JP2018102465A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の操作手段を備える構成とした場合、各操作手段の配置された位置や操作方法の違いによって受ける不利益を解消することが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】第1操作手段と第2操作手段とを備え、第2操作手段よりも第1操作手段の方が操作するために手を移動させる距離がより長く、又は操作内容がより複雑になる(操作完了までにより時間がかかる)場合は、第2操作手段の操作を促す報知を比較して早めに開始する。【選択図】図16

Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた弾球遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄を確定表示してから大入賞口が開放する大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、擬似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
また、遊技者が操作可能な演出ボタン等の操作手段を備え、該操作手段を遊技者が操作することで擬似演出の表示内容に変化を与えたり、演出用の可動役物を作動させることにより抽選結果に影響を与えることができたと思わせる演出を行う遊技機も多い。なお、実際の抽選結果は、操作手段の操作時(擬似演出実施時)には既に決定しているので、遊技者の操作手段操作が抽選結果に影響を与えることはない。
また、最近では、特許文献1に記載されているように、操作内容が異なる複数の操作手段を備えることで遊技を多様化し、さらに興趣を向上させることを目指した遊技機もある。<特許文献1>。
特開2016−025986号公報
特許文献1のように、複数の操作手段の各々が異なる位置に配置されていたり、操作方法が異なっていた場合、操作を促す報知が開始されてからすぐに操作する手を動かし始めたとしても、操作を完了するまでの時間が操作手段毎に異なってくるため、配置位置や操作方法が異なる複数の操作手段に対して、操作を促す報知を図柄の変動に対して同一のタイミングで行った場合、操作を促してから操作が完了するまでにより時間がかかる操作手段の実質的な操作有効時間が短くなってしまうという問題があった。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、複数の操作手段を備える構成とした場合、各操作手段が配置された位置や操作方法の違いによって受ける不利益を解消することが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた所定の入球口への入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
該第1操作手段とは異なる位置に配置された第2操作手段と、を備え、
前記第1操作手段の操作を促す際には第1操作報知を行い、前記第2操作手段の操作を促す際には第2操作報知を行うこととし、
前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第1操作報知、又は前記第2操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
前記第1操作報知と前記第2操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機である。
所定の入球口は、所謂始動口としてもよいし、賞球のない通過口としてもよい。所定の入球口への入球に起因して抽出する乱数は、大当りを生起させるか否かを抽選するための当否(大当り)判定用乱数の他に、該大当り判定用乱数の抽選結果が大当りの場合に表示する大当り図柄の種類を決定するために用いる乱数であればよく、例えば大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。なお、その他の乱数を抽出しても何ら差支えない。また、乱数の抽出時期は、始動口への遊技球の入球時に限らず、図柄の変動開始直前に行われる当否判定実施時としてもよい。
配置された位置が異なる第1操作手段と第2操作手段とでは、遊技者の手が動き始めてから目標となる操作手段に到達するまでの時間が各々異なる構成となる。なお、到達するまでの時間とは、距離的に到達時間が異なるもの以外にも、操作手段の形状や前面枠の形状などにより操作が可能となる到達時間が異なるものも含む。
第1操作報知と第2操作報知とは、常時遊技者が注目している表示装置上に操作を促す表示態様を表示することで実施する構成が好適だが、例えば、ボタン等の操作手段自体が発光したり、振動することで当該操作手段の操作を促す報知としてもよく、効果音の種類で操作手段を特定して操作を促す報知を実施してもよい。また、それらを組み合わせて実施してもよい。
操作を促す報知期間が異なるとは、操作を促す報知を開始する時期と該報知が終了する時期とが異なるとしてもよいし、どちらか一方が異なるとしてもよく、該開始する時期と該終了する時期とが異なる場合は、該報知を実施する時間が同じであってもよいし、異なる時間であってもよい。例えば、比較して操作手段に到達するまでの時間が長い方は、比較して早めに報知を開始させることが考えられるし、報知を終了させるのも、今から操作しようと考えても操作手段に到達して操作する頃には有効期間が終了しているとみなされるタイミングは、有効期間中だったとしても報知を終了して遊技者に不満を与えないようにすることが考えられる。
請求項2記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた所定の入球口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
該第1操作手段とは異なる操作方法で操作可能な第2操作手段と、を備え、
前記第1操作手段の操作を促す際には第1操作報知を行い、前記第2操作手段の操作を促す際には第2操作報知を行うこととし、
前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第1操作報知、又は前記第2操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
前記第1操作報知と前記第2操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機である。
請求項1と同一の発明構成要件については、説明を援用とする。
操作方法が異なる第1操作手段と第2操作手段とでは、操作を開始してから操作が完了するまでの時間が各々異なる構成となる。また、第1操作手段と第2操作手段とは、同一の操作対象物であっても、1つの操作が完了するまでの操作内容が異なる場合は異なる操作手段としてもよい。
請求項1記載の弾球遊技機によれば、第1操作手段と第2操作手段は、配置位置の違いから操作に要する時間が異なるが、それに合わせて好適に報知を行うことができる。
