JP2018086483A - ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイ行為の評価結果の提示時期を通じてプレイ行為が要求される本来の実行時期を案内することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、複数の鍵部9を有する入力装置を備え、シーケンスデータ38に基づいて各鍵部9への操作時期の案内及び各鍵部9への実際の操作の評価を実行する音楽ゲームを提供する。そして、ゲームシステム1は、シーケンスデータ38の操作時期と各鍵部9への実際の操作時期とを比較することによりその実際の操作時期を評価し、その評価結果をその実際の操作時期とは異なる提示時期に提示する。具体的には、ゲームシステム1は、そのような提示時期としてシーケンスデータ38の操作時期を、評価結果として効果音(演奏の一部を構成するものを含む)の再生を、それぞれ利用し、各鍵部9への実際の操作に対応する効果音を実際の操作時期ではなくシーケンスデータ38の操作時期に再生する。【選択図】図5

Description

本発明は、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータの実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。
プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータの実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−36038号公報
特許文献1のようなタイミングゲームでは、タイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作等の適切な操作に伴い、その適切な操作の評価結果が効果音や表示等を通じて提示されるのが一般的である。また、このようなタイミングゲームに属する音楽ゲームでは、楽曲のリズムに合わせてタッチ操作等のプレイ行為が要求され、効果音として楽曲の演奏を補う(装飾等のために追加的に付加される場合を含む)演奏音が再生される場合が多い。そして、このような効果音(演奏音を含む)は、プレイ行為が実際に実行された時期に再生されるのが一般的である。つまり、評価結果はプレイ行為の実際の実行時期に提示されるのが一般的である。結果として、例えば、実際のプレイ行為が本来の時期(シーケンスデータの実行時期)とずれて実行された場合には、そのプレイ行為に対応する演奏音が楽曲において本来演奏されるべき時期とずれてしまい、演奏を含む楽曲に違和感が生じてしまう場合がある。
また、上述のような音楽ゲームでは、背景音(BGM)として流れる楽曲が適切なリズムを案内している場合が多い。一方で、背景音が流れない場合もある。このような場合、適切なリズムの認識が難しい。このため、例えば、早めのプレイ行為に伴い、ユーザのリズムがその早めのリズムに移行してしまう場合も多い。結果として、以後のプレイ行為の時期が全て早めに実行されてしまう可能性も高い。そして、このようなプレイ行為が仮に繰り返されてしまうと、演奏音が再生されるべき本来の時期と実際の演奏音の再生時期との間の乖離が徐々に大きくなってしまう可能性が高い。結果として、演奏音によって再現される楽曲への違和感も大きくなってしまう可能性も高い。
そこで、本発明は、プレイ行為の評価結果の提示時期を通じてプレイ行為が要求される本来の実行時期を案内することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 プレイ行為を評価するための評価基準及び評価結果を提示する提示時期を説明するための説明図。 評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す斜視図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、例えば、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、モニタMO、コントロールパネル7、及びスピーカSPが設けられていてよい。例えば、モニタMOは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体6に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル7及びスピーカSPはそのようなモニタMOを挟むように、モニタMOの手前側及び奥側(上部側)にそれぞれ配置されてよい。
さらに、コントロールパネル7は、入力装置8を含んでいてよい。例えば、入力装置8として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置8は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置8は、ユーザがモニタMOと向かい合うようにして筐体6の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置8は、例えば、複数の鍵部9を有していてよい。各鍵部9は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部9は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部9は互いに並行に延びるようにモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部9は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵(白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される)に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続される。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、例えば、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されていてよい。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部16は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。サーバ用データ14は、例えば、プレイデータ14aを含んでいてよい。プレイデータ14aは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ14aは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、プレイデータ14aは、例えば、各ユーザを識別するためのユーザID毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダRDと、上述のモニタMOと、スピーカSPと、入力装置8と、が設けられている。記憶ユニット31、リーダRD、モニタMO、スピーカSP、及び入力装置8は、いずれも制御ユニット30に接続される。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
