JP2018079161A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶し、記憶している演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる遊技機であって、パターンAの「しらけ顔」に係る演出動画、パターンBの「驚愕」に係る演出動画、パターンCの「照れる」に係る演出動画及びパターンDの「ドヤ顔」に係る演出動画、のそれぞれが、互いに共通しているベース画像と、ベース画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置され、互いに異なるパーツ画像とを用いて構成されている。
【選択図】図18
Description
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図1、図5、図6、図9を用いて説明する。図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図である。図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。図9は、或るキャラクターの顔部分に係る画像の一具体例を示す図である。
遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であって、記憶手段と、演出制御手段と、を備える。
本実施形態における記憶手段は、例えば、ROM203によって実現される。
ここでレイヤーとは、コンピュータ処理によって画像を生成する場合に、複数の画像を重ね合わせて一つの画像を合成する機能、又は当該機能によって重ね合わされる一つ一つの画像の階層をいう。
本実施形態における演出表示制御手段は、例えば、演出表示制御部211によって実現される。また、本実施形態において演出表示制御手段によって読み出された演出動画が表示される所定の表示領域とは、例えば演出表示装置80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83、右サブ表示部84)の表示領域の少なくとも一部である。
換言すれば、記憶手段に記憶されている一の演出動画及び他の演出動画は、内容が共通している第一画像を含んでおり、当該第一画像が互いに同一のレイヤーに配置されてもよいし、異なるレイヤーに配置されてもよい。また、一の演出動画及び他の演出動画は、第一画像とは内容が異なる第二画像を含んでおり、第一画像が配置されているレイヤーとは異なるレイヤーに配置されている。なお、一の演出動画及び他の演出動画は、第二画像が互いに同一のレイヤーに配置されてもよいし、異なるレイヤーに配置されてもよい。
本実施形態における第一画像とは、例えば、或るキャラクターの顔、髪及び耳が描かれているベース画像BAである。また、本実施形態における第二画像とは、例えば、或るキャラクターの目や眉が描かれているパーツ画像EY、又は或るキャラクターの口周辺が描かれているパーツ画像MOである。
以下、本実施形態に係る遊技機10についてより詳しく説明する。
図1から図4を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1に示す領域IIに配設されるLED群を示す図である。図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す瞰図である。図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
なお、図1から図4に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
メイン表示部81に表示される演出図柄群の変動表示において、表示される演出図柄群は、一又は複数の列をなす。変動表示されている演出図柄群がなす列の方向は特に制限されず、例えば、上下方向、左右方向、奥行き方向、又はこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な表示変動であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向又はその逆方向に演出図柄が変動しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一具体例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、以下の説明において、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
或いは、以下の説明において、上述のメイン表示部81に表示される演出図柄の変動表示は、「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」や「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」と区別して「演出図柄に係る図柄変動ゲーム」と称する場合がある。
なお、以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」と称した場合には、特段の説明がない限り「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」を意味する。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
第1始動口57に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件が成立する。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
第2始動口59に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件が成立する。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、ソレノイドコイルSOL1の作動により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。
特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への遊技球の入球が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が普通入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されている。
