JP2018108303A - Game management system and game management method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively use a use record per game player of another game parlor by acquiring a use record per game player.SOLUTION: Each game parlor C2 identifies games played by a same game player by using an operation history of a game machine and an operation history of an inter-machine card processing machine, generates free movement data indicating a history of games per game player and transmits it to a center C1 (1). The center C1 associates free movement data received from each game parlor C2 with information indicating a state or the like of each game parlor of transmission source to manage it as overall free movement data. When criteria is set at a game parlor C2a (2) and the game parlor C2a transmits a request to provide free movement data specifying the criteria to the center C1 (3), the center C1 extracts and processes the free movement data meeting the specified criteria (4) and transmits it to the game parlor C2a as extracted free movement data (5). The game parlor C2a compares the extracted free movement data received from the center C1 with free movement data of the own game parlor for analysis (6).SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

この発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。   The present invention relates to a game management system and a game management method for managing games in a game store.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。   Conventionally, a game store provides a game with a game medium interposed therebetween. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of gaming balls are awarded as winning balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.

遊技機には、各台装置が併設されることが一般的である。各台装置は、入金を受け付けて遊技媒体の貸出処理を行う。加えて、各台装置は、遊技により獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理し、持遊技媒体数を減算して遊技媒体を払い出す再プレイ処理を行う(例えば特許文献1参照。)。   It is common for game machines to be equipped with each device. Each stand device accepts the deposit and performs a game media lending process. In addition, each device manages the number of game media acquired by the game as the number of game media, and performs replay processing for subtracting the number of game media and paying out the game media (see, for example, Patent Document 1). .)

ここで、遊技店における売上管理などを行うために、遊技機及び各台装置から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献2には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。   Here, in order to perform sales management at a game store or the like, a technique is known in which information related to a game is collected from a gaming machine and each device, and the collected information is managed by a management device called a hall computer. For example, in Patent Document 2, a hall computer receives a driving signal indicating the number of balls to be shot and a winning signal indicating the number of balls to be awarded from a gaming machine, and the ball signal indicating the number of balls to be played is subjected to inter-card processing. A technique for managing the number of balls lent, the number of balls to be thrown in, and the number of balls to be awarded for each machine number of a gaming machine based on these signals is disclosed.

特開2011−131037号公報JP 2011-131037 A 特開2010−158297号公報JP 2010-158297 A

しかしながら、従来の技術では、各遊技機がどれだけ利用されたかを管理するに過ぎず、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができないという問題点があった。   However, in the conventional technology, only how much each gaming machine is used is managed, and how many players are using each gaming machine cannot be used to manage the usage results for each player. There was a problem.

例えば、貸玉数、打込玉数、賞出玉数などが同様の遊技機であっても、単一の遊技客が継続して遊技した結果である場合と、複数の遊技客が入れ替りながら遊技した結果である場合とがあるが、従来の技術では、これらを識別することができない。また、遊技客が、どのような遊技機をどのような順序で使用したかについても、従来の技術で識別することは困難であった。   For example, even if the number of balls rented, the number of balls to be thrown in, the number of balls to be awarded, etc. are the same as a result of a single player playing continuously, Although it may be the result of playing a game, these cannot be identified by conventional techniques. In addition, it is difficult to identify with the conventional technology what kind of gaming machine the player uses in what order.

さらに、遊技店では、他の遊技店の情報を参照し、自店との比較を行いたいという要望があったが、全国平均などの単純な情報を用いても有効な比較とはならない。このため、他店で生成された遊技客ごとの使用実績を参照可能とすることが望まれる。特に、他店の情報を参照する場合には、自店の状態等に適合する情報が求められる一方、自店の情報を過度に提供することは回避すべきである。これらの観点から、複数の遊技店において生成された遊技客ごとの使用実績を適切に管理、加工して他の遊技店に提供する必要がある。   Furthermore, although there was a request in the amusement store to refer to the information of other amusement stores and make a comparison with the own store, using simple information such as the national average does not make an effective comparison. For this reason, it is desirable to be able to refer to the usage record for each player generated at another store. In particular, when referring to the information of another store, information suitable for the state of the own store is required, but excessive provision of the information of the own store should be avoided. From these viewpoints, it is necessary to appropriately manage and process the use results for each player generated in a plurality of game stores and provide them to other game stores.

このように、従来の技術では、遊技客ごとの使用実績を取得し、他の遊技店の遊技客ごとの使用実績を有効に利用することが重要な課題となっている。   As described above, in the conventional technique, it is an important issue to acquire the use record for each player and to effectively use the use record for each player in another game store.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技客ごとの使用実績を取得し、他の遊技店の遊技客ごとの使用実績を有効に利用可能な遊技管理システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and obtains a use record for each player, and can effectively use the use record for each player in other game stores, and An object is to provide a game management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムであって、1の遊技店における遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成部と、前記遊動情報を遊技店毎に管理する遊動情報管理部と、前記遊技店から遊動情報の提供要求を受け付けた場合に、前記提供要求に指定された条件に対応する遊動情報を抽出して要求元の遊技店に送信する遊動情報提供部とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention is a game management system for managing games in a game store, and generates game information indicating a game history for each player in one game store. A game information generating unit, a game information management unit that manages the game information for each game store, and a game information corresponding to the condition specified in the request for provision when a game information provision request is received from the game store And a game information providing unit that extracts the information and transmits it to the requesting game store.

また、本発明は、上記発明において、前記遊動情報生成部は、遊技機の動作履歴と、前記遊技機に併設される各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成し、該遊技履歴情報から遊技客一人により行われた遊技を識別して前記遊動情報を生成することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the game information generating unit uses the operation history of the gaming machine and the operation history of each device attached to the gaming machine to record the game performed by the gaming machine. Game history information indicating a history is generated, and the game information is generated by identifying a game played by one player from the game history information.

また、本発明は、上記発明において、前記遊動情報生成部は、前記遊技店に設けられて自遊技店における遊動情報を生成して遊技店外の管理センタに送信し、前記遊動情報管理部及び前記遊動情報提供部は前記管理センタに設けられることを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the game information generating unit is provided in the game store, generates game information in the own game store, transmits the game information to a management center outside the game store, The idle information providing unit is provided in the management center.

また、本発明は、上記発明において、前記遊動情報提供部は、要求元の遊技店と同一条件で生成された遊動情報を対象に前記遊動情報の抽出を行うことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the game information providing unit extracts the game information for the game information generated under the same conditions as the requesting game shop.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技店に設けられ、前記遊動情報提供部に遊動情報の提供要求を送信する遊動情報要求部をさらに備え、前記遊動情報要求部は、遊技店の規模、遊技機の設置数、遊技機の種類、遊技機の稼働状況のうちいずれかを前記条件として指定可能であることを特徴とする。   The present invention further includes a game information request unit provided in the game store, wherein the game information request unit transmits a game information provision request to the game information providing unit, wherein the game information request unit is a scale of the game store. Any one of the number of installed gaming machines, the type of gaming machines, and the operating status of gaming machines can be designated as the condition.

また、本発明は、上記発明において、前記遊動情報提供部は、指定された条件に基づいて複数の遊技店に係る遊動情報を抽出し、少なくとも遊技店を識別可能な情報を除去する加工を行った上で前記遊動情報を要求元の遊技店に送信することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the game information providing unit extracts the game information relating to a plurality of game stores based on a specified condition, and performs a process of removing at least information capable of identifying the game store. In addition, the game information is transmitted to a requesting game store.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技店に設けられ、前記遊動情報提供部から提供された遊動情報と自遊技店の遊動情報とを比較可能に出力する遊動情報出力部をさらに備えたことを特徴とする。   The present invention further includes a game information output unit provided in the game shop, wherein the game information output unit is configured to output the game information provided from the game information providing unit and the game information of the own game store in a comparable manner. It is characterized by that.

また、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理方法であって、1の遊技店における遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成ステップと、前記遊動情報を遊技店毎に管理する遊動情報管理ステップと、前記遊技店から遊動情報の提供要求を受け付けた場合に、前記提供要求に指定された条件に対応する遊動情報を抽出して要求元の遊技店に送信する遊動情報提供ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention is also a game management method for managing a game in a game store, a game information generation step for generating game information indicating a game history for each player in one game store, and the game information as a game. In the case of accepting a request for providing play information from the amusement store, the play information management step managed for each store is extracted, and the play information corresponding to the conditions specified in the provision request is extracted and transmitted to the requesting amusement store And a play information providing step.

本発明によれば、遊技客ごとの使用実績を取得し、他の遊技店の遊技客ごとの使用実績を有効に利用することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the use track record for every player can be acquired and the use track record for every player of another game store can be utilized effectively.

図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processor. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. 図6は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing a configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図7は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. 図8は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus shown in FIG. 図9は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 8. (Part 1) 図10は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 8. (Part 2) 図11は、図2に示したホールコンピュータの構成を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the hall computer shown in FIG. 図12は、図11に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 11. (Part 1) 図13は、図11に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 11. (Part 2) 図14は、遊動データ生成部による処理についての説明図である。(その1)FIG. 14 is an explanatory diagram of processing by the idle data generation unit. (Part 1) 図15は、遊動データ生成部による処理についての説明図である。(その2)FIG. 15 is an explanatory diagram of processing by the idle data generation unit. (Part 2) 図16は、遊技客の識別に関する具体例の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example relating to the identification of a player. 図17は、閾値の自動変更についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of automatic threshold change. 図18は、閾値の変更に基づく遊動データの再生成についての説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of regeneration of idle data based on a change in threshold value. 図19は、遊動データの分析についての説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for analysis of idle data. 図20は、分析の具体例についての説明図である。(その1)FIG. 20 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 1) 図21は、分析の具体例についての説明図である。(その2)FIG. 21 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 2) 図22は、分析の具体例についての説明図である。(その3)FIG. 22 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 3) 図23は、分析の具体例についての説明図である。(その4)FIG. 23 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 4) 図24は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure for generating idle data. 図25は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of a modification in which the member management device generates idle data. 図26は、遊動データを利用した遊技客の離反に関する情報の取得の説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram of acquisition of information regarding the separation of the player using the game data. 図27は、離反原因の分析の一例についての説明図である。FIG. 27 is an explanatory diagram of an example of analysis of the cause of separation. 図28は、遊技客の行動の変化と離反の原因についての説明図である。FIG. 28 is an explanatory diagram of the change in the behavior of the player and the cause of the separation. 図29は、遊技店員への通知についての説明図である。FIG. 29 is an explanatory diagram for notification to the game clerk. 図30は、不審な遊技客の検知についての説明図である。FIG. 30 is an explanatory diagram of detection of a suspicious player. 図31は、他店の遊動データの利用についての説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram for using the game data of other stores. 図32は、センタの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing the processing procedure of the center. 図33は、遊動データの抽出に係る制限についての説明図である。FIG. 33 is an explanatory diagram of restrictions relating to extraction of idle data. 図34は、使用時間の重複に基づく分割カードの使用者識別についての説明図である。FIG. 34 is an explanatory diagram of the user identification of the divided card based on the overlap of usage time. 図35は、遊動データによる遊技機の状態の評価についての説明図である。FIG. 35 is an explanatory diagram for evaluating the state of the gaming machine based on the game data. 図36は、遊動データによる遊技客の移動の評価についての説明図である。FIG. 36 is an explanatory diagram for evaluating the movement of the player based on the game data. 図37は、マップ表示の具体例についての説明図である。FIG. 37 is an explanatory diagram of a specific example of map display. 図38は、遊技客の移動の評価の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart showing a processing procedure for evaluating the movement of a player. 図39は、所要時間の評価と遊技客の状態の推定についての説明図である。FIG. 39 is an explanatory diagram for evaluating the required time and estimating the state of the player.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game management system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には各台装置である台間カード処理機10が併設される。また、遊技店には、会員管理装置50が設けられており、各台間カード処理機10は会員管理装置50と通信可能に接続される。さらに、遊技店にはホールコンピュータ90が設置されており、遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信可能に接続される。   First, the concept of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the gaming store, and each gaming machine is provided with an inter-card card processing machine 10 which is each device. In addition, a member management device 50 is provided in the game store, and each inter-card card processor 10 is connected to the member management device 50 so as to be communicable. Further, a hall computer 90 is installed in the game store, and the gaming machine 20 is connected to the hall computer 90 so as to be communicable.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。   When the inter-card processing machine 10 accepts payment from the player, the inter-card processing machine 10 associates the prepaid value corresponding to the amount of the deposit with the identification information (card ID) of the card stored in the device itself. This prepaid value can be used to rent game balls. Further, the inter-card card processing machine 10 can accept insertion of a card associated with a prepaid value, a possession ball, a storage ball or the like. At the end of the game, the card associated with the prepaid value, the possession ball, the storage ball, etc. is discharged and returned to the player.

台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。   The inter-card processing machine 10 transmits a history of operations such as payment, card insertion, and card ejection to the member management apparatus 50. The member management apparatus 50 accumulates the history of operations of the inter-card card processing machine 10 such as payment, card insertion, and card discharge, and transmits the history to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed.

一方、遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスをホールコンピュータ90に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスをホールコンピュータ90に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスをホールコンピュータ90に送信する。なお、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスは、遊技機20がホールコンピュータ90に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをホールコンピュータ90に送信してもよい。   On the other hand, the gaming machine 20 transmits an out pulse to the hall computer 90 every time a predetermined number of gaming balls are discharged from the gaming board surface. In addition, the gaming machine 20 transmits a safe pulse to the hall computer 90 every time a predetermined number of prize balls are paid out based on the fact that the gaming balls have passed through the winning area (so-called winning). Further, when a special condition such as a big hit occurs due to the game, a special prize pulse indicating the occurrence of such a condition is transmitted to the hall computer 90. The out pulse, the safe pulse, and the special award pulse may be transmitted directly from the gaming machine 20 to the hall computer 90, or another device provided in the gaming machine 20 may send the out pulse, the safe pulse, and the special award pulse to the hall computer. 90 may be transmitted.

アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。ホールコンピュータ90は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。   The out pulse corresponds to the number of balls to be shot, which is the number of balls shot by the player on the game board surface. The safe pulse corresponds to the number of prizes awarded by winning. The special pulse indicates the state of the gaming machine 20 such as a big hit. The hall computer 90 can obtain an operation history of the gaming machine 20 by accumulating the out pulse, the safe pulse, and the special prize pulse.

ホールコンピュータ90は、自装置で蓄積した遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した台間カード処理機10の動作の履歴とを用い、遊技履歴データを生成する。   The hall computer 90 generates game history data using the history of the operation of the gaming machine 20 accumulated in its own device and the history of the operation of the inter-card card processor 10 received from the member management device 50.

この遊技履歴データは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すものである。入金、カード挿入、カード排出には、カードID及び遊技機IDが対応付けられている。打込玉数、賞出玉数、特賞の発生などには、遊技機IDが対応付けられている。このため、遊技履歴データには、どの遊技機20でどのカードが使用され、遊技がどのように推移したかが示されることになる。   This game history data shows the state relating to the game in time series, such as deposit, card insertion, card discharge, number of balls to be thrown, number of balls to be awarded, and occurrence of special prizes. The card ID and the gaming machine ID are associated with the deposit, card insertion, and card discharge. A gaming machine ID is associated with the number of hit balls, the number of winning balls, and the occurrence of special prizes. For this reason, the game history data indicates which card is used in which gaming machine 20 and how the game has changed.

ホールコンピュータ90は、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。詳細については後述するが、同一のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると識別する。また、遊技が連続している状態で複数のカードが使用された場合には、複数のカードを紐付けて同一の遊技客による遊技であると識別する。   The hall computer 90 identifies a game by the same player from the game history data, and generates game data indicating a game history for each player. Although details will be described later, when the same card is used, it is identified as a game by the same player. In addition, when a plurality of cards are used in a state where the game is continuous, the plurality of cards are linked and identified as a game by the same player.

このように、台間カード処理機10の動作の履歴(入金、カード挿入、カード排出など)と、遊技機20による動作の履歴(アウトパルス、セーフパルス、特賞パルスの発生)とを取得して、遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成し、カードIDと遊技の連続性とを用いて同一の遊技客による遊技を識別することで、ホールコンピュータ90は、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することができる。この遊動データを分析することで、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができる。   In this way, the operation history of the inter-card processing machine 10 (payment, card insertion, card discharge, etc.) and the operation history of the gaming machine 20 (occurrence of out pulse, safe pulse, special award pulse) are acquired. The hall computer 90 generates the game history data indicating the history of games played by the gaming machine 20 and identifies the game by the same player using the card ID and the continuity of the game. The game data indicating the history of each game can be generated. By analyzing the game data, it is possible to manage the usage record for each player, such as how many players have used each gaming machine.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信線で接続されている。また、ホールコンピュータ90は、会員管理装置50と通信可能に接続される。なお、ホールコンピュータ90とカード管理装置40とを通信可能に接続してもよい。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line. The gaming machine 20 is connected to the hall computer 90 via a communication line. The hall computer 90 is communicably connected to the member management device 50. Note that the hall computer 90 and the card management device 40 may be communicably connected.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7、7)などの揃い図柄を表示して報知を行なう。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. The result of the lottery by passing the ball to the starting port is displayed on a special symbol display device that displays the result of the lottery. The display of the lottery result of the special symbol display device is performed in such a manner that a fixed display is performed after a fluctuation display for a predetermined time. In addition, the game board surface is provided with a decorative symbol display device that variably displays a decorative symbol such as a predetermined number based on the lottery result. If the lottery result is a big hit, for example, (7, 7 , 7) and the like are displayed for notification. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out. In addition, the game balls that have been struck are finally discharged out of the gaming machine from the back side of the gaming board regardless of whether or not they have passed through the winning area. The game balls discharged to the outside of the gaming machine are detected by an out ball detection device attached to each gaming machine.

また、遊技機20は、遊技機20の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、遊技機20において遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、外部出力部からかかる状態の発生を示す特賞パルスがホールコンピュータ90に送信される。また、遊技機20において始動口への玉の通過による抽選の結果に基づいて特別図柄表示装置の変動表示が開始された場合には、外部出力部から変動表示の開始を示すスタートパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、アウト玉検出装置からは、遊技機20に打ち込んだ玉数(遊技盤面から排出された玉数)を示すアウトパルスがホールコンピュータ90に送信される。   The gaming machine 20 also includes an external output unit that outputs a signal for managing the operating state of the gaming machine 20 to the hall computer 90 or the like. A safe pulse is transmitted from the external output unit to the hall computer 90 every time a predetermined number of prizes are paid out. Further, when a special state such as a big hit occurs due to a game in the gaming machine 20, a special prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted from the external output unit to the hall computer 90. Further, in the gaming machine 20, when the variation display of the special symbol display device is started based on the result of the lottery by passing the ball to the start port, a start pulse indicating the start of the variation display is sent from the external output unit to the hall computer. 90. Further, an out pulse indicating the number of balls shot into the gaming machine 20 (the number of balls discharged from the game board surface) is transmitted from the out ball detecting device to the hall computer 90.

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, if the inter-card card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. If the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the retained ball subtraction request data to the card management device 40, thereby reducing the number of retained balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number is subtracted from the number of holding balls stored in the own device, and the payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of holding balls is performed. Do. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. The payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits to the card management device 40 the possession ball addition request data including the number of possession balls managed by the own device, and After the number is added, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of possessions associated with are transmitted to the inter-card card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   Moreover, when the card management apparatus 40 receives the ball subtraction request data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 clears the number of balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 sets the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

また、カード管理装置40は、カード挿入通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード挿入を通知する。同様に、台間カード処理機10がカードを排出した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード排出を通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card insertion notification data, the card management device 40 identifies the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and determines the gaming machine ID and the card ID. Correspondingly, the card management unit 50 is notified of card insertion. Similarly, when the inter-card card processing machine 10 ejects the card, the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the transmitting inter-card card processing machine 10 is specified, and the gaming machine ID and the card ID are associated with each other. At the same time, the member management apparatus 50 is notified of the card ejection.

また、カード管理装置40は、入金通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50に入金を通知する。   Further, when receiving the deposit notification data, the card management device 40 identifies the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and associates the gaming machine ID with the card ID. In addition, the member management apparatus 50 is notified of the payment.

