JP2018175159A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which displays an operation-prompting image on a display device such that an expected effect can be produced while preventing the player from suffering disadvantage.SOLUTION: A slot machine comprises main control means, subcontrol means, reels, stop buttons, an acquired-token count display device, and an image display device. The main control means, when a predetermined combination (such as a pressing order) is won under a predetermined condition, displays information about the pressing order on the acquired-token count display. The subcontrol means: when a predetermined combination is won under a predetermined condition, displays a pressing-order image on the image display device; when the predetermined condition is satisfied, displays on the image display device the operation-prompting image prompting the rotation of the reels to be stopped; and when the operation-prompting image is displayed with the pressing-order image displayed on the image display device, superimposes the operation-prompting image on at least a part of the pressing-order image.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の1つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このようなスロットマシンのうち、サブAT機(副制御手段でATを制御する構成のスロットマシン)では、AT遊技中は、副制御手段により駆動(制御)される画像表示装置でナビ表示(押し順画像の表示)は表示されていたが、主制御手段により駆動(制御)される表示器(例えば、獲得枚数表示器)でナビ表示(押し順に関する情報の表示)は表示されていなかった。また、メインAT機(主制御手段でATを制御する構成のスロットマシン)では、主制御手段で駆動される表示器でもナビ表示が表示されていたが、副制御手段により駆動される画像表示装置で表示されているナビ表示よりも、対応する押し順を把握することが難かった。そのため、一般的に、AT遊技中に、画像表示装置でリールの回転を停止させることを促す表示(操作促進画像の表示)は表示されていなかった(例えば、特許文献1参照)。またAT遊技中に操作促進画像が表示されていたとしても、押し順画像と重ならないように表示されていた。換言すると、画像表示装置で表示されているナビ表示が見えなくならない(遊技者の不利益にならない)ようにしていた。具体的には、AT遊技中に画像表示装置で操作促進画像が表示される場合は、画像表示装置の隅に表示され、ナビ表示が大きく表示されているならば(目立つように表示されているならば)、小さく表示されていた(目立たないように表示されていた)。   A slot machine is known as one of gaming machines. The slot machine is configured to provide a game in which a game medium (a game medal or the like) is acquired by aligning a combination of predetermined symbols according to the lottery result of the combination by the operation of the player. Among such slot machines, in the sub AT machine (slot machine having a configuration in which the AT is controlled by the sub control means), during AT game, the navigation display (pushing operation) is performed on the image display device driven (controlled) by Although the display of the sequential image was displayed, the navigation display (the display of the information regarding the pressing order) was not displayed on the display (for example, the obtained number display) driven (controlled) by the main control means. Further, in the main AT machine (slot machine having a configuration in which the main control means controls the AT), the navigation display is displayed on the display driven by the main control means, but the image display device driven by the sub control means It was more difficult to grasp the corresponding push order than the navigation display displayed in. Therefore, in general, a display (display of an operation promoting image) prompting the user to stop the rotation of the reel on the image display device is not displayed during AT game (see, for example, Patent Document 1). In addition, even if the operation promotion image is displayed during AT game, it is displayed so as not to overlap with the pressing order image. In other words, the navigation display displayed on the image display device is prevented from being obscured (not to be disadvantageous to the player). Specifically, when the operation promotion image is displayed on the image display device during AT game, it is displayed in the corner of the image display device, and if the navigation display is displayed in a large size (displayed so as to stand out If it was), it was displayed small (it was displayed inconspicuously).

特開2017−046956号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2017-046956

要するに、従来の遊技機では、画像表示装置で操作促進画像が表示されていても、期待されている効果を発揮できていなかったという課題があった。例えば、トイレに行く際にスタートレバーに誤って触れてしまった場合、トイレから戻る頃には操作促進画像が表示されているが、画像表示装置の隅に小さく表示されているため、その表示を遠くから確認することができなかった。換言すると、急いで席に戻らなければならないことに気づくことができなかった。   In short, in the conventional gaming machine, there is a problem that the expected effect can not be exhibited even when the operation promoting image is displayed on the image display device. For example, if the start lever is touched by mistake when going to the bathroom, the operation promotion image is displayed by the time it returns from the bathroom, but it is displayed small because it is displayed small in the corner of the image display device. I could not confirm from a distance. In other words, I could not realize that I had to hurry back to my seat.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の不利益にならないようにしつつも、期待されている効果を発揮できるように画像表示装置で操作促進画像を表示することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is desirable to display an operation promoting image on the image display device so that the expected effect can be exhibited while preventing the disadvantage of the player. To aim.

前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出の実行を制御する副制御手段と、図柄が付された複数のリールと、複数のストップボタンと、操作順序報知手段と、画像表示手段と、を有し、前記主制御手段は、所定の状況下において、前記ストップボタンを所定の操作順序で操作することにより所定の図柄の組み合わせが停止表示される所定役に当選したときに、所定の操作順序に関する情報を前記操作順序報知手段に表示し、前記副制御手段は、所定の状況下において、前記所定役に当選したときに、所定の操作順序に関する情報を前記画像表示手段に表示し、所定の条件を満たしたときに、前記リールの回転を停止させることを促す情報を前記画像表示手段に表示し、所定の操作順序に関する情報を前記画像表示手段に表示している状況下において、前記リールの回転を停止させることを促す情報を表示するときは、所定の操作順序に関する情報の少なくとも一部に、前記リールの回転を停止させることを促す情報を重ねて表示し、前記リールの回転を停止させることを促す情報は、表示・非表示を繰り返すことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises a main control means for controlling the progress of the game, a sub control means for controlling the execution of the effect, a plurality of reels with symbols, and a plurality of reels. There is a stop button, an operation order notification means, and an image display means, and the main control means operates the stop button in a predetermined operation order under a predetermined condition, and a predetermined symbol combination is made. The information regarding the predetermined operation order is displayed on the operation order notification means when the predetermined combination to be stopped and displayed is won, and the sub-control means is predetermined when the predetermined combination is won under the predetermined condition. Information relating to the operation sequence is displayed on the image display means, and when the predetermined conditions are satisfied, information prompting the user to stop the rotation of the reel is displayed on the image display means. Is displayed on the image display means, when displaying information prompting the user to stop the rotation of the reel, at least a portion of the information relating to a predetermined operation sequence is to rotate the reel. The information for prompting the user to stop is overlapped and displayed, and the information for stopping the rotation of the reel is characterized by repeating display / non-display.

また、本発明に係る遊技機において、前記副制御手段は、前記リールの回転を停止させることを促す情報を前記画像表示手段に表示しているときに、前記ストップボタンを操作することとは異なる特定の条件を満たすと、前記リールの回転を停止させることを促す情報を非表示とすることが好ましい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the sub-control means is different from operating the stop button when displaying information prompting the user to stop the rotation of the reel on the image display means. It is preferable to hide information prompting the user to stop the rotation of the reel when a specific condition is satisfied.

本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技者の不利益にならないようにしつつも、期待されている効果を発揮できるように画像表示装置で操作促進画像を表示することができる。   When the gaming machine according to the present invention is configured as described above, it is possible to display the operation promoting image on the image display device so as to exert the expected effect while preventing the disadvantage of the player.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of a function of a slot machine. スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system in a slot machine. リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol array of the outer peripheral surface of a reel. 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。It is an explanatory view showing combination of a part and a symbol. 操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation of an operation means, and the timing of the action | operation of a reel. ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the assignment state of the number of steps of a stepping motor. 各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。It is an explanatory view showing a winning probability of a combination lottery table set for each gaming state. 役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pushing order of the stop button allocated to the role. リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a table used for stop control of a reel. スロットマシンにおける遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図である。It is an explanatory view showing transition of a gaming state and an internal gaming state in the slot machine. 獲得枚数表示器を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an acquisition number display. 当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the relation between a winning combination and an instruction number. マスク処理の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of mask processing. マスク処理の変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a modification of mask processing. プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of program start processing. 設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of setting change processing. 電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power supply reset process. 制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control command set 1 process and control command set 2 process. 遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of game progress main processing. 遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of game medal management processing. 遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a game medal insertion check process. 遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the latter part of a game medal insertion check process. 貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of a number-of-accumulations 1 sheet addition processing and one game medal addition processing. 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a part lottery process. 抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery determination processing. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートである。In the internal gaming state setting process, is a flowchart showing the determination of the internal gaming state and the processing in the internal gaming state 0, 5 and 7. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートである。In the internal gaming state setting process, is a flowchart showing processing in the previous stage of the internal gaming state 2 and the internal gaming state 3. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートである。In the internal gaming state setting process, is a flowchart showing a flow of the latter stage of the process in the internal gaming state 3. リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing before reel rotation start. リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel stop management process. 遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a game completion check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of the game state transition process which comprises a game completion check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the latter part of the game state transition process which comprises a game end check process. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing in internal gaming state 0 and 1 among game end check processing. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing in internal gaming state 2 among game end check processing. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing in internal gaming state 3 among game end check processing. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing in internal gaming state 4-7 among game end check processing. 割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an interruption process and a power-off process. 制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command transmission process and a soft random number update process. パワーオンリセット時の画像制御基板の処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing of the image control board at the time of power on reset. 起動と暴走監視のタイムチャートである。It is a time chart of starting and runaway monitoring. 副制御基板から画像制御基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。It is a flowchart when transmitting data from an auxiliary control board to an image control board. 演出コマンドの流れを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of an effect command. 副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub main loop process performed by a sub control board. 演出コマンドの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing composition of an effect command. 演出と5系コマンド及び4系コマンドの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between an effect, 5 system command, and 4 system command. 0系コマンド及び7系コマンドを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory view showing a 0-system command and a 7-system command. ビデオRAMの記憶領域の使用例である。It is an example of use of the storage area of video RAM. 画像データのデータ構造である。It is a data structure of image data. 画像制御基板のサブサブCPUで実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub sub loop process performed by sub sub CPU of an image control board. コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing. 描画コマンドリスト作成処理のフローチャートである。It is a flowchart of drawing command list creation processing. 画像制御ICで実行される描画処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drawing process performed by image control IC. 画像ROMに記憶されている画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image memorize | stored in image ROM. 押し順を報知するときのスタートレバー及びストップボタンの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command with respect to the operation timing of the start lever and stop button when alerting | reporting pushing order, and a production | presentation command. 図56に対応する画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the screen corresponding to FIG. 第1停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command when the 1st stop is failed, and a presentation command. 図58に対応する画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the screen corresponding to FIG. 遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command when a door is open in the middle of a game, and an effect command. 図60に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 61 is an explanatory view showing the transition of the screen corresponding to FIG. 60; サブサブループ処理の変形例の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification of a sub sub loop process. 操作促進画面を表示する際の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command at the time of displaying an operation promotion screen, and a production | presentation command. 図63に対応する画面の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the screen corresponding to FIG. 操作促進画面を表示する際(変形例)の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command at the time of displaying an operation promotion screen (modification), and an effect command. 図65に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 66 is an explanatory view showing the transition of the screen corresponding to FIG. 65; 操作促進画面とエラー画面を表示する際の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command at the time of displaying an operation promotion screen and an error screen, and a production | presentation command. 図67(a)に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 67 is an explanatory view showing the transition of the screen corresponding to FIG. 図67(b)に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 67 is an explanatory view showing the transition of the screen corresponding to FIG. 画像表示装置における注意喚起画像の表示位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display position of the alerting image in an image display apparatus. 画像表示装置の大きさと注意喚起画像の大きさとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the magnitude | size of an image display apparatus, and the magnitude | size of a warning image. 遊技の進行と各画像の表示タイミングを示す説明図である。It is an explanatory view showing the progress of the game and the display timing of each image. 遊技状況に応じた演出画面を示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect screen according to a game situation. 最短時間で遊技した場合に費やす時間を示す説明図である。It is an explanatory view showing time spent when playing in the shortest time. 最小遊技時間と操作タイミングの関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relation of the minimum game time and operation timing. 最小遊技時間と注意喚起画像の表示時間の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the minimum game time and the display time of a warning image. 最小遊技時間と注意喚起画像の表示時間の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the minimum game time and the display time of a warning image. 待機遊技中のデモ画面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a demonstration screen in standby game. 待機遊技中のデモ画面の変形例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a modified example of the demonstration screen in the standby game. 待機遊技中のデモ画面の変形例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a modified example of the demonstration screen in the standby game. フリーズさせる場合の終了画面と注意喚起画像の表示タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the completion | finish screen in the case of making it freeze, and the display timing of an alerting image. 特別遊技の最終遊技でエラーが発生した場合の注意喚起画像の表示タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display timing of the alerting image when an error generate | occur | produces in the last game of a special game. 特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合を示す説明図である。It is an explanatory view showing the case where an error occurs under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game. 特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合を示す説明図である。It is an explanatory view showing a case where supply of electric power stops under a situation where a warning image is displayed at the end of a special game. 特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でサブ操作スイッチが操作された場合を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing a case where the sub operation switch is operated in a situation where the alerting image is displayed at the end of the special game.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図13を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図3はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図4はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6は操作手段の操作とリール21a〜21cの作動のタイミングを示す説明図であり、図7はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図8は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図9は役に割り当てられたストップボタン33a〜33cの押し順を示す説明図であり、図10はリール21a〜21cの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図11はこのスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図であり、図12は獲得枚数表示器72を説明するための説明図であり、図13は当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。なお、以降の説明において「画像」は、限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものである。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration of a slot machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the slot machine 1, FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the slot machine 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the slot machine 1. 4 is an explanatory view showing an example of a symbol arrangement on the outer peripheral surface of the reel, FIG. 5 is an explanatory view showing a combination of a part and a symbol, and FIG. 6 is a timing chart of operation of operation means and operation of reels 21a to 21c. FIG. 7 is an explanatory view showing FIG. 7 is an explanatory view for explaining an assignment state of the number of steps of the stepping motor, and FIG. 8 is an explanatory view showing a winning probability of a winning lottery table set for each gaming state. FIG. 9 is an explanatory view showing the pressing order of the stop buttons 33a to 33c assigned to the role, and FIG. 10 is a view for explaining a table used for stop control of the reels 21a to 21c. 11 is an explanatory view, FIG. 11 is an explanatory view showing a transition of the gaming state and the internal gaming state in the slot machine 1, FIG. 12 is an explanatory view for explaining an acquired number display 72, and FIG. It is an explanatory view for explaining the relation between a part and an instruction number. In the following description, “image” includes still images and moving images unless limited.

このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行う主制御手段100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御する副制御手段200と、から構成されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 arranges a combination of predetermined symbols among predetermined symbols displayed on the three reels 21a to 21c on a predetermined line, to thereby obtain a predetermined number of game medals. Providing a game for acquiring a game, as shown in FIG. 2, a symbol display means 20 for displaying symbols by reels 21a to 21c, an operation means 30 for receiving an operation of a player, and a main player to control the game It is comprised from the control means 100, the presentation means 40 which performs the presentation with respect to a game, and the sub control means 200 which controls this presentation means 40. FIG.

(主制御手段100)
主制御手段100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段170、操作手段30を構成するストップボタン33a〜33cの押し順を判定する操作順序判定手段175、遊技に関する情報を外部集中端子板80を介して外部機器(例えば、スロットマシン1を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン1の状態を表示する表示装置等)に出力する外部信号送信手段180、主制御手段100から副制御手段200に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段185、及び、第2乱数発生手段190を有して構成されている。この主制御手段100は、図3に示すように、演算等を行うメインCPU(中央演算処理装置)102と、役の抽選や演出(例えば、フリーズ演出等)の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器103と、メインCPU102が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM104と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM105と、副制御手段200と通信を行うI/F回路106と、が主制御基板101上に取り付けられて構成されており、これらはバス107で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段100において、メインCPU102は、ROM105に記録された遊技用制御プログラムをRAM104に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインCPU102には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインCPU102のレジスタとRAM104とは適宜使用することができる。
(Main control means 100)
The main control means 100 is a means for overall control of the entire game including the progression and effects of the game in the slot machine 1 and controls the drive (rotation and stop) of the winning combination determination means 110 and the symbol display means 20 to draw the winning combination. Reel control means 120 for performing the game, prize determination means 130 for determining the symbol when the symbol display means 20 is stopped, payout control means 140 for controlling the payout of game medals at the time of winning, etc. The setting order of the setting value setting unit 150, the game state control unit 160 for controlling the progress and the state of the game, the freeze control unit 170 for performing execution control of the freeze effect, and the stop button 33a to 33c constituting the operation unit 30 Operation order determination means 175, external device (for example, to manage the slot machine 1 via the external concentrated terminal board 80 information about the game External signal transmission means 180 for outputting to a display device or the like for displaying the state of each slot machine 1, control command transmission means 185 for transmitting a control command from the main control means 100 to the sub control means 200, It is configured to have a second random number generation unit 190. As shown in FIG. 3, this main control means 100 is a main CPU (central processing unit) 102 that performs operations and the like, and random numbers for performing lottery of effects and lottery of effects (for example, freeze effects and the like) A random number generator 103 for generating the RAM, a RAM 104 for temporarily storing captured data etc. when the main CPU 102 performs various controls, and a ROM 105 for storing programs necessary for the progress of the game etc. An I / F circuit 106 for communicating with the sub control means 200 is mounted on the main control substrate 101, and these are connected by a bus 107 so as to be able to transmit and receive data. In the main control means 100, the main CPU 102 is configured to expand the game control program recorded in the ROM 105 to the RAM 104 and execute the game control program to control the game. The main CPU 102 has a register for storing numerical values and the like used for program execution. In the following description, processing using this register will be described. However, these processes are an example, and the main The register of the CPU 102 and the RAM 104 can be used as appropriate.

この主制御手段100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。そして、3個のリール21a〜21cが、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール21a、中リール21b及び右リール21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄(図1に示す図柄90〜98)が見えるように配置されている。   A symbol display means 20 is electrically connected to the output side (right side in FIG. 2) of the main control means 100. The symbol display means 20 comprises three rotatable reels 21 (left reel 21a, middle reel 21b, right reel 21c) on which various symbols are drawn along the outer peripheral surface of a cylinder, and reel drive means 22 (left reel drive) Means 22a, middle reel drive means 22b, right reel drive means 22c), and reel position detection means 23 (left reel position detection means 23a, middle reel position detection means 23b, right reel position detection means 23c) It is done. Then, three reels 21a to 21c are arranged so that three symbols continuing in the vertical direction can be seen from the reel display window 11 formed on the front door 3 of the slot machine 1. Therefore, these left reel 21a, middle reel 21b and right reel 21c are arranged so that a total of nine symbols (symbols 90 to 98 shown in FIG. 1) can be seen from the reel display window 11 of the slot machine 1 There is.

リール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4に示す図柄及びその配置は一例である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール21a〜21cの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値は主制御手段100により読み出され入賞判定手段130により処理される。ここで、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール21(21a〜21c)の基準となる位置を検知するものであり、リール21(21a〜21c)とリール駆動手段22(22a〜22c)とを連結する部分に取り付けられた被検知部材(インデックス)がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール21a〜21cの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。   On each of the reels 21a to 21c, for example, as shown in FIG. 4, 20 symbols from 0 to 19 are displayed, and are variably displayed in the order of increasing numbers. In addition, the symbol shown in this FIG. 4 and its arrangement | positioning are examples. Further, as shown in FIG. 2, the reel drive means 22 (22a to 22c) is constituted by a stepping motor or the like, and is connected to the rotation center of each of the reels 21 (21a to 21c). It is controlled by the reel control means 120 of 100. Further, the reel position detecting means 23a to 23c are for determining the stop position of each of the reels 21a to 21c when determining the symbols displayed on the effective line, and the reel position detecting means 23a to 23c The detected value by 23c is read by the main control means 100 and processed by the prize determination means 130. Here, reel sensors are disposed above the respective reel drive means 22 (22a to 22c). The reel sensor detects a reference position of the reel 21 (21a to 21c), and is attached to a portion connecting the reel 21 (21a to 21c) and the reel driving unit 22 (22a to 22c). When the detected member (index) passes in front of the reel sensor, the reel sensor detects the index. As a result, each time the reels 21 (21a to 21c) make one rotation, each of the detected members can be detected by the reel sensor, and a reference position can be specified, and each reference position can be specified. The stop positions of the reels 21a to 21c can be determined. A photo sensor, a magnetic sensor, a touch sensor or the like can be used as the reel sensor.

また、リール表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ44を点灯し、強調したいライン上のバックランプ44の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ44の照度を低くしてもよい。このように、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(リール表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ44は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−A1のようにストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ44を点滅させたり、ストップボタン33a〜33cの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ44を、1ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。   Further, nine back lamps 44 are disposed behind each of the nine symbols seen from the reel display window 11. By turning on the back lamp 44, each symbol can be highlighted. Alternatively, all the back lamps 44 may be turned on, the illuminance of the back lamps 44 on the line to be emphasized may be increased, and the illuminance of the other back lamps 44 not to be emphasized may be reduced. As described above, the reel 21 (21a to 21c) has a function as a variable display unit that variably displays a plurality of display areas (a total of 9 patterns visible from the reel display window 11) in which a plurality of symbols are displayed. Also, the back lamp 44 has a function as a display area effect means for effecting the display area of the variable display means. In addition, when notifying the pressing order to which the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned, such as a winning combination-A1 described later, as the effect, the back lamp 44 on the invalid line described later Alternatively, the back lights 44 on the plurality of invalid lines may be turned off one line at a time each time the stop buttons 33a to 33c are turned on or off.

また、主制御手段100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、清算ボタン34、電源スイッチ35、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37を有している。   Further, the operation means 30 is electrically connected to the input side (the left side in FIG. 2) of the main control means 100, and the operation means 30 is a bet button 31 (one bet button 31a and MAX bet button 31b). , Start lever 32, stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c), checkout button 34, power switch 35, setting change key switch 36, and reset / setting switch 37 There is.

スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(後述する「クレジット」)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に電子的な情報として貯留される(例えば、RAM104に記憶される)ように構成されている(以下、単に「貯留」と呼ぶ)。また、清算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ35は、このスロットマシン1の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ36およびリセット/設定スイッチ37は、後述する設定値設定手段150で設定値を変更するとき等に用いられる。   The start lever 32 is a lever operated to start the reels 21a to 21c provided as the symbol display means 20, and has a function as the start means. The stop button 33 (33a to 33c) is a button operated by the player when stopping each of the rotating reels 21a to 21c, and has a function as a stopping means. In addition, the bet button 31 is a switch operated by a player to insert (bet a bet) stored medals ("credits" described later) into the slot machine 1, and the symbol combination line described later is activated by the operation. Be done. The medal insertion slot 51 shown in FIG. 1, like the bet button 31, is a portion into which a game medal is inserted to activate a symbol combination line, and the insertion of a game medal from the medal insertion slot 51 is This is included in the operation of the bet button 31. In the case where game medals have been inserted exceeding the number of bets that can be bet on one unit game, electronic information is made to the inside (game medium storage means 141) of the slot machine 1 within the range of the predetermined number. Are stored (for example, stored in the RAM 104) (hereinafter, simply referred to as "stored"). Further, the settlement button 34 is a button for paying out the game medals stored inside the slot machine 1 and the game medals bet. The power switch 35 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 1. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are used, for example, when changing the set value by the set value setting means 150 described later.

また、この主制御手段100の入力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルを検出するための2つのセンサ(第1投入センサ61及び第2投入センサ62)、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ71、前扉3の開閉を検出するドアスイッチ91、並びに、設定変更キースイッチ36等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ92が接続されている。第1及び第2投入センサ61,62並びに払出センサ71の検出結果は払出制御手段140で処理され、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36の検出結果は設定値設定手段150で処理される。なお、メダル投入口51からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第1投入センサ61が配置され、下流側に第2投入センサ62が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第1及び第2投入センサ61,62が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。   In addition, on the input side of the main control means 100, two sensors (a first insertion sensor 61 and a second insertion sensor 62) for detecting game medals inserted from the medal insertion slot 51 and a game medal are paid out. A payout sensor 71 for detecting gaming medals paid out from the hopper device which is a device, a door switch 91 for detecting opening and closing of the front door 3, an opening and closing of a door of an area storing a setting change key switch 36 etc. The setting door switch 92 is connected. The detection results of the first and second insertion sensors 61 and 62 and the payout sensor 71 are processed by the payout control means 140, and the detection results of the door switch 91 and the setting change key switch 36 are processed by the setting value setting means 150. The first insertion sensor 61 is disposed on the upstream side of the flow path communicating with the hopper device from the medal insertion port 51, and the second insertion sensor 62 is disposed on the downstream side. Further, in the process of the game medals flowing down the flow path, the first and second insertion sensors 61 and 62 are arranged so as to simultaneously detect the game medals.

また、この主制御手段100の出力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ60、ホッパーモータ70、獲得枚数表示器72及び外部集中端子板80が接続されている。ここで、ブロッカ60は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口51から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ70は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ60及びホッパーモータ70の動作は、払出制御手段140により制御される。   In addition, on the output side of the main control means 100, a blocker 60, a hopper motor 70, an acquired number display 72 and an external concentrated terminal provided in a selector for determining the flow path of the game medal inserted from the medal insertion slot 51. A plate 80 is connected. Here, the blocker 60 has a function of guiding the medal inserted from the medal insertion slot 51 to the flow path for return during a period in which the game medal is not received. Further, the hopper motor 70 operates when paying out game medals from the hopper device. The operations of the blocker 60 and the hopper motor 70 are controlled by the payout control means 140.

(当選役決定手段110)
当選役決定手段110は、図3に示す乱数発生器103(以降の説明では、この乱数発生器103を「第1乱数発生手段」とも呼ぶ)から第1の乱数値を取得し、この乱数発生器103とは異なる第2乱数発生手段190から第2の乱数値を取得して、これらの第1の乱数値及び第2の乱数値を演算により処理して第3の乱数値を生成し、この第3の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている(以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ)。この当選役決定手段110による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図5に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段111に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
(The winning combination determination means 110)
The winning combination determination means 110 acquires a first random number value from the random number generator 103 (in the following description, this random number generator 103 is also referred to as "first random number generation means") shown in FIG. The second random number value is acquired from the second random number generation unit 190 different from the unit 103, and the first random number value and the second random number value are processed by operation to generate a third random number value. It is configured to determine whether or not the winning combination has been won by the third random number value and the combination lottery table in which the winning probability of each of the plurality of combinations is defined corresponding to the possible range of the random value. (Hereinafter, data on the winning probability for each combination set in the combination lottery table is referred to as "probability data"). The method of determining the winning combination by the winning combination determining means 110 will be described later. Here, as a part of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, a special part, a winning combination and a re-playing combination are provided. When the winning combination determining means 110 wins a winning combination, the winning combination determining means 110 turns on a flag of the winning combination in a flag information storage means 111 described later. In this way, the winning combination determination means 110 determines the winning combination and at the time of fluctuating display of the display area of the variable display means, at least as the combination determination means and lottery means for determining the variable display content (stop symbol). It has a function.

ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、BB(ビックボーナス)としてBB1、BB2、BB3が設けられている。このBBは特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚ベットされて遊技が行われた場合には、図5に示す特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技に移行するように構成されている。ここで、BB遊技は、後述するRB遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。   Here, the special part is a part that the game medal is not paid out when the combination of the symbols corresponding to the part is stopped (winning) on the effective line described later, but is shifted to the special gaming state, In the embodiment, BB1, BB2 and BB3 are provided as BB (big bonus). The BB is a role to shift to a BB game (a so-called game in which a feature continuous operating device related to a first-class special feature is operated) which is one of the special games. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when three game medals are betted and a game is performed, a combination of symbols of special roles (BB1 to BB3) shown in FIG. When stopped (winning), it is configured to shift to BB game. Here, the BB game is a game in which RB games to be described later can be repeatedly performed until the payout number of game medals exceeds a predetermined number (for example, 334 BB1, 238 BB2 and 60 BB3). .

なお、特別役はこのBBに限定されることはなく、MB(ミドルボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、CB(チャレンジボーナス)等を設けることもできる。MBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このMB遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、30枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている。このとき、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数を、MB遊技以外のときとは異なる枚数(例えば2枚)にするように構成することも可能である。また、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このRB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを2回行うか、2回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを1遊技行うSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、CBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、1遊技の結果が得られた場合に終了する。このCB遊技において、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるように定められている。   The special role is not limited to this BB, and MB (middle bonus), RB (regular bonus), SB (single bonus), CB (challenge bonus) and the like may be provided. MB is a role to shift to one of the special games, MB game (a game in which a feature continuous operating device related to a second type special feature operates). This MB game is a game in which all the small winning combinations are won regardless of the lottery result, and can be repeatedly performed until the payout number of game medals exceeds a predetermined number (for example, 30). In addition, in this MB game, the reel control means 120 described later takes one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed against at least one of the three reels 21a to 21c. It is determined that the rotation of the reels 21a to 21c is stopped within a minute. At this time, the number of game medals betted in the MB game may be set to be different (for example, two) from those in the non-MB game. In addition, RB is a role to shift to another RB game (so-called, a game in which a condition operation device related to a first-class special game is activated) which is another special game. This RB game is a game that can be repeatedly performed until a predetermined small winning combination is won twice with a high probability or a second winning. In addition, when the combination of the symbols of the SB is aligned on the activated line, an SB game is performed in which one bonus game in which a predetermined small winning combination is won with high probability is played. This SB is used as a role to control the gaming state There is also Further, when the combination of symbols of CB is aligned on the activated line, all winning combinations are won regardless of the lottery result, and the process is ended when the result of one game is obtained. In this CB game, the reel control unit 120, which will be described later, is within one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed on at least one of the three reels 21a to 21c. It is determined to stop the rotation of the reels 21a to 21c.

また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、入賞役として入賞役01〜24が設定されている。また、再遊技役(リプレイ)とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すように再遊技役01〜08が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口51からの遊技メダルの投入は可能である。   Further, the winning combination is a combination in which a predetermined number of game medals are paid out when the combination of the symbols is stopped and displayed on the effective line, and as shown in FIG. 5, according to the type of the winning combination. The combination of symbols corresponding to the role and the number of game medals to be paid out are set. In the slot machine 1 according to the present embodiment, winning combinations 01 to 24 are set as winning combinations. Further, the term “replay” is a role in which the combination of the symbols of the replay role is stopped and displayed on the effective line, so that the number of inserted medals can be maintained and the game can be played again. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, replay players 01 to 08 are set. In the next game in which the combination of symbols of the replay role is stopped and displayed on the activated line, the game medal can be inserted from the medal insertion slot 51.

この当選役決定手段110は、図2に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段111、及び、当選役決定手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段112を有している。   The winning combination determining unit 110, as shown in FIG. 2, corresponds to a flag information storage unit 111 for storing lottery results and the like, and a winning combination determining unit 110, when it is won as a special combination, corresponds to an effective line described later. The special role carry-over means 112 holds the winning state until the combination of symbols to be displayed is stopped and displayed (until winning).

(フラグ情報記憶手段111)
フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110によって何らかの役に当選したとき(後述するように、役抽選処理S5080において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき)に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、MB遊技を有するスロットマシン1においては、MB遊技中は、当選役決定手段110の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役(リプレイ)が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
(Flag information storage means 111)
The flag information storage unit 111 receives a winning combination by the winning combination determination unit 110 (as will be described later, when the condition device search number of the winning combination is set in the condition device number buffer in the combination lottery process S5080). , The type of winning combination and its flag are turned on and stored. In a slot machine having a special part, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 111 is erased (the timing when the winning flag is off) is different between the special part and the other parts. . That is, in the case of the special combination, the information stored in the flag information storage means 111 is erased on condition that the combination of symbols of the special combination is stopped and displayed on the effective line, and the combination of special combination symbols is valid If it is not stopped on the line, it will be carried over until the combination of the symbols is stopped on the effective line after the next game, but in the case of other roles, the combination of the symbols for that role is the effective line It is erased at the end of the game and is not carried over until the next game regardless of whether the stop display is performed on the upper side or not. In the slot machine 1 having the MB game, during the MB game, regardless of the lottery result of the winning combination determining means 110, it is possible to turn on the winning flag of the combination having all payouts except the special combination. However, when a replaying combination (replay) is won in the lottery result, the flag of the replaying combination may be turned on. As described above, the flag information storage unit 111 has a function as a determination combination storage unit that stores the combination determined by the winning combination determination unit 110.

(特別役持ち越し手段112)
特別役持ち越し手段112は、当選役決定手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段111に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSB及びCBは、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。また、特別役を持ち越し中(後述する内部中遊技状態であるRT4遊技状態にあるとき)に、当選役決定手段110による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。
(Special role carry over means 112)
The special part carry-over means 112 is won by the winning part determination means 110 and when the flag for the special part is set in the flag information storage means 111, the symbol of the selected special part is stopped and displayed on the effective line. If the combination of symbols of special characters is stopped and displayed on the effective line, the carryover of the special character ends (flag is lowered) until the winning combination is carried over (the flag is maintained). It should be noted that among the special roles, SB and CB, if the symbol can not be stopped and displayed in the won game, the flag is lowered (can not carry over to the next game). In addition, when a winning combination is won as a result of the lottery by the winning combination determination means 110 while carrying the special combination (when in the RT4 gaming state which is an internal middle game state described later), the special combination and the winning combination In the state in which the flag is set, it is possible to stop and display any combination of symbols of the winning flags depending on the stop mode.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図6(a)に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態、当選役決定手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
(Reel control means 120)
The reel control means 120 controls the start and stop of the rotation of the reels 21a to 21c according to the timing when the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c of the operation means 30 are operated. More specifically, as shown in FIG. 6A, the reel control unit 120 rotates the reels 21a to 21c when the start lever 32 is operated at time t0, and then stops at time t1 to t3. Every time the buttons 33a to 33c are operated, the gaming state managed by the gaming state control means 160 described later, the result of the lottery by the winning combination determining means 110, and the stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button The stop positions of the reels 21a to 21c corresponding to the operated stop buttons 33a to 33c are determined based on the timing when the right stop button 33c) is operated, and the reel drive means (stepping motor) 22a to 22c Controlling the drive of 22c to set each of the reels 21a to 21c at the determined position. Sealed cell. Thus, the reel control means 120 stops the reels 21a to 21c as the variable display means for fluctuating the display area in which a plurality of symbols are displayed, in response to the operation of the stop buttons 33a to 33c as the stop means. It has a function of the variable display control means.

ここで、スロットマシン1のリール表示窓11に表示されているリール21a〜21cには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図1に示すように、リール表示窓11に表示される3×3の9個の図柄停止位置90〜98に対して、それぞれのリール21a〜21cから1個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。   Here, on the reels 21a to 21c displayed in the reel display window 11 of the slot machine 1, symbol combination lines are provided. The "symbol combination line" is a line of symbols when the reels 21a to 21c are stopped, and is a line on which a combination of symbols is formed. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, for 3 × 3 nine symbol stop positions 90 to 98 displayed in the reel display window 11, one each from the respective reels 21a to 21c. Design stop positions are selected and configured as a line connecting them.

さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図1に示すように、左リール21aの中段の図柄停止位置91、中リール21bの中段の図柄停止位置94、及び、右リール21cの中段の図柄停止位置97を結ぶラインLが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。   Furthermore, an effective line and an invalid line are set out of these symbol combination lines. In the “effective line”, in the present embodiment, when a combination of symbols corresponding to one of the combinations is stopped on the line, a line in which a player is determined to be a prize and a profit according to the combination is given. It is. On the other hand, "invalid line" is a line which is not set as an effective line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations is stopped on the line, the combination It is a line which does not perform the provision of the profit according to (the payout of the game medal, etc.). That is, an invalid line is a line which is not a formation object of a combination of symbols from the beginning. These valid lines and invalid lines may be set according to the number of game medals inserted by the player, or may be determined in advance. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the symbol stop position 91 in the middle of the left reel 21a, the symbol stop position 94 in the middle of the middle reel 21b, and the middle symbol of the right reel 21c. A line L connecting the stop positions 97 is set as a valid line. The configuration of the symbol combination line is an example, and the present invention is not limited to this configuration.

上述したリール駆動手段22a〜22cの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段100から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイル(固定子)を有している。そして、4相のコイルのうち、同時に2つの相が励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうちの1つの相が励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローター(回転子)が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール21a〜21cの制御用に所定のステップ数が定められており、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、1図柄単位での停止を制御するように構成されている。   The stepping motor constituting each of the above-described reel drive means 22a to 22c has a four-phase coil (stator) which is excited by a drive pulse supplied from the main control means 100, although not particularly shown. . Then, two-phase excitation in which two phases are excited at the same time among four-phase coils and one-phase excitation in which one phase among four-phase coils is excited are alternately repeated 1 The rotor (rotor) is configured to rotate by the −2 phase excitation. In addition, a predetermined number of steps is determined for controlling the reels 21a to 21c in this stepping motor, and the number of steps is allocated to each symbol of the reels 21a to 21c to control stopping in one symbol unit. It is configured to

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1が有するステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば336ステップ(=21×16)が設定され、かつ、定速状態の回転速度が80rpmとなっている。また、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から所定の時間Ts(例えば、190ms)以内に、かつ、当該時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されている。   Here, the assignment of the number of steps in the stepping motor (reel drive means 22a to 22c) included in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In this stepping motor, for example, 336 steps (= 21 × 16) are set as the total number of steps, and the rotational speed in the constant speed state is 80 rpm. Further, in the slot machine 1, the reels 21a to 21c are within a predetermined time Ts (for example, 190 ms) from the time the stop buttons 33a to 33c are operated and within a range of at most five symbols from that time. It is configured to stop the rotation of.

例えば、リール21a〜21cとして、周囲に21個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に16ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は80rpmであることから、1ステップ当たりの制御時間は2.23msとなる。すると、ストップボタン33a〜33cの各々が操作された時点から最大で5図柄先で停止させるとすると、5図柄分のステップ数は80ステップ(=16×5)であるため、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、178.4ms(=2.23×80)となる。なお、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングによっては、1ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、最大で180.63ms(=178.4+2.23)となり、190ms以内に収めることができる。   For example, when using the reel by which 21 symbols are arrange | positioned around as reels 21a-21c, 16 steps can be equally allocated with respect to each symbol. And, as described above, since the rotational speed of the stepping motor is 80 rpm, the control time per step is 2.23 ms. Then, assuming that the maximum number of steps is 5 at the time the stop buttons 33a to 33c are operated, the number of steps for 5 symbols is 80 steps (= 16 × 5), so the stop buttons 33a to 33c The time required for the corresponding reels 21a to 21c to stop after the operation of the above is 178.4 ms (= 2.23 × 80). In addition, depending on the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, there is a possibility that the process of stopping may be performed delayed by one step, but even if this is taken into consideration, the operation is performed after the stop buttons 33a to 33c are operated. The time until the reels 21a to 21c stop is 180.63 ms (= 178.4 + 2.23) at maximum, and can be within 190 ms.

しかし、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21cには、上述したように、周囲に20個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、21個の場合よりも図柄の数が1個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大で5図柄先で停止させようとした場合、190ms以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1では、図7に示すように、全ステップ数として設定されている336ステップを20で除算したときの商M(すなわち16)及び余りP(すなわち16)に基づき、20個の図柄のうち、連続する5個の図柄の範囲のいずれにもM+1ステップ(すなわち、17ステップ)を割り当てたP/4個(すなわち、4個)の図柄と、Mステップ(すなわち、16ステップ)を割り当てた(20−P)/4個(すなわち、1個)の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図7に示すように、17ステップ、17ステップ、17ステップ、16ステップ、17ステップという並びを4回繰り返すように、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てている。   However, as described above, twenty symbols are displayed around the reels 21a to 21c of the slot machine 1 according to the present embodiment, and the number of steps can not be evenly allocated to each symbol. In addition, since the number of steps to be assigned is increased by decreasing the number of symbols by one compared with the case of 21 pieces, when the assignment of the number of steps is biased, the time when the stop buttons 33a to 33c are operated If you try to stop at a maximum of 5 symbol points from there, there is a risk that it can not be stopped within 190 ms. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the quotient M (ie 16) and the remainder P (ie 16) when dividing the 336 steps set as the total number of steps by 20. Of the 20 symbols, P / 4 (ie, 4) symbols with M + 1 step (ie, 17 steps) allocated to any of the five consecutive symbol ranges, and M steps (ie, , (16 steps) are assigned to include (20-P) / 4 (i.e., 1) symbols. Specifically, as shown in FIG. 7, the number of steps is assigned to each symbol of the reels 21a to 21c so that the sequence of 17 steps, 17 steps, 17 steps, 16 steps and 17 steps is repeated four times. .

このように各リール21a〜21cにステップ数を割り当てることにより、20個の図柄のうち、いずれの連続する5個の範囲においても17ステップが割り当てられた4個と16ステップが割り当てられた1個が含まれることとなるため、5個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は84ステップ(=17×4+16)となり、停止時間を190ms以内に収めることができる。   By assigning the number of steps to each of the reels 21a to 21c in this manner, 4 pieces in which 17 steps are assigned and 1 step in which 16 steps are assigned in any consecutive 5 ranges of 20 symbols Therefore, the total number of steps in the range of five symbols is 84 steps (= 17 × 4 + 16), and the stop time can be contained within 190 ms.

また、上述したように、当選役決定手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段112によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。   Further, as described above, the reel control means 120 of the slot machine 1 in which the special role is included in the role determined by the winning combination determination means 110 is elected as the special role, and the special role carry over means 112 carries the special role. In a played game, when winning in a winning combination or a re-playing combination, the operation of the reels 21a to 21c may be controlled to give priority to stopping those combinations on the activated line. it can. Specifically, when the replay player is elected, the combination of symbols of the replay player is always stopped and displayed on the effective line in priority to the other winning combinations. Further, with regard to the winning combination, the combination of symbols can be configured to be stopped and displayed on the activated line in preference to the special combination. The control for stopping such reels 21a to 21c is performed using a stop table for reel control as described later.

また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図6(a)に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図6(b)に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。   In addition, the reel control unit 120 is configured to control the operation of the reels 21a to 21c such that the interval between the previous game and the next game is equal to or more than a predetermined time (minimum game time) T0. That is, as shown in FIG. 6A, when the next game is started after the minimum game time T0 has elapsed from when the start lever 32 is operated at time t0 and the reels 21a to 21c start to rotate ( When start lever 32 is operated again at time t5 later than time t4 when time T0 has elapsed from time t0), rotation of reels 21a to 21c is started according to the operation of start lever 32 (time t5 Start rotating the reels 21a to 21c). However, as shown in FIG. 6 (b), when the start lever 32 is operated at time t5 'before time t4 when the minimum game time T0 elapses, the reel control means 120 operates the start lever 32. At the time (time t5 '), the rotation of the reels 21a to 21c is not started, and the rotation of the reels 21a to 21c is started at the time (time t4) when the minimum game time T0 has elapsed. For example, 4.1 seconds is set as the minimum game time T0.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、入賞役は、上述したように入賞役01〜24の24個の役から構成されている。この入賞役01〜24は、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図5において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧(「」)でくくって表示しており、一つのカギ括弧内でスラッシュ(/)で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図5において、入賞役02の図柄の組み合わせは「リプレイA/リプレイB」−「ベル」−「チェリー」と表記されているが、これは、「リプレイA」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄が停止している状態)と、「リプレイB」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄が停止している状態)とを含むことを示している。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination is constituted by 24 combinations of the winning combinations 01 to 24 as described above. The winning combinations 01 to 24 are configured such that the combinations of the respective symbols are different as shown in FIG. In FIG. 5, the symbols to be stopped on each of the left, middle and left reels are displayed in this order in square brackets (""), and the symbols separated by slashes (/) in one square bracket are , Indicates that each symbol constitutes the role. For example, in FIG. 5, the combination of symbols of the winning combination 02 is described as "Replay A / Replay B"-"Bell"-"Cherry", but this corresponds to "Replay A"-"Bell"-"Cherry" (The symbol of "Replay A" is stopped in the middle of left reel 21a, the symbol of "bell" is stopped in the middle of middle reel 21b, and the symbol of "cherry" is stopped in the middle of right reel 21c. " And "Replay B"-"Bell"-"Cherry" (The symbol of "Replay B" is stopped in the middle of left reel 21a, the symbol of "Bell" is stopped in the middle of middle reel 21b, and right reel 21c In the middle of the figure, it is shown that the "cherry" symbol is stopped.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある(例えば、入賞役02〜10、13〜16、20〜24)。なお、入賞役20の中リール21bの図柄として示す「any」は、この中リール21bに配置された図柄のいずれでもよいことを示している。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a combination of a plurality of symbols may be associated with each combination (for example, winning combinations 02 to 10, 13 to 16, 20 to 24). Note that "any" shown as a symbol of the middle reel 21b of the winning combination 20 indicates that any of the symbols arranged on the middle reel 21b may be used.

また、この入賞役01〜24に対しては、図8に示すように、これらの入賞役01〜24を組み合わせた(重複当選されるように構成された)17個の当選役が割り当てられている(入賞役−A1〜入賞役−G)。この図8において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役01〜24を示し、例えば、当選役として入賞役−A1が決定されたときは、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複して当選することを示している。また、入賞役−Gは、上述したBB遊技が実行されているときに当選する役であり、入賞役01〜24の全てが当選する役である。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−C、Dのように、いずれかの入賞役が単独当選する当選役も含むように構成されている。   Further, as shown in FIG. 8, 17 winning combinations including these winning combinations 01 to 24 (configured to be duplicated) are assigned to the winning combinations 01 to 24. Yes (winning combination-A1 ~ winning combination-G). In FIG. 8, the bracket in the winning combination shows the winning combinations 01 to 24 assigned to the winning combination which is the winning combination. For example, when the winning combination -A1 is determined as the winning combination, the winning combination 01, It shows that the winning combination 07, the winning combination 13 and the winning combination 19 will be won in duplicate. The winning combination-G is a combination that is won when the above-described BB game is being executed, and all of the winning combinations 01-24 are winnings. As described above, in the present embodiment, in the winning combination including the winning combination, as described above, the winning combination is double winning, and any one of the winning combinations such as the winning combinations-C and D is single winning. The winning combination is also included.

そして、図9(a)に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。以下、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6を「押し順ベル」と呼ぶ。また、入賞役−A1〜A6及び入賞役B1〜B6においては7枚の遊技メダルが払い出される役(以下「7枚役」と呼ぶ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ(また、1枚の遊技メダルが払い出される役を以下「1枚役」と呼ぶ)。この図9において、たとえば「左中右」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止として右ストップボタン33cが操作される場合を示している。また、「左**」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作されるが、第2停止及び第3停止は中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの操作順序は任意であることを示している。   Then, as shown in FIG. 9A, among these winning combinations, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6. Hereinafter, the winning combinations-A1 to A6 and the winning combinations-B1 to B6 will be referred to as "push order bell". In addition, in the winning combinations-A1 to A6 and the winning combinations B1 to B6, the combination of the symbols of the combinations for which seven game medals are paid out (hereinafter referred to as "seven combinations") is stopped on the effective line. It is called "the order of pressing the correct answer" (in addition, the part from which one game medal is paid out is called "one part"). In FIG. 9, for example, when “left middle right” is operated as the first stop, the left stop button 33a is operated as the second stop, the middle stop button 33b is operated as the second stop, and the right stop button 33c is operated as the third stop. Is shown. Also, “left **” indicates that the left stop button 33a is operated as the first stop, but the second stop and the third stop indicate that the operation order of the middle stop button 33b and the right stop button 33c is arbitrary. ing.

上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに、リール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。すなわち、ストップボタン33a〜33cがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役01を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。同様に、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄は、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。右リール21cにおける「チェリー」の図柄も同様である。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役02を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。また、中リール21bは、5図柄以内に「赤7」、「青7」、「バー」、「キャラ」の図柄のいずれかが配置されている。すなわち、中ストップボタン33bがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「赤7」、「青7」、「バー、「キャラ」の図柄のいずれかを引き込んで停止表示させることができる。右リール21cにおける「バー」、「スイカ」、「リプレイB」の図柄と右ストップボタン33cの操作タイミングとの関係も中リール21b及び中ストップボタン33bと同じである。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役24を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。このとき、入賞役24の図柄の組み合わせのいずれが中段に停止しても、図4から明らかなように、必ず下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   As described above, when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the reel control means 120 corresponds to the middle step of the reel display window 11 when the corresponding reels 21a to 21c are operated. It is configured to stop within 5 symbols including those in. As shown in FIG. 4, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the symbols of "bell" are arranged within 5 symbols in any of the left reel 21a to the right reel 21c. There is. That is, even if the stop buttons 33a to 33c are operated at any timing, it is possible to pull in the symbol of "bell" on the effective line and to make the stop display. Therefore, even if each of the reels 21a to 21c is at any rotational position, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 01 on the effective line. It is possible to stop any one of a plurality of combinations of symbols on the effective line. Similarly, the symbols of "Replay A" or "Replay B" are arranged such that the distance between each other is within 5 symbols in any of the left reel 21a to the right reel 21c. The same applies to the "cherry" symbol on the right reel 21c. Therefore, even if each of the reels 21a to 21c is at any rotational position, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 02 on the effective line. It is possible to stop any one of a plurality of combinations of symbols on the effective line. In the middle reel 21b, one of the symbols of "red 7", "blue 7", "bar", and "character" is disposed within 5 symbols. That is, even if the middle stop button 33b is operated at any timing, any one of the symbols of "red 7", "blue 7", "bar" and "character" can be drawn on the effective line and stopped. . The relationship between the symbols of "bar", "watermelon" and "Replay B" on the right reel 21c and the operation timing of the right stop button 33c is the same as the middle reel 21b and the middle stop button 33b. Therefore, even if each of these reels 21a to 21c is at any rotational position, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 24 on the effective line. It is possible to stop any one of a plurality of combinations of symbols on the effective line. At this time, even if any combination of symbols of the winning combination 24 stops in the middle, as is apparent from FIG. 4, the symbols of "bell"-"bell"-"bell" are always aligned in the lower part.

以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、入賞役−A1が当選役である場合について、ストップボタン33a〜33cの押し順毎に説明する。なお、図8に示すように入賞役−A1に対しては、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複当選し、その正解押し順(7枚役である入賞役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順)は「左中右」である。   Hereinafter, as an example of the stop control by the reel control means 120 when the pushing order bell is won, the case where the winning combination-A1 is a winning combination will be described for each pressing order of the stop buttons 33a to 33c. In addition, as shown in FIG. 8, for the winning combination-A1, the winning combination 01, the winning combination 07, the winning combination 13 and the winning combination 19 are dually won, and the correct pressing order (the seven winning combinations being the winning combination 01 The order in which the symbol combinations are aligned on the effective line) is "left middle right".

−左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
当選役として入賞役−A1が決定されたときに、左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作される、すなわち、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止とし右ストップボタン33cが操作されると、各々のストップボタン33a〜33cの操作において、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図9(a)の「○」)。具体的には、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール21a〜21cを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−A1で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図5に示すように、7枚の遊技メダルが払い出される入賞役01である。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left, middle and right-
When the winning combination-A1 is determined as the winning combination, the stop buttons 33a to 33c are operated in the left middle right order, that is, the left stop button 33a is operated as the first stop, and the middle stop as the second stop When the button 33b is operated and the third stop is performed and the right stop button 33c is operated, the reel control unit 120 operates the stop buttons 33a to 33c according to the "number priority stop control", and the winning combination is made on the activated line. The combination of the symbols of 01 is stopped and 7 game medals are paid out ("o" in FIG. 9A). Specifically, when the left stop button 33a which is the first stop is operated, the symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and when the middle stop button 33b which is the second stop is operated, the middle reel 21b The symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle of the, and the symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c when the right stop button 33c which is the third stop is operated. Here, the “number priority stop control” refers to the reels 21 a ̃ so that the combination of symbols corresponding to the combination with the highest payout number among the plurality of winning combinations winning in duplicate is displayed on the activated line. 21c refers to stop control. In the present embodiment, among the winning combinations winning in the winning combination-A1, the number of game medals to be paid out is the highest, as shown in FIG. 5, is the winning combination 01 in which seven gaming medals are paid out.

−左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
左右中の順でストップボタン33a〜33cが操作された場合も、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図9(a)の「○」)。すなわち、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right-
Even when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right, the reel control means 120 stops the combination of the symbols of the winning combination 01 on the activated line according to the "number priority stop control" Pay out ("o" in FIG. 9A). That is, when the left stop button 33a which is the first stop is operated, the symbol "BELL" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a. When the right stop button 33c which is the second stop is operated, it is displayed in the middle of the right reel 21c. The symbol "BELL" is stopped and displayed, and the symbol "BELL" is stopped and displayed on the middle step of the middle reel 21b when the middle stop button 33b which is the third stop is operated.

−中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cの各々)の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す(一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に1個の役と考える)。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「バー」の図柄を含むものは各々1つであるが、「ブランク」の図柄を含むものは2つである。また、中リール21bにおいて、「ブランク」の図柄は中ストップボタン33bの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である中ストップボタン33bの操作に対して、中リール21bの中段(有効ライン上)に「ブランク」の図柄(入賞役07を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle and left order-
When the middle stop button 33b which is the first stop is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped at the middle stage (on the effective line) of the middle reel 21b according to the "number priority stop control". Here, "number priority stop control" is a role having a winning possibility when the symbol is stopped on the effective line within the stoppable range when stoppage of one reel (each of 21a to 21c) is accepted. Indicates stop control of the reels 21a to 21c so that the number of symbols is the largest (when a combination of a plurality of symbols is assigned to one role, it is considered as one role for each combination of symbols) . In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of symbols constituting the winning combination-A1, those including the symbols of "bell", "character", "watermelon" and "bar" in the middle reel 21b are each Although there is one, there are two that include the "blank" symbol. Further, in the middle reel 21b, the symbol "blank" can be always drawn on the effective line and displayed in a stopped state regardless of the operation timing of the middle stop button 33b. Therefore, the reel control means 120 stops the "blank" symbol (the symbol forming the winning combination 07) in the middle (on the effective line) of the middle reel 21b in response to the operation of the middle stop button 33b which is the first stop. Display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, since the symbol of "blank" is stopped at the middle of the middle reel 21b at the time of operation of the left stop button 33a which is the second stop, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed at the middle of the left reel 21a. By doing this, the combination of symbols of the winning combination 07 can be aligned on the effective line. Therefore, when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 can draw a symbol of "Replay A" into the middle row of the left reel 21a and can display the symbol when the symbol can be stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a.

そして、第3停止である右ストップボタン33cが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   Then, when the right stop button 33c which is the third stop is operated, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b. When the reel control means 120 can stop and display the "watermelon" symbol in the middle of the right reel 21c, the reel control means 120 pulls this symbol into the middle of the right reel 21c and displays the symbol. On the other hand, when the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a when it is not possible to draw in, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. The symbol combination of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the effective line (“Δor ×” in FIG. 9A).

ここで、図4に示すように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄は、1番及び16番に配置されている。そのため、後述するように、11番〜15番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、16番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。また、16番〜0番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、1番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。すなわち、11番〜0番の10個の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができるので、この左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2(=10/20)となる。同様に、右リール21cにおいて、「スイカ」の図柄は、7番及び2番に配置されているため、17番〜6番の図柄が右リール21cの中段にあるときに右ストップボタン33cが操作されると「スイカ」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   Here, as shown in FIG. 4, the symbols of "Replay A" on the left reel 21a are arranged at No. 1 and No. 16. Therefore, as described later, when the left stop button 33a is operated when the 11th to 15th symbols are in the middle of the left reel 21a, the 16th "Replay A" symbol is set to the middle of the left reel 21a. It can be stopped. In addition, when the left stop button 33a is operated when the 16th to 0th symbols are in the middle of the left reel 21a, the 1st symbol "Replay A" can be stopped at the middle of the left reel 21a. . That is, when the left stop button 33a is operated when the ten symbols of No. 11 to No. 10 are at the middle of the left reel 21a, the symbol of "Replay A" can be stopped at the middle of the left reel 21a. The probability that the symbol of "Replay A" can be stopped and displayed in the middle on the left reel 21a is 1/2 (= 10/20). Similarly, in the right reel 21c, since the symbols of "watermelon" are arranged at No. 7 and No. 2, the right stop button 33c is operated when the No. 17 to No. 6 symbols are in the middle of the right reel 21c. Then, since the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, the probability is 1/2. Therefore, the probability that the combination of symbols of the winning combination 07 is stopped and displayed on the effective line is 1⁄4 (= 1⁄2 × 1⁄2).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせ(以下、「ベルこぼし目」とも呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。   From the above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left or right order, the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 1⁄4, 3/4 (= 1-1 The combination of the symbols of the specific symbol 03 (hereinafter also referred to as "bell spilled eyes") is stopped and displayed on the effective line with the probability of / 4).

−中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に入賞役07を構成する図柄である「ブランク」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left-
As described in the stop control when the middle left and right are operated, when the middle stop button 33b which is the first stop is operated, the reel control means 120 controls the middle step of the middle reel 21b according to the "number priority stop control". Top) "Stop""blank", which is a symbol of the winning combination 07, is displayed.

次に、第2停止である右ストップボタン33cの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているため、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、右ストップボタン33cが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させる。   Next, since the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b when the right stop button 33c which is the second stop is operated, the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. Then, the combination of symbols of the winning combination 07 can be aligned on the effective line. Therefore, when the right stop button 33c is operated, the reel control means 120 can draw a symbol of "watermelon" into the middle row of the right reel 21c and can display the symbol when it can be stopped. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、「ベル」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させることにより、特定図柄02の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   Then, when the left stop button 33a which is the third stop is operated, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the reel control means 120 can stop and display the symbol "Replay A" in the middle of the left reel 21a, the reel control means 120 pulls this symbol and displays the symbol. On the other hand, when it is not possible to pull in, the symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the combination of the symbols of the specific symbol 02 is stopped and displayed. When the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, "Replay A" or in the middle of the left reel 21a By stopping and displaying one of the symbols of “Replay B”, the combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the effective line (“Δor ×” in FIG. 9A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、中右左のときと同様に、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄02または特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   From the above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left or right order, the combination of the symbols of the winning combination 07 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 1⁄4, similarly to the middle right left. The symbol combination of the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 3/4.

−右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、右リール21cに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「ブランク」の図柄を含むものは各々1つであるが、「リプレイA」の図柄を含むものは2である。また、右リール21cにおいて、「リプレイA」の図柄は右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である右ストップボタン33cの操作に対して、右リール21cの中段(有効ライン上)に「リプレイA」の図柄(入賞役13を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the right middle left order-
At the time of operation of the right stop button 33c which is the first stop, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the middle stage (on the effective line) of the right reel 21c according to the "number priority stop control". In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of symbols constituting the winning combination-A1, those including the symbols of "bell", "character", "watermelon" and "blank" on the right reel 21c are each Although there is only one, two including the symbol of "Replay A" are two. Also, in the right reel 21c, the symbol of "Replay A" can always be drawn on the effective line and stopped, regardless of the operation timing of the right stop button 33c. Therefore, the reel control means 120, in response to the operation of the right stop button 33c which is the first stop, the symbol (the symbol constituting the winning combination 13) of "Replay A" in the middle stage (on the effective line) Stop display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, since the symbol of "Replay A" is stopped at the middle of the right reel 21c when the left stop button 33a is operated at the second stop, the symbol of "Replay A" is stopped at the middle of the left reel 21a. By displaying, the combination of the symbols of the winning combination 13 can be aligned on the effective line. Therefore, when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 can draw a symbol of "Replay A" into the middle row of the left reel 21a and can display the symbol when the symbol can be stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a.

そして、第3停止である中ストップボタン33bが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「ブランク」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   Then, when the middle stop button 33b which is the third stop is operated, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When it is determined that the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed on the middle step of the middle reel 21b, the reel control means 120 pulls this symbol and displays the stop. On the other hand, when the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a when it can not be pulled in, the symbol of "blank" is specified by stopping and displayed in the middle of the middle reel 21b. The symbol combination of the symbol 03 is stopped and displayed on the effective line (“Δor ×” in FIG. 9A).

上述したように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2となる。また、中リール21bにおいて、「スイカ」の図柄は、9番及び4番に配置されているため、19番〜8番の図柄が中リール21bの中段にあるときに中ストップボタン33bが操作されると「スイカ」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   As described above, the probability that the symbol of “Replay A” can be stopped and displayed in the middle on the left reel 21 a is 1⁄2. In the middle reel 21b, since the symbols of "watermelon" are arranged at No. 9 and No. 4, the middle stop button 33b is operated when the No. 19 to No. 8 symbols are in the middle of the middle reel 21b. Then, since the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b, the probability is 1/2. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the effective line is 1⁄4 (= 1⁄2 × 1⁄2).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   From the above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the right middle left order, the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 1⁄4, 3/4 (= 1-1 The combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the effective line with the probability of / 4).

−右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に入賞役13を構成する図柄である「リプレイA」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right middle left-
As described in the stop control when operated in the right and left, when the right stop button 33c which is the first stop is operated, the reel control means 120 controls the middle step of the right reel 21c according to the "number priority stop control". Top) "Replay A", which is a symbol of the winning combination 13, is stopped and displayed.

次に、第2停止である中ストップボタン33bの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているため、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役13を構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、中ストップボタン33bが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を中リール21bの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「ブランク」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, since the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c when the middle stop button 33b which is the second stop is operated, the symbol of "watermelon" is stopped in the middle of the middle reel 21b. By displaying the symbols that make up the winning combination 13, the combination of the symbols of the winning combination 13 can be aligned on the effective line. Therefore, when the middle stop button 33b is operated, the reel control means 120 can draw a symbol of "watermelon" into the middle row of the middle reel 21b and can make a stop display when the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、特定図柄05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   Then, when the left stop button 33a which is the third stop is operated, the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the symbol of "Replay A" can be stopped and displayed, the reel control means 120 pulls this symbol into the middle of the left reel 21a and displays the symbol. On the other hand, when it is not possible to pull in, the symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol combination of the specific symbol 05 is stopped and displayed on the effective line. When the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, "Replay A" or in the middle of the left reel 21a By stopping and displaying one of the symbols of “Replay B”, the combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the effective line (“Δor ×” in FIG. 9A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右中左の順で操作されたときは、右左中のときと同様に、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄03または特定図柄05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   From the above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the right middle left order, the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 1/4 as in the right middle left The symbol combination of the specific symbol 03 or the specific symbol 05 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 3/4.