続いて、図5又は図6を用いて遊技機10の制御構成について説明する。なお、上述した図1から図4に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図である。図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図5又は図6で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機10を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201、RAM102又はRAM202、ROM103又はROM203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201がROM103又はROM203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又はRAM202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図5に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
特図遊技制御部120は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する。
普図遊技制御部130は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する。
遊技状態制御部140は、大当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理し、これらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
情報伝送部190は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(例えば、演出制御部210等)に伝送する。情報伝送部190によって伝送されるコマンドには、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、又はスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
以下、始動口の入球時処理を制御する始動口入球時処理部110について詳述する。
始動口入球時処理部110は、特図保留制御部111と、事前判定部112と、を有する。
また、特図保留制御部111は、第2始動口59に遊技球が入球した時、即ち第2始動口59に入賞した時に、保留されている乱数M2の数が保留上限数(例えば、4個)に達していない場合には乱数M2を取得して保留させる。
特図保留制御部111は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
このとき、図柄表示制御部150は、特図保留制御部111の要求に応じて、保留されている乱数の数をLEDの発光パターンによって図柄表示装置90に表示させてもよい。
また、演出制御部210は、情報伝送部190を介して入力したコマンドに応じて、保留されている乱数の個数に等しい数の保留表示を、演出表示装置80に表示させてもよい。
また、事前判定部112は、事前判定の他に、事前判定の結果に基づく演出に関する処理を実行してもよい。ここで「事前判定の結果に基づく演出」とは、例えば、事前判定の対象となった乱数を表す保留表示の色彩や形態等を変化させる演出や、事前判定の対象となった乱数を表す保留表示が表示されている期間(いわゆる先読みゾーン)にわたって実行される演出等が挙げられる。
なお、「事前判定の結果に基づく演出」は、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有する構成になっていることがあり、当該構成である場合には後述する連続演出に該当する。
以下、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する特図遊技制御部120について詳述する。
特図遊技制御部120は、当否判定部121と、特図選択部122と、リーチ抽選部123と、変動パターン決定部124と、を有する。
より具体的には、当否判定部121によって当選が判定された場合、特図選択部122は乱数抽選を行うことによって当選を示す特別図柄(当選図柄)を選択する。即ち、当否判定部121によって当選が判定された場合、特図選択部122は、予め複数とおりに用意されている当選図柄のうちいずれか一つを選択する。
或いは、当否判定部121によって落選が判定された場合、特図選択部122はハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)を一意に決定する。
当否判定部121によって乱数M2が判定された場合、特図選択部122によって選択された特別図柄は、後述する第2特別図柄表示制御部152によって第2特別図柄表示装置92に表示される。
なお、当否判定部121によって落選が判定された場合、その判定に起因する図柄変動ゲームの結果はハズレであるため、当該図柄変動ゲームでリーチ演出を実行したとしても最後に仮停止する列の演出図柄は他の列の演出図柄と異なる種別になる。
また、当否判定部121によって当選が判定された場合、その判定に起因する図柄変動ゲームの結果は当選であるため、リーチ抽選部123による抽選が行われずとも、当該図絵の実行中には原則としてメイン表示部81においてリーチ演出が行われ、さらに最後に仮停止する列の演出図柄が他の列の演出図柄と同種になる。
変動パターン決定部124によって決定された変動パターンは、第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152に対する制御情報として出力され、当該制御情報を入力した第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152は当該制御情報が示す時間にわたって特別図柄に係る図柄変動ゲームを実行する。
また、変動パターン決定部124によって決定された変動パターンは、情報伝送部190を介して伝送されるコマンドとして演出制御部210に出力され、当該コマンドを入力した演出制御部210は当該コマンドに含まれる変動パターンを用いて演出(リーチ演出等)を制御する。より具体的には、演出制御部210は、入力した変動パターン(変動時間情報)が示す時間に合わせて、当該変動パターンに基づく演出図柄に係る図柄変動ゲームを終了させるように演出図柄の変動態様及びそれに付随する演出態様を決定して実行する。
これにより、演出制御部210は、特別図柄に係る図柄変動ゲームが実行時間に合わせて、当該図柄変動ゲームに対する演出を実行することができる。
以下、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関する制御を実行する普図遊技制御部130について詳述する。
普図遊技制御部130は、普図保留制御部131と、普図抽選部132と、普通電役制御部133と、を有する。
普通電役制御部133は、変短制御部144によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。即ち、普通電役制御部133の制御は、後述する変短制御部144による変短状態の付与に起因して変動する。
以下、大当り遊技、確変状態、及び変短状態を制御する遊技状態制御部140について詳述する。
遊技状態制御部140は、大当り制御部141と、確変制御部143と、変短制御部144と、を有している。
ここで確変状態とは、当否判定部121による当否判定の当選確率が通常遊技状態より高確率になる遊技状態をいう。
