JP2017204267A - 発話認識装置及びゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】発話したプレイヤに対する的確な演出動作をディーラー代替装置に高い信頼性で行わせる。【解決手段】発話認識装置5は、複数の人物について、各人物の口元を含む動画を撮影するカメラ機構511・512と、各人物の発話による音声を取得するマイク機構513と、マイク機構513が音声を取得したときにおけるカメラ機構511・512により撮影された各人物の口元の動きに基づいて、発話した人物を複数の人物の中から特定するメインユニット101とを有する。【選択図】図1
Description
本発明は、人間の発話内容を自動的に認識する発話認識装置及びゲーミングマシンに関する。
従来から、人間が発話したときに、発話した内容を自動的に認識し、表示装置や発話情報として出力する音声認識装置の開発が進められている(特許文献1等)。
しかしながら、上記従来の構成は、一人の人間が発話することを前提に形成されているため、複数の人間の発話が混在した状態では認識することができない。従って、隣り合う者同士の発話が混在するような場所においても、発話した人物を特定して音声認識装置による認識処理を行うことができることが望まれている。
そこで、本発明は、発話した人物を高い信頼性で特定することができる発話認識装置及びゲーミングマシンを提供することを目的する。
本発明は、発話認識装置であって、複数の人物について、各人物の口元を含む動画を撮影するカメラ機構と、前記各人物の発話による音声を取得するマイク機構と、前記マイク機構が音声を取得したときにおける前記カメラ機構により撮影された各人物の口元の動きに基づいて、発話した人物を前記複数の人物の中から特定する発話認識制御装置とを有する。
上記の構成によれば、マイク機構による音声と、カメラ機構で取得された各人物の口元の動きとに基づいて、発話した人物を特定することによって、隣り合う人物の距離が近くて音声だけでは発話した人物を特定し難い状況下においても、発話した人物を高い信頼性で特定することができる。
本発明における前記カメラ機構は、前記各人物を個別に撮影するように設定されており、前記マイク機構は、前記各人物の発話による音声を個別に取得するように設定されていてもよい。
上記の構成によれば、各人物ごとに撮影及び音声の取得が行われることによって、発話した人物を一層高い信頼性で特定することができる。
本発明における発話認識装置は、前記カメラ機構により撮影された前記動画と、当該動画の撮影時間とを記憶する動画記憶装置を有し、前記発話認識制御装置は、前記音声を取得したときの撮影時間を含む動画を前記動画記憶装置から読み出し、前記撮影時間の動画を用いて発話した人物を特定してもよい。
上記の構成によれば、動画を撮影するタイミングが音声を取得するタイミングよりも早くなるという時間差が生じていても、音声を取得したタイミングの撮影時間の動画を用いることにより時間差を解消することによって、発話した人物を一層高い信頼性で特定することができる。
本発明は、ゲーミングマシンであって、上記の発話認識装置を備えている。
上記の構成によれば、騒がしい環境下にゲーミングマシンが配置された場合であっても、発話した人物を高い信頼性で特定することができる。
本発明は、ゲーミングマシンであって、上記の発話認識装置と、遊技に使用される遊技用具の取り扱い動作と、前記人物であるプレイヤに対する演出動作とを行うディーラー代替装置と、を備えている。
上記の構成によれば、無人のゲーミングマシンに要請されるプレイヤに対する演出動作の高い信頼性を、発話した人物の特定という点で実現することができる。
本発明におけるゲーミングマシンは、前記発話認識制御装置で特定されたプレイヤの発話内容に対応する動作を前記ディーラー代替装置に実行させるように制御する制御装置を備えていてもよい。
上記の構成によれば、発話したプレイヤに対する的確な演出動作をディーラー代替装置に高い信頼性で行わせることができる。
本願発明のゲーミングマシンは、ゲームオブジェクトに対する処理を行う処理部を三次元位置に配置するアームと、前記アームを支持しプレイヤに対する動作を行う胴部とを有するゲームディーラー装置と、各プレイヤがゲームをプレイ可能な複数のステーションと、プレイヤの画像を撮影し記録する複数のカメラ装置と、プレイヤの音声を取得する複数のマイクロホン装置と、制御装置とを備えており、前記制御装置は、前記マイクロホン装置がプレイヤからの入力を受け取ったか否かを判定し、前記マイクロホン装置に入力があったときに、カメラ装置により記録された画像から各プレイヤの顔の表情を解析し、どのステーションでプレイヤが話しているのかを判定し、入力に対応する動作を行うように前記ゲームディーラー装置を制御する。
また、本願発明のゲーミングマシンは、ゲームオブジェクトに対する処理を行う処理部を三次元位置に配置するアームと、前記アームを支持しプレイヤに対する動作を行う胴部とを有するゲームディーラー装置と、各プレイヤがゲームをプレイ可能な複数のステーションと、前記複数のステーションの画像を撮影し記録するカメラ装置と、制御装置とを備えており、前記制御装置は、前記カメラ装置によって記録された画像から人の動きを解析し、解析結果に対応する動作を行うように前記ゲームディーラー装置を制御する。
また、本願発明のゲーミングマシンは、ゲームオブジェクトに対する処理を行う処理部を三次元位置に配置するアームと、前記アームを支持しプレイヤに対する動作を行う胴部とを有するゲームディーラー装置と、ゲームを行うゲームエリアと、前記ゲームエリアの画像を撮影し記録するカメラ装置と、制御装置とを備えており、前記制御装置は、前記カメラ装置によって撮影された画像から、新規オブジェクトがゲームエリアに入ってきたか否かを判断し、前記新規オブジェクトがゲームエリアに入ったと判断した場合、前記新規オブジェクトの加入に対応する動作を行うように前記ゲームディーラー装置を制御する。
また、本発明のゲームディーラー装置は、ゲームオブジェクトに対する処理を行う処理部を三次元位置に配置するアームと、前記アームを支持しプレイヤに対する動作を行う胴部と、前記アームと胴部の三次元移動パターンを記憶するメモリと、制御装置とを備えており、前記制御装置は、前記移動パターンと前記アームと胴部の移動を比較し、前記比較に基づいて、前記アームと前記胴部が誤動作しているか否かを判断する。
また、本発明のゲームディーラー装置は、ゲームオブジェクトに対する処理を行う処理部を三次元位置に配置するアームと、前記アームを支持しプレイヤに対する動作を行う胴部とを備え、前記胴部は、半透明樹脂の顔部を有し、前記顔部は異なる状態に対して異なる色を発する発光体を備えている。
また、本発明のルーレットゲーム装置は、回転レールと複数の停止位置とを有するルーレットテーブルであって、ルーレットボールが前記回転レールに沿って回転し前記停止位置の何れか一つに入り停止するように構成されたルーレットテーブルと、前記ルーレットテーブルの前記回転レール付近に配置され、前記ルーレットボールを回転用の打出し位置に保持するように構成されたボール支持部を有する。
本発明は、発話したプレイヤに対する的確な演出動作をディーラー代替装置に高い信頼性で行わせることができる。
(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1を図面に基づいて説明する
(ゲーミングマシン1:概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、発話認識装置5とセーフティーカメラ認識機構6と俯瞰カメラ認識機構7とCAIWAサーバ8と管理装置9とを有している。また、ゲーミングマシン1は、人間のディーラをロボットにより模擬したロボットディーラ2(ディーラー代替装置)と、ルーレットゲームを実行するルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲に配置された3台の端末装置4A〜4C(図7)とを有している。
以下、本発明の実施形態1を図面に基づいて説明する
(ゲーミングマシン1:概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、発話認識装置5とセーフティーカメラ認識機構6と俯瞰カメラ認識機構7とCAIWAサーバ8と管理装置9とを有している。また、ゲーミングマシン1は、人間のディーラをロボットにより模擬したロボットディーラ2(ディーラー代替装置)と、ルーレットゲームを実行するルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲に配置された3台の端末装置4A〜4C(図7)とを有している。
尚、本実施形態におけるゲーミングマシン1は、端末装置が2台以上の複数人用の構成であってもよいし、端末装置が1台の単数人用の構成であってもよい。また、ゲーミングマシン1は、ルーレットゲーム以外のバカラゲームやカードゲーム等のゲームを実行可能であってもよい。
(ゲーミングマシン1:発話認識装置5)
発話認識装置5は、プレイヤ(人物)の動画と発話による音声とを取得及び解析し、解析結果等のプレイヤ情報を出力する3台のプレイヤ解析機構5A・5B・5Cを有している。プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、ゲーミングマシン1の各端末装置4A〜4Cに対応してそれぞれ設けられている。
発話認識装置5は、プレイヤ(人物)の動画と発話による音声とを取得及び解析し、解析結果等のプレイヤ情報を出力する3台のプレイヤ解析機構5A・5B・5Cを有している。プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、ゲーミングマシン1の各端末装置4A〜4Cに対応してそれぞれ設けられている。
各プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、プレイヤ(人物)の口元を含む動画と、プレイヤの発話による音声とを取得するプレイヤ情報取得機構51を有している。尚、プレイヤ(人物)の口元を含む動画は、プレイヤの顔全体を含む映像であってもよいし、プレイヤの顔の一部領域の映像であってもよい。
プレイヤ情報取得機構51は、プレイヤの口元を含む動画を撮影する2種類のカメラ機構511・512と、プレイヤの発話による音声を取得するマイク機構513とを有している。一方のカメラ機構511は、高精細度ビデオカメラである。他方のカメラ機構512は、赤外線カメラである。尚、プレイヤ情報取得機構51は、一種類のカメラ機構を有していてもよい。また、プレイヤ情報取得機構51は、インテル株式会社製の「RealSense」(登録商標)を適用することができる。「RealSense」によりプレイヤ情報取得機構51を構成した場合は、3台のカメラ(1080p HDカメラ、赤外線カメラ、赤外線レーザー・プロジェクター)を連動させることによって、人間の目のように見る処理と、奥行きを認識する処理と、プレイヤの動きを追跡する処理とを実行することが可能になる。
また、各プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、情報処理装置であるプレイヤカメラユニット52を備えている。プレイヤカメラユニット52は、プレイヤ情報取得機構51に接続されており、プレイヤ情報取得機構51で取得されたプレイヤの動画や音声の信号を取り込むようになっている。プレイヤカメラユニット52は、動画に基づいて画像解析を行うことによって、感情の判定処理や性別判定処理、会話の有無の判定処理、アプリケーション映像の形成処理を行うと共に、これらの処理等で得られた解析結果情報及び動画情報の送信処理を行うようになっている。さらに、プレイヤカメラユニット52は、音声に基づいて音声認識処理、文字列変換処理、及びこれらの処理等で得られた音声情報の送信処理を実行するようになっている。
また、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、ハブ102を介して情報処理装置であるメインユニット101に接続されている。メインユニット101は、発話認識制御装置として機能するように発話認識処理を実行可能になっている。発話認識処理は、マイク機構513が音声を取得したときにおける、カメラ機構511・512により撮影された各プレイヤの口元の動きに基づいて、発話したプレイヤを複数のプレイヤの中から特定する処理である。
尚、プレイヤを特定する処理は、マイク機構513が音声を取得した直後に、カメラ機構511・512から取得された動画に基づいて行われてもよいが、音声の取得時間と動画の取得時間との時間差を解消するように、マイク機構513が音声を取得した撮影時間の動画情報に基づいて行われることが好ましい。ここで、「撮影時間」は、リセット時点や電源オン時点等の或る時点からの経過時間であってもよいし、現在時刻であってもよい。
具体的に説明すると、メインユニット101は、カメラ機構511・512により撮影された動画と動画の撮影時間とを記憶する動画記憶装置を有し、音声を取得した撮影時間を含む動画を動画記憶装置から読み出し、撮影時間の動画を用いて発話した人物を特定するように構成されていることが好ましい。これにより、メインユニット101は、動画を撮影するタイミングが音声を取得するタイミングよりも早くなるという時間差が生じていても、音声を取得したタイミングの撮影時間の動画を用いることにより時間差を解消することによって、発話した人物を高い信頼性で特定することが可能になる。尚、動画記憶装置は、メインユニット101の内部及び外部の何れに設けられていてもよい。
また、メインユニット101は、特定されたプレイヤの発話内容に対応する動作をロボットディーラ2に実行させる制御を可能になっている。これにより、メインユニット101は、発話したプレイヤに対する的確な演出動作をロボットディーラ2に高い信頼性で行わせることができるようになっている。
(ゲーミングマシン1:発話認識装置5:動作)
メインユニット101は、図2の発話処理ルーチンを実行している。発話処理ルーチンは、発話したプレイヤを複数のプレイヤの中から特定し(発話認識処理)、特定したプレイヤの会話内容を解析し、解析結果に基づいて応答を行うようになっている。
メインユニット101は、図2の発話処理ルーチンを実行している。発話処理ルーチンは、発話したプレイヤを複数のプレイヤの中から特定し(発話認識処理)、特定したプレイヤの会話内容を解析し、解析結果に基づいて応答を行うようになっている。
