JP2018000461A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of enhancing interest in operation for deriving a specific display result.SOLUTION: For example, in a BB1 winning carry-over game, a performance for promoting arrangement of red 7s is executed, and a development performance in which a male character runs from the inside is executed for each stop operation at red-7 derivation timing. When the red 7s are derived, a start performance is executed. Both the development performance and the start performance display a male character, and hence relate to the outside.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit The present invention relates to a slot machine that can generate a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display units.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. The rotation is started by the operation, and the rotation is stopped by the player operating the stop button provided corresponding to each reel. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス役、および再遊技役といった種類がある。たとえば、ボーナス役が入賞したときには、該ボーナス役が入賞したことを報知する報知画面が表示されるとともに、該ボーナス役が入賞したゲームの次のゲームから遊技者にとって有利なボーナス状態に移行させるものがあった。   As types of winning combinations, there are types such as a small combination, bonus combination, and replay combination. For example, when a bonus combination is won, a notification screen for notifying that the bonus combination has been won is displayed, and a bonus state advantageous to the player is shifted from a game next to the game in which the bonus combination has been won. was there.

特開2007−68743号公報JP 2007-68743 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、ボーナス役が当選したゲームで、ボーナス図柄(たとえば、7図柄)としての特定表示結果を導出させる操作と、報知画面との間に関連性がないことから、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができなかった。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, there is no relationship between the operation for deriving a specific display result as a bonus symbol (for example, seven symbols) and the notification screen in the game where the bonus combination is won. Therefore, the interest of the operation for deriving the specific display result could not be improved.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of improving the interest of an operation for deriving a specific display result.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数(たとえば、3つ)備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)と、
特定表示結果の組合せ(たとえば、赤7揃い)の導出を促進する促進演出(たとえば、図21(A)の「ボーナス RUSH!」という文字の画像、図21(C)の「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像を表示する演出)を実行する促進演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記特定表示結果の組合せが導出された後に、導出後演出(たとえば、図21(F)〜(H)に示す開始演出)を実行可能な導出後演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作に基づいて(たとえば、図21(C)〜(E)に示すように、赤7図柄を導出させる停止操作が実行される度に)、前記導出後演出に関連する関連演出(たとえば、図21(C)〜(E)に示す男キャラが表示される男発展演出)を実行可能な関連演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備える。
(1) Provided with a plurality of (for example, three) variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, in a slot machine capable of generating a prize according to the combination of display results of a plurality of variable display units,
Derivation operation means (for example, a stop switch) operated by the player to derive the display result;
Promotion effect (for example, an image of the characters “bonus RUSH!” In FIG. 21 (A), “red 7 symbol-red” in FIG. 7 design-red 7 design RUSH! ”, An effect production execution means (for example, sub-control unit 91) for executing an image).
After the combination of the specific display results is derived, post-derivation effect execution means (for example, the sub control unit 91) capable of executing the post-derivation effect (for example, the start effect shown in FIGS. 21F to 21H); ,
Based on the operation of the deriving operation means for deriving the specific display result during execution of the promotion effect (for example, as shown in FIGS. 21C to 21E, a stop operation for deriving red 7 symbols) Related execution execution means (for example, a male development effect in which a male character shown in FIGS. 21C to 21E is displayed) related to the post-derivation effect (for example, a male development effect in which a male character is displayed). For example, a sub-control unit 91) is provided.

このような構成によれば、特定表示結果を導出させるための操作に基づいて、導出後演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, based on the operation for deriving the specific display result, the related effect related to the post-derivation effect can be executed, so that the interest of the operation for deriving the specific display result is improved. Can do.

(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の組合せは、導出されることで有利状態に移行される組合せである(たとえば、赤7揃いが導出されると、BB1に移行される)。
(2) In the slot machine of (1),
The combination of the specific display results is a combination that is shifted to an advantageous state by being derived (for example, when a red 7 uniform is derived, the combination is shifted to BB1).

このような構成によれば、有利状態への移行に対する祝福を、関連演出と導出後演出とで行うことができる。   According to such a configuration, the blessing for the transition to the advantageous state can be performed by the related effect and the post-derivation effect.

(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記導出後演出および前記関連演出は、キャラクタ画像を表示する演出であり(たとえば、図21に示すように、発展演出と開始演出とは共に男キャラが表示される演出であり)、
前記関連演出は、前記導出後演出で表示されるキャラクタ画像が、該導出後演出への準備動作を行う態様で表示される演出である(たとえば、開始演出は、図21(F)に示す男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出は、図21(B)〜(E)に示す男キャラが奥から走る演出であることから、男キャラがゴールテープを切る動作の準備動作を行う態様で表示される演出である)。
(3) In the slot machine of (1) or (2),
The post-derivation effect and the related effect are effects for displaying a character image (for example, as shown in FIG. 21, the development effect and the start effect are effects where a male character is displayed)
The related effect is an effect in which a character image displayed in the post-derivation effect is displayed in a mode of performing a preparation operation for the post-derivation effect (for example, the start effect is a man shown in FIG. 21F). Including the effect that the character displays the gesture of cutting the goal tape, the development effect is the effect that the male character shown in FIGS. This is an effect displayed in a manner of performing a preparatory operation).

このような構成によれば、導出後演出、および該導出後演出に関連する関連演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、導出後演出および関連演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。   According to such a configuration, since a common character image is displayed in the post-derivation effect and the related effect related to the post-derivation effect, the player is strongly aware of the relationship between the post-derivation effect and the related effect. Can be made.

(4) (1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出後演出実行手段は、遊技の進行を遅延させる遅延期間中に、前記導出後演出を実行可能である(たとえば、図21(F)に示すように、10秒間のフリーズの実行中に開始演出は実行可能である)。
(4) In any one of the slot machines (1) to (3),
The post-derivation effect executing means can execute the post-derivation effect during a delay period that delays the progress of the game (for example, as shown in FIG. 21 (F), it starts during execution of a freeze for 10 seconds). Production can be performed).

このような構成によれば、遅延期間中に、導出後演出を実行可能である。したがって、導出後演出に注目を集めることができる。   According to such a configuration, the post-derivation effect can be executed during the delay period. Therefore, attention can be paid to the post-derivation effect.

(5) (1)〜(4)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作が行われたときに、前記導出後演出とは異なる特定演出(たとえば、図22(J)に示す失敗演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
(5) In any one of the slot machines (1) to (4),
When an operation of the derivation operation means for deriving a display result different from the specific display result during execution of the promotion effect is performed, a specific effect (for example, FIG. ) Is further provided with specific effect execution means (for example, sub-control unit 91).

このような構成によれば、特定表示結果の組合せを導出不可能な操作がされたときでも、特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when an operation in which a combination of specific display results cannot be derived is performed, the specific effect can be executed, so that the interest of the game can be improved.

(6) (1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技媒体(たとえば、メダル)が投入される投入口(たとえば、メダル投入部4)と、
遊技媒体の投入に基づく遊技用価値(たとえば、クレジット)が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、突入リプ)が導出されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば、フリーズ)を実行可能な遅延制御実行手段(たとえば、メイン制御部41)と、
特定状態(たとえば、AT)が開始される旨を示唆する開始演出(たとえば、図25(C)に示す開始演出)を、前記遅延制御中に実行可能な開始演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技媒体の投入を許容する許容制御(メダルの投入を許容する制御)を、前記遅延制御中には実行せずに該遅延制御が終了した以降に実行する(たとえば、図25(イ)に示すように、フリーズ中はメダル投入が許容されずに、フリーズおよび自動BETが終了したときにメダル投入が許容される)許容制御実行手段とをさらに備える。
(6) In any one of the slot machines (1) to (5),
An insertion slot (for example, medal insertion unit 4) into which a game medium (for example, a medal) is inserted;
When a re-game display result (for example, rush-in lip) that can be used for the next unit game without using a gaming value (for example, credit) based on the input of the game medium is derived, the progress of the game is Delay control execution means (for example, main control unit 41) capable of executing delay control (for example, freeze) for delaying;
Start effect execution means (for example, a sub control unit) capable of executing a start effect (for example, the start effect shown in FIG. 25C) indicating that a specific state (for example, AT) is started during the delay control. 91)
Allowable control that allows insertion of game media (control that allows insertion of medals) is not executed during the delay control, but is executed after the delay control has ended (for example, as shown in FIG. 25 (a)). As described above, the apparatus further includes an allowable control execution unit that does not permit insertion of medals during freezing and permits insertion of medals when the freeze and automatic BET are completed.

このような構成によれば、遅延制御中に、開始演出を実行可能である。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、遅延制御中には、遊技媒体の投入が許容されないことから、遅延制御中に実行されている開始演出中に遊技媒体を極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。   According to such a configuration, the start effect can be executed during the delay control. Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since insertion of game media is not permitted during delay control, it is possible to prevent game media from being input as much as possible during the start effect being executed during delay control. Therefore, attention can be gathered for the start effect.

(7) (1)〜(6)いずれかのスロットマシンにおいて、
複数の選択肢(たとえば、図29(C)に示す曲選択画面、および図32(C)に示す告知選択画面など)を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する(たとえば、図29(E)、(F)、および図32(E)、(F)に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、選択画面の表示を終了する)表示手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記複数の選択肢のうちから決定された選択肢に応じた制御を実行する(たとえば、図29(E)、(F)、および図32(E)、(F)に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、該選択肢に応じた処理を実行する)制御実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときには、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に応じた制御を実行する(たとえば、図30(D)、(F)、および図33(D)、(F)に示すように、複数の選択肢のうちの如何なる選択肢が選択されていたとしても、選択画面中に電断が発生したときには、所定の選択肢(たとえば、図30では曲A、図33ではチャンス告知)に対応する処理が実行される)。
(7) In any one of the slot machines (1) to (6),
A means for displaying a plurality of options (for example, a song selection screen shown in FIG. 29C and a notification selection screen shown in FIG. 32C), and the option is determined from the plurality of options. When the display of the plurality of options ends (for example, as shown in FIGS. 29E and 29F and FIGS. 32E and 32F, the options are determined from the plurality of options). Display means (for example, sub-control unit 91), which terminates the display of the selection screen;
Control according to the option determined from among the plurality of options is executed (for example, as shown in FIGS. 29E and 29F and FIGS. 32E and 32F, from a plurality of options). Control execution means (for example, sub-control unit 91) that executes processing according to the option when the option is determined,
When power interruption occurs during display of the plurality of options, the control execution means executes control according to a predetermined option of the plurality of options when returning from the power interruption (for example, As shown in FIGS. 30 (D), (F), and FIGS. 33 (D), (F), power interruption occurred in the selection screen regardless of which of the multiple options was selected. (Sometimes, processing corresponding to a predetermined option (for example, song A in FIG. 30, chance announcement in FIG. 33) is executed).

このような構成によれば、複数の選択肢が表示された状態で電断が発生したときにおいて、該複数の選択肢のうちのいずれの選択肢が選択されているかに関わらず、電断から復帰したときには、所定の選択肢に応じた制御が実行されることから、処理の軽減を図ることができる。   According to such a configuration, when a power interruption occurs in a state where a plurality of options are displayed, when power is restored from the power interruption regardless of which of the plurality of options is selected. Since the control according to the predetermined option is executed, the processing can be reduced.

(8) (7)のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、曲(たとえば、図29に示す曲A〜曲C)を出力する制御を含み、
選択肢は、曲を特定可能な情報(たとえば、図29に示すように曲名)である。
(8) In the slot machine of (7),
The control executed by the control execution means includes control for outputting music (for example, music A to music C shown in FIG. 29),
The option is information (for example, a song name as shown in FIG. 29) that can identify the song.

このような構成によれば、選択肢として、曲を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した曲が出力される。したがって、曲のバリエーションを増加させることができる。   According to such a configuration, a plurality of pieces of information that can specify a song are displayed as options, and a song corresponding to the determined option is output. Therefore, the variation of music can be increased.

(9) (7)または(8)のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、所定情報を報知する制御(たとえば、上乗せ抽選の結果を告知する上乗せ抽選結果演出の実行)を含み、
選択肢は、所定情報の報知態様を特定可能な情報(たとえば、図32に示すように告知態様名)である。
(9) In the slot machine of (7) or (8),
The control executed by the control execution means includes control for notifying predetermined information (for example, execution of an extra lottery result effect for notifying an extra lottery result),
The option is information (for example, a notification mode name as shown in FIG. 32) that can specify a notification mode of the predetermined information.

このような構成によれば、選択肢として、所定情報の報知態様を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した報知態様で、所定情報が報知される。したがって、報知態様のバリエーションを増加させることができる。   According to such a configuration, a plurality of pieces of information that can specify the notification mode of the predetermined information are displayed as options, and the predetermined information is notified in a notification mode corresponding to the determined option. Therefore, the variation of the notification mode can be increased.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of bonus, the design combination of a bonus, and the technical matter relevant to a bonus. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of output, the design combination of an output, and the technical matter relevant to an output. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a game process. ゲーム終了時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of a game end. BET処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 5 is a first diagram illustrating a flowchart of a BET process. BET処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a (second) diagram illustrating a flowchart of a BET process. BET処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 11 is a third diagram illustrating a flowchart of a BET process. 最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a last medal determination process. デモ状態関連処理フローチャートを示す図である。It is a figure which shows a demo state related process flowchart. BB1+共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図(その1)である。It is the figure (the 1) which shows transition of the production | presentation screen when BB1 + common bell is elected. BB1+共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図(その2)である。It is the figure (the 2) which shows transition of the production | presentation screen when BB1 + common bell is elected. 準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面の遷移を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows transition of the production | presentation screen at the time of being controlled by RT2 during preparation AT. 準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面の遷移を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows transition of the production | presentation screen at the time of being controlled by RT2 during preparation AT. ATが開始されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is started (when a power failure does not generate | occur | produce). ATが開始されるとき(電断が発生する場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is started (when a power failure generate | occur | produces). ATが終了されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is complete | finished (when a power failure does not generate | occur | produce). ATが終了されるとき(電断が発生する場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is complete | finished (when a power failure generate | occur | produces). 曲選択画面が表示されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when a music selection screen is displayed (when a power failure does not generate | occur | produce). 曲選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces when a music selection screen is displayed. 曲選択画面において曲が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces after a music is determined in a music selection screen. 告知態様選択画面が表示されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when a notification aspect selection screen is displayed (when a power failure does not generate | occur | produce). 告知態様選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces when the notification aspect selection screen is displayed. 告知態様選択画面において告知態様が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces after the notification aspect was determined in the notification aspect selection screen. 選択画面の他の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a selection screen. 選択肢が増加するときを説明するための図である。It is a figure for demonstrating when a choice increases. BB1+共通ベルが当選した場合の演出画面の遷移を示す図(その2)の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the figure (the 2) which shows transition of the production | presentation screen when BB1 + common bell is elected.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Accordingly, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 through which medals are paid out and speakers 53, 54 are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when the game is performed, the settlement switch 10 that is operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotations are stopped are provided, an effect switch 56 for use in effects, and the like.

前面扉1bには、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is informed of 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16 for informing the set number of bets, an insertion request LED 17 for informing that a medal can be inserted, and that a replay game is in progress after winning the replay. An LED 20 is provided during replay.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In the present embodiment, the winning line LN is formed so as to rise from the lower left to the upper right. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. The symbols that can be selected and displayed (display results) are those that are displayed on the winning line LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and four frames ahead from there. It is a symbol for a total of 5 frames. When a predetermined number of bets (for example, 3) are set, each winning line is activated and the game can be started. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させる。また、演出制御基板90は、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided. The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4). The effect control board 90 also drives and controls effect devices such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4).

図5〜図10は、入賞役のボーナスの種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項などについて説明するための図である。図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。このように、本実施形態では、有利度が異なる複数種類のボーナスが存在する。   5 to 10 are diagrams for explaining the types of bonuses for winning combinations, symbol combinations for winning combinations, technical matters related to winning combinations, and the like. FIG. 5 is a diagram for explaining the types of bonuses, bonus symbol combinations, and technical matters related to the bonus. The name of a winning combination shows the name of a bonus that is a winning combination accompanied by a shift to an advantageous state, and the symbol combination column shows a combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. The payout number operation column indicates that the BB operates. In the remarks column, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning and winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 441 or more. Thus, in this embodiment, there are a plurality of types of bonuses having different degrees of advantage.

図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高い(遊技者にとって有利な)RT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高い(遊技者にとって有利な)RT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。   FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 in the present embodiment has a plurality of types of gaming states including RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability, and bonuses that are improved compared to when the winning probability of a small role is in RT0 to RT4. Of these, the game state is controlled to one of the corresponding game states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (see the winning combination or the outcome shown along the arrows in FIG. 11). Specifically, normal (most of games) is controlled by RT1. Then, when winning the preparation lip (Lip 4) in RT1, the transition is made to RT2, which has a higher probability of winning the re-gamer than RT1, which is advantageous for the player. Furthermore, when winning a rush lip (Lip 5) in RT2, the process shifts to RT3 (which is advantageous to the player) having a higher probability of winning the re-gamer than RT2. Further, in RT2, when a fall lip (Lip 2, Lip 3) wins or a bell spills (right spill, middle spill, left spill), the process proceeds to RT1. Also, at RT3, when a falling lip (Lip 2, Lip 3) wins or bell spills (right spill, middle spill, left spill), the process proceeds to RT1.

BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4(内部中状態)に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   When any one of BB1 to BB5 is won, it is controlled to RT4 (internal state). The winning flag that is set when any one of BB1 to BB5 is won is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is completed by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. The types of replays to be randomly selected are determined for each RT type (see FIG. 12). In the bonus, for example, a common bell is set as a lottery target, and it is determined to win with a very high probability. The common bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the common bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、本実施形態では、抽選対象役としてのリプレイが当選したときには、操作の順序および操作タイミングのいずれにも関わらず、当選したリプレイのうちに含まれるリプレイ役が入賞する。   FIG. 12 and FIG. 13 are diagrams showing combinations of lottery target combinations that are read out as lottery target roles (hereinafter, the winning lottery target role is also referred to as a winning combination) for each gaming state. The lottery target column indicates the name, the winning combination column indicates the combination of winning combinations included in the lottery target, and the game status column indicates the lottery for each RT type with a circle. It indicates that the target combination is a lottery target. For example, the reach eye lip shown in FIG. 12 is a lottery target in any state of RT0 to RT3, but is not drawn in RT4. Further, in this embodiment, when a replay as a lottery target combination is won, the replay combination included in the selected replay wins regardless of the operation order and the operation timing.

また、本実施形態の抽選対象役は、押し順役(図12の準備リプ1〜突入リプ6、図13の9枚ベル1〜9枚ベル右8)を含む。押し順役は、当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、正解手順とは異なる不正解手順で操作されたときには、有利表示結果とは異なる表示結果(不利表示結果)が導出される。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止(正解手順)したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させた(不正解手順)ときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。   In addition, the lottery target combination of this embodiment includes a push forward combination (preparation lip 1 to entry lip 6 in FIG. 12, 9 bell 1 to 9 bell right 8 in FIG. 13). When the push order is operated in the correct procedure in the winning game, an advantageous display result advantageous to the player is derived, and when operated in an incorrect answer procedure different from the correct procedure, a display different from the advantageous display result is displayed. A result (adverse display result) is derived. For example, for the preparation lip 1, when the left reel 2L is first stopped (correct answer procedure), the lip 4 is won, and when the other reels other than the left reel 2L are stopped first (incorrect answer procedure), lips other than the lip 4 ( Lip 1) is set to win. In the gaming state of RT1, when any of the preparation lips 1 to 6 is won and the operation procedure is correctly answered, Lip 4 wins and the gaming state shifts to RT2, which is more advantageous than RT1. Further, for example, in 1 of 9 bells, when the middle reel 2C is stopped for the first time, the reel control is performed so that the bell 2 is surely won, and when other than the middle reel 2C is stopped for the first time, the pull-in is performed. Reel control is performed so that the pushing order bell (top bell, AT1, AT12, AT23, AT30) selected only when possible is awarded, and when the pull-in is impossible, the outcome of the mid-out is derived.

また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1と取りこぼしがない通常リプ(遊技用価値を消費することなく、次のゲームを開始させる役)が同時当選する場合と、BB1と取りこぼしがない共通ベル(遊技用価値の付与を伴う役)とが同時当選する場合とがある。取りこぼしがない役とは、該役が当選したゲームにおいて、操作の順序、および操作タイミングがいずれであっても入賞する役をいう。また、ボーナスと、他の役(通常リプまたは共通ベル)が同時当選しているときには、該他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御(以下、「優先制御」という。)が実行される。他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御とは、たとえば、他の役とボーナスとの双方を入賞させるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナスを入賞させずに、他の役を入賞させることをいう。また、通常リプレイおよび共通ベルは取りこぼしがない役である。したがって、ボーナスと、他の役とが同時当選しているときには、必ず他の役が入賞することになる。   Further, as shown in FIG. 13, in a gaming state other than RT4, a bonus may be won simultaneously with other winning combinations. For example, when only BB1 wins alone, BB1 wins at the same time as a normal lip (a role that starts the next game without consuming game value) and BB1 is lost. There may be cases where there is not a common bell (a role accompanied by the addition of game value) at the same time. The winning combination is a winning combination in the game in which the winning combination is won regardless of the order of operation and the operation timing. In addition, when a bonus and another winning combination (normal lip or common bell) are won simultaneously, a control (hereinafter referred to as “priority control”) is performed in which the other winning combination is preferentially won over the bonus. The For example, when the stop switch is operated at a timing for winning both of the other combination and the bonus, the other combination is performed without winning the bonus. To win a prize. Also, the normal replay and common bell are roles that are not missed. Therefore, when the bonus and the other combination are won simultaneously, the other combination always wins.

また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。   For the lottery target roles shown in FIGS. 12 and 13, the number of determination values related to the winning probability of winning the lottery target role in the internal lottery is determined. For example, for the common bell, in any state of RT0 to RT4, for example, “360” is determined as the number of determination values, and is won by 360/65536. Among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to a bonus or a small role is determined so that the winning probability is the same regardless of the RT. On the other hand, among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to the re-playing role is determined so that the winning probability differs depending on the type of RT.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム、擬似ボーナスともいう。)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選(AT中では、上乗せ当選)を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time, also called pseudo bonus) in addition to advantageous states such as bonuses and RT2 and RT3. The main control unit 41 executes AT lottery (additional winning in AT) as to whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定のAT抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。   When the main control unit 41 is in a non-AT state, a specific AT lottery object combination (in this embodiment, the middle cherry lip, the strong cherry lip, the weak cherry lip, and the watermelon shown in FIGS. 12 and 13) is won. Then, an AT lottery process for determining whether to control the AT is performed.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、RAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM 41c. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT will be started after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game.

ATフラグは、RAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM 41c and cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, and as a result, the RT 3 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after the start of AT starts, for example, from the next game in which the entry rip is won (the subtraction start opportunity is established) at RT2. The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT3 over the determined number of AT games.

また、AT抽選が実行されたときにおいて、該AT抽選の終了後に、所定ゲーム数(1ゲームも含む)に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にAT(準備AT)に制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該AT抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、AT抽選の結果がAT当選である場合には、結果演出として勝利演出(たとえば、WIN!といった文字を表示する演出)が実行される。また、AT抽選の結果がAT非当選である場合には、結果演出として敗北演出(たとえば、LOSE!といった文字を表示する演出)が実行される。勝利演出が実行されたときには、ATに制御され、敗北演出が実行されたときには、ATには制御されない。また、ATは、準備ATと、本ATとに分けられる。準備ATは、ATに制御され、かつRT1またはRT2に制御されている状態をいう。本ATは、ATに制御され、かつ、RT3に制御されている状態であり、ART(AT+RT3)ともいう。以下では、本ATを単に「AT」ともいう。   In addition, when the AT lottery is executed, after the AT lottery is completed, a precursor effect is executed for a predetermined number of games (including one game), and after the precursor effect is ended, the AT (preparation AT) is controlled. The Here, the sign effect is a battle effect or the like. As the sign production ends, a result production for informing the result of the AT lottery is executed. For example, when the result of the AT lottery is AT winning, a victory effect (for example, an effect of displaying characters such as WIN!) Is executed as a result effect. If the result of the AT lottery is AT non-winning, a defeat effect (for example, an effect of displaying characters such as LOSE!) Is executed as a result effect. When the victory effect is executed, it is controlled by the AT, and when the defeat effect is executed, it is not controlled by the AT. The AT is divided into a preparation AT and a main AT. The preparation AT is a state controlled by the AT and controlled by the RT1 or RT2. The AT is controlled by the AT and controlled by the RT3, and is also referred to as ART (AT + RT3). Hereinafter, this AT is also simply referred to as “AT”.

次に、準備AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。本実施形態では、突入リプ1、2の正解手順は、左第1停止であり、突入リプ3,4の正解手順は、中第1停止であり、突入リプ5、6の正解手順は、右第1停止である。   Next, the flow of the game during the preparation AT will be described. In RT1, when any of the preparation lips 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the preparation lip may be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning the preparation lip. In RT2, when any of maintenance replies 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay (through lip) can be executed. For this reason, RT2 can be maintained by a normal replay winning by performing a stop operation according to the navigation effect. In RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed when a bell (9 bells) is won. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2. Furthermore, in RT2, when one of the rush lips 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure (correct procedure) for winning the rush lip (lip 5) can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by a rush lip (lip 5) winning. In the present embodiment, the correct answer procedure of the rush lips 1 and 2 is the first stop on the left, the correct answer procedure of the rush lips 3 and 4 is the middle first stop, and the correct answer procedure of the rush lips 5 and 6 is the right First stop.

RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。   In RT3, at the time of winning the bell, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT3. In addition, when the bell is spilled and stopped due to a mistake in the operating procedure at the time of winning the bell at RT3, the ball falls to RT1.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、AT+RT3に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT3 is controlled and maintained by the RT3. Most of the games will be digested at RT3. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is the game after the game that can be controlled to AT + RT3, that is, the game in which the entry lip (Lip 5) can be won by winning one of the entry lips 1-6 at RT3. Counting starts from the next game. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT3 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT3 after the end of ART, since it is non-AT, a transition outcome is derived depending on the timing and falls to RT1 at the time of winning the bell. As a result, during RT3 after the end of ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the end of ART, so that the transition is made to RT1.

次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 to BB5 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 to BB5 are won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB is won, and the player can grasp that BB1 to BB5 are won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, and ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT0.

[ゲーム処理]
図14は、ゲーム処理を説明するための図である。図14に示すように、ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理(S1)、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(S2、本実施形態では、レバーオン操作時に実行される)、リール回転処理(S3)、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[Game processing]
FIG. 14 is a diagram for explaining the game process. As shown in FIG. 14, in the game process, first, a BET process (S1) for setting a bet amount, a credit settlement / a bet settlement, and determining whether or not winning is allowed (internal lottery) Internal lottery process (S2, which is executed at the time of lever-on operation in this embodiment), reel rotation process (S3), winning determination process for determining whether or not winning has occurred based on the symbol combination on the winning line ( S4), a payout process (S5), and a game end process (S6) are performed. In the game end processing, processing such as setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started. In the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the setting and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L to 2R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense.

図15は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理(S6)の制御内容を示すフローチャートである。図15のS250のAT終了ゲームとは、AT期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ATに制御されるゲームである。S305のAT開始フリーズコマンドとは、AT開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない(または遅延させる)状態である。通常遊技を進行させる操作とは、BET操作(MAXBETスイッチ6への操作)、レバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない(たとえば、BET操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ7が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない)。   FIG. 15 is a flowchart showing the control content of the game end process (S6) executed by the main control unit. The AT end game in S250 of FIG. 15 is a game in which the AT period ends, and is a game controlled from the next game to a non-AT. The AT start freeze command in S305 is a command that can specify that the freeze at the start of AT is started and the period of the freeze. Freezing is a state in which an operation to advance a game is not accepted (or delayed). The operations for advancing the normal game are a BET operation (operation on the MAXBET switch 6), a lever-on operation (operation on the start switch 7), and a reel stop operation. That is, during the freeze, the game does not proceed even if any operation is performed by the player (for example, the bet number is not set even if the BET operation is performed, and the reel is stopped even if the start switch 7 is operated). The reel is not rotated.)

サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信することにより、AT開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出(図23(F)〜(H)、図25(C)参照)を実行する。開始演出は、ART(AT+RT3)への制御が開始されることを報知するための演出である。S308の投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない(メダルの投入を不可能とする)ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、S308では、流路切替ソレノイド30の励磁が解除される。S256のAT終了フリーズコマンドとは、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信することにより、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ATが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図27(C)に示すように、液晶表示器51に「AT中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「AT終了!」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ53,54から所定の音(たとえば、エンディング音)が出力される。S256の処理が終了すると、S306に移行する。また、図16〜図19は、メイン制御部が実行するBET処理(図14のS1)の制御内容を示すフローチャートである。   By receiving the AT start freeze command, the sub-control unit 91 can specify that the AT start freeze has started and the period of the freeze. When the sub control unit 91 receives the AT start freeze command, the sub control unit 91 executes a start effect (see FIGS. 23F to 23H and FIG. 25C). The start effect is an effect for notifying that control to ART (AT + RT3) is started. The insertion impossibility flag in S308 is a flag that can specify that the insertion of medals is not permitted (the medal cannot be inserted). When the turn-off impossible flag is set, a process for turning off the turn-on request LED 17 and BET switch valid LED 21 is performed. Thereby, it can be notified to the player that a medal cannot be inserted. In S308, the excitation of the flow path switching solenoid 30 is released. The AT end freeze command in S256 is a command that can specify the start of freeze at the end of AT and the period of the freeze. By receiving the AT end freeze command, the sub-control unit 91 can specify that the freeze at the end of AT has started and the period of the freeze. When receiving the AT end freeze command, the sub control unit 91 executes the end effect. The end effect is an effect informing that the AT has ended. The end effect of the present embodiment is an effect of displaying “the number of medals awarded during AT” on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. In addition, characters such as “AT end!” May be displayed. In the end effect, a predetermined sound (for example, an ending sound) is output from the speakers 53 and 54. When the process of S256 ends, the process proceeds to S306. FIGS. 16 to 19 are flowcharts showing the control contents of the BET process (S1 in FIG. 14) executed by the main control unit.

[デモ状態関連処理]
次に、サブ制御部91により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図20は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間(たとえば、0.56ms)ごとに実行される処理である。S400の所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ56の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。S402の精算コマンドとは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した(つまり、クレジットコマンドおよびBETコマンドがいずれも0になった)ことを特定可能なコマンドである。S406の所定時間は、たとえば、10秒間である。S406においては、所定時間経過するまで待機される(S406のNO)。S408のデモ状態(デモンストレーション状態)とは、原則として、ゲームが終了してから、所定時間(たとえば、10秒間)経過したときに制御される状態である。デモ状態は、サブ制御部91により、デモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という。)が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン1のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、BET操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。図20に示すように、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき(つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき:S404のYES)には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。
[Demo state related processing]
Next, a demonstration state related process executed by the sub control unit 91 will be described. FIG. 20 is a diagram for explaining a flowchart of the demo state-related processing. Demo state related processing is executed by timer interrupt processing. The timer interrupt process is a process executed every predetermined time (for example, 0.56 ms). The predetermined effect in S400 is an effect different from any of the start effect and the end effect. For example, the predetermined effect includes a button effect that requests the player to operate the effect switch 56. The settlement command of S402 is a command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, and both the credit settlement process and the betting number settlement process are completed (that is, the credit command and the BET command are Is also a command that can be specified. The predetermined time of S406 is, for example, 10 seconds. In S406, the process waits until a predetermined time elapses (NO in S406). The demonstration state (demonstration state) of S408 is a state controlled when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the game ended. The demonstration state is a state in which a demonstration screen (hereinafter referred to as “demo screen”) is displayed by the sub-control unit 91. The demonstration screen may include a screen in which the slot machine is played. Further, the demonstration screen may include a screen explaining the contents of characters and stories appearing in the production of the slot machine 1 and the production to be executed. The demonstration screen may include an advertisement screen for another slot machine and an advertisement screen for the manufacturer of the slot machine 1. The demo state ends when a BET operation is performed or a medal is inserted. As shown in FIG. 20, even when the settlement process is completed (YES in S402), when the replay is won in the game for which the settlement process is completed (that is, the next game can be started without consuming credits). When it is possible: (YES in S404), even if a predetermined time elapses, the demo state is not entered.

[ボーナス当選したときの演出画面などについて]
次に、図21および図22を用いて、ボーナス当選したときの演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールの停止態様について説明する。図21(A)は、ボーナスが持ち越されていない状態(RT0〜RT3のうちのいずれかの状態)で、「BB1+共通ベル」が当選した(BB1と共通ベルが同時当選した)ゲームが開始されたとき(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)を示す図である。
[Directing screen when bonus is won]
Next, an effect screen (screen displayed in the display area of the liquid crystal display 51) and a reel stop mode when a bonus is won will be described with reference to FIGS. FIG. 21 (A) shows a game in which “BB1 + common bell” has been won (BB1 and common bell have been won at the same time) in a state where bonuses are not carried over (any state of RT0 to RT3). It is a figure which shows (when the lever is turned on for starting the game).

図21(A)では、左上の領域に、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス RUSH!」といった画像が表示される。この画像の「ボーナス」および「RUSH!」は文字で表示される。「ボーナス RUSH!」といった画像の表示により、複数種類のボーナス(図5参照)のうちのいずれかの当選を報知する(ボーナスの種類までは報知しない)。該画像が表示されたゲームでは、当選したボーナスは入賞しないことを示唆する画像でもある。なお、「ボーナス RUSH!」の記載において、「ボーナス」と「RUSH!」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、ボーナス当選したとき、またはボーナス当選が持ち越されているときには、男発展演出が実行される。男発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、男キャラの仕草が変化(発展)する(男キャラ自体は変わらない)演出である。図21(A)に示すように、男発展演出の最初の段階での男キャラの仕草は、「立つ仕草」である。   In FIG. 21A, an image such as “Bonus RUSH!”, Which is information that can specify that a bonus has been won, is displayed in the upper left area. “Bonus” and “RUSH!” Of this image are displayed in characters. By displaying an image such as “Bonus RUSH!”, The winning of any one of a plurality of types of bonuses (see FIG. 5) is notified (not notified until the type of bonus). In the game in which the image is displayed, it is also an image that suggests that the winning bonus is not won. In the description of “Bonus RUSH!”, A space between “Bonus” and “RUSH!” Indicates that a line break has occurred in the image display. In addition, when the bonus is won or when the bonus win is carried over, the male development effect is executed. The male development effect is an effect in which the male character's gesture changes (develops) each time the player performs a stop operation (the male character itself does not change). As shown in FIG. 21A, the male character's gesture at the initial stage of the male development effect is a “standing gesture”.

