JP2017182216A - シミュレーション制御装置及びシミュレーション制御プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
装着型画像表示装置へ仮想空間を表示する表示処理部と、
前記仮想空間に配置されたオブジェクトに対するユーザの目視時間を計測する計測部と、
前記計測による計測値が第1閾値に達した場合に前記オブジェクトの選択を受付け、前記計測値が第1閾値より大きい第2閾値に達した場合に前記選択の確定を受付ける受付け部と、
前記計測値の大きさの程度を前記ユーザへ通知する通知部と、
を備える。
。
前記計測部は、
前記オブジェクトから前記ユーザの視線が外れた場合には、前記視線が外れている時間に応じて前記計測値を減少させ、
前記受付け部は、
前記確定の前に前記計測値が第3閾値まで低下した場合には、前記選択の解除を受付けてもよい。
前記計測部は、
選択後に前記計測値が前記第3閾値に近づく速度を、前記計測値が前記第2閾値に近づく速度よりも緩やかにしてもよい。
前記通知部は、
前記計測値に応じた視覚効果を前記オブジェクトへ付与してもよい。
前記通知部は、
選択中の前記オブジェクトと非選択中の前記オブジェクトとを区別してもよい。
前記視覚効果は、
アニメーションであってもよい。
前記アニメーションは、
前記オブジェクトの外縁部に環状又は部分環状のゲージを配置し、かつ、前記計測値に応じて前記ゲージの長さを変化させるアニメーションであってもよい。
前記アニメーションは、
前記オブジェクトの外縁部にマーク列を配置し、かつ、前記計測値に応じて前記マーク列の配列数を変化させるアニメーションであってもよい。
前記アニメーションは、
前記計測値に応じて前記オブジェクトの強調度を変化させるアニメーションであってもよい。
・オブジェクトの輝度、
・オブジェクトの色、
・オブジェクトの不透明度、
・オブジェクトの彩度、
・オブジェクトの形状、
・オブジェクトの濃度、輝度、色、不透明度、彩度、形状のうち少なくとも1つの変化パターン。
前記オブジェクトの前記選択が確定した場合に前記オブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する実行部を更に備えてもよい。
所定の処理は、例えば、シミュレーションパラメータの設定処理、オブジェクトへの攻撃処理、オブジェクトの移動処理、他のオブジェクトに対する処理、所定プログラムを実行する処理などである。
装着型画像表示装置へ仮想空間を表示する表示処理部と、
前記仮想空間に配置されたオブジェクトに対するユーザの目視時間を計測する計測部と、
前記計測による計測値が第1閾値に達した場合に前記オブジェクトの選択を受付け、前記計測値が第1閾値より大きい第2閾値に達した場合に前記選択の確定を受付ける受付け部と、
前記計測による前記計測値の大きさの程度を前記ユーザへ通知する通知部と、
してコンピュータを機能させる。
まず、図1及び図2を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要について説明する、なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の概要構成を示す構成図であり、図2は、本実施形態のゲームシステム1によって体験可能な仮想3次元空間(以下、「シミュレーション空間」ともいう。)を説明するための図である。
(1)実空間内におけるプレーヤPの状態を示すプレーヤ状態(具体的には、実空間におけるプレーヤの位置及びその姿勢)を検出し、
(2)当該検出したプレーヤ状態に応じて、例えば、図2に示すような、移動経路Rに対応付けた仮想移動経路を有し、かつ、実空間に対応するシミュレーション空間のプレーヤPから見えるシミュレーション画像を生成する画像生成処理を実行し、
(3)当該生成したシミュレーション画像をHMD20に表示させ、
(4)移動経路R上にてプレーヤ状態が所与の条件を具備した場合に、プレーヤPがシミュレーション空間上における特定の状態である特定状態と判定し、
(5)当該特定状態と判定した場合に、当該特定状態に基づく演出を実行するためのシミュレーション画像を生成する、
構成を有している。
そして、本実施形態のゲームシステム1は、当該HMD20を構造体10から吊時する吊持ユニット30を備え、HMD20をプレーヤPとは独立的に吊持することによって、プレーヤPが実空間内を移動する際に、又は、当該プレーヤPの所定の部位(例えば頭部
)が動く際に、HMD20を当該プレーヤPの動きに追随させつつ、当該プレーヤPの意図に反して転倒した場合であっても、HMD20のプレーヤPへの装着を維持し、又は、着脱による落下を防止することが可能な構成を有している。