具体的に説明すると、各プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、各端末装置4A〜4Cにおける動画情報と、経過時間や撮影時刻を示す撮影時間とを取得し、撮影時間付きの動画情報をメインユニット101に送信している。尚、端末装置4A〜4Cでプレイヤが遊技している場合は、カメラ機構511・512がプレイヤの口元を含む顔の一部や全部を撮影する一方、プレイヤが遊技していない場合は、カメラ機構511・512が端末装置4A〜4Cの背景映像を撮影する。また、各プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、端末装置4A〜4Cでゲームを行うプレイヤの音声をマイク機構513により取得し、音声をテキスト化したデータ等の音声情報をメインユニット101に送信している。そして、これらの動画情報及び音声情報は、ゲーミングマシン1が稼働している間、継続して送信され続けている。
図2に示すように、上記のようにしてプレイヤ解析機構5A・5B・5Cから動画情報及び音声情報が入力されるメインユニット101は、動画情報と撮影時間とを取得し、これらを記憶する(S1)。
続いて、メインユニット101は、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cからの音声情報を受け付け(S2)、音声情報が入力されたか否かを判定する(S3)。何れのプレイヤ解析機構5A・5B・5Cからも、音声情報が入力されない場合は(S3:NO)、S3が再実行されることによって、音声情報が入力されるまで待機状態にされる。
一方、1以上のプレイヤ解析機構5A・5B・5Cからの音声情報が入力された場合は(S3:YES)、音声情報が入力されたプレイヤ情報取得機構5A・5B・5Cに基づいて端末装置が特定され(S4)、特定された端末装置における動画情報が読み出される(S5)。そして、音声情報の入力時間に一致する撮影時間を含む動画情報が再生され(S6)、撮影時間に一致するタイミングでプレイヤの口元が動いているか否かが判定される(S7)。尚、「口元の動作」は、発話した瞬間から一定時間が経過する期間内において口元が連続的に動くか否かで判定することができる。口元が動いていなければ(S7:NO)、S3から再実行される。一方、口元が動いていれば(S7:YES)、プレイヤが発話していると判定される。
例えば図3における「第1判定期間」で示すように、2台のプレイヤ解析機構5A・5Cから音声情報が入力された場合は、それぞれのプレイヤ解析機構5A・5Cにおける動画情報が読み出され、音声情報の入力時間に一致する撮影時間において、口元が動作しているか否かが判定される。ここで、プレイヤ解析機構5Aの動画情報は、口元が動作する映像が存在する。一方、プレイヤ解析機構5Cの動画情報は、背景映像や口元が閉じた状態の映像ように、口元が動作する映像が存在しない。これにより、「第1判定期間」においては、プレイヤ解析機構5Aに対応した端末装置4Aで遊技するプレイヤ1が話していると判定される。尚、プレイヤ1が発話している第1判定期間において、他のプレイヤ2が発話しても、このプレイヤ2の発話は受け付けられない。
また、「第2判定期間」で示すように、プレイヤ解析機構5Aから音声情報が入力された場合は、プレイヤ解析機構5Aにおける動画情報が読み出され、音声情報の入力時間に一致する撮影時間において、口元が動作しているか否かが判定される。ここで、プレイヤ解析機構5Aの動画情報は、口元が動作した映像が存在しない。これにより、プレイヤ解析機構5Aに対応した端末装置4Aで遊技するプレイヤ1が話していないと判定される。
また、「第3判定期間」で示すように、プレイヤ解析機構5Cから音声情報が入力された場合は、プレイヤ解析機構5Cにおける動画情報が読み出され、音声情報の入力時間に一致する撮影時間において、口元が動作しているか否かが判定される。ここで、プレイヤ解析機構5Cの動画情報は、口元が動作した映像が存在している。これにより、プレイヤ解析機構5Cに対応した端末装置4Cで遊技するプレイヤ3が話していると判定される。
このように、発話認識装置5がゲーミングマシン1に搭載されると、ゲーミングマシン1が騒がしい環境下に配置された場合であっても、発話したプレイヤを高い信頼性で特定することができる。
図2に示すように、この後、特定されたプレイヤ(端末装置)の発話が終了したか否かが判定される(S8)。「発話の終了」は、0.5秒や1秒等の一定期間において音声入力がない場合に、発話が終了したと判定される。発話が終了していない場合は(S8:NO)、S8が再実行されることによって、繰り返して発話の終了が判定される。一方、発話が終了した場合は(S8:YES)、発話内容をテキスト化したテキストデータに基づいてテキスト解析処理が実行される(S9)。この後、テキスト解析結果に応じた演出動作等の応答処理が実行される(S10)。これにより、発話認識装置5は、発話したプレイヤを高い信頼性で特定することができるため、演出動作の高い信頼性を実現することができる。この結果、プレイヤに対する演出動作について高い信頼性が要請されるディーラー不在のゲーミングマシン1において好適なものとなる。
(ゲーミングマシン1:発話認識装置5:変形例)
本実施形態の発話認識装置5において、プレイヤ情報取得機構51は、各プレイヤを個別に撮影するように設定されたカメラ機構511・512と、各プレイヤの発話による音声を個別に取得するように設定されたマイク機構513とを有している。即ち、プレイヤ情報取得機構51は、プレイヤとカメラ機構511・5121とを1対1に対応付けると共に、プレイヤとマイク機構513とを1対1に対応付けることによって、発話したプレイヤを高い信頼性で特定することを可能にしているが、これに限定されるものではない。
本実施形態の発話認識装置5において、プレイヤ情報取得機構51は、各プレイヤを個別に撮影するように設定されたカメラ機構511・512と、各プレイヤの発話による音声を個別に取得するように設定されたマイク機構513とを有している。即ち、プレイヤ情報取得機構51は、プレイヤとカメラ機構511・5121とを1対1に対応付けると共に、プレイヤとマイク機構513とを1対1に対応付けることによって、発話したプレイヤを高い信頼性で特定することを可能にしているが、これに限定されるものではない。
例えば、プレイヤ情報取得機構51は、複数のプレイヤを1以上のカメラ機構511・512により撮影し、複数のプレイヤの音声を1以上のマイク機構513で取得するように設定されていてもよい。この場合においても、音声を取得した撮影時間の動画情報に基づいて、プレイヤの口元の動作の有無を確認することによって、複数のプレイヤの中から発話したプレイヤを特定することができる。
また、本実施形態の発話認識装置5は、プレイヤの口元を含む動画を撮影するカメラ機構と、プレイヤの発話による音声を取得するマイク機構と、マイク機構が音声を取得したときに、カメラ機構により撮影された口元の動きに基づいて、プレイヤが発話したか否かを判定する制御装置とを有した構成にされていてもよい。上記の構成によれば、マイク機構による音声と、カメラ機構で撮影された口元の動きとに基づいて人物の発話の有無を判定することによって、マイク機構が人物以外の音声を取得し易い状況下においても、人物が発話したか否かを高い信頼性で判定することができる。
(ゲーミングマシン1:俯瞰カメラ認識機構7)
ゲーミングマシン1は、端末装置4A〜4Cを含む周辺領域の動画を撮影する2種類のカメラ機構711・712と、カメラ機構711・712で撮影された周辺領域の動画に基づいて、周辺領域に存在する人物の動作を分析し、分析結果に対応付けられた動作をロボットディーラ2に実行させるように制御するメインユニット101(制御装置)とを備えている。これにより、ゲーミングマシン1は、端末装置4A〜4Cでプレイするプレイヤの他、端末装置4A〜4Cを含むゲーミングマシン1の周辺領域に存在する人物に対しても、ロボットディーラ2が分析結果に対応した各種の動作を行うため、ゲーミングマシン1の遊技環境を人間のディーラーで操作される雰囲気に近づけることができる。
ゲーミングマシン1は、端末装置4A〜4Cを含む周辺領域の動画を撮影する2種類のカメラ機構711・712と、カメラ機構711・712で撮影された周辺領域の動画に基づいて、周辺領域に存在する人物の動作を分析し、分析結果に対応付けられた動作をロボットディーラ2に実行させるように制御するメインユニット101(制御装置)とを備えている。これにより、ゲーミングマシン1は、端末装置4A〜4Cでプレイするプレイヤの他、端末装置4A〜4Cを含むゲーミングマシン1の周辺領域に存在する人物に対しても、ロボットディーラ2が分析結果に対応した各種の動作を行うため、ゲーミングマシン1の遊技環境を人間のディーラーで操作される雰囲気に近づけることができる。
ここで、「端末装置4A〜4Cを含む周辺領域」は、図7に示すように、俯瞰情報取得機構71から視て全ての端末装置4A〜4Cの後方を含む領域である。「周辺領域」は、カメラ機構711・712の画角で設定された撮影範囲の全体であってもよいし、一部であってもよい。「周辺領域に存在する人物」は、カメラ機構711・712で撮影された人物であり、端末装置4A〜4Cでプレイするプレイヤと、プレイヤ以外の人物とがある。プレイヤ以外の人物としては、ルーレットゲームを観ている観客や、端末装置4A〜4C後方の周辺領域を横切る通行人、ゲーミングマシン1に近づく人物、ゲーミングマシン1から遠ざかる人物等が例示される。
「人物の動作」は、首や腕、肩、胴体等の人体の一部が動作する形態と、人体の全部が動作する形態とが存在する。人体の一部が動作する形態としては、首や腕を左右に振る動作や、腕を上下させる動作、仰け反る動作等が例示される。人体の全部が動作する形態としては、立上る動作や立去る動作、座る動作、横切る動作等が例示される。「動作の分析」は、人体の一部や全部が動作する形態を分析することによって、首や腕を左右に振る動作や立上る動作等を分析結果として得ることである。
尚、メインユニット101は、分析結果が感情に関係する感情動作である場合は、感情動作に対応する感情を、現時点における人物の感情として取得し、感情に対応した応答をロボットディーラ2に行わせてもよい。
図5は、感情と感情動作とを対応付けたデータテーブルの説明図である。具体的には、「嫌悪」の感情動作は、顔・身体を対象から背ける動作である。「恐怖」の感情動作は、頭や体を後退させる動作や、身体を硬直させる動作、逃げる動作、声のピッチが高くなる
動作、突然の深呼吸などの動作である。「怒り」の感情動作は、頭やあごが前に突き出される動作や、全身の筋肉が緊張する動作、ドスのきいた声、荒々しい声の様子、大声等の動作である。
動作、突然の深呼吸などの動作である。「怒り」の感情動作は、頭やあごが前に突き出される動作や、全身の筋肉が緊張する動作、ドスのきいた声、荒々しい声の様子、大声等の動作である。
「幸福」の感情動作は、興奮した声の動作や他者に近づく動作である。「悲しみ」の感情動作は、頭・視線を下げる動作、うなだれる動作、緩やかな声、言葉数が少なくなるといった動作である。「軽蔑」の感情動作は、自己の鼻先を見るように頭を後方に引き上げる動作や、その状態で頭を左右片方に傾ける動作である。「驚き」の感情動作は、肩を引き上げる動作や深呼吸などの動作である。
さらに、メインユニット101は、俯瞰情報取得機構71のカメラ機構711・712から得られた映像動画やプレイヤ情報取得機構51のカメラ機構511・512から得られた映像動画に基づいて、プレイヤやその他の人物の微表情を取得し、微表情から感情を判別し、感情に対応した応答をロボットディーラ2に行わせてもよい。
ここで、「微表情」は、感情の種類により顔の一部領域が0.25秒等の一定時間内において瞬間的に変化する表情である。メインユニット101は、人物を撮影した映像動画から微表情を分析し、感情の種類を判別するため、人物の顔を複数の領域とに区分し、各領域における瞬間的な変化を検出し、変化の状態の組み合わせに一致する条件に対応した種類の感情であると判定している。
メインユニット101は、以上のような各種の動作形態に対応した応答データを記憶している。応答データは、ロボットディーラ2における音声や演出光、動作等の応答要素の変化と、応答要素の組み合わせである。「応答要素の変化」は、「音声」においては高音や低音、男性的・女性的な音色、大きな音声や小さな音声等の変化である。「演出光」においては、発光色や点滅等の変化である。「動作」においては、左アーム22や右アーム21、頭部24等を前後や左右に搖動させたり、高速や低速で搖動させる等の機械的な変化である。
応答データを具体的に説明すると、例えば、ゲーミングマシン1に人物が近づくという分析結果に対応する応答データは、近づく人物に対向するようにロボットディーラ2が頭部24や胴体23を動かし、大きな声でゲームを促す発話を行い、右アーム21で手招きする等の動作を行うという一連の動作を行うデータである。プレイヤが端末装置4A〜4Cから離席するという分析結果に対応する応答データは、離席するプレイヤに対向するようにロボットディーラ2が胴体23を動かし、お辞儀をしてお礼の言葉を発話する一連の動作を行うデータである。プレイヤが「喜び」の感情動作を行ったという分析結果に対応する応答データは、プレイヤに向かってロボットディーラ2が祝福の言葉を発話する一連の動作を行うデータである。
周辺領域の動画を撮影するカメラ機構711・712は、ルーレット装置3の全体及び端末装置4A〜4Cの背景を撮影するように配置されている。一方のカメラ機構711は、高精細度ビデオカメラである。他方のカメラ機構712は、赤外線カメラである。尚、カメラ機構711・712は、何れか一方のカメラ機構であってもよい。カメラ機構711・712は、俯瞰情報取得機構71に備えられている。俯瞰情報取得機構71は、プレイヤ情報取得機構51と同様に、インテル株式会社製の「RealSense」(登録商標)を適用することができる。「RealSense」により俯瞰情報取得機構71を構成した場合は、3台のカメラ(1080p HDカメラ、赤外線カメラ、赤外線レーザー・プロジェクター)を連動させることによって、人間の目のように見る処理と、奥行きを認識する処理と、プレイヤの動きを追跡する処理とを実行することが可能になる。
俯瞰情報取得機構71は、俯瞰カメラユニット72に接続されている。俯瞰情報取得機構71と俯瞰カメラユニット72とは、俯瞰カメラ認識機構7を構成している。俯瞰カメラユニット72は、カメラ機構711・712からの映像動画に基づいてカメラ映像の読み込み処理や画像解析処理、人数・人位置・行動の分析処理、アプリケーションの映像取り込み処理、映像配信処理を実行するようになっている。尚、これらの処理は、俯瞰カメラユニット72及びメインユニット101の何れで実行されてもよい。
ここで、「アプリケーションの映像取り込み処理」は、人物の動作を分析した分析結果と分析対象の人物とを関連付けることによって、人物キャラクターの近傍に分析結果のテキストが表示されたアプリケーション映像を周辺領域の動画に基づいて形成し、映像配信するものである。ゲーミングマシン1は、映像配信されたアプリケーション映像を管理装置9(モニター画面)に表示させることによって、周辺領域に存在する人物を容易に監視することができる。
(ゲーミングマシン1:俯瞰カメラ認識機構7:動作)