ここで変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われる遊技状態をいう。
(i)普図抽選部132による抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が通常遊技状態より短縮される。
なお、(i)において言及した普図抽選部132によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態において零であっても良いし、零でなくても良い。
なお、本実施形態に係る確変状態の付与条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の付与条件はこの例に限られない。例えば、いわゆるVゾーンと称される特定領域に遊技球が入球したことを契機として確変状態を付与してもよい。
なお、本実施形態に係る確変状態の解除条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の解除条件はこの例に限られない。例えば、特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数に関わらず大当り遊技に当選することのみを契機として、確変制御部143は確変状態を解除してもよい。或いは、確変状態を解除するか否かを決定する抽選(転落抽選)に当選することを契機として、確変制御部143は確変状態を解除してもよい。
なお、本実施形態に係る変短状態の付与条件は一具体例であって、本発明の実施に係る遊技機における確変状態の付与条件はこの例に限られない。例えば、大当り制御部141によって実行される大当り遊技が終了した場合の一部を契機として、変短制御部144は変短状態を付与してもよい。
なお、変短制御部144による変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と同一の条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。本実施形態に即していえば、変短状態の解除に係る所定回数は、確変状態の解除に係る所定回数と同一の回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。
まず、当否判定部121によって当選が判定された場合、特図選択部122によって特別図柄が選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に停止表示された後に、大当り制御部141は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部141は演出制御部210に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関するコマンドを情報伝送部190を介して演出制御部210に出力する。演出制御部210は当該コマンドに従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、本実施形態に係るオープニング演出では、遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
特別電役制御部142は、大当り制御部141から受けた制御情報に従って、特別電動役物65を開放させる。
特別電役制御部142は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部142は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部141は情報伝送部190を介して演出制御部210に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関するコマンドを出力する。演出制御部210は入力したコマンドに従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部141は大当り遊技を終了させる。
以下、各図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示について詳述する。
図柄表示制御部150は、第1特別図柄表示制御部151と、第2特別図柄表示制御部152と、普通図柄表示制御部153と、を有する。
第1特別図柄表示制御部151は、第1特別図柄表示装置91における特別図柄の変動表示と停止表示を制御する。
第2特別図柄表示制御部152は、第2特別図柄表示装置92における特別図柄の変動表示と停止表示を制御する。
普通図柄表示制御部153は、普通図柄表示装置93における普通図柄の変動表示と停止表示を制御する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している予告演出が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の演出図柄の変動表示を含む予告演出が実行される場合もある。前者の代表例は連続演出と称される予告演出であり、後者の代表例は擬似連演出と称される予告演出である。
ここで連続演出とは、数回の遊技(特別図柄に係る図柄変動ゲーム)にわたって連続性を有する演出である。また、ここで擬似連演出とは、遊技者に認識可能な区切りから区切りまでの期間である変動サイクルにおいて一連の演出図柄群をスクロールさせ、一回の遊技(特別図柄に係る図柄変動ゲーム)において複数回の変動サイクルを含める演出である。
また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
また、演出制御部210は、上サブ表示部82、左サブ表示部83又は右サブ表示部84の移動制御を実行することができ、さらに図5では図示していないが、いわゆる装飾可動体の移動制御を実行することができてもよい。
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図7又は図8を用いて説明する。なお、上述した図1から図6に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部又は全部が互いに重複していてもよい。
また、図7又は図8に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部111による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
また、事前判定部112が事前判定を行わない場合(ステップS110のNO)、ステップS112の処理は行われないままステップS114の処理に移行する。
まず、特図遊技制御部120は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄に係る図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップS204において、当否判定部121は、特図保留制御部111に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否判定部121による当否判定や特図選択部122による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