(1)実空間内で移動するプレーヤPの転倒を防止する転倒防止ユニット40、
(2)プレーヤPの実空間内における移動に応じて、吊持ユニット30におけるHMD20の吊持位置を変更し、かつ、プレーヤPの実空間内における移動に応じて、当該プレーヤPの吊持位置を変更する吊持制御ユニット50
(3)プレーヤPの所定の部位(例えば、頭部、両手及び両足)に取り付けたマーカユニット60、及び、当該マーカユニット60を検出することによって各部位の向き及び位置を検出しつつ、実空間内におけるプレーヤPの状態をプレーヤ状態として検出する撮像カメラ70と、
(4)実空間内に配設されるとともに、シミュレーション画像と連動することによってプレーヤPに所与の演出を体感させる各種の演出装置90〜93及び演出用オブジェクト80と、
(5)プレーヤPから見える、実空間に対応付けられた仮想3次元空間であるシミュレーション空間のシミュレーション画像を生成するとともに、検出したプレーヤ状態に応じて、シミュレーション画像に連動させつつ、該当する演出装置90〜93を制御するシミュレーション制御装置100と、
を備えている。
確保しつつ、プレーヤPのシミュレーション中の負傷の他に、当該HMD20の破損や故障を含めて不測の事態を防止することができるようになっている。
2−1.構造体
次に、上記の図1とともに図3及び図4を用いて本実施形態のゲームシステム1における構造体10について説明する。なお、図3は、本実施形態における構造体10の構造を示す平面図であり、図4は、本実施形態における構造体10の構造を示す断面図である。
ネ床パネル)92によって構成されている。
次に、上記の図4ともに図5を用いて本実施形態のゲームシステムに用いるHMD20及び当該HMD20を吊持する吊持ユニット30について説明する。
5に配設された吊持制御ユニット50と連結することによって、構造体10に吊持されつつ、かつ、HMD20を吊持する構成を有している。
次に、上記の図4を用いて本実施形態のゲームシステムにおける転倒防止ユニット40について説明する。
0の破損やそれに基づくプレーヤPの負傷を防止するだけなく、ゲームのプレー中にHMD20が装着されていることによって生ずるプレーヤPの転倒(移動中にバランスを崩すことによる転倒など)をも防止することが可能な構成を有している。
次に、上記の図1、図3及び図4を用いて本実施形態のゲームシステムにおける吊持制御ユニット50について説明する。
20及び転倒防止ユニット40の装着準備後やスタート位置への誘導などシミュレーションを実行する上で誘導される経路(以下、「誘導経路」という。)Sに沿って形成されたレール51によって構成される。
次に、図6を用いて本実施形態のゲームシステムにおけるシミュレーション制御装置100について説明する。
に、ゲームプログラムが記録される主記憶部172、画像バッファ174及びデータバッファ176を有している。
。
(1)頭部、両手又は両足などのプレーヤPの所与の部位の位置、高さ及び時間の少なくとも1の部位の情報(以下、「部位情報」という。)に基づいて、プレーヤPの実空間内における位置(すなわち、実空間内におけるプレーヤPの中心位置(重心位置)の座標)を特定し、
(2)プレーヤPの部位情報に基づいて、プレーヤPの頭、胴体及び手足などの各部位の位置関係から構築されるプレーヤPの姿勢を特定し、又は、
(3)(1)及び(2)の双方を特定し、
プレーヤPの位置、姿勢又は双方に基づいてプレーヤ状態を検出する。
(A)プレーヤPの頭の位置に基づいて、実空間におけるプレーヤPの視点位置やその方向を検出すること、
(B)プレーヤPの手の位置又は足の位置に基づいて、実空間におけるプレーヤPの立ち位置や姿勢を検出すること、及び、
(C)検出したプレーヤPの立ち位置や姿勢に基づいて、プレーヤPをモデリングすること(ボーンの形成)
実行する。
(1)ゲーム開始時に、実空間上の移動経路Rの終点に擬似的移動オブジェクトとしての猫オブジェクトが配置されている場合であっても、当該猫オブジェクトがプレーヤPのそばを動き回る擬似的な動作、
(2)プレーヤPが移動経路Rの終点に向かって一定の距離進んだ際に、実空間上に配置されている位置に向かって猫オブジェクトが移動し、当該配置位置で実空間上の状態と同一の状態となる疑似的な動作から実際の状態への移行動作
(3)プレーヤPが猫オブジェクトを抱えた際の種々の仕草など実空間上において変化しない疑似的な動作、
(4)プレーヤPが猫オブジェクトを抱えた状態から手放した際に、当該猫オブジェクトが落下する場合に実空間上の移動と連動する動作、
を画像化するための移動情報及び動作情報の演算を行う。