カード管理装置40から会員管理装置50へのカード挿入の通知、カード排出の通知、入金の通知などは、後述するように台間カード処理機10の動作の履歴としてホールコンピュータ90に出力される。カード管理装置40とホールコンピュータ90とが通信可能である場合には、カード管理装置40がカード挿入、カード排出、入金等をホールコンピュータ90に直接通知するように構成してもよい。   A card insertion notification, a card ejection notification, a payment notification, and the like from the card management device 40 to the member management device 50 are output to the hall computer 90 as an operation history of the inter-card processing machine 10 as will be described later. When the card management device 40 and the hall computer 90 can communicate with each other, the card management device 40 may directly notify the hall computer 90 of card insertion, card ejection, payment, and the like.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processing machine 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request data from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, The stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

さらに、会員管理装置50は、カード管理装置40から通知された台間カード処理機10の入金、カード挿入及びカード排出などの動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。   Further, the member management device 50 accumulates the history of operations such as payment, card insertion and card ejection of the inter-card processing machine 10 notified from the card management device 40, and stores it in the hall computer 90 at a predetermined timing such as after closing. Send.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60による賞品交換や、精算機80による精算などに係る動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。   Also, the member management device 50 accumulates a history of operations related to prize exchange by the prize management device 60 and settlement by the settlement machine 80 and transmits it to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after closing.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

ホールコンピュータ90は、各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信して蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を管理する。ホールコンピュータ90は、各遊技機20の状態(「特賞中」、「空き台」、「遊技中」など)を管理しており、各遊技機のこれらの状態をホール内をマップ表示した画面で表示することもできる。また、ホールコンピュータ90は、台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品交換や精算の履歴を受信する。そして、遊技機20の動作の履歴、台間カード処理機10の動作の履歴、賞品交換や精算の履歴を用い、遊技履歴データの生成と遊動データの生成とを行う。   The hall computer 90 manages the history of the operation of the gaming machine 20 by receiving and accumulating out pulses, safe pulses, and special prize pulses from each gaming machine 20. The hall computer 90 manages the state of each gaming machine 20 ("special prize", "vacant stand", "in game", etc.), and the state of each gaming machine is displayed on a map display in the hall. It can also be displayed. Further, the hall computer 90 receives the history of operation of the inter-card card processor 10 and the history of prize exchange and payment. Then, the game history data and the game data are generated using the history of the operation of the gaming machine 20, the history of the operation of the inter-card processor 10 and the history of prize exchange and settlement.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 gives the inter-card card processor 10 the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払い出すことにより払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls in each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation and performs a holding ball replay, the predetermined number is subtracted from the stored number of holding balls, and a payout process for the corresponding number of gaming balls is performed. . When performing the payout process, the payout process is performed by sending a payout instruction to the gaming machine for multiples of units that can be paid out by the gaming machine (for example, 25 balls), and the rest is paid out from the nozzle unit 18a of the own machine. The payout process is performed.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When the inter-card card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This possession ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data that identifies the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the number of possessions at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 and controls the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processor 10 reads the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of pool replays indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of replays of the stored balls is a multiple of the number of payout units of game balls in the replay of stored balls. If an upper limit is set for the replay of stored balls, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of replay of stored balls. In addition, you may use the frequency | count in which the stored ball replay is possible instead of the possible number of the stored ball replay as the stored ball replay frequency. The stored ball replay frequency is a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of game balls in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit of the stored ball replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing unit 10 stores the received stored ball replay data, and allows the stored ball replay operation to be accepted when the possible number of stored ball replays indicated in the stored ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in FIG.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   The inter-card card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and inter-card processing. Data for specifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the stored ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the stored ball associated with the card ID in the stored ball replay request data at a rate specified by the message. Then recalculate the possible number of replays of the stored ball. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the number of payout units for storing replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the renewed stored ball is 1 or more. If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of stored balls after renewal is 1 or more, the replay operation of stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Moreover, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored ball and then the inter-card card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After doing so, the balance of the stored ball may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the balance shortage is found after receiving the storage ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine 10. In FIG. 3, the appearance of the inter-card card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 is shown as the inter-card card processing machine 10. Moreover, the gaming machine 20 provided side by side is illustrated with a broken line. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding unit 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the inter-card card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as a prepaid value that can be used for ball lending, the number of balls held, and the number of balls stored, and accepts various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over. The reader / writer 14 also issues a new card by associating value data such as a ball or a prepaid value indicated in the card data 16b with a card stored in the card storage unit in response to a player's return operation. Also have. However, when the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of possessed balls is less than a certain number (minimum holding number), control is performed so that the card is not returned even if a return operation is performed. This is a control for preventing a loss in a game store caused by discarding a card associated with a small amount of balls. As a certain number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set so that the value of the card or the prize at the lowest price in the game store is not limited to this. Can be set freely according to store policy. In addition, when controlling to not return the card even if there is a return operation, you can pay out the stored ball, but display that the card can not be returned and prompt the player to replay the ball May be.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for part or all of the payout when the game balls are paid out by lending or replaying balls. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores its own device state data 16a and card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a holding ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. There are data for each game type (rate) for the possession balls and storage balls. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a及び計数処理部17bを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card card processing machine 10, and includes a data management unit 17a and a count processing unit 17b.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including value data (at least one of prepaid value, number of possessions and number of balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value data. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of possessed balls indicated in the card data 16b when the player performs a possession replay operation, and performs a payout process for the corresponding number of game balls. Do.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, when the possible number of reclaimed balls indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a replay button for reclaimed balls on the display operation unit 13 and can accept a replay operation for reclaimed balls. And The data management unit 17a transmits the stored ball replay request data including the card ID and the inter-card card processing machine ID to the member management device 50 when the stored ball replay operation is performed by the player. If the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and a game ball payout process for the number of payout units of the stored ball replay is performed. At the time of the first re-playing operation of the stored ball replay, the user is requested to input a password, and the stored ball re-play request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 the ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls, and the card data 16b. After clearing the number of holding balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

また、データ管理部17aは、一般カードの持玉とプリペイド価値が0になった場合には、カードデータ16bのカードIDを含む一般カード使切データをカード管理装置40に送信する。   Further, the data management unit 17a transmits the general card use data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40 when the possession of the general card and the prepaid value become 0.

また、データ管理部17aは、ワゴン賞品交換が行われた場合には、賞品に対応する持玉数をカードデータ16bに示された持玉数から減算する。そして、カードデータ16bのカードIDを含むワゴン賞品交換データをカード管理装置40に送信することで、ワゴン賞品交換を行った旨を通知する。ここで、ワゴン賞品交換とは、遊技店員が飲み物やタバコ等の賞品を携行して遊技店内を回り、遊技客が遊技を継続しながら賞品と持玉とを交換できるようにするサービスである。   In addition, when the wagon prize is exchanged, the data management unit 17a subtracts the number of possessions corresponding to the prize from the number of possessions indicated in the card data 16b. Then, the wagon prize exchange data including the card ID of the card data 16b is transmitted to the card management device 40 to notify that the wagon prize has been exchanged. Here, the wagon prize exchange is a service that allows a game clerk to carry prizes such as drinks and cigarettes and go around the game shop and exchange the prizes and holding balls while the player continues the game.

また、データ管理部17aは、持玉分割が行われた場合には、カードデータ16bに示された持玉数の2枚のカードに分割して対応付け、一方のカードを排出する処理を行う。そして、2枚のカードのカードIDを含む持玉分割通知データをカード管理装置40に送信することで、持玉分割を行った旨を通知する。   In addition, when the possession division is performed, the data management unit 17a performs a process of dividing and associating the two cards having the number of possessions indicated in the card data 16b and discharging one of the cards. . Then, by transmitting the ball split notification data including the card IDs of the two cards to the card management device 40, the fact that the ball split has been performed is notified.

持玉分割を行う場合には、データ管理部17aは、表示操作部13に持玉分割用のボタンを表示可能とし、持玉分割用のボタンが操作された場合には、新たにカードの挿入を受け付けるとともに、分割玉数の入力を受け付ける。新たに挿入されたカードは、分割先のカードとなり、それまでに使用していたカードは分割元のカードとなる。データ管理部17aは、分割元のカードの持玉数であるカードデータ16bの持玉数から分割玉数を減算し、分割先カードに分割玉数分の持玉数を対応付けて、分割先のカードを排出する。   When performing the ball splitting, the data management unit 17a can display a button for splitting the ball on the display operation unit 13, and when the button for splitting the ball is operated, a new card is inserted. And the input of the number of split balls is accepted. The newly inserted card becomes the split destination card, and the card used so far becomes the split source card. The data management unit 17a subtracts the number of balls from the number of balls in the card data 16b that is the number of balls of the original card of the division, associates the number of balls for the number of divided balls with the division destination card, Eject the card.

持玉分割を行った場合には、分割先のカードと分割元のカードを同一の遊技客が使用したと識別する。また、分割先のカードと分割元のカードとを異なる遊技客が使用したと識別するよう設定してもよい。   In the case where the ball split is performed, it is identified that the same player has used the split-destination card and the split-source card. Further, it may be set so that the player who has been divided and the card that has been divided are used by different players.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。   When the game ball is inserted into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game ball and performs a process of adding the counting result to the number of balls in the card data 16b.

また、計数処理部17bは、計数による持玉の加算を行った場合には、カードデータ16bのカードIDを含む各台計数通知データをカード管理装置40に送信することで、台間カード処理機10での計数が行われたことを通知する。   In addition, the counting processing unit 17b, when performing the addition of the possession ball by counting, transmits each unit counting notification data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40, thereby enabling the inter-card processing unit Notify that counting at 10 has been performed.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。   The own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A indicates a state in which the ID of the inter-card card processing machine 10 is “3001” and “ball 1” is set as the game type of the inter-card card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「500玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. The card data 16b indicates that the number of balls 1 has “375 balls”, the number of balls 2 has “500 balls”, and the number of balls 3 has “2000 balls”. Show.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   Further, the card data 16b has a password for replaying the stored ball of “7777”, the possible number of replayed stored balls is “250 balls”, the stored number of balls 1 is “250 balls”, and the ball 2 The number of stored balls is “1000 balls”, and the number of stored balls of ball 3 is “4000 balls”. In addition, although the structure which stores here the number of balls which can be replayed as a possible number of replays was shown, you may store the frequency | count of possible replays as a replay frequency. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possession ball, storage ball, and prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. In addition, this “lock” flag can be set for each function (“use of pool”, “entry”, etc.). For example, only the “entry” function is subject to “lock” as requested by the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 6, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which a prepaid value, the number of possessions of each game type, and a use destination device ID indicating a device ID of the inter-card processing machine 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card card processing machine, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and model data of the attached gaming machine.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, and a device management unit 46c. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, and the device management unit 46c execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the used device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data. The device ID shown in the data is assumed. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of possessions at each rate are notified to the inter-card processing machine 10 as value data. If the inserted card is a member card, card insertion notification data is transmitted to the member management device. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls having the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . If the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card card processor 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card card processing machine 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b notifies the payment to the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。   In addition, when the stored card replay request data is received from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46 b transfers the stored ball replay request data to the member management device 50. Also, response data from the member management device 50 to the stored ball replay request data is also transferred to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   In addition, when the card management unit 46b receives the possession ball addition request data, the card management unit 46b adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card discharge notification data, the card management unit 46b deletes the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of possessions of each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

また、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。   Further, when receiving the card insertion notification data from the inter-card card processing machine 10, the apparatus management unit 46c refers to the apparatus management data 45c, and the gaming machine ID corresponding to the transmitting inter-card card processing machine 10 Is identified. Then, card insertion notification data including the identified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50.

同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード排出通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード排出通知データを会員管理装置50に送信する。   Similarly, when the device management unit 46c receives the card ejection notification data from the inter-card card processing machine 10, the device management unit 46c refers to the apparatus management data 45c and corresponds to the game machine corresponding to the transmitting inter-card card processing machine 10. Specify the ID. Then, the card discharge notification data including the identified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50.

また、装置管理部46cは、台間カード処理機10から入金通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて入金通知データを会員管理装置50に送信する。   In addition, when receiving the payment notification data from the inter-card card processing machine 10, the apparatus management unit 46c refers to the apparatus management data 45c and determines the gaming machine ID corresponding to the inter-card card processing machine 10 as the transmission source. Identify. Then, the payment notification data including the identified gaming machine ID is transmitted to the member management apparatus 50.

同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10から各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを会員管理装置50に送信する。   Similarly, when the device management unit 46c receives each unit count notification data, general card use-out data, wagon prize exchange data, and coin split notification data from the inter-card processing machine 10, the device management data 45c is received. With reference to, the gaming machine ID corresponding to the inter-card card processing machine 10 of the transmission source is specified. Then, each unit count notification data, general card use-up data, wagon prize exchange data, and coin split notification data are transmitted to the member management device 50 including the specified gaming machine ID.

次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 illustrated in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 7A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “1001” has a prepaid value “2500”, the number of balls 1 “1500”, the number of balls 2 “2300”, and ball 3 Is associated with “0”. That is, the card with the card ID “1001” is not inserted into the inter-card processing machine 10, and the management of the possession balls is performed by the card management device 40.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 7B, the prepaid value “500”, the number of possessed balls at each rate “0”, and the used device ID “3004” are associated with the card ID “1002”. That is, the card with the card ID “1002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3004”, and the management shifts to the inter-card card processing machine 10 regarding the number of balls. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “2002” is associated with the prepaid value “2000”, the number of balls held at each rate “0”, and the usage destination device ID “3001”. That is, the card with the card ID “2002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3001”, and the management of the holding ball is transferred to the inter-card card processing machine 10. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 7C, the network address of the inter-card card processor 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1. ”, The ID of the connected gaming machine 20 is“ P001 ”, the game type is“ ball 3 ”, and the model of the connected gaming machine 20 is“ EV01 ”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40、ホールコンピュータ90等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, the hall computer 90, and the like via a communication line in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを記憶する。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and includes member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, game-related card processing history data 55d, non-game card processing history data 55e, and counting. The settlement process history data 55f is stored.

会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。   The member management data 55a is data in which a name, a storage ball, a portable ID m, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the member card issued to the member. The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

遊技関連カード処理履歴データ55dは、台間カード処理機10による処理動作のうち、カード挿入、カード排出、入金、各台計数及び一般カード使い切りなどの遊技に関わる履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データに基づいて、遊技関連カード処理履歴データ55dが更新されることになる。   The game-related card processing history data 55d indicates a history related to games such as card insertion, card ejection, payment, counting of each card, and general card use, among the processing operations performed by the inter-card card processor 10. Specifically, the game-related card processing history data 55d is updated based on the card insertion notification data, the card discharge notification data, the payment notification data, each unit count notification data, and the general card expiration data received from the card management device 40. Will be.

遊技外カード処理履歴データ55eは、台間カード処理機10による処理動作のうち、ワゴン賞品交換や持玉分割などのサービスに関する履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データに基づいて、遊技外カード処理履歴データ55eが更新されることになる。   Out-of-game card processing history data 55e indicates a history of services such as wagon prize replacement and coin splitting among processing operations by the inter-card processing machine 10. Specifically, the non-game card processing history data 55e is updated based on the wagon prize exchange data and the coin split notification data received from the card management device 40.

計数精算処理履歴データ55fは、賞品管理装置60による賞品交換、精算機80によるプリペイド価値の精算、島端計数機による計数など、台間カード処理機10以外が行った処理動作の履歴を示す。具体的には、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けて、計数精算処理履歴データ55fが更新されることになる。   The counting / settlement processing history data 55f indicates a history of processing operations other than the inter-card card processing machine 10 such as prize exchange by the prize management device 60, settlement of prepaid value by the settlement machine 80, and counting by the island edge counter. Specifically, the counting / settlement process history data 55f is updated in response to an operation notification from the prize management device 60, the settlement machine 80, the island edge counter, or the like.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c及び遊動データ分析部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c及び遊動データ分析部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that controls the entire member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a card processing history management unit 56c, and an idle data analysis unit 56d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member management unit 56a, Processes corresponding to the prize master management unit 56b, the card processing history management unit 56c, and the idle data analysis unit 56d are executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60, and updates the balance of the stored balls associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Here, the stored ball replay process by the member management unit 56a will be described. When the member management unit 56a receives the storage ball replay request data from the inter-card processing machine 10, the balance of the storage balls of the payout destination rate among the storage balls associated with the card ID in the storage ball replay request data Is deducted by the number of payout units, and the number of possible replays of the stored ball is recalculated. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。   The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement store when the prize master 55c is updated.

カード処理履歴管理部56cは、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などによる動作の履歴を蓄積する処理部である。   The card processing history management unit 56c accumulates the history of operations of the inter-card processing machine 10 such as payment, card insertion, and card ejection, and the history of operations performed by the prize management device 60, the settlement machine 80, the island edge counter, and the like. It is a processing unit.

具体的には、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技関連カード処理履歴データ55dに追加する。   Specifically, when the card processing history management unit 56c receives the card insertion notification data, the card discharge notification data, the payment notification data, the individual unit count notification data, and the general card expiration data from the card management device 40, the time The game machine ID, card ID, and the like are associated with the processing contents and added to the game-related card processing history data 55d.

また、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技外カード処理履歴データ55eに追加する。   Further, when the card processing history management unit 56c receives the wagon prize exchange data and the coin splitting notification data from the card management device 40, the card processing history management unit 56c associates the time, the gaming machine ID, the card ID, etc. with the contents of the processing. It adds to the outside card processing history data 55e.

また、カード処理履歴管理部56cは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けた場合に、時刻、装置ID、最後に使用した遊技機の遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて計数精算処理履歴データ55fに追加する。   Further, when the card processing history management unit 56c receives an operation notification from the prize management device 60, the settlement machine 80, the island counter, etc., the time, the device ID, the gaming machine ID of the last used gaming machine, The card ID and the like are associated with the contents of the process and added to the count adjustment process history data 55f.

カード処理履歴管理部56cは、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。ホールコンピュータ90は、これらのデータを用いて遊技履歴データ及び遊動データを生成し、生成した遊動データを会員管理装置50に送信することになる。   The card processing history management unit 56c transmits the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the count adjustment processing history data 55f to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed. The hall computer 90 generates game history data and game data using these data, and transmits the generated game data to the member management device 50.

遊動データ分析部56dは、ホールコンピュータ90から遊動データを受信し、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を分析する処理部である。この分析の詳細については後述する。また、遊動データや分析結果は記憶部55に格納することができる他、外部ネットワーク通信部33により外部のサーバに送信することも可能である。   The game data analysis unit 56d is a processing unit that receives game data from the hall computer 90 and analyzes the usage record for each player, such as how many players each game machine has been used. Details of this analysis will be described later. Further, the idle data and the analysis result can be stored in the storage unit 55, and can also be transmitted to an external server by the external network communication unit 33.

次に、図8に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図9〜図10は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図9(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 illustrated in FIG. 8 will be described. 9-10 is explanatory drawing for demonstrating an example of the data memorize | stored in the memory | storage part 55. FIG. The member management data 55a shown in FIG. 9A shows a state in which the card ID “2002” is associated with the name “BC”, the balance of each game type, the portable ID m “IDmX1”, and the like. ing. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the member management data 55a can match | combine a point, the frequency | count of a store visit, a game history, a PIN code, etc. with card ID. The mobile IDm is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図9(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。   Further, in FIG. 9A, storage balls are provided for three game types of “ball 1”, “ball 2”, and “ball 3”. For example, the balance of the storage ball of “ball 1” with the card ID “2002” is “250”, the balance of the storage ball of “ball 2” is “1000”, and the balance of the storage ball of “ball 3” is “4000”.

図9(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 55b shown in FIG. 9B associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. Further, the game type setting data 55b associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. The game type setting data 55b associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図9(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c shown in FIG. 9C is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates an exchangeable prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and thereafter are general prizes including daily necessities other than the exchange prize.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。   The prize master 55c has a prize code “0001”, a prize name “Grand Prize”, a group code “01”, a prize value “1000”, the exchange number of balls 1 “250”, and the exchange number of balls 2 “500”. ”, The number of exchange balls“ 1000 ”of the balls 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0002”, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “500”, the number of exchanged balls “125”, the number of exchanged balls 2 “250” and the number of exchange balls “500” of the balls 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0100”, the prize name “M Seven”, the group code “02”, the prize value “400”, the number of exchanged balls “100”, the number of exchanged balls 2 “200” and the number of exchange balls “400” of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0101,” the prize name “rack”, the group code “02”, the prize value “420”, the exchanged number of balls 1 “105”, and the exchanged number of balls 2 “ 210 ”and the number of exchange balls“ 420 ”of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0600”, the prize name “Akira Tamada”, the group code “04”, the prize value “12”, the number of exchanged balls “3”, and the exchanged balls 2 The number “6” and the number of replacement balls “12” of the ball 3 are associated with each other.

