JP2018110738A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Abstract

【課題】遊技制御手段で使用された遊技媒体の数に対する、付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し、その算出結果を含む情報を遊技機の外部に出力すること。【解決手段】遊技媒体が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値を付与可能な遊技機である。遊技の進行を制御する遊技制御手段は、非有利状態(たとえば、大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)場合)において使用された遊技価値(たとえば、低ベース時の発射玉数rl,高ベース時の発射玉数rh)と非有利状態中に付与された遊技価値(たとえば、低ベース時の第n入賞口の通過数qln,高ベース時の第n入賞口の通過数qhn)との相対値(たとえば、低ベース時ベースbl,高ベース時ベースbh)を算出し、算出結果を含む所定情報(たとえば、低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbhの情報を含む遊技状態通知コマンド)を出力する。【選択図】図16

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への通過に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合であるベースを含む遊技履歴情報を、遊技機からカードユニットなどの遊技用装置に出力する遊技用システムがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開2012−161485号公報
しかし、特許文献1の遊技用システムによれば、ベースを含む遊技履歴情報をカードユニットに送信するだけである。このため、ベースの適否に関しては外部では分からず、設計値通り、遊技価値が付与されているか否かを外部で判断できなかった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段で使用された遊技媒体の数に対する、付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し、その算出結果を含む情報を遊技機の外部に出力することが可能な遊技機を提供することである。
(1) 遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値(たとえば、遊技点)を付与可能な遊技機(たとえば、P台2)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、主制御部161)とを備え、
前記遊技制御手段は、
非有利状態(たとえば、大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)場合)において使用された遊技価値(たとえば、低ベース時の発射玉数rl,高ベース時の発射玉数rh)と非有利状態中に付与された遊技価値(たとえば、低ベース時の第n入賞口の通過数qln,高ベース時の第n入賞口の通過数qhn)との相対値(たとえば、低ベース時ベースbl,高ベース時ベースbh)を算出する算出手段(たとえば、主制御部161、図16のステップS144,ステップS154)と、
前記算出手段による算出結果を含む所定情報(たとえば、低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbhの情報を含む遊技状態通知コマンド)を出力する出力手段(たとえば、主制御部161、図16のステップS176,ステップS178)とを含む。
このような構成によれば、遊技制御手段で使用された遊技価値と付与された遊技価値との相対値を算出し、その算出結果を含む情報を遊技機の外部に出力することが可能な遊技機を提供することができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
設計値(たとえば、低ベース時のベースの下限値および上限値,高ベース時のベースの下限値および上限値)を記憶する記憶手段(たとえば、主制御部161のRAM)と、
前記設計値を基に前記算出手段による前記算出結果の異常を判定する判定手段(たとえば、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断)とをさらに含む。
このような構成によれば、遊技制御手段で使用された遊技価値と付与された遊技価値との相対値の適否について遊技機の外部に出力することが可能な遊技機を提供することができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、使用された遊技価値に関する情報を取得する取得手段(たとえば、払出制御部171から発射数の通知を受信したか否かを判断する(ステップS123))をさらに含み、
前記算出手段は、前記取得手段で取得した情報を用いて前記相対値を算出する。
このような構成によれば、遊技制御手段側で使用された遊技価値に関する情報を取得して相対値を算出することが可能になる。
(4) 上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記出力手段は、前記所定情報を前記遊技機の外部に出力する(たとえば、低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbhの情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する。)。
このような構成によれば、遊技制御手段で算出した相対値を含む情報を外部で容易に確認することができる。
(5) 上記(2)の遊技機において、
前記遊技機には複数の入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられており、
前記判定手段は、前記入賞領域ごとに入賞比率(たとえば、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数sln=An×qlnを計算する(ステップS183))の異常を判定可能である(たとえば、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Blln<低ベース時のベースごとのベースbln<低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Blunであるか否かを判断する(ステップS185))。
このような構成によれば、入賞領域ごとに入賞比率の異常を外部で容易に確認することができる。
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記出力手段は、特定の操作(たとえば、ベース値,役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチの操作、エラー解除スイッチと玉抜きスイッチをオン状態とする操作)に応じて前記所定情報を出力することが可能である(たとえば、図16のステップS177,図20のステップS253)。
このような構成によれば、所定操作がされていないときには、他の情報を表示したり、何も表示しないようにしたりできるので、情報の表示を効率良く行なうことができる。
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記算出手段は、異なる遊技状態ごとに前記相対値を算出することが可能である(たとえば、低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbh)。
このような構成によれば、異なる遊技状態ごとに相対値を外部で容易に確認することができる。
(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記算出手段による算出結果をバックアップするバックアップ手段をさらに含む(たとえば、低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbh、異常情報などの情報を払出制御部171やCU3などでバックアップする)。
このような構成によれば、遊技制御手段で算出した相対値を含む情報をバックアップすることが可能となる。
(9) 上記(1)の遊技機において、
前記算出手段による算出結果を表示可能とするための表示可能化処理を実行する表示可能化手段(たとえば、基板上表示器30)とを備える。
このような構成によれば、遊技制御手段で算出した相対値を含む情報を容易に確認することができる。
カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。 カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。 カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。 カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。 カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。 主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。 遊技状態通知および遊技状態受信の内容を説明するための説明図である。 遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。 払出制御部が主制御部に対して発射数を通知するための通信を説明するための図である。 払出制御部が主制御部に対してベース値を要求するための通信シーケンスを示す図である。 払出制御部が主制御部に対してベース値を要求するための通信に必要なコマンドを説明するための図である。 設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。 遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。 通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。 遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における遊技システムの概略を説明するための図である。 第2実施形態における遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における役物比率/連続役物比率の算出および表示の状況を説明するための図である。 払出制御部が主制御部に対して役物比率を要求するための通信シーケンスを示す図である。 払出制御部が主制御部に対して役物比率を要求するための通信に必要なコマンドを説明するための図である。 第2実施形態における役物比率および連続役物比率の表示を示す図である。
[第1実施形態]