93における電源のON及びOFF、能力の変更、又は、予め設定されたプログラムに基づく制御を実行する。
ト空間内においてプレーヤPから見える画像を生成する。
々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音(シミュレーション空間における立体音響としての環境音)を生成し、HMD20を介してヘッドフォン61に出力する。
次に、上記の図1及び図4を用いて本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤ用のマーカユニット60及び撮像カメラ70について説明する。
式のカメラを用いることが要求される。
次に、上記の図1、図3及び図4並びに図7を用いて本実施形態のゲームシステムにおける演出用オブジェクト80及び演出装置90〜93について説明する。なお、図7は、本実施形態の演出装置である移動経路部材93の一例を示す図である。
形態の変化は生じていないが、シミュレーション空間のみ疑似的にその構造又は形態を変化させることも可能である。
次に、図8及び図9を用いて本実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
(1)状態検出処理部112は、プレーヤPの各部及び演出用オブジェクト80に配設されたマーカユニット60の検出を開始しつつ、プレーヤ状態及び演出用オブジェクト80の状態の検出を開始し、
(2)オブジェクト空間設定部111及び移動・動作処理部113は、プレーヤ状態、演出用オブジェクト80の状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じてプレーヤPから見えるシミュレーション空間の構築を開始し、
(3)演出制御処理部114は、プレーヤ状態、演出用オブジェクト80の状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて該当する演出装置(送風機90、自動扉91及びバネ床パネル92)の制御を開始し、
(4)画像生成部130及び音生成部140は、プレーヤ状態、演出用オブジェクト80の状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて、シミュレーション画像の生成及びそれに伴う音の生成を開始する。
(1)バネ床パネル92の制御の終了、
(2)スタートゾーン13と移動体験ゾーン14の間に形成された自動扉91(すなわち、エレベータの扉)を閉状態から開状態への制御、及び、
(3)送風機90による送風制御
などの該当する演出装置の制御を実行する。
件を具備したか否かを判定する(ステップS112)。
(1)プレーヤPが、移動経路部材93上に移動したとする特定状態と判定された場合には、演出制御処理部114は、プレーヤPの下側に配設された送風機90を可動させて下からプレーヤPに風を送る演出を実行し、
(2)プレーヤPが、移動経路部材93上の第1位置(演出用オブジェクト80である猫オブジェクトが最初に配置された位置)まで到達したとする特定状態と判定された場合には、画像生成部130及び音生成部140は、猫オブジェクトが移動経路Rの終点まで逃げていく演出を実行し、
(3)プレーヤPが、猫オブジェクトが配置された位置まで到達したとする特定状態であると判定された場合には、当該猫オブジェクトを救出する演出を実行し、
(4)プレーヤPが、猫オブジェクトを抱えて救出したとする特定状態であると判定された場合には、画像生成部130及び音生成部140は、移動方向がスタートゾーン13に向かう方向になった場合には、移動経路部材93の幅を狭くする演出を実行し、
(5)プレーヤP、が猫オブジェクトを抱えた状態でスタートゾーン13に到達したとする特定状態であると判定された場合には、エレベータから脱出するなどのゲームクリアに関する演出を実行する。
2−8−1.アイ入力の概要
本実施形態のシミュレーション制御装置100のゲーム演算部110は、主記憶部172に記録されたゲームプログラム(シミュレーション制御プログラムの一例)に従い、適宜、表示処理部110A、計測部110B、受付け部110C、通知部110D、実行部110Eとして動作し、アイ入力を利用したユーザインタフェースとして機能する。ここでいう「アイ入力」は、プレーヤPがオブジェクトを目視するという動作によって自分の指示をシミュレーション制御装置100へ入力することである。以下、アイ入力に関する表示処理部110A、計測部110B、受付け部110C、通知部110D、実行部110Eの動作の概要を、説明する。
表示処理部110Aは、HMD20へ仮想3次元空間(図10の符号OBS)を表示する。例えば、表示処理部110Aは、オブジェクト空間設定部111及び画像生成部13