リーダRDは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記憶された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダRDは、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダRDは、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。
カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードCDを管理するためにカードCD毎にユニークなカードIDの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードIDの情報がユーザIDを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードCDには、上述のようなユーザIDの情報としてカードIDの情報が記録されていてもよい。そして、カードCDは、例えば、IDカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードIDやユーザIDの情報が機能してもよい)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダRDは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダRDは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
入力装置8は、例えば、上述の通り鍵部9を含み、鍵部9を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置8は、各鍵部9へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部9に応じた出力信号を制御ユニット30に出力してよい。モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカSPは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカSPは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、例えば、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいてよい。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカSPに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38は、複数種類のプレイ行為にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。具体的には、シーケンスデータ38には、複数の鍵部9のうち適切な鍵部9に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。また、プレイ行為としてその他の操作(例えば、後述の特別オブジェクトに対応する複数回の押込み操作等)が要求される場合には、そのような操作の操作時期が記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作(例えば、適切な鍵部9への押込み操作)が案内されてよい。さらに、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ38の内容は楽曲毎に用意されてよい。
また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ14aが含まれていてよい。例えば、プレイデータ14aは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のID管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい)により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部9に対する押し込み操作が採用されてよい。
図4は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40は、例えば、指示標識として機能するオブジェクト42、オブジェクト42の移動方向に沿うように延びる放物線BL、及び基準標識として機能する判定ライン43の表示を含んでいてよい。そして、例えば、オブジェクト42は、時間の経過に伴い移動経路41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。
具体的には、例えば、放物線BLは、オブジェクト42の移動方向の目安として機能してよい。つまり、放物線BLは、オブジェクト42の移動の軌跡に対応するように表示されてよい。結果として、放物線BLは、移動経路41と同様の軌跡(経路)を描くように表示されてよい。
移動経路41は、例えば、各鍵部9に対応するように配置されてよい。そして、オブジェクト42の配置の有無により適切なプレイ行為、つまり適切な鍵部9を案内してよい。例えば、移動経路41は、ゲーム画面40の奥側から手前側に向かって延びることにより頂点が上側に位置する放物線状に設定されてよい。つまり、各移動経路41は、奥側に奥行きを有する仮想3次元空間を演出するように設定されてよい。なお、移動経路41は、ゲーム画面40に視覚的に認識されるように表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、移動経路41の表示は省略されてもよい。