次に、メインユニット101が図4の俯瞰処理ルーチンを実行することによって、俯瞰カメラ認識機構7からの映像動画に基づいて、ゲーミングマシン1の周辺領域に存在する人物の動作を分析し、分析結果に対応付けられた動作をロボットディーラ2に実行させる動作について説明する。
次に、メインユニット101が図4の俯瞰処理ルーチンを実行することによって、俯瞰カメラ認識機構7からの映像動画に基づいて、ゲーミングマシン1の周辺領域に存在する人物の動作を分析し、分析結果に対応付けられた動作をロボットディーラ2に実行させる動作について説明する。
図4に示すように、メインユニット101が俯瞰処理ルーチンを実行すると、俯瞰カメラ認識機構7からの映像動画を含む動画情報が取得される(S21)。動画情報に基づいて所定の周辺領域内に存在する全ての人物が抽出される(S22)。
この後、抽出した人物の特徴が分析される(S23)。「人物の特徴」としては、性別や年齢、プレイヤ、プレイヤ以外の人物等が例示される。尚、抽出した人物がプレイヤであるか否かは、画像中の人物の位置が各端末装置4A〜4Cを操作する人物の位置に一致するか否かで判定することができる。また、抽出した人物がプレイヤであると判定した場合は、発話認識装置5のプレイヤ解析機構5A・5B・5Cにより人物の顔が撮影されているか否かで二重に確認されてもよい。プレイヤの確認が俯瞰カメラ認識機構7とプレイヤ解析機構5A・5B・5Cとを用いて二重で行われた場合は、プレイヤとプレイヤ以外の人物とを高精度に判別することができる。また、プレイヤの特徴をプレイヤ解析機構5A・5B・5Cにより高精度に分析することができる。そして、上記のようにして抽出された人物と分析結果とを示すアプリケーション映像が管理装置9において表示される(S24)。
次に、俯瞰カメラ認識機構7の動画情報について、一定時間差の変化量が求められる(S25)。この後、単位遊技が終了したか否かが判定される(S26)。ここで、「単位遊技」は、図10示すように、ルーレット盤31におけるルーレット球33の移動を開始してからポケット321に収容させて遊技結果を得るまでの1回分のゲームである。
単位遊技が終了していない場合は(S26:NO)、ゲーム途中における全て又は一部の人物の動作に対してロボットディーラ2の応答動作が行われる。尚、メインユニット101は、抽出した人物に優先順位を付けておき、ゲームの進行状況や人物の人数に応じて、優先順位の高い一部の人物に対してロボットディーラ2に応答動作を行わせることが好ましい。これにより、ロボットディーラ2によるゲームを進行が円滑になる場合がある。
カメラ機構711・712からの映像動画に基づいて、所定値以上の変化量があった全ての人物が抽出される(S27)。抽出された人物の動作が分析される(S28)。抽出された各人物に対して、動作に対応した応答動作が行われる(S29)。これにより、例えば、人物がゲーミングマシン1を横切っている場合は、通行人としての人物に対してゲーミングマシン1の存在を気付かせるように、ロボットディーラ2が右アーム21を動かし、ルーレットゲームを紹介する言葉を発話する等の動作を行うことになる。
また、単位遊技が終了した場合は(S26:YES)、ゲーム直後における全て又は一部のプレイヤの感情に対してロボットディーラ2の応答動作が行われる。尚、メインユニット101は、プレイヤの感情に優先順位を付けておき、優先順位の高い感情を示したプレイヤから順番にロボットディーラ2に応答動作を行わせることが好ましい。
俯瞰情報取得機構71のカメラ機構711・712及びプレイヤ情報取得機構51のカメラ機構511・512からの映像動画に基づいて、所定値以上の変化量があった全てのプレイヤが抽出される(S30)。変化量が感情動作とされ、図5の感情と感情動作とを対応付けたデータテーブルに基づいて、プレイヤの感情が分析される(S31)。尚、感情は微表情から分析されてもよい。抽出された各プレイヤに対して、感情に対応した応答動作が行われる(S32)。これにより、例えば、プレイヤが「喜び」の感情を示している場合は、このプレイヤに対向するようにロボットディーラ2が胴体23を動かし、祝福する言葉を発話する等の動作を行うことになる。
(ゲーミングマシン1:セーフティーカメラ認識機構6)
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、遊技に使用される遊技用具の取り扱い動作を含む各種の動作を行うロボットディーラ2(ディーラー代替装置)と、遊技が実行されるゲーム領域の動画を撮影する2種類のカメラ機構611・612を備えたセーフティー情報取得機構61と、カメラ機構611・612により撮影された動画に基づいてゲーム領域における異常の有無を判定し、異常であると判定した場合、この異常に対応する動作をロボットディーラ2に実行させるように制御するメインユニット101(制御装置)とを備えている。これにより、ゲーミングマシン1は、ロボットディーラ2が異常に対応する動作を行うことによって、遊技環境を人間のディーラーで操作される雰囲気に近づけることができる。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、遊技に使用される遊技用具の取り扱い動作を含む各種の動作を行うロボットディーラ2(ディーラー代替装置)と、遊技が実行されるゲーム領域の動画を撮影する2種類のカメラ機構611・612を備えたセーフティー情報取得機構61と、カメラ機構611・612により撮影された動画に基づいてゲーム領域における異常の有無を判定し、異常であると判定した場合、この異常に対応する動作をロボットディーラ2に実行させるように制御するメインユニット101(制御装置)とを備えている。これにより、ゲーミングマシン1は、ロボットディーラ2が異常に対応する動作を行うことによって、遊技環境を人間のディーラーで操作される雰囲気に近づけることができる。
ここで、「遊技用具」は、ゲームに直接的に及び間接的に使用される用具である。ゲームに直接的に使用される遊技用具は、ゲームの遊技結果を決定する部材であり、ルーレットゲームにおいてはルーレット球33、カードゲームにおいてはカード、ダイスゲームにおいてはダイスである。間接的に使用される遊技用具としては、ゲームの進行を補助する用具であり、カードを収容するカードシューやダイスを回収する用具等である。
「ゲーム領域」は、図20に示すように、ゲームが直接的に実行される停止境界領域31Aを有している。停止境界領域31Aは、ルーレット盤31の内周側領域に略一致されている。停止境界領域31Aにおいて異常が発生すると、ロボットディーラ2が停止境界領域用の異常に対応する動作を行うと共に、ゲームが停止される。ここで、「停止境界領域31Aにおける異常」は、遊技用具以外の異物110が停止境界領域31A内に侵入する状態であり、例えばプレイヤや観客がタバコ、メダル等の異物110をルーレット盤31内に投げ込む行為や、プレイヤや観客が回転盤32を手やステッキ等の器具で触るような行為等である。停止境界領域31Aにおける異常の対応によって、ゲーム結果が異常により変化することが防止されると共に、ロボットディーラ2が異常によるゲームの中止をプレイヤや観客に知らせることができる。
また、「ゲーム領域」は、ルーレット盤31の周辺領域を含むように、停止境界領域31Aを内周側に含む警報境界領域31Bを有している。即ち、「ゲーム領域」は、ゲーム停止用の停止境界領域31Aと、停止境界領域31Aの外周側に配置された警告用の警報境界領域31Bとを有している。尚、警報境界領域31Bは、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cを含むことが好ましい。これにより、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cに対して異物110が衝突する等の異常についても警報も可能になる。
警報境界領域31Bにおいて異常が発生すると、ロボットディーラ2が警報境界領域用の異常に対応する動作を行う。警報境界領域31Bにおける異常は、停止境界領域31Aの場合とは異なり、ゲームが継続される。ここで、「警報境界領域31Bにおける異常」は、遊技用具以外の異物110が警報境界領域31B内に侵入する状態であり、例えばプレイヤや観客がタバコ、メダル等の異物110をルーレット盤31に近づける行為や、プレイヤや観客が手やステッキ等の器具をルーレット盤31に近づける行為等である。警報境界領域31Bにおける異常の対応によって、ロボットディーラ2が異常によるゲームの中止を未然に防止することができる。
尚、ロボットディーラ2は、警報境界領域31Bにおける異常の継続時間により応答動作を変化させてもよい。即ち、異常の継続時間が長くなるのに従って、ロボットディーラ2のジェスチャーや警告の音声を大きくすることによって、応答動作をプレイヤや観客等に目立つようにしてもよい。
「異常に対応する動作」は、停止境界領域31Aの異常の場合、異常によりゲームが中止される旨をプレイヤや観客に知らせる動作であり、例えば、ロボットディーラ2が異物110を指差した後、両アーム21・22をルーレット盤31上で水平に搖動させる動作である。
警報境界領域31Bの異常の場合は、異常によるゲーム中止を未然に防止する動作であり、例えば、ロボットディーラ2が異物110の侵入を阻止する動作である。即ち、メインユニット101は、異常の内容が警報境界領域31Bへの異物110の侵入である場合、異物の侵入を阻止する動作をロボットディーラ2に実行させるように制御する。これにより、ゲーミングマシン110は、異物110の侵入による遊技の中断をロボットディーラ2により未然に防止することができる。
具体的に説明すると、ロボットディーラ2は、遊技用具を取り扱う取扱い部を、三次元空間の任意の位置に位置決め可能に移動させるアーム21・22と、アーム21・22を支持した胴体23とを備えており、メインユニット101は、異物110の侵入を少なくとも一方のアーム21・22で阻止する動作をロボットディーラ2に実行させるように制御する。これにより、ロボットディーラ2の動作が人間のディーラの動作に近づいたものになっている。
カメラ機構611・612備えたセーフティー情報取得機構61は、少なくともルーレット盤31を撮影するように配置されている。尚、セーフティー情報取得機構61は、ルーレット装置3の全体を撮影するように配置されていてもよい。図1に示すように、セーフティー情報取得機構61における一方のカメラ機構611は、高精細度ビデオカメラである。他方のカメラ機構612は、赤外線カメラである。尚、カメラ機構611・612は、何れか一方のカメラ機構であってもよい。セーフティー情報取得機構61は、プレイヤ情報取得機構51と同様に、インテル株式会社製の「RealSense」(登録商標)を適用することができる。「RealSense」によりセーフティー情報取得機構61を構成した場合は、3台のカメラ(1080p HDカメラ、赤外線カメラ、赤外線レーザー・プロジェクター)を連動させることによって、人間の目のように見る処理と、奥行きを認識する処理と、プレイヤの動きを追跡する処理とを実行することが可能になる。
セーフティー情報取得機構61は、ルーレット状態カメラユニット62に接続されている。セーフティー情報取得機構61とルーレット状態カメラユニット62とは、セーフティーカメラ認識機構6を構成している。ルーレット状態カメラユニット62は、カメラ機構611・612からの映像動画に基づいてカメラ映像の読み込み処理や画像解析処理を実行するようになっている。尚、これらの処理は、ルーレット状態カメラユニット62及びメインユニット101の何れで実行されてもよい。
(ゲーミングマシン1:セーフティーカメラ認識機構6:動作)
次に、メインユニット101が図6のセーフティー処理ルーチンを実行することによって、セーフティーカメラ認識機構6からの映像動画に基づいて、ルーレット盤31内及びルーレット盤31の周辺領域における異常の有無を判定し、異常の判定結果に対応付けられた動作をロボットディーラ2に実行させる動作について説明する。
次に、メインユニット101が図6のセーフティー処理ルーチンを実行することによって、セーフティーカメラ認識機構6からの映像動画に基づいて、ルーレット盤31内及びルーレット盤31の周辺領域における異常の有無を判定し、異常の判定結果に対応付けられた動作をロボットディーラ2に実行させる動作について説明する。
図6及び図20に示すように、メインユニット101がセーフティー処理ルーチンを実行すると、セーフティー情報取得機構61からの映像動画を含む動画情報が取得される(S41)。そして、図示しない映像メモリにおいて、映像動画に停止境界領域31Aと警報境界領域31Bとが合成される(S42)。尚、映像動画はリアルタイムで更新される。
次に、映像メモリの合成映像に基づいて、警報境界領域31B内に異物110が侵入したか否かが判定される(S43)。異物110の侵入がなければ(S43:NO)、S43が再実行されることによって、異物110の侵入が監視される。
異物110の侵入があった場合は(S43:YES)、ロボットディーラ2の警報処理が実行される(S44)。例えば図20においては、警報境界領域31B内にタバコや腕からなる異物110が侵入した場合、ロボットディーラ2が右アーム21を異物110方向に伸ばし、異物110の侵入を阻止するように動作する。
この際、異物110が警報境界領域31Bに滞在する時間や侵入する距離に応じて、警報処理の態様が変化されることが好ましい。例えば、滞在時間や侵入距離に応じてロボットディーラ2の侵入を阻止する動作が大きくなったり、複数の動作要素(前後方向や左右方向等)の組み合わせになったり、動作速度が速くなったりする等の態様の変化である。
また、滞在時間や侵入距離に応じた態様の変化は、アーム21・22の動作に胴体23や頭部24の動作が加わることが例示される。さらに、滞在時間や侵入距離に応じた態様の変化は、警告の音声が加わったり、音声が大きくなったり、音声の音程や速度が速くなることが例示される。また、ロボットディーラ2のアーム21・22に発光機構を備え、アーム21・22による警告用の動作と共に発光機構に警告用の発光をさせてもよい。
次に、停止境界領域31A内に異物110が侵入したか否かが判定される(S45)。異物110の侵入がなければ(S45:NO)、S43が再実行されることによって、停止境界領域31A内の異物110の侵入が解消されたか否かが監視される。
一方、停止境界領域31A内に異物110の侵入があれば(S45:YES)、ルーレットゲームの中止処理が実行される(S46)。即ち、ルーレットゲームが中止されると共に、ロボットディーラ2がゲームの中止を知らせる動作を行う。そして、ロボットディーラ2が音声で異物110によるゲーム中止の説明を行う(S47)。
この後、警報境界領域31B内及び停止境界領域31A内の異物110が、除去される等により消滅したか否かが判定される(S48)。異物110が消滅しなければ(S48:NO)、S48が再実行されることによって、異物110が除去されるまでゲームの中止状態が継続される。異物110が消滅した場合は(S48:YES)、ゲームが再開され(S49)、S43から再実行され、警報境界領域31の監視が行われる。