図10(d)に示す遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「11:10:00」に遊技機ID「P001」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「カード挿入」が行われたことを示している。   Game-related card processing history data 55d shown in FIG. 10D is data in which time, gaming machine ID, card ID, and processing are associated with each other. Specifically, the game-related card processing history data 55d is stored in the inter-card card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P001” at the time “11:10:00”, and the card ID “1002”. This indicates that the process “card insertion” has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「12:35:30」に遊技機ID「P023」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「2005」のカードを用い、処理「カード排出」が行われたことを示している。   In addition, the game-related card processing history data 55d is stored in the inter-card card processing machine 10 provided in the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P023” at the time “12:35:30”. Used to indicate that the process “card ejection” has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:20:20」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」のカードを用い、処理「入金」が行われたことを示している。   Further, the game-related card processing history data 55d is stored in the inter-card card processing machine 10 provided in the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P015” at the time “13:20:20”. Used to indicate that the process “deposit” has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:52:40」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1021」のカードを用い、処理「各台計数」が行われたことを示している。   In addition, the game-related card processing history data 55d is stored in the inter-card card processing machine 10 provided in the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P007” at the time “13:52:40”. Used to indicate that the processing “counting of each vehicle” has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「14:04:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」であるカードの処理「一般カード使い切り」が発生したことを示している。   In addition, the game-related card processing history data 55d is a card having a card ID “1055” in the inter-card processing machine 10 provided alongside the gaming machine 20 having the gaming machine ID “P015” at the time “14:04:00”. This indicates that the processing “general card used up” has occurred.

図10(e)に示す遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「13:40:01」に遊技機ID「P011」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1003」のカードを用い、処理「ワゴン賞品交換」が行われたことを示している。   The non-game card processing history data 55e shown in FIG. 10 (e) is data in which time, gaming machine ID, card ID, and processing are associated with each other. Specifically, the non-game card processing history data 55e is stored in the inter-card card processing machine 10 provided alongside the gaming machine 20 having the gaming machine ID “P011” at the time “13:40:01”. This indicates that the processing “wagon prize exchange” has been performed.

また、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「15:00:50」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「持玉分割」が行われたことを示している。   Further, the non-game card processing history data 55e is stored in the inter-card card processing machine 10 that is attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P007” at the time “15:00:50”. Used to indicate that the process “mochitama split” has been performed.

図10(f)に示す計数精算処理履歴データ55fは、時刻、装置ID、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。装置IDは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などを一意に特定する識別情報である。遊技機IDは、遊技客が最後に使用した遊技機20を示す識別情報であり、賞品交換、精算、計数などを行う場合に遊技客に入力させることで特定する。若しくは、カード管理装置40や会員管理装置50が保持するカードの使用履歴を参照して特定してもよい。   The count adjustment process history data 55f shown in FIG. 10 (f) is data in which time, device ID, gaming machine ID, card ID, and process are associated with each other. The device ID is identification information that uniquely identifies the prize management device 60, the settlement machine 80, the island edge counter, and the like. The gaming machine ID is identification information indicating the gaming machine 20 used last by the player, and is specified by allowing the player to input when performing prize exchange, settlement, counting, or the like. Or you may identify with reference to the usage log of the card | curd which the card | curd management apparatus 40 and the member management apparatus 50 hold | maintain.

具体的には、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」、処理「賞品交換」を対応付けている。また、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「2013」、処理「賞品交換」を対応付けている。すなわち、カードID「1002」の一般カードとカードID「2013」の会員カードは同時に賞品交換に用いられている。   Specifically, the count adjustment processing history data 55f includes the time “14:22:33”, the device ID “6001” of the prize management device 60, the gaming machine ID “P001”, the card ID “1002”, and the process “price exchange”. Is associated. Further, the time “14:22:33”, the device ID “6001” of the prize management device 60, the gaming machine ID “P001”, the card ID “2013”, and the process “Prize Exchange” are associated with each other. That is, the general card with the card ID “1002” and the membership card with the card ID “2013” are simultaneously used for prize exchange.

また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「16:08:08」、精算機80の装置ID「7011」、遊技機ID「P019」、カードID「1033」、処理「精算」を対応付けている。   The count adjustment process history data 55f is associated with the time “16:08:08”, the device ID “7011” of the settlement machine 80, the gaming machine ID “P019”, the card ID “1033”, and the process “settlement”. Yes.

また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「18:04:40」、島端計数機の装置ID「8011」、遊技機ID「P013」、カードID「2009」、処理「島端計数」を対応付けている。   The count settlement process history data 55f includes the time “18:04:40”, the device ID “8011” of the island edge counter, the gaming machine ID “P013”, the card ID “2009”, and the process “island edge count”. Corresponds.

次に、図2に示したホールコンピュータ90の内部構成について説明する。図11は、図2に示したホールコンピュータ90の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ホールコンピュータ90は、表示部91、入力部92、通信部93、パルス受信部94、記憶部95及び制御部96を有する。   Next, the internal configuration of the hall computer 90 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the hall computer 90 shown in FIG. As shown in the figure, the hall computer 90 includes a display unit 91, an input unit 92, a communication unit 93, a pulse reception unit 94, a storage unit 95, and a control unit 96.

表示部91は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部92は、操作キー等である。通信部93は、会員管理装置50と通信するためのインタフェース部である。この通信部93は、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fの受信と、遊動データの送信に用いられる。   The display unit 91 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 92 is an operation key or the like. The communication unit 93 is an interface unit for communicating with the member management apparatus 50. The communication unit 93 is used to receive game-related card processing history data 55d, non-game card processing history data 55e, and count adjustment processing history data 55f, and to transmit game data.

パルス受信部94は、遊技店内の各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信する処理部である。なお、各遊技機20から各種パルスを受信する場合には、1又は複数の中継装置を介してもよいし、中継装置を介さずに直接受信する構成であってもよい。中継装置を用いる場合には、1台の中継装置が複数台の遊技機20等のパルスを集約して中継する構成であってもよい。   The pulse receiving unit 94 is a processing unit that receives an out pulse, a safe pulse, and a special award pulse from each gaming machine 20 in the game store. In addition, when receiving various pulses from each gaming machine 20, one or a plurality of relay devices may be used, or a configuration in which the pulses are received directly without using the relay device may be employed. When a relay device is used, a configuration in which one relay device aggregates and relays pulses from a plurality of gaming machines 20 or the like may be used.

記憶部95は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、パルスデータ95a、遊技履歴データ95b及び遊動データ95cを記憶する。パルスデータ95aは、遊技機20から受信したパルスの履歴を示す。遊技履歴データ95bは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すデータである。遊動データ95cは、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別したデータであり、遊技客毎の遊技の履歴を示す。   The storage unit 95 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores pulse data 95a, game history data 95b, and game data 95c. The pulse data 95a indicates a history of pulses received from the gaming machine 20. The game history data 95b is data indicating a state related to the game in time series, such as deposit, card insertion, card discharge, number of balls to be thrown, number of balls to be awarded, and occurrence of special prizes. The game data 95c is data in which a game by the same player is identified from the game history data, and indicates a game history for each player.

制御部96は、ホールコンピュータ90を全体制御する制御部であり、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 96 is a control unit that controls the entire hall computer 90, and includes a pulse data storage unit 96a, a pulse data totaling unit 96b, a game history data generation unit 96c, and a game data generation unit 96d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the pulse data storage unit 96a. The pulse data totaling unit 96b, the game history data generating unit 96c, and the game data generating unit 96d are caused to execute corresponding processes.

パルスデータ蓄積部96aは、パルス受信部94が遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルス受信した場合に、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けてパルスデータ95aに登録することで、パルスデータの蓄積を行う処理部である。   When the pulse reception unit 94 receives an out pulse, a safe pulse, and a special prize pulse from the gaming machine 20, the pulse data storage unit 96a registers the time, the gaming machine ID, and the pulse type in association with the pulse data 95a. A processing unit for accumulating pulse data.

パルスデータ集計部96bは、パルスデータ95aに基づいてパルスの集計を行うことで、遊技機20の動作の履歴を取得する処理部である。遊技機20の動作の履歴には、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生が含まれる。   The pulse data totaling unit 96b is a processing unit that acquires the history of operations of the gaming machine 20 by counting pulses based on the pulse data 95a. The history of the operation of the gaming machine 20 includes the number of shot balls, the number of winning balls, and the occurrence of special prizes.

遊技履歴データ生成部96cは、パルスデータ集計部96bによるパルスの集計結果である遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成し、記憶部95に格納する。   The game history data generation unit 96c uses the history of the operation of the gaming machine 20 as the result of the pulse totaling by the pulse data totaling unit 96b and the game related card processing history data 55d received from the member management device 50, and uses the game history data 95b is generated and stored in the storage unit 95.

遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する。遊動データ生成部96dは、生成した遊動データ95cを記憶部95に格納するとともに、会員管理装置50に送信する。   The game data generation unit 96d uses the game history data 95b, the non-game card processing history data 55e and the count adjustment processing history data 55f received from the member management device 50 to identify a game by the same player from the game history data. The game data 95c indicating the game history for each player is generated. The idle data generation unit 96d stores the generated idle data 95c in the storage unit 95 and transmits it to the member management device 50.

次に、図11に示した記憶部95が記憶するデータの具体例について説明する。図12〜図13は、記憶部95に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図12(a)に示すように、パルスデータ95aは、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けたデータである。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 95 illustrated in FIG. 11 will be described. 12-13 is explanatory drawing for demonstrating an example of the data memorize | stored in the memory | storage part 95. FIG. As shown in FIG. 12A, the pulse data 95a is data in which the time, the gaming machine ID, and the pulse type are associated with each other.

具体的には、パルスデータ95aは、時刻「11:10:14」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。同様に、時刻「11:10:16」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。そして、時刻「11:10:30」に遊技機ID「P001」の遊技機20がセーフパルスを出力したことを示している。また、時刻「13:30:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20が特賞(大当り)パルスを出力したことを示している。なお、特賞が複数種類設けられている場合には、特賞の種類毎に異なるパルスが出力され、パルス種別には特賞の種類が登録される。   Specifically, the pulse data 95a indicates that the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P001” output an out pulse at time “11:10:14”. Similarly, it is indicated that the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P001” outputs an out pulse at time “11:10:16”. This indicates that the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P001” has output a safe pulse at time “11:10:30”. It also indicates that the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P015” has output a special prize (big hit) pulse at time “13:30:30”. When a plurality of special prizes are provided, a different pulse is output for each special prize type, and the special prize type is registered in the pulse type.

図12(b)に示すように、遊技履歴データ95bは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータであり、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態が時系列に示されている。   As shown in FIG. 12 (b), the game history data 95b is data in which time, gaming machine ID, card ID, and processing are associated with each other. The state related to the game, such as the number and occurrence of special prizes, is shown in time series.

具体的には、遊技履歴データ95bには、時刻「11:10:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「カード挿入」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「11:11:20」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「打込玉数 100」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「11:12:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「賞出玉数 30」が対応付けて登録されている。   Specifically, in the game history data 95b, a time “11:10:00”, a gaming machine ID “P001”, a card ID “1002”, and a process “card insertion” are registered in association with each other. In the game history data 95b, the time “11:11:20”, the gaming machine ID “P001”, the card ID “1002”, and the process “the number of driven balls 100” are registered in association with each other. Furthermore, in the game history data 95b, the time “11:12:00”, the gaming machine ID “P001”, the card ID “1002”, and the process “number of winning balls 30” are registered in association with each other.

また、遊技履歴データ95bには、時刻「12:35:30」、遊技機ID「P023」、カードID「2005」及び処理「カード排出」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「13:20:20」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「入金」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「13:30:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「特賞(大当り)」が対応付けて登録されている。   In the game history data 95b, the time “12:35:30”, the gaming machine ID “P023”, the card ID “2005”, and the process “card ejection” are registered in association with each other. In the game history data 95b, the time “13:20:20”, the gaming machine ID “P015”, the card ID “1055”, and the process “payment” are registered in association with each other. Further, in the game history data 95b, the time “13:30”, the gaming machine ID “P015”, the card ID “1055”, and the process “special award (big hit)” are registered in association with each other.

図13(c)に示すように、遊動データ95cは、遊技客毎の遊技の履歴を示し、同一の遊技客による遊技の開始時間、終了時間、遊技機ID、顧客ID、顧客種別、入金額、打込玉数、賞出玉数、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数が対応付けられている。ここで、顧客IDとは、同一の遊技客であると識別された遊技客に便宜上付与する識別情報である。また、顧客種別は、一般遊技客であるか、会員遊技客であるかを示す。顧客種別が会員遊技客である場合には、顧客IDに会員カードIDを用いてもよい。   As shown in FIG. 13 (c), the game data 95c indicates the game history for each player, and the game start time, end time, gaming machine ID, customer ID, customer type, deposit amount by the same player. , The number of shot balls, the number of winning balls, the number of jackpots, the number of wagon prize exchanges, and the number of split balls are associated with each other. Here, the customer ID is identification information given for convenience to the players identified as being the same player. The customer type indicates whether the customer is a general player or a member player. When the customer type is a member player, the member card ID may be used as the customer ID.

具体的には、遊動データ95cは、開始時間「11:10:00」、終了時間「14:15:33」、遊技機ID「P001」、顧客ID「U001」、顧客種別「会員」、入金額「3000」、打込玉数「4000」、賞出玉数「6500」、大当り回数「10」、ワゴン賞品交換回数「0」、持玉分割回数「1」を対応付けている。   Specifically, the game data 95c includes a start time “11:10:00”, an end time “14:15:33”, a gaming machine ID “P001”, a customer ID “U001”, a customer type “member”, an input The amount of money “3000”, the number of hit balls “4000”, the number of winning balls “6500”, the number of jackpots “10”, the number of wagon prize exchanges “0”, and the number of times of holding balls “1” are associated with each other.

同様に、遊動データ95cは、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、遊技機ID「P015」、顧客ID「U002」、顧客種別「一般」、入金額「12000」、打込玉数「13000」、賞出玉数「10150」、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」を対応付けている。   Similarly, the game data 95c includes a start time “13:20:20”, an end time “18:00:00”, a gaming machine ID “P015”, a customer ID “U002”, a customer type “general”, and a deposit amount “ 12000 ”, the number of balls to be thrown“ 13000 ”, the number of balls to be awarded“ 10150 ”, the number of jackpots“ 13 ”, the number of wagon prize exchanges“ 2 ”, and the number of times of holding balls“ 0 ”are associated with each other.

次に、遊動データ生成部96dによる処理について説明する。図14及び図15は、遊動データ生成部96dによる処理についての説明図である。図14に示すように、遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bに基づいて、遊技開始、遊技継続、台移動、遊技終了を判定する。また、同一の遊技客により用いられた複数のカードの紐付けを行う。   Next, processing by the idle data generation unit 96d will be described. 14 and 15 are explanatory diagrams for the processing by the idle data generation unit 96d. As shown in FIG. 14, the game data generation unit 96d determines game start, game continuation, table movement, and game end based on the game history data 95b. In addition, a plurality of cards used by the same player are linked.

具体的には、遊動データ生成部96dは、内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合、内部の一般カードに持玉が発生した場合、カードの挿入前に打込玉が発生した場合、会員カードが当日初めて挿入された場合に遊技開始と判定する。   Specifically, when the prepaid value is generated in the internal general card, the ball is generated in the internal general card, the game data generating unit 96d is a member It is determined that the game starts when the card is inserted for the first time on the day.

内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で入金によりプリペイド価値が加算されたときに対応する。また、内部の一般カードに持玉が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で、台間カード処理機10の計数により持玉が加算されたときに対応する。カードの挿入前に打込玉が発生した場合とは、遊技機20に直接遊技玉が投入され、遊技が行われた状態に対応する。   The case where the prepaid value is generated in the internal general card corresponds to the case where the prepaid value is added by payment in a state where the game is not performed. Further, the case where a ball is generated in the internal general card corresponds to a case where a ball is added by counting by the inter-card processing machine 10 in a state where a game is not being performed. The case where a ball is generated before the card is inserted corresponds to a state in which a game ball is directly inserted into the gaming machine 20 and a game is played.

また、遊動データ生成部96dは、同一カードの再挿入が行われた場合に、遊技継続と判定する。台間カード処理機10が排出したカードが再び挿入された場合には、遊技客も同一であると考えられるためである。   Further, the game data generation unit 96d determines that the game is continued when the same card is reinserted. This is because, when the card discharged from the inter-card processing machine 10 is inserted again, it is considered that the player is the same.

また、遊動データ生成部96dは、他台(他の台間カード処理機10)で排出した一般カードが挿入された場合や、当日他台で使用履歴のある会員カードが挿入された場合に、台移動が行われたと判定する。   In addition, the idle data generation unit 96d, when a general card discharged from another unit (other inter-card card processing machine 10) is inserted, or when a member card with a history of use is inserted in the other unit on the day, It is determined that the table has been moved.

また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、一般カードの使い切りが発生した後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、排出したカードが賞品交換、精算、島端計数機での計数に用いられた場合には、所定時間が経過していなくとも遊技終了と判定する。   In addition, the game data generation unit 96d determines that the game is ended when the output of the out pulse is completed and a predetermined time has elapsed after the card is discharged. In addition, after the general card has been used up, it is determined that the game has ended when a predetermined time has elapsed after the output of the out pulse has ended. Further, when the discharged card is used for prize exchange, payment, and counting at the island edge counter, it is determined that the game has ended even if the predetermined time has not elapsed.

また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。   In addition, when another card is inserted after the card is ejected and before it is determined that the game has ended, the game data generating unit 96d associates the ejected card with the inserted card, and allows the same player to Identify as used.

同様に、遊動データ生成部96dは、一般カードの使い切りが発生した後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、使い切られた一般カードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。   Similarly, the game data generation unit 96d determines that when a general card is used up and another card is inserted before it is determined that the game is over, the used general card and the inserted card are displayed. Pegging and identifying that it was used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、会員カード排出後、遊技終了と判定される前に入金が行われた場合には、排出した会員カードと入金によりプリペイド価値が加算された内部の一般カードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。   In addition, after the membership card is discharged, the game data generation unit 96d receives the discharged membership card and the internal general card to which the prepaid value is added by the payment when the game is determined to be completed. Pegging and identifying that it was used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、一般カードの使用中に他のカードが挿入された場合には、使用していた一般カードと新たに挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。   In addition, when another card is inserted while the general card is in use, the game data generation unit 96d links the general card that has been used with the newly inserted card and uses it by the same player. Identified as.

また、遊動データ生成部96dは、賞品交換時に同時に複数のカードが使用された場合には、使用された複数のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。   In addition, when a plurality of cards are used simultaneously at the time of prize exchange, the game data generation unit 96d associates the plurality of used cards and identifies that they have been used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、持玉分割が行われた場合には、分割元のカードと分割先のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。   In addition, when the possession division is performed, the game data generation unit 96d associates the division source card with the division destination card and identifies that they are used by the same player.

さらに、遊動データ生成部96dは、図15に示したケースにつても、同一の遊技客であると識別する。具体的には、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、特賞パルスを受信している場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。   Further, the game data generation unit 96d identifies the same player as the case shown in FIG. Specifically, a predetermined time has elapsed since the end of the out pulse, but if a special award pulse is received, it is not determined that the game has ended, and the game by the same player continues. Is determined.

同様に、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、賞出玉数と打込玉数の比率から、特賞状態であると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。   Similarly, when a predetermined time has elapsed since the end of the outpulse, but the ratio of the number of winning balls and the number of driven balls is estimated to be in a special prize state, it is not determined that the game has ended. It is determined that the game by the same player continues.

また、特賞状態中にカードが変更された場合、すなわち、使用中のカードが排出され、他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードが同一の遊技客により使用されたと識別する。   In addition, when a card is changed during the special prize state, that is, when the card in use is ejected and another card is inserted, the ejected card and the inserted card are used by the same player. To identify.

また、払出玉数と打込玉数の差分から、遊技機20の上皿などに現物の遊技玉が所在すると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。   Further, when it is estimated from the difference between the number of balls to be paid out and the number of balls to be hit that the actual game ball is located on the upper plate of the gaming machine 20, it is not determined that the game has ended, and the same player It is determined that the game is continuing.

さらに、休憩モードなど、遊技客の操作などに基づいて遊技が一時的に休止された場合には、アウトパルスの終了からの所定時間が経過したとしても遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。   Furthermore, when the game is temporarily paused based on the player's operation, such as a break mode, even if a predetermined time has elapsed from the end of the outpulse, it is not determined that the game has ended, and the same It is determined that the game by the player continues.