請求項2記載の弾球遊技機によれば、第1操作手段と第2操作手段は、操作方法の違いから操作に要する時間が異なるが、それに合わせて好適に報知を行うことができる。
実施例1におけるパチンコ遊技機50の正面図 遊技盤1の正面図 パチンコ遊技機50の裏面図 可動役物の可動状態を示す図1 可動役物の可動状態を示す図2 各演出ボタンを操作した場合に可動した可動役物の種類が示唆する大当り期待度を示す図表1 実施例1におけるパチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図 主制御装置80が実行するメインルーチンを示すフローチャート 主制御装置80が実行する始動入賞処理を示すフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート1 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート2 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート3 サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を示すフローチャート サブ統合制御装置83が実行する操作報知待機処理を示すフローチャート サブ統合制御装置83が実行する操作報知実行処理を示すフローチャート 実施例1において操作手段毎の報知時期の違いを示すタイミングチャート 演出図柄表示装置6の表示例1 実施例1における演出図柄表示装置6の表示例2 実施例1における演出図柄表示装置6の表示例3 各演出ボタンを操作した場合に可動した可動役物の種類が示唆する大当り期待度を示す図表2 実施例2におけるレバー100の通常状態を示す図 実施例2におけるレバー100の操作完了状態を示す図 実施例2におけるパチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図 実施例2において操作手段毎の報知時期の違いを示すタイミングチャート 実施例2における演出図柄表示装置6の表示例
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ遊技機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカー66が設けられており、パチンコ遊技機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な第1演出ボタン67(本発明の第1操作手段に相当)が備えられ、下皿63の左側には同様に遊技者が操作可能な第2演出ボタン68(本発明の第2操作手段に相当)が備えられている。第1演出ボタン67と第2演出ボタン68とは、どちらも丸い突起部を指で押す装置であり、大きさは異なるが操作自体に差はない。
また、このパチンコ遊技機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接され、パチンコ遊技機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が殖設されている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(本発明の表示装置に相当)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方にはゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域3の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。このように第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが視認が困難な箇所に配置されていることにより、遊技者は遊技領域3のほぼ中央に配された演出図柄表示装置6に表示される演出内容で当否結果を確認しながら遊技を進行することになる。なお、本実施例のパチンコ遊技機は、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する構成としている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
また、センターケース5には2種類の可動役物が配されており、特別図柄の判定結果と、遊技者による第1演出ボタン67と第2演出ボタン68との操作に応じて該結果を示唆する演出可動を行う。具体的な可動役物の種類とその配置箇所は、窓枠の右に剣役物41を、窓枠の左の通常時は完全に隠れる位置に盾役物101を配設している。なお、これらの可動役物は電源投入時においても該電源投入時の状況に応じてそれぞれの可動役物を可動させることによって、正常に可動するか否かをチェックする構成となっている。各可動役物の可動内容については、図4、5を用いて後述する。
図3はパチンコ遊技機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ遊技機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が図示されていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
次に、図4、図5を用いて各可動役物の可動内容について説明する。図4は、盾役物101が通常の収納状態(図2の初期位置)から最も大きく可動した状態を示し、図5は、剣役物41が通常の収納状態(図2、4の初期位置)から最も大きく可動した状態を示してる。どちらの可動役物が可動した場合も、演出図柄表示装置6の前に被さるように出現するため、遊技者には大きなインパクトを与える構成となっている。また、二つの可動役物が同時に最も大きく可動した場合においても、可動役物同士が干渉しない構成となっている。
図6に示す図表は、各演出ボタンの操作に応じて可動役物が可動した場合に示唆する大当り期待度を示している。具体的な内容は、図柄変動中の第1演出ボタン67の操作を促す報知に応じて第1演出ボタン67を操作した場合、どちらの可動役物も可動しなければ当該図柄変動の大当り期待度は比較して小、盾役物101のみが可動した場合は大当り期待度が比較して中、剣役物41のみが可動した場合は大当り期待度が比較して小、盾役物101と剣役物41の両方が稼動した場合は大当り期待度が比較して大となる。図柄変動中の第2演出ボタン68の操作を促す報知に応じて第2演出ボタン68を操作した場合の内容も、各可動役物が個々に可動する場合の期待度を入れ替えた構成となっている。なお、本実施例では、操作が促された演出ボタンとは異なる演出ボタンが操作された場合は、いずれの可動役物も可動しない構成となっているが、所定の確率で稼動してもよく、例えば、どちらの可動役物も可動した場合は大当り確定を示唆する構成としてもよい。
