JP2018082958A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine facilitating a player to grasp a timing when a period is switched in a state advantageous to the player.SOLUTION: A game machine performs a variable display, can be controlled in an advantageous state advantageous to a player, and can be controlled in a special state advantageous to the player throughout a special period. A period till the special period is elapsed can be notified (step S117, step S125, and step S127) and a period till a partial period, which is a part of the special period, is elapsed can be notified (step S117 and step S119).SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

従来、確変状態の期間が第1期間と第2期間とで構成されており、第1期間と第2期間とで演出の背景表示が異なる遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。また、有利状態の合計回数を演出表示装置の回数表示領域に表示し、演出図柄の導出表示が行なわれたことにもとづいて合計回数を更新表示する遊技機があった(たとえば、特許文献2参照)。   Conventionally, there has been a gaming machine in which the probabilistic state period is composed of a first period and a second period, and the background display of effects differs between the first period and the second period (see, for example, Patent Document 1). Further, there is a gaming machine that displays the total number of advantageous states in the number display area of the effect display device, and updates and displays the total number of times based on the fact that the effect symbol is derived and displayed (see, for example, Patent Document 2). ).

特開2013−99635号公報JP 2013-99635 A 特開2009−141号公報JP 2009-141 A

しかし、特許文献1,2の遊技機では、遊技者にとって有利な状態において期間が切り替わるタイミングを把握しづらかった。   However, in the gaming machines of Patent Documents 1 and 2, it is difficult to grasp the timing at which the period is switched in a state advantageous to the player.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状態において期間が切り替わるタイミングを把握し易くすることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily grasping the timing at which a period is switched in a state advantageous to the player.

(1) 可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、スロットマシン)であって、
特別期間(たとえば、100回の変動表示にわたる高確高ベース状態に制御される期間)にわたって遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、高確高ベース状態、高確状態、高ベース状態、AT状態)に制御可能な特別状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別期間が経過するまでの期間を報知可能な第1報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS117,ステップS125,ステップS127)と、
前記特別期間の一部である部分期間(たとえば、演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間を含む高確高ベース状態の変動表示100回の期間のうちの演出モードAの1〜29回の第1期間、高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む高確状態の一部である高確高ベース状態の期間、複数の期間を含む高確高ベース状態の期間のうちn番目の期間)が経過するまでの期間を報知可能な第2報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS117,ステップS119)とを備える。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Special states (for example, high-accuracy high-base state, high-accuracy state, high-base state, AT state) advantageous to the player over a special period (for example, a period controlled to a high-accuracy base state over 100 variable displays) Special state control means (for example, a game control microcomputer 560),
First notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, steps S117, S125, and S127 in FIG. 7) capable of notifying the period until the special period elapses;
A partial period that is a part of the special period (for example, one of the production mode A in the period of 100 fluctuation display states in the highly accurate base state including the first period of the production mode A and the second period of the production mode B) First period of 29 times, period of high-accuracy base state that is a part of high-accuracy state including high-accuracy base state and high-accuracy low-base state, period of high-accuracy base state including a plurality of periods Second notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S117, step S119 in FIG. 7) capable of notifying the period until the nth period elapses.

このような構成によれば、特別状態において期間が切替わるタイミングを遊技者に把握させることができる。   According to such a configuration, the player can grasp the timing at which the period is switched in the special state.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特別期間のうちの前記部分期間において、前記第1報知手段による報知と前記第2報知手段による報知とを異なる報知態様で実行可能である(たとえば、図7のステップS117で高確高ベース残回数mと演出モードA残回数kとをそれぞれ異なる態様α1,βで表示、図8(A)および図9参照)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In the partial period of the special period, the notification by the first notification means and the notification by the second notification means can be executed in different notification modes (for example, in step S117 of FIG. The number of times m and the remaining number k of the production mode A are displayed in different modes α1 and β, respectively (see FIGS. 8A and 9).

このような構成によれば、部分期間における、特別期間が経過するまでの期間と、部分期間が経過するまでの期間とを、遊技者に明確に識別させることができる。   According to such a configuration, the player can clearly identify the period until the special period elapses and the period until the partial period elapses in the partial period.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間における報知と前記特別期間のうちの前記部分期間以外の期間における報知とを異なる報知態様で実行可能である(たとえば、図7のステップS117,ステップS125でそれぞれ高確高ベース残回数mを異なる態様α1,α2で表示、図8(A)および図8(C)参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The first notification means can execute notification in the partial period in the special period and notification in a period other than the partial period in the special period in different notification modes (for example, step in FIG. 7). In S117 and step S125, the high-accuracy base remaining number m is displayed in different modes α1 and α2, respectively (see FIGS. 8A and 8C).

このような構成によれば、部分期間における特別期間が経過するまでの期間と、部分期間以外の期間における特別期間が経過するまでの期間とを、遊技者に明確に識別させることができる。   According to such a configuration, the player can clearly identify the period until the special period in the partial period elapses and the period until the special period in the period other than the partial period elapses.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1報知手段は、前記特別期間の残り期間に応じて報知態様を変化させる(たとえば、期間の残りが10回以下となると数字を赤く変化させる。図7のステップS127。)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The first notification means changes the notification mode according to the remaining period of the special period (for example, when the remaining period is 10 times or less, the number is changed to red. Step S127 in FIG. 7).

このような構成によれば、特別期間が経過するまでの期間の報知態様を変化させた期間に対して、特に、遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be particularly focused on the period in which the notification mode of the period until the special period elapses is changed.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間の残り期間に応じて報知態様を変化させる(たとえば、期間の残りが10回以下となると数字を赤く変化させる。図7のステップS119。)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The second notification means changes the notification mode according to the remaining period of the partial period of the special period (for example, the number is changed to red when the remaining period is 10 times or less. Step S119 in FIG. 7). .)

このような構成によれば、特別期間の一部である部分期間が経過するまでの期間の報知態様を変化させた期間に対して、特に、遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be particularly focused on the period in which the notification mode of the period until the partial period that is a part of the special period elapses is changed.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別期間のうちの前記部分期間が終了した後に、特別画像を表示する画像表示手段(たとえば、図7のステップS122で第2期間が開始するとき、つまり、第1期間が終了するときに特別画像を表示する。図8(B)参照。)をさらに備える。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Image display means for displaying a special image after the partial period of the special period ends (for example, when the second period starts in step S122 of FIG. 7, that is, when the first period ends) An image is displayed (see FIG. 8B).

