JP2018149302A - Game control device, game system, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control device capable of mitigating labor and time for changing the display size of an object.SOLUTION: A display control unit 100 performs control for displaying a first object and second object on display means. An acquisition unit 110 acquires contact location information on a location of contact by contact operation and pressing force information on pressing force generated by the contact operation. A setting unit 120, on the basis of the pressing force information, sets the display size of the first object. A movement unit 130, on the basis of the contact location information, moves the first object. A determination unit 140 determines whether or not the first object's location and the second object's location satisfy a predetermined condition. A processing execution unit 150, on the basis of a determination result of the determination unit 140, executes processing on the second object.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

ユーザの操作に応じて移動する第1オブジェクトと、第2オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行するゲームが知られている。このようなゲームの一例としては、野球を模した野球ゲームが知られている。例えば、ユーザの操作する打者キャラクタが打撃を行う場面において、ユーザの操作に応じて移動するカーソル(第1オブジェクト)と、投手キャラクタによって投げられた球(第2オブジェクト)とを表示し、ユーザがカーソルを移動させて球に重ね合わせることによって打者キャラクタに球を打たせるような野球ゲームが知られている。   When a first object that moves in response to a user operation and a second object are displayed on the game screen and it is determined that the first object overlaps the second object, processing related to the second object is performed. A game to run is known. As an example of such a game, a baseball game imitating baseball is known. For example, in a scene where a batter character operated by the user hits, a cursor (first object) that moves according to the user's operation and a ball thrown by the pitcher character (second object) are displayed. A baseball game is known in which a batter character hits a ball by moving the cursor and superimposing it on the ball.

このような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するボタンを表示し、ユーザがボタンを選択(押下)することによって、カーソルの表示サイズを選択できる場合がある。例えば、カーソルが通常の表示サイズで表示される「通常打撃」と、カーソルが通常の表示サイズよりも小さいサイズで表示されるが、バットが球に当たった場合に強い打球が飛ぶ「強振」とのいずれかを選択するためのボタンを表示し、ユーザがボタンを選択することによって、カーソルの表示サイズと、打者キャラクタによるスイング(打撃)の強さとを選択できる場合がある。   In such a baseball game, a button for changing the display size of the cursor may be displayed, and the user may be able to select the display size of the cursor by selecting (pressing) the button. For example, “normal hit” where the cursor is displayed in the normal display size and “strong shake” where the cursor is displayed in a size smaller than the normal display size but a strong hit ball flies when the bat hits the ball In some cases, a button for selecting any of the above is displayed, and the user can select the display size of the cursor and the strength of the swing (hitting) by the batter character.

特開2015−213771号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-213771

上記のような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するためにボタンを選択(押下)する操作を、カーソルを移動させるための操作とは別個に行う必要があるため、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合があった。   In the baseball game as described above, it is necessary for the user to select (press) the button to change the display size of the cursor separately from the operation to move the cursor, which is troublesome for the user. I sometimes felt that.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game control device, a game system, and a program capable of reducing the effort for changing the display size of an object. is there.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。   In order to solve the above problem, a game control device according to one aspect of the present invention relates to a display control unit that performs control for displaying a first object and a second object on a display unit, and a contact position by a contact operation. Based on the contact position information, an acquisition unit that acquires contact position information and pressing force information related to a pressing force generated by the contact operation, a setting unit that sets a display size of the first object, and the first object Based on the determination result of the determination means, the determination means for determining whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, Processing execution means for executing processing related to the object, the setting means based on the pressing force information of the first object Including the means for setting the shown size.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。   A game system according to an aspect of the present invention includes a display control unit that performs control for displaying a first object and a second object on a display unit, contact position information regarding a contact position by a contact operation, and the contact operation. Acquisition means for acquiring pressing force information relating to the generated pressing force; setting means for setting a display size of the first object; movement means for moving the first object based on the contact position information; A determination unit that determines whether or not a position of one object and a position of the second object satisfy a predetermined condition, and a process that executes a process related to the second object based on a determination result of the determination unit Execution means, and the setting means sets means for setting a display size of the first object based on the pressing force information. No.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲーム端末の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of a game terminal. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. 押圧力とカーソルサイズとスイングパワーとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of pressing force, cursor size, and swing power. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。   [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. The game terminals 10 can perform data communication with each other via the server 30 and the network N.

ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。   The game terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 10 includes a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), and a portable game machine. Or an arcade game machine installed in a play facility or the like.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部17、及び音声出力部18を含む。操作部14、表示部17、及び音声出力部18はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。   As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 17, and an audio output unit 18. The operation unit 14, the display unit 17, and the audio output unit 18 may be provided in the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10.

制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。   The control unit 11 includes at least one microprocessor and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部14はユーザによる接触操作を受け付ける。操作部14はユーザによって接触される面を備え、当該面に対する接触操作を受け付ける。すなわち、ユーザは指(又はタッチペン等)を当該面に接触させることによって接触操作を行う。図1に示すように、操作部14は接触位置検出部15と押圧力検出部16を含む。接触位置検出部15は、ユーザによって接触されている面上の位置を検出し、当該位置を示す接触位置情報を制御部11に提供する。押圧力検出部16は、ユーザの接触によって面に加えられている押圧力を検出し、当該押圧力を示す押圧力情報を制御部11に提供する。   The operation unit 14 is for a user to perform various operations. The operation unit 14 receives a contact operation by a user. The operation unit 14 includes a surface that is touched by the user, and accepts a contact operation on the surface. That is, the user performs a contact operation by bringing a finger (or a touch pen or the like) into contact with the surface. As shown in FIG. 1, the operation unit 14 includes a contact position detection unit 15 and a pressing force detection unit 16. The contact position detection unit 15 detects a position on the surface being touched by the user, and provides the control unit 11 with contact position information indicating the position. The pressing force detection unit 16 detects the pressing force applied to the surface by the user's contact, and provides the control unit 11 with pressing force information indicating the pressing force.

表示部17は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部18は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。   The display unit 17 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. The audio output unit 18 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

図2はゲーム端末10の外観の一例を示す。図1では操作部14と表示部17とが別個に表されているが、例えば図2に示すように、操作部14と表示部17とはタッチパネルTとして一体的に構成されてもよい。例えば、タッチパネルTは、押圧力を検出するための第1センサが配列された基板の上に、バックライトと、ディスプレイパネルと、接触位置を検出するための第2センサが組み込まれたガラスとが順番に重ねられて構成される。   FIG. 2 shows an example of the appearance of the game terminal 10. Although the operation unit 14 and the display unit 17 are separately illustrated in FIG. 1, for example, as illustrated in FIG. 2, the operation unit 14 and the display unit 17 may be integrally configured as a touch panel T. For example, the touch panel T includes a backlight, a display panel, and a glass in which a second sensor for detecting a contact position is incorporated on a substrate on which a first sensor for detecting a pressing force is arranged. Constructed by overlapping in order.

ここで、第1センサは静電容量式センサであり、ガラスに接触されたユーザの指との間の距離を検出するためのものである。また、ガラスは、ユーザによって接触されて強めに押し込まれた場合にわずかに湾曲するように構成される。ガラスに加えられている押圧力が大きいほど、ガラスの湾曲も大きくなり、その結果、ガラスに接触されているユーザの指と静電容量センサとの間の距離が短くなる。このように当該距離と押圧力とは相関関係を有するため、第1センサの検出結果は押圧力を示す。すなわち、第1センサによって検出された距離が短い場合には押圧力が大きいことを示し、距離が長い場合には押圧力が小さいことを示す。このため、この場合、第1センサが押圧力検出部16に相当する。また、ユーザによって接触されている位置はガラスに組み込まれた第2センサによって検出されるため、第2センサが接触位置検出部15に相当する。   Here, the first sensor is a capacitance type sensor for detecting a distance between the finger of the user that is in contact with the glass. Also, the glass is configured to be slightly curved when touched by the user and pushed harder. The greater the pressing force applied to the glass, the greater the curvature of the glass, resulting in a shorter distance between the user's finger in contact with the glass and the capacitance sensor. Since the distance and the pressing force are thus correlated, the detection result of the first sensor indicates the pressing force. That is, when the distance detected by the first sensor is short, the pressing force is large, and when the distance is long, the pressing force is small. For this reason, in this case, the first sensor corresponds to the pressing force detection unit 16. Further, since the position touched by the user is detected by the second sensor incorporated in the glass, the second sensor corresponds to the contact position detection unit 15.

なお、タッチパネルTの構成は上記構成に限られず、他の構成であってもよい。また、操作部14と表示部17とをタッチパネルTとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばタッチパッド(トラックパッド)等のように、表示部17と別個に設けられてもよい。また、操作部14はボタン(キー)又はレバー(スティック)等を含むようにしてもよい。   The configuration of the touch panel T is not limited to the above configuration, and may be another configuration. The operation unit 14 and the display unit 17 are not necessarily configured integrally as the touch panel T, and the operation unit 14 is provided separately from the display unit 17 such as a touch pad (trackpad). May be. The operation unit 14 may include a button (key) or a lever (stick).

サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。   The server 30 is a server computer, for example. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10. The server 30 can access the database DB. The database DB may be built in the server 30 or may be built in a server computer different from the server 30.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。   The program and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. Note that the game terminal 10 or the server 30 may include a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). . And a program and data may be made to be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via an information storage medium.

[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。ゲームは、ゲーム端末10単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント/サーバ方式のゲームであってもよい。   [2. Outline of Game] The game system 1 can execute various games. The game may be a stand-alone game executed by the game terminal 10 alone, or may be a client / server game executed by performing data communication between the game terminal 10 and the server 30. May be.

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明する。この野球ゲームでは、ユーザの操作対象のチームであるユーザチームと対戦相手チームとの間で試合が行われる。例えば、ユーザチームの攻撃時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタ(選手を表すゲームキャラクタ)に打撃又は走塁を行わせるための打撃操作又は走塁操作を行い、ユーザチームの守備時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタに投球又は守備を行わせるための投球操作又は守備操作を行う。   Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a baseball game based on baseball will be described. In this baseball game, a game is played between a user team, which is a team to be operated by the user, and an opponent team. For example, at the time of an attack by the user team, the user performs a striking operation or a striking operation for causing a player character (game character representing a player) belonging to the user team to perform a striking or striking operation. Performs a pitching operation or a defensive operation for causing a player character belonging to the user team to perform a pitching or a defensive operation.

図3〜図5は、表示部17に表示される野球ゲームのゲーム画像(ゲーム画面画像)の一例を示す。なお、図3〜図5はユーザチームの攻撃時のゲーム画像を示し、ユーザが打撃操作を行う場面を示す。   3 to 5 show an example of a game image (game screen image) of a baseball game displayed on the display unit 17. 3 to 5 show game images when the user team attacks, and show a scene where the user performs a batting operation.

図3に示すように、ゲーム画像G10には、ユーザチームの打者である打者キャラクタP11や、対戦相手チームの投手である投手キャラクタP12が表示される。この場面ではユーザは打者キャラクタP11に対する操作を行う。図3は、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前のゲーム画像G10を示す。   As shown in FIG. 3, the game image G10 displays a batter character P11 that is a batter of the user team and a pitcher character P12 that is a pitcher of the opponent team. In this scene, the user performs an operation on the batter character P11. FIG. 3 shows the game image G10 before the pitching motion of the pitcher character P12 is started.

ゲーム画像G10の試合状況表示P13や名前表示P14を含む。試合状況表示P13は現在の試合状況を示し、名前表示P14は打者キャラクタP11の名前を示す。   A game status display P13 and a name display P14 of the game image G10 are included. The game status display P13 shows the current game status, and the name display P14 shows the name of the batter character P11.

さらに、ゲーム画像G10は、打者キャラクタP11に打撃を行わせるための操作画像として、枠P15及びカーソルP16を含む。枠P15はホームベース上に設定され、ストライクゾーンを示す。カーソルP16は、打者キャラクタP11がバットで打つ位置又は領域を示す。すなわち、カーソルP16は、打者キャラクタP11がバットを振った際にバットが通る位置又は領域である。また、カーソルP16は真芯部分P17を含む。真芯部分P17はバットの芯による打撃位置又は領域を示す。すなわち、真芯部分P17は、打者キャラクタP11がバットを振った際にバットの特定部分(真芯部分)が通る位置又は領域を示す。   Furthermore, the game image G10 includes a frame P15 and a cursor P16 as operation images for causing the batter character P11 to hit. A frame P15 is set on the home base and indicates a strike zone. The cursor P16 indicates a position or area where the batter character P11 hits with a bat. That is, the cursor P16 is a position or region through which the bat passes when the batter character P11 swings the bat. The cursor P16 includes a true core part P17. The true core portion P17 indicates the hitting position or area by the bat core. That is, the true core portion P17 indicates a position or region through which a specific portion (true core portion) of the bat passes when the batter character P11 swings the bat.

カーソルP16はユーザの移動指示操作に応じて移動する。「移動指示操作」は、例えば、タッチパネルTに接触させた指を移動する操作である。すなわち、ユーザがタッチパネルTに接触している場合、ユーザによって接触された位置の移動に応じてカーソルP16は移動する。つまり、ユーザはタッチパネルTに接触させた指を移動させることによって、カーソルP16を移動させることができる。なお、ユーザが指を接触させる位置はタッチパネルT内のどこであってもよい。また、カーソルP16は、打者キャラクタP11のバットが届き得る範囲内で移動する。   The cursor P16 moves according to the user's movement instruction operation. The “movement instruction operation” is, for example, an operation of moving a finger that is in contact with the touch panel T. That is, when the user is touching the touch panel T, the cursor P16 moves according to the movement of the position touched by the user. That is, the user can move the cursor P16 by moving the finger that is in contact with the touch panel T. The position where the user touches the finger may be anywhere in the touch panel T. Further, the cursor P16 moves within a range where the batter of the batter character P11 can reach.

