JP2018088959A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本明細書は、弾球遊技機(パチンコ遊技機、パチンコ機とも呼ばれる。)に関する技術を開示する。 The present specification discloses a technique related to a ball game machine (also called a pachinko machine or a pachinko machine).
一般的に、弾球遊技機には、遊技者によって遊技球の発射を操作可能に構成された発射ハンドルが設けられている。また、一形態の弾球遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者の操作による入力を受け付ける操作ボタン(操作入力部)が設けられ、遊技者による操作ボタンの操作に基づいて遊技状態に応じた演出(ボタン演出)が実行される。 In general, a bullet ball game machine is provided with a launch handle configured so that a player can control the launch of a game ball. Further, in one form of the ball game machine, in order to improve the interest of the player, an operation button (operation input unit) that receives an input by the player's operation is provided, and based on the operation of the operation button by the player An effect (button effect) according to the gaming state is executed.
特許文献1には、ボタン演出に用いられる操作ボタンを有する発射ハンドルについて開示されている。特許文献2には、ボタン演出に用いられる操作ボタンを振動させる演出制御について開示されている。
近年、ボタン演出が多様化する反面、操作ボタンを操作することに対して遊技者の興味が薄れてきており、操作ボタンを操作する行為が面倒となって操作ボタンを操作しない遊技者が増えている。そのため、弾球遊技機において遊技者の興趣を向上させる観点から、ボタン演出について改善する余地があった。 In recent years, while button production has diversified, players are less interested in operating the operation buttons, and the act of operating the operation buttons becomes troublesome and the number of players who do not operate the operation buttons has increased. Yes. For this reason, there is room for improvement in button production from the viewpoint of improving the interest of the player in the ball and ball machine.
本明細書に開示する技術は、以下の形態として実現できる。 The technology disclosed in this specification can be realized as the following forms.
(1)本明細書に開示する一形態における弾球遊技機は、遊技者によって遊技球の発射を操作可能に構成された発射ハンドルと;前記発射ハンドルから離れた位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第1の操作入力部と;前記第1の操作入力部に設けられ、前記第1の操作入力部を振動可能に構成された第1の振動デバイスと;前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第1の操作入力部が操作された場合、前記第1の振動デバイスによって前記第1の操作入力部を振動させる第1の演出制御を実行する第1の演出制御部とを備える。この弾球遊技機は、更に、前記第1の操作入力部より前記発射ハンドルに近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第2の操作入力部と;前記遊技者によって認識可能な演出を実行可能に構成された、前記第1の振動デバイスとは異なる演出手段と;前記第1の操作入力部が操作されれば前記第1の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第2の操作入力部が操作された場合、前記演出手段によって前記演出を実行させる第2の演出制御を実行する第2の演出制御部とを備えることを特徴とする。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が発射ハンドルを操作する一方の手を用いて第1の操作入力部より操作しやすい位置にある第2の操作入力部に対する操作を契機として、第1の演出制御が実行される予定であった遊技状態であることを、第2の演出制御によって遊技者に示唆できる。そのため、第1の演出制御が実行されるか否かを確認する遊技者の負担を軽減しつつ、第2の操作ボタンに対する操作を契機とする第2の演出制御によって新たな興趣を遊技者に提供できる。 (1) A bullet ball game machine according to one embodiment disclosed in the present specification is provided with a launch handle configured to be capable of operating launch of a game ball by a player; provided at a position away from the launch handle; A first operation input unit that accepts an input by an operation of; a first vibration device that is provided in the first operation input unit and configured to vibrate the first operation input unit; and the ball game When the first operation input unit is operated according to the gaming state in the machine, the first effect is executed to perform the first effect control for vibrating the first operation input unit by the first vibration device. And a control unit. The ball game machine is further provided at a position closer to the firing handle than the first operation input unit, and a second operation input unit for receiving an input by the player's operation; recognizable by the player In the gaming state in which the first effect control unit configured to execute the first effect control and the first vibration device capable of executing the first effect control when the first operation input unit is operated, And a second effect control unit that executes second effect control for causing the effect to be performed by the effect means when the second operation input unit is operated. According to this form of the ball game machine, the operation of the second operation input unit that is easier to operate than the first operation input unit using one hand that the player operates the firing handle, It can be suggested to the player by the second effect control that the game state is scheduled to be executed. Therefore, while reducing the burden on the player who confirms whether or not the first performance control is executed, a new interest is given to the player by the second performance control triggered by the operation on the second operation button. Can be provided.
(2)上記形態の弾球遊技機において、前記第2の操作入力部は、前記遊技者が前記発射ハンドルを握る一方の手で前記発射ハンドルを握ったまま操作可能な位置に設けられていてもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が発射ハンドルを握ったまま第2の操作入力部を操作できるため、第2の操作ボタンを操作する遊技者の負担を軽減できる。 (2) In the ball and ball game machine of the above aspect, the second operation input unit is provided at a position where the player can operate while holding the firing handle with one hand holding the firing handle. Also good. According to this form of the ball game machine, since the player can operate the second operation input unit while holding the launch handle, the burden on the player who operates the second operation button can be reduced.
(3)上記形態の弾球遊技機において、前記第2の操作入力部は、前記発射ハンドルに設けられていてもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が発射ハンドルを握ったまま第2の操作入力部を操作できるため、第2の操作ボタンを操作する遊技者の負担を軽減できる。 (3) In the ball game machine of the above aspect, the second operation input unit may be provided on the firing handle. According to this form of the ball game machine, since the player can operate the second operation input unit while holding the launch handle, the burden on the player who operates the second operation button can be reduced.
(4)上記形態の弾球遊技機において、前記演出手段は、前記演出として前記遊技者によって認識可能に振動する、前記第1の振動デバイスとは異なる第2の振動デバイスと;前記演出として前記遊技者によって認識可能に発光する発光デバイスと;前記演出として前記遊技者によって認識可能に動く可動部を駆動する駆動デバイスとの少なくとも1つを含んでもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者に対して第2の演出制御を効果的に認識させることができる。 (4) In the ball and ball game machine of the above aspect, the effect means vibrates recognizable by the player as the effect, and a second vibration device different from the first vibration device; It may include at least one of a light emitting device that emits light recognizable by a player; and a driving device that drives a movable part that moves recognizable by the player as the effect. According to this form of the ball game machine, the player can effectively recognize the second effect control.
(5)上記形態の弾球遊技機において、更に、前記第1の操作入力部より前記第2の操作入力部および前記発射ハンドルの少なくとも一方に近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第3の操作入力部と;前記第3の操作入力部に設けられ、前記第3の操作入力部を振動可能に構成された第3の振動デバイスと;前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第3の操作入力部が操作された場合、前記第3の振動デバイスによって前記第3の操作入力部を振動させる第3の演出制御を実行する第3の演出制御部とを備え、前記演出手段は、前記第3の振動デバイスであり;前記第2の演出制御部は、前記第1の操作入力部が操作されれば前記第1の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第2の操作入力部が操作された場合、前記第2の演出制御として前記第3の演出制御を実行してもよい。この形態の弾球遊技機によれば、第2の演出制御として、第3の振動デバイスによる第3の操作入力部の振動を利用できる。また、第2の演出制御において、第2の操作入力部に対して第1の振動デバイスより近い位置にある第3の振動デバイスによる振動を利用することによって、第1の振動デバイスによる振動を利用する場合と比較して、第2の操作入力部を容易に振動させることができる。 (5) In the ball game machine of the above aspect, the input by the player's operation is further provided at a position closer to at least one of the second operation input unit and the firing handle than the first operation input unit. A third operation input unit for receiving the game; a third vibration device provided in the third operation input unit and configured to vibrate the third operation input unit; and a gaming state in the ball game machine Accordingly, when the third operation input unit is operated, a third effect control unit that executes third effect control that vibrates the third operation input unit by the third vibration device; The presentation means is the third vibrating device; and the second presentation control unit is capable of executing the first presentation control when the first operation input unit is operated. In the second operation input unit When operated, it may execute the third effect control as the second effect control. According to this form of the ball game machine, the vibration of the third operation input unit by the third vibration device can be used as the second effect control. Further, in the second effect control, the vibration by the first vibration device is used by using the vibration by the third vibration device located closer to the second operation input unit than the first vibration device. Compared with the case where it does, the 2nd operation input part can be vibrated easily.
(6)上記形態の弾球遊技機において、更に、前記第1の操作入力部および前記第2の操作入力部より大きな表面積を有し、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第4の操作入力部と;前記第4の操作入力部に設けられ、前記第4の操作入力部を振動可能に構成された第4の振動デバイスと;前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第4の操作入力部が操作された場合、前記第4の振動デバイスによって前記第4の操作入力部を振動させる第4の演出制御を実行する第4の演出制御部とを備え、前記演出手段は、前記第4の振動デバイスであり;前記第2の演出制御部は、前記第1の操作入力部が操作されれば前記第1の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第2の操作入力部が操作された場合、前記第2の演出制御として前記第4の演出制御を実行してもよい。この形態の弾球遊技機によれば、第2の演出制御として、第4の振動デバイスによる第4の操作入力部の振動を利用できる。また、第2の演出制御において、比較的に大きな表面積を有する第4の操作入力部を振動させる第4の振動デバイスによる振動を利用することによって、第1の振動デバイスによる振動を利用する場合と比較して、第2の操作入力部を容易に振動させることができる。 (6) In the ball game machine of the above aspect, the fourth operation input has a larger surface area than the first operation input unit and the second operation input unit, and receives an input by the player's operation. A fourth vibration device provided in the fourth operation input unit and configured to vibrate the fourth operation input unit; according to a gaming state in the ball game machine, A fourth effect control unit that executes a fourth effect control that vibrates the fourth operation input unit with the fourth vibration device when the operation input unit is operated, and the effect unit includes: The fourth vibration device; the second performance control unit is configured to perform the second operation in the gaming state in which the first performance control can be performed when the first operation input unit is operated. When the input unit is operated, the second production system It may perform the fourth effect control as. According to this form of the ball game machine, the vibration of the fourth operation input unit by the fourth vibration device can be used as the second effect control. Further, in the second effect control, by using the vibration by the fourth vibration device that vibrates the fourth operation input unit having a relatively large surface area, the vibration by the first vibration device is used. In comparison, the second operation input unit can be easily vibrated.