このような構成によれば、部分期間が終了したことを分かり易く遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can easily recognize that the partial period has ended.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第2報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間以外において、報知を実行しない(たとえば、図7のステップS127では演出モードA残回数は表示しない。図8(C)参照。)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The second notification means does not perform notification in a period other than the partial period of the special period (for example, the remaining number of effect modes A is not displayed in step S127 in FIG. 7; see FIG. 8C).

このような構成によれば、部分期間以外においては、部分期間が経過するまでの期間を報知しないので、遊技者を混乱させないようにできる。   According to such a configuration, since the period until the partial period elapses is not notified except for the partial period, the player can be prevented from being confused.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1報知手段は、前記特別期間が経過するまでの期間を更新表示することにより報知可能であり、
前記第2報知手段は、前記部分期間が経過するまでの期間を更新表示することにより報知可能であり、
前記第1報知手段による報知と前記第2報知手段による報知は、並行して更新表示することによって報知可能である(たとえば、図8(A)および図9参照。)。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
The first notification means can be notified by updating and displaying a period until the special period elapses,
The second notification means can be notified by updating and displaying a period until the partial period elapses,
The notification by the first notification means and the notification by the second notification means can be notified by updating and displaying in parallel (see, for example, FIGS. 8A and 9).

このような構成によれば、特別期間が経過するまでの期間と部分期間が経過するまでの期間とを、期間の更新表示によって、より明確に遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the period until the special period elapses and the period until the partial period elapses can be more clearly recognized by the player by the period update display.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記第1報知手段および前記第2報知手段のうちの少なくとも一方による報知は、残り期間の更新表示の他に文字情報(たとえば、「演出モードBまで残り○○」との文字情報で「○○」が演出モードBまでの演出モードAの残り回数であることを示す。)の表示をさらに含む(たとえば、図8(A)および図9参照。)。
(9) In the gaming machine of (8) above,
The notification by at least one of the first notification unit and the second notification unit is character information such as “remaining until effect mode B XX” in addition to the update display of the remaining period. "Indicates the remaining number of effects in the effect mode A until the effect mode B.) (for example, see FIG. 8A and FIG. 9).

このような構成によれば、残り期間の更新表示の意味を文字情報で、より明確に遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the meaning of the update display for the remaining period can be more clearly recognized by the player using the character information.

(10) 上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
第1表示手段(たとえば、演出表示装置9A)と、第2表示手段(たとえば、演出表示装置9B)とをさらに備え、
前記第1報知手段は、前記第1表示手段において報知を実行可能であり(たとえば、図9参照)、
前記第2報知手段は、前記第2表示手段において報知を実行可能である(たとえば、図9参照)。
(10) In any of the above gaming machines (1) to (9),
A first display means (for example, an effect display device 9A) and a second display means (for example, an effect display device 9B);
The first notification means can execute notification on the first display means (for example, see FIG. 9),
The second notification means can perform notification on the second display means (see, for example, FIG. 9).

このような構成によれば、特別期間が経過するまでの期間および部分期間が経過するまでの期間の報知を、表示によって、より明確に遊技者に識別させることができる。   According to such a configuration, the player can be more clearly identified by displaying the notification of the period until the special period elapses and the period until the partial period elapses.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 残期間報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a remaining period alerting | reporting process. 大当り遊技状態における残期間の報知を示す画面図である。It is a screen figure which shows alerting | reporting of the remaining period in a big hit game state. 大当り遊技状態における残期間の報知の変形例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the modification of alerting | reporting of the remaining period in a jackpot game state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, which is a gaming machine capable of performing variable display. Any game machine may be used.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 provided on the game frame so as to be opened and closed.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, a ball hitting device for hitting a game ball into the game area 7 according to the operation of the ball hitting operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which a game ball that has been struck can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。   The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a push button 120 as an operation means. The player's operation action on the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a display (for example, a 7-segment LED) capable of displaying numbers and characters in a variable manner. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a. A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port 13. The game ball won in the second start winning opening 14 is detected by the second start opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces. The variable winning ball device 15 has an open state (first state) that is advantageous to the player (game balls can enter) and a closed state that is disadvantageous to the player (game balls cannot enter). The winning means is changeable to a state (second state) and is driven by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot be won in the second start winning opening 14. Note that the variable winning ball apparatus 15 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win). The variable winning ball device 15 includes variable winning means that can change between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or difficult to enter the predetermined area. It only has to be.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area where the variable winning ball device 15 can receive the game ball, so that the game ball is easier to win the first start winning port 13 than the second start winning port 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, an area in which the variable winning ball device 15 can receive a game ball is larger than that of the first starting winning port 13, so It is easy for a game ball to win the start winning opening 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol display 10 is realized by a display (for example, 7-segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol resulting from the fluctuation display result on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variation display is held and stored, and the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started based on the normal symbol hold memory, the normal symbol hold memory is consumed and the number of LEDs to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol indicates that the game ball enters (including passing and winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area. A first start condition (first execution condition) or a second start condition (second execution condition), which is an execution condition for variation display, is established by detection by the mouth switch 13a or the second start port switch 14a. Thereafter, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the number of reserved memories is not 0 and the variation display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, And it is started based on the fact that the start condition of the variable display that becomes the state where the big hit game is not executed is satisfied. The variation display of the first special symbol or the second special symbol ends when the variation display time (variation time) elapses, and the display result (stop symbol) of the variation display is derived and displayed. Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, it is within a predetermined upper limit range. The storage of information in this way is called hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball to the first start winning opening 13 is referred to as a first on-hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is referred to as a second on-hold storage.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, a first special symbol reservation storage display 18a and a second special symbol reservation storage display 18b are provided. The 1st special symbol reservation memory indicator 18a consists of four indicators which display the number of reservation memory of the 1st reservation memory. The second special symbol reserved memory display 18b includes four indicators that display the number of reserved memories stored in the second reserved memory. Each of the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory indicator 18b increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a corresponding effective start winning, and the corresponding special symbol indicator Each time the variable display at is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。   When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display. When the variation display of the second special symbol is executed on the second special symbol display 8b, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the special symbol and effect symbol variation display is executed and the first special symbol display unit 8a displays the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result, or the second special symbol display unit 8b specifies When the jackpot display result (hit symbol) as the display result is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. In this way, when the specific display result is displayed as the variable display result, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. The reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。   In the super reach, after a reach symbol is formed, a complicated effect display that improves the player's expectation of the effect, such as displaying a predetermined moving image, is executed. In normal reach, a relatively simple effect display is executed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result is obtained in the form in which the reach symbol is formed, the reach is called “displacement”. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。   In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed (not shown). In addition, during the execution of the variable display corresponding to the hold display that has been erased (moved or shifted) from the hold display area, the information includes the active display corresponding to the variable display (also referred to as the variable display). An active display area for displaying an image is formed adjacent to the hold display area.

