JP2017217075A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of lowering risks that interest of performance requiring continuous operation of operation means decreases.SOLUTION: A game machine 1 is provided: operation means 10 being in an operation state from a non-operation state caused by a player's action; and performance execution means which puts in the operation means 10 in the operation state and can execute continuous operation performance asking a player to perform the continuous operation maintaining the same. In the game machine, in the continuous operation performance, when single operation that puts the operation means 10 in the operation state from the non-operation state and puts it back into the non-operation state is repeated, repetition of the single operation for many times is reflected on the performance as if the continuous operation is performed for a prescribed period.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技者による押しボタンの長押しが、所定の演出に反映されるようにした遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。   A gaming machine is known in which a long press of a push button by a player is reflected in a predetermined effect (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2016−047243号公報JP 2006-047243 A

押しボタンの長押しを求めるような表示を行った場合であっても、それに気付かず、押しボタンを連打してしまう遊技者が散見される。このような状況が発生してしまうと、押しボタンの操作がほとんど演出に反映されずに当該演出が終了してしまう。   Even when a display requesting a long press of the push button is performed, there are some players who do not notice it and repeatedly hit the push button. When such a situation occurs, the push button operation is hardly reflected in the effect, and the effect ends.

本発明が解決しようとする課題は、操作手段の継続的操作を求める演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the possibility that the taste of the effect for seeking the continuous operation of the operation means will be reduced.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技者の行為に起因して非操作状態から操作状態となる操作手段と、前記操作手段を前記操作状態とし、それを維持する継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記継続的操作演出において、前記操作手段を前記非操作状態から前記操作状態とし再び前記非操作状態とする単操作が複数回繰り返された場合に、当該単操作が複数回繰り返されたことが、所定時間の前記継続的操作がなされたかのように演出に反映されることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, has an operating means that changes from a non-operating state to an operating state due to a player's action, and sets the operating means to the operating state and maintains it. An effect execution means capable of executing a continuous operation effect that requests a player to perform a continuous operation. In the continuous operation effect, the operation means is changed from the non-operation state to the operation state, and the non-operation state is changed again. When a single operation is repeated a plurality of times, the fact that the single operation is repeated a plurality of times is reflected in the performance as if the continuous operation for a predetermined time was performed.

上記本発明によれば、操作手段の継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出において、操作手段の継続的操作ではなく単操作が複数回繰り返されたとしても、当該単操作が繰り返されたことを継続的操作がなされたかのように演出に反映させるため、継続的操作演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。   According to the present invention, in a continuous operation effect that asks the player for continuous operation of the operation means, even if the single operation is repeated a plurality of times instead of the continuous operation of the operation means, the single operation is repeated. Since this is reflected in the effect as if the continuous operation was performed, it is possible to reduce the possibility that the preference of the continuous operation effect is lowered.

前記継続的操作演出において、前記単操作が複数回繰り返された場合、ある前記単操作から次の前記単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されるようにするとよい。   In the continuous operation effect, when the single operation is repeated a plurality of times, the period from one single operation to the next single operation is the same as when the operation means is in the operation state. It should be reflected.

このように、継続的操作演出において、単操作を継続的操作に置き換えて反映させる手法として、ある単操作と次の単操作の間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映される手法が例示できる。   As described above, in a continuous operation effect, as a method of reflecting a single operation by replacing it with a continuous operation, the effect between the single operation and the next single operation is the same as when the operation means is in the operation state. The reflected method can be exemplified.

この場合、前記継続的操作演出において、前記単操作が複数回繰り返された場合、ある前記単操作から次の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、当該単操作間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されるようにするとよい。   In this case, in the continuous operation effect, when the single operation is repeated a plurality of times, when the time from the single operation to the next single operation is a predetermined time or less, the interval between the single operations is The operation means may be reflected in the effect in the same manner as when the operation means is in the operation state.

単操作間の時間が所定時間以下であった場合に、操作手段を連続的に操作(連打等)しようとする意図が遊技者にあることが推測される。したがって、このような場合に限り(単操作間の時間が所定時間を超えた場合を除いて)、継続的操作演出において、ある単操作と次の単操作の間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにするとよい。   When the time between single operations is less than or equal to a predetermined time, it is presumed that the player intends to continuously operate the operation means (such as continuous hitting). Therefore, only in such a case (except when the time between single operations exceeds a predetermined time), in the continuous operation effect, the operation means is in the operation state between one single operation and the next single operation. It should be reflected in the production in the same way as there were.

前記継続的操作演出において、前記単操作が所定回数繰り返されたことを契機として、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されるようにしてもとよい。   In the continuous operation effect, when the single operation is repeated a predetermined number of times, a period between the first single operation and the last single operation of the predetermined number of the single operations is the operation means. May be reflected in the effect in the same manner as in the operation state.

このように、継続的操作演出において、単操作を継続的操作に置き換えて反映させる手法として、最初の単操作から最後の単操作までの間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにする手法が例示できる。   As described above, in a continuous operation effect, as a method of reflecting a single operation by replacing it with a continuous operation, the period from the first single operation to the last single operation is the same as when the operation means is in the operation state. A technique for reflecting in the production can be exemplified.

この場合、前記継続的操作演出において、前記単操作が所定回数繰り返された場合、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、当該最初の単操作から最後の単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されるようにするとよい。   In this case, in the continuous operation effect, when the single operation is repeated a predetermined number of times, the time from the first single operation to the last single operation of the predetermined number of the single operations is less than a predetermined time. In such a case, it is preferable that the period from the first single operation to the last single operation is reflected in the effect as in the case where the operation unit is in the operation state.

最初の単操作から最後の単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、操作手段を連続的に操作(連打等)しようとする意図が遊技者にあることが推測される。したがって、このような場合に限り(最初の単操作から最後の単操作までの時間が所定時間を超えた場合を除いて)、継続的操作演出において、最初の単操作から最後の単操作までの間が、操作手段が操作状態にあった場合と同様に演出に反映されるようにするとよい。   When the time from the first single operation to the last single operation is equal to or shorter than a predetermined time, it is estimated that the player has an intention to continuously operate the operation means (such as continuous hitting). Therefore, only in such a case (except when the time from the first single operation to the last single operation exceeds a predetermined time), in the continuous operation effect, from the first single operation to the last single operation. The interval may be reflected in the effect as in the case where the operating means is in the operating state.

