JP2005074005A - Game information collecting apparatus - Google Patents

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Yasuhiro Suzumura
康浩 鈴村
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a hall computer capable of providing profitable information to a person concerned with a game hall and a player, or information with which difficulty in adjusting to a handle rotation angle for stably making starting prize-winning in a pachinko machine is grasped in particular. <P>SOLUTION: The hall computer 60 is used by being connected to game machines 21, 22, 23, etc. and collects game information of the game machines 21, 22, 23, etc. The hall computer 60 is provided with: a means for specifying a time when the player starts playing by the game machines 21, 22, 23, etc.; a means for collecting the number of times of pattern variation in a period of 2 minutes from the specified time; and a means for displaying the collected number of times of pattern variation. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に接続して用いられ、その遊技機の遊技情報を収集する装置に関するものである。
ここで、特許請求の範囲及び本明細書で使用する用語について説明しておく。「アウト数」とは、遊技機に投入された遊技媒体数のことをいう。「セーフ数」とは、遊技機から払出された遊技媒体数のことをいう。「始動入賞口」とは、図柄表示装置において図柄変動が開始される契機となる入賞口のことをいう。「始動入賞」とは、始動入賞口を遊技媒体が通過することをいう。「始動入賞数」とは、始動入賞口を通過した遊技媒体数のことをいう。「図柄変動回数」とは、図柄表示装置において図柄変動が行なわれた回数のことをいう。「出玉率」とは、セーフ数とアウト数の割合のことをいう。
The present invention relates to an apparatus that is used in connection with a gaming machine and collects gaming information of the gaming machine.
Here, the terms used in the claims and the present specification will be described. The “out number” refers to the number of game media loaded in the gaming machine. The “safe number” refers to the number of game media paid out from the gaming machine. The “start winning prize opening” means a winning prize opening that is a trigger for starting the symbol variation in the symbol display device. The “start winning prize” means that the game medium passes through the starting winning opening. “Starting winnings” refers to the number of game media that have passed through the starting winning opening. The “symbol variation number” means the number of times the symbol variation is performed in the symbol display device. “Risk rate” refers to the ratio of the number of safes to the number of outs.

例えば、パチンコ玉を遊技媒体とする遊技機(パチンコ機)は、遊技者によって操作されるハンドルを備えている。ハンドルが操作されると、ハンドルの回転角の大きさに応じた速度でパチンコ玉が遊技盤に投入される。遊技盤に投入されたパチンコ玉は、遊技盤に設置された釘に衝突して進行方向を変えながら落下する。
上記のパチンコ機の中には、遊技盤に設けられた始動入賞口と、図柄表示装置を備えるものが存在する。遊技盤に投入されたパチンコ玉が始動入賞口を通過すると(始動入賞すると)、図柄表示装置で図柄変動が開始される。図柄変動が停止されたときに、図柄表示装置に所定の図柄(例えばゾロ目の図柄)が表示されると、遊技機は特賞状態に移行する。特賞状態中は、多数のパチンコ玉が払出される。
For example, a gaming machine (pachinko machine) that uses a pachinko ball as a game medium includes a handle that is operated by a player. When the handle is operated, pachinko balls are thrown into the game board at a speed corresponding to the rotation angle of the handle. The pachinko ball thrown into the game board collides with a nail installed on the game board and falls while changing the traveling direction.
Some of the above pachinko machines include a start winning opening provided on a game board and a symbol display device. When the pachinko ball thrown into the game board passes through the start winning opening (when the start winning is made), the symbol change is started on the symbol display device. When the symbol change is stopped and a predetermined symbol (for example, a symbol of a doublet) is displayed on the symbol display device, the gaming machine shifts to a special prize state. A number of pachinko balls are paid out during the special prize state.

遊技者は、遊技を開始した当初は、安定的に始動入賞するようにハンドルの回転角を調整する。遊技機は、釘の調整状態によって、安定的に始動入賞するハンドル回転角の範囲が異なる。遊技を開始してから比較的短時間で安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することができる遊技機が存在する一方で、安定的に始動入賞するハンドル回転角を探し出すのに長時間かかってしまう遊技機が存在する。
1日を通して始動入賞し易かった遊技機が、安定的に始動入賞するハンドル回転角の範囲が広いものであるとは必ずしもいえない。即ち、安定的に始動入賞するハンドル回転角の範囲は狭いが、その範囲にハンドル回転角が調整されると、極めてよく始動入賞する遊技機が存在する。また、1日を通して始動入賞し難かった遊技機が、安定的に始動入賞するハンドル回転角の範囲が狭いものであるとは必ずしもいえない。即ち、安定的に始動入賞するハンドル回転角の範囲が広くて安定的な始動入賞を望めるが、始動入賞数自体は決して多くないという遊技機が存在する。
At the beginning of the game, the player adjusts the rotation angle of the handle so as to stably start and win. In the gaming machine, the range of the steering wheel rotation angle for stable starting and winning is different depending on the adjustment state of the nail. While there are gaming machines that can be adjusted to a handle rotation angle that can be stably started and won in a relatively short time after the game is started, it takes a long time to find a handle rotation angle that stably starts and wins. There are game machines that end up.
A gaming machine that was easy to start and win throughout the day does not necessarily have a wide range of steering wheel rotation angles for stable starting and winning. That is, the range of the steering wheel rotation angle for stably starting and winning is narrow, but there are gaming machines that start and win very well when the steering wheel rotation angle is adjusted within that range. Moreover, it cannot be said that the range of the steering wheel rotation angle in which a gaming machine that has been difficult to start and win throughout the day has a stable start and win range is narrow. That is, there is a gaming machine in which the range of the steering wheel rotation angle for stable start winning is wide and stable start winning can be expected, but the start winning number itself is never large.

特許文献1には、遊技機毎に、10分毎の図柄変動回数を収集して表示する装置が開示されている。図柄変動回数は始動入賞数とほぼ一致するために、10分毎の図柄変動回数は始動入賞のし易さを判断するための指標となる。
特開平9−122340号公報
Patent Document 1 discloses an apparatus that collects and displays the number of symbol fluctuations every 10 minutes for each gaming machine. Since the number of symbol fluctuations almost coincides with the number of winning a start, the number of symbol fluctuations every 10 minutes is an index for determining the ease of starting a winning.
JP-A-9-122340

特許文献1の技術を用いれば、1日を通して始動入賞し易かった遊技機や始動入賞し難かった遊技機を知ることができる。しかしながら、安定的に始動入賞するハンドル回転角の範囲に関する情報は知ることができない。即ち、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を知ることができない。
安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を知ることができれば、遊技場関係者や遊技者にとって非常に有益である。例えば、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整するのが難しい遊技機であれば、それが改善されるように釘調整状態を変更することができるようになる。また、例えば、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を遊技者に提供するようにすれば、遊技者は、遊技台を選択する際の判断材料を得ることができる。
By using the technology of Patent Document 1, it is possible to know a gaming machine that was easy to start and win throughout the day and a gaming machine that was difficult to start and win. However, it is not possible to know information regarding the range of the steering wheel rotation angle at which a stable starting prize is awarded. That is, it is impossible to know the degree of difficulty in adjusting to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning.
If it is possible to know the degree of difficulty in adjusting to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning, it is very beneficial for game hall personnel and players. For example, for a gaming machine that is difficult to adjust to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning, the nail adjustment state can be changed so that it is improved. Further, for example, if the player is provided with a difficulty level of adjusting to the handle rotation angle at which the start winning is stably won, the player can obtain a judgment material for selecting the game table.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度(以下では単に難易度と記載することがある)を得ることができる技術を提供することを目的とする。換言すれば、遊技者が遊技を開始した当初における始動入賞のし易さを判断できる情報を得ることができる技術を提供することを目的とする。
本発明によって、従来では得ることができなかった有益な情報を遊技場関係者や遊技者に提供できるようになる。
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and can obtain a degree of difficulty in adjusting to a steering wheel rotation angle for stable starting and winning (hereinafter, sometimes simply referred to as difficulty). The purpose is to provide technology. In other words, an object of the present invention is to provide a technology capable of obtaining information that can determine the ease of starting a prize at the beginning when a player starts a game.
According to the present invention, it is possible to provide useful information that could not be obtained in the past to game hall related persons and players.

本発明が提供する一つの技術は、遊技機に接続して用いられ、その遊技機の遊技情報を収集する装置である。この装置は、当該遊技機で遊技者が遊技を開始した時点を特定する手段と、特定された時点から所定期間が経過するまでの期間における所定の遊技情報を収集する手段を備える。この所定の遊技情報は、始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、及び出玉率のうちの少なくとも一つである。
上記の「遊技者が遊技を開始した時点」は、「遊技者が遊技を開始した瞬間」という狭義の意味のみに限定して理解されるべきではない。「遊技者が遊技を開始した瞬間」の前後に多少ずれた時点を、「遊技者が遊技を開始した時点」として特定してもよい。
上記の所定期間は、時間の単位で設定されてもよいし、アウト数の単位で設定されてもよい。その他の単位(例えば遊技者の使用金額)で設定されてもよい。所定期間としては短い期間を設定する(例えば、10分以内の時間や、1000個以内のアウト数等が設定される)。
ここで挙げられている「所定の遊技情報」は、始動入賞のし易さを判断することができるものである。始動入賞数は、それ自体が始動入賞のし易さを表すものである。図柄変動回数は、始動入賞数とほぼ一致する値であり、始動入賞のし易さを表すものである。多くの遊技機は、始動入賞すると所定数の遊技媒体が払出されるために、セーフ数から始動入賞のし易さを判断することができる。セーフ数から始動入賞のし易さを判断することができるために、セーフ数とアウト数の割合である出玉率からも始動入賞のし易さを判断することができる。
なお、上記の始動入賞数は、単位始動入賞数を含んだ概念である。単位始動入賞数とは、単位期間当り(例えば1分当り)の始動入賞数の平均のことをいう。上記の図柄変動回数は、単位図柄変動回数を含んだ概念である。単位図柄変動回数とは、単位期間当りの図柄変動回数の平均のことをいう。上記のセーフ数は、単位セーフ数を含んだ概念である。単位セーフ数とは、単位期間当りの図柄変動回数の平均のことをいう。ここでの単位期間とは、時間の単位で設定されてもよいし、アウト数の単位で設定されてもよいし、遊技者の使用金額の単位等で設定されてもよい。
また、上記した所定の遊技情報は、直接的に収集してもよいし、間接的に収集してもよい。例えば、遊技機側から出力される始動入賞信号(始動入賞する毎に出力される信号)の数をカウントすることによって始動入賞数を収集することができる。この場合、直接的に始動入賞数を収集することになる。また例えば、上記の所定期間におけるセーフ数を、1回の始動入賞で払出される遊技媒体数(始動入賞当りのセーフ数)で除算することによって、上記の所定期間における始動入賞数を収集することもできる。この場合、間接的に始動入賞数を収集することになる。単位始動入賞数は、上記の例示のようにして収集された始動入賞数を、所定数のアウト数当りの始動入賞数や所定時間当りの始動入賞数に変換して得るようにしてもよい。
この装置は、遊技者が遊技を開始した時点を特定し、そこからの短い期間における始動入賞のし易さを判断できる所定の遊技情報を収集する。これにより、例えば、遊技者が遊技を開始した当初における所定の遊技情報であるとユーザー(遊技場関係者や遊技者)が認識できるような形式で、収集された所定の遊技情報を表示できるようになる(例えば、収集された所定の遊技情報のみを表示する)。この装置によると、遊技者が遊技を開始した当初における始動入賞のし易さを判断できる情報をユーザーに提供することができる。
One technique provided by the present invention is an apparatus that is used in connection with a gaming machine and collects gaming information of the gaming machine. The apparatus includes means for specifying a time point at which a player starts a game on the gaming machine, and means for collecting predetermined game information in a period from the specified time point until a predetermined period elapses. This predetermined game information is at least one of the number of winning winnings, the number of symbol changes, the safe number, and the payout rate.
The above-mentioned “the time when the player starts the game” should not be understood to be limited only to the narrow meaning of “the moment when the player starts the game”. A time point slightly deviated before and after the “moment when the player starts the game” may be specified as “a time point when the player starts the game”.
The predetermined period may be set in units of time or may be set in units of the number of outs. It may be set in other units (for example, a player's usage amount). A short period is set as the predetermined period (for example, a time of 10 minutes or less, a number of outs of 1000 or less, etc. are set).
The “predetermined game information” listed here can be used to determine the ease of starting a prize. The number of start winnings represents the ease of starting winning. The number of symbol fluctuations is a value that is substantially the same as the number of start winnings, and represents the ease of starting winnings. In many gaming machines, since a predetermined number of game media are paid out when starting a prize, it is possible to determine the ease of starting a prize from the safe number. Since it is possible to determine the ease of starting and winning from the safe number, it is possible to determine the ease of starting and winning from the payout rate which is the ratio of the safe number and the out number.
Note that the start winning number is a concept including the unit starting winning number. The number of unit start prizes means the average number of start prizes per unit period (for example, per minute). The above symbol variation count is a concept including the unit symbol variation count. The number of unit symbol changes means the average of the number of symbol variations per unit period. The safe number is a concept including a unit safe number. The number of unit safes means the average number of symbol fluctuations per unit period. Here, the unit period may be set in a unit of time, may be set in a unit of the number of outs, or may be set in a unit of a player's usage amount.
The predetermined game information described above may be collected directly or indirectly. For example, the number of start winnings can be collected by counting the number of start winning signals (signals output every time a start winning is made) output from the gaming machine side. In this case, the number of start wins is collected directly. Also, for example, collecting the number of start wins in the predetermined period by dividing the number of safes in the predetermined period by the number of game media paid out in one start win (safe number per start win) You can also. In this case, the start winning number is indirectly collected. The unit start winning numbers may be obtained by converting the starting winning numbers collected as described above into a starting winning number per predetermined number of out numbers or a starting winning number per predetermined time.
This device collects predetermined game information that identifies the time point at which a player starts a game and can determine the ease of starting a prize in a short period thereafter. Thereby, for example, it is possible to display the collected predetermined game information in a format that allows the user (game room related person or player) to recognize that the predetermined game information is the initial game information when the player started the game. (For example, only the collected predetermined game information is displayed). According to this device, it is possible to provide the user with information that allows the user to determine the ease of starting a prize at the beginning of the game.

