JP2018047165A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables execution of complicated presentations without increasing necessary memory capacity and which thereby can improve amusement of players.SOLUTION: A game machine comprises a plurality of presentation blocks, the presentation block including: a presentation part in which a combination lottery is performed for determining whether any one of a plurality of combinations is won or not and prescribed presentations are performed over a plurality of games; and a determination part in which information is determined regarding a progress of a game on the basis of the result of the combination lottery after the presentation part is finished. The game machine further comprises a plurality of presentation scenarios for storing a plurality of the presentation blocks in the order of execution.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

この発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、スロットマシンなどの遊技機では、シナリオを抽選した後、当該シナリオにおいて役抽選の結果に応じて予め定められた選択パターンに従って演出シートを選択し、当該演出シートに設定されている当選確率に基づいて演出画像を表示させるか否かを決定するようにしているものが知られている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine, after drawing a scenario, an effect sheet is selected according to a predetermined selection pattern according to the result of the role lottery in the scenario, and the winning probability set in the effect sheet is set. Based on this, it is known to determine whether or not to display an effect image.

特開2008-142333号公報JP 2008-142333 A

しかし、役抽選の結果に依存し、入賞である場合に選択される又は選択されやすい演出シート、非入賞である場合に選択される又は選択されやすい演出シートが予め決まっていると、演出の変化に乏しく、入賞しなかった場合の落胆が大きく、遊技の興趣を低下させるという問題点がある。
また、演出を変化に富んだものとするために、シナリオや演出シートを多く備えた場合は、必要なプログラム容量やデータ容量が大きくなってしまうという問題点がある。
また、各演出シートのゲーム数が固定であり、複数回実行されると、変化に乏しく、遊技の興趣を低下させるという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
However, depending on the result of the role lottery, if the effect sheet that is selected or easy to select when winning is selected, or the effect sheet that is selected or easy to select when not winning is determined in advance, the change in effect However, there is a problem that the disappointment when not winning a prize is great and the interest of the game is lowered.
In addition, in order to make the production rich in change, when many scenarios and production sheets are provided, there is a problem that necessary program capacity and data capacity become large.
In addition, the number of games in each effect sheet is fixed, and when executed a plurality of times, there is a problem that the change is scarce and the interest of the game is reduced.
Accordingly, each invention described in each claim has been made in view of the problems of the conventional techniques described above, and the object thereof is as follows.

すなわち、本発明は、必要なメモリ容量を大きくすることなく複雑な演出を実行可能とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、各演出ブロックのゲーム数を異なるものとすることで、変化に富んだ演出シナリオを実行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest by enabling a complex performance to be executed without increasing a necessary memory capacity.
It is another object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing a variety of effect scenarios by changing the number of games in each effect block.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後前記役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備えることを特徴とする。
これにより、必要なメモリ容量を大きくすることなく複雑な演出を実行可能とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、各演出ブロックのゲーム数を異なるものとすることで、変化に富んだ演出シナリオを実行させることが可能な遊技機を提供することができる。
Each invention described in each claim has been made to achieve each of the above-mentioned objects, and features of each invention will be described below using embodiments of the invention shown in the drawings. .
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
The gaming machine according to the present invention performs a lottery of winning or losing a role for any of a plurality of roles, and an effect part that performs a predetermined effect over a plurality of games, and results of the role lottery after the end of the effect part And a plurality of effect blocks each including a plurality of effect blocks, each of which stores a plurality of the effect blocks in the execution order.
Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player by making it possible to execute a complicated presentation without increasing the necessary memory capacity.
Further, by making the number of games in each effect block different, it is possible to provide a gaming machine capable of executing effect scenarios rich in change.

本発明に係る遊技機は、さらに、第1特殊状態と、当該第1特殊状態から移行可能であり、前記第1特殊状態へ復帰させるか否かの決定を行う第2特殊状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記第2特殊状態を進行することを特徴とする。
ここで、「第1特殊状態」の一例としては、本実施の形態では、「第1ART状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態へ移行可能な状態であれば良い。
また、「第2特殊状態」の一例としては、本実施の形態では、「第1ART継続ゾーン」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態から移行可能な状態であれば良い。
これにより、第2特殊状態を複雑な演出により実行可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine according to the present invention further includes a first special state and a second special state that can be shifted from the first special state and determines whether or not to return to the first special state. The production scenario is determined by lottery at a predetermined opportunity, and the second special state is advanced based on the lottery result of the production scenario.
Here, as an example of the “first special state”, in the present embodiment, the “first ART state” has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the state can be shifted to another state. If it is good.
In addition, as an example of the “second special state”, in the present embodiment, the “first ART continuation zone” is described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the state can be shifted from another state. If it is good.
Thereby, the game machine which can perform a 2nd special state by complicated production can be provided.

本発明に係る遊技機は、さらに、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態と、当該第1状態から移行可能であり、当該第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い所定遊技状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記所定遊技状態を進行することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention can further shift from the first state, the second state different from the first state, and the first state, and the transition from the first state to the second state. It is characterized by having a predetermined gaming state with high possibility, determining the production scenario by lottery at a predetermined opportunity, and proceeding the predetermined game state based on the lottery result of the production scenario.

ここで、「第1状態」の一例としては、本実施の形態における「通常状態」が該当するが、これに限定されず、他の状態へ移行可能な状態であれば良い。
また、「所定遊技状態」の一例としては、本実施の形態における「CZ状態」が該当するが、これに限定されず、他の状態から移行可能な状態であれば良い。
これにより、所定遊技状態を複雑な演出により実行可能な遊技機を提供することができる。
Here, an example of the “first state” corresponds to the “normal state” in the present embodiment, but is not limited to this and may be a state that can be shifted to another state.
An example of the “predetermined gaming state” corresponds to the “CZ state” in the present embodiment, but is not limited to this and may be a state that can be shifted from another state.
Thereby, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a predetermined gaming state with a complicated performance.

本発明に係る遊技機は、さらに、少なくとも前記第2特殊状態中に獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該第2特殊状態中に累計し、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合、第1特殊状態への復帰が決定されることを特徴とする。
ここで、「特典ポイント」の一例としては、本実施の形態では、「バトルポイント」を例に挙げて説明しているが、これに限定されない。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine according to the present invention further draws at least the number of privilege points to be acquired during the second special state, accumulates the number of the privilege points selected in the second special state, and accumulates the accumulated privilege. When the number of points becomes larger than a predetermined value, the return to the first special state is determined.
Here, as an example of “privilege points”, in the present embodiment, “battle points” are described as examples, but the present invention is not limited to this.
Thereby, it is possible to provide a gaming machine that can give a sense of anxiety (anxiety) or a feeling of excitement (a feeling of exhilaration) to earn points.

本発明に係る遊技機は、さらに、少なくとも前記所定遊技状態中に獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合、第2状態への移行を決定することを特徴とする。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine according to the present invention further draws at least the number of privilege points to be acquired during the predetermined gaming state, accumulates the number of the privilege points selected in the lot during the predetermined gaming state, and accumulates the number of privilege points. When becomes larger than a predetermined value, the transition to the second state is determined.
Thereby, it is possible to provide a gaming machine that can give a sense of anxiety (anxiety) or a feeling of excitement (a feeling of exhilaration) to earn points.

本発明に係る遊技機は、さらに、累計される前記特典ポイント数は、所定のバイト数からなる記憶手段(メモリ)に記憶され、前記記憶手段の所定の範囲のビットに記憶されている前記特典ポイント数から導き出される数値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計された特典ポイント数をそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、遊技状態の有利度を決定する場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
In the gaming machine according to the present invention, the bonus points accumulated are stored in a storage unit (memory) having a predetermined number of bytes, and the bonuses are stored in bits in a predetermined range of the storage unit. The advantage of the second state is determined based on a numerical value derived from the number of points.
Thereby, it is possible to provide a gaming machine that can give a sense of anxiety (anxiety) or a feeling of excitement (a feeling of exhilaration) to earn points.
Also, by using only a part of the accumulated bonus points without using them as they are, it is possible to reduce the memory capacity required when determining the advantage of the gaming state while ensuring the opportunity to acquire points. Can be provided.

本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第1情報として保持し、次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第2情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第1情報との組合せに基づいて、前記特典ポイント数を抽選することを特徴とする。
これにより、抽選された役の組合せによって特典ポイント数の抽選を行うことにより、抽選される役の数を増やした場合と同様に、抽選パターンを複雑化し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine according to the present invention further performs a lottery of winning or losing a plurality of roles including a plurality of types of specific roles, and winning one of the plurality of types of specific roles by the role lottery. In such a case, the information regarding the type of the specified winning combination is held as the first information, and if the winning combination is selected as one of the plurality of types of specific winning combinations after the next game, Based on the combination of the 2nd information and the 1st information about the kind of the specified specific role which has been held, the number of privilege points is drawn out.
This makes it possible to complicate the lottery pattern and improve the fun of the game, as in the case where the number of bonus points to be drawn is increased by lottering the number of bonus points by lottery combinations. A gaming machine can be provided.

本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the arrangement | sequence of a symbol. 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the input, control and output of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a combination of symbols of a bonus combination. 本発明の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a combination of symbols of a re-game player. 本発明の実施の形態であって、小役(入賞役)の図柄組合せ等を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing symbol combinations and the like of a small combination (winning combination). 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)等を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing duplicate winning combination (simultaneous winning combination) and the like. 本発明の実施の形態であって、図7に続く重複当選役(同時当選役)等を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an embodiment of the present invention and a duplicate winning combination (simultaneous winning combination) and the like following FIG. 7. 本発明の実施の形態であって、役と一次グループとを示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a combination and a primary group. 本発明の実施の形態であって、コンビレベルとコンビフラグ(一次グループ)とを示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a combination level and a combination flag (primary group). 本発明の実施の形態であって、表示装置へのコンビフラグの表示について説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the display of the combination flag on a display apparatus. 本発明の実施の形態であって、ゲームの進行に関する情報と変換ポインタとを示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing information relating to the progress of a game and a conversion pointer. 本発明の実施の形態であって、一次グループと変換ポインタとから決定されるポインタを示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a pointer determined from a primary group and a conversion pointer. 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a gaming state which is an embodiment of the present invention and is managed on the main control means side of FIG. 3. 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of a production | presentation state. 本発明の実施の形態であって、通常ポイントを記憶するための2バイトのメモリを説明するための説明図である。It is an embodiment of the present invention, and is an explanatory diagram for explaining a 2-byte memory for storing normal points. 本発明の実施の形態であって、CZ状態の種別を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the classification of a CZ state. 本発明の実施の形態であって、演出シナリオを説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating a production scenario. 本発明の実施の形態であって、演出ブロックを説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating a production block. 本発明の実施の形態であって、バトルポイントを記憶するための2バイトのメモリを説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the memory of 2 bytes for memorizing a battle point. 本発明の実施の形態であって、設定変更時通常モード初期値抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing normal mode initial value lottery at the time of setting change. 本発明の実施の形態であって、設定変更時通常レベル初期値抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a normal level initial value lottery at the time of setting change. 本発明の実施の形態であって、ART終了時通常モード移行抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing lottery drawing for shifting to the normal mode at the end of ART. 本発明の実施の形態であって、ART終了時通常レベル移行抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a normal level transition lottery at the end of ART. 本発明の実施の形態であって、CZ終了時通常レベル移行抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the normal level transition lottery 1 at the time of CZ completion | finish. 本発明の実施の形態であって、CZ終了時通常レベル移行抽選2を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a normal level shift lottery 2 at the end of CZ. 本発明の実施の形態であって、400G時時CZ高確移行抽選を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the CZ high-precision transfer lottery at the time of 400G. 本発明の実施の形態であって、800G時CZ高確移行抽選を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the 800G time CZ high-precision transition lottery. 本発明の実施の形態であって、超高確A中CZ移行抽選を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the CZ transfer lottery in ultra high-precision A. FIG. 本発明の実施の形態であって、超高確B中CZ移行抽選を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows CZ transfer lottery in super high-precision B. FIG. 本発明の実施の形態であって、低確中CZ移行抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a low-probability medium CZ transition lottery. 本発明の実施の形態であって、高確中CZ移行抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing CZ transition lottery with high accuracy. 本発明の実施の形態であって、超高確A中状態維持抽選を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows super high-precision A state maintenance lottery. 本発明の実施の形態であって、超高確B中状態維持抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a super high accuracy B state maintenance lottery. 本発明の実施の形態であって、通常レベル抽選用テーブルを示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a normal level lottery table. 本発明の実施の形態であって、通常レベル移行抽選1を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a normal level shift lottery 1. FIG. 本発明の実施の形態であって、通常レベル移行抽選2を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a normal level shift lottery 2. FIG. 本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行G数抽選用テーブルを示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the table for point highly accurate transfer G number lottery. 本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a highly accurate point transfer lottery. 本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行G数抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing point highly accurate transition G number lottery. 本発明の実施の形態であって、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルを示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a normal point lottery table with low probability of points. 本発明の実施の形態であって、ポイント低確中通常ポイント抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a normal point lottery with low probability. 本発明の実施の形態であって、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルを示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a normal point lottery table with high point accuracy. 本発明の実施の形態であって、ポイント高確中通常ポイント抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a normal point lottery during a highly accurate point. 本発明の実施の形態であって、結果報知状態G数抽選を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows result alerting | reporting state G number lottery. 本発明の実施の形態であって、シナリオモード選択抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a scenario mode selection lottery. 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選用テーブルを示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing an AT mode game number lottery table. 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and shows AT mode game number lottery 1 (settings 1, 3, and 5). 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and shows AT mode game number lottery 2 (settings 1, 3, and 5). 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and shows AT mode game number lottery 1 (settings 2, 4, 6). 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and shows AT mode game number lottery 2 (settings 2, 4, 6). 本発明の実施の形態であって、ATモード昇格抽選用テーブルを示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing an AT mode promotion lottery table. 本発明の実施の形態であって、ATモード昇格抽選1を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and shows AT mode promotion lottery 1. FIG. 本発明の実施の形態であって、ATモード昇格抽選2を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing AT mode promotion lottery 2. FIG. 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中ART復帰抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing an ART return lottery during the first ART return CZ. 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing an added state stock lottery 1 during the first ART return CZ. 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing an added state stock lottery 2 during the first ART return CZ. 本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the 2nd ART state game number lottery (setting 1-4) in an addition state. 本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a second ART state game number lottery (settings 5 and 6) in an added state. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing an added state stock lottery 1 at the start of the added stock state. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the addition state stock lottery 2 at the time of an addition stock state start. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing an added state stock lottery 1 during an added stock state. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram illustrating an added state stock lottery 2 during an added stock state. 本発明の実施の形態であって、エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the addition state stock lottery 1 during episode ED. 本発明の実施の形態であって、エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the addition state stock lottery 2 during episode ED. 本発明の実施の形態であって、第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 1 in a 1st ART continuation zone. 本発明の実施の形態であって、第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 2 in the 1st ART continuation zone. 本発明の実施の形態であって、上乗せCZ中バトルポイント抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 1 during addition CZ. 本発明の実施の形態であって、上乗せCZ中バトルポイント抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 2 in addition CZ. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中バトルポイント抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 1 in an addition stock state. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中バトルポイント抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 2 during an addition stock state. 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 1 in the addition stock CZ. 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 2 in the addition stock CZ. 本発明の実施の形態であって、決定パート中バトルポイント抽選1を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 1 in a decision part. 本発明の実施の形態であって、決定パート中バトルポイント抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point lottery 2 in a decision part. 本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値抽選1を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a battle point initial value lottery 1. 本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値抽選2を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the battle point initial value lottery 2. FIG. 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選を示す図である。It is an embodiment of the present invention, and is a diagram showing a battle point lottery at the start of extra stock CZ. 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the flow of a game. 本発明の実施の形態であって、電源ON時のコンビフラグ初期値設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of a combination flag initial value setting process when the power is turned on. 本発明の実施の形態であって、役抽選時のコンビレベル決定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of combination level determination processing at the time of a lottery drawing. 本発明の実施の形態であって、設定変更時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flow chart for explaining details of processing at the time of setting change. 本発明の実施の形態であって、ART状態から通常状態への移行時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining details of processing at the time of transition from the ART state to the normal state according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、CZ状態から通常状態への移行時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining details of processing at the time of transition from the CZ state to the normal state according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、周期ゲーム数更新処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of a periodic game number update process. 本発明の実施の形態であって、一般ステージ中及びCZ高確中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in a general stage and CZ high accuracy. 本発明の実施の形態であって、ポイント低確とポイント高確とにおける処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flow chart for explaining details of processing in low point accuracy and high point accuracy. 本発明の実施の形態であって、結果報知状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the detail of the process in a result alerting | reporting state. 本発明の実施の形態であって、ART準備状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in an ART preparation state. 本発明の実施の形態であって、ART開始時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flow chart for explaining details of processing at the start of ART. 本発明の実施の形態であって、ART継続時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing when ART continues. 本発明の実施の形態であって、ART復帰時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing at the time of ART return. 本発明の実施の形態であって、ATモード更新処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of AT mode update processing. 本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flow chart for explaining details of battle point initial value processing. 本発明の実施の形態であって、第1ART状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in the first ART state. 本発明の実施の形態であって、第2ART状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in the second ART state. 本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in an added state. 本発明の実施の形態であって、第1ART継続ゾーン中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in the first ART continuation zone. 本発明の実施の形態であって、上乗せCZ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in addition CZ. 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing in the extra stock CZ. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中の処理1の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining details of processing 1 in the added stock state. 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中の処理2の詳細を説明するためのフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the detail of the process 2 in an addition stock state. 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the invention, and is a flowchart for explaining details of processing during the first ART return CZ.

(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
(Game machine 10)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” mean the left direction and the right direction when viewed from the player. Similarly, in the description of each member, when a definition or the like about the direction is not shown, it means a direction viewed from the player in a state where each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.

本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。   A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIG. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.

(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, there is a symbol 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left rotating reel 64 on the left, central rotating reel 66 on the center, right rotating reel 68 on the right) from the front. A transparent symbol display window 16 that can be seen is formed. The symbol display window 16 is formed to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three rows and three rows when the rotation of all three rotary reels 62 stops. . The symbol display window 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. It is. The rotary reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.

(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, there are three drive motors (not shown), a total of three rotary reels 62 respectively rotated by the respective drive motors, and the drive motors. And a reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding the rotary reel 62 is disposed.

(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(Director 70)
The front door 14 is formed with an effect device 70 that informs the player of various information such as winning of a lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 is disposed on the front door 14 and includes a speaker 72, a display device 84, and an effect lamp 78. The rotating reel 62 is normally used for the progress of the game, but in the state where the progress of the game is stopped, an effect device is provided by showing an effect (so-called reel effect) by a behavior different from the normal rotation operation. Also used as a kind of 70.

(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
(Display device 84)
The display device 84 is a display device for displaying various images on the screen, and constitutes an effect unit having a liquid crystal display device for displaying images including moving images.

(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.

(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 includes an operation unit 30 that is located on the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a credit function (the number of inserted coins is electronically stored) as a medal in advance by inserting medals in advance from a medal slot 38, which will be described later, as a game start condition. A function of electronically storing and managing data as data). Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.

(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
Below the medal slot 38, a settlement switch 36 is provided for paying out all medals credited by the credit function. On the left side of the settlement switch 36, three stop switches 50 corresponding to the three rotary reels 62 are provided in order to stop the rotation of the corresponding rotary reels 62 by operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after the start of the display of the variation of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the variation of the symbols 61 of the rotating reel 62 by the player's operation This is to stop the display individually.

(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, a start switch 40 is provided for starting rotation of the rotary reel 62 on condition that a medal is inserted or a max bet switch 34 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the change display of the symbol 61 of the rotating reel 62 by the player's operation.

(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(Max bed switch 34)
Above the start switch 40, there is provided a max bet switch 34 for substituting three medals by subtracting the number of medals that can be inserted until the maximum number of inserted medals (specifically, three) is reached from the number of credited medals. ing.
In addition to the max bet switch 34, or in place of the max bet switch 34, a single bet switch may be provided in which the number of credited medals is reduced by one and replaced with one medal.

(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(Storage and withdrawal means 24 etc.)
A rearward direction (backward direction) of the lower portion of the front door 14 is a so-called hopper unit that can store medals and can pay out medals, as shown in FIG. A power supply device (not shown) for supplying power to each component is disposed along with a power switch that can be operated to turn on or shut off the power.

(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal outlet 28 etc.)
At the lower part of the front door 14, a medal payout port 28 through which medals are paid out from the storage payout means 24 is formed in a predetermined case. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.

(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(Explanation of game flow)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables a game to be started by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34 or inserting medals. Then, by depressing the start switch 40, the rotation of the rotary reel 62 is started to start the game, and a role lottery is performed using a lottery table corresponding to each game state of the main control means 200 described later. Then, based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotary reel 62 and the result of the winning lottery, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotating reel 62 so as to match the result of the winning lottery. The gaming machine 10 determines whether the combination of symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line (when the combination of symbols 61 of a predetermined combination is aligned on the line, depending on the combination of symbols 61 at the time of stoppage. This is a line to which the profit is awarded, and is hereinafter referred to as the active line 86.) When the player stops on the line, the player is given a predetermined profit such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals. . As a result, one game is completed.

なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の上段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。   The “effective line 86” means a line to be determined by the stop symbol determining means 230 described later, and the “winning” of a small role described later has a combination of symbols 61 corresponding to the role on the effective line 86. Means. The effective line 86 of the present embodiment is composed of one line connecting the middle stage of the left rotating reel 64, the upper stage of the middle rotating reel 66, and the middle stage of the right rotating reel 68.

(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「7A」、「7B」、「7C」、「BR(バー)」「CH(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(Design 61)
As shown in FIG. 2, "7A", "7B", "7C", "BR (bar)", "CH (cherry)" are formed on the surfaces of the left rotating reel 64, the middle rotating reel 66, and the right rotating reel 68. , “W1 (watermelon 1)”, “W2 (watermelon 2)”, “RP (replay)”, “BE (bell)”, and “BL (blank)”, a plurality of various symbols 61 are formed.
These designs 61 are formed by sticking a tape on which each design is printed on the outer peripheral surface of the rotary reel 62. Note that the number (frame number) of the symbol 61 in FIG. 2 is not a physical number attached to the outer peripheral surface of the rotary reel 62, but is a virtual number for controlling the stop of each symbol 61. This is for specifying a specific symbol 61 in the program.

(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 receives a main control means 200 for controlling the game state by advancing the game, and controls the effects according to the progress of the game, receiving information (commands) from the main control means 200. Sub-control means 300 is provided for controlling the effect state in order to perform the effect of notifying the player of information relating to the game content.

ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。   Here, the operating state of the slot machine based on the control of the main control means 200 is referred to as a gaming state, and the operating state of the slot machine based on the control of the sub-control means 300 is referred to as an effect state. The main control unit 200 and the sub control unit 300 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 300 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 300 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 receives inputs from the max bet switch 34, the settlement switch 36, the start switch 40, and the stop switch 50, performs a role lottery, and controls the operations of the reel unit 60 and the storage / dispensing means 24. The sub-control unit 300 receives a signal from the main control unit 200 and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. To the output side of the sub control means 300, a speaker 72 as the effect device 70, a display device 84, and an effect lamp 78 are connected.

なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。   Although not particularly illustrated, the main board having the main control means 200 and the sub board having the sub control means 300 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control means 300 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.

メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。   The main control means 200 and the sub control means 300 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.

本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図14参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。   The gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with normal games (RT0, RT1) that are normally performed. There is provided an RT game (replay time) in which the winning probability of the re-game role (replay role) is set higher (or lower) than the normal game (RT0, RT1). Furthermore, a bonus game that is executed by winning a bonus transfer combination is provided (see FIG. 14). These games are controlled by the main control means 200.

また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図15に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
In addition, there is an assist time (AT) state for assisting in order to stop the combination of the symbols 61 related to the role on the effective line 86 by notifying the pressing order of the stop switch 50 or the winning symbol 61 as the production state. Is provided.
As shown in FIG. 15, the assist time (AT) state is formed so that the game is more advantageous to the player than the normal performance state (non-assist time (AT) state).

ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、ART移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン(CZ)中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
Here, a game played in the RT state is a replay time game (RT game), and a game played in the AT state is an assist time game (AT game).
An AT game can be started when a predetermined start condition is achieved, and can be ended when a predetermined end condition is achieved. Specifically, an AT game can be started when an ART transfer lottery is won or when a predetermined condition is satisfied during a chance zone (CZ), and can be ended when the predetermined condition is satisfied. is there. In addition, it is not limited to these start conditions and end conditions, You may set to the conditions of another content.

(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
(Main control means 200)
The main control means 200 includes each of a lottery drawing means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout control means 240, a game control means 250, a game progress control means 260, an AT control means 270, and a transmission means 280. Have. Details of each means will be described later. The game progress control means 260 and the AT control means 270 may be provided not by the main control means 200 but by the sub control means 300, or divided into both the main control means 200 and the sub control means 300. You may make it have.

以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery drawing, controls the rotation and stop of the rotating reel 62, determines the stop symbol 61 when all the rotating reels 62 stop, and advances the game. It will function as a means.
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
When the specified number of bets (three) is set, one active line 86 (see FIG. 1) is set. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, 3 is set as the prescribed bet number. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34. Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. At almost the same time as the winning lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game. When elapses, rotation of all three rotary reels 62 starts.

本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
In this embodiment, the roles are roughly classified into small roles such as a bell role, a watermelon role, and a cherry role (a role that accompanies the payout of medals and a role that triggers the transition of the production state), a re-playing role (game) A combination that allows the next game to be started without using a medal owned by the person (a so-called replay combination) and a transition combination (a combination with a transition of the game state) are provided.
After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in this embodiment, a process of accelerating the rotary reel 62 is executed, and then a predetermined sensor detects that the rotational position of the rotary reel 62 is the reference position. Is established, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state).

その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.
At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed such that a profit is given to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86. For example, when the combinations of symbols 61 corresponding to the small combination are arranged on the active line 86, the number of medals corresponding to the small combination is awarded to the player.

役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。   The winning probability of the role lottery is set in a plurality of stages, in this embodiment, six stages (SET1 to SET6), so that the setting value 1 (SET1) is the lowest and the setting value 6 (SET6) is the highest. Is set.

また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。   In addition, when the combination of symbols 61 corresponding to the re-playing role (replaying role) is arranged on the active line 86, the medal is not paid out, but the bet number is automatically used in the next game without using the medal owned by the player. Can be set and played.

(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図79参照)において行われる。
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 executes a role lottery for determining a winning combination. That is, the role lottery means 210 is a means included in the main control means 200, and is used for performing a lottery (role lottery) of winning or losing one of a plurality of roles when the start switch 40 is operated. It is. The combination lottery means 210 has a plurality of lottery tables for determining whether or not a combination is won corresponding to each of RT0, RT1, RT2, and bonus games as main classifications. It is stored on the ROM of the control means 200. The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won. The processing by the lottery means 210 is performed in step S11 (see FIG. 79) described later.

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図79参照)において行われる。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control unit 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the combination lottery unit 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the reel control means 220 may set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when the stop switches 50 are operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the reel control means 220 is performed in step S12 (see FIG. 79) described later.

(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図79参照)において行われる。
(Stop symbol judging means 230)
The stop symbol determining means 230 is a means provided in the main control means 200, for storing a combination of symbols 61 on the effective line 86 when all the rotating reels 62 are stopped, and for determining a winning or the like. is there. The processing by the stop symbol determination means 230 is performed in step S13 (see FIG. 79) described later.

(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図79参照)において行われる。
(Discharge control means 240)
The payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the stop symbol determining means 230. The processing by the payout control means 240 is performed in step S14 (see FIG. 79) described later.

(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
(Game control means 250)
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 3, the game control means 250 is roughly divided into normal game control means 251, RT control means 252, and bonus game control means 253.

(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図14を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(Normal game control means 251)
The normal game control means 251 controls the progress of the “normal game”. Here, “normal game” means a game state other than “RT game” (replay time game) by RT control means 252 described later and “bonus game” by bonus game control means 253, which will be described later with reference to FIG. "RT0" and "RT1" are included.

(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図14を用いて後述する「RT2」を含む。
(RT control means 252)
The RT control means 252 controls the progress of the “RT game”. Here, “RT game” includes “RT2” described later with reference to FIG.

(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、図14を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
(Bonus game control means 253)
The bonus game control means 253 controls a “bonus game” to be described later with reference to FIG.

(ゲーム進行制御手段260)
ゲーム進行制御手段260は、後述する図4乃至図8に示す複数の役を予め定めた複数の一次グループにグループ化したグループ化手段(図9、図10参照)、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて予め定めた変換ポインタが設定された変換ポインタ設定手段(図12参照)、グループ化手段及び変換ポインタ設定手段に基づいて、役抽選の抽選結果に従って一次グループを予め定めた複数の二次グループごとにグループ化するとともに、二次グループごとに所定のポインタを付与する二次グループ化手段(図13参照)と、二次グループ化手段により付与されたポインタに従って、図21〜図78に示す抽選テーブルを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するものである。
(Game progress control means 260)
The game progress control means 260 is a grouping means (see FIGS. 9 and 10) in which a plurality of roles shown in FIG. 4 to FIG. Based on the conversion pointer setting means (see FIG. 12) in which a predetermined conversion pointer is set according to the information, the grouping means and the conversion pointer setting means, a plurality of two predetermined primary groups are determined according to the lottery result of the role lottery. In accordance with the secondary grouping means (see FIG. 13) for grouping each next group and giving a predetermined pointer for each secondary group, and according to the pointer given by the secondary grouping means, FIGS. The determination of the information regarding the progress of the game is executed using the lottery table shown.

(AT制御手段270)
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
(AT control means 270)
The AT control means 270 is for controlling “AT” in the “AT state” and the “ART state”. And the production | generation etc. which alert | report the pushing order of the stop switch 50 using the production | generation control means 320 mentioned later are performed.
The “AT state” is also called “assist time”, and when the “AT state” is entered, a game (AT) in which the pressing order of the selected small role is notified is started, and a stop switch according to the notified pressing order. By operating 50, the combination of symbols of the selected small role can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out. In the present embodiment, the “AT state” is controlled by the main control means 200 side. At this time, when “RT game” controlled by the RT control means 252 on the main control means 200 side is entered, State. The “ART” state is a game state of “RT game” and “AT state”.

なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段270により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。   Although the “AT state” is controlled by the AT control unit 270 disposed on the main control unit 200 side, the present invention is not limited to this, and all or part of the “AT state” is controlled on the sub control unit 300 side. Also good.

(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(Transmission means 280)
The transmission unit 280 is for transmitting a signal to the sub-control unit 300.

(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
(Sub-control means 300)
As shown in FIG. 3, the sub-control unit 300 includes a receiving unit 310 and an effect control unit 320. Details of each means will be described later. Although not shown, the main control board 200 may be configured to provide another means for the main progress control means 200 to notify the pressing order of the stop switch 50 in the AT state performed by the effect control means 320.

以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
With the above configuration, the sub-control unit 300 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.
Specifically, the sub-control unit 300 outputs data defining the turning on and off of LEDs to an LED driving circuit (not shown) for driving the lamp 78, and outputs sound from the speaker 72. Data for defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output, and video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84 Or output data to be processed.

(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(Receiving means 310)
The receiving unit 310 receives a signal from the transmitting unit 280.

(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図15に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
(Production control means 320)
The effect control means 320 controls the effects in the state of each effect shown in FIG.
Further, when a command for notifying the pressing order of the stop switch 50 is received from the AT control means 270 of the main control means 200, an effect or the like for notifying the pressing order of the stop switch 50 is executed.

(役の図柄組み合わせについて)
つぎに、図4乃至図7を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図4乃至図8に示すものに限定されない。
図4に示すように、ボーナス移行役として、CBX01〜CBX10のCB1、CBYのCB2、CBZ01〜CBZ13のCB3があり、CBX01の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「BE、BE、W1」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
(About the symbol combination of roles)
Next, with reference to FIG. 4 to FIG.
Note that the winning combinations drawn by the winning combination lottery means 210 are not limited to those shown in FIGS.
As shown in FIG. 4, as bonus transition combinations, there are CB1 of CBX01 to CBX10, CB2 of CBY, and CB3 of CBZ01 to CBZ13. In the order of 68 (hereinafter the same), “BE, BE, W1”, and the payout (medal payout number) is 0.

図5に示すように、再遊技役(リプレイ)として、RP1〜RP4の基本リプレイ役、DRP1〜DRP6の転落リプレイ役、URP1,2の昇格リプレイ役、MDF1〜3のフェイクリプレイ役、MDN1〜9の特別リプレイ1役、MDS1〜MDS2の特別リプレイ2役があり、その図柄組み合わせが、RP1「7B、BE、W1」、DRP1「BE、7C、BL」、URP1「BE、RP、BL」、MDF1「BE、7B、W1」、MDN1「7B、7A、7A」、MDS1「7B、7A、7B」などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。   As shown in FIG. 5, as a replaying role (replay), a basic replaying role of RP1 to RP4, a falling replaying role of DRP1 to DRP6, a promotion replaying role of URP1 and 2, a fake playing role of MDF1 to 3, and MDN1 to 9 Special replay 1 role, MDS1-MDS2 special replay 2 role, the symbol combinations are RP1 "7B, BE, W1", DRP1 "BE, 7C, BL", URP1 "BE, RP, BL", MDF1 “BE, 7B, W1”, MDN1 “7B, 7A, 7A”, MDS1 “7B, 7A, 7B”, etc. No dividend (number of medals paid out) (however, the next game starts without any medal insertion) Possible).