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23で検出されることにより、所定個数の遊技球が払出される(たとえば、15個)。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。   Below the variable winning ball apparatus 15, an open / close plate driven by a solenoid 21 is provided. The open state (first state) is advantageous for the player (the game ball can enter) and disadvantageous for the player (the game ball is A special variable winning ball apparatus 20 is provided as a winning means that can change to a closed state (second state) that cannot be entered. In the special variable winning ball apparatus 20, when the open / close plate is controlled to be in the open state in the big hit gaming state, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has entered the big winning opening is detected as a winning ball by the count switch 23. The game balls that have entered the big prize opening are detected by the count switch 23, whereby a predetermined number of game balls are paid out (for example, 15 balls). The special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. A game in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened by repeated continuation control in a round is called a round game. In the big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined release state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the opened state, or a predetermined number (for example, The closed state is established in response to the establishment of (the opening end condition that 10) winning balls have been generated). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching the final round (for example, the 15th round) in which the number of times of opening in the big hit gaming state becomes a predetermined upper limit value.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   As the special gaming state, the variable winning ball device 15 is increased in the open state by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the short-time state, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 and variable winning. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning to the ball device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Electric Chu support control includes control that shortens the normal symbol variation time and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and control that increases the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for extending the opening time of the variable winning ball apparatus 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   The term “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as the terms indicating the state of the big hit probability, and the term “high base state (electricity variation)” is used as the term indicating the combination of the base states. "Chew support control state)" and "Low base state (non-electric Chu support control state)" are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   “Low-accuracy low base state” and “high-accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds are provided outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート(図示省略)を介して入力される。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. The effect control CPU 101 receives the detection signal of the push sensor 124 via an input port (not shown).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。   The game control microcomputer 560 relays an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the effect display device 9 in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. 77. The effect control microcomputer 100 receives an effect control command and performs variable display control of the effect display device 9, and also performs display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. Various effects are controlled by controlling the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70.

また、演出制御用CPU101(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the effect control CPU 101 (the effect control microcomputer 100) receives an operation detection signal from the trigger sensor 121 as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected. Input via the input port of the / O port unit 105. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory 12 by driving the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown).

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかり図3に示すようなタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される図4に示すような特別図柄プロセス処理により実行される。   In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process as shown in FIG. 3 is executed. As a result, various game controls can be executed. FIG. 4 is a diagram in which specific game controls such as a special symbol such as the first special symbol and the second special symbol, and the big hit game control are executed when the timer interrupt process is executed. It is executed by a special symbol process as shown in FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。   In the game control microcomputer 560, data is extracted from the random number circuit 503 and various random counters, and using the extracted data, the big hit determination, the big hit type determination, the variation pattern type determination, the variation pattern determination, the normal hit determination, and The initial value of the random counter is determined. Predetermined data such as jackpot determination data, jackpot type determination data, variation pattern type determination data, variation pattern determination data, and the like are generated by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a. It is extracted when a game ball is detected (when a start winning is detected) and stored in the RAM 55 as first reserved memory information or second reserved memory information. The game control microcomputer 560 reads various data stored in the RAM 55 as the first hold storage information or the second hold storage information when such a variable display start condition based on the hold storage information is satisfied. Then, it is used for various determinations as described above, and the variable display is executed based on the determination results. The game control microcomputer 560 performs various game controls such as jackpot game control, variation display of the first special symbol, variation display of the second special symbol, and variation display of the normal symbol based on such various determinations. Run.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。   In the game control microcomputer 560, predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command that is an effect control instruction command. In the effect control microcomputer 100, based on the received effect control command, the first special symbol variation display, the second special symbol variation display, and an effect adapted to game control such as jackpot control are executed.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、図5に示すような演出制御用の予め定められた演出制御メイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される図6に示すような演出制御プロセス処理により実行される。   In the effect control microcomputer 100, when a predetermined effect control main process for effect control as shown in FIG. 5 is executed, a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.). By executing the interrupt process, various effect controls can be executed. A specific effect control such as an effect related to the variation display of the effect symbol and an effect related to the big hit gaming state is performed by an effect control process as shown in FIG. 6 that is executed when the timer interruption process is executed. Executed.

図7は、残期間報知処理を示すフローチャートである。図7を参照して、この残期間報知処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing the remaining period notification process. Referring to FIG. 7, the remaining period notification process is executed by the production control microcomputer 100.

まず、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(ステップS111)。大当り遊技状態の終了時であるか否かは、たとえば、演出制御プロセス処理のうちどのプロセスの処理が行なわれるタイミングであるかを示す演出制御プロセスフラグの値が、図6で示す大当り終了演出処理を示す値であるか否かによって判断するようにしてもよいし、演出制御コマンドのうちの大当り終了コマンドを受信したか否かによって判断するようにしてもよい。   First, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 determines whether or not the big hit gaming state is over (step S111). Whether or not the end of the big hit gaming state is, for example, the value of the production control process flag indicating which process of the production control process is performed is the big hit end production process shown in FIG. It may be determined based on whether or not the value is indicative of whether or not the jackpot end command of the effect control command is received.