本発明では、次の遊技情報収集装置も提供する。この装置は、期間毎の所定の遊技情報を収集する手段と、当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから、それ以降に前記の所定の遊技情報が所定範囲に含まれた最初の期間の始期までの長さに関する情報を収集する手段を備える。そして、上記した所定の遊技情報は、始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、及び出玉率のうちの少なくとも一つである。
上記の所定範囲としては、安定的に始動入賞しているときに得られる値が設定される。従って、所定の遊技情報が所定範囲に含まれた期間は、安定的に始動入賞している期間である。この装置を用いると、遊技者が遊技を開始してから安定的に始動入賞するまでの長さ(例えば時間)に関する情報を得ることができる。例えば、得られた情報が長時間である場合は、その遊技機は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整するのが難しいと判断できる。また例えば、得られた情報が短時間である場合は、その遊技機は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整するのが容易であると判断できる。この装置を用いると、遊技機の難易度を得ることができる。
なお、上記の「長さに関する情報」は、時間で表現されてもよいし、累積アウト数や遊技者の使用金額等で表現されてもよい。
また、上記の所定範囲は、例えば、「A以上B以下」のように閉じられた範囲として設定されてもよい。また、閾値より大きい(又は小さい)範囲が所定範囲として設定されてもよい。
The present invention also provides the following game information collection device. This device includes means for collecting predetermined game information for each period, and a first period in which the predetermined game information is included in a predetermined range after the player starts playing with the gaming machine. Means for collecting information on the length of the first period. And the above-mentioned predetermined game information is at least one of the number of start winnings, the number of symbol fluctuations, the number of safes, and the payout rate.
As the predetermined range, a value obtained when a stable start winning is set. Therefore, the period in which the predetermined game information is included in the predetermined range is a period in which the start winning is stably performed. By using this device, it is possible to obtain information relating to the length (for example, time) from when the player starts the game until the player stably starts and wins. For example, when the obtained information is for a long time, it can be determined that the gaming machine is difficult to adjust to the steering wheel rotation angle for stably starting and winning. Further, for example, when the obtained information is for a short time, it can be determined that the gaming machine is easy to adjust to the steering wheel rotation angle for stably starting and winning. If this apparatus is used, the difficulty level of a gaming machine can be obtained.
In addition, the above-mentioned “information about length” may be expressed by time, or may be expressed by a cumulative number of outs, a player's usage amount, or the like.
Further, the predetermined range may be set as a closed range such as “A or more and B or less”. A range larger (or smaller) than the threshold may be set as the predetermined range.

また本発明は、次の遊技情報収集装置も提供する。この装置は、期間毎の所定の遊技情報を収集する手段と、前記の所定の遊技情報の経時変化を表示する手段を備える。表示手段は、当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでの期間における前記の所定の遊技情報の経時変化と、当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから前記した所定期間が経過するまでの期間以外の期間における前記の所定の遊技情報の経時変化を対比観察可能に表示する。そして、前記の所定の遊技情報は、始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、及び出玉率のうちの少なくとも一つである。
この装置によると、始動入賞のし易さを判断できる遊技情報(始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、又は出玉率)の経時変化を、遊技者が遊技を開始した当初の期間と、それ以外の期間とで対比しながら見ることができる。前者の期間における経時変化を見ることによって遊技者が遊技を開始した当初における始動入賞のし易さ(即ち難易度)を知ることができ、後者の期間における経時変化を見ることによって安定的に始動入賞しているときの始動入賞のし易さを知ることができる。この装置によると、遊技機の難易度を知ることができるとともに、安定的に始動入賞しているときの始動入賞のし易さも知ることができる。
The present invention also provides the following game information collecting device. This apparatus includes means for collecting predetermined game information for each period, and means for displaying a change over time of the predetermined game information. The display means includes a time-dependent change of the predetermined game information in a period from when the player starts playing with the gaming machine until a predetermined period elapses, and after the player starts playing with the gaming machine. The time-dependent change of the predetermined game information in a period other than the period until the predetermined period elapses is displayed so that it can be compared and observed. The predetermined game information is at least one of the number of winning winnings, the number of symbol fluctuations, the number of safes, and the payout rate.
According to this device, the change over time of the game information (starting winning number, number of symbol fluctuations, safe number, or payout rate) that can determine the ease of starting winning is determined by the initial period when the player started the game, It can be seen while comparing with other periods. By seeing the change over time in the former period, it is possible to know the ease of starting a prize (that is, the difficulty level) at the beginning of the game by the player, and starting stably by watching the change over time in the latter period You can know how easy it is to start winning when you win. According to this apparatus, it is possible to know the degree of difficulty of the gaming machine, and it is also possible to know the ease of starting winning when the starting winning is stable.

まず、請求項に記載した技術の好ましい形態について記載しておく。
(形態1) 請求項1の遊技情報収集装置において、前記した所定期間は10分以下であることが好ましい。より好ましくは5分以下であるとよい。さらに好ましくは3分以下であるとよい。
(形態2) 請求項1又は形態1の遊技情報収集装置において、収集された所定の遊技情報(以下では初稼働遊技情報と記載する)を表示する手段を備えることが好ましい。
(形態3) 請求項1、形態1、又は形態2の遊技情報収集装置は、同一機種の複数の遊技機と接続されて用いられてもよい。この場合、遊技情報収集装置は、遊技機毎の初稼働遊技情報を収集し、収集された遊技機毎の初稼働遊技情報を対比観察可能に表示することが好ましい。
(形態4) 請求項1、形態1、形態2、又は形態3の遊技情報収集装置は、複数機種の遊技機と接続されて用いられてもよい。この場合、遊技情報収集装置は、機種毎の初稼働遊技情報を収集し、収集された機種毎の初稼働遊技情報を対比観察可能に表示することが好ましい。
(形態5) 請求項2の遊技情報収集装置と接続される遊技機は、通常状態とそれ以外の遊技状態との間で遊技状態が切換えられるものであってもよい。この場合、請求項2の遊技情報収集装置は、当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから、それ以降に前記の所定の遊技情報が所定範囲に含まれた最初の期間の始期までの期間を除いた通常状態中における単位始動入賞数、単位図柄変動回数、単位セーフ数、又は出玉率を収集することが好ましい。
(形態6) 請求項3の遊技情報収集装置において、前記した所定期間は10分以下であることが好ましい。より好ましくは5分以下であるとよい。さらに好ましくは3分以下であるとよい。
(形態7) 請求項1の遊技情報収集装置において、期間毎の所定の遊技情報を収集する手段を付加してもよい。これにより、初稼働遊技情報(出玉率、単位始動入賞数、単位図柄変動回数、単位セーフ数等)と、その初稼働遊技情報が収集された期間以外の期間における所定の遊技情報(出玉率、単位始動入賞数、単位図柄変動回数、単位セーフ数等)を対比観察可能に表示できるようになる。また、初稼働遊技情報(出玉率、単位始動入賞数、単位図柄変動回数、単位セーフ数等)と、1日における所定の遊技情報(出玉率、単位始動入賞数、単位図柄変動回数、単位セーフ数等)を対比観察可能に表示できるようになる。
First, preferred modes of the technology described in the claims will be described.
(Mode 1) In the game information collecting apparatus according to claim 1, the predetermined period is preferably 10 minutes or less. More preferably, it is 5 minutes or less. More preferably, it is good that it is 3 minutes or less.
(Mode 2) In the game information collecting apparatus according to claim 1 or 1, it is preferable to include means for displaying the collected predetermined game information (hereinafter referred to as first-run game information).
(Mode 3) The game information collection device according to claim 1, mode 1 or mode 2 may be connected to a plurality of gaming machines of the same model. In this case, it is preferable that the game information collection device collects the first operation game information for each gaming machine, and displays the collected first operation game information for each gaming machine so as to be comparatively observable.
(Aspect 4) The game information collection device according to claim 1, aspect 1, aspect 2, or aspect 3 may be used in connection with a plurality of types of gaming machines. In this case, it is preferable that the game information collection device collects the first operation game information for each model, and displays the collected first operation game information for each model so as to allow comparative observation.
(Mode 5) The gaming machine connected to the gaming information collecting device according to claim 2 may be one in which the gaming state is switched between the normal state and the other gaming state. In this case, the game information collecting apparatus according to claim 2 is a period from the start of the game by the player to the game machine until the start of the first period in which the predetermined game information is included in the predetermined range. It is preferable to collect the number of unit start winnings, the number of unit symbol fluctuations, the number of unit safes, or the payout rate during the normal state excluding the period.
(Mode 6) In the game information collecting apparatus according to claim 3, the predetermined period is preferably 10 minutes or less. More preferably, it is 5 minutes or less. More preferably, it is good that it is 3 minutes or less.
(Mode 7) In the game information collecting apparatus according to claim 1, a means for collecting predetermined game information for each period may be added. As a result, the first-run game information (the rate of winning games, the number of unit start winnings, the number of unit symbol fluctuations, the number of unit safes, etc.) and the predetermined game information (the Rate, number of unit start winnings, number of unit symbol fluctuations, number of unit safes, etc.) can be displayed in a comparatively observable manner. In addition, the first running game information (game play rate, number of unit start winnings, number of unit symbol fluctuations, number of unit safes, etc.) and predetermined game information in one day (game play rate, number of unit start winnings, number of unit symbol changes, Unit safe number etc.) can be displayed in a comparatively observable manner.