(7)上記形態の弾球遊技機において、更に、前記遊技球を入球可能な始動口を有する遊技盤と;前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて、通常遊技状態から前記遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技判定手段と;前記特定遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部と;前記特定遊技判定手段による判定結果に応じた擬似演出を表示する演出表示部と;前記演出表示部による前記擬似演出の表示中における所定期間に、前記第1の操作入力部および前記第2の操作入力部の少なくとも一方が操作された場合、前記擬似演出に応じた補足演出を表示する補足演出手段と;前記所定期間中である旨を前記遊技者によって認識可能に示唆する示唆手段とを備え、前記第1の演出制御部は、前記擬似演出の表示中における前記所定期間に前記第1の操作入力部が操作された場合、前記第1の演出制御を実行してもよい。この形態の弾球遊技機によれば、擬似演出の表示中における所定期間に、第2の操作入力部に対する操作を契機として、第1の演出制御が実行される予定であった遊技状態であることを、第2の演出制御によって遊技者に示唆できる。ここで、補足演出は、演出の種類に応じて、特定遊技状態に移行するか否かを示唆する演出であってもよい。擬似演出の表示中における所定期間に第1の操作入力部が操作された場合、第1の演出制御を必ずしも実行する構成である必要はなく、第1の演出制御を実行しない場合がある構成であってもよい。なお、第1の演出制御を実行する場合は、第1の演出制御を実行しない場合よりも特定遊技状態に移行する確率が高い構成であってもよい。補足演出の種類に応じて、第1の演出制御を実行する確率が異なる構成であってもよい。
上記形態(7)において、上記形態(5)における第3の操作入力部と、上記形態(6)における第4の操作入力部との少なくとも一方を設けた形態では、前記所定期間において第1の操作入力部および第2の操作入力部が有効である場合に第3の操作入力部および第4の操作入力部を無効として、前記所定期間において第3の操作入力部および第4の操作入力部が有効である場合には、前記示唆手段は、第1の操作入力部および第2の操作入力部が有効である場合とは異なる態様によって、第3の操作入力部および第4の操作入力部が有効である旨を示唆することが好ましい。また、第1の操作入力部および第2の操作入力部が有効である場合より、第3の操作入力部および第4の操作入力部が有効である場合の方が、補足演出において特定遊技状態に移行する可能性が高い示唆をする確率を高くすることが好ましい。
(7) In the ball game machine according to the above aspect, the game board further includes a start opening capable of entering the game ball; and based on the entrance of the game ball into the start opening, Specific game determination means for determining whether or not to shift to a specific game state which is a game state advantageous to a player; a special symbol display unit for displaying a special symbol indicating a determination result by the specific game determination means; An effect display unit that displays a pseudo effect according to a determination result by the game determination means; and the first operation input unit and the second operation input unit during a predetermined period during display of the pseudo effect by the effect display unit. A supplementary effect means for displaying a supplementary effect according to the pseudo effect when the at least one is operated; and a suggesting means for recognizing that the player is in the predetermined period by the player. 1 Performance control unit, when said first operation input unit in the predetermined period during display of Simulation Rendering is operated, may perform the first performance control. According to this form of the ball game machine, it is a gaming state in which the first effect control is scheduled to be executed in response to an operation on the second operation input unit during a predetermined period during display of the pseudo effect. This can be suggested to the player by the second performance control. Here, the supplementary effect may be an effect that suggests whether or not to shift to the specific gaming state depending on the type of effect. When the first operation input unit is operated during a predetermined period during display of the pseudo effect, the first effect control need not necessarily be executed, and the first effect control may not be executed. There may be. In addition, when performing 1st effect control, the structure with the high probability of shifting to a specific game state may be sufficient rather than the case where 1st effect control is not performed. Depending on the type of supplementary effect, the probability of executing the first effect control may be different.
In the form (7), in the form in which at least one of the third operation input unit in the form (5) and the fourth operation input unit in the form (6) is provided, the first operation is performed in the predetermined period. When the operation input unit and the second operation input unit are valid, the third operation input unit and the fourth operation input unit are invalidated during the predetermined period by disabling the third operation input unit and the fourth operation input unit. Is effective, the suggestion means is different from the case where the first operation input unit and the second operation input unit are effective in the third operation input unit and the fourth operation input unit. It is preferable to suggest that is effective. Further, the specific game state in the supplementary effect is more effective when the third operation input unit and the fourth operation input unit are effective than when the first operation input unit and the second operation input unit are effective. It is preferable to increase the probability of making a suggestion that there is a high possibility of shifting to.
本明細書に開示する技術は、弾球遊技機以外の種々の形態で実現できる。本明細書に開示する技術は、例えば、上記形態の弾球遊技機において実施される制御方法、コンピュータプログラムなどの形態で実現できる。 The technology disclosed in this specification can be realized in various forms other than the ball game machine. The technology disclosed in the present specification can be realized, for example, in the form of a control method, a computer program, or the like implemented in the above-described form of a ball game machine.
図1は、パチンコ機50の構成を示す正面図である。パチンコ機50は、弾球遊技機の一種である。パチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、このヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、この発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
パチンコ機50は、演出ボタン110と、演出ボタン120と、演出ボタン130とを備える。演出ボタン110は、遊技者の操作による入力を受け付ける第1の操作入力部である。演出ボタン110は、発射ハンドル64から離れた位置に設けられ、本実施形態では、上皿55の上側中央に配置されている。
The
演出ボタン120は、遊技者の操作による入力を受け付ける第2の操作入力部である。演出ボタン120は、演出ボタン110より発射ハンドル64に近い位置に設けられている。演出ボタン120は、遊技者が発射ハンドル64を握る一方の手で発射ハンドル64を握ったまま操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン120は、発射ハンドル64に設けられている。
The
演出ボタン130は、遊技者の操作による入力を受け付ける第3の操作入力部である。演出ボタン130は、演出ボタン110より発射ハンドル64に近い位置に設けられている。演出ボタン130は、演出ボタン110より演出ボタン120に近い位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン130は、上皿55より右下方、かつ、発射ハンドル64より上方に配置されている。
The
本実施形態では、演出ボタン130は、遊技者の操作による入力を受け付ける第4の操作入力部でもある。演出ボタン130は、演出ボタン110および演出ボタン120より大きな表面積を有する。ここで、演出ボタンの表面積とは、遊技者に対して露出している部分のうち、遊技者の操作によって可動する部分の表面積を意味する。
In the present embodiment, the
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50は、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
The
図2は、遊技盤1の構成を示す正面図である。遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。
FIG. 2 is a front view showing the configuration of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6の画面を臨ませる窓等を備えている。本実施形態では、演出図柄表示装置6は、液晶表示装置である。演出図柄表示装置6は、擬似演出として演出図柄を表示する演出表示部であり、擬似演出に応じた補足演出を表示する補足演出手段としても機能する。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、普通図柄作動ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A
遊技領域3の右下部には、普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。本実施形態では、普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第1特別図柄保留数表示装置18および第2特別図柄保留数表示装置19は、複数個のLEDによって構成される。第1特別図柄表示装置9および第2特別図柄表示装置10は、特別図柄表示部であり、本実施形態では、7セグメントディスプレイである。
In the lower right part of the
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2始動口12は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
By configuring the
第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball enters the first start port 11 (the first start port switch 11a (see FIG. 4) detects a game ball), the first special symbol starts changing in the first special
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
During the variation of the first special symbol and the second special symbol, the effect
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
A special prize opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven in accordance with the manner in which the first special symbol and the second special symbol are confirmed and displayed. When the big prize opening solenoid 14b is driven, the door member of the
また、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83(図4参照)に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
In addition, various random numbers such as success / failure random numbers acquired when a game ball enters the
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっている。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
In this embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold
第1特図始動スイッチ11a又は第2特図始動スイッチ12aが遊技球を検出し、その場合の第1保留記憶又は第2保留記憶の数が4個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1又は第2保留記憶として記憶領域に格納する。
If the first special figure start switch 11a or the second special
保留記憶された各種乱数は、後述する当否判定処理によって予め設定されている値との比較判定が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10、演出図柄表示装置6に表示される。
The various stored random numbers are compared with a value set in advance by a success / failure determination process, which will be described later, and the success / failure determination result of the jackpot determination random number is the first special based on the value of the jackpot symbol determination random number. It is displayed on the
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と大入賞口14を開放する大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
In addition, the pachinko machine in this embodiment is comprised as a probability fluctuation machine. More specifically, the games using the pachinko machine according to the present embodiment are broadly divided into games with the
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、通常状態に移行する。 The special symbol consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation state is set so as to be able to transition after the jackpot game in the probability variation symbol, and the probability in any game state of the normal state and the probability variation state If a big hit is made with the fluctuating symbol, after the big hit game ends, the state shifts to a probability fluctuation state. Similarly, the normal state is set to be able to transition after the big hit game with the non-stochastic variation symbol, and if the big hit with the non-stochastic variation symbol in either the normal state or the probability variation state, after the big hit game ends, Transition to normal state.
