JP2018161317A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To introduce a new performance system using operation means.SOLUTION: A game machine performs special pattern determination regarding whether a jackpot game state is set, based on satisfaction of a start condition, and can execute a vibration performance for vibrating a performance button operable by a player based on a result of the special pattern determination. The vibration performance may be executed in execution of button performances (BE1, BE2) for pressing operation of the performance button, and also the vibration performance may be executed regardless of execution of the button performances. The vibration performance may be executed for a plurality of times, the vibration performance to be executed later cannot be executed easily along with execution of the button performances, and the vibration performance to be executed later can be executed easily along with the execution of the button performances.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。   A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning determination) based on the establishment of the start condition, and when a jackpot is won, a jackpot game with the opening of a big prize opening is performed as a kind of special game . A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means.

また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、操作手段に対する操作有効期間を設けて遊技者に操作の入力を促し、操作の入力に応じて所定の演出(例えばカットイン画像の表示)を行うことがある。また、操作手段を特定態様に変化させる(例えば振動させる、突出させる等)演出を行いうる遊技機も存在する。   In a gaming machine, there may be an effect using an operation means such as an effect button. For example, an operation valid period for the operation means may be provided to prompt the player to input an operation, and a predetermined effect (for example, display of a cut-in image) may be performed in response to the operation input. In addition, there is a gaming machine that can perform an effect of changing the operation means to a specific mode (for example, to vibrate or to make it protrude).

特開2013−226376号公報JP 2013-226376 A

操作手段を用いた演出に関し、改善又は新たな提案の余地がある。演出の改善又は新たな演出方式の導入により、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement or new proposals related to performance using the operating means. Expect to improve the fun of the game by improving the production or introducing a new production system.

そこで本発明は、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of the interest of games through effects using operating means.

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出を実行可能であることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines whether or not to enter a special gaming state advantageous to a player, an operation unit that can be operated by the player, an effect execution unit that executes a predetermined effect, The operation means can be changed to a specific mode different from the normal mode, and the effect execution unit generates a change effect that changes the operation unit to the specific mode based on a determination result of the determination unit. It is executable.

本発明によれば、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the gaming machine which contributes to the interest improvement of a game through the production using an operation means.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part in connection with control of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed some processes performed in the main control part of a gaming machine. 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the determination table per special figure in the main control part of a game machine. 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed a part of process performed in the production | presentation control part of a game machine. 演出レバーに対する操作の説明図である。It is explanatory drawing of operation with respect to a production lever. 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the type of jackpot based on embodiment of this invention. 主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart in connection with the setting of a gaming state by the main control part, and the fluctuation | variation of a special symbol. 装飾図柄の説明図である。It is explanatory drawing of a decoration design. 演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of production mode. 変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of the relationship between a change production | presentation and jackpot game, and the presentation mode after jackpot game. リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the fluctuation production including a reach production. 上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。It is explanatory drawing of an upper gimmick and an upper gimmick production. 左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。It is explanatory drawing of a right-and-left gimmick and a right-and-left gimmick production. 変動演出中の操作演出の説明図である。It is explanatory drawing of the operation effect in a change effect. ボタン演出及びレバー演出の説明図である。It is explanatory drawing of a button production and a lever production. 演出ボタンの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of an effect button. 注目される1つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。It is a related figure of one special figure determination information to which attention is paid, a change production, and a jackpot game. 第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the aspect of the slot of the 1st-3rd decorative design. 画像表示部に設定された2つの表示領域を示す図である。It is a figure which shows two display areas set to the image display part. 第1リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variation production pattern containing a 1st reach production. 第2リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variation production pattern containing a 2nd reach production. ボタン演出が複数回実行される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a button production is performed in multiple times. 振動演出が複数回実行される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a vibration effect is performed in multiple times. ボタン演出の実行に際して振動演出を行う方法を示す図である。It is a figure which shows the method of performing a vibration effect in the case of execution of a button effect. 第1リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた複数の振動候補期間を示す図である。It is a figure which shows the some vibration candidate period provided in the fluctuation period of the fluctuation production including a 1st reach production. 第1リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた各振動候補期間において、振動演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining whether a vibration effect is performed in each vibration candidate period provided in the fluctuation period of the fluctuation effect including a 1st reach effect. 第1リーチ演出を含む変動演出における振動演出の実行形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution form of the vibration effect in the change effect including a 1st reach effect. 振動演出の実行形態に関する第1〜第4ケースを示す図である。It is a figure which shows the 1st-4th case regarding the execution form of a vibration effect. 第2リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた複数の振動候補期間を示す図である。It is a figure which shows the some vibration candidate period provided in the fluctuation period of the fluctuation effect including a 2nd reach effect. 第2リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた各振動候補期間において、振動演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining whether a vibration effect is performed in each vibration candidate period provided in the fluctuation period of the fluctuation effect including a 2nd reach effect. 大当たり時における第1リーチ演出と振動演出の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 1st reach production at the time of big hit, and a vibration production. 大当たり時における第2リーチ演出と振動演出の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 2nd reach production at the time of big hit, and a vibration production. 当落演出における振動演出の実行確率の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the execution probability of the vibration effect in a winning effect. 当落演出における振動演出の実行確率の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the execution probability of the vibration effect in a winning effect. 大当たり遊技中の昇格チャレンジ演出を示す図である。It is a figure which shows the promotion challenge production in jackpot game.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。   An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.

<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. The gaming machine 100 includes the game board 101 and the constituent members shown in FIG. Note that the top, bottom, left, and right refer to the top, bottom, left, and right viewed from the player facing the gaming machine 100 and the game board 101 unless otherwise specified. Both the vertical direction and the horizontal direction are parallel to the board surface of the game board 101. The vertical direction is parallel to the vertical direction, and the horizontal direction is parallel to the horizontal direction. Unless stated otherwise, the front refers to the player closest to the game machine 100 and the game board 101, and the rear refers to the player facing the game machine 100 and the game board 101 unless otherwise specified. Point farther away.

遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球(実空間における3次元の遊技球)を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。   The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes an outer frame 10 attached to an island structure disposed in a gaming facility, an inner frame 11 attached to the outer frame 10 so as to be openable and closable, and an inner frame 11. And a door frame 12 that can be freely opened and closed. The door frame 12 is formed with a window portion 12a in which a transparent glass plate is fitted so that a substantially entire game area 103 to be described later can be visually recognized from the front (player side). The game board 101 is detachably attached to the inner frame 11. A launching unit for launching a game ball (a three-dimensional game ball in real space) is disposed at a lower position of the game board 101 (the detailed structure of the launching unit is not shown).

発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。   The game ball launched upward by the driving of the launch unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls (flows down) in the game area 103 formed in the game board 101. It is supposed to be. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls are dropped by the nails while changing the moving direction in an unspecified direction. Further, in the game board 101, a game ball drop path in the game area 103 includes a windmill (not shown) that changes the direction of the game ball fall, a first start port 105, a second start port 106, an electric tulip 107, A gate 108, a special winning opening 111, and a normal winning opening 112 are provided. An image display unit 104 composed of a liquid crystal display panel or the like capable of displaying various effect images including decorative symbols is disposed at a substantially central portion of the game board 101.

始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。   The start ports 105 and 106 are installed below the image display unit 104 and form a start region through which game balls can pass (winning is possible). The right to receive a special figure determination (determination as to whether or not to play a jackpot game) is acquired when a predetermined first start condition or second start condition is satisfied. The first and second start conditions are satisfied when the game balls win the start openings 105 and 106, respectively. In addition, when the gaming machine 100 detects a winning game ball at the start port 105 or 106, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of gaming balls. A game ball that is paid out due to a winning of a game ball to the start opening 105, 106, the big winning opening 111 or the normal winning opening 112 is also referred to as a winning ball. It should be noted that winning may be read as winning.

第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easier to win the game ball in the second start port 106 than in the closed state. ) In either state. In effect, when the electric tulip 107 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the second starting port 106, and only when the electric tulip 107 is in the open state, the second starting of the game ball is started. Winning to the mouth 106 becomes possible. The opening of the electric tulip 107 is also referred to as the opening of the electric tulip 107. The electric tulip 107 is opened based on the result of the usual game determination performed by the game ball passing through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104.

第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。   A big prize opening 111 is provided on the right side of the first start port 105 and the second start port 106. The grand prize opening 111 can also be opened and closed like the electric tulip 107, and a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the big prize opening 111, and a larger game ball than the closed state. One of the open states (open state) that makes it easy to win the winning opening 111 is taken. In effect, when the grand prize opening 111 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the big prize opening 111, and only when the big prize opening 111 is in the open state, the prize winning of the game ball is won. Winning to the mouth 111 is possible. The opening of the big prize opening 111 is also referred to as the opening of the big prize opening 111. The big winning opening 111 is normally closed, and when winning a jackpot, a predetermined number of round games (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) are opened until a predetermined condition is satisfied (for example, winning 10 game balls). Repeat 16 times). When the gaming machine 100 detects a gaming ball that has won a prize winning slot 111, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 14) of winning balls.

画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。   One or more normal winning openings 112 are installed on the side or lower side of the image display unit 104. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls when detecting a winning in the normal winning opening 112. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 113 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 111 and the normal winning port 112. Yes. An information display unit 114 is provided in the lower right portion of the game board 101. In addition, the installation position of each component on the game board 101 can be arbitrarily changed.

扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤101に結合して可動役物130が設けられ、盤可動役物130は盤可動役物130U、130L及び130Rを含む(図2も参照)。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。   In the door frame 12, a speaker 115 (including speakers 115 a, 115 b, and 115 c), an effect light unit 116, and a movable frame accessory 117 that are used for an arbitrary effect are incorporated in the outer peripheral portion thereof. A movable accessory used for production is also provided on the game board 101. In the present embodiment, a movable combination 130 is provided in combination with the game board 101, and the movable board combination 130 includes the movable board combinations 130U, 130L, and 130R (see also FIG. 2). In the door frame 12, an operation handle 119 is disposed at the lower right position. The operation handle 119 has a shape that protrudes toward the player, and a firing instruction member 120 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 120 is rotatably supported by the operation handle 119. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 120 clockwise. At this time, the player can adjust the firing strength of the game ball according to the angle at which the firing instruction member 120 is rotated. Below the game area 103 in the door frame 12, in addition to the effect button 121 and the cross key 122, an upper plate (ball striking plate) 123, an upper plate lever 124, a lower plate (surplus) used for storing and delivering game balls A ball tray 125) and a lower plate lever 126 are provided. An effect lever 127 is provided above the game area 103 in the door frame 12. The effect button 121, the cross key 122, and the effect lever 127 constitute an operation means that can be operated by the player and receives a predetermined operation from the player.

特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。   The result of special figure determination is indicated by a special symbol, and the result of general figure determination is indicated by a normal symbol. There are first and second special symbols as special symbols. The right of special figure determination based on the establishment of the first start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U1. The right of special figure determination based on the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U2. The right to make a determination as to whether the game ball has passed through the gate 108 is reserved up to a predetermined number (here, 4), and the number of the reserved rights is referred to as the number of reserved information U3.

情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。   The information display unit 114 includes a special symbol display unit that displays the first and second special symbols, a normal symbol display unit that displays normal symbols, a hold display unit that displays the number of hold information U1 to U3, a round number display unit, and a right Each of the display units can be formed with an LED (Light Emitting Diode) display.

<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 acquires special figure determination information when the first or second start condition is satisfied, and performs special figure determination based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information corresponds to acquisition of special figure determination right. The special figure determination includes determination of whether or not the jackpot has been won (whether or not the jackpot has been won or lost). In addition, the winning of the jackpot may be expressed as the occurrence of the jackpot (the same applies to the jackpot described later). In addition, the fact that a certain special figure determination information is won in a jackpot may be expressed as the special figure determination information is a big hit (the same applies to a small hit described later). When the special figure determination is performed based on the special figure determination information acquired by the establishment of the first and second start conditions, the gaming machine 100 displays the first and second special symbols variably for a predetermined time, respectively. The first and second special symbols are stopped and displayed in a manner showing the result of the special figure determination.

遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。   When the gaming machine 100 displays the special symbol (first or second special symbol) in a variable manner, the gaming machine 100 displays the decorative symbol in a variable manner on the image display unit 104, and stops the decorative symbol in accordance with the stop display of the special symbol. Display. The decorative symbols displayed on the image display unit 104 include first to third decorative symbols, and each decorative symbol is associated with a numerical value or a symbol. For example, if a special symbol is stopped and displayed in a manner showing a big hit when a big hit occurs, the first to third decorative symbols are displayed in a manner showing a big hit (for example, a so-called doublet such as “7, 7, 7”). To stop display. At this time, the combination of the first to third decorative symbols that are stopped and displayed may differ depending on the type of jackpot that has occurred. When the result of the special figure determination is a loss (that is, when the jackpot is not won), the first to third decorative symbols are stopped at, for example, a so-called scatter pattern indicating a loss. The loose eye refers to a state in which two or three of the first to third decorative symbols are non-common symbols.

大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   When the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the gaming machine 100 enters a jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game is executed in which a round game that opens the jackpot 111 is executed for a round (for example, 16 rounds) according to the type of the jackpot that has been won. When a game ball wins the big prize opening 111 while the big prize opening 111 is opened, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. The jackpot game state ends when the jackpot game ends. Games that involve the opening of the big prize opening 111 (including a big hit game and may include a small prize game described later) are given a chance to obtain a prize ball by winning a game ball at the big prize opening 111. It can be said that it is more advantageous for the player than a game that does not involve opening the mouth 111 (for example, a game in a normal gaming state). The advantage here means that the player can easily obtain more prize balls (the expected value of the prize balls to be obtained is large) as the special winning opening 111 is opened.

大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。   Special figure determination is not performed during the jackpot game. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the game area 103 left and right in the game area 103. On the other hand, left-handed strike means that a game ball is launched into the game area on the left side of the center line in the game area 103. In the left-handed game board 101 is formed so that a game ball can be won at the first start opening 105 but a game ball cannot be won at the second start opening 106 and the big winning opening 111. Has been. The game board 101 is formed so that a game ball can be won at the second starting port 106 and the big winning port 111, but a game ball cannot be won at the first starting port 105 by right-handed. Has been. The gate 108 is a right region in the game region 103 and is disposed above the special winning opening 111. Therefore, in the left strike, the game ball cannot pass through the gate 108, and only the right hit game ball can pass through the gate 108.

大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。   After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to a state in which special figure determination is performed. At this time, the gaming state of the gaming machine 100 can be changed.

<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
<< Game state of gaming machine >>
The gaming machine 100 has a low probability non-power support game state (normal game state), a low probability power support game state, and a high probability non-power except for game states (including a jackpot game state) that are associated with the opening of the big prize opening 111. Any of the support game state and the high probability electric support game state may be taken. The gaming state in the initial state of the gaming machine 100 is a low probability non-electric support game state. By using the RAM clear switch provided on the back of the gaming board 101 to initialize the gaming information of the gaming machine 100, the gaming machine 100 enters an initial state.

低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。   The low probability non-electric support game state and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. The high probability non-electric support game state and the high probability electric support game state belong to the high probability game state. The probability that it is determined that the jackpot is won in the special figure determination is higher in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state with respect to the likelihood of winning the jackpot (ease of playing the jackpot game).

低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。   The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). When the electric support is given, compared with the time when it is not so, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, the winning probability per common figure in the common figure determination (and therefore, the opening frequency of the electric tulip 107 is increased), and The opening time of the electric tulip 107 is increased, and as a result, in the electric support game state, it becomes easier for the game ball to win the second start port 106 than in the non-electric support game state where no electric support is given. In the electric support game state, a game is performed by the above-mentioned right strike, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the second start opening 106.

低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし(即ち電動チューリップ107の開放が一切無くても良いし)、正の微小値であっても良い(即ち電動チューリップ107の開放が稀にあっても良い)。   The low probability non-electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is performed by left-handed as described above, and the trigger for the special figure determination is mainly a winning to the first start opening 105. As can be understood from the above description, the electric support game state is a specific game state in which the start condition is more easily established than the non-electric support game state (more specifically, a game ball is placed at the second start port 106). It is a specific gaming state that is easy to enter). Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition. In the non-electric support game state, the winning probability per ordinary figure may be zero (that is, the electric tulip 107 may not be opened at all) or may be a positive minute value (that is, the electric tulip). 107 may be rarely opened).

<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 2, the internal structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 2 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 2, the control unit 400 provided in the gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the contents of the effect. And a control unit 403. In addition to the control unit 400, each component shown in FIG. 2 is provided in the gaming machine 100.

[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
[1. Main control unit]
The main control unit 401 includes a main CPU (Central Processing Unit) 411, a main ROM (Read Only Memory) 412, and a main RAM (Random Access Memory) 413. The main ROM 412 stores a table group including tables TAt, TZt, THt, and DKt, and the main RAM 413 includes a storage area group including storage areas 413a and 413b.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。   The main controller 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. Specifically, as shown in FIG. 2, the main control unit 401 has a first start for detecting a game ball won in the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 111, and the normal winning port 112. The mouth SW 414a, the second start opening SW 414b, the big prize opening SW 416, the normal prize opening SW 417, and the gate SW 415 for detecting the game ball passing through the gate 108 are connected, and the detection signal indicating the detection result of each SW is the main. It is sent to the control unit 401.

また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive the electric combination on the game board 101. Specifically, as shown in FIG. 2, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 420 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 421 that opens and closes the big prize opening 111. The main control unit 401 uses the electric tulip solenoid 420 to open and close the electric tulip 107 based on the result of the common figure determination, and uses the big prize opening solenoid 421 based on the result of the special figure determination to Open and close operation is realized. An information display unit 114 is connected to the main control unit 401. The main control unit 401 performs display control of the information display unit 114 based on the result of the special figure determination, the result of the common figure determination, and the number of held information U1, U2, and U3.

[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1-1. Main processing]
FIG. 3 lists the main processes performed by the main control unit 401. When power is supplied to the gaming machine 100, the main process is executed by the main CPU 411. In the main process, an initial setting process of various devices in the main control unit 401 and a backup information generation process are performed, and the processing results are stored in the main RAM 413.

[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) set in the main process (see FIG. 3). In the timer interrupt process, the main CPU 411 sequentially executes a random number update process, a switch process, a special symbol process, a normal symbol process, an electric accessory control process, a prize ball process, and an output process.

[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The main control unit 401 includes a special figure random number counter C1 for counting special figure random numbers, a special figure random number counter C2 for counting special figure random numbers, and a special figure fluctuation pattern random number counter C3 for counting special figure fluctuation pattern random numbers. In addition, a random number counter C4 for counting a random number per common figure and a general symbol random number counter C5 for counting a random number of common symbols are provided. In the random number update process, the count value of each random number counter is “1”. Is added to update the count value of each random number counter. In each of the random number counters C1 to C5, when the count value of the counter exceeds a predetermined upper limit value, the count value of the counter is returned to “0”, and thereafter the same count up is performed. Note that the arbitrary random number in the present embodiment takes only an integer value unless otherwise specified.

[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 3). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.

始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。   In the start port switch process, the main CPU 411 uses the start ports SW 414a and SW 414b to make a counter at the timing when the winning of the game ball to the start port 105 or 106 is detected (ie, the timing at which the first or second start condition is satisfied). Obtains the count values of C1 to C3 and stores the special figure determination information including the acquired count values of the counters C1 to C3 as a random number per special figure, a special figure random number, and a special figure variation pattern random number. It memorize | stores in the area | region 413a. The storage area 413a can store the special figure determination information based on the establishment of the first start condition and the special figure determination information based on the establishment of the second start condition, with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. Therefore, the storage area 413a can store up to eight pieces of special figure determination information. The numbers of special figure determination information triggered by the establishment of the first and second start conditions in the storage area 413a correspond to the above-described holding information numbers U1 and U2, respectively. In addition, a priority order for receiving special figure determination is set for each special figure determination information stored in the storage area 413a. Basically, a higher priority is set for the special figure determination information acquired earlier in time. However, it is assumed that a higher priority is set for the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied as compared to the special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied. The prior determination process executed in the start port switch process will be described later.

ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。   In the gate switch process, the main CPU 411 obtains the count values of the counters C4 and C5 at the timing when the passing of the game ball to the gate 108 is detected, and uses the obtained count values of the counters C4 and C5 as a random number and a common number per figure. The common figure determination information included as a symbol random number is stored in the general figure determination information storage area 413b. The storage area 413b can store general-purpose determination information with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. The number of general-purpose determination information in the storage area 413b corresponds to the hold information number U3. A priority order for receiving the common figure determination is set for each piece of common figure determination information stored in the storage area 413b. A higher priority is set for the information for determining ordinary drawings acquired earlier in time.

大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。   In the big prize opening switch process, the main CPU 411 detects a game ball won in the big prize opening 111 by the big prize opening SW416. In the normal winning opening switch process, the main CPU 411 detects a game ball won in the normal winning opening 112 by the normal winning opening SW417.

[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
[1-2-3. Special design processing]
In the special symbol process, the main CPU 411 acquires, as the determination target TT, the special figure determination information set with the highest priority among the special figure determination information stored in the special figure determination information storage area 413a. The special figure determination is executed for the determination target TT. At this time, the special figure determination information that is the determination target TT is deleted from the storage area 413a. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol determination, and a special fluctuation pattern determination. Then, in the special symbol processing, after the special symbol variation display is performed for the variation time indicated by the special symbol variation pattern selected by the special symbol variation pattern determination, the determination result per special symbol and the determination result of the special symbol determination are shown. To stop the special symbol. The result of the special figure determination can be stored in the main RAM 413. In the special symbol processing, when the special symbol determination information is not stored in the storage area 413a, the special symbol processing is finished without performing the special symbol determination. Also, the special symbol determination is not performed when the special symbol is displayed in a variable manner or when a game involving the opening of the special winning opening 111 is performed.

メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。   When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 instructs the production control unit 403 to start the execution of the variation effect by setting the variation start command including the result of the special symbol determination in the main RAM 413. When the change is stopped, a change stop command is set in the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the change effect. These commands set in the RAM 413 are output to the effect control unit 403 in an output process (see FIG. 3) described later.

図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/35となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。   Referring to FIG. 4, determination per special figure is performed using a special figure determination table TAt including a low probability special figure determination table TAt1 and a high probability special figure determination table TAt2. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot. When the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure, the main CPU 411 makes a determination per special figure using the table TAt1, and when the high probability game flag is set to ON. Determination per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, otherwise it is a loss (that is, the jackpot is won) Not). The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. Here, it is determined per special figure so that the winning probability of winning the jackpot (that is, the probability determined to play the jackpot game) becomes 1/300 and 1/35 in the low probability gaming state and the high probability gaming state, respectively. Assume that a table TAt is formed. However, the winning probabilities listed here are merely examples, and the winning probabilities can be variously changed.

また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。   In addition, the gaming machine 100 may be formed so that a small hit can occur, and in this case, the main CPU 411 also determines a small hit in the special figure determination. The small hit is not a big hit, but is a specific lose represented by a special symbol in a mode different from a normal lose (a loss other than the small hit). The main CPU 411 determines that the winning unit is won when the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the small unit. For example, it is possible to reduce the winning probability per unit to 1/300 without depending on ON / OFF of the high probability game flag.

特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。   In the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt with the special symbol random number of the determination target TT, and determines in which symbol the special symbol is stopped based on the comparison result. . There are a plurality of types of jackpots, and when the jackpot is won, the jackpot type is determined based on the comparison result.

特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。   In the special figure fluctuation pattern determination, the special figure fluctuation pattern for the determination target TT is determined based on the special figure fluctuation pattern table THt and the random number per special figure, the special symbol random number, and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern table THt includes a plurality of special figure fluctuation patterns, and one special figure fluctuation pattern for the determination target TT is selected in the special figure fluctuation pattern determination. Each special symbol variation pattern defines a variation pattern of a special symbol, and defines, for example, a variation time of the special symbol (the length of time during which the variation display of the special symbol is performed).

[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the main CPU 411 executes a pre-determination process during the start port switch process (see FIG. 3). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information that is stored in the special-determination determination information storage area 413a and is put on hold, and the pre-determination target is determined per special figure. The special symbol design determination and the special symbol variation pattern determination are sequentially executed. The methods of the per-special determination, the special symbol design determination, and the special-figure variation pattern determination for the prior determination target (these determinations are collectively referred to as prior determination) are the same as those for the determination target TT. The result of the prior determination is stored in the main RAM 413. The result of the prior determination is included in a hold increase command (also referred to as a prior determination command), the hold increase command is set in the main RAM 413, and is transmitted to the effect control unit 403 in an output process described later. The holding increase command includes information indicating which of the holding information numbers U1 and U2 has increased in addition to the result of the prior determination. The pre-determination process for certain special figure determination information is executed in the start-up switch process before the special figure determination information is acquired and stored in the storage area 413a. Therefore, the prior determination for any special figure determination information is executed before the special figure determination is executed for the special figure determination information.

[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 3) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the information for determining the common figure set with the highest priority in the general-purpose information storage area 413b as the general-purpose determination target FF, and determines the general-purpose determination in the main ROM 412. Based on the table and the FF for which the normal pattern is determined, a general pattern determination consisting of a general pattern determination, a general symbol determination, and a general pattern variation pattern determination is executed. Display stop display. The information for determining the normal map that has become the target FF for normal map determination is deleted from the storage area 413b. In the normal symbol process, when the general pattern determination information is not stored in the storage area 413b, the normal symbol process is terminated without performing the general symbol determination. Further, the normal symbol determination is not performed when the normal symbol variation display is performed and when the game (auxiliary game) for opening the electric tulip 107 is performed. In the determination per common figure, it is determined whether or not the winning per common figure is won. When winning per common figure, the type per common figure is determined by the universal symbol determination. There are two types of per map: per long open and short open. The time for the electric tulip 107 to be in the open state is longer per long opening than per short opening. The main CPU 411 displays the variation of the normal symbol for the variation time based on the result of the normal pattern variation pattern determination, and then stops and displays the normal symbol in a manner showing the result of the normal symbol hit determination and the general symbol determination.

[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
In the electric accessory control process (see FIG. 3), the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed. In the special winning a prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that a big win is won, the special winning opening 111 is opened and closed using a big winning opening opening pattern corresponding to the type of the big win. In the big prize opening pattern table DKt, a big prize opening pattern defining the opening mode of the big prize opening 111 is stored for each type of jackpot. When the gaming machine 100 is configured so that a small winning can occur, the big winning opening opening pattern for the small winning is also stored in the big winning opening pattern table DKt, and the result of the special figure determination shows the winning of the small winning When the player wins, the special winning opening 111 is opened and closed using the small winning special winning opening opening pattern. The main CPU 411 realizes the big prize opening process with reference to the table DKt.

大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。   The jackpot game with the opening of the big winning opening 111 is started after the special symbol is stopped and displayed in a manner showing the jackpot. In the jackpot game, until the opening time of the big winning opening 111 reaches a predetermined maximum opening time (predetermined time; for example, 30 seconds) or until the number of winning game balls to the big winning opening 111 reaches a predetermined value (for example, ten). A round game that opens the grand prize winning hole 111 is executed Rmax times with a predetermined interval period (in other words, an interval time). Therefore, it can be considered that the jackpot game includes round games for Rmax. Rmax represents the number of rounds according to the type of jackpot. When a predetermined ending period (in other words, ending time; for example, 5 seconds) elapses after the last round game ends, the game state returns to a state in which special figure determination can be performed.

また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。   In addition, the game state setting process (see FIG. 3) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the main CPU 411 sets the state of various game flags stored in the main RAM 413 including the high probability game flag and the electric support game flag. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF. In the game state setting process during the big prize opening process that is executed in response to the occurrence of the jackpot, the high-probability game flag and the electric support game flag are turned on according to the game state at the time of the jackpot occurrence or the type of jackpot that has occurred / OFF is set, and a high probability game remaining number X indicating the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the high probability gaming state is maintained and an electric number indicating the remaining number of fluctuations in the special symbol in which the electric support game state is maintained. The number of remaining support games J is set in the main RAM 413.

遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。   The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. However, after J = 1 is changed to J = 0 by execution of the special figure determination, the electric support game state is maintained until the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the result of the special figure determination, and the stop display is performed. A non-electric support game state can be set later. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J.

尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。   In addition, even when winning a small win, a game with the opening of the big winning opening 111 (this is called a small hit game) is executed, but the main control unit 401 is triggered by the winning of the small winning Do not change the gaming state (probability of winning the jackpot and whether or not to give power support). In other words, the gaming state of the gaming machine 100 (the jackpot winning probability and the presence / absence of electric support) does not change between before and after the small win. In the small hit game, for example, the opening of the special winning opening 111 with a short opening time (for example, 0.2 seconds) is repeated a plurality of times.

