JP2017182241A - Program and computer system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータに、仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to generate an image obtained by photographing a virtual three-dimensional space with a virtual camera.
仮想3次元空間に素材となるポリゴンモデルのオブジェクトを配置し、データグローブなどの操作入力に応じてポリゴンを変形させる仮想彫刻技術が公知である(例えば、特許文献1を参照)。 A virtual engraving technique in which an object of a polygon model as a material is arranged in a virtual three-dimensional space and a polygon is deformed according to an operation input such as a data glove is known (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、上記の従来技術は、仮想3次元空間での仮想的な造形創作が可能であるものの、その技法はポリゴンモデルを変形させるものであるため、粘土で造形するモデリング(塑造)に近く、木や氷から彫り削る技法とはプレイ感覚が異なる。 However, although the above-mentioned prior art can create a virtual modeling in a virtual three-dimensional space, the technique is a modification of a polygon model, so it is close to modeling (plastic) modeling with clay. The play feeling is different from the technique of carving from ice or ice.
本発明は、彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現可能な新たな仮想彫刻技術を実現し、新しいエンターテインメントを提供するために考案されたものである。 The present invention has been devised in order to realize a new virtual sculpture technique capable of expressing a sense of play to be carved more richly and to provide new entertainment.
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成させるためのプログラムであって、
前記仮想3次元空間に、単位素材のオブジェクト(以下単に「単位素材」という)を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト(以下単に「彫刻素材」という)を形成して配置する彫刻素材形成手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、彫刻素材形成部240、図16のステップS12)、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト(以下単に「制作物」という)を制作する制御を行う制作制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、制作制御部250、図17のステップS68)、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト(以下単に「目標物」という)とを比較して前記制作物を評価する評価手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、評価部260、図17のステップS122)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to generate an image obtained by photographing a virtual three-dimensional space with a virtual camera,
Engraving material forming means for forming and arranging engraving material objects (hereinafter simply referred to as “engraving material”) by densely arranging unit material objects (hereinafter simply referred to as “unit materials”) in the virtual three-dimensional space. For example, the
Production control means (for example, a production control means for controlling production of an object (hereinafter simply referred to as “production”) by repeatedly deleting one or more unit materials from the engraving material in response to an operation input of a player. , The
Evaluation means for evaluating the product by comparing the product with a given target object of the product (hereinafter simply referred to as “target product”) (for example, the
As a program for causing the computer to function.
第1の発明によれば、単位素材となる小さなオブジェクトを密集配置してより大きな彫刻素材が形成される。その彫刻素材に対して、プレーヤの操作入力に応じて単位素材が消去されてゆく。従って、彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現できる仮想彫刻技術を実現できる。加えて、制作物と目標物とを比較して評価するので、仮想彫刻をテーマとした新しいエンターテインメントを実現できる。 According to the first aspect of the present invention, a larger engraving material is formed by densely arranging small objects as unit materials. The unit material is erased from the engraving material in accordance with the operation input of the player. Accordingly, it is possible to realize a virtual engraving technique that can express the sense of play to carve more richly. In addition, since the production and the target are compared and evaluated, new entertainment with the theme of virtual sculpture can be realized.
第2の発明は、前記彫刻素材内に埋設させるように前記目標物になぞらえた前記制作の目安となる所与のガイドを配置するガイド配置制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、ガイド配置制御部220、図18のステップS32)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
According to a second aspect of the present invention, there is provided guide arrangement control means (for example, a
第2の発明によれば、彫刻素材の中に制作の目安となるガイドを配置できるので、彫刻の経験が乏しいユーザでも楽しむことができるようになる。 According to the second aspect of the invention, since a guide that is a guide for production can be arranged in the engraving material, it can be enjoyed even by a user who has little experience of engraving.
第3の発明は、前記彫刻素材形成手段が、前記単位素材を透明又は半透明とする手段(例えば、図10の単位素材表示形態設定部242)を有する、第2の発明のプログラムである。
A third invention is a program according to the second invention, wherein the engraving material forming unit includes a unit (for example, a unit material display
第3の発明によれば、彫刻素材の内部に配置されたガイドを外から見ることができるので、ガイド効果が高まり、プレーヤは目標物に似せた制作物が作り易くなる。 According to the third aspect, since the guide disposed inside the engraving material can be seen from the outside, the guide effect is enhanced, and the player can easily create a product that resembles the target.
第4の発明は、前記ガイド配置制御手段が、前記目標物になぞらえた程度を示すガイドレベルが異なる複数の前記ガイドの中から、前記彫刻素材内に配置する所与の難易度に応じたガイドを選択するガイド選択手段(例えば、図10のガイド選択部222)を有する、第2又は第3の発明のプログラムである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a guide according to a given difficulty level to be arranged in the engraving material from among the plurality of guides having different guide levels indicating the degree that the guide arrangement control means is compared to the target. A program according to the second or third aspect of the invention having guide selection means for selecting (for example, the
第4の発明によれば、程度の異なる複数のガイドを用意しておいて、難易度に合わせて選択・配置できるようになる。よって、初心者から熟練者までそれぞれの力量に適した仮想彫刻をテーマにしたエンターテインメントを提供できるようになる。 According to the fourth invention, a plurality of guides having different degrees are prepared, and can be selected and arranged according to the degree of difficulty. Therefore, it is possible to provide entertainment based on the theme of virtual sculpture suitable for each skill level from beginner to expert.
第5の発明は、前記ガイド配置制御手段が、所与の対価の支払いと引き換えに、前記彫刻素材内に配置するガイドを、前記ガイド選択手段により選択されるガイドよりも前記ガイドレベルが高いガイドを選択する有料ガイド選択手段(例えば、図10の有料ガイド選択部224)を有する、第4の発明のプログラムである。
According to a fifth aspect of the present invention, the guide arrangement control means has a guide having a higher guide level than the guide selected by the guide selection means for arranging the guide arranged in the engraving material in exchange for payment of a given value. It is a program of the 4th invention which has a pay guide selection means (for example, pay
第5の発明によれば、プレーヤの希望に応じてよりレベルの高いガイドを提供可能になる。 According to the fifth aspect, a higher level guide can be provided according to the player's wishes.
第6の発明は、前記制作制御手段による制作制御を実行可能とする前に、前記ガイド配置制御手段に前記ガイドを配置させることと、前記彫刻素材の中央部から外縁部に向けて前記単位素材を徐々に配置させて前記彫刻素材を形成させることとを行わせて、前記プレーヤにプレイ開始前の事前提示を行う制作前提示制御手段(例えば、図10の制作前提示制御部230、図18のステップS38)、として前記コンピュータを更に機能させるための第2〜第5の何れかの発明のプログラムである。
According to a sixth aspect of the present invention, before the production control by the production control unit can be executed, the guide arrangement control unit arranges the guide, and the unit material is directed from the center to the outer edge of the engraving material. Are gradually arranged to form the engraving material, and the pre-production presentation control means (for example, the pre-production
第6の発明によれば、制作を始める前に、ガイドの周りに外へ外へと次々に単位素材が配置されて彫刻素材が形成されていく様子がプレーヤに提示される。プレーヤは、これを見ることで、彫刻素材を彫り進めれば適当なところでガイドがあると理解し、制作への心づもりができる。よって、よりユーザフレンドリーなエンターテインメントを提供できるようになる。 According to the sixth aspect, before starting production, the player is presented with a state in which unit materials are arranged one after another around the guide to form engraving materials. By seeing this, the player can understand that there is a guide at an appropriate place if the engraving material is carved, and the player can be prepared. Therefore, it becomes possible to provide more user-friendly entertainment.
第7の発明は、前記ガイド配置制御手段が、前記彫刻素材を形成する前記単位素材とは異なる表示形態の前記単位素材で前記ガイドを形成して配置する、第2〜第6の何れかの発明のプログラムである。 7th invention WHEREIN: The said guide arrangement | positioning control means forms the said guide with the said unit raw material of the display form different from the said unit raw material which forms the said engraving raw material, and is any one of 2nd-6th It is a program of the invention.
第7の発明によれば、ガイド自体も単位素材で構成されるため、彫刻素材を彫り削ることでガイドが出現するかのような印象を与えることができ、一層ユーザフレンドリーなエンターテインメントを提供できるようになる。 According to the seventh invention, since the guide itself is also made of a unit material, it is possible to give an impression that the guide appears by carving the engraving material, and to provide a more user-friendly entertainment. become.
第8の発明は、前記制作制御手段が、前記プレーヤによる1回の消去操作で消去する前記単位素材の消去単位を変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。 An eighth invention is the program according to any one of the first to seventh inventions, wherein the production control means changes an erasing unit of the unit material to be erased by one erasing operation by the player.
第8の発明によれば、1回の消去操作(彫刻操作)で消える単位素材の数を変化させることで、彫刻素材の不均質感を表現して、不均質な素材に彫刻しているかのようなプレイ感覚を与えることができる。 According to the eighth aspect of the present invention, it is possible to express the inhomogeneity of the engraving material by changing the number of unit materials that disappear in one erasing operation (engraving operation) and to sculpt the inhomogeneous material. A play feeling like this can be given.
第9の発明は、前記制作制御手段が、所与の難易度に応じて前記消去単位を変更する、第8の発明のプログラムである。 A ninth invention is the program according to the eighth invention, wherein the production control means changes the erasure unit according to a given difficulty level.
第9の発明によれば、難易度に応じて消去単位を変更することができるため、彫刻素材の削れ具合で難易度を調整できるようになる。 According to the ninth aspect, since the erasing unit can be changed according to the degree of difficulty, the degree of difficulty can be adjusted depending on how the engraving material is scraped.
第10の発明は、前記制作制御手段が、時間経過に応じて前記消去単位を変更する、第8又は第9の発明のプログラムである。 A tenth invention is the program according to the eighth or ninth invention, wherein the production control means changes the erasing unit as time elapses.
