上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.主制御基板200とサブ制御基板220の間の齟齬を発見する処理:
E−1.プログラムバージョンの齟齬を発見する処理:
E−2.テーブルバージョンの齟齬を発見する処理:
F.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球であっても、右方の領域(第2領域)を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は2個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板227と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、読み込みおよび書き込みが可能なFeRAM等の不揮発性のメモリ224や、月日や時刻を刻み続けるリアルタイムクロック225(以下「RTC225」とも表現する)が搭載されている。さらに、サブ制御基板220には、パチンコ機1外部の装置との間で、情報を送受信するための入出力端子226が設けられている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板227、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板227に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板237を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
このような識別図柄41a,41b,41cの変動表示(図柄変動演出)の具体例について、図7を用いて説明する。尚、図7では、演出表示装置41の表示画面周辺の部材については、その図示を適宜省略している。
図7(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域の境界(枠)に沿う形状の枠画像41wが表示される。また、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域全体と同等の形状の背景画像41hが(枠画像41wの内側に)表示される。つまり、枠画像41wおよび背景画像41hを表示することによって、遊技者に対して、演出表示装置41の表示領域全体を認識させるので、これらの画像は、演出表示装置41において所定の画像(後述の識別図柄41a,41b,41cなど)を表示可能な領域を示す画像(表示領域全体を示す画像)として捉えることができる。尚、背景画像41hとしては、種々の画像(スプライト画像や、動画データのフレーム画像など)を表示することが可能であるが、その具体例の図示は省略する。
図7では、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)識別図柄41a,41b,41cが表示されており、なかでも、図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(特定態様、以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
C.遊技制御処理 :
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板200のCPU201は、電源が投入されたことを示す「電源投入コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。そして、ROM202に予め記憶された遊技制御処理用のプログラムに従って、以下のような遊技制御処理(遊技を進行させるための処理)を行う。
図8は、遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートであり、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では、ROM222に予め記憶された「変動パターンテーブル」を参照する。変動パターンテーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターンテーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。尚、変動パターンIDは「識別情報」として捉えることもできる。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターンテーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターンテーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターンテーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
D.演出制御処理 :
サブ制御基板220は、ROM222に予め記憶された演出制御処理用のプログラムに従って、以下のような演出制御処理(演出を行うための処理)を行う。図11は、演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートであり、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板227等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板227等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板227は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板227等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板227等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入されたことを示唆する演出を行う。また、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
詳しくは、変動パターン指定コマンドを受信すると先ず、ROM222に予め記憶された「演出パターンテーブル」を参照して、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出パターンを選択する。演出パターンテーブルとは、図13に示すように、各変動パターン(変動パターンID)に対応付けて、それぞれに対応する演出パターンが設定されているテーブルである。演出パターンとしては、図柄変動演出の内容(態様)であって、演出パターンとしては、例えば、表示する画像の種類や、当該画像の表示領域、表示する図柄変動演出の実行時間(識別図柄41a,41b,41cの変動表示時間)、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目およびバラケ目の何れで停止表示するか等が設定されている。
サブ制御基板220は、演出パターンテーブルを参照して、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターン(変動パターンID)に対応する演出パターンを選択すると、当該演出パターンで図柄変動演出を行う。このように図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、リーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.主制御基板200とサブ制御基板220の間の齟齬を発見する処理 :
