CN107369448A - 语音识别装置及游戏机 - Google Patents

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CN107369448A
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佐藤纯平
长﨑良博
上甲哲士
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Aruze Gaming Hong Kong Ltd
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Gaming Hong Kong Ltd
Universal Entertainment Corp
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Abstract

本发明涉及一种语音识别装置及游戏机。语音识别装置(5)具有:摄像机机构(511、512),对多个人物拍摄包含各人物的嘴部的动态图像;麦克风机构(513),取得各人物说话的声音;及主单元(101),基于麦克风机构(513)取得声音时由摄像机机构(511、512)拍摄到的各人物的嘴部活动,从所述多个人物中特定出说话的人物。

Description

语音识别装置及游戏机
本申请案主张2016年05月13日申请的临时专利申请案第62/335,766号的优先权,所述临时专利申请案的揭示内容以全文引用的方式并入本文中。
技术领域
本发明涉及一种自动识别人的说话内容的语音识别装置及游戏机。
背景技术
一直以来,声音识别装置的开发不断在进行,当人说话时,所述声音识别装置自动识别说话内容,输出到显示装置或以说话信息的形式加以输出(日本专利特开2016-99469号公报等)。
然而,所述现有构成是以一个人说话为前提而形成的,因而在多人混在一起说话的状态下便无法识别。因此,期望即便在有旁人混在一起说话的场所,也能特定出说话人物,由声音识别装置进行识别处理。
因此,本发明的目的在于提供一种能够以高可靠性特定出说话人物的语音识别装置及游戏机。
发明内容
本发明是一种语音识别装置,具有:摄像机机构,对多个人物拍摄包含各人物的嘴部的动态图像;麦克风机构,取得所述各人物说话的声音;及语音识别控制装置,基于所述麦克风机构取得声音时由所述摄像机机构拍摄到的各人物的嘴部活动,从所述多个人物中特定出说话的人物。
根据所述构成,基于麦克风机构取得的声音、和摄像机机构取得的各人物的嘴部活动,特定出说话的人物,由此,即便在相邻人物距离近,仅凭声音难以特定出说话的人物的状况下,也能够以高可靠性特定出说话的人物。
本发明的所述摄像机机构还可设定为个别地拍摄所述各人物,所述麦克风机构还可设定为个别地取得所述各人物说话的声音。
根据所述构成,通过对各人物个别地进行拍摄并取得声音,能够以更高可靠性特定出说话的人物。
本发明的语音识别装置还可具有动态图像存储装置,所述动态图像存储装置存储由所述摄像机机构拍摄的所述动态图像、和该动态图像的拍摄时间,所述语音识别控制装置从所述动态图像存储装置中,读出包含取得所述声音时的拍摄时间的动态图像,利用所述拍摄时间的动态图像,特定出说话的人物。
根据所述构成,即便动态图像拍摄时机比声音取得时机早而产生时间差,通过利用声音取得时机的拍摄时间的动态图像来消除时间差,能够以更高可靠性特定出说话的人物。
本发明是一种游戏机,具备所述语音识别装置。
根据所述构成,即便游戏机配置在嘈杂环境下,也能够以高可靠性特定出说话的人物。
本发明是一种游戏机,具备:所述语音识别装置;及发牌员替代装置,进行游戏中使用的游戏用具的操作动作、和面向所述人物即玩家的演出动作。
根据所述构成,通过特定出说话的人物,能够实现无人游戏机要求的对玩家的演出动作的高可靠性。
本发明的游戏机还可具备控制装置,所述控制装置以如下方式进行控制,即,使所述发牌员替代装置执行与所述语音识别控制装置特定出的玩家的说话内容对应的动作。
根据所述构成,能够使发牌员替代装置以高可靠性执行对说话的玩家的准确的演出动作。
一种游戏机包含:游戏发牌员装置,具有臂部及躯体,所述臂部将握持部分定位于三维位置中,所述握持部分握持游戏对象,所述躯体支撑所述臂部并且向玩家执行动作;多个游戏台,玩家在所述游戏台中的一者处玩游戏;多个摄像机装置,每一摄像机装置取得和记录玩家的图片;多个麦克风装置,每一麦克风装置取得玩家的声音;以及控制装置,经配置以:确定麦克风装置中的一者是否从玩家接收到输入,在麦克风装置中的一者输入时从摄像机装置记录的图片分析每一玩家的面部表情,特定出哪个游戏台的玩家说了话,以及控制游戏发牌员装置响应于所述输入而采取动作。
一种游戏机包含:游戏发牌员装置,包含臂部及躯体,所述臂部将握持部分定位于三维位置中,所述握持部分握持游戏对象,所述躯体支撑所述臂部并且向玩家执行动作;多个游戏台,玩家在所述游戏台中的一者处玩游戏;摄像机装置,取得和记录所述多个游戏台的图片;以及控制装置,经配置以:从摄像机装置记录的图片分析人的运动,以及响应于所述分析的结果而采取动作。
一种游戏机包含:游戏发牌员装置,包含臂部及躯体,所述臂部将握持部分定位于三维位置中,所述握持部分握持游戏对象,所述躯体支撑所述臂部并且向玩家执行动作;游戏区域,用于进行游戏;摄像机装置,取得和记录所述游戏区域的图片;以及控制装置,经配置以:从摄像机装置取得的图片确定是否有外来对象进入到游戏区域中,以及当确定有外来对象进入到游戏区域中时,控制游戏发牌员装置响应于外来对象的进入而采取动作。
一种游戏发牌员装置包含:臂部,将握持部分定位于三维位置中,所述握持部分握持游戏对象;躯体,支撑所述臂部并且向玩家执行动作;存储器,存储所述臂部和所述躯体的三维移动模式;以及控制装置,经配置以:将所述臂部和所述躯体的移动与所述移动模式进行比较,并根据所述比较确定所述臂部和所述躯体是否在进行错误动作。
一种游戏发牌员装置包含:臂部,将握持部分定位于三维位置中,所述握持部分握持游戏对象;以及躯体,支撑所述臂部并且向玩家执行动作,其中所述躯体包含面部,所述面部由半透明树脂形成,且所述面部包含针对不同情境发出不同颜色的光的发光体。
一种轮盘游戏装置包含:轮盘桌,包含自旋轨和多个停止位置,其中轮盘球沿着自旋轨自旋且接着向下停止在所述停止位置中的一者;以及球支撑件,安置在轮盘桌处自旋轨附近,所述球支撑件将轮盘球固持在锁扣位置以用于自旋。
如上所述,本发明能够使发牌员替代装置以高可靠性执行对说话的玩家的准确的演出动作。
附图说明
本发明的其它和另外的目标、特征和优点将从以下结合附图的描述中变得更加显而易见,在所述附图中:
图1是表示游戏机概要的说明图。
图2是语音处理例程的流程图。
图3是执行语音处理例程时的时机图。
图4是俯瞰处理例程的流程图。
图5是表示情绪种类与情绪动作的关系的说明图。
图6是安全处理例程的流程图。
图7是游戏机的立体图。
图8是机器人发牌员的立体图。
图9是表示游戏机的拍摄状态的说明图。
图10是游戏机的主要部分放大图。
图11是表示轮盘球保持机构的动作状态的说明图。
图12是表示轮盘球保持机构的动作状态的说明图。
图13是轮盘球保持机构的立体图。
图14是轮盘球保持机构的立体图。
图15是表示轮盘球保持机构的轮盘球保持过程的说明图。
图16是轮盘装置的主要部分剖视图。
图17是表示轮盘球保持机构的轮盘球保持过程的说明图。
图18是表示轮盘球保持机构的轮盘球拔脱过程的说明图。
图19是表示轮盘球保持机构的轮盘球动作状态的说明图。
图20是表示警报边界线和停止边界线的状态的说明图。
图21是表示游戏机概要的说明图。
图22是表示管理装置的显示状态的说明图。
图23A是表示游戏机的状况掌握处理的说明图。
图23B是表示游戏机的对话处理的说明图。
图23C是表示游戏机的行动处理的说明图。
图24是表示警报边界线和停止边界线的状态的说明图。
图25是表示机器人发牌员的动作路径的状态的说明图。
图26是表示机器人发牌员的脸部的表情光区域的说明图。
图27是表示情绪与表情的关系的说明图。
图28是根据本发明的实施例的游戏机的示意性透视图。
图29是图28中展示的游戏机的局部放大图。
图30是根据本发明的实施例的游戏机的右手侧的示意性透视图。
图31是根据本发明的实施例的游戏机的左手侧的示意性透视图。
图32是根据本发明的实施例的游戏机的右手侧的示意性正视图。
图33是根据本发明的实施例的游戏机的右手侧的示意性后视图。
图34是根据本发明的实施例的游戏机的左手侧上的对象固持器的示意性截面图。
图35说明根据本发明的实施例的游戏发牌员装置的面部表情。
图36是根据本发明的实施例的游戏机的示意性框图。
图37是根据本发明的实施例的游戏机的示意性透视图。
图38是根据本发明的实施例的信息获取单元的示意图。
图39是根据本发明的实施例的由概观摄像机单元取得的图片。
图40是根据本发明的实施例的信息获取单元的示意图。
图41是根据本发明的实施例的由玩家摄像机单元取得的图片。
图42是说明根据本发明的实施例的游戏机的操作的流程图。
图43是说明根据本发明的实施例的游戏机的部分操作的流程图。
图44展示根据本发明的实施例的游戏机的监视器的屏幕。
图45是说明根据本发明的实施例的游戏机的部分操作的流程图。
图46是说明根据本发明的实施例的游戏机的部分操作的流程图。
具体实施方式
(实施方式1)
以下,基于附图来说明本发明的实施方式1。
(游戏机1:概要)
如图1所示,游戏机1具有语音识别装置5、安全摄像机识别机构6、俯瞰摄像机识别机构7、CAIWA服务器8及管理装置9。游戏机1还具有用机器人模拟人类发牌员的机器人发牌员2(发牌员替代装置)、执行轮盘游戏的轮盘装置3、及配置在轮盘装置3周围的3台终端装置4A~4C(图7)。
另外,本实施方式的游戏机1,可以是终端装置为2台以上的多人用的构成,也可以是终端装置为1台的单人用的构成。此外,游戏机1还能执行轮盘游戏以外的百家乐游戏或纸牌游戏等游戏。
(游戏机1:语音识别装置5)
语音识别装置5具有3台玩家解析机构5A、5B、5C,取得并解析玩家(人物)的动态图像和说话声音,并输出解析结果等玩家信息。玩家解析机构5A、5B、5C分别对应于游戏机1的各终端装置4A~4C而设置。