変動パターン決定部124は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
次に、演出動画に含まれうる或るキャラクターに係る画像のレイヤー構成について、図9から図18を用いて説明する。
また、図9及び後述の図10から図17において、目と眉とは一体の画像(パーツ画像EY)であるものとして処理されることを前提として説明するが、それぞれが別の画像として処理されてもよい。
共通のベース画像BAに重畳させて、パーツ画像EY1→パーツ画像EY2→パーツ画像EY3→パーツ画像EY2→パーツ画像EY1→・・・の順に単位時間ごとにパーツ画像EYを表示させることによって、キャラクターが瞬きしているように視認される演出動画を生成することができる。
共通のベース画像BAに重畳させて、パーツ画像MO1→パーツ画像MO2→パーツ画像MO3→パーツ画像MO2→パーツ画像MO1→・・・の順に単位時間ごとにパーツ画像MOを表示させることによって、キャラクターが口を開け閉めしているように視認される演出動画を生成することができる。また、キャラクターの口の開け閉めに合わせてキャラクターのセリフを表示出力又は音声出力することによってキャラクターが喋っているかのように認識させることができる。
また、レイヤー合成する前に用意する画像データの容量は、全体にわたって作画した場合に比べて少量になるので、画像データに係る容量の圧縮を実現することができる。
また、図11のパーツ画像EY及び図12のパーツ画像MOは、単純な目や口の開け閉めが描かれているが、より多彩な開け具合のパーツ画像EY及びパーツ画像MOを用意することによって、より豊かな表情を表すことができる。
ベース画像BAに対するパーツ画像の種類を増やすことによって実現された多彩なキャラクターの表情の具体例を、図13から図17に示す。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張り、目の輝きも少なくなっている。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口角が下がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの失望感を表すことができる。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が拡大し、黒目の部分は縮小している(目が点になっている)。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口が上下方向に広がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターのびっくりした様子を表すことができる。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張っている。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口が半開きになり、口角が左右方向に伸びている。更に、パーツ画像NOの周辺に頬が赤らんでいる様子が描かれているパーツ画像BLが追加されている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの赤面した表情を表すことができる。
具体的には、図9に比べてパーツ画像EYに描かれた目の開き具合が縮小し、目の形状が角張っている。また、図9に比べてパーツ画像MOに描かれた口角が左右方向に伸びてやや上がっている。このような描画の変化によって、当該キャラクターの不敵な笑みを表すことができる。
パーツ画像EY、パーツ画像NO及びパーツ画像MOについては、図9に示したものと共通している。一方で、ベース画像BAについては図9に示したものと図17に示したものとで異なる。即ち、図9に示すキャラクターが含まれる一の演出動画と図17に示すキャラクターが含まれる他の演出動画との対比において、パーツ画像EY、パーツ画像NO及びパーツ画像MOが第一画像に該当し、ベース画像BAが第二画像に該当するものと解しうる。
続いて、上記の図9及び図13から図16に示す画像を用いた予告演出の具体例について、図18から図23を用いて説明する。
図18は、或るキャラクターの表情に基づく予告演出に関するタイムチャートである。図19から図23は、或るキャラクターの表情に基づく予告演出の一具体例を示す図である。
各パターンの上段に示す帯は、メイン表示部81の表示領域における演出図柄の変動表示の態様とその表示期間を示している。また、各パターンの下段に示す帯は、上サブ表示部82の表示領域に表示される演出動画の態様とその表示期間を示している。
当該予告演出において、8秒経過時から通常変動表示と並行して、図9に示すキャラクターが登場するシーン(図18においては「キャラ登場」と表記)が、上サブ表示部82の表示領域に表示される。
図示省略するが、当該シーンにおいてキャラクターの動作が描かれている画像は、キャラクター全体にわたって一つの画像として作画されており、各コマにおいて共通のレイヤーに配置されている。また、当該シーンにおいて各コマに割り当てられている画像を連続的に表示すると、キャラクターが登場する動画像として視認可能に構成されており、当該シーンの結末部分(11秒経過時の直前)において図9に示す画像が上サブ表示部82に表示される(図19(b)参照)。
「しらけ顔」はパターンAからパターンDの中で扱われるキャラクターの表情として最も信頼度が低い表情であり、主にバラケ目で停止する演出図柄の変動表示に対応している。ここで信頼度とは、その予告演出の結果として大当り遊技の当選が報知される期待度をいう。また、ここでバラケ目とは、リーチ状態を経ずに確定停止する演出図柄の組合せ(出目)のうち、後述のチャンス目を除くものをいう。
なお、後述する通り、パターンBに係る予告演出は擬似連演出を伴うものであるため、通常変動表示は擬似連演出における一回目の変動サイクル(図18においては「擬似1」と表記)に該当するものである。
「驚愕」は「しらけ顔」に比べて信頼度が高い表情であり、主に擬似連演出を実行する演出図柄の変動表示に対応している。
ここでチャンス目とは、予告演出の展開が遊技者にとって有利になることを示唆する特殊な演出図柄の組合せ(出目)である。チャンス目は遊技者に認識容易なものが好ましく、例えば図21(c)では、順目の数字図柄の組合せによってチャンス目を構成している。
メイン表示部81にチャンス目が仮停止されると、擬似連演出における二回目の変動サイクル(図18においては「擬似2」と表記)に係る演出図柄の変動がメイン表示部81において実行される。
「照れる」は「しらけ顔」に比べて信頼度が高い表情であり、主に弱系リーチ演出(図18においては「弱リーチ」と表記)を実行する演出図柄の変動表示に対応している。ここで弱系リーチ演出とは、後述する激熱リーチ演出に比べて信頼度が低いリーチ演出をいう。
メイン表示部81の表示がリーチ状態になると、弱系リーチ演出に係る演出図柄の変動がメイン表示部81において実行される。
「ドヤ顔」はパターンAからパターンDの中で扱われるキャラクターの表情として最も信頼度が高い表情であり、主に激熱リーチ演出(図18においては「激熱リーチ」と表記)を実行する演出図柄の変動表示に対応している。