電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。   In the electric Chu process, the main CPU 411 opens and closes the electric tulip 107 based on the result of the common map determination. In the case of winning per usual figure, the electric tulip 107 is opened for a predetermined time.

[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 111, and the normal winning port 112. Is set in the main RAM 413 as a prize ball command.

[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 stores information (including the above-described commands) stored in the main RAM 413, etc., in each control unit (prize ball control unit 402 and effect control unit 403) connected to the main control unit 401. Output). A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In the output process, the main CPU 411 may transmit arbitrary information recognized or held by itself (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main CPU 411 returns to the main process (see FIG. 3).

また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。   As shown in FIG. 2, a board external information terminal board 491 is connected to the main control section 401, and the main control section 401 sends information indicating the contents stored in the main RAM 413 to the outside (through the board 491 ( For example, it can be output to a hall computer of a game facility.

[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
[2. Prize ball control unit]
The prize ball control unit 402 (see FIG. 2) includes a CPU, a ROM, and a RAM. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the prize ball is paid out using the payout unit 429. Do. Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. Specifically, as shown in FIG. 2, the prize ball control unit 402 includes a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, A ball presence detection SW 426 for detecting whether or not there is a game ball and a full tank detection SW 427 for detecting that the upper plate 123 and the lower plate 125 are filled with game balls are connected. A detection signal indicating the result is sent to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or a detection signal input from the SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals from the SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。   Further, a launching unit 428 is connected to the prize ball control unit 402. The award ball control unit 402 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 428 (operation by the player) and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball. The prize ball controller 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and various information handled by the prize ball controller 402 can be output to the outside through the board 492.

[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130(130U、130L及び130Rを含む)の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
[3. Production control unit]
The effect control unit 403 includes a sub CPU 431, a sub ROM 432, and a sub RAM 433 (see FIG. 2). The effect control unit 403 includes an image / sound control unit (not shown) that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 115, lighting control of the effect light unit 116 and the board lamp 135 on the game board 101, and A lamp control unit (not shown) that performs drive control of the movable frame accessory 117 and the movable board accessory 130 (including 130U, 130L, and 130R) is provided. In addition, the effect control unit 403 is connected to an effect button 121 that receives an operation from the player, a cross key 122, and an effect lever 127. The effect control unit 403 can perform an effect corresponding to the input operation content from the player for the effect button 121, the cross key 122, and the effect lever 127.

演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135、盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。   The effect control unit 403 realizes an arbitrary effect including a change effect using an effect realizing element (effect means). That is, the production control unit 403 controls the production realization element to cause the production realization element to perform a desired production (the main body of the production in this expression is the production realization element, but in the description of this embodiment, The effect control unit 403 is regarded as the main subject of the effect). The effect realizing elements include all or a part of the image display unit 104, the speaker 115, the effect light unit 116, the movable frame accessory 117, the effect button 121, the effect lever 127, the panel lamp 135, and the movable panel accessory 130. The variation effect indicates an effect executed by the effect control unit 403 during the variation display of the special symbol, and includes an effect suggesting a determination result of the special symbol determination. It can also be understood that the effect executed by the effect control unit 403 at the start of the special symbol change or at the end of the special symbol change is also included in the change effect. It should be noted that suggestions, notifications, notifications, notifications, etc. due to effects may be considered to be for players unless otherwise specified. Unless otherwise specified, the display of arbitrary images and designs (decorative designs, etc.) under the control of the effect control unit 403 refers to those displays on the image display unit 104, and sound and audio output from the speaker 115. Sound and sound output.

図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。   FIG. 5 lists the main processes performed by the effect control unit 403. When power is supplied to the effect control unit 403, the effect main process is executed by the sub CPU 431. In the effect main process, initial setting of various devices in the effect control unit 403 is performed and the setting result is stored in the sub RAM 433. The sub CPU 431 interrupts and executes the effect timer interrupt process for the effect main process at the cycle set in the effect main process. In the effect timer interrupt process, the sub CPU 431 sequentially executes an effect random number update process, a command reception process, and an operation reception process.

演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。   The effect control unit 403 is provided with an effect random number counter that counts effect random numbers. In the effect random number update process, an effect random number is added by adding “1” to the count value of the effect random number counter. Update the count value of the counter. In the effect random number counter, when the count value exceeds a predetermined upper limit value, the count value is returned to “0”, and thereafter the same count up is performed. The count value of the effect random number counter can be referred to as the value of the effect random number used in various effects.

コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。   In the command reception process, the sub CPU 431 executes a special drawing effect process, a general drawing effect process, and a hit effect process.

特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。   The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The sub CPU 431 starts the variation effect by executing the effect start process in response to the reception of the variation start command from the main control unit 401, and then performs the effect in response to the reception of the variation stop command from the main control unit 401. The variation effect is ended by executing the end process. The effect start process includes a variable effect content determination process. In the variation effect content determination process, the sub CPU 431 determines the content of the variation effect based on the effect random number, the command received from the main control unit 401, or the like. Specifically, for example, a variation effect pattern table (special drawing variation effect pattern table) including a plurality of variation effect patterns (special drawing variation effect pattern) each defining the contents of the variation effect is stored in the sub ROM 432 in advance. In the variation effect content determination process, the content of the variation effect is determined by selecting and determining one variation effect pattern from the variation effect pattern table based on the variation start command or the like.

また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。   Further, when receiving a hold increase command from the main control unit 401, the sub CPU 431 stores information based on the hold increase command in the sub RAM 433 and performs a hold increase process in the command reception process. In the hold increase process, a hold image corresponding to the prior determination target is additionally displayed on the image display unit 104. The reserved image corresponding to the advance determination target is later deleted from the image display unit 104 or shifted to a specific display position when the change start command is received when the advance determination target becomes the determination target TT. . The sub CPU 431 can also perform a pre-reading notice effect for the prior determination target based on the hold increase command.

普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。   The ordinary drawing effect process (see FIG. 5) is executed by the sub CPU 431 when a command related to a normal symbol is received from the main control unit 401. A command related to the normal symbol is transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 at the start and end of the variation of the normal symbol. In the ordinary drawing effect process, the ordinary drawing effect is executed when the normal symbol changes.

当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。   The winning effect process (see FIG. 5) is executed by the sub CPU 431 when a command related to the winning effect is received from the main control unit 401. That is, for example, when a special symbol and a decorative symbol are stopped and displayed in a manner in which the determination target TT has won a jackpot or a jackpot and indicates a jackpot or a jackpot, a command related to a win effect is sent from the main control unit 401 to the effect control unit. The sub CPU 431 executes a win effect to be performed during the big hit game or the small hit game based on the reception result of the command.

操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。   In the operation reception process (see FIG. 5), the sub CPU 431 operates the player on the operation button 121, the cross key 122, or the effect lever 127 based on the signal from the effect button 121, the cross key 122, or the effect lever 127 (see FIG. 5). Recognize whether or not an operation has been input and the content of the operation. The effect control unit 403 can perform an effect according to the recognized operation state.

ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。   Here, the operation content with respect to the production button 121 and the production lever 127 will be described. With respect to the effect button 121, the player can input an operation to push down the effect button 121 (hereinafter referred to as a button operation). The effect button 121 is provided with a sensor for detecting presence / absence of button operation, and the sub CPU 431 can recognize the presence / absence of input of the button operation using the sensor.

図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。   Referring to FIG. 6, the effect lever 127 includes a rod-shaped lever body that is directly operated by the player, and a support member that supports the lever body so as to be movable up and down. The support member includes an elastic member that biases the lever main body to an upper position that is a reference position. An operation performed by the player to lower the lever body from the predetermined reference position to the operation position is referred to as lever operation. When the player pulls the lever main body down to the operating position by hand and then releases the lever main body, the lever main body returns to the reference position by the biasing force of the elastic member. The effect lever 127 is provided with a sensor for detecting the presence / absence of input of the lever operation, and the sub CPU 431 can recognize the presence / absence of input of the lever operation using the sensor.

<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通A、通B、特A〜特Dがある。通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は4であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特B及び特Dの大当たり遊技は、通A、通B、特A及び特Cの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、35%、60%、5%であり、通B、特C及び特Dの何れかとなることは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、特Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%であり、通A、特A及び特Bの何れかとなることは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
<< type of jackpot >>
FIG. 7 is a diagram showing jackpot types assumed in the present embodiment. In the present embodiment, there are A, B, and A to D as jackpot types. The number of rounds for A, B, Special A and Special C is 4, and the number of rounds for Special B and Special D is 16. “R” in the jackpot indicates a round. The larger the number of rounds, the more the number of award balls that can be obtained by winning in the big winning opening 111 in the jackpot game, which is more advantageous to the player. Therefore, the special B and special D jackpot games are more advantageous to the player than the big A, special B, special A and special jackpot games. In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the ratio that the big hit becomes A, Special A, Special B, They are 35%, 60%, and 5%, respectively, and do not become any of B, Special C, and Special D. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the special figure judgment based on the establishment of the second starting condition), when the big hit is won, the ratio that the big hit becomes B, Special C, Special D, These are 35%, 30%, and 35%, respectively, and do not become any of A, Special A, and Special B. The special symbol design determination table TZt is formed so that the type of jackpot for the first and second special symbols is determined at the above-described ratio.

通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間(例えば30秒)だけ大入賞口111が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。   In any of the jackpot games of A, B, and A to D, the big prize opening 111 is opened for a predetermined long opening time (for example, 30 seconds) in all round games included in the jackpot game. . However, in each round game, when the number of winning game balls to the big prize opening 111 reaches a predetermined value (for example, 10), the big prize opening 111 is closed and the round game is ended.

特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。   The jackpots of Special A to Special D belong to the probable jackpot. “Probability change” means that the gaming state of the gaming machine 100 becomes a high probability gaming state or a high probability gaming state. After the jackpot game of any of Special A to Special D is completed, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability gaming state and the electric support gaming state. After setting to the high probability gaming state, the next jackpot (that is, the next jackpot as seen from the jackpot that occurred immediately before) does not occur, and the number of changes of the special symbol (that is, the special symbol stops changing via the change display) Is equal to or greater than the high probability giving count, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability gaming state. After the setting to the electric support game state, if the number of changes in the special symbol is equal to or greater than the number of electric support grants without generating the next jackpot, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the non-electric support game state.

高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
The high-probability number of times refers to the number of changes in the special symbol that maintains the high-probability gaming state. In other words, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates by i k times, the gaming state becomes a high probability gaming state, and after the special symbol fluctuates by i k times, the low probability gaming state when it is a high probability granted number corresponding to the jackpot is i k times (i k is an integer). Since a big hit is more likely to occur in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the higher the number of high probability grants, the more advantageous for the player.
The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That relates to certain jackpot, after completion of the jackpot gaming, non conductive support game after while, the and special symbol is gaming state and conductive support gaming state fluctuates by i d times the special symbol is varied by i d times when it is a state, support grant number electrostatic corresponding to the jackpot is i d times (i d is an integer). Since the starting condition is more easily established in the electric support game state than in the non-electric support game state, the more the number of electric support grants, the more advantageous for the player.

特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、10000回、10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/35”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。   The number of high probability grants and the number of power support grants for each of the special A to D jackpots are 10,000 times and 10,000 times, respectively (see FIG. 7). Therefore, after the special jackpot game of any one of special A to special D is finished, when the number of times the special symbol fluctuates reaches 10,000 without any other big hits (in other words, when the special figure judgment is performed 10,000 times). ), The gaming state of the gaming machine 100 is shifted from the high probability electric support game state to the low probability non-electric support game state. However, since the jackpot winning probability in the high probability gaming state is “1/35”, after the jackpot game of any of special A to special D is completed, the probability of winning until the next jackpot winning is substantially increased. It can be said that the sapo game state is maintained.

通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属する。通A及び通Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は、50回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。   The jackpots for A and B usually belong to the jackpot. After the jackpot game of either A or B, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state until the special symbol fluctuates by a predetermined number of times of the electric support grant. After the special symbol fluctuates by the predetermined number of times of providing electric support, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support state (that is, the normal gaming state). The number of times electric support is given to the jackpots of A and B is 50 times. In addition, after the big hit game of tsu A or tsu B, since it is not a high probability gaming state but a low probability electric support game state, the high probability grant count for the jackpot of tsu A and tsu B is 0 times. .

特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「10000」、「10000」が設定される。通A及び通Bの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。   In the game state setting process associated with the jackpot of any of special A to special D, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are “10000” and “10000” are set, respectively. In the game state setting process associated with the big hit of either A or B, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON and the high probability game remaining number X is set to “0”. On the other hand, “50” is set in the remaining electric support game number J. That is, the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J set in the game state setting process executed with a certain jackpot are respectively the high probability grant count and the electric support grant corresponding to the jackpot. This is consistent with the number of times (see FIG. 7).

図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。   As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning opening 111 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of prize balls obtained by winning the winning prize 111 in the jackpot game is larger than the expected value. “Expected value of the number of winning balls obtained by winning the jackpot game 111 in the jackpot game” is the expected value of the number of rounds in the jackpot game or the maximum value of the total opening time of the jackpot 111 in the jackpot game It may be read as a value.

図8を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図8に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図3参照)の繰り返しの中で実現される。   With reference to FIG. 8, the flow of the operation | movement regarding the setting of a game state and the fluctuation | variation of a special symbol by the main-control part 401 is demonstrated. Of the operations shown in FIG. 8, the operation composed of steps S112 to S129 is realized by repeating the timer interrupt process (see FIG. 3).

まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。   First, in step S111, the gaming machine 100 is in an initial state, and in the initial state, the high probability game flag and the electric support game flag are set to OFF, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are zero. Is set.

その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。   Thereafter, in step S112, it is confirmed whether or not special figure determination information is stored in the storage area 413a. When no special figure determination information is stored in the storage area 413a, the process of step S112 is repeated. However, when one or more special figure determination information is stored in the storage area 413a, the highest priority is given. One special figure determination information set with the rank is acquired as the determination target TT, and the special figure determination is performed on the determination target TT in step S113.

ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。   After performing the special figure determination in step S113, if the remaining number X of high-probability games is 1 or more, a process of subtracting 1 from the number X is performed (Y in step S114, S115), and “X = 0” is obtained by subtraction. If it becomes, after setting a high probability game flag to OFF (Y of step S116, S117), it will progress to step S118, and after subtraction, if "X> = 1" (N of step S116), a high probability game flag will be changed. Without proceeding to step S118. After performing the special figure determination in step S113, if the number X is not 1 or more (N in step S114), the process proceeds to step S118 without changing the number X and the high probability game flag.

ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。   In step S118, if the electric support game remaining number J is equal to or greater than 1, 1 is subtracted from the number J (Y in step S118, S119). If “J = 0” is obtained by subtraction, the electric support game flag is set. After setting to OFF (Y in step S120, S121), the process proceeds to step S122. If “J ≧ 1” even after the subtraction (N in step S120), the process proceeds to step S122 without changing the electric support game flag. In step S118, if the number J is not 1 or more (N in step S118), the process proceeds to step S122 without changing the number J and the electric support game flag.

ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。   When the process proceeds to step S122, the special symbol fluctuation display is started, and after the special symbol fluctuation display starts, the fluctuation time according to the result of the special figure fluctuation pattern judgment included in the special figure judgment elapses (Y in step S123). ), The special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol per unit determination and the special symbol determination included in the special symbol determination (step S124). If the current determination target TT is a jackpot (Y in step S125), the process proceeds to step S126, where a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed, and if the current determination target TT is a loss. (N of step S125), it returns to step S112.

ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。   After the jackpot game at step S126, it is confirmed whether or not the jackpot that has occurred this time is a promising jackpot. If it is a promising big hit (Y in step S127), the game state setting process in step S128 is performed and then the process returns to step S112, while if it is a normal big hit (N in step S127), the game state setting process in step S129. After returning to step S112.

ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」、「10000」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「50」が設定される。   In the game state setting process of step S128, the high probability game flag and the electric support game flag are set to ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set to “10000” and “10000”, respectively. Is done. In the game state setting process of step S129, the high probability game flag is set to OFF, while the electric support game flag is set to ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count J are respectively set. “0” and “50” are set.

<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
<< Description of contents and flow of various productions >>
Next, some effects that can be performed by the effect control unit 403 will be described. The effect control unit 403 starts the variable display of the first to nth decorative symbols in synchronization with the start of the variation display of the special symbol, and then determines the determination target TT in synchronization with the stop of the variation display of the special symbol. The variation display of the first to nth decorative symbols is stopped in a manner corresponding to the result of the special figure determination. Here, n is usually an arbitrary integer of 2 or more, but may be “n = 1”. In the following, it is assumed that n = 3 unless otherwise specified.

図9(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。   In FIG. 9A, SZL, SZR, and SZC represent a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol, respectively. The first to third decorative symbols are also referred to as a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, respectively. In the image display unit 104, a left symbol display area in which a left symbol is displayed, a right symbol display area in which a right symbol is displayed, and a middle symbol display area in which a middle symbol is displayed are set. Of the left, right, and middle symbol display areas, the left symbol display area is located on the left and the right symbol display area is located on the right as viewed from the player facing the image display unit 104.

図9(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された7種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄と称することがある。   Referring to FIG. 9B, the production control unit 403 assigns each of the first to third decorative symbols to the numbers “1”, “2”, “3”, “ The display can be stopped in any of seven types of numeric symbols to which “4”, “5”, “6”, and “7” are added, and special symbols different from the numeric symbols. Note that a character design or the like to which an alphabet or the like is assigned may be used instead of the numerical design. Special symbols include a symbol that suggests execution of a so-called pseudo-continuous effect, a symbol that suggests a transition to a certain effect mode, and the like. In the following, the numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” will be referred to as 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, Sometimes referred to as 4 designs, 5 designs, 6 designs, 7 designs.

尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。   In the present embodiment, stopping the i-th decorative symbol in a certain manner means stopping the i-th decorative symbol at a predetermined symbol corresponding to the aspect. In addition, stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol in a common manner means stopping and displaying the i-th decorative symbol and the j-th decorative symbol with a common numerical symbol or a common special symbol. (I and j are different integers).

演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知(大当たり遊技が行われることの確定的な示唆)に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知(大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆)に相当する。   The effect control unit 403 can stop and display the first to third decorative symbols in the form of double eyes or non-zero eyes according to the result of the special figure determination. The doublet refers to a state in which the first to third decorative symbols are aligned with a common numeric symbol on a predetermined effective line. The stop display of the first to third decorative symbols by the doublet corresponds to an arbitrary jackpot or a specific jackpot announcement (a definitive suggestion that a jackpot game will be played). The non-zero eye refers to a state where the first to third decorative symbols are not aligned with a common numerical symbol on a predetermined effective line. In principle, the stop display of the first to third decorative symbols by the non-flat eyes corresponds to a notice of losing (a definitive suggestion that the jackpot game will not be performed).

演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。   The effect control unit 403 selects and sets one effect mode from a plurality of predetermined effect modes, based on the command received from the main control unit 401. Hereinafter, the effect mode set here may be referred to as a target effect mode. The effect control unit 403 performs various effects including a variable effect in the target effect mode (that is, the set effect mode).

図10に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部104に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ115から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。   As shown in FIG. 10, the plurality of effect modes include a normal mode, a rush mode, and a chance mode as different first to third effect modes. When the i-th effect mode is set to the target effect mode, the effect control unit 403 can perform a mode effect according to the i-th effect mode (i is an integer). The mode effect may include any effect that does not belong to the change effect when the change effect is performed and when the change effect is not performed, in addition to the change effect. The content of the mode effect executed when a certain arbitrary effect mode is set as the target effect mode (that is, the content of the mode effect corresponding to the certain effect mode) is the target of any other effect mode. The content of the mode effect that is executed when the effect mode is set (that is, the content of the mode effect corresponding to the other effect mode) is partially or entirely different from each other. For example, in each mode effect, a predetermined background image is displayed on the image display unit 104 and a predetermined music is output from the speaker 115, but the displayed background image and the music to be output are usually in the target effect mode. When the mode is the mode, when the target effect mode is the rush mode, and when the target effect mode is the chance mode, they are different from each other.

通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
The normal mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability non-electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability non-electric support game state.
The rush mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the high probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the high probability electric support game state.
The chance mode is an effect mode that is set to the target effect mode in the low probability electric support game state and suggests to the player that the current game state is the low probability electric support game state.
Therefore, the player who has seen the effects (including the mode effects) in the normal mode, the rush mode, and the chance mode, the current game state is low probability non-electric support game state, high probability electric support game state, low probability, respectively. You can easily understand that it is in the electric support game state.

図11を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報1000に注目する。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報1000に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報1000についての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報1000についての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報1000に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部403は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。   Referring to FIG. 11, attention is paid to one particular figure determination information 1000 acquired as the determination target TT in an arbitrary situation. When the result of the special figure determination for the special figure determination information 1000 as the determination target TT indicates a big win, the effect control unit 403 responds to the reception of the change start command for the special figure determination information 1000. The variable display command for the special figure determination information 1000 is started after the first to third decorative symbols are started to be displayed and the first to third decorative symbols are temporarily stopped after a predetermined effect or the like. In response to the reception, the first to third decorative symbols are stopped and displayed in the form of a doublet. Thereafter, a jackpot game based on the result of the special figure determination for the special figure determination information 1000 is executed, and after the jackpot game ends, the effect control unit 403 determines whether the rush mode or the game state after the jackpot game ends. Set the chance mode to the target effect mode.

装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。   Strictly, the decorative symbol is not temporarily stopped, but the decorative symbol is displayed on the image display unit 104 in such a manner that the player can recognize that the decorative symbol has stopped. This is a variation display mode of a decorative pattern that is slightly varied. Specifically, for example, when the i-th decorative symbol is temporarily stopped at the symbol with the number “2”, the player recognizes that the i-th decorative symbol is the symbol with the number “2”. As can be done, it means that the symbol with the numeral “2” is continuously displayed as a i-th decorative symbol for more than a predetermined time while vibrating in a predetermined display area in the image display unit 104 (i is an integer). In order to avoid confusion with the temporary stop, the decorative symbol stop display in response to the reception of the change stop command (a complete stop display without a slight change) may be referred to as a main stop. It is understood that the stop display of the decorative symbol during the special symbol variation display (and hence during the variation presentation) indicates a temporary stop.

[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させる演出(テンパイ成功演出)を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
[Reach production]
The effect control unit 403 displays the variable display of the first and second decorative symbols among the first to third decorative symbols based on the result of the special symbol determination for the determination target TT in the variable effect. ), A reach effect can be performed. Here, for the sake of concrete explanation, it is considered that the first and second decorative symbols are the left symbol and the right symbol. Then, the effect control unit 403 can perform the reach effect after temporarily stopping the change display of the left symbol and the right symbol with the common symbol (common mode).

リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/35”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも(換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも)、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。尚、本実施形態において、単に大当たり又は大当たり遊技といった場合、それは、特A〜特D、通A及び通Bの何れかの大当たり又は大当たり遊技を指すと考えて良い。 The reach effect is an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT, and is an effect that suggests that the degree of expectation of execution of the jackpot game for the determination target TT is higher than the predetermined expectation KT REF . The expected degree of execution of the jackpot game (hereinafter also referred to as the jackpot expectation) is the probability (statistical probability) that one piece of special figure determination information (in this case, the determination target TT) has been won. Represents. If a specific effect is performed on one noticed special figure determination information, the expected degree of jackpot for the special figure determination information is the expected degree of jackpot for the specific effect (the specific effect is It can also be said that the assigned special figure determination information is a winning probability. The predetermined expectation degree KT REF may be a predetermined expectation degree that is greater than or equal to 0 and less than 1. For example, the predetermined expectation degree KT REF indicates a predetermined probability OTK as a jackpot winning probability or is a predetermined value greater than the probability OTK (For example, 5 times the probability OTK). The probability OTK is “1/300” if the special figure determination is performed in the low probability gaming state, and is “1/35” if the special figure determination is performed in the high probability gaming state (FIG. 4). reference). In the variation effect, the execution of the reach effect is higher than the non-execution of the reach effect (in other words, the change effect including the reach effect is higher than the change effect not including the reach effect), the expectation of the jackpot of the determination target TT is higher You may think that it suggests. In addition, in this embodiment, when it is simply a jackpot or jackpot game, it may be considered to indicate a jackpot or jackpot game of any of Special A to Special D, A and B.

或る1つの特図判定用情報Qに対して実行される演出Qは、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qの大当たりの期待度及び演出Qが示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。 Effect Q 2 to which is performed for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is, it may suggest the expectations jackpot. For any one of JP diagram determination information Q 1, the probability effect Q 2 is performed on the special symbol determination information Q 1 and result is a "loss" of the hit determination special symbol in "r" The probability that the result of the determination per special figure is “big hit” and the effect Q 2 is executed on the special figure determination information Q 1 is expressed by “v”. Then, the expectation degree of jackpot of the special figure determination information Q 1 and the expectation degree of jackpot suggested by the production Q 2 are expressed by an expectation calculation formula “(100 × v / (r + v)) [%]”. .

図12を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図12のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図12では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の隅部(図12では左上隅)で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。   Referring to FIG. 12, in the variable effect including the reach effect, the first and third decorative designs (corresponding to SZL, SZR, and SZC in FIG. 12) start the variable display and then the first and The two decorative symbols are temporarily stopped in a state where they are aligned with a common symbol (the symbol “2” in FIG. 12), and then a predetermined reach effect is performed. In the reach effect, for example, a game problem (such as a problem in which the main character defeats an enemy character in the game) occurs, and an effect indicating whether or not the problem is achieved is executed. Before the reach effect is performed, when the first and second decorative symbols are temporarily stopped at a common symbol, the first and second decorative symbols are arranged so that the player can easily see the first and second decorative symbols. Temporarily stopped at a predetermined large size. During the execution of the reach effect, for example, the first and second small decorative symbols arranged in a common pattern for viewing the reach effect are displayed at the corners of the image display unit 104 (in FIG. 12). The upper left corner) is temporarily stopped (the small size is smaller than the large size). During the execution of the reach effect, the third decorative symbol may be displayed in a small size in an arbitrary display area in the image display unit 104 (variable display at a higher speed than the first and second decorative symbols). The small first to third decorative symbols may continue to be displayed regardless of whether or not the reach effect is being executed.

判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図12に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。   When the determination target TT wins any type of jackpot, an effect indicating that a game task is achieved (for example, displaying a moving image indicating how the main character wins the enemy character) is performed. At the same time, the large-sized first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the vicinity of the center of the image display unit 104 in the form of a doublet, and when the change stop command is received, the large-size first to third decorative symbols are doublet Is stopped and displayed. On the other hand, when the determination target TT is a loss, an effect (for example, displaying a moving image showing a state where the main character is defeated by an enemy character) indicating that the game task is not achieved is performed and a large-sized first The first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed near the center of the image display unit 104 in a non-zero pattern, and when a variable stop command is received, the large first to third decorative symbols are changed to a non-zero pattern. Is displayed. The reach effect shown in FIG. 12 is merely an example of the reach effect. In the gaming machine 100, a plurality of reach effects having different contents can be executed.

[上部ギミック演出/左右ギミック演出]
盤可動役物130U、130L、130R(図1及び図2参照)は、画像表示部104に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物130U、130L、130Rを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
[Upper gimmick production / Left and right gimmick production]
The movable board objects 130U, 130L, and 130R (see FIGS. 1 and 2) are provided on the upper side, the left side, and the right side, respectively, as viewed from the player facing the image display unit 104. The movable accessories 130U, 130L, and 130R may be referred to as an upper gimmick, a left gimmick, and a right gimmick, respectively. Further, the left gimmick and the right gimmick may be collectively referred to as the left and right gimmicks.

図13(a)〜(c)を参照し、上部ギミック130Uの位置は、待機位置1011及び待機位置1011よりも下方の作動位置1012の何れかをとりうる。上部ギミック130Uの位置とは、上部ギミック130Uの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック130Uについて、上部ギミック130Uが待機位置1011、作動位置1012に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1011は画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1012は画像表示部104と重なり合う位置である。   Referring to FIGS. 13A to 13C, the position of the upper gimmick 130U can be either the standby position 1011 or the operating position 1012 below the standby position 1011. The position of the upper gimmick 130U refers to the center position or the gravity center position of the upper gimmick 130U. Regarding the upper gimmick 130U, the state in which the upper gimmick 130U is disposed at the standby position 1011 and the operating position 1012 is referred to as a standby state and an operating state, respectively. In the front-rear direction, the standby position 1011 is a position that does not overlap the image display unit 104, while the operation position 1012 is a position that overlaps the image display unit 104.