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。 After the transition to the normal state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the short state is reached when the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. If the variation time of special symbols and normal symbols (the time from the start of variation until the result is displayed) is shortened, the number of times the variation display is performed within a certain time is increased.
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。 Specifically, in the short time state of the present embodiment, the special symbol display time is shortened along with the special symbol variation time, but the normal symbol variation display is shortened. Then, the regular symbol is confirmed and displayed many times within a certain time. Therefore, the number of times that the normal symbol hits within a certain time increases, and the number of times of operation of the ordinary electric accessory also increases. In addition, since the opening time of the ordinary electric accessory is set to be long (opening extension function), it becomes easy to win a large number of game balls. By making it easy for a large number of game balls to win in this way, the number of times of special symbol variation display is further increased. Can play a variety of games.
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。 In the probability variation state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened similarly to the time-short state, and the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. The settings related to the shortening of various symbols and the function to open and extend the normal electric utility are the same as the short-time state, but the probability variation state increases the probability of hitting a special symbol in addition to the short-time state. The gaming state is advantageous to the player.
図3は、パチンコ機50の構成を示す裏面図である。図3に示すように、パチンコ機50の外枠51には、遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。
FIG. 3 is a back view showing the configuration of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が図示されていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ900に送られる。なお、従来はホールコンピュータ900へ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ900へ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータ900へ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータ900へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図である。図4では、単に信号を中継する中継基板及び電源回路などの図示を省略する。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9(図では第1特図表示装置)、第2特別図柄表示装置10(図では第2特図表示装置)及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18(図では第1特図保留数表示装置)、第2特別図柄保留数表示装置19(図では第2特図保留数表示装置)、普通図柄保留数表示装置8(図では普図保留数表示装置)の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータ900に送られる。
Further, the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ900に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Further, the
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The
サブ統合制御装置83には、ボタンスイッチ113と、ボタンスイッチ123と、ボタンスイッチ133とが接続されている。ボタンスイッチ113は、演出ボタン110に設けられている。遊技者が演出ボタン110を操作した場合、ボタンスイッチ113は、演出ボタン110に対する操作入力を示す信号をサブ統合制御装置83へと出力する。ボタンスイッチ123は、演出ボタン120に設けられている。遊技者が演出ボタン120を操作した場合、ボタンスイッチ123は、演出ボタン120に対する操作入力を示す信号をサブ統合制御装置83へと出力する。ボタンスイッチ133は、演出ボタン130に設けられている。遊技者が演出ボタン130を操作した場合、ボタンスイッチ133は、演出ボタン130に対する操作入力を示す信号をサブ統合制御装置83へと出力する。
A
サブ統合制御装置83には、振動デバイス115と、振動デバイス135とが接続されている。振動デバイス115および振動デバイス135は、サブ統合制御装置83からの信号に基づいて動作する。本実施形態では、振動デバイス115および振動デバイス135は、振動モータである。
A
振動デバイス115は、演出ボタン110に設けられ、演出ボタン110を振動可能に構成された第1の振動デバイスである。振動デバイス135は、振動デバイス115とは異なる第2の振動デバイスである。振動デバイス135は、演出ボタン130に設けられ、演出ボタン130を振動可能に構成された第3の振動デバイスおよび第4の振動デバイスでもある。
The
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び演出ボタン110,120,130の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板87を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図5Aは、演出ボタン110の詳細構成を示す拡大図である。演出ボタン110は、操作面111を有する。図5Aでは、操作面111にハッチングが施されている。操作面111は、遊技者が手で押すことが可能に構成されている。操作面111は、上方を向いている。本実施形態では、演出ボタン110の操作面111は、演出ボタン130の操作面より小さい。遊技者が操作面111を押した場合、操作面111が沈み込むとともに、演出ボタン110に設けられたボタンスイッチ113が遊技者の操作入力を検出する。
FIG. 5A is an enlarged view showing a detailed configuration of the
図5Bは、発射ハンドル64の詳細構成を示す拡大図である。発射ハンドル64は、指を掛ける3つの凸部を有し、演出ボタン120は、左側の凸部と中央の凸部との間における中央の凸部寄りに配置されている。これによって、遊技者は、発射ハンドル64を握ったまま、その発射ハンドル64を握る一方の手の人差し指で演出ボタン120を操作可能である。演出ボタン120の位置は、図5Bに示す位置に限られず、遊技者が発射ハンドル64を握ったまま操作可能な位置であればよく、発射ハンドル64とは異なる部位であってもよい。本実施形態では、演出ボタン120の操作面は、演出ボタン130の操作面より小さい。遊技者が演出ボタン120を押した場合、演出ボタン120が沈み込むとともに、演出ボタン120に設けられたボタンスイッチ123が遊技者の操作入力を検出する。
FIG. 5B is an enlarged view showing a detailed configuration of the
図6は、主制御装置80が実行するメインルーチンを示すフローチャートである。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine executed by
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. As a case where the interruption is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on, but microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is mostly at power on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
S10が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 When S10 is negative, that is, when it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial setting (for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the memory and a special symbol and a normal symbol are used as an initial symbol, etc.) The initial values are written into the work area (S15), etc.) (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. For example, if this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。 When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
大当り図柄決定用乱数1更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。大当り図柄決定用乱数2更新処理(S31)は「0」〜「49」の50個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理(S33)は「0」〜「149」の150個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The big hit symbol determination
S33に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The hit-decision random number update process (S35) following S33 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. The winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed. In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 6 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
図7は、主制御装置80が実行する始動入賞処理を示すフローチャートである。図7の始動入賞処理は、図6の入賞確認処理(S50)に相当し、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定処理を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理となる。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
FIG. 7 is a flowchart showing the start winning process executed by the
本実施例では、普通図柄保留数表示装置8、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が8個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
In this embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold
始動入賞処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。否定判定なら(S100:no)S130に進み、肯定判定なら(S100:yes)、主制御装置80に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S105)。否定判定なら(S105:no)S130に進み、肯定判定であれば(S105:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1保留記憶として記憶し第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S110)。
When the start winning process is started, it is determined whether or not the first start port switch 11a has detected a game ball (S100). If a negative determination is made (S100: no), the process proceeds to S130. If an affirmative determination is made (S100: yes), it is determined whether the number of first reserved memories stored in the
S110に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S115)。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か(はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か)を判定する。 Subsequent to S110, the prefetch determination of the stored first reserved memory is performed (S115). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the random number for determining the big hit is a value that causes the big hit, and if the big hit value, the type of the big hit symbol is checked. If the big hit determination is a loss, it is checked whether the value is a value that causes a small hit, and if the big hit is lost, it is checked whether the reach determination random number is a value that is a super reach. If it is not a super reach, it is confirmed whether or not it is a reach value, and the variation time is confirmed from the value of the random number for determining the variation pattern. By performing the above determination, it is determined whether or not the stored random number value is a specific value that the player can expect to win a jackpot (whether or not an effect that can expect a jackpot is possible even if the player loses).
続いて、S115の判定結果から第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置83に送信し(S120)、S110で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S125)。 Subsequently, a first prefetch determination command is generated from the determination result of S115 and transmitted to the sub integrated control device 83 (S120), and a first hold number instruction command indicating the value of the first hold storage counter added in S110 is issued. The data is transmitted to the sub integrated control device 83 (S125).
S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)S160に進み、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)S160に進み、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。
Following the processing of S125 or the negative determinations of S100 and S105 (S100: no, S105: no), it is determined whether or not the second
続いて、S145の判定結果から第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置83に送信し(S150)、S140で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S155)、S160に進む。 Subsequently, a second prefetch determination command is generated from the determination result of S145 and transmitted to the sub integrated control device 83 (S150), and a second hold number instruction command indicating the value of the second hold storage counter added in S140 is sub The data is transmitted to the integrated control device 83 (S155), and the process proceeds to S160.
S160では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S160)。否定判定なら(S160:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S160:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S165)。否定判定なら(S165:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S165:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S170)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S175)、リターンする。
In S160, it is determined whether or not the normal
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
When the sub integrated
図8は、主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャートである。図8の当否判定処理は、図6の当否判定処理(S55)に相当し、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する処理となる。主制御装置80は、特定遊技判定手段として動作することによって、図8の当否判定処理を実行する。
FIG. 8 is a flowchart showing the success / failure determination process executed by the
当否判定処理を開始すると、特図の始動条件が成立しているか否か判定する(S200)。この判定処理では、大当り遊技中でないこと、第1特別図柄及び第2特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら(S200:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S200:yes)、第2保留記憶が有るか否か判定する(S205)。肯定判定なら(S205:yes)、S215に進み、否定判定なら(S205:no)、第1保留記憶が有るか否か判定する(S210)。否定判定なら(S210:no)、主制御装置80からサブ統合制御装置83へと待機指示コマンドが送信され(S211)、リターンとなる。肯定判定なら(S210:yes)、S215に進む。S205とS210の判定順により、第2保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)の構成となっているが、特別図柄を1つとした構成であっても発明の効果に何ら変わりはない。
When the hit / no-go determination process is started, it is determined whether or not a special drawing start condition is satisfied (S200). In this determination process, it is confirmed that the big hit game is not being played, and that the first special symbol and the second special symbol are not changing or being displayed in a fixed manner. If the determination is negative (S200: no), the process returns to the return. If the determination is affirmative (S200: yes), it is determined whether there is a second reserved memory (S205). If the determination is affirmative (S205: yes), the process proceeds to S215. If the determination is negative (S205: no), it is determined whether there is a first reserved memory (S210). If the determination is negative (S210: no), a standby instruction command is transmitted from the
S215では確変フラグの値が0か否か判定する(S215)。確変フラグは、主制御装置80が記憶する値であり、値が「0」のときは、大当り確率が通常遊技状態中(通常確率)であることを、値が「1」のときは、確変遊技状態中(高確率)であることを主制御装置80が判断するための値である。肯定判定なら(S215:yes)S220に進み、否定判定なら(S215:no)高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率のみが異なる処理となるため説明は割愛する。
In S215, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is 0 (S215). The probability change flag is a value stored in the
S220では、保留記憶のシフト処理を行い(S220)、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから1を減算する。 In S220, a hold memory shift process is performed (S220), whereby the oldest hold memory is determined as a target of the determination, and 1 is subtracted from the hold memory counter indicating the number of hold memories.