第10の発明によれば、イレギュラーが生じ得る興趣性の高いエンターテインメントを提供できるようになる。例えば、プレーヤに明かされないタイミングで、一度に消去される単位素材の数を増やすように消去単位を変更すると、予期せぬタイミングで予期せぬ大きな削れが生じ、塊としての偶発的な破壊をもたらすこととなり、エンターテインメント性を高めることができる。 According to the tenth invention, it is possible to provide highly entertaining entertainment that can cause irregularities. For example, if the erase unit is changed so as to increase the number of unit materials to be erased at a time that is not revealed to the player, unexpectedly large scraping occurs at an unexpected timing, resulting in accidental destruction as a lump As a result, entertainment can be improved.
第11の発明は、前記制作制御手段が、前記消去操作の種類に応じて前記消去単位を変更する、第8〜第10の何れかの発明のプログラムである。 An eleventh invention is the program according to any of the eighth to tenth inventions, wherein the production control means changes the erasure unit according to the type of the erasure operation.
第11の発明によれば、刃幅の異なる彫刻刀を選んで使うような、彫り方を変えるような自由度を実現できる。よって、よりエンターテインメント性を高めることができる。 According to the eleventh aspect, it is possible to realize a degree of freedom that changes the way of engraving, such as selecting and using engraved swords having different blade widths. Therefore, entertainment property can be improved more.
第12の発明は、前記プレーヤは、ヘッドトラッキング式のVR(Virtual Reality)型のHMD(Head Mounted Display)を頭部に装着し、前記単位素材の消去位置及び消去の実行を操作入力するためのトラッキング対象であるコントローラを把持して、実空間である所定のプレイフィールド内を移動しながらプレイし、
前記HMDのヘッドトラッキング及び前記コントローラのコントローラトラッキングを制御するトラッキング制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、トラッキング制御部212、図16のステップS6)、
位置及び姿勢が、前記ヘッドトラッキング及び前記コントローラトラッキングに同期するように、前記仮想3次元空間に、右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラと、仮想的な彫刻道具を表すVRオブジェクトとを配置する同期配置制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、同期配置制御部214、図16のステップS8)、
前記右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラで撮影した前記仮想3次元空間の画像をHMDに表示させるVR表示制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、VR表示制御部216、図16のステップS8)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
In a twelfth aspect of the invention, the player wears a head tracking VR (Virtual Reality) type HMD (Head Mounted Display) on the head, and inputs an erasing position and erasing execution of the unit material. Grasp the controller that is the tracking target, play while moving in the predetermined play field that is real space,
Tracking control means for controlling the head tracking of the HMD and the controller tracking of the controller (for example, the
A virtual camera for the right eye and a virtual camera for the left eye, and a VR object representing a virtual engraving tool are arranged in the virtual three-dimensional space so that the position and orientation are synchronized with the head tracking and the controller tracking. Synchronous placement control means (for example,
VR display control means (for example, the
As a program according to any one of the first to eleventh inventions for further functioning the computer.
第12の発明によれば、プレーヤにVRとして仮想彫刻を体験させることができる。よって、彫り削るプレイ感覚をより豊かにすることができる仮想彫刻技術を提供し、エンターテインメント性を高めることができる。 According to the twelfth aspect, the player can experience virtual engraving as a VR. Therefore, it is possible to provide a virtual sculpture technique that can enrich the sense of play of carving and enhance entertainment.
第13の発明は、前記コントローラが、3軸加速度センサを搭載したスティック形状を有しており、前記制作制御手段は、前記3軸加速度センサによる検出加速度に基づいて前記単位素材を消去する、第12の発明のプログラムである。 In a thirteenth aspect of the invention, the controller has a stick shape on which a triaxial acceleration sensor is mounted, and the production control unit erases the unit material based on the acceleration detected by the triaxial acceleration sensor. It is a program of 12 inventions.
第13の発明によれば、スティック状のコントローラを、彫刻の鑿を木槌で叩くかのように操作して単位素材を消去させるといったことが可能となる。よって、仮想彫刻をより本物の彫刻であるかのように体験させることができ、彫り削るプレイ感覚を一層高めることができる。 According to the thirteenth invention, it is possible to delete the unit material by operating the stick-like controller as if the sculpture casket was hit with a wooden casket. Therefore, virtual sculpture can be experienced as if it were a real sculpture, and the sense of play for carving can be further enhanced.
第14の発明は、前記制作制御手段が、所与の盛り付け操作入力に応じて新たな前記単位素材を出現させる、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。 A fourteenth invention is the program according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein the production control means causes a new unit material to appear in response to a given arrangement operation input.
第14の発明によれば、失敗して削りすぎた所を補修することができるようになる。 According to the fourteenth aspect of the present invention, it becomes possible to repair a place that has failed and has been cut excessively.
第15の発明は、仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成するコンピュータシステムであって、
前記仮想3次元空間に、単位素材のオブジェクト(以下単に「単位素材」という)を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト(以下単に「彫刻素材」という)を形成して配置する彫刻素材形成手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、彫刻素材形成部240、図16のステップS12)と、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト(以下単に「制作物」という)を制作する制御を行う制作制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、制作制御部250、図17のステップS68)と、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト(以下単に「目標物」という)とを比較して前記制作物を評価する評価手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、評価部260、図17のステップS122)と、を備えたコンピュータシステムである。
A fifteenth aspect of the present invention is a computer system for generating an image obtained by photographing a virtual three-dimensional space with a virtual camera,
Engraving material forming means for forming and arranging engraving material objects (hereinafter simply referred to as “engraving material”) by densely arranging unit material objects (hereinafter simply referred to as “unit materials”) in the virtual three-dimensional space. For example, the
Production control means (for example, a production control means for controlling production of an object (hereinafter simply referred to as “production”) by repeatedly deleting one or more unit materials from the engraving material in response to an operation input of a player. 1, the
Evaluation means (e.g.,
ここで言う、コンピュータシステムとは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 As used herein, the computer system may be realized by a combination of a plurality of computers as well as a single computer. According to the fifteenth aspect, a computer system that exhibits the same effect as the first aspect can be realized.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、VR(バーチャルリアリティ)空間での仮想彫刻をテーマとしたエンターテインメントを提供するゲームシステムを説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, a game system that provides entertainment on the theme of virtual sculpture in a VR (virtual reality) space will be described.
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、プレーヤがヘッドトラッキング式のVR(Virtual Reality)型のHMDを頭部に装着するとともにコントローラを把持して、実空間である所定のプレイフィールド内を移動しながらプレイするゲームを実行するためにデザインされたコンピュータシステムである。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a
具体的には、ゲームシステム1000は、プレイフィールドの床面に敷き詰められる保護シート4と、プレーヤ2が頭部に装着するVRタイプのHMD6と、プレーヤ2が利き手に把持するコントローラ8と、HMD6やコントローラ8の位置や姿勢をトラッキングするための複数のトラッキング用カメラ7と、これら(HMD6・コントローラ8・トラッキング用カメラ7)とデータ通信可能に接続されたサーバシステム1100と、を備える。
Specifically, the
本実施形態のゲームシステム1000は、シングルプレイ用を想定しており、保護シート4とHMD6とコントローラ8とトラッキング用カメラ7のセット(図示の例では3台で1セット)とはそれぞれ1つずつしか備えられていない。しかし、ゲームシステム1000を、マルチプレイ用として運用する場合には、適宜、HMD6とコントローラ8とトラッキング用カメラ7のセットとを1組として、複数組をサーバシステム1100に接続すればよい。
The
なお、ゲーム操作のデザインによっては1人当たりのコントローラ8は複数でもよい。また、1セットとされるトラッキング用カメラ7の台数や配置位置関係は、採用するトラッキング技術によって適宜設定可能であり、図示の例に限定されるものではない。例えば、マルチプレイであっても、トラッキング用カメラ7のセットを兼用とし、1組で実現するとしてもよい。
Depending on the design of the game operation, there may be a plurality of
保護シート4は、HMD6を装着したプレーヤ2が転倒しても怪我をしないように床面を被う保護材である。例えば、人が立つなどの静的荷重に対しては適度な硬さを示すが、衝撃は適切に吸収する弾性体シートである。なお、保護シート4の代わりに、プレーヤ2にヘルメットの装着や、肩・肘・膝などへの保護パッドの装着を義務づけるとしてもよい。
The protective sheet 4 is a protective material that covers the floor surface so that the
HMD6は、頭部の向きと方向とがトラッキング可能なVR型のヘッドマウントディスプレイである。本実施形態では、装着すると両眼が被われて周囲の様子が見えなくなる没入型(非透過型)とするが、透過制御により透過/非透過を制御できるタイプでもよい。その場合、非常時を除くゲームプレイ中は基本的に非透過に制御されるものとする。
The
なお、本実施形態のHMD6は、3軸加速度センサと、ジャイロセンサと、トラッキング用のマーカとして機能する単数又は複数の発光部と、ヘッドホンと、を一体に有するタイプとする。ただし、3軸加速度センサ・ジャイロセンサ・発光部は、HMD6のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するヘッドトラッキングを実現するために使用されるので、採用するトラッキング技術によって不要な要素は適宜省略できる。
Note that the
図2は、コントローラ8の構成例を示す図である。本実施形態のコントローラ8は、人が片手で把持できるサイズの棒状の把持部81と、その先端及び後端に設けられた先端発光体82及び後端発光体83と、を有する。
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the
把持部81は、後端側にダイヤルスイッチ84を有し、コントローラ制御基板85と、バッテリー86とを内蔵する。
The gripping
ダイヤルスイッチ84は、当該コントローラ8のゲーム内での役割の切り換え操作入力に使用される。
The
コントローラ制御基板85は、CPU851と、ICメモリ852と、インターフェースIC853と、無線通信モジュール854と、3軸加速度センサ855と、ジャイロセンサ856と、を備える。勿論、これら以外の電子部品も適宜備えることができる。
The
CPU851は、ICメモリ852に記憶されているプログラムを実行することにより、先端発光体82及び後端発光体83の発光制御と、ダイヤルスイッチ84の切り換え状態信号や3軸加速度センサ855及びジャイロセンサ856による検出信号を無線通信モジュール1353を介してサーバシステム1100へ送信する制御と、を実行する。
The
なお、3軸加速度センサ855と、ジャイロセンサ856と、先端発光体82及び後端発光体83とは、コントローラ8のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するコントローラトラッキングを実現するために使用されるので、採用するトラッキング技術によって不要な要素は適宜省略できる。
The three-
図1に戻って、トラッキング用カメラ7は、プレイフィールド(本実施形態では保護シート4の上)を撮影範囲に収め、HMD6やコントローラ8を撮影した画像の信号やデータを、サーバシステム1100へ送信する。そして、撮影した画像は、公知のモーションキャプチャ技術と同様にして、HMD6のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するヘッドトラッキングや、コントローラ8のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するコントローラトラッキングに使用される。なお、採用するトラッキング技術によっては、トラッキング用カメラ7を省略してもよい。或いは、カメラに代えて深度センサを採用するとしてもよい。
Returning to FIG. 1, the tracking camera 7 puts the play field (on the protective sheet 4 in this embodiment) in the shooting range, and transmits the signal and data of the image shot by the
サーバシステム1100は、ゲームシステム1000に含まれるコンピュータシステムの1つである。本実施形態のサーバシステム1100は、本体装置1101と、タッチパネル1108と、を有し、本体装置1101は、プレイ対価支払部1110と、3Dプリンタ1120と、制御基板1150とを搭載する。
The
プレイ対価支払部1110は、ゲームプレイの対価の支払いを受け付け、支払操作の検知信号を制御基板1150へ出力する。プレイ対価支払部1110は、例えば硬貨投入装置や、仮想通貨に紐付けられた情報を記憶する媒体(例えば、クレジットカード、プリペイドカード、電子マネーカード、ユーザカードなど)の読み取り装置で実現され、現金やクレジット、仮想通貨による支払いに対応する。
The play
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ヘッドトラッキング及びコントローラトラッキングの機能と、3)HMD6及びコントローラ8を1組のユーザ端末と見なしたゲーム進行に係る各種制御を実行するゲーム管理機能と、4)3Dプリンタ1120を使用した3Dプリント機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
Then, the
なお、制御基板1150が実行する制御は、これらに限らず、クレジットや仮想通貨によるプレイ対価の支払いに係る制御を、適宜含む。マルチプレイ用にデザインした場合には、他のサーバシステム1100を使用する他プレーヤとのマッチング機能を行うとしてもよい。
Note that the control executed by the
また、本実施形態ではサーバシステム1100を単体として記しているが、それら各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線(有線/無線を問わない)を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
Further, in the present embodiment, the
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、仮想現実空間(VR空間)にて彫刻素材に目標物を真似た彫刻を施してその出来具合を評価する仮想彫刻ゲームである。
[Game description]
FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of the game in the present embodiment.