ここでは、押し順ベルの例として入賞役−A1に当選した場合について説明したが、入賞役−A2〜A6についても、図9(a)に示す正解押し順で(「○」で示される押し順)で操作がされたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。なお、上記の説明では入賞役−A1に対するベルこぼし目を特定図柄02、03、05とした場合について説明したが、入賞役−A2〜A6に対しても、それらを構成する入賞役に応じて、特定図柄01〜05がベルこぼし目となる。   Here, the case of winning the winning combination-A1 has been described as an example of the pushing order bell, but also for the winning combination-A2 to A6, in the correct pushing order shown in FIG. When the operation is performed in order), the combination of symbols of 7-piece combination (prize combination 01 or combination combination 02) is stopped and displayed on the effective line, and 7 game medals are paid out, and other push order ( When the operation is performed in the order of pressing shown by “Δor ×”, the combination of the symbols of one winning combination is stopped and displayed with a probability of 1⁄4, 1 gaming medal is paid out, 3⁄4 The combination of symbols of the specific symbol (one of the specific symbols 01 to 05) is stopped and displayed on the effective line with the probability of. In the above description, the bell spilled symbol for the winning combination-A1 is described as the specific symbol 02, 03, 05, but the winning combinations-A2 to A6 are also determined according to the winning combinations constituting them. , The specific symbols 01 to 05 become a bell spilled eye.

また、入賞役−B1〜B6に対しても、図9(a)に示す正解押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。但し、後述する内部中遊技状態(RT4遊技状態)のときは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングにかかわらず、入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、7枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。   Also, for the winning combinations-B1 to B6, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct order of pressing shown in FIG. 9A, the symbol of the seven-piece combination (winning combination 01 or winning combination 02) When the combination is stopped and displayed on the effective line, seven game medals are paid out, and the operation is performed in the other pushing order (the pushing order indicated by “Δor ×”), the probability of 1⁄4 The combination of the symbol of one piece is stopped and displayed, and one game medal is paid out, and the combination of the symbols of the specific symbol (one of the specific symbols 01 to 05) is on the effective line with a probability of 3/4. Stop display. However, in the internal middle game state (RT4 game state) described later, the combination of the symbols of the winning combination 01 or the winning combination 02 is stopped on the effective line regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 33a to 33c. , And seven game medals are paid out.

なお、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6が当選したときに停止表示される特定図柄01〜05は、後述する遊技状態の移行の契機となる場合がある。   Note that the specific symbols 01 to 05 which are displayed in a stopped state when the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are won may be a trigger for transition of the gaming state described later.

−その他の入賞役について−
また、入賞役−Cは、入賞役21を構成する図柄のうち、左リール21aにおいては、左ストップボタン33aの操作タイミングに関わらず、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを中段に停止させることができるが、中リール21bにおける「スイカ」の図柄が中段に停止する確率が1/2であり、右リール21cにおける「赤7」または「キャラ」の図柄のいずれかが中段に停止する確率が1/2であることから、1/4の確率で入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(以下、「ハズレ目」と呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「スイカ」として用いることができる。
-About other winning combinations-
Further, among the symbols constituting the winning combination 21, on the left reel 21a of the winning combination -C, regardless of the operation timing of the left stop button 33a, either the symbol of "Replay A" or "Replay B" It can be stopped in the middle, but the probability that the "watermelon" symbol in the middle reel 21b stops in the middle is 1/2, and either the "red 7" or "character" symbol in the right reel 21c is the middle Since the probability of stopping is 1/2, the symbol combination of the winning combination 21 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 1/4, and with the probability of 3/4, the symbol combination shown in FIG. 5 A combination of symbols (hereinafter referred to as "missing eyes") which does not correspond to any of them is stopped and displayed on the effective line. As apparent from FIG. 4, when the combination of symbols of the winning combination 21 is stopped and displayed on the effective line, the symbol of "watermelon" will be aligned on the downward sloping line in the reel display window 11. Can be used as so-called "watermelon".

また、入賞役−Dは、入賞役20を構成する図柄のうち、中リール21bにおいては任意の図柄でよく、また、右リール21cにおいては、右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイA」の図柄のいずれかを中段に停止表示させることができるが、左リール21aにおける「バー」が、9番〜13番の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると中段に停止表示させることができるため、この入賞役20の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率は1/4(=5/20)となる。したがって、入賞役−Dが当選したときは、1/4の確率で入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率でハズレ目が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示まで11内の左下隅(左リール21aの下段)に「チェリー」の図柄が停止表示されることになり、いわゆる「チェリー」として用いることができる。   Also, among the symbols constituting the winning combination 20, the winning combination-D may be any symbol on the middle reel 21b, and on the right reel 21c, regardless of the operation timing of the right stop button 33c, "watermelon "," Cherry "," Bell "," Replay A "can be displayed in the middle of the stop, but the" bar "in the left reel 21a, the symbols of No. 9 to No. 13 are in the middle When the left stop button 33a is operated, it can be stopped and displayed in the middle, so the probability that the combination of symbols of the winning combination 20 can be stopped and displayed on the effective line is 1/4 (= 5/20 ). Therefore, when the winning combination-D is won, the combination of symbols of the winning combination 20 is stopped and displayed on the effective line with a probability of 1/4, and the lost eye is stopped and displayed on the effective line with a probability of 3/4. Ru. As apparent from FIG. 4, when the combination of symbols of the winning combination 20 is stopped and displayed on the effective line, the symbol of "cherry" is displayed at the lower left corner (lower part of the left reel 21a) in 11 until the reel display. It will be stopped and can be used as a so-called "cherry".

また、入賞役−Eが当選すると、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役23の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止表示される。この入賞役23の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の下段に、「ベル」−「ベル」−「リプレイB/バー/スイカ」の図柄が停止する(例えば、左中右の順で停止操作を行うと、第1停止及び第2停止において、下段に「ベル」−「ベル」と停止表示された後、第3停止でハズレ目となる)。したがって、いわゆる「滑りチャンス目」として用いることができる。   In addition, when the winning combination-E is won, any combination of the symbols of the winning combination 23 is stopped and displayed on the effective line regardless of the operation order and the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. When the combination of the symbols of the winning combination 23 stops on the effective line, as is clear from FIG. The symbol stops (for example, when the stop operation is performed in the left middle right order, in the first stop and the second stop, "bell"-"bell" is stopped and displayed at the bottom, and then the third stop causes the missing eye ). Therefore, it can be used as a so-called "slip chance eye".

また、入賞役−Fを構成する入賞役01及び入賞役02はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、入賞役−Fに当選したときは、常に入賞役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて入賞役01または入賞役02のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。この入賞役−Fは、いわゆる「共通ベル」として用いることができる。   Further, as described above, any combination of symbols that can be stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c, as described above It is. Therefore, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the combination of the symbols of the winning combination 01 on the effective line when the winning combination-F is won, or the combination of the symbols of the winning combination 02 The stop combination may be displayed on the pay line, or either the winning combination 01 or the win combination 02 may be displayed on the pay line depending on the operation timing or the like. This winning combination-F can be used as a so-called "common bell".

また、入賞役−Gは、上述したようにBB遊技が実行されているときに当選する役であり、この入賞役−Gが当選すると、リール制御手段120は、入賞役24の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させ、その結果12枚の遊技メダルが払い出される。なお、この入賞役24の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかないように、リール表示窓11内の下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   The winning combination-G is a combination to be won when the BB game is executed as described above, and when the winning combination-G is elected, the reel control means 120 selects the combination of the symbols of the winning combination 24. The stop display is made on the effective line, and as a result, 12 game medals are paid out. In addition, when the combination of the symbols of the winning combination 24 is stopped and displayed on the effective line, the symbol "BELL"-"BELL"-"BELL" is displayed in the lower part of the reel display window 11 so that it is not clear from FIG. Will be aligned.

−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役(リプレイ)は、図8に示すように、再遊技役−A、再遊技役−B、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−D1〜D3、再遊技役−E、及び、再遊技役−F1〜F5から構成されており、これらの再遊技役は、図5に示す再遊技役01〜08を組み合わせて構成されている(図8のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである)。なお、これらの再遊技役は、図4に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図5に示す再遊技役01〜08に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役01〜08のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
-About Replay Role-
In addition, as shown in FIG. 8, the re-playing role (Replay) which is the winning combination is Re-playing role-A, Re-playing role-B, Re-playing role-C1 to C6, Re-playing role-D1 to D3, Re-playing role- It consists of a game combination-E and a re-play combination-F1 to F5, and these re-play combination is configured by combining the re-play combination 01 to 08 shown in Fig. 5 (the parenthesis in Fig. 8). The meaning of the numbers shown in is the same as in the winning combination). Note that these replay players have a stop button 33a, as is apparent from the arrangement of the symbols of the reels 21a to 21c shown in FIG. 4 and the combination of the symbols assigned to replay players 01 to 08 shown in FIG. A combination of symbols of any one of these replay roles 01 to 08 is configured to stop on the effective line, regardless of the timing at which ~ 33c is operated.

ここで、再遊技役−Aは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。   Here, Replay role-A is a role in which a combination of symbols of Replay role 01 is stopped and displayed on the effective line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. That is, the symbols "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A / Replay B" are aligned in the middle of the reel display window 11, and can be used as so-called "normal replay".

また、再遊技役−Bは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。図4から明らかなように、この再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「平行リプレイ」として用いることができる。   In addition, Replay role-B is a role in which the combination of symbols of the replay role 02 is stopped and displayed on the effective line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. As apparent from FIG. 4, when the symbol combination of the replay player combination 02 is stopped and displayed on the effective line, “Replay A / Replay B”-“Replay A”-“ The symbols of Replay A are aligned, and can be used as so-called "parallel replay".

また、再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5には、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ)。具体的には、再遊技役−C1〜C6の各々には、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。図4から明らかなように、再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃い、また、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右上がりのライン上に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「斜めリプレイ」として用いることができる。」   Further, as shown in FIG. 9B, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the replaying role-C1 to C6 and the replaying role-F1 to F5 (hereinafter, these replaying functions The role is called "push order replay"). Specifically, in each of the re-playing roles-C1 to C6, a combination of symbols of the re-playing roles 02 is stopped and displayed on the activated line, and the re-playing roles 03 or the re-playing roles 04 symbol A push order in which the combination is stopped and displayed on the effective line is assigned. As apparent from FIG. 4, when the symbol combination of the replay player combination 03 is stopped and displayed on the effective line, “Replay A / Replay B”-“Replay A” on the downward sloping line in the reel display window 11. "A"-"Replay A" symbols are aligned, and when the combination of symbols of Replay role 04 is stopped and displayed on the effective line, "Replay A / Replay" is displayed on the upper right line in the reel display window 11. The symbols of B "-" Replay A "-" Replay A "are aligned and can be used as a so-called" diagonal replay ". "

また、再遊技役−F1〜F5の各々には、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。ここで、再遊技役−F5においては、ストップボタン33a〜33cが右左中の順序で操作されても、右中左の順序で操作されても再遊技役08の図柄が有効ライン上に停止表示されるように構成されている。図4から明らかなように、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「ベル」の図柄が停止表示され、また、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、上述したように、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が停止表示される。   In addition, in each of the re-playing role-F1 to F5, the combination of symbols of the re-playing role 08 is stopped and displayed on the activated line, and the combination of the re-playing role 02 is displayed on the activated line. The order of push is assigned. Here, in Replay role-F5, even if the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left or right order, the symbol of the Replay role 08 is stopped and displayed on the effective line even if it is operated in the right middle left order It is configured to be. As apparent from FIG. 4, when the symbol combination of the replay player combination 08 is stopped and displayed on the effective line, “Replay A / Replay B”-“Replay A”-“Bell” is displayed in the upper row in the reel display window 11. When the symbol of "" is stopped and displayed and the symbol combination of replay player combination 02 is stopped and displayed on the effective line, "Replay A / Replay B"-on the upper stage in the reel display window 11 as described above "Replay A"-The symbol of "Replay A" is stopped and displayed.

なお、これらの再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5に当選したときに停止表示される再遊技役02、再遊技役03、再遊技役04及び再遊技役08の図柄の組み合わせは、後述する遊技状態の移行に関するものである。   It should be noted that the symbols of Replays 02, Replays 03, Replays 04 and Replays 08 are displayed stopped when winning the Replays-C1 to C6 and Replays-F1 to F5. The combination relates to the transition of the gaming state described later.

また、再遊技役−D1〜D3に対しても、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順に応じて再遊技役05または再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるが、遊技状態の移行には関係しない。ここで、再遊技役01の図柄の組み合わせは、上述したようにリール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃い、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の、左上(左リール21aの上段)、中央(中リール21bの中段)、右上(右リール21cの上段)の順で、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄がV字状に並ぶため、押し順により停止図柄の構成を変化させて、遊技者に遊技状態や演出状態の示唆等を行うことができる。   Further, as shown in FIG. 9B, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is also assigned to the replaying roles-D1 to D3, and depending on the pressing order, the replaying role 05 or the replaying role is performed. The combination of the symbols of 01 is stopped and displayed on the activated line, but it is not related to the transition of the gaming state. Here, as described above, the symbol combinations “Replay A / Replay B”-“Replay A”-“Replay A / Replay B” are aligned in the middle of the reel display window 11 as described above. As shown in FIG. 4, when the combination of the symbols of the replay player combination 05 is stopped and displayed on the effective line, the upper left (upper stage of the left reel 21a) and the middle (middle reel 21b middle) in the reel display window 11 are clear. The symbols of "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A" are arranged in a V shape in the order of upper right (upper row of right reel 21c)) By doing this, it is possible to give the player an indication of the gaming state or the rendering state.

また、再遊技役−Eを構成する再遊技役03及び再遊技役04はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、再遊技役−Eに当選したときは、常に再遊技役03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、再遊技役04の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて再遊技役03または再遊技役04のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。   Further, as described above, both of the re-play role 03 and the re-play role 04 constituting the re-play role-E can be stopped and displayed on the effective line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33 c. It is a combination of symbols. Therefore, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the combination of symbols of replay player combination 03 on the activated line when the player wins replay player combination E, The combination of symbols may be configured to be stopped on the activated line, or it may be configured to be stopped and displayed on the activated line depending on the operation timing etc. May be

なお、このようなスロットマシン1においては、特別役が当選するときに、再遊技役01や入賞役01が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役01又は再遊技役01が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役01又は再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する(特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する)のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる(例えば、非内部中遊技状態のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる)。また、2枚の遊技メダルをベットした遊技(2枚賭けの遊技)で当選することができる特別役(これを「特別役1」とする)を設け、この特別役1は、3枚の遊技メダルをベットした遊技(3枚賭けの遊技)ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、3枚賭けの遊技では特別役1に入賞しないようにする(特別役1が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる)ように構成することもできる。この場合、3枚賭けの遊技で当選することができる特別役(これを「特別役2」とする)を設けてもよい。この場合、特別役2は、3枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、2枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図8に示すように、再遊技役−A、入賞役−C、入賞役−D、入賞役−E及び入賞役−Fが特別役(BB1〜BB3)と同時に当選するように構成されている。これらの再遊技役または入賞役と特別役とが重複当選する当選役においては、後述する条件装置番号(当選番号)は、特別役と重複当選する再遊技役または入賞役と同じ番号が割り当てられている。   In such a slot machine 1, when a special combination is won, the re-play combination 01 and the winning combination 01 may be configured to be overlapped and be won. For example, in the case of a configuration in which the special combination and the winning combination 01 or the replay combination 01 are dually won, in the game in which the special combination is won, the combination of the symbols of the combination combination 01 or the replay combination 01 takes precedence over the effective line. In order to align, the combination of the special part symbols in the game is never aligned. Not limited to this, the special part may be elected independently, and when the transition from the non-internal internal game state to the internal internal game state is made, the special part is won (the combination of the special part symbols is stopped on the effective line) In order to make it difficult, it is possible to increase the number of winning areas of the replay player (for example, increase the frequency of losing in the non-internal play state, and lose in the internal play state) By making the area into the area of the replay role, it is possible to make it difficult to win the special role). In addition, a special part (this is called "special part 1") which can be won in a game betted with two game medals (two bet game) is provided, and this special part 1 has three games. By making it impossible to stop the combination of the symbols on the activated line in the game in which the bet is placed on the medal (three bet game), the special role 1 is not won in the three bet game (special It can also be configured to continue the internal middle game state in which the combination 1 is won. In this case, a special part (which is called “special part 2”) may be provided which can be won by a game of three bets. In this case, the special part 2 may stop the combination of the symbols on the activated line in the 3-bet game, but may not stop it in the 2-bet game. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8, the special role (BB1 to B) is a replay player combination -A, a winning combination -C, a winning combination -D, a winning combination -E and a winning combination -F. It is configured to win at the same time as BB3). In a winning combination in which the player combination or the winning combination and the special combination have a double winning combination, the condition device number (winning number) to be described later is assigned the same number as that of the special combination or the winning combination ing.

ここで、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段120は、上述したリール21a〜21cの制御を行うために、図2に示すように、回転開始制御手段121、停止テーブル記憶手段122、停止位置データ作成手段123、回転位置検出手段124及び回転停止制御手段125を有している。   Here, a method of stop control of the reels 21 a to 21 c by the reel control unit 120 will be described. In order to control the above-mentioned reels 21a to 21c, the reel control means 120 is, as shown in FIG. And a rotation stop control means 125.

(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、リール21a〜21cの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー32の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール21a〜21cに設けられているステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール21a〜21cの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段121は、スタートレバー32が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール21a〜21cを回転させ、全てのリール21a〜21cの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
(Rotation start control means 121)
The rotation start control means 121 is for performing control regarding the start of rotation of the reels 21a to 21c, and more specifically, the start signal output based on the operation of the start lever 32 is input, A rotation start signal is output to stepping motors (reel drive means 22a to 22c) provided on each of the reels 21a to 21c, and the rotation of all the reels 21a to 21c is started by activating these stepping motors. Is configured as. In addition, when the start lever 32 is operated, the rotation start control means 121 rotates all the reels 21a to 21c at a predetermined acceleration, and the rotational speeds of all the reels 21a to 21c become a predetermined speed. When reached, constant speed rotation is performed at this predetermined speed.

(停止テーブル記憶手段122)
停止テーブル記憶手段122は、リール21a〜21cを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図10(b)に示すように、リール21a〜21cの各々において、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにリール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄の番号(0〜19番)に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図10(b)に示す停止テーブルは、押し順ベルの1つである入賞役−A1を停止させるために用いられるテーブルを示している。
(Stop table storage means 122)
The stop table storage unit 122 stores a stop order selection table and a stop table which are information for stopping the reels 21a to 21c. The stop table is, as shown in FIG. 10B, in each of the reels 21a to 21c, when the stop button 33a to 33c is operated, the symbol number at the position corresponding to the middle row of the reel display window 11 (0 No. 19) is a table which defines which symbol is to be stopped at the position corresponding to the lower part, and a table number is assigned to each. For example, the stop table shown in FIG. 10B shows a table used to stop the winning combination -A1, which is one of the push order bells.

具体的に、この図10(b)において、1番のテーブルは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、左リール21aにおける「ベル」の図柄の配置と、中リール21bにおける「ブランク」の図柄の配置は同じであるため、この1番のテーブルは、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄を停止させるためにも用いられる。また、2番のテーブルは、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、3番のテーブルは、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、右リール21cにおける「ベル」の図柄の配置と、左リール21aにおける「リプレイA」及び「リプレイB」の図柄の配置は同じであるため、この3番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイA」及び「リプレイB」の図柄を停止させるためにも用いられる。また、4番のテーブルは、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「リプレイA」の図柄を停止表示させるために用いられる。また、5番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「ベル」の図柄を停止表示させるために用いられる。また、6番のテーブルは、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「ブランク」の図柄を停止表示させるために用いられる。   Specifically, in FIG. 10 (b), the first table is used to stop the "bell" symbol in the middle of the left reel 21a. In addition, since the arrangement of the symbols of "bell" in the left reel 21a and the arrangement of the symbols of "blank" in the middle reel 21b are the same, the first table has a symbol of "blank" in the middle of the middle reel 21b. It is also used to stop the The second table is used to stop the "bell" symbol in the middle of the middle reel 21b. The third table is used to stop the "bell" symbol in the middle of the right reel 21c. Further, since the arrangement of the symbols of "bell" on the right reel 21c and the arrangement of the symbols of "Replay A" and "Replay B" on the left reel 21a are the same, the third table is the middle row of the left reel 21a. It is also used to stop the "Replay A" and "Replay B" symbols. In addition, the No. 4 table draws the symbol of "watermelon" on the middle line of the right reel 21c when it is stopped and displays the symbol of "Replay A" when it can not be drawn. Used for In addition, the fifth table draws the symbol of "Replay A" in the middle of the left reel 21a when it is stopped and displays the symbol on the effective line, and when it can not pull it in, the symbol of "bell" is stopped and displayed. Used for In addition, the No. 6 table draws the symbol of "watermelon" on the middle line of the middle reel 21b to stop the symbol on the effective line, and can not display the symbol of "blank" if it can not be pulled in. Used for

なお、停止テーブルにおいては、2つの図柄番号を選択可能なとき(例えば、入賞役7に対しては、右リール21cの中段に2番または7番の「スイカ」の図柄ではなく、3番の「キャラ」の図柄を停止させることも可能であり、この場合に、0番の「チェリー」の図柄で停止操作を受け付けたときは、1番の「ベル」の図柄を下段に停止させれば2番の「スイカ」の図柄が中段に停止し、2番の「スイカ」の図柄を下段に停止させれば3番の「キャラ」の図柄が中段に停止するとき)は、いずれか一方の図柄番号を予め設定してもよいし、両方を設定して、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。   In addition, in the stop table, when it is possible to select two symbol numbers (for example, for the winning combination 7, the symbol of "watermelon" is not the second or seventh symbol in the middle of the right reel 21c, but is the third It is also possible to stop the symbol of "Chara", and in this case, if the stop operation is accepted with the symbol of "0" of "Cherry", the symbol of "1" of "Bell" should be stopped at the bottom. If the second "watermelon" symbol stops in the middle, and the second "watermelon" symbol stops in the bottom, then the third "chara" symbol stops in the middle) The symbol numbers may be set in advance, or both may be set to select symbol numbers to be stopped according to a predetermined algorithm according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c.

ここで、図10(b)は入賞役−A1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。そして、上述の入賞役−A1を例にして説明したリール制御手段120の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン33a〜33cの押し順(打順)により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン1は、この当選役と打順の関係を、図10(a)に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段110で当選した役(条件装置番号)に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図10(a)は入賞役−A1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、スラッシュで区切られている箇所は、既に停止している図柄により、選択されるテーブルが異なる場合を示している。   Here, FIG. 10 (b) only exemplifies the case of the winning combination-A1, which is also defined for other winning combinations. Then, as shown in the specific stop control of the reel control means 120 described by taking the above-mentioned winning combination-A1 as an example, which stop table is used according to the winning combination and the pressing order (strike order) of the stop buttons 33a to 33c. You can decide what to do. The slot machine 1 according to the present embodiment stores the relationship between the winning combination and the batting order in the stop order selection table shown in FIG. 10 (a). Here, a symbol control number is assigned to the winning combination (conditional device number) in the winning combination determination means 110, and the stop order selection table defines the relationship between the batting order and the table using the symbol control number as a key. There is. Note that FIG. 10A only exemplifies the case of the winning combination-A1, and is also defined for other winning combinations. In addition, portions separated by slashes indicate cases where the table to be selected is different depending on the symbols already stopped.

また、図10(a),(b)に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは2以上のリールで共用してもよい。例えば、上述したように、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるときと、中リール21bの上段に「ブランク」の図柄を停止させるときは、ストップボタンを受け付けた中段の図柄と、下段に停止させる図柄の番号が同一であるため、左リール21aと中リール21bで共通の停止テーブル(例えば、1番のテーブル)を共用することができる。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ROM105等を有効利用することができる。もちろん、それぞれを別のテーブルに定義してもよい。   Further, in the stop order selection table and the stop table shown in FIGS. 10A and 10B, a part of the tables may be shared by two or more reels. For example, as described above, when stopping the symbol of "bell" in the middle of the left reel 21a and when stopping the symbol of "blank" in the upper row of the middle reel 21b, the symbol of the middle which received the stop button Since the numbers of symbols to be stopped at the lower side are the same, a common stop table (for example, the first table) can be shared by the left reel 21a and the middle reel 21b. By configuring in this manner, the storage capacity for the stop table can be reduced, and the ROM 105 and the like can be used effectively. Of course, each may be defined in another table.

なお、図10(b)に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図10(b)に示すテーブル番号が1番の停止テーブルは左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール21aにおいて、6番の「リプレイB」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると9番の「ブランク」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数(スベリコマ数)で停止テーブルを規定するときは、6番の図柄番号に対しては「4」が設定される(中段にある6番から4コマ滑ると9番の図柄が中段に停止する)。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21bのいずれにも使用することもできるし、リール21a〜21bのうち、一部のルールに対しては、図10(b)に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。   In the stop table shown in FIG. 10 (b), there is a correspondence between the symbol number located at the middle stage when the reception operation is performed and the symbol number of the symbol number for the symbol number to be stopped at the lower stage. Although defined, the present invention is not limited to this configuration. For example, it is also possible to have a table configuration that defines how many frames are slipped and stopped for the symbol number for which the reception operation has been performed. For example, the stop table with the table number 1 shown in FIG. 10B is for stopping the symbol of "bell" in the middle of the left reel 21a. Here, when the left stop button 33a is operated when the symbol of "replay B" of No. 6 is in the middle of the left reel 21a, the symbol of "blank" of No. 9 is stopped at the lower part. Therefore, when defining the stop table by the number of sliding frames (number of sliding frames), "4" is set for the symbol number of No. 6 (the symbol of No. 9 when sliding from No. 6 to No. 4 in the middle) Stop in the middle). Such a stop table based on the number of slips can be used for any of the reels 21a to 21b of the slot machine 1 according to the present embodiment, and among the reels 21a to 21b, for some rules, The stop table shown in FIG. 10 (b) may be used, and the stop table defined by the number of sliding frames may be used for the remaining reels.

(停止位置データ作成手段123)
停止位置データ作成手段123は、当選役決定手段110による抽選の結果に基づき、ストップボタン33a〜33cが操作された場合にリール21a〜21cを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されて、3個のリール21a〜21cが全て定速回転状態となると、第1停止のストップボタンが操作されるまでの間に、3個のリール21a〜21cのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第1停止のストップボタン(ストップボタン33a〜33cのいずれか)が操作された後は、この第1停止から遅くとも第2停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第2停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第1停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの2個のリール(すなわち、第1停止のストップボタンが操作された時点で回転中の2個のリール)のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第2停止のストップボタンが操作された後は、第2停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第3停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第3停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第2停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの1個のリール(すなわち、第2停止のストップボタンが操作された時点で回転中の1個のリール)について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
(Stop position data creation means 123)
The stop position data creation unit 123 determines the stop position to stop the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated based on the result of the lottery by the winning combination determination unit 110, the above-described stop order Based on the selection table, one of the tables is selected from the stop table to generate stop position data. When the start lever 32 is operated and all the three reels 21a to 21c are rotated at a constant speed, three stop position data creating means 123 are required until the stop button of the first stop is operated. For each of the reels 21a to 21c, the stop table is selected based on the stop order selection table to generate stop position data. Also, after the stop button for the first stop (any of the stop buttons 33a to 33c) is operated, the stop button for the second stop is operated at the latest from this first stop (that is, the stop for the second stop) During the time when the operation of the butane is received), the remaining two reels for which the operation of the stop button has not been performed when the stop button of the first stop is operated (ie, the stop button of the first stop) The stop table is selected based on the stop order selection table and stop position data is created for each of the two reels rotating at the time of operation of. Similarly, after the second stop button is operated, the third stop button is operated at the latest after the second stop button is operated (ie, the third stop button is operated). 1) until the time when the operation is accepted, the remaining one reel for which the operation of the stop button has not been performed at the time the stop button of the second stop is operated (ie, the operation of the stop button of the second stop) The stop table is selected based on the stop order selection table and the stop position data is created for one reel which is rotating at the point in time.

例えば、スタートレバー32が操作された後、左リール21aに対応する左ストップボタン33a、中リール21bに対応する中ストップボタン33b、右リール21cに対応する右ストップボタン33cという順番で(すなわち、入賞役−A1に対する正解押し順で)、ストップボタン33a〜33cの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作され、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となると、全てのリール21a〜21cについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図10(a)に示す例では、第1停止の前に、左リール21aに対しては1番のテーブルを選択し、中リール21bに対しては4番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、第2停止である中ストップボタン33bが操作されるまでの間に、回転中の左リール21a及び右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、中リール21bに対しては2番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択する。さらに、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、第3停止である右ストップボタン33cが操作されるまでの間に、回転中の右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール21cに対して2番のテーブルを選択する。なお、第3停止に対する停止位置データの作成において、右リール21cに対しては2番の停止テーブルが選択されるが、既に第2停止に対して2番の停止テーブルが選択されて停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、第2停止のための停止位置データをそのまま第3停止で利用することができる(もちろん、再度作成し直してもよい)。   For example, after the start lever 32 is operated, the left stop button 33a corresponding to the left reel 21a, the middle stop button 33b corresponding to the middle reel 21b, and the right stop button 33c corresponding to the right reel 21c (ie, winning) It is assumed that the operation of the stop buttons 33a to 33c is performed in the order of pressing the correct answer to the combination-A1). In this case, when the start lever 32 is operated and the rotational speeds of all the three reels 21a to 21c become constant, the stop position data creation unit 123 selects the stop table for all the reels 21a to 21c. Create stop position data. In the example shown in FIG. 10A, the first table is selected for the left reel 21a and the fourth table for the middle reel 21b before the first stop, and the right reel 21c is selected. The third table is selected to create stop position data. When the left stop button 33a is operated as the first stop, stop position data is selected for the rotating left reel 21a and the right reel 21c until the second stop middle stop button 33b is operated. And create stop position data again. That is, the second table is selected for the middle reel 21b, and the third table is selected for the right reel 21c. Furthermore, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the stop position data is selected for the rotating right reel 21c and the stop position is performed until the third stop, the right stop button 33c, is operated. Create the data again. Here, the second table is selected for the right reel 21c. In the creation of the stop position data for the third stop, although the second stop table is selected for the right reel 21c, the second stop table for the second stop is already selected and the stop position data is Since it is created, there is no need to create again, and the stop position data for the second stop can be used as it is at the third stop (of course, it may be recreated again).

また、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されたときは、3つ全てのリール21a〜21の回転速度が定速となったときではなく、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの間や、リール21a〜21cが回転を開始するまでの間に、全てのリール21a〜21cについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段123は、ストップボタン33a〜33cのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点(すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点)までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。   In addition, when the start lever 32 is operated, the stop position data creation means 123 is not when the rotational speeds of all the three reels 21a to 21 become constant, but for all the three reels 21a to 21c. The stop table is selected and stop position data is created for all the reels 21a to 21c until the rotation speed reaches a constant speed or until the reels 21a to 21c start to rotate. May be In addition, the stop position data creation unit 123 does not select the stop table again after the last stop button is operated among the stop buttons 33a to 33c until the next stop button is operated. The stop position is selected and the stop position is selected until the time when the next stop button can be operated (that is, the time when the next stop button can be received) after the previous stop button operation. It may be configured to recreate the data.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから第1停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン33a〜33cのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール21a〜21cのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール21a〜21cについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, any one of the stop buttons 33a to 33c is operated from when the start lever 32 is operated to when the first stop button is operated. In order to be able to select stop tables for all reels in rotation among the reels 21a to 21c and to generate stop position data by the time the operation is performed until the next stop button is operated, the start lever 32 And after stop button 33a-33c is operated, the reception impossible period which makes the operation of the next stop button impossible is provided for a predetermined time. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the time for the rotational speed of all the three reels 21a to 21c to become constant after the start lever 32 is operated is a stop for the reels 21a to 21c. It is sufficient to select data and create stop position data.

(回転位置検出手段124)
回転位置検出手段124は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段124は、特に図示していないが、ステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール21a〜21cが回転を開始し、全てのリール21a〜21cが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ(図示しておらず)により被検知部材(インデックス)の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材(インデックス)の回転角度を算出し、これによりストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材(インデックス)の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
(Rotational position detection means 124)
The rotational position detection means 124 is for detecting the positions of the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated. Specifically, although not particularly shown, the rotational position detecting means 124 is a counting means for counting pulse signals outputted from the stepping motor (reel driving means 22a to 22c), and a pulse by the counting means. A reset means for resetting the count value of the signal is provided. More specifically, after each of the reels 21a to 21c starts to rotate and all the reels 21a to 21c rotate at a constant speed, a detected object is detected by a reel sensor (not shown). In response to the detection of the passage of the member (index), the counting means starts counting the pulse signal output from the stepping motor. Then, based on the count value at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated, the rotation angle of the detected member (index) is calculated, whereby the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. The position will be detected. Further, the count value of the pulse signal by the counting means is reset by the resetting means every time the passage of the detected member (index) is detected by the reel sensor, and the pulse signal is newly counted from this time point. ing.

(回転停止制御手段125)
回転停止制御手段125は、ストップボタン33a〜33cの操作に基づき、停止位置データ作成手段123aにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール21a〜21cを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン33a〜33cが操作されると、このストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール21a〜21cは停止することとなる。
(Rotation stop control means 125)
The rotation stop control means 125 sets the positions of the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated in the stop position data created by the stop position data creating means 123a based on the operation of the stop buttons 33a to 33c These reels 21a to 21c are to be stopped at the correspondingly determined stop positions. That is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reels 21a at the stop positions determined in the stop position data, corresponding to the positions of the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated. 21c will stop.

なお、図8には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、図8に示す数値は置数(分母を65536としたときの分子の値)を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を1から引いた値である(置数の場合は、65536から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値)。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい(抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい)。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段120は、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(ハズレ目)を有効ライン上に停止させるように構成されている。   Note that FIG. 8 also shows the winning probability of the winning combination (the configuration of the winning combination drawing table) in each gaming state described later. Here, the numerical values shown in FIG. 8 indicate the numerical value (the value of the numerator when the denominator is 65,536), and the symbol "-" shown for each role indicates that the lottery for that role is a line in the game state. It shows that you can not do it. In addition, the probability that none of the winning combinations will be won (the probability in the case of so-called “loss”) is a value obtained by subtracting the sum of the winning probabilities of the special winning combination, the winning combination and the re-playing combination from 1 (in the case of multiples, A value obtained by subtracting the total value of the special part, the winning combination and the re-playing combination from 65536). In addition, it is not necessary to provide a "loss" (it may be comprised so that it may be elected by any means by lottery). Further, when the result of the part drawing is a loss, the reel control means 120 is configured to stop on the effective line the symbol combination (missing eyes) that does not correspond to any of the symbol combinations shown in FIG. 5 There is.

(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから入賞判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120により上述したようなテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(Prize judging means 130)
When all the reels 21a to 21c are stopped, the prize determination means 130 determines whether or not the combination of the symbols of the winning combination is lined up on the above-mentioned effective line, and if there is anything in line, the game is It is determined that the winning combination is achieved (winning), or the specific symbol to which the gaming state shifts has stopped. At this time, the prize determination means 130 determines the symbols located on the effective line by detecting, for example, the angle at the time of stopping the stepping motor, the number of steps, etc., using the reel position detection means 23a to 23c. It is determined on the basis of the presence or absence of winning (winning) of the winning combination. In the case where a table is used for control when stopping the reels 21a to 21c, the reels 21a to 21c do not actually determine the combination of symbols after the reels 21a to 21c are actually stopped, but the reel control When the stop positions of the reels 21a to 21c are determined by the means 120 using the table as described above, the combination of symbols to be stopped on the effective line may be determined.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役)に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段140は、リール21a〜21cの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを電子情報として貯留することができる(このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ70を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、清算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。この遊技媒体貯留手段141に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン1の前面(前扉3)の所定の位置(例えば、前扉3の上端部)に表示される(貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ)。
(Discharge control means 140)
The payout control means 140 pays out the game medals according to the winning combination (the winning combination in the slot machine according to the present embodiment) as a result of the determination by the winning determination means 130. That is, the payout control means 140 has a function as a profit giving means for giving a player a profit based on the stop display of the combination of the predetermined symbols of the reels 21a to 21c. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 50) of game medals may be stored as electronic information by the game medium storage means 141 provided in the payout control means 140. The game medals stored inside the slot machine 1 are called "credits". When a game medal exceeding the maximum bet number (3 in the present embodiment) is inserted from the medal insertion slot 51 or a game medal is paid out, the payout control means 140 selects the game medal. The game medium storage means 141 stores (stores inside). In addition, when the number of stored game medals (credits) exceeds a predetermined number (50 in the above case), the payout control means 140 operates the hopper motor 70 to pay out the exceeded number of game medals. It is configured to cause the hopper device to perform. Further, the payout control means 140 is configured to cause the hopper device to pay out the betted game medals and the stored game medals (credits) when the settlement button 34 is operated. At this time, the number of reserved game medals and game media storage means 141 bet is zero. The credit amount stored in the gaming medium storage means 141 is displayed at a predetermined position (for example, the upper end portion of the front door 3) of the front surface (the front door 3) of the slot machine 1 (the stored credit The part that displays the number is called "credit display".

(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、設定変更キースイッチ36の操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を更新又は入力し、スタートレバー32を操作した後、設定変更キースイッチ36をオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図8に示す当選確率は一例である(例えば、設定値が1のときの値である)。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(後述する遊技状態など)は保持される一方、他の情報(後述する内部遊技状態など)は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
(Setting value setting means 150)
The setting value setting unit 150 performs, for example, setting of lottery and payout of the winning combination in the slot machine 1 according to the present embodiment by the operation of the setting change key switch 36. In the slot machine 1, the power switch 35 is turned on while the setting change key switch 36 is turned on with the power switch 35 turned off, the power is turned on, and the predetermined value is updated by performing a predetermined operation. Alternatively, when the setting change key switch 36 is turned off after the start lever 32 is operated, the setting value is stored in the setting value storage means 151. For example, it is possible to set six setting values from 1 to 6, and the winning combination determination means 110 changes the winning probability of the combination according to the setting value, and thereby the payout of the game medals to be paid out It is configured to change the rate (the payout rate). Therefore, the winning probability shown in FIG. 8 is an example (for example, a value when the setting value is 1). In addition, when the setting value is changed, a part of the information related to the game (such as a gaming state to be described later) is retained, while the other information (such as an internal gaming state to be described later) is initialized. You can also In addition, in the slot machine having the special part, it is possible to configure so that the setting value can not be changed even if the above operation is performed in the special game state. Further, the setting value may not be changed even in the internal game state. Further, the setting may not be changed when the freeze is being performed.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、RT遊技状態制御手段161及び内部遊技状態制御手段162を有して構成される。
(Playing state control means 160)
The gaming state control means 160 controls the gaming state and the internal gaming state in the slot machine 1 and comprises an RT gaming state control means 161 and an internal gaming state control means 162.

(RT遊技状態制御手段161)
まず、遊技状態の移行に関して説明する。図11(a)に示すように、工場出荷時のような初期状態において、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。設定値が変更されたときに遊技状態を初期化する仕様の場合、このスロットマシン1の電源が投入されて設定値が変更されたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)も、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。
(RT gaming state control means 161)
First, transition of the gaming state will be described. As shown in FIG. 11A, in the initial state as shipped from the factory, the gaming state of the slot machine 1 is changed to the non-RT gaming state (normal gaming state) by the RT gaming state control means 161. In the case of the specification of initializing the gaming state when the setting value is changed, the non-RT gaming state (also referred to as "RAM clear") is performed when the slot machine 1 is powered on and the setting value is changed It becomes normal game state).

また、非RT遊技状態において、上述した入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6のいずれかに当選し、有効ライン上に特定図柄(図5に示す特定図柄01〜05のいずれか)が停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。図9(a)に示すように、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の各々に対して割り当てられた6種類の押し順のうち、第1停止が左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの3通りに正解押し順が割り当てられているため、この入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の当選に対してその正解押し順が報知されないと、2/3の確率で不正解押し順(正解押し順以外の押し順)で操作されることとなり、さらに、上述したように、不正解押し順の場合は3/4の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されるため、入賞役−A1〜A6または入賞役−B1〜B6のいずれかに当選したときは、1/2(=2/3×3/4)の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されてRT1遊技状態に移行することになる。   Also, in the non-RT gaming state, any of the above-mentioned winning combination-A1 to A6 and winning combination-B1 to B6 will be won, and a specific symbol on the activated line (one of the specific symbols 01 to 05 shown in FIG. 5) When the stop display is displayed, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. As shown in FIG. 9A, of the six types of pressing order assigned to each of the winning combination -A1 to A6 and the winning combination -B1 to B6, the first stop is the left stop button 33a and the middle stop. Since the correct pressing order is assigned to the button 33b and the right stop button 33c, if the winning order of the winning combination-A1 to A6 and the winning combination-B1 to B6 is not notified, 2 It will be operated in incorrect push order (probable order other than correct push order) with probability of / 3, and as described above, in the case of incorrect push order, specific symbol is effective line with probability of 3/4 Since it is stopped and displayed on the top, when you win any of winning combination-A1-A6 or winning combination-B1-B6, the specific symbol is effective with a probability of 1/2 (= 2/3 x 3/4) Stop display on the line RT1 game It will be migrated to the state.

また、RT1遊技状態にあるときに、再遊技役−F1〜F5のいずれかに当選し、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−F1〜F5は、遊技状態がRT1遊技状態及びRT4遊技状態にあるときに当選する役であり、図9(b)に示すように、再遊技役−F1〜F5の当選に対して、「08」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。すなわち、再遊技役−F1〜F5の当選に対して再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するかしないかにより、再遊技役08の図柄の組合せが停止表示される確率が異なるように構成されている。   When the player is in the RT1 gaming state, the player is elected to any of the re-playing roles-F1 to F5, and when the symbol combination of the re-playing roles 08 is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state control means 161 The gaming state of this slot machine 1 shifts to the RT2 gaming state. As shown in FIG. 8, the replay player combination F1 to F5 is a role to be won when the gaming state is in the RT1 gaming state and the RT4 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by "08" with respect to the winning of F1 to F5, the combination of symbols of the replaying role 08 is stopped and displayed on the activated line. That is, the combination of symbols of the re-play combination 08 is stopped and displayed depending on whether or not the pressing order is displayed in which the combination of symbols of the re-play combination 08 is stopped and displayed for the winning of the re-play combination-F1 to F5. The probabilities are configured to be different.

また、RT2遊技状態にあるときに、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−C1〜C6は、遊技状態がRT2遊技状態及びRT3遊技状態にあるときに当選する役であり、図9(b)に示すように、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、「03」、「04」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   Also, when in the RT2 gaming state, if the player wins any of the re-playing combination-C1 to C6 and the combination of symbols of the re-playing combination 03 or the re-playing combination 04 is stopped and displayed on the effective line, the RT game By the state control means 161, the gaming state of this slot machine 1 is shifted to the RT3 gaming state. As shown in FIG. 8, the replay player combination C1 to C6 is a role to be won when the gaming state is in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by "03" and "04" with respect to the wins of C1 to C6, the combination of symbols of Replay role 03 or Replay role 04 is on the effective line Stop display.

また、RT3遊技状態においても、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選したときは、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知することにより、その押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態を維持するように構成されている。   Further, even in the RT3 gaming state, when the player wins any of the re-playing roles-C1 to C6, it informs the pushing order that the combination of the re-playing roles 03 or the re-playing roles 04 symbol is stopped and displayed on the effective line. Thus, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order, the symbol combination of the replay player combination 03 or the replay player combination 04 is stopped and displayed on the activated line, and the RT gaming state control unit 161 The gaming state of the slot machine 1 is configured to maintain the RT3 gaming state.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述した押し順ベルが当選したときに、7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知するAT遊技を備えており、AT遊技は、主にRT3遊技状態で実行される(後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技(内部遊技状態3)への移行条件が正立し、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されているにも拘わらず、遊技者がこの押し順でストップボタン33a〜33cを操作しなかったとき(すなわち、RT3遊技状態に移行せず、RT2遊技状態が継続するとき)も、内部遊技状態3に移行してAT遊技が開始されるように構成されている)。ここで、AT遊技とは、遊技者にとって有利な押し順を報知する遊技である。例えば、上述した押し順ベル(たとえば、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6)のように、ストップボタン33a〜33cを操作するときの正解押し順(7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を、後述するように、主制御手段100により獲得枚数表示器72を用いて、また、演出制御手段301により画像表示装置41等を用いて遊技者に報知する(「アシストする」または「ナビする」と呼ぶ)ことで、入賞役−A1〜A6等の押し順ベルに対する入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる(結果として7枚の遊技メダルが払い出される)という遊技を提供する。なお、上述したように、AT遊技を実行するときは、上述した再遊技役の当選時にRT2遊技状態及びRT3遊技状態に移行するための押し順を報知し、また、RT3遊技状態においては、この遊技状態を維持する押し順を報知することで、RT3遊技状態でAT遊技を実行させるように構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the above-described pushing order bell is won, an AT game is provided to notify the pushing order in which the combination of seven symbol combinations is stopped and displayed on the activated line. The AT game is mainly executed in the RT3 gaming state (as will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition condition to the AT gaming (internal gaming state 3) is established, and the re-game) Although the combination of symbols of the re-playing combination 03 or 04 is stopped and displayed for the winning combination-C1 to C6, the player is notified that the stop button 33a to 33c is pressed in this pressing order, though the pressing order is notified. When not operating (that is, when the RT2 gaming state continues without the transition to the RT3 gaming state), the transition to the internal gaming state 3 and the AT gaming start is configured). Here, the AT game is a game in which the player is notified of an advantageous order of pushing. For example, as in the above-described push order bells (for example, winning combination-A1 to A6 and winning combination-B1 to B6), the correct pressing order (a combination of seven winning combination symbols is effective when the stop buttons 33a to 33c are operated. As described later, the main control unit 100 uses the acquired number display 72 and the effect control unit 301 uses the image display device 41 etc. By notifying (calling "help" or "navi"), it is possible to arrange on the effective line the combination of the symbols of the winning combination 01 or the winning combination 02 for the pushing order bell such as the winning combination-A1 to A6 etc. It provides a game of (7 game medals are paid out as a result). In addition, as described above, when performing AT game, it announces the pushing order for shifting to the RT2 gaming state and the RT3 gaming state at the time of winning of the above-mentioned replaying part, and in the RT3 gaming state, this By informing the pushing order of maintaining the gaming state, the AT game is executed in the RT3 gaming state.

なお、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順でストップボタン33a〜33cが操作された場合、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示され、その結果、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の何れかに当選し、正解押し順で操作されずに特定図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態で遊技が実行されているときに、押し順が報知されないにも拘わらず、上記再遊技役に当選して遊技状態を上げる押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたとしても、RT2遊技状態又はRT3遊技状態では、押し順を報知しなければ、上述した再遊技役−C1〜C6又は入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6の当選に対してRT1遊技状態に移行する押し順でストップボタン33a〜33cが操作される可能性が高く、基本的にはRT1遊技状態で遊技が実行されることになる。同様に、RT3遊技状態でAT遊技が終了したときも、再遊技役−C1〜C6、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対する押し順の報知を行わなければ、遊技状態はRT1遊技状態に移行することになる。そのため、上述したAT遊技における「有利な押し順」には、AT遊技が実行されているときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまったとき(押し順ベルの当選に対してストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されず特定図柄が停止表示された場合や、再遊技役−C1〜C6の当選に対して再遊技役03又は04の図柄の組み合せが停止表示される押し順が報知されたにも拘わらずこの押し順でストップボタン33a〜33cが操作されず、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合)に、RT3遊技状態に移行させるための押し順の報知も含まれる。なお、AT遊技では、押し順を報知する代わりに、目押しをするための情報(例えば、「赤を狙え」等)を報知するように構成してもよい。   In addition, in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the player is elected to any of the re-playing roles-C1 to C6, and the stop buttons 33a to 33 c are pressed in order of stopping combination of symbols of the re-playing roles 02 on the activated line. When is operated, the combination of symbols of replay player combination 02 is stopped and displayed on the activated line, and as a result, the gaming state of this slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. In addition, even if the winning combination-A1-A6 and winning combination-B1-B6 is won and the specific symbol is stopped and displayed on the activated line without being operated in the correct order, the RT gaming state control means At 161, the gaming state of the slot machine 1 shifts to the RT1 gaming state. Therefore, when the game is being executed in the RT1 gaming state, it is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order to win the replay player and increase the gaming state even though the pressing order is not notified. Also, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the RT1 gaming state is obtained against the winning of the above-mentioned re-play combination-C1 to C6 or the winning combination-A1 to A6 and the winning combination-B1 to B6 if not notifying the pushing order. There is a high possibility that the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of pushing to the, and basically, the game is executed in the RT1 gaming state. Similarly, when the AT game is ended in the RT3 gaming state, the gaming state is RT1 unless the notification of the pressing order to the replaying role-C1 to C6, the winning combination-A1 to A6, and the winning combination-B1 to B6 is made. It will shift to the gaming state. Therefore, when the AT game is being executed, the "advanting push order" in the AT game described above has been shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (stop against the winning order bell winning) When the buttons 33a to 33c are not operated in the correct order and the specific symbol is stopped and displayed, or for the winning of the re-playing role-C1 to C6, the combination of the re-playing role 03 or 04 is stopped and displayed. Even if the order is notified, the stop buttons 33a to 33c are not operated in this pushing order, and when the combination of symbols of the replay player combination 02 is stopped and displayed on the effective line), it shifts to the RT3 gaming state The notification of the order of pushing is also included. Note that, in the AT game, instead of informing the pressing order, it may be configured to notify information (for example, "Aim for red" etc.) for pushing the eyes.

ここで、上述した非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は非内部中遊技状態でもあり、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。   Here, the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state described above are also non-internal gaming states, and “non-internal” refers to when the power is first turned on after factory collection or It refers to the state that has not won the special part as in the clear.

また非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、当選役決定手段110により特別役(BB1〜BB3)に当選し、その遊技においてリール21a〜21cの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止表示されたこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段160は、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。このように、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行すると、特別役持ち越し手段112により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで当選役が持ち越される(すなわち、内部中遊技状態であるRT4遊技状態が継続される)。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段110により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態(非RT遊技状態、RT1,RT2,RT3遊技状態、及び、RT4遊技状態(内部中遊技状態)では、後述するAT遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。   In the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the winning combination determination unit 110 wins the special role (BB1 to BB3), and in the game, the special role on the activated line of the reels 21a to 21c. If it is determined that the combination of symbols other than the combination of symbols assigned to is stopped and displayed, that is, it is decided not to shift to a special game in the game with respect to the winning of the special part, the gaming state control means 160 will By the state control means 161, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT4 gaming state which is the internal middle game state. Here, "inside" is a state in which a special combination is won but a combination of symbols corresponding to the special combination is not arranged on the activated line. In this manner, when transitioning to the RT4 gaming state which is the internal middle game state, the winning combination is carried over until the combination of symbols of the winning special combination is stopped and displayed on the activated line by the special combination carry over means 112 (ie, During the internal gaming state RT4 gaming state is continued). The timing of shifting to the inside may be shifted based on the winning combination determination means 110 winning a special combination. In this normal gaming state (non-RT gaming state, RT1, RT2, RT3 gaming state, and RT4 gaming state (internal playing state)), basically, bets are made as long as AT gaming described later is not executed. The number of is greater than the expected number that can be earned in the game.

また、RT4遊技状態において、当選した特別役(BB1〜BB3)に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、特別遊技状態に移行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、BB1またはBB2に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB1またはBB2の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−12遊技状態に移行し、BB3に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB3の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−3遊技状態に移行するように構成されている(以下、RT5−12遊技状態とRT5−3遊技状態をまとめて「RT5遊技状態」とも呼ぶ)。RT5遊技状態では、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばそのRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚を超える枚数が払い出された場合)である。そして、このRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において所定の終了条件が満たされると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態に移行する。   In addition, when the combination of symbols corresponding to the winning special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the effective line in the RT4 gaming state, the gaming state of the slot machine 1 is special by the RT gaming state control means 161. Transition to the game state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the BB1 or BB2 is won and the RT4 gaming state (internal playing state) is shifted to, and the winning combination of symbols BB1 or BB2 is stopped on the effective line When it is displayed, it shifts to the RT5-12 gaming state, and is won BB3 to shift to the RT4 gaming state (internal playing state), and the combination of the symbols of the BB3 winning is stopped and displayed on the effective line. When the game is made, it is configured to shift to the RT5-3 gaming state (hereinafter, the RT5-12 gaming state and the RT5-3 gaming state are collectively referred to as "RT5 gaming state"). In the RT5 gaming state, a game advantageous to the player (special game) is executed until a predetermined end condition is satisfied. Here, with the predetermined end condition, as described above, for example, in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), game medals of a predetermined number or more are paid out to the player (For example, when the number of sheets over which BB1 is 334, BB2 is 238, and BB3 is over 60) is paid out. When the predetermined termination condition is satisfied in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the RT gaming state control means 161 causes the gaming state of the slot machine 1 to be the non-RT gaming state. Migrate to

なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、再遊技役(リプレイ)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄(遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ)を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。   In any of the game states, a predetermined number of game medals are paid out by the payout control means 140 when the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the activated line (winning) Replay is executed when a combination of symbols corresponding to the winning combination is won on the activated line by winning the replay role). Further, the above description of the gaming state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the gaming state. For example, the game state may be shifted by stopping and displaying the combination of symbols of the winning combination on the effective line, or a game state transition symbol (payout of gaming medals different from the winning combination on the effective line The game state may be shifted by stopping and displaying a combination of symbols that are not subject to the provision of re-playing.

(内部遊技状態制御手段162)
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態(具体的にはAT遊技)を、内部遊技状態制御手段162で管理するように構成されている。従来の遊技機におけるAT遊技は、副制御手段200で管理していたが、副制御手段200を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段200へ不正なコマンドを注入することで、強制的にAT遊技にされる可能性があった。また、AT遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段100により管理するように求められるようになった。そのため、主制御手段100において、図11(b)に示すような複数の内部遊技状態により管理するように構成されている。
(Internal gaming state control means 162)
Next, transition of the internal gaming state will be described. In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the gaming state, the internal gaming state control means 162 is configured to manage an effect state (specifically, an AT game) that affects the number of game medals to be paid out. ing. The AT game in the conventional gaming machine has been managed by the sub control means 200, but the action of modifying the sub control means 200 illegally is made, or by injecting an illegal command to the sub control means 200, it is forced There was a possibility that it would be AT game. Further, it has been requested to be managed by the main control means 100 whether or not to execute a game that affects the number of game medals such as the AT game. Therefore, the main control means 100 is configured to manage by a plurality of internal gaming states as shown in FIG. 11 (b).

まず、工場出荷時点のような通常時は、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態0(通常)となる。そして、この内部遊技状態0において、後述するAT抽選に当選すると、内部遊技状態制御手段162により前兆遊技数が決定されるとともに、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態1(前兆)に移行する。この前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン1では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0において、所定の条件を満たしたとき(例えば、当選役の中で、当選確率の低い役であるレア役に当選したとき)に、AT抽選が実行されるように構成されているが、遊技毎に抽選を行う(例えば、当選役等を考慮した確率の抽選を行う)ように構成してもよい。   First, at normal time such as at the time of factory shipment, the internal gaming state control means 162 causes the internal gaming state of the slot machine 1 to be the internal gaming state 0 (normal). Then, in the internal gaming state 0, when an AT lottery to be described later is won, the leading gaming number is determined by the internal gaming state control means 162, and the internal gaming state of the slot machine 1 is the internal gaming state 1 (predictive) Migrate to This prognostic game number is determined by lottery in the slot machine 1 according to the present embodiment, but may be configured to set a predetermined game number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied in the internal gaming state 0 (for example, when the player is elected to the rare combination having a low probability of winning among the winning combinations), Although the AT lottery is configured to be performed, it may be configured to perform a lottery every game (for example, to perform a lottery with a probability taking into consideration a winning combination etc.).

内部遊技状態1は、AT遊技の前兆状態であり、この内部遊技状態1で上述した前兆遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態2(AT準備)に移行する。また、この内部遊技状態2において、主制御手段100は、AT遊技を実行するために、上述した遊技状態を、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。すなわち、この内部遊技状態2は、上述した押し順ベルや押し順リプレイの当選に対して後述するように、主制御手段100が獲得枚数表示器72により表示したり、副制御手段200(演出制御手段301)を介して画像表示装置42に表示することにより、その正解押し順(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6であれば、RT1遊技状態に移行しない押し順であり、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順)を報知するAT遊技の準備状態である。但し、遊技状態が非RT遊技状態であるときは、RT1遊技状態に移行させるために、押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対してはその正解押し順が報知されない(上述したように、特定図柄が停止表示されるとRT1移行状態に移行するため)。なお、この内部遊技状態2においては、遊技状態の移行に関する押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順だけを報知し、遊技状態の移行に関連しない押し順リプレイや押し順ベルがある場合は、その押し順は報知しないように構成してもよいし、これらの押し順も報知するように構成してもよい。そして、内部遊技状態制御手段162は、AT遊技に移行できる条件、すなわち、全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3(AT)に移行させる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、1回のAT遊技は所定の遊技数(例えば、50ゲーム)が設定されるが、AT抽選の当選時やATの実行開始時に抽選等を行ってAT遊技の遊技数を決定するように構成してもよい。   The internal gaming state 1 is a omen of AT gaming, and when the number of omens of the above mentioned gaming is executed in the internal gaming state 1, the internal gaming state of the slot machine 1 is determined by the internal gaming state control means 162. , Transition to the internal gaming state 2 (AT preparation). Further, in the internal gaming state 2, the main control means 100 shifts the above-mentioned gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state in order to execute AT gaming. That is, the main control unit 100 displays the internal gaming state 2 by the number-of-ears display 72, as described later with respect to the winning of the push order bell and push order replay described above, or the sub control means 200 (effect control By displaying on the image display device 42 via the means 301), the correct pressing order (if it is a winning combination-A1-A6, if it is a winning combination-B1-B6, it is a pressing order not to shift to the RT1 gaming state If the game combination-C1-C6, re-game combination-F1-F5, it is a state of preparation of AT game to notify the RT3 gaming state or push order to maintain this RT3 gaming state). However, when the gaming state is the non-RT gaming state, in order to shift to the RT1 gaming state, the correct answer is pushed for the winning of the pushing order bell (winning combination-A1 to A6, winning combination-B1 to B6) The order is not notified (as described above, to shift to the RT1 transition state when the specific symbol is stopped and displayed). In this internal gaming state 2, only the pushing order Replay and pushing order bell's pushing order regarding the transition of the playing state is informed, and if there is a pushing order replay or pushing order bell not related to the transition of the game state, The pushing order may be configured not to notify, or the pushing order may be notified. Then, the internal gaming state control means 162 is a condition that can shift to the AT game, that is, if the current gaming state after all the reels 21a to 21c are stopped is the RT3 gaming state, the AT gaming can be performed Shift to a certain internal gaming state 3 (AT). In the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number of games (for example, 50 games) are set for one AT game, but a lottery or the like is performed at the time of winning the AT lottery or at the start of AT execution. The number of AT games may be determined.

内部遊技状態3においては、上述した押し順リプレイ(再遊技役−C1〜C6(RT1遊技状態に移行してしまった場合は再遊技役−F1〜F5))と押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対して、その正解押し順(再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順であり、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6については7枚役の図柄の組み合わせが揃う押し順である)を報知することにより、遊技者にAT遊技を提供することができる。また、内部遊技状態3で所定の遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162は、ATがストックされているか否かを判断し、ATのストックがあるときは内部遊技状態1に移行し、ATのストックがないときは内部遊技状態0に移行する。なお、ATのストックがあるときは、前兆遊技数に1を設定して内部遊技状態1に移行する(すなわち、内部遊技状態1での1遊技後に、内部遊技状態2に移行することになる)。本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、内部遊技状態3,5,7においてもAT遊技の権利が付与されてストックされるように構成されている。   In the internal gaming state 3, the above-described push order replay (replay role-C1 to C6 (when the game state has shifted to RT1 gaming state, the replay role-F1 to F5)) and the push order bell (winning role-A1 The correct pressing order (replay role-C1 to C6, replay role-F1 to F5) is made to shift to the RT3 gaming state or to this RT3 game in response to the winning of the winning combination-A6, winning combination-B1 to B6) It is a push order to maintain the state, and the player is given AT game by notifying the combination of symbols of 7 cards in combination for the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6. Can be provided. In addition, when a game of a predetermined number of games is executed in internal gaming state 3, internal gaming state control means 162 determines whether AT is stocked, and when there is stock of AT, internal gaming state 1 , And when there is no stock of AT, it shifts to the internal gaming state 0. In addition, when there is stock of AT, 1 is set to the precursor game number, and it shifts to internal gaming state 1 (ie, it will shift to internal gaming state 2 after 1 game in internal gaming state 1) . In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described later, the AT gaming right is provided and stocked also in the internal gaming states 3, 5, and 7.

また、内部遊技状態0において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選すると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態4(BB準備)に移行する。この内部遊技状態4は、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、特別遊技中の状態(内部遊技状態0のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が大きくなる)である内部遊技状態5(BB)に移行する。さらに、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かを判断し、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行する。   In addition, when the special role (BB1 to BB3) is won in internal gaming state 0, the internal gaming state of this slot machine 1 is shifted to internal gaming state 4 (BB preparation) by internal gaming state control means 162. . The internal gaming state 4 is a preparation state for special games, and is configured to continue until a combination of symbols of the winning special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line. Then, when the combination of symbols of special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the effective line, the internal gaming state control unit 162 causes the internal gaming state of the slot machine 1 to be in the special gaming state (internal gaming state The state is shifted to the internal gaming state 5 (BB), in which the probability of winning the AT lottery and the stocking of the AT becomes larger than in the state 0). Furthermore, when the special game ending condition is satisfied, the internal gaming state control means 162 determines whether or not the above-mentioned AT is stocked, and shifts to the internal gaming state 2 when the AT is stocked, When AT is not stocked, it shifts to internal gaming state 0.

