JP2017170043A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017170043A JP2017170043A JP2016062718A JP2016062718A JP2017170043A JP 2017170043 A JP2017170043 A JP 2017170043A JP 2016062718 A JP2016062718 A JP 2016062718A JP 2016062718 A JP2016062718 A JP 2016062718A JP 2017170043 A JP2017170043 A JP 2017170043A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- point
- information
- power supply
- main control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の中には、電源供給が遮断された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。このような遊技機では、記憶手段の記憶情報を初期化する手段を備えている。例えば、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、電源供給の開始に伴って操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報が初期化される。
Conventionally, some gaming machines are configured such that at least a part of stored information stored in the storage means can be stored even after the power supply is cut off. Such a gaming machine includes means for initializing stored information in the storage means. For example, in the slot machine described in
ところで、記憶手段の記憶情報が初期化されていないことが特定できてしまう場合、例えば、電源供給が遮断されるまでの履歴などに基づいて設定値が有利度の高い設定値であるかについて容易に推測できてしまう虞がある。このように、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて容易に推測できてしまうことは、設定値などの内部状態を推測する楽しみが阻害されてしまう虞があるなど、興趣の低下に繋がる虞があった。 By the way, when it is possible to specify that the storage information of the storage unit has not been initialized, for example, it is easy to determine whether the setting value is a highly advantageous setting value based on the history until the power supply is shut off. There is a risk of guessing. Thus, being able to easily guess whether or not the storage information of the storage means has been initialized may impede the enjoyment of guessing the internal state such as the set value, and so on. There was a risk of being connected.
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the prior art as described above. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can make it difficult to guess whether or not the stored information in the storage means has been initialized.
上記課題を解決する遊技機は、記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って操作手段が操作されたことに応じて設定変更を行うことで前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に関する成立情報を報知手段に報知させる成立報知制御手段と、許容条件の成立を契機に、有利状態への移行を許容する有利許容手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記許容条件には、前記成立回数が規定回数に達したことを契機に成立する許容条件が含まれ、前記有利状態でないときに電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、前記成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれ、前記成立報知制御手段は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できない場合には、前記成立回数情報から特定可能な前記成立回数を示す前記成立情報を報知させる一方、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合には、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合と同じ態様で前記成立情報を報知させる。 A gaming machine that solves the above problem is capable of storing and holding at least a part of the stored information of the storage means even after the power supply is cut off, and the operation means with the start of power supply In the gaming machine configured to be able to initialize the stored information of the storage means by changing the setting in response to the operation of the timer, the time keeping means and a predetermined condition that can be satisfied by the execution of the variable game are An establishment notification control means for informing the establishment means of the established number of establishments, and an advantageous allowance means for allowing the transition to the advantageous state when the acceptance condition is established, and the timing means includes a power supply Can be continuously counted even after being interrupted, and the allowable condition includes an allowable condition that is established when the number of established times reaches a specified number of times, and is not in the advantageous state The stored information stored in the storage means when the power supply is interrupted includes the number-of-establishment-number information that can specify the number of establishment times, and the establishment notification control means is associated with the start of power supply. When the power supply is started without changing the setting and it is not possible to specify that the date has changed from the time measurement result of the time measuring means, the number of establishments that can be identified from the establishment number information is indicated. While notifying the establishment information, when the power supply is started without the setting change accompanying the start of the power supply, and it is possible to specify that the date has changed from the time measurement result of the time measuring means Causes the establishment information to be notified in the same manner as when a setting change is made with the start of power supply.
上記遊技機について、前記成立報知制御手段は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合、及び、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合、前記成立回数を秘匿する態様で前記成立情報を報知させるようにしてもよい。 For the gaming machine, the establishment notification control means indicates that the date has changed from the time measurement result of the time measuring means when the power supply is started without the setting change being made with the start of power supply. When the setting can be specified with the start of power supply, the establishment information may be notified in a manner that conceals the number of establishments.
上記遊技機について、前記成立報知制御手段は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合、及び、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合、前記成立回数が零回であることを示す前記成立情報を報知させるようにしてもよい。 For the gaming machine, the establishment notification control means indicates that the date has changed from the time measurement result of the time measuring means when the power supply is started without the setting change being made with the start of power supply. When it is possible to specify and when the setting change is performed with the start of power supply, the establishment information indicating that the establishment number is zero may be notified.
上記遊技機について、前記記憶手段に記憶保持された前記成立回数情報は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われない場合には初期化されない一方、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合には初期化されるようにしてもよい。 For the gaming machine, the establishment number information stored in the storage means is not initialized when the setting change is not performed with the start of power supply, while the setting is performed with the start of power supply. When a change is made, it may be initialized.
本発明によれば、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる。 According to the present invention, it can be difficult to guess whether or not the storage information of the storage means has been initialized.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. In the present specification, the upward, downward, left, right, front, and rear directions refer to the respective directions when viewed from a player who plays a game in a slot machine.
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ14を備えている。
The
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
The
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
The
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号00から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
Each of the
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを動作(回転)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
The
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
The
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。
Here, “stop” for the symbol means that the symbol is stopped in the
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。本明細書において「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In the present specification, the “game result derived in the variation game” corresponds to a symbol combination that is stopped on the active line NL in the variation game.
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段として把握できる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作(回転)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
The
本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作(回転)を停止させることが可能に構成されている。また、動作中(回転中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
In the present embodiment, the
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている(図示していない)。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている(図示していない)。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
The
The
情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている(図示していない)。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている(図示していない)。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
The
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている(図示していない)。以下の説明では、1ベット表示部〜3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている(図示していない)。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
The
また、情報パネル30は、払出表示部を備えている(図示していない)。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00〜99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
Further, the
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ(ボーナス役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
Next, the symbol combinations for which a prize is determined will be described. The symbol combination for which a prize is determined is also referred to as a “combination”.
The symbol combination (role) for which a prize is determined includes a symbol combination for which medals are paid out as award (payout unit), a symbol combination for which a bonus is defined as a prize (bonus role), and a symbol combination in which replay is defined as a prize (Re-playing role). Replay is that the next variable game can be started without having to bet medals.
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
The payout combination includes, for example, a cherry role, a watermelon role, and a bell role.
For the cherry role, a predetermined number (for example, two) of medals is determined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the cherry role is won is referred to as “cherry stop eye”.
スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。 For a watermelon role, a predetermined number (for example, 6) of medals is determined as a prize. In the following description, a symbol combination that is stopped on the active line NL when a watermelon combination wins is referred to as a “watermelon stop eye”.
ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。 For the bell role, a predetermined number (for example, 8) of medals is determined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the bell combination wins is referred to as a “bell stop eye”.
ボーナス役には、賞としてボーナス(ボーナス遊技状態)の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。 A bonus combination (bonus game state) is determined for the bonus combination. On the other hand, no bonus medal payout or replay is defined as a bonus combination. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the bonus combination is won is referred to as “bonus stop eye”.
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」という。本実施形態において再遊技役には、第1再遊技役と、第2再遊技役と、がある。そして、第1再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、第1再遊技停止目という)は、第2再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、第2再遊技停止目という)と異なる。 A re-playing role is also called a replaying role. A re-game is defined as a prize for the re-game player. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the re-game player wins is referred to as “re-game stop eye”. In the present embodiment, the re-game players include a first re-game player and a second re-game player. A symbol combination (hereinafter referred to as the first replay stop eye) that is stopped on the active line NL when the first regame player wins is placed on the active line NL when the second regame player wins. Different from the combination of symbols to be stopped (hereinafter referred to as the second replay stop eye).
図2に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
スロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。スロットマシン10において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第3遊技状態となる。
As shown in FIG. 2, the gaming state in the
In the
なお、第3遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、第1遊技状態及び第2遊技状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第1遊技状態及び第2遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容される遊技状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容されない遊技状態に相当する。 The third gaming state is also referred to as “inside”. On the other hand, the first gaming state and the second gaming state correspond to gaming states in which the bonus combination win is not carried over, and is also referred to as “non-internal”. Further, in the game state other than the bonus game state, when the third game state in which the winning of the bonus combination is carried over is set to the carryover gaming state, the first gaming state and the second gaming state in which the winning of the bonus combination is not carried over. Can be said to be a non-carryover gaming state. In addition, the gaming state in which the winning of bonus combination is carried over corresponds to a gaming state in which a bonus combination winning is permitted. On the other hand, the gaming state in which the winning combination of the bonus combination is not carried over corresponds to a gaming state in which the winning of the bonus combination is not allowed.
スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。因みに、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
In the
以下、図2に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン10では、第1遊技状態において第1再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数(本実施形態では、32回)に達すると、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。ここで、第2遊技状態において実行された変動ゲームの回数とは、第2遊技状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を意味し、本実施形態では、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行した後、32回の変動ゲームが終了したことを契機として第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。
Hereinafter, based on FIG. 2, the transition state of each gaming state and gaming state will be described.
In the
スロットマシン10では、第1遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると(図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す)、第1遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、第1遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、第1遊技状態から第3遊技状態へと移行する。
In the
スロットマシン10では、第2遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると、第2遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、第2遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、第2遊技状態から第3遊技状態へと移行する。
In the
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起(付与)される。このように、スロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。
In the
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率は、払出役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。 In the bonus gaming state, the winning combination winning probability is improved as compared to a gaming state that is not in the bonus gaming state. It should be noted that the winning probability of the paying out means the probability that the winning of the paying out is permitted. Thus, in the bonus game state, the frequency of acquiring medals is improved as compared to a game state that is not the bonus game state. Therefore, the bonus game state is a game state that is advantageous to the player as compared to a game state that is not a bonus game state.
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から第1遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。本実施形態においてボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
In the
次に、スロットマシン10において遊技演出の1つとして実行可能な演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。演出状態には、複数種類ある。そして、スロットマシン10では、複数種類の演出状態のうち何れかの演出状態が実行される。
Next, an effect state that can be executed as one of the game effects in the
図2に示すように、本実施形態における演出状態には、通常演出状態、有利演出状態及びボーナス演出状態がある。
各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲から、滞在中の演出状態を認識できる。
As shown in FIG. 2, the effect states in the present embodiment include a normal effect state, an advantageous effect state, and a bonus effect state.
In each effect state, effect state identification information that can identify the effect state during the stay is notified. In the
通常演出状態は、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、有利演出状態は、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。以下の説明において、「ボーナス遊技状態が制御される」とは「ボーナス演出状態が制御される」ことに相当する。 The normal performance state is a performance state in which the user stays when the game state is any one of the first game state, the second game state, and the third game state. The advantageous effect state is an effect state in which the user stays when the game state is any one of the first game state, the second game state, and the third game state. Further, the bonus effect state is an effect state in which the player stays in the bonus game state. In the following description, “the bonus game state is controlled” corresponds to “the bonus effect state is controlled”.