また、前記継続的操作演出において前記操作手段の前記継続的操作がなされたときにそれに基づき演出に反映される内容を決定する第一テーブルと、前記継続的操作演出において前記操作手段が複数回の前記単操作がなされたときにそれに基づき演出に反映される内容を決定する第二テーブルと、を備えていてもよい。   In addition, when the continuous operation of the operation means is performed in the continuous operation effect, a first table that determines contents reflected in the effect based on the first operation, and the operation means is operated a plurality of times in the continuous operation effect. And a second table for determining contents to be reflected in the production based on the single operation.

このように、継続的操作がなされた場合にそれを演出に反映される第一テーブルとは別に、複数回の単操作がなされたときにそれを演出に反映される第二テーブルを設けることによって、複数回の単操作が演出に反映される構成を構築することが可能である。   In this way, by providing a second table that reflects the effect when a single operation is made multiple times separately from the first table that reflects the effect when the continuous operation is performed. It is possible to construct a configuration in which a single operation of a plurality of times is reflected in the production.

本発明によれば、操作手段の継続的操作を求める演出の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to reduce a possibility that the preference of the production | presentation which requires the continuous operation of an operation means will fall.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された識別図柄(大当たりを示す態様)を示した図である。It is the figure which showed the identification symbol (mode which shows jackpot) displayed on the display area. 継続的操作演出の流れを示した図である。It is the figure which showed the flow of the continuous operation effect. 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st specific example. 第二具体例および第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd specific example and a 1st specific example. 第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 3rd example. 第四具体例および第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 4th example and a 3rd example. 第五具体例を適用した場合に用いられる各種テーブルである。It is various tables used when a 5th example is applied. 第六具体例を適用した場合に用いられる各種テーブルである。It is various tables used when a 6th example is applied.

以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that forms a path for guiding a game ball launched by operating the launching device 908 (launching handle) to the gaming area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、図2および図3には、表示領域911を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。   In the game area 902, a start winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening 907, and the like are provided. A display area 911 of the display device 91 is an area that is visible through an opening 901 formed in the game board 90. 2 and 3, the display area 911 is roughly described, but the shape and the like can be changed as appropriate (the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself are changed). Thus, the shape or the like of the display area 911 can be changed).

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Note that the description of the components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

大当たりの抽選(当否判定)は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口が複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口906が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球(いわゆる出玉)を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。獲得できる遊技球の期待値が異なる複数種の大当たり遊技が設定されていてもよい。   The jackpot lottery (win / no-go determination) is executed by a winning / non-showing means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the start winning opening 904 (even if there are a plurality of such start winning openings). Good). Specifically, a numerical value is acquired from a random number source when a game ball is won at the start winning opening 904, and when the numerical value is the same as a predetermined jackpot number, It will be out of place. If the jackpot is won, a jackpot game is executed. The jackpot game is a game in which the big winning opening 906 is frequently opened, and the player can acquire a lot of game balls (so-called game balls). Is omitted. A plurality of types of jackpot games having different expected values of game balls that can be acquired may be set.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄20の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。識別図柄20は、当否判定結果の報知の開始とともに変動を開始する。大当たりに当選している場合には識別図柄20は最終的に所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄20の三つ揃い)で停止する(図2参照)。はずれである場合には識別図柄20は最終的にそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせで停止する。   In the present embodiment, as in the case of a known gaming machine, the player is notified of the result of the success / failure determination by the combination of the identification symbols 20 displayed in the display area 911 of the display device 91. The identification symbol 20 starts to fluctuate with the start of notification of the determination result. When the jackpot is won, the identification symbols 20 are finally stopped in a predetermined combination (for example, a set of three identical identification symbols 20) (see FIG. 2). If it is out of place, the identification symbol 20 finally stops with a combination other than that (other than the combination that is a big hit).

本実施形態にかかる遊技機1は、操作手段10(例えば押しボタン;図1参照)を用いた操作演出が実行可能である。操作演出は、当否判定結果を報知する一連の演出の少なくとも一部として実行されることがある。本実施形態では、当該操作演出の少なくとも一種として、継続的操作演出が設定されている。継続的操作演出を実行する契機等はどのようなものであってもよい。例えば、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から取得された数値が所定の値であった場合に実行されるものとすることができる。   The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute an operation effect using the operation means 10 (for example, a push button; see FIG. 1). The operation effect may be executed as at least a part of a series of effects that notify the determination result. In the present embodiment, a continuous operation effect is set as at least one kind of the operation effect. The opportunity for executing the continuous operation effect may be anything. For example, it may be executed when a numerical value acquired from a random number source is a predetermined value triggered by the winning of a game ball in the start winning opening 904.

継続的操作演出は、遊技者に対し、操作手段10の継続的操作を求める演出である。ここで、操作手段10の「継続的操作」とは、操作手段10を非操作状態から操作状態とし、それ(操作状態)を維持することをいう。非操作状態は、操作手段10に対して遊技者の行為が作用していない状態をいい、操作状態は、操作手段10に対して遊技者の行為が作用し、それが検出されている状態をいう。操作手段10が遊技者の力によって変位する構造物であれば、非操作状態は、操作手段10に対して遊技者の力が作用していない状態(または操作が検出されるほど十分に作用していない状態)をいい、操作状態は、操作手段10に対して遊技者の力が作用し、それによる操作手段10の変位が検出された状態をいう。本実施形態のような押しボタンであれば、押されていない状態が非操作状態に、押された状態が操作状態に相当する。したがって、本実施形態における「継続的操作」とは、操作手段10(押しボタン)の「長押し」操作のことをいう(以下、「継続的操作」に代えて、長押し(操作)と称することもある)。   The continuous operation effect is an effect for requesting the player to continuously operate the operation means 10. Here, “continuous operation” of the operation means 10 means that the operation means 10 is changed from the non-operation state to the operation state and maintained (operation state). The non-operating state refers to a state in which the player's action is not acting on the operating means 10, and the operating state is a state in which the player's action is acting on the operating means 10 and detected. Say. If the operating means 10 is a structure that is displaced by the player's force, the non-operating state is sufficiently active so that the player's force is not acting on the operating means 10 (or an operation is detected). The operation state is a state in which a player's force acts on the operation means 10 and a displacement of the operation means 10 due to the action is detected. If it is a push button like this embodiment, the state which is not pressed corresponds to a non-operation state, and the state pressed is equivalent to an operation state. Accordingly, the “continuous operation” in the present embodiment refers to a “long press” operation of the operation means 10 (push button) (hereinafter referred to as a long press (operation) instead of “continuous operation”). Sometimes).