続く、大当り判定用乱数比較処理(S225)では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率(低確率1/300)用と高確率(1/30)用の2種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技(確変フラグ「0」)であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態(確変フラグ「1」)であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
In the subsequent jackpot determination random number comparison process (S225), the determination is made by comparing the jackpot determination random number value in the reserved storage that is the target of the determination with the preset determination table. Compared with the judgment value in. Two types of tables for normal probability (
続くS230の処理では、大当り判定用乱数の比較処理(S225)の結果が大当り(判定値と同一)であるか否か判定する(本実施例では1/300)。肯定判定なら(S230:yes)、図柄モード設定処理を行う(S235)。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類(第1保留記憶又は第2保留記憶)と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する(S235)。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S240)。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類(大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態)を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
In the subsequent processing of S230, it is determined whether or not the result of the big hit determination random number comparison processing (S225) is a big hit (same as the determination value) (1/300 in this embodiment). If it is affirmation determination (S230: yes), a symbol mode setting process will be performed (S235). In the symbol mode setting process, the content of the jackpot game is determined based on the type of the hold memory (first hold memory or the second hold memory) that is the target of the success / failure determination and the jackpot symbol determination
次にS235で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S245)。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。 Next, mode buffer setting processing is performed based on the symbol mode set in S235 (S245). The mode buffer is a device that stores the contents of the gaming state after the end of the big hit game determined at the time of determination of the success / failure until the end of the big hit game that sets the gaming state (the probability change flag and the short time flag that set the gaming state during the big hit game) Because it is necessary to clear). The mode buffer does not store the specific game contents (activities of the probability changing function and release extension function (time reduction function) and the number of times of operation), but stores values corresponding to each of a plurality of types of specific game contents. It has a configuration.
次に、S235で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S250)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S255)。
Next, based on the symbol mode set in S235, the winning pattern opening pattern setting process which is the content of the big hit game is performed (S250), the random number for determining the reach and the variation pattern of the reserved memory which is the object of the determination of success / failure Based on the random number, the variation pattern that becomes the variation time of the symbol displayed on the first special
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号(変動指示コマンド)としてサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づいて、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
Next, the information on the selected jackpot symbol and variation pattern is transmitted to the sub integrated
S230が否定判定、即ちハズレなら(S230:no)、大当り判定用乱数の比較処理(S225)の結果が小当りであるか否か判定し(1/150)(S265)、肯定判定なら(S265:yes)、小当り図柄を選択し(S270)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S250)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い(S255)、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号(変動指示コマンド)をサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
If S230 is negative, that is, loses (S230: no), it is determined whether the result of the big hit determination random number comparison process (S225) is a small hit (1/150) (S265), and if it is affirmative (S265). :)), a small hit symbol is selected (S270), then a small hit game release pattern setting process is performed (S250), a variation pattern selection process corresponding to the small hit symbol is performed (S255), A variation instruction signal (variation instruction command) serving as variation pattern information is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S260). The effect
S265が否定判定なら(S265:no)、ハズレ図柄を選択し(S275)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い(S255)、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号(変動指示コマンド)をサブ統合制御装置83へ送信する(S260)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
If S265 is negative (S265: no), a lost symbol is selected (S275), and then a variation pattern setting process corresponding to the lost symbol is performed (S255). (Variation instruction command) is transmitted to the sub integrated control device 83 (S260). The effect
以上が当否判定処理の説明となる。本実施例では、図8に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数(大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
The above is the explanation of the success / failure determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 8, random numbers for selecting a symbol type and a variation pattern for notifying the result of the winning / failing determination at the start winning process (big hit symbol determining
図9は、サブ統合制御装置83が実行する待機コマンド受信処理を示すフローチャートである。次図9の待機コマンド受信処理は、主制御装置80から受信した待機指示コマンドを取り扱う処理である。先ず、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信された待機指示コマンドを受信したか否かを判定する(S300)。肯定判定の場合には(S300:yes)、待機指示コマンドを受信してから15秒を経過したか否かを判定する(S305)。肯定判定の場合には(S305:yes)、待機フラグを1にセットする(S310)。なお、待機フラグを1にセットすることで、パチンコ機50が待機状態となる。待機指示コマンドを受信していない場合(S300:no)又は待機指示コマンドを受信してから15秒を経過していない場合には(S305:no)、そのまま終了となる。
FIG. 9 is a flowchart showing standby command reception processing executed by the sub integrated
図10は、サブ統合制御装置83が実行する表示切替処理を示すフローチャートである。図10の表示切替処理は、演出図柄表示装置6における表示を切り替える処理である。S350の処理において待機フラグが1であるか否かを判定し、待機フラグが1であれば(S350:yes)、S355の処理において待機状態に移行してから15秒以上経過したか否かを判定する。15秒以上経過していれば(S355:yes)、S360の処理において、デモフラグが1であるか否かを判定し、デモフラグが1でなければ(S360:no)、続くS365の処理においてデモ画面を表示するように制御し、S370の処理でデモフラグに1をセットする。これにより、演出図柄表示装置6にてデモ画面の表示を開始させる。なお、前記S350の処理で前記待機フラグが1でないとき(S350:no)又は前記S355の処理で前記待機状態に移行してから15秒以上経過していないとき(S355:no)は、リターンとなる。
FIG. 10 is a flowchart showing display switching processing executed by the sub integrated
前記S360の処理でデモフラグが1であれば(S360:yes)、S375の処理においてデモ画面を表示中であるか否かを確認する。デモ画面を表示中であれば(S375:yes)、S380の処理でデモ画面を表示してから30秒以上経過したか否かを確認する。30秒以上経過していれば(S380:yes)、S385の処理において図柄待機画面を表示するように制御する。これにより演出図柄表示装置6の表示態様をデモ画面から図柄待機画面へ切替える。なお、30秒を経過していなければ(S380:no)、そのまま終了となる。
If the demo flag is 1 in the process of S360 (S360: yes), it is confirmed whether or not the demo screen is being displayed in the process of S375. If the demonstration screen is being displayed (S375: yes), it is confirmed whether or not 30 seconds or more have elapsed since the demonstration screen was displayed in the process of S380. If 30 seconds or more have elapsed (S380: yes), control is performed to display the symbol standby screen in the process of S385. As a result, the display mode of the effect
前記S375の処理でデモ画面を表示中でなければ(S375:no)、S390の処理において図柄待機画面を表示してから30秒以上経過したか否かを確認する。30秒以上経過していれば(S390:yes)、S395の処理においてデモ画面を表示するように制御する。これにより演出図柄表示装置6の表示態様を図柄待機画面からデモ画面へと切替える。なお、30秒を経過していなければ(S390:no)、そのまま終了となる。
このようにパチンコ機50が待機状態では演出図柄表示装置6においてデモ画面と図柄待機画面とが交互に表示される。
If the demonstration screen is not being displayed in the process of S375 (S375: no), it is checked whether or not 30 seconds or more have elapsed since the symbol standby screen was displayed in the process of S390. If 30 seconds or more have elapsed (S390: yes), control is performed to display a demonstration screen in the process of S395. Thereby, the display mode of the effect
Thus, when the
図11,図12および図13は、主制御装置80が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。図11,図12および図13の大当り遊技処理は、図8のメインルーチンにおける各出力処理(S60)に含まれる処理の1つである。S400では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S400:yes)は、S405に処理を移行し、否定判定の場合(S400:no)は、本処理を終了する。
11, 12 and 13 are flowcharts showing the jackpot game process executed by the
S405では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S405:yes)は、図12のS450に処理を移行し、否定判定の場合(S405:no)は、S410に処理を移行する。S410では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は(S410:yes)、図12のS470に処理を移行し、否定判定の場合(S410:no)は、S415に処理を移行する。
In S405, it is determined whether or not the special winning
S415では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S415:yes)は、図13のS500に処理を移行し、否定判定の場合(S415:no)は、S420に処理を移行する。S420では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S420:yes)は、S425に処理を移行し、否定判定の場合(S420:no)は、本処理を終了する。 In S415, it is determined whether or not a big hit game is being ended. If the determination is affirmative (S415: yes), the process proceeds to S500 in FIG. 13, and if the determination is negative (S415: no), The process proceeds to S420. In S420, it is determined whether or not the start effect time in the jackpot game has elapsed. If the determination is affirmative (S420: yes), the process proceeds to S425, and if the determination is negative (S420: no), the process is performed. Exit.
