JP2017221582A - Game machine - Google Patents

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正範 杉崎
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of efficiently executing verification of a game property.SOLUTION: A game machine includes: discharged ball detection means for detecting discharged balls as game balls discharged from a game area; time measuring means for measuring a game time while a game is executed; calculation means for calculating the number of discharged balls per unit game time on the basis of the number of discharged balls detected by the discharged ball detection means and the game time measured by the time measuring means; a storage unit for storing game information including first information representing at least one of the number of discharged balls, the game time, and the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation means; and first erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage unit triggered by execution of a first operation in power activation. In the erasure by the first erasure means, the first information is retained in the storage unit.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that plays a game by driving a game ball into a gaming area formed on a gaming board.

パチンコ遊技機に代表される遊技機では、開発過程においてデバッグ作業が行われる。
このようなデバッグ作業を正確かつ効率的に行う遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
In gaming machines represented by pachinko gaming machines, debugging work is performed during the development process.
The following Patent Document 1 is exemplified as a gaming machine that performs such debugging work accurately and efficiently.

特許文献1には、演出制御プログラムのデバッグ作業をサポートするべく、演出抽選の結果を示す抽選結果情報と、実行された抽選の内容を示す抽選実行情報とを出力可能な遊技機が記載されている。具体的には、抽選結果情報は、複数種の予告演出シナリオの中から抽選によって選択された予告演出シナリオを示し、抽選実行情報は、シナリオ抽選の前提となった変動パターン情報、演出モード情報、抽選グループ情報などを示す。
抽選結果情報及び抽選実行情報は、演出制御基板のコマンド出力部に装着されたコネクタからケーブルを介してデバッグ用のコンピュータに取り込まれる。
Patent Document 1 describes a gaming machine capable of outputting lottery result information indicating the result of the effect lottery and lottery execution information indicating the content of the executed lottery in order to support debugging work of the effect control program. Yes. Specifically, the lottery result information indicates a notice effect scenario selected by lottery from a plurality of types of notice effect scenarios, and the lottery execution information includes variation pattern information, effect mode information, Indicates lottery group information.
The lottery result information and the lottery execution information are taken into a debugging computer through a cable from a connector attached to the command output unit of the effect control board.

特開2013−13605号公報JP2013-13605A

上述の特許文献1に記載される遊技機は、予告演出シナリオの抽選に関するデバッグ作業を支援する。
しかしながら、遊技機のデバッグ作業では、そのような内容のみならず、演出時間の妥当性といった遊技性の検証も行うことが望まれるところ、現状、そのような遊技性の検証を支援する遊技機は存在していない。
The gaming machine described in Patent Document 1 described above supports debugging work related to a lottery of a notice effect scenario.
However, in the debugging work of gaming machines, it is desired to verify not only such contents but also gaming characteristics such as the validity of the production time. Currently, gaming machines that support such gaming characteristics verification are not available. Does not exist.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of efficiently performing game play verification.

本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、前記遊技が行われている遊技時間を計測する時間計測手段と、前記排出球検出手段により検出された前記排出球の数及び前記時間計測手段により計測された前記遊技時間に基づいて、単位遊技時間あたりの排出球数を算出する算出手段と、前記排出球の数及び前記遊技時間と前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数との少なくとも一方を示す第一情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記第一情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機が提供される。   According to the present invention, there is a gaming machine for playing a game by driving a game ball into a game area formed on the game board, and a discharge ball detecting means for detecting a discharge ball that is a game ball discharged from the game area; A unit game based on a time measuring means for measuring a game time in which the game is performed, a number of the discharged balls detected by the discharged ball detecting means and the game time measured by the time measuring means. A game including calculation means for calculating the number of discharged balls per hour, and first information indicating at least one of the number of discharged balls, the game time, and the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation means A storage device for storing information, and a first erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device when a first operation is performed at power-on, Said Gaming machine is provided, wherein the first information during the erase according to an erase means is held in the storage device.

また、本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、前記遊技が行われている遊技時間を計測する時間計測手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数をカウントするカウント手段と、前記時間計測手段により計測された前記遊技時間及び前記カウント手段によりカウントされた前記実行回数に基づいて、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する算出手段と、前記遊技時間及び前記実行回数と前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数との少なくとも一方を示す第二情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記第二情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機が提供される。   In addition, according to the present invention, a gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the game board, and includes at least a game ball entering a start port provided in the game area Random number acquisition means for acquiring a random number triggered by the establishment of a start condition, a success / failure determination means for determining success / failure using the random number acquired by the random number acquisition means, and a pattern for informing the determination result by the success / failure determination means Measured by the symbol display control means for executing the variable game, the time measuring means for measuring the game time in which the game is performed, the counting means for counting the number of times the symbol variable game is executed, and the time measuring means Calculation means for calculating the number of symbol variable game executions per unit game time based on the game time and the number of executions counted by the counting means; A storage device for storing game information including second information indicating at least one of the game time and the number of executions and the number of symbol variable game executions per unit game time calculated by the calculation means; First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device when an operation is performed, and the second information is erased by the first erasure means. A gaming machine is provided which is held in the storage device.

本発明によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機が提供される。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can perform game property verification efficiently is provided.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board installed in a gaming machine. 遊技機内に配設される図柄表示装置を示す図である。It is a figure which shows the symbol display apparatus arrange | positioned in a gaming machine. 遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。It is an overhead view which shows the operation button group with which a game machine is provided, and its periphery. 遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electrical structures of a gaming machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the main control structures of a gaming machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the main control structures of a gaming machine. 第一遊技情報を格納するデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the database which stores 1st game information. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on an effect display apparatus after powering on a gaming machine. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on an effect display apparatus after powering on a gaming machine. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on an effect display apparatus after powering on a gaming machine. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed on an effect display apparatus after powering on a gaming machine. 表示対象遊技情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of display object game information. 始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a process at the time of starting opening | mouth entrance. アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a process at the time of an out ball | bowl detection. 図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a symbol variation start process. 遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a game time measurement process.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the gaming machine 10 on the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. ) Shall be designated in the state seen from.

<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図2、図6、又は図7を用いて説明する。
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機10は、遊技盤50に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ういわゆるパチンコ遊技機であり、排出球検出手段と、時間計測手段と、算出手段と、記憶装置と、第一消去手段とを有する。
<About the outline of the gaming machine 10>
First, an outline of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 2, FIG. 6, or FIG.
FIG. 2 is a diagram showing the game board 50 disposed in the gaming machine 10.
6 and 7 are functional block diagrams showing the main control configuration of the gaming machine 10.
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called pachinko gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the game board 50, and includes a discharge ball detection unit, a time measurement unit, a calculation unit, and a storage. An apparatus and first erasing means.

排出球検出手段は、遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する。図7では、排出球検出手段として、アウト口スイッチSW9が例示されている。
ここで「遊技領域」とは、排出球検出手段により排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。
このため、排出球検出手段が、アウト口69又はいずれかの入賞口(大入賞口55、ゲートタイプではない作動ゲート63など)に入球した遊技球を検出する位置に配置されている場合、当該「排出球」として、アウト口69又はいずれかの入賞口に入球した遊技球が検出される。また、この場合、「遊技領域」は、操作ハンドル31に対する操作により打ち出された遊技球が流下又は転動可能な領域であり、当該遊技球がアウト口69又はいずれかの入賞口に入球する可能性のある領域ということもできる。
排出球検出手段は、入賞口へ入球した後アウト口69へ入球することなく排出球となった遊技球を検出せず、アウト口69へ入球した排出球のみを検出する位置に配置されてもよい。この場合、排出球検出手段により検出される「排出球」はアウト口69に入球した遊技球のみとなる。
図2では、遊技領域として、遊技盤50の前面に設けられた遊技領域50aが例示されている。
The discharged ball detecting means detects a discharged ball that is a game ball discharged from the game area. In FIG. 7, the outlet switch SW9 is illustrated as the discharge ball detecting means.
Here, the “game area” is an area where the game ball can flow down or roll upstream from the position where the discharge ball is detected by the discharge ball detecting means.
For this reason, when the discharge ball detecting means is arranged at a position for detecting a game ball that has entered the out port 69 or any one of the winning ports (large winning port 55, non-gate type operating gate 63, etc.) As the “discharge ball”, a game ball that has entered the out port 69 or any one of the winning ports is detected. In this case, the “game area” is an area in which a game ball launched by an operation on the operation handle 31 can flow down or roll, and the game ball enters the out port 69 or any one of the winning ports. It can be said that there is a possibility.
The discharged ball detecting means is arranged at a position where only the discharged ball that has entered the out port 69 is detected without detecting the game ball that has been discharged without entering the out port 69 after entering the winning port. May be. In this case, the “discharge ball” detected by the discharge ball detection means is only the game ball that has entered the out port 69.
In FIG. 2, a game area 50 a provided in front of the game board 50 is illustrated as the game area.

時間計測手段は、当該遊技が行われている遊技時間を計測する。図7では、時間計測手段として、時間計測部225が例示されている。
ここで「遊技時間」とは、遊技者が遊技機10において遊技をしている又は遊技をしていると推測され得る時間を意味し、遊技領域に遊技球が打ち込まれている間又は図柄変動ゲームが実行されている間を少なくとも含む時間である。遊技領域への遊技球の打ち込みは、遊技者の操作で実現されるため、前者の時間が遊技時間に該当することは明らかである。一方で、後者の時間には、遊技球が打ち込まれていない時間も含まれ得るが、そのような時間であっても、図柄変動ゲームが実行されている間は、遊技者が当り遊技の当否を楽しんでいる時間と考えられるため、本実施形態では遊技時間に含めることとする。「遊技時間」は、いずれか一方の時間のみとされてもよいし、両方の時間とされてもよいし、更なる時間を含んでもよい。
「図柄変動ゲーム」とは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否を遊技者に報知する遊技であり、例えば、後述する「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」又は「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」がその一例である。
「図柄変動ゲームを実行する」とは、図柄を変動表示及び停止表示させること又はこの表示のための一連の内部処理を実行することを意味する。
時間計測手段による当該遊技時間の計測手法は、様々である。例えば、時間計測手段は、遊技球が発射されたことを検出することで、遊技領域に遊技球が打ち込まれている間を計測することができる。また、時間計測手段は、排出球検出手段による排出球の検出により、その時間を計測することもできる。また、図柄変動ゲームが実行されている間については、図柄変動ゲームに関し生成される各種情報により検知可能である。
The time measuring means measures the game time during which the game is being performed. In FIG. 7, a time measuring unit 225 is illustrated as a time measuring unit.
Here, “game time” means a time during which a player can play a game on the gaming machine 10 or can be assumed to be playing a game. It is the time that includes at least the time that the game is running. It is obvious that the former time corresponds to the game time because the game ball is shot into the game area by the player's operation. On the other hand, the latter time may include a time when the game ball is not shot, but even at such time, the player may win and lose the game while the symbol variation game is being executed. In this embodiment, the game time is included in the game time. The “game time” may be only one of the times, may be both times, or may include additional time.
The “symbol-changing game” is a game in which a symbol is variably displayed, stopped and displayed, and a game is notified to the player of the success / failure by the stopped-displayed symbol. For example, a “symbol-changing game related to a special symbol” described later or An example is “a symbol variation game related to a normal symbol”.
“Run the symbol variation game” means that the symbol is displayed in a variable manner and stopped, or a series of internal processes for this display is executed.
There are various methods for measuring the game time by the time measuring means. For example, the time measuring means can measure the time during which the game ball is being driven into the game area by detecting that the game ball has been launched. Further, the time measuring means can also measure the time by detecting the discharged ball by the discharged ball detecting means. Further, while the symbol variation game is being executed, it can be detected by various information generated regarding the symbol variation game.

算出手段は、排出球検出手段により検出された排出球の数及び時間計測手段により計測された遊技時間に基づいて、単位遊技時間あたりの排出球数を算出する。具体的には、算出手段は、時間計測手段により計測された遊技時間でその時間中に排出球検出手段により検出された排出球の数を除算することにより、単位時間あたりの排出球数を算出することができる。図7では算出手段として算出部230が例示されている。   The calculating means calculates the number of discharged balls per unit game time based on the number of discharged balls detected by the discharged ball detecting means and the game time measured by the time measuring means. Specifically, the calculating means calculates the number of discharged balls per unit time by dividing the number of discharged balls detected by the discharged ball detecting means during the game time measured by the time measuring means. can do. In FIG. 7, a calculation unit 230 is illustrated as a calculation unit.

記憶装置には、遊技情報が記憶される。ここで「遊技情報」とは、遊技機10による遊技又は遊技に係る演出を制御するために用いられる情報であり、排出球数及び遊技時間と算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数との少なくとも一方を示す第一情報を含んでいる。図7では、記憶装置としてRAM202が例示されている。   Game information is stored in the storage device. Here, the “game information” is information used to control a game or an effect related to the game by the gaming machine 10, and the number of discharged balls, the game time, and the discharged balls per unit game time calculated by the calculation means. First information indicating at least one of a number is included. In FIG. 7, a RAM 202 is illustrated as a storage device.

第一消去手段は、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去手段による消去時において当該第一情報が記憶装置に保持される。言い換えれば、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき当該第一情報をその消去対象に含めない。これにより、第一消去手段により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、当該第一情報は記憶装置に保持される。このように第一消去手段による消去は、結果的に第一情報が記憶装置に保持されればよいため、記憶装置が複数存在するような場合には、次のように実施されてもよい。即ち、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている当該一部の遊技情報(第一情報を含む)を他の記憶装置に退避させた上で、記憶装置に記憶されている遊技情報の全部を消去し、その後、その退避させている当該一部の遊技情報をその記憶装置に格納し直してもよい。
図7では第一消去手段として第一消去部227が例示されており、第一消去部227は、RAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする処理を実現する機能構成である。
ここで「第一操作」とは、記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する処理の実行契機となる特定の操作であり、その具体的操作内容は制限されない。本実施形態では、この第一操作として、メイン制御基板100に設けられるRAMクリアスイッチSW10を押下する操作が例示されている。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAMクリア部112は、RAM102に記憶されているデータを消去させると共に、RAMクリア信号を生成して情報伝送部110を介してサブ制御基板200に伝送する。RAMクリア信号を受信すると、第一消去部227はRAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする。
ここで「電源投入時に第一操作が行われている」とは、第一操作が行われている状態で電源投入することと換言できる。なお、本実施形態に係る第一操作を受け付けるRAMクリアスイッチSW10はメイン制御基板100に設けられているが、第一操作を受け付ける基板は、必ずしもメイン制御基板100に限られず、他の基板であってもよい。
また、情報又はデータを消去する又はクリアすることには、その情報又はデータを記憶装置(RAM)から削除することだけでなく、その情報又はデータを初期状態とする(初期化する)ことも含まれる。
The first erasure means erases part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on. Then, at the time of erasing by the first erasing means, the first information is held in the storage device. In other words, the first erasure unit erases a part of the game information stored in the storage device at the above-mentioned opportunity, but does not include the first information in the erasure target at that time. As a result, even if part of the game information is erased by the first erasure means, the first information is retained in the storage device as a result. As described above, the erasure by the first erasure unit only needs to hold the first information in the storage device as a result. Therefore, when there are a plurality of storage devices, the erasure may be performed as follows. That is, the first erasure means stores the part of the game information (including the first information) stored in the storage device at the above-described timing, and stores it in another storage device. All of the game information may be erased, and then the part of the saved game information may be stored again in the storage device.
In FIG. 7, the first erasing unit 227 is illustrated as the first erasing unit, and the first erasing unit 227 has a functional configuration that realizes a process of clearing part of the game information stored in the RAM 202.
Here, the “first operation” is a specific operation that triggers execution of a process of deleting a part of the game information stored in the storage device, and the specific operation content is not limited. In the present embodiment, as the first operation, an operation of pressing the RAM clear switch SW10 provided on the main control board 100 is illustrated. In the present embodiment, when the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 deletes the data stored in the RAM 102 and generates a RAM clear signal via the information transmission unit 110. To the sub-control board 200. When the RAM clear signal is received, the first erasure unit 227 clears a part of the game information stored in the RAM 202.
Here, “the first operation is being performed when the power is turned on” can be said in other words that the power is turned on while the first operation is being performed. Note that the RAM clear switch SW10 that receives the first operation according to the present embodiment is provided on the main control board 100, but the board that receives the first operation is not necessarily limited to the main control board 100, and may be another board. May be.
Further, erasing or clearing information or data includes not only deleting the information or data from the storage device (RAM) but also setting the information or data to an initial state (initialization). It is.

このように算出される「単位遊技時間あたりの排出球数」によれば、後述する変短やリーチ演出などの各種演出の時間の長さといった遊技性の検証を行うことができる。例えば、「単位遊技時間あたりの排出球数」が想定値よりも多い場合には、演出時間の延長を検討し、逆に少ない場合には、演出時間の短縮を検討することができる。
更に、本実施形態では、その数を遊技機10自らが算出することができるため、遊技機10が備える演出表示装置80などにその数を表示させることで、当該検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。即ち、本実施形態の遊技機10によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる。
以下、本実施形態の遊技機10についてより詳しく説明する。
According to the “number of discharged balls per unit game time” calculated in this way, it is possible to verify game characteristics such as the length of time of various effects such as change and reach effects described later. For example, when the “number of balls discharged per unit game time” is larger than the expected value, the extension of the production time can be considered, and conversely, when the number is small, the reduction of the production time can be considered.
Further, in the present embodiment, since the number can be calculated by the gaming machine 10 itself, the number is displayed on the effect display device 80 provided in the gaming machine 10, and the verification is performed by the gaming machine 10 itself. It becomes possible. That is, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to efficiently verify the game performance.
Hereinafter, the gaming machine 10 of the present embodiment will be described in more detail.

