[第1実施形態]
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10(以下、パチスロ10と示す)は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。パチスロ10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
パチスロ10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。パチスロ10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する音演出を実行できるスピーカ14を備えている。パチスロ10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイなどを採用できる。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つが演出実行手段に相当する。パチスロ10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
パチスロ10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号00から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模した七図柄(7図柄)及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを回転及び停止させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。パチスロ10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、パチスロ10は、複数の図柄が配列されたリールを動作(回転)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。パチスロ10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に表示されることを意味している。パチスロ10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ(ゲーム結果)」とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
パチスロ10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。パチスロ10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、パチスロ10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)手段である。パチスロ10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやパチスロ10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
パチスロ10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作(回転)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、パチスロ10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
パチスロ10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。パチスロ10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。パチスロ10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、パチスロ10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作(回転)を停止させることが可能に構成されている。また、動作中(回転中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、パチスロ10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
パチスロ10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。パチスロ10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。パチスロ10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。パチスロ10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
パチスロ10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、投入可能表示部を備えている(図示していない)。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、パチスロ10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている(図示していない)。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている(図示していない)。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている(図示していない)。状態表示部は、例えば、パチスロ10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている(図示していない)。以下の説明では、1ベット表示部〜3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている(図示していない)。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出表示部を備えている(図示していない)。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00〜99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、1枚役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。
なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、昇格再遊技役とがある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。昇格再遊技停止目には、七図柄でのみ構成される図柄組み合わせ(以下、七停止目と示す)が含まれる。
図2に示すように、パチスロ10における遊技状態には、第1遊技状態及び第2遊技状態がある。第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、有利であるといえる。第2遊技状態は、所謂、「リプレイタイム(RT)」となる。パチスロ10では、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、パチスロ10では、第2遊技状態において一枚役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。
また、パチスロ10は、演出状態を制御可能に構成されている。演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。パチスロ10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
本実施形態における演出状態には、通常演出状態と有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、有利演出状態は、主に、第2遊技状態であるときに滞在する演出状態である。パチスロ10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、パチスロ10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。本実施形態では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。
次に、パチスロ10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチスロ10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。パチスロ10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音演出及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40は、副基板41と接続されている。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM40bは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
主RAM40cは、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主RAM40cが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
主基板40には、リールセンサSE1〜SE3及び投入センサSE4が接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a〜16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
ここで、主ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示す場合がある。
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
本実施形態において、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号がある。
