisition of the winning information from the winning information test signal.

試験信号等出力処理の変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理(変更例K5)に対応する例)として、図48に示す試験信号等出力処理(変更例L1)を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理(変更例L1)におけるステップMT31A〜MT34A,MT35A〜MT42Aは、上記試験信号等出力処理におけるステップMT31〜MT34,MT35〜MT42と同じである。異なるのは、ステップMT34Aにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定(具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る)し(ステップMT3401A)、試験仕様ではない(量産仕様である)と判定した場合はダミーの当選情報の出力データ(例えば「11111111B」)をセットする(ステップMT3402A)点にある。すなわち、この試験信号等出力処理(変更例L1)では、当選情報の出力タイミングであっても量産仕様であると判定した場合には、ダミーの当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。   The test signal etc. output process (modification L1) shown in FIG. 48 is executed as a modification example of the test signal etc. output processing (for example, an example corresponding to the above-mentioned reel rotation start preparation processing (modification K5)). It is also good. Steps MT31A to MT34A and MT35A to MT42A in the test signal etc. output process (modification L1) are the same as steps MT31 to MT34 and MT35 to MT42 in the test signal etc. output process. The difference is that if it is determined in step MT34A that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not the slot machine 1 is a test specification (the specific determination method may adopt various methods described above) When it is determined that the test specification is not the test specification (the mass production specification), the output data (eg, “11111111B”) of the dummy winning information is set (step MT3402A). That is, in this test signal etc. output process (Modified example L1), when it is determined that the mass production is specified even at the output timing of the win information, the win information test signal carrying the dummy win information is output. It has become so.

さらに、試験信号等出力処理の別の変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理(変更例K6)に対応する例)として、図49に示す試験信号等出力処理(変更例L2)を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理(変更例L2)におけるステップMT31A〜MT34A,MT42Aは、上記試験信号等出力処理におけるステップMT31〜MT34,MT42と同じである。また、ステップMT34Bにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定(具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る)し(ステップMT3401B)、試験仕様ではない(量産仕様である)と判定した場合はダミーの当選情報の出力データをセットする(ステップMT3402B)点は、上記試験信号等出力処理(変更例L1)と同じである。異なるのは、ステップMT3403B〜MT3406Bの処理を行う点にある。   Furthermore, test signal etc. output processing (modification L2) shown in FIG. 49 is executed as another modification of test signal etc. output processing (for example, an example corresponding to the above-mentioned reel rotation start preparation processing (modification K6)). You may do it. Steps MT31A to MT34A and MT42A in the test signal etc. output process (modification L2) are the same as steps MT31 to MT34 and MT42 in the test signal etc. output process. If it is determined in step MT34B that the output timing of the winning information is reached, it is determined whether or not the slot machine 1 has a test specification (the specific determination method may adopt the various methods described above). (Step MT3401B), when it is determined that the test specification is not (mass production specification), the output data of the dummy winning information is set (step MT3402B) the same as the test signal output process (Modification L1) It is. The difference is that the processing of steps MT3403B to MT3406B is performed.

すなわち、ステップMT3401Bにおいて、試験仕様であると判定した場合は、ステップMT3403Bに進み、役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT3403B)。具体的には、Hレジスタに、役物当選情報記憶領域のアドレス値「F04DH」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F04DH」の下位値「4DH」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定し(ステップMT3404B)、役物当選情報の出力タイミングでない場合には、入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT3405B)。具体的には、Hレジスタに、入賞・RP当選情報記憶領域のアドレス値「F04CH」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F04CH」の下位値「4CH」をセットする処理を行う。そして、当選情報の出力データをセットする(ステップMT3406B)。具体的には、HLレジスタに役物当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は役物当選情報のデータをAレジスタにセットし、HLレジスタに入賞・RP当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は入賞・RP当選情報のデータをAレジスタにセットする処理を行う。このように試験信号等出力処理(変更例L2)では、識別子のデータが既に付加されている当選情報のデータを直接セットして出力するので、識別子のデータをセットする処理は行われない。   That is, if it is determined in step MT3401B that the test specification is satisfied, the process proceeds to step MT3403B, and the address of the bonus item winning information storage area (see FIG. 29B) is set (step MT3403B). Specifically, the upper value "F0H" of the address value "F04DH" of the prize winning information storage area is set in the H register, and the lower value "4DH" of the address value "F04DH" is set in the L register. I do. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the prize winning information (step MT3404B), and if it is not the output timing of the prize winning information, the winning / RP winning information storage area (see FIG. 29A) Is set (step MT3405B). Specifically, the upper value "F0H" of the address value "F04CH" of the winning / RP winning information storage area is set in the H register, and the lower value "4CH" of the address value "F04CH" is set in the L register. Do the processing. Then, the output data of the winning information is set (step MT3406B). Specifically, when the address of the prize winning information storage area is set in the HL register, the data of the prize winning information is set in the A register, and the address of the winning / RP winning information storage area is set in the HL register. If yes, the data of winning combination / RP winning information is set in the A register. As described above, in the test signal etc. output process (Modification L2), the data of the winning information to which the identifier data is already added is directly set and output, so the process of setting the identifier data is not performed.

主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。   Other control processes performed by the main control unit 100 include main control power on processing and main control setting change processing. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control unit 100 is started (when the power is turned on), and temporary stack pointer setting, checksum calculation, check, etc. are performed. It is processed so that the process of power supply recovery can be performed. In addition, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is turned on. When the setting key type switch 83 is turned on, the process shifts to main control setting change processing described next. On the other hand, when the setting key type switch 83 is not turned on, return of the stack pointer or activation of the interrupt is performed, and further, information on the result of the combination determination stored in the predetermined storage area at the time of power off or A game is played based on the information about the RT state.

主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技進行制御処理に移行する。   The main control setting change process is a process executed when the setting key type switch 83 is turned on in the above-mentioned main control power on process, and the setting change command operation of the setting change switch 84 by a game clerk or the like is decided In this case, initialization of the stack pointer, initialization of the interrupt, and clear processing of the game information stored when the power is turned off are performed. In addition, the setting value set at the time of setting change is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to the aforementioned game progress control processing.

<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図50(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
<Program start process>
Next, program start processing executed by the sub main control means 200A will be described. As shown in FIG. 50A, this program start process is started by turning on the power, and interrupts are inhibited first (step U11), and then various initialization processes (initialization of CPU and RAM) , Calculation of checksum, etc.) is performed (step U12). Next, it is determined whether or not the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off (step U13).

ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。   Here, if the two match, it is determined whether or not the state (hereinafter referred to as "complete return") is recovered from the state where the power is cut off during one command processing of sub main loop processing described next Step U14) If complete return is permitted, the interrupt is permitted (step U15), and the process returns to the one command processing which was being executed at the time of power-off. On the other hand, if it is determined in step U13 that the checksums do not match, the RAM is cleared (step U16), and the flow shifts to sub main loop processing. Further, if it is determined in step U14 that the process has not completely returned, the process directly proceeds to sub main loop processing from there.

<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図50(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
<Sub main loop processing>
In the sub main loop processing, as shown in FIG. 50 (B), first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step V11), and then the operation of the WDT is started (step V12). Next, an interrupt is permitted (step V13), processing every 16 ms (monitoring whether or not the image display device has started normally, counting power on time, predetermined signal data (command) to be sent to the image display device The storage area (command buffer) is stored (step V14).

次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。   Next, one command processing (processing based on a control command from the main control means 100, an example will be described later) is performed (step V15), and it is determined whether 16 ms (time can be set arbitrarily) has elapsed. (Step V16) If not elapsed, the process returns to the above-mentioned step V15. On the other hand, if 16 ms has elapsed, the process returns to step V11.

<電源断処理>
図50(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
<Power-off process>
The power-off process shown in FIG. 50 (C) is a process started by the sub main control means 200A detecting the power-off. First, the WDT is stopped (step W11), and then the program start process is in progress. It is determined whether or not it is (step W12). Here, if the program start process is not in progress, the checksum is calculated (step W13), and various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.) are saved (held) (step W14) Proceed to step W15. On the other hand, in the determination of step W12, if the program start process is in progress, the process proceeds to step W15 without performing the process of steps W13 and W14.

このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。   In step W15, it is determined whether 500 ms (the time may be set arbitrarily) has elapsed. Here, if 500 ms has elapsed, the power-off process ends. On the other hand, if 500 ms has not elapsed, it is determined whether the power supply has recovered (step W16). Here, if the power is restored, the number of occurrences of instantaneous interruption is updated (step W17), the operation of the WDT is started (step W18), and the process returns to the process being executed when the power is turned off. On the other hand, if it is determined in step W16 that the power supply has not recovered, the process returns to step W15.

<1コマンド処理>
図51(A)に示す1コマンド処理では、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下「特別役コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図51(B)に示すように、まず、押し順指示番号がA1〜A9の何れかであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、押し順指示番号の情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、押し順指示番号がA1〜A9の何れかである場合には、受信した押し順指示番号に対応する押し順ナビ演出を行い(ステップV122)、リターンする。一方、押し順指示番号がA1〜A9ではない場合(A0の場合)には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする。
<1 command processing>
In one command processing shown in FIG. 51 (A), it is determined whether or not a control command (hereinafter referred to as "special role command") including information on a combination determination result number of a part has been received (step V101). Here, when the special role command is received, the process proceeds to step V102, and the process at the start lever time is executed. In the process at the time of the start lever, as shown in FIG. 51B, first, it is determined whether or not the push order instruction number is any of A1 to A9 (the push order is preceded by the special combination command). Since the control command including the information of the instruction number is received, the determination is made based thereon (step V121). Here, when the push order instruction number is any of A1 to A9, a push order navigation effect corresponding to the received push order instruction number is performed (step V122), and the process returns. On the other hand, when the push order instruction number is not A1 to A9 (in the case of A0), the process of step V122 is not performed, and the process returns.

このスタートレバー時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。   At the return from the process at the start lever time, the one-command process shown in FIG. On the other hand, in the determination of step V101 of one command processing, when the special part command is not received, the process proceeds to step V103, and a control command including information of reel rotation start (hereinafter referred to as "reel rotation start command") Is determined. Here, when the reel rotation start command is received, the process proceeds to step V104, processing such as switching of effects is performed, and the process returns. On the other hand, if the reel rotation start command has not been received, the process proceeds to step V105, and whether a control command including information on first cylinder stop acceptance (hereinafter referred to as “first cylinder stop acceptance command”) is received It is determined whether or not. Here, when the first trunk stop acceptance command is received, the process proceeds to step V106, and the processing at the first trunk stop acceptance is performed.

この第一回胴停止受付時の処理では、図52(A)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)を実行し(ステップV145)、リターンする。   In the processing upon reception of the first trunk stop, as shown in FIG. 52A, first, it is determined whether or not push order navigation effects are being executed (step V141). Here, when the pushing order navigation effect is not being executed, the processing at the time of accepting the first cylinder stop is ended, and the process returns. On the other hand, if the pushing order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V142, and it is determined whether or not the first pushing order executed by the player is correct. Here, if the pressing order is correct, the process proceeds to step V143, and processing for switching the pressing order navigation effect (including the deletion of the display of the first pressing order) is performed, and the process returns. On the other hand, if it is determined that the pushing order is incorrect, the process proceeds to step V144 to finish the pushing order navigation effect, and executes a failure effect (an effect notifying that the pushing order is incorrect) (step V145). Do.

この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。   At the return from the process at the time of receiving the first trunk stop, the one command process shown in FIG. 51 (A) is also ended and the process returns. On the other hand, if it is determined in step V105 of the one command processing that the first cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V107 and a control command including information on the first cylinder stop (hereinafter referred to as “first It is determined whether or not the rotation stop command has been received. Here, if the first torso stop command has been received, the process proceeds to step V108, the processing of the prize expectation display (including the stop sound etc.) is performed, and the process returns. On the other hand, if the first trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V109 to receive a control command (hereinafter referred to as "second trunk stop reception command") including information on the second trunk stop acceptance. It is determined whether it has been done. Here, when the second acceptance stop command is received, the process proceeds to step V110, and the processing for accepting the second acceptance stop is performed.

この第二回胴停止受付時の処理では、図52(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする。   In the process at the time of the second trunk stop acceptance, as shown in FIG. 52 (B), it is determined first whether or not the push order navigation effect is being executed (step V151). Here, when the pushing order navigation effect is not being executed, the processing at the time of accepting the second trunk stop is ended, and the process returns. On the other hand, if the pushing order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V152, and it is determined whether the second pushing order executed by the player is correct. Here, if the pressing order is correct, the process proceeds to step V153, and processing for switching the pressing order navigation effect (including the deletion of the second pressing order display and the like) is performed, and the process returns. On the other hand, if it is determined that the pushing order is incorrect, the process proceeds to step V154, the pushing order navigation effect is ended, the failure effect is executed (step V155), and the process returns.

この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(停止音、テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。   At the return from the processing at the time of receiving the second trunk stop, the one command processing shown in FIG. 51 (A) is also completed and the processing returns. On the other hand, if it is determined in step V109 of the one command processing that the second cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V111, and a control command including information on the second cylinder stop (hereinafter referred to as “second command It is determined whether or not the rotation stop command has been received. Here, if the second cylinder stop command has been received, the process proceeds to step V112, and processing of winning expectation display (including the case of outputting a stop sound and a tempering sound) is performed, and the process returns. On the other hand, when the second trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V113, and a control command (hereinafter referred to as "third trunk stop reception command") including information on the third trunk stop reception is received. It is determined whether it has been done. Here, when the third trunk stop acceptance command is received, the process proceeds to step V114, and the processing at the third trunk stop acceptance is performed.

この第三回胴停止受付時の処理では、図52(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。   In the processing at the time of the third trunk stop acceptance, as shown in FIG. 52C, it is determined first whether or not push order navigation effects are being executed (step V161). Here, when the pushing order navigation effect is not being executed, the processing at the time of accepting the third cylinder stop is ended, and the process returns. On the other hand, when the pushing order navigation effect is being performed, the process proceeds to step V162, the pushing order navigation effect is ended, and the process returns.

この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全回胴停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。   At the return from the processing at the time of receiving the third trunk stop, the one command processing shown in FIG. 51 (A) is also ended, and the processing returns. On the other hand, if it is determined in step V113 of the one command processing that the third trunk stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V115, and a control command including information on the third trunk stop (hereinafter referred to as "third It is determined whether or not the rotation stop command has been received. Here, if the third trunk stop command has been received, the process proceeds to step V116, processing of winning expectation display (including stop sound etc.) is performed, and the process returns. On the other hand, if the third trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V117, and it is determined whether a control command (full trunk stop command) including information on a stop display symbol has been received. Here, when the full rotation stop command is received, the process proceeds to step V118, processing such as switching of effects is performed, and the process returns. On the other hand, when the full cylinder stop command has not been received, the process returns as it is.

《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、主に図53〜図55を参照しながら説明する。第2形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のスロットマシン1と主要部の構成が共通しており、その共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、第1実施形態のものと共通しており、それについても説明を省略する。
Second Embodiment
The slot machine according to the second embodiment (hereinafter also referred to as “the slot machine of the second embodiment”) will be described below mainly with reference to FIGS. 53 to 55. The slot machine of the second embodiment shares the configuration of the main part with the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the description of the common part will be omitted. Further, the flow of main control processing is also common to that of the first embodiment, and the description thereof is also omitted.

<主制御基板の回路構成(試験仕様と量産仕様との違い)>
上述のスロットマシン1では、メインICの端子PI0に対して、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗、あるいは分圧回路を接続することによって、端子PI0の電位が試験仕様の場合と量産仕様の場合とで異なるように構成していた(図24,25を参照)。これに対し、第2形態のスロットマシンでは、図53に示すように、試験仕様のものにおいてはメインICの端子PI0と試験用IC2の端子Q7(メインICの端子D7からの信号を出力する端子)とを接続する回路(以下「特別回路」と称する)を設け(同図(A)を参照)、量産仕様のものにおいては試験用IC2が実装されないためこのような特別回路を設けない(同図(B)を参照)ように構成している。
<Circuit configuration of main control board (difference between test specification and mass production specification)>
In the slot machine 1 described above, the potential of the terminal PI0 differs between the test specification and the mass-production specification by connecting a pull-up resistor, a pull-down resistor, or a voltage dividing circuit to the terminal PI0 of the main IC. (See Figures 24 and 25). On the other hand, in the slot machine of the second embodiment, as shown in FIG. 53, in the test specification, the terminal PI0 of the main IC and the terminal Q7 of the test IC 2 (a terminal for outputting a signal from the terminal D7 of the main IC ) (See the same figure (A)), and in the mass production specification, such special circuit is not provided because the test IC 2 is not mounted (the same) See Fig. (B)).

<試験信号の出力処理>
上述のスロットマシン1では、試験仕様である場合に試験装置に対し、図柄停止試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の各試験信号を出力する際の制御処理について説明したが、第2形態のスロットマシンでは、これに加えて、RTの設定状態を伝達するためのRT情報試験信号を出力する際の制御処理についても説明する。図柄停止試験信号の出力に関しては、第1実施形態と同一内容の制御処理(図37に示す図柄停止試験信号出力処理)を行うが、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関しては、第1実施形態とは異なる内容の制御処理を行うようになっている。以下、RT情報試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関する制御処理について説明する。
<Test signal output processing>
In the slot machine 1 described above, the control processing for outputting each test signal of the symbol stop test signal, the operation state test signal, and the winning information test signal to the test apparatus in the case of the test specification has been described. In addition to this, in the slot machine of the form, a control process at the time of outputting an RT information test signal for transmitting a setting state of RT will also be described. Although the control process (the symbol stop test signal output process shown in FIG. 37) having the same contents as the first embodiment is performed for the output of the symbol stop test signal, the output of the operation state test signal and the win information test signal is the first The control processing of the contents different from the one embodiment is performed. Hereinafter, control processing regarding the output of the RT information test signal, the operation state test signal, and the win information test signal will be described.

まず、本実施形態では、電源投入時に実行する試験仕様判定準備処理として、図32(B)に示す変更例J1を採用する。すなわち、電源投入時においては、試験仕様であるか量産仕様であるかを判定するための処理を特に行わない。また、遊技開始時(スタートレバー操作受付前)において、図54(A)に示すように、RT情報出力時機識別フラグをセットする処理(ステップS2011)を実行する(例えば、図34に示す遊技開始処理内の1ステップとして実行する)。RT情報出力時機識別フラグは、RAM等の所定の記憶領域(8ビットの記憶領域)に設定される、RT情報試験信号を出力するタイミングであるか否かを識別するためのフラグであり、セット時は「10000000B」の値に設定される。また、RT情報出力時機識別フラグのセット後、図54(B)に示すように、タイマ割込みを実行する毎に、RT情報出力時機識別フラグを更新する処理(ステップS2021)を実行する(例えば、図46に示すタイマ割込処理内のタイマ計測(ステップMT14)における処理として実行する)。このときの更新処理は、RT情報出力時機識別フラグの値を1ビットだけ右シフトし、かつビット7の値は維持する処理として行われる。さらに、スタートレバー操作の受付時に、図54(C)に示すように、RT情報出力時機識別フラグをクリアする(「00000000B」の値に設定する)処理(ステップS2031)を実行する(例えば、図39(A)に示すリール回転開始準備処理(変更例K5)のステップS102EとS104Eとの処理間で実行する)。   First, in the present embodiment, a modified example J1 shown in FIG. 32B is adopted as a test specification determination preparation process to be executed when the power is turned on. That is, when the power is turned on, processing for determining whether it is a test specification or a mass production specification is not particularly performed. In addition, at the time of game start (before start lever operation acceptance), as shown in Figure 54 (A), processing (step S2011) which sets RT information output occasion distinction flag is executed (for example, game start which is shown in Figure 34) Execute as one step in the process). The RT information output occasion identification flag is a flag for identifying whether or not it is a timing to output an RT information test signal, which is set in a predetermined storage area (8-bit storage area) such as a RAM, and is set. The hour is set to the value of "10000000B". Also, after the RT information output occasional identification flag is set, as shown in FIG. 54B, a process (step S2021) of updating the RT information output occasional identification flag is executed every time the timer interrupt is executed (for example, Executed as processing in timer measurement (step MT14) in the timer interrupt processing shown in FIG. The updating process at this time is performed as a process of right-shifting the value of the RT information output timing identification flag by one bit and maintaining the value of bit 7. Further, when the start lever operation is received, as shown in FIG. 54C, a process (step S2031) of clearing the RT information output occasional identification flag (setting to the value of "00000000B") is executed (for example, FIG. This process is executed between the processes of steps S102E and S104E in the reel rotation start preparation process (modification K5) shown in 39 (A)).

このように設定されるRT情報出力時機識別フラグの値は、遊技開始時にセットされてからスタートレバー操作の受付時にクリアされるまでの間は、タイマ割込処理が実行される度に、「10000000B」(セット時)→「11000000B」→「11100000B」→「11110000B」→「11111000B」→「11111100B」→「11111110B」→「11111111B」→「11111111B」…と順次更新され、クリアされてから再びセットされるまでの間は、「00000000B」の値がそのまま維持されるように更新される。このRT情報出力時機識別フラグは、次述する試験信号等出力処理において、RT情報試験信号の出力タイミングであるか否かを識別するために利用される。   The value of the RT information output timing identification flag set in this way is set to "10000000B every time the timer interrupt processing is executed, from when it is set at the start of the game until it is cleared when the start lever operation is accepted. (When set) → "11000000B" → "11100000B" → "11110000B" → "11111000B" → "11111100B" → "11111110B" → "11111111B" → "11111111B" ... sequentially updated, cleared and then set again In the meantime, the value of "00000000B" is updated so as to be maintained as it is. The RT information output timing identification flag is used to identify whether or not it is an output timing of the RT information test signal in a test signal etc. output process described below.

本実施形態における試験信号等出力処理は、図46に示すタイマ割込処理のステップMT21において実行される試験信号等出力処理(図47を参照)に替わるものであり、図55に示すように、まず、検査信号がON入力されたか否かを判定する(ステップMT131)。検査信号とは、メインICの端子D7から試験用IC2の端子D7、端子Q7、上記特別回路を介して端子PI0に対して出力される「0」か「1」の信号であり、本実施形態では、作動状態試験信号のビット7(通常は「0」に設定される)を、「1」に設定(以下「検査信号をONに設定」と称する)して出力することにより「1」の検査信号を出力し、「0」に設定(以下「検査信号をOFFに設定」と称する)して出力することにより「0」の検査信号を出力(以下するようになっている。ステップMT131では、端子PI0の電位を読み出し、「1」(Hレベル)であれば検査信号ON入力と判定し、「0」(Lレベル)であれば検査信号OFF入力と判定する。   The test signal etc. output process in this embodiment is replaced with the test signal etc. output process (see FIG. 47) executed in step MT21 of the timer interrupt process shown in FIG. 46, as shown in FIG. First, it is determined whether the inspection signal is ON (step MT131). The inspection signal is a signal of “0” or “1” output from the terminal D7 of the main IC to the terminal PI0 of the test IC 2 through the terminal D7 and the terminal Q7 of the test IC 2 and the above special circuit. Then, set bit 7 (usually set to “0”) of the operation status test signal to “1” (hereinafter referred to as “set inspection signal ON”) and output “1”. The inspection signal is output and set to “0” (hereinafter referred to as “set the inspection signal OFF”) to output the inspection signal of “0” (hereinafter referred to as step MT131). The potential of the terminal PI0 is read out, and if it is "1" (H level), it is determined that the inspection signal is ON input, and if it is "0" (L level), it is determined that it is the inspection signal OFF input.

ここで、検査信号ON入力と判定した場合には、ステップMT132に進み、当選情報出力禁止フラグをONに設定する。当選情報出力禁止フラグは、RAM等の所定の記憶領域の所定ビット(例えば、ビット0)に設定される、実際の当選情報の出力が禁止されているか否かを判別するためのフラグである。なお、検査信号がON入力されるのは、後述のステップMT135からステップMT148までの期間のみであり、それ以外の期間は通常、検査信号はOFF入力となる。したがって、当選情報出力禁止フラグがONに設定されるのは、不正行為等により端子PI0の電位が強制的に「1」に設定されるような場合である。本実施形態では、当選情報出力禁止フラグを一旦ONに設定すると、実際の当選情報を担持した当選情報試験信号は出力しないように構成されており、これにより、当選情報が不正取得されることを防止し得るようになっている。なお、当選情報出力禁止フラグをONに設定したときは、エラー報知を行うように構成してもよい。また、エラー報知に伴い、所定のエラー解除操作が行われた場合には、当選情報出力禁止フラグをOFFに設定するようにしてもよい。   Here, when it is determined that the inspection signal is ON, the process proceeds to step MT132, and the winning information output prohibition flag is set to ON. The winning information output prohibition flag is a flag set in a predetermined bit (for example, bit 0) of a predetermined storage area such as a RAM to determine whether or not the actual output of the winning information is prohibited. The inspection signal is ON only during the period from step MT135 to step MT148 described later, and during the other periods, the inspection signal is normally OFF. Therefore, the winning information output prohibition flag is set to ON when the potential of the terminal PI0 is forcibly set to "1" due to an illegal act or the like. In the present embodiment, once the win information output prohibition flag is set to ON, the win information test signal carrying actual win information is not output, whereby the win information is illegally acquired. It can be prevented. When the win information output prohibition flag is set to ON, an error notification may be performed. Further, when a predetermined error release operation is performed in response to the error notification, the winning information output prohibition flag may be set to OFF.

上記ステップMT132において当選情報出力禁止フラグをONに設定した後、または上記ステップMT131において検査信号OFF入力と判定した場合はステップMT133に進み、当選情報出力禁止フラグがONであるか否かを判定する。ここで、当選情報出力禁止フラグがONではない(OFF)と判定した場合は、RT情報または当選情報の出力開始タイミングであるか否かを判定する(ステップMT134)。具体的には、RT情報出力時機識別フラグの値が「10000000B」のときはRT情報の出力開始タイミングであると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「24」のときは当選情報の出力開始タイミングであると判定し、それ以外のときは、出力開始タイミングではないと判定する。ここで、RT情報または当選情報の出力開始タイミングであると判定した場合は、ステップMT135に進み、検査信号をONに設定した作動状態試験信号を出力してステップMT136に進む。一方、RT情報または当選情報の出力開始タイミングではないと判定した場合は、ステップMT135の処理は行わずにステップMT136に進む。   After the winning information output prohibition flag is set to ON in step MT132, or when it is determined that the inspection signal is OFF input in step MT131, the process proceeds to step MT133, and it is determined whether the winning information output prohibition flag is ON. . Here, when it is determined that the winning information output prohibition flag is not ON (OFF), it is determined whether it is the output start timing of the RT information or the winning information (step MT134). Specifically, when the value of the RT information output occasion identification flag is "10000000B", it is determined that it is the output start timing of the RT information, and when the value of the win information output period timer is "24", the output of the win information It is determined that it is the start timing, and otherwise, it is determined that it is not the output start timing. Here, when it is determined that it is the output start timing of the RT information or the win information, the process proceeds to step MT135, the operation state test signal in which the inspection signal is set to ON is output, and the process proceeds to step MT136. On the other hand, when it is determined that it is not the output start timing of the RT information or the win information, the process of step MT135 is not performed, and the process proceeds to step MT136.

このステップMT136では、当選情報出力フラグがONであるか否かを判定する。当選情報出力フラグは、RAM等の所定の記憶領域の所定ビット(例えば、ビット0)に設定される、実際の当選情報を出力することが許可されているか否かを判別するためのフラグであり、後述のステップMT138でONに設定され、ステップMT145でOFFに設定されるようになっている。ここで、当選情報出力フラグがONではない(OFF)と判定した場合は、検査信号がON入力されたか否かを判定し(ステップMT137)、検査信号ON入力と判定した場合は、当選情報出力フラグをONに設定し(ステップMT138)、ステップMT139に進む。一方、上記ステップMT136において、当選情報出力フラグがONではないと判定した場合は、上記ステップMT137,MT138の処理は行わずにステップMT139進む。   In this step MT136, it is determined whether or not the winning information output flag is ON. The winning information output flag is a flag set in a predetermined bit (for example, bit 0) of a predetermined storage area such as a RAM, for determining whether or not the actual winning information is permitted to be output. , And are set to ON in step MT138 described later, and set to OFF in step MT145. Here, when it is determined that the winning information output flag is not ON (OFF), it is determined whether the inspection signal is ON input (step MT137), and when it is determined as the inspection signal ON input, winning information output The flag is set to ON (step MT138), and the process proceeds to step MT139. On the other hand, when it is determined in step MT136 that the winning information output flag is not ON, the process proceeds to step MT139 without performing the processing in steps MT137 and MT138.

このステップMT139では、RT情報の出力データをセットする。具体的には、RAM等の所定の記憶領域に記憶されたRT情報のデータ値を、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、RT情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT140)。具体的には、RT情報出力時機識別フラグの値が「00000000B」以外のときはRT情報の出力タイミングであると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「00000000B」のときはRT情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、RT情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、RT情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、RT情報を担持したRT情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。   In this step MT139, output data of RT information is set. Specifically, the data value of the RT information stored in a predetermined storage area such as a RAM is set in the A register. Subsequently, it is determined whether it is the output timing of RT information (step MT140). Specifically, when the value of the RT information output time machine identification flag is other than "00000000 B", it is determined that it is the output timing of RT information, and when the value of the winning information output period timer is "00000000 B", the output of RT information It is determined that it is not a timing. Here, when it is determined that it is the output timing of the RT information, the process proceeds to step MT147, and the RT information test signal is output. Specifically, the data set in the A register is output (set) to the test output port PO7. Thus, the RT information test signal carrying the RT information is output (sent) to the test apparatus from the test output port PO7.

一方、RT情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT141に進み、役物当選情報の出力データをセットする。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT142)。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域(図27(F)を参照)に記憶された当選情報出力期間タイマの値が、「24〜13」のときは役物当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、役物当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータに役物の識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、役物当選情報を担持した役物当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。なお、先述した役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)を備えるようにした場合には、そこに記憶された役物当選情報のデータをAレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that it is not the output timing of the RT information, the process proceeds to step MT141, and the output data of the prize winning information is set. Specifically, processing of setting the data of the combination determination result number of the combination stored in the combination determination result number storage area (see FIG. 27D) in the A register is performed. Next, it is determined whether it is the output timing of the prize winning information (step MT142). Specifically, when the value of the win information output period timer stored in the win information output period timer storage area (see FIG. 27F) is “24 to 13”, at the output timing of the prize winning information. If it is determined that there is a value other than that, it is determined that it is not the output timing of the winning feature winning information. Here, when it is determined that it is the output timing of the prize winning information, it proceeds to step MT147, and outputs a prize winning information test signal. Specifically, the data of the accessory identifier is added to the data set in the A register, and the data is output (set) to the test output port PO7. As a result, the winning combination information test signal carrying the winning combination information is output (sent) to the testing apparatus from the test output port PO7. When the above-mentioned prize winning information storage area (see FIG. 29B) is provided, the data of the prize winning information stored therein is set in the A register, and the test apparatus is set. It may be output.

一方、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT143に進み、入賞・RP当選情報の出力データをセットする。具体的には、入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、入賞・RP当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT144)。具体的には、上記当選情報出力期間タイマの値が、「12〜1」のときは入賞・RP当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは入賞・RP当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、入賞・RP当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、入賞・RP当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータに入賞・RPの識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、入賞・RP当選情報を担持した入賞・RP当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。なお、先述した入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)を備えるようにした場合には、そこに記憶された入賞・RP当選情報のデータをAレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that it is not the output timing of the prize winning information, the process proceeds to step MT143, and the output data of the winning / RP winning information is set. Specifically, the data of the winning combination / RP combination determination result number stored in the winning combination / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C) is set in the A register. Subsequently, it is determined whether or not it is the output timing of the winning / RP winning information (step MT144). Specifically, when the value of the winning information output period timer is “12 to 1”, it is determined that it is the output timing of winning / RP winning information, and when the value is other than that, the winning / RP winning information is It is determined that the output timing is not reached. Here, if it is determined that it is the output timing of the winning / RP winning information, the process proceeds to step MT147, and a winning / RP winning information test signal is output. Specifically, the data of the identifier of winning / RP is added to the data set in the A register, and the data is output (set) to the test output port PO7. As a result, the winning / RP winning information test signal carrying the winning / RP winning information is output (sent) to the testing apparatus from the test output port PO7. When the above-mentioned winning / RP winning information storage area (see FIG. 29A) is provided, the data of winning / RP winning information stored therein is set in the A register, and the test is performed. It may be output to the device.

一方、入賞・RP当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT145に進み、上記当選情報出力フラグをOFFに設定する。次いで、空の当選情報をセットする。具体的には、空の当選情報として、「00000000B」のデータをAレジスタにセットする処理を行う。次に、ステップMT147に進み、空の当選情報が担持された当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされた「00000000B」のデータを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報を担持していない当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。さらに、検査信号をOFFに設定した作動状態試験信号を出力して(ステップMT148)、リターンする。なお、上記ステップMT133において、当選情報出力禁止フラグがONであると判定した場合は、上記ステップMT134からMT145の処理は行わずに上記ステップMT146に進み、上記ステップMT137において、検査信号ON入力ではないと判定した場合は、上記ステップMT138からMT144の処理は行わずに上記ステップMT145に進む。   On the other hand, when it is determined that it is not the output timing of the winning / RP winning information, the process proceeds to step MT145, where the winning information output flag is set to OFF. Next, empty winning information is set. Specifically, data of "00000000B" is set in the A register as empty winning information. Next, the process proceeds to step MT147, and a win information test signal carrying empty win information is output. Specifically, the processing of outputting (setting) the data of "00000000B" set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, a winning information test signal not carrying actual winning information is output (sent) to the test apparatus from the test output port PO7. Further, an operation state test signal in which the inspection signal is set to OFF is output (step MT148), and the process returns. If it is determined in step MT133 that the winning information output prohibition flag is ON, the process proceeds to step MT146 without performing the processing of steps MT134 to MT145, and the inspection signal ON is not input in step MT137. If it is determined that the above-described process is not performed, the process proceeds to step MT145 without performing the processes of steps MT138 to MT144.

このように本実施形態では、当選情報出力フラグがONに設定され、かつ当選情報出力期間内のときのみ、実際の当選情報が出力されるようになっている。当選情報出力フラグは、RT情報または当選情報の出力開始タイミングのときに実行されるタイマ割込処理において、検査信号をONに設定した作動状態試験信号が出力され、かつその後同じタイマ割込処理内において検査信号ON入力が確認された場合のみ、OFFからONに設定されるようになっている。また、上記タイミング以外で検査信号ON入力が確認された場合は、当選情報出力禁止フラグがONに設定され、実際の当選情報は出力されないようになっている。このため、端子PI0の電位を強制的に「1」に設定し、検査信号ON入力と誤認識させて当選情報を不正に取得しようと画策しても、実際の当選情報を出力させるためには、上記タイミングにおいて端子PI0の電位を「1」に設定する必要があるが、それは非常に困難である。このように本実施形態のスロットマシンは、当選情報試験信号から実際の当選情報を不正取得することが極めて困難となっている。   As described above, in the present embodiment, the actual winning information is output only when the winning information output flag is set to ON and within the winning information output period. The winning information output flag is a timer interrupt process that is executed when RT information or winning information output start timing, an operation state test signal in which the check signal is set to ON is output, and thereafter, within the same timer interrupt process Only when the inspection signal ON input is confirmed in, the switch is set from OFF to ON. Further, when the inspection signal ON input is confirmed other than the above timing, the winning information output prohibition flag is set to ON, and the actual winning information is not output. For this reason, even if it is attempted to forcibly set the potential of the terminal PI0 to "1" and erroneously recognize the inspection signal ON input and illegally acquire the winning information, in order to output the actual winning information Although it is necessary to set the potential of the terminal PI0 to "1" at the above timing, it is very difficult. As described above, it is extremely difficult for the slot machine of the present embodiment to illegally obtain actual winning information from the winning information test signal.

<変更態様>
以下、変更態様について説明する。
上記実施形態では、図柄停止試験信号出力処理の制御プログラムを第2PRG領域に記憶しているが、第1PRG領域に記憶するようにしてもよい。この場合、停止受付指定テーブルT1,T2のデータも第1PRG領域に記憶することが好ましい。また、タイマ割込処理内の試験信号等出力処理(各変更例を含む)の制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよいし、試験仕様であるか否かを判定するための処理(各変更例を含む)の制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよい。さらに、当選情報出力期間タイマを第2PRG領域に設定するとともに、そのタイマ値のセットや更新、クリアの処理のための制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよい。
<Modification>
The modification will be described below.
In the above embodiment, the control program for symbol stopping test signal output processing is stored in the second PRG area, but may be stored in the first PRG area. In this case, it is preferable to store data of the stop acceptance specification tables T1 and T2 in the first PRG area. In addition, the control program for test signal output processing (including each modification) in the timer interrupt processing may be stored in the second PRG area, or processing for determining whether or not it is a test specification. The control program (including each modification) may be stored in the second PRG area. Further, the winning information output period timer may be set in the second PRG area, and a control program for processing of setting, updating and clearing the timer value may be stored in the second PRG area.

上記実施形態では、押し順の報知は、スタートレバーの操作受付時から各リールが定速回転状態となるまでの間に実行されるとしているが、前回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時から今回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時までの時間が最小遊技時間未満である(特に最小遊技時間が経過するまで余裕がある)場合があるため、スタートレバーの操作を受け付けてもすぐには押し順の報知を行わず、次遊技のための最小遊技時間をセットしてから押し順の報知を行うようにしてもよい。このようにすることにより、押し順の報知がされているのに、ストップスイッチの操作を行うことができないという時間帯を少なくすることができる。   In the above embodiment, the notification of the push order is performed from the time when the operation of the start lever is received until the time when each reel is in the constant speed rotation state, but from the time when the operation of the start lever in the previous game is received this time Because the time until the acceptance of the operation of the start lever in the game of is less than the minimum gaming time (in particular there is room until the minimum gaming time has elapsed), even if the operation of the start lever is accepted, the order of pushing immediately The notification of push order may be performed after setting the minimum game time for the next game without performing the notification of. By doing this, it is possible to reduce the time zone that the stop switch can not be operated even though the notification of the pushing order is given.

上記実施形態では設定していないが、押し順の報知が可能であるか否かを識別するための指標として、押し順フラグというものを設定するようにしてもよい(上記実施形態では、遊技モードによって、押し順の報知が可能であるか否かを識別していた)。押し順フラグがONであるときは押し順の報知が可能であることを示し、押し順フラグがOFFであるときは押し順の報知が可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ遊技モードであっても、押し順の報知が可能であるる場合と、押し順の報知が可能でない場合とを区別することが可能となる。例えば、遊技モード0(通常時)においても、押し順フラグをONにする状況を設定し、そこで押し順当てゲームを行うといったことも可能となる。また、上記実施形態では遊技モード2(AT準備)と3(AT)を別の遊技モードとして管理しているが、これらを1つの遊技モードとして管理し、AT準備中のモードであるかAT中のモードであるかを識別するための指標として、ATフラグというものを設定するようにしてもよい。ATフラグがONであるときはAT中のモードであることを示し、ATフラグがOFFであるときはAT準備中のモードであることを示す。   Although not set in the above embodiment, a push order flag may be set as an index for identifying whether notification of push order is possible (in the above embodiment, the game mode) To identify whether or not notification of push order is possible). When the push order flag is ON, it indicates that the push order notification is possible, and when the push order flag is OFF, it indicates that the push order notification is not possible. By providing such a push order flag, it is possible to distinguish between the case where push order notification is possible and the case where push order notification is not possible even in the same game mode. For example, also in the game mode 0 (normal time), it is possible to set a situation where the push order flag is turned ON, and to play the push order hit game there. Also, in the above embodiment, game modes 2 (AT preparation) and 3 (AT) are managed as different game modes, but these are managed as one game mode, and the mode during AT preparation is during AT The AT flag may be set as an index for identifying whether the mode is the mode. When the AT flag is ON, it indicates that the mode is in the AT, and when the AT flag is OFF, it indicates that the mode is in preparation for AT.

上記実施形態では、WINランプ46jによる押し順報知が開始された後に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、この順序で、リールが定速回転状態となる前に副制御手段に送信されるようになっている(図22を参照)。リールが定速回転状態となる前に確実に、液晶表示装置による押し順報知(押し順ナビ演出)が実行されるようにするためには、リールが回転開始する前に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、副制御手段への送信用バッファにセットされていることが好ましい。なお、押し順フラグを設ける場合には、押し順フラグの情報を、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報よりも先に、サブに送信することが好ましい。スタートレバー操作受付時の処理において、液晶表示装置による押し順報知を実行するためには、その時点において既に、押し順フラグがONであるか否かを確認している必要があるからである。   In the above embodiment, after the notification of pressing order by the WIN lamp 46j is started, each information of the pressing order instruction number, the effect group number, and the combination determination result number of the role is, in this order, the reel rotating at constant speed. Before being sent to the secondary control means (see FIG. 22). In order to ensure that the pressing order notification (pressing order navigation effect) is performed by the liquid crystal display device before the reel is in a constant speed rotation state, a pressing order instruction number, before the reel starts rotating, It is preferable that the respective information of the effect group number and the combination determination result number of the character and the like is set in the transmission buffer to the sub control means. In addition, when providing a pushing order flag, it is preferable to transmit the information of a pushing order flag to a sub earlier than each information of a presentation group number and a combination determination result number of a role. This is because in order to execute the push order notification by the liquid crystal display device in the process at the time of accepting the start lever operation, it is necessary to already confirm at the time whether the push order flag is ON.

上記実施形態では、遊技モードの情報とRT状態の情報を、スタートレバーの操作を受け付けた後に副制御手段に送信するようにしているが、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信するようにしてもよい。このようにすることにより、副制御手段では、スタートレバーの操作受付前に、遊技モードの情報とRT状態の情報を知ることができるので、スタートレバー操作受付時にスムーズに各処理を実行することができる。例えば、遊技モード1(前兆)から遊技モード2(AT準備)に移行するときは、AT設定が確定したことを示す確定画面を表示することがあるが、スタートレバーの操作受付前に遊技モード2(AT準備)に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズに確定画面を表示することが可能となる。その他にも、遊技モード2(AT準備)から遊技モード3(AT)に移行するときにATゲーム数(残数)を表示することがあるが、その場合も、スタートレバーの操作受付前に遊技モード3(AT)に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズにATゲーム数を表示することが可能となる(具体的には、スタートレバーの操作受付前に、RAM(RAM77)等の所定の記憶領域にATゲーム数(「50」)のデータをセットし、スタートレバー操作受付時にそのデータを液晶表示装置で表示することができるので、スタートレバー操作受付時にATゲーム数(「50」)のデータをセットし、その後にそのデータを液晶表示装置で表示する場合と比較して早く表示することができる)。なお、ATフラグを設ける場合には、ATフラグの情報についても、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信することが好ましい。   In the above embodiment, the game mode information and the RT state information are transmitted to the sub control means after the operation of the start lever is accepted, but may be transmitted before the operation of the start lever is accepted. Good. By doing this, the sub control means can know the game mode information and the RT state information before accepting the operation of the start lever, so that each process can be executed smoothly when the start lever operation is accepted. it can. For example, when transitioning from game mode 1 (precursor) to game mode 2 (AT preparation), a confirmation screen may be displayed indicating that the AT setting has been set, but before the start lever operation is accepted, game mode 2 By knowing to shift to (AT preparation), it becomes possible to display the finalized screen smoothly when the start lever operation is accepted. In addition, the number of AT games (remaining number) may be displayed when transitioning from game mode 2 (AT preparation) to game mode 3 (AT), but also in this case, the game is performed before the start lever operation is accepted. By knowing to shift to mode 3 (AT), it becomes possible to display the number of AT games smoothly at the time of accepting the start lever operation (specifically, before accepting the operation of the start lever, RAM The data of the number of AT games ("50") can be set in a predetermined storage area such as (RAM 77), and the data can be displayed on the liquid crystal display when the start lever operation is received. A number ("50") of data can be set, and then the data can be displayed earlier as compared to the case where the data is displayed on a liquid crystal display). When the AT flag is provided, it is preferable to transmit the information of the AT flag also before the operation of the start lever is received.

上記実施形態では先述したように、意図的に遊技モード2(AT準備)に留まることを防止するため、遊技モード2において押し順ナビに従わない場合は、遊技モード3(AT)に移行させてATカウンタをセットするようにしている。この場合、遊技モード2において押し順ナビに沿った押し順操作がなされたか否かを判定すればよいので、処理負荷を軽減することができるが、意図的ではなく誤って押し順ナビとは異なる押し順操作を行った場合も遊技モード3に移行されてしまうことになる。そこで、リプレイナビに従わなかった場合には遊技モード3に移行させるが、ベルナビに従わなかった場合(遊技者が単に不利益となるだけの場合)には遊技モード3に移行させないようにしてもよい。この場合、誤ってベルナビに従わなかった遊技者を救済することができるが、リプレイナビに従わなかったのかベルナビに従わなかったのかを判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、押し順ナビに従わず、かつRT状態が転落した場合には、遊技モード3に移行させるが、押し順ナビに従わなかったがRT状態が転落しなかった場合には遊技モード3に移行させないようにしてもよい。この場合、押し順ナビに従わなかったのかの判別に加え、RT状態が転落したか否かについても判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、上記実施形態では、遊技モード2に設定されているときに、RT状態がRT3に設定されることで遊技モード3に移行させるようになっているが、RT3移行RPに当選したことをもって、遊技モード3に移行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, as described above, in order to prevent intentional stay in the game mode 2 (AT preparation), if it is not in accordance with the push order navigation in the game mode 2, shift to the game mode 3 (AT) I am trying to set the AT counter. In this case, it is possible to reduce the processing load because it may be determined in game mode 2 whether or not the pushing order operation along the pushing order navigation has been made, but it is not intentional and erroneously different from the pushing order navigation The game mode 3 is also transitioned to when the pushing order operation is performed. Therefore, the game mode 3 is entered if the replay navigation is not followed, but the game mode 3 is not entered if the bell navigation is not followed (if the player is merely disadvantaged). Good. In this case, although it is possible to rescue the player who did not follow the Bernavi by mistake, it is necessary to determine whether he did not follow the Replay Navi or the Bernabi, so the processing load increases. In addition, when the RT state falls without following the push order navigation, the game mode 3 is entered, but when the push order navigation is not followed but the RT state does not fall, the game action mode 3 is entered You may not make it happen. In this case, since it is necessary to determine whether the RT state has fallen, in addition to determining whether the push order navigation has not been followed, the processing load increases. Further, in the above embodiment, when the game mode 2 is set, the RT state is set to RT3 to shift to the game mode 3, but when the RT3 shift RP is won, It may be made to shift to the game mode 3.

上記実施形態では、押し順当てゲームに正解すると、ATストック数が加算されるようになっているが、ATゲーム数を加算すること(ATゲーム数の上乗せ)を特典としてもよい。また、副制御手段において特典(例えば、特別が画像演出を実行することなど)を付与するようにしてもよい。   In the above embodiment, the AT stock number is added if the push-to-place hit game is correctly answered, but adding the AT game number (adding the AT game number) may be a bonus. Further, a benefit (for example, a special player performs an image effect, etc.) may be given in the sub control means.