図6に示すように、入賞役(AT役)として、BEの押し順ベル役、PZ01〜PZ16のAT役押し順不正解入賞役、CH1,2のチェリー役、WM1〜WM11のスイカ役、BEC01〜BEC38の強ベル役、BED1〜BED2の中リール3連停止役などがあり、その図柄組み合わせが、BE「RP、BE、W1」、WM1「7A、BR、BE」、BEC01「7B、7B、7A」などであり、配当(メダル払出枚数)は、押し順ベル役は9枚、AT役押し順不正解入賞役は1枚、スイカ役と強ベル役は3枚、中リール3連停止役は13枚となっている。   As shown in FIG. 6, as a winning combination (AT combination), a BE pushing order bell role, PZ01-PZ16 AT pushing order incorrect answer winning combination, CH1 and 2 cherry roles, WM1 to WM11 watermelon roles, BEC01 -BEC38's strong bell role, BED1-BED2 middle reel triple stop role, etc., the symbol combination is BE "RP, BE, W1", WM1 "7A, BR, BE", BEC01 "7B, 7B, 7A "etc., and the dividend (number of medals to be paid out) is 9 for the push order bell role, 1 for the AT role push order incorrect winning combination, 3 for the watermelon role and the strong bell role, and for 3 consecutive reels Is 13 sheets.

図7、図8に示すように、役抽選の結果として、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役が同時に当選(重複して当選)するMDF、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役、特別リプレイ1役が同時に当選(重複して当選)するMD1、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、MDF1が同時に当選(重複して当選)するRPA1、押し順不正解入賞1役、BEが同時に当選(重複して当選)するBEA1、CH1、CH2が同時に当選(重複して当選)するPZ1、WM1〜WM11が同時に当選(重複して当選)するPZ2、BEC01〜BEC38が同時に当選(重複して当選)するPZ3、BED1〜BED3が同時に当選(重複して当選)するPZ4などが設けられている。   As shown in FIG. 7 and FIG. 8, as a result of the role lottery, the MDF, the basic replay role, the promoted replay role, and the fake play role that the basic replay role, the promoted replay role, and the fake play role win simultaneously (duplicate win) , 1 special replay role won simultaneously (duplicate win) MD1, basic replay role, promoted replay role, MDF1 wins simultaneously (duplicate win) RPA1, push order incorrect win 1 role, BE wins simultaneously BEA1, CH1, and CH2 to win simultaneously (duplicate win) PZ1, WM1 to WM11 to win simultaneously (duplicate win) PZ2, BEC01 to BEC38 to win simultaneously (duplicate win) PZ3, and BED1 to BED3 are simultaneously selected (duplicated and won).

(一次グループ化手段)
図9に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役(重複当選グループ)毎に予め一次グループが設定されている。
例えば、重複当選グループ「HZ」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「NRP」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「MDF」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「MD1」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「MD2」は一次グループ「3」が、重複当選グループ「RPA1」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「RPB1」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「BEA1」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「PZ4」は一次グループ「4」が、重複当選グループ「PZ5」は一次グループ「0」が設定されている。
また、「CB1」(と「ハズレ」の重複)当選の場合は一次グループ「5」が、「CB2」(と「ハズレ」の重複)当選の場合は一次グループ「6」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
(Primary grouping means)
As shown in FIG. 9, a primary group is set in advance for each overlapping winning combination (overlapping winning group) in which a plurality of winning combinations are won.
For example, the primary group “0” for the overlapping winning group “HZ”, the primary group “2” for the overlapping winning group “NRP”, the primary group “1” for the overlapping winning group “MDF”, and the overlapping winning group “MD1”. Is the primary group “2”, the overlapping winning group “MD2” is the primary group “3”, the overlapping winning group “RPA1” is the primary group “2”, the overlapping winning group “RPB1” is the primary group “0”, The primary group “0” is set for the overlapping winning group “BEA1”, the primary group “4” is set for the overlapping winning group “PZ4”, and the primary group “0” is set for the overlapping winning group “PZ5”.
Further, in the case of winning “CB1” (overlapping “losing”), the primary group “5” is set, and in the case of winning “CB2” (overlapping “losing”), the primary group “6” is set.
Accordingly, the primary group is determined each time the role lottery means 210 performs the role lottery.

また、重複当選グループ「PZ1」〜「PZ3」と、「CB3」の場合の一次グループについては、図10を用いて説明する。
すなわち、特定役の一例である重複当選グループ「PZ1」〜「PZ3」と、「CB3」の場合については、2つの役抽選の結果(第1情報と第2情報との組合せ)により、一次グループが決定される。
The primary group in the case of the overlapping winning groups “PZ1” to “PZ3” and “CB3” will be described with reference to FIG.
That is, in the case of overlapping winning groups “PZ1” to “PZ3”, which are examples of specific roles, and “CB3”, depending on the result of two role lotteries (combination of the first information and the second information), the primary group Is determined.

具体的には、設定変更や、電源断などで、RAMに記憶されている第1情報としての特定役の種類に関する情報がクリアされ、保持していない状態では、設定変更後や、電源投入後に、第1の情報として所定の情報「コンビフラグ0」が設定される。
そして、第2情報として、重複当選グループ「PZ1」(コンビフラグ1)が当選した場合は、第1情報の「コンビフラグ0」との組合せに基づいてコンビレベル2が、「PZ2」(コンビフラグ)、「PZ3」(コンビフラグ3)、「CB3」(コンビフラグ4)が当選した場合は、第1情報の「コンビフラグ0」との組合せに基づいて「コンビレベル1」が設定される。
Specifically, when the setting is changed or the power is turned off, the information related to the specific role type as the first information stored in the RAM is cleared. The predetermined information “combination flag 0” is set as the first information.
As the second information, when the duplicate winning group “PZ1” (combination flag 1) is won, the combination level 2 is set to “PZ2” (combination flag) based on the combination with the “combination flag 0” of the first information. ), “PZ3” (combination flag 3), “CB3” (combination flag 4), “combination level 1” is set based on the combination with “combination flag 0” of the first information.

そして、「コンビレベル1」の場合は、一次グループ「7」が、「コンビレベル2」の場合は、一次グループ「8」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。   In the case of “combination level 1”, the primary group “7” is set, and in the case of “combination level 2”, the primary group “8” is set, and information regarding the progress of various games is determined. .

その後、第2情報のコンビフラグを第1情報として書き換えて保持し、次遊技以降に再度特定役の一例である重複当選グループ「PZ1」に当選した場合は、第1情報が「コンビフラグ1」(PZ1)の場合は「コンビレベル9」が、第1情報が「コンビフラグ2」(PZ2)の場合は「コンビレベル4」が、第1情報が「コンビフラグ3」(PZ3)の場合は「コンビレベル4」が、第1情報が「コンビフラグ4」(CB3)の場合は「コンビレベル4」が設定される。
そして、「コンビレベル4」の場合は、一次グループ「A」が、「コンビレベル9」の場合は、一次グループ「F」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
Thereafter, the combination flag of the second information is rewritten and held as the first information, and when the duplicate winning group “PZ1”, which is an example of the specific combination, is won again after the next game, the first information is “Combi flag 1”. In the case of (PZ1), “Combi level 9” is set. In the case where the first information is “Combi flag 2” (PZ2), “Combi level 4” is set. In the case where the first information is “Combi flag 3” (PZ3). When “combination level 4” is “combination flag 4” (CB3), “combination level 4” is set.
In the case of “combination level 4”, the primary group “A” is set, and in the case of “combination level 9”, the primary group “F” is set, and information regarding the progress of various games is determined. .

また、同様に、「CB3」に当選した場合は、第1情報が「コンビフラグ1」(PZ1)の場合は「コンビレベル5」が、第1情報が「コンビフラグ2」(PZ2)の場合は「コンビレベル3」が、第1情報が「コンビフラグ3」(PZ3)の場合は「コンビレベル3」が、第1情報が「コンビフラグ4」(CB3)の場合は「コンビレベル8」が設定される。
そして、「コンビレベル3」の場合は、一次グループ「9」が、「コンビレベル5」の場合は、一次グループ「B」が、「コンビレベル8」の場合は、一次グループ「E」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
Similarly, when “CB3” is won, “Combi Level 5” is set when the first information is “Combi Flag 1” (PZ1), and “Combi Flag 2” (PZ2) is set as the first information. Is “Combi Level 3” when the first information is “Combi Flag 3” (PZ3), and “Combi Level 8” when the first information is “Combi Flag 4” (CB3). Is set.
In the case of “combination level 3”, the primary group “9” is set. In the case of “combination level 5”, the primary group “B” is set. In the case of “combination level 8”, the primary group “E” is set. Information regarding the progress of various games is determined.

なお、本実施の形態では、コンビレベルの数値が大きいほど、遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われる可能性が高くなるように設定されていることが多い、すなわち、図13に示すように一次グループの数値が大きいほど、大きい数値の後述するポインタが付与されていることが多く、ポインタの数値が大きいほど、図29などの抽選テーブルにより遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われやすいように設定されているが、これに限定されず、コンビレベルの数値が大きいほど、遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われる可能性が低くなるように設定されても良い。   In the present embodiment, the larger the combination level value is, the more likely it is to determine the information related to the progress of the game advantageous to the player, that is, FIG. As shown in FIG. 29, the larger the value of the primary group, the larger the pointer, which will be described later, is often given. The larger the value of the pointer, the more advantageous the game progress is for the player by the lottery table shown in FIG. Although it is set so that the determination of information is easy to be performed, the present invention is not limited to this, and the larger the combination level value, the lower the possibility of determining information related to the progress of the game advantageous to the player. May be set.

また、遊技の進行に関する情報の決定に用いられる第1情報と第2情報との組合せは、第1情報と、第2情報との順番により、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なるように設定されている。
具体的には、図10に示すように、第1情報として「PZ1」(コンビフラグ1)が保持されている状態で「PZ2」が当選した場合は、「コンビレベル5」となり、一次グループ「B」が設定されている。一方、第1情報として「PZ2」(コンビフラグ2)が保持されている状態で「PZ1」が当選した場合は、「コンビレベル4」となり、一次グループ「A」が設定されている。したがって、当選した役の組合せは同じ(PZ1とPZ2)であっても当選した順番が異なることで、一次グループが異なることとなり、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なることとなる。
In addition, the combination of the first information and the second information used for determining the information related to the progress of the game has different advantages in determining the information related to the progress of the game depending on the order of the first information and the second information. Is set to
Specifically, as shown in FIG. 10, when “PZ2” is won while “PZ1” (combination flag 1) is held as the first information, it becomes “combination level 5” and the primary group “ B "is set. On the other hand, when “PZ1” is won while “PZ2” (combination flag 2) is held as the first information, “combination level 4” is set, and the primary group “A” is set. Therefore, even if the winning combination is the same (PZ1 and PZ2), the winning order is different, the primary group is different, and the advantage of determining information regarding the progress of the game is different.

なお、遊技の進行に関する情報の決定に用いられる第1情報と第2情報との組合せが同一であっても、遊技状態により、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なるようにしても良い。
例えば、所定の遊技状態では「コンビレベル9」が最も有利な抽選が行われるが、他の遊技状態では「コンビレベル9」が最も不利な抽選が行われるようにしても良い。
Note that even if the combination of the first information and the second information used for determining information related to the progress of the game is the same, the advantage of determining the information related to the progress of the game may differ depending on the gaming state. .
For example, a lottery with “combination level 9” being most advantageous in a predetermined gaming state may be performed, but a lottery with “combination level 9” being most unfavorable may be performed in other gaming states.

また、保持している特定役の種類に関する第1情報を報知するようにしている。
図11(a)に示すように、保持している特定役の種類に応じて定められたキャラクターにより報知している。
具体的には、「PZ1」には「キャラクターA」が定められている場合に、役抽選により「PZ1」に当選した場合は、表示装置84の左側に第1情報に対応するキャラクターとして「キャラクターA」を表示することで、「PZ1」が保持されていることを報知している。
In addition, the first information regarding the type of the specific combination that is held is notified.
As shown to Fig.11 (a), it alert | reports by the character defined according to the kind of specific role currently hold | maintained.
Specifically, when “PZ1” is defined as “Character A”, if “PZ1” is won by lottery, “Character” is displayed on the left side of the display device 84 as a character corresponding to the first information. By displaying “A”, it is informed that “PZ1” is held.

そして、図11(b)に示すように、「PZ2」には「キャラクターB」が定められている場合に、その後再度特定役の例えば「PZ2」に当選した場合は、表示装置84の右側に第2情報に対応するキャラクターとして「キャラクターB」を表示することで、「PZ1」と「PZ2」とのコンビであることを報知するようにしている。
その後、第1情報の「PZ1」に対応する「キャラクターA」が退場し、第1情報に切り替えられた「PZ2」に対応する「キャラクターB」のみが残り、次の特定役として表示されている「キャラクターB」に対応する「PZ2」が当選することが、最も高いコンビレベルとなることを遊技者に報知している。
As shown in FIG. 11B, when “Character B” is determined in “PZ2”, and when “PZ2” of the specific role is again won, for example, the right side of the display device 84 is displayed. By displaying “Character B” as the character corresponding to the second information, it is notified that the combination is “PZ1” and “PZ2”.
Thereafter, “Character A” corresponding to “PZ1” of the first information leaves, and only “Character B” corresponding to “PZ2” switched to the first information remains, and is displayed as the next specified combination. The player is informed that the winning combination of “PZ2” corresponding to “Character B” is the highest combination level.

なお、特定役の種類に関する情報の報知方法は、図11に示す場合に限定されず、役の名称をそのまま表示する場合や、特定役の種類に応じて定められた色などにより報知するようにしても良い。   Note that the method of notifying information on the type of the specific combination is not limited to the case shown in FIG. 11, and the case where the name of the combination is displayed as it is or the color determined according to the type of the specific combination is notified. May be.

(変換ポインタ設定手段)
変換ポインタは、図12に示すように、ゲームの進行に関する情報に応じて予め定められている識別子である。
例えば、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確A中CZ移行抽選である場合は、変換ポインタとして「1」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確B中状態維持抽選である場合は、変換ポインタとして「2」が設定されている。
(Conversion pointer setting means)
As shown in FIG. 12, the conversion pointer is an identifier determined in advance according to information related to the progress of the game.
For example, when the information regarding the progress of the lottery game is the CZ transition lottery during the ultra-high accuracy A, the conversion pointer is “1”, and the information regarding the progress of the lottery game is maintained during the ultra-high accuracy B state. In the case of lottery, “2” is set as the conversion pointer.

また、ゲームの進行に関する情報が、通常レベル移行抽選用テーブルである場合は、変換ポインタとして「3」が、ゲームの進行に関する情報が、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルである場合は、変換ポインタとして「4」が設定されている。
なお、ゲームの進行に関する情報、及び変換ポインタは、図12に示すものに限定されるものではなく、又、図12に示すように、ゲームの進行に関する情報に対応して「1」〜「6」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
Also, if the information related to the progress of the game is a normal level shift lottery table, “3” is used as the conversion pointer. “4” is set as the pointer.
Note that the information regarding the progress of the game and the conversion pointer are not limited to those shown in FIG. 12, and as shown in FIG. 12, “1” to “6” correspond to the information regarding the progress of the game. However, the present invention is not limited to this.

(二次グループ化手段)
図13(a)に示すように、役抽選により当選した役が属する一次グループと、変換ポインタに応じて一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに、所定のポインタが付与されるように設定されている。
例えば、一次グループ「1」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「0」が付与され、一次グループ「1」で変換ポインタ「6」の場合は、ポインタ「1」が付与される。
また、一次グループ「F」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「6」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「2」の場合は、ポインタ「2」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「3」の場合は、ポインタ「4」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「4」の場合は、ポインタ「5」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「5」の場合は、ポインタ「4」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「6」の場合は、ポインタ「7」が付与される。
(Secondary grouping means)
As shown in FIG. 13 (a), the primary group to which the winning combination by the winning lottery belongs, and the primary group according to the conversion pointer are divided into predetermined secondary groups, and a predetermined pointer is assigned to each secondary group. Is set to be granted.
For example, when the conversion pointer is “1” in the primary group “1”, the pointer “0” is assigned, and when the conversion pointer is “6” in the primary group “1”, the pointer “1” is assigned.
When the conversion pointer is “1” in the primary group “F”, the pointer “6” is assigned. When the conversion pointer is “2” in the primary group “F”, the pointer “2” is assigned. In the case of “F” and the conversion pointer “3”, the pointer “4” is assigned. In the case of the primary group “F” and the conversion pointer “4”, the pointer “5” is assigned and the primary group “F”. In the case of the conversion pointer “5”, the pointer “4” is assigned, and in the case of the conversion pointer “6” in the primary group “F”, the pointer “7” is assigned.

また、図13(b)に示すように、ポインタは、本実施の形態では、2バイト1組になるように記憶されている。
具体的には、図13(a)に示した変換ポインタ「1」と「2」、「3」と「4」、「5」と「6」とが1組になるようにして、例えば、一次グループ「3」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「01」の2桁目の「0」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「2」の場合は、ポインタ「62」の1桁目の「2」が付与される。
これにより、図13(a)のような変換ポインタごとにポインタを記憶している場合に比べ、記憶容量を削減している。
In addition, as shown in FIG. 13B, the pointers are stored so as to be one set of 2 bytes in this embodiment.
Specifically, the conversion pointers “1” and “2”, “3” and “4”, “5” and “6” shown in FIG. In the case of the conversion pointer “1” in the primary group “3”, the second digit “0” of the pointer “01” is assigned, and in the case of the conversion pointer “2” in the primary group “F”, the pointer “62”. The first digit of “2” is assigned.
As a result, the storage capacity is reduced compared to the case where a pointer is stored for each conversion pointer as shown in FIG.

変換ポインタは、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の性質が同じ、かつ決定するゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「役の性質が同じ場合」には、役の種類、例えば、再遊技役などが同じ場合、払出枚数が同じ場合、遊技状態の移行の契機となる移行役、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の重要度としての役割が同じ場合、当選のレア度が同じなどを含むが、これに限定されない。
これにより、役の性質が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、図5乃至図9に示すように、RPA1〜RPA6は同じ一次グループ「2」、RPB1〜RPB6は同じ一次グループ「0」が設定されているため、同じポインタが付与される。
The conversion pointer is set so that the same pointer is given when the character of the role in determining the information regarding the progress of each game is the same and the number of stages of the information regarding the progress of the determined game is the same. .
Here, “when the character of the combination is the same” means that the type of combination, for example, the re-playing combination is the same, the number of payouts is the same, the transition combination that triggers the transition of the gaming state, and the progress of each game In the case where the role as the importance of the role in determining information is the same, the rare degree of winning is the same, but it is not limited to this.
Thereby, when the character of the combination is the same, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the memory capacity by giving the same pointer and performing lottery.
Specifically, as shown in FIGS. 5 to 9, since the same primary group “2” is set for RPA1 to RPA6 and the same primary group “0” is set for RPB1 to RPB6, the same pointer is given.

変換ポインタは、抽選されるゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「段階数が同じ」とは、例えば、後述する図29〜図32に示すように、7段階の抽選確率(ポインタ「1」が最も低く、ポインタ「7」が最も高いなど)が設定されている場合には、同じ変換ポインタ「1」が設定されているため、同じポインタ「0」〜「6」が付与される。
これにより、段階数が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
The conversion pointer is set so that the same pointer is given when the number of stages of information regarding the progress of the lottery game is the same.
Here, “the number of stages is the same” means, for example, as shown in FIGS. 29 to 32 described later, a lottery probability of 7 stages (the pointer “1” is the lowest, the pointer “7” is the highest, etc.). If they are set, since the same conversion pointer “1” is set, the same pointers “0” to “6” are given.
Thereby, when the number of stages is the same, a gaming machine capable of reducing the memory capacity can be provided by assigning the same pointer and performing lottery.

また、二次グループの数が、一次グループの数より少なく設定されている。
すなわち、二次グループは、図13に示すように、「0」〜「7」まで8個あり、一次グループは、図9、図10に示すように、「0」〜「F」まで16個ある。
これにより、一次グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
Further, the number of secondary groups is set to be smaller than the number of primary groups.
That is, as shown in FIG. 13, there are 8 secondary groups from “0” to “7”, and the primary groups are 16 from “0” to “F” as shown in FIGS. is there.
Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the memory capacity as compared with determining information regarding the progress of the game for each primary group.

(図14を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図14を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図14に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
(Description of gaming state using FIG. 14)
Next, the “game state” will be described with reference to FIG.
The “game state” is managed by the main control means 200, and as shown in FIG. 14, there are “normal game”, “RT game”, and “bonus game”. “RT” is an abbreviation for so-called “replay time”, and when “RT game” is entered, a lottery probability of winning a re-game player, that is, a re-game probability increases.

なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。   Note that the winning probability for the re-gamer in each game is set to “1 / 7.3” in “normal game”, and higher than “normal game” in “RT game”.

「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させた時に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてRT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させると「RT1」に移行する。
また、「RT1」と「RT2」において、AT役押し順不正解用入賞1,2の図柄を停止表示させると「RT0」に移行する。
The “normal game” is controlled by the normal game control means 251 and includes “RT0” and “RT1”.
“RT0” is a game state in which the user stays after changing the setting at the time of factory shipment.
The transition from “RT0” to “RT1” is made when the RT1 symbol (the so-called AT role) is stopped and displayed.
“RT game” is controlled by the RT control means 252, and there is “RT2” having a higher probability of winning a re-game player than “normal game”.
Here, the transition from “normal game” to “RT game”, specifically, “RT1” to “RT2”, is made when the RT2 symbol, the so-called promoted replay symbol, is stopped and displayed. For example, the transition is made when the RT2 symbol is stopped and displayed in the push order “correct answer” of the promoted replay combination.
If the RT1 symbol (so-called AT role) is stopped and displayed in “RT2”, the process proceeds to “RT1”.
In addition, in “RT1” and “RT2”, when the symbols of the AT combination push order incorrect answer winnings 1 and 2 are stopped and displayed, the process shifts to “RT0”.

「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選すると「ボーナス図柄」を取りこぼすことがないように「ボーナス図柄」に対応する図柄が配置されているため(図2参照)、ボーナス移行役に当選した場合は、当該遊技でボーナス図柄に対応する図柄が停止表示され、次の遊技でボーナスが実行される。
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「CB1」と、「CB2」と、「CB3」とがある。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナスであり、1回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、ボーナス移行役に当選した遊技状態(「RT0」、「RT1」、「RT2」)に戻る。
The “bonus game” is controlled by the bonus game control means 253, is elected as a bonus transition combination, and shifts by aligning “bonus symbols”.
In this embodiment, since the symbol corresponding to the “bonus symbol” is arranged so as not to miss the “bonus symbol” when the bonus symbol combination is won (see FIG. 2), When winning, the symbol corresponding to the bonus symbol in the game is stopped and displayed, and the bonus is executed in the next game.
“Bonus game” includes “CB1”, “CB2”, and “CB3” having different “bonus symbols”.
The “bonus game” is a challenge bonus in the present embodiment, and after the “bonus game” is completed in one game, the game state (“RT0”, “RT1”, “ Return to RT2 ").

(図15を用いた演出状態の説明)
図15に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
(Description of production state using FIG. 15)
As shown in FIG. 15, the production states include “normal production state”, “ART preparation state”, and “ART state”.

(通常演出状態)
「通常演出状態」の演出状態には、「一般ステージ」、「CZ(チャンスゾーン)高確状態」、「CZ状態」とがある。
「通常演出状態」は、「ART準備状態」、「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
(Normal production state)
The “normal effect state” effect states include “general stage”, “CZ (chance zone) high-accuracy state”, and “CZ state”.
The “normal performance state” is a state excluding special states such as “ART ready state” and “ART state”.

(一般ステージ)
「一般ステージ」は、通常演出状態中の「CZ高確」、「CZ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「一般ステージ」は、「モード0」〜「モード3」からなり、「モード0」から「モード3」の順に、例えば、図27、図28に示すように、「CZ高確」などの移行で遊技者に有利となる。
「モード0」〜「モード3」のいずれになるかは図21を用いて後述する設定変更時通常モード初期値抽選や、図23を用いて後述するART終了時通常モード移行抽選により決定される。
(General stage)
The “general stage” is a state excluding special states such as “CZ high probability” and “CZ state” in the normal performance state.
The “general stage” is composed of “mode 0” to “mode 3”, and is shifted from “mode 0” to “mode 3” in the order of “CZ high accuracy”, for example, as shown in FIGS. It will be advantageous to the player.
Which one of “mode 0” to “mode 3” is determined is determined by a lottery drawing for initial value at the time of setting change, which will be described later with reference to FIG. .

また、「一般ステージ」には、「低確」、「高確」とがある。
「低確」は、CZ高確へ移行する可能性が低い状態であり、「高確」は、CZ高確へ移行する確率が、「低確」に比べ高い状態である。
そして、「低確」では、毎遊技、図31を用いて後述する低確中CZ移行抽選が行われ、「高確」では、毎遊技、図32を用いて後述する高確中CZ移行抽選が行われる。
The “general stage” includes “low accuracy” and “high accuracy”.
“Low accuracy” is a state in which the possibility of shifting to CZ high accuracy is low, and “High accuracy” is a state in which the probability of shifting to CZ high accuracy is higher than that of “low accuracy”.
In “low probability”, a low-probability medium CZ transition lottery, which will be described later with reference to FIG. 31, is performed for each game. In “high-probability”, a high-probability medium CZ transition lottery, which will be described later with reference to FIG. Is done.

「低確」と「高確」のいずれになるかは、「モード0」〜「モード3」に依存し、図22を用いて後述する設定変更時通常レベル初期値抽選や、図24を用いて後述するART終了時通常レベル移行抽選、図25、図26を用いて後述するCZ終了時通常レベル移行抽選1,2により決定される。   Whether “low accuracy” or “high accuracy” is selected depends on “mode 0” to “mode 3”, and the normal level initial value lottery at the time of setting change, which will be described later with reference to FIG. The normal level shift lottery at the end of ART, which will be described later, and the normal level shift lottery 1, 2 at the end of CZ, which will be described later with reference to FIGS.

「一般ステージ」では、毎遊技、図36を用いて後述する通常レベル移行抽選1、図37に示す通常レベル移行抽選2が行われ、「低確」と「高確」との間を移行する。
また、「一般ステージ」では、図示しないが、毎遊技所定の確率でART状態へ移行するか否かのART移行抽選や、役抽選の結果が所定の役であった場合に当該役に定められた確率でART状態へ移行するか否かのART移行抽選が行われ、当該ART移行抽選に当選した場合は、ART準備状態を経由して、ART状態へ移行する。
In the “general stage”, a normal level shift lottery 1 to be described later with reference to FIG. 36 and a normal level shift lottery 2 shown in FIG. 37 are performed to shift between “low accuracy” and “high accuracy”. .
In the “general stage”, although not shown, an ART transition lottery for determining whether or not to shift to the ART state with a predetermined probability for each game, or a combination of a combination when the result of the combination lottery is a predetermined combination is determined as the combination. If the ART transfer lottery is executed to determine whether or not to shift to the ART state with a certain probability, and if the ART transfer lottery is won, the state shifts to the ART state via the ART preparation state.

また、通常演出状態では、「ART状態」に移行せず400ゲーム消化した際と、800ゲーム消化した際に、図27及び図28を用いて後述するCZ高確の超高確Aと超高確Bとへのどちらへ移行するかが抽選(CZ高確移行抽選)される。
そして、図27及び図28に示す抽選により決定されたCZ高確(超高確A又は超高確B)へ移行する。
また、通常演出状態から「ART状態」に移行せず1200ゲーム消化した場合には、いわゆる天井として「ART状態」への移行が確定した状態でCZA(CZ1)に移行し、CZAの終了後、「ART状態」へ移行する。
Further, in the normal performance state, when the 400 game is exhausted and the 800 game is exhausted without shifting to the “ART state”, the CZ high accuracy ultra high accuracy A and the ultra high accuracy described later with reference to FIGS. 27 and 28 are used. It is determined whether to shift to B (CZ high-accuracy transfer lottery).
Then, the process shifts to CZ high accuracy (ultra high accuracy A or ultra high accuracy B) determined by the lottery shown in FIGS.
In addition, when 1200 games are digested without shifting from the normal performance state to the “ART state”, the state shifts to the “ART state” as a so-called ceiling, and then shifts to CZA (CZ1). Transition to “ART state”.

(CZ高確)
「CZ高確」は、「CZ状態」の「CZB」に移行する可能性がある状態である。
「CZ高確」には、「超高確A」、「超高確B」とがある。
「超高確A」は、本実施の形態では、図29を用いて後述する超高確A中CZ移行抽選を行い、「CZB」へ移行するかを抽選する状態である。
「超高確B」は、本実施の形態では、図30を用いて後述する超高確B中CZ移行抽選 を行い、「CZB」へ移行するかを抽選する状態である。
なお、「超高確B」は、図29と図30とを比較すると分かるように、「超高確A」よりも「CZB」へ移行する確率が高く設定された状態である。
(CZ high accuracy)
“CZ high probability” is a state in which there is a possibility of shifting to “CZB” in “CZ state”.
“CZ high accuracy” includes “ultra high accuracy A” and “ultra high accuracy B”.
In the present embodiment, “ultra-high accuracy A” is a state in which a CZ transition lottery for ultra-high accuracy A, which will be described later with reference to FIG.
In this embodiment, “ultra-high accuracy B” is a state in which a CZ transition lottery for ultra-high accuracy B, which will be described later with reference to FIG.
Note that “super-high accuracy B” is a state in which the probability of transition to “CZB” is set higher than “super-high accuracy A”, as can be seen by comparing FIG. 29 and FIG. 30.

また、「超高確A」と「超高確B」は、「超高確A」で行われる超高確A中状態維持抽選(図33)、「超高確B」で行われる超高確B中状態維持抽選(図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選された場合(状態維持抽選ハズレ)に、それ以降の遊技毎に予め定められたゲーム数、本実施の形態では、32ゲームから減算「−1」されるようになっており、「超高確A」と「超高確B」は、状態維持抽選によりゲーム数の減算を開始することが抽選されるまで、及びそれ以降の予め定められたゲーム数の間、行われ、当該ゲーム数の間に「CZB」へ移行することが決定された場合、「CZB」に移行し、「CZB」へ移行することが決定されなかった場合、「一般ステージ」に移行する。
なお、かかる維持抽選をする場合に限定されず、維持抽選をすることなく減算を開始するようにしても良い。
“Super-high accuracy A” and “Ultra-high accuracy B” are the ultra-high accuracy A middle state maintenance lottery performed in “Ultra-high accuracy A” (FIG. 33), and “high accuracy B”. If it is determined that the subtraction of the number of games will be started by the state maintenance lottery during the certain B (FIG. 34) (state maintenance lottery loss), the number of games determined in advance for each subsequent game, this embodiment Then, the subtraction is “−1” from 32 games, and “super high accuracy A” and “super high accuracy B” are drawn until it is determined to start subtraction of the number of games by the state maintenance lottery. , And a predetermined number of games thereafter, and when it is decided to shift to “CZB” during the number of games, shift to “CZB” and shift to “CZB” If is not determined, the process proceeds to the “general stage”.
Note that the present invention is not limited to such a maintenance lottery, and subtraction may be started without performing the maintenance lottery.

(CZ状態)
「CZ状態」は、「一般ステージ」に比べ、「ART状態」に移行しやすい状態であり、本実施の形態では、通常ポイントを貯めることにより「ART状態」へ移行する状態である。
ここで、「CZ状態」には、「CZA」、「CZB」とがある。
「CZA」は、複数種類、本実施の形態では、図17(a)に示すように、「CZ1」〜「CZ7」まで設けられ、それぞれ「ポイント低確」、「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。
(CZ state)
The “CZ state” is a state in which it is easier to shift to the “ART state” than the “general stage”, and in this embodiment, the state is shifted to the “ART state” by accumulating normal points.
Here, the “CZ state” includes “CZA” and “CZB”.
There are a plurality of types of “CZA”. In this embodiment, as shown in FIG. 17A, “CZ1” to “CZ7” are provided, and “point low accuracy”, “point high accuracy”, “result”, respectively. There is a “notification state”.

「CZB」は、本実施の形態では、図17(b)に示すように、「CZ0」の1種類設けられ、「CZA」と同様の「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。すなわち、「CZB」には、「ポイント低確」がないため、「CZA」に比べ通常ポイントが貯めやすい状態であると言える。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17B, “CZB” is provided as one type of “CZ0” and has “high accuracy of point” and “result notification state” similar to “CZA”. . That is, since “CZB” does not have “probability of points”, it can be said that it is easier to accumulate normal points than “CZA”.