各玩家解析机构5A、5B、5C具有玩家信息取得机构51,取得包含玩家(人物)的嘴部的动态图像、及玩家的说话声音。另外,包含玩家(人物)的嘴部的动态图像可以是包含玩家整个脸部的影像,也可以是玩家脸部的局部区域的影像。
玩家信息取得机构51具有:两种摄像机机构511、512,拍摄包含玩家嘴部的动态图像;及麦克风机构513,取得玩家的说话声音。一摄像机机构511是高清晰度视频摄像机。另一摄像机机构512是红外线摄像机。另外,玩家信息取得机构51也可以具有一种摄像机机构。此外,玩家信息取得机构51可应用Intel公司(股)制造的“RealSense”(注册商标)。由“RealSense”构成玩家信息取得机构51时,让3台摄像机(1080p HD摄像机、红外线摄像机、红外线激光投影仪)连动,由此能执行宛如人眼观察的处理、纵深识别处理、及玩家活动追踪处理。
此外,各玩家解析机构5A、5B、5C具备作为信息处理装置的玩家摄像机单元52。玩家摄像机单元52连接于玩家信息取得机构51,用来获取玩家信息取得机构51取得的玩家的动态图像、声音的信号。玩家摄像机单元52基于动态图像进行图像解析,由此进行情绪判定处理或性别判定处理、对话有无判定处理、应用影像形成处理,且进行经所述多个处理等所得的解析结果信息及动态图像信息的发送处理。而且,玩家摄像机单元52基于声音执行声音识别处理、字符串转换处理、及经所述多个处理等所得的声音信息的发送处理。
此外,玩家解析机构5A、5B、5C经由集线器102连接于作为信息处理装置的主单元101。主单元101能够执行语音识别处理,以便作为语音识别控制装置发挥功能。语音识别处理为以下处理,即,基于麦克风机构513取得声音时由摄像机机构511、512拍摄到的各玩家的嘴部活动,从多个玩家中特定出说话的玩家。
另外,特定出玩家的处理可以在麦克风机构513刚取得声音后,立刻基于从摄像机机构511、512取得的动态图像来进行,但为了消除声音取得时间和动态图像取得时间的时间差,优选基于麦克风机构513取得声音时的拍摄时间的动态图像信息来进行。此处,“拍摄时间”可以是从复位时间点或电源接通时间点等某个时间点起的经过时间,也可以是当前时刻。
如果具体进行说明,则主单元101优选构成为,具有存储摄像机机构511、512拍摄的动态图像和动态图像的拍摄时间的动态图像存储装置,从动态图像存储装置中,读出包含取得声音时的拍摄时间的动态图像,利用拍摄时间的动态图像特定出说话的人物。由此,即便动态图像拍摄时机比声音取得时机早而产生时间差,主单元101也会利用声音取得时机的拍摄时间的动态图像来消除时间差,由此能够以高可靠性特定出说话的人物。另外,动态图像存储装置可设置于主单元101的内部及外部任一方。
此外,主单元101能够进行控制而使机器人发牌员2执行与特定出的玩家的说话内容对应的动作。由此,主单元101能够以高可靠性使机器人发牌员2进行面向说话的玩家的准确的演出动作。
(游戏机1:语音识别装置5:动作)
主单元101执行图2的语音处理例程。语音处理例程为,从多个玩家中特定出说话的玩家(语音识别处理),解析特定出的玩家的对话内容,并基于解析结果做出回应。
如果具体进行说明,则各玩家解析机构5A、5B、5C取得各终端装置4A~4C的动态图像信息、和表示经过时间或拍摄时刻的拍摄时间,并将附加拍摄时间的动态图像信息发送给主单元101。另外,当玩家在终端装置4A~4C玩游戏时,摄像机机构511、512拍摄包含玩家嘴部的脸部的局部或全部,另一方面,当玩家没有玩游戏时,摄像机机构511、512拍摄终端装置4A~4C的背景影像。此外,各玩家解析机构5A、5B、5C利用麦克风机构513,取得在终端装置4A~4C玩游戏的玩家的声音,并将使声音文本化后的数据等声音信息发送给主单元101。并且,这些动态图像信息及声音信息在游戏机1运转期间持续地进行发送。
如图2所示,像所述那样从玩家解析机构5A、5B、5C输入有动态图像信息及声音信息的主单元101取得动态图像信息和拍摄时间,并存储所述动态图像信息和拍摄时间(S1)。
接着,主单元101从玩家解析机构5A、5B、5C受理声音信息(S2),判定是否输入了声音信息(S3)。玩家解析机构5A、5B、5C均未输入声音信息时(S3:否),再次执行S3,在有声音信息输入之前成为待机状态。
另一方面,从1个以上的玩家解析机构5A、5B、5C输入了声音信息时(S3:是),基于输入了声音信息的玩家信息取得机构5A、5B、5C,特定出终端装置(S4),并读出特定出的终端装置的动态图像信息(S5)。然后,播放包含与声音信息的输入时间一致的拍摄时间的动态图像信息(S6),判定在与拍摄时间一致的时机,玩家嘴部是否有活动(S7)。另外,“嘴部的动作”可根据在从说话瞬间起经过一定时间的期间内嘴部是否连续活动来判定。如果嘴部未活动(S7:否),便从S3开始再次执行。另一方面,如果嘴部活动(S7:是),便判定玩家正在说话。
例如,如图3的“第1判定期间”所示,从2台玩家解析机构5A、5C输入了声音信息时,读出各玩家解析机构5A、5C的动态图像信息,判定在与声音信息的输入时间一致的拍摄时间内,嘴部是否有动作。此处,玩家解析机构5A的动态图像信息中存在嘴部动作的影像。另一方面,玩家解析机构5C的动态图像信息为背景影像或嘴部闭合状态的影像,不存在嘴部动作的影像。由此,在“第1判定期间”,判定在与玩家解析机构5A对应的终端装置4A处玩游戏的玩家1正在说话。另外,在玩家1正在说话的第1判定期间,即便另一玩家2说话,也不会受理此玩家2的说话。
此外,如“第2判定期间”所示,从玩家解析机构5A输入了声音信息时,读出玩家解析机构5A的动态图像信息,判定在与声音信息的输入时间一致的拍摄时间内,嘴部是否有动作。此处,玩家解析机构5A的动态图像信息中不存在嘴部动作的影像。由此,判定在与玩家解析机构5A对应的终端装置4A处玩游戏的玩家1未说话。
此外,如“第3判定期间”所示,从玩家解析机构5C输入了声音信息时,读出玩家解析机构5C的动态图像信息,判定在与声音信息的输入时间一致的拍摄时间内,嘴部是否有动作。此处,玩家解析机构5C的动态图像信息中存在嘴部动作的影像。由此,判定在与玩家解析机构5C对应的终端装置4C处玩游戏的玩家3正在说话。
这样,如果在游戏机1中搭载语音识别装置5,即便在嘈杂环境下配置游戏机1时,也能够以高可靠性特定出说话的玩家。
如图2所示,之后判定特定出的玩家(终端装置)的说话是否结束(S8)。“说话结束”是在0.5秒或1秒等一定期间内没有声音输入时就判定说话已结束。当说话未结束时(S8:否),再次执行S8,反复地判定说话结束。另一方面,当说话结束时(S8:是),基于使说话内容文本化的文本数据,执行文本解析处理(S9)。然后,执行与文本解析结果相应的演出动作等回应处理(S10)。由此,因语音识别装置5能够以高可靠性特定出说话的玩家,所以能够实现演出动作的高可靠性。结果,适用于对面向玩家的演出动作要求高可靠性的发牌员不在场的游戏机1。
(游戏机1:语音识别装置5:变化例)
在本实施方式的语音识别装置5中,玩家信息取得机构51具有:摄像机机构511、512,以个别地拍摄各玩家的方式设定;及麦克风机构513,以个别地取得各玩家的说话声音的方式设定。即,玩家信息取得机构51是将玩家与摄像机机构511、5121一对一地建立对应,且将玩家与麦克风机构513一对一地建立对应,由此能够以高可靠性特定出说话的玩家,但并不限定于此。
例如,玩家信息取得机构51还可设定为,利用1个以上的摄像机机构511、512拍摄多个玩家,利用1个以上的麦克风机构513取得多个玩家的声音。这种情况下,基于取得声音时的拍摄时间的动态图像信息,确认玩家嘴部有无动作,由此能够从多个玩家中特定出说话的玩家。
此外,本实施方式的语音识别装置5还可构成为具有:摄像机机构,拍摄包含玩家嘴部的动态图像;麦克风机构,取得玩家的说话声音;及控制装置,当麦克风机构取得声音时,基于摄像机机构拍摄到的嘴部的活动,判定玩家是否说话。根据所述构成,基于麦克风机构取得的声音、和摄像机机构拍摄到的嘴部的活动,来判定人物有无说话,由此,即便在麦克风机构易取得人物以外的声音的状况下,也能够以高可靠性判定人物是否说话。
(游戏机1:俯瞰摄像机识别机构7)
游戏机1具备:两种摄像机机构711、712,拍摄包含终端装置4A~4C的周边区域的动态图像;及主单元101(控制装置),基于摄像机机构711、712拍摄到的周边区域的动态图像,分析周边区域存在的人物的动作,进行控制以使机器人发牌员2执行与分析结果建立对应的动作。由此,游戏机1除了在终端装置4A~4C玩游戏的玩家以外,对于在包含终端装置4A~4C的游戏机1的周边区域存在的人物,也能让机器人发牌员2执行与分析结果对应的各种动作,因此,能够使游戏机1的游戏环境接近由人类发牌员操作的氛围。
此处,如图7所示,“包含终端装置4A~4C的周边区域”,是指从俯瞰信息取得机构71观察,包含所有终端装置4A~4C的后方在内的区域。“周边区域”可以是以摄像机机构711、712的视角设定的拍摄范围的整体,也可以是局部。“周边区域存在的人物”是摄像机机构711、712拍摄到的人物,有在终端装置4A~4C玩游戏的玩家,有玩家以外的人物。玩家以外的人物例示观看轮盘游戏的观众、穿过终端装置4A~4C后方的周边区域的路人、靠近游戏机1的人物、远离游戏机1的人物等。
“人物的动作”有头、臂、肩、躯体等人体的一部分动作的形态、和整个人体动作的形态。关于人体的一部分动作的形态,例示头或臂左右晃动的动作、臂上下起伏的动作、后仰弯腰动作等。关于整个人体动作的形态,例示站起动作或离去动作、坐下动作、横穿动作等。“动作分析”是分析人体的一部分或整体的动作形态,获得头或臂左右晃动动作、或者站起动作等作为分析结果。
另外,主单元101还可在分析结果为情绪相关的情绪动作时,取得与情绪动作对应的情绪作为当前时间点的人物的情绪,并让机器人发牌员2执行与情绪对应的回应。
图5是将情绪与情绪动作建立对应的数据表的说明图。具体来说,“厌恶”情绪动作是指脸、身体背对对象的动作。“害怕”情绪动作是指头或躯体后退的动作、身体僵硬的动作、逃跑动作、声调变高的动作、突然深呼吸等动作。“愤怒”情绪动作是指头或下巴前倾的动作、或全身肌肉紧绷的动作、恐吓语气、粗暴语气的样子、大声说话等动作。