上記実施形態では、設定変更されたときには、ATに関する情報(ATゲーム数やATストック数)はクリアするが、RT状態の情報は維持するようになっている。また、多くのRT状態を備えている。これに対し、多くのRT遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中(非RT)、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中(RT1)、ボーナス中(RT2)のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様(内部中スペック)とした場合でも、設定変更されたときには、ATに関する情報はクリアするが、RT状態の情報は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ATに関する情報も維持し、RT状態の情報も維持するようにすることが好ましい(内部中スペックとする場合も同様としてよい)。   In the above embodiment, when the setting is changed, the information on the AT (the number of AT games and the number of AT stock) is cleared, but the information on the RT state is maintained. It also has many RT states. On the other hand, during the non-internal (non-RT) which does not have many RT gaming states and has not won the bonus part, only the bonus internal (RT1) and the bonus (RT2) which are in the state of winning the bonus part. Even when the specification is changed so that most of the game period will be inside the bonus (inside specification), information on AT will be cleared, but information on RT state will be maintained, even if it is set to be inside the bonus. It is also good. In addition, when power is turned off, it is preferable to maintain information on the AT and to maintain information on the RT state (this may be the same as in the case of internal specs).

上記実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101B」)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各ビットの「0」,「1」が逆になるコマンド(例えば、「1111010B」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。   In the above embodiment, the command transmission is performed by the serial communication method, but it has been described above that the command may be transmitted by the parallel communication method. However, in the case of the parallel communication method, since communication becomes possible even if any of the plurality of communication lines are disconnected, there is a possibility that erroneous information may be transmitted. Therefore, in the case of using the parallel communication method, a predetermined command (for example, "00000101B") is transmitted at the start of each game (for example, at the time of operation of the start lever). Send a command (for example, “1111010B”) in which “0” and “1” of each bit are reversed at the time of stop), and determine whether or not disconnection occurs based on the result of these logical operations You may do it.

上記実施形態において、副制御手段が押し順指示番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号や役決定結果番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the sub control means does not receive the push order instruction number, or when there is no push order to be notified preferentially, in the sub control means, the effect transmitted from the main control means The pushing order may be notified based on the group number and the combination determination result number.

上記施形態では、試験仕様であるか量産仕様であるかを判別するために使用する端子を1つ(端子PI0)としているが、複数の端子を用いるようにしてもよい。また、上述した各実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。   In the above embodiment, one terminal (terminal PI0) is used to determine whether it is a test specification or a mass production specification, but a plurality of terminals may be used. In addition, the aspects of the embodiments and the modifications described above can be used in combination as appropriate.

《第3実施形態》
次に、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、再遊技役が成立した場合の複数の表示用ランプの点灯タイミングについて、図56〜図60を追加参照しながら説明する。この第3形態のスロットマシンでは、LEDランプ等により構成される表示用ランプとして、リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ、及びメダル投入可ランプを備えている。
Third Embodiment
Next, with respect to the slot machine according to the third embodiment (hereinafter, also referred to as "the slot machine of the third embodiment"), specifically, the timing of lighting of a plurality of display lamps when a replay role is established. This will be described with additional reference to 56 to 60. In the slot machine of the third embodiment, a replay lamp, a 1 BET lamp, a 2 BET lamp, a 3 BET lamp, a start lamp, and a medal insertion enable lamp are provided as display lamps constituted by LED lamps and the like.

リプレイランプは、今回の遊技がリプレイ遊技(前回の遊技で再遊技役(「リプレイ役」とも称する)に対応する図柄組合せ(「リプレイ図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示されたことにより、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく実行可能となる遊技)であることを示すランプであり、上述の再遊技表示ランプ46eに相当する。1BETランプは、遊技メダルのベット数が1以上であることを示すランプであり、上述の1−BET表示ランプ46bAに相当する。2BETランプは、遊技メダルのベット数が2以上であることを示すランプであり、上述の2−BET表示ランプ46bBに相当する。3BETランプは、遊技メダルのベット数が3であることを示すランプであり、上述のMAX−BET表示ランプ46bに相当する。スタートランプは、スタートレバー操作開始可能状態(スタートレバーを操作して遊技を開始させることができる状態)であることを示すランプであり、上述の遊技開始表示ランプ46dに相当する。メダル投入可ランプは、遊技メダルを投入することが可能であることを示すランプであり、上述の投入可能表示ランプ46cに相当する。   The replay lamp is displayed when the symbol combination (also referred to as “replay symbol”) corresponding to the replay game (replay role in the previous game (also referred to as “replay role”) in the current game is stopped and displayed on the effective line. Is a lamp indicating that the game can be executed without betting the game medals held by the player), and corresponds to the above-described replay display lamp 46e. The 1-BET lamp indicates that the bet number of game medals is 1 or more, and corresponds to the above-mentioned 1-BET display lamp 46bA. The 2 BET lamp is a lamp that indicates that the number of bets on the game medal is 2 or more, and corresponds to the above-mentioned 2-BET display lamp 46bB. The 3BET lamp is a lamp that indicates that the number of bets on game medals is 3, and corresponds to the above-mentioned MAX-BET display lamp 46b. The start lamp is a lamp indicating that the start lever operation can be started (the state where the game can be started by operating the start lever), and corresponds to the above-mentioned game start display lamp 46d. The medal insertion enable lamp is a lamp indicating that it is possible to insert a game medal, and corresponds to the above-mentioned insertable display lamp 46c.

再遊技役が成立した場合(リプレイ図柄が有効ライン上に停止表示された場合)、その次の遊技がリプレイ遊技となり、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルが自動ベット処理によりベットされる。リプレイ遊技のとき、遊技者は自ら遊技メダルをベットする必要がない(自らベットすることはできない)ので、前回の遊技で再遊技以外の役が成立した場合やハズレであった場合とは、遊技者が行う操作手順が大きく異なる。そのため、今回の遊技がリプレイ遊技であり、遊技メダルが自動ベットされることが遊技者に分かり難いと、遊技者が混乱する虞がある。そこで、リプレイ遊技のときに、どのタイミングで、リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ、及びメダル投入可ランプを点灯させるのかが、円滑な遊技を行う上で重要となってくる。   When the re-play combination is established (when the replay symbol is stopped and displayed on the activated line), the next game becomes the replay game, and the same number of game medals as the bet number in the previous game are bet by the automatic betting process. . At the time of replay game, the player does not have to bet the game medals themselves (it is not possible to bet themselves), so the case where a combination other than replay is established in the previous game or the game is lost The operation procedures performed by the person are largely different. Therefore, if the current game is a replay game and it is difficult for the player to know that the game bet is automatically betted, the player may be confused. Therefore, when playing a replay game, it becomes important to perform a smooth game at which timing the replay lamp, 1 BET lamp, 2 BET lamp, 3 BET lamp, start lamp, and medal insertion enable lamp are turned on. .

図56〜図60は、これらの表示用ランプの点灯タイミングに関して10個のパターンを例示したものであり、以下、それらについて順次説明する。なお、いずれのパターンにおいても、前回の遊技はリプレイ遊技ではなく、前回の遊技におけるベット数は「3」とする。また、リプレイ図柄が表示された後に、第3停止スイッチ(3番目に停止操作が行われたストップスイッチ)がオン状態からオフ状態に切り替わった(第3停止スイッチから手が離れた)ものとする。図56〜図60では、各表示用ランプの点灯状態と非点灯状態が切り替わる契機となり得るタイミングとして、リプレイ図柄が有効ライン上に停止表示された時点(図中「リプレイ図柄表示時」と表記)、第3停止スイッチがオン状態からオフ状態に切り替わった時点(図中「第3停止スイッチオフ時」と表記)、及びスタートレバーを操作して遊技を開始させることができる状態(スタートレバーの操作が受付可能な状態)となった時点(図中「スタートレバー操作開始可能時」と表記)の3つのタイミングを示している。また、以下の説明では、便宜的に、リプレイ図柄表示時からスタートレバー操作開始可能時までの期間を「リプレイ遊技準備期間」と称し、そのうち、リプレイ図柄表示時から第3停止スイッチオフ時までの期間を「リプレイ遊技準備前半期間」と称し、第3停止スイッチオフ時からスタートレバー操作開始可能時までの期間を「リプレイ遊技準備後半期間」と称する。なお、各タイミングパターン1〜10における横軸の長さ(各時点間の距離)は、実際の時間を正確に表すものではない。   56 to 60 illustrate ten patterns with respect to the lighting timing of these display lamps, and these will be sequentially described below. In any of the patterns, the previous game is not a replay game, and the bet number in the previous game is “3”. In addition, after the replay symbol is displayed, the third stop switch (the stop switch for which the third stop operation was performed) is switched from the on state to the off state (the hand has left the third stop switch) . In FIG. 56 to FIG. 60, the timing at which the replay symbol is stopped and displayed on the effective line (indicated as "replay symbol displayed" in the figure) as a timing that can be a trigger for switching the lighting state and non-lighting state of each display lamp. , When the third stop switch is switched from the on state to the off state (denoted as "when the third stop switch is off" in the figure), and the state where the game can be started by operating the start lever (operation of the start lever Indicates the three timings at which it can be accepted (indicated as "when start lever operation can be started" in the figure). Further, in the following description, for convenience, the period from the time of replay symbol display to the start lever operation start time is referred to as "replay game preparation period", of which time from the time of replay symbol display to the third stop switch off The period is referred to as "replay game preparation first half period", and the period from when the third stop switch is off to when the start lever operation can be started is referred to as "replay game preparation second half period". The length of the horizontal axis (the distance between each time point) in each of the timing patterns 1 to 10 does not accurately represent the actual time.

図56(A)に示す点灯タイミングパターン1では、リプレイ図柄表示時前の所定期間においては、リプレイランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプは非点灯状態とされ、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは点灯状態とされる(この点は、他の点灯タイミングパターン2〜10において同じ)。リプレイ図柄が表示されると、その直後(略同時)に、リプレイランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わり、2BETランプ及び3BETランプが点灯状態から非点灯状態に切り替わる。一方、1BETランプは点灯状態のままであり、スタートランプ及びメダル投入可ランプは非点灯状態のままである。リプレイ図柄の表示後に点灯状態から非点灯状態に切り替わった2BETランプ及び3BETランプは、その後、第3停止スイッチオフ時までの期間(リプレイ遊技準備前半期間)において、まず、2BETランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わり、次に、3BETランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In lighting timing pattern 1 shown in FIG. 56 (A), the replay lamp, the start lamp and the medal insertion enable lamp are in the non-lighting state in the predetermined period before displaying the replay symbol, and the 1 BET lamp, 2 BET lamp and 3 BET lamp are The lighting state is set (this point is the same in other lighting timing patterns 2 to 10). When the replay symbol is displayed, immediately thereafter (approximately simultaneously), the replay lamp is switched from the non-lighting state to the lighting state, and the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are switched from the lighting state to the non-lighting state. On the other hand, the 1-BET lamp remains lit, and the start lamp and the medal insertion enable lamp remain unlit. The 2BET lamp and 3BET lamp switched from the lighting state to the non-lighting state after the display of the replay symbol is then switched from the non-lighting state from the non-lighting state first in the period until the third stop switch is off (replay game preparation first half period) It switches to the lighting state, and then the 3 BET lamp switches from the non-lighting state to the lighting state.

第3停止スイッチオフ時からスタートレバー操作開始可能時までの期間(リプレイ遊技準備後半期間)においては、各表示用ランプの点灯・非点灯状態に変化はない。すなわち、第3停止スイッチオフ時において点灯状態であるリプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備後半期間中ずっと点灯状態のままであり、第3停止スイッチオフ時において非点灯状態であるスタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ遊技準備後半期間中ずっと非点灯状態のままである。スタートレバー操作開始可能時となった時点においては、スタートランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わるが、他の表示用ランプの点灯・非点灯状態に変化はない。この点灯タイミングパターン1では、スタートレバー操作開始可能時を経過した後もメダル投入可ランプが非点灯状態のまま維持される。これは、リプレイ遊技の期間中は、たとえ遊技メダルの貯留数が上限に達していない場合であっても、遊技メダルを投入することができない仕様となっているためであり、遊技メダルを投入しても返却される。なお、リプレイ遊技の期間中にもメダル投入を可能とする場合には、スタートランプと同時にメダル投入可ランプを非点灯状態から点灯状態に切り替えるようにしてもよい。   During the period from the time when the third stop switch is off to the time when the start lever operation can be started (replay game preparation second half period), there is no change in the lighting / non-lighting state of each display lamp. That is, the replay lamp, 1 BET lamp, 2 BET lamp and 3 BET lamp, which are on when the third stop switch is off, remain on throughout the second half of the replay game preparation period, and are not on when the third stop switch is off. The start lamp and the medal insertion permission lamp remain unlit throughout the second half of the replay game preparation. When the start lever operation can be started, the start lamp changes from the non-lighting state to the lighting state, but there is no change in the lighting / non-lighting state of the other display lamps. In this lighting timing pattern 1, the medal insertion enable lamp is maintained in the non-lighting state even after the start lever operation startable time has elapsed. This is because during the replay game period, even if the number of stored game medals has not reached the upper limit, the game medals can not be inserted. It will also be returned. If medals can be inserted even during a replay game, the medal insertable lamp may be switched from the non-lighting state to the lighting state simultaneously with the start lamp.

このように、点灯タイミングパターン1では、リプレイ遊技準備期間内(期間の両端点すなわちリプレイ図柄表示時とスタートレバー操作開始可能時は含まないとするが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい)及びその前後の期間に亘って、1BETランプは点灯状態のまま維持される。また、リプレイランプは、スタートランプよりも先に非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。さらに、リプレイランプは、リプレイ遊技準備前半期間内(期間の両端点すなわちリプレイ図柄表示時と第3停止スイッチオフ時は含まないが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい)において、2BETランプ、3BETランプ及びメダル投入可ランプよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。また、2BETランプと3BETランプは、リプレイ図柄表示の直後において同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、リプレイ遊技準備前半期間内において、順次、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。また、リプレイ図柄表示の直後において、リプレイランプが点灯するのと同時に、2BETランプ及び3BETランプが一旦消灯するようになっている。   As described above, the lighting timing pattern 1 does not include within the replay game preparation period (both the end points of the period, ie, when the replay symbol display and the start lever operation start are possible, includes both end points, or either The 1-BET lamp is maintained in the light-on state throughout the period before and after the end point may be included. Also, the replay lamp is switched from the non-lighting state to the lighting state prior to the start lamp. Furthermore, the replay lamp does not include the replay game preparation first half period (both end points of the period, that is, does not include the replay symbol display time and the third stop switch off time, but may include both end points or include either end point). It is preferable that the lamp be turned on (switched from the non-lighting state to the lighting state) earlier than the 2 BET lamp, the 3 BET lamp, and the medal insertion enable lamp. Also, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are simultaneously turned off (switched from the lit state to the non-lit state) at the same time immediately after the replay symbol display, and then sequentially switched from the non-lit state to the lit state in the first half period of the replay game preparation It is supposed to be. Further, immediately after the replay symbol display, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are turned off at the same time as the replay lamp is turned on.

図56(B)に示す点灯タイミングパターン2では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時の直前まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時の直前において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。メダル投入可ランプが点灯すると、遊技メダルを投入することが可能となる。これは、リプレイ遊技の期間中であっても、遊技メダルの貯留数が上限に達していない場合には、遊技メダルを投入することができる仕様となっているためであり、投入された遊技メダルは貯留数に加算される(貯留数の上限に達した後は返却される)ようになっている(以下の点灯タイミングパターン3〜10において同じ)。   In the lighting timing pattern 2 shown in FIG. 56 (B), the replay lamp is not lit up until immediately before the start lever operation start is possible, from before the replay symbol display, through the replay symbol display and the third stop switch off. It is maintained as it is, and it switches from the non-lighting state to the lighting state just before the start lever operation start is possible. The 1 BET lamp, the 2 BET lamp, and the 3 BET lamp are maintained in the lit state throughout the replay game preparation period and before and after that period. The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time, it switches from the non-lighting state to the lighting state simultaneously. When the medal insertion enable lamp lights up, it becomes possible to insert a game medal. This is because the game medals can be inserted if the number of stored game medals has not reached the upper limit even during the replay game, and the inserted game medals Is added to the number of storages (returned after reaching the upper limit of the number of storages) (same in the following lighting timing patterns 3 to 10).

図57(A)に示す点灯タイミングパターン3では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(リプレイランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In lighting timing pattern 3 shown in FIG. 57 (A), the replay lamp remains in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, from before the replay symbol display, through the replay symbol display time and the third stop switch off time. It is maintained, and when the start lever operation can be started, the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1 BET lamp, the 2 BET lamp, and the 3 BET lamp are maintained in the lit state throughout the replay game preparation period and before and after that period. The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time (and simultaneously with the replay lamp) it switches from the non-lighting state to the lighting state.

図57(B)に示す点灯タイミングパターン4では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内(期間の両端点すなわち第3停止スイッチオフ時とスタートレバー操作開始可能時は含まないとするが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい)の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。1BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。2BETランプと3BETランプは、リプレイ遊技準備後半期間内(リプレイランプ点灯後)において同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに2BETランプが先に点灯し、さらにスタートレバー操作開始可能時において3BETランプが点灯するようになっている。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、2BETランプ及び3BETランプが消灯する(点灯状態から非点灯状態に切り替わる)よりも先に、かつ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に、点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(3BETランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 4 shown in FIG. 57 (B), the replay lamp is maintained in the non-lighting state during the first half of the replay game preparation from before the replay symbol is displayed, It does not include both end points, ie, when the third stop switch is off and when start lever operation start is possible, but it may include both end points or may include any one end point (for example, the third timing) Immediately after the stop switch is turned off), the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1-BET lamp is maintained in the lit state during and before and after the replay game preparation period. The 2BET lamp and the 3BET lamp are simultaneously turned off (switched from the lit state to the non-lit state) at the same time in the second half of the replay game preparation period (after the replay lamp is lit), and then the 2BET lamp It lights up first, and the 3 BET lamp lights up when the start lever operation can be started. In addition, as for the replay lamp, in the second half of the replay game preparation period, the 2 BET lamp, the 3 BET lamp, the start lamp and the medal are inserted before the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are turned off (switched from the lit state to the non lit state). The enable lamp is turned on (switched from the non-lighting state to the lighting state) before the light is turned on. The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time, it switches from the non-lighting state to the lighting state at the same time (and simultaneously with the 3 BET lamp).

図58(A)に示す点灯タイミングパターン5では、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、1BETランプ及び2BETランプが同時に(または1BETランプの方が2BETランプよりも若干早く)点灯し、さらにスタートレバー操作開始可能時において3BETランプが点灯するようになっている。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内において、1BETランプ及び2BETランプの点灯と同時に、かつ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(3BETランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In lighting timing pattern 5 shown in FIG. 58 (A), 1 BET lamp, 2 BET lamp and 3 BET lamp continue to be lit from before the replay symbol display for the first half period of the replay game preparation, and within the latter half period of the replay game preparation (for example, At the same time, immediately after the third stop switch is turned off, the 1 BET lamp and the 2 BET lamp are simultaneously (or 1 BET) simultaneously until the start lever operation can be started. The lamp lights up slightly faster than the 2 BET lamp), and the 3 BET lamp lights up when the start lever operation can be started. The replay lamp is maintained in the non-lighting state throughout the replay game preparation first half period from before the replay symbol display, and simultaneously with the lighting of the 1 BET lamp and the 2 BET lamp, and the 3 BET lamp in the replay game preparation second half period. The lamp lights up earlier than the start lamp and the medal insertion enable lamp (switching from the non-lighting state to the lighting state). The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time, it switches from the non-lighting state to the lighting state at the same time (and simultaneously with the 3 BET lamp).

図58(B)に示す点灯タイミングパターン6では、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、1BETランプは点灯状態のまま維持される。2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、2BETランプ、3BETランプの順に再点灯するようになっている。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内において、2BETランプ及び3BETランプの消灯と同時に、かつ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプの再点灯よりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。   In the lighting timing pattern 6 shown in FIG. 58 (B), the 1-BET lamp is maintained in the lighting state throughout the replay game preparation period and the period before and after that. The 2 BET lamp and the 3 BET lamp continue to be lit during the first half of the replay game preparation from before the replay symbol display, and at a predetermined timing (for example, immediately after the third stop switch is off) within the second half of the replay game preparation, At the same time, the light is turned off (switched from the lighted state to the non-lighted state), and then the light is relighted in the order of the 2 BET lamp and the 3 BET lamp until it is possible to start the start lever operation. The replay lamp is maintained unlit throughout the replay game preparation first half period before the replay symbol display, and simultaneously with the extinguishment of the 2 BET lamp and the 3 BET lamp within the second half period of the replay game preparation, and the 2 BET lamp The 3 BET lamp, the start lamp, and the medal insertion enable lamp are lighted before relighting (switching from the non-lighting state to the lighting state).

図59(A)に示す点灯タイミングパターン7では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(リプレイランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 7 shown in FIG. 59 (A), the replay lamp remains in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, from before the replay symbol display, through the replay symbol display and the third stop switch off. It is maintained, and when the start lever operation can be started, the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1 BET lamp, the 2 BET lamp, and the 3 BET lamp are maintained in the lit state throughout the replay game preparation period and before and after that period. The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time (and simultaneously with the replay lamp) it switches from the non-lighting state to the lighting state.

図59(B)に示す点灯タイミングパターン8では、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時において同時に点灯する。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内及びリプレイ遊技準備後半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプの点灯と同時に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 8 shown in FIG. 59B, the 1 BET lamp, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp continue to be lit from before the replay symbol display for the first half of the replay game preparation period, and a predetermined period during the replay game preparation second half period. At the timing (for example, immediately after the third stop switch is turned off), the light is simultaneously turned off (switched from the lighted state to the non-lighted state), and then lighted simultaneously when the start lever operation can be started. The replay lamp is maintained in the non-lighting state in the first half of the replay game preparation and in the second half of the replay game preparation before the time of displaying the replay symbol, and when the start lever operation can be started, the 1 BET lamp, 2 BET lamp and 3 BET The lamp is turned on at the same time as the lamp is turned on (switched from the non-lighting state to the lighting state). The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time (at the same time as the replay lamp, the 1 BET lamp, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp) simultaneously, the non-lighting state is switched to the lighting state.

図60(A)に示す点灯タイミングパターン9では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。1BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。2BETランプと3BETランプは、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、リプレイランプ点灯の直後)において同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、2BETランプ、3BETランプの順に点灯するようになっている。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、2BETランプ及び3BETランプが消灯する(点灯状態から非点灯状態に切り替わる)よりも先に、かつ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に、点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 9 shown in FIG. 60 (A), the replay lamp is maintained in the non-lighting state for the first half of the replay game preparation from before the replay symbol display, and a predetermined time in the replay replay preparation second half period. At the timing (for example, immediately after the third stop switch is turned off), the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1-BET lamp is maintained in the lit state during and before and after the replay game preparation period. The 2 BET lamp and the 3 BET lamp are simultaneously turned off (switched from the on state to the off state) simultaneously at a predetermined timing (for example, immediately after the on of the replay lamp) in the second half period of the replay game preparation. By this time, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are turned on in this order. In addition, as for the replay lamp, in the second half of the replay game preparation period, the 2 BET lamp, the 3 BET lamp, the start lamp and the medal are inserted before the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are turned off (switched from the lit state to the non lit state). The enable lamp is turned on (switched from the non-lighting state to the lighting state) before the light is turned on. The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time, it switches from the non-lighting state to the lighting state simultaneously.

図60(B)に示す点灯タイミングパターン10では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)。   In the lighting timing pattern 10 shown in FIG. 60 (B), the replay lamp is maintained in the non-lighting state for the first half of the replay game preparation from before the replay symbol display, and a predetermined time in the second half of the replay game preparation period. At the timing (for example, immediately after the third stop switch is turned off), the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1 BET lamp, the 2 BET lamp, and the 3 BET lamp are maintained in the lit state throughout the replay game preparation period and before and after that period. The start lamp and medal insertion enable lamp are maintained in the non-lighting state until the start lever operation start is possible, and the start lever operation start is possible before the time of the start of the replay symbol display and the third stop switch off. At the same time, it switches from the non-lighting state to the lighting state simultaneously. In addition, the replay lamp lights up earlier than the start lamp and the medal insertion permission lamp light up in the second half period of the replay game preparation (switching from the non-lighting state to the lighting state).

点灯タイミングのパターンの違いによって効果上の差異が生じる。以下、この点について説明する。スタートランプとメダル投入可ランプを同時に点灯させるパターン(点灯タイミングパターン2〜10が該当する)の場合、メダル投入可ランプよりも先にスタートランプを点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したいと思っていても、スタートランプが先に点灯することによって投入することができないと誤認する虞があり、逆に、スタートランプよりも先にメダル投入可ランプを点灯させると、スタートレバーを操作できないと誤認する虞がある。そこで、スタートランプ及びメダル投入可ランプを同時に点灯することにより、遊技者に、遊技メダルの投入やスタートレバーの操作に関して円滑に判断させることが可能となり、遊技メダルの投入やスタートレバーの操作を円滑に行わせることが可能となる。   The difference in the lighting timing pattern causes an effective difference. Hereinafter, this point will be described. In the case of a pattern in which the start lamp and the medal insertable lamp are lighted simultaneously (lighting timing patterns 2 to 10 correspond), the player wishes to insert a game medal if the start lamp is lighted before the medal insertable lamp. Even if it thinks, there is a possibility that it may be mistaken that it can not be turned on by turning on the start lamp first, and conversely, if the medal insertion enable lamp is turned on before the start lamp, the start lever can not be operated There is a risk of misidentification. Therefore, by simultaneously turning on the start lamp and the medal insertion enable lamp, it is possible to allow the player to judge smoothly the insertion of the game medal and the operation of the start lever, and the insertion of the game medal and the operation of the start lever are smoothed. It will be possible to

1BETランプが、リプレイ遊技準備期間内に亘って(またはリプレイ遊技準備期間内とその前後の期間に亘って)、点灯状態のまま維持されるパターン(点灯タイミングパターン1〜4,6,7,9,10が該当する)の場合、再遊技役が成立して自動ベットが行われたことが遊技者に分かり易くなり、かつ再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。2BETランプ及び3BETランプが、リプレイ遊技準備期間内に亘って(またはリプレイ遊技準備期間内とその前後の期間に亘って)、点灯状態のまま維持されるパターン(点灯タイミングパターン2,7,10が該当する)の場合、再遊技役が成立して自動ベットが行われたことが遊技者により分かり易くなり、かつ再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。   A pattern (lighting timing patterns 1 to 4, 6, 7, 9) in which the 1-BET lamp is maintained in the lit state throughout the replay game preparation period (or throughout the replay game preparation period and the periods before and after it) , 10 apply), it is easy for the player to understand that the re-play combination has been established and the automatic bet has been made, and the fact that the re-play combination has been established can be notified to the player promptly. It becomes possible to carry out the progress of the game smoothly. A pattern in which the 2 BET lamp and the 3 BET lamp are maintained in the lit state over the replay game preparation period (or over the replay game preparation period and the periods before and after that) (the lighting timing patterns 2, 7, 10 are In the case of corresponding), it is easy for the player to understand that the replay role has been established and the automatic bet has been made, and the player can be notified immediately of the establishment of the replay role, so It is possible to make progress smoothly.

リプレイランプが、スタートランプよりも先に非点灯状態から点灯状態に切り替わるパターン(点灯タイミングパターン1,2,4〜7,9,10が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後にスタートランプを点灯させることにより、遊技の進行状況(スタートレバーの操作が可能になったこと)を遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。リプレイランプが、メダル投入可ランプよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)パターン(点灯タイミングパターン1,2,4〜7,9,10が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後にメダル投入可ランプを点灯させることにより、遊技メダルを投入することができることを遊技者に告知することができるので、遊技者に遊技状況を円滑に把握させることが可能となる。   In the case of a pattern in which the replay lamp is switched from the non-lighting state to the lighting state before the start lamp (lighting timing patterns 1, 2, 4 to 7, 9, 10 correspond), the replay lamp is turned on first The player is first notified that the replay role is established and the replay game is to be performed, and then the start lamp is turned on to indicate the progress status of the game (that the operation of the start lever has become possible). Since the player can be notified, it is possible to smoothly proceed with the game. If the replay lamp has a pattern that lights up earlier than the medal insertion enable lamp (switching from the non-lighting state to the lighting state) (lighting timing patterns 1, 2, 4 to 7, 9, 10 correspond), the replay lamp By lighting up first, the player is first notified that the replay role is established and the replay game is to be performed, and then the medal insertion enable lamp is turned on to allow the game medals to be inserted. Since the player can be notified, it is possible to allow the player to grasp the gaming situation smoothly.

リプレイランプが、3BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)よりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)パターン(点灯タイミングパターン1,4,6,7,9が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後に3BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)を点灯させることにより、自動ベットが行われたことを遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。2BETランプと3BETランプが、順次、非点灯状態から点灯状態に切り替わるパターン(点灯タイミングパターン1,4,5,6,9が該当する)の場合、2BETランプと3BETランプを段階的に点灯させることにより、自動ベットが行われたことをより明確に遊技者に告知することができるので、遊技を円滑に進行することが可能となる。   In the case of a pattern (lighting timing patterns 1, 4, 6, 7, 9 correspond) in which the replay lamp lights up before 3 BET lamp (or 2 BET lamp and 3 BET lamp) (switching from non-lighting state to lighting state) By turning on the replay lamp first, the player is first notified that the replay role is established and the replay game is to be performed, and then the 3 BET lamp (or 2 BET lamp and 3 BET lamp) is turned on. Since it is possible to notify the player that automatic betting has been performed, it is possible to smoothly carry out the game. In the case of a pattern in which the 2 BET lamp and the 3 BET lamp sequentially switch from the non-lighting state to the lighting state (lighting timing patterns 1, 4, 5, 6, 9 correspond), turn on the 2 BET lamp and 3 BET lamp in stages. Thus, the player can be more clearly notified that the automatic bet has been made, so that the game can be progressed smoothly.

2BETランプと3BETランプが同時に一旦消灯する(点灯状態から非点灯状態に切り替わる)パターン(点灯タイミングパターン1,4,5,6,8,9が該当する)の場合、多くの表示用ランプが点灯状態のままだと、遊技者が遊技状態を把握することが困難となる虞があることに鑑み、2BETランプと3BETランプを同時に一旦消灯することにより、遊技者に、遊技状態(再遊技役が成立して自動ベットが行われること)をいち早く把握させることを可能としている。リプレイランプが、2BETランプが一旦消灯する時よりも先に点灯するパターン(点灯タイミングパターン4,9が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後に2BETランプランプを消灯させることにより、遊技メダルが自動ベットされることを遊技者に分かり易く告知することができるので、遊技者に遊技状況を円滑に把握させることが可能となる。   In the case of a pattern in which the 2 BET lamp and the 3 BET lamp turn off at the same time (switch from lighted to non-lighted) (lighting timing patterns 1, 4, 5, 6, 8, 9 correspond), many display lamps light up In view of the possibility that it would be difficult for the player to grasp the gaming state if the state is left, the gaming state (replay role) is given to the player by temporarily turning off the 2 BET lamp and the 3 BET lamp simultaneously. It is possible to make it possible to quickly grasp the fact that the automatic betting is made). When the replay lamp has a pattern (lighting timing patterns 4 and 9 correspond) which are lit earlier than when the 2 BET lamp is once turned off, the replay lamp is lit first, whereby the replay role is established and the replay is performed. By notifying the player that the game will be played first and then turning off the 2 BET lamp, the player can be notified that the game medals will be bet automatically, so that the player can play the game. It becomes possible to make the situation be understood smoothly.

リプレイランプが点灯するのと同時に、2BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)が一旦消灯するパターン(点灯タイミングパターン1,6が該当する)の場合、自動ベットされることを遊技者に告知したいが、2BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)が点灯し続けていると、遊技者が遊技状態を把握することが困難となる虞があることに鑑み、2BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)を一旦消灯することにより、遊技者に、遊技状態をいち早く把握させることを可能としている。また、同時にリプレイランプを点灯させることにより、遊技メダルを投入する必要がないことを遊技者に早い段階で告知することが可能となる。3BETランプとスタートランプが同時に点灯するパターン(点灯タイミングパターン4,5,8が該当する)の場合、スタートレバーを操作できることを遊技者にいち早く告知することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。   I want to notify the player that the bet will be made automatically if the 2BET lamp (or 2BET lamp and 3BET lamp) turns off at the same time as the replay lamp lights up (lighting timing patterns 1 and 6 correspond). If the 2 BET lamp (or 2 BET lamp and 3 BET lamp) continues to light, the 2 BET lamp (or 2 BET lamp and 3 BET lamp) may be changed in view of the possibility that it may be difficult for the player to grasp the game state. By turning off the light once, it is possible to allow the player to quickly grasp the gaming state. Also, by turning on the replay lamp at the same time, it is possible to notify the player at an early stage that it is not necessary to insert a game medal. In the case of a pattern in which the 3 BET lamp and the start lamp are lighted simultaneously (lighting timing patterns 4, 5 and 8 correspond), the player can be notified promptly that the start lever can be operated, so the game can be made to progress smoothly. Is possible.

なお、前回の遊技がリプレイ遊技であり、今回の遊技もリプレイ遊技である場合には、リプレイランプを、前回の遊技から今回の遊技に亘って、継続して点灯するパターンを採用してもよい。リプレイランプを継続して点灯させることにより、再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。   If the previous game is a replay game and the current game is also a replay game, a pattern may be adopted in which the replay lamp is continuously lit from the previous game to the current game. . By continuously turning on the replay lamp, it is possible to promptly notify the player that the replay role has been established, so that it is possible to smoothly advance the game.

上述した点灯タイミングパターン1〜10の一部を適宜組み合わせて、別の点灯タイミングパターンを構成することも可能である。各表示用ランプ(リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ)は、いずれもメイン側(主制御手段側)の処理(例えば、タイマ割込処理)によって点灯及び消灯が制御される(一部をサブ側で制御することも可)。複数の表示用ランプを同時に点灯または消灯するときの「同時」とは、ある程度の微小な時間差がある場合を含むものである。例えば、複数の表示用ランプ間で、点灯または消灯のタイミングが数割込分ずれたとしても、遊技者はそのタイミングのずれを判別することができないので、同時という扱いで問題ない。   It is also possible to constitute another lighting timing pattern by appropriately combining a part of the lighting timing patterns 1 to 10 described above. Each display lamp (Replay lamp, 1 BET lamp, 2 BET lamp, 3 BET lamp, start lamp, medal insertion enable lamp) is lit by processing (for example, timer interrupt processing) on the main side (main control side). Turn off is controlled (part may be controlled by the sub side). The "simultaneous" when simultaneously turning on or off a plurality of display lamps includes the case where there is a slight time difference to some extent. For example, even if the timing of lighting or extinguishing is shifted by several interruptions between a plurality of display lamps, the player can not distinguish the timing shift, so there is no problem in simultaneous handling.

《第4実施形態》
次に、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、制御基板上の電子部品の配置態様について、図61及び図62を追加参照しながら説明する。この第4形態のスロットマシンでは、主に遊技の進行に係る制御処理を行うための主制御基板600(上述の主制御基板60に相当する)を備えている。
Fourth Embodiment
Next, with respect to the slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter, also referred to as “the slot machine of the fourth embodiment”), specifically, additionally referring to FIG. 61 and FIG. 62 as to the arrangement of electronic components on the control board. While explaining. The slot machine of the fourth embodiment is provided with a main control board 600 (corresponding to the above-mentioned main control board 60) for mainly performing control processing relating to the progress of the game.

主制御基板600上には、種々の電子部品が実装されている。図61は、主制御基板600上に実装された主な電子部品の平面的な配置関係を示している。具体的には、図示のように主制御基板600上には、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサMP01と、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01〜IC15と、抵抗器R01〜R26と、集合抵抗器R31,R32と、コンデンサC01〜C05、C11〜C14と、コネクタCN01〜CN04とが、実装されている。また、主制御基板600上には、型式試験時に使用される試験用のIC素子(図示略)を実装(半田付け)するためのパッド部P01,P02が形成されている。なお、主制御基板600上には、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。   Various electronic components are mounted on the main control substrate 600. FIG. 61 shows a planar arrangement of main electronic components mounted on the main control substrate 600. As shown in FIG. Specifically, as shown, on the main control substrate 600, a microprocessor MP01 as an IC element having a CPU function, other IC elements IC01 to IC15 not having a CPU function, and resistors R01 to R01. R26, a collective resistor R31, R32, capacitors C01 to C05, C11 to C14, and connectors CN01 to CN04 are mounted. Further, on the main control substrate 600, pad portions P01 and P02 for mounting (soldering) a test IC element (not shown) used in type test are formed. Although other electronic components such as a diode and an LED may be mounted on the main control substrate 600, the illustration thereof is omitted.

マイクロプロセッサMP01は、CPU、ROM、RAMなどを搭載したICチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成されたワンチップ型のマイコンであり、ソケットS01を介して、主制御基板600上に実装されている。IC素子IC01〜IC15は、所定の論理回路を複数搭載したICチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成された汎用的なIC素子である。抵抗器R01〜R26は、電気抵抗素子を円柱状のパッケージ内に封入して構成された横置き型(アキシャル型)の抵抗器であり、集合抵抗器R31,R32は、複数の抵抗器を1つのパッケージ内に収納して構成された縦置き型(ラジアル型)の抵抗器である。コンデンサC01〜C05は、アキシャル型のコンデンサであり、コンデンサC11〜C14は、コンデンサC01〜C05よりも大型のラジアル型のコンデンサである。コネクタCN01〜CN04は、主制御基板600と、他の制御基板や電気機器とを電気的に接続するためのハーネス側のコネクタ(図示略)と接合される電気部品であり、それぞれ、複数の端子と端子群を囲う箱状のハウジングとを備えて構成されている。   The microprocessor MP01 is a one-chip type microcomputer configured such that an IC chip mounted with a CPU, a ROM, a RAM and the like is enclosed in a rectangular parallelepiped package main body, and is on the main control board 600 via a socket S01. Has been implemented. The IC elements IC <b> 01 to IC <b> 15 are general-purpose IC elements configured by sealing an IC chip on which a plurality of predetermined logic circuits are mounted in a rectangular parallelepiped package main body. The resistors R01 to R26 are laterally placed (axial) resistors configured by sealing an electric resistance element in a cylindrical package, and the collective resistors R31 and R32 include a plurality of resistors. It is a vertical type (radial type) resistor configured to be housed in one package. The capacitors C01 to C05 are axial capacitors, and the capacitors C11 to C14 are radial capacitors larger than the capacitors C01 to C05. The connectors CN01 to CN04 are electrical components to be joined with a connector (not shown) on the harness side for electrically connecting the main control substrate 600 to another control substrate or an electric device, and each of the plurality of terminals And a box-like housing that encloses the terminal group.

図62は、主制御基板600上に実装された各電子部品の高さ関係を示している。図示のように、マイクロプロセッサMP01の高さ(主制御基板600の表面から、ソケットS01を介して基板表面に設置された、マイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の上面までの距離)をH1とする。主制御基板600上に実装された状態において、このマイクロプロセッサMP01の高さH1よりも背が高い電子部品は、集合抵抗器(図62では、集合抵抗器R31を例示しているが他も同様)と、ラジアル型のコンデンサ(図62では、コンデンサC12を例示しているが他も同様)である。その他の電子部品はいずれも、マイクロプロセッサMP01の高さH1よりも背が低い(図62では、アキシャル型の抵抗器R12、IC素子IC12、コネクタCN03のみを例示しているが、他のアキシャル型の抵抗器、IC素子、コネクタ、アキシャル型のコンデンサ等についても同様)。   FIG. 62 shows the height relationship of each electronic component mounted on the main control substrate 600. As shown in FIG. As shown, the height of the microprocessor MP01 (the distance from the surface of the main control substrate 600 to the top surface of the package body of the microprocessor MP01 installed on the substrate surface via the socket S01) is H1. The electronic components taller than the height H1 of the microprocessor MP01 in the state mounted on the main control substrate 600 are the collective resistors (FIG. 62 illustrates the collective resistor R31, but the other components are the same. And radial type capacitors (in FIG. 62, the capacitor C12 is illustrated but the others are the same). All the other electronic components are shorter than the height H1 of the microprocessor MP01 (FIG. 62 illustrates only the axial type resistor R12, the IC element IC12, and the connector CN03, but the other axial type The same applies to resistors, IC elements, connectors, axial capacitors, etc.

<マイクロプロセッサと他のIC素子の向き>
図61に示すように、主制御基板600上には、多くのIC素子IC01〜IC15が実装される。主制御基板600には、各IC素子の各端子と接続される回路が形成されており、IC素子の取付け位置(向き)を間違えて実装してしまうと、当然ながら正常に機能しなくなる。そこで、IC素子の実装に際しては、IC素子の1番ピン1Pの位置を基準としてIC素子の取付け向きを把握し、その1番ピン1Pが主制御基板600上のどの位置に接続されるのかを確認しながら、実装作業が行われることがある。一方、多数のIC素子の取付け向き(取付け時の1番ピン1Pの位置)が、IC素子ごとにまちまちだと、各IC素子の取付け向きを確認するのに手間がかかり、作業効率が低下してしまう。
<Direction of microprocessor and other IC elements>
As shown in FIG. 61, many IC elements IC01 to IC15 are mounted on the main control substrate 600. A circuit connected to each terminal of each IC element is formed on the main control board 600, and if the mounting position (direction) of the IC element is wrongly mounted, it naturally becomes nonfunctional. Therefore, when mounting the IC element, the mounting direction of the IC element is grasped on the basis of the position of the first pin 1P of the IC element, and to which position on the main control board 600 the 1st pin 1P is connected Implementation work may be performed while confirming. On the other hand, if the mounting direction of many IC elements (the position of the first pin 1P at the time of mounting) is different for each IC element, it takes time to confirm the mounting direction of each IC element, and the working efficiency decreases. It will

そこで、この第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上におけるマイクロプロセッサMP01の取付け向きに応じて、各IC素子の取付け向きが揃うようにしている。具体的には、マイクロプロセッサMP01は、その長辺方向(パッケージ本体上面の長辺方向)が図中横方向(主制御基板600の一辺(本例では長辺)の方向)と一致する向き(以下「横向き」と称する)で、かつそのハウジング端子の1番ピン1Pが図中左下に位置した状態で実装される。IC素子は、その長辺方向(パッケージ本体上面の長辺方向)が図中横方向と一致する向き(横向き)で実装されるIC01〜IC13と、その長辺方向が図中縦方向(主制御基板600の他辺(本例では短辺)の方向)と一致する向き(以下「縦向き」と称する)で実装されるIC14,IC15とがある。このうち、横向きで実装されるIC01〜IC13はいずれも、マイクロプロセッサMP01と同じく、それぞれの1番ピン1Pが図中左下に位置した状態で実装されるようになっている。これに対し、縦向きで実装されるIC14,IC15はいずれも、それぞれの1番ピン1Pが図中左上に位置した状態で実装されるようになっている。   Therefore, in the slot machine of the fourth embodiment, the mounting directions of the IC elements are aligned in accordance with the mounting direction of the microprocessor MP01 on the main control substrate 600. Specifically, in the microprocessor MP01, the direction (longer direction in the drawing) of the long side direction (long side direction of the upper surface of the package main body) coincides with the lateral direction in the drawing (direction of the main control substrate 600 (long side in this example)) Hereinafter, it is mounted in a state in which the first pin 1P of its housing terminal is located at the lower left in the drawing. The IC elements are mounted in a direction (horizontal direction) in which the long side direction (long side direction of the upper surface of the package body) matches the horizontal direction in the figure (horizontal direction), and the long side direction is vertical direction in the figure (main control There is an IC 14 and an IC 15 mounted in a direction (hereinafter referred to as “vertical direction”) coinciding with the other side (in this example, the direction of the short side) of the substrate 600. Among them, all of the ICs 01 to 13 mounted sideways are mounted with their respective first pins 1P positioned at the lower left in the figure, as with the microprocessor MP01. On the other hand, the ICs 14 and 15 mounted in the vertical orientation are both mounted with the respective first pin 1P positioned at the upper left in the drawing.

このように、第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上において、同じ横向きで実装されるマイクロプロセッサMP01とIC素子IC01〜IC13については、それぞれの1番ピン1Pの位置が揃う(いずれも図中左下の位置にくる)ように構成されている。そのため、IC素子IC01〜IC13を実装する際に、その取付け向きを確認することが容易となるので、取付けミスを低減することが可能となるとともに、作業効率を向上させることが可能となる。また、本例では、試験用のIC素子についても、その1番ピンが図中左下の位置となる横向きで実装されるようになっており(各パッド部P01,P02における、1番ピン用のランド部L1,L2が図中左下の位置に形成されている)、これにより、取付けミスが起き難いようにしている。   As described above, in the slot machine of the fourth embodiment, the positions of the first pins 1P of the microprocessor MP01 and the IC elements IC01 to IC13 mounted in the same horizontal direction on the main control substrate 600 are aligned (both of them It is configured to come to the lower left position in the figure). Therefore, when mounting the IC elements IC01 to IC13, it is easy to confirm the mounting direction, so that it is possible to reduce mounting errors and to improve work efficiency. Further, in this example, also for the test IC element, the first pin is mounted sideways with the lower left position in the figure (for the first pin in each pad portion P01, P02) Land portions L1 and L2 are formed at the lower left position in the figure), which makes it difficult for mounting errors to occur.

なお、本例では、横向きのIC素子IC01〜IC13の全てについて、それぞれの1番ピン1Pの位置が揃うように構成されているが、横向きのIC素子のうちの幾つかを、逆向きに実装される(1番ピン1Pの位置が図中右上となる)IC素子としてもよい。その場合、逆向きに実装されるIC素子は、他のIC素子と区別し易い形状や大きさのものとすることが、取付けミスを減らすという観点からは好ましい。また、基板面を複数の領域に分け、領域ごとに、IC素子の取付け向きを変えるようにしてもよい。例えば、基板面を左側の領域と右側の領域とに分け、左側の領域に実装される横向きの各IC素子については、それぞれの1番ピンの位置が左下に揃うように配置し、右側の領域に実装される横向きの各IC素子については、それぞれの1番ピンの位置が右上に揃うよう配置してもよい。   In this example, although the positions of the respective first pins 1P are aligned for all of the laterally oriented IC elements IC01 to IC13, some of the laterally oriented IC elements are mounted in the opposite direction. (The position of the first pin 1P is at the upper right in the figure) may be used as an IC element. In that case, it is preferable from the viewpoint of reducing mounting errors that the IC elements mounted in the reverse direction have a shape and size that can be easily distinguished from other IC elements. Further, the substrate surface may be divided into a plurality of areas, and the mounting direction of the IC element may be changed for each area. For example, the substrate surface is divided into a left area and a right area, and the lateral IC elements mounted in the left area are arranged such that the positions of the respective first pins are aligned in the lower left, and the right area In each of the laterally oriented IC elements mounted on the circuit board, the positions of the respective first pins may be arranged in the upper right.

<マイクロプロセッサと他のIC素子との距離>
主制御基板600上に設置されたIC素子(IC01〜IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、マイクロプロセッサMP01の近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、マイクロプロセッサMP01の動作に悪影響を及ぼす虞がある。
<Distance between microprocessor and other IC elements>
When current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) installed on the main control substrate 600, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is placed near the microprocessor MP01, noise generated from the IC element may adversely affect the operation of the microprocessor MP01.

そこで、この第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上におけるマイクロプロセッサMP01の近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、マイクロプロセッサMP01の近傍領域内(ここでは、マイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の外周から、当該パッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分だけ離れた位置に形成される仮想の境界線BL1で囲まれた領域をいう)には、いずれのIC素子も配置しないようにしている。なお、W1は、アキシャル型の抵抗器(R01〜R26)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さである。   Therefore, in the slot machine of the fourth embodiment, the IC element is not arranged in the vicinity of the microprocessor MP01 on the main control substrate 600. Specifically, a virtual boundary formed in the vicinity of the microprocessor MP01 (here, at a position away from the outer periphery of the package body of the microprocessor MP01 by the length W1 in the upper surface short side direction of the package body) In the region surrounded by the line BL1, no IC element is arranged. W1 is a length equal to or longer than the length (the mounting length) of one axial resistor (R01 to R26).

