JP2017516200A - オブジェクト及び/またはプリミティブ識別子を追跡することによるグラフィック処理の向上 - Google Patents
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Abstract
Description
本願は、本願と同日出願のTobias Berghoffに対する「METHOD FOR EFFICIENT CONSTRUCTION OF HIGH RESOLUTION DISPLAY BUFFERS」と題する同一出願人による同時継続の米国特許出願番号14/246064(代理人整理番号SCEA13055US00)に関し、参照することにより、その全体の内容がここに包含される。
本発明は、コンピュータグラフィック処理に関する。
いくつかの状況では、上述のように深度値だけに基づいて最終表示バッファ画素値を決定することは困難なことがある。例えば、カラーバッファ内でカラーサンプルからどのようにディスプレイ画素がその値を導き出すか決定するときに使用される深度の区別として、地面下からほんの僅かに突出する岩石がオブジェクトである場合、岩石のZ値と周囲背景のZ値との間の明確な相違の欠如は、表示画素のための適正なカラー値を決定することを困難にする。したがって、本開示態様は、更に、表示画素のカラー値を明確に区別してより正確に再構成するために、レンダリングパイプラインの種々のステージを通して追跡することを可能とする独特の識別子を有する。
1つまたは複数プロセッサコア(例えば、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサまたはデジタル信号プロセッサ(DSP)コア。
メモリブロック、例えば、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(EEPROM)及びフラッシュメモリ。
オシレータ、または、フェイズロックループなどのタイミングソース。
カウンタータイマ、リアルタイムタイマー、または、パワーオンリセットジェネレータ等の周辺装置。
外部インターフェース、例えば、ユニバーサルシリアルバス(USB)、ファイヤワイヤ、イーサネット(登録商標)、汎用同期/非同期型送受信器(USART)、シリアル周辺インタフェ-ス(SPI)バス等の業界基準。
アナログディジタル変換器(ADC)及びディジタルアナログ変換器(DAC)を含むアナログインターフェース。
電圧レギュレータ及びパワーマネージメント回路。
典型的なSoCは、上述のハードウェア構成部材と、プロセッサコア(複数を含む)、周辺及びインターフェースを制御する実行可能な命令(例えば、ソフトウェアまたはファームウェア)との双方を有する。
本開示の追加態様は、プロセッサでグラフィックをレンダリングする方法を包含し、この方法は、
仮想空間内の場面に複数のオブジェクトをセットアップし、前記オブジェクトのそれぞれは頂点のセットで画定され、
独特のオブジェクト識別子をオブジェクトそれぞれに割り当て、
オブジェクトを描くために、1つまたは複数のドローコールを発行し、
頂点のパラメータ値を操作して、出力頂点パラメータ値を生成し、
頂点から複数のプリミティブをセットアップし、前記プリミティブのそれぞれは頂点の1つまたは複数のセットで画定され、前記プリミティブは1つまたは複数のオブジェクトに属し、
複数の画素に対してプリミティブのそれぞれをラスター化し、
前記画素のそれぞれの深度をZバッファに書き込み、このZバッファは第1解像度を有し、
Zバッファ内の各画素がIDバッファ内のオブジェクト識別子に関連するように、1つまたは複数のオブジェクト識別子を少なくとも1つのIDバッファに書き込み、
ラスター化されたプリミティブのそれぞれに対し画素を処理して、カラーバッファ内のカラー値のセットを決定し、このカラーバッファは、第1解像度よりも低い第2解像度を有し、更に、
Zバッファの解像度で出力フレームに対する表示画素のセットを、カラーバッファ内のカラー値及びIDバッファ内の識別子を使用して決定すること、を包含する。
Claims (95)
- プロセッサでグラフィックをレンダリングする方法であって、
仮想空間内の場面に複数のオブジェクトをセットアップするステップであって、前記オブジェクトのそれぞれは、頂点のセットで画定されるステップと、
前記オブジェクトのそれぞれに独特のオブジェクト識別子を割り当てるステップと、
前記オブジェクトを描く1つまたは複数のドローコールを発行するステップと、
出力頂点パラメータ値を生成するために、前記頂点のパラメータ値を操作するステップと、