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に設けた接続面54aに嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54は、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2の接続面54aに設けた接続端子54bに接続することでP台2に嵌合させている。このように、CU3の表示器54をP台2の接続面54aに嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2の接続面54aに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。
また、P台2の接続面54aの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにも関わらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。
表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。
ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図5参照)と通信を行うための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示などのための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行うための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。
払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
払出制御基板17には、基板上表示器30(図24参照)が設けられる。基板上表示器30は、7セグメント式のLEDディスプレイである。基板上表示器30は、払出制御部171によって制御されて所定の情報を表示する。
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。
P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。
なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
図5に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、カードユニット3およびP台2と通信可能である。
本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。詳しくは後述する。
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<<コマンド、レスポンスの送信>>
図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
<<リカバリ要求、リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<<リカバリ要求2、リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<<状態情報要求>>
CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<<状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<<カード挿入通知、カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<<カード返却通知、カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<<設計値取得要求、設計値取得応答>>
P台2からCU3に対して設計値取得要求という名称のコマンドが送信される。この設計値取得要求のコマンドは、CU3を介して遊技場の外部の遊技機管理サーバ802に対してベース等の設計値の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。
ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。また、ベースは、使用された遊技価値と付与された遊技価値との相対値であるとも定義することができ、さらに非有利状態に限定して、非有利状態において使用された遊技価値と非有利状態中に付与された遊技価値との相対値であるとも定義することができる。
遊技領域27には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口154に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
設計値取得要求コマンドには、「通番」、「コマンド」、「機種名」、「メインチップID」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンド」は、設計値取得要求コマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。「機種名」は、主制御基板16から取得した当該機種の機種名である。「メインチップID」は、主制御基板16から取得した当該主制御基板16の識別情報である。
この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対してベース等の設計値を応答するものであり、遊技機管理サーバ802からの遊技機の設計値の取得に応じて送信される。なお、P台2からCU3に対して設計値を要求するのではなく、CU3からP台2に対して設計値取得通知という名称のコマンド(内容は設計値取得応答と同等)が送信され、当該設計値取得通知に対してP台2からCU3に設計値取得受信という名称のレスポンスを送信してもよい。
設計値取得応答のレスポンスには、「通番」、「コマンド」、「低ベース時ベース下限値Bll」、「低ベース時ベース上限値Blu」、「高ベース時ベース下限値Bhl」、「高ベース時ベース上限値Bhu」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンド」は、設計値取得応答コマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。「低ベース時ベース下限値Bll」および「低ベース時ベース上限値Blu」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Bhl」および「高ベース時ベース上限値Bhu」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。
ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口276などの遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な入賞口が第1の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。
また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
連続役物比率(連比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。つまり、役物比率および連続役物比率は、付与された遊技価値のうち特定の契機(たとえば、電動チューリップで構成される始動入賞口276や大当りや小当りにおいて可変入賞球装置で構成される大入賞口271の作動中)で付与された遊技価値の割合である。
次に、図7に示すコマンドを用いてCU3とP台2との通信における主なシーケンスの一例としてカード挿入時のシーケンスを図示する。図8は、カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理に関するシーケンスである。
<主制御部と払出制御部との間での通信>
次に、P台2内に設けられた主制御部161と払出制御部171との間(図4参照)での通信について説明する。まず、図9を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図9は、主制御部161と払出制御部171との間の通信シーケンスを示す図である。
また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。
その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知コマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。
主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知コマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知コマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知コマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知コマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
次に、遊技状態通知コマンドおよび遊技状態受信のレスポンスについて、さらに詳しく説明する。図10は、遊技状態通知および遊技状態受信の内容を説明するための説明図である。まず、図10(a)を参照しながら、遊技状態通知について説明する。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「不正検知情報」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンドコード」は、遊技状態通知コマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
「遊技台状態1」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部161の状態を示している。同様に、「遊技台状態2」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の「遊技台状態1」に含まれない主制御部161の状態を示している。
たとえば、「遊技台状態1」には、大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が含まれ、「遊技台状態2」には、確変中か否か、時短中か否かなどの遊技状態の情報が含まれている。なお、「遊技台状態1」および「遊技台状態2」は、1つの遊技状態通知コマンドに対して1つの遊技状態の情報が提供される。そのため、前回送信した遊技状態通知コマンドから今回送信する遊技状態通知コマンドまでの間に遊技状態が変化した場合、今回送信する遊技状態通知コマンドにおいて新たに変化した遊技状態の情報が払出制御部171に通知される。
「不正検知情報」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部161で検知した情報である。たとえば、「不正検知情報」は、電波センサ163(図4参照)で不正電波を検知した場合の情報や、ベース異常情報、役物比率異常情報などが含まれる。