大当り遊技状態の終了時である(ステップS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変数n,m,kを初期化する(ステップS112)。変数nは、高確高ベース状態となってからの特別図柄(演出図柄)の変動表示の回数を示す。変数mは、高確高ベース状態の特別図柄の変動表示の残りの回数を示す。変数kは、演出モードAの特別図柄の変動表示の残りの回数を示す。   If it is determined that the big hit gaming state has ended (YES in step S111), the effect control CPU 101 initializes variables n, m, and k (step S112). The variable n indicates the number of times that the special symbol (effect symbol) is displayed after the high-accuracy base state. The variable m indicates the remaining number of times that the variation display of the special symbol in the high-accuracy base state is performed. The variable k indicates the remaining number of times that the special symbol variation display in the effect mode A is performed.

本実施の形態においては、100回の特別図柄の変動表示に亘って、高確高ベース状態に制御される。高確高ベース状態の1回目から29回目までの部分の期間の演出は、演出モードAで実行され、30回目から100回目までの部分の期間の演出は、演出モードBで実行される。このため、変数n=1,変数m=100,変数k=29に初期化される。   In the present embodiment, the high-accuracy base state is controlled over 100 special symbol fluctuation displays. The production in the period from the first to the 29th portion in the highly accurate and high base state is executed in the production mode A, and the production in the period from the 30th to the 100th time is executed in the production mode B. For this reason, variable n = 1, variable m = 100, and variable k = 29 are initialized.

図8は、大当り遊技状態における残期間の報知を示す画面図である。演出モードAおよび演出モードBの演出は、異なる態様の演出であればよく、たとえば、背景画像が異なる演出(本実施形態においては、図8(A)で示すように、演出モードAは、1人のキャラクタが演出図柄の変動表示の背景で動く演出であり、図8(C)で示すように、演出モードBは、複数のキャラクタが演出図柄の変動表示の背景で動く演出である。背景の色や模様やシーンが異なる演出であってもよい。)である。   FIG. 8 is a screen diagram showing notification of the remaining period in the big hit gaming state. The effects in effect mode A and effect mode B may be effects in different forms. For example, effects mode A has a different background image (in this embodiment, as shown in FIG. 8A, effect mode A is 1 This is an effect in which a human character moves in the background of the variation display of the effect design, and as shown in FIG. 8C, the effect mode B is an effect in which a plurality of characters move in the background of the effect display variation display. The color, the pattern, and the scene may be different.)

しかし、これに限定されず、変動表示中の音楽などの効果音が異なる演出であってもよいし、ランプの発光態様が異なる演出であってもよいし、演出図柄の変動表示の仕方(たとえば、演出図柄の表示態様、演出図柄のスクロールのさせ方など)が異なる演出であってもよい。なお、演出モードAおよび演出モードBでの表示画面には、それぞれ、演出モードAおよび演出モードBである旨の文字も表示される。   However, the present invention is not limited to this, and it may be an effect with a different sound effect such as music during variable display, an effect with a different light emission mode of the lamp, or a method of variable display of the effect symbol (for example, The display style of the effect symbol, the method of scrolling the effect symbol, etc.) may be different. In addition, on the display screens in the production mode A and the production mode B, characters indicating the production mode A and the production mode B are also displayed, respectively.

図7に戻って、大当り遊技状態の終了時でない(ステップS111でNO)と判断した場合、および、ステップS112の後、演出制御用CPU101は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS113)。特別図柄の変動開始時であるか否かは、たとえば、演出制御プロセス処理のうちどのプロセスの処理が行なわれるタイミングであるかを示す演出制御プロセスフラグの値が、図6で示す演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かによって判断するようにしてもよいし、演出制御コマンドのうちの演出図柄の変動表示の態様を指定する変動パターン指定コマンドや演出図柄の表示結果を指定する表示結果指定コマンドなどの変動開始時に送信される演出制御コマンドを受信したか否かによって判断するようにしてもよい。   Returning to FIG. 7, when it is determined that the big hit gaming state has not ended (NO in step S <b> 111), and after step S <b> 112, the effect control CPU 101 starts the variable symbol display of special symbols (effect symbols). It is determined whether or not there is (step S113). Whether or not it is at the time of the start of the special symbol change, for example, the value of the production control process flag indicating which process of the production control process is performed is the production design fluctuation start shown in FIG. It may be determined whether or not the value indicates processing, or a variation pattern designation command for designating a variation display mode of the production symbol in the production control command or a display result for designating the display result of the production symbol The determination may be made based on whether or not an effect control command transmitted at the start of a change such as a designated command is received.

変動開始時である(ステップS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変数n=1、つまり、演出モードAの期間である第1期間の1回目の演出図柄の変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS114)。変数n=1である(ステップS114でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9での演出モードAの演出の実行を開始させる(ステップS115)。   When it is determined that the time is the start of the change (YES in step S113), the effect control CPU 101 starts variable display of the effect symbol for the first period of the variable n = 1, that is, the first period that is the period of the effect mode A. It is determined whether it is time (step S114). When it is determined that the variable n = 1 (YES in step S114), the effect control CPU 101 starts to execute the effect in the effect mode A on the effect display device 9 (step S115).

変数n=1でない(ステップS114でNO)と判断した場合、および、ステップS115の後、演出制御用CPU101は、変数n=1〜29、つまり、演出モードAの期間である第1期間の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS116)。変数n=1〜29である(ステップS116でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の画面のたとえば右上部に、態様α1で高確高ベース残回数mを表示させ、態様βで演出モードA残回数kを表示させる(ステップS117)。   When it is determined that the variable n is not 1 (NO in step S114), and after step S115, the CPU 101 for effect control has variables n = 1 to 29, that is, each period of the first period that is the period of the effect mode A. It is determined whether or not it is the start of the variable display (step S116). When it is determined that the variable n is 1 to 29 (YES in step S116), the effect control CPU 101 displays the high-accuracy base remaining count m in the form α1 in the upper right portion of the screen of the effect display device 9, for example. The effect mode A remaining number k is displayed in the mode β (step S117).