<遊技機10の構造について>
まず、図1から図3を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
図4は、遊技機10が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10.
FIG. 2 is a diagram showing a game board 50 installed in the gaming machine 10.
FIG. 3 is a diagram showing the symbol display device 90 disposed in the gaming machine 10.
FIG. 4 is a bird's-eye view showing the operation button group provided in the gaming machine 10 and its surroundings.

遊技機10は、図1又は図2に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。   As shown in FIG. 1 or FIG. 2, the gaming machine 10 includes a rectangular frame-shaped outer frame 15 that opens forward and backward, and a middle frame (not shown) that holds the game board 50 detachably on the front side of the opening of the outer frame 15. And a front frame 20 configured to cover the front side of the game board 50 (medium frame).

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is rotatably supported on the left end side by a hinge mechanism 21 and can be opened and closed with respect to the middle frame. The front frame 20 can be locked and unlocked by a cylinder lock 23.
The front frame 20 includes a transparent member 25 disposed so as to cover the game area 50 a, and the game area 50 a and the game board 50 are transparently protected by the transparent member 25.
The front frame 20 includes an upper ball receiving tray 27 and a lower ball receiving tray 29 for storing game balls, and the upper ball receiving tray 27 and the lower ball receiving tray 29 are provided integrally with the front frame 20 so as to be vertically separated.
The front frame 20 is provided with an operation handle 31 on the right side of the lower ball receiving tray 29 so that the game balls stored in the upper ball receiving tray 27 are launched toward the game area 50a by rotating the operation handle 31. It has become.

前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にプッシュボタン37が配設されている。プッシュボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) are disposed on the left and right sides of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. Further, the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34 and 36 of the front frame 20 are formed by a light-transmitting cover, and lighting devices 35 (35a, 35b, and 35c) are disposed therein. Yes. The speaker 33 and the illuminating device 35 can output sound or can be turned on or off in conjunction with effects or error notifications that occur during the game.
The front frame 20 is provided with a push button 37 at the front portion of the upper ball tray 27. The push button 37 can accept a player's operation to switch the effects generated during the game or to obtain various information related to the gaming machine 10 by the player.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。   Below the lower ball receiving tray 29, a ball removal mechanism 39 for discharging the game balls stored in the lower ball receiving tray 29 downward is provided. By operating the ball removing mechanism 39, a bottom surface opening (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball receiving tray 29 is opened, and the game ball is naturally dropped and discharged from the bottom surface opening.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されている。演出表示装置80は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置80に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
The effect display device 80 is disposed substantially at the center of the game board 50. The effect display device 80 can display various effects including changes in effect symbols. Here, the “production symbol” is a symbol displayed on the production display device 80 in order to further enhance the interest of the game in the gaming machine 10, and is specifically composed of numbers, pictures, or a combination thereof. .
In general, the player of the gaming machine 10 is intrigued by the fluctuating effect of the effect symbol displayed on the effect display device 80, and the effect display device 80 is arranged at a position that is easily visible to the player. ing.
As the effect display device 80, a liquid crystal display device in which a liquid crystal panel is housed in a housing case is generally adopted. However, the display device 80 is not limited to this, and various types of display devices such as a drum type and a dot matrix type are used. Can be adopted.

演出表示装置80は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。即ち、演出表示装置80には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置80の表示領域に変動表示される。
本実施形態において演出表示装置80は、図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段に相当する。
In the effect display device 80, an effect symbol is displayed in the approximate center of the display area, and an effect symbol is also displayed on each of the left and right sides of the effect symbol. That is, the effect display device 80 displays effect symbols on “left”, “middle”, and “right”, respectively, and the displayed effect symbols form one or more columns. By scrolling these effect symbols, the effect symbols are variably displayed in the display area of the effect display device 80.
In the present embodiment, the effect display device 80 corresponds to effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game.

図柄表示装置90は、演出表示装置80の右下側など、演出表示装置80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置90の表示領域は、演出表示装置80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード(以下、LEDと称す)が利用される。本実施形態における図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93を含んでいる。
The symbol display device 90 is disposed at a position that is less visible to the player than the effect display device 80, such as the lower right side of the effect display device 80. Further, the display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the effect display device 80.
The symbol display device 90 includes a plurality of lamps arranged, and shows various information depending on the arrangement of the lamps that emit light. In this embodiment, a light emitting diode (hereinafter referred to as LED) is used for the lamp. The symbol display device 90 in the present embodiment includes a first special symbol display device 91, a second special symbol display device 92, and a normal symbol display device 93.

図3に示すように、第1特別図柄表示装置91は8個のLEDから構成され、第2特別図柄表示装置92の左側に位置する。また、第2特別図柄表示装置92は8個のLEDから構成され、第1特別図柄表示装置91の右側に位置する。第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92はLEDの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(特別図柄)を表示する。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
As shown in FIG. 3, the first special symbol display device 91 is composed of eight LEDs and is located on the left side of the second special symbol display device 92. The second special symbol display device 92 is composed of eight LEDs and is located on the right side of the first special symbol display device 91. The first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92 display the lottery result (special symbol) of the symbol variation game related to the special symbol by the light emission pattern of the LED.
The normal symbol display device 93 is a lottery result of the symbol variation game related to the normal symbol (ordinary symbol) by the number of light emission patterns of the LEDs (eg, two) less than the first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92. Is displayed.

なお、図3に示すように、図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技など)のラウンド回数等の情報も表示しうる。   As shown in FIG. 3, the symbol display device 90 includes LEDs that are not used for the display of the first special symbol display device 91, the second special symbol display device 92, and the normal symbol display device 93. In addition to the lottery results of the symbol variation game related to symbols and the symbol variation game related to normal symbols, information such as the number of reserved random numbers and the number of rounds of winning games (big hit games, small hit games, etc.) are also displayed. sell.

ここで「特別図柄」とは、第1特別図柄及び第2特別図柄の総称である。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the “special symbol” is a general term for the first special symbol and the second special symbol.
The “first special symbol” refers to a data group that can be selected for display on the first special symbol display device 91, or a symbol (LED light emission pattern) that can be displayed on the first special symbol display device 91.
The “second special symbol” refers to a data group that can be selected for display on the second special symbol display device 92 or a symbol (LED light emission pattern) that can be displayed on the second special symbol display device 92.
The first special symbol may be abbreviated as “special symbol 1”, and the second special symbol may be abbreviated as “special symbol 2”. The special symbol may be abbreviated as “special symbol”.
In addition, here, the “symbol changing game related to the special symbol” is to indicate a lottery result (a winning / winning lottery result) for releasing the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 (so-called attacker). It means that a specific special symbol is stopped and displayed after the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 is variably displayed. In this specification, “execution of the symbol variation game related to the special symbol” means display of the symbol variation game related to the special symbol in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 (variation display and stop display). ) And the execution of a series of internal processes performed for the display.

ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置93に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置93に表示されうる図柄(普通図柄表示装置93におけるLEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the “normal symbol” refers to a data group that can be selected for display on the normal symbol display device 93 or a symbol that can be displayed on the normal symbol display device 93 (light emission pattern of the LED in the normal symbol display device 93). . In the following, a normal symbol may be abbreviated as “common figure”.
In addition, the “symbol changing game related to the normal symbol” is a normal symbol display device 93 for indicating a lottery result (normal lottery result per normal symbol) for releasing the ordinary electric accessory 61 (so-called electric tulip). This means that a specific normal symbol is stopped and displayed after variably displaying. In this specification, “execution of a symbol variation game related to a normal symbol” refers to a display (variation display and stop display) of a symbol variation game related to a normal symbol on the normal symbol display device 93, and for the display. In some cases, it refers to the execution of a series of internal processes.

本実施形態において、図柄表示装置90に配列される複数のランプはLEDとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。   In the present embodiment, the plurality of lamps arranged in the symbol display device 90 are LEDs, but the type of lamp is not limited to this. The arrangement of the lamps is not limited to that shown in FIG. 3, and various arrangements can be adopted.

遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側及び上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51及び内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで「風車」とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
On the front surface of the game board 50, a large number of game nails (not shown), windmills 52, decorative members, and the like are arranged, so that a game area 50a is drawn so that the launched game ball rolls. It is made. Further, on the left side and the upper side of the game area 50a, curved outer rails 51 and inner rails 53 provided for guiding the game balls launched by the rotation operation of the operation handle 31 to the upper part of the game area 50a are arranged. Has been. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 as viewed from the center of the game area 50a.
Here, the “windmill” is a mechanism for changing the direction in which the game ball falls, and refers to a nail-like one.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。   The gaming machine 10 can increase or decrease the launch of the game ball according to the magnitude of the rotation operation amount (for example, the rotation angle) of the operation handle 31. In addition, one of the first flow path X (so-called left-handed) in which the weakly launched game ball rolls and the second flow path Y (so-called right-handed) in which the harder launched game ball rolls are used. Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the game ball rolls.

遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW7等)が配設されている。なお、以下の説明において「入賞」とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1及び図2においては図示されていない。
In the game area 50a, various winning holes (for example, a large winning hole 55) are arranged, and behind each winning hole, various switches (for example, a count switch SW7) for detecting a game ball that has entered are arranged. Has been. In the following description, “winning” means that a game ball enters a specific winning opening.
In the present embodiment, the above-described various switches are arranged at positions where the player cannot visually recognize them, and are not shown in FIGS. 1 and 2.

図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、大入賞口56、第1始動口57、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。   In FIG. 2, a main winning port 55, a large winning port 56, a first starting port 57, a second starting port 59, an operation gate 63, and a normal winning port 67 (67a, 67b) are illustrated as main winning ports. The winning award shown here is an example, and the number and arrangement thereof may be changed as appropriate.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部(演出表示装置80の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
The first start port 57 is arranged at the center lower part (below the effect display device 80) of the game area 50a, and is generally called “navel”.
A count switch SW1 that detects a game ball that has entered is disposed behind the first start port 57.
By detecting the game ball that has entered the first start port 57 with the count switch SW1, a start condition for starting the symbol variation game according to the first special symbol and a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. A payout condition is given.
In the present embodiment, the game area 50a enters the first start port 57 when the game ball rolls from the first flow path X rather than when the game ball rolls from the second flow path Y. Various obstacles are arranged to make it easier. That is, the first start port 57 is provided in the first flow path X mainly on the left side of the game area 50a.

第2始動口59は、遊技領域50aの右側(演出表示装置80の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The second start port 59 is arranged on the right side of the game area 50a (the lower right side of the effect display device 80), and the ordinary starter 61 is attached to the second start port 59. The ordinary electric accessory 61 is an open / close member that switches to the second start port 59 in an open state where the game ball can be easily entered or a closed state in which it is difficult to enter the game ball. Transitions to either the open state or the closed state. The control of the ordinary electric accessory 61 will be described in detail later.
A count switch SW2 that detects a game ball that has entered is disposed behind the second start port 59. By detecting the game ball that has entered the second start port 59 with the count switch SW2, the start condition for the symbol variation game according to the second special symbol and the payout condition for the prize ball are given.
In the present embodiment, the game area 50a enters the second start port 59 when the game ball rolls from the second flow path Y, rather than when the game ball rolls from the first flow path X. Various obstacles are arranged to make it easier. That is, the second start port 59 is provided in the second flow path Y mainly on the right side of the game area 50a.

作動ゲート63は、第2始動口59の上方(演出表示装置80の右側)に配置されている。作動ゲート63の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されている。作動ゲート63は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
The operation gate 63 is disposed above the second start port 59 (on the right side of the effect display device 80). Behind the operation gate 63, a count switch SW4 for detecting a passed game ball is disposed. The actuating gate 63 can be given a starting condition of the symbol variation game related to the normal symbol by detecting the game ball that has entered the ball with the count switch SW4.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the detection of the count switch SW4 is not included in the prize ball payout condition. That is, even if a game ball enters the operation gate 63 of this embodiment, the prize ball is zero.
Further, the operation gate 63 may be a so-called gate type winning opening in which the passed game ball rolls again in the game area 50a after passing. In this case, passing through the operating gate 63 may also be referred to as “entering ball” in this specification.

大入賞口55は、第2始動口59の左下側(演出表示装置80の下側)に配置されている。大入賞口55の開口部は、ソレノイドコイルSOL1の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が配置されている。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The big prize opening 55 is arranged on the lower left side of the second start port 59 (below the effect display device 80). In the opening portion of the big prize opening 55, a special electric accessory 65 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL1 is arranged.
Behind the big winning opening 55, a count switch SW7 for detecting a game ball entered is arranged. When the count switch SW7 detects a game ball that has entered the special winning opening 55, a payout condition for the prize ball is given.

大入賞口56は、第2始動口59の下方(演出表示装置80の右下側)に配置されている。大入賞口56の開口部は、ソレノイドコイルSOL2の作動により開閉動作を行う特別電動役物66が配置されている。
大入賞口56の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The big winning opening 56 is arranged below the second start opening 59 (lower right side of the effect display device 80). A special electric accessory 66 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL <b> 2 is disposed in the opening of the special winning opening 56.
A count switch SW8 for detecting a game ball that has entered the ball is disposed on the side of the big winning opening 56. When the count switch SW8 detects a game ball that has entered the special winning opening 56, a payout condition for the prize ball is given.

大入賞口55は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物65の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口55への遊技球の入球が許容される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球及び第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55又は大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
The special winning opening 55 is opened by the opening operation of the special electric accessory 65 during the winning game that is won in the symbol variation game related to the special symbol, and accordingly, the game balls enter the special winning opening 55. Is acceptable.
The special winning opening 56 is opened by the opening operation of the special electric accessory 66 during the winning game performed in the symbol variation game related to the special symbol, and accordingly, the game ball enters the special winning opening 56. Is acceptable.
In the present embodiment, the special electric accessory 65 and the special electric accessory 66 can be opened in a hit game caused by any of the ball entering the first start port 57 and the ball entering the second start port 59. It is configured as follows. However, the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 can be opened only in a hit game caused by either a ball entering the first start port 57 or a ball entering the second start port 59. It may be configured.
Whether or not a winning game is caused by a ball entering the first starting port 57 or a ball entering the second starting port 59, the player can greatly increase the chance of winning the winning ball. In this embodiment, when the game ball rolls from the second flow path Y, it is easier to enter the big winning opening 55 or the big winning opening 56 than when rolling from the first flow path X. Various obstacles are placed in the area.

普通入賞口67(67a、67b)は、演出表示装置80の左下部に配置されている。普通入賞口67aの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配置されており、普通入賞口67aに入球した遊技球をカウントスイッチSW5で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口67bの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW6が配置されており、普通入賞口67bに入球した遊技球をカウントスイッチSW6で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。   The normal winning opening 67 (67 a, 67 b) is arranged in the lower left part of the effect display device 80. A count switch SW5 for detecting a game ball that has entered the ball is disposed behind the normal winning port 67a. By detecting the game ball that has entered the normal winning port 67a with the count switch SW5, a condition for paying out the winning ball is set. Can be given. A count switch SW6 that detects a game ball that has entered the ball is disposed behind the normal winning port 67b. By detecting the game ball that has entered the normal winning port 67b with the count switch SW6, the payout condition of the winning ball is determined. Can be given.

上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチSW1は第1始動口57への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW2は第2始動口59への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW4は作動ゲート63への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW5は普通入賞口67aへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW6は普通入賞口67bへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW7は大入賞口55への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW8は大入賞口56への遊技球の入賞を検出する。   As described above, each count switch that detects a game ball that has entered the winning opening is arranged behind each winning opening. Specifically, the count switch SW1 detects a winning of a game ball to the first starting port 57, the count switch SW2 detects a winning of a game ball to the second starting port 59, and the count switch SW4 is an operation gate 63. A game ball winning is detected, the count switch SW5 detects a winning game ball to the normal winning port 67a, a count switch SW6 detects a winning game ball to the normal winning port 67b, and the count switch SW7 The winning of a game ball to the big winning opening 55 is detected, and the count switch SW8 detects the winning of the gaming ball to the big winning opening 56.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球(作動ゲート63がゲートタイプである場合には、作動ゲート63を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む)はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、上述の「排出球」と同義である。
本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9が設けられている。アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に入球した遊技球の流路(排出流路)(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球及び各入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。本実施形態における遊技領域50aは、操作ハンドル31に対する操作により打ち出された遊技球が流下又は転動可能な領域であり、当該遊技球がアウト口69又はいずれかの入賞口に入球する可能性のある領域ということもできる。
アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる各遊技球流路にそれぞれ設けられてもよいし、それらが合流した遊技球流路に設けられてもよい。
また、アウト口スイッチSW9は、いずれかの入賞口へ入球した後アウト口69へ入球することなくアウト球となった遊技球を検出せず、アウト口69へ入球した遊技球のみをアウト球として検出する位置に配置されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9により検出される「アウト球」はアウト口69に入球した遊技球のみとなる。
また、本実施形態では、アウト口スイッチSW9は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
The out port 69 is disposed at the lowermost part of the game area 50a. A game ball that has been driven into the game area 50a and has not entered any of the above-described winning gates (if the operating gate 63 is a gate type, the game that has passed through the operating gate 63 and has not won another winning port) (Including a sphere) falls into the out mouth 69 and is processed as an out sphere.
Here, the “out ball” is synonymous with the above “discharge ball”.
In the present embodiment, an out port switch SW9 is provided as means for detecting the out ball. The out port switch SW9 is disposed in a flow path (discharge flow path) (not shown) of game balls that have entered the out port 69 or each winning port. Thereby, the out port switch SW9 detects the game ball dropped into the out port 69 and the game ball entered into each winning port as an out ball. The game area 50a in the present embodiment is an area where a game ball launched by an operation on the operation handle 31 can flow down or roll, and the game ball may enter the out port 69 or any one of the winning ports. It can be said that there is a certain area.
The out port switch SW9 may be provided in each game ball channel connected to the out port 69 or each winning port, or may be provided in a game ball channel where they merge.
In addition, the out-port switch SW9 does not detect a game ball that has entered the out-port 69 without entering the out-port 69 without entering the out-port 69 after entering a winning port. You may arrange | position in the position detected as an out sphere. In this case, the “out ball” detected by the out port switch SW 9 is only the game ball that has entered the out port 69.
In the present embodiment, the out port switch SW9 outputs a detection signal every time a predetermined number (for example, 10) of out balls is detected, thereby reducing the number of detection signal outputs and reducing the processing load. I am letting. However, the out port switch SW9 may output a detection signal every time an out ball is detected.