The game of this embodiment is a virtual sculpture game in which a sculpture material is imitated on a sculpture material in a virtual reality space (VR space) and the result is evaluated.
具体的には、現実空間(図1参照)と同じスケールで構成された仮想3次元空間に、VRオブジェクトとして、彫刻素材10と、目標物20の像を示す目標提示パネル21と、制限時間表示22と、仮想彫刻道具30と、仮想把持手32と、仮想叩き手34と、右眼用仮想カメラ36R及び左眼用仮想カメラ36Lと、が配置される。
Specifically, in a virtual three-dimensional space configured with the same scale as the real space (see FIG. 1), a
彫刻素材10は彫刻対象とされるオブジェクトである。彫刻素材10は、図4に示すように、微小サイズのVRオブジェクトである単位素材12を、所定の配置規則に従って多数密集配置して、あたかも一体の塊であるかのように見せるVRオブジェクト群である。
The
図4の例では、彫刻素材10の外観形状を立方体としているが、目標物20の形状に応じて適宜設定可能である。例えば、直方体、多面体、球、楕円体、錐体、曲がりくねった管、箱、紐体、これらが連結された形状でもよい。そして、1つの彫刻素材10のサイズはゲーム難易度が高くなるにつれて大きくなるように設定される。
In the example of FIG. 4, the external shape of the
また、単位素材12の密集配置においては、隣接する単位素材12の間に隙間が生じるように配置するとしてもよい。
Further, in the dense arrangement of the
彫刻素材10に使用される単位素材12は、本実施形態では透明又は半透明の立方体オブジェクトとするが、単位素材12の形状は立方体に限らない。例えば、球や各種の多面体、楕円体、錐体などは勿論のこと、立体のハート型や星型などでもよい。
The
1つの彫刻素材10に使用される単位素材12の配置サイズは、図5に示すように、基本的にはゲーム難易度が高くなるにつれて小さくなるように設定される。また、1つの彫刻素材10の体積は、基本的にはゲーム難易度が高くなるにつれて大きくなるように設定される。すなわち、プレーヤは、ゲーム難易度が高くなるにつれてより細かくより多数の単位素材12で構成されたより大きい彫刻素材10に対して彫刻することになる。
As shown in FIG. 5, the arrangement size of the
なお、1つの彫刻素材10に使用される単位素材12の種類(本実施形態では形状とサイズの組み合わせで定義)は同一に限らない。同一形状でもサイズ違いを混在させたり、更には異形であり且つ異なるサイズの単位素材12を混在させてもよい。
The type of
図3に戻って、目標物20は、プレーヤが彫刻素材10を彫刻して目指すべき立体モデルであり、彩色が施されている。本実施形態では彫刻をテーマとしたゲームなので「お題」ということになる。目標物20の内容は適宜設定可能であり、ゲーム難易度が低ければ形状が比較的簡単で、使用色数も少なく彩色も比較的簡単な内容とされる。例えば、リンゴやバナナ、郵便ポストなどが好例である。対して、ゲーム難易度が高ければ形状が比較的複雑で、使用色数も多く彩色も比較的真似するのが難しく設定されている。図示のような、突起部があり、また各部の相対位置やサイズバランスが重要となるマンガやアニメ等のキャラクタや動物などが好例である。
Returning to FIG. 3, the
目標物20は、プレーヤから見て彫刻素材10に対して所定の相対位置(例えば、プレーヤから見て常に彫刻素材10の右方や上方に所定距離離れた位置)に正対表示される。そして、目標物20は全体の凹凸位置が理解されやすいように、一定周期で回転表示されるか、彫刻素材10とプレーヤとの位置関係に応じて自動で回転制御される。例えば、彫刻素材10の正面側をプレーヤが見ている場合(右眼用仮想カメラ36R及び左眼用仮想カメラ36Lが彫刻素材10の正面と対向している場合)には、目標物20の正面が表示され、プレーヤが彫刻素材の正面向かって右側に回り込んだ場合には、目標物20の正面向かって右側面が表示されるように回転制御される。
The
制限時間表示22は、彫刻及び彩色に使える残り時間を示す。
The
仮想彫刻道具30は、コントローラトラッキングの結果に基づき、実空間におけるコントローラ8の位置と姿勢に同期させて配置制御される。仮想彫刻道具30のデザインは、後述するダイヤルスイッチ84による道具種類の切り換えに応じて、適宜変更するとしても良いし、変更しないとしてもよい。
The
仮想把持手32は、仮想3次元空間において仮想彫刻道具30を把持している仮想の左右一方の手である。
仮想叩き手34は、仮想彫刻道具30の後端を叩く要領で動作する仮想の左右他方の手である。仮想叩き手34は、玄能や木槌などの形状をなしていてもよい。
The virtual
The
右眼用仮想カメラ36R及び左眼用仮想カメラ36Lは、仮想3次元空間におけるプレーヤ2の仮想の右眼及び左眼に相当する。右眼用仮想カメラ36R及び左眼用仮想カメラ36Lの撮影画角は、人の肉眼相当に設定される。そして、ヘッドトラッキングの結果に同期して決定される仮想空間中のプレーヤ2の頭部位置に対して、所定の相対位置を維持し、常に頭部正面を向くように位置と姿勢が自動制御される。
The right-eye
右眼用仮想カメラ36Rで撮影された仮想3次元空間の画像に基づく右眼用画像と、左眼用仮想カメラ36Lで撮影された仮想3次元空間の画像に基づく左眼用画像とが、それぞれHMD6にて表示され、プレーヤ2にあたかも自分が仮想3次元空間(VR空間)に居て肉眼で見ているかのような視界を提供することとなる。
A right-eye image based on a virtual three-dimensional space image captured by the right-eye
さて、本実施形態では彫刻素材10に、目標物20に似せた彫像を制作するためのガイドを表示することできる。例えば図6に示すように、彫刻素材10の内部に埋設させるように目標物20になぞらえた制作の目安としてのガイド14を配置する。つまり、プレーヤ2には透明又は半透明な単位素材12を通してうっすらと彫刻素材10の中にガイド14が見える状態になる。
In the present embodiment, a guide for producing a sculpture similar to the
ガイド14の表示形態は適宜設定可能であるが、次の表示形態が考えられる。
1)彫刻素材10を構成する単位素材12と同形同サイズであるが表示形態が異なる(例えば、透明度が異なる、うっすらと着色されている、など)ように設定された単位素材12の集合。
2)単位素材12よりも小さいオブジェクトの集合体である微小オブジェクト群。
3)単位素材12の輪郭や境界に沿った面や線。
4)単位素材12の輪郭や境界とは無関係に配置された面や線。
ガイド14の表示形態は、これらの内の単独又は複数の組み合わせで実現できる。
The display form of the
1) A set of
2) A group of minute objects that is a collection of objects smaller than the
3) A surface or line along the contour or boundary of the
4) Surfaces and lines arranged irrespective of the outline and boundary of the
The display form of the
より具体的には、
イ)単位素材12で目標物20を構成したピクセル型ガイド14a、
ロ)目標物20の輪郭を単純化した独立曲面で構成した独立曲面型ガイド14b、
ハ)目標物20の輪郭を単純化し、更にその断片の独立面又は線で構成した断片型ガイド14c、
二)目標物20が内包されるプリミティブな形状の輪郭で構成したボックス型ガイド14d、
ホ)目標物20の要所の幅や高さを想起させる点のみで構成したポイント型ガイド14e、
へ)表示無しの無表示型ガイド14f、
などが設定可能である。勿論、これらの組み合わせも可能である。
More specifically,
A) Pixel-
B) Independent curved
C) A fragment-
2) a box-
E) Point-
F)
Etc. can be set. Of course, these combinations are also possible.