図8(A)を参照して、本実施の形態において、態様α1は、高確高ベース残回数mを長方形の枠で囲って演出モードA残回数kよりも大きいサイズの数字(ここでは「81」)を表示する態様である。態様βは、演出モードA残回数kを枠で囲まず高確高ベース残回数mよりも小さいサイズの数字(ここでは「10」)を表示するとともにその数字の意味(ここでは、数字が演出モードBまでの残りの演出図柄の変動表示の回数を示すとの意味)を示す文字情報(ここでは、「演出モードBまで残り」)をその数字の前に表示する態様である。   With reference to FIG. 8A, in the present embodiment, the aspect α1 is a number with a size larger than the remaining number k of the production mode A by surrounding the high-accuracy base remaining number m with a rectangular frame (here, “ 81 ") is displayed. The mode β displays a number (here, “10”) having a size smaller than the high-accuracy base remaining number m without surrounding the rendering mode A remaining number k with a frame and the meaning of the number (here, the number is directed) This is a mode of displaying character information (in this case, “remaining until effect mode B”) indicating the number of fluctuation display times of the remaining effect symbols until mode B) in front of the number.

図7に戻って、ステップS117の後、演出制御用CPU101は、変数n=20〜29、つまり、演出モードAの第1期間の残り10回の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS118)。変数n=20〜29である(ステップS118でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出モードA残回数kを示す数字およびその数字の意味を示す文字情報を、それまでの色よりも遊技者が一般的に認識し易い色(ここでは赤)で表示させる(ステップS119)。   Returning to FIG. 7, after step S <b> 117, the effect control CPU 101 determines whether or not the variable n = 20 to 29, that is, whether or not each of the remaining 10 variation displays in the first period of the effect mode A is started. Judgment is made (step S118). When it is determined that the variable n is 20 to 29 (YES in step S118), the effect control CPU 101 uses the color indicating the number indicating the effect mode A remaining number k and the character information indicating the meaning of the number. Are displayed in a color (here, red) that is generally easily recognized by the player (step S119).

変数n=1〜29でない(ステップS116,ステップS118でNO)と判断した場合、および、ステップS119の後、演出制御用CPU101は、変数n=30、つまり、演出モードBの期間である第2期間の1回目の演出図柄の変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS121)。変数n=30である(ステップS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出モードAが終了して演出モードBが開始されることを示す特別画像を演出表示装置9に表示させる(ステップS122)。   When it is determined that the variable n is not 1 to 29 (NO in step S116 and step S118), and after step S119, the CPU 101 for effect control is the variable n = 30, that is, the second period of effect mode B. It is determined whether or not it is the start time of the first effect symbol variation display in the period (step S121). When it is determined that the variable n is 30 (YES in step S121), the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a special image indicating that the effect mode A ends and the effect mode B starts. (Step S122).

図8(B)を参照して、ステップS122で表示される特別画像には、演出モードAが終了して演出モードBが開始されることを示す情報として「演出モードB開始!!」との文字が含まれる。   Referring to FIG. 8B, the special image displayed in step S122 is “Starting effect mode B !!” as information indicating that effect mode A ends and effect mode B starts. Contains characters.

図7に戻って、ステップS122の後、演出制御用CPU101は、演出表示装置9での演出モードBの演出の実行を開始させる(ステップS123)。   Returning to FIG. 7, after step S <b> 122, the effect control CPU 101 starts to execute the effect in the effect mode B on the effect display device 9 (step S <b> 123).

変数n=30でない(ステップS121でNO)と判断した場合、および、ステップS123の後、演出制御用CPU101は、変数n=30〜100、つまり、演出モードBの期間である第2期間の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS124)。変数n=30〜100である(ステップS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の画面の第1期間で高確高ベース残回数mが表示されていた右上部に、態様α2で高確高ベース残回数mを表示させる(ステップS125)。なお、演出モードAの第1期間は終了しているので演出モードA残回数kは表示させない。また、ここでは、第2期間における高確高ベース残回数の表示位置を第1期間と同じ位置にしているが、これに限定されず、第1期間と異なる位置(たとえば、画面上段の中央部など)としてもよい。   When it is determined that the variable n is not 30 (NO in step S121), and after step S123, the CPU 101 for effect control has variables n = 30 to 100, that is, each period of the second period that is the period of the effect mode B. It is determined whether or not it is the start of variable display (step S124). When it is determined that the variable n is 30 to 100 (YES in step S124), the production control CPU 101 displays the high-accuracy base remaining number m in the first period of the screen of the production display device 9 in the upper right part. Then, the high-accuracy base remaining number m is displayed in the mode α2 (step S125). In addition, since the 1st period of effect mode A is complete | finished, the remaining number k of effect mode A is not displayed. In addition, here, the display position of the remaining number of high-accuracy bases in the second period is set to the same position as in the first period. However, the display position is not limited to this, and is different from the first period (for example, the central portion of the upper stage of the screen) Etc.).

図8(C)を参照して、本実施の形態において、態様α2は、態様α1の態様に加えて長方形の枠の縦線のそれぞれの内側の近傍に縦線を追加して表示することで態様α1よりも遊技者が認識し易くした態様である。   Referring to FIG. 8C, in the present embodiment, aspect α2 is displayed by adding vertical lines in the vicinity of the inner sides of the vertical lines of the rectangular frame in addition to the aspect α1. This is an aspect in which the player can recognize more easily than the aspect α1.

図7に戻って、ステップS125の後、演出制御用CPU101は、変数n=91〜100、つまり、演出モードBの第2期間の残り10回の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS126)。変数n=91〜100である(ステップS126でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、高確高ベース残回数mを示す数字を、それまでの色よりも遊技者が一般的に認識し易い色(ここでは赤)で表示させる(ステップS127)。   Returning to FIG. 7, after step S <b> 125, the effect control CPU 101 determines whether or not the variable n = 91 to 100, that is, whether or not each of the remaining 10 variation displays in the second period of effect mode B is started. Judgment is made (step S126). When it is determined that the variable n is 91 to 100 (YES in step S126), the effect control CPU 101 generally recognizes a number indicating the high-accuracy base remaining number m by the player rather than the previous color. It is displayed in a color that is easy to do (here, red) (step S127).