このように、第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上に実装されるIC素子IC01〜IC15はいずれも、マイクロプロセッサMP01から、少なくもマイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分は離れて配置されている。そのため、IC素子からノイズが発生しても、そのノイズがマイクロプロセッサMP01の動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。なお、各IC素子は、マイクロプロセッサMP01から、長さW1の2倍分以上離れて配置されていることが好ましい。   As described above, in the slot machine of the fourth embodiment, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control substrate 600 are at least the length in the upper surface short side direction of the package body of the microprocessor MP01 from the microprocessor MP01. W1 minutes are spaced apart. Therefore, even if noise is generated from the IC element, the possibility of the noise adversely affecting the operation of the microprocessor MP01 can be reduced. Preferably, each IC element is disposed apart from the microprocessor MP01 by at least twice the length W1.

<マイクロプロセッサの周辺部に配置する電子部品の高さ>
マイクロプロセッサMP01は、チップマウンタ等の取付け装置によって、自動的に主制御基板600上に実装される。取付け装置は、マイクロプロセッサMP01を把持して取付け予定位置の上方まで移動した後、マイクロプロセッサMP01を所定の高さまで下方に移動させて、ソケットS01に取り付ける。マイクロプロセッサMP01の近傍に、マイクロプロセッサMP01の高さ(実装時の高さH1)よりも背の高い部品が実装されていると、取付け予定位置のデータ入力ミス等により、取付け予定位置とは異なる位置で取付け装置がマイクロプロセッサMP01を下方に移動させた場合に、マイクロプロセッサMP01やそれを把持する治具が、背の高い部品に接触する虞がある。
<Height of electronic parts arranged around the microprocessor>
The microprocessor MP01 is automatically mounted on the main control substrate 600 by a mounting device such as a chip mounter. After holding the microprocessor MP01 and moving it to the upper side of the planned mounting position, the mounting device moves the microprocessor MP01 downward to a predetermined height and mounts it on the socket S01. If a component taller than the height of the microprocessor MP01 (height H1 at mounting) is mounted in the vicinity of the microprocessor MP01, it differs from the planned mounting position due to a data input error at the planned mounting position, etc. When the mounting device moves the microprocessor MP01 downward at the position, the microprocessor MP01 and a jig for gripping the microprocessor MP1 may come in contact with tall parts.

そこで、この第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上におけるマイクロプロセッサMP01の近傍には、マイクロプロセッサMP01よりも背の高い部品を配置しないようにしている。具体的には、マイクロプロセッサMP01の近傍領域内(マイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の外周から、当該パッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分だけ離れた位置に形成される上述の境界線BL1で囲まれた領域)には、マイクロプロセッサMP01よりも背の高い部品(本例では、集合抵抗器R31,R32及びラジアル型のコンデンサC11〜C14)は、配置しないようにしている。なお、近傍領域内であっても、マイクロプロセッサMP01よりも背の低い部品(ただし、IC素子は除く)であれば配置してもよいが、これらについても配置しないようにしてもよい。   Therefore, in the slot machine of the fourth embodiment, components taller than the microprocessor MP01 are not arranged in the vicinity of the microprocessor MP01 on the main control substrate 600. Specifically, in the vicinity area of the microprocessor MP01 (the above-mentioned boundary line BL1 formed at a position separated from the outer periphery of the package body of the microprocessor MP01 by the length W1 in the upper surface short side direction of the package body) In the enclosed region, components taller than the microprocessor MP01 (in this example, the collective resistors R31 and R32 and the radial capacitors C11 to C14) are not disposed. Note that even components in the vicinity area may be disposed as long as they are components shorter than the microprocessor MP01 (however, except for the IC element), but they may not be disposed.

このように、第4形態のスロットマシンでは、マイクロプロセッサMP01よりも背の高い部品(集合抵抗器R31,R32及びラジアル型のコンデンサC11〜C14)はいずれも、マイクロプロセッサMP01から、少なくともマイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分は離れて配置されている。そのため、取付け予定位置とは異なる位置で取付け装置がマイクロプロセッサMP01を下方に移動させた場合に、マイクロプロセッサMP01やそれを把持する治具が、背の高い部品に接触して、マイクロプロセッサMP01や背の高い部品が破損することを防止することが可能となる。   Thus, in the slot machine of the fourth embodiment, all components taller than the microprocessor MP01 (collective resistors R31, R32 and radial type capacitors C11 to C14) are all at least the microprocessor MP01 from the microprocessor MP01. The length W1 in the upper surface short side direction of the package main body is spaced apart. Therefore, when the mounting device moves the microprocessor MP01 downward at a position different from the planned mounting position, the microprocessor MP01 and a jig for gripping the microprocessor contact the tall parts, and the microprocessor MP01 It becomes possible to prevent tall parts from being damaged.

《第5実施形態》
次に、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、メイン制御手段(上述の主制御手段100に相当する)の内蔵RWM(以下「RAM」と称する)のメモリマップについて、図63及び図64を追加参照しながら説明する。
このようなRAMのメモリマップには、設定値データ領域、外部信号系データ領域、RAMチェックサムデータ領域、制御コマンドバッファ領域、電断発生時スタックポインタ一時保存バッファ領域、未使用領域、退避データ格納領域等が含まれている。
なお、上記未使用領域とは、チェックサムの値をとったり、クリアしたりする領域として用いられる可能性はあるが、遊技で使用することはない領域のことを意味する。
Fifth Embodiment
Next, as for the slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as “the slot machine of the fifth embodiment”), specifically, the built-in RWM (hereinafter referred to as “main control unit 100 described above”) The memory map of “RAM” will be described with additional reference to FIGS. 63 and 64.
In such a memory map of RAM, setting value data area, external signal data area, RAM checksum data area, control command buffer area, stack pointer temporary storage buffer area when power failure occurs, unused area, save data storage Areas etc. are included.
Note that the above-mentioned unused area means an area that may be used as an area for taking or clearing a checksum value, but is not used in a game.

遊技機において、遊技を進めていく上で、役処理抽選等に用いるデータとしての設定値データは重要なものである。そのため、この設定値データが、RAM内に記憶されているときに、何らかの理由で書き換えられてしまう状態は、確実に防止する必要がある。   In the gaming machine, the setting value data as data used for the combination processing lottery or the like is important in advancing the game. Therefore, it is necessary to reliably prevent a state where the setting value data is rewritten for some reason when stored in the RAM.

例えば、割り込み命令(退避命令)の発生に基づき、実行中のプログラムを退避させる必要が生じたときには、例えば、スタックアドレスを更新(減算)してからスタックとして確保された退避データ格納領域に、実行中のプログラム(元のプログラム)のプログラムカウンタの値を格納する。また、元に戻る際はスタックアドレスが示す退避データ格納領域からデータを取り出してからスタックアドレスを更新(加算)する。これにより、元のプログラムをどこまで実行していたか、という元のプログラムに戻る際の情報(戻り先アドレス)を記憶させておくことが可能となる。プログラム処理において、連続する割り込みが発生する場合には、深いサブルーチンの階層から大元のプログラムまで戻るために、原則として連続する割り込みの数だけ戻り先アドレスを、退避データ格納領域に格納しておく必要があるから、退避データ格納領域の容量は、少なくとも、連続する割り込みの数に応じた容量が必要となる。尤も、このような場合の退避データ格納領域の容量は、プログラムの設計時(コンパイラ時)に、ほぼ確定している(上記退避データ格納領域は、通常の割り込み数を勘案して、例えば数バイト分(図64においては、退避データ1〜退避データ8の8バイト分)を確保することが一般的である)ので、プログラム設計時に、適切に退避データ格納領域の容量を設定することにより、重要な設定値データが上述した戻り先アドレスによって書き換えられてしまうという事態は、通常回避することが可能である。   For example, when there is a need to save a program under execution based on the occurrence of an interrupt instruction (save instruction), for example, the stack address is updated (subtracted) and then executed in the save data storage area secured as a stack. Stores the value of the program counter of the program in (the original program). When returning to the original state, the stack address is updated (added) after data is taken out from the save data storage area indicated by the stack address. In this way, it is possible to store information (return destination address) when returning to the original program indicating how far the original program has been executed. In the program processing, when successive interrupts occur, in order to return from the deep subroutine hierarchy to the original program, in principle, the return destination address is stored in the save data storage area by the number of consecutive interrupts. Since it is necessary, the capacity of the save data storage area needs at least a capacity corresponding to the number of consecutive interrupts. However, the capacity of the save data storage area in such a case is almost fixed at the time of program design (compiler time) (the save data storage area is, for example, several bytes in consideration of the number of normal interrupts) Since it is common to secure 8 bytes worth of save data 1 to save data 8 in FIG. 64), it is important to set the capacity of the save data storage area appropriately at the time of program design. Normally, it is possible to avoid the situation where the set value data is rewritten by the return destination address described above.

しかしながら、何らかのきっかけによって、プログラムが暴走し、必要な処理手順を行うことが不能となったときはウオッチドッグタイマ(WDT)等から連続する割り込み命令が発生する虞があり、これによって上記退避データ格納領域に、割り込み命令数に応じた数(容量)の情報が積載されていくことになる。すなわち、スタックポインタが順次減算(デクリメント)したスタックアドレスを指示することで、各退避データ格納領域に順次、戻り先アドレスが格納される。   However, if the program runs out of control due to some reason and the necessary processing procedure can not be performed, there is a possibility that a continuous interrupt instruction may be generated from the watchdog timer (WDT) or the like. Information on the number (capacity) according to the number of interrupt instructions is loaded in the area. That is, the return destination address is sequentially stored in each save data storage area by specifying the stack address obtained by sequentially subtracting (decrementing) the stack pointer.

このような場合には、スタックに、瞬時に上記戻り先アドレスが積み上がっていくことになりかねず、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、その上(RAMのアドレスが0番地側の領域)のRAMの記憶領域(他のデータが格納されている領域)まで、元のプログラムの戻り先アドレスの書き換え処理が行われてしまう。すなわち、確保されていた退避データ領域に隣接する、アドレスの0番地側の領域に記載されていたデータが、上記戻り先アドレスに侵食されてしまい、そのRAMに格納されていたデータが失われ、書き換えられた不用のアドレスデータによって、遊技機が動作していく上で、好ましくない種々の問題を引き起こされることになる。   In such a case, the above-mentioned return destination address may be instantaneously stacked on the stack, and it goes beyond the save data area secured at the time of design and on the above (RAM address is 0 address side The process of rewriting the return destination address of the original program is performed up to the storage area (area where other data is stored) of the RAM in the area That is, the data described in the area adjacent to address 0, which is adjacent to the reserved save data area, is eroded by the return address, and the data stored in the RAM is lost. The rewritten unnecessary address data causes various undesirable problems in the operation of the gaming machine.

特に、上述した設定値データ領域が、RAMのアドレス空間上で、上記退避データ領域の、アドレスが0番地側の近接した領域に配されていた場合には、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞があり、遊技機における遊技自体を継続していくことが不可能となる虞があることから、このような事態発生の虞を最小限にまで低減することが重要となる。   In particular, when the set value data area described above is arranged in the close area on the address 0 side of the save data area in the address space of the RAM, the set value data makes no sense. It is important to reduce the risk of such a situation to a minimum, since there is a risk that it will be rewritten to no data and it will not be possible to continue the game itself in the gaming machine It becomes.

そこで、本発明の第5実施形態に係る遊技機(スロットマシン)は、以下のような要件を備えた構成として上述したような事態の発生を最小限にまで低減できるようにしている。
以下に、本実施形態の代表的な5つのパターンについて、要件を列挙することにより説明する。
Therefore, the gaming machine (slot machine) according to the fifth embodiment of the present invention is configured to have the following requirements so that the occurrence of the situation as described above can be reduced to the minimum.
Below, five representative patterns of this embodiment will be described by listing requirements.

<パターン1の遊技機(スロットマシン)>
(1)データの読み書きが可能な記憶手段(RAM)を備えている。
(2)上記記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、を備えている。
(3)上記第2の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記(3)のように設定することにより、上記第3の記憶領域に退避されるデータ数が設計上の上限を超えたとしても、設定値データが上書きされ難い構成としている。
<Pattern 1 gaming machine (slot machine)>
(1) A storage means (RAM) capable of reading and writing data is provided.
(2) The storage means (RAM) saves at least a first storage area where setting value data is stored, a second storage area which is an unused area, and data necessary for proceeding with a game. And a third storage area.
(3) The second storage area is set at an address position between the first storage area and the third storage area.
(4) By setting as in the above (3), even if the number of data saved in the third storage area exceeds the design upper limit, the setting value data is hardly overwritten.

このように構成されたパターン1の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(A)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、上記戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域に侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of pattern 1 configured in this way, as shown in FIG. 63A, the game proceeds with the first storage area where the set value data is stored at the address position. By arranging the second storage area, which is an unused area, between the third storage area where the necessary data is saved, an interrupt instruction is continuously generated due to a program runaway or the like. Even if the return destination address data is eroded and overwritten onto the area on the smaller address side beyond the save data area secured at the time of design, the description is first of all in the unused area. It is possible to reduce the possibility that the setting value data is rewritten to data that does not make sense at all in the second storage area. As a result, it is possible to reduce the possibility that the game will be seriously disturbed (or the game will not be possible).

<パターン2の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2A)記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域と、を備えている。
(3A)上記第2の記憶領域と上記第4の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 2 gaming machine (slot machine)>
(1) In the gaming machine (slot machine) of pattern 1 above, the same requirement as the requirement (1) is provided.
(2A) The storage means (RAM) saves at least a first storage area where setting value data is stored, a second storage area which is an unused area, and data necessary for proceeding with the game. A third storage area, and a fourth storage area for storing predetermined data to be transmitted to the outside of the gaming machine.
(3A) The second storage area and the fourth storage area are set at address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The gaming machine (slot machine) of pattern 1 has the same requirements as requirement (4).

このように構成されたパターン2の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(B)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および遊技機の遊技とは直接関係の無い、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of pattern 2 configured in this manner, as shown in FIG. 63 (B), the game proceeds with the first storage area where the set value data is stored at the address position. A second storage area, which is an unused area, and a fourth storage area, which stores predetermined data to be transmitted to the outside of the gaming machine, are arranged between the third storage area where the necessary data is saved and the third storage area. As a result, an interrupt instruction is continuously generated due to a program runaway, etc., and the return address data exceeds the save data area secured at the design time, and erodes the area on the smaller address side and overwrites it. Even if it comes to be stored, the description first stores the second storage area, which is an unused area, and predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine, which is not directly related to the game of the gaming machine. Fourth Will be made in 憶領 range, it is possible to greatly reduce the possibility that is rewritten to the data setting value data does not make sense at all. As a result, it is possible to reduce the possibility that the game will be seriously disturbed (or the game will not be possible).

<パターン3の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2B)記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、上記記憶手段(RAM)のチェックサムデータを保存する第5の記憶領域と、を備えている。
(3B)上記第2の記憶領域と上記第5の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 3 gaming machine (slot machine)>
(1) In the gaming machine (slot machine) of pattern 1 above, the same requirement as the requirement (1) is provided.
(2B) In the storage means (RAM), at least a first storage area where setting value data is stored, a second storage area which is an unused area, and data necessary for proceeding with a game are saved. A third storage area, and a fifth storage area for storing checksum data of the storage means (RAM).
(3B) The second storage area and the fifth storage area are set at address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The gaming machine (slot machine) of pattern 1 has the same requirements as requirement (4).

このように構成されたパターン3の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(C)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および上記記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および遊技において、電源投入時等の最初の処理以降は実質的に使用されない、上記記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of pattern 3 configured in this way, as shown in FIG. 63C, the game proceeds with the first storage area where the set value data is stored at the address position. A second storage area, which is an unused area, and a fifth storage area for storing checksum data of the storage means (RAM) are arranged between the third storage area where the necessary data is saved and the third storage area. By doing this, an interrupt instruction is continuously generated due to a program runaway, etc., and the return address data is overwritten over the save data area secured at the time of design, and the area with the smaller address is overwritten. Even if it becomes the second storage area, which is an unused area, and the game, it is not used substantially after the first processing such as when the power is turned on. Will be made in the fifth storage area for storing checksum data of M), it is possible to greatly reduce the possibility that is rewritten to the data setting value data does not make sense at all. As a result, it is possible to reduce the possibility that the game will be seriously disturbed (or the game will not be possible).

<パターン4の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2C)上記記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域と、を備えている。
(3C)上記第2の記憶領域と上記第6の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 4 gaming machine (slot machine)>
(1) In the gaming machine (slot machine) of pattern 1 above, the same requirement as the requirement (1) is provided.
(2C) The storage means (RAM) saves at least a first storage area where setting value data is stored, a second storage area which is an unused area, and data necessary for proceeding with the game. And a sixth storage area for storing command information to be transmitted from the main control means to the sub main control means.
(3C) The second storage area and the sixth storage area are set at address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The gaming machine (slot machine) of pattern 1 has the same requirements as requirement (4).

このように構成されたパターン4の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(D)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および上記メイン制御手段から上記サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する、上記第6の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および遊技を行うために必須のメイン制御には直接関係しない、上記メイン制御手段から上記サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する、上記第6の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of pattern 4 configured in this manner, as shown in FIG. 63D, the game proceeds with the first storage area where the setting value data is stored at the address position. The second storage area, which is an unused area, and command information to be transmitted from the main control means to the sub main control means are stored between the third storage area where the necessary data is saved and the third storage area. By arranging the sixth storage area, an interrupt instruction is continuously generated due to a program runaway or the like, and the return destination address data exceeds the save data area secured at the time of design, and the address Even if the smaller area is eroded and overwritten, the description first applies to the second storage area, which is an unused area, and the main control that is essential for playing a game. The command value to be transmitted from the main control means to the sub main control means which is not related is stored in the sixth storage area, and the setting value data is rewritten to data which does not make sense at all. It is possible to significantly reduce the risk of being broken. As a result, it is possible to reduce the possibility that the game will be seriously disturbed (or the game will not be possible).

<パターン5の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2D)記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域と、を備えている。
(3D)上記第2の記憶領域と上記第7の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 5 gaming machine (slot machine)>
(1) In the gaming machine (slot machine) of pattern 1 above, the same requirement as the requirement (1) is provided.
(2D) In the storage means (RAM), at least a first storage area where setting value data is stored, a second storage area which is an unused area, and data necessary for proceeding with a game are saved. A third storage area, and a seventh storage area for storing a stack pointer address when a power failure occurs.
(3D) The second storage area and the seventh storage area are set at address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The gaming machine (slot machine) of pattern 1 has the same requirements as requirement (4).

このように構成されたパターン5の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(E)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する上記第7の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および電断発生時以外は実質的に使用されず、通常の遊技には大きな影響を与えない電断発生時のスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。
なお、上述したメモリマップにおいて、上記した各記憶領域以外の所定の領域については、各々、種々の重要なデータを格納する領域とされている。
According to the gaming machine (slot machine) of pattern 5 configured in this way, as shown in FIG. 63E, the game proceeds with the first storage area where the set value data is stored at the address position. A second storage area, which is an unused area, and the seventh storage area, which stores a stack pointer address when a power failure occurs, are arranged between the third storage area in which the necessary data is saved and the third storage area in which the necessary data is saved. By this, an interrupt instruction is continuously generated due to a program runaway, etc., and return destination address data exceeds the save data area secured at the time of design, and erodes and overwrites the area on the smaller address side. Even if it occurs, the description is not used substantially except for the second storage area, which is an unused area, and at the time of power interruption, and does not significantly affect normal gaming. It will be made in the seventh storage area for storing a stack pointer address when it is possible to greatly reduce the possibility that is rewritten to the data setting value data does not make sense at all. As a result, it is possible to reduce the possibility that the game will be seriously disturbed (or the game will not be possible).
In the above-described memory map, predetermined areas other than the above-described storage areas are each an area for storing various important data.

<上述した各パターンの遊技機における好ましい態様>
上述したパターン1〜5の遊技機においては、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、第2の記憶領域、あるいは第2の記憶領域の他に、1つの記憶領域(第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域および第7の記憶領域のいずれか)を配置している。このような第4〜7の記憶領域は、いずれも、遊技機の遊技に直結する設定値データの場合とは異なり、記憶領域に保存されたデータが上書きされて、内容が変更された場合においても遊技メダルの投入が可能とされており、遊技を継続して行うことができる。
<Preferred embodiment of gaming machine of each pattern described above>
In the gaming machine of the patterns 1 to 5 described above, one storage area (the fourth storage area or the fourth storage area) is arranged between the first storage area and the third storage area, in addition to the second storage area or the second storage area. Storage area, the fifth storage area, the sixth storage area, and the seventh storage area). Unlike in the case of setting value data directly linked to the game of the gaming machine, all of the fourth to seventh storage areas are such that the data stored in the storage area is overwritten and the contents are changed. Also, the game medal can be inserted, and the game can be continued.

また、図63(A)〜(E)に示すように、第2の記憶領域の他に、設けた1つの記憶領域(第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域および第7の記憶領域)のいずれについても、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間の中間アドレス位置よりも、第3の記憶領域に近いアドレス位置に配置することが好ましい。これにより、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間の中間アドレス位置よりも第3の記憶領域に近いアドレス領域に上述した第4〜7の記憶領域が配置され、その分、上述した第4〜7の記憶領域以外の領域は、中間アドレス位置を含んで、これよりも第3の記憶領域から遠いアドレス領域に配置されるので、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、第4〜7の記憶領域に記憶されているデータよりも、より重要なデータを記憶している上述した第4〜7の記憶領域以外の領域でのデータ書き換えが行われる可能性を低減させることができる。   Further, as shown in FIGS. 63A to 63E, in addition to the second storage area, one storage area (fourth storage area, fifth storage area, sixth storage area, and the like) is provided. In any of the seventh storage areas, it is preferable to arrange them at an address position closer to the third storage area than the intermediate address position between the first storage area and the third storage area. As a result, the above-described fourth to seventh storage areas are arranged in an address area closer to the third storage area than the intermediate address position between the first and third storage areas. Areas other than the 4th to 7th storage areas are located in an address area further from the third storage area including the intermediate address position, and interrupt instructions are continuously made in accordance with a program runaway or the like. Even if the return address data is generated and is written over the save data area secured at the time of design and erode the area on the smaller address side, the data is stored in the fourth to seventh storage areas. It is possible to reduce the possibility of data rewriting in an area other than the above-described fourth to seventh storage areas storing more important data than the stored data.

また、上述したパターン1〜5の遊技機において、第3の記憶領域のアドレスが小さい側に隣接して未使用領域からなる第2の記憶領域が配置されることが好ましい。未使用領域においては、通常、既に記載されていたデータが消去されるものではないので、他の記憶領域を第3の記憶領域に隣接させた場合に比べて、最も問題が生じない配置とすることができる。   Further, in the gaming machine of patterns 1 to 5 described above, it is preferable that a second storage area including an unused area be disposed adjacent to the side where the address of the third storage area is small. In the unused area, the data that has already been described is not usually erased, so it is the arrangement that causes the least problems compared to the case where another storage area is adjacent to the third storage area. be able to.

また、図63(A)〜(E)に示されたパターン1〜5の遊技機においては、RAMのアドレス配置において、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、第2の記憶領域、あるいは第2の記憶領域の他に、1つの記憶領域(第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域および第7の記憶領域のいずれか)が設けられているが、第4〜7の記憶領域のうち、任意の記憶領域の組み合わせを、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、配置することが可能である。   Further, in the gaming machines of patterns 1 to 5 shown in FIGS. 63A to 63E, in the address arrangement of the RAM, the second storage is performed between the first storage area and the third storage area. In addition to the area or the second storage area, one storage area (any of the fourth storage area, the fifth storage area, the sixth storage area, and the seventh storage area) is provided. It is possible to arrange any combination of storage areas among the fourth to seventh storage areas between the first storage area and the third storage area.

すなわち、第2の記憶領域の他に2つの記憶領域を加えてもよく、例えば、第4および第5の記憶領域を配置しても良いし、第4および第6の記憶領域を配置しても良いし、第4および第7の記憶領域を配置しても良いし、第5および第6の記憶領域を配置しても良いし、第5および第7の記憶領域を配置しても良いし、第6および第7の記憶領域を配置しても良い。また、第2の記憶領域と、加えられた2つの記憶領域とは、いかなる順番で、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、配置されていても良い。   That is, two storage areas may be added in addition to the second storage area, for example, the fourth and fifth storage areas may be arranged, or the fourth and sixth storage areas may be arranged. The fourth and seventh storage areas may be arranged, the fifth and sixth storage areas may be arranged, and the fifth and seventh storage areas may be arranged. And the sixth and seventh storage areas may be arranged. Furthermore, the second storage area and the two added storage areas may be arranged between the first storage area and the third storage area in any order.

また、第2の記憶領域の他に3つの記憶領域を加えてもよく、例えば、第4、第5および第6の記憶領域を配置しても良いし、第4、第5および第7の記憶領域を配置しても良いし、第4、第6および第7の記憶領域を配置しても良いし、第5、第6および第7の記憶領域を配置しても良い。また、第2の記憶領域と、加えられた3つの記憶領域とは、いかなる順番で、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、配置されていても良い。   In addition to the second storage area, three storage areas may be added, for example, the fourth, fifth and sixth storage areas may be arranged, and the fourth, fifth and seventh The storage area may be arranged, the fourth, sixth and seventh storage areas may be arranged, and the fifth, sixth and seventh storage areas may be arranged. Furthermore, the second storage area and the three added storage areas may be arranged between the first storage area and the third storage area in any order.

さらに、第2の記憶領域の他に、第4、第5、第6および第7の記憶領域を配置しても良い。図64は、これら、第2、第4、第5、第6および第7の記憶領域を、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に配置したRAMのアドレスマップを示すものである。   Furthermore, in addition to the second storage area, fourth, fifth, sixth and seventh storage areas may be arranged. FIG. 64 shows an address map of a RAM in which the second, fourth, fifth, sixth and seventh storage areas are arranged between the first storage area and the third storage area. .

なお、上述した説明においては、いずれの態様においても、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、第2の記憶領域を配置しているが、勿論、第2の記憶領域を配置しない構成とすることも可能である。   In the above description, although the second storage area is disposed between the first storage area and the third storage area in any aspect, it is needless to say that the second storage area is disposed. It is also possible to adopt a configuration that does not.

以下、図64に示された態様を説明する。
図64に示すように、このRAMは、ユーザープログラムがワークエリア(データエリア、スタックエリア等)として使用する記憶領域であり、図64に示す態様においては、7F00H〜7FFFHのメモリ空間に、設定値を管理する番号である設定値データを保存する第1の記憶領域、遊技に使用されない領域である未使用領域としての第2の記憶領域、CALL命令、PUSH命令等により退避される退避データが保存される可能性がある記憶領域である第3の記憶領域、外部信号出力に関係するデータを保存する第4の記憶領域、RAMエリアの加算値を0にするためのチェックサムデータを保存する第5の記憶領域、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するコマンドデータを保存するための制御コマンドバッファである第6の記憶領域、および電断発生時のスタックポインタを電源復帰時まで保存するためのバッファである第7の記憶領域が配置されている。
なお、8000Hのアドレスは、スタックポインタの開始アドレスであって、最初にデータを退避させる退避データ1領域のアドレスである7FFFHよりも、1だけ多い値となっている。実際に、実行中のプログラムを最初に退避する必要が生じたときには、スタックポインタが1だけ減算されることにより、7FFFHのアドレスに位置する退避データ1の領域に、退避させるプログラムカウンタの値等が格納される。
Hereinafter, the aspect shown in FIG. 64 will be described.
As shown in FIG. 64, this RAM is a storage area used by the user program as a work area (data area, stack area, etc.), and in the embodiment shown in FIG. 64, the setting values are set in the memory spaces 7F00H to 7FFFH. Save the first storage area for storing setting value data, which is a number for managing the second storage area as an unused area which is an area not used for gaming, and saved data saved by a CALL instruction, PUSH instruction, etc. A third storage area which is a possible storage area, a fourth storage area for storing data relating to an external signal output, and a checksum memory for setting an addition value of a RAM area to 0 5, a control command buffer for storing command data to be transmitted from the main control means to the sub main control means Storage area of 6, and the storage area of the seventh is arranged a buffer for storing a stack pointer at the time of power failure occurs until the power returns.
The address of 8000H is the start address of the stack pointer, and has a value larger by 1 than 7FFFH, which is the address of the save data 1 area for saving data first. Actually, when it is necessary to first save the program being executed, the stack pointer is decremented by 1, so that the value of the program counter etc. to be saved to the area of saved data 1 located at the address of 7FFFH Stored.

具体的には、設定値データを保存する第1の記憶領域が7F02Hのアドレス空間に配置され、外部信号出力関係データを保存する第4の記憶領域が7FC0Hのアドレス空間に配置され、チェックサムデータを保存する第5の記憶領域が7FCEHのアドレス空間に配置され、制御コマンドバッファである第6の記憶領域が7FD0H〜7FD5Hのアドレス空間に配置され、電断発生時のスタックポインタ(アドレス)を保存するためのバッファである第7の記憶領域が7FE0Hのアドレス空間に配置され、未使用領域としての第2の記憶領域が7FF7Hのアドレス空間に配置され、退避データが保存され得る第3記憶領域が7FF7H〜7FFFHのアドレス空間に配置されている。   Specifically, a first storage area for storing setting value data is disposed in the 7F02H address space, a fourth storage area for storing external signal output relationship data is disposed in the 7FC0H address space, and checksum data Is stored in the address space of 7FCEH, and the sixth memory area, which is a control command buffer, is placed in the address space of 7FD0H to 7FD5H, and the stack pointer (address) is stored at the time of a power failure A seventh storage area, which is a buffer for allocating, is arranged in the address space of 7FE0H, a second storage area as an unused area is arranged in the address space of 7FF7H, and a third storage area where save data can be stored is It is arranged in an address space of 7FF7H to 7FFFH.

なお、制御コマンドバッファである第6の記憶領域は6バイト分の容量が割り当てられており、また、退避データが保存され得る第3の記憶領域は、8バイト分の容量が割り当てられており、その他の記憶領域は1バイト分の容量が割り当てられている。   The sixth storage area which is a control command buffer is allocated a capacity of 6 bytes, and the third storage area where save data can be saved is allocated a capacity of 8 bytes, The other storage area is allocated a capacity of 1 byte.

RAMのアドレス空間が図64に示すような構成とされた遊技機(スロットマシン)によれば、設定値データが保存される第1の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域と、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを保存する第5の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域とを配置することにより、不測の事態が発生した場合にも、第1の記憶領域に記憶されている設定値データが、全く意味をなさないデータにより上書きされてしまうという事態を大幅に低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) having the address space of the RAM as shown in FIG. 64, the first storage area where setting value data is stored, and data necessary for proceeding with the game are saved. A second storage area which is an unused area, a fourth storage area which stores predetermined data to be transmitted to the outside of the gaming machine, and a storage means (RAM) A fifth storage area for storing checksum data, a sixth storage area for storing command information to be transmitted from the main control unit to the sub main control unit, and a seventh storage area for storing the stack pointer address when a power failure occurs By arranging the storage area of the above, even if an unexpected situation occurs, the setting value data stored in the first storage area is overwritten by data that does not make sense at all. It can be greatly reduced.

すなわち、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きする事態が生じたとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、次に、電断発生時以外は実質的に使用されず、通常の遊技には大きな影響を与えない電断発生時スタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域、次に、遊技を行うために必須のメイン制御手段には直接関係しない、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域、次に、遊技において電源投入時などの最初の処理以降は実質的に使用されない、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域、さらに、遊技とは直接関係しない、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域において順次なされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。   That is, a situation where an interrupt instruction is continuously generated due to a program runaway, etc., and the return address data exceeds the save data area secured at the time of design and erodes and overwrites the area on the smaller address side. Even if a failure occurs, the description is first not used until the second storage area, which is an unused area, and then secondly, when a power failure occurs, which does not significantly affect normal gaming. The seventh storage area for storing the stack pointer address at the time of occurrence, and then the command information for transmitting from the main control means to the sub main control means not directly related to the main control means essential for playing a game A fifth memory area for storing checksum data of a storage means (RAM) that is not substantially used after the first processing such as power on in the game, and the sixth memory area In addition, in the fourth storage area storing predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine, which is not directly related to the game area, the setting value data is rewritten to data that does not make sense at all. It is possible to significantly reduce the risk of being broken.

これにより遊技機で遊技をすることが不可能になる虞を大幅に低減することができる。特に、第3の記憶領域に最も近い位置に未使用領域を配置しており、この未使用領域に、不用な戻り先アドレスデータが記載されたとしても、データが上書きされる虞がなく、極めて安全性が高い配置となっている。   This can greatly reduce the possibility that it will be impossible to play a game with the gaming machine. In particular, an unused area is arranged at a position closest to the third storage area, and even if unnecessary return address data is described in this unused area, there is no possibility that the data will be overwritten, The arrangement is highly secure.

なお、図64に示す態様においては、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、第1の記憶領域側から順に、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域と、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを保存する第5の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域とが配置されているが、これらの記憶領域の配置は、図64に示す態様に限られるものではなく、いかなる順番で配置することも可能である。   In the mode shown in FIG. 64, the first storage is performed between the first storage area where setting value data is stored and the third storage area where data necessary for proceeding with a game is saved. From the area side, a fourth storage area for storing predetermined data to be transmitted to the outside of the gaming machine, a fifth storage area for storing checksum data of the storage means (RAM), and sub mains from the main control means A sixth storage area for storing command information to be sent to the control means, a seventh storage area for storing a stack pointer address at the time of a power failure, and a second storage area which is an unused area are arranged. However, the arrangement of these storage areas is not limited to the mode shown in FIG. 64, and may be arranged in any order.

例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第4の記憶領域を配置し、その他の第5の記憶領域、第6の記憶領域、第7の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、第4の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域、に記憶されているデータが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより、遊技機の外部に送信される所定データを、正しいものとすることができ、ホールの管理者等に正確な情報を送信することが可能となる。   For example, between the first storage area and the third storage area, the fourth storage area is arranged at a position closest to the first storage area among the five storage areas, and the other fifth The sixth storage area, the seventh storage area, and the second storage area can be changed and arranged in any order. In these arrangements, since the fourth memory area is arranged closest to the first memory area, it is transmitted to the outside of the gaming machine together with setting value data stored in the first memory area. It is possible to reduce the possibility that the data stored in the fourth storage area storing predetermined data may be rewritten to data that does not make sense at all. Thus, the predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine can be made correct, and accurate information can be transmitted to the hall manager or the like.

また、例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第5の記憶領域を配置し、その他の第4の記憶領域、第6の記憶領域、第7の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域に記憶されているデータが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより記憶手段(RAM)のチェックサムデータを、正しいものとすることができ、記憶手段(RAM)におけるデータ値の確認を良好なものとすることができる。   Further, for example, between the first storage area and the third storage area, the fifth storage area is arranged at a position closest to the first storage area among the five storage areas, The fourth storage area, the sixth storage area, the seventh storage area, and the second storage area can be changed and arranged in any order. In these arrangements, since the fifth storage area for storing checksum data of the storage means (RAM) is disposed closest to the first storage area, the setting stored in the first storage area is made. It is possible to reduce the possibility that the data stored in the fifth storage area for storing the checksum data of the storage means (RAM) together with the value data may be rewritten to data that does not make sense at all. Thereby, the checksum data of the storage means (RAM) can be made correct, and the confirmation of the data value in the storage means (RAM) can be made good.

また、例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第6の記憶領域を配置し、その他の第4の記憶領域、第5の記憶領域、第7の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を記憶する第6の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域に記憶されているデータが、全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これによりサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を、正しいものとすることができ、サブメイン制御手段を用いて行われる演出処理を良好なものとすることができる。   Also, for example, between the first storage area and the third storage area, the sixth storage area is arranged at a position closest to the first storage area among the five storage areas, The fourth storage area, the fifth storage area, the seventh storage area, and the second storage area can be changed and arranged in any order. In these arrangements, the sixth storage area for storing command information to be transmitted from the main control means to the sub main control means is arranged closest to the first storage area. The data stored in the sixth storage area for storing command information to be sent to the sub main control means together with the setting value data stored in may be rewritten as data that does not make sense at all Can be reduced. As a result, the command information to be transmitted to the sub main control means can be made correct, and the effect processing performed using the sub main control means can be made excellent.

また、例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第7の記憶領域を配置し、その他の第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、第7の記憶領域に記憶されているスタックポインタアドレスが、全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより電断復帰時に至るまで、スタックポインタアドレスを、正しい値に保持することができ、元のプログラムを支障なく継続処理することができる。   Further, for example, between the first storage area and the third storage area, the seventh storage area is arranged at a position closest to the first storage area among the five storage areas, and the other storage area is arranged. The fourth storage area, the fifth storage area, the sixth storage area, and the second storage area can be changed and arranged in any order. In these arrangements, the seventh storage area for storing the stack pointer address at the time of a power failure is disposed closest to the first storage area, and therefore the setting value data stored in the first storage area In addition, it is possible to reduce the possibility that the stack pointer address stored in the seventh storage area is rewritten to data that does not make sense at all. Thus, the stack pointer address can be held at the correct value and the original program can be continuously processed without any trouble until the time of the power failure recovery.

なお、勿論、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、最も第1の記憶領域側に、第2の記憶領域(未使用領域)を配置し、その他の第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域、および第7の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。   Of course, between the first storage area and the third storage area, the second storage area (unused area) is arranged closest to the first storage area, and the other fourth storage areas are arranged. , The fifth storage area, the sixth storage area, and the seventh storage area can be changed and arranged in any order.

また、上記内蔵RAMに割り当てられたメモリ空間は、図63(F)に示すように、ユーザープログラムやデータを記憶するための内蔵ROMのメモリ空間と、連続するように構成されていてもよい。すなわち、遊技機の主制御部を、上述したアドレス0000H〜7DFFHのメモリ空間に割り当てられた内蔵ROMと、アドレス7F00H〜7FFFHのメモリ空間に割り当てられた内蔵RAMから構成することが可能である。   Also, as shown in FIG. 63F, the memory space allocated to the internal RAM may be configured to be continuous with the memory space of the internal ROM for storing user programs and data. That is, it is possible to configure the main control unit of the gaming machine from the built-in ROM allocated to the memory space of the addresses 0000H to 7DFH and the built-in RAM allocated to the memory spaces of the addresses 7F00H to 7FFFH.

《第6実施形態》
次に、第6実施形態に係るスロットマシン(以下「第6形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、リール(「回胴」とも称する)の回転中に、回転不良や電源断が発生した際の制御処理について、図65〜図67を追加参照しながら説明する。この第6形態のスロットマシンでは、3個のリール(上述のリール3a,3b,3cに相当する)と、各々のリールを回転させる3個のステッピングモータ(上述のステッピングモータ35a,35b,35cに相当する)を備え、ステッピングモータの励磁相を切り替えることにより、リールの回転を制御するようになっている。
Sixth Embodiment
Next, with respect to the slot machine according to the sixth embodiment (hereinafter also referred to as “the slot machine according to the sixth embodiment”), specifically, the rotation failure or the power failure occurs during the rotation of the reel (also referred to as the “rotation drum”). The control process when the event occurs is described with additional reference to FIG. 65 to FIG. In the slot machine of the sixth embodiment, three reels (corresponding to the above-mentioned reels 3a, 3b and 3c) and three stepping motors (the above-mentioned stepping motors 35a, 35b and 35c) for rotating the respective reels And control the rotation of the reel by switching the excitation phase of the stepping motor.

まず、リール制御の概要について、図65を参照して説明する。ここでは、ステッピングモータが、4つの相(φ0,φ1,φ2,φ3)を有し、加速時及び定速時は1−2励磁方式(φ0,φ0・φ1,φ1,φ1・φ2,φ2,φ2・φ3,φ3,φ3・φ0の8個の励磁相ステップを順次切り替える方式)により制御され、減速時はφ0〜φ3の全相を励磁する減速方式により制御されるものとする(ステッピングモータの構成及び制御方式は適宜変更可)。また、励磁相の切替えは、所定時間(例えば、1.5ミリ秒)ごとに実行される割込処理(上述のタイマ割込処理に相当する)において行われる。   First, an outline of reel control will be described with reference to FIG. Here, the stepping motor has four phases (φ0, φ1, φ2, φ3), and at the time of acceleration and constant speed, the 1-2 excitation system (φ0, φ0 · φ1, φ1, φ1 · φ2, φ2, It is controlled by a method of sequentially switching 8 excitation phase steps of φ2, φ3, φ3, φ3 and φ0), and controlled by a decelerating method of exciting all phases of φ0 to φ3 during deceleration (stepping motor The configuration and control method can be changed as appropriate). The switching of the excitation phase is performed in an interrupt process (corresponding to the above-described timer interrupt process) executed every predetermined time (for example, 1.5 milliseconds).

図65に示すように、回胴始動操作(スタートレバーの操作)が受け付けられると、それを契機として、加速状態処理(所定の回転速度となるまで回胴を加速しながら回転させていく処理)が実行される。加速状態処理では、図示するように、その開始時点から、割込処理の実行回数(「割込回数」とも称する)が100となる時点で、1ステップ目の励磁相切替えが行われる。その後、割込回数が50の時点で2ステップ目の励磁相切替えが行われ、さらに、割込回数が10、5、2の各時点で3、4、5ステップ目の励磁相切替えが行われる。そして、5ステップ目の励磁相切替えが行われる割込処理の次の割込処理の実行時(割込回数が1の時点)に6ステップ目の励磁相切替えが行われて、加速状態処理(1ステップ目から6ステップ目までの励磁切替え)が終了する(励磁相の切替えタイミングを定める割込回数の値は適宜変更可)。   As shown in FIG. 65, when the rotating drum start operation (operation of the start lever) is received, the acceleration state processing (processing to accelerate and rotate the rotating drum until it reaches a predetermined rotational speed) is triggered by it. Is executed. In the acceleration state processing, as shown in the drawing, the excitation phase switching of the first step is performed when the number of times of execution of the interrupt processing (also referred to as “the number of interruptions”) becomes 100 from the start time. Thereafter, excitation phase switching of the second step is performed when the number of interruptions is 50, and excitation phase switching of the third, fourth, and fifth steps is performed when the number of interruptions is 10, 5, and 2 respectively. . Then, at the time of execution of the interrupt processing next to the interrupt processing where the excitation phase switching of the fifth step is performed (when the number of interrupts is 1), the excitation phase switching of the sixth step is performed, and acceleration state processing ( The excitation switching from the first step to the sixth step is completed (the value of the number of interrupts for determining the switching timing of the excitation phase can be changed as appropriate).

加速状態処理が終了すると、定速状態処理(回胴を一定の速度で回転させる処理)が実行される。定速状態処理では、割込処理が実行されるごと(割込回数が1ごと)に、励磁相切替えが行われる。定速状態処理の実行中に、回胴停止操作(回胴を停止させるためのストップスイッチの操作)が受け付けられると、その受け付けられたタイミングに応じて回胴の停止予定位置(後述の減速状態処理を開始する位置)が決まり、回胴がその停止予定位置に移動するまで回胴を定速で回転させる(滑らせる)減速開始処理が実行される。そして、回胴が停止予定位置に移動すると、減速状態処理(回胴を減速させながら停止させる処理)が実行される。減速状態処理では、停止図柄割込処理が所定回数(例えば6回)実行される間、φ0〜φ3の全相が励磁される。   When the acceleration state processing is completed, constant speed state processing (processing to rotate the rotating drum at a constant speed) is executed. In the constant speed state processing, excitation phase switching is performed each time the interrupt processing is executed (the number of interrupts is one). When the spinning stop operation (the operation of the stop switch for stopping the spinning drum) is received during execution of the constant speed state processing, the scheduled stopping position of the spinning drum (deceleration state described later according to the received timing) The position to start the process is determined, and a deceleration start process is performed to rotate (slide) the rotating cylinder at a constant speed until the rotating cylinder moves to the expected stop position. Then, when the rotating drum moves to the planned stop position, deceleration state processing (processing for stopping the rotating drum while decelerating) is executed. In the deceleration state process, all phases of φ0 to φ3 are excited while the stop symbol interruption process is performed a predetermined number of times (for example, six times).

次に、回胴定速状態中または回胴加速状態中にリールの回転不良が発生した場合の制御処理について、図66(A)〜(C)のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。図66(A)は、回胴定速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると(J11)、回胴加速状態(加速状態処理を実行することが可能な状態)に移行し(J12)、加速状態処理が実行される(J13)。この加速状態処理が終了すると(J14)、回胴定速状態(定速状態処理を実行することが可能な状態)に移行し(J15)、定速状態処理が実行される(J16)。この定速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生し(J17)、その回転不良が検知されると(J18)、回胴を正常に定速回転させるための再加速が開始される(J19)。   Next, control processing in the case where the rotation failure of the reel occurs in the constant speed state of the drum or in the accelerating state of the drum will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 66 (A) to (C). In each flowchart, not only the processing content but also the state of the slot machine is described. FIG. 66A shows a processing procedure in the case where a rotation failure of the reel occurs during the constant speed rotation state. In this case, when the drum start operation is received (J11), the state is switched to the drum acceleration state (state capable of executing the acceleration state processing) (J12), and the acceleration state processing is performed (J13) . When this acceleration state process is completed (J14), the state shifts to a constant speed state (a state in which the constant speed state process can be executed) (J15), and the constant speed state process is executed (J16). If the rotation defect occurs (J17), and the rotation defect is detected (J18), reacceleration for starting the rotation of the rotating drum normally starts (J17). J19).

図66(B)は、回胴加速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると(J11)、回胴加速状態に移行し(J12)、加速状態処理が実行される(J13)。この加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生しても(J133)、未処理の加速状態処理(加速状態処理の全行程のうち未実行部分の処理)を予定通り実行し(J134)、加速状態処理を終了させる(J14)。その後、回胴定速状態に移行し(J15)、回胴定速状態が実行される(J16)。この定速状態処理の実行中に回胴の回転不良が検知されると(J18)、再加速が開始される(J19)。なお、再加速では、上述の加速状態処理と同じ内容の処理を行うとしてもよいし、別途、加速状態処理とは異なる内容の再加速状態処理を定義し、その再加速状態処理を行うようにしてもよい。   FIG. 66 (B) shows a processing procedure in the case where a rotation failure of the reel occurs during the toroidal acceleration state. In this case, when the drum start operation is received (J11), the state is shifted to the drum acceleration state (J12), and the acceleration state processing is executed (J13). Even if rotation defects occur during the acceleration process (J133), the unprocessed acceleration process (the process of the unexecuted part of the entire process of the acceleration process) is executed as scheduled (J134) , End the acceleration state processing (J14). Thereafter, the speed control shifts to the constant speed state (J15), and the constant speed state is executed (J16). If rotation failure of the rotating drum is detected during execution of the constant speed state processing (J18), reacceleration is started (J19). In re-acceleration, processing with the same content as the above-described acceleration state processing may be performed, or separately, re-acceleration state processing different from the acceleration state processing may be defined, and the re-acceleration state processing may be performed. May be

加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合に、その回転不良を検知して再加速を行うことも可能である。しかし、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより、回転不良が解消される可能性もある。そこで本例では、加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生しても再加速は行わず(回転不良の検知は行っても行わなくてもよい)、定速状態処理の実行中に回転不良が検知された場合に、再加速を行うようにしている。こうすることにより、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより回転不良が解消されるような場合には、再加速を実行しなくても済むので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。また、加速状態処理中の制御処理を簡略化する(例えば、回胴回転不良が発生しても再加速は行わず、回転不良の検知も行わないようにする)ことができるので、制御プログラムのデータ量を低減することが可能となる。   If a rotation failure occurs during the acceleration state processing, it is possible to detect the rotation failure and perform reacceleration. However, there is also a possibility that the rotation failure can be eliminated by executing the unprocessed acceleration state processing as scheduled. So, in this example, even if rotation failure occurs during acceleration state processing, reacceleration is not performed (detection of rotation failure may or may not be performed), and constant speed state processing is being performed. When a rotation failure is detected, re-acceleration is performed. By doing this, when rotation defects are eliminated by executing the unprocessed acceleration state processing as scheduled, it is not necessary to execute reacceleration, so the game can be made to progress smoothly. It becomes. In addition, control processing during acceleration state processing can be simplified (for example, rerotation is not performed even if rotation defects occur, and detection of rotation defects is not performed either). It is possible to reduce the amount of data.