S425では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図12に関して、大入賞口14の開放中に移行するS450では、主制御装置80は、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S450:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S450:no)は、S455に処理を移行する。
In S425, a special winning opening opening process for opening the special winning
S455では、主制御装置80は、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S455:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S455:no)は、本処理を終了する。
In S455, the
S460では、主制御装置80は、大入賞口14を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、S465に処理を移行する。S465では、主制御装置80は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
In S460, the
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するS470では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S470:yes)は、S475に処理を移行し、否定判定の場合(S470:no)は、本処理を終了する。 On the other hand, in S470 that shifts during the interval of each round, it is determined whether or not the interval time of jackpot game has elapsed. If the determination is affirmative (S470: yes), the process proceeds to S475, and the determination is negative. In (S470: no), this process ends.
S475では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合(S475:yes)は、S480に処理を移行し、否定判定の場合(S475:no)は、S485に処理を移行する。 In S475, it is determined whether or not it is the final round of the big hit game. If the determination is affirmative (S475: yes), the process proceeds to S480, and if the determination is negative (S475: no), the process proceeds to S485. .
S480では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、S485では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
In S480, a jackpot end effect process for performing an effect when the jackpot game is ended is executed, and the process ends. On the other hand, in S485, the
続いて図13に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するS500では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S500:yes)は、S505に処理を移行し、否定判定の場合(S500:no)は、本処理を終了する。 Subsequently, in FIG. 13, in S500 that is shifted during the big hit game end effect, it is determined whether or not the time of the end effect has ended. If the determination is affirmative (S500: yes), the process proceeds to S505. In the case of negative determination (S500: no), this process is terminated.
続くS505,S510では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S515に処理を移行する。S515では、主制御装置80は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S515:yes)は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数(確変回数)を設定すると共に(S520)、確変フラグをセットし(S525)、S530に処理を移行する。
In subsequent S505 and S510, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S515. In S515, the
S530では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S530:yes)は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数(時短回数)を設定すると共に(S535)、時短フラグをセットし(S540)、S545に処理を移行する。 In S530, it is determined whether or not to shift to the time-saving state after the big hit game. If the determination is affirmative (S530: yes), the number of jackpot lotteries (number of time reductions) that can be executed during the time-short state is set (S535). ), The time reduction flag is set (S540), and the process proceeds to S545.
S545,S550では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。
In S545 and S550,
図14は、特別図柄に対応する演出図柄の演出態様の一例を示す説明図である。演出図柄表示装置6には、特別図柄に対応する演出図柄が表示される。図14(a)は、それぞれ変動中の左演出図柄91、中演出図柄92および右演出図柄93が表示されている演出図柄表示装置6を示す。図14(b)は、図14(a)の状態から、左演出図柄91が演出図柄「6」で停止した演出図柄表示装置6を示す。図14(c)は、図14(b)の状態から、中演出図柄92が演出図柄「8」で停止するとともに右演出図柄93が演出図柄「7」で停止した演出図柄表示装置6を示す。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode of the effect symbol corresponding to the special symbol. On the effect
図15は、演出図柄表示装置6で表示される予告演出(補足演出)の一例を示す説明図である。予告演出(補足演出)は、演出ボタン110、演出ボタン120および演出ボタン130の操作が可能となる有効期間に、いずれかの演出ボタンが操作された場合、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度を示す演出である。本実施形態では、演出ボタン110および演出ボタン120の操作が有効である場合、演出ボタン130の操作は無効であり、演出ボタン130の操作が有効である場合、演出ボタン110および演出ボタン120の操作は無効である。ここで、大当りとなる期待度とは、特定の演出(本実施形態では、予告演出で表示される予告演出表示態様)が、演出図柄表示装置6に表示されたときに、大当り遊技が実行される確率を意味する。変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される場合、予告演出で表示される予告演出表示態様の選択率が異なる。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect (supplementary effect) displayed on the effect
図15(a)に示すように、演出図柄表示装置6に表示されている特別図柄に対応する左演出図柄91が「2」で停止し、中演出図柄92と右演出図柄93の変動中となっている。演出図柄表示装置6の中央には、演出キャラクタ98「熊の達吉」が表示されている。演出図柄表示装置6の右には、擬似演出ボタン95が表示され、遊技者に演出ボタン110および演出ボタン120の操作が有効であることを報知している。擬似演出ボタン95の下には、遊技者に有効期間が開始されてから、有効期間を経過して有効期間が終了するまでの所定時間を示す時間メータ96となっている。なお、本実施形態では、時間メータ96は、演出ボタン110および演出ボタン120の操作が有効な有効期間を示す。図15(a)に示す例では、時間メータ96の約1/3が満たさせている。よって、演出ボタン110および演出ボタン120の操作が有効な有効期間の約1/3の時間を経過したことを遊技者に報知している。遊技者により演出ボタン110および演出ボタン120のうち、いずれかの演出ボタンを操作すると、変動中の演出図柄が大当りになるか否かを示唆する予告演出(補足演出)が実行される。本実施形態では、演出ボタン110および演出ボタン120の操作が有効となる有効期間中に、振動デバイス115が作動して演出ボタン110が振動する場合と、振動デバイス135が作動して演出ボタン130が振動する場合と、振動デバイス115および振動デバイス135が作動せず演出ボタン110および演出ボタン130のいずれもが振動しない場合がある。本実施形態では、演出ボタン130が有効である場合の予告演出は、演出ボタン110および演出ボタン120が有効である場合とは異なる態様で擬似演出ボタン95が表示される点を除き、図15(a)の予告演出と同様である。本実施形態では、演出ボタン130の操作が有効となる有効期間中に演出ボタン130が操作された場合、振動デバイス135が作動して演出ボタン130が振動する。
As shown in FIG. 15A, the
図15(b)から図15(e)の演出表示は、遊技者により演出ボタン110、演出ボタン120および演出ボタン130のうち、いずれかの有効な演出ボタンを操作されて、演出図柄表示装置6に表示される変動中の演出図柄が大当りになるか否かを示唆する予告演出の一例である。なお、図15(b)から図15(e)に示す演出図柄表示装置6の画面に表示されている文字列表示部97が示す表示は、予告演出で表示される各予告演出表示態様に対応した大当り期待度を示唆するものである。
15 (b) to FIG. 15 (e), the effect
例えば、図15(a)に示す演出ボタン110の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン110および演出ボタン120のいずれかを操作した場合、図15(b)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図15(b)に示すように、演出図柄表示装置6の演出図柄の上には、予告演出表示態様の第1表示態様94aからなる演出キャラクタ94「困った顔の熊の達吉」が表示される。そして、第1表示態様94aからなる演出キャラクタ94の右には、文字列表示部97が示す表示が表示されている。文字列表示部97が示す表示は、予告演出で表示されている第1表示態様94aに対応した期待度を示唆するもので、「ハズレかも!?」と表示されている。本実施形態では、演出ボタン110または演出ボタン130が振動して、図15(b)に示す予告演出が表示される場合、変動中の特別図柄が大当りとなる。本実施形態では、演出ボタン130の有効期間に演出ボタン130を操作した場合における予告演出の一態様としても、図15(b)の予告演出が実施される。
For example, when one of the
例えば、図15(a)に示す演出ボタン110の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン110および演出ボタン120のいずれかを操作した場合、図15(c)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図15(c)に示すように、演出図柄表示装置6の演出図柄の上には、予告演出表示の第2表示態様94bからなる演出キャラクタ94「通常の熊の達吉」が表示される。そして、演出キャラクタ94の右には、文字列表示部97が示す表示が表示されている。文字列表示部97が示す表示は、予告演出で表示されている第2表示態様94bに対応した期待度を示唆するもので、「期待できるかもよ!?」と表示されている。演出ボタン110または演出ボタン130が振動して、図15(c)に示す予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が高い。本実施形態では、演出ボタン130の有効期間に演出ボタン130を操作した場合における予告演出の一態様としても、図15(c)の予告演出が実施される。
For example, when one of the
例えば、図15(a)に示す演出ボタン110の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン110および演出ボタン120のいずれかを操作した場合、図15(d)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図15(d)に示すように、演出図柄表示装置6の演出図柄の上には、予告演出表示の第3表示態様94cからなる演出キャラクタ94「笑顔の熊の達吉」が表示される。そして、演出キャラクタ94の右には、文字列表示部97が示す表示が表示されている。文字列表示部97が示す表示は、予告演出で表示されている第3表示態様94cに対応した期待度を示唆するもので、「激熱かもよ!?」と表示されている。演出ボタン110または演出ボタン130が振動して、図15(d)に示す予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が高い。本実施形態では、演出ボタン130の有効期間に演出ボタン130を操作した場合における予告演出の一態様としても、図15(d)の予告演出が実施される。