前記頂点から複数のプリミティブをセットアップするステップであって、前記プリミティブのそれぞれは、前記頂点の1つまたは複数のセットで画定され、前記プリミティブのそれぞれは前記オブジェクトの1つまたは複数に属するステップと、
複数の画素に対して前記プリミティブのそれぞれをラスター化するステップと、
Zバッファに前記画素のそれぞれの深度を書き込むステップであって、前記Zバッファは第1解像度を有するステップと、
1つまたは複数の前記オブジェクト識別子を、前記Zバッファ内の各画素がIDバッファ内のオブジェクト識別子と関連するように、少なくとも1つの前記IDバッファに書き込むステップと、
カラーバッファ内のカラー値のセットを決定するために、前記ラスター化されたプリミティブのそれぞれに対して前記画素を処理するステップであって、前記カラーバッファは前記第1解像度よりも低い第2解像度を有するステップと、
前記カラーバッファ内の前記カラー値と前記IDバッファ内の前記識別子とを使用して前記Zバッファの前記解像度で、出力フレームに対して表示画素のセットを決定するステップとを含む、方法。 - 前記表示画素のセットを決定するステップは、前記カラーバッファ及び/またはZバッファを組合わせて、前記IDバッファ内の1つまたは複数オブジェクト識別子を使用して空間及び/または時間的にアンチエイリアス処理を適用することを包含する、請求項1の方法。
- 前記IDバッファは、識別子の格納専用の専用IDバッファである、請求項1の方法。
- 前記IDバッファは、共用バッファである、請求項1の方法。
- 前記IDバッファは、複数の専用IDバッファである、請求項1の方法。
- 前記独特のオブジェクト識別子を割り当てるステップは、オブジェクト識別子とプリミティブ識別子とを付加することを包含する、請求項1の方法。
- 前記独特のオブジェクト識別子を割り当てるステップは、オブジェクト識別子とプリミティブ識別子との間で論理ORを実行することを包含する、請求項1の方法。
- 独特のプリミティブ識別子を、前記プリミティブのそれぞれに割り当て、プリミティブ識別子を前記IDバッファに書き込むステップをさらに含む、請求項1の方法。
- 前記表示画素のセットを決定するステップは、前記カラーバッファ及び/またはZバッファと共に前記IDバッファ内の前記オブジェクト識別子と前記プリミティブ識別子とを使用して、空間及び/または時間的アンチエイリアス処理を施すことを包含する、請求項8の方法。
- 前記少なくとも1つのIDバッファは、オブジェクト識別子の格納専用の専用オブジェクトIDバッファ、及び、プリミティブ識別子の格納専用の専用プリミティブIDバッファを包含する、請求項8の方法。
- 前記少なくとも1つのIDバッファは、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子の格納専用の専用IDバッファである、請求項8の方法。
- 前記頂点の前記パラメータ値を操作するステップは、前記パラメータ値を頂点シェーダで操作し、前記IDバッファに最終的に書き込むためのプリミティブIDを生成することを包含する、請求項1の方法。
- 前記独特の識別子を割り当てるステップは、頂点シェーダでインスタンス化されたオブジェクトに対してオブジェクト識別子を割り当てることを包含する、請求項1の方法。
- 前記独特のオブジェクト識別子を前記割り当てるステップは、インスタンス化されたオブジェクトに対してインスタンス識別子を決定するために、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子から逆戻りすることにより、頂点シェーダで前記インスタンス化されたオブジェクトに対してオブジェクト識別子を割り当てることを包含する、請求項1の方法。
- 前記頂点のパラメータ値を操作するステップは、ジオメトリシェーダでジオメトリシェーダ計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子を割り当てるステップは、
前記ジオメトリシェーダ計算の前に、前記ジオメトリシェーダ計算のジオメトリック増幅の最大量でインクリメントするプリミティブIDを生成し、
前記プリミティブIDを前記ジオメトリシェーダで受け取り、
前記プリミティブIDを、前記ジオメトリシェーダ計算中に前記ジオメトリシェーダで生成されたそれぞれ新しい出力プリミティブにインクリメントすることを包含する、請求項8の方法。 - 前記頂点のパラメータ値を前記操作するステップは、ジオメトリシェーダでジオメトリシェーダ計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、