本実施形態における継続的操作演出は図3に示す通りである。本実施形態では、操作手段10の長押し操作によって、表示領域911に表示される「岩」が徐々に破壊されていくような演出が実行される。遊技者に対し、当該「岩」の破壊を求める演出である(図3(a)参照)。そして、続的操作演出では、遊技者が理解できるよう、表示装置91の表示領域911に操作手段10の長押し操作を求める表示を行う。例えば、操作手段10(押しボタン)の画像とともに、「長押し」といった文字を表示する(図3(b)参照)。継続的操作演出における操作手段10の操作は、演出に反映される。操作手段10の操作が演出に反映される操作有効時間中であることを示すタイマ表示30を行うようにしてもよい(図3(b)(c)参照)。   The continuous operation effect in this embodiment is as shown in FIG. In the present embodiment, an effect that the “rock” displayed in the display area 911 is gradually destroyed by the long press operation of the operation means 10 is executed. This is an effect that requires the player to destroy the “rock” (see FIG. 3A). And in a continuous operation effect, the display which requires the long press operation of the operation means 10 is displayed on the display area 911 of the display device 91 so that a player can understand. For example, a character such as “long press” is displayed together with an image of the operation means 10 (push button) (see FIG. 3B). The operation of the operation means 10 in the continuous operation effect is reflected in the effect. You may make it perform the timer display 30 which shows that operation of the operation means 10 is in the operation effective time reflected in production (refer FIG.3 (b) (c)).

継続的操作演出によって操作手段10の継続的操作(長押し操作)がなされた場合に、当該操作を演出に反映させる手法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、演出の進行の程度を示す段階として、第一段階(最初の段階)から第X段階(最後の段階)まで設定されている。当該段階が進行するに従い、「岩」の破壊された程度(割れ目等)が大きくなっていく(図3(b)(c)参照)。基本的には、操作手段10が所定時間長押し操作されることに基づき、上記段階を進行させるかどうかの判定(抽選)を行い、それに当選した場合に当該段階が進行する。当該判定を行う判定テーブルが予め設定されている。当該判定テーブルは一種のみ設けられていてもよいし、複数種設けられていてもよい。複数種設けられている場合は、対象の当否判定結果が当たりであるかはずれであるか等を踏まえて、用いる判定テーブルが選択される。   When a continuous operation (long press operation) of the operation means 10 is performed by a continuous operation effect, any method may be used for reflecting the operation in the effect. In the present embodiment, stages from the first stage (first stage) to the Xth stage (last stage) are set as stages indicating the degree of progress of the production. As the stage progresses, the degree to which the “rock” is destroyed (such as cracks) increases (see FIGS. 3B and 3C). Basically, based on the fact that the operating means 10 is pressed and operated for a predetermined time, it is determined whether or not to proceed with the above steps (lottery). A determination table for performing the determination is set in advance. Only one type of the determination table may be provided, or a plurality of types may be provided. In the case where a plurality of types are provided, the determination table to be used is selected based on whether or not the target determination result is correct or not.

継続的操作演出の結末によって示される内容はどのようなものであってもよい。演出の結末が当否判定結果を直接的に示すものであってもよいし、演出の結末が当否判定結果を暗示する(いわゆる大当たり信頼度を示す)ようなものであってもよい。なお、本実施形態では、演出の結末が当否判定結果を示すように設定されている(図3(d)(e)参照)。そのため、第X段階まで演出が進行する(結果を示す演出として成功演出が実行される)のは、当否判定結果が当たりとなる場合に限られている。つまり、当否判定結果がはずれとなる場合は、操作手段10の長押し操作が十分になされたとしても、演出は第X−1段階までしか進行しないように(結果を示す演出として失敗演出が実行されるように)設定されている。   The content indicated by the end of the continuous operation effect may be anything. The ending of the effect may directly indicate the determination result, or the ending of the effect may imply the determination result (shows a so-called jackpot reliability). In the present embodiment, the ending of the effect is set to indicate the result of the determination as to whether or not it is correct (see FIGS. 3D and 3E). For this reason, the production progresses to the Xth stage (successful production is performed as the production showing the result) only when the result of the determination is correct. In other words, when the result of the determination is wrong, even if the long press operation of the operation means 10 is sufficiently performed, the effect only progresses to the X-1 stage (the failure effect is executed as the effect indicating the result). To be set).

なお、本実施形態では、演出の結果が遊技者に有利なものとなりうる(成功演出が発生しうる)ケースにおいて、操作手段10の操作が全くなされなかった場合や十分でなかった場合には、最終的に(操作有効時間の終了後)強制的に成功演出が発生するように(X段階まで強制的に移行させるように)している。操作手段10の操作が全くなされなかったことや十分でなかった結果、途中の段階までしか演出が進行せず失敗演出を発生させた後、それが覆される演出が発生する(いわゆる逆転パターンが発生する)ようにしてもよい。   In the present embodiment, in the case where the result of the production can be advantageous to the player (successful production can occur), if the operation means 10 is not operated at all or is not sufficient, Finally (after the operation valid time is finished), a successful performance is forcibly generated (forcibly shifted to the X stage). As a result of the fact that the operation means 10 was not operated at all or was not sufficient, the production only progressed to an intermediate stage and a production of failure was produced. May occur).

また、本実施形態における継続的操作演出では、遊技者が操作手段10を操作することによって演出が途中のある段階まで進行した後、操作手段10が非操作状態となっても、当該ある段階まで進行したことを維持する演出態様としている。したがって、操作手段10が非操作状態となった後、再び操作手段10が操作された場合、当該ある段階から演出は進行する可能性があることになる。ただし、遊技者が操作手段10を操作することによって演出が途中のある段階まで進行した後、操作手段10が非操作状態となったとき、当該ある段階から後退するように演出が変化する(ある段階よりも前の段階にステップダウンするおそれがある演出とする)ようにしてもよい。この場合には、操作手段10が非操作状態にある時間が長ければ長いほど、当該ある段階から後退する段階の数が多くなる、後退する蓋然性が高くなる、といった設定としてもよい。   Further, in the continuous operation effect in the present embodiment, even if the operation means 10 is in a non-operating state after the effect has progressed to a certain stage in the middle by the player operating the operation means 10, up to the certain stage. It is set as a production mode that maintains the progress. Therefore, when the operation means 10 is operated again after the operation means 10 is in a non-operation state, the effect may progress from the certain stage. However, when the player operates the operation means 10 and the production progresses to a certain stage in the middle, and the operation means 10 is in a non-operation state, the production changes so as to move backward from the certain stage (there is You may make it the effect which may step down to the stage before a stage). In this case, the longer the time during which the operating means 10 is in the non-operating state, the greater the number of stages that are retracted from the certain stage, and the higher the probability that the operating means 10 is retracted.