“幸福”情绪动作是指兴奋地说话的动作或靠近他人的动作。“伤心”情绪动作是指低头、视线下垂的动作、垂头动作、缓缓说话、话语变少之类的动作。“轻蔑”情绪动作是指仰头抬起自己鼻尖的动作、或在此状态下头向左或右侧倾的动作。“惊讶”情绪动作是指耸肩动作或深呼吸等动作。
而且,主单元101还可基于从俯瞰信息取得机构71的摄像机机构711、712获得的影像动态图像或从玩家信息取得机构51的摄像机机构511、512获得的影像动态图像,取得玩家或其他人物的微表情,根据微表情判别情绪,使机器人发牌员2执行与情绪对应的回应。
此处,“微表情”是指根据情绪种类而脸部的局部区域在0.25秒等一定时间内瞬间变化的表情。主单元101为了根据拍摄人物的影像动态图像分析微表情,判别情绪种类,而将人物的脸区分成多个区域,检测各区域的瞬间变化,判定为与符合变化状态组合的条件对应的种类的情绪。
主单元101存储与如上所述的各种动作形态对应的回应数据。回应数据是机器人发牌员2的声音、演出光、动作等回应要素的变化、和回应要素的组合。“回应要素的变化”在关于“声音”时是指高音、低音、男性音色、女性音色、大声音、小声音等的变化。关于“演出光”时是指发光色、闪烁等的变化。关于“动作”时是指左臂部22或右臂部21、头部24等前后或左右摆动、或者快速或低速摆动等的机械变化。
如果具体说明回应数据,例如与人物靠近游戏机1的分析结果对应的回应数据,是指机器人发牌员2执行一系列动作的数据,比如机器人发牌员2转动头部24或躯体23以面向靠近的人物,大声催促人物来玩游戏,用右臂部21招手等动作。与玩家离开终端装置4A~4C的分析结果对应的回应数据,是指机器人发牌员2执行转动躯体23以面向离开的玩家,鞠躬并说出感谢的话语等一系列动作的数据。与玩家做出“高兴”情绪动作的分析结果对应的回应数据,是指机器人发牌员2执行向玩家说出祝福的话语等一系列动作的数据。
拍摄周边区域的动态图像的摄像机机构711、712,以拍摄轮盘装置3整体及终端装置4A~4C的背景的方式配置。一摄像机机构711为高清晰度视频摄像机。另一摄像机机构712为红外线摄像机。另外,摄像机机构711、712可为任一摄像机机构。摄像机机构711、712安装于俯瞰信息取得机构71。和玩家信息取得机构51同样地,俯瞰信息取得机构71能够应用Intel公司(股)制造的“RealSense”(注册商标)。由“RealSense”构成俯瞰信息取得机构71时,让3台摄像机(1080p HD摄像机、红外线摄像机、红外线激光投影仪)连动,由此能执行宛如人眼观察的处理、纵深识别处理、及玩家活动追踪处理。
俯瞰信息取得机构71连接于俯瞰摄像机单元72。俯瞰信息取得机构71和俯瞰摄像机单元72构成俯瞰摄像机识别机构7。俯瞰摄像机单元72基于来自摄像机机构711、712的影像动态图像,执行摄像机影像的读取处理或图像解析处理、人数、人位置、行动分析处理、应用影像获取处理、影像分发处理。另外,这些处理可以由俯瞰摄像机单元72及主单元101中的任一方来执行。
此处,“应用影像获取处理”是指基于周边区域的动态图像形成应用影像,并进行影像分发,所述应用影像是通过将分析人物动作的分析结果和分析对象人物关联,而在人物角色附近显示分析结果的文本。游戏机1通过在管理装置9(监控画面)显示影像分发的应用影像,能够容易地监视周边区域存在的人物。
(游戏机1:俯瞰摄像机识别机构7:动作)
接下来,说明以下动作:主单元101执行图4的俯瞰处理例程,由此基于来自俯瞰摄像机识别机构7的影像动态图像,分析游戏机1周边区域存在的人物的动作,使机器人发牌员2执行与分析结果建立对应的动作。
如图4所示,如果主单元101执行俯瞰处理例程,便取得包含来自俯瞰摄像机识别机构7的影像动态图像的动态图像信息(S21)。基于动态图像信息,提取出特定周边区域内存在的所有人物(S22)。
然后,分析提取人物的特征(S23)。“人物特征”例示性别、年龄、玩家、玩家以外的人物等。另外,提取人物是否为玩家,可以根据图像中的人物的位置与操作各终端装置4A~4C的人物的位置是否一致来判定。此外,当判定提取人物为玩家时,还可根据语音识别装置5的玩家解析机构5A、5B、5C是否拍摄到人物的脸,进行双重确认。利用俯瞰摄像机识别机构7和玩家解析机构5A、5B、5C,对玩家进行双重确认时,能够高精度地判别玩家和玩家以外的人物。此外,能够利用玩家解析机构5A、5B、5C,高精度地分析玩家特征。并且,将表示如上所述地提取的人物和分析结果的应用影像,显示在管理装置9上(S24)。
接下来,针对俯瞰摄像机识别机构7的动态图像信息,求出一定时间差的变化量(S25)。然后,判定单位游戏是否结束(S26)。此处,如图10所示,“单位游戏”是指轮盘转盘31中轮盘球33开始移动直到落入球槽321而得到游戏结果为止的1次游戏。
当单位游戏未结束时(S26:否),机器人发牌员2对游戏途中的所有或部分人物的动作执行回应动作。另外,主单元101优选对提取人物赋予优先级,根据游戏进行状况或人物的人数,机器人发牌员2对优先级高的部分人物执行回应动作。由此,机器人发牌员2能顺畅地展开游戏。
基于来自摄像机机构711、712的影像动态图像,提取所有出现特定值以上的变化量的人物(S27)。分析提取人物的动作(S28)。对提取出的各人物进行与动作对应的回应动作(S29)。由此,例如当人物从游戏机1旁穿过时,为了让作为路人的人物注意到游戏机1的存在,机器人发牌员2进行转动右臂部21并语音介绍轮盘游戏等动作。
此外,当单位游戏结束时(S26:是),机器人发牌员2对游戏刚结束后的所有或部分玩家的情绪执行回应动作。另外,主单元101优选对玩家的情绪赋予优先级,机器人发牌员2从表示高优先级的情绪的玩家开始依序进行回应动作。
基于来自俯瞰信息取得机构71的摄像机机构711、712及玩家信息取得机构51的摄像机机构511、512的影像动态图像,提取所有出现特定值以上的变化量的玩家(S30)。将变化量设为情绪动作,基于图5的情绪与情绪动作建立对应而成的数据表,分析玩家的情绪(S31)。另外,也可以根据微表情分析情绪。对提取出的各玩家,执行与情绪对应的回应动作(S32)。由此,例如当玩家表现出“高兴”情绪时,机器人发牌员2执行转动躯体23以面向该玩家,说出祝福的话语等动作。
(游戏机1:安全摄像机识别机构6)
如图1所示,游戏机1具备:机器人发牌员2(发牌员替代装置),进行包含游戏中使用的游戏用具的操作动作在内的各种动作;安全信息取得机构61,具备拍摄执行游戏的游戏区域的动态图像的两种摄像机机构611、612;及主单元101(控制装置),以如下方式进行控制,即,基于摄像机机构611、612拍摄到的动态图像,判定游戏区域有无异常,当判定有异常时,使机器人发牌员2执行与该异常对应的动作。由此,游戏机1通过使机器人发牌员2执行与异常对应的动作,能够使游戏环境接近由人类发牌员操作的氛围。
此处,“游戏用具”是指直接及间接用于游戏的用具。直接用于游戏的游戏用具为决定游戏的游戏结果的部件,在轮盘游戏中为轮盘球33,在纸牌游戏中为纸牌,在骰子游戏中为骰子。间接使用的游戏用具为辅助游戏进行的用具,有收容纸牌的发牌器或回收骰子的用具等。
如图20所示,“游戏区域”具有游戏被直接执行的停止边界区域31A。停止边界区域31A与轮盘转盘31的内周侧区域大体一致。如果停止边界区域31A发生异常,则机器人发牌员2进行与停止边界区域用异常对应的动作,且停止游戏。此处,“停止边界区域31A的异常”,为游戏用具以外的异物110侵入停止边界区域31A内的状态,例如玩家或观众将香烟、游戏币等异物110投进轮盘转盘31内的行为、或者玩家或观众用手或手杖等器具触碰旋转盘32的行为等。通过停止边界区域31A的异常应对,能够防止游戏结果因异常发生变化,且机器人发牌员2能让玩家或观众获悉游戏因异常而中止。
此外,“游戏区域”为了包含轮盘转盘31的周边区域,具有内周侧包含停止边界区域31A的警报边界区域31B。即,“游戏区域”具有游戏停止用停止边界区域31A、及配置于停止边界区域31A的外周侧的警告用警报边界区域31B。另外,警报边界区域31B优选包含玩家解析机构5A、5B、5C。由此,对异物110碰撞玩家解析机构5A、5B、5C等的异常也能发出警报。
如果警报边界区域31B发生异常,则机器人发牌员2执行与警报边界区域用异常对应的动作。不同于停止边界区域31A发生异常的情况,警报边界区域31B发生异常时游戏继续进行。此处,“警报边界区域31B的异常”,为游戏用具以外的异物110侵入警报边界区域31B内的状态,例如玩家或观众将香烟、游戏币等异物110靠近轮盘转盘31的行为、或者玩家或观众将手或手杖等器具靠近轮盘转盘31的行为等。通过警报边界区域31B的异常应对,机器人发牌员2能预防游戏因异常而中止。
另外,机器人发牌员2还可根据警报边界区域31B的异常持续时间,改变回应动作。即,随着异常持续时间变长,可使机器人发牌员2的手势或警告音变大,从而引起玩家或观众等注意到回应动作。
关于“与异常对应的动作”,当停止边界区域31A发生异常时,是指让玩家或观众获悉游戏因异常而中止的动作,例如机器人发牌员2用手指着异物110后,两臂部21、22在轮盘转盘31上水平摆动的动作。
当警报边界区域31B发生异常时,是指预防游戏因异常而中止的动作,例如机器人发牌员2阻止异物110侵入的动作。即,主单元101在异常内容为异物110要侵入警报边界区域31B时,进行控制以使机器人发牌员2执行阻止异物侵入的动作。由此,游戏机110能够利用机器人发牌员2预防游戏因异物110侵入而中断。
如果具体进行说明,机器人发牌员2具备:臂部21、22,能够移动操作游戏用具的操作部,使其定位于三维空间的任意位置;及躯体23,支撑臂部21、22;且主单元101进行控制以使机器人发牌员2执行利用至少一臂部21、22阻止异物110侵入的动作。由此,机器人发牌员2的动作变得接近人类发牌员的动作。
具备摄像机机构611、612的安全信息取得机构61以至少拍摄轮盘转盘31的方式配置。另外,安全信息取得机构61也可以拍摄轮盘装置3整体的方式配置。如图1所示,安全信息取得机构61中的一摄像机机构611为高清晰度视频摄像机。另一摄像机机构612为红外线摄像机。另外,摄像机机构611、612可以是任一摄像机机构。与玩家信息取得机构51同样地,安全信息取得机构61可应用Intel公司(股)制造的“RealSense”(注册商标)。由“RealSense”构成安全信息取得机构61时,使3台摄像机(1080p HD摄像机、红外线摄像机、红外线激光投影仪)连动,由此能执行宛如人眼观察的处理、纵深识别处理、及玩家活动追踪处理。