前記ジオメトリシェーダ計算中に前記ジオメトリシェーダでプリミティブIDを生成することを包含する、請求項8の方法。 - 前記プリミティブのそれぞれに前記独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、前記頂点のパラメータ値を前記操作する前に、
プリミティブIDを生成するために、プリミティブ処理演算を実行し、
前記プリミティブ処理演算がパッチを出力する毎に、前記プリミティブIDをインクリメントすることを包含する、請求項8の方法。 - 前記頂点のパラメータ値を前記操作するステップは、テッセレーションユニットでテッセレーション計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、
前記テッセレーション計算の前に、プリミティブIDを生成し、
前記プリミティブIDを前記テッセレーションユニットで受け取り、
前記テッセレーション計算中に、前記テッセレーションユニットで生成された各出力プリミティブに前記プリミティブIDをインクリメントすることを包含する、請求項8の方法。 - ジオメトリシェーディング処理を実行するステップをさらに含み、1つまたは複数の出力プリミティブが、1つまたは複数の入力プリミティブから生成される、請求項1の方法。
- ジオメトリシェーディング処理を実行するステップをさらに含み、1つまたは複数の出力プリミティブが、1つまたは複数の入力プリミティブから生成され、前記ジオメトリシェーディング処理の実行は、前記ジオメトリシェーディング処理で生成された1つまたは複数のプリミティブに対して、プリミティブ識別子を生成することを包含する、請求項1の方法。
- 1つまたは複数の出力プリミティブが1つまたは複数の入力プリミティブから生成されるジオメトリシェーディング処理を実行するステップをさらに含み、前記ジオメトリシェーディング処理の実行は、入力プリミティブに関連するオブジェクトでサポートされた出力プリミティブのジオメトリック増幅の最大量で、前記入力プリミティブのそれぞれに対してプリミティブ識別子をインクリメントすることにより、前記ジオメトリシェーディング処理で生成された1つまたは複数のプリミティブに対してプリミティブ識別子を生成することを包含する、請求項1の方法。
- 前記ラスター化されたプリミティブのそれぞれの前記画素に対する前記処理は、画素シェーダで画素パラメータ値を操作することを包含し、
前記画素シェーダで画素パラメータ値を前記操作することは、前記画素シェーダで1つまたは複数の前記プリミティブ識別子を読み込むことを包含する、請求項1の方法。 - 前記出力フレームに続く少なくとも1つの続くフレームに対して、オブジェクト識別子がフレーム間で一貫してオブジェクト割り当てられるように、複数のオブジェクト識別子を追跡するステップをさらに含む、請求項1の方法。
- 複数のオブジェクトを前記セットアップするステップは、前記独特のオブジェクト識別子を、前記オブジェクトのそれぞれに割り当て、前記オブジェクト識別子をIDバッファの書き込むことを包含する、請求項1の方法。
- 前記ドローコールを前記発行するステップは、前記独特のオブジェクト識別子を前記オブジェクトのそれぞれに割り当て、前記オブジェクト識別子をIDバッファに書き込むことを包含し、これにより、複数のオブジェクト識別子が存在する、請求項1の方法。
- 独特のオブジェクト識別子を前記オブジェクトのそれぞれに前記割り当てるステップは、前記同じオブジェクト識別子を、同じフレームまたは2つ以上の異なるフレーム内の同じオブジェクトの2つ以上のインスタンスに割り当てることを包含する、請求項1の方法。
- 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、前記1つまたは複数のオブジェクト識別子を使用して、いずれのプリミティブまたは画素がいずれのオブジェクトに属するか追跡を維持する、請求項1の方法。
- 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、先のフレーム内の同じオブジェクトにおける同じ画素に対する画素値を繰り返すことにより、1つのフレーム内の画素に対して画素値を設けるため、1つまたは複数の前記オブジェクト識別子を使用することを包含する、請求項1の方法。
- 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、1つまたは複数オブジェクト識別子を用いることを包含し、同じオブジェクトは、所与のフレーム内で多数回再度描かれる、請求項1の方法。
