JP6791520B2 - Game controls, game systems, and programs - Google Patents

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本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to game control devices, game systems, and programs.

ユーザの操作に応じて移動する第1オブジェクトと、第2オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行するゲームが知られている。このようなゲームの一例としては、野球を模した野球ゲームが知られている。例えば、ユーザの操作する打者キャラクタが打撃を行う場面において、ユーザの操作に応じて移動するカーソル(第1オブジェクト)と、投手キャラクタによって投げられた球(第2オブジェクト)とを表示し、ユーザがカーソルを移動させて球に重ね合わせることによって打者キャラクタに球を打たせるような野球ゲームが知られている。 The first object and the second object that move according to the user's operation are displayed on the game screen, and when it is determined that the first object overlaps with the second object, the processing related to the second object is performed. The game to play is known. As an example of such a game, a baseball game that imitates baseball is known. For example, in a scene where a batter character operated by the user strikes, a cursor (first object) that moves according to the user's operation and a ball (second object) thrown by the pitcher character are displayed, and the user can display the ball. A baseball game is known in which a batter character is made to hit a ball by moving the cursor and superimposing it on the ball.

このような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するボタンを表示し、ユーザがボタンを選択(押下)することによって、カーソルの表示サイズを選択できる場合がある。例えば、カーソルが通常の表示サイズで表示される「通常打撃」と、カーソルが通常の表示サイズよりも小さいサイズで表示されるが、バットが球に当たった場合に強い打球が飛ぶ「強振」とのいずれかを選択するためのボタンを表示し、ユーザがボタンを選択することによって、カーソルの表示サイズと、打者キャラクタによるスイング(打撃)の強さとを選択できる場合がある。 In such a baseball game, a button for changing the display size of the cursor may be displayed, and the user may select (press) the button to select the display size of the cursor. For example, "normal hit" where the cursor is displayed in the normal display size, and "strong vibration" where the cursor is displayed in a size smaller than the normal display size but a strong hit ball flies when the bat hits the ball. A button for selecting one of the above may be displayed, and the user may be able to select the display size of the cursor and the strength of the swing (striking) by the batter character by selecting the button.

特開2015−213771号公報JP-A-2015-213771

上記のような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するためにボタンを選択(押下)する操作を、カーソルを移動させるための操作とは別個に行う必要があるため、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合があった。 In a baseball game as described above, the operation of selecting (pressing) a button to change the display size of the cursor must be performed separately from the operation of moving the cursor, which is troublesome for the user. I sometimes felt that.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game control device, a game system, and a program capable of reducing the trouble of changing the display size of an object. is there.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 In order to solve the above problems, the game control device according to one aspect of the present invention relates to a display control means for controlling the display of the first object and the second object on the display means, and a contact position by a contact operation. The first object is based on the contact position information, the acquisition means for acquiring the pressing force information related to the pressing force generated by the contact operation, the setting means for setting the display size of the first object, and the contact position information. Based on the moving means for moving the object, the determining means for determining whether the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, and the determination result of the determining means, the second The setting means includes a process executing means for executing a process related to an object, and the setting means includes a means for setting a display size of the first object based on the pressing force information.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 In the game system according to one aspect of the present invention, the display control means for controlling the display of the first object and the second object on the display means, the contact position information regarding the contact position by the contact operation, and the contact operation are used. An acquisition means for acquiring pressing force information regarding the generated pressing force, a setting means for setting the display size of the first object, a moving means for moving the first object based on the contact position information, and the first object. A determination means for determining whether or not the position of one object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, and a process for executing processing related to the second object based on the determination result of the determination means. The setting means includes means for setting the display size of the first object based on the pressing force information.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲーム端末の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance of a game terminal. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. 押圧力とカーソルサイズとスイングパワーとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relationship between a pressing force, a cursor size, and a swing power. ゲーム画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. The game terminal 10 can perform data communication with each other via the server 30 and the network N.

ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。 The game terminal 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the game terminal 10 includes a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home-use game machine (stationary game machine), and a portable game machine. Or, it is a commercial game machine installed in a game facility or the like.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部17、及び音声出力部18を含む。操作部14、表示部17、及び音声出力部18はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 17, and a voice output unit 18. The operation unit 14, the display unit 17, and the audio output unit 18 may be provided on the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10.

制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。 The control unit 11 includes at least one microprocessor and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with another device via the network N.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部14はユーザによる接触操作を受け付ける。操作部14はユーザによって接触される面を備え、当該面に対する接触操作を受け付ける。すなわち、ユーザは指(又はタッチペン等)を当該面に接触させることによって接触操作を行う。図1に示すように、操作部14は接触位置検出部15と押圧力検出部16を含む。接触位置検出部15は、ユーザによって接触されている面上の位置を検出し、当該位置を示す接触位置情報を制御部11に提供する。押圧力検出部16は、ユーザの接触によって面に加えられている押圧力を検出し、当該押圧力を示す押圧力情報を制御部11に提供する。 The operation unit 14 is for the user to perform various operations. The operation unit 14 accepts a contact operation by the user. The operation unit 14 includes a surface to be contacted by the user, and accepts a contact operation with respect to the surface. That is, the user performs the contact operation by bringing a finger (or a stylus or the like) into contact with the surface. As shown in FIG. 1, the operation unit 14 includes a contact position detection unit 15 and a pressing force detection unit 16. The contact position detection unit 15 detects a position on the surface being contacted by the user, and provides the control unit 11 with contact position information indicating the position. The pressing force detecting unit 16 detects the pressing force applied to the surface by the contact of the user, and provides the pressing force information indicating the pressing force to the control unit 11.

表示部17は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部18は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The display unit 17 is for displaying various images, such as a liquid crystal display or an organic EL display. The audio output unit 18 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

図2はゲーム端末10の外観の一例を示す。図1では操作部14と表示部17とが別個に表されているが、例えば図2に示すように、操作部14と表示部17とはタッチパネルTとして一体的に構成されてもよい。例えば、タッチパネルTは、押圧力を検出するための第1センサが配列された基板の上に、バックライトと、ディスプレイパネルと、接触位置を検出するための第2センサが組み込まれたガラスとが順番に重ねられて構成される。 FIG. 2 shows an example of the appearance of the game terminal 10. Although the operation unit 14 and the display unit 17 are shown separately in FIG. 1, for example, as shown in FIG. 2, the operation unit 14 and the display unit 17 may be integrally configured as a touch panel T. For example, in the touch panel T, a backlight, a display panel, and a glass in which a second sensor for detecting a contact position is incorporated are formed on a substrate on which a first sensor for detecting a pressing force is arranged. It is constructed by stacking them in order.

ここで、第1センサは静電容量式センサであり、ガラスに接触されたユーザの指との間の距離を検出するためのものである。また、ガラスは、ユーザによって接触されて強めに押し込まれた場合にわずかに湾曲するように構成される。ガラスに加えられている押圧力が大きいほど、ガラスの湾曲も大きくなり、その結果、ガラスに接触されているユーザの指と静電容量センサとの間の距離が短くなる。このように当該距離と押圧力とは相関関係を有するため、第1センサの検出結果は押圧力を示す。すなわち、第1センサによって検出された距離が短い場合には押圧力が大きいことを示し、距離が長い場合には押圧力が小さいことを示す。このため、この場合、第1センサが押圧力検出部16に相当する。また、ユーザによって接触されている位置はガラスに組み込まれた第2センサによって検出されるため、第2センサが接触位置検出部15に相当する。 Here, the first sensor is a capacitance type sensor, and is for detecting the distance between the user's finger in contact with the glass. Also, the glass is configured to be slightly curved when touched by the user and pushed hard. The greater the pressing force applied to the glass, the greater the curvature of the glass, resulting in a shorter distance between the user's finger in contact with the glass and the capacitance sensor. Since the distance and the pressing force have a correlation in this way, the detection result of the first sensor indicates the pressing force. That is, when the distance detected by the first sensor is short, it indicates that the pressing force is large, and when the distance is long, it indicates that the pressing force is small. Therefore, in this case, the first sensor corresponds to the pressing force detecting unit 16. Further, since the position touched by the user is detected by the second sensor incorporated in the glass, the second sensor corresponds to the contact position detecting unit 15.

なお、タッチパネルTの構成は上記構成に限られず、他の構成であってもよい。また、操作部14と表示部17とをタッチパネルTとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばタッチパッド(トラックパッド)等のように、表示部17と別個に設けられてもよい。また、操作部14はボタン(キー)又はレバー(スティック)等を含むようにしてもよい。 The configuration of the touch panel T is not limited to the above configuration, and may be another configuration. Further, it is not essential that the operation unit 14 and the display unit 17 are integrally configured as the touch panel T, and the operation unit 14 is provided separately from the display unit 17, such as a touch pad (track pad) or the like. You may. Further, the operation unit 14 may include a button (key), a lever (stick), or the like.

サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10. The server 30 can access the database DB. The database DB may be built in the server 30, or may be built in a server computer different from the server 30.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。 The program or data is supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N, and is stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. The game terminal 10 or the server 30 may be provided with components (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). .. Then, the program or data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。ゲームは、ゲーム端末10単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント/サーバ方式のゲームであってもよい。 [2. Outline of the game] Various games can be executed in the game system 1. The game may be a stand-alone game executed by the game terminal 10 alone, or a client / server game executed by data communication between the game terminal 10 and the server 30. You may.

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明する。この野球ゲームでは、ユーザの操作対象のチームであるユーザチームと対戦相手チームとの間で試合が行われる。例えば、ユーザチームの攻撃時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタ(選手を表すゲームキャラクタ)に打撃又は走塁を行わせるための打撃操作又は走塁操作を行い、ユーザチームの守備時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタに投球又は守備を行わせるための投球操作又は守備操作を行う。 In the following, a baseball game based on baseball will be described as an example of a game executed by the game system 1. In this baseball game, a match is played between a user team, which is a team operated by the user, and an opponent team. For example, when the user team attacks, the user performs a hitting operation or a running base operation to make a player character (game character representing a player) belonging to the user team hit or run, and when the user team is defending, the user performs a hitting operation or a running base operation. Performs a pitching operation or a defensive operation for causing a player character belonging to the user team to pitch or defend.

図3〜図5は、表示部17に表示される野球ゲームのゲーム画像(ゲーム画面画像)の一例を示す。なお、図3〜図5はユーザチームの攻撃時のゲーム画像を示し、ユーザが打撃操作を行う場面を示す。 3 to 5 show an example of a game image (game screen image) of a baseball game displayed on the display unit 17. It should be noted that FIGS. 3 to 5 show game images at the time of an attack by the user team, and show a scene in which the user performs a batting operation.

図3に示すように、ゲーム画像G10には、ユーザチームの打者である打者キャラクタP11や、対戦相手チームの投手である投手キャラクタP12が表示される。この場面ではユーザは打者キャラクタP11に対する操作を行う。図3は、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前のゲーム画像G10を示す。 As shown in FIG. 3, the batter character P11, which is the batter of the user team, and the pitcher character P12, which is the pitcher of the opponent team, are displayed on the game image G10. In this scene, the user performs an operation on the batter character P11. FIG. 3 shows a game image G10 before the pitching operation of the pitcher character P12 is started.

ゲーム画像G10の試合状況表示P13や名前表示P14を含む。試合状況表示P13は現在の試合状況を示し、名前表示P14は打者キャラクタP11の名前を示す。 Includes game status display P13 and name display P14 of the game image G10. The match status display P13 indicates the current match status, and the name display P14 indicates the name of the batter character P11.

さらに、ゲーム画像G10は、打者キャラクタP11に打撃を行わせるための操作画像として、枠P15及びカーソルP16を含む。枠P15はホームベース上に設定され、ストライクゾーンを示す。カーソルP16は、打者キャラクタP11がバットで打つ位置又は領域を示す。すなわち、カーソルP16は、打者キャラクタP11がバットを振った際にバットが通る位置又は領域である。また、カーソルP16は真芯部分P17を含む。真芯部分P17はバットの芯による打撃位置又は領域を示す。すなわち、真芯部分P17は、打者キャラクタP11がバットを振った際にバットの特定部分(真芯部分)が通る位置又は領域を示す。 Further, the game image G10 includes a frame P15 and a cursor P16 as operation images for causing the batter character P11 to hit. The frame P15 is set on the home base and indicates a strike zone. The cursor P16 indicates a position or area where the batter character P11 hits with a bat. That is, the cursor P16 is a position or region through which the bat passes when the batter character P11 swings the bat. Further, the cursor P16 includes a true core portion P17. The true core portion P17 indicates the striking position or region by the core of the bat. That is, the true core portion P17 indicates a position or region through which a specific portion (true core portion) of the bat passes when the batter character P11 swings the bat.

カーソルP16はユーザの移動指示操作に応じて移動する。「移動指示操作」は、例えば、タッチパネルTに接触させた指を移動する操作である。すなわち、ユーザがタッチパネルTに接触している場合、ユーザによって接触された位置の移動に応じてカーソルP16は移動する。つまり、ユーザはタッチパネルTに接触させた指を移動させることによって、カーソルP16を移動させることができる。なお、ユーザが指を接触させる位置はタッチパネルT内のどこであってもよい。また、カーソルP16は、打者キャラクタP11のバットが届き得る範囲内で移動する。 The cursor P16 moves according to the user's movement instruction operation. The “movement instruction operation” is, for example, an operation of moving a finger in contact with the touch panel T. That is, when the user is in contact with the touch panel T, the cursor P16 moves according to the movement of the position touched by the user. That is, the user can move the cursor P16 by moving the finger in contact with the touch panel T. The position where the user touches the finger may be anywhere in the touch panel T. Further, the cursor P16 moves within a range that the bat of the batter character P11 can reach.

図4は、投手キャラクタP12によって球が投げられた後のゲーム画像G10の一例を示す。図4に示すゲーム画像G10には、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が表示される。 FIG. 4 shows an example of the game image G10 after the ball is thrown by the pitcher character P12. In the game image G10 shown in FIG. 4, the ball P18 thrown by the pitcher character P12 is displayed.