ここで、「CZA」の「CZ1」〜「CZ7」のうち、いずれのCZへ移行するかは、「CZA」への移行が決定された際に決定される。
具体的には、図17(a)に示すように、低確中CZ移行抽選(図31参照)、高確中CZ移行抽選(図32参照)に当選した際のコンビレベル(一次グループ)に応じて、複数種類、本実施の形態では、「CZ1」〜「CZ7」のうち、いずれの「CZA」に移行するかが予め定められている。例えば、「コンビレベル3」の場合は「CZ1」へ、「コンビレベル4」の場合は「CZ2」へ、「コンビレベル5」の場合は「CZ3」へ、「コンビレベル6」の場合は「CZ4」へ、「コンビレベル7」の場合は「CZ5」へ、「コンビレベル1」「コンビレベル8」の場合は「CZ6」へ、「コンビレベル2」「コンビレベル9」の場合は「CZ7」へ移行する。
Here, among “CZ1” to “CZ7” of “CZA”, which CZ is to be transferred is determined when the shift to “CZA” is determined.
Specifically, as shown in FIG. 17 (a), the combination level (primary group) at the time of winning the low-accuracy CZ transition lottery (see FIG. 31) and the high-accuracy CZ transition lottery (see FIG. 32) is won. Accordingly, in the present embodiment, which “CZA” is selected from among “CZ1” to “CZ7” is determined in advance. For example, “Combi level 3” is “CZ1”, “Combi level 4” is “CZ2”, “Combi level 5” is “CZ3”, and “Combi level 6” is “CZ3”. To "CZ4", to "CZ5" for "combination level 7", to "CZ6" for "combination level 1" and "combination level 8", to "CZ7" for "combination level 2" and "combination level 9" ”.

また、「CZ1」〜「CZ7」は、図17に示す予め定められたゲーム数、例えば25ゲームを消化することにより終了し、「ART状態」への移行が確定しなかった場合は「一般ステージ」に戻る。   Further, “CZ1” to “CZ7” are ended by digesting the predetermined number of games shown in FIG. 17, for example, 25 games, and when the transition to the “ART state” is not confirmed, “general stage” Return to.

また、「CZA」(CZ1〜CZ7)は、図17に示すように、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、25ゲームの間実行されるが、図39を用いて後述するポイント高確移行抽選に当選した場合に行われる図40を用いて後述するポイント高確移行G数抽選により決定されたゲーム数の間、「ポイント低確」が実行され、25ゲームの「CZA」中の残りのゲーム数の間、「ポイント高確」が実行される。
そして、「ポイント高確」終了後、図45を用いて後述する結果報知状態G数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。
すなわち、図40を用いて後述するポイント高確移行G数抽選は、「CZA」25ゲームを「ポイント低確」と「ポイント高確」とに振り分ける抽選を行うものであり、当該ポイント高確移行G数抽選により決定されたゲーム数が少ないほど、「ポイント高確」が実行されるゲーム数が多くなり、通常ポイントが貯めやすくなることから遊技者に有利となる。
なお、図39を用いて後述するポイント高確移行抽選にハズレた場合は、25ゲームの間、「ポイント低確」が実行され、「ポイント低確」終了後、「結果報知状態」が実行される。
Further, “CZA” (CZ1 to CZ7) is executed for a predetermined number of games, that is, 25 games in the present embodiment, as shown in FIG. 17, but the point height described later with reference to FIG. “Point low probability” is executed for the number of games determined by the point high probability transition G number lottery which will be described later with reference to FIG. 40 performed when the winning lottery is won, and “CZA” of 25 games “Point high probability” is executed for the remaining number of games.
Then, after the “high point accuracy” is completed, the “result notification state” is executed for the number of games determined by the result notification state G number lottery described later with reference to FIG.
That is, the point high-accuracy G number lottery described later with reference to FIG. 40 is a lottery for distributing the “CZA” 25 game into “point low-probability” and “point high-probability”. As the number of games determined by the G number lottery is smaller, the number of games for which “high point accuracy” is executed increases, and it becomes easier for players to accumulate normal points.
Note that if the player loses the point high-accuracy transfer lottery described later with reference to FIG. 39, “point low-probability” is executed for 25 games, and after “point low-probability” ends, “result notification state” is executed. The

また、「CZB」は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、15ゲームの間実行され、15ゲームの間、「ポイント高確」が実行される。そして、「ポイント高確」終了後、図45を用いて後述する結果報知状態G数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。   In addition, “CZB” is executed for a predetermined number of games, in this embodiment, for 15 games, and “point high probability” is executed for 15 games. Then, after the “high point accuracy” is completed, the “result notification state” is executed for the number of games determined by the result notification state G number lottery described later with reference to FIG.

また、「ポイント低確」では、図42を用いて後述するポイント低確中通常ポイント抽選が行われ、「ポイント高確」では、図44を用いて後述するポイント高確中通常ポイント抽選が行われ、「ポイント低確」(「CZA」で「ポイント高確」が実行されなかった場合)、又は「ポイント低確」及び「ポイント高確」(「CZA」で「ポイント高確」が実行された場合、又は「ポイント高確」(「CZB」)で通常ポイントを獲得するようにしている。
また、「結果報知状態」では、主として後述するAT移行抽選の結果を報知する演出が実行され、ART状態への移行が確定した場合に、図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選が行われる。
Further, in “Point Low Probability”, a normal point lottery is performed during point low probability described later using FIG. 42, and in “Point High Probability”, a normal point lottery during point high probability described later is performed using FIG. "Point low accuracy" (when "CZA" does not execute "Point high accuracy"), or "Point low accuracy" and "Point high accuracy"("CZA""Point high accuracy" are executed) Or normal points are acquired by “high accuracy of points” (“CZB”).
Further, in the “result notification state”, an effect for notifying the result of the AT transition lottery described later is mainly executed, and when the transition to the ART state is confirmed, the scenario mode selection lottery described later with reference to FIG. 46 is performed. .

また、「ポイント高確」の終了時(「ポイント高確」が実行されなかった場合は、「ポイント低確」の終了時)、すなわち、CZ1〜CZ7までの予め定められたゲーム数を消化した際にART移行抽選が行われる。
具体的には、ART移行抽選は、本実施の形態では、図42、図44に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、2バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、1バイト乱数「0」〜「255」」との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ART移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、2バイトのメモリ(最大65,536)に累計される(図16(a)の斜線部分)。言い換えると、所定の数値は、2バイトのメモリ(最大65,536)よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、1バイト乱数「0」〜「255」であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは2バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
In addition, when the “point high accuracy” is ended (when “point high accuracy” is not executed, the “point low accuracy” ends), that is, the predetermined number of games from CZ1 to CZ7 is consumed. At that time, the ART transfer lottery is performed.
Specifically, in the present embodiment, the ART transfer lottery is a predetermined number of bytes obtained from the normal points stored by the normal point lottery during the low point probability and normal point lotteries during the high point probability shown in FIGS. 42 and 44. This is done based on a comparison between the accumulated normal points and a predetermined numerical value, for example, 1-byte random numbers “0” to “255”.
Here, the normal points are accumulated in a 2-byte memory (maximum 65,536) so that the predetermined number used for the ART transfer lottery can be accumulated more than the range that can be taken (shaded lines in FIG. 16A). portion). In other words, the predetermined numerical value is set to be smaller than the 2-byte memory (maximum 65,536), and in the present embodiment, the predetermined numerical value is 1-byte random numbers “0” to “255”. It is preferred to be.
The memory for accumulating the normal points is not limited to 2 bytes, and the predetermined numerical value may be a numerical value smaller than the memory for accumulating the normal points.

そして、累計された通常ポイントの一部と、所定の数値との比較によりART移行抽選が行われる。
ここで、通常ポイントの一部は、2バイトのメモリの各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
Then, an ART transfer lottery is performed by comparing a part of the accumulated normal points with a predetermined numerical value.
Here, a part of the normal points is stored in a predetermined range of bits extending over a plurality of bytes out of the number of points expressed by binary numbers stored in each bit of the 2-byte memory. This means that a numerical value derived from the number of points expressed in binary number is used as a lottery value.

具体的には、通常ポイントが100ポイントであった場合は、2バイトのメモリに2進数により「0000000001100100」として記憶されているため、所定の範囲のビットの数値として、例えば、上位バイトの下位2ビットの値と、下位バイトの上位6ビットの値である「00011001」(図16(c)の斜線部分)から導き出される数値、すなわち、10進法で「25」を抽選値とし、所定の数値である1バイト乱数(「0」〜「255」)発生させ、取得された乱数値と抽選値(例えば25)とを比較して、取得された乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ART移行抽選に当選したものとして扱われる。すなわち、所定の数値である1バイト乱数の取り得る範囲が「0」〜「255」の「256」であるため、当該「256」を分母とし、通常ポイントの一部を分子とした「25/256」の抽選確率でART移行抽選が行われることとなる。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
Specifically, when the normal point is 100 points, it is stored as “0000000001100100” in binary in a 2-byte memory, and therefore, as a numerical value of a predetermined range of bits, for example, the lower 2 of the upper byte A numerical value derived from the bit value and “00011001” (shaded portion in FIG. 16 (c)) which is the value of the upper 6 bits of the lower byte, that is, “25” in decimal notation as a lottery value, and a predetermined numerical value 1 byte random number (“0” to “255”) is generated, the acquired random number value is compared with the lottery value (for example, 25), and if the acquired random number value is smaller than the lottery value, ART It is treated as having won the transfer lottery. That is, since the possible range of a 1-byte random number that is a predetermined numerical value is “256” from “0” to “255”, “25 /” with “256” as a denominator and a part of a normal point as a numerator. The ART transfer lottery is performed with a lottery probability of “256”.
As a result, the number of points earned and the number of points to be earned are increased to increase the variation of points that can be earned in total, thereby improving the interest of players by gaining points and progressing multiple games. It is possible to reduce the memory capacity required for determining the information regarding.

また、累計された通常ポイントが所定の値以上となった場合は、遊技者にとって有利な決定であるART状態への移行が確定するように設定されている。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、ART状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ART状態への移行が確定する通常ポイントは「1024」以上に限定されない。
In addition, when the accumulated normal points become equal to or greater than a predetermined value, the transition to the ART state, which is an advantageous decision for the player, is set.
That is, for example, when the accumulated normal point is “1024” or more where the value of the upper 6 bits of the upper byte of the 2-byte memory (the hatched portion in FIG. 16B) is “1” or more, The transition to the ART state is set to be confirmed.
The normal point at which the transition to the ART state is confirmed is not limited to “1024” or more.

また、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、2バイトのメモリの上位バイトの値(図16(d)の斜線部分)に基づいて、ART状態の有利度が決定されるように設定されている。
具体的には、上位バイトの値が「1024」ポイントである「10000000000」の場合は、上位バイトの値「100」、すなわち、「4」ポイントが図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ART状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
Also, the advantage of the ART state is determined based on a specific range of accumulated normal points, for example, the value of the upper byte of the 2-byte memory (the hatched portion in FIG. 16D). ing.
Specifically, when the value of the upper byte is “10000000”, which is “1024” points, the value of the upper byte “100”, that is, “4” points is selected in the scenario mode selection lottery described later with reference to FIG. A scenario mode that is used and affects the advantage of the ART state is set to be drawn.

また、「結果報知状態」においても、「ポイント低確」から「ポイント高確」を経ずに「結果報知状態」に移行してきた場合は、「ポイント低確」に引き続きポイント低確中通常ポイント抽選(図42)が行われ、「ポイント高確」から「結果報知状態」に移行してきた場合は、「ポイント高確」に引き続きポイント高確中通常ポイント抽選(図44)が行われる。
そして、「結果報知状態」の終了までに、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、上述したART移行抽選にハズレた場合であっても、ART状態への移行が確定するように設定されている。
これにより、「ポイント低確」、「ポイント高確」で獲得したポイントに基づくART移行抽選に当選しなかった場合であっても、その後の「結果報知状態」の通常ポイントの獲得次第ではART状態への移行が可能となり、「結果報知状態」のART移行抽選の結果を報知する演出によりART移行抽選にハズレたことが分かったとしても興趣を低下させることを防止することができる。
なお、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、「結果報知状態」のART移行抽選の結果を報知する演出を途中で変更するようにしても良い。
Also, in the “result notification state”, when the “result notification state” is shifted from “point low accuracy” to “point high accuracy”, the normal point during the point low probability continues after “point low accuracy”. When the lottery (FIG. 42) is performed and the “point high accuracy” is shifted to the “result notification state”, the normal point lottery during the point high accuracy (FIG. 44) is performed following the “point high accuracy”.
When the value of the upper 6 bits of the upper byte of the 2-byte memory (shaded portion in FIG. 16B) is “1” or more and “1024” or more by the end of the “result notification state” Is set so that the transition to the ART state is confirmed even if the above-mentioned ART transition lottery is lost.
As a result, even if the ART transition lottery based on the points acquired with “Point Low Probability” and “Point High Precise” is not won, the ART state will depend on the acquisition of normal points in the subsequent “Result Notification State”. Even if it is found that the ART transition lottery is lost due to the effect of notifying the result of the ART transition lottery in the “result notification state”, it is possible to prevent the interest from being lowered.
When the value of the upper 6 bits of the upper byte of the 2-byte memory (shaded portion in FIG. 16B) is “1” or more and “1024” or more, the “result notification state” ART transition is made. You may make it change the production which alert | reports the result of a lottery on the way.

(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART ready state)
The “ART ready state” is the “AT state” when the game state is “RT1” in FIG. 4, and in the state of “RT1”, the player is elected for the promotion replay which is the role to move to “RT2”. In this case, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the promoted replay is notified. When the stop switch 50 is operated in accordance with the notification, the RT2 symbol is stopped and displayed, the gaming state shifts to RT2, and shifts to the “ART state”.

(ART状態)
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(ART state)
The “ART state” is a game that is more advantageous to the player than the “normal performance state”. When the state shifts to the “ART state”, an AT that is a game in which the pressing order of the selected small role is notified and RT2 are started, and by operating the stop switch 50 in accordance with the notified pressing order, The combination of symbols of the combination can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

「ART状態(AT状態)」は、所定の終了条件を満たすと、AT状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1図柄を表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RTが終了する。すなわち、RT1図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である(例えば)。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止、中第一停止が不正解の役、例えば、押し順ベル役に当選してもRT1図柄(AT役コボシ)が停止表示され、RT1に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
The “ART state (AT state)” ends the AT state and returns to the “normal effect state” when a predetermined end condition is satisfied. When the AT state ends, the notification of the pressing order of the stop switch 50 is ended, and accordingly, when the RT1 symbol is displayed, the gaming state shifts to RT1 and RT ends. In other words, the RT1 symbol shows that when the first left stop and middle first stop are won for the wrong answer, and the push order is “wrong answer” (stop switch 50 is operated with left first stop and middle first stop). The symbol 61 is displayed in a stopped manner (for example). Since the AT is finished, the push order is not notified, and the player operates the stop switch 50 with the first left stop, so the first left stop and middle first stop are incorrect answers, for example, the push order. Even if the winning combination of the bell is won, the RT1 symbol (AT role Koboshi) is stopped and displayed, and the process proceeds to RT1.
Even in the AT state, even if an operation that does not follow the notified pressing order is performed, the RT1 symbol may be stopped and displayed, and the gaming state may shift to RT1, but the AT state (ART is ART State) is continued, the push order for stopping and displaying the RT2 symbol is notified, and the process proceeds to RT2.

また、「ART状態」への移行確定時に、通常ポイントに基づくシナリオモード抽選(図46)が実行され、シナリオモード(SM0〜SM5)が選択される(図88のステップS137参照)。
なお、「ART状態」中、後述する「第1ART状態」、「第2ART状態」に他の状態から移行する場合(第2ART状態から第1ART状態への移行は除く)、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づくシナリオモード選択抽選が実行され、シナリオモード(SM0〜SM5)が選択される(図91のステップS170、図92のステップS180参照)
When the transition to the “ART state” is confirmed, the scenario mode lottery based on the normal points (FIG. 46) is executed, and the scenario mode (SM0 to SM5) is selected (see step S137 in FIG. 88).
In the “ART state”, when shifting from another state to “first ART state” and “second ART state” described later (except for transition from the second ART state to the first ART state), although not shown, A scenario mode selection lottery based on the scenario mode and the AT mode described later is executed, and the scenario mode (SM0 to SM5) is selected (see step S170 in FIG. 91 and step S180 in FIG. 92).

「ART状態」は、「ATモード0」〜「ATモード3」からなり、「ATモード0」から「ATモード3」の順に、例えば、後述する演出シナリオ選択などで遊技者に有利となる。
「ATモード」は、ATモード昇格抽選(図53、図54参照)により「ATモード0」から昇格し、ATモードゲーム数抽選(図48〜図51参照)により抽選されたゲーム数の間、当該昇格した「ATモード」が実行され、ゲーム数を消化すると(0になると)「ATモード0」になる。
The “ART state” is composed of “AT mode 0” to “AT mode 3”, and is advantageous to the player in the order of “AT mode 0” to “AT mode 3”, for example, by selecting an effect scenario described later.
The “AT mode” is promoted from “AT mode 0” by the AT mode promotion lottery (see FIGS. 53 and 54), and between the number of games drawn by the AT mode game lottery (see FIGS. 48 to 51), The promoted “AT mode” is executed, and when the number of games is exhausted (when it becomes 0), it becomes “AT mode 0”.

本実施の形態では、「ART状態」の演出状態としては、「第1ART状態」、「第1ART継続ゾーン」、「第1ART復帰CZ」、「上乗せストックCZ」、「上乗せストック状態」、「上乗せ状態」、「第2ART状態」、「上乗せCZ」とがある。   In the present embodiment, the “ART state” effect states include “first ART state”, “first ART continuation zone”, “first ART return CZ”, “additional stock CZ”, “additional stock state”, “additional stocking”. State "," second ART state ", and" additional CZ ".

(第1ART状態)
「第1ART状態」は、「ART準備状態」から移行し、役抽選により特定役に当選するまで継続するARTであって、特定役に当選した場合に、「第1ART状態」が終了され、「第1ART継続ゾーン」と「上乗せストックCZ」のいずれかに移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第1ART演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはBS0〜BS43まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のATモードに基づいて所定の確率でBS0〜BS43のいずれか1つの演出シナリオが抽選(選択)(図95のステップS221参照)され、「BS42」、「BS43」が抽選された場合は、「上乗せストックCZ」に移行する。
(First ART state)
The “first ART state” is an ART that shifts from the “ART ready state” and continues until the specific combination is won by the lottery. When the specific combination is won, the “first ART state” is ended, The process proceeds to either “first ART continuation zone” or “additional stock CZ”. Which one is to be transferred is determined in a first ART effect scenario selection lottery (not shown) that is executed when a specific combination is won.
The production scenarios include BS0 to BS43, and although the production scenario lottery is not shown, any one production scenario of BS0 to BS43 is drawn (selected) with a predetermined probability based on the current scenario mode and the current AT mode. ) (See step S221 in FIG. 95), and when “BS42” and “BS43” are selected, the process proceeds to “additional stock CZ”.

本実施の形態では、特定役は「CB1」であり、「第1ART状態」から1ゲームの「CB演出状態」(図示せず)を実行し、「CB演出状態」から「第1ART継続ゾーン」か「上乗せストックCZ」に移行する。   In the present embodiment, the specific combination is “CB1”, the “CB effect state” (not shown) of one game is executed from the “first ART state”, and the “first ART continuation zone” from the “CB effect state”. Or move to “Additional Stock CZ”.

(第1ART継続ゾーン)
「第1ART継続ゾーン」は、「第1ART状態」において、特定役に当選し、図95に示す第1ART演出シナリオ選択抽選において、「BS0」〜「BS39」が抽選された場合に移行する状態であり、「第1ART状態」へ復帰させるか否かの決定を行う状態である。
そして、「BS0」〜「BS39」に応じて予め定められたゲーム数(図18、図19参照)を消化することで終了する。
(First ART continuation zone)
The “first ART continuation zone” is a state in which transition is made when “BS0” to “BS39” are selected in the first ART effect scenario selection lottery shown in FIG. Yes, this is a state in which it is determined whether or not to return to the “first ART state”.
Then, the game ends by digesting the number of games (see FIGS. 18 and 19) determined in advance according to “BS0” to “BS39”.

「第1ART継続ゾーン」では、バトルポイントの獲得抽選(図66、図67、図74〜図77)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し(図98のステップS279参照)、「上乗せ状態」へ移行できず、バトルポイントの値が255ポイントより大きい場合には、「第1ART状態」に移行し、バトルポイントの値が255ポイントより大きくない場合には、図示しないが、第1ART復帰CZ移行抽選を実行し、抽選結果に基づき、「第1ART復帰CZ」、又は通常演出状態(一般ステージ)へ移行する(図98のステップS282、図103のステップS371参照)。   In the “first ART continuation zone”, battle point acquisition lottery (FIGS. 66, 67, 74 to 77) is performed, and based on the acquired battle point value, the state shifts to the “additional state” (FIG. 98, refer to step S279), when it is not possible to shift to the “additional state” and the value of the battle point is greater than 255 points, the flow proceeds to the “first ART state” and the value of the battle point is not greater than 255 points. Although not shown, the first ART return CZ transition lottery is executed, and based on the lottery result, the state shifts to the “first ART return CZ” or the normal performance state (general stage) (step S282 in FIG. 98, step in FIG. 103). (See S371).

(第1ART復帰CZ)
「第1ART復帰CZ」は、「第1ART継続ゾーン」から移行し、所定のゲーム数、本実施の形態では、5ゲーム消化することで終了する。
そして、当該5ゲーム中に、ART復帰抽選(図55)に当選することで「第1ART状態」への移行が確定し、残りのゲームで上乗せ状態ストック抽選(図56、図57)が行われ、上乗せストック抽選に当選することで「上乗せ状態」へ移行する。そして、ART復帰抽選に当選しなかった場合に「一般ステージ」へ移行する。
なお、上乗せストック抽選をART復帰抽選の当否に関係なく実行し、上乗せストック抽選に当選した場合、「上乗せ状態」に移行するようにしてもよい。
(First ART return CZ)
The “first ART return CZ” is shifted from the “first ART continuation zone”, and is terminated when a predetermined number of games, in this embodiment, five games are consumed.
Then, during the five games, winning the ART return lottery (FIG. 55) confirms the transition to the “first ART state”, and the additional stock stock lottery (FIGS. 56 and 57) is performed in the remaining games. When the extra stock lottery is won, the “additional state” is entered. If the ART return lottery is not won, the process proceeds to the “general stage”.
Note that the extra stock lottery may be executed regardless of whether or not the ART return lottery is successful, and when the extra stock lottery is won, the state may be shifted to the “additional state”.

(上乗せストックCZ)
「上乗せストックCZ」は、第1ART状態・第2ART状態において、特定役に当選し、演出シナリオ選択抽選において、BS42、BS43が抽選された場合に移行する状態である。
そして、「上乗せストックCZ」では、バトルポイントの獲得抽選(図72、図73、図78)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せストック状態」へ移行し、「上乗せストック状態」へ移行できなかった場合は、「第2ART状態」のゲーム数が残っている場合(図91のステップS173)は「第2ART状態」へ移行し、残っていない場合は「第1ART状態」へ移行する。
(Additional stock CZ)
The “additional stock CZ” is a state that shifts to a case where a specific combination is won in the first ART state and the second ART state, and BS42 and BS43 are lottery in the production scenario selection lottery.
Then, in the “additional stock CZ”, battle point acquisition lottery (FIGS. 72, 73, and 78) is performed, and based on the value of the acquired battle point, the state shifts to the “additional stock state”, and the “additional stock CZ” If it is not possible to shift to the “stock state”, if the number of games in the “second ART state” remains (step S173 in FIG. 91), the state shifts to the “second ART state”. ”.

(上乗せストック状態)
「上乗せストック状態」は、上乗せストックCZから移行し、上乗せ状態のストック抽選(図60〜図65)を行う状態であり、終了後、「上乗せ状態」へ移行する。
(Additional stock state)
The “additional stock state” is a state in which the transition is made from the additional stock CZ and the stock lottery in the additional state (FIGS. 60 to 65) is performed.

(上乗せ状態)
「上乗せ状態」は、当該上乗せ状態のストックの1ストックで1ゲーム行われ、当該1ゲームにおいて第2ART状態のゲーム数を抽選する状態である。
そして、抽選により決定されたゲーム数を累計し、累計したゲーム数の第2ART状態へ移行する。
(Additional state)
The “additional state” is a state in which one game is played with one stock of the additional state, and the number of games in the second ART state is drawn in the one game.
Then, the number of games determined by lottery is accumulated, and a transition is made to the second ART state for the accumulated number of games.

(第2ART状態)
「第2ART状態」は、上乗せ状態において抽選により決定されたゲーム数の間、「ART」が実行される状態であり、「第2ART状態」のゲーム数を消化すると、「第1ART状態」へ移行する。「第2ART状態」のゲーム数を消化する前に役抽選により特定役に当選した場合に、「第2ART状態」が中断され、上乗せストックCZか上乗せCZのいずれかへ移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第2ART演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはBS0〜BS43まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のATモードに基づいて所定の確率でBS0〜BS43のいずれか1つの演出シナリオが抽選(選択)(図95のステップS221参照)され、「BS42」、「BS43」が抽選された場合は、「上乗せストックCZ」に移行する。
(Second ART state)
The “second ART state” is a state in which “ART” is executed for the number of games determined by lottery in the added state. When the number of games in the “second ART state” is digested, the state shifts to the “first ART state”. To do. If a specific winning combination is won by winning lottery before the number of games in the “second ART state” is exhausted, the “second ART state” is interrupted and a transition is made to either the added stock CZ or the added CZ. Which is to be shifted is determined in a second ART effect scenario selection lottery (not shown) that is executed when the specific combination is won.
The production scenarios include BS0 to BS43, and although the production scenario lottery is not shown, any one production scenario of BS0 to BS43 is drawn (selected) with a predetermined probability based on the current scenario mode and the current AT mode. ) (See step S221 in FIG. 95), and when “BS42” and “BS43” are selected, the process proceeds to “additional stock CZ”.

本実施の形態では、特定役は「CB1」であり、「第2ART状態」から1ゲームの「CB演出状態」(図示せず)を実行し、「CB演出状態」から「上乗せストックCZ」か「上乗せCZ」に移行する。   In the present embodiment, the specific combination is “CB1”, and the “CB effect state” (not shown) of one game is executed from the “second ART state” and the “addition stock CZ” is selected from the “CB effect state”. Move on to “Add CZ”.

(上乗せCZ)
「上乗せCZ」は、上乗せ状態へ移行するか否かを抽選する状態であり、「上乗せCZ」では、バトルポイントの獲得抽選(図68、図69、図74〜図77)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し、「上乗せ状態」へ移行できなかった場合は、「第2ART状態」のゲーム数が残っている場合(図91のステップS173)は「第2ART状態」へ移行し、残っていない場合は「第1ART状態」へ移行する。
(Additional CZ)
“Additional CZ” is a state in which it is determined whether or not to shift to the additional state. In “Additional CZ”, a battle point acquisition lottery (FIGS. 68, 69, 74 to 77) is performed and acquired. Based on the value of the battle point that has been made, the game proceeds to the “additional state”, and if the transition to the “additional state” has failed, the number of games in the “second ART state” remains (step S173 in FIG. 91) Shifts to the “second ART state”, and shifts to the “first ART state” when it does not remain.

演出シナリオは、図18(a)に示すように、BS0〜BS43まであり、図18(b)に示すように、それぞれ3バイトのメモリにより構成されている。
各演出シナリオは、最大6個の演出ブロックが設定されている。
そして、各演出シナリオは、当該演出シナリオで予め定められた順番で演出ブロックを実行していく。例えば、演出シナリオ「BS0」の場合は、3バイトのメモリの1バイト目の上位4ビットに記憶されている1set目の演出ブロック「BT1」を実行した後、1バイト目の下位4ビットに記憶されている2set目の演出ブロック「BT9」が実行される。
The production scenario includes BS0 to BS43 as shown in FIG. 18 (a), and each is constituted by a 3-byte memory as shown in FIG. 18 (b).
Each production scenario has a maximum of 6 production blocks.
Then, each production scenario executes the production blocks in the order predetermined in the production scenario. For example, in the case of the production scenario “BS0”, after the first set production block “BT1” stored in the upper 4 bits of the first byte of the 3-byte memory is executed, it is stored in the lower 4 bits of the first byte. The second production block “BT9” is executed.

また、演出シナリオ「BS30」の場合は、3バイトのメモリの1バイト目の上位4ビットに記憶されている1set目の演出ブロック「BT1」が実行された後、1バイト目の下位4ビットに記憶されている2set目の演出ブロック「BT1」、2バイトの目の上位4ビットに記憶されている3set目の演出ブロック「BT2」、2バイト目の下位4ビットに記憶されている4set目の演出ブロック「BT3」、3バイト目の上位4ビットに記憶されている5set目の演出ブロック「BT5」、3バイト目の下位4ビットに記憶されている6set目の演出ブロック「BT9」が実行される。   In the case of the production scenario “BS30”, after the first set production block “BT1” stored in the upper 4 bits of the first byte of the 3-byte memory is executed, it is stored in the lower 4 bits of the first byte. The second set effect block “BT1”, the third set effect block “BT2” stored in the upper 4 bits of the second byte, and the fourth set effect block stored in the lower 4 bits of the second byte “BT3”, the fifth set effect block “BT5” stored in the upper 4 bits of the third byte, and the sixth set effect block “BT9” stored in the lower 4 bits of the third byte are executed.

演出ブロックは、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、演出パートの終了後、役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる。
演出パートにおいて行われる所定の演出としては、図11に示すように第1情報に対応するキャラクターAと第2情報に対応するキャラクターBとがタッグを組み、敵キャラクターのタッグとバトルする演出が行われ、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定した場合、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定した場合に、決定パート(確定した当該遊技)において当該バトルに勝利する演出が行われ、演出シナリオを通して、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストック状態」においては、次のエピソードへの移行が確定されなかった場合に、決定パートにおいて当該バトル(最終遊技)に敗北する演出される。
The effect block includes an effect part that performs a predetermined effect over a plurality of games, and a determination part that determines information related to the progress of the game based on the result of the role lottery after the effect part is completed.
As the predetermined effect performed in the effect part, as shown in FIG. 11, the character A corresponding to the first information and the character B corresponding to the second information form a tag and battle with the tag of the enemy character is performed. In the “first ART continuation zone”, when the continuation of the “first ART state” or the transition to the “additional state” is confirmed, the transition to the “additional state” is confirmed in the “additional CZ” In the “additional stock CZ”, when the transition to the “additional stock state” is confirmed, and in the “additional stock state”, the transition to the next episode described later is confirmed, In the “1st ART continuation zone” through the production scenario, the “1st AR” If the continuation of the “state” or the transition to the “additional state” is not confirmed, the transition to the “additional state” is not confirmed in the “additional CZ”, or the “additional stock CZ” If the transition to the “stock state” is not confirmed, in the “additional stock state”, if the transition to the next episode is not confirmed, the decision part is defeated in the battle (final game). .

具体的には、図19に示すように、例えば、演出ブロック1(BT1)は、4ゲームの演出パートと、0ゲームの決定パートとからなり、演出ブロック2は、3ゲームの演出パートと、1ゲームの決定パートとからなる。
そして、各演出ブロックは、演出パートと、決定パートとで、役抽選の結果である一次グループと変換ポイントとから求められるポインタ(図13参照)に基づいて、図66〜図75に示す各種のバトルポイント抽選が行われ、抽選されたバトルポイントは、図20(a)に示すように、2バイトのメモリに記憶される(図20(a)の斜線部分)。
2バイトのメモリの上位バイトの値>0になった場合(図20(b)の斜線部分)、すなわち、「256ポイント」以上である場合は、バトルに勝利する演出が行われると共に、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定し、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述のエピソードへの移行が確定する。
Specifically, as shown in FIG. 19, for example, the production block 1 (BT1) is composed of a 4-game production part and a 0-game decision part, and the production block 2 is a 3-game production part. It consists of one game decision part.
Each production block is a production part and a decision part. Based on the pointer (see FIG. 13) obtained from the primary group and the conversion point that are the result of the role lottery, various production blocks shown in FIGS. A battle point lottery is performed, and the selected battle point is stored in a 2-byte memory as shown in FIG. 20A (shaded portion in FIG. 20A).
When the value of the upper byte of the 2-byte memory is> 0 (the hatched portion in FIG. 20B), that is, when it is “256 points” or more, an effect of winning the battle is performed, In the “1 ART continuation zone”, the continuation of the “first ART state”, or the transition to the “additional state”, the transition to the “additional state” in the “additional CZ”, and the “additional stock in the“ additional stock CZ ” The transition to “state” is confirmed, the transition to “additional state” is confirmed in “additional CZ”, the transition to “additional stock state” is confirmed in “additional stock CZ”, and the “additional stock” In the “state”, transition to an episode described later is confirmed.

なお、本実施の形態では、上述したようにバトルポイントが「256ポイント」に到達した場合に、決定パートのゲーム数の消化を待たず、バトルに勝利する演出が実行されるが、決定パートのゲーム数の消化後に、バトルに勝利する演出を実行するようにしても良い。   In the present embodiment, as described above, when the battle point reaches “256 points”, the effect of winning the battle is executed without waiting for the number of games of the decision part to be exhausted. You may make it perform the production which wins a battle after digesting the number of games.