- オブジェクト識別子を使用して、フレームからフレームへのオブジェクトの流れの追跡を維持するステップをさらに含む、請求項1の方法。
- プロセッサ、及び、
前記プロセッサに連結されたメモリを備え、
前記プロセッサは、グラフィックをレンダリングする方法を実行するように構成されるシステムであって、前記方法は、
仮想空間内の場面に複数のオブジェクトをセットアップするステップであって、前記オブジェクトのそれぞれは、頂点のセットで画定されるステップと、
前記オブジェクトのそれぞれに独特のオブジェクト識別子を割り当るステップと、
前記オブジェクトを描く1つまたは複数のドローコールを発行するステップと、
出力頂点パラメータ値を生成するために、前記頂点のパラメータ値を操作するステップと、
前記頂点から複数のプリミティブをセットアップするステップであって、前記プリミティブのそれぞれは、前記頂点の1つまたは複数のセットで画定され、前記プリミティブのそれぞれは前記オブジェクトの1つまたは複数に属するステップと、
複数の画素に対して前記プリミティブのそれぞれをラスター化するステップと、
Zバッファに前記画素のそれぞれの深度を書き込むステップであって、前記Zバッファは第1解像度を有するステップと、
1つまたは複数の前記オブジェクト識別子を、前記Zバッファ内の各画素がIDバッファ内のオブジェクト識別子と関連するように、少なくとも1つの前記IDバッファに書き込むステップと、
カラーバッファ内のカラー値のセットを決定するために、前記ラスター化されたプリミティブのそれぞれに対して前記画素を処理するステップであって、前記カラーバッファは前記第1解像度よりも低い第2解像度を有するステップと、
前記カラーバッファ内のカラー値と前記IDバッファ内の前記識別子とを使用して前記Zバッファの前記解像度で、出力フレームに対して表示画素のセットを決定するステップとを含む、方法。 - 前記プロセッサは、中央処理ユニット(CPU)及びグラフィック処理ユニット(GPU)を有する、請求項31のシステム。
- 更に、ディスプレイ装置を備え、
前記方法は、前記ディスプレイ装置にグラフィックを表示するステップをさらに含む、請求項31のシステム。 - 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、前記カラーバッファ及び/または前記Zバッファと共に前記IDバッファ内の1つまたは複数のオブジェクト識別子を使用して、空間及び/または時間的アンチエイリアス処理を施すことを包含する、請求項31のシステム。
- 前記IDバッファは、識別子の格納専用の専用IDバッファである、請求項31のシステム。
- 前記IDバッファは、共有バッファである、請求項31のシステム。
- 前記IDバッファは、複数の専用IDバッファである、請求項31のシステム。
- 前記独特のオブジェクト識別子を前記割り当てるステップは、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子を付加することを包含する、請求項31のシステム。
- 前記独特のオブジェクト識別子を前記割り当てるステップは、オブジェクト識別子とプリミティブ識別子との間で論理ORを実行することを包含する。請求項31のシステム。
- 前記方法は、
独特のプリミティブ識別子を前記プリミティブのそれぞれに割り当て、前記プリミティブ識別子を前記IDバッファに書き込むステップをさらに含む、請求項31のシステム。 - 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、前記カラーバッファ及び/またはZバッファと組合わせて、前記IDバッファ内の前記オブジェクト識別子及び前記プリミティブ識別子を使用して空間及び/または時間的にアンチエイリアス処理を適用することを包含する、請求項40のシステム。
- 前記少なくとも1つのIDバッファは、オブジェクト識別子の格納専用の専用オブジェクトIDバッファ、及び、プリミティブ識別子の格納専用の専用プリミティブIDバッファを包含する、請求項31のシステム。
- 前記少なくとも1つのIDバッファは、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子の格納専用の専用IDバッファである、請求項31のシステム、
- 前記頂点のパラメータ値を前記操作するステップは、前記パラメータ値を頂点シェーダで操作し、前記IDバッファに最終的に書き込むためのプリミティブIDを生成することを包含する、請求項31のシステム。