図66(C)は、回胴加速状態中に電源断が発生し、それによりリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると(J11)、回胴加速状態に移行し(J12)、加速状態処理が実行される(J13)。この加速状態処理の実行中に電源断が発生し(J131)、電源復帰(J132)の後で回胴回転不良が発生しても(J133)、未処理の加速状態処理を予定通り実行し(J134)、加速状態処理を終了させる(J14)。その後、回胴定速状態に移行し(J15)、回胴定速状態が実行される(J16)。この定速状態処理の実行中に回胴の回転不良が検知されると(J18)、再加速が開始される(J19)。   FIG. 66 (C) shows a processing procedure in the case where a power failure occurs while the drum is in an accelerated state, which causes a rotation failure of the reel. In this case, when the drum start operation is received (J11), the state is shifted to the drum acceleration state (J12), and the acceleration state processing is executed (J13). If a power failure occurs during execution of this acceleration processing (J131), and if a rotational defect occurs (J133) after power recovery (J132), the unprocessed acceleration processing is executed as scheduled ( J134) The acceleration state processing is ended (J14). Thereafter, the speed control shifts to the constant speed state (J15), and the constant speed state is executed (J16). If rotation failure of the rotating drum is detected during execution of the constant speed state processing (J18), reacceleration is started (J19).

本例の場合、加速状態処理の実行中に電源断が発生し、それにより回胴回転不良が発生しても再加速は行わず(回転不良の検知は行ってもよいし行わなくてもよい)、定速状態処理の実行中に回転不良が検知された場合に、再加速を行うようにしている。こうすることにより、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより回転不良が解消されるような場合には、再加速を実行しなくても済むので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。また、加速状態処理中の制御処理を簡略化する(例えば、電源断に伴い回胴回転不良が発生しても再加速は行わず、回転不良の検知も行わないようにする)ことができるので、制御プログラムのデータ量を低減することが可能となる。   In the case of this example, power interruption occurs during execution of the acceleration state processing, whereby re-acceleration is not performed even if a rotation defect occurs, (detection of the rotation defect may or may not be performed. ), Re-acceleration is performed when a rotation failure is detected during execution of constant speed state processing. By doing this, when rotation defects are eliminated by executing the unprocessed acceleration state processing as scheduled, it is not necessary to execute reacceleration, so the game can be made to progress smoothly. It becomes. In addition, since control processing during acceleration state processing can be simplified (for example, even if a rotation defect occurs due to a power failure, reacceleration is not performed and detection of a rotation defect is not performed). It is possible to reduce the amount of data of the control program.

回胴の回転不良の検知は、例えば、次のように行われる。ここでは、回胴が正常に回転しているときは、ステッピングモータが、励磁相を336ステップ分切り替えると回胴が1回転する構成とする。この場合、回胴が定速状態のときは1割込みごとに1ステップずつ進むので、回胴が正常に回転していれば、336割込みで回胴が1回転することになる。そこで、割込回数をカウントし、回胴が1回転したときにそのカウント値をクリアして、再度割込回数のカウントを開始する。回胴が1回転したかどうかは、回胴の近傍に配置したインデックスセンサにより検出する(すなわち、インデックスセンサにより検出されたときに、割込回数のカウント値をクリアする)。このようにすれば、回胴が定速状態のときは、割込回数(のカウント値)が336となったときに、回胴が1回転する(インデックスセンサにより検出される)はずである。したがって、割込回数が336を超えてもインデックスセンサによる検出が無い場合は、回転不良が発生していると判断してもよいこととなる。しかし、割込回数が336を超えた時点ですぐに回転不良と判断すると、回転不良と判断されるケースが徒に増えてリール制御が滞る虞があるので、本例では、余裕を持って、割込回数が400(回数は適宜変更可)に達した場合に、回転不良と判断するようにしている。   The detection of the rotation defect of the rotating drum is performed, for example, as follows. Here, when the rotating drum is rotating normally, the stepping motor is configured to rotate one rotation when the excitation phase is switched by 336 steps. In this case, when the rotating drum is at a constant speed, one step is performed for each interrupt, so if the rotating drum is rotating normally, the rotating drum rotates once at 336 interrupts. Therefore, the number of interruptions is counted, and when the rotation drum makes one revolution, the count value is cleared and counting of the number of interruptions is started again. It is detected by an index sensor disposed in the vicinity of the rotating drum (that is, when it is detected by the index sensor, the count value of the number of interruptions is cleared). In this way, when the rotating drum is in a constant speed state, the rotating drum should make one rotation (detected by the index sensor) when (the count value of) the number of interruptions reaches 336. Therefore, even if the number of interruptions exceeds 336, if there is no detection by the index sensor, it may be determined that a rotation failure has occurred. However, if it is determined that the rotation is not good immediately after the number of interrupts exceeds 336, there is a possibility that the number of cases in which the rotation is judged is insufficient may cause the reel control to stagnate. When the number of interrupts reaches 400 (the number of times can be changed as appropriate), it is determined that the rotation is defective.

次に、押し順、押し位置に関係無く必ず成立する入賞役(以下「入賞確定役」とも称する)が当選したときの制御処理について、図67(A)〜(C)のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。図67(A)は、入賞確定役の当選後、全ての回胴が正常に停止した場合の処理手順を示している。   Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 67A to 67C, a control process when a winning combination (hereinafter also referred to as a "winning determination combination") which is always established regardless of the pushing order and the pushing position is won. explain. In each flowchart, not only the processing content but also the state of the slot machine is described. FIG. 67A shows a processing procedure in the case where all the turning cylinders have stopped normally after the winning combination is won.

この場合は、入賞確定役が当選し(J31)、回胴が回転開始されると(J32)、回胴定速状態に移行し(J33)、定速状態処理が実行される(J34)。その後、停止操作受付可能状態(全回胴が定速回転状態となりストップスイッチの操作が受付可能となる状態)に移行し(J35)、第1停止操作が受け付けられると(J36)、第1回胴(第1停止操作により停止される回胴)において入賞役図柄(入賞確定役の対応図柄)を有効ライン上に停止表示させる(J37)。その後、第2停止操作が受け付けられると(J38)、第2回胴(第2停止操作により停止される回胴)において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J39)。さらに、第3停止操作が受け付けられると(J40)、回胴減速可能状態(減速開始処理及びそれに続く減速状態処理が実行可能となる状態)に移行する(J41)。その後、減速開始処理を実行して第3回胴(第3停止操作により停止される回胴)を停止予定位置まで移動させ(J42)、さらに、減速状態処理を実行して第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J43)。そして、全回胴停止(J44)の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する(J45)。   In this case, the winning combination is won (J31), and when the turning drum is started to rotate (J32), the state shifts to the constant speed state (J33), and constant speed processing is executed (J34). Thereafter, the state shifts to a stop operation acceptable state (a state where all the cylinders are in a constant speed rotation state and the operation of the stop switch can be accepted) (J35), and the first stop operation is accepted (J36). The winning combination symbol (corresponding symbol of the winning determination combination) is stopped and displayed on the effective line on the cylinder (the turning cylinder stopped by the first stop operation) (J37). Thereafter, when the second stop operation is accepted (J38), the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line (J39) in the second time trunk (the time trunk stopped by the second stop operation). Furthermore, when the third stop operation is accepted (J40), the state shifts to a state where the drum can be decelerated (state in which the deceleration start process and the subsequent deceleration state process can be performed) (J41). After that, the deceleration start process is executed to move the third trunk (the trunk that is stopped by the third stop operation) to the planned stop position (J42), and the deceleration state processing is executed to execute the third trunk. The winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line (J43). Then, after confirming the full-body stop (J44), payout of game medals is started (J45).

図67(B)は、第3停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、入賞確定役が当選し(J31)、回胴が回転開始されると(J32)、回胴定速状態に移行し(J33)、定速状態処理が実行される(J34)。その後、停止操作受付可能状態に移行し(J35)、第1停止操作が受け付けられると(J36)、第1回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J37)。その後、第2停止操作が受け付けられると(J38)、第2回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J39)。さらに、第3停止操作が受け付けられると(J40)、回胴停止状態に移行する(J41)。その後、電源断が発生しても(J411)、減速開始処理を実行して第3回胴を停止予定位置まで移動させ(J42)、減速状態処理を実行する。その後、電源断処理を実行し(J421)、電源復帰する(J422)。電源断処理を実行する前に減速開始処理と減速状態処理を実行しているため、第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されており(J43)、全回胴停止(J44)の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する(J45)。   FIG. 67B shows a processing procedure in the case where a power failure occurs after receiving the third stop operation. In this case, the winning combination is won (J31), and when the turning drum is started to rotate (J32), the state shifts to the constant speed state (J33), and constant speed processing is executed (J34). Thereafter, the state shifts to a stop operation acceptable state (J35), and when the first stop operation is received (J36), the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the first time (J37). After that, when the second stop operation is accepted (J38), the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the second time (J39). Furthermore, when the third stop operation is accepted (J40), the state shifts to the rotating drum stop state (J41). After that, even if a power failure occurs (J411), the deceleration start process is executed to move the third cylinder to the planned stop position (J42), and the deceleration state process is executed. Thereafter, the power-off process is executed (J421), and the power is restored (J422). Since the deceleration start process and the deceleration state process are executed before the power-off process, the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the third cylinder (J43), and the whole cylinder stop (J44) After confirmation of), payout of game medals is started (J45).

本例の場合、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、第3回胴を停止予定位置まで移動させ、入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な構成(電源断が発生しても所定期間は回胴を制御できるレベルの電源(電源断として検知されないレベルの電源)が供給され、その所定期間内に減速開始処理及び減速状態処理を正常に実行することが可能な構成)となっている。そのため、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、入賞図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることができるので、遊技者に違和感を持たせることがない。また、電源復帰後、速やかに遊技メダルの払出しを行うことができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。   In the case of this example, even if the power is cut off after the third stop operation is accepted, the third cylinder can be moved to the planned stop position, and the winning combination symbol can be stopped and displayed on the effective line. (A power supply with a level capable of controlling the rotating drum (a power supply with a level not detected as a power supply interruption) is supplied for a predetermined period even if a power supply interruption occurs, and deceleration start processing and deceleration state processing are normally executed within the predetermined period. Configuration is possible). Therefore, even if the power is cut off after the third stop operation is accepted, the winning symbol combination can be stopped and displayed on the effective line, so that the player does not feel uncomfortable. In addition, since the game medal can be paid out promptly after the power is restored, the game can be smoothly advanced.

図67(C)は、第3停止操作受付後に回胴回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、入賞確定役が当選し(J31)、回胴が回転開始されると(J32)、回胴定速状態に移行し(J33)、定速状態処理が実行される(J34)。その後、停止操作受付可能状態に移行し(J35)、第1停止操作が受け付けられると(J36)、第1回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J37)。その後、第2停止操作が受け付けられると(J38)、第2回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J39)。さらに、第3停止操作が受け付けられると(J40)、回胴停止状態に移行する(J41)。その後、第3回胴において回転不良が発生し(J415)、そのために減速開始処理及び減速状態処理を正常に実行することができなくなって、第3回胴を停止予定位置まで移動させることができず(J416)、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示することができない(J417)。しかし、全回胴停止(J44)の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する(J45)。   FIG. 67 (C) shows a processing procedure in the case where a rotation defect of the rotating drum occurs after receiving the third stop operation. In this case, the winning combination is won (J31), and when the turning drum is started to rotate (J32), the state shifts to the constant speed state (J33), and constant speed processing is executed (J34). Thereafter, the state shifts to a stop operation acceptable state (J35), and when the first stop operation is received (J36), the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the first time (J37). After that, when the second stop operation is accepted (J38), the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the second time (J39). Furthermore, when the third stop operation is accepted (J40), the state shifts to the rotating drum stop state (J41). After that, a rotation failure occurs in the third cylinder (J415), which makes it impossible to properly execute the deceleration start process and the deceleration state process, and the third cylinder can be moved to the planned stop position. Since it is impossible (J416), it is not possible to stop and display a winning combination symbol on the effective line in the 3rd ton (J417). However, after confirmation of the full stop (J44), payout of game medals is started (J45).

本例の場合、第3停止操作が受け付けられた後に回胴回転不良が発生したために、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても、遊技メダルの払出しを行うようになっている。これは、第3停止操作が受け付けられた時点で、入賞確定役が成立することが内部的に確定しているのに、第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されないからといって、遊技メダルの払出しを行わないようにすると、遊技者が不当に不利益を被ることになることを考慮したものである。そのため、プログラム制御上で問題がなければ外的要因で実際の停止位置がずれていても、表示判定としては入賞図柄が揃ったものとして、遊技者に利益を与えるようになっている。本例のように、入賞役図柄が揃わなくても内部的に成立が確定しているときは遊技メダルの払出しを行うことにより、遊技者が不利益となることを防止することが可能となり、かつ遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。なお、本例では、入賞確定役が当選した場合を例にとって説明したが、入賞確定役以外の役が当選した場合でも同様の制御を行うことができる。例えば、押し順や押し位置によっては成立する入賞役が当選した場合で、第3停止操作を受付けた時点でその入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後に回転不良が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行うようにしてもよい。一方、第3停止操作を受付けた時点でその入賞役が成立しないことが内部的に確定したのに、その後に回転不良が発生したことによって入賞役図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技メダルの払出しは行わないようにしてもよい。これにより、本来であれば得ることのできない利益を遊技者が不当に得ることを防止することが可能となる。   In the case of the present example, the game medal is paid out even if the winning combination symbol can not be stopped and displayed on the effective line in the 3rd torso because the turning defect occurs after the third stop operation is received. Is supposed to do. This is because although it is internally determined that the winning combination is established when the third stop operation is accepted, the winning combination symbol is not displayed stopped on the effective line at the third cylinder. In this case, it is considered that if the player does not pay out the game medals, the player will be unfairly disadvantaged. Therefore, if there is no problem in the program control, even if the actual stop position is shifted due to an external factor, the player is given a profit as the display determination assuming that the winning symbols are all the same. As in the present example, even if the winning combination symbols do not match, it is possible to prevent the player from being inconvenient by paying out the game medals when the establishment is determined internally. And, it becomes possible to execute the progress of the game smoothly. In the present example, the case where the winning combination is won is described as an example, but the same control can be performed even when a combination other than the winning combination is won. For example, when a winning combination that is established depending on the pushing order and the pressing position is won, and if it is internally determined that the winning combination is established when the third stop operation is accepted, the rotation failure is subsequently made. The game medal may be paid out even if it is not possible to stop and display the winning combination symbol on the activated line. On the other hand, when it is internally determined that the winning combination is not established when the third stop operation is received, but the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line due to the occurrence of the rotation failure thereafter. The player may not pay out the game medals. As a result, it is possible to prevent the player from gaining an unreasonable profit which would otherwise not be obtained.

また、図67(B)に示した例では、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、第3回胴を停止予定位置まで移動させ、入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な構成となっている。これに対し、電源断が発生したタイミングによっては、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができないことがある構成とすることも可能である。そのような構成とした場合であっても、第3停止操作を受付けた時点で入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後に電源断が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行う構成とすることが好ましい。   Further, in the example shown in FIG. 67 (B), even if the power is cut off after the third stop operation is received, the third cylinder is moved to the planned stop position, and the winning combination symbol is put on the effective line. It is configured to be able to display a stop. On the other hand, it is also possible to adopt a configuration in which the winning combination symbol may not be able to be stopped and displayed on the effective line at the third time, depending on the timing at which the power is cut off. Even in such a configuration, if it is internally determined that the winning combination will be established when the third stop operation is received, the power is turned off and the winning combination symbol becomes valid thereafter. It is preferable that the game medals be paid out even if the stop display can not be made on the line.

また、第3停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合には、エラー報知を行うようにしてもよい。このエラー報知は、電源断や回転不良が発生した場合には必ず行うようにしてもよいし、遊技メダルの払出しを行う場合(入賞役の成立が内部的に確定している場合)にはエラー報知を行わず、遊技メダルの払出しを行わない場合(入賞役の非成立が内部的に確定している場合)にはエラー報知を行うようにしてもよい。エラー報知を必ず行う構成とすれば、エラー報知を行うか否かを判断する回数を減らすことができるので、制御プログラムを簡略化することが可能となる。遊技メダルの払出しを行う場合にはエラー報知を行わない構成とすれば、エラー報知により遊技が中断されることを回避することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。遊技メダルの払出しを行わない場合にはエラー報知を行うようにすれば、電源断や回転不良の発生により、本来であれば有効ライン上に停止表示されないはずの入賞役図柄が停止しても、それがエラーによるものであることが遊技者に分かり易くなるので、入賞役図柄が揃っているのに遊技メダルが払い出されないことに対して、遊技者が不信感を持つことを防止することが可能となる。   In addition, when power failure or rotation failure occurs after the third stop operation is received, an error notification may be performed. This error notification may be always performed when a power failure or a rotation failure occurs, or when a payout of game medals is made (when the winning combination is determined internally), an error may occur. The error notification may be performed when the notification is not performed and the payout of the game medal is not performed (when the non-establishment of the winning combination is internally determined). If the error notification is always performed, the number of times to determine whether the error notification is to be performed can be reduced, so that the control program can be simplified. If a configuration is made not to perform error notification when paying out game medals, it is possible to avoid interruption of the game by error notification, so it is possible to smoothly progress the game. If an error is notified when the payout of the game medals is not made, even if the winning combination symbol which should not be displayed on the effective line is stopped due to the power failure or the rotation defect, Since it is easy for the player to understand that it is due to an error, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust against the fact that the game medal is not paid out even though the winning combination symbols are in place. It becomes possible.

なお、上記では、第3停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合について説明したが、第1停止操作または第2停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合についても同様の構成とすることができる。例えば、第2停止操作が受け付けられた後に電源断や回転不良が発生し、第2回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができない場合でも、電源断前の第1停止操作及び電源復帰後の第3停止操作によって、第1回胴及び第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されている場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。同様に、第1停止操作が受け付けられた後に電源断や回転不良が発生し、第1回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができない場合でも、電源復帰後の第2停止操作及び第3停止操作によって、第2回胴及び第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されている場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。   In the above description, although the case where power failure or rotation failure occurs after receiving the third stop operation is described, the case where power failure or rotation failure occurs after the first stop operation or the second stop operation is received. Can be configured similarly. For example, power failure or rotation failure occurs after the second stop operation is accepted, and the first stop before power-off even if the winning combination symbol can not be stopped and displayed on the effective line in the second time When the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the first and third torsoes by the third stop operation after the operation and the power return, the game medal may be paid out. Similarly, even after the first stop operation is accepted, the power is turned off or a rotation failure occurs, and even if the winning combination symbol can not be stopped and displayed on the effective line in the first cylinder, the second after the power is restored. When the winning combination is stopped and displayed on the effective line in the second and third torso by the stop operation and the third stop operation, the game medal may be paid out.

《第7実施形態》
次に、第7実施形態に係るスロットマシン(以下「第7形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、再遊技役の当選回数と出玉率の設定、及びボーナス遊技の設定について、図68〜図71を追加参照しながら説明する。
Seventh Embodiment
Next, with respect to the slot machine according to the seventh embodiment (hereinafter, also referred to as "the slot machine of the seventh embodiment"), specifically, the setting of the number of wins and the payout rate of the replay player, and the setting of the bonus game. , And will be described with additional reference to FIGS.

スロットマシンにおける出玉率は、所定回数の遊技を行った場合に、それらの遊技を行うためにスロットマシンに投入(ベット)した遊技媒体の合計数(「総ベット数」とも称する)に対する、それらの遊技の結果としてスロットマシンから払い出された遊技媒体の合計数(「総払出数」とも称する)の割合をいう。この出玉率が高くなればなるほど、遊技者にとって有利となり高い利益を得ることも可能となる一方で、遊技場にとっては不利となり営業上の利益が減少することになる。逆に、出玉率が低くなればなるほど、遊技者とっては不利となり著しく不利益な状態が生じる虞もある一方で、遊技場にとっては有利となり営業上の利益が増加することになる。このため、出玉率をどのように設定するのかは、スロットマシンを設計する(仕様を決める)上で重要となる。   The payout rate in the slot machine corresponds to the total number (also referred to as "total bet number") of game media inserted (betted) in the slot machine to play those games when the predetermined number of games are played. The percentage of the total number of gaming media (also referred to as the "total payout number") paid out of the slot machine as a result of the game of. The higher the payout rate, the more advantageous it is for the player and the higher the profit can be obtained, but the disadvantage for the game arcade is that the business profit is reduced. On the other hand, the lower the payout rate, the more disadvantageous the player may be and the possibility of causing a serious disadvantage, but the game is advantageous and the operating profit is increased. Therefore, how to set the payout rate is important in designing a slot machine (determining specifications).

この第7形態のスロットマシンでは、設計上、各所定回数(400回、1600回、6000回、17500回)の遊技を行った際に、再遊技役の当選回数が、図68の中欄に示す数値範囲内となるように設定するとともに、これにより、出玉率が、図68の右欄に示す数値範囲内となるように設定している。なお、図68では、400回、1600回、6000回、17500回の遊技を行った際の、設計上の再遊技役の当選回数を、それぞれ、P1、P2、P3、P4で示し、同じく、設計上の出玉率を、それぞれ、Q1、Q2、Q3、Q4で示している。なお、出玉率(Q1、Q2、Q3、Q4)は、所定回数の遊技を行った際の総払出数を総ベット数で除して計算する。また、再遊技役が成立したときの次の遊技のベット数は0として計算する。   In this slot machine of the seventh embodiment, the number of wins of the re-play combination is shown in the middle column of FIG. 68 when each predetermined number of games (400 times, 1600 times, 6000 times, 17500 times) are played in design. While being set so as to be within the numerical range shown, the payout rate is set so as to be within the numerical range shown in the right column of FIG. In FIG. 68, P1, P2, P3 and P4 respectively indicate the number of winnings of the replay player in design when 400, 1600, 6000 and 17500 games are played, and The design payout rate is indicated by Q1, Q2, Q3 and Q4, respectively. The payout rate (Q1, Q2, Q3, Q4) is calculated by dividing the total number of payouts when a predetermined number of games have been played by the total bet number. Further, the bet number of the next game when the replay role is established is calculated as zero.

さらに、設計上の出玉率を検証するためのシミュレーション方式としては、次の2つの方式が知られている。第1の方式は、所定回数の遊技の全てにおいて、任意の押し順、任意の押し位置により回胴を停止せた場合の遊技結果に基づき出玉率を計算する方式である。第2の方式は、所定回数の遊技の全てにおいて、当選した役が、当該遊技において全て成立した場合の遊技結果に基づき出玉率を計算する方式である。どちらの方式においても、役の当選確率に対して複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値6)を設ける場合には、全ての設定値についてそれぞれ検証を行い、1回の遊技においてベットすることが可能な遊技媒体数を変えること(例えば、1ベット、2ベット、3ベット)ができる場合には、全てのベット数についてそれぞれ検証を行う。この第7形態のスロットマシンでは、設計上、どちらの方式で検証しても、出玉率が設計上、図68に示す数値範囲内に収まるように設定されている。   Furthermore, the following two methods are known as a simulation method for verifying the design payout rate. The first method is a method of calculating the payout rate based on the game result in the case where the turning drum is stopped at an arbitrary pressing order and an arbitrary pressing position in all the predetermined number of games. The second method is a method of calculating the payout rate based on the game result when all of the winning combinations are established in the game in all the predetermined number of games. In either method, when a plurality of set values (for example, set value 1 to set value 6) are provided for the winning probability of the winning combination, each set value is verified and bet is made in one game. If it is possible to change the number of game media that can be played (for example, 1 bet, 2 bets, 3 bets), verification is performed on all the bet numbers. In the slot machine of the seventh embodiment, even if it is verified by either method in design, the payout rate is set so as to fall within the numerical range shown in FIG. 68 in design.

以下、図68に示す内容について個別に説明する。400回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも54回は当選する(54≦P1)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1/3を上回る(1/3<Q1)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、400回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回に満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1/3を上回っていない場合には、遊技者としては、400回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、最低でも400回の遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The contents shown in FIG. 68 will be individually described below. With regard to the lower limit when 400 games have been played, the design is such that the replay player is won at least 54 times (54 P P1), and by this design, the payout rate is , Is set to be more than 1/3 (1/3 <Q1). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, there is a risk that the player will be significantly disadvantaged as a result of playing 400 games, but according to this example, such a situation occurs. It becomes possible to prevent that. In addition, if the payout rate does not exceed 1/3 at the stage of playing less than 400 times, as a player, the game will be played up to 400 times and the game will be repeated even a little (Profit Because the game arcade will have more opportunities to have the player play at least 400 games, the slot machine operating rate will increase and secure certain profits. It will be easier.

400回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、300回を上回らない範囲で当選する(P1≦300)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、2.2を下回る(Q1<2.2)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、400回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回に満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が2.2を大きく下回っている場合には、遊技者としては、400回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、最低でも400回の遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit value for playing 400 games is set by design so that the replay player will win in the range not exceeding 300 times (P1 ≦ 300). The rate is set to be less than 2.2 (Q1 <2.2). If the upper limit of the payout rate is set higher than this, as a result of playing 400 times, there is a risk that the game arcade will be significantly disadvantaged, but according to this example, such a situation occurs It becomes possible to prevent that. In addition, if the payout rate is significantly lower than 2.2 at the stage where less than 400 games have been played, the player will play the game up to 400 times and play only a little (Profit The game arcade will have more opportunities to have the player play at least 400 games, and the slot machine operating rate will increase and secure certain profits. It becomes easy to do.

1600回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも219回は当選する(219≦P2)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、2/5を上回る(2/5<Q2)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、1600回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回は超えたが1600回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が2/5を上回っていない場合には、遊技者としては、1600回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、1600回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   With regard to the lower limit when playing 1600 games, it is set in the design that the replay player is won at least 219 times (219 2 P2), and by this design, the payout rate is And 2/5 (2/5 <Q2). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, there is a risk that the player will be significantly disadvantaged as a result of playing 1600 times, but according to this example, such a situation occurs. It becomes possible to prevent that. In addition, when the number of games played exceeds 400 times but does not reach 1600, if the payout rate does not exceed 2/5, the player can play up to 1600 times. As you will have a sense of willing to go back even a little (increase your profit), as a game arcade, you will have more opportunities to have the player play the game up to 1600 times, and the operating rate of the slot machine will increase and it will be constant It is easier to secure the benefits of

1600回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、1200回を上回らない範囲で当選する(P2≦1200)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1.5を下回る(Q2<1.5)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、1600回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回は超えたが1600回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1.5を大きく下回っている場合には、遊技者としては、1600回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、1600回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit value for playing 1600 games is set by design so that the replay player will win in the range not exceeding 1200 times (P2 ≦ 1200). The rate is set to be less than 1.5 (Q2 <1.5). If the upper limit of the payout rate is set higher than this, there is a risk that the game arcade will be significantly disadvantaged as a result of playing 1600 times, but according to this example, such a situation occurs It becomes possible to prevent that. In addition, when the number of games played exceeds 400 times but less than 1600, if the payout rate is significantly lower than 1.5, the player can play up to 1600 times. As a game arcade, you will have more opportunities to have the player play the game up to 1600 times, and the operating rate of the slot machine will increase. It becomes easy to secure a certain profit.

6000回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも821回は当選する(821≦P3)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1/2を上回る(1/2<Q3)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、6000回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、1600回は超えたが6000回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1/2を上回っていない場合には、遊技者としては、6000回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、6000回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   With regard to the lower limit when 6000 games have been played, the design is such that the replay player is won at least 821 times (821 ≦ P3), whereby the payout rate is set by design. , Is set to be more than 1/2 (1/2 <Q3). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, there is a risk that the player will be significantly disadvantaged as a result of performing 6000 games, but according to this example, such a situation occurs. It becomes possible to prevent that. Also, when the number of games played exceeds 1,600 but not 6,000, if the payout rate does not exceed 1/2, the player can play up to 6,000 times. As you will have a sense of willing to go back even a little (increase your profit), as a game arcade, you will have more opportunities to have the player play the game up to 6000 times, and the operating rate of the slot machine will increase and it will be constant It is easier to secure the benefits of

6000回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、4500回を上回らない範囲で当選する(P2≦4500)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1.26を下回る(Q2<1.26)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、6000回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、1600回は超えたが6000回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1.26を大きく下回っている場合には、遊技者としては、6000回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、6000回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   With regard to the upper limit value when 6,000 times of games are played, the design is such that the replay player is won within a range not exceeding 4500 times (P2 ≦ 4500), and by this design, the balls are ejected The rate is set to be less than 1.26 (Q2 <1.26). If the upper limit of the payout rate is set higher than this, there is a risk that the game arcade will be significantly disadvantaged as a result of performing 6000 games, but according to this example, such a situation occurs It becomes possible to prevent that. In addition, at the stage where the number of games exceeding 1,600 times but less than 6,000 times is played, if the payout rate is significantly lower than 1.26, the player can play up to 6,000 times. As a game arcade, you will have more opportunities to have the player play the game up to 6000 times, and the operating rate of the slot machine will increase. It becomes easy to secure a certain profit.

17500回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも2397回は当選する(2397≦P4)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、3/5を上回る(3/5<Q4)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、17500回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、6000回は超えたが17500回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が3/5を上回っていない場合には、遊技者としては、17500回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、17500回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   With regard to the lower limit when 17500 games have been played, the design is such that the replay player is won at least 2397 times (2397 ≦ P4), whereby the payout rate is set by design. And 3/5 (3/5 <Q4). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, there is a risk that the player will be significantly disadvantaged as a result of playing 17,500 games, but according to this example, such a situation occurs. It becomes possible to prevent that. In addition, when the number of games exceeded 6000 times but not reached 17500 times and the payout rate does not exceed 3/5, the player can play up to 17500 times. As you will have a sense of willing to go back even a little (increase your profit), the game arcade will have more opportunities for players to play 17500 games, and the slot machine utilization rate will increase and it will be constant It is easier to secure the benefits of

17500回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、13125回を上回らない範囲で当選する(P2≦13125)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1.15を下回る(Q2<1.15)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、17500回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、6000回は超えたが17500回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1.15を大きく下回っている場合には、遊技者としては、17500回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、17500回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit value for playing 17,500 games is set by design so that the replay player will win in the range not exceeding 13125 times (P2 ≦ 13125), and by this, the ball is out of design The rate is set to be less than 1.15 (Q2 <1.15). If the upper limit of the payout rate is set higher than this, there is a risk that the game arcade will be significantly disadvantaged as a result of playing 17,500 games, but according to this example, such a situation occurs It becomes possible to prevent that. In addition, when the number of times the game exceeds 6000 times but does not reach 17500 times and the payout rate is significantly lower than 1.15, the player can play up to 17500 times. As a game arcade, you will have more chances to have the player play the game up to 17500 times, and the slot machine operating rate will increase. It becomes easy to secure a certain profit.

ここで、図69を参照して、出玉率のシミュレーション結果について説明する。図69(A)には、上述の第2の方式によるシミュレーション(当選した役は当該遊技で必ず成立する)を10ゲームに亘って行った際の結果の一例を示しており、同図(B)には、そのシミュレーションにおいて当選した役(ここでは、ベル役と再遊技役)とハズレの各当選確率及び払出数(ベット数が3のとき)を示している。   Here, with reference to FIG. 69, a simulation result of the payout rate will be described. FIG. 69 (A) shows an example of the result when the simulation according to the above-mentioned second method (the winning combination is always established in the game) is performed over 10 games, and FIG. 69 (B) The symbol) shows the winning combination (here, the combination of the bell and the re-playing combination) and the winning probability of each loss and the number of payouts (when the number of bets is 3) in the simulation.

このシミュレーション結果では、1ゲーム目から10ゲーム目までの成立役が、それぞれ、ハズレ、ベル役、再遊技役、ハズレ、ハズレ、ベル役、再遊技役、ベル役、ハズレ、ハズレ、となっている。ベット数は、再遊技役が成立したときの次の遊技では「0」、それ以外の遊技では「3」とする。また、払出数は、ベル役が成立したときは「6」、再遊技役が成立したときとハズレのときは「0」であるので、10ゲームにおける総ベット数は「24」、総払出数は「18」となる。このシミュレーション結果に基づき出玉率を計算すると、0.75(=18÷24)となる。これは、上述の出玉率Q1〜Q4の設計上の設定を満足する結果となっている。なお、このシミュレーション結果では、ボーナス役が当選していないが、ボーナス役が当選して成立した際に行われるボーナス遊技を設ける場合には、純増2枚(例えば、3枚ベット、5枚払出し)のボーナス遊技とすることが好ましい。   In this simulation result, the formation roles from the first game to the 10th game are lost, bell, re-play, lost, lost, bell, re-play, bell, lost, lost, respectively. There is. The bet number is “0” in the next game when the replay role is established, and “3” in the other games. In addition, the number of payouts is “6” when the bell combination is established, and “0” when the game player combination is established as “0”, so the total bet number in 10 games is “24”, the total number of payouts Becomes "18". When the payout rate is calculated based on the simulation result, it is 0.75 (= 18 ÷ 24). This results in satisfying the above-described design settings of the payout rate Q1 to Q4. In this simulation result, although a bonus combination is not won, when providing a bonus game to be performed when a bonus combination is won and established, a net increase of 2 (for example, 3 bets, 5 payouts) It is preferable to make it a bonus game.

なお、上記では、所定回数(400回、1600回、6000回、17500回)の遊技を行った場合における、設計上の再遊技役の当選回数の上限値(300、1200、4500、13125)を設定することにより、設計上、出玉率の上限値(2.2、1.5、1.26、1.15)を超えないようにしている。これに対し、小役が成立したときの遊技メダルの払出数を少なく設定することにより、再遊技役の当選回数が上述の上限値を超えたとしても、出玉率に関しては、設計上、上述の上限値を超えないように構成することも可能である。   In the above, the upper limit value (300, 1200, 4500, 13125) of the number of winning of the re-playing combination in design when playing a predetermined number of times (400 times, 1600 times, 6000 times, 17500 times) By setting, the upper limit value (2.2, 1.5, 1.26, 1.15) of the payout rate is not exceeded in design. On the other hand, by setting the number of payouts of the gaming medals when the small winning combination is established small, even if the number of winning the replay player combination exceeds the above-mentioned upper limit, the above-mentioned for the payout rate, It is also possible to configure so as not to exceed the upper limit value of.

<ボーナス遊技の設定>
ボーナス遊技を搭載する場合、ボーナス遊技中は通常よりも出玉率が高く設定されるので、ボーナス遊技中に払い出される遊技媒体の上限をどのように設定するのかが、全体の出玉率に大きく影響する。また、全ての回胴における全ての図柄の組み合わせ数に対しての、ボーナス遊技を実行する契機となる図柄(「ボーナス図柄」とも称する)の組合せ数の割合が高くなると、ボーナス遊技が実行される割合も増えることになるので、ボーナス図柄の組合せ数の最大数(「最大図柄組合せ数」とも称する)をどのように設定するのかも、全体の出玉率に影響することとなる。
<Setting of bonus game>
When a bonus game is loaded, the payout rate is set higher than usual during the bonus game, so how much the game media to be paid out during the bonus game is to be set is greatly dependent on the overall payout rate. Affect. In addition, the bonus game is executed when the ratio of the number of combinations of symbols (also referred to as "bonus symbols") that trigger the bonus game to the number of combinations of all symbols in all turning drums increases. Since the ratio also increases, how to set the maximum number of combinations of bonus symbols (also referred to as the "maximum symbol combination number") affects the overall payout rate.

この第7形態のスロットマシンでは、2つのBB(ビッグボーナス)遊技(BB1,BB2)と、1つのMB(ミドルボーナス)遊技(MB1)との計3個のボーナス遊技を搭載している。BB遊技は、スロットマシンを設計する際の規格上、最大で8回の入賞が可能で、かつ1回の入賞により最大で15枚の払出しが可能なボーナス遊技(「RB(レギュラーボーナス)遊技」とも称する)が、連続的に実行可能となるボーナス遊技である。MB遊技は、少なくとも1個のリールが、その停止操作が受け付けられてから、通常よりも短い時間(例えば、75ミリ秒)以内で停止するボーナス遊技(「CB(チャレンジボーナス)遊技」とも称する)が、連続的に実行可能となるボーナス遊技である。   In the slot machine of the seventh embodiment, a total of three bonus games of two BB (big bonus) games (BB1 and BB2) and one MB (middle bonus) game (MB1) are mounted. In the BB game, a bonus game ("RB (regular bonus) game") in which a maximum of eight wins are possible and a maximum of 15 payouts can be achieved by one win according to the standard when designing a slot machine ) Is a bonus game that can be performed continuously. In the MB game, a bonus game in which at least one reel is stopped within a shorter time (for example, 75 milliseconds) than normal after the stop operation is accepted (also referred to as a “CB (challenge bonus) game”) Is a bonus game that can be executed continuously.

以下、各ボーナス遊技の設定内容について、図70及び図71を参照しながら、個別に説明する。図70(A)は、各リール上の図柄数が21個の場合のBB1の設定内容を示しており、同図(B)は、各リール上の図柄数が20個の場合のBB1の設定内容を示している。図示のように、BB1は、各リール上の図柄数が21個の場合でも20個の場合でも、BB1中の払出数の上限が、「最大225」(BB1中は、最大で225枚の遊技メダルの払出しが可能だが、225枚を超えて払い出されることはない)に設定されている。また、BB1は、BB図柄の最大図柄組合せ数が、各リール上の図柄数が21個の場合には「12」に設定され、各リール上の図柄数が20個の場合には「10」に設定されている。   The setting contents of each bonus game will be individually described below with reference to FIGS. 70 and 71. FIG. 70 (A) shows the setting contents of BB1 when the number of symbols on each reel is 21, and FIG. 70 (B) shows the setting of BB1 when the number of symbols on each reel is 20 The contents are shown. As shown, BB1 has a maximum number of payouts in BB1 of “maximum 225” (maximum of 225 games during BB1 whether the number of symbols on each reel is 21 or 20) It is possible to pay out medals, but it will not be paid out beyond 225 cards. In BB1, the maximum symbol combination number of BB symbols is set to "12" when the number of symbols on each reel is 21, and "10" when the number of symbols on each reel is 20. It is set to.

BB図柄の実際の図柄組合せ数を、最大図柄組合せ数に設定した場合のBB1の各リールにおける図柄数の組合せのパターンは、図示の通りである。すなわち、BB図柄の図柄組合せ数を「12」とした場合は、図柄数組合せA1〜図柄数組合せA18までの18通りの組合せパターンがあり、BB図柄の図柄組合せ数を「10」とした場合は、図柄数組合せB1〜図柄数組合せB9までの9通りの組合せパターンがある。各図柄数組合せは、左リール、中リール、右リールにおける各図柄数を示している。例えば、図柄数組合せA1は、左リール上に配置するBB図柄が12個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せA7は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が6個、右リール上に配置するBB図柄が2個のパターンを示し、図柄数組合せA15は、左リール上に配置するBB図柄が3個、中リール上に配置するBB図柄が4個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「12」になる)。   The pattern of the combination of the number of symbols in each reel of BB1 when the actual symbol combination number of BB symbols is set to the maximum number of symbol combinations is as illustrated. That is, when the symbol combination number of the BB symbol is "12", there are 18 combinations of symbol number combination A1 to symbol number combination A18, and when the symbol combination number of BB symbol is "10" There are nine combinations of pattern number combinations B1 to symbol number combinations B9. Each symbol number combination indicates the number of symbols in the left reel, the middle reel, and the right reel. For example, symbol number combination A1 indicates a pattern in which 12 BB symbols arranged on the left reel, one BB symbol arranged on the middle reel, and one BB symbol arranged on the right reel, the number of symbols The combination A7 shows one BB symbol arranged on the left reel, six BB symbols arranged on the middle reel, two BB symbols arranged on the right reel, and the symbol number combination A15 is Three BB symbols placed on the left reel, four BB symbols placed on the middle reel, and one BB symbol placed on the right reel show one pattern (all are BB on each reel It becomes "12" when the number of symbols is multiplied.

同様に、図柄数組合せB1は、左リール上に配置するBB図柄が10個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せB5は、左リール上に配置するBB図柄が5個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が2個のパターンを示し、図柄数組合せB9は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が2個、右リール上に配置するBB図柄が5個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「10」になる)。   Similarly, the symbol number combination B1 shows a pattern in which 10 BB symbols arranged on the left reel, one BB symbol arranged on the middle reel, and one BB symbol arranged on the right reel, Number combination B5 shows five BB symbols arranged on the left reel, one BB symbol arranged on the middle reel, two BB symbols arranged on the right reel, and the symbol number combination B9 1 BB symbol placed on the left reel, 2 BB symbol placed on the middle reel, and 5 BB symbols placed on the right reel (all show patterns on each reel) It becomes "10" when the number of BB symbols is multiplied.

図71(A)は、各リール上の図柄数が21個の場合のBB2の設定内容を示しており、同図(B)は、各リール上の図柄数が20個の場合のBB1の設定内容を示している。図示のように、BB2は、各リール上の図柄数が21個の場合でも20個の場合でも、BB2中の払出数の上限が、「285超」(BB2中の遊技メダルの払出数が285枚を超えると、BB2が終了する)に設定されている。また、BB2は、BB図柄の最大図柄組合せ数が、各リール上の図柄数が21個の場合には「6」に設定され、各リール上の図柄数が20個の場合には「5」に設定されている。   71A shows the setting contents of BB2 when the number of symbols on each reel is 21, and FIG. 71B shows the setting of BB1 when the number of symbols on each reel is 20. The contents are shown. As shown in the figure, the upper limit of the number of payouts in BB2 is "over 285" (the number of payouts of game medals in BB2 is 285), whether BB2 has 21 symbols or 20 symbols on each reel. When the number of sheets is exceeded, BB2 is set to end). In BB2, the maximum symbol combination number of BB symbols is set to "6" when the number of symbols on each reel is 21, and "5" when the number of symbols on each reel is 20. It is set to.

BB図柄の実際の図柄組合せ数を、最大図柄組合せ数に設定した場合のBB2の各リールにおける図柄数の組合せのパターンは、図示の通りである。すなわち、BB図柄の図柄組合せ数を「6」とした場合は、図柄数組合せC1〜図柄数組合せC9までの9通りの組合せパターンがあり、BB図柄の図柄組合せ数を「5」とした場合は、図柄数組合せD1〜図柄数組合せD3までの3通りの組合せパターンがある。例えば、図柄数組合せC1は、左リール上に配置するBB図柄が6個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せC4は、左リール上に配置するBB図柄が3個、中リール上に配置するBB図柄が2個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せC8は、左リール上に配置するBB図柄が2個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が3個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「6」になる)。   The pattern of the combination of the number of symbols in each reel of BB2 when the actual symbol combination number of BB symbols is set to the maximum symbol combination number is as illustrated. That is, when the symbol combination number of the BB symbol is "6", there are nine combination patterns from symbol number combination C1 to symbol number combination C9, and when the symbol combination number of BB symbol is "5" There are three combination patterns of symbol number combination D1 to symbol number combination D3. For example, symbol number combination C1 indicates a pattern in which six BB symbols arranged on the left reel, one BB symbol arranged on the middle reel, and one BB symbol arranged on the right reel, the number of symbols The combination C4 shows three BB symbols arranged on the left reel, two BB symbols arranged on the middle reel, one BB symbol arranged on the right reel, and the symbol number combination C8 is Two BB symbols placed on the left reel, one BB symbol placed on the middle reel, and three BB symbols placed on the right reel (all indicate BB on each reel) If you multiply the number of symbols, it will be "6").

同様に、図柄数組合せD1は、左リール上に配置するBB図柄が5個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せD2は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が5個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せD3は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が5個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「5」になる)。   Similarly, symbol number combination D1 indicates a pattern in which five BB symbols disposed on the left reel, one BB symbol disposed on the middle reel, and one BB symbol disposed on the right reel, Number combination D2 shows one BB symbol placed on the left reel, five BB symbols placed on the middle reel, one BB symbol placed on the right reel, and the symbol number combination D3 is 1 BB symbol placed on the left reel, 1 BB symbol placed on the middle reel, and 5 BB symbols placed on the right reel (all show patterns on each reel) It becomes "5" when the number of BB symbols is multiplied.

図71(C)は、MB1の設定内容(払出数の上限)を示している。図示のように、MB1は、MB1中の払出数の上限が、「153超」(MB1中の遊技メダルの払出数が153枚を超えると、MB1が終了する)に設定されている。なお、MB1では、各リール上の図柄数及びボーナス図柄の最大図柄組合せ数に関しては特に設定されていない。   FIG. 71C shows the set content (the upper limit of the number of payouts) of MB1. As illustrated, the upper limit of the number of payouts in MB1 is set to “over 153” (MB1 ends when the number of payouts of gaming medals in MB1 exceeds 153). In MB1, the number of symbols on each reel and the maximum symbol combination number of bonus symbols are not particularly set.

この第7形態のスロットマシンにおいては、BB2>BB1>MB1の順に、遊技者にとって有利度が高いボーナス遊技となっている。すなわち、BB1とMB1は、BB2と比較すると有利度の低いボーナス遊技となっているが、1回のRB遊技よりは有利なボーナス遊技として位置付けられている。1回のRB遊技では、スロットマシンを設計する際の規格上、最大で120枚の払出し(最大で8回の入賞、かつ1回の入賞により最大で15枚の払出し)を行うことが可能となる。そのため、BB1またはMB1の払出数の上限を「120」以下に設定すると、それだけの払出ししか受けられない遊技者に、RB遊技以下のボーナス遊技という印象を持たれる虞がある。そこで、RB遊技よりは有利な(払出数が1回のRB遊技の規格上許容される最大払出数「120」よりも多い)ボーナス遊技であることが確実に遊技者に分かるように、BB1とMB1におけるそれぞれの払出数の上限を、BB1では「最大225」に、MB1では「153超」に設定している。   In the slot machine according to the seventh embodiment, the bonus game is highly advantageous to the player in the order of BB2> BB1> MB1. That is, BB1 and MB1 are bonus games having a lower degree of advantage compared to BB2, but are positioned as bonus games that are more advantageous than one RB game. According to the specifications for designing slot machines, it is possible to pay out up to 120 sheets (up to 8 winnings and up to 15 payouts per winning) in one RB game. Become. Therefore, if the upper limit of the number of payouts of BB1 or MB1 is set to "120" or less, there is a possibility that a player who can receive only such payouts may have an impression of a bonus game of RB game or less. Therefore, in order to ensure that the player knows that it is a bonus game that is more advantageous than the RB game (the number of payouts is larger than the maximum number of payouts “120” allowed in the specifications of one RB game), The upper limit of the number of payouts in MB1 is set to "maximum 225" in BB1 and "over 153" in MB1.