本実施形態において、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役のみの入賞が許容される当選番号がある。また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号がある。
以下の説明では、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
パチスロ10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブルと、第2役抽選テーブルと、がある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。パチスロ10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
副RAM41cは、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。
以下、主基板40の主CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主CPU40aは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。主CPU40aは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
主CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、賭数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板41へと出力される。
主CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
続いて、主CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
主CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主RAM40cに記憶する。また、主CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主RAM40cに記憶した当選情報を消去する。
主CPU40aは、スタートレバー20からの検知信号を入力したことを契機に、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主CPU40aは、変動ゲームの開始を示す制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aは、最短遊技時間が経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。続いて、主CPU40aは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主CPU40aに特定させる。
次に、主CPU40aが行う停止制御について説明する。
主CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。また、主CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、停止されたリールと、所定の停止位置に停止された図柄の図柄番号とを特定可能な制御情報(以下、停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
例えば、主CPU40aは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であって七停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインNL上に七停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。主CPU40aは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であって七停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインNL上に七停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。
続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主CPU40aは、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
例えば、主CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、入賞指示コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
本実施形態において主CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主RAM40cに記憶されている場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態情報を、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させる。主CPU40aは、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、主CPU40aは、第2遊技状態において一枚役が入賞した場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。また、主CPU40aは、主RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報(以下、遊技状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、本実施形態において主CPU40aは、演出状態の移行を制御する。主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。また、主CPU40aは、主RAM40cの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報(以下、演出状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、主CPU40aは、ストップボタンの操作態様を報知する場合がある。ストップボタンの操作態様を報知する場合、主CPU40aは、払出表示部にストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させる。本実施形態において主CPU40aは、ストップボタンの操作態様の中でもストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させる。また、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主CPU40aは、報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報(以下、操作態様コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
次に、副CPU41aが副制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出が実行されるように、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち少なくとも1つを制御する。なお、副CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
副CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副RAM41cに記憶する。そして、副CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
また、副CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。本実施形態において副CPU41aは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、ナビ演出に関する制御を行う。
ナビ演出には、演出表示装置15における各ストップボタン21a〜21cに対応する表示領域に、各ストップボタン21a〜21cのうち何れを停止操作するかなど、各ストップボタン21a〜21cの操作順序を特定可能なナビ画像を表示するナビ演出がある。
また、ナビ画像は、それぞれ基調とする色が異なる複数種類の画像がある。複数種類のナビ画像には、青色を基調とした青色ナビ画像と、黄色を基調とした黄色ナビ画像と、赤色を基調とした赤色ナビ画像とがある。青色ナビ画像が表示されるナビ演出を青色ナビ演出、黄色ナビ画像が表示されるナビ演出を黄色ナビ演出、赤色ナビ画像が表示されるナビ演出を赤色ナビ演出と示す。
パチスロ10では、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、青色ナビ演出が実行される。また、パチスロ10では、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、黄色ナビ演出が実行される。また、パチスロ10では、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、赤色ナビ演出が実行される。このため、パチスロ10では、青色ナビ演出が実行された場合、青色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作順序でストップボタンを操作した場合に通常再遊技役が入賞することを把握することができる。また、パチスロ10では、黄色ナビ演出が実行された場合、黄色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作順序でストップボタンを操作した場合にベル役が入賞することを把握することができる。また、パチスロ10では、赤色ナビ演出が実行された場合、赤色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作順序で、かつ、七図柄を停止させることができる操作タイミング(停止操作位置)でストップボタンを操作した場合に昇格再遊技役が入賞することを把握することができる。
ここで、図4を参照して、本実施形態における演出状態と、演出状態の移行態様について説明する。
