JP2018128788A - Program, server, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a server, and a game system.
アイドルや芸人などの出演者が、会場でミニゲームや競技を行って順位を競うイベントを開催することがある。例えば、出演者のファンであるユーザがイベントの会場に出向いてアイドルのミニゲームのプレイ等を観覧し楽しむ。また、会場にいないユーザも、ユーザの端末のディスプレイに表示されたイベントの動画を閲覧して楽しむことがある。 Actors such as idols and entertainers sometimes hold events to compete for rankings through mini-games and competitions at the venue. For example, a user who is a fan of a performer visits a venue for an event to watch and enjoy playing an idol minigame. In addition, a user who is not at the venue may browse and enjoy the event video displayed on the display of the user's terminal.
また、従来技術では、動画データに対して一の視聴者により送信(投稿)されたメッセージ(コメント)を、他の視聴者の端末において当該動画データの再生時に表示するものが存在する(特許文献1の0009段落等参照)。 In addition, in the related art, there is one that displays a message (comment) transmitted (posted) by one viewer on moving image data at the time of reproduction of the moving image data on another viewer's terminal (Patent Literature). 1 paragraph 0009, etc.).
イベント事業者にとってイベントの面白さを向上させることが課題となっている。また、従来技術のメッセージ送信機能は、視聴者同士が動画データに対する意識や感想を共有することができ、動画視聴の面白みを高めている。しかし、従来技術は、メッセージの送信機能について制限はなく、メッセージが煩雑化しているという問題があった。 It is a challenge for event operators to improve the fun of the event. In addition, the message transmission function of the prior art enables viewers to share awareness and impressions about moving image data, and enhances the interest of viewing moving images. However, the conventional technique has a problem that the message transmission function is not limited and the message is complicated.
本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの参加可能範囲にゲーム性を持たせ、イベントの面白さを向上させることが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to provide a program, a server, and a program capable of providing gameability to a user's participation possible range and improving the fun of an event. To provide a game system.
(1)本発明は、
現実世界で発生する事象を予想する予想ゲームのイベントに関するサーバのプログラムであって、
ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する仮想通貨制御部と、
ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから前記事象の予想情報を受け付ける予想情報受付部と、
前記事象発生後、前記予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの前記予想情報と前記事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算するパラメータ制御部と、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
(1) The present invention
A server program for predicting game events that predicts what happens in the real world,
A virtual currency control unit that controls the value of the virtual currency owned by the user;
A prediction information receiving unit that receives the prediction information of the event from the user on the condition that the user's virtual currency is consumed;
Parameter control for calculating an addition value based on the user's prediction information and the event for each user who has received the prediction information after the occurrence of the event, and adding the calculated addition value to the user's point And
The present invention relates to a program that causes a computer to function as a setting unit that sets a user's possible participation range related to the event based on the user's points.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the program for causing the computer to function as each unit. The present invention also relates to a server including the above-described units.
本発明によれば、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲はユーザのポイントに基づいて設定され、当該ポイントに加算される加算ポイントは、予想ゲームでユーザが予想
した予想情報と、現実世界で発生した事象とに基づいて算出される。ゆえに、本発明は、ユーザの参加可能範囲にゲーム性を持たせ、イベントの面白さを向上させることができる。
According to the present invention, the possible participation range of the user regarding the event is set based on the user's point, and the addition point added to the point is generated in the real world with the prediction information predicted by the user in the prediction game It is calculated based on the event. Therefore, according to the present invention, it is possible to give a game to the user's possible participation range and improve the fun of the event.
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
前記設定部が、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する所定の権限の有無を設定するようにしてもよい。
(2) Further, the program, the information storage medium, and the server of the present invention are:
The setting unit
For each user, the presence or absence of a predetermined authority regarding the event may be set based on the user's points.
本発明によれば、イベントに関する所定の権限の有無はユーザのポイントに基づいて設定され、当該ポイントに加算される加算ポイントは、予想ゲームでユーザが予想した予想情報と、現実世界で発生した事象とに基づいて算出される。ゆえに、本発明は、イベントに関する所定の権限の有無にゲーム性を持たせ、イベントの面白さを向上させることができる。 According to the present invention, the presence / absence of a predetermined authority related to an event is set based on the user's point, and the addition point added to the point is the prediction information predicted by the user in the prediction game and the event occurring in the real world Based on the above. Therefore, according to the present invention, it is possible to give a game to the presence / absence of a predetermined authority related to an event and improve the fun of the event.
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
前記設定部は、
ユーザのポイントが初期値である場合、前記イベントに関する特定の情報の閲覧権限を有に設定し、前記イベントに関する特定の情報の送信権限を無に設定するようにしてもよい。
(3) Further, the program, the information storage medium, and the server of the present invention are:
The setting unit
When the user's point is an initial value, the right to view specific information related to the event may be set to be enabled, and the right to transmit specific information related to the event may be set to be none.
本発明によれば、ユーザのポイントが初期値である場合、イベントに関する特定の情報の閲覧権限を有に設定するので、初めて参加したユーザにとってもイベントに関する特定の情報を閲覧することができる。また、本発明は、初めて参加したユーザに対して、特定の情報の送信権限を得られるよう、予想ゲームへの参加を積極的に促すことができる。 According to the present invention, when the user's point is the initial value, the authority to view specific information related to the event is set to be enabled, so that the user who has participated for the first time can also view specific information related to the event. In addition, the present invention can actively encourage a user who has participated for the first time to participate in a prediction game so as to obtain transmission authority for specific information.
「特定の情報の閲覧権限」とは、例えば、チャット等のメッセージを閲覧する権限であり、「特定の情報の送信権限」とは、例えば、チャットに参加できるメッセージ送信権限である。 The “specific information browsing authority” is an authority to browse messages such as chat, for example. The “specific information transmission authority” is a message transmission authority to participate in chat, for example.
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
複数種類のイベントを進行させる進行制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記複数種類のイベントにおいて共通の前記ユーザのポイントを用いるようにしてもよい。
(4) The program, information storage medium, and server of the present invention are:
As a progress control unit that advances multiple types of events, let the computer further function,
The parameter control unit is
The user point common to the plurality of types of events may be used.
本発明によれば、複数種類のイベントにおいて共通のユーザのポイントを用いるので、ユーザに対し、複数種類のイベントそれぞれの予想ゲームでユーザのポイントが上昇するように積極的に継続的にイベントの参加を促すことができる。 According to the present invention, since a common user point is used in a plurality of types of events, the user actively and continuously participates in the event so that the user points increase in the prediction game for each of the plurality of types of events. Can be encouraged.
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
同一のイベントにおいて、前記事象が複数回発生する前記イベントを進行させる進行制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ制御部が、
同一のイベントにおいて、事象が発生する度に、各ユーザのポイントを更新し、
前記設定部が、
事象が発生する度に、更新後の各ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定するようにしてもよい。
(5) Further, the program, the information storage medium, and the server of the present invention are:
In the same event, let the computer further function as a progress controller that advances the event in which the event occurs multiple times,
The parameter control unit is
Each time an event occurs in the same event, the points of each user are updated.
The setting unit
Each time an event occurs, the possible participation range of the user regarding the event may be set based on the point of each updated user.
本発明によれば、事象が複数回発生するイベントにおいて、事象が発生する度に、各ユ
ーザのポイントが更新され、更新後の各ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する。ゆえに、本発明は、ユーザに対し、同一イベントにおいて複数回発生する事象それぞれに対して予想するモチベーションを与えることができる。
According to the present invention, in an event in which an event occurs a plurality of times, each time the event occurs, each user's point is updated, and based on each updated user's point, the user's possible participation range related to the event is determined. Set. Therefore, the present invention can provide the user with the motivation to expect for each event that occurs multiple times in the same event.
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
前記事象は、前記イベントの出演者によって発生する事象であって、
前記設定部が、
各ユーザのポイントに基づいて、前記出演者に対するメッセージを送信する権限の有無を設定するようにしてもよい。
(6) The program, information storage medium, and server of the present invention are:
The event is an event that occurs by a performer of the event,
The setting unit
Based on the points of each user, presence / absence of authority to transmit a message to the performer may be set.
本発明によれば、各ユーザのポイントに基づいて、出演者に対するメッセージを送信する権限の有無を設定するので、ユーザに対して、メッセージを送信する権限が有になるように、積極的に予想ゲームに参加するように促すことができる。 According to the present invention, the presence / absence of the authority to send a message to the performer is set based on the points of each user, so that the user can be expected to have the authority to send a message. You can encourage them to join the game.
(7)また、本発明は、
現実世界で発生する事象を予想する予想ゲームのイベントに関するサーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する仮想通貨制御部と、
ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから前記事象の予想情報を受け付ける予想情報受付部と、
前記事象発生後、前記予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの前記予想情報と前記事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算するパラメータ制御部と、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部と、を含み、
前記ユーザの端末が、
前記ユーザの入力に基づいて前記予想情報を前記サーバに送信する予想情報制御部と、
前記サーバから、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を受信し、当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部と、を含むゲームシステムに関する。
(7) The present invention also provides:
A game system in which a server related to an expected game event that predicts an event occurring in the real world and a user terminal are connected via a network,
The server is
A virtual currency control unit that controls the value of the virtual currency owned by the user;
A prediction information receiving unit that receives the prediction information of the event from the user on the condition that the user's virtual currency is consumed;
Parameter control for calculating an addition value based on the user's prediction information and the event for each user who has received the prediction information after the occurrence of the event, and adding the calculated addition value to the user's point And
A setting unit that sets the user's participation possible range for the event based on the user's points for each user,
The user terminal is
An anticipation information control unit that transmits the anticipation information to the server based on the input of the user;
The present invention relates to a game system including: a setting unit configured to receive a possible participation range of the user related to the event from the server and set the possible participation range of the user.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.ゲームシステム
本実施形態では、イベントを開催する事業者が、会場に出演者(アイドル、芸人など)やユーザを招致し、ユーザに対してイベントのサービスを提供する例について説明する。なお、出演者のことをキャストと呼んでもよい。
1. Game System In the present embodiment, an example will be described in which a company that hosts an event invites performers (idols, entertainers, etc.) and users to the venue and provides event services to the users. The performer may be called a cast.