上述したように、主制御基板200では遊技の進行を担っており、サブ制御基板220では遊技の進行に合わせた演出を担っているので、当然ながら、主制御基板200が記憶する情報とサブ制御基板220側が記憶する情報との間に齟齬があると、遊技の進行と演出の内容との間にも齟齬が生じてしまい、遊技者に不信感を与えてしまう。もっとも、主制御基板200が記憶する情報とサブ制御基板220側が記憶する情報は、開発段階で改変されることがあり、何らかの手違いによって改変前のままとなっていることも考えられる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200が記憶する情報とサブ制御基板220が記憶する情報との間の齟齬を発見する処理を行うこととしている。
E−1.プログラムバージョンの齟齬を発見する処理 :
このような齟齬を発見する処理として、先ず、プログラムバーションの齟齬を発見する処理について説明する。図8を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を行うことによって遊技の進行を行うところ、この処理は、主制御基板200のROM202に予め記憶された遊技制御処理用のプログラム(以下、「遊技制御プログラム」ともいう)に従って実行される。また、図11を用いて前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を行うことによって遊技の進行に合わせた演出を行うところ、この処理は、サブ制御基板220のROM222に予め記憶された演出制御処理用のプログラム(以下、「演出制御プログラム」ともいう)に従って実行される。
このように、主制御基板200のCPU201は、「遊技制御プログラム」に従って遊技制御処理を行うところ、「遊技制御プログラム」は、仕様の変更や処理の効率化等のために開発段階で改変が行われることがある。また、「演出制御プログラム」は、遊技の進行に合わせて演出を行うためのプログラムであることから、「遊技制御プログラム」の改変が行われた場合は、それに伴って、「演出制御プログラム」の改変も必要となることがある。例えば、「遊技制御プログラム」を改変した結果、新しいコマンドを送信することとなった場合は、「演出制御プログラム」は、この新しいコマンドに対応する処理を行うものに改変する必要がある。すなわち、「演出制御プログラム」(の改変状況)は、「遊技制御プログラム」(の改変状況)に対応したものとする必要がある。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、図14(a)に示すように、「遊技制御プログラム」には、当該「遊技制御プログラム」が改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「遊技制御バージョン情報」ともいう)を付している。つまり、「遊技制御プログラム」に対応付けて(あるいは「遊技制御プログラム」の一部として)「遊技制御バージョン情報」が記憶されている。これに対して、図14(b)に示すように、「演出制御プログラム」には、当該「演出制御プログラム」が改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「演出制御バージョン情報」ともいう)を付している。つまり、「演出制御プログラム」に対応付けて(あるいは「演出制御プログラム」の一部として)「演出制御バージョン情報」が記憶されている。そして、「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」に対応する「演出制御バージョン情報」の「演出制御プログラム」を利用することとしている。すなわち、主制御基板200のROM222に記憶された「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」に対応する「演出制御バージョン情報」の「演出制御プログラム」を、サブ制御基板220のROM222に記憶させることとしている。
もっとも、何らかの手違いによって、改変前(古い演出制御バージョン情報)の「演出制御プログラム」がサブ制御基板220のROM222に記憶されていることも考えられ、この場合は、新しいコマンドに対応する処理を行えない等の理由から、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない可能性がある。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、ROM222に記憶されている「演出制御プログラム」が主制御基板200のROM202に記憶されている「遊技制御プログラム」に対応しているか否かを判断するための「プログラムバージョン確認処理」を行う。
図15には、プログラムバージョン確認処理のフローチャートが示されている。このプログラムバージョン確認処理は、パチンコ機1(サブ制御基板220のCPU221)に電源が投入された際に、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。プログラムバージョン確認処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1000)。前述したように、電源投入コマンドは、パチンコ機1(主制御基板200のCPU201)に電源が投入された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。
主制御基板200のCPU201は、電源投入コマンドを送信するに際しては、「遊技制御バージョン情報」を付して送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、自己に電源が投入されると、主制御基板200のROM202に記憶された「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」を読み出し、該「遊技制御バージョン情報」を電源投入コマンドに付して、サブ制御基板220に向けて送信する。
サブ制御基板220のCPU221は、このような「遊技制御バージョン情報」が付された電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1000)。その結果、電源投入コマンドを未だ受信していない場合は(S1000:no)、電源投入コマンドを受信するまでこの判断処理(S1000)を繰り返す。そして、電源投入コマンドを受信したら(S1000:yes)、この電源投入コマンドから「遊技制御バージョン情報」を検出する(S1002)。続いて、検出した「遊技制御バージョン情報」に、すなわち、主制御基板200のROM202に記憶された「遊技制御プログラム」に、サブ制御基板220のROM222に記憶された「演出制御プログラム」が対応しているか否かを判断する(S1004)。
ここで、サブ制御基板220のROM222には、「演出制御プログラム」と、該「演出制御プログラム」の「演出制御バージョン情報」との他に、該「演出制御プログラム」に対応する「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」が記憶されている。従って、S1004の判断処理では、電源投入コマンドに付された「遊技制御バージョン情報」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「遊技制御バージョン情報」と一致するか否かを判断する。その結果、これらの「遊技制御バージョン情報」が一致していれば(S1004:yes)、「演出制御プログラム」は「遊技制御プログラム」に対応しているので、そのままプログラムバージョン確認処理を終了する。これに対して、これらの「遊技制御バージョン情報」が一致していなければ(S1004:no)、「演出制御プログラム」は「遊技制御プログラム」に対応していないので、その旨を報知する非対応報知処理を行う(S1006)。