「遊技情報」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の主制御部161の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
「遊技情報」についてさらに詳しく説明する。図11は、遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
まず、遊技情報数は、当該遊技状態通知に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数nを示す。個数nは可変であり、0個から22個である。
種別情報1から種別情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報1について説明する。種別情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。種別情報1の4〜7ビットは、種別情報1とカウント数情報1との組の遊技情報のデータ種別(入賞口種別)を示す。
データ種別が1h(0001b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が2h(0010b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が3h(0011b),Bh(1011b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。
データ種別が4h(0100b),5h(0101b),6h(0110b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数,大当り,小当りに関する情報であることを示す。
種別情報1の0〜3ビットは、4〜7ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号(入賞口番号)を示す。
データ種別が1h、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜3h(0011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Bh(1011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h,9hは、1つ目の始動入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の始動入賞口に対応し、データ番号3h,Bhは、3つ目の始動入賞口に対応する。ここでの1つ目から3つ目の始動入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。
データ種別が2h、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜2h(0010b)であれば、その大入賞口の役物の作動が有る(連続作動ではない)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Ah(1010b)であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号1h,9hは、1つ目の大入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の大入賞口に対応する。ここでの1つ目から2つ目の大入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
データ種別が3h、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示す。データ種別がBh、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h〜Fhは、1番目からF番目の普通入賞口に対応する。ここでの1番目からF番目の普通入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
データ種別が5h、つまり大当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が2h(0010b)であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が3h(0011b)であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。
データ種別が6h、つまり小当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、小当りであることを示す。
カウント数情報1からカウント数情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報1について説明する。カウント数情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。
データ種別が1h〜3h,Bhの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報1の0〜3ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計を示す。なお、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化していない場合、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までを累計する。賞球玉数および入賞個数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
なお、具体的に、1つ目の始動入賞口の賞球玉数が3個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1932hとなる。1つ目の大入賞口の賞球玉数が15個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、29F1hとなる。また、2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、3281hとなる。2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、B281hとなる。
データ種別が4hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの図柄停止回数を示す。図柄停止回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
データ種別が5h,6hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの当り回数を示す。当り回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
図10に戻って、図10(a)を参照しながら、遊技状態受信について説明する。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「本体枠情報1」、「本体枠情報2」、および「本体枠情報3」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンドコード」は、遊技状態受信のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
「本体枠情報1」は、払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の、払出制御部171の状態を示している。同様に、「本体枠情報2」は、払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の「本体枠情報1」に含まれない払出制御部171の状態を示している。「本体枠情報3」は、払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の「本体枠情報1」および「本体枠情報2」に含まれない払出制御部171の状態を示している。
次に、具体的に、遊技状態受信のレスポンスによって払出制御部171から主制御部161に対して送信される「本体枠情報1」の内容について詳しく説明する。図12は、払出制御部が主制御部に対して発射数を通知するための通信を説明するための図である。まず、図12(a)の通信シーケンスに示すように、主制御部161は、通番を「n」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。返信した遊技状態受信には、「本体枠情報1」に電源投入から送信時までの遊技玉の発射数の情報が含まれている。なお、遊技玉の発射数は、発射玉検出スイッチ903(図4参照)で検出されたカウント数からファール玉検出スイッチ33A(図4参照)で検出されたカウント数を引いた値である。つまり、遊技玉の発射数は、実際に遊技領域27に打込まれた遊技玉数を表している。
図12(b)には、「本体枠情報1」の内容が図示されている。「本体枠情報1」には、払出制御部171で管理している管理遊技機枠情報レジスタ5〜7の情報であり、電源投入からの発射数(0〜16777215)の情報が含まれている。主制御部161は、「本体枠情報1」を含む遊技状態受信のレスポンスを受信することで遊技玉の発射数を知ることができる。
次に、具体的に、遊技状態受信のレスポンスによって払出制御部171から主制御部161に対して送信される「本体枠情報2」の内容について詳しく説明する。図13は、払出制御部が主制御部に対してベース値を要求するための通信シーケンスを示す図である。図14は、払出制御部が主制御部に対してベース値を要求するための通信に必要なコマンドを説明するための図である。まず、図13の通信シーケンスに示すように、主制御部161は、通番を「n」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。払出制御部171は、遊技状態受信のレスポンスを返信する際に主制御部161で算出したベース値を主制御部161に要求する場合、「本体枠情報2」にベース値要求の情報を含めて送信している。具体的に、図14(a)に示す「本体枠情報2」には、払出制御部171で管理している管理遊技機枠情報レジスタ3の情報であり、主制御部161にベース値を要求するか否かの情報(D1:ベース値要求)が含まれている。例えば、管理遊技機枠情報レジスタ3のD1の値が”1”である場合、払出制御部171が「ベース値要求」の状態であることを表し、管理遊技機枠情報レジスタ3のD1の値が”0”である場合、払出制御部171が「ベース値要求解除」の状態であることを示している。