遊技盤101において、遊技盤101の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域103が形成されていない部分には穴部150が形成されており、穴部150の後方側に画像表示部104が配置される。遊技者は、穴部150を通じて画像表示部104を視認できる。遊技盤101における遊技領域103が形成される面と画像表示部104との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック130Uが配置される(左右ギミックも同様)。   In the game board 101, a hole portion 150 is formed in a portion located substantially in the center of the game board 101 and in which the game area 103 is not formed, and the image display unit 104 is located behind the hole portion 150. Is placed. The player can visually recognize the image display unit 104 through the hole 150. There is a gap in the front-rear direction between the surface of the game board 101 where the game area 103 is formed and the image display unit 104, and the upper gimmick 130U is disposed in the gap (the same applies to the left and right gimmicks).

上部ギミック130Uの待機状態において、上部ギミック130Uは画像表示部104の上方に位置しており、上部ギミック130Uの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック130Uが下方に移動することで、上部ギミック130Uは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック130Uの全体を視認可能となる。図13(c)に示す如く、上部ギミック130Uを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック130Uは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。   In the standby state of the upper gimmick 130U, the upper gimmick 130U is positioned above the image display unit 104, and most or all of the upper gimmick 130U is hidden behind the game board 101 and is not visible to the player. When the upper gimmick 130U moves downward from the standby state, the upper gimmick 130U enters an operating state and advances to the front of the image display unit 104, and the player can visually recognize the entire upper gimmick 130U. As shown in FIG. 13 (c), the effect of shifting the upper gimmick 130U from the standby state to the operating state is referred to as an upper gimmick effect. The upper gimmick 130U that has reached the operating state in the upper gimmick production is returned to the standby state after being maintained in the operating state for a predetermined time (for example, 3 seconds).

図14(a)〜(c)を参照し、左ギミック130Lの位置は、待機位置1021L及び待機位置1021Lよりも右側の作動位置1022Lの何れかをとりうる。左ギミック130Lの位置とは、左ギミック130Lの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック130Lについて、左ギミック130Lが待機位置1021L、作動位置1022Lに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック130Rの位置は、待機位置1021R及び待機位置1021Rよりも左側の作動位置1022Rの何れかをとりうる。右ギミック130Rの位置とは、右ギミック130Rの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック130Rについて、右ギミック130Rが待機位置1021R、作動位置1022Rに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1021L及び1021Rは画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1022L及び1022Rは画像表示部104と重なり合う位置である。図14(a)及び(b)の例では、左から右に向けて、待機位置1021L、作動位置1022L、作動位置1022R、待機位置1021Rの順番に並んでいる。   14A to 14C, the position of the left gimmick 130L can be either the standby position 1021L or the operating position 1022L on the right side of the standby position 1021L. The position of the left gimmick 130L indicates the center position or the gravity center position of the left gimmick 130L. Regarding the left gimmick 130L, the state in which the left gimmick 130L is disposed at the standby position 1021L and the operation position 1022L is referred to as a standby state and an operation state, respectively. The position of the right gimmick 130R can be either the standby position 1021R or the operating position 1022R on the left side of the standby position 1021R. The position of the right gimmick 130R indicates the center position or the gravity center position of the right gimmick 130R. Regarding the right gimmick 130R, a state in which the right gimmick 130R is disposed at the standby position 1021R and the operation position 1022R is referred to as a standby state and an operation state, respectively. In the front-rear direction, the standby positions 1021L and 1021R are positions that do not overlap the image display unit 104, while the operation positions 1022L and 1022R are positions that overlap the image display unit 104. In the example of FIGS. 14A and 14B, the standby position 1021L, the operation position 1022L, the operation position 1022R, and the standby position 1021R are arranged in this order from left to right.

左右ギミック130L及び130Rの待機状態において、左右ギミック130L、130Rは、夫々、画像表示部104の左側、右側に位置しており、左右ギミック130L及び130Rの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック130L、130Rが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック130L及び130Rは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック130L及び130Rの全体を視認可能となる。図14(c)に示す如く、左右ギミック130L及び130Rを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック130L及び130Rは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。   In the standby state of the left and right gimmicks 130L and 130R, the left and right gimmicks 130L and 130R are located on the left and right sides of the image display unit 104, respectively, and most or all of the left and right gimmicks 130L and 130R are hidden behind the game board 101. And become invisible to the player. As the left and right gimmicks 130L and 130R move to the right and left, respectively, starting from the standby state, the left and right gimmicks 130L and 130R enter the operating state and advance to the front of the image display unit 104. The entire 130L and 130R are visible. As shown in FIG. 14C, the effect of shifting the left and right gimmicks 130L and 130R from the standby state to the operating state is referred to as a left and right gimmick effect. The left and right gimmicks 130L and 130R that have reached the operating state in the left and right gimmick production are returned to the standby state after being maintained in the operating state for a predetermined time (for example, 3 seconds).

演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。   The effect control unit 403 can perform the upper gimmick effect or the left / right gimmick effect during the variation effect or during the execution of the jackpot game based on the result of the special figure determination or the prior determination.

[操作演出(ボタン演出/レバー演出)]
図15を参照し、演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段(入力手段)を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン121及び演出レバー127を含む。演出制御部403は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図15及び後述の図16(a)及び(b)では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
[Operation production (button production / lever production)]
Referring to FIG. 15, the effect control unit 403 can execute the operation effect at an arbitrary timing when the variable effect or the jackpot game is performed based on the result of the special figure determination or the prior determination. The operation effect is an effect performed using operation means (input means) that can be operated by the player. Here, the operation means in the operation effect includes an effect button 121 and an effect lever 127. The effect control unit 403 sets an operation effective period having a predetermined time length in the operation effect. The operation effective period refers to a period during which an operation on the operation means is effective. Then, in response to the operation input to the operation means of the player during the operation effective period, a predetermined operation corresponding effect is performed. In FIG. 15 and FIGS. 16A and 16B described later, it is assumed that an operation effect based on the result of the special figure determination is performed in the variable effect. In this case, the operation is effective during the execution period of the variable effect. A period is set.

図16(a)に、演出ボタン121を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部403は、ボタン演出において、演出ボタン121の押下による操作(ボタン操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。   FIG. 16A shows an outline of a button effect that is an operation effect using the effect button 121. In the button effect, the effect control unit 403 sets an operation effective period in which an operation (button operation) by pressing the effect button 121 is effective, and when the button operation is not yet input during the operation effective period, the button is displayed to the player. An image for prompting input of an operation (operation on the effect button 121) is displayed on the image display unit 104.

遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(a)に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1211と、演出ボタン121を模したボタン画像1212と、演出ボタン121の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1213を含む。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像1211〜1213の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。   As an image for prompting the player to input a button operation (operation on the effect button 121), for example, as shown in FIG. 16A, a message image 1211 indicating a word prompting input of the button operation and an effect button 121 are displayed. A simulated button image 1212 and an effective period image 1213 indicating the operation effective period of the effect button 121 (remaining operation effective period) are included. Then, the effect control unit 403 monitors the presence / absence of a button operation during the operation effective period, and performs a predetermined operation-corresponding effect in response to the input when the button operation is input during the operation effective period. . Usually, the operation corresponding effect is executed immediately after the input of the button operation is detected. The button effect includes at least a button operation prompting effect by displaying images 1211 to 1213 and an operation corresponding effect according to the input of the button operation. In the button production, if the button operation is not input within the operation effective period, the production control unit 403 may perform the operation corresponding production after the operation effective period expires, or the operation corresponding production is not executed. It is also good.

図16(b)に、演出レバー127を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部403は、レバー演出において、演出レバー127の引き下げによる操作(レバー操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。   FIG. 16B shows an outline of a lever effect that is an operation effect using the effect lever 127. The effect control unit 403 sets an operation effective period in which an operation (lever operation) by pulling down the effect lever 127 is effective in the lever effect, and when the lever operation is not yet input during the operation effective period, An image for prompting input of an operation (operation on the effect lever 127) is displayed on the image display unit 104.

遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(b)に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1221と、演出レバー127を模したレバー画像1222と、演出レバー127の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1223を含む。演出ボタン121と演出レバー127は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像1222はボタン画像1212と異なる。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像1221〜1223の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。   For example, as shown in FIG. 16B, an image for prompting the player to input a lever operation (operation on the effect lever 127) includes a message image 1221 indicating a word prompting the input of the lever operation, and an effect lever 127. A simulated lever image 1222 and an effective period image 1223 indicating the operation effective period of the effect lever 127 (the remaining operation effective period) are included. The effect button 121 and the effect lever 127 are operation means that are greatly different from each other in shape and the like, so the lever image 1222 is different from the button image 1212. Then, the effect control unit 403 monitors the presence / absence of input of the lever operation during the operation effective period, and when a lever operation is input during the operation effective period, performs a predetermined operation corresponding effect in response to the input. . Usually, the operation corresponding effect is executed immediately after the input of the lever operation is detected. The lever effect includes at least a lever operation prompting effect by displaying images 1221 to 1223 and an operation corresponding effect according to the input of the lever operation. In the lever effect, if the lever operation is not input within the operation effective period, the effect control unit 403 may perform the operation corresponding effect after the operation effective period expires, or the operation corresponding effect is not executed. It is also good.

操作対応演出は、判定対象TTへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象TTの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。   The operation corresponding effect may be an effect based on the result of the special figure determination for the determination target TT. That is, for example, the operation corresponding effect may be a notice effect that suggests the degree of expectation of the jackpot of the determination target TT. As the notice effect, various forms such as a display of a cut-in image and an action effect of a movable accessory can be taken. The operation-corresponding effect may be a winning effect that finally announces (declares) whether or not the determination target TT has won the jackpot.

変動演出においてボタン演出が行われている期間(ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図16(a)のKZに相当)の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。   In the period in which the button effect is performed in the variable effect (including the period in which the button prompt effect is performed and the period in which the operation corresponding effect is performed), the first to third decorative symbols of the small size (FIG. 16). Fluctuation display (corresponding to KZ in (a)) may be performed. That is, for example, during the period in which the button effect is being performed, the first to third decorative symbols are made small in size so that the player's attention is easily directed to the button effect, and the position is not so noticeable to the player (for example, The image display unit 104 may be variably displayed at positions close to any of the four corners. The same applies to the period during which the lever effect is performed. The small first to third decorative symbols may continue to be displayed regardless of whether or not the operation effect is being executed.

また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。   Further, the operation corresponding effect may be an effect based on the result of the prior determination for the prior determination target. In this case, for example, in response to an operation input to the operation means, the display mode of the reserved image can be changed or a predetermined zone effect can be executed as the operation-related effect.

以下では、演出ボタン121及び演出レバー127の内、演出ボタン121に特に注目して、操作手段及び操作演出に関わる制御の詳細を説明するが、以下に示す操作手段及び操作演出に関わる制御を演出レバー127及びレバー演出に対して適用するようにしても良い。   In the following, details of the control relating to the operation means and the operation effect will be described with particular attention to the effect button 121 out of the effect button 121 and the effect lever 127. You may make it apply with respect to the lever 127 and a lever effect.

[演出ボタンの通常態様、特定態様及び振動演出]
図17(a)及び(b)を参照し、演出ボタン121の態様として、互いに異なる通常態様と特定態様がある。演出ボタン121の内部には、モータ等にて形成されて振動運動が可能な振動体が設けられており、演出制御部403は、その振動体を制御することで演出ボタン121を振動させることができる。演出ボタン121を振動させる演出を振動演出という。振動演出が行なわれているときに遊技者が演出ボタン121に触れると、遊技者は演出ボタン121の振動を感知することができる。演出ボタン121において、演出ボタン121が振動されていない態様が通常態様であり、振動演出により演出ボタン121が振動されている態様が特定態様である。
[Normal aspect, specific aspect and vibration effect of effect buttons]
Referring to FIGS. 17A and 17B, there are a normal mode and a specific mode different from each other as the mode of the effect button 121. The effect button 121 is provided with a vibrating body that is formed by a motor or the like and can vibrate, and the effect control unit 403 can vibrate the effect button 121 by controlling the vibration body. it can. An effect of vibrating the effect button 121 is called a vibration effect. When the player touches the effect button 121 while the vibration effect is being performed, the player can sense the vibration of the effect button 121. In the effect button 121, the aspect in which the effect button 121 is not vibrated is a normal aspect, and the aspect in which the effect button 121 is vibrated by the vibration effect is a specific aspect.

[注目される特図判定用情報JJ]
図18(a)及び(b)を参照し、以下では、説明の明確化及び具体化のため、1つの特図判定用情報JJに注目する。主制御部401は、特図判定用情報JJを判定対象TTとして記憶領域413aから取得し、特図判定用情報JJに対して特図判定を行う。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部401から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報JJに対する変動演出HEの内容を決定し、第1〜第3装飾図柄の変動表示を含む変動演出HEを開始する。また、主制御部401は、特図判定用情報JJに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。特別図柄の変動表示開始タイミングから停止表示タイミングまでの期間は変動期間と称される。特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動期間を特に変動期間HPと称する。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出HEを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(本停止表示)させる。つまり、変動期間HPにおいて変動演出HEが実行される。
[Featured JJ information for attention]
In the following, with reference to FIGS. 18A and 18B, attention is focused on one special figure determination information JJ for clarification and realization of the description. The main control unit 401 acquires the special figure determination information JJ as the determination target TT from the storage area 413a, and performs the special figure determination on the special figure determination information JJ. When the production control unit 403 receives from the main control unit 401 a variation start command including the result of special figure determination for the special figure determination information JJ, the production control unit 403 performs the variation production for the special figure determination information JJ based on the result of the special figure determination. The content of HE is determined, and the variation effect HE including the variation display of the first to third decorative symbols is started. Further, when the main control unit 401 performs the special figure determination on the special figure determination information JJ, the main control unit 401 variably displays the special symbol for a time corresponding to the result of the special figure variation pattern determination included in the special figure determination. After that, the special symbol is stopped and displayed in a manner showing the result of the special figure determination. The period from the change display start timing to the stop display timing of the special symbol is referred to as a change period. The variation period of the special symbol for the special figure determination information JJ is particularly referred to as a variation period HP. The production control unit 403 starts displaying the first to third decorative symbols in synchronization with the start of the special symbol variation display for the special symbol determination information JJ, and displays the special symbol variation display for the special symbol determination information JJ. In synchronism with the stop, the variation effect HE is ended and the first to third decorative symbols are stopped and displayed (main stop display) in a manner showing the result of the special figure determination. That is, the change effect HE is executed in the change period HP.

特図判定用情報JJが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示された後(従って変動演出HE及び変動期間HPの終了後)、大当たり遊技OUが行われる。   When the special figure determination information JJ has been won, the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and the first to third decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot (thereby varying) A jackpot game OU is performed after the performance HE and the variable period HP).

[ゾロ目の種類]
図19を参照し、特図判定用情報JJが大当たりであるとき、変動演出HEにおいて、第1〜第3装飾図柄が2図柄にて揃えられたゾロ目(以下、2ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示される場合と、第1〜第3装飾図柄が3図柄にて揃えられたゾロ目(以下、3ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示されるときと、第1〜第3装飾図柄が7図柄にて揃えられたゾロ目(以下、7ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示されるときと、があるものとし、変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で本停止表示されるときがあるものとする。
[Type of doublet]
Referring to FIG. 19, when the special figure determination information JJ is a big hit, in the variation effect HE, the first to third decorative symbols are arranged in two symbols (hereinafter referred to as the second Zoro eyes). A temporary stop display in the mode, a temporary stop display in the form of a double eye (hereinafter referred to as the third double eye) in which the first to third decorative symbols are arranged in three symbols, It is assumed that there is a temporary stop display in the form of the first to third decorative symbols arranged in seven symbols (hereinafter referred to as the seventh seventh symbol), and responds to the reception of the variable stop command. In other words, the first to third decorative symbols may be stopped and displayed in a second, third, or seventh aspect.

7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時には実行されない。従って、7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通A又は通Bの大当たりの当選時には実行されない。従って、3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たりの当選時にも実行されうる。従って、2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している。
The effect of stopping and displaying the 1st to 3rd decorative symbols (temporary stop display, final stop display) in the 7th aspect is executed only when the special B or special D jackpot is won. , B, Special A or Special C will not be executed when winning the jackpot. Therefore, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display, main stop display) in the seventh zodiac mode suggests that the special B or special D jackpot is won. It can be said.
The effect of stopping and displaying the 1st to 3rd decorative symbols (temporary stop display, final stop display) in the third-row aspect is executed only when a special jackpot of any of special A to special D is won. , A or B will not be executed when winning a big hit. Therefore, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display and permanent stop display) in the third-row aspect suggests that any of the special A to special D jackpots has been won. It can be said that.
The effect of stopping and displaying the 1st to 3rd decorative symbols (temporary stop display, final stop display) in the 2nd aspect is performed when winning a winning of any of A, B and Special A to Special D Can be done. Therefore, the effect of stopping and displaying the first to third decorative symbols (temporary stop display, main stop display) in the second-row mode is won by winning a big hit of any of A, D and A to D It suggests that you are.

尚、以下では、特A〜特Dの何れかの大当たりを確変大当たりと称することに倣って、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技を確変大当たり遊技と称することがあり、通A又は通Bの大当たりを通常大当たりと称することに倣って、通A又は通Bの大当たり遊技を通常大当たり遊技と称することがある。通常大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされ、確変大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者に有利であると考えることもできる。   In the following, the jackpot game according to any of the special A to the special D may be referred to as a probabilistic jackpot game, following the fact that the jackpot of any of the special A to the special D is referred to as a probabilistic jackpot. Following the jackpot of B as a normal jackpot, the jackpot game of A or B may be referred to as a normal jackpot game. Normally, after the jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability electric support game state, and after the probabilistic jackpot game, the gaming state of the gaming machine 100 is more advantageous than the low probability electric support game state. Since it is in a state, it can be considered that the probabilistic jackpot game is more advantageous to the player than the normal jackpot game.

特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることの示唆(換言すれば確変大当たりに当選していることの示唆)は、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。これに対し、通A又は通Bの大当たりに当選していることの示唆(換言すれば通常大当たりに当選していることの示唆)は、通A又は通Bによる大当たり遊技(ここでは4Rの通常大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
通A、通B及び特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆は、通A、通B及び特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの通常又は確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
The suggestion that the special B or special D jackpot is won is also a suggestion that the jackpot game state in which the special B or special D jackpot game (16R probable jackpot game here) is performed, It is also a suggestion that a high probability electric support game state that is more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state is obtained.
The suggestion of winning the jackpot of any of Special A to Special D (in other words, the suggestion of winning the promising jackpot) is the jackpot game (in this case 4R) It is also an indication that a jackpot gaming state in which a 16R probability change jackpot game is performed, and that a high probability electric support game state advantageous to the player over the low probability non-electric support game state through the jackpot game is suggested. But there is. On the other hand, the suggestion of winning the big jackpot of A or B (in other words, the suggestion that the normal jackpot is won) is the jackpot game (in this case 4R normal) It is also a suggestion that a jackpot gaming state in which a jackpot game is performed and a low probability electric support game state that is more advantageous to the player than the low probability non-electric support game state through the jackpot game.
The suggestion that the winner of any of A, D and B and Special A to D is a jackpot game (in this case, 4R or 16R) Low probability electric support game state or high probability electric support game that is advantageous to the player over low probability non-electric support game state through the jackpot game, which is also an indication that it becomes a jackpot game state in which normal or probable jackpot game) is performed It is also a suggestion of becoming a state.

[大サイズ/小サイズの装飾図柄]
図20を参照し、以下では、画像表示部104の表示領域内に、互いに異なる大装飾図柄表示領域DR1及び小装飾図柄表示領域DR2が設けられ、大装飾図柄表示領域DR1及び小装飾図柄表示領域DR2の夫々にて第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能であるものとする。表示領域DR1では、大サイズの第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われ、表示領域DR2では、大サイズよりも小さな小サイズの第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われる。表示領域DR1及びDR2には、夫々に、第1装飾図柄(左図柄)、第2装飾図柄(右図柄)及び第3装飾図柄(中図柄)を表示するための左図柄表示領域、右図柄表示領域及び中図柄表示領域が設定されている。
[Large / small decorative pattern]
Referring to FIG. 20, hereinafter, different large decorative symbol display regions DR1 and small decorative symbol display regions DR2 are provided in the display region of the image display unit 104, and the large decorative symbol display region DR1 and the small decorative symbol display region are provided. It is assumed that it is possible to perform change display and stop display of the first to third decorative symbols in each of DR2. In the display area DR1, variable display and stop display of the first to third decorative symbols of large size are performed, and in the display area DR2, change display and stop of the first to third decorative symbols of small size smaller than the large size are performed. Display is performed. In the display areas DR1 and DR2, a left symbol display area and a right symbol display for displaying a first decorative symbol (left symbol), a second decorative symbol (right symbol), and a third decorative symbol (middle symbol), respectively. An area and a medium symbol display area are set.

以下、単に、第i装飾図柄と記した場合、それは、表示領域DR1における大サイズの第i装飾図柄及び表示領域DR2における小サイズの第i装飾図柄の双方を指すものとする(iは整数)。また、大サイズの第i装飾図柄とは、表示領域DR1における大サイズの第i装飾図柄を指し、小サイズの第i装飾図柄とは、表示領域DR2における小サイズの第i装飾図柄を指すものとする。表示領域DR1における大サイズの第1〜第3装飾図柄の表示は行われないことがあるが、表示領域DR2における小サイズの第1〜第3装飾図柄の表示は常に行われるものとする。表示領域DR1及びDR2の双方にて第1〜第3装飾図柄が表示される場合、表示領域DR1における大サイズの第i装飾図柄は、表示領域DR2における小サイズの第i装飾図柄と同じ図柄(同じ表示態様)を指し示すものとする。即ち例えば、大サイズの第i装飾図柄が2図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第i装飾図柄も2図柄にて仮停止又は本停止表示され、大サイズの第i装飾図柄が7図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第i装飾図柄も7図柄にて仮停止又は本停止表示されるものとする。   Hereinafter, when simply referred to as the i-th decorative symbol, it refers to both the large-sized i-th decorative symbol in the display area DR1 and the small-sized i-th decorative symbol in the display area DR2 (i is an integer). . The large-sized i-th decorative symbol indicates the large-sized i-th decorative symbol in the display area DR1, and the small-sized i-th decorative symbol indicates the small-sized i-th decorative symbol in the display area DR2. And Although the display of the large first to third decorative symbols in the display region DR1 may not be performed, the display of the small first to third decorative symbols in the display region DR2 is always performed. When the first to third decorative symbols are displayed in both the display areas DR1 and DR2, the large-sized i-th decorative symbol in the display area DR1 is the same as the small-sized i-th decorative symbol in the display area DR2 ( The same display mode). That is, for example, when the large-sized i-th decorative symbol is temporarily stopped or permanently stopped with 2 symbols, the small-sized i-th decorative symbol is also temporarily stopped or permanently stopped with 2 symbols, When the i-decorated symbol is temporarily stopped or permanently stopped with 7 symbols, the small-sized i-th decorated symbol is also temporarily stopped or permanently stopped with 7 symbols.

上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の2以上の実施形態を組み合わせることも可能である。   For convenience, the above-described embodiment will be referred to as a basic embodiment. Hereinafter, some embodiments of the gaming machine 100 based on the basic embodiment will be listed below. Unless otherwise specified, the contents described in the basic embodiment are applied to the following embodiments, and in the following embodiments, matters that contradict the contents described in the basic embodiment are described in the following embodiments. The description takes precedence. Further, any two or more embodiments described below can be combined.

<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
<< First Embodiment >>
A first embodiment of the gaming machine 100 will be described.

演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、リーチ演出を含まない変動演出及びリーチ演出を含む変動演出の何れかを、変動演出HEとして実行する。特図判定用情報JJが大当たりであるときには、常にリーチ演出を含む変動演出が変動演出HEとして実行される。特図判定用情報JJがハズレであるときには、リーチ演出を含まない変動演出及びリーチ演出を含む変動演出の何れかが選択的に変動演出HEとして実行される。このため、リーチ演出は、特図判定用情報JJが大当たりである可能性があることを示唆する演出であるとも言える。   The effect control unit 403 executes, as the change effect HE, one of the change effect not including the reach effect and the change effect including the reach effect based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. When the special figure determination information JJ is a big hit, the variable effect including the reach effect is always executed as the variable effect HE. When the special figure determination information JJ is a loss, any one of the variation effect including no reach effect and the change effect including the reach effect is selectively executed as the change effect HE. For this reason, it can be said that the reach effect is an effect suggesting that the special figure determination information JJ may be a big hit.

図21及び図22に、リーチ演出を含む変動演出パターンの例である変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12及びHEp_a21〜HEp_a23を示す。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12及びHEp_a21〜HEp_a23を含む複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを選択して、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを特別図柄の変動表示中に実行する。図21及び図22では、計5つの変動演出パターンの流れのみを示しているが、それら以外の変動演出パターンも存在する。尚、本実施形態において、リーチ演出の実行中には、大サイズの第1〜第3装飾図柄が非表示とされるものとするが、それらを表示しておくようにしても良い。   21 and 22 show variable effect patterns HEp_a11, HEp_a12, and HEp_a21 to HEp_a23, which are examples of variable effect patterns including reach effects. The effect control unit 403 selects one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns including the variable effect patterns HEp_a11, HEp_a12 and HEp_a21 to HEp_a23 based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. The variation effect HE by the selected variation effect pattern is executed during the variation display of the special symbol. 21 and 22 show only the flow of a total of five variation effect patterns, but there are also other variation effect patterns. In the present embodiment, the large-sized first to third decorative symbols are not displayed during the execution of the reach effect, but they may be displayed.

特図判定用情報JJがハズレの場合には、特図判定用情報JJに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンHEp_a11又はHEp_a12が選択されることがある。特図判定用情報JJが大当たりの場合には、特図判定用情報JJに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンHEp_a21〜HEp_a23の何れかが選択されることがある。演出制御部403は、選択された変動演出パターンに従う変動演出HEを実行する。
変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21及びHEp_a22が選択されたとき、変動演出HEにて第1リーチ演出が実行され、変動演出パターンHEp_a12及びHEp_a23が選択されたとき、変動演出HEにて第1リーチ演出と異なる第2リーチ演出が実行される。
When the special figure determination information JJ is lost, the variation effect pattern HEp_a11 or HEp_a12 may be selected based on the result of the special figure fluctuation pattern determination for the special figure determination information JJ. When the special figure determination information JJ is a big hit, one of the variation effect patterns HEp_a21 to HEp_a23 may be selected based on the result of the special figure fluctuation pattern determination for the special figure determination information JJ. The effect control unit 403 executes the change effect HE according to the selected change effect pattern.
When the variation effect patterns HEp_a11, HEp_a21, and HEp_a22 are selected, the first reach effect is executed in the variation effect HE. When the variation effect patterns HEp_a12 and HEp_a23 are selected, the difference effect HE is different from the first reach effect. The second reach effect is executed.

―――HEp_a11―――
変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第1リーチ演出を含む第1リーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1装飾図柄(左図柄)を所定態様で仮停止表示し、その後、第2装飾図柄(右図柄)が、仮停止表示された第1装飾図柄と共通の態様で仮停止表示されるか否かを所定時間にわたって示唆するテンパイ煽り演出を行い、その後に、仮停止表示された第1装飾図柄と共通の態様で第2装飾図柄(右図柄)を仮停止表示させるテンパイ成功演出を行ってから第1リーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第1及び第2装飾図柄が2図柄にて仮停止表示されるものとする。
――― HEp_a11 ―――
In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, the first reach loss effect including the tempering effect, the tempering success effect, and the first reach effect is executed. More specifically, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, the first decoration symbol (left symbol) is predetermined after starting the variation display of the first to third decoration symbols in response to receiving the variation start command. Temporary stop display in a manner, and then a second decoration design (right design) suggests whether or not a temporary stop display is made in a manner common to the temporarily decorated first decoration design over a predetermined time. After that, after performing a temporary tempering effect in which the second decorative symbol (right symbol) is temporarily stopped and displayed in a manner common to the temporarily decorated first decorative symbol, the first reach effect is performed. Here, it is assumed that the first and second decorative symbols are temporarily stopped and displayed with two symbols in the Tempe success effect.