ユーザがスイング指示操作を行うと、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振る。「スイング指示操作」は、例えば、タッチパネルTから指を離す操作である。すなわち、投手キャラクタP12が投げた球P18が枠P15を含む平面を通過する時点又はその近傍時点でユーザがタッチパネルTから指を離すと、カーソルP16と球P18との位置関係に応じて、打者キャラクタP11が球P18を打つ。 When the user performs a swing instruction operation, the batter character P11 swings the bat toward the batting position indicated by the cursor P16. The “swing instruction operation” is, for example, an operation of releasing a finger from the touch panel T. That is, when the user releases the finger from the touch panel T at the time when the ball P18 thrown by the pitcher character P12 passes through the plane including the frame P15 or near it, the batter character depends on the positional relationship between the cursor P16 and the ball P18. P11 hits the ball P18.

例えば、スイング指示操作が行われた時点でカーソルP16が球P18に重なっていると、球P18が打撃される。このように、この野球ゲームでは、投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせる。なお、スイング指示操作が行われた時点でカーソルP16が球P18に重なっていないと空振りとなる。また、枠P15を含む平面を球P18が通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。 For example, if the cursor P16 overlaps the sphere P18 when the swing instruction operation is performed, the sphere P18 is hit. As described above, in this baseball game, the batter character P11 is made to hit by superimposing the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12. If the cursor P16 does not overlap the sphere P18 at the time when the swing instruction operation is performed, the ball will be missed. Further, when the swing instruction operation is performed at the timing when the sphere P18 passes through the plane including the frame P15 and the timing when the sphere P18 is separated from the plane, the swing is missed.

図5は、打者キャラクタP11によって球P18が打たれた後のゲーム画像G10の一例を示す。打球(打者キャラクタP11によって打たれた球P18)の移動方向や強さは、スイング指示操作が行われた時点におけるカーソルP16及び球P18の位置関係(重なり具合等)に応じて決定される。例えば、真芯部分P17が球P18に重なっていると強い打球が飛ぶ。 FIG. 5 shows an example of the game image G10 after the ball P18 is hit by the batter character P11. The moving direction and strength of the hit ball (ball P18 hit by the batter character P11) are determined according to the positional relationship (overlap condition, etc.) between the cursor P16 and the ball P18 at the time when the swing instruction operation is performed. For example, if the true core portion P17 overlaps the ball P18, a strong hit ball flies.

なお、図3〜図5に示すゲーム画像G10は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用して生成される。例えば、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、枠P15、カーソルP16、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示P13や名前表示P14を合成することによって、ゲーム画像G10は生成される。または、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示P13、名前表示P14、枠P15、及びカーソルP16を合成することによって、ゲーム画像G10は生成される。なお、ゲーム画像G10は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用せずに生成されるようにしてもよい。 The game image G10 shown in FIGS. 3 to 5 is generated by using a three-dimensional computer graphics technique. For example, an image of a virtual three-dimensional space in which a batter character P11, a pitcher character P12, a frame P15, a cursor P16, a ball P18, etc. are arranged is generated from a viewpoint set on the catcher character side, and a game is generated on the image. The game image G10 is generated by synthesizing the status display P13 and the name display P14. Alternatively, an image of a virtual three-dimensional space in which the batter character P11, the pitcher character P12, the ball P18, etc. are arranged is generated from a viewpoint set on the catcher character side, and the game status display P13 and the name are displayed on the image. The game image G10 is generated by synthesizing P14, the frame P15, and the cursor P16. The game image G10 may be generated without using the three-dimensional computer graphics technology.

上記野球ゲームではユーザはカーソルP16の表示サイズを変えることができる。具体的には、ユーザはタッチパネルTに対する押圧力を変えることによって、カーソルP16の表示サイズが変えることができる。なお、カーソルP16の表示サイズの変化に伴って、打者キャラクタP11のスイングパワーも変化する。 In the above baseball game, the user can change the display size of the cursor P16. Specifically, the user can change the display size of the cursor P16 by changing the pressing force on the touch panel T. The swing power of the batter character P11 also changes as the display size of the cursor P16 changes.

ここで、「スイングパワー」とは、打者キャラクタP11のバットスイングの強さに関するパラメータである。言い換えれば、「スイングパワー」とは、打者キャラクタP11が球P18を打つ強さに関するパラメータである。通常、スイングパワーの値が大きいほど、打者キャラクタP11が球P18を打つ強さが大きいことを示す。スイングパワーは、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の勢い(強さ又は飛距離)に影響する。スイングパワーが大きいほど、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の勢いは強くなり易く、飛距離も長くなり易い。 Here, the "swing power" is a parameter related to the strength of the bat swing of the batter character P11. In other words, the "swing power" is a parameter relating to the strength with which the batter character P11 hits the ball P18. Generally, the larger the value of the swing power, the greater the strength with which the batter character P11 hits the ball P18. The swing power affects the momentum (strength or flight distance) of the ball P18 struck by the batter character P11. The greater the swing power, the stronger the momentum of the ball P18 hit by the batter character P11, and the longer the flight distance.

図6は、押圧力とカーソルサイズ(カーソルP16の表示サイズ)とスイングパワーとの関係の一例を示す。図6に示す例では、押圧力が弱い場合(すなわち、押圧力が閾値未満である場合)にカーソルP16の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「標準状態」と呼ぶ。一方、押圧力が強い場合(すなわち、押圧力が閾値以上である場合)にカーソルP16の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに設定され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「強振状態」と呼ぶ。 FIG. 6 shows an example of the relationship between the pressing force, the cursor size (display size of the cursor P16), and the swing power. In the example shown in FIG. 6, when the pressing force is weak (that is, when the pressing force is less than the threshold value), the display size of the cursor P16 is set to the standard size, and the swing power is set to the standard value. Hereinafter, for convenience, this state is referred to as a "standard state". On the other hand, when the pressing force is strong (that is, when the pressing force is equal to or larger than the threshold value), the display size of the cursor P16 is set to a size smaller than the standard size, and the swing power is set to a value larger than the standard value. Hereinafter, for convenience, this state is referred to as a “strong vibration state”.

図6に示す例によれば、ユーザが指をタッチパネルTに接触させただけの時点では、タッチパネルTに加えられる押圧力が弱いため、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。上記野球ゲームでは、各選手キャラクタごとにスイングパワーの基本値が定められており、この場合、スイングパワーが打者キャラクタP11に対して定められた基本値に設定される。 According to the example shown in FIG. 6, when the user only touches the touch panel T with a finger, the pressing force applied to the touch panel T is weak, so that the display size of the cursor P16 is set to the standard size and the swing power is increased. Set to standard value. In the above baseball game, a basic value of swing power is set for each player character, and in this case, the swing power is set to the basic value set for the batter character P11.

一方、ユーザがタッチパネルTに接触させた指を押し込んだ時点で、タッチパネルTに加えられる押圧力が強くなる(すなわち、押圧力が閾値以上になる)ため、カーソルP16の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに変更され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に変更される。図7はこの場合のゲーム画像G10の一例を示す。図7に示すように、この場合、標準状態のカーソルP16(図3)を縮小してなるカーソルP16が表示される。この場合、カーソルP16の表示サイズが標準サイズ(図3)に比べて小さくなるため、球P18を打ち難くなるが、その反面、スイングパワーが大きくなるため、球P18を打つことができれば、打球が強くなり易くなり、遠くに飛び易くなる。 On the other hand, when the user pushes the finger in contact with the touch panel T, the pressing force applied to the touch panel T becomes stronger (that is, the pressing pressure becomes equal to or higher than the threshold value), so that the display size of the cursor P16 is larger than the standard size. It is changed to a smaller size and the swing power is changed to a value larger than the standard value. FIG. 7 shows an example of the game image G10 in this case. As shown in FIG. 7, in this case, the cursor P16 obtained by reducing the cursor P16 (FIG. 3) in the standard state is displayed. In this case, since the display size of the cursor P16 is smaller than the standard size (FIG. 3), it is difficult to hit the ball P18, but on the other hand, the swing power is large, so if the ball P18 can be hit, the hit ball will be hit. It becomes easier to become stronger and it becomes easier to fly far.

なお、カーソルP16の表示サイズが強振状態になった場合、ユーザがタッチパネルTに加えられる押圧力を弱めても(すなわち、押圧力が閾値未満になったとしても)、カーソルP16の表示サイズは強振状態に維持される。このように、ユーザはタッチパネルTを強めに押圧した状態のままで指を移動しなくてもすむように図られているので、カーソルP16の移動をスムーズに行うことができる。なお、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前において、ユーザが指をタッチパネルTから離すと、カーソルP16の表示サイズが標準状態に戻る。先述の通り、投手キャラクタP12の投球動作が開始される後において、ユーザが指をタッチパネルTから離すと、スイング指示操作が行われたことになり、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振る。 When the display size of the cursor P16 becomes a strong vibration state, the display size of the cursor P16 vibrates strongly even if the pressing force applied to the touch panel T is weakened by the user (that is, even if the pressing pressure becomes less than the threshold value). It is maintained in a state. As described above, since the user does not have to move the finger while pressing the touch panel T strongly, the cursor P16 can be smoothly moved. If the user releases the finger from the touch panel T before the pitching operation of the pitcher character P12 is started, the display size of the cursor P16 returns to the standard state. As described above, when the user releases the finger from the touch panel T after the pitching operation of the pitcher character P12 is started, the swing instruction operation is performed, and the batter character P11 is placed at the batting position indicated by the cursor P16. Shake the bat towards you.

上記のように、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前に限って、ユーザはカーソルP16の表示サイズを変更することができる。すなわち、投手キャラクタP12の投球動作が開始された時点でカーソルP16の表示サイズは確定され、例えば図4に示すゲーム画像G10ではカーソルP16の表示サイズを変更できない。なお、投手キャラクタP12の投球動作が開始された時点ではなく、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた時点でカーソルP16の表示サイズが確定されるようにしてもよい。すなわち、投球動作が開始された後も、投手キャラクタP12の手から球P18が離れるまでの間は、カーソルP16の表示サイズを変更できるようにしてもよい。そして、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後において、ユーザが指をタッチパネルTから離したら、打者キャラクタP11がカーソルP16によって示される打撃位置に向けてバットを振るようにしてもよい。 As described above, the user can change the display size of the cursor P16 only before the pitching operation of the pitcher character P12 is started. That is, the display size of the cursor P16 is fixed when the pitching operation of the pitcher character P12 is started, and the display size of the cursor P16 cannot be changed in the game image G10 shown in FIG. 4, for example. The display size of the cursor P16 may be determined not when the pitching operation of the pitcher character P12 is started but when the ball P18 is thrown by the pitcher character P12. That is, even after the pitching operation is started, the display size of the cursor P16 may be changed until the ball P18 is separated from the hand of the pitcher character P12. Then, after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12, when the user releases the finger from the touch panel T, the batter character P11 may swing the bat toward the batting position indicated by the cursor P16.

以上に説明したゲームシステム1では、ユーザはタッチパネルTに接触させた指を移動させることによって、カーソルP16を移動させることができる。さらに、ユーザは当該指で比較的強めにタッチパネルTを押圧することによって、カーソルP16の表示サイズを変えることができる。 In the game system 1 described above, the user can move the cursor P16 by moving the finger in contact with the touch panel T. Further, the user can change the display size of the cursor P16 by pressing the touch panel T relatively strongly with the finger.

例えば、カーソルP16の表示サイズを変えるためのユーザインタフェースとしては、カーソルP16の表示サイズを変更するためのボタンをゲーム画像G10に表示する方法を採用することも考えられる。しかしながら、この場合、カーソルP16の表示サイズを変更するために、上記ボタンを選択(押下)する操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要があり、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合がある。ゲームシステム1によれば、タッチパネルTへの1回の接触によって両方の操作を行えるようになるため、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。 For example, as a user interface for changing the display size of the cursor P16, it is conceivable to adopt a method of displaying a button for changing the display size of the cursor P16 on the game image G10. However, in this case, in order to change the display size of the cursor P16, it is necessary to perform the operation of selecting (pressing) the above button separately from the operation of moving the cursor P16, which is troublesome for the user. You may feel that. According to the game system 1, both operations can be performed by one contact with the touch panel T, so that it is possible to suppress the occurrence of such inconvenience.

また、例えばスマートフォン等のように、表示部17(タッチパネルT)のサイズが小さく表示領域が限られる場合には、上記ボタンを表示するためのスペースが不足することによって、当該ボタンを表示することができなかったり、当該ボタンを無理に表示してしまうとゲーム画像G10が煩雑になってしまったりする場合がある。ゲームシステム1によれば、上記ボタンを表示する必要がなくなるため、このような不都合の発生も抑制することが可能になる。 Further, when the size of the display unit 17 (touch panel T) is small and the display area is limited, for example, a smartphone or the like, the button may be displayed due to insufficient space for displaying the button. If it cannot be done or if the button is forcibly displayed, the game image G10 may become complicated. According to the game system 1, since it is not necessary to display the above button, it is possible to suppress the occurrence of such inconvenience.

なお、図7に示すゲーム画像G10では、カーソルP16全体が縮小されたことに伴って真芯部分P17も縮小されているが、真芯部分P17は縮小しないようにしてもよい。また、図7に示すゲーム画像G10では、真芯部分P17のみをカーソルP16として表示するようにしてもよい。すなわち、図7に示すゲーム画像G10では、標準状態のカーソルP16(図3)から真芯部分P17以外の部分を取り除くようにしてもよい。 In the game image G10 shown in FIG. 7, the true core portion P17 is also reduced as the entire cursor P16 is reduced, but the true core portion P17 may not be reduced. Further, in the game image G10 shown in FIG. 7, only the true core portion P17 may be displayed as the cursor P16. That is, in the game image G10 shown in FIG. 7, a portion other than the true core portion P17 may be removed from the cursor P16 (FIG. 3) in the standard state.

また、以上では、タッチパネルTに対する押圧力に応じてカーソルP16の表示サイズが2段階で変化するようになっていたが、カーソルP16の表示サイズが3段階以上の段階で変化するようにしてもよい。同様に、スイングパワーも3段階以上の段階で変化するようにしてもよい。 Further, in the above, the display size of the cursor P16 is changed in two steps according to the pressing pressure on the touch panel T, but the display size of the cursor P16 may be changed in three or more steps. .. Similarly, the swing power may be changed in three or more stages.