図1は、本実施形態のゲームシステム1を示す。本実施形態では、複数のユーザの端末10と、事業者が管理するサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ20と、ユーザの端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続可能に構成される。
FIG. 1 shows a
サーバ20は、イベントで用いるゲームサーバ、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するSNSサーバ等の機能を有している。
The
ユーザの端末10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、ユーザの端末10とサーバ20との通信回線は、無線であるが有線であってもよい。
The
また、サーバ20は、複数の装置(ハードウエア)によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。
The
本実施形態のゲームシステム1は、予めユーザ登録を行ったユーザがイベントに参加することができ、ゲームを行うことができる。
In the
また、図2に示すように、事業者が会場に出演者やユーザを招致し、会場内のユーザは、イベントに参加することができる。会場には、大きなスクリーン(表示装置)を設置し
、多くのユーザがスクリーンを見て、イベントを撮影した画像、動画や、ゲーム画面を見ることができる。また、会場内のユーザ及び会場外のユーザは、ユーザ登録(ユーザ登録)をすることを条件に、イベント内で実施されるゲーム結果やミニゲームのゲーム結果(事象)を予想するゲームに参加することができ、当該ユーザの端末10で表示される動画やゲーム画面を見ることができる。
Further, as shown in FIG. 2, the business operator invites performers and users to the venue, and the users in the venue can participate in the event. A large screen (display device) is installed at the venue, and many users can see the screen, and see images, videos, and game screens of the event. In addition, users inside the venue and users outside the venue participate in a game that predicts the game result or event (event) of the mini-game that is performed within the event on the condition that user registration (user registration) is performed. And a moving image or a game screen displayed on the
2.ゲームシステムのプラットフォームの構成図
図3は、本実施形態のゲームシステム1のプラットフォームPFの構成図の一例を示す。
2. FIG. 3 shows an example of a configuration diagram of the platform PF of the
例えば、プラットフォームPFは、ユーザ情報が格納されるデータベースと、決済、動画配信、SNS、ベット(賭け)、クラウドファンディングで構成されるシステムとが基盤となる。また、プラットフォームPFは、バトル、クイズ、スポーツ等の複数の属性(種類)のイベントから一のイベントのプログラムを動作させ、イベントを開催する。また、プラットフォームPFは、アイドル、芸人、タレントなどの属性に応じた出演者がイベント開催中にミニゲームや競技を行い、事象(ミニゲームのゲーム結果、競技結果)が発生する。 For example, the platform PF is based on a database in which user information is stored and a system constituted by payment, video distribution, SNS, betting (bet), and crowdfunding. Further, the platform PF operates a program of one event from events of a plurality of attributes (types) such as battles, quizzes, and sports, and holds an event. In addition, in the platform PF, performers corresponding to attributes such as idols, entertainers, and talents perform mini-games and competitions during events, and events (mini-game results and competition results) occur.
事業者は、出演者のファンであるユーザを集客することもできるし、イベントの属性に応じて特定のユーザを集客することもできる。なお、プラットフォームPFにおけるイベントをエンジン(特定の処理を行う処理装置やプログラム)と呼んでもよい。 The business operator can attract users who are fans of the performers, or can attract specific users according to the attributes of the event. Note that an event in the platform PF may be called an engine (a processing device or a program that performs a specific process).
3.構成
3.1 ユーザの端末の構成
図4に本実施形態のユーザの端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のユーザの端末10は、図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3. Configuration 3.1 Configuration of User Terminal FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
The
本実施形態のユーザの端末10は、タッチパネルへタッチ入力(接触操作)で操作するものであるが、ユーザの端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
The
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態のユーザの端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
The
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードデ
ィスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
The
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
Further, the
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
It should be noted that the information storage medium and the data stored in the
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりユーザが操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、プログラムの実行処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) is based on operation input (input information) from the
処理部100は、ユーザ登録部110、チーム決定部111、予想情報制御部112、設定部113、画像生成部130、音生成部140を含む。
The
ユーザ登録部110は、ユーザの入力に基づき、サーバ20にユーザの基本情報(ユーザ名等)を送信する処理を行い、ユーザ登録を行う。
The
チーム決定部111は、ユーザの入力情報に基づき、複数のチーム(赤、青、緑、黄のチーム)の中から一のチームの選択を受け付ける処理を行う。チーム決定部111は、ユーザが選択したチーム名(チームID)を、サーバ20に送信する処理を行う。
The team determination unit 111 performs a process of accepting selection of one team from a plurality of teams (red, blue, green, and yellow teams) based on user input information. The team determination unit 111 performs a process of transmitting the team name (team ID) selected by the user to the
予想情報制御部112は、ユーザの入力に基づいて予想情報をサーバ20に送信する。つまり、予想情報制御部112は、ユーザの入力情報に基づき、ユーザがベットする出演者と、賭け額を受け付け、ユーザがベットした出演者及び賭け額等を含む予想情報をサーバ20に送信する処理を行う。
The prediction
設定部113は、サーバ20から、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を受信し、当該ユーザの参加可能範囲を設定する。例えば、設定部113は、メッセージ閲覧権限が有の場合、メッセージを閲覧可能に設定する。また、設定部113は、メッセージ送信権限が有の場合、メッセージを送信可能に設定する。
The
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
例えば、画像生成部130は、3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
For example, when generating a three-dimensional image, the
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
The
3.2 サーバの構成
図5に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.2 Server Configuration FIG. 5 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
The
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
The
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、ユーザ情報記憶部273とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
The
ユーザ情報記憶部273には、サーバ20が管理するユーザ情報を格納する。例えば、ユーザ情報記憶部273には、ユーザID(ユーザ識別情報)に対応付けて、ユーザに関する情報が記憶される。例えば、ユーザ情報記憶部273には、参加状況を含むユーザ情報等が記憶される。
The user
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
通信部296は外部(例えば、ユーザの端末10、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、参加制御部210、仮想通貨制御部211、予想情報受付部212、判断部213、パラメータ制御部214、設定部215、進行制御部216、ユーザ情報管理部217、抽出処理部218、動向調査部219、決済制御部220、動画配信部221、SNS制御部222、クラウドファンディング制御部223を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
参加制御部210は、ユーザ登録により、出演者が出演するイベントに、ユーザを参加させる。例えば、参加制御部210は、端末10から受信したユーザの基本情報をユーザ情報記憶部273に記憶することによって、ユーザ登録を行う。
仮想通貨制御部211は、ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する。例えば、仮想通貨制御部211は、イベントの予想ゲームの予想情報を受け付ける場合に、ベット額(賭け額)に応じた値を、ユーザが所有する仮想通貨から減算する。また、仮想通貨制御部211は、ユーザが課金することによって、課金額に応じた値を、ユーザが所有する仮想通貨に加算する。
The virtual
予想情報受付部212は、イベントに参加したユーザから、事象の予想情報を受け付ける。特に、本実施形態の予想情報受付部212は、ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから事象の予想情報を受け付ける。なお、事象は、例えば、イベントの出演者によって発生する事象である。具体的には、イベントの出演者のミニゲームをプレ
イすることによって発生するゲーム結果や、イベントの出演者の競技をプレイすることによって発生する競技結果等である。
The prediction
判断部213は、事象発生後、予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの予想情報と当該事象とに基づいて、ユーザの予想情報が的中したか否かを判断する。
The
パラメータ制御部214は、事象発生後、予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの予想情報と事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算する。また、パラメータ制御部214は、複数種類のイベントにおいて共通のユーザのポイントを用いる。また、パラメータ制御部214は、同一のイベントにおいて、事象が発生する度に、各ユーザのポイントを更新する。
The
設定部215は、ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する。例えば、設定部215は、ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する所定の権限の有無を設定する。また、設定部215は、ユーザのポイントが初期値である場合、イベントに関する特定の情報の閲覧権限を有に設定し、イベントに関する特定の情報の送信権限を無に設定する。
For each user, the
また、設定部215は、事象が発生する度に、更新後の各ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する。また、設定部215は、各ユーザのポイントに基づいて、出演者に対するメッセージを送信する権限の有無を設定する
進行制御部216は、複数種類のイベントを進行させる。例えば、進行制御部216は、同時に複数種類のイベントを進行させてもよいし、複数のイベントを、順番に進行させるようにしてもよい。また、進行制御部216は、同一のイベントにおいて、事象が複数回発生するイベントを進行させる。例えば、進行制御部216は、同時に複数の事象が発生するイベントを進行させてもよいし、複数の事象が順番に発生するイベントを進行させるようにしてもよい。イベントの進行制御とは、時間軸に沿った制御であり、例えば、イベントの予想ゲームにおいて予想受付期間を定める処理、事象発生後、ポイント演算を開始する制御、等である。
In addition, every time an event occurs, the
ユーザ情報管理部217は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザの参加状況を含むユーザ情報を蓄積してユーザ情報記憶部273に記憶する。
For each user, the user
抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する処理を行う。また、抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する処理を行う。
The
また、抽出処理部218は、ユーザの参加状況に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。例えば、抽出処理部218は、ユーザのログイン回数に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。また、抽出処理部218は、ユーザの予想ゲームの予想情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。また、抽出処理部218は、ユーザの決済情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。
Moreover, the
また、抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する処理を行う。
Moreover, the
また、抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザ及びユーザのフレンドの参加状況に基
づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する処理を行う。
Moreover, the
動向調査部219は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザのイベントの参加態様を特定する。また、動向調査部219は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザの参照ページを特定する。また、動向調査部219は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加態様及び参照ページの少なくとも一方を特定する。
The
決済制御部220は、ユーザの端末からの課金情報(課金対象の項目(仮想通貨、クラウドファンディング等の情報)、課金額)を受信して、当該課金情報に基づき決済を行う。決済とは、売買取引を完了させることであり、例えば、クレジットカードでの決済や、電子マネーによる決済等を行う。
The
動画配信部221は、会場の様子を撮影した動画データをユーザの端末に配信(送信)する処理を行う。
The moving
SNS制御部222は、SNSサイト(SNSサーバ)と連携し、ユーザIDに対応付けられたSNSサイトのユーザIDを利用して、SNSサイトへの投稿等を利用可能に制御する。
The
クラウドファンディング制御部223は、ユーザの入力情報に基づき、出演者に対して投資額を設定して、当該出演者に対して投資を行う。 The crowdfunding control unit 223 sets an investment amount for a performer based on user input information, and invests in the performer.
4.バトルのイベントの例
4.1 概要
次に、本実施形態において、図3に示すプラットフォームPFにおいて、出演者の属性を現実世界に存在するアイドルとし、イベントの属性をバトルとする例について説明する。
4). Example of Battle Event 4.1 Overview Next, in the present embodiment, an example will be described in which, in the platform PF illustrated in FIG. 3, the performer attribute is an idol that exists in the real world and the event attribute is a battle.
まず、事業者は、現実世界の会場に8人のアイドルを招致し、青、赤、黄、緑の4チームに2名の出演者を配属させ、チーム戦でミニゲームや競技を行い、領地(例えば、日本の県)を獲得するイベントを開催する。つまり、ゲームシステム1は、現実に行われるイベントに融合したシステムとなる。
First, the business operator invited eight idols to the real world venue, assigned two performers to the four teams of blue, red, yellow, and green, and played minigames and competitions in team battles. (For example, a prefecture in Japan) to hold an event. That is, the
また、ユーザは、青、赤、黄、緑の4チームの中から1つのチームを選択して所属チームを決定し、イベント中に、事象を予想する予想ゲームに参加することができる。事象を予想する予想ゲームとは、アイドルがプレイするミニゲームや競技の結果を予想するゲームである。ユーザは、予想が当たるとポイントを獲得することができる。サーバ20は、ユーザのポイントをランキング化し、上位の一部のユーザに対して、出演者に対してメッセージを送信できるように制御する。
In addition, the user can select one team from the four teams of blue, red, yellow, and green to determine the team to which the user belongs, and can participate in a prediction game that predicts an event during the event. The anticipation game that predicts an event is a mini game that an idol plays or a game that predicts the outcome of a competition. The user can earn points when the prediction is correct. The
そして、各チームの出演者は、自身のミニゲームのゲーム結果及びユーザの予想結果に応じて領地を獲得することができる。予想ゲームは複数回行われ、最終的に、多くの領地を獲得したチームが優勝となる。 And the performer of each team can acquire a territory according to the game result of an own mini game, and a user's anticipation result. The expected game is played multiple times, and the team with the most territories will be the winner.