第1リーチ演出では、遊技上の第1課題が発生し、その第1課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図21の第1リーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すという第1課題が発生する。任意のリーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。リーチ前半演出の後にリーチ後半演出が実行される。第1リーチ演出における当落演出を特に当落演出TR1と称する。当落演出TR1ではボタン演出BE1が行われる。具体的には、第1リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、当落演出TR1においてボタン演出BE1が実行される。当落演出TR1でのボタン演出BE1では、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出である第1リーチ失敗演出及び第1リーチ成功演出の何れかが行われる。尚、当落演出TR1でのボタン演出BE1の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。   In the first reach effect, a first game issue occurs, and an effect indicating whether or not the first task is achieved is executed. In the first reach production in FIG. 21, for example, a first problem occurs in which the main character defeats an enemy character on the game. Arbitrary reach production includes reach first half production and winning production which is second half production of reach. After the first half of the reach, the second half of the reach is performed. The winning effect in the first reach effect is particularly referred to as a winning effect TR1. In the winning effect TR1, the button effect BE1 is performed. Specifically, when the first reach production is started, a first reach production is performed in which a moving image showing a situation where the main character and the enemy character are fighting is displayed for a certain period of time, and then a button production is performed in the winning production TR1. BE1 is executed. In the button effect BE1 in the winning effect TR1, any one of the first reach failure effect and the first reach success effect, which are effects different from each other, is performed as the operation corresponding effect in response to the input of the button operation. Note that a vibration effect may be performed during the execution of the button effect BE1 in the winning effect TR1, the details of which will be described later.

第1リーチ失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであることを示唆し、第1リーチ成功演出は、特図判定用情報JJが大当たりであることを示唆する。   The first reach failure effect suggests that the special figure determination information JJ is lost, and the first reach success effect indicates that the special figure determination information JJ is a big hit.

変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、当落演出TR1でのボタン演出BE1における操作対応演出として第1リーチ失敗演出が行われる。第1リーチ失敗演出では、上記第1課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、第1リーチ失敗演出は小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, the first reach failure effect is performed as the operation corresponding effect in the button effect BE1 in the winning effect TR1. In the first reach failure effect, an effect indicating that the first problem is not achieved is executed. In addition, the first reach failure effect includes an effect of temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols of a small size in a non-zolo pattern.

変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、第1リーチ失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。尚、特図判定用情報JJがハズレであるとき、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターン、又は、テンパイ煽り演出を行うがテンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターンが選択されることもある。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a11, after the first reach failure effect, the first and third decorative symbols of large size and small size are temporarily stopped and displayed in a non-zero pattern, and then a change stop command is issued. When received, the first and third decorative symbols of large size and small size are stopped and displayed in a non-hollow manner. In addition, when the special figure determination information JJ is a loss, a variation effect pattern that stops and displays the first to third decorative symbols in a non-zolo-like manner without performing a tempering effect, a tempering success effect, and a reach effect, Alternatively, a variable effect pattern that stops and displays the first to third decorative symbols in a non-zolo manner without performing a tempering success effect and a reach effect may be selected.

―――HEp_a21、HEp_a22―――
変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、第1リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から第1リーチ演出のリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、リーチ後半演出である当落演出TR1でのボタン演出BE1において、操作対応演出として第1リーチ成功演出が実行される。第1リーチ成功演出では、上記第1課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第1リーチ成功演出は、小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出と、上部ギミック演出を含む。第1リーチ失敗演出に上部ギミック演出は含まれない。
――― HEp_a21, HEp_a22 ―――
The variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21 includes a tempering effect, a tempering success effect, a first reach effect, and a re-lottery effect, and the effects from the start of the decorative pattern change display until the end of the first reach effect of the first reach effect This is the same as the change effect HE by the change effect pattern HEp_a11. However, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21, the first reach success effect is executed as the operation corresponding effect in the button effect BE1 in the winning effect TR1 which is the reach second half effect. In the first reach success effect, an effect indicating that the first problem has been achieved is executed. In addition, the first reach success effect includes an effect of temporarily stopping and displaying the small first to third decorative symbols in the form of a double eye with two symbols, and an upper gimmick effect. The first reach failure production does not include the upper gimmick production.

変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、第1リーチ成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、再抽選演出を行う。再抽選演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、ボタン演出BE2を実行する。ボタン演出BE2において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出である昇格失敗演出及び昇格成功演出の何れかを行う。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21, after the first reach success effect, the first to third decorative symbols of large size and small size are temporarily stopped and displayed in the form of a double eye with two symbols, and then re-lottery Produce. In the re-drawing effect, after the large-size and small-size first to third decorative symbols are re-variably displayed so that it is not possible to specify what the large-sized and small-sized first to third decorative symbols indicate The button effect BE2 is executed. In the button effect BE2, in response to the input of the button operation, one of the promotion failure effect and the promotion success effect, which are effects different from each other, is performed as the operation corresponding effect.

昇格失敗演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目(即ち2ゾロ目)の態様にて仮停止表示させ、昇格成功演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を7図柄によるゾロ目(即ち7ゾロ目)の態様にて仮停止表示させる。また、昇格失敗演出及び昇格成功演出の内、昇格成功演出にのみ上部ギミック演出が含まれる。尚、再抽選演出でのボタン演出BE2の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。   In the promotion failure production, the 1st to 3rd decorative symbols of large size and small size are temporarily stopped and displayed in the form of double eyes (ie, 2 double eyes) by 2 designs, and in the successful promotion production, large size and small size The first to third decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the form of a double eye (that is, a 7 double eye) with 7 symbols. Moreover, the upper gimmick production is included only in the promotion success production among the promotion failure production and the promotion success production. A vibration effect may be performed when the button effect BE2 is performed in the re-lottery effect, which will be described in detail later.

変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、再抽選演出において昇格失敗演出が実行され(即ち、再抽選演出を経ても、仮停止表示された第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様が2ゾロ目のままとされ)、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目の態様にて本停止表示される。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a21, the promotion failure effect is executed in the re-lottery effect (that is, even if the re-lottery effect is passed, the first to third decorative symbols that are temporarily stopped are displayed in the form of 2 After that, when the change stop command is received, the first to third decorative symbols of the large size and the small size are displayed in the main stop manner in the form of the second size.

変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、第1リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から再抽選演出の実行直前までの演出は、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEでは、再抽選演出において、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、ボタン演出BE2を実行し、ボタン演出BE2において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として昇格成功演出を実行する。昇格成功演出にて上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄の全部又は一部は上部ギミック130Uの背後に隠れるが、小サイズの第1〜第3装飾図柄は上部ギミック130Uの背後に隠れることなく全体が視認可能状態となっている。尚、上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄を非表示としても構わない。   The fluctuation effect HE by the fluctuation effect pattern HEp_a22 includes a tempering effect, a tempering success effect, a first reach effect, and a re-lottery effect. This is the same as the variable effect HE by HEp_a21. However, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a22, in the re-lottery effect, the first of the large size and the small size cannot be specified so that the symbols pointed to by the first to third decorative symbols of the large size and the small size cannot be specified. After the third decoration symbol is displayed again and again, the button effect BE2 is executed, and in the button effect BE2, in response to the input of the button operation, the promotion success effect is executed as the operation corresponding effect. When the upper gimmick production is performed in the promotion success production, all or a part of the large first to third decorative symbols are hidden behind the upper gimmick 130U, but the small first to third decorative symbols are hidden. Is completely visible without being hidden behind the upper gimmick 130U. When the upper gimmick effect is performed, the large first to third decorative symbols may be hidden.

変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEでは、再抽選演出での上部ギミック演出を経て上部ギミック130Uが待機状態に戻された後、変動停止コマンドが受信されるまで、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて本停止表示される。   In the variable effect HE by the variable effect pattern HEp_a22, after the upper gimmick 130U is returned to the standby state through the upper gimmick effect in the re-lottery effect, the first to first large and small sizes are received until the change stop command is received. When the third decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the seventh slot, and the change stop command is received, the first and third decorative symbols of the large size and the small size are permanently stopped and displayed in the seventh zone. .

―――HEp_a12―――
変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第2リーチ演出を含む第2リーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、上記のテンパイ煽り演出及びテンパイ成功演出を行ってから第2リーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第1及び第2装飾図柄が2図柄にて仮停止表示されるものとする。
――― HEp_a12 ―――
In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a12, a second reach-losing effect including a tempering effect, a tempering success effect, and a second reach effect is executed. More specifically, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a12, the second reach effect is performed after performing the above-mentioned tempering effect and the tempering success effect. Here, it is assumed that the first and second decorative symbols are temporarily stopped and displayed with two symbols in the Tempe success effect.

第2リーチ演出では、遊技上の第2課題が発生し、その第2課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図22の第2リーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタと戦う気力を高めるという第2課題が発生する。上述したように、任意のリーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。第2リーチ演出における当落演出を特に当落演出TR2と称する。当落演出TR1と異なり、当落演出TR2では操作演出(ここではボタン演出BE2)が行われない。具体的には、第2リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタが葛藤する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、当落演出TR2において、ボタン操作の入力有無に関係なく、互いに異なる演出である第2リーチ失敗演出及び第2リーチ成功演出の何れかが行われる。尚、当落演出TR2の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。   In the second reach effect, a second game issue occurs, and an effect indicating whether or not the second task is achieved is executed. In the 2nd reach production of Drawing 22, the 2nd subject that the hero character raises the motive power which fights the enemy character on a game occurs as an example. As described above, the arbitrary reach production includes the first half production of the reach and the winning production which is the second half production of the reach. The winning effect in the second reach effect is particularly referred to as a winning effect TR2. Unlike the winning effect TR1, the operating effect (here, the button effect BE2) is not performed in the winning effect TR2. Specifically, when the second reach production is started, a first reach production is performed in which a moving image showing a situation where the main character is struggling is displayed for a certain period of time. Regardless of whether or not the second reach failure effect and the second reach success effect, which are different from each other, are performed. A vibration effect may be performed during the execution of the winning effect TR2, the details of which will be described later.

第2リーチ失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであることを示唆し、第2リーチ成功演出は、特図判定用情報JJが大当たりであることを示唆する。   The second reach failure effect suggests that the special figure determination information JJ is lost, and the second reach success effect indicates that the special figure determination information JJ is a big hit.

変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、当落演出TR2にて第2リーチ失敗演出が行われる。第2リーチ失敗演出では、上記第2課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、第2リーチ失敗演出は小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。   In the fluctuation effect HE by the fluctuation effect pattern HEp_a12, the second reach failure effect is performed in the winning effect TR2. In the second reach failure effect, an effect indicating that the second problem is not achieved is executed. In addition, the second reach failure effect includes an effect of temporarily stopping and displaying the first to third decorative symbols of a small size in a non-zolo pattern.

変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、第2リーチ失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a12, after the second reach failure effect, the first and third decorative symbols of the large size and the small size are temporarily stopped and displayed in a non-zero pattern, and then a change stop command is issued. When received, the first and third decorative symbols of large size and small size are stopped and displayed in a non-hollow manner.

―――HEp_a23―――
変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第2リーチ演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から第2リーチ演出のリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、リーチ後半演出である当落演出TR2において、第2リーチ成功演出が実行される。第2リーチ成功演出では、上記第2課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第2リーチ成功演出は、小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出と、上部ギミック演出を含む。第2リーチ失敗演出に上部ギミック演出は含まれない。尚、第2リーチ成功演出に上部ギミック演出を含めないようにすることも可能である。
――― HEp_a23 ―――
The variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23 includes a tempering effect, a tempering success effect, and a second reach effect. This is the same as the variable effect HE by HEp_a12. However, in the fluctuation effect HE by the fluctuation effect pattern HEp_a23, the second reach success effect is executed in the winning effect TR2 which is the reach second half effect. In the second reach success effect, an effect indicating that the second problem has been achieved is executed. In addition, the second reach success effect includes an effect of temporarily stopping and displaying the small-sized first to third decorative symbols in the form of a double eye with two symbols, and an upper gimmick effect. The upper gimmick production is not included in the second reach failure production. It is also possible not to include the upper gimmick production in the second reach success production.

変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、第2リーチ成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示され、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目の態様にて本停止表示される。変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、図21に示す変動演出パターンHEp_a21及びHEp_a22と異なり、再抽選演出は実行されない。   In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23, after the second reach success effect, the first and third decorative symbols of the large size and the small size are temporarily stopped and displayed in the form of double eyes by the two symbols, and then the variation stop When the command is received, the first to third decorative symbols of the large size and the small size are displayed in a stop manner in the form of the second side. In the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23, unlike the variation effect patterns HEp_a21 and HEp_a22 shown in FIG. 21, the re-lottery effect is not executed.

上述したように、第1及び第2リーチ失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであること示唆する。第1及び第2リーチ成功演出は、特図判定用情報JJが大当たり(通A、通B、特A〜特Dの何れかの大当たり)であること示唆する。   As described above, the first and second reach failure effects suggest that the special figure determination information JJ is lost. The first and second reach success effects suggest that the special figure determination information JJ is a big hit (a big hit of any one of A, B, and A to D).

変動演出パターンHEp_a21は、特図判定用情報JJが通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たりであるときにも選択されることがある一方で、変動演出パターンHEp_a22は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにのみ選択されることがある。このため、昇格成功演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆し、昇格失敗演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆しない(換言すれば、特図判定用情報JJが通A、通B、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆する)。再抽選演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているか否かを示唆する演出と言える。   The variation effect pattern HEp_a21 may be selected when the special figure determination information JJ is a big hit of any of A, D, and A to D, while the variation effect pattern HEp_a22 is a special figure. It may be selected only when the judgment information JJ is a special B or special D jackpot. For this reason, the promotion success effect suggests that the special figure determination information JJ has won the jackpot of special B or special D, and the promotion failure production has the special figure determination information JJ of special B or special D. It does not suggest that the jackpot is won (in other words, the special figure determination information JJ indicates that the jackpot of any of A, B, and A to D is won). It can be said that the re-lottery effect is an effect suggesting whether or not the special figure determination information JJ has won a special B or special D jackpot.

変動演出パターンHEp_a23は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときに限り選択されうるようにすることも可能であるし、或いは、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりであるときに限り選択されうるようにすることも可能であるし、或いは、特図判定用情報JJが通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たりであるときにも選択されうるようにすることも可能である。   The variation effect pattern HEp_a23 can be selected only when the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D, or the special figure determination information JJ is special A to A. It is possible to select only when the special D is a big hit, or the special figure determination information JJ is a big hit of any of A, B, and A to D. It is also possible to be able to be selected at a certain time.

[ボタン演出と振動演出の関係]
図23(a)及び(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEの実行期間である変動期間HPにてボタン演出を1回又は複数回行うことができると共に、特図判定用情報JJが大当たりであった場合においては、特図判定用情報JJに対する特図判定(特図図柄判定)の結果に基づき、大当たり遊技OUの実行期間にてボタン演出を1回又は複数回行うこともできる。
[Relationship between button production and vibration production]
Referring to FIGS. 23A and 23B, the effect control unit 403 performs the button effect in the variation period HP that is the execution period of the variation effect HE based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. It can be performed once or multiple times, and when the special figure determination information JJ is a big hit, based on the result of the special figure determination (special figure determination) for the special figure determination information JJ, the jackpot game OU The button effect can be performed once or a plurality of times during the execution period.

図24(a)及び(b)を参照し、一方、演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEの実行期間である変動期間HPにて振動演出を1回又は複数回行うことができると共に、特図判定用情報JJが大当たりであった場合においては、特図判定用情報JJに対する特図判定(特図図柄判定)の結果に基づき、大当たり遊技OUの実行期間にて振動演出を1回又は複数回行うこともできる。   On the other hand, referring to FIGS. 24A and 24B, the effect control unit 403 vibrates in the variation period HP that is the execution period of the variation effect HE based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. The performance can be performed once or a plurality of times, and when the special figure determination information JJ is a big hit, based on the result of the special figure determination (special figure determination) for the special figure determination information JJ The vibration effect can be performed once or a plurality of times during the execution period of the game OU.

そして、演出制御部403は、ボタン演出(特に例えばボタン操作促し演出)を実行するに際し、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、振動演出を行うときと振動演出を行わないことがある。   Then, when executing the button effect (particularly, for example, the button operation prompting effect), the effect control unit 403 performs the vibration effect and does not perform the vibration effect based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. There is.

図25を参照し、これについて説明する。説明の具体化のため、変動演出HE中に行われる任意の1つのボタン演出であるボタン演出BEについて注目する。図21に示したボタン演出BE1及びBE2の夫々はボタン演出BEの例である。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、ボタン演出BEに対して、第1〜第3制御パターンの何れか1つを選択し、選択した制御パターンに従って、ボタン演出BEの実行時における演出ボタン121の態様を制御する。   This will be described with reference to FIG. For the sake of concrete explanation, attention is paid to the button effect BE which is an arbitrary one of the button effects performed during the variable effect HE. Each of the button effects BE1 and BE2 shown in FIG. 21 is an example of the button effect BE. The effect control unit 403 selects one of the first to third control patterns for the button effect BE based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, and according to the selected control pattern, The aspect of the effect button 121 at the time of execution of the button effect BE is controlled.

第1制御パターンでは、ボタン演出BEの実行に際し振動演出は非実行とされ、ボタン演出BEの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出BEの操作有効期間の全体に亘って演出ボタン121は通常態様に維持される。   In the first control pattern, the vibration effect is not executed when the button effect BE is executed, and the entire operation effective period of the button effect BE is irrespective of whether or not the button operation is input during the operation effective period of the button effect BE. The effect button 121 is maintained in the normal mode.

第2及び第3制御パターンでは、ボタン演出BEの実行に際し振動演出が実行される。第2及び第3制御パターンを詳細に説明する。   In the second and third control patterns, the vibration effect is executed when the button effect BE is executed. The second and third control patterns will be described in detail.

第2制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出BEの操作有効期間の開始タイミングtを境に演出ボタン121を通常態様から特定態様に変化させ、その後、ボタン演出BEの操作有効期間の終了タイミングtを境に演出ボタン121を特定態様から通常態様に戻す。即ち、第2制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出BEの操作有効期間の全体に亘って振動演出を実行する。従って例えば、ボタン演出BEの操作有効期間の中間タイミングにてボタン操作が入力される場合、遊技者は、ボタン操作の入力前から演出ボタン121の振動を感知することができ且つボタン操作の入力後も演出ボタン121の振動を感知することができる。 In the second control pattern, regardless of the input whether the button operation during the operation lifetime of the button effect BE, it changes the performance button 121 to start timing t S of the operation lifetime of the button effect BE bordering on the particular aspects of the normal mode Thereafter, the effect button 121 is returned from the specific mode to the normal mode at the end timing t E of the operation effective period of the button effect BE. That is, in the second control pattern, the vibration effect is executed over the entire operation effective period of the button effect BE regardless of whether or not the button operation is input during the operation effect period of the button effect BE. Therefore, for example, when a button operation is input at an intermediate timing of the operation period of the button effect BE, the player can sense the vibration of the effect button 121 before the button operation is input and after the button operation is input. Also, the vibration of the effect button 121 can be detected.

第3制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間の開始タイミングtからボタン操作の入力が検知されるタイミングまでは演出ボタン121を通常態様に維持させ、ボタン演出BEの操作有効期間中にボタン操作の入力が検知されると、その検知タイミングを境に演出ボタン121を通常態様から特定態様に変化させ、その後、ボタン演出BEの操作有効期間の終了タイミングtを境に演出ボタン121を特定態様から通常態様に戻す。即ち、第3制御パターンでは、ボタン操作の入力を待ってから振動演出を開始する。 In the third control pattern, the effect button 121 is maintained in the normal mode from the start timing t S of the button effect BE operation effective period to the timing when the input of the button operation is detected, and the button is displayed during the operation effective period of the button effect BE. When an operation input is detected, the production button 121 is changed from the normal mode to the specific mode at the detection timing, and then the production button 121 is specified at the end timing t E of the operation effective period of the button production BE. Return from the embodiment to the normal embodiment. That is, in the third control pattern, the vibration effect is started after waiting for the input of the button operation.

タイミングtは、ボタン演出BEにおけるボタン操作促し演出の実行開始タイミングでもある。タイミングtは、ボタン演出BEの操作有効期間中にボタン操作が入力されない場合における、ボタン操作促し演出の実行終了タイミングでもある。 The timing t S is also a timing for starting the execution of the button operation prompt in the button effect BE. The timing t E may in If not input operation lifetime button operation while the button effect BE is in execution end timing of button operation prompt effect.

以下のように考えても良い。ボタン演出BEの実行に際し振動演出が実行されるとは、ボタン演出BEの操作有効期間の少なくとも一部と重複する期間において振動演出が実行されることを指す、或いは、ボタン操作促し演出の実行期間の少なくとも一部と重複する期間において振動演出が実行されることを指す。   You may think as follows. When the button effect BE is executed, the vibration effect is executed means that the vibration effect is executed in a period that overlaps at least a part of the operation effective period of the button effect BE, or the button operation prompting execution period. This means that the vibration effect is executed in a period that overlaps at least a part of.

尚、第2制御パターンにおいて、タイミングtよりも前のタイミングであって且つ変動期間HP中の所定タイミングから振動演出を実行開始するようにしても良い。
第3制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間中にボタン操作が入力されない場合、振動演出が実行されないことになる(但し、その場合、ボタン演出BEの操作有効期間中の所定タイミングから振動演出を行うようにしても良い)。
第2又は第3制御パターンにおいて、振動演出を開始した後、タイミングtの後も一定時間だけ振動演出を継続実行するようにしても良い。或いは、第2又は第3制御パターンにおいて、振動演出を開始した後、ボタン演出BEの操作有効期間中のタイミングであって且つタイミングtよりも前の所定タイミングで振動演出を終了することが有り得ても良い。
Note that, in the second control pattern, the execution of the vibration effect may be started at a predetermined timing before the timing t S and during the variation period HP.
In the third control pattern, if no button operation is input during the operation effective period of the button effect BE, the vibration effect is not executed (however, in this case, the vibration effect is started from a predetermined timing during the operation effective period of the button effect BE. May also be performed).
In the second or third control patterns, after starting the vibrating effect, it may also be continued perform a vibration effect for a certain time after the timing t E. Alternatively, in the second or third control patterns, after starting the vibrating effect, impossible to be terminated vibration effect before the predetermined timing than and timing t E a timing during operation lifetime of the button effect BE May be.

図26(a)及び(b)を参照し、第1リーチ演出を含む変動演出HEにおける振動演出の実行タイミングを説明する。振動候補期間P0〜P2は何れも、第1リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に属する。但し、振動候補期間P2は、特図判定用情報JJが大当たりである場合にのみ、第1リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間中に含まれる。第1リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に相当する変動期間HP(図18(a)等参照)を、便宜上、特に変動期間HPと称する。振動候補期間P0〜P2は、互いに重複期間を有さない互いに分離した期間である。振動候補期間P0は第1リーチ演出の実行期間の前に設定される。振動候補期間P1は振動候補期間P0よりも後の期間であり、振動候補期間P2は振動候補期間P1よりも更に後の期間である。変動演出HEの開始タイミングと振動候補期間P0の開始タイミングは一致していても良い。この場合において、振動候補期間P0にて振動演出が実行されたならば、変動演出HEの開始時(特別図柄及び装飾図柄の変動開始タイミング)から振動演出が実行開始されることになる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、振動候補期間P0〜P2の夫々にて個別に振動演出を行うときと行わないときがある。 With reference to FIGS. 26A and 26B, the execution timing of the vibration effect in the variable effect HE including the first reach effect will be described. The vibration candidate periods P0 to P2 all belong to the execution period of the fluctuation effect HE including the first reach effect. However, the vibration candidate period P2 is included in the execution period of the variable effect HE including the first reach effect only when the special figure determination information JJ is a big hit. The variable period HP (see FIG. 18A, etc.) corresponding to the execution period of the variable effect HE including the first reach effect is particularly referred to as a variable period HP A for convenience. The vibration candidate periods P <b> 0 to P <b> 2 are separated periods that do not have an overlapping period. The vibration candidate period P0 is set before the execution period of the first reach effect. The vibration candidate period P1 is a period after the vibration candidate period P0, and the vibration candidate period P2 is a period further after the vibration candidate period P1. The start timing of the variation effect HE and the start timing of the vibration candidate period P0 may be the same. In this case, if the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0, the execution of the vibration effect is started from the start of the change effect HE (the change start timing of the special symbol and the decorative symbol). The effect control unit 403 may or may not perform the vibration effect individually in each of the vibration candidate periods P0 to P2 based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

振動候補期間P1は、ボタン演出BE1の実行期間と重複する期間(典型的には例えばボタン演出BE1の実行期間と同じ期間)であり、振動候補期間P2は、ボタン演出BE2の実行期間と重複する期間(典型的には例えばボタン演出BE2の実行期間と同じ期間)である。従って、振動候補期間P1にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BE1の実行に際し振動演出が実行されることになり、振動候補期間P2にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BE2の実行に際し振動演出が実行されることになる。
振動候補期間P0は、ボタン演出BEの実行期間と重複しない期間である。従って、振動候補期間P0にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BEの実行とは無関係に、振動候補期間P0にて振動演出が行われることになる。振動候補期間P0はボタン演出BEの実行期間と重複しないため、振動候補期間P0にてボタン操作促し演出は行われない。
The vibration candidate period P1 is a period that overlaps with the execution period of the button effect BE1 (typically, for example, the same period as the execution period of the button effect BE1), and the vibration candidate period P2 overlaps with the execution period of the button effect BE2. This is a period (typically, for example, the same period as the execution period of the button effect BE2). Therefore, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1, the vibration effect is executed when the button effect BE1 is executed. When the vibration effect is performed in the vibration candidate period P2, the button effect BE2 is executed. The vibration effect will be executed.
The vibration candidate period P0 is a period that does not overlap with the execution period of the button effect BE. Therefore, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P0, the vibration effect is performed in the vibration candidate period P0 regardless of the execution of the button effect BE. Since the vibration candidate period P0 does not overlap with the execution period of the button effect BE, the button operation prompting effect is not performed during the vibration candidate period P0.

第1実施形態は、以下の実施例EX1_1〜EX1_8を含む。第1実施形態中にて上述した事項の具体例や変形例が、以下の実施例EX1_1〜EX1_8にて示される。実施例EX1_1〜EX1_8の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。   The first embodiment includes the following examples EX1_1 to EX1_8. Specific examples and modifications of the items described above in the first embodiment are shown in the following examples EX1_1 to EX1_8. Of the examples EX1_1 to EX1_8, the matters described in any one of the examples can be applied to any other examples as long as no contradiction arises.

[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。実施例EX1_1では、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われることを想定する。
[Example EX1_1]
Example EX1_1 will be described. In the example EX1_1, it is assumed that the variable effect HE including the first reach effect is performed.

演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEにおいて振動演出を複数回実行することがあり、例えば、振動候補期間P0〜P2の夫々において振動演出を行うこともある。振動候補期間P1及びP2にて行われる振動演出がボタン演出(BE1、BE2)の実行に際して行われるのに対して、振動候補期間P0にて行われる振動演出はボタン演出の実行に際して行われるものではない。つまり、振動候補期間P0〜P2の夫々にて振動演出が行われる場合において、振動候補期間P0での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率と、振動候補期間P1又はP2での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率とは互いに異なる。図26(a)及(b)に示した例によれば、前者の確率は0%であり、後者の確率は100%である。   The effect control unit 403 may execute the vibration effect a plurality of times in the variation effect HE based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. For example, the effect control unit 403 performs the vibration effect in each of the vibration candidate periods P0 to P2. Sometimes. The vibration effects performed in the vibration candidate periods P1 and P2 are performed when the button effects (BE1, BE2) are executed, whereas the vibration effects performed in the vibration candidate period P0 are not performed when the button effects are performed. Absent. That is, when the vibration effect is performed in each of the vibration candidate periods P0 to P2, the probability that the vibration effect in the vibration candidate period P0 is executed when the button effect is executed, and the vibration effect in the vibration candidate period P1 or P2. Are different from the probability of being executed when the button effect is executed. According to the example shown in FIGS. 26A and 26B, the probability of the former is 0% and the probability of the latter is 100%.