For example, when one of the
例えば、図15(a)に示す演出ボタン110の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン110および演出ボタン120のいずれかを操作した場合、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される場合には、図15(e)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図15(e)に示すように、演出図柄表示装置6の演出図柄の上には、予告演出表示の第4表示態様94dからなる演出キャラクタ94「リアル顔の熊の達吉」が表示される。そして、演出キャラクタ94の右には、文字列表示部97が示す表示が表示されている。文字列97が示す表示は、予告演出で表示されている第4表示態様94dに対応した期待度を示唆するもので、「激熱!!」と表示されている。本実施形態では、図15(e)に示す予告演出に際し、演出ボタン110または演出ボタン130が振動する場合と、演出ボタン110および演出ボタン130のいずれもが振動しない場合とがある。本実施形態では、演出ボタン130の有効期間に演出ボタン130を操作した場合における予告演出の一態様としても、図15(e)の予告演出が実施される。本実施形態では、図15(e)に示す第4表示態様94dは、変動中の特別図柄が大当りとなることを報知しており、演出ボタン110または演出ボタン130の振動の有無による大当りへの期待度の違いはない。他の実施形態では、演出ボタン110または演出ボタン130が振動して、図15(e)に示す予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が高くなるように構成してもよい。なお、第4表示態様94dに限らず、第1表示態様94a、第2表示態様94bおよび第3表示態様94cの少なくとも1つにおいて、演出ボタン110または演出ボタン130が振動して予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りの場合において大当り遊技後に確変状態に移行する可能性が高くなるように構成してもよい。
For example, when any one of the
図16は、予告演出表示態様の種類を示す表である。図16の表は、予告演出表示態様の種類と、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度と、演出ボタン110の操作による予告演出の実行の有無と、振動デバイス115の作動状態との関係性を示す。本実施形態では、演出ボタン110が操作されれば振動デバイス115を作動させる遊技状態において、演出ボタン120が操作された場合、振動デバイス135を作動させる演出制御が実行される。
FIG. 16 is a table showing types of notice effect display modes. The table in FIG. 16 shows the relationship between the type of the notice effect display mode, the expectation that the changing special symbol is a big hit, whether or not the notice effect is executed by operating the
本実施形態の予告演出表示態様は、4種類の表示態様から構成されており、テーブルの左側から第1表示態様94a、第2表示態様94b、第3表示態様94c、第4表示態様94dとなっている。なお、演出ボタン110を操作して実行される予告演出表示態様が表示される予告演出は、同じ予告演出であっても、演出ボタン110の操作が有効となる有効期間に、振動デバイス115が作動して演出ボタン110が振動したか否かによって、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が異なる構成となっている。本実施形態では、図16の表における振動を実施する予告演出には、演出ボタン110に代えて、演出ボタン130が有効となり、演出ボタン130が操作された場合に振動デバイス135を作動させる演出を含む。本実施例の予告演出では演出ボタン130が有効である場合に操作されると必ず振動デバイス135が作動し振動することになるが、演出ボタン130が有効である場合に操作しても振動を実施しないことがあるものでもよい。
なお、演出ボタン130が有効となる場合のほうが演出ボタン110が有効となるよりも大当りとなる期待度が高い演出が実行される可能性が高い。こうすることで擬似演出ボタン95で演出ボタン130の有効を示すものが表示されると演出ボタン130を操作する前に遊技者の期待感を高めさせることができる。
The notice effect display mode of the present embodiment is composed of four types of display modes, which are the
It is to be noted that there is a higher possibility that an effect with a higher expectation level that is a big hit is executed when the
有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動せずに第1表示態様94aが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は40%であり、大当り時に表示される確率は9%である。有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動して第1表示態様94aが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は0%であり、大当り時に表示される確率は1%である。
When the
有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動せずに第2表示態様94bが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は20%であり、大当り時に表示される確率は7%である。有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動して第2表示態様94bが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は15%であり、大当り時に表示される確率は13%である。
If the
有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動せずに第3表示態様94cが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は10%であり、大当り時に表示される確率は15%である。有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動して第3表示態様94cが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は5%であり、大当り時に表示される確率は15%である。
If the
有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動せずに第4表示態様94dが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は0%であり、大当り時に表示される確率は20%である。有効期間中に演出ボタン110が操作されることによって、振動デバイス115が作動して第4表示態様94dが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は0%であり、大当り時に表示される確率は20%である。
When the
図17は、サブ統合制御装置83が実行する変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。サブ統合制御装置83は、図17の変動コマンド受信処理を定期的に実行する。図17の変動コマンド受信処理は、主制御装置80から受信した変動指示コマンドに基づいて擬似演出および補足演出を制御する処理である。補足演出は、演出の種類に応じて、特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出(予告演出)である。
FIG. 17 is a flowchart showing a variable command reception process executed by the sub integrated
図17の変動コマンド受信処理を開始した後、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から変動コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS610)。変動コマンドを受信していない場合(ステップS610:「NO」)、サブ統合制御装置83は、図17の変動コマンド受信処理を終了する。
After starting the variable command reception process of FIG. 17, the sub integrated
変動コマンドを受信している場合(ステップS610:「YES」)、サブ統合制御装置83は、擬似演出の態様を選択するための乱数テーブルから振分乱数を抽出する(ステップS620)。その後、サブ統合制御装置83は、擬似演出の態様を選定する演出態様選択処理(ステップS630)を実行する。演出態様選択処理(ステップS630)において、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信した変動指示コマンドの値と、乱数テーブルから抽出した振分乱数とに応じて、擬似演出の態様と、確定表示する演出図柄(擬似図柄)とを選択する。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、擬似演出の態様を選択する際、擬似演出において補足演出(予告演出)を実行可能とするか否かを選択し、補足演出を実行する場合には、図16の表に基づく振分けで補足演出の態様を選定する。
When the variation command has been received (step S610: “YES”), the sub integrated
演出態様選択処理(ステップS630)を実行した後、サブ統合制御装置83は、演出態様選択処理(ステップS630)で選定した擬似演出が補足演出を伴うか否か、言い換えると、演出ボタン110の操作に基づく操作演出である補足演出があるか否かを判断する(ステップS640)。演出態様選択処理(ステップS630)で選定した擬似演出が補足演出を伴わない場合(ステップS640:「NO」)、サブ統合制御装置83は、補足演出を制御するための演出ボタンフラグFbに値「0」を設定する(ステップS644)。
After performing the effect mode selection process (step S630), the sub integrated
演出態様選択処理(ステップS630)で選定した擬似演出が補足演出を伴う場合(ステップS640:「YES」)、サブ統合制御装置83は、補足演出を制御するための演出ボタンフラグFbに値「1」を設定する(ステップS642)。その後、サブ統合制御装置83は、演出態様選択処理(ステップS630)で選定した補足演出が演出ボタンを振動させる振動演出を伴うか否かを判断する(ステップS650)。演出態様選択処理(ステップS630)で選定した補足演出が振動演出を伴う場合(ステップS650:「YES」)、サブ統合制御装置83は、振動演出を制御するための振動演出フラグFvに値「1」を設定する(ステップS652)。演出態様選択処理(ステップS630)で選定した補足演出が振動演出を伴わない場合(ステップS650:「NO」)、サブ統合制御装置83は、振動演出を制御するための振動演出フラグFvに値「0」を設定する(ステップS654)。
When the pseudo effect selected in the effect mode selection process (step S630) is accompanied by a supplementary effect (step S640: “YES”), the sub integrated
振動演出フラグFvを設定した後(ステップS652,S654)、サブ統合制御装置83は、補足演出を実行するために演出ボタン110の操作を有効とするボタン有効期間を設定する(ステップS660)。本実施形態では、演出ボタン110および演出ボタン120の操作を有効とするとともに演出ボタン130の操作を無効とする場合、サブ統合制御装置83は、演出ボタン110および演出ボタン120の操作を有効とするボタン有効期間を設定する。一方、演出ボタン110および演出ボタン120の操作を無効とするとともに演出ボタン130の操作を有効にする場合、サブ統合制御装置83は、演出ボタン130の操作を有効とするボタン有効期間を設定する。本実施形態では、演出ボタン110および演出ボタン120の操作を有効にする場合、演出ボタン120の操作を有効とするボタン有効期間は、演出ボタン110の操作を有効とするボタン有効期間と同様である。他の実施形態では、演出ボタン110および演出ボタン120のそれぞれについて、個別にボタン有効期間を設定してもよい。
After setting the vibration effect flag Fv (steps S652 and S654), the sub integrated
ボタン有効期間を設定した後(ステップS660)、または、演出ボタンフラグFbに値「0」を設定した後(ステップS644)、サブ統合制御装置83は、待機フラグおよびデモフラグをそれぞれ値「0」に設定する(ステップS670)。その後、サブ統合制御装置83は、演出態様選択処理(ステップS630)で選定した擬似演出の態様および確定図柄を示す指示信号を演出図柄制御装置82に送信することによって、演出図柄制御装置82に擬似図柄の変動表示を指示する(ステップS680)。その後、サブ統合制御装置83は、図17の変動コマンド受信処理を終了する。
After setting the button valid period (step S660) or setting the value “0” to the effect button flag Fb (step S644), the sub integrated