なお、演出パートよりも決定パートの方が高ポイントを抽選されやすくなっており(図66〜図75参照)、演出パートで「256ポイント」に到達していない場合であっても、決定パートで「256ポイント」に到達可能にされている。したがって、決定パートのゲーム数が多い演出ブロック(図19参照)が設定された演出シナリオ(図18参照)の場合に、ポイントの獲得の可能性が高いこととなる。   In addition, the determined part is more likely to draw a high point than the production part (see FIGS. 66 to 75), and even if the production part does not reach “256 points”, “256 points” can be reached. Therefore, in the case of an effect scenario (see FIG. 18) in which an effect block (see FIG. 19) with a large number of determined part games is set, the possibility of acquiring points is high.

また、本実施の形態では、図19に示すように演出ブロック1(BT1)〜演出ブロック5(BT5)では、当該演出ブロック終了時に「256ポイント」以上でなかった場合は、バトルに関する演出が継続され、演出シナリオで定められた次の演出ブロックが開始される。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック1(BT1)〜演出ブロック5(BT5)は、各演出シナリオの最初や、途中に配置される当該演出シナリオを盛り上げる演出ブロックとして扱われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, in the effect block 1 (BT1) to the effect block 5 (BT5), when the effect block is not “256 points” or more, the effect related to the battle is continued. Then, the next production block defined in the production scenario is started.
That is, as shown in FIG. 18A, effect blocks 1 (BT1) to effect block 5 (BT5) are treated as effect blocks that excite the effect scenarios arranged at the beginning or midway of each effect scenario.

演出ブロック6(BT6)〜演出ブロック8(BT8)では、当該演出ブロック終了時に「256ポイント」以上でなかった場合であっても、「256ポイント」以上であった場合と同様にバトルに勝利する演出が実行される。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック6(BT6)〜演出ブロック8(BT8)は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選には失敗しているにもかかわらずバトルに勝利する演出が実行されることで、当該演出ブロックが最後に配置されている演出シナリオが抽選された時点で、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、勝利する演出が実行されることが分かっているものである。
In the effect block 6 (BT6) to the effect block 8 (BT8), even if it is not “256 points” or more at the end of the effect block, the battle is won in the same manner as when it is “256 points” or more. Production is performed.
That is, as shown in FIG. 18A, the effect block 6 (BT6) to the effect block 8 (BT8) are arranged at the end of each effect scenario, and the lottery for acquiring battle points has failed. Regardless of the fact that an effect that wins the battle is executed, when the effect scenario in which the effect block is arranged last is selected, the “first ART continuation zone” continues in the “first ART state”. Or, the transition to “additional state”, the transition to “additional state” in “additional CZ”, and the transition to “additional stock state” in “additional stock CZ” are confirmed, Is known to have a transition to the next episode, which will be described later, and a winning effect will be executed.

演出ブロック9(BT9)〜演出ブロック11(BT11)では、当該演出ブロック終了時に「256ポイント」以上でなかった場合は、バトルに敗北した演出が実行される。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック9(BT9)〜演出ブロック11(BT11)は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選結果通りの演出が実行されるものである。
In the effect block 9 (BT9) to the effect block 11 (BT11), when it is not “256 points” or more at the end of the effect block, an effect defeated by the battle is executed.
That is, as shown in FIG. 18A, the effect block 9 (BT9) to the effect block 11 (BT11) are arranged at the end of each effect scenario, and an effect according to the lottery result of battle point acquisition is executed. Is.

このように、継続されることが初めから決まっている演出ブロック(BT1〜BT5)と、演出ブロック中のポイントの獲得とは関係ない、いわゆる出来レースの演出ブロック(BT6〜BT8)と、演出ブロック中のポイントの獲得に依存し、ポイントに基づいて結果が変わる演出ブロック(BT9〜BT11)とを、演出シナリオを抽選により決定することでそれぞれ使い分けることができる。   Thus, the production blocks (BT1 to BT5) that are determined to be continued from the beginning, the production blocks of the so-called race (BT6 to BT8), which are not related to the acquisition of points in the production block, and the production block The production blocks (BT9 to BT11) whose results depend on the acquisition of the points and whose results change based on the points can be used separately by determining the production scenario by lottery.

つぎに、図21〜図78を用いて、図15の各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定の一例について説明する。
なお、各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定は、図21〜図78に示すものに限定されず他の決定を行っても良いし、又、各演出状態では、遊技の進行に関する情報の決定以外の、遊技の進行に関連しない情報の決定を行うようにしても良い。
Next, with reference to FIGS. 21 to 78, an example of determination of information regarding the progress of the game performed in each effect state of FIG. 15 will be described.
It should be noted that the determination of information relating to the progress of the game performed in each effect state is not limited to that shown in FIGS. 21 to 78, and other determinations may be made. Other than information determination, information that is not related to the progress of the game may be determined.

また、抽選確率を「n/256」などと分数で表記しているが、これは、乱数発生手段が発生する乱数の「0」〜「255」の256個であり、当該個数を分母、図に示している数値である抽選値を分子とし、取得した乱数の数値が当該抽選値以下である場合「当選」として抽選を行うことを、便宜上、抽選確率「抽選値/乱数の数値の個数(範囲)」として記載しているものである。   The lottery probability is expressed as a fraction such as “n / 256”, etc., but this is 256 random numbers “0” to “255” generated by the random number generating means. For the sake of convenience, the lottery value “number of lottery value / random number” (the number of lottery values / random numbers is used for convenience). Range) ”.

(設定変更時通常モード初期値抽選)
図21を用いて、設定変更時通常モード初期値抽選について説明する。
設定変更時通常モード初期値抽選は、設定(設定値1〜6)の変更時に行われる抽選であり、「通常モード」の初期段階を決定するものである(図82のステップS42)。
(Normal mode initial value lottery when setting is changed)
The normal mode initial value lottery at the time of setting change will be described with reference to FIG.
The normal mode initial value lottery at the time of setting change is a lottery performed when the setting (setting values 1 to 6) is changed, and determines the initial stage of the “normal mode” (step S42 in FIG. 82).

ここで、「通常モード」は、一般ステージの状態を示すものであり、「モード0」〜「モード3」までの4種類設けられている。
具体的には、設定1の場合は「128/256」の確率で「モード0」、「64/256」の確率で「モード1」、「38/256」の確率で「モード2」、「26/256」の確率で「モード3」が抽選される。
ここで、前述の抽選確率について、具体例をあげて説明する。
設定1の場合、例えば、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「0〜127」のいずれかの場合は、「モード0」が抽選される。つまり、「モード0」に割り振られた乱数の数値が「0〜127」の128個であるため、抽選確率は、「128/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「128〜191」のいずれかの場合は、「モード1」が抽選される。つまり、「モード1」に割り振られた乱数の数値が「128〜191」の64個であるため、抽選確率は、「64/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「192〜229」のいずれかの場合は、「モード2」が抽選される。つまり、「モード2」に割り振られた乱数の数値が「192〜229」の38個であるため、抽選確率は、「38/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「230〜255」のいずれかの場合は、「モード3」が抽選される。つまり、「モード3」に割り振られた乱数の数値が「230〜255」の26個であるため、抽選確率は、「26/256」となる。
なお、かかる抽選の仕組みは、他の抽選においても同様であるため、他の抽選においては説明を省略する。
Here, the “normal mode” indicates the state of the general stage, and four types of “mode 0” to “mode 3” are provided.
Specifically, in the case of setting 1, “mode 0” with a probability of “128/256”, “mode 1” with a probability of “64/256”, “mode 2” with a probability of “38/256”, “ “Mode 3” is drawn with a probability of “26/256”.
Here, the aforementioned lottery probability will be described with a specific example.
In the case of setting 1, for example, when the value of the random number generated by the random number generation means is any one of “0 to 127”, “mode 0” is drawn by lottery. That is, since the number of random numbers assigned to “mode 0” is 128 “0 to 127”, the lottery probability is “128/256”. When the random number generated by the random number generation means is any one of “128 to 191”, “Mode 1” is selected by lottery. That is, since the random numbers assigned to “mode 1” are 64 numbers “128 to 191”, the lottery probability is “64/256”. When the random number generated by the random number generation means is any one of “192 to 229”, “Mode 2” is drawn by lottery. That is, since the number of random numbers assigned to “mode 2” is 38 of “192 to 229”, the lottery probability is “38/256”. When the random number generated by the random number generation means is any one of “230 to 255”, “Mode 3” is drawn by lottery. That is, since the random numbers assigned to “mode 3” are 26 numbers “230 to 255”, the lottery probability is “26/256”.
Since the lottery mechanism is the same in other lotteries, the description is omitted in other lotteries.

(設定変更時通常レベル初期値抽選)
図22を用いて、設定変更時通常レベル初期値抽選について説明する。
設定変更時通常レベル初期値抽選は、設定(設定値1〜6)の変更時に行われる抽選であり、設定変更後、図21で抽選された通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を開始するか「高確」から遊技を開始するかを決定するものである(図82のステップS43)。
(Normal level initial value lottery when setting is changed)
The normal level initial value lottery at the time of setting change will be described with reference to FIG.
The normal level initial value lottery at the time of setting change is a lottery performed at the time of changing the setting (setting values 1 to 6). Whether to start the game from “low probability” of “general stage” or to start the game from “high probability” is determined (step S43 in FIG. 82).

(ART終了時通常モード移行抽選)
図23を用いて、ART終了時通常モード移行抽選について説明する。
ART終了時通常モード移行抽選は、ART終了時に行われる抽選であり(図83のステップS50)、「通常モード」の初期段階を決めるものである。
具体的には、ART状態終了時(ART状態移行前)の通常モードに基づいて、「ART状態」から「一般ステージ」に移行する際の「通常モード」を抽選するようにしている。
(Lottery for shifting to normal mode at the end of ART)
The lottery for shifting to the normal mode at the end of ART will be described with reference to FIG.
The normal mode transition lottery at the end of ART is a lottery performed at the end of ART (step S50 in FIG. 83), and determines the initial stage of the “normal mode”.
Specifically, based on the normal mode at the end of the ART state (before the transition to the ART state), the “normal mode” for shifting from the “ART state” to the “general stage” is selected by lottery.

例えば、図23に示すように、「モード0」であった場合は、抽選確率「171/256」で「モード0」が抽選され、抽選確率「72/256」の確率で「モード1」が抽選され、抽選確率「11/256」で「モード2」が抽選され、抽選確率「2/256」で「モード3」が抽選される。   For example, as shown in FIG. 23, in the case of “mode 0”, “mode 0” is drawn with the lottery probability “171/256”, and “mode 1” is set with the probability of the lottery probability “72/256”. A lottery is performed, “Mode 2” is drawn with a lottery probability “11/256”, and “Mode 3” is drawn with a lottery probability “2/256”.

(ART終了時通常レベル移行抽選)
図24を用いて、ART終了時通常レベル移行抽選について説明する。
ART終了時通常レベル移行抽選は、ART状態終了時に行われる抽選であり、ART状態終了後、図23で抽選された通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図83のステップS51)。
具体的には、「モード0」の場合は「179/256」の確率で「低確」が、「77/256」の確率で「高確」が抽選される。
(Normal level lottery at the end of ART)
The normal level transition lottery at the end of ART will be described with reference to FIG.
The normal level transition lottery at the end of ART is a lottery performed at the end of the ART state, and after the end of the ART state, based on the normal mode lottery in FIG. It is determined whether the game is resumed from “probability” or the game is resumed from “high probability” (step S51 in FIG. 83).
Specifically, in the case of “mode 0”, “low accuracy” is drawn with a probability of “179/256”, and “high accuracy” is drawn with a probability of “77/256”.

(CZ終了時通常レベル移行抽選1)
図25を用いて、CZ終了時通常レベル移行抽選1について説明する。
CZ終了時通常レベル移行抽選1は、「一般ステージ」の「低確」から「CZ状態」へ移行した場合の当該CZ状態終了時に行われる抽選であり、CZ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図84のステップS60)。
具体的には、「モード0」の場合は「231/256」の確率で「低確」が、「25/256」の確率で「高確」が抽選される。
(Normal level shift lottery at the end of CZ 1)
The normal level shift lottery 1 at the end of CZ will be described with reference to FIG.
The normal level transition lottery 1 at the end of the CZ is a lottery performed at the end of the CZ state when the “general stage” shifts from “low probability” to the “CZ state”. Based on this, it is determined whether to resume the game from “low probability” or “high probability” in the “general stage” described above with reference to FIG. 15 (step S60 in FIG. 84).
Specifically, in the case of “mode 0”, “low probability” is drawn with a probability of “231/256” and “high probability” is drawn with a probability of “25/256”.

(CZ終了時通常レベル移行抽選2)
図26を用いて、CZ終了時通常レベル移行抽選2について説明する。
CZ終了時通常レベル移行抽選2は、「一般ステージ」の「高確」から「CZ状態」へ移行した場合の当該CZ状態終了時に行われる抽選であり、CZ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図84のステップS60)。
具体的には、「モード0」の場合は「182/256」の確率で「低確」が、「74/256」の確率で「高確」が抽選される。
(Normal level shift lottery 2 at the end of CZ)
The normal level shift lottery 2 at the end of CZ will be described with reference to FIG.
The normal level shift lottery 2 at the end of the CZ is a lottery performed at the end of the CZ state when the “general stage” shifts from “high accuracy” to the “CZ state”. Based on this, it is determined whether to resume the game from “low probability” or “high probability” in the “general stage” described above with reference to FIG. 15 (step S60 in FIG. 84).
Specifically, in the case of “mode 0”, “low accuracy” is drawn with a probability of “182/256”, and “high accuracy” is drawn with a probability of “74/256”.

(400G時CZ高確移行抽選)
図27を用いて、400G時時CZ高確移行抽選について説明する。
400G時CZ高確移行抽選は、「ART状態」に移行せず、「通常演出状態」を400ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「CZ高確」の「超高確A」に移行するか、「超高確B」に移行するかを決定するものである(図85のステップS74)。
(CZ high-precision transition lottery at 400G)
The 400 C time CZ high-accuracy transition lottery will be described with reference to FIG.
The 400G CZ high-accuracy transition lottery is a lottery performed based on the current normal mode when the “normal state” is used for 400 games without shifting to the “ART state”. Whether to shift to “ultra high accuracy A” or “ultra high accuracy B” is determined (step S74 in FIG. 85).

具体的には、現在の通常モードが「モード0」の場合は「231/256」の確率で「超高確A」が、「25/256」の確率で「超高確B」が抽選される。
そして、401ゲーム目から抽選により決定された「CZ高確」(超高確A、超高確B)へ移行し、状態維持抽選(図33、図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)された後、32ゲーム消化するまで「CZ高確」(超高確A、超高確B)が開始される。
但し、「CZ高確」中に、「CZB」へ移行することが決定された場合は、「CZ高確」を終了し、「CZB」に移行する。
Specifically, when the current normal mode is “mode 0”, “super high accuracy A” is drawn with a probability of “231/256” and “super high accuracy B” is drawn with a probability of “25/256”. The
Then, the game shifts to “CZ high probability” (ultra high accuracy A, ultra high accuracy B) determined by lottery from the 401st game, and subtraction of the number of games is started by state maintenance lottery (FIGS. 33 and 34). After the lottery (state maintenance lottery loss), “CZ high accuracy” (ultra high accuracy A, ultra high accuracy B) is started until 32 games are consumed.
However, if it is determined that “CZB” is to be transferred during “CZ High Accuracy”, “CZ High Accuracy” is terminated and the flow proceeds to “CZB”.

(800G時CZ高確移行抽選)
図28を用いて、800G時CZ高確移行抽選について説明する。
CZ高確移行抽選は、「ART状態」に移行せず、「通常演出状態」を800ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「CZ高確」の「超高確A」に移行するか、「超高確B」に移行するかを決定するものである(図85のステップS74)。
具体的には、現在の通常モードが「モード0」の場合は「205/256」の確率で「超高確A」が、「51/256」の確率で「超高確B」が抽選される。
(800G time CZ high-precision transition lottery)
The 800G CZ high-accuracy transfer lottery will be described with reference to FIG.
The CZ high-progression lottery is a lottery performed based on the current normal mode when the “normal state” is used for 800 games without shifting to the “ART state”. Whether to shift to “high accuracy A” or “super high accuracy B” is determined (step S74 in FIG. 85).
Specifically, when the current normal mode is “mode 0”, “super high accuracy A” is drawn with a probability of “205/256” and “super high accuracy B” is drawn with a probability of “51/256”. The

すなわち、図27に示す400G時CZ高確移行抽選よりも「超高確B」が抽選される確率が高くなるように設定されている。
そして、801ゲーム目から抽選により決定された「CZ高確」(超高確A、超高確B)へ移行し、状態維持抽選(図33、図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)された後、32ゲーム消化するまで「CZ高確」(超高確A、超高確B)が開始される。
但し、「CZ高確」中に、「CZB」へ移行することが決定された場合は、「CZ高確」を終了し、「CZB」に移行する。
That is, it is set so that the probability that “super-high accuracy B” will be drawn is higher than the 400G time CZ high-precision transfer lottery shown in FIG.
Then, from the 801th game, the process shifts to “CZ high accuracy” (ultra high accuracy A, ultra high accuracy B) determined by lottery, and the state maintenance lottery (FIGS. 33 and 34) starts subtraction of the number of games. After the lottery (state maintenance lottery loss), “CZ high accuracy” (ultra high accuracy A, ultra high accuracy B) is started until 32 games are consumed.
However, if it is determined that “CZB” is to be transferred during “CZ High Accuracy”, “CZ High Accuracy” is terminated and the flow proceeds to “CZB”.

(超高確A中CZ移行抽選)
図29を用いて、超高確A中CZ移行抽選について説明する。
超高確A中CZ移行抽選は、「超高確A」が開始されてから「超高確A」の超高確A中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)されるまで、及び「超高確A」の超高確A中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、32ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、「CZB」へ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS91)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確A中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図29に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確A中CZ移行抽選にハズレる。
(Super-high accuracy A / CZ transfer lottery)
With reference to FIG. 29, the ultra-high accuracy A / CZ transition lottery will be described.
In the ultra-high accuracy A / CZ transition lottery, the subtraction of the number of games may be started by the ultra-high accuracy A middle state maintenance lottery (FIG. 33) after “ultra-high accuracy A” is started. Until the lottery (state maintenance lottery loses) and after starting the subtraction of the number of games by the ultra-high accuracy A medium state maintenance lottery (FIG. 33) of “super high accuracy A”, 32 games are digested It is a lottery that is performed until this time, and whether or not to shift to “CZB” is selected (step S91 in FIG. 86).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “1” set in the ultra-high accuracy A / CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 29, the probability of “256/256”, which is the lottery value set for the pointer “0”, is lost in the ultra-high-precision A / CZ transition lottery.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確A中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図29に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「6/256」の確率で超高確A中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “1” set in the ultra-high accuracy A / CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 29, whether or not to win the CZ transition lottery with high accuracy A is selected with a probability of “6/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

(超高確B中CZ移行抽選)
図30を用いて超高確B中CZ移行抽選について説明する。
超高確B中CZ移行抽選は、「超高確B」が開始されてから「超高確B」の超高確B中状態維持抽選(図34)によりゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)されるまで、及び「超高確B」の超高確B中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、32ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、CZBへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS91)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確B中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図30に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「5/256」の確率で超高確B中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
(CZ transition lottery during ultra-high accuracy B)
The ultra-high accuracy B medium CZ transition lottery will be described with reference to FIG.
In the CZ transition lottery during the ultra-high accuracy B, the subtraction of the number of games may be started by the ultra-high accuracy B medium state maintenance lottery (FIG. 34) after the “ultra-high accuracy B” is started. Until the lottery (state maintenance lottery is lost) and after starting the subtraction of the number of games by the ultra-high accuracy B state maintenance lottery (FIG. 33) of “super high accuracy B”, 32 games are digested It is a lottery that is performed until that time, and whether or not to shift to CZB is selected (step S91 in FIG. 86).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “1” set in the ultra-high-precision B CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 30, whether or not to win the CZ transition lottery during the ultra-high accuracy B is selected with a probability of “5/256” which is the lottery value set in the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確BCZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図30に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「25/256」の確率で超高確A中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “1” set in the ultra-high accuracy BCZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. 2 "is derived.
Then, as shown in FIG. 30, whether or not to win the CZ transition lottery with high accuracy A is selected with a probability of “25/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

(低確中CZ移行抽選)
図31を用いて、低確中CZ移行抽選について説明する。
低確中CZ移行抽選は、一般ステージの低確中に行われる抽選であって、CZAへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS96)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の低確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図31に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、低確中CZ移行抽選にハズレる。
(CZ transfer lottery with low probability)
The low-probability CZ transition lottery will be described with reference to FIG.
The low-probability CZ transition lottery is a lottery performed during the low-probability of the general stage, and determines whether or not to shift to CZA (step S96 in FIG. 86).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “1” set in the low-probability medium CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. 0 "is derived.
And as shown in FIG. 31, it loses to CZ transfer lottery with low probability with the probability of "256/256" which is the lottery value set to this pointer "0".

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の低確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図31に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「25/256」の確率で低確中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “1” set in the low-probability medium CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. 2 "is derived.
Then, as shown in FIG. 31, whether or not to win the low-probability CZ transition lottery is selected with a probability of “25/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

(高確中CZ移行抽選)
図32を用いて、高確中CZ移行抽選について説明する。
高確中CZ移行抽選は、一般ステージの高確中に行われる抽選であって、CZAへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS96)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の高確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図32に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、高確CZ移行抽選にハズレる。
(High accuracy CZ transfer lottery)
With reference to FIG. 32, the highly-probable CZ transition lottery will be described.
The highly accurate CZ transition lottery is a lottery performed during the high accuracy of the general stage, and it is determined whether or not to shift to CZA (step S96 in FIG. 86).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “1” set in the highly-probable medium CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. 0 "is derived.
Then, as shown in FIG. 32, the probability of “256/256”, which is the lottery value set for the pointer “0”, is lost in the high-precision CZ transition lottery.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の高確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図32に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「51/256」の確率で高確中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “1” set in the high-probability medium CZ transition lottery in FIG. 12 is applied to FIG. 2 "is derived.
Then, as shown in FIG. 32, whether or not to win the high-precision CZ transition lottery is selected with a probability of “51/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

また、CZ移行抽選(図31、図32)に当選した場合に、図17(a)に示すように、CZ移行抽選に当選した際のコンビレベル(一次グループ)に応じて、複数種類、本実施の形態では、CZ1〜CZ7のうち、いずれの「CZA」に移行するかが予め定められている。
具体的には、一次グループ「7」の場合は、コンビレベル1(図10参照)であるため、「CZ6」へ、一次グループ「8」の場合は、コンビレベル2であるため、「CZ7」へ、一次グループ「9」の場合は、コンビレベル3であるため、「CZ1」へ、一次グループ「A」の場合は、コンビレベル4であるため、「CZ2」へ、一次グループ「B」の場合は、コンビレベル5であるため、「CZ3」へ、一次グループ「C」の場合は、コンビレベル6であるため、「CZ4」へ、一次グループ「D」の場合は、コンビレベル7であるため、「CZ5」へ、一次グループ「E」の場合は、コンビレベル8であるため、「CZ6」へ、一次グループ「F」の場合は、コンビレベル9であるため、「CZ7」へ移行する。
In addition, when winning the CZ transition lottery (FIGS. 31 and 32), as shown in FIG. 17A, according to the combination level (primary group) when the CZ transition lottery is won, In the embodiment, of “CZA” among CZ1 to CZ7 is determined in advance.
Specifically, in the case of the primary group “7”, since it is the combination level 1 (see FIG. 10), it is “CZ6”. In the case of the primary group “8”, it is the combination level 2, and therefore “CZ7”. In the case of the primary group “9”, since it is the combination level 3, it is “CZ1”. In the case of the primary group “A”, since it is the combination level 4, it is “CZ2” and the primary group “B” In this case, since it is combination level 5, it is “CZ3”. In the case of primary group “C”, it is combination level 6. Therefore, it is “CZ4”. In case of primary group “D”, it is combination level 7. Therefore, to “CZ5”, in the case of the primary group “E”, since it is the combination level 8, to “CZ6”, in the case of the primary group “F”, to the “CZ7” because it is the combination level 9. .

(超高確A中状態維持抽選)
図33を用いて、超高確A中状態維持抽選について説明する。
超高確A中状態維持抽選は、超高確A中に行われる抽選であって、超高確Aに設定された32ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである(図86のステップS92)。
すなわち、超高確Aのゲーム数「32」は、1遊技実行される毎に減算「−1」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−1」されるように設定されている。
(Super high accuracy A state maintenance lottery)
With reference to FIG. 33, the ultra-high accuracy A state maintaining lottery will be described.
The ultra-high accuracy A state maintaining lottery is a lottery performed during ultra-high accuracy A, and it is determined whether to start subtraction of 32 games set to ultra-high accuracy A (FIG. 86). Step S92).
That is, the game number “32” of the super-high probability A is not subtracted “−1” every time one game is executed, but when it is decided to start subtraction by this lottery, It is set to be subtracted “−1” every time.

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確A中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図33に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「255/256」の確率で、超高確Aのゲーム数の減算が開始することが決定され、「1/256」の確率で、超高確Aのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “2” set in the ultra-high accuracy A state maintaining lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 33, it is determined that the subtraction of the number of games with the super-high probability A is started with a probability of “255/256” which is the lottery value set to the pointer “0”. With a probability of 1/256 ", it is determined that the subtraction of the number of games with the super high accuracy A is not started, that is, maintained.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確A中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図33に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確A中状態維持抽選により超高確Aのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確A中の毎ゲーム超高確A中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “2” set in the ultra-high accuracy A state maintaining lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 33, with the probability of “256/256”, which is the lottery value set for this pointer “2”, the number of games of ultra-high accuracy A is maintained by the ultra-high accuracy A state maintaining lottery. It is decided to do.
In addition, it is not limited to the case of performing the game ultra-high accuracy A state maintaining lottery during the ultra-high accuracy A, when performing only when the predetermined number of games is reached, or when performing every predetermined number of games, It may be performed only in the case of a lottery result.

(超高確B中状態維持抽選)
図34を用いて、超高確B中状態維持抽選について説明する。
超高確B中状態維持抽選は、超高確B中に行われる抽選であって、超高確Bに設定された32ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである(図86のステップS92)。
すなわち、超高確Bのゲーム数「32」は、1遊技実行される毎に減算「−1」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−1」されるように設定されている。
(Super high accuracy B state maintenance lottery)
With reference to FIG. 34, the super high accuracy B state maintaining lottery will be described.
The ultra-high accuracy B state maintenance lottery is a lottery performed during the ultra-high accuracy B, and it is determined whether to start subtraction of 32 games set to the ultra-high accuracy B (FIG. 86). Step S92).
That is, the number of games “32” of the super-high probability B is not subtracted “−1” every time one game is executed, but when it is decided to start subtraction by this lottery, It is set to be subtracted “−1” every time.

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確B中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図34に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「255/256」の確率で、超高確Bのゲーム数の減算が開始することが決定され、「1/256」の確率で、超高確Bのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “2” set in the ultra-high accuracy B state maintaining lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 34, it is determined that the subtraction of the number of games with super-high accuracy B is started with a probability of “255/256” which is the lottery value set in the pointer “0”. With a probability of 1/256 ", it is determined that the subtraction of the number of games with the super high accuracy B is not started, that is, maintained.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確B中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図34に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確B中状態維持抽選により超高確Aのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確B中の毎ゲーム超高確B中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “2” set in the ultra-high accuracy B state maintaining lottery in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 34, with the probability of “256/256”, which is the lottery value set for this pointer “2”, the number of games of super high accuracy A is maintained by the super high accuracy B state maintenance lottery. It is decided to do.
In addition, it is not limited to the case of performing the state maintenance lottery for each game during the ultra-high accuracy B. When performing the game only when the predetermined number of games is reached, or when performing every predetermined number of games, It may be performed only in the case of a lottery result.

(通常レベル抽選用テーブル)
図35を用いて、通常レベル抽選用テーブルについて説明する。
通常レベル抽選用テーブルは、一般ステージ中の毎遊技、図36、図37を用いて後述する通常レベル移行抽選1、通常レベル移行抽選2において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図86のステップS102)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図35に示すように、このポインタ「0」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード0」の場合は「TBL0」が、「モード1」の場合は「TBL1」が、「モード2」の場合は「TBL2」が、「モード3」の場合は「TBL3」が決定される。
(Normal level lottery table)
The normal level lottery table will be described with reference to FIG.
The normal level lottery table is used to determine the lottery table used in the normal level shift lottery 1 and the normal level shift lottery 2 to be described later with reference to each game in the general stage, FIG. 36 and FIG. 37 (FIG. 86). Step S102).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “3” set in the normal level lottery table in FIG. 12 is applied to FIG. Is derived.
Then, as shown in FIG. 35, the lottery table is determined according to the pointer “0” and the current “normal mode”. For example, “TBL0” is determined for “Mode 0”, “TBL1” is determined for “Mode 1”, “TBL2” is determined for “Mode 2”, and “TBL3” is determined for “Mode 3”. Is done.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「3」が導き出される。
そして、図35に示すように、このポインタ「3」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード0」の場合は「TBL9」が、「モード1」の場合は「TBL9」が、「モード2」の場合は「TBL9」が、「モード3」の場合は「TBL9」が決定される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” of FIG. 10 and the conversion pointer “3” set in the normal level lottery table of FIG. 12 is applied to FIG. Is derived.
Then, as shown in FIG. 35, the lottery table is determined according to the pointer “3” and the current “normal mode”. For example, “TBL9” is determined for “Mode 0”, “TBL9” is determined for “Mode 1”, “TBL9” is determined for “Mode 2”, and “TBL9” is determined for “Mode 3”. Is done.

(通常レベル移行抽選1)
図36を用いて、通常レベル移行抽選1について説明する。
通常レベル移行抽選1は、一般ステージ中の毎遊技行われるものであり、「低確」から「高確」へ又は「高確」から「低確」へと、低確・高確間で移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS102)。
具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「TBL0」が決定された場合は、「243/256」の確率で移行無しが、「13/256」の確率で移行ありが決定される。
(Normal level shift lottery 1)
The normal level shift lottery 1 will be described with reference to FIG.
The normal level transition lottery 1 is performed every game during the general stage, and transitions from low accuracy to high accuracy or from high accuracy to low accuracy with low accuracy and high accuracy. Whether or not to do so is selected (step S102 in FIG. 86).
Specifically, in the above-described normal level lottery table, when “TBL0” is determined, “no transition” is determined with a probability of “243/256”, but “with transition” is determined with a probability of “13/256”. .

(通常レベル移行抽選2)
図37を用いて、通常レベル移行抽選2について説明する。
通常レベル移行抽選2は、上述した通常レベル移行抽選1において、移行ありが決定された場合に、抽選されるものであり、「低確」へ移行するか、「高確」へ移行するかを抽選により決定するものである(図86のステップS102)。
(Normal level shift lottery 2)
The normal level shift lottery 2 will be described with reference to FIG.
The normal level transition lottery 2 is a lottery when the transition is determined in the normal level transition lottery 1 described above, and determines whether to shift to “low probability” or “high probability”. It is determined by lottery (step S102 in FIG. 86).

具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「TBL0」が決定された場合は、「251/256」の確率で「低確」への移行が、「5/256」の確率で「高確」への移行が決定される。
なお、ここでいう「移行」には、現状維持、すなわち、現在「低確」である場合に、「低確」への移行が決定される場合も含む。
Specifically, in the above-described normal level lottery table, when “TBL0” is determined, the transition to “low probability” with the probability of “251/256” is “5/256” with the probability of “5/256”. Transition to “high accuracy” is determined.
Note that the “transition” here includes the case where the current state is maintained, that is, the transition to “low probability” is determined when the current state is “low probability”.

(ポイント高確移行G数抽選用テーブル)
図38を用いて、ポイント高確移行G数抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確移行G数抽選用テーブルは、CZA開始時に行われる後述するポイント高確移行抽選、ポイント高確移行G数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS113)。
(Point high accuracy transition G number lottery table)
The point high-accuracy transition G number lottery table will be described with reference to FIG.
The point high-accuracy transition G number lottery table is used to determine a lottery table used in a point high-accuracy transition lottery and a point high-accuracy transition G number lottery described later at the start of CZA (step S113 in FIG. 87).