そして、こうしたガイド14は、1つの目標物20に予め複数種類用意されており、ゲーム難易度の設定やプレーヤの熟練度に応じて決定されるガイドレベルに応じて選択され、彫刻素材10の内部に表示される。ガイドレベルが高いほど、より目標物20に近い、細かい精度(高精細)のガイドとなる。
A plurality of
なお、本実施形態では、彫刻素材10を配置する過程はプレーヤ2に提示される。具体的には、ガイド14を配置した後に、彫刻素材10の中央部から外縁部に向けて単位素材12を徐々に配置させて彫刻素材10を形成させて、プレイ開始前に、プレーヤに心の準備のための事前提示を行う。
In the present embodiment, the process of arranging the
図7は、本実施形態における仮想彫刻の実現方法について説明するための図である。
本実施形態では、コントローラ8の3軸加速度センサ855(図2参照)にて、コントローラ8の後端が先端方向に向けて単発で叩かれたかのような加速度パルスGxが検出され、且つ仮想彫刻道具30の先端位置が、彫刻素材10の何れかの単位素材12に基準値以内に近接している場合に、「単位素材を消去する実行指示操作」或いは「消去操作」すなわち「彫刻操作」が入力されたと見なす。そして、当該単位素材12を消去することで、彫刻素材10が削られる様を仮想的に実現する。
FIG. 7 is a diagram for explaining a virtual engraving method in the present embodiment.
In the present embodiment, a three-axis acceleration sensor 855 (see FIG. 2) of the
前述のように、本実施形態の単位素材12は透明体又は半透明体として設定されるので、プレーヤ2には、彫刻素材10の内部もうっすらと見えていることになる。仮想彫刻道具30の先端を彫刻素材10の内部に刺し込めば、先端位置が何処にあるかが見える。そして、仮想彫刻道具30の先端を彫刻素材10の内部に刺し込んだまま、彫刻操作すれば、彫刻素材10の内部の単位素材12を消去することができる。つまり、本実施形態によれば、彫刻素材10の内部から削り、内部空間の形状で制作物を作り出すことも可能になる。
As described above, since the
さて、一度の彫刻操作に応じて消去される単位素材12の数、換言すると「消去単位」とされる単位素材12の数は1つに限らない。本実施形態では、消去単位がプレイ中に変化するように制御される。これにより、思わぬタイミングで思わぬ量が削れてしまうといったイレギュラーを意図的に織り交ぜ、不均質な彫刻素材10を相手に彫刻しているリアルなプレイ感覚を再現するとともに、ゲームとしての難しさを適当に演出することができるようになる。
The number of
具体的には、図8に示すように、内部処理の単位として「消去単位」を設定する。
消去単位16は、一度の彫刻操作に応じて同時又は連続的に消去される単位素材12の数と、消去される各単位素材12の相対位置関係を定義する。例えば、1)単独の単位素材12からなる消去単位16a、2)上下2個の単位素材12からなる消去単位16b、3)左右又は前後横方向に2個並んだ単位素材12からなる消去単位16c、4)上下及び横にL字型に並んだ3個の単位素材12からなる消去単位16d、5)4個以上の単位素材12を纏めた消去単位16e、など適宜設定可能である。
Specifically, as shown in FIG. 8, “erase unit” is set as a unit of internal processing.
The erase unit 16 defines the number of
そして、消去単位16は、目標物20毎に単数又は複数種類予め設定されていて、その時適用される消去単位16の種類が、図9に示すように、所与の変更タイミングでローテーションする。
One or a plurality of types of erasure units 16 are preset for each
変更タイミングの設定は一定周期としてもよいが、本実施形態ではランダムとすることで、彫刻素材10に思わぬ量の欠けが生じる突発性を重視する。具体的には、単独の単位素材12からなる消去単位16a(図8参照)をデフォルトとして、複数の単位素材12からなる消去単位16(例えば、16b,16c…)が複数種類用意しておいて、所与のタイミング(例えば、10〜30秒でランダムにその都度選択される)で所定時間(例えば、5秒間)のみ一時的に複数の単位素材12からなる消去単位16に変更する。これにより、一度の彫刻操作で単独の単位素材12が消えると思って彫刻していると、思わぬタイミングで複数の単位素材12が一気に消えるといったイレギュラーを起こさせ、適度なゲーム難易度を実現する。
Although the change timing may be set at a fixed period, in the present embodiment, randomness is emphasized, and importance is attached to suddenness that an unexpected amount of chipping occurs in the
なお、本実施形態では、ダイヤルスイッチ84を操作することで、仮想彫刻道具30の種類を切り換えることができる。仮想彫刻道具30の種類は、1回の消去操作(彫刻操作)により消去される消去単位16の数が異なるように設定されている。例えば、消去単位16が1つだけ消去される細刃と、横方向に複数の消去単位16が纏めて消去される広刃と、歯先方向に複数の消去単位16が纏めて消去される深刃と、を切り換えることができる。勿論、仮想彫刻道具30の種類は、これらに限らず適宜設定可能である。消去単位16は、仮想彫刻道具30の種類に応じて用意される。
In the present embodiment, the type of the
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、立体出力部380sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 10 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理やゲームプレイのための各種操作を入力するための手段である。図1のコントローラ8及びタッチパネル1108がこれに該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図1の制御基板1150がこれに該当する。そして、サーバ処理部200sは、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、HMD6やコントローラ8、トラッキング用カメラ7などから受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
The
具体的には、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部272と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
Specifically, the
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
The
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、ゲーム進行制御部210は、トラッキング制御部212と、同期配置制御部214と、VR表示制御部216と、ガイド配置制御部220と、制作前提示制御部230と、彫刻素材形成部240と、制作制御部250と、評価部260と、3Dプリント出力制御部270と、を有する。
The game
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
Note that the game of this embodiment is based on single play, but if the game is executed in the PvP (Player versus Player) format, the game
トラッキング制御部212は、HMD6のヘッドトラッキング及びコントローラ8のコントローラトラッキングを制御する。
The
同期配置制御部214は、位置及び姿勢が、ヘッドトラッキング及びコントローラトラッキングに同期するように、仮想3次元空間に、右眼用仮想カメラ36R及び左眼用仮想カメラ36Lと、仮想彫刻道具30と、仮想把持手32と、仮想叩き手34とを配置制御する(図3参照)。
The synchronous
VR表示制御部216は、右眼用仮想カメラ36R及び左眼用仮想カメラ36Lで撮影した仮想3次元空間の画像をHMD6に表示させる制御を行う。
The VR
ガイド配置制御部220は、彫刻素材10に埋設させるようにガイド14を配置表示させる。具体的には、ガイド選択部222を有し、目標物20になぞらえた程度を示すガイドレベルが異なる複数のガイド14の中から、彫刻素材10内に配置する所与の難易度に応じたガイドを選択することができる。また、ガイド配置制御部220は、彫刻素材10を形成する単位素材12とは異なる表示形態の単位素材でガイド14を形成して配置することができる。
The guide
また、ガイド配置制御部220は、有料ガイド選択部224を有し、所与の対価の支払いと引き換えに、ガイド14を、ガイド選択部222により選択されるガイド14よりもガイドレベルが高いガイドを選択することができる。
In addition, the guide
制作前提示制御部230は、制作制御の開始前に、ガイド14を配置させた後に、彫刻素材10の中央部から外縁部に向けて単位素材12を徐々に配置させて当該彫刻素材を形成させて、プレイ開始前に、プレーヤに心の準備をさせるための事前提示に係る制御を行う。
The pre-production
彫刻素材形成部240は、仮想3次元空間に、単位素材12を密集配置することで彫刻素材10を形成して配置する制御を行う。具体的には、単位素材表示形態設定部242を有し、単位素材12を透明・半透明・発光体の何れかの表示形態を有するように設定することができる。また、消去単位変更部244を有し、プレーヤによる1回の消去操作で消去する単位素材12の消去単位16を、ゲーム難易度の設定に応じて用意された種類の中から、ゲームプレイ中の時間経過に応じて変更することができる。更には、消去操作の種類(本実施形態では、ダイヤルスイッチ84の切り換え;図2参照)に応じて1度に消去される消去単位16の数を変更することができる。
The engraving
制作制御部250は、プレーヤの操作入力に応じて彫刻素材10から単位素材12を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト(制作物)を制作する制御を行う。具体的には、3軸加速度センサ855(図2参照)による検出加速度が、コントローラ8の先端方向への加速度パルスを示す場合に、単位素材12を消去する実行指示操作とみなして単位素材12を消去する。
The
また、制作制御部250は、彩色制御部252を有し、プレーヤの彩色操作入力に従って、制作物に彩色を施す制御を行うことができる。本実施形態では、ダイヤルスイッチ84を所定位置に切り換えると、仮想彫刻道具30は彩色道具として機能するようになり、その状態で所定の動作(例えば、コントローラ8の先端を細かく振る動作)の加速度を検出すると、彩色操作が入力されたと見なし、仮想彫刻道具30の先端位置にある単位素材12の表示色を指定された色(ダイヤルスイッチ84の位置で決まっている)に変更する制御を行う。
Further, the
また、制作制御部250は、盛り付け制御部254を有し、所与の盛り付け操作入力に応じて新たな単位素材12を彫刻素材10の表面に出現させる制御、つまり素材の盛り付け制御を実行する。盛り付け操作入力は、コントローラ8の向きを逆に持ち替えて、つまり後端部を彫刻素材10に向けた姿勢で、先端部側を彫刻素材10に向けて叩く操作をする。勿論、これ以外でもよい。例えば、ダイヤルスイッチ84を所定位置に切り換えて、コントローラ8の先端で丸を描く動作としてもよい。
In addition, the
評価部260は、単位素材12が消去された彫刻素材10の最終状態である制作物と、目標物20とを比較して、制作物の評価、すなわちゲームプレイの評価をする。具体的には、制作物と目標物20との外観を、色を含めて比較することで類似度を算出し、その類似度に基づいて評価することができる。評価部260は、色の評価のために制作物の色と目標物20の色とを比較する色評価部262を有する。色を評価対象から除き、外観形状や大きさから評価することとしてもよい。
The
3Dプリント出力制御部270は、制作物を所定の3Dプリンタで出力させる制御を行う。具体的には、制限時間が終了した時点の彫刻素材10を縮小した3Dモデルのデータを作成し、当該3Dモデルを3Dプリンタ1120に出力させるプリント制御信号を出力制御する。
The 3D print
計時部272は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
The
立体出力部380sは、3Dモデルデータに基づいてその場で自動的に立体造形物を形成する。図1の3Dプリンタ1120がこれに該当する。