安全信息取得机构61连接于轮盘状态摄像机单元62。安全信息取得机构61与轮盘状态摄像机单元62构成安全摄像机识别机构6。轮盘状态摄像机单元62基于来自摄像机机构611、612的影像动态图像,执行摄像机影像的读取处理、图像解析处理。另外,这些处理可由轮盘状态摄像机单元62及主单元101的任一方执行。
(游戏机1:安全摄像机识别机构6:动作)
接下来,说明以下动作:主单元101执行图6的安全处理例程,由此基于来自安全摄像机识别机构6的影像动态图像,判定轮盘转盘31内及轮盘转盘31的周边区域有无异常,使机器人发牌员2执行与异常判定结果建立对应的动作。
如图6及图20所示,如果主单元101执行安全处理例程,便取得包含来自安全信息取得机构61的影像动态图像的动态图像信息(S41)。然后,在未图示的影像存储器中,在影像动态图像中合成停止边界区域31A和警报边界区域31B(S42)。另外,影像动态图像会即时更新。
接下来,基于影像存储器的合成影像,判定异物110是否侵入警报边界区域31B内(S43)。如果异物110未侵入(S43:否),则再次执行S43,监视异物110的侵入。
当异物110侵入时(S43:是),机器人发牌员2执行警报处理(S44)。例如,在图20中,当包括香烟或手臂的异物110侵入警报边界区域31B时,机器人发牌员2执行将右臂部21伸向异物110方向,阻止异物110侵入的动作。
这时,优选为根据异物110滞留于警报边界区域31B的时间或侵入距离,而警报处理形态发生变化。例如有如下形态变化,即,根据滞留时间或侵入距离而机器人发牌员2阻止侵入的动作变大,或者多个动作要素(前后方向或左右方向等)进行组合,或者动作速度变快等。
此外,与滞留时间或侵入距离相应的形态变化,例示在臂部21、22的动作上增加躯体23或头部24的动作。而且,与滞留时间或侵入距离相应的形态变化,例示增加警告音、或者声音变大、或者声音音程或速度加快。此外,还可在机器人发牌员2的臂部21、22具备发光机构,在利用臂部21、22执行警告用动作的同时,使发光机构发出警告用光。
接下来,判定停止边界区域31A内是否有异物110侵入(S45)。如果无异物110侵入(S45:否),则再次执行S43,由此监视停止边界区域31A内的异物110的侵入是否消除。
另一方面,如果停止边界区域31A内有异物110侵入(S45:是),便执行轮盘游戏的中止处理(S46)。即,中止轮盘游戏,且机器人发牌员2执行通知游戏中止的动作。并且,机器人发牌员2利用语音说明游戏因异物110而中止(S47)。
然后,判定警报边界区域31B内及停止边界区域31A内的异物110是否通过除去等而被消除(S48)。如果异物110未消除(S48:否),则再次执行S48,在异物110被除去之前继续游戏中止状态。当异物110已消除时(S48:是),重新开始游戏(S49),从S43开始再次执行,并监视警报边界区域31。
(游戏机1:机械构成)
如图7所示,游戏机1具有机器人发牌员2、配置在机器人发牌员2前方的轮盘装置3、及配置在轮盘装置3周围的3台终端装置4A~4C。
(游戏机1:机械构成:机器人发牌员2)
机器人发牌员2构成为,替代进行轮盘游戏的发牌员的部分动作或全部动作,比如操作用于轮盘游戏的轮盘球33(参照图10)的动作。即,机器人发牌员2构成为,执行包含游戏中使用的轮盘球33等游戏用具的操作动作的各种动作。
如果具体进行说明,如图8所示,机器人发牌员2具有:右臂部21(第1臂部)及左臂部22(第2臂部);躯体23,左右对称地支撑两臂部21、22;及头部24,设置在躯体23的上端部,能够前后左右地摆动。各臂部21、22具有与人体的肘部、手腕对应的多个自由度,且根部部分以能做出类似人体肩部动作的方式,以前后左右的自由度连结于躯体23。由此,各臂部21、22能移动各手部14、15使其分别定位于三维空间的任意位置。
躯体23在下端部具有能够回转且能够前后方向摆动的多个自由度。躯体23利用所述多个自由度改变机器人发牌员2的姿势,由此能够向终端装置4A~4C的玩家、及玩家以外的通行者或观看者等人物执行演出动作。由此,机器人发牌员2使用能够将手部14、15移动到三维空间的任意位置的臂部21、22,操作轮盘球33,且使用支撑臂部21、22的躯体23及臂部21、22,向玩家执行演出动作,由此做出接近操作轮盘球33的发牌员的手臂或躯体的活动。结果,机器人发牌员2能够向玩家、游戏机1周边存在的人物,提供接近由发牌员操作轮盘球33的氛围的游戏环境。
另外,在本实施方式中,为了获得最接近人类发牌员的体形,说明的是机器人发牌员2具备右臂部21及左臂部22这2个臂部的情况,但并不限定此处,只要具备1根以上的臂部即可。
机器人发牌员2的头部16内置有与玩家对话的对话机构。对话机构具有向玩家输出回应信息的信息输出机构。另外,对话机构还可具有信息取得机构,取得玩家的声音、姿势、动作、表情等各种外部信息。作为信息输出机构,例示输出声音的扬声器机构。扬声器机构具备将声音信号放大的数字放大器、和将来自数字放大器的电信号转换成声波并输出的扬声器。作为信息取得机构,例示取得影像的摄像机机构或取得声音的麦克风机构。摄像机机构具备声音角度传感器或3D传感器、全HD摄像机中的至少一个。
机器人发牌员2的躯体23设置在支撑台25的上表面。支撑台25具有:四角形状的底部252,设置在地面;4根棒状脚部251,从底部252的拐角部立起;及支撑部253,设置在脚部251的上端,连结着躯体23。支撑台25的上表面的高度位置设定为,使躯体23的底部比轮盘装置3的上表面位置略低。
(游戏机1:机械构成:俯瞰信息取得机构71)
如图7及图9所示,在机器人发牌员2的背面侧,设置着壁部件11。壁部件11支撑拍摄动态图像的俯瞰信息取得机构71。俯瞰信息取得机构71配置在机器人发牌员2的上方。俯瞰信息取得机构71设定为至少将终端装置4A~4C的后方作为拍摄区域。由此,俯瞰信息取得机构71能识别游戏机1周围的状况。
(游戏机1:机械构成:轮盘装置3)
轮盘装置3配置在机器人发牌员2的前方。如图10所示,轮盘装置3具有轮盘台34、设置在轮盘台34的轮盘转盘31、及旋转自由地设置在轮盘转盘31的内周部的旋转盘32。轮盘转盘31具有:圆环形状的外周框311,固定在轮盘台34的上表面壁;内周壁312,从外周框311的内周端垂下;及倾斜壁313,从内周壁312的内周端朝着中心方向而向下方倾斜。内周壁312在下部具有槽状引导壁312a。引导壁312a以使轮盘球33利用离心力一边接触一边环绕移动的方式形成,且以环绕移动的轮盘球33不会飞出至轮盘转盘31外部的方式形成。
轮盘转盘31的倾斜壁313形成为圆环形状。在倾斜壁313的内周侧,设置有圆盘形状的旋转盘32。旋转盘32利用设置在轮盘台34内部的未图示的驱动电机,在轮盘球33刚开始转动后至经过特定时间为止的期间,相对于轮盘转盘31以特定速度朝特定方向(例如顺时针方向)旋转。
旋转盘32在外周部具有多个球槽321。这些球槽321以将外周部的整个区域等间隔地区分的方式配置。各球槽321在球槽321附近标记了单独编号,且被着色成红色或黑色、绿色。这样就构成为,轮盘转盘31使轮盘球33利用离心力一边接触引导壁312a一边环绕移动后,随着离心力降低而朝中央部方向下降,并停止于某个球槽321。
各球槽321形成为能收容轮盘球33。此外,各球槽321具有未图示的轮盘球侦测传感器。轮盘球侦测传感器在球槽321收容了轮盘球33时,通过侦测轮盘球33,能够特定出收容轮盘球33的球槽321。
另外,轮盘装置3理想的是,除了机器人发牌员2的操作区域外,轮盘转盘31的上表面被透明丙烯酸树脂制的罩盖部件所覆盖。由此,能够减小轮盘球33从轮盘转盘31飞到外面的可能性。此外,能够减小异物等侵入轮盘转盘31内、或者出现不正当行为的可能性。
(游戏机1:机械构成:轮盘装置3:送出机构37)
如图11所示,轮盘装置3具有:送出机构37,将轮盘球33以环绕移动的方式送出;及轮盘球保持机构38,在送出机构37送出轮盘球33的送出位置,具有装卸自由地保持轮盘球33的保持部件382。由此,轮盘装置3利用轮盘球保持机构38的保持部件382,高精度地定位轮盘球33的送出位置,从而能够使送出机构37送出轮盘球33的送出动作稳定化。
如果具体进行说明,送出机构37具有:未图示的压缩机,吸入周围空气并压缩成特定压力;及空气管,输送经压缩机压缩后的空气。所述压缩机及空气管设置在轮盘台34的内部。空气管连接于在引导壁312a的多个部位配置的喷出口312b。各喷出口312b分别以压缩空气的行进方向比引导壁312a的切线方向略朝内周侧的方式形成。由此,轮盘转盘31形成各喷出口312b喷出的压缩空气沿着引导壁312a朝顺时针方向行进的气流层。
气流使被轮盘球保持机构38保持在送出位置的轮盘球33朝气流层方向牵引,使轮盘球33在气流层内移动。气流使轮盘球33的移动速度逐渐上升,使轮盘球33沿着引导壁312a朝顺时针方向转动。另一方面,停止喷出压缩空气而气流消失时,轮盘球33的旋转速度会逐渐变慢,失去离心力。之后,轮盘球33沿着倾斜壁313滚落并朝着轮盘转盘31的内侧到达旋转的旋转盘32。轮盘球33被形成于旋转盘32上的球槽321的任一个收纳。通过轮盘装置3决定中选编号,基于决定的编号、和游戏者投注的投注信息,支出分派奖赏。
(游戏机1:机械构成:轮盘装置3:轮盘球保持机构38:保持部件382)
也如图12所示,轮盘球保持机构38具有保持部件382。保持部件382在轮盘球33的送出位置以装卸自由地保持轮盘球33的方式形成。保持部件382以不接触到在引导壁312a上环绕移动的轮盘球33的方式配置。即,保持部件382隔开比轮盘球33的直径大的距离而和引导壁312a对向。由此,轮盘球保持机构38即便不使保持部件382从送出位置退避,也能够使轮盘球33沿着引导壁312a环绕移动。另外,送出位置也是轮盘球33的保持位置。