BB2は、BB1またはMB1と比較すると有利度の高いボーナス遊技となっている。そのため、BB2における払出数の上限については、BB1とMB1のそれぞれの払出数の上限を上回るように設定している。ただし、BB2における払出数の上限を高く設定し過ぎると、BB2によって多くの遊技メダルを獲得した遊技者が、再びBB2を当てようとして遊技にのめり込む可能性が高まる虞がある。そこで、このような遊技へののめり込み防止(射幸性の抑制)を目的として、BB2における払出数の上限を「285超」に設定している。「285」という数値は、1回のRB遊技の規格上許容される最大払出数「120」の2倍よりは大きく3倍よりは小さい値となっている。   BB2 is a bonus game having a high degree of advantage as compared to BB1 or MB1. Therefore, the upper limit of the number of payouts in BB2 is set to exceed the upper limit of the number of payouts in BB1 and MB1. However, if the upper limit of the number of payouts in BB2 is set too high, there is a possibility that a player who has acquired many game medals by BB2 may increase the possibility of putting himself into the game trying to hit BB2 again. Therefore, the upper limit of the number of payouts in BB2 is set to "over 285" for the purpose of preventing such stagnation in the game (suppression of euphoric character). The value "285" is larger than twice the maximum payout number "120" allowed in the specification of one RB game and smaller than three times.

<他の実施形態>
次に、図72〜図88を参照して、上述した実施形態とは異なる他の実施形態について説明する。図72は、他の実施形態であるスロットマシンの外観を示す外観図である。なお、以下の説明における「画像」とは、特に限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものである。
Other Embodiments
Next, another embodiment different from the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 72 is an appearance diagram showing an appearance of a slot machine which is another embodiment. The “image” in the following description includes still images and moving images, unless otherwise specified.

従来、遊技機では、のめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、遊技待機中に注意喚起を行っている。しかし、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。   In the past, in gaming machines, attention has been drawn to a game while waiting for a game as a measure against stagnation (a measure for reducing the number of players who play a game beyond their own ability). However, most of the players who are watching the demo screen are not the players who are really obsessed, but are the players who are about to start playing games, so they are able to exhibit the effects expected as a countermeasure for the troubles. In addition, the number of players who played games beyond their own ability was not reduced.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
(1)AT遊技が終了するタイミング
AT遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、AT遊技が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、AT遊技の終了時には、AT遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもAT遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(たとえば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技の終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
The entanglement is considered to occur as a result of the player being unable to make a calm decision. The following timings may be mentioned as timings at which it is highly likely that a calm judgment can not be made.
(1) Timing at Which AT Game Ends Since many game medals are awarded during AT game, it can be said that there is a high possibility that the player's mind will become large and a calm judgment can not be made. In addition, it can be said that there is a high probability that the AT game is likely to be hidden (it is not won in the AT lottery) and the cool judgment can not be made. Further, at the end of the AT game, the total number of game medals and the like given during the AT game is displayed on the image display device. At that time, if the number of gaming medals awarded during AT game is smaller than the number of gaming medals corresponding to the amount used so far, it is easy to fall into a feeling that it is likely to be recouped. Is likely to be unable to make a decision.
(2) Timing at which the bonus game ends Since a large number of game medals are awarded during the bonus game, it can be said that there is a high possibility that the player's mind will become large and a calm judgment can not be made. In addition, if the number of times the bonus combination is won is large, it is likely to have an expectation that the setting is high (for example, the set value is 5 or more), and it can be said that there is a high possibility that cool judgment can not be made. Furthermore, at the end of the bonus game, the total number of game medals and the like given during the bonus game is displayed on the image display device. At that time, if the number of game medals awarded during the bonus game is smaller than the number of game medals corresponding to the amount used so far, it is easy to fall into a feeling of being likely to get back Is likely to be unable to make a decision.

そこで、他の実施形態では、AT遊技やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る特別遊技が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。   Therefore, in another embodiment, the alerting is performed at the timing when the special game where many game medals such as the AT game and the bonus game can be awarded is ended.

図73は、特別遊技の終了時において、画像表示装置で表示される終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称する)の一例である。終了画面は、少なくとも特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景を示す画像である。なお、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称する)と別個の画像として用意してもよい。また、注意喚起画像は、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像である。   FIG. 73 shows an example of an end screen displayed on the image display device at the end of the special game and an image for calling attention (hereinafter, referred to as “alert calling image”). The end screen is an image showing at least the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the special game and the background. Note that an image indicating the total number (TOTAL XXX pieces) of game medals awarded during the special game may be prepared as an image separate from the image indicating the background (hereinafter, referred to as “background image”). In addition, the alert image is an image in which "Let's be careful to get stuck. Pachislot is a play that is enjoyed moderately."

次に図74を参照し、特別遊技の終了時において、画像表示装置に表示する注意喚起画像の大きさについて説明する。注意喚起画像は、小さすぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、大きすぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示する画像表示装置が7インチ未満であれば(換言すると、小型の画像表示装置であれば)、注意喚起画像の大きさを縦が10.00mm、横が64.12mmとしている。また、注意喚起画像を表示する画像表示装置が7インチ以上であれば(換言すると、大型の画像表示装置であれば)、注意喚起画像の大きさを縦が30.00mm、横が192.37mmとしている。   Next, with reference to FIG. 74, the size of the alert image displayed on the image display device at the end of the special game will be described. If the warning image is too small, the player can not recognize it, and can not exert the effect expected as an anti-glare measure. On the other hand, if it is too large, it may interfere with viewing of other images. In other words, the player may feel uncomfortable. Therefore, in another embodiment, if the image display device displaying the alerting image is less than 7 inches (in other words, if it is a small image display device), the size of the alerting image is 10.00 mm in height. The width is 64.12 mm. In addition, if the image display device that displays the alerting image is 7 inches or more (in other words, if it is a large image display device), the size of the alerting image is 30.00 mm long and 192.37 mm wide. And

次に図75を参照して、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像を表示するタイミングについて説明する。図75は、いずれも特別遊技の最終遊技であり、最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役が入賞した場合)は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する(図75(a))。また、最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する(図75(b))。   Next, referring to FIG. 75, the timing of displaying the end screen and the alerting image on the image display device will be described. FIG. 75 shows the final game of the special game, and when the game medal is awarded in the final game (when the small winning combination is won), the end screen and the alerting are displayed on the image display device after addition or payout as the number of credits. An image is displayed (FIG. 75 (a)). When no game medals are awarded in the final game (when the replay player wins, etc.), the image display device displays the end screen and the alerting image after the rotation of all the reels is stopped (FIG. 75 (b)) ).

次に画像表示装置での終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に教えるためである。すなわち、遊技者が特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識したと思われるタイミングであれば、終了画面を非表示としても問題はないといえる。そこで、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示としている。   Next, the timing at which the end screen on the image display apparatus is not displayed will be described. One of the reasons for displaying the end screen is to teach the player the total number of game medals awarded during the special game. That is, it can be said that there is no problem even if the end screen is not displayed at a timing when it is considered that the player has recognized the total number of game medals awarded during the special game. Therefore, in another embodiment, the end screen is not displayed when the start switch is operated.

また、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を画像表示装置で表示する。たとえば、ボーナス遊技やAT遊技の終了後の遊技が通常遊技であり、小役の1つであるチェリー役に当選したのであれば、図76(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後の遊技がAT準備遊技であり、小役の1つである押し順ベル役に当選したのであれば、図76(b)に示すような如何なる順番でストップスイッチを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「ナビ画像」とも称する)とAT準備遊技中の演出画面が表示可能である。   In another embodiment, when the start switch is operated, an effect screen corresponding to the game situation at that time is displayed on the image display device. For example, if the game after the end of the bonus game or the AT game is a normal game, and the player has won the cherry role which is one of the small roles, it is determined that the cherry role as shown in FIG. 76 (a) is won. It is possible to display a suggested effect screen. In addition, if the game after the end of the bonus game is an AT preparation game, and one of the minors, i.e., the winning order bell, is won, the stop switch is operated in any order as shown in FIG. 76 (b). It is possible to display a push order image (hereinafter also referred to as a "navi image") indicating whether or not to be displayed and an effect screen during AT preparation game.

次に注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、認識できたとしても気にかけず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、長すぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、順を追って説明していく。   Next, the time to continue displaying the alerting image will be described. If the time for displaying the alerting image is too short, the player can not recognize it and can not exert the effect expected as an anti-glare measure. In addition, even if they can be recognized, they do not care about it and can not exert the effect expected as a countermeasure against depression. On the other hand, if it is too long, it may interfere with viewing other images. In other words, the player may feel uncomfortable. Therefore, in another embodiment, the alerting image is continuously displayed only for a time which can exert the effect expected as the anti-glare measure and does not give the player an unpleasant feeling. The appropriate time for continuing to display the alert image will be described in order.

まず、図77を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートスイッチが操作された後、リールの回転が開始してからリールの回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、ストップスイッチが操作されてからリールの回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間および実際に払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数のストップスイッチが同時に操作できない(複数のリールを同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms〜約1070ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であり、複数のストップスイッチが同時に操作できる(複数のリールを同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms〜約690ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であるといえる。   First, with reference to FIG. 77, the time spent when the player plays a game in the shortest time will be described. After the start switch is operated, it takes about 180 ms from when the rotation of the reel starts to when the rotational speed of the reel becomes constant. In addition, the time it takes from the stop switch operation to the stop of reel rotation is at most 190 ms. It is specified in the separate table fifth (1) i (t) shown in). Furthermore, the time spent for adding the game medals granted as a credit number and the time spent for actually paying out are about 40 ms per card. That is, although the time spent when the player plays the game in the shortest time varies depending on the number of game medals awarded, it is not possible to operate a plurality of stop switches simultaneously (if the plurality of reels can not be stopped simultaneously) About 370 ms to about 1070 ms (when the number of game medals awarded is 0 to 8) and about 370 ms to about 690 ms if the specification is such that a plurality of stop switches can be operated simultaneously (a plurality of reels can be stopped simultaneously) It can be said that (when there are 0 to 8 game medals to be awarded).

ちなみに、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、他の実施形態では、図78に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、スタートスイッチが操作されたときであっても、リールの回転を開始するのは、前回の遊技におけるリールの回転を開始したときから4100msが経過してからとすることで、最小遊技時間未満で1回の遊技が終了することがないようになっている。   By the way, even if the player plays the game in the shortest time, it is not possible to end one game in less than the minimum game time (the minimum time required for one game is 4100 ms or more). This is the separate table 5 (1) li (i) indicated in Article 6 (Technical standard for model of gaming machine) concerning the qualification of gaming machine and examination of model etc. and interpretation of the technical standard It is defined in the standard. Therefore, in another embodiment, as shown in FIG. 78, even if the previous game is played in the shortest time and the start switch is operated, the reel rotation is started in the previous game. By setting 4100 ms after the start of the rotation, it is possible that one game will not end in less than the minimum game time.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(特定の図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要がない小役)が高確率で当選する(必ず当選する仕様の場合もある)。また、AT遊技では、ストップスイッチを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル役や押し順リプレイ役が当選するものの、どの順番で操作すべきかを教えている。さらに、ボーナス遊技中やAT遊技中は、遊技者が興奮状態にある。そのため、少なくとも特別遊技中は、多くの遊技者が最短時間で遊技している。   Generally, in the BB game which is one of the bonus games, a small winning combination requiring no eye-catching (a small winning combination that does not have to operate a stop switch aiming at a specific symbol) is won with high probability (always won It may be a specification). In addition, in the AT game, although it is necessary to operate the stop switches in a specific order, it is taught in which order to operate, although a push order bell combination and a push order replay role are elected. Furthermore, during the bonus game or AT game, the player is excited. Therefore, at least during the special game, many players are playing in the shortest time.

上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図79に示すように特別遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートスイッチが操作されたとしても、リールの回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールの回転が開始してもリールの回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくともストップスイッチの操作は有効となるが、図76(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、ストップスイッチを操作できなかったり(どの役を狙えばよいか分からないため)、注意喚起画像が表示されているため、ストップスイッチを操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。   As described above, even if the player plays a game in the shortest time, it is not possible to end one game in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 79, when the final game of the special game is played in the shortest time, even if the start switch is operated immediately, it takes some time to start the rotation of the reels. Also, even if the rotation of the reel starts, it takes some time for the rotational speed of the reel to become constant. Since any operation by the player is invalid during these times, even if the alerting image is continuously displayed, the player does not feel discomfort, but even if these times are exceeded, the alerting image is Continuing to display may cause the player to feel uncomfortable. This is because at least the operation of the stop switch becomes effective if these times are exceeded, but the stop switch is because the indication of winning the cherry role as shown in FIG. 76 (a) and the alerting image overlap. (In order not to know which role to aim for) or because the alerting image is displayed, it may cause anxiety that the stop switch should not be operated. . Therefore, it is preferable that the time to continue displaying the alerting image does not exceed these times.

そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、長ければ長い程、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。   Therefore, in another embodiment, an appropriate time for continuing to display the alerting image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. Note that the reason why 3000 ms or more is set is that it is considered that the longer it is, the longer it can be expected to exhibit the effect expected as the anti-glare measure.

図80に示すように、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、途中で少なくともストップスイッチの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者であるため、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感があると思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような苦情が寄せられることはない。   As shown in FIG. 80, it is assumed that a few players spend time playing special games even during special games. In that case, if the alerting image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop switch becomes effective on the way, which may cause the player to feel uncomfortable. However, since it is a player who takes time to play a game even during the special game, there is a high possibility that he / she does not think that there is a sense of discomfort than a player who plays a game in the shortest time. By the way, if the game is performed in the shortest time after hiding the alerting image, one game can be ended before the minimum game time has elapsed. Therefore, although it is possible to end the game once before the minimum game time has passed, the alerting image has been continuously displayed, so once before the minimum game time has elapsed. There are no complaints that you could not finish the game.

次に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。   Next, the position where the alerting image is displayed will be described. Basically, it is preferably displayed at a position where the player can easily recognize. One of the positions that the player can easily recognize is a position above the center of the housing. This is because the player's eyes are above the center of the box.

他の実施形態では、図72に示すように画像表示装置を筺体の中央より上側に備え、図73に示すように画像表示装置の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。   In another embodiment, as shown in FIG. 72, the image display device is provided above the center of the housing, and as shown in FIG. 73, the alert image is displayed above the center of the image display device.

もちろん、画像表示装置が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   Of course, if the image display device is provided above the center of the housing, the upper side of the center of the image display device, the upper right corner of the upper center, the upper left corner of the upper center, the lower side of the center, the lower right corner of the center The alerting image may be displayed at the lower left corner from the center.

また、他の画像が表示される位置を考慮して、注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などとは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。   In addition, it is preferable to determine the position at which the alert image is displayed, in consideration of the position at which another image is displayed. For example, it is preferable to display a warning image at a position not overlapping as much as possible with the total number of game medals (TOTAL XXX pieces) awarded during the special game and the suggestion of winning the cherry role. In addition, it is preferable to display a reminder image at a position where the images do not overlap as much as possible.

さらに、他の実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行うようにしている。図81に、遊技待機中に画像表示装置で表示されるデモ画面を示す。   Furthermore, in another embodiment, a warning is issued even during game standby. FIG. 81 shows a demo screen displayed on the image display device while the game is on standby.

遊技待機中になると、最初に製造業者を示す画像が表示される(図81(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図81(b))。さらに、所定時間の経過後は、スロットマシンの題材を紹介する画像が表示される(図81(c))。このように、遊技待機中は、画像表示装置に図81(a)から図81(c)が繰り返し表示されるようになっている。   When in the game standby mode, an image showing the manufacturer is displayed first (FIG. 81 (a)). Then, after the elapse of a predetermined time, a warning image is displayed (FIG. 81 (b)). Further, after the predetermined time has passed, an image introducing the subject matter of the slot machine is displayed (FIG. 81 (c)). As described above, during the game standby, FIGS. 81 (a) to 81 (c) are repeatedly displayed on the image display device.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間を、特別遊技の終了時に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、2000ms以下としている。ただし、これに限られるものではない。   As described above, most of the players who are watching the demonstration screen are not the players who are really focused on, but are the players who are about to start playing games. Although it is conceivable to impress a player who is about to start playing a game in advance as a measure against depression, if excessive attention is given, there is a possibility that the game will be reduced. Therefore, in another embodiment, the time for which the image for alerting during the game standby is continuously displayed is shorter than the time for which the image for alerting at the end of the special game is continued to be displayed. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is 2000 ms or less. However, it is not limited to this.

ちなみに、注意喚起画像を表示する位置と大きさは、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしている。これは、表示する位置を、状況によって変更するようにすると、サブ制御部による負担が増大する可能性があるためである。また、大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。   Incidentally, the position and the size at which the alerting image is displayed is the same as the position and the size when displayed at the end of the special game. This is because if the display position is changed depending on the situation, the burden on the sub control unit may increase. In addition, when the size is changed, it is necessary to prepare a plurality of images.

次に図85を参照して、特別遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、ストップスイッチを操作する際にミスが起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 85, the case where an error occurs in the final game of the special game will be described. In another embodiment, even if an error occurs between when the start switch is operated and all reels stop rotating, the progress of the game is not stopped until all reels stop rotating. It has become. This is because if the progress of the game is stopped, the player's concentration may be cut off and a mistake may easily occur when the stop switch is operated. In addition, measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed while the progress of the game is stopped.

そして、すべてのリールの回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、画像表示装置にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子にミスしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される)、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像が表示される。   Then, when the rotation of all the reels is stopped (when the progress of the game is stopped), an error image is displayed on the image display device. This is because if an error image is displayed when an error occurs, there is a possibility that the player may make a mistake in surprise. After that, when the error is canceled, the progress of the game is resumed (if the game medal is given, the game medal to be given is added or actually paid out as the number of credits), and the end screen and the attention on the image display device The awakening image is displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   Although a certain amount of time will be spent before the error is released, the warning image is kept displayed for a predetermined time (more than 3000 ms and less than 3210 ms). Of course, since the alerting image will continue to be displayed even after the stop switch operation has become effective, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but if the time to continue displaying the alerting image is shortened, This is because there is a slight risk that the effect expected as a countermeasure against depression can not be exhibited. In addition, since it takes a certain amount of time before the error is cleared, it may not be uncomfortable if the alerting image continues to be displayed even after the stop switch operation is enabled. Is high.

次に図86を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されるまでの間にエラーが発生したときは、エラーが発生したときに、遊技の進行が停止するようになっている。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 86, the case where an error occurs under the situation where the warning image is displayed at the end of the special game will be described. In another embodiment, when an error occurs before the start switch is operated, the progress of the game is stopped when the error occurs. In addition, measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed while the progress of the game is stopped.

また、遊技の進行が停止すると、画像表示装置では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技店員に知らせる必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される)、画像表示装置ではエラー画像を非表示とする。   In addition, when the progress of the game is stopped, the image display device displays an error image superimposed on the warning image. By the way, since it is necessary to quickly notify the gaming staff that an error has occurred, the error image is set to have a higher priority than the alert image. Thereafter, when the error is canceled, the progress of the game is resumed (if the game medal is given, the game medal to be given is added or actually paid out as the number of credits), and the image display device does not have an error image. Display.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   A certain amount of time will be spent before the error is cleared, but it will be a predetermined time (over 3000 ms) without including the time for which the error image is displayed (the time spent until the error is cleared). , 3210 ms or less) keeps displaying the alert image. In addition, the time which has been continuously displayed before displaying an error image (an error occurs) is included. Of course, since the alerting image will continue to be displayed even after the stop switch operation has become effective, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but if the time to continue displaying the alerting image is shortened, This is because there is a slight risk that the effect expected as a countermeasure against depression can not be exhibited. In addition, since it takes a certain amount of time before the error is cleared, it may not be uncomfortable if the alerting image continues to be displayed even after the stop switch operation is enabled. Is high.

次に図87を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。他の実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。   Next, with reference to FIG. 87, the case where the supply of power is stopped under the situation where the alerting image is displayed when the special game is over will be described. In another embodiment, when the supply of power is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also stopped, and when the supply of power is resumed, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also restarted.

また、電力の供給が停止すると、画像表示装置も停止し、電力の供給が再開されると、画像表示装置も表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In addition, when the power supply is stopped, the image display device is also stopped, and when the power supply is resumed, the image display device is also restarted. Note that the warning image is kept displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less), including the time that has been displayed before the power supply is stopped. As a result, as long as the player plays the game in the shortest time, the alerting image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch is enabled, and the player will not feel uncomfortable.

次に図88を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットスイッチが操作、投入口より投入)されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしている。また、画像表示装置にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、2次元コード表示、配当表といた項目が選択できるようになっている。具体的には、十字キースイッチ及び演出スイッチを操作することで、各項目を選択できるようになっている。   Next, with reference to FIG. 88, the case where the effect switch is operated under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game will be described. In another embodiment, when the game medal is awarded, the game medal to be awarded is added or actually paid out as the number of credits, and then the game medal is inserted (the bet switch is operated, it is inserted from the insertion slot) When the effect switch is operated during the period, the menu screen is displayed on the image display device. Further, when the menu screen is displayed on the image display device, items such as password input, two-dimensional code display, and payout table can be selected. Specifically, each item can be selected by operating the cross key switch and the effect switch.

演出スイッチが操作されても、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。   Even when the effect switch is operated, the alerting image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because if the alert screen is not displayed when the menu screen is displayed, there is a possibility that the effect expected as the anti-glare measure can not be exhibited.

ただし、注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、2次元コード表示が選択された際に表示される2次元コードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。   However, the position at which the alert image is displayed is a position at which the selected item is known. In other words, as long as the selected item is known, it may be displayed overlappingly. Further, the position at which the alert image is displayed is a position that does not overlap as much as possible with the two-dimensional code displayed when the two-dimensional code display is selected. This is to prevent the player who is about to finish the game from being unable to finish the game immediately by continuing to display the alerting image.

他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、特別遊技の終了時において、注意喚起画像を画像表示装置で表示しないようにしてもよい。   In the other embodiment, at the end of the special game, the alert screen is displayed on the image display device together with the end screen, but when the number of game medals awarded during the special game is extremely small, the special game At the end of the process, the alert display image may not be displayed on the image display device.

これは、特別遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の気が大きくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも特別遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。   This is because if the number of game medals awarded during the special game is extremely small, the player's mind does not become large and is awarded during the special game than the number of game medals corresponding to the amount of money used so far. Even if the number of game medals is small, it is difficult to fall back on remorse (because it is almost impossible to recoup).

特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT遊技中であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚以下の場合などが挙げられる。また、特別遊技の終了時やデモ画面の一部において注意喚起画面を画像表示装置に表示するようにしたが、一定時間ごと(例えば1時間ごと)、一定ゲーム数ごと(例えば600ゲームごと)に予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)表示するようにしてもよいし、最後に注意喚起画面が表示されてから一定時間(例えば1時間)、一定ゲーム数(600ゲーム)経過を契機に表示するようにしてもよい。その際、注意喚起画面を画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよし、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じとしてもよい。また、表示する場合は他の演出(連続演出、予告演出や期待度を示す演出など)と同時に表示してもよいし、表示をしている期間中を操作不能な期間となるよう設定してもよい。定期的に表示を行うようにすることで、特別遊技を実行していない遊技者にも注意喚起を行うことができる。   As an example when the number of game medals awarded during the special game is extremely small, there are less than 300 in the AT game and 50 or less in the bonus game. Furthermore, although the alert screen is displayed on the image display device at the end of the special game or at a part of the demonstration screen, it is for each fixed time (for example, every hour), for every fixed number of games (for example, every 600 games) A predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) may be displayed, or a predetermined number of games (600 games) may be elapsed as a predetermined time (for example, 1 hour) after the alert screen is displayed last It may be displayed. At this time, the warning screen may be displayed smaller at the upper right corner than the center of the image display device, or may be the same as the position and size when displayed at the end of the special game. In addition, when it is displayed, it may be displayed simultaneously with other effects (continuous effects, effects for showing advance effects, expectation, etc.), or it is set so that the period during display is an inoperable period. It is also good. By periodically displaying, it is possible to alert the player who is not executing the special game.

他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、20回連続でAT遊技が行われるときは、20回目のAT遊技中に画像表示装置で動画像を表示するようになっている。そして、20回目のAT遊技中にボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、画像表示装置では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に画像表示装置で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、20回目のAT遊技の終了時には、画像表示装置で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。   In another embodiment, at the end of the special game, the alert screen is displayed on the image display device together with the end screen, but the alert screen may not be displayed when the end screen is not displayed. . For example, when the AT game is performed continuously 20 times, a moving image is displayed on the image display device during the 20th AT game. Then, even if the bonus combination is won during the 20th AT game, the moving image is to be continuously displayed on the image display device during the bonus game or at the end of the bonus game, so the image display device is used at the end of the bonus game. The end screen is not displayed. In such a case, the warning image may not be displayed because it also hinders viewing of the displayed moving image. However, at the end of the 20th AT game, it is preferable to display an end screen on the image display device and display a warning image.

他の実施形態では、注意喚起画像の大きさを図74に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図74に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。   In the other embodiment, the size of the alerting image is the size shown in FIG. 74, but it may be a size that can exhibit the effect expected as the anti-glare measure, and the alerting larger than the size shown in FIG. It may be an image.

また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。   Further, the size of the alerting image displayed at the end of the special game may be changed according to the situation. For example, the size when displaying together with the end screen and the size when displaying together with the effect screen may be different.

他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で表示するようにしてもよいし、最後のストップスイッチが離されたときに画像表示装置で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後のストップスイッチが離されたとき画像表示装置で表示するようにしてもよい。   In the other embodiment, when the game medal is awarded, the end screen and the alerting image are displayed on the image display device after addition or payout as the number of credits, but the image is displayed after the rotation of all the reels is stopped. It may be displayed on the display device, or may be displayed on the image display device when the last stop switch is released. When no game medals are given, the end screen and the alerting image are displayed on the image display device after the rotation of all the reels is stopped, but when the last stop switch is released, the image display device is used. It may be displayed.

他の実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。   In the other embodiments, the end screen and the alerting image are displayed on the image display device at the same timing, but the alerting image may be displayed after the end screen is displayed. Furthermore, the warning image may be displayed after a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed.

他の実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、遊技メダルが投入(ベットスイッチが操作、投入口より投入)されたときに終了画面を非表示としてもよい。   In the other embodiments, the end screen is not displayed when the start switch is operated regardless of whether or not the game medal is awarded in the final game, but the game medal is awarded in the final game. If the game medal is inserted (the bet switch is operated or inserted from the insertion slot), the end screen may be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに非表示としてもよい。これは、画像表示装置には、終了画面だけでなく、注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートスイッチを操作しない可能性があるからである。   Also, the display may be hidden when a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed. This is because not only the end screen but also the alerting image is displayed on the image display device, there is a possibility that the player who feels uneasy may not operate the start switch.

他の実施形態では、画像表示装置を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、画像表示装置は筺体の中央に備えてもよい。その場合、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   In the other embodiments, the image display device is provided above the center of the housing, but the image display device may be provided at the center of the housing. In this case, if a warning image is displayed above the center of the image display apparatus, above the center right corner, above the center left corner above the center, and at the center, the image is displayed at a position close to the height of the player's eyes. If only one image display device is provided, the player's line of sight gathers there, so the alerting image is displayed at the lower center, the lower right corner from the center, and the lower left corner from the center. It is also good.

また、筐体のデザインなどの影響により画像表示装置が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   In addition, the image display device may be provided below the center of the housing due to the influence of the design of the housing and the like. It should be noted that if only one image display device is provided, the player's line of sight gathers there, so that the upper side above the center, the upper right corner above the center, the upper left corner above the center, the center, below the center and below the center A warning image may be displayed at the side right corner or the lower left corner from the center.

また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの位置と、演出画面とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。   Further, the position of the alerting image displayed at the end of the special game may be changed according to the situation. For example, the position when displaying with the end screen and the position when displaying with the effect screen may be different positions.

他の実施形態では、遊技待機中に図81(a)から図81(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図82(a)から図82(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとするスロットマシンの題材が如何なるものであるかを確認するためである。他の実施形態のようにスロットマシンの題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。   In the other embodiments, FIG. 81 (a) to FIG. 81 (c) are repeatedly displayed during the game standby, but the order of display may be changed. For example, FIG. 82 (a) to FIG. 82 (c) may be displayed repeatedly. The reason why the player sees the demonstration screen before starting the game is to confirm what the subject matter of the slot machine that is going to start the game is. As in the other embodiments, when an image for calling attention is displayed before an image for introducing the subject of the slot machine is displayed, there is a possibility that the game intention may be significantly reduced. It is preferable to change the order of Note that the order of replacement is not limited to this.

他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。   In another embodiment, the time for which the alerting image is continuously displayed during the game standby time is less than 3000 ms, but if it is necessary to impress that the player who is about to start the game can not get into it in advance, 3000 ms. The display may be continued as above.

他の実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図83に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。   In the other embodiments, the position and the size of the alerting image displayed during the game standby are the same as the position and the size when displayed at the end of the special game, but the display position and the size are status It may be changed by For example, as shown in FIG. 83, when a warning image is constantly displayed during game standby, it may be displayed smaller at the upper right corner than the center of the image display device. This is a device for preventing an excessive warning from being generated because the time for which the warning image is displayed is extended. In addition, the position and magnitude | size which are displayed are not restricted to this.

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。   In another embodiment, even if an error occurs between when the start switch is operated and all reels stop rotating, the progress of the game is not stopped until all reels stop rotating. However, the progress of the game may not be stopped until the game medals to be awarded are added or actually paid out as the number of credits (except when the game medals are not awarded).

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、画像表示装置にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。   In another embodiment, when an error occurs between the time the start switch is operated and the rotation of all the reels is stopped, an error image is displayed on the image display device when the progress of the game is stopped. However, when an error occurs, an error image may be displayed. As a result, a game clerk can rush in, and the error can be canceled immediately after the progress of the game is stopped.

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In another embodiment, if an error occurs between the time the start switch is operated and the rotation of all the reels is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed while the progress of the game is stopped. Although it is made to be performed, measurement of the minimum game time may be stopped. As a result, as long as the player plays the game in the shortest time, the alerting image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch is enabled, and the player will not feel uncomfortable.

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。   In another embodiment, if an error occurs between when the start switch is operated and all reels stop rotating, the predetermined time (3000 ms) is taken regardless of the time taken to clear the error. As described above, the warning image is continuously displayed in 3210 ms or less), but the time for continuing the display of the warning image may be shortened by the time spent until the release of the error or the time corresponding to that time. For example, when it takes 60000 ms or more to clear the error, the alerting image may be continuously displayed for 1000 ms.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。   In another embodiment, when an error occurs under the situation where the warning image is displayed at the end of the special game, the error image is displayed superimposed on the warning image, but the warning image is not displayed. An error image may be displayed. Then, when the error is canceled, the error image may be hidden and the alerting image may be displayed. This is suitable when it is desired to make the error image and the alerting image have the same priority.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、サブ制御部による負担を増大させなくて済む。   In another embodiment, when an error occurs under a situation where a warning image is displayed at the end of the special game, the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled) The warning image is displayed continuously for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less), but the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled) is not included. In addition, the alerting image may be displayed continuously for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Since it is sufficient to continue displaying the alerting image for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) regardless of whether or not the error image is displayed (whether or not an error occurs), the sub control unit It is not necessary to increase the burden.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In another embodiment, if an error occurs under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game, include the time that has been displayed before displaying the error image (error occurs) However, it is possible not to include the time that has been displayed before displaying the error image (an error occurs). This is suitable in the case where the player's consciousness is likely to deviate from the alerting image by displaying the error image.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In another embodiment, when an error occurs under the condition where the alerting image is displayed at the end of the special game, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed even while the progress of the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be stopped. As a result, as long as the player plays the game in the shortest time, the alerting image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch is enabled, and the player will not feel uncomfortable.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、重なっていても構わない。   In another embodiment, when an error occurs under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game, the priority of the error image is set higher than that of the alerting image, but the priority of the alerting image is May be set higher than the error image. However, it is not preferable that the type of error that occurred can not be identified by the alerting image, so it is preferable to set the position where the alerting image is displayed to a position where the type of error that occurred does not overlap . In addition, as long as the type of the generated error can be specified, it may be overlapped.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。   Also, in this case, a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) continues to display the alerting image, including the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled). You may do so.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In another embodiment, when the supply of power is stopped under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game, the time that has been displayed before the supply of power is stopped is included. However, it is possible not to include the time that has been displayed before the power supply has stopped. This is suitable in the case where there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the alerting image because the supply of power is stopped.

他の実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する画像表示装置を用いたが、起動するまでに時間がかかる画像表示装置を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。   In the other embodiments, the image display apparatus is activated (resuming display) as soon as power supply is resumed, but power supply is also interrupted when using an image display apparatus that takes time to start up. The alerting image may be continued to be displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less), including the time which has been continuously displayed before. Depending on the time until activation, the alert image will continue to be displayed even after the stop switch operation is enabled, which may cause the player to feel uncomfortable, but the alert image is displayed. If the time to continue is shortened, there is a slight risk that the effect expected as an intruding measure can not be exhibited. However, if there is a possibility of giving the player a great sense of discomfort, the time for which the alert image is kept displayed may be shortened by the time until activation or the time corresponding to that time. Note that the time that has been displayed before the supply of power stops may not be included.

他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットスイッチが操作、投入口より投入)されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしてもよい。   In another embodiment, when the game medal is awarded, the game medal to be awarded is added or actually paid out as the number of credits, and then the game medal is inserted (the bet switch is operated, it is inserted from the insertion slot) While the menu screen is displayed on the image display device when the effect switch is operated during the period, whether or not the game medal is given, it is until the start switch is operated, When the effect switch is operated, a menu screen may be displayed on the image display device.

他の実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、メニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れることを抑制することができる。   In another embodiment, the position at which the alert image is displayed is such that when the menu screen is displayed, the item being selected can be identified, but the item being selected can not be identified. May be By doing this, it is possible to suppress that the player's consciousness deviates from the alerting image.

他の実施形態では、図79や図80に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートスイッチなどの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、注意喚起画像が表示され続けている間は、フリーズさせてもよい。換言すると、スタートスイッチなどの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が二度と遊技しない可能性がでてくる。ゆえに、3000ms以上、4100ms未満であることが好ましい。   In another embodiment, as shown in FIG. 79 and FIG. 80, even if the alerting image continues to be displayed, the operation such as the start switch is effective (the game proceeds), but the alerting image is displayed. It may be frozen while continuing to be displayed. In other words, the operation of the start switch or the like may be invalidated (the progress of the game may be stopped). Although this will give the player a sense of discomfort, it is possible to maximize the effect expected as a measure against depression. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, it is possible to lower the game intention to some extent. It is appropriate that the time for which the alerting image in this case continues to be displayed is a time at which the gaming intention can be reduced to some extent. However, if it is too long (for example, it is time longer than the minimum game time), there is a possibility that the player will not play again. Therefore, it is preferable that it is 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図84に示すように、画像表示装置に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。   In the case of freezing, as shown in FIG. 84, after the end screen is displayed on the image display device, the end screen may be hidden and only the alerting image may be displayed. By displaying only the alerting image, the player's awareness can be directed to the alerting image with certainty, so that the effect expected as an intruding measure can be further exhibited. In addition, after a predetermined time (a predetermined time of 3000 ms or more and less than 4100) elapses after displaying the alerting image, the alerting image is not displayed and the end screen is displayed again. You may keep displaying only the alerting image.

まず、遊技待機中は図81(b)、図81(a)、図81(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図84(b)を表示するタイミングのときに、図81(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図84(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。   First, during the game standby time, it is displayed in the order of FIG. 81 (b), FIG. 81 (a), and FIG. 81 (c), and then at the time of FIG. (B) may be displayed continuously. This eliminates the need to prepare an image for displaying FIG. 84 (b).

他の実施形態では、画像表示装置で注意喚起を行うようにしたが、画像表示装置以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像を表示してもよい。   In the other embodiments, the warning is performed by the image display device, but the warning may be performed by a device other than the image display device. For example, the alerting image may be displayed on the panel portion of the housing located at a position easily recognizable by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像であってもよい。   The alert image is not limited to the illustrated one. For example, it may be an image clearly stating that "Pachinko / Pachislot is a modestly enjoyable game. Be careful with the entrapment." Or "Let's be careful with the entrapment. Pachinko / pachislot is a modestly enjoyable game."

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。   Note that the color and font of the characters are free as long as they are difficult for the player to recognize. For example, if the color is similar to the background image at the time of displaying the alert image, it may be difficult for the player to recognize. Therefore, it is preferable that the color is different from the color that occupies most of the background image. In particular, it is preferable to use a color that is located diametrically opposite in the hue circle (hereinafter, also referred to as "opposite color") or a color that is close to the opposite color, because the color is noticeable.

他の実施形態では、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚以上15枚以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、ストップスイッチの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、ストップスイッチの操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。そうであれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、3210ms以下であることが好ましい。   In the other embodiments, the maximum amount of eight game medals awarded during the special game is taken as an example to calculate the appropriate time to continue displaying the alerting image, but it is awarded during the special game. Even when the number of game medals is 8 or more and 15 or less, it is preferable that an appropriate time for continuing displaying the alerting image is 3000 ms or more and 3210 ms or less. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent is about 280 ms longer than when 8 game medals are awarded, so it is appropriate to keep displaying the alerting image for that amount If the time is shortened, it is possible to hide the alerting image before the operation of the stop switch becomes effective. However, it can be said that the probability of the player noticing the warning image is extremely low even if the warning image is not displayed about 280 ms after the operation of the stop switch is activated. If so, the longer the time can exhibit the effect expected as the anti-glare measure, it is preferable that the time suitable for continuing to display the alerting image is 3000 ms or more and 3210 ms or less.

また、注意喚起画面表示後に清算処理を行う場合には、清算処理が終了した時点が、注意喚起画面表示開始時から3秒未満であっても注意喚起画面を終了させてもよい。その場合は、清算処理が終了した後にデモ画面の表示を開始する。清算処理により遊技者は遊技を終え、デモ画面でも注意喚起画面が表示されることからのめり込み防止を表示する必要がないからである。また、注意喚起画面を終了させることで、前の遊技者が遊技をしていないことをより明確にし、次の遊技者が、前の遊技者が遊技しているか戸惑わずに速やかに遊技を行うことができようになる。   In addition, when the settlement process is performed after the alert screen is displayed, the alert screen may be ended even if the point when the settlement process is finished is less than 3 seconds from the start of the alert screen display. In that case, the display of the demonstration screen is started after the settlement processing is completed. This is because it is not necessary for the player to finish the game by the liquidation processing and to display the prevention of intrusion from displaying the warning screen on the demonstration screen. Also, by ending the alert screen, it is made clearer that the previous player is not playing a game, and the next player can play the game promptly without being confused whether the previous player is playing. Will be able to do.

なお、上述した実施形態、変更態様および他の実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。また、本発明はスロットマシン以外の遊技機(例えば、ぱちんこ機や、カジノマシン、アレンジボール、遊技メダルや遊技球を用いない封入式遊技機等)にも適用可能である。   In addition, it is possible to combine suitably the embodiment mentioned above, the change aspect, and other embodiment, and also it is also possible to combine the modification mentioned above suitably with respect to each embodiment or those combination. The present invention is also applicable to gaming machines other than slot machines (e.g., pachinko machines, casino machines, arrange balls, enclosed game machines etc. that do not use gaming medals or gaming balls).

封入式遊技機の一例としては、遊技メダルや遊技球といった物理的な遊技媒体ではなく、電子的な遊技媒体を用いて遊技が可能となる遊技機が挙げられる。このような遊技機においては、電子的な遊技媒体の数を複数桁(2桁以上)の7セグメント表示器で表示可能になっている。なお、電子的な遊技媒体は、遊技者が遊技機に直接投入できるようになっていてもよいし、遊技者の指示により遊技機外に設けられた装置から間接投入されるようになっていてもよい。封入式遊技機において、小役が成立すると、電子的な遊技媒体が遊技者に付与される(複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の数が増える)。   As an example of the enclosed type game machine, a game machine that can be played using an electronic game medium instead of a physical game medium such as a game medal or a game ball can be mentioned. In such a game machine, the number of electronic game media can be displayed by a multi-digit (two or more digits) seven-segment display. The electronic game medium may be inserted directly into the game machine by the player, or may be indirectly inserted from an apparatus provided outside the game machine according to the instruction of the player. It is also good. In the enclosed game machine, when the small winning combination is established, the electronic game medium is provided to the player (the number of electronic game medium displayed on the multi-digit seven-segment display increases).

また、封入式遊技機においては、AT抽選やボーナス抽選(ボーナス役を含む複数の役から何れか1つ以上の役を決定するための役抽選)が行われる。そして、AT抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、そのことを煽るための演出(煽る演出とも称する)も行われる。ちなみに、AT抽選に当選していないときやボーナス抽選に当選していないときであっても、煽るための演出は行われるようになっている。煽る演出の例としては、複数の遊技に亘って行われる一連の演出であって、最後にAT抽選に当選しているか否かやボーナス抽選に当選しているか否かを告知する演出(連続演出と称することもある)や、AT抽選に当選しているときやボーナス抽選に当選しているときに滞在し易い背景画像を画像表示装置に表示する演出(前兆演出と称することもある)などが挙げられる。   In addition, in the enclosed type game machine, an AT lottery or a bonus lottery (combination lottery for determining any one or more combinations of a plurality of combinations including a bonus combination) is performed. Then, when the AT lottery is won or the bonus lottery is won, an effect (also referred to as an adverse effect) for explaining that is also performed. By the way, even when the AT lottery is not won or the bonus lottery is not won, an effect for winning is performed. An example of an effect to be announced is a series of effects performed over a plurality of games, and an effect (a continuous effect to notify whether or not the AT lottery has been won at the end and whether or not the bonus lottery has been won And an effect (sometimes referred to as a prophecy effect) that displays on the image display device a background image that is easy to stay when winning an AT lottery or a bonus lottery. It can be mentioned.

のめり込み対策として、遊技者が1日に所定の金額(例えば5万円)を超えた金額を使用して遊技(投入)できないようにする遊技禁止手段を備えてもよい。具体的には、所定の金額に到達するまでは投入を可能とし、所定の金額を超えた投入を不可能とするものであり、この遊技禁止手段は、直接投入又は間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、封入式遊技機が備えていてもよいし、間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、当該封入式遊技機に対応する遊技機外に設けられた装置が備えていてもよい。   A game prohibition means may be provided to prevent the player from playing (inserting) using an amount of money exceeding a predetermined amount (for example, 50,000 yen) on a day as a measure against depression. Specifically, the game can be inserted until the predetermined amount is reached, and can not be inserted more than the predetermined amount. This game prohibition means is an enclosed type game machine that can be directly or indirectly inserted. In the case of the enclosed type game machine may be provided, and in the case of the enclosed type game machine capable of indirect insertion, the apparatus provided outside the gaming machine corresponding to the enclosed type game machine is provided. May be

なお、遊技機外に設けられた装置で電子的な遊技媒体の残り数を管理できる(具体的には、遊技を終了する際に、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体を遊技機外に設けられた装置に預ける(貯玉する)ことができる)ようにし、貯玉していた電子的な遊技媒体の残り数から投入できるようにしてもよい。この場合、遊技禁止手段は、貯玉からの投入とは別に遊技者が1日に所定の金額(例えば5万円)を超えた金額を使用して遊技(投入)できないようにするものであってもよいし、貯留から投入する電子的な遊技媒体の数と金額を使用してい投入する電子的な遊技媒体の数の合計数が、所定の金額を電子的な遊技媒体に換算した数を超えて投入できないようにしてもよい。   In addition, the remaining number of electronic game media can be managed by a device provided outside the gaming machine (specifically, when ending the game, the electronic display displayed on a multi-digit 7-segment display) Game media may be deposited (stored) in a device provided outside the game machine, and may be inserted from the remaining number of stored electronic game media. In this case, the game prohibition means prevents the player from playing (inserting) using an amount exceeding a predetermined amount (for example, 50,000 yen) a day, separately from the insertion from the balls. The total number of electronic game media inserted using storage and the number of electronic game media inserted from storage is more than the number obtained by converting a predetermined amount of money into electronic game media May not be allowed.

封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えていたとしても、封入式遊技機において、AT抽選に当選していることやボーナス抽選に当選していることが告知された後であって、その告知に係るAT遊技やボーナス遊技が終了するまでの間に、遊技者が使用する金額が所定の金額を超えてしまうときは、遊技できないようにしなくてもよい。遊技者には、告知がなされているのにも関わらず、遊技できないのではあまりにも酷であるからである。また、新たに使用する金額は高が知れている(1000円〜2000円程度)からである。ちなみに、AT遊技やボーナス遊技が終了したときは、遊技できないようにしてもよい(本来であれば、遊技できないようになっていたためである)し、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体が残っている間は、遊技できるようにしてもよい(AT遊技やボーナス遊技中に付与された電子的な遊技媒体であって、新たに金額を使用しているわけではないためである)。   Even if any of the enclosed type gaming machine or the device provided outside the gaming machine has a game prohibition means, in the enclosed type gaming machine, winning at AT lottery or winning at bonus lottery If the amount used by the player exceeds the predetermined amount while the AT game or bonus game pertaining to the notification is over after the Good. It is because it is too harsh that the player can not play the game despite the notification being made. In addition, the amount of money to be newly used is high (about 1000 yen to 2000 yen). By the way, when the AT game or bonus game is over, you may not be able to play the game (it was originally because you were not able to play the game), and it is displayed on the multi-digit seven segment indicator While the electronic game medium remains, it may be possible to play a game (an electronic game medium provided during an AT game or a bonus game, and it does not mean that a new amount is used. For that).

また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、AT抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、1遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数(例えば3)と、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数(例えば残り12)と、現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差(例えばもう5万円に達している)などの状況(ここでは状況を3つの情報で判断するように記載しているが、これに限られるものではなく、いずれか2つの情報で判断してもよいし、3つの情報に遊技機外に設けられた装置で管理する電子的な遊技媒体の残り数情報(所謂貯玉)など新たな1つ以上の情報を加えて判断してもよい)によって、AT抽選やボーナス抽選に当選していることを告知するまでのタイミング(何遊技後に告知するか)を決めることが望ましい。これは、当選していることを告知する前に、遊技できないようになることを抑制するためである。封入式遊技機が遊技禁止手段を備える場合には、遊技機外に設けられた装置から、必要な情報(現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差などの使用可能な残り金額情報、遊技機外に設けられた装置で管理する使用可能な電子的な遊技媒体の残り数情報を受信し判断する。   In addition, one of the enclosed game machine or the device provided outside the game machine is equipped with a game prohibition means, and when one is won in the AT lottery or in the bonus lottery, one game is played. The number of electronic game media required (eg 3) and the number of electronic game media displayed on the multi-digit 7-segment display (eg 12 remaining) There is a difference between the amount of money being paid and a predetermined amount of money (for example, it has already reached 50,000 yen) (here, the situation is described to be judged by three pieces of information, but it is not limited to this) It may be determined by any two pieces of information, or three pieces of information may be added to one or more pieces of new information such as the remaining number information (so-called storage balls) of electronic game media managed by a device provided outside the gaming machine. In addition, it may be judged by AT lottery or Bona To determine the timing of until the announcement that they are winning the lottery (something announcement to after the game) is desirable. This is to suppress that the player can not play the game before notifying that he has won. In the case where the enclosed type game machine includes the game prohibition means, necessary information (a difference between the amount currently used by the player and a predetermined amount of money, etc.) can be used from the device provided outside the game machine. Information and remaining number information of usable electronic game media managed by a device provided outside the gaming machine are received and judged.