続いて、下記の実施例に記載の技術の主要な特徴をまとめておく。
(形態8)ホールコンピュータ(遊技情報収集装置であり遊技情報表示装置でもある)は、複数の遊技機に共通的に接続されて用いられる。なお、「接続」とは有線接続、無線接続の双方を含む。
(形態9)ホールコンピュータは、1分毎(特定期間毎)の図柄変動回数を収集する。
(形態10)ホールコンピュータは、1分毎(特定期間毎)のアウト数を収集する。そして、アウト数がゼロである期間からアウト数がゼロより大きい期間に切換わった時点を、遊技者が遊技を開始した時点と特定する。
(形態11)ホールコンピュータは、図柄変動が終了したときに遊技機側から出力される信号(図柄確定信号)を入力することで図柄変動回数を収集する。
この場合、アウト数がゼロである期間からアウト数がゼロより大きい期間に切換わった時点から所定時間だけ経過した時点を、遊技者が遊技を開始した時点として採用してもよい。こうすると、始動入賞してから図柄確定信号が出力されるまでのタイムラグによって、遊技者が遊技を開始した後の最初の期間における図柄変動回数が少なくなってしまうことを防止できる。
(形態12)ホールコンピュータは、通常状態中における1分間の図柄変動回数の平均値を算出する。さらに標準偏差を算出する。ホールコンピュータは、遊技者が遊技を開始した以降に、1分間の図柄変動回数が「平均値±標準偏差」の範囲内に含まれるか否かを判別する。この判別は、1分間の図柄変動回数が「平均値±標準偏差」の範囲内に所定回数連続して含まれるまで続けられる。そして、所定回数連続して含まれたときの最初の1分間を、遊技者が遊技を開始してから最初に安定的に始動入賞するようになった期間であると判断する。
ホールコンピュータは、遊技者が遊技を開始してから、1分間の図柄変動回数が「平均値±標準偏差」の範囲内に所定回数連続して含まれたときの最初の1分間の始期までの時間に関する情報を収集する。
(形態13)ホールコンピュータは、横軸に累積アウト数をとり、縦軸に図柄変動回数をとった座標平面上に、所定数のアウト数当りの図柄変動回数の経時変化を表すグラフを作成する。このとき、遊技者が遊技を開始してから前記の所定期間が経過するまでの期間におけるグラフは第1態様(例えば破線)で描き、その他の期間におけるグラフは第2態様(例えば実線)で描く。
Next, the main features of the techniques described in the following examples are summarized.
(Embodiment 8) A hall computer (a game information collection device and a game information display device) is commonly connected to a plurality of game machines. Note that “connection” includes both wired connection and wireless connection.
(Mode 9) The hall computer collects the number of symbol fluctuations every minute (every specific period).
(Mode 10) The hall computer collects the number of outs every minute (every specific period). Then, the point in time when the player switches from the period in which the number of outs is zero to the period in which the number of outs is greater than zero is identified as the point in time when the player starts the game.
(Mode 11) The hall computer collects the number of symbol fluctuations by inputting a signal (symbol confirmation signal) output from the gaming machine side when the symbol fluctuations are completed.
In this case, the time when a predetermined time has elapsed since the time when the number of outs is switched from the period when the number of outs is greater than zero may be adopted as the time when the player starts the game. In this way, it is possible to prevent the number of symbol fluctuations in the first period after the player starts the game from decreasing due to the time lag from when the winning prize is received until the symbol confirmation signal is output.
(Mode 12) The hall computer calculates the average value of the number of symbol fluctuations per minute in the normal state. Further, a standard deviation is calculated. The hall computer determines whether or not the number of symbol fluctuations per minute is within the range of “average value ± standard deviation” after the player starts playing. This determination is continued until the number of symbol fluctuations per minute is continuously included a predetermined number of times within the range of “average value ± standard deviation”. Then, it is determined that the first minute when the player has been continuously included a predetermined number of times is a period in which the player has started and won the first stable game after starting the game.
The hall computer starts from the beginning of the first minute when the number of symbol fluctuations per minute is continuously included within the range of “average value ± standard deviation” a predetermined number of times after the player starts playing. Gather information about time.
(Embodiment 13) The hall computer creates a graph representing the change over time of the number of symbol fluctuations per predetermined number of out numbers on the coordinate plane with the cumulative number of outs on the horizontal axis and the number of symbol fluctuations on the vertical axis. . At this time, the graph in the period from when the player starts the game until the predetermined period elapses is drawn in the first mode (for example, a broken line), and the graph in the other period is drawn in the second mode (for example, the solid line). .

(第1実施例)図面を参照して本発明の実施例を説明する。図1は、遊技場10の概略図を示す。遊技場10は、複数の遊技機21,22,23等と、それら遊技機21,22,23等と接続されたホールコンピュータ60を備えている。
遊技機21,22,23等によっていわゆる島55が形成されている。遊技場10には、複数の島55,56等が形成されている。図1では、全ての島を図示していない。また一つの島は、約20台の遊技機によって構成されるが、図1では全ての遊技機を図示していない。
(First Embodiment) An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a schematic diagram of a game hall 10. The game hall 10 includes a plurality of gaming machines 21, 22, 23 and the like, and a hall computer 60 connected to the gaming machines 21, 22, 23 and the like.
A so-called island 55 is formed by the gaming machines 21, 22, 23 and the like. A plurality of islands 55, 56, etc. are formed in the game hall 10. In FIG. 1, not all islands are shown. One island is composed of about 20 gaming machines, but not all gaming machines are shown in FIG.

遊技機三台毎に台ユニット40が設置されている。一つの島に対して約六台の台ユニットが設置されるが、図1では全ての台ユニットを示していない。台ユニット40は、遊技機21,22,23と通信可能に接続されている。
島毎に島ユニット50,51等が設置されている。各島ユニット50,51は、それぞれの島55,56等の台ユニット40等と通信可能に接続されている。各島ユニット50,51等は、ホールコンピュータ60と通信可能に接続されている。
A stand unit 40 is installed for every three gaming machines. About six base units are installed for one island, but not all base units are shown in FIG. The stand unit 40 is communicably connected to the gaming machines 21, 22, and 23.
Island units 50, 51, etc. are installed for each island. The island units 50 and 51 are connected to the base units 40 and the like of the islands 55 and 56 so as to be communicable. The island units 50 and 51 are connected to the hall computer 60 so that they can communicate with each other.

本実施例における遊技機21,22,23等は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。特に、以下のパチンコ機である。
(1)3つの図柄を変動表示する図柄表示装置を備えている。その図柄変動が停止したときにゾロ目が表示されると特賞状態(大当り状態)に移行する。本実施例の遊技機は、いわゆるセブン機(しかもCR機)である。
(2)図柄表示装置の図柄変動は、始動入賞口をパチンコ玉が通過すると(始動入賞すると)開始される。
(3)図柄表示装置に所定の図柄(図柄が1から12までの数字で構成される場合には、例えば奇数の図柄)のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態の終了後に高確率状態に移行する。高確率状態中は、高確率(本実施例では1/60)で特賞状態に移行する。即ち、1回の図柄変動に基づいて特賞状態に移行する確率が1/60である。一方、通常状態中は、本実施例では1/300の確率で特賞状態に移行するように設定されている。なお、高確率状態中は始動入賞し易い。
(4)図柄表示装置に上記した所定の図柄以外の図柄(図柄が1から12までの数字で構成される場合には、例えば偶数の図柄)のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態後に時短状態に移行する。時短状態中は、通常状態中と同じ1/300の確率で特賞状態に移行するように設定されている。時短状態中は始動入賞し易い。本実施例では、時短状態中に図柄変動が100回行なわれると時短状態が終了して通常状態に移行する。
(5)始動入賞毎に所定数(本実施例では5個)のパチンコ玉が払出される。
(6)始動入賞口以外にも入賞口(大入賞口と特別入賞口(始動入賞口と大入賞口以外の入賞口))が設けられている。大入賞口に入賞すると15個のパチンコ玉が払い出される。大入賞口は特賞状態のときにのみ開放される。特別入賞口に入賞すると、5個のパチンコ玉が払出される。この場合、図柄変動は開始されない。
(7)遊技機毎に台番号が設定されている。番号とは、遊技場10において遊技機を特定する番号である。この実施例では、遊技機21の台番号は符号と同じ「21」とする。同様に、遊技機22の台番号は「22」であり、遊技機23の台番号は「23」である。図示省略している他の遊技機にも台番号が付されている。本実施例では、1番台から100番台までの100台の遊技機が存在するものとする。
(8)遊技機20台毎に機種が異なる。本実施例では、1〜20番台の遊技機は機種Aであり、21〜40番台の遊技機は機種Bであり、41〜60番台の遊技機は機種Cであり、61〜80番台の遊技機は機種Dであり、81〜100番台の遊技機は機種Eである。
The gaming machines 21, 22, 23, etc. in this embodiment are pachinko machines that use pachinko balls as game media. In particular, the following pachinko machines.
(1) A symbol display device that variably displays three symbols is provided. When a slotted eye is displayed when the symbol variation stops, the state shifts to a special prize state (big hit state). The gaming machine of this embodiment is a so-called seven machine (and CR machine).
(2) The symbol variation of the symbol display device is started when the pachinko ball passes through the start winning opening (when the start winning is received).
(3) When a special symbol is displayed on the symbol display device (when the symbol is composed of numbers from 1 to 12, for example, an odd symbol, for example) and the special prize state is entered, Transition to a high probability state. During the high probability state, the special award state is entered with a high probability (in this embodiment, 1/60). That is, the probability of shifting to the special prize state based on one symbol variation is 1/60. On the other hand, during the normal state, the present embodiment is set to shift to the special prize state with a probability of 1/300. In addition, it is easy to win a start during a high probability state.
(4) When a symbol other than the above-mentioned predetermined symbols is displayed on the symbol display device (when the symbol is composed of numbers from 1 to 12, for example, an even symbol), a special prize state is displayed. After the special prize state, it shifts to the short time state. During the short-time state, it is set to shift to the special prize state with the same probability of 1/300 as in the normal state. It is easy to win a start during a short time. In the present embodiment, when the symbol variation is performed 100 times during the time reduction state, the time reduction state is terminated and the normal state is entered.
(5) A predetermined number (5 in the present embodiment) of pachinko balls are paid out for each start winning prize.
(6) In addition to the start winning opening, a winning opening (a large winning opening and a special winning opening (a winning opening other than the starting winning opening and the large winning opening)) is provided. Fifteen pachinko balls will be paid out when winning the big prize opening. The grand prize opening is opened only when the special prize is in effect. When you win the special prize opening, 5 pachinko balls will be paid out. In this case, symbol variation is not started.
(7) A machine number is set for each gaming machine. The number is a number that identifies a gaming machine in the game hall 10. In this embodiment, the machine number of the gaming machine 21 is “21” which is the same as the code. Similarly, the machine number of the gaming machine 22 is “22”, and the machine number of the gaming machine 23 is “23”. Other game machines that are not shown are also given machine numbers. In this embodiment, it is assumed that there are 100 gaming machines from 1st to 100th.
(8) The model is different for every 20 gaming machines. In this embodiment, the gaming machines 1 to 20 are model A, the gaming machines 21 to 40 are model B, the gaming machines 41 to 60 are model C, and the games 61 to 80 are games. The machine is a model D, and the 81 to 100th gaming machines are a model E.

図2を参照して遊技機の構成を説明する。図2は、遊技機21の構成を示す模式図である。図2では、遊技機21が台ユニット40に接続されている様子が示されている。図には、本発明に関連するものを中心に示している。即ち、遊技機21には、図示したものの他に、遊技者によって操作されるハンドルや、ハンドル操作によって投入されたパチンコ玉が流下する遊技盤や、遊技盤に設置される複数の釘や、遊技盤に備えられる各種遊技装置(例えば役物、図柄表示装置)等が備えられるが、それらは公知のパチンコ機と同様のものであればよく図示を省略している。
遊技機21には、特賞状態信号出力手段80と確率状態信号出力手段82と時短状態信号出力手段84と図柄変動信号出力手段86とセーフ信号出力手段88が備えられている。また、遊技機21の外部にはアウトメータ90が備えられる。アウトメータは遊技機毎に備えられる。
The configuration of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a schematic diagram showing the configuration of the gaming machine 21. In FIG. 2, a state in which the gaming machine 21 is connected to the base unit 40 is shown. In the figure, the components related to the present invention are mainly shown. That is, in addition to the illustrated ones, the gaming machine 21 includes a handle operated by the player, a game board in which pachinko balls thrown by the handle operation flow down, a plurality of nails installed in the game board, Various game devices (for example, an accessory, a symbol display device) and the like provided on the board are provided, but these may be the same as those of a known pachinko machine and are not shown.
The gaming machine 21 is provided with a special state signal output means 80, a probability state signal output means 82, a short time state signal output means 84, a symbol variation signal output means 86, and a safe signal output means 88. Further, an outmeter 90 is provided outside the gaming machine 21. An out meter is provided for each gaming machine.

