JP2018164686A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (swivel type gaming machine, slot machine) including a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels, and a mode according to the result of the internal lottery triggered by the player's stop operation. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
上述した遊技機において、遊技の進行を制御する主制御基板のRWM(Read Write Memory)に、毎回の遊技における遊技媒体の投入及び払出数等の遊技の結果に関する各種データを一時的に記憶するものが提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機は、RWMにおいて、払い出されたメダルの枚数を400ゲーム実行されるまで累積的に加算する作業領域と、作業領域に記憶されている400ゲーム分の払出数をそれぞれに記憶可能な15個のバッファから構成されるリングバッファと、を有している。特許文献1に記載の遊技機は、400回の遊技が実行される都度、最も古い400ゲーム分の払出数が記憶されているバッファに、作業領域に記憶されている最新の400ゲーム分の払出数が上書きされる。そして、特許文献1に記載の遊技機は、15個のバッファに記憶されている各払出数を合計した直近6000ゲーム分の払出数をRWMに記憶させる。
In the above-mentioned gaming machine, various data relating to game results such as the number of game media inserted and paid out in each game are temporarily stored in the RWM (Read Write Memory) of the main control board that controls the progress of the game. Has been proposed (for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in
また、特許文献1に記載の遊技機は、直近6000ゲーム分の払出数と略同様に、直近6000回の遊技のうち、ボーナスであるチャレンジタイム(以下、チャレンジタイムを「CT」とも記載)、シングルボーナス(以下、シングルボーナスを「SB」とも記載)又はレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」とも記載)作動中における遊技で払い出されたメダルの枚数である役物払出数と、直近6000回の遊技のうち、RB作動中における遊技で払い出されたメダルの枚数である連続役物払出数と、を演算し、役物払出数を総メダル払出数で割った値である役物比率と、連続役物払出数を総メダル払出数で割った値である連続役物比率と、を演算する。
In addition, the gaming machine described in
ここで、近年、遊技機においては、遊技の進行に関するプログラムを実行する主制御部について、役物比率及び連続役物比率を含む複数の稼働記録を所定の表示装置を用いて表示可能にすることが求められている。このような遊技機においては、稼働記録の演算処理を実行するために必要な時間が長くなってしまうと、演算処理の実行のために遊技の進行が中断される時間も長くなってしまい、遊技の進行に係る制御処理にエラーを発生させる等、稼働記録の演算が遊技の進行に影響を与えてしまう虞がある。 Here, in recent years, in a gaming machine, a plurality of operation records including an accessory ratio and a continuous accessory ratio can be displayed using a predetermined display device for a main control unit that executes a program related to the progress of the game. Is required. In such a gaming machine, if the time required for executing the operation processing of the operation record becomes long, the time during which the progress of the game is interrupted for the execution of the arithmetic processing also becomes long. There is a possibility that the operation record calculation may affect the progress of the game, such as causing an error in the control processing related to the progress of the game.
そこで、本発明は、稼働記録の演算が遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the operation record calculation from affecting the progress of the game.
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
遊技の進行を制御する主制御部(10)と、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
前記複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御である払出制御を実行する払出制御手段(150)と、
前記複数種類の役のうちリプレイが入賞したことに伴い、遊技媒体を要さずに次回の遊技を実行可能にするリプレイ処理手段(160)と、
前記主制御部の稼働記録を演算する処理を実行する稼働記録制御手段(600)と、
前記稼働記録の演算に関する値を記憶可能な稼働記憶手段(800)と、を有し、
前記稼働記録制御手段は、
所定回数の遊技が実行された結果に関する値である結果値を、前記所定回数の遊技が実行される間、前記稼働記憶手段が有する複数の記憶領域のうちの1つに記憶させ、かつ前記所定回数の遊技が実行されるごとに、前記結果値を前記複数の記憶領域に順番に区別して記憶させ、
前記所定回数の遊技が実行された場合に、前記複数の記憶領域のうち所定個数の記憶領域に記憶されている各結果値を合計した値である合計値を演算し、前記合計値を、前記稼働記憶手段が有する合計値記憶領域に記憶させる合計値演算処理を実行し、
前記合計値演算処理において、
前記合計値記憶領域の前記合計値に含まれる前記所定個数の記憶領域の前記結果値のうち、前記複数の記憶領域に記憶された順番が最も古い前記結果値である最古結果値を、前記合計値記憶領域の前記合計値から減算する合計値減算処理と、
前回前記合計値演算処理が実行されてから前記所定回数の遊技が実行された結果に関する前記結果値を、前記合計値記憶領域の前記合計値に加算する合計値加算処理と、を実行する、ことを特徴とする。
(1) The present invention includes a plurality of reels (R1, R2, R3) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface;
A start switch (230) for detecting a start operation by the player;
A stop switch (240) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
A main control unit (10) for controlling the progress of the game,
The main control unit
An internal lottery means (120) for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means (130) for performing reel stop control for stopping the reels;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line (L1). 140)
A payout control means (150) for executing payout control, which is control for paying out a game medium based on a payout of a winning small role in accordance with a winning of a small role among the plurality of types of winning combinations;
Replay processing means (160) for enabling the next game to be executed without requiring a game medium in accordance with the winning of the replay among the plurality of types of roles,
An operation record control means (600) for executing a process of calculating an operation record of the main control unit;
Operation storage means (800) capable of storing a value related to the operation record calculation;
The operation record control means includes
A result value, which is a value related to a result of a predetermined number of games executed, is stored in one of a plurality of storage areas of the operation storage means while the predetermined number of games are executed, and the predetermined value is stored. Each time a number of games are executed, the result value is stored separately in the plurality of storage areas,
When the predetermined number of games have been executed, a total value that is a value obtained by summing up each result value stored in a predetermined number of storage areas among the plurality of storage areas is calculated, and the total value is calculated as Execute total value calculation processing to be stored in the total value storage area of the operating storage means,
In the total value calculation process,
Among the result values of the predetermined number of storage areas included in the total value of the total value storage area, the oldest result value that is the oldest result value in the order stored in the plurality of storage areas, A total value subtraction process for subtracting from the total value in the total value storage area;
Performing a total value addition process for adding the result value related to the result of the predetermined number of games executed since the previous total value calculation process is added to the total value in the total value storage area; It is characterized by.
本発明は、主制御部の稼働記録を演算する稼働記録制御手段を備えている。また、本発明の主制御部は、所定回数の遊技が実行された結果に関する値である結果値を順番に区別して記憶する複数の記憶領域を有している。本発明の稼働記録制御手段は、所定回数の遊技が実行された場合に、複数の記憶領域のうち所定個数の記憶領域に記憶されている各結果値の合計値を演算する合計値演算処理を実行するように構成されている。さらに、本発明の稼働記録制御手段は、合計値演算処理において、合計値記憶領域に記憶されている合計値に含まれる所定個数の結果値のうち、複数の記憶領域に記憶された順番が最も古い結果値である最古結果値を、合計値記憶領域に記憶されている合計値から減算する合計値減算処理と、前回合計値演算処理が実行されてから所定回数の遊技が実行された結果に関する結果値を、合計値記憶領域に記憶されている合計値に加算する合計値加算処理と、を実行するように構成されている。 The present invention includes operation record control means for calculating operation records of the main control unit. In addition, the main control unit of the present invention has a plurality of storage areas for sequentially distinguishing and storing result values that are values related to results of a predetermined number of games being executed. The operation record control means of the present invention performs a total value calculation process for calculating a total value of each result value stored in a predetermined number of storage areas among a plurality of storage areas when a predetermined number of games are executed. Is configured to run. Further, the operation record control means of the present invention, in the total value calculation process, among the predetermined number of result values included in the total value stored in the total value storage area, the order stored in the plurality of storage areas is the highest. The result of the game being executed a predetermined number of times after the total value subtraction process for subtracting the oldest result value, which is the old result value, from the total value stored in the total value storage area and the previous total value calculation process And a total value addition process for adding the result value to the total value stored in the total value storage area.
このため、本発明の遊技機は、所定個数の多さによらず、合計値演算処理において、1回の減算処理と1回の加算処理とを実行することによって、所定個数の結果値を合計した値である合計値を求めることができるので、稼働記録の演算に必要となる処理量が増えることを防止することができ、稼働記録の演算が遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる。 For this reason, the gaming machine of the present invention sums a predetermined number of result values by executing one subtraction process and one addition process in the total value calculation process regardless of the predetermined number. Since the total value that is the calculated value can be obtained, it is possible to prevent an increase in the amount of processing required for the operation record calculation, and to prevent the operation record operation from affecting the progress of the game. it can.
(2)また、本発明の遊技機において、前記複数の記憶領域は、前記所定個数の記憶領域と、前記所定個数の記憶領域とは異なる特定記憶領域と、で構成され、
前記稼働記録制御手段は、
前記合計値演算処理を実行してから次に前記合計値演算処理を実行するまで、前記特定記憶領域に、各遊技における前記結果値を導出するための値を累積的に加算し、
前記稼働記録制御手段は、
前記合計値加算処理において、前記特定記憶領域に記憶されている値を、前記結果値として、前記合計値記憶領域の前記合計値に加算し、
前記合計値減算処理を実行した後に、前記最古結果値が記憶されている前記記憶領域に、前記特定記憶領域の前記結果値を記憶させる結果値記憶処理を実行する、ことを特徴とする。
(2) Further, in the gaming machine of the present invention, the plurality of storage areas are configured by the predetermined number of storage areas and a specific storage area different from the predetermined number of storage areas,
The operation record control means includes
From the execution of the total value calculation process to the next execution of the total value calculation process, the value for deriving the result value in each game is cumulatively added to the specific storage area,
The operation record control means includes
In the total value addition process, the value stored in the specific storage area is added to the total value in the total value storage area as the result value,
After the total value subtraction process is executed, a result value storage process for storing the result value of the specific storage area in the storage area where the oldest result value is stored is performed.
この構成により、本発明の遊技機は、合計値を記憶するための所定個数の記憶領域と、最新の結果値を導出するために累積的に値が加算される特定記憶領域と、の合計値演算処理において合計値を求めるために必要となる最低限の個数の記憶領域を用いて合計値を求めることができるため、合計値に係るデータ量を削減することができる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention has a total value of a predetermined number of storage areas for storing the total value and a specific storage area to which values are cumulatively added to derive the latest result value. Since the total value can be obtained using the minimum number of storage areas necessary for obtaining the total value in the arithmetic processing, the amount of data related to the total value can be reduced.
本発明によれば、稼働記録の演算が遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing the operation record calculation from affecting the progress of the game.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
In the
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
The first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 each have an outer peripheral surface divided into 20 regions (hereinafter, each region is referred to as “frame”) at regular intervals. One of the symbols is arranged. Further, the first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (not shown) as reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor, and the number of drive pulses of the stepping motor. And by controlling the pulse width and the like, the frame can be stopped in units of frames (a predetermined rotation angle unit and a predetermined rotation amount unit). That is, in the
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
The front upper door UD and the front lower door DD are provided so that they can be opened and closed individually. The front upper door UD is provided with a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed from the front of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ2枚(第2規定投入数)又は3枚(第1規定投入数)に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
Further, in the
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line L1 is a symbol combination corresponding to a predetermined role, As a winning combination, medals are paid out from the
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。 A game information display section DS is provided on the front upper door UD. The game information display unit DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like. The number of medals credits, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. A variety of game information such as information on the winning combination in the current game, information indicating how to press the stop buttons B1 to B3 related to the payout of medals, and the like are displayed.
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
The game information display section DS includes a main
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部500Aが設けられている。
In addition, the main
また、前面上扉UDには、演出を行うための演出表示装置330が設けられている。演出表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
The front upper door UD is provided with an
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。 Various operation means are provided on the front lower door DD. As the operation means, a single bet button BT for inserting one medal and a max bet button MB for inserting a predetermined number of medals as input operation means for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. The first lever R1 to the third reel R3 are rotated and driven by a start lever SL as a game start operation means for causing the player to execute a start operation that triggers the start of the game by rotating the first reel R1 to the third reel R3. Stop buttons B1 to B3 as stop operation means for causing the player to execute a stop operation that triggers the stop of each of the reels R1 to R3, and an adjustment button BS for adjusting the credited medals. Is also provided.
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
In the
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
Thereafter, when the player presses down the stop button B1 to the stop button B3 (hereinafter referred to as “pressing timing”) at an arbitrary timing, the stop signal output built in each of the stop buttons B1 to B3 is output. A
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 Further, when the player releases the stop buttons B1 to B3 that are being pressed at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stops to be output to the control board. The signal is changed from the ON state to the OFF state. Then, the control board responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped at the stop position.
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. ing. Further, when the settlement button BS is pressed while the credited medal is stored in the gaming machine, it corresponds to the number of credits (number of credited medals) from the
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、それぞれ独立した制御基板である主制御部10と副制御部20とによって制御される。主制御部10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、遊技情報表示部DS及び比率表示装置610等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン1においては、主制御部10と副制御部20とについて、主制御部10から副制御部20への短方向通信のみを可能に構成され、主制御部10から副制御部20へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部20から主制御部10へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
主制御部10の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)、ROM(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部10は、プロセッサとして、CPU(Central Processing Unit、以下、主制御部10のCPUを「メインCPU」とも記載)を有している。
The functions of the
また、主制御部10は、主制御部10のROM上に、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、有利期間制御手段400A、指示機能状態制御手段400B、外部出力手段410及び稼働記録制御手段600を設けており、主制御部10のROM及びRWM上に、主記憶手段800を設けている。主制御部10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段800に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。主制御部10を構成する各手段は、各制御処理において、主制御部10のROM又はRWMに記憶されているデータを、主制御部10のメインCPUが有する記憶領域であると共に演算処理が行われる作業領域である内部レジスタに転送してから各演算処理を行う。また、主制御部10を構成する各手段は、演算結果として求まった内部レジスタ上のデータをRWMに転送することにより、RWMに記憶させることが可能である。
In addition, the
設定変更手段100は、主記憶手段800の設定値記憶手段801に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX内に収められた電源装置290(図9参照)に設けられている設定変更スイッチ250から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ250は、電源装置290の前面に設けられたキーシリンダ270(図9参照)に挿入された設定キーが回動することでON/OFFの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタン280(図9参照)が押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
The setting
本実施形態のスロットマシン1では、キーシリンダ270に設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回された状態で、電源装置290のスイッチが作動し電源装置290に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段100は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。
In the
設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置290に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段801に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段801に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段801において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
In the setting change permission state, the
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The
本実施形態において、投入受付手段105は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム2状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)、ボーナス成立状態又は第1種特別役物に係る役物連続作動装置としての第1レギュラービッグボーナス又は第2レギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」と記載し、第1レギュラービッグボーナスを「RBB1」、第2レギュラービッグボーナスを「RBB2」と記載する)が作動し第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、「RB」と記載)が連続作動する状態である第1ボーナス状態である場合に、規定投入数を第1規定投入数としての3枚に設定し、遊技状態が非RT状態〜RT2状態中に第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)が作動し第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、「CB」と記載)が連続作動する状態である第2ボーナス状態である場合に、規定投入数を第2規定投入数としての2枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
In the
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is means for generating random numbers for lottery. The random number can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number” is not limited to a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are substantially irregular. Values that can function as random numbers are also included.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
The internal lottery means 120 performs an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on a start signal that is output when the player executes a start operation on the start lever SL and the
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段800の内部抽選テーブル記憶手段802に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
In the lottery table selection process, which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、非RT状態〜RT2状態における内部抽選でRBB1又はRBB2に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルDと、RBB1又はRBB2が入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルEと、を示す図である。なお、本実施形態においては、非RT状態〜RT2状態における内部抽選でCBBに当選し、かつCBBが入賞した場合に移行する遊技状態である第2ボーナス状態である場合に、CBBが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルで当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブルが用いられる。 FIG. 3 shows an internal lottery table A to an internal lottery table C which are internal lottery tables selected when the gaming state is a non-RT state to an RT2 state, and RBB1 or RBB2 by an internal lottery in a non-RT state to an RT2 state. An internal lottery table D that is an internal lottery table that is selected when a bonus is established, which is a gaming state that shifts when winning, and a first bonus state that is a gaming state that transitions when RBB1 or RBB2 wins It is a figure which shows the internal lottery table E which is an internal lottery table selected in a certain case. In the present embodiment, the game won by the CBB when the CBB is won in the internal lottery in the non-RT state to the RT2 state and the CBB is in the second bonus state, which is a game state that shifts when the CBB wins. An internal lottery table is used in which random numbers are associated with replays that can be won in the internal lottery table selected in.
図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルDと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。
As shown in FIG. 3, an internal lottery table A to an internal lottery table C selected when the gaming state is a non-RT state to an RT2 state, and an internal lottery table selected when the gaming state is a bonus establishment state. The winning probabilities of winning areas including small roles are set to be the same as D, and winning areas including small roles are selected from winning area “
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、本実施形態において用意されているボーナスとして用意されているRBB1と、RBB2と、CBBと、のそれぞれに当選可能な当選エリアとが抽選対象として設定されている。具体的には、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、RBB1のみに当選する当選エリアである当選エリア「RBB1」と、RBB2のみに当選エリアである当選エリア「RBB2」と、CBBのみに当選する当選エリアである当選エリア「CBB」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルDでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおいて当選エリア「RBB1」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「RBB2」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「CBB」に対応付けられていた乱数とがハズレ(不当選)に対応付けられている。 In addition, in the internal lottery table A to the internal lottery table C, RBB1, RBB2, and CBB that are available as bonuses prepared in the present embodiment are set as lottery targets. Has been. Specifically, in the internal lottery table A to the internal lottery table C, a winning area “RBB1” that is a winning area that wins only RBB1, a winning area “RBB2” that is a winning area only for RBB2, and CBB only. A winning area “CBB” that is a winning area to be selected is set as a lottery target. On the other hand, in the internal lottery table D, the random number associated with the winning area “RBB1” in the internal lottery table A to the internal lottery table C, the random number associated with the winning area “RBB2”, and the winning area “CBB”. The random number associated with "" is associated with losing (unauthorized).