一方、判定ライン43は、例えば、各移動経路41の手前側に配置され、各移動経路41と交差するように延びる直線状に表示されてよい。また、オブジェクト42は、例えば、各移動経路41が時間軸として機能するように、各移動経路41の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト42は、各移動経路41に対応する鍵部9を押込み操作すべき操作時期(実行時期)に判定ライン43に到達するように各移動経路41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト42と判定ライン43との一致により操作時期が、オブジェクト42が配置された移動経路41によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部9が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト42と判定ライン43との一致時期に合わせて、そのオブジェクト42が配置されている移動経路41に対応する鍵部9への押込み操作が要求されてよい。
さらに、オブジェクト42は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト42は、互いに種類の相違する通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト42を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。一方、特別オブジェクト42Bは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト42Bは、鍵部9への複数回の押込み操作を指示してもよい。また、このような複数回の押込み操作として、例えば、連続的に実行される複数回の押込み操作が採用されてよい。具体的には、例えば、このような連続的な押込み操作として、鍵盤楽器の奏法の一種であるトリルに対応するトリル操作(所定範囲の鍵部9への押込み操作の繰り返し)、或いはグリッサンド奏法に対応するグリッサンド操作(手を横に移動させるように各鍵部9を押し込む操作)が採用されてもよい。
図4の例では、複数の鍵部9にそれぞれ対応する複数の移動経路41のうち、一部の移動経路41(2本)が破線で示されている。そして、これらの移動経路41の表示は省略されている。一方で、移動経路41の一部の位置が放物線BLと一致している。このため、放物線BLを通じて、一部の移動経路41が認識されるとともに、オブジェクト42の移動方向及び適切な鍵部9の目安が案内されている。また、例えば、左端の通常オブジェクト42Aは、4つの移動経路41(そのうち2つは放物線BL)に跨るように配置されている。つまり、左端の通常オブジェクト42Aは、入力装置8の左端から順に位置する4つの鍵部9への押込み操作を指示するように表示されている。つまり、通常オブジェクト42Aと鍵部9とは1対多(4)の関係で対応付けられている。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。つまり、左端の通常オブジェクト42Aは、例えば、上述の4つの鍵部9のうちいずれか一つ以上への押込み操作を適切なプレイ行為として案内していてもよい。そして、ユーザには、例えば、それらの4つの鍵部9のうちいずれか一つ以上への押込み操作が要求されてよい。一例として、ゲーム機GMは、このような仮想3次元空間を演出するゲーム画面40を通じて音楽ゲームを提供してよい。なお、もちろん、各オブジェクト42と移動経路41とは1対1で対応付けられていてもよい。
次に、各ユーザのプレイ行為の時期とそのプレイ行為の評価結果を提示する提供時期との関係を説明する。音楽ゲームでは、各ユーザのプレイ行為に伴い、例えば、そのプレイ行為に対する評価結果として、その評価結果の表示や効果音(楽曲の演奏の一部を形成するものを含む)が提示される場合が多い。そして、音楽ゲームでは、このような評価結果は、例えば、提示時期に提供されてよい。また、例えば、このような提示時期は、プレイ行為の実際の実行時期とは異なっていてもよい。
図5は、プレイ行為を評価するための評価基準及び評価結果を提示する提示時期を説明するための説明図である。図5に示すように、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームでは、上述のような提示時期として、例えば、押込み操作の実際の操作時期(プレイ行為の実際の実行時期)やシーケンスデータ38の操作時期が採用されてよい。つまり、押込み操作の評価結果が提示される時期は、一律に同じではなく相違していてもよい。そして、例えば、提示時期としてシーケンスデータ38の操作時期が採用される場合には、プレイ行為の評価結果の提供時期とそのプレイ行為の実際の実行時期との間にずれが生じてよい。
具体的には、例えば、プレイ行為として押込み操作が採用される場合において、その押込み操作は、その押込み操作の実際の操作時期とシーケンスデータ38の操作時期(その実際の操作時期に対応するもの)とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、その押込み操作を実行すべき操作時期(シーケンスデータ38の操作時期)を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間(例えば1フレーム)毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、シーケンスデータ38の操作時期と実際の押込み操作の時期との比較結果、つまりずれ時間が評価範囲のいずれのレベルに属するかに応じて押込み操作の評価結果が決定されてよい。つまり、各ユーザの押込み操作の評価は、実際の操作時期とシーケンスデータ38の操作時期との間のずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて決定されてよい。
