以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン100について説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台100に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1〜L3が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1〜L3が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、上記の入賞ラインL1〜L3の他に、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される入賞ラインの計5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述するボーナス遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能(メダルの投入が不要)であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。別の表現をすれば、電子的に貯留された遊技媒体を使用するための指示を行うための操作手段である。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。つまり、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112の回転開始を指示する回転指示操作手段を構成するものといえる。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、主制御部300は、本発明の設定手段、抽選手段、リール制御手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、主制御部300に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態における入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜2、小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与されるボーナス遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1〜3は、入賞によりボーナス遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2(BB2)が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3(RB)が「セブン2−セブン2−BAR」である。
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1又は特別役3に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1又は3内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。一方、特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。これらのフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1〜3のいずれかに内部当選した遊技においては、その特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、特別役1又は3内部当選状態(RT1)および特別役2内部当選状態(RT2)については後述する。
主制御部300は、特別役1〜3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をボーナス遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこのボーナス遊技状態において、所定の枚数(図5の特別役1〜3の備考欄参照)を超える払出しがされると再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。このボーナス遊技状態(RT3)および再遊技高確率状態(RT4)については後述する。
再遊技役1〜2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(チャンスリプレイ)が「スイカ−スイカ−ベル」である。つまり、再遊技役1に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄であることに対して、再遊技役2に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄組み合わせはない。全て同じ図柄で構成されている図柄組み合わせについては「互いに同一の形状からなる図柄が組み合わされた同形図柄の組み合わせ」であると言え、全て同じ図柄では構成されていない図柄組み合わせについては「互いに異形の形状からなる図柄が組み合わされた異形図柄の組み合わせ」であると言える。
上記再遊技役1〜2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜2に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜2に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の推移図である。
スロットマシン100は、大別すると通常遊技状態(RT0)、特別役1又は3内部当選状態(RT1)、特別役2内部当選状態(RT2)、ボーナス遊技状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の計5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの5つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
図7は、設定1の場合の各遊技状態における条件装置の抽選テーブルを示す図である。また、図8は、設定6の場合の各遊技状態における条件装置の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの条件装置に対応付けられた抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。ここで、条件装置とは、一または複数の役に対応付けられたものである。なお、後述するように、本実施形態においては条件装置が抽選により決定(当選)され、その結果に基づいて入賞する役(入賞役)が決まることになるが、この条件装置の抽選を内部抽選と称し、内部抽選による決定を内部当選と称する。また、条件装置が役と対応付けられていることから、「条件装置の内部抽選」のことを、「役の内部抽選」と称する場合がある。同様に、「条件装置の内部当選」のことを、「役の内部当選」と称する場合があり、「内部当選した条件装置」のことを「内部当選した役」あるいは「内部当選役」と称する場合がある。
以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、条件装置を介して各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、設定1の通常遊技状態(RT0)においては、小役1の抽選値が500であり、小役1の当選確率は500/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレ(条件装置)を対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、条件装置を介して何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態(例えばボーナス遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。通常遊技状態(RT0)では、図7、図8に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。
通常遊技状態(RT0)において内部当選する役(条件装置)には、特別役1〜3、特別役1+再遊技役1+再遊技役2(特別役1、再遊技役1、再遊技役2に重複して内部当選)、特別役2+再遊技役1+再遊技役2(特別役2、再遊技役1、再遊技役2に重複して内部当選)、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2(再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選)、小役1〜3がある。なお、条件装置に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組み合わせが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、条件装置に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
上記説明した特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役2に内部当選した場合、遊技者の操作に応じて再遊技役1および再遊技役2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。具体的には、停止操作がされたタイミングが、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが揃う可能性がある有効ライン上に、再遊技役2を構成する図柄を引込み可能なタイミングであれば、当該有効ライン上に再遊技役2を構成する図柄を停止させる。それ以外の場合には、いずれかの有効ライン上に再遊技役1を構成する図柄を停止させる。すなわち、可能な限り再遊技役2に優先して入賞させる。なお、この動作の詳細については図13を用いて後述する。