図4に示すように、パチスロ10における演出状態には、通常演出状態及び有利演出状態がある。
通常演出状態であるときには、役抽選の抽選結果に基づき、有利演出状態への移行を許容するかを決める有利移行抽選が行われる。通常演出状態であるとき、有利演出状態への移行条件が成立したことを契機に、有利演出状態へ移行する。有利演出状態への移行条件は、有利演出状態への移行が許容されているとき、昇格再遊技役が入賞したことを契機に成立する。
また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態へ移行する。有利演出状態の終了条件は、第1特定値が所定の終了値(本実施形態では0)となったことを契機に成立する。第1特定値は、通常演出状態から有利演出状態に移行したことを契機として、第1特定値決定抽選の抽選結果に基づいて設定される値である。第1特定値決定抽選は、第1特定値として設定可能な複数種類の設定値(初期値)から何れかの設定値を決定するための抽選である。
また、第1特定値は、有利演出状態において、役抽選の抽選結果が第1種の役(本実施形態では再遊技役)の入賞を許容する抽選結果である場合に、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じて、第1特定値更新抽選の抽選結果に基づいて更新される。第1特定値更新抽選は、第1特定値を更新可能な複数種類の更新値(本実施形態では減算値)から何れかの更新値を決定するための抽選である。
また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の終了条件が成立する前に、有利演出状態の継続条件が成立したことを契機に、有利演出状態が継続される。有利演出状態の継続条件は、第2特定値が所定の継続値(本実施形態では0)となったことを契機に成立する。第2特定値は、通常演出状態から有利演出状態に移行したことを契機として、第2特定値決定抽選の抽選結果に基づいて設定される値である。第2特定値決定抽選は、第2特定値として設定可能な複数種類の設定値(初期値)から何れかの設定値を決定するための抽選である。
また、第2特定値は、有利演出状態において、役抽選の抽選結果が第2種の役(本実施形態ではベル役)の入賞を許容する抽選結果である場合に、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じて、第2特定値更新抽選の抽選結果に基づいて更新される。第2特定値更新抽選は、第2特定値を更新可能な複数種類の更新値(本実施形態では減算値)から何れかの更新値を決定するための抽選である。
また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の継続条件が成立したことを契機に、第1特定値決定抽選が行われ、第1特定値決定抽選の抽選結果に基づく設定値が第1特定値として再度設定される。また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の継続条件が成立したことを契機に、第2特定値決定抽選が行われ、第2特定値決定抽選の抽選結果に基づく設定値が第2特定値として再度設定される。
本実施形態において、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じて操作演出が実行可能である。操作演出は、停止操作に応じて第1特定値及び第2特定値に関する報知を行うための演出である。操作演出では、第1特定値を示す味方キャラクタのヒットポイント(以下、「味方HP」と示す)と、第2特定値を示す敵キャラクタのヒットポイント(以下、「敵HP」と示す)とが報知される演出が実行される。そして、操作演出では、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する導入演出が実行された後に、対戦結果として味方HP又は敵HPが更新される結果演出が実行される。つまり、操作演出は、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じて実行可能な演出であり、各特定値というように遊技者にとっての有利度合いが特定可能な演出態様で実行される演出である。
また、本実施形態において、操作演出の実行時間としては、所定の時間(本実施形態では約1s)が予め定められている。また、操作演出における導入演出の実行時間としては、第1の時間(規定時間、本実施形態では約1/3s)が予め定められており、操作演出における結果演出の実行時間としても、第2の時間(本実施形態では約2/3s)が予め定められている。
このように、操作演出が実行される期間を特定期間と示し、特定期間には、導入演出が実行される第1特定期間と、結果演出が実行される第2特定期間とがある。第1特定期間は、味方HPや敵HPの更新結果が特定不能であり、操作演出による有利度合いが特定不能な期間であり、第2特定期間は、味方HPや敵HPの更新結果が特定可能であり、操作演出による有利度合いが特定可能な期間であるといえる。
なお、本実施形態において、停止操作に応じて操作演出が実行される場合、導出演出の実行が開始されてから(停止操作から)導出演出の実行が終了するまでの第1特定期間が第1期間及び所定期間に相当する。また、停止操作に応じて操作演出が実行される場合、結果演出が開始してから(導入演出が終了してから)結果演出の実行が終了するまでの第2特定期間が第2期間に相当する。
ここで、図5及び図6を参照して演出表示装置15において実行される操作演出について説明する。なお、図6では、各リール16a〜16cのそれぞれにおいて中段停止位置を示し、上段停止位置及び下段停止位置を省略している。
図5に示すように、有利演出状態において、演出表示装置15には、左ストップボタン21aに対応するように、第1敵キャラクタaを示す第1敵キャラクタ画像Caが表示されている。また、演出表示装置15には、中ストップボタン21bに対応するように、第2敵キャラクタbを示す第2敵キャラクタ画像Cbが表示されている。また、演出表示装置15には、右ストップボタン21cに対応するように、第3敵キャラクタcを示す第3敵キャラクタ画像Ccが表示されている。これら各敵キャラクタ画像Ca〜Ccは、各色を基調としたナビ画像にも相当する。
そして、演出表示装置15には、味方HPを示す味方ゲージ画像G1と、敵HPを示す敵ゲージ画像G2とが表示されている。味方ゲージ画像G1が第1特定値を特定可能な画像に相当し、敵ゲージ画像G2が第2特定値を特定可能な画像に相当する。
図6(a)に示すように、有利演出状態において、スタートレバー20が開始操作された後に、各リール16a〜16cの回転が開始する。そして、第1敵キャラクタ画像Caが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示されている。この場合、左ストップボタン21aを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
次に、図6(b)に示すように、ナビ画像に従って左ストップボタン21aを停止操作すると、左リール16aの回転が停止し、左リール16aの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第3敵キャラクタ画像Ccが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、右ストップボタン21cを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
また、左ストップボタン21aの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第1敵キャラクタaを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図6(c)に示すように、第1の時間が経過すると、第1敵キャラクタ画像Caが消去されて導入演出が終了する。また、第1敵キャラクタaへのダメージ値(本実施形態では10)を示すダメージ画像DGが表示されるとともに、敵HPがダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像G2が表示される結果演出が実行される。なお、このようなダメージ値が各特定値の更新値に相当する。
次に、図6(d)に示すように、ナビ画像に従って右ストップボタン21cを停止操作すると、右リール16cの回転が停止し、右リール16cの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第2敵キャラクタ画像Cbが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、中ストップボタン21bを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
また、右ストップボタン21cの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第3敵キャラクタcを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図6(e)に示すように、第1の時間が経過すると、第3敵キャラクタ画像Ccが消去されて導入演出が終了する。また、第3敵キャラクタcへのダメージ値(本実施形態では10)を示すダメージ画像DGが表示されるとともに、敵HPが更にダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像G2が表示される結果演出が実行される。
次に、図6(f)に示すように、ナビ画像に従って中ストップボタン21bを停止操作すると、中リール16bの回転が停止し、中リール16bの中段停止位置にベル図柄が停止する。
また、中ストップボタン21bの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第2敵キャラクタbを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図6(g)に示すように、第1の時間が経過すると、第2敵キャラクタ画像Cbが消去されて導入演出が終了する。また、第2敵キャラクタbへのダメージ値(本実施形態では20)を示すダメージ画像DGが表示されるとともに、敵HPが更にダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像G2が表示される結果演出が実行される。