ベース値要求の情報を含む遊技状態受信のレスポンスを受信した主制御部161は、算出したベース値をベース値応答の情報として、通番を「n+1」とした遊技状態通知コマンドに含めて払出制御部171に送信する。ベース値応答の情報は、図11に示す遊技機情報に含まれる情報でデータ種別が0h(比率情報)の情報である。具体的に、図14(b)に示すベース値応答の情報は、データ種別が0h、つまり比率情報を示す場合、データ番号が1hであれば、低ベース時の比率情報であることを示し、この低ベース時の比率値がカウント数情報(0〜100)として含まれている。また、ベース値応答の情報は、データ種別が0h、つまり比率情報を示す場合、データ番号が2hであれば、高ベース時の比率情報であることを示し、この高ベース時の比率値がカウント数情報(0〜100)として含まれている。
図13に戻って、通番「n+1」の遊技状態通知コマンドには、低ベース時のベース値応答の情報が含まれている。つまり、主制御部161は、通番「n+1」の遊技状態通知コマンドで低ベース時のベース値を払出制御部171に送信している。さらに、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。通番「n+1」の遊技状態受信のレスポンスには、ベース値要求の情報が含まれている。そのため、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」の遊技状態通知コマンドで高ベース時のベース値を払出制御部171に送信している。払出制御部171は、主制御部161から受信した低ベース時のベース値および高ベース時のベース値を、基板上表示器30(図4参照)に表示(7セグ表示)する。
次に、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。払出制御部171は、低ベース時のベース値および高ベース時のベース値を取得したのでベース値要求を解除する。そのため、通番「n+2」の遊技状態受信のレスポンスには、「本体枠情報2」にベース値要求解除の情報が含まれている。
<設計値取得処理>
図15は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図15を参照して、まず、主制御基板16の主制御部161は、P台2の起動時であるか否かを判断する(ステップS101)。起動時であるか否かは、主制御部161が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない(ステップS101でNO)と判断した場合、主制御部161は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
P台2の起動時である(ステップS101でYES)と判断した場合、主制御部161は、主制御基板16に記憶してある機種名およびメインチップIDに対応する、低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、遊技機管理サーバ802から取得し、主制御部161のRAMに記憶させる(ステップS103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、主制御部161は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
図16は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図16を参照して、主制御部161は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS111でYES)と判断した場合、主制御部161は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
判定値算出対象外期間でない(ステップS111でNO)と判断した場合、主制御部161は、後述する図17で示す通過数加算処理を実行する(ステップS120)。
図17は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図17を参照して、主制御部161は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS121)。大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、主制御部161は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS122)。
高ベース状態でない(ステップS122でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、主制御部161は払出制御部171から発射数の通知を受信したか否かを判断する(ステップS123)。受信した(ステップS123でYES)と判断した場合、今回通知された発射数と前回通知された発射数との差分を低ベース時受信の発射数として低ベース時の発射玉数rlに加算する(ステップS124)。
また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。発射数の通知を受信していない(ステップS123でNO)と判断した場合、および、ステップS124の後、主制御部161は、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS125)。受信した(ステップS125でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnを1加算する(ステップS126)。
一方、高ベース状態である(ステップS122でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、主制御部161は払出制御部171から発射数の通知を受信したか否かを判断する(ステップS127)。受信した(ステップS127でYES)と判断した場合、今回通知された発射数と前回通知された発射数との差分を高ベース時受信の発射数として高ベース時の発射玉数rhに加算する(ステップS128)。
発射数の通知を受信していない(ステップS127でNO)と判断した場合、および、ステップS128の後、主制御部161は、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS129)。受信した(ステップS129でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnを1加算する(ステップS130)。
大当り遊技状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS125,ステップS129でNO)と判断した場合、ステップS126の後、および、ステップS130の後、主制御部161は、役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS131)。受信した(ステップS131でYES)と判断した場合、主制御部161は、第n入賞口の通過数qnを1加算する(ステップS132)。
第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS131でNO)と判断した場合、および、ステップS132の後、主制御部161は、役物を有する始動入賞口276の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS133)。受信した(ステップS133でYES)と判断した場合、主制御部161は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsを1加算する(ステップS134)。
役物を有する始動入賞口276の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS133でNO)と判断した場合、および、ステップS134の後、主制御部161は、大入賞口271の検出スイッチからの検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS135)。受信した(ステップS135でYES)と判断した場合、主制御部161は、大入賞口271の通過数qbを1加算する(ステップS136)。
大入賞口271の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS135でNO)と判断した場合、および、ステップS136の後、主制御部161は、払出制御部171から発射数の通知を受信したか否かを判断する(ステップS137)。受信した(ステップS137でYES)と判断した場合、主制御部161は、今回通知された発射数と前回通知された発射数との差分を発射玉数rに加算する(ステップS138)。
主制御部161は、払出制御部171から発射数の通知を受信していない(ステップS137でNO)と判断した場合、主制御部161は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
図16に戻って、ステップS120の後、主制御部161は、払出制御部171から取得した低ベース時の発射玉数rl=100であるか否かを判断する(ステップS142)。
低ベース時の発射玉数rl=100である(ステップS142でYES)と判断した場合、主制御部161は、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS143)。また、主制御部161は、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶する(ステップS144)。
次に、主制御部161は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS145)。Bll<Bl<Bluである(ステップS145でYES)と判断した場合、主制御部161は、低ベース時ベース異常情報をRAMに記憶する(ステップS146)。
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、主制御部161は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
低ベース時の発射玉数rl=100でない(ステップS142でNO)と判断した場合、および、ステップS147の後、主制御部161は、払出制御部171から取得した高ベース時の発射玉数rh=100であるか否かを判断する(ステップS152)。
高ベース時の発射玉数rh=100である(ステップS152でYES)と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS154)。なお、低ベース時ベースblと高ベース時ベースbhとを区別せずに、ベース値を算出してもよい。
次に、主制御部161は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS155)。Bhl<Bh<Bhuである(ステップS155でYES)と判断した場合、主制御部161は、高ベース時ベース異常情報をRAMに記憶する(ステップS156)。
Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、および、ステップS156の後、主制御部161は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS157)。
次に、発射玉数r=60000であるか否かを判断する(ステップS161)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(ステップS161でNO)と判断した場合、主制御部161は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