遊技客の操作により休憩モードへの移行を可能とする場合には、台間カード処理機10の表示操作部13に休憩モード用のボタンを表示可能とし、休憩モード用のボタンが操作された場合に、台間カード処理機10を休憩モードに移行させる。休憩モードへの移行時には、例えばパスワードを設定させ、設定したパスワードが再度入力されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。若しくは、休憩モードへの移行時にカードを排出し、該カードが再度挿入されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。   When it is possible to shift to the break mode by the player's operation, a button for the break mode can be displayed on the display operation unit 13 of the inter-card processing machine 10 and the button for the break mode is operated. Next, the inter-card card processing machine 10 is shifted to the break mode. At the time of shifting to the break mode, for example, a password is set, and the operation of the inter-card card processing machine 10 is prohibited until the set password is input again. Alternatively, the card is ejected when shifting to the break mode, and the operation of the inter-card card processing machine 10 is prohibited until the card is inserted again.

店員の操作により休憩モードへの移行を行う場合には、遊技客が呼出ランプなどを用いて店員を呼び出し、店員が携行する端末から信号に基づいて台間カード処理機10が休憩モードに移行することになる。   When shifting to the break mode by the operation of the store clerk, the player calls the store clerk using a call lamp or the like, and the inter-card card processing machine 10 shifts to the break mode based on the signal from the terminal carried by the store clerk. It will be.

なお、台間カード処理機10の休憩モードへの移行時と、休憩モードからの復帰時には、ホールコンピュータ90、会員管理装置50及びカード管理装置40等に通知を行う。   Note that the hall computer 90, the member management device 50, the card management device 40, and the like are notified when the inter-card card processing machine 10 shifts to the break mode and when it returns from the break mode.

図16は、遊技客の識別に関する具体例の説明図である。図16(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、その後、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t01」から時刻「t02」までが所定時間以上、すなわち時刻の差が閾値以上である場合には、遊動データ生成部96dは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与する。   FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example relating to the identification of a player. In FIG. 16 (a), in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, a game is played until the time “t01” using the card with the card ID “1001”, and then the card ID “1002” from the time “t02”. A game is played using this card. When the time “t01” to the time “t02” is equal to or greater than a predetermined time, that is, the time difference is equal to or greater than the threshold, the game data generation unit 96d determines that a game has been played by another player, and a different customer ID Is granted.

一方、図16(b)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t11」まで遊技が行われ、その後、時刻「t12」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t11」から時刻「t12」までが所定時間未満、すなわち時刻の差が閾値未満である場合には、遊動データ生成部96dは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。   On the other hand, in FIG. 16B, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, the game is performed until the time “t11” using the card with the card ID “1001”. A game is played using a “1002” card. When the time “t11” to the time “t12” is less than the predetermined time, that is, the time difference is less than the threshold, the game data generation unit 96d determines that the game is played by the same player, and the same customer ID Is granted.

また、図16(c)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t21」まで遊技が行われ、その後、時刻「t22」からカードID「1001」のカードが遊技機ID「P002」の遊技機で用いられている。このようにカードIDが同一であれば、同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。   Further, in FIG. 16C, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, the game is performed until the time “t21” using the card with the card ID “1001”, and thereafter, the card ID “P22” has the card ID “P22”. The card “1001” is used in the gaming machine ID “P002”. In this way, if the card ID is the same, it is determined that the game has been played by the same player, and the same customer ID is given.

ここで、時刻の差との比較に用いる閾値は、遊技機20の稼働状態に応じて変更することとしてもよい。閾値が小さすぎると同一の遊技客の遊技を別の遊技客であると誤判定する可能性がある。しかし、人気高い機種の遊技機20や当日の賞出玉数が大きい遊技機20などは、1人の遊技客が遊技を終えてから次の遊技客が遊技を開始するまでの時間が短く、閾値を大きくすると、これらの遊技客を同一と識別してしまう。そのため、遊技客の入れ替わりが少ないとみなされる遊技機20については閾値を大きくし、遊技客の入れ替わりが大きいとみなされる遊技機20については閾値を小さくすることで、同一の遊技客を精度よく識別することができる。   Here, the threshold value used for comparison with the time difference may be changed according to the operating state of the gaming machine 20. If the threshold is too small, there is a possibility that a game of the same player is erroneously determined as another player. However, in the case of the popular model gaming machine 20 or the gaming machine 20 with a large number of prizes on the day, the time from one player finishing the game to the next player starting the game is short, When the threshold value is increased, these players are identified as the same. Therefore, the same player can be accurately identified by increasing the threshold for gaming machines 20 that are considered to have little replacement of players and reducing the threshold for gaming machines 20 that are considered to have large replacement of players. can do.

図17は、閾値の自動変更についての説明図である。図17では、遊技機20の機種ごとに打込玉数の平均値を稼働状態として求め、当日の稼働状態を判定項目として閾値を随時変更している。   FIG. 17 is an explanatory diagram of automatic threshold change. In FIG. 17, the average value of the number of shot balls is obtained as the operating state for each model of the gaming machine 20, and the threshold value is changed as needed using the operating state of the day as a determination item.

具体的には、図17の例では、機種「EV01」の10時から12時までの稼働が「6000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「60秒」のまま維持している。その後、12時から14時の稼働が「10000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「30秒」まで小さくしている。   Specifically, in the example of FIG. 17, the operation of the model “EV01” from 10:00 to 12:00 is “6000 balls”, and the threshold is “60 seconds”. Then, based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold value from 12:00 to 14:00 is maintained at “60 seconds”. After that, since the operation from 12:00 to 14:00 became “10000 balls”, the threshold from 14:00 to 16:00 is reduced to “30 seconds” based on the operation from 12:00 to 14:00.

また、図17の例では、機種「EV02」の10時から12時までの稼働が「3000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「120秒」まで大きくしている。その後、12時から14時の稼働が「1000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「150秒」まで大きくしている。   In the example of FIG. 17, the operation of the model “EV02” from 10:00 to 12:00 is “3000 balls”, and the threshold is “60 seconds”. Based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold value from 12:00 to 14:00 is increased to “120 seconds”. Thereafter, since the operation from 12:00 to 14:00 became “1000 balls”, the threshold from 14:00 to 16:00 was increased to “150 seconds” based on the operation from 12:00 to 14:00.

なお、閾値の変更は、このように事前に行うものに限らず、営業中や営業時間後に、店員が手動で行う場合もある。かかる修正では、変更された閾値を事後的に適用し、遊動データ95cの生成をやりなおすことが望まれる。   In addition, the change of the threshold value is not limited to being performed in advance as described above, and may be manually performed by a store clerk during or after business hours. In such correction, it is desired to apply the changed threshold value afterwards and to generate the idle data 95c again.

図18は、閾値の変更に基づく遊動データ95cの再生成についての説明図である。図18(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。このとき、時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差が閾値Th1以上であるため、遊動データ生成部96dは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与することになる。   FIG. 18 is an explanatory diagram for regenerating the idle data 95c based on the change of the threshold value. In FIG. 18A, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, a game is played from the time “t02” to the card “1002” using the card with the card ID “1001”. The game is performed using. At this time, since the time difference from time “t01” to time “t02” is equal to or greater than the threshold value Th1, the game data generation unit 96d determines that a game has been played by another player and assigns a different customer ID. Become.

その後、閾値Th1が閾値Th2に変更されると、遊動データ生成部96dは同一の遊技履歴データ95bを用いて遊動データ95cを再生成する。変更された閾値Th2が時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差よりも大きければ、図18(b)に示すように、遊動データ生成部96dは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与することになる。   Thereafter, when the threshold value Th1 is changed to the threshold value Th2, the game data generation unit 96d regenerates the game data 95c using the same game history data 95b. If the changed threshold Th2 is greater than the time difference from time “t01” to time “t02”, the game data generation unit 96d determines that a game has been played by the same player as shown in FIG. The same customer ID is given.

次に、会員管理装置50の遊動データ分析部56dによる遊動データの分析について説明する。図19は、遊動データの分析についての説明図である。図19に示すように遊動データの分析には、遊技客に関する分析と、遊技機に関する分析とがある。遊技客に関する分析とは、遊技客の移動履歴を用いた分析や、所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析である。遊技機に関する分析とは、遊技機ごとの遊技人数を用いた分析である。   Next, the analysis of the play data by the play data analysis unit 56d of the member management apparatus 50 will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for analysis of idle data. As shown in FIG. 19, the analysis of game data includes an analysis related to a player and an analysis related to a gaming machine. The analysis related to the player is an analysis using the movement history of the player, or an analysis of information on how the player played in a predetermined period and its transition. The analysis relating to the gaming machine is an analysis using the number of players for each gaming machine.

遊技客の移動履歴を用いた分析としては、遊動相関関係分析、会員別遊動参照、期間比較分析、初遊技分析などがある。遊動相関関係分析では、遊技客の台移動の傾向と、台移動に相関性の高い遊技機の確認が行われる。すなわち、遊技客がどのような遊技機をどのような順序で使用するか、また、台移動においてどのような遊技機が高い頻度で選択されるかなどが確認できる。   Examples of the analysis using the movement history of the player include a game correlation analysis, a member-specific game reference, a period comparison analysis, and a first game analysis. In the movement correlation analysis, the tendency of the player to move the table and the gaming machine having a high correlation with the table movement are confirmed. In other words, it is possible to confirm what kind of gaming machine the player uses in what order and what kind of gaming machine is selected with high frequency in moving the table.

会員別遊動参照では、会員遊技客について個人別に遊技の動向を表示し、確認することができる。また、期間比較分析では、指定された日時からの台移動の傾向を確認することができる。初遊技分析では、遊技客の台移動の履歴から、遊技客が最初に遊技した遊技機を確認することができる。   In the member-specific game reference, it is possible to display and confirm the game trends for individual member players. Further, in the period comparison analysis, it is possible to confirm the tendency of the table movement from the designated date and time. In the first game analysis, it is possible to confirm the gaming machine that the player first played from the history of the player's table movement.

所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析を行う遊動期間集計では、指定した期間における、遊技種、スペック、機種別に、遊技人数などの情報を確認することが可能である。   In the game period tabulation that analyzes the information on how the player played during the given period and the analysis of the transition, it is possible to check information such as the number of players by game type, spec, and model during the specified period. Is possible.

遊技機に関する分析のうち、遊技機分析では、遊技機の機種毎に、月別などで遊技客の人数、勝敗の推移状況を確認することが可能である。また、売上貢献分析では、遊技客1人あたりの投資金額と打込み玉数から、遊技店の売上への貢献状況を分類することができる。   Among the analysis related to gaming machines, the gaming machine analysis can check the number of players and the transition status of winning and losing for each gaming machine model by month. Further, in the sales contribution analysis, it is possible to classify the status of contribution to the sales of the amusement store from the investment amount per player and the number of shots.

これらの分析結果の表示は、会員管理装置50が行う他、ホールコンピュータ90、カード管理装置40等、遊技店内の他の装置で行うこともできる。また、遊技店外に設けたサーバなどを介して分析結果の表示を行うこともできる。   These analysis results can be displayed by the member management device 50 or by other devices in the game store such as the hall computer 90 and the card management device 40. The analysis result can also be displayed via a server or the like provided outside the game store.

次に、分析の具体例について説明する。図20〜図23は、分析の具体例についての説明図である。図20に示した遊動相関関係分析では、機種及び遊技種に対し、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額を対応付けている。また、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額については、合計、一般遊技客、会員遊技客、男性遊技客、女性遊技客について集計を行っている。   Next, a specific example of analysis will be described. 20-23 is explanatory drawing about the specific example of an analysis. In the game correlation analysis shown in FIG. 20, the number of games played, the game time, the total investment amount, and the winning / losing amount are associated with the model and the game type. The total number of players who played the game, the game time, the total investment amount, and the winning and losing amount are totaled for general players, member players, male players, and female players.

具体的には、機種は「EV01」、遊技種は「玉3」であり、遊技を行った人数の合計は「6」、そのうち一般遊技客は「4」、会員遊技客は「2」、男性遊技客は「5」、女性遊技客は「1」である。   Specifically, the model is “EV01”, the game type is “ball 3”, the total number of players who played the game is “6”, of which the general player is “4”, the member player is “2”, The male player is “5” and the female player is “1”.

また、遊技時間の合計は「2:55」であり、そのうち一般遊技客は「00:50」、会員遊技客は「02:05」、男性遊技客は「02:40」、女性遊技客は「00:15」である。   In addition, the total game time is “2:55”, of which general players are “00:50”, member players are “02:05”, male players are “02:40”, and female players are “00:15”.

また、総投資金額の合計は「23000」であり、そのうち一般遊技客は「7000」、会員遊技客は「16000」、男性遊技客は「20000」、女性遊技客は「3000」である。   The total investment amount is “23000”, of which “7000” is a general player, “16000” is a member player, “20000” is a male player, and “3000” is a female player.

また、勝敗金額の合計は「9000」であり、そのうち一般遊技客は「10000」、会員遊技客は「−1000」、男性遊技客は「11000」、女性遊技客は「−2000」である。   The total winning / losing amount is “9000”, of which “10000” is the general player, “−1000” is the member player, “11000” is the male player, and “−2000” is the female player.

図20に示した会員別遊動参照では、遊技日時、開始時間、終了時間、顧客ID、顧客種別、カードID、遊技機ID及び機種を対応付けている。具体的には、遊技日時「2016/09/08」の開始時間「11:10:00」から終了時間「14:15:33」まで、顧客ID「UD001」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2011」の遊技客が、遊技機ID「P001」で遊技し、この遊技機は機種「EV01」であったことを示している。   In the game-by-member reference shown in FIG. 20, the game date / time, start time, end time, customer ID, customer type, card ID, gaming machine ID, and model are associated with each other. Specifically, the customer type “member” with the customer ID “UD001” from the start time “11:10:00” to the end time “14:15:33” of the game date “2016/09/08” and This indicates that the player with the card ID “2011” played a game with the gaming machine ID “P001”, and this gaming machine was the model “EV01”.

同様に、遊技日時「2016/09/08」の開始時間「13:12:20」から終了時間「18:00:00」まで、顧客ID「UD007」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2009」の遊技客が、遊技機ID「P021」で遊技し、この遊技機は機種「EV22」であったことを示している。   Similarly, from the start time “13:12:20” to the end time “18:00: 00” of the game date “2016/09/08”, the customer type “member” with the customer ID “UD007” and the card ID This indicates that the player of “2009” has played a game with the gaming machine ID “P021”, and this gaming machine was the model “EV22”.

図21に示した期間比較分析では、操作者から指定された出力条件及び検索条件に基づいて遊動データを集計して比較している。具体的には、出力条件としては、表示項目「人数」、「遊技時間」、「総投資金額」及び「勝敗金額」のうち「人数」が指定されている。また、会員詳細については「表示しない」が指定されている。また、表示方法については「総数」、「平均」及び「中央値」のうち「平均」が指定されている。   In the period comparison analysis shown in FIG. 21, the idle data is totaled and compared based on the output conditions and search conditions specified by the operator. Specifically, as the output condition, “number” of the display items “number of people”, “game time”, “total investment amount”, and “win / loss amount” is designated. In addition, “not display” is designated for the member details. As the display method, “average” is designated among “total number”, “average”, and “median”.

また、検索条件としては、比較元の期間として「2016/07/01」|〜「2016/07/31」が指定され、比較先の期間として「2016/08/01」〜「2016/08/31」が指定されている。また、基準としては、「遊技種」、「機種」、「機種、遊技種」、「機種タイプ」、「機種タイプ、遊技種」のうち、「遊技種」が指定されている。また、遊技客については、一般遊技客と、会員遊技客の双方が指定されている。会員遊技客については、登録された会員情報に基づいて、性別、年代、月あたりの遊技日数を指定可能であるが、図20ではその全てを指定している。   Further, as a search condition, “2016/07/01” | to “2016/07/31” is designated as the comparison source period, and “2016/08/01” to “2016/08/31” as the comparison target period. 31 "is designated. As a standard, “game type” is designated among “game type”, “model”, “model, game type”, “model type”, and “model type, game type”. As for the players, both general players and member players are designated. For member players, the gender, age, and number of game days per month can be specified based on the registered member information, all of which are specified in FIG.

これらの出力条件及び検索条件に基づく期間比較分析の結果では、基準として指定された遊技種毎に、設置台数、遊技を行った人数が集計される。また、遊技を行った人数は、合計、一般遊技客及び会員遊技客について集計し、比較表示している。   As a result of the period comparison analysis based on these output conditions and search conditions, the number of installed players and the number of players who have played games are counted for each game type specified as a reference. In addition, the total number of players who have played a game is totaled and compared for general players and member players.

具体的は、遊技種「玉1」の設置台数は、比較元が「450」であり、比較先が「350」である。また、合計の人数は、比較元が「600」であり、比較元先が「400」であり、比率は「66%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「400」であり、比較元先が「200」であり、比率は「50%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「200」であり、比較元先が「200」であり、比率は「100%」である。   Specifically, with regard to the number of game types “ball 1”, the comparison source is “450” and the comparison destination is “350”. The total number of persons is “600” as the comparison source, “400” as the comparison destination, and the ratio is “66%”. As for the number of general players, the comparison source is “400”, the comparison source destination is “200”, and the ratio is “50%”. As for the number of member players, the comparison source is “200”, the comparison source is “200”, and the ratio is “100%”.

同様に、遊技種「玉2」の設置台数は、比較元が「100」であり、比較先が「100」である。また、合計の人数は、比較元が「120」であり、比較元先が「115」であり、比率は「95%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「50」であり、比較元先が「60」であり、比率は「120%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「70」であり、比較元先が「55」であり、比率は「78%」である。   Similarly, with regard to the number of game types “Tama 2”, the comparison source is “100” and the comparison destination is “100”. The total number of persons is “120” for the comparison source, “115” for the comparison source, and the ratio is “95%”. As for the number of general players, the comparison source is “50”, the comparison source is “60”, and the ratio is “120%”. As for the number of member players, the comparison source is “70”, the comparison source is “55”, and the ratio is “78%”.

図22に示した初遊技分析では、遊技客が最初に遊技した回数の多い順に機種の順位を示している。具体的には、順位「1」は、機種「EV01」であり、遊技種は「玉3」である。また、順位「2」は、機種「EV08」であり、遊技種は「玉1」である。この初遊技分析では、各機種に遊動相関関係分析の結果を併せて表示している。   In the first game analysis shown in FIG. 22, the ranks of the models are shown in descending order of the number of times that the player has played the game first. Specifically, the rank “1” is the model “EV01”, and the game type is “ball 3”. The rank “2” is the model “EV08” and the game type is “ball 1”. In the first game analysis, the result of the game correlation analysis is displayed for each model.

図22に示した遊動期間分析では、機種、営業日数、設置台数、回転率、遊技時間、総投資金額、総投資金額平均、勝敗金額、勝敗平均、勝ち人数などを対応付けている。具体的には、機種「EV01」について、営業日数「29」、設置台数「20」、回転率「75.7%」、遊技時間「261.33」、総投資金額「3000000」、総投資金額平均「20000」、勝敗金額「−1200000」、勝敗平均「−8000」、勝ち人数「30」などが対応付けられている。   In the play period analysis shown in FIG. 22, the model, the number of business days, the number of installed units, the turnover rate, the game time, the total investment amount, the total investment amount average, the winning / losing amount, the winning / losing average, the number of winners, and the like are associated. Specifically, for the model “EV01”, the number of business days “29”, the installed number “20”, the turnover rate “75.7%”, the game time “261.33”, the total investment amount “3000000”, the total investment amount The average “20000”, the winning / losing amount “−1200000”, the winning / losing average “−8000”, the number of winners “30”, and the like are associated with each other.

図23に示した遊技機分析では、機種タイプに対し、遊技回数と遊技時間を対応付けている。遊技回数については合計、日平均、割合が含まれ、遊技時間には合計、日平均、買い平均、割合が含まれる。   In the gaming machine analysis shown in FIG. 23, the number of games and the game time are associated with the model type. The number of games includes the total, daily average, and percentage, and the game time includes the total, daily average, buy average, and percentage.

具体的には、機種タイプ「MAXタイプ」について、遊技回数の合計が「123」、遊技回数の日平均が「4.1」、遊技回数の割合が「27.3%」であることが示され、遊技時間の合計が「215:00」、遊技時間の日平均が「7:10」、遊技時間の回平均が「2:15」、遊技時間の割合が「21.3%」であることが示されている。   Specifically, for the model type “MAX type”, the total number of games is “123”, the daily average of the number of games is “4.1”, and the ratio of the number of games is “27.3%”. The total game time is “215: 00”, the game time daily average is “7:10”, the game time average is “2:15”, and the game time ratio is “21.3%”. It has been shown.