図4(A)は、非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図4(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
FIG. 4 (A) shows a winning area (winning mode) including small roles that can be won in the non-RT state to the RT2 state and the bonus established state, and stop buttons B1 to B3 executed at the time of winning each winning area. It is a figure which shows the small part which can be awarded according to the operation mode. As shown in FIG. 4 (A), in the
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
Here, the “batting order” means the order in which the pressing operation is performed on the stop button B1 to the stop button B3, and includes six hitting orders of the hitting
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
The
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。 In the following description, the reel control means 130 starts the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, and the player first presses one of the effective stop buttons B1 to B3. Also described as the first stop operation, the player can effectively stop the rotation of one reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation among the first reel R1 to the third reel R3. Depressing one of the buttons B1 to B3 is also referred to as a second stop operation, and among the first reel R1 to the third reel R3, a reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation; Stop button B that is effective for the player in a state in which the rotation of the two reels with the reel corresponding to the stop button that has been pressed in the second stop operation has stopped. Also described as the third stop operation that depresses either the ~ stop button B3.
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
The winning area “
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
In the
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。 The winning area “Rare Role” is configured so that the rare role can be won regardless of the order of hitting and the timing of pressing, so that the probability of winning is lower than the winning area including other small roles. It is configured. The winning area “missing role” is configured so that the winning combination can be won when the winning timing of the stop button B1 to the stop button B3 is appropriate, and the stop button B1 to the stop button B3 is pressed. However, if it is a pressing timing at which it is not possible to win a winning combination, no winning combination is made (no winning).
図4(B)は、第1ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図4(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT2状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
FIG. 4B is a diagram showing a winning area of small roles that can be won in the first bonus state. As shown in FIG. 4 (B), JAC is all of the small roles that can be won in the non-RT state to the RT2 state and the bonus establishment state of the bell, the special
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
Next, the winning area including replay will be described. As shown in FIG. 3, in the
当選エリア「通常リプレイ1」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ2」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
The winning area “
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
The winning area “
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
In addition, the winning area “
本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段801に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「RBB2」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RBB1」と、当選エリア「CBB」と、は設定値記憶手段801に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
In the
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, based on the start signal output from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段800の抽選フラグ記憶手段803に格納される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-established state (first flag state, OFF state) to the established state (second flag state). , ON state). In the
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBB1,RBB2,CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBB1,RBB2又はCBBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したRBB1,RBB2又はCBBの抽選フラグの成立状態を、RBB1,RBB2又はCBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。
Here, in the
なお、本実施形態においては、CBBの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらずに入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、当選した遊技以降の遊技にまで抽選フラグの成立状態を持ち越す持ち越し処理について、RBB1又はRBB2の持ち越し処理のみを実行可能となっている。また、本実施形態の内部抽選手段120は、CBBが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
In the present embodiment, the symbols of the first reel R1 to the third reel R3 are configured such that each symbol constituting the CBB winning symbol combination can be awarded regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3. It is arranged on the circumference. For this reason, the
内部抽選手段120は、RBB1又はRBB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBB1又はRBB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBB1又はRBB2の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。 The internal lottery means 120 performs an internal lottery that determines whether or not a small role and replay are true even in a game in which the RBB1 or RBB2 lottery flag has been established. That is, in the lottery flag setting process, when a small role or replay is won in a game in which the RBB1 or RBB2 lottery flag has been established, the lottery flag of the RBB1 or RBB2 already won and the internal lottery The lottery flags corresponding to two or more types of combinations including the small combination won and the replay lottery flag are set to the established state.
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 130 is driven by the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on the output of the start signal from the
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
Further, in the
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイ、CBBのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCBB作動時である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
For this reason, in the
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
Here, the reel control means 130 receives the start signal output when the
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段800の停止制御テーブル記憶手段804に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
The reel control unit 130 refers to a logic calculation process for obtaining a stop position of the rotating reel by logic calculation, and a stop control table stored in the stop control
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
First, in the logic calculation processing, 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time when the
本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態が非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態又は第1ボーナス状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1において、CBB作動中である第2ボーナス状態である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
In the
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。 In the logic calculation process, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the winning state, the stop position including the symbols constituting the winning form of the winning combination having the higher priority according to the priority order associated with each winning combination. The priorities of the candidates are determined so that the priorities of the candidates are higher than the candidates of the stop positions including the symbols constituting the winning form of the role having a low priority.
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
Note that, in the
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining reel stop position candidates. Here, the pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that the winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so that it does not stop.
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞しCBBが作動した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
Here, in the
なお、リール制御手段130は、CBB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
In the reel stop control during the CBB operation, the reel control unit 130 selects at least one predetermined reel among the first reel R1 to the third reel R3 within 75 ms from when the stop button is pressed. In this embodiment, the third reel is controlled within 75 ms from the time when the reel stop signal output from the
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段800の入賞判定テーブル記憶手段805に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
In the
また、入賞判定手段140は、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン1の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置700に出力するためにメダルの払出数を記憶するカウンタである外部出力払出カウンタとしての払出情報記憶手段806に、決定したメダルの払出数をセットする。また、入賞判定手段140は、リプレイが入賞した場合に、リプレイが入賞した遊技における規定投入数と同数の値を払出情報記憶手段806にセットする。
The winning determination means 140 determines the number of medals to be paid out in the game on the basis of a predetermined payout for each combination when the small combination is won, and the determined number of payments is sent to the outside of the
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、第1規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第2規定投入数よりも多い14枚に設定され、レア役の配当は、第2規定投入数と同数の2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第2規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
In the present embodiment, the payout for the small combination is set to be different in the number of payouts for the case of the first specified input number and the case of the second specified input number. When the specified number of inputs is set to the first specified number of inputs, the bell payout is set to nine, which is larger than the first specified input number, and the rare role payout is 3 which is the same as the first specified input number. The payouts for the special
払出制御手段150は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段150は、入賞判定手段140による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる払出制御を行う。
The payout control means 150 executes payout control, which is control related to payout of medals, and executes payout processing, which is processing for paying out medals according to game results. Specifically, the payout control means 150 performs payout control for paying out medals corresponding to the number of payouts to the
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段800のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
The
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
The
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、内部抽選手段120による内部抽選でRBB1又はRBB2が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBB1,RBB2又はCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、有効ラインL1上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。 The gaming state transition control means 170 makes a transition between the non-RT state and the RT2 state, changes the winning state of the replay, and the RBB1 or RBB2 is won by the internal lottery means 120. In the case where the winning symbol combination of RBB1, RBB2 or CBB is displayed on the active line L1 by the bonus establishment state transition control process for shifting from the current gaming state to the bonus establishment state and the reel stop control by the reel control means 130. In addition, the game state transition control is performed with a bonus operation control process for activating the bonus displayed on the active line L1 and shifting the gaming state to the first bonus state or the second bonus state.
図5は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT2状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。 FIG. 5 is a state transition diagram showing gaming states that can be shifted from each gaming state in the gaming state transition control executed by the gaming state transition control means 170. In the following description, the non-RT state to the RT2 state are collectively referred to as “non-bonus state”. In the following description, the first bonus state and the second bonus state are collectively referred to as “bonus state”.
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図5に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
First, details of the RT state transition control process will be described. As shown in FIG. 5, the non-RT state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and a transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, in the non-RT state, any one of the winning area “
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
The RT1 state is a gaming state corresponding to a normal state that can be shifted from the non-RT state and the RT2 state, and a transition from the RT1 state to the RT2 state is possible. Specifically, in the RT1 state, the stop button B1 to the stop button B3 is pressed in the order in which the winning area “
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
The RT2 state is a gaming state that transitions when the winning symbol combination of RT2 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT1 state. A transition from the RT2 state to the RT1 state is possible. Specifically, any one of the winning area “
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約1/7.3と低い確率で維持される非RT状態と、通常の遊技が実行されるRT1状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT2状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
In the
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「通常リプレイ1」に当選する確率と当選エリア「通常リプレイ2」に当選する確率とも高くなっており、後述する有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始され、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)が開始されることで、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT2状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を実行することができる構成となっている。
Also, in the RT2 state where the probability of winning a replay is set to a high probability of about 1 / 1.5, the probability of winning the winning area “
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「RBB1」や当選エリア「RBB2」等のRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン1では、RBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選し、かつ当選したRBB1又はRBB2が入賞しなかった場合に、当選したRBB1又はRBB2が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
Next, the bonus establishment state transition control process among the game state transition control processes executed by the gaming state transition control means 170 will be described. The gaming state transition control means 170 executes a bonus establishment state transition control process for transitioning the gaming state from the current gaming state to the bonus establishment state when a winning area including RBB1 or RBB2 is won by internal lottery. Specifically, the game state transition control means 170, for example, when a winning state including RBB1 or RBB2 such as a winning area “RBB1” or a winning area “RBB2” is won in an internal lottery in a non-RT state. Is shifted from the non-RT state to the bonus establishment state. In addition, in the
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT2状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、当選したRBB1又はRBB2が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
In the
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT2状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているRBB1又はRBB2を入賞させることができるようになる。
For this reason, the
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRBB1又はRBB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、RBB1又はRBB2を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段800の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において、270枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「270」)に到達した場合に、RBB1又はRBB2を終了させるとともに遊技状態を非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。 Next, the bonus state transition control process among the game state transition control processes executed by the gaming state transition control means 170 will be described. The gaming state transition control means 170 activates RBB1 or RBB2 as bonus state transition control processing when the winning symbol combination of RBB1 or RBB2 is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. Processing for shifting the gaming state from the bonus establishment state to the first bonus state is executed. When transitioning to the first bonus state, the gaming state transition control means 170 starts a process of adding a value to a bonus end determination counter (not shown) that is a counter of the main storage means 800. The transition from the first bonus state to the non-RT state is possible. Specifically, in the first bonus state, more than 270 medals are paid out, and the value stored in the bonus end determination counter is a value corresponding to a predetermined number of payouts (in this embodiment, When the value "270") is reached, RBB1 or RBB2 is terminated and the gaming state is shifted to the non-RT state. In the first bonus state, the winning area “JAC” is set as the winning area for the small role, and an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E set to win the winning area “JAC” with a very high probability. .
また、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、CBBを作動させるとともに遊技状態をCBBに当選した遊技における遊技状態から第2ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第2ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第2ボーナス状態からは、CBBに当選した遊技における遊技状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態が非RT状態である状態でCBBに当選し、CBBが入賞することで第2ボーナス状態が開始された場合において、28枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「28」)に到達した場合に、CBBを終了させるとともに遊技状態をCBBに当選した遊技状態である非RT状態に移行する。 Further, the game state transition control means 170 operates the CBB and plays the game state as a bonus state transition control process when the CBB winning symbol combination is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. Is executed to shift from the gaming state to the second bonus state in the game won by CBB. When transitioning to the second bonus state, the gaming state transition control means 170 starts a process of adding a value to the bonus end determination counter. From the second bonus state, it is possible to shift to the gaming state in the game won by CBB. Specifically, when the second bonus state is started by winning the CBB when the gaming state is the non-RT state and winning the CBB, the payout of more than 28 medals is executed and the bonus ends. When the value stored in the determination counter reaches a value corresponding to a predetermined predetermined number of payouts (in this embodiment, the value “28”), the game where the CBB is ended and the gaming state is won by the CBB Transition to a non-RT state, which is a state.
有利期間制御手段400Aは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間(有利区間)と、入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間(非有利区間)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段400Aは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段801に記憶されている設定値がいずれの値であってもボーナスの非作動時においては変動せず、かつ非RT状態〜RT2状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間移行抽選を実行する。なお、有利期間制御手段400Aは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。