図21(B)は、「BB1+共通ベル」が当選した(BB1と共通ベルが同時当選した)ゲームで第3停止されたときを示す図である。BB1+共通ベルが当選していることから、BB1よりも共通ベルを優先して入賞させる優先制御が実行される。図21(B)は共通ベル(ベル1またはベル2)が入賞したことを示す。   FIG. 21B is a diagram showing a third stop in the game in which “BB1 + common bell” is won (BB1 and common bell are simultaneously won). Since BB1 + common bell is elected, priority control is executed in which the common bell is given priority over BB1. FIG. 21B shows that the common bell (Bell 1 or Bell 2) has won.

図21(B)に示す共通ベルが入賞したゲームの次のゲームで、何ら役が当選しなかったとき、つまり、BB1のみが当選しているとき(BB1の当選が持ち越されているとき)には、図21(C)の画面が表示される。また、該次のゲームで、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、図21(A)の画面に戻る。   In the game after the game where the common bell shown in FIG. 21 (B) wins, when no winning combination is won, that is, when only BB1 is won (when the winning of BB1 is carried over). Displays the screen of FIG. When the common bell or normal replay is won in the next game, the screen returns to the screen of FIG.

図21(C)に示すように、「ボーナス RUSH!」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して(「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま)、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示される。これにより、図21(C)に示すように、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像が表示される。なお、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」に限られず、「赤7図柄を示す文字(たとえば、「赤」という漢字と「7」という数字、または「あかなな」という平仮名文字など)」、または、「赤7図柄を想起させるキャラ」などとしてもよい。図21(C)に示すように、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」から「ボーナス」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」は表示される。また、図21(B)と、図21(C)とにおいて、「RUSH!」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」が表示されることにより、当選したボーナスの種類(ここでは、BB1)が報知される。「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」は、赤7揃いを揃えることにより、ボーナス入賞することを示唆する画像である。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。   As shown in FIG. 21C, the bonus that is won is superimposed on the character “bonus” that is a part of the image of “bonus RUSH!” (The display of the character “bonus” is maintained). “Red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol”, which is information that can identify the symbol, is displayed. As a result, as shown in FIG. 21C, an image of “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Is displayed. The information that can identify the winning bonus symbol is not limited to “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol”, but “characters indicating red 7 symbol (for example,“ red ”kanji and“ 7 ”). ”Or a hiragana character“ Akanana ”), or“ a character reminiscent of a red 7 symbol ”. As shown in FIG. 21 (C), “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design” in an aspect in which the end of the character “Bonus” protrudes from “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design”. "Is displayed. In FIG. 21B and FIG. 21C, the coordinates in the display area of the characters “RUSH!” Are not changed. In addition, by displaying “Red 7 symbol-Red 7 symbol-Red 7 symbol RUSH!”, The type of winning bonus (here, BB1) is notified. “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design RUSH!” Is an image suggesting that a bonus winning is achieved by aligning red 7 assortment. In addition, the gesture of the male character is changed from “standing gesture” to “deepest running gesture”.

図21(D)は、赤7導出タイミング(入賞ライン上に、赤7図柄を引込むことが可能なタイミング)で第1停止操作がされたとき(図21(D)の例では、左リールが第1停止操作されたとき)を示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「1段階手前の位置で走る仕草」に変更される。   FIG. 21D shows the first stop operation at the red 7 derivation timing (the timing at which the red 7 symbol can be drawn on the winning line) (in the example of FIG. 21D, the left reel is It is a figure which shows (when 1st stop operation is carried out). In this case, the characters “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Do not change. In addition, the gesture of the male character is changed to “a gesture that runs at a position one level ahead”.

図21(E)は、赤7導出タイミング(入賞ライン上に、赤7図柄を引込むことが可能なタイミング)で第2停止操作がされたとき(図21(E)の例では、中リールが第2停止操作されたとき)を示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「2段階手前の位置で走る仕草」に変更される。   FIG. 21E shows the second stop operation at the red 7 derivation timing (the timing at which the red 7 symbol can be drawn on the winning line) (in the example of FIG. 21E, the middle reel is It is a figure which shows (when 2nd stop operation is carried out). In this case, the characters “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Do not change. In addition, the gesture of the male character is changed to “a gesture that runs in the position two steps before”.

次に、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めた場合)には、演出画面は、図21(F)の画面に遷移する。一方、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めなかった場合)には、演出画面は、図22(J)の画面に遷移する。   Next, when the operation timing of the third stop is the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol is pulled in by the right reel), the effect screen transitions to the screen of FIG. On the other hand, when the operation timing of the third stop is different from the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol is not retracted by the right reel), the effect screen is the screen of FIG. 22 (J). Transition.

図21(F)は、全てのリールが停止されることにより、赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄(以下、「赤7揃い」という。)が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」の画像は消去される。また、男キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。   FIG. 21F is a diagram illustrating a case where red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol (hereinafter referred to as “red 7 uniform”) is derived by stopping all reels. In this case, the image of “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Is deleted. Also, the male character's gesture will be changed to "Guest tape cutting gesture".

また、図21(F)の画面に遷移したタイミングで10秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音(BB1への制御を祝福するための音)が出力される。また、図21(F)の画面に遷移したタイミングから、3秒間経過したときには、図21(G)の画面に遷移する。   In addition, freeze for 10 seconds is executed at the timing when the screen transitions to the screen of FIG. Also, a fanfare sound (sound for congratulating control on BB1) is output. Also, when 3 seconds have elapsed from the timing of transition to the screen of FIG. 21F, the screen transitions to the screen of FIG.

図21(G)の画面では、男キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。また、図21(G)の画面に遷移したタイミングから3秒間経過したときには、図21(H)の画面に遷移する。図21(H)の画面では、男キャラが「1等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、男キャラの仕草が、「「BB1開始」といったプラカードを持つ」に変更される。この仕草の男キャラが表示されることにより、次のゲームから、BB1に制御されることを報知できる。また、図21(H)の画面の表示は、フリーズが終了しても、次のゲームを開始させるための操作(たとえば、レバーオン操作)が実行されるまで継続するようにしてもよく(図21(H)の画面の表示は、該操作がされたときに終了するようにしてもよく)、フリーズが終了したときに終了するようにしてもよい。   In the screen of FIG. 21G, the gesture of the male character is changed to “a gesture having a placard such as“ 1st ””. Further, when 3 seconds have elapsed from the timing of transition to the screen of FIG. 21G, the screen transitions to the screen of FIG. On the screen of FIG. 21 (H), when the male character performs an action of turning over the placard showing “1st grade”, the male character's gesture is changed to “having a placard such as“ BB1 start ””. The By displaying this gesture male character, it is possible to notify that BB1 is controlled from the next game. Further, the display of the screen of FIG. 21H may be continued until an operation for starting the next game (for example, a lever-on operation) is executed even after the freeze is finished (FIG. 21). The display of the screen (H) may be ended when the operation is performed), or may be ended when the freeze is ended.

図21(I)は、図21(H)の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときを示す図である。演出画面は、0枚獲得という文字と、ボーナス中という文字が表示される。これとともに、男キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持って走る(ウイニングラン)仕草」に変更される。このような演出画面(ウイニングラン)が表示される演出をボーナス中演出という。   FIG. 21 (I) is a diagram illustrating a case where a lever-on operation is performed after the freeze started at the screen transition of FIG. 21 (H) is completed. On the effect screen, characters “0” and “Bonus” are displayed. At the same time, the male character's gesture is changed to “winning run gesture with a placard such as“ 1st ””. An effect in which such an effect screen (winning run) is displayed is called a bonus effect.

図21(A)〜図21(I)に示すように、本実施形態では、ボーナス当選したときから、ボーナスに入賞するまでに、遊技者の操作に基づいて、男キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「1段階手前の位置で走る仕草」→「2段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「1等のプラカードを持つ仕草」→「BB1開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する(発展する)。また、赤7揃いが導出されたときに実行される演出(図21(F)〜(H)に示す演出)は、次のゲームからボーナス状態が開始されることから、「開始演出」といい、男キャラが表示されることから、「男開始演出」という。   As shown in FIGS. 21 (A) to 21 (I), in the present embodiment, the man character's gesture is “standing” based on the player's operation from when the bonus is won to when the bonus is won. "Dress" → "Dress that runs in the deepest position" → "Dress that runs in the position one level before" → "Dress that runs in the position two steps before" → "Dress that cuts the goal tape" → It changes (develops) to “the gesture with a placard that starts with BB1” → “the gesture to make a winning run”. In addition, the effect (the effects shown in FIGS. 21 (F) to 21 (H)) executed when the red 7 uniform is derived is called “start effect” because the bonus state starts from the next game. Since the male character is displayed, it is called “man start production”.

次に、図22(J)について説明する。図22(J)は、図21(E)の状態において、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図22(J)では、図21(E)に示す「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第3停止で、赤7揃いを導出できなかったことを報知する。図22(J)の例では、「赤7図柄−赤7図柄−チェリー図柄」が導出されている。以下では、男キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」となる演出を「男失敗演出」という。「男失敗演出」は、「男開始演出」とは異なる演出である。また、当選したBB1は、入賞しなかったことから、図22(J)の画面が表示されたゲームの次のゲーム以降に、該BB1が入賞するまで、該BB1が当選した旨(BB1の当選フラグ)は持ち越される。   Next, FIG. 22J will be described. FIG. 22J is a screen that is transitioned when the operation timing of the third stop is different from the red 7 derivation timing in the state of FIG. In FIG. 22J, the characters “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Shown in FIG. 21E do not change. In addition, the gesture of the male character is changed to “a gesture that can come with a speech of failure”. As a result, the third stop is informed that the red 7 alignment cannot be derived. In the example of FIG. 22J, “red 7 symbol-red 7 symbol-cherry symbol” is derived. In the following, the production in which the gesture of the male character is “a gesture that can come with a speech of failure” is referred to as “man failure production”. The “male failure production” is a production different from the “male start production”. Also, since the winning BB1 was not won, the BB1 was won (BB1 winning) until the BB1 won after the game after the game shown in FIG. 22 (J). Flag) is carried over.

図22(J)の画面において、次のゲームを開始させることに関連する条件(以下、「関連条件」という。)がされたときには、図22(K)の画面に遷移する。ここで、関連条件とは、たとえば、該次のゲームの前のゲームを終了させる操作である第3停止操作の開始(3番目のストップスイッチへの操作の開始)により成立する条件としてもよく、第3停止操作の終了(3番目のストップスイッチから遊技者の指が離される)により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるための賭け数設定のためのBET操作により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作により成立する条件としてもよい。本実施形態では、関連条件はBET操作により成立する条件とする。図22(K)の画面は、赤7揃いを導出できなかったゲームの次のゲームを開始させるためのBET操作が実行されたときに表示される画面である。   When a condition related to starting the next game (hereinafter referred to as “related condition”) is made on the screen of FIG. 22 (J), the screen transitions to the screen of FIG. 22 (K). Here, the related condition may be, for example, a condition that is satisfied by the start of the third stop operation (start of the operation to the third stop switch) that is an operation for ending the game before the next game, The condition may be satisfied by the end of the third stop operation (the player's finger is released from the third stop switch), or the condition satisfied by the BET operation for setting the bet number for starting the next game. Alternatively, the conditions may be satisfied by a lever-on operation for starting the next game. In the present embodiment, the related condition is a condition established by a BET operation. The screen of FIG. 22K is a screen that is displayed when a BET operation for starting the next game after the game for which the red 7 assortment cannot be derived is executed.

図22(K)の画面では、図22(J)に示す「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像は変化せずに、男キャラの仕草が、「失敗という吹き出しとともにこける」から、「立つ仕草」に変化される。つまり、失敗演出が終了した後には、「男発展演出」の最初の演出、つまり、男キャラの仕草が「立つ仕草」となる演出が実行される。   On the screen of FIG. 22 (K), the image of “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design RUSH!” Shown in FIG. It changes from “Koke” to “standing gesture”. That is, after the failure production is completed, the first production of the “male development production”, that is, the production in which the gesture of the male character becomes the “standing gesture” is executed.

図22(L)は、図22(K)の画面が表示された状態で、レバーオン操作されたとき(つまり、図22(J)の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき)において、BB1のみが当選している(BB1の当選が持ち越されている)とき(つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったとき)に表示される画面である。図22(L)の画面は、図21(C)の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、図22(K)から図21(C)の画面に戻ることになる。その後、図21(D)以降の画面が表示される。該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったことにより、当選したBB1は未だ入賞していないことから、図22(L)の画面が表示されたゲームでは、赤7揃いが導出されたときには、当選が持ち越されたBB1は入賞する。このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、BB1が入賞する可能性がある。したがって、BB1が入賞する可能性がある場合には、揃えるべき図柄組合せを遊技者が特定可能な図22(L)の画面が表示される(図22(C)の画面に戻る)。   FIG. 22 (L) shows a state in which the screen shown in FIG. 22 (K) is displayed and the lever is turned on (that is, the game next to the game shown in FIG. 22 (J) is started). ) Is a screen displayed when only BB1 is won (the winning of BB1 is carried over) (that is, when no winning combination is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation). The screen of FIG. 22 (L) is the same as the screen of FIG. 21 (C). That is, when no winning combination is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation, the screen returns from FIG. 22 (K) to the screen of FIG. 21 (C). Thereafter, the screens from FIG. 21D are displayed. In the internal lottery at the time of the lever-on operation, no winning combination has been won, so the winning BB1 has not yet won, so the game with the screen shown in FIG. When it is won, BB1 whose winning is carried over wins. In this way, there is a possibility that BB1 wins if no winning combination is won in the internal lottery at the time of lever-on operation. Therefore, when there is a possibility that BB1 will win, the screen of FIG. 22 (L) in which the player can specify the symbol combination to be aligned is displayed (return to the screen of FIG. 22 (C)).

また、図22(L)の画面と図22(K)の画面とを比較すると、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化せずに、男キャラの仕草が、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。図22(L)の画面が表示されたゲームにおいて、赤7揃いが導出されることによりBB1が入賞したときには、次のゲームからBB1に移行されることから、図21(I)の画面が表示される。また、図22(L)の画面が表示されたゲームにおいて、BB1が入賞しなかったときには、BB1の当選が持ち越された状態(RT4の状態)であることから、図22(J)の画面に戻る。   Also, comparing the screen of FIG. 22 (L) with the screen of FIG. 22 (K), the characters “red 7 design-red 7 design-red 7 design RUSH! , “Standing gesture” is changed to “deepest running gesture”. In the game in which the screen of FIG. 22 (L) is displayed, when BB1 wins by deriving the red 7 assortment, the game is shifted to BB1 from the next game, so the screen of FIG. 21 (I) is displayed. Is done. Also, in the game where the screen of FIG. 22 (L) is displayed, when BB1 does not win, it means that the winning of BB1 has been carried over (RT4 state), so that the screen of FIG. 22 (J) is displayed. Return.

図22(M)は、図22(K)の画面が表示された状態で、レバーオン操作がされたとき(つまり、図22(J)の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき)において、該レバーオン操作時の内部抽選で他の役(共通ベルまたは通常リプレイ)が当選したときに表示される画面である。図22(M)の画面は、図21(A)の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、他の役(共通ベルまたは通常リプレイ)が当選したときには、図22(K)から図21(A)の画面に戻ることになる。その後、図21(B)以降の画面が表示される。また、図22(M)の画面が表示されたゲームでは、BB1の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイも当選したことになるから、当選した共通ベルまたは通常リプレイを優先して入賞させる優先制御が実行される。また、共通ベルまたは通常リプレイは、取りこぼしがない役であることから、BB1の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、BB1は入賞せずに、当選した共通ベルまたは通常リプレイが必ず入賞することになる。   FIG. 22 (M) shows a state in which the screen of FIG. 22 (K) is displayed and a lever-on operation is performed (that is, the game next to the game on which the screen of FIG. 22 (J) is displayed is started. Is a screen displayed when another combination (common bell or normal replay) is won in the internal lottery at the time of lever-on operation. The screen in FIG. 22M is the same as the screen in FIG. That is, when another combination (common bell or normal replay) is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation, the screen returns from FIG. 22 (K) to FIG. 21 (A). Thereafter, the screens from FIG. 21B are displayed. In the game in which the screen of FIG. 22 (M) is displayed, the common bell or the normal replay is also won in the state where the winning of BB1 is carried over. Priority control for winning is executed. In addition, since the common bell or the normal replay is a role that is not missed, when the common bell or the normal replay is won in the state where the winning of the BB1 is carried over, the BB1 does not win, Normally, replays will always win.

このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、BB1は絶対に入賞しない。したがって、BB1が入賞しない場合には、図22(M)の画面が表示される(図21(A)の画面の表示に戻る)。また、図22(M)の画面と図22(K)の画面とを比較すると、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は、「ボーナス RUSH!」に切替えられ、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から変更されない。図22(K)の「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」から、図22(M)の「ボーナス RUSH!」への切替は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」の画像が消去されることにより実行される。また、ボーナス当選が持ち越されていない状態において、BB1が単独当選したときには、図21(A)の画面が表示されずに、図21(C)の画面が表示される。   Thus, when the common bell or the normal replay is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation, BB1 never wins. Therefore, when BB1 does not win, the screen of FIG. 22 (M) is displayed (returns to the display of the screen of FIG. 21 (A)). Further, comparing the screen of FIG. 22 (M) with the screen of FIG. 22 (K), the characters “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Are switched to “bonus RUSH!” The male character's gesture is not changed from the standing gesture. The switching from “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design RUSH!” In FIG. 22 (K) to “Bonus RUSH!” In FIG. 22 (M) is “Red 7 design-Red 7 design-Red 7”. This is executed by deleting the “design” image. In addition, when BB1 wins alone in a state where bonus winning is not carried over, the screen of FIG. 21C is displayed without displaying the screen of FIG. 21A.

また、男失敗演出(図22(J))は、第1停止および第2停止で赤7図柄を導出できたが、第3停止で赤7図柄を導出できなかった場合を一例として説明した。この男失敗演出は、第1停止で赤7図柄を導出できずに赤7図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。また、この男失敗演出は、第1停止で赤7図柄を導出できたが、第2停止で赤7図柄を導出できずに赤7図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。   In addition, the male failure effect (FIG. 22 (J)) has been described as an example in which the red 7 symbol could not be derived in the third stop, although the red 7 symbol could be derived in the first stop and the second stop. This male failure effect is also executed when a red 7 symbol cannot be derived at the first stop and a symbol different from the red 7 symbol is derived. This male failure effect was also executed when the red 7 symbol could not be derived at the second stop and a different symbol from the red 7 symbol was derived at the second stop. The

また、ボーナスが非当選の状態で、ボーナスが単独当選した場合には、図21(A)、(B)の画面は表示されず、図21(C)の画面が表示される。   When the bonus is not won and the bonus is won alone, the screens of FIGS. 21A and 21B are not displayed, and the screen of FIG. 21C is displayed.

[準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面などについて]
次に、図23および図24を用いて、準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールについて説明する。図23(A)は、準備AT中にRT2に制御された場合で、突入リプ(RT3に制御させる役)が当選せずに、通常リプが当選したゲームが開始されたとき(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)を示す図である。
[About production screens when controlled by RT2 during preparation AT]
Next, an effect screen (screen displayed in the display area of the liquid crystal display 51) and a reel when controlled to RT2 during the preparation AT will be described with reference to FIGS. FIG. 23 (A) shows a case where the game in which the normal lip is won is started without starting the entry lip (the role to be controlled by RT3) when the game is controlled by RT2 during the preparation AT (the game is started). It is a figure which shows the lever-on operation for making it do.

図23(A)では、左上の領域に、AT当選した旨(ARTに制御される可能性がある旨)を特定可能な情報である「AT RUSH!」といった文字が表示される。「AT RUSH!」といった文字の表示により、ATが当選したことを報知する。ここで、「AT」と「RUSH!」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、準備AT中にRT2に制御された場合には、女発展演出が実行される。女発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、女キャラの仕草が変化(発展)する(女キャラ自体は変わらない)演出である。図23(A)の段階では、女発展演出の最初の段階として、右上の領域に、「立つ仕草」の「女キャラ」が表示される。   In FIG. 23A, characters such as “AT RUSH!”, Which is information that can specify that the AT has been won (that there is a possibility of being controlled by ART), are displayed in the upper left area. The display of characters such as “AT RUSH!” Informs that the AT has been won. Here, the space between “AT” and “RUSH!” Indicates that a line break has occurred in the display of the image. In addition, when it is controlled to RT2 during the preparation AT, the female development effect is executed. The female development effect is an effect in which the female character's gesture changes (develops) every time the player stops the operation (the female character itself does not change). In the stage of FIG. 23 (A), as the first stage of the female development effect, “woman character” of “standing gesture” is displayed in the upper right area.

図23(B)は、「突入リプ」が当選しなかったゲームで第3停止されたときを示す図である。このゲームでは、通常リプが当選していることから、通常リプが入賞する。図23(B)は通常リプが入賞したことを示す。   FIG. 23B is a diagram illustrating a case where the “stop lip” is stopped for the third time in a game that has not been won. In this game, the normal lip is won because the normal lip is won. FIG. 23B shows that a normal lip is won.

図23(C)は、図23(B)に示すゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときを示す図である。該レバーオン操作時の内部抽選により突入リプ3(正解手順が中第1停止)が当選したとする。図23(C)に示すように、「AT RUSH!」の文字の一部分である「AT」という文字に重畳して(「AT」という文字の表示が維持されたまま)、突入リプである複数の図柄組合せのうち1つ(図23の例では、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄」)が表示される。これにより、図23(C)に示すように、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という文字が表示される。図23(C)に示すように、「赤7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」から「AT」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」は表示される。また、図23(B)と、図23(C)とにおいて、「RUSH!」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、図23(C)に示すように、女キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。   FIG. 23C is a diagram showing when a lever-on operation for starting the next game of the game shown in FIG. 23B is executed. Assume that the entry lip 3 (the correct answer procedure is the middle first stop) is won by the internal lottery at the time of the lever-on operation. As shown in FIG. 23C, a plurality of rush lips are superimposed on the character “AT” which is a part of the character “AT RUSH!” (The display of the character “AT” is maintained). One of the symbol combinations (in the example of FIG. 23, “red 7 symbol-lip symbol-lip symbol”) is displayed. As a result, as shown in FIG. 23C, the characters “red 7 symbol-lip symbol-lip symbol RUSH!” Are displayed. As shown in FIG. 23C, “red 7 design-replay design-replay design” is displayed in such a manner that the end of the character “AT” protrudes from “red 7 design-replay design-replay design”. The Further, in FIG. 23B and FIG. 23C, the coordinates in the display area of the characters “RUSH!” Are not changed. As shown in FIG. 23C, the female character's gesture is changed from “standing gesture” to “running gesture at the deepest position”.

図23(D)は、中第1停止操作がされたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「1段階手前の位置で走る仕草」に変更される。   FIG. 23 (D) is a diagram illustrating a case where the middle first stop operation is performed. In this case, the characters “red 7 symbol-lip symbol-lip symbol RUSH!” Do not change. In addition, the female character's gesture is changed to “a gesture that runs at a position one level ahead”.

また、図23(D)の画面が表示されているときにおいて、左第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングであるとき(左リールで赤7図柄を引込めた場合)には、演出画面は、図23(E)の画面に遷移する。一方、左第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めなかった場合)には、演出画面は、図24(J)の画面に遷移する。   In addition, when the screen of FIG. 23D is displayed and the operation timing of the second left stop is the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol is retracted by the left reel) The screen changes to the screen shown in FIG. On the other hand, when the operation timing of the second left stop is different from the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol cannot be pulled in by the right reel), the effect screen is the screen of FIG. Transition to.

図23(E)は、左第2停止されたことにより、左リールに赤7図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「2段階手前の位置で走る仕草」に変更される。   FIG. 23 (E) is a diagram illustrating a case where a red 7 symbol is derived on the left reel due to the second left stop. In this case, the characters “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Do not change. In addition, the female character's gesture is changed to “a gesture that runs in the position two steps before”.

図23(F)は、全てのリールが停止されることにより、赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という画像は消去される。また、女キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。   FIG. 23 (F) is a diagram illustrating a case where a red 7 symbol-lip symbol-lip symbol is derived by stopping all reels. In this case, the image of “red 7 symbol-lip symbol-lip symbol RUSH!” Is deleted. Also, the female character's gesture will be changed to "Guest tape cutting gesture".

また、図23(F)の画面に遷移したタイミングで10秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音(ART(AT+RT3)への制御を祝福するための音)が出力される。また、図23(F)の画面に遷移したタイミングから、3秒間経過したときには、図23(G)の画面に遷移する。図23(G)の画面では、女キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。図23(G)の画面に遷移したタイミングから3秒間経過したときには、図23(H)の画面に遷移する。図23(H)の画面では、女キャラが「1等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、女キャラの仕草が、「「AT」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。この仕草の女キャラが表示されることにより、次のゲームから、AT(ART)に制御されることを報知できる。   Also, a freeze for 10 seconds is executed at the timing when the screen transitions to the screen of FIG. Also, a fanfare sound (sound for congratulating control on ART (AT + RT3)) is output. Further, when 3 seconds elapse from the timing of transition to the screen of FIG. 23F, the screen transitions to the screen of FIG. In the screen of FIG. 23G, the gesture of the female character is changed to “a gesture having a placard such as“ 1st ””. When 3 seconds have elapsed from the timing of transition to the screen of FIG. 23G, the screen transitions to the screen of FIG. In the screen of FIG. 23 (H), when the female character performs an action of turning over the placard showing “1st grade”, the female character's gesture is changed to “the gesture having a placard such as“ AT ””. The By displaying the female character of this gesture, it is possible to notify that it is controlled by AT (ART) from the next game.

図23(I)は、図23(H)の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときに、ARTに制御されるとともに、AT中演出が実行される。ここで、AT中演出とは、液晶表示器51の左上の領域にATの残りゲーム数(図23(I)では、50ゲーム)が表示される演出である。また、AT中演出では、女キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持って走る(ウイニングラン)仕草」に変更される。また、AT中演出では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知するナビ演出を含む演出である。また、AT中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。   In FIG. 23 (I), when the lever-on operation is executed after the freeze started at the screen transition of FIG. 23 (H) is finished, it is controlled by ART and the effect during AT is executed. Here, the AT effect is an effect in which the number of remaining AT games (50 games in FIG. 23I) is displayed in the upper left area of the liquid crystal display 51. In addition, in the production during AT, the female character's gesture is changed to “running with a placard such as“ 1st ”” (winning run). In addition, the AT effect is an effect including a navigation effect in which an operation procedure corresponding to the push order is notified in a game in which the push order is won. The AT effect is an effect that is executed after the start effect ends.

図23(A)〜図23(I)に示すように、本実施形態では、AT当選したときから、ARTに制御されるまでに、遊技者の操作に基づいて、女キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「1段階手前の位置で走る仕草」→「2段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「1等のプラカードを持つ仕草」→「AT開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する(発展する)。また、ARTに制御させる表示結果(図23では、たとえば、赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄)が導出されたときに実行される演出(図23(F)〜(H)に示す演出)を「女開始演出」という。   As shown in FIG. 23 (A) to FIG. 23 (I), in the present embodiment, the female character's gesture is based on the player's operation from the time of winning the AT until it is controlled by ART. Standing gesture "→" Dress that runs in the deepest position "→" Dress that runs in the position one level before "→" Dress that runs in the position two steps before "→" Dress that cuts the goal tape "→" 1st placard It changes (develops) to “a gesture with an AT start placard” → “a gesture to play a winning run”. Also, effects (effects shown in FIGS. 23 (F) to 23 (H)) executed when the display result to be controlled by the ART (in FIG. 23, for example, red 7 symbol-lip symbol-lip symbol) is derived. This is called “woman start production”.

次に、図24(J)について説明する。図24(J)は、図24(E)の状態において、第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図24(J)では、図24(E)に示す「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」の画像は変化しない。また、女キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第2停止で、左リールに赤7図柄を導出できなかったことを報知する。図24(J)の例では、第2停止で、左リールにブランク(ブラa)図柄が導出されたことが示されている。以下では、女キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」を表示する演出を「女失敗演出」という。「女失敗演出」は、「女開始演出」とは異なる演出である。   Next, FIG. 24J will be described. FIG. 24J is a screen that is transitioned when the operation timing of the second stop is different from the red 7 derivation timing in the state of FIG. In FIG. 24 (J), the image of “red 7 symbol-lip symbol-lip symbol RUSH!” Shown in FIG. 24 (E) does not change. In addition, the female character's gesture is changed to “a gesture that can come with a speech of failure”. As a result, the second stop is informed that the red 7 symbol could not be derived to the left reel. In the example of FIG. 24 (J), it is shown that a blank (bra a) symbol is derived on the left reel at the second stop. In the following, an effect in which a female character's gesture displays “a gesture that can come with a speech bubble of failure” is referred to as a “female failure effect”. The “woman failure effect” is an effect different from the “woman start effect”.

また、本実施形態では、突入リプ1〜6のいずれかが当選したときには、正解手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、リプ5が入賞する。したがって、図23に示すように、突入リプ3が当選したゲームにおいて、正解手順である中第1停止されていれば、第2停止で赤7図柄が導出できた場合および第2停止で赤7図柄が導出できなかった場合のうちのいずれであるかに関わらず、リプ5が入賞する。   Moreover, in this embodiment, when any of the rush lips 1 to 6 is won, the lip 5 wins regardless of the operation timing when operated in the correct procedure. Therefore, as shown in FIG. 23, in the game where the entry lip 3 is won, if the first stop is made during the correct answer procedure, the red 7 symbol can be derived in the second stop and the red 7 in the second stop. Regardless of whether the symbol cannot be derived, Lip 5 wins.

図24(K)は、図24(J)が表示されている状態で、第3停止されたときに遷移する画面である。第2停止において、左リールにおいて赤7図柄の導出がされていないものの、正解手順(中第1停止)で操作されていることから、第3停止されたときには、リプ5(図24(K)の例では、ブラa図柄−リプ図柄−リプ図柄)が導出される。   FIG. 24K is a screen that is transitioned when the third stop is performed while FIG. 24J is displayed. In the second stop, although the red 7 symbol is not derived in the left reel, it is operated in the correct procedure (medium first stop), so when the third stop is performed, Lip 5 (FIG. 24 (K)) In the example of (a), a bra symbol-lip symbol-lip symbol) is derived.

また、このリプ5が入賞したとき(図24(K)の状態になったとき)には、女失敗演出の実行が継続された状態(女失敗演出が実行されることにより表示される画面が維持された状態)で、10秒間のフリーズが実行されるとともに、ファンファーレ音(ART(AT+RT3)への制御を祝福するための音)が出力される。この10秒間のフリーズは、図23(F)で説明したものと同一ものである。また、図23(F)のファンファーレ音は、図21(F)のものと同じでもよく、異なっていてもよい。   Further, when this Lip 5 wins (when the state of FIG. 24 (K) is reached), the state in which the execution of the female failure effect is continued (the screen that is displayed when the female failure effect is executed) is displayed. In this state, a freeze for 10 seconds is executed, and a fanfare sound (a sound for congratulating control on ART (AT + RT3)) is output. The freeze for 10 seconds is the same as that described with reference to FIG. Further, the fanfare sound of FIG. 23 (F) may be the same as or different from that of FIG. 21 (F).

10秒間のフリーズが終了したときに、リプ5の入賞に基づく自動BET処理が実行される(図25の「自動BET」参照)。10秒間のフリーズおよび自動BET処理が終了した後に、レバーオン操作されたときには、図23(I)に示すAT中演出が開始される。   When the freeze for 10 seconds is completed, an automatic BET process based on the winning of Lip 5 is executed (see “Auto BET” in FIG. 25). When the lever is turned on after the 10-second freeze and automatic BET processing is completed, the effect during AT shown in FIG. 23 (I) is started.

また、突入リプが当選したときにおいて、準備AT中で実行されたナビ演出が実行されたにも関わらず、遊技者の誤操作などにより、該ナビ演出で報知された正解手順とは異なる手順で操作されたとき(たとえば、中第1停止が報知されていたが、誤操作などにより、左第1停止操作してしまったとき)には、リプ5は入賞しない。この場合には、誤操作による第1停止がされたときに、失敗演出が実行される。また、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という画像については、変更させないようにしてもよく、「AT RUSH」に変更させるようにしてもよい。誤操作により、リプ5が入賞しなかったゲームの次のゲームにおいて、突入リプが当選した場合には、図23(C)の画面が表示される。また、該次のゲームにおいて、突入リプが当選しなかった場合には、図23(A)の画面が表示される。   In addition, when the entry lip is won, the navigation operation executed during the preparation AT is executed, but the operation is performed in a procedure different from the correct answer procedure notified by the navigation effect due to an erroneous operation of the player. When it is made (for example, when the middle first stop has been informed but the first left stop operation has been performed due to an erroneous operation or the like), Lip 5 does not win. In this case, the failure effect is executed when the first stop due to an erroneous operation is made. Further, the image “red 7 symbol-lip symbol-lip symbol RUSH!” May not be changed or may be changed to “AT RUSH”. If the entry lip is won in the game after the game in which the lip 5 has not won due to an erroneous operation, the screen shown in FIG. 23C is displayed. Also, in the next game, when the rush lip is not won, the screen of FIG. 23A is displayed.