The three-
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声やゲームプレイに係る音声の信号を音出力部390sへ出力する。
The
音出力部390sは、音声信号から音声を再生して放音する。図1の例ではHMD6のヘッドホン(不図示)や、タッチパネル1108に一体的に備えられたスピーカ(不図示)がこれに該当する。
The
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲームプレイに必要な画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
The
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像や、ゲームプレイに必要な画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例では、HMD6及びタッチパネル1108がこれに該当する。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152がこれに該当する。
The
図11は、本実施形態のサーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、ゲーム難易度別初期設定データ510と、を予め記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、
現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the
The current date and
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
The
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム進行制御部210、計時部272などの機能を実現させるためのプログラムである。
The
ゲーム難易度別初期設定データ510は、プレーヤがゲーム開始前に選択可能なゲーム難易度別に用意され、当該ゲーム難易度が選択された場合に選択可能になる仮想彫刻の各種設定データが格納されている。ゲーム難易度の種類とゲーム難易度別初期設定データ510の対応関係は1対1に限らず、1対多、多対1など適宜設定可能である。
The
1つのゲーム難易度別初期設定データ510は、例えば図12に示すように、適用ゲーム難易度511と、単位素材定義データ520と、単位素材配置パターン530と、彫刻素材定義データ540と、目標物定義データ560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
As shown in FIG. 12, for example, the
適用ゲーム難易度511は、当該初期設定データが適用されるゲーム難易度を示す。
The applied
単位素材定義データ520は、適用ゲーム難易度511が示すゲーム難易度で使用される単位素材12の種類毎に用意される(図4、図5参照)。ゲーム難易度によっては単位素材定義データ520が1つの場合もあれば複数の場合もあり得る。1つの単位素材定義データ520は、単位素材種類522と、形状を定義する単位素材形状データ524と、サイズを定義する単位素材サイズ526とを含む。更に、色を定義するデータや透明度を定義するデータを含めることができる。
The unit
単位素材配置パターン530は、単位素材定義データ520が示す単位素材12をどのように組み合わせてどのような規則で配置するかを定義する。最も簡単なのが、格子状配置であり、縦横の格子ピッチを定義するデータが格納される。格子状配置は正6面体を隣接配置するような配置規則であるが、その他の正多面体を隣接配置するような配置規則としてもよい。その場合、隣接配置された各正多面体の中心位置座標に配置するような配置規則としてもよいし、各正多面体の各頂点位置座標に配置するような配置規則としてもよい。また、複数種類の単位素材12を混在して配置する場合には混合比も適宜含む。
The unit
彫刻素材定義データ540は、適用ゲーム難易度511が示すゲーム難易度で使用される彫刻素材10(図4、図5参照)を定義する。具体的には、彫刻素材形状541と、彫刻素材サイズ542と、消去単位可変設定543と、変更タイミング544と、消去単位定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The engraving
彫刻素材形状541は、彫刻素材10の輪郭形状を定義する。
彫刻素材サイズ542は、彫刻素材10の寸法を既定する。
消去単位可変設定543は、適用される消去単位16の種類をプレイ中に変化させても良いか否かを定義する。可変の「有り」「無し」の何れかを示す値を格納する。
変更タイミング544は、適用される消去単位16の種類をプレイ中に変化させる変更タイミングを定義する。
The
The
The erase unit variable setting 543 defines whether or not the type of the erase unit 16 to be applied may be changed during play. Stores a variable value indicating “present” or “not present”.
The
消去単位定義データ550は、当該ゲーム難易度にて適用され得る消去単位16の種類毎に用意される。消去単位可変設定543が「無し」ならば1つ、「有り」ならば複数用意されることになる。1つの消去単位定義データ550は、消去単位種類552と、消去単位構成規則554とを含む。消去単位構成規則554は、単位素材配置パターン530に従って配置された単位素材12を、どのように消去単位16として切り分けるかを定義する(図8参照)。
The erase
目標物定義データ560は、適用ゲーム難易度511が示すゲーム難易度において提示され得る目標物20の種類毎に用意される。そして、1つの目標物定義データ560は、例えば図13に示すように、目標物名称561と、目標物モデルデータ562と、目標物彩色データ563と、制限時間564と、ガイドレベル条件565毎に対応付けられたガイドデータ566と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
目標物モデルデータ562は、目標物20の形状を定義するデータである。滑らかな曲線を含むモデルとしても良いし、彫刻素材10から模範的に削り出されたモデルであってもよい。つまり、単位素材12で構成されたドットやブロックづくりのモデルであってもよい。
The
目標物彩色データ563は、目標物20の使用色や当該色の着色箇所等の彩色を定義する。
The
制限時間564は、当該目標物を彫刻するのに許可される時間である。実質的なプレイ時間を定義する。
The
ガイドレベル条件565は、当該ゲーム難易度において選択され得るレベルだけ用意され、それぞれに対応してガイド14(図6参照)を定義するガイドデータ566が格納される。
The
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図14に示すように、一つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、登録日時602と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高603と、ログイン履歴データ604と、作品管理データ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 11, the
ログイン履歴データ604は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
The log-in
作品管理データ610は、プレイ毎に制作される作品すなわち制作物に関する各種データを格納する。例えば、作成日時611と、その時に設定されたゲーム難易度612と、目標物名称613と、制作物モデルデータ614と、評価結果615と、3Dプリント用モデルデータ616と、制作物画像データ617とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
制作物モデルデータ614は、彫刻素材10が削られた結果である制作物の最新データである。具体的には、削除されずに残った単位素材12毎の位置及び彩色結果が格納されている。
The
3Dプリント用モデルデータ616は、3Dプリンタ1120(図1参照)の出力向け3Dモデルデータである。本実施形態では、制作物モデルデータ614を元にして、制作物の縮小モデルを3Dプリントするためのデータとされる。
The 3D
制作物画像データ617は、制作物の2次元画像データを単数又は複数格納する。具体的には、制作物の正面図や斜視図などに相当する2次元画像データであって、所定の撮影アングルに設定された専用仮想カメラで制作物を撮影した画像が生成され格納される。
The
なお、3Dプリント用モデルデータ616や制作物画像データ617は、別途、登録ユーザ向けのウェブサイトを経由して、後日、入手や閲覧可能な構成とすると好適である。
The 3D
図11に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
Returning to FIG. 11, the
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ヘッドトラッキングデータ710と、コントローラトラッキングデータ712と、右眼用仮想カメラ制御データ720と、左眼用仮想カメラ制御データ722と、仮想彫刻道具制御データ724と、仮想把持手制御データ726と、仮想叩き手制御データ728と、を格納する。
For example, as shown in FIG. 15, one
また、ゲーム難易度730と、目標物名称732と、目標物提示制御データ734と、制限時間タイマ736と、制限時間表示制御データ738と、適用道具種類740と、適用ガイドレベル750と、ガイド表示制御データ752と、制作物モデルデータ754と、デフォルト消去単位種類760と、変更先消去単位種類762と、変更タイミングタイマ764と、を格納する。
Further, the
また、盛り付け履歴データ770と、正解画像データ780と、評価画像データ782と、評価点リスト784と、3Dプリント用モデルデータ786と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Also, the
プレーヤアカウント701は、ログインしたプレーヤの登録アカウントに設定される。
プレイ開始日時702は、ログイン時の現在日時800に設定される。
The
The play start date and
ヘッドトラッキングデータ710及びコントローラトラッキングデータ712は、それぞれHMD6及びコントローラ8のプレイフィールド内の位置と姿勢の追跡データであって、トラッキング処理により逐一更新される。
The
ヘッドトラッキングデータ710及びコントローラトラッキングデータ712に基づいて、仮想3次元空間内での、右眼用仮想カメラ36R、左眼用仮想カメラ36L、仮想彫刻道具30、仮想把持手32、仮想叩き手34の仮想3次元空間における位置と姿勢、及び表示に必要なデータが、それぞれ右眼用仮想カメラ制御データ720、左眼用仮想カメラ制御データ722、仮想彫刻道具制御データ724、仮想把持手制御データ726、仮想叩き手制御データ728である。
Based on the
ゲーム難易度730は、ゲーム開始前にプレーヤにより選択された難易度を示す値である。
目標物名称732は、どの目標物20が採用されたかを示す。
目標物提示制御データ734は、目標提示パネル21における目標物20の表示制御データを格納する。仮想3次元空間における目標物20及び目標提示パネル21の位置と姿勢の各データが格納される(図3参照)。
The
The
The target
制限時間タイマ736はプレイ残時間をカウントし、制限時間表示制御データ738は、制限時間表示22の表示制御に必要なデータを格納する(図3参照)。
The
適用道具種類740は、今現在コントローラ8に割り当てられている仮想の道具の種類(本実施形態では、仮想彫刻道具の種類か、盛り付け道具、彩色道具の何れか)を示す。初期値は、仮想彫刻道具30である。
The
適用ガイドレベル750は、今回のゲームプレイで適用されるガイド14の提示レベルを示し、ガイド14の表示制御に係るデータがガイド表示制御データ752に格納される。
The applied
制作物モデルデータ754は、彫刻素材10の最新の形状を示すデータである。換言すると、消されずに残っている単位素材12の位置・姿勢・彩色・表示に必要なデータを格納する。本実施形態では、ゲーム開始当初、全ての単位素材12は半透明を示す所定値に設定され、後述する彩色操作に応じて当該操作で選択された不透明色に着色設定される。
The
デフォルト消去単位種類760は、ゲーム開始当初から適用される消去単位16(図8参照)の種類を定義する。本実施形態では、単独の単位素材12である消去単位16aとするが、複数の単位素材12で構成される他種類の消去単位16でもよい。そして、変更先消去単位種類762は、変更タイミングタイマ764が計時アップする毎に一時的に適用される消去単位16の種類を示す。