特賞状態信号出力手段80は、遊技機21が特賞状態のときにhigh状態の信号を出力し、それ以外の遊技状態のときにlow状態の信号を出力する。以下では、この信号を特賞状態信号という。
確率状態信号出力手段82は、遊技機21が高確率状態のときにhigh状態の信号を出力し、それ以外の遊技状態のときにlow状態の信号を出力する。以下では、この信号を確率状態信号という。
時短状態信号出力手段84は、遊技機21が時短状態のときにhigh状態の信号を出力し、それ以外の遊技状態のときにlow状態の信号を出力する。以下では、この信号を時短状態信号という。
図柄変動信号出力手段86は、図柄表示装置で図柄変動が1回行なわれる毎に1パルスの信号を出力する。以下では、この信号を図柄変動信号という。本実施例における図柄変動信号は、図柄変動の終了時に出力されるパルス信号(いわゆる図柄確定信号)である。なお、図柄変動信号として、図柄変動の開始時に出力されるパルス信号(いわゆる始動信号)を採用してもよい。
特賞状態信号と確率状態信号と時短状態信号と図柄変動信号は台ユニット40に送られる。
The special prize state signal output means 80 outputs a high state signal when the gaming machine 21 is in the special prize state, and outputs a low state signal when the gaming machine 21 is in any other gaming state. Hereinafter, this signal is referred to as a special prize status signal.
The probability state signal output means 82 outputs a signal in a high state when the gaming machine 21 is in a high probability state, and outputs a signal in a low state in other game states. Hereinafter, this signal is referred to as a probability state signal.
The short time state signal output means 84 outputs a high state signal when the gaming machine 21 is in the short time state, and outputs a low state signal when the gaming machine 21 is in any other gaming state. Hereinafter, this signal is referred to as a time-short state signal.
The symbol variation signal output means 86 outputs a signal of one pulse every time symbol variation is performed once by the symbol display device. Hereinafter, this signal is referred to as a symbol variation signal. The symbol variation signal in the present embodiment is a pulse signal (so-called symbol determination signal) output at the end of symbol variation. Note that a pulse signal (so-called start signal) output at the start of symbol variation may be employed as the symbol variation signal.
The special prize state signal, the probability state signal, the short time state signal, and the symbol variation signal are sent to the base unit 40.

アウトメータ90は、遊技者のハンドル操作によって遊技盤に投入されたパチンコ玉(アウト玉)を検出する。アウトメータ90は、10個のパチンコ玉が遊技機に投入される毎に1パルスの信号(アウト信号と呼ぶ)を出力する。また、セーフ信号出力手段88は、遊技機21から払出されるパチンコ玉(セーフ玉)を検出する。セーフ信号出力手段88は、10個のパチンコ玉が遊技機から払出される毎に1パルスの信号(セーフ信号と呼ぶ)を出力する。
アウト信号とセーフ信号は台ユニット40に送られる。
The out meter 90 detects a pachinko ball (out ball) thrown into the game board by the player's handle operation. The out meter 90 outputs a one-pulse signal (referred to as an out signal) every time ten pachinko balls are thrown into the gaming machine. Further, the safe signal output means 88 detects a pachinko ball (safe ball) paid out from the gaming machine 21. The safe signal output means 88 outputs a one-pulse signal (referred to as a safe signal) every time ten pachinko balls are paid out from the gaming machine.
The out signal and the safe signal are sent to the base unit 40.

台ユニット40は、遊技機21側から出力された各種信号を入力する。そして、それぞれの信号に対して所定の処理を施し、所定の信号を島ユニット50に出力する。ここでは、台ユニット40が実行する具体的な処理内容について説明する。
台ユニット40は、遊技機21から出力されたアウト信号を入力すると、遊技機21の台番号「21」が対応づけられたアウト信号を出力する。
また、台ユニット40は、遊技機21から出力されたセーフ信号や図柄変動信号を入力すると、台番号「21」を対応づけたセーフ信号や図柄変動信号を出力する。
台ユニット40は、特賞状態信号、確率状態信号、及び時短状態信号の状態と、台番号「21」とを対応づけて島ユニット50に出力する。例えば、台番号「21」−特賞状態信号「high」−確率状態信号「low」−時短状態信号「low」(ハイフンは対応づけられていることを示す)といった情報を出力する。
上記したように、台ユニット40等は、入力した各種情報と台番号とを対応づける役割を果たす。台ユニット40等には、各種情報を入力する複数の入力端子が設けられており、その入力端子の位置から遊技機の台番号を特定できるようになっている。例えば台ユニット40のA入力端子は遊技機21であり、B入力端子は遊技機22であるといった情報が記憶されている。この点のより詳細な説明は省略する。
The base unit 40 inputs various signals output from the gaming machine 21 side. Then, predetermined processing is performed on each signal, and a predetermined signal is output to the island unit 50. Here, specific processing contents executed by the base unit 40 will be described.
When the base unit 40 receives the out signal output from the gaming machine 21, the base unit 40 outputs an out signal associated with the base number “21” of the gaming machine 21.
In addition, when the safe unit or the symbol variation signal output from the gaming machine 21 is input, the platform unit 40 outputs a safe signal or a symbol variation signal associated with the platform number “21”.
The base unit 40 associates the state of the special prize state signal, the probability state signal, and the short time state signal with the base number “21”, and outputs it to the island unit 50. For example, information such as unit number “21” —special prize state signal “high” —probability state signal “low” —short time state signal “low” (a hyphen indicates correspondence) is output.
As described above, the base unit 40 or the like plays a role of associating various input information with the base number. The base unit 40 and the like are provided with a plurality of input terminals for inputting various information, and the base number of the gaming machine can be specified from the position of the input terminal. For example, information that the A input terminal of the base unit 40 is the gaming machine 21 and the B input terminal is the gaming machine 22 is stored. A more detailed description of this point is omitted.

次に、図3を参照して、ホールコンピュータ60の構成を説明する。図3は、ホールコンピュータ60と、それに接続される島ユニット50とを簡単に示した模式図である。
島ユニット50は、台ユニット40から出力される各種情報を入力する。例えば、遊技機の台番号が対応づけられた特賞状態信号や確率状態信号や時短状態信号の状態を入力したり、遊技機の台番号が対応づけられたアウト信号やセーフ信号や図柄変動信号を入力する。島ユニット50は、入力した各種情報をホールコンピュータ60に出力する。
Next, the configuration of the hall computer 60 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram simply showing the hall computer 60 and the island units 50 connected thereto.
The island unit 50 inputs various information output from the base unit 40. For example, you can input the status of a special prize state signal, probability state signal, or short-time state signal associated with a gaming machine number, or an out signal, safe signal, or symbol variation signal associated with a gaming machine number. input. The island unit 50 outputs various input information to the hall computer 60.

ホールコンピュータ60は、入力ポート120と出力ポート122とディスプレイ124と情報処理手段126と記憶装置128とキーボード130等を備えている。入力ポート120と出力ポート122は、信号線132によって情報処理手段126と通信可能に接続されている。入力ポート120にはキーボード130が接続されている。出力ポート122にはディスプレイ124が接続されている。
入力ポート120は、島ユニット50等から出力された各種情報を入力する。また入力ポート120は、キーボード130の操作信号を入力する。入力された各種情報は、所定のデータ形式に変換されて情報処理手段126等に取り込まれる。
情報処理手段126で処理された各種情報は、出力ポート122を介してディスプレイ124に送られる。ディスプレイ124では各種情報が表示される。
The hall computer 60 includes an input port 120, an output port 122, a display 124, an information processing means 126, a storage device 128, a keyboard 130, and the like. The input port 120 and the output port 122 are communicably connected to the information processing means 126 by a signal line 132. A keyboard 130 is connected to the input port 120. A display 124 is connected to the output port 122.
The input port 120 inputs various information output from the island unit 50 or the like. The input port 120 inputs an operation signal for the keyboard 130. Various types of input information are converted into a predetermined data format and taken into the information processing means 126 and the like.
Various types of information processed by the information processing means 126 are sent to the display 124 via the output port 122. Various information is displayed on the display 124.

情報処理手段126は、ホールコンピュータ60の動作を統括的に管理する。例えば、入力された各種情報を記憶する処理、記憶した各種情報を加工(集計)する処理、加工した情報をディスプレイ124で表示する処理等を実行する。具体的な処理内容を以下に記載する。なお以下の各記憶処理は、記憶装置128に情報を記憶させることによって行なう。
(アウト数記憶処理;1分毎のアウト数を遊技機毎に記憶する処理)
1分間に入力ポート120に入力されたアウト信号数を遊技機毎にカウントし、カウントされたアウト信号数に10を乗算してアウト数を得る。そして、アウト数を遊技機毎に記憶していく。この処理を1分毎に行なって、1分毎のアウト数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図4の第1欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図4の第1欄によると、1分間のアウト数はほぼ一定であることがわかる。なお図4の各期間は1分間である。
(セーフ数記憶処理;1分毎のセーフ数を遊技機毎に記憶する処理)
1分間に入力ポート120に入力されたセーフ信号数を遊技機毎にカウントし、カウントされたセーフ信号数に10を乗算してセーフ数を得る。そして、セーフ数を遊技機毎に記憶していく。この処理を1分毎に行なって、1分毎のセーフ数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図4の第2欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図4の第2欄によると、セーフ数は、遊技機の遊技状態によってバラツキがあることがわかる。
(図柄変動回数記憶処理;1分毎の図柄変動回数を遊技機毎に記憶する処理)
1分間に入力ポート120に入力された図柄変動信号数を遊技機毎にカウントして記憶する。この処理を1分毎に行なって、1分毎の図柄変動回数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図4に第3欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図4の第3欄によると、図柄変動回数は、遊技機の遊技状態によってバラツキがあることがわかる。
(遊技状態記憶処理;1分毎の遊技状態を遊技機毎に記憶する処理)
(1)特賞信号がhigh状態のときは特賞状態であることを記憶する。
(2)確率状態信号がhigh状態のときは高確率状態であることを記憶する。
(3)時短状態信号がhigh状態のときは時短状態であることを記憶する。
(4)特賞信号と確率状態信号と時短状態信号の全てがlow状態のときは通常状態であることを記憶する。
この遊技状態記憶処理を行なうことによって、図4の第4欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。
The information processing means 126 manages the operation of the hall computer 60 in an integrated manner. For example, a process of storing various input information, a process of processing (aggregating) the stored various information, a process of displaying the processed information on the display 124, and the like are executed. Specific processing contents are described below. The following storage processes are performed by storing information in the storage device 128.
(Out number storage processing; processing for storing the number of outs per minute for each gaming machine)
The number of out signals input to the input port 120 per minute is counted for each gaming machine, and the number of out signals is multiplied by 10 to obtain the number of outs. And the number of out is memorize | stored for every game machine. This process is performed every minute, and the number of outs per minute is stored for each gaming machine. Thereby, information as illustrated in the first column in FIG. 4 is stored for each gaming machine. According to the first column of FIG. 4, it can be seen that the number of outs per minute is substantially constant. Each period in FIG. 4 is 1 minute.
(Safe number storage process; process of storing the safe number per minute for each gaming machine)
The number of safe signals input to the input port 120 in one minute is counted for each gaming machine, and the safe number is obtained by multiplying the counted number of safe signals by 10. The safe number is stored for each gaming machine. This process is performed every minute, and the number of safes per minute is stored for each gaming machine. Thereby, information as illustrated in the second column in FIG. 4 is stored for each gaming machine. According to the second column of FIG. 4, it can be seen that the safe number varies depending on the gaming state of the gaming machine.
(Symbol variation number storage processing; processing for storing the symbol variation number per minute for each gaming machine)
The number of symbol variation signals input to the input port 120 per minute is counted and stored for each gaming machine. This process is performed every minute, and the number of symbol fluctuations per minute is stored for each gaming machine. Thereby, information illustrated in the third column in FIG. 4 is stored for each gaming machine. According to the third column of FIG. 4, it can be seen that the number of symbol fluctuations varies depending on the gaming state of the gaming machine.
(Game state storage processing; processing for storing game state for each minute for each gaming machine)
(1) When the special prize signal is in the high state, it is stored that the special prize state is in effect.
(2) When the probability state signal is in the high state, it is stored that the state is a high probability state.
(3) When the time reduction state signal is in the high state, the fact that it is in the time reduction state is stored.
(4) When all of the special prize signal, the probability state signal, and the short-time state signal are in the low state, it is stored that the normal state.
By performing this game state storage process, information as exemplified in the fourth column in FIG. 4 is stored for each gaming machine.