(ゲーミングマシン1:機械構成)
図7に示すように、ゲーミングマシン1は、ロボットディーラ2と、ロボットディーラ2の前方に配置されたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲に配置された3台の端末装置4A〜4Cとを有している。
図7に示すように、ゲーミングマシン1は、ロボットディーラ2と、ロボットディーラ2の前方に配置されたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲に配置された3台の端末装置4A〜4Cとを有している。
(ゲーミングマシン1:機械構成:ロボットディーラ2)
ロボットディーラ2は、ルーレットゲームに使用されるルーレット球33(図10参照)を取り扱う動作のように、ルーレットゲームを進行するディーラの一部の動作又は全部の動作を代替するように構成されている。即ち、ロボットディーラ2は、遊技に使用されるルーレット球33等の遊技用具の取り扱い動作を含む各種の動作を行うように構成されている。
ロボットディーラ2は、ルーレットゲームに使用されるルーレット球33(図10参照)を取り扱う動作のように、ルーレットゲームを進行するディーラの一部の動作又は全部の動作を代替するように構成されている。即ち、ロボットディーラ2は、遊技に使用されるルーレット球33等の遊技用具の取り扱い動作を含む各種の動作を行うように構成されている。
具体的に説明すると、図8に示すように、ロボットディーラ2は、右アーム21(第1アーム)及び左アーム22(第2アーム)と、両アーム21・22を左右対称に支持した胴体23と、胴体23の上端部に設けられ、前後左右に搖動可能な頭部24とを有している。各アーム21・22は、人体の肘や手首に対応する複数の自由度を有していると共に、付け根部分が人体の肩に似た動作となるように胴体23に対して前後左右の自由度で連結されている。これにより、各アーム21・22は、各ハンド部14・15を三次元空間の任意の位置にそれぞれ位置決め可能に移動させることが可能になっている。
胴体23は、下端部において旋回可能及び前後方向に搖動可能な複数の自由度を有している。胴体23は、これら複数の自由度によりロボットディーラ2の姿勢を変化させることによって、端末装置4A〜4Cのプレイヤ、及びプレイヤ以外の通行者や見学者等の人物に対して演出動作を実行可能になっている。これにより、ロボットディーラ2は、三次元空間の任意の位置にハンド部14・15を移動可能なアーム21・22を用いてルーレット球33を取り扱うと共に、アーム21・22を支持する胴体23及びアーム21・22を用いてプレイヤに対して演出動作を行うことによって、ルーレット球33を取り扱うディーラの腕や胴体に近い動きになる。この結果、ロボットディーラ2は、ディーラによりルーレット球33が取り扱われる雰囲気に近い遊技環境をプレイヤやゲーミングマシン1の周辺に存在する人物に提供することができるようになっている。
尚、本実施形態においては、人間のディーラに最も近い体形となるように、ロボットディーラ2が右アーム21及び左アーム22の2本のアームを備えた場合について説明するが、これに限定されるものではなく、1本以上のアームを備えていればよい。
ロボットディーラ2のヘッド部16は、プレイヤと対話する対話機構を内蔵している。対話機構は、プレイヤに対して応答情報を出力する情報出力機構を有している。尚、対話機構は、プレイヤから音声や姿勢、動作、表情等の各種の外部情報を取得する情報取得機構を有していてもよい。情報出力機構としては、音声を出力するスピーカ機構が例示される。スピーカ機構は、音声信号を増幅するデジタルアンプと、デジタルアンプからの電気信号を音波に変換して出力するスピーカとを備えている。情報取得機構としては、映像を取得するカメラ機構や音声を取得するマイク機構が例示される。カメラ機構は、ボイスアングルセンサや3Dセンサ、フルHDカメラの1以上を備えている。
ロボットディーラ2の胴体23は、支持台25の上面に設けられている。支持台25は、床面に設置された四角形状の底部252と、底部252のコーナー部から立ち上げられた4本の棒状の脚部251と、脚部251の上端に設けられ、胴体23が連結された支持部253とを有している。支持台25の上面の高さ位置は、胴体23の底部がルーレット装置3の上面位置よりも僅かに低くなるように設定されている。
(ゲーミングマシン1:機械構成:俯瞰情報取得機構71)
図7及び図9に示すように、ロボットディーラ2の背面側には、壁部材11が設けられている。壁部材11は、動画を撮影する俯瞰情報取得機構71を支持している。俯瞰情報取得機構71は、ロボットディーラ2の上方に配置されている。俯瞰情報取得機構71は、少なくとも端末装置4A〜4Cの後方を撮影領域とするように設定されている。これにより、俯瞰情報取得機構71は、ゲーミングマシン1の周囲の状況を認識可能にしている。
図7及び図9に示すように、ロボットディーラ2の背面側には、壁部材11が設けられている。壁部材11は、動画を撮影する俯瞰情報取得機構71を支持している。俯瞰情報取得機構71は、ロボットディーラ2の上方に配置されている。俯瞰情報取得機構71は、少なくとも端末装置4A〜4Cの後方を撮影領域とするように設定されている。これにより、俯瞰情報取得機構71は、ゲーミングマシン1の周囲の状況を認識可能にしている。
(ゲーミングマシン1:機械構成:ルーレット装置3)
ルーレット装置3は、ロボットディーラ2の前方に配置されている。ルーレット装置3は、図10に示すように、ルーレット台34と、ルーレット台34に設けられたルーレット盤31と、ルーレット盤31の内周部において回転自在に設けられた回転盤32とを有している。ルーレット盤31は、ルーレット台34の上面壁に固定された円環形状の外周枠311と、外周枠311の内周端から立ち下げられた内周壁312と、内周壁312の内周端から中心方向に向かって下方に傾斜された傾斜壁313とを有している。内周壁312は、下部に溝状の案内壁312aを有している。案内壁312aは、ルーレット球33を遠心力により接触させながら周回移動させるように形成されていると共に、周回移動するルーレット球33がルーレット盤31の外部に飛び出さないように形成されている。
ルーレット装置3は、ロボットディーラ2の前方に配置されている。ルーレット装置3は、図10に示すように、ルーレット台34と、ルーレット台34に設けられたルーレット盤31と、ルーレット盤31の内周部において回転自在に設けられた回転盤32とを有している。ルーレット盤31は、ルーレット台34の上面壁に固定された円環形状の外周枠311と、外周枠311の内周端から立ち下げられた内周壁312と、内周壁312の内周端から中心方向に向かって下方に傾斜された傾斜壁313とを有している。内周壁312は、下部に溝状の案内壁312aを有している。案内壁312aは、ルーレット球33を遠心力により接触させながら周回移動させるように形成されていると共に、周回移動するルーレット球33がルーレット盤31の外部に飛び出さないように形成されている。
ルーレット盤31の傾斜壁313は、円環形状に形成されている。傾斜壁313の内周側には、円盤形状の回転盤32が設けられている。回転盤32は、ルーレット台34の内部に設けられた図示しない駆動モータによって、ルーレット球33の転動開始直後から所定時間が経過するまでの間、ルーレット盤31に対して所定方向(例えば時計回り方向)に所定速度で回転される。
回転盤32は、外周部に複数のポケット321を有している。これらのポケット321は、外周部の全領域を等間隔で区分するように配置されている。各ポケット321は、個別の番号がポケット321近傍に記されていると共に、赤色や黒色、緑色に着色されている。このように、ルーレット盤31は、ルーレット球33を遠心力により案内壁312aに接触させながら周回移動させた後、遠心力の低下により中央部方向に下降させ、何れかのポケット321に停止させるように構成されている。
各ポケット321は、ルーレット球33を収容可能に形成されている。また、各ポケット321は、図示しないルーレット球検知センサを有している。ルーレット球検知センサは、ポケット321にルーレット球33が収容されたときに、ルーレット球33を検知することによって、ルーレット球33を収容したポケット321を特定可能にしている。
尚、ルーレット装置3は、ロボットディーラ2の操作領域を除いたルーレット盤31の上面が透明アクリル製のカバー部材により覆われていることが望ましい。これにより、ルーレット球33がルーレット盤31から外に飛び出す可能性を低減することができる。また、異物等がルーレット盤31内に侵入したり、不正行為が行われる可能性を低減することができる。
(ゲーミングマシン1:機械構成:ルーレット装置3:送出機構37)
図11に示すように、ルーレット装置3は、ルーレット球33を周回移動させるように送り出す送出機構37と、送出機構37によるルーレット球33の送出位置にルーレット球33を着脱自在に保持する保持部材382を有したルーレット球保持機構38とを有している。これにより、ルーレット装置3は、ルーレット球33の送出位置がルーレット球保持機構38の保持部材382により高精度に位置決めされるため、送出機構37によるルーレット球33の送り出し動作を安定化させることができる。
図11に示すように、ルーレット装置3は、ルーレット球33を周回移動させるように送り出す送出機構37と、送出機構37によるルーレット球33の送出位置にルーレット球33を着脱自在に保持する保持部材382を有したルーレット球保持機構38とを有している。これにより、ルーレット装置3は、ルーレット球33の送出位置がルーレット球保持機構38の保持部材382により高精度に位置決めされるため、送出機構37によるルーレット球33の送り出し動作を安定化させることができる。
具体的に説明すると、送出機構37は、周囲の空気を取り込むとともに所定圧力に圧縮する図示しないコンプレッサと、コンプレッサにより圧縮した空気を送るエアチューブとを有している。これらのコンプレッサ及びエアチューブは、ルーレット台34の内部に設けられている。エアチューブは、案内壁312aの複数個所に配置された吐出口312bに接続されている。各吐出口312bは、圧縮空気の進行方向が案内壁312aの接線方向よりも僅かに内周側に向かうように、それぞれ形成されている。これにより、ルーレット盤31は、各吐出口312bからの圧縮空気が案内壁312aに沿って時計回り方向に進行する空気流の層を作り出すようになっている。
空気流は、ルーレット球保持機構38により送出位置に保持されたルーレット球33を空気流の層方向に引き寄せ、ルーレット球33を空気流の層内に移動させる。空気流は、ルーレット球33の移動速度を徐々に上昇させ、ルーレット球33を案内壁312aに沿って時計回り方向に転動させる。一方、圧縮空気の吐出の停止により空気流が消滅すると、ルーレット球33の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失う。その後、ルーレット球33は、傾斜壁313に沿って転がり落ちてルーレット盤31の内側へと向かい、回転する回転盤32に至る。ルーレット球33は、回転盤32に形成されたポケット321のいずれかに収納される。ルーレット装置3による当選番号の決定がなされ、決定された番号と、遊技者がベットしたベット情報とに基づいて配当が払い出される。
(ゲーミングマシン1:機械構成:ルーレット装置3:ルーレット球保持機構38:保持部材382)
図12にも示すように、ルーレット球保持機構38は、保持部材382を有している。保持部材382は、ルーレット球33の送出位置においてルーレット球33を着脱自在に保持するように形成されている。保持部材382は、案内壁312aを周回移動するルーレット球33に接触しないように配置されている。即ち、保持部材382は、ルーレット球33の直径よりも大きな距離を隔てて案内壁312aに対向されている。これにより、ルーレット球保持機構38は、保持部材382を送出位置から退避させなくても、ルーレット球33を案内壁312aに沿って周回移動させることができる。尚、送出位置は、ルーレット球33の保持位置でもある。
図12にも示すように、ルーレット球保持機構38は、保持部材382を有している。保持部材382は、ルーレット球33の送出位置においてルーレット球33を着脱自在に保持するように形成されている。保持部材382は、案内壁312aを周回移動するルーレット球33に接触しないように配置されている。即ち、保持部材382は、ルーレット球33の直径よりも大きな距離を隔てて案内壁312aに対向されている。これにより、ルーレット球保持機構38は、保持部材382を送出位置から退避させなくても、ルーレット球33を案内壁312aに沿って周回移動させることができる。尚、送出位置は、ルーレット球33の保持位置でもある。
具体的に説明すると、図13に示すように、保持部材382は、針金等の線状部材を折り曲げ加工したものであり、ルーレット球33を保持可能に湾曲された保持部3823と、保持部3823を先端部に有した旋回部3822と、旋回部3822の後部(旋回中心側)が直角方向に曲折された旋回軸部3821とを有している。保持部材382は、保持部3823が保持位置(送出位置)に位置決めされたルーレット球33の保持状態において、保持部3823の底部3823aが傾斜壁313の僅かに上方に位置し、湾曲部3823bが鉛直方向に平行で、且つ案内壁312aの接線方向に対して平行となるように設定される。
これにより、図11及び図12に示すように、保持部材382は、ルーレット球33が保持部3823の上方位置における傾斜壁313に載置されたときに、ルーレット球33が保持部3823方向に重量の作用で傾斜壁313に沿って進行し、湾曲状の保持部3823に収容されることになる。この際、ルーレット球33が保持部3823の中心部から多少外れた部位に到達した場合でも、ルーレット球33が保持部3823の中心部に重力の作用で移動し、正確に保持位置(送出位置)に位置決めされることになる。これにより、ルーレット球33をロボットディーラ2により自動でルーレット球保持機構38にセットする作業が容易になっていると共に、高い信頼性でセット作業を完了することができる。
(ゲーミングマシン1:機械構成:ルーレット装置3:ルーレット球保持機構38:退避機構381)
また、図13に示すように、ルーレット球保持機構38は、保持部材382を保持姿勢と退避姿勢とに切り替える退避機構381を有している。ここで、「保持姿勢」は、保持部3823が保持位置(送出位置)に位置するときの保持部材382の状態である。「退避姿勢」は、保持部3823が退避位置に位置するときの保持部材382の状態である。ルーレット球保持機構38は、ルーレット球33が案内壁312aを周回移動している期間において保持部材382を退避姿勢にする。これにより、ルーレット球保持機構38は、ルーレット盤31を移動するルーレット球33を目視するプレイヤにとって保持部材382が邪魔になるという事態を防止することができると共に、ルーレット球33が傾斜壁313を下降するときに保持部材382に接触する事態を防止することができる。