このように、本実施形態のイベントによれば、ユーザはアイドルのゲームプレイやミニゲームの様子を楽しむことができる。また、ユーザは、ミニゲーム(或いは競技)の結果を予想するゲームに参加でき、イベントを一層楽しむことができる。
以下、詳細に本実施形態の処理について説明する。
As described above, according to the event of the present embodiment, the user can enjoy an idle game play and a mini game. In addition, the user can participate in a game that predicts the result of a mini game (or competition) and can further enjoy the event.
Hereinafter, the processing of this embodiment will be described in detail.
4.2 ユーザ登録
本実施形態のサーバ20は、ユーザの端末10から登録要求を受け付けた場合に、当該ユーザの登録処理を行う。ユーザ毎に、ユーザID(ユーザの識別情報)に対応づけてユーザのユーザ名、ニックネーム等の基本情報を記憶する。
4.2 User Registration When receiving a registration request from the
4.3 仮想通貨の説明
本実施形態では、ユーザ毎に、ユーザが所持する仮想通貨を設定している。例えば、サーバ20は、ユーザの仮想通貨の初期値として1000円を付与する。ユーザは、事象を予想するゲームに参加する際に、少なくとも1円以上の仮想通貨を消費することになる。なお、説明の便宜上、仮想通貨の単位を円で説明しているが、ドル、ユーロの他、仮想上の通貨単位であってもよい。なお、「仮想通貨」は、「ゲーム内通貨」ともいう。また、ユーザは、課金することによってユーザが所持する仮想通貨の金額を増加させることができる。
4.3 Description of Virtual Currency In this embodiment, a virtual currency possessed by a user is set for each user. For example, the
4.4 所属チーム
本実施形態の端末10は、ユーザが事象を予想するゲームに参加する前に、ユーザの入力情報に基づき、イベントにおけるチーム(赤、青、緑、黄のチーム)の中から一のチームの選択を受け付ける処理を行う。端末10は、ユーザが選択したチームの識別情報(例えば、チーム名)を、サーバ20に送信する処理を行う。例えば、ユーザP1が、青チームを選択した場合、ユーザP1に対応付けて所属チームを青に設定する。
4.4 Affiliated Team Before the
4.5 イベントの流れ
まず、事業者側が、イベントの開始日時を予め定める。本実施形態では、図6に示すように、イベント期間中、複数の予想ゲームを行ってイベントを進行させる。全ての予想ゲームが終了すると、イベントを終了する。
4.5 Event flow First, the business operator predetermines the start date and time of the event. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, during the event period, a plurality of prediction games are played to advance the event. When all the predicted games are finished, the event is finished.
また、事業者は、イベントの開始日時の前において、ユーザの端末10に対して、イベントの開始日時やイベント内容(予想ゲーム内容)の告知をする。イベントは、現実世界にリアルタイムに開催されるものである。イベント期間は2時間〜3時間程度になる。本実施形態のイベントでは、予想ゲームを8回行うが、予想ゲームの回数は複数回でもよいし、予想ゲームの回数は1回でもよい。
Further, the business operator notifies the user's
4.6 予想ゲームの流れ
図7は、事象を予想するゲーム(予想ゲーム)の時間軸の流れを示す。R1〜R7のゲーム期間において、事象(ミニゲームのゲーム結果)の予想を受け付ける予想受付期間R1〜R2を設ける。言い換えると、予想受付期間R1〜R2において、ユーザが、出演者(アイドル)の中から誰が1位になるか、或いは、誰が1位で誰が2位になるかを予想し、ユーザの仮想通貨をベットする(賭ける)。
4.6 Flow of Predictive Game FIG. 7 shows the flow of the time axis of a game for predicting an event (predictive game). In the game period of R1 to R7, prediction reception periods R1 to R2 for receiving the prediction of the event (game result of the mini game) are provided. In other words, in the expected reception periods R1 to R2, the user predicts who will be the first among the performers (idols), who will be first and who will be second, and the user's virtual currency will be Bet (bet).
予想受付期間の終了後、ミニゲームのゲームプレイ期間R3〜R4において、出演者がミニゲームをプレイする。ミニゲームのゲームプレイ期間終了後、結果発表期間R5〜R6があり、その後、領地獲得期間R6〜R7がある。結果発表期間では、ミニゲームのゲーム結果が発表され、ユーザの予想が的中したか否かを判定する。領地獲得期間では、出演者が、いずれの領地を獲得するかを発表する。 After the expected acceptance period, performers play the minigame in the game play periods R3 to R4 of the minigame. After the mini game play period, there are result announcement periods R5 to R6, followed by territory acquisition periods R6 to R7. In the result announcement period, the game result of the mini-game is announced, and it is determined whether or not the user's prediction is correct. In the territory acquisition period, the performer announces which territory to acquire.
4.7 出演者の情報
図8は、サーバ20が管理する出演者の情報の一例を示す。例えば、サーバ20は、出演者ID(出演者の識別情報)に対応付けて、出演者の氏名、出演者が所属するチーム名を記憶する。
4.7 Performer Information FIG. 8 shows an example of performer information managed by the
4.8 チームの情報
図9は、サーバ20が管理するチームの情報の一例を示す。例えば、サーバ20は、チーム名(チームの識別情報、チームID等)に対応付けて、チーム名、領地数、順位を記憶する。
4.8 Team Information FIG. 9 shows an example of team information managed by the
4.9 予想情報受付処理
次に、本実施形態のサーバ20が、事象(ミニゲームのゲーム結果)を予想する予想情報を受け付ける処理について具体的に説明する。図10は、ミニゲームの実施前に、ユーザの端末10に表示される予想入力画面の一例を示す。例えば、予想受付期間に予想入力画面を表示する。
4.9 Prediction Information Acceptance Processing Next, processing in which the
図10に示すように、1〜8の番号に対応付けて、出演者の名前、所属チーム名(青、緑、赤、黄のいずれか)、出演者の画像を表示する。本実施形態のイベントでは、各チーム2名の出演者がミニゲームを行うので、合計8名の出演者の名前等が表示される。
As shown in FIG. 10, the name of the performer, the team name (any of blue, green, red, and yellow) and the image of the performer are displayed in association with the
まず、ユーザは、「1位予想」をするのか、「1位2位予想」をするのかを、選択する。例えば、ユーザの端末は、「1位予想」ボタンC1の入力を受け付けた場合、ユーザは、ミニゲームを行う8名の出演者の中から、1位になると思う出演者1名に自分の仮想通貨を賭ける(ベットする)。 First, the user selects whether to perform “first place prediction” or “first place second place prediction”. For example, when the user's terminal accepts an input of the “predicted first place” button C1, the user is assigned his / her virtual to one performer who is considered to be first among eight performers performing a mini game. Bet currency (bet).
例えば、ユーザP1が1位になると思う出演者に、1番の出演者(青チーム、Naomi)を選ぶ場合には、ユーザP1の端末10において、1番の出演者(青チーム、Naomi)の表示エリアをタッチ入力する。ユーザP1の端末10は、1番の出演者(青チーム、Naomi)の選択を受け付けると、ベット額設定画面に移行する。 For example, when the first performer (blue team, Naomi) is selected as the performer who the user P1 thinks is ranked first, the first performer (blue team, Naomi) of the terminal 10 of the user P1 is selected. Touch the display area. When the terminal 10 of the user P1 receives the selection of the first performer (blue team, Naomi), the terminal 10 shifts to the bet amount setting screen.
図11は、1位予想におけるベット額設定画面の一例を示す。例えば、ベット額設定画面では、ユーザP1が選択した1番の出演者(青チーム、Naomi)に対して、ユーザP1の所有の仮想通貨から賭ける額を決定する。また、ベット額設定画面では、ユーザP1が選択した1番の出演者(青チーム、Naomi)に対して、賭け率A1を表示する。図11の例では、賭け率は40倍である。 FIG. 11 shows an example of a bet amount setting screen in the first place prediction. For example, on the bet amount setting screen, the amount to bet on the first performer (blue team, Naomi) selected by the user P1 from the virtual currency owned by the user P1 is determined. In the bet amount setting screen, the betting rate A1 is displayed for the first performer (blue team, Naomi) selected by the user P1. In the example of FIG. 11, the betting rate is 40 times.
そして、図11に示すように、例えば、ユーザP1の端末10は、「10」ボタンA4の入力を受け付けた場合に、10円単位で賭け額を増やし、「1」ボタンA5の入力を受け付けた場合に、1円単位で賭け額を増やす。A3エリアには、現在の1番の出演者(青チーム、Naomi)に対する賭け額(例えば、1円)を表示する。 As shown in FIG. 11, for example, when the terminal 10 of the user P1 receives an input of the “10” button A4, the bet amount is increased by 10 yen and an input of the “1” button A5 is received. In this case, the betting amount is increased by 1 yen. In the A3 area, a bet amount (for example, 1 yen) for the current first performer (blue team, Naomi) is displayed.
また、ユーザP1の端末10は、「クリア」ボタンA2の入力を受け付けた場合に、ユーザP1が選択した1番の出演者(青チーム、Naomi)の賭け額を0円に更新する。 Further, when the terminal 10 of the user P1 receives an input of the “clear” button A2, the bet amount of the first performer (blue team, Naomi) selected by the user P1 is updated to 0 yen.
そして、ユーザP1の端末10において、1番の出演者(青チーム、Naomi)について、1円の賭け額が設定され、ベット確認ボタンA6の入力を受け付けると、確認画面に移行する。
Then, in the
なお、サーバ20は、図12に示すように、予想ゲーム毎に、予め賭け率(オッズ)を設定している。例えば、サーバ20は、1位予想の出演者毎に賭け率を設定し、1位2位予想の2人組の出演者毎に賭け率を設定する。
As shown in FIG. 12, the
図13は、確認画面の一例を示す。確認画面では、賭け率B1、「1位予想」或いは「1位2位予想」の種別B2、賭け額B3、賭けに勝った場合に、ユーザが受け取れるポイントB4を表示する。 FIG. 13 shows an example of a confirmation screen. On the confirmation screen, the bet rate B1, the type B2 of “1st place forecast” or “1st place 2nd place forecast”, the bet amount B3, and the points B4 that the user can receive when winning a bet are displayed.
例えば、図13の例によれば、ユーザP1は、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位と予想し、賭け額が1円であることを示す。また、予想が的中した場合(賭けに勝った場合)に、ユーザP1が40ポイントを取得することを示している。 For example, according to the example of FIG. 13, the user P1 predicts that the first performer (blue team, Naomi) is ranked first and indicates that the bet amount is 1 yen. Moreover, it shows that the user P1 obtains 40 points when the prediction is correct (when the bet is won).
また、確認画面において、ユーザが所持する仮想通貨から賭け額を使用(消費、減算)して、ベットする内容を示すメッセージをB5エリアに表示する。 In the confirmation screen, a bet amount is used (consumed, subtracted) from the virtual currency possessed by the user, and a message indicating the bet content is displayed in the B5 area.
ユーザP1の端末10において、「はい」のボタンB7の入力を受け付けると、ユーザP1の所有している仮想通貨から1円を減算し、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位予想として1円をベットすることを確定する。 When the input of the “Yes” button B7 is received at the terminal 10 of the user P1, 1 yen is subtracted from the virtual currency owned by the user P1, and the first performer (blue team, Naomi) is expected to be ranked first To bet 1 yen.