図5の例では、移動経路41とオブジェクト42とが1対1に対応するように模式的に示されている。同様に、図5の例では移動経路41毎に異なるケース、つまり実際の操作時期が異なる場合が示されている。具体的には、図5の例では、複数段のレベルとして、“Perfect”、“Good”及び“MISS”の3つのレベルが評価範囲に設定されている。“Perfect”は、シーケンスデータ38の操作時期を含む最も評価の高いレベルである。例えば、“Perfect”のレベル(範囲)は、判定ライン43の時間軸方向の幅に対応していてよい。“Good”は、“Perfect”を挟むようにその前後に位置し、“Perfect”の次に評価の高いレベルである。また、例えば、“Perfect”よりも早めの“Good”と遅めの“Good”とは区別されてもよい。一方、“MISS”は、“Good”の更に前後に位置し、ミス操作の評価に対応するレベルである。そして、評価結果の表示時期及び押込み操作に対応する効果音の提示時期は、これらのレベルに応じて設定さている。
例えば、押込み操作の時期が“MISS”に該当する場合には、押込み操作に対応する効果音(例えば、シーケンスデータ38の操作時期に演奏されるべき演奏音)は省略されてよい。つまり、この場合、押込み操作を実行しても効果音は再生されなくてよい。なお、この場合、ミス操作を示す“MISS”等は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
また、例えば、押込み操作の時期が遅めの“Good”に該当する場合には、押込み操作に対応する効果音は、その押込み操作の実際の時期(実際の操作時期)に提供されてよい。つまり、提示時期として実際の操作時期が利用され、実際の操作時期とその評価結果の提示時期とは一致していてよい。遅めの“Good”に対応する評価結果(例えば“Good”の表示)の表示時期も同様でよい。
一方、押込み操作の時期が早めの“Good”或いは“Perfect”に該当する場合には、押込み操作に対応する効果音は、その押込み操作の実行時期ではなく、シーケンスデータ38の操作時期に提供されてよい。つまり、実際に押し込み操作が実行された時期とは異なる時期に提供されてよい。結果として、操作時期を含む“Perfect”の場合には実際の操作時期と効果音の生じる時期との間に差は生じないかもしれない(少なくとも体感的な差は生じないかもしれない)が、早めの“Good”の場合には1フレーム等、実際の操作時期と効果音の生じる時期との間に所定期間のずれが生じる。この場合、オブジェクト42の表示は実際の操作時期に消滅してもよいし、提示時期の到来まで表示されていてもよい。また、提示時期の到来まで表示される場合には、実際の操作時期の前後においてオブジェクト42の表示態様が変化してもよい。具体的には、例えば、押込み操作に伴い、オブジェクト42が半透明化するように変化してもよい。つまり、実際の操作時期の前後においてオブジェクト42の透明度(透過度)が変化してもよい。
また、“Good”或いは“Perfect”に対応する評価結果(例えば“Good”の評価に対応する“Good”の表示や“Perfect”に対応する“JUST”の表示等)の表示時期も同様でよい。つまり、例えば、早めの“Good”に対応する評価結果の表示時期と実際の操作時期との間にもずれが生じてよい。或いは、評価結果の表示時期に関しては実際の操作時期と一致していてもよい。つまり、評価結果の表示時期と効果音の提示時期との間にはずれが生じてもよい。一例として、音楽ゲームでは、このような提示時期にプレイ行為の評価結果が提示されてよい。なお、評価結果は、これらの評価結果の表示や効果音の再生の他にも、各種の効果(エフェクト)を含んでいてよい。例えば、入力装置に発光機能が設けられている場合には、このような効果としてその発光機能を利用した発光が利用されてもよい。具体的には、例えば、このような発光が操作された鍵部9或いは適切な鍵部9を示すように鍵部9毎に実行される場合には、それらの各鍵部9を示す発光の時期が実際の操作時期とずれてもよい(同様に、例えば、操作された鍵部9を示すように発光される場合には、その発光の位置が操作された鍵部9から適切な鍵部9にずれるように実行されてもよい)。或いは、適切な鍵部9に関わらず、鍵部9への操作に伴い実行される場合には、そのような発光の時期が実際の操作時期とずれてもよい。
次に、評価処理について説明する。評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。例えば、評価処理は、評価結果を提示時期に提供するように構成されていてよい。そして、例えば、評価処理は、図6のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図6のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット20は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図6は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図6の例は、提示時期の利用の可否を判別するための提示条件に応じて評価結果の提示時期が使い分けられる場合の評価処理ルーチンの一例を示している。例えば、図6のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図6のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、シーケンスデータ38に予め記述された実行時期(操作時期)が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部37はステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部37は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定期間として、操作時期を中心とする一定時間(例えば2フレーム分の時間範囲等)が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為(例えば、押込み操作)が実行されていない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部37は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、評価対象の実行時期に対応するオブジェクト42が配置されている移動経路41に基づいて、ユーザの押込み操作がその移動経路41に対応する鍵部9に実行されている場合に適切なプレイ行為と、その移動経路41に対応する鍵部9に実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS13の判別結果が肯定的結果の場合、つまり適切なプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ38に予め記述された実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。