また、以上では、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせるような野球ゲームについて説明したが、ゲームシステム1で実行されるゲームはこのような野球ゲームに限られない。 Further, in the above, the baseball game in which the user causes the batter character P11 to hit the batter character P11 by superimposing the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12 of the opponent team has been described, but it is executed by the game system 1. The game is not limited to such a baseball game.

例えば、ゲームシステム1では、ユーザがゴールキーパーキャラクタを操作するサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。 For example, in the game system 1, a soccer game in which the user operates a goalkeeper character may be executed. Specifically, a soccer game may be executed in which the user places the cursor on a soccer ball shot by a player character of an opponent team to cause the goalkeeper character to catch or punch.

また例えば、ゲームシステム1ではFPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)にカーソル(照準カーソル等)を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃(銃撃等)を行うようなFPSゲームが実行されるようにしてもよい。 Further, for example, the game system 1 may execute an FPS (first person shooter) game. Specifically, an FPS game may be executed in which the user makes an attack (shooting, etc.) on the attack target object by hovering the cursor (aiming cursor, etc.) on the attack target object (enemy character, etc.). ..

[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図8に示すように、ゲームシステム1は、表示制御部100、取得部110、設定部120、移動部130、判定部140、及び処理実行部150を含む。例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実現される。または、これらの機能ブロックはサーバ30(ゲーム制御装置の一例)の制御部31によって実現されてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲーム端末10の制御部11によって実現され、残りの機能ブロックがサーバ30の制御部31によって実現されてもよい。 [3. Functional block] Next, the functional block realized by the game system 1 will be described. FIG. 8 shows an example of a functional block realized by the game system 1. As shown in FIG. 8, the game system 1 includes a display control unit 100, an acquisition unit 110, a setting unit 120, a moving unit 130, a determination unit 140, and a processing execution unit 150. For example, these functional blocks are realized by the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device). Alternatively, these functional blocks may be realized by the control unit 31 of the server 30 (an example of the game control device). Alternatively, some functional blocks may be realized by the control unit 11 of the game terminal 10, and the remaining functional blocks may be realized by the control unit 31 of the server 30.

[3−1]表示制御部100は第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う。 [3-1] The display control unit 100 controls the display of the first object and the second object on the display means.

ここで、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に備えられた表示装置(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)である。例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザが使用している端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。 Here, the "display means" is, for example, a display device (liquid crystal display, organic EL display, etc.) provided in the terminal used by the user. For example, it is a display device provided in a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a portable game machine, or the like. Further, for example, it is a display device connected to a terminal used by the user. For example, it is a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer.

「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。また、表示制御部100がサーバによって実現される場合であれば、「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。 “Controlling the display of an object on the display means” means, for example, generating an image (screen image) on which the object is displayed and displaying the image on the display means. Further, for example, data necessary for displaying an image on which an object is displayed is generated, and the data is transmitted to the display means to display the image on the display means. Further, if the display control unit 100 is realized by the server, "controlling the display of the object on the display means" means generating the data necessary for displaying the image on which the object is displayed. Then, the image may be displayed on the display means by transmitting the data to the terminal connected to the display means. The "data required to display the image" may be data indicating the image itself or may be data necessary to generate the image.

「第1オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象であって、ユーザによって操作され得る対象である。ユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像(画面画像)内を移動する対象である。例えば、ユーザによって接触される面を備えた操作手段に対する操作に応じて移動する対象である。ここで、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、例えば、表示手段(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)に重ねて又は一体的に設けられたタッチパネルである。なお、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、表示手段とは別個に設けられたタッチパッドであってもよい。例えば、カーソル又はゲームキャラクタ等が「第1オブジェクト」の一例に相当する。 The "first object" is an object that can be displayed on the display means and can be operated by the user. It is an object to move in the image (screen image) displayed on the display means according to the operation of the user. For example, it is an object that moves in response to an operation on an operating means having a surface contacted by the user. Here, the "operating means provided with a surface contacted by the user" is, for example, a touch panel provided on top of or integrally with a display means (liquid crystal display, organic EL display, or the like). The "operating means having a surface contacted by the user" may be a touch pad provided separately from the display means. For example, a cursor, a game character, or the like corresponds to an example of a "first object".

「第2オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象である。例えば、コンピュータの指示又は他のユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像(画面画像)内を移動する対象である。また例えば、表示手段に表示される画像内を移動せずに、固定位置に表示される対象であってもよい。 The "second object" is an object that can be displayed on the display means. For example, it is an object to move in an image (screen image) displayed on the display means in response to a computer instruction or an operation of another user. Further, for example, the object may be displayed at a fixed position without moving in the image displayed on the display means.

例えば、先述の野球ゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタP12によって投げられた球P18にカーソルP16を重ねることによって打者キャラクタP11に打撃を行わせるような野球ゲームの場合であれば、カーソルP16が「第1オブジェクト」の一例に相当する。なお、カーソルP16内の真芯部分P17が「第1オブジェクト」の一例に相当するようにしてもよい。また、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が「第2オブジェクト」の一例に相当する。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, that is, in the case of a baseball game in which the user causes the batter character P11 to hit the batter character P11 by superimposing the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12 of the opponent team. P16 corresponds to an example of the "first object". The true core portion P17 in the cursor P16 may correspond to an example of the “first object”. Further, the ball P18 thrown by the pitcher character P12 corresponds to an example of the "second object".

要するに、先述の野球ゲームにおける表示制御部100はゲーム画像G10を表示部17に表示するための制御を行う。すなわち、表示制御部100は、タッチパネルTに対する操作に応じて移動するカーソルP16と、投手キャラクタP12によって投げられた球P18とを表示部17に表示するための制御を行う。 In short, the display control unit 100 in the above-mentioned baseball game controls to display the game image G10 on the display unit 17. That is, the display control unit 100 controls the display unit 17 to display the cursor P16 that moves in response to the operation on the touch panel T and the ball P18 thrown by the pitcher character P12.

なお例えば、先述のサッカーゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームの場合であれば、カーソルが「第1オブジェクト」の一例に相当する。また、選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールが「第2オブジェクト」の一例に相当する。 For example, in the case of the above-mentioned soccer game, that is, a soccer game in which the user places the cursor on a soccer ball shot by a player character of an opponent team to cause the goalkeeper character to catch or punch. The cursor corresponds to an example of the "first object". Further, the soccer ball shot by the player character corresponds to an example of the "second object".

また例えば、先述のFPSゲーム、すなわち、攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)にカーソル(照準カーソル等)を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃(銃撃等)を行うようなFPSゲームの場合であれば、カーソルが「第1オブジェクト」の一例に相当する。また、攻撃対象オブジェクトが「第2オブジェクト」の一例に相当する。 Further, for example, in the case of the above-mentioned FPS game, that is, in the case of an FPS game in which an attack target object (shooting, etc.) is attacked by placing a cursor (aiming cursor, etc.) on the attack target object (enemy character, etc.). The cursor corresponds to an example of the "first object". Further, the attack target object corresponds to an example of the "second object".

[3−2]取得部110は、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する。 [3-2] The acquisition unit 110 acquires contact position information regarding the contact position by the contact operation and pressing pressure information regarding the pressing force generated by the contact operation.

ここで、「接触位置情報」とは、接触操作による接触位置を示す情報である。「接触操作による接触位置」とは、例えばユーザによって接触されている操作手段の面上の位置である。また、「押圧力情報」とは、接触操作によって生じる押圧力を示す情報である。「接触操作によって生じる押圧力」とは、ユーザによる接触によって操作手段の面に加えられている押圧力である。例えば、「押圧力情報」とは、ユーザによって接触されている面上の位置に加えられている押圧力を示す情報である。具体的には、例えば、押圧力を2段階で示す情報である。すなわち、押圧力が所定の閾値未満であるのか、又は、所定の閾値以上であるのかを示す情報である。また例えば、押圧力を3以上の段階で示す情報であってもよい。例えば、押圧力を4段階(0〜3)で示す情報であってもよいし、押圧力を256段階(0〜255)で示す情報であってもよい。 Here, the "contact position information" is information indicating the contact position by the contact operation. The "contact position by contact operation" is, for example, a position on the surface of the operating means in contact with the user. Further, the "pressing pressure information" is information indicating the pressing force generated by the contact operation. The "pressing pressure generated by the contact operation" is the pressing force applied to the surface of the operating means by the contact by the user. For example, "pressing pressure information" is information indicating the pressing force applied to a position on a surface that is in contact with the user. Specifically, for example, it is information indicating the pressing force in two stages. That is, it is information indicating whether the pressing force is less than a predetermined threshold value or more than a predetermined threshold value. Further, for example, the information may indicate the pressing force in three or more stages. For example, the information may indicate the pressing force in four stages (0 to 3), or may be information indicating the pressing force in 256 stages (0 to 255).

具体的には、取得部110は、接触位置検出部15によって供給される接触位置情報と、押圧力検出部16によって供給される押圧力情報とを取得する。 Specifically, the acquisition unit 110 acquires the contact position information supplied by the contact position detection unit 15 and the pressing pressure information supplied by the pressing pressure detecting unit 16.

[3−3]設定部120は第1オブジェクトの表示サイズを設定する。設定部120は、取得部110によって取得される押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定する。 [3-3] The setting unit 120 sets the display size of the first object. The setting unit 120 sets the display size of the first object based on the pressing pressure information acquired by the acquisition unit 110.

ここで、「第1オブジェクトの表示サイズ」とは、表示手段に表示される画像(画面画像)のうちの、第1オブジェクトが占める領域部分の大きさである。例えば、表示手段に表示される画像のうちの、第1オブジェクトが描かれている画素数である。 Here, the "display size of the first object" is the size of the area portion occupied by the first object in the image (screen image) displayed on the display means. For example, it is the number of pixels in which the first object is drawn in the image displayed on the display means.

「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められた対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定することである。例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第1オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第1オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。また例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第1オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第1オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。なお、仮想3次元空間を視点から見た様子を示す画像(画面画像)が表示手段に表示されるような場合、「第1オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、仮想3次元空間に配置される第1オブジェクトのサイズを設定することによって、第1オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。 "Setting the display size of the first object based on the pressing force information" means, for example, that the display size of the first object is set to the pressing force based on a predetermined correspondence between the pressing force and the display size. It is to set the display size corresponding to. For example, when the pressing force is large, the display size of the first object is smaller than when the pressing force is small. In other words, the larger the pressing force, the smaller the display size of the first object. Further, for example, when the pressing force is large, the display size of the first object may be made larger than when the pressing force is small. In other words, the larger the pressing force, the larger the display size of the first object may be. When an image (screen image) showing a state of viewing the virtual three-dimensional space from a viewpoint is displayed on the display means, "setting the display size of the first object" is arranged in the virtual three-dimensional space. The display size of the first object may be set by setting the size of the first object to be displayed.

例えば、設定部120は、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する。 For example, the setting unit 120 sets the display size and parameters of the first object based on the pressing pressure information.

ここで、「パラメータ」とは、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)に用いられるパラメータである。言い換えれば、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)の結果に影響を与えるパラメータである。 Here, the "parameter" is a parameter used for a process (process related to the second object) executed by the process execution unit 150 described later. In other words, it is a parameter that affects the result of the process (process related to the second object) executed by the process execution unit 150 described later.

「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定することである。 "Setting the display size and parameters of the first object based on the pressing force information" means, for example, setting the display size of the first object based on a predetermined correspondence between the pressing force and the display size. , The display size corresponding to the pressing force is set, and the value of the parameter is set to the value corresponding to the pressing force based on the predetermined correspondence relationship between the pressing force and the parameter.

または、「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定し、その後、設定された表示サイズに基づいて、パラメータを設定することであってもよい。すなわち、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、設定された表示サイズに対応する値に設定することであってもよい。 Or, "setting the display size and parameters of the first object based on the pressing force information" means, for example, setting the display size of the first object based on the pressing force information, and then setting. The parameters may be set based on the display size. That is, the display size of the first object is set to the display size corresponding to the pressing force based on the predetermined correspondence relationship between the pressing force and the display size, and the predetermined correspondence relationship between the display size and the parameter. The value of the parameter may be set to a value corresponding to the set display size based on the above.

あるいは、「押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、パラメータを設定し、その後、設定されたパラメータに基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。すなわち、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを、設定されたパラメータに対応する値に設定することであってもよい。 Alternatively, "setting the display size and parameters of the first object based on the pressing force information" means, for example, setting the parameters based on the pressing force information and then setting the parameters based on the set parameters. It may be to set the display size of the first object. That is, the value of the parameter is set to the value corresponding to the pressing force based on the predetermined correspondence relationship between the pressing force and the parameter, and the display size and the parameter are set based on the predetermined correspondence relationship. The display size of one object may be set to a value corresponding to the set parameter.

例えば、設定部120は、第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、後述の処理実行部150によって実行される処理(第2オブジェクトに関連する処理)の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する。 For example, when the display size of the first object is small, the setting unit 120 performs a process (related to the second object) executed by the process execution unit 150, which will be described later, as compared with the case where the display size of the first object is large. The parameters are set so that the result of (processing) is advantageous for a specific result.

ここで、「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」とは、処理の結果が特定の結果になり易くなるようにパラメータを設定することである。また、「特定の結果」とは、一般的にユーザにとって好ましい結果(言い換えれば、一般的にユーザが目指すべき結果)である。 Here, "setting the parameters so as to be advantageous for the result of the processing to be a specific result" means setting the parameters so that the result of the processing is likely to be a specific result. Further, the "specific result" is a result that is generally preferable to the user (in other words, a result that the user should generally aim for).

先述の野球ゲームの場合、例えば、打者キャラクタP11の打球を制御する処理が「処理」の一例に相当し、打者キャラクタP11の打球が長打(ホームラン等)になることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、球P18を打つ強さを示すパラメータ(スイングパワー)を、球P18を打つ強さが強くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。 In the case of the above-mentioned baseball game, for example, the process of controlling the hit ball of the batter character P11 corresponds to an example of "process", and the hit ball of the batter character P11 becomes a long hit (home run, etc.) as an example of "specific result". Corresponds to. Further, in this case, for example, it is advantageous to set a parameter (swing power) indicating the strength of hitting the ball P18 so that the strength of hitting the ball P18 becomes stronger, "because the processing result becomes a specific result." It corresponds to an example of "setting the parameter so as to be."