一方、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選し、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態6(上乗せ特化準備)に移行する。この内部遊技状態6も、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態7(上乗せ特化)に移行する(但し、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において特別役に当選し、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、内部遊技状態6に移行せず、内部遊技状態7に移行する)。この内部遊技状態7は、AT遊技をより多く上乗せ可能な状態(これを、「上乗せ特化」と呼ぶ)であり、例えば、内部遊技状態5のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が内部遊技状態7のときの方が大きくなるように構成されている。この内部遊技状態7においても、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かが判断され、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行するが、本実施形態では、内部遊技状態6から内部遊技状態7に移行するときに、必ずATがストックされるため、内部遊技状態0に移行することはない。なお、内部遊技状態1において特別役(BB1〜BB3)に当選したときは、内部遊技状態4に移行する(当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは内部遊技状態5に移行する)ように構成してもよい。   On the other hand, in the internal gaming state 1, internal gaming state 2 and internal gaming state 3, if the special combination (BB1 to BB3) mentioned above is won, the combination of the symbols corresponding to the special part won is not stopped and displayed on the effective line. The internal gaming state control unit 162 shifts the internal gaming state of the slot machine 1 to the internal gaming state 6 (over specialization preparation). The internal gaming state 6 is also a preparation state for special games, and is configured to continue until the combination of symbols of the winning special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line. Then, when the combination of symbols of special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the effective line, the internal gaming state of this slot machine 1 is displayed by the internal gaming state control means 162 as the internal gaming state 7 (add special Transition to the) (However, when the special game is won in the internal game state 1, the internal game state 2 and the internal game state 3 and the symbol combination of the special part in the game is stopped and displayed, the internal game state 6 It does not shift, it shifts to internal game state 7). The internal gaming state 7 is a state in which more AT games can be added (this is called "additional specialization"). For example, the AT lottery is won by the AT lottery than in the internal gaming state 5 The probability of being stocked is configured to be greater in the internal gaming state 7. Also in the internal gaming state 7, when the internal gaming state control means 162 satisfies the termination condition of the special game, it is judged whether or not the AT described above is stocked, and when the AT is stocked, the internal gaming state It shifts to state 2 and when AT is not stocked, it shifts to internal gaming state 0, but in this embodiment, when it shifts from internal gaming state 6 to internal gaming state 7, AT is always stocked Therefore, there is no transition to the internal gaming state 0. In addition, when it is elected special role (BB1-BB3) in internal game state 1, it moves to internal game state 4 (when the combination of the symbol of the special part in the particular game is stopped indication it moves to internal game state 5 May be configured.

なお、上記の説明では、内部中遊技状態2において、「全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、内部遊技状態3に移行する」ように構成した場合について説明したが、「RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行する」ように構成することも可能である。ここで、内部遊技状態3を終了したときに、ATのストックがあれば内部遊技状態1である前兆状態を経て、AT遊技の準備状態である内部遊技状態2からAT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行する。この場合、前回のAT遊技におけるRT3遊技状態が継続している場合がある。そのため、内部遊技状態2において、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行するように構成すると、既にRT3遊技状態にあるときは、遊技状態を、一旦RT1遊技状態に移行させて(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6や再遊技役−C1〜C6が当選したときに、正解押し順を報知しない、又は、正解押し順以外の押し順を報知する)、再度、RT2遊技状態を経てRT3遊技状態に移行させなければならず、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行するまでの期間が長くなることになる。   In the above description, the internal gaming state 2 is configured to "transition to the internal gaming state 3 if the current gaming state after all the reels 21a to 21c is stopped is the RT3 gaming state". Although the case has been described, it is also possible to configure so as to shift to the internal gaming state 3 upon transitioning from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state. Here, when the internal gaming state 3 is ended, if there is stock of AT, the AT gaming can be executed from the internal gaming state 2 which is the preparation state of the AT game through the precursor state which is the internal gaming state 1 It shifts to a certain internal gaming state 3. In this case, the RT3 gaming state in the previous AT game may be continuing. Therefore, in the internal gaming state 2, when it is configured to shift to the internal gaming state 3 triggered by the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, when already in the RT3 gaming state, the gaming state once RT1 gaming Shift to the state and when winning combination-A1 to A6, winning combination-B1 to B6 or replaying role-C1 to C6 is won, do not notify the correct pressing order, or a pressing order other than the correct pressing order Informing), it is necessary to shift to the RT3 gaming state again through the RT2 gaming state, and the period to shift to the internal gaming state 3 in which the AT gaming can be performed will be long.

また、内部遊技状態2において、RT2遊技状態であるときに、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる再遊技役−C1〜C6に当選したときは、RT3遊技状態に移行させるために、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されるが、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がその報知を無視して異なる押し順でストップボタン33a〜33cを操作したときも、内部遊技状態2から内部遊技状態3に移行させるように構成している。或いは、内部遊技状態2において、遊技状態がRT2遊技状態に移行したときに、内部遊技状態3に移行させてAT遊技を開始するように構成してもよい。この場合、AT遊技における押し順報知として、RT2遊技状態において、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる押し順を報知する(再遊技役−C1〜C6に当選したときに再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する)ことで、RT3遊技状態に移行させることができる。   In addition, in internal gaming state 2, when it is RT2 gaming state, when it is elected by the re-playing role-C1-C6 which shifts the gaming state to RT3 gaming state, in order to make RT3 gaming state shift, the re-playing role The pushing order is notified that the combination of the symbols of 03 or Replay part 04 is stopped and displayed, but in the slot machine 1 according to the present embodiment, the player disregards the information and stops in different pushing order in the pushing order. Even when 33c is operated, it is configured to shift from the internal gaming state 2 to the internal gaming state 3. Alternatively, in the internal gaming state 2, when the gaming state is shifted to the RT2 gaming state, the internal gaming state 3 may be shifted to start the AT gaming. In this case, as a push order notification in the AT game, in the RT2 gaming state, a push order to shift the gaming state to the RT3 gaming state is notified (when the replay combination-C1 to C6 is won, the replay combination 03 or the replay It is possible to shift to the RT3 gaming state by notifying the pressing order in which the combination of the symbols of the role 04 is stopped and displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選(AT抽選)を、主制御手段100によりスタートレバー32の操作を受け付けたときに実行しているが、全てのリール21a〜21cが停止した後の処理で実行するように構成してもよい。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the AT game lottery (AT lottery) is executed when the operation of the start lever 32 is received by the main control means 100, but all the reels 21a to 21c are You may comprise so that it may perform by the process after stopping.

−内部遊技状態の管理の変形例−
上述した内部遊技状態の管理に加えて、内部遊技状態を「非有利区間(通常区間)」、「待機区間」、「有利区間」で管理してもよい。具体的に説明すると、有利区間においては、滞在可能な遊技期間(遊技数)の上限値(例えば、1500ゲーム)を定め、有利区間中でのみ、有利遊技(AT遊技)に関する処理(例えば、獲得枚数表示器72や画像表示装置41による押し順の報知)及び抽選(例えば、上乗せ抽選)を行うことができる。一方、非有利区間では有利区間に移行するか否かの決定(例えば、AT抽選)を行うことができるが、有利遊技(AT遊技)に関する処理及び抽選を行うことはできない。そのため、有利区間における遊技期間が上限値に達すると、非有利区間に移行させることにより、有利遊技(AT遊技)が継続され続けることを防止できる。なお、非有利区間において、有利区間に移行することが決定されると、原則、次遊技から有利区間に移行することとなる。また、有利区間(待機区間)に移行するか否かの決定(有利区間への移行抽選)の契機、及び、有利遊技(AT遊技)に関する抽選の契機としては、設定差(設定値による当選確率の差)のない役の当選に限定してもよい。そもそも設定値は有利度合いを定めるものであるが、従来の遊技機では、設定値が高いと有利遊技(AT遊技)が継続されやすく(上乗せ抽選に当選しやすく)、設定値が低いとそもそも有利遊技(AT遊技)が実行されにくく(AT抽選に当選しにくく)、また、有利遊技(AT遊技)が実行されてもすぐに終了してしまう(上乗せ抽選に当選しにくい)等の差が大きいものであった。そこで、有利遊技(AT遊技)に関しては、設定値によって差を設けないことで適度な有利遊技(AT遊技)を提供することができるようになる。なお、待機区間は、非有利区間で有利区間への移行が決定した遊技において、特別役(例えば、BB1)に当選して内部中遊技状態になったときに移行可能とする。この待機区間において、内部中遊技状態が終了すると、有利区間に移行することとなる。ちなみに、待機区間でも、有利遊技(AT遊技)に関する処理及び抽選を行うことはできない。なお、上述したように、有利区間に移行して、この有利区間での遊技数が滞在可能な遊技期間(遊技数)の上限値に達すると、たとえ特別遊技が実行されている状態でも、非有利区間に移行する(有利遊技(AT遊技)に関する処理及び抽選は実行されない)。従来の遊技機では、AT抽選に当選してもすぐに報知しないため、AT抽選に当選しているのにも関わらず、遊技を止めてしまう遊技者が多くなっていた。特に、初心者である遊技者で、この傾向が多くみられた。そこで、有利区間への移行が決定したときは、決定したときから次遊技のためのベットが可能となる(清算ボタン34の操作が可能となる)まで(決定した遊技で再遊技役に当選していたときは、スタートレバー32の操作が可能となる(清算ボタン34の操作が可能となる)まで)に、次遊技から有利区間であることを報知してもよい。そして、この報知は、例えば、獲得枚数表示器72や貯留枚数表示器などの7セグメントディスプレイ(セグメントa〜セグメントgとセグメントdpを有する)のセグメントdpを点灯させることで実現してもよい。遊技を止めるときは、清算ボタン34を操作する前に貯留枚数を確認するため(貯留枚数がなければ、清算ボタン34を操作する必要がないため)、貯留枚数表示器やその近傍に設けられた獲得枚数表示器72を必ず見ることになる。すなわち、清算ボタン34の操作が可能となるまでに、DPセグメントを点灯させるようにしていれば、有利区間への移行が決定しているのにも関わらず、それに気づかず遊技を止めてしまう遊技者を少なくすることができると考えられる。ちなみに、すべてのリールが停止する前(例えば、スタートレバーが操作されたとき)にDPセグメントを点灯させるようにしてもよいが、このようにすると、遊技者の関心が常にDPセグメントのみに向くことになる(画像表示装置41やリール21への関心が薄まる)ため、すべてのリール21が停止した後(最後のストップボタン33が操作された後)に、点灯させるほうが好ましい。
-Modification of management of internal gaming state-
In addition to the management of the internal gaming state described above, the internal gaming state may be managed by the “non-advantage zone (normal zone)”, the “standby zone”, and the “advantage zone”. Specifically, in the advantageous section, the upper limit (for example, 1500 games) of the stayable game period (the number of games) is determined, and processing (for example, winning) concerning the advantageous game (AT game) is performed only in the advantageous section. The notification of the order of pressing by the number display 72 and the image display device 41 and the lottery (for example, the additional lottery) can be performed. On the other hand, although it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (for example, AT lottery) in the non-favorable section, it is not possible to perform processing and lottery related to the advantageous game (AT game). Therefore, when the game period in the advantageous section reaches the upper limit, it is possible to prevent the advantageous game (AT game) from being continued by shifting to the non- advantageous section. In addition, in the non-advantage zone, when it is determined to shift to the advantageous zone, in principle, the next game is shifted to the advantageous zone. In addition, as a trigger for determining whether or not to shift to the advantageous section (standby section) (lottery drawing transition to the advantageous section), and as a trigger for the lottery regarding the advantageous game (AT game), there is a setting difference (winning probability by setting value It may be limited to the winning of the part without a difference of. Although the setting value determines the degree of advantage in the first place, in the conventional gaming machine, when the setting value is high, advantageous gaming (AT gaming) is likely to be continued (it is easy to win the additional lottery), and the setting value is advantageous in the first place if the setting value is low. It is difficult to play a game (AT game) (it is difficult to win the AT lottery), and even if the advantageous game (AT game) is executed, it ends immediately (it is difficult to win the extra lottery) It was a thing. Therefore, with regard to the advantageous game (AT game), it is possible to provide a suitable advantageous game (AT game) by not providing a difference depending on the set value. In addition, in the game in which the transition to the advantageous section is determined in the non-advantage section, the standby section can be shifted when the special winning combination (for example, BB1) is won and the internal middle game state is established. When the internal middle game state ends in this standby section, the transition to the advantageous section is made. Incidentally, even in the standby section, it is not possible to perform processing and lottery relating to the advantageous game (AT game). In addition, as described above, when transitioning to the advantageous section, when the number of games in this advantageous section reaches the upper limit of the game period (the number of games) that can stay, even if the special game is being executed, it is not Transition to the advantageous section (processing and lottery related to the advantageous game (AT game) is not executed). In the conventional gaming machine, even if the AT lottery is won, it does not notify immediately, so there are many players who stop the game despite the AT lottery being won. In particular, this tendency was often seen by players who are beginners. Therefore, when the transition to the advantageous section is decided, the bet for the next game can be made from the decided time until the bet for the next game becomes possible (the operation of the settlement button 34 becomes possible) When it is determined that it is possible to operate the start lever 32 (until the settlement button 34 can be operated), it may be notified that it is an advantageous section from the next game. Then, this notification may be realized, for example, by turning on a segment dp of a 7-segment display (having a segment a to a segment g and a segment dp) such as the acquired number indicator 72 or the stored number indicator. When stopping the game, in order to confirm the number of stored sheets before operating the checkout button 34 (because there is no need to operate the checkout button 34 if there is no stored number), it is provided in the stored number indicator or in the vicinity thereof You will always look at the number-of-acquisitions indicator 72. In other words, if the DP segment is turned on before the settlement button 34 can be operated, the game is stopped without notice even though the transition to the advantageous section is decided. It can be considered that the number of persons can be reduced. By the way, it is possible to turn on the DP segment before all reels stop (for example, when the start lever is operated), but in this case, the player's interest always turns to only the DP segment Since (the interest in the image display device 41 and the reels 21 is reduced), it is preferable to turn on after all the reels 21 have stopped (after the last stop button 33 has been operated).

(フリーズ制御手段170)
フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする(一時停止状態にする)又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段170は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
(Freeze control means 170)
The freeze control means 170 performs freeze effect to delay the control of disabling the progress of the game in a predetermined period (temporarily stopping) or stopping the lottery result when the predetermined condition is satisfied. That is, the freeze control means 170 has a function as a lottery means for performing a lottery for executing a freeze effect.

遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル)の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン31の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作の受け付け、又は、リール21a〜21cの停止操作の受け付け(ストップボタン33a〜33cの操作の受け付け)に関する機能を一時停止状態(操作受付不可状態)にすることが挙げられる。   As the “freeze effect” for temporarily stopping the progress of the game for a predetermined period and delaying it, for example, the acceptance of the game medium (game medal), the operation of the bet button 31 for determining the betted number of game media credited in advance Accepting, accepting the operation of start lever 32 to start the game, or accepting the stop operation of reels 21a to 21c (accepting the operation of stop button 33a to 33c) Can be mentioned.

また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。   Further, as the freeze effect, all the functions related to the progress of the game may be paused, or only some of the functions may be paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサ(第1及び第2投入センサ61,62)による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー32の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   As an aspect of temporarily stopping the progress of the game, the control processing based on the operation of the player (the process of detecting the insertion of gaming media by the passage sensor (the first and second insertion sensors 61 and 62) and the operation of the bet button 31) Based on the bet number setting process, the reel rotation process or the combination lottery process based on the operation of the start lever 32, and the reel stop process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。   When an input signal based on the player's operation is issued during a period in which the progress of the game is suspended due to the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal By performing processing such as delaying transmission of a predetermined period of time, the end timing in one game is delayed compared to the case where freeze rendering is not performed.

スタートレバー32の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー32が操作されたときに所定期間はリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選とリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール21a〜21cの回転は行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール21a〜21cの回転や停止を行う場合が挙げられる。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start lever 32, when the start lever 32 is operated, the reels 21a to 21c are rotated after the predetermined period has elapsed without rotating the reels 21a to 21c for a predetermined period. When or when the start lever 32 is operated, the combination lottery and rotation of the reels 21a to 21c are not performed for a predetermined period, and the combination lottery and rotation of the reels 21a to 21c are performed after the predetermined period, or the start lever 32 When the reels 21a to 21c are rotated after the lapse of a predetermined period while the reels 21a to 21c are not rotated but the reels 21a to 21c are rotated after the predetermined period has been operated, or the symbol lottery is performed. After being performed, a predetermined period is set, and the reels 21a to 21c may be rotated or stopped during the predetermined period.

ストップボタン33a〜33cの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン33a〜33cの押し順(操作態様)によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop button 33a to 33c, as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop button 33a to 33c and the operation of the stop button 33a to 33c, a specific symbol is the reel 21a. The control process of the freeze effect is different in the freeze effect performed based on the stop display on 21c. Further, whether or not the freeze effect is generated may be determined according to the pressing order (operation mode) of the stop buttons 33a to 33c.

ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール21a〜21cの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール21a〜21cを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン33a〜33cの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   The control process of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c includes that the stop control process of the rotating reels 21a to 21c is not performed. As a result, in the predetermined period, the player can not stop the rotating reels 21a to 21c, but since the predetermined period has elapsed, the stop control processing after the reception processing of the operation of the stop buttons 33a to 33c is performed. The timing from the stop acceptance to the reel stop can be delayed.

ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン33a〜33cのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役(リプレイ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。   Among the stop buttons 33a to 33c, the control process of the freeze effect performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reels 21a to 21c as a result of the operation of the stop buttons 33a to 33c is other than the last stop button When a specific symbol is displayed stopped on the effective line by the operation of the stop button, stop control of the stop button to be stopped next is not performed, and the specific symbol is displayed stopped on the reel by the operation of the last stop button If the bet number setting process based on the operation of the bet button 31 to start the next game, the insertion detection process of game media by the passage sensor, or the combination of symbols of replay (replay) is on the effective line The control process based on the automatic bet number setting process performed when the game is stopped may not be performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン33a〜33cの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール21a〜21cの回転態様は任意に設定することができる。   Although the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped for a predetermined period during which the freeze effect is performed, the operation of the gaming machine can be performed regardless of the progress of the game. For example, although the stop control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c is not performed, the rotation mode of the reels 21a to 21c can be set arbitrarily.

所定期間におけるリール21a〜21cの回転態様として、リール21a〜21cを通常回転とは逆方向に回転すること、リール21a〜21cを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール21a〜21cのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール21a〜21cの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール21a〜21cの動作を変化することが挙げられる。   As a rotation mode of the reels 21a to 21c in a predetermined period, rotating the reels 21a to 21c in the direction opposite to the normal rotation, rotating the reels 21a to 21c by a predetermined number of symbols and stopping a specific symbol combination, plural Of the reels 21a to 21c, the predetermined reel is stopped and the other reels are rotated, the rotation speed of the reels 21a to 21c is changed, or the reels 21a to 21c are operated by the player. It is possible to change the operation of 21c.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートレバー32、ベットボタン31、ストップボタン33a〜33c、清算ボタン32)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined period for performing the freeze effect can be changed in accordance with a predetermined condition (a player's operation, a lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes detection of a signal based on an operation by the player (the start lever 32, the bet button 31, the stop button 33a to 33c, and the checkout button 32) and a predetermined result by lottery. In addition, changing may include shortening or prolonging the paused period.

一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   As control processing for shortening the period of the paused state, for example, the period of the paused state may be forcibly ended, or rewriting to a period shorter than the period of the paused state may be mentioned. And as control processing which lengthens the period of a pause state, adding another period after the period of a pause state or rewriting to a period longer than the period of a pause state is mentioned. In addition, the period of the pause state based on the freeze effect may not be determined for the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the operation of the player.

フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The period of the pause state in which the freeze effect is performed may be set after the elapse of the wait period, or may be set including the wait period. If the wait period is included, it is determined whether or not the freeze effect is ended during the wait period, and if it is ended, the mode of setting the freeze effect period after the weight period There is an aspect of resuming. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze effect period longer than the weight period in advance.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる(以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ)。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー32が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール21a〜21cの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー32の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー32の操作に基づく役抽選処理やストップボタン33a〜33cの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。   As the freeze effect, it is possible to perform a pseudo game freeze effect as if it is progressing a normal game (also referred to simply as "pseudo game" in the following description). In the pseudo game freeze effect, a freeze effect period is defined between start lever reception processing based on the operation of the start lever 32 and rotation start processing of the reels 21a to 21c, and during the freeze effect period, normal play Thus, reel rotation control is performed based on the operation of the start lever 32, and reel stop control is performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c. However, the winning combination lottery process based on the operation of the start lever 32 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c are not performed.

疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン33a〜33cが操作されたタイミング、リール21a〜21cのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き(揺れ変動)を行ってもよい。これにより、通常の遊技(以降の説明では「本遊技」と呼ぶ)であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。   In the pseudo game freeze effect, a motion (swinging up and down at a timing when the stop buttons 33a to 33c are operated, a timing when a specific reel rotates among the reels 21a to 21c, or a timing when all reels stop) Fluctuation) may be performed. This makes it possible to suggest whether the game is a normal game (hereinafter referred to as "the main game") or a pseudo game freeze effect.

なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作(スタートレバー32やストップボタン33a〜33cの操作)を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール21a〜21cの状態によっては、この状態からリール21a〜21cを回転開始させると、リール21a〜21cを停止させるための、ストップボタン33a〜33cの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール21a〜21cの回転開始時間をランダムに変化させる(すなわち、フリーズ演出後に、リール21a〜21cの回転開始順序がランダムに変化する)ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール21a〜21cの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール21a〜21cの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール21a〜21cを回転及び停止させたときは、リール21a〜21cの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。   The freeze effect is configured to end when a predetermined period has elapsed. However, if a predetermined operation (operation of the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c) is performed before the predetermined period elapses, it is also possible to configure such that the freeze effect can be canceled. Moreover, it is also possible to configure to determine whether or not the freeze effect is to be executed only for a predetermined period before the predetermined period elapses. In addition, depending on the state of the reels 21a to 21c when the freeze effect is finished, when the reels 21a to 21c are started to be rotated from this state, the operation of the stop buttons 33a to 33c is stopped to stop the reels 21a to 21c. Therefore, the rotation start time of all the reels 21a to 21c can be randomly changed (that is, the rotation start order of the reels 21a to 21c randomly changes after the freeze effect). . Alternatively, it is possible to configure the rotation start processing of the reels 21a to 21c when the freeze effect is not performed and the rotation start processing of the reels 21a to 21c after the freeze effect is performed to be different. Further, when the reels 21a to 21c are rotated and stopped in the freeze effect, the positions of the symbols on the reels 21a to 21c are returned to the state before the freeze effect is performed, and the rotation is started from there. be able to.

(操作順序判定手段175)
操作順序判定手段175は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cの操作順序(押し順)を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行が行われる。
(Operation order determination means 175)
The operation order determination unit 175 acquires the operation order (pushing order) of the stop buttons 33a to 33c in the game in which the above-described pushing order bell and pushing order replay are won, and determines whether or not the pushing order is assigned to the winning combination. It is a means to judge. Based on the determination result, determination of stop symbols of the reels 21a to 21c by the reel control means 120 and transition of the freeze state are performed.

(外部信号送信手段180)
外部信号送信手段180は、主制御手段100に接続された外部集中端子板80を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー32が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する(若しくは管理する)ための情報である。例えば、スタートレバー32が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
(External signal transmission means 180)
The external signal transmission unit 180 outputs information about a game through the external concentrated terminal board 80 connected to the main control unit 100. Here, the information about the game includes information when the start lever 32 is operated, information of inserted game medals and paid game medals, and a combination of specific symbols (for example, "red 7-red 7-red 7) is information etc. when displayed on the activated line, and is information for displaying the number of games or the start of the bonus game on the external device based on the information (or managing). For example, the number of games can be displayed by the information when the start lever 32 is operated, and the difference number can be displayed from the difference between the inserted game medal and the paid-out game medal. In addition, the number of bonus can be displayed by the information when the specific symbol is displayed on the activated line. Specific processing will be described later.

(制御コマンド送信手段185)
制御コマンド送信手段185は、主制御手段100の情報を副制御手段200に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段200は、後述するように、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段200による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを2回送信するように構成してもよい。
(Control command transmission means 185)
The control command transmission unit 185 is a unit for transmitting a control command for transmitting the information of the main control unit 100 to the sub control unit 200. The sub control means 200 is configured to determine the aspect and the execution timing of the effect based on the control command transmitted from the main control means 100, as described later. The same command may be transmitted twice in order to prevent the control command from being dropped by the sub control unit 200 or the like.

(第2乱数発生手段190)
主制御手段100は、この主制御手段100により発生する乱数値の更新が行われる第2乱数発生手段190を有している。この第2乱数発生手段190により発生する乱数値は2バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第2乱数発生手段190は、後述する割込処理S570が実行されるごとにソフト乱数更新処理S5570が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理S5570は、遊技進行メイン処理S550により、遊技を開始してからスタートレバー32が操作されるまでの間と、リール21a〜21cが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理S570だけでなく、遊技進行メイン処理S550内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理S550内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため(1回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため)、この第2乱数発生手段190で発生される乱数値(ソフト乱数)のランダム性を担保することができる。
(Second random number generation means 190)
The main control means 100 has a second random number generation means 190 for updating the random number value generated by the main control means 100. The random number generated by the second random number generator 190 is a 2-byte random number and is also called a soft random number. The second random number generation means 190 is configured such that the soft random number update process S5570 is executed and the value is updated each time the interrupt process S570 described later is executed. In the soft random number update process S5570, the game progress main process S550 is performed until the start lever 32 is operated after the start of the game and all reels after the reels 21a to 21c start rotating. It is configured to be executed even before stopping. Thus, by updating the soft random numbers in the loop process in the game progress main process S550 as well as the interrupt process S570, the update timing and the number of times of the soft random numbers in the game progress main process S550 described later The random number value generated by the second random number generation means 190 because it changes under the influence of the operation of the character (because the number of times the soft random number is updated in one unit game changes with the operation timing of the player, etc.) The randomness of (soft random numbers) can be secured.

(主制御手段100による押し順の報知)
上述したように、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6は、ストップボタン33a〜33cの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、再遊技役C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5は、ストップボタン33a〜33cの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段301を介して画像表示装置41で報知するだけでなく、主制御手段100でも報知するように構成されている(画像表示装置41が故障したときなど、主制御手段100のみでも遊技できるようにするため)。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得枚数表示器72に押し順を報知するように構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における獲得枚数表示器72は、例えば、図12(a)に示す7セグメントディスプレイで構成されており、図1には図示していないが、前扉3の前面側に配置されている。この7セグメントディスプレイは、7個のセグメント(発光体)で構成されており、少なくとも0〜9の数字を表示可能である。
(Notice of push order by main control means 100)
As described above, in the winning combinations-A1 to A6 and the winning combinations-B1 to B6, the number of game medals that can be obtained changes in the order of pressing the stop buttons 33a to 33c. Also, since the replaying state is transferred by the replaying roles C1 to C6 and the replaying role-F1 to F5 by the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, the number of game medals that can be obtained as a result is affected. Therefore, when notifying the pressing order of these pressing orders, not only the notification by the image display device 41 via the effect control means 301 but also notifying by the main control means 100 ( For example, when the image display device 41 breaks down, it is possible to play only the main control means 100). Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the acquired number indicator 72 for displaying the number of acquired game medals is configured to notify the pressing order. Here, the acquired number display 72 in the slot machine 1 according to the present embodiment is, for example, a seven-segment display shown in FIG. 12A, and although not shown in FIG. Are placed on the front side of the The seven-segment display is composed of seven segments (light emitters) and can display at least numbers 0-9.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、3つのストップボタン33a〜33cに対して、(左中右)、(左右中)、(中左右)、(中右左)、(右左中)、(右中左)の6個の押し順、並びに、第1停止が左ストップボタン33aのとき、中ストップボタン33bのとき及び右ストップボタン33cのときの3個の押し順からなる合計9個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得枚数表示器72の一桁を用いて(本実施形態のスロットマシン1における獲得枚数表示器72は図12(b)に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その1の位の表示器を用いて)、1〜9の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する(報知しない場合を含む)ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得枚数表示器72及び後述する演出制御手段301で画像表示装置41に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図13(a)に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図13(b)に指示番号と獲得枚数表示器72及び画像表示装置41への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「3」の再遊技役−C1は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「A1」となり、獲得枚数表示器72には「1」と表示され、画像表示装置41には「1・2・3」と表示される。また、条件装置番号が「17」の再遊技役−F5は、報知される押し順が「右左中」又は「右中左」のいずれかであるため、指示番号が「A5」又は「A6」となり、獲得枚数表示器72には「5」又は「6」と表示され、画像表示装置41には「2・3・1」または「3・2・1」と表示される。このように正解押し順が2つ以上ある場合には、主制御手段100は、指示番号の抽選や、当該役に対して前回表示した指示番号とは異なる指示番号を選択することにより、指示番号を決定するように構成されている。また、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−A1,A2,B1,B2に対して、指示番号「A7」(その指示内容は(1・−・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が中ストップボタン33bである入賞役−A3,A4,B3,B4に対して、指示番号「A8」(その指示内容は(−・1・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が右ストップボタン33cである入賞役−A5,A6,B5,B6に対して、指示番号「A9」(その指示内容は(−・−・1))が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役(例えば、再遊技役−D1〜D3)、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「A0」となる。なお、図13(b)において、指示番号が「A0」のときの獲得枚数表示器72の指示内容は「表示なし」になっているが、「0」を表示するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, for the three stop buttons 33a to 33c, (left middle right), (left and right middle), (middle left and right), (middle right left), (right left left) Middle), (right, middle, left) six pressing orders, and a total of three pressing orders when the first stop is the left stop button 33a, the middle stop button 33b, and the right stop button 33c There are nine push orders. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the winning combination is won, one digit of the acquired number display 72 is used (the acquired number display 72 in the slot machine 1 of the present embodiment). As shown in FIG. 12 (b), the number of two digits can be displayed, and the above-mentioned pressing order is notified by displaying the numbers 1 to 9) using the 1st digit display). (Including the case of not notifying). In the slot machine 1 according to the present embodiment, an instruction number indicating the pressing order is assigned to the combination to which the pressing order is assigned. The means 301 is configured to determine the pressing order to be displayed on the image display device 41 in an effect manner. FIG. 13 (a) shows the correspondence between the condition device number of the winning combination to which the pushing order is assigned and the instruction number, and FIG. 13 (b) shows the instruction number and the number of obtained sheets indicator 72 and the instruction content to the image display device 41. Indicates For example, because the replay device combination C1 with the condition device number “3” is the pushing order notified “left middle right”, the instruction number is “A1”, and the winning number display 72 is “1”. Is displayed on the image display device 41, and “1 · 2 · 3” is displayed. In addition, since the replay device combination-F5 with the condition device number “17” is the pushing order to be notified is either “right-left middle” or “right-middle left”, the instruction number is “A5” or “A6”. Thus, “5” or “6” is displayed on the acquired number display 72, and “2.3.1” or “3.2.1” is displayed on the image display device 41. As described above, when there are two or more correct answering orders, the main control means 100 selects the instruction number by drawing the instruction number or selecting an instruction number different from the instruction number previously displayed for the corresponding part. Is configured to determine. In addition, an instruction number “A7” (whose instruction content is (1....)) Is assigned to the winning combination -A1, A2, B1, B2 in which the first stop of the correct push sequence is the left stop button 33a. The instruction number “A8” (whose instruction content is (− ·····)) is assigned to the winning combination − A3, A4, B3, B4 in which the first stop of the correct push sequence is the middle stop button 33 b. The instruction number "A9" (the instruction content is (----1)) is assigned to the winning combination-A5, A6, B5, B6 in which the first stop of the correct push sequence is the right stop button 33c. Be In addition, when winning a combination that does not have the pressing order, it has the pressing order, but does not affect the number of game medals that can be acquired by the pressing order (for example, re-play combination-D1 to D3), and the pressing order When the internal gaming state is not to notify the, the instruction number is "A0". In FIG. 13B, the instruction content of the number-of-acquisitions display 72 when the instruction number is “A0” is “no display”, but “0” may be displayed. .

ここで、獲得枚数表示器72の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、図12(b)に示すように、十の位の7セグメントディプレイに所定の記号(例えば、セグメントdとセグメントgを発光させた2本線)を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては2本線を表示し、押し順リプレイに対しては3本線(例えば、セグメントa、セグメントd及びセグメントgを発光させる)を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得枚数表示器72ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、7セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のLED表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号(条件装置番号)を直接表示してもよいし、7セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン33a〜33cの操作に応じて獲得枚数表示器72に表示する情報(数字または文字)が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「A1」のときは、スターレバー32が操作された時点で「1」を表示し、第1停止で左ストップボタン33aが操作されると「2」を表示し、第2停止で中ストップボタン33bが操作されると「3」を表示するように、左リール21a、中リール21b、右リール21cを「1」、「2」、「3」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい(第3停止で右ストップボタン33bが操作されると表示を消す)。   Here, on the display of the acquired number display 72, the information on the order of pressing is indicated by the instruction number so that it can be determined whether the player is displaying the number of obtained or the information on order of pressing. When displaying, as shown in FIG. 12 (b), it is configured to display a predetermined symbol (for example, two lines obtained by emitting the segment d and the segment g) on the seven-segment display of tens place. There is. At this time, two lines are displayed for the push order bell so that it is possible to determine whether it is the push order information for the push order bell or the push order information for the push order replay, and for the push order replay, Different symbols may be displayed, such as displaying three lines (for example, emitting segments a, d and g). Note that a dedicated display may be provided instead of the acquired number display 72, and the display is not limited to the 7-segment display, and other display media may be used. For example, a plurality of LED indicators may be provided, and the above-described instruction content may be displayed by the lighting pattern. Further, instead of the instruction number, the above-mentioned winning number (conditional device number) may be directly displayed, or may be displayed using a symbol that can be displayed by a 7-segment display. Further, the information (numbers or characters) displayed on the acquired number display 72 may be changed according to the operation of the stop buttons 33a to 33c. Specifically, when the instruction number is "A1", "1" is displayed when the star lever 32 is operated, and "2" is displayed when the left stop button 33a is operated in the first stop. In order to display "3" when the middle stop button 33b is operated at the second stop, the left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are associated with "1", "2", and "3". It may be configured to indicate the reel to be operated next (when the right stop button 33b is operated at the third stop, the display is erased).

押し順に関する情報の表示(指示表示)は、原則、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達する(ストップボタン33a〜33cの操作受け付けが有効となる)までの間に行われることが好ましい。また、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、画像表示装置41による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200(演出制御手段301)が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   In principle, the display (instruction display) of the information regarding the pressing order is performed from when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation (operation acceptance of the stop buttons 33a to 33c becomes valid). Preferably to be performed. Further, it is preferable that the instruction display by the image display device 41 is performed after the instruction display by the acquired number display 72 is performed. Thereby, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control unit 100 or an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control unit 100 by the sub control unit 200 (effect control unit 301) is issued. Even in this case, since the instruction display by the acquired number display 72 is already performed, it is noticed that the instruction display differs between the main control means 100 and the sub control means 200, and such Even in this case, if the instruction display by the winning number display 72 is followed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、指示表示は、リール演出(上述したフリーズ演出等)が終了してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが回転を開始してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置41による指示表示が行われた後に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われてもよいし、獲得枚数表示器72による指示表示と画像表示装置41による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得枚数表示器72の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している(クリア後に獲得枚数の表示を行っている)が、第3停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー32が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー32が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最小遊技時間をセットしてから)指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン33a〜33cが操作できないといった煩わしさを解消することができる。   The instruction display may be performed before the reels 21a to 21c reach constant-speed rotation after the reel effect (the freeze effect described above and the like) is finished. In addition, after the reels 21a to 21c start rotating, instruction display may be performed before the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed at the same time when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. In addition, after the instruction display by the image display device 41 is performed, the instruction display by the acquisition number display 72 may be performed, or the instruction display by the acquisition number display 72 and the instruction display by the image display device 41 simultaneously. It may be done. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the instruction display on the obtained number display 72 is configured to be cleared after winning determination (the number of obtained numbers is displayed after clearing), but the third stop is performed. It may be cleared after the reception or after stopping all the cylinders. In the above description, the instruction display is from the time when the start lever 32 is operated to the time when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation, but after the start lever 32 of the previous game is operated, When the time until the start lever 32 of this game is operated is less than the minimum game time, even after the start lever 32 is operated, the instruction is not displayed immediately, but the minimum The instruction may be displayed after the game time has elapsed (after the next minimum game time has been set). By doing this, it is possible to eliminate the inconvenience that the stop buttons 33a to 33c can not be operated easily even though the instruction display is made.

獲得枚数表示器72による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により(ストップボタン33a〜33cの操作毎に)、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置41による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン33a〜33cの受け付けが開始されるまでに画像表示装置41に上述した表示(例えば、「1・2・3」)が表示され、ストップボタン33a〜33cが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する(そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする)。したがって、獲得枚数表示器72による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける(表示を中断しない)が、画像表示装置41による表示は、押し順ナビを表示しなくなる(表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する)。ここで、画像表示装置41による表示をしなくなるのは、他の演出(失敗演出)を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置41による表示だけでなく、獲得枚数表示器72による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置41による表示を先に中断し、その後、獲得枚数表示器72による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置41だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置41による表示を中断しなくてもよい。   The display of the information regarding the pressing order by the number-of-acquisitions display 72 is continued by the operation of the player (for each operation of the stop buttons 33a to 33c) without changing the display contents and displaying the instruction number. The display contents are changed by the operation of the player. Specifically, the display (for example, “1 · 2 · 3”) described above is displayed on the image display device 41 by the time reception of the stop buttons 33a to 33c is started, and the stop buttons 33a to 33c are operated. Every time the display for the operated stop button changes (the number for the stop button disappears or the display becomes dark). Therefore, even if the player has made a mistake in the operation order on the way, the display by the obtained number display 72 continues to display the instruction number until the last stop button operation is accepted (the display is not interrupted). The display by the image display device 41 does not display the push order navigation (stops the display or displays that the operation is performed in an order different from the instructed push order). Here, the reason that display by the image display device 41 is not performed is that other effects (failure effects) can be performed. Of course, if the player misjudges the order of operations on the way, not only the display by the image display device 41 but also the display by the winning number display 72 may be interrupted. However, in this case, it is preferable that the display by the image display device 41 is interrupted first, and then the display by the acquired number display 72 is interrupted. By doing this, it is possible to eliminate the situation where only the image display device 41 is displayed. In addition, even when the player misjudges the operation order in the middle, the display by the image display device 41 may not be interrupted.

(主制御手段100から副制御手段200に対する当選役に関する情報の送信)
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200(演出制御手段301)による演出のために、当選役決定手段110で決定された当選役を主制御手段100から副制御手段200に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、条件装置番号を副制御手段200に送信する構成の場合、不正行為(例えば、主制御手段100から副制御手段200に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段200の不正改造行為等)が行われた際に、主制御手段100では、AT遊技の抽選に当選していない(指示表示が発生可能な内部遊技状態(例えば、図11(b)に示す内部遊技状態2〜3、6〜7)でない)にも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまったり、副制御手段200により勝手に画像表示装置41による表示が行われてしまう虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100において、条件装置番号に対しマスク処理(正解押し順の情報を特定できないようにする処理)を行い、その情報(マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ)を、条件装置番号の代わりに、副制御手段200へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報(演出グループ番号)に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
(Transmission of information on the winning combination from the main control unit 100 to the sub control unit 200)
As described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination determined by the winning combination determination unit 110 is sub-controlled from the main control unit 100 for the effect by the sub control unit 200 (effect control unit 301). It is desirable to send to the means 200. However, if the condition device number indicating the winning combination can be specified, the correct touch order can also be specified. Therefore, in the case of the configuration in which the condition device number is transmitted to the sub control means 200, an illegal act (for example, the main control means 100) The act of injecting an illegal control command imitating the control command transmitted to the sub control means 200 from the above, the act of extracting the condition device number and illegitimately specifying the correct pressing order, the unauthorized remodeling action of the sub control means 200, etc. When executed, the main control means 100 has not won the AT game lottery (internal gaming state where an instruction display can be generated (for example, internal gaming states 2 to 3, 6 to 6 shown in FIG. 11 (b) Despite not being 7), there is a possibility that the correct pressing order may be specified illegally, or the display by the image display device 41 may be performed by the sub control means 200. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 performs mask processing (a process for making it impossible to specify information on the correct pressing order) on the condition device number, and the information (masked condition device) The number is referred to as “effect group number”, and is configured to be sent to the sub control means 200 instead of the condition device number. With this configuration, the sub control unit 200 can determine the effect based on the information (effect group number) after the mask processing, even if the condition device number is not sent. Of course, not all the conditional device numbers need to be masked, and the following exceptions may be accepted.

(1)特別役(BB1〜BB3)の条件装置番号
(2)押し順によって出玉に影響のないリプレイ(例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役)の条件装置番号
(3)押し順によって獲得枚数に差が生じない条件装置番号
(4)獲得枚数が少ない(例えば、規定数未満)条件装置番号
(5)(3)かつ(4)
(1) Condition device numbers of special roles (BB1 to BB3) (2) Condition device numbers of replays having no influence on withdrawal balls by pushing order (for example, replay role not affecting the transition of gaming state) (3) Pressing order The condition device number that does not make a difference in the number of acquisitions depending on the device number (4) The number of acquisitions is small (for example, less than the specified number) Condition device number (5) (3) and (4)

本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選に当選している、当選していないに関係なく、条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信しているが、AT遊技の抽選に当選しているときなど(例えば、指示表示が発生可能な内部遊技状態)では条件装置番号を直接副制御手段200に送信し、AT遊技の抽選に当選していないときなど(例えば、指示表示が発生しない内部遊技状態)では条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信するように構成してもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is masked and transmitted to the sub control means 200 regardless of whether or not the AT game has been won, but the AT game is transmitted. The condition device number is sent directly to the secondary control means 200 in an internal gaming state where an instruction display can be generated, for example, when an AT gaming lottery has not been won (eg, In the internal gaming state in which no instruction display occurs, the condition device number may be masked and transmitted to the sub control unit 200.

ここで、条件装置番号のマスク処理について、図14及び図15を用いて説明する。ここで、図14はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図15はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン1では、条件装置番号を、役の種類(再遊技役、入賞役の種類(ベル、スイカ)等)、演出の種類(同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等)、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い(例えば、条件装置番号3〜8のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は1つのグループ、条件装置番号9〜11のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける)、図14に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段200に送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図14において、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選したときは、演出グループ番号として「3」が主制御手段100から副制御手段200に送信されるため、演出グループ番号が「3」であることを特定できても、どの役に当選しているかや、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。   Here, the mask process of the condition device number will be described with reference to FIG. 14 and FIG. Here, FIG. 14 is an explanatory view for explaining an example of the mask processing, and FIG. 15 is an explanatory view for explaining a modified example of the mask processing. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number includes the type of role (replay role, type of winning combination (bell, watermelon), etc.), the type of effect (even in the same replay role, regarding the transition of the gaming state) Role play, weak cherries, strong cherries, etc.) Grouping is done by the influence to the game by pushing order (for example, the re-playing part who has an influence on the withdrawal by pushing order like one of the condition device numbers 3 to 8 is one group As in the condition device numbers 9 to 11, the replay players who do not influence the balls by the pushing order are divided into different groups) and managed by the table shown in FIG. Then, instead of using the condition device number that has been won, the effect group number is determined using this table, and by transmitting the determined effect group number to the sub control means 200, it can not be identified which condition device number has won. It is like that. As a result, the pressing order of the correct answer can not be specified. Since the type of role and the type of effect can be specified, the secondary control means 200 can determine the effect according to the winning combination even if the condition device number is not sent. For example, in FIG. 14, when the condition device number is elected to the role of 3 to 8 (replay role-C1 to C6), "3" is transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200 as the effect group number Therefore, even if it is possible to specify that the effect group number is “3”, it is not possible to specify which role is won or the correct pressing order, but the effect according to the re-play role is It can be decided.

なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、図15に示すように、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段200送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。図15は、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てた場合を示している。例えば、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選した場合、条件装置番号が「56」に変換される。このように構成することで、正解押し順を特定することができないようにしている。   Here, instead of converting the condition device number into the effect group number, as shown in FIG. 15, the condition device number is divided into the above-mentioned groupings, and the winning condition device number is rewritten to a common number for each group, It is also possible to make it impossible to specify which conditional device number has been won by transmitting the number after rewriting to the sub control means 200. FIG. 15 shows the case where a number which does not overlap with the condition device number assigned to the winning combination is assigned to the group. For example, when the condition device number is elected to the role of 3 to 8 (replay role-C1 to C6), the condition device number is converted to "56". By configuring in this way, it is possible not to specify the correct touch order.

このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段100によって参照する必要がないため、副制御手段200へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段200へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。   Since it is not necessary to basically refer to the information after the masking process by the main control means 100, it is preferable to transmit the information after the masking process immediately before transmitting it to the sub control means 200. This is because it is not necessary to separately provide an area to store information after the mask processing until the secondary control means 200 is sent. Of course, mask processing may be performed prior to transmission.

また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段200において、演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段200は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、指示表示が発生可能な内部遊技状態(内部遊技状態2〜3、6〜7)であるときは、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A9)が副制御手段200に送信され、指示表示が発生しない内部遊技状態(内部遊技状態0〜1、5〜6)であるときは、指示番号として「A0」が送信される。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態ごとに、指示表示が発生可能な内部遊技状態であるか否かが定義されている。これにより、主制御手段100では、現在の内部遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段200でも、受信した内部遊技状態や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。   In addition, if the mask process is performed in this way, the sub control unit 200 can not determine the correct pressing order from the effect group number (or the converted condition device number), but the instruction number described above is transmitted separately Therefore, the sub control unit 200 can specify the correct touch order from the instruction number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when in the internal gaming state (internal gaming states 2 to 3, 6 to 7) capable of generating an instruction display, the instruction number (A1 to A9) corresponding to the condition device number Is transmitted to the sub control means 200, and in the internal gaming state (internal gaming states 0 to 1, 5 to 6) in which no instruction display occurs, "A0" is transmitted as the instruction number. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is defined for each internal gaming state whether or not it is an internal gaming state in which an instruction display can be generated. Thereby, the main control means 100 can determine the instruction number and display the instruction only by referring to the current internal gaming state, and the sub control means 200 also receives the received internal gaming state and the instruction number. The instruction can be displayed only by referring to it.

また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段200に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な内部遊技状態のときは、条件装置番号をマスクし(例えば、「0」を設定し)、指示表示が発生しない内部遊技状態のときや、指示表示が発生しない役(例えば、上述した再遊技役−D1〜D3等)のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。   In addition to the effect group number or the condition device number after conversion and the instruction number, the condition device number may be transmitted to the sub control means 200. In this case, the condition device number is masked (for example, "0" is set) in the internal gaming state where the instruction display can occur, and the instruction display does not occur in the internal gaming state where the instruction display does not occur. In the case of the winning combination (for example, the above-mentioned re-playing combination-D1 to D3 and the like), the condition device number in the non-masked state may be transmitted.

ところで、上記の説明では、内部遊技状態ごとに、指示が発生可能な内部遊技状態であるか否かを定義しておくことにしたが、内部遊技状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設けてもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し(内部遊技状態2〜3、6〜7では常に押し順フラグがオンになり)、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ内部遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない内部遊技状態0(通常)においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる(押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする)。また、上記の説明では、内部遊技状態2(AT準備)と内部遊技状態3(AT)を別の内部遊技状態として管理したが、これを1つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がAT遊技であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設けてもよい。ATフラグがオンであるときは、AT遊技であることを示し、他方、ATフラグがオフであるときは、AT遊技ではない(AT準備中である)ことを示す。   By the way, in the above explanation, it was decided to define whether or not the internal gaming state is capable of generating an instruction for each internal gaming state, but the instruction display is not defined for each internal gaming state. Alternatively, a push order flag may be provided as an index for determining whether or not the key can be generated. When the push order flag is on, it indicates that an instruction display can be generated (the push order flag is always on in the internal gaming states 2 to 3 and 6 to 7), and the push order flag is off. At one time, it indicates that an indication can not be generated. By providing such a push order flag, it is possible to provide when an instruction can be generated and when an instruction can not be generated even in the same internal gaming state. For example, even in the internal gaming state 0 (normal) in which no instruction is generated, it is possible to play a push sequence hit game described later (in the push sequence hit game, it is necessary to be able to generate an instruction, Only pressing the game to execute the pressing sequence game (turn on the pressing sequence flag). Also, in the above description, the internal gaming state 2 (AT preparation) and the internal gaming state 3 (AT) were managed as different internal gaming states, but these are combined into one internal gaming state and the current is AT game An AT flag may be provided as an index for determining whether or not there is an object. When the AT flag is on, it indicates AT game, while when the AT flag is off, it indicates that it is not AT game (AT is in preparation).

本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200において、制御コマンドとして送信される演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)、及び特別役(BB)の条件装置番号に基づいて、スタートレバー32の操作があったものと判断し(実際は、特別役の条件装置番号に基づいて判断しているが、演出グループ番号に基づいて判断してもよい)、スタートレバー32が操作されたときの処理を行うように構成されている。すなわち、副制御手段200によるスタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うためには、スタートレバー32の操作がなされてから演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されるよりも前に、指示番号が送信されていなくてはならない。また、上述したように、画像表示装置41による指示表示は、スタートレバー32の操作がなされてからリール21a〜21cが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。また、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されることが好ましい。獲得枚数表示器72による指示表示が行われる前に、画像表示装置41による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、画像表示装置41による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、主制御手段100から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに副制御手段200に送信されることが好ましい。リール21a〜21cが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置41による指示表示を行うためには、リール21a〜21cの回転開始前に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the secondary control means 200 based on the effect group number (or the condition device number after conversion) transmitted as a control command and the condition device number of the special role (BB), It is determined that the start lever 32 has been operated (in fact, it is determined based on the special equipment condition device number, but it may be determined based on the effect group number), and the start lever 32 is operated It is configured to perform processing when. That is, in order to perform an instruction display by the image display device 41 in the processing at the time of operation of the start lever 32 by the sub control means 200, the effect group number and the condition device number of special role after the operation of the start lever 32 is performed. The instruction number must be sent before the is sent. Further, as described above, it is preferable that the instruction display by the image display device 41 is performed until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation after the operation of the start lever 32 is performed. In addition, after the instruction display by the acquired number display 72 is performed by the main control means 100, it is preferable that the instruction number, the effect group number, and the condition device number of the special combination be transmitted. If the instruction display by the image display device 41 is not performed before the instruction display by the acquisition number display 72 is performed, even if an incorrect instruction number is sent, the acquisition number display 72 already displays the instruction number. Because the instruction display is performed, it is possible to notice that the instruction display by the image display device 41 is erroneous. Then, the instruction number, the effect group number, and the condition device number for the special part are displayed from the main control means 100 by the main control means 100, and then the instruction number, effect group number from the main control means 100. It is preferable that the special control condition device numbers be sent to the sub control means 200 by the time the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation in the order of the condition device numbers. In order to reliably perform instruction display by the image display device 41 by the time the reels 21a to 21c reach constant speed rotation, conditions for the instruction number, effect group number, special role before starting the rotation of the reels 21a to 21c Preferably, the device number is set in a buffer for transmission as a control command.

なお、主制御手段100は、副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示を行い、その後に、画像表示装置41による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置41による指示表示を先に行い、その後に獲得枚数表示器72による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示と、画像表示装置41による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。   The main control unit 100 transmits the instruction number to the sub control unit 200, and then displays an instruction by the number-of-acquisitions display 72, and thereafter, the instruction display by the image display device 41 is performed. Good. Also, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub control unit 200, the instruction display by the image display device 41 in which the player can easily grasp the correct pressing order is performed first, and then the instruction by the number-of-acquisitions display 72 You may comprise so that a display may be performed. By configuring in this manner, the player can immediately grasp the correct order and can proceed with the game smoothly. In addition, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub control unit 200, the instruction display by the acquired number display 72 and the instruction display by the image display device 41 may be simultaneously performed.

また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段200に送信されている必要がある。スタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。   When the push order flag described above is provided, the push order flag also needs to be transmitted to the sub control means 200 before the effect group number and the special device condition apparatus number. This is because it is necessary to determine at this time whether the pressing order flag is on or off in order to perform instruction display by the image display device 41 in the process when the start lever 32 is operated.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態を、スタートレバー32が操作されるよりも前(後述する遊技開始処理S551において)に、副制御手段200に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段200では、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技の内部遊技状態(次遊技から内部遊技状態が移行するのか等も)を把握することができ、スタートレバー32が操作される前に、次遊技の内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the internal gaming state is configured to be transmitted to the sub control means 200 before the start lever 32 is operated (in the game start processing S551 described later). There is. By doing this, the sub control means 200 can grasp the internal gaming state of the next game (such as whether the internal gaming state shifts from the next game) before the start lever 32 is operated. It is possible to prepare for processing in the internal gaming state of the next game before the start lever 32 is operated.

例えば、内部遊技状態1(前兆)から内部遊技状態2(AT準備)へ移行する場合は、画像表示装置41に確定画面を表示することになるが、副制御手段200は、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態2(AT準備)に移行することが把握できているので、画像表示装置41に確定画面を表示するための準備をすることができ、スタートレバー32が操作された後に(特別役の条件装置番号に基づいて)、すみやかに、確定画面を表示することができる。その他にも、内部遊技状態2(AT準備)から内部遊技状態3(AT)へ移行する場合は、内部遊技状態3(AT)中に残り遊技数を表示することになるので、スタートレバー32が操作されるよりも前に、画像表示装置41に残り遊技数を表示するための準備をすることができ(例えば、画像制御基板400のビデオRAMに残りゲーム数を表示するための情報をセットする)、スタートレバー32が操作された後に、すみやかに、残り遊技数を表示することができる。   For example, when transitioning from the internal gaming state 1 (precursor) to the internal gaming state 2 (AT preparation), the decision screen is displayed on the image display device 41, but the sub control means 200 operates the start lever 32. Since it is known that the next game is to be shifted to the internal gaming state 2 (AT preparation) before being played, it is possible to prepare for displaying the finalized screen on the image display device 41, and the start lever After 32 is operated (based on the special equipment condition device number), the confirmation screen can be displayed promptly. In addition, when transitioning from internal gaming state 2 (AT preparation) to internal gaming state 3 (AT), the number of remaining games is displayed during internal gaming state 3 (AT), so the start lever 32 Prior to being operated, preparation can be made to display the number of remaining games on the image display device 41 (for example, information for displaying the number of remaining games is set in the video RAM of the image control board 400) After the start lever 32 is operated, the number of remaining games can be displayed promptly.

また、上述したATフラグを設ける場合は、このATフラグもスタートレバー32が操作される前に、主制御手段100から副制御手段200に送信されている必要がある。   When the AT flag described above is provided, the AT flag also needs to be transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 before the start lever 32 is operated.

(AT遊技の開始条件について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、内部遊技状態2(AT準備)において、全てのストップボタン33a〜33cが停止した後の遊技状態が、RT3遊技状態であることで、内部遊技状態3(AT)に移行するように構成されている。但し、内部遊技状態3(AT)の開始条件を、RT3遊技状態であることのみにしてしまうと、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビは無視し、押し順ベルの押し順には従うことで、内部遊技状態3(AT)へ移行させず、内部遊技状態2(AT準備)を延命させようとする遊技者がでてくる可能性がある。特に、本実施形態のように特別役を有している場合には、内部遊技状態2(AT準備)を延命させ、特別役の当選を待とうとする遊技者が出てくる可能性が高い。そこで、遊技状態がRT3遊技状態ではなかったとしても、押し順ナビに従わない場合は、強制的に内部遊技状態3(AT)へ移行させるようにすることで、内部遊技状態2(AT準備)を延命できないようにしている。しかし、押し順ナビを無視したことを理由に、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行する構成とすると、偶発的に、押し順を誤ってしまった場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行してしまうことになり、不正な意図をもっていないような遊技者であっても、不利な遊技状態で内部遊技状態3(AT)が開始してしまうといった課題もある。したがって、状況によっては下記のいずれかを採用することができる。
(About the start condition of AT game)
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, basically, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the gaming state after all the stop buttons 33a to 33c are stopped is the RT3 gaming state Is configured to shift to the internal gaming state 3 (AT). However, if the start condition of the internal gaming state 3 (AT) is made to be only the RT3 gaming state, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the push order replay (replay role for shifting the gaming state) By ignoring push order navigation of -C1 to C6) and following the push order of push order bell, it does not shift to internal gaming state 3 (AT) but tries to prolong internal gaming state 2 (AT preparation) A player may come out. In particular, in the case of having a special part as in the present embodiment, there is a high possibility that a player who tries to wait for the special part to be elected may come out to prolong the internal gaming state 2 (AT preparation). Therefore, even if the gaming state is not the RT3 gaming state, the internal gaming state 2 (AT preparation) is forcibly made to shift to the internal gaming state 3 (AT) when not following the push order navigation. I can not extend my life. However, regardless of ignoring push order navigation, if it is configured to shift to the internal gaming state 3 (AT) in any case, even if the push order is accidentally mistaken. The problem is that the internal gaming state 3 (AT) starts in an adverse gaming state even if the player does not move to the internal gaming state 3 (AT) and does not have an unfair intention. There is also. Therefore, depending on the situation, either of the following can be adopted.

(1)指示番号が示す押し順に従わない場合には、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様では、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、主制御手段100による処理負担の軽減ができるため、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的にこの仕様を採用している。押し順ベルによる指示番号と押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)による指示番号を区別する必要がないため、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かの判定のみでよく、処理負担の軽減(容量の削減)ができる。
(1) Specification to shift to the internal gaming state 3 (AT) in any case when the instruction number does not follow the pushing order indicated by the instruction number In this specification, the player who accidentally made the pushing order wrong However, since the processing load by the main control means 100 can be reduced, the slot machine 1 according to the present embodiment basically adopts this specification, as described above. Since there is no need to distinguish between the indication number by the pushing order bell and the indication number by the pushing order replay (replay role related to the transition of the gaming state), the pushing order operated by the player is the pushing order indicated by the present order number. Therefore, the processing load can be reduced (capacity reduction).

(2)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わない場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、ある程度、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順ベルの押し順を、意図的に無視する遊技者は少ないと考えられ、押し順ベルの場合の指示番号の無視は、操作を誤ってしまった可能性が高いので、そのような遊技者を救済することができるからである。ただし、このようにするためには、指示番号をそもそも、押し順ベルと押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)で異なるものにするか(例えば、押し順ベルの「左中右」は、指示番号「A1」とし、押し順リプレイの「左中右」は、指示番号「B1」とし、指示番号「B1」が選択されているときに、指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定する)、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役の当選であったか(再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されているかでもよい)の判定が必要であるため、主制御手段100による処理負担の増大(または、記憶容量の増大)が発生する。
(2) Push Order Replay (Replay Role Associated with the Transition of the Game State) If the instruction number indicated at the time of winning does not follow the push order, a specification to make transition to the internal game state 3 (AT). To some extent, it is possible to rescue a player who has accidentally pushed in the wrong order. This is because it is considered that few players intentionally ignore the pushing order of pushing order bells, and ignoring the instruction number in case of pushing order bells is likely to have made an operation mistake. This is because the player can be rescued. However, in order to do this, the instruction number may be originally different between the push order bell and the push order replay (replay role related to the transition of the gaming state) (for example, “the left middle of the push order bell “Right” is the instruction number “A1”, “left middle right” of the replay in push sequence is the instruction number “B1”, and when the instruction number “B1” is selected, it matches the pressing order indicated by the instruction number To determine whether or not the player's operated pressing order matches the pressing order indicated by the current instruction number, and then the current is the winning of the re-playing combination (re-playing) Since it is necessary to determine whether or not the combination of the symbols of the symbol is displayed on the effective line, an increase in processing load (or an increase in storage capacity) by the main control means 100 occurs.

(3)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わず、遊技状態が転落した場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、かなりの偶発的な状態で押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を無視しても、遊技状態が転落しなければよいので、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性があるからである。ただし、このようにするには、上記の(2)に加え、さらに遊技状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御手段100による処理負担の増大(容量の増大)が発生する。本実施形態において、この仕様を採用するには、例えば、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しても、RT1遊技状態に移行しないようにする必要がある。
(3) Pushing order Replay (Replaying part related to the transition of the gaming state) If the gaming state falls without following the pushing order indicated by the instruction number at the time of winning, the specification to shift to the internal gaming state 3 (AT) According to this specification, it is possible to rescue a player who has mis-pushed in a highly contingent state. The reason is that the game state does not fall even if the push order of the push order replay (replay role related to the transition of the gaming state) is ignored, so that the push order replay (replay role related to the transition of the play state) This is because even if the order of pressing is misplaced, there is a possibility of being rescued. However, in order to do this, in addition to the above (2), it is also necessary to determine whether the gaming state has fallen, so an increase in processing load (increase in capacity) by the main control means 100 occurs. Do. In this embodiment, in order to adopt this specification, for example, it is necessary not to shift to the RT1 gaming state, even if the combination of symbols of the replay player combination 02 is stopped on the active line.

なお、遊技状態がRT3遊技状態へ移行したことで、内部遊技状態3(AT)へ移行することとしたが、RT3遊技状態へ移行させる図柄の組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、内部遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。また、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビに従わない遊技者に対しては、一定期間は押し順ナビを行わないようにするといったペナルティを科すように構成してもよい。   In addition, it was decided to shift to the internal gaming state 3 (AT) when the gaming state was shifted to the RT3 gaming state, but with the combination of symbols to be shifted to the RT3 gaming state being elected to the replay role that can be displayed , And may transition to the internal gaming state 3 (AT). In addition, in the internal gaming state 2 (AT preparation), for the player who does not follow the pushing order navigation of pushing order replay (replay role-C1 to C6 for shifting the playing state), the pushing order is performed for a certain period. It may be configured to impose a penalty of not performing navigation.

(AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機を、特定の遊技状態のときにのみに当選する条件装置番号の当選で行うように構成している。具体的には、図8に示すように、RT3遊技状態及びRT4遊技状態で当選する(言い換えると、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態では当選しない)条件装置番号が12(再遊技役−E)の当選時のみに、抽選するように構成している。このようにすることで、遊技者がAT遊技中に押し順ナビに従っていれば、RT3遊技状態を維持するので、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができるが、遊技者が押し順ナビに従わないようにしていれば、遊技状態がRT1遊技状態やRT2遊技状態に転落していることがあるので、結果として、上乗せの契機である再遊技役−Eに当選せず、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができない期間が発生する可能性がある。このようにすることで、押し順ナビに従わない遊技者に、ペナルティを課す(抽選を冷遇する)ことをせずに、一定期間の間だけAT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けさせないようにすることができるようになる。ここでは、再遊技を上乗せ抽選の契機としたが、特定の小役(たとえば、入賞役−C、D、E、F)でもよい。なお、上乗せをストックとしたが、AT遊技のゲーム数などの特典としてもよい。
(About the trigger of AT game addition (stock) lottery)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the trigger for the AT game addition (stock) lottery is configured to be performed by winning the condition device number which is won only in the specific gaming state. Specifically, as shown in FIG. 8, the player wins in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state (in other words, does not win in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state). The lottery is performed only when the combination-E) is won. In this way, if the player follows the pushing order navigation during AT game, the RT3 gaming state is maintained, and therefore it is possible to receive the AT game extra stock (stock) lottery, but the pushing order navigation by the player If you do not follow the game status may fall to the RT1 gaming state or RT2 gaming state, as a result, not winning the Replay Role-E which is the trigger for the addition, AT game of There is a possibility that there will be a period when it is not possible to receive the addition (stock) lottery. By doing this, the player who is not in compliance with the push order navigation may not be subjected to the AT game addition (stock) drawing only for a certain period without imposing a penalty (cooling the drawing). You will be able to Here, although the re-game is used as a trigger for the additional lottery, a specific small combination (for example, winning combination-C, D, E, F) may be used. Although the addition is used as a stock, it may be a benefit such as the number of AT game games.

(演出による指示表示について)
上述したように、再遊技役−D1〜D3には、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせ(再遊技役)が変化するように構成されている。しかし、この再遊技役−D1〜D3は、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせが変化するだけで、主制御手段100では、遊技者が得られる利益に影響はない。例えば、再遊技役−D1〜D3に当選したことで、ATのストックを決定していないし、有効ライン上に停止表示した図柄の組み合わせによって、ATのストックを決定するか否かを変化させていない。また、どのような押し順でも再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、遊技者が得られる利益は同一である。このような出玉に影響のない条件装置番号が当選した遊技おいて、指示表示(出玉に影響を与えない、演出による指示表示)を行うか否かについては、主制御手段100により決定してもよいし(この場合は、指示番号も選択する)、副制御手段200により決定してもよい(この場合は、副制御手段200により、指示番号も選択する)。例えば、内部遊技状態3(AT)において、条件装置番号が「10」の再遊技役−D2に当選すると、主制御手段100は、演出グループ番号「5」と指示番号「A0」が副制御手段200に送信される。副制御手段200では、現在の内部遊技状態が内部遊技状態3(AT)であること、及び、演出グループ番号「5」であることにより、再遊技役05を停止表示させる(リプレイの図柄がV字状に並ぶ)か、それとも再遊技役01を停止表示させる(リプレイが中段に並ぶ)かを決定し、その決定に従った指示表示を行うことができる(条件装置番号「10」は、出玉に影響のない条件装置番号のため、上述したようにマスク処理する必要がなく、演出グループ番号と1対1の関係になっており、副制御手段200は、主制御手段100からの指示番号が「A0」であっても、演出グループ番号「5」から再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を判別することができるようになっている)。すなわち、副制御手段200により指示表示を変えることができるようにしているので、副制御手段200による指示表示(画像表示装置41に表示されるストップボタン33a〜33cの押し順の報知)の内容によって、再遊技役05の図柄の組み合わせではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが所定のライン上に停止表示させることができる。上述したように、再遊技役−Eの当選でAT遊技の上乗せ(ストック)を抽選しており、この再遊技役−Eが当選したときは再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され(再遊技役04でもよい)、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃うので、この再遊技役−D1〜D3が当選したときも、再遊技役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(中段にリプレイA又はリプレイBの図柄が揃う)ことで、遊技者に対して、ATのストックを決定しているのではないかという印象を与えることができる。主制御手段100により、決定する場合は、獲得枚数表示器72による指示表示も行うことができるので、出玉に影響を与えない、演出による指示表示であるか否かが、遊技者にわかりにくくはなるが、主制御手段100による処理負担が増大する。
(About the indication display by the effect)
As described above, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the replaying role-D1 to D3, and the combination (replaying role) of symbols stopped and displayed on the activated line by the pressing order changes. It is configured to However, the main player 100 has no influence on the profit obtained by the player, except that the combination of symbols stopped and displayed on the activated line changes according to the pushing order. For example, the AT player stock has not been determined by winning the replay player combination D1 to D3, and whether or not to determine the AT stock is not changed by the combination of symbols stopped and displayed on the activated line. . In addition, since the combination of symbols of the replay role is stopped and displayed on the effective line in any pushing order, the profit obtained by the player is the same. It is determined by the main control means 100 whether or not to display an instruction (does not affect the withdrawal, display by the effect) in the game in which the condition device number having no influence on such withdrawal is won. It may be determined (in this case, the instruction number is also selected) or may be determined by the sub control unit 200 (in this case, the instruction number is also selected by the sub control unit 200). For example, in internal gaming state 3 (AT), when the condition device number is elected to the re-playing role-D2 of "10", the main control means 100, the effect group number "5" and the instruction number "A0" secondary control means Sent to 200. The sub control means 200 causes the replay player combination 05 to be stopped by displaying that the current internal gaming state is the internal gaming state 3 (AT) and the effect group number "5" (replay symbol V It is possible to determine whether the characters are arranged in a letter) or whether to display the reprint player combination 01 in a stopped state (replays are arranged in the middle), and an instruction can be displayed according to the determination (condition device number “10” There is no need to perform mask processing as described above because of the condition device number that does not affect the balls, and there is a one-to-one relationship with the effect group number, and the sub control means 200 receives an instruction number from the main control means 100. Even if “A0” is, it is possible to determine the pressing order for stopping and displaying the combination of symbols of the replay player combination 05 from the effect group number “5”). That is, since the instruction display can be changed by the sub control means 200, depending on the contents of the instruction display by the sub control means 200 (notification of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c displayed on the image display device 41). Not a combination of symbols of replay player combination 05, but a combination of symbols of replay player combination 01 can be stopped and displayed on a predetermined line. As mentioned above, the AT game addition (stock) is drawn by the winning of the replay player-E, and when this replay player-E is won, the combination of symbols of the replay player 03 is on the effective line. The stop is displayed (may be replay player 04), and the symbol of "Replay" is aligned on the downward sloping line, so even when this replay player-D1 to D3 is elected, the combination of symbols of replay player 01 is selected. By displaying a stop on the activated line (in the middle, the symbols of Replay A or Replay B are aligned), it is possible to give the player the impression that the stock of AT is determined. In the case where the main control means 100 determines, since the instruction display by the number-of-acquisitions display 72 can also be performed, it is difficult for the player to understand whether or not the instruction display by effect is not exerted. However, the processing load of the main control unit 100 is increased.

また、再遊技役−D1〜D3に当選したときも、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの押し順に関係なく、AT遊技の上乗せ(ストック)の抽選を行うように構成してもよい。この場合、AT遊技の上乗せに当選したときは、副制御手段200で、再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知し、上乗せに当選しなかったときは、押し順の報知をしないように構成することができる。反対に、上乗せに当選したときは押し順を報知せず、上乗せに当選しなかったときに再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するように構成してもよい。あるいは、AT遊技の上乗せに当選したとき、および当選しなかったときで、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を報知する確率を変化させ、抽選で報知する、しないを決定するように構成してもよい。また、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順ではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(あるいは報知しない)ように構成してもよい。また、AT遊技の上乗せに当選しなかった場合でも、AT遊技のストックがあるときは再遊技役05(又は再遊技役01)の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(若しくは報知しない)ように構成してもよい。このような構成とすることで、再遊技役−D1〜D3の当選に対して、AT遊技の上乗せ抽選の結果(若しくは、ストックがあってAT遊技が実行される可能性があること)の示唆の報知を副制御基板200側で決定することができる。また、再遊技−D1からD3としたが、押し順に依らず払出数が同じでかつ押し順で停止する図柄の組み合わせが異なる小役としてもよい。   In addition, even when winning a replay role-D1 to D3, the main control means 100 may be configured to perform lottery of AT game addition (stock) regardless of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. . In this case, when the AT game is won, the sub control means 200 informs the pressing order that the combination of symbols of the replaying role 05 is stopped and displayed, and when the winning is not won, it is the pressing order. It can be configured not to notify. On the other hand, when the player wins the addition, the order of pushing may not be notified, and when the player does not win the addition, the combination of symbols of the replay player combination 05 may be notified of the pressing order being stopped. Alternatively, when the AT game is won and when it is not won, the probability of notifying the pressing order for stopping and displaying the combination of symbols of the replay player combination 05 is changed, and notification by lottery is not made. It may be configured as follows. Further, instead of the pressing order for stopping and displaying the combination of symbols of replay player combination 05, the pressing order in which the combination of symbols of replay player combination 01 is stopped and displayed may be notified (or not notified). In addition, even if AT game winning is not won, when there is stock of AT game, it announces the pushing order that the combination of symbols of replay player combination 05 (or replay player combination 01) is stopped and displayed (or notification Not) may be configured. With such a configuration, it is suggested that the result of the AT game extra lottery (or that there is a possibility that the AT game will be executed) with respect to the winning of the replay player-D1 to D3. Can be determined on the sub control board 200 side. In addition, although it is referred to as re-game D1 to D3, the combination may be a small combination in which the number of payouts is the same regardless of the push order and the combination of symbols stopped in the push order is different.

(外部集中端子基板80を介した外部への信号出力について)
上述したように、主制御手段100を構成する外部信号送信手段180は、現在の遊技に関する情報を外部集中端子基板80を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板80は複数の信号を出力可能に構成されている。まず、内部遊技状態3(AT)が開始する条件を満たしたこと(例えば、上述したように、全てのリール21a〜21cが停止した後に、遊技状態がRT3遊技状態である場合や、RT3遊技状態に移行させるための押し順ナビに遊技者が従わなかった場合)に基づいて、第1の信号(例えば、BB信号)をオンにするようにしている(AT遊技の初当り時は、第2の信号(例えば、RB信号)もオンにする)。また、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしたときに、第1の信号(BB信号)をオフにするように構成している。
(About signal output to the outside through the external concentrated terminal board 80)
As described above, the external signal transmission unit 180 constituting the main control unit 100 is configured to output information regarding the current game to the outside through the external concentrated terminal board 80. The external concentrated terminal board 80 is configured to be able to output a plurality of signals. First, the condition for starting the internal gaming state 3 (AT) is satisfied (for example, as described above, when all the reels 21a to 21c are stopped, the gaming state is the RT3 gaming state, or the RT3 gaming state The first signal (for example, the BB signal) is turned on based on the push order navigation for shifting to the second position (for example, at the first hit of AT game, the second position). Signal (eg, RB signal) is also turned on. Further, when the termination condition of the internal gaming state 3 (AT) is satisfied, the first signal (BB signal) is turned off.

また、特別役(BB1〜BB3)が入賞したとき(特別遊技の開始が決定したとき)に、第2の信号(RB信号)をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第2の信号(RB信号)をオフにするように構成している。   Also, when the special part (BB1 to BB3) has won (when the start of the special game is determined), the second signal (RB signal) is turned on, and the special game ending condition is satisfied, the second Signal (RB signal) is turned off.

また、第1の信号(BB信号)がオンであるときに、特別役(BB1〜BB3)に当選したときであっても、第1の信号(BB信号)をオフにせず、特別役(BB1〜BB3)が入賞したことによって第1の信号(BB信号)をオフにするとともに、第2の信号(RB信号)をオンにするようにしている。これは、特別役(BB1〜BB3)の当選により第1の信号(BB信号)をオフにしてしまうと、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第1の信号(BB信号)がオフになることで、結果、特別役(BB)が当選したことの報知につながるためである。   In addition, even when the special signal (BB1 to BB3) is won when the first signal (BB signal) is on, the first signal (BB signal) is not turned off, and the special signal (BB1) is not output. The first signal (BB signal) is turned off and the second signal (RB signal) is turned on by winning of ~ BB3). This is because, if the first signal (BB signal) is turned off by the winning of the special part (BB1 to BB3), the first condition is not satisfied even though the termination condition of the internal gaming state 3 (AT) is not satisfied. When the signal (BB signal) is turned off, as a result, it is possible to notify that the special role (BB) has been won.

なお、主制御手段100で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置41で確定報知を行った後であっても、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置41は、副制御手段200により管理されるものであり、主制御手段100で管理するボーナスランプとは異なるためである。   It should be noted that the first signal (BB signal) is turned off even before the special part (BB1 to BB3) wins, after the final notification is given by the bonus lamp managed by the main control means 100. It is also good. However, when the bonus lamp is not provided, the first signal (BB signal) is obtained even after the special combination (BB1 to BB3) has won even after the final notice has been given by the image display device 41. Do not turn off). This is because the image display device 41 is managed by the sub control unit 200 and is different from the bonus lamp managed by the main control unit 100.

(設定変更時の処理について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技に関する情報(内部遊技状態等)は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非RT遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。なお、非RT遊技状態からRT1遊技状態へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合は、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。
(About the process at the time of setting change)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, information on the AT game (internal gaming state etc.) is cleared when the setting is changed. Also, the information on the gaming state is not cleared if it is a specification that it is not desired to return to the non-RT gaming state, but it is cleared if it is a specification that can be returned. If a large number of games are required before returning from the non-RT gaming state to the RT1 gaming state, the player is forced to bear a burden, so it is preferable not to clear.

(主制御手段100での処理)
次に、図16〜図40を合わせて用いて主制御手段100で実行される処理について説明する。ここで、図16はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図17は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図18は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図19は制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートであり、図20は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図21は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図22は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図23は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図24は貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図25は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図26は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図27は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートであり、図28は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートであり、図29は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図30はリール回転開始前処理の流れを示すフローチャートであり、図31はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図32は遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図33は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図34は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図35は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートであり、図36は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートであり、図37は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートであり、図38は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートであり、図39は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図40は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing by main control means 100)
Next, processing executed by the main control means 100 will be described using FIGS. 16 to 40 together. Here, FIG. 16 is a flow chart showing the flow of program start processing, FIG. 17 is a flow chart showing the flow of setting change processing, FIG. 18 is a flow chart showing the flow of power recovery processing, and FIG. FIG. 20 is a flow chart showing a flow of set 1 processing and control command set 2 processing, FIG. 20 is a flow chart showing a flow of gaming progress main processing, FIG. 21 is a flow chart showing a flow of gaming medal management processing, and FIG. FIG. 23 is a flow chart showing the flow of the former stage of the game medal insertion check process, FIG. 23 is a flow chart showing the flow of the latter stage of the game medal insertion check process, and FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the flow, and FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the lottery determination process, and FIG. 27 is a flowchart showing the determination of the internal gaming state and the processing in the internal gaming states 0, 5 and 7 in the internal gaming state setting process. FIG. 28 is a flow chart showing the processing in the former stage of the internal gaming state 2 and the internal gaming state 3 of the internal gaming state setting processing, and FIG. 29 is the latter stage of the processing in the internal gaming state 3 of the internal gaming state setting processing. FIG. 30 is a flow chart showing the flow of reel rotation start pre-processing, FIG. 31 is a flow chart showing the flow of reel stop management processing, and FIG. 32 is a flow before the game end check processing FIG. 33 is a flow chart showing the flow of the previous stage of the game state transition process that constitutes the game end check process. FIG. 34 is a flow chart showing the flow of the game state transition process that constitutes the game end check process, and FIG. 35 shows the flow of the process in the internal game states 0 and 1 of the game end check process. FIG. 36 is a flow chart showing the flow of processing in the internal gaming state 2 of the game end check processing, and FIG. 37 is a flow chart showing the flow of processing in the internal game state 3 of the game end check processing. Yes, FIG. 38 is a flow chart showing the flow of processing in the internal gaming state 4 to 7 of the game end check processing, FIG. 39 is a flow chart showing the flow of interrupt processing and power off processing, FIG. 40 is control It is a flowchart which shows the flow of a command transmission process and a soft random number update process.

本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100のメインCPU102で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理S500及びこのプログラム開始処理S500に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理S550と、所定の割込間隔で実行される割込処理S570とで構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as a game control program to be executed by the main CPU 102 of the main control means 100, a program start process S500 executed when the power is turned on and a program executed subsequently to the program start process S500. The game progress main process S550 repeatedly executed for each unit game and the interrupt process S570 executed at a predetermined interrupt interval.

−プログラム開始処理S500−
本実施形態に係るスロットマシン1の電源スイッチ35が操作されて電源が投入されると、主制御手段100のメインCPU102において、図16に示すプログラム開始処理S500が実行される。このプログラム開始処理S500において、主制御手段100は、まず、メインCPU102のレジスタを初期化し(ステップS501)、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理S5400が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する(ステップS502)。このステップS502において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断すると、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムを算出する(ステップS503,S504)。なお、ステップS502において電源断フラグが正常値でない(例えば設定されていない)ために電源断処理S5400が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する(ステップS505)。すなわち、RAM104のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、RAM104の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
-Program start process S500-
When the power switch 35 of the slot machine 1 according to the present embodiment is operated to turn on the power, the main CPU 102 of the main control unit 100 executes a program start process S500 shown in FIG. In the program start process S500, the main control unit 100 first initializes the register of the main CPU 102 (step S501), and the power-off process S5400 described later is normally executed in the power-off before the current power-on. Whether or not it is determined by the power-off process flag (step S502). If it is determined in step S502 that the power-off processing flag is a normal value, that is, the power-off processing S5400 is normally executed, the main control unit 100 calculates a checksum for the entire range of the RAM 104 (step S503, S504). If it is determined that the power-off process S5400 is not normally executed because the power-off flag is not the normal value (for example, not set) in step S502, the process of calculating the checksum is not executed. Set an abnormal value in the power-off process flag. By setting the abnormal value, it is considered that the power failure recovery data is abnormal. Then, the result of calculating the checksum is stored in the register as power failure recovery data (step S505). That is, information in which an abnormality is detected in any area of the RAM 104 or information which is normal in the entire range of the RAM 104 is stored as power failure recovery data.

次に、主制御手段100は、入力ポート1のデータを読み出してレジスタに記憶する(ステップS506)。この入力ポート1は、1バイト(8ビット)の情報であって、ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92、設定変更キースイッチ35及びリセット/設定スイッチ37の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート1の1バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段100は、この入力ポート1の情報のうち、指定スイッチ(ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92及び設定変更キースイッチ36の全て)がオンであるか否かを判断する(ステップS507)。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段100は、ステップS505でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し(ステップS508)、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS509)。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本発明に係るスロットマシン1では、後述する役抽選処理S555から遊技終了チェックS561までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段100は、ステップS507で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS510)、正常であると判断したときは電源復帰処理S532を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS511)。また、ステップS508で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理S512を実行する。   Next, the main control means 100 reads the data of the input port 1 and stores it in a register (step S506). This input port 1 is information of 1 byte (8 bits), and the door switch 91, the setting door switch 92, the setting change key switch 35 and the reset / setting switch 37 have predetermined information on opening / closing or on / off. It is configured to be set to a bit. That is, by reading the 1-byte information of the input port 1, it is possible to detect the opening / closing of the door or the on / off of the setting change key switch. The main control means 100 determines whether or not the designated switch (all of the door switch 91, the setting door switch 92 and the setting change key switch 36) of the information of the input port 1 is on (step S507). Then, if it is determined that all these switches are on, the main control means 100 determines whether the power failure recovery data stored in the register in step S505 is abnormal (step S508), and it is not abnormal. If it is determined that the flag is set, it is determined whether the setting change impossible flag is on (step S509). The setting change disabling flag is a flag for disabling the setting changing process, and in the slot machine 1 according to the present invention, the setting change disabling flag is displayed from the part drawing process S555 to the game end check S561 described later. Turns on. If the main control means 100 determines in step S507 that all of the designated switches are not on, and if it is determined in step S509 that the setting change impossible flag is not on, it determines whether or not the power failure recovery data is normal. If it is determined that it is normal (step S510), the power recovery processing S532 is executed. If it is determined that it is not normal, the state of the recovery impossible error continues (step S511). If it is determined in step S508 that the power failure recovery data is abnormal, or if it is determined in step S509 that the setting change impossible flag is on, the setting change processing S512 is executed.

−設定変更処理S512−
主制御手段100は、設定変更処理S512に移行したときは、図17に示すように、RAM104の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する(ステップS513)。この所定範囲は、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データは含まれない(これらの値は初期化されない)。また、主制御手段100は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS514)、正常でないと判断したときは、RAM104の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する(ステップ515)。電源断処理S5400が正常でないと判断したときは、設定値データも初期化の対象とする。そして、主制御手段100は、上述したステップS513又はステップS515で設定された範囲の初期化を行う(ステップS516,S517)。
-Setting change process S512-
When the process goes to setting change process S512, the main control means 100 stores a predetermined range in the register as an initialization range of the RAM 104 as shown in FIG. 17 (step S513). The predetermined range is a range when it is determined that the power-off process S5400 is normally executed, and the setting value data is not included (these values are not initialized). Further, main control means 100 determines whether or not the power failure recovery data described above is normal (step S514), and when it is determined not normal, stores the specific range in the register as the initialization range of RAM 104 (step 515). ). When it is determined that the power-off process S5400 is not normal, the setting value data is also a target of initialization. Then, the main control means 100 initializes the range set in step S513 or step S515 described above (steps S516 and S517).

次に主制御手段100は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS518)、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS519)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS520)。後述するように、この制御コマンドセット1処理S5000でセットされた制御コマンドは、割込処理S570により副制御手段200へ送信される(以降の説明においても同様である)。   Next, the main control means 100 sets the start of interrupt processing such as the type of interrupt and the timer interrupt cycle (step S518), and stores data indicating “setting change start” in the register (step S519). ), To set the information of this register as a control command, the control command set 1 process S5000 is executed (step S520). As described later, the control command set in the control command set 1 process S5000 is transmitted to the sub control means 200 by the interrupt process S570 (the same applies to the following description).

また、主制御手段100は、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS521)、正常でないと判断したときは、設定値として「1」をRAM104に記憶する(ステップS522)。そして、主制御手段100は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ(ステップS523)、リセット/設定スイッチ37の操作を検出したときに(ステップS524)設定値を更新する(ステップS525)という処理をスタートレバー32の操作を検知するまで繰り返す(ステップS526)。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば7セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段100は、スタートレバー32の操作を検出し、設定変更キースイッチ36がオフになったことを検出すると(ステップS527)、RAM104等の記憶領域の情報を設定する(ステップS528)。そして、設定変更処理中のランプを消灯し(ステップS529)、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS530)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS531)、遊技進行メイン処理S550を実行する。   Further, main control means 100 determines whether or not the set value stored in RAM 104 is within the normal range (1 to 6) (step S521), and when it is determined that it is not normal, “1” is set as the set value. Are stored in the RAM 104 (step S522). Then, the main control means 100 turns on a lamp indicating that the setting change process is in progress (step S523), and updates the set value (step S525) when the operation of the reset / setting switch 37 is detected (step S524). Are repeated until the operation of the start lever 32 is detected (step S526). Here, the lamp in the setting change process can be configured, for example, by a 7-segment display so that the current setting value can be displayed. The main control means 100 detects the operation of the start lever 32, and detects that the setting change key switch 36 is turned off (step S527), and sets information of a storage area such as the RAM 104 (step S528). Then, the lamp in the setting change process is turned off (step S529), and data indicating "setting change end" is stored in the register (step S530). The processing S5000 is executed (step S531), and the game progression main processing S550 is executed.

−電源復帰処理S532−
主制御手段100は、電源復帰処理S532に移行したときは、図18に示すように、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS533)、正常であると判断したときは、RAM104の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し(ステップS534)、この初期化範囲の初期化を行う(ステップS535,S536)。次に、主制御手段100は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート0〜2のデータを読込(ステップS537)、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS538)、「電源断処理フラグ」を示すデータをRAM104からクリアし(ステップS539)、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段100は、ステップS533で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS540)。また、入力ポート0は、1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、清算ボタン34、1ベットボタン31a、MAXベットボタン31b、スタートレバー32、左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cがオンになったときに1がセットされるように構成されている。また、入力ポート2も1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第1投入センサ61及び第2投入センサ62で遊技メダルを検知したとき、払出センサ71で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに1がセットされるように構成されている。
-Power supply recovery process S532-
When the process returns to the power supply recovery process S532, the main control means 100 determines whether the set value stored in the RAM 104 is within the normal range (1 to 6) as shown in FIG. 18 (step S533). If it is determined that the initialization range is normal, the initialization range of the unused area of the RAM 104 is stored in the register (step S534), and the initialization range is initialized (steps S535 and S536). Next, the main control means 100 reads the data of the input ports 0 to 2 (step S537) in order to update from the input data before power-off to the latest data (step S537). Etc. (step S538), and clear the data indicating the "power-off process flag" from the RAM 104 (step S539), and return to the execution position of the program interrupted when the power is shut off. Do. When the main control means 100 determines that the set value is not normal at step S533, the state of the non-returnable error continues (step S540). The input port 0 is 1 byte (8 bits) of information, and each bit has a check button 34, a 1 bet button 31a, a MAX bet button 31b, a start lever 32, a left stop button 33a, and a middle stop button 33b. And 1 is set when the right stop button 33c is turned on. Further, the input port 2 is also 1 byte (8 bits) of information, and when the power supply is detected in each bit, when the first insertion sensor 61 and the second insertion sensor 62 detect a game medal, the payout sensor When the game medal is detected at 71 and when the hopper device is full, 1 is set.

−制御コマンドセット1処理S5000・
制御コマンドセット2処理S5010−
制御コマンドセット1処理S5000は、制御コマンドセット2処理S5010を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理S5290で副制御手段200に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における制御コマンドは2バイトデータで構成され、上位1バイトを「第1制御コマンド」と呼び、下位1バイトを「第2制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段200に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、RAM104に設けられ、32個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている(データサイズは64バイト)。
-Control command set 1 process S5000
Control command set 2 processing S5010-
The control command set 1 process S5000 is a process for calling the control command set 2 process S5010 and storing the information stored in the register in the control command buffer as a control command. The control command set in this process is transmitted to the sub control unit 200 in a control command transmission process S5290 described later. Here, the control command in the slot machine 1 according to the present embodiment is composed of 2-byte data, the upper 1 byte is called "first control command", and the lower 1 byte is called "second control command". Further, a control command buffer for storing control commands to be sent to the sub control means 200 is provided in the RAM 104 and is configured to buffer 32 control commands (data size is 64 bytes).

主制御手段100は、制御コマンドセット1処理S5000が呼び出されると、図19に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し(ステップS5001)、制御コマンドセット2処理S5010を実行する(ステップS5002)。   When the control command set 1 process S5000 is called, as shown in FIG. 19, the main control means 100 first prohibits the execution of the interrupt process (step S5001) and executes the control command set 2 process S5010 (step S5001). S5002).

この制御コマンドセット2処理S5010が呼び出されると、主制御手段100は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5011)、このアドレスのデータ(書込ポインタの値)をレジスタにセットする(ステップS5012)。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに1つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に1が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5013)、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を2倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス(以下「指定アドレス」と呼ぶ)を決定する(ステップS5014)。   When the control command set 2 process S5010 is called, the main control means 100 sets the address of the write pointer in the register (step S5011), and sets the data (value of the write pointer) of this address in the register ( Step S5012). Here, the write pointer holds the position where the next control command can be written in the control command buffer, and when one control command is written in the control command buffer, 1 is added to the value of the write pointer. . Since the control command buffer is used cyclically, when the control command is written to the last area of the control command buffer, the write pointer is configured to store the position of the first area of the control command buffer. It is done. Similarly, a read pointer, which will be described later, is a control command stored in the control command buffer, and holds the first stored position among control commands not yet transmitted. Then, the start address of the control command buffer is set in the register (step S5013), and the value obtained by doubling the value of the write pointer set in the register is added to the value of the start address of this register. Is determined (hereinafter, referred to as "designated address") (step S5014).

次に、主制御手段100は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「0」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「0」でないときは、制御コマンドバッファに32個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段100は、指定アドレスのデータとして「0」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が32よりも小さいか否かを判断する(ステップS5015)。このステップS5015で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が32より少ないと判断すると、主制御手段100は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RAM104に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し(ステップS5016)、RAM104に記憶されているデータを参照するときは、第2制御コマンドとして書き込むデータをRAM104から読み出してレジスタに記憶する(ステップS5017)。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報(再遊技時の自動投入枚数)、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット1処理S5000が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第1制御コマンドを示すデータとしてRAM104の指定アドレスの位置に記憶し(ステップS5018)、レジスタに記憶されている指定アドレスに1を加算して、RAM104の第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第2制御コマンドを示すデータを記憶し(ステップS5019)、書込ポインタに1を加算し(ステップS5020)、制御コマンドセット1処理に戻る。そして、主制御手段100は、割込を許可し(ステップS5003)、制御コマンドセット1処理S5000を終了して、この制御コマンドセット1処理S5000が呼び出された処理に戻る。   Next, the main control means 100 reads the data stored at the position of the designated address stored in the register, and determines whether this data is not "0". That is, when the data of this designated address is not "0", since 32 commands are buffered in the control command buffer, the main control means 100 stores "0" as data of the designated address. It is determined whether or not the number of control commands stored in the control command buffer is smaller than 32 (step S5015). If it is determined in step S5015 that the number of control commands buffered in the control command buffer is smaller than 32, the main control unit 100 needs to refer to the data stored in the RAM 104 for the data to be written in the control command buffer. It is determined whether the data is a certain data (step S5016), and when referring to the data stored in the RAM 104, the data to be written as the second control command is read from the RAM 104 and stored in a register (step S5017). Here, "data that needs to be referred to data" includes prescribed number information (automatic insertion number at the time of re-play), setting value information, information of gaming state, information of internal gaming state, and the like. Then, the data stored in the register in the process immediately before the control command set 1 process S5000 is executed is stored in the position of the designated address of the RAM 104 as data indicating the first control command (step S5018). 1 is added to the specified address, and the data indicating the second control command stored in the register is stored at the next address of the RAM 104 storing the first control command (step S5019), and 1 is added (step S5020), and the process returns to the control command set 1 process. Then, the main control means 100 permits the interrupt (step S5003), terminates the control command set 1 process S5000, and returns to the process in which the control command set 1 process S5000 is called.

−遊技進行メイン処理S550−
本実施形態に係るスロットマシン1は、電源投入後に上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S512、電源復帰処理S532が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理S550が実行される。ここでは、1回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理S550を説明する。
-Game progress main processing S550-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the program start process S500, the setting change process S512, and the power recovery process S532 described above are performed after the power is turned on, a game progress main process S550 for controlling the progress of the game is executed. . Here, the game progress main processing S550 will be described along with the progress of one game.

主制御手段100は、遊技進行メイン処理S550に移行したときは、図20に示すように、まず、遊技開始処理を実行する(ステップS551)。この遊技開始処理S551では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技(BB遊技)であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段200で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段200で実行するために、所定の時間のウエイト(待機処理)を行う。また、各種遊技情報(設定値、遊技状態、内部遊技状態)を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む(具体的には、上述した制御コマンドセット1処理S5000により実行される)。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ60をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大(50枚)であるときは、ブロッカ60をオンにしない。   When the process proceeds to the game progress main process S550, the main control means 100 first executes the game start process as shown in FIG. 20 (step S551). In this game start process S 551, the instruction number in the previous game is cleared, and the combination of symbols stopped and displayed on the activated line in the previous game re-plays the current game or a special game (BB game) When it is determined that is, the operation flag corresponding to each game is set. In addition, when the predetermined effect executed by the sub control unit 200 is ended in the previous game, the wait for the predetermined time (standby for the sub control unit 200 to execute the effect relating to the end of the predetermined effect Process). Further, control commands indicating various game information (set value, gaming state, internal gaming state) are written in the control command buffer (specifically, it is executed by the above-described control command set 1 process S5000). In addition, when the current game is a re-game, a process of automatically inserting a game medal betted in the previous game is performed. Further, the blocker 60 of the selector is turned on to form a medal flow path. However, when the current game is a replay and the credit number is maximum (50 sheets), the blocker 60 is not turned on.

次に、主制御手段100は、メダル投入口51から投入されるかベットボタン31が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し(遊技メダル限界フラグがオンの状態)、且つ、スタートレバー32がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理S5030を実行する(ステップS552,S553)。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理S551でクリアされる。また、このステップS553で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー32がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー32が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段100は、ステップS553でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー32がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ60をオフし(ステップS554)、役抽選処理S5080を実行して当選役を決定し(ステップS555)、続いて内部遊技状態設定処理S5120により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する(ステップS556)。そして、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理S5170を実行し(ステップS557)、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し(ステップS558)、全てのリール21a〜21cが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し(ステップS559)、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い(ステップS560)、遊技終了チェック処理S5220を実行し(ステップS561)、一回の遊技を終了してステップS551に戻る。   Next, the main control means 100 determines that the number of gaming medals inserted from the medal insertion slot 51 or betted by operating the bet button 31 matches the prescribed number (the gaming medal limit flag is on), and The game medal management process S5030 is repeatedly executed until the start lever 32 is turned on (steps S552 and S553). The game medal limit flag is cleared in the game start process S551. If it is determined in step S553 that the game medal limit flag is on and the start lever 32 is on, the start lever reception flag is turned off. Further, when the start lever reception flag is turned on, it is informed by a predetermined lamp that the start lever 32 can be operated. Then, when the main control means 100 determines that the number of game medals betted in step S553 matches the specified number and the start lever 32 is turned on, the blocker 60 of the selector is turned off (step S554). The lottery process S5080 is executed to determine a winning combination (step S555), and then a process based on the winning combination and the internal gaming state is executed by the internal gaming state setting process S5120 (step S556). When the predetermined condition is satisfied, the reel rotation start pre-processing step S5170 is executed (step S557), and then the main game is executed by the reel stop management processing (step S558), and all the reels 21a to 21c are stopped. Then, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to any of the symbols has stopped based on the combination of symbols displayed stopped on the effective line (step S559), and when winning combination is won The game medal of the number allocated to the winning combination of the combination of the symbols displayed being stopped is paid out (step S560), the game end check process S5220 is executed (step S561), and one game is ended. Then, the process returns to step S551.

−遊技メダル管理処理S5030−
遊技メダル管理処理S5030は、上述した遊技進行メイン処理S550において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理S5030が実行されると主制御手段100は、図21に示すように、ブロッカ60がオンであるか否かを判断し(ステップS5031)、ブロッカ60がオンのときは、さらに、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5032)、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。なお、図21〜図23においては、第1投入センサ61を「投入センサ1」と表記し、第2投入センサ62を「投入センサ2」と表記する。また、ステップS5031でブロッカ60がオンでないと判断したとき、及び、ステップS5032で2つの投入センサ61,62のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段100は、ベットボタン31及び清算ボタン34の操作が受け付け可能であるか否かを判断し(ステップS5033)、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出したか否かを判断する(ステップS5034)。そして、ステップS5034で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン34に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し(ステップS5036)、清算ボタン34に対する操作でないときはベットボタン31に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し(ステップS5037)、遊技メダル管理処理S5030を終了して遊技進行メインS550に戻る。なお、ステップS5033でベットボタン31及び清算ボタン34の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップS5034でベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理S5030を終了する。
-Game medal management process S5030-
The game medal management process S5030 is for managing the bet of the game medal at the start of the game in the above-described game progress main process S550. When the game medal management process S5030 is executed, the main control means 100 determines whether or not the blocker 60 is on as shown in FIG. 21 (step S5031). When the blocker 60 is on, further, It is determined whether the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is on (step S5032), and when any one of the insertion sensors is on, the game medal insertion check process S5038 is executed. In FIG. 21 to FIG. 23, the first closing sensor 61 is referred to as “closing sensor 1”, and the second closing sensor 62 is referred to as “closing sensor 2”. When it is determined in step S5031 that the blocker 60 is not on, and when it is determined in step S5032 that neither of the two insertion sensors 61 and 62 is on, the main control means 100 determines the bet button 31 and clearing. It is determined whether or not the operation of button 34 is acceptable (step S5033), and further, when the operation of these buttons is acceptable, whether or not the operation acceptance of bet button 31 or settlement button 34 has been detected It is determined whether or not (step S5034). Then, when the operation acceptance is detected in step S5034, when the operation acceptance is an operation on the clearing button 34, the game medal clearing process is executed (step S5036), and when the operation on the clearing button 34 is not operated, the bet button 31 The game medal storage processing is executed (step S5037), the game medal management processing S5030 is ended, and the process returns to the game progress main S550. When it is determined in step S5033 that the operation acceptance of the bet button 31 and the settlement button 34 is not possible, and when it is determined that the operation acceptance of the bet button 31 or the settlement button 34 is not detected in step S5034, The game medal management process S5030 ends.

一方、ステップS5032で、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンになったことを検知すると、主制御手段100は、図22に示す遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。主制御手段100は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(ステップS5039)、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5040)。第1投入センサ61がオンでないときは、下流側の第2投入センサ62が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段100は、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   On the other hand, when it is detected in step S5032 that the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is turned on, the main control means 100 executes a game medal insertion check process S5038 shown in FIG. The main control means 100 clears the start lever acceptance permission flag (step S5039), and determines whether the first closing sensor 61 is on (step S5040). When the first insertion sensor 61 is not on, it means that the second insertion sensor 62 on the downstream side has detected the game medal first, so the main control means 100, as shown in FIG. Data indicative of an "illegal token passing error" is stored in a register (step S5074), error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076), and the game medal insertion check processing S5038 is ended.

図22に戻り、主制御手段100は、ステップS5040で第1投入センサ61がオンであると判断すると、投入センサ1通過チェック時間をセットし(ステップS5041)、第1投入センサ61及び第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5042)。そして、このステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンでないと判断すると、主制御手段100は、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5043)。このステップS5043で第1投入センサ61がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5043で第1投入センサ61がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5044)、経過していないと判断したときはステップS5042に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5044で投入センサ1チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1投入センサ61で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Referring back to FIG. 22, when determining that the first closing sensor 61 is on in step S5040, the main control unit 100 sets the closing time of the closing sensor 1 passage check (step S5041), the first closing sensor 61 and the second closing. It is determined whether the sensor 62 is on (step S5042). If it is determined in step S5042 that the first and second closing sensors 61 and 62 are not on, the main control unit 100 determines whether the first closing sensor 61 is on (step S5043). If it is determined in step S5043 that the first insertion sensor 61 is not on, it is considered that the game medal is flowing backward, so as shown in FIG. It stores (step S5074), executes error display processing based on the contents of this register (step S5076), and ends the game medal insertion check processing S5038. When the main control unit 100 determines that the first loading sensor 61 is on in step S5043, it determines whether the loading sensor 1 passage check time has elapsed (step S5044). If it is determined that there is not, the process returns to step S5042 to repeat the above-described processing. On the other hand, when it is determined in step S5044 that the insertion sensor 1 check time has elapsed, the main control means 100 is staying in the state where the game medal is detected by the first insertion sensor 61 (clogging in the flow path (Step S5075), and executes error display processing based on the contents of this register (step S5076). The game medal insertion check process S5038 ends.

図22に戻り、ステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断すると、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間をセットし(ステップS5045)、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5046)。主制御手段100は、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンでないと判断すると、次に、第1及び第2投入センサ61,62がオンであるか否かを判断し(ステップS5047)、これらのセンサ61,62がオンでないと判断すると、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5047で、第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間又は投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5048)、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップS5046に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5048で投入センサ1チェック時間又は投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1及び第2投入センサ61,62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Referring back to FIG. 22, when it is determined in step S5042 that the first and second closing sensors 61 and 62 are on, the main control unit 100 sets the closing time of the closing sensor 2 (step S5045), and the first closing sensor It is determined whether 61 is off and the second input sensor 62 is on (step S5046). If the main control means 100 determines that the first closing sensor 61 is off and the second closing sensor 62 is not on, then whether or not the first and second closing sensors 61 and 62 are on is determined If it is determined (step S5047) that these sensors 61 and 62 are not turned on, data indicating "gaming medal illegal passage error" is stored in the register as shown in FIG. 23 (step S5074). An error display process is executed based on the contents (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is ended. Also, if the main control means 100 determines in step S5047 that the first and second insertion sensors 61 and 62 are on, does the insertion sensor 1 passage check time or the insertion sensor 2 passage check time have elapsed? It is determined whether or not it is determined (step S5048), and when it is determined that any passage check time has not elapsed, the process returns to step S5046 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5048 that the insertion sensor 1 check time or the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control unit 100 is in a state in which the game medals are detected by the first and second insertion sensors 61 and 62. It is determined that the game is stagnating (clogged in the flow path), and as shown in FIG. 23, data indicating “gaming medal stagnation error” is stored in the register (step S5075), and based on the contents of this register The error display process is executed (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is ended.

ステップS5046で第1投入センサ61がオフで、第2投入センサ62がオンであると判断すると、主制御手段100は、図23に示すように、第1及び第2投入センサ61,62がオフであるか否かを判断し(ステップS5049)、第1及び第2投入センサ61,62がオフでないと判断すると、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5050)、第2投入センサ62がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。一方、ステップS5050で第2投入センサ62がオンであると判断したときは、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5051)、経過していないと判断したときはステップS5049に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5051で投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第2投入センサ62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   If it is determined in step S5046 that the first closing sensor 61 is off and the second closing sensor 62 is on, the main control means 100 turns off the first and second closing sensors 61 and 62 as shown in FIG. If it is determined that the first and second insertion sensors 61 and 62 are not off, it is determined whether the second insertion sensor 62 is on (step S5050), If the second insertion sensor 62 is not on, data indicating "gaming medal illegal passage error" is stored in a register (step S5074), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). The medal input check process S5038 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5050 that the second loading sensor 62 is on, the main control means 100 determines whether the loading sensor 2 passage check time has elapsed (step S5051), and has elapsed. If it is determined that there is not, the process returns to step S5049 to repeat the above-described processing. On the other hand, when it is determined in step S5051 that the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 is staying in the state where the game medal is detected by the second insertion sensor 62 (clogging in the flow path (Step S5075), and executes error display processing based on the contents of this register (step S5076). Game medal insertion check processing S5038 Finish.

次に、主制御手段100は、ステップS5049で第1及び第2投入センサ61,62がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか(再遊技が作動しているか)を確認し(ステップS5052)、貯留されている遊技メダルの枚数(クレジット数)を読み込む(ステップS5053)。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し(ステップS5054)、投入可能でないときはブロッカ60をオフにする(ステップS5055)。このブロッカ60のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。   Next, when the main control means 100 determines that the first and second insertion sensors 61 and 62 are off in step S5049, the main control means 100 acquires the stipulated number of the current game, and the re-game activation flag in the current game Is checked (whether replay is in operation) (step S5052), and the number of stored game medals (the number of credits) is read (step S5053). The next game medal can also be inserted depending on whether the total value of the number of game medals bet at the current time and the number of game medals stored is less than the number obtained by adding the maximum number of storages to the specified number. (Step S5054). If the insertion is not possible, the blocker 60 is turned off (step S5055). With the blocker 60 turned off, the game medals inserted thereafter are returned to the return slot.

更に、主制御手段100は、「1枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5056)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5057)。そして、主制御手段100は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS5058)、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数1枚加算処理S5059を実行し、オフであるときは遊技メダル1枚加算処理S5063を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル1枚加算処理S5063でセットされる。   Further, the main control means 100 stores data indicating "one sheet input" in the register (step S5056), and executes control command set 1 processing S5000 to set the information of this register as the control command (step S5057). ). Then, the main control means 100 determines whether or not the game medal limit flag is on (step S5058), and when the game medal limit flag is on, the one stored card number addition process S5059 is executed, and it is off. When it is, one game medal addition processing S5063 is executed. The game medal limit flag is set in one game medal addition process S5063 described later.

貯留枚数1枚加算処理S5059は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段141に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5060)、この貯留枚数に1を加算して更新し(ステップS5061)、更新された貯留枚数をRAM104に保存し(ステップS5062)、図23に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして(ステップS5077)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   The one stored card number addition process S5059 is a process for adding the game medals whose insertion is detected by the above process to the game medium storage means 141 as a credit, and the main control means 100 as shown in FIG. The number of stored game medals is read from the RAM 104 (step S5060), 1 is added to the stored number for update (step S5061), and the updated stored number is stored in the RAM 104 (step S5062). As shown in 23, the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5077), and the game medal insertion check process S5038 is ended.

遊技メダル1枚加算処理S5063は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み出し(ステップS5064),この遊技メダル枚数に1を加算して更新し(ステップS5065)、更新された遊技メダル枚数をRAM104に保存する(ステップS5066)。次に、主制御手段100は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし(ステップS5067)、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するLEDを点灯させる(ステップS5068)。さらに、主制御手段100は、現在の遊技の規定数を確認し(ステップS5069)、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5070)、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し(ステップS5071)、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし(ステップS5072)、スタートレバー受付許可フラグをオンにし(ステップS5073)、図23に戻り遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。なお、ステップS5071で限界に達していないと判断したときはステップS5072及びステップS5073は実行されない。   One game medal addition process S5063 is a process for adding the game medals for which insertion has been detected by the above process to the number of game medals to be betted, and the main control means 100 as shown in FIG. The number of game medals betted is read from the RAM 104 (step S5064), 1 is added to the number of game medals for update (step S5065), and the updated number of game medals is stored in the RAM 104 (step S5066) . Next, the main control means 100 clears the information on the number of game medals acquired by winning in the previous game (step S5067), and displays the inserted number by setting the number of betted game medals in the output port. The LED is turned on (step S5068). Further, the main control means 100 confirms the specified number of games currently played (step S5069), and reads the number of gaming medals currently bet from the RAM 104 (step S5070), and the number of gaming medals betted It is determined whether or not the number of game medals that can be bet has reached the limit by determining whether the number matches the specified number (step S5071), and when the limit is reached, the game medal limit flag is set (Step S5072), the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5073), the process returns to FIG. 23, and the game medal insertion check process S5038 is ended. If it is determined in step S5071 that the limit has not been reached, step S5072 and step S5073 are not executed.

−役抽選処理S5080−
役抽選処理S5080は、上述した遊技進行メイン処理S550において、当選役を決定する処理である。図25に示すように、役抽選処理S5080において、主制御手段100は、第1乱数発生手段である乱数発生器103の乱数値レジスタから乱数値(2バイト乱数)を取得して第1の乱数値とし(ステップS5081)、また、第2乱数発生手段190からソフト乱数(2バイト)を読み出して第2の乱数値とする(ステップS5082)。そして、第1の乱数値と第2の乱数値から演算で(例えば、加算処理により)第3の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし(ステップS5083)、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする(ステップS5084)。このように、第1乱数発生手段である乱数発生器103から取得した第1の乱数値と、第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数である第2の乱数値とから演算により第3の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
-Role lottery process S5080-
The role lottery process S5080 is a process of determining a winning combination in the above-described game progress main process S550. As shown in FIG. 25, in the lottery process S5080, the main control means 100 acquires a random number value (2-byte random number) from the random number value register of the random number generator 103 which is the first random number generation means It is set as a numerical value (step S5081), and the soft random number (2 bytes) is read from the second random number generation means 190 and set as a second random number value (step S5082). Then, a third random number value is generated from the first random number value and the second random number value by calculation (for example, by addition processing), and is set as a random number value for combination lottery (step S5083). The register is set (step S 5084). Thus, the third random number is calculated by the first random number value acquired from the random number generator 103 which is the first random number generation means, and the second random number value which is the soft random number acquired from the second random number generation means 190. By generating a random number value and using it for the role lottery, the randomness of the random number used in the role lottery can be enhanced, and the winning combination can be made to have no regularity.

主制御手段100は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。また、特別役の抽選は、RT4遊技状態(内部中遊技状態)及びRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。   The main control means 100 performs lottery of a winning combination using the random number value for winning combination generated in this manner, but at this time, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the replay role, winning combination, special role Draw lots in the order of However, the lottery for the replay role is not executed in the RT5 gaming state (special gaming state, that is, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state). In addition, the drawing of the special part is not executed in the RT4 gaming state (inside playing state) and the RT5 gaming state (special gaming state, that is, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state).

まず、主制御手段100は、特別役の条件装置が作動しているか否か(役決定情報記憶領域の特別役が当選していることを示す特別役の条件装置フラグがセットされているか否か)を取得して、非内部中遊技状態であるか内部中遊技状態であるかを決定し(ステップS5085)、次に、特別遊技が作動しているか否か(遊技状態情報記憶領域の特別遊技中であることを示す特別遊技作動フラグがセットされているか否か)を判断することによりRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS5086)、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態若しくはRT5−3遊技状態)でないときは、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5087)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5088)。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図8に示す条件装置番号(当選番号)を検索キーとし(以下、検索番号と呼ぶ)、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ(図8に示す置数)が役の種類毎(再遊技役、入賞役、特別役)に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理S5100で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図8に示す構成の場合、非RT遊技状態において検索番号(当選番号)が18〜23の入賞役−A1〜A6は、その置数(確率データ)が1670であるため、「検索番号=18」、「確率データ=1670」、「繰り返し回数=4」と表し、繰り返す毎に検索番号に1を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。   First, the main control means 100 determines whether or not the condition device for the special role is operating (whether or not the condition device flag for the special role indicating that the special role in the combination determination information storage area is won is set). ) To determine whether it is a non-internal game state or internal game state (step S5085), and then whether or not a special game is in operation (special game in the game state information storage area) It is determined whether or not the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) is determined by determining whether the special game operation flag indicating that the game is in progress is set or not (step S5086) If not RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and RT4 gaming state Set the condition device internal lottery address table replay combination depending on the whether the gaming state Les (step S5087), executes the lottery determination process S5100 (step S5088). Here, with the condition device internal lottery address table, the condition device number (winning number) shown in FIG. 8 is used as a search key (hereinafter referred to as a search number), and for the search number, the player corresponding to the search number It is a table in which probability data (numbers shown in FIG. 8) is set for each type of winning combination (replay combination, winning combination, special combination). Combinations of search numbers and probability data are stored side by side in the order of determination of winning in lottery determination processing S5100 described later. In the following description, although all winning combinations are listed as a combination of a search number and probability data, when the search numbers are continuous and the same probability data is repeated, The search number, the probability data, and the number of repetitions may be stored. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 8, since the winning combination-A1 to A6 having a search number (winning number) of 18 to 23 in the non-RT gaming state is 1670 in number (probability data), It can be configured such that “18”, “probability data = 1670”, and “the number of repetitions = 4”, and 1 is added to the search number each time it is repeated. With this configuration, it is possible to reduce the amount of memory used for the condition device internal lottery address table.

図26に示すように、抽選判定処理S5100において、主制御手段100は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し(ステップS5101)、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする(ステップS5102)。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図8に示す順序に設定されている場合、検索番号として「1」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し(ステップS5103)、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し(ステップS5104)、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し(ステップS5105),この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する(ステップS5106)。また、役抽選処理S5080のステップS5084でセットした役抽選用乱数値(第3の乱数値)を読み込み(ステップS5107)、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し(ステップS5108)、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する(ステップS5109)。そして、主制御手段100は、現在の役抽選用乱数値が0より小さいかを判断し(ステップS5110)、役抽選用乱数値が0以上のときは、検索番号に1を加算し(ステップS5111)、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し(ステップS5112)、当否判定が終了していないときは、ステップS5107に戻り上記の処理を繰り返す。   As shown in FIG. 26, in the lottery determination process S5100, the main control means 100 determines whether or not it is a lottery determination of a replay role or a winning combination (step S5101), and a lottery determination of a replay role or a winning combination If it is, the first search number of the condition device internal lottery address table is set (step S5102). For example, when it is a lottery determination of a replay player and the probability data of the replay player is set in the order shown in FIG. 8, “1” is set as the search number. Next, it is determined whether there is probability data for each setting value (step S5103). If there is no probability data for each setting value, probability data common to the setting values is acquired based on the currently set search number (Step S5104) If there is probability data for each installation value, acquire the setting value (step S5105), and acquire probability data for each setting value based on this setting value and the currently set search number. (Step S5106). Also, it reads the random number value (third random number value) for combination lottery set in step S 5084 of the combination lottery process S 5080 (step S 5107), and subtracts the probability data of the current search number from the random number value for combination lottery S5108) The random number value for the combination lottery from which the probability data has been subtracted is stored (step S5109). Then, the main control means 100 determines whether or not the current random number for combination lottery is smaller than 0 (step S5110), and adds 1 to the search number when the random number for combination random lottery is 0 or more (step S5111). ), It is determined whether the search has been completed for all the search numbers (step S5112), and if the determination of yes or no has not been completed, the process returns to step S5107 and the above process is repeated.

以上より、ステップS5110で役抽選用乱数が0より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップS5112において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が0以上のときは検索番号をクリアする(検索番号=0)ことにより(ステップS5113)、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図8の場合、非RT遊技状態のときに、抽選判定手段S5100が呼び出された時点の役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(置数であって、図8においては8962)をこの役抽選用乱数から減算しても0より小さくならないため、再遊技役−Aには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数(第3の乱数値)が50であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(8962)を役抽選用乱数から減算すると0より小さくなるため、この再遊技役−Aに当選したと判断することができる。   From the above, when it is determined in step S5110 that the role lottery random number is smaller than 0, it is determined that the combination of the search number at that time is won, and in step S5112, the probability of all search numbers in the condition device internal lottery address table Even if the data is subtracted, if the random number for winning combination is 0 or more, the search number is cleared (searching number = 0) (step S5113), and the winning combination included in the current condition device internal lottery address table is won It can be judged that it is not. In the case of FIG. 8, in the non-RT gaming state, when the random number value for the combination lottery (third random number value) at the time when the lottery determination means S5100 is called is 9200, the search number (winning number) is “ Even if the probability data (number of decimal places, 8962 in FIG. 8) of 1's re-player role-A is not smaller than 0 even if it is subtracted from the random number for this role lottery, it is won for re-player role-A It is not judged. Also, if the role random number (third random number) is 50, the probability data (8962) of the replay role A, whose search number (win number) is “1”, is subtracted from the role random number Since it becomes smaller than 0, it can be determined that the player has won this re-play role-A.

図25に戻り、ステップS5088の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し(ステップS5089)、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5089で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態)に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5090)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5091)。上述の例で説明すると、ステップS5083で生成した役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は238となっている(再遊技役の全ての確率データの合計値が8962であるため)。そのため、非RT遊技状態における検索番号(当選番号)が「18」の入賞役−A1の確率データが1670であるため、この入賞役−A1が当選したと判断される。主制御手段100は、ステップS5091の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し(ステップS5092)、当選していないと判断したときは、特別役の条件装置が作動しているRT4遊技状態(内部中遊技状態)であるか否か、特別遊技が作動しているRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態のいずれか)であるか否かを判断し(ステップS5093)、RT4遊技状態及びRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し(ステップS5094)、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5095)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5096)。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき(再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、ハズレとなったとき)は、検索番号に0が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。   Referring back to FIG. 25, as a result of the lottery determination processing in step S5088, it is determined whether or not the player has won the remake (step S5089), and when it is determined that the player has won, the current search number is used as the condition device number buffer. (Step S5097), and this part lottery process S5080 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5089 that the player has not won the replay role, next, according to the current gaming state (non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and RT4 gaming state) The condition device internal lottery address table of the winning combination is set (step S5090), and the lottery determination process S5100 is executed (step S5091). In the above example, when the random number value for combination lottery (third random number value) generated in step S 5083 is 9200, the random number value for combination lottery is 238 when the lottery determination process for the replay role is executed. (Because the total value of all probability data of replay player is 8962). Therefore, since the probability data of a winning combination-A1 having a search number (winning number) of "18" in the non-RT gaming state is 1670, it is determined that the winning combination-A1 is won. The main control means 100 determines whether or not the winning combination has been won from the result of the lottery determination in step S5091 (step S5092), and when it is determined that the winning combination is not made, the condition device of the special combination is activated. Whether it is RT4 gaming state (internal playing state) or not, RT5 gaming state (special gaming state, either RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) in which special gaming is activated It judges whether or not there is (step S5093), when it is not RT4 gaming state and RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), it acquires the special equipment condition device search number (step S5094) Then, the condition device internal lottery address table for the special part is set (step S5095), and the lottery determination process S5100 is executed (step S5096). Also in this process, the search number is set when the special combination is won, and when the special combination is not selected (when neither the re-playing combination, the winning combination nor the special combination is won, it becomes a loss) The search number is set to 0). Finally, the current condition device search number is stored in the condition device number buffer (step S5097), and the combination lottery process S5080 is ended.

ここで、図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役及び入賞役の条件装置番号と、特別役の条件装置番号とは独立している。したがって、特別役に当選したときは、役物当選番号にその特別役の条件装置番号が設定され、特別役に当選していないときは役物当選番号の値が「0」となる(例えば、BB1に当選したときは「1」、BB2に当選したときは「2」、BB3に当選したときは「3」となる)。   Here, as shown in FIG. 8, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device numbers of the replay role and the winning combination are independent of the condition device numbers of the special role. Therefore, when the special character combination is won, the condition device number of the special character combination is set to the character combination selection number, and when the special combination is not selected, the value of the character combination selection number becomes "0" (for example, When BB1 is won, it is "1". When BB2 is won, it is "2". When BB3 is won, it is "3".

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、役抽選のために生成した第3の乱数値(役抽選用乱数値)から、予め決められた順序で確率データ(当選判定データ)を減算していき、0より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役(判定対象)毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル(当選判定データ群)として記憶し、第3の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第3の乱数値(役抽選用乱数値)に上記確率データを順番に加算していき、最大値(2バイトデータの場合は65535)を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が0〜999の抽選を行う場合、第3の乱数値に所定の値(例えば、2バイトデータなら64537)を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability data (winning determination data) is subtracted in a predetermined order from the third random number value (random number value for the role lottery) generated for the role lottery. It is configured to determine that the player has won the winning combination for the probability data when it becomes smaller than 0. According to this configuration, probability data is associated with each winning combination (target to be determined) that is desired to be determined and stored as a condition device internal lottery address table (winning determination data group), and this probability data is calculated from the third random value. Since determination can be made only by performing subtraction processing in order, determination processing of a lottery can be realized easily. Of course, the above probability data is sequentially added to the third random number value (random number value for combination lottery), and it is determined that the player is elected when the maximum value (65535 in the case of 2-byte data) is exceeded. Is also possible. However, in the case of determination by addition, for example, when performing a random number range of 0 to 999, a probability value is further added after adding a predetermined value (for example, 64537 for 2 byte data) to the third random number. And the processing becomes complicated. On the other hand, if it is the subtraction method mentioned above, it can be determined by sequentially subtracting probability data from random numbers for drawing, regardless of the range of random numbers.

なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が5個あり、その検索番号が1〜5とし、入賞役が5個あり、その検索番号が6〜10とし、特別役が1個あり、その検索番号が11として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非RT遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が1から11個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、RT4遊技状態(内部中遊技状態)ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が1から10個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。   In the above description, although the case where the condition device internal lottery address table is set for each type of winning combination has been described, for example, in accordance with the order of lottery, it is collectively organized in the order of re-playing winning combination, winning combination and special winning combination A table may be defined and a range used for the determination may be designated when making a winning determination. For example, there are 5 replay players, the search numbers are 1 to 5, the winning combinations are 5 and the search numbers are 6 to 10, the special role is 1 and the search numbers are 11 Suppose that they are defined in order. In this case, when the determination is made in the non-RT gaming state in the order of the re-game combination, the winning combination, and the special combination, re-designation is performed by designating as "determine using search data from 1 to 11 probability data". It is possible to determine the winning combination of the combination, the winning combination and the special combination. On the other hand, in the RT4 gaming state (inside playing state), since the winning combination of the special part is not determined, designating as "determining by using the probability data of 1 to 10 search numbers" It is possible to determine the winning combination. Therefore, when the condition device internal lottery address table is stored with such a data structure, the process of winning determination can be realized more easily.

−内部遊技状態設定処理S5120−
内部遊技状態設定処理S5120は、スタートレバー32が操作されたときの内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この内部遊技状態毎の処理においては、AT抽選や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。
-Internal gaming state setting process S5120-
The internal gaming state setting processing S5120 is for executing processing for each internal gaming state when the start lever 32 is operated. In the processing for each internal gaming state, determination of an instruction number for AT lottery, pushing order bell, and pushing order replay is performed.

図27に示すように、主制御手段100は、内部遊技状態設定処理S5120を実行すると、まず、現在の内部遊技状態が「1」、「4」、「6」のいずれかであるか否かが判断され(ステップS5121)、これらの内部遊技状態であるときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、主制御手段100は、内部遊技状態が「1」、「4」、「6」でないときは、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5122)、内部遊技状態が「0」であると判断したときは、当選役決定手段110で決定された役がレア役であるか否かを判断し(ステップS5123)、レア役でないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5123でレア役に当選していると判断したときは、AT抽選を行い(ステップS5124)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5125)、AT抽選に当選していないと判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5125でAT抽選に当選したと判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5126)、前兆遊技数を抽選で決定し(ステップS5127),内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   As shown in FIG. 27, when the main control means 100 executes the internal gaming state setting process S5120, first, whether or not the current internal gaming state is one of "1", "4" and "6". If it is determined (step S5121) that the internal gaming state is in effect, the internal gaming state setting process S5120 is ended. On the other hand, when the internal gaming state is not "1", "4" or "6", the main control means 100 determines whether or not the current internal gaming state is "0" (step S5122). If it is determined that the gaming state is "0", it is determined whether or not the combination determined by the winning combination determination means 110 is a rare combination (step S5123), and if it is not a rare combination, the internal gaming state setting is made. The process S5120 ends. Further, when the main control means 100 determines that the player has won the prize in the step S5123, it performs an AT lottery (step S5124), and determines whether or not the AT lottery has been won (step S5125). If it is determined that the lottery has not been won, the internal gaming state setting process S5120 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5125 that the AT lottery is won, the main control means 100 adds 1 to the AT stock counter CS (step S5126), and determines the leading game number by lottery (step S5127). The game state setting process S5120 is ended.