本実施形態では、継続的操作演出(当該演出における操作有効時間内)において操作手段10の継続的操作がなされず、連続的操作がなされた場合であっても、継続的操作がなされたかのように演出に反映される。ここで、連続的操作とは、複数の単操作を繰り返すことをいう。単操作は、操作手段10を非操作状態から操作状態とし再び非操作状態とすることをいう。なお、操作手段10が操作状態となったことが検出されてから、所定時間以上それが継続された場合には、当該操作を継続的操作と判断し、所定時間未満の場合には、当該操作を単操作と判断するようにするとよい。当該時間は、極めて短い時間に設定される(非操作状態から操作状態に切り替わり、再度非操作状態となる変化が極めて短い場合に単操作と判断するようにする)ことが望ましい。操作手段10が本実施形態における押しボタンのように遊技者の力によって変位する構造物であれば、単操作は一回の押圧操作であり、連続的操作はいわゆる「連打」操作のことをいう(以下、「連続的操作」に代えて、連打(操作)と称することもある)。つまり、連打操作がなされた場合であっても演出が段階的に進行していくように設定されている。   In the present embodiment, the continuous operation of the operation means 10 is not performed in the continuous operation effect (within the operation effective time in the effect), and the continuous operation is performed as if the continuous operation was performed. It is reflected in the production. Here, continuous operation means repeating a plurality of single operations. A single operation refers to changing the operating means 10 from the non-operating state to the operating state and again to the non-operating state. If it is detected that the operation means 10 is in the operation state, if the operation means 10 is continued for a predetermined time or more, the operation is determined as a continuous operation. Should be determined as a single operation. It is desirable that the time be set to an extremely short time (when the change from the non-operation state to the operation state and the change to the non-operation state again is very short, it is determined as a single operation). If the operation means 10 is a structure that is displaced by the player's force, such as a push button in this embodiment, a single operation is a single press operation, and a continuous operation is a so-called “continuous hitting” operation. (Hereinafter, instead of “continuous operation”, it may be referred to as continuous hitting (operation)). In other words, it is set so that the production progresses step by step even when the continuous hitting operation is performed.

表示領域911に操作手段10を「長押し」することが指示されていたとしても、誤って操作手段10を「連打」してしまう遊技者は多い。従来であれば継続的操作演出において操作手段10を連打してしまうと、当該演出がほとんど進行せずに終了してしまっていたところ、本実施形態では、「連打」された場合であっても「長押し」されたかのように演出が進行することになるため、演出がほとんど終了せずに終了してしまうといった事態の発生を抑制することが可能である。   Even if the display area 911 is instructed to “long press” the operation means 10, many players mistakenly “continuously hit” the operation means 10. Conventionally, if the operation means 10 is repeatedly hit in a continuous operation effect, the effect ends with almost no progress. In the present embodiment, even if the effect is repeated Since the production proceeds as if it was “long-pressed”, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the production ends almost without ending.

継続的操作演出における複数回の単操作を演出に反映させる手法としては種々考えられる。以下、当該手法の具体例を説明する。   Various methods for reflecting a single operation of a plurality of times in a continuous operation effect in the effect are conceivable. Hereinafter, a specific example of the method will be described.

・第一具体例
本例は、連続的操作を構成する複数の単操作同士の間が、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように演出に反映させる手法である。つまり、ある単操作と、その次の単操作までの間(単操作間)が、操作手段10が操作状態にあったものとして取り扱う。ここで、単操作間とは、操作手段10が操作状態(各図においてON状態として図示する。以下同じ)となったことが検出されてから、非操作状態(各図においてOFF状態として図示する。以下同じ)となり、再び操作状態となったことが検出されるまでの間をいう。このような単操作が繰り返された場合には、その間は操作手段10が操作状態にあった場合と同様に取り扱われることとなる。つまり、本実施形態では、操作手段10が操作状態にあった場合と同様に演出に反映される(上記判定テーブルによって演出の進行が決定される)こととなる。
-1st specific example This example is the method of reflecting between the some single operation which comprises continuous operation on an effect similarly to the case where the operation means 10 is in the operation state. In other words, a period between a single operation and the next single operation (between single operations) is handled as if the operating means 10 was in the operating state. Here, “between single operations” refers to a non-operating state (illustrated as an OFF state in each figure) after it is detected that the operating means 10 has been in an operating state (illustrated as an ON state in each figure; hereinafter the same). The same applies hereinafter, and the period until the operation state is detected again. When such a single operation is repeated, the operation means 10 is handled in the same manner as when the operation means 10 is in the operation state. That is, in the present embodiment, the effect is reflected in the effect as in the case where the operation means 10 is in the operation state (the progress of the effect is determined by the determination table).

図4(a)に示すケースは、単操作間が時間Aとなるように操作手段10が連打されたケースである(なお、単操作間の時間が完全に同じとなることは想定しづらいが、当該ケースにおいては説明のため単操作間が時間Aで同じであると仮定した)。当該操作手段10の連打は、演出上、図4(b)に示すような時間Bの長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。   The case shown in FIG. 4A is a case where the operation means 10 is continuously hit so that the time between single operations is time A (note that it is difficult to assume that the time between single operations is completely the same. In this case, for the sake of explanation, it is assumed that the single operation is the same at time A). The consecutive hits of the operation means 10 are handled as if the long press operation for the time B as shown in FIG.