0を制御し、シミュレーション空間を構築するための各種オブジェクトを仮想3次元空間(図10の符号OBS)内に配置する。このオブジェクトには、アイコン(後述する押しボタンオブジェクトOB1〜OB4)、仮想コントローラ、仮想メカスイッチ、キャラクタ、アイテムなどが含まれる。また、表示処理部110Aは、画像生成部130を制御し、仮想3次元空間OBSに仮想カメラを設定し、仮想カメラの視野範囲(図10の符号DA)をプレーヤPに見せるための画像データを生成する処理を実行する。また、表示処理部110Aは、通信制御部120及び通信部196を制御し、当該画像データをHMD20へ出力する処理を実行する。また、表示処理部110Aは、状態検出処理部112が検出するプレーヤPの頭部の位置及び姿勢の変化に応じて、仮想3次元空間(図10の符号OBS)における仮想カメラの位置及び姿勢を変化させる処理を実行する。
計測部110Bは、仮想3次元空間(図11の符号OBS)に配置されたオブジェクト(例えば図11の符号OB1)に対するプレーヤPの目視時間を計測(チャージ)し、オブジェクト(図11の符号OB1)からプレーヤPの視線(図10の符号LSA)が外れた場合には、視線(図10の符号LSA)が外れている時間に応じて計測による計測値(以下、「チャージ量」という。)を減少させる。計測部110Bは、例えば、表示エリアDA内に位置する押しボタンオブジェクトOB1のヒットエリアOBHA(オブジェクトが存在しているとみなすエリアの一例)と、表示エリアDAに設定された視認エリアLSA(視線が存在しているとみなすエリアの一例)との位置関係に基づき、プレーヤPが押しボタンオブジェクトOB1を目視しているか否かを判定する処理(目視判定の処理)を実行する。
受付け部110Cは、チャージ量が第1閾値Th1(例えば2秒)に達した場合にオブジェクト(図11の符号OB1)の選択(以下、「ロック」という。)の指示を受付け、チャージ量が第1閾値Th1より大きい第2閾値Th2(例えば5秒)に達した場合にオブジェクト(図11の符号OB1)のロックの確定の指示を受付け、確定の前にチャージ量が第3閾値Th3(例えばゼロ秒)まで低下した場合にオブジェクト(図11の符号OB1)のロックの解除を受付ける。但し、受付け部110Cは、仮にチャージ量が第2閾値Th2(例えば5秒)に達していなかったとしても、チャージ量が第1閾値Th1を超えており、かつ、プレーヤPが所定のアクションをした場合には、強制的にロックを確定してもよい。所定のアクションは、「実空間に配置されたボタンの押し下げ」であってもよいし、「確定用オブジェクトの目視」であってもよい。但し、以下の説明では、実空間に配置されたボタン及び確定用オブジェクトを用いない場合について説明する。
通知部110Dは、チャージ量の大きさの程度をプレーヤPへ通知する。通知部110Dは、例えば、オブジェクト空間設定部111を制御し、チャージ量の大きさに応じて変化する視覚効果(図14)をオブジェクト(図11の符号OB1)へ付すことによってプレーヤPへの通知を行う。なお、通知部110Dは、音生成部140に効果音を生成させ、通信制御部120及び通信部196を介して当該効果音をHMD20のヘッドフォン61へ出力することにより、プレーヤPへの通知を行ってもよい。また、通知部110Dは、プレーヤPへの通知を、プレーヤPの視覚、聴覚、触覚、嗅覚の少なくとも1つによって行うことができる(但し、以下では、視覚による通知を主として説明する。)。
実行部110Eとしてのゲーム演算部110は、オブジェクト(図11の符号OB1)のロックが確定した場合にオブジェクト(図11の符号OB1)に対応付けられた所定の処理を実行する。オブジェクト(図11の符号OB1)に対応付けられた所定の処理は、
例えば、ゲームパラメータの設定処理、当該オブジェクトへの攻撃処理、当該オブジェクトの移動処理、他のオブジェクトに対する処理、所定プログラムを実行する処理などである。また、実行部110Eが所定の処理を実行するタイミングは、確定の直後であっても確定から所定時間の経過後であってもよい(以下、確定の直後と仮定する。)。
図10は、仮想3次元空間OBSと、HMD20を装着したプレーヤPから見える空間(以下、「表示エリアDA」と称す。)と、HMD20を装着したプレーヤPの視認エリアLSAとの関係を説明する図である。
ゲーム演算部110は、セレクト画面に配置された押しボタンオブジェクトOB1、OB2、OB3、OB4の各々に対して個別にヒットエリアを設定している。図12(a)には、押しボタンオブジェクトOB1に設定されたヒットエリアOBHAの例を代表して示した。