そして、ユーザP1の端末10は、ベット確定後、予想情報(ベット情報)をユーザP1のIDに対応付けて、サーバ20に送信する。予想情報とは、例えば、賭けた出演者名(例えば、Naomi)、賭けの種別(例えば、1位予想)、賭け額(例えば、1円)等である。
Then, after the bet is confirmed, the
一方、ユーザP1の端末10において、「いいえ」のボタンB6の入力を受け付けると確定せずに、図10の予想入力画面、又は、図11のベット額設定画面に戻る。
On the other hand, the
次に、本実施形態において、ユーザが「1位2位予想」を選択した場合の処理について説明する。 Next, in the present embodiment, a process when the user selects “1st and 2nd place prediction” will be described.
例えば、図10の予想入力画面で、ユーザの端末は、「1位2位予想」ボタンC2の入力を受け付けた場合、ユーザは、ミニゲームを行う8名の出演者の中から、1位になると思う出演者1名と、2位になると思う出演者1名の組で自分の仮想通貨を賭ける(ベットする)。 For example, in the prediction input screen of FIG. 10, when the user's terminal accepts an input of the “No. 1 / No. 2 Prediction” button C2, the user is ranked first among the eight performers performing the mini game. Betting (betting) your own virtual currency with one performer who you think will be and one performer who you think will be second.
例えば、ユーザP1が1位になると思う出演者に、1番の出演者(青チーム、Naomi)を選ぶ場合には、ユーザP1の端末10において、1番の出演者(青チーム、Naomi)の表示エリアをタッチ入力する。そして、1番の出演者(青チーム、Naomi)の表示エリアをタッチ入力後、ユーザP1が2位になると思う出演者に4番の出演者(緑チーム、Jane)を選ぶ場合に、ユーザP1の端末10において、4番の出演者(緑チーム、Jane)の表示エリアをタッチ入力する。
For example, when the first performer (blue team, Naomi) is selected as the performer who the user P1 thinks is ranked first, the first performer (blue team, Naomi) of the terminal 10 of the user P1 is selected. Touch the display area. Then, after touch-inputting the display area of the first performer (blue team, Naomi), the user P1 selects the fourth performer (green team, Jane) as the performer who the user P1 thinks will be second place.
ユーザP1の端末10は、1番の出演者(青チーム、Naomi)、4番の出演者(緑チーム、Jane)を受け付けると、ベット額設定画面に移行する。 When the terminal 10 of the user P1 receives the first performer (blue team, Naomi) and the fourth performer (green team, Jane), the terminal 10 shifts to the bet amount setting screen.
図14は、1位2位予想におけるベット額設定画面の一例を示す。例えば、ベット額設定画面では、ユーザP1が選択した1位の1番の出演者(青チーム、Naomi)、2位の4番の出演者(緑チーム、Jane)に対して賭ける仮想通貨の額を決定する。 FIG. 14 shows an example of a bet amount setting screen in the 1st and 2nd place prediction. For example, on the bet amount setting screen, the amount of virtual currency bet on the first performer (blue team, Naomi) selected by the user P1 and the fourth performer (green team, Jane) selected by the user P1 To decide.
例えば、図14に示すように、ユーザP1の端末10において、1位の1番の出演者(青チーム、Naomi)、2位の4番の出演者(緑チーム、Jane)に対して、10円の賭け額が設定され、ベット確認ボタンA6のタッチ入力を受け付けると、確認画面に移行する。
For example, as shown in FIG. 14, in the
図15は、1位2位予想における確認画面の一例を示す。例えば、確認画面では、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位、4番の出演者(緑チーム、Jane)を2位と予想し、賭け率は210倍、賭け額が10円であることを示す。また、予想が的中した場合(賭けに勝った場合)に、ユーザP1が2100ポイントを取得することを示してい
る。
FIG. 15 shows an example of a confirmation screen in 1st and 2nd place prediction. For example, on the confirmation screen, the 1st performer (blue team, Naomi) is expected to be 1st place and the 4th performer (green team, Jane) is expected 2nd place. The betting rate is 210 times and the betting amount is 10 yen. Indicates that Moreover, it shows that the user P1 obtains 2100 points when the prediction is correct (when the bet is won).
また、ユーザP1の端末10の確認画面において、「はい」のボタンB7の入力を受け付けると、ユーザP1の所有している仮想通貨から10円を減算し、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位、4番の出演者(緑チーム、Jane)を2位と予想として10円をベットをすることを確定する。 Also, when the input of the “Yes” button B7 is accepted on the confirmation screen of the terminal 10 of the user P1, 10 yen is subtracted from the virtual currency owned by the user P1, and the first performer (blue team, Naomi) ) 1st and 4th performers (Green Team, Jane) are expected to be 2nd and bet 10 yen.
そして、ユーザP1の端末10は、ベット確定後、予想情報をユーザP1のIDに対応付けて、サーバ20に送信する。予想情報とは、例えば、1位に賭けた出演者名(例えば、Naomi)、2位に賭けた出演者名(例えば、Jane)、賭けの種別(例えば、1位2位予想)、賭け額(例えば、10円)等である。
Then, after the bet is confirmed, the
一方、ユーザP1の端末10において、「いいえ」のボタンB6の入力を受け付けると確定せずに図10の予想入力画面、又は、図11のベット額設定画面に戻る。 On the other hand, when the terminal P of the user P1 accepts the input of the “No” button B6, the terminal 10 returns to the prediction input screen of FIG. 10 or the bet amount setting screen of FIG.
なお、端末10は、図15に示すように、設定済みの予想情報B8を表示してもよい。 Note that the terminal 10 may display the set prediction information B8 as shown in FIG.
そして、予想受付期間が終了すると、サーバ20は、予想情報の受け付けを終了する。端末10は、サーバ20から予想受付期間の終了時刻の情報を受信すると、予想入力画面、ベット額設定画面、確認画面それぞれにおいて予想受付終了時刻までの残り時間を表示し、予想受付期間終了時に、予想受付を終了したことを示す情報を表示する。
Then, when the expected reception period ends, the
図16は、サーバ20が管理する各ユーザの予想情報の一例を示す。サーバ20は、1位予想の種別の場合、ユーザID及びベットIDに対応付けて、1位予想の出演者名と賭け額を記憶する。サーバ20は、1位2位予想の種別の場合において、ユーザID及びベットIDに対応付けて、1位予想の出演者名と2位予想の出演者名、及び、賭け額を記憶する。
FIG. 16 shows an example of prediction information of each user managed by the
本実施形態では、ユーザは、賭けの対象の出演者や種別を異ならせて複数の賭け(ベット)の設定を行うことができる。例えば、予想受付期間が終了していない場合、ユーザP1から別の出演者に対して1位予想の予想情報、1位2位の予想情報を受け付けてもよい。また、ユーザは、自身が所属するチームに関係なく、出演者をベット対象に選んでもよい。 In the present embodiment, the user can set a plurality of bets (bets) with different performers and types to bet. For example, when the expected acceptance period has not ended, the first-ranked forecast information and the first-ranked second forecast information may be received from the user P1 for another performer. Further, the user may select performers as bets regardless of the team to which the user belongs.
4.10 ミニゲームの実施
予想受付期間終了後、ミニゲームの実施が進行する。例えば、イベントの進行役である司会者が「ミニゲームを始めます」など宣言し、ミニゲームのゲームプレイを開始する。そして、各チーム2名、合計8名の出演者がミニゲームを行い、順位を決定する。
4.10 Implementation of mini-games After the expected acceptance period, implementation of mini-games proceeds. For example, the presenter who is the facilitator of the event declares “I will start the mini game” and starts the game play of the mini game. Then, two team members, a total of eight performers, play mini-games and determine the ranking.
ミニゲームの内容は、例えば順位を競うゲーム(音楽ゲーム、レースゲーム等)である。なお、ミニゲームの替わりに、スポーツなどの順位を競う競技(マラソン等)を行ってもよい。 The content of the mini-game is, for example, a game (music game, race game, etc.) that competes for ranking. In place of the mini game, a competition (such as a marathon) for competing in order such as sports may be performed.
サーバ20は、ミニゲームの様子を撮影した動画データを、ユーザの端末10に対してストリーミング配信する。したがって、会場にいないユーザも、出演者がプレイしているミニゲームの様子を楽しむことができる。例えば、ユーザは、自分が所属するチームの出演者を応援するだけでなく、自分がベットした出演者を応援するので、イベントの内容は白熱したものになる。
The
4.11 結果発表
ミニゲームのプレイ期間が終了すると、会場において、スクリーンにミニゲームを行った8名の出演者のゲーム結果(順位)を発表する。また、サーバ20は、結果発表の様子を撮影した動画データを、ユーザの端末10に対してストリーミング配信する。
4.11 Result announcement When the mini-game play period ends, the game results (ranking) of the eight performers who played the mini-game on the screen will be announced at the venue. In addition, the
図17は、ミニゲームのゲーム結果の一例を示す。例えば、1位が青チームのNaomiであり、2位が、赤チームのAnnaであることを示す。 FIG. 17 shows an example of the game result of the mini game. For example, the first place is Naomi of the blue team, and the second place is Anna of the red team.
つまり、1位予想において1位に青チームのNaomiに予想(ベット)したユーザは勝ちと判定される。また、1位2位予想において1位に青チームのNaomi、2位に赤チームのAnnaに予想(ベット)したユーザは勝ちと判定される。 In other words, in the first place prediction, the user who is expected (betted) to the first place Naomi of the blue team is determined to win. In addition, in the 1st and 2nd place predictions, the user who anticipates (bets) the blue team Naomi to the 1st place and Anna of the red team to the 2nd place is determined to win.