The advantageous period control means 400A includes an advantageous period (advantageous section) in which the winning assist control for assisting the winning of the specific combination can be executed, and a non-advantageous period (non-advantageous period) in which the winning assist control is not executed. Control related to the transition between and is executed. The advantageous
有利期間移行抽選において、有利期間制御手段400Aは、まず、有利期間制御データ記憶手段807から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段400Aは、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段807には、期間制御手段400Aが有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
In the advantageous period shift lottery, the advantageous
有利期間制御手段400Aは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段400Aは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを消灯させる。
When the condition for ending the advantageous period is satisfied, the advantageous
本実施形態において、内部抽選で当選することで期間制御手段400Aが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RBB1」と、当選エリア「CBB」と、である。
In the present embodiment, the winning area that triggers the period control means 400A to execute the advantageous period shift lottery by winning the internal lottery is the winning area “
指示機能状態制御手段400Bは、有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始されている場合に、入賞補助制御を実行可能な状態であるAT状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を含む指示機能に係る制御(アシストタイム制御)を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段400Bは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作方法を指示する機能(指示機能)である報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイである。
The instruction function
また、指示機能状態制御手段400BによってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
Further, when the AT state is being executed by the instruction function
次に、本実施形態のスロットマシン1における有利期間の詳細について説明する。図6は、本実施形態の有利期間制御手段400Aによって制御される非有利期間と有利期間との詳細を示す図である。図6に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段400Bによる入賞補助制御が実行されない期間である。有利期間制御手段400Aは、当選エリア「RBB1」と当選エリア「CBB」と以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「RBB1」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「RBB1」に当選した遊技においてRBBが入賞した場合と、当選エリア「CBB」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「CBB」に当選した遊技においてCBBが入賞した場合と、に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、有利期間制御手段400Aは、当選エリア「RBB1」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「RBB1」に当選した遊技においてRBBが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
Next, the details of the advantageous period in the
待機期間は、有利期間制御手段400Aによる指示機能に係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、有利期間制御手段400Aは、RBB1が入賞するまで待機期間を継続し、RBB1が入賞した場合に、RBB1が入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
The standby period is a period during which all processing related to the instruction function by the advantageous
有利期間は、指示機能状態制御手段400Bによる指示機能状態に係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、有利期間制御手段400Aは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段800の有利期間終了判定カウンタ808に所定の遊技回数に対応する値(例えば、1500ゲーム)をセットし、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」を有利期間終了判定カウンタ808の記憶値から減算(更新)し、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ808の記憶値が値「0」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、有利期間制御手段400Aは、有利期間中に、少なくとも1回の入賞補助制御が実行された又はRBB1、RBB2若しくはCBBが作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。終了処理の実行時において、有利期間制御手段400Aは、有利期間においてON状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
The advantageous period is a period during which the process related to the instruction function state by the instruction function
なお、有利期間制御手段400Aは、有利期間中にRBB1、RBB2又はCBBが入賞した場合にも1回の遊技が実行されるごとに値「1」を有利期間終了判定カウンタの記憶値から減算する。また、指示機能状態制御手段400Bは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態となった場合と、設定値記憶手段801に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアである当選エリア「RBB2」に含まれるボーナスであるRBB2が作動している場合と、において、入賞補助制御を除く内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
The advantageous period control means 400A subtracts the value “1” from the stored value of the advantageous period end determination counter every time a game is executed even when RBB1, RBB2 or CBB wins during the advantageous period. . Further, the instruction function
外部出力手段410は、主制御部10を構成する各手段が制御処理を実行した結果、つまり主制御部10によって制御された状態を、スロットマシン1の外部に出力するために、主制御部10によって制御された状態についての情報を含む信号である外部信号を作成する。また、外部出力手段410は、作成した外部信号を後述する外部装置700に出力する制御である信号出力制御を実行することで、外部信号を通じて主制御部10によって制御された状態を外部に出力する。なお、外部出力手段410は、外部出力手段410から外部装置700への単方向通信のみが可能に構成されており、外部装置700からの信号を受信及び入力することができないように通信接続されている。
The
外部装置700は、スロットマシン1の外部に設けられた装置であり、遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータであるホールコンピュータと、遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器であるデータカウンタと、を有する。
The
本実施形態の外部出力手段410は、信号出力制御として、小役又はリプレイが入賞した遊技において、払出情報記憶手段806に記憶されているメダルの払出数を外部装置700に出力する制御を実行する。メダルの払出数を外部装置700に出力する制御において、外部出力手段410は、外部信号として、払出情報記憶手段806の記憶値に基づく信号であるメダル払出信号を作成し、作成したメダル払出信号を外部装置700に出力することで、今回の遊技におけるメダルの払出数を外部装置700に出力する。
The
稼働記録制御手段600は、主制御部10上に設けられ、主制御部10の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置610で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御と、を実行する。
The operation record control means 600 is provided on the
まず、稼働記録制御手段600が実行する稼働記録に係る演算処理について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段600は、稼働記録として、総遊技回数に対する有利期間の遊技回数の総数の比率である有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率と、を算出するための複数の演算処理から構成される稼働記録演算処理を実行する。
First, arithmetic processing related to operation recording executed by the operation
本実施形態において、稼働記録制御手段600は、連続役物比率及び役物比率について、遊技6000回における値及び総遊技回数における値を算出する。ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第1種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第2種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRB、CB又はSBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
In the present embodiment, the operation
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段800は、図7に示すように、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ880(総遊技回数記憶手段の一例)及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ890(有利期間遊技回数記憶手段の一例)を備え、これらのカウンタは主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されている。
First, a method for calculating the advantageous period stay ratio will be described. In the present embodiment, the number of games and the number of games in the advantageous period are tabulated as data for calculating the advantageous period stay ratio. Specifically, as shown in FIG. 7, the
そして、稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、総遊技回数カウンタ880の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を加算するインクリメント更新を行う。なお、本実施形態では、総遊技回数カウンタ880の記憶値が上限値以下であり、総遊技回数カウンタ880をインクリメント更新可能である場合に、遊技が行われると、遊技状態移行制御手段170が制御する遊技状態及び有利期間制御手段400Aが制御する期間に関わらずに総遊技回数カウンタ880のインクリメント更新を行う。これに対して、有利期間遊技回数カウンタ890に関しては、有利期間である場合に限って、1回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ890の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新が行われる。なお、有利期間遊技回数カウンタ890の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、RBB1又はCBBの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技(有利期間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。このように、本実施形態の稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに総遊技回数カウンタ880に記憶されている総遊技回数を更新し、有利期間において1回の遊技が行われるごとに有利期間遊技回数カウンタ890に記憶されている有利期間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行う。
Then, each time a game is played, the operation
そして、稼働記録制御手段600は、総遊技回数カウンタ880に記憶されている総遊技回数(A1)及び有利期間遊技回数カウンタ890に記憶されている有利期間の遊技回数の総数(A2)に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行って有利期間滞在比率(%)を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段870の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率を毎遊技算出し、具体的には、1回の遊技が行われるごとに、総遊技回数を更新するとともに有利期間であれば有利期間の遊技回数の総数も更新する更新処理を行ってから有利期間滞在比率を算出する。
Then, the operation record control means 600 is based on the total number of games (A1) stored in the total
続いて、連続役物比率及び役物比率を算出する手法について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとしてRBB(RBB1,RBB2)とCBBとが設けられている。RBBは、RBの入賞図柄組合せの表示によらずにRBが連続で作動するものとなっており、CBBは、CBの入賞図柄組合せの表示によらずにCBが連続で作動するものとなっている。そして、本実施形態の稼働記録制御手段600は、連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、スロットマシン1が払い出したメダルの数である払出数、第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数及び役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
Next, a method for calculating the continuous character ratio and the character ratio will be described. In the
具体的には、稼働記録制御手段600は、RBBの入賞に伴って移行する第1ボーナス状態である場合、すべての遊技において第1種特別役物であるRBが作動している状態であることから、第1ボーナス状態における払出数を連続役物払出数及び役物払出数として集計し、CBBの入賞に伴って移行する第2ボーナス状態である場合、すべての遊技において役物のうちの一つであるCBが作動している状態であることから、第2ボーナス状態における払出数を役物払出数としてのみ集計する。すなわち、本実施形態の稼働記録制御手段600は、連続役物払出数として第1ボーナス状態における払出数を集計し、役物払出数として第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態における払出数を集計する。さらに、本実施形態の稼働記録制御手段600は、遊技6000回(所定集計期間の一例)における連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、遊技6000回を15分割したうちの1セット分の遊技回数である遊技400回(予め定められた基準集計期間の一例)における上記3種類のメダルの払出数を集計しつつ、遊技400回を1セットとして15セット分の上記3種類のメダルの払出数を1セットごとに個別に集計する。
Specifically, when the operation record control means 600 is in the first bonus state that shifts in accordance with the winning of the RBB, the RB that is the first type special combination is operating in all games. From the first bonus state, the number of payouts in the first bonus state is totaled as the number of consecutive feature payouts and the number of feature payouts, and in the second bonus state that shifts with the CBB winning, Therefore, the number of payouts in the second bonus state is added up only as the number of paid-out items. In other words, the operation
本実施形態の主記憶手段800は、図7に示すように、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技400回における累計を記憶する400回累計記憶手段820(基準集計期間累計記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セットごとに個別に記憶する15セット個別記憶手段830(基準集計期間累計個別記憶手段の一例)と、を有するセット別記憶手段810を備える。また、主記憶手段800は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を記憶する15セット累計記憶手段850(所定集計期間累計記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段860と、を備えている。
As shown in FIG. 7, the
また、400回累計記憶手段820は、遊技400回における払出数の累計を記憶する400回累計第1カウンタ821、遊技400回における連続役物払出数の累計を記憶する400回累計第2カウンタ822及び遊技400回における役物払出数の累計を記憶する400回累計第3カウンタ823を備えている。これらのカウンタは、主制御部10のRWMに予め設定された各2バイトの記憶領域により構成されている。
Further, the 400-times cumulative storage means 820 stores a 400-times cumulative
稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われた場合、リプレイが入賞した場合を除き、400回累計第1カウンタ821の記憶値にスロットマシン1が払い出すメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、400回累計第1カウンタ821の記憶値を加算する処理を実行する場合には、遊技状態移行制御手段170が制御する遊技状態及び有利期間制御手段400Aが制御する期間に関わらず、400回累計第1カウンタ821の記憶値を加算する処理を行う。また、稼働記録制御手段600は、遊技状態が第1ボーナス状態である場合に限り、メダルが払い出されると、400回累計第2カウンタ822の記憶値にスロットマシン1が払い出すメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。また、稼働記録制御手段600は、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に限り、メダルが払い出されると、400回累計第3カウンタ823の記憶値にスロットマシン1が払い出すメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。
The operation record control means 600 has a value corresponding to the number of medals that the
稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに、400回累計記憶手段820のデータを15セット個別記憶手段830に転送する転送処理と、15セット累計記憶手段850のデータを更新する15セット累計更新処理と、を実行し、転送処理及び15セット累計更新処理を実行した後に400回累計記憶手段820を初期化する。稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに、転送処理、15セット累計更新処理及び400回累計記憶手段820の初期化を行うために、主記憶手段800のカウンタであり、初期化されてから400ゲーム分のデータを400回累計記憶手段820に記録したか否かを判定するためのカウンタである遊技400回カウンタ809(図2参照)の記憶値に、メダルの払い出しの有無によらず、1回の遊技が行われるごとに1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を加算するインクリメント更新を行う。稼働記録制御手段600は、遊技400回カウンタ809の記憶値が値「400」となった場合に、初期化されている400回累計記憶手段820に400ゲーム分のデータを記録したと判定し、転送処理及び15セット累計更新処理を実行した後に400回累計記憶手段820と遊技400回カウンタ809とを初期化する。
The operation
このようにして、稼働記録制御手段600は、遊技400回における累計を400回累計記憶手段820に記憶する。なお、稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われたか否かの判定について、遊技400回カウンタ809の記憶値に基づいて判定する構成に限らず、例えば総遊技回数カウンタ880の記憶値に基づいて判定するよう構成されていてもよい。
In this way, the operation
15セット個別記憶手段830は、図7に示すように、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを記憶する15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833を備えている。15セット個別第1記憶手段831は、遊技400回における払出数の累計を1セットごとに個別に記憶する記憶領域として、主制御部10のRWMに予め設定された各2バイトの記憶領域831a〜記憶領域831oから構成される合計15個の記憶領域を備えている。また、15セット個別第2記憶手段832も、遊技400回における連続役物払出数の累計を1セットごとに個別に記憶する記憶領域として、各2バイトの記憶領域832a〜記憶領域832oを備え、15セット個別第3記憶手段833も、遊技400回における役物払出数の累計を1セットごとに個別に記憶する記憶領域として、各2バイトの記憶領域833a〜記憶領域833oを備えている。稼働記録制御手段600は、15セット個別記憶手段830の各記憶領域に、遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶させるようになっている。
As shown in FIG. 7, the 15-set individual storage means 830
また、15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833の各記憶領域には、値「1」〜値「15」の範囲内の値が順番に対応付けられている。具体的には、先頭の記憶領域である記憶領域831a、記憶領域832a及び記憶領域833aには、値「1」が対応付けられており、記憶領域831b、記憶領域832b及び記憶領域833b以降の記憶領域には、値「2」以降の値が順番に対応付けられ、最後の記憶領域である記憶領域831o、記憶領域832o及び記憶領域833oには、値「15」が対応付けられている。稼働記録制御手段600は、転送処理において、主記憶手段800が有するセット識別カウンタ840の記憶値であるセット識別値を参照し、セット識別値に対応付けられた記憶領域に400回累計記憶手段820のデータを転送する。
Each storage area of the 15-set individual
稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに、セット識別カウンタ840のセット識別値に値「1」を加算して更新するセット識別値更新処理を実行する。セット識別値が値「15」である状態でセット識別値更新処理を実行した場合に、稼働記録制御手段600は、セット識別値を値「1」に戻すように構成されている。また、セット識別カウンタ840は、稼働記録制御手段600による稼働記録の集計が開始された初期状態において、初期値である値「15」が記憶されている。
The operation record control means 600 executes a set identification value update process for adding and updating the value “1” to the set identification value of the set
従って、15セット個別第1記憶手段831、15セット個別第2記憶手段832及び15セット個別第2記憶手段833のそれぞれは、先頭の記憶領域である記憶領域831a、記憶領域832a及び記憶領域833aから順次データを記憶し、最後の記憶領域である記憶領域831o、記憶領域832o及び記憶領域833oまでデータを記憶した場合、次にデータを記憶する記憶領域を最初の記憶領域に設定されることで、15セットの記憶領域に順次データを記憶するリングバッファとして構成されている。
Accordingly, the 15-set individual
400回累計記憶手段820及び15セット個別記憶手段830には、稼働記録制御手段600による稼働記録の集計が開始された初期状態において、初期値である値「0」が記憶されている。稼働記録制御手段600は、6000回の遊技が行われるまで、値「0」が記憶されている15セット個別記憶手段830の各記憶領域に、1〜15セット目までのデータを順番に上書きして記憶させる。稼働記録制御手段600は、1〜15セット目までのデータを15セット個別記憶手段830に記憶させた状態で16セット目のデータを記憶させる場合に、記憶された順番が最も古いデータが記憶されている1セット目のデータを記憶させた記憶領域に、最新のデータである16セット目のデータを上書きして記憶させる。
The 400-times cumulative storage means 820 and the 15-set individual storage means 830 store a value “0”, which is an initial value, in the initial state where the operation record totalization by the operation record control means 600 is started. The operation
また、15セット累計記憶手段850は、15セットの遊技400回における払出数の累計を合計した値、すなわち遊技6000回における払出数の累計を記憶する15セット累計第1カウンタ851と、15セットの遊技400回における連続役物払出数の累計を合計した値、すなわち遊技6000回における連続役物払出数の累計を記憶する15セット累計第2カウンタ852と、15セットの遊技400回における役物払出数の累計を合計した値、すなわち遊技6000回における役物払出数の累計を記憶する15セット累計第3カウンタ853と、を備えている。総累計記憶手段860は、払出数の総累計を記憶する総累計第1カウンタ861、連続役物払出数の総累計を記憶する総累計第2カウンタ862及び役物払出数の総累計を記憶する総累計第3カウンタ863を備えている。15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853及び総累計第1カウンタ861〜総累計第3カウンタ863のそれぞれは、主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されている。
Further, the 15-set cumulative storage means 850 includes a 15-set cumulative
稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに実行する転送処理において、400回累計記憶手段820に記憶されている払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれに関する遊技400回における累計のデータ(400回累計第1カウンタ821、400回累計第2カウンタ822及び400回累計第3カウンタ823の記憶値)を15セット個別記憶手段830(15セット個別第1記憶手段831、15セット個別第2記憶手段832及び15セット個別第3記憶手段833)に転送して記憶させる。
The operation record control means 600 is a game related to each of the payout number, the consecutive feature payout number, and the bonus payout number stored in the 400-time cumulative storage means 820 in the transfer process executed every 400 games. 15 sets of individual storage means 830 (15 sets of individual first storage means 831) are stored at 400 times (stored values of 400 times of accumulated
そして、稼働記録制御手段600は、遊技6000回が経過した以降、400回の遊技が経過するごとに、15セット個別第1記憶手段831に記憶された順番が最も古い払出数に関する遊技400回における累計のデータである最古払出数が記憶されている記憶領域に、400回累計第1カウンタ821に記憶されている払出数に関する遊技400回における累計のデータを上書きして記憶させ、15セット個別第2記憶手段832に記憶された順番が最も古い連続役物払出数に関する遊技400回における累計のデータである最古連続役物払出数が記憶されている記憶領域に、400回累計第2カウンタ822に記憶されている連続役物払出数に関する遊技400回における累計のデータを上書きして記憶させ、15セット個別第3記憶手段833に記憶された順番が最も古い役物払出数に関する遊技400回における累計のデータである最古役物払出数が記憶されている記憶領域に、400回累計第3カウンタ823に記憶されている役物払出数に関する遊技400回における累計のデータを上書きして記憶させる。
Then, after 400 games have passed since the operation record control means 600 has passed 6000 times, the operation record control means 600 in the 400 games related to the number of payouts with the oldest order stored in the 15-set individual first storage means 831. In the storage area where the oldest payout number, which is cumulative data, is stored, the cumulative data of 400 games relating to the payout number stored in the 400th cumulative
また、稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに実行する15セット累計更新処理において、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて15セットの累計、すなわち遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数それぞれの累計を更新する。 In addition, the operation record control means 600 performs 15 sets cumulative, that is, a game for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts and the number of payouts in the 15-set cumulative update process executed every 400 games. The cumulative total of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the items at 6000 times is updated.
ところで、仮に稼働記録制御手段600が転送処理を実行した後に15セット個別第1記憶手段831に記憶されている15セット分の払出数の総和を算出する場合に、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851の記憶値を値「0」に初期化した後に15回の加算処理を行う必要がある。稼働記録制御手段600は、15セット個別第2記憶手段832に記憶されている15セット分の連続役物払出数の総和と、15セット個別第3記憶手段833に記憶されている15セット分の役物払出数の総和と、を算出する場合にも、それぞれ15セット累計第2カウンタ852及び15セット累計第3カウンタ853の記憶値を値「0」に初期化した後にそれぞれにおいて15回の加算処理を行う必要がある。
By the way, if the operation
このために、稼働記録制御手段600が転送処理を実行した後に15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853を更新する場合に、稼働記録制御手段600は、合計45回の加算処理を行う必要がある。稼働記録演算処理において実行される計算処理の数が増えるほど、稼働記録演算処理の実行時間が長くなるため、稼働記録演算処理において実行される計算処理の数を削減することが望まれている。
For this reason, when the operation
そこで、本実施形態の稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域831a〜記憶領域831oに記憶されている各払出数のうち最古払出数を、15セット累計第1カウンタ851の記憶値から減算する15セット累計減算処理と、400回累計第1カウンタ821の記憶値を15セット累計第1カウンタ851の記憶値に加算する15セット累計加算処理と、を実行する15セット累計更新処理を実行した後に、転送処理を実行するように構成されている。また、稼働記録制御手段600は、15セット累計第2カウンタ852及び15セット累計第3カウンタ853についても略同様に、15セット累計更新処理を実行した後に転送処理を実行する。なお、15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853には、稼働記録制御手段600による稼働記録の集計が開始された初期状態において、初期値である値「0」が記憶されている。
Therefore, the operation
そして、稼働記録制御手段600は、15セット累計記憶手段850に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び連続役物払出数の15セットの累計(B2)に基づいて、「(B2×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における連続役物比率(%)を算出する処理並びに15セット累計記憶手段850に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び役物払出数の15セットの累計(B3)に基づいて、「(B3×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段870の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。 Then, the operation record control means 600, based on the 15-set total (B1) of the number of payouts stored in the 15-set total storage means 850 and the total (B2) of 15 sets of the continuous feature payout number, (B2 × 100) / B1 ”is calculated to calculate a continuous character ratio (%) in 6000 games, and 15 sets of payouts (B1) stored in the 15-set total storage means 850 ) And a cumulative total of 15 sets of bonuses paid out (B3), a calculation of “B3 × 100) / B1” is performed to calculate a bonus rate (%) for 6000 games. The consecutive combination ratio and combination ratio are overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage means 870.