図4は、投手キャラクタP12によって球が投げられた後のゲーム画像G10の一例を示す。図4に示すゲーム画像G10には、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が表示される。   FIG. 4 shows an example of the game image G10 after the ball is thrown by the pitcher character P12. In the game image G10 shown in FIG. 4, a ball P18 thrown by the pitcher character P12 is displayed.

ユーザがスイング指示操作を行うと、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振る。「スイング指示操作」は、例えば、タッチパネルTから指を離す操作である。すなわち、投手キャラクタP12が投げた球P18が枠P15を含む平面を通過する時点又はその近傍時点でユーザがタッチパネルTから指を離すと、カーソルP16と球P18との位置関係に応じて、打者キャラクタP11が球P18を打つ。   When the user performs a swing instruction operation, the batter character P11 swings the bat toward the batting position indicated by the cursor P16. The “swing instruction operation” is, for example, an operation of releasing a finger from the touch panel T. That is, when the user releases his / her finger from the touch panel T when the ball P18 thrown by the pitcher character P12 passes through or near the plane including the frame P15, the batter character is determined according to the positional relationship between the cursor P16 and the ball P18. P11 hits the ball P18.

例えば、スイング指示操作が行われた時点でカーソルP16が球P18に重なっていると、球P18が打撃される。このように、この野球ゲームでは、投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせる。なお、スイング指示操作が行われた時点でカーソルP16が球P18に重なっていないと空振りとなる。また、枠P15を含む平面を球P18が通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。   For example, if the cursor P16 overlaps the ball P18 when the swing instruction operation is performed, the ball P18 is hit. As described above, in this baseball game, the batter character P11 is hit by placing the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12. Note that if the cursor P16 does not overlap the ball P18 at the time when the swing instruction operation is performed, the operation is skipped. Further, even when the swing instruction operation is performed at a timing away from the time when the sphere P18 passes through the plane including the frame P15, the swing is also skipped.

図5は、打者キャラクタP11によって球P18が打たれた後のゲーム画像G10の一例を示す。打球(打者キャラクタP11によって打たれた球P18)の移動方向や強さは、スイング指示操作が行われた時点におけるカーソルP16及び球P18の位置関係(重なり具合等)に応じて決定される。例えば、真芯部分P17が球P18に重なっていると強い打球が飛ぶ。   FIG. 5 shows an example of the game image G10 after the ball P18 is hit by the batter character P11. The moving direction and strength of the hit ball (the ball P18 hit by the batter character P11) are determined according to the positional relationship (overlapping degree, etc.) between the cursor P16 and the ball P18 at the time when the swing instruction operation is performed. For example, if the true core portion P17 overlaps the ball P18, a strong hit ball will fly.

なお、図3〜図5に示すゲーム画像G10は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用して生成される。例えば、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、枠P15、カーソルP16、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示P13や名前表示P14を合成することによって、ゲーム画像G10は生成される。または、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示P13、名前表示P14、枠P15、及びカーソルP16を合成することによって、ゲーム画像G10は生成される。なお、ゲーム画像G10は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用せずに生成されるようにしてもよい。   Note that the game image G10 shown in FIGS. 3 to 5 is generated using a three-dimensional computer graphics technique. For example, an image in which a virtual three-dimensional space in which a batter character P11, a pitcher character P12, a frame P15, a cursor P16, a ball P18, and the like are arranged is viewed from a viewpoint set on the catcher character side is generated, and a game is displayed on the image. The game image G10 is generated by combining the status display P13 and the name display P14. Alternatively, an image obtained by viewing the virtual three-dimensional space where the batter character P11, the pitcher character P12, the ball P18, and the like are viewed from the viewpoint set on the catcher character side is generated, and the game status display P13 and the name display are displayed on the image. The game image G10 is generated by combining the P14, the frame P15, and the cursor P16. Note that the game image G10 may be generated without using the three-dimensional computer graphics technology.

上記野球ゲームではユーザはカーソルP16の表示サイズを変えることができる。具体的には、ユーザはタッチパネルTに対する押圧力を変えることによって、カーソルP16の表示サイズが変えることができる。なお、カーソルP16の表示サイズの変化に伴って、打者キャラクタP11のスイングパワーも変化する。   In the baseball game, the user can change the display size of the cursor P16. Specifically, the user can change the display size of the cursor P16 by changing the pressing force on the touch panel T. As the display size of the cursor P16 changes, the swing power of the batter character P11 also changes.

ここで、「スイングパワー」とは、打者キャラクタP11のバットスイングの強さに関するパラメータである。言い換えれば、「スイングパワー」とは、打者キャラクタP11が球P18を打つ強さに関するパラメータである。通常、スイングパワーの値が大きいほど、打者キャラクタP11が球P18を打つ強さが大きいことを示す。スイングパワーは、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の勢い(強さ又は飛距離)に影響する。スイングパワーが大きいほど、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の勢いは強くなり易く、飛距離も長くなり易い。   Here, “swing power” is a parameter relating to the strength of the batter swing of the batter character P11. In other words, “swing power” is a parameter related to the strength with which the batter character P11 hits the ball P18. In general, the greater the swing power value, the greater the strength with which the batter character P11 strikes the ball P18. The swing power affects the momentum (strength or flight distance) of the ball P18 hit by the batter character P11. The greater the swing power, the greater the momentum of the ball P18 hit by the batter character P11, and the longer the flight distance.

図6は、押圧力とカーソルサイズ(カーソルP16の表示サイズ)とスイングパワーとの関係の一例を示す。図6に示す例では、押圧力が弱い場合(すなわち、押圧力が閾値未満である場合)にカーソルP16の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「標準状態」と呼ぶ。一方、押圧力が強い場合(すなわち、押圧力が閾値以上である場合)にカーソルP16の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに設定され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「強振状態」と呼ぶ。   FIG. 6 shows an example of the relationship among the pressing force, the cursor size (display size of the cursor P16), and the swing power. In the example shown in FIG. 6, when the pressing force is weak (that is, when the pressing force is less than the threshold value), the display size of the cursor P16 is set to the standard size, and the swing power is set to the standard value. Hereinafter, for convenience, this state is referred to as a “standard state”. On the other hand, when the pressing force is strong (that is, when the pressing force is equal to or greater than the threshold value), the display size of the cursor P16 is set to a size smaller than the standard size, and the swing power is set to a value larger than the standard value. Hereinafter, for convenience, this state is referred to as a “strong vibration state”.

図6に示す例によれば、ユーザが指をタッチパネルTに接触させただけの時点では、タッチパネルTに加えられる押圧力が弱いため、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。上記野球ゲームでは、各選手キャラクタごとにスイングパワーの基本値が定められており、この場合、スイングパワーが打者キャラクタP11に対して定められた基本値に設定される。   According to the example shown in FIG. 6, since the pressing force applied to the touch panel T is weak when the user just touches the finger with the touch panel T, the display size of the cursor P16 is set to the standard size, and the swing power is Set to standard value. In the baseball game, the basic value of the swing power is determined for each player character. In this case, the swing power is set to the basic value determined for the batter character P11.

一方、ユーザがタッチパネルTに接触させた指を押し込んだ時点で、タッチパネルTに加えられる押圧力が強くなる(すなわち、押圧力が閾値以上になる)ため、カーソルP16の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに変更され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に変更される。図7はこの場合のゲーム画像G10の一例を示す。図7に示すように、この場合、標準状態のカーソルP16(図3)を縮小してなるカーソルP16が表示される。この場合、カーソルP16の表示サイズが標準サイズ(図3)に比べて小さくなるため、球P18を打ち難くなるが、その反面、スイングパワーが大きくなるため、球P18を打つことができれば、打球が強くなり易くなり、遠くに飛び易くなる。   On the other hand, when the user presses the finger touching the touch panel T, the pressing force applied to the touch panel T becomes strong (that is, the pressing force becomes equal to or greater than the threshold value), so the display size of the cursor P16 is larger than the standard size. The size is changed to a smaller size, and the swing power is changed to a value larger than the standard value. FIG. 7 shows an example of the game image G10 in this case. As shown in FIG. 7, in this case, a cursor P16 formed by reducing the standard cursor P16 (FIG. 3) is displayed. In this case, since the display size of the cursor P16 is smaller than the standard size (FIG. 3), it is difficult to hit the ball P18. On the other hand, since the swing power is increased, if the ball P18 can be hit, It becomes easy to become strong, and it becomes easy to fly far away.

なお、カーソルP16の表示サイズが強振状態になった場合、ユーザがタッチパネルTに加えられる押圧力を弱めても(すなわち、押圧力が閾値未満になったとしても)、カーソルP16の表示サイズは強振状態に維持される。このように、ユーザはタッチパネルTを強めに押圧した状態のままで指を移動しなくてもすむように図られているので、カーソルP16の移動をスムーズに行うことができる。なお、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前において、ユーザが指をタッチパネルTから離すと、カーソルP16の表示サイズが標準状態に戻る。先述の通り、投手キャラクタP12の投球動作が開始される後において、ユーザが指をタッチパネルTから離すと、スイング指示操作が行われたことになり、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振る。   When the display size of the cursor P16 is in a strong vibration state, even if the user weakens the pressing force applied to the touch panel T (that is, even when the pressing force is less than the threshold value), the display size of the cursor P16 does not vibrate. Maintained in a state. In this way, the user does not have to move his / her finger while pressing the touch panel T strongly, so the cursor P16 can be moved smoothly. If the user releases the finger from the touch panel T before the pitcher character P12 starts the pitching motion, the display size of the cursor P16 returns to the standard state. As described above, after the pitching motion of the pitcher character P12 is started, when the user lifts his finger from the touch panel T, the swing instruction operation is performed, and the batter character P11 is at the hit position indicated by the cursor P16. Shake the bat towards.

上記のように、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前に限って、ユーザはカーソルP16の表示サイズを変更することができる。すなわち、投手キャラクタP12の投球動作が開始された時点でカーソルP16の表示サイズは確定され、例えば図4に示すゲーム画像G10ではカーソルP16の表示サイズを変更できない。なお、投手キャラクタP12の投球動作が開始された時点ではなく、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた時点でカーソルP16の表示サイズが確定されるようにしてもよい。すなわち、投球動作が開始された後も、投手キャラクタP12の手から球P18が離れるまでの間は、カーソルP16の表示サイズを変更できるようにしてもよい。そして、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後において、ユーザが指をタッチパネルTから離したら、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振るようにしてもよい。   As described above, the user can change the display size of the cursor P16 only before the pitching motion of the pitcher character P12 is started. That is, when the pitching action of the pitcher character P12 is started, the display size of the cursor P16 is fixed. For example, the display size of the cursor P16 cannot be changed in the game image G10 shown in FIG. It should be noted that the display size of the cursor P16 may be determined when the ball P18 is thrown by the pitcher character P12, not when the pitcher character P12 starts the pitching motion. That is, even after the pitching motion is started, the display size of the cursor P16 may be changed until the ball P18 is released from the hand of the pitcher character P12. Then, after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12, if the user releases the finger from the touch panel T, the batter character P11 may swing the bat toward the hitting position indicated by the cursor P16.

以上に説明したゲームシステム1では、ユーザはタッチパネルTに接触させた指を移動させることによって、カーソルP16を移動させることができる。さらに、ユーザは当該指で比較的強めにタッチパネルTを押圧することによって、カーソルP16の表示サイズを変えることができる。   In the game system 1 described above, the user can move the cursor P16 by moving the finger touching the touch panel T. Furthermore, the user can change the display size of the cursor P16 by pressing the touch panel T relatively strongly with the finger.

例えば、カーソルP16の表示サイズを変えるためのユーザインタフェースとしては、カーソルP16の表示サイズを変更するためのボタンをゲーム画像G10に表示する方法を採用することも考えられる。しかしながら、この場合、カーソルP16の表示サイズを変更するために、上記ボタンを選択(押下)する操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要があり、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合がある。ゲームシステム1によれば、タッチパネルTへの1回の接触によって両方の操作を行えるようになるため、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。   For example, as a user interface for changing the display size of the cursor P16, a method of displaying a button for changing the display size of the cursor P16 on the game image G10 may be adopted. However, in this case, in order to change the display size of the cursor P16, it is necessary to perform the operation of selecting (pressing) the button separately from the operation for moving the cursor P16, which is troublesome for the user. You may feel that. According to the game system 1, both operations can be performed by a single contact with the touch panel T, and thus it is possible to suppress the occurrence of such inconvenience.

また、例えばスマートフォン等のように、表示部17(タッチパネルT)のサイズが小さく表示領域が限られる場合には、上記ボタンを表示するためのスペースが不足することによって、当該ボタンを表示することができなかったり、当該ボタンを無理に表示してしまうとゲーム画像G10が煩雑になってしまったりする場合がある。ゲームシステム1によれば、上記ボタンを表示する必要がなくなるため、このような不都合の発生も抑制することが可能になる。   Further, when the display unit 17 (touch panel T) is small in size and has a limited display area, such as a smartphone, the button may be displayed due to a lack of space for displaying the button. If it is not possible, or if the button is forcibly displayed, the game image G10 may become complicated. According to the game system 1, since it is not necessary to display the button, occurrence of such inconvenience can be suppressed.

なお、図7に示すゲーム画像G10では、カーソルP16全体が縮小されたことに伴って真芯部分P17も縮小されているが、真芯部分P17は縮小しないようにしてもよい。また、図7に示すゲーム画像G10では、真芯部分P17のみをカーソルP16として表示するようにしてもよい。すなわち、図7に示すゲーム画像G10では、標準状態のカーソルP16(図3)から真芯部分P17以外の部分を取り除くようにしてもよい。   In the game image G10 shown in FIG. 7, the true-core portion P17 is also reduced as the entire cursor P16 is reduced, but the true-core portion P17 may not be reduced. Further, in the game image G10 shown in FIG. 7, only the true core portion P17 may be displayed as the cursor P16. That is, in the game image G10 shown in FIG. 7, a portion other than the true-core portion P17 may be removed from the standard state cursor P16 (FIG. 3).