図7は、パチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図となり、図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78から出力され、ホール管理コンピュータに送られる。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。なお、主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
加えて、サブ統合制御装置83には、第1演出ボタンスイッチ67a、第2演出ボタンスイッチ68aが接続されており、遊技者が第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力され、さらにサブ統合制御装置83には第1剣役物モータ41a、第2剣役物モータ41b、盾役物モータ101a、剣役物センサ41c、盾役物センサ101bが接続されており、各演出ボタンの検出結果に応じて各モータを駆動して演出動作を行なう。
次に、図8を用いて主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S200〜S270までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS280の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S200)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
S200が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S200:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S205)、残余処理(初期乱数更新処理(S280))に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S200:yes)、初期値乱数更新処理(S210)、大当り決定用乱数更新処理(S215)、大当り図柄決定用乱数1更新処理(S220)、大当り図柄決定用乱数2更新処理(S225)、小当り図柄決定用乱数更新処理(S230)、当り決定用乱数更新処理(S235)、リーチ判定用乱数更新処理(S240)、ハズレ図柄決定用乱数更新処理(S245)、変動パターン決定用乱数更新処理(S250)が行われる。
続く入賞確認処理(S255)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14への入賞、一般入賞口31から34への入賞及び普通図柄作動用のゲート17への入球の確認、及びパチンコ遊技機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
続いて、当否判定処理(S260)、画像出力処理等の各出力処理(S265)、不正監視処理(S270)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理(S280)をループ処理する。
次に、図9を用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。本処理は、図8に示した入賞確認処理(S255)のサブルーチンの一つである。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
本処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S400)。肯定判定であれば(S400:yes)、主制御装置80に既に格納されている第1保留記憶数が上限数(本実施例では4個)未満であるか否か判定する(S405)。肯定判定であれば(S405:yes)、当否乱数等の各種乱数値(大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1,2、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を抽出し、第1保留記憶として主制御装置80の保留記憶数に応じた記憶領域に格納し、第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S410)。
S410に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S415)。具体的には、大当り決定用乱数の値が大当りを生起させる値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、小当り値なら小当り図柄の種類を確認する。大当りでも小当りでもないハズレなら、遊技者が大当りの期待が可能な変動パターンか否かを確認する。
なお、本実施例の先読み判定処理は、抽出乱数保留記憶処理(S410)の後に行なわれる。その際に、保留記憶領域に格納された乱数値をみて先読み判定する構成でも良いし、保留記憶とは別に先読み判定用の別の記憶領域に記憶された乱数値をみて先読み判定する構成でも良い。また、始動口入賞時に取得した乱数値を、記憶することなくそのまま先読み判定処理を行うとともに保留記憶領域に格納しても、先読み判定処理を行った後に保留記憶領域に格納しても良い。いずれの処理方法でも先んじて当否判定の判定結果を知ることができる。
続いて、S415の先読判定結果に基づいて第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置83に送信し(S420)、S410で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S425)。本実施例では、第1先読判定コマンドと第1保留数指示コマンドとを個別のコマンドとしてサブ統合制御装置83に送信しているが、この二つのコマンド内容を一つのコマンドに生成してサブ統合制御装置83に送信する構成も考えられる。
S425の処理、又はS400、S405の否定判定(S400:no、S405:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S430)。否定判定なら(S430:no)S460に進み、肯定判定なら(S430:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限数(=4個)未満か否か判定する(S435)。否定判定なら(S435:no)S460に進み、肯定判定であれば(S435:yes)、当否乱数等の各種乱数値(大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1,2、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を抽出し、第2保留記憶として主制御装置80の保留記憶数に応じた記憶領域に格納し、第2保留記憶の数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S440)、S415と同様に第2保留記憶の先読判定を行う(S445)。
続いて、S445の判定結果に基づいて第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置83に送信し(S450)、S440で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S455)S460に進む。