このように、本実施形態の稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を更新してから算出することで、遊技6000回における連続役物比率及び役物比率を算出する。
As described above, the operation
稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われた場合、リプレイが入賞した場合を除き、総累計記憶手段860の総累計第1カウンタ861の記憶値にスロットマシン1が払い出すメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、総累計第1カウンタ861の記憶値に払出数を加算しても上限値以下となり、総累計第1カウンタ861に払出数に相当する値を加算可能である状態であり、かつ総累計第1カウンタ861の記憶値に払出数を加算する処理を実行する場合には、遊技状態移行制御手段170が制御する遊技状態及び有利期間制御手段400Aが制御する期間に関わらず、総累計第1カウンタ861の記憶値を加算する。また、稼働記録制御手段600は、遊技状態が第1ボーナス状態である場合に限り、総累計第2カウンタ862の記憶値にスロットマシン1が払い出すメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。また、稼働記録制御手段600は、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に限り、総累計第3カウンタ863の記憶値にスロットマシン1が払い出すメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。
The operation record control means 600 sets the number of medals that the
このように、稼働記録制御手段600は、総累計記憶手段860に払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれを累積してカウントすることによって総累計(払出総数、連続役物払出総数及び役物払出総数)を記憶し、リプレイが入賞しなかった場合には、1回の遊技が行われるごとに総累計を更新可能な処理を実行する。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、リプレイが入賞した場合を除き1回の遊技が行われるごとに総累計を更新する場合に限られず、1枚以上のメダルの払い出しが発生するごとに総累計を更新するようにしてもよく、この場合、メダルの払い出しが発生するごとに総累計第1カウンタ861を必ず更新し、遊技状態が第1ボーナス状態である場合に限りメダルの払い出しが発生するごとに総累計第2カウンタ862を更新し、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に限りメダルの払い出しが発生するごとに総累計第3カウンタ863を更新するようにしてもよい。また、稼働記録制御手段600は、400回の遊技が実行される都度、400回累計記憶手段820に記憶されている各値を総累計記憶手段860に加算することで、400回の遊技が実行される都度総累計記憶手段860を更新するようにしてもよい。
As described above, the operation
また、稼働記録制御手段600は、総累計第1カウンタ861に記憶されている払出数の総累計(C1)及び総累計第2カウンタ862に記憶されている連続役物払出数の総累計(C2)に基づいて、「(C2×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率(%)を算出する処理並びに総累計第1カウンタ861に記憶されている払出数の総累計(C1)及び総累計第3カウンタ863に記憶されている役物払出数の総累計(C3)に基づいて、「(C3×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段870の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
In addition, the operation
このように、本実施形態の稼働記録制御手段600は、総累計記憶手段860の記憶値を加算する処理を実行するごとに、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を更新してから算出することで、総遊技回数における連続役物比率及び役物比率を算出する。
As described above, each time the operation
なお、本実施形態の400回累計記憶手段820は、上述したように、400回の遊技が行われるごとに稼働記録制御手段600によって初期化されるが、それ以外の契機では、主制御部10のRWMの異常エラーや、主制御部10のRWMのバックアップエラーといった、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合を除き初期化されないことでデータが保持されるように構成されており、例えば、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了といった契機によって初期化されないことで、データが保持されるように構成されている。また、15セット個別記憶手段830、セット識別カウンタ840、15セット累計記憶手段850、総累計記憶手段860、比率記憶手段870、総遊技回数カウンタ880及び有利期間遊技回数カウンタ890については、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合を除き、どのような状況においても初期化されることが無く、常にデータを保持するように構成されており、例えば、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了等を含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータが保持されるように構成されている。
In addition, as described above, the 400-time
なお、本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合に、400回累計記憶手段820、15セット個別記憶手段830、セット識別カウンタ840、15セット累計記憶手段850、総累計記憶手段860、比率記憶手段870、総遊技回数カウンタ880及び有利期間遊技回数カウンタ890を初期化することで、エラーの発生により信頼度が低下したRWMの値を用いた演算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
In the
また、400回累計記憶手段820、15セット個別記憶手段830、セット識別カウンタ840、15セット累計記憶手段850、総累計記憶手段860、比率記憶手段870、総遊技回数カウンタ880及び有利期間遊技回数カウンタ890は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によって初期化されずにデータが保持されるように構成されており、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータが保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータが保持されるようになっている。
Also, 400-times cumulative storage means 820, 15-set individual storage means 830, set
このため、総累計記憶手段860の3バイトの総累計第1カウンタ861、総累計第2カウンタ862及び総累計第3カウンタ863と、3バイトの総遊技回数カウンタ880と、3バイトの有利期間遊技回数カウンタ890と、は、それぞれ記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタのうち所定のカウンタの記憶値が上限値に達した場合、カウントを停止するように構成されている。具体的には、総累計記憶手段860の3種類のカウンタのうち最初に上限値に達するカウンタは、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも払い出しが発生する場合には払出数をカウントする総累計第1カウンタ861であるため、総累計第1カウンタ861の記憶値が上限値に達した場合に、総累計第1カウンタ861、総累計第2カウンタ862及び総累計第3カウンタ863の更新を停止する。また、総遊技回数カウンタ880及び有利期間遊技回数カウンタ890のうち最初に上限値に達するカウンタは、有利期間制御手段400Aによって制御される期間がいずれの期間であっても遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ880であるため、総遊技回数カウンタ880の記憶値が上限値に達した場合に、総遊技回数カウンタ880及び有利期間遊技回数カウンタ890の更新を停止する。
Therefore, the 3-byte total cumulative
このように、主制御部10が初めて稼働してから上限値に達するまで記録、算出される総遊技回数における有利期間滞在比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、は、本実施形態における主制御部10の初期稼働からの記録を構成する。また、400ゲームごとに更新される値である遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、は、本実施形態における稼働記録を構成する。
As described above, the advantageous period stay ratio in the total number of games recorded and calculated until the upper limit is reached after the
また、400回累計記憶手段820の400回累計第1カウンタ821〜400回累計第3カウンタ823の各カウンタは、遊技400回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を導出するために、値が累積的に加算される記憶領域であり、本実施形態における特定記憶領域を構成する。また、遊技400回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計は、本実施形態における結果値を構成する。
In addition, each counter of the 400-times accumulated
また、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域831a〜記憶領域831oに400回累計第1カウンタ821の記憶値に記憶させることが可能であり、400ゲーム実行されるごとに、記憶領域831a〜記憶領域831oのうち更新対象となる記憶領域を順番に変更することにより、400回累計第1カウンタ821を記憶領域831a〜記憶領域831oに順番に記憶させる。また、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831と略同様に、400回累計第2カウンタ822を15セット個別第2記憶手段832の記憶領域832a〜記憶領域832oに順番に記憶させ、400回累計第3カウンタ823を15セット個別第3記憶手段833の記憶領域833a〜記憶領域833oに順番に記憶させる。15セットは、本実施形態の所定個数を構成し、記憶領域831a〜記憶領域831oと、記憶領域832a〜記憶領域832oと、記憶領域833a〜記憶領域833oとの各15セットの記憶領域は、本実施形態における所定個数の記憶領域を構成する。
Further, the operation
また、記憶領域831a〜記憶領域831oに記憶されている払出数のうちの最古払出数と、記憶領域832a〜記憶領域832oに記憶されている連続役物払出数のうちの最古連続役物払出数と、記憶領域833a〜記憶領域833oに記憶されている役物払出数のうちの最古役物払出数とは、本実施形態における最古結果値を構成する。また、400回累計第1カウンタ821である1個の記憶領域及び記憶領域831a〜記憶領域831oである15個の合計16個の記憶領域と、400回累計第2カウンタ822である1個の記憶領域及び記憶領域832a〜記憶領域832oである15個の記憶領域の合計16個の記憶領域と、400回累計第3カウンタ823である1個の記憶領域及び記憶領域833a〜記憶領域833oである15個の記憶領域の合計である16個の記憶領域との各16個の記憶領域は、本実施形態における複数の記憶領域を構成する。
Further, the oldest payout number among the payout numbers stored in the
また、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831における記憶領域831a〜記憶領域831oの各記憶値の合計値である遊技6000回における払出数の累計を、15セット累計記憶手段850の15セット累計第1カウンタ851に記憶させ、15セット個別第2記憶手段832における記憶領域832a〜記憶領域832oの各記憶値の合計値である遊技6000回における連続役物払出数の累計を、15セット累計第2カウンタ852に記憶させ、15セット個別第3記憶手段833における記憶領域833a〜記憶領域833oの各記憶値の合計値である遊技6000回における役物払出数の累計を、15セット累計第3カウンタ853に記憶させる。
In addition, the operation
15セット累計第1カウンタ851、15セット累計第2カウンタ852及び15セット累計第3カウンタ853の各カウンタは、本実施形態における合計値記憶領域を構成する。また、主記憶手段800は、遊技400回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を記憶可能な400回累計記憶手段820及び15セット個別記憶手段830と、遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を記憶可能な15セット累計記憶手段850と、を備えており、本実施形態における稼働記憶手段を構成する。
Each of the 15-set cumulative
また、稼働記録制御手段600は、15セット累計更新処理において、15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853の各記憶値を更新する。15セット累計更新処理は、本実施形態における合計値演算処理を構成し、15セット累計更新処理のうちの15セット累計減算処理及び15セット累計加算処理は、それぞれ本実施形態における合計値減算処理及び合計値加算処理を構成する。また、転送処理は、400回累計記憶手段820の記憶値を15セット個別記憶手段830に記憶させる処理であり、本実施形態における結果値記憶処理を構成する。
Further, the operation
次に、稼働記録制御手段600が実行する演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段600は、主制御部10上に設けられた比率表示装置610の表示を制御する。
Next, a description will be given of the control for transmitting the result of the arithmetic processing executed by the operation record control means 600 to the
図8は、主制御部10と、主制御部10を収納する基板ケース350と、を示す図である。図8に示すように、主制御部10の表面には、比率表示装置610が設けられている。また、主制御部10は、ケース本体352及びケース蓋体354により構成される透明又は半透明な基板ケース350に収納される。
FIG. 8 is a diagram illustrating the
ケース本体352には、貫通する穴であるピン係止孔362を有する本体側連結部358が長手方向一方側に設けられている。また、ケース蓋体354は、貫通する穴であるピン挿通孔を有する蓋体側連結部360が、長手方向一方側のうち短手方向の位置がケース本体352の本体側連結部358と略同一の位置に設けられている。
The case
基板ケース350は、ケース本体352とケース蓋体354とが連結する場合、本体側連結部358が蓋体側連結部360の内部に収納され、ピン係止孔362とピン挿通孔とのそれぞれの中心軸の位置が略同一の位置となる。この状態において、基板ケース350は、先端部分の形状が、先端から後端へ向かって互いに離れる方向へ広がる矢じり形状に形成され、弾性変形可能なピンである連結ピン356がピン挿通孔を介してピン係止孔362に挿通される。ここで、ピン係止孔362の直径は、連結ピン356の先端部分の形状のうち最も広がる両端部間の距離よりも短いものとなっている。
When the case
このため、基板ケース350では、連結ピン356がピン係止孔362を通過する際に弾性変形し、先端部分の形状のうち最も広がる両端部間の距離がピン係止孔362の直径と略同一となる。また、基板ケース350では、連結ピン356の先端部分がピン係止孔362を通過した場合、連結ピン356の先端部分が自身の弾性力により元の形状に復元されることで、先端部分の形状のうち最も広がる両端部間の距離がピン係止孔362の直径よりも長い形状に復元され、再度ピン係止孔362を通過することができなくなる。
For this reason, in the
これにより、基板ケース350は、ケース本体352とケース蓋体354とが連結ピン356、本体側連結部358及び蓋体側連結部360によって連結されることで、基板ケース350内に収納している主制御部10及び主制御部10の表面に設けられた比率表示装置610を、封印することができる。
Accordingly, the
図9は、主制御部10を内包する基板ケース350を収納箱BXに取り付けた状態を示す図である。図9に示すように、スロットマシン1では、主制御部10を内包する基板ケース350を収納箱BXに取り付けた場合、主制御部10上に設けられた比率表示装置610の表示が、前面上扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように、リールユニット310の上方に設置される。なお、上述したキーシリンダ270及び設定変更ボタン280は、図9に示すように、リールユニット310の下方に設けられた電源装置290の前面に設けられているが、例えば主制御部10上に設けられていてもよい。
FIG. 9 is a diagram illustrating a state in which the
次に、比率表示装置610の詳細について説明する。図10は、主制御部10に設けられた比率表示装置610を示す図である。図10(A)に示すように、本実施形態の比率表示装置610は、7セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、4桁の数字を表示可能な7セグメント表示器と、から構成されている。比率表示装置610を構成する7セグメント表示器の各桁の表示部は、図10(B)に示すように、数字の「8」の字状に配置された7つのセグメントA〜Gと、セグメントA〜Gの右下に配置されたドット形状のセグメントHと、から構成されており、セグメントドライバが、稼働記録制御手段600からの表示制御信号に応答して7セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して7セグメント表示器の表示態様を変化させる。これにより、稼働記録制御手段600は、8ビットのデータで8つのセグメントA〜Hのそれぞれの点灯・消灯を制御し、比率表示装置610による数字や記号等の種々の表示が可能となっている。
Next, details of the
本実施形態の稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率(%)と、遊技6000回における連続役物比率(%)及び役物比率(%)と、総遊技回数における連続役物比率(%)及び役物比率(%)と、を比率表示装置610に順次表示させる制御を行う。具体的には、稼働記録制御手段600は、電源が投入されると、比率記憶手段870のデータに基づいて、有利期間滞在比率の数値と、遊技6000回における連続役物比率の数値と、遊技6000回における役物比率の数値と、総遊技回数における連続役物比率の数値と、総遊技回数における役物比率の数値と、のそれぞれの表示制御信号について、各数値が表示される時間である表示時間(例えば5秒)が経過するごとに各数値の表示態様を示す表示制御信号を比率表示装置610に送信することで、各数値を比率表示装置610に順次表示させる。
The operation record control means 600 according to the present embodiment includes an advantageous period stay ratio (%), a continuous character ratio (%) and a character ratio (%) in 6000 games, and a continuous character ratio (%) in the total number of games. ) And the ratio of the actors (%) are sequentially displayed on the
図11は、本実施形態における比率表示装置610に表示される表示態様の一例を示す図である。図11に示すように、本実施形態の比率表示装置610に表示される表示態様では、有利期間滞在比率を示す識別記号として「7U」、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号として「6y」、遊技6000回における役物比率を示す識別記号として「7y」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号として「6A」、総遊技回数における役物比率を示す識別記号として「7A」が予め設定されている。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a display mode displayed on the
比率表示装置610は、4桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域として設定され、下位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域として設定されている。このため、本実施形態の稼働記録制御手段600は、比率表示装置610の下位2桁の表示部の表示に対応する識別記号を、比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示させることによって、下位2桁の表示部の表示が、有利期間滞在比率、遊技6000回における連続役物比率、遊技6000回における役物比率、総遊技回数における連続役物比率又は総遊技回数における役物比率のいずれであるかが明確となるように、比率表示装置610に表示させることができる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、比率表示装置610の下位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に、小数点以下を切り捨てた数値を比率表示装置610に表示させる。
In the
副制御部20は、主制御部10から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340を含む演出装置300等の出力手段の動作を制御する。副制御部20の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部20は、プロセッサとして、CPU(以下、副制御部20のCPUを「サブCPU」とも記載)を有している。また、副制御部20は、副制御部20のROM上に、演出制御手段180及び副記憶手段181を設けている。副制御部20を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段181に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
The
演出制御手段180は、主制御部10から送信された各種信号と、副記憶手段181の演出データ記憶手段182に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、演出表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
The
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部20の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段181の演出抽選テーブル記憶手段183に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
Further, the effect control means 180 causes each component constituting the
2.メインCPUのメモリーマップ
次に、本実施形態のスロットマシン1における主制御部10のメインCPUのROM及びRWMのメモリーマップについて説明する。図12は、主制御部10のメインCPUのROM及びRWMのメモリーマップを示す図である。図12に示すように、本実施形態において、主制御部10は、遊技の進行を制御するモジュールである遊技制御処理モジュールが記述された領域である使用領域と、遊技制御処理モジュール以外のモジュールである別処理モジュールが記述された領域である別領域と、が区分されたメモリであるROM及びRWMを有している。
2. Main CPU Memory Map Next, a ROM and RWM memory map of the main CPU of the
本実施形態の主制御部10は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、有利期間制御手段400A、指示機能状態制御手段400B及び外部出力手段410として機能するモジュールである遊技制御処理モジュールのプログラム命令コードを、規定容量(制御領域4.5KB)内のアドレス0000H〜11FFHの領域に記述している。また、主制御部10は、遊技制御処理モジュールのプログラムデータを、規定容量(データ領域3.0KB)内のアドレス1200H〜1DF3Hの領域に記述している。この、主制御部10のROMにおけるアドレス0000H〜11FFHの領域と、アドレス1200H〜1DF3Hの領域と、は、遊技制御処理モジュールが記述された領域であり、本実施形態における使用領域を構成する。
The
主制御部10は、未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス1F00H〜2FBFHに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び稼働記録制御手段600として機能するモジュール等の遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。この、主制御部10のROMにおけるアドレス1F00H〜2FBFHの領域は、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールが記述された領域であり、本実施形態における別領域を構成する。また、稼働記録制御手段600として機能するモジュールは、本実施形態における別処理モジュールに含まれる。
The
主制御部10は、プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスF000H〜F1FFHの512バイトに使用領域のRWMを設けており、本実施形態における使用領域を構成している。また、主制御部10は、アドレスF200H〜F3FFHの512バイトに別領域のRWMを設けており、本実施形態における別領域を構成している。そして、主制御部10において、アドレスF400H〜FFFFHは、ハード的に領域のないエリアである。なお、使用領域における遊技制御処理モジュールのプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述されている。
The
主制御部10は、使用領域のRWMのうち、アドレスF000H〜F13FHに、払出情報記憶手段806や有利期間終了判定カウンタ808等の、使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、アドレスF140H〜F1BFHの未使用領域の後ろ、アドレスF1C0H〜F1FFHに使用領域のスタック領域を確保している。また、主制御部10は、使用領域に記載された遊技制御処理モジュールを実行する作業領域として、内部レジスタが有する表レジスタ及び裏レジスタのうち表レジスタを使用する。すなわち、主制御部10は、使用領域に記憶されている情報を、表レジスタに転送するが、裏レジスタに転送しないように構成されている。
The
また、主制御部10は、別領域のRWMのうち、アドレスF200H〜F20FHの未使用領域の後ろ、アドレスF210H〜F22FHに、400回累計記憶手段820、遊技400回カウンタ809、15セット個別記憶手段830、セット識別カウンタ840、15セット累計記憶手段850、総累計記憶手段860、比率記憶手段870、総遊技回数カウンタ880、有利期間遊技回数カウンタ890等の別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、アドレスF230H〜F246Hに別領域のスタック領域を確保し、アドレスF247H〜F3FFHを未使用領域としている。
Further, the
主制御部10は、別領域に記述されているプログラムについて、使用領域から呼び出すことで実行可能となるように構成されている。つまり、別領域に記述され別処理モジュールとして機能する稼働記録制御手段600は、使用領域に記述されている遊技制御処理モジュールとして機能する設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、有利期間制御手段400A、指示機能状態制御手段400B及び外部出力手段410のいずれかから呼び出されることで、制御処理を実行可能となるように構成されている。
The
また、主制御部10は、別領域に記述された別処理モジュールを呼び出す際に、4バイトの命令コードを用いて呼び出している。このため、本実施形態のスロットマシン1は、別処理モジュールを構成する命令コードが4バイト以上である場合、4バイトを超える分について使用領域の容量を節約することができる。
The
なお、別領域に記述されているプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されるように構成されており、これら別領域に記述されているプログラムと使用領域に記述されたプログラムとが同時に実行されることがないように構成されている。また、使用領域又は別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみが許されており、更新することは出来ないように構成されている。加えて、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは、できないように構成されている。 The program described in the separate area is configured to be executed after being statically called from the program in the use area. The program described in the separate area and the use area are described. The program is not executed at the same time. In addition, access to the RWM in each other area from the use area or another area is allowed only for reference, and it is configured so that it cannot be updated. In addition, the subroutine in the control area of the use area cannot be called from the control area of another area.