変動開始時でない(ステップS113でNO)と判断した場合、変数n=30〜100でない(ステップS124でNO)と判断した場合、および、ステップS127の後、演出制御用CPU101は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時であるか否かを判断する(ステップS131)。特別図柄の変動終了時であるか否かは、たとえば、演出制御プロセス処理のうちどのプロセスの処理が行なわれるタイミングであるかを示す演出制御プロセスフラグの値が、図6で示す演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かによって判断するようにしてもよいし、演出制御コマンドのうちの演出図柄の変動表示の停止を指定する図柄確定コマンドなどの変動終了時に送信される演出制御コマンドを受信したか否かによって判断するようにしてもよい。   When it is determined that the change is not at the start time (NO in step S113), when it is determined that the variable n is not 30 to 100 (NO in step S124), and after step S127, the effect control CPU 101 determines that the special symbol (effect It is determined whether or not it is at the end of the variable display of symbols (step S131). Whether or not it is at the time of the end of the special symbol change, for example, the value of the effect control process flag indicating which process of the effect control process is performed is the effect symbol change stop shown in FIG. An effect control command transmitted at the end of the change, such as a symbol confirmation command for designating the stop of the change display of the effect symbol in the effect control command, may be determined based on whether or not the value indicates processing. You may make it judge by whether it received.

変動終了時である(ステップS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変数nを1加算し、変数m,kを1減算し(ステップS132)、高確高ベース残回数m=0となった、つまり、高確高ベース状態の最後の特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時であるか否かを判断する(ステップS133)。変数m=0である(ステップS133でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、高確高ベース残回数mの表示を消去することで終了させ(ステップS134)、演出モードBの演出の実行を終了させる(ステップS135)。   If it is determined that the change is over (YES in step S131), the effect control CPU 101 adds 1 to the variable n, subtracts 1 from the variables m and k (step S132), and the remaining number m of high-accuracy bases = It is determined whether or not it is at the end of the variable display of the last special symbol (effect symbol) in the high-accuracy and high-base state (step S133). If it is determined that the variable m = 0 (YES in step S133), the effect control CPU 101 ends the display by deleting the display of the high-accuracy base remaining number m (step S134). Execution is terminated (step S135).

[変形例]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modification]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 前述した実施の形態においては、高確高ベース状態残回数mと演出モードA残回数kとの両方の残回数を1つの演出表示装置9に表示させるようにした。図9は、大当り遊技状態における残期間の報知の変形例を示す画面図である。図9を参照して、前述した実施の形態に限定されず、パチンコ遊技機1が2つの演出表示装置9A,9Bを備えるようにして、一方の演出表示装置9Aに高確高ベース状態残回数mを表示させ、他方の演出表示装置9Bに演出モードA残回数kを表示させるようにしてもよい(図9のように表示させてもよいし、図9で示す演出表示装置9Aの情報と演出表示装置9Bの情報とを逆に表示させるようにしてもよい)。   (1) In the embodiment described above, the remaining number of both the high-accuracy base state remaining number m and the effect mode A remaining number k is displayed on one effect display device 9. FIG. 9 is a screen diagram showing a modified example of notification of the remaining period in the big hit gaming state. Referring to FIG. 9, the present invention is not limited to the embodiment described above, and pachinko gaming machine 1 is provided with two effect display devices 9A and 9B, and one effect display device 9A has a high-accuracy base state remaining count. m may be displayed, and the effect mode A remaining number k may be displayed on the other effect display device 9B (may be displayed as shown in FIG. 9 or information on the effect display device 9A shown in FIG. 9). The information on the effect display device 9B may be displayed in reverse.

また、演出表示装置9Aおよび演出表示装置9Bの少なくとも一方の位置が動くように構成するようにしてもよい。これにより、一方の演出表示装置の位置を動かしたり、一方の演出表示装置を他方の前に移動させたりすることによって、その一方の画面に表示されている残回数に遊技者を注目させることができる。また、第1期間では演出表示装置を移動させ、第2期間では演出表示装置を初期位置に戻すようにしてもよい。この場合、移動していた演出表示装置を第1期間と第2期間との間の特別画像の表示中に初期位置に戻すようにしてもよい。逆に、第1期間では演出表示装置を初期位置のままとして、第2期間では演出表示装置を移動させ、第2期間の後に演出表示装置を初期位置に戻すようにしてもよい。   Moreover, you may make it comprise so that the position of at least one of the effect display apparatus 9A and the effect display apparatus 9B may move. Thus, by moving the position of one effect display device or moving one effect display device in front of the other, the player can be focused on the remaining number of times displayed on the one screen. it can. Further, the effect display device may be moved in the first period, and the effect display device may be returned to the initial position in the second period. In this case, the effect display device that has moved may be returned to the initial position during the display of the special image between the first period and the second period. Conversely, the effect display device may remain in the initial position in the first period, the effect display device may be moved in the second period, and the effect display device may be returned to the initial position after the second period.

また、サブの演出表示装置9Bに演出モードA残回数kを表示させる場合に、演出モードAの演出態様の世界観(シーン)に整合した表示態様で表示させるようにしてもよい。たとえば、演出モードAが工場のシーンの場合、演出モードA残回数kの表示態様を、工場における制限時間の表示しているような態様で表示するようにしてもよい。   Further, when the effect mode A remaining number k is displayed on the sub effect display device 9B, it may be displayed in a display mode consistent with the world view (scene) of the effect mode A. For example, when the production mode A is a factory scene, the display mode of the production mode A remaining number k may be displayed as if the time limit in the factory is displayed.

(2) 前述した実施の形態においては、高確高ベース状態の期間に演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間が含まれることとした。そして、第1期間においては、高確高ベース状態の期間の残期間および第1期間の残期間を報知し、第2期間においては、高確高ベース状態の期間の残期間を報知するようにした。   (2) In the embodiment described above, the period of the high-accuracy base state includes the first period of the effect mode A and the second period of the effect mode B. In the first period, the remaining period of the highly accurate base state period and the remaining period of the first period are notified, and in the second period, the remaining period of the highly accurate base state period is notified. did.