なお、特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2に内部当選している場合には、上記の動作および停止優先順位(詳細については後述する)によりその遊技では特別役に入賞することはない。そのため、重複した特別役に応じた遊技状態(特別役1又は3内部当選状態(RT1)あるいは特別役2内部当選状態(RT2))に移行することになる。
以上のことから、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、遊技者は特別役1または特別役2に内部当選していることを期待して次の遊技に臨むことになる。
図6には、特別役1、3に内部当選した場合には、後述する特別役1又は3内部当選状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。なお、通常遊技状態(RT0)で特別役1〜3に入賞した場合には、特別役1又は3内部当選状態(RT1)あるいは特別役2内部当選状態(RT2)への移行処理の直後に後述するボーナス遊技状態(RT3)への移行処理が行われる。したがって、通常遊技状態(RT0)で特別役1〜3に入賞した場合には、その次の遊技から後述するボーナス遊技状態(RT3)へ移行する。
<特別役1又は3内部当選状態(RT1)>
特別役1又は3内部当選状態(RT1)は、特別役1又は特別役3に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態(特別役内部当選状態)である。この特別役1又は3内部当選状態(RT1)では、図7、図8に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。この特別役1又は3内部当選状態(RT1)において内部当選する役(条件装置)には、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1〜3がある。なお、条件装置が内部当選しなかった場合(23076/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定されている特別役の内部当選フラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
そして、図6に示す通り、特別役1又は3内部当選状態(RT1)において、特別役1又は特別役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述するボーナス遊技状態(RT3)に移行する。
<特別役2内部当選状態(RT2)>
特別役2内部当選状態(RT2)は、特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態(特別役内部当選状態)である。この特別役2内部当選状態(RT2)では、図7、図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。この特別役2内部当選状態(RT2)において内部当選する役(条件装置)には、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1〜3がある。なお、条件装置が内部当選しなかった場合(23076/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定されている特別役の内部当選フラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
そして、図6に示す通り、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述するボーナス遊技状態(RT3)に移行する。
<ボーナス遊技状態(RT3)>
ボーナス遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ボーナス遊技状態(RT3)では、図7、図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。ボーナス遊技状態(RT3)において内部当選する条件装置は、小役3のみである。
図6には、ボーナス遊技状態(RT3)において、規定数(図5の特別役1〜3の備考欄参照)を超える払い出しがされた場合に再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態(RT3)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い有利な遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図7、図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。
再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する役(条件装置)には、特別役1〜3、特別役1+再遊技役1+再遊技役2、特別役2+再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1〜3がある。なお、条件装置に当選しなかった場合はハズレとなる。
図6には、特別役1、3に内部当選した場合には、特別役1又は3内部当選状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役2に内部当選した場合には、特別役2内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、30ゲームを消化すると、通常遊技状態(RT0)に移行することが示されている。なお、再遊技高確率状態(RT4)で特別役1〜3に入賞した場合には、特別役1又は3内部当選状態(RT1)あるいは特別役2内部当選状態(RT2)への移行処理の直後に後述するボーナス遊技状態(RT3)への移行処理が行われる。したがって、再遊技高確率状態(RT4)で特別役1〜3に入賞した場合には、その次の遊技から後述するボーナス遊技状態(RT3)へ移行する。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。この処理では、まず最初にメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105に進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。本実施形態では、賭け数が3の状態でスタートレバー135が操作されたことに基づいて遊技の開始を判定し、メダルブロッカの状態が受付状態(投入されたメダルを受付可能な状態)である場合には非受付状態とし、割込みステータスを遊技中に設定する。
ステップS107では、乱数発生回路316から乱数値を取得し、ステップS109に進む。
ステップS109では、入賞役内部抽選処理が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている条件装置の抽選テーブルが読み出され、ステップS107で取得した乱数値に対応する条件装置が選択される。ここで選択された条件装置を内部当選した条件装置、あるいは内部当選役と称する。また、この内部当選役の情報を含む内部抽選コマンドの送信準備が実行される。
ステップS111では、内部当選役に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS113では、リール回転開始処理が実行される。この処理では、全リール110乃至112の回転を開始させ、回転開始コマンドの送信準備を行う。この処理において、一定の回転速度となるまでリールを加速させ、その後にインデックスセンサを検知したことに基づいてストップボタンの操作(停止操作)を有効とする。
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール110乃至112が停止し、かつ第三停止操作がされたストップボタンが離されたことにより、ステップS117へ進む。なお、第三停止操作がされたストップボタンを押下し続けることで、遊技者が演出進行を遅らせる(演出進行の溜め)ことができる。また、この構成によって、後のステップS117で送信準備される入賞判定コマンドの送信タイミングが一律にならない(異なる)ことになる。
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役1に入賞したと判定する。また、入賞した役の情報を含む入賞判定コマンドの送信準備が行われる。
ステップS119では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS121では遊技状態更新処理を行う。この処理では、通常遊技状態(RT0)、特別役1又は3内部当選状態(RT1)、特別役2内部当選状態(RT2)、ボーナス遊技状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行(更新)させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図12を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図12(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図12(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図12(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図12(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