なお、変形例として、突入リプが当選したときにおいて、第1操作手順(たとえば、左第1停止)および第2操作手順(たとえば、右第1停止)のいずれであっても、リプ5が入賞する構成であってもよい。この場合には、突入リプが当選したときにおいて、たとえば、遊技者にとっての有利度に応じて、サブ制御部91は、第1操作手順および第2操作手順のうちのいずれかを報知するようにしてもよい。また、報知された操作手順通りに操作することでリプ5が入賞したときには、図23(F)の画面を表示するようにしてもよい。   As a modification, when the entry lip is won, the lip 5 is won in any of the first operation procedure (for example, the first left stop) and the second operation procedure (for example, the first right stop). It may be configured to. In this case, when the entry lip is won, for example, the sub-control unit 91 notifies either the first operation procedure or the second operation procedure according to the advantage for the player. May be. Further, when Lip 5 wins by operating according to the notified operation procedure, the screen of FIG. 23 (F) may be displayed.

また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときには、リプ5が入賞したか否かに関わらず、失敗演出を実行するようにしてもよい。また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときにおいて、リプ5が入賞したときには、図23(F)の画面を表示し、リプ5が入賞しなかったときには、失敗演出を実行するようにしてもよい。   Further, when an operation procedure different from the notified operation procedure is used, a failure effect may be executed regardless of whether or not Lip 5 has won a prize. Further, when the operation procedure is different from the notified operation procedure, when the lip 5 wins, the screen of FIG. 23F is displayed, and when the lip 5 does not win, a failure effect is executed. You may do it.

また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、スロットマシン1への選択操作、またはスロットマシン1と連動している携帯端末への選択操作を通じて、選択可能としてもよい。また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、遊技者により選択不可能とし、かつスロットマシン1で選択するものまたは固定であるものとしてもよい。また、発展演出で表示される複数の画面のうち、少なくとも1つの画面と、他の画面とで、キャラクタ画像が異なるようにしてもよい。   Further, characters such as male characters and female characters may be selectable through a selection operation on the slot machine 1 or a selection operation on a mobile terminal linked to the slot machine 1. Further, characters such as male characters and female characters may not be selected by the player and may be selected by the slot machine 1 or fixed. Moreover, you may make it a character image differ in at least 1 screen and the other screen among the several screens displayed by an expansion effect.

[ATが開始されるとき]
次に、図25を用いて、ATが開始されるときについて説明する。図25〜図27に示すATとは、ARTをいう。また、図23の演出図面と、図25の演出図面との対応を説明すると、図25(A)に示す画面は、図23(C)の画面を簡素化したものである。図25(B)に示す画面は、図23(F)に示す画面を簡素化したものである。なお、図25(B)では、「中第1停止」が表示されている例を示しているが、図23(F)のように、「中第1停止」を表示させないようにしてもよい。図25(C)に示す画面は、図23(H)に示す画面を簡素化したものである。図25(D)に示す画面は、図23(I)の画面を簡素化したものである。また、図25(イ)の「フリーズ(10秒間)」は、図23(F)の「フリーズ(10秒間)」と同一である。また、図25のリールの記載は、図23で示したように、実際の図柄ではなく、文字で記載している。たとえば、図25(B)の赤7については、「赤7図柄」が導出されていることを示す。
[When AT starts]
Next, a case where AT is started will be described with reference to FIG. The AT shown in FIGS. 25 to 27 refers to ART. Further, the correspondence between the effect drawing of FIG. 23 and the effect drawing of FIG. 25 will be described. The screen shown in FIG. 25A is a simplified version of the screen of FIG. The screen shown in FIG. 25B is a simplified version of the screen shown in FIG. FIG. 25B shows an example in which “medium first stop” is displayed. However, as shown in FIG. 23F, “medium first stop” may not be displayed. . The screen shown in FIG. 25C is a simplified version of the screen shown in FIG. The screen shown in FIG. 25D is a simplified version of the screen shown in FIG. Further, “Freeze (10 seconds)” in FIG. 25A is the same as “Freeze (10 seconds)” in FIG. In addition, the description of the reel in FIG. 25 is written in characters, not an actual design, as shown in FIG. For example, for red 7 in FIG. 25B, “red 7 symbol” is derived.

図25(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図25(イ)は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。   FIG. 25A shows a reel and effect screen (screen displayed on the liquid crystal display 51), and FIG. 25A shows control contents. Moreover, about the screen which shows the reel and the effect screen, an upper part shows an effect screen and a lower part shows a reel.

図25は、AT中でありかつRT2中に突入リプが当選した場合を説明する。図25(A)に示すように、サブ制御部91は、当選した突入リプに対応した操作手順(図25の例では、中第1停止)を報知(表示)するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりRT3に制御される。   FIG. 25 illustrates a case where the entry lip is won during the AT and RT2. As shown in FIG. 25 (A), the sub-control unit 91 executes a navigation effect that notifies (displays) an operation procedure (in the example of FIG. 25, the middle first stop) corresponding to the winning entry lip. When operated according to the operation procedure notified by this navigation effect, the rush lip wins and is controlled by RT3.

また、図25(B)のリールでの記載である「赤7、リプ、リプ」は、入賞ラインLN上に「赤7、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ(リプ5)が入賞したことを示している。図25(C)に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにS306のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、10秒間とする。   In addition, “Red 7, Lip, Lip”, which is the description on the reel in FIG. 25B, indicates that “Red 7, Lip, Lip” is aligned on the winning line LN, that is, the entry lip (Lip 5). Indicates that the prize has been won. As shown in FIG. 25 (C), the navigation effect is switched to the start effect at the timing when the display result such as the entry lip is derived. In addition, the navigation effect is switched to the start effect, and the freeze in S306 is also executed. Also, the execution time of the start effect is the same as the execution time of the freeze, and in this embodiment, it is 10 seconds.

また、図25(イ)に示すように、AT中であり、かつRT2であるときに(図15のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図15のS300のYES)、フリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除(off)されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理(図17のS57、およびS59)が実行されないことである。   Also, as shown in FIG. 25 (a), when AT is in progress and RT2 (YES in S252 in FIG. 15), freezing starts when a rush lip is won (YES in S300 in FIG. 15). At the same time (S306), the insertion of medals is not allowed (S308). The medal insertion is not permitted when the insertion impossibility flag is set and the flow path switching solenoid is released (off). In addition, when the freeze is started, the settlement operation is not permitted. Here, the settlement operation is not allowed when the settlement operation (S57 and S59 in FIG. 17) is not executed even if the player performs the settlement operation.

また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図16のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、自動BET処理(図16のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理(図17のS57、およびS59)が実行されることである。   The freeze execution period is 10 seconds (see S13A in FIG. 16). When freezing for 10 seconds is completed, an automatic BET process (the processes of S14 and S15 in FIG. 16) is executed. Even during this automatic BET processing, medal insertion and settlement operations are not allowed. When the automatic BET process ends (YES in S15), medal insertion and settlement operations are allowed. The medal insertion is permitted when the insertion disable flag is cleared and the flow path switching solenoid is excited (on). In addition, the settlement operation is permitted when the settlement operation (S57 and S59 in FIG. 17) is executed when the settlement operation is performed by the player.

その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図25(D)に示すように、ATが開始される。図25(D)の例では、AT中は、サブ制御部91によりAT中演出が実行される。   Thereafter, when the player turns on the lever, AT is started as shown in FIG. In the example of FIG. 25D, during the AT, the sub-control unit 91 executes an effect during AT.

[開始演出中に電断が発生したとき]
次に、図26を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(開始演出)が開始されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91によりAT中演出が実行された状態(ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[When a power interruption occurs during the start performance]
Next, a case where a power interruption occurs during the start effect will be described with reference to FIG. Assume that a power interruption occurs when 7 seconds have passed since the freeze (start production) was started (timing T1). After that, when returning from the power interruption (when the power is turned on) (at timing T2), the sub control unit 91 returns in a state in which an effect during AT is executed (a state controlled by the AT). . When returning from the power interruption, the main control unit 41 executes the remaining freeze (freeze for 3 seconds). When the remaining freeze is completed, an automatic BET process is executed. During the remaining freeze and automatic BET, both medal insertion and settlement operations are not allowed. In addition, when the automatic BET ends (at timing T3), medal insertion and settlement operations are allowed. As a modification, the automatic BET process may be executed at the timing T2 without executing the remaining freeze. Further, when the lever is turned on after timing T3, the reel rotates.

[ATが終了されるとき]
次に、図27を用いて、AT(ART)が終了されるときについて説明する。図27(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図27(イ)は、制御内容を示す。
[When AT is terminated]
Next, the case where AT (ART) is terminated will be described with reference to FIG. FIG. 27A shows a reel and effect screen (screen displayed on the liquid crystal display 51), and FIG. 27A shows control contents.

図27は、ARTの最終ゲームに、RT3で当選し得るリプレイ(図12に示すBAR揃いリプなど)が当選した場合を説明する。図27(A)に示すように、サブ制御部91は、AT中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順(正解手順)を報知する。図27(A)の例では、右第1停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図27(B)に示すように、たとえば、リプ1を入賞させることができる。また、図27(A)では、ATの最終ゲームであることから、AT中演出により、AT残りゲーム数が0ゲームである旨が報知されている。また、図27(B)のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ1が入賞したことを示している。図27(C)に示すように、リプ1などの表示結果が導出されると、「右第1停止!」といった文字を表示するAT中演出から終了演出に切替る。   FIG. 27 illustrates a case where a replay (such as a BAR matching lip shown in FIG. 12) that can be won in RT3 is won in the final ART game. As shown in FIG. 27A, when the replay is won as the effect during AT, the sub-control unit 91 notifies the operation procedure (correct answer procedure) corresponding to the selected replay. In the example of FIG. 27A, it is assumed that the first stop is on the right. When the player who has visually recognized this notification operates according to the notified operation procedure, for example, as shown in FIG. 27 (B), the lip 1 can be won. In FIG. 27A, since it is the final game of AT, it is notified by the effect during AT that the number of AT remaining games is zero. Further, “Lip, Lip, Lip” which is a description on the reel in FIG. 27B indicates that Lip 1 has won. As shown in FIG. 27C, when the display result of Lip 1 or the like is derived, the effect during AT that displays characters such as “first right stop!” Is switched to the end effect.

また、図27(イ)に示すように、AT終了ゲームで(図15のS250のYES)ではフリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。また、AT終了ゲームが終了したときには、このAT終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。   Further, as shown in FIG. 27 (a), in the AT end game (YES in S250 of FIG. 15), freezing is started (S306), and medal insertion is not permitted (S308). When the AT end game is ended, the freeze is executed regardless of the display result of the AT end game.

また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図16のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理(図16のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。   The freeze execution period is 10 seconds (see S13A in FIG. 16). When the freeze for 10 seconds is completed, when a replay is won in the AT end game, an automatic BET process (the processes of S14 and S15 in FIG. 16) is executed. Even during this automatic BET process, insertion of medals is not allowed. When the automatic BET process ends (YES in S15), medal insertion is permitted. The medal insertion is permitted when the insertion disable flag is cleared and the flow path switching solenoid is excited (on).

その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図27(D)に示すように、非ATに制御される。図27(D)の例では、非AT中は、サブ制御部91により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非AT中に実行される演出である。図27(D)の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。   Thereafter, when the player turns on the lever, the non-AT is controlled as shown in FIG. In the example of FIG. 27D, the normal effect is executed by the sub-control unit 91 during non-AT. Here, the normal effect is an effect executed during non-AT. In the example of FIG. 27D, the sun background image is displayed during the normal performance. The normal effect is an effect that is executed after the end effect.

[終了演出中に電断が発生したとき]
次に、図28を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(終了演出)が終了されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91により通常演出が実行された状態(非ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[When a power interruption occurs during the production]
Next, with reference to FIG. 28, a description will be given of a case where a power interruption occurs during the end effect. Assume that a power interruption occurs when 7 seconds have passed since the freeze (termination effect) ended (timing T1). After that, when returning from the power interruption (when the power is turned on) (at timing T2), the sub-control unit 91 returns in a state in which a normal effect is executed (a state controlled to a non-AT). . When returning from the power interruption, the main control unit 41 executes the remaining freeze (freeze for 3 seconds). When the remaining freeze ends, an automatic BET process is executed when a replay is won in the AT end game. During the remaining freeze and automatic BET, both medal insertion and settlement operations are not allowed. In addition, when the automatic BET ends (at timing T3), medal insertion and settlement operations are allowed. As a modification, when the replay is won in the AT end game at the timing T2, the automatic BET process may be executed without executing the remaining freeze. Further, when the lever is turned on after timing T3, the reel rotates.

[選択画面]
また、AT中の遊技を盛り上げるために、AT中には、サブ制御部91は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部91は、RAM91cに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、RAM91cに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲データが、曲Aに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Aデータに基づいて、曲Aを出力する。また、曲データが、曲Bに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Bデータに基づいて、曲Bを出力する。曲データが、曲Cに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Cデータに基づいて、曲Cを出力する。
[Selection screen]
Further, in order to increase the game during the AT, the sub-control unit 91 outputs a song during the AT. In the present embodiment, when the start effect is finished, a music selection screen capable of selecting music output during AT is displayed with a predetermined probability (for example, 15%). On the song selection screen, a plurality of song names of selectable songs are displayed. When such a song selection screen is displayed, the player can select and determine a song. In addition, the sub-control unit 91 performs control based on data that can specify control according to options stored in the RAM 91c. Here, since the choice is a song, the song is output based on the song data stored in the RAM 91c. Further, for example, when the song selection screen is displayed, data relating to the song determined by the player is stored in the RAM 91c. For example, when the song data is data related to the song A, the sub-control unit 91 outputs the song A based on the song A data. When the song data is data related to the song B, the sub control unit 91 outputs the song B based on the song B data. When the song data is data related to the song C, the sub-control unit 91 outputs the song C based on the song C data.

図29は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図29(A)、(B)、(イ)の記載は、それぞれ、図25(B)、(C)、(イ)の記載と同一である。   FIG. 29 shows a case where the song selection screen is displayed when the start effect is finished. 29A, 29B, and 29A are the same as those shown in FIGS. 25B, 25C, and 25A, respectively.

図29(C)に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図29(C)の曲選択画面では、選択肢として、曲A、曲Bおよび曲Cが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Aに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Bに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Cに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Aに合わせられる。   Assume that a song selection screen is displayed as shown in FIG. On the song selection screen in FIG. 29C, song A, song B, and song C are displayed as options. When the song selection screen is displayed, the player moves the cursor by operating the left stop switch. When the song selection screen is displayed, the cursor is set to the song A displayed at the top. Thereafter, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the song B, which is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the song C, which is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the music piece A which is the uppermost option.

このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢(曲)の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲A〜曲Cのうちの予め定められた曲(デフォルトの曲)の曲データがRAM91cに記憶される(図29(C)の括弧書き参照)。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Aであるとする。   In this way, when the song selection screen is displayed, it can be said that the selection operation of the choice (song) can be accepted. When the song selection screen is displayed, song data of a predetermined song (default song) among the songs A to C is stored in the RAM 91c (see parentheses in FIG. 29C). In the present embodiment, it is assumed that the predetermined song is song A.

図29(D)は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Cに合わせられている(曲Cが選択されている)ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56が操作されたときには、該カーソルが合わせられている(選択されている)選択肢(曲)が決定される。   FIG. 29 (D) is a diagram showing that the player has operated the left stop switch so that the cursor is positioned on the song C (the song C is selected). When the song selection screen is displayed and the effect switch 56 is operated, the option (song) to which the cursor is placed (selected) is determined.

図29(E)は、曲が決定されたことを示す図である。図29(E)に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ53、54から出力される。   FIG. 29E is a diagram showing that a song has been determined. As shown in FIG. 29E, the fact that the song has been determined is notified by the thicker border of the cursor. When the song is determined, a sound effect indicating that the song has been determined is output from the speakers 53 and 54.

図29(E)の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ATに制御され、AT中演出が実行され、およびリールが回転する。図29(F)は、AT中演出の演出画面を示したものである。図29の例では、AT残りゲーム数の他に、決定された曲名(曲C)が表示されている。   When the lever is turned on after the screen of FIG. 29 (E) is displayed, the control is performed by the AT, the effect during the AT is executed, and the reel rotates. FIG. 29F shows an effect screen for an effect during AT. In the example of FIG. 29, the determined song name (song C) is displayed in addition to the number of AT remaining games.

[曲選択画面表示中に電断が発生した場合]
次に、図30を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図30(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図29(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図30(D)に示すように、曲選択画面が表示されているとき(遊技者が曲を選択しているとき)に電断が発生したとする。図30(D)では、曲Cが選択されているときに電断が発生したとする。
[If a power interruption occurs while the song selection screen is displayed]
Next, a case where a power interruption occurs during the display of the music selection screen will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 30C, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the RAM 91c as described in FIG. 29C. Thereafter, as shown in FIG. 30D, it is assumed that a power interruption occurs when the song selection screen is displayed (when the player selects a song). In FIG. 30D, it is assumed that a power interruption occurs when the music piece C is selected.

その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Aについてのデータであることから(図31(C)参照)、AT中演出では、曲Aが出力されるとともに、曲Aの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。   Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, regarding the output of the song, the sub control unit 91 outputs the song in the effect during the AT based on the song data stored in the RAM 91c, and the song name corresponding to the song data is displayed. Here, since the song data stored in the RAM 91c is data for song A (see FIG. 31C), song A is output and the song name of song A is displayed in the effect during AT. The As described above, when the song selection screen is displayed, a power interruption occurs, and when the music is restored from the power interruption, a predetermined song (this embodiment) is selected regardless of which song is selected. In the form, the song A) returns with the determined state.