また、図7(a)に示すように、有利演出状態において、スタートレバー20が開始操作された後に、各リール16a〜16cの回転が開始する。そして、第3敵キャラクタ画像Ccが青色を基調とした青色ナビ画像として表示されている。この場合、右ストップボタン21cを停止操作することと、停止操作に応じて再遊技役が入賞可能であることを把握することができる。
次に、図7(b)に示すように、ナビ画像に従って右ストップボタン21cを停止操作すると、右リール16cの回転が停止し、右リール16cの中段停止位置にリプレイ図柄が停止する。また、第2敵キャラクタ画像Cbが青色を基調とした青色ナビ画像として表示される。この場合、中ストップボタン21bを停止操作することと、停止操作に応じて再遊技役が入賞可能であることを把握することができる。
また、右ストップボタン21cの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、第3敵キャラクタcが味方キャラクタを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図7(c)に示すように、第1の時間が経過すると、第3敵キャラクタ画像Ccが消去されて導入演出が終了する。また、味方キャラクタへのダメージ値(本実施形態では10)を示すダメージ画像DGが表示されるとともに、味方HPがダメージ値だけ減算されるように味方ゲージ画像G1が表示される結果演出が実行される。
次に、図7(d)に示すように、ナビ画像に従って中ストップボタン21bを停止操作すると、中リール16bの回転が停止し、中リール16bの中段停止位置にリプレイ図柄が停止する。また、第1敵キャラクタ画像Caが青色を基調とした青色ナビ画像として表示される。この場合、左ストップボタン21aを停止操作することと、停止操作に応じて再遊技役が入賞可能であることを把握することができる。
また、中ストップボタン21bの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、第2敵キャラクタbが味方キャラクタを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図7(e)に示すように、第1の時間が経過すると、第2敵キャラクタ画像Cbが消去されて導入演出が終了する。また、味方キャラクタへのダメージ値(本実施形態では10)を示すダメージ画像DGが表示されるとともに、味方HPが更にダメージ値だけ減算されるように味方ゲージ画像G1が表示される結果演出が実行される。
次に、図7(f)に示すように、ナビ画像に従って左ストップボタン21aを停止操作すると、左リール16aの回転が停止し、左リール16aの中段停止位置にリプレイ図柄が停止する。
また、左ストップボタン21aの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、第1敵キャラクタaが味方キャラクタを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図7(g)に示すように、第1の時間が経過すると、第1敵キャラクタ画像Caが消去されて導入演出が終了する。また、味方キャラクタへのダメージ値(本実施形態では20)を示すダメージ画像DGが表示されるとともに、味方HPが更にダメージ値だけ減算されるように味方ゲージ画像G1が表示される結果演出が実行される。
図8(a)に示すように、有利演出状態において、スタートレバー20が開始操作された後に、各リール16a〜16cの回転が開始する。そして、第1敵キャラクタ画像Caが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示されている。この場合、左ストップボタン21aを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
次に、図8(b)に示すように、ナビ画像に従って左ストップボタン21aを停止操作すると、左リール16aの回転が停止し、左リール16aの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第3敵キャラクタ画像Ccが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、右ストップボタン21cを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
また、左ストップボタン21aの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第1敵キャラクタaを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。なお、第1の時間が経過する前までに導入演出の実行が終了しない。
そして、図8(c)に示すように、導入演出の実行が終了する前までに、ナビ画像に従って右ストップボタン21cを停止操作すると、右リール16cの回転が停止し、右リール16cの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第2敵キャラクタ画像Cbが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、中ストップボタン21bを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
第1の時間が経過すると、第1敵キャラクタ画像Caが消去されて導入演出が終了する。そして、左ストップボタン21aの停止操作に応じた結果演出が実行されずに(中止されて)、右ストップボタン21cの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第3敵キャラクタcを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。なお、第1の時間が経過する前までに導入演出の実行が終了しない。
そして、図8(d)に示すように、導入演出の実行が終了する前までに、ナビ画像に従って中ストップボタン21bを停止操作すると、中リール16bの回転が停止し、中リール16bの中段停止位置にベル図柄が停止する。
第1の時間が経過すると、第3敵キャラクタ画像Ccが消去されて導入演出が終了する。そして、右ストップボタン21cの停止操作に応じた結果演出が実行されずに(中止されて)、中ストップボタン21bの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第2敵キャラクタbを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
そして、図8(e)に示すように、第1の時間が経過すると、第2敵キャラクタ画像Cbが消去されて導入演出が終了する。また、第1敵キャラクタaへのダメージ値と、第2敵キャラクタbへのダメージ値と、第3敵キャラクタcへのダメージ値との合算のダメージ値(本実施形態では40)を示すダメージ画像DGが表示される。また、敵HPが合計したダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像G2が表示される。このように、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じた導入演出が実行された後に、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に応じた結果演出が纏めて実行されることとなる。
なお、図8(f)に示すように、第1敵キャラクタaへのダメージ値(本実施形態では20)を示すダメージ画像DG、第2敵キャラクタbへのダメージ値(本実施形態では10)を示すダメージ画像DG、第3敵キャラクタcへのダメージ値(本実施形態では10)を示すダメージ画像DGが別々に表示されてもよい。
ここで、各演出状態における制御について説明する。
まず、通常演出状態における制御について説明する。
通常演出状態であるとき、主CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき、有利移行抽選を行う。主CPU40aは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、有利移行抽選を行う。そして、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定された場合、主CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な有利許容情報を主RAM40cに記憶する。主CPU40aは、有利許容情報を主RAM40cに記憶した場合、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、有利許容情報が既に記憶されている場合、主CPU40aは、有利移行抽選の抽選結果に基づいて有利許容情報を更新しない。また、副CPU41aは、有利許容コマンドを入力すると、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報を副RAM41cに記憶する。
特に、通常演出状態であるとき、主CPU40aは、有利許容情報が記憶されている場合において、役抽選の抽選結果が昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果であるときには、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させ、操作態様コマンドを出力バッファに格納する。また、副CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、操作態様コマンドに対応するナビ演出を実行させる。
次に、有利演出状態における制御について説明する。
通常演出状態から有利演出状態に移行するとき、主CPU40aは、第1特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を第1特定値として主RAM40cに記憶する。また、主CPU40aは、第2特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を第2特定値として主RAM40cに記憶する。これにより、第1特定値の設定値と第2特定値の設定値とが決定される。具体的な一例としては、第1特定値の設定値が500、第2特定値の設定値が300と決定される。そして、主CPU40aは、設定された第1特定値及び第2特定値を指定する制御情報を(以下、特定値指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