また、以上では、タッチパネルTに対する押圧力に応じてカーソルP16の表示サイズが2段階で変化するようになっていたが、カーソルP16の表示サイズが3段階以上の段階で変化するようにしてもよい。同様に、スイングパワーも3段階以上の段階で変化するようにしてもよい。   In the above, the display size of the cursor P16 is changed in two steps according to the pressing force on the touch panel T. However, the display size of the cursor P16 may be changed in three or more steps. . Similarly, the swing power may be changed in three or more stages.

また、以上では、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせるような野球ゲームについて説明したが、ゲームシステム1で実行されるゲームはこのような野球ゲームに限られない。   In the above description, the baseball game in which the batter character P11 hits the ball P18 by placing the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12 of the opponent team has been described. The game to be played is not limited to such a baseball game.

例えば、ゲームシステム1では、ユーザがゴールキーパーキャラクタを操作するサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。   For example, in the game system 1, a soccer game in which a user operates a goalkeeper character may be executed. Specifically, a soccer game may be executed in which a goalkeeper character performs catching or punching by placing a cursor on a soccer ball shot by a player character of an opponent team.

また例えば、ゲームシステム1ではFPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)にカーソル(照準カーソル等)を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃(銃撃等)を行うようなFPSゲームが実行されるようにしてもよい。   Further, for example, in the game system 1, an FPS (first person shooting) game may be executed. Specifically, an FPS game in which a user performs an attack (shooting or the like) on the attack target object by placing the cursor (aiming cursor or the like) on the attack target object (enemy character or the like) may be executed. .

[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図8に示すように、ゲームシステム1は、表示制御部100、取得部110、設定部120、移動部130、判定部140、及び処理実行部150を含む。例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実現される。または、これらの機能ブロックはサーバ30(ゲーム制御装置の一例)の制御部31によって実現されてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲーム端末10の制御部11によって実現され、残りの機能ブロックがサーバ30の制御部31によって実現されてもよい。   [3. Functional Block] Next, functional blocks realized in the game system 1 will be described. FIG. 8 shows an example of functional blocks realized by the game system 1. As shown in FIG. 8, the game system 1 includes a display control unit 100, an acquisition unit 110, a setting unit 120, a movement unit 130, a determination unit 140, and a process execution unit 150. For example, these functional blocks are realized by the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device). Or these functional blocks may be implement | achieved by the control part 31 of the server 30 (an example of a game control apparatus). Alternatively, some functional blocks may be realized by the control unit 11 of the game terminal 10, and the remaining functional blocks may be realized by the control unit 31 of the server 30.

[3−1]表示制御部100は第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う。   [3-1] The display control unit 100 performs control for displaying the first object and the second object on the display unit.

ここで、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に備えられた表示装置(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)である。例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザが使用している端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。   Here, the “display unit” is, for example, a display device (liquid crystal display or organic EL display) provided in a terminal used by the user. For example, a display device included in a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, or a portable game machine. Also, for example, a display device connected to a terminal used by a user. For example, a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer.

「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。また、表示制御部100がサーバによって実現される場合であれば、「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。   “Perform control for displaying the object on the display means” means, for example, generating an image (screen image) on which the object is displayed and displaying the image on the display means. Also, for example, data necessary for displaying an image on which an object is displayed is generated, and the data is transmitted to the display unit, whereby the image is displayed on the display unit. Further, if the display control unit 100 is realized by a server, “control to display an object on the display unit” means that data necessary to display an image on which the object is displayed is generated. Then, the image may be displayed on the display unit by transmitting the data to a terminal connected to the display unit. The “data necessary for displaying an image” may be data indicating the image itself or data necessary for generating an image.

「第1オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象であって、ユーザによって操作され得る対象である。ユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像(画面画像)内を移動する対象である。例えば、ユーザによって接触される面を備えた操作手段に対する操作に応じて移動する対象である。ここで、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、例えば、表示手段(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)に重ねて又は一体的に設けられたタッチパネルである。なお、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、表示手段とは別個に設けられたタッチパッドであってもよい。例えば、カーソル又はゲームキャラクタ等が「第1オブジェクト」の一例に相当する。   The “first object” is a target that can be displayed on the display means and can be operated by the user. It is an object to move within an image (screen image) displayed on the display means in accordance with a user operation. For example, it is a target that moves in response to an operation on an operation means having a surface that is touched by a user. Here, the “operating means having a surface that is touched by the user” is, for example, a touch panel provided on or integrally with a display means (liquid crystal display or organic EL display). The “operating means having a surface that is touched by the user” may be a touch pad provided separately from the display means. For example, a cursor or a game character corresponds to an example of “first object”.

「第2オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象である。例えば、コンピュータの指示又は他のユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像(画面画像)内を移動する対象である。また例えば、表示手段に表示される画像内を移動せずに、固定位置に表示される対象であってもよい。   The “second object” is a target that can be displayed on the display means. For example, it is a target to move in an image (screen image) displayed on the display means in response to a computer instruction or another user operation. Further, for example, it may be an object displayed at a fixed position without moving within the image displayed on the display means.

例えば、先述の野球ゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせるような野球ゲームの場合であれば、カーソルP16が「第1オブジェクト」の一例に相当する。なお、カーソルP16内の真芯部分P17が「第1オブジェクト」の一例に相当するようにしてもよい。また、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が「第2オブジェクト」の一例に相当する。   For example, in the case of the above-mentioned baseball game, that is, a baseball game in which the batter character P11 hits the batter character P11 by placing the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12 of the opponent team, the cursor P16 corresponds to an example of “first object”. The true core part P17 in the cursor P16 may correspond to an example of the “first object”. Further, the ball P18 thrown by the pitcher character P12 corresponds to an example of a “second object”.

要するに、先述の野球ゲームにおける表示制御部100はゲーム画像G10を表示部17に表示するための制御を行う。すなわち、表示制御部100は、タッチパネルTに対する操作に応じて移動するカーソルP16と、投手キャラクタP12によって投げられた球P18とを表示部17に表示するための制御を行う。   In short, the display control unit 100 in the above-described baseball game performs control for displaying the game image G10 on the display unit 17. That is, the display control unit 100 performs control for displaying on the display unit 17 a cursor P16 that moves in response to an operation on the touch panel T and a ball P18 thrown by the pitcher character P12.

なお例えば、先述のサッカーゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームの場合であれば、カーソルが「第1オブジェクト」の一例に相当する。また、選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールが「第2オブジェクト」の一例に相当する。   In addition, for example, in the case of the above-described soccer game, that is, in the case of a soccer game in which a user keeps a cursor on a soccer ball shot by a player character of an opponent team to cause the goalkeeper character to catch or punch, The cursor corresponds to an example of “first object”. A soccer ball shot by a player character corresponds to an example of a “second object”.

また例えば、先述のFPSゲーム、すなわち、攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)にカーソル(照準カーソル等)を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃(銃撃等)を行うようなFPSゲームの場合であれば、カーソルが「第1オブジェクト」の一例に相当する。また、攻撃対象オブジェクトが「第2オブジェクト」の一例に相当する。   In addition, for example, in the case of the FPS game described above, that is, an FPS game in which an attack (shooting or the like) is performed on an attack target object by placing a cursor (aiming cursor or the like) on the attack target object (enemy character or the like) The cursor corresponds to an example of “first object”. The attack target object corresponds to an example of a “second object”.

[3−2]取得部110は、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する。   [3-2] The acquisition unit 110 acquires contact position information related to the contact position by the contact operation and pressing force information related to the pressing force generated by the contact operation.

ここで、「接触位置情報」とは、接触操作による接触位置を示す情報である。「接触操作による接触位置」とは、例えばユーザによって接触されている操作手段の面上の位置である。また、「押圧力情報」とは、接触操作によって生じる押圧力を示す情報である。「接触操作によって生じる押圧力」とは、ユーザによる接触によって操作手段の面に加えられている押圧力である。例えば、「押圧力情報」とは、ユーザによって接触されている面上の位置に加えられている押圧力を示す情報である。具体的には、例えば、押圧力を2段階で示す情報である。すなわち、押圧力が所定の閾値未満であるのか、又は、所定の閾値以上であるのかを示す情報である。また例えば、押圧力を3以上の段階で示す情報であってもよい。例えば、押圧力を4段階(0〜3)で示す情報であってもよいし、押圧力を256段階(0〜255)で示す情報であってもよい。   Here, “contact position information” is information indicating a contact position by a contact operation. The “contact position by the contact operation” is, for example, a position on the surface of the operation means being touched by the user. The “pressing force information” is information indicating the pressing force generated by the contact operation. The “pressing force generated by the contact operation” is a pressing force applied to the surface of the operation means by the user's contact. For example, “pressing force information” is information indicating the pressing force applied to the position on the surface being touched by the user. Specifically, for example, it is information indicating the pressing force in two stages. That is, it is information indicating whether the pressing force is less than a predetermined threshold value or more than a predetermined threshold value. Further, for example, information indicating the pressing force in three or more stages may be used. For example, information indicating the pressing force in four steps (0 to 3) may be used, or information indicating the pressing force in 256 steps (0 to 255) may be used.

具体的には、取得部110は、接触位置検出部15によって供給される接触位置情報と、押圧力検出部16によって供給される押圧力情報とを取得する。   Specifically, the acquisition unit 110 acquires the contact position information supplied by the contact position detection unit 15 and the pressing force information supplied by the pressing force detection unit 16.

[3−3]設定部120は第1オブジェクトの表示サイズを設定する。設定部120は、取得部110によって取得される押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定する。   [3-3] The setting unit 120 sets the display size of the first object. The setting unit 120 sets the display size of the first object based on the pressing force information acquired by the acquisition unit 110.

ここで、「第1オブジェクトの表示サイズ」とは、表示手段に表示される画像(画面画像)のうちの、第1オブジェクトが占める領域部分の大きさである。例えば、表示手段に表示される画像のうちの、第1オブジェクトが描かれている画素数である。   Here, the “display size of the first object” is the size of the area occupied by the first object in the image (screen image) displayed on the display means. For example, it is the number of pixels in which the first object is drawn in the image displayed on the display means.

「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められた対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定することである。例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第1オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第1オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。また例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第1オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第1オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。なお、仮想3次元空間を視点から見た様子を示す画像(画面画像)が表示手段に表示されるような場合、「第1オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、仮想3次元空間に配置される第1オブジェクトのサイズを設定することによって、第1オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。   “Set the display size of the first object based on the pressing force information” means, for example, that the display size of the first object is changed based on a predetermined correspondence between the pressing force and the display size. Is set to a display size corresponding to. For example, when the pressing force is large, the display size of the first object is made smaller than when the pressing force is small. In other words, the larger the pressing force is, the smaller the display size of the first object is. Further, for example, when the pressing force is large, the display size of the first object may be made larger than when the pressing force is small. In other words, the display size of the first object may be increased as the pressing force increases. When an image (screen image) showing the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint is displayed on the display means, “setting the display size of the first object” is arranged in the virtual three-dimensional space. The display size of the first object may be set by setting the size of the first object.

例えば、設定部120は、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する。   For example, the setting unit 120 sets the display size and parameters of the first object based on the pressing force information.

ここで、「パラメータ」とは、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)に用いられるパラメータである。言い換えれば、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)の結果に影響を与えるパラメータである。   Here, the “parameter” is a parameter used for a process (a process related to the second object) executed by the process execution unit 150 described later. In other words, it is a parameter that affects the result of processing (processing related to the second object) executed by the processing execution unit 150 described later.

「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定することである。   “Set the display size and parameters of the first object based on the pressing force information” means, for example, that the display size of the first object is set based on a predetermined correspondence between the pressing force and the display size. The display size corresponding to the pressing force is set, and the parameter value is set to a value corresponding to the pressing force based on a predetermined correspondence relationship between the pressing force and the parameter.

または、「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定し、その後、設定された表示サイズに基づいて、パラメータを設定することであってもよい。すなわち、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、設定された表示サイズに対応する値に設定することであってもよい。   Or, “setting the display size and parameters of the first object based on the pressing force information” means, for example, setting the display size of the first object based on the pressing force information, and then setting The parameter may be set based on the display size. That is, based on a predetermined correspondence relationship between the pressing force and the display size, the display size of the first object is set to a display size corresponding to the pressing force, and a predetermined correspondence relationship between the display size and the parameter is set. The parameter value may be set to a value corresponding to the set display size.

あるいは、「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、パラメータを設定し、その後、設定されたパラメータに基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。すなわち、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、設定されたパラメータに対応する値に設定することであってもよい。   Alternatively, “setting the display size and parameters of the first object based on the pressing force information” means, for example, setting the parameters based on the pressing force information, and then, based on the set parameters, The display size of the first object may be set. That is, based on a predetermined correspondence relationship between the pressing force and the parameter, the parameter value is set to a value corresponding to the pressing force, and based on the predetermined correspondence relationship between the display size and the parameter, The display size of one object may be set to a value corresponding to the set parameter.

例えば、設定部120は、第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する。   For example, when the display size of the first object is small, the setting unit 120 performs processing (related to the second object) executed by the processing execution unit 150 described later, compared to when the display size of the first object is large. The parameters are set so that the result of the processing becomes advantageous for the specific result.