また、ステップS5122で内部遊技状態が「0」でないと判断したときは、主制御手段100は、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断する(ステップS5128)。そして、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であると判断すると、主制御手段100は、図28に示すように、当選役決定手段110で決定された当選役(条件装置番号)に応じて指示番号を決定する。具体的には、図13に示すように、「左中右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が3、13である)と判断したときは(ステップS5129)、指示番号に「A1」を設定する(ステップS5130)。また、「左右中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が4、14である)と判断したときは(ステップS5131)、指示番号に「A2」を設定する(ステップS5132)。また、「中左右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が5、15である)と判断したときは(ステップS5133)、指示番号に「A3」を設定する(ステップS5134)。また、「中右左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が6、16である)と判断したときは(ステップS5135)、指示番号に「A4」を設定する(ステップS5136)。また、「右左中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が7、17である)と判断したときは(ステップS5137)、指示番号「A5」を設定する(ステップS5138)。また、「右中左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が8、17である)と判断したときは(ステップS5139)、指示番号「A6」を設定する(ステップS5140)。また、図29に示すように、「左**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が18,19,24,25である)と判断したときは(ステップS5141)、指示番号「A7」を設定する(ステップS5142)。また、「中**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が20,21,26,27である)と判断したときは(ステップS5143)、指示番号「A8」を設定する(ステップS5144)。また、「右**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が22,23,28,29である)と判断したときは(ステップS5145)、指示番号「A9」を設定する(ステップS5146)。また、その他の当選役のときは、指示番号を設定しない。また、上述の処理で指示番号に「A1」〜「A9」が設定されなかったときは「A0」となる。   If it is determined in step S5122 that the internal gaming state is not "0", the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is "2" or "3" (step S5128) . Then, when determining that the current internal gaming state is "2" or "3", the main control means 100 determines the winning combination (condition device number) determined by the winning combination determination means 110 as shown in FIG. Determine the instruction number according to. Specifically, as shown in FIG. 13, when it is determined that “left middle right” is the winning combination with the correct pressing order (condition device numbers are 3 and 13) (step S5129), “A1” is set (step S5130). If it is determined that "right and left middle" is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 4 and 14) (step S5131), "A2" is set as the instruction number (step S5132). If it is determined that "middle right and left" is the winning combination with the correct pressing order (condition device numbers are 5 and 15) (step S5133), "A3" is set as the instruction number (step S5134). If it is determined that "middle right left" is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 6 and 16) (step S5135), "A4" is set as the instruction number (step S5136). If it is determined that "right and left middle" is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 7 and 17) (step S5137), an instruction number "A5" is set (step S5138). If it is determined that "right middle left" is the winning combination with the correct pressing order (condition device numbers are 8 and 17) (step S5139), an instruction number "A6" is set (step S5140). In addition, as shown in FIG. 29, when it is determined that "left **" is the winning combination in the order of correct answer (condition device numbers are 18, 19, 24, 25) (step S5141), the instruction number "A7" is set (step S5142). Further, when it is determined that "Middle **" is the winning combination of the correct pressing order (condition device numbers are 20, 21, 26, 27) (step S5143), the instruction number "A8" is set ( Step S5144). Further, when it is determined that "right **" is the winning combination in the correct order (condition device number is 22, 23, 28, 29) (step S5145), an instruction number "A9" is set (step S5145) Step S5146). In the case of other winning combinations, no instruction number is set. Further, when “A1” to “A9” are not set as the instruction numbers in the above process, “A0” is obtained.

なお、上述したように、当選役によっては(例えば、図13に示す再遊技役−F5)2つの正解押し順があるため、図28では図示していないが、指示番号を決定する前に、どちらの押し順を正解押し順とするかが選択される(選択方法は上述した通りである)。   As described above, depending on the winning combination (for example, re-play combination-F5 shown in FIG. 13), there are two correct pressing orders, so although not shown in FIG. 28, before determining the instruction number, It is selected which pressing order is the correct pressing order (the selection method is as described above).

以上の処理により指示番号が決定すると、主制御手段100は、内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5147)、内部遊技状態が「3」でない(すなわち、内部遊技状態が「2」である)と判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5147で、内部遊技状態が「3」であると判断すると、主制御手段100は、当選役がRT3遊技状態のときのみ当選する役(具体的には、上述したように、条件装置番号が12の再遊技役−E)であるか否かが判断され(ステップS5148)、この役でないときは内部遊技状態設定処理S5120を終了し、この役であるときは、AT抽選を行い(ステップS5149)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5150)、AT抽選に当選していないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、ステップS5150でAT抽選に当選したと判断したときは、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5151)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   When the instruction number is determined by the above processing, the main control means 100 determines whether or not the internal gaming state is "3" (step S5147), and the internal gaming state is not "3" (ie, the internal gaming state Is determined to be "2", the internal gaming state setting process S5120 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5147 that the internal gaming state is "3", the main control means 100 plays the winning combination only when the winning combination is the RT3 gaming state (specifically, as described above, the condition device It is determined whether or not the number is 12 Replay Role-E) (Step S5148), and if it is not this role, the internal gaming state setting processing S5120 is ended, and if it is this role, the AT lottery is performed ( Step S5149) It is determined whether or not the AT lottery has been won (step S5150). If the AT lottery has not been won, the internal gaming state setting process S5120 is ended. If it is determined in step S5150 that the AT lottery has been won, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5151), and the internal gaming state setting process S5120 is ended.

図27に戻り、ステップS5128で現在の内部遊技状態が「2」または「3」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「5」又は「7」であるので、主制御手段100は、AT抽選を行い(ステップS5152)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5153)、AT抽選に当選したときはATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5154)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。なお、ステップS5152のAT抽選において、内部遊技状態が「7」のときは、内部遊技状態が「5」のときよりも、AT抽選での当選確率が高くなるように構成している。   Referring back to FIG. 27, when it is determined in step S5128 that the current internal gaming state is not "2" or "3", the current internal gaming state is "5" or "7", so the main control means 100 , AT lottery is performed (step S5152), it is determined whether or not AT lottery is won (step S5153), when AT lottery is won, 1 is added to AT stock counter CS (step S5154), the internal gaming state The setting process S5120 ends. In the AT lottery in step S5152, when the internal gaming state is "7", the winning probability in the AT lottery is configured to be higher than when the internal gaming state is "5".

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0のときはレア役に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態3のときは、RT3遊技状態でのみ当選する役(例えば、再遊技役−E)に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態7のときは、当選役に関わらず毎遊技AT抽選が行われるように構成されている。また、内部遊技状態2及び3のときは、押し順の割り当てられた当選役に指示番号(A1〜A9)が設定される。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the AT lottery is performed when the player is won the rare role in the internal gaming state 0, and in the internal gaming state 3 the player is elected only in the RT3 gaming state The AT lottery is performed when the player wins the game (for example, replay player-E), and in the internal gaming state 7, the each game AT lottery is performed regardless of the winning combination. In the internal gaming states 2 and 3, an instruction number (A1 to A9) is set to the winning combination assigned the pressing order.

−リール回転開始前処理S5170−
リール回転開始前処理S5170は、上述した内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段200に送信する処理である。
-Reel rotation start pre-processing S5170-
The reel rotation start pre-processing step S5170 includes the instruction number determined in the above-described internal gaming state setting processing step S5120, the effect group number in which the condition device number of the winning combination is masked, and the winning combination winning number when winning the special combination. This processing is to transmit to the sub control means 200.

図30に示すように、主制御手段100は、リール回転開始前処理S5170を実行すると、内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号に従って、図13(b)に示す番号(指示番号に対応した1〜9の数字)を獲得枚数表示器72に表示する(ステップS5171)。具体的には、図13(b)に基づいて、指示番号に対応する番号をRAM104の所定の領域(或いは、メインCPU102の所定のレジスタでもよい)に記憶する。この所定の領域(又はレジスタ)に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理S570により、この記憶されている番号が獲得枚数表示器72に出力されるように構成されている。また、主制御手段100は、指示番号をレジスタに記憶し(ステップS5172)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5173)。また、上述したように、図14に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行い演出グループ番号を決定し(ステップS5174)、この演出グループ番号をレジスタに記憶し(ステップS5175)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5176)。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し(ステップS5177)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5178)。後述する割込処理S570で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得枚数表示器72のへの表示(7セグ表示制御処理S575)は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段200への送信(制御コマンド送信処理S580)よりも先に実行されるため、主制御手段100による指示番号の表示の方が副制御手段200による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段100は、ATに関する情報をレジスタに記憶し(ステップS5179)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5180)、リール回転開始前処理S5170を終了する。ここで、「ATに関する情報」とは、上述したような内部遊技状態(例えば、内部遊技状態2ならばAT準備中であり、内部遊技状態3ならAT遊技中である)、前兆遊技の遊技数やその残り遊技数、AT遊技の遊技数やその残り遊技数、ATのストック抽選の結果や、そのストック数、AT遊技数の上乗せ抽選の結果、上乗せ遊技数等が含まれ、それぞれの情報に対してレジスタへの記憶と、制御コマンドセット1処理が実行される。なお、この図30において制御コマンドして送信される情報は一例である。   As shown in FIG. 30, when the main control unit 100 executes the reel rotation start pre-processing S5170, it corresponds to the numbers shown in FIG. 13B (corresponding to the instruction numbers according to the instruction numbers determined in the internal gaming state setting processing S5120. The acquired number 1 to 9 is displayed on the acquired number display 72 (step S5171). Specifically, based on FIG. 13B, the number corresponding to the instruction number is stored in a predetermined area of the RAM 104 (or may be a predetermined register of the main CPU 102). When the number corresponding to the instruction number is stored in the predetermined area (or register), the stored number is output to the number-of-acquisitions indicator 72 by an interrupt process S570 described later. Further, main control means 100 stores the instruction number in a register (step S5172), and executes control command set 1 processing S5000 in order to set the information of this register as a control command (step S5173). Further, as described above, mask processing is performed on the condition device number using the table shown in FIG. 14 to determine the effect group number (step S5174), and the effect group number is stored in the register (step S5175) The control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S5176). Furthermore, the bonus item winning number is stored in the register (step S5177), and control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as the control command (step S5178). As described in the interrupt process S570 described later, the display of the information corresponding to the instruction number on the acquired sheet number display 72 (7-segment display control process S575) is performed to the sub control means 200 by the control command of the instruction number. Since the transmission (control command transmission processing S580) is performed prior to the transmission, the display of the instruction number by the main control unit 100 is performed prior to the display by the sub control unit 200. Further, main control means 100 stores information on AT in a register (step S5179), executes control command set 1 processing S5000 to set the information of this register as a control command (step S5180), and starts reel rotation. The preprocessing S5170 is ended. Here, "information about AT" means the internal gaming state as described above (for example, if internal gaming state 2 is in preparation for AT, and internal gaming state 3 is in AT gaming), the number of prediction games And the number of remaining games, the number of AT games and the number of remaining games, the result of stock lottery of AT, the number of stock, the result of lottery of AT number of games, the number of additional games included, etc. On the other hand, storage in a register and control command set 1 processing are executed. The information transmitted as a control command in FIG. 30 is an example.

−リール停止管理処理S5190−
リール回転開始前処理S5170が終了すると、図31に示すように、主制御手段100は、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS5193)、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段200に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5194)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5195)、リール21a〜21cを定速回転(80rpm/分)にするための情報をRAM104に記憶する(ステップS5196)。なお、リール21a〜21cの回転及び停止の制御(リール駆動制御)は、後述する割込処理S570で実行される。
-Reel stop management processing S5190-
When the reel rotation start pre-processing S5170 is completed, as shown in FIG. 31, the main control unit 100 monitors whether the minimum game time has elapsed from the start of the previous game (rotation start of the reels 21a to 21c) ( Step S5193) When the minimum game time has passed, data indicating “reel rotation start standby” is set in the register in order to give the secondary control means 200 a state that the reel is in the rotation start standby state ( Step S5194) The control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S5195), and the information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed (80 rpm / min) is the RAM 104. (Step S5196). The control of the rotation and stop of the reels 21a to 21c (reel drive control) is executed in an interrupt process S570 described later.

また、主制御手段100は、リールが定速で回転中か否かを判断し(ステップS5197)、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し(ステップS5198)、異常値であるときは、例えばリール21a〜21cを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール21a〜21cを定速回転にするための情報をRAM104に再度記憶する(ステップS5199)。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップS5197に戻って上記の処理を繰り返す(ステップS5200)。   Further, main control means 100 determines whether or not the reel is rotating at a constant speed (step S5197), and when in constant speed, determines whether the defect detection counter value is an abnormal value (step S5198). When the value is an abnormal value, for example, there is a possibility that the stepping motor for rotating the reels 21a to 21c may be out of step, etc., so the information for making the reels 21a to 21c rotate at constant speed is stored again in the RAM 104 Step S5199. Furthermore, the main control means 100 determines whether or not confirmation of whether or not the reel is rotating at a constant speed has been completed for all of the reels 21a to 21c, and returns to step S5197 until the confirmation is completed. The process is repeated (step S5200).

以上の処理が終了すると、リール21a〜21cが定速で回転している状態であるため、主制御手段100は、次に、リール制御手段120で説明した停止位置データ(停止可能位置)が作成済みか否かを判断し(ステップS5201)、作成されていない場合は、停止位置データ(停止可能位置)を作成する(ステップS5202)。さらに、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたか否かを判断し(ステップS5203)、ストップボタン33a〜33cの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し(ステップS5204)、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5205)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5206)。そして、主制御手段100は、全てのリール21a〜21cが停止したか否かを判断し(ステップS5207)、停止していない場合はステップS5197に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときは、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶した指示番号に対応する番号(押し順ベル又は押し順リプレイに対応した押し順を示す数字)をクリアし(ステップS5208)、このリール停止管理処理S5190を終了する。この所定の領域に記憶された指示番号に対応する番号がクリアされると、後述する割込処理S570により、獲得枚数表示器72の表示が消去される。なお、このリール停止管理処理S5190の後に実行される入賞判定処理S559で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していると判断されたときは、当該入賞役に対応する払出枚数が、このRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶され、これにより、割込処理S570によりこの払出枚数が獲得枚数表示器72に表示されることになる。なお、獲得枚数表示器72の表示が消去されるタイミングとしては、全てのリールが停止したことに基づいて行ったが、最後のリールの停止操作を受け付けたこと、最後のリールが停止したこと、全てのリールが停止し入賞判定処理の結果を受信したことに基づいて表示を消去してもよい。   When the above processing is completed, the reels 21a to 21c are rotating at a constant speed, so the main control unit 100 next generates the stop position data (stoppable position) described in the reel control unit 120. It is judged whether or not it has been completed (step S5201), and if it has not been created, stop position data (stoppable position) is created (step S5202). Further, main control means 100 determines whether or not the operation of stop buttons 33a to 33c is received (step S5203), and when reception of stop buttons 33a to 33c is detected, the stop position is determined based on the stop position data described above. It determines (step S5204), sets data indicating "reel to be stopped and the number of sliding symbols" in a register (step S5205), and executes control command set 1 processing S5000 in order to set information of this register as a control command. (Step S5206). Then, the main control means 100 determines whether or not all the reels 21a to 21c have stopped (step S5207), and if it has not stopped, the process returns to step S5197 and repeats the above-mentioned processing, and is stopped. Clears the number corresponding to the instruction number stored in the predetermined area (or register) of the RAM 104 (number indicating the pushing order bell or pushing order corresponding to pushing order replay) (step S5208), and this reel stop management processing End S5190. When the number corresponding to the instruction number stored in the predetermined area is cleared, the display of the number-of-acquisitions display 72 is erased by the interrupt processing S570 described later. When it is determined that the combination of symbols of the winning combination is stopped on the activated line in the winning determination processing S559 executed after the reel stop management processing S5190, the number of payouts corresponding to the winning combination is It is stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104, whereby the number of payouts is displayed on the acquired number display 72 by the interruption process S570. The timing at which the display of the number-of-acquisitions display 72 is erased is performed based on the fact that all reels have stopped, but the last reel stop operation has been accepted, and the last reel has stopped. The display may be erased based on the fact that all the reels have stopped and the result of the prize determination process has been received.

−遊技終了チェック処理S5220−
遊技終了チェック処理S5220は、一回の遊技の最後に主制御手段100で実行される遊技の状態や演出の状態(内部遊技状態)を管理する処理である。この遊技終了チェック処理S5220が実行されると、主制御手段100は、図32に示すように、まず、遊技状態遷移処理を実行する(ステップS5221)。主制御手段100は、図33に示すように、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5222)、非RT遊技状態であると判断したときは、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄(特定図柄01〜05)が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。上述したように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号が「0」でないか否か(役物当選番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されているか否か)、すなわち、特別役(BB1〜BB3)に当選したか否かを判断し(ステップS5228)、役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5228で役物当選番号に「0」が設定されていない(役物設定番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されている)と判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。
-Game end check process S5220-
The game end check process S5220 is a process of managing the state of a game to be executed by the main control unit 100 at the end of one game and the state of an effect (internal game state). When the game end check process S5220 is executed, the main control means 100 first executes a game state transition process (step S5221), as shown in FIG. As shown in FIG. 33, when the main control means 100 determines whether the current gaming state is the non-RT gaming state (step S5222) and determines that it is in the non-RT gaming state, it is shown in FIG. As shown, it is determined whether or not the specific symbol (specific symbol 01 to 05) is stopped and displayed on the activated line (step S5223). As described above, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, when it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether the winning combination winning number is not "0"("1" for the winning combination winning number, "2"). "", Whether "3" is set or not), that is, it is determined whether or not the special role (BB1 to BB3) is won (step S5228), set "0" to the prize winning number If it is determined that the game is being played, the game state transition process S5221 ends. If it is determined in step S5228 that "0" is not set in the winning combination winning number (any one of "1", "2", and "3" is set in the winning combination setting number), The main control means 100 determines whether or not the combination of the special combination symbols is stopped and displayed on the effective line (step S5226), and when the combination of the special combination symbols is not stopped and displayed on the effective line The game state is shifted to the RT4 gaming state (internal gaming state) (step S5227), and when the combination of symbols of special characters is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is RT5 gaming state (special gaming state) If the character set setting number is "1" or "2", it shifts to RT5-12 gaming state, and if the character set setting number is "3", it shifts to RT5-3 gaming state) (step S5228), To end the technique state transition processing S5221.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5222で現在の遊技状態が非RT遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5230)、RT1遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5231)、再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(ステップS5232)。一方、ステップS5231で有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining that the current gaming state is not the non-RT gaming state in step S5222, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (step S5230). If it is determined that the game is in the game state, it is determined whether the symbol combination of the replay player combination 08 is stopped and displayed on the activated line (step S5231), and it is determined that the symbol combination of the replay player combination 08 is stopped and displayed. Then, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state (step S5232). On the other hand, if it is determined in step S5231 that the combination of symbols of replay player combination 08 is not stopped and displayed on the activated line, main control means 100 sets "0" for the prize winning number as shown in FIG. It is judged whether or not it is not (step S5225), and when the prize winning number is set to "0", the game state transition process S5221 is ended. Further, when it is determined in step S5225 that "0" is not set in the winning combination winning number, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. (Step S5226), when the combination of special symbol is not stopped on the activated line, the gaming state is shifted to RT4 gaming state (inside internal gaming state) (step S5227), and the special symbol is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is shifted to the RT5 gaming state (special gaming state, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state The transition process S5221 ends.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5230で現在の遊技状態がRT1遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5233)、RT2遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5234)、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(ステップS5235)。また、ステップS5234で有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining that the current gaming state is not the RT1 gaming state in step S5230, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S5233). If it is determined that it is in the state, it is determined whether or not the combination of symbols of Replay combination 03 or Replay combination 04 has been stopped and displayed on the activated line (Step S5234), the symbols of Replay combination 03 or Replay combination 04 If it is determined that the combination is stopped and displayed, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state (step S5235). Further, when it is determined in step S5234 that the combination of symbols of replays 03 or replays 04 is not stopped and displayed on the activated line, main control means 100 determines the combination of symbols of replays 02 on the activated line. If it is determined that the stop display is displayed (step S5237), and it is determined that the combination of symbols of replay player combination 02 is stop displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5238). The state transition process S5221 ends. On the other hand, when it is determined in step S5237 that the combination of symbols of replay player combination 02 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 causes the specific symbol to be stopped and displayed on the activated line as shown in FIG. It is judged whether or not it is (step S5223). Then, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition process S5221. On the other hand, when it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether "0" is not set to the winning combination winning number (step S5225), When "0" is set to the winning combination winning number, the game state transition processing S5221 ends. Further, when it is determined in step S5225 that "0" is not set in the winning combination winning number, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. (Step S5226), when the combination of special symbol is not stopped on the activated line, the gaming state is shifted to RT4 gaming state (inside internal gaming state) (step S5227), and the special symbol is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is RT5 gaming state (if it is a special gaming state and the feature setting number is “1” or “2”, RT5-12 gaming state, If the item setting number is "3", the game state is shifted to RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state transition process S5221 is ended.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5233で現在の遊技状態がRT2遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5236)、RT3遊技状態であると判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining that the current gaming state is not the RT2 gaming state in step S5233, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5236). If it is determined that it is in the state, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols of replay player combination 02 is stopped and displayed on the activated line (step S5237), and the combination of symbols of replay player combination 02 is stopped display If it is determined that the game is being played, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5238), and the gaming state transition process S5221 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5237 that the combination of symbols of replay player combination 02 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 causes the specific symbol to be stopped and displayed on the activated line as shown in FIG. It is judged whether or not it is (step S5223). Then, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition process S5221. On the other hand, when it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether "0" is not set to the winning combination winning number (step S5225), When "0" is set to the winning combination winning number, the game state transition processing S5221 ends. Further, when it is determined in step S5225 that "0" is not set in the winning combination winning number, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. (Step S5226), when the combination of special symbol is not stopped on the activated line, the gaming state is shifted to RT4 gaming state (inside internal gaming state) (step S5227), and the special symbol is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is RT5 gaming state (if it is a special gaming state and the feature setting number is “1” or “2”, RT5-12 gaming state, If the item setting number is "3", the game state is shifted to RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state transition process S5221 is ended.

図33において、ステップS5236で現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5240)、RT4遊技状態であると判断すると、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5241)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させて(ステップS5242)、遊技状態遷移処理S5221を終了し、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、そのまま遊技状態遷移処理S5221を終了する。   In FIG. 33, when it is determined in step S5236 that the current gaming state is not the RT3 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT4 gaming state or not, as shown in FIG. Step S5240), If it is determined that the RT4 gaming state, it is determined whether the combination of symbols of special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line (step S5241), and the combination of symbols of special roles is stopped When it is displayed, the gaming state is RT5 gaming state (if it is a special gaming state and the character setting number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, the character setting number is “3” At the time, the game state is changed to RT5-3 gaming state) (step S5242), the gaming state transition processing S5221 is ended, and the combination of the special combination symbols is stopped and displayed. When there ends the game state transition process S5221.

また、ステップS5240で現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態はRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるため、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払出枚数の総数が、当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えているか否かを判断し(ステップS5243)、超えていないときは遊技状態遷移処理S5221を終了し、超えているときは、遊技状態を非RT遊技状態に移行させ(ステップS5244)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   If it is determined in step S5240 that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the current gaming state is the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), so RT5 gaming state (RT5-12) The total number of game medals paid out since the game state or RT5-3 gaming state is entered is a predetermined number set according to the type of special role winning (for example, 334 BB1 cards) It is judged whether BB2 is over 238 pieces and BB3 is over 60 pieces (step S5243), and if it does not exceed, the game state transition processing S5221 is ended, and if it exceeds, the game state is not RT game The state is shifted to (step S5244), and the game state transition process S5221 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、遊技状態遷移処理S5221が終了すると、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5250)、現在の内部遊技状態が「0」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5251)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断する(ステップS5225)。そして、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5253)、前兆遊技の遊技数をカウントする前兆カウンタCFに、内部遊技状態設定処理S5120のステップS5127で決定された前兆遊技数を設定し(ステップS5254)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5255)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5252でATストックカウンタCSの値が0であると判断すると、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5251で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5256)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5257)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、内部遊技状態を「4」に設定し(ステップS5258)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Referring back to FIG. 32, when the gaming state transition process S5221 ends, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is "0" (step S5250), and the current internal gaming state is "0." If it is determined that "", as shown in FIG. 35, it is determined whether "0" is not set to the winning combination winning number (step S5251), "0" is set to the winning combination winning number If YES, it is determined whether the value of the AT stock counter CS is larger than 0 (step S5225). Then, when the value of the AT stock counter CS is larger than 0, 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5253), and the flag value CF of the precursor game is counted to the precursor counter CF. The precursor game number determined in S5127 is set (step S5254), the internal gaming state is set to "1" (step S5255), and the game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5252 that the value of the AT stock counter CS is 0, the game end check process S5220 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5251 that "0" is not set in the winning combination winning number, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the activated line ( Step S5256), when the combination of special character symbols is stopped and displayed, the internal gaming state is set to "5" (step S5257), and when the combination of special character symbols is not stopped and displayed, internal The game state is set to "4" (step S5258), and the game end check process S5220 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5250で現在の内部遊技状態が「0」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「1」であるか否かを判断し(ステップS5260)、現在の内部遊技状態が「1」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5261)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、前兆遊技カウンタCFの値が0であるか否かを判断する(ステップS5262)。そして、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFの値が0であると判断したときは、内部遊技状態を「2」に設定し(ステップS5263)、前兆遊技カウンタCFの値が0でないと判断したときは、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268),遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5261で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断する(ステップS5264)。このステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5265)、さらに、ATストックカウンタCSに1を加算する(ステップS5266)。また、ステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、内部遊技状態を「6」に設定する。また、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines in step S5250 that the current internal gaming state is not "0", it determines whether the current internal gaming state is "1" (step S5260), If it is determined that the current internal gaming state is "1", as shown in FIG. 35, it is determined whether "0" is not set to the winning combination winning number (step S5261), If "0" is set in the winning number, it is determined whether the value of the precursor game counter CF is 0 (step S5262). Then, when the main control means 100 determines that the value of the precursor game counter CF is 0, it sets the internal gaming state to "2" (step S5263), and determines that the value of the precursor game counter CF is not 0. When it is determined, 1 is subtracted from the precursor game counter CF (step S5268), and the game end check process S5220 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5261 that "0" is not set in the winning combination winning number, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the activated line (step S5264). If it is determined in step S5264 that the combination of symbols of special roles is stopped and displayed, the internal gaming state is set to "7" (step S5265), and 1 is added to the AT stock counter CS (step S5) S5266). If it is determined in step S5264 that the combination of symbols of special roles is not stopped and displayed, the main control means 100 sets the internal gaming state to "6". Further, the main control means 100 subtracts 1 from the precursor game counter CF (step S5268), and ends the game end check process S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5260で現在の内部遊技状態が「1」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「2」であるか否かを判断し(ステップS5270)、現在の内部遊技状態が「2」であると判断したときは、図36に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5271)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか判断する(ステップS5272)。さらに、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないときは、現在の遊技において決定された指示番号(RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるための再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順に対応する指示番号)に対応付けられた押し順(図13を参照)と遊技者がストップボタン33a〜33cを操作した順序が一致するか否かを判断し(ステップS5273)、現在の遊技状態がRT3遊技状態である、もしくは、指示番号と遊技者の操作が一致しないと判断したときは、内部遊技状態を「3」に設定し(ステップS5274)、1回のAT遊技の遊技数をカウントするATカウンタCAに「50」を設定し(ステップS5275)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5271で、役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5276)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5277)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5278)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5276で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定して(ステップS5279)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。なお、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行可能な遊技では、操作に依らずに当該遊技終了時に内部遊技状態を「3」に設定するようにしてもよい。   Referring back to FIG. 32, when the main control means 100 determines that the current internal gaming state is not "1" at step S5260, it determines whether the current internal gaming state is "2" (step S5270), If it is determined that the current internal gaming state is "2", as shown in FIG. 36, it is determined whether "0" is not set to the winning combination winning number (step S5271), If the winning number is set to "0", it is determined whether the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5272). Furthermore, when the current gaming state is not the RT3 gaming state, the instruction number determined in the current gaming (Replaying the winning combination of C-C1 to C6 for transitioning from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state) When the combination of symbols of the game combination 03 or the re-game combination 04 is stopped and displayed on the activated line, the pressing order (see FIG. 13) associated with the pressing order corresponding to the pressing order) and the player stop buttons 33a to 33c. It is determined whether or not the order of operating the keys matches (step S5273), and when it is determined that the current gaming state is the RT3 gaming state or that the instruction number and the player's operation do not match, the internal gaming state Is set to "3" (step S5274), and "50" is set to AT counter CA that counts the number of AT games played once (step S5275). Ryo to end the check processing S5220. On the other hand, when it is determined in step S5271 that "0" is not set in the winning combination winning number, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the activated line (step S5276) When the combination of symbols of special part is stopped and displayed, the internal gaming state is set to "7" (step S5277), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5278), and the game end check process S5220 Finish. If it is determined in step S5276 that the combination of symbols of special characters is not stopped and displayed, the internal gaming state is set to "6" (step S5279), and the game end check process S5220 is ended. In the case of a game capable of transitioning from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, the internal gaming state may be set to "3" at the end of the game regardless of the operation.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5270で現在の内部遊技状態が「2」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5280)、現在の内部遊技状態が「3」であると判断したときは、図37に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5281)、役物当選番号に「0」が設定されていないときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5282)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5283)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5284)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5282で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定し(ステップS5285)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5281で役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは、主制御手段100は、ATカウンタCAの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS5289)、ATカウンタCAが「0」でないときは、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5289で、ATカウンタCAの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか否かを判断し(ステップS5290)、ATストックカウンタCSの値が0より大きい(すなわち、AT遊技の権利がストックされている)ときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5291)、前兆カウンタCFに「1」を設定し(ステップS5292)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5293)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5290でATストックカウンタCSが0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態を「0」に設定し(ステップS5294)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines that the current internal gaming state is not "2" in step S5270, it determines whether the current internal gaming state is "3" (step S5280), If it is determined that the current internal gaming state is "3", as shown in FIG. 37, it is determined whether "0" is not set to the winning combination winning number (step S5281), If "0" is not set in the winning number, it is judged whether or not the combination of special symbol is displayed stopped on the activated line (step S5282), the combination of special symbol is displayed stopped. If it is, the internal gaming state is set to "7" (step S5283), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5284), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5) 295), to end the game end check processing S5220. If it is determined in step S5282 that the combination of special symbol is not stopped, the internal gaming state is set to "6" (step S5285), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295) ), The game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5281 that "0" is set in the winning combination, the main control unit 100 determines whether the value of the AT counter CA is "0" (step S5289). If the AT counter CA is not “0”, 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295), and the game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5289 that the value of AT counter CA is 0, main control means 100 determines whether the value of AT stock counter CS is greater than 0 or not (step S5290). When the value of the counter CS is larger than 0 (ie, the AT gaming right is stocked), 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5291), and the precursor counter CF is set to "1" (step S5) S5292), the internal gaming state is set to "1" (step S5293), and the game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5290 that the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets the internal gaming state to "0" (step S5294), and ends the game end check process S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5280で現在の内部遊技状態が「3」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「4」であるか否かを判断し(ステップS5300)、現在の内部遊技状態が「4」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5301)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5302)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines that the current internal gaming state is not "3" in step S5280, it determines whether the current internal gaming state is "4" (step S5300), When it is determined that the current internal gaming state is "4", as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the activated line (step S5301), If the combination of symbols of the special combination is stopped and displayed, the internal gaming state is set to "5" (step S5302), and the game end check process S5220 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5300で現在の内部遊技状態が「4」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「5」であるか否かを判断し(ステップS5310)、現在の内部遊技状態が「5」であると判断したときは、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5311)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5311で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、さらに、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断し(ステップS5312)、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5313)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5314)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5312でATストックカウンタCSの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態に「0」を設定し(ステップS5315)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Referring back to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not "4" in step S5300, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is "5" (step S5310), When it is determined that the current internal gaming state is "5", as shown in FIG. 38, payout of gaming medals after transitioning to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) It is determined whether or not the total number of sheets exceeds the predetermined number set according to the type of special part winning the item (step S5311), and if it does not exceed the game ending check process S5220 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5311 that the total number of paid out game medals exceeds the predetermined number, the main control means 100 further determines whether the value of the AT stock counter CS is larger than 0 (step If the value of the AT stock counter CS is larger than 0, 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5313), and the internal gaming state is set to "2" (step S5314), and the game end check process S5220 Finish. If it is determined in step S5312 that the value of the AT stock counter CS is 0, the main control unit 100 sets "0" to the internal gaming state (step S5315) and ends the game end check process S5220. .

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5310で現在の内部遊技状態が「5」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「6」であるか否かを判断し(ステップS5320)、現在の内部遊技状態が「6」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5321)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5322)、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5323)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines that the current internal gaming state is not "5" in step S5310, it determines whether the current internal gaming state is "6" (step S5320), If it is determined that the current internal gaming state is "6", as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the activated line (step S5321), When the combination of symbols of special role is stopped and displayed, the internal gaming state is set to "7" (step S5322), 1 is added to the AT stock counter CS (step S5323), and the game end check process S5220 is performed. finish.

図32に戻り、主制御手段10は、ステップS5320で現在の内部遊技状態が「6」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「7」であるため、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5324)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5324で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5325)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5326)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 10 determines in step S5320 that the current internal gaming state is not "6", the current internal gaming state is "7", as shown in FIG. The total number of payouts for game medals after transitioning to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) exceeds the predetermined number set according to the type of special role winning. It is judged whether or not it is not (step S5324), and when it does not exceed, the game end check process S5220 is ended. On the other hand, when it is determined in step S 5324 that the total number of paid out game medals exceeds the predetermined number, the main control means 100 subtracts 1 from the AT stock counter CS (step S 5325), and the internal gaming state Is set to "2" (step S5326), and the game end check process S5220 is ended.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態3であるとき(AT遊技が実行されているとき)に特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると内部遊技状態6又は7に移行し、特別遊技が終了すると内部遊技状態2(AT準備)に移行し、所定の条件を満たすと(例えば、RT3遊技状態になると)、ATカウンタCAに50ゲームが設定され内部遊技状態3に移行される。そのため、内部遊技状態6又は7に移行する前の内部遊技状態3においてATカウンタCAの値が0でない(AT遊技の遊技数が残っている)状態でも、特別遊技後に実行される内部遊技状態3の遊技数(AT遊技の遊技数)であるATカウンタCAには50ゲームが設定されてしまう。したがって、上述した図36に示すステップS5275において、ATカウンタCAに50ゲームを設定する代わりに、現在のATカウンタCAの値に50ゲームを加算する、すなわち、前回のAT遊技で残っているゲーム数に新たに50ゲームを加算するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the combination of symbols of the special part is stopped and displayed on the effective line when the internal gaming state 3 is in progress (when AT gaming is being performed) The state shifts to state 6 or 7, and when the special game ends, the state shifts to the internal game state 2 (AT preparation), and when a predetermined condition is satisfied (for example, when the RT3 gaming state is reached), 50 games are set in the AT counter CA. It is transferred to the internal gaming state 3. Therefore, the internal gaming state 3 executed after the special game even if the value of the AT counter CA is not 0 in the internal gaming state 3 before shifting to the internal gaming state 6 or 7 (the number of AT gaming games remains). Fifty games are set in the AT counter CA, which is the number of games played (number of AT games played). Therefore, instead of setting 50 games in AT counter CA in step S5275 shown in FIG. 36 described above, 50 games are added to the current value of AT counter CA, that is, the number of remaining games in the previous AT game May be configured to newly add 50 games.

−割込処理S570−
主制御手段100のメインCPU102は、上述した遊技進行メイン処理S550を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理S570を実行するように構成されている。この割込処理S570は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段30等の操作の検出、リール21a〜21cの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
-Interrupt processing S570-
The main CPU 102 of the main control means 100 executes the above-mentioned game progress main process S550, but is configured to execute the interrupt process S570 at a predetermined interrupt interval. The interrupt process S570 is a process for updating the control counter, updating the soft random number, detecting the operation of the operation unit 30 or the like by the data from the input port, controlling the driving of the reels 21a to 21c, and transmitting the control command. is there.

図39に示すように、この割込処理S570が実行されると、主制御手段100は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う(ステップS571)。次に、主制御手段100は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し(ステップS572)、電源断を検出したときは後述する電源断処理S5400を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う(ステップS573)。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段100は、タイマ計測を行う(ステップS574)。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段100は、7セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する(ステップS575)。例えば、獲得枚数表示器72に対しては、上述したように、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶された数値を読み出し、その数値を獲得枚数表示器72に出力させる。また、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)がクリアされている(例えば、「0」が設定されている)ときは、獲得枚数表示器72を消灯するか「0」を表示させる。ここで、前扉3の開放やホッパーの異常等のエラーが発生したときに、そのエラーの内容をこの獲得枚数表示器72に表示する(例えば、「CE」や「HP」という文字を表示する)場合は、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶されている情報を一時的に他の領域に退避し、エラーに関する情報をこの領域に記憶させてこの割込処理S570により獲得枚数表示器72に表示させる。また、エラーが解消したときは、一時的に退避させた情報(指示内容に対応する数字)をRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に戻すことにより、割込処理S570で獲得枚数表示器72に表示させる。なお、本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン1には、上述した獲得枚数表示器72に加えて、設定値、貯留枚数値を表示するための7セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンも制御される。また、主制御手段100は、入力ポート0〜2の情報を読み出す処理を行う(ステップS576)。この処理により、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、RAM104に記憶する。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い(ステップS577,S578)、また、ポート出力処理を行う(ステップS579)。具体的には、リール21a〜21cを回転させるステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)やホッパーモータ70、ブロッカ60を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段100は、後述する制御コマンド送信処理S5500を実行して遊技進行メイン処理S550等でRAM104の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段200に送信する(ステップS580)。   As shown in FIG. 39, when the interrupt processing S570 is executed, the main control means 100 first saves register values and prohibits duplicate interrupts as initial processing (step S571). Next, the main control means 100 detects the power-off according to the state of the input port since the signal output based on the power-supply voltage falling below the predetermined value is inputted to the input port by the power-off detection circuit. It is determined whether or not the power has been turned off (step S572), and when the power-off is detected, the power-off processing S5400 described later is executed. On the other hand, when the power-off is not detected, the control counter value is updated (step S573). The control counter is, for example, the above-mentioned fluctuation counter or interrupt counter. Further, the main control means 100 performs timer measurement (step S574). Specifically, the minimum game time measurement counter or a counter that measures the medal retention time is subjected to subtraction processing. Further, the main control means 100 executes display control processing of the 7-segment display (step S575). For example, as described above, the numerical value stored in the predetermined area (or register) of the RAM 104 is read from the acquired number display 72, and the numerical value is output to the acquired number display 72. When the predetermined area (or register) of the RAM 104 is cleared (for example, "0" is set), the acquired number indicator 72 is turned off or "0" is displayed. Here, when an error such as the opening of the front door 3 or an abnormality of the hopper occurs, the content of the error is displayed on the acquired number display 72 (for example, the characters "CE" and "HP" are displayed. ), Temporarily saves the information stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 to another area, stores information on an error in this area, and displays the number-of-acquisitions display by this interrupt processing S570. Display on 72. When the error is eliminated, the temporarily saved information (number corresponding to the content of the instruction) is returned to a predetermined area (or register) of the RAM 104, and the number-of-acquisitions indicator 72 is obtained in the interrupt processing S570. Display. Although not described in detail in the present embodiment, the slot machine 1 is provided with a seven-segment display for displaying a set value and the number of stored sheets, in addition to the acquired number display 72 described above. These light emission patterns are also controlled. Further, the main control means 100 performs a process of reading the information of the input ports 0 to 2 (step S576). By this processing, the operation system such as the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the sensor system state of the selector and the hopper device are generated from the data read from the input port and stored in the RAM 104. Further, the main control means 100 controls operations such as rotation and stop for each of the reels 21a to 21c (steps S577 and S578), and performs port output processing (step S579). Specifically, excitation output values for operating the stepping motors (reel drive units 22a to 22c) for rotating the reels 21a to 21c, the hopper motor 70, and the blocker 60 are set as the output ports. Further, the main control means 100 executes a control command transmission process S5500 to be described later and transmits the control command stored in the control command buffer of the RAM 104 in the game progress main process S550 etc. to the sub control means 200 (step S580).

さらに、主制御手段100は、RAM104に記憶されている外部信号1データ、及び、外部信号2データ(上述したBB信号及びRB信号を出力するためのデータ)をレジスタにセットし、これらの外部信号1、2データに基づいて外部信号出力する(ステップS581)。また、主制御手段100は、上述した第2乱数発生手段190のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理(減算)を行う(ステップS582)。最後に、ステップS571で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして(ステップS583)、一回の割込処理S570を終了する。   Further, the main control means 100 sets external signal 1 data and external signal 2 data (data for outputting the above-mentioned BB signal and RB signal) stored in the RAM 104 in the register, and these external signals An external signal is output based on the 1 and 2 data (step S581). Further, the main control means 100 updates the soft random number value of the second random number generation means 190 described above, and performs update processing (subtraction) of the random number value to the reel rotation start waiting counter value (step S582). Finally, the register value saved in step S571 is restored, the next interrupt is permitted (step S583), and one interrupt processing S570 is ended.

−電源断処理S5400−
電源断処理S5400が実行されると、主制御手段100は、図39に示すように、全出力ポートの出力をオフし(ステップS5401)、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをRAM104に記憶する(ステップS5402)。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理S5400が実行されたときは、例えば「1」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ(詳細は後述する)の値を偶数に設定する(ステップS5403)。本実施形態に係るスロットマシン1では、制御コマンドを副制御手段200に送信するときに、同じコマンドを2回送信している。そのため、制御コマンドの1回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理(設定処理及び送信処理)が複雑になるため、電源断発生時に再度1回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている(具体的には書込ポインタの値の最後のビットを0にする)。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で1回目の送信であるか2回目の送信であるかを判断しているが、1回目の送信及び2回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、1回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、2回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度1回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
-Power-off process S5400-
When the power-off process S5400 is executed, the main control means 100 turns off the outputs of all the output ports (step S5401) as shown in FIG. The disconnection processing flag is stored in the RAM 104 (step S5402). When the power-off process S5400 is executed, “1”, for example, is set in the power-off process flag. Then, the value of the control command read pointer (details will be described later) is set to an even number (step S5403). In the slot machine 1 according to the present embodiment, the same command is transmitted twice when transmitting the control command to the secondary control means 200. Therefore, if a power failure occurs when the control command is transmitted for the first time, the processing of the control command (setting process and transmission process) after power failure and recovery becomes complicated. The read pointer is set to an even value (specifically, the last bit of the write pointer value is set to 0) so that it can resume from. As described above, in the present embodiment, the value of the last bit is used to determine whether it is the first transmission or the second transmission. However, the first transmission and the second transmission are managed by the flag. You may For example, the transmission completion flag may be set when the first transmission is performed, and the transmission completion flag may be cleared when the second transmission is performed. Also, when a power failure occurs, the transmission completion flag is cleared so that it can be resumed from the first transmission again.

次に、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムデータを算出し(ステップS5404,S5405)、このチェックサムデータをRAM104に記憶し(ステップS5406)、上述したリセットがされるまで待機する(ステップS5407)。電源電圧が低下してこの電源断処理S5400が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段100に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン1は再起動することになる。   Next, main control means 100 calculates checksum data for the entire range of RAM 104 (steps S5404 and S5405), stores this checksum data in RAM 104 (step S5406), and continues until the above-mentioned reset is performed. It waits (step S5407). When the power supply voltage is restored and the power supply voltage is restored after the power supply voltage drops and the power cut-off process S5400 is executed, a reset signal is output from the power supply voltage monitoring device provided in the main control means 100 and the slot machine 1 is restarted. It will be.

−制御コマンド送信処理S5500−
制御コマンド送信処理S5500は、割込処理S570で実行され、制御コマンドを副制御手段200に送信する処理を行う。図40に示すように、まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファ(制御コマンドセット2処理S5010で制御コマンドが書き込まれる領域)の先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5501)、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5502)、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値(読込ポインタのアドレスに格納されている値)を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する(ステップS5503)。なお、このステップS5503において、最下位ビットの値を0にする(2進数で、11111110と論理積を行う)。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから1進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の1回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して2回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が0であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS5504)、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理S5500を終了する。
-Control command transmission process S5500-
The control command transmission process S5500 is executed in the interrupt process S570, and performs a process of transmitting the control command to the sub control unit 200. As shown in FIG. 40, first, the main control means 100 sets the start address of the control command buffer (the area to which the control command is written in the control command set 2 process S5010) in the register (step S5501), and further, the read pointer Is set in the register (step S5502), and the value of the read pointer (the value stored at the address of the read pointer) is added to the value of the register in which the start address is set, to thereby set the transmission control target. The address of the control command buffer in which the control command is stored is determined (step S5503). In step S5503, the value of the least significant bit is set to 0 (in binary, the logical product of 11111110 is performed). As a result, even when the read pointer is an even number, and when the odd number is one advanced from the even number, the same address as in the even number is obtained. That is, when the read pointer is an even number, the first transmission of the control command transmission is performed, and when the read pointer is an odd number, the second transmission can be performed on the same data. The start address of the control command buffer is assumed to be even. Then, it is determined whether or not the control command is stored by determining whether the value stored at this address is 0 (step S5504), and when the control command is not stored, this control is performed. The command transmission processing S5500 ends.

一方、ステップS5504で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段200に制御コマンドを送信するためのレジスタ(送信用レジスタ)のアドレスをレジスタにセットし(ステップS5505)、現在の制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)にあるデータ(制御コマンドの上位1バイト)を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス(レジスタに設定されている)に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)に1を加算する(ステップS5506)。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ(ステップS5506でアドレスが1進められているため、制御コマンドの下位1バイト)を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む(ステップS5507)。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段200に送信される。   On the other hand, when it is determined in step S5504 that the control command is stored, the address of the register (transmission register) for transmitting the control command to the sub control unit 200 is set in the register (step S5505). Read the data (upper 1 byte of control command) in the address (value set in the register) of the control command buffer, write this data to the address of the transmission register (set in the register), One is added to the address (value set in the register) of the control command buffer (step S5506). Furthermore, the data in the current address of the control command buffer (the lower 1 byte of the control command because the address is advanced by 1 in step S5506) is read, and this data is sent to the address of the transmission register. (Step S5507). When data is written to the transmission register, the data is transmitted to the sub control unit 200.

さらに、主制御手段100は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの2回目の送信が行われた否かを判断し(ステップS5508)、2回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を0に設定してクリアする(ステップS5509)。最後に(1回目の送信時も2回目の送信時も)、読込ポインタの値に1を加算して(ステップS5510)、制御コマンド送信処理S5500を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether the second transmission of the control command has been performed by determining whether the value of the read pointer is an odd number (step S5508), and the second transmission is performed. If the control command is performed, the value of the transmission target control command buffer in which the control command is stored is set to 0 and cleared (step S5509). Finally (in the first transmission and the second transmission), 1 is added to the value of the read pointer (step S5510), and the control command transmission processing S5500 is ended.

−ソフト乱数更新処理S5570−
図40を用いてソフト乱数更新処理S5570について説明する。上述したように、割込処理S570や、遊技進行メイン処理S550等からソフト乱数更新処理S5570が呼び出されると、第2乱数発生手段190からソフト乱数の現在値を取得し(ステップS5571)、この現在値に所定の加算値を加算する(ステップS5572)。ここで、加算値は素数であって、例えば10909が利用される。このような素数を加算して更新することにより、2バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、65536回更新すると初期値に戻る。そして、RAM104に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し(ステップS5573)、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する(ステップS5574)。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理S570が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し(ステップS5575)、この割込カウンタ値を第2乱数発生手段190の現在値として記憶し(ステップS5576)、また、割込カウンタ値を初期値として保存する(ステップS5577)。最後に現在値(ステップS5572において更新値が加算された現在値、又は、ステップS5576で割込カウンタ値が設定された現在値)をソフト乱数値として保存することで(ステップS5578)、第2乱数発生手段190の乱数値の更新を終了する。
-Soft random number update process S5570-
The soft random number update process S5570 will be described with reference to FIG. As described above, when the soft random number update process S5570 is called from the interrupt process S570, the game progress main process S550, etc., the current value of the soft random number is acquired from the second random number generation means 190 (step S5571). A predetermined addition value is added to the value (step S5572). Here, the addition value is a prime number and, for example, 10909 is used. By adding and updating such prime numbers, if it is a 2-byte random number value, it will become a different value at each update, and it will return to the initial value if it is updated 65536 times. Then, the initial value of the soft random number stored in the RAM 104 is acquired (step S5573), and the initial value is compared with the current value to which the addition value is added (step S5574). When the initial value and the current value match, an interrupt counter value which is counted each time the interrupt processing S570 is executed is acquired (step S5575). The current value is stored (step S5576), and the interrupt counter value is stored as an initial value (step S5577). Finally, the second random number is stored by storing the current value (the current value to which the update value is added in step S5572 or the current value to which the interrupt counter value is set in step S5576) as the soft random value (step S5578). The update of the random number value of the generation means 190 is ended.

なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段100のメインCPU102において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the main CPU 102 of the main control means 100 interrupts the processing currently being performed and executes another processing, and the interrupt method is particularly important. There is no limitation (for example, a scheme such as hardware interrupt or software interrupt can be adopted).

(副制御手段200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段100とその遊技に対する演出を制御する副制御手段200とは分離して構成されている。ここで、副制御手段200は、副制御基板300及び画像制御基板400から構成される。そのため、主制御手段100は、副制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドを副制御手段200に送信するように構成されており、副制御手段200を構成する副制御基板300の演出制御手段301は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカ)43、バックランプ44及びサブ操作スイッチ45により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓11に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub control means 200)
In such a slot machine 1, the main control means 100 for controlling the game and the sub control means 200 for controlling the effect on the game are separated so that external influences can not be added to the result of the game. It is configured. Here, the sub control unit 200 includes the sub control substrate 300 and the image control substrate 400. Therefore, the main control unit 100 transmits, to the sub control unit 200, a control command including information on the game (control state) such as the above-mentioned winning result and the game state, in order to control the effect executed by the sub control unit 200. The effect control means 301 of the sub control board 300 which is configured to perform the sub control means 200 receives this control command, determines the aspect of the effect thereof, and the image display device which constitutes the effect means 40. 41 is configured to perform effects using images, light and sound effects, and symbols displayed on the reel display window 11 by the various effect lamps 42, the sound emitting unit (speaker) 43, the back lamp 44 and the sub operation switch 45 It is done.

この副制御手段200において副制御基板300と画像制御基板400とは、図3に示すように、バス210に接続されている。副制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340、及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像制御基板400には、サブサブCPU410、画像制御IC420及び音源IC460が設けられており、上述のバス210に接続されたサブサブCPU410により制御される。このサブサブCPU410は、画像制御基板400で実行されるプログラム等を記憶するROM495と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するRAM490を有している。さらに、画像制御IC420には、ビデオRAM430、画像ROM440及び表示回路450と、画像表示装置41とが接続されている。なお、画像制御IC420は、「GPU(Graphics Processing Unit)」とも呼ばれ、画像ROM440は「キャラクタROM」又は「CG−ROM」とも呼ばれる。また、音源IC460には音源ROM470及びアンプ480が接続され、アンプ480には上部及び下部スピーカ43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)、及び、バックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ操作スイッチ45が接続されている。このサブ操作スイッチ45は、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。   The sub control board 300 and the image control board 400 in the sub control means 200 are connected to the bus 210 as shown in FIG. The sub control board 300 is provided with a sub CPU 310, a random number generator 320, a RAM 330, a ROM 340, and an I / F circuit 350, which are connected to the bus 210. On the other hand, the image control board 400 is provided with a sub-sub CPU 410, an image control IC 420 and a sound source IC 460, which are controlled by the sub sub CPU 410 connected to the above-mentioned bus 210. The sub-sub CPU 410 has a ROM 495 for storing a program or the like to be executed by the image control board 400 and a RAM 490 for storing data or the like when the program is executed. Further, to the image control IC 420, a video RAM 430, an image ROM 440, a display circuit 450, and an image display device 41 are connected. The image control IC 420 is also called a "GPU (Graphics Processing Unit)", and the image ROM 440 is also called a "character ROM" or "CG-ROM". Also, a sound source ROM 470 and an amplifier 480 are connected to the sound source IC 460, and upper and lower speakers 43 (43a, 43b) are connected to the amplifier 480. Further, the above-described various effect lamps 42 (42a, 42b) and the back lamp 44 are also connected to the bus 210, and the lighting / extinguishing operation thereof is controlled by the sub control board 300. Further, to the bus 210, a sub operation switch 45 is connected. The sub operation switch 45 is for giving an instruction from the player to the effect to be executed on the sub control board 300 of the sub control means 200, and comprises, for example, a button and a direction key. For example, as shown in FIG. 1, the sub operation switch 45 is disposed above the stop buttons 33a to 33c.

サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像制御基板400に設けられたサブサブCPU410に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブCPU410により画像制御IC420及び音源IC460を制御して、画像表示装置41や放音部43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC420が、画像ROM440に記憶された画像情報をビデオRAM430に展開して実行することにより表示され、また、放音部43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC460が音源ROM470から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ480を介して放音部43(43a,43b)から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像表示装置41に表示される映像を用いた演出における放音部43を用いた音声の出力は、副制御基板300のサブCPU310から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板400のサブサブCPU410により実行される。また、画像表示装置41を用いず、放音部43からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPU310から送信される演出コマンドによりサブサブCPU410で実行される。そのため、画像制御基板400に搭載される音源IC(サウンドチップ)460として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置41を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板400の制御による音の出力)と、画像表示装置41を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板300の制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板300と画像制御基板400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源IC460の場合に、1〜6チャネルを副制御基板300に割り当て、7〜16チャネルを画像制御基板400に割り当てる)。このように、副制御基板300は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板400は音出力制御手段としての機能を有している。   The sub CPU 310 develops the effect control program recorded in the ROM 340 into the RAM 330 and executes it, and transmits an effect command to the sub sub CPU 410 provided on the image control board 400, whereby the image control IC 420 can be controlled by the sub sub CPU 410. And, by controlling the sound source IC 460, the image display device 41 and the sound emitting unit 43 (43a, 43b) are configured to perform game effects by video and sound effects. The image displayed on the image display device 41 is displayed by the image control IC 420 expanding and executing the image information stored in the image ROM 440 in the video RAM 430, and the sound output unit 43 (43a, 43b The sound effects (music, voice, sound effects, etc.) output from the) are reproduced based on the sound information extracted by the sound source IC 460 from the sound source ROM 470 and output from the sound emitting unit 43 (43a, 43b) via the amplifier 480. Be done. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the output of sound using the sound emitting unit 43 in the effect using the video displayed on the image display device 41 is transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 It is executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 based on the rendering command. Further, the effect (and the notification of an error) of only the output of the sound from the sound emitting unit 43 without using the image display device 41 is also executed by the sub-sub CPU 410 by the effect command transmitted from the sub CPU 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) 460 mounted on the image control board 400 having a plurality of channels for outputting sound, it is possible to use the image display device 41 for a plurality of channels. Used for output (mainly output of sound by control of image control board 400) and output of sound of effect without using image display device 41 (mainly output of sound by control of sub control board 300) It is possible to prevent the use channels from overlapping between the sub control substrate 300 and the image control substrate 400 by allocating the channels (for example, in the case of the sound source IC 460 having 16 channels, 1 to 6 channels as the sub control substrate 300). And assign 7 to 16 channels to the image control board 400). Thus, the sub control board 300 has a function as a sound output instruction means, and the image control board 400 has a function as a sound output control means.

なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述したように、主制御手段100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。   As described above, the sub CPU 310 receives the control command transmitted from the main control unit 100 via the I / F circuit 350, and the effect executed by the sub CPU 310 is determined according to the control command. Although it is controlled, a part of the aspect (pattern) of this effect is configured to be determined using the random number value generated by the random number generator 320 provided on the sub control board 300.

図2に示すように、副制御基板300には、演出を実行する演出制御手段301、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段302及び画像制御基板400に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段303が設けられている。また、画像制御基板400には、画像及びサウンドの制御を行う画像/サウンド出力手段401、及び、副制御基板300との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段402が設けられている。なお、上述したように、主制御手段100は、同一の制御コマンドを2回送信するように構成されている。そのため、副制御基板300は、2個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい(1個しか受信できないときは無効として破棄する)。この場合、主制御手段100から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、2個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから1つの制御コマンドを再生することができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段100から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。   As shown in FIG. 2, the sub control board 300 includes effects control means 301 for executing effects, control command receiving means 302 for receiving control commands transmitted from the main control means 100, and effects for the image control board 400. An effect command transmission / reception means 303 for transmitting / receiving a command is provided. Further, the image control board 400 is provided with an image / sound output means 401 for controlling an image and a sound, and an effect command transmission means 402 for transmitting and receiving an effect command with the sub control board 300. As described above, the main control unit 100 is configured to transmit the same control command twice. Therefore, the secondary control board 300 may validate the control command when it receives two identical control commands (when it can receive only one, it is discarded as invalid). In this case, the reliability of the control command received from the main control means 100 is improved. Also, when any one control command can be received, the control command may be validated. Alternatively, even if part of two control commands is missing, that one control command can be reproduced from those control commands may be treated as valid. In this case, it is possible to prevent the drop of the control command transmitted from the main control means 100.

(副制御基板300による画像制御基板400の制御の具体例)
それでは、副制御基板300による画像制御基板400の作動を制御するための具体例を図41〜図44を用いて説明する。ここで、図41は、パワーオンリセット時の画像制御基板400の処理のフローチャートであり、図42は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図43は、副制御基板300から画像制御基板400に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図44は、演出コマンドの流れを説明するための説明図である。
(Specific example of control of image control board 400 by sub control board 300)
Now, a specific example for controlling the operation of the image control board 400 by the sub control board 300 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 41 is a flowchart of processing of the image control board 400 at the time of power on reset, FIG. 42 is a time chart of activation and runaway monitoring, and FIG. 43 is an image control board 400 from the sub control board 300. 44 is a flowchart when data is transmitted to the image processing apparatus, and FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect command.

−起動について−
電源投入時には、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400のサブサブCPU410に対してリセット信号を送信することにより、画像制御基板400のリセット(「パワーオンリセット」とも呼ぶ)を行う。このとき、画像制御基板400のサブサブCPU410は、画像制御IC420や音源IC460、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像制御基板400の正常動作を監視するための信号(以下、「暴走監視信号」と呼ぶ)の異常時、上述した設定変更が行われて副制御基板300が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、副制御基板300に異常が発生したとき等に行われる。また、リセット時は、画像制御基板400の各種ハードウェア設定及びRAM初期化処理が必ず実行され、いかなる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図41に示すように、画像制御基板400のサブサブCPU410は、副制御基板300からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理(割込マスク)を行い(ステップS700)、この画像制御基板400の各種ハードウェアの設定処理を行う(ステップS701)。また、サブサブCPU410は、ビデオRAM430等のRAMの初期化処理(ステップS702)、及び画像制御IC420の初期化処理(ステップS703)を行い、シリアル通信を可能にし(ステップS704)、暴走監視信号の出力を開始し(ステップS705)、画像表示装置41に「画面準備中」の文字を表示する(ステップS706)。なお、ステップS700〜S706の実行順序は任意でよく、図42の順序に制限されることはない。但し、ステップS705の暴走監視信号の出力は、ステップS704のシリアル通信が可能になり、ステップS703の画像制御IC420の初期化が完了した時点(ブートが完了した時点)で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブCPU410は、ビデオRAM430に対して常駐データを転送する処理を行う(ステップS707)。この常駐データ転送処理S707においては、常駐データの転送を開始し(ステップS708)、データ転送が終了したか否かを監視し(ステップS709)、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして(ステップS710)、この処理を終了する。ここで、サブサブCPU410は、常駐データの転送中は、副制御基板300から画像表示に関する演出コマンド(以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ)が送信されても無視し、音の出力に関する演出コマンド(以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ)は処理するように構成されている(基本的に、副制御基板300は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない)。なお、ステップS706で表示された「画面準備中」は、副制御基板300から画像表示の指示の演出コマンド(画像系コマンド)を受信するまで表示が継続される。
-About activation-
When power is turned on, the sub CPU 310 of the sub control board 300 sends a reset signal to the sub sub CPU 410 of the image control board 400 to reset the image control board 400 (also referred to as "power on reset"). At this time, the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 resets the image control IC 420, the sound source IC 460, and other peripheral circuits. Note that as a reset occurrence timing, a signal for monitoring the normal operation of the image control board 400 (hereinafter referred to as a "runaway monitoring signal") when an abnormality occurs in serial communication, which will be described later, other than when the power is turned on When an abnormality occurs, the above-mentioned setting change is performed and the sub control board 300 receives a control command related to the change of the setting value, or when an abnormality occurs in the sub control board 300 or the like. In addition, at the time of reset, various hardware settings of the image control board 400 and RAM initialization processing are always executed, and in any case, the procedure at the time of activation is surely executed by the reset. Specifically, as shown in FIG. 41, when the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 receives the reset signal from the sub control board 300 and starts the power on reset process, it performs an interrupt setting process (interrupt mask). Then (step S700), setting processing of various hardware of the image control board 400 is performed (step S701). In addition, the sub-sub CPU 410 performs initialization processing of the RAM such as the video RAM 430 (step S702) and initialization processing of the image control IC 420 (step S703) to enable serial communication (step S704). Is started (step S705), and the character "in preparation of screen" is displayed on the image display device 41 (step S706). Note that the execution order of steps S700 to S706 may be arbitrary, and is not limited to the order shown in FIG. However, the output of the runaway monitoring signal in step S 705 starts when serial communication in step S 704 becomes possible and initialization of the image control IC 420 in step S 703 is completed (when boot is completed). Then, when the boot is completed, the sub-sub CPU 410 performs processing for transferring resident data to the video RAM 430 (step S 707). In the resident data transfer process S707, transfer of resident data is started (step S708), and it is monitored whether data transfer is completed (step S709). If it is determined that transfer of resident data is completed, image display is performed. The enable signal is turned on (step S710), and the process ends. Here, during transfer of the resident data, the sub-sub CPU 410 ignores transmission of a rendering command (hereinafter also referred to as “image system command”) relating to image display from the sub control board 300, and ignores the rendering command Hereinafter, the “sound system command” is also configured to be processed (basically, the sub control board 300 does not transmit the image system command during the power on reset). Note that the "screen preparation in progress" displayed in step S706 continues to be displayed until an effect command (image system command) for instructing image display is received from the sub control board 300.