如果具体进行说明,如图13所示,保持部件382是将金属丝等线状部件折曲加工而成的,具有:保持部3823,弯曲成可保持轮盘球33;回转部3822,在前端部具有保持部3823;及回转轴部3821,将回转部3822的后部(回转中心侧)朝直角方向折曲而成。保持部件382设定为:在保持部3823保持定位于保持位置(送出位置)的轮盘球33的保持状态下,保持部3823的底部3823a位于倾斜壁313的略微上方,弯曲部3823b与铅垂方向平行,且与引导壁312a的切线方向平行。
由此,如图11及图12所示,保持部件382在轮盘球33被载置于保持部3823的上方位置的倾斜壁313时,轮盘球33利用重量作用朝保持部3823方向沿着倾斜壁313行进,被收容于弯曲状的保持部3823。这时,即便轮盘球33到达从保持部3823的中心部略微偏出的部位时,轮盘球33也会因重力作用向保持部3823的中心部移动,从而准确地定位于保持位置(送出位置)。由此,机器人发牌员2可容易地实现将轮盘球33自动安放于轮盘球保持机构38的作业,且能够以高可靠性完成安放作业。
(游戏机1:机械构成:轮盘装置3:轮盘球保持机构38:退避机构381)
此外,如图13所示,轮盘球保持机构38具有退避机构381,该退避机构381将保持部件382切换成保持姿势或退避姿势。此处,“保持姿势”是指保持部3823位于保持位置(送出位置)时的保持部件382的状态。“退避姿势”是指保持部3823位于退避位置时的保持部件382的状态。轮盘球保持机构38在轮盘球33沿着引导壁312a环绕移动期间使保持部件382成为退避姿势。由此,轮盘球保持机构38能够防止保持部件382妨碍玩家观看在轮盘转盘31移动的轮盘球33的事态,且能够防止轮盘球33沿着倾斜壁313下降时接触到保持部件382的事态。
退避机构381配置在轮盘转盘31的内部。退避机构381具有旋转轴部件3814,该旋转轴部件3814将保持部件382的回转轴部3821的端部以固定状态支撑。旋转轴部件3814的轴心与保持部件382的回转中心轴一致。由此,如果旋转轴部件3814正向及逆向旋转,保持部件382的回转轴部3821便正向及逆向旋转。结果,保持部3823经由回转部3822而上下移动,由此保持部3823远离或接近倾斜壁313。
旋转轴部件3814是旋转自由地支撑在安装台3815的上表面。旋转轴部件3814的另一端部以固定状态连结于棒状的第1连结部件3813的上端部。第1连结部件3813以与旋转轴部件3814的轴心正交的方式配置。由此,如果第1连结部件3813的下端部摆动,则连结于第1连结部件3813的上端部的旋转轴部件3814以与摆动相应的旋转角度旋转,由此保持部件382以与摆动相应的旋转角度相对于倾斜壁313在上下方向回转。
第1连结部件3813的下端部旋转自由地连结于圆柱状的第2连结部件3812的一端部。第2连结部件3812的轴心设定为与旋转轴部件3814的轴心平行。第2连结部件3812的另一端部旋转自由地连结于气缸机构3811的轴部件3811a。轴部件3811a的轴心以与第2连结部件3812的轴心正交的方式设定。气缸机构3811的轴部件3811a配置在气缸机构3811的一端部。气缸机构3811的另一端部连结于安装台3815。安装台3815支撑气缸机构3811使其在上下方向旋转自由,由此对应于第1连结部件3813的摆动而使气缸机构3811摆动。
此外,气缸机构3811具有供驱动空气流入及流出的端子部38111、38112。气缸机构3811通过切换驱动空气的流入及流出,使轴部件3811a进退移动。由此,如果气缸机构3811使轴部件3811a进出,则第1连结部件3813的下端部经由第2连结部件3812而朝进出方向旋动,由此保持部件382的保持部3823经由旋转轴部件3814而下降,接近倾斜壁313。另一方面,如果气缸机构3811使轴部件3811a后退,则第1连结部件3813的下端部经由第2连结部件3812而朝后退方向旋动,由此保持部件382的保持部3823经由旋转轴部件3814而上升,远离倾斜壁313。
气缸机构3811使轴部件3811a的进出位置及后退位置设定于一定位置。轴部件3811a的进出位置以保持部件382的保持部3823能在送出位置保持轮盘球33的方式设定。即,轴部件3811a的进出位置处,保持部件382为保持姿势。另一方面,轴部件3811a的后退位置设定成为保持部件382不妨碍轮盘球33利用压缩空气的环绕移动,且不妨碍玩家观看轮盘球33的退避位置。即,轴部件3811a的后退位置处,保持部件382为退避姿势。
(游戏机1:机械构成:轮盘装置3:轮盘球保持机构38:保持部件382的变化例)
所述保持部件382是将金属丝等线状部件折曲加工而成,但并不限定此处,也可以通过切削加工板状部件而形成。如果具体进行说明,如图14所示,保持部件383具有:保持部3831,保持轮盘球33;及引导部3832,将在轮盘转盘31的中央部方向移动的轮盘球33朝保持部3831方向引导。根据该构成,即便轮盘球33向脱离保持部3831的引导部3832移动时,也会利用引导部3832将轮盘球33移动到保持部3831并进行保持,从而能够稳定地进行将轮盘球33保持于引导部3832的动作。另外,如图15所示,保持部3831优选具有与轮盘球33的切线一致的倾斜部3831a,以便一边与轮盘球33面状接触一边保持。
保持部3831配置于保持部件383的一端部。保持部件383的另一端部以固定状态支撑于退避机构381的旋转轴部件3814。由此,如果退避机构381的旋转轴部件3814正向及逆向旋转,则以保持部件383的另一端部为旋动中心,保持部件383在上下方向回转由此获得退避姿势及保持姿势。
此外,保持部件383形成为板状,因而作为将轮盘球33向保持部3831引导的引导壁发挥功能。如果详细说明,也如图16所示,当轮盘球33载置于脱离保持部件3831的旋转轴部件3814侧的上方位置的倾斜壁313时,轮盘球33利用重量作用朝着保持部件3832方向沿着倾斜壁313行进,并抵接于引导部3832。然后,轮盘球33一边接触到保持部件3832一边朝保持部3831方向移动,并被保持部3831保持。由此,机器人发牌员2将轮盘球33自动地安放至轮盘球保持机构38的作业变得容易,且能够以高可靠性完成安放作业。
此外,如图17所示,在保持部件383的一端,设置有突出部384。突出部384作为沿着引导部3832移动的轮盘球33的挡块发挥功能,由此对轮盘球33在保持部3831的保持进行辅助,且对从保持部3831脱离的轮盘球33向气流内的移动进行辅助。
如果具体进行说明,也如图18所示,突出部384配置在比保持部3831更靠轮盘球33的环绕移动方向(气流)的下游侧位置。即,突出部384设置在保持部件383的一端,由此相比形成于保持部件383的一端部的保持部3831,配置在更靠轮盘球33的环绕移动方向(气流)的下游侧位置。突出部384朝轮盘转盘31的壁面方向突出。
由此,如图19所示,为了利用气流使轮盘球33环绕移动,使轮盘球33从保持部3831拔脱时,在气流附近,根据伯努利定理而压力相应于流速而降低。由此,隔着保持部件383而出现气流侧的低压侧和大气压侧的高压侧,轮盘球33因压力差而朝气流方向(轮盘转盘31的壁面方向)行进。并且,当轮盘球33因气流而朝下游侧移动时,配置在下游侧的突出部384会使轮盘球33强制朝气流的内部方向(轮盘转盘31的壁面方向)移动,由此轮盘球33容易进入沿着轮盘转盘31壁面回流的压缩空气的气流内。
(游戏机1:机械构成:安全信息取得机构61)
如图7及图9所示,在轮盘装置3的斜上方、且机器人发牌员2的侧方,配置有安全信息取得机构61。安全信息取得机构61设置在轮盘台34上。安全信息取得机构61以至少将轮盘转盘31作为拍摄区域的方式设定。由此,安全信息取得机构61能够侦测外部对轮盘装置3的异常动作。此处,“异常动作”例示玩家想要触摸旋转盘32或轮盘球33的行为、香烟或打火机、便携设备等并非用于轮盘游戏的部件进入轮盘转盘31内的动作。
(游戏机1:机械构成:终端装置4A~4C)
各终端装置4A~4C以坐着的玩家隔着轮盘装置3而和机器人发牌员2对向的方式配置。即,第2终端装置4B以与机器人发牌员2的正面对向的方式配置,第1及第3终端装置4A、4C配置在以第2终端装置4B为中心的两侧。
如图10所示,各终端装置4A~4C具有触控面板式显示装置41。显示装置41能够显示表示投注状态的轮盘表。显示装置41能够显示各终端装置4A~4C的投注状态,且玩家能利用触摸操作进行投注设定及变更。
此外,各终端装置4A~4C具有2台扬声器装置42A、42B。各扬声器装置42A、42B分别配置在轮盘装置3侧的一端部及另一端部。这些扬声器装置42A、42B输出轮盘装置3的动作音、轮盘球33的动作音、投注时的演出音等。
(游戏机1:机械构成:玩家解析机构5A、5B、5C)
在各终端装置4A~4C的扬声器装置42A、42B间,配置有玩家信息取得机构51。玩家信息取得机构51具有摄像机机构511、512、及麦克风机构513。如图9所示,摄像机机构511、512以将玩家的脸设为拍摄区域的方式设定。由此,玩家解析机构5A、5B、5C能进行情绪判定处理、性别判定处理、对话有无判定处理、应用影像形成处理。
(游戏机的系统构成)
如图1所示,游戏机1具有:机器人发牌员2,由机器人模拟人类发牌员;轮盘装置3,执行轮盘游戏;及3台终端装置4A~4C(图7),配置在轮盘装置3的周围。游戏机1具有:玩家解析机构5A、5B、5C,分别对应于各终端装置4A~4C配置,取得并解析各玩家的声音、影像;安全摄像机识别机构6,能够侦测外部对轮盘装置3的异常动作;俯瞰摄像机识别机构7,能识别游戏机1周围的状况;及CAIWA服务器8,能够回应玩家说的话。
玩家解析机构5A、5B、5C具有玩家信息取得机构51及玩家摄像机单元52。玩家信息取得机构51具有两种摄像机机构511、512及麦克风机构513。
安全摄像机识别机构6具有安全信息取得机构61及轮盘状态摄像机单元62。安全信息取得机构61具有两种摄像机机构611、612。这些摄像机机构611、612以拍摄轮盘装置3的上表面的方式配置。一摄像机机构611为高清晰度视频摄像机。另一摄像机机构612为红外线摄像机。轮盘状态摄像机单元62基于来自摄像机机构611、612的影像,输出轮盘装置3的动态图像信息(影像分发处理)。