また、主制御部10は、別領域に記述されているプログラムの実行時において、実行のためのサブルーチンが使用領域に組まれた処理であり、予め定められた周期(例えば、1.49msごと)で実行する処理である割り込み処理の実行を禁止するように構成されている。このため、スロットマシン1では、別領域に記述されているプログラムの実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合、1回の割り込み処理が実行されなくなってしまう。
The
主制御部10による割り込み処理においては、スタートスイッチ230から送信されるスタート信号の検出や、主制御部10から副制御部20へのコマンド信号の送信等、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御に関係する多様な処理を実行している。このため、スロットマシン1においては、別領域に記述されているプログラムを実行した際に、実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合に、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御においてエラーが発生してしまう虞があり、別領域に記述されているプログラムの実行に必要な時間の短縮が求められている。
In the interrupt processing by the
そして、本実施形態の稼働記録制御手段600は、払出制御手段150によって呼び出されることで、比率表示装置610に表示する主制御部10の稼働記録を演算する処理である稼働記録演算処理を実行するように構成されている。また、稼働記録制御手段600は、主制御部10が実行する割り込み処理のうち、遊技情報表示部DSへの表示に係る制御処理を実行する際に、セグメントの表示態様を出力する出力先として、比率表示装置610が選択された際に主制御部10に呼び出されることで、稼働記録演算処理で演算した結果を比率表示装置610に表示するために比率表示装置610に表示制御信号を送信する処理を実行するように構成されている。
Then, the operation
なお、稼働記録制御手段600は、比率表示装置610に表示制御信号を送信する処理において、所定の時間である5秒が経過するごとに表示制御信号を比率表示装置610に送信する。このとき、稼働記録制御手段600は、表示制御信号を比率表示装置610に送信するごとに、送信する表示制御信号を切り換えて送信することで、比率表示装置610に、有利期間滞在比率を示す識別記号及び有利期間滞在比率を示す数値と、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号及び遊技6000回における連続役物比率を示す数値と、遊技6000回における役物比率を示す識別記号及び遊技6000回における役物比率を示す数値と、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号及び総遊技回数における連続役物比率を示す数値と、総遊技回数における役物比率を示す識別記号及び総遊技回数における役物比率を示す数値と、を順次表示させている。
The operation
3.比率表示装置における表示に係る制御処理
次に、図13〜図15を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、稼働記録制御手段600が実行する比率表示装置610における稼働記録の表示に係る処理について説明する。
3. Control Process Related to Display in Ratio Display Device Next, referring to FIGS. 13 to 15, in the
<遊技の制御処理>
図13(A)は、本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御部10を構成する各手段が、遊技において実行する制御処理を示すフローチャートである。
<Game control processing>
FIG. 13A is a flowchart showing a control process executed by each means constituting the
まず、主制御部10は、初期化処理を実行する(S1)。この処理において、主制御部10は、スロットマシン1の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、主記憶手段800に記憶されている各種フラグデータやカウンタの値を初期化(クリア)する処理とを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し主記憶手段800のバックアップ記憶手段(不図示)に保存しており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化処理を実行することで電断発生前の状態に復帰させることができる。
First, the
次に、主制御部10は、1回の遊技に係る制御処理を開始するために、遊技開始制御を実行する(S2)。この処理において、主制御部10は、遊技情報表示部DSの消灯や毎回の遊技の開始時に初期化を要するRWMの初期化(クリア)を実行する。
Next, the
次に、主制御部10のうち投入受付手段105が、投入受付制御を実行する(S3)。この処理において、投入受付手段105は、遊技者が規定投入数のメダルをメダル投入口MIに投入した場合と、メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で遊技者がシングルベットボタンBTを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又はマックスベットボタンMBを押下操作した場合と、を契機として、有効ラインL1を有効化するとともにスタートレバーSLの開始操作を有効化する処理を実行する。また、前回の遊技でリプレイが入賞し、リプレイ処理手段160によるリプレイ処理が実行され準備状態に設定されていた場合、投入受付手段105は、遊技者の手持ちメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに、リプレイが入賞した遊技における規定投入数と同数のメダルを自動的に投入する自動投入処理を実行し、リプレイが入賞した遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、スタートレバーSLの開始操作を有効化する。
Next, the
次に、主制御部10のうち内部抽選手段120が、内部抽選制御を実行する(S4)。この処理において、内部抽選手段120は、スタートレバーSLが開始操作されスタートスイッチ230からスタート信号を検出したことを契機として、乱数生成手段110から乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれかを用いて当選エリアを決定する内部抽選処理を実行する。また、内部抽選手段120は、リール制御手段130によるリール停止制御の実行時において、有効ラインL1上に停止表示する図柄に係る情報を設定する図柄設定を実行する。
Next, the internal lottery means 120 in the
また、この処理内において、有利期間制御手段400Aは、非有利期間である場合には、当選した当選エリアに基づき有利期間移行抽選を実行可能に構成されており、有利期間である場合には、ATに係る制御処理を実行可能に構成されている。 Further, in this process, the advantageous period control means 400A is configured to be able to execute the advantageous period shift lottery based on the selected winning area when it is a non-favorable period, and when it is an advantageous period, A control process related to the AT is configured to be executable.
次に、主制御部10のうちリール制御手段130が、リール回転制御を実行する(S5)。この処理において、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するリール回転処理を実行する。そして、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転となった場合に、ストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する停止操作有効化処理を実行する。
Next, the reel control means 130 in the
次に、主制御部10のうちリール制御手段130が、リール停止制御を実行する(S6)。この処理において、リール制御手段130は、有効なストップ信号がストップスイッチ240から出力された場合に、押下操作されたストップボタンB1〜ストップボタンB3に対応する第1リールR1〜第3リールR3を停止する。第1リールR1〜第3リールR3の停止時において、リール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づき、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されてから所定の停止時間として190ms以内に第1リールR1〜第3リールR3を停止する。
Next, the reel control means 130 in the
次に、主制御部10のうち入賞判定手段140が、入賞判定制御を実行する(S7)。この処理において、入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止したことを契機として、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段140は、入賞した役に対応する処理を払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、に実行させる。
Next, the winning determination means 140 in the
次に、主制御部10のうち払出制御手段150は、払出制御を実行する(S8)。この処理において、払出制御手段150は、入賞判定手段140によって小役が入賞したと判定されたことを契機として、入賞した小役に対応する払出数のメダルをクレジットする。また、払出制御手段150は、クレジットが上限値(例えば、50枚)を超えた場合に、払出数のうちクレジットの上限値を超過した分のメダルを、ホッパーユニット320からメダル払出口MOへ払い出す。
Next, the payout control means 150 in the
次に、主制御部10のうちリプレイ処理手段160が、リプレイ制御を実行する(S9)。この処理において、リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140によってリプレイが入賞したと判定されたことを契機として、リプレイ処理を実行し準備状態にする。なお、入賞判定手段140によってリプレイが入賞していないと判定された場合には、主制御部10は、ステップS9の処理をスキップしてステップS10に処理を移す。
Next, the replay processing means 160 in the
次に、主制御部10のうち遊技状態移行制御手段170が、遊技状態移行制御を実行し(S10)、ステップS2に処理を戻す。この処理において、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示された図柄組合せが、遊技状態の移行に係る図柄組合せである場合に、有効ラインL1上に表示された図柄組合せに対応する遊技状態に遊技状態を移行させる。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上にRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが表示された場合に、遊技状態をRT2状態に移行させる。
Next, the game state transition control means 170 in the
また、遊技状態移行制御手段170は、RBB1又はRBB2に当選した場合に、遊技状態をボーナス整理状態に移行させる処理を実行し、RBB1,RBB2又はCBBが入賞した場合に、該入賞したボーナスを作動させる処理及び作動させたボーナスの終了に係る処理を実行する。遊技状態移行制御手段170は、例えば、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上にRBB1の入賞図柄組合せが表示された場合、RBB1を作動させて遊技状態を第1ボーナス状態に移行させる処理を実行する。
In addition, when the RBB1 or RBB2 is won, the gaming state transition control means 170 executes a process for shifting the gaming state to the bonus arrangement state, and activates the winning bonus when RBB1, RBB2, or CBB wins. And a process related to the termination of the activated bonus. For example, when the winning symbol combination of RBB1 is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control unit 130, the gaming state
なお、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選しなかった場合や、リール制御手段130によるリール停止制御によって遊技状態の移行に係る図柄組合せやボーナスの入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合であり、かつボーナスの非作動中である場合、主制御部10は、ステップS10の処理をスキップしてステップS2に処理を移す。
In addition, when the winning area including RBB1 or RBB2 is not won in the internal lottery, or the symbol combination different from the symbol combination related to the transition of the gaming state or the bonus winning symbol combination by the reel stop control by the reel control means 130 is effective. If it is displayed on the line L1 and the bonus is not in operation, the
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ステップS2〜ステップS10の処理が実行されることにより、1回の遊技が実行される。
As described above, in the
<払出制御>
図13(B)は、図13(A)に示した遊技の制御処理のステップS8において、払出制御手段150に実行される払出制御を示すフローチャートである。
<Discharge control>
FIG. 13B is a flowchart showing the payout control executed by the payout control means 150 in step S8 of the game control process shown in FIG.
払出制御手段150による払出制御において、払出制御手段150は、まず、今回の遊技において小役又はリプレイが入賞したか否かを判定する(S21)。この処理において、払出制御手段150は、入賞判定手段140による入賞判定制御(図13(A)のステップS7参照)において、リール制御手段130によるリール停止制御によって小役の入賞図柄組合せ又はリプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたと判定されたか否かを判定する。 In the payout control by the payout control means 150, the payout control means 150 first determines whether or not a small role or replay is won in the current game (S21). In this process, the payout control means 150 receives a winning combination of small bonuses or a replay by the reel stop control by the reel control means 130 in the winning determination control by the winning determination means 140 (see step S7 in FIG. 13A). It is determined whether or not it is determined that the symbol combination is displayed on the active line L1.
ステップS21の処理において、小役又はリプレイが入賞したと判定した場合には(YES)、払出制御手段150は、入賞した役が小役である場合には、入賞した小役に予め定められている配当に基づいて今回の遊技におけるメダルの払出数を決定し、入賞した役がリプレイである場合には、今回の遊技における規定投入数に基づいてメダルの払出数を決定し、決定したメダルの払出数を払出情報記憶手段806にセットする(S22)。この処理において、払出制御手段150は、例えば、今回の遊技においてベルが入賞したと判定した場合、ベルの配当に基づきメダルの払出数を9枚と決定し、払出情報記憶手段806に9枚のメダルに相当する値「9」をセットする。また、払出制御手段150は、今回の遊技においてリプレイが入賞したと判定し、かつ今回の遊技における規定投入数が3枚である場合には、今回の遊技における払出数を自動投入数と同数の3枚と決定し、払出情報記憶手段806に3枚のメダルに相当する値「3」をセットする。
In the process of step S21, when it is determined that the winning combination or replay has been won (YES), the payout control means 150 is determined in advance as the winning winning combination if the winning combination is a winning combination. The number of medals to be paid out in this game is determined based on the current dividend, and if the winning combination is a replay, the number of medals to be paid out is determined based on the prescribed number in the current game. The number of payouts is set in the payout information storage means 806 (S22). In this process, for example, if the payout control means 150 determines that the bell has won in the game this time, the payout information storage means 806 determines nine payout medals based on the bell payout and stores nine in the payout information storage means 806. A value “9” corresponding to a medal is set. In addition, the payout control means 150 determines that the replay has won in the current game, and if the specified number of throws in the current game is 3, the number of payouts in the current game is the same as the number of automatic throws. The value is determined to be three, and a value “3” corresponding to three medals is set in the payout
この、遊技の結果に基づき決定されたメダルの払い出しに関する情報を記憶する払出情報記憶手段806が、本実施形態における払出情報記憶手段を構成する。また、小役又はリプレイの入賞時に払出情報記憶手段806にセットされる値が、本実施形態におけるメダルの払い出しに関する情報である払出情報を構成する。
The payout
ステップS22の処理を実行した後又はステップS21の処理において、今回の遊技において小役が入賞していないと判定した場合には(NO)、払出制御手段150は、稼働記録制御手段600に稼働記録演算処理を実行させる(S23)。この処理において、払出制御手段150は、まず、主制御部10による割り込み処理の実行を禁止させる。次に、払出制御手段150は、内部レジスタの表レジスタと裏レジスタとを交換、すなわち表レジスタだったレジスタを裏レジスタとして設定すると共に裏レジスタだったレジスタを表レジスタとして設定することにより、使用領域で使用しているデータを表レジスタから裏レジスタに退避させる。そして、払出制御手段150は、ROMの別領域に記述されている稼働記録制御手段600を呼び出して稼働記録制御手段600に稼働記録演算処理を実行させる。
If it is determined that the small role has not won in the current game after the process of step S22 or in the process of step S21 (NO), the
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、小役又はリプレイが入賞しなかった場合、つまりRBB1,RBB2,CBBといったボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合や、複数種類の役のいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1に停止表示された場合等、メダルの払い出しが発生しなかった場合に、払出情報記憶手段151の記憶値として初期値となる値「0」が維持されるように構成されている。ステップS23の稼働記録演算処理は、本実施形態における稼働記録の演算を構成する。
As described above, in the
稼働記録制御手段600による稼働記録演算処理が終了した後、払出制御手段150は、払出処理を実行し(S24)、払出制御を終了する。この処理において、払出制御手段150は、小役が入賞した場合に、今回の遊技で払い出すと決定した払出数のメダルをクレジットする。なお、払出制御手段150は、クレジットが上限値(例えば、50枚)を超えた場合に、払出数のうちクレジットの上限値を超過した分のメダルを、ホッパーユニット320からメダル払出口MOへ払い出す。
After the operation record calculation process by the operation
<稼働記録演算処理>
次に、本実施形態の稼働記録制御手段600が実行する稼働記録演算処理について、図14及び図15を用いて説明する。図14は、図13(B)に示した払出制御手段150による払出制御のステップS23の処理において、使用領域のモジュールである払出制御手段150によって稼働記録制御手段600が呼び出されることで、稼働記録制御手段600によって実行されるサブルーチンである稼働記録演算処理のうち、遊技6000回における連続役物比率を示す数値と、遊技6000回における役物比率を示す数値と、の演算に係る制御処理を示す図である。また、図15は、6400回目の遊技における稼働記録演算処理により更新される15セット個別第1記憶手段831、セット識別カウンタ840、400回累計第1カウンタ821及び15セット累計第1カウンタ851の記憶値を示す図である。
<Operation record calculation processing>
Next, operation record calculation processing executed by the operation
本実施形態の稼働記録制御手段600は、スタートレバーSLが開始操作されてから有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に図柄組合せが表示されて、入賞判定手段140により役の入賞の有無が判定されることで、1回の遊技の結果が出た後である払出制御の実行時において、比率表示装置610に表示する有利期間滞在比率を示す数値と、遊技6000回における連続役物比率を示す数値と、遊技6000回における役物比率を示す数値と、総遊技回数における連続役物比率を示す数値と、総遊技回数における役物比率を示す数値と、を演算する稼働記録演算処理を実行する。
In the operation record control means 600 of this embodiment, the effective stop button B1 to stop button B3 are pressed after the start lever SL is started, and the symbol combination is placed on the effective line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. Is displayed, and the winning determination means 140 determines the presence / absence of a winning combination, so that an advantageous period displayed on the
なお、図14に示すフローチャートには、遊技6000回における連続役物比率を示す数値と、遊技6000回における役物比率を示す数値と、の演算のみが記載されており、有利期間滞在比率を示す数値と、総遊技回数における連続役物比率を示す数値と、総遊技回数における役物比率を示す数値と、の演算についての説明を省略する。
In the flowchart shown in FIG. 14, only the calculation of the numerical value indicating the consecutive character ratio in the
稼働記録演算処理において、まず、稼働記録制御手段600は、連続役物比率の値と、役物比率の値と、を算出するために用いる各払出数を集計する処理である払出数集計処理を実行する(S31)。ステップS31の処理において、稼働記録制御手段600は、リプレイが入賞した場合を除き、400回累計第1カウンタ821の記憶値に払出情報記憶手段806の記憶値を加算する。また、ステップS31の処理において、稼働記録制御手段600は、遊技状態が第1ボーナス状態である場合に、400回累計第2カウンタ822の記憶値に払出情報記憶手段806の記憶値を加算し、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に、400回累計第3カウンタ823の記憶値に払出情報記憶手段806の記憶値を加算する。
In the operation record calculation process, first, the operation record control means 600 performs a payout number totaling process which is a process of totaling the number of payouts used for calculating the continuous character ratio value and the character ratio value. Execute (S31). In the process of step S31, the operation