<再遊技役1と再遊技役2の重複役について>
本実施形態では、再遊技役1と再遊技役2が重複して内部当選する重複役(条件装置)が3種類設けられている(図7、図8のNo.4、5、7)。上述したように、これらの重複役が内部当選している場合は同じ停止制御が行われ、再遊技役1又は再遊技役2に入賞する。以下、この停止制御について図13を用いて説明する。図13(a)は、再遊技役1と再遊技役2が重複して内部当選している場合の停止制御の一例を示す図である。また、図13(b)は、停止制御の際の役の優先順位を示す図である。
再遊技役1と再遊技役2が重複して内部当選している場合、再遊技役2に入賞させるためには、左第一停止操作および中第二停止操作については、それぞれスイカ図柄(再遊技役2を構成する図柄)を有効ライン上に停止させるタイミングでの操作を行う必要がある。すなわち、可能な限り再遊技役2に入賞させるようにしつつ、これが不可能であれば再遊技役1へ入賞させるよう、停止制御が実行される。以下、各停止操作について順番に説明する。
まず、左第一停止操作の操作タイミングについて説明する。この操作では、リプレイ図柄(再遊技役1を構成する図柄)を有効ライン上に停止させつつ、スイカ図柄(再遊技役2を構成する図柄)を別の有効ライン上に可能な限り停止(引込み)させる。本実施形態では、引込み図柄数は4図柄であり、リプレイ図柄およびスイカ図柄のいずれも有効ライン上に停止させる操作タイミングは、図4に示す番号0〜8、12〜20の図柄が左リール110の中段にあるタイミングでの停止操作である。図13(a)には、第一停止操作によってリプレイ図柄およびスイカ図柄のいずれも有効ライン(入賞ラインL2、L3)上に停止している様子が示されている。なお、それ以外のタイミングの場合、リプレイ図柄が有効ライン上に停止し、スイカ図柄は有効ライン上に停止しない。なお、第一停止操作が中リール111あるいは右リール112に対する停止操作をした場合、再遊技役1に入賞するように停止制御が行われる。
次に、リプレイ図柄およびスイカ図柄がいずれも左リール110の有効ライン上に停止された後の、第二停止操作以降の停止制御について説明する。この第二停止操作が中リール111に対するものである場合、スイカ図柄を有効ライン上に可能な限り停止(引込み)させる。スイカ図柄を有効ライン上に停止させる操作タイミングは、図4に示す番号0〜1、9〜20の図柄が中リール111の中段にあるタイミングでの停止操作である。図13(a)に示す第二停止操作のうち、一番左端には、中リール111においてスイカ図柄が有効ライン上(入賞ラインL1〜L3)に停止している様子が示されている(再遊技役2に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイ)。また同図には、続く右リール112に対する第三停止操作によって、先の左第一停止操作でスイカ図柄が停止した有効ライン上(入賞ラインL3)にベル図柄が停止し、再遊技役2に入賞している様子が示されている。
なお、中リール111に対する第二停止操作のタイミングが上記のタイミング以外であった場合、リプレイ図柄を有効ライン上に停止(引込み)させ、その後の停止操作で再遊技役1に入賞するように停止制御が実行される。図13(a)に示す第二停止操作のうち、真ん中には、リプレイ図柄が中リール111の有効ライン上(入賞ラインL1〜L3)に停止している様子が示されている(再遊技役1に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイ)。また同図には、続く右リール112に対する第三停止操作によって、先の左第一停止操作でリプレイ図柄が停止した有効ライン上(入賞ラインL3)にリプレイ図柄が停止し、再遊技役1に入賞している様子が示されている。
また、第二停止操作が右リール112に対するものである場合、先の第一停止操作でリプレイ図柄が停止した有効ライン上で再遊技役1に入賞するよう停止制御が行われる。図13(a)に示す第二停止操作のうち、一番右端には、右リール112において、先の第一停止操作でリプレイ図柄が停止した有効ライン上(入賞ラインL3)にリプレイ図柄が停止している様子が示されている(再遊技役1に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイ)。また同図には、続く中リール110に対する第三停止操作によって、リプレイ図柄が中リール111の有効ライン上(入賞ラインL1〜L3)に停止し、再遊技役1に入賞している様子が示されている。
以上説明したように、再遊技役1と再遊技役2とが重複して内部当選している場合(図7、図8のNo.4、5、7)には、上記説明した操作タイミングに従うことを条件として、再遊技役2が優先して表示される。また、この条件に反する場合、再遊技役1が表示される。なお、特別役1や特別役2がさらに重複して内部当選していても(図7、図8のNo.4、5)、当選した回の遊技では再遊技役に入賞することとなり、特別役1に対応する図柄組み合わせまたは特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることはできない。図13(b)には、特別役よりも再遊技役が優先して表示されることが示されている。
なお、本実施形態では再遊技役だけでなく、小役も特別役より優先して表示される。従って例えば、特別役1又は3内部当選状態(RT1)あるいは特別役2内部当選状態(RT2)において、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1〜3に内部当選している場合(図7、図8のNo.6〜10に内部当選)には、これらの内部当選役を優先して表示させる停止制御が行われる。図13(b)には、再遊技役だけでなく、小役についても特別役より優先して表示されることが示されている。
次に、図14を用いて再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合の停止態様の例について説明する。図14は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合の各リール110乃至112の停止態様の例を示す図である。
図14(a)は右下がり入賞ラインL2上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図14(b)も右下がり入賞ラインL2上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図14(c)は水平入賞ラインL1上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図14(d)は右上がり入賞ラインL3上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図14(a)〜図14(d)のいずれの場合であっても、有効ライン上に全て同じ図柄が表示されていることはない。これは再遊技役2に対応する図柄組み合わせが同一の図柄からなるものではないからである。なお、この例に限定されずに、例えば、再遊技役2に対応する図柄組み合わせを同一の図柄で構成し、有効ライン上に同じ図柄が表示されるようにしてもよい。
<設定の違いによる再遊技役2の出現率の違いについて>
上記説明したように、本実施形態では、再遊技役2が重複する役(図7、図8のNo.4、5、7)に内部当選した場合に再遊技役2が表示され得る。本実施形態は、この再遊技役2の出現率を設定1と設定6で異なるように構成したものであり、これにより、設定1と設定6のいずれであるかを遊技者が推測することができるようにしたものである。以下、再遊技役2の出現率の違いについて具体的に説明する。なお、以下の説明では、設定1と設定6における、特別役1、2と再遊技役2の内部当選確率を示す図15を適宜参照する。
本実施形態では、設定1と設定6の双方において、遊技状態が通常遊技状態(RT0)、特別役1又は3内部当選状態(RT1)、特別役2内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態(RT4)、であれば再遊技役2が重複する役(図7、図8のNo.4、5、7のいずれか)に内部当選する場合がある。ここで、設定1と設定6において同じ遊技状態同士を比較すると、再遊技役2が重複する役に内部当選する確率はいずれも同じである。以下、具体的に説明する。
まず、通常遊技状態(RT0)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約1.3%の確率(図7のRT0では(131+32+676)/65536、図8のRT0では(131+65+643)/65536)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
また、特別役1又は3内部当選状態(RT1)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約3.3%の確率(図7、図8のいずれも、RT1では(0+0+2184)/65536、図15(b)ではいずれも1/30)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
さらに、特別役2内部当選状態(RT2)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約33.3%の確率(図7、図8のいずれも、RT2では(0+0+21845)/65536、図15(b)ではいずれも1/3)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