また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、間もなく遊技できない状態になる状況(1遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数は3、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数は3、現に遊技者が使用している金額が所定の金額に達している)では、次遊技の演出として、AT抽選やボーナス抽選に当選しているか否かに関わらず、煽る演出を行わないようにすることが望ましい。煽り演出を行った途端に遊技できなくなると遊技の興趣が低下し、遊技離れが進む虞があるためである。   In addition, in the case where either the enclosed type game machine or the device provided outside the game machine is equipped with the game prohibiting means, the situation in which the game can not be played soon (the electronic system required to play 1 game) In the case where the number of game media is 3, and the number of electronic game media displayed on the multi-digit 7-segment display is 3, the amount currently used by the player has reached a predetermined amount), It is desirable not to perform the rendezvous effect as the effect of the next game, regardless of whether the player has won the AT lottery or the bonus lottery. If it is not possible to play the game as soon as the lingering effect is performed, the interest of the game decreases and there is a possibility that the game will go away.

また、間もなく遊技できない状況になるより前に、このまま遊技を継続すると利益が獲得可能となったとしても得ることができなくなる可能性がある旨忠告する表示を行ってもよい。表示タイミングはAT抽選やボーナス抽選の契機から告知、抽選結果に基づく利益を享受するまでに必要なゲーム数を消化可能な遊技媒体を貸し出せる金額を残した状態であればよく、例えば、遊技者が仕様した金額が所定の金額より低い特定の金額(例えば4万5千円)に達したタイミングとしてよい。この忠告により、所定の金額を使ってしまって、利益(AT遊技、ボーナス遊技)が獲得可能となっているにも関わらず利益を享受できないことを予防できる。   In addition, before the game can not be played soon, it may be displayed that it may be impossible to obtain even if it becomes possible to obtain a profit if the game is continued. The display timing may be any state as long as the amount of money that can be lent out for a game medium capable of digesting the number of games necessary to receive the benefit based on the lottery result is notified from the trigger of the AT lottery or bonus lottery. The specified amount of money may be the timing when it reaches a specific amount of money (for example, 45,000 yen) lower than a predetermined amount of money. By this advice, it is possible to prevent a user from using a predetermined amount of money and not being able to receive a profit even though a profit (AT game, bonus game) can be obtained.

《第8実施形態》
次に、第8実施形態に係るスロットマシン(以下「第8形態のスロットマシン」とも称する)について、図89〜図94を追加参照しながら説明する。この第8形態のスロットマシンは、図89(A)に示すように、主に遊技の進行に係る制御処理を行うための主制御基板610(上述の主制御基板60に相当する)と、遊技の進行に応じて遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出装置630(上述のホッパー50に相当する)とを備えている。また、図示していないが、複数種類の図柄を変動表示する複数(例えば3個)の回胴(上述のリール3a,3b,3cに相当する)等、スロットマシンとしての遊技を行うために必要な各構成要素を備えている。
Eighth Embodiment
Next, a slot machine according to the eighth embodiment (hereinafter, also referred to as “slot machine of the eighth embodiment”) will be described with reference to FIGS. In the slot machine of the eighth embodiment, as shown in FIG. 89A, a main control board 610 (corresponding to the above-mentioned main control board 60) for mainly performing control processing relating to the progress of the game, and the game And a game medal payout device 630 (corresponding to the above-described hopper 50) for paying out game medals according to the progress of the game. In addition, although not shown, it is necessary to play a game as a slot machine, such as a plurality of (for example, three) rotating cylinders (corresponding to the above-mentioned reels 3a, 3b, 3c) for fluctuating display of a plurality of types Components are included.

遊技メダル払出装置630は、遊技メダルを収容するタンク部(図示略)と、タンク部に収容された遊技メダルを払い出すために回転駆動するロータディスク(図示略)と、ロータディスクを回転駆動させるためのホッパモータ637と、2個の払出センサ631,632と、1個の揺動遮光体635とを備えて構成される。   The game medal payout device 630 rotationally drives a rotor disk (not shown) that rotates and drives a tank unit (not shown) for storing game medals, and a rotation drive for paying out game medals stored in the tank unit. And a hopper motor 637, two dispensing sensors 631, 632, and one swing light shield 635.

払出センサ631,632は、例えば、LED等により構成される発光部と、フォトダイオード等で構成される受光部とが対向配置されてなる透過型のフォトセンサ(フォトインタラプタ)により構成され、揺動遮光体635の揺動範囲内に、それぞれ配置されている。揺動遮光体635は、回転駆動するロータディスクによって遊技メダルが1枚払い出されるごとに所定の揺動範囲内を往復揺動し、1回往復揺動する間に、2個の払出センサ631,632の発光部と受光部との間を通過するように構成されている。この揺動遮光体635の揺動によって、払出センサ631,632は、払出センサ631のみが遮光された状態(発光部から受光部に向かう光が遮られた状態)と、払出センサ631,632のどちらもが遮光されていない状態と、払出センサ631のみが遮光された状態との3つの状態が、所定の順序で切り替えられるようになっている(詳細後述)。   The payout sensors 631 and 632 are, for example, a transmission type photo sensor (photo interrupter) in which a light emitting portion formed of an LED or the like and a light receiving portion formed of a photodiode or the like are opposed to each other. They are disposed within the swing range of the light shield 635, respectively. The swinging light shield 635 swings back and forth within a predetermined swinging range each time one game medal is paid out by the rotationally driven rotor disk, and during a single swinging motion, two payout sensors 631, The light emitting unit 632 is configured to pass between the light emitting unit and the light receiving unit. Due to the swinging of the swing light shield 635, the dispensing sensors 631 and 632 have a state in which only the dispensing sensor 631 is shielded (a state in which light from the light emitting unit to the light receiving unit is blocked); Three states, a state in which both are not shielded from light and a state in which only the payout sensor 631 is shielded, are switched in a predetermined order (described in detail later).

主制御基板610と遊技メダル払出装置630とは、電気的に互いに接続されている。図89(A)には、遊技メダル払出装置630の払出センサ631,632と主制御基板610の入力ポートとが、2本の電路651,652により接続され、遊技メダル払出装置630のホッパモータ637と主制御基板610の出力ポートとが、1本の電路655により接続された状態を簡略的に示している。電路651は、払出センサ631からの検出信号(「払出センサ1信号」とも称する)を、主制御基板610の入力ポートに伝送するものであり、電路652は、払出センサ632からの検出信号(「払出センサ2信号」とも称する)を、主制御基板610の入力ポートに伝送するものである。2本の電路651,652は、主制御基板610において所定の電圧レベル(例えば、DC+5ボルト)にプルアップされており、払出センサ631,632の状態(揺動遮光体635により遮光されているか否か)によって、それぞれの信号レベルが変化するようになっている(詳細後述)。   The main control board 610 and the game medal payout device 630 are electrically connected to each other. 89 (A), the payout sensors 631 and 632 of the game medal payout device 630 and the input ports of the main control board 610 are connected by two electric paths 651 and 652, and the hopper motor 637 of the game medal payout device 630 is connected. A state in which the output ports of the main control board 610 are connected by one electric path 655 is schematically shown. The electric path 651 transmits the detection signal (also referred to as “disbursement sensor 1 signal”) from the payout sensor 631 to the input port of the main control board 610, and the electric path 652 detects the detection signal from the payout sensor 632 (“ Also referred to as “dispensing sensor 2 signal” is transmitted to the input port of the main control board 610. The two electric paths 651 and 652 are pulled up to a predetermined voltage level (for example, DC + 5 volts) in the main control substrate 610, and the state of the dispensing sensors 631 and 632 (whether or not the light is blocked by the oscillating light shield 635 Each signal level is changed depending on whether or not (details will be described later).

電路655は、ホッパモータ637を駆動させるための信号(「ホッパモータ駆動信号」とも称する)を、主制御基板610からホッパモータ637に伝送するものである。この電路655を介して、主制御基板610からホッパモータ637に対しホッパモータ駆動信号が送信され、このホッパモータ駆動信号をホッパモータ637が受信することにより、遊技メダル払出装置630が作動するようになっている。   The electric path 655 transmits a signal (also referred to as a “hopper motor drive signal”) for driving the hopper motor 637 from the main control board 610 to the hopper motor 637. A hopper motor drive signal is transmitted from the main control board 610 to the hopper motor 637 via the electric path 655, and the hopper motor 637 receives this hopper motor drive signal, whereby the game medal payout device 630 is operated.

なお、図89(A)は、主制御基板610と遊技メダル払出装置630との間の電気的接続状態を、非常に簡略化して示すものであり、実際には多くの他の電路が設けられ、各電路上には、必要に応じて、ICや抵抗等の電子部品が配置される。また、主制御基板610と遊技メダル払出装置630との間に他の基板が配置されることもある。図89(B)には、主制御基板610と遊技メダル払出装置630との間に中継基板620が配置され、この中継基板620を介して、主制御基板610と遊技メダル払出装置630とが電気的に接続される構成例を簡略的に示している。   FIG. 89A shows the electrical connection between the main control board 610 and the game medal payout device 630 in a very simplified manner, and many other electric paths are actually provided. The electronic components such as the IC and the resistor are disposed on each of the electric paths as needed. In addition, another board may be disposed between the main control board 610 and the game medal payout device 630. In FIG. 89B, a relay board 620 is disposed between the main control board 610 and the game medal payout device 630, and the main control board 610 and the game medal payout device 630 are electrically connected through the relay board 620. 6 schematically shows an example of a configuration connected in a simplified manner.

図89(B)に示す例では、主制御基板610のコネクタ611と中継基板620のコネクタ621との間に、3本の信号線651a,652a,655aが配置され、中継基板620のコネクタ622と遊技メダル払出装置630のコネクタ639との間に、4本の信号線651b,652b,655b,655cが配置されている。信号線651bは、払出センサ631からの払出センサ1信号を中継基板620に伝送するものであり、信号線652bは、払出センサ632からの払出センサ2信号を中継基板620に伝送するものである。信号線651aは、中継基板620からの払出センサ1信号を主制御基板610(入力ポート)に伝送するものであり、信号線652aは、中継基板620からの払出センサ2信号を主制御基板610(入力ポート)に伝送するものである。信号線651a,651bを含んで電路651が構成され、信号線652a,652bを含んで電路652が構成される。   In the example shown in FIG. 89B, three signal lines 651a, 652a, 655a are disposed between the connector 611 of the main control board 610 and the connector 621 of the relay board 620, and the connector 622 of the relay board 620 and Four signal lines 651 b, 652 b, 655 b and 655 c are disposed between the game medal payout device 630 and the connector 639. The signal line 651 b transmits the payout sensor 1 signal from the payout sensor 631 to the relay substrate 620, and the signal line 652 b transmits the payout sensor 2 signal from the payout sensor 632 to the relay substrate 620. The signal line 651a transmits the payout sensor 1 signal from the relay substrate 620 to the main control substrate 610 (input port), and the signal line 652a transmits the payout sensor 2 signal from the relay substrate 620 to the main control substrate 610 Transmission port). The electric path 651 is configured including the signal lines 651a and 651b, and the electric path 652 is configured including the signal lines 652a and 652b.

信号線655aは、主制御基板610(出力ポート)からのホッパモータ駆動信号を中継基板620に伝送するものであり、信号線655bは中継基板620からのホッパモータ駆動1信号を遊技メダル払出装置630(ホッパモータ637)に伝送するものであり、信号線655cは中継基板620からのホッパモータ駆動2信号を遊技メダル払出装置630(ホッパモータ637)に伝送するものであり、これらの信号線655a,655b,655cを含んで電路655が構成される。ホッパモータ駆動1信号とホッパモータ駆動2信号は、一方の信号レベルがL(Low)、他方の信号レベルがH(High)の状態で出力されるとホッパモータ637が駆動し、両信号が未出力の状態とされるとホッパモータ637が停止するようになっている。なお、信号線651a,652a,655a(及び不図示の他の信号線)により1本のワイヤハーネス(単に「ハーネス」とも称する)が構成され、信号線651b,652b,655b,655c(及び不図示の他の信号線)により別のワイヤハーネスが構成されるようにしてもよい。   A signal line 655a transmits a hopper motor drive signal from the main control board 610 (output port) to the relay board 620, and a signal line 655b transmits a hopper motor drive 1 signal from the relay board 620 to the game medal payout device 630 (hopper motor The signal line 655c transmits the hopper motor drive 2 signal from the relay substrate 620 to the game medal payout device 630 (hopper motor 637), and includes these signal lines 655a, 655b, 655c. And the electric path 655 is configured. When the hopper motor drive 1 signal and the hopper motor drive 2 signal are output with one signal level being L (Low) and the other signal level being H (High), the hopper motor 637 is driven and both signals are not output. Then, the hopper motor 637 is stopped. A single wire harness (also referred to simply as a "harness") is constituted by the signal lines 651a, 652a, 655a (and other signal lines not shown), and the signal lines 651b, 652b, 655b, 655c (and not shown). The other wire harness may be configured by another signal line of

図90には、払出センサ631,632に関連した4つの状態と、各状態のときに、主制御基板610の入力ポートに入力される払出センサ1信号と払出センサ2信号のレベル(電圧レベル)との関係を示している。ここで、各状態について説明する。   FIG. 90 shows the levels (voltage levels) of the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal input to the input port of the main control board 610 in the four states related to the payout sensors 631, 632 and in each state. It shows the relationship with Here, each state will be described.

同図(A)に示す払出センサ状態P01とは、揺動遮光体635により払出センサ631が遮光され、払出センサ632は遮光されていない状態である。この払出センサ状態P1のときは、遮光されていない払出センサ632(フォトダイオード)において光電流が流れることなり、これにより、プルアップ側から払出センサ632側に電流が引き込まれ、入力ポートにおける払出センサ2信号のレベルがL(Low)となるように構成されている。一方、遮光されている払出センサ631においては光電流が流れず、これにより、払出センサ631側がハイインピーダンス状態となって、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルはH(High)となるように構成されている。主制御基板610のCPU(「主基板CPU」とも称する)は、払出センサ1信号のレベルは負論理で認識し、払出センサ2信号のレベルは正論理で認識するようになっている。すなわち、払出センサ1信号については、Hレベルのときは信号がOFF(真理値で0)、Lレベルのときは信号がON(真理値で1)と認識し、払出センサ2信号については、Hレベルのときは信号がON、Lレベルのときは信号がOFFと認識する。   In the payout sensor state P01 shown in FIG. 6A, the payout sensor 631 is shielded by the swing light shield 635, and the payout sensor 632 is not shielded. In the payout sensor state P1, the photocurrent flows in the payout sensor 632 (photodiode) not shielded from light, whereby the current is drawn from the pull-up side to the payout sensor 632 side, and the payout sensor at the input port The levels of the two signals are configured to be L (Low). On the other hand, no light current flows in the payout sensor 631 which is shielded from light, whereby the payout sensor 631 side is in a high impedance state, and the level of the payout sensor 1 signal in the input port is H (High). It is done. The CPU (also referred to as “main board CPU”) of the main control board 610 recognizes the level of the payout sensor 1 signal by negative logic, and recognizes the level of the payout sensor 2 signal by positive logic. That is, for the dispensing sensor 1 signal, the signal is OFF (0 in the truth value) when it is H level, and the signal is ON (1 in the truth value) when it is L level, and H for the dispensing sensor 2 signal When the level is detected, the signal is ON, and when the level is L, the signal is recognized as OFF.

同図(B)に示す払出センサ状態P02とは、2個の払出センサ631,632がどちらも遮光されていない状態である。この払出センサ状態P2のときは、払出センサ631,632においてそれぞれ光電流が流れ、これにより、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルと、払出センサ2信号のレベルは、どちらもLとなるように構成されている。また、このとき主基板CPUは、払出センサ1信号をON、払出センサ2信号をOFFと認識する。   The payout sensor state P02 shown in FIG. 6B is a state in which neither of the two payout sensors 631 and 632 is blocked. In this dispensing sensor state P2, photocurrent flows in the dispensing sensors 631 and 632, respectively, so that the levels of the dispensing sensor 1 signal and the dispensing sensor 2 signal at the input port both become L. It is configured. At this time, the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is ON and the payout sensor 2 signal is OFF.

同図(C)に示す払出センサ状態P03とは、揺動遮光体635により払出センサ632が遮光され、払出センサ631は遮光されていない状態である。この払出センサ状態P03のときは、遮光されていない払出センサ631において光電流が流れ、これにより、プルアップ側から払出センサ631側に電流が引き込まれ、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルがLとなるように構成されている。一方、遮光されている払出センサ632においては光電流が流れず、これにより、払出センサ632側がハイインピーダンス状態となり、入力ポートにおける払出センサ2信号のレベルはHとなるように構成されている。また、このとき主基板CPUは、払出センサ1信号をON、払出センサ2信号もONとして認識する。なお、払出センサ状態P01〜P03を総称して単に「払出センサ状態」という。   In the payout sensor state P03 shown in FIG. 5C, the payout sensor 632 is shielded by the swing light shield 635, and the payout sensor 631 is not shielded. In this dispensing sensor state P03, a photocurrent flows in the dispensing sensor 631 which is not shielded from light, whereby a current is drawn from the pull-up side to the dispensing sensor 631 side, and the level of the dispensing sensor 1 signal at the input port is L It is configured to be On the other hand, no light current flows in the shielded payout sensor 632 so that the payout sensor 632 is in a high impedance state, and the level of the payout sensor 2 signal at the input port is H. Further, at this time, the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is ON and the payout sensor 2 signal is also ON. The dispensing sensor states P01 to P03 are collectively referred to simply as the “dispensing sensor state”.

同図(D)に示す非通電状態とは、主制御基板610と遊技メダル払出装置630との間の電気的接続状態に異常が発生した状態、具体的には、主制御基板610の入力ポートと払出センサ631,632とが電気的に接続されていないときの状態である。このような非通電状態は、例えば、主制御基板610と中継基板620とを繋ぐワイヤハーネスもしくは中継基板620と遊技メダル払出装置630とを繋ぐワイヤハーネスが外れたり断線したり、あるいは、主制御基板610と遊技メダル払出装置630とがフローティングタイプのドロワコネク等により直接的に接続される場合には、そのドロワコネクによる接続が外れたりすることなどによって発生する。この非通電状態のときは、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルと、払出センサ2信号のレベルは、どちらもHとなるように構成されている。また、このとき主基板CPUは、払出センサ1信号をOFF、払出センサ2信号はONと認識する。   In the non-energized state shown in (D) of the figure, there is an abnormality in the electrical connection between the main control board 610 and the game medal payout device 630, specifically, the input port of the main control board 610. And the payout sensors 631 and 632 are not electrically connected. In such a non-energized state, for example, a wire harness connecting the main control substrate 610 and the relay substrate 620 or a wire harness connecting the relay substrate 620 and the game medal payout device 630 is disconnected or disconnected, or the main control substrate In the case where the game medal payout device 630 and the game medal payout device 630 are directly connected by a floating type drawer connector or the like, this occurs because the connection by the drawer connector is disconnected or the like. In this non-energized state, the level of the payout sensor 1 signal at the input port and the level of the payout sensor 2 signal are both set to H. Further, at this time, the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is OFF and the payout sensor 2 signal is ON.

遊技メダル払出装置630が作動して遊技メダルが正常に払い出される場合、上述したように揺動遮光体635は、遊技メダルが1枚払い出されるごとに1回往復揺動する。より詳細には、揺動遮光体635は、遊技メダル払出装置630が未作動または作動開始直後の状態においては第1の位置(払出センサ631のみを遮光する払出センサ状態P01の位置)にあり、遊技メダル払出装置630が正常に作動して遊技メダルが1枚払い出される過程において、第1の位置から第2の位置(払出センサ631,632のどちらも遮光しない払出センサ状態P02の位置)を経て、第3の位置(払出センサ632のみを遮光する払出センサ状態P03の位置)まで移動し、さらに、第2の位置を経て、第1の位置まで戻るように構成されている。   When the game medal payout device 630 is activated and the game medals are paid out normally, as described above, the rocking light shield 635 reciprocates once for each game medal paid out. More specifically, the rocking light shield 635 is in the first position (the position of the payout sensor state P01 where only the payout sensor 631 is shielded) when the gaming medal payout device 630 is not in operation or immediately after the start of operation. In a process in which the game medal payout device 630 operates normally and a game medal is paid out, it passes from the first position to the second position (the position of the payout sensor state P02 in which neither of the payout sensors 631, 632 is shielded). , And moves to the third position (position of the dispensing sensor state P03 which shields only the dispensing sensor 632), and then returns to the first position through the second position.

図91には、回胴の停止後に遊技メダル払出装置630が正常に作動して1枚の遊技メダルが払い出される過程における払出センサ状態の変遷と、各払出センサ状態のときに、主制御基板610の入力ポートに入力される払出センサ1信号と払出センサ2信号のレベルと、主基板CPUが認識する、払出センサ1信号と払出センサ2信号のON、OFFとの関係を模式的に示している。   In FIG. 91, when the game medal payout device 630 operates normally after the turning drum has stopped and one game medal is paid out, the transition of the payout sensor state and the main control board 610 in each payout sensor state. Shows schematically the relationship between the payout sensor 1 signal and the ON / OFF of the payout sensor 2 signal recognized by the main board CPU and the levels of the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal input to the input port of .

この図に示すように、回胴が回転して停止し、ホッパモータ駆動信号が出力(ON)された直後までは、払出センサ631,632は、払出センサ状態P01(払出センサ631のみが遮光された状態)にある。このとき、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルはH、払出センサ2信号のレベルはLとなり、主基板CPUは、払出センサ1信号をOFF、払出センサ2信号もOFFと認識する。   As shown in this figure, the dispensing sensors 631 and 632 are in the dispensing sensor state P01 (only the dispensing sensor 631 is shielded from light) until immediately after the spinning drum is rotated and stopped and the hopper motor drive signal is output (ON). State). At this time, the level of the payout sensor 1 signal at the input port is H, the level of the payout sensor 2 signal is L, and the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is OFF and the payout sensor 2 signal is OFF.

ホッパモータ駆動信号がONされた後、遊技メダル払出装置630が作動して1枚の遊技メダルの払出しが開始されると、払出センサ631,632は、払出センサ状態P02(払出センサ631,632が共に遮光されていない状態)となる。このとき、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルはL、払出センサ2信号のレベルもLとなり、主基板CPUは、払出センサ1信号をON、払出センサ2信号はOFFと認識する。   After the hopper motor drive signal is turned ON, when the game medal payout device 630 is operated and payout of one game medal is started, the payout sensors 631 and 632 are in the payout sensor state P02 (both the payout sensors 631 and 632 are It will be in the state where it is not shielded. At this time, the level of the payout sensor 1 signal at the input port is L, and the level of the payout sensor 2 signal is also L, and the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is ON and the payout sensor 2 signal is OFF.

次いで、払出センサ631,632は、払出センサ状態P03(払出センサ632のみが遮光された状態)となる。このとき、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルはL、払出センサ2信号のレベルはHとなり、主基板CPUは、払出センサ1信号をON、払出センサ2信号もONと認識する。   Next, the payout sensors 631 and 632 are in the payout sensor state P03 (a state where only the payout sensor 632 is blocked). At this time, the level of the payout sensor 1 signal at the input port is L, the level of the payout sensor 2 signal is H, and the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is ON and the payout sensor 2 signal is also ON.

さらに、払出センサ631,632は、払出センサ状態P02(払出センサ631,632が共に遮光されていない状態)に移り、このとき、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルはL、払出センサ2信号のレベルもLとなり、主基板CPUは、払出センサ1信号をON、払出センサ2信号はOFFと認識する。   Furthermore, the payout sensors 631 and 632 move to the payout sensor state P02 (a state in which both the payout sensors 631 and 632 are not shielded), and at this time, the level of the payout sensor 1 signal at the input port is L, and the payout sensor 2 signal is The level also becomes L, and the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is ON and the payout sensor 2 signal is OFF.

そして、1枚の遊技メダルの払出しの最終段階において、払出センサ631,632は、払出センサ状態P01(払出センサ631のみが遮光された状態)に戻る。このとき、入力ポートにおける払出センサ1信号のレベルはH、払出センサ2信号のレベルはLとなり、主基板CPUは、払出センサ1信号をOFF、払出センサ2信号もOFFと認識する。遊技メダルの払出終了によりホッパモータ駆動信号はOFFとされ、払出センサ状態P01が維持される。なお、複数枚の遊技メダルが払い出される場合は、複数枚全ての遊技メダルの払出しが終了するまでホッパモータ駆動信号はONとされる。そして、主基板CPUにおいて認識される払出センサ1信号と払出センサ2信号は、1枚目の遊技メダルが払い出されるときに、両信号ともにOFF、払出センサ1信号はONで払出センサ2信号はOFF、両信号ともにON、払出センサ1信号はONで払出センサ2信号はOFF、両信号ともにOFFの順に推移し、2枚目以降の各遊技メダルが払い出されるときにも同様に、両信号ともにOFF、払出センサ1信号はONで払出センサ2信号はOFF、両信号ともにON、払出センサ1信号はONで払出センサ2信号はOFF、両信号ともにOFFの順に推移する。そして、最後の遊技メダルの払出終了によりホッパモータ駆動信号はOFFとされる。   Then, at the final stage of payout of one game medal, the payout sensors 631 and 632 return to the payout sensor state P01 (a state in which only the payout sensor 631 is blocked). At this time, the level of the payout sensor 1 signal at the input port is H, the level of the payout sensor 2 signal is L, and the main board CPU recognizes that the payout sensor 1 signal is OFF and the payout sensor 2 signal is OFF. The hopper motor drive signal is turned OFF by the end of the payout of the game medal, and the payout sensor state P01 is maintained. When a plurality of game medals are paid out, the hopper motor drive signal is ON until the payout of all the game medals is completed. Then, when the first game medal is paid out, the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal recognized in the main substrate CPU both are OFF, the payout sensor 1 signal is ON, and the payout sensor 2 signal is OFF. Both signals are ON, the payout sensor 1 signal is ON, the payout sensor 2 signal is OFF, both signals are OFF, and both signals are OFF as well when the second and subsequent game medals are paid out. The payout sensor 1 signal is ON, the payout sensor 2 signal is OFF, both signals are ON, the payout sensor 1 signal is ON, the payout sensor 2 signal is OFF, and both signals are OFF. Then, the hopper motor drive signal is turned OFF by the end of the payout of the last game medal.

このように、主制御基板610と遊技メダル払出装置630とが電気的に接続されており、遊技メダル払出装置630が正常に作動して遊技メダルが払い出されるときには、主基板CPUにおいて認識される払出センサ1信号と払出センサ2信号は、両信号ともにOFF、払出センサ1信号はONで払出センサ2信号はOFF、両信号ともにON、の3通りのパターン(これらを総称して「センサ信号正常パターン」という)しかとらないことになる。これに対し、上述の非通電状態では、払出センサ1信号はOFFで払出センサ2信号はONとなる(図90(D)を参照)。このようなパターンは、通常では生じないので、そのパターン(「センサ信号異常パターン」とも称する)が発生したことに基づいて、主制御基板610と遊技メダル払出装置630との間の電気的接続状態に異常(「非通電エラー」とも称する)が発生したことを検知することができる。   As described above, when the main control board 610 and the game medal payout device 630 are electrically connected and the game medal payout device 630 operates normally and the game medal is paid out, the payout recognized in the main substrate CPU Sensor 1 signal and payout sensor 2 signal are both OFF, payout sensor 1 signal is ON, payout sensor 2 signal is OFF, both signals are ON (these are collectively referred to as “sensor signal normal pattern It will only take). On the other hand, in the above-mentioned non-energized state, the payout sensor 1 signal is OFF and the payout sensor 2 signal is ON (see FIG. 90D). Since such a pattern does not usually occur, the electrical connection between the main control board 610 and the game medal payout device 630 is based on the occurrence of the pattern (also referred to as a “sensor signal abnormality pattern”). Occurrence of an abnormality (also referred to as “non-energized error”) can be detected.

このような非通電エラーが発生した状況下で遊技を進めると、払い出されるはずの遊技メダルが払い出されないなど、遊技者が不利益を被る虞がある。非通電エラーが発生する状況(原因)として、遊技メダル払出装置を清掃したときの戻し忘れがある。遊技メダル払出装置は使用に伴って塵埃等が溜まり易いこともあり、遊技機から取り外されて水洗いされるなどの清掃作業が日常的に行われる。遊技店では、一度に複数の遊技メダル払出装置を清掃することもあり、清掃のために取り外した遊技メダル払出装置を遊技機に戻し忘れたり、戻してもハーネス等を接続することを忘れたり、最悪の場合、外した遊技メダル払出装置を紛失することもある。このような戻し忘れの状態で遊技が行われてしまうと、払い出すべき遊技メダルを払い出すことができなくなる。また、遊技中に遊技メダル払出装置の戻し忘れに気付いても、遊技メダル払出装置を紛失していた場合は、戻すこと自体ができない。遊技機では、型式試験等で認められた正規品以外の代替品を使用することは禁止されているので、正規の遊技メダル払出装置を紛失していた場合は遊技を続けることができなくなる。戻し忘れた遊技メダル払出装置が見つかった場合でも、それを遊技機に戻した上でハーネス等を接続しなければならない。ハーネス等を接続する際には、遊技機に限らず、電源を落とした状態で行うことが好ましいが、遊技機の場合、営業中に電源を落とすことは、設定変更が可能となる行為となるため難しい。そのため、電源を落とさない状態でハーネス等の接続が行われ、それが原因で想定外の事態、例えば、RAM等に記憶された必要な情報が消去されてしまうといったことが起きることもある。また、不正行為が行われたことにより非通電エラーが発生したことも考えられ、そのまま遊技を進めると遊技店が不利益を被る虞がある。そこで、この第8形態のスロットマシンでは、非通電エラーが発生したときは、所定のタイミングにおいて遊技を停止するようにしている。図92,93には、非通電エラーが発生した4つの状況(状況Q01〜Q04)を例示しており、以下、各状況において遊技が停止されるタイミングについて説明する。   If the game is advanced under the situation where such a non-energization error has occurred, there is a risk that the player may be disadvantaged, for example, the game medals to be paid out may not be paid out. As a condition (cause) in which the non-energization error occurs, there is a forgetful return when the gaming medal payout device is cleaned. Since the game medal payout device is likely to collect dust and the like as it is used, cleaning work such as being removed from the gaming machine and being washed with water is routinely performed. In game arcades, several game medal payout devices may be cleaned at one time, or the game medal payout device removed for cleaning may not be returned to the gaming machine, or it may be forgotten to connect a harness etc. In the worst case, the game medal payout device which has been removed may be lost. If a game is played in such a state of forgetful return, it will not be possible to pay out the game medals to be paid out. In addition, even if you notice that you forgot to return the game medal payout device during the game, if you have lost the game medal payout device, you can not return itself. In the gaming machine, it is prohibited to use a substitute other than the authorized one accepted in the type test etc., so if the authorized game medal payout device is lost, the game can not be continued. Even if a game medal payout device which is forgotten to be returned is found, it must be returned to the gaming machine and then a harness or the like must be connected. When connecting a harness, etc., it is preferable to do with not only the gaming machine but with the power turned off, but in the case of a gaming machine, turning off the power during business will be an action that makes it possible to change settings. Because it is difficult. Therefore, the connection of the harness or the like may be performed in the state where the power is not dropped, which may cause an unexpected situation, for example, deletion of necessary information stored in the RAM or the like. In addition, it is also considered that a non-energization error has occurred as a result of the fraudulent behavior, and if the game is advanced as it is, there is a risk that the game arcade will suffer disadvantages. Therefore, in the slot machine of the eighth embodiment, when a non-energization error occurs, the game is stopped at a predetermined timing. 92 and 93 illustrate four situations (conditions Q01 to Q04) in which a non-energization error has occurred, and hereinafter, the timing at which the game is stopped in each situation will be described.

図92(A)の状況Q01は、全ての回胴が停止しており、遊技メダルの払出しも行われていない(ホッパモータ駆動信号が出力されていない(OFF))ときに、非通電エラーが発生した場合を示している。この状況Q01では、図示のように、払出センサ1信号がOFFで払出センサ2信号がONと認識されるセンサ信号異常パターンが発生している。上述したように、このセンサ信号異常パターンが発生しているときは、主制御基板610と遊技メダル払出装置630との間の電気的接続が異常な状態(「非通電状態」とも称する)であることを示している。ただし、ノイズ等の影響によって、このようなセンサ信号異常パターンが瞬間的に発生する可能性もあるので、本形態では、センサ信号異常パターンが、その発生時から所定時間T01(例えば、100ミリ秒程度の時間とするが、適宜変更可)連続する場合に、非通電エラーとして検出し、その後、遊技を停止するようにしている。   In the situation Q01 in FIG. 92 (A), a non-conduction error occurs when all the turning drums have stopped and payout of gaming medals has not been made (the hopper motor drive signal is not output (OFF)). The case is shown. In the situation Q01, as illustrated, a sensor signal abnormality pattern is generated in which the payout sensor 1 signal is OFF and the payout sensor 2 signal is recognized ON. As described above, when this sensor signal abnormality pattern occurs, the electrical connection between the main control board 610 and the game medal payout device 630 is in an abnormal state (also referred to as "non-energized state"). It is shown that. However, since such a sensor signal abnormal pattern may occur instantaneously due to the influence of noise or the like, in the present embodiment, the sensor signal abnormal pattern has a predetermined time T01 (for example, 100 milliseconds) from the time of its occurrence. Although it is about time, but can be changed as appropriate, it is detected as a non-energization error, and then the game is stopped.

詳細には、非通電エラーが検出されると、そのことを示す所定の情報(「非通電エラー検出フラグ」とも称する)が、主制御基板610が備えるRAM等の所定の記憶領域に記憶される(非通電エラー検出フラグをセットするとかONにするなどと称する)。そして、この非通電エラー検出フラグがセットされていることが、後述する遊技進行処理内のエラー処理において確認されると、非通電エラー検出フラグがクリア(OFF)され、遊技が停止されるようになっている。停止された遊技は、所定の遊技再開条件、例えば、非通電状態が解消され(例えば、抜けていたワイヤハーネス等が接続され)、かつリセットボタン(先述のリセットスイッチ82に相当する)が操作されるという条件(具体的な内容は適宜変更可)が充足されると再開される。以下、非通電エラー検出フラグがセットされてから、遊技再開条件が充足されて遊技が再開可能となるまでの間の状態を「非通電エラー検出中状態」とも称する。本例の場合、非通電エラー検出フラグがセットされた後、エラー処理が行われるまでの時間が非常に短いので(回胴停止中は頻繁にエラー処理が実行されるため)、非通電エラーが検出されると、直ちに遊技が停止されることになる。   Specifically, when a non-conduction error is detected, predetermined information (also referred to as a “non-conduction error detection flag”) indicating that is stored in a predetermined storage area such as a RAM provided in the main control board 610. (It is referred to as setting or turning on the de-energization error detection flag). Then, when it is confirmed in the error processing in the game progress processing described later that this non-power-on error detection flag is set, the non-power-on error detection flag is cleared (OFF) and the game is stopped. It has become. In the stopped game, a predetermined game resumption condition, for example, the non-energized state is canceled (for example, the disconnected wire harness is connected), and the reset button (corresponding to the reset switch 82 described above) is operated. If the condition (specific content may be changed as appropriate) is satisfied, the process is resumed. Hereinafter, the state from when the non-energization error detection flag is set to when the game resumption condition is satisfied and the game can be resumed can be referred to as “non-energization error detection state”. In the case of this example, since the time until the error processing is performed after the non-energization error detection flag is set is very short (since the error processing is performed frequently while the drum is stopped), the non-energization error has occurred. Once detected, the game will be stopped immediately.

図92(B)の状況Q02は、回胴が回転中(ホッパモータ駆動信号はOFF)のときに、非通電状態が発生し、その非通電状態が回胴停止後に解消された場合を示している。この状況Q02では、図示するように、回胴回転中にセンサ信号異常パターンが発生し、その状態が所定時間T01連続した時点で、非通電エラー検出フラグがセットされる。ただし、非通電エラー検出フラグがセットされているか否かの確認(判定)は、回胴回転中は行われず、回胴が停止した後のエラー処理において行われる。非通電エラー検出フラグがセットされていることが確認されると、非通電エラー検出フラグがクリアされて遊技が停止され、その後、遊技再開条件が充足されると非通電エラー検出中状態が解消され遊技が再開可能となる。   The situation Q02 in FIG. 92 (B) shows the case where the de-energized state occurs when the rotating drum is rotating (the hopper motor drive signal is OFF) and the de-energized state is canceled after the rotating drum stops. . In this situation Q02, as shown in the figure, a sensor signal abnormality pattern occurs during rotation of the drum, and the non-energization error detection flag is set when that state continues for a predetermined time T01. However, confirmation (determination) as to whether or not the non-energization error detection flag is set is not performed during rotation of the drum, but is performed in an error process after the drum stops. If it is confirmed that the non-energization error detection flag is set, the non-energization error detection flag is cleared and the game is stopped, and then the non-energization error detection state is canceled when the game resumption condition is satisfied. The game can be resumed.

図93(A)の状況Q03は、回胴が回転中(ホッパモータ駆動信号はOFF)のときに、非通電状態が発生し、その非通電状態が回胴回転中に解消された場合を示している。この状況Q03では、図示のように、回胴回転中にセンサ信号異常パターンが発生し、その状態が所定時間T01連続した時点で、非通電エラー検出フラグがセットされる。ただし、非通電エラー検出フラグがセットされているか否かの確認(判定)は、回胴回転中は行われず回胴が停止した後のエラー処理において行われる点は状況Q02と同じである。そのため、回胴回転中に非通電状態が解消されても非通電エラー検出フラグがクリアされることはなく、回胴が停止した後のエラー処理において非通電エラー検出フラグがセットされていることが確認されると、非通電エラー検出フラグがクリアされて遊技が停止される。その後、遊技再開条件が充足されると(本例の場合、既に非通電状態は解消されているので、リセットボタンが操作されることにより)非通電エラー検出中状態が解消され遊技が再開可能となる。   The situation Q03 in FIG. 93 (A) shows the case where the de-energized state occurs when the rotating drum is rotating (the hopper motor drive signal is OFF), and the de-energized state is canceled during the rotating drum rotation. There is. In this situation Q03, as shown in the figure, a sensor signal abnormality pattern occurs during rotation of the drum, and the non-energization error detection flag is set when that state continues for a predetermined time T01. However, the confirmation (determination) as to whether or not the non-energization error detection flag is set is not performed during the rotation of the drum, and is performed in the error process after the drum stops, as in the situation Q02. Therefore, the de-energized error detection flag is not cleared even if the de-energized state is canceled during the rotation of the drum, and the de-energized error detection flag is set in the error process after the rotating drum stops. If confirmed, the non-energization error detection flag is cleared and the game is stopped. After that, when the game resumption condition is satisfied (in the case of this example, since the non-energized state has already been eliminated, the reset button is operated) and the non-energized error detection state is canceled and the game can be resumed. Become.

なお、回胴回転中に発生した非通電状態が、遊技を停止する前(例えば、回胴回転中)に解消された場合には、遊技を停止することなく遊技を継続するように構成することも可能である。しかし、非通電状態が発生した原因とそれが解消された原因が、不正行為によるものである可能性もあるので、一旦非通電エラーが検出された場合には、必ず遊技を停止するようにし、非通電エラーの発生原因を確認することが好ましい。これにより、不正行為が行われていた場合にそれを発見し易くなる。   In addition, when the non-energization state generated during the rotation of the spinning drum is canceled before stopping the game (for example, during the rotation of the spinning drum), the game should be continued without stopping the game. Is also possible. However, since the cause of the occurrence of the de-energized state and the cause for its elimination may be the result of fraud, once the de-energized error is detected, the game should always be stopped, It is preferable to confirm the cause of the non-energization error. This makes it easier to find cheating if it has been done.

図93(B)の状況Q04は、役抽選確率等の設定変更を実行している(ホッパモータ駆動信号はOFF)ときに、非通電状態が発生し、その非通電状態が設定変更の実行中に解消された場合を示している。この状況Q04では、図示のように、設定変更の実行中にセンサ信号異常パターンが発生し、その状態が所定時間T01連続した時点で、非通電エラー検出フラグがセットされる。非通電エラー検出フラグがセットされているか否かの確認(判定)は、設定変更中は行われず、そのため、設定変更中に非通電エラー検出フラグがクリアされることはない。なお、設定変更中は遊技が停止される(図中では、設定変更中であることにより遊技が停止されていることを「遊技停止A」と表記)が、設定変更が終了するとこの遊技停止Aの状態はクリアされる。ただし、本例の場合、設定変更中に非通電エラー検出フラグがセットされたことによって、設定変更が終了しても非通電エラー検出中状態が続いているため、遊技は停止されたままとなる(図中では、非通電エラー検出中状態のために遊技が停止されていることを「遊技停止B」と表記)。設定変更終了後のエラー処理において非通電エラー検出フラグがセットされていることが確認されて非通電エラー検出フラグがクリアされ、その後、遊技再開条件が充足されると非通電エラー検出中状態が解消され遊技が再開可能となる。   In the situation Q04 in FIG. 93 (B), when setting change such as winning combination lottery probability is executed (the hopper motor drive signal is OFF), a non-energized state occurs, and the non-energized state is during execution of the setting change. It shows the case of resolution. In this situation Q04, as shown in the figure, a sensor signal abnormality pattern occurs during execution of setting change, and the non-energization error detection flag is set when that state continues for a predetermined time T01. The confirmation (determination) as to whether or not the non-energization error detection flag is set is not performed during the setting change, and therefore, the non-energization error detection flag is not cleared during the setting change. It should be noted that during the setting change, the game is stopped (in the figure, the fact that the game is stopped due to the setting being changed is referred to as "game stop A"), but when the setting change is over, this game stop A State is cleared. However, in the case of this example, since the non-energization error detection state continues even if the setting change is completed by the non-energization error detection flag being set during the setting change, the game remains stopped. (In the figure, the fact that the game is stopped due to the non-energization error detection state is denoted as “game stop B”). It is confirmed that the non-energization error detection flag is set in the error process after the setting change end, the non-energization error detection flag is cleared, and then the non-energization error detection state is canceled when the game resumption condition is satisfied. The game can be resumed.

非通電エラーが生じた状況下においては、他にも異常が発生することがある。例えば、回胴回転中に非通電エラーが生じたときに、同じようなタイミングで、回胴の回転不良を起こすような異常が生じることもある。そのような回転不良が生じた場合に想定される事態とその対応について以下に説明する。上述の状況Q02,Q03のように、回胴回転中に非通電状態(非通電エラー)が生じ、その際に同じタイミングで回胴の回転不良が発生した場合には、その回転不良が原因で回胴を所期の停止予定位置に停止させることができない事態が発生する虞がある。例えば、入賞確定役が当選したときの遊技において、第3停止操作が受け付けられた後の回胴回転中に非通電エラーが生じ、その際に同じタイミングで回胴回転不良が発生したために、第1回胴と第2回胴においては入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されたが、第3回胴においては入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されなかった場合が挙げられる。この第8形態のスロットマシンでは、第3停止操作が受け付けられた後に非通電エラーが生じ、その非通電エラー発生中に回胴回転不良が発生したために、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても、遊技メダルの払出しを行えるようになっている。すなわち、第3停止操作が受け付けられた時点で、入賞確定役が成立することが内部的に確定していれば、非通電エラー発生中に発生した回胴回転不良によって実際の停止位置がずれていても、表示判定としては入賞図柄が揃ったものとして遊技者に利益を与えるようになっている。これにより、遊技者が不利益を被ることを防止することが可能となり、かつ遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。もちろん、入賞確定役が当選したときの遊技において、第3停止操作が受け付けられる前の回胴回転中に非通電エラーが生じ、その後の第3停止操作が受け付けられた後に回胴回転不良が発生したために、第1回胴と第2回胴においては入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されたが、第3回胴においては入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されなかった場合も、遊技メダルの払出しを行えるようになっている。   Other conditions may also occur under conditions where a deenergized error has occurred. For example, when a non-energization error occurs during rotation of the rotating drum, an abnormality may occur that causes rotation failure of the rotating drum at the same timing. The situation assumed when such a rotation failure occurs and the corresponding measures will be described below. As described above Q02 and Q03, if a non-energized state (non-energized error) occurs during rotation of the rotating drum, and rotation failure of the rotating drum occurs at the same timing at that time, the rotation failure causes it. There is a possibility that a situation can not occur in which the rotating drum can not be stopped at the expected planned stop position. For example, in the game when the winning combination is won, a non-energization error occurs during the turning of the cylinder after the third stop operation is received, and at that time, the rotation failure of the cylinder occurs at the same timing. In the first and second cylinders, the winning combination symbols are stopped and displayed on the activated line, but in the third cylinder, the winning combination symbols are not stopped and displayed on the activated line. In the slot machine of the eighth embodiment, a non-energization error occurs after the third stop operation is received, and a rotation failure occurs during the non-energization error, so that the winning combination symbol is effective in the third time. Even when the stop display can not be made on the line, the game medal can be paid out. That is, if it is internally determined that the winning combination is established when the third stop operation is accepted, the actual stop position is deviated due to the rotation failure which occurred during the occurrence of the non-energization error. Even in the case of the display judgment, however, the player is given a profit as having the same winning symbol. As a result, it is possible to prevent the player from being disadvantaged, and to proceed smoothly with the game. Of course, in the game when the winning combination is won, a non-energization error occurs during turning of the cylinder before the third stop operation is accepted, and after the third stop operation is accepted thereafter, the rotation defect occurs. Therefore, even if the winning combination symbols are stopped and displayed on the effective line in the first and second torso, the winning combination symbols are not displayed and stopped on the effective line in the third torso, It is possible to pay out game medals.

入賞確定役以外の役が当選した場合でも同様の制御を行うことができる。例えば、押し順や押し位置によっては成立する入賞役が当選した場合で、第3停止操作を受け付けた時点でその入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後(その前でもよい)に非通電エラーが生じ、その非通電エラー発生中に回転不良が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行うようにしてもよい。一方、第3停止操作を受け付けた時点でその入賞役が成立しないことが内部的に確定したのに、その後(その前でもよい)に非通電エラーが生じ、その非通電エラー発生中に回転不良が発生したことによって入賞役図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技メダルの払出しは行わないようにしてもよい。これにより、本来であれば得ることのできない利益を遊技者が不当に得ることを防止することが可能となる。非通電エラーが不正行為によって発生することが多いときに効果的である。   The same control can be performed even when a combination other than the winning combination is won. For example, when a winning combination that is established depending on the pushing order and the pressing position is won, and if it is internally determined that the winning combination will be established when the third stop operation is accepted, then (even before that Good) a non-energization error may occur, and a rotation failure may occur during the non-energization error, and the game medal may be paid out even if the winning combination symbol can not be stopped and displayed on the effective line. . On the other hand, although it was internally determined that the winning combination was not established when the third stop operation was received, a non-energization error occurs after that (or before that), and the rotation failure occurs during the non-energization error. When the winning combination symbol is stopped and displayed on the activated line due to the occurrence of the symbol, the game medal may not be paid out. As a result, it is possible to prevent the player from gaining an unreasonable profit which would otherwise not be obtained. It is effective when de-energized errors are often caused by fraud.