図4に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述のプッシュボタン37の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38a、38b、38c、38d、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン38e、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン38fなどが含まれる。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in FIG. 4, an operation button group operated by the player is arranged on the upper surface of the upper ball tray 27. In addition to the push button 37 described above, the operation button group includes cursor buttons 38a, 38b, 38c, and 38d for instructing operations to the upper, lower, left, and right, and a ball lending button 38e that accepts a ball lending operation. , And a return button 38f for receiving a prepaid card return operation.
A movable decorative body 22 that is operated by an actuator such as a motor (not shown) is provided on the side of the upper ball tray 27.

<遊技機10の制御構成について>
続いて、遊技機10の制御構成について説明する。
図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図であり、図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。なお、説明の便宜のために、図7において、図5に示される電気的構成であるRAM102及びRAM202が図示されている。
なお、図5、図6及び図7で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
<About the control configuration of the gaming machine 10>
Next, the control configuration of the gaming machine 10 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing the main electrical configuration of the gaming machine 10, and FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams showing the main control configuration of the gaming machine 10. For convenience of explanation, FIG. 7 shows the RAM 102 and the RAM 202, which are the electrical configurations shown in FIG.
In addition, each structure and each function illustrated by FIG.5, FIG.6 and FIG.7 are only what was needed when describing the game machine 10 of this embodiment, The structure and function which are not illustrated here May be added to the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 does not necessarily have all of the configurations and functions illustrated here, and some configurations or functions may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

遊技機10は、メイン制御基板100、サブ制御基板200などの制御基板を自機の内部に備えており、図6又は図7に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201、RAM102又は202、ROM103又は203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201がROM103又は203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又は202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
RAM202は、遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、RAM202が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図6及び図7に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The gaming machine 10 includes control boards such as the main control board 100 and the sub control board 200 inside the machine, and various functions including the functions shown in FIG. 6 or FIG. This is realized by components electrically connected to the substrate.
More specifically, the main control board 100 and the sub control board 200 include a CPU 101 or 201, a RAM 102 or 202, a ROM 103 or 203, and the like. The main control board 100 and the sub control board 200 implement various functions by executing a control program read from the ROM 103 or 203 by the CPU 101 or 201 and writing or reading various data in the RAM 102 or 202.
The RAM 202 is configured to be able to retain stored information even when power supply to the gaming machine 10 is interrupted. This may be realized by the power from the backup power supply device that starts supplying in response to the interruption of the power supply, or may be realized by the RAM 202 including a nonvolatile memory.
Although one sub control board 200 is illustrated in FIG. 5, the sub control board 200 may be formed of a plurality of boards. When the sub control board 200 is formed of a plurality of boards, the plurality of sub control boards 200 may be connected in parallel to the main control board 100, or the plurality of sub control boards 200 may be connected to the main control board 100. It may be connected hierarchically.
Moreover, the board | substrate which implement | achieves each function structure is not limited to the board | substrate shown by FIG.6 and FIG.7, You may implement | achieve on the main control board 100 or the sub control board 200, or another board | substrate.

メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。   The main control board 100 controls the game in an integrated manner, and transmits commands to the sub-control board 200 for effects related to the game. The main control board 100 is a board that realizes a function that affects or may affect the game result, and the sub control board 200 is a board that performs various controls in accordance with commands sent from the main control board 100.

図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110、特図保留制御部115、普図保留制御部116、特図抽選制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン付与部160、普図抽選制御部170、普通電役制御部180、特別電役制御部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。   In FIG. 6, as main functional configurations realized by the main control board 100, the information transmission unit 110, the special figure hold control unit 115, the general figure hold control unit 116, the special drawing lottery control unit 130, and the game state control unit 140 are displayed. The symbol display control unit 150, the variation pattern giving unit 160, the general symbol lottery control unit 170, the normal electric character control unit 180, and the special electric character control unit 190 are illustrated. In addition, in the same figure, an effect control unit 210 is illustrated as a main functional configuration realized by the sub control board 200.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、大当り遊技及び小当り遊技以外の他の遊技を含んでいてもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。即ち、本実施形態において図柄表示制御部150は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段に相当する。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、それが付与される図柄表示装置90が第1特別図柄表示装置91か第2特別図柄表示装置92かを識別し得る情報と共に、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(演出制御部210、情報管理部220等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれる。
The special symbol lottery control unit 130 controls other components in relation to the symbol variation game related to the special symbol.
The general symbol lottery control unit 170 controls other components in relation to the symbol variation game related to the normal symbol.
The gaming state control unit 140 has a function of controlling the winning game, a function of managing the probability variation state and the variation state, and a function of controlling the granting and releasing (transition to the normal gaming state). In the present embodiment, the hit game includes a big hit game and a small hit game. However, the winning game may be only the big hit game, or may include other games other than the big hit game and the small hit game. The jackpot game is a gaming state in which the special article continuous actuating device continuously activates the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display the special symbol selected as a result of the symbol variation game related to the special symbol or the normal symbol selected as the result of the symbol variation game related to the normal symbol. That is, in the present embodiment, the symbol display control unit 150 corresponds to a symbol display control unit that executes a symbol variation game for notifying the determination result by the determination unit.
The variation pattern imparting unit 160 imparts a variation pattern including at least variation time information indicating the time from when the symbol display control unit 150 starts the variation display until the stop display is performed in the symbol variation game related to the special symbol. The variation pattern imparted by the variation pattern imparting unit 160 includes information that can identify whether the symbol display device 90 to which the variation pattern imparting unit 90 is applied is the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92, and the information transmission unit 110. Is also transmitted to the effect control unit 210 (sub control board 200), and is used when executing the display effect (reach effect or the like) on the effect display device 80.
The information transmission unit 110 is configured such that the control information (command) generated by each functional configuration realized by the main control board 100 is a functional configuration (effect control unit 210, information management unit 220, etc.) realized on the sub control board 200. ). The command transmitted by the information transmission unit 110 includes, in addition to the information indicating the above-mentioned variation pattern, the result of special drawing lottery or ordinary drawing lottery, presence / absence of certain variation state, presence / absence of variation state, pending random number And information on the execution of winning games.

演出制御部210は、情報伝送部110を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The effect control unit 210 receives control information (commands) generated by various functional configurations realized by the main control board 100 via the information transmission unit 110, and mainly relates to a symbol variation game and a winning game related to special symbols. The effect display is displayed on the effect display device 80. For example, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to perform variable display or stop display of the effect symbol during execution of the symbol variation game.
The effect control unit 210 can also control the lighting (flashing) effect by the lighting device 35 or the sound effect by the speaker 33, and arouses the player's interest by combining these effect display, lighting effect, sound effect, and the like. can do. Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the player's operation received by the push button 37.

<特図抽選について>
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<Special drawing lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the special drawing lottery will be described in detail.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M1を取得して保留させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M2を取得して保留させる。即ち、本実施形態における特図保留制御部115は、乱数取得手段に相当する。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数又は乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1及び乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第1始動口57又は第2始動口59の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第1始動口57又は第2始動口59の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
The special figure hold control unit 115 acquires and holds the random number M1 when the start condition including at least the winning of the first start port 57 is satisfied. Further, the special figure holding control unit 115 acquires and holds the random number M2 when the starting condition including at least the winning of the second starting port 59 is satisfied. That is, the special figure hold control unit 115 in this embodiment corresponds to a random number acquisition unit.
More specifically, the special figure holding control unit 115 acquires the random number M1 when the winning of the first starting port 57 is detected by the count switch SW1 and other starting conditions are satisfied, and the random number M1 is stored in the dedicated storage area. Store (hold). Further, the special figure hold control unit 115 acquires the random number M2 when the winning of the second start port 59 is detected by the count switch SW2 and other start conditions are satisfied, and stores the random number M2 in a dedicated storage area (hold). Let The other start conditions include, for example, the fact that the upper limit number of the random number M1 or the random number M2 has not been reached.
The reserved upper limit number of the random number M1 or the reserved upper limit number of the random number M2 is determined in advance, and in this embodiment, four are set as the reserved upper limit number for each of the random number M1 and the random number M2. However, the upper limit number of each hold is not limited.
Hereinafter, on the condition that the winning of the first starting port 57 or the second starting port 59 is detected as one condition, to execute some processing thereafter, “the winning of the first starting port 57 or the second starting port 59 is performed. In some cases, the expression “executes some processing as an opportunity” is performed. Therefore, even if the winning is detected, the certain process is not necessarily executed.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
The special figure hold control unit 115 distinguishes and holds the random number M1 acquired when the first starting port 57 is awarded and the random number M2 obtained when the second starting port 59 is awarded.
In addition, the success / failure lottery unit 131 described later is configured to perform the success / failure lottery using the random number M2 first when both the random number M1 and the random number M2 are held. Such processing may be referred to as priority processing in the following description.

優先処理は、特図保留制御部115による制御で実現されている。
特図保留制御部115は、始動条件を満たすとき、保留されている乱数M1又は乱数M2を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2が読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1より優先的に読み出される。特図保留制御部115により読み出された乱数は、後述の当否抽選部131により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部131においても乱数M1よりも乱数M2が優先的に処理されることになる。
The priority processing is realized by control by the special figure hold control unit 115.
When the start condition is satisfied, the special figure hold control unit 115 reads the held random number M1 or random number M2 at a predetermined cycle. At this time, the special figure hold control unit 115 preferentially reads the random number M2, and reads the random number M1 when the random number M2 cannot be read (when the held random number M2 is zero). By such control, the random number M2 is read preferentially over the random number M1. The random number read by the special figure hold control unit 115 is used by a success / failure lottery unit 131 (to be described later) to perform a success / failure lottery. As a result, the random number selection unit 131 also preferentially processes the random number M2 over the random number M1.

特図保留制御部115は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。   The special figure hold control unit 115 may monitor the number of random numbers that are held. In this case, the special figure hold control unit 115 may issue a command to the symbol display control unit 150 to display the number of random numbers being monitored on the symbol display device 90 or display the command on the effect display device 80. As described above, a command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部131、特図選択部132等を有している。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。本実施形態における当否抽選部131は、乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段に相当する。
The special symbol lottery control unit 130 is a functional unit that performs processing related to the symbol variation game related to the special symbol, and includes a success / failure lottery unit 131, a special symbol selection unit 132, and the like.
The success / failure lottery unit 131 performs a success / failure lottery of the big hit game or the small hit game using the random number M1 or the random number M2 acquired by the special figure holding control unit 115. The success / failure lottery unit 131 in the present embodiment corresponds to a success / failure determination unit that determines the success or failure of the winning using the random number acquired by the random number acquisition unit.

特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に表示される。
The special figure selection unit 132 selects a special symbol based on the result of the success / failure lottery performed by the success / failure lottery unit 131.
The special symbol selected by the special symbol selection unit 132 is displayed by the first special symbol display control unit 151 or the second special symbol display control unit 152 described later during the execution of the symbol variation game related to the special symbol. It is displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92.

<普図抽選について>
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<Regular drawing lot>
Hereinafter, the functional configuration related to the general drawing lottery will be described in detail.

普図抽選制御部170は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能部である。   The regular drawing lottery control unit 170 is a functional unit that manages a symbol variation game related to a normal symbol, and includes an open lottery unit 171 and a universal symbol selection unit 172. Further, the ordinary electric combination control unit 180 is a functional unit that controls the ordinary electric combination 61.

普図保留制御部116は、カウントスイッチSW4によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the winning of the actuating gate 63 is detected by the count switch SW4, the usual holding control unit 116 acquires the random number M3 and stores (holds) it in a dedicated storage area. Here, the random number M3 is a random number used for the lottery by the open lottery unit 171. The upper limit number of holdings, which is the upper limit number of the random numbers M3 that can be held, is determined in advance, and in this embodiment, the upper limit number of holdings is set to four.
The general symbol hold control unit 116 reads the random number M3 held in a predetermined cycle when the general symbol lottery control unit 170 is not performing control related to the symbol variation game related to the normal symbol.

普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。   The general hold control unit 116 monitors the number of random numbers M3 that are held. Further, the general symbol hold control unit 116 may issue a command to the symbol display control unit 150 to display the number of the random number M3 being monitored on the symbol display device 90, or display it on the effect display device 80. As described above, a command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

開放抽選部171は、普図保留制御部116から読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The open lottery unit 171 performs an open lottery to determine whether or not to change the ordinary electric accessory 61 to the open state, using the random number M3 read from the general-purpose hold control unit 116. Note that the winning probability of the lottery performed by the open lottery unit 171 is lower in the normal gaming state than in the variable state, and is higher in the variable state than in the normal gaming state. ing.
When the lottery by the open lottery unit 171 is won, the ordinary electric role control unit 180 operates the solenoid coil SOL4 to open the ordinary electric combination 61 under a predetermined opening condition.

普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)に伝達して普通図柄表示装置93に表示させる。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。   The normal symbol selection unit 172 selects a normal symbol based on the lottery result by the open lottery unit 171 and transmits the selected normal symbol to the symbol display control unit 150 (ordinary symbol display control unit 153). It is displayed on the display device 93. One of the two LEDs corresponding to the normal symbol display device 93 corresponds to winning and one to defeat, and the normal symbol display control unit 153 emits either one according to the normal symbol selected by the universal symbol selecting unit 172. Let

普通電役制御部180は、変短制御部142によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部142による変短状態の付与に起因して変動する。   The normal electric role control unit 180 controls the normal electric combination 61 so that the time taken for the open state increases per unit time when the change state is given by the change control unit 142. That is, the control of the ordinary electric power control unit 180 varies due to the provision of the variable state by the variable control unit 142 described later.

<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部141と変短制御部142と当り制御部145とを有している。
<About game state control>
The game state control unit 140 is a function for controlling a winning game (big hit game and small hit game), a probability variation state, and a variable state, and has a probability variation control unit 141, a variable control unit 142, and a hit control unit 145. doing.

ここで「確変状態」とは、当否抽選部131による大当り又は小当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
Here, the “probability change state” means that the winning probability of the winning / losing lottery by the winning / raising lottery unit 131 is higher than the normal gaming state.
In addition, the “variable state” means that at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the open lottery of the ordinary electric accessory 61 becomes higher than the normal gaming state.
(Ii) The opening time per time of the ordinary electric accessory 61 is extended from the normal gaming state.
(Iii) The number of times that the ordinary electric accessory 61 is released is increased from the normal gaming state in response to the winning of the opening lottery of the ordinary electric accessory 61.
(Iv) The fluctuation display time per time in the normal symbol display device 93 is shortened.

確変制御部141は、当り制御部145によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
The probability change control unit 141 gives a probability change state when at least a part of the hit game executed by the hit control unit 145 is completed.
The probability variation control unit 141, when the end condition of the probability variation state is established in the symbol variation game related to the special symbol, or when the winning game is won in the symbol variation game related to the special symbol executed in the probability variation state, Transition from the probabilistic state to the normal gaming state.
The end condition of the probability variation state in this embodiment is that the symbol variation game related to the special symbol 100 times is performed after the transition to the probability variation state.

変短制御部142は、当り制御部145によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。本実施形態では、変短制御部142は、上述の四つの状態の少なくとも一つに加えて、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における一回あたりの変動表示時間の短縮も「変短状態」に付与される。これにより、本実施形態では、「変短状態」時には、保留記憶されている乱数M1又はM2の消化速度を速めることができる。
変短制御部142は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
The change control unit 142 gives a change state when the hit game executed by the hit control unit 145 is completed. In this embodiment, the change control unit 142 shortens the variable display time per time in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 in addition to at least one of the four states described above. Is also assigned to the “variable state”. Thereby, in this embodiment, the digestion speed | velocity | rate of the random number M1 or M2 currently hold | maintained can be increased at the time of "variable state".
The variable control unit 142 shifts from the normal gaming state to the variable state at the end of all winning games, and in the symbol variable game related to the special symbol in which the termination condition of the variable state is satisfied, the normal game from the variable state is performed. Transition to the state.
The variable state in the present embodiment has an end condition that the symbol variation game related to 100 special symbols is performed after the shift to the variable state. In this embodiment, since a shortened state is given at the end of all winning games, the shortening is performed until the number of symbol variation games related to special symbols performed after the end of each winning game reaches 100 times. State is maintained.