図18および図19は、サブ統合制御装置83が実行するボタン演出処理を示すフローチャートである。サブ統合制御装置83は、図18および図19のボタン演出処理を定期的に実行する。図18および図19のボタン演出処理は、演出ボタン110、演出ボタン120および演出ボタン130のいずれかの演出ボタンに対する遊技者による操作に基づく補足演出を制御する処理である。
18 and 19 are flowcharts showing the button effect process executed by the sub integrated
図18および図19のボタン演出処理を開始した後、サブ統合制御装置83は、演出ボタンフラグFbが値「1」であるか否か、言い換えると、擬似演出において補足演出を実施するか否かを判断する(ステップS710)。演出ボタンフラグFbが値「1」ではなく値「0」である場合(ステップS710:「NO」)、サブ統合制御装置83は、図18および図19のボタン演出処理を終了する。
After starting the button effect process of FIGS. 18 and 19, the sub integrated
演出ボタンフラグFbが値「1」である場合(ステップS710:「YES」)、サブ統合制御装置83は、演出ボタン110および演出ボタン120において、または演出ボタン130において、遊技者による操作を受け付けている有効期間中であるか否かを判断する(ステップS720)。いずれの演出ボタンの有効期間中でない場合(ステップS720:「NO」)、サブ統合制御装置83は、演出ボタンの有効期間中である旨を示唆する有効示唆の終了を指示する(ステップS770)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、擬似演出ボタン95、時間メータ96および演出キャラクタ98の表示による有効示唆の終了を、示唆手段として機能する演出図柄制御装置82に指示する。有効示唆の終了を指示した後(ステップS770)、サブ統合制御装置83は、演出ボタンフラグFbおよび振動演出フラグFvにそれぞれ値「0」を設定する。その後、サブ統合制御装置83は、図18および図19のボタン演出処理を終了する。
When the effect button flag Fb is the value “1” (step S710: “YES”), the sub integrated
演出ボタンの有効期間中である場合(ステップS720:「YES」)、サブ統合制御装置83は、演出ボタンの有効期間中である旨を示唆する有効示唆を実施中であるか否かを判断する(ステップS730)。有効示唆を実施中でない場合(ステップS730:「NO」)、サブ統合制御装置83は、有効示唆の開始を指示する(ステップS740)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、有効期間中にある演出ボタンの種類に応じた有効示唆の実施を指示する。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、擬似演出ボタン95、時間メータ96および演出キャラクタ98の表示による有効示唆の開始を演出図柄制御装置82に指示する。
When it is during the effective period of the production button (step S720: “YES”), the sub integrated
図19の説明に移り、有効示唆を実施中である場合(ステップS730:「YES)、または、有効示唆の開始を指示した後(ステップS740)、サブ統合制御装置83は、有効期間中にある第1の演出ボタンである演出ボタン110において遊技者による操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS810)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、ボタンスイッチ113からの出力信号に基づいて、演出ボタン110に対する操作の有無を判断する。有効期間中の演出ボタン110に操作があった場合(ステップS810:「YES」)、サブ統合制御装置83は、有効示唆の終了を演出図柄制御装置82に指示する(ステップS812)。その後、サブ統合制御装置83は、振動演出フラグFvが値「1」であるか否か、言い換えると、補助演出に伴う振動演出を実行するか否かを判断する(ステップS814)。振動演出フラグFvが値「1」である場合(ステップS814:「YES」)、サブ統合制御装置83は、第1の演出制御部として動作することによって、演出ボタン110を振動させる振動演出である第1振動演出を指示する(ステップS816)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、振動デバイス115を作動させる制御信号を振動デバイス115に対して出力することによって第1振動演出を指示する。第1振動演出を指示した後(ステップS816)、または、振動演出フラグFvが値「1」ではなく値「0」である場合(ステップS814:「NO」)、サブ統合制御装置83は、補足演出の実施を演出図柄制御装置82に指示する(ステップS850)。
Moving to the explanation of FIG. 19, when the effective suggestion is being implemented (step S730: “YES”) or after instructing the start of the effective suggestion (step S740), the sub integrated
演出ボタン110の操作が有効でない場合、または、演出ボタン110に操作がない場合(ステップS810:「NO」)、サブ統合制御装置83は、有効期間中にある第2の演出ボタンである演出ボタン120において遊技者による操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS820)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、ボタンスイッチ123からの出力信号に基づいて、演出ボタン120に対する操作の有無を判断する。有効期間中の演出ボタン120に操作があった場合(ステップS820:「YES」)、有効示唆の終了を演出図柄制御装置82に指示する(ステップS822)。その後、サブ統合制御装置83は、振動演出フラグFvが値「1」であるか否か、言い換えると、補助演出に伴う振動演出を実行するか否かを判断する(ステップS824)。振動演出フラグFvが値「1」である場合(ステップS824:「YES」)、サブ統合制御装置83は、第2の演出制御部、第3の演出制御部および第4の演出制御部として動作することによって、演出ボタン130を振動させる振動演出である第2振動演出を指示する(ステップS826)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、振動デバイス135を作動させる制御信号を振動デバイス135に対して出力することによって第2振動演出を指示する。第2振動演出を指示した後(ステップS826)、または、振動演出フラグFvが値「1」ではなく値「0」である場合(ステップS824:「NO」)、サブ統合制御装置83は、補足演出の実施を演出図柄制御装置82に指示する(ステップS850)。
When the operation of the
演出ボタン120の操作が有効でない場合、または、演出ボタン120に操作がない場合(ステップS820:「NO」)、サブ統合制御装置83は、有効期間中にある第3の演出ボタンである演出ボタン130において遊技者による操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS830)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、ボタンスイッチ133からの出力信号に基づいて、演出ボタン130に対する操作の有無を判断する。有効期間中の演出ボタン130に操作があった場合(ステップS830:「YES」)、有効示唆の終了を演出図柄制御装置82に指示する(ステップS832)。その後、サブ統合制御装置83は、振動演出フラグFvが値「1」であるか否か、言い換えると、補助演出に伴う振動演出を実行するか否かを判断する(ステップS834)。振動演出フラグFvが値「1」である場合(ステップS834:「YES」)、サブ統合制御装置83は、演出ボタン130を振動させる振動演出である第2振動演出を指示する(ステップS836)。本実施形態では、サブ統合制御装置83は、振動デバイス135を作動させる制御信号を振動デバイス135に対して出力することによって第2振動演出を指示する。第2振動演出を指示した後(ステップS836)、または、振動演出フラグFvが値「1」ではなく値「0」である場合(ステップS834:「NO」)、サブ統合制御装置83は、補足演出の実施を演出図柄制御装置82に指示する(ステップS850)。
When the operation of the
図18の説明に戻り、演出ボタン130の操作が有効でない場合、または、演出ボタン130に操作がない場合(ステップS830:「NO」)、サブ統合制御装置83は、図18および図19のボタン演出処理を終了する。また、補足演出を指示した後(ステップS850)、サブ統合制御装置83は、演出ボタンフラグFbおよび振動演出フラグFvにそれぞれ値「0」を設定する。本実施形態では、振動演出フラグFvに値「0」を設定した後であっても、サブ統合制御装置83は、所定期間において演出ボタン110または演出ボタン130を振動させる。演出ボタンフラグFbおよび振動演出フラグFvにそれぞれ値「0」を設定した後、サブ統合制御装置83は、図18および図19のボタン演出処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 18, when the operation of the
以上説明した実施形態によれば、演出ボタン110が操作されれば振動デバイス115による第1振動演出を実行可能な遊技状態において(演出ボタンフラグFb=1、かつ、振動演出フラグFv=1)、演出ボタン120が操作された場合(図19のステップS820:「YES」)、振動デバイス135による第2振動演出を実行させる第2の演出制御(図19のステップS824)を実行する。これによって、遊技者が発射ハンドル64を操作する一方の手を用いて演出ボタン110より操作しやすい位置にある演出ボタン120に対する操作を契機として、第1の演出制御(図19のステップS814)が実行される予定であった遊技状態であることを、第2の演出制御(図19のステップS824)によって遊技者に示唆できる。そのため、第1の演出制御(図19のステップS814)が実行されるか否かを確認する遊技者の負担を軽減しつつ、演出ボタン120に対する操作を契機とする第2の演出制御(図19のステップS824)によって新たな興趣を遊技者に提供できる。
According to the embodiment described above, in the gaming state in which the first vibration effect can be executed by the
また、演出ボタン120は、遊技者が発射ハンドル64を握る一方の手で発射ハンドル64を握ったまま操作可能な位置に設けられている。これによって、遊技者が発射ハンドル64を握ったまま演出ボタン120を操作できるため、演出ボタン120を操作する遊技者の負担を軽減できる。
Further, the
また、演出ボタン120は、発射ハンドル64に設けられている。これによって、遊技者が発射ハンドル64を握ったまま演出ボタン120を操作できるため、演出ボタン120を操作する遊技者の負担を軽減できる。
The
また、第2の演出制御(図19のステップS824)として、振動デバイス135による演出ボタン130の振動を利用できる。また、第2の演出制御(図19のステップS824)において、演出ボタン120に対して振動デバイス115より近い位置にある振動デバイス135による振動を利用することによって、振動デバイス115による振動を利用する場合と比較して、演出ボタン120を容易に振動させることができる。その結果、遊技者に対して第2の演出制御(図19のステップS824)を効果的に認識させることができる。
Further, as the second effect control (step S824 in FIG. 19), the vibration of the
また、第2の演出制御(図19のステップS824)において、比較的に大きな表面積を有する演出ボタン130を振動させる振動デバイス135による振動を利用することによって、振動デバイス115による振動を利用する場合と比較して、演出ボタン120を容易に振動させることができる。その結果、遊技者に対して第2の演出制御(図19のステップS824)を効果的に認識させることができる。
Further, in the second effect control (step S824 in FIG. 19), by using the vibration by the
また、擬似演出の表示中における有効期間に、演出ボタン120に対する操作を契機として、第1の演出制御(図19のステップS814)が実行される予定であった遊技状態であることを、第2の演出制御(図19のステップS824)によって遊技者に示唆できる。
In addition, the game state in which the first effect control (step S814 in FIG. 19) is scheduled to be executed in response to an operation on the
本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。 The technology disclosed in this specification is not limited to the above-described embodiments, examples, and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit of the technology. For example, among the technical features in the above-described embodiments, examples, and modifications, those corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary of the invention solve part or all of the above-described problems. Therefore, in order to achieve part or all of the above-described effects, replacement and combination can be appropriately performed. Further, technical features that are not described as essential in the present specification can be deleted as appropriate.