- 前記独特のオブジェクト識別子を前記割り当てるステップは、頂点シェーダでインスタンス化されたオブジェクトに対してオブジェクト識別子を割り当てることを包含する、請求項31のシステム。
- 前記独特のオブジェクト識別子を前記割り当てるステップは、前記インスタンス化されたオブジェクトに対してインスタンス識別子を決定するために、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子から逆戻りすることにより、頂点シェーダでインスタンス化されたオブジェクトに対してオブジェクト識別子を割り当てることを包含する、請求項31のシステム。
- 前記頂点のパラメータ値を前記操作するステップは、ジオメトリシェーダでジオメトリシェーダ計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、
前記ジオメトリシェーダ計算の前に、前記ジオメトリシェーダ計算のジオメトリック増幅の最大量でインクリメントするプリミティブIDを生成し、
前記プリミティブIDを前記ジオメトリシェーダで受け取り、
前記プリミティブIDを、前記ジオメトリシェーダ計算中に前記ジオメトリシェーダで生成されたそれぞれ新しい出力プリミティブにインクリメントすることを包含する、請求項40のシステム。 - 前記頂点のパラメータ値を前記操作するステップは、ジオメトリシェーダでジオメトリシェーダ計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、
前記ジオメトリシェーダ計算中に前記ジオメトリシェーダでプリミティブIDを生成することを包含する、請求項40のシステム。 - 前記プリミティブのそれぞれに独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、前記頂点のパラメータ値を前記操作する前に、
プリミティブIDを生成するために、プリミティブ処理演算を実行し、
前記プリミティブ処理演算がパッチを出力する毎に、前記プリミティブIDをインクリメントすることを包含する、請求項40のシステム。 - 前記頂点のパラメータ値を前記操作するステップは、テッセレーションユニットでテッセレーション計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子を前記割り当てるステップは、
前記テッセレーション計算の前に、プリミティブIDを生成し、
前記プリミティブIDを前記テッセレーションユニットで受け取り、
前記テッセレーション計算中に、前記テッセレーションユニットで生成された各出力プリミティブに前記プリミティブIDをインクリメントすることを包含する、請求項40のシステム。 - 前記方法は、ジオメトリシェーディング処理を実行するステップをさらに含み、1つまたは複数の出力プリミティブが、1つまたは複数の入力プリミティブから生成される、請求項31のシステム。
- 前記方法は、ジオメトリシェーディング処理を実行するステップをさらに含み、1つまたは複数の出力プリミティブが、1つまたは複数の入力プリミティブから生成され、前記ジオメトリシェーディング処理の実行は、前記ジオメトリシェーディング処理で生成された1つまたは複数のプリミティブに対して、プリミティブ識別子を生成することを包含する、請求項31のシステム。
- 前記方法は、1つまたは複数の出力プリミティブが1つまたは複数の入力プリミティブから生成されるジオメトリシェーディング処理を実行するステップをさらに含み、前記ジオメトリシェーディング処理の実行は、前記入力プリミティブに関連するオブジェクトでサポートされた出力プリミティブのジオメトリック増幅の最大量で、入力プリミティブのそれぞれに対してプリミティブ識別子をインクリメントすることにより、前記ジオメトリシェーディング処理で生成された1つまたは複数のプリミティブに対してプリミティブ識別子を生成することを包含する、請求項31のシステム。
- 前記ラスター化されたプリミティブのそれぞれの前記画素に対する前記処理は、画素シェーダで画素パラメータ値を操作することを包含し、
前記画素シェーダで前記画素パラメータ値を前記操作することは、前記画素シェーダで1つまたは複数の前記プリミティブ識別子を読み込むことを包含する、請求項31のシステム。 - 前記出力フレームに続く少なくとも1つの続くフレームに対して、オブジェクト識別子がフレーム間で一貫してオブジェクトに割り当てられるように、前記複数のオブジェクト識別子を追跡するステップをさらに含む、請求項31のシステム。