同様に、機種タイプ「ハイミドルタイプ」について、遊技回数の合計が「345」、遊技回数の日平均が「11.5」、遊技回数の割合が「15.2%」であることが示され、遊技時間の合計が「255:00」、遊技時間の日平均が「8:30」、遊技時間の回平均が「0:45」、遊技時間の割合が「19.9%」であることが示されている。   Similarly, for the model type “high middle type”, the total number of games is “345”, the daily average of the number of games is “11.5”, and the ratio of the number of games is “15.2%”. The total game time is “255: 00”, the daily average of game time is “8:30”, the average of game times is “0:45”, and the percentage of game time is “19.9%” It is shown.

次に、遊動データ生成の処理手順について説明する。図24は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。図24に示すように、会員管理装置50は、遊技店の営業中に遊技関連カード処理履歴データ55dの蓄積(ステップS101)と、遊技外カード処理履歴データ55eの蓄積(ステップS102)と、計数精算処理履歴データ55fの蓄積(ステップS103)とを行う。そして、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する(ステップS104)。   Next, a processing procedure for generating idle data will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure for generating idle data. As shown in FIG. 24, the member management apparatus 50 stores the game-related card processing history data 55d (step S101), the non-game card processing history data 55e (step S102), Accumulation processing history data 55f is accumulated (step S103). Then, the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the count adjustment processing history data 55f are transmitted to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed (step S104).

ホールコンピュータ90は、遊技店の営業中にパルスデータ95aを蓄積する(ステップS201)。そして、蓄積したパルスデータ95aと、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成する(ステップS202)。さらに、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する(ステップS203)。   The hall computer 90 accumulates the pulse data 95a during the operation of the amusement store (step S201). Then, using the accumulated pulse data 95a and the game-related card processing history data 55d received from the member management device 50, game history data 95b is generated (step S202). Further, using the game history data 95b, the non-game card processing history data 55e and the count adjustment processing history data 55f received from the member management device 50, the game by the same player is identified from the game history data, and each player is identified. The game data 95c indicating the game history is generated (step S203).

ホールコンピュータ90は、生成した遊動データを会員管理装置50に送信する(ステップS204)。会員管理装置50は、ホールコンピュータ90から受信した遊動データを用い、遊技客や遊技機に関する分析を行う(ステップS105)。   The hall computer 90 transmits the generated play data to the member management device 50 (step S204). The member management device 50 uses the game data received from the hall computer 90 and analyzes the player and the gaming machine (step S105).

これまでの説明では、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成をホールコンピュータ90が行う構成について説明を行った。変形例として、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成を会員管理装置50が行ってもよい。   In the description so far, the configuration in which the hall computer 90 performs the acquisition of the operation history of the gaming machine 20, the generation of the game history data, and the generation of the game data has been described. As a modified example, the member management apparatus 50 may perform operation history acquisition, game history data generation, and game data generation of the gaming machine 20.

図25は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。図25に示した構成では、遊技機20は、アウトパルスに対応するアウト信号、セーフパルスに対応するセーフ信号及び特賞パルスに対応する特賞信号を台間カード処理機10に出力している。これらは、遊技機20が台間カード処理機10に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをアウト信号、セーフ信号及び特賞信号に変換して台間カード処理機10に出力してもよい。   FIG. 25 is an explanatory diagram of a modification in which the member management device generates idle data. In the configuration shown in FIG. 25, the gaming machine 20 outputs an out signal corresponding to the out pulse, a safe signal corresponding to the safe pulse, and a special prize signal corresponding to the special prize pulse to the inter-card processor 10. These may be transmitted directly from the gaming machine 20 to the inter-card card processing machine 10, or another device provided in the gaming machine 20 outputs an out pulse, a safe pulse and a special award pulse, a safe signal and a special award signal. And may be output to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの自装置の動作の履歴と、アウト信号、セーフ信号、特賞信号などの遊技機20の動作の履歴とを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、台間カード処理機10から受信した各種データを用いて遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することになる。   The inter-card processing machine 10 transmits to the member management apparatus 50 the history of the operation of the own device such as payment, card insertion, and card ejection, and the operation history of the gaming machine 20 such as an out signal, a safe signal, and a special prize signal. To do. The member management device 50 generates game history data using various data received from the inter-card card processor 10. Then, a game by the same player is identified from the game history data, and game data indicating a game history for each player is generated.

次に、遊動データを利用した遊技客の離反に関する情報の取得について説明する。図26は、遊動データを利用した遊技客の離反に関する情報の取得の説明図である。遊動データを利用した遊技客の離反に関する情報の取得は、会員管理装置50の遊動データ分析部56dによって行われる。この離反に関する情報の取得において、遊動データ分析部56dは、遊技実績管理部、来店実績管理部、離反検知部、離反実績抽出部及び離反実績統計部としての機能を実行する。   Next, acquisition of information related to the separation of the player using the game data will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram of acquisition of information regarding the separation of the player using the game data. Acquisition of information relating to the separation of the player using the game data is performed by the game data analysis unit 56d of the member management device 50. In the acquisition of the information related to the separation, the game data analysis unit 56d executes functions as a game performance management unit, a store visit management unit, a separation detection unit, a separation performance extraction unit, and a separation performance statistics unit.

まず、遊動データ分析部56dは、遊動データから個人の遊技の実績を取得する遊技実績管理部としての動作を行う。個人の遊技の実績は、遊技客の属性と、遊技の履歴とを含む。遊技客の属性は、会員遊技客であるか否か、性別、年代などである。遊技の履歴は、遊技種、機種、投資金額、遊技時間、勝敗金額、遊技中に発生したイベント、スタート回数、大当りの発生率、交換差玉などの履歴を示す。   First, the game data analysis unit 56d performs an operation as a game result management unit that acquires the results of individual games from the game data. Individual game results include player attributes and game histories. The attributes of the player include whether or not the player is a member player, gender, age, and the like. The game history shows the history of the game type, model, investment amount, game time, winning / losing amount, event that occurred during the game, the number of starts, the occurrence rate of jackpot, exchange difference ball, and the like.

また、遊動データ分析部56dは、遊動データから個人の来店実績を取得する来店実績管理部としての動作を行う。来店実績は、遊技客の来店回数、来店1回毎の滞在時間、来店1回毎の投資金額、来店1回毎の勝敗などである。さらに、遊動データ分析部56dは、来店実績のランク付けを行う。来店実績のランク付けでは、来店実績の各項目(遊技客の来店回数、来店1回毎の滞在時間、来店1回毎の投資金額、来店1回毎の勝敗など)について、複数段階のランク値のいずれかを対応付ける処理が行われる。   In addition, the game data analysis unit 56d performs an operation as a store visit result management unit that acquires an individual store visit result from the play data. The store visit results include the number of visits by the player, the staying time for each visit, the investment amount for each visit, the winning and losing results for each visit. Furthermore, the idle data analysis unit 56d ranks store visit results. In the ranking of store visit results, each item of store visit results (number of visits by customers, staying time per visit, investment amount per visit, winning / losing per visit, etc.) A process for associating any of the above is performed.

遊動データ分析部56dは、ランク付けされた来店実績から遊技客の離反を検知する離反検知部としての動作を行う。具体的には、遊技客個人の来店実績におけるランクの期間推移を分析し、ランクの推移から当該遊技客の離反を検知する。   The game data analysis unit 56d performs an operation as a separation detection unit that detects the separation of the player from the ranked store visit results. Specifically, the period transition of the rank in the individual customer visit results is analyzed, and the separation of the player is detected from the rank transition.

例えば、ある遊技客の当月の来店回数のランクが先月までと比べて顕著に低下している場合、この遊技客が離反した可能性が高いと判定することができる。同様に、来店回数のランクに大きな変化が無くとも、1回の来店での滞在時間や投資金額のランクが低下していれば、離反の可能性が高いと判定することができる。   For example, when the rank of the number of visits of a certain player this month is significantly lower than the previous month, it can be determined that there is a high possibility that this player has left. Similarly, even if there is no significant change in the rank of the number of visits to the store, it can be determined that the possibility of leaving is high if the stay time at one visit and the rank of the investment amount are reduced.

遊動データ分析部56dは、遊技客の離反を検知した場合には、離反の発生時点における遊技の実績である離反時実績を個人の遊技実績から抽出する離反実績抽出部としての動作を行う。   When the game data analysis unit 56d detects the separation of the player, the game data analysis unit 56d performs an operation as a separation result extraction unit that extracts a separation result as a result of the game at the time of the separation from an individual game result.

そして、複数の遊技客の離反時実績を統計処理する離反実績統計部としての機能として動作する。具体的には、統計処理により、複数の遊技客の離反時実績に共通する事項を特定し、当該共通する事項を離反の指標として出力する。また、離反の指標と遊技の実績とを比較し、離反の可能性のある遊技客を事前に特定して報知することも可能である。   And it operates as a function as a separation performance statistics section that statistically processes the performance at the time of separation of a plurality of players. Specifically, a matter common to the results of the separation of a plurality of players is identified by statistical processing, and the common matter is output as a separation index. It is also possible to compare the separation index with the game results and to identify and notify in advance a player who may be separated.

このように、遊動データ分析部56dは、遊動データから個人の遊技実績と来店実績を抽出し、来店実績から遊技客の離反を検知し、離反の発生時点における遊技実績を抽出して統計処理することにより、遊技客の離反に関する情報を得ることができる。   In this manner, the game data analysis unit 56d extracts the individual game results and store visit results from the game data, detects the separation of the players from the store visit results, extracts the game results at the time of the departure, and performs statistical processing. Thus, information regarding the separation of the player can be obtained.

図27は、離反原因の分析の一例についての説明図である。図27では、離反時実績の集計結果を示している。具体的には、遊技種「玉1(4パチ)」、機種「EV21」、遊技時間「5:00」、投資金額「80000」、勝敗金額「−80000」、100玉当たりのスタート回数「6.1」、大当り確率「1/400」、交換差玉「0」の状況で離反が発生したことを示している。   FIG. 27 is an explanatory diagram of an example of analysis of the cause of separation. In FIG. 27, the totaling result of the results at the time of separation is shown. Specifically, the game type “ball 1 (4 pachis)”, model “EV21”, game time “5:00”, investment amount “80000”, winning / losing amount “−80000”, start count per 100 balls “6” .1 ”, jackpot probability“ 1/400 ”, and exchange difference ball“ 0 ”indicate that separation occurred.

同様に、遊技種「玉1(4パチ)」、機種「EV16」、遊技時間「4:00」、投資金額「90000」、勝敗金額「−90000」、100玉当たりのスタート回数「5.9」、大当り確率「1/500」、交換差玉「0」の状況で離反が発生したことを示している。   Similarly, the game type “ball 1 (4 pachis)”, model “EV16”, game time “4:00”, investment amount “90000”, winning / losing amount “−90000”, start count per 100 balls “5.9” ”, A big hit probability“ 1/500 ”and an exchange difference ball“ 0 ”indicate that separation occurred.

また、遊技種「玉1(4パチ)」、機種「EV02」、遊技時間「10:00」、投資金額「30000」、勝敗金額「−30000」、100玉当たりのスタート回数「4.5」、大当り確率「1/320」、交換差玉「0」の状況で離反が発生したことを示している。   In addition, the game type “ball 1 (4 pachis)”, model “EV02”, game time “10:00”, investment amount “30000”, winning / losing amount “−30000”, start count “100” per 100 balls This shows that separation occurred in the situation of the big hit probability “1/320” and the exchange difference ball “0”.

また、遊技種「玉1(4パチ)」、機種「EV11」、遊技時間「1:30」、投資金額「10000」、勝敗金額「+50000」、100玉当たりのスタート回数「4.5」、大当り確率「1/300」、交換差玉「20000」の状況で離反が発生したことを示している。   In addition, the game type “ball 1 (4 pachis)”, model “EV11”, game time “1:30”, investment amount “10000”, winning / losing amount “+50000”, start count per 100 balls “4.5”, It shows that separation occurred in the situation of the big hit probability “1/300” and the exchange difference ball “20000”.

また、遊技種「玉1(4パチ)」、機種「EV21」、遊技時間「2:50」、投資金額「100000」、勝敗金額「−50000」、100玉当たりのスタート回数「4.6」、大当り確率「1/400」、交換差玉「5000」の状況で離反が発生したことを示している。   Also, the game type “ball 1 (4 pachis)”, model “EV21”, game time “2:50”, investment amount “100000”, winning and losing amount “−50000”, start number of times per 100 balls “4.6” This shows that separation occurred in the situation of the big hit probability “1/400” and the exchange difference ball “5000”.

また、遊技種「玉1(4パチ)」、機種「EV16」、遊技時間「3:00」、投資金額「90000」、勝敗金額「+60000」、100玉当たりのスタート回数「4.7」、大当り確率「1/650」、交換差玉「15000」の状況で離反が発生したことを示している。   In addition, game type “ball 1 (4 pachis)”, model “EV16”, game time “3:00”, investment amount “90000”, winning / losing amount “+60000”, start count per 100 balls “4.7”, This shows that separation occurred in the situation of the big hit probability “1/650” and the exchange difference ball “15000”.

これらの離反の実績を分析すると、投資金額「80000以上」、勝敗金額「−80000」以下、スタート回数「4.6」以下などが、複数の離反の実績で共通している。したがって、投資金額「80000以上」、勝敗金額「−80000」以下、スタート回数「4.6」以下などを離反の指標とすることができる。すなわち、この指標に該当した遊技客は、その遊技店での遊技を減らしたり、若しくは遊技店の利用をやめたりする可能性がある。   Analyzing the results of these separations, the investment amount “80000 or more”, the winning or losing amount “−80000” or less, the start number “4.6” or less, etc. are common in the plurality of separation results. Therefore, the investment amount “80000 or more”, the winning or losing amount “−80000” or less, the start number “4.6” or less, and the like can be used as indicators of separation. That is, a player who falls under this index may reduce the game at the game store or stop using the game store.

この離反の指標を用い、まだ離反していないが、離反の指標に該当する遊技客を抽出することで、離反の可能性の高い遊技客として遊技店に注意喚起を行うことができる。   By using this separation index and extracting a player who has not yet separated, but can be separated, the game store can be alerted as a player with a high possibility of separation.

また、離反の指標に該当するケースが頻発する遊技機20が存在する場合には、遊技機20対する調整を行うことで、遊技客の離反を防止することができる。   Further, when there is a gaming machine 20 in which cases corresponding to the separation index frequently occur, it is possible to prevent the separation of the player by adjusting the gaming machine 20.

次に、遊技客の行動の変化と離反の原因について説明する。図28は、遊技客の行動の変化と離反の原因についての説明図である。図28に示すように、遊技客が来店する日付が変化した場合、遊技客の遊技店への信頼性が低下した可能性がある。まだ、来店する曜日に変化(週末しか来店しなくなるなど)があった場合には、遊技店への不満ではなく、他の理由(生活パターンの変化など)があると考えられる。   Next, changes in the behavior of the player and the cause of separation will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram of the change in the behavior of the player and the cause of the separation. As shown in FIG. 28, when the date when the player visits the store changes, there is a possibility that the reliability of the player to the game store has decreased. If there is still a change in the day of the week to visit the store (for example, the store will only visit the weekend), it is considered that there are other reasons (change in lifestyle pattern, etc.) rather than dissatisfaction with the amusement store.

来店回数が減少した場合、遊技に使える金銭の不足や、他の理由(生活パターンの変化など)があると考えられる。来店回数が0になった場合には、遊技店への信頼性が低下したと考えられる。遊技客の滞在時間が減少した場合には、遊技店への不満ではなく、他の理由(生活パターンの変化など)があると考えられる。   If the number of visits to the store decreases, there may be a shortage of money that can be used for games and other reasons (changes in lifestyle patterns, etc.). When the number of visits to the store becomes 0, it is considered that the reliability to the amusement store has decreased. If the stay time of the player decreases, it is considered that there are other reasons (changes in lifestyle patterns, etc.) rather than dissatisfaction with the game store.

遊技客の投資額が増加している場合には、増加した投資により遊技客が使える金銭が不足し、遊技店に不満を持つ可能性が示唆される。遊技客の投資額が減少している場合には、遊技店への信頼性が低下し、遊技客が意識的に投資額を抑えている、すなわち、離反しかけていることが示唆される。   If the investment amount of the player is increasing, it is suggested that the increased investment may cause the player to be dissatisfied with the game store due to insufficient money available to the player. When the investment amount of the player is decreasing, it is suggested that the reliability of the game store is lowered, and that the player intentionally suppresses the investment amount, that is, is about to leave.

勝敗金額において負け額が増加している場合には、遊技客が遊技に使える金銭が不足して不満を持つ可能性がある。貯玉が減少している場合には、遊技に使える金銭が不足している可能性がある。さらに貯玉が継続して減少していれば、別の遊技店への移行準備の可能性がある。   When the losing amount increases in the winning / losing amount, there is a possibility that the player can be dissatisfied with lack of money available for the game. If the savings are decreasing, there may be a shortage of money available for gaming. Furthermore, if the number of stored balls continues to decline, there is a possibility of preparing to move to another amusement store.

また、低レートの遊技機を主体に遊技するようになっていれば、遊技に使える金銭の不足や、遊技客の嗜好の変化が生じている可能性がある。同様に、大当りの発生確率が高い替わりに大当り時に期待できる賞玉数の少ない低スペックの遊技機を主体に遊技するようになっていれば、遊技に使える金銭の不足や、遊技客の嗜好の変化が生じている可能性がある。嗜好の変化とは、例えばより多くの賞品を求めるのではなく、大当り自体やその演出を楽しみたい、などである。   In addition, if the game is mainly based on a low-rate gaming machine, there is a possibility that there is a shortage of money that can be used for the game or a change in the preference of the player. Similarly, if the game is mainly based on low-spec gaming machines with a small number of prizes that can be expected at the time of a big hit instead of a high probability of a big hit, there will be a shortage of money that can be used for gaming and the preference of the player Changes may have occurred. The change in preference is, for example, that the player wants to enjoy the jackpot itself and its production rather than seeking more prizes.

また、新機種の遊技機を使用しなくなっている遊技客も嗜好が変化している可能性がある。さらに、スタートの平均回転数、すなわち抽選開始までに要する打込玉数の平均数が低下している場合には、遊技店への信頼性が低下している可能性がある。同様に、大当りが発生する特賞確率が本来のスペックでの平均値と乖離し、その乖離が増加している場合には、遊技店への信頼性が低下している可能性がある。   In addition, there is a possibility that a player who is no longer using a new type of gaming machine has changed his / her preference. Furthermore, if the average number of rotations at the start, that is, the average number of shot balls required until the start of the lottery is reduced, there is a possibility that the reliability to the game store is reduced. Similarly, when the probability of winning a big hit deviates from the average value in the original specification and the deviation increases, the reliability of the game store may be reduced.

これらの他、最新の来店日をR、累計の来店回数をF、累計の投資金額をMとしてRFM分析を行って、遊技客の離反を検知しても良い。   In addition to these, an RFM analysis may be performed with R as the latest visit date, F as the cumulative number of visits, and M as the cumulative investment amount, to detect the separation of the player.

次に、遊技店員への通知の制御について説明する。図29は、遊技店員への通知についての説明図である。会員管理装置50の遊動データ分析部56dは、遊動データに基づいて予め設定した条件に該当する会員を自動登録し、来店時に遊技店員に通知することができる。なお、ここでは会員を対象とする場合について説明を行うが、顔認証などによって遊技客を識別し、日をまたいで来店した非会員の遊技客を管理できる場合には、非会員の遊技客であっても同様に通知対象とすることができる。   Next, control of notification to the game clerk will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram for notification to the game clerk. The game data analysis unit 56d of the member management device 50 can automatically register a member corresponding to a preset condition based on the game data and notify the game shop clerk when visiting the store. Here, we will explain the case of targeting members, but if we can identify players by face authentication etc. and manage non-member players who visited the store across the day, we will consider non-member players as Even if it exists, it can be made into the notification object similarly.

予め設定した条件としては「1ヶ月の想定利用金額を超過した会員」、「投資額が前月比50%以下に減少した会員」、「前回来店から所定期間以上経過して来店した会員」及び「次回負けた場合に当面来なくなる可能性が高い会員」などを用いることができる。   Pre-set conditions include “members who exceeded the monthly expected usage amount”, “members whose investment amount decreased to 50% or less compared to the previous month”, “members who have visited the store more than a predetermined period since the previous visit” and “ “Members who are highly likely to not come for the time being when losing next time” can be used.