また、図13に示すように、ルーレット球保持機構38は、保持部材382を保持姿勢と退避姿勢とに切り替える退避機構381を有している。ここで、「保持姿勢」は、保持部3823が保持位置(送出位置)に位置するときの保持部材382の状態である。「退避姿勢」は、保持部3823が退避位置に位置するときの保持部材382の状態である。ルーレット球保持機構38は、ルーレット球33が案内壁312aを周回移動している期間において保持部材382を退避姿勢にする。これにより、ルーレット球保持機構38は、ルーレット盤31を移動するルーレット球33を目視するプレイヤにとって保持部材382が邪魔になるという事態を防止することができると共に、ルーレット球33が傾斜壁313を下降するときに保持部材382に接触する事態を防止することができる。
退避機構381は、ルーレット盤31の内部に配置されている。退避機構381は、保持部材382における旋回軸部3821の端部を固定状態で支持した回転軸部材3814を有している。回転軸部材3814の軸心は、保持部材382の旋回中心軸に一致されている。これにより、回転軸部材3814が正方向及び逆方向に回転すると、保持部材382の旋回軸部3821が正方向及び逆方向に回転する。この結果、保持部3823が旋回部3822を介して上下動することによって、保持部3823が傾斜壁313に対して離隔及び接近することになる。
回転軸部材3814は、取付台3815の上面に回転自在に支持されている。回転軸部材3814の他端部は、棒状の第1連結部材3813の上端部に固定状態で連結されている。第1連結部材3813は、回転軸部材3814の軸心に対して直交するように配置されている。これにより、第1連結部材3813の下端部が搖動すると、第1連結部材3813の上端部に連結された回転軸部材3814が搖動に応じた回転角度で回転することによって、保持部材382が搖動に応じた回転角度で傾斜壁313に対して上下方向に旋回することになる。
第1連結部材3813の下端部は、円柱状の第2連結部材3812の一端部に回転自在に連結されている。第2連結部材3812の軸心は、回転軸部材3814の軸心に対して平行に設定されている。第2連結部材3812の他端部は、シリンダ機構3811の軸部材3811aに回転自在に連結されている。軸部材3811aの軸心は、第2連結部材3812の軸心に対して直交するように設定されている。シリンダ機構3811の軸部材3811aは、シリンダ機構3811の一端部に配置されている。シリンダ機構3811の他端部は、取付台3815に連結されている。取付台3815は、シリンダ機構3811を上下方向に回転自在に支持することによって、第1連結部材3813の搖動に対応してシリンダ機構3811を搖動させるようになっている。
また、シリンダ機構3811は、駆動エアーが流入及び流出する端子部38111・38112を有している。シリンダ機構3811は、駆動エアーの流入及び流出の切り替えにより軸部材3811aを進退移動させるようになっている。これにより、シリンダ機構3811が軸部材3811aを進出させると、第2連結部材3812を介して第1連結部材3813の下端部が進出方向に回動されることによって、回転軸部材3814を介して保持部材382の保持部3823が下降し、傾斜壁313に対して接近することになる。一方、シリンダ機構3811が軸部材3811aを後退させると、第2連結部材3812を介して第1連結部材3813の下端部が後退方向に回動されることによって、回転軸部材3814を介して保持部材382の保持部3823が上昇し、傾斜壁313に対して遠ざかることになる。
シリンダ機構3811は、軸部材3811aの進出位置及び後退位置が一定の位置に設定されている。軸部材3811aの進出位置は、保持部材382の保持部3823がルーレット球33を送出位置で保持することができるように設定されている。即ち、軸部材3811aの進出位置は、保持部材382を保持姿勢にするようになっている。一方、軸部材3811aの後退位置は、保持部材382がルーレット球33の圧縮空気による周回移動を妨害せず、且つ、プレイヤによるルーレット球33の目視の邪魔にならない退避位置となるように設定されている。即ち、軸部材3811aの後退位置は、保持部材382を退避姿勢にするようになっている。
(ゲーミングマシン1:機械構成:ルーレット装置3:ルーレット球保持機構38:保持部材382の変形例)
上記の保持部材382は、針金等の線状部材を折り曲げ加工したものであるが、これに限定されるものではなく、板状部材を切削加工して形成されていてもよい。具体的に説明すると、図14に示すように、保持部材383は、ルーレット球33を保持する保持部3831と、ルーレット盤31の中央部方向に移動するルーレット球33を保持部3831方向に案内する案内部3832とを有している。この構成によれば、ルーレット球33が保持部3831から外れた案内部3832に移動した場合でも、案内部3832によりルーレット球33が保持部3831に移動されて保持されるため、ルーレット球33を案内部3832に保持させる動作を安定して行うことができる。尚、保持部3831は、図15に示すように、ルーレット球33に対して面状に接触しながら保持するように、ルーレット球33の接線に一致した傾斜部3831aを有することが好ましい。
上記の保持部材382は、針金等の線状部材を折り曲げ加工したものであるが、これに限定されるものではなく、板状部材を切削加工して形成されていてもよい。具体的に説明すると、図14に示すように、保持部材383は、ルーレット球33を保持する保持部3831と、ルーレット盤31の中央部方向に移動するルーレット球33を保持部3831方向に案内する案内部3832とを有している。この構成によれば、ルーレット球33が保持部3831から外れた案内部3832に移動した場合でも、案内部3832によりルーレット球33が保持部3831に移動されて保持されるため、ルーレット球33を案内部3832に保持させる動作を安定して行うことができる。尚、保持部3831は、図15に示すように、ルーレット球33に対して面状に接触しながら保持するように、ルーレット球33の接線に一致した傾斜部3831aを有することが好ましい。
保持部3831は、保持部材383の一端部に配置されている。保持部材383の他端部は、退避機構381の回転軸部材3814に固定状態で支持されている。これにより、退避機構381における回転軸部材3814が正方向及び逆方向に回転すると、保持部材383の他端部を回動中心として、保持部材383が上下方向に旋回することにより退避姿勢及び保持姿勢を採ることになる。
また、保持部材383は、板状に形成されているため、ルーレット球33の保持部3831への案内壁として機能している。詳細に説明すると、図16にも示すように、ルーレット球33が保持部材3831から外れた回転軸部材3814側の上方位置における傾斜壁313に載置されたときに、ルーレット球33が保持部材3832方向に重量の作用で傾斜壁313に沿って進行し、案内部3832に当接する。そして、ルーレット球33が保持部材3832に接触しながら保持部3831方向に移動し、保持部3831に保持される。これにより、ルーレット球33をロボットディーラ2により自動でルーレット球保持機構38にセットする作業が容易になっていると共に、高い信頼性でセット作業を完了することができる。
また、図17に示すように、保持部材383の一端には、突出部384が設けられている。突出部384は、案内部3832に沿って移動するルーレット球33のストッパとして機能することによりルーレット球33の保持部3831の保持を補助すると共に、保持部3831から離脱したルーレット球33の空気流内への移動を補助するようになっている。
具体的に説明すると、図18にも示すように、突出部384は、保持部3831よりもルーレット球33の周回移動方向(空気流)の下流側位置に配置されている。即ち、突出部384は、保持部材383の一端に設けられることによって、保持部材383の一端部に形成された保持部3831よりも、ルーレット球33の周回移動方向(空気流)の下流側位置に配置されている。突出部384は、ルーレット盤31の壁面方向に突出されている。
これにより、図19に示すように、空気流によりルーレット球33を周回移動させるため、保持部3831からルーレット球33を抜脱させる場合において、空気流の近傍は、ベルヌーイの定理により流速に応じて圧力が低下する。これにより、保持部材383を挟んで空気流側の低圧側と大気圧側の高圧側とが出現することによって、ルーレット球33が圧力差により空気流方向(ルーレット盤31の壁面方向)に進行する。そして、ルーレット球33が空気流により下流側に移動するときに、下流側に配置された突出部384がルーレット球33を空気流の内部方向(ルーレット盤31の壁面方向)に強制的に移動させることによって、ルーレット盤31の壁面に沿って還流する圧縮空気の空気流内にルーレット球33を入り込み易くする。
(ゲーミングマシン1:機械構成:セーフティー情報取得機構61)
図7及び図9に示すように、ルーレット装置3の斜め上方であって、且つロボットディーラ2の側方には、セーフティー情報取得機構61が配置されている。セーフティー情報取得機構61は、ルーレット台34に設けられている。セーフティー情報取得機構61は、少なくともルーレット盤31を撮影領域とするように設定されている。これにより、セーフティー情報取得機構61は、ルーレット装置3に対する外部からの異常動作を検知可能にしている。ここで、「異常動作」としては、プレイヤが回転盤32やルーレット球33を触ろうとする行為や、タバコやライター、携帯機器等のルーレットゲームで使用しない部材がルーレット盤31内に入り込む動作が例示される。
図7及び図9に示すように、ルーレット装置3の斜め上方であって、且つロボットディーラ2の側方には、セーフティー情報取得機構61が配置されている。セーフティー情報取得機構61は、ルーレット台34に設けられている。セーフティー情報取得機構61は、少なくともルーレット盤31を撮影領域とするように設定されている。これにより、セーフティー情報取得機構61は、ルーレット装置3に対する外部からの異常動作を検知可能にしている。ここで、「異常動作」としては、プレイヤが回転盤32やルーレット球33を触ろうとする行為や、タバコやライター、携帯機器等のルーレットゲームで使用しない部材がルーレット盤31内に入り込む動作が例示される。
(ゲーミングマシン1:機械構成:端末装置4A〜4C)
各端末装置4A〜4Cは、着席したプレイヤがルーレット装置3を介してロボットディーラ2と対向するように配置されている。即ち、第2の端末装置4Bがロボットディーラ2の真正面に対向するように配置されており、第1及び第3の端末装置4A・4Cが、第2の端末装置4Bを中心とした両側に配置されている。
各端末装置4A〜4Cは、着席したプレイヤがルーレット装置3を介してロボットディーラ2と対向するように配置されている。即ち、第2の端末装置4Bがロボットディーラ2の真正面に対向するように配置されており、第1及び第3の端末装置4A・4Cが、第2の端末装置4Bを中心とした両側に配置されている。
図10に示すように、各端末装置4A〜4Cは、タッチパネル式のディスプレイ装置41を有している。ディスプレイ装置41は、ベット状態を示すルーレットテーブルを表示可能になっている。ディスプレイ装置41は、各端末装置4A〜4Cにおけるベット状態を表示すると共に、プレイヤのタッチ操作によりベットの設定及び変更が可能になっている。
また、各端末装置4A〜4Cは、2台のスピーカ装置42A・42Bを有している。各スピーカ装置42A・42Bは、ルーレット装置3側の一端部及び他端部にそれぞれ配置されている。これらのスピーカ装置42A・42Bは、ルーレット装置3の動作音やルーレット球33の動作音、ベット時の演出音等を出力するようになっている。
(ゲーミングマシン1:機械構成:プレイヤ解析機構5A・5B・5C)
各端末装置4A〜4Cのスピーカ装置42A・42B間には、プレイヤ情報取得機構51が配置されている。プレイヤ情報取得機構51は、カメラ機構511・512と、マイク機構513とを有している。カメラ機構511・512は、図9に示すように、プレイヤの顔を撮影領域とするように設定されている。これにより、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、感情の判定処理や性別判定処理、会話の有無の判定処理、アプリケーション映像の形成処理を行うことが可能になっている。
各端末装置4A〜4Cのスピーカ装置42A・42B間には、プレイヤ情報取得機構51が配置されている。プレイヤ情報取得機構51は、カメラ機構511・512と、マイク機構513とを有している。カメラ機構511・512は、図9に示すように、プレイヤの顔を撮影領域とするように設定されている。これにより、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、感情の判定処理や性別判定処理、会話の有無の判定処理、アプリケーション映像の形成処理を行うことが可能になっている。
(ゲーミングマシンのシステム構成)
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、人間のディーラをロボットにより模擬したロボットディーラ2と、ルーレットゲームを実行するルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲に配置された3台の端末装置4A〜4C(図7)とを有している。ゲーミングマシン1は、各端末装置4A〜4Cに対応してそれぞれ配置され、各プレイヤの音声や映像を取得及び解析するプレイヤ解析機構5A・5B・5Cと、ルーレット装置3に対する外部からの異常動作を検知可能にするセーフティーカメラ認識機構6と、ゲーミングマシン1の周囲の状況を認識可能にする俯瞰カメラ認識機構7と、プレイヤの発話に対する応答を可能にするCAIWAサーバ8とを有している。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、人間のディーラをロボットにより模擬したロボットディーラ2と、ルーレットゲームを実行するルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲に配置された3台の端末装置4A〜4C(図7)とを有している。ゲーミングマシン1は、各端末装置4A〜4Cに対応してそれぞれ配置され、各プレイヤの音声や映像を取得及び解析するプレイヤ解析機構5A・5B・5Cと、ルーレット装置3に対する外部からの異常動作を検知可能にするセーフティーカメラ認識機構6と、ゲーミングマシン1の周囲の状況を認識可能にする俯瞰カメラ認識機構7と、プレイヤの発話に対する応答を可能にするCAIWAサーバ8とを有している。