有利演出状態であるとき、主CPU40aは、役抽選の抽選結果が再遊技役の入賞を許容する抽選結果である場合、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に対応するように第1特定値更新抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の更新値から何れかを選択し、決定した更新値を主RAM40cに記憶する。具体的な一例としては、左ストップボタン21aの停止操作に対応する更新値が10、中ストップボタン21bの停止操作に対応する更新値が20、右ストップボタン21cの停止操作に対応する更新値が10というように決定される。
有利演出状態であるとき、主CPU40aは、役抽選の抽選結果がベル役の入賞を許容する抽選結果である場合、各ストップボタン21a〜21cの停止操作に対応するように第2特定値更新抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の更新値から何れかを選択し、決定した更新値を主RAM40cに記憶する。
有利演出状態であるとき、主CPU40aは、各リール16a〜16cの回転が開始されてから全てが停止するまでの1回の変動ゲーム中において、第1特定値及び第2特定値に関する制御を行う。特に、主CPU40aは、主RAM40cに割り当てられた特定期間フラグを読み出し、特定期間であるか否かを判定する。
なお、この特定期間としては、操作演出の実行中である期間であり、特定期間には、導入演出が実行中となる第1特定期間と、結果演出が実行中となる第2特定期間とがある。また、特定期間フラグは、操作演出の実行中であるか否か、導入演出の実行中であるか結果演出の実行中であるかを特定可能な情報が設定されるフラグである。
特定期間ではないと判定した場合、主CPU40aは、特定期間の開始条件が成立したか否かを判定する。特定期間の開始条件としては、各ストップボタン21a〜21cの何れかの停止操作を検知したことを契機として成立する。また、特定期間の開始条件としては、詳しく後述するが、停止操作を検知した履歴情報が主RAM40cの所定領域に記憶されている場合も同じように成立する。
特定期間の開始条件が成立したと判定した場合、主CPU40aは、第1特定期間であることを示す値を特定期間フラグに設定する。そして、主CPU40aは、特定期間の開始条件が成立してから第1の時間が経過したか否かを判定することとなる。この第1の時間は、導入演出の実行時間として主ROM40bに記憶されている。つまり、第1の時間が経過していないと判定される場合には、導入演出が実行中であると特定可能となり、第1の時間が経過したと判定する場合には、導入演出の実行が終了したと特定可能となる。
また、特定期間(第1特定期間及び第2特定期間)であると判定した場合、主CPU40aは、各ストップボタン21a〜21cの何れかの停止操作を検知したことを契機として、停止操作を検知した履歴情報を主RAM40cの所定領域に記憶する。これにより、先の停止操作に応じた特定期間中に、それ以降(後)の停止操作が行われたことが特定可能となる。なお、この履歴情報は、停止操作の時系列順が特定可能なように記憶されており、参照された後に消去される。
また、第1特定期間であると判定した場合、停止操作から第1の時間が経過したと判定したときに、主CPU40aは、停止操作を検知した履歴情報が記憶されているか否かを判定する。
第1特定期間において第1の時間が経過したとき、停止操作を検知した履歴情報が記憶されていると判定された場合、主CPU40aは、第1特定期間において停止操作があったことを特定する。この場合、主CPU40aは、第1特定値及び第2特定値を指定する特定値指定コマンドを出力バッファに格納しない。そして、主CPU40aは、再度、第1の時間が経過したか否かを判定することとなる。これにより、履歴情報に対応する停止操作に応じた第1特定期間が終了したかを判定することとなる。
一方、第1特定期間において第1の時間が経過したとき、停止操作を検知した履歴情報が記憶されていないと判定された場合、主CPU40aは、既に停止操作されたストップボタンに対応する更新値を読み出し、更新値分、特定値(第1特定値又は第2特定値)を更新する。
特に、主CPU40aは、既に停止操作されたストップボタンに対応する更新値が複数ある場合には、複数の更新値を合算し、合算した更新値分、特定値(第1特定値又は第2特定値)を更新する。そして、主CPU40aは、第1特定値及び第2特定値を指定する特定値指定コマンドを出力バッファに格納する。
具体的に、左ストップボタン21aが停止操作されてから第1の時間が経過する前までに、右ストップボタン21cが停止操作された場合を一例にあげて説明する。この場合、右ストップボタン21cが停止操作されてから第1の時間が経過したときに、左ストップボタン21aの停止操作に対応する更新値(例えば10)と、右ストップボタン21cの停止操作に対応する更新値(例えば10)とが合算されて、合算された更新値(例えば20)分だけ、特定値が更新されることとなる。
また、第1特定期間において第1の時間が経過したとき、停止操作を検知した履歴情報が記憶されていないと判定された場合、主CPU40aは、第2特定期間であることを示す値を特定期間フラグに設定する。そして、第2の時間が経過したか否かを判定することとなる。この第2の時間は、結果演出の実行時間として主ROM40bに記憶されている。つまり、第2の時間が経過していないと判定される場合には、結果演出が実行中であると特定可能となり、第2の時間が経過したと判定する場合には、結果演出の実行が終了したと特定可能となる。
第2特定期間において第2の時間が経過したとき、主CPU40aは、結果演出の実行が終了したと特定可能となる。そして、第2特定期間において、主CPU40aは、第2の時間が経過したと判定したことを契機として、非実行を示す値を実行中フラグに設定する。
また、有利演出状態であるとき、主CPU40aは、変動ゲームの終了に伴って、更新した第1特定値が所定の終了値となったときには、有利演出状態の終了条件が成立し、有利演出状態を終了し、通常演出状態に移行させる。
その一方で、有利演出状態であるとき、主CPU40aは、変動ゲームの終了に伴って、更新した第2特定値が所定の継続値となったときには、有利演出状態の継続条件が成立する。有利演出状態であるとき、有利演出状態の継続条件が成立すると、主CPU40aは、有利演出状態を継続する。
そして、主CPU40aは、第1特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を新たな第1特定値として主RAM40cに記憶する。また、主CPU40aは、第2特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を新たな第2特定値として主RAM40cに記憶する。これにより、第1特定値の設定値と第2特定値の設定値とが再度決定される。そして、主CPU40aは、第1特定値及び第2特定値を指定する特定値指定コマンドを出力バッファに格納する。
一方、有利演出状態であるときの副CPU41aの制御内容について説明する。
有利演出状態であるとき、副CPU41aは、操作態様コマンドの入力を契機として、操作態様コマンドに対応する敵キャラクタ画像を所定の色で表示させるように演出表示装置15を制御する。そして、停止コマンドの入力を契機として、副CPU41aは、停止コマンドの入力を契機として、操作態様コマンドに対応する敵キャラクタ画像を所定の色で表示させるように演出表示装置15を制御する。これにより、副CPU41aは、敵キャラクタ画像を用いたナビ演出を実行させることができる。
また、有利演出状態であるとき、副CPU41aは、特定値指定コマンドの入力を契機として、特定値指定コマンドにより指定された第1特定値及び第2特定値を副RAM41cに記憶し、特定値指定コマンドに応じた内容となるように演出表示装置15を制御する。
具体的に、第1特定値及び第2特定値の設定値を指定する特定値指定コマンドの入力を契機として、副CPU41aは、味方ゲージ画像及び敵ゲージ画像を更新するように演出表示装置15を制御する。
一方、更新後の第1特定値及び第2特定値を指定する特定値指定コマンドの入力を契機として、副CPU41aは、更新された更新値を特定して、更新値を特定可能なダメージ画像を表示させ、味方ゲージ画像及び敵ゲージ画像を更新するように演出表示装置15を制御する。これにより、副CPU41aは、結果演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、副CPU41aは、結果演出の実行を開始させた場合、結果演出の実行が終了するまで、結果演出の実行を中断しない。
また、有利演出状態であるとき、副CPU41aは、停止コマンドの入力を契機として、副RAM41cに割り当てられた実行中フラグを読み出し、操作演出の実行中であるかを判定する。実行中フラグは、操作演出の実行中であるか否かを特定可能な情報が設定されるフラグである。
操作演出の実行中ではないと判定した場合、副CPU41aは、操作演出の実行開始条件が成立したと判定する。副CPU41aは、操作演出の実行開始条件が成立したと判定した場合、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像や敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する画像を演出表示装置15に表示させる制御を行う。これにより、副CPU41aは、停止コマンドの入力を契機として、導入演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。なお、当選コマンドに基づいて当選した当選番号が特定可能であり、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像と、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する画像との何れかが表示されることとなる。また、敵キャラクタは、停止コマンドにより指定されたストップボタンに対応する敵キャラクタである。なお、本実施形態において、副CPU41aは、導入演出の実行を開始させた場合、導入演出の実行が終了するまで、導入演出の実行を中断しない。
一方、操作演出の実行中であると判定した場合、副CPU41aは、停止コマンドの入力を履歴情報として副RAM41cの所定領域に記憶する。これにより、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたことが特定可能となる。