[曲が決定された後に、電断が発生した場合]
次に、図31を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図31(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図29(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図31(D)に示すように、遊技者が曲を選択しており、図31(E)に示すように、曲Cに決定されたとする。この場合には、RAM91cに記憶されていたデータ(たとえば、曲Aデータ)は消去され、曲Cデータが記憶される。換言すると、曲Aデータから曲Cデータに更新される。曲Cが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ATに制御されたときから、3ゲーム消化したとき、つまり、AT残りゲーム数が47であるときに、電断が発生したとする。
[If a power interruption occurs after the song is determined]
Next, with reference to FIG. 31, a case where power interruption occurs after the music is determined will be described. As shown in FIG. 31C, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the RAM 91c as described in FIG. 29C. Thereafter, as shown in FIG. 31D, it is assumed that the player has selected a song and the song C is determined as shown in FIG. In this case, the data (for example, music A data) stored in the RAM 91c is erased, and music C data is stored. In other words, the music A data is updated to the music C data. Assume that power interruption occurs after song C is determined. In the present embodiment, it is assumed that power interruption occurs when three games are consumed from when controlled by the AT, that is, when the number of remaining AT games is 47.

その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Cについてのデータであることから(図31(E)参照)、AT中演出では、曲Cが出力されるとともに、曲Cの曲名が表示される。   Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, regarding the output of the song, the sub control unit 91 outputs the song in the effect during the AT based on the song data stored in the RAM 91c, and the song name corresponding to the song data is displayed. Here, since the song data stored in the RAM 91c is data about the song C (see FIG. 31E), the song C is output and the song name of the song C is displayed in the effect during AT. The

[告知態様選択画面]
また、本実施形態の選択画面については、曲選択画面に限られず、他の選択肢が表示される選択画面が表示される。該他の選択肢とは、たとえば、告知態様である。AT中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知(報知)する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
[Notification mode selection screen]
In addition, the selection screen of the present embodiment is not limited to the song selection screen, and a selection screen on which other options are displayed is displayed. The other option is, for example, a notification mode. An extra lottery may be executed during the AT, and an extra lottery result effect for notifying (notifying) the result of the extra lottery is executed. In the present embodiment, when the start effect ends, a notification mode selection screen capable of selecting a notification mode output during AT is displayed with a predetermined probability (for example, 15%). On the notification mode selection screen, a plurality of notification mode names of selectable notification modes are displayed. When such a notification mode selection screen is displayed, the player can select a notification mode.

本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出(たとえば、バトル演出)が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出(上乗せ当選または上乗せ非当選か)が実行される告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。また、告知態様は、上乗せ抽選の結果に限られる他の所定情報を報知する態様としてもよい。   In this embodiment, there are a chance notification, a complete notification, and a post notification as notification modes of the extra lottery result effect. Here, the chance announcement is a result production (for example, an extra winning or an extra non-winning) in which a precursor effect (for example, a battle effect) is executed for a predetermined period of time and the precursor effect ends, and the result of the extra lottery is announced. ) Is a notification mode to be executed. The complete notification is a notification mode in which a sign effect and a result effect are executed when an extra winning is performed, and neither the sign effect nor the result effect is executed when no additional winning is achieved. Post-notification is a notification mode in which only the result effect is executed without executing the precursor effect. Further, the notification mode may be a mode of notifying other predetermined information limited to the result of the extra lottery.

図32〜図34では、選択画面として、告知態様選択画面が表示されるときを説明する図である。図29〜図31と図32〜図34とを比較すると、図29〜図31で説明した曲A〜曲Cがそれぞれ、チャンス告知と、完全告知と、後告知とに代替される点で異なる。この点以外では、図29〜図31と図32〜図34とで同一である。したがって、図32〜図34の説明を省略する。また、図25〜図34での制御は、ATに適用した場合について説明したが、ボーナスに適用するようにしてもよい。   32 to 34 are diagrams illustrating a case where a notification mode selection screen is displayed as the selection screen. Comparing FIG. 29 to FIG. 31 with FIG. 32 to FIG. 34, the music A to the music C described in FIG. 29 to FIG. . Except this point, FIG. 29 to FIG. 31 and FIG. 32 to FIG. 34 are the same. Therefore, the description of FIGS. 32 to 34 is omitted. Moreover, although the control in FIGS. 25 to 34 has been described for the case where it is applied to an AT, it may be applied to a bonus.

[その他の選択画面]
前述の選択画面(曲選択画面、および告知態様選択画面)のように、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部91が選択肢を決定するようにしてもよい。図35は、このような選択画面の一例を示したものである。また、選択画面に表示される選択肢は、他の選択肢であってもよく、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも1つとしてもよい。
[Other selection screens]
As described above, the description has been given on the assumption that the option is selected and determined according to the player's intention as in the selection screen (the song selection screen and the notification mode selection screen). However, although the selection screen is displayed, not the player but the sub-control unit 91 may determine the options. FIG. 35 shows an example of such a selection screen. Further, the option displayed on the selection screen may be another option, and may be at least one of a production mode, a production execution frequency, a volume, a light amount, and the like.

また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。図36は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。   In this embodiment, when the option increase condition is satisfied, the option on the selection screen is increased. Here, the option increase condition may be any condition. For example, the option increase condition may include a condition that is satisfied when the predetermined number of winning combinations reaches a predetermined number. FIG. 36 is a diagram for explaining when the option increase condition is satisfied.

[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects obtained by the embodiment]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1) 本実施形態では、図21(A)〜(E)、および図23(A)〜(E)に示すように、特定表示結果(図21の例では、赤7揃い、図23の例では、赤7−リプ図柄−リプ図柄)の導出を促進する促進演出(図21の例では、「ボーナス RUSH!」という文字の画像、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH」という画像が表示される演出)を実行する。また、特定表示結果が導出された後に、開始演出(男開始演出、女開始演出)が実行される。促進演出の実行中における、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作を実行する度に、発展演出(男発展演出、および女発展演出)が発展する。また、発展演出は、開始演出に関連している。したがって、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作に基づいて、開始演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を構成する図柄を導出させる操作の興趣を向上させることができる。また、発展演出は、停止操作毎に発展することから、特定表示結果が導出されるまでの停止操作において高揚感を抱かせることができる。   (1) In this embodiment, as shown in FIGS. 21A to 21E and FIGS. 23A to 23E, the specific display result (in the example of FIG. In the example, a promotion effect that promotes the derivation of red 7-lip symbol-lip symbol (in the example of FIG. 21, an image of the characters “bonus RUSH!”, “Red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH”) The effect that the image is displayed is executed. In addition, after the specific display result is derived, a start effect (male start effect, female start effect) is executed. The development effect (male development effect and female development effect) develops each time an operation for deriving the symbols constituting the specific display result during the execution of the promotion effect is performed. The development effect is related to the start effect. Therefore, since the related effect related to the start effect can be executed based on the operation for deriving the symbol constituting the specific display result, the interest of the operation for deriving the symbol constituting the specific display result is improved. be able to. In addition, since the development effect is developed for each stop operation, it is possible to give a sense of excitement in the stop operation until the specific display result is derived.

(2) また、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされたときには(図22(J)および図24(J))、失敗演出(男失敗演出または女失敗演出)が実行される。したがって、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされても、遊技者が落胆することを極力防ぐことができる。また、失敗演出を視認したい遊技者に対しては、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作を故意にさせるような遊技性も提供できる。したがって、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。   (2) Further, when an operation for deriving a symbol different from the symbols constituting the specific display result is performed (FIGS. 22J and 24J), a failure production (male failure production or female failure production) is generated. Executed. Therefore, even if an operation for deriving a symbol different from the symbol constituting the specific display result is performed, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible. In addition, it is possible to provide a game that makes a player who wants to visually recognize the failure effect intentionally perform an operation of deriving a symbol different from the symbol constituting the specific display result. Therefore, the operating rate of the slot machine can be improved.

また、本実施形態では、AT(準備ATおよびARTのうち少なくとも1つ)中において、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出とともに、図21(C)〜図21(E)に示した男キャラの仕草が変わる発展演出(遊技者の停止操作毎に発展する演出)を実行するようにしてもよい。ここで、ナビ対象役とは、該ナビ対象役が当選したゲームにおいて、正解操作手順(正解押し順および正解タイミングのうち少なくとも1つ)で操作されたときに、遊技者にとって有利となる有利表示結果が導出される役である。ナビ演出は、この正解操作手順を報知する演出である。また、有利表示結果が入賞(導出)したときには、該有利表示結果が導出したことを報知する導出後演出が実行される。導出後演出は、たとえば、ナビ演出で表示された男キャラが所定の仕草(たとえば、図21(F)の仕草)で表示されるとともに、たとえば、「ベル入賞(入賞した役)おめでとう!」といった文字と、「〇〇枚メダルGET!」といった文字とのうち少なくとも一方を表示する演出である。また、報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、男キャラがこける仕草で表示される失敗演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the navigation target combination is won in AT (at least one of preparation AT and ART), the man shown in FIGS. 21 (C) to 21 (E) together with the navigation effect. You may make it perform the development effect (effect which develops for every stop operation of a player) in which a character's gesture changes. Here, the navigation target combination is an advantageous display that is advantageous to the player when operated in the correct operation procedure (at least one of correct pressing order and correct answer timing) in the game where the navigation target combination is won. The role from which the result is derived. The navigation effect is an effect for notifying this correct operation procedure. In addition, when the advantageous display result is won (derived), a post-derivation effect for notifying that the advantageous display result has been derived is executed. As for the post-derivation effect, for example, the male character displayed in the navigation effect is displayed with a predetermined gesture (for example, the gesture of FIG. 21F) and, for example, “Congratulations on winning the Bell (winning role)!” This is an effect that displays at least one of a character and a character such as “00 medals GET!”. In addition, when the operation is performed in a different pressing order from the notified pressing order, a failure effect displayed with a gesture in which the male character can be performed may be executed.

(3) また、サブ制御部91は、失敗演出が終了した後には、発展演出の最初の段階を実行する(図22(K)、(L))。したがって、失敗演出および発展演出の流れを崩さないようにすることができる。   (3) Further, after the failure effect is completed, the sub-control unit 91 executes the first stage of the development effect (FIGS. 22K and 22L). Therefore, it is possible to keep the flow of failure effects and development effects from breaking.

(4) また、発展演出はキャラクタ画像(図21、図22の例では、男キャラ、図23、図24の例では、女キャラ)を表示する演出である。一方、失敗演出は、発展演出で表示されたキャラクタ画像が表示される演出である。したがって、失敗演出および発展演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、失敗演出および発展演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。   (4) The development effect is an effect of displaying a character image (a male character in the examples of FIGS. 21 and 22 and a female character in the examples of FIGS. 23 and 24). On the other hand, the failure effect is an effect in which the character image displayed in the development effect is displayed. Therefore, since a common character image is displayed in the failure effect and the development effect, it is possible to make the player strongly aware of the relationship between the failure effect and the development effect.

(5) また、促進演出により促進される特定表示結果は、導出されることで有利状態に移行される表示結果である。有利状態は、図21、図22の例では、ボーナス状態であり、図23、図24の例では、ARTである。このような構成によれば、発展演出と開始演出とにより、有利状態への移行に対する祝福を行うことができる。   (5) Moreover, the specific display result promoted by the promotion effect is a display result that is shifted to an advantageous state by being derived. The advantageous state is a bonus state in the examples of FIGS. 21 and 22, and is ART in the examples of FIGS. According to such a configuration, a blessing for the transition to the advantageous state can be performed by the development effect and the start effect.

(6) また、発展演出は、開始演出で表示されるキャラクタ画像が、該開始演出への準備動作を行う態様で表示される演出である。具体的には、図21および図22の例では、開始演出では、男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出では、男キャラがゴールテープを切るという動作への準備動作を行う態様である、「男キャラが奥の位置で立つ仕草」が表示される画面、および「男キャラが奥の位置から走ってくる仕草」が表示される画面が表示される。また、有利状態中に実行される演出(図21(I)に示すボーナス中演出、図23(I)に示すAT中演出)においても、発展演出、および開始演出で表示されたキャラクタ画像が表示される。このように、開始演出、発展演出、および有利状態中演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、開始演出、発展演出、および有利状態中演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。   (6) Further, the development effect is an effect in which the character image displayed in the start effect is displayed in a manner of performing a preparation operation for the start effect. Specifically, in the example of FIGS. 21 and 22, the start effect includes an effect of displaying a gesture in which the male character cuts the goal tape. In the developmental production, a screen that displays the gesture that the male character stands in the back position, which is a mode in which the male character cuts the goal tape, and the “man character runs from the back position” A screen showing “coming gesture” is displayed. In addition, the character images displayed in the development effect and the start effect are also displayed in the effect executed during the advantageous state (the bonus effect shown in FIG. 21 (I) and the AT effect shown in FIG. 23 (I)). Is done. Thus, since the common character image is displayed in the start effect, the development effect, and the advantageous state effect, the player is strongly aware of the relevance of the start effect, the development effect, and the advantageous state effect. Can do.

(7) 図21(A)に示すように、ボーナス当選したことを示唆するが当選したボーナスの種類までは示唆しない「ボーナス RUSH!」という文字の画像を表示する第1促進演出を実行した後に、図21(C)に示すように、当選したボーナスの種類を示唆する「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像を表示する第2促進演出が実行される。以下では、図21(A)の「ボーナス RUSH!」という文字の画像を第1画像ともいい、図21(C)の「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像を第2画像ともいう。   (7) As shown in FIG. 21 (A), after executing the first promotion effect that displays an image of the characters “Bonus RUSH!” That suggests that a bonus has been won but does not suggest the type of bonus that has been won. As shown in FIG. 21 (C), the second promotion effect for displaying an image of “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” Suggesting the type of winning bonus is executed. In the following, the image of the characters “bonus RUSH!” In FIG. 21A is also referred to as the first image, and the image “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” In FIG. Also called two images.

仮に、第2画像が、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字の画像を維持した画像である、つまり、「ボーナス 赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像である場合には、情報量が多くなってしまうことから、促進演出の演出内容が遊技者に伝わり難くなってしまう。   Temporarily, the second image is an image in which an image of the character “bonus” as a part of the first image is maintained, that is, an image “bonus red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!”. In this case, since the amount of information increases, it is difficult for the player to transmit the contents of the promotion effect.

これに対し、本実施形態では、第1促進演出から第2促進演出への切替(第1画像から第2画像への切替)は、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に重畳させて「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されることにより実行される。したがって、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」の表示により、複数種類のボーナス(BB1〜BB5)のうちの移行されることが決定されたボーナスに移行させる表示結果(図21の例では、赤7揃い)を導出可能である旨を、比較例よりも少ない情報量で的確に報知できる。   On the other hand, in the present embodiment, switching from the first promotion effect to the second promotion effect (switching from the first image to the second image) is performed on the character “bonus” that is a part of the first image. It is executed by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” in a superimposed manner. Therefore, the display result of shifting to the bonus determined to be transferred among a plurality of types of bonuses (BB1 to BB5) by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!” (FIG. 21). In this example, it is possible to accurately notify that it is possible to derive red 7) with a smaller amount of information than in the comparative example.

また、図23(A)、(C)での第1促進演出(「AT RUSH」を表示する演出)と、第2促進演出(「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH)を表示する演出」とついても同様の効果を奏する。以下では、図23(A)の「AT RUSH!」という文字の画像を第1画像ともいい、図23(C)の「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という画像を第2画像ともいう。   23A and 23C, the first promotion effect (effect that displays “AT RUSH”) and the second promotion effect (“red 7 symbol-lip symbol-lip symbol RUSH)” are displayed. The same effect can be achieved with “”. In the following, the image of the letters “AT RUSH!” In FIG. 23A is also referred to as the first image, and the image “Red 7 design-Lip design-Rip design RUSH!” In FIG. Also called.

(8) また、第2促進演出が実行されることにより、遊技者が揃えるべき図柄の組合せを報知できる。したがって、遊技者に、揃えるべき図柄を認識させることができることから、迷いなくストップスイッチを操作させることができる。   (8) Further, by executing the second promotion effect, it is possible to notify the combination of symbols that the player should arrange. Therefore, since the player can recognize the symbols to be arranged, the stop switch can be operated without hesitation.

(9) また、図21(A)に示す第1画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ボーナス」という文字が表示され、図23(A)に示す第1画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「AT」という文字が表示される。したがって、移行される有利状態を遊技者に識別させることができることから、該有利状態に移行されるまでの期間において該移行される有利状態の種類を認識させることができる。   (9) Further, in a part of the first image shown in FIG. 21A, a character “bonus” indicating the name of the advantageous state is displayed, and a part of the first image shown in FIG. Then, the letters “AT” indicating the name of the advantageous state are displayed. Therefore, since the player can identify the advantageous state to be transferred, the type of the advantageous state to be transferred can be recognized in the period until the advantageous state is transferred.