俯瞰摄像机识别机构7具有俯瞰信息取得机构71及俯瞰摄像机单元72。俯瞰信息取得机构71具有两种摄像机机构711、712。这些摄像机机构711、712以拍摄轮盘装置3整体及终端装置4A~4C的背景的方式配置。一摄像机机构711为高清晰度视频摄像机。另一摄像机机构712为红外线摄像机。俯瞰摄像机单元72基于来自摄像机机构711、712的影像,执行摄像机影像的读取处理、图像解析处理、人数、人位置、行动分析处理、应用影像获取处理、影像分发处理。
此外,游戏机1具有执行各种处理的主单元101。主单元101经由集线器102连接于玩家解析机构5A、5B、5C、安全摄像机识别机构6、俯瞰摄像机识别机构7及CAIWA服务器8。游戏机1是通过主单元101、各机构5、6、7的摄像机单元52、62、72和CAIWA服务器8配合动作,而执行各种处理。处理的具体内容在下文叙述。
(游戏机:管理用显示装置)
如图21所示,主单元101连接于管理用显示装置9。管理用显示装置9集中地显示来自玩家解析机构5A、5B、5C、安全摄像机识别机构6及俯瞰摄像机识别机构7的信息,由此能够容易地管理多个信息。如果具体进行说明,如图22所示,管理用显示装置9具有人物详情区域91、俯瞰摄像机分发影像区域92、第1玩家分发影像区域93、第2玩家分发影像区域94、第3玩家分发影像区域95、安全摄像机分发影像区域96及3D模拟器区域97。
人物详情区域91具有特定各个人物的ID区域911、及表示各人物特征的特征区域912。ID区域911比如显示ID1、ID2、ID3等。特征区域912显示例如ID1人物的性别、从机器人发牌员2观察时玩家的存在方向、距机器人发牌员2的距离、人物身高、是否为玩家、愤怒、高兴等情绪、是否允许与机器人发牌员2对话的设定状态等各种信息。
安全摄像机分发影像区域96基于来自图21的俯瞰摄像机识别机构7的影像,显示轮盘装置3后方(机器人发牌员2侧的相反方向)的特定区域内存在的所有人物。而且,安全摄像机分发影像区域96除了进行人物显示外,还显示各人物的性别、年龄、有无玩家、说话内容。
第1~第3玩家分发影像区域93~95基于来自图21的玩家解析机构5A、5B、5C的影像,显示各玩家的脸图像,且显示各玩家的性别及情绪。安全摄像机分发影像区域96显示来自图21的安全摄像机识别机构6的影像。3D模拟器区域97显示机器人发牌员2在虚拟空间执行动作的状态。
(游戏机的处理动作:状况掌握处理)
具体说明游戏机1的处理内容。如图23A所示,游戏机1执行状况掌握处理(A1)。状况掌握处理具有视觉状况掌握处理(A11)、声音状况掌握处理(A12)、游戏状况掌握处理(A13)、声音目标决定处理(A14)及优先行动决定处理(A15)。
视觉状况掌握处理(A11)包含基于俯瞰摄像机识别机构7的影像搜索对象物的处理(A111)。该处理中,分析人物种类,基于图像解析及红外线掌握人数和位置,并根据图像解析及麦克风方向特定出对话对象人物。
此外,视觉状况掌握处理(A11)包含根据行动履历掌握对象物的状况的处理(A112)。该处理中,分析对象物的阶段性行动。此处,“对象物”是指在游戏机1玩游戏的人物(玩家)及游戏机1周围存在的人物。“阶段性行动”是指下述行动1~5。行动1:人物走路。行动2:人物站在轮盘装置3前。行动3:人物靠近轮盘装置3。行动4:人物观看轮盘装置3。行动5:人物向机器人发牌员2说话。并且,根据这些阶段性行动1~5掌握作为对象物的人物的状况。
此外,视觉状况掌握处理(A11)包含基于来自安全摄像机识别机构6的信息掌握轮盘装置3的状况的处理(A113)。而且,视觉状况掌握处理(A11)包含基于来自玩家解析机构5A、5B、5C的信息掌握玩家状况的处理(A114)。该处理中,分析玩家在游戏过程中的心理状态。心理状态是基于玩家表情、体温、反应、脸识别进行分析。
声音状况掌握处理(A12)是基于玩家信息取得机构51的摄像机机构511、512的影像掌握状况的处理(A121)。游戏状况掌握处理(A13)是分析玩家在游戏过程中的状态的处理。分析是基于“胜负”、“连胜”、“连败”进行。
声音目标决定处理(A14)是特定出说话的玩家的处理。特定出说话的玩家,是通过语音识别装置5进行。优先行动决定处理(A15)是包含审核的模式切换处理。例如模式有游戏模式、对话模式、宣传模式、演示模式、审核模式等。
(游戏机的处理动作:对话处理)
执行状况掌握处理(A1)后,如图23B所示,执行对话处理(A2)。对话处理(A2)具有对话模式决定处理(A21)、声音最优化处理(A22)、CAIWA处理(A23)、情绪决定处理(A24)、声音合成处理(A25)及声音说出处理(A26)。
在对话模式决定处理(A21)中,能切换自由说话模式、游戏对话模式及礼宾员模式(A211)。在声音最优化处理(A22)中,分析字符串(A221)。例如,分析是否为CAIWA服务器8能理解的单词。在CAIWA处理(A23)中,访问CAIWA服务器8,基于来自CAIWA服务器8的信息和玩家对话(A231)。
在情绪决定处理(A24)中,决定与玩家对话时相应的情绪(S24)。之后,在声音合成处理(A25)中,执行声音数据制作(A251)和声音数据解析(A252)。然后,在声音说出处理(A26)中,使用声音数据来说话(A261)。这时,基于A24中决定的情绪、A252中的声音数据解析结果和A261中的声音说出,执行嘴LED控制处理(A2611)。该处理中,以和对话相应的时机,切换对机器人发牌员2的嘴周边部照明的照明光的颜色、闪烁,由此机器人发牌员2的对话、动作变成具有真实性的状态。
此外,基于嘴LED控制处理(A2611)和A24决定的情绪,执行眼LED控制处理(A2612)。该处理中,根据情绪切换对机器人发牌员2的眼周边部照明的照明光的颜色、闪烁,由此表现机器人发牌员2的情绪。另外,关于通过照明光的颜色、闪烁来表现机器人发牌员2的情绪的构成在下文叙述。
(游戏机的处理动作:行动处理)
在执行状况掌握处理(A1)或对话处理(A2)后,如图23C所示,执行行动处理(A3)。行动处理(A3)具有机器人动作决定处理(A31)、机器人视线对准处理(A32)、动作建立(Build)处理(A33)及动作再生处理(A34)。
在机器人动作决定处理(A31)中,决定机器人发牌员2的动作(A311)。在机器人视线对准处理(A32),机器人发牌员2观看与游戏模式对应的对象物。例如,对应游戏模式,执行机器人发牌员2观看玩家的动作(A321)、机器人发牌员2观看手边的动作(A322)、机器人发牌员2观看周围的动作(A323)。
在动作Build处理(A33)中,制作与机器人发牌员2的动作对应的各要素(臂部21、22、躯体23、头部24等)的位置信息(A331)。并且,将这些要素的位置信息合成(A332)。然后,在动作再生处理(A34)中,通过3D模拟器处理(A341),机器人发牌员2在虚拟空间内动作。另外,在虚拟空间除了机器人发牌员2外,还虚拟存在轮盘装置3、俯瞰信息取得机构71等取得的会变成障碍物的部件。
然后,通过机器人处理(A342),机器人发牌员2实际地执行动作。这时,通过执行图24的碰撞避免轮盘游戏,在机器人发牌员2实际执行动作的过程中,事先算出机器人发牌员2实际到达前的三维位置,判定机器人发牌员2有无对轮盘装置3等各部件的碰撞。会碰撞时,为了避免碰撞而再次计算各要素的位置信息、或者停止机器人发牌员2的动作。以下,详细说明碰撞避免处理。
(游戏机的处理动作:行动处理:碰撞避免处理)
如图25所示,执行碰撞避免处理的游戏机1具有下述构成。即,游戏机1具有:机器人发牌员2(发牌员替代装置),执行包含游戏中使用的轮盘球33(游戏用具)的操作动作的各种动作;障碍物侦测机构(俯瞰摄像机识别机构7、安全摄像机识别机构6、主单元101等),侦测包含机器人发牌员2的动作范围的监视区域内的人的手臂等障碍物111;及图1的主单元101(控制装置),在机器人发牌员2的动作前及动作中,事先模拟机器人发牌员2的动作路径,当模拟动作路径中存在障碍物时,进行控制以使机器人发牌员2执行与异常事态对应的动作。
此处,“与异常事态对应的动作”包含避免机器人发牌员2碰撞到障碍物111的所有动作。例如,动作中的机器人发牌员2在即将碰撞到障碍物111前停止、或者机器人发牌员2避免障碍物111而动作,除了避免动作外,还包含利用声音、光等发出警报的动作。
根据所述构成,在机器人发牌员2的动作前及动作中,当事先模拟的动作路径中存在障碍物111时,使机器人发牌员2执行与异常事态对应的动作,由此可避免机器人发牌员2碰撞到意外的障碍物111的情况。
如果具体进行说明,如图24所示,如果主单元101执行碰撞避免处理例程,便取得俯瞰信息取得机构71的摄像机机构711、712、安全信息取得机构61的摄像机机构611、612、其他未图示的摄像机机构拍摄到的影像动态图像(S51)。然后,基于影像动态图像,取得预先以包含机器人发牌员2的动作范围的方式设定的监视区域域内的构造物的三维位置数据(S52)。另外,构造物是轮盘装置3、机器人发牌员2等游戏机1的一部分,且还是游戏机1以外的人或部件等障碍物111。这些构造物的三维数据在存储器中构建的虚拟空间内展开(S53)。由此,虚拟地再现监视区域内的游戏机1的一部分、障碍物111。另外,虚拟空间的构造物为了让管理者看到,而显示在管理装置9。
然后,判定机器人发牌员2是否动作(S54)。当机器人发牌员2未动作时(S54:否),从S51开始再次执行,由此虚拟地再现基于新的影像动作的构造物。
当机器人发牌员2动作时(S54:是),取得机器人发牌员2的动作内容(S55)。基于动作内容,将机器人发牌员2的动作路径三维位置数据化(S56)。将动作路径以三维位置数据的形式在虚拟空间展开(S57)。由此,在监视区域的虚拟空间,将机器人发牌员2的动作路径和构造物合成。另外,虚拟空间内的机器人发牌员2的动作路径为了让管理者看见,而显示在管理装置9。
接下来,判定动作路径中是否存在成为障碍物111的构造物(S58)。即,判定在动作路径上移动的机器人发牌员2的臂部21、22等的各要素是否会碰撞到障碍物111。当动作路径中不存在构造物时(S58:否),机器人发牌员2执行动作(S60),从S1开始再次执行。由此,机器人发牌员2按照动作路径正常动作。