(遊技情報集計処理;遊技場10の閉店後に遊技情報を集計する処理)
ここでは、本実施例で特徴的な遊技情報集計処理のみを説明する。ここで説明する処理以外にも、遊技状態毎の特賞回数を集計する処理や、遊技状態毎の図柄変動回数を集計する処理等が実行されるが、それらの処理については説明を省略する。
本実施例では、初稼働図柄変動回数を算出する。この処理は以下のようにして行なう。(1)まず、アウト数がゼロである期間からアウト数がゼロより大きい期間に切換わった時点を特定する。これにより、遊技者が遊技を開始した時点が特定されることになる。図4の場合、期間ゼロのときはアウト数がゼロであり、期間t1になるとアウト数が100であるので、期間ゼロと期間t1の間の時点が特定される。
(2)そして、上記の(1)で特定された時点以降の2分間の期間(これを初稼働期間と呼ぶことにする)における図柄変動回数を算出する。図4の場合、期間t1における図柄変動回数4と、期間t2における図柄変動回数2との和である6が算出される。これが、初稼働図柄変動回数である。即ち、初稼働図柄変動回数とは、遊技者が遊技を開始してから2分間(初稼働期間)における図柄変動回数である。なお、本実施例では、2分を採用したが、それより長い時間を設定してもよいし、逆に短い時間を設定してもよい。
同じ遊技機で同じ遊技者が遊技し続けることもあれば、遊技者が替わることもある。この場合、ある遊技者が遊技し終えてから次の遊技者が遊技するまでの間はアウト数はゼロになる。従って、新たな遊技者が遊技する場合も、初稼働図柄変動回数が算出される。即ち、ある遊技機において1日の間に複数の遊技者が遊技した場合は、その遊技機について複数の初稼働期間が存在することになり、複数の初稼働図柄変動回数が算出される。
(Game information totaling process; processing for totaling game information after the game hall 10 is closed)
Here, only the game information totaling process characteristic in the present embodiment will be described. In addition to the processing described here, processing for counting the number of special prizes for each gaming state, processing for counting the number of symbol fluctuations for each gaming state, and the like are executed.
In this embodiment, the number of times of initial operation symbol variation is calculated. This process is performed as follows. (1) First, a point in time when the number of outs is switched from a period in which the number of outs is zero to a period in which the number of outs is greater than zero is specified. Thereby, the time when the player started the game is specified. In the case of FIG. 4, since the number of outs is zero when the period is zero and the number of outs is 100 when the period t1 is reached, the time point between the period zero and the period t1 is specified.
(2) Then, the number of symbol fluctuations in a period of 2 minutes after the time point specified in (1) above (hereinafter referred to as the initial operation period) is calculated. In the case of FIG. 4, 6 is calculated which is the sum of the number of symbol fluctuations 4 in the period t1 and the number of symbol fluctuations 2 in the period t2. This is the number of times of initial operation symbol variation. That is, the initial operation symbol variation count is the symbol variation count in two minutes (initial operation period) after the player starts playing. In this embodiment, 2 minutes is adopted, but a longer time may be set, or conversely, a short time may be set.
The same player may continue to play with the same gaming machine, or the player may change. In this case, the number of outs is zero after a certain player finishes playing until the next player plays. Therefore, even when a new player plays a game, the number of times of initial operation symbol variation is calculated. That is, when a plurality of players play a game machine in one day, there are a plurality of initial operation periods for the game machine, and a plurality of initial operation symbol fluctuation counts are calculated.

(表示処理;遊技情報集計処理で集計された情報を表示する処理)
(1)キーボード130において所定の操作が行われた場合に実行される。表示処理では、遊技機毎の初稼働図柄変動回数を表示する。図5に、遊技機毎の初稼働図柄変動回数の表示内容の一例が示されている。なお、図5では、機種C、機種D、及び機種Eの遊技機についての表示内容を図示省略している。
図5に示されるように、遊技台毎の初稼働図柄変動回数が表示される。例えば、1番台であれば、初稼働図柄変動回数が4回、5回、…と表示されている。2番台は、初稼働図柄変動回数が3回であると表示されている。即ち、初稼働図柄変動回数が1つしか収集されていない。これは、○○年××月△△日の2番台は、一人の遊技者のみが遊技したことを意味している。
本処理では、遊技機毎の初稼働図柄変動回数の平均も表示される。例えば、1番台の平均は5.0である。以下に、ある遊技機についての初稼働図柄変動回数の平均を算出する手法について説明する。まず、初稼働期間がいくつあるのかを特定する。そして、全ての初稼働期間における図柄変動回数の和を算出し、算出された図柄変動回数の和を初稼働期間の数で除算する。例えば、1番台の遊技機において初稼働期間が3つ存在する場合は、その3つの初稼働期間(即ち6分間)における図柄変動回数の和を算出し、その図柄変動回数の和を3(初稼働期間の数)で除算する。これにより、初稼働図柄変動回数の平均が算出されることになる。
さらに、本処理では、機種毎に、初稼働図柄変動回数の平均が表示される。例えば、機種Aの平均は4.5である。機種別の初稼働変動回数の平均は次のようにして算出される。まず、同一機種における各遊技機における初稼働期間の数の合計を特定する。例えば、機種Aであれば1〜20番台の全ての遊技機における初稼働期間の数の合計(これをNとする)を特定する。次いで、同一機種における各遊技機の全ての初稼働期間における図柄変動回数の和を算出する。例えば、機種Aであれば1〜20番台の全ての遊技機の各初稼働期間における図柄変動回数の和(これをZとする)を算出する。そして、算出された図柄変動回数の和(上記の例ではZ)を、初稼働期間の数の合計(上記の例ではN)で除算する。これにより、機種別の初稼働図柄変動回数の平均が算出されることになる。
(Display processing; processing to display information aggregated in game information aggregation processing)
(1) Executed when a predetermined operation is performed on the keyboard 130. In the display process, the number of initial operation symbol changes for each gaming machine is displayed. FIG. 5 shows an example of display contents of the number of times of initial operation symbol variation for each gaming machine. In FIG. 5, display contents of the game machines of model C, model D, and model E are omitted.
As shown in FIG. 5, the number of times of initial operation symbol variation for each game machine is displayed. For example, in the case of the first unit, the number of times of initial operation symbol variation is displayed as four times, five times, and so on. The 2nd series is displayed that the number of times of initial operation symbol variation is 3 times. That is, only one initial operation symbol variation number is collected. This means that in the second series of XX year XX month △ Δ day, only one player has played.
In this process, the average number of times of initial operation symbol variation for each gaming machine is also displayed. For example, the average of the first series is 5.0. Hereinafter, a method for calculating the average of the number of times of initial operation symbol variation for a certain gaming machine will be described. First, specify how many initial operation periods there are. Then, the sum of the number of symbol fluctuations in all initial operation periods is calculated, and the calculated sum of the number of symbol fluctuations is divided by the number of initial operation periods. For example, if there are three initial operating periods in the first game machine, the sum of the number of symbol fluctuations in the three initial operating periods (that is, 6 minutes) is calculated, and the sum of the number of symbol fluctuations is 3 (initial Divide by the number of operating periods). Thereby, the average of the number of times of initial operation symbol variation is calculated.
Furthermore, in this process, the average number of times of initial operation symbol variation is displayed for each model. For example, the average of model A is 4.5. The average number of first operation fluctuations for each model is calculated as follows. First, the total number of initial operating periods in each gaming machine in the same model is specified. For example, in the case of model A, the total number of initial operating periods in all gaming machines 1 to 20 is specified (this is N). Next, the sum of the number of symbol fluctuations in all initial operating periods of each gaming machine in the same model is calculated. For example, in the case of model A, the sum (designated as Z) of the number of symbol fluctuations in each initial operation period of all gaming machines 1 to 20 is calculated. Then, the sum of the calculated symbol fluctuation count (Z in the above example) is divided by the total number of initial operation periods (N in the above example). As a result, the average number of times of initial operation symbol variation by model is calculated.

(2)同一機種の各遊技機について初稼働図柄変動回数(平均)のランキングを表示する。図6に、表示内容の一例が示されている。なお、図6では、機種C、機種D、及び機種Eの遊技機についての表示内容を図示省略している。
機種Aでは、初稼働図柄変動回数が最も大きいのは1番台であり(5.0)、以下、15番台、10番台と続いている。2位以下の遊技機の初稼働図柄変動回数の欄には、当該遊技機の初稼働図柄変動回数と、1位の遊技機(図6では1番台)の初稼働図柄変動回数との差が示されている。例えば、機種Aの15番台の遊技機の初稼働図柄変動回数は、1番台の遊技機の初稼働図柄変動回数よりも0.3だけ小さい。
(3)機種毎の初稼働図柄変動回数のランキングを表示する。図7に、表示内容の一例が示されている。初稼働図柄変動回数が最も大きい機種はAであり、以下C、D、B、Eと続いている。2位以下の機種の初稼働図柄変動回数の欄には、当該機種の初稼働図柄変動回数と、1位の機種(図7では機種A)の初稼働図柄変動回数との差が示されている。例えば、機種Cの遊技機の初稼働図柄変動回数は、機種Aの初稼働図柄変動回数よりも0.5だけ小さい。
(2) For each gaming machine of the same model, display the ranking of the number of first operation symbol changes (average). FIG. 6 shows an example of display contents. In FIG. 6, display contents of the game machines of model C, model D, and model E are omitted.
In the model A, the number of first operation symbol fluctuations is the largest in the first range (5.0), followed by the 15th range and the 10th range. In the column for the number of initial operation symbols of the second or lower gaming machine, the difference between the number of initial operation symbol fluctuations of the gaming machine and the number of initial operation symbol fluctuations of the first-ranking gaming machine (the first machine in FIG. 6) is shown. It is shown. For example, the number of initial operation symbol fluctuations of the 15th game machine of model A is 0.3 smaller than the number of initial operation symbol fluctuations of the 1st game machine.
(3) The ranking of the number of times of initial operation variation for each model is displayed. FIG. 7 shows an example of display contents. The model with the largest number of initial operation symbol fluctuations is A, followed by C, D, B, and E. In the column of the number of initial operation symbols for the second and lower models, the difference between the number of initial operation symbol variations for the model and the number of initial operation symbol variations for the first model (model A in FIG. 7) is shown. Yes. For example, the number of times of initial operation symbol variation of the game machine of model C is smaller than the number of times of initial operation symbol variation of model A by 0.5.

初稼働図柄変動回数は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を表す。本実施例によると、遊技場関係者は、遊技機毎の初稼働図柄変動回数を知ることができ、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を知ることができる。これにより、遊技場関係者は、次に例示する対策を講じることができる。安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整するのが難しい遊技機を、調整し易いように釘調整状態を変更することができる。また、各遊技機について、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を遊技者に告知することができる。
また、本実施例によると、機種別の初稼働図柄変動回数を得ることができるために、遊技場関係者は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整するのが容易な機種や難しい機種を知ることができる。
The number of times of initial operation symbol variation represents the difficulty level of adjusting to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning. According to the present embodiment, the game hall official can know the number of times of initial operation symbol variation for each gaming machine, and can know the difficulty of adjusting to the steering wheel rotation angle for stable start winning. Thereby, the game hall official can take the measures illustrated below. It is possible to change the nail adjustment state so that it is easy to adjust a gaming machine that is difficult to adjust to the steering wheel rotation angle that is stably started and won. In addition, for each gaming machine, it is possible to notify the player of the difficulty level of adjusting to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning.
In addition, according to the present embodiment, since the number of times of initial operation symbol variation for each model can be obtained, the game hall personnel can easily and difficultly adjust the handle rotation angle for stable starting and winning. Can know.