また、先述のサッカーゲームの場合、例えば、対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタによってキャッチング又はパンチングされるか否を決定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされると決定されることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータを、当該確率が高くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。 Further, in the case of the soccer game described above, for example, the process of determining whether or not the soccer ball shot by the player character of the opponent team is caught or punched by the goalkeeper character is the "process related to the second object". Corresponding to one example, it corresponds to an example of "specific result" that the goalkeeper character determines that the soccer ball is caught. Further, in this case, for example, it is advantageous to set a parameter indicating the probability that the soccer ball is caught by the goalkeeper character so that the probability becomes high, "because the processing result becomes a specific result." Corresponds to an example of "setting parameters to".

また、先述のFPSゲームの場合、例えば、攻撃手段によって攻撃対象オブジェクトを攻撃する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、攻撃対象オブジェクトに大きなダメージを与えることが「特定の結果」に一例に相当する。また、この場合、例えば、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示すパラメータを、当該攻撃力が高くなる(又は当該ダメージが大きくなる)ように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。また、先述のFPSゲームの場合、例えば、攻撃手段によって遠くの攻撃対象オブジェクトを攻撃することが「特定の結果」の一例に相当する。この場合、例えば、攻撃手段の飛距離を示すパラメータを、当該飛距離が長くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。 Further, in the case of the FPS game described above, for example, the process of attacking the attack target object by the attack means corresponds to an example of "process related to the second object", and it is "specific" that the attack target object is greatly damaged. The result corresponds to an example. Further, in this case, for example, a parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, the damage given to the attack target object by the attack means) is set so that the attack power becomes high (or the damage becomes large). Corresponds to an example of "setting parameters so that the result of processing is advantageous for a specific result". Further, in the case of the FPS game described above, for example, attacking a distant attack target object by an attack means corresponds to an example of "specific result". In this case, for example, setting a parameter indicating the flight distance of the attacking means so that the flight distance is long is "setting the parameter so that it is advantageous for the result of processing to be a specific result". Corresponds to one example.

例えば、設定部120は、接触操作が行われた場合(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合)に、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。また、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された後において、接触操作が行われていない状態(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触されていない状態)になった場合に、設定部120は、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズに戻す。また第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻された後において、接触操作が行われた場合(言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合)に、設定部120は、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。 For example, the setting unit 120 changes the display size of the first object from the initial size based on the pressing pressure information when the contact operation is performed (in other words, when the surface of the operating means is touched by the user). To do. Further, it is set when the contact operation is not performed (in other words, the surface of the operation means is not touched by the user) after the display size of the first object is changed from the initial size. The unit 120 returns the display size of the first object to the initial size. Further, when the contact operation is performed after the display size of the first object is returned to the initial size (in other words, when the surface of the operation means is touched by the user), the setting unit 120 sets the pressing force information. The display size of the first object is changed from the initial size based on.

なお、「初期サイズ」とは、第1オブジェクトが表示された当初の表示サイズである。「初期サイズ」は標準サイズと言い換えることもできる。 The "initial size" is the initial display size at which the first object is displayed. The "initial size" can be rephrased as the standard size.

例えば、先述の野球ゲームにおける設定部120は、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触された場合に、押圧力情報に基づいて、カーソルP16の表示サイズを標準サイズから変更する。 For example, the setting unit 120 in the above-mentioned baseball game is pressed when the touch panel T is touched by the user before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the pitcher character P12 throws the ball P18). The display size of the cursor P16 is changed from the standard size based on the pressure information.

ここで、「投手キャラクタP12の投球動作が開始される前」とは、例えば、投球動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって投手キャラクタP12が投球動作を行うようになっている場合には、当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生が開始される前である。また、「投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前」とは、投手キャラクタP12の手から球P18が離れる(リリースされる)前である。 Here, "before the pitching motion of the pitcher character P12 is started" means, for example, when the pitcher character P12 performs the pitching motion by reproducing the animation data or the motion data of the pitching motion. , Before the reproduction of the animation data or motion data is started. Further, "before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12" is before the ball P18 is separated (released) from the hand of the pitcher character P12.

また、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更された後であって、かつ、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合に、設定部120はカーソルP16の表示サイズを標準サイズに戻す。さらに、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻された後であって、かつ、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザによってタッチパネルTが接触された場合に、設定部120は、押圧力情報に基づいて、カーソルP16の表示サイズを標準サイズから変更する。 Further, after the display size of the cursor P16 is changed from the standard size and before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the pitcher character P12 throws the ball P18), the touch panel is touched by the user. When the T is not in contact, the setting unit 120 returns the display size of the cursor P16 to the standard size. Further, after the display size of the cursor P16 is returned to the standard size and before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the pitcher character P12 throws the ball P18), the touch panel is touched by the user. When the T is touched, the setting unit 120 changes the display size of the cursor P16 from the standard size based on the pressing pressure information.

また、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、設定部120は、カーソルP16の表示サイズの変更を制限する。ここで、「カーソルP16の表示サイズの変更を制限する」とは、カーソルP16の表示サイズを変更しないようにすることである。 Further, after the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the setting unit 120 limits the change of the display size of the cursor P16. Here, "restricting the change of the display size of the cursor P16" means not changing the display size of the cursor P16.

[3−4]移動部130は、取得部110によって取得される接触位置情報に基づいて、第1オブジェクトを移動する。 [3-4] The moving unit 130 moves the first object based on the contact position information acquired by the acquiring unit 110.

ここで、「接触位置情報に基づいて、第1オブジェクトを移動させる」とは、例えば、接触位置の変化(移動)に応じて第1オブジェクトを移動させることである。具体的には、接触位置の変化方向(移動方向)に対応する方向に第1オブジェクトを移動させることである。また例えば、接触位置に向かって第1オブジェクトを移動させることである。 Here, "moving the first object based on the contact position information" means, for example, moving the first object in response to a change (movement) in the contact position. Specifically, the first object is moved in a direction corresponding to the change direction (movement direction) of the contact position. Also, for example, moving the first object toward the contact position.

例えば、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域(第1オブジェクトが表示された領域)内に含まれているか否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部130は、ユーザが第1オブジェクトに接触している(指し示している)か否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。つまり、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域内に含まれていない場合(ユーザが第1オブジェクトに接触していない場合)であっても、接触位置の変化に応じて第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。 For example, the moving unit 130 moves the first object according to the change in the contact position regardless of whether or not the contact position is included in the display area of the first object (the area where the first object is displayed). You may let it. That is, the moving unit 130 may move the first object according to the change in the contact position regardless of whether or not the user is in contact with (pointing to) the first object. That is, even if the contact position is not included in the display area of the first object (when the user is not in contact with the first object), the moving unit 130 first responds to the change in the contact position. You may want to move the object.

または、移動部130は、接触位置が第1オブジェクトの表示領域内に含まれている場合に限って、接触位置の変化に基づいて、第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部130は、ユーザが第1オブジェクトに接触している(指し示している)場合に限って、接触位置の変化に応じて、第1オブジェクトを移動させるようにしてもよい。 Alternatively, the moving unit 130 may move the first object based on the change in the contact position only when the contact position is included in the display area of the first object. That is, the moving unit 130 may move the first object in response to a change in the contact position only when the user is in contact with (pointing to) the first object.

先述の野球ゲームにおける移動部130は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルP16を移動させる。また、先述のサッカーゲーム又はFPSゲームにおける移動部130は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルを移動させる。 The moving unit 130 in the above-mentioned baseball game moves the cursor P16 according to a change in the contact position of the user. Further, the moving unit 130 in the above-mentioned soccer game or FPS game moves the cursor according to a change in the contact position of the user.

[3−5]判定部140は、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する。 [3-5] The determination unit 140 determines whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition.

ここで、「所定条件」とは、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とに関する条件である。「所定条件」とは、表示手段における第1オブジェクトの表示位置(言い換えれば、表示手段に表示される画像(画面画像)上の第1オブジェクトの位置)と、表示手段における第2オブジェクトの表示位置とに関する条件である。なお、仮想3次元空間を視点から見た様子を示す画像(画面画像)が表示手段に表示されるような場合、「所定条件」とは、仮想3次元空間における第1オブジェクトの位置と、仮想3次元空間における第2オブジェクトの位置とに関する条件であってもよい。 Here, the "predetermined condition" is a condition relating to the position of the first object and the position of the second object. The "predetermined condition" is the display position of the first object in the display means (in other words, the position of the first object on the image (screen image) displayed on the display means) and the display position of the second object in the display means. It is a condition about and. When an image (screen image) showing a state of viewing the virtual three-dimensional space from a viewpoint is displayed on the display means, the "predetermined condition" is the position of the first object in the virtual three-dimensional space and the virtual. It may be a condition related to the position of the second object in the three-dimensional space.

例えば、「所定条件」とは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが所定の位置関係を有するか否かの条件である。「所定の位置関係」とは、例えば第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっているような位置関係である。「第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっている」とは、例えば、第1オブジェクトの少なくとも一部分と第2オブジェクトの少なくとも一部分との一方が他方の上に重なって表示されている場合である。なお、第1オブジェクトの一部分が第2オブジェクトと重なっている場合に、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよいし、第1オブジェクトの全部が第2オブジェクトと重なっている場合にのみ、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよい。 For example, the "predetermined condition" is a condition as to whether or not the first object and the second object have a predetermined positional relationship. The "predetermined positional relationship" is, for example, a positional relationship in which the first object overlaps with the second object. "The first object overlaps the second object" is, for example, a case where one of at least a part of the first object and at least a part of the second object is displayed so as to overlap the other. When a part of the first object overlaps with the second object, it may be determined that the first object overlaps with the second object, or all of the first object overlaps with the second object. It may be determined that the first object overlaps with the second object only when the object is.

先述の野球ゲームにおける判定部140は、カーソルP16(又は真芯部分P17)が投手キャラクタP12によって投げられた球P18と重なっているか否かを判定する。また、先述のサッカーゲームにおける判定部140は、カーソルが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールと重なっているか否かを判定する。また、先述のFPSゲームにおける判定部140は、カーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっているか否かを判定する。 The determination unit 140 in the above-mentioned baseball game determines whether or not the cursor P16 (or the true core portion P17) overlaps with the ball P18 thrown by the pitcher character P12. Further, the determination unit 140 in the above-mentioned soccer game determines whether or not the cursor overlaps with the soccer ball shot by the player character of the opponent team. Further, the determination unit 140 in the above-mentioned FPS game determines whether or not the cursor overlaps with the attack target object.

[3−6]処理実行部150は、判定部140の判定結果に基づいて、第2オブジェクトに関連する処理を実行する。 [3-6] The process execution unit 150 executes the process related to the second object based on the determination result of the determination unit 140.

ここで、「判定部140の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、所定の時点において第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行することである。 Here, "execution of processing based on the determination result of the determination unit 140" means, for example, when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy the predetermined conditions at a predetermined time point. , Is to execute the process related to the second object.

なお、「判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、無条件に(直ちに)、第2オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよいし、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、所定の条件の下(例えば、その状態で所定時間経過した場合に、又は、その状態で所定の操作が行われた場合に)、第2オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよい。 Note that "execution of processing based on the determination result of the determination means" means, for example, unconditionally (immediately) when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition. ), It may be to execute the process related to the second object, or when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy the predetermined conditions, under the predetermined conditions (). For example, when a predetermined time elapses in that state, or when a predetermined operation is performed in that state), the process related to the second object may be executed.

例えば、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、処理実行部150は、第2オブジェクトに関連する処理をパラメータに基づいて実行する。 For example, when it is determined that the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, the process execution unit 150 executes the process related to the second object based on the parameters.

先述の通り、「パラメータ」とは、第2オブジェクトに関連する処理を実行する際に用いられるパラメータである。言い換えれば、第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータである。 As described above, the "parameter" is a parameter used when executing the process related to the second object. In other words, it is a parameter that affects the result of the processing related to the second object.

また、「第2オブジェクトに関連する処理」とは、例えば、第2オブジェクトの状態を変化させるための処理である。具体的には、第2オブジェクトの状態を変化させるか否かを決定する処理や、第2オブジェクトの状態を変化させる処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、例えば、第2オブジェクトを移動させる処理が「第2オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。すなわち、第2オブジェクトの位置、移動方向、又は移動速度等を変更する処理が「第2オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。 Further, the "process related to the second object" is, for example, a process for changing the state of the second object. Specifically, the process of determining whether or not to change the state of the second object and the process of changing the state of the second object correspond to an example of "process related to the second object". Further, for example, the process of moving the second object corresponds to an example of "process of changing the state of the second object". That is, the process of changing the position, moving direction, moving speed, or the like of the second object corresponds to an example of "processing of changing the state of the second object".

[3−6−1]先述の野球ゲームの場合であれば、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったか否かを判定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったと判定された場合に、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の挙動(移動速度、移動方向、及び軌道等)を制御する処理も「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。 [3-6-1] In the case of the baseball game described above, the process of determining whether or not the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 is the "process related to the second object". Corresponds to one example. Further, when it is determined that the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12, the process of controlling the behavior (moving speed, moving direction, trajectory, etc.) of the ball P18 hit by the batter character P11. Also corresponds to an example of "processing related to the second object".

また、スイングパワーが「パラメータ」の一例に相当する。すなわち、「パラメータ」は、バットスイングの強さ、又は、球P18を打つ強さを示すパラメータである。つまり、「パラメータ」は、通常のスイングであるのか、通常のスイングよりも強くバットを振る強振であるのかを示すパラメータである。なお、球P18を打つ強さが強い場合には、球P18を打つ強さが弱い場合に比べて、打者キャラクタP11によって打たれた球P18が遠くに飛ぶ。言い換えれば、球P18を打つ際の強さが強いほど、打者キャラクタP11の打球の飛距離が長くなる。 Further, the swing power corresponds to an example of "parameter". That is, the "parameter" is a parameter indicating the strength of the bat swing or the strength of hitting the ball P18. That is, the "parameter" is a parameter indicating whether the swing is a normal swing or a strong swing that swings the bat stronger than the normal swing. When the strength of hitting the ball P18 is strong, the ball P18 hit by the batter character P11 flies farther than when the strength of hitting the ball P18 is weak. In other words, the stronger the strength when hitting the ball P18, the longer the flight distance of the batter character P11.