さらに、再遊技高確率状態(RT4)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約1.3%の確率(図7のRT4では(131+32+676)/65536、図8のRT4では(131+65+643)/65536)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
本実施形態では、設定1と設定6のいずれにおいても、特別役2内部当選状態(RT2)が最も再遊技役2の出現率が高い遊技状態である。特別役2内部当選状態(RT2)では、他の遊技状態よりも再遊技役2が頻繁に表示されることになり、特別役2に内部当選していることを推定することができる。
ここで、特別役2が再遊技役1、2と重複して内部当選する確率を比較すると、設定1よりも設定6の方が高くなっている(No.5の当選確率が図7より図8の方が高い)。具体的には、図15(a)に示すように、設定6における特別役2が再遊技役2と重複して当選する確率は、設定1の2倍である。特別役2と他の役が重複して内部当選した場合には他の役の入賞が優先されるが、特に本実施形態の再遊技役のように、優先される他の役が必ず入賞する役であれば、その遊技で特別役が入賞しないため、必ず特別役2内部当選状態(RT2)に移行する。従って、特別役2が再遊技役1、2と重複して内部当選する確率が高くなれば、特別役2内部当選状態(RT2)へ移行する頻度が高くなり、再遊技役2の出現率も高くなる。以上のように本実施形態は、設定1の場合と設定6の場合とで、再遊技役2の出現率に差が生じるように構成されたものであり、この再遊技役2の出現率の差から、遊技者は設定1と設定6のいずれであるかを推測することができるように構成されたものである。
なお、上記の構成は、「ボーナス役の内部当選中に特定の停止態様を出現させる構成を採用し、この特定の停止態様の出現率によって設定値を推定可能な遊技台」の一例である。本実施形態中では、特別役2がこのボーナス役にの一例に相当し、特別役2に内部当選した遊技および特別役2内部当選状態(RT2)がボーナス役の内部当選中の一例に相当し、再遊技役2が特定の停止態様の一例に相当する。また、設定1および設定6が設定値の一例に相当する。
本実施形態では、特別役2が他の役と重複することなく単独で内部当選する確率については設定1と設定6で同じ確率(図7、図8のNo.2参照)に設定されているが、特別役2と再遊技役1、2の重複当選の確率(図7、図8のNo.5参照)と同様に、単独で特別役2に内部当選する確率についても設定6の方を高めることで、再遊技役2の出現率を異ならせることができる。すなわち、本実施形態の構成に限らず、他の役との重複の有無に関わらず(単独、重複を問わずに)、ボーナス役の内部当選する確率を、設定値によって異ならせる構成とすればよい。なお、本実施形態では、特別役2に単独で内部当選した場合、その遊技において特別役2に入賞すると、次の遊技からボーナス遊技状態(RT3)に移行してしまうため、特別役2内部当選状態(RT2)に移行しない場合がある。従って、特定の停止態様が表示されるボーナス役の内部当選状態(例えば特別役2内部当選状態(RT2))に移行しやすくするためには、本実施形態のように、ボーナス役よりも入賞が優先される他の役とボーナス役が重複して内部当選する重複役を設け、この重複役の内部当選確率を、設定値によって異ならせる方が好ましい。なお、このような重複役を設けた場合、ボーナス役と重複する他の役は、入賞することでボーナス役の内部当選を期待させる効果を奏する役となる。特に、この他の役が重複役以外で内部当選しない構成を採用した場合には、ボーナス役と重複する他の役は、入賞することでボーナス役に確実に内部当選していることを知らせる効果を奏する役となる。
また、本実施形態では、ボーナス役の内部当選中に表示される特定の停止態様として再遊技役2を採用しているが、この特定の停止態様はこれに限られず、任意の停止態様を採用することができる。ただし、例えばハズレの場合に表示される停止態様を、ボーナス役の内部当選中に表示される特定の停止態様として採用した場合には、この特定の停止態様を表示させることができる遊技においては、内部当選しているボーナス役を入賞させることもできることになるため、ボーナス役の内部当選中に特定の停止態様を遊技者に見せる機会が減少する虞がある。このことからすれば、ボーナス役の内部当選中に表示される特定の停止態様は、ボーナス役よりも入賞が優先される他の役(本実施形態では、再遊技役1、2)を用いて表示させるようにすることが好ましく、この他の役が入賞によって遊技者に利益(本実施形態では再遊技)が付与される役であることがより好ましい。また、ボーナス役よりも入賞が優先される他の役については、本実施形態の再遊技役2のように、入賞するための操作条件(操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれか)がある役であってもよいし、操作条件に関わらず入賞する役であってもよい。
なお、本実施形態では再遊技役全体の内部当選確率が高く(例えば、通常遊技状態(RT0)よりも高い)、特別役2内部当選状態(RT2)が継続しても不利益にならないように構成されている。さらに、再遊技役の入賞によりボーナス役に入賞しにくくなる(特別役2内部当選状態(RT2)が維持されやすい)ため、再遊技役2を表示させる回数を増やすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス遊技状態(RT3)の終了後に再遊技高確率状態(RT4)に移行し、最大30ゲームに亘って通常遊技状態(RT0)よりも再遊技が付与される確率が高くなる構成を採用している。このような構成を採用している遊技台においては、ボーナス役の内部当選中の特定の停止態様が導出される状態においても通常遊技状態より再遊技が付与される確率を上記再遊技高確率状態に合わせて高くする(あるいは、再遊技が付与される確率を近付けたり、同じにする)ことで、例えば、ボーナス遊技状態の終了後の再遊技高確率状態においてボーナス役に内部当選した際にこれを気付かせにくくし、遊技者の期待感を向上させて楽しませることができる。
なお、本実施形態では2つの設定値についての違いを例に説明したが、3つ以上の設定においても同様の構成を採用することができる。すなわち、本実施形態のように、複数の設定値のそれぞれに応じて特定の停止態様(本実施形態では再遊技役2の表示)の出現率を異ならせることで、複数ある設定値のうちのいずれであるかを推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
また、本実施形態では、特別役2内部当選状態(RT2)において再遊技役2と重複する役(図7、図8のNo.7)に内部当選する確率が、他の遊技状態と比較して約30%高くなっており、これを用いて再遊技役2の出現率を設定値によって異ならせる構成としているが、複数ある設定値のうちのいずれであるかを推測できるようにするためには、設定値によって出現率が異なるものであれば、この構成に限られるものではない。例えば、通常遊技状態(RT0)において頻繁に表示される所定の役(特定の停止態様の一例に相当)が、特別役2内部当選状態(RT2)においてはその出現率が低くなるように構成しつつ、本実施形態のように設定値によって特別役2の内部当選確率を異ならせたとする。この場合、設定値によって特別役2が内部当選して特別役2内部当選状態(RT2)へ移行する頻度が高くなると、所定の役の出現率が低くなるため、設定値によって所定の役の出現率に差が生じる。この所定の役の出現率の差から、遊技者は設定値を推測することができる。以上のように、特定の停止態様の出現率に設定による違いがあれば、設定値を推測可能にすることができる。
<特別役1に関する構成について>
上記説明したように、本実施形態では特別役2の内部当選中に再遊技役2が表示される構成を用いて、複数ある設定値のうちのいずれであるかを推測可能な遊技台について説明した。本実施形態ではこの特別役2の他に、特別役1、特別役3が設けられているが、上記の効果を奏するにあたってこれらの役は必須ではない。しかし、仮に特別役2のみの構成を採用した場合、設定値の推測が容易になりすぎてしまう虞があり、有利な設定値と判明した遊技台に遊技者が集まってしまうことになる。本実施形態では、特別役1を設けることで、設定値の推測可能な機会を与えすぎないように構成されている。以下、この特別役1に関する構成ついて、上記説明した特別役2に関する構成と対比しつつ説明する。
まず、特別役1は、内部当選すると上記説明した特別役2内部当選状態(RT2)には移行せず、特別役1又は3内部当選状態(RT1)に移行するボーナス役である。特別役1又は3内部当選状態(RT1)は、上記説明した特別役2内部当選状態(RT2)と同様に再遊技役2が表示され得る状態である。
特別役1は、設定1と設定6でその内部当選確率に差が設けられている。この設定値の違いによる内部当選確率の差は、設定の違いによる特別役2の内部当選確率の差と比較すると小さくなっている。まず、設定1での特別役1(図7のNo.1、4)の内部当選確率は、通常遊技状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT4)のいずれでも、約0.26%((40+131)/65536)である。また、設定6での特別役1(図8のNo.1、4)の内部当選確率は、通常遊技状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT4)のいずれでも、約0.30%((65+131)/65536)である。これらの内部当選確率の差は約0.04%(25/65536)である。一方、設定1での特別役2(図7のNo.2、5)の内部当選確率は、通常遊技状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT4)のいずれでも、約0.07%((16+32)/65536)である。また、設定6での特別役2(図8のNo.2、5)の内部当選確率は、通常遊技状態(RT0)あるいは再遊技高確率状態(RT4)のいずれでも、約0.12%((16+65)/65536)である。これらの内部当選確率の差は約0.05%(33/65536)である。以上のことから、特別役1の設定値の違いによる内部当選確率の差は、特別役2の設定の違いによる内部当選確率の差と比較すると小さくなっている。特に、特別役1と再遊技役との重複役については、設定1と設定6で同じ内部当選確率になっている(図7、図8のNo.4参照、図15(a)ではいずれも1/500でその差なし)。