続くステップS15において、ゲーム提供部37は、ユーザのプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部37は、ユーザのプレイ行為として、例えば、適切な鍵部9への押込み操作の時期を評価してよい。例えば、このような評価は、上述の通り、実際の操作時期とシーケンスデータ38の操作時期との間のずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて決定されてよい。
次のステップS16において、ゲーム提供部37は、今回の評価対象が提示条件を満たすか否か判別する。例えば、提示条件は、上述の評価範囲の所定範囲に属する場合に満たされてよい。また、このような所定範囲として、例えば、“Good”及び“Perfect”に対応する範囲が利用されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、ステップS16において、例えば、ステップS15の評価結果が早めの“Good”及び“Perfect”に該当する場合に提示条件が満たされると、遅めの“Good”に該当する場合に提示要件が満たされないと、それぞれ判別してよい。さらに、提示条件は、例えば、今回の評価対象の実行時期が特別オブジェクト42Bに対応する場合にも満たされてよい。つまり、ゲーム提供部37は、ステップS16において、例えば、今回の評価対象のオブジェクト42が特別オブジェクト42Bの場合に提示条件が満たされると、通常オブジェクト42Aの場合に低条件が満たされないと、それぞれ判別してもよい。また、この場合、特別オブジェクト42Bに対応する操作時期が本発明の特別時刻時期として機能してよい。
ステップS16の判別結果が否定的結果の場合、つまり提示条件が満たされない場合、ゲーム提供部37はステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム提供部37は、今回のプレイ行為の評価結果をそのプレイ行為が実際に実行された実行時期に提示する。例えば、このような効果は、上述の通り、効果音の再生及び評価結果の表示を含んでいてよい。このため、ゲーム提供部37は、ステップS17において、評価結果の提示として、例えば、上述のような効果音の再生及び評価結果のモニタMOへの表示を実際のプレイ行為の実行時期に実行してよい。つまり、ゲーム提供部37は、このような評価結果の提示を通じて評価結果を実際の実行時期にユーザに通知してよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS17の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS16の判別結果が肯定的結果の場合、つまり提示条件が満たされる場合、ゲーム提供部37はステップS18に進む。ステップS18において、ゲーム提供部37は、今回のプレイ行為の評価結果を実行時期(シーケンスデータ38に記述されてもの)に提示する。つまり、ゲーム提供部37は、今回のプレイ行為の評価結果を実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS18において、このような評価結果の提示として、例えば、上述のような効果音の再生及び評価結果のモニタMOへの表示をシーケンスデータ38の実行時期に実行してよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、評価結果の提示を実際の実行時期ではなく、今回のプレイ行為に要求される本来の実行時期に実行してよい。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS18において、このような提示を通じて評価結果をシーケンスデータ38の実行時期にユーザに通知してよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS18の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図6のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、実際のプレイ行為は、その適切性及びその実行時期に基づいて評価される。そして、その実際のプレイ行為の評価結果は、提示条件に応じた提示時期に提供される。具体的には、例えば、その評価結果が遅めの“Good”に対応する場合には実際の操作時期に効果音等が提供される。つまり、提示時期として実際の操作時期が採用される。一方、その評価結果が、例えば早めの“Good”或いは“Perfect”に対応する場合にはシーケンスデータ38の操作時期に効果音等が提供される。つまり、提示時期として、実際の操作時期とは異なるシーケンスデータ38の操作時期が採用される。結果として、この場合、評価結果が実際の操作時期とずれて提供される。
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為が実行された場合には、そのプレイ行為の評価結果は提示時期に提示される。また、例えば、このような提示時期として、プレイ行為の実際の実行時期とは異なる時期が採用される場合がある。具体的には、例えば、早めの“Good”に対応する時期に押し込み操作が実行された場合には、実際の操作時期ではなくシーケンスデータ38の操作時期(実行時期)にその押込み操作の評価結果が提示される。提示時期として、例えば、このような押込み操作が要求される本来の時期を利用することにより、仮に押込み操作がそのような本来の時期とずれてしまった場合でも、その押込み操作に対応する評価結果をその押込み操作が要求される本来の時期に案内することができる。つまり、評価結果の提示時期を通じて押込み操作が要求される本来の時期を案内することができる。結果として、実際の操作時期をより適切な時期に誘導することができる。これにより、例えば、実際の操作時期が一度ずれてしまった場合でも、そのずれの以後の押込み操作への影響を抑制することができる。したがって、実際の操作時期とその押込み操作が要求される本来の時期との間の乖離の拡大を抑制することができるとともに、演奏音によって再現される楽曲への違和感の拡大も抑制することができる。