発射玉数r=60000である(ステップS161でYES)と判断した場合、主制御部161は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS164)。
次に、主制御部161は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS166)。
そして、主制御部161は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS171)。u>70%である(ステップS171でYES)と判断した場合、主制御部161は、役物比率異常情報をRAMに記憶する(ステップS172)。
役物比率u>70%でない(ステップS171でNO)と判断した場合、および、ステップS172の後、主制御部161は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS173)。v>60%である(ステップS173でYES)と判断した場合、主制御部161は、連続役物比率異常情報をRAMに記憶する(ステップS174)。
連続役物比率v>60%でない(ステップS173でNO)と判断した場合、および、ステップS174の後、主制御部161は、RAMに異常情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS175)。RAMに異常情報が記憶されている(ステップS175でYES)と判断した場合、主制御部161は、遊技状態通知コマンドの不正検知情報にRAMに記憶されている異常情報(低ベース時ベース異常情報,高ベース時ベース異常情報,役物比率異常情報,連続役物比率異常情報)を含めて払出制御部171に通知する(ステップS176)。なお、払出制御部171に通知された異常情報は、基板上表示器30(図4参照)表示されたり、CU3を介して遊技機管理サーバ802に出力されたりする。また、払出制御部171に通知された低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbh、異常情報などの情報を払出制御部171やCU3などでバックアップを行ってもよい。
RAMに異常情報が記憶されていない(ステップS175でNO)と判断した場合、および、ステップS176の後、主制御部161は、払出制御基板17に設けられたベース値を表示させるための操作スイッチが操作され、払出制御部171からベース値要求の情報を含む遊技状態受信のレスポンスを受信したか否かを判断する(ステップS177)。ベース値要求を受信した(ステップS177でYES)と判断した場合、主制御部161は、低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbhの情報を含む遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する(ステップS178)。なお、払出制御部171に送信された低ベース時ベースblおよび高ベース時ベースbhの情報は、基板上表示器30(図4参照)表示されたり、CU3を介して遊技機管理サーバ802に出力されたりする。ベース値要求を受信していない(ステップS177でNO)と判断した場合、および、ステップS178の後、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
<遊技盤面判定関連処理の変形例>
図18は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図18を参照して、この変形例は、図16で説明した遊技盤面判定関連処理のステップS141〜ステップS147の部分のステップS146とステップS147との間に、図18で示すように、ステップS183〜ステップS186を追加したものである。
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、主制御部161は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数sln=An×qlnを計算する(ステップS183)。また、低ベース時の入賞口ごとのベースbln=100×sln/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS184)。
次に、主制御部161は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Blln<低ベース時のベースごとのベースbln<低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Blunであるか否かを判断する(ステップS185)。Blln,Blunは、図15のステップS103と同様、遊技機管理サーバ802から予め取得され、記憶されている。Blln<Bln<Blunである(ステップS185でYES)と判断した場合、主制御部161は、入賞口ベース異常情報をRAMに記憶する(ステップS186)。
Blln<Bln<Blunでない(ステップS185でNO)と判断した場合、および、ステップS186の後、主制御部161は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
[第2実施形態]
第1実施形態においては、ベースの適否に関する情報を遊技機の外部に出力可能な遊技機(たとえばP台2)、遊技用装置(たとえば、CU3)、および、これらを備えた遊技用システム(たとえば、遊技システム)について示した。第2実施形態においては、役物比率および連続役物比率を算出し、外部に出力可能または表示可能な遊技機(たとえばP台2)、遊技枠(たとえば前枠5)、遊技用装置(たとえば、CU3)、管理装置(たとえば、遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、または、持玉管理サーバ803)、および、遊技用システム(たとえば、遊技システム)について示す。
図19は、第2実施形態における遊技システムの概略を説明するための図である。図19を参照して、遊技システムは、遊技機管理サーバ802と、鍵管理サーバ800と、持玉管理サーバ803と、カードユニット(CU)3,3Aと、パチンコ遊技機(P台)2と、スロットマシン2Aとを含む。
鍵管理サーバ800および遊技機管理サーバ802は、図5で説明したものと同様である。持玉管理サーバ803は、遊技場ごとに設置され、その遊技場で発行される会員カードやビジターカードのカードIDに対応付けて持玉数や貯玉数を記憶する。なお、持玉管理サーバ803と第1実施形態で示したホールサーバ801とが、別々のコンピュータで構成されることとしたが、1つのコンピュータで構成されていてもよい。
P台2およびCU3,3Aは、第1実施形態で説明したものと同様である。スロットマシン2Aは、たとえば、メダルが封入された封入循環式スロットマシンであるが、これに限定されず、従来のメダルが封入されていないスロットマシンであってもよい。P台2は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、従来のパチンコ玉が封入されていないパチンコ遊技機であってもよい。
遊技機管理サーバ802および鍵管理サーバ800などの遊技場の外部のサーバは、インターネットや公衆無線LAN(Local Area Network)などのパブリックネットワーク700を介して、持玉管理サーバ803およびホールサーバ801などの遊技場の内部のサーバと通信可能である。
持玉管理サーバ803およびホールサーバ801などの遊技場の内部のサーバは、LANやVPN(Virtual Private Network)などのプライベートネットワーク900を介して、CU3、P台2およびスロットマシン2Aと通信可能である。
図20は、第2実施形態における遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。図20を参照して、主制御基板16の主制御部161は、払出制御部171から発射数の通知を受信したか否かを判断する(ステップS211)。受信した(ステップS211でYES)と判断した場合、主制御部161は、今回通知された発射数と前回通知された発射数との差分を発射玉数rに加算する(ステップS212)。
発射数の通知を受信していない(ステップS211でNO)と判断した場合、および、ステップS212の後、主制御部161は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS222)。
判定値算出対象外期間とは、図16のステップS111で説明したように、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な期間である。
判定値算出対象外期間である(ステップS222でYES)と判断した場合、主制御部161は、実行する処理をステップS231に進める。一方、判定値算出対象外期間でない(ステップS222でNO)と判断した場合、主制御部161は、現在制御している遊技状態が、大入賞口の役物連続作動を示す遊技状態であるか否かを判断する(ステップS223)。
大入賞口の役物連続作動を示す遊技状態である(ステップS223でYES)と判断した場合、主制御部161は、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図21で示す主制御部161のRAMの加算エリアの大入賞口賞球数sb,総賞球数saに加算する(ステップS224)。その後、主制御部161は、実行する処理をステップS231に進める。
大入賞口の役物連続作動を示す遊技状態でない(ステップS223でNO)と判断した場合、主制御部161は、現在制御している遊技状態が、入賞口の役物作動有りを示す遊技状態であるか否かを判断する(ステップS225)。
入賞口の役物作動有りを示す遊技状態である(ステップS225でYES)と判断した場合、主制御部161は、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図21で示す主制御部161のRAMの加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数saに加算する(ステップS226)。その後、主制御部161は、実行する処理をステップS231に進める。
入賞口の役物作動有りを示す遊技状態でない(ステップS225でNO)と判断した場合、主制御部161は、現在制御している遊技状態が、入賞口の役物作動無しを示す遊技状態であるか否かを判断する(ステップS227)。
入賞口の役物作動無しを示す遊技状態である(ステップS227でYES)と判断した場合、主制御部161は、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図21で示す主制御部161のRAMの加算エリアの総賞球数saに加算する(ステップS228)。その後、主制御部161は、実行する処理をステップS231に進める。