プレイヤ解析機構5A・5B・5Cは、プレイヤ情報取得機構51とプレイヤカメラユニット52とを有している。プレイヤ情報取得機構51は、2種類のカメラ機構511・512とマイク機構513とを有している。
セーフティーカメラ認識機構6は、セーフティー情報取得機構61とルーレット状態カメラユニット62とを有している。セーフティー情報取得機構61は、2種類のカメラ機構611・612を有している。これらのカメラ機構611・612は、ルーレット装置3の上面を撮影するように配置されている。一方のカメラ機構611は、高精細度ビデオカメラである。他方のカメラ機構612は、赤外線カメラである。ルーレット状態カメラユニット62は、カメラ機構611・612からの映像に基づいてルーレット装置3の動画情報を出力するようになっている(映像配信処理)。
俯瞰カメラ認識機構7は、俯瞰情報取得機構71と俯瞰カメラユニット72とを有している。俯瞰情報取得機構71は、2種類のカメラ機構711・712を有している。これらのカメラ機構711・712は、ルーレット装置3の全体及び端末装置4A〜4Cの背景を撮影するように配置されている。一方のカメラ機構711は、高精細度ビデオカメラである。他方のカメラ機構712は、赤外線カメラである。俯瞰カメラユニット72は、カメラ機構711・712からの映像に基づいてカメラ映像の読み込み処理や画像解析処理、人数・人位置・行動の分析処理、アプリケーションの映像取り込み処理、映像配信処理を実行するようになっている。
また、ゲーミングマシン1は、各種処理を実行するメインユニット101を有している。メインユニット101は、ハブ102を介してプレイヤ解析機構5A・5B・5Cとセーフティーカメラ認識機構6と俯瞰カメラ認識機構7とCAIWAサーバ8とに接続されている。ゲーミングマシン1は、メインユニット101と各機構5・6・7のカメラユニット52・62・72とCAIWAサーバ8とが協働することによって、各種の処理を実行するようになっている。処理の具体的な内容については後述する。
(ゲーミングマシン:管理用表示装置)
図21に示すように、メインユニット101は、管理用表示装置9に接続されている。管理用表示装置9は、プレイヤ解析機構5A・5B・5C、セーフティーカメラ認識機構6及び俯瞰カメラ認識機構7からの情報を集約して表示することによって、複数の情報を容易に管理可能にしている。具体的に説明すると、図22に示すように、管理用表示装置9は、人物詳細領域91と俯瞰カメラ配信映像領域92と第1プレイヤ配信映像領域93と第2プレイヤ配信映像領域94と第3プレイヤ配信映像領域95とセーフティーカメラ配信映像領域96と3Dシミュレータ領域97とを有している。
図21に示すように、メインユニット101は、管理用表示装置9に接続されている。管理用表示装置9は、プレイヤ解析機構5A・5B・5C、セーフティーカメラ認識機構6及び俯瞰カメラ認識機構7からの情報を集約して表示することによって、複数の情報を容易に管理可能にしている。具体的に説明すると、図22に示すように、管理用表示装置9は、人物詳細領域91と俯瞰カメラ配信映像領域92と第1プレイヤ配信映像領域93と第2プレイヤ配信映像領域94と第3プレイヤ配信映像領域95とセーフティーカメラ配信映像領域96と3Dシミュレータ領域97とを有している。
人物詳細領域91は、個々の人物を特定するID領域911と、各人物の特徴を示す特徴領域912とを有している。ID領域911は、ID1、ID2、ID3等のように表示される。特徴領域912は、例えばID1の人物についての性別、ロボットディーラ2から視た場合のプレイヤが存在する方向、ロボットディーラ2からの距離、人物の身長、プレイヤか否かの表示、怒りや喜び等の感情、ロボットディーラ2との会話の許否の設定状態等の各種の情報を表示する。
セーフティーカメラ配信映像領域96は、図21の俯瞰カメラ認識機構7からの映像に基づいて、ルーレット装置3の後方(ロボットディーラ2側とは反対方向)の所定領域内に存在する全ての人物を表示する。さらに、セーフティーカメラ配信映像領域96は、人物の表示に加えて、各人物の性別や年齢、プレイヤの有無、発話内容を表示する。
第1〜第3プレイヤ配信映像領域93〜95は、図21のプレイヤ解析機構5A・5B・5Cからの映像に基づいて各プレイヤの顔画像を表示すると共に、各プレイヤの性別及び感情を表示する。セーフティーカメラ配信映像領域96は、図21のセーフティーカメラ認識機構6からの映像を表示する。3Dシミュレータ領域97は、ロボットディーラ2が仮想空間において動作する状態を表示する。
(ゲーミングマシンの処理動作:状況把握処理)
ゲーミングマシン1における処理の内容を具体的に説明する。図23Aに示すように、ゲーミングマシン1は、状況把握処理を実行する(A1)。状況把握処理は、視覚での状況把握処理(A11)と音声での状況把握処理(A12)とゲーム状況把握処理(A13)と音声ターゲット決定処理(A14)と優先行動決定処理(A15)とを有している。
ゲーミングマシン1における処理の内容を具体的に説明する。図23Aに示すように、ゲーミングマシン1は、状況把握処理を実行する(A1)。状況把握処理は、視覚での状況把握処理(A11)と音声での状況把握処理(A12)とゲーム状況把握処理(A13)と音声ターゲット決定処理(A14)と優先行動決定処理(A15)とを有している。
視覚での状況把握処理(A11)は、俯瞰カメラ認識機構7の映像に基づいて対象物を探る処理を含む(A111)。この処理において、人物の種類が分析され、画像解析及び赤外線に基づいて人数と位置が把握され、画像解析及びマイク方向により会話対象人物が特定される。
また、視覚での状況把握処理(A11)は、行動の履歴から対象物の状況を把握する処理を含む(A112)。この処理において、対象物の段階的な行動が分析される。ここで、「対象物」とは、ゲーミングマシン1で遊技する人物(プレイヤ)及びゲーミングマシン1の周囲に存在する人物である。「段階的な行動」は、下記の行動1〜5である。行動1:人物が歩いている。行動2:人物がルーレット装置3の前で立ち止まる。行動3:人物がルーレット装置3に近づく。行動4:人物がルーレット装置3を見ている。行動5:人物がロボットディーラ2に話しかける。そして、これらの段階的な行動1〜5により対象物である人物の状況が把握される。
また、視覚での状況把握処理(A11)は、セーフティーカメラ認識機構6からの情報に基づいてルーレット装置3の状況を把握する処理を含む(A113)。さらに、視覚での状況把握処理は(A11)、プレイヤ解析機構5A・5B・5Cからの情報に基づいてプレイヤの状況を把握する処理を含む(A114)。この処理において、プレイヤのゲーム中の心理状態が分析される。心理状態は、プレイヤの表情や体温、リアクション、顔認識に基づいて分析される。
音声での状況把握処理(A12)は、プレイヤ情報取得機構51のカメラ機構511・512の映像に基づいて状況を把握する処理である(A121)。ゲーム状況把握処理(A13)は、プレイヤのゲーム中の状態を分析する処理である。分析は、「勝ち負け」、「連勝」、連敗」に基づいて行われる。
音声ターゲット決定処理(A14)は、発話したプレイヤを特定する処理である。発話したプレイヤの特定は、発話認識装置5により行われる。優先行動決定処理(A15)は、オーディットを含めたモード切替処理である。例えば、モードは、ゲーミングモード、会話モード、アドバタイズモード、ショーデモモード、オーディットモード等が存在する。
(ゲーミングマシンの処理動作:会話処理)
状況把握処理(A1)が実行された後、図23Bに示すように、会話処理(A2)が実行される。会話処理(A2)は、会話モード決定処理(A21)と音声最適化処理(A22)とCAIWA処理(A23)と感情決定処理(A24)と音声合成処理(A25)と音声発話処理(A26)とを有している。
状況把握処理(A1)が実行された後、図23Bに示すように、会話処理(A2)が実行される。会話処理(A2)は、会話モード決定処理(A21)と音声最適化処理(A22)とCAIWA処理(A23)と感情決定処理(A24)と音声合成処理(A25)と音声発話処理(A26)とを有している。
会話モード決定処理(A21)において、フリートークモードとゲーミング会話モードとコンシェルジュモードとが切替可能にされる(A211)。音声最適化処理(A22)において、文字列が分析される(A221)。例えば、CAIWAサーバ8が理解できるワードであるか否かが分析される。CAIWA処理(A23)において、CAIWAサーバ8にアクセスし、CAIWAサーバ8からの情報に基づいてプレイヤとの会話が行われる(A231)。
感情決定処理(A24)において、プレイヤとの会話に応じた感情が決定される(S24)。この後、音声合成処理(A25)において、音声データの作成(A251)と音声データの解析(A252)とが行われる。そして、音声発話処理(A26)において、音声データを用いて発話が行われる(A261)。この際、A24において決定された感情とA252における音声データ解析結果とA261における音声発話とに基づいて口LEDコントロール処理(A2611)が実行される。この処理において、ロボットディーラ2の口周辺部を照明する照明光の色や点滅が会話に応じたタイミングで切り替えられることによって、ロボットディーラ2の会話や動作がリアリティを持った状態にされる。
また、口LEDコントロール処理(A2611)とA24で決定された感情とに基づいて目LEDコントロール処理(A2612)が実行される。この処理において、ロボットディーラ2の目周辺部を照明する照明光の色や点滅が感情に応じて切り替えられることによって、ロボットディーラ2の感情が表現される。尚、照明光の色や点滅でロボットディーラ2の感情を表現する構成については後述する。
(ゲーミングマシンの処理動作:行動処理)
状況把握処理(A1)又は会話処理(A2)が実行された後、図23Cに示すように、行動処理(A3)が実行される。行動処理(A3)は、ロボット動作決定処理(A31)とロボット目線合わせ処理(A32)と動作Build処理(A33)と動作再生処理(A34)とを有している。
状況把握処理(A1)又は会話処理(A2)が実行された後、図23Cに示すように、行動処理(A3)が実行される。行動処理(A3)は、ロボット動作決定処理(A31)とロボット目線合わせ処理(A32)と動作Build処理(A33)と動作再生処理(A34)とを有している。
ロボット動作決定処理(A31)において、ロボットディーラ2の動作が決定される(A311)。ロボット目線合わせ処理(A32)において、ロボットディーラ2がゲームモードに対応した対象物を見る。例えば、ロボットディーラ2がプレイヤを見る動作(A321)やロボットディーラ2が手元を見る動作(A322)、ロボットディーラ2が何かを見る動作(A323)がゲームモードに対応して行われる。
モーションBuild処理(A33)において、ロボットディーラ2の動作に対応する各要素(アーム21・22、胴体23、頭部24等)の位置情報が作成される(A331)。そして、これらの要素の位置情報が合成される(A332)。この後、動作再生処理(A34)において、3Dシミュレータ処理(A341)により、仮想空間内でロボットディーラ2が動作される。尚、仮想空間において、ロボットディーラ2の他、ルーレット装置3や俯瞰情報取得機構71等で取得された障害物となり得る部材が、仮想的に存在している。
この後、ロボット処理(A342)により、ロボットディーラ2が実際に動作される。この際、図24の衝突回避ルーレットゲームが実行されることによって、ロボットディーラ2が実際に動作している最中に、ロボットディーラ2が実際に到達する前の三次元位置を事前に算出し、ルーレット装置3等の各部材に対するロボットディーラ2の衝突の有無が判定される。衝突する場合は、衝突を回避するように各要素の位置情報が再計算されたり、或いは、ロボットディーラ2の動作が停止される。以下に、衝突回避処理について詳細に説明する。
(ゲーミングマシンの処理動作:行動処理:衝突回避処理)
図25に示すように、衝突回避処理を実行するゲーミングマシン1は、下記の構成を有している。即ち、ゲーミングマシン1は、遊技に使用されるルーレット球33(遊技用具)の取り扱い動作を含む各種の動作を行うロボットディーラ2(ディーラー代替装置)と、ロボットディーラ2の動作範囲を含む監視領域における人間の腕等の障害物111を検知する障害物検知機構(俯瞰カメラ認識機構7やセーフティーカメラ認識機構6、メインユニット101等)と、ロボットディーラ2の動作前及び動作中において、ロボットディーラ2の動作経路を事前にシミュレーションし、シミュレーションした動作経路中に障害物が存在する場合に、異常事態に対応した動作をロボットディーラ2に行わせるように制御する図1のメインユニット101(制御装置)とを有している。
図25に示すように、衝突回避処理を実行するゲーミングマシン1は、下記の構成を有している。即ち、ゲーミングマシン1は、遊技に使用されるルーレット球33(遊技用具)の取り扱い動作を含む各種の動作を行うロボットディーラ2(ディーラー代替装置)と、ロボットディーラ2の動作範囲を含む監視領域における人間の腕等の障害物111を検知する障害物検知機構(俯瞰カメラ認識機構7やセーフティーカメラ認識機構6、メインユニット101等)と、ロボットディーラ2の動作前及び動作中において、ロボットディーラ2の動作経路を事前にシミュレーションし、シミュレーションした動作経路中に障害物が存在する場合に、異常事態に対応した動作をロボットディーラ2に行わせるように制御する図1のメインユニット101(制御装置)とを有している。
ここで、「異常事態に対応した動作」は、ロボットディーラ2の障害物111への衝突を回避する全ての動作を含む。例えば、動作中のロボットディーラ2が障害物111の直前で停止したり、ロボットディーラ2が障害物111を回避して動作したり、回避動作に加えて、音声や光等により警報を行う動作も含む。
上記の構成によれば、ロボットディーラ2の動作前及び動作中において、事前にシミュレーションした動作経路中に障害物111が存在する場合に、異常事態に対応した動作をロボットディーラ2に行わせることによって、ロボットディーラ2が不測の障害物111に衝突することを回避することができる。
具体的に説明すると、図24に示すように、メインユニット101が衝突回避処理ルーチンを実行すると、俯瞰情報取得機構71のカメラ機構711・712やセーフティー情報取得機構61のカメラ機構611・612、その他の図示しないカメラ機構により撮影された映像動画を取得する(S51)。そして、予め、ロボットディーラ2の動作範囲を含むように設定された監視領域域内における構造物の三次元位置データが映像動画に基づいて取得される(S52)。尚、構造物は、ルーレット装置3やロボットディーラ2等のゲーミングマシン1の一部であると共に、ゲーミングマシン1以外の人や部材等の障害物111である。これらの構造物の三次元データが、メモリに構築された仮想空間に展開される(S53)。これにより、監視領域内におけるゲーミングマシン1の一部や障害物111が仮想的に再現される。尚、仮想空間の構造物は、管理者により目視可能にするため、管理装置9において表示される。