S460では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S460)。否定判定なら(S460:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S460:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限数(=4個)未満か否か判定する(S465)。否定判定なら(S465:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S465:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S470)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S475)、リターンする。
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する保留記憶図柄の数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
次に、図10から図12に示したフローチャートを用いて主制御装置80が実行する当否判定処理を説明する。本処理は、第1保留記憶と第2保留記憶の当否判定及び該当否判定に応じた第1特別図柄又は第2特別図柄の確定図柄、変動表示時間、を選択する処理となる。
本処理を開始すると、条件装置が作動中、即ち大当り遊技中か否かを判定し(S500)、肯定判定なら(S500:yes)、リターンする。大当り遊技中でなければ(S500:no)、第1又は第2特図が変動中か否かを判定し(S505)、変動中でなければ(S505:no)、第1又は第2特図の確定図柄表示中であるか否か判定し(S510)、確定表示中でなければ(S510:no)、第2保留記憶が有るか否か判定し(S515)、否定判定なら(S515:no)、第1保留記憶が有るか否か判定し(S520)、否定判定なら(S520:no)リターンする。S515、又はS520が肯定判定なら(S515:yes,S520:yes)、S525に進む。このS515とS520の判定順序により、第2保留記憶が優先的に当否判定を実施する。
続いて、時短フラグが0か否か判定する(S525)。時短フラグは主制御装置80が記憶する値であり、値が1なら特図及び普図の変動時間が短縮され、第2始動口12となる普通電動役物の開放時間が通常よりも延長される時短(開放延長)状態であることを、値が0なら時短(開放延長)状態ではないことを主制御装置80が判断する。S525が否定判定、即ち、時短(開放延長)状態中なら(S525:no)、時短(開放延長)状態中の処理を行うが、高確率遊技状態では、上述した変動パターンを選択する変動パターンテーブルの内容が異なる(変動時間が短い)だけとなり従来技術と何ら変わらないため、説明は割愛する。
S525が肯定判定なら(S525:yes)、判定対象となる第1又は第2保留記憶のシフト処理を行う(S530)。これにより最も古い第1又は第2保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す第1又は第2保留記憶カウンタから1を減算する。
続く、大当り判定用乱数比較処理(S535)では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率(低確率1/300)用と高確率(1/30)用の2種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技(確変フラグ「0」)であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態(確変フラグ「1」)であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
続くS540では、S535の結果が大当り(判定値と同一)であるか否か判定する。肯定判定なら(S540:yes)、図柄モード設定処理を行う(S545)。図柄モード設定処理では、判定対象となる第1又は第2保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。
続いて、設定した図柄モードの種類と大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S550)。これは、図柄モードの設定によって決定した大当り遊技の種類を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から確定表示する大当り図柄を決定する処理となる。
次にS545で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S555)。モードバッファは当否判定時に確定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。
次に、S545で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S560)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S565)。
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとしてサブ統合制御装置83へ送信する(S570)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づいて、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、第1又は第2特別図柄の大当り図柄及び変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した擬似図柄の演出変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
S540が否定判定、即ちハズレなら(S540:no)、S535の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し(S575)、肯定判定なら(S575:yes)、小当り図柄を選択し(S580)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S560)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い(S565)、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置83へ送信する(S570)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した演出図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は、第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