ステップS231に処理が進められた場合、発射玉数r=6000玉となったか否かを判断する(ステップS231)。r=6000となった(ステップS231でYES)と判断した場合、主制御部161は、図21で示す主制御部161のRAMの保持エリアの最も古い役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saを消去し(ステップS232)、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saを保持エリアに移動し(ステップS233)、発射玉数rを0にリセットする(ステップS234)。
次に、主制御部161は、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsaを計算し、主制御部161のRAMに記憶する(ステップS235)。また、主制御部161は、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを計算し、主制御部161のRAMに記憶する(ステップS236)。
そして、主制御部161は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS241)。u>70%である(ステップS241でYES)と判断した場合、主制御部161は、役物比率異常情報を主制御部161のRAMに記憶する(ステップS242)。
役物比率u>70%でない(ステップS241でNO)と判断した場合、および、ステップS242の後、主制御部161は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS243)。v>60%である(ステップS243でYES)と判断した場合、主制御部161は、連続役物比率異常情報を主制御部161のRAMに記憶する(ステップS244)。
r=6000となっていない(ステップS231でNO)と判断した場合、連続役物比率v>60%でない(ステップS243でNO)と判断した場合、および、ステップS244の後、主制御部161は、主制御部161のRAMに異常情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS251)。RAMに異常情報が記憶されている(ステップS251でYES)と判断した場合、主制御部161は、遊技状態通知コマンドの不正検知情報にRAMに記憶されている異常情報(役物比率異常情報,連続役物比率異常情報)を含めて払出制御部171に通知する(ステップS252)。なお、払出制御部171に通知された異常情報は、基板上表示器30(図4参照)表示されたり、CU3を介して遊技機管理サーバ802に出力されたりする。遊技機管理サーバ802においては、これらの異常情報を受信した場合、異常情報が、遊技機を特定可能な情報(たとえば、メインチップID)とともに記憶されるとともに、異常情報に基づいて、異常情報の種類および遊技機を特定可能な情報を報知する報知処理が実行される。
なお、ここでは、役物比率異常情報および連続役物比率異常情報が、遊技機管理サーバ802に送信され、遊技機管理サーバ802において異常が報知されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機管理サーバ802に替えて、ホールサーバ801や持玉管理サーバ803など遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ800などの遊技場の外部の他のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、CU3などの遊技用装置であってもよい。
RAMに異常情報が記憶されていない(ステップS251でNO)と判断した場合、および、ステップS252の後、主制御部161は、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作され、払出制御部171から役物比率要求の情報を含む遊技状態受信のレスポンスを受信したか否かを判断する(ステップS253)。役物比率要求を受信した(ステップS253でYES)と判断した場合、主制御部161は、図21に示す保持エリアに記憶されている情報(6000玉×10組分のデータ)から算出された役物比率および連続役物比率の情報を含む遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する(ステップS254)。役物比率要求を受信していない(ステップS253でNO)と判断した場合、および、ステップS254の後、この遊技盤面判定処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。なお、主制御部161は、ステップS254において、6000玉単位で算出した短時間役物比率および短時間連続役物比率を累計して、6000玉×10組分の役物比率および連続役物比率を算出してもよい。
ここで、役物比率要求の情報を含む遊技状態受信のレスポンスについて具体的に説明する。遊技状態受信のレスポンスは、図10に示す「本体枠情報3」に役物比率要求の情報を含めることができる。図22は、払出制御部が主制御部に対して役物比率を要求するための通信シーケンスを示す図である。図23は、払出制御部が主制御部に対して役物比率を要求するための通信に必要なコマンドを説明するための図である。まず、図22の通信シーケンスに示すように、主制御部161は、通番を「n」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。払出制御部171は、遊技状態受信のレスポンスを返信する際に主制御部161で算出した役物比率および連続役物比率を主制御部161に要求する場合、「本体枠情報3」に役物比率要求の情報を含めて送信している。具体的に、図23(a)に示す「本体枠情報3」には、払出制御部171で管理している管理遊技機枠情報レジスタ3の情報であり、主制御部161に役物比率および連続役物比率を要求するか否かの情報(D2:役物比率要求)が含まれている。例えば、管理遊技機枠情報レジスタ3のD2の値が”1”である場合、払出制御部171が「役物比率要求」の状態であることを表し、管理遊技機枠情報レジスタ3のD2の値が”0”である場合、払出制御部171が「役物比率要求解除」の状態であることを示している。
役物比率要求の情報を含む遊技状態受信のレスポンスを受信した主制御部161は、算出した役物比率および連続役物比率を役物比率応答の情報として、通番を「n+1」とした遊技状態通知コマンドに含めて払出制御部171に送信する。役物比率応答の情報は、図11に示す遊技機情報に含まれる情報でデータ種別が0h(比率情報)の情報である。具体的に、図23(b)に示す役物比率応答の情報は、データ種別が0h、つまり比率情報を示す場合、データ番号が3hであれば、連続役物比率の情報であることを示し、この連続役物比率の値がカウント数情報(0〜100)として含まれている。また、役物比率応答の情報は、データ種別が0h、つまり比率情報を示す場合、データ番号が4hであれば、役物比率の情報であることを示し、この役物比率の値がカウント数情報(0〜100)として含まれている。
図22に戻って、通番「n+1」の遊技状態通知コマンドには、連続役物比率の役物比率応答の情報が含まれている。つまり、主制御部161は、通番「n+1」の遊技状態通知コマンドで連続役物比率(連続役比)を払出制御部171に送信している。さらに、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。通番「n+1」の遊技状態受信のレスポンスには、役物比率要求の情報が含まれている。そのため、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」の遊技状態通知コマンドで役物比率を払出制御部171に送信している。払出制御部171は、主制御部161から受信した役物比率および連続役物比率を、基板上表示器30(図4参照)に表示(7セグ表示)する。
次に、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。払出制御部171は、役物比率および連続役物比率を取得したので役物比率要求を解除する。そのため、通番「n+2」の遊技状態受信のレスポンスには、「本体枠情報3」に役物比率要求解除の情報が含まれている。
なお、払出制御部171に送信された役物比率および連続役物比率の情報は、基板上表示器30(図4参照)表示されたり、CU3を介して持玉管理サーバ803に出力されたりする。持玉管理サーバ803は、役物比率u,連続役物比率vを受信すると、受信した役物比率u,連続役物比率vを、送信元の遊技機を識別するためのメインチップIDと対応付けて記憶する。記憶された役物比率u,連続役物比率vは、持玉管理サーバ803で表示させることが可能である。
なお、ここでは、役物比率uおよび連続役物比率vが、持玉管理サーバ803に送信され、表示可能となるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ803に替えて、ホールサーバ801など他の遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802などの遊技場の外部のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、CU3などの遊技用装置であってもよい。また、役物比率uおよび連続役物比率v、異常情報などの情報を払出制御部171やCU3などでバックアップを行ってもよい。
また、払出制御部171は、役物比率/連続役物比率を表示させる操作が有った場合、主制御部161から送信された役物比率および連続役物比率を基板上表示器30(図4参照)に例えば3秒間表示する(図24(A),(C)参照)。このときに、主制御部161の保持エリアに6000玉×10組分のデータが記憶されていない状態で算出された役物比率および連続役物比率である場合、その旨の情報も主制御部161から払出制御部171に送信され、基板上表示器30にその旨も表示される(図24(B),(D)の上から2桁目参照)。なお、当該操作は、たとえば、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで行なわれる。
図21は、第2実施形態における役物比率/連続役物比率の算出および表示の状況を説明するための図である。図21を参照して、主制御基板16で入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が収集されると、図20のステップS223からステップS228で示したように、主制御部161は、入賞口およびその入賞口の役物の作動状態に応じた加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saのいずれかに、賞球玉数と入賞個数とを乗算したものを加算する。
発射玉数rが6000玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saが保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア10の役物作動入賞口賞球数ss10,大入賞口賞球数sb10,総賞球数sa10が消去され、保持エリア1から保持エリア9の役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saが、それぞれ、保持エリア2から保持エリア10にシフト記憶される。