また、上述のような提示時期が提示条件に応じて使い分けられる場合には、例えば、このような提示時期として、提示条件が満たされない場合には実際の操作時期が、満たされる場合にはそれとは別の時期が、それぞれ採用されてよい。つまり、評価結果の提示時期として実際の操作時期を使用するか否か提示条件に基づいて判別されてよい。具体的には、提示時期は、例えば、提示条件に応じて実際の操作時期とシーケンスデータ38の操作時期とが使い分けられてよい。この場合、評価結果の一部に対して異なる提示時期を利用することができる。これにより、例えば、評価結果を実際の操作時期と異なる提示時期に提示することを、より適切な場合に制限することができる。
具体的には、例えば、実際の操作時期とシーケンスデータ38の操作時期との間のずれを基準に実際の操作時期とは異なる提示時期(シーケンスデータ38の操作時期)の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、実際の操作時期と異なる提示時期の利用を、実際の操作時期が早めの“Good”に属する場合等、シーケンスデータ38の操作時期と所定範囲以上ずれた場合に制限することができる。さらに、例えば、提示条件がプレイ行為の種類を要件に含む場合には、プレイ行為の種類を基準に実際の操作時期と異なる提示時期の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、このような提示時期の利用を、プレイ行為として複数回の押込み操作が要求される場合、つまり特別オブジェクト42Bに対するプレイ行為が要求される場合に制限することができる。複数回の押込み操作は、単独の押込み操作よりも難易度が高い場合が多く、シーケンスデータ38の操作時期と実際の操作時期との間にずれが生じる可能性が高い。この場合、このようなシーケンスデータ38の操作時期とずれが生じる可能性が高い操作をより適切な時期に誘導することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図6のルーチンを実行することにより本発明の時期評価手段及び結果提示手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、提示条件に応じて提示時期が使い分けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、提示条件は省略されてもよい。この場合、例えば、一律に実際の操作時期と異なる提示時期が利用されてもよい。つまり、遅めや早め等に関わらず評価範囲の全てにおいて一律にシーケンスデータ38の操作時期が提示時期として採用されてもよい。換言すれば、例えば、プレイ行為の評価結果は、一律にシーケンスデータ38の操作時期に提示されてもよい。
また、上述の形態では、実際の操作時期と異なる提示時期として、シーケンスデータ38の操作時期(プレイ行為が要求される本来の時期の一例)が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、提示時期として、シーケンスデータ38の操作時期と同様とユーザが感知可能な適宜の時期が採用されてもよい。或いは、例えば、シーケンスデータ38の操作時期よりも少し早い時期がプレイ行為としてユーザに要求される場合には、実際の操作時期と異なる提示時期として、シーケンスデータ38の操作時期よりも少し早い時期が採用されてもよい。当然、その反対の場合にはシーケンスデータ38の操作時期よりも遅い時期が採用されてもよい。これらの場合、早め或いは遅めのプレイ行為の要求に対して、評価結果の提示時期を通じて、それらの早め或いは遅めのプレイ行為を促すことができる。さらに、上述の形態では、評価結果に対応する効果のうち、主として効果音のずれによって本来の時期が案内されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、効果音はずれずに、表示時期や発光時期等が本来の時期を案内するように実際の操作時期とずれてもよい。つまり、これらの表示時期や発光時期として実際の操作時期と異なるシーケンスデータ38の操作時期が採用されてもよい。また、当然に、このような本来の時期の案内は、これらの表示時期や効果音の再生時期等が適宜に組み合わされて実現されてもよい。
また、上述の形態では、プレイ行為を入力するための入力装置として鍵盤楽器型の入力装置が採用されている。本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置(ギターを模したもの)が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置(例えばドラムを模したもの)が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する入力装置、若しくはタッチパネルやタッチパッド等の入力装置といった通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機GMが本発明の時期評価手段及び結果提示手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ2の制御ユニット10が時期評価手段及び結果提示手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機GM及びセンターサーバ2が、これらを分担するように機能してもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータ(38)に基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段(30)と、前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ行為が実行された場合には、そのプレイ行為の評価結果はそのプレイ行為の実際の時期とは異なる提示時期に提示される。このため、例えば、提示時期としてそのプレイ行為が要求される本来の時期を利用することにより、仮にプレイ行為がそのような本来の時期とずれてしまった場合でも、そのプレイ行為に対応する評価結果をそのプレイ行為が要求される本来の時期に提示することができる。つまり、提示時期を通じてプレイ行為が要求される本来の時期を案内することができる。結果として、プレイ行為の実際の実行時期をより適切な時期に誘導することができる。これにより、例えば、プレイ行為の実際の実行時期が一度ずれてしまった場合でも、そのずれの以後のプレイ行為への影響を抑制することができる。したがって、プレイ行為の実際の実行時期とそのプレイ行為が要求される本来の時期との間の乖離の拡大を抑制することができるとともに、演奏音によって再現される楽曲への違和感の拡大も抑制することができる。或いは、早めのプレイ行為が要求される場合には、評価結果の提示時期を通じてその早めのプレイ行為を促すこともできる。