変動演出HEにて振動演出が複数回実行される場合において、複数回の振動演出の内、相対的に先に実行される振動演出、相対的に後に実行される振動演出を、夫々、先行振動演出、後行振動演出と称する。先行振動演出が振動候補期間P0での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P1又はP2での振動演出であり、先行振動演出が振動候補期間P1での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P2での振動演出である。そして、演出制御部403は、先行振動演出と後行振動演出を行う場合において、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率と、後行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率とを比較したとき、前者の確率が後者の確率よりも低くなるように、或いは、前者の確率が後者の確率よりも高くなるように、振動演出及びボタン演出の実行を制御することができて良い。   In the case where the vibration effect is executed a plurality of times in the variation effect HE, the vibration effect that is executed relatively first and the vibration effect that is executed relatively later among the plurality of vibration effects are respectively preceded vibrations. This is referred to as production and subsequent vibration production. When the preceding vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P0, the subsequent vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P1 or P2, and when the preceding vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P1, The subsequent vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P2. Then, in the case where the effect control unit 403 performs the preceding vibration effect and the subsequent vibration effect, the probability that the preceding vibration effect is executed when the button effect is executed, and the probability that the subsequent vibration effect is executed when the button effect is executed. And the execution of the vibration effect and the button effect can be controlled so that the former probability is lower than the latter probability or the former probability is higher than the latter probability. good.

先行振動演出が振動候補期間P0での振動演出であると考えた場合、図26(a)及(b)に示した例によれば、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行されることは無いため、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率は0%となり、その確率は必然的に、後行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率(正の確率)よりも低くなる。但し、振動候補期間P0での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率がゼロより大きくなるように、振動候補期間P0にてボタン演出BE1及びBE2と異なるボタン演出を実行することが有り得るようにしても良く、第1リーチ演出を含む変動演出HEが実行される場合には振動候補期間P0にて常にボタン演出が行われるようにしても良い。更に、振動候補期間P1又はP2にてボタン演出を常に行わない又はボタン演出を行わないことがあるようにすれば、先行振動演出と後行振動演出を行う場合において、先行振動演出としての振動候補期間P0での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率を、後行振動演出としての振動候補期間P1又はP2での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率より高くすることも可能となる。   When it is considered that the preceding vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P0, according to the example shown in FIGS. 26A and 26B, the preceding vibration effect is executed when the button effect is executed. Therefore, the probability that the preceding vibration effect is executed when the button effect is executed is 0%, and the probability is necessarily lower than the probability that the subsequent vibration effect is executed when the button effect is executed (positive probability). Become. However, it is possible that a button effect different from the button effects BE1 and BE2 may be executed in the vibration candidate period P0 such that the probability that the vibration effect in the vibration candidate period P0 is executed when executing the button effect is greater than zero. Alternatively, when the variable effect HE including the first reach effect is executed, the button effect may be always performed in the vibration candidate period P0. Further, if the button effect is not always performed or the button effect is not performed in the vibration candidate period P1 or P2, the vibration candidate as the preceding vibration effect is obtained in the case of performing the preceding vibration effect and the subsequent vibration effect. The probability that the vibration effect in the period P0 is executed when the button effect is executed may be higher than the probability that the vibration effect in the vibration candidate period P1 or P2 as the subsequent vibration effect is executed when the button effect is executed. It becomes.

図27を参照する。特図判定用情報JJがハズレであって且つ変動演出パターンHEp_a11が選択された場合における、振動候補期間P0、P1での振動演出の実行確率を、夫々、KK[0]、KK[1]にて表す。特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a21が選択された場合における、振動候補期間P0、P1、P2での振動演出の実行確率を、夫々、KK[0]、KK[1]、KK[2]にて表す。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a22が選択された場合における、振動候補期間P0、P1、P2での振動演出の実行確率を、夫々、KK[0]、KK[1]、KK[2]にて表す。図27には、確率KK[0]、KK[1]、KK[0]〜KK[2]及びKK[0]〜KK[2]を規定するテーブルTBLが示されている。 Refer to FIG. When the special figure determination information JJ is lost and the variation effect pattern HEp_a11 is selected, the execution probabilities of the vibration effects in the vibration candidate periods P0 and P1 are KK A [0] and KK A [1, respectively. ]. The execution probabilities of the vibration effects in the vibration candidate periods P0, P1, and P2 when the special figure determination information JJ is a big hit of the communication A or the communication B and the variation effect pattern HEp_a21 is selected are respectively KK B [0], KK B [1], and KK B [2]. When the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D and the variation effect pattern HEp_a22 is selected, the execution probabilities of vibration effects in the vibration candidate periods P0, P1, and P2 are respectively KK C [0], KK C [1], KK C [2]. FIG. 27 shows a table TBL A that defines probabilities KK A [0], KK A [1], KK B [0] to KK B [2], and KK C [0] to KK C [2]. ing.

演出制御部403は、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21又はHEp_a22による変動演出HEを実行する場合、演出用乱数を用いた抽選を用い、図27のテーブルTBLに従う確率にて、各振動候補期間での振動演出の実行/非実行を制御する。ここでは、説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。 Effect control unit 403 varies the effect pattern HEp_a11, if you run a fluctuation effect HE by HEp_a21 or HEp_a22, using a lottery using the effect-use random at a probability according to the table TBL A in FIG. 27, at each oscillation candidate periods Controls execution / non-execution of vibration effects. Here, for simplification of explanation, the existence of special A or special C is ignored (assuming that the possible jackpot is limited to general A, general B, special B or special D).

振動候補期間P0に関わる確率KK[0]、KK[0]及びKK[0]に関し、典型的には例えば、“(KK[0],KK[0],KK[0])=(20%,40%,60%)”である。
少なくとも、“0≦KK[0]<KK[0]≦1”且つ“0≦KK[0]<KK[0]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P0において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK[0]”とすることも可能である。また、“KK[0]=KK[0]”であっても良いし、“KK[0]<KK[0]”であっても良いし、“KK[0]>KK[0]”であっても良い。“KK[0]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK[0]=1”とすることも可能である。
Regarding the probabilities KK A [0], KK B [0], and KK C [0] related to the vibration candidate period P0, typically, for example, “(KK A [0], KK B [0], KK C [0] ]) = (20%, 40%, 60%) ".
At least “0 ≦ KK A [0] <KK B [0] ≦ 1” and “0 ≦ KK A [0] <KK C [0] ≦ 1” are satisfied. For this reason, in the vibration candidate period P0, it is suggested that the execution of the vibration effect is more likely to win the jackpot of A, B, B, or D than the non-execution of the vibration effect. It is also possible to set “0 = KK A [0]”. Further, “KK B [0] = KK C [0]”, “KK B [0] <KK C [0]”, or “KK B [0]> KK” may be satisfied. C [0] "may be used. “KK B [0] = 1” can be used, and “KK C [0] = 1” can be used instead of or in addition to this.

振動候補期間P1に関わる確率KK[1]、KK[1]及びKK[1]に関し、典型的には例えば、“(KK[1],KK[1],KK[1])=(30%,50%,70%)”である。
少なくとも、“0≦KK[1]<KK[1]≦1”且つ“0≦KK[1]<KK[1]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P1において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK[1]”とすることも可能である。また、“KK[1]=KK[1]”であっても良いし、“KK[1]<KK[1]”であっても良いし、“KK[1]>KK[1]”であっても良い。“KK[1]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK[1]=1”とすることも可能である。
Regarding the probabilities KK A [1], KK B [1], and KK C [1] related to the vibration candidate period P1, typically, for example, “(KK A [1], KK B [1], KK C [1] ]) = (30%, 50%, 70%) ”.
At least “0 ≦ KK A [1] <KK B [1] ≦ 1” and “0 ≦ KK A [1] <KK C [1] ≦ 1” are satisfied. For this reason, in the vibration candidate period P1, it is suggested that the execution of the vibration effect is more likely to win the jackpot of A, B, B, or D than the non-execution of the vibration effect. It is also possible to set “0 = KK A [1]”. Further, “KK B [1] = KK C [1]”, “KK B [1] <KK C [1]”, or “KK B [1]> KK” may be satisfied. C [1] ”may be used. “KK B [1] = 1” may be used, and “KK C [1] = 1” may be used instead of or in addition to this.

振動候補期間P2に関わる確率KK[2]及びKK[2]に関し、典型的には例えば、“(KK[2],KK[2])=(0%,80%)”である。
少なくとも、“0≦KK[2]<KK[2]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P2において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。
“KK[2]=0”であっても良く、この場合、振動候補期間P2での振動演出は特B又は特Dの大当たりの当選時に限って実行されることになるため、特B又は特Dの大当たりに当選していることの確定を示唆する特定大当たり確定演出(昇格成功演出が行われることの確定を示唆する確定演出)として機能する。“KK[2]=1”であっても良く、この場合、特B又は特Dの大当たり当選時において第1リーチ成功演出が行われた後には、必ず振動候補期間P2で振動演出が行われることになる。
With regard to the probabilities KK B [2] and KK C [2] related to the vibration candidate period P2, typically, for example, “(KK B [2], KK C [2]) = (0%, 80%)” is there.
At least “0 ≦ KK B [2] <KK C [2] ≦ 1” is satisfied. For this reason, in the vibration candidate period P2, it is suggested that the execution of the vibration effect is more likely to win the special B or the special D jackpot than the non-execution of the vibration effect.
“KK B [2] = 0” may be used. In this case, the vibration effect in the vibration candidate period P2 is executed only when the special B or special D jackpot is won. It functions as a specific jackpot finalizing effect (a finalizing effect suggesting that a successful promotion effect will be performed) that suggests that the special D jackpot has been won. “KK C [2] = 1” may be used, and in this case, after the first reach success effect is performed when the special B or special D jackpot is won, the vibration effect is always performed in the vibration candidate period P2. It will be.

このように、振動候補期間P0における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
これに対し、振動候補期間P2における振動演出は、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
Thus, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P0 is an effect suggesting that there is a possibility PR A1 of winning a big hit of A, A, B, Special B, or Special D. This suggests that PR A1 is higher than the predetermined value or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P0. Similarly, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P1 is an effect suggesting that there is a possibility PR A1 of winning a big hit of A, B, Special B or Special D, and the possibility PR This suggests that A1 is higher than the predetermined value or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P1.
On the other hand, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P2 is an effect that suggests that there is a possibility PR B1 that is won by the special B or D jackpot, and the possibility PR B1 is a predetermined value. It is suggested that it is higher or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P2.

“通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1”は、“通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の種類を問わず且つラウンド遊技の実行回数を問わず任意の大当たり遊技状態となる可能性PRA2”、又は、“大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる可能性PRA3”と同義である。従って、振動候補期間P0における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1”は、“16ラウンド分の大当たり遊技状態若しくは確変大当たりによる大当たり遊技状態となる可能性PRB2”、又は、“大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる可能性PRB3”と同義である。従って、振動候補期間P2における振動演出は、可能性PRB1〜PRB3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1〜PRB3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
"Possibility PR A1 that wins a jackpot of A, B, B or D" is "regardless of the type of normal jackpot game and probability variable jackpot game and any number of round games executed It is synonymous with “a possibility PR A2 of becoming a jackpot gaming state” or “a possibility PR A3 of becoming a low probability electric support game state or a high probability electric support game state through a jackpot game”. Therefore, the vibration effect is the vibration candidate period P0, potential PR A1 to PR said to A3 are demonstrations suggest that there is, the potential PR A1 to PR A3 is higher or vibration candidate period than the predetermined value P0 This suggests that it is higher than the non-execution of the vibration production. Similarly, the vibration effect is the vibration candidate period P1, potential PR A1 to PR said to A3 are demonstrations suggest that there is, the potential PR A1 to PR A3 is higher or vibration candidate period than a predetermined value This suggests that it is higher than the non-execution of the vibration effect at P1.
“Possibility PR B1 winning the jackpot of Special B or Special D” is “Possibility PR B2 of jackpot gaming state for 16 rounds or jackpot gaming state due to probable change jackpot”, or “After jackpot game This is synonymous with the possibility PR B3 ″ which becomes a high probability electric support game state. Therefore, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P2 is an effect suggesting that there is the possibility PR B1 to PR B3 , and the possibility PR B1 to PR B3 is higher than the predetermined value or the vibration candidate period P2. This suggests that it is higher than the non-execution of the vibration production.

ところで、特図判定は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定するものであると言える。特図判定により大当たりに当選していると判定された場合には大当たり遊技状態とされるのであるから、特別遊技状態は大当たり遊技状態を含む、と考えることができる。また、特図判定により大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、特別遊技状態は低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態を含む、と考えることもできる。   By the way, it can be said that the special figure determination is to determine whether or not a special gaming state advantageous to the player is set. When it is determined that the jackpot is won by the special figure determination, the game state is set to the jackpot gaming state, so that the special gaming state can be considered to include the jackpot gaming state. In addition, if it is determined that the jackpot is won by the special figure determination, it is set to the low probability electric support game state or the high probability electric support game state through the jackpot game, so the special game state has a low probability. It can also be considered to include an electric support game state or a high probability electric support game state.

大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態は、特別遊技状態Hと特別遊技状態Lに大別される。特B又は特Dの大当たりの当選時において特別遊技状態Hとなり、通A又は通Bの大当たりの当選時において特別遊技状態Lとなる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態(換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態)である、と考えることができる。
そして、振動候補期間P0又はP1での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、大当たり遊技状態になる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
When the special game state is considered in consideration of the jackpot game state and the game state after the jackpot game, the special game state is roughly divided into a special game state H and a special game state L. When the special B or special D jackpot is won, it becomes the special gaming state H, and when the winning of the winning A or B is the special gaming state L.
The special gaming state H is a gaming state including a jackpot gaming state and a high probability electric support game state after the jackpot game, and the special gaming state L is a low probability electric support game after the jackpot gaming state and the jackpot game. It can be considered that the game state includes a state (in other words, a game state that includes a jackpot gaming state but does not include a high probability electric support game state after the jackpot game).
Then, when the vibration effect in the vibration candidate period P0 or P1 is regarded as the preceding vibration effect, the preceding vibration effect may be a jackpot gaming state (corresponding to the above-described possibilities PR A1 to PR A3 ). Therefore, it can be said that the possibility is higher than a predetermined value or higher than when the preceding vibration effect is not executed.
On the other hand, when the vibration effect in the vibration candidate period P2 is regarded as the subsequent vibration effect, the subsequent vibration effect may be in a high probability electric support game state (corresponding to the above-mentioned possibilities PR B1 to PR B3 ). It can be said that the possibility is higher than a predetermined value or higher than the non-execution of the trailing vibration effect.

また、特別遊技状態Hは遊技者に第1利益を付与する遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは遊技者に第2利益を付与する遊技状態である、と考えることもできる。ここで、第1利益は第2利益よりも高い。第1利益は16ラウンド分の大当たり遊技であって且つ第2利益は4ラウンド分の大当たり遊技であると考えることができる。或いは、第1利益は確変大当たり遊技であって且つ第2利益は通常大当たり遊技であると考えることもできる。
そして、振動候補期間P0又はP1での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、特別遊技状態H及び特別遊技状態Lの何れかになる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、特別遊技状態Hになる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
Further, it can be considered that the special game state H is a game state in which a first profit is given to the player, and the special game state L is a game state in which a second profit is given to the player. Here, the first profit is higher than the second profit. It can be considered that the first profit is a jackpot game for 16 rounds and the second profit is a jackpot game for 4 rounds. Alternatively, it can be considered that the first profit is a probabilistic jackpot game and the second profit is a normal jackpot game.
When the vibration effect in the vibration candidate period P0 or P1 is regarded as the preceding vibration effect, the preceding vibration effect may be either the special game state H or the special game state L (the above-mentioned possibilities PR A1 to PR A3 and suggests that there is considerable) to its possibility suggesting that higher than during non-execution of the high or the prior vibration effect than a predetermined value, and said.
On the other hand, when the vibration effect in the vibration candidate period P2 is regarded as the subsequent vibration effect, the subsequent vibration effect may be in the special gaming state H (corresponding to the above-mentioned possibilities PR B1 to PR B3 ). It can be said that the possibility is higher than a predetermined value or higher than the non-execution of the subsequent vibration effect.

[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2でも、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われることを想定する。実施例EX1_2は実施例EX1_1と組み合わせて実施され、実施例EX1_2において特に記述しない事項については、矛盾無き限り、実施例EX1_1での記載が実施例EX1_2にも適用される。
[Example EX1_2]
Example EX1_2 will be described. Also in Example EX1_2, it is assumed that the fluctuating effect HE including the first reach effect is performed. The example EX1_2 is implemented in combination with the example EX1_1, and the description in the example EX1_1 applies to the example EX1_2 as long as there is no contradiction regarding matters not specifically described in the example EX1_2.

図28(a)及び(b)に、実施例EX1_2における振動演出の制御の概念を示す。端的に述べると、第1リーチ演出を含む変動演出HEが実行される場合において、特図判定用情報JJがハズレであるよりも大当たりであるときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行され易い点は実施例EX1_1と同様であるが、実施例EX1_2では、特図判定用情報JJがハズレであるとき、振動候補期間P1(当落演出でのボタン演出BE1の実行時)において振動演出が実行されることは無い。   FIGS. 28A and 28B show the concept of controlling the vibration effect in Example EX1_2. In short, when the variable effect HE including the first reach effect is executed, the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0 when the special figure determination information JJ is a big hit rather than a loss. The point that is easily performed is the same as that of the example EX1_1. However, in the example EX1_2, when the special figure determination information JJ is lost, the vibration effect is generated in the vibration candidate period P1 (when the button effect BE1 is executed in the winning effect). Never executed.

実施例EX1_2では、図27の確率KK[0]及びKK[1]について、特に、“KK[0]>0”且つ“KK[1]=0”であるとする。 In the example EX1_2, it is assumed that the probabilities KK A [0] and KK A [1] in FIG. 27 are particularly “KK A [0]> 0” and “KK A [1] = 0”.

“KK[0]>0”であるため、特図判定用情報JJがハズレである場合にも大当たりである場合にも、第1リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P0において振動演出が実行されることがある。但し、実施例EX1_1で述べたように(図27参照)、振動候補期間P0における振動演出(第1先行振動演出)は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)が高いことを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は振動候補期間P0での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。 Since “KK A [0]> 0”, the vibration in the vibration candidate period P0 in the variation effect HE including the first reach effect is produced even when the special figure determination information JJ is a loss or a big hit. Production may be performed. However, as described in the example EX1_1 (see FIG. 27), the vibration effect (first preceding vibration effect) in the vibration candidate period P0 is won in the big hit of A, D, B, B or D. This suggests that the possibility (corresponding to the above-mentioned possibilities PR A1 to PR A3 ) is high, and the possibility is higher than a predetermined value or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P0. Suggests.

“KK[1]=0”であるため、特図判定用情報JJがハズレである場合に、第1リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P1において振動演出が実行されることは無い。一方、実施例EX1_1で述べたように(図27参照)、“KK[1]<KK[1]”且つ“KK[1]<KK[1]”が満たされるため、振動候補期間P1における振動演出(第2先行振動演出)は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)が100%であることを示唆している、即ち、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選していること(従って大当たり遊技状態になること)の確定を示唆する大当たり確定演出として機能する。振動候補期間P1における振動演出(第2先行振動演出)は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)が振動候補期間P0における振動演出(第1先行振動演出)よりも高いことを示唆している、とも言える。 Since “KK A [1] = 0”, when the special figure determination information JJ is lost, the vibration effect is executed in the vibration candidate period P1 in the variable effect HE including the first reach effect. No. On the other hand, as described in the example EX1_1 (see FIG. 27), “KK A [1] <KK B [1]” and “KK A [1] <KK C [1]” are satisfied. The vibration effect (second preceding vibration effect) in the period P1 has a possibility of winning a big hit of A, D, B or B (corresponding to the above-mentioned possibilities PR A1 to PR A3 ) is 100%. It functions as a jackpot finalizing effect that suggests that there is a certainty, that is, that the winning of the big hit of A, B, Special B or Special D (hence, becoming a jackpot gaming state). In the vibration effect period (second preceding vibration effect) in the vibration candidate period P1, the possibility of winning a big hit of A, D, B or B (corresponding to the above-mentioned possibilities PR A1 to PR A3 ) vibrates. It can also be said that it is higher than the vibration effect (first preceding vibration effect) in the candidate period P0.

図29を参照する。変動演出HE中の各タイミングにおいて振動演出を実行するか否かを決定する処理を振動判定処理と称する。振動判定処理は変動演出内容決定処理に内包される。図27のテーブルTBLを用いて振動判定処理を行った場合、第1リーチ演出を含む変動演出HEにおいて、振動候補期間P0にて振動演出を実行した後に振動候補期間P1でも振動演出を実行する第1ケースと、振動候補期間P0にて振動演出を実行せずに振動候補期間P1にて振動演出を実行する第2ケースと、振動候補期間P0にて振動演出を実行した後に振動候補期間P1にて振動演出を実行しない第3ケースと、振動候補期間P0及びP1の双方にて振動演出を実行しない第4ケースと、がある。 Refer to FIG. The process of determining whether or not to execute the vibration effect at each timing during the variation effect HE is referred to as a vibration determination process. The vibration determination process is included in the variation effect content determination process. When the vibration determination process is performed using the table TBL A in FIG. 27, the vibration effect is executed in the vibration candidate period P1 after the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0 in the fluctuation effect HE including the first reach effect. The first case, the second case in which the vibration effect is executed in the vibration candidate period P1 without executing the vibration effect in the vibration candidate period P0, and the vibration candidate period P1 after the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0. There are a third case in which no vibration effect is executed and a fourth case in which no vibration effect is executed in both vibration candidate periods P0 and P1.

ここで、演出制御部403は、第1リーチ演出を含む変動演出HEを実行する場合、 確率不等式“KKCASE1/(KKCASE1+KKCASE3)>KKCASE2/(KKCASE2+KKCASE4)”が成立するように、振動判定処理を実行すると良い。実際には、その不等式と共に確率KK[0]、KK[1]、KK[0]〜KK[2]及びKK[0]〜KK[2]について上述した関係が満たされるように、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づいて振動判定処理を実行する。
ここで、KKCASE1〜KKCASE4は、第1リーチ演出を含む変動演出HEが実行される場合において、夫々、第1〜第4ケースによる変動演出HEが実行される確率を表す。“KKCASE1/(KKCASE1+KKCASE3)”は、第1リーチ演出を含む変動演出HEにて振動候補期間P0に振動演出が行われた場合において、振動候補期間P1に振動演出が行われる確率を示す。“KKCASE2/(KKCASE2+KKCASE4)”は、第1リーチ演出を含む変動演出HEにて振動候補期間P0に振動演出が行われなかった場合において、振動候補期間P1に振動演出が行われる確率を示す。故に、上記確率不等式が満たされれば、振動候補期間P0にて振動演出(第1先行振動演出)が実行されたときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間P1にて振動演出(第2先行振動演出)が実行され易くなる。
Here, when the effect control unit 403 executes the variable effect HE including the first reach effect, the probability inequality “KK CASE 1 / (KK CASE 1 + KK CASE 3 )> KK CASE 2 / (KK CASE 2 + KK CASE 4 )” is established. In addition, it is preferable to execute a vibration determination process. Actually, the relations described above for the probabilities KK A [0], KK A [1], KK B [0] to KK B [2] and KK C [0] to KK C [2] are satisfied together with the inequality. As described above, the vibration determination process is executed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.
Here, KK CASE1 ~KK CASE4 represents when the fluctuation effect HE comprising first reach demonstration is executed, respectively, the probability that the first to change effect HE according to the fourth case is executed. “KK CASE 1 / (KK CASE 1 + KK CASE 3 )” indicates the probability that a vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P0 in the variable effect HE including the first reach effect. Show. “KK CASE 2 / (KK CASE 2 + KK CASE 4 )” is a probability that the vibration effect is performed in the vibration candidate period P 1 when the vibration effect is not performed in the vibration candidate period P 0 in the variation effect HE including the first reach effect. Indicates. Therefore, if the probability inequality is satisfied, when the vibration effect (first preceding vibration effect) is executed in the vibration candidate period P0, the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P0. The vibration effect (second preceding vibration effect) is likely to be executed in the subsequent vibration candidate period P1.

特図判定用情報JJが大当たりである方がハズレである場合よりも、振動候補期間P0にて振動演出が実行され易く且つ振動候補期間P1でも振動演出が実行され易い。そうすると、結果として、振動候補期間P0にて振動演出が実行されたときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間P1にて振動演出が実行され易くなる。また、特図判定用情報JJが大当たりであるという前提の下で上記確率不等式が満たされるようにしても良いし、特図判定用情報JJがハズレであるという前提の下で上記確率不等式が満たされるようにしても良い。   The vibration effect is more likely to be executed in the vibration candidate period P0 and the vibration effect is more likely to be executed in the vibration candidate period P1 than when the special figure determination information JJ is lost. As a result, when the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0, the vibration effect is executed in the subsequent vibration candidate period P1 than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P0. It becomes easy to be done. The probability inequality may be satisfied under the assumption that the special figure determination information JJ is a big hit, or the probability inequality is satisfied under the assumption that the special figure determination information JJ is lost. You may make it.

尚、振動候補期間P0にて振動演出が実行されたときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間P1にて振動演出が実行され難くなるように変形することも可能ではある。   In addition, when the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0, the vibration effect is less likely to be executed in the subsequent vibration candidate period P1 than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P0. It is also possible to deform it.

[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。第2リーチ演出を含む変動演出HE(図22参照)が行われる場合においても、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われる場合と同様、変動演出HEの実行中において、ボタン演出の実行に際して振動演出を実行するときと、ボタン演出の実行とは無関係に振動演出を実行するときがあっても良く、また、振動演出を複数回実行する(互いに分離した複数の期間の夫々において振動演出を実行する)ことがあっても良い。
[Example EX1_3]
Example EX1_3 will be described. Even when the variable effect HE including the second reach effect (see FIG. 22) is performed, during the execution of the button effect during the execution of the variable effect HE, as in the case where the variable effect HE including the first reach effect is performed. There may be a case where the vibration effect is executed and a case where the vibration effect is executed regardless of the execution of the button effect, and the vibration effect is executed a plurality of times (in each of a plurality of periods separated from each other). May run).

[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4では、第2リーチ演出を含む変動演出HEが行われることを想定し、第2リーチ演出を含む変動演出HEにおける振動演出の実行制御について説明する。
[Example EX1_4]
Example EX1_4 will be described. In Example EX1_4, it is assumed that the variation effect HE including the second reach effect is performed, and execution control of the vibration effect in the variation effect HE including the second reach effect will be described.

図30(a)及び(b)を参照し、第2リーチ演出を含む変動演出HEにおける振動演出の実行タイミングを説明する。振動候補期間P0’〜P2’は何れも、第2リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に属する。但し、振動候補期間P2’は、特図判定用情報JJが大当たりである場合にのみ、第2リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間中に含まれる。第2リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に相当する変動期間HP(図18(a)等参照)を、便宜上、特に変動期間HPと称する。振動候補期間P0’〜P2’は、互いに重複期間を有さない互いに分離した期間である。振動候補期間P0’は第2リーチ演出の実行期間の前に設定される。振動候補期間P1’は振動候補期間P0’よりも後の期間であり、振動候補期間P2’は振動候補期間P1’よりも更に後の期間である。変動演出HEの開始タイミングと振動候補期間P0’の開始タイミングは一致していても良い。この場合において、振動候補期間P0’にて振動演出が実行されたならば、変動演出HEの開始時(特別図柄及び装飾図柄の変動開始タイミング)から振動演出が実行開始されることになる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、振動候補期間P0’〜P2’の夫々にて個別に振動演出を行うときと行わないときがある。 With reference to FIGS. 30A and 30B, the execution timing of the vibration effect in the variable effect HE including the second reach effect will be described. The vibration candidate periods P0 ′ to P2 ′ all belong to the execution period of the fluctuation effect HE including the second reach effect. However, the vibration candidate period P2 ′ is included in the execution period of the variable effect HE including the second reach effect only when the special figure determination information JJ is a big hit. The variable period HP (see FIG. 18A, etc.) corresponding to the execution period of the variable effect HE including the second reach effect is particularly referred to as a variable period HP B for convenience. The vibration candidate periods P0 ′ to P2 ′ are separated periods that do not have overlapping periods. The vibration candidate period P0 ′ is set before the execution period of the second reach effect. The vibration candidate period P1 ′ is a period after the vibration candidate period P0 ′, and the vibration candidate period P2 ′ is a period further after the vibration candidate period P1 ′. The start timing of the variation effect HE may coincide with the start timing of the vibration candidate period P0 ′. In this case, if the vibration effect is executed in the vibration candidate period P0 ′, the vibration effect is started from the start of the change effect HE (the change start timing of the special symbol and the decorative symbol). The effect control unit 403 may or may not perform the vibration effect individually in each of the vibration candidate periods P0 ′ to P2 ′ based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ.