另一方面,当动作路径中存在构造物时(S58:是),机器人发牌员2会碰撞到障碍物111,所以执行与异常事态对应的动作(S59)。例如,执行机器人发牌员2的动作停止、警报音产生、碰撞避免路径算出等。然后,通过从S58开始再次执行,在障碍物111被除去之前,停止机器人发牌员2的动作。
另外,与异常事态对应的动作也可以设为,随着异常时间经过,机器人发牌员2的动态图像不同。例如,在最初的异常事态时,机器人发牌员2停止,经过第1时间后,停止状态的机器人发牌员2通过声音或光输出警报,经过第2时间后,机器人发牌员2执行返回初始位置等恢复动作。此外,与异常事态对应的动作也可以根据障碍物111的种类而变更。例如,当障碍物111为人时,最优先的是停止机器人发牌员2的动作,同时执行动作停止和警报音产生,当障碍物111为物体,可先执行动作停止,经过特定时间后输出警报音。
(机器人发牌员2的情绪表現)
接下来,说明通过照明光的颜色、闪烁改变机器人发牌员2的脸部而表现情绪的构成。
如图26所示,机器人发牌员2具有:脸部成形体241,由半透明树脂形成为脸形状;发光机构242,配置在脸部成形体241的内侧,能切换多种颜色的光并照射脸部成形体241的任意区域;及主单元101(发光控制机构),根据状况选择光的颜色及脸部成形体241的照射区域,并控制发光机构242将选择色的光照射到选择的照射区域。发光机构242对应各区域而设,能够使用全彩LED等。
由此,机器人发牌员2根据状况选择透过脸部成形体241的光的颜色及透过区域,使用光的颜色及区域来表现情绪,由此能够使游戏环境接近由人类发牌员操作的氛围。
如果具体进行说明,机器人发牌员2的脸部成形体具有额头区域2431、眼区域2433、鼻区域2434、嘴区域2436及脸颊区域2435。主单元101根据状况选择:正常状态,用蓝色光照射眼区域2433;高兴状态,用蓝色光照射眼区域2433,且用粉色光照射脸颊区域2435;愤怒状态,用红色光照射眼区域2433;悲伤状态,用蓝色光照射额头区域2431。由此,机器人发牌员2能够使用光的颜色及区域表现出丰富的情绪。另外,主单元101在机器人发牌员2说话时,优选用蓝色光使嘴区域2436闪烁。这种情况下,能通过嘴区域2436的蓝色光来显示各种情绪表现下的说话的样子。
此处,“照射区域”只要能表现各种情绪地区分,则并无特别限定,优选区分成眼区域2433、眉区域2432、鼻区域2434、脸颊区域2435、嘴区域2436及下巴区域2437。此外,发光机构242优选在各区域2433、2432、2434、2435、2436、2437的大致中央部,分别单独地配置发光机构2421、2422、2423、2424、2425、2426、2427。区分成这些区域2432~2437时,能通过区域2431~2437的组合,让机器人发牌员2具有与情绪种类对应的表情、微表情。
另外,如上所述,微表情是指根据情绪种类而脸部的局部区域在0.25秒等一定时间内瞬间变化的表情。因此,当机器人发牌员2要输出微表情时,仅于0.25秒等一定时间内照明包含区域2431~2437的组合的照射区域、或改变照明光的颜色。
(表情、微表情和情绪种类的关系)
如图27所示,表情、微表情是根据情绪种类而脸部的局部区域发生变化的表情。并且,微表情是指在0.25秒等一定时间内局部区域瞬间变化的表情。例如,“厌恶”表情、微表情是指皱起鼻子的动作。“害怕”表情、微表情是指双眉上扬动作、双眉朝中央靠近的动作、睁大眼睛动作、眼帘用力动作、扯动嘴角的动作的组合。“愤怒”表情、微表情是指双眉眉毛朝中央靠近的动作、睁大眼睛动作、眼帘用力动作、紧闭双唇的动作、张开嘴巴的动作的组合。
“幸福”表情、微表情是指脸颊上扬动作、嘴角上扬动作、仅嘴角上扬动作的组合。“伤心”表情、微表情是指双眉耷拉动作、双眉朝中央靠近的动作、嘴角下沉动作、噘嘴动作的组合。“轻蔑”表情、微表情是指一侧嘴角上扬的动作。“惊讶”表情、微表情是指双眉上扬动作、睁大眼睛动作、张开嘴巴动作的组合。
在本实施方式中,主单元101存储图27的将情绪种类和表情的各区域的动作关联而成的数据表。而且,主单元101将表情、微表情的各动作与照射光的光量、光色、照射面积关联,控制发光机构242,由此让从外部观察照射状态的观察者联想各动作。例如,“睁大眼睛”动作时眼区域2433的照明光的面积扩大。
此外,主单元101优选根据游戏状况,使联想表情、微表情的各动作的照射光的光量、光色、照射面积变化。例如,当图20的警报边界区域31B存在异物110时,以及停止边界区域31A存在异物110时,虽然同样表示“惊讶”的表情、微表情,但停止边界区域31A一侧比警报边界区域31B一侧事情更重要,所以也可以增大发光机构242的光强度、或改变光色。
而且,主单元101根据游戏状况,除了控制发光机构242外,还可让机器人发牌员2执行与情绪种类对应的图5的动作。例如,当警报边界区域31B存在异物110时,控制发光机构242表现出“惊讶”的表情、微表情,当停止边界区域31A存在异物110时,控制发光机构242表现出“惊讶”的表情、微表情,除此之外,还可让机器人发牌员2执行耸肩动作或深呼吸动作。此外,表情和微表情优选能根据条件进行切换。例如,可在轮盘球33收容于球槽等游戏结果刚出来后,控制机器人发牌员2表现微表情,然后表现正常表情,且和玩家等正常对话时,控制机器人发牌员2表现表情。
(应对装置)
以上说明中,使用机器人发牌员2及游戏机1对本发明进行了说明,但并不限定于此。即,本发明还可是一种应对装置,具备:动作装置,执行各种动作;摄像机机构,拍摄所述动作装置的周边区域的动态图像;及控制装置,基于所述摄像机机构拍摄的所述周边区域的动态图像,分析所述周边区域存在的人物的动作,控制所述动作装置执行与分析结果建立对应的动作。
此处,“应对装置”除了游戏场所使用的所述游戏机外,还可例示宾馆、购物中心、店铺、邮局、银行、售票处等使用的接客装置、医院使用的看护装置、护理施设使用的护理装置等。即,本发明可以应用于各种施设。此外,“动作装置”除了机器人发牌员外,还可例示接客机器人、看护机器人、护理机器人。
根据所述构成,对动作装置的周边区域存在的人物,动作装置执行与分析结果对应的各种动作,因而能够使应对装置的环境接近由人动作的氛围。
此外,本发明还可是一种应对装置,具备:动作装置,执行各种动作;摄像机机构,拍摄所述动作装置的动作区域的动态图像;及控制装置,基于所述摄像机机构拍摄的所述动态图像,判定所述动作区域有无异常,当判定有异常时,控制所述动作装置执行与该异常对应的动作。
根据所述构成,动作装置执行与异常对应的动作,由此能够使应对装置的环境接近由人动作的氛围。
此外,本发明还可是一种应对装置,具备:动作装置,执行各种动作;障碍物侦测机构,侦测包含所述动作装置的动作范围的监视区域的障碍物;及控制装置,在所述动作装置的动作前及动作中,事先模拟所述动作装置的动作路径,当模拟动作路径中存在所述障碍物时,进行控制以使所述动作装置执行与异常事态对应的动作。
根据所述构成,在动作装置的动作前及动作中,当事先模拟的动作路径中存在障碍物时,让动作装置执行与异常事态对应的动作,由此可避免动作装置碰撞到障碍物的情况。
此外,本发明还可是一种动作装置,具有:脸部成形体,由半透明树脂形成为脸形状;发光机构,配置在所述脸部成形体的内侧,可切换多种颜色的光并照射到所述脸部成形体的任意区域;及发光控制机构,根据状况选择所述光的颜色及所述脸部成形体的照射区域,控制所述发光机构将选择色的光照射到选择的照射区域。
根据所述构成,根据状况选择透过脸部成形体的光的颜色及透过区域,使用光的颜色及区域来表现情绪,由此能够使环境接近由人动作的氛围。
(实施方式2)
以下,基于附图来说明本发明的实施方式2。
在以下详细描述中,简单地借助于说明的方式仅展示和描述了本发明的某些实施例。如所属领域的技术人员将认识到,可以各种不同方式来修改所描述的实施例,这些修改都在不脱离本发明的精神或范围的情况下进行。因此,附图和描述应被认为是在本质上说明性的,而非限制性的。在整个说明书中,相似参照标号表示相似元件。
参照图28到图36描述根据本发明的实施例的游戏机。
图28是根据本发明的实施例的游戏机的示意性立体图。图29是图28中展示的游戏机的局部放大图。图30是根据本发明的实施例的游戏机的右手侧的示意性立体图。图31是根据本发明的实施例的游戏机的左手侧的示意性立体图。图32是根据本发明的实施例的游戏机的右手侧的示意性正视图。图33是根据本发明的实施例的游戏机的右手侧的示意性后视图。图34是根据本发明的实施例的游戏机的左手侧上的对象固持器的示意性截面图,且图35说明根据本发明的实施例的游戏发牌员装置的面部表情。
参照图28,根据本发明的实施例的游戏机M1包含游戏发牌员装置M10、游戏装置M3(例如轮盘装置),以及多个玩家游戏台PS。
参照图29,轮盘装置M3包含球固持器M17,安置于旋转轨附近。球固持器M17可由弯曲的钢琴弦制成并且连接到电机M,以使得球固持器M17可围绕电机M的旋转轴旋转以改变其位置。球固持器M17可经配置以使得球固持器M17上的球可与自旋轨间隔开大于轮盘球M2的直径的距离d。
再次参照图28,游戏发牌员装置M10握持用于游戏(例如轮盘)的游戏对象M2。游戏发牌员装置M10是人类发牌员的替代。
游戏发牌员装置M10包含右臂部M12、左臂部M13和躯体M11。臂部M12和M13具有对应于人体的肘部和腕部的自由度。臂部M12和M13在人体的肩部位置处联接到躯体M11。
右臂部M12包含握持部分M14,例如具有多个手指M141的手状机构,且每对相邻手指M141可受电机M143驱动。左臂部M13还包含握持部分M15,例如具有多个手指M151的手状机构,握持游戏对象M2。左臂部M13的握持部分M15包含借助于减压固持游戏对象M2的对象固持器M18。对象固持器M18可安置于手部M15的手指M151的尖端处,且对象固持器M18包含圆柱形部件M182,以及触摸轮盘球M2A并安置于圆柱形部件M182的尖端处的吸盘M181。圆柱形部件M182连接到空气压缩机(未示出)。吸盘M181包含接触球M2的吸吮面M181b和通向吸吮面M181b的吸气孔M181a。吸气孔M181a通过圆柱形部件M182空气连通到空气压缩机。吸盘M181的接触球M2A的部分包含弹性材料。游戏发牌员装置M10通过将附接到球固持器M18的球M2接近于球固持器M17并停止吸入空气来将所附接的球M2放置在轮盘装置M3的球固持器M17上。游戏发牌员装置M10可通过将轮盘装置M3的球固持器M17上的球M2锁扣到自旋轨中来使球M2开始沿着自旋轨自旋。根据另一实施例,可通过移动或旋转球固持器M17来将球固持器M17上的球M2推出到自旋轨。