、仮想3次元空間OBSにおける何れかのオブジェクトをプレーヤPが目視した場合には、目視された当該オブジェクトを強調するので(後述する図14等を参照)、視認エリアLSA及びヒットエリアOBHAが非表示であったとしても、自分の視線が仮想3次元空間OBSの如何なる辺りに存在しているのかを、プレーヤPが見失うことは無いと考えられる。
本実施形態のゲーム演算部110は、基本的に、仮想3次元空間OBSに配置されたオブジェクトごとにプレーヤPの目視時間を計測(チャージ)し、オブジェクトごとの計測量(チャージ量)に応じてオブジェクトの状態を、「ロック」、「ロック解除(非ロック)」、「確定」の3状態の間で制御する。なお、ゲーム演算部110は、オブジェクトごとの目視時間のチャージ量を、例えば、読み書き可能なメモリ(データバッファ176など)で管理する。
継続して目視することによって、当該オブジェクトをロックすることができる。
図14は、オブジェクトの視覚効果の例を説明する図である。
のマーク列を示している。
(2)マーク列の輝度、
(3)マーク列の色、
(4)マーク列の不透明度、
(5)マーク列の彩度、
(6)マーク列の形状、
(7)マーク列の濃度、輝度、色、不透明度、彩度、形状のうち少なくとも1つの変化パターン、
(8)オブジェクトの濃度、
(9)オブジェクトの輝度、
(10)オブジェクトの色、
(11)オブジェクトの不透明度、
(12)オブジェクトの彩度、
(13)オブジェクトの形状、
(14)オブジェクトの濃度、輝度、色、不透明度、彩度、形状のうち少なくとも1つの変化パターン。
2−11−1.コンボ処理の概要
ゲーム演算部110は、2以上のオブジェクトが同時にロックされているときに所定の条件が満たされた場合には、コンボ処理を実行(発動)する。ここでいう「コンボ処理」は、ロック中の2以上のオブジェクトの全部についてのアイ入力(ロックの確定及びロックの解除)を共通のチャージ量に基づき受付ける処理のことである。
以下、コンボ発動条件を具体的に説明する。
以下、コンボ処理の発動前後における視覚効果を説明する。
以下、ゲーム演算部110によるコンボ処理(チャージ量の統合)を説明する。
ージ量」と称す。
てもよい。その場合、プレーヤPは、コンボ処理の対象となった2以上のオブジェクトのうち任意の何れか1つを目視するだけで、統合チャージ量を増大させることができ、2以上のオブジェクトの全てから視線を外すことで統合チャージ量を減少させることができる。
ゲーム演算部110は、コンボ処理の発動中に、コンボ処理の対象となった2以上のオブジェクトのうち何れか1つである特定オブジェクトについてプレーヤPが以下の動作(a)〜(c)を十分に短い所定時間内に行った場合に、特定オブジェクトをコンボ処理の対象から外す。十分に短い所定時間とは、例えば2秒以内である。
(b)特定オブジェクトから視線を外す、
(c)特定オブジェクトを目視する。
以下、部分解除処理の前後における視覚効果を説明する。
うマーク列であり、マーク列OB11のうち表示中のマークの個数は、ロックが維持された押しボタンオブジェクトOB1に適用されるチャージ量を表している。
以下、ゲーム演算部110による部分解除処理(チャージ量の分離)を説明する。
減する(但し、ロックの維持されたオブジェクトの個数が「2」以上である場合にはコンボ処理が継続されるので、最も早期にロックされたオブジェクトの目視時間に応じて統合チャージ量が増減される。)。
ゲーム演算部110は、ロック中のオブジェクトをプレーヤPが目視していると判定するための判定基準(ロック中のオブジェクトの目視判定の判定基準)を、非ロック中のオブジェクトをプレーヤPが目視していると判定するための判定基準(非ロック中のオブジェクトの目視判定の判定基準)よりも、緩やかに設定する。判定基準を緩やかすると、オブジェクトのロック強度を高くすることができる。ここでいう「ロック強度」とは、ロックが解除される可能性の低さのことを指す。
なお、本実施形態のゲーム演算部110は、ロック強度の制御を、視認エリアLSAの少なくとも一方のサイズ調節(空間的な調節)により行ったが、チャージ量の減少速度の調節(時間的な調節)により行ってもよいし、空間的な調節と時間的な調節とを組み合わせてもよい。
次に、図21を用いてゲーム演算部110によるアイ入力の受付け処理のフローを説明する。
(ステップS17N)、オブジェクトから視線が外れない限りは(ステップS19N)、チャージ量が第1閾値Th1(=2)に達したか否かの判定処理(ステップS17)と、オブジェクトから視線が外れたか否かの判定処理(ステップS19)とを、繰り返す。
次に、図22を用いてコンボ処理に係る処理のフローを説明する。
次に、図23を用いてロック強度の制御処理のフローを説明する。