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。
In the
通常演出状態の滞在中、有利開始条件が成立すると、有利演出状態へと移行する。このため、通常演出状態は、有利演出状態へ移行する前の演出状態(制御状態)といえる。また、有利演出状態の滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。また、スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態へと移行する。そして、通常演出状態又は有利演出状態の滞在中、ボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態へと移行する。
When the advantageous start condition is satisfied during the stay in the normal performance state, the state shifts to the advantageous performance state. For this reason, the normal performance state can be said to be a performance state (control state) before the transition to the advantageous performance state. Further, when the advantageous end condition is satisfied during the stay in the advantageous performance state, the state shifts to the normal performance state. Further, the
本実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態(又は、ボーナス演出状態)が有利状態に相当する。そして、有利演出状態が特定有利状態に相当し、ボーナス遊技状態(又は、ボーナス演出状態)が特別有利状態に相当する。また、有利演出状態は、有利制御状態に相当する。 In this embodiment, the advantageous effect state and the bonus game state (or bonus effect state) correspond to the advantageous state. The advantageous effect state corresponds to the specific advantageous state, and the bonus game state (or bonus effect state) corresponds to the special advantageous state. The advantageous effect state corresponds to the advantageous control state.
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。本実施形態における主基板40は、第1制御部に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。本実施形態における副基板41は、主基板40の処理結果に基づく処理を実行できる第2制御部に相当する。スロットマシン10は、機内部に、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、スロットマシン10を構成する各種構成部材に供給する電源供給部としての電源基板42を備えている。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
First, the
The
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
The
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
The
主基板40は、設定値スイッチ50と接続されている。主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ50は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ50が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ50が操作されることを意味する。
The
本実施形態では、スロットマシン10への電源供給の開始時において設定値スイッチ50を操作することによって、設定値を設定することができる。本実施形態において設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。すなわち、本実施形態では、設定値スイッチ50を操作することで設定値を変更できる。スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で役抽選が行われる。そして、本実施形態では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、ボーナス役の当選確率、つまり、ボーナス役の入賞が許容される確率(ボーナス停止目の導出が許容される確率)が異なる。
In the present embodiment, the set value can be set by operating the set value switch 50 at the start of power supply to the
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、主制御用CPU40aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
The
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について、説明する。
Next, among the lottery tables stored in the
なお、当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 The internal lottery for determining the winning number is generally referred to as “role drawing”. In the following description, the internal lottery for determining the winning number is indicated as “role lottery”. The winning number determined in the role lottery is also called a condition device combination. Therefore, it can be said that the role lottery is “conditional device combination lottery”. In addition, in the following description, “predetermined winning number is determined in the lottery drawing” indicates that “predetermined winning number is winning in the role lottery” or “winning determined in the role lottery” The “number” may be indicated as “winning winning number”.
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。 The winning number is control information in which one or a plurality of symbol combinations are determined as symbol combinations that can be derived (displayed) in the variable game. That is, the winning number is a conditional device identifier in which one or a plurality of winning combinations are determined as winning combinations that can be won in the variable game.
当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、ボーナス役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。 The winning numbers include, for example, a winning number that allows winning of the cherry role, a winning number that allows winning of the watermelon role, a winning number that allows winning of the bell role, and a winning number that allows bonus winning Numbers and winning numbers that allow re-game winnings are included.
スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞が許容される当選番号の中には、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号がある。例えば、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンを操作した場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンを操作した場合にはベル役が入賞しない当選番号が含まれている。
Among the winning numbers of the winning numbers in the
スロットマシン10における当選番号のうち再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。このような第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号には、第1再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第2再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第1再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には第2再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
Among the winning numbers in the
なお、ボーナス役の入賞が許容される当選番号は、複数の役のうちボーナス役のみの入賞が許容される当選番号でなくてもよく、例えば、チェリー役とボーナス役の入賞が許容される当選番号や再遊技役とボーナス役の入賞が許容される当選番号であってもよい。スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに、他の払出役や再遊技役の入賞が許容される場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先され、ボーナス役の入賞は次回以降の変動ゲームへと持ち越される。
Note that the winning number that allows the bonus combination to be awarded may not be the winning number that allows only the bonus combination among a plurality of combinations. For example, the winning number that allows the winning of the cherry combination and the bonus combination is acceptable. It may be a number or a winning number that allows a re-playing combination and a bonus combination. In the
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。 In the following explanation, the case where the winning number that allows the winning of the cherry role in the winning lottery is indicated as “when the winning of the cherry role is allowed”, and the winning of the watermelon role is allowed in the winning lottery. The case where the winning number is won is indicated as “when watermelon winning is permitted”. Similarly, if the winning number that allows the Bell role to be won in the role lottery is shown as “When the Bell role is allowed”, the winning that allows the re-gamer to be won in the role lottery The case where the number is won is indicated as “when the re-gamer's winning is permitted”.
スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルがある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態における役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態における役抽選において用いられる。第3役抽選テーブルは、第3遊技状態における役抽選において用いられる。第4役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。スロットマシン10は、設定値毎の第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルを備えている。なお、例えば、第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルのうち、ボーナス遊技状態以外の遊技状態で用いられる第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルについては設定値毎に備える一方、ボーナス遊技状態で用いられる第4役抽選テーブルについては設定値毎に備えなくてもよい。
In the
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。 In the role lottery table, a random number used for the role lottery (hereinafter, referred to as a random number for role lottery) for the winning number that can be determined is a numerical value within a range that can be taken as the value of the random number for role lottery. A predetermined number of items are distributed among the items.
第4役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の入賞が許容され易くなる。 In the 4th role lottery table, the random numbers for the role lottery are increased so that the probability of adding the winning rate for the winning of the Bell role is increased compared to the 1st role lottery table to the 3rd role lottery table. The value is distributed. As a result, in the bonus game state, it becomes easier to allow the winning of the bell role as compared to the game states other than the bonus game state.
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出させることができる。
In the
スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置(以下、ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置(以下、非ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
In the
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板41は、計時手段としてのリアルタイムクロック41d(図面では、「RTC」と示す)を備えている。リアルタイムクロック41dは、時刻を計時する。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
The sub-board 41 includes a
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様(発光態様)を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
The
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、副制御用CPU41aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、演出表示装置15における演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、装飾ランプ13における演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における演出の態様(内容)を特定可能な音演出パターンや、スピーカ14における演出の実行に用いる音演出データを記憶している。
The
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
The
次に、電源基板42について詳しく説明する。
電源基板42は、遊技場の電源をスロットマシン10へ供給される電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換する電源回路42aを備えている。電源回路42aには、主基板40及び副基板41が接続されている。電源回路42aは、変換処理された後の電源電圧V1を各基板40,41に対応する供給すべき電源電圧V2,V3に更に変換処理し、変換後の電源電圧V2を主基板40、変換後の電源電圧V3を副基板41に供給する。
Next, the power supply board 42 will be described in detail.
The power supply board 42 includes a
電源基板42は、電源断監視回路42bを備えている。電源断監視回路42bは、電源回路42aに接続されている。電源断監視回路42bは、電源電圧V1が電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判断する。なお、電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくスロットマシン10を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源の遮断(電源OFF)時や停電時などである。この場合、スロットマシン10に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1が電圧V0に降下する。これとは逆に、電源の投入(電源ON)時や復電時の場合は、スロットマシン10に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。以下、スロットマシン10の電源が投入されることを「電源供給が開始される」と示し、スロットマシン10の電源が遮断されることを「電源供給が遮断される」と示す。
The power supply board 42 includes a power-off monitoring circuit 42b. The power-off monitoring circuit 42b is connected to the
電源基板42は、リセット信号回路42cを備えている。リセット信号回路42cは、電源断監視回路42bに接続されている。電源断監視回路42bは、電源電圧V1が電圧V0まで降下した場合、主基板40、副基板41及びリセット信号回路42cに対して電源電圧V1が電圧V0まで降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路42cは、電源供給が開始されたとき又は電源断信号を入力したとき、主基板40及び副基板41に対してリセット信号を出力し、主基板40及び副基板41の動作を規制する。
The power supply board 42 includes a reset signal circuit 42c. The reset signal circuit 42c is connected to the power-off monitoring circuit 42b. When the power supply voltage V1 drops to the voltage V0, the power supply cutoff monitoring circuit 42b outputs a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage V1 has dropped to the voltage V0 to the
電源基板42は、バックアップ用電源42dを備えている。バックアップ用電源42dには、例えば、電気二重層コンデンサなどが採用される。主基板40の主制御用RAM40c及び副基板41の副制御用RAM41cは、スロットマシン10に電源供給が行われているときには電源回路42aからの電源供給によって記憶情報(記憶内容)を保持し、スロットマシン10に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源42dからの電源供給によって記憶情報を保持する。このように、主制御用RAM40cや副制御用RAM41cの記憶情報は、電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能に構成されている。
The power supply board 42 includes a
リアルタイムクロック41dは、スロットマシン10に電源供給が行われているときには電源回路42aからの電源供給によって計時し、スロットマシン10に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源42dからの電源供給によって計時する。このように、計時手段としてのリアルタイムクロック41dは、スロットマシン10への電源供給が遮断された後も継続して計時することができる。
The
以下、主基板40の主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す操作信号を入力すると、当該操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a of the
When the operation signal indicating that the main control CPU 40a is operated from various buttons or the like is input, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the operation signal. The main control CPU 40a executes display control of the
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの操作信号を入力すると、賭数を設定する。主制御用CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、賭数設定コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
The main control CPU 40a sets the bet number when a medal is inserted from the
また、主制御用CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
Further, the main control CPU 40a updates the number of credits according to the operation of the
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの操作信号を入力すると、役抽選を行う。主制御用CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、設定値及び遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御用CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
Subsequently, when the operation signal from the
そして、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、当選コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
When the winning number is won in the lottery, the main control CPU 40a stores winning information that can identify the winning number that is won in the
また、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されていないとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、主制御用RAM40cにボーナスフラグを設定する。一方、既に主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選しても、新たに主制御用RAM40cにボーナスフラグを設定しない。
When the bonus flag is not set in the
主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用RAM40cに記憶した当選情報を消去する。因みに、ボーナスフラグが設定されているとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機としてボーナスフラグを消去せず、ボーナス遊技状態への移行を契機にボーナスフラグを消去する。
The main control CPU 40a erases the winning information stored in the
また、主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの操作信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。
Further, the main control CPU 40a instructs the start of the variable game when the operation signal from the
続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタンからの操作信号を入力すると、当該操作信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。
Subsequently, when the operation signal from the stop button is input, the main control CPU 40a performs control (stop control) for stopping the rotation of the reel corresponding to the operation signal. The main control CPU 40a grasps information on the rotation position and stop position of each reel based on the position signal from the reel sensor corresponding to each
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a stops the combination of symbols by stopping the rotation of each reel within a predetermined range (for example, for a maximum of four symbols) from the timing when each stop button is operated based on the lottery result of the combination lottery ( Deriving game results). When the main control CPU 40a stops each rotating reel, the control data for stop control stored in the
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインNL上にボーナス停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されていないときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。
When the bonus flag is set in the
続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主制御用CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
Subsequently, when the rotations of all the
例えば、主制御用CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、入賞指示コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
For example, the main control CPU 40a performs control for giving a prize medal when determining a payout for a payout combination. Further, the main control CPU 40a performs control for giving a re-game when determining a re-game winning prize. As a control for giving a replay, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. Further, when determining the winning of the symbol combination (combination), the main control CPU 40a outputs control information (hereinafter referred to as a winning instruction command) instructing the symbol combination determined to be winning to the
主制御用CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行させる。
The main control CPU 40a controls the transition of the gaming state.