当り制御部145は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部145は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に停止表示された後(特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後)に、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数(ラウンド回数)が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
The winning control unit 145 is a functional unit that executes a winning game due to winning of the symbol variation game related to the special symbol. As described above, since the hit game includes the big hit game and the small hit game in the present embodiment, the hit control unit 145 executes the big hit game or the small hit game.
Specifically, the hit game in the present embodiment is executed as follows.
First, when the big win game or the small hit game is won by the winning / losing lottery part 131, the special symbol corresponding to the big hit game or the small hit game is selected by the special figure selecting unit 132, and the selected special symbol is displayed as the first special symbol display. After being stopped and displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92 (after the symbol variation game related to the special symbol is finished), the hit control unit 145 starts a big hit game or a small hit game.
When the big hit game or the small hit game is started, the hit control unit 145 issues a command regarding the opening effect indicating the start of the big hit game or the small hit game to the effect control unit 210. The effect control unit 210 executes the opening effect for a predetermined time (opening time) according to the command of the hit control unit 145. In addition, it is preferable to encourage the player to launch a game ball into the second flow path Y toward the big prize opening 55 by recommending the player to make a right strike in the opening effect.
After the opening effect, the round game in which the special winning opening 55 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of times (number of rounds) as an upper limit. In the round game, the special winning opening 55 is opened a predetermined number of times (for example, once). Also, after a specified number of game balls have entered the opened big winning opening 55, or after a predetermined time (round gaming time) has elapsed, the big winning opening 55 is closed and the round game ends.
After the end of the round game, the big prize opening 55 is closed for a predetermined time (interval time), and the big prize opening 55 is opened again with the start of the next round game.
In the present embodiment, the maximum number of round games (number of rounds) is different between the big hit game and the small hit game, and the larger number of rounds is set for the big hit game than for the small hit game.

当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
The hit control unit 145 transmits a command including the number of rounds, the round game time, the interval time, and the like as control information to the special power control unit 190 in order to control as described in the previous stage.
The special electric role control unit 190 opens the special electric combination 65 or the special electric combination 66 according to the command received from the hit control unit 145.
The special electric role control unit 190 monitors the number of game balls that have entered the big prize opening 55 during one round game based on the detection of the count switch SW7 while the special electric role item 65 is opened. ing. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit, the special electric role control unit 190 activates the solenoid coil SOL1 to close the special electric role item 65.
Alternatively, the special electric role control unit 190 determines the number of game balls that have entered the big prize opening 56 during one round game while the special electric accessory 66 is opened based on detection of the count switch SW8. Monitoring. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit number, the special electric role control unit 190 activates the solenoid coil SOL2 to close the special electric role item 66.

当り制御部145は、演出制御部210(サブ制御基板200)にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
The hit control unit 145 issues a command related to the effect during the round game to the effect control unit 210 (sub control board 200). The effect control unit 210 executes a round effect according to the command of the hit control unit 145.
When the prescribed number of rounds is completed, the hit control unit 145 issues a command regarding the ending effect indicating the end of the big hit game or the small hit game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110. The effect control unit 210 executes an ending effect for a predetermined time (ending time) in accordance with an instruction from the hit control unit 145, and the hit control unit 145 ends the big hit game or the small hit game.

<図柄表示と演出表示について>
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
<About symbol display and effect display>
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol that is a result of the symbol variation game related to the special symbol or a normal symbol that is a result of the symbol variation game related to the normal symbol.

演出制御部210は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部210は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
The effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an effect display related to the symbol variation game and the winning game mainly related to the special symbol. In particular, regarding the execution of the symbol variation game related to the special symbol, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to execute the effect display in accordance with the variation time of the special symbol by the symbol display device 90. In other words, the effect control unit 210 executes the symbol variation game related to one special symbol in the symbol display device 90 and one effect display in the effect display device 80 in association with each other in principle.
However, in the case where an effect display having continuity is performed over a symbol variation game related to a plurality of special symbols, or to a symbol variation game related to one special symbol, a plurality of variations are set as one set. There is a case where an effect display is performed. The former representative example is an effect display called a so-called continuous effect, and the latter representative example is an effect display called a so-called pseudo-continuous effect.

上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150及びサブ制御基板200(演出制御部210及び情報管理部220)に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部220は、この変動パターンの伝達により図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
In order to ensure the correspondence between the symbol variation game related to the special symbol described above and the effect display, the variation pattern providing unit 160 determines the variation pattern.
More specifically, the variation pattern assigning unit 160 determines a variation pattern including at least variation time information indicating a time at which the special symbol varies in the symbol variation game related to the special symbol, and the variation pattern is assigned to the symbol display control unit 150 and the sub display. The information is transmitted to the control board 200 (the effect control unit 210 and the information management unit 220). The symbol display control unit 150 displays the symbol variation game related to the special symbol according to the transmitted variation pattern, and the effect control unit 210 displays the effect display according to the transmitted variation pattern. Guarantee sex. Furthermore, the information management unit 220 can grasp the execution state of the symbol variation game by transmitting the variation pattern.

また、上記の説明において、変動パターン付与部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。   In the above description, it has been described that the variation pattern determined by the variation pattern imparting unit 160 includes at least variation time information. In addition to this, the variation pattern may include information indicating whether the reach effect is to be performed or to be broken.

図7には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、RAMクリア部112及び情報伝送部110が例示されており、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、情報管理部220、算出部230、遊技情報制御部240が例示されている。   FIG. 7 illustrates a RAM clear unit 112 and an information transmission unit 110 as main functional configurations realized by the main control board 100, and information management as main functional configurations realized by the sub control board 200. A unit 220, a calculation unit 230, and a game information control unit 240 are illustrated.

RAMクリア部112は、電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAM102に記憶されている特定の情報を消去させると共に、情報伝送部110にRAMクリア信号をサブ制御基板200に伝送させる。このRAMクリア信号は、後述する第一消去部227による消去処理の実行契機となる。   When the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 deletes specific information stored in the RAM 102 and causes the information transmission unit 110 to transmit a RAM clear signal to the sub-control board 200. . This RAM clear signal triggers execution of an erasure process by a first erasure unit 227 described later.

情報伝送部110は、図7に示される各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチSW9からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報に加えて、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板200へ通知する。情報伝送部110は、上述したとおり、RAMクリア信号の伝送も行う。   The information transmission unit 110 receives a detection signal indicating that a game ball has entered each winning opening from each count switch shown in FIG. 7 and a detection signal indicating that an out ball has been detected from the outlet switch SW9. In addition to the control information, the detection information corresponding to these detection signals is notified to the sub-control board 200 as a command. As described above, the information transmission unit 110 also transmits a RAM clear signal.

情報管理部220は、情報伝送部110から出力されるコマンドに基づいて、遊技情報を管理する。具体的には、情報管理部220は、遊技情報をRAM202に格納し、また、RAM202に格納される遊技情報を消去する。
RAM202に格納される遊技情報は、サブ制御基板200上で実現される機能構成により用いられる情報であり、遊技に係る演出を制御するための情報、後述するデータテーブルに格納される情報、及び後述する算出部230により算出される情報(遊技指標値)を少なくとも含む。
以降、後述するデータテーブルに格納される情報は第一遊技情報と総称され、算出部230により算出される情報(遊技指標値)は第二遊技情報と総称される。
The information management unit 220 manages game information based on the command output from the information transmission unit 110. Specifically, the information management unit 220 stores game information in the RAM 202 and erases game information stored in the RAM 202.
The game information stored in the RAM 202 is information used by the functional configuration realized on the sub-control board 200, information for controlling the effects related to the game, information stored in a data table described later, and described later. Including at least information (game index value) calculated by the calculating unit 230.
Hereinafter, information stored in a data table to be described later is collectively referred to as first game information, and information (game index value) calculated by the calculation unit 230 is collectively referred to as second game information.

図8は、第一遊技情報を格納するデータテーブルの例を示す図である。このデータテーブルは、RAM202上での第一遊技情報の記憶イメージを示している。
図8の例では、データテーブルは、表形式で第一遊技情報を格納しており、第一遊技情報は、次のような項目でデータテーブルに格納される。
まずは、各行の項目について説明する。
A行「アウト」は、アウト球の数を格納する。
B行「セーフ」は、セーフ払出球数を格納する。ここで、「セーフ払出球数」とは入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である。「セーフ払出球数」は、全ての入賞口を対象としてもよいし、一部の入賞口を対象としてもよい。本実施形態では、「セーフ払出球数」は、作動ゲート63を含む全ての入賞口を対象としている。
C行「差玉」は、「セーフ」を「アウト」で減算した値を格納する。
D行「始動口1入賞(へそ)」は、第1始動口57への入賞の数を格納する。
E行「始動口2入賞(電チュー)」は、第2始動口59への入賞の数を格納する。
G行「左普通入賞口入賞」は、普通入賞口67aへの入賞の数を格納する。
H行「右普通入賞口入賞」は、普通入賞口67bへの入賞の数を格納する。
I行「アタッカー1入賞」は、大入賞口55への入賞の数を格納する。
J行「アタッカー2入賞」は、大入賞口56への入賞の数を格納する。
K行「ゲート入賞」は、作動ゲート63への入賞の数を格納する。
L行「特図スタート1(特図1)」は、特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
M行「特図スタート2(特図2)」は、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
N行「普図スタート」は、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
O行「特図1大当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
P行「特図2大当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
Q行「特図1小当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
R行「特図2小当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
S行「保留消化回数(保0、1)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が0個の場合の回数を格納する。但し、S行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が1個の場合の回数が格納されてもよい。
T行「保留消化回数(保2)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が1個の場合の回数を格納する。但し、T行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が2個の場合の回数が格納されてもよい。
U行「保留消化回数(保3)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が2個の場合の回数を格納する。但し、U行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が3個の場合の回数が格納されてもよい。
V行「保留消化回数(保4)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が3個の場合の回数を格納する。但し、V行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が4個の場合の回数が格納されてもよい。
W行「プレイ時間」は、後述する時間計測部225により計測される遊技時間を格納する。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data table storing the first game information. This data table shows a storage image of the first game information on the RAM 202.
In the example of FIG. 8, the data table stores the first game information in a table format, and the first game information is stored in the data table in the following items.
First, each line item will be described.
Line A “Out” stores the number of out balls.
Row B “Safe” stores the number of safe payout balls. Here, the “number of safe payout balls” is the total number of winning balls to be paid out in accordance with winning in the winning opening. The “number of safe payout balls” may be targeted for all winning awards or a part of winning awards. In the present embodiment, the “safe payout ball number” covers all winning awards including the operation gate 63.
Row C “Difference” stores a value obtained by subtracting “Safe” by “Out”.
The D row “starter 1 winning (navel)” stores the number of winnings to the first starter 57.
The row E “Starting Port 2 Winning (Den Chu)” stores the number of winnings to the second starting port 59.
The row G “Left Normal Winning Port Winning” stores the number of winnings to the normal winning port 67a.
Row H “Right Ordinary Winning Port Winning” stores the number of wins to the normal winning port 67b.
The I row “Attacker 1 Win” stores the number of wins to the big winning opening 55.
The J line “Attacker 2 Wins” stores the number of winnings to the big winning opening 56.
The K row “Gate Winning” stores the number of winnings to the operating gate 63.
The L line “Special Figure Start 1 (Special Figure 1)” stores the number of times the symbol variation game related to Special Figure 1 is executed.
The M line “special chart start 2 (special chart 2)” stores the number of times the symbol variable game related to the special chart 2 is executed.
The N row “general chart start” stores the number of times the symbol variation game related to the general chart is executed.
The O line “special figure 1 big hit number” stores the number of wins of the big hit game in the symbol variation game according to special figure 1.
The P row “special figure 2 big hit number” stores the number of wins of the big hit game in the symbol variation game according to special figure 2.
Row Q “Special figure 1 small number of hits” stores the number of wins of the small hit game in the symbol variation game according to special figure 1.
Row R “Special Figure 2 Small Number of Hits” stores the number of wins of the small hit game in the symbol variation game according to Special Figure 2.
In the present embodiment, the S-row “Number of reserved digests (hold 0, 1)” is a random number that is reserved and stored at the start of the change of the symbol variation game according to the special figure (excluding the random number read in the symbol variation game). The remaining number of random numbers) The number of times when the number of M1 or M2 is 0 is stored. However, the S row may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is one.
In this embodiment, the T row “pending digestion number (hold 2)” is a random number that is reserved and stored at the start of the fluctuation of the symbol variation game according to the special figure (the remaining number excluding the random number read in the symbol variation game) The number of times when the number of M1 or M2 is one is stored. However, the T row may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is two.
In the present embodiment, the U line “Number of reserved digests (Protect 3)” is a random number that is reserved and stored at the start of the variation of the symbol variation game according to the special symbol (the remaining number excluding the random number read in the symbol variation game) The number of times when the number of M1 or M2 is two is stored. However, the U row may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is three.
In the present embodiment, the V row “pending number of times of holding (holding 4)” is a random number that is reserved and stored at the start of the change of the symbol variation game related to the special symbol (the remaining number excluding the random number read in the symbol variation game) The number of times when the number of M1 or M2 is three is stored. However, the V row may store the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is four.
The W row “play time” stores a game time measured by a time measurement unit 225 described later.

上述の各行の情報は、以下に説明する各項目に分類されてそれぞれ格納される。
第一列「低+変短無し状態」は、確変状態でも変短状態でもない状態での各行の数を格納する。
第二列「高+変短無し状態」は、確変状態であるが変短状態ではない状態での各行の数を格納する。
第三列「低+変短有り状態」は、確変状態ではないが変短状態である状態での各行の数を格納する。
第四列「高+変短有り状態」は、確変状態でありかつ変短状態でもある状態での各行の数を格納する。
第五列「特図1大当り状態」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第六列「特図2大当り状態」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第七列「合計」は、各行における合計数を格納する。
The information of each row described above is classified and stored in each item described below.
The first column “low + no change state” stores the number of each row in a state that is neither a probability change state nor a change state.
The second column “high + no change state” stores the number of each row in the state of the probability change state but not the change state.
The third column “low + shortening state” stores the number of each row in a state where the state is not a probability variation state but a variation state.
The fourth column “High + Variable state” stores the number of rows in a state that is both a probabilistic variable state and a variable state.
The fifth column “special figure 1 big hit state” stores the number of each row in the state where the big hit game in the symbol variation game according to special figure 1 is being executed.
The sixth column “special figure 2 big hit state” stores the number of rows in a state where the big hit game in the symbol variation game according to special figure 2 is being executed.
The seventh column “Total” stores the total number in each row.

データテーブルは、図8に示される第一遊技情報に加えて、各入賞口への入賞に伴い払い出される賞球数を変更可能な状態で格納することもできる。例えば、第1始動口57の賞球数が「3」、第2始動口59の賞球数が「1」、普通入賞口67aの賞球数が「8」、普通入賞口67bの賞球数が「7」、大入賞口55及び大入賞口56の賞球数がそれぞれ「15」といった情報が格納される。   In addition to the first game information shown in FIG. 8, the data table can store the number of prize balls to be paid out for winning in each prize opening in a changeable state. For example, the number of prize balls at the first start opening 57 is “3”, the number of prize balls at the second start opening 59 is “1”, the number of prize balls at the normal prize opening 67a is “8”, and the number of prize balls at the normal prize opening 67b. Information is stored such that the number is “7” and the number of winning balls of the big winning opening 55 and the big winning opening 56 is “15”.

情報管理部220は、カウント部221、保留数取得部223、時間計測部225、第一消去部227、第二消去部228、第三消去部229を有する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各種情報に基づいて、遊技機10において遊技が行われている遊技時間を計測し、データテーブルにおけるW行「プレイ時間」の遊技時間を更新する。遊技時間については上述したとおりである。本実施形態では、時間計測部225は、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測する。
The information management unit 220 includes a count unit 221, a hold count acquisition unit 223, a time measurement unit 225, a first deletion unit 227, a second deletion unit 228, and a third deletion unit 229.
The time measurement unit 225 measures the game time during which a game is played in the gaming machine 10 based on various information included in the command from the information transmission unit 110, and the game time of the W row “play time” in the data table Update. The game time is as described above. In the present embodiment, the time measuring unit 225 measures the game time as long as a game ball is driven into the game area 50a and while the symbol variation game is being executed.