また、例えば、スイング指示操作(打者キャラクタP11にスイング動作を行わせる操作)が行われた時点が「所定の時点」の一例に相当する。また例えば、投手キャラクタP12によって投げられた球P18がホームベース上に到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。 Further, for example, the time point at which the swing instruction operation (the operation of causing the batter character P11 to perform the swing operation) corresponds to an example of the “predetermined time point”. Further, for example, the time point at which the ball P18 thrown by the pitcher character P12 reaches the home base corresponds to an example of a “predetermined time point”.

この野球ゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、処理実行部150は、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は、投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、ユーザによってスイング指示操作が行われた場合(すなわち、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合)に、カーソルP16の位置に基づいて、打者キャラクタP11にスイング動作(打撃動作)を行わせる。 An example of the operation of the processing execution unit 150 in this baseball game is as follows. That is, when the processing execution unit 150 performs a swing instruction operation by the user after the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12) (that is, the user). When the touch panel T is not in contact with the touch panel T), the batter character P11 is made to perform a swing operation (striking operation) based on the position of the cursor P16.

ここで、「打者キャラクタにスイング動作を行わせる」とは、例えば、スイング動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって打者キャラクタがスイング動作を行うようになっている場合には、打者キャラクタに関して当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生を開始させることによって、打者キャラクタにバットをスイングさせることである。 Here, "to make the batter character perform the swing motion" means, for example, when the batter character is designed to perform the swing motion by reproducing the animation data or the motion data of the swing motion, the batter character is referred to. By starting the reproduction of the animation data or the motion data, the batter character swings the bat.

また、処理実行部150は、打者キャラクタP11によってスイング動作が行われる場合に、判定部140の判定結果に基づいて、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったか否かを判定する。例えば、スイング指示操作が行われた時点(すなわち、ユーザが指をタッチパネルTから離した時点)でカーソルP16が球P18と重なっていると判定され、かつ、スイング指示操作が行われた時点で球P18が打撃可能領域内に位置している場合に、処理実行部150は打者キャラクタP11が球P18を打ったと判定する。ここで、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタP11のバットが届き得る領域であり、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。例えば、枠P15の平面との法線距離が所定距離以内である領域である。 Further, the processing execution unit 150 determines whether or not the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12 based on the determination result of the determination unit 140 when the batter character P11 performs the swing operation. To do. For example, it is determined that the cursor P16 overlaps with the ball P18 when the swing instruction operation is performed (that is, when the user releases the finger from the touch panel T), and the ball is when the swing instruction operation is performed. When P18 is located in the hittable area, the processing execution unit 150 determines that the batter character P11 has hit the ball P18. Here, the "striking area" is an area where the bat of the batter character P11 can reach, and is an area including the strike zone on the home base and its vicinity. For example, it is a region where the normal distance of the frame P15 from the plane is within a predetermined distance.

また、打者キャラクタP11が投手キャラクタP12によって投げられた球P18を打ったと判定された場合に、処理実行部150は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18を移動させるための処理を実行する。 Further, when it is determined that the batter character P11 has hit the ball P18 thrown by the pitcher character P12, the processing execution unit 150 executes a process for moving the ball P18 hit by the batter character P11.

この場合、カーソルP16(真芯部分P17)と球P18との重なり具合や、打者キャラクタP11のスイングパワーに基づいて、処理実行部150は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動(挙動)を制御する。例えば、真芯部分P17が球P18と重なっている場合に、処理実行部150は、打球が強くなるようにして(又は打球が遠くに飛ぶようにして)、球P18の初速度、加速度、及び移動角度(地面に対する角度)等を設定する。また例えば、処理実行部150は、打者キャラクタP11のスイングパワーが大きいほど、打球が強くなるようにして(又は打球が遠くに飛ぶようにして)、球P18の初速度、加速度、及び移動角度等を設定する。 In this case, based on the degree of overlap between the cursor P16 (true core portion P17) and the ball P18 and the swing power of the batter character P11, the processing execution unit 150 moves (behaves) the ball P18 hit by the batter character P11. To control. For example, when the true core portion P17 overlaps with the ball P18, the processing execution unit 150 makes the hit ball stronger (or makes the hit ball fly far away), and the initial velocity, acceleration, and acceleration of the ball P18. Set the movement angle (angle with respect to the ground), etc. Further, for example, the processing execution unit 150 makes the hitting ball stronger (or makes the hitting ball fly farther) as the swing power of the batter character P11 is larger, and makes the initial velocity, acceleration, moving angle, etc. of the ball P18 To set.

[3−6−2]先述のサッカーゲームの場合であれば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチング又はパンチングされたか否を決定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがパンチングされたと決定された場合に、ゴールキーパーキャラクタによってパンチングされたサッカーボールを移動させる処理も「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。 [3-6-2] In the case of the soccer game described above, the process of determining whether or not the soccer ball has been caught or punched by the goalkeeper character corresponds to an example of "process related to the second object". Further, when it is determined that the soccer ball has been punched by the goalkeeper character, the process of moving the soccer ball punched by the goalkeeper character also corresponds to an example of "process related to the second object".

また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。 Further, a parameter indicating the probability that the soccer ball is caught by the goalkeeper character corresponds to an example of "parameter".

また、例えば、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。 Further, for example, the time when the shot soccer ball reaches the vicinity of the goalkeeper character corresponds to an example of the “predetermined time”.

このサッカーゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点においてカーソルがサッカーボールと重なっていれば、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定する。また、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定された場合に、処理実行部150は、上記パラメータに基づいて、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であるか否かを決定する。そして、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定された場合に、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをキャッチングさせる。一方、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定されなかった場合に、処理実行部150は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをパンチングさせるとともに、パンチングされたサッカーボールの移動(挙動)制御を開始する。 An example of the operation of the processing execution unit 150 in this soccer game is as follows. That is, if the cursor overlaps with the soccer ball when the shot soccer ball reaches the vicinity of the goalkeeper character, the processing execution unit 150 can catch or punch the soccer ball by the goalkeeper character. To determine that. Further, when it is determined that the goalkeeper character can catch or punch the soccer ball, the processing execution unit 150 may catch the soccer ball by the goalkeeper character based on the above parameters. Decide if it is possible. Then, when it is determined that the goalkeeper character can catch the soccer ball, the processing execution unit 150 causes the goalkeeper character to catch the soccer ball. On the other hand, when it is not determined that the goalkeeper character can catch the soccer ball, the processing execution unit 150 causes the goalkeeper character to punch the soccer ball and moves (behaves) the punched soccer ball. ) Start control.

[3−6−3]先述のFPSゲームの場合であれば、弾又はレーザー光線等の攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったか否かを判定する処理が「第2オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったと判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理が「第2オブジェクトに関連する処理」も一例に相当する。例えば、攻撃対象オブジェクトにダメージを与える処理、攻撃対象オブジェクト(敵キャラクタ等)を行動不能状態に変える処理、又は攻撃対象オブジェクト(車両等)を破壊する処理等が「攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理」の一例に相当する。 [3-6-3] In the case of the FPS game described above, the process of determining whether or not an attack means such as a bullet or a laser beam hits an attack target object is an example of "process related to the second object". Equivalent to. Further, when it is determined that the attacking means hits the attack target object, the process of changing the state of the attack target object corresponds to "process related to the second object" as an example. For example, a process of damaging an attack target object, a process of changing an attack target object (enemy character, etc.) into an incapacitated state, or a process of destroying an attack target object (vehicle, etc.) is a process of changing the state of the attack target object. Corresponds to an example of.

また、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示すパラメータが上記「パラメータ」の一例に相当する。また、攻撃手段の飛距離を示すパラメータも上記「パラメータ」の一例に相当する。このパラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離未満である場合には、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たらないことになり、パラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上である場合には、所定の確率で(又は無条件に)、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たることになる。 Further, a parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, the damage given to the attack target object by the attack means) corresponds to an example of the above "parameter". In addition, the parameter indicating the flight distance of the attack means also corresponds to an example of the above "parameter". If the flight distance indicated by this parameter is less than the distance to the attack target object, the attack means does not hit the attack target object, and if the flight distance indicated by the parameter is greater than or equal to the distance to the attack target object. Has a predetermined probability (or unconditionally) that the attacking means hits the attacked object.

また、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作(弾又はレーザー光線等の発射操作)が行われた時点が上記「所定の時点」の一例に相当する。 Further, for example, a time point at which an operation for executing an attack on an attack target object (a firing operation of a bullet or a laser beam) is performed corresponds to an example of the above "predetermined time point".

このFPSゲームにおける処理実行部150の動作の一例は下記の通りである。すなわち、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作が行われた時点においてカーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっており、かつ、攻撃手段の飛距離を示す上記パラメータに基づき、攻撃手段の飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上であると判定されれば、処理実行部150は、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、処理実行部150は、攻撃手段の攻撃力(言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ)を示す上記パラメータに基づいて、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージを決定する。そして、処理実行部150は攻撃対象オブジェクトに当該ダメージを与える処理を実行する。 An example of the operation of the processing execution unit 150 in this FPS game is as follows. That is, for example, the cursor overlaps with the attack target object at the time when the operation to execute the attack on the attack target object is performed, and the flight distance of the attack means is based on the above parameter indicating the flight distance of the attack means. If it is determined that the distance to the attack target object is greater than or equal to the attack target object, the processing execution unit 150 determines that the attack means hits the attack target object. Further, when it is determined that the attack means hits the attack target object, the processing execution unit 150 attacks based on the above parameter indicating the attack power of the attack means (in other words, the damage given to the attack target object by the attack means). Determines the damage the means do to the target object. Then, the process execution unit 150 executes a process of giving the damage to the attack target object.

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。図9A〜図9Dは先述の野球ゲームでユーザチームの攻撃時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10の制御部11がプログラムに従って図9A〜図9Dに示す処理を実行することによって、制御部11が図8に示す機能ブロックとして機能する。なお、図9A〜図9Dでは、本発明に関連する処理を主に示しており、便宜上、本発明との関連性の低い処理を省略している。例えば、対戦相手チームがコンピュータ(CPU)によって操作される場合には、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ(投手キャラクタP12等)を操作するための処理も実行されることになるが、図9A〜図9Dではこのような処理を省略している。 [4. Processing] Next, the processing executed by the game system 1 will be described. 9A to 9D show an example of the processing executed when the user team attacks in the above-mentioned baseball game. For example, when the control unit 11 of the game terminal 10 executes the processes shown in FIGS. 9A to 9D according to the program, the control unit 11 functions as the functional block shown in FIG. Note that FIGS. 9A to 9D mainly show the processes related to the present invention, and for convenience, the processes having a low relevance to the present invention are omitted. For example, when the opponent team is operated by a computer (CPU), the process for operating the player character (pitcher character P12, etc.) belonging to the opponent team is also executed. In FIG. 9D, such a process is omitted.

図9Aに示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11はゲーム画像G10(図3)を表示部17に表示する(S100)。また、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーを標準状態に設定する(S102)。すなわち、制御部11はカーソルP16の表示サイズを標準サイズに設定し、打者キャラクタP11のスイングパワーを標準値に設定する。その後、制御部11は投手キャラクタP12の投球動作が開始されたか否かを判定する(S104)。 As shown in FIG. 9A, first, the control unit 11 of the game terminal 10 displays the game image G10 (FIG. 3) on the display unit 17 (S100). Further, the control unit 11 sets the cursor size and the swing power to the standard state (S102). That is, the control unit 11 sets the display size of the cursor P16 to the standard size, and sets the swing power of the batter character P11 to the standard value. After that, the control unit 11 determines whether or not the pitching operation of the pitcher character P12 has been started (S104).

投球動作が開始されたと判定された場合、制御部11は図9Dに示す処理を実行する。一方、投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部11は、接触位置検出部15又は押圧力検出部16の検出結果に基づいて、タッチパネルTの状態が非接触状態(ユーザによって接触されていない状態)から接触状態(ユーザによって接触された状態)に変化したか否かを判定する(S106)。 When it is determined that the pitching operation has started, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9D. On the other hand, when it is determined that the pitching operation has not been started, the control unit 11 changes the state of the touch panel T to a non-contact state (contact by the user) based on the detection result of the contact position detection unit 15 or the pressing force detection unit 16. It is determined whether or not the state has changed from the non-contacted state to the contacted state (contacted by the user) (S106).

タッチパネルTの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部11はステップS104を再実行する。一方、タッチパネルTの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であるか否かを判定する(S108)。 When it is determined that the state of the touch panel T has not changed to the contact state, the control unit 11 re-executes step S104. On the other hand, when it is determined that the state of the touch panel T has changed to the contact state, the control unit 11 determines whether or not the cursor size and the swing power are in the standard state (S108).

カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態でないと判定された場合、制御部11は後述のステップS114を実行する。一方、カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であると判定された場合、制御部11は、押圧力検出部16の検出結果に基づいて、タッチパネルTに加えられている押圧力が閾値以上であるか否かを判定する(S110)。 When it is determined that the cursor size and the swing power are not in the standard state, the control unit 11 executes step S114 described later. On the other hand, when it is determined that the cursor size and the swing power are in the standard state, the control unit 11 determines whether the pressing force applied to the touch panel T is equal to or more than the threshold value based on the detection result of the pressing force detecting unit 16. It is determined whether or not (S110).

押圧力が閾値以上でないと判定された場合、制御部11は後述のステップS114を実行する。一方、押圧力が閾値以上であると判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーを強振状態に変更する(S112)。すなわち、制御部11はカーソルP16の表示サイズを標準サイズよりも小さいサイズに設定し、打者キャラクタP11のスイングパワーを標準値よりも大きい値に設定する。 When it is determined that the pressing force is not equal to or higher than the threshold value, the control unit 11 executes step S114 described later. On the other hand, when it is determined that the pressing force is equal to or higher than the threshold value, the control unit 11 changes the cursor size and the swing power to the strong vibration state (S112). That is, the control unit 11 sets the display size of the cursor P16 to a size smaller than the standard size, and sets the swing power of the batter character P11 to a value larger than the standard value.

ステップS112の実行後、制御部11はカーソルP16の位置を更新する(S114)。すなわち、制御部11は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルP16の位置を更新する。つまり、制御部11は、カーソルP16を、現在位置から、ユーザの接触位置の変化方向に対応する方向に所定距離だけ移動させる。 After executing step S112, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 (S114). That is, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 according to the change in the contact position of the user. That is, the control unit 11 moves the cursor P16 from the current position by a predetermined distance in the direction corresponding to the changing direction of the contact position of the user.