非対応報知処理としては、例えば、主制御基板200に記憶された情報とサブ制御基板220に記憶された情報との間に齟齬があることを演出表示装置41の表示画面に表示したり、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを表示したり、「遊技制御バージョン情報」と「演出制御バージョン情報」との両方あるいは一方を表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していない場合は、非対応報知処理を行う。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを容易に発見させることができ、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、パチンコ機1に対して不正改造が行われることによって、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
また、上述した非対応報知処理は、パチンコ機1に電源が投入された際に行われる。このため、関係者に対して、パチンコ機1に電源が投入されたタイミングで(迅速に)「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置41(演出用表示部)を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をRAM223(あるいは不揮発性のメモリ224)に記憶しておき、入出力端子226に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を、入出力端子226を介して、外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを外部装置で検証するこができる。
尚、「遊技制御プログラム」は「主側プログラム」として捉えることもでき、「演出制御プログラム」は「副側プログラム」として捉えることもできる。また、「遊技制御プログラム」に付された「遊技制御バージョン情報」は「主側情報」である「プログラムバージョン情報」として捉えることもとでき、サブ制御基板220のROM222に記憶された「遊技制御バージョン情報」は「副側情報」である「プログラムバージョン情報」として捉えることもとできる。そして、「遊技制御プログラム」に付された「遊技制御バージョン情報(主側情報)」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「遊技制御バージョン情報(副側情報)」と一致するか否かを判断する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。
E−2.テーブルバージョンの齟齬を発見する処理 :
次に、テーブルバーションの齟齬を発見する処理について説明する。図9を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、変動パターンテーブルを参照することによって変動パターンを選択し、該変動パターン(変動パターン指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。そして、図13を用いて前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、演出パターンテーブルを参照することによって、受信した変動パターンに対応する演出パターンを選択する。こうすることによって、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出を行うこととしている。
このように、主制御基板200のCPU201は、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するところ、変動パターンテーブルは、仕様の変更や調整(例えば、変動時間の変更)等のために開発段階で改変が行われることがある。また、演出パターンテーブルは、変動パターンに対応する演出パターンを選択するためのデータテーブルであることから、変動パターンテーブルの改変を行った場合は、それに伴って、演出パターンテーブルの改変も必要となることがある。例えば、変動パターンテーブル内の所定の変動パターン(変動パターンID)について変動時間を変更した場合は、演出パターンテーブル内の該変動パターンに対応する演出パターンの演出時間も変更する必要がある。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、図16(a)に示すように、変動パターンテーブルには、当該変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「変動パターンテーブルバージョン情報」ともいう)を付している。つまり、変動パターンテーブルに対応付けて(あるいは変動パターンテーブルの一部として)「変動パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。これに対して、図16(b)に示すように、演出パターンテーブルには、当該演出パターンテーブルが改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「演出パターンテーブルバージョン情報」ともいう)を付している。つまり、演出パターンテーブルに対応付けて(あるいは演出パターンテーブルの一部として)「演出パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。そして、変動パターンテーブルの「変動パターンテーブルバージョン情報」に対応する「演出パターンテーブルバージョン情報」の演出パターンテーブルを利用することとしている。すなわち、主制御基板200のROM222に記憶された変動パターンの「変動パターンテーブルバージョン情報」に対応する「演出パターンテーブルバージョン情報」の演出パターンテーブルを、サブ制御基板220のROM222に記憶させることとしている。
もっとも、何らかの手違いによって、改変前(古い演出パターンテーブルバージョン情報)の演出パターンテーブルがサブ制御基板220のROM222に記憶されていることも考えられ、この場合は、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出を行えない可能性がある。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、ROM222に記憶されている演出パターンテーブルが主制御基板200のROM202に記憶されている変動パターンテーブルに対応しているか否かを判断するための「テーブルバージョン確認処理」を行う。
図17には、テーブルバージョン確認処理のフローチャートが示されている。このテーブルバージョン確認処理も、パチンコ機1(サブ制御基板220のCPU221)に電源が投入された際に、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。テーブルバージョン確認処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1100)。前述したように、電源投入コマンドは、パチンコ機1(主制御基板200のCPU201)に電源が投入された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。