振動候補期間P1’は、当落演出TR2の実行期間と重複する期間である。従って、振動候補期間P1’にて振動演出が行われる場合、当落演出TR2の実行に際し振動演出が実行されることになる。図22の変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは再抽選演出が行われないと述べたが、第2リーチ演出を含む変動演出HEにおいて(即ち例えば、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEにおいて)、当落演出TR2の実行後の期間である振動候補期間P2’にボタン演出を伴う再抽選演出を行うことも可能であり、この場合において、振動候補期間P2’にて振動演出が行われならば、再抽選演出でのボタン演出の実行に際し振動演出が実行されることになる。
振動候補期間P0’は、ボタン演出BEの実行期間と重複しない期間である。従って、振動候補期間P0’にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BEの実行とは無関係に、振動候補期間P0’にて振動演出が行われることになる。振動候補期間P0’はボタン演出BEの実行期間と重複しないため、振動候補期間P0’にてボタン操作促し演出は行われない。
The vibration candidate period P1 ′ is a period overlapping with the execution period of the winning effect TR2. Therefore, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 ′, the vibration effect is executed when the winning effect TR2 is executed. Although it has been described that the redrawing effect is not performed in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23 of FIG. 22, in the variation effect HE including the second reach effect (ie, in the variation effect HE by the variation effect pattern HEp_a23) It is also possible to perform a re-lottery effect with a button effect in the vibration candidate period P2 ′, which is a period after the execution of the effect TR2. The vibration effect is executed when the button effect is performed in the lottery effect.
The vibration candidate period P0 ′ is a period that does not overlap with the execution period of the button effect BE. Therefore, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P0 ′, the vibration effect is performed in the vibration candidate period P0 ′ regardless of the execution of the button effect BE. Since the vibration candidate period P0 ′ does not overlap with the execution period of the button effect BE, the button operation prompting effect is not performed in the vibration candidate period P0 ′.

演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEにおいて振動演出を複数回実行することがあり、例えば、振動候補期間P0’〜P2 ’の夫々において振動演出を行うこともある。   The effect control unit 403 may execute the vibration effect a plurality of times in the variation effect HE based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ. For example, the effect control unit 403 vibrates in each of the vibration candidate periods P0 ′ to P2 ′. There may be directing.

上述したように、変動演出HEにて振動演出が複数回実行される場合において、複数回の振動演出の内、相対的に先に実行される振動演出、相対的に後に実行される振動演出は、夫々、先行振動演出、後行振動演出と称される。先行振動演出が振動候補期間P0’での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P1’又はP2’での振動演出であり、先行振動演出が振動候補期間P1’での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P2’での振動演出である。   As described above, in the case where the vibration effect is executed a plurality of times in the variation effect HE, the vibration effect that is executed relatively first and the vibration effect that is executed relatively later are included in the plurality of vibration effects. These are referred to as a preceding vibration effect and a subsequent vibration effect, respectively. When the preceding vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P0 ′, the subsequent vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P1 ′ or P2 ′, and the preceding vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P1 ′. When this is, the subsequent vibration effect is a vibration effect in the vibration candidate period P2 ′.

図31を参照する。特図判定用情報JJがハズレであって且つ変動演出パターンHEp_a12が選択された場合における、振動候補期間P0’、P1’での振動演出の実行確率を、夫々、KK’[0]、KK’[1]にて表す。特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a23が選択された場合における、振動候補期間P0’、P1’、P2’での振動演出の実行確率を、夫々、KK’[0]、KK’[1]、KK’[2]にて表す。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a23が選択された場合における、振動候補期間P0’、P1’、P2’での振動演出の実行確率を、夫々、KK’[0]、KK’[1]、KK’[2]にて表す。図31には、確率KK’[0]、KK’[1]、KK’[0]〜KK’[2]及びKK’[0]〜KK’[2]を規定するテーブルTBL’が示されている。 Refer to FIG. When the special figure determination information JJ is lost and the variation effect pattern HEp_a12 is selected, the execution probabilities of the vibration effects in the vibration candidate periods P0 ′ and P1 ′ are KK ′ A [0] and KK, respectively. ' A Indicated by [1]. The execution probabilities of the vibration effects in the vibration candidate periods P0 ′, P1 ′, and P2 ′ when the special figure determination information JJ is a big hit of A or B and the variation effect pattern HEp_a23 is selected, respectively. , KK ′ B [0], KK ′ B [1], and KK ′ B [2]. The execution probabilities of the vibration effects in the vibration candidate periods P0 ′, P1 ′, and P2 ′ when the special figure determination information JJ is a big hit of special B or special D and the variation effect pattern HEp_a23 is selected, respectively. , KK ′ C [0], KK ′ C [1], and KK ′ C [2]. In FIG. 31, the probabilities KK ′ A [0], KK ′ A [1], KK ′ B [0] to KK ′ B [2], and KK ′ C [0] to KK ′ C [2] are defined. table TBL 'A is shown.

演出制御部403は、変動演出パターンHEp_a12又はHEp_a23による変動演出HEを実行する場合、演出用乱数を用いた抽選を用い、図31のテーブルTBL’に従う確率にて、各振動候補期間での振動演出の実行/非実行を制御する。ここでは、説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。 Effect control unit 403 when running fluctuation effect HE due to variations effect pattern HEp_a12 or HEp_a23, using a lottery using the effect-use random at a probability according to the table TBL 'A in FIG. 31, the vibration in each vibration candidate periods Controls execution / non-execution of performance. Here, for simplification of explanation, the existence of special A or special C is ignored (assuming that the possible jackpot is limited to general A, general B, special B or special D).

振動候補期間P0’に関わる確率KK’[0]、KK’[0]及びKK’[0]に関し、典型的には例えば、“(KK’[0],KK’[0],KK’[0])=(20%,40%,60%)”である。
少なくとも、“0≦KK’[0]<KK’[0]≦1”且つ“0≦KK’[0]<KK’[0]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P0’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK’[0]”とすることも可能である。また、“KK’[0]=KK’[0]”であっても良いし、“KK’[0]<KK’[0]”であっても良いし、“KK’[0]>KK’[0]”であっても良い。“KK’[0]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK’[0]=1”とすることも可能である。
Regarding the probabilities KK ′ A [0], KK ′ B [0] and KK ′ C [0] related to the vibration candidate period P0 ′, typically, for example, “(KK ′ A [0], KK ′ B [0 ], KK ′ C [0]) = (20%, 40%, 60%) ”.
At least “0 ≦ KK ′ A [0] <KK ′ B [0] ≦ 1” and “0 ≦ KK ′ A [0] <KK ′ C [0] ≦ 1” are satisfied. For this reason, in the vibration candidate period P0 ′, it is suggested that the execution of the vibration effect is more likely to win the big hit of A, B, B, or D than the non-execution of the vibration effect. . It is also possible to set “0 = KK ′ A [0]”. Also, “KK ′ B [0] = KK ′ C [0]”, “KK ′ B [0] <KK ′ C [0]”, or “KK ′ B [0]> KK ′ C [0] ”may be satisfied. “KK ′ B [0] = 1” can be used, and “KK ′ C [0] = 1” can be used instead of or in addition to this.

振動候補期間P1’に関わる確率KK’[1]、KK’[1]及びKK’[1]に関し、典型的には例えば、“(KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(30%,50%,70%)”である。
少なくとも、“0≦KK’[1]<KK’[1]≦1”且つ“0≦KK’[1]<KK’[1]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P1’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK’[1]”とすることも可能である。また、“KK’[1]=KK’[1]”であっても良いし、“KK’[1]<KK’[1]”であっても良いし、“KK’[1]>KK’[1]”であっても良い。“KK’[1]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK’[1]=1”とすることも可能である。
Regarding the probabilities KK ′ A [1], KK ′ B [1] and KK ′ C [1] related to the vibration candidate period P1 ′, typically, for example, “(KK ′ A [1], KK ′ B [1] ], KK ′ C [1]) = (30%, 50%, 70%) ”.
At least “0 ≦ KK ′ A [1] <KK ′ B [1] ≦ 1” and “0 ≦ KK ′ A [1] <KK ′ C [1] ≦ 1” are satisfied. For this reason, in the vibration candidate period P1 ′, it is suggested that the execution of the vibration effect is more likely to win the big hit of A, B, B, or D than the non-execution of the vibration effect. . It is also possible to set “0 = KK ′ A [1]”. Also, “KK ′ B [1] = KK ′ C [1]”, “KK ′ B [1] <KK ′ C [1]”, or “KK ′ B [1]> KK ′ C [1] ”may be satisfied. “KK ′ B [1] = 1” can be used, and “KK ′ C [1] = 1” can be used instead of or in addition to this.

振動候補期間P2’に関わる確率KK’[2]及びKK’[2]に関し、典型的には例えば、“(KK’[2],KK’[2])=(0%,80%)”である。
少なくとも、“0≦KK’[2]<KK’[2]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P2’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。
“KK’[2]=0”であっても良く、この場合、振動候補期間P2’での振動演出は特B又は特Dの大当たりの当選時に限って実行されることになるため、特B又は特Dの大当たりに当選していることの確定を示唆する特定大当たり確定演出として機能する。“KK’[2]=1”であっても良く、この場合、特B又は特Dの大当たり当選時においては、必ず振動候補期間P2’で振動演出が行われることになる。
With regard to the probabilities KK ′ B [2] and KK ′ C [2] related to the vibration candidate period P2 ′, typically, for example, “(KK ′ B [2], KK ′ C [2]) = (0%, 80%) ".
At least “0 ≦ KK ′ B [2] <KK ′ C [2] ≦ 1” is satisfied. For this reason, in the vibration candidate period P2 ′, it is suggested that the execution of the vibration effect is more likely to win the special B or special D jackpot than the non-execution of the vibration effect.
“KK ′ B [2] = 0” may be used, and in this case, the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is executed only when the special B or special D jackpot is won. It functions as a specific jackpot finalizing effect that suggests that the B or special D jackpot has been won. “KK ′ C [2] = 1” may be used. In this case, when the special B or special D jackpot is won, the vibration effect is always performed in the vibration candidate period P2 ′.

このように、振動候補期間P0’における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1’における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
これに対し、振動候補期間P2’における振動演出は、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
Thus, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P0 ′ is an effect suggesting that there is a possibility PR A1 of winning a big hit of A, B, Special B or Special D. This suggests that the characteristic PR A1 is higher than the predetermined value or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P0 ′. Similarly, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P1 ′ is an effect suggesting that there is a possibility PR A1 of winning a big hit of A, A, B, Special B, or Special D. This suggests that PR A1 is higher than the predetermined value or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P1 ′.
On the other hand, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is an effect suggesting that there is a possibility PR B1 that is won by the special B or D jackpot, and the possibility PR B1 is predetermined. This indicates that the value is higher than the value or higher than when the vibration effect is not executed in the vibration candidate period P2 ′.

“通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1”は、“通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の種類を問わず且つラウンド遊技の実行回数を問わず任意の大当たり遊技状態となる可能性PRA2”、又は、“大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる可能性PRA3”と同義である。従って、振動候補期間P0’における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1’における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1”は、“16ラウンド分の大当たり遊技状態若しくは確変大当たりによる大当たり遊技状態となる可能性PRB2”、又は、“大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる可能性PRB3”と同義である。従って、振動候補期間P2’における振動演出は、可能性PRB1〜PRB3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1〜PRB3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
"Possibility PR A1 that wins a jackpot of A, B, B or D" is "regardless of the type of normal jackpot game and probability variable jackpot game and any number of round games executed It is synonymous with “a possibility PR A2 of becoming a jackpot gaming state” or “a possibility PR A3 of becoming a low probability electric support game state or a high probability electric support game state through a jackpot game”. Therefore, the vibration effect is the vibration candidate period P0 ', potential PR A1 to PR said to A3 are demonstrations suggest that there is, the potential PR A1 to PR A3 is higher or vibration candidate period than a predetermined value This suggests that it is higher than the non-execution of vibration production at P0 ′. Similarly, the vibration effect is the vibration candidate period P1 ', potential PR A1 to PR said to A3 are demonstrations suggest that there is, the potential PR A1 to PR A3 is higher or vibration candidate than a predetermined value This suggests that it is higher than the non-execution of the vibration effect in the period P1 ′.
“Possibility PR B1 winning the jackpot of Special B or Special D” is “Possibility PR B2 of jackpot gaming state for 16 rounds or jackpot gaming state due to probable change jackpot”, or “After jackpot game This is synonymous with the possibility PR B3 ″ which becomes a high probability electric support game state. Therefore, it can be said that the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is an effect suggesting that there is the possibility PR B1 to PR B3 , and the possibility PR B1 to PR B3 is higher than the predetermined value or the vibration candidate period. This suggests that it is higher than the non-execution of the vibration production at P2 ′.

上述したように、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態は、特別遊技状態Hと特別遊技状態Lに大別される。特B又は特Dの大当たりの当選時において特別遊技状態Hとなり、通A又は通Bの大当たりの当選時において特別遊技状態Lとなる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態(換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態)である、と考えることができる。
そして、振動候補期間P0’又はP1’での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、大当たり遊技状態になる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
As described above, when the special game state is considered in consideration of the jackpot game state and the game state after the jackpot game, the special game state is roughly divided into a special game state H and a special game state L. When the special B or special D jackpot is won, it becomes the special gaming state H, and when the winning of the winning A or B is the special gaming state L.
The special gaming state H is a gaming state including a jackpot gaming state and a high probability electric support game state after the jackpot game, and the special gaming state L is a low probability electric support game after the jackpot gaming state and the jackpot game. It can be considered that the game state includes a state (in other words, a game state that includes a jackpot gaming state but does not include a high probability electric support game state after the jackpot game).
When the vibration effect in the vibration candidate period P0 ′ or P1 ′ is regarded as the preceding vibration effect, the preceding vibration effect may be a jackpot gaming state (corresponding to the above-mentioned possibilities PR A1 to PR A3 ). It can be said that the possibility is higher than a predetermined value or higher than when the preceding vibration effect is not executed.
On the other hand, when the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is regarded as the subsequent vibration effect, the subsequent vibration effect may be in a high probability electric support game state (corresponding to the above-described possibilities PR B1 to PR B3) . It can be said that the possibility is higher than a predetermined value or higher than the non-execution of the subsequent vibration effect.

また、振動候補期間P0’又はP1’での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、特別遊技状態H及び特別遊技状態Lの何れかになる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、特別遊技状態Hになる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
When the vibration effect in the vibration candidate period P0 ′ or P1 ′ is regarded as the preceding vibration effect, the preceding vibration effect may be either the special gaming state H or the special gaming state L (the above-mentioned possibility PR A1 corresponds to to PR A3) have suggested that there is, that possibility is suggested that higher than during non-execution of the high or the prior vibration effect than a predetermined value, and said.
On the other hand, when the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is regarded as the subsequent vibration effect, the subsequent vibration effect may be in the special gaming state H (corresponding to the above-mentioned possibilities PR B1 to PR B3 ). It can be said that the possibility is higher than a predetermined value or higher than the non-execution of the trailing vibration effect.

[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。変動演出HEにて実行され得る第1リーチ成功演出及び第2リーチ成功演出、或いは、それらに含まれる第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様で仮停止させる演出及び上部ギミック演出(図21及び図22参照)は、特図判定用情報JJが大当たりであることを示唆する演出であって、上述の特別遊技状態になること(換言すれば特別遊技状態H及び特別遊技状態Lの何れかになること)の確定を示唆する大当たり確定演出として機能する。実施例EX1_5では、この大当たり確定演出の実行に際して実行されうる振動演出について説明する。
[Example EX1_5]
Example EX1_5 will be described. The first reach success effect and the second reach success effect that can be executed in the variable effect HE, or the effect and the upper gimmick effect that temporarily stops the first to third decorative symbols included in them in the form of a doublet (FIG. 21). And FIG. 22) is an effect that suggests that the special figure determination information JJ is a big hit, and that the special game state described above (in other words, one of the special game state H and the special game state L). It will function as a jackpot finalizing effect that suggests the finalization. In the example EX1_5, a vibration effect that can be executed when executing the jackpot finalizing effect will be described.

図32を参照し、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第1リーチ演出を含む変動演出パターンHEp_a21又はHEp_a22が選択されたケースCASEを想定する。ケースCASEでは、図21を参照して説明したように、第1リーチ演出での当落演出TR1においてボタン演出BE1が行われ、ボタン操作の入力に応じて第1リーチ成功演出が行われる。第1リーチ成功演出としての大当たり確定演出又は第1リーチ成功演出に含まれる大当たり確定演出の実行に際し、演出制御部403は、振動演出を実行するときと振動演出を実行しないときがあり、ボタン演出BE1が行われる振動候補期間P1中の振動演出の実行有無制御については実施例EX1_1又はEX1_2にて上述した通りである(図26(a)、(b)及び図27参照)。図32は、ボタン演出BE1が行われる振動候補期間P1において振動演出が行われる場合を示しているが、振動候補期間P1にて振動演出を行わないと決定された場合には振動候補期間P1にて振動演出が実行されない。また、振動候補期間P1にて振動演出が行われる場合、第2制御パターンが利用されて良く(図25参照)、ここでは第2制御パターンが利用されるものとする(但し第3制御パターンが利用されても良い)。 Referring to FIG. 32, a case CASE A is assumed in which, when special figure determination information JJ has been won, the variation effect pattern HEp_a21 or HEp_a22 including the first reach effect is selected. In case CASE A , as described with reference to FIG. 21, the button effect BE1 is performed in the winning effect TR1 in the first reach effect, and the first reach success effect is performed in response to the input of the button operation. When executing the jackpot finalizing effect as the first reach successful effect or the jackpot finalizing effect included in the first reach successful effect, the effect control unit 403 may execute the vibration effect or may not execute the vibration effect. Execution presence / absence control of the vibration effect during the vibration candidate period P1 in which BE1 is performed is as described in the example EX1_1 or EX1_2 (see FIGS. 26A, 26B, and 27). FIG. 32 shows a case where the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 in which the button effect BE1 is performed. However, if it is determined not to perform the vibration effect in the vibration candidate period P1, the vibration effect period P1 is entered. The vibration effect is not executed. Further, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1, the second control pattern may be used (see FIG. 25), and here, the second control pattern is used (however, the third control pattern is May be used).

より詳細に説明する。tA1、tA3は、夫々、第1リーチ演出の当落演出TR1の実行開始タイミング、実行終了タイミングを表す。tA2は、tA1及びtA3間のタイミングであって、ボタン操作の入力が検知されたタイミングを表す。ケースCASEでは、タイミングtA1からボタン演出BE1を実行開始し(従ってボタン操作促し演出を実行開始して)、タイミングtA2にてボタン操作の入力が検知されると、その入力検知に応答して、第1〜第3装飾図柄のゾロ目による仮停止表示及び上部ギミック演出を含む第1リーチ成功演出を実行する。その後、タイミングtA3に至ると当落演出TR1が終了する。
ケースCASEにおいて、振動候補期間P1にて振動演出を行うと決定されている場合、タイミングtA1からタイミングtA3に至るまで振動演出が行われる。この場合において、タイミングtA1よりも所定時間前のタイミングであって且つ第1リーチ演出の実行期間中のタイミングから振動演出の実行を開始するようにしても良く、タイミングtA3を超えて振動演出を継続するようにしても良い。タイミングtA1からタイミングtA3までの期間が振動候補期間P1に相当する。或いは、タイミングtA1からタイミングtA3までの期間を内包し且つ該期間よりも大きな期間が振動候補期間P1に相当すると考えても良い。
This will be described in more detail. t A1 and t A3 represent the execution start timing and execution end timing of the winning effect TR1 of the first reach effect, respectively. t A2 is the timing between t A1 and t A3 and represents the timing when the input of the button operation is detected. In Case CASE A, (starting running the effect prompting Accordingly button operation) to start executing the button effect BE1 from the timing t A1, the input of the button operation is detected at a timing t A2, in response to the input sense Then, the first reach success effect including the temporary stop display and the upper gimmick effect by the first and third decorative symbols is executed. Thereafter, when the timing t A3 is reached, the winning effect TR1 ends.
In the case CASE A , when it is determined that the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1, the vibration effect is performed from the timing tA1 to the timing tA3 . In this case, the execution of the vibration effect may be started at a timing that is a predetermined time before the timing t A1 and during the execution period of the first reach effect, and the vibration effect is exceeded beyond the timing t A3. May be continued. A period from timing t A1 to timing t A3 corresponds to the vibration candidate period P1. Alternatively, it may be considered that a period including the period from the timing t A1 to the timing t A3 and a period longer than the period corresponds to the vibration candidate period P1.

図33を参照し、演出制御部403は、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第2リーチ演出を含む変動演出パターンHEp_a23が選択されたケースCASEを想定する。ケースCASEでは、図22を参照して説明したように、第2リーチ演出での当落演出TR2においてボタン演出が行われず、ボタン操作の入力有無に関係無く第2リーチ成功演出が行われる。第2リーチ成功演出としての大当たり確定演出又は第2リーチ成功演出に含まれる大当たり確定演出の実行に際し、演出制御部403は、振動演出を実行するときと振動演出を実行しないときがあり、第2リーチ演出の当落演出TR2が行われる振動候補期間P1’中の振動演出の実行有無制御については実施例EX1_4にて上述した通りであって良いが(図30(a)、(b)及び図31参照)、変形例については後述する。図33は、第2リーチ演出の当落演出TR2が行われる振動候補期間P1’において振動演出が行われる場合を示しているが、振動候補期間P1’にて振動演出を行わないと決定された場合には振動候補期間P1’にて振動演出が実行されない。 Referring to FIG. 33, effect control unit 403 assumes case CASE B in which variation effect pattern HEp_a23 including the second reach effect is selected when special figure determination information JJ is won. In case CASE B , as described with reference to FIG. 22, the button effect is not performed in the winning effect TR2 in the second reach effect, and the second reach success effect is performed regardless of whether or not the button operation is input. When executing the jackpot finalizing effect as the second reach successful effect or the jackpot finalizing effect included in the second reach successful effect, the effect control unit 403 may execute the vibration effect or may not execute the vibration effect. Execution presence / absence control of the vibration effect during the vibration candidate period P1 ′ in which the reach effect TR2 of the reach effect is performed may be as described in the example EX1_4 (FIGS. 30A, 30B, and 31). Reference) and a modification will be described later. FIG. 33 shows the case where the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 ′ in which the winning effect TR2 of the second reach effect is performed, but it is determined that the vibration effect is not performed in the vibration candidate period P1 ′. The vibration effect is not executed in the vibration candidate period P1 ′.

より詳細に説明する。tB1、tB3は、夫々、第2リーチ演出の当落演出TR2の実行開始タイミング、実行終了タイミングを表す。tB2は、tB1及びtB3間の所定タイミングである。ケースCASEでは、タイミングtB1から当落演出TR2を実行開始し、ボタン操作の入力有無に関係無く、タイミングtB2に至ると、第1〜第3装飾図柄のゾロ目による仮停止表示及び上部ギミック演出を含む第2リーチ成功演出を実行する。その後、タイミングtB3に至ると当落演出TR2が終了する。
ケースCASEにおいて、振動候補期間P1’にて振動演出を行うと決定されている場合、タイミングtB1からタイミングtB3に至るまで振動演出が行われる。この場合において、タイミングtB1よりも所定時間前のタイミングであって且つ第2リーチ演出の実行期間中のタイミングから振動演出の実行を開始するようにしても良く、タイミングtB3を超えて振動演出を継続するようにしても良い。タイミングtB1からタイミングtB3までの期間が振動候補期間P1’に相当する。或いは、タイミングtB1からタイミングtB3までの期間を内包し且つ該期間よりも大きな期間が振動候補期間P1’に相当すると考えても良い。
This will be described in more detail. t B1 and t B3 represent the execution start timing and the execution end timing of the winning effect TR2 of the second reach effect, respectively. t B2 is a predetermined timing between t B1 and t B3 . In Case CASE B, to start executing the Toraku effect TR2 from time t B1, regardless of the input whether the button operation, reaching the timing t B2, the suspend display by repdigit of the first to third decorative pattern and the upper gimmick The second reach success production including the production is executed. Thereafter, when the timing tB3 is reached, the winning effect TR2 ends.
In case CASE B , when it is determined that the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 ′, the vibration effect is performed from the timing t B1 to the timing t B3 . In this case, may be the timing of the running time of a predetermined time even before the timing and second reach effect than timing t B1 to start the execution of the vibration effect, the vibration effect beyond the timing t B3 May be continued. A period from timing t B1 to timing t B3 corresponds to the vibration candidate period P1 ′. Alternatively, it may be considered that a period including the period from the timing t B1 to the timing t B3 and a period longer than the period corresponds to the vibration candidate period P1 ′.

このように、ケースCASEにおいては、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン操作促し演出を含むボタン演出BE1を実行して振動演出を実行し、ケースCASEにおいては、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出を実行しないで(従ってボタン操作促し演出を実行しないで)振動演出を実行する。 As described above, in case CASE A , when the jackpot finalizing effect is executed, the button effect BE1 including the button prompting effect is executed and the vibration effect is executed. In case CASE B , the button winning confirmation effect is executed. The vibration effect is executed without executing the effect (therefore, the button operation is prompted and the effect is not executed).

[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。実施例EX1_6では、実施例EX1_5に対する応用技術を説明する。尚、矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_5にて説明した事項は実施例EX1_6に適用されて良く、実施例EX1_6において、実施例EX1_1〜EX1_5で説明した事項と矛盾する事項については、実施例EX1_6での記載が優先される。
[Example EX1_6]
Example EX1_6 will be described. In the example EX1_6, an application technique for the example EX1_5 will be described. As long as there is no contradiction, the items described in the examples EX1_1 to EX1_5 may be applied to the example EX1_6. In the example EX1_6, items that contradict the items described in the examples EX1_1 to EX1_5 are described in the example EX1_6. The description in is given priority.

実施例EX1_6では、ケースCASEよりもケースCASEの方が、上記の特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。即ち、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたとき(CASE)よりも、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき(CASE)の方が、特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。 In the example EX1_6, the ratio of the case CASE B to the special gaming state H is higher than the case CASE A. That is, when the jackpot finalizing effect is executed, the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (CASE A ), and the button effect is not executed and the vibration effect is executed (CASE B ). However, the ratio of entering the special gaming state H is increased.

これを実現するために、例えば以下のようにすると良い。但し、ここでは説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。   In order to realize this, for example, the following may be performed. However, for simplification of explanation, the existence of special A or special C is ignored (assuming that the jackpot that can be generated is limited to general A, general B, special B or special D).

図34(a)及び(b)に採用可能な数値例EX1_6a及びEX1_6bを示す(図27及び図31も参照)。数値例EX1_6aにおいては、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,20%,20%,5%,20%,80%)”とされ、“X<Y”が満たされる。ここで、
“X=KK[1]/(KK[1]+KK[1])”、且つ、
“Y=KK’[1]/(KK’[1]+KK’[1])”、である。
Numerical examples EX1_6a and EX1_6b that can be employed are shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b) (see also FIGS. 27 and 31). In the numerical example EX1_6a, “(KK A [1], KK B [1], KK C [1], KK ′ A [1], KK ′ B [1], KK ′ C [1]) = (5 %, 20%, 20%, 5%, 20%, 80%) ”and“ X <Y ”is satisfied. here,
“X = KK C [1] / (KK B [1] + KK C [1])”, and
“Y = KK ′ C [1] / (KK ′ B [1] + KK ′ C [1])”.

Xは、特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選しているという前提の下、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたときに(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときに)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合(換言すれば特B又は特Dの大当たり遊技が実行され且つ当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる割合)を表し、
Yは、特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選しているという前提の下、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたときに(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときに)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合(換言すれば特B又は特Dの大当たり遊技が実行され且つ当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる割合)を表す(図34(c))。
X is based on the premise that the special figure determination information JJ has won any type of jackpot, and when the jackpot finalizing effect is executed, the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (that is, When the variation effect HE by CASE A is executed), the ratio that the special figure determination information JJ is won for the special B or special D jackpot (in other words, the special B or special D jackpot game is executed and Represents the ratio of high probability electric support game state after the jackpot game)
Y is based on the assumption that the special figure determination information JJ has won any type of jackpot, and when the jackpot finalizing effect is executed, the button effect is not executed but the vibration effect is executed (that is, When the variation effect HE by CASE B is executed), the ratio that the special figure determination information JJ has won the special B or special D jackpot (in other words, the special B or special D jackpot game is executed and This represents a ratio of a high probability electric support game state after the jackpot game (FIG. 34 (c)).