The main control CPU 40a changes the game state by updating the game state information stored in the
主制御用CPU40aは、第1遊技状態において第1再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行させる。また、第2遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM40cに記憶されている第2遊技状態滞在回数の値を更新する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2遊技状態滞在回数の値から第2遊技状態において実行された変動ゲームの回数が32回に達したことを特定できる場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行させる。なお、主制御用CPU40aは、第2遊技状態以外の遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新した場合、主制御用RAM40cに記憶されている第2遊技状態滞在回数の値を初期化する。
When the first re-game player wins in the first gaming state, the main control CPU 40a updates the second gaming state to identifiable gaming state information and shifts from the first gaming state to the second gaming state. Further, when in the second gaming state, the main control CPU 40a updates the value of the second gaming state stay count stored in the
主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞しなかった場合、第3遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態又は第2遊技状態から第3遊技状態へと移行させる。一方、主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態又は第2遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、第3遊技状態においてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第3遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ボーナス遊技状態から第1遊技状態へと移行させる。 When the bonus combination is not won in the variable game in which the bonus flag is set in the first gaming state or the second gaming state, the main control CPU 40a updates the third gaming state to the identifiable gaming state information, A transition is made from the gaming state or the second gaming state to the third gaming state. On the other hand, when the bonus combination is won in the variable game in which the bonus flag is set in the first game state or the second game state, the main control CPU 40a updates the bonus game state to the game state information that can be specified, and the first game. Transition from the state or the second gaming state to the bonus gaming state. When the bonus combination is won in the third gaming state, the main control CPU 40a updates the bonus gaming state to identifiable gaming state information and shifts from the third gaming state to the bonus gaming state. Further, when the bonus end condition is satisfied in the bonus gaming state, the main control CPU 40a updates the first gaming state to identifiable gaming state information, and shifts from the bonus gaming state to the first gaming state.
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を指示可能な制御情報(以下、遊技状態コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
Further, when the game state information in the
また、第3遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンを操作する操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、払出表示部にボーナス停止位置でストップボタンを操作する操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。 When in the third gaming state, the main control CPU 40a causes the navigation effect to notify the operation mode of operating the stop button at the bonus stop position when the lottery result of the combination lottery is off. Specifically, the main control CPU 40a causes the payout display unit to display information that can specify an operation mode for operating the stop button at the bonus stop position, and to execute a navigation effect.
また、ナビ演出を実行させる場合、主制御用CPU40aは、ナビ演出において報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報(以下、操作態様コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
When the navigation effect is executed, the main control CPU 40a outputs control information (hereinafter referred to as an operation mode command) that can specify the operation mode of the stop button notified in the navigation effect to the
主制御用CPU40aは、演出状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を、有利演出状態を特定可能な遊技情報に更新することで、通常演出状態から有利演出状態に移行させる。
The main control CPU 40a controls the transition of the effect state.
The main control CPU 40a shifts the effect state by updating the effect state information stored in the
通常演出状態であって、有利演出状態への移行が許容されていることを示す有利許容情報が主制御用RAM40cに記憶されていない場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて有利移行抽選を行う。有利移行抽選では、有利演出状態への移行を許容するか否かが決定される。本実施形態において有利移行抽選は、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに行われる。すなわち、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容される場合がある。すなわち、有利演出状態への移行が許容される許容条件には、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに成立する許容条件がある。因みに、本実施形態における「特定の抽選結果」は、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合としており、具体的には、役抽選においてチェリー役の入賞が許容される当選番号又はスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合としている。
When the advantage control information indicating that the transition to the advantageous effect state is permitted is not stored in the
主制御用CPU40aは、有利移行抽選に当選した場合、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶した場合、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
When the main control CPU 40a wins the advantageous transition lottery, the main control CPU 40a stores the advantageous permissible information in the
また、通常演出状態であって、有利許容情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行条件が成立すると、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態へと移行させる。有利演出状態へ移行させるとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数に初期値(例えば、50)を記憶する。
Further, in the normal performance state, when the advantageous control information is stored in the
有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数の値を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数を1減算し、有利滞在回数の値を更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の有利滞在回数が零となった場合、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態から通常演出状態へと移行させる。このように、有利滞在回数は、有利演出状態に制御される変動ゲームの回数に相当し、有利演出状態の滞在回数に相当する。
When in the advantageous performance state, the main control CPU 40a updates the value of the number of advantageous stays stored in the
また、通常演出状態又は有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞した場合、ボーナス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態又は有利演出状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態又は有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から通常演出状態又は有利演出状態へと移行させる。 Further, in the normal effect state or the advantageous effect state, when the bonus combination is won, the main control CPU 40a updates the bonus effect state to the identifiable effect state information, and the bonus effect from the normal effect state or the advantageous effect state. Transition to the state. Further, when the bonus end condition is established, the main control CPU 40a updates the normal performance state or the advantageous performance state to the performance state information that can be specified, and shifts from the bonus performance state to the normal performance state or the advantageous performance state.
具体的に、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が通常演出状態である場合、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から通常演出状態へと移行させる。一方、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が有利演出状態である場合、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から有利演出状態へと移行させる。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が「1以上」であるとき、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が有利演出状態であったと特定できる。その他、通常演出状態又は有利演出状態からボーナス演出状態へ移行する際に、主制御用RAM40cにボーナス演出状態へ移行する前の演出状態を特定可能な情報を記憶させれば、当該情報からボーナス演出状態への移行前の演出状態を特定可能に構成できる。
Specifically, when the effect state before the transition to the bonus effect state is the normal effect state, the main control CPU 40a updates the effect state information that can specify the normal effect state when the bonus end condition is satisfied, and the bonus effect state. Transition from state to normal performance state. On the other hand, when the effect state before the transition to the bonus effect state is the advantageous effect state, the main control CPU 40a updates the advantageous effect state to the identifiable effect state information when the bonus end condition is satisfied, and from the bonus effect state. Transition to an advantageous performance state. The main control CPU 40a can specify that the effect state before the transition to the bonus effect state was the advantageous effect state when the number of advantageous stays stored in the
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を指示可能な制御情報(以下、演出状態コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの有利滞在回数の値を更新すると、更新後の有利滞在回数を指示可能な制御情報(以下、有利滞在回数コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
In addition, when the main control CPU 40a updates the presentation state information in the
また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号に当選した場合、当該ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、払出表示部にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。 Further, in the advantageous effect state, the main control CPU 40a determines that the winning number is defined as a stop button operation order for winning a bell role in a part of the operation order of the plurality of stop buttons. In the case of winning, a navigation effect for informing the operation order of the stop button for winning the bell combination is executed. Specifically, the main control CPU 40a causes the payout display unit to display information that can specify the operation order of the stop button for winning the bell role, and causes the navigation effect to be executed.
また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合、第2再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。ナビ演出を実行させる場合、主制御用CPU40aは、操作態様コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
Further, in the advantageous performance state, the main control CPU 40a, when winning the winning number allowed to win the first replaying combination and the second replaying combination, stops for winning the second replaying combination. A navigation effect for informing the button operation order is executed. When the navigation effect is executed, the main control CPU 40a outputs an operation mode command to the
主制御用CPU40aが副制御用CPU41aに出力する制御情報(制御コマンドや制御信号)は、主基板40内の出力バッファに設定される。その後、所定の制御周期で主制御用CPU40aにより行われる出力処理にて、出力バッファに設定された制御情報が主基板40内の出力ポートから出力されて、副基板41内の入力ポートから入力されて、副基板41内の記憶部に格納される。そして、副制御用CPU41aが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板41内の記憶部に設定された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用CPU41aに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用CPU40aが、制御情報を副制御用CPU41aに出力する」とは、主制御用CPU40aとしては主基板40内の出力バッファに制御情報を設定し、当該出力バッファに設定された制御情報を出力処理によって出力ポートから出力することをいう。同様に、「副制御用CPU41aが制御情報を入力する」とは、副基板41内の記憶部に設定されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。なお、副基板41内の記憶部は、副制御用RAM41cであってもよいし、副制御用RAM41cとは異なるレジスタなどの記憶部であってもよい。
Control information (control command and control signal) output from the main control CPU 40a to the
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
Next, a description will be given of processing related to a variable game executed by the
When the
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。
副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態を制御する。なお、演出状態を制御するとは、演出状態を実行させることに相当する。
When the
When the effect state command is input, the
副制御用CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、演出表示装置15に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。なお、主制御用CPU40aが払出表示部に実行させるナビ演出の態様と、副制御用CPU41aが演出表示装置15に実行させるナビ演出の態様は、同一であってもよいが、同一でなくてもよい。
When the operation mode command is input, the
本実施形態のスロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技モードが制御される。本実施形態における遊技モードには、第1遊技モードと、第2遊技モードと、特定遊技モードと、前兆モードと、がある。
In the
第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードは、有利演出状態への移行が許容されていないときであっても制御される遊技モードである。一方、前兆モードは、有利演出状態への移行が許容されているときにのみ制御可能な遊技モードである。本実施形態において前兆モードは、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な遊技モードであって、特別遊技モードに相当する。このように、有利演出状態への移行が既に許容されている前兆モードは、第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードに比して、有利な遊技モードといえる。 The first game mode, the second game mode, and the specific game mode are game modes that are controlled even when transition to the advantageous performance state is not permitted. On the other hand, the precursor mode is a game mode that can be controlled only when the transition to the advantageous performance state is allowed. In this embodiment, the precursor mode is a game mode that can be controlled when the transition to the advantageous performance state is permitted, and corresponds to the special game mode. Thus, the precursor mode in which the transition to the advantageous effect state is already allowed can be said to be an advantageous game mode compared to the first game mode, the second game mode, and the specific game mode.
第1遊技モードは、第2遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が高い。換言すると、第2遊技モードは、第1遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低い。このため、第2遊技モードは、第1遊技モードに比して、有利度が高く、有利な遊技モードといえる。 The first game mode has a higher degree of difficulty related to the transition to the advantageous effect state than the second game mode. In other words, the second game mode has a lower difficulty level regarding the transition to the advantageous performance state than the first game mode. Therefore, the second game mode has a higher advantage than the first game mode and can be said to be an advantageous game mode.