4.12 ポイントの演算
本実施形態のサーバ20は、ミニゲーム終了後、ユーザ毎に、当該ミニゲームのゲーム結果(事象)とユーザの予想情報とを比較し、予想情報が的中したか否か、すなわち、ベットに勝ったか否かを判断する。そして、サーバ20は、予想ゲーム毎に、予想情報が的中したか否かを判断する。
4.12 Point Calculation After the mini-game, the
例えば、図18は、ユーザP1の端末10において、ユーザP1の各予想情報の勝ち、負けの結果(予想ゲームの結果)を示す画面である。つまり、サーバ20は、ユーザP1の、1位2位予想の予想情報は的中しなかったと判断し、1位予想の予想情報は的中したと判断する。
For example, FIG. 18 is a screen showing a result of winning and losing each prediction information of the user P1 (a result of the prediction game) in the
また、サーバ20は、イベント中に開催されるミニゲームのゲーム期間の終了時に、ユーザ毎に、事象に対するユーザの予想情報が的中したか否かに基づいて、ユーザのポイントに加算するための加算値を算出し、加算値をユーザのポイントに加算する。つまり、サーバ20は、予想ゲーム毎に加算値を算出し、ユーザのポイントを更新する。加算値の算出は、下式(1)によって行う。なお、係数の初期値は1である。
Further, the
加算値=賭け額×賭け率×係数・・・(1)
例えば、ユーザP1のベットID=1の予想情報である1位予想が的中している。なお、ユーザP1の係数は1であるとする。すると、ユーザP1の1位予想の賭け額1(円)に賭け率40倍を乗じた40に、更に係数1を乗じた値40を、ユーザP1の加算値とする。
Addition value = betting amount x betting rate x coefficient (1)
For example, the first place prediction that is the prediction information of the bet ID = 1 of the user P1 is correct. Note that the coefficient of the user P1 is 1. Then, a
例えば、ミニゲームの実施前のユーザP1のポイントの値が1000である場合には、ユーザP1のポイントに加算値40を加算し、ユーザP1のポイントの値は1040に更新される。
For example, when the value of the point of the user P1 before the mini game is 1000, the
また、ユーザP2のベットID=1の予想情報である1位予想、及び、ベットID=5の予想情報である1位2位予想が的中している。なお、ユーザP2の係数は1であるとする。すると、ユーザP2の予想的中した1位予想の賭け額2(円)に40倍×1倍を乗じた80と、ユーザP2の予想的中した1位2位予想の賭け額10(円)に210倍×1倍を乗じた2100とを、ユーザP2のポイントに加算する。
Also, the first place prediction that is the prediction information of the user P2 with the bet ID = 1 and the second place prediction that is the prediction information with the bet ID = 5 are in the middle. Note that the coefficient of the user P2 is 1. Then, the bet amount 2 (yen) of the 1st place expected by the user P2 is multiplied by 40 × 1 times 80, and the
例えば、ミニゲームの実施前のユーザP2のポイントの値が2000である場合には、ユーザP2のポイントに、加算値80と加算値2100とを加算し、ユーザP2のポイントの値は4180に更新される。
For example, when the point value of the user P2 before the mini game is 2000, the addition value 80 and the
4.13 ポイントのランキング、及び、称号の更新
本実施形態のサーバ20は、チーム毎に各ユーザのポイントをランキング化(順位付け
)する。ランキング化とは、ポイントの高い順に並び替えることを意味する。
4.13 Point Ranking and Title Update The
図19は、青チームの各ユーザをポイントの高い順に並び替えた、ランキングの画面の一例を示す。なお、サーバ20は、青チームだけでなく各チームそれぞれのユーザのポイントを高い順に並び替えてランキング化を行う。また、サーバ20は、予想ゲーム毎に、ユーザのポイントを更新するので、予想ゲーム毎に、ランキングを更新する。
FIG. 19 shows an example of a ranking screen in which the users of the blue team are rearranged in descending order of points. The
また、各ユーザの端末10は、ユーザの所属するチームのユーザのポイントのランキングを表示する。例えば、端末10は、ユーザが所属するチームの1位〜200位までのユーザのランキングと称号、ユーザ名(ユーザIDやニックネームでもよい)、ポイントの値を表示する。このようにすれば、ユーザは、自身のポイントと他のユーザのポイントとを比較することができる。また、次の予想ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
Moreover, the
また、サーバ20は、図19に示すように、チーム毎に、各ユーザの称号を更新する。称号は、階級のことであり、称号が高いほど、ユーザにとってメリットがある。なお、サーバ20は、予想ゲーム1のランキング化前の初期状態においては、各ユーザに最も低い階級の「足軽」の称号を付与する。
Moreover, the
例えば、サーバ20は、図20に示すように、ランキング化後、1位のユーザに「大将」の称号を付与し、2位のユーザに「副将」の称号を付与し、3位に「五千人将」の称号を付与し、4位に「三千人将」の称号を付与し、5位〜10位に「千人将」の称号を付与し、11位〜20位に「五百人将」の称号を付与し、21位〜100位に「百人将」の称号を付与し、101位〜200位に「組頭」の称号を付与し、201位〜1000位に「伍長」の称号を付与する。なお、1001位以上は「足軽」の称号とする。また、各チームの1名の出演者は、「総大将」の称号が与えられ、各チームの他の1名の出演者は、「軍師」の称号が与えられている。
For example, as shown in FIG. 20, after ranking, the
また、サーバ20は、図20に示すように、加算値算出時に用いられる係数を称号に対応付けて記憶する。称号が上がれば上がるほど、係数を上昇させるようにし、ユーザにとって加算値が増えるように制御している。
Further, as shown in FIG. 20, the
また、本実施形態のサーバ20は、各ユーザのポイント更新後、チームに関係なく全ユーザのポイントのランキング化し、各ユーザの端末10は、サーバ20から当該ランキング結果を受信して表示してもよい。
In addition, the
4.14 各ユーザの参加可能範囲の設定
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザのメッセージ閲覧権限(所定の権限の一例)の有無をフラグ(有を1、無を0)で設定し、ユーザ毎に、ユーザの送信権限(所定の権限の一例)の有無をフラグ(有を1、無を0)で設定することによって、各ユーザの参加可能範囲を設定する。
4.14 Setting of Allowable Range for Each User The
メッセージ閲覧権限は、例えば、ユーザや他のユーザが出演者に向けて送信したメッセージを閲覧することができるか否かを示す権限である。メッセージ閲覧権限は、チャット閲覧権限ともいう。サーバ20は、ユーザ登録を行った全てのユーザに対して、メッセージ閲覧権限を有に設定する。
Message browsing authority is authority which shows whether the message which the user and other users transmitted toward the performer can be browsed, for example. Message browsing authority is also called chat browsing authority. The
メッセージ送信権限は、ユーザが出演者に向けてメッセージを送信することができるか否かを示す権限である。メッセージ送信権限は、チャット参加権限ともいう。サーバ20は、各チームのポイントのランキングが200位以内のユーザに、メッセージ送信権限を
有に設定している。つまり、図20に示すように、サーバ20は、各チームの「大将」、「副将」、「五千人将」、「三千人将」、「千人将」、「五百人将」、「百人将」、「組頭」の称号が付与されたユーザに対して、メッセージ送信権限を「1」(有)に設定し、「伍長」「足軽」の称号が付与されたユーザのメッセージ送信権限を「0」(無)に設定する。
Message transmission authority is authority which shows whether a user can transmit a message toward a performer. Message sending authority is also called chat participation authority. The
例えば、サーバ20は、メッセージ送信権限が「0」から「1」に変更されたユーザに対して、図21に示すように、メッセージ送信権限が付与されたことを示す情報を当該ユーザの端末10の表示部に表示してもよい。
For example, for the user whose message transmission authority has been changed from “0” to “1”, the
また、サーバ20は、メッセージ送信権限が「1」から「0」に変更されたユーザに対して、図22に示すように、メッセージ送信権限が消失されたことを示す情報を当該ユーザの端末10の表示部に表示してもよい。
In addition, for the user whose message transmission authority has been changed from “1” to “0”, the
図23は、メッセージ送信権限が「1」のユーザの端末10において、表示されるチャット画面の一例を示す。図24は、メッセージ送信権限が「0」のユーザの端末10において、表示されるチャット画面の一例を示す。
FIG. 23 shows an example of a chat screen displayed on the
つまり、メッセージ送信権限が「1」のユーザは、図23に示すように、所属するチームのチャット画面において、ユーザのメッセージを送信することができる。例えば、メッセージ送信権限フラグが「1」のユーザは、所属するチームのチャット画面において、メッセージを入力欄D1に入力し、送信ボタンD2をタッチ入力することで、自身のメッセージをサーバ20に送信し、チャットすることができる。このチャット画面は、チームの出演者(総大将)に送信するものであるので、ユーザは、出演者に対して親近感を感じることができ、イベントを一層楽しむことができる。
That is, as shown in FIG. 23, a user whose message transmission authority is “1” can transmit the user's message on the chat screen of the team to which the user belongs. For example, a user whose message transmission authority flag is “1” transmits his / her message to the
なお、サーバ20は、イベント期間内において、メッセージ送信権限が「1」のユーザの端末からのメッセージを受信可能に制御してもよいし、特に時期的な制限を設けることなく、メッセージ送信権限が「1」のユーザの端末からのメッセージを受信可能に制御してもよい。
Note that the
一方、メッセージ送信権限が「0」のユーザは、図24に示すように、端末10において、所属するチームのチャット画面において、メッセージを入力することができないが、他のユーザのメッセージ等を含むチャット画面を閲覧することはできる。 On the other hand, as shown in FIG. 24, a user whose message transmission authority is “0” cannot input a message on the chat screen of the team to which the user belongs in the terminal 10, but includes a message including another user's message. You can browse the screen.
なお、端末10の表示部や会場のスクリーンに、メッセージ毎に、メッセージを送信したユーザ名(ユーザID、ニックネーム等でもよい)、メッセージ、送信日時に関する情報が表示される。 In addition, the information regarding the user name (user ID, nickname, etc.) which transmitted the message, the message, and the transmission date / time is displayed for each message on the display unit of the terminal 10 or the screen of the hall.
4.15 領地取得
イベント会場にいる出演者は、ミニゲーム実施終了後、所属するチームの出演者のミニゲームの結果と、チームに所属するユーザの予想情報(ベット)の結果とに基づいて、点数Yを算出し、各チームは、点数Yに応じて領地を取得する。本実施形態では、予想ゲーム毎に、点数Yを算出する。
4.15 Territory Acquisition After performing the mini-game, the performers at the event venue, based on the results of the mini-games of the performers of the team to which they belong and the results of the predicted information (bets) of the users belonging to the team, The score Y is calculated, and each team acquires a province according to the score Y. In this embodiment, the score Y is calculated for each prediction game.
まず、点数Yの算出手法について説明する。本実施形態では、出演者のミニゲームのゲーム結果の点数X1及び、チームに所属しているユーザの予想情報の的中度合いの点数X2に基づき、点数Yを算出する。なお、各チームのYの初期値は0点である。 First, a method for calculating the score Y will be described. In the present embodiment, the score Y is calculated based on the score X1 of the game result of the performer's mini game and the score X2 of the target information of the users belonging to the team. The initial value of Y for each team is 0 points.
まず、予想ゲームで実施されたミニゲームのゲーム結果が1位のチームのX1の値を4
点とする。また、2位のチームのX1の値を3点とする。また、3位のチームのX1の値を2点とする。また、4位のチームのX1の値を1点とする。
First, the X1 value of the team that ranked first in the game result of the mini-game executed in the prediction game is 4
Let it be a point. In addition, the X1 value of the 2nd team is 3 points. In addition, the X1 value of the third place team is 2 points. Also, the X1 value of the 4th place team is 1 point.
例えば、図17に示すように、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が1位のチームは青チームであるので、青チームのX1の値に4点を設定する。また、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が2位のチームは赤チームであるので、赤チームのX1の値に3点を設定する。また、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が3位のチームは緑チームであるので、緑チームのX1の値に2点を設定する。また、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が4位のチームは黄チームであるので、黄チームのX1の値に1点を設定する。
For example, as shown in FIG. 17, since the team with the first game result of the mini game in the predicted
また、予想ゲームにおいて、各チームのユーザの加算ポイントの合計値を集計し、加算ポイントの合計値が最も高いチームのX2の値を4点とする。また、当該合計値が2位のチームのX2の値を3点とする。また、3位のチームのX2の値を2点とする。また、4位のチームのX2の値を1点とする。 Further, in the prediction game, the total value of the addition points of the users of each team is totaled, and the value of X2 of the team with the highest total value of the addition points is set to 4 points. Also, the X2 value of the team with the second highest total value is 3 points. In addition, the X2 value of the third place team is 2 points. Also, the X2 value of the 4th place team is 1 point.