第2の演出制御(図19のステップS824)は、振動デバイス135によって演出ボタン130を振動させる演出に限らず、振動デバイス115および演出ボタン130とは異なる他の振動デバイスを作動させる演出であってもよいし、遊技者によって認識可能に発光する発光デバイス(例えば、各種LED、ランプ26、枠側装飾ランプ65など)を作動させる演出であってもよいし、遊技者によって認識可能に動く可動部を駆動する駆動デバイスを作動させる演出であってもよい。この場合、パチンコ機50は、演出ボタン130および振動デバイス135を備えていなくてもよい。
The second effect control (step S824 in FIG. 19) is not limited to an effect in which the
上述の実施形態では、演出ボタンの有効期間は、擬似演出の序盤に設定されているが、他の実施形態では、擬似演出の中盤に設定されてもよいし、擬似演出の終盤(大当りかハズレを示すタイミング)に設定されてもよい。この場合、大当りを示す擬似演出において、補足演出として特別な表示によって大当りであることを示唆してもよいし、遊技者によって認識可能に動く可動部(可動役物)を作動させてもよい。 In the above-described embodiment, the effective period of the effect button is set to the early stage of the pseudo effect, but in other embodiments, it may be set to the middle stage of the pseudo effect, or may be set to the end stage of the pseudo effect (big hit or lose) May be set at a timing indicating In this case, in the pseudo effect indicating the big hit, it may be suggested that it is a big hit by a special display as a supplementary effect, or a movable part (movable accessory) that moves recognizable by the player may be activated.
1…遊技盤
2a…ガイドレール
3…遊技領域
4…遊技釘
5…センターケース
6…演出図柄表示装置
7…普通図柄表示装置
8…普通図柄保留数表示装置
9…第1特別図柄表示装置
10…第2特別図柄表示装置
11…第1始動口
11a…第1始動口スイッチ
12…第2始動口
12a…第2始動口スイッチ
12b…普通電役ソレノイド
14…大入賞口
14a…カウントスイッチ
14b…大入賞口ソレノイド
17…普通図柄作動ゲート
17a…普通図柄作動スイッチ
18…第1特別図柄保留数表示装置
19…第2特別図柄保留数表示装置
20…払出モータ
21…払出スイッチ
22…満杯スイッチ
23…スイッチ
24…CRユニット端子板
25…精算表示基板
26…ランプ
28…タッチスイッチ
29…発射停止スイッチ
30…発射モータ
31…第1左入賞口
32…第2左入賞口
33…第3左入賞口
34…第4左入賞口
35…ガラス枠開放スイッチ
36…内枠開放スイッチ
50…パチンコ機
51…外枠
52…前枠
53…ヒンジ
55…上皿
57…貸出ボタン
59…残高表示器
61…板ガラス
63…下皿
64…発射ハンドル
65…枠側装飾ランプ
66…スピーカ
70…内枠
71…球タンク
72…タンクレール
73…払出装置
78…外部接続端子
80…主制御装置
81…払出制御装置
82…演出図柄制御装置
83…サブ統合制御装置
84…発射制御装置
85…電源基板
87…演出中継端子板
90…図柄表示装置中継端子板
91…左演出図柄
92…中演出図柄
93…右演出図柄
94…演出キャラクタ
94a…第1表示態様
94b…第2表示態様
94c…第3表示態様
94d…第4表示態様
95…擬似演出ボタン
96…時間メータ
97…文字列表示部
98…演出キャラクタ
110…演出ボタン
111…操作面
113…ボタンスイッチ
115…振動デバイス
120…演出ボタン
123…ボタンスイッチ
130…演出ボタン
133…ボタンスイッチ
135…振動デバイス
900…ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記発射ハンドルから離れた位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第1の操作入力部と、
前記第1の操作入力部に設けられ、前記第1の操作入力部を振動可能に構成された第1の振動デバイスと、
前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第1の操作入力部が操作された場合、前記第1の振動デバイスによって前記第1の操作入力部を振動させる第1の演出制御を実行する第1の演出制御部と
を備える弾球遊技機であって、更に、
前記第1の操作入力部より前記発射ハンドルに近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第2の操作入力部と、
前記遊技者によって認識可能な演出を実行可能に構成された、前記第1の振動デバイスとは異なる演出手段と、
前記第1の操作入力部が操作されれば前記第1の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第2の操作入力部が操作された場合、前記演出手段によって前記演出を実行させる第2の演出制御を実行する第2の演出制御部と
を備えることを特徴とする弾球遊技機。 A launch handle configured to be operable by a player to launch a game ball; and
A first operation input unit provided at a position away from the firing handle and receiving an input by the player's operation;
A first vibration device provided in the first operation input unit and configured to vibrate the first operation input unit;
When the first operation input unit is operated according to the gaming state in the ball game machine, the first effect control is performed to vibrate the first operation input unit by the first vibration device. A ball game machine comprising: a first production control unit;
A second operation input unit provided at a position closer to the firing handle than the first operation input unit, and accepting an input by the player's operation;
Production means different from the first vibrating device, configured to be able to perform the production recognizable by the player,
When the second operation input unit is operated in the gaming state in which the first effect control can be executed if the first operation input unit is operated, the effect is executed by the effect means. And a second effect control unit that executes the second effect control.
前記演出手段は、
前記演出として前記遊技者によって認識可能に振動する、前記第1の振動デバイスとは異なる第2の振動デバイスと、
前記演出として前記遊技者によって認識可能に発光する発光デバイスと、
前記演出として前記遊技者によって認識可能に動く可動部を駆動する駆動デバイスと
の少なくとも1つを含むことを特徴とする弾球遊技機。 It is a bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The production means is
A second vibration device different from the first vibration device that vibrates recognizable by the player as the effect;
A light-emitting device that emits light recognizable by the player as the effect;
A bullet ball game machine comprising at least one of a drive device that drives a movable part that is recognizable by the player as the effect.
前記第1の操作入力部より前記第2の操作入力部および前記発射ハンドルの少なくとも一方に近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第3の操作入力部と、
前記第3の操作入力部に設けられ、前記第3の操作入力部を振動可能に構成された第3の振動デバイスと、
前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第3の操作入力部が操作された場合、前記第3の振動デバイスによって前記第3の操作入力部を振動させる第3の演出制御を実行する第3の演出制御部と
を備え、
前記演出手段は、前記第3の振動デバイスであり、
前記第2の演出制御部は、前記第1の操作入力部が操作されれば前記第1の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第2の操作入力部が操作された場合、前記第2の演出制御として前記第3の演出制御を実行することを特徴とする弾球遊技機。 The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
A third operation input unit provided at a position closer to at least one of the second operation input unit and the firing handle than the first operation input unit, and accepts an input by the player's operation;
A third vibration device provided in the third operation input unit and configured to vibrate the third operation input unit;
When the third operation input unit is operated according to the gaming state in the ball game machine, the third effect control is performed to vibrate the third operation input unit by the third vibration device. A third production control unit,
The rendering means is the third vibrating device,
When the second operation input unit is operated in the gaming state in which the first effect control unit can be executed if the first operation input unit is operated, A bullet ball game machine, wherein the third effect control is executed as the second effect control.
前記第1の操作入力部および前記第2の操作入力部より大きな表面積を有し、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第4の操作入力部と、
前記第4の操作入力部に設けられ、前記第4の操作入力部を振動可能に構成された第4の振動デバイスと、
前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第4の操作入力部が操作された場合、前記第4の振動デバイスによって前記第4の操作入力部を振動させる第4の演出制御を実行する第4の演出制御部と
を備え、
前記演出手段は、前記第4の振動デバイスであり、
前記第2の演出制御部は、前記第1の操作入力部が操作されれば前記第1の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第2の操作入力部が操作された場合、前記第2の演出制御として前記第4の演出制御を実行することを特徴とする弾球遊技機。 The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
A fourth operation input unit having a larger surface area than the first operation input unit and the second operation input unit, and receiving an input by the player's operation;
A fourth vibration device provided in the fourth operation input unit and configured to vibrate the fourth operation input unit;
When the fourth operation input unit is operated according to the gaming state in the ball game machine, the fourth effect control is performed to vibrate the fourth operation input unit by the fourth vibration device. A fourth production control unit,
The rendering means is the fourth vibrating device,
When the second operation input unit is operated in the gaming state in which the first effect control unit can be executed if the first operation input unit is operated, A bullet ball game machine, wherein the fourth effect control is executed as the second effect control.
前記遊技球を入球可能な始動口を有する遊技盤と、
前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて、通常遊技状態から前記遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部と、
前記特定遊技判定手段による判定結果に応じた擬似演出を表示する演出表示部と、
前記演出表示部による前記擬似演出の表示中における所定期間に、前記第1の操作入力部および前記第2の操作入力部の少なくとも一方が操作された場合、前記擬似演出に応じた補足演出を表示する補足演出手段と、
前記所定期間中である旨を前記遊技者によって認識可能に示唆する示唆手段と
を備え、
前記第1の演出制御部は、前記擬似演出の表示中における前記所定期間に前記第1の操作入力部が操作された場合、前記第1の演出制御を実行することを特徴とする弾球遊技機。 The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising:
A game board having a start opening capable of entering the game ball;
Specific game determination means for determining whether or not to shift from a normal game state to a specific game state that is advantageous to the player based on the game ball entering the start opening;
A special symbol display unit for displaying a special symbol indicating a determination result by the specific game determination unit;
An effect display unit for displaying a pseudo effect according to the determination result by the specific game determination means;
When at least one of the first operation input unit and the second operation input unit is operated during a predetermined period during display of the pseudo effect by the effect display unit, a supplementary effect corresponding to the pseudo effect is displayed. Supplementary directing means,
Suggesting means for recognizing by the player that the player is in the predetermined period,
The first effect control unit executes the first effect control when the first operation input unit is operated during the predetermined period during display of the pseudo effect. Machine.
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