一方、特別役1又は3内部当選状態(RT1)は、設定1と設定6で内部当選確率に違いはないが、特別役2内部当選状態(RT2)と比較すると、再遊技役1と再遊技役2が重複する内部当選確率が低く設定されていることが異なる。
上述した特別役2に関する構成では、特別役2に内部当選すると再遊技役2が頻繁に表示される構成と、特別役2の内部当選確率が設定値によって異なる構成を採用し、再遊技役2の出現率から、設定値を推定可能としている。これに対し、特別役1に関する構成では、特別役1又は3内部当選状態(RT1)の再遊技役2の出現率が、特別役2内部当選状態(RT2)よりも低く、また、設定値の違いによる特別役1の内部当選確率の差が、特別役2の内部当選確率の差と比較すると小さいため、上述した特別役2に関する構成と比較すると設定値を推定しにくい構成であると言える。この構成により、設定値の推定が容易になりすぎないようにすることができる。
なお、本実施形態では特別役1又は3内部当選状態(RT1)と特別役2内部当選状態(RT2)で再遊技役1と再遊技役2の重複役の内部当選確率が異なるが、再遊技役1が単独で当選する場合も含めると、再遊技役全体としては同じ内部当選確率(いずれも32768/65536、図7、図8参照)となっており、有利度は同じである。このように本実施形態では、特別役1又は3内部当選状態(RT1)と特別役2内部当選状態(RT2)を用いることで、特別役内部当選状態全体の有利度を変えることなく、再遊技役2の出現率に差を設けた構成を実現している。なお、本実施形態では、これらの遊技状態における再遊技役の内部当選確率が通常遊技状態(RT0)よりも高い状態となっているが、再遊技役の内部当選確率が通常遊技状態(RT0)と同様の確率であってもよいし、これよりも低い確率としてもよい。
本実施形態は、特別役1又は3内部当選状態(RT1)と特別役2内部当選状態(RT2)のそれぞれについては、設定値による差が設けられていない。一方、これらの遊技状態に移行する特別役の内部当選確率については、設定値による特別役2の内部当選確率の差を、特別役1の内部当選確率の差よりも大きくする構成としている。すなわち、設定による再遊技役2の出現率の差は、内部当選確率の差に影響されると言える。よって、特別役1又は3内部当選状態(RT1)と特別役2内部当選状態(RT2)のそれぞれにおける再遊技役2の出現率については、双方で差があればよく、本実施形態のように、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における再遊技役2の出現率が、特別役2内部当選状態(RT2)よりも低くなっている構成に限定されるものではない。例えば、上述した応用形態の一つである、通常遊技状態(RT0)において頻繁に表示される所定の役が、特別役2内部当選状態(RT2)において、その出現率が低くなるようにした構成を採用した場合には、例えば特別役2内部当選状態(RT2)において所定の役が最も表示されにくくなるように、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における所定の役の出現率を、特別役2内部当選状態(RT2)よりも高くすればよい。
また、上記の説明では、設定値の違いによる特別役1の内部当選確率の差が、特別役2の内部当選確率の差と比較すると小さくなっている構成について説明したが、この構成において特別役1の内部当選確率は、設定値の違いによって差がないものであってもよい。
<第二実施形態について(その1)>
上記説明した実施形態では、設定値の違いによる再遊技役2の出現率に差を生じさせるにあたって、再遊技役2の出現率が高い遊技状態(特別役2内部当選状態(RT2))を設けた上で、特別役2の内部当選確率を設定値によって異ならせた構成(特別役2内部当選状態(RT2)への移行のし易さを異ならせた構成)について説明した。しかし、設定値の違いによる再遊技役2の出現率に差を生じさせるにあたっては、例えば、特別役2内部当選状態(RT2)の再遊技役2の出現率を、設定値によって異ならせることでも実現可能である。以下、この第二実施形態について図16〜図18を用いて説明する。図16は、第二実施形態における設定1の場合の各遊技状態における条件装置の抽選テーブルを示す図である。また、図17は、第二実施形態における設定6の場合の各遊技状態における条件装置の抽選テーブルを示す図である。図18は、第二実施形態の設定1と設定6における、特別役1、2と再遊技役2の内部当選確率を示す図である。なお、この第二実施形態の説明にあたり、上記説明した実施形態を第一実施形態と称する。
ここで説明する第二実施形態では、第一実施形態と同様に、設定1と設定6の双方において、遊技状態が通常遊技状態(RT0)、特別役1又は3内部当選状態(RT1)、特別役2内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態(RT4)、であれば再遊技役2が重複する役(図16、図17のNo.4、5、7のいずれか)に内部当選する場合がある。ここで、設定1と設定6において同じ遊技状態同士を比較すると、再遊技役2が重複する役に内部当選する確率は、通常遊技状態(RT0)、特別役1又は3内部当選状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)では同じであり、特別役2内部当選状態(RT2)では異なる。以下、具体的に説明する。
まず、通常遊技状態(RT0)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約1.3%の確率(図16、図17のいずれも、RT0では(131+32+676)/65536)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
また、特別役1又は3内部当選状態(RT1)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約3.3%の確率(図16、図17のいずれも、RT1では(0+0+2184)/65536、図18(b)ではいずれも1/30)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
特別役2内部当選状態(RT2)では、設定1では、約10.0%の確率(図16のRT2では(0+0+6553)/65536、図18(b)では1/10)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。一方設定6では、約33.3%の確率(図17のRT2では(0+0+21845)/65536、図18(b)では1/3)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
さらに、再遊技高確率状態(RT4)では、設定1と設定6のいずれの設定値でも、約1.3%の確率(図16、図17のいずれも、RT4では(131+32+676)/65536)で再遊技役2が重複する役に内部当選する。
第二実施形態では、設定1と設定6のいずれにおいても、特別役2内部当選状態(RT2)が最も再遊技役2の出現率が高い遊技状態である。特別役2内部当選状態(RT2)では、他の遊技状態よりも再遊技役2が頻繁に表示されることになり、特別役2に内部当選していることを推定することができる。さらに、設定6の方が、設定1よりも再遊技役2の出現率が高くなっているため、特別役2内部当選状態(RT2)において設定1か設定6かを推定することもできる。
第二実施形態では、特別役2が再遊技役1、2と重複して内部当選する確率が、設定1と設定6で同じになっている(No.5の当選確率が図16、図17で同じ)。具体的には、図18(a)に示すように、設定1と設定6のいずれにおいても特別役2が再遊技役2と重複して当選する確率は約1/2000(通常遊技状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT4)の双方で同じ)である。特別役2と他の役が重複して内部当選した場合には他の役の入賞が優先されるが、特に第二実施形態の再遊技役のように、優先される他の役が必ず入賞する役であれば、その遊技で特別役が入賞しないため、必ず特別役2内部当選状態(RT2)に移行する。従って、特別役2が再遊技役2と重複して内部当選することで特別役2内部当選状態(RT2)へ移行する頻度は、設定1と設定6で同じになる。しかし、第二実施形態は、特別役2内部当選状態(RT2)における再遊技役2の出現率が、設定1の場合と設定6の場合で異なるものであり(設定1よりも設定6の方が高い)、この再遊技役2の出現率の差から、遊技者は設定1と設定6のいずれであるかを推測することができるように構成されたものである。なお、第二実施形態では特別役2に単独で内部当選する確率が、設定1よりも設定6の方が高いため(図16、図17のRT0のNo.2参照)、厳密には特別役2内部当選状態(RT2)へ移行する頻度は同じではないが、設定値によって特別役2内部当選状態(RT2)における再遊技役2の出現率に差を設けることで、設定1と設定6のいずれであるかを推測可能に構成することができることに変わりはない。
以上説明したように、特定の停止態様が出現するボーナス役の内部当選状態への移行のしやすさが設定値によって異なる構成(第一実施形態)であっても、特定の停止態様が出現するボーナス役の内部当選状態における特定の停止態様の出現率が設定値によって異なる構成(第二実施形態)のいずれであっても、設定値を推測可能に構成することができ、これらの構成は組み合わせてもよい。なお、上記第二実施形態の構成も、「ボーナス役の内部当選中に特定の停止態様を出現させる構成を採用し、この特定の停止態様の出現率によって設定値を推定可能な遊技台」の一例である。第二実施形態では、特別役2がこのボーナス役の一例に相当し、特別役2に内部当選した遊技および特別役2内部当選状態(RT2)がボーナス役の内部当選中の一例に相当し、再遊技役2が特定の停止態様の一例に相当する。また、設定1および設定6が設定値の一例に相当する。