(10) また、図21(A)および図23(A)の第1画像のうちの有利状態が特定可能な文字(ボーナスまたはAT)の画像と異なる部分と、図21(C)および図23(C)の第2画像のうちの導出すべき図柄組合せの画像と異なる部分とに共通して、「RUSH!」という文字が表示される(図21参照)。この「RUSH!」という文字は、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報である(遊技者に対して、有利状態に移行させることを観念させる情報である)。換言すれば、「RUSH!」は、第1画像から第2画像に切替えられても、有利状態に移行させる意味が通じる情報である。したがって、第1画像から第2画像への切替において、少ない情報量で的確に有利状態に移行されることを報知できる。なお、変形例として、「RUSH!」という文字は、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報であれば、他の文字であってもよく、たとえば、「確定!」といった文字でもよい。   (10) Further, in the first image in FIGS. 21A and 23A, a portion different from the character (bonus or AT) image in which the advantageous state can be specified, and FIGS. 21C and 23 The character “RUSH!” Is displayed in common with the portion different from the symbol combination image to be derived in the second image of (C) (see FIG. 21). The character “RUSH!” Is information that can be specified to shift to the advantageous state regardless of whether the first image or the second image is displayed (for the player, It ’s information that makes you think about moving to an advantageous state). In other words, “RUSH!” Is information that makes sense to shift to the advantageous state even when the first image is switched to the second image. Therefore, in switching from the first image to the second image, it can be notified that the state is accurately shifted to the advantageous state with a small amount of information. As a modification, the character “RUSH!” Is information that can specify that the transition to the advantageous state is possible regardless of whether the first image or the second image is displayed. Other characters may be used, for example, a character such as “OK!” May be used.

(11) また、図21(E)および図22(J)に示すように、第3停止時で赤7揃いの導出が失敗したときにおいて、第2停止時で表示されていた第2画像(赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!)の表示が継続される。さらに、赤7揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図22(L)に示すように、何ら役が当選しなかったとき(つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき)にも、第2画像の表示が継続される。したがって、第2画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、赤7揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図22(M)に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき(つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき)には、第1画像の表示に切替る。したがって、該次のゲーム(図22(M)が表示されたゲーム)では、ボーナスは入賞しないことを遊技者に示唆できる。また、図22(K)では、発展演出の最初の段階である「男キャラが立つ仕草」が表示される。これにより、図22(L)の画面および図22(M)の画面のいずれに遷移される場合であっても、男キャラを時系列に沿った表示とすることができることから、違和感のない演出を実行できる。   (11) Also, as shown in FIGS. 21E and 22J, when the derivation of the red 7 alignment fails at the third stop, the second image (the second image displayed at the second stop) ( Display of red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol RUSH!) Is continued. Furthermore, as shown in FIG. 22 (L), if no winning combination is won in the game next to the game in which the derivation of the red 7 match has failed, there is a possibility that a bonus won by winning will be won. The display of the second image is continued even if there is. Therefore, it is possible to reduce the control burden of the second image display process. Also, in the game next to the game in which the derivation of the red 7 uniform has failed, as shown in FIG. 22 (M), when the common bell or the normal lip is won (that is, the common bell or the normal lip selected is given priority). When winning, the display is switched to the display of the first image. Therefore, it can be suggested to the player that the bonus is not won in the next game (the game in which FIG. 22M is displayed). Further, in FIG. 22K, “the gesture where a male character stands”, which is the first stage of the development effect, is displayed. As a result, the male character can be displayed in chronological order regardless of whether the screen transitions to the screen of FIG. 22 (L) or the screen of FIG. 22 (M). Can be executed.

(12) また、図21(F)に示すように、赤7揃いが導出されたときには、フリーズが実行されるとともに、開始演出(男開始演出)が実行される。また、AT中+RT2において(図15のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図15のS300のYES)、フリーズ(AT開始時のフリーズ)が実行される(S300でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、開始演出(女開始演出)を実行可能である(図23(F)、図25(C)参照)。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図25(イ))、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。   (12) Also, as shown in FIG. 21F, when the red 7 assortment is derived, a freeze is executed and a start effect (male start effect) is executed. Also, during AT + RT2 (YES in S252 in FIG. 15), when the entry lip is won (YES in S300 in FIG. 15), a freeze (freeze at the start of AT) is executed (YES in S300). Later S306). During this freeze, a start effect (female start effect) can be executed (see FIGS. 23 (F) and 25 (C)). Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since the insertion of medals is not allowed during the freeze (S308, FIG. 25 (a)), it is possible to prevent the medals from being inserted as much as possible during the start effect being performed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since the insertion of medals is permitted after the freeze is completed, the convenience of the player can be improved.

(13) また、突入リプが入賞したときに、AT開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動BET処理が実行される(図25(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびBETカウンタがともに0であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもBETカウンタが優先して更新される(以下、「優先更新制御」という)。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動BET処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。   (13) Further, when a freeze at the start of AT is executed when the rush lip is won, an automatic BET process based on the rush lip is executed after the freeze ends (see FIG. 25 (a)). ). Also, medals are not allowed during automatic betting. Therefore, it is possible to prevent the credit from being updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable. This uncomfortable feeling is uncomfortable feeling that the credit is updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. When both the credit counter and the BET counter are 0, when a medal is inserted, the BET counter is updated with priority over the credit counter (hereinafter referred to as “priority update control”). If a replay such as a rush lip is won, and if the credit is updated prior to the automatic BET process, control different from this priority update control is executed, and the process becomes complicated. . As in the present embodiment, even when a replay such as a rush lip is won, the priority update control is executed, so that the processing can be prevented from becoming complicated.

(14) また、メイン制御部41が、AT抽選を実行することにより、ATを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部41は、突入リプが入賞したときにおいて、ATに制御させることが決定されているときには、AT開始時のフリーズを実行し(図25、図15のS252のYES、S306)、ATに制御されないことが決定されたときには(AT当選していないときなど)、このフリーズを実行しない(図15のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを開始させるか否かを決定するとともに、該ATの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。   (14) Further, the main control unit 41 determines whether to start AT by executing AT lottery. Further, when the entry control lip is won and the AT is determined to control the AT, the main control unit 41 performs freeze at the start of AT (YES in S252 in FIG. 25, FIG. 15, S306), When it is determined not to be controlled by the AT (such as when the AT is not won), this freeze is not executed (when NO in S252 in FIG. 15, the process does not proceed to S306). Therefore, since the main control unit 41 determines whether or not to start the AT and executes the freeze according to whether or not the AT is started, a link can be established between the start and the freeze of the AT. Therefore, for example, it is possible to prevent an unreasonable occurrence such that the freeze is not executed despite the AT being started.

(15) また、図25(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない(精算操作がされたとしても精算処理は実行されない)。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。   (15) Further, as shown in FIG. 25 (a), during the freeze at the start of AT, the settlement operation is not allowed (even if the settlement operation is performed, the settlement process is not executed). Therefore, it is possible to prevent the player from performing the settlement operation as much as possible during the start effect being executed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the start effect.

(16) また、AT開始時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図25(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。   (16) Further, if the settlement process can be executed during the automatic BET after the freeze at the AT start, the main control unit 41 needs to execute both the automatic BET process and the settlement process. And the processing load on the main control unit 41 increases. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 25 (a), even during the automatic BET after freezing at the start of AT, the settlement control is not executed even if the settlement operation is performed. Therefore, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and the processing load on the main control unit 41 from increasing.

(17) また、AT開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図25(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが開始されたときから10秒間経過したときに)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。   (17) Further, since the insertion of medals is not permitted during the freeze at the start of AT (see FIG. 25 (a)), even if the medals are inserted during the freeze, the medal payout exit 9 Returned. In this way, the freeze does not end even when a medal is inserted, but ends based on the elapse of a predetermined time (in this embodiment, when 10 seconds have passed since the start of the freeze). Therefore, for example, even if a medal is inserted during the execution of the freeze and the start effect, the freeze and the start effect do not end, so that attention can be gathered for the start effect.

(18) また、AT終了ゲームにおいてはフリーズが実行される(S250でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である(図27(C)参照)。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図25(イ))、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。   (18) In the AT end game, freezing is executed (S306 after YES is determined in S250). An end effect can be executed during the freeze (see FIG. 27C). Therefore, attention can be gathered for the end effect. Further, since the insertion of medals is not permitted during the freeze (S308, FIG. 25 (a)), it is possible to prevent the medals from being inserted as much as possible during the end effect being performed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the end effect. In addition, since the insertion of medals is permitted after the freeze is completed, the convenience of the player can be improved.

(19) また、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動BET処理が実行される(図27(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。   (19) Further, when a replay is won in the AT end game, an automatic BET process based on the replay is executed after the freeze at the end of the AT ends (see FIG. 27A). Also, medals are not allowed during automatic betting. Therefore, it is possible to prevent the credit from being updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable.

(20) また、メイン制御部41が、AT残りゲーム数に基づいて、ATを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部41は、AT残りゲーム数が0に到達したときにATを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部41は、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズを実行し(図27、図15のS250のYES、S306)、ATを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない(図15のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを終了させるか否かを決定するとともに、該ATの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。   (20) Further, the main control unit 41 determines whether or not to end the AT based on the number of remaining AT games. Specifically, the main control unit 41 determines to end the AT when the number of remaining AT games reaches zero. Further, when the replay is won in the AT end game, the main control unit 41 performs freeze at the end of AT (YES in S250 in FIG. 27, FIG. 15, S306), and when it is determined not to end the AT. This freeze is not executed (when S252 in FIG. 15 is NO, the process does not proceed to S306). Therefore, since the main control unit 41 determines whether or not to end the AT and performs the freeze according to the presence or absence of the AT, the link can be established between the end of the AT and the freeze. Therefore, for example, it is possible to prevent an unreasonable occurrence such that the freeze is not executed even though the AT is terminated.

(21) また、図27(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。   (21) Also, as shown in FIG. 27 (a), during the freeze at the end of the AT, even if a settlement operation is performed, the settlement process is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from performing the settlement operation as much as possible during the end effect being executed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the end effect.

(22) また、AT終了時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図27(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。   (22) Further, if the settlement process can be executed during the automatic BET after freezing at the end of AT, the main control unit 41 needs to execute both the automatic BET process and the settlement process. And the processing load on the main control unit 41 increases. On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 27 (a), even during the automatic BET after freezing at the end of AT, the settlement control is not executed even if the settlement operation is performed. Therefore, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and the processing load on the main control unit 41 from increasing.

(23) また、AT終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図27(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが終了されたときから10秒間経過したとき)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。   (23) Further, since the insertion of medals is not permitted during the freeze at the end of AT (see FIG. 27 (a)), even if a medals are inserted during the freeze, the medal payout exit 9 Returned. In this way, the freeze does not end even when a medal is inserted, but ends based on the elapse of a predetermined time (in this embodiment, when 10 seconds have passed since the freeze ended). Therefore, for example, even if a medal is inserted during the execution of the freeze and the end effect, the freeze and the end effect do not end, so that attention can be gathered for the end effect.

(24) また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図26のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。   (24) Further, when power interruption occurs during execution of the start effect, when returning from the power interruption, when the start effect is performed, the same start effect is executed. There is a risk of causing the player to feel stress (discomfort). On the other hand, in the present embodiment, when a power interruption occurs during execution of the start effect (timing T1 in FIG. 26), the AT is executed next to the start effect when returning from the power interruption. It returns in the state where the performance is executed (timing T2). Therefore, it is possible to prevent the player from feeling such stress.

(25) また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図26のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。   (25) Further, when power interruption occurs during execution of the end effect, when returning from the power interruption, when the end effect is executed, the same end effect is executed. There is a risk of causing the player to feel stress (discomfort). On the other hand, in the present embodiment, when a power interruption occurs during execution of the end effect (timing T1 in FIG. 26), the AT is executed next to the end effect when returning from the power interruption. It returns in the state where the performance is executed (timing T2). Therefore, it is possible to prevent the player from feeling such stress.

(26) また、図29に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がAT中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図29(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。   (26) Also, as shown in FIG. 29, when the song selection screen is displayed, the player selects and determines a song, so that the determined song is output during the AT. Further, when a power interruption occurs during the display of the song selection screen, the option selected at the time of the power interruption is selected when returning from the power interruption (for example, as shown in FIG. 29D). It is conceivable to execute predetermined return control for returning in the state shown in FIG. However, in the case of such predetermined return control, the music selection screen is displayed when the power interruption occurs, and the option selected on the music selection screen is stored in the RAM 91c (backup processing). Need to do). Therefore, processing at the time of occurrence of power interruption increases, and the capacity of the RAM 91c is greatly used.

これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲AデータをRAM91cに記憶する(図29(C)、図30(C))。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていた曲Aデータに基づいて、曲Aが出力されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図30(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。   On the other hand, in this embodiment, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the RAM 91c (FIGS. 29C and 30C). When the power interruption occurs during the music selection screen display, it is not necessary to store the selected option or the like in the RAM 91c, and when returning from the power interruption, based on the music A data stored in the RAM 91c, The music A is output and the process returns in a state where the next effect during AT, which is the next effect, is executed (see FIG. 30F). That is, in a state in which a predetermined song (Song A in the present embodiment) is determined regardless of which song is selected on the song selection screen displayed when the power interruption occurs. Return. Therefore, it is possible to reduce the increase in processing when power interruption occurs, and to reduce the capacity used for the RAM 91c.

また、図36に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもRAM91cに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をRAM91cに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。   As shown in FIG. 36, when the option increase condition is satisfied, the option increases. In the case of the predetermined return control, when power interruption occurs, it is necessary to store the increased options in the RAM 91c. Therefore, processing at the time of occurrence of power interruption increases, and the capacity of the RAM 91c is greatly used. In the present embodiment, even if such options increase, it is not necessary to store the increased options in the RAM 91c when the power interruption occurs, so that the increase in processing when the power interruption occurs can be reduced and the RAM 91c can be reduced. The capacity used can be reduced. In addition, when power is restored, the player does not return with the song selection screen display state, but returns with the AT effect being executed, which is the next state of the song selection screen display. You can avoid feeling stress.

(27) また、図32に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、AT中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図32(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。   (27) Also, as shown in FIG. 32, when the notification mode selection screen is displayed, the player selects and determines the notification mode, thereby giving an announcement of the extra lottery result effect executed during the AT. An aspect is determined. In addition, when a power failure occurs during the display of the notification mode selection screen, the option selected at the time of the power failure is selected when returning from the power failure (for example, FIG. 32D). It is conceivable to execute predetermined return control for returning in the state shown in FIG. However, in the case of such predetermined return control, when the power interruption occurs, the notification mode selection screen is displayed, and the option selected on the notification mode selection screen is stored in the RAM 91c ( Backup process). Therefore, processing at the time of occurrence of power interruption increases, and the capacity of the RAM 91c is greatly used.

これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをRAM91cに記憶する(図32(C)、図33(C))。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図33(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様(本実施形態では、チャンス告知)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。   On the other hand, in this embodiment, chance notification data is stored in the RAM 91c when the notification mode selection screen is displayed (FIGS. 32C and 33C). When a power interruption occurs while the notification mode selection screen is displayed, it is not necessary to store the selected option or the like in the RAM 91c, and when returning from the power interruption, based on the chance notification data stored in the RAM 91c. Returning in a state where the chance announcement has been determined and the next effect during AT is executed (see FIG. 33F). That is, a predetermined notification mode (chance notification in the present embodiment) is determined regardless of which notification mode is selected on the notification mode selection screen that was displayed when the power interruption occurred. Return to the state. Therefore, it is possible to reduce the increase in processing when power interruption occurs, and to reduce the capacity used for the RAM 91c. In addition, when power is restored, it does not return in the display state of the notification mode selection screen, but returns in a state in which an effect during AT which is the next state of display of the notification mode selection screen is being executed. It is possible to prevent the player from feeling stress.

(28) 以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲AデータがRAM91cに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがRAM91cに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。   (28) Hereinafter, the song selection screen and the notification mode selection screen are collectively referred to as a selection screen. When the selection screen is displayed, data relating to a predetermined option is stored in the RAM 91c. For example, when the song selection screen is displayed, the song A data used when the power interruption is restored is stored in the RAM 91c. When the notification mode selection screen is displayed, chance notification data used at the time of power failure recovery is stored in the RAM 91c. Therefore, when the power interruption occurs, it is not necessary to store the selected option, so that an increase in processing when the power interruption occurs can be reduced.

(29) また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、RAM91cに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Cが決定されたときには、曲Aデータから、決定された曲Cデータに書き換えられる(図29、図31参照)。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる(図32、図34参照)。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。   (29) When an option is determined while the selection screen is displayed, the data related to the option stored in the RAM 91c is erased, and the data related to the determined option is stored. For example, when the song C is determined, the song selection screen is rewritten from the song A data to the determined song C data (see FIGS. 29 and 31). Also, the notification mode selection screen is rewritten from chance notification data to subsequent notification data when the subsequent notification is determined (see FIGS. 32 and 34). Therefore, when returning from the power interruption, it is possible to appropriately execute control according to the determined option.

(30) また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図31に示すように、曲Cが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Cが出力されている状態で復帰する。また、図34に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。   (30) Further, when an interruption occurs after an option is determined and the apparatus recovers from the interruption, control according to the determined option is executed based on the data after rewriting. For example, as shown in FIG. 31, when a power interruption occurs after the music piece C is determined, when the power supply is restored from the power interruption, the music piece C returns with the determined music piece C being output. Further, as shown in FIG. 34, when a power interruption occurs after the notification is determined, when returning from the power interruption, the notification returns in a state where the notification is determined. Therefore, since the control according to the determined option is executed according to the player's intention, it is possible to match the determination operation of the player with the process to be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.