また、本実施形態では、第2遊技モードであるとき、第1遊技モードであるときに比して、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定され易くなっている。このようなことからも、第2遊技モードは、第1遊技モードに比して、有利な遊技モードといえる。そして、通常演出状態であって、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるとき、主制御用CPU40aは、第1遊技モードと第2遊技モードの何れの遊技モードであるかに応じた当選確率で有利移行抽選を行う。このとき、主制御用CPU40aは、第2遊技モードであれば、第1遊技モードであるときよりも高い当選確率で有利移行抽選を行う。 Further, in the present embodiment, when in the second game mode, when compared to the case of the first game mode, when the lottery result of the role lottery is a specific lottery result, the advantageous transition lottery makes an advantageous performance state. It is easy to decide to allow the transition. For this reason, it can be said that the second game mode is an advantageous game mode compared to the first game mode. Then, in the normal performance state, when the lottery result of the combination lottery is a specific lottery result, the main control CPU 40a wins according to which game mode is the first game mode or the second game mode. Profitable lottery with probability. At this time, if it is the 2nd game mode, CPU40a for main control will perform an advantageous transfer lottery with a higher winning probability than it is in the 1st game mode.
また、第2遊技モードは、特定遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が高い。つまり、特定遊技モードは、第2遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低い。このため、特定遊技モードは、第1遊技モード及び第2遊技モードに比して、有利演出状態への移行に関する難易度が低く、有利な遊技モードといえる。つまり、特定遊技モードは、第1遊技モード及び第2遊技モードに比して、有利度が高い。 In addition, the second game mode has a higher degree of difficulty regarding the transition to the advantageous effect state than the specific game mode. That is, the specific game mode has a lower difficulty level regarding the transition to the advantageous effect state than the second game mode. For this reason, the specific game mode is less advantageous than the first game mode and the second game mode, and it can be said that the specific game mode is an advantageous game mode. That is, the specific game mode has a higher advantage than the first game mode and the second game mode.
ここで、有利演出状態への移行に関する難易度が高いとは、有利演出状態への移行に関する有利度が低いことに相当し、有利演出状態へ移行し難いことに相当する。また、有利演出状態への移行に関する難易度が低いとは、有利演出状態への移行に関する有利度が高いことに相当し、有利演出状態へ移行し易いことに相当する。 Here, the high degree of difficulty regarding the transition to the advantageous performance state corresponds to the low degree of advantage regarding the transition to the advantageous performance state and the difficulty of shifting to the advantageous performance state. Further, the low degree of difficulty related to the transition to the advantageous performance state corresponds to a high degree of advantage related to the transition to the advantageous performance state, and it corresponds to easy transition to the advantageous performance state.
スロットマシン10では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15における演出態様から、第1遊技モード、第2遊技モード及び前兆モードのうち何れの遊技モードであるかを区別できない。一方、スロットマシン10では、特定遊技モードであるとき、第1遊技モード、第2遊技モード及び前兆モードのうち何れの遊技モードでもないことを特定でき、特定遊技モードであることを区別できる。
In the
本実施形態では、通常演出状態において、単位期間(所定の期間)毎に遊技モードが変化し得る。本実施形態において「単位期間」とは、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立してから、第1遊技状態及び第2遊技状態以外の遊技状態(第3遊技状態、ボーナス遊技状態)へ移行することなく、再び第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立するまでの期間としている。したがって、本実施形態の「単位期間」は、第1遊技状態において第1再遊技役が入賞して第2遊技状態へ移行してから、第2遊技状態において32回の変動ゲームが実行されて第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後の当該第1遊技状態において第1再遊技役が入賞するまでの期間となる。このため、スロットマシン10では、第1遊技状態及び第2遊技状態以外の遊技状態へ移行しなければ、単位期間と単位期間の間に変動ゲームは実行されない。また、1回の単位期間は、第2遊技状態に移行してから32回の変動ゲームが実行される期間と第1遊技状態へ移行した後に第1再遊技役が入賞するまでの期間を合わせた期間となり、変動ゲームの回数にすると「32+α」回となる。この「α」とは、第1遊技状態へ移行してから第1再遊技役が入賞するまでの変動ゲームの回数であって、一義的に決まる回数ではない。したがって、本実施形態の「単位期間」は、固定されたものではなく変化し得る(一定ではなく不定)。
In the present embodiment, in the normal performance state, the game mode can change every unit period (predetermined period). In the present embodiment, the “unit period” refers to a gaming state other than the first gaming state and the second gaming state (third gaming state, bonus) after the transition condition from the first gaming state to the second gaming state is established. The period until the transition condition from the first gaming state to the second gaming state is satisfied again without transitioning to (gaming state). Therefore, in the “unit period” of the present embodiment, 32 variable games are executed in the second gaming state after the first re-gamer wins in the first gaming state and shifts to the second gaming state. It is a period until the first re-game player wins in the first gaming state after the transition from the second gaming state to the first gaming state. For this reason, in the
なお、単位期間については、例えば、第2遊技状態が制御される期間を単位期間としてもよい。この場合、単位期間と単位期間の間に、1回又は複数回の変動ゲーム(前述した、α回の変動ゲーム)が行われる。そして、1回の単位期間は第2遊技状態において32回の変動ゲームが実行されるまでの期間となり、変動ゲームの回数にすると32回となる。本実施形態における第2遊技状態が制御される期間は変動ゲームの回数によって決められていることから、ここで例示したように構成する場合の「単位期間」は、変化し得るものでなく固定となる(不定ではなく一定)。 As for the unit period, for example, a period in which the second gaming state is controlled may be set as the unit period. In this case, one or a plurality of variation games (the α variation game described above) are performed between the unit periods. One unit period is a period until 32 variable games are executed in the second gaming state, and the number of variable games is 32. Since the period during which the second gaming state is controlled in this embodiment is determined by the number of variable games, the “unit period” when configured as exemplified here is not variable and is fixed. (It is not indefinite but constant).
ここで、図4(a)に示すように、前後の2つの単位期間のうち前の単位期間を「第1期間」とする一方で後の単位期間を「第2期間」とし、更に、第2期間よりも後の単位期間を「第3期間」とする場合の遊技モードや演出状態について、説明する。 Here, as shown in FIG. 4A, the previous unit period of the two preceding and following unit periods is referred to as a “first period”, while the subsequent unit period is referred to as a “second period”. The game mode and effect state when the unit period after the two periods is the “third period” will be described.
第1期間において第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードのうち何れかの遊技モードが制御された場合、第2期間では、第1遊技モード、第2遊技モード、特定遊技モード及び前兆モードのうち何れかの遊技モードが制御される。一方、第1期間において前兆モードが制御された場合、当該第1期間が終了するよりも前(つまり、第2期間よりも前)に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。同様に、第2期間において前兆モードが制御された場合、当該第2期間が終了するよりも前(つまり、第3期間よりも前)に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。 When any one of the first game mode, the second game mode, and the specific game mode is controlled in the first period, the first game mode, the second game mode, the specific game mode, and the precursor are displayed in the second period. One of the game modes is controlled. On the other hand, when the sign mode is controlled in the first period, the normal effect state ends and the advantageous effect state shifts before the first period ends (that is, before the second period). . Similarly, when the sign mode is controlled in the second period, the normal effect state ends and the advantageous effect state shifts before the second period ends (that is, before the third period). To do.
図4(b)に示すように、本実施形態では、1回の単位期間において遊技モードが変化することがある。具体的には、1回の単位期間において第1遊技モード又は第2遊技モードが制御されている場合、当該単位期間が終了するよりも前に、前兆モードが制御されることがある。本実施形態のスロットマシン10では、第1遊技モード又は第2遊技モードが制御されているときであって、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定された場合、単位期間が終了するよりも前に前兆モードが制御される。そして、前兆モードが制御された場合、滞在中の単位期間が終了するよりも前(つまり、次の単位期間よりも前)に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。
As shown in FIG. 4B, in this embodiment, the game mode may change in one unit period. Specifically, when the first game mode or the second game mode is controlled in one unit period, the precursor mode may be controlled before the unit period ends. In the
以上のように、単位期間において前兆モードが制御された場合、次の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。つまり、有利演出状態は、前兆モードが制御された単位期間の後の単位期間よりも前に制御される。 As described above, when the precursor mode is controlled in the unit period, the advantageous effect state is controlled before the next unit period. That is, the advantageous effect state is controlled before the unit period after the unit period in which the precursor mode is controlled.
本実施形態のスロットマシン10では、所定条件の成立を契機に変化するポイント(特定値)に応じて、制御する遊技モードが決定される。本実施形態では、有利演出状態への移行が許容されているときにのみ制御可能な前兆モード以外の遊技モード(第1遊技モード、第2遊技モード、特定遊技モード)であるとき、役抽選の抽選結果に応じてポイントが変化する。そして、本実施形態では、前の単位期間におけるポイントに応じて決定された遊技モードが、後の期間における遊技モードとなる。すなわち、前後の単位期間のうち後の単位期間における遊技モードは、前の単位期間におけるポイントに応じた遊技モードとなる。
In the
以下、遊技モードにおける制御内容について、説明する。
主制御用RAM40cには、遊技モードを特定可能な遊技モード情報が記憶されている。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技モード情報を更新することで、遊技モードの制御を新たに開始する。例えば、主制御用CPU40aは、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報を、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新することで、再度、第1遊技モードの制御を開始する。また、主制御用CPU40aは、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報を、第2遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新することで、第1遊技モードから第2遊技モードに切り替えて第2遊技モードの制御を開始する。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技モード情報を更新すると、更新後の遊技モードを指示可能な制御情報(以下、遊技モードコマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
Hereinafter, the control contents in the game mode will be described.
The
まず、第1遊技モード及び第2遊技モードについて、説明する。
第1遊技モード又は第2遊技モードであって、役抽選の抽選結果が所定の抽選結果である場合、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量を決定する。本実施形態における第1遊技モード又は第2遊技モードであるときの「所定の抽選結果」は、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合としており、具体的には、役抽選においてチェリー役の入賞が許容される当選番号又はスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合としている。第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞が許容された場合及びスイカ役の入賞が許容された場合、「+1」、「+2」、「+3」、「+5」及び「+10」の中からポイントの変化量を決定する。
First, the first game mode and the second game mode will be described.
In the first game mode or the second game mode, when the lottery result of the combination lottery is a predetermined lottery result, the main control CPU 40a determines the amount of change in points. The “predetermined lottery result” in the first game mode or the second game mode in the present embodiment is a case where the winning of the cherry or watermelon combination is permitted in the combination lottery. In the lottery, the winning number that allows the winning of the cherry role or the winning number that allows the winning of the watermelon role is selected. When in the first game mode or the second game mode, the main control CPU 40a performs “+1”, “+2”, “+3” when the cherry winning combination is permitted and when the watermelon winning is permitted. , “+5” and “+10” are determined.
因みに、「+1」とはポイントに1加算することを意味し、「+2」とはポイントに2加算することを意味する。同様に、「+3」とはポイントに3加算すること、「+5」とはポイントに5加算すること、「+10」とはポイントに10加算することを意味する。 Incidentally, “+1” means adding 1 to the point, and “+2” means adding 2 to the point. Similarly, “+3” means that 3 is added to the point, “+5” means that 5 is added to the point, and “+10” means that 10 is added to the point.