本実施の形態では、CZAの種別「CZ1〜CZ7」と、CZ移行抽選(図31、図32)に当選した際の「一般ステージ」が「低確」であったか「高確」であったかで、抽選テーブルが決定される。
具体的には、図38に示すように、CZAの種別が「CZ2」で、「低確」であった場合は「TBL0」が、「高確」であった場合は「TBL1」が決定される。
In the present embodiment, whether the CZA type “CZ1 to CZ7” and the “general stage” at the time of winning the CZ transition lottery (FIG. 31, FIG. 32) were “low accuracy” or “high accuracy” A lottery table is determined.
Specifically, as shown in FIG. 38, when the type of CZA is “CZ2” and “low accuracy”, “TBL0” is determined, and when it is “high accuracy”, “TBL1” is determined. The

(ポイント高確移行抽選)
図39を用いて、ポイント高確移行抽選について説明する。
ポイント高確移行抽選は、CZA開始時に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行G数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、「ポイント低確」から「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定するか否か、つまり、「ポイント低確」のゲーム数を決定するか否かを抽選するものである(図87のステップS113)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「13/256」の確率で、「ポイント高確」への移行するゲーム数を決定することが決定される。
(Point high-precision transfer lottery)
The point high-precision transfer lottery will be described with reference to FIG.
The point high-accuracy lottery is a lottery performed at the start of CZA, and using the table (TBL) determined in the point high-accuracy transition G number lottery table described above, “point low-probability” to “point high-probability” Whether or not to determine the number of games to be transferred to, that is, whether or not to determine the number of “point low probability” games is drawn (step S113 in FIG. 87).
Specifically, in the case of “TBL0”, it is determined with the probability of “13/256” that the number of games to be transferred to “high probability of points” is determined.

(ポイント高確移行G数抽選)
図40を用いて、ポイント高確移行G数抽選について説明する。
ポイント高確移行G数抽選は、図39を用いて上述したポイント高確移行抽選により、「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定することが抽選された場合に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行G数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、「ポイント低確」のゲーム数を抽選するものである(図87のステップS113)。
(Point high-precision transition G number lottery)
The point high-accuracy transition G number lottery will be described with reference to FIG.
The point high-precision transition G number lottery is a lottery performed when it is determined that the number of games to be transferred to “point high-precision” is determined by lottery by the point high-precision transition lottery described above with reference to FIG. Using the table (TBL) determined in the above-mentioned point high-probability G number lottery table, the number of “point low-probability” games is drawn (step S113 in FIG. 87).

具体的には、「TBL0」の場合は、「43/256」の確率で「20G」が抽選され、「170/256」の確率で「15G」が抽選され、「43/256」の確率で「10G」が抽選され、「5G」「0G」が抽選される確率は「0」である。
なお、本実施の形態では、CZAのゲーム数は、予め定められており(図17参照)、本抽選で決定される「ポイント低確」のゲーム数が短いほど、「ポイント高確」のゲーム数が長くなり、遊技者にとって有利となる。
Specifically, in the case of “TBL0”, “20G” is drawn with a probability of “43/256”, “15G” is drawn with a probability of “170/256”, and with a probability of “43/256”. The probability that “10G” is drawn and “5G” and “0G” are drawn is “0”.
In the present embodiment, the number of CZA games is determined in advance (see FIG. 17). The shorter the number of “point low probability” games determined in this lottery, the shorter the “point high probability” game. The number becomes longer, which is advantageous for the player.

(ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブル)
図41を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルは、CZAの「ポイント低確」中に行われる後述するポイント低確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS120)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
(Normal point lottery table with low probability)
With reference to FIG. 41, the normal point lottery table with a low probability of points will be described.
The low point normal point lottery table is used to determine a lottery table used in the normal point lottery during point low probability described later, which is performed during “point low probability” of CZA (step S120 in FIG. 87).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “4” set in the normal point lottery table in FIG. “0” is derived as a pointer.

そして、図41に示すように、このポインタ「0」と、CZ1〜CZ7の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、CZ1の場合は「TBL0」が、CZ2の場合は「TBL0」が、CZ3の場合は「TBL1」が、CZ4の場合は「TBL0」が、CZ5の場合は「TBL2」が、CZ6の場合は「TBL1」が、CZ7の場合は「TBL2」が決定される。   As shown in FIG. 41, the lottery table is determined according to the pointer “0” and the types of CZ1 to CZ7. For example, “TBL0” for CZ1, “TBL0” for CZ2, “TBL1” for CZ3, “TBL0” for CZ4, “TBL2” for CZ5, and CZ6 "TBL1" is determined, and in the case of CZ7, "TBL2" is determined.

(ポイント低確中通常ポイント抽選)
図42を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選は、CZAの「ポイント低確」中に行われる抽選であって、上述したポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて通常ポイントを抽選するものである(図87のステップS120)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「251/256」の確率で「1pt」が抽選され、「5/256」の確率で「48pt」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、2バイトのメモリに記憶され、後述するART移行抽選に使用される。
(Normal point lottery with low probability)
The normal point lottery during the low probability of points will be described with reference to FIG.
The normal point lottery during the low probability of points is a lottery performed during the “low probability of points” of CZA, and the normal points are drawn using the table (TBL) determined in the normal point lottery table during the low probability of points described above. (Step S120 in FIG. 87).
Specifically, in the case of “TBL0”, “1pt” is drawn with a probability of “251/256”, and “48 pt” is drawn with a probability of “5/256”.
Also, the normal points drawn here are stored in a 2-byte memory and used for ART transfer lottery described later.

(ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブル)
図43を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルは、CZAとCZBの「ポイント高確」中に行われる後述するポイント高確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS120)。
(Normal point lottery table with high accuracy)
With reference to FIG. 43, the normal point lottery table with high probability of points will be described.
The normal point lottery table during point high accuracy determines a lottery table used in the normal point lottery during point high accuracy described later performed during “point high accuracy” of CZA and CZB (step S120 in FIG. 87). ).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図43に示すように、このポインタ「0」と、CZ0〜CZ7の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、CZ0の場合は「TBL2」が、CZ1の場合は「TBL0」が、CZ2の場合は「TBL0」が、CZ3の場合は「TBL1」が、CZ4の場合は「TBL0」が、CZ5の場合は「TBL1」が、CZ6の場合は「TBL1」が、CZ7の場合は「TBL1」が決定される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “4” set in the normal point lottery table in FIG. “0” is derived as a pointer.
Then, as shown in FIG. 43, the lottery table is determined according to the pointer “0” and the types of CZ0 to CZ7. For example, in case of CZ0, “TBL2”, in case of CZ1, “TBL0”, in case of CZ2, “TBL0”, in case of CZ3, “TBL1”, in case of CZ4, “TBL0”, in case of CZ5 “TBL1” is determined, “TBL1” is determined for CZ6, and “TBL1” is determined for CZ7.

(ポイント高確中通常ポイント抽選)
図44を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選 は、CZAとCZBとの「ポイント高確」中に行われる抽選であって、上述したポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて通常ポイントを抽選するものである(図87のステップS120)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「128/256」の確率で「1pt」が抽選され、「103/256」の確率で「8pt」が抽選され、「25/256」の確率で「48pt」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、2バイトのメモリに記憶され、後述するART移行抽選に使用される。
(Normal point lottery during point high accuracy)
The normal point lottery during point high probability will be described with reference to FIG.
The normal point lottery during point high accuracy is a lottery performed during the “point high accuracy” between CZA and CZB, and is normally performed using the table (TBL) determined in the normal point lottery table during point high accuracy described above. Points are selected by lottery (step S120 in FIG. 87).
Specifically, in the case of “TBL0”, “1pt” is drawn with a probability of “128/256”, “8pt” is drawn with a probability of “103/256”, and a probability of “25/256”. “48 pt” is selected by lottery.
Also, the normal points drawn here are stored in a 2-byte memory and used for ART transfer lottery described later.

(ART移行抽選)
また、ここで、ART移行抽選についてについて説明する。
ART移行抽選は、「ポイント高確」の終了時や、ポイント高確移行抽選(図39)により「ポイント高確」へ移行することが抽選されなかった場合は「ポイント低確」の終了時、すなわち、CZ0〜CZ7の予め定められたゲーム数を消化した際に行われるものであり、ART状態へ移行するか否かを抽選するものである。
(ART transfer lottery)
Here, the ART transfer lottery will be described.
The ART transfer lottery is performed at the end of “Point High Accuracy” or at the end of “Point Low Accuracy” if the transfer to “Point High Accuracy” is not determined by the Point High Accuracy Transfer Lottery (FIG. 39). That is, it is performed when the predetermined number of games CZ0 to CZ7 is consumed, and it is determined whether or not to shift to the ART state.

ART移行抽選は、本実施の形態では、図42、図44に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、2バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、1バイト乱数(「0」〜「255」)との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ART移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、2バイトのメモリ(最大65,536)に累計される(図16(a)の斜線部分)。言い換えると、所定の数値は、2バイトのメモリ(最大65,536)よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、1バイト乱数(「0」〜「255」)であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは2バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
In the present embodiment, the ART transfer lottery is a storage means comprising a predetermined number of bytes of normal points stored by the normal point lottery during point low probability and normal point lottery during point high accuracy shown in FIGS. For example, the calculation is performed based on a comparison between the accumulated normal points and a predetermined numerical value, for example, a 1-byte random number (“0” to “255”).
Here, the normal points are accumulated in a 2-byte memory (maximum 65,536) so that the predetermined number used for the ART transfer lottery can be accumulated more than the range that can be taken (shaded lines in FIG. 16A). portion). In other words, the predetermined numerical value is set to a numerical value smaller than the 2-byte memory (maximum 65,536), and in the present embodiment, the predetermined numerical value is a 1-byte random number (“0” to “255”). ).
The memory for accumulating the normal points is not limited to 2 bytes, and the predetermined numerical value may be a numerical value smaller than the memory for accumulating the normal points.

そして、累計された通常ポイントの一部と、所定の数値との比較によりART移行抽選が行われる。
ここで、通常ポイントの一部は、2バイトのメモリの各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
Then, an ART transfer lottery is performed by comparing a part of the accumulated normal points with a predetermined numerical value.
Here, a part of the normal points is stored in a predetermined range of bits extending over a plurality of bytes out of the number of points expressed by binary numbers stored in each bit of the 2-byte memory. This means that a numerical value derived from the number of points expressed in binary number is used as a lottery value.

具体的には、通常ポイントが100ポイントであった場合は、2バイトのメモリに2進数により「0000000001100100」として記憶されているため、所定の範囲のビットの数値として、例えば、上位バイトの下位2ビットの値と、下位バイトの上位6ビットの値である「00011001」(図16(c)の斜線部分)から導き出される数値、すなわち、10進法で「25」を抽選値とし、所定の数値(1バイト乱数(「0」〜「255」))とを発生させ、取得された乱数値と抽選値(例えば25)とを比較して、取得された乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ART移行抽選に当選したものとして扱われる。すなわち、所定の数値である1バイト乱数の取り得る範囲が「0」〜「255」の「256」であるため、当該「256」を分母とし、通常ポイントの一部を分子とした「25/256」の抽選確率でART移行抽選が行われることとなる。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
Specifically, when the normal point is 100 points, it is stored as “0000000001100100” in binary in a 2-byte memory, and therefore, as a numerical value of a predetermined range of bits, for example, the lower 2 of the upper byte A numerical value derived from the bit value and “00011001” (shaded portion in FIG. 16 (c)) which is the value of the upper 6 bits of the lower byte, that is, “25” in decimal notation as a lottery value, and a predetermined numerical value (1 byte random number (“0” to “255”)) is generated, the acquired random number value is compared with the lottery value (for example, 25), and the acquired random number value is smaller than the lottery value , Will be treated as winning the ART transfer lottery. That is, since the possible range of a 1-byte random number that is a predetermined numerical value is “256” from “0” to “255”, “25 /” with “256” as a denominator and a part of a normal point as a numerator. The ART transfer lottery is performed with a lottery probability of “256”.
As a result, the number of points earned and the number of points to be earned are increased to increase the variation of points that can be earned in total, thereby improving the interest of players by gaining points and progressing multiple games. It is possible to reduce the memory capacity required for determining the information regarding.

また、累計された通常ポイントが所定の値以上となった場合は、遊技者にとって有利な決定であるART状態への移行が確定するように設定されている。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、ART状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ART状態への移行が確定する通常ポイントは「1024」以上に限定されない。
In addition, when the accumulated normal points become equal to or greater than a predetermined value, the transition to the ART state, which is an advantageous decision for the player, is set.
That is, for example, when the accumulated normal point is “1024” or more where the value of the upper 6 bits of the upper byte of the 2-byte memory (the hatched portion in FIG. 16B) is “1” or more, The transition to the ART state is set to be confirmed.
The normal point at which the transition to the ART state is confirmed is not limited to “1024” or more.

また、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、2バイトのメモリの上位バイトの値(図16(d)の斜線部分)に基づいて、ART状態の有利度が決定されるように設定されている。
具体的には、上位バイトの値が「1024」ポイントである「10000000000」の場合は、上位バイトの値「100」、すなわち、「4」ポイントが図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ART状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
Also, the advantage of the ART state is determined based on a specific range of accumulated normal points, for example, the value of the upper byte of the 2-byte memory (the hatched portion in FIG. 16D). ing.
Specifically, when the value of the upper byte is “10000000”, which is “1024” points, the value of the upper byte “100”, that is, “4” points is selected in the scenario mode selection lottery described later with reference to FIG. A scenario mode that is used and affects the advantage of the ART state is set to be drawn.

なお、CZ状態において獲得される通常ポイントの特定の範囲の値に基づいて、ARTの有利度が決定されるようにしているが、これに限定されず、図15に示す各演出状態間の移行の際に使用するようにしても良い。   The ART advantage is determined based on the value of a specific range of normal points acquired in the CZ state. However, the present invention is not limited to this, and the transition between the production states shown in FIG. You may make it use in the case of.

(結果報知状態G数抽選)
図45を用いて、結果報知状態G数抽選について説明する。
結果報知状態G数抽選は、上述したART移行抽選後に行われるものであり、「結果報知状態」のゲーム数を抽選するものである(図87のステップS127)。
具体的には、ART移行抽選にハズレた場合は、「4G」が「13/256」の確率で抽選され、「5G」が「51/256」の確率で抽選され、「6G」が「192/256」の確率で抽選される。
(Result announcement state G number lottery)
The result notification state G number lottery will be described with reference to FIG.
The result notification state G number lottery is performed after the above-mentioned ART transfer lottery, and the number of games in the “result notification state” is lottery (step S127 in FIG. 87).
Specifically, if the lottery for the ART transition is lost, “4G” is drawn with a probability of “13/256”, “5G” is drawn with a probability of “51/256”, and “6G” is set to “192”. A lottery with a probability of “/ 256”.

また、ART移行抽選に当選した場合は、「3G」が「13/256」の確率で抽選され、「4G」が「64/256」の確率で抽選され、「5G」が「51/256」の確率で抽選され、「6G」が「115/256」の確率で抽選され、「7G」が「13/256」の確率で抽選される。   Also, when the ART transfer lottery is won, “3G” is drawn with a probability of “13/256”, “4G” is drawn with a probability of “64/256”, and “5G” is “51/256”. A lottery with a probability of “6G” is drawn with a probability of “115/256”, and “7G” is drawn with a probability of “13/256”.

(シナリオモード選択抽選)
図46を用いて、シナリオモード選択抽選について説明する。
シナリオモード選択抽選は、ART状態への移行が確定した場合に行われる抽選であり、通常ポイントのポイント数に基づいて、ART状態開始時のシナリオモードを抽選するものである(図88のステップS137)。
(Scenario mode selection lottery)
The scenario mode selection lottery will be described with reference to FIG.
The scenario mode selection lottery is a lottery performed when the transition to the ART state is confirmed, and the scenario mode at the start of the ART state is drawn based on the number of normal points (step S137 in FIG. 88). ).

具体的には、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、2バイトのメモリの上位バイトの値、すなわち、通常ポイントのポイント数を256で除した場合の商が「0」である場合は、「SM0」が「51/256」の確率で抽選され、「SM1」が「38/256」の確率で抽選され、「SM2」が「154/128」の確率で抽選され、「SM3」が「13/256」の確率で抽選される。   Specifically, when a specific range of accumulated normal points, for example, the value of the upper byte of a 2-byte memory, that is, the quotient obtained by dividing the number of points of normal points by 256 is “0” , “SM0” is drawn with a probability of “51/256”, “SM1” is drawn with a probability of “38/256”, “SM2” is drawn with a probability of “154/128”, and “SM3” is drawn A lottery will be drawn with a probability of “13/256”.

(ATモードゲーム数抽選用テーブル)
図47を用いて、ATモードゲーム数抽選用テーブルについて説明する。
ATモードゲーム数抽選用テーブルは、図48〜図51を用いて後述するATモードゲーム数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のATモードゲーム数抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図47に示すように、このポインタ「0」と、現在のATモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「ATモード0」の場合は「TBL0」が、「ATモード1」の場合は「TBL0」が、「ATモード2」の場合は「TBL0」が、「ATモード3」の場合は「TBL0」が決定される。
なお、ATモードは「ART状態」開始時は「モード0」であり、後述する昇格抽選によりATモードは昇格する。
(AT mode game number lottery table)
The AT mode game number lottery table will be described with reference to FIG.
The AT mode game number lottery table is used to determine a lottery table used in the AT mode game number lottery described later with reference to FIGS. 48 to 51 (step S225 in FIG. 95, step S245 in FIG. 96).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “1” set in the AT mode game number lottery table in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 47, the lottery table is determined according to the pointer “0” and the current AT mode. For example, “TBL0” is set for “AT mode 0”, “TBL0” is set for “AT mode 1”, “TBL0” is set for “AT mode 2”, and “TBL0” is set for “AT mode 3”. TBL0 "is determined.
The AT mode is “mode 0” at the start of the “ART state”, and the AT mode is promoted by promotion lottery described later.

(ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5))
図48を用いて、ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)について説明する。
ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)は、設定値が1,3,5の場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
(AT mode game lottery 1 (setting 1, 3, 5))
The AT mode game number lottery 1 (settings 1, 3, and 5) will be described with reference to FIG.
AT mode game number lottery 1 (settings 1, 3, and 5) is a table (TBL) determined in the AT mode game number lottery table described above with reference to FIG. 47 when the set values are 1, 3, and 5. It is used to determine whether or not to perform the AT mode game number lottery (step S225 in FIG. 95, step S245 in FIG. 96).

具体的には、「TBL0」の場合は、「1/256」の確率でATモードのゲーム数抽選を行うことが決定される。   Specifically, in the case of “TBL0”, it is determined to perform the AT mode game number lottery with a probability of “1/256”.

(ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5))
図49を用いて、ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)について説明する。
ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)は、図48を用いて上述したATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)により、ATモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ゲーム数を抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「204/256」の確率で「10G」が、「52/256」の確率で「20G」が抽選される。
(AT mode game lottery 2 (settings 1, 3, 5))
The AT mode game number lottery 2 (settings 1, 3, and 5) will be described with reference to FIG.
In the AT mode game number lottery 2 (settings 1, 3, and 5), the AT mode game number lottery is performed by the AT mode game number lottery 1 (settings 1, 3, and 5) described above with reference to FIG. In this case, the number of games is drawn using the table (TBL) determined in the AT mode game number drawing table described above with reference to FIG. 47 (step S225 in FIG. 95, step S245 in FIG. 96). ).
Specifically, in the case of “TBL0”, “10G” is drawn with a probability of “204/256” and “20G” is drawn with a probability of “52/256”.

(ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6))
図50を用いて、ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)について説明する。
ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)は、設定値が2,4,6の場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
(AT mode game lottery 1 (settings 2, 4, 6))
The AT mode game number lottery 1 (settings 2, 4, and 6) will be described with reference to FIG.
The AT mode game number lottery 1 (settings 2, 4, 6) is a table (TBL) determined in the AT mode game number lottery table described above with reference to FIG. 47 when the set values are 2, 4, 6. It is used to determine whether or not to perform the AT mode game number lottery (step S225 in FIG. 95, step S245 in FIG. 96).

具体的には、「TBL0」の場合は、「7/256」の確率でATモードのゲーム数抽選を行うことが決定される。   Specifically, in the case of “TBL0”, it is determined to perform the AT mode game number lottery with a probability of “7/256”.

(ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6))
図51を用いて、ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)について説明する。
ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)は、図50を用いて上述したATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)により、ATモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ゲーム数を抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「183/256」の確率で「10G」が、「73/256」の確率で「20G」が抽選される。
なお、図47〜図51の決定、及び抽選は「第1ART状態」、「第2ART状態」中の毎遊技行われる。
(AT mode game number lottery 2 (settings 2, 4, 6))
The AT mode game number lottery 2 (settings 2, 4, and 6) will be described with reference to FIG.
In the AT mode game number lottery 2 (settings 2, 4, 6), the AT mode game number lottery is performed by the AT mode game number lottery 1 (settings 2, 4, 6) described above with reference to FIG. In this case, the number of games is drawn using the table (TBL) determined in the AT mode game number drawing table described above with reference to FIG. 47 (step S225 in FIG. 95, step S245 in FIG. 96). ).
Specifically, in the case of “TBL0”, “10G” is drawn with a probability of “183/256” and “20G” is drawn with a probability of “73/256”.
47 to 51 and the lottery are performed every game in the “first ART state” and the “second ART state”.

(ATモード昇格抽選用テーブル)
図52を用いて、ATモード昇格抽選用テーブルについて説明する。
ATモード昇格抽選用テーブルは、役抽選の抽選結果、及び現在のシナリオモードに基づいて、図53、図54を用いて後述するATモード昇格抽選1、2において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のATモード昇格抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
(AT mode promotion lottery table)
The AT mode promotion lottery table will be described with reference to FIG.
The AT mode promotion lottery table determines the lottery table used in the AT mode promotion lotteries 1 and 2 to be described later with reference to FIGS. 53 and 54 based on the lottery result of the role lottery and the current scenario mode. (Step S228 in FIG. 95, Step S248 in FIG. 96).
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “1” set in the AT mode promotion lottery table in FIG. 12 is applied to FIG. 0 "is derived.

そして、図52に示すように、このポインタ「0」と、現在のシナリオモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「SM0」の場合は「TBL7」が、「SM1」の場合は「TBL0」が、「SM2」の場合は「TBL0」が、「SM3」の場合は「TBL0」が、「SM4」の場合は「TBL0」が、「SM5」の場合は「TBL0」が決定される。   Then, as shown in FIG. 52, the lottery table is determined according to the pointer “0” and the current scenario mode. For example, “TBL7” for “SM0”, “TBL0” for “SM1”, “TBL0” for “SM2”, “TBL0” for “SM3”, “SM4” In this case, “TBL0” is determined, and in the case of “SM5”, “TBL0” is determined.

(ATモード昇格抽選1)
図53を用いて、ATモード昇格抽選1について説明する。
ATモード昇格抽選1は、第1ART状態、第2ART状態中に行われる抽選であり、図52を用いて上述したATモード昇格抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードを昇格させるか否かを抽選するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、「TBL0」の場合は、ATモード昇格抽選に当選することはなく、「TBL1」の場合は、「5/256」の確率でATモード昇格抽選に当選する。
(AT mode promotion lottery 1)
The AT mode promotion lottery 1 will be described with reference to FIG.
The AT mode promotion lottery 1 is a lottery performed during the first ART state and the second ART state, and the AT mode is promoted using the table (TBL) determined in the AT mode promotion lottery table described above with reference to FIG. Whether or not to do so is selected (step S228 in FIG. 95, step S248 in FIG. 96).
Specifically, in the case of “TBL0”, the AT mode promotion lottery is not won, and in the case of “TBL1”, the AT mode promotion lottery is won with a probability of “5/256”.

(ATモード昇格抽選2)
図54を用いて、ATモード昇格抽選2について説明する。
ATモード昇格抽選2は、図53を用いて上述したATモード昇格抽選1によりATモード昇格抽選に当選した場合に、昇格する段階を抽選するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、「TBL1」の場合は「+1」が抽選され、「TBL2」の場合は「+1」が「243/256」の確率で抽選され、「+2」が「13/256」の確率で抽選される。
なお、図52〜図54の決定及び抽選は、「第1ART状態」、「第2ART状態」中の毎遊技行わる。
(AT mode promotion lottery 2)
The AT mode promotion lottery 2 will be described with reference to FIG.
In the AT mode promotion lottery 2, when the AT mode promotion lottery is won by the AT mode promotion lottery 1 described above with reference to FIG. 53, the stage of promotion is lottery (step S228 in FIG. 95, step in FIG. 96). S248).
Specifically, in the case of “TBL1”, “+1” is drawn, in the case of “TBL2,” “+1” is drawn with a probability of “243/256”, and “+2” is a probability of “13/256”. It will be drawn at.
52 to 54 are performed every game during the “first ART state” and the “second ART state”.

(第1ART復帰CZ中ART復帰抽選)
図55を用いて第1ART復帰CZ中ART復帰抽選について説明する。
第1ART復帰CZ中ART復帰抽選は、第1ART復帰CZ中に行われる抽選であり、第1ART復帰CZから第1ART状態へ復帰するか否かを、役抽選の抽選結果に基づいて、抽選するものである(図103のステップS377)。
(ART return lottery during 1st ART return CZ)
The ART return lottery during the first ART return CZ will be described with reference to FIG.
The ART return lottery during the first ART return CZ is a lottery performed during the first ART return CZ, and whether or not to return from the first ART return CZ to the first ART state is determined based on the lottery result of the role lottery. (Step S377 in FIG. 103).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART復帰CZ中ART復帰抽選に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図55に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「1/256」の確率で復帰抽選に当選する。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the ART return lottery during the first ART return CZ in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 55, the return lottery is won with a probability of “1/256” which is the lottery value set in the pointer “0”.

(第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1)
図56を用いて第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1は、第1ART復帰CZ中に行われる抽選であり、第1ART復帰CZ終了後、上乗せ状態へ移行するか否かの上乗せ状態ストック抽選を行うものである(図103のステップS375)。
(Additional stock lottery 1 during the 1st ART return CZ)
The added state stock lottery 1 during the first ART return CZ will be described with reference to FIG.
The added state stock lottery 1 during the first ART return CZ is a lottery performed during the first ART return CZ, and after the first ART return CZ is completed, an additional state stock lottery is performed to determine whether or not to shift to the added state. Step S375 in FIG. 103).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図56に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
Specifically, if the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the added stock lottery 1 during the first ART return CZ in FIG. 12 is applied to FIG. , “0” is derived as a pointer.
Then, as shown in FIG. 56, the lottery probability “1/256” set to the pointer “0” is set to win the added state stock lottery.

(第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2)
図57を用いて第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2は、図56を用いて上述した第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態ストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図103のステップS375)。
(Additional stock lottery 2 during 1st ART return CZ)
The added stock stock lottery 2 during the first ART return CZ will be described with reference to FIG.
The added state stock lottery 2 during the first ART return CZ is a lottery performed when the added state stock lottery is won in the first ART return CZ added state stock lottery 1 described above with reference to FIG. The number of times is lottery (step S375 in FIG. 103).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図57に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「251/256」でストック「1」が抽選され、抽選確率「4/256」でストック「2」が抽選され、抽選確率「1/256」でストック「3」が抽選されるように設定されている。
なお、上乗せ状態は1ゲームのみの遊技状態であるため、ここで獲得したストック数分の上乗せ状態を繰り返すように設定されている。
Specifically, if the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the added stock lottery 2 during the first ART return CZ in FIG. 12 is applied to FIG. , “0” is derived as a pointer.
Then, as shown in FIG. 57, the stock “1” is drawn with the lottery probability “251/256” set to the pointer “0”, the stock “2” is drawn with the lottery probability “4/256”, The stock “3” is set to be drawn with a lottery probability “1/256”.
Since the added state is a gaming state of only one game, it is set to repeat the added state for the number of stocks acquired here.

(上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4))
図58を用いて上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)について説明する。
上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)は、設定値が1〜4の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第2ART状態のゲーム数を抽選するものである(図97のステップS260)。
(2nd ART state game number lottery in the added state (settings 1-4))
The second ART state game number lottery (settings 1 to 4) in the added state will be described with reference to FIG.
The second ART state game number lottery (settings 1 to 4) in the added state is a lottery performed during the added state when the set value is 1 to 4, and the number of games in the second ART state is drawn (see FIG. 97 step S260).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図58に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「50/256」でゲーム数「5G」が抽選され、抽選確率「181/256」でゲーム数「10G」が抽選され、抽選確率「25/256」でゲーム数「20G」が抽選されるように設定されている。
Specifically, the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9, and the conversion pointer “5” set in the second ART state game number lottery (setting 1 to 4) in the added state of FIG. When applied to FIG. 13, “0” is derived as a pointer.
As shown in FIG. 58, the game number “5G” is drawn with the lottery probability “50/256” set to the pointer “0”, and the game number “10G” is drawn with the lottery probability “181/256”. The number of games “20G” is set to be drawn with a lottery probability “25/256”.

(上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6))
図59を用いて上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)について説明する。
上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)は、設定値が5,6の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第2ART状態のゲーム数を抽選するものである(図97のステップS260)。
(Second ART state game number lottery in the added state (settings 5 and 6))
The second ART state game number lottery (settings 5 and 6) in the added state will be described with reference to FIG.
The second ART state game number lottery in the added state (settings 5 and 6) is a lottery performed during the added state when the set values are 5 and 6, and the number of games in the second ART state is drawn (see FIG. 97 step S260).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図59に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「50/256」でゲーム数「5G」が抽選され、抽選確率「167/256」でゲーム数「10G」が抽選され、抽選確率「39/256」でゲーム数「20G」が抽選されるように設定されている。
Specifically, the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9, and the conversion pointer “5” set in the second ART state game number lottery (settings 5 and 6) in the added state of FIG. When applied to FIG. 13, “0” is derived as a pointer.
As shown in FIG. 59, the game number “5G” is drawn with the lottery probability “50/256” set to the pointer “0”, and the game number “10G” is drawn with the lottery probability “167/256”. The number of games “20G” is set to be drawn at the lottery probability “39/256”.

(上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1)
図60を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1は、上乗せストック状態開始時に行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS331)。
具体的には、「エピソード1(EP1)」の場合は、抽選確率「256/256」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
(Additional stock lottery 1 at the start of additional stock status)
The added stock stock lottery 1 at the start of the added stock status will be described with reference to FIG.
The added stock state lottery 1 at the start of the added stock state is a lottery performed at the start of the added stock state, and a lottery is performed as to whether or not the right of the added state is stocked (step S331 in FIG. 101).
Specifically, in the case of “Episode 1 (EP1)”, the lottery probability “256/256” is set to win the added state stock lottery.

(上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2)
図61を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2は、図60を用いて上述した上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に、ストックする数を抽選するものである(図101のステップS331)。
具体的には、「エピソード1(EP1)」の場合は、抽選確率「128/256」でストック数「2」が、抽選確率「128/256」の確率でストック数「3」が抽選される。
(Additional stock lottery 2 at the start of additional stock status)
The added stock stock lottery 2 at the start of the added stock status will be described with reference to FIG.
The added stock stock lottery 2 at the start of the added stock status is a lottery for the number of stocks in the added stock right lottery described above with reference to FIG. 60 (step S331 in FIG. 101).
Specifically, in the case of “Episode 1 (EP1)”, the lottery probability “128/256” is the number of stocks “2”, and the lottery probability “128/256” is the lottery “3”. .

(上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1)
図62を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1は、上乗せストック状態のエピソード1〜7中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS340)。
(Additional stock lottery during additional stock status 1)
The added state stock lottery 1 during the added stock state will be described with reference to FIG.
The extra stock stock lottery 1 during the extra stock state is a lottery performed every game during the episodes 1 to 7 of the extra stock state, and a lottery is performed as to whether or not the right of the extra stock is stocked (FIG. 101). Step S340).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図62に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the added stock lottery 1 in the added stock state in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived as a pointer.
Then, as shown in FIG. 62, the lottery probability “1/256” set to the pointer “0” is set to win the stock lottery of the right in the added state.

(上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2)
図63を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2は、図62を用いて上述した上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図101のステップS340)。
(Additional stock lottery 2 during additional stock status)
The added state stock lottery 2 in the added stock state will be described with reference to FIG.
The added stock stock lottery 2 during the added stock state is a lottery performed when the stock lottery of the added state is won by the added stock stock lottery 1 described above with reference to FIG. The number of stocks is lottery (step S340 in FIG. 101).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図63に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でストック数「1」が抽選されるように設定されている。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the added stock lottery 2 in the added stock state in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived as a pointer.
Then, as shown in FIG. 63, the stock number “1” is set to be drawn by the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

(エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1)
図64を用いてエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1は、エピソードED中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS335)。
(Episode ED addition stock lottery 1)
The added state stock lottery 1 during the episode ED will be described with reference to FIG.
The added state stock lottery 1 during the episode ED is a lottery performed for each game during the episode ED, and a lottery is performed as to whether or not the right of the added state is stocked (step S335 in FIG. 101).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図64に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「2/256」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the added state stock lottery 1 in the episode ED in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 64, the lottery probability “2/256” set to the pointer “0” is set to win the stock lottery of the right in the added state.

(エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2)
図65を用いてエピソードED中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2は、図64を用いて上述したエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図101のステップS335)。
(Episode ED addition stock lottery 2)
With reference to FIG. 65, the extra stock stock lottery 2 during the episode ED will be described.
The added state stock lottery 2 during the episode ED is a lottery performed when the stock lottery of the added state right is won by the added state stock lottery 1 during the episode ED described above with reference to FIG. Are lottery (step S335 in FIG. 101).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のエピソードED中上乗せ状態ストック抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図65に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「243/256」でストック数「1」が、抽選確率「13/256」でストック数「2」が抽選されるように設定されている。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the added state stock lottery 2 in the episode ED in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
As shown in FIG. 65, the lottery probability “243/256” set for this pointer “0” draws the stock number “1”, and the lottery probability “13/256” draws the stock number “2”. Is set to

(第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1)
図66を用いて第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1について説明する。
第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1は、第1ART継続ゾーンにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図98のステップS274)。
(Battle point lottery 1 in the 1st ART continuation zone)
The battle point lottery 1 in the first ART continuing zone will be described with reference to FIG.
Battle point lottery 1 during the 1st ART continuation zone is a lottery performed for each game of the production part in the production scenario in the 1st ART continuation zone, and performs a lottery (battle point addition lottery) as to whether or not to perform the battle point lottery. (Step S274 in FIG. 98).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図66に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」でバトルポイント加算抽選に「当選」するように設定されている。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the first ART continuing zone battle point lottery 1 in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived as a pointer.
As shown in FIG. 66, the lottery probability “1/256” set to the pointer “0” is set to “win” the battle point addition lottery.

(第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2)
図67を用いて第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2について説明する。
第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2は、図66を用いて上述した第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図98のステップS274)。
(Battle point lottery 2 in the 1st ART continuation zone)
The battle point lottery 2 in the first ART continuing zone will be described with reference to FIG.
The first ART continuation zone battle point lottery 2 is a lottery performed when the battle point addition lottery is won in the first ART continuation zone battle point lottery 1 described above with reference to FIG. (Step S274 in FIG. 98).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図67に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「231/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「128pt」が抽選される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the first ART continuing zone battle point lottery 2 in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived as a pointer.
As shown in FIG. 67, “64 pt” is drawn with the lottery probability “231/256” set to the pointer “0”, and “128 pt” is drawn with the lottery probability “25/256”.

(上乗せCZ中バトルポイント抽選1)
図68を用いて上乗せCZ中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せCZ中バトルポイント抽選1は、上乗せCZにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図99のステップS294)。
(Additional CZ Battle Point Lottery 1)
68 will be described with reference to FIG. 68.
The battle point lottery 1 during the extra CZ is a lottery performed for each game of the production part in the production scenario in the extra CZ, and a lottery (battle point addition lottery) of whether or not to perform the battle point lottery is performed (Fig. 99 step S294).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図68に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 1 in the CZ addition in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 68, the player loses the battle point addition lottery with the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図68に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
Similarly, if the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 1 in the upper CZ of FIG. 12 is applied to FIG. “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 68, the player wins the battle point addition lottery with the probability of “256/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

(上乗せCZ中バトルポイント抽選2)
図69を用いて上乗せCZ中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せCZ中バトルポイント抽選2は、図68を用いて上述した上乗せCZ中バトルポイント抽選2によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図99のステップS294)。
(Additional CZ battle point lottery 2)
69 will be described with reference to FIG. 69.
The extra CZ battle point lottery 2 is a lottery performed when the battle point addition lottery is won in the extra CZ battle point lottery 2 described above with reference to FIG. 99 step S294).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図69に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 2 in the upper CZ of FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 69, “64 pt” is drawn in a lottery probability “256/256” set in the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図69に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
Similarly, if the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 2 in the upper CZ of FIG. 12 is applied to FIG. “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 69, “64 pt” is drawn with the lottery probability “128/256” set to the pointer “2”, “128 pt” is drawn with the lottery probability “103/256”, and the lottery probability. “256pt” is drawn by lottery at “25/256”.

(上乗せストック状態中バトルポイント抽選1)
図70を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選1は、上乗せストック状態中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図102のステップS354)。
(Additional battle point lottery during stock status 1)
The battle point lottery 1 in the added stock state will be described with reference to FIG.
The battle point lottery 1 in the added stock state is a lottery performed for each game of the production part in the added stock state, and performs a lottery (battle point addition lottery) as to whether or not to perform the battle point lottery (FIG. 102). Step S354).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図70に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 1 in the added stock state in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 70, the player loses the battle point addition lottery with the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図70に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 1 in the added stock state in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 70, the battle point addition lottery is won with the probability of “256/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

(上乗せストック状態中バトルポイント抽選2)
図71を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選2は、図70を用いて上述した上乗せストック状態中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図102のステップS354)。
(Battle point lottery 2 during the extra stock state)
71, the battle point lottery 2 in the added stock state will be described.
The battle point lottery 2 during the extra stock state is a lottery performed when the battle point addition lottery is won by the battle point lottery 1 during the extra stock state described above with reference to FIG. 70, and lotteries are drawn. (Step S354 in FIG. 102).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図71に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 2 in the added stock state in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 71, “64 pt” is drawn with the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図71に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 2 in the added stock state in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 71, “64 pt” is drawn with the lottery probability “128/256” set to the pointer “2”, “128 pt” is drawn with the lottery probability “103/256”, and the lottery probability. “256pt” is drawn by lottery at “25/256”.

(上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1)
図72を用いて上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1は、上乗せストックCZ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図100のステップS315)。
(Battle point lottery 1 during extra stock CZ)
The battle point lottery 1 in the extra stock CZ will be described with reference to FIG.
The battle point lottery 1 in the extra stock CZ is a lottery performed for each game of the production part in the extra stock CZ, and a lottery (battle point addition lottery) of whether or not to perform the battle point lottery is performed (FIG. 100). Step S315).

具体的には、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「0」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図72に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 1 in the added stock CZ in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
And as shown in FIG. 72, it loses to a battle point addition lottery with the lottery probability "256/256" set to this pointer "0".

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図72に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 1 in the added stock CZ in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
Then, as shown in FIG. 72, the player wins the battle point addition lottery with the probability of “256/256” which is the lottery value set in the pointer “2”.

(上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2)
図73を用いて上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2は、図72を用いて上述した上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図100のステップS315)。
(Battle point lottery during the extra stock CZ 2)
The battle point lottery 2 in the extra stock CZ will be described with reference to FIG.
The battle point lottery 2 during the extra stock CZ is a lottery performed when the battle point addition lottery is won by the battle point lottery 1 during the extra stock CZ described above with reference to FIG. 72, and the battle points are lottery. (Step S315 in FIG. 100).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図73に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
Specifically, if the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 2 in the added stock CZ in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 73, “64 pt” is drawn with the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図73に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “5” set in the battle point lottery 2 in the added stock CZ in FIG. 12 is applied to FIG. As a result, “2” is derived.
As shown in FIG. 73, “64 pt” is drawn by lottery probability “128/256” set to this pointer “2”, “128 pt” is drawn by lottery probability “103/256”, and lottery probability “256pt” is drawn by lottery at “25/256”.

(決定パート中バトルポイント抽選1)
図74を用いて決定パート中バトルポイント抽選1について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選1は、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、上乗せストック状態、上乗せストックCZ中の決定パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図98のステップS278、図99のステップS298、図100のステップS318、図102のステップS357)。
(Battle point lottery 1 in the decision part)
The battle point lottery 1 in the determined part will be described with reference to FIG.
The battle point lottery 1 in the decision part is a lottery performed for each game of the decision part in the first ART continuation zone, the extra CZ, the extra stock state, and the extra stock CZ, and whether or not the battle point lottery is performed (battle points) Addition lottery) (step S278 in FIG. 98, step S298 in FIG. 99, step S318 in FIG. 100, step S357 in FIG. 102).

具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図74に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 9 and the conversion pointer “6” set in the battle point lottery 1 in the determined part in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 74, the player loses the battle point addition lottery with the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「5」が導き出される。
そして、図74に示すように、このポインタ「5」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “6” set in the battle point lottery 1 in the determined part in FIG. 12 is applied to FIG. “5” is derived.
Then, as shown in FIG. 74, the player wins the battle point addition lottery with the probability of “256/256” which is the lottery value set in the pointer “5”.

(決定パート中バトルポイント抽選2)
図75を用いて決定パート中バトルポイント抽選2について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選2は、図74を用いて上述した決定パート中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図98のステップS278、図99のステップS298、図100のステップS318、図102のステップS357)。
(Battle point lottery 2 in the decision part)
The determination point battle point lottery 2 will be described with reference to FIG.
The decision part battle point lottery 2 is a lottery performed when a battle point addition lottery is won in the decision part battle point lottery 1 described above with reference to FIG. 74, and draws battle points (FIG. 98 step S278, FIG. 99 step S298, FIG. 100 step S318, FIG. 102 step S357).

具体的には、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「0」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図75に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
Specifically, when the lottery result of the role lottery is the primary group “0” in FIG. 10 and the conversion pointer “6” set in the battle point lottery 2 in the determined part in FIG. 12 is applied to FIG. “0” is derived.
Then, as shown in FIG. 75, “64 pt” is drawn with the lottery probability “256/256” set to the pointer “0”.

また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「5」が導き出される。
そして、図75に示すように、このポインタ「5」に設定された抽選確率「153/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「77/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「26/256」で「256pt」が抽選される。
Similarly, when the lottery result of the role lottery is the primary group “A” in FIG. 10 and the conversion pointer “6” set in the battle point lottery 2 in the determined part of FIG. 12 is applied to FIG. “5” is derived.
As shown in FIG. 75, “64 pt” is drawn with the lottery probability “153/256” set for the pointer “5”, “128 pt” is drawn with the lottery probability “77/256”, and the lottery probability. “256pt” is drawn by lottery at “26/256”.

ここで、決定パート中に行われる決定パート中バトルポイント抽選では、演出パート中に行われる、第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選(図66、図67)、上乗せCZ中バトルポイント抽選(図68、図69)、上乗せストック状態中バトルポイント抽選(図70、図71)、上乗せストックCZ中バトルポイント抽選(図72、図73)よりもバトルポイントが獲得されやすく設定されているため、決定パート中の役抽選の結果によりART状態の継続などの決定が左右されることとなる。
なお、決定パート中のみバトルポイント抽選を行い、演出パート中にはバトルポイント抽選を行わないようにしても良い。
Here, in the battle point lottery during the decision part performed during the decision part, the battle point lottery during the first ART continuing zone (FIGS. 66 and 67), the battle point lottery during the addition CZ (FIG. 68, during the production part). 69), the battle point lottery during the extra stock state (FIGS. 70, 71), and the battle point lottery during the extra stock CZ (FIGS. 72, 73) are set to be easier to acquire, so in the decision part The determination of the continuation of the ART state depends on the result of the combination lottery.
Note that the battle point lottery may be performed only during the determined part, and the battle point lottery may not be performed during the production part.

(バトルポイント初期値抽選1)
図76を用いてバトルポイント初期値抽選1について説明する。
バトルポイント初期値抽選1は、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、の開始時に行われる抽選であり、現在のATモードに基づいて、バトルポイントの初期値抽選を行うか否かの抽選するものである(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
(Battle point initial value lottery 1)
The battle point initial value lottery 1 will be described with reference to FIG.
The battle point initial value lottery 1 is a lottery performed at the start of the first ART continuation zone and the extra CZ. Based on the current AT mode, it is determined whether or not the initial value lottery of the battle point is to be performed. (Step S271 in FIG. 98, Step S291 in FIG. 99, Step S311 in FIG. 100).

具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「25/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ATモード1」の場合は抽選確率「38/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ATモード2」の場合は抽選確率「51/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ATモード3」の場合は抽選確率「256/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選するように設定されている。   Specifically, in “AT mode 0”, the lottery probability “25/256” wins the initial value of the battle point, and in “AT mode 1”, the lottery probability “38/256” wins the battle point. Winning the initial value lottery, in the case of “AT mode 2”, winning the lottery initial value lottery with the lottery probability “51/256”, and in the case of “AT mode 3”, winning with the lottery probability “256/256” It is set to win the initial value lottery of points.

(バトルポイント初期値抽選2)
図77を用いてバトルポイント初期値抽選2について説明する。
バトルポイント初期値抽選2は、図76を用いて上述したバトルポイント初期値抽選1によりバトルポイントの初期値抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントの初期値を抽選するものである(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「231/256」でバトルポイント「64pt」が抽選され、抽選確率「25/256」でバトルポイント「128pt」が抽選される。
(Battle point initial value lottery 2)
The battle point initial value lottery 2 will be described with reference to FIG.
The battle point initial value lottery 2 is a lottery performed when the initial value lottery of the battle point is won by the battle point initial value lottery 1 described above with reference to FIG. 76, and the initial value of the battle point is lottery. (Step S271 in FIG. 98, Step S291 in FIG. 99, Step S311 in FIG. 100).
Specifically, in the “AT mode 0”, the battle point “64 pt” is drawn with the lottery probability “231/256”, and the battle point “128 pt” is drawn with the lottery probability “25/256”.

(上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選)
図78を用いて上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1は、上乗せストックCZの開始時に行われる抽選であり、現在のATモードに基づいて、バトルポイント「256ポイント」を獲得するか否かの抽選を行うものである(図100のステップS312)。
(Battle point lottery at the start of extra stock CZ)
With reference to FIG. 78, the battle point lottery 1 at the start of the additional stock CZ will be described.
The battle point lottery 1 at the start of the extra stock CZ is a lottery performed at the start of the extra stock CZ, and a lottery is performed based on the current AT mode to determine whether or not to acquire the battle point “256 points”. (Step S312 in FIG. 100).

具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「5/256」で、「ATモード1」の場合は抽選確率「13/256」で、「ATモード2」の場合は抽選確率「26/256」で、「ATモード3」の場合は抽選確率「102/256」でバトルポイント「256ポイント」の獲得抽選に当選するように設定されている。
なお、上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1は、図77に示すバトルポイント初期値抽選2に比べ、「256ポイント」が抽選される確率が高く設定されているため、上乗せストックCZは、開始時に上乗せストック状態への移行が確定する場合が多くなっている。
Specifically, in the “AT mode 0”, the lottery probability “5/256”, in the “AT mode 1”, the lottery probability “13/256”, and in the “AT mode 2”, the lottery probability “5/256”. 26/256 ”and“ AT mode 3 ”, the lottery probability“ 102/256 ”is set to win the battle lot“ 256 points ”.
Note that the extra stock CZ start battle point lottery 1 has a higher probability of “256 points” being drawn than the battle point initial value lottery 2 shown in FIG. 77. In many cases, the transition to the additional stock status is confirmed.

また、図66〜図78で抽選されたバトルポイントは、図20に示すように2バイトメモリに記憶され、上位バイトの値>0、すなわち、全体のバトルポイント>255の場合には、第1ART継続ゾーンにおいては、第1ART状態の継続が確定し、上乗せCZにおいいては、上乗せ状態への移行が確定し、上乗せストックCZにおいては、上乗せストック状態への移行が確定し、上乗せストック状態においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、さらに、上位バイトの値>1、すなわち全体のバトルポイント>511の場合は、当該上位バイトの値分の上乗せ状態がストック「+1」などされる。   The battle points drawn in FIGS. 66 to 78 are stored in the 2-byte memory as shown in FIG. 20, and if the value of the higher byte is> 0, that is, if the overall battle point is> 255, the first ART In the continuation zone, the continuation of the first ART state is confirmed, and for the added CZ, the transition to the added state is confirmed. In the added stock CZ, the transition to the added stock state is confirmed, and in the added stock state When the transition to the next episode, which will be described later, is confirmed, and the value of the upper byte is> 1, that is, the overall battle point is> 511, the added state corresponding to the value of the upper byte is stocked “+1” or the like .

(図79を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図79に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
(Description of basic flow of game using FIG. 79)
Based on the flowchart shown in FIG. 79, a general game control process executed by the main control means 200 for each game will be described.

ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。   In step S10, the main control means 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. Thereafter, the process proceeds to next Step S11. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, step S10 is performed again.

なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。   Note that the betting number setting process is performed as a premise of this step S10. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a prescribed number of bets (three).

ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。   In step S11, the role lottery means 210 performs a role lottery process. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 300. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step S12.

ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。   In step S12, rotation variation processing of the rotating reel 62 in the reel unit 60 is performed. After the rotation reel 62 reaches a predetermined rotation speed, when the main control means 200 operates the stop switch 50 corresponding to the rotation reel 62 that is rotating, the reel control means 220 causes the rotation reel 62 to The rotation is stopped. The pressing order corresponding to the winning combination of the stop switch 50 (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R) at this time is stored in a predetermined storage area formed in the main control means 200, It is read in the subsequent processing.

また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
In addition, after all stop operations are completed, the rotation stop information of all the rotation reels 62 is transmitted from the transmission unit 280 of the main control unit 200 to the reception unit 310 of the sub control unit 300. Then, when the rotation variation process for all the rotary reels 62 is completed, the process proceeds to the next step S13.
In step S13, the stop symbol determination means 230 performs a determination process such as a winning as to whether or not a combination of symbols 61 of a predetermined role is aligned with a combination of symbols 61 on the active line 86. Here, the determination result data of the determination process such as winning is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 300. When the determination process ends, the process proceeds to the next step S14.

ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。   In step S14, the payout control means 240 performs a payout process corresponding to the determination result of the stop symbol determining means 230. Note that if the result of the determination is that payout is not required, payout processing is not performed. Then, the process ends.

(コンビレベル決定処理)
図80、図81に示すフローチャートに基づいて、コンビレベルの決定処理について説明する。
まず、図80に示すフローチャートに基づいて、電源ON時のコンビフラグ初期値設定処理について説明する。
ステップS20において、コンビフラグ初期値設定処理が行われる。すなわち、第1情報として「コンビフラグ0」が設定される。そして、処理を終了する。
(Combi level determination process)
Based on the flowcharts shown in FIGS. 80 and 81, the combination level determination process will be described.
First, the combination flag initial value setting process when the power is turned on will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step S20, combination flag initial value setting processing is performed. That is, “combination flag 0” is set as the first information. Then, the process ends.

つぎに、図81に示すフローチャートに基づいて、役抽選時のコンビレベル決定処理について説明する。
まず、ステップS30において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる(図79のステップS10参照)。スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
Next, based on the flowchart shown in FIG. 81, the combination level determination process at the time of lottery will be described.
First, in step S30, it is determined whether or not the start switch 40 has been operated (see step S10 in FIG. 79). If it is determined that the start switch 40 has been operated, the process proceeds to the next step S31. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, the process returns to step S30.

ステップS31において、役抽選の結果を記憶する(図79のステップS11参照)。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS32において記憶された役抽選の結果が特定役、本実施の形態では、「PZ1」〜「PZ3」、「CB3」であるか否かが判定される。特定役であると判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、保持されている第1情報と役抽選の結果(第2情報)とからコンビレベル(一次グループ)が決定される(図10参照)。そして、次のステップS34に進む。
In step S31, the result of the winning lottery is stored (see step S11 in FIG. 79). Then, the process proceeds to next Step S32.
In step S32, it is determined whether or not the result of the combination lottery stored in step S32 is a specific combination, which is “PZ1” to “PZ3”, “CB3” in the present embodiment. If it is determined to be a specific combination, the process proceeds to the next step S33.
In step S33, the combination level (primary group) is determined from the held first information and the result of the lottery (second information) (see FIG. 10). Then, the process proceeds to next Step S34.

ステップS34において、コンビレベル(一次グループ)に基づいた各種の抽選(例えば、図29〜図35など)が行われる。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、役抽選の結果(第2情報)を第1情報として書き換えて保持する。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS32において、特定役の当選であると判定されない場合は、ステップS36に進み、当選役の一次グループに基づいた各種の抽選が行われる。そして、処理を終了する。
In step S34, various lotteries (for example, FIGS. 29 to 35) based on the combination level (primary group) are performed. Then, the process proceeds to next Step S35.
In step S35, the result of lottery drawing (second information) is rewritten as first information and held. Then, the process ends.
On the other hand, when it is not determined in step S32 described above that the specific combination is won, the process proceeds to step S36, and various lotteries based on the primary group of the winning combination are performed. Then, the process ends.

(設定変更時の処理)
図82に示すフローチャートに基づいて、設定変更時の処理について説明する。
ステップS40において、第1情報として初期値の「コンビフラグ0」を設定する(図80参照)。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、CZ高確の状態が「超高確A」であるか「超高確B」であるかを示すCZ高確フラグを初期化する。すなわち、後述する図85のステップS75において設定されたCZ高確フラグが「OFF」にされる。そして、次のステップS42に進む。
ステップS42において、図21に示す設定変更時通常モード初期値抽選が行われる。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、図22に示す設定変更時通常レベル初期値抽選が行われる。そして、次のステップS44に進む。
ステップS44において、いわゆる天井ゲーム数に到達するか否かを計数する周期ゲーム数を「0」にする処理と、周期ゲーム数が、400ゲームであるか(周期LV1)、800ゲームであるか(周期LV2)、1200ゲームであるか(周期LV3)を示す周期LVに「0」を設定する処理とが行われる。そして、処理を終了する。
(Process when changing settings)
Based on the flowchart shown in FIG. 82, the process at the time of a setting change is demonstrated.
In step S40, the initial value “combination flag 0” is set as the first information (see FIG. 80). Then, the process proceeds to next Step S41.
In step S41, a CZ high-accuracy flag indicating whether the CZ high-accuracy state is "ultra-high accuracy A" or "ultra-high accuracy B" is initialized. That is, the CZ high-accuracy flag set in step S75 of FIG. 85 described later is set to “OFF”. Then, the process proceeds to next Step S42.
In step S42, the normal mode initial value lottery at the time of setting change shown in FIG. 21 is performed. Then, the process proceeds to next Step S43.
In step S43, a normal level initial value lottery at the time of setting change shown in FIG. 22 is performed. Then, the process proceeds to next Step S44.
In step S44, a process of setting the number of periodic games to count whether or not the so-called ceiling game number is reached to “0”, whether the number of periodic games is 400 games (cycle LV1) or 800 games ( (Cycle LV2) A process of setting “0” to the cycle LV indicating whether the game is 1200 (cycle LV3) is performed. Then, the process ends.

(ART状態から通常状態への移行時の処理)
図83に示すフローチャートに基づいて、ART状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS50において、図23に示すART終了時通常モード移行抽選が行われる。そして、次のステップS51に進む。
ステップS51において、図24に示すART終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52において、図82に示すステップS44と同様に、周期ゲーム数を「0」にする処理と、周期LVを「0」にする処理とが行われる。そして、処理を終了する。
(Process during transition from ART state to normal state)
Based on the flowchart shown in FIG. 83, a process at the time of transition from the ART state to the normal state will be described.
In step S50, the ART end normal mode transition lottery shown in FIG. 23 is performed. Then, the process proceeds to next Step S51.
In step S51, the normal level transition lottery at the end of ART shown in FIG. 24 is performed. Then, the process proceeds to next Step S52.
In step S52, similarly to step S44 shown in FIG. 82, a process of setting the number of periodic games to “0” and a process of setting the period LV to “0” are performed. Then, the process ends.

(CZ状態から通常状態への移行時の処理)
図84に示すフローチャートに基づいて、CZ状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS60において、図25に示すCZ終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、処理を終了する。
(Process during transition from CZ state to normal state)
Based on the flowchart shown in FIG. 84, the processing at the time of transition from the CZ state to the normal state will be described.
In step S60, the CZ end normal level transition lottery shown in FIG. 25 is performed. Then, the process ends.

(通常状態中の処理)
図85〜図88に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の処理について説明する。
(周期ゲーム数更新処理)
まず、図85に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の周期ゲーム数の更新処理について説明する。
(Processing in normal state)
Based on the flowcharts shown in FIGS. 85 to 88, processing in the normal performance state will be described.
(Cycle game number update process)
First, based on the flowchart shown in FIG. 85, the update process of the number of periodic games in a normal performance state is demonstrated.

ステップS70において、スタートスイッチ40の操作(図79のステップS10参照)に伴い周期ゲーム数が加算「+1」される。そして、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期ゲーム数が「1200」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。周期ゲーム数が「1200」であると判定された場合は、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期LVが「周期LV3」に設定される。そして、処理を終了する。
In step S70, the number of cyclic games is added to “+1” in accordance with the operation of the start switch 40 (see step S10 in FIG. 79). Then, the process proceeds to next Step S71.
In step S71, it is determined whether or not the number of periodic games is “1200”, that is, whether or not the so-called ceiling game number has been reached. When it is determined that the number of periodic games is “1200”, the process proceeds to the next step S71.
In step S71, the cycle LV is set to “cycle LV3”. Then, the process ends.

一方、ステップS71において、周期ゲーム数が「1200」であると判定されない場合は、ステップS73に進み、周期ゲーム数が「400」か「800」であるか否かが判定される。周期ゲーム数が「400」でも「800」でもないと判定された場合は、処理を終了する。一方、周期ゲーム数が「400」か「800」であると判定された場合は、次のステップS74に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S71 that the number of cyclic games is “1200”, the process proceeds to step S73, where it is determined whether the number of cyclic games is “400” or “800”. If it is determined that the number of periodic games is neither “400” nor “800”, the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of cyclic games is “400” or “800”, the process proceeds to the next step S74.

ステップS74において、図27、図28に示すCZ高確移行抽選が行われる。より具体的には、周期ゲーム数が「400」であると判定された場合は、図27に示す400G時CZ高確移行抽選が、周期ゲーム数が「800」であると判定された場合は、図28に示す800G時CZ高確移行抽選が実行される。そして、次のステップS75に進む。
ステップS75において、ステップS74において行われたCZ高確移行抽選に基づいてCZ高確フラグが設定される。すなわち、「超高確A」が抽選された場合は、CZ高確フラグが「LOW」、すなわち、「超高確A」であることを表す状態に、「超高確B」が抽選された場合は、CZ高確フラグが「HI」、すなわち、「超高確B」であることを表す状態に設定される。そして、次のステップS76に進む。
In step S74, the CZ high-precision transition lottery shown in FIGS. 27 and 28 is performed. More specifically, when it is determined that the number of periodic games is “400”, when the 400G time CZ high-accuracy transition lottery shown in FIG. 27 is determined that the number of periodic games is “800” The 800G time CZ high-accuracy transition lottery shown in FIG. 28 is executed. Then, the process proceeds to next Step S75.
In step S75, the CZ high-accuracy flag is set based on the CZ high-accuracy transition lottery performed in step S74. That is, when “ultra-high accuracy A” is drawn, “ultra-high accuracy B” is drawn in a state where the CZ high-accuracy flag indicates “LOW”, that is, “ultra-high accuracy A”. In this case, the CZ high-accuracy flag is set to “HI”, that is, “super-high accuracy B”. Then, the process proceeds to next Step S76.

ステップS76において、CZ高確ゲーム数として「32」が設定される。そして、次のステップS77に進む。
ステップS77において、周期LVが設定される。より具体的には、ステップS73において、周期ゲーム数が「400」であると判定された場合は「周期LV1」が、周期ゲーム数が「800」であると判定された場合は「周期LV2」が、それぞれ設定される。そして、処理を終了する。
なお、本処理の終了後、「一般ステージ」から、ステップS75において設定されたフラグに応じた「CZ高確」に移行する。
In step S76, "32" is set as the number of CZ high-precision games. Then, the process proceeds to next Step S77.
In step S77, the cycle LV is set. More specifically, when it is determined in step S73 that the number of periodic games is “400”, “cycle LV1” is determined, and when it is determined that the number of periodic games is “800”, “cycle LV2”. Are set respectively. Then, the process ends.
After the end of this process, the process shifts from “general stage” to “CZ high accuracy” corresponding to the flag set in step S75.

(一般ステージ中及びCZ高確中の処理)
つぎに、図86に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、一般ステージ中及びCZ高確中の処理について説明する。
ステップS90において、「CZ高確ゲーム数>0」であるか否か、すなわち、CZ高確の残りゲーム数があることにより、一般ステージではなく、CZ高確中であるか否かが判定される。「CZ高確ゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS91に進む。
ステップS91において、図29に示す超高確A中CZ移行抽選、図30に示す超高確B中CZ移行抽選、すなわち、CZ高確からCZBへ移行するか否かが抽選される。そして、次のステップS92に進む。
(Processing during general stage and CZ high accuracy)
Next, based on the flowchart shown in FIG. 86, the processing in the normal stage and in the high accuracy of CZ will be described in the normal state.
In step S90, it is determined whether or not “CZ high-precision game count> 0”, that is, whether there is a CZ high-precision game count, and whether or not CZ high-precision game is in progress. The If it is determined that “the number of highly accurate games> 0”, the process proceeds to the next step S91.
In step S91, the ultra-high accuracy A / CZ transition lottery shown in FIG. 29 and the ultra-high accuracy B / CZ transition lottery shown in FIG. Then, the process proceeds to next Step S92.

ステップS92において、図33に示す超高確A中状態維持抽選、図34に示す超高確B中状態維持抽選、すなわち、CZ高確のゲーム数の減算を開始するか否かが抽選される。そして、次のステップS93に進む。
ステップS93において、ステップS92において行われた状態維持抽選に「当選」することよりCZ高確のゲーム数を維持することが決定された場合は、次のステップS94に進む。一方、状態維持抽選に「ハズレ」たことによりCZ高確のゲーム数を減算することが決定された場合は、ステップS95に進み、CZ高確のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS94に進む。
なお、一度、状態維持抽選に「ハズレ」た場合は、次のゲームからはステップS92、ステップS93を経ずに、ステップS95に進む。
In step S92, it is determined whether or not to start subtraction of the ultra-high accuracy B state maintenance lottery shown in FIG. 33 and the ultra-high accuracy B state maintenance lottery shown in FIG. . Then, the process proceeds to next Step S93.
If it is determined in step S93 that the number of games with a high CZ probability is maintained by “winning” the state maintenance lottery performed in step S92, the process proceeds to the next step S94. On the other hand, if it is decided to subtract the number of games with high CZ accuracy due to “losing” in the state maintenance lottery, the process proceeds to step S95, and is subtracted “−1” from the number of games with high accuracy of CZ. Then, the process proceeds to next Step S94.
Note that once the state maintenance lottery is “lost”, the process proceeds to step S95 without going through steps S92 and S93 from the next game.

また、上述したステップS90において、「CZ高確ゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS96に進む。
ステップS96において、図31、図32に示すCZ移行抽選が行われる。そして、次のステップS94に進む。
On the other hand, if it is not determined in step S90 described above that “the number of CZ highly probable games> 0”, the process proceeds to step S96.
In step S96, the CZ transition lottery shown in FIGS. 31 and 32 is performed. Then, the process proceeds to next Step S94.

ステップS94において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS97に進む。   In step S94, the updating process of the number of periodic games described above with reference to FIG. 85 is performed. Then, the process proceeds to next Step S97.

ステップS97に進み、ステップS91において行われたCZ移行抽選、ステップS96において行われたCZ移行抽選に当選したか否かが判定される。CZ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS98に進む。 Proceeding to step S97, it is determined whether or not the CZ transition lottery performed in step S91 and the CZ transition lottery performed in step S96 are won. If it is determined that the CZ transition lottery is won, the process proceeds to the next step S98.

ステップS98において、CZ高確である場合はCZ高確ゲーム数を0にする処理、すなわち、CZ高確を終了させる処理が行われる。そして、次のステップS99に進む。
ステップS99において、「CZ状態」がステップS96において行われたCZ移行抽選に当選した際の役(コンビレベル)に応じて「CZ1〜CZ7」に設定される(図17(a))。また、ステップS91において行われたCZ移行抽選に当選した場合は「CZ0」に設定される(図17(b))。そして、「CZ状態」へ移行する。
In step S98, when the CZ high probability is obtained, a process of setting the number of CZ high probability games to 0, that is, a process of ending the CZ high probability is performed. Then, the process proceeds to next Step S99.
In step S99, “CZ state” is set to “CZ1 to CZ7” according to the combination (combination level) when the CZ transition lottery performed in step S96 is won (FIG. 17A). Further, when the CZ transition lottery performed in step S91 is won, “CZ0” is set (FIG. 17B). Then, the process proceeds to the “CZ state”.

一方、上述したステップS97において、CZ移行抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS100に進み、周期レベルが「周期LV3」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。そして、「周期LV3」であると判定された場合は、次のステップS101に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S97 described above that the CZ transition lottery has been won, the process proceeds to step S100, in which it is determined whether the cycle level is “cycle LV3”, that is, whether the so-called ceiling game number has been reached. Is done. And when it determines with it being "the period LV3", it progresses to the following step S101.

ステップS101において、「CZ状態」が「CZ1」に設定される。そして、「CZ状態」へ移行する。
一方、上述したステップS100において、「周期LV3」であると判定されない場合は、ステップS102に進み、図36〜図37に示す通常レベル移行抽選が行われる。そして、抽選により決定された「低確」「高確」のいずれかで、再度ステップS90となる。
In step S101, “CZ state” is set to “CZ1”. Then, the process proceeds to the “CZ state”.
On the other hand, if it is not determined in step S100 described above that the “cycle LV3” is reached, the process proceeds to step S102, and the normal level transition lottery shown in FIGS. 36 to 37 is performed. Then, either “low accuracy” or “high accuracy” determined by the lottery is performed, and step S90 is performed again.