臂部M12和M13经配置以在三维空间中移动握持部分M14和M15。躯体M11包含可左右移动的头部M16。躯体M11可通过旋转和/或前后移动来改变其姿势。
参照图35,头部M16可包含半透明面部,且在其中可包含用于表达情绪的发光体。发光体包含多个颜色光源,且可针对不同情境发出不同颜色的光。举例来说,光源可安置于眼睛、脸颊和前额处。头部M16的眼睛在正常情境中可为天蓝色。当表达快乐时,脸颊可变为红色,且当表达悲伤时,前额可变为深蓝色。当表达愤怒时,眼睛可变为橙色,且前额可变为红色。
参照图36,游戏机M1进一步包含多个信息获取单元MIA1、MIA2、MIA3,获取各种外部信息,例如语音、姿势、运动、面部表情等。游戏机M1进一步包含对话服务器MCS和控制器M6,信息获取单元MIA1、MIA2、MIA3、对话服务器MCS和控制器M6连接到集线器HUB。游戏机M1进一步包含监视器MSC,展示玩家的情境或状态、游戏区域的图像、3D模拟器等。监视器MSC连接到控制器M6。
根据本发明的实施例,信息获取单元MIA1、MIA2、MIA3可包含概观(或俯瞰(kite))摄像机组MC1、游戏区域摄像机组MC2,以及多个玩家摄像机组MC3中的至少一者。
概观摄像机组MC1可安置在游戏发牌员装置M10上方,且可取得台区域的图片(图39)。概观摄像机组MC1读取和解译图像以确定客人的数目、位置和行为。概观摄像机组MC1捕获应用图像并将其发送到控制器M6。概观摄像机组MC1可包含RGB摄像机MC11和红外线摄像机MC12。
游戏区域摄像机组MC2可安置于游戏发牌员装置M10的前额处,且可取得游戏区域(例如轮盘桌)的图片。游戏区域摄像机组MC2可包含RGB摄像机MC21和红外线摄像机MC22。
玩家摄像机组MC3可安置于面向玩家的玩家游戏台处,且可取得玩家的面部的图片(图41)。玩家摄像机组MC3读取和解译图像以确定玩家的情绪、性别、对话。玩家摄像机组MC3捕获应用图像并将其发送到控制器M6。玩家摄像机组MC3可包含RGB摄像机MC31和红外线摄像机MC32。
信息获取单元MIA3可进一步包含安置于每一台处并获取玩家的语音的语音获取麦克风。麦克风辨识语音并将语音转换成文本以进行发送。
游戏机可进一步包含扬声器单元,包含放大语音信号的数字放大器以及将语音信号转换成声音的扬声器512。
控制器M6可基于摄像机组MC1、MC2、MC3取得的玩家的图片以及麦克风取得的玩家的语音而获取玩家信息,且可将所获取的玩家信息输出到监视器和发牌员装置M10。
控制器M6经配置以依串行通信方式与发牌员装置通信,且控制臂部M12和M13以及躯体M11的动作。控制器M6连接到包含输入和输出的I/O箱(未示出)。I/O箱连接到包含空气控制阀等的空气压缩机(未示出)。空气压缩机通过空气管M182连接到握持部分M15的固持器M18,且经配置以吸入空气。控制器M6控制空气压缩机的空气控制阀以在适当时间操作固持器M18。详细地说,握持部分M15在游戏对象M2停止之后接近于游戏对象(轮盘球)M2,且固持器M18接触游戏对象M2。其后,空气压缩机通过空气管吸入空气以将游戏对象M2附接到固持器M18。
现在,参照图42到图46描述游戏机的操作。
根据本发明的实施例,如图42中所展示,控制器M6执行情境确定、对话模式、运动确定、3D模拟以及行动。
参照图43,在情境确定期间,控制器M6从摄像机单元取得的图片确定对象的情境。详细地说,控制器M6从概观摄像机组MC1取得的图片确定客人类型。举例来说,通过分析由RGB摄像机MC11以及使用红外线摄像机MC12取得的图片确定客人的数目和位置,且通过分析由RGB摄像机MC11取得的图片并且考虑麦克风的方向来确定客人的对话伙伴。
其后,控制器M6基于动作历史确定对象的情境。举例来说,可逐步分析客人的运动。控制器确定客人是否在行走、停止在发牌员装置前方、靠近、观看以及说话等,且接着确定客人的情境。
控制器M6还可从玩家摄像机组MC3取得的图片确定情境。举例来说,控制器M6基于通过解译来自RGB摄像机MC21的图片确定的面部表情、通过分析来自红外线摄像机MC22的红外线图片确定的体温以及通过分析图片状态改变确定的反应来确定玩家的情绪状况。
控制器M6可进一步从游戏区域摄像机组MC2取得的图片确定情境。
控制器M6还从去往麦克风的声音或语音输入确定对象的情境。语音输入可转换成文本。
控制器M6可确定玩家的游戏状态,例如赢或输、连续赢或输的数目等。
控制器M6可确定语音目标,且可确定优先动作。当确定优先动作时,屏幕可改变以包含审核(AUDIT),如图44中所展示。
参照图45,在对话模式中,控制器M6可确定对话模式的类型。所述类型可包含自由交谈、游戏交谈以及谈论信息。控制器M6可分析文本并且优化对话模式的语音。其后,控制器M6可使用对话数据库搜索对话,且确定情绪的类型。随后,控制器M6合成语音且写入并解译语音数据。最后,控制器M6制作语音,即说话。
在图46中展示的运动确定中,控制器M6确定游戏发牌员装置或机器人M10的动作。控制器M6可通过分析语音数据且确定运动来确定机器人M10的移动。控制器M6可将机器人M10的眼睛与玩家、游戏区域或其它对象对准。接着,控制器M6可合成考虑运动冲突的运动,写入所述运动,且构建所述运动。控制器M6可分配玩家,接收所述运动且使机器人M10执行所述运动。
可将语音数据与对话模式中的运动合成在一起。
尽管已结合目前视为实用实施例的内容来描述本发明,但应理解,本发明不限于所揭示的实施例,而是相反,本发明既定涵盖包括在所附权利要求书的精神和范围内的各种修改和等效布置。
以上,已对本发明的实施方式进行了说明,但只不过例示了具体例,并不特别限定本发明,各机构等的具体构成可适当地进行设计变更。此外,本发明的实施方式中记载的效果只不过是列举了根据本发明得到的最佳效果,本发明的效果并非限定于本发明的实施方式记载的效果。
此外,所述详细说明中,为了更容易理解本发明,以特征部分为中心进行了说明。本发明并不限定于所述详细说明记载的实施方式,也能应用于其他实施方式,其应用范围多种多样。此外,本说明书中使用的用语及语法是为了准确说明本发明而使用的,并非用来限制本发明的解释。此外,只要为本技术领域人员,则应该根据本说明书记载的发明的概念,而容易地推想出本发明的概念所含的其他构成、系统、方法等。因此,权利要求的记载必定包含不脱离本发明的技术思想的范围的范围内均等的构成。此外,摘要的目的是为了让专利局及一般公共机关、专利、法律用语或专业用语不精通的本技术领域所属技术人员等,通过简便的查阅就能迅速判定本申请的技术内容及本质。因此,摘要并不意图限定应由权利要求的记载评价的发明范围。此外,为了充分理解本发明的目的及本发明的特有效果,期望充分参考已公开文献等进行理解。
所述详细说明包含由计算机执行的处理。以上说明及表现是以本领域技术人员最有效率地理解为目的进行记载。本说明书中,导出一个结果所使用的各处理应理解为不会相互矛盾的处理。此外,各处理中会进行电信号或磁信号的收发、记录等。各处理的处理中,这样的信号是用比特、值、符号、文字、用语、数字等来表现,但应留意,这些只是为了便于说明而使用的。此外,各处理的处理有时由与人的行动共通的表现而加以记载,但本说明书所说明的处理原则上是由各种装置执行。此外,进行各处理所需的其他构成根据以上说明当可明白。
[符号的说明]
1 游戏机
2 机器人发牌员
3 轮盘装置
4A~4C 终端装置
5 语音识别装置
5A、5B、5C 玩家解析机构
6 安全摄像机识别机构
7 俯瞰摄像机识别机构
8 CAIWA服务器
9 管理装置
61 安全信息取得机构
62 轮盘状态摄像机单元
71 俯瞰信息取得机构

Claims (7)

1.一种语音识别装置,其特征在于包括:
摄像机机构,对多个人物拍摄包含各人物的嘴部的动态图像;
麦克风机构,取得所述各人物说话的声音;及
语音识别控制装置,基于所述麦克风机构取得声音时由所述摄像机机构拍摄到的各人物的嘴部活动,从所述多个人物中特定出说话的人物。
2.根据权利要求1所述的语音识别装置,其特征在于:
所述摄像机机构具有多个摄像机装置,以便个别地拍摄所述各人物,
所述麦克风机构具有多个麦克风装置,以便个别地取得所述各人物说话的声音。
3.根据权利要求1所述的语音识别装置,其特征在于:
包括动态图像存储装置,所述动态图像存储装置存储由所述摄像机机构拍摄到的所述动态图像、和所述动态图像的拍摄时间,
所述语音识别控制装置从所述动态图像存储装置中,读出包含取得所述声音时的拍摄时间的动态图像,利用所述拍摄时间的动态图像,特定出说话的人物。
4.一种游戏机,其特征在于包括根据权利要求1所述的语音识别装置。
5.一种游戏机,其特征在于包括:
根据权利要求1所述的语音识别装置;及
发牌员替代装置,进行游戏中使用的游戏用具的操作动作、和面向所述人物即玩家的演出动作。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于:
包括控制装置,所述控制装置以如下方式进行控制,即,使所述发牌员替代装置执行与所述语音识别控制装置特定出的玩家的说话内容对应的动作。
7.一种游戏机,其特征在于包括:
发牌员替代装置,具有臂部及躯体,所述臂部能够使操作游戏中使用的游戏用具的操作部移动而定位于三维空间的任意位置,
所述躯体支撑所述臂部,且向玩家执行演出动作;
多个游戏台,供玩家执行游戏;
多个摄像机机构,取得并记录该游戏台的玩家的影像;
多个麦克风机构,取得该游戏台的玩家的声音;及
控制装置,当利用所述游戏台中的一个麦克风机构说话时,根据记录于所述多个摄像机的动态图像,分析说话时间点的各玩家的表情,特定出说话的玩家,并由所述发牌员替代装置执行与所述说话内容对应的动作。
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