また、制御部11は投手キャラクタP12の投球動作が開始されたか否かを判定する(S116)。投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部11はタッチパネルTの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する(S118)。タッチパネルTの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、制御部11はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に設定する(S120)。カーソルサイズ及びスイングパワーが強振状態であった場合にはカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に戻される。一方、タッチパネルTの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、接触状態が継続されている場合、制御部11はステップS108を再実行する。 Further, the control unit 11 determines whether or not the pitching operation of the pitcher character P12 has been started (S116). When it is determined that the pitching operation has not been started, the control unit 11 determines whether or not the state of the touch panel T has changed from the contact state to the non-contact state (S118). When it is determined that the state of the touch panel T has changed to the non-contact state, the control unit 11 sets the cursor size and the swing power to the standard state (S120). If the cursor size and swing power are in a strong vibration state, the cursor size and swing power are returned to the standard state. On the other hand, when it is determined that the state of the touch panel T has not changed to the non-contact state, that is, when the contact state is continued, the control unit 11 re-executes step S108.

ステップS116において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルTが接触された状態で投球動作が開始された場合である。この場合、制御部11は図9Bに示す処理を実行する。 The case where it is determined in step S116 that the pitching operation is started is the case where the pitching operation is started while the touch panel T is in contact with the touch panel T. In this case, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9B.

すなわち図9Bに示すように、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18の移動制御を開始する(S130)。また、制御部11はカーソルP16の位置を更新する(S132)。ステップS132はステップS114と同様である。また、制御部11はタッチパネルTの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する(S134)。すなわち、制御部11はスイング指示操作が行われたか否かを判定する。 That is, as shown in FIG. 9B, the control unit 11 starts the movement control of the ball P18 thrown by the pitcher character P12 (S130). Further, the control unit 11 updates the position of the cursor P16 (S132). Step S132 is the same as step S114. Further, the control unit 11 determines whether or not the state of the touch panel T has changed from the contact state to the non-contact state (S134). That is, the control unit 11 determines whether or not the swing instruction operation has been performed.

タッチパネルTの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われていない場合、制御部11は、投手キャラクタP12によって投げられた球P18が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する(S136)。 When it is determined that the state of the touch panel T has not changed to the non-contact state, that is, when the swing instruction operation is not performed, the control unit 11 reaches the catcher character with the ball P18 thrown by the pitcher character P12. It is determined whether or not it has been done (S136).

球P18が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部11はステップS132を再実行する。一方、球P18が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタP11が球P18を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部11は見逃し処理を実行する(S138)。例えば、制御部11はストライク/ボールの判定を行う。 If it is determined that the ball P18 has not reached the catcher character, the control unit 11 re-executes step S132. On the other hand, the case where it is determined that the ball P18 has reached the catcher character is the case where the batter character P11 misses the ball P18 without hitting it. In this case, the control unit 11 executes the oversight process (S138). For example, the control unit 11 makes a strike / ball determination.

そして、制御部11は試合状況を更新する(S140)。例えば、制御部11はストライクカウント又はボールカウントを更新する。また例えば、ストライクカウントが「3」になっておらず、かつ、ボールカウントが「4」になっていなければ、制御部11は、次の投球を開始すべく、本処理をステップS100から再実行する。また例えば、ボールカウントが「4」になった場合、制御部11は塁状況を更新し、その後、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。また例えば、ストライクカウントが「3」になった場合、制御部11はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」になっていれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。 Then, the control unit 11 updates the game status (S140). For example, the control unit 11 updates the strike count or the ball count. Further, for example, if the strike count is not "3" and the ball count is not "4", the control unit 11 re-executes this process from step S100 in order to start the next pitch. To do. Further, for example, when the ball count becomes "4", the control unit 11 updates the base status, and then changes the batter character P11 to the next batter in order to start the next turn at bat, and then steps this process. Execute again from S100. Further, for example, when the strike count becomes "3", the control unit 11 updates the out count. If the out count is not "3", the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter in order to start the next turn at bat, and then re-executes this process from step S100. On the other hand, if the out count is "3", the control unit 11 ends the attack of the user team.

ステップS134においてタッチパネルTの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われた場合、制御部11は図9Cに示す処理を実行する。 When it is determined in step S134 that the state of the touch panel T has changed to the non-contact state, that is, when the swing instruction operation is performed, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9C.

すなわち図9Cに示すように、制御部11は球P18が打撃可能領域内に位置しているか否かを判定する(S150)。先述の通り、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタP11のバットが届き得る領域であり、例えば、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。 That is, as shown in FIG. 9C, the control unit 11 determines whether or not the ball P18 is located in the hittable region (S150). As described above, the “striking area” is an area where the bat of the batter character P11 can reach, for example, an area including the strike zone on the home base and its vicinity.

球P18が打撃可能領域内に位置していないと判定される場合とは、ユーザがスイング指示操作を行ったタイミングが早すぎた又は遅すぎた場合である。この場合、制御部11は空振り処理を実行する(S154)。例えば、制御部11は打者キャラクタP11に空振りさせる。 The case where it is determined that the ball P18 is not located in the hittable area is the case where the timing when the user performs the swing instruction operation is too early or too late. In this case, the control unit 11 executes the missed swing process (S154). For example, the control unit 11 causes the batter character P11 to swing.

そして、制御部11は試合状況を更新する(S156)。例えば、制御部11はストライクカウントを更新する。また、ストライクカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の投球を開始すべく、本処理をステップS100から再実行する。一方、ストライクカウントが「3」になった場合、制御部11はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「3」になっていなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」になっていれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。 Then, the control unit 11 updates the game status (S156). For example, the control unit 11 updates the strike count. If the strike count is not "3", the control unit 11 re-executes this process from step S100 in order to start the next pitch. On the other hand, when the strike count becomes "3", the control unit 11 updates the out count. If the out count is not "3", the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter in order to start the next turn at bat, and then re-executes this process from step S100. On the other hand, if the out count is "3", the control unit 11 ends the attack of the user team.

ステップS150において球P18が打撃可能領域内に位置していると判定された場合、制御部11はカーソルP16が球P18と重なっているか否かを判定する(S152)。例えば、制御部11はゲーム画像G100上においてカーソルP16と球P18とが重なっているか否かを判定する。また例えば、打者キャラクタP11、投手キャラクタP12、枠P15、カーソルP16、及び球P18等が配置された仮想3次元空間を視点から見た画像を生成することによってゲーム画像G10が生成されるようになっている場合、制御部11は仮想3次元空間内においてカーソルP16と球P18とが重なっているか否かを判定するようにしてもよい。 When it is determined in step S150 that the ball P18 is located within the hittable area, the control unit 11 determines whether or not the cursor P16 overlaps with the ball P18 (S152). For example, the control unit 11 determines whether or not the cursor P16 and the sphere P18 overlap on the game image G100. Further, for example, the game image G10 is generated by generating an image viewed from a viewpoint in a virtual three-dimensional space in which a batter character P11, a pitcher character P12, a frame P15, a cursor P16, a sphere P18, and the like are arranged. If so, the control unit 11 may determine whether or not the cursor P16 and the sphere P18 overlap in the virtual three-dimensional space.

カーソルP16が球P18と重なっていないと判定された場合、制御部11は空振り処理を実行し(S154)、試合状況を更新する(S156)。一方、カーソルP16が球P18と重なっていると判定された場合、制御部11はカーソルP16の真芯部分P17が球P18と重なっているか否かを判定する(S158)。この判定はカーソルP16と球P18との重なり判定(ステップS152)と同様にして行われる。例えば、真芯部分P17の少なくとも一部が球P18の少なくとも一部と重なっている場合に、制御部11は真芯部分P17が球P18と重なっていると判定する。 When it is determined that the cursor P16 does not overlap with the ball P18, the control unit 11 executes the missed swing process (S154) and updates the match status (S156). On the other hand, when it is determined that the cursor P16 overlaps with the sphere P18, the control unit 11 determines whether or not the true core portion P17 of the cursor P16 overlaps with the sphere P18 (S158). This determination is performed in the same manner as the overlap determination (step S152) between the cursor P16 and the sphere P18. For example, when at least a part of the true core portion P17 overlaps with at least a part of the sphere P18, the control unit 11 determines that the true core portion P17 overlaps with the sphere P18.

真芯部分P17が球P18と重なっていないと判定された場合、制御部11は第1打撃処理を実行する(S160)。 When it is determined that the true core portion P17 does not overlap with the sphere P18, the control unit 11 executes the first striking process (S160).

例えば、制御部11は打者キャラクタP11にスイング動作を行わせ、打者キャラクタP11に球P18を打たせる。また制御部11は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動制御を開始する。この場合、カーソルP16と球P18との重なり具合に基づいて、制御部11は球P18の移動方向、初速度、及び加速度等を設定する。例えば、カーソルP16のいずれの領域が球P18と重なっているのかに基づいて、制御部11は球P18の移動方向等を設定する。また、球P18が枠P15を含む平面上に位置しているか、当該平面よりも投手キャラクタP12側に位置しているか、又は、当該平面よりも捕手キャラクタ側に位置しているかに基づいて、制御部11は球P18の移動方向等を設定する。さらに、打者キャラクタP11のスイングパワーの値に基づいて、制御部11は球P18の初速度等を設定する。例えば、スイングパワーの値が大きいほど、打球が強くなるようにして(打球が遠くに飛ぶようにして)、制御部11は球P18の初速度等を設定する。 For example, the control unit 11 causes the batter character P11 to perform a swing operation, and causes the batter character P11 to hit the ball P18. Further, the control unit 11 starts the movement control of the ball P18 hit by the batter character P11. In this case, the control unit 11 sets the moving direction, the initial velocity, the acceleration, and the like of the sphere P18 based on the degree of overlap between the cursor P16 and the sphere P18. For example, the control unit 11 sets the moving direction of the sphere P18 and the like based on which region of the cursor P16 overlaps with the sphere P18. Further, control is performed based on whether the sphere P18 is located on a plane including the frame P15, is located on the pitcher character P12 side of the plane, or is located on the catcher character side of the plane. The unit 11 sets the moving direction of the ball P18 and the like. Further, the control unit 11 sets the initial velocity of the ball P18 and the like based on the value of the swing power of the batter character P11. For example, the larger the value of the swing power, the stronger the hit ball (so that the hit ball flies farther), and the control unit 11 sets the initial velocity of the ball P18 and the like.

一方、ステップS158において真芯部分P17が球P18と重なっていると判定された場合、制御部11は第2打撃処理を実行する(S162)。 On the other hand, when it is determined in step S158 that the true core portion P17 overlaps with the sphere P18, the control unit 11 executes the second striking process (S162).

例えば、第1打撃処理(S160)と同様に、制御部11は打者キャラクタP11にスイング動作を行わせ、打者キャラクタP11に球P18を打たせる。また制御部11は、打者キャラクタP11によって打たれた球P18の移動制御を開始する。ただし、第2打撃処理では、第1打撃処理よりも打球が強くなるように(打球が遠くに飛ぶように)設定される。例えば、制御部11は、打者キャラクタP11のスイングパワーの値を増加し、増加後の値に基づいて、球P18の初速度等を設定する。例えば、当該値が大きいほど、打球が強くなるようにして(打球が遠くに飛ぶようにして)、制御部11は球P18の初速度等を設定する。 For example, as in the first batting process (S160), the control unit 11 causes the batter character P11 to perform a swing operation, and causes the batter character P11 to hit the ball P18. Further, the control unit 11 starts the movement control of the ball P18 hit by the batter character P11. However, in the second batting process, the hitting ball is set to be stronger (so that the hitting ball flies far away) than in the first batting process. For example, the control unit 11 increases the value of the swing power of the batter character P11, and sets the initial velocity of the ball P18 or the like based on the increased value. For example, the larger the value, the stronger the hit ball (so that the hit ball flies farther), and the control unit 11 sets the initial velocity of the ball P18 and the like.

ステップS160又はS162の実行後、制御部11は試合状況を更新する(S164)。例えば、制御部11は打者キャラクタP11の打撃結果に応じてアウトカウント、塁状況、又は得点状況等を更新する。そして、アウトカウントが「3」でなければ、制御部11は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタP11を次の打者に変えた上で本処理をステップS100から再び実行する。一方、アウトカウントが「3」であれば、制御部11はユーザチームの攻撃を終了させる。 After executing step S160 or S162, the control unit 11 updates the game status (S164). For example, the control unit 11 updates the out count, the base status, the scoring status, and the like according to the batting result of the batter character P11. If the out count is not "3", the control unit 11 changes the batter character P11 to the next batter in order to start the next turn at bat, and then re-executes this process from step S100. On the other hand, if the out count is "3", the control unit 11 ends the attack of the user team.

最後に、図9AのステップS104において投球動作が開始されたと判定された場合に実行される処理について説明する。ステップS104において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルTが接触されていない状態で投球動作が開始された場合である。先述の通り、この場合、制御部11は図9Dに示す処理を実行する。 Finally, the process executed when it is determined that the pitching operation has been started in step S104 of FIG. 9A will be described. The case where it is determined in step S104 that the pitching operation is started is the case where the pitching operation is started in a state where the touch panel T is not in contact. As described above, in this case, the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9D.

すなわち図9Dに示すように、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18の移動制御を開始する(S170)。また、制御部11はタッチパネルTの状態が非接触状態から接触状態に変化したか否かを判定する(S172)。 That is, as shown in FIG. 9D, the control unit 11 starts the movement control of the ball P18 thrown by the pitcher character P12 (S170). Further, the control unit 11 determines whether or not the state of the touch panel T has changed from the non-contact state to the contact state (S172).

タッチパネルTの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部11は図9BのステップS132を実行する。一方、タッチパネルTの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部11は投手キャラクタP12によって投げられた球P18が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する(S174)。 When it is determined that the state of the touch panel T has changed to the contact state, the control unit 11 executes step S132 of FIG. 9B. On the other hand, when it is determined that the state of the touch panel T has not changed to the contact state, the control unit 11 determines whether or not the ball P18 thrown by the pitcher character P12 has reached the catcher character (S174).