提示時期として、各種の態様が採用されてよい。例えば、提示時期として、プレイ行為が実行されるべき本来の時期が採用されてもよいし、そのような本来の時期と同様とユーザが感知可能な適宜の時期が採用されてもよい。或いは、例えば、シーケンスデータの実行時期よりも少し早い時期がプレイ行為として要求される場合には、提示時期としてシーケンスデータの実行時期よりも少し早い時期が採用されてもよい。当然、その反対の場合には提示時期としてシーケンスデータの実行時期よりも少し遅い時期が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記結果提示手段は、前記提示時期として前記実行時期を利用し、前記評価結果を前記実行時期に提示してもよい。
提示時期は、一律に評価結果の提示の全てに採用されてもよいし、評価結果の提示の一部に採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記結果提示手段は、前記提示時期の利用の可否を判別するための提示条件が満たされる場合に前記評価結果を前記提示時期に提示する一方で、前記提示条件が満たされない場合には前記評価結果を前記実際の実行時期に提示してもよい。この場合、提示条件に基づいて提示時期の利用の可否が判別される。つまり、提示条件に応じて評価結果の提示の一部に対して提示時期を利用することができる。これにより、評価結果を提示時期に提示することを、より適切な場合に制限することができる。
提示条件として、各種の態様が採用されてよい。例えば、提示条件は、プレイ行為の実際の実行時期を要件に含んでいてもよい。或いは、提示条件は、例えば、プレイ行為の種類を要件に含んでいてもよい。具体的には、例えば、本発明の提示条件を利用する態様において、前記結果提示手段は、前記実行時期を基準に設定される所定範囲(早め“Good”及び“Perfect)に前記実際の実行時期が属す場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別する一方で、前記所定範囲に前記実際の実行時期が属さない場合に少なくとも前記提示条件が満たされないと判別してもよい。この場合、プレイ行為の実際の実行時期とシーケンスデータの実行時期との間のずれを基準に提示時期の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、提示時期の利用をプレイ行為の実際の実行時期がシーケンスデータの実行時期と所定範囲以上にずれた場合に制限することができる。
或いは、本発明の提示条件を利用する態様において、前記シーケンスデータは、前記プレイ行為として連続的に複数回のプレイ行為が実行される場合に、当該複数回のプレイ行為の前記実行時期に対応する特別実行時期(42B)を含み、前記結果提示手段は、前記評価結果が前記特別実行時期の評価結果の場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別し、前記特別実行時期に対応する前記評価結果を前記提示時期に提示してもよい。この場合、プレイ行為の種類を基準に提示時期の利用の可否を判別することができる。これにより、例えば、提示時期の利用を複数回のプレイ行為が要求される場合に制限することができる。複数回のプレイ行為は、単独のプレイ行為よりも難易度が高い場合が多く、シーケンスデータの実行時期とプレイ行為の実際の実行時期との間にずれが生じる可能性が高い。この場合、このようなシーケンスデータの実行時期とずれが生じる可能性が高いプレイ行為をより適切な時期に誘導することができる。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段(31)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
8 入力装置
9 鍵部
30 制御ユニット(コンピュータ、時期評価手段、結果提示手段)
31 記憶ユニット(データ記憶装置)
38 シーケンスデータ
GM ゲーム機

Claims (6)

  1. プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、
    前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示開始する結果提示手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. プレイ行為を実行すべき実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記実行時期と前記実際の実行時期とを比較することにより前記実際の実行時期を評価する時期評価手段と、
    前記時期評価手段の評価結果を前記実際の実行時期とは異なる提示時期に提示する結果提示手段と、
    を備え、
    前記結果提示手段は、前記提示時期として前記実行時期を利用し、前記評価結果を前記実行時期に提示する、ゲームシステム。
  3. 前記結果提示手段は、前記提示時期の利用の可否を判別するための提示条件が満たされる場合に前記評価結果を前記提示時期に提示開始する一方で、前記提示条件が満たされない場合には前記評価結果を前記実際の実行時期に提示開始する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記結果提示手段は、前記実行時期を基準に設定される所定範囲に前記実際の実行時期が属す場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別する一方で、前記所定範囲に前記実際の実行時期が属さない場合に少なくとも前記提示条件が満たされないと判別する、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記シーケンスデータは、前記プレイ行為として連続的に複数回のプレイ行為が実行される場合に、当該複数回のプレイ行為の前記実行時期に対応する特別実行時期を含み、
    前記結果提示手段は、前記評価結果が前記特別実行時期の評価結果の場合に少なくとも前記提示条件が満たされると判別し、前記特別実行時期に対応する前記評価結果を前記提示時期に提示開始する、請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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