(第1実施例の変形例1)
本変形例では、遊技情報集計処理と表示処理が第1実施例と異なる。第1実施例では、遊技機毎の初稼働図柄変動回数を算出しているが、本変形例では、遊技機毎の初稼働出玉率を算出する。以下に、本変形例の遊技情報集計処理について説明する。
(遊技情報集計処理)
(1)まず、アウト数がゼロである期間からアウト数がゼロより大きい期間に切換わった時点を特定する。この点は第1実施例と同じである。図4の場合、期間ゼロと期間t1の間の時点が特定される。
(2)上記の(1)で特定された時点から2分間におけるアウト数を算出する。図4の場合、期間t1におけるアウト数100と、期間t2におけるアウト数90との和である190が算出される。これが初稼働アウト数である。
(3)次いで、上記の(1)で特定された時点から2分間におけるセーフ数を算出する。図4の場合、期間t1におけるセーフ数10と、期間t2におけるセーフ数20との和である30が算出される。これが初稼働セーフ数である。
(4)次に、初稼働セーフ数を初稼働アウト数で除算し、その除算値に100を乗算する。図4の場合、初稼働セーフ数30を初稼働アウト数190で除して100を乗算すると、15.8(%)と算出される。これが初稼働出玉率である。即ち、初稼働出玉率とは、遊技者が遊技を開始してから2分間における出玉率(アウト数とセーフ数の比)である。本変形例では、2分を採用したが、それより長い時間を設定してもよいし、逆に短い時間を設定してもよい。
(Modification 1 of the first embodiment)
In this modification, the game information totaling process and the display process are different from the first embodiment. In the first embodiment, the number of times of initial operation symbol variation for each gaming machine is calculated, but in this modification, the initial operation appearance rate for each gaming machine is calculated. Below, the game information totaling process of this modification is demonstrated.
(Game information aggregation process)
(1) First, the point in time when the number of outs is switched to a period greater than zero from the period in which the number of outs is zero is specified. This is the same as in the first embodiment. In the case of FIG. 4, the time point between the period zero and the period t1 is specified.
(2) The number of outs in 2 minutes from the time specified in (1) above is calculated. In the case of FIG. 4, 190, which is the sum of the number of outs 100 in the period t1 and the number of outs 90 in the period t2, is calculated. This is the number of outages for the first time.
(3) Next, the safe number for 2 minutes is calculated from the time specified in (1) above. In the case of FIG. 4, 30 that is the sum of the safe number 10 in the period t1 and the safe number 20 in the period t2 is calculated. This is the first operating safe number.
(4) Next, the initial operation safe number is divided by the initial operation out number, and the division value is multiplied by 100. In the case of FIG. 4, when the initial operation safe number 30 is divided by the initial operation out number 190 and multiplied by 100, it is calculated as 15.8 (%). This is the rate of first appearance. In other words, the initial run-out rate is the play rate (ratio between the number of outs and the number of safes) for 2 minutes after the player starts playing. In this modification, 2 minutes is adopted, but a longer time may be set, or conversely, a short time may be set.

(表示処理)
遊技機毎に初稼働出玉率を算出すると、算出された初稼働出玉率を表示する。図8に、表示内容の一例が示されている。なお、図8では、機種Aのみを示しており、他の機種B〜Eについては図示省略している。図8に示されるように、遊技機毎に初稼働出玉率が表示される。さらに、遊技機毎の初稼働出玉率の平均が表示される(図8における1番台の場合は16.2と表示されている)。以下に、ある遊技機についての初稼働出玉率の平均を算出する手法について説明する。まず、ある遊技機の全ての初稼働期間における初稼働アウト数の和と初稼働セーフ数の和を算出する。そして、初稼働セーフ数の和を初稼働アウト数の和で除算し、それに100を乗じる。これにより、初稼働出玉率の平均が算出される。
また、本表示処理では、機種A(1〜20番台)についての初稼働出玉率の平均が表示される(図8の場合は15.5と表示されている)。以下に、ある機種についての初稼働出玉率の平均を算出する手法について説明する。まず、ある機種に属する各遊技機の全ての初稼働期間における初稼働アウト数の和と初稼働セーフ数の和を算出する。そして、算出された初稼働セーフ数の和を初稼働アウト数の和で除算し、それに100を乗じる。これにより、機種別の初稼働出玉率の平均が算出される。
図8の初稼働出玉率の隣のかっこ内の数字は、初稼働セーフ数である。本変形例では、遊技機毎の初稼働セーフ数も表示される。
また、本表示処理では、機種別の初稼働セーフ数の平均も表示される(図8の場合は26と表示されている)。以下に、ある機種についての初稼働セーフ数の平均を算出する手法について説明する。まず、ある機種に属する各遊技機の初稼働期間の数の合計を特定する。次いで、ある機種に属する各遊技機の全ての初稼働期間における初稼働セーフ数の和を算出する。そして、算出された初稼働セーフ数の和を、特定された初稼働期間の数の合計で除算する。これにより、機種別の初稼働セーフ数の平均が算出される。
(Display processing)
When the first-running play rate is calculated for each gaming machine, the calculated first-running play rate is displayed. FIG. 8 shows an example of display contents. In FIG. 8, only the model A is shown, and the other models B to E are not shown. As shown in FIG. 8, the initial running rate is displayed for each gaming machine. Furthermore, the average of the first-running game play rate for each gaming machine is displayed (in the case of the first machine in FIG. 8, 16.2 is displayed). Hereinafter, a method for calculating the average of the first-running appearance rate for a certain gaming machine will be described. First, the sum of the initial operation out number and the initial operation safe number in all initial operation periods of a certain gaming machine is calculated. Then, the sum of the initial operation safe numbers is divided by the sum of the initial operation out numbers, and multiplied by 100. As a result, the average of the initial running rate is calculated.
Further, in the present display process, the average of the initial running rate for the model A (1 to 20 series) is displayed (in the case of FIG. 8, 15.5 is displayed). Below, the method of calculating the average of the initial running rate for a certain model will be described. First, the sum of the initial operation out number and the initial operation safe number in all initial operation periods of each gaming machine belonging to a certain model is calculated. Then, the sum of the calculated initial operation safe numbers is divided by the sum of the initial operation out numbers, and multiplied by 100. As a result, the average of the first-running appearance rate for each model is calculated.
The numbers in parentheses next to the initial operation payout rate in FIG. 8 are the initial operation safe numbers. In the present modification, the number of initially operating safes for each gaming machine is also displayed.
Further, in this display process, the average of the number of first operation safes by model is also displayed (in the case of FIG. 8, 26 is displayed). Below, the method of calculating the average of the number of first operation safes about a certain model is explained. First, the total number of initial operating periods of each gaming machine belonging to a certain model is specified. Next, the sum of the initial operation safe numbers in all initial operation periods of each gaming machine belonging to a certain model is calculated. Then, the calculated sum of the initial operation safe numbers is divided by the total number of the specified initial operation periods. Thereby, the average of the number of initial operation safes according to model is calculated.

初稼働出玉率や初稼働セーフ数を見ることによって、遊技場関係者は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を知ることができる。これにより、種々の対策を講じることができるようになる。   By looking at the initial run-out rate and the initial run-safe number, game hall personnel can know the difficulty of adjusting to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning. As a result, various measures can be taken.

(第1実施例の変形例2)
本変形例では、第1実施例と異なる点を中心に説明する。上記した各遊技機21等は、図柄変動が終了したときに図柄変動信号(図柄確定信号)を出力する。従って、始動入賞してから、その始動入賞に基づく図柄変動信号をホールコンピュータ60が入力するまでにはある程度の時間がかかる。このために、遊技者が遊技を開始した直後の1分に収集される図柄変動回数は、その1分における実際の始動入賞数よりも少なくなることが多い。
本変形例では、初稼働図柄変動回数を集計するときに、遊技者が遊技を開始した直後の1分間における図柄変動回数を加味しない。即ち、遊技者が遊技を開始して1分経過した時点から、さらに2分経過するまでの期間における図柄変動回数を初稼働図柄変動回数として集計する。図4を例にすると、期間t2における図柄変動回数4と、期間t3における図柄変動回数3の和である7を初稼働図柄変動回数とする。
(Modification 2 of the first embodiment)
In the present modification, a description will be given focusing on differences from the first embodiment. Each of the gaming machines 21 and the like described above outputs a symbol variation signal (symbol confirmation signal) when the symbol variation is completed. Therefore, it takes a certain amount of time for the hall computer 60 to input the symbol variation signal based on the starting winning after the starting winning. For this reason, the number of symbol fluctuations collected in one minute immediately after the player starts the game is often smaller than the actual number of start winnings in that one minute.
In this modification, when the number of times of initial operation symbol variation is totaled, the number of symbol variations for one minute immediately after the player starts playing is not taken into account. That is, the number of symbol fluctuations in the period from when the player starts playing for 1 minute until another 2 minutes have elapsed is added up as the initial operating symbol fluctuation count. Taking FIG. 4 as an example, 7 is the sum of the number of symbol fluctuations 4 in the period t2 and the number of symbol fluctuations 3 in the period t3 as the initial operation symbol fluctuations number.

本変形例のようにすると、始動入賞してから図柄確定信号が出力されるまでのタイムラグによって、初稼働図柄変動回数が実際の始動入賞数よりも少なくなってしまうことを防止できる。従って、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度をより正確に求めることができるようになる。   According to this modified example, it is possible to prevent the number of initial operation symbol fluctuations from becoming less than the actual number of start winnings due to the time lag from when the winning a prize is received until the symbol determination signal is output. Therefore, it becomes possible to more accurately determine the difficulty level of adjusting to the steering wheel rotation angle for stable start winning.

(第1実施例の変形例3)
本変形例では、第1実施例と異なる点を中心に説明する。本変形例の各遊技機は、始動入賞したときにホールコンピュータ60側に信号(以下では始動入賞信号という)を出力する。ホールコンピュータ60は、遊技機毎に1分毎の始動入賞信号の数をカウントし、遊技機毎に1分毎の始動入賞数を記憶する。
本変形例におけるホールコンピュータ60は、遊技機毎に、初稼働期間における始動入賞数(以下では初稼働始動入賞数という)を算出する。図4を例にすると、期間t1における始動入賞数と、期間t2における始動入賞数の和を算出する。これが、初稼働始動入賞数である。表示処理では、初稼働始動入賞数を表示する。
(Modification 3 of the first embodiment)
In the present modification, a description will be given focusing on differences from the first embodiment. Each gaming machine of this modification outputs a signal (hereinafter referred to as a start winning signal) to the hall computer 60 side when starting a winning prize. The hall computer 60 counts the number of start winning signals per minute for each gaming machine, and stores the number of starting winnings per minute for each gaming machine.
The hall computer 60 in the present modification calculates the number of start winnings in the initial operation period (hereinafter referred to as the initial operation start winning number) for each gaming machine. Taking FIG. 4 as an example, the sum of the number of start wins in period t1 and the number of start wins in period t2 is calculated. This is the first operation start winning number. In the display process, the initial operation start winning number is displayed.

本変形例によると、遊技者が遊技を開始した当初における始動入賞数を得ることができる。遊技場関係者は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を正確に知ることができる。   According to this modification, it is possible to obtain the starting winning number at the beginning when the player starts the game. Persons involved in the game hall can accurately know the degree of difficulty in adjusting to the steering wheel rotation angle for stable starting and winning.

(第1実施例の変形例4)
本変形例では、第1実施例と異なる点を中心に説明する。本変形例におけるホールコンピュータ60は、以下の遊技情報集計処理を実行する。
(遊技情報集計処理)
(1)遊技機毎に、初稼働期間以外の期間における図柄変動回数の和を計算する。
(2)遊技機毎に、初稼働期間以外の期間におけるアウト数の和を計算する。
(3)遊技機毎に、(1)で計算された図柄変動回数の和を、(2)で計算されたアウト数の和で除算し、さらに100を乗算する。これにより、遊技機毎の「初稼働期間以外の期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」が得られることになる。
(4)遊技機毎に、その遊技機の全ての初稼働期間における図柄変動回数の和を計算する。
(5)遊技機毎に、その遊技機の全ての初稼働期間におけるアウト数の和を計算する。
(6)遊技機毎に、(4)で計算された図柄変動回数の和を、(5)で計算されたアウト数の和で除算し、さらに100を乗算する。これにより、遊技機毎の「初稼働期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」が得られることになる。
(表示処理)
表示処理では、遊技機毎に、上記の(3)で得られた「初稼働期間以外の期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」と、上記の(6)で得られた「初稼働期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」を対比観察可能に表示する(並列表示する)。
(Modification 4 of the first embodiment)
In the present modification, a description will be given focusing on differences from the first embodiment. The hall computer 60 in the present modification executes the following game information totaling process.
(Game information aggregation process)
(1) For each gaming machine, calculate the sum of the number of symbol fluctuations in a period other than the initial operating period.
(2) For each gaming machine, the sum of the number of outs in a period other than the initial operating period is calculated.
(3) For each gaming machine, the sum of the number of symbol fluctuations calculated in (1) is divided by the sum of the number of outs calculated in (2), and then multiplied by 100. As a result, the “number of symbol fluctuations per 100 outs during a period other than the initial operating period” for each gaming machine is obtained.
(4) For each gaming machine, calculate the sum of the number of symbol fluctuations in all initial operating periods of that gaming machine.
(5) For each gaming machine, the sum of the number of outs in all initial operating periods of the gaming machine is calculated.
(6) For each gaming machine, the sum of the number of symbol fluctuations calculated in (4) is divided by the sum of the number of outs calculated in (5), and then multiplied by 100. Thereby, the “number of symbol fluctuations per 100 outs during the initial operation period” for each gaming machine is obtained.
(Display processing)
In the display process, for each gaming machine, “the number of symbol fluctuations per 100 outs during a period other than the initial operating period” obtained in (3) above, and the “initial operating period” obtained in (6) above. "The number of symbol fluctuations per 100 outs" is displayed so that it can be compared (displayed in parallel).