そして、役物比率/連続役物比率を表示する操作が行なわれると、図20のステップS253からステップS254で示したように、役物比率および連続役物比率の情報が主制御部161から払出制御部171に送信され、払出制御部171で7セグメント式の基板上表示器30に表示される。
なお、基板上表示器30には、役物比率や連続役物比率が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、発射玉数rを表示させるようにしてもよい。
図24は、第2実施形態における役物比率および連続役物比率の表示を示す図である。図24を参照して、図24(A)で示されるように、役物比率が表示されるときは、基板上表示器30の左から1桁目にアルファベットのyに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が70%であることが示されている。
また、図24(B)で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が10組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器30の左から2桁目に表示される。
図24(C)で示されるように、連続役物比率が表示されるときは、基板上表示器30の左から1桁目にアルファベットのrに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が60%であることが示されている。
また、図24(D)で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が10組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器30の左から2桁目に表示される。
[第2実施形態の変形例]
前述した第2実施形態においては、図20のステップS254などで示したように、P台2などの遊技機において役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにした。
しかし、これに限定されず、以下のようにしてもよい。遊技情報(または遊技情報を含む状態情報応答などの情報)がCU3に送信され、CU3において、役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにしてもよい。また、CUにおいて、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが管理装置に送信され、管理装置において役物比率uおよび連続役物比率vが表示されるようにしてもよい。
また、遊技情報がCU3を介してまたは介さず、ホールサーバ801や持玉管理サーバ803などの遊技場の内部のサーバまたは鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802などの遊技場の外部のサーバなどの管理装置に送信され、管理装置において、役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにしてもよい。また、管理装置において、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが他の管理装置に送信され、他の管理装置において役物比率uおよび連続役物比率vが表示されるようにしてもよい。
<変形例>
(1) 前述した第2実施形態においては、持玉管理サーバ803において、遊技場に設置された遊技機ごとの役物比率uおよび連続役物比率vが表示可能であるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ803などの遊技場の内部のサーバおよび外部のサーバなどの管理装置に、役物比率uおよび連続役物比率v以外の情報が表示可能であるようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態においては、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、役物比率/連続役物比率が表示されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、払出制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、前枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、図24で示したように、役物比率uおよび連続役物比率vは、基板上表示器30に表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の基板上表示器30以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器54で表示されるようにしてもよいし、遊技玉数表示器29で表示されるようにしてもよい。これらの基板上表示器30以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、基板上表示器30と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板16や中継基板14に設けるようにしてもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、役物比率uおよび連続役物比率vは、主制御部161によって算出され、払出制御部171で表示されるようにした。しかし、これに限定されず、役物比率uおよび連続役物比率vは、主制御部161によって算出され、主制御部161で表示されるようにしても、遊技機の主制御部161以外の制御部、たとえば、払出制御基板17の払出制御部171によって、役物比率uおよび連続役物比率vが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
(5) 前述した第1実施形態においては、以下のように、役物比率uおよび連続役物比率vを算出するようにした。具体的には、図17のステップS131で示したように、役物を有さない第n入賞口検出スイッチから検出信号を受信すると、役物を有さない第n入賞口通過数qnを1加算した。ステップS133で示したように、役物を有する始動入賞口検出スイッチから検出信号を受信すると、役物を有する始動入賞口通過数qsを1加算した。ステップS135で示したように、大入賞口検出スイッチから検出信号を受信すると、大入賞口通過数qbを1加算した。ステップS138で示したように、払出制御部171から発射数の通知を受信した場合、主制御部161は、今回通知された発射数と前回通知された発射数との差分を発射玉数rに加算した。
そして、図16のステップS162からステップS166で示したように、r=60000に達するごとに、役物無し入賞口賞球数sn=Σ(An×qn)、役物有り入賞口賞球数ss=As×qs、大入賞口賞球数sb=Ab×qb、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)、および、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を算出するようにした。
しかし、これに限定されず、第2実施形態で示した、主制御部161において、次のように算出してもよい。図20のステップS212で示したように、払出制御部171から発射数の通知を受信すると、今回通知された発射数と前回通知された発射数との差分を発射玉数rに加算する。ステップS222からステップS228で示したように、主制御部161は、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数の情報に基づき、大入賞口の役物連続作動を示す遊技状態であれば、大入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算してRAMの加算エリアの大入賞口賞球数sb,総賞球数sa(=sn+ss+sb)に加算し、入賞口の役物作動有りを示す遊技状態であれば、入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算して加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数sa(=sn+ss+sb)に加算し、入賞口の役物作動無しを示す遊技状態であれば、入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算して加算エリアの総賞球数saに加算する。そして、ステップS231からステップS236で示したように、r=6000に達するごとに、加算エリアのsb,ss,saを、RAMの保持エリアに移動させ、保持エリアのsb,ss,saに基づいて、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsa、および、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを算出するようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図16のステップS144,ステップS154、図18のステップS184で示した低ベース時ベースbl,高ベース時ベースbh,入賞口ごとのベースblnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図16,図18で示した方法と同様に特定することができる。
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図16のステップS141,ステップS143,ステップS151,ステップS153、図18のステップS183で示した低ベース時のセーフ玉数sl,低ベース時の発射玉数rl,高ベース時のセーフ玉数sh,高ベース時の発射玉数rh,入賞口ごとのセーフ玉数slnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図16,図18で示した方法と同様に特定することができる。
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時のセーフ玉数sl、低ベース時の発射玉数rl、高ベース時のセーフ玉数sh、高ベース時の発射玉数rh、入賞口ごとのセーフ玉数sln、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図17のステップS124,ステップS126,ステップS128,ステップS130で示した低ベース時の発射玉数r,低ベース時の第n入賞口通過数qln,高ベース時の発射玉数r,高ベース時の第n入賞口通過数qhnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図16で示した方法と同様に特定することができる。
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図16のステップS165,ステップS166で示した連続役物比率v,役物比率uであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図16で示した方法と同様に特定することができる。