(31) また、図29〜図34に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。   (31) Further, any of the selection screens shown in FIGS. 29 to 34 is a screen on which the player can select and determine an option. Therefore, it is possible to prevent the option according to the selection status by the player from being stored when the power interruption occurs.

(32) また、図35に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。   (32) In addition, the selection screen illustrated in FIG. 35 is a screen in which the slot machine can select and determine an option. Therefore, it is possible to prevent the option according to the selection status by the slot machine from being stored when the power interruption occurs.

(33) また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図20に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において(S400のYES)、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、リプレイ入賞している場合には(S404のYES)、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に(S404のNO)、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。   (33) Further, if the demo screen is displayed when the replay is won even though the settlement process has been completed, the player who viewed the demo screen may stop the game. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 20, even if the settlement process is completed (YES in S402) during execution of a predetermined effect that is different from both the start effect and the end effect (YES in S402), a replay prize is awarded. If it is (YES in S404), the demonstration screen is not displayed, and if no replay is won (NO in S404), the demonstration screen is displayed when a predetermined time has elapsed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event that the player stops the game despite winning the replay.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移について]
本実施形態では、ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移については、図22に示す制御が実行されるとして説明した。しかしながら、図37に示すような制御を実行するようにしてもよい。図37については、図21(E)において、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止されたときに、図37(J)に遷移する。
[Transition of images when bonus is not won]
In the present embodiment, the transition of the image when the bonus is not won is described as the control shown in FIG. 22 being executed. However, control as shown in FIG. 37 may be executed. With respect to FIG. 37, when the third stop is performed at a timing different from the red 7 derivation timing in FIG.

図22と、図37とを比較すると、第2画像が表示されている図21(E)において、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止され、その後BET操作がされたときにおいて、図22(K)では、該第2画像の表示が維持される一方、図37(K)では、該第2画像から第1画像(ボーナス RUSH!)に切替えられる。第2画像から第1画像への切替は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」の画像が消去されることにより実行される。   Comparing FIG. 22 with FIG. 37, in FIG. 21E in which the second image is displayed, when the third stop is performed at a timing different from the red 7 derivation timing and then the BET operation is performed, In 22 (K), the display of the second image is maintained, while in FIG. 37 (K), the second image is switched to the first image (bonus RUSH!). Switching from the second image to the first image is performed by deleting the image of “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol”.

また、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止されたゲーム(赤7揃いの導出が失敗したゲーム)の次のゲームにおいて、図37(M)に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき(つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき)には、図37(K)の画面の表示が維持される(第1画像の表示が維持される)。したがって、第1画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、図22(L)に示すように、該次のゲームにおいて、何ら役が当選しなかったとき(つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき)には、図21(C)の画面に戻る(第1画像から第2画像に切替えられる)。したがって、該次のゲーム(図22(L)が表示されたゲーム)では、ボーナスが入賞する可能性があることを遊技者に示唆できる。なお、図37の更なる変形例として、図37(J)(第3停止により赤7導出失敗時)で、「ボーナス RUSH!」の文字を表示するようにしてもよい。   Also, in the game next to the game stopped third at a timing different from the red 7 derivation timing (the game in which the derivation of the red 7 alignment failed), as shown in FIG. When winning (that is, when the winning common bell or normal lip is preferentially won), the display of the screen of FIG. 37 (K) is maintained (the display of the first image is maintained). Therefore, it is possible to reduce the control burden of the first image display process. Also, as shown in FIG. 22 (L), when no winning combination is won in the next game (that is, there is a possibility that a bonus that has been won is won), FIG. Return to the screen of C) (switched from the first image to the second image). Therefore, in the next game (game displaying FIG. 22 (L)), it can be suggested to the player that there is a possibility of winning a bonus. As a further modification of FIG. 37, the characters “bonus RUSH!” May be displayed in FIG. 37 (J) (when red 7 is unsuccessful due to the third stop).

[各種演出について]
(1) 図21(A)〜図21(E)、および図23(A)〜図23(E)に示すように、発展演出は、遊技者により操作(停止操作)がされる毎に発展する対象(以下、発展対象)が、「表示される画像」である(たとえば、図21の例では、男キャラが停止操作される毎に、手前に走ってくる)として説明した。
[About various productions]
(1) As shown in FIGS. 21 (A) to 21 (E) and FIGS. 23 (A) to 23 (E), the development effect is developed every time an operation (stop operation) is performed by the player. The target to be performed (hereinafter referred to as the development target) has been described as “displayed image” (for example, in the example of FIG. 21, each time a male character is stopped, it runs forward).

発展対象は、スピーカ53、54から出力される音を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第1停止されたとき、第2停止されたとき、第3停止されたとき、ボーナス図柄が導出されたときそれぞれにおいて、出力される音を「ビ」、「ッグ」、「ボー」、「ナス」などとしてもよい。   The development target may include sound output from the speakers 53 and 54. For example, in a game where a bonus is won, the sound output is “Bi”, “B” when the first stop, the second stop, the third stop, or the bonus symbol is derived, respectively. ”,“ Bo ”,“ Nas ”, etc.

また、発展対象は、発光部材(たとえば、演出効果LED52)により発行される光を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第1停止されたときには発光部材が赤色に発光し、第2停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色の順番で繰り返し発光し、第3停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色、黄色、緑色の順番で繰り返し発光し、ボーナスの表示結果が導出されたときには赤色、オレンジ色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順番(つまり、虹色)で繰り返し発光するようにしてもよい。   Further, the development target may include light emitted by the light emitting member (for example, the effect effect LED 52). For example, in a bonus winning game, the light emitting member emits red light when stopped for the first time, the light emitting member repeatedly emits red and orange when stopped for the second time, and the light emitting member when stopped for the third time. Repeatedly emits light in the order of red, orange, yellow and green, and when the bonus display result is derived, repeats in the order of red, orange, yellow, green, blue, indigo and purple (ie, rainbow) You may make it light-emit.

(2) また、本実施形態では、発展演出、開始演出、有利状態中演出、および失敗演出それぞれは、表示されるキャラクタ画像が共通するという観点で関連するとして説明した。しかしながら、他の観点(たとえば、出力されるBGMまたは発光手段の発光態様など)で関連するようにしてもよい。   (2) Further, in the present embodiment, the development effect, the start effect, the advantageous state effect, and the failure effect are described as being related from the viewpoint that the displayed character images are common. However, it may be related from other viewpoints (for example, the output BGM or the light emission mode of the light emission means).

(3) 発展演出は、3つのリールについて停止操作(つまり、3回の停止操作)される毎に発展するとして説明した。しかしながら、発展演出は、3回の停止操作のうちの少なくとも1回の停止操作により発展するようにしてもよい。つまり、発展演出は、停止操作に基づいて実行される演出であるといえる。また、1回の停止操作(たとえば、第1停止)により関連演出(開始演出に関連する演出)を、発展演出の代わりに実行するようにしてもよい。   (3) It has been described that the development effect is developed every time the three reels are stopped (that is, three stop operations). However, the development effect may be developed by at least one stop operation among the three stop operations. That is, it can be said that the development effect is an effect executed based on the stop operation. Further, a related effect (an effect related to the start effect) may be executed instead of the development effect by one stop operation (for example, the first stop).

(4) 本実施形態では、ボーナスの種類が複数(5種類)あるとして説明した。しかしながら、ボーナスの種類は1種類としてもよい。この場合には、第1画像は、「ボーナス RUSH!」といった文字が表示される画像である。また、第2画像は、「ボーナス」という文字に重畳させて「7図柄‐7図柄−7図柄」が表示されることにより「7図柄‐7図柄−7図柄 RUSH!」が表示される画像である。「7図柄‐7図柄−7図柄」は、1種類のボーナスの表示結果である。   (4) In the present embodiment, it has been described that there are a plurality of bonus types (five types). However, the bonus type may be one. In this case, the first image is an image on which characters such as “bonus RUSH!” Are displayed. In addition, the second image is an image in which “7 symbol-7 symbol-7 symbol RUSH!” Is displayed by superimposing on the character “bonus” and displaying “7 symbol-7 symbol-7 symbol”. is there. “7 Symbol-7 Symbol-7 Symbol” is a display result of one type of bonus.

また、複数種類のボーナスにおいて、全ての有利度合いが異なるようにしてもよく、全ての有利度合いが同一としてもよく、少なくとも2つのボーナスの有利度合いが同一としてもよい。   Further, in a plurality of types of bonuses, all of the advantages may be different, all the advantages may be the same, or at least two bonuses may have the same advantage.

(5) また、図21、図23に示すように、第1画像から第2画像への切替契機は、レバーオン操作されたときとして説明した。しかしながら、切替契機は他の契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作以外の操作(たとえば、BET操作や第1停止操作など)がされたときとしてもよい。また、他の契機は、第1画像から所定時間(たとえば、5秒間)経過したときとしてもよい。第1画像から該所定時間経過したときに第2画像が切り替わったときにおいて、該第2画像に切替ったゲーム(またはこのゲームの次のゲーム)において、ボーナスを入賞させることができない状況(ボーナス当選持越しの状態で他の役が当選したとき)である場合には、第1画像に戻し、ボーナスを入賞させることができる状況(ボーナス当選持越しの状態で何ら役が当選しなかったとき)である場合には、該第2画像の表示が継続される。   (5) Further, as illustrated in FIGS. 21 and 23, the switching trigger from the first image to the second image has been described as a lever-on operation. However, the switching trigger may be another trigger. For example, an operation other than a lever-on operation (for example, a BET operation or a first stop operation) may be performed. Another opportunity may be when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the first image. When the second image is switched when the predetermined time elapses from the first image, a situation in which a bonus cannot be won in the game switched to the second image (or the next game after this game) (bonus In the situation where you can return to the first image and win a bonus (when no role is won in the bonus-overage state) In some cases, the display of the second image is continued.

(6) また、第1画像では、「ボーナス」という文字ではなく、スロットマシン1の名称を特定可能な情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン1の機種名とは、たとえば、スロットマシン1の演出で表示されるメインキャラクタとするものでもよく、該メインキャラクタから由来するものでもよい。また、スロットマシン1の機種名が「AAA」の場合には、第1画像は、「AAA RUSH!」といった文字が表示される画像となる。第2画像は、「AAA」という文字に重畳させて「7図柄‐7図柄−7図柄」が表示されることにより「7図柄‐7図柄−7図柄 RUSH!」という画像が表示される画像である。このような構成によれば、たとえば、スロットマシン1の機種(機種名)が好きな遊技者などに対して、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) In the first image, information that can identify the name of the slot machine 1 may be displayed instead of the characters “bonus”. For example, the model name of the slot machine 1 may be, for example, a main character displayed by the effect of the slot machine 1 or may be derived from the main character. When the model name of the slot machine 1 is “AAA”, the first image is an image on which characters such as “AAA RUSH!” Are displayed. The second image is an image that displays the image “7 Symbol-7 Symbol-7 Symbol RUSH!” By displaying “7 Symbol-7 Symbol-7 Symbol” superimposed on the characters “AAA”. is there. According to such a configuration, for example, for a player who likes the model (model name) of the slot machine 1, it is possible to improve the interest of the game.

(7) 図22(K)の男キャラについて、「最も奥の位置で走る仕草」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、図21(C)の画面と共通化できることから、画面の表示制御の処理負担を軽減できる。この場合には、発展演出の最初の段階は、図21(C)の画面のように「最も奥の位置で走る仕草」を表示する演出となる。   (7) For the male character in FIG. 22 (K), “the gesture running at the deepest position” may be displayed. According to such a configuration, since it can be shared with the screen of FIG. 21C, the processing load of screen display control can be reduced. In this case, the first stage of the development effect is an effect of displaying “the gesture that runs at the deepest position” as shown in the screen of FIG.

(8) 本実施形態では、ARTは、RT2において突入リプが当選すれば、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができない場合でも、該ARTに制御されるとして説明した。しかしながら、RT2において第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったときには、ARTに制御されない構成としてもよい。このような構成において、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかった場合には失敗演出(図24(J)参照)が実行されるようにしてもよい。また、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選しなかった場合には、図23(A)の画面を表示し、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選した場合には、図23(C)の画面を表示するようにしてもよい。   (8) In the present embodiment, it has been described that the ART is controlled by the ART even if the combination of the images notified in the second image cannot be aligned if the entry lip is won in the RT2. However, when the combination of images notified in the second image in RT2 cannot be made uniform, a configuration that is not controlled by ART may be adopted. In such a configuration, a failure effect (see FIG. 24 (J)) may be executed when the combination of images notified in the second image cannot be aligned. In addition, when the entry lip is not won in the game next to the game in which the combination of images notified in the second image cannot be aligned, the screen of FIG. 23 (A) is displayed and the second image is displayed. When the entry lip is won in the next game after the game in which the combination of images notified in (1) could not be aligned, the screen shown in FIG. 23 (C) may be displayed.

(9) また、第1画像の表示、第2画像の表示、失敗演出、開始演出および終了演出のうちの少なくとも1つは実行しないようにしてもよい。   (9) Further, at least one of the display of the first image, the display of the second image, the failure effect, the start effect, and the end effect may not be executed.

(10) また、本実施形態では、ボーナスと同時当選する役は、共通ベルおよび通常リプレイといった取りこぼしのない役であるとして説明した。しかしながら、ボーナスと同時当選する役は取りこぼしのある役を含むようにしてもよい。この場合には、取りこぼしあり役が、ボーナスよりも優先して入賞するような優先制御が実行される。また、図22(K)から図22(L)に遷移される契機、および、図37(K)から図37(L)に遷移される契機はそれぞれ、レバーオン操作されたときに、何ら役が当選しなかった場合、または取りこぼしのある役が当選した場合となる。   (10) Further, in the present embodiment, it has been described that the winning combination at the same time as the bonus is an unmissable combination such as a common bell and normal replay. However, the winning combination at the same time as the bonus may include a winning combination. In this case, priority control is executed such that a winning combination is won in preference to the bonus. Also, the trigger for transition from FIG. 22 (K) to FIG. 22 (L) and the trigger for transition from FIG. 37 (K) to FIG. It will be the case where it is not won, or when a missing role is won.

(11) 図21〜図24、および図37の例では、導出することが促進されている導出促進図柄(たとえば、図21の例では、赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄)から、有利状態を特定可能な特定情報(たとえば、図21の例では、ボーナスという文字)がはみ出る態様で、第2画像が表示されるとして説明した。しかしながら、有利状態を特定可能な情報がはみ出ない態様で、導出促進図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、導出促進図柄の大きさが、特定情報の全てを隠ぺいする大きさとしてもよい。また、導出促進図柄の周縁に後面側の画像(特定情報)を隠す画像(たとえば、白色の画像)が付加された態様で、該導出促進図柄を表示するようにしてもよい。   (11) In the examples of FIGS. 21 to 24 and FIG. 37, from the derivation promoting symbols that are promoted to be derived (for example, in the example of FIG. 21, red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol), The description has been given on the assumption that the second image is displayed in such a manner that specific information that can specify the advantageous state (for example, the character “bonus” in the example of FIG. 21) protrudes. However, you may make it display a derivation | leading-out promotion symbol in the aspect in which the information which can specify an advantageous state does not protrude. For example, the size of the derivation promoting symbol may be a size that hides all of the specific information. In addition, the derivation promotion symbol may be displayed in a form in which an image (for example, a white image) that hides the rear side image (specific information) is added to the periphery of the derivation promotion symbol.

[有利状態]
本実施形態では、有利状態は、ボーナス状態およびARTであるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
[Advantageous state]
In this embodiment, the advantageous state has been described as the bonus state and the ART. However, the advantageous state may be any state as long as it is advantageous for the player. Advantageous states include, for example, the replay time (RT) that increases the winning probability of replay, the concentrated state of small roles, and the possibility of pulling in at least one reel becomes narrower than usual, and all small roles are generated in each game. It may be a challenge time (CT) or the like in which is accepted. In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination. Further, the advantageous state is not limited to the advantageous state, and may be a state in which the degree of advantage does not change from the predetermined state, or may be a state in which the degree of advantage is lower than the predetermined state.

[特典について]
特定として、ART状態への制御、ボーナス状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
As an example, control to the ART state and control to the bonus state are illustrated. However, for example, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the payout rate of medals, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be. Moreover, you may apply the idea of this embodiment to the pachinko game machine as much as possible.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 payout number display part, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 90 effect control board, 91 sub control part.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
特定表示結果の組合せの導出を促進する促進演出を実行する促進演出実行手段と、
前記特定表示結果の組合せが導出された後に、導出後演出を実行可能な導出後演出実行手段と、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作に基づいて、前記導出後演出に関連する関連演出を実行可能な関連演出実行手段とを備える、スロットマシン。
Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, in a slot machine capable of generating a prize according to the combination of display results of a plurality of variable display units,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
A promotion effect executing means for executing a promotion effect for promoting the derivation of the combination of the specific display results;
After the combination of the specific display results is derived, a post-derivation effect execution means capable of executing the post-derivation effect,
A slot machine comprising: related effect execution means capable of executing a related effect related to the post-derivation effect based on an operation of the derivation operation means for deriving the specific display result during execution of the promotion effect.
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