- 前記複数のオブジェクトをセットアップするステップは、前記独特のオブジェクト識別子を、前記オブジェクトのそれぞれに割り当て、前記オブジェクト識別子をIDバッファに書き込むことを包含する、請求項31のシステム。
- 前記ドローコールを前記発行するステップは、前記独特のオブジェクト識別子を前記オブジェクトのそれぞれに割り当て、前記オブジェクト識別子をIDバッファに書き込むことを包含し、これにより、複数のオブジェクト識別子が存在する、請求項31のシステム。
- 前記独特のオブジェクト識別子をオブジェクトのそれぞれに前記割り当てるステップは、同じオブジェクト識別子を、同じフレームまたは2つ以上の異なるフレーム内の同じオブジェクトの2つ以上のインスタンスに割り当てることを包含する、請求項31のシステム。
- 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、前記1つまたは複数のオブジェクト識別子を使用して、いずれのプリミティブまたは画素がいずれのオブジェクトに属するか追跡を維持する、請求項31のシステム。
- 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、先のフレーム内の同じオブジェクトにおける同じ画素に対する画素値を繰り返すことにより、1つのフレーム内の画素に対して画素値を設けるため、1つまたは複数の前記オブジェクト識別子を使用することを包含する、請求項31のシステム。
- 前記表示画素のセットを前記決定するステップは、1つまたは複数オブジェクト識別子を用いることを包含し、同じオブジェクトは、所与のフレーム内で多数回再度描かれる、請求項31のシステム。
- 前記方法は、オブジェクト識別子を使用して、フレームからフレームへのオブジェクトの流れの追跡を維持するステップをさらに含む、請求項31のシステム。
- IDモジュールを備えるグラフィック処理ユニット(GPU)であって、このIDモジュールは、
仮想空間内の場面の複数のオブジェクトに対応する情報を受け取るステップであって、前記オブジェクトはそれぞれ頂点のセットで画定されるステップと、
前記複数内の前記オブジェクトのそれぞれに対して、命令バッファ内のオブジェクト識別子を受け取り、IDバッファに前記オブジェクト識別子を書き込むステップとを実行するように構成され、
前記GPUは、更に、
出力頂点パラメータ値を生成するために、前記頂点のパラメータ値を操作するステップと、
前記頂点から複数のプリミティブをセットアップするステップであって、前記プリミティブは、1つまたは複数の前記頂点のセットで画定され、前記プリミティブは1つまたは複数の前記オブジェクトに属するステップと、
複数の画素に対して前記プリミティブのそれぞれをラスター化するステップと、
Zバッファに前記画素のそれぞれの深度を書き込むステップであって、前記Zバッファは第1解像度を有するステップと、
1つまたは複数の前記オブジェクト識別子を、前記Zバッファ内の各画素がIDバッファ内のオブジェクト識別子と関連するように、少なくとも1つの前記IDバッファに書き込むステップと、
カラーバッファ内のカラー値のセットを決定するために、前記ラスター化されたプリミティブのそれぞれに対して前記画素を処理するステップであって、前記カラーバッファは前記第1解像度よりも低い第2解像度を有するステップと、
前記カラーバッファ内の前記カラー値と前記IDバッファ内の前記識別子とを使用して前記Zバッファの前記解像度で、出力フレームに対して表示画素のセットを決定するステップとを実行するように構成される、GPU。 - 前記IDモジュールは、ハードウェアモジュールである、請求項63のGPU。
- 前記表示画素のセットの前記決定は、前記カラーバッファ及び/またはZバッファと組合わせて、前記IDバッファ内の1つまたは複数のオブジェクト識別子を使用して空間及び/または時間的にアンチエイリアス処理を適用することを包含する、請求項63のGPU。
- 前記IDバッファは、識別子の格納専用の専用IDバッファである、請求項63のGPU。
- 前記IDバッファは、共有バッファである、請求項63のGPU。
- 前記IDバッファは、複数の専用IDバッファである、請求項63のGPU。
- 前記独特のオブジェクト識別子の前記割り当ては、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子の付加を包含する、請求項63のGPU。
- 前記独特のオブジェクト識別子の前記割り当ては、オブジェクト識別子とプリミティブ識別子との間で論理ORを実行することを包含する請求項63のGPU。