導入演出の実行が終了したことを契機として、副CPU41aは、履歴情報に基づいて、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたかを判定する。操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたと判定した場合、副CPU41aは、その履歴情報に基づく導入演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。この場合、特定値指定コマンドが副CPU41aに入力されずに、結果演出の実行が開始されず、結果演出の実行が中止されることとなる。一方、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されていないと判定した場合、特定値指定コマンドが副CPU41aに入力されることとなる。このため、副CPU41aは、結果演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。
また、結果演出の実行が終了したことを契機として、副CPU41aは、履歴情報に基づいて、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたかを判定する。操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたと判定した場合、副CPU41aは、その履歴情報に基づく導入演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。
このように、副CPU41aは、遊技者の停止操作に応じて操作演出を実行させる制御を行う。そして、先の停止操作に応じて操作演出が実行される場合、副CPU41aは、第1特定期間において後の停止操作が行われたときには、先の停止操作に対応する結果演出の実行を中止させる。その一方で、副CPU41aは、第1特定期間において後の停止操作が行われなかったが第2特定期間において後の停止操作が行われたときには、先の停止操作に対応する結果演出の実行を中止させずに継続して実行させることとなる。
また、結果演出の実行を中止させた場合、副CPU41aは、先の停止操作に応じた結果演出における更新値と、後の停止操作に応じた結果演出における更新値とを合わせた合算の更新値が特定可能な演出態様で結果演出を実行させる制御を行うこととなる。このような結果演出は、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出とを合わせた演出態様で実行されることとなる。本実施形態において、このような処理を実行する副CPU41aが演出制御手段に相当する。
ここで、図9(a)〜図9(d)を参照して、特定値及び操作演出に関する制御タイミングについて説明する。なお、図中においては、変動ゲーム中であることを符号「G」、停止コマンドを「停止C」、特定値指定コマンドを「値C」と示す。ストップボタンの1番目の停止操作(第1停止操作)を「第1停止」、ストップボタンの2番目の停止操作(第2停止操作)を「第2停止」、ストップボタンの3番目の停止操作(第3停止操作)を「第3停止」と示す。第1停止操作に対応する導入演出を符号「1A」、第1停止操作に対応する結果演出を符号「1B」と示す。第2停止操作に対応する導入演出を符号「2A」、第2停止操作に対応する結果演出を符号「2B」と示す。第3停止操作に対応する導入演出を符号「3A」、第3停止操作に対応する結果演出を符号「3B」と示す。
図9(a)に示すように、スタートレバー20が開始操作されると、符号T10に示すタイミングにおいて、各リール16a〜16cが回転し、1回の変動ゲームの実行中となる。
そして、符号T11に示すタイミングで、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する停止コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、停止コマンドの入力を契機として、第1停止操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。
続いて、符号T11に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、第1停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、第1停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第1停止操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T12に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T13に示すタイミングで、第1停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第1停止操作に対応する操作演出が終了する。
同じように、符号T14に示すタイミングで、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する停止コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、停止コマンドの入力を契機として、第2停止操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。
続いて、符号T14に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T15に示すタイミングで、第2停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、第2停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第2停止操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T15に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T16に示すタイミングで、第2停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第2停止操作に対応する操作演出が終了する。
同じように、符号T17に示すタイミングで、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する停止コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、停止コマンドの入力を契機として、第3停止操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。なお、第3停止操作の解除(解除操作)により、変動ゲームの実行が終了することとなる。
続いて、符号T17に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T18に示すタイミングで、第3停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、第3停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第3停止操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T18に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T19に示すタイミングで、第3停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第3停止操作に対応する操作演出が終了する。
次に、図9(b)に示すように、符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの間において、第1停止操作に対応する結果演出の実行中であるときに、符号T21に示すタイミングで第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する停止コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。この場合、第1停止操作に対応する結果演出が中止されずに、継続して実行される。
そして、符号T12に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T13に示すタイミングで、第1停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第1停止操作に対応する操作演出が終了する。
続いて、符号T13に示すタイミングで、第2停止操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。
そして、符号T13に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T22に示すタイミングで、第2停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、第2停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第2停止操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T22に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T23に示すタイミングで、第2停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第2停止操作に対応する操作演出が終了する。
次に、図9(c)に示すように、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでの間において、第1停止操作に対応する導入演出の実行中であるときに、符号T31に示すタイミングで第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する停止コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。この場合、第1停止操作に対応する導入演出が中止されずに、継続して実行される。
そして、符号T11に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、第1停止操作に対応する導入演出の実行が終了する。