主制御基板200のCPU201は、電源投入コマンドを送信するに際しては、「変動パターンテーブルバージョン情報」も付して送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、自己に電源が投入されると、主制御基板200のROM202に記憶された変動パターンの「変動パターンテーブルバージョン情報」を読み出し、該「変動パターンテーブルバージョン情報」を電源投入コマンドに付して、サブ制御基板220に向けて送信する。
サブ制御基板220のCPU221は、このような「変動パターンテーブルバージョン情報」が付された電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1100)。その結果、電源投入コマンドを未だ受信していない場合は(S1100:no)、電源投入コマンドを受信するまでこの判断処理(S1100)を繰り返す。そして、電源投入コマンドを受信したら(S1100:yes)、この電源投入コマンドから「変動パターンテーブルバージョン情報」を検出する(S1102)。続いて、検出した「変動パターンテーブルバージョン情報」に、すなわち、主制御基板200のROM202に記憶された変動パターンテーブルに、サブ制御基板220のROM222に記憶された演出パターンテーブルが対応しているか否かを判断する(S1104)。
ここで、サブ制御基板220のROM222には、演出パターンテーブルと、該演出パターンテーブルの「演出パターンテーブルバージョン情報」との他に、該演出パターンに対応する変動パターンテーブルの「変動パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。従って、S1104の判断処理では、電源投入コマンドに付された「変動パターンテーブルバージョン情報」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「変動パターンテーブルバージョン情報」と一致するか否かを判断する。その結果、これらの「変動パターンテーブルバージョン情報」が一致していれば(S1104:yes)、演出パターンテーブルは変動パターンテーブルに対応しているので、そのままテーブルバージョン確認処理を終了する。これに対して、これらの「変動パターンテーブルバージョン情報」が一致していなければ(S1104:no)、演出パターンテーブルは変動パターンテーブルに対応していないので、その旨を報知する非対応報知処理を行う(S1106)。
非対応報知処理としては、例えば、主制御基板200に記憶された情報とサブ制御基板220に記憶された情報との間に齟齬があることを演出表示装置41の表示画面に表示したり、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを表示したり、「変動パターンテーブルバージョン情報」と「演出パターンテーブルバージョン情報」との両方あるいは一方を表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していない場合は、非対応報知処理を行う。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを容易に発見させることができ、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、パチンコ機1に対して不正改造が行われることによって、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
また、上述した非対応報知処理は、パチンコ機1に電源が投入された際に行われる。このため、関係者に対して、パチンコ機1に電源が投入されたタイミングで(迅速に)演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置41(演出用表示部)を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をRAM223(あるいは不揮発性のメモリ224)に記憶しておき、入出力端子226に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、演出パターンテーブルが変動パターンテーブル対応していないことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を、入出力端子226を介して、外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを外部装置で検証するこができる。
尚、変動パターンテーブルに付された「変動パターンテーブルバージョン情報(主側情報)」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「変動パターンテーブルバージョン情報(副側情報)」と一致するか否かを判断する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。
F.変形例 :
上述した実施例では、主制御基板200に記憶されている情報とサブ制御基板220に記憶されている情報との齟齬を発見するための処理の一環として、「遊技制御プログラム」と「演出制御プログラム」とが対応していないことを発見するための処理と、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが対応していないことを発見するための処理について説明した。その他にも、次のような齟齬を発見する処理を行うこととしてもよい。
すなわち、上述した実施例では、主制御基板200のCPU201は、遊技球が第1始動口24または第2始動口25に入球した場合は、事前判定結果をサブ制御基板220に向けて送信し、該事前判定結果に基づいて事前演出を行うこととした。これに代えて、変形例では、主制御基板200のCPU201は、遊技球が第1始動口24または第2始動口25に入球した場合は、第1特図保留あるいは第2特図保留として記憶した各種判定乱数をサブ制御基板220に送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この各種判定乱数を受信すると、該判定乱数に基づく図柄変動遊技(図柄変動演出)が開始される前に(主制御基板200のCPU201によって大当り判定が行われる前に)、当該図柄変動遊技(図柄変動演出)の内容を判定する。すなわち、主制御基板200のCPU201は事前判定を行わず、サブ制御基板220のCPU221が各種判定乱数に基づいて該事前判定と同様の判定を行う。以下では、このような判定を「サブ側事前判定」ともいう。
そして、「サブ側事前判定」の結果に基づいて事前演出を行う。例えば、各種判定乱数について「サブ側事前判定」を行った結果、当該各種判定乱数に基づく図柄変動遊技(図柄変動演出、以下、「事前判定対象の図柄変動遊技」ともいう)で大当り図柄が停止表示されると判定された場合は、「事前判定対象の図柄変動遊技」の開始前に、該「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示される(あるいは可能性が高い)ことを示唆する事前演出を行う。