しかし、これに限定されず、遊技者にとって有利な状態に制御されている全体期間に3つ以上の複数の部分期間が含まれるようにしてもよい。そして、いずれか少なくとも1つの部分期間において、全体期間の残期間および部分期間の残期間を報知するようにしてもよい。さらに、その他の部分期間のうちの少なくとも1つの部分期間(たとえば、全体期間のうちの最後の部分期間)において、全体期間の残期間を報知するようにしてもよい。これによっても、前述した実施の形態のように全体期間に2つの部分期間が含まれる場合と同様の効果を得ることができる。   However, the present invention is not limited to this, and the entire period that is controlled to be advantageous to the player may include three or more partial periods. And in any at least 1 partial period, you may make it alert | report the remaining period of a whole period, and the remaining period of a partial period. Furthermore, the remaining period of the entire period may be reported in at least one of the other partial periods (for example, the last partial period of the entire period). Also by this, the same effect as the case where two partial periods are included in the whole period as in the above-described embodiment can be obtained.

たとえば、3つの部分期間が含まれる場合に、1つ目の部分期間においては、1つ目の部分期間の残期間および全体期間の残期間を報知し、2つ目の部分期間においては、2つ目の部分期間の残期間および全体期間の残期間を報知し、3つ目の部分期間においては、全体期間の残期間を報知するようにしてもよい。この場合に、1つ目の部分期間または2つ目の部分期間において部分期間の残期間は報知しないようにしてもよい。   For example, when three partial periods are included, the remaining period of the first partial period and the remaining period of the entire period are notified in the first partial period, and 2 in the second partial period. The remaining period of the first partial period and the remaining period of the entire period may be notified, and the remaining period of the entire period may be notified in the third partial period. In this case, the remaining period of the partial period may not be notified in the first partial period or the second partial period.

(3) 前述した実施の形態においては、全体期間のうちの複数の部分期間は、それぞれ、演出態様が異なる期間(演出モードAの第1期間、演出モードBの第2期間)であることとした。しかし、これに限定されず、全体期間のうちの複数の部分期間は、それぞれ、遊技状態が異なる期間であってもよい。たとえば、高確高ベース状態の期間と高確低ベース状態の期間とが部分期間であり、それらの期間を含む高確状態の期間が全体期間であることとしてもよい。これによっても、前述した実施の形態のように全体期間に複数の演出態様の部分期間が含まれる場合と同様の効果を得ることができる。   (3) In the above-described embodiment, the plurality of partial periods in the entire period are periods in which the production modes are different (the first period in the production mode A and the second period in the production mode B). did. However, the present invention is not limited to this, and the plurality of partial periods in the entire period may be periods in which the gaming state is different. For example, the highly accurate and high base state period and the highly accurate and low base state period may be partial periods, and the highly accurate state period including these periods may be the entire period. Also by this, it is possible to obtain the same effect as when the entire period includes partial periods of a plurality of effects as in the embodiment described above.

(4) 前述した実施の形態においては、図8(B)で示したように、特別画像は、部分期間が開始することを報知する旨の画像であることとした。しかし、これに限定されず、特別画像は、部分期間が終了したことを報知する旨の画像であってもよいし、前の部分期間が終了したことおよび後の部分期間が開始することの両方を報知する旨の画像であってもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8B, the special image is an image for notifying that the partial period starts. However, the present invention is not limited to this, and the special image may be an image for notifying that the partial period has ended, or both the end of the previous partial period and the start of the subsequent partial period. May be an image for notifying the user.

(5) 前述した実施の形態においては、図8(B)で示したように、特別画像は、単に部分期間が開始することを報知する旨の画像であることとした。しかし、これに限定されず、特別画像は、開始する部分期間について説明する画像、たとえば、開始する部分期間の演出態様や遊技状態を説明する画像であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8B, the special image is simply an image for notifying that the partial period starts. However, the present invention is not limited to this, and the special image may be an image explaining a partial period to be started, for example, an image explaining an effect mode or a gaming state of the partial period to be started.

また、特別画像は、記憶されている保留記憶情報のうちに、大当りなどの遊技者にとって有利な状態と判定される保留記憶情報が含まれていることを示唆する先読み予告のための演出を含む画像であってもよい。たとえば、特別画像は、大当りと判定される保留記憶情報が記憶されているときは所定の確率で虹色の文字で上述した旨が含まれる画像であってもよい。   In addition, the special image includes an effect for a pre-reading notice that suggests that the stored storage information stored in the stored storage information is determined to be advantageous to the player, such as a big hit. It may be an image. For example, the special image may be an image including the above-described effect with rainbow-colored characters with a predetermined probability when reserved storage information determined to be a big hit is stored.

(6) 前述した実施の形態において、部分期間である演出モードAの第1期間において、高確高ベース残回数を上乗せする場合に、高確高ベース残回数および演出モードA残回数の両方に同時に上乗せ回数を加算するようにしてもよい。また、一方の残回数のみに上乗せ回数を加算し、その上乗せ回数分が経過するまでは、上乗せ回数が加算されていない他方の残回数の減算を停止させておくようにしてもよい。全体期間をAT期間とし、部分期間をAT期間における演出態様の異なる期間とした場合のAT期間の上乗せにも適用することができる。これらの場合に、たとえば、画面全体に「+20」と表示した後、残回数に上乗せ回数を加算する。   (6) In the above-described embodiment, when the remaining number of high-accuracy bases is added in the first period of effect mode A, which is a partial period, both the remaining number of high-accuracy bases and the remaining number of effects mode A are included. You may make it add the frequency | count of addition simultaneously. Alternatively, the number of times of addition may be added to only one remaining number of times, and the subtraction of the other number of remaining times to which the number of additional times has not been added may be stopped until the number of times of addition has elapsed. The present invention can also be applied to the addition of the AT period when the entire period is the AT period and the partial period is a period having a different effect mode in the AT period. In these cases, for example, “+20” is displayed on the entire screen, and then the additional number is added to the remaining number.