例えば、予想ゲーム1において、青チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が200,000,000ポイントで最も高いチームである場合、青チームのX2の値に4点を設定する。また、予想ゲーム1において、緑チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が190,000,000ポイントで2番目に高いチームである場合、緑チームのX2の値に3点を設定する。また、予想ゲーム1において、黄チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が180,000,000ポイントで3番目に高いチームである場合、黄チームのX2の値に2点を設定する。また、予想ゲーム1において、赤チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が170,000,000ポイントで4番目に高いチームである場合、赤チームのX2の値に1点を設定する。そして、図25に示すように、各チームのX1とX2との合計値を点数Yとする。
For example, in the
領地取得について図26を用いて具体的に説明する。本実施形態では、図26に示すように、日本地図を模した複数の領地(マス目)を用意する。各チームは、点数Yに応じて空きの領地や他チームの領地を獲得することができる。 The region acquisition will be specifically described with reference to FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 26, a plurality of territories (squares) simulating a Japanese map are prepared. Each team can acquire vacant territories and territories of other teams according to the score Y.
本実施形態では、自チームの点数Yから1点を減算して、自チームの1つの領地を取得することができる。なお、初めて取得する領地は、任意の箇所とすることができるが、2つ目移行に取得する領地は、既に獲得した領地に隣接する領地であることが条件となる。なお、他のチームの領地を自チームの領地とする場合には、点数Yから2点を減算して、他のチームの領地を自チームの領地として獲得することができる。なお、本実施形態では、各チームの出演者の指示に基づいて、領地を取得する。 In the present embodiment, one territory of the own team can be acquired by subtracting one point from the score Y of the own team. The territory acquired for the first time can be an arbitrary place, but the territory acquired for the second transition is required to be a territory adjacent to the already acquired territory. When the other team's territory is set as the own team's territory, two points can be subtracted from the score Y to acquire the other team's territory as the own team's territory. In the present embodiment, the territory is acquired based on the instructions of the performers of each team.
図26は、端末10に表示される各チームの領地獲得状況を示す画面の一例を示す。例えば、ABは青チームの獲得領地数であり、点数Yが8点であるので青チームは8つの領地数を獲得していることを示す。ARは赤チームの獲得領地数であり、赤チームは、点数Yが4点であるので4つの領地数を獲得していることを示す。AGは緑チームの獲得領地数であり、緑チームは、点数Yが5点であるので5つの領地数を獲得していることを示す。AYは黄チームの獲得領地数であり、黄チームは点数が3点であるので3つの領地数を獲得していることを示す。なお、領地獲得状況を示す画面は、会場のスクリーンにおいて表示してもよい。 FIG. 26 shows an example of a screen showing the territory acquisition status of each team displayed on the terminal 10. For example, AB is the number of territories acquired by the blue team. Since the score Y is 8, it indicates that the blue team has acquired 8 territories. AR is the number of territories acquired by the red team, and the red team has acquired four territories because the score Y is four. AG is the number of territories acquired by the green team, and the green team has acquired five territories because the score Y is five. AY is the number of territories acquired by the yellow team. Since the yellow team has three points, it indicates that three territories have been acquired. The screen showing the territory acquisition status may be displayed on the screen of the venue.
また、図26に示すように、獲得領地数の多い順に、各チームの順位を表示する。予想ゲーム1の終了時点では、青チームが1位、緑チームが2位、赤チームが3位、黄チームが4位であることを示している。
Further, as shown in FIG. 26, the ranks of the respective teams are displayed in descending order of the number of acquired territories. At the end of the predicted
本実施形態のイベントでは、第Nの予想ゲームの後に次の第N+1の予想ゲームが開始される。第N+1の予想ゲームでは、第Nの予想ゲームにおいての領地獲得の状況から、領地を獲得することになる。例えば、予想ゲーム2の終了後、各チームは、予想ゲーム2の点数Yに基づいて、予想ゲーム1終了時に獲得した領地に隣接する領地を獲得する。
In the event of the present embodiment, the next (N + 1) th predicted game is started after the Nth predicted game. In the (N + 1) th prediction game, a territory is acquired from the situation of the territory acquisition in the Nth prediction game. For example, after the
このように、各チームは予想ゲームを繰り返し行い、最終的に、予想ゲーム8の終了時に最も多い領地を獲得したチームが優勝する。
Thus, each team repeats the prediction game, and finally, the team that has acquired the most territories at the end of the
4.16 フローチャート
本実施形態のサーバ20の処理の流れを図27A、図27Bを用いて説明する。まず、図27Aに示すように、Nに1を代入する(ステップS1)。そして、第Nの事象(例えば、第Nの予想ゲームのミニゲームのゲーム結果)の予想受付期間の開始時刻が到来したか否かを判断する(ステップS2)。第Nの事象の予想受付期間の開始時刻が到来した場合(ステップS2のY)、ユーザ毎に、ユーザの仮想通貨(ユーザが所有する仮想通貨)を消費することを条件に第Nの事象の予想情報を受け付ける(ステップS3)。そして、第Nの事象の予想受付期間の終了時刻が到来したか否かを判断する(ステップS4)。第Nの事象の予想受付期間の終了時刻が到来した場合(ステップS4のY)、第Nの事象の予想情報の受け付けを終了する(ステップS5)。なお、第Nの事象の予想受付期間の終了時刻が到来していない場合(ステップS4のN)、ステップS3に戻る。
4.16 Flowchart A processing flow of the
次に、図27Bに示すように、現実世界において第Nの事象が発生したか否かを判断する(ステップS10)。第Nの事象が発生した場合(ステップS10のY)、ユーザ毎に、ユーザの予想情報と現実世界の第Nの事象とに基づいて、ユーザの加算値を算出する(ステップS11)。そして、ユーザ毎に、ユーザの加算値をユーザのポイントに加算する(ステップS12)。そして、各チームにおいて、ポイントの高い順にランキングする(ステップS13)。 Next, as shown in FIG. 27B, it is determined whether or not the Nth event has occurred in the real world (step S10). When the Nth event occurs (Y in step S10), for each user, the added value of the user is calculated based on the user's prediction information and the Nth event in the real world (step S11). Then, for each user, the added value of the user is added to the user's point (step S12). Then, each team is ranked in descending order of points (step S13).
そして、各チームにおいて、200位以内のユーザに、メッセージ送信権限を有に設定し、201位以上のユーザに、メッセージ送信権限を無に設定する(ステップS14)。そして、N=8であるか否かを判断し(ステップS15)、N=8である場合(ステップS15のY)は、処理を終了し、N=8でない場合、Nに1を加算し(ステップS16)、ステップS2に戻る。以上で処理が終了する。 Then, in each team, the message transmission authority is set to be enabled for the users within the 200th place, and the message transmission authority is set to be none for the users of the 201st place or more (step S14). Then, it is determined whether or not N = 8 (step S15). If N = 8 (Y in step S15), the process ends. If N = 8, 1 is added to N ( Step S16) and return to Step S2. The process ends here.
4.17 会場のスクリーン
本実施形態の会場では、青チーム、赤チーム、黄チーム、緑チームそれぞれのチーム用のスクリーン(チーム画面)や、メインのスクリーン(メイン画面)を設けてもよい。
4.17 Venue Screen In the venue of the present embodiment, a screen (team screen) for each team of the blue team, red team, yellow team, and green team, or a main screen (main screen) may be provided.
例えば、チーム用のスクリーンでは、各チームのチャット画面を表示し、メインのスクリーンでは、現在の各チームの順位や領地数等の領地獲得状況を示す画面を表示する。 For example, on the team screen, a chat screen of each team is displayed, and on the main screen, a screen showing the current territory acquisition status such as the ranking of each team and the number of territories is displayed.
4.18 クラウドファンディング
本実施形態では、ユーザの入力情報に基づき、出演者に対して投資額を設定して、投資を行うようにしてもよい。例えば、サーバ20が、ユーザから複数の出演者の中から一の出演者の選択を受け付け、選択された出演者に対して、ユーザが指定する投資額(例えば、1000円)を付与する。このとき、サーバ20は、ユーザの指定する投資額の決済処理を行う。出演者の目標投資額(例えば、10万円)に到達した場合に、当該出演者の投資受付を終了する。このようにすれば、出演者のファンのユーザは、具体的に投資によって応援することができ、更にイベントを楽しむことができる。なお、サーバ20は、ユーザの投資額に応じて、ユーザのポイントを上昇させるようにしてもよいし、ユーザの投資
額に応じて、ユーザの仮想通貨を上昇させるようにしてもよい。
4.18 Crowdfunding In this embodiment, an investment amount may be set for a performer based on user input information to make an investment. For example, the
4.19 投票
本実施形態では、ユーザの投票に基づいて、予想ゲームの開始前に、イベントに出演させる出演者を決定してもよい。例えば、20人存在するアイドルの中から、投票数の多い10人のアイドルを、イベントに出演させるようにしてもよい。
4.19 Vote In this embodiment, a performer to appear in an event may be determined based on a user's vote before the start of the prediction game. For example, among the 20 idols, 10 idols with a large number of votes may appear in the event.
4.20 その他
本実施形態では、各予想ゲームの予想受付は、予想ゲームの予想受付期間に限らず、予想受付期間開始前から当該予想ゲームの予想受付を行ってもよい。例えば、イベント期間の開始前に、各予想ゲームの予想受付を行ってもよい。
4.20 Others In the present embodiment, the prediction acceptance of each prediction game is not limited to the prediction reception period of the prediction game, and the prediction reception of the prediction game may be performed before the start of the prediction reception period. For example, the prediction acceptance of each prediction game may be performed before the start of the event period.
5.ユーザ情報の管理
5.1 概要
本実施形態では、図3に示すように、出演者の属性やイベントの属性に応じて種々のイベントを開催することができる。上述したように、プラットフォームPFにおいて、出演者の属性を現実世界に存在するアイドルとし、イベントの属性をバトルとする例について説明したが、出演者の属性を芸人とし、イベントの属性をクイズとするイベントを開催してもよい。また、出演者の属性をアイドルと、イベントの属性をスポーツとするイベントを開催してもよい。このように、本実施形態のプラットフォームPFにおいて、複数の種類のイベントを実現することができる。
5. Management of User Information 5.1 Overview In the present embodiment, as shown in FIG. 3, various events can be held according to the attributes of performers and the attributes of events. As described above, in the platform PF, an example has been described in which the performer attribute is an idol that exists in the real world and the event attribute is a battle, but the performer attribute is an entertainer and the event attribute is a quiz. An event may be held. Also, an event may be held in which the performer attribute is idol and the event attribute is sport. Thus, a plurality of types of events can be realized in the platform PF of this embodiment.