この後、ロボットディーラ2が動作するか否かが判定される(S54)。ロボットディーラ2が動作しない場合は(S54:NO)、S51から再実行されることによって、新たな映像動作に基づいた構造物が仮想的に再現される。
ロボットディーラ2が動作する場合は(S54:YES)、ロボットディーラ2の動作内容が取得される(S55)。動作内容に基づいてロボットディーラ2の動作経路が三次元位置データ化される(S56)。動作経路が三次元位置データが仮想空間に展開される(S57)。これにより、監視領域の仮想空間において、ロボットディーラ2の動作経路と構造物とが合成されることになる。尚、仮想空間におけるロボットディーラ2の動作経路は、管理者により目視可能にするため、管理装置9において表示される。
次に、動作経路中に障害物111となる構造物が存在するか否かが判定される(S58)。即ち、動作経路を移動するロボットディーラ2のアーム21・22等の各要素が障害物111に衝突するか否かが判定される。動作経路中に構造物が存在しない場合は(S58:NO)、ロボットディーラ2が動作され(S60)、S1から再実行される。これにより、ロボットディーラ2が動作経路に従って通常通りに動作することになる。
一方、動作経路中に構造物が存在する場合は(S58:YES)、ロボットディーラ2が障害物111に衝突するため、異常事態に対応した動作が実行される(S59)。例えば、ロボットディーラ2の動作の停止や警報音の発生、衝突回避経路の算出等が行われる。そして、S58から再実行されることによって、障害物111が除去されるまでロボットディーラ2の動作が停止されることになる。
尚、異常事態に対応した動作は、異常時間の経過に従ってロボットディーラ2の動画が異なるようにされていてもよい。例えば、最初の異常事態の場合は、ロボットディーラ2が停止し、第1時間の経過後に、停止状態のロボットディーラ2が警報を音声や光で出力し、第2時間の経過後に、ロボットディーラ2が初期ポジションに戻る等の復帰動作を行ってもよい。また、異常事態に対応した動作は、障害物111の種類に応じて変更されてもよい。例えば、障害物111が人間である場合は、ロボットディーラ2の動作停止が最優先され、動作停止と警報音の発生が同時に行われ、障害物111が物である場合は、動作停止が先に行われ、所定時間の経過後に警報音が出力されてもよい。
(ロボットディーラ2の感情表現)
次に、ロボットディーラ2の顔面を照明光の色や点滅で変化させることによって、感情を表現する構成について説明する。
次に、ロボットディーラ2の顔面を照明光の色や点滅で変化させることによって、感情を表現する構成について説明する。
図26に示すように、ロボットディーラ2は、半透明樹脂で顔形状に形成された顔面成形体241と、顔面成形体241の内側に配置され、複数色の光を切替え可能に顔面成形体241の任意の領域に照射可能な発光機構242と、光の色及び顔面成形体241の照射領域を状況に応じて選択し、選択した色の光を選択した照射領域に照射するように発光機構242を制御するメインユニット101(発光制御機構)とを有している。発光機構242は、各領域に対応して設けられており、フルカラーLED等を用いることができる。
これにより、ロボットディーラ2は、顔面成形体241を透過する光の色及び透過する領域を状況に応じて選択し、光の色及び領域を用いて感情を表現するとによって、遊技環境を人間のディーラーで操作される雰囲気に近づけることができる。
具体的に説明すると、ロボットディーラ2の顔面成形体は、額領域2431と目領域2433と鼻領域2434と口領域2436と頬領域2435とを有している。メインユニット101は、目領域2433を青色の光で照射する通常状態と、目領域2433を青色の光で照射し、且つ頬領域2435をピンク色の光で照射する喜び状態と、目領域2433を赤色の光で照射する怒り状態と、額領域2431を青色の光で照射する哀しみ状態とを状況に応じて選択する。これにより、ロボットディーラ2は、光の色及び領域を用いて豊かな感情表現を実現することが可能になっている。尚、メインユニット101は、ロボットディーラ2が発話するときに、口領域2436を青色の光で点滅させることが好ましい。この場合は、各種の感情表現下における発話の様子を口領域2436の青色光で示すことが可能になる。
ここで、「照射領域」は、各種の感情を表現可能に区分されていれば、特に限定されるものではないが、目領域2433と眉領域2432と鼻領域2434と頬領域2435と口領域2436と顎領域2437とに区分されていることが好ましい。また、発光機構242は、各領域2433・2432・2434・2435・2436・2437の略中央部に、それぞれ個別に発光機構2421・2422・2423・2424・2425・2426・2427が配置されていることが好ましい。これらの領域2432〜2437に区分した場合は、領域2431〜2437の組み合わせにより感情の種類に対応した表情や微表情をロボットディーラ2に持たせることができる。
尚、微表情は、上述のように、感情の種類により顔の一部領域が0.25秒等の一定時間内において瞬間的に変化する表情である。従って、ロボットディーラ2が微表情を出力する場合は、領域2431〜2437の組み合わせからなる照射領域を0.25秒等の一定時間内だけ照明したり、照明光の色を変化させることになる。
(表情・微表情と感情の種類との関係)
図27に示すように、表情や微表情は、感情の種類により顔の一部領域が変化する表情である。そして、微表情は、0.25秒等の一定時間内において瞬間的に一部領域を変化させる表情である。例えば、「嫌悪」の表情や微表情は、鼻にしわを寄せる動作である。「恐怖」の表情や微表情は、両眉を上げる動作と、両眉を中央に引き寄せる動作と、目を見開く動作と、まぶたに力を入れる動作と、口角を横に引く動作との組み合わせである。「怒り」の表情や微表情は、両まゆ毛を中央に引き寄せる動作と、目を見開く動作と、まぶたに力を入れる動作と、唇を固く閉じる動作と、口を開ける動作との組み合わせである。
図27に示すように、表情や微表情は、感情の種類により顔の一部領域が変化する表情である。そして、微表情は、0.25秒等の一定時間内において瞬間的に一部領域を変化させる表情である。例えば、「嫌悪」の表情や微表情は、鼻にしわを寄せる動作である。「恐怖」の表情や微表情は、両眉を上げる動作と、両眉を中央に引き寄せる動作と、目を見開く動作と、まぶたに力を入れる動作と、口角を横に引く動作との組み合わせである。「怒り」の表情や微表情は、両まゆ毛を中央に引き寄せる動作と、目を見開く動作と、まぶたに力を入れる動作と、唇を固く閉じる動作と、口を開ける動作との組み合わせである。
「幸福」の表情や微表情は、頬を上げる動作と、口角を上げる動作と、口角のみを上げる動作との組み合わせである。「悲しみ」の表情や微表情は、眉の内側を上げる動作と、両眉を中央に引き寄せる動作と、口角を下げる動作と、下唇を上げる動作との組み合わせである。「軽蔑」の表情や微表情は、片方の口角を上げる動作である。「驚き」の表情や微表情は、両眉を上げる動作と、目を見開く動作と、口を開ける動作との組み合わせである。
本実施形態おいては、メインユニット101が図27の感情の種類と表情の各領域の動作とを関係付けたデータテーブルを格納している。さらに、メインユニット101は、表情や微表情の各動作と照射光の光量や光色、照射面積とを関係付けており、発光機構242を制御することによって、外部から照射状態を視た観察者に各動作を連想させるようになっている。例えば、「目を見開く」動作の場合は、目領域2433の照明光の面積が拡大される。
また、メインユニット101は、表情や微表情の各動作を連想させる照射光の光量や光色、照射面積をゲーム状況に応じて変化させることが好ましい。例えば、図20の警報境界領域31Bに異物110が存在する場合と、停止境界領域31Aに異物110が存在する場合とにおいて、同じ「驚き」の表情や微表情を示す場合であっても、停止境界領域31Aの方が警報境界領域31Bよりも重大事象であるとして、発光機構242の光強度を大きくしたり、光色を変化させてもよい。
さらに、メインユニット101は、ゲーム状況に応じて、発光機構242の制御に加えて、感情の種類に対応した図5の動作をロボットディーラ2に行わせてもよい。例えば、警報境界領域31Bに異物110が存在する場合は、「驚き」の表情や微表情を示すように発光機構242を制御し、停止境界領域31Aに異物110が存在する場合は、「驚き」の表情や微表情を示すように発光機構242を制御することに加えて、ロボットディーラ2に肩を引き上げる動作や深呼吸を行う動作を行わせてもよい。また、表情と微表情とは、条件に応じて切り替え可能にされていることが好ましい。例えば、ルーレット球33がポケットに収容される等のゲーム結果が出た直後においては、微表情を出現させ、その後、通常の表情を出現させるようにロボットディーラ2を制御し、プレイヤ等の通常の会話時においては表情を出現させるようにロボットディーラ2を制御してもよい。
(応対装置)
以上の説明においては、ロボットディーラ2及びゲーミングマシン1を用いて本発明を説明したが、これに限定されるものではない。即ち、本発明は、応対装置であって、各種の動作を行う動作装置と、前記動作装置の周辺領域の動画を撮影するカメラ機構と、前記カメラ機構で撮影された前記周辺領域の動画に基づいて、前記周辺領域に存在する人物の動作を分析し、分析結果に対応付けられた動作を前記動作装置に実行させるように制御する制御装置とを備えていてもよい。
以上の説明においては、ロボットディーラ2及びゲーミングマシン1を用いて本発明を説明したが、これに限定されるものではない。即ち、本発明は、応対装置であって、各種の動作を行う動作装置と、前記動作装置の周辺領域の動画を撮影するカメラ機構と、前記カメラ機構で撮影された前記周辺領域の動画に基づいて、前記周辺領域に存在する人物の動作を分析し、分析結果に対応付けられた動作を前記動作装置に実行させるように制御する制御装置とを備えていてもよい。
ここで、「応対装置」は、遊技場で使用される上述のゲーミングマシンの他、ホテルやモール、店舗、郵便局、銀行、チケット販売所等で使用される接客装置、病院で使用される看護装置、介護施設で使用される介護装置等を例示することができる。即ち、本発明は、各種の施設に適用することができる。また、「動作装置」は、ロボットディーラの他、接客ロボット、看護ロボット、介護ロボットを例示することができる。
上記の構成によれば、動作装置の周辺領域に存在する人物に対して、動作装置が分析結果に対応した各種の動作を行うため、応対装置の環境を人間で動作される雰囲気に近づけることができる。
また、本発明は、応対装置であって、各種の動作を行う動作装置と、前記動作装置の作動領域の動画を撮影するカメラ機構と、前記カメラ機構により撮影された前記動画に基づいて前記作動領域における異常の有無を判定し、異常であると判定した場合、当該異常に対応する動作を前記動作装置に実行させるように制御する制御装置とを備えていてもよい。
上記の構成によれば、動作装置が異常に対応する動作を行うことによって、応対装置の環境を人間で動作される雰囲気に近づけることができる。
また、本発明は、応対装置であって、各種の動作を行う動作装置と、前記動作装置の動作範囲を含む監視領域における障害物を検知する障害物検知機構と、前記動作装置の動作前及び動作中において、前記動作装置の動作経路を事前にシミュレーションし、シミュレーションした動作経路中に前記障害物が存在する場合に、異常事態に対応した動作を前記動作装置に行わせるように制御する制御装置とを有してもよい。
上記の構成によれば、動作装置の動作前及び動作中において、事前にシミュレーションした動作経路中に障害物が存在する場合に、異常事態に対応した動作を動作装置に行わせることによって、動作装置が障害物に衝突することを回避することができる。
また、本発明は、動作装置であって、半透明樹脂で顔形状に形成された顔面成形体と、前記顔面成形体の内側に配置され、複数色の光を切替え可能に前記顔面成形体の任意の領域に照射可能な発光機構と、前記光の色及び前記顔面成形体の照射領域を状況に応じて選択し、選択した色の光を選択した照射領域に照射するように前記発光機構を制御する発光制御機構とを有していてもよい。
上記の構成によれば、顔面成形体を透過する光の色及び透過する領域を状況に応じて選択し、光の色及び領域を用いて感情を表現することによって、環境を人間で動作される雰囲気に近づけることができる。
(実施形態2)
以下、本発明の実施形態2を図面に基づいて説明する
以下、本発明の実施形態2を図面に基づいて説明する
以下の詳細な説明では、単なる例示として本発明の一実施形態のみについて説明する。当業者であれば、以下の実施形態が本発明の精神又は範囲を逸脱すること無く、様々な変更を加えられることを理解するであろう。従って、図面及び説明は本質的に限定では無く例示として考えられるべきである。本明細書を通して、類似する要素には類似する参照符号を付す。
図28〜図36を参照して、本発明の実施形態によるゲーミングマシンを説明する。
図28は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシンの概略斜視図である。図29は、図28に示すゲーミングマシンの部分拡大図である。図30は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシンの右手側を示す概略斜視図である。図31は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシンの左手側を示す概略斜視図である。図32は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシンの右手側を示す概略正面図である。図33は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシンの右手側を示す概略後面図である。図34は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシン左手側のオブジェクトホルダを示す概略断面図である。図35は、本発明の実施形態におけるゲームディーラー装置の表情を示す図である。
図28に示すように、本発明の実施形態におけるゲーミングマシンM1には、ゲームディーラー装置M10と、ルーレット装置等のゲーム装置M3と、複数のプレイヤステーションPSとが設けられている。
図29に示すように、前記ルーレット装置M3は、回転レール付近に配置されたボールホルダM17を備えている。前記ボールホルダM17は、ピアノ線を曲げたもので作成してもよく、モータMに当該モータMの回転軸を中心に回転して位置を変更できるように接続されていてもよい。また、前記ボールホルダM17は、当該ボールホルダM17上のボールが前記回転レールから、ルーレットボールM2の直径より大きい距離dだけ隔離されるよう構成されていてもよい。