“X<Y”が満たされる限り、具体的な数値を様々に変更することができる。例えば、図34(b)の数値例EX1_6bの如く、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,20%,20%,5%,0%,100%)”としても良い。この場合、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたとき)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合は100%となる。尚、特に数値例EX1_6bにおいては、振動候補期間P1’における振動演出は、タイミングtB2から開始されるようにしても良い。 As long as “X <Y” is satisfied, specific numerical values can be changed variously. For example, as in numerical example EX1_6b in FIG. 34B, “(KK A [1], KK B [1], KK C [1], KK ′ A [1], KK ′ B [1], KK ′) C [1]) = (5%, 20%, 20%, 5%, 0%, 100%) ”. In this case, when the jackpot finalizing effect is executed, when the vibration effect is executed without executing the button effect (that is, when the changing effect HE by CASE B is executed), the special figure determination information JJ is special B or special. The percentage of winning D jackpot is 100%. In the particular numerical example EX1_6b, the vibration effect of the vibration candidate period P1 ', may be initiated from the timing t B2.

第1リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合にも通A、通B、特B及び特Dの何れの大当たりである場合にも実行されることがあるようにしつつ、第2リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合か或いは特B又は特Dの大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。そうすると、第2リーチ演出が行われた場合において特図判定用情報JJが大当たりであるならば(第2リーチ成功演出が実行されたならば)、特別遊技状態Hとなることが確定する。   The variable effect HE including the first reach effect may be executed when the special figure determination information JJ is a loss or when the bonus is any of A, B, B, and D. In the meantime, the variation effect HE including the second reach effect may be executed only when the special figure determination information JJ is a loss or a special B or special D jackpot. Then, when the special reach determination information JJ is a big hit when the second reach effect is performed (if the second reach success effect is executed), it is determined that the special gaming state H is set.

数値例EX1_6a及びEX1_6bにおいて、“KK[1]=0”としても良いし、これに加えて又はこれに代えて、“KK’[1]=0”としても良い。“KK[1]=0”とすれば、ボタン演出BE1の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。“KK’[1]=0”とすれば、当落演出TR2の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。 In the numerical examples EX1_6a and EX1_6b, “KK A [1] = 0” may be used, or “KK ′ A [1] = 0” may be used in addition to or instead of this. If “KK A [1] = 0”, the vibration effect at the time of executing the button effect BE1 functions as a jackpot finalizing effect. If “KK ′ A [1] = 0”, the vibration effect at the time of execution of the winning effect TR2 functions as a jackpot finalizing effect.

上述の幾つかの実施例にて述べた事項であるが、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたときには(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときには)、再抽選演出が実行され、再抽選演出でのボタン演出BE2の実行期間に対応する振動候補期間P2において振動演出が実行されるときと実行されないときがある(図26(b)、図27参照)。振動候補期間P2における振動演出の意義は、上述した通り(特に実施例EX1_1を参照)である。例えば、既に述べた事項であるが、振動候補期間P2での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。特に例えば、“0=KK[2]<KK[2]<1”又は“0=KK[2]<KK[2]=1”としても良く、そうすれば、振動候補期間P2での振動演出である後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)が100%であることを示唆する確定演出(特別遊技状態Hになることの確定演出)として機能する。 As described in the above-described embodiments, when the jackpot finalizing effect is executed, when the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (that is, when the variable effect HE by CASE A is executed). ), The re-lottery effect is executed, and the vibration effect is sometimes executed or not executed in the vibration candidate period P2 corresponding to the execution period of the button effect BE2 in the re-lottery effect (FIG. 26B, FIG. 27). reference). The meaning of the vibration effect in the vibration candidate period P2 is as described above (particularly, refer to the example EX1_1). For example, as described above, when the vibration effect in the vibration candidate period P2 is regarded as the subsequent vibration effect, the subsequent vibration effect may become a high probability electric support game state (the above-mentioned possibility PR B1 ~PR corresponds to B3) have suggested that there is, that possibility is suggested that higher than during non-execution of the high or the trailing vibration effect than a predetermined value, and said. In particular, for example, “0 = KK B [2] <KK C [2] <1” or “0 = KK B [2] <KK C [2] = 1” may be set. In this case, the vibration candidate period P2 The following vibration effect, which is a vibration effect at, is a confirmed effect (special game state H) suggesting that the possibility of becoming a high probability electric support game state (corresponding to the above-mentioned possibilities PR B1 to PR B3 ) is 100%. To act as a definitive production).

実施例EX1_6において(特に数値例EX1_6bにおいて)、第2リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P2’(図30(b))では常に再抽選演出を行わず、振動候補期間P2’での振動演出の実行確率KK’[2]及びKK’[2]をゼロにする。即ちケースCASEでは、振動候補期間P2’にて、後行振動演出に相当する振動演出を実行することが有りえないようにしても良い。 In the example EX1_6 (particularly in the numerical example EX1_6b), the re-lottery effect is not always performed in the vibration candidate period P2 ′ (FIG. 30B) in the variable effect HE including the second reach effect, and in the vibration candidate period P2 ′. The execution probabilities KK ′ B [2] and KK ′ C [2] of the vibration effect are set to zero. That is, in case CASE B , it may be impossible to execute a vibration effect corresponding to the subsequent vibration effect in the vibration candidate period P2 ′.

但し、実施例EX1_6において(特に数値例EX1_6aにおいて)、振動候補期間P2’(図30(b))にて稀に再抽選演出を行うことが有り得るようにしても良い。振動候補期間P2’での再抽選演出は、第1リーチ演出を含む変動演出HEにて実行され得る再抽選演出と同じものであって良い。この場合においては、振動候補期間P2’での振動演出の実行確率KK’[2]及びKK’[2]をゼロより大きくしても良い、或いは、確率KK’[2]をゼロとしつつ確率KK’[2]をゼロより大きくしても良い。但し、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行された場合(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2にて振動演出が実行される確率と、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行された(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2’にて振動演出が実行される確率と、を比較した場合、前者の確率よりも後者の確率が低くなるように制御すると良い。即ち、第1又は第2リーチ成功演出による大当たり確定演出が行われた場合において、その後の後行振動演出は、CASEにおいてよりもCASEにおいての方が実行され難いものとすると良い。 However, in the example EX1_6 (particularly in the numerical example EX1_6a), a re-lottery effect may be rarely performed in the vibration candidate period P2 ′ (FIG. 30B). The re-lottery effect in the vibration candidate period P2 ′ may be the same as the re-lottery effect that can be executed in the variable effect HE including the first reach effect. In this case, the execution probabilities KK ′ B [2] and KK ′ C [2] of the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ may be larger than zero, or the probability KK ′ B [2] is zero. The probability KK ′ C [2] may be made larger than zero. However, when executing the jackpot finalizing effect, when the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (that is, when the variable effect HE by CASE A is executed), the vibration effect is executed in the vibration candidate period P2. When the vibration effect is executed without executing the button effect (that is, when the variable effect HE by CASE B is executed), the vibration effect is generated in the vibration candidate period P2 ′. When the probability of execution is compared, it is preferable to control the latter probability to be lower than the former probability. That is, when the jackpot finalizing effect by the first or second reach success effect is performed, it is preferable that the subsequent vibration effect is less likely to be executed in CASE B than in CASE A.

[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。実施例EX1_7では、実施例EX1_5に対する他の応用技術(実施例EX1_6と逆の応用技術)を説明する。尚、矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_5にて説明した事項は、実施例EX1_7に適用されて良く、実施例EX1_7において、実施例EX1_1〜EX1_5で説明した事項と矛盾する事項については、実施例EX1_7での記載が優先される。
[Example EX1_7]
Example EX1_7 will be described. In the example EX1_7, another application technology (application technology opposite to the example EX1_6) for the example EX1_5 will be described. As long as there is no contradiction, the items described in the examples EX1_1 to EX1_5 may be applied to the example EX1_7. The description in EX1_7 has priority.

実施例EX1_7では、ケースCASEよりもケースCASEの方が、上記の特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。即ち、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき(CASE)よりも、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたとき(CASE)の方が、特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。 In the example EX1_7, the ratio of the case CASE A to the special gaming state H is higher than the case CASE B. That is, when executing the jackpot finalizing effect, when the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (CASE A ), compared to when the vibration effect is executed without executing the button effect (CASE B ). However, the ratio of entering the special gaming state H is increased.

これを実現するために、例えば以下のようにすると良い。但し、ここでは説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。   In order to realize this, for example, the following may be performed. However, for simplification of explanation, the existence of special A or special C is ignored (assuming that the jackpot that can be generated is limited to general A, general B, special B or special D).

図35(a)及び(b)に採用可能な数値例EX1_7a及びEX1_7bを示す(図27及び図31も参照)。数値例EX1_7aにおいては、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,20%,80%,5%,20%,20%)”とされ、“X>Y”が満たされる。X及びYについては、実施例EX1_6で述べた通りである(図35(c))。 Numerical examples EX1_7a and EX1_7b that can be employed are shown in FIGS. 35A and 35B (see also FIGS. 27 and 31). In the numerical example EX1_7a, “(KK A [1], KK B [1], KK C [1], KK ′ A [1], KK ′ B [1], KK ′ C [1]) = (5 %, 20%, 80%, 5%, 20%, 20%) ”and“ X> Y ”is satisfied. X and Y are as described in Example EX1_6 (FIG. 35C).

“X>Y”が満たされる限り、具体的な数値を様々に変更することができる。例えば、図35(b)の数値例EX1_7bの如く、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,0%,100%,5%,20%,20%)”としても良い。この場合、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたとき(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときに)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合は100%となる。尚、特に数値例EX1_7bにおいては、振動候補期間P1における振動演出は、タイミングtA2から開始されるようにしても良い。 As long as “X> Y” is satisfied, specific numerical values can be variously changed. For example, as in numerical example EX1_7b in FIG. 35B, “(KK A [1], KK B [1], KK C [1], KK ′ A [1], KK ′ B [1], KK ′) C [1]) = (5%, 0%, 100%, 5%, 20%, 20%) ”. In this case, when the jackpot finalizing effect is executed, when the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (that is, when the variable effect HE by CASE A is executed), the special figure determination information JJ is the special B or The percentage of winning the special D jackpot is 100%. In the particular numerical example EX1_7b, the vibration effect of the vibration candidate period P1, may be initiated from the timing t A2.

第2リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合にも通A、通B、特B及び特Dの何れの大当たりである場合にも実行されることがあるようにしつつ、第1リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合か或いは特B又は特Dの大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。そうすると、第1リーチ演出が行われた場合において特図判定用情報JJが大当たりであるならば(第1リーチ成功演出が実行されたならば)、特別遊技状態Hとなることが確定する。   The variable effect HE including the second reach effect may be executed when the special figure determination information JJ is a loss or when the bonus is any of A, B, B, and D. In the meantime, the variation effect HE including the first reach effect may be executed only when the special figure determination information JJ is a loss or a special B or special D jackpot. Then, when the special reach determination information JJ is a big hit when the first reach effect is performed (if the first reach success effect is executed), it is determined that the special game state H is set.

数値例EX1_7a及びEX1_7bにおいて、“KK[1]=0”としても良いし、これに加えて又はこれに代えて、“KK’[1]=0”としても良い。“KK[1]=0”とすれば、ボタン演出BE1の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。“KK’[1]=0”とすれば、当落演出TR2の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。 In the numerical examples EX1_7a and EX1_7b, “KK A [1] = 0” may be used, or “KK ′ A [1] = 0” may be used in addition to or instead of this. If “KK A [1] = 0”, the vibration effect at the time of executing the button effect BE1 functions as a jackpot finalizing effect. If “KK ′ A [1] = 0”, the vibration effect at the time of execution of the winning effect TR2 functions as a jackpot finalizing effect.

第2リーチ演出を含む変動演出HEにおいて、第2リーチ成功演出による大当たり確定演出の後、第1リーチ演出を含む変動演出HEに含まれ得る再抽選演出と同様の再抽選演出を行うようにしても良い。そうすると、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたときには、即ちCASEによる変動演出HEにおいては、大当たり確定演出後の振動候補期間P2’にて再抽選演出を行われることがある(常に行われるようにしても良い)。そして、上述したように、振動候補期間P2’にて(振動候補期間P2’での再抽選演出の実行中に)振動演出が実行されるときと実行されないときを設けて良い(図31参照)。振動候補期間P2’における振動演出の意義は、上述した通り(特に実施例EX1_4を参照)である。例えば、既に述べた事項であるが、振動候補期間P2’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。特に例えば、“0=KK’[2]<KK’[2]<1”又は“0=KK’[2]<KK’[2]=1”としても良く、そうすれば、振動候補期間P2’での振動演出である後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)が100%であることを示唆する確定演出(特別遊技状態Hになることの確定演出)として機能する。 In the variable effect HE including the second reach effect, the re-lottery effect similar to the re-lottery effect that can be included in the variable effect HE including the first reach effect is performed after the jackpot finalizing effect by the second reach successful effect. Also good. Then, when performing the jackpot finalizing effect, when the vibration effect is performed without executing the button effect, that is, in the variable effect HE by CASE B , the re-lottery effect is performed in the vibration candidate period P2 ′ after the jackpot finalizing effect. It may be done (it may be always done). And as above-mentioned, you may provide when a vibration effect is performed and when it is not performed in vibration candidate period P2 '(during execution of the re-lottery effect in vibration candidate period P2') (refer FIG. 31). . The significance of the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is as described above (particularly, refer to the example EX1_4). For example, as described above, when the vibration effect in the vibration candidate period P2 ′ is regarded as the subsequent vibration effect, the subsequent vibration effect may become a high probability electric support game state (the above-mentioned possibility PR). B1 to PR B3 ), and the possibility is higher than a predetermined value or higher than when the subsequent vibration effect is not executed. In particular, for example, “0 = KK ′ B [2] <KK ′ C [2] <1” or “0 = KK ′ B [2] <KK ′ C [2] = 1” may be set. The follow-up vibration effect, which is a vibration effect in the vibration candidate period P2 ′, is a confirmed effect that suggests that the possibility of becoming a high-probability electric support game state (corresponding to the above-mentioned possibilities PR B1 to PR B3 ) is 100%. It functions as a (definite effect of becoming a special gaming state H).

実施例EX1_7において(特に数値例EX1_7bにおいて)、第1リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P2(図28(b))では常に再抽選演出を行わないようにしても良く、この場合、振動候補期間P2での振動演出の実行確率KK[2]及びKK[2]をゼロする。即ちケースCASEでは、振動候補期間P2にて、後行振動演出に相当する振動演出を実行することが有りえないようにしても良い。 In the example EX1_7 (particularly in the numerical example EX1_7b), the re-lottery effect may not always be performed in the vibration candidate period P2 (FIG. 28B) in the variable effect HE including the first reach effect. The execution probabilities KK B [2] and KK C [2] of vibration effects in the vibration candidate period P2 are zeroed. That is, in case CASE A , it may be impossible to execute a vibration effect corresponding to the subsequent vibration effect in the vibration candidate period P2.

但し、実施例EX1_7において(特に数値例EX1_7aにおいて)、振動候補期間P2(図28(b))にて稀に再抽選演出を行うことが有り得るようにしても良い。この場合においては、振動候補期間P2での振動演出の実行確率KK[2]及びKK[2]をゼロより大きくしても良い、或いは、確率KK[2]をゼロとしつつ確率KK[2]をゼロより大きくしても良い。但し、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行された場合(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2にて振動演出が実行される確率と、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行された(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2’にて振動演出が実行される確率と、を比較した場合、後者の確率よりも前者の確率が低くなるように制御すると良い。即ち、第1又は第2リーチ成功演出による大当たり確定演出が行われた場合において、その後の後行振動演出は、CASEにおいてよりもCASEにおいての方が実行され難いものとすると良い。 However, in the example EX1_7 (particularly in the numerical example EX1_7a), it may be possible that the re-lottery effect is rarely performed in the vibration candidate period P2 (FIG. 28B). In this case, the execution probabilities KK B [2] and KK C [2] of vibration effects in the vibration candidate period P2 may be larger than zero, or the probability KK while setting the probability KK B [2] to zero. C [2] may be larger than zero. However, when executing the jackpot finalizing effect, when the button effect BE1 is executed and the vibration effect is executed (that is, when the variable effect HE by CASE A is executed), the vibration effect is executed in the vibration candidate period P2. When the vibration effect is executed without executing the button effect (that is, when the variable effect HE by CASE B is executed), the vibration effect is generated in the vibration candidate period P2 ′. When the probability of execution is compared, it is preferable to control the former probability to be lower than the latter probability. That is, when the jackpot finalizing effect by the first or second reach success effect is performed, it is preferable that the subsequent vibration effect is less likely to be executed in CASE A than in CASE B.

[実施例EX1_8]
実施例EX1_8を説明する。
[Example EX1_8]
Example EX1_8 will be described.

上述のケースCASE(図32)において、振動候補期間P1にて振動演出を行う場合にはタイミングtA2から振動演出を開始するようにしても良い。或いは、上述のケースCASE(図32)において、振動候補期間P1にて振動演出を行う場合には、タイミングtA1から振動演出を開始するときと、タイミングtA2から振動演出を開始するときがあるようにしても良い。
上述のケースCASE(図33)において、振動候補期間P1’にて振動演出を行う場合にはタイミングtB2から振動演出を開始するようにしても良い。或いは、上述のケースCASE(図33)において、振動候補期間P1’にて振動演出を行う場合には、タイミングtB1から振動演出を開始するときと、タイミングtB2から振動演出を開始するときがあるようにしても良い。
In the above case CASE A (FIG. 32), it may be started vibration effect from the timing t A2 in the case of performing vibration effect by the vibration candidate period P1. Alternatively, in the above case CASE A (FIG. 32), when performing vibration effect by the vibration candidate period P1 is a time of starting the vibration effect from the timing t A1, is when to start the vibration effect from the timing t A2 There may be.
In the case CASE B (FIG. 33) described above, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 ′, the vibration effect may be started from the timing tB2 . Alternatively, in the case CASE B (FIG. 33) described above, when the vibration effect is performed in the vibration candidate period P1 ′, the vibration effect is started from the timing t B1 and the vibration effect is started from the timing t B2. There may be.

上述のケースCASE(図32)において、振動判定処理の結果に関係なく、常にタイミングtA1から振動演出を開始するようにしても良い、又は、常にタイミングtA2から振動演出を開始するようにしても良い。
上述のケースCASE(図33)において、振動判定処理の結果に関係なく、常にタイミングtB1から振動演出を開始するようにしても良い、又は、常にタイミングtB2から振動演出を開始するようにしても良い。
In the above-mentioned case CASE A (FIG. 32), the vibration effect may always be started from the timing t A1 regardless of the result of the vibration determination process, or the vibration effect is always started from the timing t A2. May be.
In the case CASE B (FIG. 33) described above, the vibration effect may always be started from the timing t B1 regardless of the result of the vibration determination process, or the vibration effect is always started from the timing t B2. May be.

<<第2実施形態>>
遊技機100の第2実施形態を説明する。第2実施形態では、基本実施形態及び第1実施形態に対して適用可能な幾つかの変形技術及び応用技術を説明する。第2実施形態は、以下の実施例EX2_1〜EX2_7を含む。実施例EX2_1〜EX2_7の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
<< Second Embodiment >>
A second embodiment of the gaming machine 100 will be described. In the second embodiment, several modification techniques and application techniques applicable to the basic embodiment and the first embodiment will be described. The second embodiment includes the following examples EX2_1 to EX2_7. Of the examples EX2_1 to EX2_7, the matters described in any one of the examples can be applied to any other examples as long as no contradiction arises.

[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われた場合の振動候補期間P2は、変動期間HPに含まれない期間であって、且つ、変動期間HP後の大当たり遊技OUの実行期間中の期間であっても良い(図26(b)及び図18(b)参照)。この場合、振動候補期間P2は大当たり遊技中OUにおける第4番目のラウンド遊技の終了前又は終了後に設けられ、大当たり遊技OU中の振動候補期間P2にて、昇格チャレンジ演出を行うようにしても良い。
[Example EX2_1]
Example EX2_1 will be described. In the case where the special figure determination information JJ is won, the vibration candidate period P2 when the variation effect HE including the first reach effect is performed is a period not included in the variation period HP A , Moreover, it may be a period during the execution period of the jackpot game OU after the variable period HP A (see FIG. 26B and FIG. 18B). In this case, the vibration candidate period P2 is provided before or after the end of the fourth round game in the jackpot game OU, and the promotion challenge effect may be performed in the vibration candidate period P2 in the jackpot game OU. .

図36に、大当たり遊技OU中の昇格チャレンジ演出を示す。昇格チャレンジ演出はボタン演出BE2に相当するボタン演出を含み、当該ボタン演出において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出であるチャレンジ失敗演出及びチャレンジ成功演出の何れかを行う。   FIG. 36 shows the promotion challenge effect during the jackpot game OU. The promotion challenge effect includes a button effect corresponding to the button effect BE2, and in response to the input of the button operation in the button effect, the challenge corresponding effect or the challenge success effect that is different from each other is performed as the operation corresponding effect. .

ここでも説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。この場合において、昇格チャレンジ演出は、変動演出HEにおいて第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様ではなく2ゾロ目の態様で本停止表示されたときに実行されるものとする。
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合にはチャレンジ成功演出が実行され、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選している場合にはチャレンジ失敗演出が実行される。
Again, for the sake of simplicity, the presence of special A or special C is ignored (assuming that the jackpot that can be generated is limited to general A, general B, special B or special D). In this case, it is assumed that the promotion challenge effect is executed when the first to third decorative symbols are stopped and displayed in the second zipper mode instead of the seventh zipper mode in the variation effect HE.
When the special figure determination information JJ is won by the special B or D jackpot, the challenge success effect is executed, and when the special figure determination information JJ is won by the bonus A or B The challenge failure production is executed.

チャレンジ成功演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆し、チャレンジ失敗演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆せず、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選していることを示唆する。故に、昇格チャレンジ演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているか否かを示唆する演出と言える。   The challenge success direction suggests that the special figure determination information JJ has won the special B or special D jackpot, and the challenge failure production has the special figure determination information JJ won the special B or special D jackpot. It is suggested that the special figure determination information JJ has won the jackpot of A or B. Therefore, it can be said that the promotion challenge effect is an effect suggesting whether or not the special figure determination information JJ has won the special B or special D jackpot.

チャレンジ成功演出における特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特別遊技状態Hとなっていること又は特別遊技状態Hとなることの示唆である。
チャレンジ失敗演出における通A又は通Bの大当たりに当選していることの示唆は、特別遊技状態Lとなっていること又は特別遊技状態Lとなることの示唆である。
The suggestion that the special B or special D jackpot is won in the successful challenge production is the special gaming state H or the special gaming state H.
The suggestion of winning the big hit of A or B in the challenge failure production is an indication that the game is in the special game state L or the special game state L.

[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第2リーチ演出を含む変動演出HEが行われた場合の振動候補期間P2’は、変動期間HPに含まれない期間であって、且つ、変動期間HP後の大当たり遊技OUの実行期間中の期間であっても良い(図30(b)及び図18(b)参照)。この場合、振動候補期間P2’は大当たり遊技中OUにおける第4番目のラウンド遊技の終了前又は終了後に設けられ、大当たり遊技OU中の振動候補期間P2’にて、昇格チャレンジ演出を行うようにしても良い。昇格チャレンジ演出については実施例EX2_1で述べた通りである。
[Example EX2_2]
Example EX2_2 will be described. In the case where the special figure determination information JJ is won, the vibration candidate period P2 ′ when the variation effect HE including the second reach effect is performed is a period not included in the variation period HP B. Further, it may be a period during the execution period of the jackpot game OU after the variable period HP B (see FIGS. 30B and 18B). In this case, the vibration candidate period P2 ′ is provided before or after the end of the fourth round game in the jackpot game OU, and the promotion challenge effect is performed in the vibration candidate period P2 ′ in the jackpot game OU. Also good. The promotion challenge effect is as described in the example EX2_1.

[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。ここでも説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
[Example EX2_3]
Example EX2_3 will be described. Again, for the sake of simplicity, the presence of special A or special C is ignored (assuming that the jackpot that can be generated is limited to general A, general B, special B or special D).

通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)による大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は、低確率電サポ遊技状態ではなく、高確率非電サポ遊技状態となるようにしても良い。これを実現するために例えば、図8のステップS129の遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグにONを設定する一方で電サポ遊技フラグにOFFを設定し、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「30」、「0」を設定すれば良い。   After a big jackpot game with a normal jackpot (that is, a big jackpot of A or B), the gaming state of the gaming machine 100 may be not a low probability electric support game state but a high probability non-electric support game state. In order to realize this, for example, in the gaming state setting process of step S129 of FIG. 8, the high probability game flag is set to ON while the electric support game flag is set to OFF, and the high probability game remaining count X, What is necessary is just to set "30" and "0" to the electric power support game remaining number J, respectively.

そうすると、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して、大当たり遊技状態を含む特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態としての特別遊技状態H及び特別遊技状態Lは、以下のようになる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態とを含む遊技状態(換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態)である、と考えることができる。
Then, when the special gaming state including the jackpot gaming state is considered in consideration of the jackpot gaming state and the gaming state after the jackpot gaming, the special gaming state H and the special gaming state L as the special gaming state are as follows: Become.
The special gaming state H is a gaming state including a jackpot gaming state and a high probability electric support game state after the jackpot game, and the special gaming state L is a jackpot gaming state and a high probability non-electric support after the jackpot game. It can be considered that the game state includes a gaming state (in other words, a gaming state that includes a jackpot gaming state but does not include a high probability electric support game state after the jackpot gaming).

[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。ここでも説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
[Example EX2_4]
Example EX2_4 will be described. Again, for the sake of simplicity, the presence of special A or special C is ignored (assuming that the jackpot that can be generated is limited to general A, general B, special B or special D).

通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)による大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は、低確率電サポ遊技状態ではなく、低確率非電サポ遊技状態となるようにしても良い。これを実現するために例えば、図8のステップS129の遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにOFFを設定し、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「0」を設定すれば良い。   After a big jackpot game with a normal jackpot (that is, a jackpot of A or B), the gaming state of the gaming machine 100 may be not a low probability electric support game state but a low probability non-electric support game state. In order to realize this, for example, in the gaming state setting process in step S129 of FIG. 8, the high probability game flag and the electric support game flag are set to OFF, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set. “0” may be set in.

そうすると、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して、大当たり遊技状態を含む特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態としての特別遊技状態H及び特別遊技状態Lは、以下のようになる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態である、と考えることができる。
Then, when the special gaming state including the jackpot gaming state is considered in consideration of the jackpot gaming state and the gaming state after the jackpot gaming, the special gaming state H and the special gaming state L as the special gaming state are as follows: Become.
The special gaming state H is a gaming state including a jackpot gaming state and a high probability electric support game state after the jackpot gaming, and the special gaming state L includes a jackpot gaming state but a high probability electric power after the jackpot gaming. It can be considered that the game state does not include the support game state.

[実施例EX2_5]
実施例EX2_5を説明する。振動演出は、操作手段としての演出ボタン121を通常態様から特定態様に変化させる(特定態様に変化させて特定態様を一定時間維持する)操作手段変化演出の一種である。振動演出では、演出ボタン121が振動している態様が特定態様に相当するが、特定態様は、これに限定されない。
[Example EX2_5]
Example EX2_5 will be described. The vibration effect is a kind of operation means change effect that changes the effect button 121 as the operation means from the normal mode to the specific mode (changes to the specific mode and maintains the specific mode for a certain period of time). In the vibration effect, the aspect in which the effect button 121 is vibrating corresponds to the specific aspect, but the specific aspect is not limited to this.

例えば、演出ボタン121が所定面から突出可能となるように演出ボタン121が形成されている場合、演出ボタン121が所定面から突出している状態が特定態様であって、当該突出が成されていない状態が通常態様であっても良い。或いは例えば、演出ボタン121自体が回転可能に形成されている場合又は演出ボタン121内に回転可能な回転体が設けられている場合、演出ボタン121自体又は回転体が、所定軸を基準として回転している状態が特定態様であって、当該回転が成されていない状態が通常態様であっても良い。或いは例えば、演出ボタン121を発光させるための発光部品を特殊態様にて発光させている状態が特定態様であって、特殊態様による発光が成されていない状態が通常態様であっても良い。   For example, when the effect button 121 is formed so that the effect button 121 can protrude from the predetermined surface, the state in which the effect button 121 protrudes from the predetermined surface is a specific aspect, and the protrusion is not formed. The state may be a normal mode. Or, for example, when the effect button 121 itself is formed to be rotatable or when a rotatable rotator is provided in the effect button 121, the effect button 121 itself or the rotator rotates with reference to a predetermined axis. The state in which the rotation is performed is a specific mode, and the state in which the rotation is not performed may be a normal mode. Alternatively, for example, a state in which a light emitting component for causing the effect button 121 to emit light is emitted in a special manner, and a state in which light emission in a special manner is not performed may be a normal manner.