・第二具体例(第一具体例を発展させた例)
いわゆる連打操作は、ある単操作と次の単操作までの時間が短い。このように、単操作間の時間が短い場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることが想定される。一方、ある単操作から次の単操作までの時間がある時間を超える(長くなる)場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることは想定されにくい。本例では、ある単操作と次の単操作までの時間が所定時間を超える場合には遊技者が操作手段10を「連打」しているとはいえないと判断し、当該単操作間を操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱わないようにする。これに対し、ある単操作と次の単操作までの時間が所定時間以下である場合には遊技者が操作手段10を「連打」していると判断し、当該単操作間を操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱う。
・ Second specific example (example of developing the first specific example)
The so-called continuous hitting operation takes a short time from one single operation to the next single operation. As described above, when the time between single operations is short, it is assumed that the player “strokes” the operation means 10. On the other hand, when the time from a single operation to the next single operation exceeds (or becomes longer) than a certain time, it is unlikely that the player “strokes” the operation means 10. In this example, if the time between a single operation and the next single operation exceeds a predetermined time, it is determined that the player is not “striking” the operation means 10 and the operation between the single operations is performed. The means 10 is not handled in the same manner as when it is in the operating state. On the other hand, if the time between a single operation and the next single operation is less than or equal to a predetermined time, it is determined that the player is “striking” the operating means 10, and the operating means 10 determines between the single operations. Handle as if it were in an operational state.

図5(a)に示すように、単操作間が時間A1となるように操作手段10が複数回操作され、その後、時間A2を隔てて単操作間が時間A1となるように操作手段10が複数回操作されたとする(なお、単操作間の時間が完全に同じとなることは想定しづらいが、当該ケースにおいては説明のため単操作間が時間A1で同じであると仮定した)。この場合、時間A1が所定時間Tx以下であり、時間A2が所定時間Txを超えるとする。このケースにおいて、操作手段10の操作は、演出上、図4(b)に示すような時間B1の長押し操作と、その後の時間B2の長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。つまり、単操作間が時間A1である先の操作手段10の複数回の操作が時間B1の長押し操作として、単操作間が時間A1である後の操作手段10の複数回の操作が時間B2の長押し操作として取り扱われる一方、単操作間が時間A2である部分については、長押し操作として取り扱われない。   As shown in FIG. 5 (a), the operating means 10 is operated a plurality of times so that the time between the single operations is time A1, and then the operating means 10 is set so that the time between the single operations is time A1 with time A2. It is assumed that the operation is performed a plurality of times (note that it is difficult to assume that the time between single operations is completely the same, but in this case, it is assumed that the time between single operations is the same at time A1 for the sake of explanation). In this case, it is assumed that the time A1 is equal to or shorter than the predetermined time Tx and the time A2 exceeds the predetermined time Tx. In this case, the operation of the operation means 10 is handled as if the long press operation at the time B1 as shown in FIG. 4B and the long press operation at the subsequent time B2 were performed. That is, a plurality of operations of the previous operation means 10 whose time between the single operations is time A1 is a long press operation of time B1, and a plurality of operations of the operation means 10 after the single operation is time A1 is time B2. On the other hand, the portion where the time between the single operations is A2 is not handled as the long press operation.

なお、仮に、上記第一具体例が適用されているときに、図5(a)に示すようなケースが発生したとすれば、図5(c)に示すように時間A2の単操作間も長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。第一具体例は、操作有効時間内に複数回の単操作がなされた場合には、ある単操作と次の単操作までの時間の長短によらず、それらの単操作間を継続的操作がなされたものとして取り扱う設定であるからである。   If the case shown in FIG. 5 (a) occurs when the first specific example is applied, the single operation at time A2 is also performed as shown in FIG. 5 (c). It will be handled as if a long press operation was performed. In the first specific example, when a single operation is performed a plurality of times within the operation effective time, continuous operation can be performed between these single operations regardless of the length of time from one single operation to the next. This is because the setting is handled as being made.

以上説明した第二具体例のように、単操作間が短い場合に限り、継続的操作がなされた場合と同じように演出に反映させる構成としてもよい。上記第一具体例は、ある単操作と次の単操作までの時間の長短によらず、操作有効時間内に複数回の単操作がなされた場合には、当該単操作間を継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち単操作間の時間の長短を「連打」の要件としない設定である。一方、第二具体例は、ある単操作と次の単操作までの時間が所定時間以下である場合に限って、当該単操作間を継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち単操作間の時間の長さを「連打」の要件とする設定である。   As in the second specific example described above, only when the interval between the single operations is short, the configuration may be such that the effect is reflected in the effect as in the case where the continuous operation is performed. In the first specific example described above, when a single operation is performed a plurality of times within the effective operation time regardless of the length of time between a single operation and the next single operation, a continuous operation is performed between the single operations. This is a setting that is treated as being made, that is, a setting in which the length of time between single operations is not a requirement for “continuous hit”. On the other hand, in the second specific example, only when the time between a single operation and the next single operation is less than or equal to a predetermined time, the setting for handling the single operation as a continuous operation is performed, that is, between single operations. The length of time is set as a requirement for “continuous hit”.

・第三具体例
本例は、連続的操作を構成する単操作の回数が所定回数(例えば五回)となったことを契機として、当該所定回数の単操作のうちの最初の単操作から最後の単操作までの間を、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように演出に反映させる手法である。ここで、最初の単操作から最後の単操作までの間とは、最初に操作手段10が操作状態となったことが検出されたことを一回目として、その後操作手段10が非操作状態から操作状態となる度にカウントしていき、当該カウントの回数が所定回数に到達することになった操作状態の検出時点まで(最後の単操作において操作手段10が操作状態となったことが検出されるまで)の間をいう。
・ Third specific example In this example, when the number of single operations constituting a continuous operation reaches a predetermined number (for example, five times), the first single operation of the predetermined number of single operations is the last. This is a technique in which the time until the single operation is reflected in the effect in the same manner as when the operation means 10 is in the operation state. Here, the period from the first single operation to the last single operation refers to the first time that the operation means 10 is detected to be in the operation state, and then the operation means 10 is operated from the non-operation state. The count is performed every time a state is reached, and until the operation state is detected when the number of counts reaches a predetermined number of times (it is detected that the operation means 10 is in the operation state in the last single operation). Until).

図6(a)に示すケースは、所定回数N=5に設定された場合において、10回の単操作がなされたケースである。当該操作手段10の操作は、演出上、図6(b)に示すような時間Bの長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。   The case shown in FIG. 6A is a case where a single operation is performed 10 times when the predetermined number N is set to 5. The operation of the operation means 10 is handled as if the long press operation for the time B as shown in FIG.