時間計測部225は、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に遊技時間の計測を開始する。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検知情報によりアウト球が検出されたことを知ることができる。本実施形態では、アウト口スイッチSW9により検出されるアウト球の数は、遊技領域50aに打ち込まれた遊技球の数と等しくなるため、その計測開始条件により、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間を計測することができる。
更に、時間計測部225は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されないことを契機に当該遊技時間の計測を中断又は終了する。アウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されない状態は、遊技球が打ち込まれていない状態に該当し得る。これにより、本実施形態では、図柄変動ゲームが実行されておらずかつ遊技球が遊技領域に打ち込まれていない間を遊技時間から除外している。
図柄変動ゲームの実行は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドを受けることにより、特定可能である。
図柄変動ゲームが実行されない上記所定時間は、例えば、演出制御部210が演出表示装置80に表示させる演出をデモ演出に切り替えるのに用いられる時間又はそれに近い時間に設定される。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
また、アウト球が検出されない上記所定時間は、例えば、10秒程度に設定される。
これら各所定時間は、遊技者が遊技していない状態を適切に検出できるような時間に設定される。
時間計測部225は、中断後、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に計測を再開し、それまでに計測されていた遊技時間に加算していく。
このような計測の開始条件と中断又は終了条件とにより、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と遊技球は打ち込まれていないけど図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測することができる。
但し、時間計測部225による遊技時間の計測手法は、このような手法に限定されない。例えば、遊技球が打ち込まれているか否かは、アウト口スイッチSW9の検出結果に頼らず、遊技球の発射を検出するスイッチの検出結果により判断されてもよい。
The time measuring unit 225 starts measuring the game time when the out ball is detected by the out port switch SW9. The time measuring unit 225 can know that the out sphere has been detected based on the detection information of the out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110. In the present embodiment, the number of out balls detected by the out port switch SW9 is equal to the number of game balls that have been shot into the game area 50a, so that the game balls are shot into the game area 50a according to the measurement start conditions. You can measure while you are.
Further, the time measuring unit 225 interrupts or ends the measurement of the game time when the out-going switch SW9 does not detect the out ball for a predetermined time while the symbol variation game is not executed for the predetermined time. The state in which the out ball is not detected for a predetermined time by the out port switch SW9 may correspond to a state in which no game ball has been shot. Thereby, in this embodiment, the time during which the symbol variation game is not executed and the game ball is not driven into the game area is excluded from the game time.
The execution of the symbol variation game can be specified by receiving a command including information indicating a variation pattern from the information transmission unit 110.
The predetermined time during which the symbol variation game is not executed is set to, for example, a time used to switch the effect displayed on the effect display device 80 to the demonstration effect by the effect control unit 210 or a time close thereto. This predetermined time may be changed according to the gaming state.
Further, the predetermined time during which the out ball is not detected is set to about 10 seconds, for example.
Each of these predetermined times is set to a time at which a state in which the player is not playing can be properly detected.
After the interruption, the time measuring unit 225 resumes the measurement when the out ball is detected by the out port switch SW9, and adds to the game time measured so far.
Due to such measurement start conditions and interruption or end conditions, the game time is defined as when a game ball is being driven into the game area 50a and when the game ball is not being shot but the symbol variation game is being executed. It can be measured.
However, the game time measurement method by the time measurement unit 225 is not limited to such a method. For example, whether or not a game ball is driven may be determined by the detection result of the switch that detects the launch of the game ball without depending on the detection result of the out port switch SW9.

更に、本実施形態における時間計測部225は、遊技状態毎に遊技時間をそれぞれカウントしている。具体的には、データテーブルにおける5つの列の各々について遊技時間がそれぞれカウントされる。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルにおけるどの列の遊技時間を更新すべきかを判断することができる。例えば、時間計測部225は、通常遊技状態にて遊技時間の計測を開始すると、W行第一列(W1)の遊技時間をカウントアップし、計測中に通常遊技状態から変短状態に移行した場合には、(W1)の遊技時間のカウントアップを停止し、W行第三列(W3)の遊技時間のカウントアップを始める。   Furthermore, the time measuring unit 225 in the present embodiment counts the gaming time for each gaming state. Specifically, the game time is counted for each of the five columns in the data table. Based on the presence / absence of a probability change state, the presence / absence of a change state, the result of special drawing lottery, etc. included in the command from the information transmission unit 110, the time measurement unit 225 determines which column in the data table should be updated. Judgment can be made. For example, when the time measurement unit 225 starts measuring the game time in the normal game state, the time measurement unit 225 counts up the game time in the W row first column (W1), and shifts from the normal game state to the variable state during the measurement. In this case, the count-up of the game time of (W1) is stopped, and the count-up of the game time of W row third column (W3) is started.

カウント部221は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9の検知情報に基づいて、データテーブルに格納される上述のA行「アウト」、D行「始動口1入賞(へそ)」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、G行「左普通入賞口入賞」、H行「右普通入賞口入賞」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」及びK行「ゲート入賞」の数をインクリメントする。
本実施形態では、アウト口スイッチSW9によるアウト球の検知信号は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に出力されるため、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検知情報を一回受ける毎に、A行「アウト」の数を当該所定数分加算する。
The count unit 221 is based on the detection information of each count switch or the out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110, and the above-described A row “out” and D row “start port 1” stored in the data table. “Winner (Navel)”, “E” “Starter 2 Win (Den Chu)”, “G” “Left Regular Winner”, “H” “Right Regular Winner”, “I Attacker 1”, “J” The number of “Attacker 2 Wins” and K Line “Gate Wins” are incremented.
In this embodiment, the out sphere detection signal by the out port switch SW9 is output every time a predetermined number (for example, 10) of out spheres are detected, so the count unit 221 detects the detection information of the out port switch SW9. Each time, the predetermined number is added to the number of A line “out”.

更に、カウント部221は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドにより、第一特別図柄(特図1)又は第二特別図柄(特図2)に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、特図1又は特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。また、カウント部221は、情報伝送部110からの普図抽選の結果などを含むコマンドにより、普通図柄(普図)に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。このように、本実施形態におけるカウント部221は、データテーブルにおける特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数をそれぞれカウントする。
カウント部221は、データテーブルに格納される、L行「特図スタート1(特図1)」、M行「特図スタート2(特図2)」及びN行「普図スタート」の数をインクリメントする。なお、カウント部221は、特図1及び特図2を区別せずに特図に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできるし、特図と普図とを区別せずに図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできる。カウント部221は、カウント手段に相当する。
加えて、カウント部221は、当該コマンドに含まれる特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルに格納される、O行「特図1大当り回数」、P行「特図2大当り回数」、Q行「特図1小当り回数」及びR行「特図2小当り回数」の数もインクリメントする。
Furthermore, the count unit 221 executes the symbol variation game related to the first special symbol (special symbol 1) or the second special symbol (special symbol 2) by a command including information indicating the variation pattern from the information transmission unit 110. The presence / absence is determined, and the number of executions of the symbol variation game according to Special Figure 1 or Special Figure 2 is counted. In addition, the counting unit 221 counts the number of times the symbol variation game related to the normal symbol (ordinary symbol) is executed by a command including the result of the common symbol lottery from the information transmission unit 110. As described above, the count unit 221 according to the present embodiment performs the number of times of execution of the symbol variation game according to Special Figure 1 in the data table, the number of times of execution of the symbol variation game according to Special Diagram 2, and the number of times of execution of the symbol variation game according to Normal Is counted.
The count unit 221 stores the numbers of the L line “Special figure start 1 (Special figure 1)”, the M line “Special figure start 2 (Special figure 2)”, and the N line “General figure start” stored in the data table. Increment. The counting unit 221 can count the number of times the symbol variation game related to the special diagram is executed without distinguishing between the special diagram 1 and the special diagram 2, or the symbol variation without distinguishing between the special diagram and the general diagram. You can also count the number of game runs. The count unit 221 corresponds to a counting unit.
In addition, the count unit 221 stores, in the data table, based on the result of the special drawing lottery included in the command, the O line “special figure 1 big hit number”, the P line “special figure 2 big hit number”, The numbers of the Q line “number of times per special figure 1” and the R line “number of times per special figure 2” are also incremented.

このとき、カウント部221は、当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、カウント部221は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、第1始動口57への入賞が検出された旨の情報を受けると、D行の第四列(D4)の数を1加算する。また、カウント部221は、通常遊技状態の特図1に係る図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が当選したことを知ると、O行の第一列(O1)の数を1加算する。   At this time, the count unit 221 calculates the number of columns corresponding to the corresponding game state in each row based on the presence / absence of the probability change state, the presence / absence of the change state, the result of the special drawing lottery included in the command. Update. For example, when the count unit 221 receives information indicating that a winning to the first start port 57 is detected when the gaming state is the probability variation state and the variation state, the fourth column (D4) of the D row is received. 1) is added. Further, when the count unit 221 knows that the big hit game is won in the symbol variation game according to the special figure 1 in the normal game state, the count unit 221 adds 1 to the number in the first column (O1) of the O row.

保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。保留数取得部223は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。また、保留数取得部223が保留数を取得するタイミングは任意である。本実施形態では、保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除く残りの乱数)の数を保留数として取得する。
具体的には、保留数取得部223は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドの有無により特図に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、更に、そのコマンドに含まれる保留されている乱数に関する情報に基づいて、図柄変動ゲームの変動開始時の保留数を取得する。この取得された保留数に基づいて、保留数取得部223は、データテーブルに格納される、S行「保留消化回数(保0、1)」、T行「保留消化回数(保2)」、U行「保留消化回数(保3)」及びV行「保留消化回数(保4)」の回数をインクリメントする。例えば、保留数取得部223は、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の回数に1加算する。
The number-of-holds acquisition unit 223 acquires the number of holds, which is the number of random numbers stored and stored, every time the symbol variation game related to the special symbol is executed. The number-of-holds acquisition unit 223 may set the number excluding the random number read in executing the symbol variation game as the number of holds, or may set the number including the random number as the number of holds. Moreover, the timing at which the hold number acquisition unit 223 acquires the hold number is arbitrary. In the present embodiment, the number-of-holds acquisition unit 223 counts the number of random numbers (the remaining random numbers excluding the random numbers read in the symbol variation game to be started) that are reserved and stored when the variation of the symbol variation game related to the special symbol is started. Is acquired as the number of holds.
Specifically, the number-of-holds acquisition unit 223 determines whether or not the symbol variation game related to the special figure is executed based on the presence or absence of the command including the information indicating the variation pattern from the information transmission unit 110, and is further included in the command. Based on the information regarding the random number that is held, the number of holds at the start of the variation of the symbol variation game is acquired. On the basis of the acquired number of holds, the number-of-holds acquisition unit 223 stores the S row “the number of reserved digests (hold 0, 1)”, the T row “the number of reserved digests (held 2)”, stored in the data table, The number of times of the U line “pending digestion (hold 3)” and the V line “pending digestion (hold 4)” is incremented. For example, when the number of holds “1” is acquired, the number-of-holds acquisition unit 223 adds 1 to the number of times of the T row “the number of times of hold-up (hold 2)”.

このとき、保留数取得部223は、情報伝送部110からの当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、保留数取得部223は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の第四列(T4)の数を1加算する。このように、保留数取得部223は、遊技状態制御部140で制御される複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における図柄変動ゲームの実行毎に当該保留数を取得し、データテーブルに格納する。   At this time, the number-of-holds acquisition unit 223 applies the corresponding game in each row described above based on the presence / absence of the probability change state, the presence / absence of the change state, the result of the special drawing lottery included in the command from the information transmission unit 110. Update the number of columns corresponding to the state. For example, if the number of holds “1” is acquired when the game state is in the probable change state and the variable state, the hold number acquisition unit 223 is the fourth in the T row “the number of hold reservations (hold 2)”. Add 1 to the number of columns (T4). In this way, the hold number acquisition unit 223 acquires the hold number for each execution of the symbol variation game in at least one of the plurality of gaming states controlled by the gaming state control unit 140, and stores the number in the data table. Store.

情報管理部220は、カウント部221によりデータテーブルにおけるD行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行のいずれかの数が更新されると、B行「セーフ」及びC行「差玉」における同じ列の数を更新する。例えば、情報管理部220は、D行第一列の数(D1)が1加算されると、第1始動口57の入賞に伴う賞球数(例えば、4個)をB行第一列の数(B1)に加算すると共に、C行第一列の数(C1)にもその賞球数を加算する。
情報管理部220は、各行の更新ごとではなく、所定の周期で、B行のセーフ払出球数及びC行「差玉」を算出してもよい。この場合、情報管理部220は、D行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行に格納される数に、各入賞口への入賞に伴う賞球数をそれぞれ掛け合わせて合算することにより、セーフ払出球数を算出し、B行の対象列にその算出値を格納する。更に、情報管理部220は、その算出値とA行のアウト球数とから差玉を算出して、C行の対象列にその算出値を格納してもよい。
また、情報管理部220は、データテーブルにおける或る行の或る列の数が加算されると、その行の第七列「合計」を更新する。
When the count unit 221 updates the number of any of the D row, E row, G row, H row, I row, J row, and K row in the data table, the information management unit 220 updates the B row “safe” and Update the number of the same column in row C “Difference”. For example, when the number (D1) of the D row and the first column is incremented by 1, the information management unit 220 calculates the number of prize balls (for example, 4) associated with the winning of the first start port 57 in the B row and the first column. In addition to the number (B1), the number of prize balls is also added to the number (C1) in the first row of the C row.
The information management unit 220 may calculate the safe payout ball count of the B row and the “difference ball” of the C row at a predetermined cycle instead of every update of each row. In this case, the information management unit 220 multiplies the numbers stored in the D row, E row, G row, H row, I row, J row, and K row by the number of winning balls associated with winning a prize. By adding together, the number of safe payout balls is calculated, and the calculated value is stored in the target column of row B. Furthermore, the information management unit 220 may calculate a difference ball from the calculated value and the number of out balls in the A row, and store the calculated value in the target column of the C row.
Further, when the number of a certain column in a certain row in the data table is added, the information management unit 220 updates the seventh column “total” in the row.

算出部230は、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、任意のタイミングで以下のような遊技に関する指標値(第二遊技情報)を算出する。
算出部230は、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出する。具体的には、算出部230は、データテーブルに格納される(A7)を(W7)で除算することにより、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出することができる。また、算出部230は、除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出することもできる。
The calculation unit 230 uses the first game information stored in the data table to calculate an index value (second game information) relating to the following game at an arbitrary timing.
The calculation unit 230 calculates the number of out balls (number of discharged balls) per unit game time. Specifically, the calculation unit 230 can calculate the number of out balls (the number of discharged balls) per unit game time by dividing (A7) stored in the data table by (W7). The calculation unit 230 can also calculate the number of out balls per game time by multiplying the value obtained by the division by 3600.

また、算出部230は、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する。例えば、算出部230は、データテーブルに格納される(L1)を(W1)で除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりの特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、いわゆる回転数を算出する。また、算出部230は、(L1)+(M1)を(W1)で除算することにより、単位遊技時間あたりの特図に係る図柄変動ゲームの実行回数を算出することもできる。   In addition, the calculation unit 230 calculates the number of symbol variable game executions per unit game time. For example, the calculating unit 230 multiplies the value obtained by dividing (L1) stored in the data table by (W1) by 3600, thereby changing the symbol variation game according to Special Figure 1 per one hour of game time. The number of executions, i.e., the so-called rotation number is calculated. The calculation unit 230 can also calculate the number of times the symbol variation game related to the special figure per unit game time is executed by dividing (L1) + (M1) by (W1).