The default erase
盛り付け履歴データ770は、削除された単位素材12を復元する操作の履歴データである。具体的には、盛り付け操作入力を検出すると、仮想彫刻道具30の先端位置に最寄りの彫刻素材10の外面に、新たな単位素材12を配置・出現する。盛り付け履歴データ770は、この新たな単位素材12の位置を記録する。
The
正解画像データ780及び評価画像データ782は、制作物が目標物20にどれだけ似ているかを評価するために使用されるデータである。本実施形態では、正解画像データ780を目標物20の6面図、評価画像データ782を制作物の6面図とし、同種の画像(図面)同士で画像類似度を輪郭と彩色とに着目してそれぞれ算出し、算出された画像類似度が高いほど高得点とする。6面図全ての輪郭と彩色についての得点の合計が総合評価点とれる。評価点リスト784は、それら各種の得点結果を格納する。
The correct image data 780 and the
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実装される。
[Description of operation]
Next, the flow of processing in the
図16〜図17は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず図16に示すように、先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザ向けに新たなプレイデータ700を用意する(図15参照)。
16 to 17 are flowcharts for explaining the flow of processing in the
次に、サーバシステム1100は、ゲーム難易度の設定を受け付ける(ステップS4)。例えば、タッチパネル1108にてゲーム難易度の選択肢を提示して、プレーヤの選択操作入力を受け付け、受け付け結果をゲーム難易度704に設定する。
Next, the
次に、サーバシステム1100は、プレーヤにプレイフィールドに入って、HMD6を頭部に装着し、コントローラ8を片手で持つように促し、ヘッドトラッキングとコントローラトラッキングとを開始する(ステップS6)。そして、HMD6にて仮想空間画像(VR画像)を表示させる制御を開始する(ステップS8)。すなわち、仮想3次元空間に右眼用仮想カメラ36R・左眼用仮想カメラ36Lを配置して、ヘッドトラッキング結果に同期させたこれらの位置・姿勢の制御を開始する。また、適用道具種類740を所定種類(本実施形態では、1回の彫刻操作で1つの消去単位16を消去する細刃)に初期設定して、仮想彫刻道具30・仮想把持手32・仮想叩き手34を配置してコントローラトラッキング結果に同期させたこれらの位置・姿勢の制御(追従制御)を開始する。そして、右眼用仮想カメラ36Rで撮影した画像をHMD6の右眼用の画像として表示し、左眼用仮想カメラ36Lで撮影した画像をHMD6の左眼用の画像として表示させる。
Next, the
次に、サーバシステム1100は、目標物20を選択してプレーヤに提示する(ステップS10)。具体的には、ゲーム難易度704に適合するゲーム難易度別初期設定データ510の目標物定義データ560(図12参照)から何れかをランダムに選択する。或いは、当該目標物定義データ560の示す目標物20をHMD6にて選択可能に表示させて、プレーヤに選択させるとしてもよい。選択結果は、目標物名称732としてプレイデータ700に格納される(図15参照)。そして、選択された目標物20の形状と色とをプレーヤに提示すべく、仮想3次元空間にて目標提示パネル21(図3参照)の配置制御を開始する。目標提示パネル21の配置制御により、目標物提示制御データ734は逐次更新される。
Next, the
次いで、サーバシステム1100は彫刻素材形成処理を実行する(ステップS12)。
Next, the
図18は、彫刻素材形成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず適用ガイドレベル750を決定する(ステップS30;図15参照)。基本的には、ゲーム難易度730が低い程、適用ガイドレベル750を高く設定するが、プレーヤのログイン履歴データ604(図14参照)を参照してゲームに習熟していると見なせるほどログイン回数している場合や、作品管理データ610の評価結果615を参照して熟練していると見なせるほどの評価を連続して得ている場合には、ゲーム難易度730に応じて決定されるガイドレベルよりも1つレベルを下げると好適である。逆に、ログイン回数が基準値よりも多いのに評価結果615が低迷している場合には、1つガイドレベルを上げるとしても良い。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of engraving material formation processing.
In this process, the
次に、サーバシステム1100は、決定した適用ガイドレベル750が適合するガイドレベル条件565のガイドデータ566(図13参照)を読み出して、仮想3次元空間の所定位置にガイド14を配置する(ステップS32)。当該所定位置は、後に形成される彫刻素材10の内部にあたる。
Next, the
次いで、単位素材12の形状種類を決定する(ステップS34)。本実施形態では、使用される単位素材12の種類は、予めゲーム難易度別初期設定データ510(図12参照)にて設定されているが、複数種類のなかからランダムに選択するとしてもよい。
Next, the shape type of the
次いで、単位素材12の配置パターンを決定する(ステップS36)。本実施形態では、ゲーム難易度別初期設定データ510の単位素材配置パターン530が一意に設定されているが、複数種類用意しておいてその中からランダムに選択するとしてもよい。
Next, the arrangement pattern of the
そして、サーバシステム1100は、単位素材12を単位素材配置パターン530の配置規則に従って、彫刻素材10の中央位置から外縁に向けて徐々に配置制御する(ステップS38)。配置された単位素材12の情報は、制作物モデルデータ754(図15参照)となる。プレーヤには、最初にガイド14が見せられて、その周りを単位素材12が取りまき埋めるようにして彫刻素材10が形成されて行く様子を見ることができる。これにより、プレーヤは彫刻素材10の内側に見えるガイド14を頼りに彫刻して行けばよいのだなと心づもりできる。
Then, the
次いで、サーバシステム1100は、所与の対価の支払いと引き換えに、ステップS30で自動選択された現在のガイド14よりもガイドレベルが高いガイドに変更するかの選択入力を受け付ける(ステップS40)。
Next, the
そして、「ガイドの変更をする」が選択された場合には(ステップS42のYES)、対価支払い処理を実行して(ステップS44)、彫刻素材10を破棄する(ステップS46)。そして、適用ガイドレベル750より高いガイドレベルのガイド14を、選択肢としてプレーヤに提示し(ステップS46)、選択されたガイド14を配置して(ステップS48)、ステップS38に戻る。
If “change guide” is selected (YES in step S42), a payment process is executed (step S44), and the
一方、「ガイドの変更をしない」が選択された場合には(ステップS42のNO)、彫刻素材形成処理を終了させることとする。 On the other hand, when “Do not change guide” is selected (NO in step S42), the engraving material forming process is terminated.
なお、ステップS46〜S48を、サーバシステム1100が、適用ガイドレベル750より1段階上のガイドレベルに対応するガイド14を再度自動選択して仮想3次元空間に再配置するステップに置き換えてもよい。
Note that steps S46 to S48 may be replaced with a step in which the
図16に戻って、サーバシステム1100は、彫刻素材10の形成が完了したら彫刻素材形成処理を終了し、次にデフォルト消去単位種類760(図15参照)を設定する(ステップS50)。本実施形態では、単一の単位素材12からなる消去単位16a(図8参照)を設置するが、彫刻素材定義データ540の消去単位定義データ550のうち、構成する単位素材12の数が少ない消去単位16を選択して設定するとしてもよい。
Returning to FIG. 16, when the formation of the
次に、サーバシステム1100は、消去単位可変設定543(図12参照)が可変設定「有り」に設定されている場合には(ステップS52のYES)、変更先消去単位種類762を設定して、変更タイミングタイマ764を作動させて消去単位の変更タイミングの計時を開始する(ステップS54)。
Next, when the erasure unit variable setting 543 (see FIG. 12) is set to the variable setting “present” (YES in step S52), the
本実施形態では、変更タイミングタイマ764で計時する時間は、10〜30秒の間の時間をランダムに選択し、これに所定時間(例えば、5秒:変更先消去単位種類762が適用される期間に相当)を追加した時間を設定する。当該タイマの計時が完了すると、同じ事を自動で繰り返すものとする。
In the present embodiment, the time measured by the
次に、サーバシステム1100は、ゲームを開始する(ステップS56)。またこれに伴い、目標物名称732が適合する目標物定義データ560から制限時間564(図13参照)を読み出し、制限時間タイマ736で計時を開始し、制限時間表示22(図3参照)の表示制御を開始する。
Next, the
ゲーム開始後、消去単位16の変更タイミングが到来したならば(ステップS58のYES)、変更先消去単位種類762を消去単位定義データ550(図12参照)からローテーション変更する(ステップS60)。この際、彫刻素材10の単位素材12の中から新たに設定された消去単位16を幾つか選択し、それらの表示形態(例えば、透明度や色)を1秒程度変更して直ぐ元に戻し、消去単位16の設定に変更があったことをプレーヤに告げる演出を実行するとしてもよい。
If the change timing of the erasure unit 16 comes after the game starts (YES in step S58), the change destination
図17に移って、ゲーム開始後、道具種類変更操作の入力を検知すると、サーバシステム1100はコントローラ8に対応づける仮想道具の種類を変更する(ステップS66)。この際、道具の種類別に仮想彫刻道具30のデザインを変える場合には、適宜、仮想彫刻道具30の持ち替え演出表示をすると好適である。
Referring to FIG. 17, when the input of the tool type change operation is detected after the game is started, the
次に、サーバシステム1100は彫刻制作処理を実行する(ステップS68)。
Next, the
図19は、本実施形態における彫刻制作処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、コントローラ8に対応づけられている仮想道具の種類が、彫刻道具(本実施形態では細刃、広刃、深刃の何れか)で(ステップS80のYES)、且つ彫刻操作の入力を検出した場合には(ステップS82のYES)、対応付けられている仮想道具の種類に応じて、1回の彫刻操作の入力当たりに纏めて消去する消去単位16の数と、それらの相対位置関係とを決定する(ステップS84)。
具体的には、細刃の場合は消去単位16は1つとする。広刃の場合は複数の消去単位16とし、位置関係を横方向とする。深刃の場合は、複数の消去単位16とし位置関係を歯先方向に設定する。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of engraving production processing in the present embodiment. In this process, the
Specifically, in the case of a thin blade, the number of erasure units 16 is one. In the case of a wide blade, a plurality of erasing units 16 are used, and the positional relationship is in the horizontal direction. In the case of a deep blade, a plurality of erasing units 16 are set and the positional relationship is set in the tooth tip direction.