−起動と暴走監視について−
次に、図42を用いて、図41に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻t10において副制御基板300からリセット信号が出力され(リセット信号が高い電圧(H)から低い電圧(L)になり、さらに、高い電圧(H)に戻る)、画像制御基板400のサブサブCPU410がこのリセット信号を検出すると(時刻t11)、上述したパワーオンリセット処理がこの画像制御基板400で実行される。ここで、サブサブCPU410は、上述したブートが完了すると(時刻t12)、ステップS705で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置41に対する画像の表示切り替え毎(1フレーム毎)に、高い電圧(H)と低い電圧(L)を切り替えるように構成されている。そして、サブサブCPU410は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し(時刻t13)、この常駐データの転送が完了すると(時刻t15)、画像表示可能信号を高い電圧(H)に切り替える(画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧(L)に設定されている)。
-Start-up and runaway monitoring-
Next, the relationship between the power-on reset process and the runaway monitoring shown in FIG. 41 will be described with reference to FIG. At time t10, the sub control substrate 300 outputs a reset signal (the reset signal changes from a high voltage (H) to a low voltage (L) and returns to a high voltage (H)), and the sub sub CPU 410 When the reset signal is detected (time t11), the power on reset process described above is performed by the image control board 400. Here, when the above-described boot is completed (time t12), the sub-sub CPU 410 starts output of the runaway monitoring signal in step S705. The runaway monitoring signal is configured to switch between a high voltage (H) and a low voltage (L) each time the display of the image on the image display device 41 is switched (every frame). Then, the sub-sub CPU 410 starts transferring the resident data when the boot is completed (time t13), and switches the image display enable signal to a high voltage (H) when the transfer of the resident data is completed (time t15) (image display The enable signal is set to a low voltage (L) at initialization.

一方、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号の切り替わりを4回検出すると(時刻t14)、画像制御基板400の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間(例えば30秒)経過しても画像制御基板400の起動完了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図43には図示せず)。なお、サブCPU310は、画像制御基板400の起動完了と判断すると、副制御基板300と画像制御基板400との間の演出コマンドの送信(シリアル通信)を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する(すなわち、画像制御基板400の起動完了から、常駐データの転送終了までは、副制御基板300は、サウンド系のコマンドのみを画像制御基板400に送信するように構成されている)。   On the other hand, when the sub CPU 310 of the sub control substrate 300 detects switching of the runaway monitoring signal four times (time t14), it determines that the start of the image control substrate 400 is completed. However, if it can not be determined that startup of the image control board 400 is completed even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the output of the reset signal, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and performs reset again. (Not shown in FIG. 43). When determining that the activation of the image control board 400 is completed, the sub CPU 310 permits transmission of a rendering command (serial communication) between the sub control board 300 and the image control board 400, and permits transmission of a sound system command. (Ie, from the completion of activation of the image control board 400 to the completion of transfer of resident data, the secondary control board 300 is configured to transmit only sound-related commands to the image control board 400).

次に、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを4回検出すると(時刻t16)、画像制御基板400における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像制御基板400の起動完了から所定の時間(例えば70秒)経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図13には図示せず)。また、サブCPU310は、常駐データの転送終了と判断すると(画像制御基板400の表示準備が完了したと判断すると)、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像制御基板400が正常に動作していることの監視(「WDT(Watch Dog Timer)監視」とも呼ぶ)を有効にする。   Next, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects switching of the AND of the runaway monitoring signal and the image display enable signal four times (time t16), it determines that transfer of resident data in the image control board 400 is completed. However, if it can not be determined that the transfer of resident data is completed even after a predetermined time (for example, 70 seconds) has elapsed from the completion of activation of the image control board 400, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets again. Configured (not shown in FIG. 13). When sub CPU 310 determines that the transfer of resident data is completed (when it is determined that the display preparation of image control board 400 is completed), transmission of image commands is permitted and image control board 400 operates normally. Enable monitoring of presence (also referred to as "watch dog timer (WDT) monitoring").

なお、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したWDT監視を行う。サブCPU310は、このWDT監視において所定の時間(例えば10秒以上)信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像制御基板400の異常と判断する(時刻t17から10秒が経過した時刻t18)。サブCPU310は、画像制御基板400の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像制御基板400をリセットし、その後の状態に応じて適当な演出コマンドを画像制御基板400に送信して表示を復帰させる。また、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低(H/L)は、逆でもよい。   Note that, after determining that the display control of the image control board 400 is completed, the sub CPU 310 of the sub control board 300 constantly monitors the above-mentioned WDT by monitoring the logical product of the runaway monitoring signal and the image display enable signal. I do. If the sub CPU 310 does not detect the switching of the signal for a predetermined time (for example, 10 seconds or more) in this WDT monitoring, it determines that the image control board 400 is abnormal (time t18 when 10 seconds have elapsed from time t17). If the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal, the sub CPU 310 outputs a reset signal to reset the image control board 400, transmits an appropriate rendering command to the image control board 400 according to the subsequent state, and displays it. Wake up. In addition, the high and low (H / L) of the voltage of the reset signal and the like described above may be reversed.

−通信方式−
副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU410へ送信する演出コマンドは2バイト構成(チェックサムは1バイト)となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、8ビットデータの調歩同期式(パリティ(偶数パリティ)有り、ストップビット=1ビット)が用いられ、所定の通信速度(例えば、38400ビット/秒)でデータが伝送される。具体的には図43に示すように、サブCPU310は、リトライ回数に0を設定し(ステップS720)、送信バッファに貯められたデータが1バイトずつサブサブCPU410に送信される(ステップS721)。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数の演出コマンド(合計でnバイトとする)がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、1バイトのデータの最上位ビット(MSB)で、データかチェックサムかを表しており、MSBが0のときはデータを示し、1のときはチェックサムを示す。そして、サブCPU310は、nバイトのデータ送信が完了すると(最後にチェックサムを送信すると)、サブサブCPU410から応答信号(ACK)の受信を待つための時間(受信待ち時間)を設定する(ステップS722)。
-Communication method-
The effect command transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 410 of the image control board 400 has a 2-byte configuration (checksum is 1 byte), and is performed by serial communication. Here, as the communication format, for example, a start-stop synchronization method (parity (even parity), stop bit = 1 bit) of 8-bit data is used, and data is transmitted at a predetermined communication speed (for example, 38400 bits / sec) It is transmitted. Specifically, as shown in FIG. 43, sub CPU 310 sets 0 as the number of retries (step S720), and data stored in the transmission buffer is transmitted to sub sub CPU 410 one byte at a time (step S721). Here, a case will be described where a plurality of effect commands (totally n bytes) stored in the transmission buffer are transmitted collectively. Further, in the present embodiment, the most significant bit (MSB) of 1-byte data indicates whether the data or the checksum. When the MSB is 0, it indicates data, and when it is 1, it indicates a checksum. Then, when the n-byte data transmission is completed (when the checksum is finally transmitted), sub CPU 310 sets a time (reception waiting time) for waiting for reception of the response signal (ACK) from sub sub CPU 410 (step S722). ).

図43には図示していないが、上述したデータを受信した画像制御基板400のサブサブCPU410は、所定の時間間隔(例えば1m秒)で実行される割込処理により、図44に示す受信キューからこのデータを取り出して、サブCPU310から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図44に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブCPU310に送信する。なお、データの取り出しを所定の時間間隔で実行される割込処理により行ったが、副制御基板300から送信された演出コマンドの受信を検出すると取り出す処理が実行されるように構成してもよい。あるいは、副制御基板300が演出コマンドを送信したことを検出して取り出す処理を実行するように構成してもよい。   Although not shown in FIG. 43, the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 which has received the above-mentioned data receives the reception queue shown in FIG. This data is taken out, the number of commands included in the data transmitted from the sub CPU 310 and the checksum are checked, and when there is an abnormality, a response signal of a reception error is transmitted. On the other hand, when the number of commands and the checksum are normal, the received command is stored in the reception buffer shown in FIG. 44, and the checksum received as a response signal of normal reception is transmitted to the sub CPU 310. Although the data is taken out by the interrupt process executed at predetermined time intervals, the process of taking out may be executed when the reception of the rendering command transmitted from the sub control board 300 is detected. . Alternatively, it may be configured to execute a process of detecting and extracting that the secondary control board 300 has transmitted the rendering command.

そして、副制御基板300のサブCPU310は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し(ステップS723)、タイムアウトしていないときは、サブサブCPU410からの受信データがあるか否かを判断し(ステップS724)、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する(ステップS725)。サブサブCPU410からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して(ステップS726)、このデータ送信処理を終了する。また、ステップS724で受信がないと判断したときは、ステップS723に戻る。また、ステップS723でタイムアウトしたと判断するか、ステップS725で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に1を加算し(ステップS727)、現在のリトライ回数が所定の回数(例えば3回)を超えているか否かを判断する(ステップS728)。ここで、リトライ回数が3回以下のときは、復旧処理を行う(ステップS729)。具体的には、サブCPU310は、ダミーのチェックサムデータをサブサブCPU410に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブCPU410から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が3回を超えたときは、通信リセット要求を設定する(ステップS730)。   Then, the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines whether or not the reception waiting time has exceeded the predetermined threshold and has timed out (step S723), and if it has not timed out, is there any received data from the sub sub CPU 410? It is determined whether or not there is reception data (step S724), and when there is reception data, it is determined whether it is a response signal of normal reception (step S725). If the response signal from the sub-sub CPU 410 indicates the normal reception, the transmission completion is set (step S 726), and the data transmission process is ended. If it is determined in step S724 that there is no reception, the process returns to step S723. If it is determined in step S723 that a timeout has occurred, or if it is determined in step S725 that the response signal does not indicate normal reception, 1 is added to the number of retries (step S727), and the current number of retries is a predetermined number (for example, It is determined whether or not it exceeds 3) (step S728). Here, when the number of retries is three or less, recovery processing is performed (step S729). Specifically, sub CPU 310 can transmit dummy checksum data to sub sub CPU 410 and monitor whether or not a response signal is received from sub sub CPU 410 before the time-out occurs, and can receive a response signal. If it is determined that communication has been recovered, data is transmitted again according to the above procedure. On the other hand, when the number of retries exceeds three, a communication reset request is set (step S730).

なお、本実施形態に係るスロットマシン1において、1回の連続送信(チェックサムを送信するまで)における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで15バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで1つの制御を行う場合(例えば、2つのコマンドを1つのコマンド群とすることにより、4バイトのデータで1つのコマンド群が構成される場合)、画像制御基板400のサブサブCPU410側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the maximum number of transmission bytes in one continuous transmission (up to the transmission of a checksum) is set to, for example, 15 bytes including a checksum. Therefore, in the case of performing one control by a plurality of control commands (for example, in the case where one command group is configured by four bytes of data by setting two commands as one command group), This command group may be transmitted across the frame on the sub-sub CPU 410 side.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU410への演出コマンドの送信に加えて、画像制御基板400のサブサブCPU410から副制御基板300のサブCPU310への演出コマンドの送信も行われるが、通信方式は上述の通りである。但し、チェックサム等は行わないように構成してもよい。また、一度の通信で送受信できるデータサイズは、送受信されるデータ量に応じて、副制御基板300から画像制御基板400に送信する場合と、画像制御基板400から副制御基板300に送信する場合とで異なるように構成してもよい(例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御基板300から画像制御基板400に送信するデータ量の方が大きいため、一度の通信で送受信できるデータサイズも、副制御基板300から画像制御基板400への送信の方が大きく構成されている。また、副制御基板300から役物制御基板360へのコマンドの送信も上述の方式により実現することができる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the transmission of the rendering command from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 410 of the image control board 400, the sub sub CPU 410 of the image control board 400 Although transmission of the rendering command to the sub CPU 310 is also performed, the communication method is as described above. However, the checksum may not be performed. In addition, the data size that can be transmitted and received in one communication may be transmitted from the sub control board 300 to the image control board 400 or transmitted from the image control board 400 to the sub control board 300 according to the amount of data to be transmitted and received. (For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, since the amount of data to be transmitted from the sub control board 300 to the image control board 400 is larger, a data size that can be transmitted and received in one communication. Also, the transmission from the sub control board 300 to the image control board 400 is configured to be larger, and the transmission of a command from the sub control board 300 to the item control board 360 can also be realized by the method described above. .

−演出コマンドについて−
上述したように、副制御基板300のサブCPU310から送信されたデータは、図44に示すように、一旦、画像制御基板400の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット(MSB)が0のデータを2バイトずつ組み立てて演出コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する(図44では、コマンド1,2,4,6が画像系コマンドで、コマンド3,5,7がサウンド系コマンドである場合を示している)。このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド(音)の出力も遅れてしまうことを回避することができる。
-About the production command-
As described above, the data transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 is temporarily stored in the reception queue of the image control board 400 and then moved to the reception buffer, as shown in FIG. Then, 2 bytes of data with the most significant bit (MSB) of 0 are assembled into 2 bytes each and stored as a rendering command in the command buffer, and image commands are stored in the image command buffer, and sound commands are stored in the sound command buffer. It memorize | stores (In FIG. 44, the command 1, 2, 4, 6 is an image system command and the case where commands 3, 5, and 7 are sound system commands is shown.). By storing the image command and the sound command in separate buffers as described above, it is possible to prevent the delay of the output of the sound (sound) due to the image system being dropped or waiting for loading.

(副制御基板300による処理の制御)
このような副制御基板300における処理の制御について、図45を用いて具体的に説明する。なお、図45は、副制御基板300で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板300のサブCPU310は、図46に示すサブメインループ処理を繰り返し実行するように構成されている(本実施形態では約16m秒毎にこの処理を繰り返すように構成されており、1回の処理を「フレーム」と呼んでいる)。なお、1m秒毎の割込で、画像制御基板400に対する演出コマンドの送信、及び、この送信に対して画像制御基板400から送信された応答信号の受信の処理を行うように構成されている。
(Control of processing by sub control board 300)
Control of processing in such a sub control substrate 300 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 45 is a flow chart showing the flow of sub main loop processing executed by the sub control substrate 300. The sub CPU 310 of the sub control board 300 is configured to repeatedly execute the sub main loop processing shown in FIG. 46 (in this embodiment, it is configured to repeat this processing every approximately 16 milliseconds, The processing of the times is called "frame"). The transmission of the rendering command to the image control board 400 and the process of receiving the response signal transmitted from the image control board 400 in response to the transmission are performed at an interruption of one millisecond.

1フレームの処理が開始されると、副制御基板300のサブCPU310は、ランプ(演出用ランプ42、バックランプ44等)の点灯及び音を出力するための制御を行う(ステップS740)。また、液晶ユニット(画像表示装置41及びこれを制御するための画像制御IC420等)の監視(ステップS741)、アンプ(音源IC460やアンプ480)の状態の監視(ステップS742)、及び、バスコントローラ(バス210等)の監視(ステップS743)を行う。さらに、サブCPU310は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う(ステップS744)。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段100から送信された制御コマンドがコマンドバッファにあれば、このコマンドバッファから制御コマンドを1つ取り出し、当該制御コマンドに応じた処理(画像制御基板400への演出コマンドの送信等)や、画像制御基板400から送信された演出コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該演出コマンドに応じた処理(ステップS745)、並びに、演出の抽選や決定、乱数の更新、画像制御基板400に送信する演出コマンドの設定などの残余時間処理(ステップS746)を実行し、16msが経過して1フレームが終了したと判断すると上述したステップS700に戻りこれらの処理を繰り返す(ステップS747)。   When the processing of one frame is started, the sub CPU 310 of the sub control board 300 performs control to turn on a lamp (effect lamp 42, back lamp 44 or the like) and output a sound (step S740). In addition, monitoring of the liquid crystal unit (image display device 41 and image control IC 420 for controlling the same, etc.) (step S741), monitoring of the state of the amplifier (sound source IC 460 and amplifier 480) (step S742) The bus 210 etc.) is monitored (step S743). Further, the sub CPU 310 executes processing to be executed for each frame (step S744). Then, if the control command transmitted from the main control unit 100 is in the command buffer at the remaining time of the frame currently being executed, one control command is taken out from the command buffer, and processing according to the control command ( Sending a rendering command to the image control board 400) and the rendering command transmitted from the image control board 400 from the command buffer, processing according to the rendering command (step S745), and lottery or determination of the rendering, Remaining time processing (step S746) such as updating of random numbers and setting of rendering command to be sent to the image control board 400 is executed, and when it is determined that 16 ms has elapsed and one frame has ended, the process returns to step S700 described above. Are repeated (step S747).

なお、以上の説明において、「割込処理」とは、副制御手段200を構成する副制御基板300のサブCPU310において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割込方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割込やソフトウェア割込といった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the sub-CPU 310 of the sub-control board 300 of the sub-control means 200 interrupts the process currently being performed and executes another process. The interrupt method is not particularly limited (for example, a method such as a hardware interrupt or a software interrupt can be adopted).

(副制御手段200における制御について)
上述したように、副制御基板300は、主制御手段100から送信される制御コマンドに基づいて演出の実行制御を行う。このとき、画像制御基板400に対して演出コマンドを送信して、画像表示装置41の作動(画像の表示等)を制御する。以下に、副制御基板300と画像制御基板400との間で送受信される演出コマンドの構成について図46〜図48を用いて説明する。ここで、図46は演出コマンドの構成を示す説明図であり、図47は演出と5系コマンド及び4系コマンドの関係を示す説明図であり、図48は0系コマンド及び3系コマンドを示す説明図である。
(About control in sub control means 200)
As described above, the sub control board 300 performs execution control of the effect based on the control command transmitted from the main control means 100. At this time, a rendering command is transmitted to the image control board 400 to control the operation (image display, etc.) of the image display device 41. Hereinafter, the configuration of effect commands transmitted and received between the sub control substrate 300 and the image control substrate 400 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 46 is an explanatory view showing a configuration of a rendering command, FIG. FIG.

−演出コマンドについて−
本実施形態に係るスロットマシン1では、図46(a)に示すように、演出コマンドを2バイト(16ビット)のデータ列で表している。ここで、14ビット〜12ビットの3バイトで分類番号を表し、コマンドの用途を分類している。図46(b)にはコマンドの分類番号の例として、上位の4ビットが「0」となる0系コマンド、「1」となる1系コマンド、「3」となる3系コマンド、「4」となる4系コマンド、「5」となる5系コマンド及び「6」となる6系コマンドを示している。例えば、0系コマンドは、「0x0***」と表される。なお、16進表現で表したコマンドは先頭に「0x」を付けて表す。また「*」は任意の数字(16進の場合、0〜9、A〜F)が入ることを示している。0系コマンドは、動作の通知及び制御をするための演出コマンドである(例えば、エラーや検査系のコマンド、及び、リールの回転・停止、ストップボタンの操作の通知のコマンドとして用いられる)。また、1系コマンドは上述したサウンド系の演出コマンドである。また、3系コマンドは、数値・カウント系の演出コマンドであって、特別遊技の残りゲーム数等を通知するコマンドとして用いられる。また、4系コマンドは演出の内容を通知するための演出コマンドであり、5系コマンドは通常演出の種別を通知するための演出コマンドであり、6系コマンドはAT・ボーナス中の演出の種別を通知するための演出コマンドである。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、4系及び5系コマンド、又は、4系及び6系コマンドがセットで使われる。
-About the production command-
In the slot machine 1 according to this embodiment, as shown in FIG. 46A, the effect command is represented by a 2-byte (16-bit) data string. Here, the classification number is represented by three bytes of 14 bits to 12 bits, and the usage of the command is classified. In FIG. 46 (b), as an example of command classification number, 0 system command whose upper 4 bits are "0", 1 system command which becomes "1", 3 system command which becomes "3", "4" It shows 4 system commands as follows, 5 system commands as "5" and 6 system commands as "6". For example, the 0-system command is represented as "0x0 ***". The command expressed in hexadecimal notation is indicated by adding "0x" at the beginning. Also, "*" indicates that an arbitrary number (0 to 9 in the case of hexadecimal, A to F) is entered. The 0-system command is an effect command for notifying and controlling an operation (for example, used as a command for error or inspection system command, and notification of reel rotation / stop and stop button operation). Also, the 1-system command is the above-described sound-based presentation command. Also, the 3 system command is a numerical value / count system effect command, and is used as a command for notifying the number of remaining games of the special game and the like. The 4 system command is an effect command for notifying the content of the effect, the 5 system command is an effect command for notifying the type of the effect, and the 6 system command is the type of the effect during AT · bonus It is an effect command for notifying. In the slot machine 1 according to this embodiment, as will be described later, 4-system and 5-system commands or 4-system and 6-system commands are used as a set.

図47に、演出を特定するための演出番号と、4系並びに5系又は6系コマンドの対応の例を示す。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、一つの演出は、4系コマンドと5系コマンドの組み合わせ、若しくは、4系コマンドと6系コマンドの組み合わせで特定することができる。例えば、演出番号が「1」の演出は、5系コマンドとして「0x5001」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御基板400は、この5系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時、及び、リール21a〜21cの回転時には画像表示装置41を使った演出は実行せず、第1停止時(3つのストップボタン33a〜33cのうち、最初行われる停止操作時)に、会話演出を実行し、第2停止時には第1停止時に実行した会話演出を継続し、第3停止時、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時には画像表示装置41を使った演出をしないことを示している。また、演出番号が「1961」の演出は、5系コマンドとして「0x500A」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御装置400は、この5系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時に演出1を実行し、第1停止時に演出2、第2停止時に演出3、第3停止時に演出4を実行し、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時に演出5を実行することを示している。また、演出番号が「3653」の演出は、6系コマンドとして「0x6000」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御装置400は、この6系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時に、ナビ画面を出力させ、第1停止時、第2停止時及び第3停止時の各々においてナビ画面の該当する情報を消去し、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時にナビ成功演出を実行することを示している。   FIG. 47 shows an example of the correspondence between the effect numbers for specifying effects and the 4 system and 5 system or 6 system commands. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, one effect can be specified by a combination of 4-system commands and 5-system commands, or a combination of 4-system commands and 6-system commands. For example, an effect having an effect number of “1” can be specified as “0x5001” as a 5 system command and “0x4000” as a 4 system command, and the image control board 400 receives this 5 system command and 4 system command. Then, at the time of operation of the start lever 32, and at the time of rotation of the reels 21a to 21c, the effect using the image display device 41 is not executed, but at the first stop (stop first performed among the three stop buttons 33a to 33c) During the second stop, the conversational effect performed at the first stop is continued, and at the third stop, the images for the stop of all the reels 21a to 21c and the bet for the next game are performed. It indicates that the effect using the display device 41 is not performed. Also, the effect with the effect number “1961” can be specified as “0x500A” as a 5 system command and “0x4000” as a 4 system command, and the image control apparatus 400 receives this 5 system command and 4 system command. Then, effect 1 is executed when the start lever 32 is operated, effect 2 at the first stop, effect 3 at the second stop, and effect 4 at the third stop, and at the stop of all the reels 21a to 21c and the next game Indicates that the effect 5 is to be executed at the time of betting for. In addition, the effect with the effect number "3653" can be specified as "0x6000" as a 6 system command and "0x4000" as a 4 system command, and the image control apparatus 400 receives this 6 system command and 4 system command. Then, the navigation screen is output when the start lever 32 is operated, and the corresponding information in the navigation screen is erased in each of the first stop, the second stop and the third stop, and all the reels 21a to 21c are stopped. It shows that the navigation success effect is executed at the time of betting for the time and next game.

なお、演出数が多いときは、上述したように、5系コマンド又は6系コマンドと4系コマンドとの組み合わせで実行する演出を判断することにより、これらの演出を効率良く管理することができるが、演出数が少ないときは、4系コマンドだけで実行する演出を決定するように構成することも可能である。あるいは、4系コマンド、5系コマンド、6系コマンドのそれぞれに演出を割り当てることも可能である。   In addition, when the number of effects is large, as described above, these effects can be efficiently managed by determining the effects to be executed by the combination of the 5-series command or the 6-series command and the 4-series command. When the number of effects is small, it is also possible to configure so as to determine the effects to be executed by only the 4 system command. Alternatively, it is possible to assign an effect to each of the 4 system command, 5 system command, and 6 system command.

図48(a)、(b)に示すように、0系コマンドは、エラーを通知するコマンド(図48(a))と、主制御手段100で管理されているリール21a〜21cやストップボタン33a〜33cに対する動作や操作を通知するコマンド(図48(b))とを含んでいる。ここで、第1〜第3停止受付に関するコマンドのうち、「#」が示されている部分は、操作がされたリール(受付リール)が3つのリール21a〜21cのどれであるかを示す情報である。具体的には、左リール21aの場合は「0」が設定され、中リール21bの場合は「1」が設定され、右リール21cの場合は「2」が設定される。例えば、第1停止として左リール21aが操作された場合は「0x0501」となる。なお、「リール回転開始時のタイミング」とは、スタートレバー32の操作を受け付けた後、所定のウエイトが終了し、実際にリール21a〜21c回転を開始するときである。また、第1〜第3停止時のタイミングとは、ストップボタン33a〜33cの各々において停止操作を受け付けたときである。また、「全リール停止時のタイミング」とは、全てのリール21a〜21cが停止して励磁開放されており、且つ、ストップボタン33a〜33cが押されていない(放されている)ときである。   As shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the 0 system command is a command for notifying an error (FIG. 48 (a)), the reels 21a to 21c managed by the main control unit 100, and the stop button 33a. And a command (FIG. 48 (b)) for notifying of the operation or operation for .about.33c. Here, among the commands relating to the first to third stop acceptances, a portion in which “#” is indicated indicates information indicating which of the three reels 21 a to 21 c is the reel on which the operation is performed (reception reels). It is. Specifically, "0" is set in the case of the left reel 21a, "1" is set in the case of the middle reel 21b, and "2" is set in the case of the right reel 21c. For example, when the left reel 21a is operated as the first stop, "0x0501" is obtained. The “timing at the start of reel rotation” is the timing at which the predetermined weight ends and the rotation of the reels 21 a to 21 c is actually started after the operation of the start lever 32 is received. Further, the timing at the time of the first to third stops is when the stop operation is received in each of the stop buttons 33a to 33c. Further, "the timing when all reels are stopped" is when all the reels 21a to 21c are stopped and excitation is released, and the stop buttons 33a to 33c are not pressed (released). .

また、3系コマンドは、数値を通知するためのコマンドである。例えば、図48(c)に示す「0x3200」は現在のゲーム数(例えば、特別遊技のゲーム数等)を通知するためのコマンドであり、「0x30**」及び「0x31**」という2つのコマンドと併せて送信されることにより、このゲーム数を通知することができる。なお、「0x30**」は、上記ゲーム数のうち下位の7ビットを通知し、「0x31**」は上位7ビットを通知するために用いられる。また、送信時は、「0x30**」、「0x31**」、「0x3200」の順で送信される。「0x3200」を他のコマンドに替えることにより、AT遊技の遊技数等を通知することができる。   The third system command is a command for notifying a numerical value. For example, "0x3200" shown in FIG. 48 (c) is a command for notifying the current number of games (for example, the number of special game games etc.), and two commands "0x30 **" and "0x31 **" The number of games can be notified by being transmitted together with the command. "0x30 **" is used to notify the lower 7 bits of the number of games, and "0x31 **" is used to notify the upper 7 bits. At the time of transmission, transmission is performed in the order of “0x30 **”, “0x31 **”, and “0x3200”. By changing “0x3200” to another command, it is possible to notify the number of AT game play and the like.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、演出(上述した例では、4系コマンド、5系コマンド、6系コマンドで決定される)の実行(切替も含む)タイミングを、コマンド分類番号に対応付けることにより、切替可能に構成されている。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール21a〜21cの回転開始時、第1停止受付時、第2停止受付時、第3停止受付時、並びにリール21a〜21cの全リール回転停止時に、その状態を画像制御基板400に通知するために、副制御基板300から0系コマンドが送信される。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the timing (including switching) of the execution (including the switching) of the effect (determined by the fourth system command, the fifth system command, and the sixth system command in the above-described example) is associated with the command classification number. Thus, it is configured to be switchable. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the reels 21a to 21c start rotating, receiving the first stop, receiving the second stop, receiving the third stop, and stopping the rotation of all the reels 21a to 21c. In order to notify the image control board 400 of the state, a 0-system command is transmitted from the secondary control board 300.

(画像制御基板400の画像・音声の出力)
上述したように、画像制御基板400は、副制御基板300から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置41に画像を表示させ、また、スピーカ43から音声や音楽・効果音等の出力を行うように構成されている。この画像制御基板400の処理について、図49〜図55を用いて説明する。ここで、図49はビデオRAM430の記憶領域の使用例であり、図50は画像データのデータ構造であり、図51は画像制御基板400のサブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートであり、図52はコマンド解析処理のフローチャートであり、図53は描画コマンドリスト作成処理のフローチャートであり、図54は画像制御IC420で実行される描画処理のフローチャートであり、図55は、画像ROM440に記憶されている画像の一例を示す説明図である。
(Output of image and sound of image control board 400)
As described above, the image control board 400 causes the image display device 41 to display an image based on the rendering command transmitted from the sub control board 300, and outputs the sound, music, sound effects, etc. from the speaker 43. It is configured to do. The processing of the image control board 400 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 49 shows an example of use of the storage area of the video RAM 430, FIG. 50 shows a data structure of image data, and FIG. 51 is a flowchart showing a flow of sub sub loop processing executed by the sub sub CPU 410 of the image control board 400. 52 is a flowchart of command analysis processing, FIG. 53 is a flowchart of drawing command list creation processing, FIG. 54 is a flowchart of drawing processing executed by the image control IC 420, and FIG. 55 is an image ROM 440 It is explanatory drawing which shows an example of the image memorize | stored in.

−サブサブループ処理S800−
この画像制御基板400において、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800は、副制御手段300から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置41に画像を表示するための描画コマンドリストを作成し、この描画コマンドリストを画像制御IC420に送信して描画の開始を命令する。そして、画像制御IC420で実行される描画処理が描画コマンドリストに基づいて表示する画像をビデオRAM430のフレームバッファに展開し(描画し)、展開(描画)が完了すると表示回路450が画像表示装置41にビデオRAM450のフレームバッファに展開(描画)された画像を出力するように構成されている。ここで、画像表示装置41に表示する1フレームの画像をビデオRAM450のフレームバッファに書き込む処理を「展開」又は「描画」と呼ぶ。なお、図49に示すビデオRAM450のデータ領域の構成は一例である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、2つのフレームバッファ(符号430dで示すフレームバッファ0及び符号430eで示すフレームバッファ1)を有しており、一方のフレームバッファに画像制御IC420が画像を展開(描画)しているときに、他方のフレームバッファの内容を表示回路450が画像表示装置41に出力するように構成されている。なお、画像を展開(描画)するフレームバッファと、画像を出力するフレームバッファとを切り替えることを「スワップ」と呼ぶ。また、本実施形態では、ビデオRAM450に、フレームバッファに画像を展開(描画)するための展開領域として任意領域430aと一時領域430bを有している(未使用領域430cがあってもよい)。また、表示回路450は、所定の時間間隔毎に(例えば、1/60秒毎)にフレームバッファの内容を画像表示装置41に表示させ、スワップを行う処理を繰り返している。このフレームバッファから画像表示装置41への一回の表示を「フレーム」と呼ぶ。また、表示回路450は、1回のフレームの表示が完了毎に(1/60秒毎に)、後述するVブランク割込の信号をサブサブCPU410に出力するように構成されている。
-Sub sub loop processing S800-
In the image control board 400, the sub sub loop processing S800 executed by the sub sub CPU 410 creates a drawing command list for displaying an image on the image display device 41 based on the rendering command transmitted from the sub control means 300. Then, the drawing command list is sent to the image control IC 420 to instruct the start of drawing. Then, the drawing process executed by the image control IC 420 expands (draws) the image to be displayed on the frame buffer of the video RAM 430 based on the drawing command list, and the expansion (drawing) is completed. The frame buffer of the video RAM 450 is configured to output the developed (drawn) image. Here, the process of writing an image of one frame to be displayed on the image display device 41 in the frame buffer of the video RAM 450 is referred to as “expansion” or “drawing”. The configuration of the data area of the video RAM 450 shown in FIG. 49 is an example. Here, the slot machine 1 according to the present embodiment includes two frame buffers (a frame buffer 0 indicated by reference numeral 430d and a frame buffer 1 indicated by reference numeral 430e), and the image control IC 420 is provided in one frame buffer. The display circuit 450 is configured to output the contents of the other frame buffer to the image display device 41 when developing (drawing) an image. Switching between a frame buffer for developing (drawing) an image and a frame buffer for outputting an image is called "swap". Further, in the present embodiment, the video RAM 450 has an arbitrary area 430a and a temporary area 430b as an expansion area for expanding (drawing) an image in a frame buffer (an unused area 430c may be present). In addition, the display circuit 450 causes the image display device 41 to display the contents of the frame buffer at predetermined time intervals (for example, every 1/60 second), and repeats the process of performing the swap. One display from the frame buffer to the image display device 41 is called a "frame". In addition, the display circuit 450 is configured to output a signal of V blank interrupt described later to the sub-sub CPU 410 every time display of one frame is completed (every 1/60 seconds).

また、画像制御基板400で出力される画像や音声のデータは、図50に示す階層構造で管理されている。具体的には、上述した演出番号毎(言い換えると、5系又は6系コマンドと4系コマンドとで特定される演出毎)に複数の契機データが管理されている。この契機データは、演出を切り替える契機毎に管理されるデータであって、図47における「スタートレバー操作(レバー操作)」、「回転開始」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」、「全停止」という契機毎に管理されている。また、各々の契機データは、複数のシーンデータを有し、さらに、各々のシーンデータは複数のモーションデータを有している。このモーションデータは、各フレームで各画像データがどのような振る舞いをするのかをデータ化したものである。この画像や音声を管理するデータは、RAM490やROM495に格納され、画像表示装置41に表示される画像は画像ROM440に格納され、スピーカ43から出力される音声・音楽は音源ROM470に格納されている。   Also, the image and sound data output by the image control board 400 are managed in the hierarchical structure shown in FIG. Specifically, a plurality of trigger data are managed for each of the effect numbers described above (in other words, for each effect specified by the 5 or 6 system command and 4 system command). The trigger data is data managed for each trigger switching the effect, and the “start lever operation (lever operation)”, “rotation start”, “first stop”, “second stop”, “second stop” in FIG. It is managed at every opportunity of "third stop" and "all stop". Each trigger data has a plurality of scene data, and each scene data has a plurality of motion data. The motion data is data obtained as to how each image data behaves in each frame. The data for managing the image and the sound are stored in the RAM 490 and the ROM 495, the image displayed on the image display device 41 is stored in the image ROM 440, and the voice / music output from the speaker 43 is stored in the sound source ROM 470. .

画像制御基板400のサブサブCPU410は、図51に示すサブサブループ処理S800を繰り返し実行している。まず、サブサブCPU410は、既に作成済の描画コマンドリスト(後述するようにRAM490の所定の領域に記憶されている)とともに描画命令を画像制御IC420に送信する(ステップS801)。この描画命令を受信した画像制御IC420は、後述するように描画処理を実行する。そして、画像制御IC420が描画処理を実行しているのと並行して、サブサブCPU410は、コマンド解析処理S8000を実行する(ステップS802)。このコマンド解析処理S8000は、図52に示すように、コマンドバッファから演出コマンドを取り出し(ステップS8001)、その演出コマンドがキーコマンドであるか否かを判断し(ステップS8002)、キーコマンドでないときはそのコマンドをRAM490に一時保存し(ステップS8003)、コマンドバッファに演出コマンドがバッファされているときは(ステップS8012)、ステップS8001に戻って次の演出コマンドを処理する。図48(c)を用いて説明したように、例えば、数値データが通知される場合には、データの下位7ビットを示す0x30**というコマンドと、データの上位7ビットを示す0x31**というコマンドと、この上位及び下位14ビットのデータが何のデータであるのかを指示する(この場合は現在のゲーム数であることを指示する)0x3200というコマンドで構成されており、0x30**、0x31**、0x3200の順で送信される。したがって、このように、複数のコマンドで一つの意味を持たせている場合は、その最後に送られるコマンド(ここでは、0x3200)をキーコマンドとし、このキーコマンドが現れるまではバッファから取り出したコマンドを一時保存するように構成されている。なお、サブサブCPU410は、ステップS8001でバッファに演出コマンドが記憶されていないときは、そのままこのコマンド解析処理S8000を終了する。   The sub sub CPU 410 of the image control board 400 repeatedly executes the sub sub loop processing S800 shown in FIG. First, the sub-sub CPU 410 transmits a drawing command to the image control IC 420 together with the drawing command list (which is stored in a predetermined area of the RAM 490 as described later) which has already been created (step S801). The image control IC 420 that has received the drawing command executes the drawing process as described later. Then, in parallel with the image control IC 420 performing the drawing process, the sub-sub CPU 410 executes a command analysis process S8000 (step S802). As shown in FIG. 52, the command analysis processing S 8000 takes out the rendering command from the command buffer (step S 8001), and determines whether the rendering command is a key command (step S 8002). The command is temporarily stored in the RAM 490 (step S8003), and when the effect command is buffered in the command buffer (step S8012), the process returns to step S8001 to process the next effect command. As described with reference to FIG. 48C, for example, when numerical data is notified, a command of 0x30 ** indicating lower 7 bits of data and 0x31 ** indicating upper 7 bits of data are indicated. It consists of a command and a command of 0x3200 (in this case, it indicates that it is the current game number) which indicates what data the upper and lower 14 bits of data are, 0x30 **, 0x31 ** Transmitted in the order of 0x3200. Therefore, as described above, when one command is given by a plurality of commands, the last command (here, 0x3200) to be sent is used as a key command, and the command taken out from the buffer until this key command appears Is configured to temporarily save. When no effect command is stored in the buffer in step S8001, the sub-sub CPU 410 ends the command analysis process S8000.

ステップS8012で、バッファから取り出した演出コマンドがキーコマンドであると判断したときは、サブサブCPU410は、そのキーコマンドの種類を判断し(ステップS8004)、判断した種類に応じた処理を実行する。まず、キーコマンドがシステムコマンド(0系コマンドのうちのエラー・検査系コマンド)であると判断したときは、当該コマンドに応じて実行される処理(例えば、ドアエラー表示のコマンド(0x012B)であるならば、「扉が開いています」という画面を表示する処理)を決定し(ステップS8005)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが、サウンドコマンド(1系コマンド)であると判断したときは、サウンド出力用の書込バッファに、当該サウンドコマンドに応じた命令(音源ICに対するコマンド)を記憶させ(ステップS8006)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが数値コマンド(3系コマンド)であると判断したときは、RAM490上の該当するデータを更新し(ステップS8007)、ステップS8012に進む。例えば、AT遊技のゲーム数であるならば、このAT遊技のゲーム数を管理しているRAM490上の領域のデータを更新する。また、キーコマンドが演出コマンド(5系、6系、4系コマンド)であると判断したときは、ROM495から演出データを取得し、RAM490の所定の領域(例えば、再生予約バッファ)に一時的に記憶し(ステップS8008)、当該キーコマンドがフレーム更新対象コマンドであれば、コマンド解析処理S8000を終了し、フレーム更新対象コマンドでなければステップS8012に進む(ステップS8009)。なお、図47に示すように、本実施形態では5系コマンドと4系コマンド、又は、6系コマンドと4系コマンドで1つの演出を規定しており、副制御基板300は5系コマンド、4系コマンドの順、または、6系コマンド、4系コマンドの順で送信するように構成されている。したがって、この4系コマンドがフレーム更新対象コマンドとなる。また、キーコマンドが契機コマンド(0系コマンドのうちのリールの回転・停止に関するコマンド)であると判断したときは、RAM490の所定の領域に記憶されている演出データから該当する契機の契機データを読み出してこの契機に対するシーンデータがあるか否かを判断し(ステップS8010)、シーンデータがあるときはROM495から該当するシーンデータを読み出してRAM490の所定の領域に記憶し(ステップS8011)、コマンド解析処理S8000を終了する。ステップS8012に進んだ場合は、上述したコマンドの種類に応じた処理を、バッファのコマンドが無くなるまで繰り返す。   If it is determined in step S8012 that the effect command extracted from the buffer is a key command, the sub-sub CPU 410 determines the type of the key command (step S8004), and executes processing in accordance with the determined type. First, when it is determined that the key command is a system command (error / check system command among 0 system commands), it is a process (for example, a door error display command (0x012B) executed according to the command. If so, the process of displaying the screen "the door is open" is determined (step S8005), and the process proceeds to step S8012. If it is determined that the key command is a sound command (system 1 command), an instruction (command to the sound source IC) corresponding to the sound command is stored in the sound output write buffer (step S8006) Proceed to step S8012. If it is determined that the key command is a numeric command (3 system command), the corresponding data on the RAM 490 is updated (step S8007), and the process proceeds to step S8012. For example, if it is the number of AT game games, the data of the area on the RAM 490 which manages the number of AT game games is updated. When it is determined that the key command is a rendering command (5 system, 6 system, 4 system command), rendering data is acquired from the ROM 495 and temporarily stored in a predetermined area (for example, a reproduction reservation buffer) of the RAM 490. If it is stored (step S8008) and the key command is a frame update target command, the command analysis processing S8000 ends, and if it is not a frame update target command, the process proceeds to step S8012 (step S8009). As shown in FIG. 47, in the present embodiment, one effect is defined by a 5-system command and a 4-system command, or a 6-system command and a 4-system command. It is configured to transmit in the order of system commands or in the order of 6 system commands and 4 system commands. Therefore, this 4-system command is a frame update target command. When it is determined that the key command is a trigger command (a command related to the rotation / stop of the reel of 0 system commands), the trigger data of the corresponding trigger is selected from the effect data stored in the predetermined area of the RAM 490. It reads out and judges whether there is scene data for this trigger (step S8010). When there is scene data, the corresponding scene data is read out from the ROM 495 and stored in a predetermined area of the RAM 490 (step S8011). The process S8000 ends. If the process advances to step S8012, the process according to the type of command described above is repeated until there is no buffer command.

図51に戻り、サブサブCPU410は、ステップS801のコマンド解析処理S8000が終了すると、この解析結果に基づいて描画コマンドリスト作成処理S8020を実行する(ステップS803)。図53に示すように、サブサブCPU410は、RAM490の所定の領域からシーンデータを取得し、このシーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新することによりモーションデータのフレームを進める。この処理をモーションインクリメントと呼ぶ(ステップS8021)。そして、上述した3系コマンド等として通知された数値データを読み出すユーザコールバックを実行し(ステップS8022)、モーションデータ及び数値データに基づいて、現在のフレームに対する画像表示(展開)の命令である描画コマンドを生成して、RAM490の所定の領域(例えば、描画リスト領域)に描画コマンドリストとして記憶し(ステップS8023)、描画コマンドリスト作成処理S8030を終了する。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに記憶された順で、後述する描画処理は描画コマンドを実行するように構成されている。したがって、描画コマンドリストに対して最初に記憶されたコマンドを最も先頭のコマンドとして説明する。   Referring back to FIG. 51, when the command analysis process S8000 of step S801 ends, the sub-sub CPU 410 executes a drawing command list creation process S8020 based on the analysis result (step S803). As shown in FIG. 53, the sub-sub CPU 410 acquires scene data from a predetermined area of the RAM 490, and advances frame of motion data by updating frame information of motion data held by the scene data. This process is called motion increment (step S8021). Then, a user callback is executed to read out the numerical data notified as the above-described 3-system command or the like (step S8022), and based on the motion data and the numerical data, drawing is an instruction of image display (development) for the current frame. A command is generated and stored as a drawing command list in a predetermined area (for example, a drawing list area) of the RAM 490 (step S8023), and the drawing command list creation process S8030 is ended. In the present embodiment, the drawing process described later is configured to execute drawing commands in the order stored in the drawing command list. Therefore, the command stored first in the drawing command list will be described as the top command.

図51に戻り、サブサブCPU410は、サウンド定期処理を実行する(ステップS804)。具体的には、上述したコマンド解析処理S8000のステップS8006で書込バッファに記憶された命令を音源IC460のレジスタに書き込む処理を実行する。音源IC460のレジスタに命令が書き込まれると、その命令に従って、音声や音楽、効果音等がスピーカ43から出力される。また、サブサブCPU410は、画像制御IC420による描画処理が終了したか否かを判断し(ステップS805)、既に終了しているときはすぐにステップS806に進み、未だ終了していないときは終了するのを待ってステップS806に進む。画像制御IC420による描画の終了は、後述するように、画像制御IC420から送信される描画が終了したことを示す信号を受信することにより判断される。さらに、サブサブCPU410は、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806)。なお、本実施形態では、2回のVブランク割込を検出すると、ステップS807に進むように構成されている。そして、サブサブCPU410は、上述した暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808)。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップS801による命令で画像制御IC420が描画を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から画像表示装置41に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS801により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画(上述したステップS803で作成された描画コマンドリストによる描画)が行われることになる。   Referring back to FIG. 51, the sub-sub CPU 410 executes a sound periodic process (step S804). Specifically, a process of writing the instruction stored in the write buffer in step S8006 of the command analysis process S8000 described above into the register of the sound source IC 460 is executed. When an instruction is written to the register of the sound source IC 460, voice, music, sound effects, and the like are output from the speaker 43 according to the instruction. Further, the sub-sub CPU 410 determines whether or not the drawing process by the image control IC 420 has been completed (step S805), and if already completed, the process immediately proceeds to step S806, and if not completed, the process is terminated. Wait for and proceed to step S806. The end of drawing by the image control IC 420 is determined by receiving a signal indicating that the drawing transmitted from the image control IC 420 is ended, as described later. Further, the sub-sub CPU 410 detects the V blank interrupt from the display circuit 450, and waits until the first write position in the frame is reached (step S806). In the present embodiment, when two V blank interrupts are detected, the process proceeds to step S 807. Then, the sub-sub CPU 410 transmits the above-mentioned runaway monitoring signal to the sub control board 300 (step S 807), and executes frame buffer swapping (step S 808). By executing this swap, as described above, the image output to the image display device 41 is executed from the frame buffer (one of the frame buffer 0 or 1) drawn by the image control IC 420 according to the instruction in step S801. At the next step S801, the next drawing (drawing by the drawing command list created at step S803 described above) is performed on the frame buffer (the other of frame buffer 0 or 1) on which the previous output was performed. It will be.

−描画処理S8030−
上述したサブサブループ処理S800のステップS801において、サブサブCPU410から描画開始命令が送信されると、画像制御IC420は、この描画開始命令とともに送信された描画コマンドリストに基づいてビデオRAM430に対して画像データの描画(展開)を行う。なお、サブサブCPU410から送信された描画コマンドリストは、画像制御IC420の所定の記憶領域、若しくは、ビデオRAM430の所定の領域に格納される。
-Drawing process S8030-
When a drawing start instruction is transmitted from the sub-sub CPU 410 in step S801 of the above-described sub-sub-loop processing S800, the image control IC 420 transmits image data to the video RAM 430 based on the drawing command list transmitted along with the drawing start instruction. Perform drawing (expansion). The drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410 is stored in a predetermined storage area of the image control IC 420 or in a predetermined area of the video RAM 430.

図54に示すように、画像制御IC420は、描画コマンドリストを先頭から1コマンドずつ取得し(ステップS8031)、取得したコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS8032)。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに格納されているコマンドは、主に、「転送」と「描画」で構成されており、基本的に「転送」と「描画」が一組となって構成されている(画像ROM440から転送されたデータ(画像)がフレームバッファに描画される)。しかしこのようなコマンドの構成は一例であって、その他に、「設定」その他のコマンドが含まれる(詳細な説明は省略する)。   As shown in FIG. 54, the image control IC 420 acquires the drawing command list one command at a time from the beginning (step S8031), and executes processing according to the type of the acquired command (step S8032). In the present embodiment, the commands stored in the drawing command list mainly consist of “transfer” and “drawing”, and basically “transfer” and “drawing” become one set. (The data (image) transferred from the image ROM 440 is drawn in the frame buffer). However, the configuration of such a command is only an example, and in addition, "setting" and other commands are included (detailed explanation will be omitted).

ステップS8031で取得したコマンドが動画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対応するデータ(画像)を画像ROM440から読み出し(ステップS8033)、この読み出された画像(動画)が圧縮されているか否かを判断し(ステップS8043)、圧縮されているときはデコード処理を行って復元する(ステップS8035)。そして、画像ROM440から読み出された画像(動画)、またはデコードされた画像(動画)をビデオRAM430の一時領域430bに記憶され(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。この一時領域430bに記憶された画像は、次のコマンドである「描画」に対する処理により、フレームバッファ(430d又は430e)に描画される。   When the command acquired in step S8031 is data transfer for a moving image, data (image) corresponding to the command is read from the image ROM 440 (step S8033), and is the read image (moving image) compressed? It is determined whether or not the file is compressed (step S8043), and if it is compressed, decoding processing is performed to restore it (step S8035). Then, the image (moving image) read from the image ROM 440 or the decoded image (moving image) is stored in the temporary area 430b of the video RAM 430 (step S8041), the processing for this command ends, and the process proceeds to step S8045. The image stored in the temporary area 430b is drawn in the frame buffer (430d or 430e) by processing for the next command "draw".

また、取得したコマンドが静止画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対するデータ(静止画)を画像ROM440から読み出し(ステップS8037)、読み出された画像(静止画)のフォーマットに応じてデコード処理を行い(ステップS8038)、この画像(静止画)のフレームの種類を判定する(ステップS8039)。そして、フレームの種類がIフレームであるときは、デコードされたデータをビデオRAM430の一時領域430bに記憶し(ステップS8040)、PフレームであるときはビデオRAM430の任意領域430aに記憶し(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。ここで、Iフレームは、その画像が1フレームの情報を示し、Pフレームは、現在表示されている画像からの差分情報を示している。したがって、次のコマンドである「描画」に対する処理において、Iフレームのときはそのまま一時領域430bからフレームバッファ(430d又は430e)に描画され、Pフレームのときは、現在一時領域430bに記憶されているIフレームの情報に対して、任意領域430aに記憶されたPフレームの情報で更新を行い、更新されたIフレームの情報をフレームバッファ(430d又は430e)に描画するように構成されている。   If the acquired command is data transfer for a still image, data (still image) for the command is read from the image ROM 440 (step S 8037), and the data is decoded according to the format of the read image (still image) Processing is performed (step S8038), and the type of frame of this image (still image) is determined (step S8039). When the frame type is I frame, the decoded data is stored in temporary area 430b of video RAM 430 (step S8040), and when it is P frame, it is stored in arbitrary area 430a of video RAM 430 (step S8041). ), The processing for this command ends, and the process proceeds to step S8045. Here, the I frame indicates that the image is information of one frame, and the P frame indicates difference information from the currently displayed image. Therefore, in the processing for the next command "draw", it is drawn from the temporary area 430b as it is from I-frame to the frame buffer (430d or 430e) and is stored in the current temporary area 430b for P-frame. The I-frame information is updated with the P-frame information stored in the arbitrary area 430a, and the updated I-frame information is drawn in the frame buffer (430d or 430e).

また、取得したコマンドが描画パラメータの設定であったときは、画像制御IC420のレジスタにこのパラメータを設定し(ステップS8042)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。このパラメータにより、例えば、次のスプライト描画の処理が制御される。   If the acquired command is the setting of the drawing parameter, this parameter is set in the register of the image control IC 420 (step S8042), the processing for this command is ended, and the process proceeds to step S8045. For example, the processing of the next sprite drawing is controlled by this parameter.

さらに、取得したコマンドがスプライト描画であったときは、テクスチャを仮想描画空間である一時領域上で加工し(ステップS8043)、加工された画像や上述した静止画または動画を展開用領域である一時領域430bや任意領域430aから読み出し、ビデオRAM430のフレームバッファ(フレームバッファ0及びフレームバッファ1のうち、書込先として選択されているフレームバッファ(430d又は430e))へ描画し(ステップS8044)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。なお、表示回路450は、出力元として選択されているフレームバッファ(書込先として選択されていないフレームバッファ)の内容を画像表示装置41に出力するように構成されている。   Furthermore, when the acquired command is sprite rendering, the texture is processed on a temporary area which is a virtual drawing space (step S8043), and the processed image or the above-mentioned still image or moving image is a temporary expansion area. The image is read from the area 430b or the arbitrary area 430a, and drawn to the frame buffer of the video RAM 430 (the frame buffer (430d or 430e of the frame buffer 0 and the frame buffer 1 selected as the writing destination)) (step S8044) The process for the command is completed, and the process proceeds to step S8045. The display circuit 450 is configured to output the contents of the frame buffer selected as the output source (frame buffer not selected as the write destination) to the image display device 41.

画像制御IC420は、現在読み出されているコマンドに対する上述したいずれかの処理が終了すると、描画コマンドリストにコマンドが残っているか否かを判断し(ステップS8045)、残っているときはステップS8031に戻り、次のコマンドを取り出して上述した処理を繰り返す。一方、ステップS8045で描画コマンドリストのコマンドが残っていないと判断したときは、サブサブCPU410に対して描画が終了したことを示す信号を送信し(ステップS8046)、描画処理S8030を終了する。サブサブCPU410は、この描画が終了したことを示す信号を受信したか否かを、上述したステップS805で判断する。   When one of the above-described processes for the command currently read out is completed, the image control IC 420 determines whether or not the command remains in the drawing command list (step S 8045). If it remains, the process proceeds to step S 8031. Return, fetch the next command and repeat the above process. On the other hand, when it is determined in step S8045 that no command in the drawing command list remains, a signal indicating that drawing is finished is transmitted to the sub-sub CPU 410 (step S8046), and the drawing processing S8030 ends. The sub-sub CPU 410 determines in step S805 described above whether or not a signal indicating that the drawing has ended is received.

以上のようにしてビデオRAM430に描画された(展開された)画像は、所定の周期で(上述したように、例えば、1/60秒毎に)画像表示装置41に出力される。   The image rendered (expanded) in the video RAM 430 as described above is output to the image display device 41 at a predetermined cycle (as described above, for example, every 1/60 seconds).

−描画コマンドリストと表示される画像との関係について−
以上説明したように、画像制御IC420は、サブサブCPU410から送信される描画コマンドリストに含まれるコマンドに基づいてビデオRAM430に画像を描画するように構成されている。このとき、フレームバッファに書き込まれる複数の画像があり、それらの一部又は全体が重なるときは、後からフレームバッファに書き込まれた画像が優先される(先に書き込まれた画像と後から書き込まれた画像が重なる場合、最後に書き込まれた画像が表示される)ように構成されている。したがって、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800の描画コマンドリスト作成処理S803において、他の画像に優先させて表示させたい画像のコマンドは、描画コマンドリストの、他の画像のためのコマンドよりも後ろ(描画コマンドリスト内の、他の画像のためのコマンドよりも後に読み出されて処理される位置)に配置されるように構成することが必要である。
-Relationship between drawing command list and displayed image-
As described above, the image control IC 420 is configured to draw an image on the video RAM 430 based on a command included in the drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410. At this time, when there are a plurality of images to be written to the frame buffer, and when some or all of them overlap, the image written to the frame buffer later is given priority (the previously written image and the later written If the two images overlap, the last written image is displayed. Therefore, in the drawing command list creation process S803 of the sub sub loop process S800 executed by the sub sub CPU 410, the command of the image to be displayed by prioritizing the other image is higher than the command for the other image in the drawing command list. It is necessary to be configured to be placed behind (a position in the drawing command list that is read and processed later than commands for other images).

例えば、図55(b)に示すように、押し順を報知するための画像、ここでは、ストップボタン33a〜33cの操作順序を示す「1・2・3」からなる画像(以下、「押し順画像」と呼ぶ)と、図55(c)に示すように、この押し順画像を装飾する画像、ここでは「△・□・○」の画像(以下、「装飾画像」)とを、個別に画像ROM440に格納している場合を示す。図55(d)に示すように、押し順画像から「1」の画像を読み出し、装飾画像から「△」の画像を読み出して、これらを組み合わせて表示することもできるし、押し順画像から「2」の画像を読み出し、装飾画像から「○」の画像を読み出してこれらを組み合わせて表示することができる。このように、押し順画像と装飾画像を別々に格納することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROM440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。ここで、このような押し順の報知においては、装飾画像よりも押し順画像が優先して表示されることが必要であるため、本実施形態では、描画コマンドリストにおいては、装飾画像を描画するコマンドの方が、押し順画像を描画するコマンドよりも前に配置される(描画コマンドリストの先頭側に装飾画像のコマンドを配置され、この装飾画像のコマンドよりも後ろの押し順画像のコマンドが配置される)ように構成されている。なお、このような画像の優先順位を考慮した描画コマンドリストの生成は、優先順位に従ってコマンドを生成して描画コマンドリストに追加するように構成してもよいし、優先順位を考慮せずに描画コマンドリストを生成し、その後、優先順位に従ってソートする(優先順位が低い方が先頭側に配置されるようにソートする)ように構成してもよい。また、図55(a)のように背景画像があるときは、この背景画像を描画するコマンドを、装飾画像や押し順画像よりも前(先頭側)に配置することで、図55(g)のように、押し順画像を優先して表示させることができる。   For example, as shown in FIG. 55 (b), an image for notifying the pressing order, in this case, an image consisting of “1 · 2 · 3” indicating the operating order of the stop buttons 33a to 33c (hereinafter referred to as “pressing order And an image (hereinafter referred to as “decorative image”) to decorate this push-ordered image, as shown in FIG. 55 (c), here individually. The case where it is stored in the image ROM 440 is shown. As shown in FIG. 55 (d), the image of “1” can be read out from the push order image, the image of “Δ” can be read out from the decoration image, and these can be displayed in combination. The image of 2 ”can be read out, the image of“ o ”can be read out from the decoration image, and these can be combined and displayed. Thus, by storing the push order image and the decoration image separately, it is possible to increase the variation of the image when notifying the push order, and to reduce the storage capacity of these images in the image ROM 440. . Here, in the notification of such push order, it is necessary to display the push order image prior to the decoration image, so in the present embodiment, the decoration image is drawn in the drawing command list. The command is placed before the command for drawing the push order image (The decoration image command is placed on the top side of the drawing command list, and the push order image command behind the decoration image command is Are arranged to be arranged). The generation of the drawing command list in consideration of the priority order of such images may be configured to generate commands according to the priority order and add them to the drawing command list, and drawing may be performed without considering the priority order. The command list may be generated and then sorted according to the priority (sorted in such a way that the lower priority is placed at the top). Also, when there is a background image as shown in FIG. 55 (a), the command for drawing the background image is placed in front of the decoration image or the push order image (on the top side), as shown in FIG. 55 (g). As shown in FIG. 4, the push order image can be displayed preferentially.

ここで、押し順画像は、主制御手段100から送信される指示番号(押し順の情報)により決定される。また、装飾図柄は、押し順の情報以外の情報で決定される。例えば、演出グループ番号で判別される当選役の種類(ベルやリプレイ)に応じて決定することもできるし、現在実行されている演出のステージやモード、レベル、上乗せの可否、期待度等に応じて決定することもできる。なお、装飾画像は、上述したような「△・□・○」のような図形でだけでなく、色や動作態様(表示されているときの動き等)の属性情報も含まれる。   Here, the pushing order image is determined by the instruction number (the pushing order information) transmitted from the main control unit 100. In addition, the decoration design is decided with the information other than the information of pushing order. For example, it can be determined according to the type (bell or replay) of the winning combination determined by the effect group number, or according to the stage or mode of the effect currently being executed, the level, availability of addition, expectation, etc. Can also be determined. In addition, the decoration image is not only a graphic such as “Δ · □ · ○” as described above, but also includes attribute information of a color or an operation mode (a movement when displayed, etc.).

(副制御手段200による押し順の報知)
図13を用いて説明したように、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6に当選したときは、主制御手段100で、これらの当選役から指示番号が決定され、この指示番号と演出グループ番号が制御コマンドとして副制御手段200に送信される。そして、副制御手段200は、この指示番号及び演出グループ番号に基づいて、画像表示装置41に表示する内容を決定して表示するように構成されている(図13(b)の画像表示装置の指示内容)。例えば、再遊技役−C1に当選したときは、指示番号が「A1」であり、演出グループ番号が「3」であるので、「(1・2・3)」という表示が、画像表示装置41に出力される。なお、演出グループ番号から当選役が再遊技役なのか入賞役なのかを判別することができるので、画像表示装置41に指示内容を表示するときに、上述したように、当選役の種類により、その表示時の色を変更したり、装飾図柄を変更したりするように構成することも可能である。例えば、図13(a)に示すように、再遊技役−F5に当選したときの指示番号を「A9」とすると、入賞役−B5に当選したときの指示番号も「A9」なので、いずれの役が当選しても、主制御手段100は、獲得枚数表示器72に「9」を表示する。このとき、副制御手段200は、「(−・−・1)」という指示内容を画像表示装置41に表示させるが、演出グループ番号が「8」のとき(再遊技役−F5のとき)は、指示内容の色を赤で表示し(あるいは「○」の装飾図柄を選択し)、演出グループ番号が「10」のとき(入賞役−B5のとき)は、指示内容の色を青で表示する(あるいは「△」の装飾図柄を選択する)ように構成することができる。これにより、副制御手段200による指示内容の表示では、当選している役の種類(例えば、再遊技役なのか入賞役なのか)も報知することができる。なお、主制御手段100で決定される指示番号は、同じ押し順でも押し順ベルと押し順リプレイとで異なる番号になるように設定してもよい(例えば、押し順ベルのときは図13(b)に示すようにA0〜A9とし、押し順リプレイのときはA10〜A19とするように構成してもよい)。
(Notice of push order by sub control means 200)
As described with reference to FIG. 13, when the player is elected to replay player combination C1 to C6, replay player combination F1 to F5, winning combination -A1 to A6 and winning combination -B1 to B6, the main control means 100 An instruction number is determined from the winning combinations, and the instruction number and the effect group number are transmitted to the sub control means 200 as a control command. Then, the sub control means 200 is configured to determine and display the content to be displayed on the image display device 41 based on the instruction number and the effect group number (the image display device of FIG. 13 (b)). Instruction content). For example, when the player wins the re-play role-C1, the instruction number is “A1” and the effect group number is “3”, so the display “(1 · 2 · 3)” shows the image display device 41 Output to Since it is possible to determine from the effect group number whether the winning combination is the re-playing combination or the winning combination, as described above, when displaying the instruction content on the image display device 41, depending on the type of winning combination. It is also possible to constitute so that the color at the time of the display may be changed, or a decoration pattern may be changed. For example, as shown in FIG. 13 (a), assuming that the instruction number when winning a replay player-F5 is "A9", the instruction number when winning a winning combination-B5 is also "A9". Even if the winning combination is won, the main control means 100 displays “9” on the acquired number display 72. At this time, the sub-control unit 200 causes the image display device 41 to display the instruction content "(--- 1)", but when the effect group number is "8" (replay role-F5) , The color of the instruction content is displayed in red (or the decoration symbol of "o" is selected), and when the effect group number is "10" (when the winning combination-B5), the color of the instruction content is displayed in blue It can be configured to do (or to select a decorative symbol of "」 "). Thereby, in the display of the instruction content by the sub control means 200, it is also possible to notify the kind of winning combination (for example, whether it is a re-play combination or a winning combination). Note that the instruction numbers determined by the main control means 100 may be set to be different numbers in the same push order and in the push order bell and the push order replay (for example, in the case of push order bell, FIG. 13 ( As shown in b), they may be configured to be A0 to A9, and may be configured to be A10 to A19 at the time of order replay.