本変形例によると、「初稼働期間以外の期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」を見ることによって、安定的に始動入賞しているときの始動入賞のし易さを知ることができる。また、「初稼働期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」を見ることによって、遊技者が遊技を開始した当初における始動入賞のし易さを知ることができる。両者を対比して見ることによって、遊技者が遊技を開始した当初における始動入賞のし易さと、安定的に始動入賞しているときの始動入賞のし易さの差を知ることができる。ホールコンピュータ60は、この差を計算して表示するようにしてもよい。
この変形例では、「初稼働期間以外の期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」を計算したが、遊技機毎に、「全期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」を計算するようにしてもよい。そして、遊技機毎に、「全期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」と、「初稼働期間におけるアウト数100当りの図柄変動回数」を対比観察可能に表示するようにしてもよい。
According to the present modification, it is possible to know the ease of starting winning when the starting winning is stably performed by looking at “the number of symbol fluctuations per 100 outs during periods other than the initial operating period”. Further, by looking at “the number of symbol fluctuations per 100 outs during the initial operation period”, it is possible to know the ease of starting a prize at the beginning when the player started the game. By comparing the two, it is possible to know the difference between the ease of starting a prize when the player starts the game and the ease of starting the prize when stably starting. The hall computer 60 may calculate and display this difference.
In this modified example, “the number of symbol fluctuations per 100 outs in a period other than the initial operating period” is calculated, but “the number of symbol fluctuations per 100 outs in all periods” is calculated for each gaming machine. May be. Then, for each gaming machine, “the number of symbol fluctuations per 100 outs during the entire period” and “the number of symbol fluctuations per 100 outs during the initial operation period” may be displayed so that they can be compared.

(第2実施例)
ここでは第1実施例と異なる点を説明する。本実施例では、ホールコンピュータ60が実行する遊技情報集計処理と表示処理が第1実施例と異なる。以下に、本実施例の遊技情報集計処理と表示処理を説明する。遊技情報集計処理と表示処理は、遊技場10の閉店後に実行される。
(遊技情報集計処理)
(1)まず、遊技機毎に、アウト数がゼロ以上であって通常状態中の全ての期間における図柄変動回数の平均値を算出する。図4を例にすれば、t1〜t3、t100〜t104等の期間における図柄変動回数の平均値が算出される(ここで算出された平均値をMとする)。
(2)続いて、遊技機毎に、アウト数がゼロ以上であって通常状態中の全ての期間における図柄変動回数の標準偏差を算出する(ここで算出された標準偏差をσと記載する)。
(3)アウト数がゼロである期間からアウト数がゼロより大きい期間に切換わった時点を特定する。即ち、遊技者が遊技を開始した時点を特定する。この点は第1実施例と同じである。図4を例にすれば期間ゼロと期間t1の間の時点が特定される。
(4)上記の(3)で特定された時点以降の期間毎に、その期間における図柄変動回数Zn(nは1以上の整数であり期間を表す;例えば期間t3の図柄変動回数はZ3と表現される)が、「M−σ<Zn<M+σ」の関係を満たすか否かを判別していく。この処理は、上記の関係を満たす期間が3回連続するまで続けられる。
図9を見ると、ここまでの処理を容易に理解できる。図9に示すグラフは、本実施例における遊技情報集計処理の理解を容易にするためのものであり、実際の処理で作成されるものではない。グラフの横軸は期間であり縦軸は図柄変動回数である。グラフ中にプロットされた各点は各期間における図柄変動回数である。期間t1〜t3における図柄変動回数Z1〜Z3は、(M−σ)より小さい。期間t4では「M−σ<Z4<M+σ」の関係を満たし、期間t5及び期間t6においても「M−σ<Zn<M+σ」の関係を満たしている。従って、期間t4から期間t6においては3回連続で「M−σ<Zn<M+σ」の関係を満たしている。これにより上記の(4)の処理が終了する。
(Second embodiment)
Here, differences from the first embodiment will be described. In the present embodiment, game information totaling processing and display processing executed by the hall computer 60 are different from those in the first embodiment. Below, the game information totaling process and display process of a present Example are demonstrated. The game information totaling process and the display process are executed after the game hall 10 is closed.
(Game information aggregation process)
(1) First, for each gaming machine, an average value of the number of symbol fluctuations in all periods in which the number of outs is zero or more and in a normal state is calculated. Taking FIG. 4 as an example, the average value of the number of symbol fluctuations in the period from t1 to t3, t100 to t104, etc. is calculated (the average value calculated here is assumed to be M).
(2) Subsequently, for each gaming machine, the standard deviation of the number of symbol fluctuations in all the periods in the normal state where the number of out is zero or more is calculated (the standard deviation calculated here is described as σ). .
(3) The point in time when the number of outs is switched from a period in which the number of outs is zero to a period in which the number of outs is greater than zero is specified. That is, the point in time when the player starts the game is specified. This is the same as in the first embodiment. Taking FIG. 4 as an example, the time point between period zero and period t1 is specified.
(4) For each period after the time specified in (3) above, the number of symbol fluctuations Zn in that period (n is an integer equal to or greater than 1 and represents a period; for example, the number of symbol fluctuations in period t3 is expressed as Z3. However, it is determined whether or not the relationship of “M−σ <Zn <M + σ” is satisfied. This process is continued until a period satisfying the above relationship continues three times.
The processing up to this point can be easily understood with reference to FIG. The graph shown in FIG. 9 is for facilitating understanding of the game information totaling process in the present embodiment, and is not created by actual processing. The horizontal axis of the graph is the period, and the vertical axis is the number of symbol fluctuations. Each point plotted in the graph is the number of symbol fluctuations in each period. The number of symbol fluctuations Z1 to Z3 in the period t1 to t3 is smaller than (M−σ). In the period t4, the relationship “M−σ <Z4 <M + σ” is satisfied, and also in the period t5 and the period t6, the relationship “M−σ <Zn <M + σ” is satisfied. Therefore, in the period t4 to the period t6, the relationship “M−σ <Zn <M + σ” is satisfied three times in succession. Thereby, the process (4) is completed.

(5)「M−σ<Zn<M+σ」の関係を満たす期間が3回連続すると(上記(4)の処理が終了すると)、遊技者が遊技を開始してから、上記(4)の処理で「M−σ<Zn<M+σ」の関係が満たされた最初の期間の始期までの期間(これを本実施例では初稼働期間という;第1実施例の初稼働期間とは意味が異なる)の時間を算出する。図9において、遊技者が遊技を開始したのが期間ゼロと期間t1の間の時点である場合、上記(4)で「M−σ<Zn<M+σ」の関係が満たされた最初の期間がt4であるために、3分(期間t1の始期から期間t4の始期までの時間)と算出されることになる。
この処理で算出された時間は、遊技者が遊技を開始してから安定的に始動入賞しはじめるまでの時間ということができる。以下では、この処理で算出された時間のことを、初稼働時間と呼ぶことにする。
(6)さらに、遊技者が遊技を開始してから、上記の(4)の処理で「M−σ<Zn<M+σ」の関係が満たされた最初の期間の始期までの累積アウト数を算出する。図9を例にすると、期間t1〜t3における累積アウト数を算出する(累積アウト数は図4に例示される情報から算出することができる)。以下では、この処理で算出された累積アウト数のことを、初稼働アウト数と呼ぶことにする。
(5) When the period satisfying the relationship of “M−σ <Zn <M + σ” is continued three times (when the processing of (4) is completed), the processing of (4) is performed after the player starts the game. The period until the beginning of the first period in which the relationship of “M−σ <Zn <M + σ” is satisfied (this is referred to as the initial operation period in this embodiment; the meaning is different from the initial operation period in the first embodiment) The time is calculated. In FIG. 9, when the player started the game at a time point between the period zero and the period t1, the first period in which the relationship of “M−σ <Zn <M + σ” is satisfied in (4) above. Since it is t4, it is calculated as 3 minutes (time from the start of the period t1 to the start of the period t4).
The time calculated in this process can be said to be the time from the start of the game until the player starts to stably start winning. Hereinafter, the time calculated in this process is referred to as the initial operation time.
(6) Further, after the player starts the game, the cumulative number of outs from the start of the first period in which the relationship of “M−σ <Zn <M + σ” is satisfied in the process (4) above is calculated. To do. Taking FIG. 9 as an example, the cumulative number of outs in the periods t1 to t3 is calculated (the cumulative number of outs can be calculated from the information illustrated in FIG. 4). In the following, the cumulative number of outs calculated in this process will be referred to as the initial operation out number.

(表示処理)
本実施例における表示処理では、遊技機毎に初稼働時間と初稼働アウト数を表示する。図10には、表示内容が例示されている。図10では、機種B、機種C、機種D及び機種Eの情報を図示省略している。例えば、1番台の遊技機は、初稼働時間として3分、3分…と表示されている。初稼働時間が3分であるということは、遊技が開始されてから安定的に始動入賞するまでに3分かかったことを意味している。また、最初の初稼働アウト数は290個であるが、これは、遊技が開始されてから安定的に始動入賞するまでに290個のパチンコ玉を投入する必要があったことを意味している。
(Display processing)
In the display process in the present embodiment, the initial operation time and the initial operation out number are displayed for each gaming machine. FIG. 10 illustrates display contents. In FIG. 10, information on model B, model C, model D, and model E is not shown. For example, the first game machine is displayed as 3 minutes, 3 minutes, etc. as the first operation time. The fact that the initial operation time is 3 minutes means that it took 3 minutes from the start of the game to the stable start winning. In addition, the initial number of outs for the first time is 290, which means that it was necessary to throw 290 pachinko balls from the start of the game to the stable start winning. .

本実施例によっても、遊技場関係者は、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整することの難易度を知ることができる。初稼働時間が長い方が、安定的に始動入賞するハンドル回転角に調整するのが難しい遊技機であるといえる。
特に、本実施例によると、遊技が開始されてから安定的に始動入賞するまでの期間の長さに関する情報(初稼働時間や初稼働累積アウト数)を得ることができるために、遊技者が遊技を開始した当初における「始動入賞のし易さ」の正確な指標を得ることができるものと思われる。
Also according to the present embodiment, the game hall personnel can know the degree of difficulty in adjusting to the steering wheel rotation angle for stable start winning. It can be said that the longer the first operation time is, the more difficult it is to adjust to the steering wheel rotation angle for stable start winning.
In particular, according to the present embodiment, since the player can obtain information (the initial operation time and the initial operation accumulated out number) regarding the length of the period from when the game is started until the stable start winning is achieved, It seems that it is possible to obtain an accurate index of “easy to start winning” at the beginning of the game.