たとえば、大当り遊技状態終了後に、確変大当りとする場合には100回の変動表示に亘って高確高ベース状態に制御し、通常大当りとする場合には80回の変動表示に亘って低確高ベース状態に制御する場合に、最初は、確変大当りおよび通常大当りのいずれの場合も、最初は、全体期間として、80回を表示しておき、確変大当りの場合は、いずれかの部分期間において、上述したような上乗せ演出を実行して、20回が上乗せされたように報知してもよい。   For example, after the big hit gaming state, when the probability variation big hit is set, the control is made to the high-accuracy base state over 100 fluctuation displays, and when the normal big hit is set, the low accuracy is obtained over 80 fluctuation displays. When controlling to the base state, initially, in both cases of probability variation big hit and normal big hit, initially, 80 times are displayed as the whole period, and in case of probability variation big hit, in any partial period, You may perform the addition effect as mentioned above, and may alert | report as if 20 times were added.

(7) 前述した実施の形態においては、高確高ベース残期間および演出モードA残期間は、両方とも演出表示装置9の右上に表示させるようにした。しかし、これに限定されず、それぞれ、他の位置に表示させるようにしてもよく、両方を離して表示させるようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the high-accuracy base remaining period and the effect mode A remaining period are both displayed on the upper right of the effect display device 9. However, the present invention is not limited to this, and each may be displayed at another position, or both may be displayed separately.

(8) 前述した実施の形態においては、高確高ベース残期間を演出モードA残期間よりも大きい文字で表示するようにした。しかし、これに限定されず、それぞれの文字はどのような文字で表示してもよく、たとえば、逆に演出モードA残期間の方を大きい文字で表示するようにしてもよい。   (8) In the embodiment described above, the high-accuracy base remaining period is displayed with characters larger than the rendering mode A remaining period. However, the present invention is not limited to this, and each character may be displayed as any character. For example, the effect mode A remaining period may be displayed as a larger character.

(9) 前述した実施の形態における高確高ベース残期間および演出モードA残期間の更新タイミングは、同じタイミングであってもよいし、多少異なるタイミングであってもよい。   (9) The update timing of the high-accuracy base remaining period and the rendering mode A remaining period in the above-described embodiment may be the same timing or may be slightly different timings.

(10) 前述した実施の形態においては、全体期間のうちの第1期間の方が第2期間よりも短いこととしたが、これに限定されず、全体期間のうちの第2期間の方が第1期間よりも短いこととしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the first period of the entire period is shorter than the second period. However, the present invention is not limited to this, and the second period of the entire period is longer. It may be shorter than the first period.

(11) 前述した実施の形態においては、残期間を数字で表示することで報知することとした。しかし、これに限定されず、残期間を数字でない表示、たとえば、メータ表示などの画像表示で報知することとしてもよい。また、残期間を音(たとえば、残期間が長いほどゆったりとしたテンポの音楽とし、残期間が短くなるほど速いテンポの音楽とする)で報知するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the remaining period is indicated by a number and is notified. However, the present invention is not limited to this, and the remaining period may be notified by a non-numeric display, for example, an image display such as a meter display. Further, the remaining period may be notified by sound (for example, the longer the remaining period, the more relaxed tempo music, and the shorter the remaining period, the faster the tempo music).

(12) 演出制御基板80のRAM103の少なくとも一部は、電源が供給されない状態でもデータを記憶可能なバックアップRAMとして構成されてもよい。そして、高確高ベース残回数や演出モードA残回数を予めバックアップRAMに記憶させておいたり、遊技機への供給される電力の電圧が降下してきて電力供給が停止しそうなときに、高確高ベース残回数や演出モードA残回数をバックアップRAMに移動させて記憶させたりすることで、電力供給の復旧時に、遊技が再開可能となったときに、バックアップRAMから高確高ベース残回数や演出モードA残回数を読出して図8で示したような更新表示を即座に再開させるようにしてもよい。このようにすれば、高確高ベース状態や演出モードAの残回数を遊技者に即座に知らせることができる。このため、遊技者は、電力供給が停止する前の状態から継続して高確高ベース状態や演出モードAの残回数が更新表示されていることを確認することができる。その結果、遊技者に安心感を与えることができる。   (12) At least a part of the RAM 103 of the effect control board 80 may be configured as a backup RAM that can store data even when power is not supplied. Then, when the high-accuracy base remaining number and the production mode A remaining number are stored in the backup RAM in advance, or when the power supply is likely to stop due to a drop in the voltage of power supplied to the gaming machine, By moving the high base remaining count and production mode A remaining count to the backup RAM and storing it, when the game can be resumed when the power supply is restored, It is also possible to read out the remaining number of effects mode A and immediately resume the update display as shown in FIG. In this way, the player can be immediately notified of the high-accuracy base state and the remaining number of effects mode A. For this reason, the player can confirm that the remaining number of times in the high-accuracy base state and the rendering mode A is updated and displayed from the state before the power supply is stopped. As a result, a sense of security can be given to the player.

(13) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述した各種演出を実行するようにしてもよい。たとえば、AT等に当選した契機(はずれの場合のガセ演出も含む)で保留表示やアクティブ表示を表示し、当該保留表示やアクティブ表示に対して前述したような作用演出が実行されるようにしてもよい。   (13) In the various effects shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The various effects described above may be executed as effects indicating the control to the ART shifted to the AT and the RT. For example, an on-hold display or an active display is displayed at an opportunity won by an AT or the like (including a gasse effect in the case of a loss), and the above-described action effect is executed on the on-hold display or the active display. Also good.

(14) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (14) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(15) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(16) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(17) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (17) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc. Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(18) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (18) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(19) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (19) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(20) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (20) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are displayed in a variable manner and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(21) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (21) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(22) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the end of the jackpot gaming state, it is unconditionally changed to the probability variation state. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(23) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (23) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 20 special variable winning ball apparatus, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for production control.

Claims (1)

可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特別期間にわたって遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別期間が経過するまでの期間を報知可能な第1報知手段と、
前記特別期間の一部である部分期間が経過するまでの期間を報知可能な第2報知手段とを備える、遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Special state control means that can be controlled to a special state advantageous to the player over a special period;
First notification means capable of reporting a period until the special period elapses;
A gaming machine comprising: second notification means capable of reporting a period until a partial period that is a part of the special period elapses.
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