算出部230は、保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合を、保留消化割合として算出することができる。また、算出部230は、少なくとも一つの遊技状態における保留消化割合を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような算出式により、通常遊技状態時、変短状態時、及び確変状態時の各々における、図柄変動ゲーム実行時の保留数が「0」、「1」、「2」、又は「3」の場合の割合(%)を保留消化割合として算出することができる。
<通常遊技状態>
保留消化割合(保留数0)=(S1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数1)=(T1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数2)=(U1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数3)=(V1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
<変短状態>
保留消化割合(保留数0)={(S3)+(S4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T3)+(T4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U3)+U4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V3)+V4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
<確変状態>
保留消化割合(保留数0)={(S2)+(S4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T2)+(T4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U2)+(U4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V2)+(V4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
The calculation unit 230 can calculate a ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions for each number of reservations as a reservation digest ratio. In addition, the calculation unit 230 can also calculate a pending digest ratio in at least one gaming state. For example, the calculation unit 230 uses the following calculation formulas to determine that the number of holds when the symbol variation game is executed is “0”, “1”, The ratio (%) in the case of “2” or “3” can be calculated as the retention digestion ratio.
<Normal gaming state>
On-hold digestion rate (number of holds 0) = (S1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
On-hold digestion rate (number of holds 1) = (T1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
On-hold digestion rate (number of holds 2) = (U1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
On-hold digestion rate (number of holds 3) = (V1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
<Variable state>
On-hold digestion rate (number of holds 0) = {(S3) + (S4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
On-hold digestion rate (holding number 1) = {(T3) + (T4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
On-hold digestion rate (holding number 2) = {(U3) + U4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
On-hold digestion rate (holding number 3) = {(V3) + V4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
<Probability state>
On-hold digestion rate (number of holds 0) = {(S2) + (S4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
On-hold digestion rate (holding number 1) = {(T2) + (T4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
On-hold digestion rate (holding number 2) = {(U2) + (U4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
On-hold digestion rate (holding number 3) = {(V2) + (V4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100

算出部230は、電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計又は電動役物が付かない入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計のいずれか一方である特定入賞払出球数を算出する。本実施形態では、算出部230は、特別電動役物65付きの大入賞口55、特別電動役物66付きの大入賞口56、及び普通電動役物61付きの第2始動口59への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる役物比率である。算出部230は、データテーブルに格納されているB行「セーフ」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該役物比率を算出することができる。
役物比率={(E7)×第2始動口59の賞球数+(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
算出部230は、電動役物が付かない入賞口、即ち第1始動口57、普通入賞口67及び作動ゲート63への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出し、セーフ払出球数の合計(B7)に対する、この特定入賞払出球数の割合を算出することで、いわゆる役物比率を次の式で算出してもよい。
役物比率=1−{(D7)×第1始動口57の賞球数+(G7)×普通入賞口67aの賞球数+(H7)×普通入賞口67bの賞球数+(K7)×作動ゲート63の賞球数}/(B7)
The calculation unit 230 is either one of the total number of prize balls to be paid out in accordance with the winning at the winning opening with the electric accessory or the total number of prize balls to be paid out at the winning opening without the electric accessory. The number of specific winning / dispensing balls is calculated. In the present embodiment, the calculation unit 230 wins the big prize opening 55 with the special electric accessory 65, the big prize opening 56 with the special electric accessory 66, and the second start opening 59 with the ordinary electric accessory 61. The total number of prize balls to be paid out along with is calculated as the number of specific winning and paying balls.
The calculation unit 230 calculates the ratio of the above-mentioned specific prize payout ball number to the total safe payout ball number (B7) stored in the data table. The calculated ratio is a so-called accessory ratio. The calculation unit 230 uses the numbers of the B row “Safe”, the E row “Starter 2 Winning (Den Chu)”, the I row “Attacker 1 Winning”, and the J row “Attacker 2 Winning” stored in the data table. Thus, the relevant agent ratio can be calculated by the following equation.
Character ratio = {(E7) × number of winning balls at the second starting port 59+ (I7) × number of winning balls at the big winning port 55+ (J7) × number of winning balls at the big winning port 56} / (B7)
The calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out as a result of winning a prize opening without an electric accessory, that is, the first start opening 57, the normal prize opening 67, and the operation gate 63, as a specific prize payout number. Then, by calculating the ratio of the number of specific winning and paying out balls with respect to the total number of safe paying out balls (B7), the so-called bonus rate may be calculated by the following equation.
Character ratio = 1-{(D7) × number of winning balls at the first starting port 57+ (G7) × number of winning balls at the normal winning port 67a + (H7) × number of winning balls at the normal winning port 67b + (K7) × Number of winning balls of the operating gate 63} / (B7)

また、算出部230は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を上記特定入賞払出球数として算出することもできる。本実施形態では、算出部230は、大当り遊技状態において、特別電動役物65付き大入賞口55及び特別電動役物66付き大入賞口56への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる連続役物比率である。
算出部230は、データテーブルに格納されているB行「セーフ」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該連続役物比率を算出することができる。
連続役物比率=[{(I5)+(I6)}×大入賞口55の賞球数+{(J5)+(J6)}×大入賞口56の賞球数]/(B7)
また、大当り遊技状態のときのみ大入賞口55又は大入賞口56への入賞がないよう制御される場合には、算出部230は、以下の式により、当該連続役物比率を算出してもよい。なお、この場合、データテーブルにおける(I1)、(I2)、(I3)、(I4)、(J1)、(J2)、(J3)、及び(J4)に格納される数は「0」となる。
連続役物比率={(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
In addition, the calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out in accordance with the winning to the winning opening with the special electric accessory while the accessory continuous operation device continuously operates the special electric accessory. It can also be calculated as the number of specific winning / dispensing balls. In the present embodiment, the calculation unit 230 calculates the total number of prize balls to be paid out for winning in the big winning opening 55 with the special electric accessory 65 and the big winning opening 56 with the special electric accessory 66 in the big hit gaming state. Calculated as the number of specific winning and paying balls.
The calculation unit 230 calculates the ratio of the above-mentioned specific prize payout ball number to the total safe payout ball number (B7) stored in the data table. The calculated ratio is a so-called continuous character ratio.
The calculation unit 230 uses the numbers of the B line “Safe”, the I line “Attacker 1 Winning”, and the J line “Attacker 2 Winning” stored in the data table, to calculate the continuous character ratio by the following formula. Can be calculated.
Consecutive character ratio = [{(I5) + (I6)} × number of winning balls of the big winning opening 55 + {(J5) + (J6)} × number of winning balls of the big winning opening 56] / (B7)
Also, in the case where control is performed so that there is no winning in the big winning opening 55 or the big winning opening 56 only in the big hit gaming state, the calculating unit 230 may calculate the consecutive character ratio by the following formula. Good. In this case, the number stored in (I1), (I2), (I3), (I4), (J1), (J2), (J3), and (J4) in the data table is “0”. Become.
Consecutive character ratio = {(I7) × number of winning balls at the big winning opening 55+ (J7) × number of winning balls at the big winning opening 56} / (B7)

また、算出部230は、アウト球の合計(A7)に対する、セーフ払出球数の合計(B7)の割合を算出することもできる。即ち、算出部230は、以下の式によりいわゆる出玉率を算出することができる。
出玉率=(B7)/(A7)×100
これは、特定の遊技状態に限定して算出することもできる。例えば、算出部230は、以下の式により通常遊技状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(通常遊技状態)=(B1)/(A1)×100
また、算出部230は、以下の式により変短状態及び確変状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(変短状態)={(B3)+(B4)}/{(A3)+(A4)}×100
出玉率(確変状態)={(B2)+(B4)}/{(A2)+(A4)}×100
The calculation unit 230 can also calculate the ratio of the total number of safe payout balls (B7) to the total number of outballs (A7). That is, the calculation unit 230 can calculate a so-called payout rate by the following formula.
Departure rate = (B7) / (A7) x 100
This can be calculated only for a specific gaming state. For example, the calculation unit 230 can calculate the payout rate in the normal gaming state by the following formula.
Departure rate (normal game state) = (B1) / (A1) × 100
Further, the calculation unit 230 can calculate the payout rate in the short-change state and the sure-change state by the following formula.
Rolling out rate (short state) = {(B3) + (B4)} / {(A3) + (A4)} × 100
Rolling out rate (probability variation state) = {(B2) + (B4)} / {(A2) + (A4)} × 100

更に、算出部230は、大当り遊技以外の遊技状態において、アウト球数に対する図柄変動ゲームの実行回数の割合(ゲーム数率)を算出することもできる。この場合、算出部230は、以下の式によりゲーム数率を算出可能である。
ゲーム数率(通常遊技状態)={(L1)+(M1)}/(A1)×100
ゲーム数率(変短状態)={(L3)+(L4)+(M3)+(M4)}/{(A3)+(A4)}×100
ゲーム数率(確変状態)={(L2)+(L4)+(M2)+(M4)}/{(A2)+(A4)}×100
Furthermore, the calculation unit 230 can also calculate a ratio of the number of times the symbol variation game is executed with respect to the number of out balls (game rate) in a game state other than the big hit game. In this case, the calculation unit 230 can calculate the game rate by the following formula.
Game rate (normal game state) = {(L1) + (M1)} / (A1) × 100
Number of games (variable state) = {(L3) + (L4) + (M3) + (M4)} / {(A3) + (A4)} × 100
Game rate (probability variation state) = {(L2) + (L4) + (M2) + (M4)} / {(A2) + (A4)} × 100

算出部230は、上述のような算出例に制限されず、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、その他の指標値を算出することができる。
また、算出部230は、上述のように算出された値を用いて、更なる遊技指標値を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような式により、入賞に伴い払い出される賞球の数が反映された所定の遊技球数当たりの図柄変動ゲーム実行回数を算出することができる。
算出値=250/{100−出玉率(通常遊技状態)}×ゲーム数率(通常遊技状態)
The calculation unit 230 is not limited to the calculation example as described above, and can calculate other index values using the first game information stored in the data table.
The calculation unit 230 can also calculate a further game index value by using the value calculated as described above. For example, the calculation unit 230 can calculate the number of symbol-variable game executions per a predetermined number of game balls reflecting the number of prize balls to be paid out in accordance with the winning formula.
Calculated value = 250 / {100-play rate (normal game state)} × game rate (normal game state)

第一消去部227、第二消去部228、及び第三消去部229は、RAM202に格納される遊技情報の一部又は全部を消去する処理を行う機能構成であり、それぞれ異なる条件により動作する。第一消去部227は第一消去手段に相当し、第二消去部228は第二消去手段に相当し、第三消去部229は第三消去手段に相当する。   The first erasing unit 227, the second erasing unit 228, and the third erasing unit 229 are functional configurations that perform processing for erasing part or all of the game information stored in the RAM 202, and operate under different conditions. The first erasing unit 227 corresponds to the first erasing unit, the second erasing unit 228 corresponds to the second erasing unit, and the third erasing unit 229 corresponds to the third erasing unit.

第三消去部229は、電源の切断を契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第三消去部229による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がRAM202に保持される。言い換えれば、第三消去部229は、電源の切断を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第三消去部229により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はRAM202に保持される。
第三消去部229により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第三消去部229により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
また、RAM202が揮発性メモリと不揮発性メモリとで形成されている場合には、第三消去部229は、揮発性メモリに記憶されている遊技情報の中の、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方を含む消去対象ではない一部の遊技情報を、不揮発性メモリに退避させることにより、上記消去処理を実現することもできる。
ここでの「電源の切断」とは、遊技機10への電力供給がなくなることを意味する。
The third erasure unit 229 erases part of the game information stored in the RAM 202 (storage device) when the power is turned off. Then, at the time of erasure by the third erasure unit 229, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202. In other words, the third erasure unit 229 erases a part of the game information stored in the RAM 202 when the power is turned off. At that time, at least one of the first game information and the second game information is erased. Do not include. Thereby, even if part of the game information is erased by the third erasure unit 229, at least one of the first game information and the second game information is retained in the RAM 202 as a result.
The first game information held without being erased by the third erasure unit 229 may be all information stored in the data table, or a part thereof. Further, the second game information held without being erased by the third erasure unit 229 may be all information (game index values) calculated by the calculation unit 230, or a part thereof. There may be.
When the RAM 202 is formed of a volatile memory and a non-volatile memory, the third erasing unit 229 includes the first game information and the second game in the game information stored in the volatile memory. It is also possible to realize the erasure process by saving a part of game information that is not an erasure target including at least one of the information to a nonvolatile memory.
Here, “power-off” means that power is not supplied to the gaming machine 10.

第一消去部227は、メイン制御基板100からのRAMクリア信号の受信を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去部227による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がRAM202に保持される。言い換えれば、第一消去部227は、RAMクリア信号の受信を契機として、RAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第一消去部227により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はRAM202に保持される。
第一消去部227により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第一消去部227により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
既に述べたように、RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチSW10を押下しながら遊技機10の電源が投入された場合に、メイン制御基板100(RAMクリア部112)からサブ制御基板200(第一消去部227)に伝送される。
The first erasure unit 227 erases a part of the game information stored in the RAM 202 when receiving the RAM clear signal from the main control board 100. At the time of erasure by the first erasure unit 227, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202. In other words, the first erasure unit 227 erases a part of the game information stored in the RAM 202 in response to the reception of the RAM clear signal. At that time, at least one of the first game information and the second game information is erased. Not included in the deletion target. As a result, even if part of the game information is erased by the first erasure unit 227, as a result, at least one of the first game information and the second game information is held in the RAM 202.
The first game information held without being erased by the first erasure unit 227 may be all information stored in the data table, or a part thereof. Further, the second game information held without being erased by the first erasure unit 227 may be all information (game index values) calculated by the calculation unit 230, or a part thereof. There may be.
As described above, the RAM clear signal is transmitted from the main control board 100 (RAM clear unit 112) to the sub control board 200 (first erase) when the gaming machine 10 is turned on while pressing the RAM clear switch SW10. Part 227).

第二消去部228は、特定画像が演出表示装置80(表示装置)に表示されている状態で第三操作が行われることを契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の全部を消去する。これにより、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方についてもRAM202から消去される。
ここで「特定画像」とは、電源投入後に第二操作が行われることによって演出表示装置80に表示される画面であって、例えば、図11に示す画像DR3である。
「第二操作」とは、当該「特定画像」を演出表示装置80に表示させるための操作であり、例えば、図9に示す画像DR1内の表示IN12に従った操作、及び図10に示す画像DR2内の表示IN25を選択する操作である。
「第三操作」とは、第二消去部228による消去処理の実行契機となる操作であり、例えば、図11に示す画像DR3内の表示IN36を選択する操作である。
但し、「第二操作」及び「第三操作」の具体的操作内容については、上述の例に限定されない。「第二操作」及び「第三操作」の他の例としては、上球受け皿27の上面に設けられた操作ボタン群に対する操作ではなく、演出表示装置80がタッチパネルとして実現されている場合には、そのタッチパネルに対する接触操作であってもよい。
また、本実施形態では第二消去部228がRAM202に記憶されている遊技情報の全部を消去する実施態様を説明するが、第二消去部228はRAM202に記憶されている一部の遊技情報(第一遊技情報又は第二遊技情報の一方又は両方を含む)を消去してもよい。
The second erasure unit 228 uses the game information stored in the RAM 202 (storage device) as a trigger when the third operation is performed while the specific image is displayed on the effect display device 80 (display device). to erase. Thereby, at least one of the first game information and the second game information is also erased from the RAM 202.
Here, the “specific image” is a screen displayed on the effect display device 80 by performing the second operation after the power is turned on, for example, the image DR3 shown in FIG.
The “second operation” is an operation for displaying the “specific image” on the effect display device 80. For example, the operation according to the display IN12 in the image DR1 shown in FIG. 9 and the image shown in FIG. This is an operation for selecting the display IN25 in DR2.
The “third operation” is an operation that triggers execution of the erasing process by the second erasing unit 228, and is an operation of selecting the display IN36 in the image DR3 shown in FIG. 11, for example.
However, the specific operation content of the “second operation” and the “third operation” is not limited to the above example. As another example of the “second operation” and the “third operation”, not the operation on the operation button group provided on the upper surface of the upper ball tray 27 but the effect display device 80 is realized as a touch panel. The touch operation may be performed on the touch panel.
In the present embodiment, an embodiment in which the second erasure unit 228 erases all of the game information stored in the RAM 202 will be described. However, the second erasure unit 228 has a part of game information ( One or both of the first game information and the second game information may be deleted.

第二消去部228が消去処理を実行する際の一連の処理フローについて、図9から図12を用いてより具体的に説明する。図9から図12は、遊技機10の電源投入後に演出表示装置80に表示される画像の一例である。   A series of processing flows when the second erasure unit 228 executes the erasure process will be described more specifically with reference to FIGS. 9 to 12. 9 to 12 are examples of images displayed on the effect display device 80 after the gaming machine 10 is powered on.

遊技機10の電源が投入されると、演出制御部210は、所定期間にわたって演出表示装置80に図9に示す画像DR1を表示させる。
表示IN11には「残りXX秒経過するとデモ画面に移行します」と表示されている。「残りXX秒」には、画像DR1が表示される所定期間の残り時間が表示され、1秒ごとにカウントダウンされる。「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。
表示IN12には「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」と表示されている。この表示における「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン38c、38dのことである。また、「設定画面」とは、図10に示す画像DR2が表示される画面を指す。
When the gaming machine 10 is powered on, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR1 shown in FIG. 9 for a predetermined period.
The display IN11 displays “Move to demo screen when remaining XX seconds have elapsed”. In “remaining XX seconds”, the remaining time of a predetermined period in which the image DR1 is displayed is displayed, and is counted down every second. The “demo screen” is a screen displayed in a standby state.
The display IN12 displays “If the buttons in the left and right directions are pressed simultaneously, the setting screen is displayed”. The “left / right button” in this display refers to the cursor buttons 38c and 38d. The “setting screen” refers to a screen on which the image DR2 shown in FIG. 10 is displayed.

表示IN12に適った操作が行われた場合、演出制御部210は、演出表示装置80に図10に示す画像DR2を表示させる。
画像DR2には、カーソルを示す表示IN23と、3つの選択可能なメニューを示す表示IN24〜表示IN26と、メニュー選択を終了させる旨を示す表示IN27と、が含まれている。
表示IN22において「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」と表示されているとおり、カーソルボタン38a又は38bが操作されることで、演出制御部210は、操作されたカーソルボタンに対応する上方向又は下方向にカーソルの表示IN23を移動させる。
表示IN21で「プッシュボタンで決定します」と表示されているとおり、プッシュボタン37が操作されると、そのときカーソルの表示IN23が指し示しているメニューが選択されることとなる。
即ち、操作者は、カーソルボタン38a又は38bを操作し、3つのメニューの表示IN24からIN26の中の所望のメニュー表示の隣りの位置にカーソルの表示IN23を移動させ、プッシュボタン37を押下することで、所望のメニューを選択することができる。
表示IN24は、「ECOモード」メニューを示す。ここで「ECOモード」とは、待機状態になってから所定時間が経過した場合に移行される消費電力を抑制する状態を意味し、「ECOモード」メニューは、その状態に移行するか否かを選択するメニューである。
表示IN25は、「サブデータ消去」メニューを示す。「サブデータ消去」メニューは、RAM202に記憶されている遊技情報を消去させるか否かを選択するメニューである。
表示IN26は、「RTC設定」メニューを示す。「RTC設定」メニューは、リアルタイムクロックを設定するか否かを選択するメニューである。リアルタイムクロックが設定された遊技機10は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
表示IN27は、メニュー選択を終了させるメニューである。このメニューを選択すると、メニュー選択が終了し、演出制御部210は演出表示装置80にデモ画面を表示させる。
When an operation suitable for the display IN12 is performed, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR2 shown in FIG.
The image DR2 includes a display IN23 indicating a cursor, displays IN24 to IN26 indicating three selectable menus, and a display IN27 indicating that the menu selection is terminated.
As shown in the display IN22, “Move the cursor with the up and down buttons”, the cursor control button 210a or 38b is operated so that the effect control unit 210 moves upward or downward corresponding to the operated cursor button. The cursor display IN23 is moved downward.
When the push button 37 is operated as displayed on the display IN21 as “determine by push button”, the menu indicated by the cursor display IN23 is selected at that time.
That is, the operator operates the cursor button 38a or 38b to move the cursor display IN23 to the position adjacent to the desired menu display among the three menu displays IN24 to IN26, and presses the push button 37. Thus, a desired menu can be selected.
The display IN24 shows an “ECO mode” menu. Here, the “ECO mode” means a state in which power consumption that is shifted when a predetermined time has elapsed since entering the standby state, and the “ECO mode” menu indicates whether or not to shift to that state. This is a menu for selecting.
The display IN25 shows a “sub data erase” menu. The “sub-data deletion” menu is a menu for selecting whether or not to delete the game information stored in the RAM 202.
The display IN26 shows an “RTC setting” menu. The “RTC setting” menu is a menu for selecting whether or not to set a real-time clock. The gaming machine 10 in which the real-time clock is set can keep ticking time by battery backup even when the power is turned off.
The display IN27 is a menu for ending menu selection. When this menu is selected, the menu selection ends, and the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display a demonstration screen.