なお、第一実施形態の応用形態については、第二実施形態においても採用することができる。例えば、特定の停止態様が任意の停止態様を採用できることや、ボーナス役の内部当選中の特定の停止態様が導出される状態において通常遊技状態より再遊技が付与される確率を高くすること、複数の設定値のそれぞれに応じて特定の停止態様の出現率を異ならせればよいこと、特定の停止態様の出現率に設定による違いがあればよいこと、等は、第二実施形態でも同様のことが言える。
<第二実施形態について(その2)>
上記説明したように、第一実施形態で説明した応用形態については、上記の第二実施形態においても採用することができるが、第一実施形態における特別役1に関する構成についても上記の第二実施形態において採用することができ、これにより設定値の推測可能な機会を与えすぎないようにすることができる。ただし、上記の第二実施形態に合わせた構成とする必要があるため、以下、上記第二実施形態における特別役1に関する構成ついて、特別役2に関する構成と対比しつつ説明する。
まず、特別役1は、内部当選すると上記説明した特別役2内部当選状態(RT2)には移行せず、特別役1又は3内部当選状態(RT1)に移行するボーナス役である。特別役1又は3内部当選状態(RT1)は、上記説明した特別役2内部当選状態(RT2)と同様に再遊技役2が表示され得る状態である。
上記第二実施形態では、特別役2内部当選状態(RT2)における再遊技役2の出現率が設定値によって異なる構成(図16、図17のRT2におけるNo.7、図18(b)参照)を採用し、設定値によって再遊技役2の出現率を異ならせて設定値を推定可能としている。一方、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における再遊技役2の出現率は、設定値による差がないため(図16、図17のRT1におけるNo.7、図18(b))、特別役2内部当選状態(RT2)よりも設定値を推定しにくい状態と言える。この構成により、設定値の推定が容易になりすぎないようにすることができる。なお、上記第二実施形態では、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における再遊技役2の出現率について、設定値による差がない構成を採用しているが、設定値による差を設けてもよい。この場合、特別役2内部当選状態(RT2)における再遊技役2の出現率の設定値による差よりも、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における再遊技役2の出現率の設定値による差の方が小さくなるようにすることで、特別役2内部当選状態(RT2)よりも設定値を推定しにくい状態とし、設定値を推測しにくくすることができる。
なお、上記第二実施形態では、確実に特別役2内部当選状態(RT2)に移行することとなる特別役2と再遊技役との重複役(図16、図17のNo.5)について、その内部当選確率の設定値による違いを設けていない(図18(a)ではいずれも1/2000)ため、この構成のみでは設定値による再遊技役2の出現率に差が出にくいものとなっている。しかし上記第二実施形態は、特別役2内部当選状態(RT2)を設定値に応じて異ならせることで、設定値による再遊技役2の出現率の違いを生じさせるものであり、特別役2の内部当選確率については、設定値による違いを設けても設けなくてもよい。特別役1の内部当選確率についてもこれと同様に、設定値によって違いを設けても設けなくてもよい。なお、上記第二実施形態では、確実に特別役1又は3内部当選状態(RT1)に移行することとなる特別役1と再遊技役との重複役(図16、図17のNo.4)について、その内部当選確率の設定値による違いがない構成を採用している(図18(a)ではいずれも1/500)。
なお、上記第二実施形態では特別役1又は3内部当選状態(RT1)と特別役2内部当選状態(RT2)で再遊技役1と再遊技役2の重複役の内部当選確率が異なるが、再遊技役1が単独で当選する場合も含めると、再遊技役全体としては同じ内部当選確率(いずれも32768/65536、図16、図17参照)となっており、有利度は同じである。このように上記第二実施形態では、特別役1又は3内部当選状態(RT1)と特別役2内部当選状態(RT2)を用いることで、特別役内部当選状態全体の有利度を変えることなく、再遊技役2の出現率に差を設けた構成を実現している。なお、上記第二実施形態では、これらの遊技状態における再遊技役の内部当選確率が通常遊技状態(RT0)よりも高い状態となっているが、再遊技役の内部当選確率が通常遊技状態(RT0)と同様の確率であってもよいし、これよりも低い確率としてもよい。
上記の説明では、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における再遊技役2の出現率が、特別役2内部当選状態(RT2)よりも低くなっている構成について説明した。ここで、上述した応用形態の一つである、通常遊技状態(RT0)において頻繁に表示される所定の役が、特別役2内部当選状態(RT2)においてはその出現率が低くなるようにした構成を採用した場合には、例えば特別役2内部当選状態(RT2)において所定の役が最も表示されにくくなるように、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における所定の役の出現率を、特別役2内部当選状態(RT2)よりも高くすればよい。
<演出との組み合わせについて>
上記説明した第一実施形態や第二実施形態の構成については、特別役を期待させる演出(以下、期待度演出)や、各種演出を組み合わせることができる。以下、上記説明した第一実施形態に対し、期待度演出を組み合わせた形態を例に適宜図面を用いて説明する。図19は、期待度演出の一例を示す図である。図20は、期待度演出において実行される演出内容と、その選択確率を示すテーブルである。図21は、期待度演出およびBB確定告知演出の一例を示す図である。
ここでは、ボーナス遊技状態(RT3)の終了後に移行する再遊技高確率状態(RT4)中に、再遊技役2との重複役(図7、図8のNo.4、5、7)に内部当選すると、その遊技において期待度演出が実行される例について説明する。具体的には、まず再遊技役2との重複役に内部当選すると、第一停止が行われる前(例えば、スタートレバー操作時、リール回転開始時、停止操作有効化前)に図19(a)に示す画像が表示され、その後、第三停止操作後に図19(b)に示すような期待度を示す画像(この図は20%表示の例)が表示される。なお、再遊技役2との重複役の内部当選時に必ず実行される構成に限らず、例えば、抽選によって実行の有無を決定する、というように、実行しない場合があってもよい。また、本例では期待度演出として一遊技における演出を用いた構成を採用しているが、これに限らず複数遊技に亘る演出を用いた構成としてもよい。
期待度を示す画像は、図20に示すテーブルを参照して設定される。例えば、特別役に内部当選していない場合には、いずれの設定値であっても50%以上の確率で「10%表示」の期待度を示す画像が表示される(図20(a)参照)。また、わずかな確率ではあるものの、「70%表示」や「80%表示」の画像が表示される場合もある(図20(a)では1%)。一方、特別役1、特別役2に内部当選している場合には、50%以上の確率で「70%表示」以上の期待度を示す画像が表示される(図20(b)(c)参照)。なお、いずれのテーブルにおいても、設定5あるいは設定6の場合の方が、設定1〜4の場合よりもより期待度の高い画像が表示されるようになっており、例えば、特別役に内部当選している場合には、「80%表示」や「100%表示」の期待度を示す画像が表示されやすくなっている。なお、図19の例では、第三停止操作後に上記の期待度を示す画像を表示する場合について説明したが、例えば、第二停止操作で「20%表示」の画像を表示した後、第三停止操作で「50%表示」の画像を表示する、といったように停止操作に合わせて画像を変化させるようにしてもよい。
以上のように、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していない場合と比較して期待度の高い画像が表示される構成になっている。このことから、特別役の内部当選を示唆する演出であると言える。特に、特別役2に内部当選している場合であって、かつ設定5あるいは設定6の場合には「555%表示」あるいは「666%表示」の期待度を示す画像が表示される場合がある(図20(c)、図21(a)参照)。これらの表示は、特別役2に内部当選していることが確定していることを示すだけではなく、さらに、設定5あるいは設定6であることも示唆するものでもある。なお、上記の例では特別役の種別について明確に示唆する内容は含まれていないが、これを含めてもよい。例えば、特別役の種別に対応する画像を表示させてもよいし、また、上記の期待度表示のうちの一つ(例えば図20(b)(c)の「20%表示」)が特別役1では表示されるが、特別役2では表示されない、といったように間接的に示唆するものであってもよい。
また、特別役に内部当選した場合には、その後その特別役に入賞しない限り、抽選によってその後の任意のタイミングで、特別役の内部当選が確定していることを示す演出(以下、BB確定告知演出)が実行される(図21(b)参照)。さらに、その後の任意のタイミングで、内部当選が確定している特別役の種別を示す演出(以下、BB種別告知演出)が実行される。なお、上記BB確定告知演出が実行された後は、特別役の内部当選が確定するため、上記期待度演出を実行しない構成を採用している。