図29(a)に示すように、遊動データからは、会員カードのカードIDごとに来店回数、前回来店日、投資金額を抽出することができる。図29(a)では、会員カードのカードID「2001」の今月の来店回数が「6回」、1ヶ月前の来店回数が「8回」、2ヶ月前の来店回数が「10回」、3ヶ月前の来店回数が「10回」、過去3ヶ月の平均来店回数が「9.3回」、前回来店日が「10/15」、今月の投資金額が「80000円」、1ヶ月前の投資金額が「80000円」、2ヶ月前の投資金額が「80000」円、3ヶ月前の投資金額が「100000円」、過去3ヶ月の平均投資金額が「86667円」、来店時通知金額を「69333円」としている。なお、来店時通知金額は、次回来店時に遊技店員への通知を行うか否かを決定する閾値であり、過去3ヶ月の平均投資金額の80%としている。すなわち、今月の投資金額がこの来店時通知金額を超過すると、次回の来店時に遊技店員への通知が行われる。   As shown in FIG. 29A, the number of visits, the previous visit date, and the investment amount can be extracted for each card ID of the membership card from the game data. In FIG. 29 (a), the number of visits this month for the membership card ID “2001” is “6”, the number of visits one month ago is “8”, and the number of visits two months ago is “10”. The number of visits 3 months ago was “10”, the average number of visits in the past 3 months was “9.3”, the previous visit was “10/15”, the investment amount this month was “80000 yen”, 1 month ago The investment amount of “80000 yen” for 2 months ago is “80000” yen, the investment amount of 3 months ago is “100,000 yen”, the average investment amount for the past 3 months is “86667 yen”, the notification amount at the time of visit Is "69333 yen". Note that the notification amount at the time of visiting the store is a threshold for determining whether or not to notify the game store clerk at the next visit, and is 80% of the average investment amount of the past three months. That is, when the investment amount of this month exceeds the notification amount at the time of visiting the store, the game store clerk is notified at the next visit.

また、図29(a)では、会員カードのカードID「2002」の今月の来店回数が「2回」、1ヶ月前の来店回数が「4回」、2ヶ月前の来店回数が「8回」、3ヶ月前の来店回数が「12回」、過去3ヶ月の平均来店回数が「8回」、前回来店日が「10/10」、今月の投資金額が「40000円」、1ヶ月前の投資金額が「40000円」、2ヶ月前の投資金額が「100000」円、3ヶ月前の投資金額が「120000円」、過去3ヶ月の平均投資金額が「110000円」、来店時通知金額を「88000円」としている。   Also, in FIG. 29A, the number of visits this month for the membership card ID “2002” is “2”, the number of visits one month ago is “4”, and the number of visits two months ago is “8”. “The number of visits three months ago was“ 12 ”, the average number of visits in the past three months was“ 8 times ”, the previous visit date was“ 10/10 ”, the investment amount of this month was“ 40000 yen ”, one month ago The investment amount of "40000 yen", the investment amount of 2 months ago is "100000", the investment amount of 3 months ago is "120,000 yen", the average investment amount of the past 3 months is "110,000 yen" Is "88,000 yen".

また、図29(a)では、会員カードのカードID「2003」の今月の来店回数が「0回」、1ヶ月前の来店回数が「0回」、2ヶ月前の来店回数が「0回」、3ヶ月前の来店回数が「0回」、過去3ヶ月の平均来店回数が「0回」、前回来店日が「6/30」、今月の投資金額が「0円」、1ヶ月前の投資金額が「0円」、2ヶ月前の投資金額が「0」円、3ヶ月前の投資金額が「0円」、過去3ヶ月の平均投資金額が「0円」、来店時通知金額を「0円」としている。来店時通知金額が「0円」であれば、次回来店時には必ず通知対象となる。   In FIG. 29A, the number of visits this month for the membership card ID “2003” is “0”, the number of visits one month ago is “0”, and the number of visits two months ago is “0”. “The number of visits three months ago was“ 0 ”, the average number of visits in the past three months was“ 0 ”, the last visit date was“ 6/30 ”, the investment amount of this month was“ 0 yen ”, and one month ago The investment amount of "0 yen", the investment amount of 2 months ago is "0", the investment amount of 3 months ago is "0 yen", the average investment amount of the past 3 months is "0 yen", Is "0 yen". If the amount of money to be notified at the time of visit is “0 yen”, it will be a notification target at the next visit.

また、図29(b)に示すように、遊動データからは、会員カードのカードIDごとに勝敗状況を抽出することができる。図29(b)では、会員カードのカードID「2001」の前回の来店日「10/15」の勝敗金額が「+50000」、2回前の来店日「10/12」の勝敗金額が「−20000」、3回前の来店日「10/10」の勝敗金額が「+250000」、連敗上限回数「3回」の状態を示している。連敗上限回数とは、過去の遊技の履歴から会員毎に許容される連敗回数を求めたものである。この連敗上限回数を越えて連敗が続くと1ヶ月以上来店しなくなることを示している。   Also, as shown in FIG. 29 (b), the winning / losing situation can be extracted for each card ID of the membership card from the game data. In FIG. 29B, the winning / losing amount of the previous visit date “10/15” of the membership card ID “2001” is “+50000”, and the winning / losing amount of the previous visit date “10/12” is “−”. “20000”, the winning and losing amount of the visit date “10/10” three times before is “+250,000”, and the maximum number of consecutive losses is “3 times”. The maximum number of consecutive losses is the number of consecutive losses allowed for each member from the history of past games. This indicates that if the number of consecutive losses exceeds the maximum number of consecutive losses, the store will not be visited for more than a month.

また、図29(b)では、会員カードのカードID「2002」の前回の来店日「10/10」の勝敗金額が「−20000」、2回前の来店日「10/6」の勝敗金額が「−15000」、3回前の来店日「9/30」の勝敗金額が「−30000」、連敗上限回数「4回」の状態を示している。   Further, in FIG. 29B, the winning / losing amount of the previous visit date “10/10” of the card ID “2002” of the member card is “−20000”, and the winning / losing amount of the previous visit date “10/6”. Indicates “−15000”, the winning / losing amount of “−30000” on the previous visit date “9/30” is “−30000”, and the maximum number of consecutive losses is “4”.

また、図29(b)では、会員カードのカードID「2003」の前回の来店日「6/30」の勝敗金額が「−15000」、2回前の来店日「6/20」の勝敗金額が「−18000」、3回前の来店日「6/10」の勝敗金額が「+20000」、連敗上限回数「3回」の状態を示している。   Also, in FIG. 29B, the winning / losing amount for the previous visit date “6/30” of the card ID “2003” of the member card is “−15000”, and the winning / losing amount for the previous visit date “6/20”. Indicates “−18000”, the winning / losing amount of “3/10” for the previous visit date “6/10” is “+20000”, and the maximum number of consecutive losses is “3 times”.

図29(a)では、カードID「2001」について、「1ヶ月の想定利用金額を超過した会員」の条件が該当している。すなわち、過去3ヶ月の平均投資金額が来店時通知金額を超えている。このため、カードID「2001」である会員が次回来店した場合には、遊技店員への通知が発生する。   In FIG. 29A, the condition “member who exceeded the estimated usage amount for one month” corresponds to the card ID “2001”. That is, the average investment amount in the past three months exceeds the notification amount at the time of visit. For this reason, when the member with the card ID “2001” visits the store next time, a notification to the game store clerk occurs.

また、図29(a)では、カードID「2002」について、「投資額が前月比50%以下に減少した会員」の条件が該当している。具体的には、1ヶ月前の投資金額「40000円」が2ヶ月前の投資金額「100000円」のは50%以下となっている。このため、カードID「2002」である会員が次回来店した場合には、遊技店員への通知が発生する。さらに、図29(b)では、カードID「2002」について、「次回負けた場合に当面来なくなる可能性が高い会員」の条件が該当している。すなわち、過去3回で連敗しており、次回に負けると連敗上限回数「4」となる。このため、カードID「2002」である会員が次回来店した場合には、遊技店員への通知が発生する。   Further, in FIG. 29A, the condition of “member whose investment amount has been reduced to 50% or less” corresponds to the card ID “2002”. Specifically, the investment amount “40000 yen” one month ago is 50% or less of the investment amount “100000 yen” two months ago. For this reason, when the member with the card ID “2002” visits the store next time, a notification to the game store clerk occurs. Furthermore, in FIG. 29B, the condition of “a member who is highly likely to not come for the time being when losing next time” corresponds to the card ID “2002”. In other words, it has lost consecutively in the past three times, and when it is defeated next time, the maximum number of consecutive losses is “4”. For this reason, when the member with the card ID “2002” visits the store next time, a notification to the game store clerk occurs.

さらに、図29(a)では、カードID「2003」について、「前回来店から所定期間以上経過して来店した会員」の条件が該当している。すなわち、前回の来店「6/30」から来店が発生していない。このため、カードID「2003」である会員が次回来店した場合には、遊技店員への通知が発生する。   Furthermore, in FIG. 29A, the condition of “member who has visited the store after a predetermined period of time since the previous visit” corresponds to the card ID “2003”. That is, no store visit has occurred since the previous visit “6/30”. For this reason, when the member with the card ID “2003” visits the store next time, a notification to the game store clerk occurs.

通知を受けた遊技店員は、該当する遊技客に対して声かけなどのフォローや新機種の導入予定の告知などを行うことで、遊技客の離反を防ぐことができる。   The game clerk who has received the notification can prevent the player from leaving by performing a follow-up such as calling out to the corresponding player or informing the introduction of a new model.

次に、遊動データを用いた不審な遊技客の検知について説明する。図30は、不審な遊技客の検知についての説明図である。遊技店には多数の遊技機20が設置されており、賞玉が多い傾向の遊技機20と、賞玉が少ない傾向の遊技機20とが混在している。賞玉が多い傾向の遊技機20は、遊技客にとって有利な台であり、賞玉が少ない遊技機20は遊技客にとって不利な台といえる。   Next, detection of a suspicious player using game data will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram of detection of a suspicious player. A large number of gaming machines 20 are installed in the game store, and gaming machines 20 that tend to have many prize balls and gaming machines 20 that tend to have few prize balls are mixed. The gaming machines 20 that tend to have a lot of prize balls are advantageous for the player, and the gaming machines 20 that have few prize balls can be said to be disadvantageous for the player.

通常であれば、遊技客は、遊技を行いながら遊技機20の動作を観察し、自身にとって有利な台であるか否かを見極めて台移動をするか否かを決定する。ところが、遊技機20についての情報を不正に取得し、有利な台であると予め認識した上で遊技を行うケースがある。   Normally, the player observes the operation of the gaming machine 20 while playing a game, determines whether it is an advantageous base for itself, and determines whether to move the base. However, there is a case in which information about the gaming machine 20 is illegally acquired and a game is played after it is recognized in advance as an advantageous platform.

ここで、かかる不正を行う不審な遊技客は、通常の遊技客と行動が異なり、その差を遊動データから検出することができる。具体的には、通常の遊技客であれば、図30(a)に示すように、遊技開始直後は時間あたりの遊技回数が比較的少なく、有利な台であると判断した後に時間あたりの遊技回数が増加する。有利な台と判断できるまでは、不利な台であった場合の損失を抑えるために慎重に遊技を行い、有利な台と判断した後はより多くの賞玉数を得るためにできるだけ遊技回数を増やそうとするのである。   Here, the suspicious player who performs such fraud differs in behavior from a normal player, and the difference can be detected from the game data. Specifically, as shown in FIG. 30 (a), if the player is a normal player, the number of games per hour is relatively small immediately after the start of the game, and it is determined that the player is an advantageous platform. The number of times increases. Until it can be judged as an advantageous base, play carefully to reduce losses in the case of an unfavorable base, and once it is judged as an advantageous base, play as many games as possible to obtain more prizes. It tries to increase.

一方、遊技開始前から有利な台であるとの情報を得ている不審な遊技客は、図30(b)に示すように、遊技開始直後からより多くの賞玉数を得るためにできるだけ遊技回数を増やそうとする。このため、遊動データに基づいて時間あたりの遊技回数の変化を取得することで、不審な遊技客を検知することが可能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 30 (b), a suspicious player who has obtained information that the platform is advantageous before the game starts can play as many games as possible in order to obtain more prize balls immediately after the game starts. Try to increase the number of times. For this reason, it becomes possible to detect a suspicious player by acquiring a change in the number of games per hour based on the game data.

なお、パチンコ遊技における有利な台とは、障害釘の状態などによって定まり、スロット遊技における有利な台とは、遊技店での設定により定まる。不審な遊技客が存在する場合、有利な台の情報を提供する協力者が遊技店員に紛れている可能性がある。そのため、不審な遊技客を検知した場合には、不審な遊技客への対処に加え、不審な遊技客の発生状況から遊技店員側の協力者を特定することにも利用できる。   It should be noted that the advantageous base in the pachinko game is determined by the state of the obstacle nail or the like, and the advantageous base in the slot game is determined by the setting at the game store. When there is a suspicious player, there is a possibility that a collaborator who provides information on an advantageous platform is misunderstood by a game store clerk. Therefore, when a suspicious player is detected, in addition to dealing with a suspicious player, it can also be used to identify a collaborator on the side of a game store clerk from the occurrence of a suspicious player.

次に、他店の遊動データの利用について説明する。図31は、他店の遊動データの利用についての説明図である。既に説明したように、遊技店は自店舗の遊動データを生成し、各種分析に使用できる。   Next, use of the game data of other stores will be described. FIG. 31 is an explanatory diagram for using the game data of other stores. As already explained, the amusement store can generate its own play data and use it for various analyses.

ここで、各遊技店が生成した遊動データを遊技店外のセンタに送信し、他の遊技店で生成された遊動データを相互に利用可能とすれば、遊動データのさらなる有効利用が可能となる。   Here, if the game data generated by each game store is transmitted to a center outside the game store and the game data generated at other game stores can be used mutually, the game data can be used more effectively. .

しかし、遊動データを集約して他店で利用可能とする場合には、元の遊技店が特定可能であることは好ましくない。自店舗の情報を過度に提供することとなり、競合店での利用を恐れて遊動データの提供が躊躇われる事態となるからである。   However, it is not preferable that the original game store can be specified when the game data is collected and made available at other stores. This is because the information of the own store is excessively provided, and the provision of the play data is feared for fear of use at the competing store.

このため、集約した遊動データは平均化するなどの加工により、元の遊技店を識別可能な情報を除去することが求められる。一方で、規模や状況の異なる遊技店の情報を全て平均化すると、遊技店にとって有効なデータとはならない。   For this reason, it is required to remove information that can identify the original game shop by processing such as averaging the collected game data. On the other hand, if all the information of game stores having different scales and situations is averaged, the data is not effective for the game store.

具体的には、遊技店としては、自店の状況(稼働変動、遊技機の台数や構成の変更、イベント有無など)と連動した他店のデータが望ましい。また、遊技店としては、所望の条件に合致した遊技店と自店との比較を行いたいという要望がある。競合店に類似した遊技店と比較して、自店の戦略が適切か否かを評価するためである。   Specifically, as a game store, data of other stores linked with the status of the store (operation fluctuation, change in the number and configuration of gaming machines, presence / absence of events, etc.) is desirable. In addition, there is a demand for a game store to compare a game store that matches a desired condition with its own store. This is to evaluate whether or not the own store's strategy is appropriate as compared to an amusement store similar to a competitor store.

さらに、新しい遊技機を導入する前に、その遊技機が自店と同条件の他店でどのように稼働しているかを分析することで、遊技機の入替えの検討を行いたいという要望もある。   In addition, before introducing a new gaming machine, there is a demand to consider replacing the gaming machine by analyzing how the gaming machine is operating in another store under the same conditions as the own store. .

また、遊技客の動向(曜日や時刻による稼働率)、リニューアル等によって変動する条件での店舗比較分析を行いたいという要望もある。   There is also a desire to perform a comparative analysis of stores under conditions that vary depending on player trends (operating rate based on day of the week and time), renewal, and the like.

これらのことから、遊技店の状況や遊技客の動向を条件として指定し、他店の遊動データを条件に基づいて加工して提供するシステムが求められている。   For these reasons, there is a need for a system that specifies the situation of a game store and the trend of a player as conditions, and processes and provides game data of other stores based on the conditions.

図31に示すシステムでは、センタC1が遊動データを集約して蓄積し、遊技店から指定された条件に基づいて遊動データを加工して提供することが可能である。具体的には、まず、複数の遊技店C2が、自店で生成した遊動データをセンタC1に送信する(1)。   In the system shown in FIG. 31, the center C1 collects and accumulates game data, and can process and provide the game data based on conditions specified by the amusement store. Specifically, first, a plurality of game stores C2 transmit the game data generated at the store to the center C1 (1).

センタC1は、各遊技店C2から受信した遊動データと送信元の遊技店の状況などを示す情報とを対応付けて全体遊動データとして管理する。すなわち、センタC1は、遊動データを遊技店毎に管理する遊動情報管理部としての機能を有する。   The center C1 associates the game data received from each game shop C2 with information indicating the status of the game shop that is the transmission source, and manages them as overall game data. That is, the center C1 has a function as an idle information management unit that manages idle data for each amusement store.

また、センタC1は、遊技店から遊動データの提供要求を受け付けた場合に、提供要求に指定された条件に対応する遊動データを抽出して要求元の遊技店に送信する遊動情報提供部としての機能を有する。   In addition, when the center C1 accepts a request for providing game data from the game store, the center C1 extracts the game data corresponding to the conditions specified in the service request and transmits it to the requesting game store. It has a function.

具体的には、複数の遊技店C2のうちの1つである遊技店C2aにおいて条件が設定され(2)、遊技店C2aからセンタC1に条件を指定した遊動データの提供要求が送信されると(3)、センタC1は指定された条件に適合する遊動データを抽出して加工し(4)、抽出遊動データとして遊技店C2aに送信することになる(5)。遊技店C2aは、センタC1から受信した抽出遊動データを自店の遊動データと比較して分析することができる(6)。   Specifically, when a condition is set in the game store C2a, which is one of the plurality of game stores C2, (2) and a request for providing game data specifying the condition is transmitted from the game store C2a to the center C1. (3) The center C1 extracts and processes the game data that matches the specified condition (4), and transmits it to the game store C2a as the extracted game data (5). The amusement store C2a can analyze the extracted amusement data received from the center C1 by comparing it with the amusement data of its own store (6).

遊技店C2aにおいて遊動データの提供要求の送信や抽出遊動データの利用を行う機能は、専用の装置により実行することとしてもよいし、会員管理装置50等が実行することとしてもよい。例えば、会員管理装置50を用いる場合には、会員管理装置50の遊動データ分析部56dが、センタC1に遊動データの提供要求を送信する遊動情報要求部としての機能と、抽出遊動データを受信して自店の遊動データとを比較可能に出力する遊動情報出力部としての機能とを実現することになる。   The function of transmitting a request for providing play data and using the extracted play data in the game store C2a may be executed by a dedicated device, or may be executed by the member management device 50 or the like. For example, when the member management device 50 is used, the free data analysis unit 56d of the member management device 50 receives the function as a free information requesting unit for transmitting a free data provision request to the center C1 and the extracted free data. Thus, a function as an idle information output unit that outputs the idle data of the store in a comparable manner is realized.

遊動データの提供要求において指定する条件には、遊技店の規模、遊技機の設置数、設置されている遊技機の種類、遊技機の稼働状況などを用いることができる。また、自店の状況(分析日の稼働率、天候、時間など)を指定することも可能である。   The conditions specified in the provision request for the game data can be the size of the game store, the number of game machines installed, the type of game machine installed, the operating status of the game machine, and the like. It is also possible to specify the status of the store (operating rate of analysis day, weather, time, etc.).

例えば、遊技機の設置数及び構成の条件として「1パチ100台、4パチ300台、20スロ250台」、稼働状況の条件として「1パチ70%、4パチ30%、20スロ55%」、日時として「土日祝」を指定すれば、指定された条件に合致する遊動データが抽出されて平均化され、抽出遊動データとして提供される。   For example, “1 pachi 100 units, 4 pachis 300 units, 20 slot 250 units” as the number and configuration conditions of gaming machines, and “1 pachi 70%, 4 pachis 30%, 20 slots 55%” as the operating condition conditions If “Saturdays, Sundays, and holidays” is designated as the date and time, the game data that matches the designated conditions are extracted and averaged, and provided as the extracted game data.

そして、提供された抽出遊動データと、自店の遊動データとを比較出力することが可能となる。例えば、自店と他店で最初に遊技される遊技機の機種の比較、遊技客1人が使用する優位機の平均数の比較、遊技機の機種毎の稼働率の比較などが可能である。   Then, it is possible to compare and output the provided extracted play data and the own store's play data. For example, it is possible to compare the types of gaming machines that are initially played at the store and other stores, compare the average number of superior machines used by one player, and compare the operating rate of each type of gaming machine. .