・第四具体例(第三具体例を発展させた例)
いわゆる連打操作は、所定回数の単操作に到達するまでの時間が短い。このように、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が短い場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることが想定される。一方、所定回数の単操作がなされるのに要する時間がある時間を超える(長くなる)場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していることは想定されにくい。本例では、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が所定時間を超える場合には、遊技者が操作手段10を「連打」しているとはいえないと判断し、最初の単操作から最後の単操作までの間を、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱わないようにする。これに対し、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が所定時間を超える場合には、遊技者が操作手段10を「連打」していると判断し、最初の単操作から最後の単操作までの間を、操作手段10が操作状態にあった場合と同じように取り扱う。
・ Fourth specific example (example of developing the third specific example)
The so-called continuous hit operation takes a short time to reach a predetermined number of single operations. In this way, when the time required for a predetermined number of single operations is short, it is assumed that the player is “striking” the operation means 10. On the other hand, when the time required for a predetermined number of single operations exceeds a certain time (becomes longer), it is unlikely that the player is “striking” the operating means 10. In this example, when the time required for a predetermined number of single operations exceeds a predetermined time, it is determined that the player is not “continuously hitting” the operation means 10, and the first single operation is performed. Is not handled in the same way as when the operation means 10 is in the operation state. On the other hand, when the time required for a predetermined number of single operations exceeds the predetermined time, it is determined that the player is “striking” the operating means 10 and the last single operation is performed from the first single operation. The operation until the operation is handled in the same manner as when the operation means 10 is in the operation state.

図7(a)に示すように、所定回数N=5に設定された場合において、先の5回の単操作に要した時間がA1、後の5回の単操作に要した時間がA2であるとする。そして、時間A1が所定時間Ty以下であり、時間A2が所定時間Tyを超えるとする。この場合、操作手段10の操作は、演出上、図7(b)に示すような時間B1の長押し操作がなされたかのように取り扱われることになる。つまり、先の5回の単操作は長押し操作として取り扱われるものの、後の5回の単操作は所定時間を超えるため長押し操作として取り扱われないことになる。   As shown in FIG. 7 (a), when the predetermined number of times N is set to 5, the time required for the previous five single operations is A1, and the time required for the subsequent five single operations is A2. Suppose there is. Then, it is assumed that the time A1 is equal to or shorter than the predetermined time Ty and the time A2 exceeds the predetermined time Ty. In this case, the operation of the operation means 10 is handled as if the long press operation for the time B1 as shown in FIG. That is, the previous five single operations are handled as long press operations, but the subsequent five single operations are not handled as long press operations because they exceed the predetermined time.

なお、仮に、上記第三具体例が適用されているときに、図7(a)に示すようなケースが発生したとすれば、図7(c)に示すような時間B2の長押し操作として取り扱われることになる。つまり、第三具体例は、所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長短によらず、所定回数の単操作のうちの最初の単操作から最後の単操作までの間を、継続的操作がなされたものとして取り扱う設定であるからである。   If the case shown in FIG. 7A occurs when the third specific example is applied, the long press operation of time B2 as shown in FIG. 7C is performed. Will be handled. That is, in the third specific example, the period from the first single operation to the last single operation of the predetermined number of single operations is continuously maintained regardless of the length of time required for the predetermined number of single operations. This is because the setting is handled as if the operation was performed.

このように、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が短い場合に限り、その間を継続的操作がなされた場合と同じように演出に反映させる構成としてもよい。上記第三具体例は、所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長短によらず、操作有効時間内に所定回数の単操作がなされた場合には、最初の単操作から最後の単操作までの間を、継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長短を「連打」の要件としない設定である。一方、第四具体例は、所定回数の単操作がなされるのに要する時間が所定時間以下である場合に限って、最初の単操作から最後の単操作までの間を、継続的操作がなされたものとして取り扱う設定、すなわち所定回数の単操作がなされるのに要する時間の長さを「連打」の要件とする設定である。   In this way, only when the time required for a predetermined number of single operations is short, the period may be reflected in the effect in the same manner as when a continuous operation is performed. In the third specific example, when the predetermined number of single operations are performed within the effective operation time regardless of the length of time required for the predetermined number of single operations to be performed, the first single operation to the last single operation are performed. This is a setting in which the period until the operation is handled as a continuous operation, that is, a setting in which the length of time required for a predetermined number of single operations is not a requirement for “continuous hit”. On the other hand, in the fourth specific example, the continuous operation is performed from the first single operation to the last single operation only when the time required for the predetermined number of single operations is equal to or shorter than the predetermined time. In other words, the length of time required to perform a predetermined number of single operations is set as a requirement for “continuous hitting”.

・第五具体例
上述したように、継続的操作演出において操作手段10の継続的操作(長押し)がなされた場合、予め設定された判定テーブル(以下、後述する連打テーブルと区別するため長押しテーブルと称する。当該長押しテーブルが本発明における第一テーブルに相当する)に基づき、操作手段10の継続的操作が演出に反映される。本例は、かかる長押しテーブルとは別のテーブルである連打テーブル(当該連打テーブルが本発明における第二テーブルに相当する)が設けられたものである。操作手段10が連続的操作(連打)された場合、連打テーブルを参照して、継続的操作演出に反映される内容(演出がどのように進行するか)が決定される。つまり、本例は、遊技者に操作手段10の継続的操作を求める継続的操作演出であるにも拘わらず、操作手段10が連続的操作された場合に備え、連続的操作用のテーブル(連打テーブル)を設けたものである。各テーブルの具体的な態様はどのようなものであってもよい。各テーブルは一種のみであってもよいし、複数種設けられていてもよい。継続的操作演出の対象となる当否判定結果が当たりである場合に使用される一または複数種の長押しテーブルおよび連打テーブルと、当否判定結果がはずれである場合に使用される一または複数種の長押しテーブルおよび連打テーブルが設けられていてもよい。
-Fifth Specific Example As described above, when a continuous operation (long press) of the operation means 10 is performed in the continuous operation effect, a predetermined determination table (hereinafter, long press for distinguishing from a continuous hitting table described later) The long press table corresponds to the first table in the present invention), and the continuous operation of the operation means 10 is reflected in the effect. In this example, a continuous hitting table which is a table different from the long press table (the continuous hitting table corresponds to the second table in the present invention) is provided. When the operation means 10 is continuously operated (successively hit), the content (how the effect progresses) reflected in the continuous operation effect is determined with reference to the continuous hitting table. That is, this example shows a table for continuous operation (continuous hitting) in preparation for a case where the operation means 10 is continuously operated in spite of the continuous operation effect that requires the player to continuously operate the operation means 10. Table). Any specific form of each table may be used. Each table may be only one type, or a plurality of types may be provided. One or more types of long-pressing table and continuous hitting table used when the success / failure determination result that is the target of the continuous operation effect is a win, and one or more types used when the success / failure determination result is out of sync A long press table and a continuous hitting table may be provided.