上記説明した期待度演出が実行される遊技では、再遊技役2あるいは再遊技役1が表示される。再遊技役2が表示された場合、特別役1または特別役2のいずれかに内部当選している期待感を向上させることができるが、再遊技役1は、単独でも入賞する役(図7、図8のNo.6)であるため、期待感を向上させる効果が低い。しかし、上記期待度演出と組み合わせることで、この期待度演出自体が期待感を向上させる効果を奏するため、仮に再遊技役1が表示された場合であっても特別役1または特別役2のいずれかに内部当選している期待感を向上させることができる。なお、期待度演出、BB確定告知演出、BB種別告知演出については、使用する演出手段に限定されるものではなく、演出画像表示装置157に限らず、スピーカ272、277や各種ランプ420を用いてもよい。また、ここでは、再遊技高確率状態(RT4)において実行する例について説明したが、例えば通常遊技状態(RT0)であってもよく、遊技状態に限定されるものではない。
以下、上記説明した期待度演出を用いた場合の遊技の流れの例について図22、図23を用いて説明する。図22は、特別役2に内部当選した場合の例を示す図である。図23は、特別役1に内部当選した場合の例を示す図である。
まず、図22には、再遊技高確率状態(RT4)の開始後、再遊技役2(チャンスリプレイ)が5回表示されていることが示されている。このうち、2回目の再遊技役2は、特別役2+再遊技役1+再遊技役2(図7、図8のNo.5)に内部当選したことによるものであり、2回目以外の再遊技役2は、再遊技役1+再遊技役2(図7、図8のNo.7)に内部当選したことによるものである。
まず、最初に再遊技役2に入賞した遊技では、期待度演出や再遊技役2の表示によって、遊技者は特別役が内部当選していることへの期待を抱くことになる。しかし、この遊技では特別役に内部当選していないため、再遊技役2の出現率に変わりはない。この状態が継続すると、特別役2に内部当選している可能性が排除される。なお、これ以降で特別役に内部当選しなければBB確定告知演出も実行されず、遊技者は特別役に内部当選していなかったことを推測することになる。
次に、2回目に再遊技役2に入賞した遊技では、最初に再遊技役2に入賞した遊技と同様に、遊技者は特別役が内部当選していることへの期待を抱くことになる。この遊技では特別役2に内部当選しているため、その後の遊技で特別役2内部当選状態(RT2)に移行し、再遊技役2の出現率が上昇する。図22には、2回目の再遊技役2の入賞以降、再遊技役2の出現率が高くなることが示されている。また、2回目以降の再遊技役2の入賞が頻繁に生じていることが示されている。このことから、遊技者は、特別役2に内部当選している可能性が高いことを推測できる。またこの期間において、特別役のうち、特別役2が内部当選していることが推測できることからすると、特別役の種別の示唆がリールによって行われていると言える。
なお、上述したように第一実施形態では、設定1よりも設定6の方が特別役2と再遊技役の重複役の内部当選確率が高く、上記説明した再遊技役2の入賞が頻繁に生じる状況がより多く発生することから、この状況は、設定値について推測可能な状況の一つであると言える。また、図16〜図18を用いて説明した第二実施形態では、設定1よりも設定6の方が特別役2に内部当選した際の再遊技役2の出現率が高い。よって、上記説明した再遊技役2の入賞が頻繁に生じる状況は、設定値についても推測可能な状況であると言える。すなわち、第一実施形態および第二実施形態のいずれであっても、設定値の示唆がリールによって行われていると言える。
次に、図23には、再遊技高確率状態(RT4)の開始後、再遊技役2(チャンスリプレイ)が2回表示されていることが示されている。このうち、1回目の再遊技役2は、特別役1+再遊技役1+再遊技役2(図7、図8のNo.4)に内部当選したことによるものであり、2回目の再遊技役2は、再遊技役1+再遊技役2(図7、図8のNo.7)に内部当選したことによるものである。
まず、最初に再遊技役2に入賞した遊技では、期待度演出や再遊技役2の表示によって、遊技者は特別役が内部当選していることへの期待を抱くことになる。この遊技では特別役1に内部当選しているため、次の遊技で特別役1又は3内部当選状態(RT1)に移行することになる。しかし、特別役1又は3内部当選状態(RT1)における再遊技役2の出現率は、特別役2内部当選状態(RT2)に移行した場合のように、大きく変化するものではない(1.3%から3.3%の変化)。図23では、図22の場合と比較すると再遊技役2の表示回数が少なく、出現率が低いことが示されている。このため、この状態が継続すると、特別役2に内部当選している可能性が排除されることになる。またこの期間において、特別役のうち、特別役2の内部当選の可能性が除かれる(特別役1の内部当選の可能性は残る)ことが推測できることからすると、特別役の種別の示唆がリールによって行われていると言える。
以上説明したように、特別役に内部当選してからその特別役に入賞するまでの期間は、リールによって特別役の種別の示唆が行われていると言える。また、特別役2に内部当選してから特別役2に入賞するまでの期間は、リールによって設定値の示唆が行われていると言える。さらに、上記説明した期待度演出は、特別役に内部当選してからBB確定告知演出がされるまでの期間において、特別役の内部当選を示唆する演出である。これらの組み合わせにより、特別役に内部当選してからBB確定告知演出がされるまでの期間においては、特別役の内部当選の有無と、内部当選している場合にはその種別を推測できる。このため、BB確定告知演出が実行された後においては、期待度演出のような示唆演出を実行する意味がない虞があるばかりか、過度な示唆演出はかえって遊技の興趣を減退させる虞がある。これについては上述したように、上記BB確定告知演出が実行された後に期待度演出を実行しない構成(リールによる示唆のみとなる)を採用することが好ましい。
上記説明した第一実施形態、第二実施形態ともに、表示されると特別役の内部当選を期待させる再遊技役2を用いて、特別役の内部当選の可能性が生じた時点から、特別役の種別が確定するまでの期間において、特別役の種別および設定値の示唆を行うものであると言える。一方、表示されると特別役の内部当選が確定する役を設けることで、特別役の内部当選が確定した時点から、特別役の種別が確定するまでの期間において、特別役の種別および設定値の示唆を行う構成とすることもできる。例えば、図7、図8の通常遊技状態(RT0)および再遊技高確率状態(RT4)において、特別役と重複しない再遊技役2(No.7)の内部当選確率を0にすることで、上記の構成とすることができる。この構成では、再遊技役2が表示されると、特別役の内部当選が確定したことが把握できることになる。この場合、上記説明した期待度演出やBB確定告知演出のような特別役の内部当選の有無を示唆する演出は不要である。この場合、上述したように再遊技役2の出現率から、特別役の種別や設定値を推測することができるが、演出手段を用いて特別役の種別や設定値を示唆する演出を組み合わせてもよい。
なお、上記説明した、特別役の内部当選の可能性が生じた時点から、特別役の種別が確定するまでの期間において、特別役の種別および設定値の示唆を行う構成と、特別役の内部当選が確定した時点から、特別役の種別が確定するまでの期間において、特別役の種別および設定値の示唆を行う構成は、上記説明したようにいずれか一方の構成を採用することもできるし、双方の構成を採用することもできる。双方の構成を採用する例としては、例えば、第一実施形態における内部当選役に、必ず特別役と重複する所定の役を加えた構成とすればよい。この場合、再遊技役2が表示されるとその時点で特別役の内部当選の可能性が生じることになり、所定の役が表示されるとその時点で特別役の内部当選が確定したことになる。
<その他>
本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値(例えば、設定1および設定6)からいずれか一つを設定する設定手段と(例えば、主制御部300)、
設定された設定値に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と(例えば、主制御部300)、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと(例えば、ストップボタン137〜139)、
前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段と(例えば、主制御部300)、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の設定値には、第一の設定値(例えば、設定1)と、該第一の設定値よりも遊技者に有利な第二の設定値(例えば、設定6)と、が含まれ、
前記複数種類の役には、内部当選すると、対応する図柄組合せが入賞ラインに停止されるまで内部当選の状態が持ち越される第一のボーナス役(例えば、特別役2)が含まれ、
前記リール制御手段は、前記第一のボーナス役が内部当選した状態で、前記複数のリールを特定の停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものであり(例えば、再遊技役2に入賞)、
前記特定の停止態様の出現率によって、前記第一の設定値又は前記第二の設定値のいずれかを推測可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台(例えば、第一実施形態、第二実施形態のいずれも設定1よりも設定6の方が再遊技役2の出現率が高いことから、設定値を推測可能)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のボーナス役が内部当選する確率は、前記第一の設定値が設定されている場合と、前記第二の設定値が設定されている場合とで異なるものであり(例えば、特別役2の内部当選確率が、図7、図8で異なる)、