スロットマシン10では、第1遊技モードにおいてチェリー役の入賞が許容された場合と、第2遊技モードにおいてチェリー役の入賞が許容された場合と、を比較した場合、各種の変化量の決定率は同一である。同様に、スロットマシン10では、第1遊技モードにおいてスイカ役の入賞が許容された場合と、第2遊技モードにおいてスイカ役の入賞が許容された場合と、を比較した場合、各種のポイントの変化量の決定率は同一である。一方、スロットマシン10では、第1遊技モード及び第2遊技モードのうち何れの遊技モードにおいても、チェリー役の入賞が許容された場合とスイカ役の入賞が許容された場合で各種のポイントの変化量の決定率は異なる。このように、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、特定値としてのポイントの変化量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。
In the
主制御用RAM40cには、ポイントを特定可能なポイント情報が記憶されている。本実施形態において、ポイント情報を記憶することで特定値に相当するポイントを記憶する主制御用RAM40cが、特定値記憶手段としての機能を実現する。なお、ポイント情報は、ポイントそのものであってもよいし、ポイントを変換した情報であってもよい。
The
そして、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量を決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を更新し、ポイントを変化させる。このとき、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量及びポイント情報から特定可能なポイントを用いた演算を行い、ポイントを変化させる。例えば、ポイントが「5」であることを特定可能なポイント情報が記憶されている場合であって、ポイントの変化量として「+2」を決定した場合、主制御用CPU40aは、ポイントが「7(=5+2)」であることを特定可能なポイント情報に更新し、ポイントを変化させる。
When determining the amount of change in points, the main control CPU 40a updates the point information stored in the
このように、第1遊技モード又は第2遊技モードにおいて特定値としてのポイントは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に変化する。このため、第1遊技モード又は第2遊技モードであるときにポイントが変化する所定条件は、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に成立することがわかる。 As described above, the point as the specific value in the first game mode or the second game mode changes when the winning of the cherry or watermelon combination is permitted. For this reason, it can be seen that the predetermined condition for changing the points in the first game mode or the second game mode is satisfied when the winning of the cherry or watermelon combination is permitted.
第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、単位期間の終了に伴って、次に制御する遊技モードを決定する。そして、このとき決定される遊技モードは、次の単位期間にて制御する遊技モードとなる。因みに、本実施形態において「単位期間の終了」とは、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することをいう。 When in the first game mode or the second game mode, the main control CPU 40a determines a game mode to be controlled next with the end of the unit period. The game mode determined at this time is a game mode controlled in the next unit period. Incidentally, “end of unit period” in the present embodiment refers to transition from the first gaming state to the second gaming state.
図5(a)に示すように、第1遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、ポイントに応じた決定率で遊技モードを決定する。例えば、第1遊技モードであって、ポイントが「3」のとき、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードとして、55.1%の確率で第1遊技モード、43.8%の確率で第2遊技モード、1.1%の確率で特定遊技モードを決定する。 As shown in FIG. 5A, in the first game mode, the main control CPU 40a determines the game mode at a determination rate corresponding to points. For example, in the first game mode, when the point is “3”, the main control CPU 40a sets the next game mode to be the first game mode with a probability of 55.1% and the probability of 43.8%. In the second game mode, the specific game mode is determined with a probability of 1.1%.
一方、図5(b)に示すように、第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、ポイントに応じた確率で遊技モードを決定する。例えば、第2遊技モードであって、ポイントが「3」のとき、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードとして、60.9%の確率で第1遊技モード、39.1%の確率で特定遊技モードを決定する。本実施形態では、第2遊技モードであるとき、次に制御する遊技モードとして第2遊技モード以外の遊技モードが決定される。 On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the second game mode, the main control CPU 40a determines the game mode with a probability corresponding to the points. For example, in the second game mode, when the point is “3”, the main control CPU 40a sets the next game mode to be the first game mode with a probability of 60.9% and the probability of 39.1%. To determine the specific game mode. In the present embodiment, when in the second game mode, a game mode other than the second game mode is determined as the next game mode to be controlled.
図5(a),(b)に示すように、第1遊技モードと第2遊技モードの何れにおいても、ポイントが高い値であるほど有利度の高い遊技モードが次に制御する遊技モードとして決定され易い。また、第2遊技モードであるときには、第1遊技モードであるときよりも、有利度の高い遊技モードが次に制御する遊技モードとして決定され易い。本実施形態では、第2遊技モードであるとき、第1遊技モードであるときに比して、次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定され易く、前兆モードが制御され易い。 As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), in both the first game mode and the second game mode, the higher the point, the more advantageous game mode is determined as the next game mode to be controlled. It is easy to be done. In the second game mode, the game mode having a higher advantage is more easily determined as the next game mode to be controlled than in the first game mode. In the present embodiment, when in the second game mode, compared to when in the first game mode, the precursor mode is easily determined as the next game mode to be controlled, and the precursor mode is easily controlled.
また、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードとして前兆モードを決定する場合、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶する。つまり、次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定されることは、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容されることに相当する。このように、本実施形態において、有利演出状態への移行は、ポイントに応じて前兆モードが決定されることで許容される場合がある。すなわち、有利演出状態への移行が許容される許容条件には、ポイントに応じて成立する許容条件がある。
Further, when determining the precursor mode as the game mode to be controlled next, the main control CPU 40a stores advantageous permissible information in the
そして、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードを決定すると、当該決定した遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。このため、ポイントに応じて次に制御する遊技モードとして前兆モードを決定した場合、つまり、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容された場合、主制御用CPU40aは、次の単位期間(前後の単位期間のうち前の単位期間を第1期間とする場合には第1期間よりも後の第2期間)において、前兆モードを制御する。このように、本実施形態では、単位期間が終了することで、遊技モードの制御開始条件が成立する。 In the first game mode or the second game mode, when determining the next game mode to be controlled, the main control CPU 40a updates the determined game mode to game mode information that can be specified. For this reason, when the precursor mode is determined as the game mode to be controlled next according to the point, that is, when the transition to the advantageous effect state is allowed according to the point, the main control CPU 40a determines the next unit period ( In the case where the previous unit period of the preceding and following unit periods is the first period, the precursor mode is controlled in the second period after the first period. As described above, in the present embodiment, the control start condition for the game mode is satisfied when the unit period ends.
また、主制御用CPU40aは、遊技モード情報を更新すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。
Further, when the game control mode information is updated, the main control CPU 40a initializes the point information stored in the
また、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容された場合、前兆モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。すなわち、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容された場合、滞在中の単位期間が終了するよりも前に前兆モードを制御する。 In the first game mode or the second game mode, the main control CPU 40a is allowed to shift to the advantageous effect state in the advantageous transition lottery when the lottery result of the role lottery is a specific lottery result. In the case, the game mode information is updated so that the precursor mode can be specified. That is, when in the first game mode or the second game mode, the main control CPU 40a is staying when the transition to the advantageous effect state is permitted when the lottery result of the role lottery is a specific lottery result. The precursor mode is controlled before the end of the unit period.
次に、特定遊技モードについて、説明する。
特定遊技モードは、決められた目標値にポイントが達している場合に有利演出状態への移行が許容される遊技性を有している。すなわち、スロットマシン10では、特定遊技モードにおけるポイントに応じて、有利演出状態への移行が許容されるという特典が付与される。
Next, the specific game mode will be described.
The specific game mode has a game property that allows a transition to an advantageous performance state when points have reached a predetermined target value. That is, the
図6(a)に示すように、特定遊技モードは、第2遊技状態が制御される変動ゲームの回数と同数の32回の変動ゲームに亘って制御される。したがって、特定遊技モードは、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行した際に開始され、32回の変動ゲームが行われた後、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行するまでの間、制御される。そして、特定遊技モードは、1回目の変動ゲームから4回目の変動ゲームまでの導入演出区間と、5回目の変動ゲームから27回目の変動ゲームまでのポイント変化区間と、28回目の変動ゲームから32回目の変動ゲームまでの導出演出区間と、に区分される。 As shown in FIG. 6A, the specific game mode is controlled over 32 variable games, which is the same number as the number of variable games in which the second game state is controlled. Accordingly, the specific game mode is started when the game state is changed from the first game state to the second game state, and after 32 variable games are performed, the game game is changed from the second game state to the first game state. Controlled. The specific game mode includes an introductory effect section from the first variation game to the fourth variation game, a point variation section from the fifth variation game to the 27th variation game, and 32 from the 28th variation game. It is divided into a derived effect section up to the first floating game.
導入演出区間では、特定遊技モードの制御が開始されたことを特定可能な導入演出が演出表示装置15にて実行される。例えば、「チャンスタイム突入」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、特定遊技モードの制御が開始されたことが報知される。
In the introduction effect section, the
ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態が制御される。ポイント高確率状態では、ポイント低確率状態に比して、ポイントが有利に変化し易い。したがって、ポイント高確率状態は、ポイント低確率状態に比して有利な状態といえる。本実施形態において、ポイント低確率状態は第2状態に相当し、ポイント低確率状態に比してポイントが有利に変化し易いポイント高確率状態が第1状態に相当する。また、本実施形態において特定遊技モードが制御される期間が、特定期間に相当する。 In the point change section, the low point probability state and the high point probability state are controlled. In the point high probability state, the point is likely to change advantageously compared to the point low probability state. Therefore, it can be said that the point high probability state is more advantageous than the point low probability state. In the present embodiment, the point low probability state corresponds to the second state, and the point high probability state in which the points are likely to change advantageously compared to the point low probability state corresponds to the first state. In the present embodiment, a period during which the specific game mode is controlled corresponds to the specific period.
また、ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の間で移行可能となっている。本実施形態において、特定遊技モードのポイント変化区間が、特定期間内における所定期間に相当する。そして、特定期間内における所定期間では、第1状態に相当するポイント高確率状態と第2状態に相当するポイント低確率状態の間で移行可能に構成されていることがわかる。 In the point change section, it is possible to shift between a low point probability state and a high point probability state. In this embodiment, the point change section in the specific game mode corresponds to a predetermined period within the specific period. And it turns out that it is comprised so that it can transfer between the point high probability state equivalent to a 1st state, and the point low probability state equivalent to a 2nd state in the predetermined period in a specific period.
因みに、導入演出区間では、ポイント低確率状態となり、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の間で移行不可能となっている。本実施形態において、特定遊技モードの導入演出区間が、特定期間内における非所定期間に相当する。そして、特定期間内における非所定期間では、第1状態に相当するポイント高確率状態と第2状態に相当するポイント低確率状態の間で移行不可能に構成されていることがわかる。以下の説明では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態を纏めて、ポイント確率状態と示す場合がある。 Incidentally, in the introductory effect section, the point is in a low probability state, and the transition between the point low probability state and the point high probability state is impossible. In the present embodiment, the introduction effect section of the specific game mode corresponds to a non-predetermined period within the specific period. And it turns out that it is comprised in the non-predetermined period in a specific period between the point high probability state equivalent to a 1st state, and the point low probability state equivalent to a 2nd state. In the following description, the point low probability state and the point high probability state may be collectively referred to as a point probability state.
ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであるかを特定可能な演出が演出表示装置15にて実行される。例えば、ポイント低確率状態であるときには「チャンスアップ(低確率)」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、ポイント高確率状態であるときには「チャンスアップ(高確率)」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであるかについて報知される。
In the point change section, the
導出演出区間では、特定遊技モードの制御が終了することを特定可能な導出演出が演出表示装置15にて実行される。導出演出では、有利演出状態への移行が許容されたか否かを特定可能な結果が導出される。例えば、「結果発表」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、特定遊技モードの制御が終了することを報知する。そして、有利演出状態への移行が許容された場合には「成功」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示される一方、有利演出状態への移行が許容されていない場合には「失敗」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示される。
In the derivation effect section, a derivation effect that can specify that the control of the specific game mode is ended is executed by the
ここで、特定遊技モードにおける制御について、説明する。
図6(b)に示すように、主制御用CPU40aは、特定遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新した場合、「0(零)」〜「10」の中から目標値を決定する。そして、目標値を決定した場合、主制御用CPU40aは、目標値を特定可能な目標値情報を主制御用RAM40cに記憶する。このように、目標値は、特定遊技モードが制御されることに伴って決定される。本実施形態では、ポイントの変化量としてポイントを減少させる変化量を有していないためポイントが減ることはない。このため、目標値として「0」が決定された場合には必ずポイントが目標値に達することになる。したがって、目標値として「0」が決定されることは、特定遊技モードの制御が開始されることに伴って有利演出状態への移行が許容されることに相当するともいえる。
Here, the control in the specific game mode will be described.
As shown in FIG. 6B, the main control CPU 40a determines the target value from “0 (zero)” to “10” when the specific game mode is updated to the game mode information that can be specified. When the target value is determined, the main control CPU 40a stores target value information capable of specifying the target value in the
主制御用RAM40cには、ポイント低確率状態とポイント高確率状態のうち何れのポイント確率状態であるかを特定可能な確率状態情報が記憶される。そして、主制御用CPU40aは、特定遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新した場合、ポイント低確率状態を特定可能な確率状態情報を主制御用RAM40cに記憶する。
The
特定遊技モードにおいて主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づいてポイントを変化させ、主制御用RAM40cのポイント情報を更新する。なお、本実施形態では、特定遊技モードにおいてポイントを変化させる役抽選の抽選結果は、ポイント低確率状態とポイント高確率状態で異なる。以下の説明では、特定遊技モードにおいてポイントを変化させる役抽選の抽選結果を「ポイント変化対象の抽選結果」と示す場合がある。
In the specific game mode, the main control CPU 40a changes the points based on the lottery result of the role lottery and updates the point information in the
図7(a)に示すように、ポイント低確率状態であるとき、チェリー役の入賞を許容された場合(図面では、チェリー役と示す)、及びスイカ役の入賞が許容された場合(図面では、スイカ役と示す)に、ポイントが変化する。一方、ポイント高確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合、ベル役の入賞が許容された場合(図面では、ベル役と示す)、再遊技役の入賞が許容された場合(図面では、再遊技役と示す)、及びはずれの場合に、ポイントが変化する。 As shown in FIG. 7 (a), when the point is in a low probability state, when the winning of the cherry role is permitted (shown as the cherry role in the drawing), and when the winning of the watermelon role is allowed (in the drawing) , Indicated as a watermelon), the point changes. On the other hand, in the high probability state, when the winning of the cherry role is permitted, the winning of the watermelon role is permitted, or the winning of the bell role is permitted (in the drawing, indicated as the bell role) Points are changed when a winning combination of a game player is permitted (shown as a re-game player in the drawing) and when the player is out of play.
このように、ポイント高確率状態では、ポイント低確率状態に比して、役抽選の抽選結果のうちポイントが変化する抽選結果(ポイント変化対象の抽選結果となる抽選結果)の種類が多い。したがって、ポイント高確率状態であるときには、ポイント低確率状態であるときに比して、ポイントが変化する機会が多い。そして、本実施形態におけるポイントの変化量は、変化前のポイントからポイントを増加させる変化量で構成されていることから、変化前のポイントからポイントが減少することはない。本実施形態においてポイント高確率状態であるときには、ポイント低確率状態であるときよりもポイントが増加し易く、ポイントが有利に変化し易い。 As described above, in the high point probability state, the lottery result (the lottery result serving as the point change target lottery result) in which the points change among the lottery results of the role lottery is larger than in the low point probability state. Therefore, when the point is in a high probability state, there are many opportunities for the point to change as compared to when the point is in a low probability state. And since the amount of change of the point in this embodiment is comprised by the amount of change which increases a point from the point before a change, a point does not decrease from the point before a change. In the present embodiment, when the point is in a high probability state, the points are likely to increase more easily than in the point low probability state, and the points are likely to change advantageously.
そして、図7(b)に示すように、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果である場合、主制御用CPU40aは、「+1」、「+2」、「+3」、「+5」及び「+10」の中からポイントの変化量を決定する。本実施形態では、ポイントが変化する際、役抽選の抽選結果が同一であれば、ポイント低確率状態とポイント高確率状態のうち何れであっても各種の変化量の決定率は同一である。例えば、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであっても、86.7%の確率で「+2」、12.5%の確率で「+3」、0.4%の確率で「+5」、0.4%の確率で「+10」が決定される。 Then, as shown in FIG. 7B, when the lottery result of the role lottery is a lottery result subject to point change, the main control CPU 40a determines that “+1”, “+2”, “+3”, “+5” and The amount of change of the point is determined from “+10”. In the present embodiment, when the points change, if the lottery result of the combination lottery is the same, the determination rate of various types of change is the same regardless of whether the point low probability state or the point high probability state. For example, if the winning of the cherry role is permitted in the role lottery, the probability of “+2” is 16.7% with a probability of 86.7% in either the low point probability state or the high point probability state. “+3”, “+5” is determined with a probability of 0.4%, and “+10” is determined with a probability of 0.4%.
また、ポイント変化対象の抽選結果の中でも、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される抽選結果である場合には、ベル役又は再遊技役の入賞が許容される抽選結果である場合やはずれの場合に比して、ポイントが有利に変化し易い。また、本実施形態において、役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合や役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ポイントの変化量として「+1」の変化量が決定され得る。一方、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、ポイントの変化量として「+2」以上の変化量が決定される。 Also, among the lottery results subject to change of points, if the lottery result allows the winning of the cherry role or watermelon role, the result may be out of the case where the winning result of the bell role or replaying role is allowed. Compared to the case, the points are easily changed advantageously. Also, in this embodiment, when the winning of the bell role or re-playing role is permitted in the role lottery, or when the lottery result of the role lottery is out of place, the amount of change of “+1” is determined as the amount of point change Can be done. On the other hand, when the winning of the cherry role or the watermelon role is permitted in the role lottery, a change amount of “+2” or more is determined as the point change amount.
主制御用CPU40aは、ポイントの変化量を決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を更新し、ポイントを変化させる。このとき、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量及びポイント情報から特定可能なポイントを用いた演算を行い、ポイントを変化させる。例えば、ポイントが「5」であることを特定可能なポイント情報が記憶されている場合であって、ポイントの変化量として「+2」を決定した場合、主制御用CPU40aは、ポイントが「7(=5+2)」であることを特定可能なポイント情報に更新し、ポイントを変化させる。
When determining the amount of change in points, the main control CPU 40a updates the point information stored in the
また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードの中でもポイント変化区間であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、ポイント確率状態を移行させる場合がある。具体的に、ポイント低確率状態であるときに主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、及び役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態を抽選する。一方、ポイント高確率状態であるときに主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態を抽選する。ポイント確率状態が抽選された場合、当該抽選にて決定されたポイント確率状態となる。例えば、ポイント低確率状態であるときにポイント確率状態が抽選され、当該抽選にて決定されたポイント確率状態がポイント低確率状態である場合、ポイント確率状態は引き続きポイント低確率状態となる。一方、ポイント低確率状態であるときにポイント確率状態が抽選され、当該抽選にて決定されたポイント確率状態がポイント高確率状態であれば、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へと移行する。 Further, the main control CPU 40a may shift the point probability state according to the lottery result of the combination lottery when the point change section is in the specific game mode. Specifically, when in the low point probability state, the main control CPU 40a determines that if the lottery result of the role lottery is off, and if the winning of the bell role or replaying role is permitted in the role lottery, the point probability state Lottery. On the other hand, when the point is in a high probability state, the main control CPU 40a draws a point probability state if the lottery result of the role lottery is off. When the point probability state is drawn by lottery, the point probability state determined by the lottery is set. For example, when the point probability state is drawn when the point is in the low probability state, and the point probability state determined in the lottery is the point low probability state, the point probability state continues to be in the point low probability state. On the other hand, if the point probability state is drawn when the point is in the low probability state, and the point probability state determined in the lottery is the point high probability state, the point probability state is changed from the point low probability state to the point high probability state. And migrate.
図7(c)に示すように、例えば、ポイント低確率状態であって、役抽選にてベル役の入賞が許容されたときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用CPU40aは、41.4%の確率でポイント低確率状態、58.6%の確率でポイント高確率状態を決定する。一方、ポイント高確率状態であって、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、ポイント確率状態を抽選しない。このため、ポイント変化区間であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント低確率状態であればポイント高確率状態へと移行するチャンスがあり、ポイント高確率状態であればポイント低確率状態へと移行しない安心感を与える。 As shown in FIG. 7C, for example, when the point probability state is lottery in a low point probability state and the winning of the bell role is permitted in the role lottery, the main control CPU 40a is 41. The point low probability state is determined with a probability of 4%, and the point high probability state is determined with a probability of 58.6%. On the other hand, when the point is in a high probability state and the winning of the bell role is permitted in the role lottery, the main control CPU 40a does not draw the point probability state. For this reason, if the winning of the bell role is allowed in the role lottery during the point change section, there is a chance to shift to the high point probability state if the point low probability state, if the point high probability state Point Gives a sense of security that does not shift to a low probability state.
ポイント低確率状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用CPU40aは、47.3%の確率でポイント低確率状態、52.7%の確率でポイント高確率状態を決定する。また、ポイント高確率状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用CPU40aは、47.3%の確率でポイント低確率状態、52.7%の確率でポイント高確率状態を決定する。このため、ポイント変化区間であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント低確率状態であればポイント高確率状態へと移行するチャンスがある一方、ポイント高確率状態であればポイント低確率状態へと移行する危機感を与える。 When the point probability state is lottery when the point probability state is low and the lottery result of the role lottery is off, the main control CPU 40a has a point low probability state of 52.7% with a probability of 47.3%. Probability state is determined by the probability. Further, when the point probability state is drawn when the point high probability state and the lottery result of the role lottery is out of place, the main control CPU 40a has a 47.3% probability of the point low probability state, 52.7. The point high probability state is determined with a probability of%. For this reason, when the lottery result of the role lottery is out of the point changing section, there is a chance to shift to the high point probability state if the point low probability state, while the low point probability if the point high probability state Gives a sense of crisis to transition to a state.