次いで、サーバシステム1100は、今現在が変更タイミングであるか判定する(ステップS86)。具体的には、本実施形態では変更タイミングタイマ764(図15参照)による計時が残り所定時間内(5秒以内)である場合、肯定判定する。
Next, the
そして、変更タイミングでなければ(ステップS86のNO)、サーバシステム1100は、決定した消去単位16の数と位置関係に基づいて、仮想彫刻道具30の先端位置を基準にして消去される消去単位16を、デフォルト消去単位種類760の示す種類で選択する(ステップS88)。
反対に、変更タイミングであれば(ステップS86のYES)、サーバシステム1100は、決定した消去単位16の数と位置関係に基づいて、仮想彫刻道具30の先端位置を基準にして消去される消去単位16を、変更先消去単位種類762の示す種類で選択する(ステップS90)。
If it is not the change timing (NO in step S86), the
On the other hand, if it is the change timing (YES in step S86), the
そして、サーバシステム1100は、ステップS88又はS90で選択された消去単位16に含まれる単位素材12を消去する(ステップS92)。これに伴い、消去された単位素材12のデータは、制作物モデルデータ754(図15参照)から削除される。プレーヤの目には、彫刻素材10が削れたように見える。
Then, the
一方、コントローラ8に盛り付け道具が対応付けられていて(ステップS100のYES)、且つ盛り付け操作の入力が検知された場合(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は仮想彫刻道具30の先端位置を基準に、彫刻素材10の外面に新たな単位素材を出現させる(ステップS104)。これに伴い、出現・追加された単位素材12のデータが制作物モデルデータ754に追加され、プレーヤの目には彫刻素材10に盛り付けが行われたように見える。
On the other hand, when a placement tool is associated with the controller 8 (YES in step S100) and an input of a placement operation is detected (YES in step S102), the
そして、サーバシステム1100は、盛り付け履歴データ770(図15参照)を更新し(ステップS106)、彫刻制作処理を終了する。
Then, the
図17に戻って、プレイ開始後、コントローラ8に彩色道具が対応づけられていて(ステップS100のYES)、且つ彩色操作入力が検出された場合(ステップS112のYS)、サーバシステム1100は、仮想彫刻道具30の先端位置を基準にして彩色対象とする単位素材12を選択し、選択された単位素材12の表示色を変更する(ステップS114)。本実施形態では、仮想彫刻道具30の先端位置に最寄りの単位素材12を中心にして、彫刻素材10の表面に沿って彩色道具の種類に応じた範囲の単位素材12を彩色対象として選択する。そして、表示色の変更にともない、制作物モデルデータ754(図15参照)が更新される。
Returning to FIG. 17, after the start of play, if the coloring tool is associated with the controller 8 (YES in step S100) and a coloring operation input is detected (YS in step S112), the
サーバシステム1100は、制限時間タイマ736(図15参照)による計時が完了するまで(ステップS120のNO)、ステップS58〜S114を繰り返す。
制限時間タイマ736による計時が完了したら(ステップS120のYES)、サーバシステム1100はゲームプレイの制限時間に達したと判断して、制作物評価処理を実行する(ステップS122)。
The
When the time measurement by the
図20は、本実施形態における制作物評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず目標物20と制作物の輪郭の類似度に基づく第1評価点を決定する(ステップS140)。具体的には、目標物20の高さを制作物モデルデータ754の示す制作物の高さに合わせ、目標物20の6面図を生成して正解画像データ780とし、制作物の6面図を生成して評価画像データ782とする。そして、正解画像データ780と評価画像データ782とから同種(正面図なら正面図)の画像同士を読み出して、輪郭の類似度を算出する画像類似度判定処理を実行する。画像類似度判定処理は、適宜公知技術を使用して実現することができる。そして、類似度が高いほど高得点となるように、6面図それぞれについての6種類の得点を決定し、その合計を第1評価点として、評価点リスト784に格納する(図15参照)。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the product evaluation process in the present embodiment.
In this process, the
次に、サーバシステム1100は、先ず目標物20と制作物の彩色の類似度に基づく第2評価点を決定する(ステップS142)。具体的には、正解画像データ780と評価画像データ782とから同種の画像同士を読み出して、彩色の類似度を算出する画像類似度判定処理を実行する。画像類似度判定処理は、適宜公知技術を使用して実現することができる。そして、類似度が高いほど高得点となるように、6面図それぞれについての6種類の得点を決定し、その合計を第2評価点として、評価点リスト784に格納する。
Next, the
次に、サーバシステム1100は、盛り付け履歴データ770(図15参照)に基づいて第3評価点を決定する(ステップS144)。具体的には、盛り付けは失敗した箇所のやり直しと見なし、盛り付けの回数が多いほど、盛り付け量が多いほど、大きいマイナス点を第3評価点として設定する。
Next, the
そして、サーバシステム1100は、第1評価点〜第3評価点の合計を総合評価点としてプレーヤに提示して(ステップS146)、制作物評価処理を終了する。
Then, the
図17に戻って、サーバシステム1100は、HMD6にてゲーム終了を通知するとともに、HMD6を外してコントローラ8とともに所定位置に返却し、プレイフィールドから出るように促す表示をする。また、3Dプリントで制作物のミニチュアが出力されるので忘れずに持って帰るように促す表示をする(ステップS160)。
Returning to FIG. 17, the
次いで、サーバシステム1100は、制作物モデルデータ754に基づいて3Dプリント用モデルデータ786を作成し(図15参照)、制作物の縮小モデルを3Dプリンタ1120で立体出力する(ステップS162)。
Next, the
そして、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600に新しい作品管理データ610(図14参照)を作成して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
Then, the
作品管理データ610の新規作成に当たっては、作成日時611にはプレイデータ700のプレイ開始日時702がコピーされ、ゲーム難易度612にはプレイデータ700のゲーム難易度730がコピーされる。目標物名称613にはプレイデータ700の目標物名称732がコピーされ、制作物モデルデータ614にはプレイデータ700の制作物モデルデータ754がコピーされる。また、評価結果615にはプレイデータ700の評価点リスト784がコピーされ、3Dプリント用モデルデータ616にはプレイデータ700の3Dプリント用モデルデータ786がコピーされ、制作物画像データ617にはプレイデータ700の評価画像データ782がコピーされる。
When creating the new
以上、本実施形態によれば、彫刻素材が削られていく様を間近に感じられ、彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現可能な新たな仮想彫刻技術を実現した新しいエンターテインメントを提供できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new entertainment that realizes a new virtual sculpture technique that can feel the sculpture material being scraped up close and express the sense of play of sculpting more abundantly.
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、仮想彫刻を、ユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, virtual sculpture is realized as an online game using a user terminal. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals and description thereof will be omitted.
図21は、本実施形態におけるゲームシステム1000Bの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100Bとユーザ端末1500とを含む。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100Bと通信接続可能な状態となり得る。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the configuration of the
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。そして、サーバシステム1100Bは、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
The
ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100Bにアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
The
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
The
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
The
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
The I /
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
These elements mounted on the
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100Bからダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
In this embodiment, the
図22は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態では、ゲーム空間である仮想3次元空間(図3参照)を仮想カメラで撮影した画像を元にゲーム画像を生成し、ユーザ端末1500のタッチパネル1506にて表示する。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment. In the present embodiment, a game image is generated based on an image obtained by shooting a virtual three-dimensional space (see FIG. 3), which is a game space, with a virtual camera, and displayed on the
ゲーム画面W2には、彫刻素材10が表示されるとともに、仮想道具の種類を切り換える各種アイコンが表示される道具切り換え操作部24が表示される。
The game screen W2 displays the
プレーヤは、方向入力キー1502や、タッチパネル1506に表示されている彫刻素材10へのスライド操作によって、仮想3次元空間に配置されている彫刻素材10と仮想カメラとの相対位置や相対姿勢を変更することができる。つまり、表示されている彫刻素材10の向きを変更できる。そして、彫刻素材10への一本指タッチ操作によって、今現在タッチ操作に対応付けられている仮想の道具(図示の例では、細刃が対応づけられている。)に応じた彫刻や、盛り付け、彩色の制作操作をして仮想彫刻を楽しむ。
The player changes the relative position and the relative posture between the
図23は、本実施形態のサーバシステム1100Bの機能構成例を示す図である。基本的には、第1実施形態のサーバシステム1100と同様である。
FIG. 23 is a diagram illustrating a functional configuration example of the
なお、実施形態のサーバシステム1100Bのサーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例も第1実施形態と同様であるが(図11参照)、サーバシステム1100Bがユーザ端末1500へクライアントプログラムを提供する場合は、適宜配信用のクライアントプログラム記憶するものとする。
Although examples of programs and data stored in the
図23は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
FIG. 23 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
操作入力部100は、プレーヤによってためされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図21の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100Bから受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図21の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部280と、計時部284と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
The
ユーザ端末演算部280は、操作信号送信制御部281と、ゲーム画面表示制御部282とを含む。
The user
操作信号送信制御部281は、操作入力部100へためされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100Bへ送信するための処理を実行する。
The operation signal
ゲーム画面表示制御部282は、サーバシステム1100Bから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、仮想3次元空間の画像;図3参照)をサーバシステム1100Bにて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部282は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
The game screen
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部282による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
The
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図21のスピーカ1510がこれに該当する。
The
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
The
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100Bから受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
Then, the
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図21のタッチパネル1506がこれに該当する。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図21の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図21の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
The
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
The
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
The
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部280としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。
The
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
Note that the
本実施形態におけるサーバシステム1100Bにおける処理は、基本的には第1実施形態のサーバシステム1100と同様である。ただし、本実施形態ではHMD6やコントローラ8は使用せず、またゲーム画面もVR画像ではなく平面画像として提供するので、ヘッドトラッキングやコントローラトラッキングなどVR関連のステップ(例えば、図16のステップS6)を適宜省略し、VR画像の表示がゲーム画面の表示に適宜読み替えればよい。また、本実施形態のサーバシステム1100Bは、3Dプリンタ1120(図1参照)を有しないので、3Dプリント出力に関するステップも適宜省略できる。
The processing in the
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。 According to the present embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained.
〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第2実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末とされるコンピュータシステムで実行される点が異なる。以降では、主に第2実施形態との差異について述べることとし、第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
The present embodiment is basically realized in the same manner as the second embodiment, except that it is executed by a computer system in which a processing subject of game progress control is a user terminal. In the following, differences from the second embodiment will be mainly described, and the same components as those in the second embodiment will be given the same reference numerals and description thereof will be omitted.
図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500Cの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Cは、ゲーム画面表示制御部282が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像すなわちゲーム画面W2(図22参照)を自身で生成する。
FIG. 25 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the user terminal 1500C in the present embodiment. The
また、本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Cにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除き、ゲーム難易度別初期設定データ510と、プレイデータ700と、現在日時800が、端末記憶部500にて記憶される。
Further, the
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部280と、ゲーム進行制御部210と、計時部272とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
The
本実施形態における処理の流れは、第2実施形態におけるサーバシステム1100Bの処理の流れと基本的に同じである。ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Cにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100B又はユーザ端末1500Cと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Cにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100Bへ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
The processing flow in this embodiment is basically the same as the processing flow of the
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Cが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
According to the present embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained.
Note that the user terminal 1500C may not be responsible for all of the game
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although an example of the embodiment to which the present invention is applied has been described, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above form, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.
上記実施形態ではゲームの内容を、仮想彫刻を楽しむゲームとしたが、仮想彫刻をゲーム要素として含むゲームであればゲームジャンルは適宜設定可能である。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)でプレーヤキャラクタの使役獣を仮想彫刻で作成したり、恋愛ゲームで恋愛対象キャラクタへのプレゼントを仮想彫刻で作成したり、育成ゲームで育成対象の遊び道具や食べ物を仮想彫刻で作成したり、FPSG(ファーストパーソンシューティングゲーム)で、障害物を狙撃して削り退路を作り出したり、といった場面や状況に本発明を適用することもできる。 In the above embodiment, the content of the game is a game that enjoys virtual sculpture, but the game genre can be set as appropriate if the game includes virtual sculpture as a game element. For example, a player character's servant beast is created by virtual sculpture in RPG (role-playing game), a present for a love target character is created by virtual sculpture in a love game, or a play tool or food to be nurtured in a training game The present invention can also be applied to scenes and situations where a virtual sculpture is used, or an FPSG (first person shooting game) is used to snip an obstacle to create a retreat path.
6…HMD
7…トラッキング用カメラ
8…コントローラ
10…彫刻素材
12…単位素材
14…ガイド
16…消去単位
20…目標物
21…目標提示パネル
30…仮想彫刻道具
36L…左眼用仮想カメラ
36R…右眼用仮想カメラ
81…把持部
82…先端発光体
83…後端発光体
84…ダイヤルスイッチ
85…コントローラ制御基板
200s…サーバ処理部
210…ゲーム進行制御部
212…トラッキング制御部
214…同期配置制御部
216…VR表示制御部
220…ガイド配置制御部
222…ガイド選択部
224…有料ガイド選択部
230…制作前提示制御部
240…彫刻素材形成部
242…単位素材表示形態設定部
244…消去単位変更部
250…制作制御部
252…彩色制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバシステムプログラム
503…サーバプログラム
510…ゲーム難易度別初期設定データ
511…適用ゲーム難易度
520…単位素材定義データ
530…単位素材配置パターン
540…彫刻素材定義データ
543…消去単位可変設定
544…変更タイミング
550…消去単位定義データ
560…目標物定義データ
565…ガイドレベル条件
566…ガイドデータ
600…ユーザ管理データ
604…ログイン履歴データ
610…作品管理データ
700…プレイデータ
704…ゲーム難易度
710…ヘッドトラッキングデータ
712…コントローラトラッキングデータ
730…ゲーム難易度
732…目標物名称
736…制限時間タイマ
740…適用道具種類
750…適用ガイドレベル
754…制作物モデルデータ
760…デフォルト消去単位種類
762…変更先消去単位種類
764…変更タイミングタイマ
770…盛り付け履歴データ
780…正解画像データ
782…評価画像データ
784…評価点リスト
786…3Dプリント用モデルデータ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1120…3Dプリンタ
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Gx…加速度パルス
W2…ゲーム画面
6 ... HMD
7 ...
Claims (15)
前記仮想3次元空間に、単位素材のオブジェクト(以下単に「単位素材」という)を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト(以下単に「彫刻素材」という)を形成して配置する彫刻素材形成手段、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト(以下単に「制作物」という)を制作する制御を行う制作制御手段、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト(以下単に「目標物」という)とを比較して前記制作物を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to generate an image obtained by photographing a virtual three-dimensional space with a virtual camera,
Engraving material forming means for forming and arranging engraving material objects (hereinafter simply referred to as “engraving materials”) by densely arranging unit material objects (hereinafter simply referred to as “unit materials”) in the virtual three-dimensional space;
Production control means for controlling the production of an object (hereinafter simply referred to as “production”) by repeatedly deleting one or more of the unit materials from the engraving material in response to an operation input of a player;
An evaluation means for evaluating the product by comparing the product with an object that is a given target of the product (hereinafter simply referred to as “target product”);
A program for causing the computer to function as
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。 Guide arrangement control means for arranging a given guide as an indication of the production, which is compared to the target so as to be embedded in the engraving material,
The program according to claim 1 for further functioning the computer.
請求項2に記載のプログラム。 The engraving material forming means has means for making the unit material transparent or translucent.
The program according to claim 2.
請求項2又は3に記載のプログラム。 The guide arrangement control means selects a guide according to a given difficulty level to be arranged in the engraving material from a plurality of the guides having different guide levels indicating the degree of comparison with the target. Having
The program according to claim 2 or 3.
請求項4に記載のプログラム。 The guide arrangement control means selects a guide to be arranged in the engraving material at a higher guide level than the guide selected by the guide selection means in exchange for payment of a given price. Having means,
The program according to claim 4.
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。 Before the production control by the production control means can be executed, the guide arrangement control means arranges the guide, and the unit material is gradually arranged from the center part to the outer edge part of the engraving material. Pre-production presentation control means for causing the player to pre-present before play by causing the engraving material to be formed.
The program as described in any one of Claims 2-5 for making the said computer further function as.
請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。 The guide arrangement control means forms and arranges the guide with the unit material having a display form different from the unit material forming the engraving material.
The program as described in any one of Claims 2-6.
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 The production control means changes an erasing unit of the unit material to be erased by one erasing operation by the player;
The program as described in any one of Claims 1-7.
請求項8に記載のプログラム。 The production control means changes the erasure unit according to a given difficulty level.
The program according to claim 8.
請求項8又は9に記載のプログラム。 The production control means changes the erasure unit with time.
The program according to claim 8 or 9.
請求項8〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The production control means changes the erase unit according to the type of the erase operation.
The program as described in any one of Claims 8-10.
前記HMDのヘッドトラッキング及び前記コントローラのコントローラトラッキングを制御するトラッキング制御手段、
位置及び姿勢が、前記ヘッドトラッキング及び前記コントローラトラッキングに同期するように、前記仮想3次元空間に、右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラと、仮想的な彫刻道具を表すVRオブジェクトとを配置する同期配置制御手段、
前記右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラで撮影した前記仮想3次元空間の画像をHMDに表示させるVR表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 The player wears a head tracking type VR (Virtual Reality) type HMD (Head Mounted Display) on the head, and controls a controller that is a tracking target for operation input of the erasing position and erasing execution of the unit material. Grasp and play while moving in a predetermined play field that is real space,
Tracking control means for controlling head tracking of the HMD and controller tracking of the controller;
A virtual camera for the right eye and a virtual camera for the left eye, and a VR object representing a virtual engraving tool are arranged in the virtual three-dimensional space so that the position and orientation are synchronized with the head tracking and the controller tracking. Synchronous arrangement control means,
VR display control means for displaying an image of the virtual three-dimensional space captured by the virtual camera for the right eye and the virtual camera for the left eye on the HMD;
The program as described in any one of Claims 1-11 for making the said computer further function as.
前記制作制御手段は、前記3軸加速度センサによる検出加速度に基づいて前記単位素材を消去する、
請求項12に記載のプログラム。 The controller has a stick shape equipped with a three-axis acceleration sensor,
The production control means erases the unit material based on the acceleration detected by the three-axis acceleration sensor;
The program according to claim 12.
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 The production control means causes a new unit material to appear in response to a given arrangement operation input.
The program as described in any one of Claims 1-13.
前記仮想3次元空間に、単位素材のオブジェクト(以下単に「単位素材」という)を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト(以下単に「彫刻素材」という)を形成して配置する彫刻素材形成手段と、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト(以下単に「制作物」という)を制作する制御を行う制作制御手段と、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト(以下単に「目標物」という)とを比較して前記制作物を評価する評価手段と、
を備えたコンピュータシステム。 A computer system for generating an image obtained by photographing a virtual three-dimensional space with a virtual camera,
Engraving material forming means for forming and arranging engraving material objects (hereinafter simply referred to as “engraving materials”) by densely arranging unit material objects (hereinafter simply referred to as “unit materials”) in the virtual three-dimensional space; ,
Production control means for controlling the production of an object (hereinafter simply referred to as “production”) by repeatedly deleting one or more of the unit materials from the engraving material in response to an operation input of a player;
An evaluation means for evaluating the product by comparing the product with an object that is a given target of the product (hereinafter simply referred to as “target product”);
Computer system with
Priority Applications (1)
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