ステップS31の処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、400ゲーム実行されたか否かを判定する(S32)。この処理において、稼働記録制御手段600は、遊技400回カウンタ809の記憶値が値「400」であるか否かを判定することにより、400回累計記憶手段820を初期化した時点から400ゲームの遊技が実行されたか否かを判定している。
After executing the process of step S31, the operation
ステップS32の処理において、400ゲーム実行されたと判定した場合には(YES)、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833のそれぞれにおいて、15個の記憶領域のうち、今回の遊技で更新される記憶領域を識別する値であり、識別カウンタ840の記憶値であるセット識別値を更新するセット識別値更新処理を実行する(S33)。ステップS33の処理において、稼働記録制御手段600は、セット識別値に値「1」を加算することにより、セット識別値を更新する。また、加算後のセット識別値が値「16」である場合には、稼働記録制御手段600は、セット識別カウンタ840に値「1」を入力する。
If it is determined in the process of step S32 that 400 games have been executed (YES), 15 operation record control means 600 are stored in each of the 15 set individual first storage means 831 to 15 set individual third storage means 833. Among these storage areas, a set identification value update process for updating a set identification value which is a value for identifying a storage area to be updated in the current game and stored in the
稼働記録制御手段600は、ステップS33以降の処理において、ステップS33の処理によって更新されたセット識別値を参照することにより、15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833のそれぞれにおいて、15個の記憶領域のうち、今回の遊技で更新される記憶領域がいずれの記憶領域であるかを識別することができる。
The operation
また、稼働記録制御手段600は、400ゲーム実行されるごとにステップS33の処理を実行して、セット識別値を値「1」〜値「15」の範囲で循環的に更新するので、15セット個別記憶手段830において、更新対象の記憶領域を循環的に変更することができる。また、稼働記録制御手段600は、更新対象の記憶領域を循環的に変更するので、ステップS33の処理を実行することにより、15個の記憶領域のうち、更新した順番が最も古い記憶領域から順番に更新することができる。
Further, since the operation
ステップS33の処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853の記憶値を更新する15セット累計更新処理として、ステップS34及びステップS35の処理を実行する。稼働記録制御手段600は、15セット累計更新処理において、まず15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853の記憶値からセット識別値に対応付けられた記憶領域の記憶値を減算する15セット累計減算処理を実行する(S34)。ステップS34の処理において、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851の記憶値から、記憶領域831a〜記憶領域831oのうちセット識別値に対応付けられた記憶領域の記憶値を減算し、15セット累計第2カウンタ852の記憶値から、記憶領域832a〜記憶領域832oのうちセット識別値に対応付けられた記憶領域の記憶値を減算し、15セット累計第3カウンタ853の記憶値から、記憶領域833a〜記憶領域833oのうちセット識別値に対応付けられた記憶領域の記憶値を減算する。
After executing the process of step S33, the operation
これにより、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851の記憶値に含まれている15セットの遊技400回における払出数の累計のうち、最も古い遊技400回における払出数の累計を、15セット累計第1カウンタ851の記憶値から取り除くことができる。略同様に、ステップS34の処理を実行することにより、稼働記録制御手段600は、15セット累計第2カウンタ852の記憶値に含まれている15セットの遊技400回における連続役物払出数の累計のうち最も古い遊技400回における連続役物払出数の累計を、15セット累計第2カウンタ852から取り除くことができ、15セット累計第3カウンタ853の記憶値に含まれている15セットの遊技400回における役物払出数の累計のうち最も古い遊技400回における役物払出数の累計を、15セット累計第3カウンタ853の記憶値から取り除くことができる。
Thereby, the operation record control means 600 calculates the total of the number of payouts in the oldest 400 games out of the total number of payouts in the 15 sets of
ステップS34の処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851〜15セット累計第3カウンタ853の記憶値に、それぞれ400回累計第1カウンタ821〜400回累計第3カウンタ823の記憶値を加算する15セット累計加算処理を実行する(S35)。ステップS34の処理において、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851の記憶値に400回累計第1カウンタ821の記憶値を加算し、15セット累計第2カウンタ852の記憶値に400回累計第2カウンタ822の記憶値を加算し、15セット累計第3カウンタ853の記憶値に400回累計第3カウンタ823の記憶値を加算する。
After executing the process of step S34, the operation
これにより、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851の記憶値に、直近400回の遊技における払出数の累計を加算することができ、15セット累計第1カウンタ851の記憶値を直近6000回の遊技における払出数の累計に更新することができる。略同様に、ステップS35の処理を実行することにより、稼働記録制御手段600は、15セット累計第2カウンタ852の記憶値に、直近400回の遊技における連続役物払出数の累計を加算し、15セット累計第2カウンタ852の記憶値を直近6000回の遊技における連続役物払出数の累計に更新することができ、15セット累計第3カウンタ853の記憶値に、直近400回の遊技における役物払出数の累計を加算し、15セット累計第3カウンタ853の記憶値を直近6000回の遊技における役物払出数の累計に更新することができる。
Thereby, the operation record control means 600 can add the total of the number of payouts in the last 400 games to the stored value of the 15-set cumulative
また、ステップS34及びステップS35の15セット累計更新処理を実行することにより、稼働記録制御手段600は、15セット累計第1カウンタ851の記憶値を1回の減算処理と1回の加算処理とのみで更新することができる。稼働記録制御手段600は、15セット累計第2カウンタ852及び15セット累計第3カウンタ853の記憶値についても、それぞれ1回の減算処理と1回の加算処理とのみで更新することができるので、15セット累計更新処理の実行時間が長くなることを防ぐことができる。これにより、本実施形態のスロットマシン1では、別領域に記述されているプログラムを実行した際に、実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまうことを防止するので、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御においてエラーが発生してしまうことを防ぐことができ、稼働記録の演算が遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる。
Further, by executing the 15-set cumulative update process in steps S34 and S35, the operation
ステップS35の処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、400回累計記憶手段820のデータを15セット個別記憶手段830に転送する転送処理を実行する(S36)。ステップS36の処理において、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域831a〜記憶領域831oのうち、セット識別値が対応付けられた記憶領域に、400回累計第1カウンタ821の記憶値を転送して記憶させる。略同様に、ステップS36の処理において、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831においてセット識別値が対応付けられた記憶領域に、400回累計第2カウンタ822の記憶値を転送して記憶させ、15セット個別第2記憶手段832においてセット識別値が対応付けられた記憶領域に、400回累計第3カウンタ823の記憶値を転送して記憶させる。
After executing the process of step S35, the operation
これにより、稼働記録制御手段600は、記憶領域831a〜記憶領域831oのうち、S36の処理実行前の時点において更新された順番が最も古かった記憶領域を更新することができる。略同様に、ステップS36の処理を実行することにより、稼働記録制御手段600は、記憶領域832a〜記憶領域832oのうち、更新された順番が最も古かった記憶領域を更新することができ、記憶領域833a〜記憶領域833oのうち、更新された順番が最も古かった記憶領域を更新することができる。
Thereby, the operation
ステップS36の処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、400回累計記憶手段820の400回累計第1カウンタ821〜400回累計第3カウンタ823を初期化する(S37)。この処理において、稼働記録制御手段600は、400回累計記憶手段820に400ゲーム分の数値を記憶させた後に記憶させた数値を15セット累計記憶手段850と15セット個別記憶手段830とに反映させたことから、再度400ゲームの計数を可能にするために400回累計記憶手段820を初期化、つまり記憶値として値「0」をセットする。
After executing the process of step S36, the operation
ステップS37の処理を実行することにより、稼働記録制御手段600は、次の遊技以降、再び400回累計記憶手段820に累積的に払出数、連続役物払出数及び役物払出数を加算して、次の遊技400回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を導出することができる。このように、本実施形態のスロットマシン1では、セット別記憶手段810が有する払出数に係る記憶領域を、最新の遊技400回における払出数の累計を導出するために累積的に値が加算される記憶領域と、遊技6000回における払出数の累計に含まれる15セットの払出数を記憶するための記憶領域と、のどちらかとして必ず使用する。また、略同様に、スロットマシン1では、セット別記憶手段810が有する連続役物払出数及び役物払出数に係る記憶領域を、最新の遊技400回における連続役物払出数及び役物払出数の累計を導出するために累積的に値が加算される記憶領域と、遊技6000回における連続役物払出数及び役物払出数の累計に含まれる15セットの連続役物払出数及び役物払出数を記憶するための記憶領域と、のどちらかとして必ず使用する。
By executing the processing of step S37, the operation record control means 600 cumulatively adds the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the consecutive items again to the 400-time cumulative storage means 820 after the next game. The total of the number of payouts in the next 400 games, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts can be derived. As described above, in the
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、遊技6000回におけるデータを記憶するための15個の記憶領域と、最新の遊技400回におけるデータを導出するために累積的に値が加算される記憶領域と、の15セット累計更新処理において遊技6000回におけるデータを求めるために必要となる最低限の個数の記憶領域を用いて、遊技6000回におけるデータを求めることができるため、遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計に係るデータ量を削減することができる。
As a result, the
ステップS37の処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、遊技6000回における連続役物比率と役物比率とを算出する(S38)。連続役物比率の遊技6000回における値を算出する場合、稼働記録制御手段600は、15セット累計記憶手段850に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び連続役物払出数の15セットの累計(B2)に基づいて、遊技6000回における連続役物比率(=(B2×100)/B1)(%)を算出し、比率記憶手段870に記憶させる。
After executing the process of step S37, the operation record control means 600 calculates the continuous character ratio and the character ratio in the
役物比率の遊技6000回における値を算出する場合、稼働記録制御手段600は、15セット累計記憶手段850に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び役物払出数の15セットの累計(B3)に基づいて、遊技6000回における役物比率(=(B3×100)/B1)(%)を算出し、比率記憶手段870に記憶させる。
When calculating the value of the game item ratio at 6000 games, the operation
ステップS38の処理を実行した後又はステップS32の処理において、400回累計記憶手段820を初期化した時点から400ゲームの遊技が実行されていないと判定した場合に(NO)、稼働記録制御手段600は、稼働記録演算処理を終了する。 After determining that the game of 400 games has not been executed after the process of step S38 or in the process of step S32 from the time when the 400-time cumulative storage means 820 is initialized (NO), the operation record control means 600 Ends the operation record calculation process.
稼働記録制御手段600は、稼働記録演算処理において、400ゲーム実行されるごとに、ステップS34及びステップS35の15セット累計更新処理を実行して15セット累計記憶手段850を更新し、ステップS36の処理を実行して15セット個別記憶手段830を更新する。図15(A)は、稼働記録制御手段600による稼働記録の集計が開始されてから6400回目の遊技における稼働記録演算処理において、ステップS31の処理が実行される前の15セット個別第1記憶手段831、セット識別カウンタ840、400回累計第1カウンタ821及び15セット累計第1カウンタ851の記憶値を示す図である。
The operation
図15(A)に示すように、稼働記録演算処理の実行前においては、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域831a〜記憶領域831oには、順番に1〜400ゲーム目における払出数の累計、401〜800ゲームにおける払出数の累計・・・5201〜5600ゲームにおける払出数の累計、5601〜6000ゲームにおける払出数の累計が記憶されている。また、セット識別カウンタ840には、6000ゲームにおいて400回累計第1カウンタ821の記憶値を転送した転送先である記憶領域831oに対応付けられた値である値「15」が記憶されており、400回累計第1カウンタ821には、6001〜6399ゲームの払出数の累計が記憶されている。また、15セット累計第1カウンタ851には、15セット個別第1記憶手段831における記憶領域831a〜記憶領域831oの各記憶値を合計した値であり、1〜6000ゲームにおける払出数の累計が記憶されている。
As shown in FIG. 15 (A), before execution of the operation recording calculation process, the payout numbers in the 1st to 400th games are sequentially stored in the
図15(B)は、ステップS31の処理が実行された後の400回累計第1カウンタ821の記憶値を示す図である。ステップS31の処理において、稼働記録制御手段600は、図15(B)に示すように、400回累計第1カウンタ821に、6400ゲームの遊技においてスロットマシン1が払い出すメダル数を加算して6001〜6400ゲームにおける払出数の累計を記憶させる。
FIG. 15B is a diagram showing the stored value of the 400-th cumulative
図15(C)は、ステップS33の処理が実行された後のセット識別カウンタ840の記憶値を示す図である。ステップS33の処理において、稼働記録制御手段600は、セット識別カウンタ840のセット識別値を、図15(B)に示す値「15」から、図15(C)に示すように値「1」に更新する。
FIG. 15C is a diagram showing the stored value of the set
図15(D)は、ステップS34の処理が実行された後の15セット個別第1記憶手段831、セット識別カウンタ840及び15セット累計第1カウンタ851の記憶値を示す図である。ステップS34の処理において、稼働記録制御手段600は、図15(C)に示す15セット累計第1カウンタ851の記憶値である1〜6000ゲームにおける払出数の累計から、図15(D)に示すように、セット識別値である値「1」が対応付けられた記憶領域である記憶領域831aの記憶値、すなわち1〜400ゲームにおける払出数の累計を減算する。これにより、15セット累計第1カウンタ851の記憶値は、401〜6000ゲームにおける払出数の累計となる。
FIG. 15D is a diagram showing the stored values of the 15-set individual first storage means 831, the set
図15(E)は、ステップS35の処理が実行された後の400回累計第1カウンタ821及び15セット累計第1カウンタ851の記憶値を示す図である。ステップS35の処理において、稼働記録制御手段600は、図15(D)に示す15セット累計第1カウンタ851の記憶値である401〜6000ゲームにおける払出数の累計に、400回累計第1カウンタ821の記憶値である6001〜6400ゲームにおける累計払出数の累計を加算する。これにより、15セット累計第1カウンタ851の記憶値は、401〜6400ゲームにおける払出数の累計となる。
FIG. 15E is a diagram showing the stored values of the 400-th cumulative
図15(F)は、ステップS36の処理が実行された後の15セット個別第1記憶手段831、セット識別カウンタ840及び400回累計第1カウンタ821の記憶値を示す図である。図15(F)に示すように、ステップS36の処理において、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域831a〜記憶領域831oのうち、セット識別値である値「1」に対応付けられた記憶領域831aに、400回累計第1カウンタ821の記憶値である6001〜6400ゲームにおける払出数の累計を記憶させる。
FIG. 15F is a diagram showing stored values of the 15-set individual
<比率表示装置による表示>
次に、比率表示装置610による表示について、図16を用いて説明する。図16は、本実施形態のスロットマシン1における比率表示装置610による表示の一例を示す図である。
<Display by ratio display device>
Next, display by the
上述したように、稼働記録制御手段600は、主制御部10が実行する割り込み処理のうち、主制御表示装置500への表示に係る制御処理を実行する際に、主制御部10に呼び出されることで、稼働記録演算処理で演算した結果を比率表示装置610に表示するために比率表示装置610に表示制御信号を送信する処理を実行するように構成されている。ここで、稼働記録制御手段600は、表示時間ごとに送信する表示制御信号として、現在主制御部10によって表示制御信号を出力する先として選択されている比率表示装置610を構成する7セグメント表示器において、セグメントA〜Hのいずれを点灯させるかを特定する信号を送信する。
As described above, the operation
図16(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1においては、電源がOFF状態である場合、主制御部10上に設けられた比率表示装置610には何も表示されておらず、電源が投入されON状態になると、比率記憶手段870のデータに基づいて、有利期間滞在比率を比率表示装置610に表示する。具体的には、スロットマシン1は、図16(B)に示すように、有利期間滞在比率を示す識別記号「7U」を比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示するとともに、有利期間滞在比率の数値を比率表示装置610の下位2桁の表示部に表示する。なお、図16(B)に示す例は、有利期間滞在比率(%)として「70」の数値を表示させた場合の例となっており、有利期間滞在比率が70%であることを示している。
As shown in FIG. 16A, in the
また、スロットマシン1では、有利期間滞在比率の識別記号及び数値の表示が開始されると、表示時間(例えば5秒)の計時を開始し、以降5秒経過するごとに比率表示装置610に表示する記号及び数値を変更する。スロットマシン1では、有利期間滞在比率の識別記号及び数値を表示してから5秒経過した場合、比率記憶手段870のデータに基づいて、遊技6000回における連続役物比率を比率表示装置610に表示する。具体的には、スロットマシン1は、図16(C)に示すように、有利期間滞在比率を示す識別記号「7U」に替えて遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」を比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示するとともに、有利期間滞在比率の数値に替えて遊技6000回における連続役物比率の数値を比率表示装置610の下位2桁の表示部に表示する。なお、図16(C)に示す例は、遊技6000回における連続役物比率(%)として「60」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技6000回における連続役物比率が60%であることを示している。
Further, in the
また、スロットマシン1は、遊技6000回における連続役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから5秒経過した場合、比率記憶手段870のデータに基づいて、遊技6000回における役物比率を比率表示装置610に表示する。具体的には、スロットマシン1は、図16(D)に示すように、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」に替えて遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示するとともに、遊技6000回における連続役物比率の数値に替えて遊技6000回における役物比率の数値を比率表示装置610の下位2桁の表示部に表示する。なお、図16(D)に示す例は、遊技6000回における役物比率(%)として「70」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技6000回における役物比率が70%であることを示している。
In addition, when 5 seconds have elapsed since the
また、スロットマシン1は、遊技6000回における役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから5秒が経過した場合、比率記憶手段870のデータに基づいて、総遊技回数における連続役物比率を比率表示装置610に表示する。具体的には、図16(E)に示すように、遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」に替えて総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」を比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示するとともに、遊技6000回における役物比率の数値に替えて総遊技回数における連続役物比率の数値を比率表示装置610の下位2桁の表示部に表示する。なお、図16(E)に示す例は、総遊技回数における連続役物比率(%)として「60」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における連続役物比率が60%であることを示している。
In addition, when 5 seconds have passed since the
また、スロットマシン1は、総遊技回数における連続役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから5秒経過した場合、比率記憶手段870のデータに基づいて、総遊技回数における役物比率を比率表示装置610に表示する。具体的には、スロットマシン1は、図16(F)に示すように、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」に替えて総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示するとともに、総遊技回数における連続役物比率の数値に替えて総遊技回数における役物比率の数値を比率表示装置610の下位2桁の表示部に表示する。なお、図16(F)に示す例は、総遊技回数における役物比率(%)として「70」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における役物比率が70%であることを示している。
In addition, when 5 seconds have elapsed since the
また、スロットマシン1は、総遊技回数における役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから5秒経過した場合、図16(B)に示すように、比率記憶手段870のデータに基づいて、有利期間滞在比率の識別記号及び数値の表示を再び開始し、以降は、上述と同様に5秒経過するごとに、図16(B)〜図16(F)に示す順序で比率表示装置610の表示を切り替えるように構成されている。