本実施形態のサーバ20は、各ユーザの好みの考慮したイベント運営を行い、イベント運営の向上が図れるよう、ユーザ情報を管理する。以下、詳細に説明する
5.2 出演者の属性
出演者とは、アイドル、芸人、タレント、女優、俳優、音楽家、アスリート、アナウンサーなど、一般人よりも知名度が高い人を意味する。
The
出演者の属性とは、出演者の種類(種別、職種等)を意味する。例えば、図3に示すように、「アイドル」、「芸人」、「タレント」のように、サーバ20が予め出演者の属性を定める。
The performer attribute means the type (type, job type, etc.) of the performer. For example, as shown in FIG. 3, the
なお、出演者の属性は、出演者を識別するための識別情報でもよい。例えば、サーバ20が予め定める出演者の氏名を出演者の属性としてもよい。
The attribute of the performer may be identification information for identifying the performer. For example, the name of the performer predetermined by the
5.3 イベントの属性
イベントとは、催し物、行事のことである。特に、本実施形態のイベントは、会場に出演者を招致し、出演者に競技やミニゲームを行わる。また、本実施形態のイベントは、会場内または会場外のユーザが出演者によって発生する事象(ミニゲームのゲーム結果、競技結果等)を予想する予想ゲームを行うことが可能なイベントである。
5.3 Event attributes Events are events and events. In particular, the event of the present embodiment invites performers to the venue, and performs competitions and mini-games on the performers. In addition, the event of the present embodiment is an event that allows a user inside or outside the venue to play a prediction game that predicts an event (such as a game result of a mini game or a competition result) that occurs by a performer.
イベントの属性とは、イベントの種類(種別)を意味する。例えば、図3に示すように、「バトル」、「クイズ」、「スポーツ」のように、サーバ20が予めイベントの属性を定める。
The event attribute means the type of event. For example, as shown in FIG. 3, the
なお、イベントの属性は、イベントを識別するための識別情報でもよい。例えば、サーバ20が予め定めるイベント名をイベントの属性としてもよい。
The event attribute may be identification information for identifying the event. For example, an event name predetermined by the
5.4 ユーザ情報
本実施形態では、ユーザ情報をユーザ情報記憶部273に記憶する。具体的には、以下
の情報を記憶する。
5.4 User Information In this embodiment, user information is stored in the user
(1)基本情報
本実施形態では、ユーザ登録時にユーザ情報の基本情報を登録する。例えば、基本情報とは、ユーザID、ユーザ名、ニックネーム、性別、年齢、生年月日、ユーザ登録日、フレンド関係にあるフレンド(フレンドのユーザのID)等であり、サーバ20は、ユーザの端末10からの入力情報に基づき、基本情報をユーザ情報記憶部273に記憶する。
(1) Basic information In this embodiment, basic information of user information is registered at the time of user registration. For example, the basic information is a user ID, a user name, a nickname, sex, age, date of birth, user registration date, friend friend ID (friend user ID), etc., and the
(2)ログイン履歴
ログイン履歴は、ユーザからのサーバ20へのログインの履歴であり、ユーザの参加状況の一例である。例えば、図28に示すように、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ログイン日時をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。
(2) Login History The login history is a history of login from the user to the
(3)参加回数、参加態様、参照ページ
参加回数、参加態様、参照ページは、ユーザの参加状況の一例である。本実施形態のサーバ20は、ログイン履歴に基づき、ユーザ毎に、イベントの属性又は出演者の属性に対応付けて、所定期間の参加回数(ログイン回数)を算出する。所定期間とは、例えば、イベント期間でもよいし、所定の1日の期間でもよいし、ユーザ登録日から現時点までの期間でもよい。このようにすれば、ユーザが所定期間に、どのイベントの属性にどのくらい参加したのか、どの出演者の属性にどのくらい参加したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、ユーザ毎に、算出された所定期間の参加回数(ログイン回数)を、イベントの属性又は出演者の属性に対応付けて、ユーザ情報記憶部273に記憶してもよい。
(3) Number of participations, participation mode, reference page The number of participations, participation mode, and reference page are examples of user participation status. Based on the login history, the
また、本実施形態のバトルのイベントの場合、「予想」、「チャット」、「クラウドファンディング」、「投票」の4つの参加態様がある。サーバ20は、図29に示すように、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性、所与の時刻に対応付けて、ユーザの参加態様をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。例えば、サーバ20は、所定の周期(5分毎)に、当該ユーザの参照ページから参加態様を特定し、ユーザ情報記憶部273に記憶する。このようにすれば、ユーザがどの時点で、どの属性のイベント、どの出演者の属性で、どのような参加態様で参加していたのか等を認識することができる。なお、サーバ20は、予め作成されたページ毎に、参加態様を設定する。
In addition, in the case of the battle event of the present embodiment, there are four participation modes of “forecast”, “chat”, “cloud funding”, and “voting”. As shown in FIG. 29, the
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性、参照時刻に対応付けて、ユーザの参照ページをユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。つまり、サーバ20は、ユーザの端末10からアクセスされた参照ページ(Webページ等)のログ履歴(アクセスログ)をユーザ情報記憶部273に記憶する。このようにすれば、ユーザがどの時点で、どのページを見ていたのか等を認識することができる。
Moreover, the
(4)決済情報
決済情報は、ユーザの参加状況の一例である。決済情報とは、例えば、課金額である。例えば、図30に示すように、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、課金額をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性にどのくらい課金したのか、どの出演者の属性にどのくらい課金したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、課金額に対応付けて課金された日時も記憶してもよい。また、サーバ20は、課金額に対応付けて、課金対象の項目(仮想通貨、クラウドファンディング)等の種類も記憶してもよい。
(4) Settlement information Settlement information is an example of user participation status. The settlement information is, for example, a billing amount. For example, as illustrated in FIG. 30, the
(5)予想情報
予想情報は、ユーザの参加状況の一例である。予想情報とは、例えば、予想ゲームにおいてユーザが予想した情報を示す予想情報である。
(5) Anticipation information Anticipation information is an example of a user's participation situation. The prediction information is prediction information indicating information predicted by the user in the prediction game, for example.
例えば、図31に示すように、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、予想情報をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性に何回予想したのか、どの出演者の属性に何回予想したのか、賭け額はいくらか等を認識することができる。なお、サーバ20は、予想情報が確定された日時も記憶してもよい。
For example, as illustrated in FIG. 31, the
(6)ポイントの更新履歴
ポイントは、ユーザの参加状況の一例である。ポイントが高いほど、ユーザが熱心に参加していることがわかる。
(6) Point Update History Points are an example of user participation status. It can be seen that the higher the point, the more enthusiastic the user is participating.
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザのポイントが更新される度に、更新後のユーザのポイントをユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性にポイントが変化したのか、どの出演者の属性のときにポイントが変化したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、ポイント更新日時も記憶してもよい。
The
(7)投票履歴
投票履歴は、ユーザの参加状況の一例である。投票数が高いほど、ユーザが熱心に参加していることがわかる。
(7) Voting History The voting history is an example of the user participation status. It can be seen that the higher the number of votes, the more enthusiastic the user is participating.
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザが投票した出演者をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性又は出演者の属性に、どの出演者に投票したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、投票日時も記憶してもよい。
Moreover, the
(8)クラウドファンディングの履歴
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザがクラウドファンディングで投資した出演者をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性に投資したのか、どの出演者の属性に投資したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、投資日時も記憶してもよい。
(8) History of Crowdfunding In addition, the
(9)SNS投稿履歴
SNS投稿履歴は、ユーザの参加状況の一例である。SNS投稿が多いほど、ユーザが多くの人にイベントに関する情報を知らせようとしていることがわかる。
(9) SNS posting history The SNS posting history is an example of a user participation situation. It can be seen that the more SNS posts, the more users are trying to inform more information about the event.
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザが投稿したSNSサイトをユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性のときにSNSサイトを利用したのか、どの出演者の属性のときにSNSサイトを利用したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、投稿日時や投稿したSNSサイトの種別も記憶してもよい。
The
5.5 ユーザ毎に、特定のイベントの属性、特定の出演者の属性を抽出する処理の説明
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ情報記憶部273に記憶されているユーザの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する。
5.5 Explanation of Processing for Extracting Specific Event Attributes and Specific Performer Attributes for Each User The
また、サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ情報記憶部273に記憶されているユーザの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する。以下、具体例を説明する。
Moreover, the
(1)過去に参加したイベント
サーバ20は、ログイン履歴等に基づき、ユーザ毎に、ユーザが過去に参加したイベントの属性や、ユーザが過去に参加したイベントに出演した出演者の属性を抽出してもよい。
(1) Event Participating in the Past The
(2)参加回数
例えば、サーバ20は、ユーザ毎に、複数のイベントの属性の中から参加回数が所定回数以上のイベントの属性や出演者の属性を抽出してもよい。
(2) Number of Participation For example, the
つまり、ユーザP1が、バトルのイベントの参加回数が10回以上であり、他の属性のイベント(例えば、クイズ、スポーツのイベント)の参加回数が10回未満である場合、ユーザP1に対して、バトルに関するイベントを告知することが望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP1にバトルの属性を抽出することができるので、ユーザP1にバトルに関するイベントを告知することができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザの好みに適したイベントの属性を知ることができ、イベントの属性に特化した集客を行うことができる。
That is, when the user P1 has participated in the
また、ユーザP2が、出演者の属性がアイドルである場合の参加回数が10回以上であり、他の属性の出演者(例えば、芸人、音楽家の参加回数)である場合の参加回数が10回未満である場合、ユーザP2に対して、アイドルに関するイベントを告知することが望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP2にアイドルの属性を抽出することができるので、ユーザP2にアイドルに関するイベントを告知することができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザの好みに適した出演者の属性を知ることができ、出演者の属性に特化した集客を行うことができる。
In addition, when the user P2 is the performer attribute is idle, the participation count is 10 times or more, and when the user P2 is a performer with other attributes (for example, entertainer or musician participation count), the participation count is 10 times. If it is less, it is desirable to notify the user P2 of an event related to idle. According to the
(2)課金額
また、サーバ20は、ユーザ毎に、複数のイベントの属性の中から課金額が所定額以上のイベントの属性や出演者の属性を抽出してもよい。
(2) Billing Amount The
例えば、ユーザP3が、バトルのイベントの課金額が1000円以上であり、他の属性のイベント(例えば、クイズ、スポーツのイベント)の課金額が1000円未満である場合、ユーザP3に対して、バトルに関するイベントを告知することが、イベント事業者にとって運営上望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP3にバトルの属性を抽出することができるので、ユーザP3にバトルに関するイベントを告知することができる。
For example, when the charge amount of a battle event is 1000 yen or more and the charge amount of an event of another attribute (for example, a quiz or a sport event) is less than 1000 yen, Announcement of events related to battles is desirable for event operators. According to the
また、ユーザP4が、出演者の属性がアイドルである場合のイベントの課金額が1000円以上であり、他の属性の出演者(例えば、芸人、音楽家)であるときの課金額が1000円未満である場合、ユーザP4に対して、アイドルに関するイベントを告知することが望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP4にアイドルの属性を抽出することができるので、ユーザP4にアイドルに関するイベントを告知することができる。
Further, the charge amount of the event when the user P4 is the performer attribute is idle is 1000 yen or more, and the charge amount when the user P4 is a performer (for example, entertainer or musician) of other attributes is less than 1000 yen. In this case, it is desirable to notify the user P4 of an event related to idle. According to the
(3)予想回数
また、サーバ20は、ユーザ毎に、複数のイベントの属性の中から予想回数が所定回数以上のイベントの属性や出演者の属性を抽出してもよい。なお、ユーザの予想回数は、ユ
ーザの予想情報に基づき特定することができる。
(3) Expected number of times Moreover, the
例えば、ユーザP5が、バトルのイベントの予想回数が10回以上であり、他の属性のイベント(例えば、クイズ、スポーツのイベント)の予想回数が10回未満である場合、ユーザP5に対して、バトルに関するイベントを告知することが、ユーザP5が意欲的にイベントに参加でき望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP5にバトルの属性を抽出することができるので、ユーザP5にバトルに関するイベントを告知することができる。
For example, when the expected number of battle events is 10 times or more and the expected number of events of other attributes (for example, quiz and sports events) is less than 10, the user P5 It is desirable to notify the event related to the battle because the user P5 can actively participate in the event. According to the
また、ユーザP6が、出演者の属性がアイドルである場合のイベントの予想回数が10回以上であり、他の属性の出演者(例えば、芸人、音楽家)であるときのイベントの予想回数が10回未満である場合、ユーザP6に対して、アイドルに関するイベントを告知することが、ユーザP6が意欲的にイベントに参加でき望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP6にアイドルの属性を抽出することができるので、ユーザP6にアイドルに関するイベントを告知することができる。