また、主制御用CPU40aは、ポイント確率状態を抽選した場合、当該抽選の抽選結果に応じた確率状態情報に更新する。例えば、ポイント確率状態を抽選し、当該抽選にてポイント高確率状態を決定した場合、主制御用CPU40aは、ポイント高確率状態を特定可能な確率状態情報に更新する。 Further, when the point probability state is drawn by lot, the main control CPU 40a updates the probability state information according to the lottery result of the lottery. For example, when the point probability state is lottery and the point high probability state is determined by the lottery, the main control CPU 40a updates the point high probability state to the probability state information that can specify the point high probability state.
図7(b),(c)に示すように、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが有利に変化する一方、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へと移行する虞がある。このため、ポイントを有利に変化させつつ、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へと移行することで、ポイント低確率状態へ移行したことによる興趣の低下を抑制できる。 As shown in FIGS. 7B and 7C, when the lottery result of the role lottery is out of place when the point is in a high probability state, the points are advantageously changed, while the point high probability state is changed to the point low probability state. There is a risk of transition. For this reason, by changing from the high point probability state to the low point probability state while advantageously changing the points, it is possible to suppress a decrease in interest due to the transition to the low point probability state.
また、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合にはポイントは変化しないもののポイント高確率状態へと移行することを期待させることができる。また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合にはポイントが有利に変化するとともに、ポイント高確率状態が継続される。すなわち、同じ特定遊技モードであるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容される場合であっても、ポイント低確率状態とポイント高確率状態で異なる遊技性が創出され、興趣の向上を図ることができる。 Further, when the winning of the bell role or the re-playing role is permitted in the winning lottery when the point is in the low probability state, the point can be expected to shift to the high probability state although the point does not change. In addition, when the winning of the bell role or the re-playing role is permitted in the winning lottery when the point is in a high probability state, the points are advantageously changed and the high point probability state is continued. That is, even if the winning of the bell role or re-playing role is permitted in the role lottery in the same specific game mode, different game characteristics are created in the low point probability state and the high point probability state. Can be improved.
また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードにおける27回目の変動ゲームが終了すると、ポイント情報から特定可能なポイントが目標値情報から特定可能な目標値に達しているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが制御された単位期間におけるポイントが目標値に達しているか否かを判定する。なお、「特定遊技モードにおける27回目の変動ゲームが終了するとき」とは、特定遊技モードにおけるポイント変化区間が終了するときを意味する。 Further, when the 27th variation game in the specific game mode ends, the main control CPU 40a determines whether or not the points that can be specified from the point information have reached the target values that can be specified from the target value information. That is, the main control CPU 40a determines whether or not the points in the unit period in which the specific game mode is controlled have reached the target value. Note that “when the 27th variation game in the specific game mode ends” means when the point change section in the specific game mode ends.
そして、ポイントが目標値に達している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶する。このように、有利演出状態への移行は、ポイントに応じて許容される場合がある。一方、ポイントが目標値に達していない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶しない。
When the point has reached the target value, the main control CPU 40a stores the advantageous permissible information in the
また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、通常演出状態から有利演出状態へと移行する。また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、主制御用RAM40cに記憶されている遊技モード情報を消去する。
Further, the main control CPU 40a updates the advantageous performance state to the performance state information that can identify the advantageous performance state when the advantageous allowance information is stored in the
一方、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されていない場合、演出状態情報は通常演出状態を特定可能な演出状態情報のまま更新せず、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。これにより、演出状態は通常演出状態のまま、制御される遊技モードが特定遊技モードから第1遊技モードへと切り替わる。また、主制御用CPU40aは、遊技モード情報を更新すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。
On the other hand, when the advantageous control information is not stored in the
特定遊技モードの導入演出区間において、副制御用CPU41aは、導入演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。また、特定遊技モードのポイント変化区間において、副制御用CPU41aは、ポイント確率状態に応じて演出表示装置15の表示内容を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、ポイント高確率状態であるときには「チャンスアップ(高確率)」の文字を模した画像を演出表示装置15に表示させ、ポイント低確率状態であるときには「チャンスアップ(低確率)」の文字を模した画像を演出表示装置15に表示させる。
In the introduction effect section of the specific game mode, the
また、特定遊技モードの導出演出区間において、副制御用CPU41aは、導出演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、有利演出状態への移行が許容されている場合、「結果発表」の文字を模した画像が表示された後に「成功」の文字を模した画像が表示されるように演出表示装置15の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、有利演出状態への移行が許容されていない場合、「結果発表」の文字を模した画像が表示された後に「失敗」の文字を模した画像が表示されるように演出表示装置15の表示内容を制御する。因みに、副制御用CPU41aは、入力した遊技モードコマンドから特定遊技モードであることを特定でき、有利許容コマンドから有利演出状態への移行が許容されていることを特定できる。
In the derivation effect section of the specific game mode, the
次に、前兆モードについて、説明する。
前兆モードであるときには、ポイントは変化しない。したがって、前兆モードであるとき、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報は更新されない。
Next, the precursor mode will be described.
The points do not change when in precursor mode. Therefore, the point information stored in the
前兆モードにおいて主制御用CPU40aは、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、通常演出状態から有利演出状態へと移行し、有利演出状態が生起される。なお、前兆モードであるときにはポイントが変化しないものの、主制御用CPU40aは、通常演出状態から有利演出状態へと移行する場合、ポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。本実施形態では、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する場合に、有利演出状態への移行条件が成立し得る。 In the sign mode, the main control CPU 40a updates the advantageous state to the state information that can specify the advantageous state when the second gaming state shifts to the first gaming state. Thereby, the transition from the normal performance state to the advantageous performance state occurs, and the advantageous performance state is generated. Although the point does not change in the sign mode, the main control CPU 40a initializes the point information when shifting from the normal effect state to the advantageous effect state. At this time, “0 (zero)” is set as the initial value of the point. In this embodiment, when shifting from the second gaming state to the first gaming state, the transition condition to the advantageous effect state can be established.
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態へ移行する前の通常演出状態において主制御用CPU40aが遊技モードを制御することで、遊技モード制御手段としての機能が実現される。
As described above, in the
ここで、ポイントの初期化について、説明する。
前述したように、主制御用CPU40aは、遊技モード情報を更新すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。このように、ポイントは、ポイントに応じて次に制御する遊技モードが決定されて遊技モード情報が更新される(つまり、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される)毎に、初期化される場合がある。
Here, the initialization of points will be described.
As described above, when the game mode information is updated, the main control CPU 40a initializes the point information stored in the
また、前述したように、主制御用CPU40aは、通常演出状態から有利演出状態へと移行する場合、ポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。このように、ポイントは、通常演出状態から有利演出状態へ移行するとき(つまり、有利演出状態が開始されるとき)に、初期化される場合がある。 Further, as described above, the main control CPU 40a initializes the point information when shifting from the normal effect state to the advantageous effect state. At this time, “0 (zero)” is set as the initial value of the point. As described above, the point may be initialized when the normal effect state is shifted to the advantageous effect state (that is, when the advantageous effect state is started).
以上のように、特定値としてのポイントが初期化される初期化条件には、有利演出状態やボーナス遊技状態のような有利状態の終了とは異なる条件を契機に成立する第1の初期化条件が含まれていることが理解できる。 As described above, the initialization condition for initializing the point as the specific value is the first initialization condition that is established when a condition different from the end of the advantageous state such as the advantageous performance state or the bonus game state is established. Can be understood.
また、主制御用CPU40aは、有利演出状態が終了すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として「3」が設定される。このように、ポイントは、有利演出状態が終了するときに、初期化される場合がある。
Further, the main control CPU 40a initializes the point information stored in the
また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態が終了すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として「3」が設定される。このように、ポイントは、特別有利状態としてのボーナス遊技状態が終了するときに、初期化される場合がある。
Further, the main control CPU 40a initializes point information stored in the
以上のように、特定値としてのポイントが初期化される初期化条件には、有利演出状態やボーナス遊技状態のような有利状態の終了を契機に成立する第2の初期化条件が含まれていることが理解できる。 As described above, the initialization condition for initializing the point as the specific value includes the second initialization condition that is established when the advantageous state such as the advantageous performance state or the bonus game state ends. I can understand.
本実施形態では、例えば、図5(a),(b)に示すように、ポイントが有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化された際に設定される値と同一である場合、ポイントが有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化された際に設定される値と同値である場合に比して、有利度が高い遊技モードが制御され易い。特に、スロットマシン10では、ポイントが高い値であるほど有利度が高くなる。このため、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化される場合、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化される場合に比して、ポイントの初期値が有利な値となる。
In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 5A and 5B, when the points are the same as the values set when the points are initialized at the end of the advantageous effect state or the bonus game state. As compared with the case where the points have the same value as the value set when the points other than the end of the advantageous effect state or the bonus game state are initialized, it is easy to control the game mode having a high advantage. In particular, in the
本実施形態において、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化された際にポイントの初期値となる「0(零)」が第1の初期値に相当する。一方、本実施形態において、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化された際にポイントの初期値となる「3」が第2の初期値に相当する。 In the present embodiment, “0 (zero)”, which is the initial value of points when initialized with a condition other than the end of the advantageous performance state or the bonus game state, corresponds to the first initial value. On the other hand, in the present embodiment, “3”, which is the initial value of the points when initialized at the end of the advantageous performance state or the bonus game state, corresponds to the second initial value.
本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態又はボーナス遊技状態へ移行することなく、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数が予め定められた天井回数(規定回数)に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態やボーナス遊技状態のように遊技媒体の獲得を期待できる有利な状態へと移行することなく、成立回数が天井回数に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。このように、役抽選の抽選結果に基づき有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容されることなく、且つ、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容されなかった場合、強制的に有利演出状態への移行が許容される。
In the
なお、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数とは、第2遊技状態が制御された回数ともいえる。また、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した回数とは、単位期間の回数ともいえる。また、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件は、第1遊技状態において変動ゲームが実行され、変動ゲームにおいて第1再遊技役が入賞することによって成立する。このため、本実施形態において、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数は、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に相当する。 In addition, it can be said that the number of times the transition condition from the first gaming state to the second gaming state is satisfied is the number of times the second gaming state is controlled. The number of times that the condition for transition from the first gaming state to the second gaming state is satisfied can also be said to be the number of unit periods. In addition, the transition condition from the first gaming state to the second gaming state is established when the variable game is executed in the first gaming state and the first re-game player wins in the variable game. For this reason, in the present embodiment, the number of times that the transition condition from the first game state to the second game state is satisfied corresponds to the number of times that the predetermined condition that can be satisfied by the execution of the variable game is satisfied.