(第2実施例の変形例)
本変形例では、第2実施例と異なる点を中心に説明する。本変形例では、第2実施例で実行された遊技情報集計処理に加えて、次に説明する遊技情報集計処理を実行する。
(遊技情報集計処理)
(1)遊技機毎に、初稼働期間を除いた通常状態中における単位図柄変動回数を算出する。これは以下のようにして算出する。遊技機毎に、初稼働期間を除いた通常状態中の期間の数を特定する。次いで、遊技機毎に、初稼働期間を除いた通常状態中の各期間における図柄変動回数の和を算出する。そして、算出された図柄変動回数の和を、特定された期間の数で除算する。これにより、初稼働期間を除いた通常状態中における単位図柄変動回数が算出される。即ち、単位図柄変動回数とは。初稼働期間を除いた通常状態中における「1分間の図柄変動回数の平均」である。
(2)遊技機毎に、初稼働期間を除いた通常状態中における出玉率を算出する。これは以下のようにして算出する。遊技機毎に、初稼働期間を除いた通常状態中の各期間におけるアウト数の和を算出する。次いで、遊技機毎に、初稼働期間を除いた通常状態中の各期間におけるセーフ数の和を算出する。そして、遊技機毎に、算出されたセーフ数の和を算出されたアウト数の和で除算して100を乗算する。これにより、初稼働期間を除いた通常状態中における出玉率が算出される。
上記の(1)で算出された単位図柄変動回数と、上記の(2)で算出された出玉率は、表示処理において表示される。ここで表示された単位図柄変動回数と出玉率は、遊技者が遊技を開始してから始動入賞し易いハンドル回転角に調整するまでの期間が排除されたものであり、その遊技機における真の単位図柄変動回数(出玉率)ということができる。遊技場関係者は、従来よりも正確に遊技機の釘調整状態を知ることができる。
なお、この変形例では単位図柄変動回数を収集しているが、単位始動入賞数や単位セーフ数を収集して表示するようにしてもよい。
(Modification of the second embodiment)
In the present modification, a description will be given focusing on differences from the second embodiment. In this modification, in addition to the game information totaling process executed in the second embodiment, the game information totaling process described below is executed.
(Game information aggregation process)
(1) For each gaming machine, the number of unit symbol fluctuations in the normal state excluding the initial operation period is calculated. This is calculated as follows. For each gaming machine, the number of periods in the normal state excluding the initial operation period is specified. Next, for each gaming machine, the sum of the number of symbol fluctuations in each period during the normal state excluding the initial operating period is calculated. Then, the sum of the calculated number of symbol fluctuations is divided by the number of specified periods. Thereby, the number of unit symbol fluctuations in the normal state excluding the initial operation period is calculated. That is, what is the number of unit symbol changes? “Average of number of symbol fluctuations per minute” in the normal state excluding the initial operation period.
(2) For each gaming machine, a payout rate in a normal state excluding the initial operation period is calculated. This is calculated as follows. For each gaming machine, the sum of the number of outs in each period during the normal state excluding the initial operating period is calculated. Next, for each gaming machine, the sum of the safe numbers in each period in the normal state excluding the initial operation period is calculated. Then, for each gaming machine, the sum of the calculated safe numbers is divided by the calculated sum of the out numbers and multiplied by 100. Thereby, the payout rate in the normal state excluding the initial operation period is calculated.
The number of unit symbol fluctuations calculated in the above (1) and the payout rate calculated in the above (2) are displayed in the display process. The number of unit symbol fluctuations and the payout rate displayed here exclude the period from the start of the game until the steering wheel rotation angle is adjusted so that it is easy to start and win. It can be said that the number of unit symbol fluctuations (delay rate). The game hall official can know the nail adjustment state of the gaming machine more accurately than before.
In this modification, the number of unit symbol fluctuations is collected, but the unit start winning number and the unit safe number may be collected and displayed.

(第3実施例)
ここでは、第1実施例と異なる点を説明する。本実施例では、遊技情報集計処理と表示処理が第1実施例と異なる。以下に、本実施例における遊技情報集計処理と表示処理について説明する。
(遊技情報集計処理)
(1)図4のように記憶されている遊技情報を、アウト数100当りの遊技情報に変換する。図11には、図4の各遊技情報をアウト数100当りの遊技情報に変換した例を示している。例えば、期間t1ではアウト数が100であったために、セーフ数と図柄変動回数は図4と同じ値である。また、例えば、期間t2ではアウト数が90であったために、セーフ数と図柄変動回数が、アウト数が100の場合の値に変換されている。
(2)アウト数100当りの遊技情報を得ると、得られた遊技情報に基づいてゲージスランプグラフを作成する。ゲージスランプグラフとは、横軸に累積アウト数をとり縦軸に図柄変動回数をとったグラフのことをいう。図12には、ゲージスランプグラフの一例が示されている。
(3)続いて、アウト数がゼロであった期間と、アウト数がゼロより大きい期間の間の時点を特定する。この点は、第1実施例と同じである。図4を例にすると、期間ゼロと期間t1の間の時点が特定される。
(4)上記の(3)で特定された時点(即ち遊技者が遊技を開始した時点)から3分間のゲージスランプグラフを破線にする。図12には、破線のゲージスランプグラフが示されている。破線の部分は、遊技者が遊技を開始してから3分間における図柄変動回数の経時変化を表すことになる。
(Third embodiment)
Here, differences from the first embodiment will be described. In the present embodiment, the game information totaling process and the display process are different from the first embodiment. Below, the game information totaling process and display process in a present Example are demonstrated.
(Game information aggregation process)
(1) The game information stored as shown in FIG. 4 is converted into game information per 100 outs. FIG. 11 shows an example in which each game information of FIG. 4 is converted into game information per 100 outs. For example, since the number of outs was 100 in the period t1, the safe number and the number of symbol fluctuations are the same values as in FIG. For example, since the number of outs was 90 in the period t2, the safe number and the number of symbol fluctuations are converted to values when the number of outs is 100.
(2) When game information per 100 outs is obtained, a gauge slump graph is created based on the obtained game information. A gauge slump graph is a graph in which the horizontal axis represents the cumulative number of outs and the vertical axis represents the number of symbol fluctuations. FIG. 12 shows an example of a gauge slump graph.
(3) Subsequently, a time point between a period in which the number of outs is zero and a period in which the number of outs is greater than zero is specified. This is the same as in the first embodiment. Taking FIG. 4 as an example, a time point between period zero and period t1 is specified.
(4) The gauge slump graph for 3 minutes from the time point specified in (3) above (that is, the time point when the player starts the game) is made a broken line. FIG. 12 shows a broken gauge slump graph. The broken line portion represents the change over time in the number of symbol fluctuations for 3 minutes after the player starts playing.

(表示処理)
表示処理では、図12に例示されるゲージスランプグラフをディスプレイ124に表示する。遊技場関係者は、破線のゲージスランプグラフを見ることによって、遊技者が遊技を開始した当初における図柄変動回数の経時変化を知ることができる。
(Display processing)
In the display process, the gauge slump graph illustrated in FIG. By looking at the broken gauge slump graph, the game hall official can know the change over time in the number of symbol fluctuations at the beginning of the game by the player.

以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
遊技者は、お金を投入することによってパチンコ玉の貸出をうける。上記した第1実施例において、ある遊技機で遊技者が最初にパチンコ玉の貸出をうけてから(即ち最初にお金を投入してから)、その遊技機でその遊技者が次にパチンコ玉の貸出をうけるまで(即ち次にお金を投入するまで)の期間における図柄変動回数を初稼働図柄変動回数としてもよい。
また、第3実施例において、ある遊技機で遊技者が最初にパチンコ玉の貸出をうけてから、その遊技機でその遊技者が次にパチンコ玉の貸出をうけるまでの期間のゲージスランプグラフを破線で示すようにしてもよい。
なお、上記各実施例では、本発明をホールコンピュータに具現化しているが、本発明の技術思想は、例えば、遊技機毎に設置される台端末装置にも具現化することもできる。
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
Players can borrow pachinko balls by throwing money. In the first embodiment described above, after a player first rents a pachinko ball in a certain gaming machine (that is, after first putting in money), the player then uses the pachinko ball of the pachinko ball. The number of symbol fluctuations during the period until the loan is received (that is, until the next time money is inserted) may be used as the initial operation symbol fluctuations number.
In addition, in the third embodiment, a gauge slump graph of a period from when a player first rents a pachinko ball with a certain gaming machine to when the player next rents a pachinko ball with that gaming machine. You may make it show with a broken line.
In each of the above embodiments, the present invention is embodied in a hall computer. However, the technical idea of the present invention can also be embodied in, for example, a terminal device installed for each gaming machine.

また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。   In addition, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.

実施例に係る遊技場の構成を簡単に示している。The structure of the game hall which concerns on an Example is shown simply. 遊技機の構成と遊技機側から出力される各種信号を示している。The configuration of the gaming machine and various signals output from the gaming machine side are shown. ホールコンピュータの構成を簡単に示している。The configuration of the hall computer is simply shown. ホールコンピュータが収集して記憶した遊技データを例示している。The game data collected and stored by the hall computer is illustrated. 初稼働図柄変動回数の表示例を示している。The example of a display of the frequency | count of initial operation change is shown. 遊技機毎の初稼働図柄変動回数のランキングを例示している。The ranking of the number of times of initial operation symbol variation for each gaming machine is illustrated. 機種毎の初稼働図柄変動回数のランキングを例示している。The ranking of the number of times of initial operation variation for each model is illustrated. 初稼働出玉率と初稼働セーフ数の表示例を示している。A display example of the initial operation rate and the initial operation safe number is shown. 第2実施例の遊技情報集計処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game information total process of 2nd Example. 初稼働時間と初稼働アウト数の表示例を示している。A display example of the initial operation time and the initial operation out number is shown. 図4の情報をアウト数100当りの情報に変換したものを示している。The information in FIG. 4 is converted to information per 100 outs. ゲージスランプグラフの表示例を示している。A display example of a gauge slump graph is shown.

符号の説明Explanation of symbols

10・・遊技場システム
21,22,23・・遊技機
40・・台ユニット
50,51・・島ユニット
55,56・・島
60・・ホールコンピュータ
80・・遊技状態信号出力手段
82・・確率状態信号出力手段
84・・時短状態信号出力手段
86・・図柄変動信号出力手段
88・・セーフ信号出力手段
90・・アウトメータ
120・・入力ポート
122・・出力ポート
124・・ディスプレイ
126・・情報処理手段
128・・記憶装置
130・・キーボード
132・・信号線
10. Game room system 21, 22, 23 .. Game machine 40 .. Stand unit 50, 51 .. Island unit 55, 56 .. Island 60 .. Hall computer 80 .. Game state signal output means 82. Probability State signal output means 84 .. Short-time state signal output means 86... Symbol fluctuation signal output means 88... Safe signal output means 90... Outmeter 120... Input port 122. Processing means 128... Storage device 130... Keyboard 132... Signal line

Claims (3)

遊技機に接続して用いられ、その遊技機の遊技情報を収集する装置であり、
当該遊技機で遊技者が遊技を開始した時点を特定する手段と、特定された時点から所定期間が経過するまでの期間における所定の遊技情報を収集する手段とを備え、
前記所定の遊技情報が、始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、及び出玉率のうちの少なくとも一つであることを特徴とする遊技情報収集装置。
A device that is used in connection with a gaming machine and collects gaming information of the gaming machine,
Means for identifying a time point at which a player starts playing a game in the gaming machine, and means for collecting predetermined game information in a period until a predetermined period elapses from the specified time point,
The game information collecting apparatus, wherein the predetermined game information is at least one of a start winning number, a symbol variation number, a safe number, and a payout rate.
遊技機に接続して用いられ、その遊技機の遊技情報を収集する装置であり、
期間毎の所定の遊技情報を収集する手段と、
当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから、それ以降に前記所定の遊技情報が所定範囲に含まれた最初の期間の始期までの長さに関する情報を収集する手段を備え、
前記所定の遊技情報が、始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、及び出玉率のうちの少なくとも一つであることを特徴とする遊技情報収集装置。
A device that is used in connection with a gaming machine and collects gaming information of the gaming machine,
Means for collecting predetermined game information for each period;
Means for collecting information on a length from the start of the game by the player to the start of the first period in which the predetermined game information is included in the predetermined range thereafter;
The game information collecting apparatus, wherein the predetermined game information is at least one of a start winning number, a symbol variation number, a safe number, and a payout rate.
遊技機に接続して用いられ、その遊技機の遊技情報を収集する装置であり、
期間毎の所定の遊技情報を収集する手段と、前記所定の遊技情報の経時変化を表示する手段を備え、
その表示手段は、当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでの期間における前記所定の遊技情報の経時変化と、当該遊技機で遊技者が遊技を開始してから前記所定期間が経過するまでの期間以外の期間における前記所定の遊技情報の経時変化を対比観察可能に表示し、
前記所定の遊技情報が、始動入賞数、図柄変動回数、セーフ数、及び出玉率のうちの少なくとも一つであることを特徴とする遊技情報収集装置。
A device that is used in connection with a gaming machine and collects gaming information of the gaming machine,
Means for collecting predetermined game information for each period, and means for displaying a change over time of the predetermined game information,
The display means includes a time-dependent change of the predetermined game information in a period from when a player starts playing a game on the gaming machine until a predetermined period elapses, and after the player starts a game on the gaming machine. A change over time of the predetermined game information in a period other than the period until the predetermined period elapses is displayed in a comparatively observable manner,
The game information collecting apparatus, wherein the predetermined game information is at least one of a start winning number, a symbol variation number, a safe number, and a payout rate.
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JP2017221582A (en) * 2016-06-17 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine

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