S575が否定判定なら(S575:no)、ハズレ図柄を選択し(S585)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い(S565)、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置53へ送信する(S570)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した擬似図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
次に、S505が肯定判定、即ち、特別図柄の変動中であれば(S505:yes)、図11のフローチャートに進み、特別図柄の変動時間(S565で選択された変動パターンに基づく)が経過したか否か判定する(S600)。肯定判断なら(S600:yes)、確定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を制御してS550,S580又はS585で選択した確定図柄を確定表示させる(S605)。確定コマンドを受信したサブ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に予め選択されていた擬似図柄を確定表示させる指示信号を送信し、演出図柄制御装置82は、その信号に応じて演出図柄表示装置6を制御して擬似図柄を確定表示させる。これにより、第1又は第2特別図柄と擬似図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。
なお、本実施例はサブ統合制御装置83に確定コマンドを送信する構成として説明したが、確定コマンドを備えず、変動指示コマンドで指定された変動時間に合わせて、擬似図柄の変動演出、確定表示を行う構成としてもよく、これによりコマンドの数を抑えることができる。
S605に続いては、確定表示させた第1又は第2特別図柄が大当り図柄か否か判定し(S610)、肯定判定なら(S610:yes)、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S615)、確変フラグが1か否か判定し(S620)、肯定判定なら(S620:yes)、確変フラグに0をセットする(S625)。S625、又はS620の否定判定(S620:no)に続いては、時短フラグが1か否か判定し、肯定判定なら(S630:yes)、時短フラグに0をセットする(S635)。
S635、又はS630の否定判定(S630:no)に続いては、条件装置作動開始処理(S640)と、役物連続作動装置作動開始処理(S645)とを行い、当り開始演出指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S650)。なお、以降に主制御装置80が実行する大当り遊技処理では、各ラウンドの開始時にラウンド演出開始指示コマンドを、各ラウンドの終了時にラウンド演出終了指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技終了時にも大当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。
一方、S610が否定判定、即ち、確定図柄が大当りではなかったなら(S610:no)、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S660)、確変フラグが1か否か判定し(S665)、肯定判定なら(S665:yes)、確変カウンタからデクリメントし(S670)、確変カウンタが0か否か判定し(S675)、肯定判定なら(S675:yes)、確変フラグに0をセットする(S680)。
S680、又はS665,S675が否定判定なら(S665:no,S675:no)、時短フラグが1か否か判定し(S685)、肯定判定なら(S685:yes)、時短カウンタからデクリメントし(S690)、時短カウンタが0か否か判定し(S695)、肯定判定なら(S695:yes)、時短フラグに0をセットする(S700)。S665からS700によって、特別図柄が当否判定に応じた確定表示を行うごとに、高確率遊技状態と時短状態を規制する確変カウントと時短カウンタとが計数され、これらのカウンタが所定値に至ることで高確率状態及び時短状態が終了する。
続いて、S700、又はS685,S695が否定判定なら(S685:no,S695:no)、確定表示された特別図柄が小当り図柄か否かを判断し(S705)、肯定判定なら(S705:yes)、小当り遊技の作動開始を行う処理を行なう(S710)。S650,S710、又はS705の否定判定(S705:no)に続いては、遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S655)リターンする。
図10に戻り、S510が肯定判定、即ち、確定図柄の表示中なら(S510:yes)、図12のフローチャートに進み、確定図柄表示時間が経過したか否か判定し(S750)、否定判定なら(S750:no)リターンし、肯定判定なら(S750:yes)、確定図柄表示終了処理(S755)として、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置83に擬似図柄の確定表示を終了させる指示を行いリターンする。
本実施例においては、毎回の特別図柄の変動終了時(確定表示時)に、遊技状態を指定するコマンド(状態指定コマンド)をサブ統合制御装置83に送信しているが、同様に、毎回の当否判定時(特図変動開始時)に状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する構成としてもよく、これにより、1回の当否判定処理において、変動開始時と終了時とので状態指示コマンドを2回送信してもよい。
次に、図13に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。本処理を開始すると、変動指示コマンドを受信したか否か判定する(S800)。否定判定なら(S800:no)リターンし、肯定判定なら(S800:yes)、振分乱数を抽出し(S805)、サブ統合制御装置83が備える保留記憶数カウンタからデクリメントし(S810)、受信した変動指示コマンドの内容と、S805で抽出した振分乱数とに基づいて、サブ統合制御装置83が備える複数の演出態様の中から演出図柄表示装置6に表示する一つの演出態様を選択する処理を行う(S815)。
S815の演出態様選択処理で第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68(操作手段)が有効となる演出が選択された場合、即ち、図柄変動中に第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68の操作を促す演出を行い、指示通りの操作が行われると当該変動の大当り期待度に応じて可動役物が可動する演出が選択された場合は、操作を促す操作手段(第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68)の種類、操作を促す報知の時期、報知に応じて指示通りに操作手段の操作が行われた場合に実施する、当該変動の期待度を示唆する可動を行う可動役物の種類も同時に選択される。