第1停止操作または第2停止操作を受け付けた後に非通電エラーが生じ、その非通電エラー発生中に回転不良が発生した場合についても同様の構成とすることができる。例えば、第2停止操作が受け付けられた後に非通電エラーが生じ、その非通電エラー発生中に回転不良が発生し、第1回胴においては入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されたが、第2回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示されず、その後、非通電状態及び回胴回転不良が解消され(状況Q03の場合)、第3停止操作によって第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されたような場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。同様に、第1停止操作が受け付けられた後に非通電エラーが生じ、その非通電エラー発生中に回転不良が発生し、第1回胴においては入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されず、その後、非通電状態及び回胴回転不良が解消され、第2停止操作及び第3停止操作によって、第2回胴及び第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されたような場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。   The same configuration can be applied to the case where a deenergization error occurs after receiving the first stop operation or the second stop operation, and a rotation failure occurs during the deenergization error. For example, a non-energization error occurs after the second stop operation is accepted, and a rotation failure occurs while the non-energization error occurs, and the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the first time, In the second cylinder, the winning combination symbol is not displayed stopped on the effective line, and thereafter, the non-energized state and the rotation defect of the rotating cylinder are resolved (in the case of the situation Q03), and the third stop operation achieves prizes in the third cylinder. If the symbol combination is stopped and displayed on the activated line, the game medal may be paid out. Similarly, a non-energization error occurs after the first stop operation is accepted, and a rotation failure occurs while the non-energization error occurs, and the winning combination symbol is not stopped and displayed on the effective line in the first time. After that, the case where the non-energized state and the rotation defect are eliminated, and the winning combination symbol is stopped and displayed on the effective line in the second and third cylinders by the second and third stop operations. The game medal may be paid out.

なお、遊技メダル払出装置630の駆動中(ホッパモータ駆動信号がON)のときに、非通電状態が発生し、非通電エラーとして検出された場合においても、遊技を停止するよようにしてもよい。例えば、遊技メダル払出装置630の駆動中にセンサ信号異常パターンが発生した場合には、その状態が所定時間T02(上記所定時間T01と同じ程度の長さ、あるいはそれ以上の長さとしてもよいし、10ミリ秒程度と短くしてもよい)連続した時点で、非通電エラー検出フラグをセットする。そして、その後の所定のタイミング、例えば、遊技メダルが1枚払い出された直後にエラー処理を行い、そのエラー処理において、非通電エラー検出フラグがセットされているか否かの確認(判定)を行う。ここで、非通電エラー検出フラグがセットされていることが確認されれば、非通電エラー検出フラグをクリアして遊技(遊技メダル払出装置630の駆動)を停止することが挙げられる。   In addition, when the game medal payout device 630 is in operation (the hopper motor drive signal is ON), the game may be stopped even when the de-energization state occurs and is detected as the de-energization error. For example, when a sensor signal abnormality pattern occurs while driving the game medal payout device 630, the state may be a predetermined time T02 (a length that is about the same as or longer than the predetermined time T01). , And may be as short as about 10 ms), and the de-energized error detection flag is set at successive times. Then, error processing is performed at a predetermined timing thereafter, for example, immediately after one game medal is paid out, and in the error processing, it is confirmed (judged) whether the non-energized error detection flag is set or not. . Here, if it is confirmed that the non-energization error detection flag is set, the non-energization error detection flag is cleared to stop the game (drive of the game medal payout device 630).

次に、第8形態のスロットマシンで実行される主要な制御処理について、図94を追加参照して説明する。同図(A)〜(C)は、遊技の進行に伴って1回の遊技において1回実行される遊技進行処理(先述の遊技進行制御処理に相当する)の概略的な流れ(説明上必要とする制御ステップのみの流れ)を示し、同図(D)は、スロットマシンの作動中、所定時間(例えば、2ミリ秒程度)ごとに実行される割込処理(先述のタイマ割込処理に相当する)の概略的な流れを示している。   Next, main control processing executed by the slot machine of the eighth embodiment will be described with additional reference to FIG. In the figures (A) to (C), there is shown a schematic flow of the game progress processing (corresponding to the aforementioned game progress control processing) executed once in one game along with the progress of the game (necessary for explanation) (D) shows an interrupt process (for the timer interrupt process described above) executed every predetermined time (for example, about 2 milliseconds) while the slot machine is operating. Corresponding) is shown.

割込処理では、図94(D)に示すように、入力ポートを確認し、入力ポートに入力されていた情報をRAM等の所定の記憶領域に記憶する(L11)。例えば、入力ポートにおける払出センサ1信号、払出センサ2信号のHレベルまたはLレベルの状態を、ON(1)またはOFF(0)の情報として記憶する。次に、エラー番号が記憶されているか否かを判定する(L12)。エラー番号とは、検出されたエラーの種類別に定められた番号であり、エラーが検出されていた場合に、後述のエラー処理において記憶される。   In the interrupt processing, as shown in FIG. 94D, the input port is confirmed, and the information input to the input port is stored in a predetermined storage area such as a RAM (L11). For example, the state of the H level or L level of the payout sensor 1 signal or the payout sensor 2 signal at the input port is stored as information of ON (1) or OFF (0). Next, it is determined whether an error number is stored (L12). The error number is a number defined for each type of detected error, and is stored in an error process described later when an error is detected.

ここで、エラー番号が記憶されている場合には、そのまま割込リターンする。一方、エラー番号が記憶されていない場合には、エラーを検出したか否かを判定する(L13)。エラーの検出は、エラーの種類ごとに異なる。非通電エラーの場合は、払出センサ1信号と払出センサ2信号のON/OFF状態に基づき、センサ信号異常パターンが所定時間T01連続していることが確認されると検出される。エラーが検出されると、エラー検出フラグ(非通電エラーの場合は、非通電エラー検出フラグ)をセットする(L14)。一方、エラーが検出されていない場合には、エラー検出フラグはセットせず割込リターンする。なお、本例では、ステップL12の判定において、任意のエラー番号が記憶されていれば、ステップL13における判定(エラーが検出されたか否かの判定)を行わずに割込リターンするようにしているが、エラーの種類別にエラー番号の有無を判定し、その判定結果に基づきエラーが検出されたか否かの判定を行うようにしてもよい。例えば、非通電エラーに対応したエラー番号の有無を検出し、そのエラー番号が記憶されていれば、非通電エラーが検出されたか否かの判定は行わないが他のエラー(例えば、遊技メダル滞留エラー)が検出されたか否かの判定は行うようにしてもよいし、遊技メダル滞留エラーに対応したエラー番号の有無を検出し、そのエラー番号が記憶されていれば、遊技メダル滞留エラーが検出されたか否かの判定は行わないが別のエラー(例えば、非通電エラー)が検出されたか否かの判定は行うようにしてもよい。   Here, when the error number is stored, the interrupt return is performed as it is. On the other hand, when the error number is not stored, it is determined whether an error is detected (L13). Error detection is different for each type of error. In the case of a non-energization error, it is detected that it is confirmed that the sensor signal abnormality pattern continues for a predetermined time T01 based on the ON / OFF state of the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal. If an error is detected, an error detection flag (in the case of a non-conduction error, a non-conduction error detection flag) is set (L14). On the other hand, when an error is not detected, the error detection flag is not set, and the interrupt return is performed. In this example, if an arbitrary error number is stored in the determination of step L12, the interruption return is performed without performing the determination in step L13 (determination of whether or not an error is detected). However, the presence or absence of an error number may be determined for each type of error, and whether or not an error is detected may be determined based on the determination result. For example, the presence or absence of an error number corresponding to a non-energized error is detected, and if the error number is stored, it is not determined whether the non-energized error is detected or not, but other errors (for example, game medal retention It may be determined whether an error has been detected, or the presence or absence of an error number corresponding to a game medal retention error is detected, and if the error number is stored, a game medal retention error is detected. It may be determined whether another error (e.g., non-energized error) has been detected or not.

遊技進行処理では、図94(A)に示すように、スタートレバーの操作が有効に受け付けられるまで、エラー処理(K11)が繰り返し実行される。このエラー処理では、図94(B)に示すように、エラー検出フラグがセットされている(ON)か否かを判定する(K21)。エラー検出フラグがONでない場合には、そのままエラー処理を終了してリターンする。一方、エラー検出フラグがONの場合には、検出されたエラーの種類に応じたエラー番号を所定の記憶領域に記憶(セット)する(K22)。例えば、非通電エラー検出フラグがONの場合には、非通電エラーに対し予め対応付けられたエラー番号をセットする。   In the game progress processing, as shown in FIG. 94A, the error processing (K11) is repeatedly executed until the operation of the start lever is effectively accepted. In this error processing, as shown in FIG. 94 (B), it is determined whether an error detection flag is set (ON) (K21). If the error detection flag is not ON, the error processing is finished and the process returns. On the other hand, when the error detection flag is ON, an error number corresponding to the type of the detected error is stored (set) in a predetermined storage area (K22). For example, when the non-energization error detection flag is ON, an error number previously associated with the non-energization error is set.

エラー番号のセット後、非通電エラー検出フラグをクリアする(K23)。その後は、リセットボタンが操作され、かつ、エラー原因が除去されるまで、ステップK24の判定処理(リセットボタンが操作されたか否かの判定処理)、ステップK25の判定処理(エラー原因が除去されたか否かの判定処理)を繰り返す。これにより、エラー処理内に留まり、遊技進行処理の次のステップに進めなくなることから、遊技の進行が停止する。エラー原因が除去されたか否かの判定方法は、エラーの種類ごとに異なる。非通電エラーの場合には、センサ信号異常パターンが解消されたことが確認されるとエラー原因が除去されたと判定する。リセットボタンが操作され、かつ、エラー原因が除去されると、エラー番号をクリアし(K26)、エラー処理からリターンする。   After setting the error number, the non-energized error detection flag is cleared (K23). Thereafter, until the reset button is operated and the cause of the error is removed, the determination process of step K24 (determination process of whether or not the reset button is operated), the determination process of step K25 (the cause of the error is removed The determination process of whether or not to repeat is repeated. As a result, the game stays in error processing and can not advance to the next step of the game progress processing, so that the progress of the game is stopped. The method of determining whether the cause of the error has been eliminated differs depending on the type of error. In the case of a non-energization error, when it is confirmed that the sensor signal abnormal pattern has been eliminated, it is determined that the error cause has been eliminated. When the reset button is operated and the cause of the error is eliminated, the error number is cleared (K26), and the process returns from the error processing.

エラー処理からリターンし、スタートレバーの操作が有効に受け付けられると(ステップK12でYESの場合)、役抽選を行う(K13)。役抽選後、全回胴を回転させ(K14)、全回胴の回転が停止するまで、ステップK15の判定処理(全回胴が停止したか否かの判定処理)を繰り返す。なお、回胴回転中は、エラー処理は行わないため、遊技は停止されない。ただし、回胴回転中も割込処理は繰り返し行われ、そこでエラーの検出は行われている(態様の変更例として、回胴回転中もエラー処理を行い、割込処理においてエラーが検出されていた場合には遊技を停止するようにしてもよい)。全回胴が停止すると(ステップK15でYESの場合)、表示判定処理(K16)を行う。   Returning from the error processing, if the operation of the start lever is effectively accepted (in the case of YES at step K12), a role lottery is performed (K13). After the role lottery, all the drums are rotated (K14), and the determination processing of step K15 (processing for determining whether all drums have stopped) is repeated until the rotation of all the drums is stopped. In addition, since the error processing is not performed during rotation of the drum, the game is not stopped. However, interrupt processing is repeatedly performed even during rotation of the drum, and error detection is performed there (as an example of changing the mode, error processing is performed during rotation of the drum, and an error is detected in the interrupt processing) May stop the game). When all the drums have stopped (YES in step K15), display determination processing (K16) is performed.

この表示判定処理では、図94(C)に示すように、エラー処理を行う(K31)。ここでのエラー処理において、エラー検出フラグONが確認されると、遊技の進行が停止するのは上記と同様である。すなわち、回胴回転中にエラーが検出(エラー検出フラグがセット)されていても遊技は停止されないが、全回胴が停止すると、回胴回転中のエラー検出に基づいて、遊技が停止される。このエラー処理の後、入賞役が成立したか否かを判定する(K32)。ここでの入賞判定は、上述したように、実際に有効ライン上に停止した図柄により行われるのではなく、役抽選により選出された入賞役の成立が内部的に確定したか否かに基づき行われる。そのため、例えば第3停止操作が受け付けられた後に回胴の回転不良が発生し、それが原因で回胴を所期の停止予定位置に停止させることができない場合でも、内部的に入賞役の成立が確定しているときは、遊技メダルの払出しが行われる。   In this display determination process, as shown in FIG. 94C, an error process is performed (K31). In the error processing here, when the error detection flag ON is confirmed, the progress of the game is stopped as described above. That is, although the game is not stopped even if an error is detected (the error detection flag is set) during the rotation of the drum, if the entire drum is stopped, the game is stopped based on the error detection during the rotation of the drum. . After this error processing, it is determined whether a winning combination has been established (K32). The winning determination here is not performed by the symbols actually stopped on the active line as described above, but based on whether or not the establishment of the winning combination selected by the lottery is internally determined. It will be. Therefore, for example, even when the third stop operation is accepted, the rotation defect of the rotating drum occurs, and it is not possible to stop the rotating drum at the expected planned stop position due to it, the internal winning combination is established When is determined, payout of game medals is performed.

入賞役が成立したと判定した場合は、成立した入賞役に応じた枚数分の遊技メダルの払出しが終了するまで、ステップK33の判定処理(技メダルの払出しが終了したか否かの判定処理)を繰り返し行い、遊技メダルの払出しが終了すると表示判定処理からリターンする。なお、図示していないが、遊技メダルの払出中も、エラー処理と類似した処理が行われる。具体的には、遊技メダルを1枚払い出す処理(「1枚払出処理」とも称する)の実行中に、エラー検出のための処理(非通電エラーの場合は、払出センサ1信号と払出センサ2信号のON/OFF状態を確認する処理)を繰り返し行い(1枚払出処理中の処理として行ってもよいし、割込処理で行ってもよい)、エラーを検出したとき(非通電エラーの場合は、センサ信号異常パターンが所定時間T02連続したことを確認したとき)には、エラー処理のステップK22以降の処理を実行する。そのため、遊技メダルの払出中にエラーが検出されたときも、遊技(遊技メダルの払出し)が停止されることになる。   When it is determined that the winning combination has been established, the determination process of step K33 (determination processing as to whether or not the payout of the skill medal is completed) until the payout of the game medals corresponding to the established winning combination is completed. Is repeatedly performed, and when the payout of the game medals is completed, the process returns from the display determination process. Although not shown, a process similar to the error process is also performed during payout of the game medals. Specifically, during execution of the process of paying out one game medal (also referred to as "one-sheet payout process"), a process for detecting an error (in the case of a non-current error, the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2) The process of confirming the ON / OFF state of the signal is repeatedly performed (may be performed as a process in the one-sheet delivery process or may be performed in the interrupt process), and when an error is detected (in the case of a non-energized error) (When it is confirmed that the sensor signal abnormality pattern has continued for a predetermined time T02), the processing after step K22 of the error processing is executed. Therefore, even when an error is detected during the payout of the game medal, the game (payout of the game medal) is stopped.

このような第8実施形態のスロットマシンによれば、払出センサ1信号と払出センサ2信号とのON、OFFのパターンに基づき非通電エラーを検出するように構成されており、非通電エラーを検出した場合には、遊技を停止するようになっている。そのため、非通電エラーが発生した状況下で遊技が進められてしまって、払い出されるはずの遊技メダルが払い出されずに、遊技者が不利益を被るといった事態が生じることを確実に防止することが可能となる。また、不正行為が行われたことにより非通電エラーが一時的に発生したような場合でも遊技を停止することが可能に構成されているので、遊技メダルが不正に取得されて、遊技店が不利益を被るといった事態が生じることを防止することも可能となる。   According to the slot machine of the eighth embodiment, the non-energization error is detected based on the ON / OFF pattern of the dispensing sensor 1 signal and the dispensing sensor 2 signal, and the non-energization error is detected. If you do, you are supposed to stop the game. Therefore, it is possible to reliably prevent a situation in which the player suffers from a disadvantage without the game medal being advanced due to the progress of the game under the situation where the non-energization error has occurred and the game medals to be paid out are not paid out. It becomes. In addition, since it is possible to stop the game even when a non-energization error occurs temporarily due to the fraudulent conduct, the gaming medal is illegally obtained and the gaming shop is not successful. It also makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which a benefit is incurred.

以上説明した第8実施形態では、2個の払出センサ631,632を用い、これらからの払出センサ1信号と払出センサ2信号のパターンが、センサ信号異常パターンであることに基づき、非通電エラーの発生を検出している。また、遊技メダルの払出しを行うときの払出センサ1信号と払出センサ2信号のパターンの遷移状態(遷移するときの所要時間等)を検出することにより、遊技メダルが詰まったことや払い出す遊技メダルが無くなったことなども的確に検出することが可能である。なお、検出に用いる払出センサの設置数や具体的な構成、センサ信号のパターン等は、上述した例に限定されるものではなく適宜変更可能である。   In the eighth embodiment described above, two dispense sensors 631 and 632 are used, and the pattern of the dispense sensor 1 signal and the dispense sensor 2 signal from these is a sensor signal abnormality pattern, and a non-energization error is detected. The occurrence has been detected. In addition, by detecting the transition state of the pattern of the payout sensor 1 signal and the payout sensor 2 signal (the required time when making a transition, etc.) when paying out the gaming medals, it is determined that the gaming medal is jammed or the gaming medal is paid out. It is also possible to accurately detect the disappearance of In addition, the installation number of the payout sensor used for detection, the specific configuration, the pattern of the sensor signal, and the like are not limited to the examples described above, and can be appropriately changed.

例えば、上述の例では、払出センサ1信号がOFFで払出センサ2信号がONのパターンをセンサ信号異常パターンとしているが、払出センサ1信号がONで払出センサ2信号がOFFのパターンをセンサ信号異常パターンとしたり、払出センサ1信号も払出センサ2信号もOFFのパターンをセンサ信号異常パターンとしたりする(これらの場合、払出センサ1信号がOFFで払出センサ2信号がONのパターンはセンサ信号正常パターンとする)ことも可能である。要は、非通電エラーが発生していないときのパターンと非通電エラーが発生しているときのパターンとが異なるのであれば、個々のパターンはどのようなものであってもよい。払出センサとしては、反射型のフォトセンサを用いてもよいし、揺動遮光体の構成も適宜設定する(例えば、同時に2個の払出センサを遮光する状態が生じるような構成とする)ことが可能である。   For example, in the above example, a pattern in which the payout sensor 1 signal is OFF and the payout sensor 2 signal is ON is regarded as a sensor signal abnormality pattern, but a pattern in which the payout sensor 1 signal is ON and the payout sensor 2 signal is OFF is a sensor signal abnormality A pattern is used, and a pattern in which both the dispensing sensor 1 signal and the dispensing sensor 2 signal are off is regarded as a sensor signal abnormality pattern (in these cases, a pattern in which the dispensing sensor 1 signal is off and the dispensing sensor 2 signal is on is a sensor signal normal pattern ) Is also possible. The point is that each pattern may be any pattern as long as the pattern when no deenergization error occurs and the pattern when no deenergization error occurs. As the dispensing sensor, a reflection type photo sensor may be used, and the configuration of the rocking light shielding member may be appropriately set (for example, a configuration in which a state in which two dispensing sensors are shielded from light simultaneously) may be used. It is possible.

また、払出センサを1個のみ設置し(例えば、払出センサ632のみ設置し)、これで非通電エラーを検出するように構成してもよい。1個の払出センサを用いる場合は、例えば、その払出センサからの信号(払出センサ2信号)が、ホッパモータ未駆動のときは常時OFF(払出センサ2信号レベルがL)、ホッパモータ駆動中はOFFからON、ONからOFFに順次切り替わるように構成し、それが、ホッパモータ未駆動のときに所定時間以上ONとなれば、非通電エラーが発生していると検出し、ホッパモータ駆動中に所定時間以上ONまたはOFFのままであれば、それぞれ遊技メダルが詰まったまたは遊技メダルが無くなったと検出するようにしてもよい。なお、例えば、払出センサ631のみ設置してもよい。また、3個以上の払出センサを用いてエラー検出を行うように構成することも可能である。   Alternatively, only one payout sensor may be installed (for example, only the payout sensor 632 may be installed), and the non-energization error may be detected. When using one dispensing sensor, for example, the signal from the dispensing sensor (disbursing sensor 2 signal) is always off when the hopper motor is not driven (dispensing sensor 2 signal level is L), and while the hopper motor is in operation It is configured to be sequentially switched from ON to ON to OFF, and if it is ON for a predetermined time or more when the hopper motor is not driven, it is detected that a non-energization error has occurred, and ON for a predetermined time or more while the hopper motor is driven. Alternatively, if it remains OFF, it may be detected that the game medals are full or the game medals are lost, respectively. For example, only the payout sensor 631 may be installed. It is also possible to constitute so that error detection may be performed using three or more payout sensors.

また、上述の例では、エラー原因が除去されていなければ、エラー処理を終了できないようになっている(図94(B)のステップK25を参照)が、エラー原因が除去されていなくても、リセットボタンが操作されれば、エラー処理が終了して遊技が再開可能となるようにしてもよい。ただし、エラー原因が除去されずにエラー処理を終了した場合には、遊技再開後、再びエラーが検出され、再び遊技が停止されるように構成することが好ましい。   Also, in the above example, if the error cause is not removed, the error processing can not be ended (see step K25 in FIG. 94B), but even if the error cause is not removed, If the reset button is operated, the error processing may end and the game may be resumed. However, when the error processing is ended without removing the cause of the error, it is preferable that after the resumption of the game, the error is detected again and the game is stopped again.

また、上述の例では、主制御基板610と遊技メダル払出装置630とが、1つの中継基板620を介して電気的に接続される構成と、中継基板を介さずにハーネスやドロワコネクタにより直接電気的に接続される構成を示しているが、複数の中継基板を介して主制御基板610と遊技メダル払出装置630とが電気的に接続される構成としてもよい。また、主制御基板610においてプルアップ(プルダウン)するのではなく、中継基板においてプルアップする構成としてもよい。   Further, in the above-described example, the main control board 610 and the game medal payout device 630 are electrically connected via the one relay board 620, and directly by the harness or the drawer connector without the relay board. In the configuration shown, the main control board 610 and the game medal payout device 630 may be electrically connected via a plurality of relay boards. Further, instead of pull-up (pull-down) in the main control substrate 610, pull-up may be performed in the relay substrate.

上述した第8実施形態の構成は、本明細書に記載する別の実施形態の構成と適宜組合せて用いることが可能である。また、第8実施形態は、スロットマシン(回胴式遊技機)に適用が限定されるものではなく、遊技媒体を払い出す装置を備えた構成のものであれば、他の遊技機、例えば、ぱちんこ遊技機やカジノマシン等に対しても適用することが可能である。   The configuration of the eighth embodiment described above can be used in appropriate combination with the configuration of another embodiment described in this specification. Further, the eighth embodiment is not limited to the slot machine (roll-type game machine), and it is possible to use another game machine, for example, as long as it has a device for paying out game media. The present invention is also applicable to pachinko gaming machines and casino machines.

《第9実施形態》
次に、第9実施形態に係るスロットマシン(以下「第9形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、主制御基板が収容される主基板ケースについて、図95〜図104を追加参照しながら説明する。第9実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成については、第1実施形態に係るスロットマシンと同様であるため、図示および説明を省略する。
The ninth embodiment
Next, with respect to the slot machine according to the ninth embodiment (hereinafter, also referred to as "slot machine of the ninth embodiment"), specifically, for the main board case in which the main control board is accommodated, FIGS. It explains, referring to it. The basic configuration of the slot machine according to the ninth embodiment is the same as that of the slot machine according to the first embodiment, and thus the illustration and the description thereof will be omitted.

第9形態のスロットマシンでは、図95に示すように、主制御基板710が主基板ケース720に収容されてユニット化された主基板ケースユニット700を備えている。このように、主基板ケースユニット700は、主制御基板710と、主制御基板710を収容する主基板ケース720とを主体に構成される。主制御基板710は、図96に示すように、CPU機能を備えたマイクロプロセッサ712、複数のIC素子(図示せず)、複数の抵抗器(図示せず)等の電子部品と、電気コネクタ713等の電気部品と、これらが実装されるプリント基板711とから構成される。なお、主基板ケースユニット700は、マイクロプロセッサ712等が実装されたプリント基板711の実装面が前方を向く(前面となる)ように、本体筐体内の上部(背板(図示せず)の上部内面)に設けられたブラケット部材(図示せず)に取り付けられる。   In the slot machine of the ninth embodiment, as shown in FIG. 95, the main control board 710 is provided with a main board case unit 700 which is accommodated in the main board case 720 and unitized. As described above, the main board case unit 700 mainly includes the main control board 710 and the main board case 720 accommodating the main control board 710. As shown in FIG. 96, the main control board 710 has electronic components such as a microprocessor 712 having a CPU function, a plurality of IC elements (not shown), a plurality of resistors (not shown), and an electrical connector 713. Etc. and the printed circuit board 711 on which these are mounted. In the main board case unit 700, the upper portion (back plate (not shown)) in the main body case is mounted so that the mounting surface of the printed circuit board 711 on which the microprocessor 712 or the like is mounted faces forward (becomes front). (Not shown) mounted on the inner surface).

マイクロプロセッサ712は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を搭載したICチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成されたワンチップ型のマイコンである。マイクロプロセッサ712の表面には、対応するスロットマシンの型式名(もしくは製品名)が記載された型式表示シール716が貼り付けられる。また、プリント基板711の外周側には、複数の電気コネクタ713,713…が実装される。プリント基板711の四隅には、基板固定ネジ786(図95を参照)を挿通さることが可能なネジ穴714が形成される。   The microprocessor 712 is a one-chip type in which an IC chip mounted with a central processing unit (CPU), a read only memory (ROM), a random access memory (RAM) and the like is enclosed in a rectangular parallelepiped package body. It is a microcomputer. On the surface of the microprocessor 712 is affixed a type indication seal 716 in which the type name (or product name) of the corresponding slot machine is described. Moreover, on the outer peripheral side of the printed circuit board 711, a plurality of electrical connectors 713, 713... Are mounted. At four corners of the printed board 711, screw holes 714 through which a board fixing screw 786 (see FIG. 95) can be inserted are formed.

主基板ケース720は、図95に示すように、ケース本体721と、ケース蓋741とを有し、ケース本体721とケース蓋741とを結合させて形成されるケース内部に主制御基板710を収納可能に構成されている。ケース本体721は、図97に示すように、ABS樹脂等の透明の樹脂材料を用いて、成型加工により、前側が開口した矩形箱状に形成される。ケース本体721の下部に、3つのヒンジ係合片部722,722,722が形成される。ヒンジ係合片部722には、ケース蓋741の下部に形成されたヒンジ軸部(図示せず)が回転自在に係合するようになっている。ケース蓋741のヒンジ軸部(図示せず)がケース本体721のヒンジ係合片部722と係合した状態で、ケース蓋741がケース本体721に対して揺動可能に連結される。   As shown in FIG. 95, main substrate case 720 has case main body 721 and case cover 741, and main control substrate 710 is housed in the case formed by combining case main body 721 and case cover 741. It is configured to be possible. As shown in FIG. 97, the case body 721 is formed of a transparent resin material such as ABS resin by molding and formed in a rectangular box shape having an open front side. At the lower part of the case main body 721, three hinge engaging piece parts 722, 722, 722 are formed. A hinge shaft (not shown) formed on the lower portion of the case lid 741 is rotatably engaged with the hinge engagement piece 722. With the hinge shaft (not shown) of the case lid 741 engaged with the hinge engaging piece 722 of the case body 721, the case lid 741 is swingably connected to the case body 721.

ケース本体721の左右の上部に、第1本体側結合部723および第2本体側結合部724が形成される。第1本体側結合部723は、上下方向に延びる蟻溝状に形成される。第1本体側結合部723には、第1かしめ部材761の第1ベース部762(図99を参照)が下方から挿入されて係合するようになっている。第2本体側結合部724も、上下方向に延びる蟻溝状に形成される。第2本体側結合部724には、第2かしめ部材766の第2ベース部767(図99を参照)が下方から挿入されて係合するようになっている。ケース本体721の左上端部に、本体側仮係合部725が形成される。本体側仮係合部725は、前後方向に延びる有底の円筒状に形成される。本体側仮係合部725には、主基板ケースユニット700を回収する際、使用済みの(切断された)第1かしめ部材761(もしくは第2かしめ部材766)の第1筒状部763(もしくは第2筒状部768)を係合させることができるようになっている。ケース本体721の中央上部左側に、封印カバー781によって封印される本体側封印部726が形成される。ケース本体721の中央上部右側に、ケース本体721と結合した状態のケース蓋741の蓋側隣接面部751に隣接する平面状の本体側隣接面部731が形成される。   A first main body side coupling portion 723 and a second main body side coupling portion 724 are formed on the left and right upper portions of the case main body 721. The first main body side coupling portion 723 is formed in a dovetail shape extending in the vertical direction. The first base portion 762 (see FIG. 99) of the first caulking member 761 is inserted into and engaged with the first main body side coupling portion 723 from the lower side. The second main body side coupling portion 724 is also formed in a dovetail shape extending in the vertical direction. The second base portion 767 (see FIG. 99) of the second caulking member 766 is inserted into and engaged with the second main assembly side coupling portion 724 from the lower side. At the upper left end of the case main body 721, a main body side temporary engagement portion 725 is formed. The main-body temporary engagement portion 725 is formed in a cylindrical shape with a bottom extending in the front-rear direction. When the main substrate case unit 700 is recovered, the first cylindrical portion 763 (or the first tubular member 761 (or the second crimping member 766) of the used (cut) first crimping member 761 (or the second crimping member 766) The second tubular portion 768 can be engaged. A main body side sealing portion 726 sealed by a sealing cover 781 is formed on the center upper left side of the case main body 721. A planar main body side adjacent surface portion 731 adjacent to the lid side adjacent surface portion 751 of the case lid 741 in a state of being joined to the case main body 721 is formed on the center upper right side of the case main body 721.

本体側隣接面部731には、本体側機種名刻印部732と、本体側機種別番号刻印部734とが、本体側隣接面部731の平面部分よりも前方に突出して形成される(図102も参照)。本体側機種名刻印部732は、本体側隣接面部731の下部に配置され、対応するスロットマシンの製品ロゴ(機種名)の上斜め半分を示す刻印形状を有して形成される。少なくとも、製品ロゴの上斜め半分を形成する本体側機種名刻印部732の前端部が、本体側隣接面部731の平面部分よりも前方に突出して形成される。本体側機種名刻印部732の前端部より凹んだ部分は、刻印形状に応じて、本体側隣接面部731の平面部分よりも前方に突出する場合もあれば、本体側隣接面部731の平面部分と同じ高さになる場合もあれば、本体側隣接面部731の平面部分よりも凹む場合もある。なお、本体側機種名刻印部732の表面(前面)は、全体的に、緩やかに湾曲した曲面状に形成されてもよい。本体側機種名刻印部732における製品ロゴの文字等を構成しない中間部分に、本体側シボ形成部733が形成される。本体側シボ形成部733は、皺状の凹凸形状を有して形成される。なお、本体側シボ形成部733の凹凸形状は微細であるため、図97、図101、図103において模式的に示している。本体側機種別番号刻印部734は、本体側隣接面部731の中間部(本体側機種名刻印部732の上方)に配置され、主基板ケースユニット700の(例えば、数字とアルファベットの組み合わせからなる)機種別管理番号を示す刻印形状を有して形成される。   On the main body side adjacent surface portion 731, the main body side model name marking portion 732 and the main body side device type number marking portion 734 are formed to project further forward than the flat portion of the main body side adjacent surface portion 731 (see also FIG. 102) ). The main unit side model name marking portion 732 is disposed at the lower part of the main unit side adjacent surface portion 731 and has a marking shape indicating a diagonally upper half of the product logo (model name) of the corresponding slot machine. At least the front end portion of the main body side model name imprinting portion 732 which forms the upper diagonal half of the product logo is formed to project more forward than the flat portion of the main body side adjacent surface portion 731. The portion recessed from the front end of the main unit side model name marking portion 732 may be projected forward of the flat portion of the main unit adjacent surface portion 731 depending on the marking shape, and may be a flat portion of the main unit adjacent surface portion 731 The height may be the same, or the surface may be recessed more than the flat surface portion of the adjacent main surface 731. The surface (front surface) of the main unit side model name marking portion 732 may be formed in a curved surface that is gently curved as a whole. A body-side texturing portion 733 is formed at an intermediate portion which does not constitute characters of the product logo or the like in the body-side model name marking portion 732. The main-body-side embossing part 733 is formed to have a bowl-like concavo-convex shape. In addition, since the uneven | corrugated shape of the main body side crimp formation part 733 is fine, it has shown typically in FIG. 97, FIG. 101, and FIG. The main unit side model type number marking portion 734 is disposed in the middle portion (above the main unit side model name marking portion 732) of the main unit side adjacent surface portion 731 and (for example, formed of a combination of numbers and alphabets) of the main substrate case unit 700. It is formed to have a marking shape indicating a model type management number.

ケース蓋741は、図98に示すように、ABS樹脂等の透明の樹脂材料を用いて、成型加工により、後側が開口した矩形蓋状に形成される。ケース蓋741の下部に、ケース本体721の3つのヒンジ係合片部722,722,722と係合可能な3つのヒンジ軸部(図示せず)が形成される。ケース蓋741の後側の四隅に、主制御基板710(プリント基板711)のネジ穴714と位置整合する基板固定穴(図示せず)が形成される。基板固定ネジ786を主制御基板710のネジ穴714に挿通させてケース蓋741の基板固定穴(図示せず)にネジ固定することで、主制御基板710がケース蓋741の後側(内面側)に取り付けられる。   As shown in FIG. 98, the case lid 741 is formed of a transparent resin material such as an ABS resin, and formed into a rectangular lid shape with an open rear side by molding. At the lower portion of the case lid 741, three hinge shaft portions (not shown) engageable with the three hinge engaging pieces 722, 722, 722 of the case body 721 are formed. At four corners on the rear side of the case lid 741, board fixing holes (not shown) aligned with the screw holes 714 of the main control board 710 (printed board 711) are formed. By inserting the board fixing screw 786 into the screw hole 714 of the main control board 710 and screwing it to the board fixing hole (not shown) of the case lid 741, the main control board 710 is the rear side of the case lid 741 Attached to).

ケース蓋741の左右の上部に、第1蓋側結合部743および第2蓋側結合部744が形成される。第1蓋側結合部743は、前後方向に延びる有底の二重の筒状に形成される。第1蓋側結合部743(内筒側)には、第1かしめ部材761の第1筒状部763(図99を参照)が係合するようになっている。第2蓋側結合部744も、前後方向に延びる有底の二重の筒状に形成される。第2蓋側結合部744(内筒側)には、第2かしめ部材766の第2筒状部768(図99を参照)が係合するようになっている。ケース蓋741の左上端部に、蓋側仮係合部745が形成される。蓋側仮係合部745は、前後方向に延びる有底の円筒状に形成される。蓋側仮係合部745には、主基板ケースユニット700を回収する際、使用済みの(切断された)第1かしめ部材761(もしくは第2かしめ部材766)の第1筒状部763(もしくは第2筒状部768)を係合させることができるようになっている。ケース蓋741の中央上部左側に、本体側封印部726とともに封印カバー781によって封印される蓋側封印部746が形成される。ケース蓋741の中央上部右側に、ケース蓋741と結合した状態のケース本体721の本体側隣接面部731に隣接する平面状の蓋側隣接面部751が形成される。   A first lid-side coupling portion 743 and a second lid-side coupling portion 744 are formed at upper left and right of the case lid 741. The first lid side coupling portion 743 is formed in a bottomed double cylindrical shape extending in the front-rear direction. The first cylindrical portion 763 (see FIG. 99) of the first caulking member 761 is engaged with the first lid side coupling portion 743 (inner cylinder side). The second lid side coupling portion 744 is also formed in a bottomed double cylindrical shape extending in the front-rear direction. The second cylindrical portion 768 (see FIG. 99) of the second caulking member 766 is engaged with the second lid side coupling portion 744 (inner cylinder side). At the upper left end of the case lid 741, a lid side temporary engagement portion 745 is formed. The lid-side temporary engagement portion 745 is formed in a bottomed cylindrical shape extending in the front-rear direction. The lid-side temporary engagement portion 745 includes the first cylindrical portion 763 (or the first crimped portion 761 (or the second crimp member 766) of the used (cut) first crimped member 761 when collecting the main substrate case unit 700. The second tubular portion 768 can be engaged. A lid-side sealing portion 746 which is sealed by the sealing cover 781 together with the body-side sealing portion 726 is formed on the central upper left side of the case lid 741. A planar lid side adjacent surface portion 751 adjacent to the main body side adjacent surface portion 731 of the case main body 721 coupled to the case lid 741 is formed on the center upper right side of the case lid 741.

蓋側隣接面部751には、蓋側機種名刻印部752と、蓋側機種別番号刻印部754とが、蓋側隣接面部751の平面部分よりも前方に突出して形成される(図102も参照)。蓋側機種名刻印部752は、蓋側隣接面部751の上部に配置され、対応するスロットマシンの製品ロゴ(機種名)の下斜め半分を示す刻印形状を有して形成される。少なくとも、製品ロゴの下斜め半分を形成する蓋側機種名刻印部752の前端部が、蓋側隣接面部751の平面部分よりも前方に突出して形成される。蓋側機種名刻印部752の前端部より凹んだ部分は、刻印形状に応じて、蓋側隣接面部751の平面部分よりも前方に突出する場合もあれば、蓋側隣接面部751の平面部分と同じ高さになる場合もあれば、蓋側隣接面部751の平面部分よりも凹む場合もある。なお、蓋側機種名刻印部752の表面(前面)は、全体的に、緩やかに湾曲した曲面状に形成されてもよい。蓋側機種名刻印部752における製品ロゴの文字等を構成しない中間部分に、蓋側シボ形成部753が形成される。蓋側シボ形成部753は、皺状の凹凸形状を有して形成される。なお、蓋側シボ形成部753の凹凸形状は微細であるため、図98、図101、図103において模式的に示している。蓋側機種別番号刻印部754は、蓋側隣接面部751の中間部(蓋側機種名刻印部752の下方)に配置され、主基板ケースユニット700の(例えば、数字とアルファベットの組み合わせからなる)機種別管理番号を示す刻印形状を有して形成される。   In the lid side adjacent surface portion 751, the lid side model name marking portion 752 and the lid side device type number marking portion 754 are formed to project further forward than the flat portion of the lid side adjacent surface portion 751 (see also FIG. 102). ). The lid-side model name marking portion 752 is disposed on the top of the lid-side adjacent surface portion 751 and has a marking shape indicating a lower diagonal half of the product logo (model name) of the corresponding slot machine. At least the front end portion of the lid-side model name marking portion 752 that forms the lower diagonal half of the product logo is formed to project further forward than the flat portion of the lid-side adjacent surface portion 751. The portion recessed from the front end portion of the lid-side model name imprinting portion 752 may protrude forward of the flat surface portion of the lid-side adjacent surface portion 751 depending on the marking shape, and may be a flat portion of the lid-side adjacent surface portion 751 The height may be the same, or it may be recessed from the flat portion of the lid-side adjacent surface portion 751. The surface (front surface) of the lid-side model name marking portion 752 may be formed in a curved surface that is gently curved as a whole. A lid-side texturing portion 753 is formed at an intermediate portion of the lid-side model name imprinting portion 752 that does not constitute characters of the product logo or the like. The lid-side texturing portion 753 is formed to have a bowl-like concavo-convex shape. In addition, since the concavo-convex shape of the lid side texturing part 753 is fine, it is schematically shown in FIG. 98, FIG. 101, and FIG. The lid-side device type number marking portion 754 is disposed in the middle of the lid-side adjacent surface portion 751 (below the lid-side model name marking portion 752), and is made of a combination of a number and an alphabet, for example. It is formed to have a marking shape indicating a model type management number.

ケース本体721とケース蓋741とが結合すると、図101および図103に示すように、本体側隣接面部731と蓋側隣接面部751とが隣接するとともに、本体側機種名刻印部732と蓋側機種名刻印部752とが隣接して、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752により対応するスロットマシンの製品ロゴを示す一体的な刻印が形成されるようになっている。ケース本体721とケース蓋741とが結合して、本体側隣接面部731と蓋側隣接面部751とが隣接する状態で、図103に示すように、レーザーマーキングにより、本体側隣接面部731と蓋側隣接面部751とに跨って複数のマーキング部(以降、説明のため、図103の左側から順に第1〜第10マーキング部755A〜755Jと称する)が左右方向に並んで形成される。第1〜第10マーキング部755A〜755Jの各形状は、0〜9までの数字のうちいずれかの形状を任意に設定可能であり、第1〜第10マーキング部755A〜755Jによって10桁の数字を印字可能に構成される。なお、第1〜第10マーキング部755A〜755Jは、各形状を任意に設定可能であるため、図103において簡略化して図示する。   When the case main body 721 and the case lid 741 are joined, as shown in FIGS. 101 and 103, the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 are adjacent to each other. Adjacent to the name marking portion 752, an integral marking indicating the product logo of the corresponding slot machine is formed by the main body side model name marking portion 732 and the lid side model name marking portion 752. With the case main body 721 and the case lid 741 joined and the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 adjacent to each other, as shown in FIG. 103, the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side A plurality of marking portions (hereinafter referred to as first to tenth marking portions 755A to 755J in order from the left side of FIG. 103 for the sake of explanation) are formed side by side across the adjacent surface portion 751 in the left-right direction. Each shape of the first to tenth marking portions 755A to 755J can arbitrarily set any shape among the numbers from 0 to 9, and the first to tenth marking portions 755A to 755J can display 10 digits. Is configured to be printable. The first to tenth marking portions 755A to 755J can be arbitrarily set in their shapes, and therefore, are simplified and illustrated in FIG.

第1〜第10マーキング部755A〜755Jのうち、第2〜第8マーキング部755B〜755Hは、本体側機種名刻印部732と蓋側機種名刻印部752とに跨って重なるように形成されるが、(対応する)スロットマシンの製品ロゴを示す一体的な刻印と異なる印形状(数字の形状)を有している。そのため、例えば第1〜第10マーキング部755A〜755Jを視認したときに、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752による一体的な刻印と、第1〜第10マーキング部755A〜755Jによる10桁の数字とを判別して認識することが可能である。   Of the first to tenth marking units 755A to 755J, the second to eighth marking units 755B to 755H are formed to overlap the main unit model name marking unit 732 and the lid unit model name marking unit 752. But have an integral inscription indicating the (corresponding) slot machine product logo and a different marking shape (number shape). Therefore, for example, when the first to tenth marking portions 755A to 755J are visually recognized, the integral marking by the main body side model name marking portion 732 and the lid side model name marking portion 752 and the first to tenth marking portions 755A to 755A It is possible to distinguish and recognize a 10-digit number according to 755J.

なお、レーザーマーキングにより、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752における第2〜第8マーキング部755B〜755Hが形成される部分は削られる。そのため、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752に手で触ることで、(少なくとも前端部が)本体側隣接面部731および蓋側隣接面部751の平面部分よりも前方に突出して形成された本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752と、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752に削られて(凹んで)形成された第2〜第8マーキング部755B〜755Hとが、正規のものであることを認識することができる。仮に、レーザーマーキングのみによって、各機種名刻印部およびマーキング部と同様の形状の部分を本体側隣接面部および蓋側隣接面部に形成し、主基板ケースユニットを不正に複製したとしても、レーザーマーキングにより、各機種名刻印部に相当する部分が本体側隣接面部および蓋側隣接面部に削られて(凹んで)形成される。そのため、各機種名刻印部に相当する部分に手で触れることで、当該部分(すなわち、主基板ケースユニット)が不正に複製されたものであることを認識することができる。   In addition, the part in which the 2nd-8th marking parts 755B-755H in the main body side model name marking part 732 and the lid side model name marking part 752 are formed is shaved off by laser marking. Therefore, by touching the main body side model name marking portion 732 and the lid side model name marking portion 752 by hand (at least the front end portion), the main surface side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 project further forward than flat portions The second to the fourth formed by cutting (recessing) the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752, and the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 It can be recognized that the eight marking units 755B to 755H are legitimate. Even if the main board adjacent surface part and the lid side adjacent surface part are formed by laser marking alone, even if the main substrate case unit is illegally copied, the laser marking is performed by laser marking alone. A portion corresponding to each model name engraved portion is cut (recessed) and formed on the main body side adjacent surface portion and the lid side adjacent surface portion. Therefore, it is possible to recognize that the relevant part (that is, the main board case unit) is illegally copied by touching the part corresponding to each model name inscription part.

ケース蓋741の前面中央部に、かしめ使用記録シール784(図95を参照)が貼り付けられるシール貼り付け部747が形成される。シール貼り付け部747は、かしめ使用記録シール784の外周形状に合わせた矩形の窪み形状に形成される。かしめ使用記録シール784は、主基板ケース720を封印した日付等(以降、かしめ使用記録と称する場合がある)を記入するための表が印刷された、透明のシート状に形成される。   In the center of the front face of the case lid 741, a seal attaching portion 747 to which the caulking use recording seal 784 (see FIG. 95) is attached is formed. The seal affixing portion 747 is formed in a rectangular hollow shape that matches the outer peripheral shape of the caulking use recording seal 784. The caulking use record seal 784 is formed in a transparent sheet shape on which a table for printing the date when the main substrate case 720 is sealed (hereinafter, may be referred to as caulking use record) is printed.

また、ケース蓋741の各部には、主制御基板710に設けられた電気コネクタ713を露出させるコネクタ露出部748が複数形成される。ケース蓋741の右端部には、主基板ケースユニット700(主基板ケース720)を本体筐体内のブラケット部材(図示せず)に結合するためのブラケット結合部749が形成される。   In addition, a plurality of connector exposure portions 748 that expose the electrical connectors 713 provided on the main control board 710 are formed in each portion of the case lid 741. A bracket connecting portion 749 for connecting the main substrate case unit 700 (main substrate case 720) to a bracket member (not shown) in the main body case is formed at the right end of the case lid 741.

なお、主制御基板710のプリント基板711上に実装された、マイクロプロセッサ712、複数のIC素子(図示せず)等といった電気コネクタを除く各電子部品は、主制御基板710が主基板ケース720のケース内部に収容された状態で、ケース蓋741に覆われるようになっている。前述したように、ケース本体721およびケース蓋741は、透明の樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋741の外側から、マイクロプロセッサ712、複数のIC素子(図示せず)等を視認可能に構成されている。そして、ケース蓋741の前面におけるマイクロプロセッサ712と重ならない部分に、前述のシール貼り付け部747が形成される。これにより、(シール貼り付け部747に貼り付けられた)かしめ使用記録シール784に遮られることなく、ケース蓋741を介してマイクロプロセッサ712に対して不正が行われていないか否かを確認することができる。また、かしめ使用記録シール784に遮られることなく、ケース蓋741を介して(マイクロプロセッサ712に貼り付けられた)型式表示シール716に記載のスロットマシンの型式名(もしくは製品名)を確認することができる。   The main control board 710 is the main board case 720 except for the electrical connectors such as the microprocessor 712 and a plurality of IC elements (not shown) mounted on the printed board 711 of the main control board 710. A case lid 741 covers the case in a state of being accommodated inside the case. As described above, the case body 721 and the case lid 741 are formed using a transparent resin material, and the microprocessor 712, a plurality of IC elements (not shown), etc. can be viewed from the outside of the case lid 741. Is configured. Then, the seal attaching portion 747 described above is formed on a portion of the front surface of the case lid 741 which does not overlap with the microprocessor 712. Thereby, it is checked whether the microprocessor 712 is tampered with via the case lid 741 without being blocked by the caulking use recording seal 784 (sticked to the seal sticking portion 747). be able to. Also, confirm the type name (or product name) of the slot machine described in the type indication seal 716 (attached to the microprocessor 712) through the case lid 741 without being blocked by the caulking use record seal 784. Can.