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図16のステップS162〜ステップS164で示した役物無し入賞口賞球数sn,役物有り入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図16で示した方法と同様に特定することができる。
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、役物無し入賞口賞球数sn、役物有り入賞口賞球数ss、大入賞口賞球数sb、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図17のステップS132,ステップS134,ステップS136で示した第n入賞口通過数qn,役物を有する始動入賞口通過数qs,大入賞口通過数qbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図16で示した方法と同様に特定することができる。
さらに、特定された所定情報が、他の管理装置に送信されるようにしてもよい。これにより、特に外部の管理装置に所定情報が送信される場合、外部の管理装置において、市場全体などの複数の遊技場の遊技機について所定情報で示されるベース、役物比率および連続役物比率を把握管理することができる。
(7) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、発射玉数、入賞口ごとのセーフ玉数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、主制御基板16の主制御部161によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御基板17の払出制御部171など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。
(11) 前述した実施の形態においては、図16のステップS142,ステップS152,ステップS161で示したように、P台2の主制御部161によって、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であるか否かが、所定の発射玉数ごとに定期的に算出され、判断されるようにした。しかし、これに限定されず、所定時間(たとえば、1時間)ごとに定期的に算出され、判断されるようにしてもよいし、発射玉数が増えるごとにリアルタイムに、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され、異常であるか否かが判断されるようにしてもよい。
(12) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出されるごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(たとえば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。
(13) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、払出制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである基板上表示器30(図4,図24参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が主制御基板16の表示部に表示されるようにしてもよい。また、主制御基板16の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器54に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器54のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。
(14) 前述した実施の形態においては、入賞口ごとのベースの偏りの異常判定においては、入賞口ごとのベースblnの上限値Blunおよび下限値Bllnが予め与えられており、これらの値に基づいて、図18のステップS185で示したように異常判定が行なわれるようにした。
しかし、これに限定されず、入賞口ごとのベースの入賞口間の比率の設計値が予め与えられるようにして、集計された発射玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、設計値からどの程度、乖離しているかによって異常判定が行なわれるようにしてもよい。
また、集計された発射玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、入賞口ごとの賞球数を考慮した上で他の入賞口の比率よりも相対的に大きいものがある場合に異常判定が行なわれるようにしてもよい。
(15) 前述した実施の形態において、図16のステップS144,ステップS154および図18のステップS184で算出したベースの計算結果は、たとえば、所定時間(たとえば、10時間)分、保持しておき、1時間ごとに古いものから削除するようにしてもよい。また、計算結果は、所定時間分、保持しておき、計算結果が計算されるごとに、古いものから削除するようにしてもよい。
(16) 前述した実施の形態においては、図16のステップS141,ステップS154、図17のステップS137,ステップS138で示す方法で、発射玉数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701からの検出信号を受信すると、アウト玉数rを1加算して算出するようにしてもよい。
(17) 前述した実施の形態においては、図16のステップS142,ステップS145,ステップS152,ステップS155で示したように、ベースは、発射玉数が100玉に達するごとに異常判定をするようにした。また、図16のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、発射玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、ベースは、発射玉数が100玉と異なる玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに異常判定をし、役物比率および連続役物比率は、発射玉数が60000玉と異なる玉数(たとえば、600000玉)に達するごとに異常判定をするようにしてもよい。また、同じタイミングで、ベース、役物比率および連続役物比率の異常判定をするようにしてもよい。
(18) 前述した実施の形態においては、図16のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、発射玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、発射玉数が所定玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに、役物比率および連続役物比率を算出し、複数回(たとえば、10回)算出するごとに、異常判定をするようにしてもよい。
(19) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。
(20) 前述した実施の形態においては、図15のステップS103で示したように、ベースなどの異常を判定するための基準値は、遊技機管理サーバ802などの管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、このような基準値が、基準値の判定が行なわれる装置(たとえば、遊技機、遊技用装置、遊技機管理サーバ802と異なる管理装置など)に予め記憶されるようにしてもよい。また、このような基準値を、遊技場の店員などが、基準値の判定が行なわれる装置に、入力して設定記憶できるように構成してもよい。
(21) 前述した実施の形態においては、封入循環式パチンコ遊技機であるP台2の主制御部161で低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率などを算出する構成を説明した。当該構成は、P台2に限定されるものではなくスロットマシン等にも同様に適用することができ、スロットマシンのメイン制御部において所定情報を算出してもよい。例えば、スロットマシンのメイン制御部で、総ゲーム数に対するAT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利区間中における消化ゲーム数の割合などを算出し、算出した有利区間の割合が所定値未満か否かの異常判定をしてもよい。また、スロットマシンのメイン制御部は、払い出しを伴ういずれかの役(小役)やボーナスなどの遊技状態でのゲーム数などを算出してもよい。
(22) 前述した実施の形態においては、主制御部161で算出した低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率などの所定情報を、払出制御部171に設けた基板上表示器30で表示する構成を説明した。しかし、これに限定されず、主制御基板16に基板上表示器を設け、当該基板上表示器に主制御部161で算出した低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率などの所定情報を表示してもよい。
(23) 前述した実施の形態においては、発射玉数が一定数に達するごと主制御部161で低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率などを算出する構成を説明した。しかし、これに限定されず、賞球数が一定数に達するごと主制御部161で低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率などを算出する構成であってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、29 遊技玉数表示器、171 払出制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。

Claims (1)

  1. 遊技媒体が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値を付与可能な遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    非有利状態において使用された遊技価値と非有利状態中に付与された遊技価値との相対値を算出する算出手段と、
    前記算出手段による算出結果を含む所定情報を出力する出力手段とを含む、遊技機。
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012231907A (ja) * 2011-04-28 2012-11-29 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2017225773A (ja) * 2016-06-24 2017-12-28 サミー株式会社 遊技機

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