ここで、「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」とは、処理の結果が特定の結果になり易くなるようにパラメータを設定することである。また、「特定の結果」とは、一般的にユーザにとって好ましい結果(言い換えれば、一般的にユーザが目指すべき結果)である。   Here, “setting a parameter so as to be advantageous for the result of the process to be a specific result” means setting the parameter so that the result of the process is likely to be a specific result. Further, the “specific result” is a result that is generally preferable for the user (in other words, a result that the user should generally aim for).

先述の野球ゲームの場合、例えば、打者キャラクタP11の打球を制御する処理が「処理」の一例に相当し、打者キャラクタP11の打球が長打(ホームラン等)になることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、球P18を打つ強さを示すパラメータ(スイングパワー)を、球P18を打つ強さが強くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。   In the case of the above-mentioned baseball game, for example, the process of controlling the hit ball of the batter character P11 corresponds to an example of “process”, and the hit of the batter character P11 becomes a long hit (home run or the like) is an example of “specific result” It corresponds to. Further, in this case, for example, setting a parameter (swing power) indicating the strength of hitting the ball P18 so that the strength of hitting the ball P18 is increased is advantageous because “the result of the process becomes a specific result. Corresponds to an example of “setting parameters to be”.

また、先述のサッカーゲームの場合、例えば、対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタによってキャッチング又はパンチングされるか否を決定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされると決定されることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータを、当該確率が高くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。   In the case of the above-described soccer game, for example, the process of determining whether or not the soccer ball shot by the player character of the opponent team is caught or punched by the goalkeeper character is a process related to the “second object”. It corresponds to an example, and it is determined to be determined that the soccer ball is caught by the goalkeeper character, which corresponds to an example of “specific result”. Also, in this case, for example, setting a parameter indicating the probability that a soccer ball is caught by the goalkeeper character so that the probability becomes high is advantageous because “the result of the process becomes a specific result. Corresponds to an example of “setting a parameter to”.

また、先述のFPSゲームの場合、例えば、攻撃手段によって攻撃対象オブジェクトを攻撃する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、攻撃対象オブジェクトに大きなダメージを与えることが「特定の結果」に一例に相当する。また、この場合、例えば、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示すパラメータを、当該攻撃力が高くなる(又は当該ダメージが大きくなる)ように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。また、先述のFPSゲームの場合、例えば、攻撃手段によって遠くの攻撃対象オブジェクトを攻撃することが「特定の結果」の一例に相当する。この場合、例えば、攻撃手段の飛距離を示すパラメータを、当該飛距離が長くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。   In the case of the FPS game described above, for example, the process of attacking the attack target object by the attack means corresponds to an example of the “process related to the second object”. “Result” corresponds to an example. In this case, for example, a parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, damage that the attack means causes to the attack target object) is set so that the attack power becomes higher (or the damage becomes larger). Corresponds to an example of “setting a parameter so that a processing result is advantageous for a specific result”. In the case of the aforementioned FPS game, for example, attacking a distant attack target object by an attack means corresponds to an example of “specific result”. In this case, for example, setting the parameter indicating the flight distance of the attack means so that the flight distance becomes longer "set the parameter so that the result of the process becomes a specific result is advantageous" It corresponds to an example.

例えば、設定部120は、接触操作が行われた場合(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合)に、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。また、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された後において、接触操作が行われていない状態(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触されていない状態)になった場合に、設定部120は、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズに戻す。また第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻された後において、接触操作が行われた場合(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合)に、設定部120は、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。   For example, the setting unit 120 changes the display size of the first object from the initial size based on the pressing force information when the contact operation is performed (in other words, when the surface of the operation unit is touched by the user). To do. In addition, after the display size of the first object is changed from the initial size, the setting is performed when the touch operation is not performed (in other words, the surface of the operation unit is not touched by the user). The unit 120 returns the display size of the first object to the initial size. In addition, when the contact operation is performed after the display size of the first object is returned to the initial size (in other words, when the surface of the operation unit is touched by the user), the setting unit 120 displays the pressing force information. Based on the above, the display size of the first object is changed from the initial size.

なお、「初期サイズ」とは、第1オブジェクトが表示された当初の表示サイズである。「初期サイズ」は標準サイズと言い換えることもできる。   The “initial size” is the initial display size at which the first object is displayed. The “initial size” can be rephrased as a standard size.

例えば、先述の野球ゲームにおける設定部120は、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触された場合に、押圧力情報に基づいて、カーソルP16の表示サイズを標準サイズから変更する。   For example, the setting unit 120 in the baseball game described above is pressed when the touch panel T is touched by the user before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12). Based on the pressure information, the display size of the cursor P16 is changed from the standard size.

ここで、「投手キャラクタP12の投球動作が開始される前」とは、例えば、投球動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって投手キャラクタP12が投球動作を行うようになっている場合には、当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生が開始される前である。また、「投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前」とは、投手キャラクタP12の手から球P18が離れる(リリースされる)前である。   Here, “before the pitching motion of the pitcher character P12 is started” is, for example, when the pitcher character P12 performs the pitching motion by reproducing animation data or motion data of the pitching motion. This is before the reproduction of the animation data or motion data is started. Further, “before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12” is before the ball P18 is released (released) from the hand of the pitcher character P12.

また、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更された後であって、かつ、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合に、設定部120はカーソルP16の表示サイズを標準サイズに戻す。さらに、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻された後であって、かつ、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触された場合に、設定部120は、押圧力情報に基づいて、カーソルP16の表示サイズを標準サイズから変更する。   Further, the touch panel is touched by the user after the display size of the cursor P16 is changed from the standard size and before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12). When T is not touched, the setting unit 120 returns the display size of the cursor P16 to the standard size. Further, the touch panel is touched by the user after the display size of the cursor P16 is returned to the standard size and before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12). When T is touched, the setting unit 120 changes the display size of the cursor P16 from the standard size based on the pressing force information.

また、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、設定部120は、カーソルP16の表示サイズの変更を制限する。ここで、「カーソルP16の表示サイズの変更を制限する」とは、カーソルP16の表示サイズを変更しないようにすることである。   In addition, after the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the setting unit 120 limits the change in the display size of the cursor P16. Here, “restrict the change in the display size of the cursor P16” means not to change the display size of the cursor P16.

[3−4]移動部130は、取得部110によって取得される接触位置情報に基づいて、第1オブジェクトを移動する。   [3-4] The moving unit 130 moves the first object based on the contact position information acquired by the acquiring unit 110.

ここで、「接触位置情報に基づいて、第1オブジェクトを移動させる」とは、例えば、接触位置の変化(移動)に応じて第1オブジェクトを移動させることである。具体的には、接触位置の変化方向(移動方向)に対応する方向に第1オブジェクトを移動させることである。また例えば、接触位置に向かって第1オブジェクトを移動させることである。   Here, “moving the first object based on the contact position information” means, for example, moving the first object in accordance with a change (movement) of the contact position. Specifically, the first object is moved in a direction corresponding to the change direction (movement direction) of the contact position. For example, the first object is moved toward the contact position.

例えば、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域(第1オブジェクトが表示された領域)内に含まれているか否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部130は、ユーザが第1オブジェクトに接触している(指し示している)か否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。つまり、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域内に含まれていない場合(ユーザが第1オブジェクトに接触していない場合)であっても、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。   For example, the moving unit 130 moves the first object according to the change in the contact position regardless of whether or not the contact position is included in the display area of the first object (the area where the first object is displayed). You may make it make it. That is, the moving unit 130 may move the first object in accordance with the change in the contact position regardless of whether or not the user is in contact with (points to) the first object. That is, even when the contact position is not included in the display area of the first object (when the user is not in contact with the first object), the moving unit 130 responds to the first change according to the change in the contact position. The object may be moved.

または、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域内に含まれている場合に限って、接触位置の変化に基づいて、第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部130は、ユーザが第1オブジェクトに接触している(指し示している)場合に限って、接触位置の変化に応じて、第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。   Alternatively, the moving unit 130 may move the first object based on the change in the contact position only when the contact position is included in the display area of the first object. That is, the moving unit 130 may move the first object according to the change in the contact position only when the user is in contact with (points to) the first object.

先述の野球ゲームにおける移動部130は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルP16を移動させる。また、先述のサッカーゲーム又はFPSゲームにおける移動部130は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルを移動させる。   The moving unit 130 in the baseball game described above moves the cursor P16 in accordance with the change in the contact position of the user. Moreover, the moving part 130 in the above-mentioned soccer game or FPS game moves a cursor according to the change of a user's contact position.

[3−5]判定部140は、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する。   [3-5] The determination unit 140 determines whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition.

ここで、「所定条件」とは、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに関する条件である。「所定条件」とは、表示手段における第1オブジェクトの表示位置(言い換えれば、表示手段に表示される画像(画面画像)上の第1オブジェクトの位置)と、表示手段における第2オブジェクトの表示位置とに関する条件である。なお、仮想3次元空間を視点から見た様子を示す画像(画面画像)が表示手段に表示されるような場合、「所定条件」とは、仮想3次元空間における第1オブジェクトの位置と、仮想3次元空間における第2オブジェクトの位置とに関する条件であってもよい。   Here, the “predetermined condition” is a condition relating to the position of the first object and the position of the second object. The “predetermined condition” refers to the display position of the first object on the display means (in other words, the position of the first object on the image (screen image) displayed on the display means) and the display position of the second object on the display means. It is a condition regarding. When an image (screen image) showing the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint is displayed on the display means, the “predetermined condition” means the position of the first object in the virtual three-dimensional space, the virtual It may be a condition regarding the position of the second object in the three-dimensional space.

例えば、「所定条件」とは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが所定の位置関係を有するか否かの条件である。「所定の位置関係」とは、例えば第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっているような位置関係である。「第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっている」とは、例えば、第1オブジェクトの少なくとも一部分と第2オブジェクトの少なくとも一部分との一方が他方の上に重なって表示されている場合である。なお、第1オブジェクトの一部分が第2オブジェクトと重なっている場合に、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよいし、第1オブジェクトの全部が第2オブジェクトと重なっている場合にのみ、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよい。   For example, the “predetermined condition” is a condition as to whether or not the first object and the second object have a predetermined positional relationship. The “predetermined positional relationship” is a positional relationship in which, for example, the first object overlaps the second object. “The first object overlaps the second object” is, for example, a case where one of at least a part of the first object and at least a part of the second object is displayed over the other. When a part of the first object overlaps the second object, it may be determined that the first object overlaps the second object, or the entire first object overlaps the second object. It may be determined that the first object overlaps the second object only when the second object is present.

先述の野球ゲームにおける判定部140は、カーソルP16(又は真芯部分P17)が投手キャラクタP12によって投げられた球P18と重なっているか否かを判定する。また、先述のサッカーゲームにおける判定部140は、カーソルが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールと重なっているか否かを判定する。また、先述のFPSゲームにおける判定部140は、カーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっているか否かを判定する。   The determination unit 140 in the above-described baseball game determines whether or not the cursor P16 (or true core portion P17) overlaps the ball P18 thrown by the pitcher character P12. Moreover, the determination part 140 in the above-mentioned soccer game determines whether the cursor has overlapped with the soccer ball shot by the player character of the opponent team. Further, the determination unit 140 in the aforementioned FPS game determines whether or not the cursor overlaps the attack target object.

[3−6]処理実行部150は、判定部140の判定結果に基づいて、第2オブジェクトに関連する処理を実行する。   [3-6] The process execution unit 150 executes a process related to the second object based on the determination result of the determination unit 140.

ここで、「判定部140の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、所定の時点において第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行することである。   Here, “execute processing based on the determination result of the determination unit 140” is, for example, when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition at a predetermined time point. , Executing a process related to the second object.

なお、「判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、無条件に(直ちに)、第2オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよいし、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、所定の条件の下(例えば、その状態で所定時間経過した場合に、又は、その状態で所定の操作が行われた場合に)、第2オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよい。   Note that “execute processing based on the determination result of the determination unit” means that, for example, when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, unconditionally (immediately ), Processing related to the second object may be executed, and when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy the predetermined condition, For example, when a predetermined time elapses in that state, or when a predetermined operation is performed in that state, processing related to the second object may be executed.

例えば、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、処理実行部150は、第2オブジェクトに関連する処理をパラメータに基づいて実行する。   For example, when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, the process execution unit 150 executes a process related to the second object based on the parameter.

先述の通り、「パラメータ」とは、第2オブジェクトに関連する処理を実行する際に用いられるパラメータである。言い換えれば、第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータである。   As described above, the “parameter” is a parameter used when executing processing related to the second object. In other words, it is a parameter that affects the result of processing related to the second object.

また、「第2オブジェクトに関連する処理」とは、例えば、第2オブジェクトの状態を変化させるための処理である。具体的には、第2オブジェクトの状態を変化させるか否かを決定する処理や、第2オブジェクトの状態を変化させる処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、例えば、第2オブジェクトを移動させる処理が「第2オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。すなわち、第2オブジェクトの位置、移動方向、又は移動速度等を変更する処理が「第2オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。   In addition, the “process related to the second object” is a process for changing the state of the second object, for example. Specifically, the process of determining whether or not to change the state of the second object and the process of changing the state of the second object correspond to an example of “a process related to the second object”. Further, for example, the process of moving the second object corresponds to an example of “a process of changing the state of the second object”. That is, the process of changing the position, moving direction, moving speed, or the like of the second object corresponds to an example of “a process of changing the state of the second object”.

[3−6−1]先述の野球ゲームの場合であれば、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったか否かを判定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったと判定された場合に、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の挙動(移動速度、移動方向、及び軌道等)を制御する処理も「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。   [3-6-1] In the case of the above-mentioned baseball game, the process of determining whether or not the batter character P11 hits the ball P18 thrown by the pitcher character P12 is “process related to the second object”. It corresponds to an example. In addition, when it is determined that the batter character P11 hits the ball P18 thrown by the pitcher character P12, the process of controlling the behavior (movement speed, movement direction, trajectory, etc.) of the ball P18 hit by the batter character P11. Is equivalent to an example of “a process related to the second object”.