更に図28に示すように、前記ゲームディーラー装置M10は、ルーレット等のゲームで使用するゲームオブジェクトM2を操作する。つまり、前記ゲームディーラー装置M10は、人間のディーラーの代わりである。
前記ゲームディーラー装置M10は、右アームM12と、左アームM13と、胴部M11を有する。アームM12及びM13は、人体の肘及び手首に対応した自由度を有する。また、アームM12及びM13は、前記胴部M11の人体の肩に該当する位置に取り付けられている。
前記右アームM12は、複数の指M141を有する例えば手のような機構である処理部M14を有しており、隣接する指M141の各対はモータM143によって駆動される。前記左アームM13もまた、複数の指M151を有する例えば手のような機構である処理部M15を有しており、この処理部M15によってゲームオブジェクトM2を処理する。また前記左アームM13の処理部M15は、減圧によってゲームオブジェクトM2を保持するオブジェクト保持部M18を備えている。前記オブジェクト保持部M18は、前記手M15の指M151の先端に配置されていても良い。また、オブジェクト保持部M18は、円筒状部材M182と、前記円筒状部材M182の先端に配置され、前記ルーレットボールM2Aに接触する吸着部M181とを有している。前記円筒状部材M182は空気圧縮機(図示せず)に接続されている。前記吸着部M181は、前記ボールM2に接触する吸着面M181bと、前記吸着面M181bに開口する吸入孔M181aを有している。前記吸入孔M181aは、前記円筒状部材M182を介して、前記空気圧縮機に通気可能となっている。前記ボールM2Aに接触する吸着部M181の一部には弾性材料が使用されている。前記ゲームディーラー装置M10は、ボール保持部M18に付着したボールM2を前記ルーレット装置M3のボールホルダM17まで移動し、空気の吸入を停止させることにより、前記ボールM2をボールホルダM17に載置する。尚、前記ゲームディーラー装置M10は、前記ルーレット装置M3のボールホルダM17上のボールM2を回転レールに打ち出すことにより、前記ボールM2を回転レールに沿って回転させてもよい。別の実施形態において、前記ボールホルダM17上のボールM2は、ボールホルダM17を移動又は回転させることによって、回転レールに押し出されてもよい。
前記アームM12及びM13は、処理部M14及びM15を三次元空間内で移動させるように構成されている。また前記胴部M11には、頭部M16が設けられており、前記頭部M16は左右に可動性を有していてもよい。また、前記胴部M11は、回転及び/又は前後に動くことにより姿勢を変更可能に構成してもよい。
図35に示すように、前記頭部M16には半透明の顔部が設けられていてもよく、顔部の中に発光体を設けて感情表現が可能となるように構成されていてもよい。前記発光体は複数色の光源を有しており、異なる状況に応じて異なる色の光を発してもよい。例えば、前記光源を眼、頬、額の部分に配置してもよい。普通の状況下では、前記頭部M16の眼は空色であってもよい。喜びを表現する際には頬を赤くしたり、悲哀を表現する際に額を濃い青色にしてもよい。また、怒りを表現する際には眼を橙色にしたり、額を赤色にしてもよい。
図36に示すように、前記ゲーミングマシンM1は、声、姿勢、動き、顔の表情等の各種外部情報を取得する複数の情報取得部MIA1、MIA2、MIA3をさらに備えている。また、前記ゲーミングマシンM1は、会話サーバーMCSと、コントローラM6と、情報取得部MIA1、MIA2、MIA3とをさらに備えており、前記会話サーバーMCS及び前記コントローラM6とは、ハブHUBを介して接続されている。また、前記ゲーミングマシンM1は、プレイヤの状態や状況、ゲーム領域の画像、3Dシミュレーター等を表示するモニターMSCを更に備えている。前記モニターMSCはコントローラM6に接続されている。
本発明の実施形態によれば、前記情報取得部MIA1、MIA2、MIA3には、オーバービューカメラ機構(又はカイトカメラ機構)MC1、ゲーム領域カメラ機構MC2、及び、複数のプレイヤカメラ機構MC3のうちの少なくとも一つのカメラ機構が設けられていてもよい。
前記オーバービューカメラ機構MC1は、ゲームディーラー装置M10より上に配置されていてもよく、ステーションエリアを撮影してもよい(図39)。撮影された画像に基づいて、オーバービューカメラ機構MC1は、客の人数、位置、及び、挙動を判断する。また、前記オーバービューカメラ機構MC1は、アプリケーション画像を撮影し、コントローラM6へ送信する。また、オーバービューカメラ機構MC1には、RGBカメラMC11及び赤外線カメラMC12が備えられていてもよい。
前記ゲーム領域カメラ機構MC2は、ゲームディーラー装置M10の額に配置されていてもよく、例えばルーレットテーブル等のゲーム領域を撮影してもよい。また、前記ゲーム領域カメラ機構MC2には、RGBカメラMC21及び赤外線カメラMC22が備えられていてもよい。
前記プレイヤカメラ機構MC3は、プレイヤに対向するように前記プレイヤステーションに配置されていてもよく、プレイヤの顔を撮影してもよい(図41)。撮影された画像に基づいて、プレイヤカメラ機構MC3は、プレイヤの感情、性別、及び、会話を判断する。また、前記プレイヤカメラ機構MC3は、アプリケーション画像を撮影し、コントローラM6へ送信する。また、プレイヤカメラ機構MC3には、RGBカメラMC31及び赤外線カメラMC32が備えられていてもよい。
前記情報取得部MIA3には、各ステーションから発せられる音声を取得するマイクが備えられ、プレイヤの音声を取得してもよい。前記マイクは音声を認識して、当該音声を送信用のテキストに変換する。
また、前記ゲーミングマシンには、音声信号を増幅させるデジタルアンプと前記音声信号を音に変換するスピーカ512とを含むスピーカ部が備えられていてもよい。
前記コントローラM6は、前記カメラ機構MC1、MC2、MC3によって撮影されたプレイヤの画像、及び、前記マイクによって取得されたプレイヤの音声に基づいてプレイヤ情報を取得して、当該プレイヤ情報をモニター及びディーラー装置M10に出力してもよい。
前記コントローラM6は、前記ディーラー装置とシリアル通信を行うことにより、アームM12及びM13、及び胴部M11の動きを制御するように構成されている。
前記コントローラM6は、入力部と出力部を有するI/Oボックス(図示せず)に接続されている。前記I/Oボックスは、空気制御バルブ等を有する空気圧縮機(図示せず)に接続されている。前記空気圧縮機は、空気管M182を介して前記処理部M15の保持部M18に接続されており、空気を吸入するように構成されている。前記コントローラM6が、前記空気圧縮機の空気制御バルブを制御することにより、保持部M18が適切なタイミングで操作される。具体的には、ゲームオブジェクト(ルーレットボール)M2が停止すると、処理部M15がゲームオブジェクトM2へ移動し、保持部M18が当該ゲームオブジェクトM2に接触する。その後、空気圧縮機が空気管を介して空気の吸入を開始することにより、ゲームオブジェクトM2を保持部M18に吸着させる。
前記コントローラM6は、入力部と出力部を有するI/Oボックス(図示せず)に接続されている。前記I/Oボックスは、空気制御バルブ等を有する空気圧縮機(図示せず)に接続されている。前記空気圧縮機は、空気管M182を介して前記処理部M15の保持部M18に接続されており、空気を吸入するように構成されている。前記コントローラM6が、前記空気圧縮機の空気制御バルブを制御することにより、保持部M18が適切なタイミングで操作される。具体的には、ゲームオブジェクト(ルーレットボール)M2が停止すると、処理部M15がゲームオブジェクトM2へ移動し、保持部M18が当該ゲームオブジェクトM2に接触する。その後、空気圧縮機が空気管を介して空気の吸入を開始することにより、ゲームオブジェクトM2を保持部M18に吸着させる。
以下に、図42〜図46を参照して、ゲーミングマシンの動作を説明する。
本発明の一実施形態において、前記コントローラM6は、図42に示すように、状態判定、会話モード、行動決定、3Dシミュレーション、及び、プレイを行う。
前記状態判定において、コントローラM6は、図43に示すように、カメラユニットによって撮影された画像から、オブジェクトの状態を判断する。具体的には、前記コントローラM6は、オーバービューカメラ機構MC1によって撮影された画像から、客のタイプを判断する。例えば、RGBカメラMC11及び赤外線カメラMC12を用いて撮影された画像を解析することにより客の数や位置を判断し、RGBカメラMC11を用いて撮影した画像を解析してマイクの方向を考慮して会話の相手を判断する。
その後、コントローラM6は、行動履歴に基づいてオブジェクトの状態を判断する。例えば、客の動作は段階毎に解析する。コントローラは、客が歩いているのか、ディーラー装置の前で止まっているのか、近づいてきてるのか、見ているのか、話しているのかなどを判断し、その後客の状況を判断する。
また、コントローラM6は、プレイヤカメラ機構MC3によって撮影された画像を基に状況を判断してもよい。例えば、前記コントローラM6は、RGBカメラMC21によって撮影された画像から判断される顔の表情や、赤外線カメラMC22によって撮影された赤外線画像の解析により得られる体温や、画像における状態の変化を解析することにより得られる反応を基にプレイヤの感情状態を判断する。
また、コントローラM6は、ゲーム領域カメラ機構MC2によって撮影された画像を基に状況を判断してもよい。
また、コントローラM6は、前記マイクに入力される音や音声から、オブジェクトの状態を判断する。入力された音声は文字に変換されてもよい。
また、コントローラM6は、例えば勝敗、連続する勝利、連続する敗北の数等のプレイヤのゲーム状況を判断するように構成されていてもよい。
また、コントローラM6は、例えば勝敗、連続する勝利、連続する敗北の数等のプレイヤのゲーム状況を判断するように構成されていてもよい。
前記コントローラM6は、音声ターゲットを判断し、優先行動を判断してもよい。優先行動を判断する際に、図44に示すオーディットを含む画面に変更してもよい。
図45に示すように、会話モードにおいて、コントローラM6は会話モードの種類を判断してもよい。前記種類としては、フリートーク、ゲームトーク、及び、情報についてのトークモードが挙げられる。また、コントローラM6は、文字を解析し音声を会話モードに合わせて最適化してもよい。その後、コントローラM6は、会話データベースを用いて会話を検索し、感情の種類を判断してもよい。続いて、コントローラM6は、音声を合成して、音声データの書き込み及び解釈を行う。最後に、コントローラM6は音声の出力、つまり、発話を行う。
図46に示す行動決定において、コントローラM6は前記ゲームディーラー装置又はロボットM10の動作を決定する。コントローラM6は、音声データの解析及び動きの判定に基づいてロボットM10の動作を決定してもよい。また、コントローラM6は、ロボットM10の眼をプレイヤ、ゲームエリア、又は、その他のオブジェクトに合わせてもよい。その後コントローラM6は、衝突の可能性を考慮した動きの合成、当該動きの書き込み、及び、動きの構築を行ってもよい。また、コントローラM6は、ロボットM10に、割り当てられたプレイヤの動きに対応した動作を行わせてもよい。
前記会話モードにおける動作とともに音声データを合成してもよい。
以上、本発明の現段階で可能と思われる実施形態について説明をしたが、本発明は開示される実施形態に限定されず、付随する請求項の精神及び範囲ないで可能な種々の変形や同等の構成を包含すると理解されるべきである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
2 ロボットディーラ
3 ルーレット装置
4A〜4C 端末装置
5 発話認識装置
5A・5B・5C プレイヤ解析機構
6 セーフティーカメラ認識機構
7 俯瞰カメラ認識機構
8 CAIWAサーバ
9 管理装置
61 セーフティー情報取得機構
62 ルーレット状態カメラユニット
71 俯瞰情報取得機構
2 ロボットディーラ
3 ルーレット装置
4A〜4C 端末装置
5 発話認識装置
5A・5B・5C プレイヤ解析機構
6 セーフティーカメラ認識機構
7 俯瞰カメラ認識機構
8 CAIWAサーバ
9 管理装置
61 セーフティー情報取得機構
62 ルーレット状態カメラユニット
71 俯瞰情報取得機構
Claims (7)
- 複数の人物について、各人物の口元を含む動画を撮影するカメラ機構と、
前記各人物の発話による音声を取得するマイク機構と、
前記マイク機構が音声を取得したときにおける前記カメラ機構により撮影された各人物の口元の動きに基づいて、発話した人物を前記複数の人物の中から特定する発話認識制御装置と
を有することを特徴とする発話認識装置。 - 前記カメラ機構は、前記各人物を個別に撮影するように、複数のカメラ装置を有しており、
前記マイク機構は、前記各人物の発話による音声を個別に取得するように、複数のマイク装置を有していることを特徴とする請求項1に記載の発話認識装置。 - 前記カメラ機構により撮影された前記動画と、当該動画の撮影時間とを記憶する動画記憶装置を有し、
前記発話認識制御装置は、前記音声を取得したときの撮影時間を含む動画を前記動画記憶装置から読み出し、前記撮影時間の動画を用いて発話した人物を特定することを特徴とする請求項1に記載の発話認識装置。 - 請求項1に記載の発話認識装置を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
- 請求項1に記載の発話認識装置と、
遊技に使用される遊技用具の取り扱い動作と、前記人物であるプレイヤに対する演出動作とを行うディーラー代替装置と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記発話認識制御装置で特定されたプレイヤの発話内容に対応する動作を前記ディーラー代替装置に実行させるように制御する制御装置を備えたことを特徴とする請求項5に記載のゲーミングマシン。
- 遊技に使用される遊技用具を取り扱う取扱い部を、三次元空間の任意の位置に位置決め可能に移動させるアームと、
前記アームを支持し、プレイヤに対して演出動作を行う胴体を備えたディーラー代替装置と、
プレイヤがゲームを遂行する複数のステーションと、
当該ステーションのプレイヤの映像を取得して記録する複数のカメラ機構と、
当該ステーションのプレイヤの音声を取得する複数のマイク機構と、
前記ステーションのうちの一つのマイク機構で発話がある場合、前記複数のカメラに記録された動画から発話時点の各プレイヤの表情を分析して発話したプレイヤを特定し、前記発話内容に対応する動作を前記ディーラー代替装置が遂行するようにする制御装置と
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
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