また、操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段は、演出ボタン121等のボタン状の操作手段に限定されず、演出レバー127であっても良いし、遊技機100に設けられうる他の操作手段(ハンドル状の操作手段や棒状の操作手段)であっても良い。   Further, the operation means to be changed from the normal mode to the specific mode in the operation means change effect is not limited to the button-shaped operation means such as the effect button 121, but may be an effect lever 127 or a game. Other operation means (a handle-like operation means or a rod-like operation means) that may be provided in the machine 100 may be used.

更に操作手段変化演出が複数回実行される場合、第i回目の操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段と、第j回目の操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段とは、互いに異なっていても良い(i及びjは互いに異なる整数)。   Further, when the operation means change effect is executed a plurality of times, the operation means that is the target of change from the normal mode to the specific mode in the i-th operation means change effect and the j-th operation means change effect is normal. The operation means to be changed from the aspect to the specific aspect may be different from each other (i and j are different integers).

[実施例EX2_6]
実施例EX2_6を説明する。上述の第2リーチ演出は、所謂全回転リーチ演出であっても良い。この場合、変動演出パターンHEp_a12(図22参照)が選択されることは無く、第2リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJが大当たりである場合に限って(例えば特B又は特Dの大当たりである場合に限って)実行されることがあるようにする。
[Example EX2_6]
Example EX2_6 will be described. The above-described second reach effect may be a so-called full rotation reach effect. In this case, the variation effect pattern HEp_a12 (see FIG. 22) is not selected, and the variation effect HE including the second reach effect is limited to the case where the special figure determination information JJ is a big hit (for example, the special B or Only if it is a special D jackpot).

[実施例EX2_7]
実施例EX2_7を説明する。変動演出HE及び大当たり遊技OU中の演出に関する制御を、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づいて行うことを主として説明してきたが、その制御は、特図判定用情報JJに対する事前判定の結果に基づいて行われるものであっても良い。事前判定を利用する場合、特図判定用情報JJに関わる上述の任意の演出を複数の変動期間に跨って行うことも可能である。
[Example EX2_7]
Example EX2_7 will be described. Although it has been mainly described that the control related to the effect during the fluctuation effect HE and the jackpot game OU is performed based on the result of the special figure determination for the special figure determination information JJ, the control is performed in advance for the special figure determination information JJ. It may be performed based on the result of the determination. When using prior determination, it is also possible to perform the above-described arbitrary effects related to the special figure determination information JJ over a plurality of variable periods.

<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
<< Consideration of Invention >>
Consider the invention embodied in the embodiments described above.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出(例えば振動演出)を実行可能であり、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行可能にし、前記操作演出の実行に際して前記変化演出を実行(例えば、振動候補期間P1にて振動演出を実行(図26参照)/図32のケースCASEにて振動演出を実行)するときと、前記操作演出の実行とは無関係に前記変化演出を実行(例えば、振動候補期間P0にて振動演出を実行(図26参照)/図33のケースCASEにて振動演出を実行)するときと、があることを特徴とする。 The gaming machine W 1 according to one aspect of the present invention includes a determination unit that determines whether or not a special gaming state (for example, a jackpot gaming state or a high probability electric support gaming state) that is advantageous to the player, An operation means operable, and an effect execution means for executing a predetermined effect, wherein the operation means can be changed to a specific mode different from a normal mode, and the effect execution unit is determined by the determination unit. Based on the result, a change effect (for example, a vibration effect) that changes the operation means to the specific mode can be executed, an operation effect that prompts the player to operate the operation means can be executed, and the operation effect When executing the change effect (for example, executing the vibration effect in the vibration candidate period P1 (see FIG. 26) / executing the vibration effect in the case CASE A in FIG. 32) and executing the operation effect Regardless Run the serial change effect (e.g., perform a vibration effect by the vibration candidate period P0 (running vibration effect in case CASE B in Figure 26 reference) / 33) and wherein the time of, that is.

遊技者に操作手段への操作を促す操作演出が行われるとき、遊技者の意識の一部は操作手段に向けられる。このような操作演出の実行に際して、変化演出により操作手段を特定態様に変化させれば、操作手段が特定態様に変化したことに対して遊技者は驚き等を覚える。これとは別に、操作演出の実行とは無関係に変化演出を実行することがあるようにしておくことで、遊技機に意外性(操作演出が実行されていないのに特定態様への変化が生じるという点に関する意外性)又は演出に多様性を付与することができ、遊技の興趣向上が図られる。また、飽きられにくい遊技機を構成することが可能となる。   When an operation effect that prompts the player to operate the operation means is performed, a part of the player's consciousness is directed to the operation means. When such an operation effect is executed, if the operation means is changed to a specific mode by the change effect, the player will be surprised at the change of the operation means to the specific mode. Separately from this, by making it possible to execute a change effect regardless of the execution of the operation effect, the gaming machine is unexpected (changes to a specific mode even though the operation effect is not executed). (Unexpectedness regarding the point) or the production can be given diversity, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to configure a gaming machine that is not easily bored.

具体的には例えば、遊技機Wにおいて(例えば図26参照)、前記演出実行手段は、前記変化演出を複数回実行することがあり、複数回の前記変化演出は、相対的に先に実行される先行変化演出(例えば、振動候補期間P0/P1(変動開始時/当落演出時)での振動演出)と、相対的に後に実行される後行変化演出(振動候補期間P1/P2(当落演出時/再抽選演出時)での振動演出)と、を含み、前記先行変化演出が前記操作演出の実行に際して実行される確率と、前記後行変化演出が前記操作演出の実行に際して実行される確率と、は互いに異なっていると良い。 Specifically, for example, in the gaming machine W 1 (e.g. see FIG. 26), the presentation execution means may execute multiple times the change effect, the change in presentation of the plurality of times, perform relatively destination Effect (for example, vibration effect in the vibration candidate period P0 / P1 (at the start of change / at the time of winning effect)) and the subsequent change effect (vibration candidate period P1 / P2 (the winning time) that is executed relatively later) Vibration effect at the time of production / at the time of re-drawing production), and the probability that the preceding change effect is executed when the operation effect is executed, and the subsequent change effect is executed when the operation effect is executed. Probabilities should be different from each other.

より具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、第1状態(例えば大当たり遊技状態)と第2状態(例えば高確率電サポ遊技状態)とを含む第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、前記第1状態を含むが前記第2状態を含まない第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、前記先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1状態になる可能性があることを示唆する演出であり、前記後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第2状態になる可能性があることを示唆する演出であると良い。 More specifically, for example, the gaming machine W 1 may be further provided with a gaming state control unit capable of setting the special gaming state based on the determination result of the determining unit. Includes a first special gaming state (for example, a special gaming state H) including a first state (for example, a jackpot gaming state) and a second state (for example, a high probability electric support game state), and the first state. There is a second special game state (for example, special game state L) that does not include the second state, and the preceding change effect (for example, vibration effect in the vibration candidate period P0 or P1 (at the start of change or at the time of the win effect) Is an effect suggesting that there is a possibility of entering the first state, and the subsequent change effect (for example, a vibration effect in the vibration candidate period P2 (during the re-lottery effect)) is in the second state. Suggest that there is a possibility It should be a production.

これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1状態になることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1状態になることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、第2状態になることにも希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第2状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、第1状態になることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第2状態になることへの期待感も抱くようになる。このように、異なる状態(第1、第2状態)への期待感を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。   Thereby, it becomes possible to give the change effect different roles according to the timing when it is executed. At a relatively early stage, it is possible to give a sense of expectation for becoming the first state (expectation for becoming one of the first and second special game states) by the preceding change effect. A player who has a sense of expectation to enter the first state is more greedy and hopes to enter the second state. Therefore, it is possible to perform a follow-up change effect that suggests that there is a possibility of entering the second state at a relatively late stage. If it does so, the player who came to have the expectation for becoming a 1st state will also have the expectation for becoming a 2nd state by a subsequent change production. In this way, by increasing the expectation for different states (first and second states) in stages, it is possible to configure an effect with a high degree of excitement.

或いは例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、遊技者に第1利益(例えば16R/確変大当たり)を付与する第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、遊技者に前記第1利益よりも低い第2利益(例えば4R/通常大当たり)を付与する第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、前記先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態の何れかになる可能性があることを示唆する演出であり、前記後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。 Alternatively, for example, the gaming machine W 1 may further include a gaming state control unit that can be set to the special gaming state based on the determination result of the determining unit. A first special gaming state (for example, special gaming state H) that grants a first profit (for example, 16R / probability jackpot) to the player, and a second profit (for example, 4R / normal jackpot) that is lower than the first profit for the player. The second special gaming state (for example, special gaming state L) to be given, and the preceding change effect (for example, the vibration effect at the vibration candidate period P0 or P1 (at the start of change or at the time of the winning effect)) It is an effect that suggests that there is a possibility that it will be one of the special game state and the second special game state, and the vibration effect in the subsequent change effect (for example, the vibration candidate period P2 (during the re-drawing effect) ) It may be an effect suggesting that there is a possibility of entering the first special game state.

これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、利益度合いの高い第1利益の付与に希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第1利益付与の可能性に対応する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、何らかの利益が付与されることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第1利益の付与に対して期待感を抱くようになる(つまり、期待される利益が格上げされる)。このように、遊技者が期待感を抱く利益を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。   Thereby, it becomes possible to give the change effect different roles according to the timing when it is executed. At a relatively early stage, a sense of expectation that either the first profit or the second profit will be given in the preceding change effect (expectation to become either the first or second special gaming state) Feeling). A player who has a sense of expectation that either the first profit or the second profit will be granted is more greedy and hopes to give the first profit with a higher profit level. Therefore, it is made possible to perform a follow-up change effect corresponding to the possibility of giving the first profit at a relatively late stage. Then, a player who has a sense of expectation that some profit will be granted will have a sense of expectation for the grant of the first profit in the subsequent change production (that is, expected) Profit will be upgraded). In this way, it is possible to construct an effect with a high degree of excitement by gradually increasing the profit that the player has a sense of expectation.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出(例えば振動演出)を実行可能であり、前記変化演出を複数回実行することがあることを特徴とする。 Game machine W 2 in accordance with one aspect of the present invention includes a judging means to determine whether or not to the game advantageous special game state's (e.g. jackpot gaming state or a high probability conductive support gaming state), the player An operation means operable, and an effect execution means for executing a predetermined effect, wherein the operation means can be changed to a specific mode different from a normal mode, and the effect execution unit is determined by the determination unit. Based on the result, it is possible to execute a change effect (for example, a vibration effect) for changing the operation means to the specific mode, and the change effect may be executed a plurality of times.

操作手段は遊技者が操作するものであるため、操作手段を特定態様に変化させることでインパクトのある演出を実現できる。そして、操作手段を特定態様に変化させる変化演出を複数回実行することがあるようにしておけば、より人目を引く賑やかな演出、もって興趣向上に寄与する演出を実現できる。   Since the operation means is operated by the player, an effect with impact can be realized by changing the operation means to a specific mode. And if the change effect which changes an operation means to a specific aspect may be performed in multiple times, the lively effect which attracts more attention and the effect which contributes to an interest improvement can be implement | achieved.

具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、第1状態(例えば大当たり遊技状態)と第2状態(例えば高確率電サポ遊技状態)とを含む第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、前記第1状態を含むが前記第2状態を含まない第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1状態になる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第2状態になる可能性があることを示唆する演出であって良い。 Specifically, for example, the gaming machine W 2 may further include a gaming state control means capable of setting the special gaming state based on a determination result of the determining means. Includes a first special game state (for example, special game state H) including a first state (for example, a jackpot gaming state) and a second state (for example, high probability electric support game state), and the first state. There is a second special game state (for example, special game state L) that does not include two states, and among the change effects of a plurality of times, a preceding change effect (for example, vibration candidate period P0 or P1 (vibration effect at the start of change or at the time of the winning effect) is an effect that suggests the possibility of entering the first state, and a subsequent change effect (for example, vibration) that is executed relatively later. Candidate period P2 (at the time of redrawing) The “vibration effect” may be an effect suggesting that there is a possibility of the second state.

これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1状態になることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1状態になることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、第2状態になることにも希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第2状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、第1状態になることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第2状態になることへの期待感も抱くようになる。このように、異なる状態(第1、第2状態)への期待感を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。   Thereby, it becomes possible to give the change effect different roles according to the timing when it is executed. At a relatively early stage, it is possible to give a sense of expectation for becoming the first state (expectation for becoming one of the first and second special game states) by the preceding change effect. A player who has a sense of expectation to enter the first state is more greedy and hopes to enter the second state. Therefore, it is possible to perform a follow-up change effect that suggests that there is a possibility of entering the second state at a relatively late stage. If it does so, the player who came to have the expectation for becoming a 1st state will also have the expectation for becoming a 2nd state by a subsequent change production. In this way, by increasing the expectation for different states (first and second states) in stages, it is possible to configure an effect with a high degree of excitement.

より具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記先行変化演出には、前記第1状態になる可能性が高いことを示唆する第1先行変化演出(例えば振動候補期間P0(変動開始時)での振動演出)と、前記第1状態になることを示唆する第2先行変化演出(例えば振動候補期間P1(当落演出時)での振動演出)と、があって良い。
第2先行変化演出は、前記第1状態になる可能性が、第1先行変化演出よりも高いことを示唆している、とも言える。
More specifically, for example, in the gaming machine W 2, wherein the preceding change effect, the first preceding change effect suggests that it is likely to become the first state (e.g., vibration candidate period P0 (at change start) Vibration effect) and a second preceding change effect (for example, a vibration effect in the vibration candidate period P1 (during the winning effect)) suggesting that the first state is reached.
It can also be said that the second preceding change effect suggests that the possibility of becoming the first state is higher than the first preceding change effect.

更に具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1先行変化演出を実行した後に前記第2先行変化演出を実行することがあって良い。 More specifically, for example, in the gaming machine W 2, the presentation execution section, it there may be to perform the second preceding change effect after performing the first preceding change effect.

これにより、第1状態への期待感を第1先行変化演出にて高めた後、第2先行変化演出にて第1状態になることを告知することが可能となる。この後(第1状態になるとの安心感を抱かせた後)、後行変化演出にて第2状態への期待感を抱かせることで、全体を通して、徐々に盛り上がってゆくような演出を構成できる。   Thereby, after raising the expectation to the 1st state by the 1st preceding change production, it becomes possible to announce that it will be in the 1st state by the 2nd preceding change production. After this (after giving a sense of security that the state will be in the first state), by creating a sense of expectation for the second state through the follow-up change production, the entire stage will gradually rise. it can.

更に具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1先行変化演出を実行した後に前記第2先行変化演出を実行するときと、前記第1先行変化演出を実行しないで前記第2先行変化演出を実行するときと、があり、前記第1先行変化演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも前記第2先行変化演出が実行され易いと良い。 More specifically, for example, in the gaming machine W 2, the presentation execution section, and when executing the second preceding change effect after performing the first preceding change effect, does not execute the first preceding change effect When the second preceding change effect is executed, the second preceding change effect is preferably executed more easily than when the first preceding change effect is executed.

第1先行変化演出にて第1状態への期待感が高められた後に第2先行変化演出が行われないと、その期待が裏切られたような格好となり、遊技者は不満を覚えやすい。上記のようにすれば、このような不満が生じにくくなる。   If the second preceding change effect is not performed after the first prior change effect has been enhanced, the player is likely to be dissatisfied. If it does as mentioned above, it will become difficult to produce such dissatisfaction.

また例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、遊技者に第1利益(例えば16R/確変大当たり)を付与する第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、遊技者に前記第1利益よりも低い第2利益(例えば4R/通常大当たり)を付与する第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態の何れかになる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。 In addition, for example, in the gaming machine W 2 , a gaming state control unit that can enter the special gaming state based on the determination result of the determining unit may be further provided. A first special gaming state (for example, special gaming state H) that grants a first profit (for example, 16R / probability jackpot) to the player, and a second profit (for example, 4R / normal jackpot) that is lower than the first profit for the player. There is a second special gaming state (for example, special gaming state L) to be granted, and among the plurality of the changing effects, a preceding change effect (for example, vibration candidate period P0 or P1 (variation) The vibration effect at the start or at the time of the winning effect) is an effect that suggests that there is a possibility of becoming either the first special game state or the second special game state, and is executed relatively later. Follow-up change production (example For example, the vibration candidate period P2 (vibration effect at the time of the re-drawing effect) may be an effect suggesting that there is a possibility that the first special gaming state is set.

これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、利益度合いの高い第1利益の付与に希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第1利益付与の可能性に対応する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、何らかの利益が付与されることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第1利益の付与に対して期待感を抱くようになる(つまり、期待される利益が格上げされる)。このように、遊技者が期待感を抱く利益を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。   Thereby, it becomes possible to give the change effect different roles according to the timing when it is executed. At a relatively early stage, a sense of expectation that either the first profit or the second profit will be given in the preceding change effect (expectation to become either the first or second special gaming state) Feeling). A player who has a sense of expectation that either the first profit or the second profit will be granted is more greedy and hopes to give the first profit with a higher profit level. Therefore, it is made possible to perform a follow-up change effect corresponding to the possibility of giving the first profit at a relatively late stage. Then, a player who has a sense of expectation that some profit will be granted will have a sense of expectation for the grant of the first profit in the subsequent change production (that is, expected) Profit will be upgraded). In this way, it is possible to construct an effect with a high degree of excitement by gradually increasing the profit that the player has a sense of expectation.

本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する確定演出(例えば、ゾロ目の停止表示又は上部ギミック演出)を実行可能であり、前記確定演出の実行に際し、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行して前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出(例えば振動演出)を実行するときと(例えば図32のCASE)、前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行するときと(例えば図33のCASE)、があることを特徴とする。 Gaming machine W 3 according to one aspect of the present invention includes a judging means to determine whether or not to the game advantageous special game state's (e.g. jackpot gaming state or a high probability conductive support gaming state), the player An operation means operable, and an effect execution means for executing a predetermined effect, wherein the operation means can be changed to a specific mode different from a normal mode, and the effect execution unit is determined by the determination unit. Based on the result, it is possible to execute a definite effect (for example, a stop display of a double eye or an upper gimmick effect) that suggests that the special gaming state is to be achieved. effect by performing the operation effect to promote the operation change for changing the operating unit to the specific embodiments and when executing (e.g., vibration effect) (e.g. cASE a in FIG. 32), the variable not perform the operation effect And when performing the effect (e.g. CASE B in FIG. 33), characterized in that there are.

遊技者に操作手段への操作を促す操作演出が行われるとき、遊技者の意識の一部は操作手段に向けられる。確定演出の実行に際し、このような操作演出の実行を伴いつつ変化演出により操作手段を特定態様に変化させれば、遊技者は、確定演出が実行されたことへの喜びとと共に操作手段が特定態様に変化したことに対して驚き等を覚える。これとは別に、確定演出の実行に際し、操作演出の実行を伴わずに変化演出を実行することがあるようにしておくことで、遊技機に意外性(操作演出が実行されていないのに特定態様への変化が生じるという点に関する意外性)又は演出に多様性を付与することができ、遊技の興趣向上が図られる。また、飽きられにくい遊技機を構成することが可能となる。   When an operation effect that prompts the player to operate the operation means is performed, a part of the player's consciousness is directed to the operation means. When executing the finalized effect, if the operation means is changed to a specific mode by the change effect while executing the operation effect, the player can specify the operating means together with the pleasure that the finalized effect has been executed. I'm surprised at how things changed. Separately from this, when executing the finalized effect, the change effect may be executed without the execution of the operation effect. Diversity can be imparted to the unexpected) in terms of changes to the aspect) or performance, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to configure a gaming machine that is not easily bored.

具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、特定状態(例えば高確率電サポ遊技状態)を含む第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、前記特定状態を含まない第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときと前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときとで、前記第1特別遊技状態になる割合が互いに異なっていると良い。 Specifically, for example, the gaming machine W 3 may further include gaming state control means capable of setting the special gaming state based on the determination result of the determining means. Includes a first special gaming state (for example, a special gaming state H) including a specific state (for example, a high probability electric support game state) and a second special gaming state (for example, a special gaming state L) that does not include the specific state. Yes, when the operation effect is executed and the change effect is executed when the finalized effect is executed, and when the change effect is executed without the operation effect being executed, the first special gaming state is established. It is better if the ratios are different from each other.

これにより、遊技者は、操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンと、操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンの内、第1特別遊技状態になる割合が高い方のパターンが現れるのを念じつつ、確定演出が実行されるかどうか、操作演出が実行されるかどうか及び変化演出が実行されるかどうか、多方面に意識を配りつつ緊張感を以って演出を視聴することが可能となる。   As a result, the player has a higher ratio of entering the first special gaming state among the pattern in which the operation effect is executed and the change effect is executed and the pattern in which the operation effect is not executed and the change effect is executed. In consideration of the appearance of the pattern, whether or not the definitive effect is executed, whether or not the operation effect is executed and whether or not the change effect is executed. Can be watched.

より具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときよりも前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときの方が(例えば図32のCASEよりも図33のCASEの方が)、前記第1特別遊技状態になる割合が高く、前記演出実行手段は、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合、前記操作手段を前記特定態様に変化させる演出であって前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出(例えば振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)を実行可能であると良い。
当該構成において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合には、前記後行変化演出を実行することがないようにしても良い、或いは、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合よりも、前記後行変化演出が実行され難いようにしても良い。
More specifically, for example, in the gaming machine W 3 , the change effect is executed without executing the operation effect compared to when the operation effect is executed and the change effect is executed when the finalized effect is executed. When the game is executed (for example, CASE B of FIG. 33 is higher than CASE A of FIG. 32), the ratio of entering the first special gaming state is higher. When an effect is executed and the change effect is executed, it is an effect that changes the operation means to the specific mode and suggests that there is a possibility of entering the first special gaming state (for example, vibration) It is preferable that the vibration period in the candidate period P2 (at the time of the redrawing effect) can be executed.
In this configuration, when the change effect is executed without executing the operation effect at the time of execution of the final effect, the subsequent change effect may not be executed, or The subsequent change effect may be less likely to be executed than when the operation effect is executed and the change effect is executed.

上記構成によれば、確定演出の実行に際して操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンと操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンの内、第1特別遊技状態になる割合の高い後者のパターンの出現を遊技者は希望するようになり、前者のパターンが出現したときの喜びは相対的に低くなる。しかし、前者のパターンが出現した場合には、救済的に後行変化演出を実行可能としておくことで、第1特別遊技状態への期待感を維持させ続けることが可能となり、後行変化演出の実行により、低下した喜び及び第1特別遊技状態への期待感を再び上昇させることが可能となる。   According to the above configuration, the ratio of entering the first special gaming state among the pattern in which the operation effect is executed when the finalized effect is executed and the pattern in which the change effect is executed without executing the operation effect. The player will desire the appearance of the latter pattern, which is high, and the joy when the former pattern appears is relatively low. However, when the former pattern appears, it is possible to maintain a sense of expectation for the first special gaming state by making it possible to execute the following change effect in a relieving manner. Execution makes it possible to increase again the lowered joy and the expectation for the first special gaming state.

或いは例えば、遊技機Wにおいて、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときよりも前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときの方が(例えば図33のCASEよりも図32のCASEの方が)、前記第1特別遊技状態になる割合が高く、前記演出実行手段は、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合、前記操作手段を前記特定態様に変化させる演出であって前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出(例えば振動候補期間P2’(再抽選演出時)での振動演出)を実行可能であっても良い。
当該構成において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合には、前記後行変化演出を実行することがないようにしても良い、或いは、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合よりも、前記後行変化演出が実行され難いようにしても良い。
Alternatively, for example, in the gaming machine W 3, who when the change effect is performed the operation effect is executed than when the change effect the no operation effect is executed upon execution of the determined effect is executed (For example, CASE A in FIG. 32 is higher than CASE B in FIG. 33), and the ratio of entering the first special gaming state is high, and the effect executing means does not execute the operation effect when executing the final effect. When the change effect is executed, the subsequent change effect (for example, vibration candidate period P2 ′) that suggests that the operation means is changed to the specific mode and may be in the first special gaming state. (Vibration effect at the time of re-drawing effect) may be executable.
In the configuration, when the change effect is executed by executing the operation effect at the time of executing the confirmed effect, the subsequent change effect may not be executed, or The subsequent change effect may be less likely to be executed than when the change effect is executed without executing the operation effect.

上記構成によれば、確定演出の実行に際して操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンと操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンの内、第1特別遊技状態になる割合の高い後者のパターンの出現を遊技者は希望するようになり、前者のパターンが出現したときの喜びは相対的に低くなる。しかし、前者のパターンが出現した場合には、救済的に後行変化演出を実行可能としておくことで、第1特別遊技状態への期待感を維持させ続けることが可能となり、後行変化演出の実行により、低下した喜び及び第1特別遊技状態への期待感を再び上昇させることが可能となる。   According to the above configuration, the ratio of entering the first special gaming state among the pattern in which the change effect is executed without executing the operation effect and the pattern in which the operation effect is executed when the final effect is executed. The player will desire the appearance of the latter pattern, which is high, and the joy when the former pattern appears is relatively low. However, when the former pattern appears, it is possible to maintain a sense of expectation for the first special gaming state by making it possible to execute the following change effect in a relieving manner. Execution makes it possible to increase again the lowered joy and the expectation for the first special gaming state.

遊技機W、W又はWにおける判定手段及び遊技状態制御手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。
遊技機W、W又はWにおける演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
In the gaming machine 100, the determination unit and the gaming state control unit in the gaming machine W 1 , W 2 or W 3 are realized by the main control unit 401, for example.
The effect execution means in the gaming machine W 1 , W 2, or W 3 is realized, for example, by the effect control unit 403 in the gaming machine 100, or is realized by the effect control unit 403 and the effect realizing element (effect means).

遊技機W〜Wを具現化した上述の各実施形態及び各実施例においては、主として、遊技機W〜Wにおける判定手段での判定が、特別図柄処理における特図判定であることを想定したが、遊技機W〜Wにおける判定手段での判定は、事前判定処理における事前判定であっても構わない。 In each embodiment and the above-described embodiments embodying the gaming machine W 1 to W-3, primarily, it is determined at decision means in the gaming machine W 1 to W-3, a Japanese view judgment in special symbol processing However, the determination by the determination means in the gaming machines W 1 to W 3 may be prior determination in the prior determination process.

本発明において、特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。   In the present invention, the special game includes a game that involves opening a special prize opening. The special prize opening may be the big prize opening 111, and thus the special game may be a game (for example, a big hit game) with the opening of the big prize opening 111. In this case, the determination in the determination means includes determination per special figure, and may further include special symbol determination and special pattern fluctuation pattern determination.

尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。   In the description of each of the embodiments described above, it may be considered that the first starting condition or the second starting condition is satisfied when a game ball enters (wins) the starting port 105 or 106. Strictly speaking, the following may be considered. That is, a game ball entering the starting port 105 or 106 (specifically, the detected ball is detected by the starting port SW 414a or 414b) corresponds to the establishment of a predetermined acquisition condition. Special figure determination information is acquired. After that, when the acquired special figure determination information reaches the state of being read as the determination target TT from the special figure determination information storage area 413a in the special symbol processing, this corresponds to the establishment of the start condition, and when the start condition is satisfied Special figure determination is performed on the special figure determination information.

<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
<< Deformation, etc. >>
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

遊技機100がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機100は上述したタイプ以外のタイプの遊技機(例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。   Although the case where the gaming machine 100 is configured by a loop machine or the like has been described above, the gaming machine 100 is configured as a type of gaming machine other than the type described above (for example, a gaming machine classified as an old type two-type mixing machine). May be.

また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体(実空間における3次元の遊技媒体)として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。   Further, the present invention may be applied to other gaming machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium (a three-dimensional game medium in real space), but in a slot machine, a coin is used as a game medium.

100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
401 主制御部(判定手段、遊技状態制御手段)
403 演出制御部(演出実行手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 105,106 Start opening 111 Extra prize opening 401 Main control part (determination means, game state control means)
403 Production control unit (production execution means)

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to enter a special gaming state advantageous to the player;
Operation means that can be operated by the player;
Production execution means for executing a predetermined production,
The operating means can be changed to a specific mode different from the normal mode,
The game machine characterized in that the effect execution means can execute a change effect that changes the operation means to the specific mode based on a determination result of the determination means.
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