- 前記GPUは、更に、独特のプリミティブ識別子を、前記プリミティブのそれぞれに割り当て、前記プリミティブ識別子を前記IDバッファに書き込むように構成される、請求項63のGPU。
- 前記表示画素のセットの前記決定は、前記カラーバッファ及び/またはZバッファと組合わせて、前記IDバッファ内の前記オブジェクト識別子及び前記プリミティブ識別子を使用して空間及び/または時間的にアンチエイリアス処理を適用することを包含する、請求項71のGPU。
- 前記少なくとも1つのIDバッファは、オブジェクト識別子の格納専用の専用オブジェクトIDバッファ及びプリミティブ識別子の格納専用の専用プリミティブIDバッファを有する、請求項63のGPU。
- 前記少なくとも1つのIDバッファは、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子の格納専用の専用IDバッファである、請求項63のGPU。
- 前記頂点の前記パラメータ値の前記操作は、頂点シェーダで前記パラメータ値を操作し、前記IDバッファに最終的に書き込むためのプリミティブIDを生成することを包含する、請求項63のGPU。
- 前記独特のオブジェクト識別子の前記割り当ては、頂点シェーダでインスタンス化されたオブジェクトに対してオブジェクト識別子を割り当てることを包含する、請求項63のGPU。
- 前記独特のオブジェクト識別子の前記割り当ては、インスタンス化されたオブジェクトに対してインスタンス識別子を決定するために、オブジェクト識別子及びプリミティブ識別子から逆戻りすることにより、頂点シェーダでインスタンス化されたオブジェクトに対してオブジェクト識別子を割り当てることを包含する、請求項63のGPU。
- 前記頂点のパラメータ値の前記操作は、ジオメトリシェーダでジオメトリシェーダ計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子の前記割り当ては、
前記ジオメトリシェーダ計算の前に、前記ジオメトリシェーダ計算のジオメトリック増幅の最大量でインクリメントするプリミティブIDを生成し、
前記プリミティブIDを前記ジオメトリシェーダで受け取り、
前記プリミティブIDを、前記ジオメトリシェーダ計算中に前記ジオメトリシェーダで生成されたそれぞれ新しい出力プリミティブにインクリメントすることを包含する、請求項71のGPU。 - 前記頂点の前記パラメータ値の前記操作は、ジオメトリシェーダでジオメトリシェーダ計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子の前記割り当ては、
前記ジオメトリシェーダ計算中に前記ジオメトリシェーダでプリミティブIDを生成することを包含する、請求項71のGPU。 - 前記プリミティブのそれぞれに対する前記独特のプリミティブ識別子の前記割り当ては、前記頂点のパラメータ値を操作する前に、
プリミティブIDを生成するために、プリミティブ処理演算を実行し、
前記プリミティブ処理演算がパッチを出力する毎に、前記プリミティブIDをインクリメントすることを包含する、請求項71のGPU。 - 前記頂点のパラメータ値の前記操作は、テッセレーションユニットでテッセレーション計算を実行することを包含し、
前記独特のプリミティブ識別子の前記割り当ては、
前記テッセレーション計算の前に、プリミティブIDを生成し、
前記プリミティブIDを前記テッセレーションユニットで受け取り、
前記テッセレーション計算中に、前記テッセレーションユニットで生成された各出力プリミティブに前記プリミティブIDをインクリメントすることを包含する、請求項71のGPU。 - 前記GPUは、更に、ジオメトリシェーディング処理を実行するように構成され、1つまたは複数の出力プリミティブが、1つまたは複数の入力プリミティブから生成されるように構成される、請求項63のGPU。
- 前記GPUは、更に、ジオメトリシェーディング処理を実行するように構成され、1つまたは複数の出力プリミティブが、1つまたは複数の入力プリミティブから生成され、前記ジオメトリシェーディング処理の実行は、前記ジオメトリシェーディング処理で生成された1つまたは複数のプリミティブに対して、プリミティブ識別子を生成することを包含するように構成される、請求項63のGPU。
- 前記GPUは、更に、1つまたは複数の出力プリミティブが1つまたは複数の入力プリミティブから生成されるジオメトリシェーディング処理を実行するように構成され、前記ジオメトリシェーディング処理の実行は、入力プリミティブに関連するオブジェクトでサポートされた出力プリミティブのジオメトリック増幅の最大量で、入力プリミティブのそれぞれに対してプリミティブ識別子をインクリメントすることにより、前記ジオメトリシェーディング処理で生成された1つまたは複数のプリミティブに対してプリミティブ識別子を生成するように構成される、請求項63のGPU。