In addition, when 5 seconds have elapsed since the
そして、スロットマシン1は、図16(B)〜図16(F)に示す表示を比率表示装置610に循環的に表示させている間に電源がOFF状態になると、図16(G)に示すように、有利期間滞在比率等の表示を終了する。このように、本実施形態のスロットマシン1では、電源がON状態では常に有利期間滞在比率等を循環的に表示し、電源がOFF状態になるまで有利期間滞在比率等を循環的に表示し続けるようになっている。また、スロットマシン1では、有利期間滞在比率等を表示する際には比率記憶手段870のデータに基づいて表示するため、1回の遊技が行われて有利期間滞在比率が稼働記録制御手段600によって更新された場合や、400回の遊技が行われて遊技6000回又は総遊技回数における連続役物比率及び役物比率が稼働記録制御手段600によって更新された場合にも、最新の数値を表示することができる。
Then, when the power is turned off while the
<本実施形態のまとめ>
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10の稼働記録として、遊技6000回における連続役物比率と役物比率を演算する稼働記録制御手段600を備えている。また、本実施形態の主制御部10は、遊技400回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を順番に区別して記憶する400回累計記憶手段820及び15セット個別記憶手段830を有している。本実施形態の稼働記録制御手段600は、400ゲーム実行された場合に、15セット個別記憶手段830に記憶されている15セットの遊技400回における払出数の累計を合計した遊技6000回における払出数の累計と、15セットの遊技400回における連続役物払出数の累計を合計した遊技6000回における連続役物払出数の累計と、15セットの遊技400回における役物払出数の累計を合計した遊技6000回における役物払出数の累計と、を更新する15セット累計更新処理を実行するように構成されている。
<Summary of this embodiment>
As described above, the
本実施形態の稼働記録制御手段600は、15セット累計更新処理において、15セット累計記憶手段850に記憶されている15セットの払出数のうち最古払出数を、遊技6000回における払出数の累計から減算するステップS34の15セット累計減算処理と、400回累計記憶手段820に記憶された最新の遊技400回における払出数の累計を、遊技6000回における払出数の累計に加算するステップS35の15セット累計加算処理と、を実行するように構成されている。稼働記録制御手段600は、遊技6000回における連続役物払出数及び役物払出数の累計においても、略同様に15セット累計減算処理及び15セット累計加算処理を実行することにより更新する。
In the 15-set cumulative update process, the operation
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を構成するセット数の多さによらず、15セット累計更新処理において、1回の減算処理と1回の加算処理とを実行することによって、遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれを更新することができるので、稼働記録の演算に必要となる処理量が増えることを防止することができ、稼働記録の演算が遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる。
As a result, the
また、本実施形態のスロットマシン1では、セット別記憶手段810が有する払出数に係る記憶領域を、最新の遊技400回における払出数の累計を導出するために累積的に値が加算される記憶領域と、遊技6000回における払出数の累計に含まれる15セットの払出数を記憶するための記憶領域と、のどちらかとして必ず使用する。また、略同様に、スロットマシン1では、セット別記憶手段810が有する連続役物払出数及び役物払出数に係る記憶領域を、最新の遊技400回における連続役物払出数及び役物払出数の累計を導出するために累積的に値が加算される記憶領域と、遊技6000回における連続役物払出数及び役物払出数の累計に含まれる15セットの連続役物払出数及び役物払出数を記憶するための記憶領域と、のどちらかとして必ず使用する。
In the
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、セット別記憶手段810が有する記憶領域を、15セット累計更新処理において遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計を求めるために必要となる最低限の個数の記憶領域で構成することができ、遊技6000回における払出数、連続役物払出数及び役物払出数の累計に係るデータ量を削減することができる。
As a result, the
4.変形例
なお、本実施形態において、15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833のそれぞれは、15個の記憶領域を有するが、これに限らず、16個以上の記憶領域を有するように構成されていてもよい。例えば、15セット個別第1記憶手段831が16個の記憶領域で構成されている場合には、稼働記録制御手段600は、図14に示すステップS34の15セット累計減算処理において、15セット累計第1カウンタ851の記憶値を構成する15セットの払出数の累計のうち、15セット個別第1記憶手段831に記憶された順番が最も古い遊技400回における払出数の累計を、15セット累計第1カウンタ851の記憶値から減算する。
4). In the present embodiment, each of the 15-set individual first storage means 831 to the 15-set individual third storage means 833 has 15 storage areas, but is not limited to this, and 16 or more storage areas You may be comprised so that it may have. For example, when the 15-set individual
また、15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833のそれぞれが、16個以上の記憶領域で構成される場合には、セット別記憶手段810は、400回累計記憶手段820を有さないように構成されていてもよい。例えば、15セット個別第1記憶手段831は、記憶領域A〜記憶領域Pの合計16個の記憶領域を有しており、400ゲームが実行されるまで、15セット累計第1カウンタ851の記憶値を構成する15セットの遊技400回における累計払出数を記憶領域A〜記憶領域Oに保持し、現在行われている遊技における払出数を累積的に記憶領域Pに加算する。稼働記録制御手段600は、図14に示すステップS34の15セット累計減算処理において、記憶領域A〜記憶領域Oのうち更新された順番が最も古い記憶領域として記憶領域Aの記憶値を、15セット累計第1カウンタ851の記憶値から減算し、ステップS35の15セット累計加算処理において、記憶領域Pの記憶値を加算する。そして、稼働記録制御手段600は、ステップS37の処理において、記憶領域Aを初期化し、再び400ゲーム実行されるまで、払出数を累積的に記憶領域Aに加算する。
Further, when each of the 15-set individual first storage means 831 to 15-set individual third storage means 833 is composed of 16 or more storage areas, the set-by-set storage means 810 includes the 400-time cumulative storage means 820. You may be comprised so that it may not have. For example, the 15-set individual
また、15セット個別第1記憶手段831は、記憶領域A〜記憶領域Pの合計16個の記憶領域を有しており、常に現在行われている遊技における払出数を累積的に記憶領域Aに加算するように構成されていてもよい。稼働記録制御手段600は、400ゲーム実行されるごとに、図14に示すステップS34の15セット累計減算処理において、記憶領域Pの記憶値を15セット累計第1カウンタ851の記憶値から減算し、ステップS35の15セット累計加算処理において、記憶領域Aの記憶値を加算する。15セット累計加算処理を実行した後に、稼働記録制御手段600は、記憶領域Oの記憶値を記憶領域Pに転送し、記憶領域Nの記憶値を記憶領域Oに転送するように、記憶領域A〜記憶領域Oの各記憶値を、次の記憶領域にシフトさせる。そして、稼働記録制御手段600は、ステップS37の処理を実行し、ステップS37の処理において、記憶領域Aを初期化する。
Further, the 15-set individual first storage means 831 has a total of 16 storage areas from storage area A to storage area P, and the number of payouts in the currently played game is always accumulated in the storage area A. You may be comprised so that it may add. The operation record control means 600 subtracts the stored value of the storage area P from the stored value of the 15-set cumulative
このように、稼働記録制御手段600は、所定回数の遊技が実行された結果に関する値である結果値を、所定回数の遊技が実行される間、主記憶手段800が有する複数の記憶領域のうちの1つに記憶させ、かつ所定回数の遊技が実行されるごとに、結果値を複数の記憶領域に順番に区別して記憶させるように構成されていれば、本実施形態に限らない。
As described above, the operation
また、本実施形態の稼働記録制御手段600は、稼働記録演算処理において、15セット累計減算処理を実行した後に15セット累計加算処理を実行するように構成されているが、これに限らず、15セット累計加算処理を実行した後に15セット累計減算処理を実行するように構成されていてもよい。また、稼働記録制御手段600は、15セット累計減算処理を実行した後に転送処理を実行し、転送処理を実行した後に15セット累計減算処理を実行するように構成されていてもよい。稼働記録制御手段600は、遊技400回累計カウンタ821と、15個の記憶領域から構成される15セット個別第1記憶手段831と、を有する場合には、稼働記録制御手段600は、15セット累計減算処理を実行した後に転送処理を実行するように構成されていれば、本実施形態に限らない。
Further, the operation
また、15セット個別第1記憶手段831が16個以上の記憶領域で構成されており、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域のうち更新された順番が新しい15個の記憶領域に記憶されている払出数の累計の合計が、15セット累計第1カウンタ851に記憶されるように構成されている場合には、稼働記録制御手段600は、15セット個別第1記憶手段831の記憶領域のうち更新された順番が最も古い記憶領域を更新する処理である転送処理を実行した後に、15セット累計減算処理を実行するように構成されていてもよい。
Further, the 15-set individual
また、15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833のそれぞれは、14個以下の記憶領域から構成されていてもよい。15セット個別第1記憶手段831〜15セット個別第3記憶手段833のそれぞれにおける記憶領域の個数は、14個以下及び15個以上であったとしても、値「6000」の公約数であることが好ましい。稼働記録制御手段600は、値「6000」を記憶領域の個数で除算した値に相当する回数の遊技が実行された場合に、セット識別値更新処理、15セット累計更新処理及び更新処理を実行する。
Further, each of the 15-set individual first storage means 831 to the 15-set individual third storage means 833 may be composed of 14 or less storage areas. Even if the number of storage areas in each of the 15-set individual first storage means 831 to 15-set individual third storage means 833 is 14 or less and 15 or more, it may be a common divisor of the value “6000”. preferable. The operation
また、稼働記録制御手段600は、400ゲーム実行されるごとにセット識別値を更新し、転送処理においてセット識別値に対応付けられた記憶領域に、400回累計記憶手段820の記憶値を転送するように構成されているが、これに限らない。稼働記録制御手段600は、遊技回数を6000回まで遊技回数カウンタを有しており、遊技回数カウンタの記憶値を除算した余りが値「0」である場合に、15セット累計更新処理及び転送処理を実行し、15セット累計更新処理の15セット累計減算処理において、遊技回数カウンタの記憶値を除算した商に対応付けられた記憶領域の記憶値を、15セット累計記憶手段850の記憶値から減算し、転送処理において、遊技回数カウンタの記憶値を除算した商に対応付けられた記憶領域に、400回累計記憶手段820の記憶値を転送するように構成されていてもよい。
In addition, the operation
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、払出制御手段150による払出制御の実行時において呼び出されることで稼働記録演算処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。稼働記録制御手段600は、図13(A)に示す遊技の制御処理のうち、入賞判定手段140による入賞判定制御においてリール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に停止した図柄組合せが役の入賞図柄組合せを示すものであるか否かを判定した時点から、遊技状態移行制御手段170による遊技状態移行制御が終了する時点までの間であれば、予め定められたいずれの時点において主制御部10の使用領域に記述された遊技制御処理モジュールによって呼び出されることで稼働記録演算処理を実行可能に構成されていてもよい。
In the present embodiment, the operation
払出制御手段150による払出制御の実行時以外の時点で稼働記録制御手段600による稼働記録演算処理が実行されるように構成された場合、主制御部10は、稼働記録演算処理が実行されるまでに、遊技の結果払い出すことが決定されたメダルの枚数に相当する値を払出情報記憶手段806にセットするように構成される必要がある。また、主制御部10は、稼働記録演算処理が実行されてから、割り込み処理によって払出情報記憶手段806の記憶値を減算するように構成される必要がある。
When the operation record calculation process by the operation
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、払出数集計処理として、払出数と、連続役物払出数と、役物払出数と、を集計するが、これに限定されない。稼働記録制御手段600は、例えばスロットマシン1がボーナスとしてRBB及びRBを有しない構成であれば、払出数集計処理の実行時において、払出数と、役物払出数と、を集計すればよい。また、稼働記録制御手段600は、例えばスロットマシン1がいずれのボーナスも有しない構成であれば、払出数集計処理の実行時において、払出数を集計すればよい。
In the present embodiment, the operation
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、稼働記録演算処理において、遊技回数集計処理と、払出数集計処理と、比率算出処理と、を実行するが、これに限定されない。稼働記録制御手段600は、例えば、スロットマシン1がボーナス及び有利期間を有しない構成である場合には、稼働記録演算処理において、遊技回数集計処理と、払出数集計処理と、を実行するように構成されていればよい。また、稼働記録制御手段600は、例えば、スロットマシン1が有利期間を有しない構成である場合には、比率算出処理として、連続役物比率と役物比率とを算出するように構成されていればよく、スロットマシン1がボーナスとしてRBB及びRBを有しておらず、かつ有利期間を有しない構成である場合には、比率算出処理として、役物比率を算出するように構成されていればよい。
Further, in the present embodiment, the operation
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、を算出するように構成されているが、これに限らず、例えば、遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、を算出し、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、については算出しないように構成されていてもよい。また、稼働記録制御手段600は、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、を算出し、遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、については算出しないように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the operation record control means 600 is configured such that the continuous character ratio in the
つまり、稼働記録制御手段600は、有利期間、連続役物、役物の3つの要素について、スロットマシン1が有しない要素については、該有していない要素の比率を算出するための処理を実行しないように構成されていてもよく、また、いずれの要素も有している場合であっても、比率を算出する要素について、予め定められていれば、算出する要素を任意の要素に限定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、稼働記録制御手段600は、算出していない要素の表示について、値「−−」を比率表示装置610に表示するように構成されていればよい。具体的には、例えばスロットマシン1が有利期間を有していない場合、稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率の表示時において、有利期間滞在比率を示す識別記号「7U」を比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示するとともに、有利期間滞在比率の数値として値「−−」を比率表示装置610の下位2桁の表示部に表示する。
In other words, the operation
また、本実施形態において、スロットマシン1は、比率表示装置610に表示する稼働記録として、有利期間滞在比率と、遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、を有しているが、これに限らず、例えば稼働記録として総遊技回数に対する有利期間における払出数の比率を比率表示装置610に表示するように構成されていてもよく、比率表示装置610において表示する稼働記録は本実施形態に限定されるものではない。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、電源が投入されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を比率表示装置610に順次表示させるように構成されているが、これに限らず、例えば、電源が投入されている状態で前面上扉UD又は前面下扉DDが開放されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を開始し、前面上扉UD又は前面下扉DDが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。
In the present embodiment, the operation
また、稼働記録制御手段600は、例えば、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間(非遊技中)に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を開始し、前面上扉UD又は前面下扉DDが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。
In addition, the operation
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、設定変更ボタン280を操作するには前面下扉DDを開放する必要があり、電源が投入されている状態で前面下扉DDが開放されると、スロットマシン1がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、エラーとして、前面下扉DDの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニット320にメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口MIから投入されたメダルを検出するセレクター(図示省略)内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。
Specifically, in the
そして、本変形例における稼働記録制御手段600は、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に、設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を開始し、前面上扉UD又は前面下扉DDが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するように構成されていてもよい。
The operation record control means 600 in this modification is advantageous based on the fact that the setting
なお、稼働記録制御手段600による稼働記録の表示の開始契機は、設定変更ボタン280の操作に限られるものではなく、例えば、非遊技中の前面下扉DDの開放に基づくエラー状態における、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB又は精算ボタンBSの操作に基づいて有利期間滞在比率等の表示を開始するようにしてもよい。
It should be noted that the start of the operation record display by the operation
また、稼働記録制御手段600は、設定変更ボタン280等の操作が行われるごとに、図16に示す順序で有利期間滞在比率の識別記号及び数値から順に表示を切り替えるように構成されていてもよい。また、稼働記録制御手段600は、電源が投入されている状態で前面上扉UD又は前面下扉DDが開放されたことや、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利期間滞在比率、遊技6000回又は総遊技回数における連続役物比率及び役物比率を算出するようにしてもよい。
The operation
また、本実施形態において、スロットマシン1は、主制御部10上に設けられた比率表示装置610に有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、主制御部10が動作を制御するデバイスである遊技情報表示部DSにおいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させるように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、例えば、遊技情報表示部DSのうち払出数を表示する表示部に有利期間滞在比率等の数値を表示し、遊技情報表示部DSのうちクレジット数を表示する表示部に有利期間滞在比率等の識別記号を表示するように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the
このように構成された場合、稼働記録制御手段600は、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利期間滞在比率の識別記号及び数値から順に図16に示す順序で循環的に有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過するごとに図16に示す順序で遊技情報表示部DSの表示を切り替え、前面下扉DDが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。
In such a configuration, the operation
また、本実施形態において、スロットマシン1は、4桁の7セグメント表示器を有する比率表示装置610によって稼働記録を表示するように構成されているが、これに限らず、例えば2桁の7セグメント表示器を有する表示装置によって稼働記録を表示するように構成されていてもよい。このように構成された場合、稼働記録制御手段600は、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて、「有利期間滞在比率の識別記号→有利期間滞在比率の数値→遊技6000回における連続役物比率の識別記号→遊技6000回における連続役物比率の数値→遊技6000回における役物比率の識別記号→遊技6000回における役物比率の数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号→総遊技回数における連続役物比率の数値→総遊技回数における役物比率の識別記号→総遊技回数における役物比率の数値→有利期間滞在比率の識別記号→・・・」の順序で循環的に有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に上述した順序で2桁の7セグメント表示器を有する表示装置の表示を切り替え、前面下扉DDが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。なお、稼働記録制御手段600は、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利期間滞在比率、遊技6000回又は総遊技回数における連続役物比率及び役物比率を算出するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、スロットマシン1は、主制御部10上に比率表示装置610を設けることとしたが、比率表示装置610を搭載する基板(以下、比率表示装置基板)を主制御部10とは別に設け、主制御部10及び比率表示装置基板をハーネスで接続し、主制御部10、比率表示装置610が搭載された比率表示装置基板及びこれらの基板を接続するハーネスを、基板ケース350に収納して封印するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、スロットマシン1は、RBBとして、RBが連続で作動するRBB1,RBB2を有しているが、これに限らず、例えば、RBBとして、当該ボーナス中にRBを抽選し、RBの入賞図柄組合せが表示された場合にRBが作動するRBB(以下、RBB3と記載)を有するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the