このような事前演出を行うに際しては、図18に示すように、サブ側事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われた場合の内容とが対応している必要がある。これらが対応していなければ、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容と乖離した事前演出が行われてしまう可能性があるためである。例えば、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示されると判定されたことから、大当り図柄が停止表示されることを示唆する事前演出を行ったにも拘わらず、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われると大当り図柄が停止表示されないことも考えられる。また、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」でリーチ演出が行われると判定されたことから、リーチ演出が行われることを示唆する事前演出を行ったにも拘わらず、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われるとリーチ演出が行われないことも考えられる。
しかしながら、何らかの不具合によって、サブ側事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容とが対応していない虞もある。例えば、開発段階の設定ミスや不正改造によって、大当りと判定される大当り判定乱数の設定範囲が主制御基板200側とサブ制御基板220側とで異なっていることも考えられ、この場合は、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示されると判定されても、実際の「事前判定対象の図柄変動遊技」では大当り図柄が停止表示されないということが発生し得る。そこで、変形例では、サブ事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容とを互いに比較する「サブ事前判定結果比較処理」を行う。
図19には、サブ事前判定結果比較処理のフローチャートが示されている。このサブ事前判定結果比較処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。サブ事前判定結果比較処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、主制御基板200から各種判定乱数を受信したか否かを判断する(S1200)。その結果、各種判定乱数を受信している場合は(S1200:yes)、この各種判定乱数についてサブ側事前判定を行って(S1202)、その結果をRAM223に記憶する(S1204)。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1206)。その結果、変動パターン指定コマンドを受信している場合は(S1206:yes)、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技(事前判定対象の図柄変動遊技)の内容を検出する(S1208)。例えば、図13を用いて前述した演出パターンテーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技(事前判定対象の図柄変動遊技)の内容を検出する(S1208)。そして、今回開始される図柄変動遊技(事前判定対象の図柄変動遊技)の内容を、該図柄変動遊技に対応するサブ側事前判定の結果と比較する(S1210)。その結果、事前判定対象の図柄変動遊技)の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致した場合は(S1212:yes)、そのまま「サブ側事前判定結果比較処理」を終了する。これに対して、事前判定対象の図柄変動遊技)の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかった場合は(S1212:no)、その旨を報知する非対応報知処理を行う(S1214)。
非対応報知処理としては、例えば、演出表示装置41の表示画面に、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを表示したり、一致しなかった事前判定対象の図柄変動遊技の内容とサブ側事前判定の結果を表示したり、一致しなかった場合の各種判定乱数と変動パターンを表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかった場合は、その旨を報知する。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを容易に発見させることができ、ひいては、パチンコ機1に何らかの不具合があること(主制御基板200に記憶されている情報とサブ制御基板220に記憶されている情報との間に齟齬があること)を認識させることができる。た、パチンコ機1に対して不正改造が行われることによって、これらが一致しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置41(演出用表示部)を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をRAM223(あるいは不揮発性のメモリ224)に記憶しておき、入出力端子226に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、事前判定対象の図柄変動遊技の内容とサブ側事前判定の結果とが互いに対応していないことを外部装置で検証するこができる。
尚、事前判定対象の図柄変動遊技の内容(主側情報)を、該図柄変動遊技に対応するサブ側事前判定の結果(副側情報)と比較する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A9>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A9として捉えることもできる。
<遊技機A1>
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記主側情報と、前記主側情報を前記主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側情報と、副制御部に記憶された副側情報との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側情報と副側情報とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行を行い、
前記副制御部は、当該副制御部に記憶された副側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて演出を行うものであり、
前記主制御部に記憶された前記主側プログラムには、前記主側プログラムが改変される毎に更新されるプログラムバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記副側プログラムに対応する前記主側プログラムのプログラムバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記主側プログラムに付されたプログラムバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したプログラムバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているプログラムバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側プログラムと、副制御部に記憶された副側プログラムとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側プログラムと副側プログラムとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された変動パターンテーブルと、副制御部に記憶された演出パターンテーブルとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、当該遊技機に電源が投入されたことを契機として、前記齟齬判定処理および前記齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、遊技機に電源が投入された際に、齟齬出力処理が行われる。このため、関係者に対して、遊技機に電源が投入されたタイミングで(迅速に)、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