- 前記ラスター化されたプリミティブのそれぞれの前記画素に対する前記処理は、画素シェーダで画素パラメータ値を操作することを包含し、
前記画素シェーダで前記画素パラメータ値を前記操作することは、前記画素シェーダで1つまたは複数の前記プリミティブ識別子を読み込むことを包含する、請求項71のGPU。 - 前記GPUは、更に、前記出力フレームに続く少なくとも1つの続くフレームに対して、オブジェクト識別子がフレーム間で一貫してオブジェクトに割り当てられるように、複数のオブジェクト識別子を追跡するように構成される、請求項63のGPU。
- 複数のオブジェクトの前記セットアップは、前記独特のオブジェクト識別子を、前記オブジェクトのそれぞれに割り当て、前記オブジェクト識別子をIDバッファに書き込むことを包含する、請求項63のGPU。
- 前記ドローコールの前記発行は、前記独特のオブジェクト識別子を前記オブジェクトのそれぞれに割り当て、前記オブジェクト識別子をIDバッファに書き込むことを包含し、これにより、複数のオブジェクト識別子が存在する、請求項63のGPU。
- 独特のオブジェクト識別子の前記オブジェクトのそれぞれに対する前記割り当ては、同じオブジェクト識別子を、同じフレームまたは2つ以上の異なるフレーム内の同じオブジェクトの2つ以上のインスタンスに割り当てることを包含する、請求項63のGPU。
- 前記表示画素のセットの前記決定は、いずれのプリミティブまたは画素がいずれのオブジェクトに属するか追跡し続けるために、1つまたは複数のオブジェクト識別子の使用を包含する、請求項63のGPU。
- 表示画素の前記セットの前記決定は、先のフレーム内の同じオブジェクトにおける同じ画素に対する画素値を繰り返すことにより、1つのフレーム内の画素に対して画素値を設けるため、1つまたは複数の前記オブジェクト識別子を使用することを包含する、請求項63のGPU。
- 表示画素の前記セットの前記決定は、1つまたは複数オブジェクト識別子を用いることを包含し、同じオブジェクトは、所与のフレーム内で多数回再度描かれる、請求項63のGPU。
- 前記GPUは、更に、オブジェクト識別子を使用して、フレームからフレームへのオブジェクトの流れの追跡を維持するように構成される、請求項63のGPU。
- プロセッサ実行可能な命令を内部に組み込んだ、非一時的コンピュータ可読媒体であって、プロセッサによる命令の実行は、請求項1に記載のように、プロセッサでグラフィックをレンダリングする方法を前記プロセッサに実行させる、非一時的コンピュータ可読媒体。
- プロセッサで1つまたは複数グラフィックフレームをレンダリングする方法であって、前記1つまたは複数のグラフィックフレームは、複数のオブジェクトを表し、この方法は、
a)独特のオブジェクト識別子を前記オブジェクトのそれぞれに割り当てるステップと、
b)前記フレームのそれぞれに対し、仮想空間内で前記オブジェクトのそれぞれの頂点を操作するステップであって、前記オブジェクトのそれぞれは、1つまたは複数のプリミティブを有するステップと、
c)前記フレームのそれぞれに対し、前記仮想空間からスクリーン空間に前記オブジェクトの前記プリミティブを変換するステップであって、前記スクリーン空間は、複数の深度サンプルと複数のカラーサンプルとを有するステップと、
d)前記フレームのそれぞれに対し、スクリーン空間内で前記カラーサンプルのそれぞれの最終カラー値とスクリーン空間内の前記深度サンプルのそれぞれの最終深度値とを決定するステップであって、前記最終深度値は、深度バッファ内に格納され、前記最終カラー値はカラーバッファ内に格納され、前記深度バッファは前記カラーバッファよりも高解像度であるステップと、
e)前記フレームのそれぞれに対し、少なくとも1つの前記オブジェクト識別子をIDバッファ内に格納するステップであって、前記深度バッファ内の前記最終深度値のそれぞれは、前記IDバッファ内の少なくとも1つの前記オブジェクト識別子に関連するステップと、
f)前記フレームのそれぞれに対し、前記カラーバッファ内の前記カラー値及び前記IDバッファ内の前記オブジェクト識別子を用いて、前記深度バッファの前記より高い解像度で表示画素の最終セットを決定するステップとを含む、方法。
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