画像DR2中の「サブデータ消去」メニューが選択された場合、演出制御部210は、演出表示装置80に図11に示す画像DR3を表示させる。
画像DR3には、カーソルを示す表示IN33、サブデータを消去する際の注意喚起を示す表示IN34、及びサブデータを消去させるか否かを示す表示IN35及びIN36が表示されている。
表示IN34には、サブデータを消去すると遊技機10が工場出荷時の状態に戻る旨の注意喚起が表示されている。
表示IN32及びIN31は、上述の表示IN22及びIN21と同じ表示内容であり、カーソルの表示IN33は、上述のカーソルの表示IN23と同様に制御される。これにより、操作者は、カーソルボタン38a又は38bを操作し、表示IN35又は表示IN36の隣りの位置にカーソルの表示IN33を移動させ、プッシュボタン37を押下することで、YES「はい」かNO「いいえ」を選択することができる。サブデータを消去しない場合には、表示IN35「いいえ」が選択され、サブデータを消去する場合には、表示IN36「はい」が選択される。
画像DR2中の「サブデータ消去」が選択された直後においては、図11に示すように、カーソルが表示IN35「いいえ」に合わされる。これにより、プッシュボタン37を連続押下することによって、誤ってサブデータが消去されることを防止することができる。
When the “subdata deletion” menu in the image DR2 is selected, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR3 shown in FIG.
In the image DR3, a display IN33 indicating a cursor, a display IN34 indicating a warning when sub-data is deleted, and displays IN35 and IN36 indicating whether or not the sub-data is to be deleted are displayed.
The display IN34 displays a warning that the gaming machine 10 returns to the factory default state when the sub data is deleted.
The displays IN32 and IN31 have the same display contents as the above-described displays IN22 and IN21, and the cursor display IN33 is controlled in the same manner as the above-described cursor display IN23. As a result, the operator operates the cursor button 38a or 38b to move the cursor display IN33 to a position adjacent to the display IN35 or the display IN36, and presses the push button 37, so that “YES” or “NO” “No” can be selected. When the sub data is not deleted, the display IN 35 “No” is selected, and when the sub data is deleted, the display IN 36 “Yes” is selected.
Immediately after “sub data deletion” in the image DR2 is selected, as shown in FIG. 11, the cursor is set to the display IN 35 “No”. Thereby, it is possible to prevent the sub data from being accidentally erased by continuously pressing the push button 37.

画像DR3中のサブデータを消去する旨が選択された場合、第二消去部228による消去処理が実行され、その後、演出制御部210は、演出表示装置80に図12に示す画像DR4を表示させる。
表示IN41には、サブデータが消去されて遊技機10が工場出荷時の状態に戻った旨が示される。すなわち、第二消去部228は、RAM202に記憶されている遊技状態の全部を消去する。
表示IN42には、プッシュボタン37を押下すると、演出表示装置80に画像DR2が表示されている状態に戻る旨が示されている。
When it is selected that the sub-data in the image DR3 is to be erased, the erasure process by the second erasure unit 228 is executed, and then the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR4 shown in FIG. .
The display IN41 indicates that the sub data has been erased and the gaming machine 10 has returned to the factory default state. That is, the second erasure unit 228 erases all of the gaming states stored in the RAM 202.
The display IN42 indicates that when the push button 37 is pressed, the effect display device 80 returns to the state where the image DR2 is displayed.

遊技情報制御部240は、第一遊技情報若しくは第二遊技情報のいずれか一方又は両方を演出表示装置80に表示させる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された単位遊技時間あたりの排出球数又は単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を演出表示装置80に表示させる。このように、演出表示装置80に表示される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、演出表示装置80に表示される第二遊技情報は、算出部230により算出される全ての情報(遊技指標値)であってもよいし、その一部であってもよい。
以降、演出表示装置80に表示される第一遊技情報若しくは第二遊技情報又はそれら両方を表示対象遊技情報と総称する。
The game information control unit 240 causes the effect display device 80 to display either one or both of the first game information and the second game information. For example, the game information control unit 240 causes the effect display device 80 to display the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation unit 230 or the number of symbol variable game executions per unit game time. As described above, the first game information displayed on the effect display device 80 may be all information stored in the data table or a part thereof. Further, the second game information displayed on the effect display device 80 may be all information (game index values) calculated by the calculation unit 230 or a part thereof.
Hereinafter, the first game information and / or the second game information displayed on the effect display device 80 are collectively referred to as display target game information.

このとき、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報を停止表示された演出図柄を隠さない位置又は停止表示された演出図柄を隠さない表示態様で表示する。
図13は、表示対象遊技情報の表示例を示す図である。図13の例では、表示対象遊技情報を表示する領域(遊技情報表示領域85)が、演出図柄が変動表示される領域(演出図柄変動領域83)の右隣りに配置され、その遊技情報表示領域85内に表示対象遊技情報のリストが表示されている。図13の例ではこのように、演出図柄変動領域83と遊技情報表示領域85とが重ならない位置に配置されることにより、表示対象遊技情報が停止表示された演出図柄を隠さない位置に表示されている。
但し、表示対象遊技情報の表示位置は、停止表示された演出図柄を隠さない位置であればよいため、例えば、変動表示されている演出図柄を隠す位置であってもよく、停止表示された演出図柄を部分的に隠す位置であってもよい。また、遊技機10が演出表示装置80に加えて他の演出表示装置を別途備えている場合には、当該他の演出表示装置に当該表示対象遊技情報を表示させてもよい。
また、表示対象遊技情報の表示位置が停止表示された演出図柄と完全に重複する位置であっても、表示対象遊技情報は、透過表示のように当該演出図柄を隠さない表示態様で表示されればよい。演出図柄を隠さない表示態様としては、表示対象遊技情報の点滅表示や表示対象遊技情報と演出図柄との切り替え表示などがある。
また、遊技機10が可動装飾体(演出用役物)を備える場合には、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報をその可動装飾体に隠れない位置に表示することが好ましい。可動装飾体に隠れない位置とは、可動装飾体の初期位置、通常時位置、及び移動後の所定時間停止する位置が該当する。
At this time, the game information control unit 240 displays the display target game information in a position where the effect symbols that are stopped and displayed are not hidden or in a display mode that does not hide the effect symbols that are stopped and displayed.
FIG. 13 is a diagram illustrating a display example of display target game information. In the example of FIG. 13, an area for displaying display target game information (game information display area 85) is arranged on the right side of an area where the effect symbol is variably displayed (effect symbol variation area 83). In 85, a list of display target game information is displayed. In the example of FIG. 13, the effect symbol variation area 83 and the game information display area 85 are arranged at a position where they do not overlap with each other, so that the display target game information is displayed at a position where the effect symbol on which the display is stopped is not hidden. ing.
However, since the display position of the display target game information may be a position that does not hide the effect symbol that is stopped and displayed, for example, it may be a position that hides the effect symbol that is variably displayed. It may be a position where the design is partially hidden. Further, when the gaming machine 10 is separately provided with another effect display device in addition to the effect display device 80, the display target game information may be displayed on the other effect display device.
Further, even if the display position of the display target game information is a position that completely overlaps the effect symbol that is stopped and displayed, the display target game information is displayed in a display mode that does not hide the effect symbol as in the transparent display. That's fine. Examples of the display mode that does not hide the effect symbol include blinking display of the display target game information and switching display between the display target game information and the effect symbol.
In addition, when the gaming machine 10 includes a movable decorative body (production effect), it is preferable that the game information control unit 240 displays the display target game information at a position that is not hidden by the movable decorative body. The position that is not hidden by the movable decorative body corresponds to an initial position of the movable decorative body, a normal position, and a position that stops for a predetermined time after the movement.

遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報を常時表示させてもよいし周期的に表示させてもよい。遊技情報制御部240は、デモ演出を表示している間のような特定期間に限定して、当該表示対象遊技情報を表示することもできる。また、遊技情報制御部240は、操作ハンドル31又はプッシュボタン37に対する特定操作を検出することを契機に、当該表示対象遊技情報の表示と非表示とを切り替えることもできる。
また、遊技情報制御部240は、当該表示対象遊技情報の値を所定閾値と比較し、その比較結果に応じて当該表示対象遊技情報の表示態様を切り替えることもできる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された役物比率が所定閾値(例えば、0.7)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。また、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された連続役物比率が所定閾値(例えば、0.6)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。これにより、所定閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、表示対象遊技情報の表示態様により再検討が必要となる遊技情報を容易に把握することができるようになる。
The game information control unit 240 may display the display target game information constantly or periodically. The game information control unit 240 can also display the display target game information for a specific period such as while displaying the demonstration effect. The game information control unit 240 can also switch between display and non-display of the display target game information when a specific operation on the operation handle 31 or the push button 37 is detected.
In addition, the game information control unit 240 can compare the value of the display target game information with a predetermined threshold, and switch the display mode of the display target game information according to the comparison result. For example, the game information control unit 240 displays a display mode (flashing, different color) different from the display mode when the combination ratio calculated by the calculation unit 230 exceeds a predetermined threshold (for example, 0.7). Etc.). In addition, the game information control unit 240 has a display mode (flashing, different from a display mode different from the display mode when not exceeding the predetermined threshold value (for example, 0.6) when the consecutive character ratio calculated by the calculation unit 230 exceeds the predetermined threshold value. Color). As a result, by setting the predetermined threshold to a value that requires a change in gameability, it becomes possible to easily grasp game information that needs to be reexamined based on the display mode of display target game information.

このような表示対象遊技情報を遊技機10の演出表示装置80に表示することにより、遊技性の検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技情報(試射データ)を簡単に確認することができるため、遊技機10の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、遊技機10で実際に遊技(試打ち)を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、保留数3の保留消化割合から変動効率を上げるために、保留数4の状態でのスペシャル演出(リーチ演出など)の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。   By displaying such display target game information on the effect display device 80 of the gaming machine 10, it is possible to verify the gaming property by the gaming machine 10 itself. For example, since the game information (trial shooting data) at the time of trial shooting can be easily confirmed, it is possible to quickly cope with the gaming characteristics of the gaming machine 10. In addition, since the gameability can be verified while experiencing the performance actually executed by the game machine 10 (test hit), for example, in order to increase the fluctuation efficiency from the number of reservations with 3 reservations. Also, it is possible to present a specific amendment regarding the gameability, such as whether the development rate of special effects (such as reach effects) in the state where the number of holds is 4 may be lowered.

<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図14、図15、図16又は図17を用いて説明する。なお、上述した図1から図7に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<About various processing procedures>
Next, the processing procedures of the various processes described above will be described with reference to FIG. 14, FIG. 15, FIG. 16, or FIG. In addition, since the description may be made by touching each component illustrated in FIGS. 1 to 7 described above, please refer to these drawings as appropriate.

図14は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図15は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図16は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図17は、遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図14、図15、図16又は図17に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a processing procedure of processing at the time of starting entrance into the ball. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of out-ball detection time processing. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation start process. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the game time measurement processing.
Note that the processing procedures illustrated in these flowcharts do not limit the processing procedure of the present invention and the execution timing thereof. For this reason, when carrying out the processing relating to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the contents, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap each other. Also good.
Each process illustrated in FIG. 14, FIG. 15, FIG. 16, or FIG. 17 is a main process necessary for describing the present invention, and does not indicate all processes executed by the gaming machine 10.

まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第1始動口57又は第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the process at the time of entering the starting opening will be described. Here, the “starting-port entering process” is a series of processing executed after a game ball enters the first starting port 57 or the second starting port 59.
Until the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected by the count switch SW1 or the count switch SW2 (NO in step S102), the processing after step S104 is not performed and is on standby.
Further, even when a ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected (YES in step S102), if the number of holds by the special figure hold control unit 115 reaches the upper limit (in step S104). YES), the process after step S106 is on standby without being performed.

第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1又は乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
When a ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected (YES in step S102) and the number of holds by the special figure hold control unit 115 has not reached the upper limit (NO in step S104). The number of holds by the special figure hold control unit 115 is added (step S106). Further, the special figure hold control unit 115 acquires the random number M1 or the random number M2 and holds it in a dedicated storage area (step S108).
That is, affirmation in step S102 and negation in step S104 mean establishment of a start condition for starting the symbol variation game related to the first special symbol or the second special symbol.

ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS110)、その始動口入球時処理は終了となる。   A command including a series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub-control board 200 (step S110), and the start-entry ball entry processing is terminated.

次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知された際にメイン制御基板100で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)となると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
Next, a processing procedure of out-ball detection time processing will be described. Here, the “out ball detection process” is a series of processes executed by the main control board 100 when an out ball is detected by the out port switch SW9.
Until an out ball is detected by the out port switch SW9 (NO in step S402), the process goes to a standby state without performing the processing after step S404. When an out ball is detected by the out port switch SW9 (YES in step S402). The detected number of out balls is incremented (step S404).
If the number of out balls detected is less than the predetermined number of output conditions (for example, 10 balls) (NO in step S406), the processing after step S408 is not performed and the process waits.
When the number of out spheres detected reaches the number of output conditions (for example, 10 balls) (YES in step S406), a command including out sphere detection information is output from the information transmission unit 110 to the sub-control board 200 (step S408). ) After the number of out spheres detected is initialized (step S410), the out sphere detection time process is terminated.

出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、遊技時間の計測などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
The out-ball detection information included in the output command is used for counting the number of out-balls, measuring the game time, and the like as described above.
Of the processing at the time of out ball detection, step S402, step S404, step S406, and step S410 may be performed by the out port switch SW9, and step S408 may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal every time a predetermined number (output condition number) of out balls is detected.
Further, the out-ball detection time process may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal every time an out sphere is detected, and the information transmission unit 110 detects an out sphere every time a predetermined number of output spheres are detected. Output a command containing information.

続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Next, the process procedure of the symbol variation start process will be described. Here, the “symbol variation start process” is a series of processes performed when a symbol variation game with a special symbol is started.
First, the special drawing lottery control unit 130 determines whether or not a change start condition is satisfied (step S202). Here, the “variation start condition” means (i) that the symbol variation game with the special symbol is not executed at the time of the determination in step S202, (ii) that the big hit game is not executed at the time of the determination in step S202, (Iii) There may be one or more reserved memories at the time of determination in step S202.
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the process after step S204 is not executed, and the symbol variation start process ends.

ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1又は乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmative (YES in step S202), the success / failure lottery unit 131 reads the random number M1 or the random number M2 held in the special figure hold control unit 115 (step S204).
In step S <b> 204, the success / failure lottery unit 131 may read the random number M <b> 1 or the random number M <b> 2 in the order stored in the special figure hold control unit 115, or may read one with priority over the other.

ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed when a random number is read in step S204 (step S206).
Here, the processing included in step S206 specifically includes at least the above-mentioned lottery selection by the lottery selection unit 131 and the selection of special symbols by the special figure selection unit 132. In addition, a determination process such as (i) whether or not a variable state is given, (ii) whether or not to stop the effect design at the reach eye, and (iii) whether or not to perform a specific effect is performed in step S206. It may be included in the processing.

そして、特図保留制御部115は、そのとき保留されている乱数M1又は乱数M2の数を特定する(ステップS208)。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
Then, the special figure hold control unit 115 identifies the number of random numbers M1 or M2 that are held at that time (step S208). Thereby, the number of remaining random numbers excluding the random number read in the symbol variation game executed in this processing procedure is specified as the reserved number.
The variation pattern assigning unit 160 determines a variation pattern using the processing result in step S206 and the number of holds specified in step S208 (step S210).

ステップS202からステップS210までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS212)、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。   A command including a series of processing results from step S202 to step S210 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub-control board 200 (step S212), and the symbol variation start process ends. The command includes various information for enabling the sub-control board 200 to determine whether or not the symbol variation game is executed, the gaming state, etc., for example, information indicating a variation pattern, the number of holds, the presence or absence of a probability variation state, a variation state This includes the presence or absence of.