0は、オブジェクトのチャージ量が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS57)。
例えば、本実施形態の高所恐怖体験ゲームには、猫の演出用オブジェクト80を捕獲(救出)することを任務とするモードと、猫の演出用オブジェクト80を捕獲(救出)することを任務としないモードとが用意されている。
以上説明したとおり、本実施形態のシミュレーション制御装置100は、HMD20へ仮想3次元空間を表示する表示処理部110Aと、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトに対するプレーヤPの目視時間をチャージし、オブジェクトからプレーヤPの視線が外れた場合には、視線が外れている時間に応じてチャージ量を減少させる計測部110Bと、チャージ量が第1閾値Th1に達した場合にオブジェクトのロックの指示を受付け、チャージ量が第1閾値Th1より大きい第2閾値Th2に達した場合にオブジェクトのロックの確定の指示を受付け、確定の前にチャージ量が第3閾値Th3まで低下した場合にオブジェクトのロックの解除を受付ける受付け部110Cと、チャージ量の大きさの程度をプレーヤPへ通知する通知部110Dと、オブジェクトのロックが確定した場合にオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する実行部110Eとを備える。
また、受付け部110Cとしてのゲーム演算部110は、2以上のオブジェクトが同時に選択されているときにコンボ発動条件が満たされた場合には、少なくとも確定及び解除の受付けを、選択中の前記2以上のオブジェクトの全部について共通のチャージ量に基づき行うコンボ処理を実行する。
また、本実施形態の計測部110Bとしてのゲーム演算部110は、ロック中のオブジェクトをプレーヤPが目視していると判定するための判定基準を、非ロック中のオブジェクトをプレーヤPが目視していると判定するための判定基準よりも緩やかに設定する。
3−1.モーションセンサについて
上記の実施形態のゲームシステムでは、プレーヤPの頭部の位置及び姿勢を検出するために撮像カメラ70を用いたが、HMD20に搭載されたモーションセンサを用いてもよいし、撮像カメラ70とモーションセンサとの組み合わせを用いてもよい。モーションセンサとしては、加速度センサ、角速度センサ(ジャイロセンサ)などを用いることができる。モーションセンサは、姿勢変化を伴う移動物体(ここではプレーヤPの頭部)の動きを高精度に検出するのに適している。
上記の実施形態において、ゲーム演算部110は、仮想3次元空間OBSにおける表示エリアDS及び視認エリアLSAの動き(位置及び姿勢)を、プレーヤPの頭部の動き(位置及び姿勢)に追従させたが、プレーヤPの眼球の動き(位置及び姿勢)に追従させてもよい。
上記実施形態では、チャージ量をプレーヤPへ通知するためにゲーム演算部110がオブジェクトの強調度を変化させる例を幾つか説明したが(図14、図19等を参照。)、強調度を変化させるために他の方法を採用することもできる。例えば、オブジェクトの外観を変化させる方法などである。
上記実施形態において、ゲーム演算部110は、或るオブジェクトの目視が開始されたタイミングで計測(チャージ)の開始を受付け、チャージ量が第1閾値Th1を超えたタイミングで「選択(ロック)」を受付け、チャージ量が第2閾値Th1に達したタイミングで「選択(ロック)の確定」を受付け、チャージ量が第3閾値Th3に低下したタイミングで「選択(ロック)の解除」を受付けた。しかし、各タイミングでゲーム演算部110が受付けた指示の名称は、あくまでも便宜的なものであって、別の名称に読み替えることも可能である。
、ゲーム演算部110は、或るオブジェクトの目視が開始されたタイミングで「選択」を受付け、チャージ量が第1閾値Th1を超えたタイミングで「選択の維持(ロック)」を受付け、チャージ量が第2閾値Th1に達したタイミングで「選択の確定」を受付け、チャージ量が第3閾値Th3に低下したタイミングで「選択の解除」又は「維持(ロック)の解除」を受付けてもよい。
本実施形態のゲームシステム1における要素の機能は、効果が損なわれない範囲内で適宜に変形することが可能である。
上記実施形態では、プレーヤPが移動可能な実空間(以下、単に「実空間」という。)が形成された構造体を含むゲームシステム1(ゲームシステム1のシミュレーション制御装置100)に、HMD20によるアイ入力を適用した例を説明したが、HMD20によるアイ入力は、他のゲームシステムに適用することもできる。