In addition, the expected number of events when the attribute of the performer is idle is 10 or more, and the expected number of events when the user P6 is a performer (for example, entertainer or musician) of other attributes. If it is less than the number of times, it is desirable to notify the user P6 of the event related to the idol because the user P6 can actively participate in the event. According to the
(4)ユーザ及び当該ユーザのフレンド
また、サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する処理を行ってもよい。例えば、ユーザP1とユーザP2とがフレンド関係にある場合、ユーザP1及びユーザP2が参加したイベントを抽出する処理を行う。
(4) User and User's Friend Moreover, the
また、サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する処理を行ってもよい。例えば、ユーザP1とユーザP2とがフレンド関係にある場合、ユーザP1及びユーザP2が参加したイベントに出演した出演者を抽出する処理を行う。
Moreover, the
(5)通知(告知)
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザに対して抽出されたイベントの属性に関する情報(例えば、イベントの開催日時や内容)を、通知(告知)するようにしてもよい。
(5) Notification (notification)
The
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザに対して抽出された出演者の属性に関する情報(例えば、抽出された出演者が出演するイベントの開催日時や内容)を、通知(告知)するようにしてもよい。
The
なお、通知とは、告知を意味し、例えば、サーバ20がユーザの端末10にメッセージを通知してもよいし、ログイン後のユーザ端末10に、当該ユーザに対して抽出されたイベントの属性に関する情報や出演者の属性に関する情報を表示するようにしてもよい。
Note that the notification means notification, for example, the
5.6 フィルタリング
本実施形態のサーバ20は、ユーザの参加状況に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行ってもよい。
5.6 Filtering The
(1)ログイン回数
例えば、サーバ20は、ユーザのログイン回数に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行うようにしてもよい。例えば、ユーザのログイン回数が10回以上という条件に該当するユーザを抽出するようにしてもよい。このようにすれば、ログイン回数に基づき、イベントに意欲的に参加するユーザを抽出することができる。
(1) Number of logins For example, the
(2)予想情報
また、サーバ20は、ユーザの予想ゲームの予想情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行うようにしてもよい。例えば、ユーザの予想回数が10回以上という条件に該当するユーザを抽出するようにしてもよい。このようにすれば、予想回数に基づき、予想ゲームに意欲的に参加するユーザを抽出することができる。
(2) Prediction information Moreover, you may make it the
(3)決済情報
また、サーバ20は、ユーザの決済情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行うようにしてもよい。例えば、ユーザの課金額が10000円以上という条件に該当するユーザを抽出するようにしてもよい。このようにすれば、課金を多く行う傾向にあるユーザを抽出することができる。
(3) Settlement information The
(4)その他
また、サーバ20は、フィルタリング条件を種々に設定することができる。例えば、特定のイベントの属性や、特定の出演者の属性をフィルタリングの条件に加えてもよい。
(4) Others The
5.7 ユーザの動向調査
本実施形態のサーバ20は、ユーザ情報記憶部273に記憶されている各ユーザの参加状況に基づいて、ユーザの動向を調査する処理を行ってもよい。サーバ20において、調査された内容は、イベント事業者のイベントの企画や運営する上で重要なデータとなる。
5.7 User Trend Survey The
(1)イベントの参加態様
例えば、サーバ20は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザのイベントの参加態様を特定するようにしてもよい。例えば、サーバ20は、各ユーザのバトルの属性のイベントの結果発表時点での、ユーザのイベントの参加態様を特定し、どのような参加態様が多かったのかを判断するようにしてもよい。
(1) Event Participation Mode For example, the
(2)参照ページ
また、サーバ20は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザの参照ページを特定するようにしてもよい。例えば、サーバ20は、各ユーザの予想ゲーム開始前の特定のタイミングにおいて、各ユーザの参照ページを特定し、各ユーザがどのような内容のページに関心があるのか、を判断するようにしてもよい。
(2) Reference page The
(3)フレンド
また、サーバ20は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加態様及び参照ページの少なくとも一方を特定するようにしてもよい。例えば、サーバ20は、ユーザとそのフレンドとの参加態様及び参照ページの少なくとも一方を特定することによって、ユーザとそのフレンドが、どのようなことに興味、関心があるのかを、判断するようにしてもよい。
(3) Friends The
5.7 フローチャート
サーバ20の処理の一例を、図32を用いて説明する。まず、サーバ20は、Nに1を代入する(ステップS21)。そして、第Nのユーザの参加状況に基づいて、第Nのユーザに対して、特定のイベントの属性を抽出する(ステップS22)。第Nのユーザに対して、抽出されたイベントの属性に関する情報を告知する(ステップS23)。
5.7 Flowchart An example of processing of the
そして、サーバ20は、第Nのユーザの参加状況に基づいて、第Nのユーザに対して、特定の出演者の属性を抽出する(ステップS24)。第Nのユーザに対して、抽出された出演者の属性に関する情報を告知する(ステップS25)。そして、全ユーザについて処理したか否かを判断し(ステップS26)、全ユーザについて処理をしていない場合(ス
テップS26のN)、Nに1を加算し(ステップS27)、ステップS22に戻る。全ユーザについて処理した場合(ステップS26のY)、処理を終了する。
And the
6.その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
6). Others The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
1 ゲームシステム、10 端末、20 サーバ、
PF プラットフォーム、
100 処理部、110 ユーザ登録部、111 チーム決定部、112 予想情報制御部、113 設定部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162
検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 参加制御部、211 仮想通貨制御部、212 予想情報受付部、213 判断部、214 パラメータ制御部、215 設定部、216 進行制御部、217 ユーザ情報管理部、218 抽出処理部、219 動向調査部、220 決済制御部、221 動画配信部、222 SNS制御部、223 クラウドファンディング制御部、270 記憶部、272 主記憶部、273 ユーザ情報記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
1 game system, 10 terminals, 20 servers,
PF platform,
100 processing unit, 110 user registration unit, 111 team determination unit, 112 prediction information control unit, 113 setting unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 input unit, 162
Detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit,
200 processing units, 210 participation control unit, 211 virtual currency control unit, 212 prediction information reception unit, 213 determination unit, 214 parameter control unit, 215 setting unit, 216 progress control unit, 217 user information management unit, 218 extraction processing unit, 219 trend survey unit, 220 settlement control unit, 221 video distribution unit, 222 SNS control unit, 223 crowdfunding control unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 273 user information storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit
Claims (8)
ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する仮想通貨制御部と、
ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから前記事象の予想情報を受け付ける予想情報受付部と、
前記事象発生後、前記予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの前記予想情報と前記事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算するパラメータ制御部と、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A server program for predicting game events that predicts what happens in the real world,
A virtual currency control unit that controls the value of the virtual currency owned by the user;
A prediction information receiving unit that receives the prediction information of the event from the user on the condition that the user's virtual currency is consumed;
Parameter control for calculating an addition value based on the user's prediction information and the event for each user who has received the prediction information after the occurrence of the event, and adding the calculated addition value to the user's point And
A program that causes a computer to function as a setting unit that sets a possible participation range of a user related to the event based on a user's point for each user.
前記設定部が、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する所定の権限の有無を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The setting unit
A program characterized in that, for each user, presence / absence of a predetermined authority regarding the event is set based on the user's points.
前記設定部は、
ユーザのポイントが初期値である場合、前記イベントに関する特定の情報の閲覧権限を有に設定し、前記イベントに関する特定の情報の送信権限を無に設定することを特徴とするプログラム。 In claim 2,
The setting unit
When the user's point is an initial value, the right to view specific information related to the event is set to enable, and the right to transmit specific information related to the event is set to no.
複数種類のイベントを進行させる進行制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記複数種類のイベントにおいて共通の前記ユーザのポイントを用いることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-3,
As a progress control unit that advances multiple types of events, let the computer further function,
The parameter control unit is
A program using the user point common to the plurality of types of events.
同一のイベントにおいて、前記事象が複数回発生する前記イベントを進行させる進行制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ制御部が、
同一のイベントにおいて、事象が発生する度に、各ユーザのポイントを更新し、
前記設定部が、
事象が発生する度に、更新後の各ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-4,
In the same event, let the computer further function as a progress controller that advances the event in which the event occurs multiple times,
The parameter control unit is
Each time an event occurs in the same event, the points of each user are updated.
The setting unit
A program characterized in that, when an event occurs, a possible participation range of the user related to the event is set based on the point of each updated user.
前記事象は、前記イベントの出演者によって発生する事象であって、
前記設定部が、
各ユーザのポイントに基づいて、前記出演者に対するメッセージを送信する権限の有無を設定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-5,
The event is an event that occurs by a performer of the event,
The setting unit
A program that sets whether or not there is an authority to transmit a message to the performer based on points of each user.
ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する仮想通貨制御部と、
ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから前記事象の予想情報を受け付ける予想情報受付部と、
前記事象発生後、前記予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの前記予想情報と前記事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算するパラメータ制御部と、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部と、を含むことを特徴とするサーバ。 A server related to an event of a prediction game that predicts an event occurring in the real world,
A virtual currency control unit that controls the value of the virtual currency owned by the user;
A prediction information receiving unit that receives the prediction information of the event from the user on the condition that the user's virtual currency is consumed;
Parameter control for calculating an addition value based on the user's prediction information and the event for each user who has received the prediction information after the occurrence of the event, and adding the calculated addition value to the user's point And
A setting unit configured to set, for each user, a possible participation range of the user regarding the event based on the user's points.
前記サーバが、
ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する仮想通貨制御部と、
ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから前記事象の予想情報を受け付ける予想情報受付部と、
前記事象発生後、前記予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの前記予想情報と前記事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算するパラメータ制御部と、
ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部と、を含み、
前記ユーザの端末が、
前記ユーザの入力に基づいて前記予想情報を前記サーバに送信する予想情報制御部と、
前記サーバから、前記イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を受信し、当該ユーザの参加可能範囲を設定する設定部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a server related to an expected game event that predicts an event occurring in the real world and a user terminal are connected via a network,
The server is
A virtual currency control unit that controls the value of the virtual currency owned by the user;
A prediction information receiving unit that receives the prediction information of the event from the user on the condition that the user's virtual currency is consumed;
Parameter control for calculating an addition value based on the user's prediction information and the event for each user who has received the prediction information after the occurrence of the event, and adding the calculated addition value to the user's point And
A setting unit that sets the user's participation possible range for the event based on the user's points for each user,
The user terminal is
An anticipation information control unit that transmits the anticipation information to the server based on the input of the user;
A game system, comprising: a setting unit configured to receive a participation possible range of the user regarding the event from the server and set the participation possible range of the user.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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