球P18が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部11はステップS172を再実行する。一方、球P18が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタP11が球P18を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部11は見逃し処理を実行し(S176)、試合状況を更新する(S178)。ステップS176,S178は図9BのステップS138,S140と同様である。 If it is determined that the ball P18 has not reached the catcher character, the control unit 11 re-executes step S172. On the other hand, the case where it is determined that the ball P18 has reached the catcher character is the case where the batter character P11 misses the ball P18 without hitting it. In this case, the control unit 11 executes the oversight process (S176) and updates the match status (S178). Steps S176 and S178 are the same as steps S138 and S140 of FIG. 9B.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザによって接触されたタッチパネルTの位置の変化に応じてカーソルP16が移動し、ユーザによるタッチパネルTへの押圧力に基づいてカーソルP16の表示サイズが設定されるため、ユーザは、タッチパネルTへの1回の接触によって、カーソルP16の移動と、カーソルP16の表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、カーソルP16の表示サイズを変更するための操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルP16の表示サイズを変更するための手間を軽減できる。 [5. Summary] In the game system 1 described above, the cursor P16 moves according to the change in the position of the touch panel T touched by the user, and the display size of the cursor P16 is set based on the pressing force on the touch panel T by the user. Therefore, the user can both move the cursor P16 and change the display size of the cursor P16 by touching the touch panel T once. As a result, it is not necessary to perform the operation for changing the display size of the cursor P16 separately from the operation for moving the cursor P16, so that the time and effort for changing the display size of the cursor P16 can be reduced.

またゲームシステム1では、ユーザによるタッチパネルTへの押圧力に基づいて、カーソルP16の表示サイズと、打者キャラクタP11のスイングパワーとが設定されるため、カーソルP16の表示サイズとスイングパワーとを変更するための操作を、カーソルP16を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルP16の表示サイズとスイングパワーとを変更するための手間を軽減できる。 Further, in the game system 1, since the display size of the cursor P16 and the swing power of the hitter character P11 are set based on the pressing force on the touch panel T by the user, the display size and swing power of the cursor P16 are changed. Since it is not necessary to perform the operation for moving the cursor P16 separately from the operation for moving the cursor P16, it is possible to reduce the time and effort for changing the display size and the swing power of the cursor P16.

なおゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが小さくなると、カーソルP16を投手キャラクタP12によって投げられた球P18に重ね難くなり、球P18を打ち難くなるが、カーソルP16の表示サイズが小さい場合には、カーソルP16の表示サイズが大きい場合に比べて、打球が強くなるように(打球が遠くに飛び易くなるように)、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。このため、ゲームシステム1によれば、カーソルP16の表示サイズを小さくせずに球P18に打ち易くするのか、又は、カーソルP16の表示サイズを小さくして、球P18を打った場合に打球が強くなるように(打球が遠くに飛び易くなるように)するのかをユーザは選択できる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。 In the game system 1, when the display size of the cursor P16 becomes small, it becomes difficult to superimpose the cursor P16 on the ball P18 thrown by the pitcher character P12, and it becomes difficult to hit the ball P18. However, when the display size of the cursor P16 is small, it becomes difficult. , The swing power is set to a value larger than the standard value so that the hit ball becomes stronger (so that the hit ball can easily fly far away) as compared with the case where the display size of the cursor P16 is large. Therefore, according to the game system 1, it is easy to hit the ball P18 without reducing the display size of the cursor P16, or when the display size of the cursor P16 is reduced and the ball P18 is hit, the hit ball is strong. The user can select whether or not to (make it easier for the hit ball to fly far away). As a result, it becomes possible to give the user the interest of making such a selection.

またゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球が投げられる前)において、ユーザがタッチパネルTを接触するのをやめると、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻る。このため、ゲームシステム1によれば、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザはカーソルP16の表示サイズを元に戻すことができる。 Further, in the game system 1, even when the display size of the cursor P16 is changed from the standard size, the user before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the ball is thrown by the pitcher character P12). Stops touching the touch panel T, the display size of the cursor P16 returns to the standard size. Therefore, according to the game system 1, the user can restore the display size of the cursor P16 before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the pitcher character P12 throws the ball P18). ..

またゲームシステム1では、カーソルP16の表示サイズが標準サイズに戻った後に、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)に、再度、ユーザがタッチパネルTを接触して強めに押圧すると、カーソルP16の表示サイズが標準サイズから変更される。このため、ゲームシステム1によれば、投手キャラクタP12の投球動作が開始される前(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられる前)において、ユーザはカーソルP16の表示サイズの変更をやり直すことができる。 Further, in the game system 1, after the display size of the cursor P16 returns to the standard size and before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the user touches the touch panel again. When T is touched and pressed strongly, the display size of the cursor P16 is changed from the standard size. Therefore, according to the game system 1, the user can change the display size of the cursor P16 again before the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or before the pitcher character P12 throws the ball P18). ..

またゲームシステム1では、投手キャラクタP12の投球動作が開始された後(又は投手キャラクタP12によって球P18が投げられた後)において、ユーザによってタッチパネルTが接触されていない状態になった場合に、カーソルP16の位置に基づいて、打者キャラクタP11がスイング動作を行う。ゲームシステム1によれば、タッチパネルTに接触して離すという一連の操作によって、カーソルP16の表示サイズを設定する操作と、カーソルP16を移動する操作(打者キャラクタP11がバットで打つ位置を設定する操作)と、打者キャラクタP11にスイング動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できる。 Further, in the game system 1, when the touch panel T is not touched by the user after the pitching operation of the pitcher character P12 is started (or after the ball P18 is thrown by the pitcher character P12), the cursor The batter character P11 swings based on the position of P16. According to the game system 1, an operation of setting the display size of the cursor P16 and an operation of moving the cursor P16 (an operation of setting the position where the batter character P11 hits with a bat) by a series of operations of touching and releasing the touch panel T. ) And the operation of causing the batter character P11 to perform a swing operation. As a result, it is possible to reduce the time and effort required for the batting operation in the baseball game.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

以上では、本発明を野球ゲーム、サッカーゲーム、又はFPSゲームに適用した場合について説明したが、本発明は以上に説明したゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、ユーザの操作に応じて移動する「敵を攻撃又は捕獲するための武器又は兵器等」と、「敵(攻撃又は捕獲の対象となる猛獣又は戦闘機等)」とをゲーム画面に表示し、武器等が敵と重なっていると判定された場合に、敵を攻撃又は捕獲する処理を実行するようなゲームにも本発明を適用することが可能である。なおこの場合、「敵を攻撃又は捕獲等するための武器又は兵器等」が上述の「第1オブジェクト」に相当し、「敵(攻撃又は捕獲対象の猛獣又は戦闘機等)」が上述の「第2オブジェクト」に相当する。要するに、「ユーザの操作に応じて移動する第1オブジェクトと、第2オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第1オブジェクトが第2オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第2オブジェクトに関連する処理を実行するゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。言い換えれば、「ユーザが第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねることによって第2オブジェクトに関連する処理が実行されるゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。 In the above, the case where the present invention is applied to a baseball game, a soccer game, or an FPS game has been described, but the present invention can be applied to games other than those described above. For example, "weapons or weapons for attacking or capturing enemies" and "enemy (beasts or fighters to be attacked or captured)" that move according to the user's operation are displayed on the game screen. It is also possible to apply the present invention to a game in which a process of attacking or capturing an enemy is executed when it is determined that a weapon or the like overlaps with the enemy. In this case, the "weapon or weapon for attacking or capturing the enemy" corresponds to the above-mentioned "first object", and the "enemy (the beast or fighter to be attacked or captured)" is the above-mentioned "1st object". Corresponds to the "second object". In short, "when the first object and the second object that move according to the user's operation are displayed on the game screen and it is determined that the first object overlaps with the second object, it is related to the second object. The present invention can be applied regardless of the genre of the game as long as it is a "game that executes the processing to be performed". In other words, the present invention can be applied regardless of the genre of the game as long as it is a "game in which processing related to the second object is executed by the user superimposing the first object on the second object". is there.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary note] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 1) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention controls to display the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). The control means (100), the acquisition means (110) for acquiring the contact position information regarding the contact position by the contact operation, and the pressing force information regarding the pressing force generated by the contact operation, and the display size of the first object are set. Whether the setting means (120), the moving means (130) for moving the first object based on the contact position information, the position of the first object, and the position of the second object satisfy a predetermined condition. A process execution means (for example, a process of moving a second object) that executes a process related to the second object (for example, a process of moving the second object) based on the determination means (140) that determines whether or not the object is present and the determination result of the determination means (140). The setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressing force information.

8)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 8) The game system (1) according to one aspect of the present invention controls the display of the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). 100), an acquisition means (110) for acquiring contact position information regarding a contact position due to a contact operation, and pressing force information regarding a pressing force generated by the contact operation, and a setting means for setting a display size of the first object (100). 120), the moving means (130) for moving the first object based on the contact position information, and whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition. A determination means (140) for determining, and a process executing means (150) for executing a process related to the second object (for example, a process for moving the second object) based on the determination result of the determination means (140). The setting means (120) includes means for setting the display size of the first object based on the pressing force information.

9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 9) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes a first object (P16 or P17) that moves in response to an operation on an operating means (T) having a surface contacted by the user. The display control means (100) that controls the display of the second object (P18) on the display means (17), the contact position information regarding the position on the surface that is in contact with the user, and the user. The acquisition means (110) for acquiring the pressing force information regarding the pressing force applied to the surface by contact, the setting means (120) for setting the display size of the first object, and the change of the contact position information. Correspondingly, the moving means (130) for moving the first object, the determining means (140) for determining whether or not the first object overlaps with the second object, and the determining means (140). Based on the result, the setting means (120) includes a process executing means (150) that executes a process related to the second object (for example, a process of moving the second object), and the setting means (120) is added to the pressing force information. Based on this, it includes means for setting the display size of the first object.

10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御手段(100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段(110)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段(120)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段(140)と、前記判定手段(140)の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段(150)と、を含み、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。 10) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, a first object (P16 or P17) and a second object (P16 or P17) that move in response to an operation on the operating means (T) having a surface contacted by the user. The display control means (100) that controls the display of (P18) on the display means (17), the contact position information regarding the position on the surface that is in contact with the user, and the contact by the user. An acquisition means (110) for acquiring the pressing force information regarding the pressing force applied to the surface, a setting means (120) for setting the display size of the first object, and a change in the contact position information. Based on the determination results of the moving means (130) for moving the first object, the determining means (140) for determining whether or not the first object overlaps with the second object, and the determining means (140). The processing execution means (150) for executing the processing related to the second object is included, and the setting means (120) sets the display size of the first object based on the pressing force information. Including means.

11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜7),9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、8),10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) Further, the program according to one aspect of the present invention is the game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 7), 9), or the game system according to 8), 10). It is a program for operating a computer as 1).

12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 11) is recorded.

13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 13) The control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a control for displaying the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). The display control step (S100) for acquiring the contact position information regarding the contact position by the contact operation and the pressing force information regarding the pressing force generated by the contact operation (S110 or the like), and the display of the first object. A setting step (S112) for setting the size, a moving step (S114) for moving the first object based on the contact position information, and a predetermined condition for the position of the first object and the position of the second object. Based on the determination step (S152) for determining whether or not the above is satisfied and the determination result in the determination step (S152), a process related to the second object (for example, a process for moving the second object) is executed. A process execution step (S160 or S162) is included, and the setting step (S112) includes a step of setting a display size of the first object based on the pressing force information.

14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、第1オブジェクト(P16又はP17)と第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理(例えば第2オブジェクトを移動させる処理)を実行する処理実行手段(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 14) The control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is a display for controlling the display of the first object (P16 or P17) and the second object (P18) on the display means (17). The control step (S100), the acquisition step (S110, etc.) for acquiring the contact position information regarding the contact position by the contact operation and the pressing force information regarding the pressing force generated by the contact operation, and the display size of the first object are set. The setting step (S112) to be performed, the moving step (S114) to move the first object based on the contact position information, and the position of the first object and the position of the second object satisfy predetermined conditions. A process execution means for executing a process related to the second object (for example, a process of moving the second object) based on the determination step (S152) for determining whether or not the object is determined and the determination result in the determination step (S152). (S160 or S162), and the setting step (S112) includes a step of setting the display size of the first object based on the pressing force information.

15)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 15) Further, the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a first object (P16) that moves in response to an operation on an operation means (T) having a surface contacted by a user. Alternatively, the display control step (S100) that controls the display of the P17) and the second object (P18) on the display means (17), and the contact position information regarding the position on the surface that is in contact with the user. The acquisition step (S110 and the like) for acquiring the pressing force information regarding the pressing force applied to the surface by the contact by the user, the setting step (S112) for setting the display size of the first object, and the above. The movement step (S114) for moving the first object according to the change in the contact position information, the determination step (S152) for determining whether or not the first object overlaps with the second object, and the determination. The setting step (S112) includes a process execution step (S160 or S162) that executes a process related to the second object based on the determination result in the step (S152), and the setting step (S112) is based on the pressing force information. , Including the step of setting the display size of the first object.

16)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段(T)に対する操作に応じて移動する第1オブジェクト(P16又はP17)と、第2オブジェクト(P18)とを表示手段(17)に表示するための制御を行う表示制御ステップ(S100)と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ(S110等)と、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ(S112)と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第1オブジェクトを移動する移動ステップ(S114)と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ(S152)と、前記判定ステップ(S152)における判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ(S160又はS162)と、を含み、前記設定ステップ(S112)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。 16) Further, the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is a first object (P16 or P17) that moves in response to an operation on an operating means (T) having a surface contacted by the user. A display control step (S100) that controls the display of the second object (P18) on the display means (17), contact position information regarding the position on the surface that is in contact with the user, and the above. An acquisition step (S110 or the like) for acquiring the pressing force information related to the pressing force applied to the surface by contact by the user, a setting step (S112) for setting the display size of the first object, and the contact position information. A movement step (S114) for moving the first object, a determination step (S152) for determining whether or not the first object overlaps with the second object, and the determination step (S152) according to the change in the above. ), The setting step (S112) includes the process execution step (S160 or S162) for executing the process related to the second object, and the setting step (S112) is based on the pressing force information. 1 Includes a step to set the display size of the object.