第1かしめ部材761は、図99に示すように、ABS樹脂等の(有色の)樹脂材料を用いて、成型加工によりブロック状に形成されており、後方側に形成された略直方体状の第1ベース部762と、前方側に形成された円筒状の第1筒状部763とを有している。第1ベース部762は、第1本体側ガード部材771を被せた状態で、ケース本体721の第1本体側結合部723と係合するようになっている。第1本体側ガード部材771は、金属板材を用いて、第1ベース部762の周囲を覆う箱状に形成される。第1ベース部762の側部に形成された係止爪762aが第1本体側ガード部材771の側部に形成された係止穴771aに係止することで、第1ベース部762に第1本体側ガード部材771を被せた状態が保持される。金属製の第1本体側ガード部材771が第1ベース部762の周囲を覆うことで、ケース本体721の第1本体側結合部723と係合した第1ベース部762に対する不正なアクセスを防止することができる。   As shown in FIG. 99, the first caulking member 761 is formed into a block shape by molding using a (colored) resin material such as ABS resin, and is formed into a substantially rectangular parallelepiped first shape formed on the rear side. A first base portion 762 and a cylindrical first cylindrical portion 763 formed on the front side. The first base portion 762 engages with the first main body side coupling portion 723 of the case main body 721 in a state in which the first main body side guard member 771 is covered. The first main body side guard member 771 is formed in a box shape covering the periphery of the first base portion 762 using a metal plate material. The locking claw 762 a formed on the side portion of the first base portion 762 locks the locking hole 771 a formed on the side portion of the first main body side guard member 771, whereby The state in which the main body side guard member 771 is covered is maintained. The metal first main body side guard member 771 covers the periphery of the first base portion 762 to prevent unauthorized access to the first base portion 762 engaged with the first main body side coupling portion 723 of the case main body 721. be able to.

第1筒状部763は、第1蓋側ガード部材776(図95を参照)に周囲が覆われた状態で、ケース蓋741の第1蓋側結合部743と係合するようになっている。第1蓋側ガード部材776は、図95および図100(B)に示すように、金属板材を用いて矩形枠状に形成され、ケース蓋741において二重の筒状に形成された第1蓋側結合部743における内外の筒同士の間隙部に取り付けられる。金属製の第1蓋側ガード部材776が第1筒状部763の周囲を覆うことで、ケース蓋741の第1蓋側結合部743と係合した第1筒状部763に対する不正なアクセスを防止することができる。   The first tubular portion 763 is adapted to engage with the first lid side coupling portion 743 of the case lid 741 in a state where the periphery is covered with the first lid side guard member 776 (see FIG. 95). . As shown in FIGS. 95 and 100B, the first lid side guard member 776 is formed in a rectangular frame shape using a metal plate material, and the first lid formed in a double cylindrical shape in the case lid 741. It is attached to the gap between the inner and outer tubes in the side joint portion 743. The first lid side guard member 776 made of metal covers the periphery of the first tubular portion 763 to allow unauthorized access to the first tubular portion 763 engaged with the first lid side joint portion 743 of the case lid 741. It can be prevented.

第2かしめ部材766は、図99に示すように、第1かしめ部材761と同様に形成されており、第2ベース部767と、第2筒状部768とを有している。第2ベース部767は、第2本体側ガード部材772を被せた状態で、ケース本体721の第2本体側結合部724と係合するようになっている。第2本体側ガード部材772は、第1本体側ガード部材771と同様に形成される。第2ベース部767の側部に形成された係止爪767aが第2本体側ガード部材772の側部に形成された係止穴772aに係止することで、第2ベース部767に第2本体側ガード部材772を被せた状態が保持される。金属製の第2本体側ガード部材772が第2ベース部767の周囲を覆うことで、ケース本体721の第2本体側結合部724と係合した第2ベース部767に対する不正なアクセスを防止することができる。   As shown in FIG. 99, the second caulking member 766 is formed similarly to the first caulking member 761 and has a second base portion 767 and a second cylindrical portion 768. The second base portion 767 is engaged with the second main body side coupling portion 724 of the case main body 721 in a state in which the second main body side guard member 772 is covered. The second main body side guard member 772 is formed similarly to the first main body side guard member 771. The locking claw 767a formed on the side portion of the second base portion 767 locks the locking hole 772a formed on the side portion of the second main body side guard member 772 so that the second base portion 767 The state in which the main body side guard member 772 is covered is maintained. The metal second body side guard member 772 covers the periphery of the second base portion 767 to prevent unauthorized access to the second base portion 767 engaged with the second body side coupling portion 724 of the case body 721. be able to.

第2筒状部768は、第2蓋側ガード部材777(図95を参照)に周囲が覆われた状態で、ケース蓋741の第2蓋側結合部744と係合するようになっている。第2蓋側ガード部材777は、図95および図100(B)に示すように、第1蓋側ガード部材776と同様に形成され、ケース蓋741において二重の筒状に形成された第2蓋側結合部744における内外の筒同士の間隙部に取り付けられる。金属製の第2蓋側ガード部材777が第2筒状部768の周囲を覆うことで、ケース蓋741の第2蓋側結合部744と係合した第2筒状部768に対する不正なアクセスを防止することができる。   The second tubular portion 768 engages with the second lid side coupling portion 744 of the case lid 741 in a state where the periphery is covered by the second lid side guard member 777 (see FIG. 95). . The second lid side guard member 777 is formed similarly to the first lid side guard member 776 as shown in FIGS. 95 and 100B, and is formed in a double cylindrical shape in the case lid 741. It is attached to the gap between the inner and outer tubes in the lid side joint portion 744. The second lid side guard member 777 made of metal covers the periphery of the second tubular portion 768 to allow unauthorized access to the second tubular portion 768 engaged with the second lid side coupling portion 744 of the case lid 741. It can be prevented.

第1かしめ部材761の第1ベース部762とケース本体721の第1本体側結合部723とが係合するとともに、第1かしめ部材761の第1筒状部763とケース蓋741の第1蓋側結合部743とが係合することで、ケース本体721の第1本体側結合部723とケース蓋741の第1蓋側結合部743とが結合する。第2かしめ部材766の第2ベース部767とケース本体721の第2本体側結合部724とが係合するとともに、第2かしめ部材766の第2筒状部768とケース蓋741の第2蓋側結合部744とが係合することで、ケース本体721の第2本体側結合部724とケース蓋741の第2蓋側結合部744とが結合する。このように、第1かしめ部材761および第2かしめ部材766を用いて、ケース本体721の第1本体側結合部723および第2本体側結合部724と、ケース蓋741の第1蓋側結合部743および第2蓋側結合部744とを結合させることにより、ケース蓋741が主制御基板710を覆うようにケース本体721に結合される。さらに、(結合した)ケース蓋741をケース本体721に対して固定するためのケース固定ネジ787(図95を参照)が、ケース本体721とケース蓋741とに跨って取り付けられるようになっている。   The first base portion 762 of the first caulking member 761 and the first main body side joint portion 723 of the case main body 721 engage with each other, and the first cylindrical portion 763 of the first caulking member 761 and the first lid of the case lid 741 By engaging with the side coupling portion 743, the first main body side coupling portion 723 of the case main body 721 and the first lid side coupling portion 743 of the case lid 741 are coupled. The second base portion 767 of the second caulking member 766 engages with the second main body side coupling portion 724 of the case main body 721, and the second cylindrical portion 768 of the second caulking member 766 and the second lid of the case lid 741. The second body side coupling portion 724 of the case main body 721 and the second lid side coupling portion 744 of the case lid 741 are coupled by engagement with the side coupling portion 744. Thus, using the first caulking member 761 and the second caulking member 766, the first main body side coupling portion 723 and the second main body side coupling portion 724 of the case main body 721, and the first lid side joint portion of the case lid 741. The case cover 741 is connected to the case main body 721 so as to cover the main control board 710 by connecting the second cover 744 to the second cover 744. Furthermore, a case fixing screw 787 (see FIG. 95) for fixing the (connected) case lid 741 to the case body 721 is attached so as to straddle the case body 721 and the case lid 741. .

封印カバー781は、図100(A)に示すように、ABS樹脂等の透明の樹脂材料を用いて、成型加工により、ケース本体721の本体側封印部726およびケース蓋741の蓋側封印部746を封印可能な箱状に形成される。ケース本体721とケース蓋741とが結合した状態で、上下に隣り合う本体側封印部726と蓋側封印部746とに跨って封印シール783が貼り付けられる。封印カバー781は、この封印シール783を覆うように、本体側封印部726の上方から下方にスライド移動することで、本体側封印部726および蓋側封印部746に取り付けられるようになっている。本体側封印部726および蓋側封印部746に取り付けられた封印カバー781には、先端側に切断部を有するカッター部材782が装着され、カッター部材782の切断部が封印カバー781の内部に配置されるようになっている。そのため、封印カバー781を上方にスライド移動させて取り外すときには、このカッター部材782の切断部により封印シール783が切断されるようになっている。   As shown in FIG. 100 (A), the sealing cover 781 is formed of a transparent resin material such as ABS resin by molding, thereby sealing the main body side sealing portion 726 of the case main body 721 and the lid side sealing portion 746 of the case lid 741. Is formed in a box-like shape that can be sealed. In a state where the case main body 721 and the case lid 741 are joined, the sealing seal 783 is pasted across the main body side sealing portion 726 and the lid side sealing portion 746 which are vertically adjacent to each other. The sealing cover 781 is attached to the main-body-side sealing part 726 and the lid-side sealing part 746 by slidingly moving downward from above the main-body-side sealing part 726 so as to cover the sealing seal 783. A cutter member 782 having a cutting portion on the tip end side is attached to the sealing cover 781 attached to the main body side sealing portion 726 and the lid side sealing portion 746, and the cutting portion of the cutter member 782 is disposed inside the sealing cover 781. It has become so. Therefore, when the sealing cover 781 is slid upward and removed, the sealing seal 783 is cut by the cutting portion of the cutter member 782.

以上のように構成される主基板ケースユニット700の製造方法について、図104のフローチャートを参照して説明する。まず、主基板ケースユニット700を構成する各部品を作製する部品作製工程PC11を実施する。この部品作製工程PC11において、例えば、成型加工により、前述のヒンジ係合片部722、第1本体側結合部723、第2本体側結合部724、本体側仮係合部725、本体側封印部726、本体側隣接面部731、本体側機種名刻印部732および本体側機種別番号刻印部734等を有するように、ケース本体721を作製する。また、成型加工により、前述のヒンジ軸部(図示せず)、第1蓋側結合部743、第2蓋側結合部744、蓋側仮係合部745、蓋側封印部746、シール貼り付け部747、コネクタ露出部748、ブラケット結合部749、蓋側隣接面部751、蓋側機種名刻印部752および蓋側機種別番号刻印部754等を有するように、ケース蓋741を作製する。   A method of manufacturing main substrate case unit 700 configured as described above will be described with reference to the flowchart in FIG. First, a component manufacturing process PC11 is performed to manufacture each component of the main substrate case unit 700. In the component production step PC11, for example, the above-mentioned hinge engaging piece 722, the first main body side joint portion 723, the second main body side joint portion 724, the main body side temporary engagement portion 725, and the main body side sealing portion The case main body 721 is manufactured to have the main body side adjacent surface portion 731, the main body side model name marking portion 732, the main body side machine type number marking portion 734 and the like. In addition, the above-mentioned hinge shaft (not shown), the first lid side coupling portion 743, the second lid side coupling portion 744, the lid side temporary engagement portion 745, the lid side sealing portion 746, and the seal attachment The case lid 741 is manufactured to have the portion 747, the connector exposed portion 748, the bracket coupling portion 749, the lid side adjacent surface portion 751, the lid side model name marking portion 752, the lid side machine type number marking portion 754 and the like.

ケース本体721の本体側機種名刻印部732および本体側機種別番号刻印部734は、対応するスロットマシンの型式(機種)に応じてその形状が変更される。主基板ケースユニット700の製造コストを考慮すると、スロットマシンの機種が変わるごとに、主基板ケースユニット700の形状等を全体的に変更することは難しい。一方、不正対策を考慮すると、スロットマシンの機種が変わるごとに、主基板ケースユニット700の形状等を一部だけでも変更することが好ましい。そのため、ケース本体721の成形型において、本体側機種名刻印部732および本体側機種別番号刻印部734が形成される本体側隣接面部731に対応する部分に、入れ子が用いられる。同様に、ケース蓋741の蓋側機種名刻印部752および蓋側機種別番号刻印部754も、対応するスロットマシンの型式に応じてその形状が変更される。そのため、ケース蓋741の成形型において、蓋側機種名刻印部752および蓋側機種別番号刻印部754が形成される蓋側隣接面部751に対応する部分に、入れ子が用いられる。なお、本体側機種別番号刻印部734および蓋側機種別番号刻印部754が示す機種別管理番号は、成形型の入れ子を管理するための番号である。本体側隣接面部731は、ケース本体721の前面の一部に形成されるが、図95、図97、図101、図103の各図において、ケース本体721の前面において成形型の入れ子の部分によって形成される部分を、本体側隣接面部731に該当する部分として二点鎖線で示している。蓋側隣接面部751は、ケース蓋741の前面の一部に形成されるが、図95、図98、図101、図103の各図において、ケース蓋741の前面において成形型の入れ子の部分によって形成される部分を、蓋側隣接面部751に該当する部分として二点鎖線で示している。   The shapes of the main body side model name marking portion 732 and the main body side machine type number marking portion 734 of the case main body 721 are changed according to the type (model) of the corresponding slot machine. Considering the manufacturing cost of the main board case unit 700, it is difficult to totally change the shape or the like of the main board case unit 700 every time the slot machine model changes. On the other hand, in consideration of measures against fraud, it is preferable to change the shape or the like of the main board case unit 700 even if only a part of the slot machine is changed each time the type of slot machine changes. Therefore, in the molding die of the case main body 721, a nest is used for a portion corresponding to the main body side adjacent surface portion 731 on which the main body side model name marking portion 732 and the main body side machine type number marking portion 734 are formed. Similarly, the shapes of the lid-side model name marking portion 752 and the lid-side device type number marking portion 754 of the case lid 741 are also changed in accordance with the model of the corresponding slot machine. Therefore, in the mold for the case lid 741, a nest is used for a portion corresponding to the lid side adjacent surface portion 751 on which the lid side model name marking portion 752 and the lid side machine type number marking portion 754 are formed. The machine type management number indicated by the main body side machine type number marking portion 734 and the lid side machine type number marking portion 754 is a number for managing the nesting of the molding die. The main body side adjacent surface portion 731 is formed on a part of the front surface of the case main body 721, but in each of FIGS. 95, 97, 101, and 103, the nested portion of the mold is formed on the front surface of the case main body 721. The portion to be formed is indicated by a two-dot chain line as a portion corresponding to the main body side adjacent surface portion 731. The lid side adjacent surface portion 751 is formed on a part of the front surface of the case lid 741, but in each of FIGS. 95, 98, 101, and 103, the nest portion of the mold is formed on the front surface of the case lid 741. The portion to be formed is indicated by a two-dot chain line as a portion corresponding to the lid side adjacent surface portion 751.

また例えば、成型加工により、第1かしめ部材761と、第2かしめ部材766と、封印カバー781と、カッター部材782等を作製する。また、マイクロプロセッサ712、複数のIC素子(図示せず)、複数の抵抗器(図示せず)、複数の電気コネクタ713,713…等を、半田付け等によりプリント基板711の実装面上に実装することで、主制御基板710を作製する。   Further, for example, the first caulking member 761, the second caulking member 766, the sealing cover 781, the cutter member 782, and the like are manufactured by molding. Also, a microprocessor 712, a plurality of IC elements (not shown), a plurality of resistors (not shown), a plurality of electrical connectors 713, 713, etc. are mounted on the mounting surface of the printed circuit board 711 by soldering or the like. By doing this, the main control substrate 710 is manufactured.

次に、主基板ケースユニット700を組み立てる組立工程PC12を実施する。この組立工程PC12において、第1かしめ部材761の第1ベース部762を、第1本体側ガード部材771を被せた状態で、ケース本体721の第1本体側結合部723と係合させる。第2かしめ部材766の第2ベース部767を、第2本体側ガード部材772を被せた状態で、ケース本体721の第2本体側結合部724と係合させる。基板固定ネジ786を用いて、主制御基板710をケース蓋741の後側に取り付ける。第1蓋側ガード部材776を、ケース蓋741の第1蓋側結合部743における内外の筒同士の間隙部に取り付ける。第2蓋側ガード部材777を、ケース蓋741の第2蓋側結合部744における内外の筒同士の間隙部に取り付ける。   Next, an assembly process PC12 for assembling the main substrate case unit 700 is performed. In the assembly process PC12, the first base portion 762 of the first caulking member 761 is engaged with the first main body side coupling portion 723 of the case main body 721 in a state in which the first main body side guard member 771 is covered. The second base portion 767 of the second caulking member 766 is engaged with the second main body side coupling portion 724 of the case main body 721 in a state in which the second main body side guard member 772 is covered. The main control board 710 is attached to the rear side of the case lid 741 using the board fixing screw 786. The first lid side guard member 776 is attached to the gap between the inner and outer cylinders in the first lid side joint portion 743 of the case lid 741. The second lid side guard member 777 is attached to the gap between the inner and outer cylinders in the second lid side joint portion 744 of the case lid 741.

この状態で、ケース蓋741のヒンジ軸部(図示せず)をケース本体721のヒンジ係合片部722と係合させ、ケース本体721の前側を覆うようにケース蓋741を揺動させる。このとき、第1かしめ部材761の第1ベース部762とケース本体721の第1本体側結合部723とが係合した状態で、第1かしめ部材761の第1筒状部763とケース蓋741の第1蓋側結合部743とが係合することで、ケース本体721の第1本体側結合部723とケース蓋741の第1蓋側結合部743とが結合する。第2かしめ部材766の第2ベース部767とケース本体721の第2本体側結合部724とが係合した状態で、第2かしめ部材766の第2筒状部768とケース蓋741の第2蓋側結合部744とが係合することで、ケース本体721の第2本体側結合部724とケース蓋741の第2蓋側結合部744とが結合する。   In this state, the hinge shaft (not shown) of the case lid 741 is engaged with the hinge engaging piece 722 of the case body 721, and the case lid 741 is swung so as to cover the front side of the case body 721. At this time, with the first base portion 762 of the first caulking member 761 and the first main body side coupling portion 723 of the case main body 721 engaged, the first cylindrical portion 763 of the first caulking member 761 and the case lid 741 The first lid side coupling portion 743 of the case main body 721 and the first lid side coupling portion 743 of the case lid 741 are coupled by engagement with the first lid side coupling portion 743. With the second base portion 767 of the second caulking member 766 engaged with the second main body side coupling portion 724 of the case main body 721, the second cylindrical portion 768 of the second caulking member 766 and the second cylindrical portion 742 of the case lid 741 The second main body side coupling portion 724 of the case main body 721 and the second lid side coupling portion 744 of the case lid 741 are coupled by the engagement with the lid side coupling portion 744.

これにより、ケース本体721とケース蓋741とが結合して、ケース内部に主制御基板710が収容される。ケース本体721とケース蓋741とが結合すると、前述したように、本体側隣接面部731と蓋側隣接面部751とが隣接するとともに、本体側機種名刻印部732と蓋側機種名刻印部752とが隣接して、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752により対応するスロットマシンの製品ロゴを示す一体的な刻印が形成される。   Thereby, the case main body 721 and the case lid 741 are combined, and the main control board 710 is accommodated inside the case. When the case body 721 and the case lid 741 are joined, the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 are adjacent to each other as described above, and the main body side model name marking portion 732 and the lid side model name marking portion 752 Adjacent to each other, the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 form an integral stamp indicating the product logo of the corresponding slot machine.

さらに、ケース固定ネジ787を用いて、ケース蓋741をケース本体721に対して固定する。また、ケース本体721とケース蓋741とが結合した状態で、上下に隣り合う本体側封印部726と蓋側封印部746とに跨って封印シール783を貼り付ける。この封印シール783を覆うように、封印カバー781を本体側封印部726の上方から下方にスライド移動させて、本体側封印部726および蓋側封印部746に取り付ける。本体側封印部726および蓋側封印部746に取り付けられた封印カバー781に、カッター部材782を装着する。封印カバー781によって、封印シール783が貼り付けられた本体側封印部726および蓋側封印部746が封印される。また、ケース蓋741のシール貼り付け部747に、かしめ使用記録シール784を貼り付ける。このようにして、主基板ケースユニット700が組み立てられる。   Furthermore, the case lid 741 is fixed to the case main body 721 using the case fixing screw 787. Further, in a state where the case main body 721 and the case lid 741 are joined, the sealing seal 783 is pasted across the main body side sealing portion 726 and the lid side sealing portion 746 which are vertically adjacent to each other. The sealing cover 781 is slid downward from above the main body side sealing portion 726 so as to cover the sealing seal 783, and is attached to the main body side sealing portion 726 and the lid side sealing portion 746. The cutter member 782 is attached to the sealing cover 781 attached to the main body side sealing portion 726 and the lid side sealing portion 746. The main body side sealing portion 726 and the lid side sealing portion 746 to which the sealing seal 783 is attached are sealed by the sealing cover 781. In addition, a caulking use recording seal 784 is pasted to the seal pasting portion 747 of the case lid 741. In this manner, main substrate case unit 700 is assembled.

そして、組み立てた主基板ケースユニット700に対してレーザーマーキングを行うマーキング工程PC13を実施する。このマーキング工程PC13において、CO2レーザー加工機を用いたレーザーマーキングにより、本体側隣接面部731と蓋側隣接面部751とに跨って第1〜第10マーキング部755A〜755Jを形成する。第1〜第10マーキング部755A〜755Jによって印字される10桁の数字として、例えば、主基板ケースユニット700の製造管理番号が設定される。なおこのとき、カメラ等の所定の読み取り機(図示せず)により、本体側機種別番号刻印部734の示す機種別管理番号と、蓋側機種別番号刻印部754の示す機種別管理番号とを読み取って、読み取った各機種別管理番号が正規の機種別管理番号であることを確認した後に、レーザーマーキングを開始するようにしてもよい。これにより、誤った組み合わせのケース本体721およびケース蓋741に対してレーザーマーキングが行われることを防止することができる。また、本体側機種別番号刻印部734の示す機種別管理番号と、蓋側機種別番号刻印部754の示す機種別管理番号とを読み取って、レーザーマーキングを行う際、第1〜第10マーキング部755A〜755Jによって印字される数字のフォント(書体)を、対応する機種別管理番号ごとに異なるフォント(書体)となるように設定してもよい。   And marking process PC13 which performs laser marking with respect to the assembled main board case unit 700 is implemented. In the marking step PC13, first to tenth marking portions 755A to 755J are formed across the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 by laser marking using a CO 2 laser processing machine. For example, the manufacturing control number of the main board case unit 700 is set as the 10-digit number printed by the first to tenth marking units 755A to 755J. At this time, the machine type management number indicated by the main body side machine type number marking portion 734 and the machine type management number indicated by the lid side machine type number engraving portion 754 are displayed by a predetermined reader (not shown) such as a camera. The laser marking may be started after it is read and it is confirmed that the read each type-of-machine management number is the proper type-of-machine management number. This can prevent the laser marking from being performed on the case main body 721 and the case lid 741 of the wrong combination. In addition, when laser marking is performed by reading the machine type management number indicated by the main body side machine type number marking portion 734 and the machine type management number indicated by the lid side machine type number marking portion 754, the first to tenth marking portions are performed. The number font (typeface) printed by 755A to 755J may be set to be a different font (typeface) for each of the corresponding machine type management numbers.

本実施形態によれば、ケース本体721は、本体側隣接面部731に前方に突出して形成された本体側機種名刻印部732を有して、成型加工により作製され、ケース蓋741は、蓋側隣接面部751に前方に突出して形成された蓋側機種名刻印部752を有して、成型加工により作製される。そして、ケース本体721とケース蓋741とが結合して、ケース内部に主制御基板710が収容され、本体側隣接面部731と蓋側隣接面部751とが隣接する状態で、本体側機種名刻印部732と蓋側機種名刻印部752とが隣接して一体的な刻印(例えば、スロットマシンの製品ロゴを示す一体的な刻印)が形成される。このようにすれば、一体的な刻印を形成する本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752の前端部が本体側隣接面部731および蓋側隣接面部751に対して前方に突出するため、切削加工により本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752を形成することが困難になり、ケース本体721およびケース蓋741の複製に手間が掛かる。   According to the present embodiment, the case main body 721 has the main body side model name marking portion 732 formed to project forward in the main body side adjacent surface portion 731 and is manufactured by molding, and the case lid 741 is on the lid side. It has lid side model name marking portion 752 formed to project forward on adjacent surface portion 751, and is manufactured by molding processing. Then, the case body 721 and the case lid 741 are combined, the main control board 710 is accommodated in the case, and the main body side model name marking portion is in a state where the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 are adjacent. 732 and the lid-side model name marking portion 752 are adjacent to form an integral marking (for example, an integral marking indicating a product logo of a slot machine). In this way, the front ends of the main body side model name marking portion 732 and the lid side model name marking portion 752 that form an integral mark protrude forward with respect to the main body side adjacent surface portion 731 and the lid side adjacent surface portion 751 Therefore, it becomes difficult to form the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 by cutting, and it takes time to duplicate the case main body 721 and the case lid 741.

さらに、レーザーマーキングにより、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752による一体的な刻印と異なる印形状(数字の形状)を有するマーキング部(第2〜第8マーキング部755B〜755H)が、本体側機種名刻印部732と蓋側機種名刻印部752とに跨って形成される。これにより、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752の表面形状が複雑になって、ケース本体721およびケース蓋741の複製に手間が掛かるため、主基板ケースユニット700の不正な複製を防止することができる。   Furthermore, marking portions (second to eighth marking portions 755B to 755H) having marking shapes (number shapes) different from integral markings by the main unit side model name marking unit 732 and the lid side model name marking unit 752 by laser marking. Is formed straddling the main body side model name marking portion 732 and the lid side model name marking portion 752. As a result, the surface shapes of body-side model name imprinting portion 732 and lid-side model name imprinting portion 753 become complicated, and duplication of case body 721 and case lid 741 takes time, so the main substrate case unit 700 is illegal. It is possible to prevent duplication.

例えば、レーザーマーキングのみによって、各機種名刻印部およびマーキング部と同様の形状の部分が形成されている場合、当該部分を含む主基板ケースユニットを比較的容易に複製することができる。一方、上述のように本体側機種名刻印部732と蓋側機種名刻印部752とに跨ってマーキング部(第2〜第8マーキング部755B〜755H)が形成された基板ケースユニット700を完璧に複製するには、本実施形態と同じ製造工程(具体的には、本体側機種名刻印部732を有するように成型加工によりケース本体721を作製する工程と、蓋側機種名刻印部752を有するように成型加工によりケース蓋741を作製する工程と、レーザーマーキングによりマーキング部を形成する工程)を経なければならない。また、レーザーマーキングにより、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752におけるマーキング部(第2〜第8マーキング部755B〜755H)が形成される部分は削られるため、本実施形態と同じ製造工程と経たとしても、レーザーマーキングによりマーキング部が形成された本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752を完璧に再現することは非常に困難である。   For example, in the case where a portion having the same shape as each model name imprinting portion and the marking portion is formed only by laser marking, the main substrate case unit including the portion can be relatively easily replicated. On the other hand, as described above, the substrate case unit 700 in which marking portions (second to eighth marking portions 755B to 755H) are formed across the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 is perfect. In order to duplicate, it has the same manufacturing process as this embodiment (specifically, the process of producing the case main body 721 by molding so as to have the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 As described above, it is necessary to go through the steps of manufacturing the case lid 741 by molding and forming the marking portion by laser marking. In addition, the portions where the marking portions (second to eighth marking portions 755B to 755H) in the main unit side model name imprinting unit 732 and the lid side model name engraving unit 752 are formed by laser marking are scraped off with the present embodiment. Even if it passes through the same manufacturing process, it is very difficult to perfectly reproduce the main body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 in which the marking portion is formed by laser marking.

また、成型加工により、本体側機種名刻印部732の中間部分に、皺状の凹凸形状を有する本体側シボ形成部733が形成され、蓋側機種名刻印部752の中間部分に、皺状の凹凸形状を有する蓋側シボ形成部753が形成される。これにより、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752の表面形状がより複雑になって、ケース本体721およびケース蓋741の複製に手間が掛かるため、主基板ケースユニット700の不正な複製を防止することができる。なお、3Dプリンタを用いてケース本体721およびケース蓋741を複製しようとしても、皺状の凹凸形状を有する本体側シボ形成部733および蓋側シボ形成部753を形成することが困難である(一般的に、3Dプリンタを用いて本体側シボ形成部733および蓋側シボ形成部753を形成しようとしても、皺状の凹凸形状を形成することができずに、表面が滑らかになってしまう)ため、本体側機種名刻印部732および蓋側機種名刻印部752(本体側シボ形成部733および蓋側シボ形成部753)の形状を確認することにより、不正に複製された主基板ケースユニットを容易に発見することができる。   Further, by molding processing, a main body side crimp forming portion 733 having a bowl-like concavo-convex shape is formed in the middle portion of the main body side model name marking portion 732, and in the middle portion of the lid side model name marking portion 752. A lid-side embossing part 753 having an uneven shape is formed. As a result, the surface shapes of body-side model name imprinting portion 732 and lid-side model name imprinting portion 752 become more complicated, and duplication of case body 721 and case lid 741 takes time. Duplication can be prevented. Even if the case body 721 and the case lid 741 are to be copied using a 3D printer, it is difficult to form the body side imprint forming portion 733 and the lid side imprint forming portion 753 having a ridge-like uneven shape (general In particular, even if it is intended to form the main-body-side embossing part 733 and the lid-side embossing part 753 using a 3D printer, the surface becomes smooth without being able to form a bowl-like uneven shape. The main board case unit illegally copied is easy by confirming the shapes of the body side model name imprinting portion 732 and the lid side model name imprinting portion 752 (body side imprint forming portion 733 and lid side imprint forming portion 753) Can be found.

上述の第9実施形態において、本体側機種名刻印部732の中間部分に、皺状の凹凸形状を有する本体側シボ形成部733が形成され、蓋側機種名刻印部752の中間部分に、皺状の凹凸形状を有する蓋側シボ形成部753が形成されているが、これに限られるものではない。例えば、本体側機種名刻印部732の表面(前面)全体および蓋側機種名刻印部752の表面全体が皺状の凹凸を有して形成されてもよく、本体側機種名刻印部732の表面および蓋側機種名刻印部752の表面における少なくとも一部が、皺状の凹凸を有して形成されていればよい。   In the above-described ninth embodiment, a main body side imprint forming portion 733 having a bowl-like concavo-convex shape is formed in the middle portion of the main body side model name marking portion 732, and in the middle portion of the lid side model name marking portion 752. Although the lid side embossing part 753 which has convex-shaped uneven shape is formed, it is not restricted to this. For example, the entire surface (front surface) of the body-side model name imprinting portion 732 and the entire surface of the lid-side model name imprinting portion 752 may be formed with a bowl-like unevenness, the surface of the body-side model name imprinting portion 732 And, at least a part of the surface of the lid-side model name imprinting portion 752 may be formed to have a bowl-shaped unevenness.

上述の第9実施形態において、ケース本体721の本体側隣接面部731に、本体側機種名刻印部732および本体側機種別番号刻印部734が形成され、ケース蓋741の蓋側隣接面部751に、蓋側機種名刻印部752および蓋側機種別番号刻印部754が形成されているが、これに限られるものではなく、本体側隣接面部731および/もしくは蓋側隣接面部751に、基板ケースユニットの製造業者を示す製造業者刻印部が形成されてもよい。   In the ninth embodiment described above, the main body side model name marking portion 732 and the main body side machine type number marking portion 734 are formed on the main body side adjacent surface portion 731 of the case main body 721. Although the lid side model name marking portion 752 and the lid side model type number marking portion 754 are formed, the present invention is not limited to this, and the main body side adjacent surface portion 731 and / or the lid side adjacent surface portion 751 A manufacturer indicia may be formed indicating the manufacturer.

上述の第9実施形態において、第1〜第10マーキング部755A〜755Jの各形状は、0〜9までの数字のうちいずれかの形状を任意に設定可能であるが、これに限られるものではない。例えば、第1〜第10マーキング部755A〜755Jの各形状は、A〜Zまでのアルファベットのうちいずれかの形状を任意に設定可能であってもよく、0〜9までの数字およびA〜Zまでのアルファベットのうちいずれかの形状を任意に設定可能であってもよい。   In the above-described ninth embodiment, each shape of the first to tenth marking portions 755A to 755J can be arbitrarily set to any of the numbers from 0 to 9, but is not limited thereto. Absent. For example, each of the shapes of the first to tenth marking portions 755A to 755J may be any shape of any of the alphabets from A to Z, and the numbers from 0 to 9 and A to Z may be set. The shape of any of the alphabets up to may be set arbitrarily.

上述の第9実施形態において、CO2レーザー加工機を用いたレーザーマーキングにより、各マーキング部755A〜755Jが形成されているが、これに限られるものではない。例えば、ケース本体721およびケース蓋741がポリカーボネート等の透明の樹脂材料を用いて作製される場合には、YVO4レーザー加工機を用いたレーザーマーキングにより、各マーキング部755A〜755Jが形成されるようにしてもよい。YVO4レーザー加工機を用いる場合、各マーキング部755A〜755Jは、ケース本体721(本体側隣接面部731)およびケース蓋741(蓋側隣接面部751)における他の部分に対して変色する。この場合、主制御基板710のマイクロプロセッサ712等の視認性を確保するため、(ケース本体721および)ケース蓋741の前面におけるマイクロプロセッサ712から十分離れた部分に、各マーキング部755A〜755Jが形成されるようにすることが好ましい。マイクロプロセッサ712から十分離れた部分として、例えば、ケース蓋741の前面におけるマイクロプロセッサ712と重ならない部分等、(ケース本体721および)ケース蓋741の前面における、マイクロプロセッサ712の視認性を妨げない程度に十分離れた部分が挙げられる。   In the ninth embodiment described above, the marking portions 755A to 755J are formed by laser marking using a CO 2 laser processing machine, but the present invention is not limited to this. For example, when the case body 721 and the case lid 741 are manufactured using a transparent resin material such as polycarbonate, the marking portions 755A to 755J are formed by laser marking using a YVO4 laser processing machine. May be When the YVO4 laser processing machine is used, the marking portions 755A to 755J change color with respect to other portions in the case main body 721 (main body adjacent surface portion 731) and the case lid 741 (lid side adjacent surface portion 751). In this case, in order to ensure visibility of the microprocessor 712 and the like of the main control board 710, the marking portions 755A to 755J are formed on a portion of the front surface of the case lid 721 (case main body 721) sufficiently distant from the microprocessor 712. It is preferable to be done. To the extent that the visibility of the microprocessor 712 on the front surface of the case lid 741 (the case body 721 and the like), such as a portion that does not overlap with the microprocessor 712 on the front surface of the case lid 741, as a portion sufficiently away from the microprocessor 712 There is a part far enough away.

上述の第9実施形態において、ケース本体721とケース蓋741とが結合して形成されるケース内部に、主制御基板710が収容されるように構成されているが、これに限られるものではなく、例えば、第4実施形態の主制御基板600が収容されるように構成されてもよい。また、主制御基板710が主基板ケース720に収容されてユニット化された主基板ケースユニット700に限らず、副制御基板が副基板ケースに収容されてユニット化された副基板ケースユニットに対しても、本実施形態を適用することが可能である。また、スロットマシン(回胴式遊技機)に限らず、例えば、ぱちんこ遊技機、アレンジボール、雀球遊技機、(アーケード)ゲームマシン、カジノマシン等における、制御基板が基板ケースに収容されてユニット化された基板ケースユニットに対しても、本実施形態を適用することが可能である。   In the above-described ninth embodiment, the main control board 710 is configured to be accommodated in the case formed by combining the case main body 721 and the case lid 741, but the present invention is not limited thereto. For example, the main control board 600 of the fourth embodiment may be configured to be accommodated. In addition, the main control substrate 710 is accommodated in the main substrate case 720 and is not limited to the unitized main substrate case unit 700, but the sub control substrate is accommodated in the sub substrate case and is united to the sub substrate case unit It is also possible to apply this embodiment. In addition to slot machines (roll-type game machines), for example, pachinko game machines, arrange balls, ball ball machines, (arcade) game machines, control machines in casino machines, etc. It is possible to apply this embodiment also to the integrated substrate case unit.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60,600 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
610 主制御基板
620 中継基板
630 遊技メダル払出装置
631,632 払出センサ
635 揺動遮光体
637 ホッパモータ
700 主基板ケースユニット(第9実施形態)
710 主制御基板
720 主基板ケース
721 ケース本体(第1ケース部材)
731 本体側隣接面部
732 本体側機種名刻印部
733 本体側シボ形成部
741 ケース蓋(第2ケース部材)
751 蓋側隣接面部
752 蓋側機種名刻印部
753 蓋側シボ形成部
755A〜755J 第1〜第10マーキング部
1 Slot Machine 3a, 3b, 3c Reel 25 Start Lever 26a, 26b, 26c Stop Switch 60, 600 Main Control Board 70 Sub Control Board 70A Sub Main Control Board 70B Sub Sub Control Board 100 Main Control Means 200 Sub Control Means 200 A Sub Main Control Means 200B Sub-sub control means 610 main control board 620 relay board 630 game medal payout device 631, 632 payout sensor 635 rocking light shield 637 hopper motor 700 main board case unit (ninth embodiment)
710 main control board 720 main board case 721 case main body (first case member)
731 Body side adjacent surface portion 732 Body side model name imprinting portion 733 Body side wrinkle forming portion 741 Case lid (second case member)
751 lid side adjacent surface portion 752 lid side model name imprinting portion 753 lid side imprint portion 755A to 755J first to tenth marking portions

Claims (2)

第1ケース部材と、前記第1ケース部材と結合可能な第2ケース部材と、前記第1ケース部材と前記第2ケース部材とが結合して形成されるケース内部に収容され、遊技機の作動に関する制御を行う制御基板とを備えた遊技機の基板ケースユニットの製造方法であって、
前記第1ケース部材の一方側の面に形成されて前記第1ケース部材と結合した前記第2ケース部材の前記一方側の面に隣接する第1隣接面部と、前記第1隣接面部に前記一方側に突出して形成された第1刻印部とを有するように、成型加工により前記第1ケース部材を作製し、
前記第2ケース部材の前記一方側の面に形成されて前記第2ケース部材と結合した前記第1ケース部材の前記第1隣接面部に隣接する第2隣接面部と、前記第2隣接面部に前記一方側に突出して形成された第2刻印部とを有するように、成型加工により前記第2ケース部材を作製し、
前記第1ケース部材と前記第2ケース部材とを結合させて前記ケース内部に前記制御基板を収容し、前記第1隣接面部と前記第2隣接面部とが隣接した状態にすることで、前記第1刻印部と前記第2刻印部とを隣接させて一体的な刻印を形成し、
レーザーマーキングにより、前記一体的な刻印と異なる印形状を有するマーキング部を前記第1刻印部と前記第2刻印部とに跨って形成することを特徴とする遊技機の基板ケースユニットの製造方法。
A first case member, a second case member that can be combined with the first case member, and a case formed by combining the first case member and the second case member are housed in the case, and the operation of the gaming machine A method of manufacturing a substrate case unit of a gaming machine having a control substrate for performing control related to
A first adjacent surface portion adjacent to the one side surface of the second case member formed on the one side surface of the first case member and coupled to the first case member, and the first adjacent surface portion Manufacturing the first case member by molding so as to have a first imprinted portion formed to protrude to the side,
The second adjacent surface portion adjacent to the first adjacent surface portion of the first case member formed on the one side surface of the second case member and coupled to the second case member, and the second adjacent surface portion The second case member is manufactured by molding so as to have a second imprinted portion formed to protrude to one side,
The first case member and the second case member are combined, and the control substrate is accommodated in the case, and the first adjacent surface portion and the second adjacent surface portion are in a state of being adjacent to each other. (1) forming an integral stamp by bringing the stamped portion and the second stamped portion adjacent to each other;
A manufacturing method of a substrate case unit of a gaming machine, wherein a marking portion having a marking shape different from the integral marking is formed across the first marking portion and the second marking portion by laser marking.
前記第1ケース部材の成型加工および前記第2ケース部材の成型加工により、前記第1刻印部の前記一方側の面および前記第2刻印部の前記一方側の面における少なくとも一部が、皺状の凹凸を有して形成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機の基板ケースユニットの製造方法。   At least a part of the surface on the one side of the first marking portion and the surface on the one side of the second marking portion are wedge-shaped by the molding processing of the first case member and the molding processing of the second case member. A method of manufacturing a substrate case unit of a game machine according to claim 1, wherein the method is formed with the unevenness of
JP2017213973A 2017-11-06 2017-11-06 Pachinko machine Active JP6947977B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017213973A JP6947977B2 (en) 2017-11-06 2017-11-06 Pachinko machine
JP2021149889A JP7038299B2 (en) 2017-11-06 2021-09-15 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017213973A JP6947977B2 (en) 2017-11-06 2017-11-06 Pachinko machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021149889A Division JP7038299B2 (en) 2017-11-06 2021-09-15 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019084005A true JP2019084005A (en) 2019-06-06
JP2019084005A5 JP2019084005A5 (en) 2021-03-11
JP6947977B2 JP6947977B2 (en) 2021-10-13

Family

ID=66761566

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017213973A Active JP6947977B2 (en) 2017-11-06 2017-11-06 Pachinko machine
JP2021149889A Active JP7038299B2 (en) 2017-11-06 2021-09-15 Pachinko machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021149889A Active JP7038299B2 (en) 2017-11-06 2021-09-15 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6947977B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021087720A (en) * 2019-12-06 2021-06-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP7409841B2 (en) 2019-11-28 2024-01-09 株式会社三共 slot machine
JP7409840B2 (en) 2019-11-28 2024-01-09 株式会社三共 slot machine
JP7409842B2 (en) 2019-11-28 2024-01-09 株式会社三共 slot machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7326133B2 (en) 2019-11-28 2023-08-15 株式会社三共 slot machine

Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239082A (en) * 2001-02-22 2002-08-27 Sankyo Kk Slot machine
JP2013180026A (en) * 2012-03-01 2013-09-12 Olympia:Kk Game machine
JP2016059622A (en) * 2014-09-18 2016-04-25 株式会社三共 Slot machine
JP6112527B1 (en) * 2016-07-26 2017-04-12 サミー株式会社 Game machine
JP2017189663A (en) * 2017-07-26 2017-10-19 株式会社ニューギン Game machine
JP6288357B1 (en) * 2017-07-27 2018-03-07 サミー株式会社 Game machine
JP2018175796A (en) * 2017-04-21 2018-11-15 株式会社三共 Game machine
JP2018175114A (en) * 2017-04-06 2018-11-15 山佐株式会社 Game machine
JP2019013696A (en) * 2017-07-10 2019-01-31 サミー株式会社 Reel type game machine
JP6515954B2 (en) * 2017-06-07 2019-05-22 サミー株式会社 Gaming machine
JP6515953B2 (en) * 2017-06-07 2019-05-22 サミー株式会社 Gaming machine
JP6519699B2 (en) * 2018-07-04 2019-05-29 サミー株式会社 Gaming machine
JP6630993B2 (en) * 2017-06-07 2020-01-15 サミー株式会社 Gaming machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4662844B2 (en) 2005-12-09 2011-03-30 株式会社オリンピア Game machine
JP5224775B2 (en) 2007-10-23 2013-07-03 株式会社オリンピア Game machine
JP2009131390A (en) 2007-11-29 2009-06-18 Sammy Corp Game machine
JP5154457B2 (en) 2009-01-06 2013-02-27 株式会社藤商事 Game machine
JP5967718B2 (en) 2013-08-07 2016-08-10 サミー株式会社 Game machine
JP6615515B2 (en) 2015-07-08 2019-12-04 株式会社三共 Game machine
JP6923802B2 (en) 2017-11-06 2021-08-25 サミー株式会社 Pachinko machine
JP6947976B2 (en) 2017-11-06 2021-10-13 サミー株式会社 Pachinko machine

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239082A (en) * 2001-02-22 2002-08-27 Sankyo Kk Slot machine
JP2013180026A (en) * 2012-03-01 2013-09-12 Olympia:Kk Game machine
JP2016059622A (en) * 2014-09-18 2016-04-25 株式会社三共 Slot machine
JP6112527B1 (en) * 2016-07-26 2017-04-12 サミー株式会社 Game machine
JP2018175114A (en) * 2017-04-06 2018-11-15 山佐株式会社 Game machine
JP2018175796A (en) * 2017-04-21 2018-11-15 株式会社三共 Game machine
JP6515954B2 (en) * 2017-06-07 2019-05-22 サミー株式会社 Gaming machine
JP6515953B2 (en) * 2017-06-07 2019-05-22 サミー株式会社 Gaming machine
JP6630993B2 (en) * 2017-06-07 2020-01-15 サミー株式会社 Gaming machine
JP2019013696A (en) * 2017-07-10 2019-01-31 サミー株式会社 Reel type game machine
JP2017189663A (en) * 2017-07-26 2017-10-19 株式会社ニューギン Game machine
JP6288357B1 (en) * 2017-07-27 2018-03-07 サミー株式会社 Game machine
JP6519699B2 (en) * 2018-07-04 2019-05-29 サミー株式会社 Gaming machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7409841B2 (en) 2019-11-28 2024-01-09 株式会社三共 slot machine
JP7409840B2 (en) 2019-11-28 2024-01-09 株式会社三共 slot machine
JP7409842B2 (en) 2019-11-28 2024-01-09 株式会社三共 slot machine
JP2021087720A (en) * 2019-12-06 2021-06-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP7147736B2 (en) 2019-12-06 2022-10-05 株式会社三洋物産 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021192833A (en) 2021-12-23
JP6947977B2 (en) 2021-10-13
JP7038299B2 (en) 2022-03-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6520995B2 (en) Gaming machine
JP6298921B1 (en) Game machine
JP2019084005A (en) Manufacturing method of baseboard case unit of game machine
JP6288357B1 (en) Game machine
JP6350728B1 (en) Game machine
JP6519699B2 (en) Gaming machine
JP6414293B1 (en) Game machine
JP2019084004A (en) Board case unit for game machine
JP2019084000A (en) Game machine
JP6414290B1 (en) Game machine
JP6298922B1 (en) Game machine
JP6520994B2 (en) Gaming machine
JP7046426B2 (en) Pachinko machine
JP2019084001A (en) Game machine
JP2019084002A (en) Game machine
JP2019024764A (en) Game machine
JP6350729B1 (en) Game machine
JP6558610B2 (en) Game machine
JP6610973B2 (en) Game machine
JP6649592B2 (en) Gaming machine
JP6414292B1 (en) Game machine
JP6414291B1 (en) Game machine
JP2020049380A (en) Game machine
JP2017086229A (en) Control board of slot machine
JP2017086232A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20190619

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201030

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210126

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210205

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210426

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210430

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210511

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210817

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210830

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6947977

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150