また、大当りとなる変動が行われる場合は、より第1演出ボタン67を使用する演出態様が選択される確率が高く、ハズレの場合でも第1演出ボタン67を使用する演出態様が選択された場合は大当り期待度が高い演出が行われる(どちらの操作手段を行うか(どちらの操作を促す報知を行うか)で大当り期待度が異なる構成)。
S815に続いては、S815で選択した演出態様は操作手段演出を行うものか否か判定し(S820)、肯定判定なら(S820:yes)、報知設定処理を行い(S825)、操作報知待機フラグに1を設定する(S830)。S825の報知設定処理では、選択された操作手段に応じて(選択されたのが第1演出ボタン67か第2演出ボタン68かに応じて)操作手段が有効となるまでのタイマの設定が行われる。操作報知待機フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、第1演出ボタン67又は第2演出ボタン68の操作を促す報知を実施するまでの待機状態であることを、値が0なら、待機状態ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。S830、又はS820の否定判定(S820:no)に続いては、演出図柄制御措置82に擬似図柄変動指示を行い(S835)リターンする。
次に、図14に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する操作報知待機処理を説明する。本処理を開始すると、操作報知待機フラグが1か否か判定し(S850)、肯定判定なら(S850:yes)、S825で設定した待機タイマの更新を行い(S855)、待機タイマが所定値か否か判定し(S860)、否定判定なら(S860:no)リターンし、肯定判定なら(S860:yes)演出図柄制御装置82に演出図柄表示装置6に後述する第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68の操作を促す態様を表示する指示を行い(S865)、指示した選択手段に応じた報知時間を規制する実行タイマをセットして操作報知実行フラグに1をセットし(S870)、操作報知待機フラグに0をセットして(S875)リターンする。操作報知実行フラグはサブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68の操作を促す報知を実行中であることを、値が0なら該報知を実行中ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
次に、図15に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する操作報知実行処理を説明する。本処理を開始すると、操作報知実行フラグが1か否か判定し(S900)、否定判定なら(S900:no)リターンし、肯定判定なら(S900:yes)、S870でセットされた実行タイマを更新し(S905)、実行タイマが所定値か否か判定し(S910)、否定判定、即ち、操作報知期間が終了する以前なら(S910:no)、S815で選択された操作手段の操作を検出したか否か判定する(S915)。
本実施例では、S815で選択されていないほうの操作手段が操作された場合は、どのような処理も行われないが、これに限るわけではなく、例えば、間違っていることを示すブザー音を出力し、正しい操作手段を操作するように促す演出態様を演出図柄表示装置6に表示する指示を行ってもよい。また、間違った操作手段(操作を促されていないほうの操作手段)が操作された時点で、正しい操作手段(S815で選択されている操作手段)の操作有効期間を終了してもよい。これにより、操作を間違えた時点で本来操作するべき操作手段の操作も無効となるため、緊張感をもって遊技を行うことができる。
S915が否定判定なら(S915:no)リターンし、肯定判定なら(S915:yes)、S815で選択された当該変動の期待度を示唆する盾役物101、剣役物41、又はその両方の可動役物を可動する処理を行う(S920)。S910が肯定判定、即ち、操作報知期間が終了したなら(S910:yes)、演出図柄制御措置82に操作報知態様の表示を終了する指示を行い(S925)、S925、又はS920に続いては、操作報知実行フラグに0をセットして(S930)リターンする。
次に、図16に示すタイミングチャートを用いて、実施例1における第1演出ボタン67と第2演出ボタン68との操作を促す異なる報知実行時期について説明する。図16のタイミングチャートは、図柄が変動を開始してから第1演出ボタン67又は第2演出ボタン68の操作有効期間が終了するまでに行われる第1操作報知実行期間(第1演出ボタン67の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す)と第2操作報知実行期間(第2演出ボタン68の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す)とを示している。なお、操作報知に応じた操作が実施された時点で当該操作報知は終了する。
第1演出ボタン67、又は第2演出ボタン68を用いた操作手段演出を行う図柄変動を開始すると、第1演出ボタン67の操作を促す第1操作報知を行う場合は、第2演出ボタン68の操作を促す第2操作報知を行う場合よりも早く第1操作報知を開始する(A<B)。
これは、図1を用いて説明したように、第1演出ボタン67は上皿に配置されており、下皿に配置された第2演出ボタン68に比べ、操作する手を移動させる距離が長くなり、第1演出ボタン67の操作を促す報知を確認してから実際に第1演出ボタン67の操作を行うまでの時間は、第2演出ボタン68の操作を促す報知を確認してから第2演出ボタン68の操作を行うまでの時間よりも多くの時間が必要となるため、該報知の終了時期は第2演出ボタン68の操作を促す報知の終了時期と同じとしながら、第1演出ボタン67の操作を促す報知を比較して早めに開始している。これにより、第1操作報知実施時期と第2操作報知実施時期とではその実施期間は異なる時間となっている。
第2演出ボタン68が選択された場合よりも、遊技者の負担が大きな第1演出ボタン67が選択された方が大当りの期待度が高く、実際に操作された場合に盾役物101と剣役物41の両方が可動する割合が多くなっている(ハズレでも大当りの期待度が高い演出が行われる)。
なお、本実施例では、報知の開始タイミングを異ならせ、報知の終了タイミングは同一の構成で説明したが、終了タイミングも操作に要する時間を考慮して異ならせても良い。例えば有効期間終了間際に操作を行おうとした場合、操作に要する時間を考慮すると今から操作しようとしても操作可能な状態の頃には有効期間が終了していると考えられる場合は、報知を先んじて終わらせることにより遊技者に不満(操作したのに演出的反応がない)を与えない構成となる。