メイン表示部81の表示がリーチ状態になると、激熱リーチ演出に係る演出図柄の変動がメイン表示部81において実行される。
いずれの演出動画が表示される場合にも、8秒経過時から11秒経過時までの期間(一の期間)において表示されるキャラクターの動作を示す画像群(第一画像の群)は、各パターンにおいて共通しており、当該画像群は連続的に表示されるとキャラクターが登場する動画像として視認される点についても各パターンにおいて共通している。
また、いずれの演出動画が表示される場合にも、11秒経過後の期間(他の期間)において表示されるキャラクターの顔に係るベース画像BAの群(第一画像の群)は、各パターンにおいて共通しており、ベース画像BAの群が連続的に表示されると静止画像として視認される点についても各パターンにおいて共通している。
また、いずれの演出動画においてパーツ画像EYやパーツ画像MO等(第二画像)が配置されるレイヤーも、ベース画像BA(第一画像)が配置されるレイヤーより上層に位置しており、ベース画像BAの群が静止画像として視認される他の期間において、パーツ画像EYやパーツ画像MO等の群は連続的に表示されることによって当該静止画像に重畳している動画像として視認される点において共通している。
なお、上記の実施態様においては、キャラクターの登場を表す画像群が表示される一の期間が、当該キャラクターの表情の変化を表す画像群が表示される他の期間より前に到来する場合について述べたが、一の期間と他の期間の順序が逆転しても同様である。換言すれば、一の期間は他の期間の後に連続して到来する期間である場合についても、他の期間の最後に表示される第一画像と、一の期間の最初に表示される第一画像と、が連続的に視認可能であることが好ましい。
ここで「連続的に視認可能である」とは、(i)一の期間と他の期間の時間的連続性が認められる場合において、(ii)一の期間の最後と他の期間の最初における表示内容の連続性又は表示位置の連続性のうち少なくとも一方が認められることである。
なお、ここで特定遊技状態は、本実施形態のように単なる大当り遊技に限られず、確変大当り(終了時に確変状態に移行する大当り遊技)や小当り遊技等も該当しうる。
ここまで図1から図23を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、演出動画を表示させるごとに、レイヤー合成に係る処理を実行することによって、上述の実施形態と同様の演出動画を表示させることができる。より具体的に説明すれば、演出表示制御部211は、複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させ、ROM203は、演出表示制御部211による演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶しておく。そして、演出表示制御部211は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像(例えば、ベース画像BA)を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像(例えば、パーツ画像EYやパーツ画像MO等)については、一の演出動画を生成する場合と他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、他のレイヤーに配置する。
このような構成によっても、上述の実施形態において説明した演出動画の表示を実現することができる。また、同構成を採用した場合、上述の実施形態の構成に比べて、一部のレイヤーに配置される画像(第一画像)の共有化が図られているので、少ない画像で多くのパターンの演出動画を生成することができる。即ち、ROM203に演出動画を表示するために保存する画像データの容量を削減することができる。
図24(a)に示すパターンのセリフ予告演出に係る演出動画(一の演出動画)と図24(b)に示すパターンのセリフ予告演出に係る演出動画(他の演出動画)とは、キャラクター画像CAとセリフ枠画像SEとが共通しており、第一画像に該当する。また、図24(a)に示すパターンのセリフ予告演出と図24(b)に示すパターンのセリフ予告演出とは、文字画像W1及び文字画像W2が相違しており、第二画像に該当する。
一の演出動画が表示される場合にも他の演出動画が表示される場合にも、第二画像が示す文字情報によって信頼度(特定遊技状態に移行する期待度)が示唆されおり、文字画像W1に係る信頼度の方が文字画像W2に係る信頼度より低く設定されている。
なお、図24に示すセリフ予告演出において文字画像W1に係る信頼度は零であってもよい。
図25(a)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画(一の演出動画)と図25(b)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画(他の演出動画)とは、キャラクター画像CAが共通しており、第一画像に該当する。また、図25(a)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画と図25(b)に示すパターンの予告演出に係る上サブ表示部82の演出動画とは、背景表示H1と背景表示H2とは形態が同等であって色彩が異なり、第二画像に該当する。
一の演出動画が表示される場合にも他の演出動画が表示される場合にも、第二画像の色彩によって信頼度(特定遊技状態に移行する期待度)が示唆されおり、背景表示H1に係る信頼度の方が背景表示H2に係る信頼度より低く設定されている。
(1)複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、前記記憶手段から前記演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている一の演出動画と他の演出動画とが記憶されており、前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記一の演出動画と前記他の演出動画とによって異なる遊技機。
(2)複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、前記演出表示制御手段による前記演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、前記第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像については、前記一の演出動画を生成する場合と前記他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、前記他のレイヤーに配置する遊技機。