また、スイングパワーが「パラメータ」の一例に相当する。すなわち、「パラメータ」は、バットスイングの強さ、又は、球P18を打つ強さを示すパラメータである。つまり、「パラメータ」は、通常のスイングであるのか、通常のスイングよりも強くバットを振る強振であるのかを示すパラメータである。なお、球P18を打つ強さが強い場合には、球P18を打つ強さが弱い場合に比べて、打者キャラクタP11によって打たれた球P18が遠くに飛ぶ。言い換えれば、球P18を打つ際の強さが強いほど、打者キャラクタP11の打球の飛距離が長くなる。   The swing power corresponds to an example of “parameter”. That is, the “parameter” is a parameter indicating the strength of the bat swing or the strength of hitting the ball P18. That is, the “parameter” is a parameter indicating whether the swing is a normal swing or a strong swing that swings the bat stronger than the normal swing. When the strength of hitting the ball P18 is strong, the ball P18 hit by the batter character P11 flies farther than when the strength of hitting the ball P18 is weak. In other words, the greater the strength at the time of hitting the ball P18, the longer the flight distance of the hit ball of the batter character P11.

また、例えば、スイング指示操作(打者キャラクタP11にスイング動作を行わせる操作)が行われた時点が「所定の時点」の一例に相当する。また例えば、投手キャラクタP12によって投げられた球P18がホームベース上に到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。   Further, for example, a time point when a swing instruction operation (an operation for causing the batter character P11 to perform a swing motion) is performed corresponds to an example of a “predetermined time point”. Further, for example, the time when the ball P18 thrown by the pitcher character P12 reaches the home base corresponds to an example of “predetermined time”.

この野球ゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、処理実行部150は、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、ユーザによってスイング指示操作が行われた場合(すなわち、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合)に、カーソルP16の位置に基づいて、打者キャラクタP11にスイング動作(打撃動作)を行わせる。   An example of the operation of the processing execution unit 150 in this baseball game is as follows. That is, the processing execution unit 150 performs a swing instruction operation by the user after the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12) (that is, the user When the touch panel T is not in contact with the touch panel T), the batter character P11 is caused to perform a swing motion (striking motion) based on the position of the cursor P16.

ここで、「打者キャラクタにスイング動作を行わせる」とは、例えば、スイング動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって打者キャラクタがスイング動作を行うようになっている場合には、打者キャラクタに関して当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生を開始させることによって、打者キャラクタにバットをスイングさせることである。   Here, “to make the batter character perform a swing motion” means, for example, when the batter character performs a swing motion by reproducing the animation data or motion data of the swing motion. By starting the reproduction of the animation data or motion data, the batter character is caused to swing the bat.

また、処理実行部150は、打者キャラクタP11によってスイング動作が行われる場合に、判定部140の判定結果に基づいて、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったか否かを判定する。例えば、スイング指示操作が行われた時点(すなわち、ユーザが指をタッチパネルTから離した時点)でカーソルP16が球P18と重なっていると判定され、かつ、スイング指示操作が行われた時点で球P18が打撃可能領域内に位置している場合に、処理実行部150は打者キャラクタP11が球P18を打ったと判定する。ここで、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタP11のバットが届き得る領域であり、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。例えば、枠P15の平面との法線距離が所定距離以内である領域である。   Further, when the swing action is performed by the batter character P11, the process execution unit 150 determines whether or not the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 based on the determination result of the determination unit 140. To do. For example, it is determined that the cursor P16 overlaps the ball P18 when the swing instruction operation is performed (that is, when the user releases the finger from the touch panel T), and the ball is detected when the swing instruction operation is performed. When P18 is located within the hittable area, the process execution unit 150 determines that the batter character P11 has hit the ball P18. Here, the “batterable area” is an area where the bat of the batter character P11 can reach and is an area including the strike zone on the home base and the vicinity thereof. For example, it is a region where the normal distance to the plane of the frame P15 is within a predetermined distance.

また、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったと判定された場合に、処理実行部150は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18を移動させるための処理を実行する。   When it is determined that the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12, the process execution unit 150 executes a process for moving the ball P18 hit by the batter character P11.

この場合、カーソルP16(真芯部分P17)と球P18との重なり具合や、打者キャラクタP11のスイングパワーに基づいて、処理実行部150は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動(挙動)を制御する。例えば、真芯部分P17が球P18と重なっている場合に、処理実行部150は、打球が強くなるようにして(又は打球が遠くに飛ぶようにして)、球P18の初速度、加速度、及び移動角度(地面に対する角度)等を設定する。また例えば、処理実行部150は、打者キャラクタP11のスイングパワーが大きいほど、打球が強くなるようにして(又は打球が遠くに飛ぶようにして)、球P18の初速度、加速度、及び移動角度等を設定する。   In this case, the processing execution unit 150 moves (behaves) the ball P18 hit by the batter character P11 based on the overlapping state of the cursor P16 (true core portion P17) and the ball P18 and the swing power of the batter character P11. To control. For example, when the true core portion P17 overlaps the ball P18, the processing execution unit 150 makes the hitting ball stronger (or the hitting ball flies far away), and the initial velocity, acceleration, and Set the movement angle (angle relative to the ground). Further, for example, the processing execution unit 150 increases the hitting power of the batter character P11 so that the hitting ball becomes stronger (or the hitting ball flies farther), and the initial speed, acceleration, movement angle, etc. of the ball P18. Set.

[3−6−2]先述のサッカーゲームの場合であれば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチング又はパンチングされたか否を決定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがパンチングされたと決定された場合に、ゴールキーパーキャラクタによってパンチングされたサッカーボールを移動させる処理も「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。   [3-6-2] In the case of the above-described soccer game, the process of determining whether or not the soccer ball has been caught or punched by the goalkeeper character corresponds to an example of “process related to the second object”. Further, when it is determined that the soccer ball has been punched by the goalkeeper character, the process of moving the soccer ball punched by the goalkeeper character corresponds to an example of “a process related to the second object”.

また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。   A parameter indicating the probability that a soccer ball is caught by the goalkeeper character corresponds to an example of “parameter”.

また、例えば、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。   Further, for example, the time when the shot soccer ball reaches the vicinity of the goalkeeper character corresponds to an example of “predetermined time”.

このサッカーゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点においてカーソルがサッカーボールと重なっていれば、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定する。また、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定された場合に、処理実行部150は、上記パラメータに基づいて、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であるか否かを決定する。そして、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定された場合に、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをキャッチングさせる。一方、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定されなかった場合に、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをパンチングさせるとともに、パンチングされたサッカーボールの移動(挙動)制御を開始する。   An example of the operation of the processing execution unit 150 in this soccer game is as follows. That is, when the shot soccer ball reaches the vicinity of the goalkeeper character, if the cursor is overlapped with the soccerball, the processing execution unit 150 may allow the goalkeeper character to catch or punch the soccer ball. It is determined that In addition, when it is determined that the goalkeeper character can catch or punch the soccer ball, the processing execution unit 150 may cause the goalkeeper character to catch the soccer ball based on the above parameters. Determine whether it is possible. When it is determined that the goalkeeper character can catch the soccer ball, the process execution unit 150 causes the goalkeeper character to catch the soccer ball. On the other hand, when it is not determined that the goalkeeper character can catch the soccer ball, the process execution unit 150 causes the goalkeeper character to punch the soccer ball and moves the punched soccer ball (behavior). ) Start control.

[3−6−3]先述のFPSゲームの場合であれば、弾又はレーザー光線等の攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったか否かを判定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったと判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理が「第2オブジェクトに関連する処理」も一例に相当する。例えば、攻撃対象オブジェクトにダメージを与える処理、攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)を行動不能状態に変える処理、又は攻撃対象オブジェクト(車両等)を破壊する処理等が「攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理」の一例に相当する。   [3-6-3] In the case of the above-described FPS game, a process for determining whether or not an attack means such as a bullet or a laser beam has hit the attack target object is an example of the “process related to the second object”. Equivalent to. In addition, when it is determined that the attack means hits the attack target object, the process of changing the state of the attack target object corresponds to an example of “process related to the second object”. For example, the process of damaging the attack target object, the process of changing the attack target object (enemy character, etc.) into an inoperable state, or the process of destroying the attack target object (vehicle, etc.) Is equivalent to an example.

また、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示すパラメータが上記「パラメータ」の一例に相当する。また、攻撃手段の飛距離を示すパラメータも上記「パラメータ」の一例に相当する。このパラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離未満である場合には、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たらないことになり、パラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上である場合には、所定の確率で(又は無条件に)、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たることになる。   Further, a parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, damage that the attack means causes to the attack target object) corresponds to an example of the “parameter”. Further, a parameter indicating the flight distance of the attacking means corresponds to an example of the “parameter”. If the flight distance indicated by this parameter is less than the distance to the attack target object, the attack means will not hit the attack target object, and the flight distance indicated by the parameter is greater than or equal to the distance to the attack target object. The attack means hits the attack target object with a predetermined probability (or unconditionally).

また、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作(弾又はレーザー光線等の発射操作)が行われた時点が上記「所定の時点」の一例に相当する。   Further, for example, a time point when an operation for performing an attack on the attack target object (operation for launching bullets or laser beams) is performed corresponds to an example of the “predetermined time point”.

このFPSゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作が行われた時点においてカーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっており、かつ、攻撃手段の飛距離を示す上記パラメータに基づき、攻撃手段の飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上であると判定されれば、処理実行部150は、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、処理実行部150は、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示す上記パラメータに基づいて、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージを決定する。そして、処理実行部150は攻撃対象オブジェクトに当該ダメージを与える処理を実行する。   An example of the operation of the processing execution unit 150 in this FPS game is as follows. That is, for example, when the operation for performing an attack on the attack target object is performed, the cursor is overlapped with the attack target object, and the flight distance of the attack means is determined based on the parameter indicating the flight distance of the attack means. If it is determined that the distance to the attack target object is greater than or equal to the distance, the process execution unit 150 determines that the attack means hits the attack target object. In addition, when it is determined that the attack means hits the attack target object, the processing execution unit 150 performs the attack based on the parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, the damage the attack means gives to the attack target object). Determines the damage the means will inflict on the attacked object. And the process execution part 150 performs the process which gives the said damage to the attack object.

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。図9A〜図9Dは先述の野球ゲームでユーザチームの攻撃時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10の制御部11がプログラムに従って図9A〜図9Dに示す処理を実行することによって、制御部11が図8に示す機能ブロックとして機能する。なお、図9A〜図9Dでは、本発明に関連する処理を主に示しており、便宜上、本発明との関連性の低い処理を省略している。例えば、対戦相手チームがコンピュータ(CPU)によって操作される場合には、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ(投手キャラクタP12等)を操作するための処理も実行されることになるが、図9A〜図9Dではこのような処理を省略している。   [4. Processing] Next, processing executed in the game system 1 will be described. 9A to 9D show an example of processing executed when the user team attacks in the above-described baseball game. For example, when the control unit 11 of the game terminal 10 executes the processes shown in FIGS. 9A to 9D according to the program, the control unit 11 functions as a functional block shown in FIG. 9A to 9D mainly show processes related to the present invention, and for the sake of convenience, processes having low relevance to the present invention are omitted. For example, when the opponent team is operated by a computer (CPU), a process for operating a player character (such as a pitcher character P12) belonging to the opponent team is also executed. Such processing is omitted in FIG. 9D.

図9Aに示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11はゲーム画像G10(図3)を表示部17に表示する(S100)。また、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーを標準状態に設定する(S102)。すなわち、制御部11はカーソルP16の表示サイズを標準サイズに設定し、打者キャラクタP11のスイングパワーを標準値に設定する。その後、制御部11は投手キャラクタP12の投球動作が開始されたか否かを判定する(S104)。   As shown in FIG. 9A, first, the control unit 11 of the game terminal 10 displays the game image G10 (FIG. 3) on the display unit 17 (S100). Further, the control unit 11 sets the cursor size and the swing power to the standard state (S102). That is, the control unit 11 sets the display size of the cursor P16 to a standard size, and sets the swing power of the batter character P11 to a standard value. Thereafter, the control unit 11 determines whether or not the pitching motion of the pitcher character P12 has been started (S104).

投球動作が開始されたと判定された場合、制御部11は図9Dに示す処理を実行する。一方、投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部11は、接触位置検出部15又は押圧力検出部16の検出結果に基づいて、タッチパネルTの状態が非接触状態(ユーザによって接触されていない状態)から接触状態(ユーザによって接触された状態)に変化したか否かを判定する(S106)。   When it is determined that the pitching operation has been started, the control unit 11 executes the process illustrated in FIG. 9D. On the other hand, when it is determined that the pitching operation is not started, the control unit 11 determines that the touch panel T is in a non-contact state (contact by the user based on the detection result of the contact position detection unit 15 or the pressing force detection unit 16). It is determined whether or not the state has changed from a state not touched) to a touched state (a state touched by the user) (S106).

タッチパネルTの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部11はステップS104を再実行する。一方、タッチパネルTの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であるか否かを判定する(S108)。   When it determines with the state of the touch panel T not changing to a contact state, the control part 11 re-executes step S104. On the other hand, when it determines with the state of the touch panel T having changed to the contact state, the control part 11 determines whether cursor size and swing power are a standard state (S108).

カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態でないと判定された場合、制御部11は後述のステップS114を実行する。一方、カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であると判定された場合、制御部11は、押圧力検出部16の検出結果に基づいて、タッチパネルTに加えられている押圧力が閾値以上であるか否かを判定する(S110)。   When it is determined that the cursor size and the swing power are not in the standard state, the control unit 11 executes Step S114 described later. On the other hand, when it is determined that the cursor size and the swing power are in the standard state, the control unit 11 determines whether the pressing force applied to the touch panel T is equal to or greater than the threshold based on the detection result of the pressing force detection unit 16. It is determined whether or not (S110).

押圧力が閾値以上でないと判定された場合、制御部11は後述のステップS114を実行する。一方、押圧力が閾値以上であると判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーを強振状態に変更する(S112)。すなわち、制御部11はカーソルP16の表示サイズを標準サイズよりも小さいサイズに設定し、打者キャラクタP11のスイングパワーを標準値よりも大きい値に設定する。   When it is determined that the pressing force is not greater than or equal to the threshold value, the control unit 11 executes step S114 described later. On the other hand, when it is determined that the pressing force is equal to or greater than the threshold, the control unit 11 changes the cursor size and the swing power to the strong vibration state (S112). That is, the control unit 11 sets the display size of the cursor P16 to a size smaller than the standard size, and sets the swing power of the batter character P11 to a value larger than the standard value.

ステップS112の実行後、制御部11はカーソルP16の位置を更新する(S114)。すなわち、制御部11は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルP16の位置を更新する。つまり、制御部11は、カーソルP16を、現在位置から、ユーザの接触位置の変化方向に対応する方向に所定距離だけ移動させる。   After execution of step S112, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 (S114). That is, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 according to a change in the contact position of the user. That is, the control unit 11 moves the cursor P16 from the current position by a predetermined distance in a direction corresponding to the direction of change of the user contact position.

また、制御部11は投手キャラクタP12の投球動作が開始されたか否かを判定する(S116)。投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部11はタッチパネルTの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する(S118)。タッチパネルTの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に設定する(S120)。カーソルサイズ及びスイングパワーが強振状態であった場合にはカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に戻される。一方、タッチパネルTの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、接触状態が継続されている場合、制御部11はステップS108を再実行する。   Further, the control unit 11 determines whether or not the pitching motion of the pitcher character P12 has been started (S116). When it is determined that the pitching operation has not been started, the control unit 11 determines whether or not the state of the touch panel T has changed from the contact state to the non-contact state (S118). When it is determined that the state of the touch panel T has changed to the non-contact state, the control unit 11 sets the cursor size and the swing power to the standard state (S120). When the cursor size and swing power are in the strong vibration state, the cursor size and swing power are returned to the standard state. On the other hand, when it determines with the state of the touch panel T not changing to the non-contact state, ie, when the contact state is continued, the control part 11 re-executes step S108.

ステップS116において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルTが接触された状態で投球動作が開始された場合である。この場合、制御部11は図9Bに示す処理を実行する。   The case where it is determined in step S116 that the pitching operation has been started is a case where the pitching operation is started with the touch panel T being in contact. In this case, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9B.

すなわち図9Bに示すように、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18の移動制御を開始する(S130)。また、制御部11はカーソルP16の位置を更新する(S132)。ステップS132はステップS114と同様である。また、制御部11はタッチパネルTの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する(S134)。すなわち、制御部11はスイング指示操作が行われたか否かを判定する。   That is, as shown in FIG. 9B, the control unit 11 starts movement control of the ball P18 thrown by the pitcher character P12 (S130). Further, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 (S132). Step S132 is the same as step S114. Moreover, the control part 11 determines whether the state of the touch panel T changed from the contact state to the non-contact state (S134). That is, the control unit 11 determines whether or not a swing instruction operation has been performed.

タッチパネルTの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われていない場合、制御部11は、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する(S136)。   When it is determined that the state of the touch panel T has not changed to the non-contact state, that is, when the swing instruction operation is not performed, the control unit 11 causes the ball P18 thrown by the pitcher character P12 to reach the catcher character. It is determined whether or not (S136).

球P18が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部11はステップS132を再実行する。一方、球P18が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタP11が球P18を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部11は見逃し処理を実行する(S138)。例えば、制御部11はストライク/ボールの判定を行う。   When it is determined that the ball P18 has not reached the catcher character, the control unit 11 re-executes step S132. On the other hand, the case where it is determined that the ball P18 has reached the catcher character is a case where the batter character P11 misses without hitting the ball P18. In this case, the control unit 11 executes an oversight process (S138). For example, the control unit 11 performs a strike / ball determination.

そして、制御部11は試合状況を更新する(S140)。例えば、制御部11はストライクカウント又はボールカウントを更新する。また例えば、ストライクカウントが「3」になっておらず、かつ、ボールカウントが「4」になっていなければ、制御部11は、次の投球を開始すべく、本処理をステップS100から再実行する。また例えば、ボールカウントが「4」になった場合、制御部11は塁状況を更新し、その後、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。また例えば、ストライクカウントが「3」になった場合、制御部11はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」になっていれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。   And the control part 11 updates a game condition (S140). For example, the control unit 11 updates the strike count or the ball count. For example, if the strike count is not “3” and the ball count is not “4”, the control unit 11 re-executes this process from step S100 to start the next pitching. To do. Further, for example, when the ball count becomes “4”, the control unit 11 updates the saddle situation and then changes the batter character P11 to the next batter to start the next batter, and then performs this process. Execute again from S100. For example, when the strike count becomes “3”, the control unit 11 updates the out count. If the outcount is not “3”, the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter and starts this process again from step S100 in order to start the next batter. On the other hand, if the outcount is “3”, the control unit 11 terminates the attack of the user team.

ステップS134においてタッチパネルTの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われた場合、制御部11は図9Cに示す処理を実行する。   When it is determined in step S134 that the state of the touch panel T has changed to the non-contact state, that is, when a swing instruction operation is performed, the control unit 11 performs the process illustrated in FIG. 9C.

すなわち図9Cに示すように、制御部11は球P18が打撃可能領域内に位置しているか否かを判定する(S150)。先述の通り、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタP11のバットが届き得る領域であり、例えば、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。   That is, as shown to FIG. 9C, the control part 11 determines whether the ball | bowl P18 is located in a hitable area | region (S150). As described above, the “batterable area” is an area where the batter of the batter character P11 can reach, for example, an area including a strike zone on the home base and the vicinity thereof.

球P18が打撃可能領域内に位置していないと判定される場合とは、ユーザがスイング指示操作を行ったタイミングが早すぎた又は遅すぎた場合である。この場合、制御部11は空振り処理を実行する(S154)。例えば、制御部11は打者キャラクタP11に空振りさせる。   The case where it is determined that the ball P18 is not located within the hittable region is a case where the timing when the user performs the swing instruction operation is too early or too late. In this case, the control unit 11 performs the idling process (S154). For example, the control unit 11 causes the batter character P11 to swing idle.

そして、制御部11は試合状況を更新する(S156)。例えば、制御部11はストライクカウントを更新する。また、ストライクカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の投球を開始すべく、本処理をステップS100から再実行する。一方、ストライクカウントが「3」になった場合、制御部11はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」になっていれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。   And the control part 11 updates a game condition (S156). For example, the control unit 11 updates the strike count. If the strike count is not “3”, the control unit 11 re-executes this process from step S100 to start the next pitching. On the other hand, when the strike count becomes “3”, the control unit 11 updates the outcount. If the outcount is not “3”, the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter and starts this process again from step S100 in order to start the next batter. On the other hand, if the outcount is “3”, the control unit 11 terminates the attack of the user team.

ステップS150において球P18が打撃可能領域内に位置していると判定された場合、制御部11はカーソルP16が球P18と重なっているか否かを判定する(S152)。例えば、制御部11はゲーム画像G100上においてカーソルP16と球P18とが重なっているか否かを判定する。また例えば、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、枠P15、カーソルP16、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を視点から見た画像を生成することによってゲーム画像G10が生成されるようになっている場合、制御部11は仮想3次元空間内においてカーソルP16と球P18とが重なっているか否かを判定するようにしてもよい。   When it is determined in step S150 that the ball P18 is located within the hittable area, the control unit 11 determines whether or not the cursor P16 overlaps the ball P18 (S152). For example, the control unit 11 determines whether or not the cursor P16 and the ball P18 overlap on the game image G100. Further, for example, the game image G10 is generated by generating an image in which a virtual three-dimensional space in which a batter character P11, a pitcher character P12, a frame P15, a cursor P16, a ball P18, and the like are arranged is viewed from a viewpoint. If so, the control unit 11 may determine whether or not the cursor P16 and the sphere P18 overlap in the virtual three-dimensional space.

カーソルP16が球P18と重なっていないと判定された場合、制御部11は空振り処理を実行し(S154)、試合状況を更新する(S156)。一方、カーソルP16が球P18と重なっていると判定された場合、制御部11はカーソルP16の真芯部分P17が球P18と重なっているか否かを判定する(S158)。この判定はカーソルP16と球P18との重なり判定(ステップS152)と同様にして行われる。例えば、真芯部分P17の少なくとも一部が球P18の少なくとも一部と重なっている場合に、制御部11は真芯部分P17が球P18と重なっていると判定する。   When it is determined that the cursor P16 does not overlap with the ball P18, the control unit 11 executes the idle swing process (S154) and updates the game situation (S156). On the other hand, when it is determined that the cursor P16 overlaps the sphere P18, the control unit 11 determines whether or not the true core part P17 of the cursor P16 overlaps the sphere P18 (S158). This determination is performed in the same manner as the overlap determination (step S152) between the cursor P16 and the sphere P18. For example, when at least a part of the true core part P17 overlaps at least a part of the sphere P18, the control unit 11 determines that the true core part P17 overlaps the sphere P18.

真芯部分P17が球P18と重なっていないと判定された場合、制御部11は第1打撃処理を実行する(S160)。   When it determines with the true core part P17 not overlapping with the ball | bowl P18, the control part 11 performs a 1st hit process (S160).

例えば、制御部11は打者キャラクタP11にスイング動作を行わせ、打者キャラクタP11に球P18を打たせる。また制御部11は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動制御を開始する。この場合、カーソルP16と球P18との重なり具合に基づいて、制御部11は球P18の移動方向、初速度、及び加速度等を設定する。例えば、カーソルP16のいずれの領域が球P18と重なっているのかに基づいて、制御部11は球P18の移動方向等を設定する。また、球P18が枠P15を含む平面上に位置しているか、当該平面よりも投手キャラクタP12側に位置しているか、又は、当該平面よりも捕手キャラクタ側に位置しているかに基づいて、制御部11は球P18の移動方向等を設定する。さらに、打者キャラクタP11のスイングパワーの値に基づいて、制御部11は球P18の初速度等を設定する。例えば、スイングパワーの値が大きいほど、打球が強くなるようにして(打球が遠くに飛ぶようにして)、制御部11は球P18の初速度等を設定する。   For example, the control unit 11 causes the batter character P11 to perform a swing motion and causes the batter character P11 to hit the ball P18. Moreover, the control part 11 starts the movement control of the ball P18 hit by the batter character P11. In this case, the control unit 11 sets a moving direction, an initial speed, an acceleration, and the like of the sphere P18 based on the overlapping state of the cursor P16 and the sphere P18. For example, based on which area of the cursor P16 overlaps the sphere P18, the control unit 11 sets the moving direction of the sphere P18 and the like. Further, control is performed based on whether the ball P18 is located on a plane including the frame P15, is located on the pitcher character P12 side relative to the plane, or is located on the catcher character side relative to the plane. The unit 11 sets the moving direction and the like of the sphere P18. Further, based on the value of the swing power of the batter character P11, the control unit 11 sets the initial speed of the ball P18 and the like. For example, the larger the swing power value, the stronger the hit ball (so that the hit ball flies far away), and the control unit 11 sets the initial velocity of the ball P18 and the like.

一方、ステップS158において真芯部分P17が球P18と重なっていると判定された場合、制御部11は第2打撃処理を実行する(S162)。   On the other hand, when it determines with the true core part P17 overlapping with the ball | bowl P18 in step S158, the control part 11 performs a 2nd hit | damage process (S162).

例えば、第1打撃処理(S160)と同様に、制御部11は打者キャラクタP11にスイング動作を行わせ、打者キャラクタP11に球P18を打たせる。また制御部11は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動制御を開始する。ただし、第2打撃処理では、第1打撃処理よりも打球が強くなるように(打球が遠くに飛ぶように)設定される。例えば、制御部11は、打者キャラクタP11のスイングパワーの値を増加し、増加後の値に基づいて、球P18の初速度等を設定する。例えば、当該値が大きいほど、打球が強くなるようにして(打球が遠くに飛ぶようにして)、制御部11は球P18の初速度等を設定する。   For example, as in the first batting process (S160), the control unit 11 causes the batter character P11 to perform a swing motion and causes the batter character P11 to hit the ball P18. Moreover, the control part 11 starts the movement control of the ball P18 hit by the batter character P11. However, in the second hit process, the hitting ball is set to be stronger than the first hit process (so that the hit ball flies far away). For example, the control unit 11 increases the value of the swing power of the batter character P11, and sets the initial speed of the ball P18 based on the increased value. For example, the larger the value, the stronger the hit ball (so that the hit ball flies far away), and the control unit 11 sets the initial velocity of the ball P18 and the like.

ステップS160又はS162の実行後、制御部11は試合状況を更新する(S164)。例えば、制御部11は打者キャラクタP11の打撃結果に応じてアウトカウント、塁状況、又は得点状況等を更新する。そして、アウトカウントが「3」でなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」であれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。   After execution of step S160 or S162, the control unit 11 updates the game situation (S164). For example, the control unit 11 updates the outcount, the saddle situation, the scoring situation, and the like according to the hit result of the batter character P11. If the outcount is not “3”, the control unit 11 executes this process again from step S100 after changing the batter character P11 to the next batter to start the next batter. On the other hand, if the outcount is “3”, the control unit 11 terminates the attack of the user team.