このように、遊技店が任意に条件を設定して他店の遊動データを取得できることから、変動する状況(自店の遊技機の構成の変更、競合店のリニューアル前後の状況)などに合わせて、自店と他店の比較を柔軟に行うことができる。また、遊技機の機種毎に自店と他店の稼働率を比較することもできる。さらに、これらの比較時に遊技客の属性(会員か否か、性別、年代、曜日)を反映することも可能である。また、遊技店を識別可能な情報を除去して抽出遊動データを生成するため、遊技店の情報が漏洩する危険を排し、遊動データの収集を促進することができる。   In this way, the amusement store can arbitrarily set the conditions and acquire other stores' amusement data, so it can be adapted to changing conditions (changes in the configuration of its own gaming machines, situations before and after the renewal of competing stores), etc. , You can flexibly compare your store with other stores. It is also possible to compare the occupancy rate of own store and other stores for each type of gaming machine. Furthermore, it is possible to reflect the attributes of the player (whether or not a member, gender, age, day of the week) in the comparison. Further, since the extracted game data is generated by removing the information that can identify the game store, it is possible to eliminate the risk of leaking the game store information and promote the collection of the game data.

次に、センタC1の処理手順について説明する。図32は、センタC1の処理手順を示すフローチャートである。まず、センタC1は、条件を指定した遊動データ提供要求を受信し(ステップS301)、該当する遊技店を検索する(ステップS302)。   Next, the processing procedure of the center C1 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the processing procedure of the center C1. First, the center C1 receives a play data provision request specifying a condition (step S301), and searches for a corresponding amusement store (step S302).

該当する遊技店が存在しなければ(ステップS303;No)、センタC1は該当なしを結果として要求元の遊技店に送信し(ステップS307)、処理を終了する。この結果を受けた遊技店は、遊技データの取得をとりやめるか、条件を変更して再び遊動データ提供要求を送信することになる。   If there is no corresponding game store (step S303; No), the center C1 transmits “not applicable” to the requesting game store as a result (step S307), and ends the process. Upon receiving this result, the game store either cancels the game data acquisition or changes the conditions and transmits the game data provision request again.

該当する遊技店が存在する場合(ステップS303;Yes)、センタC1は該当する遊技店の遊動データを全体遊動データから抽出し(ステップS304)、抽出した遊動データに平均化などの加工を行う(ステップS305)。そして、加工済の抽出遊動データを要求元に送信して(ステップS306)、処理を終了する。   When the corresponding game store exists (step S303; Yes), the center C1 extracts the game data of the corresponding game store from the entire game data (step S304), and performs processing such as averaging on the extracted game data (step S304). Step S305). Then, the processed extracted idle data is transmitted to the request source (step S306), and the process is terminated.

次に、センタC1における遊動データの抽出に係る制限について説明する。センタC1は、複数の遊技店C2でそれぞれ生成された遊動データを管理しているが、それらの遊動データが全て同一の条件で生成されたとは限らない。そのため、ある遊技店から遊動データの提供を求められた場合に、生成条件の異なる遊動データを提供してしまうと、遊動データの比較を適正に行うことができないという問題が生じる。   Next, restrictions on extraction of idle data at the center C1 will be described. The center C1 manages the game data generated at each of the plurality of game stores C2, but the game data are not necessarily generated under the same conditions. Therefore, when the game data is requested from a certain game store, if the game data with different generation conditions is provided, there is a problem that the game data cannot be properly compared.

そこで、センタC1は、遊動データの生成時に使用された条件をさらに管理し、遊動データの提供を要求された場合には、要求元と同一条件で生成された遊動データを対象に抽出を行う。   Therefore, the center C1 further manages the conditions used when generating the idle data, and when requested to provide idle data, the center C1 extracts the idle data generated under the same conditions as the request source.

図33は、遊動データの抽出に係る制限についての説明図である。図33(a)では、センタC1は、遊技終了の判定閾値が異なる複数の遊動データを管理している。具体的には、機種「EV21」について、遊技終了判定閾値が「1分」で生成された遊動データが57店舗、750人分存在し、そのうち稼働率29%までが10店舗100人、稼働率30〜49%が15店舗200人、稼働率50〜69%が20店舗300人、稼働率70%以上が12店舗150人であったことを示している。   FIG. 33 is an explanatory diagram of restrictions relating to extraction of idle data. In FIG. 33A, the center C1 manages a plurality of pieces of game data having different game end determination thresholds. Specifically, for the model “EV21”, there are 57 stores and 750 game data generated with a game end determination threshold value of “1 minute”, of which the operating rate up to 29% is 10 stores and 100 operating rates. It shows that 30 to 49% were 15 stores of 200 people, the operation rate of 50 to 69% was 20 stores of 300 people, and the operation rate of 70% or more was 12 stores and 150 people.

同様に、機種「EV21」について、遊技終了判定閾値が「2分」で生成された遊動データが120店舗、1000人分存在し、そのうち稼働率29%までが20店舗200人、稼働率30〜49%が35店舗300人、稼働率50〜69%が40店舗350人、稼働率70%以上が25店舗150人であったことを示している。   Similarly, for the model “EV21”, there are 120 stores and 1000 people of game data generated with a game end determination threshold value of “2 minutes”, of which 20 up to an operating rate of 29% is 200, and the operating rate is 30 to 30 It shows that 49% were 35 stores of 35 people, an operation rate of 50 to 69% was 40 stores of 350 people, and an operation rate of 70% or more was 25 stores of 150 people.

そして、遊技終了判定閾値として「2分」を用いている遊技店から、機種「EV21」の稼働率「50〜69%」を条件とする遊技データの提供要求を受けた場合には、同じく遊技終了判定閾値として「2分」を用いている遊技店の遊動データ、すなわち40店舗350人分のデータを用いて抽出遊動データが生成されて提供される。   When a game data provision request is received from a game store that uses “2 minutes” as the game end determination threshold value on the condition that the operating rate “50 to 69%” of the model “EV21” is used, Extracted game data is generated and provided using game data of the game store using “2 minutes” as the end determination threshold value, that is, data for 350 stores of 40 stores.

この結果、要求元の遊技店で自店と他店の遊動データを比較すると、図33(b)に示すように、同一条件で生成された遊動データが比較されることになる。図33(b)では、自店の遊技終了判定閾値「2分」、稼働率「50〜69%」、1日あたりの売上「100000円」、1日あたりの遊技人数「5人」、客単価「20000円」、来店後に最初に使用される確率である最初率「80%」となっている。また、40店舗分の他店平均の遊技終了判定閾値「2分」、稼働率「50〜69%」、1日あたりの売上「80000円」、1日あたりの遊技人数「8人」、客単価「10000円」、最初率「40%」となっている。   As a result, when the game data of the request source is compared with the game data of the own store and the other store, the game data generated under the same conditions are compared as shown in FIG. In FIG. 33 (b), the game end determination threshold “2 minutes”, the occupancy rate “50 to 69%”, the sales per day “100,000 yen”, the number of games “5” per customer, The unit price is “20,000 yen”, and the initial rate “80%”, which is the probability of being used for the first time after visiting the store. In addition, the average game end determination threshold for other 40 stores is “2 minutes”, the operation rate is “50 to 69%”, the sales per day is “80000 yen”, the number of players per day is “8 people”, the customers The unit price is “10,000 yen” and the initial rate is “40%”.

次に、カードの分割について説明する。既に説明したように、カードの分割を行った場合には、分割先のカードと分割元のカードを同一の遊技客が使用したと識別する。しかし、分割先または分割元のカードが別の遊技客に渡されて使用されるケースも考えられる。   Next, card division will be described. As described above, when the card is divided, it is identified that the same player has used the division destination card and the division source card. However, there may be a case where the division destination or division source card is handed over to another player.

分割先のカードと分割元のカードとを同一の遊技客が使用したか、別の遊技客が使用したかを識別することができれば、遊動データをさらに精度良く生成することが可能である。   If it is possible to discriminate whether the same player or the other player has used the split-destination card and the split-source card, it is possible to generate game data with higher accuracy.

図34は、使用時間の重複に基づく分割カードの使用者識別についての説明図である。図34では、分割元のカードIDが「1001」であり、分割先のカードIDが「1002」である場合を示している。具体的には、図34(a)に示すように、カードID「1001」の価値発生時間(持玉又はプリペイド価値が0より大きくなった時間)が「10:00」であり、遊技時間が「10:00〜11:00」である。そして、分割処理が行われた時間が「10:30」であり、精算は行われず、賞品交換に用いられた玉数が「500玉」であり、賞品交換の処理時間が「11:10」である。   FIG. 34 is an explanatory diagram of the user identification of the divided card based on the overlap of usage time. FIG. 34 shows a case where the division source card ID is “1001” and the division destination card ID is “1002”. Specifically, as shown in FIG. 34 (a), the value occurrence time of the card ID “1001” (the time when the possessed ball or prepaid value is greater than 0) is “10:00”, and the game time is “10:00 to 11:00”. Then, the time when the division process is performed is “10:30”, the payment is not performed, the number of balls used for the prize exchange is “500 balls”, and the prize exchange processing time is “11:10”. It is.

図34(b1)は、分割先のカードについて、使用時間の重複が無い場合を示している。具体的には、カードID「1002」の価値発生時間が「10:30」であり、遊技は行われず、精算された金額が「1000円」であり、精算の処理時間が「11:05」であり、賞品交換は行われていない。この分割先のカードが精算に使用された時間「11:05」は、分割元のカードが使用されていない時間であり、重複が無い。したがって、このケースでは、分割元のカードと分割先のカードは同一の遊技客に使用されたと識別する。   FIG. 34 (b1) shows a case where there is no overlap in usage time for the division destination card. Specifically, the value occurrence time of the card ID “1002” is “10:30”, no game is played, the amount settled is “1000 yen”, and the settlement processing time is “11:05”. The prizes are not exchanged. The time “11:05” when the division destination card is used for settlement is a time when the division source card is not used, and there is no overlap. Therefore, in this case, it is identified that the split source card and split target card are used by the same player.

図34(b2)は、分割先のカードの遊技時間に重複がある場合を示している。具体的には、カードID「1002」の価値発生時間が「10:30」であり、遊技時間が「10:35〜11:30」である。このケースでは、分割先のカードの遊技時間と分割元のカードの遊技時間とが重複しているため、分割元のカードと分割先のカードは別の遊技客に使用されたと識別する。   FIG. 34 (b2) shows a case where there is an overlap in the game time of the card at the division destination. Specifically, the value occurrence time of the card ID “1002” is “10:30”, and the game time is “10:35 to 11:30”. In this case, since the game time of the division destination card and the game time of the division source card overlap, it is identified that the division source card and the division destination card have been used by another player.

図34(b3)は、分割先のカードの精算処理時間に重複がある場合を示している。具体的には、カードID「1002」の価値発生時間が「10:30」であり、遊技は行われず、精算された金額が「1000円」であり、精算の処理時間が「10:40」であり、賞品交換は行われていない。このケースでは、分割先のカードの精算処理時間と分割元のカードの遊技時間とが重複しているため、分割元のカードと分割先のカードは別の遊技客に使用されたと識別する。   FIG. 34 (b3) shows a case where there is an overlap in the settlement processing time of the card at the division destination. Specifically, the value occurrence time of the card ID “1002” is “10:30”, no game is played, the amount settled is “1000 yen”, and the settlement processing time is “10:40”. The prizes are not exchanged. In this case, since the settlement processing time of the division destination card and the game time of the division source card overlap, it is identified that the division source card and the division destination card have been used by another player.

次に、遊技機の状態に対する評価について説明する。パチンコ遊技における遊技機では、障害釘の状態等によって抽選の発生回数や割数が変化する。ここで、割数とは、「10×(貸玉数+賞出玉数−打込玉数)/貸玉数」によって求められる指標である。遊技客に満足感を与えつつ遊技店が利益を上げるためには、遊技機の状態を適正に調整する必要があるが、遊技機の調整は経験則により行われているのが実状である。ここでは、遊動データを利用して遊技機の状態を評価する方法について説明する。   Next, evaluation on the state of the gaming machine will be described. In game machines in pachinko games, the number of lotteries and the number of divisions vary depending on the state of the obstacle nail. Here, the quotient is an index obtained by “10 × (number of lent balls + number of balls to be awarded−number of batted balls) / number of lent balls”. In order for a game shop to increase profits while giving a sense of satisfaction to the player, it is necessary to appropriately adjust the state of the gaming machine, but the actual situation is that the adjustment of the gaming machine is performed based on empirical rules. Here, a method for evaluating the state of the gaming machine using the game data will be described.

図35は、遊動データによる遊技機の状態の評価についての説明図である。図35(a)に示すように、遊動データを用いることで、遊技機ごとに状態の適性度を評価することができる。   FIG. 35 is an explanatory diagram for evaluating the state of the gaming machine based on the game data. As shown in FIG. 35A, the suitability degree of the state can be evaluated for each gaming machine by using the game data.

具体的には、図35(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機の売上が「40000円」、1人あたりの平均投資額が「2000円」、1人あたりの平均稼働時間が「7分」、1000円あたりのスタート回数が「15回」、割数が「8割」、適性度が「低」の状態を示している。   Specifically, in FIG. 35A, the sales of the gaming machine with the gaming machine ID “P001” is “40000 yen”, the average investment amount per person is “2000 yen”, and the average operating time per person is It shows a state where “7 minutes”, the start count per 1,000 yen is “15 times”, the quotient is “80%”, and the suitability is “low”.

また、遊技機ID「P002」の遊技機の売上が「40000円」、1人あたりの平均投資額が「3000円」、1人あたりの平均稼働時間が「10分」、1000円あたりのスタート回数が「17回」、割数が「8割」、適性度が「低」の状態を示している。   In addition, the sales of the gaming machine ID “P002” is “40000 yen”, the average investment amount per person is “3000 yen”, the average operating time per person is “10 minutes”, and the start per 1000 yen The number of times is “17”, the divisor is “80%”, and the suitability is “low”.

また、遊技機ID「P003」の遊技機の売上が「40000円」、1人あたりの平均投資額が「10000円」、1人あたりの平均稼働時間が「70分」、1000円あたりのスタート回数が「18回」、割数が「8割」、適性度が「高」の状態を示している。   In addition, the sales of the gaming machine ID “P003” is “40000 yen”, the average investment amount per person is “10000 yen”, the average operating time per person is “70 minutes”, and the start per 1000 yen The number of times is “18 times”, the divisor is “80%”, and the suitability is “high”.

また、遊技機ID「P004」の遊技機の売上が「40000円」、1人あたりの平均投資額が「2000円」、1人あたりの平均稼働時間が「8分」、1000円あたりのスタート回数が「15回」、割数が「8割」、適性度が「低」の状態を示している。   Also, the sales of the gaming machine with the gaming machine ID “P004” is “40000 yen”, the average investment amount per person is “2000 yen”, the average operating time per person is “8 minutes”, and the start per 1000 yen The number of times is “15”, the divisor is “80%”, and the suitability is “low”.

また、遊技機ID「P005」の遊技機の売上が「40000円」、1人あたりの平均投資額が「10000円」、1人あたりの平均稼働時間が「70分」、1000円あたりのスタート回数が「20回」、割数が「10割」、適性度が「中」の状態を示している。   In addition, the sales of the gaming machine ID “P005” is “40000 yen”, the average investment amount per person is “10000 yen”, the average operating time per person is “70 minutes”, and the start per 1000 yen The number of times is “20 times”, the divisor is “100%”, and the suitability is “medium”.

これらのデータから、同一の割数、同一の売上でも、スタート回数が17回以下であれば1人あたりの平均投資額が少ないことが分かる。また、1000円あたりのスタート回数を20回とし、割数を10割としても1人あたりの平均投資額が変化していない。したがって、売上が同一であっても、1000円あたりのスタート回数が17回以下となる調整では、遊技客の離反に繋がると判定できる。   From these data, it can be seen that the average investment per person is small if the number of starts is 17 or less even with the same percentage and the same sales. In addition, even if the number of starts per 1000 yen is 20 times and the divide number is 10%, the average investment per person has not changed. Therefore, even if the sales are the same, it can be determined that the adjustment that the start count per 1000 yen is 17 times or less leads to the separation of the player.

なお、この評価は、自店のみに限らず、他店との比較も可能である。例えば、自店のみの評価では、スタート回数を18回に調整することが適正であるが、他店のデータと比較して割数6割でも同等の売上が実現できていれば、割数を8割よりも下げる調整を行うことができる。   This evaluation is not limited to the own store, and can be compared with other stores. For example, in the evaluation of the store itself, it is appropriate to adjust the number of start to 18 times, but if the same sales can be achieved even with 60% divergence compared to the data of other stores, the divide Adjustment lower than 80% can be performed.

さらに、遊動データからの評価に加え、遊技客からの評価を取り入れて分析を行ってもよい。具体的には、遊技客が使用した遊技機について、台間カード処理機などで評価の入力を受け付けて、遊動データの評価に取り入れる。   Furthermore, in addition to the evaluation from the game data, the analysis may be performed by incorporating the evaluation from the player. Specifically, with respect to the gaming machine used by the player, an evaluation input is received by an inter-card processing machine or the like, and taken into the evaluation of the game data.

図35(b)は、遊技客の評価を取り入れた機種別の評価例である。図35(b)では、機種「EV01」の1000円あたりのスタート回数が「18回」、割数が「8割」、1人あたりの平均投資額が「2000円」、遊動データからの評価が「2」、遊技客からの評価が「3」、総合評価が「5」である状態を示している。なお、遊動データからの評価と遊技客からの評価はそれぞれ5段階とし、総合評価は遊動データからの評価と遊技客からの評価の合計としている。   FIG. 35 (b) shows an evaluation example for each model that incorporates the evaluation of the player. In FIG. 35 (b), the start number per 1000 yen of the model “EV01” is “18 times”, the divide number is “80%”, the average investment amount per person is “2000 yen”, and evaluation from the floating data Is “2”, the evaluation from the player is “3”, and the overall evaluation is “5”. The evaluation from the game data and the evaluation from the player are each in five stages, and the total evaluation is the sum of the evaluation from the game data and the evaluation from the player.

また、図35(b)では、機種「EV02」の1000円あたりのスタート回数が「18回」、割数が「8割」、1人あたりの平均投資額が「3000円」、遊動データからの評価が「3」、遊技客からの評価が「2」、総合評価が「5」である状態を示している。   In FIG. 35B, the model “EV02” has a start count of “18 times” per 1,000 yen, a “divide” of “80%”, an average investment amount of “3000 yen” per person, The evaluation is “3”, the evaluation from the player is “2”, and the overall evaluation is “5”.

また、図35(b)では、機種「EV03」の1000円あたりのスタート回数が「18回」、割数が「8割」、1人あたりの平均投資額が「10000円」、遊動データからの評価が「5」、遊技客からの評価が「1」、総合評価が「6」である状態を示している。   In FIG. 35B, the model “EV03” has a start count of “18 times” per 1000 yen, a divide of “80%”, an average investment amount of “10000 yen” per person, The evaluation is “5”, the evaluation from the player is “1”, and the overall evaluation is “6”.

また、図35(b)では、機種「EV04」の1000円あたりのスタート回数が「18回」、割数が「8割」、1人あたりの平均投資額が「2000円」、遊動データからの評価が「2」、遊技客からの評価が「2」、総合評価が「4」である状態を示している。   In FIG. 35 (b), the start number per 1000 yen of the model “EV04” is “18 times”, the divide is “80%”, the average investment amount per person is “2000 yen”, Is “2”, the evaluation from the player is “2”, and the overall evaluation is “4”.

また、図35(b)では、機種「EV05」の1000円あたりのスタート回数が「18回」、割数が「8割」、1人あたりの平均投資額が「10000円」、遊動データからの評価が「5」、遊技客からの評価が「5」、総合評価が「10」である状態を示している。   In FIG. 35 (b), the start number per 1000 yen of the model “EV05” is “18 times”, the divide is “80%”, the average investment amount per person is “10000 yen”, The evaluation is “5”, the evaluation from the player is “5”, and the overall evaluation is “10”.

図35(b)の評価例では、機種「EV03」と機種「EV05」の平均投資額が同等であるが、遊技客の評価に差がついており、この差は遊技機の機種による差、すなわち、遊技客が感じる面白さの違いと考えられる。したがって、遊技店としては、機種「EV05」の台数を増やすことで収益を上げることができる。   In the evaluation example of FIG. 35B, the average investment amounts of the model “EV03” and the model “EV05” are the same, but there is a difference in the evaluation of the player, and this difference depends on the model of the gaming machine, that is, This is considered to be the difference in the fun of the players. Therefore, as a game store, it is possible to increase profits by increasing the number of models “EV05”.