(3)前記一の演出動画と前記他の演出動画とは、遊技者が認識可能な区切りによって複数の期間に分割している前記演出動画であり、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、一の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると動画像として視認され、前記一の期間とは異なる他の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると静止画像として視認される(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記他の期間は前記一の期間の後に連続して到来する期間であって、前記一の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記他の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である、又は、前記一の期間は前記他の期間の後に連続して到来する期間であって、前記他の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記一の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である(3)に記載の遊技機。
(5)前記所定の表示領域に表示されている前記演出動画を構成する前記第二画像の種類に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する期待度が異なる(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記一の演出動画において前記第二画像が配置されるレイヤーも、前記他の演出動画において前記第二画像が配置されるレイヤーも、前記第一画像が配置されるレイヤーより上層に位置し、前記第一画像の群が静止画像として視認される前記他の期間において、前記第二画像の群は連続的に表示されることによって当該静止画像に重畳している動画像として視認される(3)に記載の遊技機。
(b)前記第二画像として用いられる画像には、文字情報として視認可能な画像が含まれおり、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、前記第二画像が示す文字情報によって前記期待度が示唆される(5)に記載の遊技機。
(c)前記第二画像として用いられる画像には、形態が同等であって色彩が異なる画像が含まれており、前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、前記第二画像の色彩によって前記期待度が示唆される(5)に記載の遊技機。
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35 照明装置
36 球抜き機構
37 プッシュボタン
38(38a、38b、38c、38d) カーソルボタン
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 ゲート
65 特別電動役物
67 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 上サブ表示部
83 左サブ表示部
84 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 始動口入球時処理部
111 特図保留制御部
112 事前判定部
120 特図遊技制御部
121 当否判定部
122 特図選択部
123 リーチ抽選部
124 変動パターン決定部
130 普図遊技制御部
131 普図保留制御部
132 普図抽選部
133 普通電役制御部
140 遊技状態制御部
141 大当り制御部
142 特別電役制御部
143 確変制御部
144 変短制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
190 情報伝送部
200 サブ制御基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
210 演出制御部
211 演出表示制御部
SOL1、SOL4 ソレノイドコイル
SW1、SW2、SW4、SW51、SW52、SW7 カウントスイッチ
X 第1流路
Y 第2流路
Claims (5)
- 複数のレイヤーに配置された画像を合成して構成される複数とおりの演出動画を記憶している記憶手段と、
前記記憶手段から前記演出動画を読み出して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記記憶手段には、互いに共通している第一画像が、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置されている一の演出動画と他の演出動画とが記憶されており、
前記第一画像が配置されたレイヤーとは異なるレイヤーに配置された第二画像が、前記一の演出動画と前記他の演出動画とによって異なる遊技機。 - 複数のレイヤーに配置した画像を合成することによって複数とおりの演出動画を生成して所定の表示領域に表示させる演出表示制御手段と、
前記演出表示制御手段による前記演出動画の生成に用いられる複数の画像を記憶している記憶手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、
一の演出動画を生成する場合にも他の演出動画を生成する場合にも、互いに共通している第一画像を読み出して、それぞれ同一又は異なるレイヤーに配置し、
前記第一画像を配置するレイヤーとは異なる他のレイヤーに配置する第二画像については、前記一の演出動画を生成する場合と前記他の演出動画を生成する場合とに応じて異なる画像を読み出して、前記他のレイヤーに配置する遊技機。 - 前記一の演出動画と前記他の演出動画とは、遊技者が認識可能な区切りによって複数の期間に分割している前記演出動画であり、
前記一の演出動画が表示される場合にも前記他の演出動画が表示される場合にも、一の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると動画像として視認され、前記一の期間とは異なる他の期間において表示される前記第一画像の群は連続的に表示されると静止画像として視認される請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記他の期間は前記一の期間の後に連続して到来する期間であって、前記一の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記他の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である、又は、
前記一の期間は前記他の期間の後に連続して到来する期間であって、前記他の期間の最後に表示される前記第一画像と、前記一の期間の最初に表示される前記第一画像と、が連続的に視認可能である請求項3に記載の遊技機。 - 前記所定の表示領域に表示されている前記演出動画を構成する前記第二画像の種類に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する期待度が異なる請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
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