(CZ状態中の処理)
つぎに、図87に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、CZ状態中の「ポイント低確」と「ポイント高確」とにおける処理について説明する。
ステップS110において、図86のステップS99、ステップS102、ステップS104において設定された「CZ0〜CZ7」に応じて予め定められた「ポイント低確」と「ポイント高確」との合計のゲーム数が設定される。具体的には、CZ高確から移行した場合の「CZ0」は15ゲーム、その他の場合は25ゲームが設定される。そして、次のステップS111に進む。
(Processing in CZ state)
Next, based on the flowchart shown in FIG. 87, processing in “normal low point” and “high positive point” in the CZ state in the normal state will be described.
In step S110, the total number of games of “point low probability” and “point high probability” predetermined according to “CZ0 to CZ7” set in step S99, step S102, and step S104 of FIG. 86 is set. Is done. Specifically, 15 games are set for “CZ0” when shifting from CZ high probability, and 25 games are set in other cases. Then, the process proceeds to next Step S111.

ステップS111において、CZ高確から移行したか否かが判定される。CZ高確から移行したと判定された場合は、次のステップS112に進む。
ステップS112において、「ポイント低確」のゲーム数に「0」が設定される。すなわち、CZ高確から移行した場合は、「ポイント低確」を経ずに、「ポイント高確」が開始される。そして、次のステップS115に進む。
In step S111, it is determined whether or not the transition from CZ high accuracy has occurred. If it is determined that the shift has been made from CZ high accuracy, the process proceeds to the next step S112.
In step S112, “0” is set as the number of “point low probability” games. That is, when shifting from CZ high accuracy, “point high accuracy” is started without passing through “point low accuracy”. Then, the process proceeds to next Step S115.

一方、上述したステップS111において、CZ高確から移行したと判定されない場合は、ステップS113に進み、図40に示すポイント高確移行G数抽選が行われる。より具体的には、図39に示すポイント高確移行抽選で当選した後に、ポイント高確移行G数抽選により「ポイント高確」へ移行するまでの「ポイント低確」のゲーム数を抽選する。そして、次のステップS114に進む。
ステップS114において、ステップS113において決定されたポイント低確のゲーム数が設定される。そして、次のステップS115に進む。
On the other hand, if it is not determined in step S111 described above that the shift has been made from the CZ high accuracy, the process proceeds to step S113, and the point high accuracy transfer G number lottery shown in FIG. More specifically, the number of “point low-probability” games until the transition to “point high-probability” is made by lottery after winning in the point-high-precision shift lottery shown in FIG. Then, the process proceeds to next Step S114.
In step S114, the number of games with a low probability determined in step S113 is set. Then, the process proceeds to next Step S115.

ステップS115において、通常ポイントが「0」に設定される。すなわち、通常ポイントが初期化される。そして、次のステップS116に進む。
ステップS116において、CZ状態として、ステップS111においてCZ高確から移行したと判定された場合は「ポイント高確」が、CZ高確から移行したと判定されない場合は「ポイント低確」が設定される。そして、次のステップS117に進む。
In step S115, the normal point is set to “0”. That is, the normal point is initialized. Then, the process proceeds to next Step S116.
In step S116, as the CZ state, “point high accuracy” is set when it is determined that the transition from CZ high accuracy is made in step S111, and “point low accuracy” is set when it is not determined that the transition is from CZ high accuracy. . Then, the process proceeds to next Step S117.

ステップS117において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS118に進む。
ステップS118において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確ゲーム数=0」であるか否かが判定される。「ポイント低確ゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS119に進む。一方、「ポイント低確ゲーム数=0」であると判定されない場合は、次のステップS119を経ずに、ステップS120に進む。
In step S117, if “point low probability” is set in step S114, the number of games of “point low probability” is subtracted “−1”. Then, the process proceeds to next Step S118.
In step S118, if “point low probability” is set in step S114, it is determined whether or not “point low probability game count = 0”. If it is determined that “the number of low probability games = 0”, the process proceeds to the next step S119. On the other hand, if it is not determined that “the number of low probability games = 0”, the process proceeds to step S120 without passing through the next step S119.

ステップS119において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確」から「ポイント高確」に設定が変更される。そして、次のステップS120に進む。
ステップS120において、ステップS116、ステップS119において設定された状態に応じて、図17と、図19に示す通常ポイント抽選が行われる。そして、次のステップS121に進む。
In step S119, if “point low accuracy” is set in step S114, the setting is changed from “point low accuracy” to “point high accuracy”. Then, the process proceeds to next Step S120.
In step S120, the normal point lottery shown in FIG. 17 and FIG. 19 is performed according to the state set in step S116 and step S119. Then, the process proceeds to next Step S121.

ステップS121において、ステップS120において行われた通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図16に示す2バイトのメモリに記憶され、2バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS122に進む。
ステップS122において、CZ状態のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS123に進む。
In step S121, the normal points determined by the normal point addition lottery performed in step S120 are added. Here, the normal points are stored in the 2-byte memory shown in FIG. 16, and are used in various ways depending on the bits of the 2-byte memory. Then, the process proceeds to next Step S122.
In step S122, “−1” is subtracted from the number of games in the CZ state. Then, the process proceeds to next Step S123.

ステップS123において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS124に進む。
ステップS124において、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であるか否かが判定される。「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS125に進む。一方、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS117に戻る。
In step S123, the periodic game number update process described above with reference to FIG. 85 is performed. Then, the process proceeds to next Step S124.
In step S124, it is determined whether or not “the total number of games of low point accuracy and high point accuracy = 0”. If it is determined that “the total number of games of low point accuracy and high point accuracy = 0”, the process proceeds to the next step S125. On the other hand, if it is not determined that “the total number of games with low point accuracy and high point accuracy = 0”, the process returns to step S117.

ステップS125において、通常ポイントを用いたART移行抽選が行われる。より具体的には、通常ポイントが記憶される2バイトのメモリのうち、図16(c)に示す範囲の数値を抽選値とした抽選が行われる。そして、次のステップS126に進む。
ステップS126において、ステップS125において行われたART移行抽選に当選した場合は、ART移行フラグが「ON」にされる。そして、次のステップS127に進む。
ステップS127において、図45に示す結果報知状態G数抽選が行われる。そして、「結果報知状態」へ移行する。
In step S125, an ART transfer lottery using normal points is performed. More specifically, a lottery is performed with a lottery value in the range shown in FIG. 16C in a 2-byte memory in which normal points are stored. Then, the process proceeds to next Step S126.
In step S126, when the ART transfer lottery performed in step S125 is won, the ART shift flag is set to “ON”. Then, the process proceeds to next Step S127.
In step S127, the result notification state G number lottery shown in FIG. 45 is performed. Then, the process proceeds to the “result notification state”.

つぎに、図88に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、CZ状態中の「結果報知状態」における処理について説明する。
ステップS130において、図44に示すポイント高確中通常ポイント加算抽選が行われる。すなわち、結果報知状態では、結果報知状態に移行する前の抽選テーブルを用いた通常ポイント抽選が行われる。そのため、ポイント低確からポイント高確へ移行せずに結果報知状態に移行してきた場合は、ステップS130では図42に示すポイント低確中通常ポイント抽選が行われることとなる。そして、次のステップS131に進む。
ステップS131において、ステップS130において行われたポイント高確中通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図16に示す2バイトのメモリに記憶され、2バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS132に進む。
Next, processing in the “result notification state” in the CZ state in the normal state will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S130, a normal point addition lottery with high accuracy shown in FIG. 44 is performed. That is, in the result notification state, the normal point lottery using the lottery table before shifting to the result notification state is performed. Therefore, in the case where the result notification state is entered without shifting from the low point accuracy to the high point accuracy, the normal point lottery during the low point prediction shown in FIG. 42 is performed in step S130. Then, the process proceeds to next Step S131.
In step S131, the normal points determined by the normal point addition lottery during point high accuracy performed in step S130 are added. Here, the normal points are stored in the 2-byte memory shown in FIG. 16, and are used in various ways depending on the bits of the 2-byte memory. Then, the process proceeds to next Step S132.

ステップS132において、図87のステップS127において決定された「結果報知状態」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS133に進む。
ステップS133において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS134に進む。
In step S132, “−1” is subtracted from the number of games in the “result notification state” determined in step S127 of FIG. Then, the process proceeds to next Step S133.
In step S133, the updating process of the number of periodic games described above with reference to FIG. 85 is performed. Then, the process proceeds to next Step S134.

ステップS134において、「結果報知状態ゲーム数=0」であるか否かが判定される。「結果報知状態ゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS135に進む。一方、「結果報知状態ゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS130に戻る。
ステップS135において、AT移行フラグが「ON」であるか否かが判定される。AT移行フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS136に進む。
ステップS136において、AT移行フラグが「OFF」にされる。そして、次のステップS137に進む。
In step S134, it is determined whether or not “result notification state number of games = 0”. If it is determined that “result notification state number of games = 0”, the process proceeds to the next step S135. On the other hand, if it is not determined that “result notification state number of games = 0”, the process returns to step S130.
In step S135, it is determined whether or not the AT transition flag is “ON”. If it is determined that the AT transition flag is “ON”, the process proceeds to the next step S136.
In step S136, the AT transition flag is set to “OFF”. Then, the process proceeds to next Step S137.

一方、上述したステップS135において、AT移行フラグが「ON」であると判定されない場合は、ステップS138に進み、「通常ポイント>閾値」であるか否かが判定される。より具体的には、図16(b)に示すように、「上位バイトの上位6ビットの値>0」であるか、すなわち、通常ポイントが「1024」より大きいか否かが判定される。「通常ポイント>閾値」であると判定された場合は、次のステップS137へ進む。   On the other hand, if it is not determined in step S135 described above that the AT transition flag is “ON”, the process proceeds to step S138, and it is determined whether “normal point> threshold”. More specifically, as shown in FIG. 16 (b), it is determined whether “the value of the upper 6 bits of the upper byte> 0”, that is, whether the normal point is greater than “1024”. If it is determined that “normal point> threshold”, the process proceeds to the next step S137.

一方、ステップS138において、「通常ポイント>閾値」であると判定されない場合は、ステップS139に進む。ステップS139において、周期LV3であるか否かが判定される。周期LV3であると判定された場合は、いわゆる天井ゲーム数に到達したことによりART状態への移行が確定しているため、次のステップS137に進む。
ステップS137において、図46に示すシナリオモード選択抽選が行われる。そして、「ART準備状態」へ移行する。
一方、ステップS139において、周期LV3であると判定されない場合は、ステップS140に進み、通常ポイントが「0」に設定される。そして、「一般ステージ」へ移行する。
On the other hand, if it is not determined in step S138 that “normal point> threshold”, the process proceeds to step S139. In step S139, it is determined whether or not the cycle is LV3. If it is determined that the cycle is LV3, the transition to the ART state has been confirmed because the number of so-called ceiling games has been reached, so the process proceeds to the next step S137.
In step S137, the scenario mode selection lottery shown in FIG. 46 is performed. Then, the state shifts to “ART ready state”.
On the other hand, if it is not determined in step S139 that the cycle is LV3, the process proceeds to step S140, and the normal point is set to “0”. Then, the process proceeds to the “general stage”.

(ART準備状態中処理)
つぎに、図89に示すフローチャートに基づいて、ART準備状態中の処理について説明する。
ステップS150において、遊技状態が図14の「RT0」であるか否かが判定される。「RT0」であると判定された場合は、次のステップS151に進む。
(Processing during ART preparation state)
Next, processing in the ART preparation state will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S150, it is determined whether or not the gaming state is “RT0” in FIG. If it is determined that it is “RT0”, the process proceeds to the next step S151.

一方、「RT0」であると判定されない場合、すなわち、「RT1」である場合は、ステップS152に進み、ART準備フラグを「ON」にする。そして、次のステップS152に進む。   On the other hand, if it is not determined that it is “RT0”, that is, if it is “RT1”, the process proceeds to step S152, and the ART preparation flag is set to “ON”. Then, the process proceeds to next Step S152.

ステップS151において、ART準備フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART準備フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS153に進む。
一方、ART準備フラグが「ON」であると判定されない場合h、上述したステップS150に戻る。
In step S151, it is determined whether or not the ART preparation flag is “ON”. If it is determined that the ART preparation flag is “ON”, the process proceeds to the next step S153.
On the other hand, if it is not determined that the ART preparation flag is “ON”, the process returns to step S150 described above.

ステップS153において、図79のステップS13において、昇格リプレイ(RT2図柄)が成立したか否かが判定される。昇格リプレイが成立したと判定された場合は、次のステップS154に進む。
一方、昇格リプレイが成立したと判定されない場合は、上述したステップS150に戻る。
ステップS154において、ART準備フラグが「OFF」にされる。そして、ART状態へ移行する。
In step S153, it is determined whether or not promotion replay (RT2 symbol) is established in step S13 of FIG. If it is determined that the promotion replay has been established, the process proceeds to the next step S154.
On the other hand, if it is not determined that the promotion replay has been established, the process returns to step S150 described above.
In step S154, the ART preparation flag is set to “OFF”. Then, the state shifts to the ART state.

(ART状態中処理)
図90〜図103に示すフローチャートに基づいて、ART状態中の処理について説明する。
(ART開始時処理)
まず、図90に示すフローチャートに基づいて、ART開始時の処理について説明する。
(Processing during ART state)
The processing in the ART state will be described based on the flowcharts shown in FIGS.
(ART start processing)
First, processing at the start of ART will be described based on the flowchart shown in FIG.

ステップS160において、通常ポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS161に進む。   In step S160, the normal point is set to “0”. Then, the process proceeds to next Step S161.

ステップS161において、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS162に進む。
ステップS162において、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、第1ART状態が開始される。
In step S161, the number of games in the “AT mode” (see FIGS. 48 to 51) is set to “0”. Then, the process proceeds to next Step S162.
In step S162, the flag indicating “AT mode” is set to “OFF”. Then, the first ART state is started.

(ART継続時処理)
つぎに、図91に示すフローチャートに基づいて、ART継続時の処理について説明する。
ここで、ART継続時とは、第1ART継続ゾーンで第1ART状態を継続(第1ART状態へ移行)、上乗せCZで第2ART状態を継続(第2ART状態へ移行)、上乗せストックCZで第1ART状態又は第2ART状態を継続(第1ART状態へ移行又は第2ART状態へ移行)させることが決定された時をいう。
(Processing when continuing ART)
Next, based on the flowchart shown in FIG. 91, the processing when the ART is continued will be described.
Here, when the ART continues, the first ART state is continued in the first ART continuation zone (transition to the first ART state), the second ART state is continued with the additional CZ (transition to the second ART state), and the first ART state is performed with the additional stock CZ. Or the time when it was decided to continue the second ART state (transition to the first ART state or transition to the second ART state).

ステップS170において、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づいて、ART継続時・復帰時シナリオモード選択抽選選が行われる。そして、次のステップS171に進む。
ステップS171において、図90に示すステップS161と同様に、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS172に進む。
In step S170, although not shown, based on the current scenario mode and an AT mode to be described later, a scenario mode selection lottery for ART continuation / returning is performed. Then, the process proceeds to next Step S171.
In step S171, as in step S161 shown in FIG. 90, the number of games in the “AT mode” (see FIGS. 48 to 51) is set to “0”. Then, the process proceeds to next Step S172.

ステップS172において、図90に示すステップS162と同様に、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、次のステップS173に進む。
ステップS173において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲ ーム数が「0」であると判定された場合は、「第1ART状態」へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合、すなわち、ARTゲーム数が残っている場合は、「第2ART状態」へ移行する。
In step S172, as in step S162 shown in FIG. 90, the flag indicating “AT mode” is set to “OFF”. Then, the process proceeds to next Step S173.
In step S173, it is determined whether or not the number of ART games is “0”. If it is determined that the number of ART games is “0”, the process proceeds to the “first ART state”. On the other hand, when it is not determined that the number of ART games is “0”, that is, when the number of ART games remains, the process proceeds to the “second ART state”.

(ART復帰時処理)
つぎに、図92に示すフローチャートに基づいて、ART復帰時の処理について説明する。
ここで、ART復帰時とは、第1ART復帰CZにおける図55に示す第1ART復帰CZ中ART復帰抽選に当選することでART状態に復帰させることが決定された時や、上乗せ状態から「第2ART状態」へ移行するときをいう。
(Processing when returning to ART)
Next, based on the flowchart shown in FIG. 92, processing at the time of returning to ART will be described.
Here, at the time of ART return, when it is decided to return to the ART state by winning the ART return lottery during the first ART return CZ shown in FIG. 55 in the first ART return CZ, The time to transition to "state".

ステップS180において、図91に示すステップS170と同様に、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づいて、ART継続時・復帰時シナリオモード選択抽選が行われる。そして、次のステップS181に進む。   In step S180, similar to step S170 shown in FIG. 91, although not shown, the ART mode continuation / return-time scenario mode selection lottery is performed based on the current scenario mode and an AT mode described later. Then, the process proceeds to next Step S181.

ステップS181において、図90に示すステップS161と同様に、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS182に進む。
ステップS182において、図90に示すステップS162と同様に、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、次のステップS183に進む。
ステップS183において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲーム数が「0」であると判定された場合は、「第1ART状態」へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合、すなわち、ARTゲーム数が残っている場合は、「第2ART状態」へ移行する。
In step S181, as in step S161 shown in FIG. 90, the number of games in “AT mode” (see FIGS. 48 to 51) is set to “0”. Then, the process proceeds to next Step S182.
In step S182, as in step S162 shown in FIG. 90, the flag indicating “AT mode” is set to “OFF”. Then, the process proceeds to next Step S183.
In step S183, it is determined whether or not the number of ART games is “0”. When it is determined that the number of ART games is “0”, the process proceeds to the “first ART state”. On the other hand, when it is not determined that the number of ART games is “0”, that is, when the number of ART games remains, the process proceeds to the “second ART state”.

(ATモード更新処理)
つぎに、図93に示すフローチャートに基づいて、ATモードの更新処理について説明する。
ステップS200において、ATモードのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ATモードのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS201に進む。
(AT mode update process)
Next, the AT mode update processing will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S200, it is determined whether or not the number of games in the AT mode is “0”. If it is determined that the number of games in the AT mode is “0”, the process proceeds to the next step S201.

ステップS201において、ATモードを示すフラグを「OFF」にする。そして、処理を終了する。
一方、ステップS200において、ATモードのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS202に進み、ATモードのゲーム数から減算「−1」する。そして、処理を終了する。
In step S201, the flag indicating the AT mode is set to “OFF”. Then, the process ends.
On the other hand, if it is not determined in step S200 that the number of games in the AT mode is “0”, the process proceeds to step S202, and “−1” is subtracted from the number of games in the AT mode. Then, the process ends.

(バトルポイント初期値処理)
つぎに、図94に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、上乗せストックCZの開始時に行われるバトルポイント初期値処理について説明する(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
ステップS210において、バトルポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS211に進む。
ステップS211において、図76、図77に示すバトルポイント初期値抽選が行われる。そして、次のステップS212に進む。
(Battle point initial value processing)
Next, based on the flowchart shown in FIG. 94, the battle point initial value process performed at the start of the first ART continuation zone, the additional CZ, and the additional stock CZ will be described (step S271 in FIG. 98, step S291 in FIG. 99, FIG. 100 step S311).
In step S210, the battle point is set to “0”. Then, the process proceeds to next Step S211.
In step S211, the battle point initial value lottery shown in FIGS. 76 and 77 is performed. Then, the process proceeds to next Step S212.

ステップS212において、ステップS211において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。ここで、バトルポイントは、演出ブロックの結果を判定するために使用されると共に、「上位バイトの値」>0の場合には、第1ART継続ゾーンにおいては、第1ART状態の継続が確定し、上乗せCZにおいいては、上乗せ状態への移行が確定し、上乗せストックCZにおいては、上乗せストック状態への移行が確定し、「上位バイトの値」>1で当該「上位バイトの値」数分が「上乗せ状態」のストック数となる。そして、処理を終了する。   In step S212, the battle points drawn in step S211 are stored in a 2-byte memory (see FIG. 20). Here, the battle point is used to determine the result of the production block, and when “value of upper byte”> 0, the continuation of the first ART state is confirmed in the first ART continuation zone, For the extra CZ, the transition to the extra state is confirmed, and for the extra stock CZ, the transition to the extra stock state is confirmed, and when “high byte value”> 1, the number of “high byte values” is This is the number of stocks in the “additional state”. Then, the process ends.

(第1ART状態中処理)
つぎに、図95に示すフローチャートに基づいて、第1ART状態中の処理について説明する。
(Process during the first ART state)
Next, processing in the first ART state will be described based on the flowchart shown in FIG.

ステップS220において、図79のステップS11において、「CB1」に当選したか否かが判定される。「CB1」に当選したと判定された場合は、次のステップS221に進む。
ステップS221において、図示しないが、現在のシナリオモード及びATモードに基づいて、第1ART演出シナリオ選択抽選(BS0〜BS43)が行われる。そして、次のステップS222に進む。
In step S220, it is determined whether or not “CB1” is won in step S11 of FIG. If it is determined that “CB1” is won, the process proceeds to the next step S221.
In step S221, although not shown, a first ART effect scenario selection lottery (BS0 to BS43) is performed based on the current scenario mode and AT mode. Then, the process proceeds to next Step S222.

ステップS222において、図93を用いて上述したATモードの更新処理が行われる。そして、次のステップS223に進む。
ステップS223において、ステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において、「BS42」、「BS43」が抽選されたか否かが判定される。「BS42」、「BS43」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックCZ」へ移行する。一方、「BS42」、「BS43」が抽選された判定されない場合は、「第1ART継続ゾーン」へ移行する。
In step S222, the AT mode update processing described above with reference to FIG. 93 is performed. Then, the process proceeds to next Step S223.
In step S223, it is determined whether or not “BS42” and “BS43” are drawn in the first ART effect scenario selection lottery performed in step S221. If it is determined that “BS42” and “BS43” have been selected, the process proceeds to “additional stock CZ”. On the other hand, if it is not determined that “BS42” and “BS43” are drawn, the process proceeds to the “first ART continuation zone”.

一方、上述したステップS220において、「CB1」に当選したと判定されない場合は、ステップS224に進み、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS225に進む。
ステップS225において、図48〜図51に示すATモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS226に進む。
ステップS226において、ステップS225において行われたATモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ATモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS227に進む。一方、ATモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS220に戻る。
On the other hand, if it is not determined in step S220 that “CB1” has been won, the process proceeds to step S224, and the AT mode update process described above with reference to FIG. 93 is performed. Then, the process proceeds to next Step S225.
In step S225, the AT mode game number lottery shown in FIGS. 48 to 51 is performed. Then, the process proceeds to next Step S226.
In step S226, it is determined whether or not the AT mode game number lottery performed in step S225 has been won. If it is determined that the AT mode game number lottery is won, the process proceeds to the next step S227. On the other hand, if it is not determined that the AT mode game number lottery has been won, the process returns to step S220.

ステップS227において、ステップS225において行われたATモードゲーム数抽選によって決定されたATモードゲーム数を加算する処理が行われる。そして、次のステップS228に進む。
ステップS228において、図53、図54に示すATモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS229に進む。
ステップS229において、ATモードであることを示すフラグを「ON」にする。そして、ステップ220に戻る。
In step S227, a process of adding the AT mode game number determined by the AT mode game number lottery performed in step S225 is performed. Then, the process proceeds to next Step S228.
In step S228, the AT mode promotion lottery shown in FIGS. 53 and 54 is performed. Then, the process proceeds to next Step S229.
In step S229, the flag indicating the AT mode is set to “ON”. Then, the process returns to step 220.

(第2ART状態中処理)
つぎに、図96に示すフローチャートに基づいて、第2ART状態中の処理について説明する。
ステップS240において、図79のステップS11において、「CB1」に当選したか否かが判定される。「CB1」に当選したと判定された場合は、次のステップS241に進む。
(Process during the second ART state)
Next, processing in the second ART state will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S240, it is determined whether or not “CB1” is won in step S11 of FIG. If it is determined that “CB1” has been won, the process proceeds to the next step S241.

ステップS241において、図示しないが、現在のシナリオモード及びATモードに基づいて、第2ART演出シナリオ選択抽選が行われる。そして、次のステップS242に進む。
ステップS242において、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS243に進む。
In step S241, although not shown, a second ART effect scenario selection lottery is performed based on the current scenario mode and AT mode. Then, the process proceeds to next Step S242.
In step S242, the AT mode update process described above with reference to FIG. 93 is performed. Then, the process proceeds to next Step S243.

ステップS243において、ステップS241において行われた第2ART演出シナリオ選択抽選において、「BS42」、「BS43」が抽選されたか否かが判定される。「BS42」、「BS43」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックCZ」へ移行する。一方、「BS42」、「BS43」が抽選された判定されない場合は、「上乗せCZ」へ移行する。   In step S243, it is determined whether or not “BS42” and “BS43” are drawn in the second ART effect scenario selection lottery performed in step S241. If it is determined that “BS42” and “BS43” have been selected, the process proceeds to “additional stock CZ”. On the other hand, when it is not determined that “BS42” and “BS43” are drawn, the process proceeds to “additional CZ”.

一方、上述したステップS240において、「CB1」に当選したと判定されない場合は、ステップS244に進み、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS245に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S240 described above that “CB1” has been won, the process proceeds to step S244, and the AT mode update process described above with reference to FIG. 93 is performed. Then, the process proceeds to next Step S245.

ステップS245において、図48〜図51に示すATモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS246に進む。
ステップS246において、ステップS245において行われたATモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ATモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS247に進む。一方、ATモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS250に進む。
In step S245, the AT mode game number lottery shown in FIGS. 48 to 51 is performed. Then, the process proceeds to next Step S246.
In step S246, it is determined whether or not the AT mode game number lottery performed in step S245 has been won. When it is determined that the AT mode game number lottery is won, the process proceeds to the next step S247. On the other hand, if it is not determined that the AT mode game number lottery is won, the process proceeds to step S250.

ステップS247において、ステップS245において行われたATモードゲーム数抽選によって決定されたATモードゲーム数を加算する処理が行われる。そして、次のステップS248に進む。
ステップS248において、図53、図54に示すATモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS249に進む。
In step S247, a process of adding the AT mode game number determined by the AT mode game number lottery performed in step S245 is performed. Then, the process proceeds to next Step S248.
In step S248, the AT mode promotion lottery shown in FIGS. 53 and 54 is performed. Then, the process proceeds to next Step S249.

ステップS249において、ATモードであることを示すフラグを「ON」にする。そして、ステップ250に進む。
ステップS250において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲーム数が「0」であると判定された場合は、第1ART状態へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS240に戻る。
In step S249, the flag indicating the AT mode is set to “ON”. Then, the process proceeds to step 250.
In step S250, it is determined whether or not the number of ART games is “0”. When it is determined that the number of ART games is “0”, the state shifts to the first ART state. On the other hand, if it is not determined that the number of ART games is “0”, the process returns to step S240.

(上乗せ状態中処理)
つぎに、図97に示すフローチャートに基づいて、上乗せ状態中の処理について説明する。
ステップS260において、図58、図59に示す上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS261に進む。
(Processing during addition)
Next, processing in the added state will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S260, the second ART state game number lottery is performed during the added state shown in FIGS. Then, the process proceeds to next Step S261.

ステップS261において、上乗せ状態のストック数から減算「−1」される。そして、次のステップS262に進む。
ステップS262において、上乗せ状態のストック数が「0」であるか否かが判定される。そして、上乗せ状態のストック数が「0」であると判定された場合は、第2ART状態へ復帰し、図92を用いて上述したART復帰時処理を実行した後、図96に示す第2ART状態中処理が開始される。一方、上乗せ状態のストック数が「0」であると判定されない場合は、ステップS260に戻る。
In step S261, “−1” is subtracted from the added stock number. Then, the process proceeds to next Step S262.
In step S262, it is determined whether or not the number of added stock is “0”. If it is determined that the number of stocks in the added state is “0”, after returning to the second ART state and executing the ART return processing described above with reference to FIG. 92, the second ART state shown in FIG. Medium processing is started. On the other hand, if it is not determined that the number of added stock is “0”, the process returns to step S260.

(第1ART継続ゾーン中処理)
つぎに、図98に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーン中の処理について説明する。
ステップS270において、図95のステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS271に進む。
(Processing during the 1st ART continuation zone)
Next, processing in the first ART continuation zone will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S270, an effect block acquisition process is performed based on the effect scenario determined in the first ART effect scenario selection lottery performed in step S221 of FIG. 95, and an effect part and a determined part are acquired. Then, the process proceeds to next Step S271.

ステップS271において、図94を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS272に進む。
ステップS272において、ステップS270において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS273に進む。
In step S271, the battle point initial value processing described above with reference to FIG. 94 is performed. Then, the process proceeds to next Step S272.
In step S272, it is determined whether or not the number of effect part games acquired in step S270 is “number of effect part games> 0”. If it is determined that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to the next step S273.

ステップS273において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS274に進む。
ステップS274において、図66、図67に示す第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS275に進む。
ステップS275において、ステップS274において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS272に戻る。
In step S273, “−1” is subtracted from the number of effect part games. Then, the process proceeds to next Step S274.
In step S274, the battle point lottery in the first ART continuing zone shown in FIGS. 66 and 67 is performed. Then, the process proceeds to next Step S275.
In step S275, the battle points drawn in step S274 are stored in a 2-byte memory (see FIG. 20). Then, the process returns to step S272.

一方、ステップS272において、「演出パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS276に進み、ステップS276において「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS277に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS284に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S272 that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to step S276, and in step S276, it is determined whether “the number of determined part games> 0”. If it is determined that “the number of determined part games> 0”, the process proceeds to the next step S277. On the other hand, if it is not determined that “the number of determined part games> 0”, the process proceeds to step S284.

ステップS277において、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS278に進む。
ステップS278において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS279に進む。
ステップS279において、「バトルポイント>511」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>1」であるか否かが判定される。「バトルポイント>511」であると判定された場合は、ステップS280に進み、ステップS280において、バトルポイントから減算「−256」される。そして、次のステップS281に進む。
In step S277, “−1” is subtracted from the determined part game number. Then, the process proceeds to next Step S278.
In step S278, a battle point lottery in the determined part shown in FIGS. 74 and 75 is performed. Then, the process proceeds to next Step S279.
In step S279, it is determined whether or not “battle point> 511”, that is, whether or not “high byte value> 1” of the 2-byte memory for the battle point shown in FIG. When it is determined that “battle point> 511”, the process proceeds to step S280, and is subtracted “−256” from the battle point in step S280. Then, the process proceeds to next Step S281.

ステップS281において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せ状態」に移行する。   In step S281, the same number as the value of the upper byte of the 2-byte memory for the battle point is added to the number of stocks in the “additional stock state”. Then, the state shifts to “additional state”.

一方、ステップS279において、「バトルポイント>511」であると判定されない場合は、ステップS282に進み、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、第1ART状態へ復帰し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図95に示す第1ART状態中処理が開始される。一方、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS283に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、第1ART状態が継続し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図95に示す第1ART状態中処理が開始される。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS284に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S279 that “battle point> 511”, the process proceeds to step S282, and whether or not “battle point> 255”, that is, the 2-byte battle point shown in FIG. It is determined whether or not “high byte value> 0” of the memory. If it is determined that “battle point> 255”, the process returns to the first ART state, and after executing the ART continuation process described above with reference to FIG. 91, the first ART state process shown in FIG. 95 is started. The On the other hand, if it is not determined that “battle point> 255”, the process proceeds to step S283 to determine whether or not the scenario is a victory, that is, whether or not the production blocks 6 to 8 have been executed. Here, as shown in FIG. 19, in the case of the production blocks 6 to 8, even if the battle point has not reached “256 points”, the production is executed to win the battle. If it is determined to be a victory, the first ART state continues, and after the ART continuing process described above with reference to FIG. 91 is executed, the first ART state process shown in FIG. 95 is started. On the other hand, if it is not determined that the scenario is a victory, the process proceeds to step S284.

ステップS284において、決定パートのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。決定パートのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS285に進む。一方、決定パートのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS272に戻る。
ステップS285において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図98の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「第1ART復帰CZ」(第1ART復帰CZ中処理)へ移行する。
具体的には、後述する図103のステップS370の第1ART復帰CZ移行抽選で第1ART復帰CZへ移行することが決定した場合に、「第1ART復帰CZ」へ移行する。
In step S284, it is determined whether or not the number of games of the determined part is “0”. If it is determined that the number of games in the determined part is “0”, the process proceeds to the next step S285. On the other hand, if it is not determined that the number of games of the determined part is “0”, the process returns to step S272.
In step S285, it is determined whether or not the production scenario is continued. If it is determined that the production scenario is to be continued, the process of FIG. 98 is repeated. That is, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the production blocks 1 to 5 have been executed. Here, as shown in FIG. 19, in the case of production blocks 1 to 5, if the battle point does not reach “256 points”, it is determined that the scenario is continued in advance, and the production of the next production scenario is performed. The block is started. On the other hand, when it is not determined that the production scenario is continued, the process proceeds to “first ART return CZ” (processing during the first ART return CZ).
Specifically, when it is determined to shift to the first ART return CZ in the first ART return CZ shift lottery in step S370 of FIG. 103 described later, the process shifts to “first ART return CZ”.