次に、遊動データによる遊技客の移動の評価について説明する。遊技店内には、多数の遊技機、賞品管理装置、精算機などの装置が配置されている。遊技店のレイアウト、すなわち、各装置がどのように配置されているかは、遊技客は所望の遊技機による遊技、賞品交換、精算を円滑に行うことができるか否かに影響する。遊技店のレイアウトは、経験則により行われているのが実状であるが、遊動データを利用して遊技客の移動を評価することで、各種装置の配置を適正に行うことができる。   Next, the evaluation of the movement of the player based on the game data will be described. A large number of gaming machines, prize management devices, checkout machines and the like are arranged in the game store. The layout of the game store, that is, how each device is arranged affects whether or not the player can smoothly perform a game, a prize exchange, and a settlement with a desired gaming machine. The actual layout of the game store is based on empirical rules, but various devices can be properly arranged by evaluating the movement of the player using the game data.

図36は、遊動データによる遊技客の移動の評価についての説明図である。遊動データによる遊技客の移動の評価は、会員管理装置50の遊動データ分析部56dによって行われる。この遊技客の移動の評価において、遊動データ分析部56dは、装置配置管理部及び移動評価部としての機能を実行する。   FIG. 36 is an explanatory diagram for evaluating the movement of the player based on the game data. The evaluation of the movement of the player based on the game data is performed by the game data analysis unit 56d of the member management device 50. In the evaluation of the movement of the player, the game data analysis unit 56d executes functions as a device arrangement management unit and a movement evaluation unit.

まず、遊動データ分析部56dは、遊技店における装置の配置に係る配置データを管理する装置配置管理部としての動作を行っている。装置配置データは、遊技店における遊技機の位置、精算機の位置、賞品管理装置の位置、出入口の位置等を示すデータである。   First, the game data analysis unit 56d performs an operation as a device arrangement management unit that manages arrangement data related to device arrangement in a game store. The device arrangement data is data indicating the position of the gaming machine, the position of the checkout machine, the position of the prize management device, the position of the entrance / exit, etc. in the game store.

また、遊動データ分析部56dは、遊動データから個人の移動履歴を取得する。個人の移動履歴とは、個人が使用した装置の順序と使用時間を示す。例えば、入店後にどの遊技機を最初に使用したか、次にどの遊技機に移動したか、退店前に使用した最終の遊技機はどれかなどが示される。   In addition, the idle data analysis unit 56d acquires a personal movement history from the idle data. The personal movement history indicates the order and usage time of the devices used by the individual. For example, which gaming machine was used first after entering the store, which gaming machine was moved to next, which last gaming machine was used before leaving the store, and the like are shown.

遊動データ分析部56dは、個人の移動履歴と、装置配置データとを用い、各遊技客の移動経路を特定して蓄積する。そして、複数の遊技客の移動経路から使用頻度の高い経路を求めることで移動経路の評価を行う。   The game data analysis unit 56d specifies and accumulates the movement route of each player using the individual movement history and the device arrangement data. And a movement path | route is evaluated by calculating | requiring a path | route with high use frequency from the movement path | route of a some player.

移動経路の評価結果は、数値データとして出力可能であるのに加え、遊技店の装置の配置図に重畳してマップ表示することも可能である。図37は、マップ表示の具体例についての説明図である。   In addition to being able to output the evaluation result of the movement route as numerical data, it is also possible to display the map superimposed on the layout diagram of the game shop apparatus. FIG. 37 is an explanatory diagram of a specific example of map display.

図37(a)では、遊技店の出口と最終の遊技機の位置関係を示している。具体的には、最終の遊技として10人以上に使用された遊技機を網掛表示している。また、図37(b)では、遊技店の入口と最初の遊技機と、移動先の遊技機の位置関係を示している。具体的には、最初の遊技機として5人以上に使用された遊技機と、移動先の遊技機として5人以上に使用された遊技機とを識別可能に網掛表示するとともに、最初の遊技機から移動先の遊技機への移動経路を矢印表示している。   FIG. 37A shows the positional relationship between the exit of the game store and the final gaming machine. Specifically, game machines used by 10 or more players as the final game are displayed in a shaded manner. FIG. 37B shows the positional relationship between the entrance of the game store, the first gaming machine, and the destination gaming machine. Specifically, a gaming machine used by five or more players as the first gaming machine and a gaming machine used by five or more players as the destination gaming machine are displayed in a shaded manner so that the first gaming machine is distinguishable. The movement path from the destination to the destination gaming machine is indicated by an arrow.

このようなマップ表示を利用することで、遊技店のレイアウトを視覚的に確認し、装置の再配置に係る指標とすることができる。   By using such a map display, it is possible to visually check the layout of the amusement store and use it as an index relating to the rearrangement of devices.

次に、遊技客の移動の評価の処理手順について説明する。図38は、遊技客の移動の評価の処理手順を示すフローチャートである。まず、遊動データ分析部56dは、遊動データから個人の移動履歴を生成し(ステップS401)、装置の配置に対応付けて蓄積する(ステップS402)。   Next, a procedure for evaluating the movement of the player will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a processing procedure for evaluating the movement of a player. First, the movement data analysis unit 56d generates a personal movement history from the movement data (step S401), and stores the movement history in association with the arrangement of the devices (step S402).

遊動データ分析部56dは、蓄積した移動履歴の表示態様についての入力を受け付ける(ステップS403)。この入力により、マップ表示が選択されたならば(ステップS403;Yes)、遊動データ分析部56dは、マップ種別の選択を受け付ける(ステップS404)。この選択により、最終の遊技機を表示するか、最初の遊技機と移動先の遊技機を表示するかなどが決定される。その後、遊動データ分析部56dは、選択された種別のマップを表示出力する(ステップS405)。また、表示したマップを自店のデータとして蓄積し(ステップS406)、処理を終了する。なお、マップ表示が選択されず、数値表示が選択されたならば(ステップS403;No)、遊動データ分析部56dは、蓄積した移動履歴を数値データとして表示出力し(ステップS407)、処理を終了する。   The idle data analysis unit 56d receives an input regarding the display mode of the accumulated movement history (step S403). If the map display is selected by this input (step S403; Yes), the idle data analysis unit 56d accepts the selection of the map type (step S404). This selection determines whether to display the last gaming machine, the first gaming machine and the destination gaming machine, or the like. Thereafter, the idle data analysis unit 56d displays and outputs a map of the selected type (step S405). Further, the displayed map is stored as the data of the own store (step S406), and the process is terminated. If the map display is not selected and the numerical display is selected (step S403; No), the idle data analysis unit 56d displays and outputs the accumulated movement history as numerical data (step S407), and ends the process. To do.

次に、遊技客が移動などに要した時間(所要時間)の評価と遊技客の状態の推定について説明する。図39は、所要時間の評価と遊技客の状態の推定についての説明図である。   Next, evaluation of the time (time required) required for the player to move and estimation of the state of the player will be described. FIG. 39 is an explanatory diagram for evaluating the required time and estimating the state of the player.

図39に示したように、遊技機館の移動に要する時間が長い場合には、目的の遊技機の設置場所が分からずに迷っている状態であると推定される。同様に、賞品交換から精算までに要する時間が長い場合には、精算機の設置場所が分からずに迷っている状態であると推定される。このような状態が発生する場合には、店内のレイアウトを変更することで、遊技客の移動を円滑化し、遊技店の収益に寄与することができる。   As shown in FIG. 39, when the time required for moving the gaming machine hall is long, it is estimated that the installation location of the target gaming machine is lost without knowing. Similarly, when the time required from the prize exchange to the settlement is long, it is estimated that the installation location of the settlement machine is lost without knowing. When such a situation occurs, the layout of the store can be changed to facilitate the movement of the player and contribute to the profit of the game store.

一方、同一の遊技機で遊技している間に空白の時間が存在する場合、通常とは異なる動作が行われており、不正の可能性がある。このような状態が発生した場合には、遊技店員に報知するなどにより、防犯を行うことができる。   On the other hand, when there is a blank time while playing with the same gaming machine, an operation different from normal is performed and there is a possibility of fraud. When such a situation occurs, crime prevention can be performed by notifying a game clerk.

上述してきたように、実施例に係る遊技管理システムでは、遊技機20の動作履歴を取得するとともに、遊技機20に対応付けて設置された台間カード処理機10の動作履歴を取得し、遊技機20及び台間カード処理機10の動作履歴を用いて遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。この遊動データを分析することで、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができる。   As described above, in the game management system according to the embodiment, the operation history of the gaming machine 20 is acquired, and the operation history of the inter-card card processing machine 10 installed in association with the gaming machine 20 is acquired. The game history data indicating the history of games played by the gaming machine 20 is generated using the operation history of the machine 20 and the inter-card card processing machine 10. Then, the game played by the same player is identified from the game history data, and the game data indicating the game history for each player is generated. By analyzing the game data, it is possible to manage the usage record for each player, such as how many players have used each gaming machine.

なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiment, a detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example. However, the present invention can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.

ここで、スロットマシンである回胴式遊技機について説明する。回胴式遊技機は、遊技媒体であるメダルをメダル投入口に投入して、3個のリール(回胴)を回転させるとともに、リールごとに設けられたストップボタンを順次押してリール上の絵柄(シンボル)を揃えることにより遊技を行なう。   Here, a spinning cylinder gaming machine which is a slot machine will be described. The spinning-type gaming machine inserts a medal, which is a game medium, into the medal slot, rotates the three reels (rotating drums), and sequentially presses the stop button provided for each reel to display the picture ( Play a game by aligning symbols.

回胴式遊技機は、メダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選を行うとともに3個のリールが回転し、それぞれのストップボタンを押すと、それぞれのリールが停止する。リールの停止は、スタートレバー操作時の抽選結果に基づくリール制御によって行われる。また、投入口から投入されたメダルに基づいて電子的に記憶され、内部貯留(クレジット)されたメダル数を使用して賭け枚数を設定し、スタートレバーを操作すると、リールの回転が開始され、ゲームが行なわれる。当該ゲームでは、設定された賭け枚数に応じた有効ラインが各リールの停止位置ごとに設定される。   In the spinning machine, when a medal is inserted into the medal slot and the start lever is operated, a lottery is performed and three reels rotate. When each stop button is pressed, each reel stops. The reels are stopped by reel control based on the lottery result when the start lever is operated. Also, the number of bets is set using the number of medals stored electronically based on medals inserted from the slot, and the start lever is operated to start the rotation of the reels. A game is played. In the game, an effective line corresponding to the set bet number is set for each stop position of each reel.

そして、ストップボタンが押され、設定された有効ラインに停止したリールの絵柄の組み合わせが特定のものであれば、所定数のメダルが回胴式遊技機の受け皿に払い出される。回胴式遊技機は、有効ライン上に揃う絵柄の組み合わせごとの払出しメダル数データを記憶しており、払出しを行なう場合にはこの払出しメダル数データに基づいて行なわれる。また、有効ライン上に揃う絵柄が再遊技役(リプレイ役)である場合には、前回のゲームに使用した賭け枚数が、新たなメダルの投入やクレジットの消費を伴うことなく自動的に再度賭け枚数として設定され、再びゲームを行なうことができる。   Then, if the stop button is pressed and the combination of the symbols of the reels stopped on the set effective line is a specific one, a predetermined number of medals are paid out to the tray of the revolving game machine. The spinning-type game machine stores payout medal number data for each combination of pictures arranged on the effective line, and when paying out, the payout medal number data is performed based on the payout medal number data. In addition, if the pattern on the active line is a re-playing role (replaying role), the bet number used in the previous game will automatically bet again without any new medals or credit consumption. The number is set and the game can be played again.

また、有効ライン上に停止したリールの絵柄の組み合わせがボーナス(ビッグボーナス、ノーマルボーナス等)に関する組み合わせである場合には、次回のゲームから、抽選結果が所定のメダルの払出しを伴う役である小役となる確率が上昇したゲーム(ボーナスゲーム)が、メダルの払出し数の合計値が所定の値(例えば300枚等)を超過するまで行なわれる。また、ボーナスの終了後等の所定の契機で、抽選結果が再遊技役となる確率が上昇したゲーム(リプレイタイム)を所定の回数行なうこともある。   In addition, when the combination of the symbols of the reels stopped on the active line is a combination related to a bonus (big bonus, normal bonus, etc.), from the next game, the lottery result is a combination with payout of a predetermined medal. A game (bonus game) with an increased probability of winning is played until the total number of medals paid out exceeds a predetermined value (for example, 300). In addition, a game (replay time) in which the probability that the lottery result becomes a re-gamer has increased at a predetermined opportunity such as after the bonus has ended may be performed a predetermined number of times.

また、回胴式遊技機は、回胴式遊技機の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、メダル投入口に投入されたメダル数を示すメダル投入パルス(アウトパルス)と、停止した絵柄の組み合わせに応じて回胴式遊技機から払い出されたメダル数を示すメダル払出パルス(セーフパルス)と、ボーナスゲーム中であることを示すパルス(特賞パルス)が出力される。また、回胴式遊技機からは、他にリプレイタイム中であることを示すパルス(リプレイタイム中パルス)や、抽選において小役当選時に当該小役を有効ライン上に揃えやすくするための情報を報知する状態であるアシストタイム中であることを示すパルス(アシストタイム中パルス)を出力することもある。   In addition, the spinning-type game machine includes an external output unit that outputs a signal for managing the operating state of the spinning-type game machine to the hall computer 90 or the like. From the external output unit, the medal payout indicating the number of medals paid out from the revolving game machine according to the combination of the medal insertion pulse (out pulse) indicating the number of medals inserted into the medal insertion slot and the stopped pattern. A pulse (safe pulse) and a pulse (special award pulse) indicating that a bonus game is in progress are output. In addition, from the spinning-type game machine, there are other pulses indicating that the replay time is in progress (pulses during the replay time) and information for making it easier to align the small roles on the active line when the small role is won in the lottery. A pulse (assist time pulse) indicating that the assist time is in the state of notification may be output.

このような回胴式遊技機を用いる場合にも、アウトパルスやセーフパルスなどの各種パルスをホールコンピュータ90が蓄積し、回胴式遊技機の動作履歴として用いることで、遊技履歴データや遊動データの生成を行うことができる。   Even when such a spinning game machine is used, the hall computer 90 accumulates various pulses such as out pulses and safe pulses, and uses them as the operation history of the spinning game machine, so that game history data and game data can be obtained. Can be generated.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

例えば、遊技履歴データや遊動データの生成を遊技店外に設けた管理センタで行ってもよい。また、ホールコンピュータ90の機能の全部又は一部を会員管理装置50が行ってもよいし、会員管理装置50の機能の全部又は一部をホールコンピュータ90が行ってもよい。会員管理装置50の遊動データ分析部56dと同等の機能を、ホールコンピュータ90に持たせ、ホールコンピュータ90が遊動データの分析を行うことも可能である。   For example, game history data and game data may be generated at a management center provided outside the game store. Further, all or part of the functions of the hall computer 90 may be performed by the member management apparatus 50, or all or part of the functions of the member management apparatus 50 may be performed by the hall computer 90. It is also possible to give the hall computer 90 a function equivalent to the idle data analysis unit 56d of the member management device 50, and the hall computer 90 can analyze idle data.

以上のように、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、遊技客ごとの使用実績を取得することに適している。   As described above, the game management system and the game management method according to the present invention are suitable for acquiring the usage record for each player.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、93 通信部
16、45、55、95 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46、56、96 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51、91 表示部
42、52、92 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 遊技関連カード処理履歴データ
55e 遊技外カード処理履歴データ
55f 計数精算処理履歴データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c カード処理履歴管理部
56d 遊動データ分析部
60 賞品管理装置
80 精算機
90 ホールコンピュータ
94 パルス受信部
95a パルスデータ
95b 遊技履歴データ
95c 遊動データ
96a パルスデータ蓄積部
96b パルスデータ集計部
96c 遊技履歴データ生成部
96d 遊動データ生成部
10 card processor 11 status display unit 12 bill transport unit 12a bill insertion slot 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion port 14b holding unit 15, 93 communication unit 16, 45, 55, 95 storage unit 16a own device state Data 16b Card data 17, 46, 56, 96 Control unit 17a Data management unit 17b Count processing unit 18a Nozzle unit 18b Counting unit 20 Game machine 30 Island controller 40 Card management device 41, 51, 91 Display unit 42, 52, 92 Input Unit 43, 53 External network communication unit 44, 54 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game type setting management unit 46b Card management unit 46c Device management unit 50 Member management device 55a Member management data 55 b Game type setting data 55c Prize master 55d Game-related card processing history data 55e Non-game card processing history data 55f Count settlement processing history data 56a Member management section 56b Prize master management section 56c Card processing history management section 56d Game data analysis section 60 Prizes Management device 80 Settlement machine 90 Hall computer 94 Pulse receiving unit 95a Pulse data 95b Game history data 95c Game data 96a Pulse data storage unit 96b Pulse data totaling unit 96c Game history data generating unit 96d Game data generating unit

Claims (8)

遊技店における遊技を管理する遊技管理システムであって、
1の遊技店における遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成部と、
前記遊動情報を遊技店毎に管理する遊動情報管理部と、
前記遊技店から遊動情報の提供要求を受け付けた場合に、前記提供要求に指定された条件に対応する遊動情報を抽出して要求元の遊技店に送信する遊動情報提供部と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A game management system for managing games in a game store,
A game information generating unit for generating game information indicating a game history for each player in one game store;
An idle information management unit for managing the idle information for each amusement store;
A game information providing unit that extracts game information corresponding to the conditions specified in the service request and transmits the game information to the requesting game shop when a game information provision request is received from the game shop; A featured game management system.
前記遊動情報生成部は、遊技機の動作履歴と、前記遊技機に併設される各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成し、該遊技履歴情報から遊技客一人により行われた遊技を識別して前記遊動情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。   The game information generation unit generates game history information indicating a history of games played by the gaming machine using an operation history of the gaming machine and an operation history of each device provided in the gaming machine; 2. The game management system according to claim 1, wherein the game information is generated by identifying a game played by one player from the game history information. 前記遊動情報生成部は、前記遊技店に設けられて自遊技店における遊動情報を生成して遊技店外の管理センタに送信し、
前記遊動情報管理部及び前記遊動情報提供部は前記管理センタに設けられる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技管理システム。
The game information generating unit is provided in the game store, generates game information in the game store and transmits it to a management center outside the game store,
The game management system according to claim 1, wherein the game information management unit and the game information providing unit are provided in the management center.
前記遊動情報提供部は、要求元の遊技店と同一条件で生成された遊動情報を対象に前記遊動情報の抽出を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技管理システム。   The game management system according to claim 3, wherein the game information providing unit extracts the game information for the game information generated under the same conditions as the requesting game shop. 前記遊技店に設けられ、前記遊動情報提供部に遊動情報の提供要求を送信する遊動情報要求部をさらに備え、
前記遊動情報要求部は、遊技店の規模、遊技機の設置数、遊技機の種類、遊技機の稼働状況のうちいずれかを前記条件として指定可能である
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技管理システム。
Provided in the game store, further comprising a game information requesting unit for transmitting a request for providing game information to the game information providing unit,
The game information requesting unit can specify any one of the scale of a game store, the number of installed gaming machines, the type of gaming machines, and the operating status of gaming machines as the condition. The game management system according to any one of the above.
前記遊動情報提供部は、指定された条件に基づいて複数の遊技店に係る遊動情報を抽出し、少なくとも遊技店を識別可能な情報を除去する加工を行った上で前記遊動情報を要求元の遊技店に送信することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The game information providing unit extracts game information related to a plurality of game stores based on a specified condition, performs processing to remove at least information capable of identifying the game store, and obtains the game information from the request source. The game management system according to claim 1, wherein the game management system is transmitted to a game store. 前記遊技店に設けられ、前記遊動情報提供部から提供された遊動情報と自遊技店の遊動情報とを比較可能に出力する遊動情報出力部をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   7. A game information output unit provided in the game store, wherein the game information output unit outputs the game information provided by the game information providing unit and the game information of the own game store in a comparable manner. The game management system according to any one of the above. 遊技店における遊技を管理する遊技管理方法であって、
1の遊技店における遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成ステップと、
前記遊動情報を遊技店毎に管理する遊動情報管理ステップと、
前記遊技店から遊動情報の提供要求を受け付けた場合に、前記提供要求に指定された条件に対応する遊動情報を抽出して要求元の遊技店に送信する遊動情報提供ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for managing games in a game store,
A game information generating step for generating game information indicating a history of games for each player in one game store;
A game information management step for managing the game information for each amusement store;
A game information providing step of extracting game information corresponding to a condition specified in the service request and transmitting the game information to a requesting game shop when a game information provision request is received from the game shop; Game management method.
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