上記実施形態では、非透過型のHMD20をアイ入力に用いたが、透過型のHMD、単眼型HMDなど、他種の装着型画像表示装置をアイ入力に用いてもよい。また、プレーヤPに対するHMDの装着方式についても、帽子型、アイグラス型、ヘルメット型、サンバイザー型、ヘアバンド型など、様々な装着方式を採用することができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 … 構造体
20 … HMD
30 … 吊持ユニット
40 … 転倒防止ユニット
50 … 吊持制御ユニット
60 … マーカユニット
70 … 撮像カメラ
80 … 演出用オブジェクト
90 … 演出装置(送風機、バネ板パネル及び移動誘導経路)
100 … シミュレーション制御装置
Claims (11)
- 装着型画像表示装置へ仮想空間を表示する表示処理部と、
前記仮想空間に配置されたオブジェクトに対するユーザの目視時間を計測する計測部と、
前記計測による計測値が第1閾値に達した場合に前記オブジェクトの選択を受付け、前記計測値が第1閾値より大きい第2閾値に達した場合に前記選択の確定を受付ける受付け部と、
前記計測値の大きさの程度を前記ユーザへ通知する通知部と、
を備えたことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項1に記載のシミュレーション制御装置において、
前記計測部は、
前記オブジェクトから前記ユーザの視線が外れた場合には、前記視線が外れている時間に応じて前記計測値を減少させ、
前記受付け部は、
前記確定の前に前記計測値が第3閾値まで低下した場合には、前記選択の解除を受付ける、
を備えたことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項2に記載のシミュレーション制御装置において、
前記計測部は、
選択後に前記計測値が前記第3閾値に近づく速度を、前記計測値が前記第2閾値に近づく速度よりも緩やかにする、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のシミュレーション制御装置において、
前記通知部は、
前記計測値に応じた視覚効果を前記オブジェクトへ付与する、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項4に記載のシミュレーション制御装置において、
前記通知部は、
選択中の前記オブジェクトと非選択中の前記オブジェクトとを区別する、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項4又は5に記載のシミュレーション制御装置において、
前記視覚効果は、
アニメーションである、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項6に記載のシミュレーション制御装置において、
前記アニメーションは、
前記オブジェクトの外縁部に環状又は部分環状のゲージを配置し、かつ、前記計測値に応じて前記ゲージの長さを変化させるアニメーションである、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項6に記載のシミュレーション制御装置において、
前記アニメーションは、
前記オブジェクトの外縁部にマーク列を配置し、かつ、前記計測値に応じて前記マーク
列の配列数を変化させるアニメーションである、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項6に記載のシミュレーション制御装置において、
前記アニメーションは、
前記計測値に応じて前記オブジェクトの強調度を変化させるアニメーションである、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のシミュレーション制御装置において、
前記オブジェクトの前記選択が確定した場合に前記オブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する実行部を更に備える、
ことを特徴とするシミュレーション制御装置。 - 装着型画像表示装置へ仮想空間を表示する表示処理部と、
前記仮想空間に配置されたオブジェクトに対するユーザの目視時間を計測する計測部と、
前記計測による計測値が第1閾値に達した場合に前記オブジェクトの選択を受付け、前記計測値が第1閾値より大きい第2閾値に達した場合に前記選択の確定を受付ける受付け部と、
前記計測による前記計測値の大きさの程度を前記ユーザへ通知する通知部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーション制御プログラム。
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