(上乗せCZ中処理)
つぎに、図99に示すフローチャートに基づいて、上乗せCZ中の処理について説明する。
ステップS290において、図96のステップS241において行われた第2ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS291に進む。
(Additional processing during CZ)
Next, based on the flowchart shown in FIG. 99, processing in the extra CZ will be described.
In step S290, an effect block acquisition process is performed based on the effect scenario determined in the second ART effect scenario selection lottery performed in step S241 of FIG. 96, and the effect part and the determined part are acquired. Then, the process proceeds to next Step S291.

ステップS291において、図94を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS292に進む。
ステップS292において、ステップS290において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS293に進む。
In step S291, the battle point initial value processing described above with reference to FIG. 94 is performed. Then, the process proceeds to next Step S292.
In step S292, it is determined whether or not the number of effect part games acquired in step S290 is “number of effect part games> 0”. When it is determined that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to the next step S293.

ステップS293において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS294に進む。
ステップS294において、図68、図69に示す上乗せCZ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS295に進む。
ステップS295において、ステップS294において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS292に戻る。
In step S293, “−1” is subtracted from the number of effect part games. Then, the process proceeds to next Step S294.
In step S294, the extra CZ battle point lottery shown in FIGS. 68 and 69 is performed. Then, the process proceeds to next Step S295.
In step S295, the battle points drawn in step S294 are stored in a 2-byte memory (see FIG. 20). Then, the process returns to step S292.

一方、ステップS292において、「演出パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS296に進み、ステップS297において「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS297に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS303に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S292 that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to step S296, and in step S297, it is determined whether “the number of determined part games> 0”. If it is determined that “the number of determined part games> 0”, the process proceeds to the next step S297. On the other hand, if it is not determined that “the number of determined part games> 0”, the process proceeds to step S303.

ステップS297において、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS298に進む。
ステップS298において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS299に進む。
ステップS299において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS300に進む。
In step S297, “−1” is subtracted from the determined part game number. Then, the process proceeds to next Step S298.
In step S298, a battle point lottery in the determined part shown in FIGS. 74 and 75 is performed. Then, the process proceeds to next Step S299.
In step S299, it is determined whether or not “battle point> 255”, that is, whether or not “high byte value> 0” of the 2-byte memory for the battle point shown in FIG. If it is determined that “battle point> 255”, the process proceeds to the next step S300.

ステップS300において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せ状態」に移行する。   In step S300, the same number as the value of the upper byte of the 2-byte memory for the battle point is added to the stock number in the “additional stock state”. Then, the state shifts to “additional state”.

一方、ステップS299において、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS301に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、次のステップS302に進み、「上乗せストック状態」のストック数に「1」を設定する。そして、「上乗せ状態」に移行する。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS303に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S299 that “battle point> 255”, the process proceeds to step S301, where it is determined whether or not the scenario is a victory, that is, whether or not the effect blocks 6 to 8 have been executed. Is done. Here, as shown in FIG. 19, in the case of the production blocks 6 to 8, even if the battle point has not reached “256 points”, the production is executed to win the battle. If it is determined to be a win, the process proceeds to the next step S302, and “1” is set to the number of stocks in the “additional stock state”. Then, the state shifts to “additional state”. On the other hand, if it is not determined that the scenario is a victory, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、決定パートのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。決定パートのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS304に進む。一方、決定パートのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS292に戻る。
ステップS304において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図96の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、第2ART状態が継続し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図96に示す第2ART状態中処理が開始される。
In step S303, it is determined whether or not the number of games of the determined part is “0”. If it is determined that the number of games in the determined part is “0”, the process proceeds to the next step S304. On the other hand, if it is not determined that the number of games of the determined part is “0”, the process returns to step S292.
In step S304, it is determined whether or not the production scenario is continued. If it is determined that the production scenario is to be continued, the process of FIG. 96 is repeated. That is, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the production blocks 1 to 5 have been executed. Here, as shown in FIG. 19, in the case of production blocks 1 to 5, if the battle point does not reach “256 points”, it is determined that the scenario is continued in advance, and the production of the next production scenario is performed. The block is started. On the other hand, when it is not determined that the production scenario is continued, the second ART state continues, and after the ART continuing process described above with reference to FIG. 91 is executed, the second ART state process shown in FIG. 96 is started.

(上乗せストックCZ中処理)
つぎに、図100に示すフローチャートに基づいて、上乗せストックCZ中の処理について説明する。
ステップS310において、図95のステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。そして、次のステップS311に進む。
(Addition stock CZ during processing)
Next, processing in the extra stock CZ will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S310, the effect block acquisition process is performed based on the effect scenario determined in the first ART effect scenario selection lottery performed in step S221 of FIG. 95, and the effect part game number and the determined part game number are acquired. . Then, the process proceeds to next Step S311.

ステップS311において、図94を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS312に進む。
ステップS312において、図78に示す上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS313に進む。
In step S311, the battle point initial value process described above with reference to FIG. 94 is performed. Then, the process proceeds to next Step S312.
In step S312, a battle point lottery at the start of the extra stock CZ shown in FIG. 78 is performed. Then, the process proceeds to next Step S313.

ステップS313において、ステップS310において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS314に進む。   In step S313, it is determined whether or not the number of effect part games acquired in step S310 is “number of effect part games> 0”. If it is determined that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to the next step S314.

ステップS314において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS315に進む。
ステップS315において、図72、図73に示す上乗せストックCZ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS316に進む。
ステップS316において、ステップS315において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS313に戻る。
In step S314, “−1” is subtracted from the number of effect part games. Then, the process proceeds to next Step S315.
In step S315, the battle point lottery in the extra stock CZ shown in FIGS. 72 and 73 is performed. Then, the process proceeds to next Step S316.
In step S316, the battle points drawn in step S315 are stored in a 2-byte memory (see FIG. 20). Then, the process returns to step S313.

一方、ステップS313において、「演出パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS317に進み、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS318に進む。
ステップS318において、図74、図73に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS319に進む。
ステップS319において、「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS320に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS313に戻る。
On the other hand, if it is not determined in step S313 that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to step S317 and is subtracted from the determined part game number by “−1”. Then, the process proceeds to next Step S318.
In step S318, a battle point lottery in the determined part shown in FIGS. 74 and 73 is performed. Then, the process proceeds to next Step S319.
In step S319, it is determined whether or not “the number of determined part games> 0”. If it is determined that “the number of determined part games> 0”, the process proceeds to the next step S320. On the other hand, if it is not determined that “the number of determined part games> 0”, the process returns to step S313.

ステップS320において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS321に進む。
ステップS321において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せストック状態」に移行する。
In step S320, it is determined whether or not “battle point> 255”, that is, whether or not “high byte value> 0” of the 2-byte memory for the battle point shown in FIG. If it is determined that “battle point> 255”, the process proceeds to the next step S321.
In step S321, the same number as the value of the upper byte of the 2-byte memory for the battle point is added to the number of stocks in the “additional stock state”. Then, the state shifts to “additional stock state”.

一方、ステップS320において、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS322に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、「上乗せストック状態」に移行する。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図95に示す第1ART状態中処理か図96に示す第2ART状態中処理が開始される。   On the other hand, if it is not determined in step S320 that “battle point> 255”, the process proceeds to step S322 to determine whether or not the scenario is a victory, that is, whether or not the effect blocks 6 to 8 have been executed. Is done. Here, as shown in FIG. 19, in the case of the production blocks 6 to 8, even if the battle point has not reached “256 points”, the production is executed to win the battle. If it is determined to be a win, the game proceeds to the “additional stock state”. On the other hand, if the scenario is not determined to be victorious, after executing the ART continuation processing described above with reference to FIG. 91, the first ART state processing shown in FIG. 95 or the second ART state processing shown in FIG. 96 is started. Is done.

(上乗せストック状態中処理1)
つぎに、図101に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理1について説明する。
ステップS330において、エピソード番号(EP番号)が更新される。より具体的には、上乗せストックCZから移行して、初めて上乗せストック状態中処理1が開始された場合は、エピソード番号として「1」が設定される。そして、図101に示す上乗せストック状態中処理1を終了後、図102に示す上乗せストック状態中処理2に移行し、再度、上乗せストック状態中処理1が開始された場合は、エピソード番号が更新され「2」が設定されるようにしている。この処理をエピソード番号「2」から「3」、「3」から「4」、「4」から「5」、「5」から「6」、「6」から「7」、「7」から「ED」になるように、図102に示す上乗せストック状態中処理2に移行し、再度、上乗せストック状態中処理1が開始される毎にエピソード番号の更新を行う。当該更新処理の後、ステップS331に進む。
(Additional stock processing 1)
Next, based on the flowchart shown in FIG.
In step S330, the episode number (EP number) is updated. More specifically, when the process 1 during the added stock state is started for the first time after shifting from the added stock CZ, “1” is set as the episode number. Then, after finishing the extra stock state process 1 shown in FIG. 101, the process proceeds to the extra stock state process 2 shown in FIG. 102. When the extra stock state process 1 is started again, the episode number is updated. “2” is set. This process is changed from episode numbers “2” to “3”, “3” to “4”, “4” to “5”, “5” to “6”, “6” to “7”, “7” to “7”. 102, the process proceeds to the process 2 during the extra stock state shown in FIG. 102, and the episode number is updated every time the process 1 during the extra stock state is started again. After the update process, the process proceeds to step S331.

ステップS331において、図60、図61に示す上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS332に進む。
ステップS332において、ステップS330において更新されたエピソード番号が「ED」であるか否かが判定される。エピソード番号が「ED」であると判定された場合は、次のステップS333に進む。
In step S331, an extra stock stock lottery at the start of the extra stock status shown in FIGS. 60 and 61 is performed. Then, the process proceeds to next Step S332.
In step S332, it is determined whether or not the episode number updated in step S330 is “ED”. If it is determined that the episode number is “ED”, the process proceeds to the next step S333.

ステップS333において、エピソード番号「ED」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では50ゲームが設定される。そして、次のステップS334に進む。
ステップS334において、ステップS333において設定されたエピソード番号「ED」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS335に進む。
In step S333, a predetermined number of games, 50 games in the present embodiment, are set to the episode number “ED”. Then, the process proceeds to next Step S334.
In step S334, the number of games of the episode number “ED” set in step S333 is subtracted “−1”. Then, the process proceeds to next Step S335.

ステップS335において、図64、図65に示すエピソードED中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS336に進む。
ステップS336において、ステップS335において行われたエピソードED中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS337に進む。
In step S335, the extra state stock lottery during episode ED shown in FIGS. 64 and 65 is performed. Then, the process proceeds to next Step S336.
In step S336, the number of stocks determined by the extra stock stock lottery in episode ED performed in step S335 is stored. Then, the process proceeds to next Step S337.

ステップS337において、エピソード番号「ED」のゲーム数=0であるか否かが判定される。エピソード番号「ED」のゲーム数=0であると判定されない場合は、ステップS334に戻り、エピソード番号「ED」のゲーム数=0であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
一方、ステップS332において、エピソード番号「ED」であると判定されない場合は、ステップS338に進み、エピソード番号「1」〜「7」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では12ゲームが設定される。そして、次のステップS339に進む。
In step S337, it is determined whether or not the number of games of episode number “ED” = 0. When it is not determined that the number of games of episode number “ED” = 0, the process returns to step S334, and when it is determined that the number of games of episode number “ED” = 0, the state shifts to an added state.
On the other hand, if it is not determined in step S332 that the episode number is “ED”, the process proceeds to step S338, and the number of games set in advance to episode numbers “1” to “7”, which is 12 games in this embodiment, is set. Is done. Then, the process proceeds to next Step S339.

ステップS339において、ステップS338において設定されたエピソード番号「1」〜「7」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS340に進む。
ステップS340において、図62、図63に示す上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS341に進む。
In step S339, “−1” is subtracted from the number of games of episode numbers “1” to “7” set in step S338. Then, the process proceeds to next Step S340.
In step S340, the added state stock lottery is performed during the added stock state shown in FIGS. Then, the process proceeds to next Step S341.

ステップS341において、ステップS340において行われた上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS342に進む。
ステップS342において、エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であるか否かが判定される。エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であると判定されない場合は、ステップS341に戻り、エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であると判定された場合は、上乗せストック状態中処理2に移行する。
In step S341, the number of stocks determined by the extra stock stock lottery in the extra stock state performed in step S340 is stored. Then, the process proceeds to next Step S342.
In step S342, it is determined whether or not the number of games of episode numbers “1” to “7” = 0. If it is not determined that the number of games of episode numbers “1” to “7” = 0, the process returns to step S341, and if it is determined that the number of games of episode numbers “1” to “7” = 0, The process proceeds to process 2 in the added stock state.

(上乗せストック状態中処理2)
つぎに、図102に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理2について説明する。
ステップS350において、図18(a)に示す演出シナリオのうち、上乗せストック状態に割り当てられたBS40、BS41から所定の確率で、一方の演出シナリオが決定され、当該決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。すなわち、BS40が決定された場合は、演出ブロック10(BT10)の演出パートゲーム数「3G」、決定パートゲーム数「1G」が取得され、BS41が決定された場合は、演出ブロック7(BT7)の演出パートゲーム数「5G」、決定パートゲーム数「0G」が取得される。そして、次のステップS351に進む。
(Additional stock processing 2)
Next, based on the flowchart shown in FIG.
In step S350, among the production scenarios shown in FIG. 18 (a), one production scenario is determined with a predetermined probability from the BS 40 and BS 41 assigned to the added stock state, and based on the decided production scenario, An effect block acquisition process is performed, and the number of effect part games and the number of determined part games are acquired. That is, when the BS 40 is determined, the effect part game number “3G” and the determined part game number “1G” of the effect block 10 (BT10) are acquired, and when the BS 41 is determined, the effect block 7 (BT7). The number of production part games “5G” and the determined part game number “0G” are acquired. Then, the process proceeds to next Step S351.

ステップS351において、バトルポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS352に進む。
ステップS352において、ステップS350において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS353に進む。
In step S351, the battle point is set to “0”. Then, the process proceeds to next Step S352.
In step S352, it is determined whether or not the number of effect part games acquired in step S350 is “number of effect part games> 0”. If it is determined that “the number of production part games> 0”, the process proceeds to the next step S353.

ステップS353において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS354に進む。
ステップS354において、図70、図71に示す上乗せストック状態中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS355に進む。
ステップS355において、ステップS354において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図参照)に記憶させる。そして、ステップS352に戻る。
In step S353, “−1” is subtracted from the number of effect part games. Then, the process proceeds to next Step S354.
In step S354, the battle point lottery during the extra stock state shown in FIGS. 70 and 71 is performed. Then, the process proceeds to next Step S355.
In step S355, the battle points drawn in step S354 are stored in a 2-byte memory (see the figure). Then, the process returns to step S352.

一方、ステップS352において、「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、ステップS356に進み、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS357に進む。   On the other hand, if it is determined in step S352 that “the number of effect part games> 0”, the process proceeds to step S356, and is subtracted from the determined part game number by “−1”. Then, the process proceeds to next Step S357.

ステップS357において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS358に進む。
ステップS358において、「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS359に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS352に戻る。
In step S357, a battle point lottery in the determined part shown in FIGS. 74 and 75 is performed. Then, the process proceeds to next Step S358.
In step S358, it is determined whether or not “the number of determined part games> 0”. If it is determined that “the number of determined part games> 0”, the process proceeds to the next step S359. On the other hand, if it is not determined that “the number of determined part games> 0”, the process returns to step S352.

ステップS359において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS360に進む。
ステップS360において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、上乗せストック状態中処理1に戻る。
In step S359, it is determined whether or not “battle point> 255”, that is, whether or not “high byte value> 0” of the 2-byte memory for the battle point shown in FIG. If it is determined that “battle point> 255”, the process proceeds to the next step S360.
In step S360, the same number as the value of the upper byte of the 2-byte memory for the battle point is added to the number of stocks in the “additional stock state”. Then, the process returns to processing 1 in the added stock state.

一方、ステップS359において、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS361に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、図101に示す上乗せストック状態中処理1に戻る。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS362に進む。   On the other hand, if it is not determined in step S359 that “battle point> 255”, the process proceeds to step S361 to determine whether or not the scenario is a victory, that is, whether or not the effect blocks 6 to 8 have been executed. Is done. Here, as shown in FIG. 19, in the case of the production blocks 6 to 8, even if the battle point has not reached “256 points”, the production is executed to win the battle. If it is determined to be a victory, the process returns to the process 1 during the extra stock state shown in FIG. On the other hand, if it is not determined that the scenario is a victory, the process proceeds to step S362.

ステップS362において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図102の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「上乗せ状態」に移行する。   In step S362, it is determined whether or not the production scenario is continued. If it is determined that the production scenario is to be continued, the processing in FIG. 102 is repeated. That is, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the production blocks 1 to 5 have been executed. Here, as shown in FIG. 19, in the case of production blocks 1 to 5, if the battle point does not reach “256 points”, it is determined that the scenario is continued in advance, and the production of the next production scenario is performed. The block is started. On the other hand, when it is not determined that the production scenario is continued, the process proceeds to the “additional state”.

(第1ART復帰CZ中処理)
つぎに、図103に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーンにおいて第1ART状態の継続が決定されなかった場合に行われる第1ART復帰CZ中の処理について説明する。
ステップS370において、図示しない第1ART復帰CZ移行抽選が行われる。そして、次のステップS371に進む。
具体的には、所定の確率で、第1ART復帰CZに移行(当選)するか通常演出状態に移行(ハズレ)するかのいすれかが抽選される。
(Process during first ART return CZ)
Next, a process during the first ART return CZ performed when the continuation of the first ART state is not determined in the first ART continuation zone will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S370, a first ART return CZ transition lottery (not shown) is performed. Then, the process proceeds to next Step S371.
Specifically, at a predetermined probability, either the transition to the first ART return CZ (winning) or the transition to the normal performance state (losing) is drawn.

ステップS371において、ステップS370において行われた第1ART復帰CZ移行抽選に当選したか否かが判定される。第1ART復帰CZ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS372に進む。一方、第1ART復帰CZ移行抽選に当選したと判定されない場合は、通常演出状態(一般ステージ)へ戻る。
ステップS372において、第1ART復帰CZゲーム数、本実施の形態では5ゲームが設定され、第1ART復帰CZが開始さる。そして、次のステップS373に進む。
In step S371, it is determined whether or not the first ART return CZ transition lottery performed in step S370 has been won. When it is determined that the first ART return CZ transition lottery is won, the process proceeds to the next step S372. On the other hand, if it is not determined that the first ART return CZ transition lottery has been won, the process returns to the normal performance state (general stage).
In step S372, the number of first ART return CZ games, five games in this embodiment, is set, and the first ART return CZ is started. Then, the process proceeds to next Step S373.

ステップS373において、第1ART復帰CZゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS374に進む。
ステップS374において、ART復帰フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART復帰フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS375に進む。
In step S373, the number of first ART return CZ games is subtracted "-1". Then, the process proceeds to next Step S374.
In step S374, it is determined whether or not the ART return flag is “ON”. If it is determined that the ART return flag is “ON”, the process proceeds to the next step S375.

ステップS375において、図56、図57に示す第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS376に進む。
ステップS376において、ステップS375において行われた第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS378に進む。
一方、ステップS374において、ART復帰フラグが「ON」であると判定されない場合は、ステップS377に進み、図55に示す第1ART復帰CZ中ART復帰抽選が行われる。そして、次のステップS378に進む。
In step S375, the extra stock stock lottery during the first ART return CZ shown in FIGS. 56 and 57 is performed. Then, the process proceeds to next Step S376.
In step S376, the number of stocks determined by the added state stock lottery during the first ART return CZ performed in step S375 is stored. Then, the process proceeds to next Step S378.
On the other hand, if it is not determined in step S374 that the ART return flag is “ON”, the process proceeds to step S377, and the ART return lottery during the first ART return CZ shown in FIG. 55 is performed. Then, the process proceeds to next Step S378.

ステップS378において、「第1ART復帰CZゲーム数=0」であるか否かが判定される。「第1ART復帰CZゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS379に進む。一方、「第1ART復帰CZゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS373に戻る。
ステップS379において、「上乗せ状態のストック数>0」であるか否かが判定される。「上乗せ状態のストック数>0」であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
In step S378, it is determined whether or not “the number of first ART return CZ games = 0”. If it is determined that “the number of first ART return CZ games = 0”, the process proceeds to the next step S379. On the other hand, if it is not determined that “the number of first ART return CZ games = 0”, the process returns to step S373.
In step S379, it is determined whether or not “the number of added stocks> 0”. When it is determined that “the number of stocks in the added state> 0”, the state shifts to the added state.

一方、「上乗せ状態のストック数>0」であると判定されない場合は、ステップS380に進み、ART復帰フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART復帰フラグが「ON」であると判定された場合は、図92のART復帰時処理を行なった後、第1ART状態へ戻る。
一方、ART復帰フラグが「ON」であると判定されない場合は、通常演出状態(一般ステージ)へ戻る。
On the other hand, if it is not determined that “the number of added stocks> 0”, the process proceeds to step S380, and it is determined whether or not the ART return flag is “ON”. If it is determined that the ART return flag is “ON”, the processing returns to the first ART state after performing the ART return processing of FIG.
On the other hand, if the ART return flag is not determined to be “ON”, the process returns to the normal performance state (general stage).

(変形例)
上述した実施の形態では、「ART状態」中の「第1ART継続ゾーン」、「上乗せストック状態」、「上乗せCZ」、「上乗せストック状態」を、演出シナリオ(図18参照)に基づいて進行するようにしているが、これに限定されず、例えば、「CZ状態」を演出シナリオに基づいて進行するようにしても良い。
(Modification)
In the above-described embodiment, the “first ART continuation zone”, “additional stock state”, “additional CZ”, and “additional stock state” in the “ART state” proceed based on the production scenario (see FIG. 18). However, the present invention is not limited to this. For example, the “CZ state” may be advanced based on the production scenario.

上述した実施の形態では、CZ状態において通常ポイントを獲得し、当該通常ポイントを元に、ART状態へ移行するか否かが決定されるものであるが、これに限定されず、一般ステージにおいてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、CZ状態へ移行するか否かが決定されるようにしても良いし、又、有利な状態であるART状態から移行する第1ART継続ゾーンにおいてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、第1ART状態へ復帰するか否かが決定されるようにしても良いし、又、ART状態においてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、ART状態より有利な状態へ移行させるための特化ゾーンなどへ移行するか否かが決定されるようにしても良いし、ART状態の継続ストックのような特典を付与するようにしても良い。
すなわち、ポイントを獲得する状態と、ポイントを元に移行する状態とは上述したものに限定されず、様々な状態が考えられるものである。
In the embodiment described above, normal points are acquired in the CZ state, and whether or not to shift to the ART state is determined based on the normal points. However, the present invention is not limited to this. Based on the point, it may be determined whether or not to shift to the CZ state, or the point is acquired in the first ART continuation zone that shifts from the ART state which is an advantageous state. Whether or not to return to the first ART state may be determined based on the point, or the point is acquired in the ART state, and the state is more advantageous than the ART state based on the point. It may be determined whether or not to shift to a special zone for shifting, or a privilege such as a continuous stock in an ART state may be given.
That is, the state of acquiring points and the state of shifting based on points are not limited to those described above, and various states can be considered.

10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス遊技制御手段
260 ゲーム進行制御手段 270 AT制御手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
20 Upper panel 22 Lower panel
24 Storage and withdrawal means 26 Medal tray
28 Medals outlet
30 Control section 34 Max bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch 50 Stop switch
L Left stop switch C Middle stop switch
R Right stop switch
60 reel unit 61
62 Rotating reel 64 Left rotating reel
66 Medium rotation reel 68 Right rotation reel
70 Production equipment
72 Speaker 74 Upper speaker
76 Lower speaker 78 Production lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 Display device 86 Effective line
100 Controller 200 Main control means
210 Role lottery means 220 Reel control means
230 Stopping pattern judging means 240 Dispensing control means
250 Game control means 251 Normal game control means
252 RT control means 253 Bonus game control means
260 Game progress control means 270 AT control means
280 Transmission means
300 Sub-control means
310 Receiving means 320 Production control means

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後前記役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、第1特殊状態と、当該第1特殊状態から移行可能であり、前記第1特殊状態へ復帰させるか否かの決定を行う第2特殊状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記第2特殊状態を進行し、少なくとも前記第2特殊状態中に獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該第2特殊状態中に累計し、前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、前記演出シナリオ中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記第1特殊状態への復帰が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする。
これにより、必要なメモリ容量を大きくすることなく複雑な演出を実行可能とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、各演出ブロックのゲーム数を異なるものとすることで、変化に富んだ演出シナリオを実行させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後前記役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態と、当該第1状態から移行可能であり、当該第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い所定遊技状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記所定遊技状態を進行し、少なくとも前記所定遊技状態中に獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、前記演出シナリオ中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記第2状態への移行が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする。
Each invention described in each claim has been made to achieve each of the above-mentioned objects, and features of each invention will be described below using embodiments of the invention shown in the drawings. .
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
The gaming machine according to the present invention performs a lottery of winning or losing a role for any of a plurality of roles, and an effect part that performs a predetermined effect over a plurality of games, and results of the role lottery after the end of the effect part A plurality of production blocks including a plurality of production blocks including a plurality of production blocks, and a plurality of production scenarios in which the production blocks are stored in order of execution , the first special state, and the first special state And the second special state for determining whether or not to return to the first special state, the production scenario is determined by lottery at a predetermined opportunity, and the lottery result of the production scenario is Based on the second special state, the number of privilege points to be acquired at least during the second special state, lottery, the number of privilege points that have been lottery is accumulated during the second special state, The determination part is set so that the number of privilege points is more easily acquired than the production part, and the accumulated number of privilege points is larger than a predetermined value in the predetermined production block in the production scenario. If the return to the first special state is determined, and the accumulated privilege points are not greater than a predetermined value, along with the execution order of the effect blocks stored in the effect scenario, The next production block is executed, and the lottery for the number of privilege points is executed .
Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player by making it possible to execute a complicated presentation without increasing the necessary memory capacity.
Further, by making the number of games in each effect block different, it is possible to provide a gaming machine capable of executing effect scenarios rich in change.
The gaming machine according to the present invention performs a lottery of winning or losing a role for any of a plurality of roles, and an effect part that performs a predetermined effect over a plurality of games, and results of the role lottery after the end of the effect part The first state and the first state are provided with a plurality of effect blocks each including a plurality of effect blocks including a determination part for determining information related to the progress of the game based on the plurality of effect blocks. There are different second states and a predetermined gaming state that can be shifted from the first state and has a high possibility of shifting from the first state to the second state. Based on the lottery result of the production scenario, the predetermined gaming state is advanced, and at least the number of privilege points acquired during the predetermined gaming state is lottery, and the number of privilege points selected Accumulated during the predetermined gaming state, the determined part is set so that the number of privilege points is more easily obtained than the effect part, and the accumulated privilege is determined in the predetermined effect block in the effect scenario. When the number of points is greater than a predetermined value, the transition to the second state is determined, and when the accumulated privilege points are not greater than a predetermined value, the effect scenario is stored in the production scenario. In accordance with the execution order of the production blocks, the next production block is executed, and the lottery for the number of privilege points is executed.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後、遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、第1特殊状態と、当該第1特殊状態から移行可能であり、前記第1特殊状態へ復帰させるか否かの決定を行う第2特殊状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記第2特殊状態を進行し、少なくとも前記第2特殊状態中に前記役抽選の結果に基づいて獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該第2特殊状態中に累計し、前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、前記演出シナリオの途中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記遊技の進行に関する情報の決定として前記第1特殊状態への復帰が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする。
これにより、必要なメモリ容量を大きくすることなく複雑な演出を実行可能とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、各演出ブロックのゲーム数を異なるものとすることで、変化に富んだ演出シナリオを実行させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後、遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態と、当該第1状態から移行可能であり、当該第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い所定遊技状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記所定遊技状態を進行し、少なくとも前記所定遊技状態中に前記役抽選の結果に基づいて獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、前記演出シナリオの途中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記遊技の進行に関する情報の決定として前記第2状態への移行が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする。
Each invention described in each claim has been made to achieve each of the above-mentioned objects, and features of each invention will be described below using embodiments of the invention shown in the drawings. .
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
The gaming machine according to the present invention performs a lottery of winning or losing a role for any of a plurality of roles, and performs a predetermined effect over a plurality of games, and information on the progress of the game after the end of the effect part A plurality of production blocks including a plurality of production blocks including a plurality of production blocks that are stored in the order of execution, the first special state, and the first special state can be transferred, A second special state that determines whether or not to return to the first special state, and determines the production scenario by lottery at a predetermined opportunity, and based on the lottery result of the production scenario, the second special state advanced state, at least the lottery number privilege points obtained based on the combination lottery results during the second special state, the privilege points that are the lottery accumulates in the second special state Towards the determination part is than said directing part, the privilege points are set easily obtained, in a given the presentation block in developing the presentation scenario, privilege number of points than a predetermined value which is the accumulated When it becomes larger, the return to the first special state is determined as the determination of the information related to the progress of the game, and when the accumulated number of privilege points does not become larger than a predetermined value, it is stored in the effect scenario. In accordance with the execution order of the effect blocks to be executed, the next effect block is executed, and the lottery of the privilege points is executed.
Accordingly, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player by making it possible to execute a complicated presentation without increasing the necessary memory capacity.
Further, by making the number of games in each effect block different, it is possible to provide a gaming machine capable of executing effect scenarios rich in change.
The gaming machine according to the present invention performs a lottery of winning or losing a role for any of a plurality of roles, and performs a predetermined effect over a plurality of games, and information on the progress of the game after the end of the effect part Including a plurality of production blocks including a plurality of production blocks including a plurality of production blocks that are stored in the execution order, a first state, a second state different from the first state, and A predetermined gaming state that can be shifted from the first state and has a high possibility of transition from the first state to the second state, and the rendering scenario is determined by lottery at a predetermined opportunity; based on the lottery result, the predetermined game state proceed to draw a number of benefits points obtained based on at least the predetermined gaming state during the combination lottery result, the lottery has been Reward points Was accumulated in the predetermined gaming state, towards the determination part is than said directing part, the privilege points are set easily obtained, in a given the presentation block in developing the presentation scenario, the total When the number of reward points is greater than a predetermined value, the transition to the second state is determined as determination of information regarding the progress of the game, and the accumulated number of reward points is greater than a predetermined value. If not, the next effect block is executed in accordance with the execution order of the effect blocks stored in the effect scenario, and lottery of the privilege points is executed.

Claims (7)

複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後前記役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、
前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備えることを特徴とする遊技機。
Perform a lottery of winning or losing one of multiple roles,
A plurality of effect blocks comprising an effect part that performs a predetermined effect over a plurality of games, and a determination part that determines information related to the progress of the game based on the result of the role lottery after the end of the effect part,
A gaming machine comprising a plurality of effect scenarios for storing a plurality of the effect blocks in the execution order.
第1特殊状態と、当該第1特殊状態から移行可能であり、前記第1特殊状態へ復帰させるか否かの決定を行う第2特殊状態とを有し、
所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、
前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記第2特殊状態を進行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A first special state and a second special state that can be shifted from the first special state and that determines whether to return to the first special state;
The production scenario is determined by lottery at a predetermined opportunity,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second special state is advanced based on a lottery result of the effect scenario.
第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態と、当該第1状態から移行可能であり、当該第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い所定遊技状態とを有し、
所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、
前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記所定遊技状態を進行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A first state, a second state that is different from the first state, and a predetermined gaming state that can be shifted from the first state and has a high possibility of transition from the first state to the second state. And
The production scenario is determined by lottery at a predetermined opportunity,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined gaming state is advanced based on a lottery result of the effect scenario.
少なくとも前記第2特殊状態中に獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該第2特殊状態中に累計し、
前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合、第1特殊状態への復帰が決定されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Drawing at least the number of privilege points to be acquired during the second special state, and accumulating the number of privilege points selected in the second special state;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the accumulated number of privilege points becomes larger than a predetermined value, the return to the first special state is determined.
少なくとも前記所定遊技状態中に獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、
前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合、第2状態への移行を決定することを特徴とする請求項1又は3に記載の遊技機。
At least the number of privilege points to be acquired during the predetermined gaming state is lottery, and the number of privilege points selected in the lottery is accumulated during the predetermined gaming state,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein when the accumulated number of privilege points becomes larger than a predetermined value, the transition to the second state is determined.
累計される前記特典ポイント数は、所定のバイト数からなる記憶手段に記憶され、
前記記憶手段の所定の範囲のビットに記憶されている前記特典ポイント数から導き出される数値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The number of privilege points to be accumulated is stored in a storage means consisting of a predetermined number of bytes,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the advantage of the second state is determined based on a numerical value derived from the number of privilege points stored in a predetermined range of bits of the storage means.
複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第1情報として保持し、
次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第2情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第1情報との組合せに基づいて、前記特典ポイント数を抽選することを特徴とする請求項4〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
A lottery of lottery of winning or losing one of multiple roles including multiple types of specific roles,
When one of the multiple types of specific roles is won by the role lottery, information on the type of the specific role won is held as first information,
After the next game, when one of the multiple types of specific roles is won by the combination lottery, the second information regarding the type of the specific combination won and the first information regarding the type of the selected specific combination held The gaming machine according to any one of claims 4 to 6, wherein the number of the privilege points is drawn by lottery based on the combination.
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