(制御コマンド、演出コマンドと画像表示装置41に表示される画像の例)
それでは、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときの、制御コマンド及び演出コマンドの送信と、それによって画像表示装置41に表示される画像の例を、図56〜図61を併せて用いて、遊技の流れに沿って説明する。ここで、図56は押し順を報知するときのスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図57はこのときの画面の遷移を示し、図58は第1停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図59はこのときの画面の遷移を示し、図60は遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図61はこのときの画面の遷移を示す。なお、以降の説明においては、上述した図55に示す背景画像、押し順画像及び装飾画像に加えて、図55(e)に示す押し順結果画像及び図55(f)に示すエラー画像を使って説明する。これらの画像も、画像ROM440に記憶されている。なお、図55に示す画像は一例であり、キャラクタの画像やコメントの画像等も表示可能である。このような画像の優先順位は、背景画像より高く、押し順画像や装飾画像より低く設定される。
(Example of control command, effect command and image displayed on image display device 41)
Then, transmission of a control command and an effect command when a push order bell or push order replay is won, and an example of an image displayed thereby on the image display device 41 are used together with FIGS. 56 to 61. It explains along the flow of the game. Here, FIG. 56 shows the transmission timing of the control command and the rendering command with respect to the operation timing of the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c when notifying the pressing order, and FIG. 57 shows the transition of the screen at this time. 58 shows the transmission timing of the control command and effect command when the first stop fails, FIG. 59 shows the transition of the screen at this time, and FIG. 60 shows the control command when the door is opened in the middle of the game and FIG. 61 shows the transmission timing of the effect command, and FIG. 61 shows the transition of the screen at this time. In the following description, in addition to the background image, the push order image and the decoration image shown in FIG. 55 described above, the push order result image shown in FIG. 55 (e) and the error image shown in FIG. 55 (f) are used. Explain. These images are also stored in the image ROM 440. In addition, the image shown in FIG. 55 is an example, and the image of a character, the image of a comment, etc. can also be displayed. The priority of such an image is set to be higher than that of the background image and lower than that of the push order image and the decoration image.

−正解押し順で操作された場合−
まず、図56及び図57を用いて押し順報知時の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングと表示される画像について説明する(図47の演出番号「3653」の演出が実行されるときに対応する)。図56(a)に示すように、スタートレバー32が操作されると主制御基板101(主制御手段100)は、演出グループ番号を示す制御コマンド「0x95##」(「#」が示される部分は、演出グループ番号がどれであるかを示す情報である)と役物当選番号(条件装置番号)を示す制御コマンド「0x96##」(##は、特別役が当選していないときは「00」、特別役が当選しているときであって、BB1が当選しているときは「01」、BB2が当選しているときは「02」、BB3が当選しているときは「03」)を副制御基板300に送信し、これらの制御コマンドを受信した副制御基板300(演出制御手段301)は、演出コマンドとして、演出番号「3653」に対応する6系コマンド「0x6000」と4系コマンド「0x4000」をこの順序で画像制御基板400に送信する。なお、ここでは、「0x6000」という1つのコマンドで「左中右」の正解押し順を報知する(「1・2・3」を報知する)演出を示しているものとするが、これらの情報を複数の情報(複数の演出コマンド)に分けてもよい。例えば、押し順を報知する演出を実行することを「0x6000」という演出コマンドで通知し、当該演出で報知する正解押し順を「0x601#」(#は正解押し順を示しており、例えば、図13(b)の1〜9に相当する)というコマンドで通知し、押し順画像の色や装飾画像を「0x602#」(#は色や装飾画像を指定する)というコマンドで通知し、背景画像や押し順画像の表示位置等の演出パターンを「0x4000」というコマンドで通知するように構成してもよい。この場合、画像制御基板400は、押し順コマンド(0x601#)の受信を契機に押し順画像を表示するように構成し、このコマンドを受信しないときは押し順画像を表示しないように構成してもよい。また、通信エラー等により、押し順コマンド(0x601#)以外の演出コマンドを受信できないときは、前回の遊技で受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置41への表示内容(演出内容)を決定するように構成してもよい。画像制御基板400のサブサブCPU410は、演出コマンドとして「0x6000」及び「0x4000」を受信すると、左中右の押し順を報知する演出であると判断して描画コマンドリストを作成して画像制御IC420に送信してスタートレバー操作時の画像を画像表示装置41に表示させる。具体的には、ビデオRAM430に対して、図57に示すように、背景画像を展開し、次に、装飾画像を展開し、最後に押し順画像(「1・2・3」)を展開するように、描画コマンドリストを作成する。このように構成すると、押し順画像が他の画像に優先して表示される。なお、図57は、次に操作されるストップボタンに対応する押し順画像の色を変化させて表示する場合を示しているが、この表示態様に限定されることはない(他の押し順画像よりも大きく表示したり、明滅させたりすることが可能である)。また、以降の説明においてもこれらの画像の表示態様及び展開順序は同じである。
-When operated in correct order-
First, using FIG. 56 and FIG. 57, the transmission timing of the control command and effect command at the time of pushing order notification and the displayed image will be described (corresponding to when the effect of effect number “3653” in FIG. ). As shown in FIG. 56 (a), when the start lever 32 is operated, the main control board 101 (main control means 100) causes the control command "0x95 ##" (the part where "#" is shown) to indicate the effect group number Is information indicating which of the effect group numbers are and the control command “0x96 ##” (where ## indicates the special part has not been won) indicating the feature winning number (conditional device number) 00 ", when the special role is won," 01 "when BB1 is won," 02 "when BB2 is won, and" 03 "when BB3 is won The sub-control board 300 (rendering control means 301), which has sent these control commands to the sub-control board 300, sends 6 system commands "0x6000" and 4 systems corresponding to the rendering number "3653" as a rendering command. Command To the image control board 400 to "0x4000" in this order. In this case, it is assumed that one command “0x6000” is used to indicate the effect that “the right middle right” is pressed (informing “1 · 2 · 3”), but such information May be divided into a plurality of pieces of information (a plurality of effect commands). For example, the effect command of "0x6000" is notified that the effect of notifying the pressing order is to be executed, and the correct pressing order of notification by the effect is "0x601 #"(# indicates the correct pressing order, for example, FIG. 13 (b) (1 to 9) and notify the color and decoration image of the push order image with the command “0x602 #” (# indicates the color and decoration image), and the background image The presentation pattern such as the display position of the pressing order image may be notified by a command “0x4000”. In this case, the image control board 400 is configured to display the push order image upon reception of the push order command (0x601 #), and is configured not to display the push order image when the command is not received. It is also good. In addition, when the effect command other than pushing order command (0x601 #) can not be received due to communication error, etc., the display content (effect content) on the image display device 41 is determined based on the effect command received in the previous game. It may be configured as follows. When the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 receives "0x6000" and "0x4000" as an effect command, it determines that the effect is to notify the order of pushing in the middle left, creates the drawing command list, and sends it to the image control IC 420. The image is transmitted and displayed on the image display device 41 at the time of operation of the start lever. Specifically, as shown in FIG. 57, the background image is developed on the video RAM 430, then the decoration image is developed, and finally the push order image (“1 · 2 · 3”) is developed. So, create a drawing command list. With this configuration, the push order image is displayed in preference to other images. Although FIG. 57 shows the case where the color of the push order image corresponding to the stop button to be operated next is changed and displayed, the present invention is not limited to this display mode (other push order images It is possible to display larger than or blink it). Also in the following description, the display mode and the development order of these images are the same.

そして、リール21a〜21cが回転を開始すると、主制御基板101は、リール21a〜21cの回転開始を示す制御コマンド「0x9800」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400にリール21a〜21cの回転開始を通知するために「0x0500」を送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0500」を受信したときに、回転開始時の演出を画像表示装置41に出力する(但し、図47に示すように、今回は、スターレバー操作時の演出を継続するため、新たな演出は実行されない)。   Then, when the reels 21a to 21c start rotating, the main control board 101 transmits a control command "0x9800" indicating start of rotation of the reels 21a to 21c to the sub control board 300, and the sub control board having received this control command. In order to notify the image control board 400 of the start of the rotation of the reels 21a to 21c, 300 transmits "0x0500". Thus, when receiving "0x0500", the image control board 400 outputs the effect at the start of rotation to the image display device 41 (however, as shown in FIG. 47, the effect at the time of star lever operation this time) No new rendition is performed).

次に、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、主制御基板101は、左リール21aの停止受付を示す制御コマンド「0x9E##」(「#」が示されている部分は、上位5ビットで停止受付時の図柄番号、下位3ビットでスベリコマ数を示す情報である)を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたことを通知する「0x0501」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0501」を受信したときに、第1停止の演出として、左ストップボタン33aの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置41に出力する   Next, when the left stop button 33a is operated as the first stop, the main control board 101 causes the control command "0x9E ##" (in the part where "#" is shown, to indicate that the stop acceptance of the left reel 21a is received. The sub control board 300 which has transmitted the symbol number at the time of stop acceptance in upper 5 bits and information indicating the number of slips in the lower 3 bits to the sub control board 300 and received this control command is sent to the image control board 400 As the first stop, “0x0501” is sent to the image control board 400 to notify that the left stop button 33 a has been operated. Thereby, when receiving “0x0501”, the image control board 400 outputs, to the image display device 41, the image in which the pressing order of the left stop button 33a and the decoration image have been erased as the effect of the first stop.

また、図56(b)に示すように、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、主制御基板101は、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第2停止として中ストップボタン33bが操作されたことを通知する「0x0512」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0512」を受信したときに、第2停止の演出として、中ストップボタン33bの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置41に出力する。   Also, as shown in FIG. 56 (b), when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the main control board 101 performs a secondary control of the control command "0x9F ##" indicating the stop acceptance of the middle reel 21b. The sub control board 300 that has transmitted this to the substrate 300 and received this control command transmits to the image control board 400 "0x0512" notifying the image control board 400 that the middle stop button 33b has been operated as the second stop. Do. Thereby, when receiving “0x0512”, the image control board 400 outputs, to the image display device 41, an image in which the pressing order image of the middle stop button 33b and the decoration image have been erased as an effect of the second stop.

さらに、第3停止として右ストップボタン33cが操作されると、主制御基板101は、右リール21cの停止受付を示す制御コマンド「0xA0##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第3停止として右ストップボタン33cが操作されたことを通知する「0x0523」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0523」を受信したときに、第3停止の演出として、右ストップボタン33cの押し順画像及び装飾画像が消去された画像(全ての押し順画像及び装飾画像が消去された画像)を画像表示装置41に出力する。   Furthermore, when the right stop button 33c is operated as the third stop, the main control board 101 transmits a control command "0xA0 ##" indicating acceptance of stop of the right reel 21c to the sub control board 300, and this control command is The sub control board 300 that has received the image control board 400 transmits, to the image control board 400, “0x0523” notifying that the right stop button 33c has been operated as the third stop. Thereby, when the image control board 400 receives “0x0523”, an image in which the pressing order image of the right stop button 33 c and the decoration image have been erased as an effect of the third stop (all pressing order images and decoration images Image is output to the image display device 41.

最後に、全てのリール21a〜21cが停止すると、主制御基板101は、全リールが停止したことを示す制御コマンド「0xA5##」(「#」が示されている部分は、獲得枚数を示す情報である)を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、全てのリール21a〜21cが停止したことを通知する「0x0504」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0504」を受信したときに、全停止のときの演出として、正解押し順で操作されたことを示す画像(図53(e)に示す「成功!!」の画像)を表示する。このときも、この「成功!!」の画像を最後にビデオRAM430に展開することにより、背景画像に優先して表示される。なお、この「成功!!」の画像表示は一例であり、例えば全リール停止時に入賞役に対する画像を表示するように構成してもよい。   Finally, when all the reels 21a to 21c have stopped, the main control board 101 receives a control command "0xA5 ##" (in which "#" is shown indicates the number of obtained sheets) indicating that all the reels have stopped. The sub control board 300 transmits information (which is information) to the sub control board 300, and the sub control board 300 receiving this control command notifies the image control board 400 that "all the reels 21a to 21c have stopped". Transmit to substrate 400. As a result, when the image control board 400 receives "0x0504", as an effect at the time of all the stops, an image (Success shown in FIG. 53 (e) showing that it was operated in correct order). Image). Also at this time, the image of “Succeeded !!” is finally developed in the video RAM 430 and displayed in priority to the background image. This image display of "success!" Is an example, and for example, an image for a winning combination may be displayed when all reels are stopped.

−不正解押し順で操作された場合−
次に、図58及び図59を用いて演出番号「3653」の演出においてストップボタン33a〜33cが不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ストップボタンが正解押し順で操作されているときは、既に説明しているため、詳細な説明は省略する。ここでは、「左中右」の正解押し順に対して、「中左右」と操作した場合、すなわち、第1停止で不正解押し順の操作をした場合について説明する。図58に示すように、スタートレバー32が操作されたとき、及び、リール21a〜21cの回転が開始したときは、それぞれを示す制御コマンドが主制御基板101から副制御基板300に送信され、これらの制御コマンドに応じた演出コマンドが副制御基板300から画像制御基板400に送信される。
-When operated in the wrong order-
Next, the case where the stop buttons 33a to 33c are operated in the incorrect push order in the effect of the effect number "3653" will be described using Figs. 58 and 59. When the stop button is operated in the order of pressing the correct answer, since it has already been described, the detailed description will be omitted. Here, the case where "middle left and right" is operated with respect to the correct pressing order of "left middle right", that is, the case where the incorrect pressing order is operated at the first stop will be described. As shown in FIG. 58, when the start lever 32 is operated and when the rotation of the reels 21a to 21c starts, control commands indicating each are transmitted from the main control board 101 to the sub control board 300, and these are shown. The sub-control board 300 transmits an effect command to the image control board 400 according to the control command.

そして、第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、主制御基板101は、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第1停止として中ストップボタン33bが操作されたことを通知する「0x0511」を画像制御基板400に送信する。さらに、副制御基板300は、不正解押し順で操作されたため、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド(ここでは、「0x60FF」とする)を画像制御基板400に送信する。なお、操作されたストップボタンを示す「0x0502」と押し順の報知の中止を示す「0x60FF」の送信順序は逆でもよい。これにより、画像制御基板400は、「0x60FF」を受信したときに、図59に示すように、押し順の報知の中止(正解押し順で操作されなかったこと)を示す画像(図53(e)に示す「失敗!!」の画像)を表示する。このとき、装飾画像及び押し順画像よりも後に「失敗!!」の画像をビデオRAM430に展開することが望ましい。これにより、押し順の報知が中止されたことを他の画像に優先して画像表示装置41に表示させることができる。図58及び図59に示すように、ストップボタン33a〜33cが不正解押し順で操作されたときは、正解押し順と異なる押し順で操作された時点で、正解押し順のときの演出の態様(図56及び図57に示した演出のパターン)とは異なる態様(パターン)となるように構成されている。また、画像制御基板400は、「0x60FF」を受信すると、「0x6000」及び0x4000」により設定された演出パターンを消去するように構成されている。これにより、図58及び図59では「失敗!!」の画像が表示されて、押し順の報知が中止されたことが表示された後は、本実施形態では同じ画像を表示する(演出が変化しない)ように構成している(押し順画像の表示は消去されず、その上に「失敗!!」の画像が表示される)。しかしながら、押し順画像等を表示しない(消去する)ように構成してもよい。また、本実施形態では、正解押し順で操作されなかったことを副制御基板300で判断し、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド(「0x60FF」)を画像制御基板400に送信するように構成した場合について示しているが、スタートレバー32が操作されたときに送信された演出コマンド「0x6000」で正解押し順が「左中右」であることが明らかであり、また、第1、第2、第3停止で操作されたストップボタンが「0x05#1」、「0x05#2」、「0x05#3」というコマンドで分かるため、画像制御基板400の処理で判断して表示される画像を決定するように構成してもよい。   Then, when the middle stop button 33b is operated as a first stop, the main control board 101 transmits a control command "0x9F ##" indicating acceptance of stop of the middle reel 21b to the sub control board 300, and this control command is The sub control board 300 that has received the image control board 400 transmits, to the image control board 400, "0x0511" notifying that the middle stop button 33b has been operated as the first stop. Further, since the sub control board 300 is operated in the incorrect pressing order, the sub control board 300 transmits, to the image control board 400, a rendering command (in this case, “0x60FF”) indicating that the notification of the pressing order is canceled. Note that the transmission order of “0x0502” indicating the operated stop button and “0x60FF” indicating cancellation of notification of the pressing order may be reversed. Thereby, when the image control board 400 receives “0x60FF”, as shown in FIG. 59, an image showing cancellation of notification of pressing order (not operated in correct pressing order) (FIG. 53 (e The image of "Failure !!" shown in) is displayed. At this time, it is desirable that the image of “Failure !!” is developed on the video RAM 430 later than the decoration image and the push order image. As a result, it is possible to display on the image display device 41 that the notification of the pressing order has been canceled is given priority over other images. As shown in FIG. 58 and FIG. 59, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the incorrect push order, the mode of the effect in the correct push order when the stop buttons 33a to 33c are operated in the push order different from the correct push order. (The pattern of the effect shown in FIG. 56 and FIG. 57) is configured to be in an aspect (pattern) different from that. The image control board 400 is configured to delete the effect pattern set by “0x6000” and “0x4000” when “0x60FF” is received. As a result, after the image of “Failure !!” is displayed in FIG. 58 and FIG. 59 and it is displayed that the notification of the pressing order is canceled, the same image is displayed in the present embodiment (effect is changed Not configured) (The display of the push order image is not deleted, and the image of “Failure !!” is displayed thereon). However, it may be configured not to display (delete) the push order image or the like. Further, in the present embodiment, the sub control board 300 determines that the correct pressing order is not operated by the sub control board 300, and transmits a rendering command (“0x60FF”) indicating that the notification of the pressing order is canceled to the image control board 400. Although it is shown about the case where it is constituted, it is clear that the correct pushing order is "left middle right" by the effect command "0x6000" transmitted when the start lever 32 is operated, and the first Since the stop button operated in the second and third stops can be found by the commands “0x05 # 1”, “0x05 # 2”, and “0x05 # 3”, it is judged and displayed in the process of the image control board 400 It may be configured to determine an image.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベルや押し順リプレイの当選時であって、これらの押し順が遊技の状態に影響するときは、主制御手段100側でもその押し順を報知するように構成されている(獲得枚数表示器72に表示される)。そして、ストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されなかったときは、主制御手段100側の押し順の表示は継続するが、副制御手段200側の表示は消去する(若しくは上述したように「失敗!!」等の画像を表示する)ように構成してもよいし、主制御手段100側の押し順の表示も消去するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the winning order bell or the pressing order replay is won, and the pressing order affects the state of the game, the main control means 100 side also It is configured to notify the pressing order (displayed on the acquired number display 72). When the stop buttons 33a to 33c are not operated in the correct pressing order, the display of the pressing order on the main control means 100 continues but the display on the sub control means 200 is erased (or as described above) An image such as “Failure !!” may be displayed, or the display of the pressing order on the main control unit 100 may be deleted.

−押し順表示の変形例−
上述した説明では、画像表示装置41に表示する押し順に関する情報(指示内容)を役抽選の結果に応じた情報(指示内容及び演出グループ番号)で決定した場合について説明したが、上乗せ情報も考慮して決定するように構成することも可能である。例えば、上述した再遊技役−D1〜D3の当選に対して上乗せ抽選を行うように構成したときに、上乗せ情報を報知することが決定された場合、副制御基板300のサブCPU310は、役抽選の結果に対応した特定の図柄の組み合わせを表示可能な押し順(再遊技役−D1〜D3の当選に対して、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を設定し、設定された押し順に基づき出力すべき情報を、演出コマンドにより画像制御基板400に送信するように構成することができる。また、上乗せ情報を報知しないことが決定された場合、上記特定の図柄の組み合わせを表示可能な押し順を設定しない(表示不可能な押し順、例えば上述した例では再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を設定してもよい)ように構成してもよい。
-Modification of push order display-
In the above description, the information (instruction content) related to the pressing order displayed on the image display device 41 is determined by the information (instruction content and effect group number) according to the result of the lottery, but the additional information is also considered It is also possible to configure it to make a decision. For example, when it is determined to notify the additional information when it is configured to perform the additional lottery for the winning of the above-mentioned re-playing role-D1 to D3, the sub CPU 310 of the sub control board 300 performs the role lottery Order that can display the combination of the specific symbol corresponding to the result of (the order of the symbols of symbol combination of replay role 05 being stopped and displayed on the effective line with respect to winning of replay role-D1 to D3) , And information to be output based on the set pressing order can be transmitted to the image control board 400 by the rendering command. In addition, when it is determined not to notify the additional information, the pressing order capable of displaying the combination of the specific symbols is not set (a non-displayable pressing order, for example, a combination of symbols of replay part 01 in the example described above) May be set to stop on the effective line).

−エラーが発生したとき−
図60及び図61は、リール21a〜21cが回転開始をした後、第1停止の操作がされる前に、前扉3の開閉を行った場合を示している。メイン制御基板101は前扉3が開かれたことを検出すると、そのエラー情報を制御コマンド「0xABCD」として副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像表示装置41に「扉が開いています」というエラー画像を表示させるための演出コマンド「0x012B」を画像制御基板400に送信し、この演出コマンドを受信した画像制御基板400はエラー画像(図55(f)に示すエラー画像)を画像表示装置41に表示させる。このようなエラー画像の表示は、他の画像に必ず優先して表示されるように構成されているため、画像制御基板400のサブサブループ処理S800は、エラー画像の表示が最も優先されるように(すなわち、描画コマンドリストにおいて、他の画像のコマンドよりも後ろに配置されるように)描画コマンドリストを生成するように構成されている。上述した押し順が報知されている(押し順画像及び装飾画像が表示されている)ときは、これらの画像よりもエラー画像が優先される(描画コマンドリストにおいて、エラー画像を描画するためのコマンドが押し順画像よりも後ろに配置されている)ように構成されている。したがって、エラー画像が表示されたときに、押し順画像も表示させる(遊技者が認識できるようにする)ためには、図61に示すように、画像表示装置41の画面上の異なる位置(少なくとも全体が重ならない位置)にそれぞれの画像を表示させるように構成することが必要である。そして、図60に示すように、メイン制御基板101は、前扉3が閉じられたことを検出すると、副制御基板300に対してエラーが解除されたことを示す制御コマンド「0xABXY」を送信し、副制御基板300は、この制御コマンドを受信すると画像制御基板400にエラー画像の表示を消去するための演出コマンド「0x01A0」を送信することにより、画像制御基板400は、上述したエラー表示を消去するように構成されている(以降の処理は、上述した通りである)。
-When an error occurs-
60 and 61 show the case where the front door 3 is opened and closed before the first stop operation is performed after the reels 21a to 21c start to rotate. When the main control board 101 detects that the front door 3 is opened, the main control board 101 transmits the error information as a control command "0xABCD" to the sub control board 300, and the sub control board 300 which receives this control command is an image display device. The image control board 400 transmits an effect command “0x012B” for displaying an error image “the door is open” at 41 to the image control board 400, and the image control board 400 having received this effect command displays an error image (FIG. 55 (f)). Is displayed on the image display device 41. Since the display of such an error image is always displayed with priority over other images, the sub-sub-loop processing S800 of the image control board 400 is such that the display of the error image has the highest priority. The drawing command list is configured to be generated (that is, to be placed behind commands of other images in the drawing command list). When the pressing order described above is notified (the pressing order image and the decoration image are displayed), the error image is prioritized over these images (a command for drawing the error image in the drawing command list) Are arranged behind the push order image). Therefore, when the error image is displayed, in order to also display the pressing order image (to allow the player to recognize), as shown in FIG. 61, different positions on the screen of the image display device 41 (at least It is necessary to configure each image to be displayed at a position where the whole does not overlap. Then, as shown in FIG. 60, when the main control board 101 detects that the front door 3 is closed, it transmits a control command "0xABXY" indicating that the error is released to the sub control board 300. When the sub control board 300 receives this control command, the image control board 400 clears the above-mentioned error display by transmitting the effect command “0x01A0” for deleting the display of the error image to the image control board 400. (The subsequent processing is as described above.)

ここでは、前扉3が開閉されたときについて説明したが、例えば、押し順ベルに当選してその正解押し順を副制御手段200により画像表示装置41に表示したが、所定の時間(例えば、30秒)が経過してもストップボタン33a〜33cが操作されないときは、上述した方法により遊技者にストップボタンの操作を促すエラー画像として「ストップボタンを操作してください」等を表示させるように構成してもよい。このときも、このような画像は、優先して表示させることが必要であるため、描画コマンドリストにおいて、他の画像(例えば、押し順画像)を描画するためのコマンドよりも後ろに配置されることになる。その際、押し順画像が識別できる位置に操作を促すエラー画像を表示することが望ましい。なお、ストップボタン33a〜33cが操作されず操作を促す画像を表示するための判断は、副制御基板300側の処理で判断し、この画像を表示するための演出コマンドを画像制御基板400に送信するように構成してもよいし、画像制御基板400側の処理で判断して表示させてもよい。また、このような画像(前扉等が開閉されてエラーが発生したときや、所定の時間が経過してもストップボタンが操作されないときの画像)が表示されているときも、主制御手段100側の押し順の報知は継続することが望ましい。   Here, the time when the front door 3 is opened and closed has been described, for example, although the pushing order bell is won and the correct pushing order is displayed on the image display device 41 by the sub control means 200, a predetermined time (for example, If the stop buttons 33a to 33c are not operated even after 30 seconds have passed, a message such as "Please operate the stop button" is displayed as an error image prompting the player to operate the stop button by the method described above. It may be configured. Also at this time, such an image needs to be displayed with priority, so it is arranged behind the command for drawing another image (for example, a push order image) in the drawing command list. It will be. At that time, it is desirable to display an error image prompting the operation at a position where the push sequence image can be identified. The determination for displaying an image prompting the user without operation of the stop buttons 33a to 33c is determined by the processing on the side of the sub control substrate 300, and a rendering command for displaying this image is transmitted to the image control substrate 400. It may be configured to be determined, or may be determined and displayed by the processing on the image control board 400 side. In addition, the main control means 100 also displays such an image (when the front door or the like is opened and closed and an error occurs, or when the stop button is not operated even after a predetermined time has elapsed), It is desirable that notification of the push order on the side be continued.

−停止操作を促す表示(操作促進画像の表示)−
本実施形態に係るスロットマシン1において、スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cの回転が開始した後は、対応するストップボタン33が操作されていないリールは回転が継続される。そのため、リール21a〜21cが回転を開始してからの時間を計測し、所定時間(例えば、1分)を経過した後も、何れのストップボタン33も操作されていなければ、ストップボタン33の操作を促す表示が行われる。具体的には、画像表示装置41に「ストップボタンの操作をしてください」という表示が行われる。
-Display prompting for stop operation (display of operation promotion image)-
In the slot machine 1 according to this embodiment, after the start lever 32 is operated and the rotation of the reels 21a to 21c is started, the rotation of the reels for which the corresponding stop button 33 is not operated is continued. Therefore, the time from when the reels 21a to 21c start rotating is measured, and even if any stop button 33 is not operated even after a predetermined time (for example, one minute) has elapsed, the operation of the stop button 33 is performed. Is displayed to prompt you. Specifically, the display "Please operate the stop button" is displayed on the image display device 41.

図63に示すように、スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始した後、所定時間が経過してもストップボタン33a〜33cが操作されていないと副制御基板300のサブCPU310が判断すると(具体的には、主制御基板101からリール21a〜21cの回転が開始したことを示す制御コマンド「0x9800」を受信してから所定時間が経過しても、左リール21aの停止受付(左ストップボタン33aが操作されたこと)を示す制御コマンド「0x9E##」、中リール21bの停止受付(中ストップボタン33bが操作されたこと)を示す制御コマンド「0x9F##」、右リール21cの停止受付(右ストップボタン33cが操作されたこと)を示す制御コマンド「0xA0##」の何れも受信していないと判断すると)、画像制御基板400に対して、「ストップボタンの操作をしてください」という表示(以下、「操作促進画像」と呼ぶ)を画像表示装置41に表示させるための演出コマンド「0x0210」を送信する。そして、画像制御基板400は、操作促進画像を表示するための演出コマンドを受信すると、図64に示すように、画像表示装置41に操作促進画像を表示させる。なお、副制御手段300のサブCPU310は、主制御基板101から役物当選番号(条件装置番号)を示す制御コマンド「0x96##」を受信してから所定時間が経過しても、左リール21aの停止受付を示す制御コマンド「0x9E##」、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」、右リール21cの停止受付を示す制御コマンド「0x0A##」の何れも受信していないと判断すると、画像制御基板400に対して、演出コマンド「0x0210」を送信するようにしてもよい。さらに、副制御手段300のサブCPU310は、リール21の回転速度が一定速度になってから所定時間が経過しても、左リール21aの停止受付を示す制御コマンド「0x9E##」、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」、右リール21cの停止受付を示す制御コマンド「0x0A##」の何れも受信していないと判断すると、画像制御基板400に対して、演出コマンド「0x0210」を送信するようにしてもよい。   As shown in FIG. 63, after start lever 32 is operated and reels 21a to 21c start to rotate, sub CPU 310 of sub control board 300 if stop buttons 33a to 33 c are not operated even if a predetermined time passes. (Specifically, even if a predetermined time has passed since the control command “0x9800” indicating that the rotation of the reels 21a to 21c has been started from the main control board 101, the stop acceptance of the left reel 21a is received. A control command "0x9E ##" indicating that the left stop button 33a has been operated, a control command "0x9F ##" indicating that the middle reel 21b is stopped (the middle stop button 33b has been operated), a right reel 21c any of the control commands “0xA0 ##” indicating that the stop has been received (the right stop button 33c has been operated) (If it is determined that there is not), a rendering command “for displaying on the image control board 400 a message“ Please perform operation of the stop button ”(hereinafter referred to as“ operation prompting image ”) on the image display device 41 Send "0x0210". Then, when receiving the effect command for displaying the operation promotion image, the image control board 400 causes the image display device 41 to display the operation promotion image, as shown in FIG. The sub CPU 310 of the sub control means 300 receives the control command “0x96 ##” indicating the winning item winning number (condition device number) from the main control board 101, and the left reel 21a even if a predetermined time has elapsed. A control command "0x9E ##" indicating acceptance of stop, a control command "0x9F ##" indicating acceptance of stop of the middle reel 21b, and a control command "0x0A ##" indicating acceptance of stop of the right reel 21c are being received. If it is not determined, the rendering command “0x0210” may be transmitted to the image control board 400. Further, the sub CPU 310 of the sub control means 300 controls the control command "0x9E ##" indicating acceptance of stop of the left reel 21a even if a predetermined time has elapsed after the rotation speed of the reel 21 becomes constant speed, and the middle reel 21b. If it is determined that neither the control command “0x9F ##” indicating acceptance of stop nor the control command “0x0A ##” indicating acceptance of stop of the right reel 21 c is received, the image control board 400 sends an effect command “ "0x0210" may be transmitted.

ここで、図64に示すように、操作促進画像は、押し順画像よりも優先して表示されるように構成されている(すなわち、描画コマンドリストにおいて、操作促進画像を描画するためのコマンドが、押し順画像を描画するためのコマンドよりも後ろに配置されている)。また、この操作促進画像は、画像表示装置41において、押し順画像の一部又は全部と重なる位置に大きく表示される。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、ストップボタン33a〜33cの押し順(操作順序)を報知するときは、副制御手段200により、画像表示装置41に押し順を表示するだけでなく、主制御手段100により、獲得枚数表示器72に押し順に関する情報を表示するように構成されている。また、この獲得枚数表示器72による押し順の報知(押し順に関する情報の表示)は、リール21a〜21cの全てが停止するまで(全てが停止した後も、最後に操作したストップボタン33から手が離されていないときは、手が離されるまで)継続するように構成されている。したがって、画像表示装置41に操作促進画像を表示することにより、画像表示装置41に表示されている押し順画像が見え難く又は見えなくなったとしても(押し順画像に重ねて操作促進画像が表示されることにより、押し順画像が可視困難状態又は不可視状態となっても)、主制御手段100により、獲得枚数表示器72に押し順に関する情報が表示されているため、遊技者の不利益になることはない。このように、操作促進画像を、押し順画像が表示されていることを考慮することなく、大きく表示することにより(押し順画像の少なくとも一部と重なったとしても、大きく表示することにより)、操作促進画像を表示する効果を十分に発揮させることができる。従来のスロットマシンのうち、サブAT機(副制御手段でATを制御する構成のスロットマシン)では、AT遊技中は、副制御手段により駆動(制御)される画像表示装置でナビ表示(押し順画像の表示)は表示されていたが、主制御手段により駆動(制御)される表示器(例えば、獲得枚数表示器)でナビ表示(押し順に関する情報の表示)は表示されていなかった。また、メインAT機(主制御手段でATを制御する構成のスロットマシン)では、主制御手段で駆動される表示器(獲得枚数表示器)でもナビ表示が表示されていたが、副制御手段により駆動される画像表示装置で表示されているナビ表示よりも、対応する押し順を把握することが難かった。そのため、一般的に、AT遊技中に画像表示装置でリールの回転を停止させることを促す表示(操作促進画像の表示)は表示されていなかった。またAT遊技中に操作促進画像が表示されていたとしても、押し順画像と重ならないように表示されていた。換言すると、画像表示装置で表示されているナビ表示が見えなくならない(遊技者の不利益にならない)ようにしていた。具体的には、AT遊技中に画像表示装置で操作促進画像が表示される場合は、画像表示装置の隅に表示され、ナビ表示が大きく表示されているならば(目立つように表示されているならば)、小さく表示されていた(目立たないように表示されていた)。要するに、従来のスロットマシンでは、画像表示装置で操作促進画像が表示されていても、期待されている(操作促進画像を表示する)効果を発揮できていなかったという課題があった。例えば、トイレに行く際にスタートレバーに誤って触れてしまった場合、トイレから戻る頃には操作促進画像が表示されているが、画像表示装置の隅に小さく表示されているため、その表示を遠くから確認することができなかった。換言すると、急いで席に戻らなければならないことに気づくことができなかった。なお、獲得枚数表示器72に表示される押し順に関する情報は、上述したように、例えば、この獲得枚数表示器72の下位桁に、ストップボタン33a〜33cを操作する順番を示す数字が表示される(図13参照)。また、操作促進画像は、上述した「ストップボタンの操作をしてください」という表示の他に、例えば、「・・・分以上経過、リール回転中」とか、「リールを停止してください」という表示とすることができる。   Here, as shown in FIG. 64, the operation promotion image is configured to be displayed with priority over the push order image (that is, in the drawing command list, the command for drawing the operation promotion image is , Is placed behind the command to draw the order image)). Further, the operation prompting image is largely displayed on the image display device 41 at a position overlapping with a part or all of the pressing order image. As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment only displays the pressing order on the image display device 41 by the sub control unit 200 when notifying the pressing order (operation order) of the stop buttons 33a to 33c. Instead, the main control unit 100 is configured to display information on the pressing order on the number-of-acquisitions display 72. Further, the notification of the pressing order (display of information regarding the pressing order) by the acquired number display 72 is performed until all the reels 21a to 21c stop (even after all the stops, the hand operated from the stop button 33 operated last) When is not released, it is configured to continue until the hand is released). Therefore, by displaying the operation promotion image on the image display device 41, even if the push order image displayed on the image display device 41 is difficult to see or disappears (the operation promotion image is displayed superimposed on the push order image As a result, even if the push order image becomes invisible or invisible), the main control unit 100 displays information on the push order on the number-of-acquisitions display 72, which is disadvantageous to the player. There is nothing to do. As described above, by displaying the operation promotion image in a large size without considering that the push order image is displayed (by displaying a large image even if at least a part of the push order image is overlapped), The effect of displaying the operation promotion image can be sufficiently exhibited. Among the conventional slot machines, in the sub AT machine (slot machine configured to control the AT by the sub control means), during AT game, the navigation display (pushing order) is performed on the image display device driven (controlled) by the sub control means. Although the display of the image was displayed, the navigation display (the display of the information regarding the pressing order) was not displayed on the display (for example, the acquired number display) driven (controlled) by the main control means. Also, in the main AT machine (slot machine configured to control the AT by the main control means), the navigation display is displayed also on the display (acquired number display) driven by the main control means, but the sub control means It was more difficult to grasp the corresponding pressing order than the navigation display displayed on the driven image display device. Therefore, in general, a display (display of an operation promotion image) prompting the user to stop the rotation of the reel on the image display device during AT game has not been displayed. In addition, even if the operation promotion image is displayed during AT game, it is displayed so as not to overlap with the pressing order image. In other words, the navigation display displayed on the image display device is prevented from being obscured (not to be disadvantageous to the player). Specifically, when the operation promotion image is displayed on the image display device during AT game, it is displayed in the corner of the image display device, and if the navigation display is displayed in a large size (displayed so as to stand out If it was), it was displayed small (it was displayed inconspicuously). In short, in the conventional slot machine, there is a problem that the expected (displaying the operation promoting image) effect can not be exhibited even when the operation promoting image is displayed on the image display device. For example, if the start lever is touched by mistake when going to the bathroom, the operation promotion image is displayed by the time it returns from the bathroom, but it is displayed small because it is displayed small in the corner of the image display device. I could not confirm from a distance. In other words, I could not realize that I had to hurry back to my seat. In the information on the order of pressing displayed on the number-of-acquisitions display 72, as described above, for example, the lower digit of the number-of-acquisitions display 72 displays a number indicating the order of operating the stop buttons 33a to 33c. (See Figure 13). In addition to the display of "Please operate the stop button" described above, the operation prompting image also says, for example, "... more than a minute, during reel rotation", or "Stop the reel". It can be displayed.

図63に戻り、操作促進画像が表示されている状態で、ストップボタン33a〜33cの何れかが操作されると(主制御基板101から、例えば、左ストップボタン33aが操作されたことを示す制御コマンド「0x9E##」を受信すると)、副制御基板300は、画像制御基板400に対して、操作促進画像を消去する(非表示とする)ための演出コマンド「0x02B0」を送信し、さらに、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたことを通知する演出コマンド「0x0501」を送信する。画像制御基板400は、操作促進画像を消去するための演出コマンド「0x02B0」を受信すると、図64に示すように、操作促進画像を消去し(操作促進画像が表示される前の表示状態に戻し)、さらに、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたことを通知する演出コマンド「0x0501」を受信すると、上述したような演出を実行する。なお、副制御基板300は、演出コマンド「0x0501」を送信してから、演出コマンド「0x02B0」を送信してもよい。また、第1停止の操作後(3つのリールのうち2つが回転している状態)や、第2停止の操作後(3つのリールのうち1つが回転している状態)から、所定時間が経過しても、ストップボタン33が操作されていないときは、再び操作促進画像を表示するように構成されている。あるいは、操作促進画像を表示したときは、全てのストップボタン33が操作されるまで操作促進画像を表示し続け、第3停止の操作後(全てのリール21の回転が停止している状態)に、副制御基板300から画像制御基板400に操作促進画像を消去するための演出コマンド「0x02B0」を送信して、操作促進画像を消去するように構成してもよい。   Referring back to FIG. 63, when any one of the stop buttons 33a to 33c is operated (for example, control indicating that the left stop button 33a is operated from the main control board 101) while the operation prompting image is displayed. When the command “0x9E ##” is received), the secondary control board 300 transmits, to the image control board 400, a rendering command “0x02B0” for erasing (not displaying) the operation promotion image, and further, As the first stop, an effect command “0x0501” is sent to notify that the left stop button 33a has been operated. When receiving the effect command “0x02B0” for deleting the operation promotion image, the image control board 400 deletes the operation promotion image as shown in FIG. 64 (returns to the display state before the operation promotion image is displayed) And the effect command “0x0501” for notifying that the left stop button 33 a has been operated as the first stop, the effect described above is executed. In addition, after transmitting the rendering command “0x0501”, the sub control board 300 may transmit the rendering command “0x02B0”. In addition, a predetermined time has elapsed since the first stop operation (in which two of the three reels are rotating) or after the second stop operation (in which one of the three reels is in rotation) Even when the stop button 33 is not operated, the operation promoting image is displayed again. Alternatively, when the operation promotion image is displayed, the operation promotion image is continuously displayed until all the stop buttons 33 are operated, and after the third stop operation (the rotation of all the reels 21 is stopped) The effect control image “0x02B0” for deleting the operation promotion image from the sub control substrate 300 to the image control substrate 400 may be transmitted to delete the operation promotion image.

また、図65及び図66に示すように、副制御基板300は、操作促進画像を画像表示装置41に表示させるときは、所定の時間間隔(例えば1秒)で、操作促進画像を表示させる演出コマンド「0x0210」と、操作促進画像を消去させる演出コマンド「0x02B0」を画像制御基板400に交互に送信することにより、画像表示装置41において、操作促進画像の表示・消去を繰り返すように構成してもよい。また、操作促進画像を表示させる演出コマンド「0x0210」を送信してから2秒後に、操作促進画像を消去させる演出コマンド「0x02B0」を送信し、その1秒後に演出コマンド「0x0210」を送信するように構成してもよい。このように操作促進画像の表示・消去を繰り返す(画像表示装置41において、操作促進画像を点滅表示させる)と、遊技者に対して操作促進画像が表示されていることを認識させ易くすることができる(遊技者の意識を操作促画像に向けさせることができる)とともに、押し順画像表示がされているときは、遊技者がその表示内容を確認する機会を与えることもでき、遊技者が不利益を受けることがない。具体的には、獲得枚数表示器72で表示される押し順に関する情報から、即座に対応する押し順を把握することが難かったとしても、画像表示装置41で表示する押し順画像(ナビ表示)を見ることができるタイミングが定期的に訪れるため、遊技者の不利益にならない。なお、図64では、操作促進画像の表示・消去を、副制御基板300から画像制御基板400に送信する演出コマンドで制御する構成として説明しているが、図63に示すように、副制御基板300は、操作促進画像を表示させるタイミングで演出コマンド「0x0210」を送信し、この演出コマンドを受信した画像制御基板400が、所定の時間間隔(例えば1秒)で、操作促進画像の表示と消去を繰り返す制御を行うように構成してもよい。   Further, as shown in FIGS. 65 and 66, when the sub control substrate 300 displays the operation promotion image on the image display device 41, an effect of displaying the operation promotion image at a predetermined time interval (for example, 1 second) By alternately transmitting to the image control board 400 the command “0x0210” and the effect command “0x02B0” for erasing the operation promotion image, the image display device 41 is configured to repeat display / erase of the operation promotion image. It is also good. In addition, two seconds after transmitting the effect command “0x0210” for displaying the operation promoting image, the effect command “0x02B0” for deleting the operation promoting image is transmitted, and one second after that, the effect command “0x0210” is transmitted You may configure it. As described above, it is possible to make it easy for the player to recognize that the operation promotion image is displayed when the operation promotion image is repeatedly displayed and deleted (in the image display device 41, the operation promotion image is displayed in a blinking manner). (The player's consciousness can be directed to the operation prompting image), and when the push order image is displayed, the player can give an opportunity to confirm the display contents, and the player is not There is no gain. Specifically, even if it is difficult to immediately grasp the corresponding pressing order from the information on the pressing order displayed on the acquired number display 72, the pressed order image (navigation display) displayed on the image display device 41 Since the timing when it can see can come regularly, it does not become a disadvantage of the player. Although FIG. 64 is described as a configuration in which display / erase of the operation promotion image is controlled by a rendering command transmitted from sub-control board 300 to image control board 400, as shown in FIG. 63, the sub-control board 300 transmits the rendering command “0x0210” at the timing of displaying the operation promoting image, and the image control board 400 that receives this rendering command displays and erases the operation promoting image at a predetermined time interval (for example, 1 second) Control may be performed.

また、画像表示装置41の表示領域における押し順画像を表示する位置を、状況に応じて、変更できるように構成してもよい。具体的には、画像表示装置41の表示領域における第1の位置、第2の位置及び第3の位置に表示可能に構成してもよい。例えば、第1の位置は、操作促進画像と押し順画像の一部が重なる位置であり、第2の位置は、操作促進画像と押し順画像の一部(第1の位置よりも重なる範囲が大きい)又は全部が重なる位置であり、第3の位置は、操作促進画像と押し順画像が重ならない位置である。そして、画像表示装置41にキャラクタの台詞等を表示しないときは、第1の位置又は第3の位置に押し順画像を表示するが、画像表示装置41にキャラクタの台詞等を表示するときは、第2の位置に押し順画像を表示するように構成してもよい。画像制御基板400は、第1の位置又は第2の位置に押し順画像を表示しているときに、副制御基板300から操作促進画像を表示するための演出コマンドを受信すると、押し順画像を第3の位置に移動させるとともに、操作促進画像を表示させることにより、遊技者に対して押し順画像と操作促進画像の両方を認識させることもできる。   Further, the position at which the pressing order image is displayed in the display area of the image display device 41 may be configured to be changeable according to the situation. Specifically, display may be performed at the first position, the second position, and the third position in the display area of the image display device 41. For example, the first position is a position where the operation promotion image and a part of the push order image overlap, and the second position is a part of the operation promotion image and the push order image (a range overlapping with the first position The third position is a position where the operation promotion image and the push order image do not overlap. When the character display of the character is not displayed on the image display device 41, the push order image is displayed at the first position or the third position. However, when the character display of the character is displayed on the image display device 41, The push order image may be displayed at the second position. When the image control board 400 receives the effect command for displaying the operation promotion image from the sub control board 300 while the pressing order image is displayed at the first position or the second position, the pressing order image is displayed. By moving to the third position and displaying the operation promotion image, it is possible to make the player recognize both the push order image and the operation promotion image.

また、上述の説明では、操作促進画像を押し順画像に優先させて表示するように構成しているが、押し順画像の方を操作促進画像に優先させて表示するように構成してもよい。但し、押し順画像は、操作促進画像に可能な限り重ならない方が好ましい。   Further, in the above description, the operation promotion image is configured to be displayed with priority over the push order image, but the push order image may be displayed to be prioritized over the operation promotion image. . However, it is preferable that the pushing order image not overlap the operation promoting image as much as possible.

また、画像表示装置41における操作促進画像の表示は、押し順画像が表示されているか否かに関わらず、同じ位置及び同じ大きさで表示することが好ましい。状況に応じて操作促進画像の表示位置等を変更しないことにより、副制御基板300及び画像制御基板400の処理負荷を減らすことができる。また、大きさの異なる操作促進画像を用意する必要ながないため、データの記憶量を削減することができる。さらに、AT遊技中か否かに関わらず、画像表示装置41に操作促進画像を目立つ位置に目立つ大きさで表示させることができるので、操作促進画像を表示する効果を十分に発揮させることができる。   Moreover, it is preferable to display the display of the operation promotion image in the image display device 41 at the same position and the same size regardless of whether or not the push order image is displayed. By not changing the display position or the like of the operation promotion image according to the situation, the processing load on the sub control board 300 and the image control board 400 can be reduced. In addition, since it is not necessary to prepare operation promotion images of different sizes, the amount of data storage can be reduced. Furthermore, regardless of whether AT game is in progress or not, the operation promotion image can be displayed in a noticeable position at the image display device 41 in a noticeable position, so that the effect of displaying the operation promotion image can be sufficiently exhibited. .

−操作促進画像の表示とエラー画像の表示の関係−
本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100は、前扉3が開けられると遊技の進行を停止させ(例えば、スタートレバー32やストップボタン33a〜33c等が操作されても有効な操作とならないように制御され)、前扉3が閉められると遊技の進行を再開させるように構成されている。このように構成すると、前扉3が開いているときは、スタートレバー32やストップボタン33が遊技店の設備(例えば、遊技メダルの貸出装置等)に接触したり、遊技者に接触したりしても、遊技が進行しない(リール21a〜21cの回転が開始したり、停止したりしない)ため、遊技者の不利益にならない。
-Relationship between display of operation prompt image and display of error image-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 stops the progress of the game when the front door 3 is opened (for example, effective operation even if the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, etc. are operated) And the game is resumed when the front door 3 is closed. With such a configuration, when the front door 3 is open, the start lever 32 and the stop button 33 may contact the facilities of the game arcade (for example, a game medal lending device, etc.) or the player. Even if the game does not proceed (the rotation of the reels 21a to 21c does not start or stop), the player is not disadvantaged.

また、図60及び図61を用いて説明したように、画像表示装置41では、前扉3の開閉に応じてエラー画像が表示・消去されるように構成されている。このとき、上述した操作促進画像が表示されているときは、エラー画像の消去とともに操作促進画像も消去される(非表示になる)ように構成されている。具体的には、図67(a)及び図68に示すように、操作促進画像が表示されているときに、前扉3が開かれると、主制御基板101から副制御基板300に対して前扉3が開かれていることを示す制御コマンド「0xABCD」が送信され、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御手段400に対してエラー画像を表示させるための演出コマンド「0x012B」を送信する。エラー画像は、画像表示装置41において、他の画像より優先して表示されるように構成されている。したがって、エラー画像は、操作促進画像に対して優先され、この操作促進画像の上に表示されることになる。そして、前扉3が閉じられると、主制御基板101から副制御基板300に対して前扉3が閉められていることを示す制御コマンド「0xABXY」が送信され、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に対して、エラー画像を消去させる演出コマンド「0x01A0」と操作促進画像を消去させる演出コマンド「0x02B0」を送信することにより、画像制御基板400は、エラー画像及び操作促進画像を消去し、画像表示装置41には、エラー画像及び操作促進画像が表示される前の表示状態に戻る。すなわち、押し順画像が表示されているときは、その画像が表示されることとなる。本実施形態に係るスロットマシン1では、例えば、ストップボタン33a〜33cと主制御基板101とをつなぐハーネスが、何らかの事情により抜けてしまった場合でも、ストップボタン33a〜33cの操作情報が主制御基板101に入力されなくなるので、所定時間を経過すると操作促進画像が画像表示装置41に表示されてしまう。しかしながら、このような遊技者に責任のない場合まで画像表示装置41に表示されている押し順画像が、操作促進画像で見えなくなってしまうのは、遊技者に酷であると考えたからである。したがって、前扉3を開いて、ストップボタン33a〜33cを操作できない原因を取り除いて前扉3を閉じたときに、エラー画像とともに操作促進画像を消去する(非表示にする)ことで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   Further, as described with reference to FIGS. 60 and 61, the image display device 41 is configured to display / delete the error image in accordance with the opening / closing of the front door 3. At this time, when the above-described operation prompting image is displayed, the operation prompting image is also erased (not displayed) together with the error image. Specifically, as shown in FIGS. 67 (a) and 68, when the front door 3 is opened while the operation prompting image is displayed, the main control board 101 causes the sub control board 300 to move forward. The control command "0xABCD" indicating that the door 3 is opened is transmitted, and the sub control board 300 which receives this control command causes the image control unit 400 to display an error image "0x012B". Send The error image is configured to be displayed on the image display device 41 prior to other images. Therefore, the error image is prioritized over the operation promotion image, and is displayed on the operation promotion image. Then, when the front door 3 is closed, a control command "0xABXY" indicating that the front door 3 is closed is transmitted from the main control board 101 to the sub control board 300, and the sub control having received this control command The substrate 300 transmits an effect command “0x01A0” for erasing the error image and an effect command “0x02B0” for erasing the operation promoting image to the image control substrate 400, whereby the image control substrate 400 performs an error image and an operation. The promotion image is erased, and the image display device 41 returns to the display state before the error image and the operation promotion image are displayed. That is, when the pressing order image is displayed, the image is displayed. In the slot machine 1 according to the present embodiment, for example, even if the harness connecting the stop buttons 33a to 33c and the main control board 101 is pulled out for some reason, the operation information on the stop buttons 33a to 33c is the main control board Since the image is not input to 101, the operation prompting image is displayed on the image display device 41 when the predetermined time passes. However, the reason why the push order image displayed on the image display device 41 is not visible in the operation promotion image until such a player is not responsible is considered to be harsh to the player. Therefore, when the front door 3 is opened, the cause of inability to operate the stop buttons 33a to 33c is removed, and the front door 3 is closed, the player erases (hides) the operation promotion image together with the error image. Can not be disadvantaged.

なお、図67(b)及び図69に示すように、副制御基板300は、前扉3が開かれて主制御基板101から制御コマンド「0xABCD」が送信されたときに、画像制御基板400に演出コマンド「0x02B0」及び「0x012B」を送信して、操作促進画像を消去するとともに、エラー画像を表示し、前扉3が閉じられると画像制御基板400に演出コマンド「0x01A0」を送信してエラー画像を消去するように構成してもよい。この場合も、エラー画像はその他の画像(押し順画像)に優先して表示される。   As shown in FIGS. 67 (b) and 69, when the front door 3 is opened and the control command "0xABCD" is transmitted from the main control substrate 101, the sub control substrate 300 is transmitted to the image control substrate 400. The effect commands “0x02B0” and “0x012B” are sent to erase the operation prompting image, and an error image is displayed, and when the front door 3 is closed, the effect command “0x01A0” is sent to the image control board 400 and an error occurs. It may be configured to erase the image. Also in this case, the error image is displayed in preference to the other images (pushed images).

また、主制御手段100により、獲得枚数表示器72に表示されている押し順に関する情報は、前扉3が開かれると、前扉3が開かれていることを報知する表示に切り替えられ(換言すると、押し順に関する情報の表示が中断され)、前扉3が閉じられると、獲得枚数表示器72に押し順に関する情報の表示を再開するように構成している。前扉3が開けられると遊技の進行を停止させるため、押し順に関する情報の表示が中断されても、遊技者に不利益を与えるわけではないからである。むしろ、前扉3が開かれていることを報知する表示に切り替えるため、間違いなく遊技の進行が停止していることを知らせることができ、遊技者に安心感を与えることができる。   Further, the main control unit 100 switches the information on the pushing order displayed on the obtained number display 72 to a display notifying that the front door 3 is opened when the front door 3 is opened (in other words, Then, when the front door 3 is closed, the display of the information on the order of pressing is resumed on the acquired number display 72 when the display of the information on the order of pressing is interrupted. In order to stop the progress of the game when the front door 3 is opened, even if the display of the information on the pushing order is interrupted, the player is not disadvantageously given. Rather, since the display is switched to a display informing that the front door 3 is opened, it can be definitely notified that the progress of the game is stopped, and the player can feel a sense of security.

なお、主制御手段100は、前扉3が開けられると遊技の進行を停止させ、前扉3が閉められた後に、前扉3を開けるための鍵を左回しに回す(右回しに回すと前扉3を開けることができる)と遊技の進行を再開させるように構成してもよい(この場合、鍵を左回しに回したときに、上述したエラー画像が消去される)。このように構成すると、前扉3が開いているときに、スタートレバー32やストップボタン33a〜33cが遊技店の設備(例えば、遊技メダルの貸出装置等)に接触したり、遊技者に接触したりしても、遊技が進行しない(リール21a〜21cの回転が開始したり、停止したりしない)ため、遊技者の不利益にならない。また、操作促進画像を消去するタイミングは、エラー画像を消去するときでもよいし、エラー画像を表示するときでもよい。これらの場合も、エラー画像はその他の画像(押し順画像等)に優先して表示される。   In addition, when the front door 3 is opened, the main control means 100 stops the progress of the game, and after the front door 3 is closed, the key for opening the front door 3 is turned counterclockwise (when turned clockwise) The front door 3 may be opened) and may be configured to resume the progress of the game (in this case, the above-described error image is erased when the key is turned counterclockwise). With such a configuration, when the front door 3 is open, the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c contact facilities of the game arcade (for example, a game medal lending device etc.) or contact the player. If the player does not advance the game (the reels 21a to 21c do not start or stop rotating), the player is not disadvantaged. Further, the timing of erasing the operation promoting image may be when erasing the error image or may be when displaying the error image. Also in these cases, the error image is displayed in preference to other images (pushed images, etc.).

また、以上の説明では、操作促進画像が表示されているときに前扉3が開閉されると、操作促進画像が消去されるように構成したが、前扉3の開閉時にエラー画像の表示・消去を行うが、操作促進画像の表示は前扉3の開閉に関わらず継続するように構成してもよい(上述したように、この場合も、何れかのストップボタン33a〜33cが操作されるか、全てのリール21a〜21cが停止すると操作促進画像は消去される)。この場合は、操作促進画像により押し順画像が見え難い状態又は見えない状態になるが、上述したように、前扉3が閉じられている状態(遊技の進行が再開している状態)では、主制御手段100により、獲得枚数表示器72に押し順に関する情報が表示されているため、遊技者に不利益を与えることはない。ちなみに、前扉3が閉められた後に、前扉3を開けるための鍵を左回しに回すことで、遊技の進行を再開させる構成とした場合も、操作促進画像の表示は継続するように構成してもよい。   In the above description, the operation promotion image is erased when the front door 3 is opened or closed while the operation promotion image is displayed. However, when the front door 3 is opened or closed, an error image is displayed Although deletion is performed, the display of the operation promotion image may be configured to continue regardless of the opening and closing of the front door 3 (as described above, also in this case, any one of the stop buttons 33a to 33c is operated) Or, if all the reels 21a to 21c stop, the operation promoting image is erased). In this case, although the push order image is in a state in which it is difficult or impossible to be seen by the operation promotion image, as described above, in the state in which the front door 3 is closed (state in which the progression of the game is resumed), Since the main control unit 100 displays the information on the order of pressing on the number-of-acquisitions display 72, the player is not disadvantaged. By the way, after the front door 3 is closed, the display of the operation promotion image is continued even in the case where the progress of the game is resumed by turning the key for opening the front door 3 counterclockwise. You may

また、以上の説明では、前扉3が開かれると遊技の進行が停止するように構成した場合について説明したが、前扉3が開かれても遊技の進行を停止しないように構成してもよい。この場合は、副制御手段200(副制御基板300)により前扉3が開放されたことを検知し、上述したエラー画像を表示させるように構成することが好ましい。また、この場合は特に、主制御手段100による獲得枚数表示器72での押し順に関する情報の表示は、前扉3が開けられても継続して表示されるようにすることが好ましい。前扉3が開かれたことを副制御手段200で検知するように構成することにより、主制御手段100の処理負担を軽減することができる。また、主制御手段100による獲得枚数表示器72での押し順に関する情報の表示は継続するため、エラー画像により、画像表示装置41の押し順画像が見えなくなっても遊技者の不利益にはならない。具体的には、リール21の回転中に、前扉3が開かれたときは、ストップボタン33が遊技店の設備(例えば、遊技メダルの貸出装置等)に接触したりする前に、獲得枚数表示器72での押し順に関する情報の表示に従って、ストップボタン33を操作すれば、遊技者の不利益にはならない。   In the above description, although the case where the progress of the game is stopped when the front door 3 is opened has been described, even when the front door 3 is opened, the progress of the game is not stopped Good. In this case, it is preferable that the sub control unit 200 (sub control board 300) detect that the front door 3 is opened, and display the above-described error image. Further, in this case, it is preferable that the display of the information on the pushing order by the main control unit 100 on the acquired number display 72 is continuously displayed even if the front door 3 is opened. By configuring the secondary control unit 200 to detect that the front door 3 is opened, the processing load on the main control unit 100 can be reduced. Further, since the display of the information regarding the pressing order on the obtained number display 72 by the main control means 100 continues, it does not become a disadvantage for the player even if the pressing order image of the image display device 41 is not visible due to the error image. . Specifically, when the front door 3 is opened while the reels 21 are rotating, the number of winnings is made before the stop button 33 contacts equipment of a game arcade (for example, a game medal lending device etc.) If the stop button 33 is operated in accordance with the display of the information on the pressing order on the display 72, the player will not be disadvantaged.

また、エラー画像は、上述したように単に「エラー」と表示するだけでなく、「前扉が開いています」や「前扉開放」のように、直接原因を表示するように構成してもよい。   In addition, the error image may be configured not only to display “error” as described above, but also to directly display the cause, such as “front door is open” or “front door open”. Good.

(電源復帰時の対応について)
上述したように電源復帰時には、メモリのクリアや復帰の処理が行われるが、押し順ベルや押し順リプレイに当選し、その押し順が主制御手段100で報知されているときに電源断状態が発生したときは、電源復帰時に当選役が保持されているスロットマシンにおいては、主制御手段100による押し順の報知も復帰させる(当該押し順を報知する)ように構成することが望ましい。一方、副制御手段200側は、画像表示装置41の表示内容を復帰するには複雑な処理が必要となるため、押し順の報知は表示させないように構成してもよい。このように副制御手段200側で押し順を報知しなくても、主制御手段100側で押し順が報知されているため、遊技者に不利益を与えることはないからである。もちろん、副制御手段200側も押し順の報知を復帰させるように構成してもよい。なお、このとき、副制御手段200側にも押し順を報知するための画像表示装置41以外の手段(例えば、ランプやスピーカ等の第2の報知手段)を設けておき、電源復帰時に画像表示装置41による押し順の報知は復帰させないが、ランプやスピーカ等(例えば、演出用ランプ42)の第2の報知手段での発光又は音声による報知は復帰させるように構成してもよい。この第2の報知手段による報知は、通常の遊技においても、画像表示装置41による報知とともに報知するように構成してもよい。なお、ここでいう「電源断状態」とは、電圧低下を検出したときではなく、電圧が供給されていない状態を示す。また、主制御手段100による押し順の報知(獲得枚数表示器72による押し順に関する情報の表示)と、副制御手段200による押し順の報知(画像表示装置41による押し順画像の表示、操作すべきストップボタンを教えるためのランプの発光)がされている状況下で、電源断状態が発生したときは、電源復帰時に、電源断状態が発生する直前の状態に復帰させる(すべての報知を復帰させる)ように構成してもよい。
(About correspondence at the time of power supply return)
As described above, at the time of power recovery, processing of clearing and recovery of the memory is performed, but when the push order bell or push order replay is won and the push order is notified by the main control means 100, the power off state In the slot machine in which the winning combination is held when the power is restored, it is preferable that the notification of the pushing order by the main control means 100 be restored (announcing the pushing order) in the slot machine. On the other hand, since the secondary control means 200 side requires complicated processing to restore the display contents of the image display device 41, the notification of the pressing order may not be displayed. As described above, even if the sub control means 200 side does not notify the pressing order, the main control means 100 notifies the pressing order, so that the player is not disadvantaged. Of course, the sub control means 200 may also be configured to restore the notification of the pressing order. At this time, means other than the image display device 41 (for example, a second notification means such as a lamp or a speaker) for notifying the pressing order is also provided on the sub control means 200 side, and the image is displayed when the power is restored. The notification of the pressing order by the device 41 is not restored, but the notification by light emission or sound by the second notification means of a lamp, a speaker or the like (for example, the effect lamp 42) may be restored. The notification by the second notification means may be configured to be notified together with the notification by the image display device 41 even in a normal game. Here, the “power-off state” does not indicate that a voltage drop is detected, but indicates a state in which no voltage is supplied. In addition, notification of the order of pressing by the main control means 100 (display of information regarding the order of pressing by the acquired number display 72) and notification of the order of pressing by the sub control means 200 (display of the order of pressing images by the image display device 41, operation) Under the condition that the lamp is lit to teach the stop button, when the power off state occurs, when the power is restored, it is restored to the state just before the power off state occurs (all the notification are restored) ) May be configured.