・第六具体例
本例では、第五具体例と同様に、長押しテーブルおよび連打テーブルを設ける。そして、それとは別に、演出の内容(演出の進行態様)を決定する演出テーブルを設ける。長押しテーブルは、操作手段10の継続的操作の態様と、演出内容を決定するための値(以下、演出値と称する)が対応づけられたものとする。同様に、連打テーブルは、操作手段10の連続的操作の態様と、演出値が対応づけられたものとする。演出テーブルは、得られた演出値と、演出の内容(演出の進行態様)が対応づけられたものとする。
-Sixth specific example In this example, similarly to the fifth specific example, a long press table and a continuous hitting table are provided. Separately from this, an effect table for determining the contents of the effect (progressive mode of effect) is provided. In the long press table, it is assumed that the continuous operation mode of the operation unit 10 is associated with a value for determining the content of the effect (hereinafter referred to as an effect value). Similarly, in the continuous hitting table, it is assumed that the continuous operation mode of the operation means 10 is associated with the effect value. In the effect table, it is assumed that the obtained effect value is associated with the contents of the effect (progressive progress mode).

各テーブルの具体的態様はどのようなものであってもよい。各テーブルは一種のみであってもよいし、複数種設けられていてもよい。継続的操作演出の対象となる当否判定結果が当たりである場合に使用される一または複数種の長押しテーブル、連打テーブルおよび演出テーブルと、当否判定結果がはずれである場合に使用される一または複数種の長押しテーブル、連打テーブルおよび演出テーブルが設けられていてもよい。本例では、所定の継続的操作または連続的操作がなされた場合、所定の演出値が付与される構成とされているが、所定の継続的操作または連続的操作がなされたことを契機として実行される抽選により、付与される演出値の値が決定されるように構成されていてもよい。また、本例では、所定の演出値に到達したときに演出の段階を進行させるようにしているが、所定の演出値に到達したことを契機として実行される抽選により、演出の段階を進行させるか否かを決定するようにしてもよい。   Any specific form of each table may be used. Each table may be only one type, or a plurality of types may be provided. One or a plurality of types of long press table, continuous hitting table, and production table used when the result of the success / failure determination that is the target of the continuous operation effect is a win, or one or more used when the result of the success / failure determination is out of place A plurality of types of long press tables, continuous hitting tables, and effect tables may be provided. In this example, when a predetermined continuous operation or a continuous operation is performed, a predetermined production value is given, but it is executed when a predetermined continuous operation or a continuous operation is performed. The effect value to be given may be determined by the lottery performed. In this example, the stage of the stage is advanced when the predetermined stage value is reached, but the stage of the stage is advanced by a lottery executed when the predetermined stage value is reached. It may be determined whether or not.

このように、本例では、操作態様に応じて得られる演出値を介して、具体的な演出の内容が決定される構成とする。そして、演出値を付与するためのテーブルとして、継続的操作に対応した長押しテーブルだけでなく、連続的操作に対応する連打テーブルを用意する。   Thus, in this example, it is set as the structure by which the content of a specific effect is determined via the effect value obtained according to an operation mode. Then, as a table for assigning the effect value, not only a long press table corresponding to the continuous operation but also a continuous hitting table corresponding to the continuous operation is prepared.

上記第一具体例〜第四具体例は、連続的操作(連打)を、継続的操作がなされたかのように取り扱うものである。つまり、所定の連続的操作を、継続的操作に置き換えた上で、継続的操作用のテーブル(長押しテーブル)に基づき、継続的操作演出に反映される内容を決定する。あくまで、演出の内容を決定するためのテーブルとしては、操作手段10の「継続的操作」に対応するもののみ(「継続的操作」に対応する複数種のテーブルが設けられていてもよい)が設けられている。一方、第五具体例および第六具体例は、演出内容を決定する、または演出値を得るためのテーブルとして、継続的操作用のテーブルだけでなく、遊技者が操作手段10を連続的操作した場合に備えて当該連続的操作に対応する連続的操作用のテーブルを設けたものである。ただし、遊技者に対し継続的操作を求めているにも拘わらず、連続的操作が演出に反映されるという点においては、第一具体例〜第四具体例と、第五具体例および第六具体例は共通する。つまり、遊技者の見た目にはっきりと現れるような差異は、各具体例間に存在しない。   In the first specific example to the fourth specific example, the continuous operation (continuous hitting) is handled as if the continuous operation was performed. That is, after replacing a predetermined continuous operation with a continuous operation, the content reflected in the continuous operation effect is determined based on the table for continuous operation (long press table). Only tables corresponding to “continuous operation” of the operation means 10 (a plurality of types of tables corresponding to “continuous operation” may be provided) as tables for determining the contents of effects. Is provided. On the other hand, in the fifth specific example and the sixth specific example, not only the table for continuous operation but also the player continuously operated the operation means 10 as a table for determining the content of the effect or obtaining the effect value. In preparation for the case, a table for continuous operation corresponding to the continuous operation is provided. However, the first specific example to the fourth specific example, the fifth specific example, and the sixth specific example are that the continuous operation is reflected in the production even though the player is requested to perform the continuous operation. Specific examples are common. That is, there is no difference between the specific examples that clearly appears to the player.