上記1)、8)〜16)に記載の発明によれば、接触位置情報に基づいて第1オブジェクトが移動し、押圧力情報に基づいて第1オブジェクトの表示サイズが設定されるため、ユーザは1回の接触(例えば操作手段に備えられる面への1回の接触)によって、第1オブジェクトの移動と、第1オブジェクトの表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、第1オブジェクトの表示サイズを変更するための操作を、第1オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第1オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減できるようになる。 According to the inventions 1), 8) to 16) above, the first object moves based on the contact position information, and the display size of the first object is set based on the pressing pressure information, so that the user can use the user. A single contact (eg, a single contact with a surface provided on the operating means) makes it possible to both move the first object and change the display size of the first object. As a result, it is not necessary to perform the operation for changing the display size of the first object separately from the operation for moving the first object, which reduces the time and effort for changing the display size of the first object. become able to.

2)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更し、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, when the contact operation is performed, the setting means (120) changes the display size of the first object from the initial size based on the pressing force information, and the above. After the display size of the first object is changed from the initial size, the display size of the first object may be returned to the initial size when the contact operation is not performed. ..

2)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、ユーザが接触操作をやめると、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。 According to the invention described in 2), even if the display size of the first object is changed from the initial size, the display size of the first object returns to the initial size when the user stops the contact operation. Become. Therefore, according to the present invention, the user can restore the display size of the first object.

3)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the setting means (120) uses the pressing force information when the contact operation is performed after the display size of the first object is returned to the initial size. Based on this, the display size of the first object may be changed from the initial size.

3)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。 According to the invention described in 3), when the user performs a contact operation again after the display size of the first object returns to the initial size, the display size of the first object becomes the initial size based on the pressing pressure information. Will be changed from. Therefore, according to the present invention, the user can redo the change of the display size of the first object.

4)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10又は30)は野球ゲームを実行し、前記第2オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、前記第1オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、前記設定手段(120)は、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更し、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the game control device (10 or 30) executes a baseball game, the second object represents a ball thrown by a pitcher character, and the first object is a batter character. The setting means (120) indicates the position or area to be hit by the bat, and the contact operation is performed before the pitching operation of the pitcher character is started or before the ball is thrown by the pitcher character. In addition, after the display size of the first object is changed from the initial size based on the pressing force information, and the display size of the first object is changed from the initial size, and the pitcher character If the contact operation is not performed before the pitching operation of the pitcher is started or before the pitcher character throws the ball, the display size of the first object is returned to the initial size. You may do so.

4)に記載の発明によれば、野球ゲームにおいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザが接触操作をやめると、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。 According to the invention described in 4), even when the display size of the first object is changed from the initial size in the baseball game, before the pitching operation of the pitcher character is started (or by the pitcher character). When the user stops the contact operation (before is thrown), the display size of the first object returns to the initial size. Therefore, according to the present invention, the user can restore the display size of the first object before the pitching operation of the pitcher character is started (or before the pitcher character throws the ball). Become.

5)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the setting means (120) is after the display size of the first object is returned to the initial size and before the pitching operation of the pitcher character is started. Or, if the contact operation is performed before the ball is thrown by the pitcher character, the display size of the first object may be changed from the initial size based on the pressing force information. Good.

5)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後において、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前(又は、投手キャラクタによって球が投げられる前)において、ユーザは第1オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。 According to the invention described in 5), after the display size of the first object returns to the initial size, and before the pitching operation of the pitcher character is started (or before the ball is thrown by the pitcher character) again. When the user performs a contact operation, the display size of the first object is changed from the initial size based on the pressing pressure information. Therefore, according to the present invention, the user can redo the change of the display size of the first object before the pitching operation of the pitcher character is started (or before the pitcher character throws the ball). Become.

6)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記第1オブジェクトの表示サイズの変更を制限し、前記ゲーム制御装置は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第1オブジェクトの位置に基づいて、前記打者キャラクタに打撃動作を行わせる手段(150)を含み、前記処理実行手段(150)は、前記打者キャラクタによって打撃動作が行われる場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったか否かを判定し、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったと判定された場合に、前記打者キャラクタによって打たれた球を移動させるための処理を実行するようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the setting means (120) has the display size of the first object after the pitching operation of the pitcher character is started or after the ball is thrown by the pitcher character. The game control device is in a state where the contact operation is not performed after the pitching operation of the pitcher character is started or after the ball is thrown by the pitcher character. In this case, the processing execution means (150) includes a means (150) for causing the batter character to perform a striking motion based on the position of the first object, and the processing executing means (150) is a case where the batter character performs a striking motion. When it is determined whether or not the batter character has hit the ball thrown by the pitcher character based on the determination result of the determination means, and it is determined that the batter character has hit the ball thrown by the pitcher character. In addition, a process for moving the ball struck by the batter character may be executed.

6)に記載の発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始された後(又は、投手キャラクタによって球が投げられた後)において、ユーザによって接触操作が行われていない状態になった場合に、第1オブジェクトの位置に基づいて、打者キャラクタが打撃動作を行うようになる。本発明によれば、操作手段(タッチパネル等)を接触して離すという一連の操作によって、第1オブジェクトの表示サイズを設定する操作(投手キャラクタが投げる球に重ねるべきオブジェクトの表示サイズを設定する操作)と、第1オブジェクトを移動する操作(打者キャラクタがバットで打つ位置を設定する操作)と、打者キャラクタに打撃動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できるようになる。 According to the invention described in 6), when the pitching operation of the pitcher character is started (or after the ball is thrown by the pitcher character), the contact operation is not performed by the user. , The batter character will perform a striking motion based on the position of the first object. According to the present invention, an operation of setting the display size of the first object (an operation of setting the display size of an object to be superimposed on a ball thrown by a pitcher character) by a series of operations of touching and releasing an operating means (touch panel or the like). ), The operation of moving the first object (the operation of setting the position where the batter character hits with the bat), and the operation of causing the batter character to perform the hitting motion. As a result, it becomes possible to reduce the labor related to the batting operation in the baseball game.

7)本発明の一態様では、前記処理実行手段(150)は、パラメータに基づいて前記処理を実行し、前記設定手段(120)は、前記押圧力情報に基づいて、前記第1オブジェクトの表示サイズと前記パラメータとを設定し、前記設定手段(120)は、前記第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、前記第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、前記処理の結果が特定の結果になるために有利になるように前記パラメータを設定するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the process executing means (150) executes the process based on the parameters, and the setting means (120) displays the first object based on the pressing force information. The size and the parameter are set, and the setting means (120) specifies the result of the process when the display size of the first object is small as compared with the case where the display size of the first object is large. The parameters may be set to be advantageous in order to obtain the result of.

7)に記載の発明によれば、押圧力情報に基づいて、第1オブジェクトの表示サイズと、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ねられた場合に実行される処理で用いられるパラメータとが設定されるため、第1オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための操作を、第1オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第1オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための手間を軽減できるようになる。 According to the invention described in 7), the display size of the first object and the parameters used in the processing executed when the first object is superimposed on the second object are set based on the pressing force information. Therefore, it is not necessary to perform the operation for changing the display size of the first object and the above parameters separately from the operation for moving the first object. Therefore, the display size of the first object and the above parameters It will be possible to reduce the trouble of changing the object.

なお、第1オブジェクトの表示サイズが小さくなると、第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足し難くなり(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ね難くなり)、第2オブジェクトに関連する処理を実行させ難くなるが、本発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第1オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、上記処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータが設定され、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態で上記処理が実行されるようになる。本発明によれば、第1オブジェクトの表示サイズを小さくせずに第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足し易い状態(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ね易い状態)としておくのか、又は、第1オブジェクトの表示サイズを小さくして第1オブジェクトの位置と第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するようにする(例えば第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねる)ことの難易度を高くしても、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態(上記処理の結果が特定の結果となり易い状態)としておくのかをユーザが選択できるようになる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。 When the display size of the first object becomes smaller, it becomes difficult for the position of the first object and the position of the second object to satisfy a predetermined condition (for example, it becomes difficult to superimpose the first object on the second object), and the second object However, according to the present invention, when the display size of the first object is small, the result of the above processing is a specific result as compared with the case where the display size of the first object is large. The parameters are set so as to be advantageous, and the above processing is executed in a state advantageous for the result of the above processing to be a specific result. According to the present invention, a state in which the position of the first object and the position of the second object easily satisfy a predetermined condition without reducing the display size of the first object (for example, a state in which the first object is easily superimposed on the second object). ) Or reduce the display size of the first object so that the position of the first object and the position of the second object satisfy the predetermined conditions (for example, the first object is overlapped with the second object). Even if the difficulty level of the above is increased, the user can select whether to set the state advantageous for the result of the above processing to be a specific result (the state in which the result of the above processing is likely to be a specific result). As a result, it becomes possible to give the user the interest of making such a selection.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 接触位置検出部、16
押圧力検出部、17 表示部、18 音声出力部、T タッチパネル、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 表示制御部、110 取得部、120 設定部、130 移動部、140 判定部、150 処理実行部、G10 ゲーム画像、P11 打者キャラクタ、P12 投手キャラクタ、P13 試合状況表示、P14 名前表示、P15 枠、P16 カーソル、P17 真芯部分、P18 球。

1 game system, N network, DB database, 10 game terminals, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 contact position detection unit, 16
Pressurizing pressure detection unit, 17 display unit, 18 audio output unit, T touch panel, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 100 display control unit, 110 acquisition unit, 120 setting unit, 130 moving unit, 140 Judgment unit, 150 processing execution unit, G10 game image, P11 batter character, P12 pitcher character, P13 game status display, P14 name display, P15 frame, P16 cursor, P17 true core part, P18 ball.

Claims (6)

第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧力情報に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータを設定する設定手段と、
を含
野球ゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記第2オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、
前記第1オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記球を打つ力が強くなるように前記パラメータを設定する
ゲーム制御装置。
A display control means that controls the display of the first object and the second object on the display means, and
An acquisition means for acquiring contact position information regarding a contact position by a contact operation and pressing pressure information regarding a pressing force generated by the contact operation.
A moving means for moving the first object based on the contact position information,
A determination means for determining whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, and
A process execution means that executes a process related to the second object based on the determination result of the determination means, and a process execution means.
A setting means for setting parameters that affect the result of processing related to the second object based on the pressing force information, and
Only including,
A game control device for executing a baseball game,
The second object represents a ball thrown by a pitcher character.
The first object indicates a position or area where the batter character hits with a bat.
The setting means sets the parameter so that when the pressing force is large, the force for hitting the ball is stronger than when the pressing force is small.
Game control device.
第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧力情報に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータを設定する設定手段と、
を含
ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチングを行わせるサッカーゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記第2オブジェクトは、前記選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールを示し、
前記第1オブジェクトは、前記カーソルを示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記サッカーボールがキャッチングされる確率を示す前記パラメータを、当該確率が高くなるように設定する
ゲーム制御装置。
A display control means that controls the display of the first object and the second object on the display means, and
An acquisition means for acquiring contact position information regarding a contact position by a contact operation and pressing pressure information regarding a pressing force generated by the contact operation.
A moving means for moving the first object based on the contact position information,
A determination means for determining whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, and
A process execution means that executes a process related to the second object based on the determination result of the determination means, and a process execution means.
A setting means for setting parameters that affect the result of processing related to the second object based on the pressing force information, and
Only including,
A game control device that executes a soccer game in which a user places a cursor on a soccer ball shot by a player character of an opponent team to cause a goalkeeper character to catch .
The second object represents a soccer ball shot by the player character.
The first object points to the cursor and
The setting means is a game control device that sets the parameter indicating the probability that the soccer ball is caught when the pressing force is large, so that the probability is higher than when the pressing force is small. ..
請求項1又は2に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、
前記接触操作が行われた場合に、前記パラメータの値を、前記押圧力に対応する値に設定する
ーム制御装置。
In the game control device according to claim 1 or 2 .
The setting means is
When the contact operation is performed, the value of the parameter is set to a value corresponding to the pressing force.
Gate-time control device.
第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧力情報に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータを設定する設定手段と、
を含
野球ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第2オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、
前記第1オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記球を打つ力が強くなるように前記パラメータを設定する
ゲームシステム
A display control means that controls the display of the first object and the second object on the display means, and
An acquisition means for acquiring contact position information regarding a contact position by a contact operation and pressing pressure information regarding a pressing force generated by the contact operation.
A moving means for moving the first object based on the contact position information,
A determination means for determining whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, and
A process execution means that executes a process related to the second object based on the determination result of the determination means, and a process execution means.
A setting means for setting parameters that affect the result of processing related to the second object based on the pressing force information, and
Only including,
A game system for executing a baseball game,
The second object represents a ball thrown by a pitcher character.
The first object indicates a position or area where the batter character hits with a bat.
The setting means sets the parameter so that when the pressing force is large, the force for hitting the ball is stronger than when the pressing force is small.
Game system .
第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第1オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第1オブジェクトの位置と前記第2オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧力情報に基づいて、前記第2オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータを設定する設定手段と、
を含
ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチングを行わせるサッカーゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第2オブジェクトは、前記選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールを示し、
前記第1オブジェクトは、前記カーソルを示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記サッカーボールがキャッチングされる確率を示す前記パラメータを、当該確率が高くなるように設定する
ゲームシステム
A display control means that controls the display of the first object and the second object on the display means, and
An acquisition means for acquiring contact position information regarding a contact position by a contact operation and pressing pressure information regarding a pressing force generated by the contact operation.
A moving means for moving the first object based on the contact position information,
A determination means for determining whether or not the position of the first object and the position of the second object satisfy a predetermined condition, and
A process execution means that executes a process related to the second object based on the determination result of the determination means, and a process execution means.
A setting means for setting parameters that affect the result of processing related to the second object based on the pressing force information, and
Only including,
A game system in which a user executes a soccer game in which a goalkeeper character is made to catch by placing a cursor on a soccer ball shot by a player character of an opponent team .
The second object represents a soccer ball shot by the player character.
The first object points to the cursor and
When the pressing force is large, the setting means sets the parameter indicating the probability that the soccer ball is caught so that the probability is higher than when the pressing force is small.
Game system .
請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置又は請求項4又は5に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as a game system according to the game controller or claim 4 or 5 according to any one of claims 1 to 3.
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