<遊技機A6>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を前記副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、副制御部側における、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを確認することができる。
<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部によって行われる演出の少なくとも一部は、演出用表示部に所定の画像を表示する演出であり、
前記副制御部は、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を前記演出用表示部に表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、本来であれば演出用の画像を表示するための表示部を利用して、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示する。このため、別途、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示するための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
<遊技機A9>
遊技機A2乃至遊技機A8の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を当該遊技機とは別の外部装置に向けて出力する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを外部装置で検証することができる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B9>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B9として捉えることもできる。
<遊技機B1>
特別図柄の変動表示を行う主制御部と、
前記特別図柄の変動表示に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記主側情報と、前記主側情報を前記主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側情報と、副制御部に記憶された副側情報との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側情報と副側情報とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行を行い、
前記副制御部は、当該副制御部に記憶された副側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて演出を行うものであり、
前記主制御部に記憶された前記主側プログラムには、前記主側プログラムが改変される毎に更新されるプログラムバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記副側プログラムに対応する前記主側プログラムのプログラムバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記主側プログラムに付されたプログラムバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したプログラムバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているプログラムバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側プログラムと、副制御部に記憶された副側プログラムとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側プログラムと副側プログラムとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って前記特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された変動パターンテーブルと、副制御部に記憶された演出パターンテーブルとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機B5>
遊技機B2乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、当該遊技機に電源が投入されたことを契機として、前記齟齬判定処理および前記齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、遊技機に電源が投入された際に、齟齬出力処理が行われる。このため、関係者に対して、遊技機に電源が投入されたタイミングで(迅速に)、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。
<遊技機B6>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って前記特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を前記副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、副制御部側における、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。
<遊技機B7>
遊技機B2乃至遊技機B6の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを確認することができる。
<遊技機B8>
遊技機B2乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部によって行われる演出の少なくとも一部は、演出用表示部に所定の画像を表示する演出であり、
前記副制御部は、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を前記演出用表示部に表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、本来であれば演出用の画像を表示するための表示部を利用して、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示する。このため、別途、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示するための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
<遊技機B9>
遊技機B2乃至遊技機B8の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を当該遊技機とは別の外部装置に向けて出力する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを外部装置で検証することができる。