また、操作の報知の開始タイミングはどちらも同じにし、終了タイミングを異ならせる構成も考えられる。これならば、報知の開始タイミングは同一なので、演出進行上、“このタイミングで表示されなかったから第2操作報知が確定した”のような演出の展開を読まれる心配がなくなる。なお、その際は、操作に要する時間に合わせて報知の終了タイミングを異ならせてもよい。
また、報知の時間の対応だけでなく、実際の操作有効期間自体を異ならせることも考えられる。操作に要する時間を考慮した有効時間を設定し、それに合わせた操作報知を行うことで、いずれかの操作可能時間が短いといった不満を解消することができる。また、これらを組み合せて実施しても良い。
次に、図17、18、19を用いて演出図柄表示装置6に表示する演出表示例を説明する。図17は、擬似図柄の通常変動時の画面構成を示す表示例となる。この場合、画面中央が擬似図柄表示領域となり、第1特図、又は第2特図の変動に対応して、左右中の擬似図柄が上から下の縦方向にスクロール変動する。画面の左下は、第1保留図柄表示領域、右下は第2保留図柄表示領域となり、保留記憶の数に応じてそれぞれの領域に保留図柄を表示する。
図18の(2)aは、第1演出ボタン67の操作を促す第1操作報知を示す表示例となる。この場合、擬似図柄表示領域が縮小され画面右上に移動し、その下にキャラクタ(熊の達吉)を表示しその表情によって変動中の図柄の大当り期待度を示唆する。
擬似図柄表示領域の縮小と移動によって空いた画面中央が第1操作報知表示領域となり、第1演出ボタン67の模式図と当該演出ボタンの押し下げを促す下向きの矢印を表示する。また、第1操作報知表示領域の下に操作有効期間表示領域を配置して、操作有効期間の残り時間を報知する構成とし、表示例では、残り時間が少なくなるにつれインジケーターの塗りつぶし部を減少させている。
図18の(2)bは、第2演出ボタン68の操作を促す第2操作報知を示す表示例となる。第1操作報知を示す表示例と同様に、画面中央が第2操作報知表示領域となり、第2演出ボタン68の模式図と当該演出ボタンの押し下げを促す下向きの矢印を表示し、その下に操作有効期間表示領域を配置して、操作有効期間の残り時間を報知する構成とし、残り時間が少なくなるにつれインジケーターの塗りつぶし部を減少させていく。この場合も、擬似図柄表示領域が縮小され画面右上に移動し、その下にキャラクタ(熊の達吉)を表示しその表情によって変動中の図柄の大当り期待度を示唆する。
図19は、操作有効期間表示領域に異なる表示態様を表示した場合の例となり、これは、第1演出ボタン67と第2演出ボタン68とで操作手段が異なる(遊技者が操作するための条件が異なる)ことにより操作報知の開始から操作有効時間終了までの期間が異なる場合に考えられる表示例となる。
表示例では、第1演出ボタン67の操作報知を示す(3)aでは、操作有効期間の表示を数字のカウントダウン表示で行い、第2演出ボタン68の操作報知を示す(3)bでは、目盛付のレベルメータを表示することで残りの操作有効期間を報知している。本実施例のように、操作手段の配置位置の違いにより操作報知の開始から操作有効時間終了までの期間が異なる場合において、各々の操作が有効になった場合の操作有効時間を異なる表示態様で示すことにより、遊技者が感覚的に操作手段毎に有効時間に差があることを認識しやすくしている。また、操作手段のイメージに合わせた表示態様にすることにより、雰囲気を出すことができる。
図20に示す図表は、図6を用いて説明した「各演出ボタンを操作した場合に可動した可動役物の種類が示唆する大当り期待度」の変形例となる。図20の図表に示した内容は、操作した演出ボタンの種類に対して特定の可動役物が可動した場合は大当りが確定していることを示唆する内容となる。
具体的には、図柄変動中の第1演出ボタン67の操作を促す報知に応じて第1演出ボタン67を操作した場合、どちらの可動役物も可動しなければ当該図柄変動の大当り期待度は小、剣役物41が可動した場合は大当り期待度が比較して中、盾役物101が可動した場合は大当り確定となっている。また、図柄変動中の第2演出ボタン68の操作を促す報知に応じて第2演出ボタン68を操作した場合、どちらの可動役物も可動しなければ当該図柄変動の大当り期待度は小、盾役物101が可動した場合は大当り期待度が比較して中、剣役物41が可動した場合は大当り確定となっている。
なお、リーチ演出の最終段階にて、演出ボタンを操作することにより大当りだと可動物が可動、ハズレだと可動物が可動しないという演出も考えられる。その場合、第1演出ボタン67の操作を促され操作すると、大当りなら剣役物41が可動し、ハズレだと可動せず、第2演出ボタン68の操作を促された場合は盾役物101の可動の有無で当否結果を示すことになる。
また、確率変動機能(略して確変とも記載)を備えた遊技機の場合、剣役物41なら大当り確定を報知するだけだが、盾役物101なら確変になる大当りを報知するという設定ならば、第2演出ボタン68の操作を促された地点で遊技者の期待度が大きく向上する遊技構成となる。また、この遊技構成では、第1演出ボタン67の操作を促されて操作した場合、盾役物101が可動するパターンも備えれば、遊技者はどちらの演出ボタンの操作を促されても、確変になる大当りへの期待を持って操作することができる。
次に、実施例2について図21〜図25を用いて説明する。実施例2におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
実施例1では、パチンコ遊技機50に第1演出ボタン67と第2演出ボタン68とを備え、どちらの操作手段も押下げ式のボタン(同一の操作方法)としながら、配置された位置が異なることより操作を促す報知期間が異なる構成、詳しくは操作を促すタイミングが異なることにより操作報知を行う時間が異なる構成としたが、本実施例では、操作内容(操作開始から操作完了までの操作時間)が異なる二つの操作手段を備える(異なる操作方法の操作手段を備える)構成とした。
本実施例においても第1演出ボタン67は上皿中央に配置されるが、もう一つの操作手段としてレバー100がパチンコ遊技機50の上部となる左右のスピーカー66の間に配置される。図21は、レバー100の未操作時の状態を示し、図22は、操作が完了した状態を示している。このように、第1演出ボタン67の操作内容が押下すのに対して、レバー100の操作内容は、レバー軸101を中心軸にしてレバー100を上(図21)から下(図22)に引き下ろす操作となる。
この操作内容の違いにより、各々の操作手段毎に操作の開始から完了までに時間差が発生するのに加え、各々の操作を促す報知を認識してから実際に操作が開始されるまでの時間にも差が発生する構成となる。これにより、第1演出ボタン67よりもレバー100の方が、操作完了までに手を動かす量も多く、操作を開始するまでに手を移動させる距離も長くなるのでより多くの時間が必要となる。
図23は、実施例2におけるパチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図となる。本実施例では、実施例1の第2演出ボタンスイッチ68aの代わりにレバースイッチ100aがサブ統合制御装置83に接続されており、その部分のみが実施例1と異なる。