次に、遊技時間の計測処理の処理手順について説明する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検出情報を監視しながら、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。時間計測部225は、当該検出情報によりアウト球が検出されたことを認知すると(ステップS302のYES)、遊技時間が計測中であるか否かを判定する(ステップS304)。
時間計測部225は、遊技時間が計測中でないと判定すると(ステップS304のNO)、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、現在の遊技状態を取得する(ステップS306)。時間計測部225は、取得された遊技状態に基づいて、データテーブルにおけるその遊技状態に対応する列を特定し、W行のその特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得する(ステップS308)。
そして、時間計測部225は、遊技時間の計測を開始する(ステップS310)。例えば、時間計測部225は、タイマをスタートさせ、そのタイマ値をステップS308で取得された初期値に加算することにより、データテーブルにおけるW行の対象列に格納される遊技時間を更新する。他の手法として、時間計測部225は、ステップS308で取得された遊技時間をタイマの初期値に設定し、その初期値からの経過時間をそのタイマで計測してもよい。この場合、時間計測部225は、タイマ値をそのままデータテーブルに格納すればよい。このようにして、時間計測部225は、そのときの遊技状態における遊技時間を逐次更新する。
ステップS304において遊技時間が計測中であると判定された場合(ステップS304のYES)、遊技時間の計測が継続され、データテーブルに格納される遊技時間が逐次更新される。
Next, a processing procedure for game time measurement processing will be described.
The time measuring unit 225 waits until an out ball is detected while monitoring the detection information of the out port switch SW9 included in the command from the information transmission unit 110 (NO in step S302). When the time measurement unit 225 recognizes that the out-ball has been detected based on the detection information (YES in step S302), the time measurement unit 225 determines whether or not the game time is being measured (step S304).
If the time measurement unit 225 determines that the game time is not being measured (NO in step S304), the control information included in the command from the information transmission unit 110 (presence / absence of probability change state, presence / absence of change state, special drawing lottery) Based on the result, the current gaming state is acquired (step S306). Based on the acquired gaming state, the time measuring unit 225 specifies a column corresponding to the gaming state in the data table, and acquires the gaming time stored in the specified column of the W row as an initial value ( Step S308).
And the time measurement part 225 starts the measurement of game time (step S310). For example, the time measurement unit 225 updates the game time stored in the target column of the W row in the data table by starting a timer and adding the timer value to the initial value acquired in step S308. As another method, the time measuring unit 225 may set the gaming time acquired in step S308 as the initial value of the timer, and measure the elapsed time from the initial value with the timer. In this case, the time measuring unit 225 may store the timer value as it is in the data table. In this way, the time measuring unit 225 sequentially updates the gaming time in the gaming state at that time.
If it is determined in step S304 that the game time is being measured (YES in step S304), the game time measurement is continued, and the game time stored in the data table is sequentially updated.

時間計測部225は、遊技時間の計測及び更新を続けながら、遊技時間の中断条件が成立するのを監視している(ステップS312)。遊技時間の中断条件は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト球が所定時間検出されないことを以て、成立する。本実施形態では、演出表示装置80にデモ演出が表示されている状態でアウト球が10秒以上検出されないことを以て、当該中断条件の成立が判定される。
時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立したと判定すると(ステップS312のYES)、遊技時間の計測を中断(停止)する(ステップS314)。即ち、時間計測部225は、上記タイマを停止する。
遊技時間の計測を中断した以降、時間計測部225は、再度、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。
The time measuring unit 225 monitors the satisfaction of the game time interruption condition while continuing to measure and update the game time (step S312). The game time interruption condition is satisfied when an out ball is not detected for a predetermined time in a state where the symbol variation game is not executed for a predetermined time. In the present embodiment, the establishment of the interruption condition is determined based on the fact that the out ball is not detected for 10 seconds or more in a state where the demonstration effect is displayed on the effect display device 80.
When the time measurement unit 225 determines that the game time interruption condition is satisfied (YES in step S312), the time measurement unit 225 interrupts (stops) the measurement of the game time (step S314). That is, the time measuring unit 225 stops the timer.
After interrupting the game time measurement, the time measurement unit 225 waits again until an out ball is detected (NO in step S302).

時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立しない場合(ステップS312のNO)、遊技時間の計測を継続させつつ、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、最新の遊技状態を取得する(ステップS316)。
時間計測部225は、ステップS316で取得された最新の遊技状態が先に取得された遊技状態から移行されたと判定すると(ステップS318のYES)、データテーブルにおけるその最新の遊技状態に対応する列を特定し直し、W行のその再特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得し直す(ステップS320)。これにより、時間計測部225は、その最新の遊技状態における遊技時間の計測を行い、データテーブルに反映させる。
When the game time interruption condition is not satisfied (NO in step S312), the time measurement unit 225 continues the measurement of the game time and continues to control information included in the command from the information transmission unit 110 (presence / absence of probability change state, change). The latest gaming state is acquired based on the presence / absence of the short state, the result of the special drawing lottery, etc. (step S316).
When the time measurement unit 225 determines that the latest gaming state acquired in step S316 has been shifted from the previously acquired gaming state (YES in step S318), the time measuring unit 225 displays a column corresponding to the latest gaming state in the data table. The game time stored in the re-specified column of the W row is acquired again as an initial value (step S320). Thereby, the time measuring unit 225 measures the gaming time in the latest gaming state and reflects it in the data table.

[変形例]
上述の実施形態では、カウント部221、保留数取得部223、及び時間計測部225がサブ制御基板200で実現されているが、それら機能構成は、メイン制御基板100で実現されてもよい。この場合、カウント部221は、各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてカウントすればよい。また、保留数取得部223は、特図保留制御部115から保留数を取得することができ、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてアウト球の検出を把握し、図柄変動ゲームの実行の有無を特図抽選制御部130からの情報で判断することができる。情報伝送部110は、カウント部221によりカウントされた数情報、保留数取得部223により取得された保留数、及び時間計測部225により計測された遊技時間をサブ制御基板200に出力し、情報管理部220がそれら情報をデータテーブルに格納する。
[Modification]
In the above-described embodiment, the count unit 221, the reserved number acquisition unit 223, and the time measurement unit 225 are realized by the sub-control board 200, but these functional configurations may be realized by the main control board 100. In this case, the count unit 221 may count based on the detection signal from each count switch or the outlet switch SW9. In addition, the hold number acquisition unit 223 can acquire the hold number from the special figure hold control unit 115, and the time measurement unit 225 grasps the detection of the out ball based on the detection signal from the out port switch SW9. Whether or not the symbol variation game is executed can be determined based on information from the special drawing lottery control unit 130. The information transmission unit 110 outputs the number information counted by the counting unit 221, the number of reservations acquired by the number-of-holds acquisition unit 223, and the game time measured by the time measurement unit 225 to the sub-control board 200, and information management The unit 220 stores the information in the data table.

また、上述の実施形態とは異なり、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球のみを検出し、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト口69へ落入した遊技球と各入賞口に入球した遊技球とをアウト球としてカウントしてもよい。この場合、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト球の検出を認知すればよい。   Further, unlike the above-described embodiment, the outlet switch SW9 detects only game balls that have dropped into the outlet 69, and the count unit 221 detects the detection information of the outlet switch SW9 and the detection information of each count switch. The game balls dropped into the out mouth 69 and the game balls entered into each winning opening may be counted as out balls. In this case, the time measurement unit 225 only needs to recognize the detection of the out sphere for both the detection information of the out port switch SW9 and the detection information of each count switch.

また、遊技機10は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段を更に備え、遊技情報制御部240は、上述の表示対象遊技情報(例えば、排出球数及び遊技時間と単位遊技時間あたりの排出球数との少なくとも一方)をその遊技情報表示手段に表示させてもよい。「遊技者が遊技中に視認不可能な位置」には、遊技盤50の後面や遊技機10自体から離間した位置などが有り得る。このように遊技者が遊技中に視認不可能な位置に当該遊技情報を表示することにより、遊技店に設置された後でも、遊技者に見せることなく、遊技性の確認を行うことが可能となる。   The gaming machine 10 further includes game information display means provided at a position where the player cannot visually recognize the game, and the game information control unit 240 includes the display target game information (for example, the number of discharged balls and At least one of the gaming time and the number of discharged balls per unit gaming time) may be displayed on the gaming information display means. The “position where the player cannot visually recognize during the game” may include a position separated from the rear surface of the gaming board 50 or the gaming machine 10 itself. In this way, by displaying the game information at a position that is not visible to the player during the game, it is possible to check the gameability without showing it to the player even after being installed in the game store. Become.

上述の内容は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、
前記遊技が行われている遊技時間を計測する時間計測手段と、
前記排出球検出手段により検出された前記排出球の数及び前記時間計測手段により計測された前記遊技時間に基づいて、単位遊技時間あたりの排出球数を算出する算出手段と、
前記排出球の数及び前記遊技時間と前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数との少なくとも一方を示す第一情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記第一情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
(2)遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記遊技が行われている遊技時間を計測する時間計測手段と、
前記図柄変動ゲームの実行回数をカウントするカウント手段と、
前記時間計測手段により計測された前記遊技時間及び前記カウント手段によりカウントされた前記実行回数に基づいて、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する算出手段と、
前記遊技時間及び前記実行回数と前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数との少なくとも一方を示す第二情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記第二情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
(3)図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数又は単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数又は単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部又は全部を消去する第二消去手段と、
を更に備え、
前記第二消去手段が前記第一情報又は前記第二情報を前記記憶装置から消去させる、
(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第三消去手段を備え、
前記第三消去手段による消去時において前記第一情報又は前記第二情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
The above contents include the following technical ideas.
(1) A gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the game board,
Discharged ball detecting means for detecting a discharged ball which is a game ball discharged from the game area;
A time measuring means for measuring a game time in which the game is performed;
Calculating means for calculating the number of discharged balls per unit game time based on the number of discharged balls detected by the discharged ball detecting means and the game time measured by the time measuring means;
A storage device for storing game information including first information indicating at least one of the number of discharged balls and the game time and the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculating unit;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to a first operation being performed when the power is turned on;
With
The gaming machine, wherein the first information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
(2) A gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on the game board,
Random number acquisition means for acquiring a random number triggered by the establishment of a start condition including at least a game ball entering a start port provided in the game area;
A success / failure determination means for determining success / failure of the winning using the random number acquired by the random number acquisition means;
A symbol display control means for executing a symbol variation game for notifying the determination result by the determination unit;
A time measuring means for measuring a game time in which the game is performed;
Counting means for counting the number of executions of the symbol variation game;
Calculation means for calculating the number of symbol variable game executions per unit game time based on the game time measured by the time measurement means and the number of executions counted by the counting means;
A storage device for storing game information including second information indicating at least one of the game time and the number of executions and the number of symbol variable game executions per unit game time calculated by the calculation unit;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to a first operation being performed when the power is turned on;
With
The gaming machine, wherein the second information is held in the storage device at the time of erasure by the first erasure means.
(3) effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game;
A game information control means for causing the effect display means to display the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation means or the number of symbol variable game executions per unit game time;
The gaming machine according to (1) or (2), further comprising:
(4) game information display means provided at a position where the player cannot visually recognize the game;
Game information control means for causing the game information display means to display the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation means or the number of symbol variable game executions per unit game time;
The gaming machine according to any one of (1) to (3), further including:
(5) a display device that displays a specific screen by performing a second operation after power-on;
Second erasure means for erasing part or all of the game information stored in the storage device when a third operation is performed in a state where the specific screen is displayed on the display device;
Further comprising
The second erasing means erases the first information or the second information from the storage device;
The gaming machine according to any one of (1) to (4).
(A) comprising third erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the power is turned off;
The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein the first information or the second information is held in the storage device when being erased by the third erasing means.

10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 プッシュボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物
67 普通入賞口
67a 普通入賞口
67b 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
83 演出図柄変動領域
85 遊技情報表示領域
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 情報伝送部
112 RAMクリア部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
210 演出制御部
220 情報管理部
221 カウント部
223 保留数取得部
225 時間計測部
227 第一消去部
228 第二消去部
229 第三消去部
230 算出部
240 遊技情報制御部
SOL1 ソレノイドコイル
SOL2 ソレノイドコイル
SOL4 ソレノイドコイル
SW1 カウントスイッチ
SW2 カウントスイッチ
SW4 カウントスイッチ
SW5 カウントスイッチ
SW6 カウントスイッチ
SW7 カウントスイッチ
SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
10 gaming machine 15 outer frame 20 front frame 21 hinge mechanism 23 cylinder lock 25 transparent member 27 upper ball tray 29 lower ball tray 31 operation handle 32 upper frame portion 33 speaker 34 left right frame portion 35 lighting device 37 push button 39 ball removal mechanism 50 gaming board 50a gaming area 51 outer rail 52 windmill 53 inner rail 55 large winning opening 56 large winning opening 57 first starting opening 59 second starting opening 61 normal electric accessory 63 operating gate 65 special electric accessory 66 special electric accessory 67 Normal winning port 67a Normal winning port 67b Normal winning port 69 Out port 80 Production display device 83 Production symbol variation area 85 Game information display region 90 Symbol display device 91 First special symbol display device 92 Second special symbol display device 93 Normal symbol Display device 100 Main control board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Information transmission part 112 RAM clear part 115 Special figure reservation control part 116 Universal figure reservation control part 130 Special figure lottery control part 131 Successful lottery part 132 Special figure selection part 140 Game state control part 141 Probability change control part 142 Shortening control part 145 Winning control unit 150 Symbol display control unit 151 First special symbol display control unit 152 Second special symbol display control unit 153 Normal symbol display control unit 160 Fluctuation pattern giving unit 170 General drawing lottery control unit 171 Open lottery unit 172 General symbol selection unit 180 Normal power control unit 190 Special power control unit 200 Sub control board 210 Production control unit 220 Information management unit 221 Count unit 223 Reservation number acquisition unit 225 Time measurement unit 227 First erasure unit 228 Second erasure unit 229 Third erasure Unit 230 calculation unit 240 game information control unit SOL1 solenoid coil SOL2 solenoid coil SO L4 Solenoid coil SW1 Count switch SW2 Count switch SW4 Count switch SW5 Count switch SW6 Count switch SW7 Count switch SW8 Count switch SW9 Out port switch

Claims (5)

遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、
前記遊技が行われている遊技時間を計測する時間計測手段と、
前記排出球検出手段により検出された前記排出球の数及び前記時間計測手段により計測された前記遊技時間に基づいて、単位遊技時間あたりの排出球数を算出する算出手段と、
前記排出球の数及び前記遊技時間と前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数との少なくとも一方を示す第一情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記第一情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on a game board,
Discharged ball detecting means for detecting a discharged ball which is a game ball discharged from the game area;
A time measuring means for measuring a game time in which the game is performed;
Calculating means for calculating the number of discharged balls per unit game time based on the number of discharged balls detected by the discharged ball detecting means and the game time measured by the time measuring means;
A storage device for storing game information including first information indicating at least one of the number of discharged balls and the game time and the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculating unit;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to a first operation being performed when the power is turned on;
With
The gaming machine, wherein the first information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記遊技が行われている遊技時間を計測する時間計測手段と、
前記図柄変動ゲームの実行回数をカウントするカウント手段と、
前記時間計測手段により計測された前記遊技時間及び前記カウント手段によりカウントされた前記実行回数に基づいて、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する算出手段と、
前記遊技時間及び前記実行回数と前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数との少なくとも一方を示す第二情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記第二情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area formed on a game board,
Random number acquisition means for acquiring a random number triggered by the establishment of a start condition including at least a game ball entering a start port provided in the game area;
A success / failure determination means for determining success / failure of the winning using the random number acquired by the random number acquisition means;
A symbol display control means for executing a symbol variation game for notifying the determination result by the determination unit;
A time measuring means for measuring a game time in which the game is performed;
Counting means for counting the number of executions of the symbol variation game;
Calculation means for calculating the number of symbol variable game executions per unit game time based on the game time measured by the time measurement means and the number of executions counted by the counting means;
A storage device for storing game information including second information indicating at least one of the game time and the number of executions and the number of symbol variable game executions per unit game time calculated by the calculation unit;
First erasure means for erasing a part of the game information stored in the storage device in response to a first operation being performed when the power is turned on;
With
The gaming machine, wherein the second information is held in the storage device at the time of erasure by the first erasure means.
図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数又は単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える請求項1又は2に記載の遊技機。
Effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game;
A game information control means for causing the effect display means to display the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation means or the number of symbol variable game executions per unit game time;
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された単位遊技時間あたりの排出球数又は単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
Game information display means provided at a position where the player cannot visually recognize the game,
Game information control means for causing the game information display means to display the number of discharged balls per unit game time calculated by the calculation means or the number of symbol variable game executions per unit game time;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部又は全部を消去する第二消去手段と、
を更に備え、
前記第二消去手段が前記第一情報又は前記第二情報を前記記憶装置から消去させる、
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
A display device that displays a specific screen by performing a second operation after turning on the power;
Second erasure means for erasing part or all of the game information stored in the storage device when a third operation is performed in a state where the specific screen is displayed on the display device;
Further comprising
The second erasing means erases the first information or the second information from the storage device;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
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