最後に、図9AのステップS104において投球動作が開始されたと判定された場合に実行される処理について説明する。ステップS104において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルTが接触されていない状態で投球動作が開始された場合である。先述の通り、この場合、制御部11は図9Dに示す処理を実行する。   Finally, the process executed when it is determined in step S104 in FIG. 9A that the pitching operation has been started will be described. The case where it is determined in step S104 that the pitching operation is started is a case where the pitching operation is started in a state where the touch panel T is not touched. As described above, in this case, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9D.

すなわち図9Dに示すように、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18の移動制御を開始する(S170)。また、制御部11はタッチパネルTの状態が非接触状態から接触状態に変化したか否かを判定する(S172)。   That is, as shown in FIG. 9D, the control unit 11 starts moving control of the ball P18 thrown by the pitcher character P12 (S170). Further, the control unit 11 determines whether or not the state of the touch panel T has changed from the non-contact state to the contact state (S172).

タッチパネルTの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部11は図9BのステップS132を実行する。一方、タッチパネルTの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する(S174)。   When it determines with the state of the touch panel T having changed to the contact state, the control part 11 performs step S132 of FIG. 9B. On the other hand, when it determines with the state of the touchscreen T not changing to a contact state, the control part 11 determines whether the ball | bowl P18 thrown by the pitcher character P12 arrived at the catcher character (S174).

球P18が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部11はステップS172を再実行する。一方、球P18が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタP11が球P18を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部11は見逃し処理を実行し(S176)、試合状況を更新する(S178)。ステップS176,S178は図9BのステップS138,S140と同様である。   When it is determined that the ball P18 has not reached the catcher character, the control unit 11 re-executes step S172. On the other hand, the case where it is determined that the ball P18 has reached the catcher character is a case where the batter character P11 misses without hitting the ball P18. In this case, the control unit 11 executes an oversight process (S176) and updates the game situation (S178). Steps S176 and S178 are the same as steps S138 and S140 of FIG. 9B.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザによって接触されたタッチパネルTの位置の変化に応じてカーソルP16が移動し、ユーザによるタッチパネルTへの押圧力に基づいてカーソルP16の表示サイズが設定されるため、ユーザは、タッチパネルTへの1回の接触によって、カーソルP16の移動と、カーソルP16の表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、カーソルP16の表示サイズを変更するための操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルP16の表示サイズを変更するための手間を軽減できる。   [5. Summary] In the game system 1 described above, the cursor P16 moves according to the change in the position of the touch panel T touched by the user, and the display size of the cursor P16 is set based on the pressing force applied to the touch panel T by the user. Therefore, the user can perform both the movement of the cursor P16 and the change of the display size of the cursor P16 by one touch on the touch panel T. As a result, it is not necessary to perform an operation for changing the display size of the cursor P16 separately from an operation for moving the cursor P16, so that the effort for changing the display size of the cursor P16 can be reduced.

またゲームシステム1では、ユーザによるタッチパネルTへの押圧力に基づいて、カーソルP16の表示サイズと、打者キャラクタP11のスイングパワーとが設定されるため、カーソルP16の表示サイズとスイングパワーとを変更するための操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルP16の表示サイズとスイングパワーとを変更するための手間を軽減できる。   In the game system 1, the display size of the cursor P16 and the swing power of the batter character P11 are set based on the pressing force applied to the touch panel T by the user, so the display size and the swing power of the cursor P16 are changed. This eliminates the need to perform an operation for moving the cursor P16 separately from the operation for moving the cursor P16, thereby reducing the effort for changing the display size of the cursor P16 and the swing power.

なおゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが小さくなると、カーソルP16を投手キャラクタP12によって投げられた球P18に重ね難くなり、球P18を打ち難くなるが、カーソルP16の表示サイズが小さい場合には、カーソルP16の表示サイズが大きい場合に比べて、打球が強くなるように(打球が遠くに飛び易くなるように)、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。このため、ゲームシステム1によれば、カーソルP16の表示サイズを小さくせずに球P18に打ち易くするのか、又は、カーソルP16の表示サイズを小さくして、球P18を打った場合に打球が強くなるように(打球が遠くに飛び易くなるように)するのかをユーザは選択できる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。   In the game system 1, when the display size of the cursor P16 is small, it is difficult to overlay the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12, and it is difficult to hit the ball P18, but when the display size of the cursor P16 is small The swing power is set to a value larger than the standard value so that the hitting ball becomes stronger (so that the hitting ball easily flies away) than when the display size of the cursor P16 is large. For this reason, according to the game system 1, it is easy to hit the ball P18 without reducing the display size of the cursor P16, or when the ball P18 is hit with a small display size of the cursor P16, the hit ball is strong. The user can select whether to make a hit (so that the hit ball can easily fly far). As a result, it is possible to give the user an interest in making such a selection.

またゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球が投げられる前)において、ユーザがタッチパネルTを接触するのをやめると、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻る。このため、ゲームシステム1によれば、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザはカーソルP16の表示サイズを元に戻すことができる。   Further, in the game system 1, even when the display size of the cursor P16 is changed from the standard size, before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball is thrown by the pitcher character P12), the user Stops touching the touch panel T, the display size of the cursor P16 returns to the standard size. For this reason, according to the game system 1, before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the user can restore the display size of the cursor P16. .

またゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻った後に、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)に、再度、ユーザがタッチパネルTを接触して強めに押圧すると、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更される。このため、ゲームシステム1によれば、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザはカーソルP16の表示サイズの変更をやり直すことができる。   Further, in the game system 1, after the display size of the cursor P16 returns to the standard size, before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the user again touches the touch panel. When T is touched and pressed strongly, the display size of the cursor P16 is changed from the standard size. For this reason, according to the game system 1, before the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the user can change the display size of the cursor P16 again. .

またゲームシステム1では、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合に、カーソルP16の位置に基づいて、打者キャラクタP11がスイング動作を行う。ゲームシステム1によれば、タッチパネルTに接触して離すという一連の操作によって、カーソルP16の表示サイズを設定する操作と、カーソルP16を移動する操作(打者キャラクタP11がバットで打つ位置を設定する操作)と、打者キャラクタP11にスイング動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できる。   In the game system 1, after the pitching motion of the pitcher character P12 is started (or after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the cursor is displayed when the touch panel T is not touched by the user. Based on the position of P16, the batter character P11 performs a swing motion. According to the game system 1, an operation for setting the display size of the cursor P16 and an operation for moving the cursor P16 (an operation for setting a position where the batter character P11 strikes with a bat) by a series of operations of touching and releasing the touch panel T. ) And an operation for causing the batter character P11 to perform a swing motion. As a result, it is possible to reduce the labor related to the batting operation in the baseball game.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   [6. Modification] The present invention is not limited to the embodiment described above.

以上では、本発明を野球ゲーム、サッカーゲーム、又はFPSゲームに適用した場合について説明したが、本発明は以上に説明したゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、ユーザの操作に応じて移動する「敵を攻撃又は捕獲するための武器又は兵器等」と、「敵(攻撃又は捕獲の対象となる猛獣又は戦闘機等)」とをゲーム画面に表示し、武器等が敵と重なっていると判定された場合に、敵を攻撃又は捕獲する処理を実行するようなゲームにも本発明を適用することが可能である。なおこの場合、「敵を攻撃又は捕獲等するための武器又は兵器等」が上述の「第1オブジェクト」に相当し、「敵(攻撃又は捕獲対象の猛獣又は戦闘機等)」が上述の「第2オブジェクト」に相当する。要するに、「ユーザの操作に応じて移動する第1オブジェクトと、第2オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行するゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。言い換えれば、「ユーザが第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねることによって第2オブジェクトに関連する処理が実行されるゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。   In the above, the case where the present invention is applied to a baseball game, a soccer game, or an FPS game has been described. However, the present invention can be applied to a game other than the games described above. For example, “weapons or weapons for attacking or capturing enemies” and “enemies (such as beasts or fighters to be attacked or captured)” that move according to user operations are displayed on the game screen. When it is determined that a weapon or the like overlaps with an enemy, the present invention can also be applied to a game that executes a process of attacking or capturing the enemy. In this case, “a weapon or a weapon for attacking or capturing an enemy” corresponds to the above “first object”, and “an enemy (a beast or fighter to be attacked or captured)” is the above “ It corresponds to “second object”. In short, “when the first object that moves according to the user's operation and the second object are displayed on the game screen and it is determined that the first object overlaps with the second object, it is related to the second object. As long as the game is “a game that executes the process to be performed”, the present invention can be applied regardless of the game genre. In other words, the present invention can be applied to any game genre as long as it is “a game in which processing related to the second object is executed by the user overlaying the first object on the second object”. is there.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   [7. Supplementary Note] From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In addition, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing suitably is described in parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by it.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。   1) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention performs a display for performing control for displaying the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). The control means (100), the acquisition means (110) for acquiring the contact position information related to the contact position by the contact operation and the pressing force information related to the pressing force generated by the contact operation, and the display size of the first object are set. Whether the setting means (120), the moving means (130) for moving the first object based on the contact position information, and the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition Determination means (140) for determining whether or not, and processing (for example, related to the second object) based on the determination result of the determination means (140) Processing execution means (150) for executing a process for moving the second object), and the setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressing force information. Including.

8)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。   8) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a display control unit (1) that performs control for displaying the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display unit (17). 100), acquisition means (110) for acquiring contact position information relating to the contact position by the contact operation, and pressing force information relating to the pressing force generated by the contact operation, and setting means (10) for setting the display size of the first object 120), a moving means (130) for moving the first object based on the contact position information, and whether the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition. Based on the determination means (140) for determination and the determination result of the determination means (140), the processing related to the second object (for example, the second object) Wherein the process execution means for executing a process) for moving the-object (150), wherein the setting means (120), based on the pressing force information, comprising means for setting the display size of the first object.

9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。   9) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes a first object (P16 or P17) that moves in response to an operation on an operation means (T) having a surface that is touched by a user; Display control means (100) for performing control for displaying the second object (P18) on the display means (17), contact position information regarding the position on the surface being touched by the user, and by the user An acquisition unit (110) that acquires pressing force information related to the pressing force applied to the surface by contact, a setting unit (120) that sets a display size of the first object, and a change in the contact position information. In response, the moving means (130) for moving the first object and whether or not the first object overlaps the second object are determined. Determination means (140), a process execution means (150) for executing a process related to the second object (for example, a process of moving the second object) based on the determination result of the determination means (140), The setting means (120) includes means for setting a display size of the first object based on the pressing force information.

10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。   10) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first object (P16 or P17) that moves in response to an operation on an operation means (T) having a surface that is touched by a user, and a second object Display control means (100) for performing control for displaying (P18) on the display means (17), contact position information regarding the position on the surface being touched by the user, and the contact by the user In accordance with a change in the contact position information, an acquisition unit (110) that acquires pressing force information related to the pressing force applied to the surface, a setting unit (120) that sets a display size of the first object, A moving means (130) for moving the first object and a determination for determining whether or not the first object overlaps the second object A stage (140), and a process execution means (150) for executing a process related to the second object based on the determination result of the determination means (140), wherein the setting means (120) Means for setting a display size of the first object based on the pressing force information;

11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜7),9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、8),10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   11) A program according to an aspect of the present invention is a game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 7) and 9), or a game system according to 8) and 10) ( A program for causing a computer to function as 1).

12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   12) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 11).

13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。   13) The control method of the game control apparatus (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a control for displaying the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). A display control step for performing (S100), an acquisition step for acquiring contact position information regarding the contact position by the contact operation, and pressing force information regarding the pressing force generated by the contact operation (S110, etc.), and display of the first object A setting step (S112) for setting a size, a moving step (S114) for moving the first object based on the contact position information, and the position of the first object and the position of the second object are predetermined conditions. Determination step (S152) for determining whether or not the condition is satisfied, and determination in the determination step (S152) A process execution step (S160 or S162) for executing a process related to the second object (for example, a process of moving the second object) based on the result, and the setting step (S112) includes the pressing force Setting a display size of the first object based on the information.

14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。   14) The control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is a display for performing control for displaying the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). A control step (S100), an acquisition step (S110 etc.) for acquiring contact position information related to the contact position by the contact operation, and pressing force information related to the pressing force generated by the contact operation, and setting the display size of the first object Setting step (S112), moving step (S114) for moving the first object based on the contact position information, and the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition. A determination step (S152) for determining whether or not, and a determination result in the determination step (S152). Processing execution means (S160 or S162) for executing processing related to the second object (for example, processing for moving the second object), and the setting step (S112) is based on the pressing force information. And setting a display size of the first object.

15)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。   15) Further, according to the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention, the first object (P16) that moves according to the operation on the operation means (T) having a surface that is touched by the user Or display control step (S100) for performing control for displaying the second object (P18) and the second object (P18) on the display means (17), and contact position information regarding the position on the surface being touched by the user. An acquisition step (S110, etc.) for acquiring pressing force information related to the pressing force applied to the surface by the contact by the user, a setting step (S112) for setting the display size of the first object, A moving step (S114) of moving the first object according to the change of the contact position information, and the first object A determination step (S152) for determining whether or not the second object overlaps, and a process execution step (S160 or S162) for executing a process related to the second object based on the determination result in the determination step (S152). The setting step (S112) includes a step of setting a display size of the first object based on the pressing force information.

16)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。   16) Further, according to the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention, the first object (P16 or P17) that moves in response to an operation on the operation means (T) having a surface that is touched by the user. Display control step (S100) for performing control for displaying the second object (P18) on the display means (17), contact position information regarding the position on the surface being touched by the user, An acquisition step (S110, etc.) for acquiring pressing force information relating to the pressing force applied to the surface by contact by the user, a setting step (S112) for setting a display size of the first object, and the contact position information A moving step (S114) of moving the first object in response to a change in the first object; and A determination step (S152) for determining whether or not the object overlaps, a process execution step (S160 or S162) for executing a process related to the second object based on the determination result in the determination step (S152), The setting step (S112) includes a step of setting a display size of the first object based on the pressing force information.