(サブサブループ処理における描画処理の実行タイミングについて)
上述したサブサブループ処理S800において、サブサブCPU410は、前回のループ処理で作成された描画コマンドリスト(副制御基板300から送信された演出コマンドに基づいて生成された描画コマンドリスト)を画像制御IC420に送信し、この画像制御IC420により描画コマンドリストに基づいて描画処理をさせているときに、並行して次の描画コマンドリストを作成するように構成した場合について説明した。このように、サブサブCPU410による描画コマンドリストの作成と、画像制御IC420による描画処理とを並行して行うように構成することにより、サブサブCPU410と画像制御IC420とが並列動作するため、処理効率がよくなる。そして、このように処理効率が良くなると、演出コマンドに応じた演出として画像が表示されるため、受信した演出コマンドの処理に描画処理が対応できず、一部の画像の描画でできない(フレームが落ちる)という現象を発生させにくくすることができる。但し、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、当該描画コマンドリストによる描画は、サブサブループ処理S800において、2つのループに跨がる(前回のループ処理で作成された描画コマンドリストによる描画は、次のループで実行される)ため、実際の描画は、さらに、描画処理が実行された後のスワップが実行されたときに開始されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまで、サブサブループ処理S800の2回のループ処理の時間だけ遅延が発生してしまう。
(About the execution timing of drawing processing in sub sub loop processing)
In the above-described sub-sub-loop processing S800, the sub-sub-CPU 410 transmits the drawing command list (the drawing command list generated based on the rendering command transmitted from the sub control board 300) generated in the previous loop processing to the image control IC 420. In addition, while drawing processing is performed based on the drawing command list by the image control IC 420, the case has been described in which the next drawing command list is created in parallel. As described above, the sub-sub-CPU 410 and the image control IC 420 operate in parallel by configuring the sub-sub-CPU 410 to create the drawing command list in parallel with the drawing processing by the image control IC 420, thereby improving processing efficiency. . Then, when the processing efficiency is improved in this way, the image is displayed as the effect according to the effect command, so the drawing process can not correspond to the process of the received effect command, and some images can not be drawn (frame Can be made difficult to occur. However, the analysis of the rendering command and the creation of the drawing command list, and the drawing by the drawing command list straddle two loops in the sub-sub loop process S800 (the drawing by the drawing command list generated in the previous loop process is Since the actual drawing will be started when the swap is performed after the drawing process is executed, and so on, the sub sub A delay occurs for the time of two loop processes of loop process S800.

そこで、図62に示すサブサブループ処理S800′のように、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成し、この描画コマンドリストによる描画は、1回のループ処理で実行するように構成してもよい。図62において、サブサブCPU410は、まず、上述したコマンド解析処理S8000を実行し(ステップS801′)、描画コマンドリスト作成処理S8020により、解析結果に基づいて描画コマンドを作成し(ステップS802′)、画像制御IC420に対してこの描画コマンドリストとともに描画開始命令を送信する(ステップS803′)。なお、このサブサブループ処理S800′では、サブサブCPU410は、描画開始命令を送信すると、画像制御IC420から描画の終了信号が送信されるまで、処理の実行を待つように構成されている(ステップS804′)。画像制御IC420は、描画開始命令を受け取ると、上述したように描画処理S8030を実行し、描画が終了すると描画が終了した旨の信号をサブサブCPU410に送信する。また、ステップS804′で描画が終了したと判断すると、サブサブCPU410は、上述したサウンド定期処理を実行し(ステップS805′)、さらに、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806′)。そして、サブサブCPU410は、Vブランク割込を2回検出すると、上述した暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807′)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808′)。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップS803′による命令で画像制御IC420が描画を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から画像表示装置41に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS803′により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画(上述したステップS802′で作成された描画コマンドリストによる描画)が行われることになる。   Therefore, as in the sub-sub-loop process S 800 ′ shown in FIG. 62, analysis of a rendering command and creation of a drawing command list may be made, and drawing by this drawing command list may be configured to be executed in one loop process. . In FIG. 62, the sub-sub CPU 410 first executes the command analysis processing S8000 described above (step S801 '), and generates a drawing command based on the analysis result by the drawing command list generation processing S8020 (step S802'). A drawing start command is sent to the control IC 420 together with the drawing command list (step S 803 ′). In the sub-sub-loop processing S800 ′, when the sub-sub CPU 410 transmits a drawing start instruction, the sub-sub CPU 410 is configured to wait for processing execution until a drawing end signal is transmitted from the image control IC 420 (step S804 ′). ). When the image control IC 420 receives the drawing start command, the image control IC 420 executes the drawing processing S8030 as described above, and transmits a signal to the effect that drawing is ended to the sub sub CPU 410 when drawing is ended. If it is determined in step S 804 ′ that the drawing is completed, the sub-sub CPU 410 executes the above-described sound periodic process (step S 805 ′), and detects the V blank interrupt from the display circuit 450 to further The process waits until the first write position is reached (step S806 '). When the sub-sub CPU 410 detects the V blank interrupt twice, it transmits the above-mentioned runaway monitoring signal to the sub control board 300 (step S 807 ′), and executes frame buffer swapping (step S 808 ′). By executing this swap, as described above, the image output to the image display device 41 is executed from the frame buffer (one of the frame buffer 0 or 1) drawn by the image control IC 420 according to the instruction in step S803 '. Also, the next drawing is performed in the frame buffer (the other of frame buffer 0 or 1) on which the previous output was performed in step S 803 ′ to be executed next (drawing using the drawing command list created in step S 802 ′ described above) Will be done.

このようなサブサブループ処理S800′によると、副制御基板300から送信された演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、この描画コマンドリストによる描画とを1回のループで実行できるため、画像表示装置41による表示は次のループ開始時に実行されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまでの時間を、サブサブループ処理S800の1回のループ処理の時間の遅延で実行することができる。但し、この場合は、サブサブCPU410と画像制御IC420が互いの処理の終了を待つため、それぞれの処理能力を十分に発揮させることができない。また、多数の演出コマンドが送信された場合は、演出コマンドの解析、描画コマンドリストの作成、この描画コマンドリストによる描画が、所定の時間内で完了できず、画像表示装置41に対する画像の表示が遅れたり、一部のフレームが表示されない等の処理落ちが発生しやすくなる。   According to such sub-sub-loop processing S800 ', analysis of the rendering command transmitted from the sub control board 300 and creation of the drawing command list and drawing by the drawing command list can be executed in a single loop, so image display Since the display by the device 41 is performed at the start of the next loop, the time from the reception of the rendering command to the drawing is performed can be performed with a delay of the time of one loop processing of the sub-sub loop processing S800. However, in this case, since the sub-sub CPU 410 and the image control IC 420 wait for the end of each other's processing, it is not possible to fully exert their processing capabilities. In addition, when a large number of effect commands are transmitted, analysis of effect commands, creation of a drawing command list, and drawing by this drawing command list can not be completed within a predetermined time, and display of an image on the image display device 41 It is likely that processing delays such as delays or partial display of frames may not occur.

(押し順当てゲームについて)
本実施形態に係るスロットマシン1おいて、「押し順当てゲーム」とは、所定の役に当選したときに、遊技者が正解押し順を当てることに成功した場合に、何らかの特典が付与される遊技をいう。このような特典には、出玉に影響のある特典と、出玉に影響のない特典とが考えられる。ここで、「出玉に影響のある特典」とは、主制御手段100により付与される特典であり、AT遊技の遊技数の上乗せやATのストックの上乗せ等が考えられる。また、「出玉に影響のない特典」とは、副制御手段200により付与される特典であり、プレミアム演出や称号等(遊技者が設定変更可能ないわゆる「マイスロ」機能)の付与が考えられる。例えば、本実施例に係るスロットマシン1における入賞役−B1〜B6は、図9(a)に示すように、正解押し順に第1停止で操作されるストップボタンが割り当てられている(第2停止及び第3停止は任意の順序でよい)。例えば、入賞役−B1に対しては、「左中右」の順序で操作されても、「左右中」の順序で操作されてもよい。そこで、この入賞役−B1〜B6を押し順当てゲームに用いる場合について考える。例えば、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−B1が当選したときに、まず、内部遊技状態設定処理S5120において、抽選等で「左中右」及び「左右中」のいずれか一方を正解押し順として決定する(「左中右」が正解押し順となったときは、指示番号として「A1」が設定され、「左右中」が正解押し順となったときは、指示番号として「A2」が設定される)。そして、押し順当てゲームを実行するか否かを抽選で決定し、押し順当てゲームを実行することが決定すると、指示番号を「A7」に書き換える(このときの指示内容は(1・?・?)となる)。なお、入賞役−B2に当選したときも同様である。また、入賞役−B3、B4に当選して押し順当てゲームを実行するときは、指示番号を「A8」に書き換え(その指示内容は(?・1・?)となる)、入賞役−B5、B6に当選して押し順当てゲームを実行するときは、指示番号を「A9」に書き換える(その指示内容は?・?・1)となる)。
(About push sequence game)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the "push on hit game" is given a certain benefit when the player succeeds in applying the correct push on when the player wins a predetermined part. I say a game. Such benefits may be considered to be those with an impact on the balls and those without any effects on the balls. Here, “a privilege that affects the payout” is a privilege given by the main control means 100, and may be considered to be the addition of the number of AT games or the addition of stock of AT. In addition, “a bonus that does not affect the payout” is a bonus given by the sub control unit 200, and it can be considered that a premium effect, a title, etc. (a so-called “maithlo” function whose setting can be changed by the player) can be given. . For example, as shown in FIG. 9A, in the winning combinations-B1 to B6 in the slot machine 1 according to the present embodiment, the stop buttons operated at the first stop are assigned in the correct press order (second stop And the third stop may be in any order). For example, the winning combination-B1 may be operated in the order of "left middle right" or in the order of "left right middle". Therefore, consider the case where the winning combination-B1 to B6 is pressed and used in the hit game. For example, when the winning combination-B1 in which the first stop in the correct pressing order is the left stop button 33a is won, first, in the internal gaming state setting process S5120, "left middle right" and "left right middle" One of them is decided as the correct answer pressing order (when “right middle right” is the correct pressing order, “A1” is set as the instruction number, and when “right and left middle” is the correct pressing order, "A2" is set as the instruction number). Then, it is determined by lottery whether or not the push sequence game is to be executed, and when it is determined to execute the push sequence game, the instruction number is rewritten to “A7” (the instruction content at this time is (1 ··· ))). The same applies to the case of winning the winning combination-B2. In addition, when winning a winning combination-B3 and B4 and executing the push-to-place hit game, the instruction number is rewritten to "A8" (the instruction content becomes (? · 1 ·?)), The winning combination-B5 , B6 and execute the push-to-place hit game, the instruction number is rewritten to “A9” (the contents of the instruction are “···· 1)).

押し順によって、出玉に影響のある条件装置番号において、押し順当てゲームを行いたい場合には、主制御手段100により、押し順当てゲームを行うか否かの判断(抽選)を行う必要がある。また、このような押し順当てゲームが行われるときは、主制御手段100からは、押し順当て用の指示番号(A7〜A9)が副制御手段200に送信されるように構成されており、副制御手段200では、いずれの押し順が正解押し順であるか判定できない(他にも演出グループ番号が送信されているが、演出グループ番号では、いかなる条件装置番号に当選しているのかも判定できないためである)。そこで、副制御手段200では、主制御手段100から第3停止受付の制御コマンド(停止受付時の図柄、及びすべりコマ数を含む制御コマンド)を受信したことに基づき、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定し、押し順が正解したと判断したときには、特典を付与することを示唆する画像を表示するように構成してもよい。第3停止受付の制御コマンドに基づき判定を行っているのは、払出枚数の制御コマンドを受信したことに基づいて判定を行うと、画像を表示するタイミングが遅れてしまうためである。主制御手段100においては、押し順当て用の指示番号(A7〜A9)を決定するよりも前に、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A6)が決定されているので、その指示番号が示す押し順と遊技者の操作した押し順が一致するか否かを判定し、一致する場合には、特典を付与するようにしている(副制御手段200により特典を付与する場合は、主制御手段100では押し順が一致するか否かの判定をしなくてよい)。   When it is desired to play the pushing order hit game in the condition device number that affects the balls by pushing order, the main control unit 100 needs to determine whether or not to execute the pushing order hit game (lottery) is there. In addition, when such a pressing order placement game is performed, the main control means 100 is configured to transmit a pressing order placement number (A7 to A9) to the sub control means 200, The sub control means 200 can not determine which push order is the correct push order (other effect group numbers are transmitted, but with effect group numbers, it is also determined which condition device number has been won Can not)). Therefore, the sub-control means 200 has stopped on the effective line based on the reception of the control command of the third stop acceptance (the symbol at the time of stop acceptance and the control command including the number of sliding symbols) from the main control means 100. If it is determined that the combination is correct and it is determined that the pressing order is correct, an image may be displayed that suggests giving a benefit. The determination is performed based on the control command of the third stop acceptance because the determination timing is based on the reception of the control command of the number of payouts, and the timing of displaying the image is delayed. In main control means 100, the instruction number (A1 to A6) corresponding to the condition device number is determined before the instruction number (A7 to A9) for pressing order assignment is determined, so the instruction number It is determined whether or not the pushing order indicated by and the pushing order operated by the player coincide with each other, and when they coincide with each other, a privilege is provided (in the case where the supplementary control means 200 provides a privilege, the main The control means 100 does not have to determine whether or not the pushing order matches.

なお、押し順当てゲームを行う場合に、指示番号として「A7」〜「A9」が設定されているときは、これらの指示番号を優先し、「A1」〜「A6」を表示したり、レジスタに記憶しない。   In addition, when performing the push-to-place hit game, when “A7” to “A9” are set as the instruction numbers, these instruction numbers are prioritized and “A1” to “A6” are displayed, or the register is displayed. I do not remember in

(のめり込み対策(注意喚起画像の表示)について)
遊技機では、従来からのめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、遊技待機中(長時間に亘って、遊技メダルがベットされることもなく、遊技が行われていない状態)に注意喚起を行っている。しかし、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。
(About intruding measures (display of alerting image))
In the gaming machine, as a conventional countermeasure against depression (a measure for reducing the number of players who play a game beyond their own ability), the game is on standby (without betting of game medals for a long time). Not being done). However, most of the players who are watching the demo screen are not the players who are really obsessed, but are the players who are about to start playing games, so they are able to exhibit the effects expected as a countermeasure for the troubles. In addition, the number of players who played games beyond their own ability was not reduced.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
(1)AT遊技が終了するタイミング
AT遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、AT遊技が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、AT遊技の終了時には、AT遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもAT遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。
(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(例えば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技の終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。
The entanglement is considered to occur as a result of the player being unable to make a calm decision. The following timings may be mentioned as timings at which it is highly likely that a calm judgment can not be made.
(1) Timing at Which AT Game Ends Since many game medals are awarded during AT game, it can be said that there is a high possibility that the player's mind will become large and a calm judgment can not be made. In addition, it can be said that there is a high probability that the AT game is likely to be hidden (it is not won in the AT lottery) and the cool judgment can not be made. Further, at the end of the AT game, the total number of game medals and the like given during the AT game is displayed on the image display device. At that time, if the number of gaming medals awarded during AT game is smaller than the number of gaming medals corresponding to the amount used so far, it is easy to fall into a feeling that it is likely to be recouped. It can be said that there is a high possibility of not being able to make
(2) Timing when the bonus game ends
Since many gaming medals are awarded during the bonus game, it can be said that there is a high possibility that the player's mind will become large and a calm judgment can not be made. In addition, if the number of times the bonus combination is won is large, it is likely to have an expectation that the setting is high (for example, the set value is 5 or more), and it is highly possible that a calm judgment can not be made. Furthermore, at the end of the bonus game, the total number of game medals and the like given during the bonus game is displayed on the image display device. At that time, if the number of game medals awarded during the bonus game is smaller than the number of game medals corresponding to the amount used so far, it is easy to fall into a feeling of being likely to get back It can be said that there is a high possibility of not being able to make

そこで、他の実施形態では、AT遊技やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る特別遊技が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。   Therefore, in another embodiment, the alerting is performed at the timing when the special game where many game medals such as the AT game and the bonus game can be awarded is ended.

図70は、特別遊技の終了時において、画像表示装置41で表示される終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称する)の一例である。終了画面は、少なくとも特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景を示す画像である。なお、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称する)と別個の画像として用意してもよい。また、注意喚起画像は、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像である。   FIG. 70 shows an example of an end screen displayed on the image display device 41 at the end of the special game and an image for calling attention (hereinafter, referred to as “alert calling image”). The end screen is an image showing at least the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the special game and the background. In addition, an image indicating the total number (TOTAL XXX pieces) of game medals awarded during the special game may be prepared as an image separate from the image indicating the background (hereinafter, referred to as “background image”). In addition, the alert image is an image in which "Let's be careful to get stuck. Pachislot is a play that is enjoyed moderately."

次に図71を参照し、特別遊技の終了時において、画像表示装置41に表示する注意喚起画像の大きさについて説明する。注意喚起画像は、小さすぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、大きすぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示する画像表示装置が7インチ未満であれば(換言すると、小型の画像表示装置であれば)、注意喚起画像の大きさを縦が10,00mm、横が64,12mmとしている。また、注意喚起画像を表示する画像表示装置が7インチ以上であれば(換言すると、大型の画像表示装置であれば)、注意喚起画像の大きさを縦が30,00mm、横が192,37mmとしている。   Next, with reference to FIG. 71, the size of the alert image displayed on the image display device 41 at the end of the special game will be described. If the warning image is too small, the player can not recognize it, and can not exert the effect expected as an anti-glare measure. On the other hand, if it is too large, it may interfere with viewing of other images. In other words, the player may feel uncomfortable. Therefore, in another embodiment, if the image display device displaying the alerting image is less than 7 inches (in other words, if it is a small image display device), the size of the alerting image is 10,00 mm in height , The side is 64,12 mm. In addition, if the image display device that displays the alerting image is 7 inches or more (in other words, if it is a large image display device), the size of the alerting image is 30, 00 mm long and 192, 37 mm wide And

次に図72を参照して、画像表示装置41に終了画面と注意喚起画像を表示するタイミングについて説明する。図72は、いずれも特別遊技の最終遊技であり、最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役(入賞役)が入賞した場合)は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置41で終了画面と注意喚起画像を表示する(図72(a))。また、最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する(図72(b))。   Next, with reference to FIG. 72, the timing of displaying the end screen and the alerting image on the image display device 41 will be described. FIG. 72 shows the final game of the special game, and when the game medal is awarded in the final game (when the small combination (winning combination) is won), the image display device 41 is added or paid out as the number of credits. An end screen and a warning image are displayed (FIG. 72 (a)). Further, when the game medal is not awarded in the final game (when the replay combination is won, etc.), the end screen and the alerting image are displayed on the image display device after the rotation of all the reels is stopped (FIG. 72 (b)) ).

次に画像表示装置41での終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に教えるためである。すなわち、遊技者が特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識したと思われるタイミングであれば、終了画面を非表示としても問題はないといえる。そこで、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示としている。   Next, the timing at which the end screen on the image display device 41 is not displayed will be described. One of the reasons for displaying the end screen is to teach the player the total number of game medals awarded during the special game. That is, it can be said that there is no problem even if the end screen is not displayed at a timing when the player seems to have recognized the total number of game medals awarded during the special game. Therefore, in another embodiment, the end screen is not displayed when the start switch is operated.

また、他の実施形態では、スタートレバー32が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を画像表示装置41で表示する。たとえば、ボーナス遊技やAT遊技の終了後の遊技が通常遊技であり、小役(入賞役)の1つであるチェリー役(入賞役−D)に当選したのであれば、図73(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後の遊技がAT準備遊技であり、小役(入賞役)の1つである押し順ベル役(入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6)に当選したのであれば、図73(b)に示すような如何なる順番でストップスイッチを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「ナビ画像」とも称する)とAT準備遊技中の演出画面が表示可能である。   In another embodiment, when the start lever 32 is operated, the effect display screen corresponding to the game situation at that time is displayed on the image display device 41. For example, if the game after the end of the bonus game or the AT game is a normal game, and the player has won a cherry combination (winning combination-D) which is one of the small winning combinations (winning combination), it is shown in FIG. It is possible to display an effect screen indicating that the player has won the cherry role as shown. In addition, since the game after the end of the bonus game is an AT preparation game, it has been won by a pushing order bell combination (winning combination-A1 to A6 and winning combination-B1 to B6) which is one of the small roles (winning combination). If it is, as shown in FIG. 73 (b), it is possible to display a push order image (hereinafter also referred to as a "navi picture") indicating in what order the stop switch should be operated and an effect screen during AT preparation game.

次に注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、認識できたとしても気にかけず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、長すぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、順を追って説明していく。   Next, the time to continue displaying the alerting image will be described. If the time for displaying the alerting image is too short, the player can not recognize it and can not exert the effect expected as an anti-glare measure. In addition, even if they can be recognized, they do not care about it and can not exert the effect expected as a countermeasure against depression. On the other hand, if it is too long, it may interfere with viewing other images. In other words, the player may feel uncomfortable. Therefore, in another embodiment, the alerting image is continuously displayed only for a time which can exert the effect expected as the anti-glare measure and does not give the player an unpleasant feeling. The appropriate time for continuing to display the alert image will be described in order.

まず、図74を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートレバー32が操作された後、リール21の回転が開始してからリール21の回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、ストップボタン33が操作されてからリール21の回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間および実際に払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数のストップボタン33が同時に操作できない(複数のリール21を同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms〜約1070ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であり、複数のストップスイッチが同時に操作できる(複数のリール21を同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms〜約690ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であるといえる。   First, with reference to FIG. 74, the time spent when the player plays a game in the shortest time will be described. After the start lever 32 is operated, it takes about 180 ms from when rotation of the reel 21 starts to when the rotational speed of the reel 21 becomes constant. In addition, the time it takes from when the stop button 33 is operated to when the rotation of the reel 21 is stopped is at most 190 ms. Specified in (5) (1) (e) of the attached table shown in Furthermore, the time spent for adding the game medals granted as a credit number and the time spent for actually paying out are about 40 ms per card. That is, although the time spent when the player plays the game in the shortest time varies depending on the number of game medals awarded, the stop buttons 33 can not be operated at the same time (stop control can not be performed on the plurality of reels 21 simultaneously) If it is about 750 ms to about 1070 ms (when there are 0 to 8 game medals to be awarded), it is about 370 ms if it is the specification that multiple stop switches can be operated simultaneously (can control multiple reels 21 simultaneously stop) It can be said that it is approximately 690 ms (when the number of game medals awarded is 0 to 8).

ちなみに、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、他の実施形態では、図75に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、スタートレバー32が操作されたときであっても、リール21の回転を開始するのは、前回の遊技におけるリール21の回転を開始したときから4100msが経過してからとすることで、最小遊技時間を未満で1回の遊技が終了することがないようになっている。   By the way, even if the player plays the game in the shortest time, it is not possible to end one game in less than the minimum game time (the minimum time required for one game is 4100 ms or more). This is the separate table 5 (1) li (i) indicated in Article 6 (Technical standard for model of gaming machine) concerning the qualification of gaming machine and examination of model etc. and interpretation of the technical standard It is defined in the standard. Therefore, in another embodiment, as shown in FIG. 75, the previous game is played in the shortest time, and the rotation of the reel 21 is started even if the start lever 32 is operated, the previous game By setting 4100 ms after the start of the rotation of the reel 21 in, the minimum game time is less than one, and one game is not ended.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(特定の図柄を狙ってストップボタン33を操作する必要がない小役(入賞役))が高確率で当選する(必ず当選する仕様の場合もある)。また、AT遊技では、ストップボタン33を特定の順番で操作することが必要な押し順ベル役や押し順リプレイ役が当選するものの、どの順番で操作すべきかを教えている。さらに、ボーナス遊技中やAT遊技中は、遊技者が興奮状態にある。そのため、少なくとも特別遊技中は、多くの遊技者が最短時間で遊技している。   Generally, in the BB game which is one of the bonus games, a small winning combination (a small winning combination that does not need to operate the stop button 33 aiming at a specific symbol (winning combination)) is selected with high probability. Yes (in some cases the specifications will always win). In addition, in the AT game, although it is necessary to operate the stop button 33 in a specific order, the in-order bell combination and the in-order replay role are won, but in which order they should be operated. Furthermore, during the bonus game or AT game, the player is excited. Therefore, at least during the special game, many players are playing in the shortest time.

上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図76に示すように特別遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートレバー32が操作されたとしても、リール21の回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リール21の回転が開始してもリール21の回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくともストップボタン33の操作は有効となるが、図73(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、ストップボタン33を操作できなかったり(どの役を狙えばよいか分からないため)、注意喚起画像が表示されているため、ストップボタン33を操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。   As described above, even if the player plays a game in the shortest time, it is not possible to end one game in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 76, when the final special game is played in the shortest time, even if the start lever 32 is operated immediately, it takes some time to start the rotation of the reels 21. Also, even if the rotation of the reel 21 starts, it takes some time for the rotational speed of the reel 21 to become constant. Since any operation by the player is invalid during these times, even if the alerting image is continuously displayed, the player does not feel discomfort, but even if these times are exceeded, the alerting image is Continuing to display may cause the player to feel uncomfortable. This is because at least the operation of the stop button 33 is effective if these times are exceeded, but the stoppage is due to the overlapping of the suggestion of winning the cherry role as shown in FIG. 73 (a) and the alerting image. The user can not operate the button 33 (because it does not know which role to aim for), or because the alerting image is displayed, the user may feel uneasy that the stop button 33 should not be operated. It is from. Therefore, it is preferable that the time to continue displaying the alerting image does not exceed these times.

そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、長ければ長い程、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。   Therefore, in another embodiment, an appropriate time for continuing displaying the alerting image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. Note that the reason why 3000 ms or more is set is that it is considered that the longer it is, the longer it can be expected to exhibit the effect expected as the anti-glare measure.

図77に示すように、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、途中で少なくともストップボタン33の操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者であるため、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感があると思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような苦情が寄せられることはない。   As shown in FIG. 77, it is considered that there are only a few players who spend time playing games during special games. In that case, if the warning image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop button 33 becomes effective on the way, which may cause the player to feel uncomfortable. However, since it is a player who takes time to play a game even during the special game, there is a high possibility that he / she does not think that there is a sense of discomfort than a player who plays a game in the shortest time. By the way, if the game is performed in the shortest time after hiding the alerting image, one game can be ended before the minimum game time elapses. Therefore, although it is possible to end the game once before the minimum game time has passed, the alerting image has been continuously displayed, so once before the minimum game time has elapsed. There are no complaints that you could not finish the game.

次に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。   Next, the position where the alerting image is displayed will be described. Basically, it is preferably displayed at a position where the player can easily recognize. One of the positions that the player can easily recognize is a position above the center of the housing. This is because the player's eyes are above the center of the box.

他の実施形態では、図1に示すように画像表示装置41を筺体(前扉3)の中央より上側に備え、図70に示すように画像表示装置41の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。   In another embodiment, as shown in FIG. 1, the image display device 41 is provided above the center of the housing (front door 3), and as shown in FIG. 70, the alerting image is displayed above the center of the image display device 41. I am trying to do it.

もちろん、画像表示装置41が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、画像表示装置41の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   Of course, if the image display device 41 is provided above the center of the housing, the upper side of the center of the image display device 41, the upper right corner above the center, the upper left corner above the center, the lower side of the center, and the lower side A warning image may be displayed at the right corner or the lower left corner from the center.

また、他の画像が表示される位置を考慮して、注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などとは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。   In addition, it is preferable to determine the position at which the alert image is displayed, in consideration of the position at which another image is displayed. For example, it is preferable to display a warning image at a position not overlapping as much as possible with the total number of game medals (TOTAL XXX pieces) awarded during the special game and the suggestion of winning the cherry role. In addition, it is preferable to display a reminder image at a position where the images do not overlap as much as possible.

更に、他の実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行うようにしている。図78に、遊技待機中に画像表示装置41で表示されるデモ画面を示す。   Furthermore, in another embodiment, the alerting is performed even during the game standby. FIG. 78 shows a demo screen displayed on the image display device 41 while the game is on standby.

遊技待機中になると、最初に製造業者を示す画像が表示される(図78(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図78(b))。さらに、所定時間の経過後は、スロットマシンの題材を紹介する画像が表示される(図78(c))。このように、遊技待機中は、画像表示装置に図78(a)から図78(c)が繰り返し表示されるようになっている。   When in the game standby mode, an image showing the manufacturer is displayed first (FIG. 78 (a)). Then, after the predetermined time has elapsed, the alert image is displayed (FIG. 78 (b)). Further, after the predetermined time has passed, an image introducing the material of the slot machine is displayed (FIG. 78 (c)). As described above, during the game standby mode, FIGS. 78A to 78C are repeatedly displayed on the image display device.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間を、特別遊技の終了時に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、2000ms以下としている。ただし、これに限られるものではない。   As described above, most of the players who are watching the demonstration screen are not the players who are really focused on, but are the players who are about to start playing games. Although it is conceivable to impress a player who is about to start playing a game in advance as a measure against depression, if excessive attention is given, there is a possibility that the game will be reduced. Therefore, in another embodiment, the time for which the image for alerting during the game standby is continuously displayed is shorter than the time for which the image for alerting at the end of the special game is continued to be displayed. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is 2000 ms or less. However, it is not limited to this.

ちなみに、注意喚起画像を表示する位置と大きさは、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしている。これは、表示する位置を状況によって、変更するようにすると、サブ制御部による負担が増大する可能性があるためである。また、大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。   Incidentally, the position and the size at which the alerting image is displayed is the same as the position and the size when displayed at the end of the special game. This is because the burden on the sub control unit may increase if the position to be displayed is changed depending on the situation. In addition, when the size is changed, it is necessary to prepare a plurality of images.

次に図82を参照して、特別遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートレバー32が操作されてからすべてのリール21の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリール21の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、ストップボタン33を操作する際にミスが起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 82, the case where an error occurs in the final game of the special game will be described. In another embodiment, even if an error occurs between the time when the start lever 32 is operated and the rotation of all the reels 21 is stopped, the game is progressed until the rotation of all the reels 21 is stopped. It is supposed not to stop. This is because if the progress of the game is stopped, the player's concentration may be cut off and a mistake may easily occur when the stop button 33 is operated. In addition, measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed while the progress of the game is stopped.

そして、すべてのリール21の回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、画像表示装置41にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子にミスしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される)、画像表示装置41に終了画面と注意喚起画像が表示される。   Then, when the rotation of all the reels 21 is stopped (when the progress of the game is stopped), an error image is displayed on the image display device 41. This is because if an error image is displayed when an error occurs, there is a possibility that the player may make a mistake in surprise. Thereafter, when the error is canceled, the progress of the game is resumed (if the game medal is given, the game medal to be given is added or actually paid out as the number of credits) A reminder image is displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、ストップボタン33の操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップボタン33の操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   Although a certain amount of time will be spent before the error is released, the warning image is kept displayed for a predetermined time (more than 3000 ms and less than 3210 ms). Of course, since the alerting image will continue to be displayed even after the operation of the stop button 33 has become effective, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but shortening the time to continue displaying the alerting image This is because there is a slight risk that the effect expected as a countermeasure against depression will not be exhibited. In addition, since it takes a certain amount of time before the error is cleared, it may not feel uncomfortable if the alerting image continues to be displayed even after the operation of the stop button 33 is enabled. It is because the sex is high.

次に図83を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートレバー32が操作されるまでの間にエラーが発生したときは、エラーが発生したときに、遊技の進行が停止するようになっている。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 83, the case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed when the special game is over will be described. In another embodiment, when an error occurs before the start lever 32 is operated, the progress of the game is stopped when an error occurs. In addition, measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed while the progress of the game is stopped.

また、遊技の進行が停止すると、画像表示装置41では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技店員に知らせる必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される)、画像表示装置41ではエラー画像を非表示とする。   Further, when the progress of the game is stopped, the image display device 41 displays an error image superimposed on the warning image. By the way, since it is necessary to quickly notify the gaming staff that an error has occurred, the error image is set to have a higher priority than the alert image. Thereafter, when the error is canceled, the progress of the game is resumed (if the game medal is given, the game medal to be given is added or actually paid out as the number of credits), and the image display device 41 displays the error image. Hide it.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めている。もちろん、ストップボタン33の操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   A certain amount of time will be spent before the error is cleared, but it will be a predetermined time (over 3000 ms) without including the time for which the error image is displayed (the time spent until the error is cleared). , 3210 ms or less) keeps displaying the alert image. In addition, the time which has been continuously displayed before displaying an error image (an error occurs) is included. Of course, since the alerting image will continue to be displayed even after the operation of the stop button 33 has become effective, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but shortening the time to continue displaying the alerting image This is because there is a slight risk that the effect expected as a countermeasure against depression will not be exhibited. In addition, since it takes a certain amount of time before the error is cleared, it may not be uncomfortable if the alerting image continues to be displayed even after the stop switch operation is enabled. Is high.

次に図84を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合(電源断の場合)について説明する。他の実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。   Next, with reference to FIG. 84, the case where the supply of power is stopped (in the case of a power-off) under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game will be described. In another embodiment, when the supply of power is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also stopped, and when the supply of power is resumed, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also restarted.

また、電力の供給が停止すると、画像表示装置41も停止し、電力の供給が再開されると、画像表示装置41も表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップボタン33の操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   Also, when the supply of power is stopped, the image display device 41 is also stopped, and when the supply of power is resumed, the image display device 41 is also restarted to display. Note that the warning image is kept displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less), including the time that has been displayed before the power supply is stopped. Thus, as long as the player plays the game in the shortest time, the alerting image is not continuously displayed even after the operation of the stop button 33 is activated, and the player does not feel uncomfortable.

次に図85を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチ(サブ操作スイッチ45)が操作された場合について説明する。他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタン31が操作、投入口51より投入)されるまでの間に、サブ操作スイッチ45が操作されると、画像表示装置41にメニュー画面を表示するようにしている。また、画像表示装置41にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、QRコード(登録商標)表示、配当表といた項目が選択できるようになっている。具体的には、方向キースイッチ(図示略)及びサブ操作スイッチ45を操作することで、各項目を選択できるようになっている。   Next, with reference to FIG. 85, the case where the effect switch (sub operation switch 45) is operated under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game will be described. In another embodiment, when a gaming medal is awarded, the gaming medal is inserted after the gaming medal to be awarded is added or actually paid out as the number of credits, and then the gaming medal is inserted (the bet button 31 is operated and inserted from the insertion slot 51). When the sub operation switch 45 is operated until then, the menu screen is displayed on the image display device 41. Further, when the menu screen is displayed on the image display device 41, items such as password input, QR code (registered trademark) display, and a payout table can be selected. Specifically, each item can be selected by operating the direction key switch (not shown) and the sub operation switch 45.

サブ操作スイッチ45が操作されても、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。   Even when the sub operation switch 45 is operated, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because if the alert screen is not displayed when the menu screen is displayed, there is a possibility that the effect expected as the anti-glare measure can not be exhibited.

但し、注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、QRコード(登録商標)表示が選択された際に表示されるQRコード(登録商標)と可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。   However, the position where the alert image is displayed is a position where the selected item can be known. In other words, as long as the selected item is known, it may be displayed overlappingly. Further, the position at which the alert image is displayed is a position that does not overlap as much as possible with the QR code (registered trademark) displayed when the QR code (registered trademark) display is selected. This is to prevent the player who is about to finish the game from being unable to finish the game immediately by continuing to display the alerting image.

他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置41に表示するようにしたが、特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、特別遊技の終了時において、注意喚起画像を画像表示装置41で表示しないようにしてもよい。   In the other embodiment, at the end of the special game, the alert screen is displayed on the image display device 41 together with the end screen, but when the number of game medals awarded during the special game is extremely small, At the end of the process, the alert display image may not be displayed on the image display device 41.

これは、特別遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の気が大きくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも特別遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。   This is because if the number of game medals awarded during the special game is extremely small, the player's mind does not become large and is awarded during the special game than the number of game medals corresponding to the amount of money used so far. Even if the number of game medals is small, it is difficult to fall back on remorse (because it is almost impossible to recoup).

特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT遊技中であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚以下の場合などが挙げられる。   As an example when the number of game medals awarded during the special game is extremely small, there are less than 300 in the AT game and 50 or less in the bonus game.

他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置41に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、20回連続でAT遊技が行われるときは、20回目のAT遊技中に画像表示装置41で動画像を表示するようになっている。そして、20回目のAT遊技中にボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、画像表示装置41では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に画像表示装置41で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、20回目のAT遊技の終了時には、画像表示装置41で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。   In the other embodiment, at the end of the special game, the alert screen is displayed on the image display device 41 together with the end screen, but the alert screen is not displayed when the end screen is not displayed. Good. For example, when the AT game is performed continuously for 20 times, a moving image is displayed on the image display device 41 during the 20th AT game. Then, even if the bonus combination is won during the 20th AT game, during the bonus game or at the end of the bonus game, the image display device 41 wants to continue displaying the moving image, so the image display device at the end of the bonus game The end screen is not displayed at 41. In such a case, the warning image may not be displayed because it also hinders viewing of the displayed moving image. However, at the end of the 20th AT game, it is preferable to display an end screen on the image display device 41 and display a warning image.

他の実施形態では、注意喚起画像の大きさを図71に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図71に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。   In the other embodiment, the size of the alerting image is the size shown in FIG. 71, but it may be a size that can exhibit the effect expected as the anti-glare measure, and the alerting size is larger than the size shown in FIG. It may be an image.

また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。   Further, the size of the alerting image displayed at the end of the special game may be changed according to the situation. For example, the size when displaying together with the end screen and the size when displaying together with the effect screen may be different.

他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置41で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリール21の回転が停止した後に画像表示装置41で表示するようにしてもよいし、最後のストップボタン33が離されたときに画像表示装置41で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリール21の回転が停止した後に画像表示装置41で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後のストップボタン33が離されたとき画像表示装置で41表示するようにしてもよい。   In the other embodiment, when the game medal is awarded, the end screen and the alerting image are displayed on the image display device 41 after addition or payout as the number of credits, but the rotation of all the reels 21 is stopped. It may be displayed on the image display device 41 later, or may be displayed on the image display device 41 when the last stop button 33 is released. When no game medals are given, the end screen and the alerting image are displayed on the image display device 41 after the rotation of all the reels 21 is stopped, but when the last stop button 33 is released, the image is displayed. 41 may be displayed on the display device.

他の実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで画像表示装置41に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。   In the other embodiments, the end screen and the alerting image are displayed on the image display device 41 at the same timing, but the alerting image may be displayed after the end screen is displayed. Furthermore, the warning image may be displayed after a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed.

他の実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバー32が操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、遊技メダルが投入(ベットボタン31が操作、投入口51より投入)されたときに終了画面を非表示としてもよい。   In the other embodiments, the end screen is not displayed when the start lever 32 is operated regardless of whether the game medal is awarded in the final game, but the game medal is awarded When the game medal is inserted (when the bet button 31 is operated or inserted from the insertion slot 51), the end screen may be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに非表示としてもよい。これは、画像表示装置41には、終了画面だけでなく、注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートレバー32を操作しない可能性があるからである。   Also, the display may be hidden when a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed. This is because not only the end screen but also the alerting image is displayed on the image display device 41, there is a possibility that the player who feels uneasy may not operate the start lever 32.

他の実施形態では、画像表示装置41を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、画像表示装置41は筺体の中央に備えてもよい。その場合、画像表示装置41の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの画像表示装置41しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   In the other embodiments, the image display device 41 is provided above the center of the housing, but the image display device 41 may be provided at the center of the housing. In that case, if a warning image is displayed above the center of the image display device 41, above the center right corner, above the center right corner, above the center left corner, and at the center, it will be displayed at a position close to the height of the player's eyes. . If only one image display device 41 is provided, the player's line of sight gathers there, so the alert image is displayed at the lower center, lower right corner from the center, lower left corner from the center May be

また、筐体のデザインなどの影響により画像表示装置41が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの画像表示装置41しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   In addition, the image display device 41 may be provided below the center of the housing due to the design of the housing and the like. Note that if only one image display device 41 is provided, the player's line of sight gathers there, so the upper right of the center, the upper right corner above the center, the upper left corner above the center, the center, lower than the center, from the center A lower right corner and a lower left corner than the center may display a reminder image.

また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの位置と、演出画面とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。   Further, the position of the alerting image displayed at the end of the special game may be changed according to the situation. For example, the position when displaying with the end screen and the position when displaying with the effect screen may be different positions.

他の実施形態では、遊技待機中に図78(a)から図78(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図79(a)から図79(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとするスロットマシンの題材が如何なるものであるかを確認するためである。他の実施形態のようにスロットマシンの題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。   In the other embodiments, FIG. 78 (a) to FIG. 78 (c) are repeatedly displayed during the game standby, but the order of display may be changed. For example, FIG. 79 (a) to FIG. 79 (c) may be displayed repeatedly. The reason why the player sees the demonstration screen before starting the game is to confirm what the subject matter of the slot machine that is going to start the game is. As in the other embodiments, when an image for calling attention is displayed before an image for introducing the subject of the slot machine is displayed, there is a possibility that the game intention may be significantly reduced. It is preferable to change the order of Note that the order of replacement is not limited to this.

他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。   In another embodiment, the time for which the alerting image is continuously displayed during the game standby time is less than 3000 ms, but if it is necessary to impress that the player who is about to start the game can not get into it in advance, 3000 ms. The display may be continued as above.

他の実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図80に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、画像表示装置41の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。   In the other embodiments, the position and the size of the alerting image displayed during the game standby are the same as the position and the size when displayed at the end of the special game, but the display position and the size are status It may be changed by For example, as shown in FIG. 80, when a warning image is constantly displayed during game standby, it may be displayed smaller at the upper right corner than the center of the image display device 41. This is a device for preventing an excessive warning from being generated because the time for which the warning image is displayed is extended. In addition, the position and magnitude | size which are displayed are not restricted to this.

他の実施形態では、スタートレバー32が操作されてからすべてのリール21の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。   In another embodiment, even if an error occurs between the time when the start lever 32 is operated and the rotation of all the reels 21 is stopped, the game is not progressed until the rotation of all the reels is stopped. However, the progress of the game may not be stopped until the gaming medals to be awarded are added or actually paid out as the number of credits (except when the gaming medals are not awarded).

他の実施形態では、スタートレバー32が操作されてからすべてのリール21の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、画像表示装置41にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。   In another embodiment, when an error occurs between the time when the start lever 32 is operated and the rotation of all the reels 21 is stopped, the error display is displayed on the image display device 41 when the progress of the game is stopped. Although an error image may be displayed when an error occurs. As a result, a game clerk can rush in, and the error can be canceled immediately after the progress of the game is stopped.

他の実施形態では、スタートレバー32が操作されてからすべてのリール21の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップボタン33の操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In another embodiment, when an error occurs between the time when the start lever 32 is operated and the rotation of all the reels 21 is stopped, the minimum game time (4100 ms) is maintained even while the progress of the game is stopped. Although the measurement is performed, the measurement of the minimum game time may be stopped. Thus, as long as the player plays the game in the shortest time, the alerting image is not continuously displayed even after the operation of the stop button 33 is activated, and the player does not feel uncomfortable.

他の実施形態では、スタートレバー32が操作されてからすべてのリール21の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。   In another embodiment, if an error occurs between the time when the start lever 32 is operated and the rotation of all the reels 21 is stopped, the predetermined time is set regardless of the time taken to clear the error. ((3000 ms or more, 3210 ms or less) continues to display the alerting image, but the time to continue displaying the alerting image may be shortened by the time spent to clear the error or the time corresponding to that time. Good. For example, when it takes 60000 ms or more to clear the error, the alerting image may be continuously displayed for 1000 ms.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。   In another embodiment, when an error occurs under the situation where the warning image is displayed at the end of the special game, the error image is displayed superimposed on the warning image, but the warning image is not displayed. An error image may be displayed. Then, when the error is canceled, the error image may be hidden and the alerting image may be displayed. This is suitable when it is desired to make the error image and the alerting image have the same priority.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、副制御手段200による負担を増大させなくて済む。   In another embodiment, when an error occurs under a situation where a warning image is displayed at the end of the special game, the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled) The warning image is displayed continuously for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less), but the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled) is not included. In addition, the alerting image may be displayed continuously for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Since it is sufficient to continue displaying the alerting image for a predetermined time (more than 3000 ms and less than 3210 ms) regardless of whether the error image is displayed (whether or not an error occurs), the sub control means 200 It is not necessary to increase the burden of

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In another embodiment, if an error occurs under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game, include the time that has been displayed before displaying the error image (error occurs) However, it is possible not to include the time that has been displayed before displaying the error image (an error occurs). This is suitable in the case where the player's consciousness is likely to deviate from the alerting image by displaying the error image.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In another embodiment, when an error occurs under the condition where the alerting image is displayed at the end of the special game, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is performed even while the progress of the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be stopped. As a result, as long as the player plays the game in the shortest time, the alerting image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch is enabled, and the player will not feel uncomfortable.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、重なっていても構わない。   In another embodiment, when an error occurs under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game, the priority of the error image is set higher than that of the alerting image, but the priority of the alerting image is May be set higher than the error image. However, it is not preferable that the type of error that occurred can not be identified by the alerting image, so it is preferable to set the position where the alerting image is displayed to a position where the type of error that occurred does not overlap . In addition, as long as the type of the generated error can be specified, it may be overlapped.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。   Also, in this case, a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) continues to display the alerting image, including the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled). You may do so.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In another embodiment, when the supply of power is stopped under the situation where the alerting image is displayed at the end of the special game, the time that has been displayed before the supply of power is stopped is included. However, it is possible not to include the time that has been displayed before the power supply has stopped. This is suitable in the case where there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the alerting image because the supply of power is stopped.

他の実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する画像表示装置41を用いたが、起動するまでに時間がかかる画像表示装置41を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、ストップボタン33の操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。   In the other embodiments, the image display device 41 is activated (restarting display) as soon as power supply is resumed, but power may also be supplied when using the image display device 41 which takes a long time to start up. The alerting image may be kept displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less), including the time that has been displayed before the stop. Depending on the time until activation, the alert image will continue to be displayed even after the operation of the stop button 33 is enabled, which may cause the player to feel uncomfortable, but the alert image is displayed. It is because there is a slight possibility that the effect expected as the anti-glare measure can not be exhibited if the time for which the operation is continued is shortened. However, if there is a possibility of giving the player a great sense of discomfort, the time for which the alert image is kept displayed may be shortened by the time until activation or the time corresponding to that time. Note that the time that has been displayed before the supply of power stops may not be included.

他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタン31が操作、投入口51より投入)されるまでの間に、サブ操作スイッチ(演出スイッチ)45が操作されると、画像表示装置41にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバー32が操作されるまでの間に、サブ操作スイッチ45が操作されると、画像表示装置41にメニュー画面を表示するようにしてもよい。   In another embodiment, when a gaming medal is awarded, the gaming medal is inserted after the gaming medal to be awarded is added or actually paid out as the number of credits, and then the gaming medal is inserted (the bet button 31 is operated and inserted from the insertion slot 51). The menu screen is displayed on the image display device 41 when the sub operation switch (effect switch) 45 is operated before the start, but regardless of whether or not the game medal is awarded, the start lever If the sub operation switch 45 is operated before the operation 32 is performed, a menu screen may be displayed on the image display device 41.

他の実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、メニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れることを抑制することができる。   In another embodiment, the position at which the alert image is displayed is such that when the menu screen is displayed, the item being selected can be identified, but the item being selected can not be identified. May be By doing this, it is possible to suppress that the player's consciousness deviates from the alerting image.

他の実施形態では、図76や図77に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートレバー32などの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、注意喚起画像が表示され続けている間は、フリーズさせてもよい。換言すると、スタートレバー32などの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が二度と遊技しない可能性がでてくる。ゆえに、3000ms以上、4100ms未満であることが好ましい。   In another embodiment, as shown in FIG. 76 and FIG. 77, although the alerting image continues to be displayed, the operation of the start lever 32 etc. is effective (the game proceeds), but the alerting image You may freeze while the is still displayed. In other words, the operation of the start lever 32 or the like may be invalidated (the progress of the game may be stopped). Although this will give the player a sense of discomfort, it is possible to maximize the effect expected as a measure against depression. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, it is possible to lower the game intention to some extent. It is appropriate that the time for which the alerting image in this case continues to be displayed is a time at which the gaming intention can be reduced to some extent. However, if it is too long (for example, it is time longer than the minimum game time), there is a possibility that the player will not play again. Therefore, it is preferable that it is 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図81に示すように、画像表示装置41に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。   In the case of freezing, as shown in FIG. 81, after the end screen is displayed on the image display device 41, the end screen may be hidden and only the alerting image may be displayed. By displaying only the alerting image, the player's awareness can be directed to the alerting image with certainty, so that the effect expected as an intruding measure can be further exhibited. In addition, after a predetermined time (a predetermined time of 3000 ms or more and less than 4100) elapses after displaying the alerting image, the alerting image is not displayed and the end screen is displayed again. You may keep displaying only the alerting image.

まず、遊技待機中は図78(b)、図78(a)、図78(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図81(b)を表示するタイミングのときに、図78(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図81(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。   First, during the game standby time, it is displayed in the order of FIG. 78 (b), FIG. 78 (a), and FIG. 78 (c), and then at the time of FIG. (B) may be displayed continuously. This eliminates the need for preparing an image for displaying FIG. 81 (b).

他の実施形態では、画像表示装置41で注意喚起を行うようにしたが、画像表示装置41以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像を表示してもよい。   In the other embodiments, the alert display is performed by the image display device 41. However, the alert display may be performed by other than the image display device 41. For example, the alerting image may be displayed on the panel portion of the housing located at a position easily recognizable by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像であってもよい。   The alert image is not limited to the illustrated one. For example, it may be an image clearly stating that "Pachinko / Pachislot is a modestly enjoyable game. Be careful with the entrapment." Or "Let's be careful with the entrapment.

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。   Note that the color and font of the characters are free as long as they are difficult for the player to recognize. For example, if the color is similar to the background image at the time of displaying the alert image, it may be difficult for the player to recognize. Therefore, it is preferable that the color is different from the color that occupies most of the background image. In particular, it is preferable to use a color that is located diametrically opposite in the hue circle (hereinafter, also referred to as "opposite color") or a color that is close to the opposite color, because the color is noticeable.

他の実施形態では、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚以上15以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、ストップレバー32の操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、ストップレバー32の操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。であれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、3210ms以下であることが好ましい。   In the other embodiments, the maximum amount of eight game medals awarded during the special game is taken as an example to calculate the appropriate time to continue displaying the alerting image, but it is awarded during the special game. Even when the number of game medals is at most 8 and at most 15, it is preferable that the appropriate time for continuing displaying the alerting image is at least 3000 ms and at most 3210 ms. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent is about 280 ms longer than when 8 game medals are awarded, so it is appropriate to keep displaying the alerting image for that amount By shortening the time, it is possible to hide the alerting image before the operation of the stop lever 32 becomes effective. However, it can be said that the probability of the player noticing the warning image is extremely low even if the warning image is not displayed about 280 ms after the operation of the stop lever 32 is activated. In this case, the longer the time is, the more the time expected to continue displaying the alerting image is preferably 3000 ms or more and 3210 ms or less.

(主な効果)
以下に、本実施形態に係る遊技機(スロットマシン1)の主な効果についてまとめる。まず、本実施形態に係る遊技機は、画像ROM440において、押し順を報知するときの画面に表示される押し順画像(第1の画像)と装飾画像(第2の画像)を分けて管理しているため、それぞれの画像を読み出して組み合わせて表示することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROM440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。また、押し順画像のように、優先順位の高い画像(第1の画像)を描画する際に、他の優先順位の低い画像(装飾画像や、キャラクタ、背景等である第2の画像)により優先して表示させる、具体的には、ビデオRAM430のフレームバッファに展開するときに、第2の画像よりも第1の画像が後に展開する(描画コマンドリストにおいて、第1の画像を描画するためのコマンドが、第2の画像を描画するためのコマンドより後ろに位置するように配置する)ことで、優先順位の高い画像が表示されない等の状態を防ぐことができる。
(Main effect)
The main effects of the gaming machine (slot machine 1) according to the present embodiment will be summarized below. First, in the image ROM 440, the gaming machine according to the present embodiment divides and manages the pushing order image (first image) and the decoration image (second image) displayed on the screen when notifying the pushing order. Therefore, by displaying the images by reading out the respective images, it is possible to increase variations of the images when notifying the pressing order and to reduce the storage capacity of these images in the image ROM 440. Also, when drawing a high priority image (first image) like a push order image, an image with a lower priority (a second image such as a decoration image, a character, a background, etc.) is used. Specifically, the first image is expanded later than the second image when expanded in the frame buffer of the video RAM 430 (in order to draw the first image in the drawing command list) Can be prevented from being displayed, for example, when an image having a high priority is not displayed, by arranging the command of (1) to be positioned behind the command for drawing the second image.

なお、異常(エラー)が発生したきの報知や、リール21a〜21cが回転を開始して所定の時間が経過したにも拘わらず遊技者がストップボタン33a〜33cを操作しないときに操作を促す報知を、画像表示装置41に表示するときは、その表示内容に優先順位に応じて、押し順画像(第1の画像)の描画順序を決定するように構成することが望ましい。例えば、エラー画像は、押し順画像よりも優先順位が高いので、フレームバッファに対する展開が、エラー画像の方が押し順画像よりも後になるように描画コマンドリストを生成する。また、ストップボタン33a〜33cの操作を促す画像は、押し順画像よりも優先順位が高いので、フレームバッファに対する展開が、操作を促す画像の方が押し順画像よりも後になるように描画コマンドリストを生成する。このような構成とすることにより、重要な画像を必ず画像表示装置41に表示させることができる。   It should be noted that the player is urged to operate when the player does not operate the stop buttons 33a to 33c even though notification of occurrence of an error (error) or that the reels 21a to 21c have started to rotate and a predetermined time has elapsed. When the notification is displayed on the image display device 41, it is desirable that the drawing order of the push-sequenced image (first image) be determined according to the display order of the display contents. For example, since the error image has a higher priority than the push order image, the drawing command list is generated so that the expansion to the frame buffer is later than the push order image. In addition, since the images prompting the operation of the stop buttons 33a to 33c have higher priority than the order-of-pushed images, the drawing command list is set so that the image for prompting the operation is later than the order-pressed images. Generate With such a configuration, important images can be displayed on the image display device 41 without fail.

また、本実施形態に係る遊技機は、AT遊技の実行の決定や管理を主制御手段100側の内部遊技制御手段162で行っている。そして、押し順ベルや押し順リプレイに当選してその押し順を報知するときは、まず、主制御手段100により主表示器である獲得枚数表示器72に押し順を報知し、制御コマンドにより押し順を副制御手段200に通知し、この制御コマンドに基づいて、副制御基板300及び画像制御基板400で画像表示装置41に押し順を表示して報知するように構成されている。なお、主制御手段100から副制御手段200に送信される、押し順を報知する当選役に関する情報は、条件装置番号ではなく、この条件装置番号を、押し順を示す指示番号と、その種類を示す演出グループ番号にマスクして送信されるため、演出グループ番号からは当選役の種類(例えば、再遊技役−Aなのか、入賞役−A1〜A6のいずれかなのか)は分かっても、その正解押し順を知ることはできない。以上のような構成とすることにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、遊技者は、その指示表示が主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。なお、副制御手段200には、画像表示装置41による押し順の報知だけでなく、例えば、演出用ランプ42等を用いた報知手段(副表示器)を設けて押し順を報知するように構成してもよい。このように構成すると、画像表示装置41で押し順を報知することができないときも、副制御手段200側の副表示器で報知することができる。   Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the internal gaming control means 162 on the main control means 100 side decides and manages the execution of the AT game. Then, when the winning order bell or the pressing order replay is won and the pressing order is notified, first, the main control means 100 notifies the obtained number indicator 72 which is the main display, and the pressing order is pressed by the control command. The order is notified to the sub control means 200, and based on this control command, the sub control board 300 and the image control board 400 are configured to display and notify the pressing order on the image display device 41. The information on the winning combination notifying the pressing order transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200 is not the condition device number but the condition device number, an instruction number indicating the pressing order, and the type thereof. Since it is transmitted by masking to the effect group number to be shown, even if it is known from the effect group number, the kind of winning combination (for example, whether it is a re-playing combination-A or a winning combination-A1 to A6), You can not know the correct order. With the above configuration, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control unit 100, or an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received by the secondary control unit 200 from the main control unit 100 is selected. Even in the case where the player has made an instruction, since the instruction display is already performed by the acquired number display 72, the player notices that the instruction display is different between the main control unit 100 and the sub control unit 200. Even in such a case, if the instruction display by the winning number display 72 is followed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. The sub control means 200 is provided not only with notification of the order of pressing by the image display device 41, but also with notification means (second indicator) using the effect lamp 42 and the like to notify the order of pressing. You may According to this configuration, even when the image display device 41 can not notify the pressing order, the notification can be issued by the sub-display on the side of the sub control unit 200.

なお、上述した各実施形態の構成やその変形例、さらに変形例の改良として記載した内容は、適宜組み合わせることができる。また、記載された効果は、本願発明から生じる最も好適な効果を記載したに過ぎず、これに限定されるものではない。   In addition, the content described as a structure of each embodiment mentioned above, its modification, further improvement of a modification can be combined suitably. Also, the described effects only describe the most preferable effects resulting from the present invention, and are not limited thereto.

また、本発明は、ぱちんこ店等に設置されるスロットマシン(回胴式遊技機)を例に説明したが、ぱちんこ店等に設置されるぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機、カジノに設置されるスロットマシンをはじめとするカジノマシンに適用可能である。   Further, the present invention has been described by taking a slot machine (roll-type game machine) installed in a pachinko store etc. as an example, but a pachinko game installed in a pachinko store etc, a jing ball game machine, an arrange ball gaming machine The present invention is applicable to casino machines including slot machines installed in casinos.

1 スロットマシン(遊技機)
21a〜21c リール
33a〜33c ストップボタン
41 画像表示装置(画像表示手段)
72 獲得枚数表示器(押し順報知手段)
100 主制御手段
200 副制御手段
1 Slot machine (game machine)
21a to 21c Reel 33a to 33c Stop button 41 Image display device (image display means)
72 Acquisition number display (pushing order notification means)
100 Main control means 200 Secondary control means

Claims (2)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出の実行を制御する副制御手段と、
図柄が付された複数のリールと、
複数のストップボタンと、
操作順序報知手段と、
画像表示手段と、を有し、
前記主制御手段は、所定の状況下において、前記ストップボタンを所定の操作順序で操作することにより所定の図柄の組み合わせが停止表示される所定役に当選したときに、所定の操作順序に関する情報を前記操作順序報知手段に表示し、
前記副制御手段は、
前記所定の状況下において、前記所定役に当選したときに、所定の操作順序に関する情報を前記画像表示手段に表示し、
所定の条件を満たしたときに、前記リールの回転を停止させることを促す情報を前記画像表示手段に表示し、
所定の操作順序に関する情報を前記画像表示手段に表示している状況下において、前記リールの回転を停止させることを促す情報を表示するときは、所定の操作順序に関する情報の少なくとも一部に、前記リールの回転を停止させることを促す情報を重ねて表示し、
前記リールの回転を停止させることを促す情報は、表示・非表示を繰り返す
ことを特徴とする遊技機。
Main control means for controlling the progress of the game;
Secondary control means for controlling the execution of the effect;
With multiple reels with a symbol,
With multiple stop buttons,
Operation order notification means;
Image display means, and
The main control means, under a predetermined situation, operates the stop button in a predetermined operation sequence, and when the combination of predetermined symbols is won and displayed, the information related to the predetermined operation sequence is selected. Displayed on the operation order notification means,
The sub-control means
Under the predetermined situation, when the predetermined combination is won, information on a predetermined operation order is displayed on the image display means.
Information is displayed on the image display means for prompting the user to stop the rotation of the reel when a predetermined condition is satisfied;
When displaying information prompting the user to stop the rotation of the reel under the condition where information on a predetermined operation order is displayed on the image display means, at least a portion of the information on the predetermined operation order is displayed. Display overlapping information to prompt you to stop the reel rotation,
The information for prompting the user to stop the rotation of the reel repeats display / non-display.
前記副制御手段は、前記リールの回転を停止させることを促す情報を前記画像表示手段に表示しているときに、前記ストップボタンを操作することとは異なる特定の条件を満たすと、前記リールの回転を停止させることを促す情報を非表示とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   When the sub-control means is displaying on the image display means information for prompting the user to stop the rotation of the reel, if the specific condition different from the operation of the stop button is satisfied, the sub-control means 2. The gaming machine according to claim 1, wherein information prompting to stop rotation is not displayed.
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