前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態(例えば、特別役2内部当選状態(RT2))における前記特定の停止態様の出現率は、前記第一の設定値が設定されている場合と、前記第二の設定値が設定されている場合とで同一である(例えば、RT2における再遊技役2の内部当選確率が、図7、図8で同じ)、ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、内部当選すると、対応する図柄組合せが入賞ラインに停止されるまで内部当選の状態が持ち越される第二のボーナス役(例えば、特別役1)が含まれ、
前記リール制御手段は、前記第二のボーナス役が内部当選した状態で、前記複数のリールを前記特定の停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものであり、
前記第二のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態(例えば、特別役1又は3内部当選状態(RT1))における前記特定の停止態様の出現率は、前記第一の設定値が設定されている場合と、前記第二の設定値が設定されている場合とで同じであり(例えば、RT1における再遊技役2の内部当選確率が、図7、図8で同じ)、
前記第一の設定値が設定されている場合における前記第一のボーナス役の内部当選の確率と、前記第二の設定値が設定されている場合における前記第一のボーナス役の内部当選の確率との差を第一の内部当選確率差とし(例えば、図7、図8ではNo.2、5の差はRT0で約0.05%)、
前記第一の設定値が設定されている場合における前記第二のボーナス役の内部当選の確率と、前記第二の設定値が設定されている場合における前記第二のボーナス役の内部当選の確率との差を第二の内部当選確率差とし(例えば、図7、図8ではNo.1、4の差はRT0で約0.04%)、
前記第一の内部当選確率差が、前記第二の内部当選確率差よりも大きいものであり(例えば、<特別役1に関する構成について>の記載参照)、
前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における再遊技役の内部当選の確率が、前記第二のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における再遊技役の内部当選の確率と同じであり(例えば、図7、図8のいずれでも、RT1とRT2の再遊技役全体の内部当選確率が同じ)、
前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率は、前記第二のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率とは異なる(例えば、図7、図8のいずれでもRT1とRT2では再遊技役2の内部当選確率が異なる)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、再遊技が付与される特定の再遊技役(例えば、再遊技役2)が含まれ、
前記リール制御手段は、
前記第一のボーナス役あるいは前記第二のボーナス役の内部当選の状態において、内部当選した役に少なくとも前記特定の再遊技役が含まれている場合に、前記複数のリールを前記特定の停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものであり(例えば、図7、図8では、RT0、RT4でNo.4、5に内部当選した場合は、特別役に内部当選した状態で再遊技役2に入賞可能、RT1、RT2における特別役の内部当選状態ではNo.7に内部当選した場合に再遊技役2に入賞可能)、
前記第一のボーナス役あるいは前記第二のボーナス役の内部当選の状態において、内部当選した役に前記特定の再遊技役が含まれていない場合に、前記複数のリールを前記特定の停止態様とは異なる停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものである(例えば、図7、図8では、RT0、RT4でNo.1、2に内部当選した場合は、特別役に内部当選した状態となるが再遊技役2は入賞不可能、RT1、RT2における特別役の内部当選状態ではNo.7以外に内部当選した場合に再遊技役2に入賞不可能)、ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、以上の説明では、
遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値(例えば、設定1および設定6)からいずれか一つを設定する設定手段と(例えば、主制御部300)、
設定された設定値に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と(例えば、主制御部300)、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと(例えば、ストップボタン137〜139)、
前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止ボタンの各停止操作が行われた場合に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させるリール制御を行うリール制御手段と(例えば、主制御部300)、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の設定値には、第一の設定値(例えば、設定1)と、該第一の設定値よりも遊技者に有利な第二の設定値(例えば、設定6)と、が含まれ、
前記複数種類の役には、内部当選した役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止されるまで内部当選の状態が持ち越される第一のボーナス役(例えば、特別役2)が含まれ、
前記リール制御手段は、前記第一のボーナス役が内部当選した状態で、所定の頻度で前記複数のリールを特定の停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものであり(例えば、再遊技役2に入賞)、
前記第一の設定値と前記第二の設定値で、前記所定の頻度が異なるように構成されている、ことを特徴とする遊技台(例えば、第一実施形態、第二実施形態のいずれも設定1よりも設定6の方が再遊技役2の出現率が高い)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率は、前記第一の設定値が設定されている場合と、前記第二の設定値が設定されている場合とで異なる(例えば、RT2における再遊技役2の内部当選確率が、図16、図17で異なる)、ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、内部当選すると、対応する図柄組合せが入賞ラインに停止されるまで内部当選の状態が持ち越される第二のボーナス役(例えば、特別役1)が含まれ、
前記リール制御手段は、前記第二のボーナス役が内部当選した状態で、前記複数のリールを前記特定の停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものであり、
前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における再遊技役の内部当選の確率が、前記第二のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における再遊技役の内部当選の確率と同じであり(例えば、図16、図17のいずれでも、RT1とRT2の再遊技役全体の内部当選確率が同じ)、
前記第一の設定値が設定されており且つ前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率と、前記第二の設定値が設定されており且つ前記第一のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率との差を第一の出現確率差とし(例えば、図16、図17ではNo.7の差はRT2では約23.3%)、
前記第一の設定値が設定されており且つ前記第二のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率と、前記第二の設定値が設定されており且つ前記第二のボーナス役の内部当選の状態が持ち越されている状態における前記特定の停止態様の出現率との差を第二の出現確率差とし(例えば、図16、図17ではNo.7の差はRT1では0%)、
前記第一の出現確率差が、前記第二の出現確率差よりも大きいものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、再遊技が付与される特定の再遊技役(例えば、再遊技役2)が含まれ、
前記リール制御手段は、
前記第一のボーナス役あるいは前記第二のボーナス役の内部当選の状態において、内部当選した役に少なくとも前記特定の再遊技役が含まれている場合に、前記複数のリールを前記特定の停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものであり(例えば、図16、図17では、RT0、RT4でNo.4、5に内部当選した場合は、特別役に内部当選した状態で再遊技役2に入賞可能、RT1、RT2における特別役の内部当選状態ではNo.7に内部当選した場合に再遊技役2に入賞可能)、
前記第一のボーナス役あるいは前記第二のボーナス役の内部当選の状態において、内部当選した役に前記特定の再遊技役が含まれていない場合に、前記複数のリールを前記特定の停止態様とは異なる停止態様とする、前記リール制御を行うことが可能なものである(例えば、図16、図17では、RT0、RT4でNo.1、2に内部当選した場合は、特別役に内部当選した状態となるが再遊技役2は入賞不可能、RT1、RT2における特別役の内部当選状態ではNo.7以外に内部当選した場合に再遊技役2に入賞不可能)、ことを特徴とする遊技台、が記載されている。