次に、図24に示すタイミングチャートを用いて、実施例2における第1演出ボタン67とレバー100との操作を促す異なる報知実行時期について説明する。実施例1では、第1演出ボタン67よりも第2演出ボタン68の方が操作する左手からの距離が近かったため、操作するために手を動かし始めてから実際の操作が開始されるまでの時間が第2演出ボタン68の方が短いことを前提にして報知実行期間(報知開始タイミングと報知時間)を設定したが、本実施例では、第1演出ボタン67よりもレバー100の方が操作する左手からの距離が遠く、且つ、操作内容の違いにより操作開始から完了までの時間も長いため、操作するために手を動かし始めてから実際の操作が行われるまでの時間が長いことを前提にして報知実行期間を設定している。
図24のタイミングチャートも、図柄が変動を開始してから第1演出ボタン67、又はレバー100の操作有効期間が終了するまでに行われる第1操作報知実行期間(第1演出ボタン67の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す)と第2操作報知実行期間(レバー100の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す)とを示している。
第1演出ボタン67、又はレバー100を用いた操作手段演出を行う図柄変動を開始すると、レバー100の操作を促す第2操作報知を行う場合は、第1演出ボタン67の操作を促す第1操作報知よりも早く開始する(A>B)。
これは、図21、22を用いて説明したように、レバー100のレバー操作が第1演出ボタン67の釦の押下し操作よりも時間がかり、且つ、レバー100を操作する場合は第1演出ボタン67を操作する場合に比べ操作する手を操作手段まで移動させる距離が長くなることから、レバー100の操作を促す第2操作報知は、第1演出ボタン67の操作を促す第1操作報知よりも早く報知を開始し、且つ、早く終了させている。早く終了させているのは、レバー100操作の有効時間ギリギリに操作を開始したためにレバー100操作の操作有効時間内に操作を完了できなかったという状況を防ぐためである。
なお、実施例1の所でも説明したように、終了タイミングは同一の構成や、報知の開始タイミングを同じにし、終了タイミングを異ならせる構成、実際に有効時間も異ならせる構成などで実施しても良い事は言うまでもない。
図25は、実施例2において演出図柄表示装置6に表示するレバー100の操作を促す第2操作報知の表示例となる。この場合、画面中央の第2操作報知表示領域の表示態様が他と異なり、「レバーを引け!」の文字列と、レバー100の通常状態と作動完了状態とを示す模式図と、通常状態から動作完了状態へレバー100を操作することを促す下向きの矢印とを表示する。
以上が実施例の説明となる。実施例では、操作報知実行フラグの値が1であれば、第1演出ボタン67と第2演出ボタン68(又はレバー100)とのどちらかの操作を促す報知を実行中であることとしたが(図14参照)、フラグ値に応じてどちらの操作手段の操作を促す報知を実行中か判断可能な構成としてもよい。例えば、操作報知実行フラグの値が1であれば、第1演出ボタン67の操作を促す報知を実施中とし、値が2であれば第2演出ボタン67(又はレバー100)の操作を促す報知を実施中とする。このようにフラグ値と操作手段の種類を関連付けることにより、フラグ値に応じて報知時間の設定が行える。
同様に、操作報知待機フラグについてもフラグ値に応じてどちらの操作手段の報知を待機中であるかを判断可能な構成とすることで、フラグ値に応じて報知待機時間の設定が行える。
また、第1実施例では配置位置、第2実施例では操作方法を考慮した報知タイミングを示したが、この2つ共を考慮して報知タイミングを設定することも考えられる。また、同じ演出ボタンでも、期待度の異なる複数の報知(表示態様の異なるボタン図柄(例えば、操作手段を模式的に示した図柄))を備える場合は、期待度の高低によって報知タイミングを異ならせることも考えられる。期待度が高い方が、より確実に操作を行えるように報知の開始タイミングを早くしたり、報知期間を長くしたり、実際の有効時間を長く設定したりすることで、好適な報知が行える。
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、第1操作手段と該第1操作手段とは異なる位置又は異なる操作内容の第2操作手段とを備え、各々の操作を促す報知を行う構成としながら、配置された位置、又は操作内容に応じて報知時期を変えることで、遊技者が同一条件で各操作手段の操作が行える弾球遊技機となり、配置された位置、又は操作内容が異なる複数の操作手段を備えた弾球遊技機に適用することができる。
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
12 第2始動口
14 大入賞口
17 ゲート
41 剣役物
67 第1演出ボタン
68 第2演出ボタン
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
100 レバー
101 盾役物

Claims (2)

  1. 遊技領域に備えた所定の入球口への入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
    遊技者が操作可能な第1操作手段と、
    該第1操作手段とは異なる位置に配置された第2操作手段と、を備え、
    前記第1操作手段の操作を促す際には第1操作報知を行い、前記第2操作手段の操作を促す際には第2操作報知を行うこととし、
    前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第1操作報知、又は前記第2操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
    前記第1操作報知と前記第2操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 遊技領域に備えた所定の入球口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
    遊技者が操作可能な第1操作手段と、
    該第1操作手段とは異なる操作方法で操作可能な第2操作手段と、を備え、
    前記第1操作手段の操作を促す際には第1操作報知を行い、前記第2操作手段の操作を促す際には第2操作報知を行うこととし、
    前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第1操作報知、又は前記第2操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
    前記第1操作報知と前記第2操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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