第五具体例や第六具体例のような構成とすれば、操作手段10の連続的操作を継続的操作に置き換える制御が不要となるため、継続的操作演出の制御を容易にすることが可能である。   If the configuration of the fifth specific example or the sixth specific example is adopted, it is not necessary to control the continuous operation of the operation means 10 with the continuous operation, so that it is possible to easily control the continuous operation effect. It is.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、スロットマシン等のその他の遊技機に同様の技術思想が適用可能である。つまり、遊技者が操作可能な操作手段10を備える遊技機であれば、遊技機の種類はどのようなものであってもよい。   The gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but the same technical idea can be applied to other gaming machines such as a slot machine. That is, any type of gaming machine may be used as long as the gaming machine includes the operation means 10 that can be operated by the player.

また、操作手段10は、上記実施形態で示したような、遊技者の力で移動する物理的な構造体(その一つの例が押しボタンである)に限られない。例えば、所定の範囲内に遊技者の手等が入り込んだことを検出するセンサを設けた遊技機に対し、当該センサが遊技者の手等を検出したことを「操作手段10の操作」と置き換えて、上記実施形態において説明した技術思想を適用することも可能である。つまり、遊技者が、自身の手等がセンサに検出され続けるようにすることを「操作手段10の継続的操作」と、遊技者が、自身の手等が検出された状態と検出されない状態が連続的に切り替わるようにすることを「操作手段10の連続的操作(複数回の単操作)」と置き換えて、上記実施形態において説明した技術思想を適用することも可能である。   Further, the operation means 10 is not limited to a physical structure (one example of which is a push button) that moves by the player's force as shown in the above embodiment. For example, for a gaming machine provided with a sensor for detecting that a player's hand or the like has entered a predetermined range, the fact that the sensor has detected the player's hand or the like is replaced with “operation of the operation means 10”. Thus, the technical idea described in the above embodiment can be applied. That is, “continuous operation of the operation means 10” means that the player keeps detecting his / her hand etc. by the sensor, and the player's state where his / her hand etc. is detected and not detected. The technical idea described in the above embodiment can be applied by replacing the continuous switching with “continuous operation of the operation means 10 (single operation of a plurality of times)”.

また、遊技機に複数種の操作手段10が設けられた構成としてもよい。この場合、複数種の操作手段10のうちの一部の制御手段の操作についてのみ、上述したような制御を行ってもよいし、複数種の操作手段10のうちの全部の制御手段の操作について、上述したような制御を行ってもよい。   The gaming machine may be provided with a plurality of types of operation means 10. In this case, the above-described control may be performed only for the operation of some of the control means 10 of the plurality of types of operation means 10, or the operation of all the control means of the plurality of types of operation means 10. The above-described control may be performed.

また、上記実施形態では、継続的操作演出において連続的操作(複数回の単操作)がなされた場合であっても、当該連続的操作が、所定時間の継続的操作がなされたかのように演出に反映されることを説明したが、当該制御と併せて、その逆の制御が実行されるようにしてもよい。すなわち、遊技者に対し、操作手段10の連続的操作(連打)を求める連続的操作演出において、操作手段10の継続的操作(長押し)がなされた場合であっても、当該継続的操作が、所定態様の連続的操作がなされたかのように演出に反映されるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, even if it is a case where continuous operation (several single operation) is made in continuous operation production, the said continuous operation is produced as if the continuous operation for predetermined time was made. Although the reflection has been described, the reverse control may be executed together with the control. That is, even if a continuous operation (long press) of the operation means 10 is performed in a continuous operation effect that requires the player to perform a continuous operation (continuous hit) of the operation means 10, the continuous operation is not performed. In addition, it may be reflected in the effect as if a predetermined mode of continuous operation was performed.

1 遊技機
10 操作手段
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 operation means 91 display device 911 display area

Claims (6)

遊技者の行為に起因して非操作状態から操作状態となる操作手段と、
前記操作手段を前記操作状態とし、それを維持する継続的操作を遊技者に求める継続的操作演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記継続的操作演出において、前記操作手段を前記非操作状態から前記操作状態とし再び前記非操作状態とする単操作が複数回繰り返された場合に、当該単操作が複数回繰り返されたことが、所定時間の前記継続的操作がなされたかのように演出に反映されることを特徴とする遊技機。
An operation means for changing from a non-operation state to an operation state due to a player's action;
An effect execution means capable of executing a continuous operation effect in which the operation means is set to the operation state, and a continuous operation for maintaining the operation means is requested to the player
With
In the continuous operation effect, when the single operation is changed from the non-operation state to the operation state from the non-operation state to the non-operation state again, the single operation is repeated a plurality of times. A gaming machine that is reflected in the performance as if the continuous operation for a predetermined time was performed.
前記継続的操作演出において、前記単操作が複数回繰り返された場合、ある前記単操作から次の前記単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, when the single operation is repeated a plurality of times, the period from one single operation to the next single operation is the same as when the operation means is in the operation state. The gaming machine according to claim 1, which is reflected. 前記継続的操作演出において、前記単操作が複数回繰り返された場合、ある前記単操作から次の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、当該単操作間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, when the single operation is repeated a plurality of times, and when the time from the single operation to the next single operation is equal to or less than a predetermined time, the interval between the single operations is the operation means. The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine is reflected in the effect in the same manner as in the operation state. 前記継続的操作演出において、前記単操作が所定回数繰り返されたことを契機として、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, when the single operation is repeated a predetermined number of times, a period between the first single operation and the last single operation of the predetermined number of the single operations is the operation means. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is reflected in the effect in the same manner as when the game is in the operation state. 前記継続的操作演出において、前記単操作が所定回数繰り返された場合、当該所定回数の前記単操作のうちの最初の前記単操作から最後の前記単操作までの時間が所定時間以下であった場合に、当該最初の単操作から最後の単操作までの間が、前記操作手段が前記操作状態にあった場合と同じように演出に反映されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, when the single operation is repeated a predetermined number of times, the time from the first single operation to the last single operation of the predetermined number of the single operations is less than or equal to a predetermined time 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the period from the first single operation to the last single operation is reflected in the production in the same manner as when the operation means is in the operation state. . 前記継続的操作演出において前記操作手段の前記継続的操作がなされたときにそれに基づき演出に反映される内容を決定する第一テーブルと、前記継続的操作演出において前記操作手段が複数回の前記単操作がなされたときにそれに基づき演出に反映される内容を決定する第二テーブルと、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   In the continuous operation effect, when the continuous operation of the operation means is performed, a first table for determining contents reflected in the effect based on the first operation, and in the continuous operation effect, the operation means performs the single operation a plurality of times. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a second table that determines contents to be reflected in the production based on the operation.
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