続いて、符号T12に示すタイミングで、第1停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力されずに、第2停止操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。これにより、第1停止操作に対応する結果演出の実行が中止される。
そして、符号T12に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T32に示すタイミングで、第1停止操作及び第2停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、第2停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第1停止操作及び第2停止操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T32に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T33に示すタイミングで、第1停止操作及び第2停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第1停止操作及び第2停止操作に対応する操作演出が終了する。
次に、図9(d)に示すように、符号T12に示すタイミングから符号T32に示すタイミングまでの間において、第2停止操作に対応する導入演出の実行中であるときに、符号T34に示すタイミングで第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する停止コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。この場合、第2停止操作に対応する導入演出が中止されずに、継続して実行される。
そして、符号T12に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T32に示すタイミングで、第2停止操作に対応する導入演出の実行が終了する。
続いて、符号T32に示すタイミングで、第2停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力されずに、第3停止操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。これにより、第2停止操作に対応する結果演出の実行が中止される。
そして、符号T32に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T35に示すタイミングで、第1〜第3停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、第2停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第1〜第3停止操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T35に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T36に示すタイミングで、第1〜第3停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第1〜第3停止操作に対応する操作演出が終了する。
なお、複数回の停止操作には、先の停止操作と、後の停止操作とがあり、同じ変動ゲーム中に行うことができる操作といえる。また、本実施形態において、操作演出を実行させるための停止操作のうち、先の停止操作が第1の操作に相当し、第1の操作よりも後の停止操作が第2の操作に相当する。
本実施形態のパチスロ10は、次のような効果を有する。
(1)操作演出は、停止操作に応じて実行される演出である。先の停止操作が行われてから、先の停止操作に応じた操作演出の実行が終了するまでの特定期間のうち、導入演出の実行が終了するまでの第1特定期間で、後の停止操作が行われたときに、結果演出の実行を、第1特定期間の終了タイミングで中止させることができる。そして、結果演出の実行を中止させた場合、第1特定期間の終了タイミング以降において、結果演出を実行させることができ、操作演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、先の停止操作から操作演出の実行が終了するまでの特定期間には、第1特定期間と、第1特定期間よりも後の第2特定期間とがある。操作演出の実行が第2特定期間まで進行しておらず第1特定期間である場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させる。その一方で、操作演出の実行が第2特定期間まで進行した場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させずに継続させることができる。したがって、操作演出の実行の進行に応じて操作演出の実行を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)操作演出は、各特定値など、遊技者にとっての有利度合いが特定可能な演出態様で実行される演出である。また、第1特定期間は、有利度合いが特定可能となる前の期間である一方で、第2特定期間は、有利度合いが特定可能となる期間である。このため、操作演出の実行が、有利度合いが特定可能となる第2特定期間まで進行しておらず、有利度合いが特定可能となる前の第1特定期間である場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させる。その一方で、操作演出の実行が、有利度合いが特定可能となる第2特定期間まで進行した場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させずに継続させることができる。したがって、有利度合いが特定可能となるか否かという操作演出の実行の進行に応じて操作演出の実行を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)先の停止操作に応じた結果演出の実行を中止させた場合であっても、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出とを合わせた演出態様で結果演出を実行させることができる。このため、結果演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができるとともに、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出との両方に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)特に、結果演出の実行を中止させた後であっても、先の停止操作に応じた結果演出における有利度合いと、後の停止操作に応じた結果演出における有利度合いとを合わせた有利度合いが特定可能な演出態様で結果演出を実行させることができる。したがって、結果演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができるとともに、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出との両方に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、1回の変動ゲーム中における複数回の停止操作に応じて操作演出が実行されたが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、1回の変動ゲーム中において第1の停止操作に応じて操作演出が実行され、その1回の変動ゲームの終了後において開始操作に応じて操作演出が実行される。つまり、先の操作が実行された変動ゲームの終了後に、後の操作が行われるときであっても、後の操作に応じて、先の操作に対応する操作演出の実行が中止されてもよく、第2の操作は、第1の操作が行われた変動ゲームの終了後に行うことができる操作であってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
具体的には、図9(e)に示すように、符号T17に示すタイミングから符号T18に示すタイミングまでの間において、第3停止操作に対応する導入演出の実行中であるときに、符号T41に示すタイミングでスタートレバー20の開始操作が行われると、開始操作に対応する当選コマンドや変動ゲーム開始コマンド(図中では「開始C」と示す。)が主CPU40aから副CPU41aに出力される。この場合、第3停止操作に対応する導入演出が中止されずに、継続して実行される。そして、符号T17に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T18に示すタイミングで、第3停止操作に対応する導入演出の実行が終了する。
続いて、符号T18に示すタイミングで、第3停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力されずに、開始操作に対応する導入演出(操作演出)が開始される。これにより、第3停止操作に対応する結果演出の実行が中止される。
そして、符号T18に示すタイミングから第1の時間が経過すると、符号T42に示すタイミングで、第3停止操作及び開始操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主CPU40aから副CPU41aに出力される。また、開始操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第3停止操作及び開始操作に対応する結果演出が開始される。
そして、符号T42に示すタイミングから第2の時間が経過すると、符号T43に示すタイミングで、第3停止操作及び開始操作に対応する結果演出の実行が終了する。