上記1)、8)〜16)に記載の発明によれば、接触位置情報に基づいて第1オブジェクトが移動し、押圧力情報に基づいて第1オブジェクトの表示サイズが設定されるため、ユーザは1回の接触(例えば操作手段に備えられる面への1回の接触)によって、第1オブジェクトの移動と、第1オブジェクトの表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、第1オブジェクトの表示サイズを変更するための操作を、第1オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第1オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減できるようになる。   According to the inventions described in the above 1) and 8) to 16), the first object moves based on the contact position information, and the display size of the first object is set based on the pressing force information. With a single contact (for example, a single contact with a surface provided in the operation means), it is possible to both move the first object and change the display size of the first object. As a result, it is not necessary to perform an operation for changing the display size of the first object separately from an operation for moving the first object, thereby reducing the effort for changing the display size of the first object. become able to.

2)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更し、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。   2) In one aspect of the present invention, the setting means (120) changes a display size of the first object from an initial size based on the pressing force information when the contact operation is performed, After the display size of the first object is changed from the initial size, the display size of the first object may be returned to the initial size when the contact operation is not performed. .

2)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、ユーザが接触操作をやめると、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。   According to the invention described in 2), even when the display size of the first object is changed from the initial size, the display size of the first object returns to the initial size when the user stops the touch operation. Become. Therefore, according to the present invention, the user can restore the display size of the first object.

3)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。   3) In one aspect of the present invention, the setting means (120) uses the pressing force information when the contact operation is performed after the display size of the first object is returned to the initial size. Based on this, the display size of the first object may be changed from the initial size.

3)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。   According to the invention described in 3), when the user performs a touch operation again after the display size of the first object returns to the initial size, the display size of the first object is changed to the initial size based on the pressing force information. It will be changed from. Therefore, according to the present invention, the user can redo the display size change of the first object.

4)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10又は30)は野球ゲームを実行し、前記第2オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、前記第1オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、前記設定手段(120)は、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更し、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。   4) In one aspect of the present invention, the game control device (10 or 30) executes a baseball game, the second object indicates a ball thrown by a pitcher character, and the first object is a batter character. The position or area to be hit with a bat is indicated, and the setting means (120) is configured to perform the contact operation before the pitcher character starts a pitching motion or before the pitcher character throws a ball. Further, based on the pressing force information, the display size of the first object is changed from the initial size, the display size of the first object is changed from the initial size, and the pitcher character Before the pitching action is started or before the ball is thrown by the pitcher character, the contact operation is performed. If it becomes stateless, the display size of the first object may be returned to the initial size.

4)に記載の発明によれば、野球ゲームにおいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザが接触操作をやめると、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。   According to the invention described in 4), in the baseball game, even when the display size of the first object is changed from the initial size, before the pitcher character starts the pitching motion (or the ball is played by the pitcher character). If the user stops the touch operation before the first object is thrown), the display size of the first object returns to the initial size. Therefore, according to the present invention, before the pitching motion of the pitcher character is started (or before the ball is thrown by the pitcher character), the user can restore the display size of the first object. Become.

5)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。   5) In one aspect of the present invention, the setting means (120) is after the display size of the first object is returned to the initial size and before the pitching action of the pitcher character is started. Alternatively, when the contact operation is performed before the ball is thrown by the pitcher character, the display size of the first object is changed from the initial size based on the pressing force information. Good.

5)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後において、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。   According to the invention described in 5), after the display size of the first object has returned to the initial size, before the pitching action of the pitcher character is started (or before the ball is thrown by the pitcher character), again. When the user performs a contact operation, the display size of the first object is changed from the initial size based on the pressing force information. Therefore, according to the present invention, the user can redo the change in the display size of the first object before the pitching motion of the pitcher character is started (or before the ball is thrown by the pitcher character). Become.

6)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記第1オブジェクトの表示サイズの変更を制限し、前記ゲーム制御装置は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの位置に基づいて、前記打者キャラクタに打撃動作を行わせる手段(150)を含み、前記処理実行手段(150)は、前記打者キャラクタによって打撃動作が行われる場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったか否かを判定し、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったと判定された場合に、前記打者キャラクタによって打たれた球を移動させるための処理を実行するようにしてもよい。   6) In one aspect of the present invention, the setting means (120) may display the display size of the first object after a pitching motion of the pitcher character is started or after a ball is thrown by the pitcher character. The game control device is in a state where the contact operation is not performed after the pitcher character's pitching motion is started or after the ball is thrown by the pitcher character. And a means (150) for causing the batter character to perform a batting action based on the position of the first object, wherein the processing execution means (150) is configured such that when the batting action is performed by the batter character, Based on the determination result of the determining means, it is determined whether or not the batter character has hit a ball thrown by the pitcher character. If the batter character is determined to hit the ball thrown by the pitcher character, it may be such that the process for moving the ball struck by the batter character.

6)に記載の発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始された後(又は、投手キャラクタによって球が投げられた後)において、ユーザによって接触操作が行われていない状態になった場合に、第1オブジェクトの位置に基づいて、打者キャラクタが打撃動作を行うようになる。本発明によれば、操作手段(タッチパネル等)を接触して離すという一連の操作によって、第1オブジェクトの表示サイズを設定する操作(投手キャラクタが投げる球に重ねるべきオブジェクトの表示サイズを設定する操作)と、第1オブジェクトを移動する操作(打者キャラクタがバットで打つ位置を設定する操作)と、打者キャラクタに打撃動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できるようになる。   According to the invention described in 6), after the pitching motion of the pitcher character is started (or after the ball is thrown by the pitcher character), the touch operation is not performed by the user. Based on the position of the first object, the batter character performs a batting action. According to the present invention, an operation for setting the display size of the first object (an operation for setting the display size of the object to be superimposed on the ball thrown by the pitcher character) by a series of operations of touching and releasing the operation means (touch panel or the like). ), An operation of moving the first object (an operation of setting a position where the batter character strikes with a bat), and an operation of causing the batter character to perform a batting action. As a result, it is possible to reduce the labor related to the batting operation in the baseball game.

7)本発明の一態様では、前記処理実行手段(150)は、パラメータに基づいて前記処理を実行し、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズと前記パラメータとを設定し、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、前記第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、前記処理の結果が特定の結果になるために有利になるように前記パラメータを設定するようにしてもよい。   7) In one aspect of the present invention, the process execution means (150) executes the process based on a parameter, and the setting means (120) displays the first object based on the pressing force information. The size and the parameter are set, and the setting means (120) specifies the result of the process when the display size of the first object is small compared to when the display size of the first object is large. The parameter may be set so as to be advantageous in order to obtain the result.

7)に記載の発明によれば、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズと、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ねられた場合に実行される処理で用いられるパラメータとが設定されるため、第1オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための操作を、第1オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第1オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための手間を軽減できるようになる。   According to the invention described in 7), the display size of the first object and the parameters used in the processing executed when the first object is superimposed on the second object are set based on the pressing force information. Therefore, the operation for changing the display size of the first object and the parameter need not be performed separately from the operation for moving the first object. It will be possible to reduce the time and effort required to change.

なお、第1オブジェクトの表示サイズが小さくなると、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足し難くなり(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ね難くなり)、第2オブジェクトに関連する処理を実行させ難くなるが、本発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、上記処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータが設定され、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態で上記処理が実行されるようになる。本発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズを小さくせずに第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足し易い状態(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ね易い状態)としておくのか、又は、第1オブジェクトの表示サイズを小さくして第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するようにする(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねる)ことの難易度を高くしても、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態(上記処理の結果が特定の結果となり易い状態)としておくのかをユーザが選択できるようになる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。   If the display size of the first object is reduced, the position of the first object and the position of the second object are less likely to satisfy a predetermined condition (for example, it is difficult to overlap the first object with the second object), and the second object However, according to the present invention, when the display size of the first object is small, the result of the above process is a specific result compared to the case where the display size of the first object is large. Therefore, the parameters are set so as to be advantageous, and the processing is executed in a state advantageous for the result of the processing to be a specific result. According to the present invention, a state in which the position of the first object and the position of the second object easily satisfy a predetermined condition without reducing the display size of the first object (for example, a state in which the first object is easily superimposed on the second object). Or the display size of the first object is reduced so that the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition (for example, the first object is overlapped with the second object). Even if the difficulty level of this is increased, the user can select whether or not the processing result is advantageous for achieving a specific result (a state in which the processing result is likely to be a specific result). As a result, it is possible to give the user an interest in making such a selection.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 接触位置検出部、16
押圧力検出部、17 表示部、18 音声出力部、T タッチパネル、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 表示制御部、110 取得部、120 設定部、130 移動部、140 判定部、150 処理実行部、G10 ゲーム画像、P11 打者キャラクタ、P12 投手キャラクタ、P13 試合状況表示、P14 名前表示、P15 枠、P16 カーソル、P17 真芯部分、P18 球。

1 game system, N network, DB database, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 contact position detection unit, 16
Pressure detection unit, 17 display unit, 18 audio output unit, T touch panel, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 100 display control unit, 110 acquisition unit, 120 setting unit, 130 moving unit, 140 Determination unit, 150 processing execution unit, G10 game image, P11 batter character, P12 pitcher character, P13 game status display, P14 name display, P15 frame, P16 cursor, P17 true core part, P18 ball.

Claims (9)

第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
Display control means for performing control for displaying the first object and the second object on the display means;
Acquisition means for acquiring contact position information related to a contact position by a contact operation and pressing force information related to a pressing force generated by the contact operation;
Setting means for setting a display size of the first object;
Moving means for moving the first object based on the contact position information;
Determining means for determining whether the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition;
A process execution unit that executes a process related to the second object based on a determination result of the determination unit;
Including
The setting means includes means for setting a display size of the first object based on the pressing force information.
A game control device characterized by the above.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、
前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更し、
前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻す、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control apparatus according to claim 1,
The setting means includes
When the contact operation is performed, based on the pressing force information, the display size of the first object is changed from the initial size,
After the display size of the first object is changed from the initial size, when the touch operation is not performed, the display size of the first object is returned to the initial size.
A game control device characterized by the above.
請求項2に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 2,
The setting means sets the display size of the first object based on the pressing force information when the contact operation is performed after the display size of the first object is returned to the initial size. Change from the initial size,
A game control device characterized by the above.
請求項2又は3に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム制御装置は野球ゲームを実行し、
前記第2オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、
前記第1オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、
前記設定手段は、
前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更し、
前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻す、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device according to claim 2 or 3,
The game control device executes a baseball game,
The second object indicates a ball thrown by a pitcher character,
The first object indicates a position or area where the batter character strikes with a bat,
The setting means includes
The display size of the first object based on the pressing force information when the contact operation is performed before the pitching motion of the pitcher character is started or before the ball is thrown by the pitcher character. Is changed from the initial size,
The contact operation after the display size of the first object is changed from the initial size and before the pitching motion of the pitcher character is started or before the ball is thrown by the pitcher character When the state is not performed, the display size of the first object is returned to the initial size.
A game control device characterized by the above.
請求項4に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control apparatus according to claim 4,
The setting means is after the display size of the first object has been returned to the initial size and before the pitching motion of the pitcher character is started or before the ball is thrown by the pitcher character. When the contact operation is performed, the display size of the first object is changed from the initial size based on the pressing force information.
A game control device characterized by the above.
請求項4又は5に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記第1オブジェクトの表示サイズの変更を制限し、
前記ゲーム制御装置は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの位置に基づいて、前記打者キャラクタに打撃動作を行わせる手段を含み、
前記処理実行手段は、前記打者キャラクタによって打撃動作が行われる場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったか否かを判定し、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったと判定された場合に、前記打者キャラクタによって打たれた球を移動させるための処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 4 or 5,
The setting means limits the change in the display size of the first object after a pitching action of the pitcher character is started or after a ball is thrown by the pitcher character,
The game control device, when the pitching action of the pitcher character is started or after the ball is thrown by the pitcher character, when the contact operation is not performed, Means for causing the batter character to perform a batting action based on the position of the object;
The processing execution means determines whether or not the batter character has hit a ball thrown by the pitcher character based on a determination result of the determination means when a batting action is performed by the batter character, When it is determined that the batter character has hit the ball thrown by the pitcher character, a process for moving the ball hit by the batter character is executed.
A game control device characterized by the above.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記処理実行手段は、パラメータに基づいて前記処理を実行し、
前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズと前記パラメータとを設定し、
前記設定手段は、前記第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、前記第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、前記処理の結果が特定の結果となるために有利になるように前記パラメータを設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 6,
The process execution means executes the process based on a parameter,
The setting means sets the display size of the first object and the parameter based on the pressing force information,
The setting means may be advantageous in that the result of the process becomes a specific result when the display size of the first object is small compared to when the display size of the first object is large. Set parameters,
A game control device characterized by the above.
第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
Display control means for performing control for displaying the first object and the second object on the display means;
Acquisition means for acquiring contact position information related to a contact position by a contact operation and pressing force information related to a pressing force generated by the contact operation;
Setting means for setting a display size of the first object;
Moving means for moving the first object based on the contact position information;
Determining means for determining whether the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition;
A process execution unit that executes a process related to the second object based on a determination result of the determination unit;
Including
The setting means includes means for setting a display size of the first object based on the pressing force information.
A game system characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御装置又は請求項8に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to function as the game control device according to claim 1 or the game system according to claim 8.

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