このように構成された場合、スロットマシン1は、RBB3が入賞した場合、遊技状態を第1ボーナス状態、第2ボーナス状態とは異なる第3ボーナス状態に移行させる。第3ボーナス状態において、スロットマシン1は、RBB一般遊技と、RB遊技と、を実行可能に構成されている。スロットマシン1は、RBB一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつRBを抽選対象に設定して内部抽選を行い、RBが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことに基づいて、RBを作動させてRB遊技を開始する。また、スロットマシン1は、RB遊技において、非ボーナス状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、RB状態での遊技回数及び小役の入賞回数に基づいて、RB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば12回)に達したこと又はRB状態での小役の入賞回数が所定回数(例えば8回)に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてRB状態を終了させてRBB一般遊技を再開する。そして、スロットマシン1は、RBB一般遊技及びRB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、第3ボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。
In such a configuration, when the
このように構成された場合、稼働記録制御手段600は、第3ボーナス状態での遊技のうち、RBB一般遊技中である場合には、第1種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないことから、スロットマシン1が払い出したメダル数を連続役物払出数、役物払出数のいずれとしても集計せず、RB遊技中である場合には、第1種特別役物の作動中であって役物の作動中であることから、スロットマシン1が払い出したメダル数を連続役物払出数、役物払出数のいずれとしても集計する。
When configured in this way, the operation record control means 600 does not operate the first type special combination or the combination when the third bonus state game is in the RBB general game. Therefore, the number of medals paid out by the
また、本実施形態において、スロットマシン1は、CBBとして、CBが連続で作動するCBBを有しているが、これに限らず、例えば、CBBとして、当該ボーナス中にCBを抽選し、CBの入賞図柄組合せが表示された場合にCBが作動するCBB(以下、CBB2と記載)を有するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the
このように構成された場合、スロットマシン1は、CBB2が入賞した場合、遊技状態を第1ボーナス状態〜第3ボーナス状態とは異なる第4ボーナス状態に移行させる。第4ボーナス状態において、スロットマシン1は、CBB一般遊技と、CB遊技と、を実行可能に構成されている。スロットマシン1は、RBB一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつCBを抽選対象に設定して内部抽選を行い、CBが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことに基づいて、CBを作動させてCB遊技を開始する。また、スロットマシン1は、CB遊技において、内部抽選の結果に関わらずに強制的にすべての小役の抽選フラグを成立状態に設定し、CB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、CB状態の終了条件が成立したと判断してCB状態を終了させてCBB一般遊技を再開する。そして、スロットマシン1は、CBB一般遊技及びCB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、第4ボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。
When configured in this way, when the
このように構成された場合、稼働記録制御手段600は、第4ボーナス状態での遊技のうち、CBB一般遊技中である場合には、第1種特別役物の作動中でも他の役物の作動中でもないことから、スロットマシン1が払い出したメダル数を連続役物払出数、役物払出数のいずれとしても集計せず、CB遊技中である場合には、第1種特別役物の作動中ではないものの第2種特別役物の作動中であることから、スロットマシン1が払い出したメダル数を役物払出数として集計する。
When configured in this way, the operation record control means 600, when playing in the CBB general game among the games in the fourth bonus state, operates the other bonuses even during the operation of the first type special bonus. Since it is not among them, the number of medals paid out by the
なお、RBB一般遊技においてスロットマシン1が払い出したメダル数及びCBB一般遊技においてスロットマシン1が払い出したメダル数は、連続役物払出数としても役物払出数としても稼働記録制御手段600に集計されないが、スロットマシン1が払い出したメダル数である払出数として稼働記録制御手段600に集計される。
It should be noted that the number of medals paid out by the
また、本実施形態の稼働記録制御手段600は、遊技6000回における連続役物比率又は役物比率を表示させる場合に、総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」又は遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示させることで、遊技回数が6000回に達していないこと報知するように構成されていてもよい。すなわち、稼働記録制御手段600は、総遊技回数が6000回以上であった場合には遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」又は遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点灯表示(第1の態様又は通常の態様で表示)させ、総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」又は遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示(第2の態様又は特定の態様で表示)させるように構成されていてもよい。
In addition, the operation
また、稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率又は総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率を表示させる場合に、総遊技回数が所定回数(例えば175000回)未満であった場合(有利期間滞在比率又は総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計していない場合)には、有利期間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」又は総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示させるように構成されていてもよい。すなわち、稼働記録制御手段600は、総遊技回数が所定回数以上であった場合には、有利期間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、又は総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点灯表示(第1の態様又は通常の態様で表示)させ、総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合には有利期間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、又は総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示(第2の態様又は特定の態様で表示)させるように構成されていてもよい。
In addition, when the operation record control means 600 displays the ratio of stays during the advantageous period or the ratio of the consecutive characters or the ratio of the total number of games, the total number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 times) (advantageous). In the case of a period stay ratio or a continuous character ratio in the total number of games or an amount of data sufficient to converge, the identification symbol “7U” indicating the advantageous period stay ratio, the total game The identification symbol “6A” indicating the consecutive character ratio in the number of times or the identification symbol “7A” indicating the character ratio in the total number of games may be blinked. That is, when the total number of games is equal to or greater than the predetermined number, the operation
また、稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率等の数値を比率表示装置610に表示させる場合に、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値未満であった場合には当該比率の数値を点灯表示(第1の態様又は通常の態様で表示)させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合には当該比率の数値を点滅表示(第2の態様又は特定の態様で表示)させるように構成されていてもよい。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、上述した通り、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に小数点以下を切り捨てた数値を表示させるため、例えば、有利期間滞在比率の数値として70%(上限値)を表示させる場合には実際に算出した有利期間滞在比率が70%を超えている場合もあることから、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に当該比率の数値を点滅表示させるように構成されていてもよい。さらに、稼働記録制御手段600は、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に点滅表示させる態様に限られず、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以下であった場合には、当該比率の数値を点灯表示(第1の態様又は通常の態様で表示)させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値を超えていた場合には当該比率の数値を点滅表示(第2の態様又は特定の態様で表示)させるように構成されていてもよい。
In addition, when the operation
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、所定集計期間である遊技6000回における累計を記憶して遊技6000回における連続役物比率及び役物比率を算出することとしたが、所定集計期間は遊技6000回に限られるものではなく任意に定めることができる。
Further, in the present embodiment, the operation record control means 600 stores the cumulative total in the
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を更新してから連続役物比率及び役物比率を算出するように構成されているが、これに限らず、400回の遊技が行われるごとに15セットの累計を更新しつつ、1回の遊技が行われるごとに連続役物比率及び役物比率を算出するように構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the operation record control means 600 continuously updates the total of 15 sets for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts for each game of 400 times. Although it is comprised so that an accessory ratio and an accessory ratio may be calculated, it is not restricted to this, and every time a game is performed, updating the total of 15 sets whenever 400 games are performed. You may be comprised so that a continuous character ratio and a character ratio may be calculated.
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、毎回の遊技の実行ごとに総遊技回数カウンタ880を1ずつ加算することで総遊技回数カウンタ880の記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、初期値として値「175000」をセットし、毎回の遊技の実行ごとに1ずつ減算するように更新してもよく、初期値、初期値から離れる方向に更新する処理及び初期値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。また、稼働記録制御手段600は、他のカウンタについても同様に、その更新方法については特に限定されない。
In the present embodiment, the operation
また、本実施形態のスロットマシン1においては、基板ケース350の前面にシール等を貼り付ける場合、比率表示装置610の表示の視認を妨げない位置に貼り付けることが望ましい。
Further, in the
また、本実施形態のスロットマシン1においては、1回の遊技が行われるごとに、1回の遊技が行われたことを通知する第1特定信号を外部装置700に出力し、有利期間において1回の遊技が行われるごとに、有利期間において1回の遊技が行われたことを通知する第2特定信号を外部装置700に出力するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、外部装置700において遊技回数及び有利期間の遊技回数を累積してカウントすることができ、有利期間滞在比率を算出することができるようになる。なお、このように構成される場合、スロットマシン1は、第2特定信号について、有利期間制御手段400Aが有利期間報知部500Aを点灯させる信号を送信する際に第2特定信号を外部装置に出力するように構成される必要がある。
In the
また、本実施形態において、スロットマシン1は、払出制御手段150がメダルの払出数を決定するように構成されているが、これに限らず、入賞判定手段140による入賞判定において小役の入賞が判定された際に、小役に設定された配当に基づき入賞判定手段140がメダルの払出数を決定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、払出制御手段150は、入賞判定手段140によって決定された小役の配当に伴うメダルの払出数に対応するメダルを払い出す払出制御を実行するように構成されていればよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、スロットマシン1は、払出情報記憶手段としてインクリメント更新される払出情報記憶手段806を有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば小役が入賞した場合にON状態に設定されるフラグの格納領域を小役ごとに有し、該格納領域に格納されたフラグのON/OFF状態を参照し、ON状態である場合に該フラグに対応する払出数のメダルを払い出すように構成されていてもよく、メダルの払い出しに関する情報を記憶できる構成であれば、本実施形態に限定されない。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、スロットマシン1は、払出制御手段150による払出制御の実行時において、小役の入賞時に加えてリプレイの入賞時にも払出情報記憶手段806に値をセットするように構成されているが、これに限らず、例えば小役の入賞時に限り払出情報記憶手段806に値をセットするように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、外部出力手段410によって参照される払出情報記憶手段806に記憶されたメダルの払出数を参照して、累計払出数に係る演算を実行するが、これに限定されない。稼働記録制御手段600は、他の処理において既に記憶されたメダルの払い出しに係る情報を参照して、累計払出数に係る演算を実行するように構成されていればよい。
Further, in the present embodiment, the operation
1…スロットマシン(遊技機):10…主制御部:120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:150…払出制御手段:160…リプレイ処理手段:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:600…稼働記録制御手段:610…比率表示装置(稼働記録表示装置):800…稼働記憶手段(主記憶手段):L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御部と、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御である払出制御を実行する払出制御手段と、
前記複数種類の役のうちリプレイが入賞したことに伴い、遊技媒体を要さずに次回の遊技を実行可能にするリプレイ処理手段と、
前記主制御部の稼働記録を演算する処理を実行する稼働記録制御手段と、
前記稼働記録の演算に関する値を記憶可能な稼働記憶手段と、を有し、
前記稼働記録制御手段は、
所定回数の遊技が実行された結果に関する値である結果値を、前記所定回数の遊技が実行される間、前記稼働記憶手段が有する複数の記憶領域のうちの1つに記憶させ、かつ前記所定回数の遊技が実行されるごとに、前記結果値を前記複数の記憶領域に順番に区別して記憶させ、
前記所定回数の遊技が実行された場合に、前記複数の記憶領域のうち所定個数の記憶領域に記憶されている各結果値を合計した値である合計値を演算し、前記合計値を、前記稼働記憶手段が有する合計値記憶領域に記憶させる合計値演算処理を実行し、
前記合計値演算処理において、
前記合計値記憶領域の前記合計値に含まれる前記所定個数の記憶領域の前記結果値のうち、前記複数の記憶領域に記憶された順番が最も古い前記結果値である最古結果値を、前記合計値記憶領域の前記合計値から減算する合計値減算処理と、
前回前記合計値演算処理が実行されてから前記所定回数の遊技が実行された結果に関する前記結果値を、前記合計値記憶領域の前記合計値に加算する合計値加算処理と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A start switch for detecting a start operation by the player;
A stop switch that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel;
A main control unit that controls the progress of the game,
The main control unit
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means for performing reel stop control for stopping the reels;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line;
A payout control means for executing payout control, which is a control for paying out game media based on a payout of a winning small role, in accordance with winning of a small role among the plurality of types of winning combinations;
Replay processing means for enabling the next game to be executed without the need for a game medium, as a result of winning a replay among the plurality of types of roles,
An operation record control means for executing a process of calculating an operation record of the main control unit;
Operation storage means capable of storing a value related to the operation record calculation,
The operation record control means includes
A result value, which is a value related to a result of a predetermined number of games executed, is stored in one of a plurality of storage areas of the operation storage means while the predetermined number of games are executed, and the predetermined value is stored. Each time a number of games are executed, the result value is stored separately in the plurality of storage areas,
When the predetermined number of games have been executed, a total value that is a value obtained by summing up each result value stored in a predetermined number of storage areas among the plurality of storage areas is calculated, and the total value is calculated as Execute total value calculation processing to be stored in the total value storage area of the operating storage means,
In the total value calculation process,
Among the result values of the predetermined number of storage areas included in the total value of the total value storage area, the oldest result value that is the oldest result value in the order stored in the plurality of storage areas, A total value subtraction process for subtracting from the total value in the total value storage area;
A total value addition process for adding the result value related to the result of the predetermined number of games executed since the previous total value calculation process is added to the total value in the total value storage area;
A gaming machine characterized by that.
前記稼働記録制御手段は、
前記合計値演算処理を実行してから次に前記合計値演算処理を実行するまで、前記特定記憶領域に、各遊技における前記結果値を導出するための値を累積的に加算し、
前記稼働記録制御手段は、
前記合計値加算処理において、前記特定記憶領域に記憶されている値を、前記結果値として、前記合計値記憶領域の前記合計値に加算し、
前記合計値減算処理を実行した後に、前記最古結果値が記憶されている前記記憶領域に、前記特定記憶領域の前記結果値を記憶させる結果値記憶処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The plurality of storage areas are composed of the predetermined number of storage areas and a specific storage area different from the predetermined number of storage areas,
The operation record control means includes
From the execution of the total value calculation process to the next execution of the total value calculation process, the value for deriving the result value in each game is cumulatively added to the specific storage area,
The operation record control means includes
In the total value addition process, the value stored in the specific storage area is added to the total value in the total value storage area as the result value,
After executing the total value subtraction process, execute a result value storage process for storing the result value of the specific storage area in the storage area where the oldest result value is stored.
The gaming machine according to claim 1.
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