なお、例えば、開始操作及び停止操作に応じて操作演出が実行される場合、操作演出の実行時間がウェイトタイムよりも短い時間であると、3回以上の変動ゲームに亘って、操作演出の中止が行われることはない。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(5)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(6)変動ゲームの終了前後で先の操作(第1の操作)と後の操作(第2の操作)とが行われたときであっても、操作演出の実行を所定のタイミングで中止させることができる。そして、その後、操作演出を実行させることができ、操作演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、複数回の停止操作を対象として操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第1停止操作を対象とせずに、第2停止操作と第3停止操作とを対象として操作演出が実行されてもよい。また、例えば、開始操作及び停止操作とは異なる操作(例えばベットボタン18や演出用ボタンの操作など)を対象として操作演出が実行されてもよい。また、操作が行われることに限らず、例えば、第3停止操作の解除など、操作が解除されたことに応じて操作演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第1特定期間において、特定値の更新値が表示されず、操作演出による有利度合いが特定不能であったが、これに限らず、例えば、第1特定期間において、操作演出による有利度合いが特定可能であってもよい。
・上記実施形態において、第2特定期間において、特定値の更新値が表示され、操作演出による有利度合いが特定可能であったが、これに限らず、例えば、第2特定期間において、操作演出による有利度合いが特定不能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特定値の更新値を示すダメージ画像ではなくても、各特定値の更新値が特定可能な画像が表示されてもよい。例えば、各特定値が特定可能な各ダメージ画像ではなくても、各特定値自体が示される画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特定値を示す各ゲージ画像が表示されなくてもよい。また、例えば、各特定値の更新値をダメージ画像が表示されなくてもよい。また、各ゲージ画像やダメージ画像以外で、各特定値を特定可能な画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特定値に関する操作演出が装飾ランプ13の点灯やスピーカ14からの音などにより実現されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第1特定期間において次の操作が行われたときに、第1特定期間の終了を契機として、操作演出の実行が中止されたが、これに限らない。例えば、第1特定期間において次の操作が行われたことを契機として、第1特定期間の終了を待たずに操作演出の実行が中止されてもよい。この場合、第1特定期間(導入演出の実行中)において停止コマンドが入力されると、副CPU41aは、実行中の導入演出を中止させ、停止コマンドに対応する操作演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。つまり、先の操作に応じた操作演出の実行が中止される所定のタイミングは、後の操作が行われたタイミング以降であればよい。
・上記実施形態において、操作タイミングから操作演出の実行が終了するまでの特定期間のうち一部の第1特定期間において、次の操作が行われたときに、操作演出の実行が中止されたが、これに限らない。例えば、操作タイミングから操作演出の実行が終了するまでの特定期間のうち全部において、次の操作が行われたときに、操作演出の実行が中止されてもよい。
・上記実施形態において、操作タイミングから操作演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、操作タイミングから所定時間が経過したときに操作演出の実行が開始されてもよい。この場合、操作に応じて操作演出が実行可能であるが未だ実行が開始されていないときには、操作演出の実行自体を中止してもよい。つまり、操作に応じて操作演出が既に実行されている場合と未だ実行されていない場合との両方で、次の操作に応じて操作演出の実行を中止させてもよい。
・上記実施形態において、操作演出として導入演出と結果演出とが実行されたが、これに限らず、例えば、導入演出が実行されずに結果演出のみが実行されてもよく、3種類以上の演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、通常演出状態から有利演出状態への移行や有利演出状態の継続条件の成立を契機として、各特定値の設定値が決定されるが、これに限らず、例えば、決定された各特定値の設定値により味方キャラクタの種類や敵キャラクタの種類を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特定値更新抽選の抽選結果に基づく更新値の決定確率が異なる複数の状態が有利演出状態にあってもよい。
・上記実施形態において、結果演出が中止された場合には、結果演出が中止されなかった場合とは異なる演出態様(例えば、コンボ攻撃を示す画像)が表示されてもよい。つまり、結果演出が中止されたことを特定可能な演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特定値が小さい値であるほど有利度が高くても有利度が低くてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定値が減算されても増加されてもよく、これらの組み合わせあってもよい。また、例えば、特定値の更新値が0となるときがあってもよい。
・上記実施形態において、有利演出状態において操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、通常演出状態において操作演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、操作演出により有利演出状態の終了条件や継続条件の成立が示唆されたが、これに限らない。例えば、有利演出状態に制御される変動ゲームの実行回数や、変動ゲームの実行回数の上乗せ回数及び上乗せ確率、有利演出状態に継続して制御される継続率、有利移行抽選の当選確率、有利演出状態への移行が許容されるまでの変動ゲームの実行回数などを示唆してもよい。つまり、遊技者にとっての有利度合いが異なり、その有利度合いが特定可能な操作演出であればよく、有利度合いが特定不能な操作演出であってもよい。
・上記実施形態において、役抽選が行われると、複数回の停止操作に対応する更新値を決定するための特定値更新処理が実行されたが、これに限らず、例えば、停止操作毎に、その停止操作に対応する更新値を決定するための特定値更新処理が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、結果演出が中止された場合と、結果演出が中止されなかった場合とで、特定値の更新値の決定条件を異ならせてもよい。具体的には、結果演出が中止された場合のほうが、結果演出が中止されなかった場合よりも高い確率で更新値が大きくなってもよい。これにより、停止操作を行うタイミングや結果演出が中止されたか否かに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、主CPU40aにより各特定期間の時間管理(時間の計数など)が行われたが、これに限らず、例えば、主CPU40aにより各特定期間の時間管理(時間の計数など)が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特定値のうち何れか一方のみが特定可能な操作演出であってもよく、各特定値が特定不能な操作演出であってもよい。
・上記実施形態において、合算した更新値を指定する特定値指定コマンドが出力されたが、これに限らず、例えば、停止操作の種類と更新値とを指定する特定値指定コマンドが別々に出力されてもよい。これにより、副CPU41aにおいて、停止操作の種類と更新値とが別々に特定可能となる。
・上記実施形態において、例えば、停止操作を契機として、停止コマンドと特定値指定コマンドとが主CPU40aから副CPU41aに出力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、導入演出の開始を契機として、導入演出の開始を特定可能な制御情報が主CPU40aから副CPU41aに出力されてもよい。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。また、パチスロ10は、メダルとは異なる遊技媒体(例えば、パチンコ球などの遊技球)を用いる遊技機であってもよい。
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、特別値が所定の値に達した場合に付与される特典を「ボーナス遊技」としてもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、パチスロ10に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、停止操作を行わないスロット機に本発明を採用してもよい。また、例えば、遊技領域を遊技球が流下し、遊技球の入球を契機としてゲームが進行するパチンコ遊技機に本発明を採用してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記操作演出は、第1の操作に応じて実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第1の操作に応じて前記操作演出が実行された場合において、前記第1の操作から前記操作演出の実行が終了するまでの一部又は全部の期間で第2の操作が行われたときに、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる制御を行い、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させた場合、当該所定のタイミング以降において前記操作演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
(ロ)遊技者の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記操作演出は、第1の操作に応じて実行される演出であり、前記第1の操作に応じて前記操作演出が実行された場合、前記第1の操作から前記操作演出の実行が終了するまでの期間には、第1期間と、前記第1期間よりも後の第2期間とがあり、前記演出制御手段は、前記第1期間において前記第2の操作が行われたときには、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる一方で、前記第1期間において前記第2の操作が行われなかったが前記第2期間において前記第2の操作が行われたときには、前記操作演出を継続して実行させることを特徴とする。