スロットマシン10では、天井回数を「25回」としている。このため、本実施形態では、有利演出状態とボーナス遊技状態の何れも制御されることなく、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数が25回に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。このように、有利演出状態への移行が許容される条件(許容条件)には、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数が天井回数(規定回数)に達したことを契機に成立する許容条件が含まれている。
In the
図8(a)〜(c)に示すように、スロットマシン10では、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数(以下、単に「成立回数」という)に関する成立情報に相当する成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されることにより、成立回数に関する成立情報が報知される。
As shown in FIGS. 8A to 8C, in the
図8(a)には、成立回数が「0(零)回」であることを示す態様の成立回数画像SGを示す。図8(b)には、成立回数が「14回」であることを示す態様の成立回数画像SGを示す。図8(c)には、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGを示す。成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが表示される場合、成立回数が秘匿される。したがって、本実施形態において「成立回数を秘匿する」とは、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させることをいう。
FIG. 8A shows an establishment count image SG in a mode indicating that the establishment count is “0 (zero)”. FIG. 8B shows a number-of-establishments count image SG indicating that the number of establishments is “14 times”. FIG. 8C shows a formation count image SG in a form in which the formation count is concealed. When the number-of-establishment times image SG is displayed, the number of times of establishment is concealed. Therefore, in the present embodiment, “concealing the number of establishments” refers to causing the
ここで、成立回数に係る制御について、説明する。
主制御用RAM40cには、成立回数を特定可能な情報(以下、成立内部情報という)が記憶される。主制御用CPU40aは、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている成立内部情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、成立内部情報から特定可能な成立回数に1加算し、加算後の成立回数を特定可能な成立内部情報に更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の成立回数を特定可能な制御情報(以下、成立回数コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
Here, the control concerning the number of establishment will be described.
The
また、主制御用CPU40aは、更新後の成立内部情報から特定可能な成立回数が天井回数に達しているか否かを判定する。そして、主制御用CPU40aは、成立回数が天井回数に達している場合、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、成立回数が天井回数に達したことを条件に有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する場合であって、通常演出状態の制御中、主制御用CPU40aは、前兆モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。このとき、次の単位期間にて制御する遊技モードが決定されている場合には、その決定されている遊技モードに関係なく、遊技モードが前兆モードとされる。一方、成立回数が天井回数に達していない場合、主制御用CPU40aは、成立回数に基づいて有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶しない。本実施形態において、許容条件が成立したことを契機に主制御用RAM40cに有利移行情報を記憶する処理を主制御用CPU40aが行うことにより、有利許容手段としての機能が実現される。
Further, the main control CPU 40a determines whether or not the number of formations that can be identified from the updated internal information has reached the number of ceilings. Then, the main control CPU 40a stores the advantageous permissible information in the
主制御用CPU40aは、有利演出状態において有利終了条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている成立内部情報を初期化する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている成立内部情報を初期化する。本実施形態では、成立内部情報が初期化される場合、成立回数が「0回」であることを特定可能な成立内部情報に更新される。そして、主制御用CPU40aは、成立内部情報を初期化した場合、当該初期化による更新後の成立回数を特定可能な成立回数コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
When the advantageous end condition is established in the advantageous performance state, the main control CPU 40a initializes the established internal information stored in the
副制御用RAM41cには、成立回数を特定可能な副用成立内部情報が記憶される。成立回数コマンドを入力すると、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている副用成立内部情報を、入力した成立回数コマンドから特定できる成立回数を特定可能な副用成立内部情報に更新する。
The
そして、原則、副制御用CPU41aは、副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様の成立回数画像SGを表示する。例えば、副用成立内部情報から特定可能な成立回数が「14回」であるとき、副制御用CPU41aは、図8(b)に示す成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。本実施形態において成立回数画像SGが成立情報に相当し、成立回数画像SGを表示することで成立情報を報知する演出表示装置15が報知手段に相当する。そして、本実施形態において、成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる制御が成立情報を報知手段に報知させる制御に相当し、当該制御を副制御用CPU41aが行うことによって成立報知制御手段としての機能が実現される。
Then, in principle, the
本実施形態のスロットマシン10では、電源電圧V1が電圧V0に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、主制御用CPU40aによって主制御用電源断処理が行われる。具体的に、主制御用CPU40aは、電源断信号の入力を契機に、主制御用電源断処理を行う。
In the
主制御用電源断処理では、主制御用RAM40cの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。主制御用CPU40aによって主制御用電源断処理が行われることにより、主制御用RAM40cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、主制御用RAM40cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。主制御用電源断処理において記憶保持するための処理の対象となる記憶情報には、例えば、遊技状態情報、演出状態情報、遊技モード情報、ポイント情報及び有利許容情報などの情報が含まれる。
In the main control power-off process, a process for storing and holding stored information in the
また、スロットマシン10では、電源電圧V1が電圧V0に降下した場合、副制御用CPU41aによって副制御用電源断処理が行われる。具体的に、副制御用CPU41aは、電源断信号の入力を契機に、副制御用電源断処理を行う。
Further, in the
副制御用電源断処理では、副制御用RAM41cの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。副制御用CPU41aによって副制御用電源断処理が行われることにより、副制御用RAM41cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、副制御用RAM41cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。副制御用電源断処理が行われることにより記憶保持される記憶情報には、例えば、副用成立内部情報などの情報が含まれる。
In the sub-control power-off process, a process for storing and holding information stored in the
副制御用CPU41aは、通常演出状態であるときに電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時の成立回数を特定可能な情報からは、成立回数を特定することができる。本実施形態において、電源断時の成立回数を特定可能な情報は、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な成立回数情報に相当し、以下の説明において、電源断時の成立回数を特定可能な情報を成立回数情報という。このように、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合の副制御用RAM41c(記憶手段)に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれていることがわかる。なお、通常演出状態であるときとは、有利演出状態でないときに相当し、ボーナス遊技状態やボーナス演出状態でないときに相当し、つまり、有利状態でないときに相当する。
The
副制御用電源断処理において副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源断時刻情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時刻情報は、副制御用RAM41cに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源断時刻情報は、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報に相当する。このように、副制御用RAM41cには、電源供給遮断情報となる電源断時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
In the sub-control power-off process, the
スロットマシン10では、電源供給が開始された場合、主制御用CPU40aによって主制御用電源投入処理が行われる。
主制御用電源投入処理では、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用RAM40cに初期情報を記憶することで主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理が行われる。
In the
In the main control power-on process, a process for restoring the stored information in the
主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されているか否かを判定する。そして、設定値スイッチ50が操作されていない場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理を行う。
In the main control power-on process, the main control CPU 40a determines whether or not the set value switch 50 is operated. When the set value switch 50 is not operated, the main control CPU 40a performs a process of restoring the stored information in the
一方、設定値スイッチ50が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理を行う。
On the other hand, when the set value switch 50 is operated, in the main control power-on process, the main control CPU 40a restores the stored information in the
因みに、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、遊技状態情報として第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が設定され、遊技状態は第1遊技状態となる。また、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、演出状態情報として通常演出状態を特定可能な演出状態情報が設定され、演出状態は通常演出状態となる。また、主制御用RAM40cの記憶内容が初期化される場合、遊技モード情報として第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報が設定され、遊技モードは第1遊技モードとなる。主制御用RAM40cの記憶内容が初期化される場合、ポイント情報としてポイントが「0(零)」であることを特定可能なポイント情報が設定され、ポイントは「0(零)」となる。また、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、有利許容情報は消去される。
Incidentally, when the storage information of the
また、設定値スイッチ50が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、スタートレバー20の操作に応じて設定値を変更し、変更後の設定値を設定する処理を行う。そして、設定値スイッチ50が操作されている場合にスタートレバー20が操作された場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理を行う。一方、設定値スイッチ50が操作されている場合にスタートレバー20が操作されることなく設定値スイッチ50が操作されなくなった場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理を行う。本実施形態のスロットマシン10では、設定値スイッチ50を操作するとともにスタートレバー20を操作することで設定値を変更可能であること(記憶手段の記憶内容を初期化するために操作されること)から、設定値スイッチ50及びスタートレバー20が操作手段に相当する。
When the set value switch 50 is operated, the main control CPU 40a changes the set value according to the operation of the
このように、本実施形態のスロットマシン10では、設定値スイッチ50とスタートレバー20が操作されることにより、主制御用CPU40aによって設定値が新たに設定されることにより、「設定変更」が行われる。そして、設定変更が行われた場合、主制御用CPU40aは、設定変更が行われたことを特定可能な制御情報(以下、設定変更コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。設定変更コマンドは、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化されたことを特定可能な制御情報に相当し、後述するように、副制御用RAM41cの記憶情報(記憶手段の記憶情報)を初期化することを指示する制御情報ともいえる。なお、以下の説明において、「設定変更が行われた」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われた」ことに相当し、「設定変更が行われなかった」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われなかった」ことに相当する。
As described above, in the
また、スロットマシン10では、電源供給が開始された場合、副制御用CPU41aによって副制御用電源投入処理が行われる。
副制御用電源投入処理では、記憶保持されている副制御用RAM41cの記憶情報を復帰させる処理、又は副制御用RAM41cに初期情報を記憶することで副制御用RAM41cの記憶情報を初期化する処理が行われる。
Further, in the
In the sub-control power-on process, a process for restoring the stored information in the
副制御用電源投入処理において副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力したか否かを判定する。設定変更コマンドを入力していない場合、副制御用CPU41aは、記憶保持されている副制御用RAM41cの記憶情報を復帰させる処理を行う。一方、設定変更コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの記憶情報を初期化する処理を行う。このように、スロットマシン10は、電源供給の開始に伴って設定値スイッチ50とスタートレバー20を操作する設定変更操作を行うことができ、その操作によって副制御用RAM41cの記憶情報を初期化することが可能に構成されている。
In the sub-control power-on process, the
副制御用電源投入処理において副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源投入時刻情報を記憶保持するための処理を行う。電源投入時刻情報は、副制御用RAM41cに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、前回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、が少なくとも記憶することが可能に構成されている。電源投入時刻情報は、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報に相当する。このように、副制御用RAM41cには、電源供給開始情報となる電源投入時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
In the sub-control power-on process, the
スロットマシン10では、副制御用RAM41cの記憶情報が初期化される場合であっても、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報は消去されず、記憶保持され続ける。このように、副制御用RAM41cの記憶情報が初期化される際、少なくとも一部の記憶情報は初期化されずに記憶保持される。本実施形態において、リアルタイムクロック41dが計時している時刻はもちろん、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報についても、計時手段に相当するリアルタイムクロック41dの計時結果に相当する。
In the
また、副制御用CPU41aは、副制御用電源投入処理の行った後、遊技を行える状態へと復帰させる復帰処理を行う。
副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力している場合、設定変更が行われた場合の復帰処理を行う。また、副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力していない場合、設定変更が行われていない場合の復帰処理を行う。
Further, the
When the setting change command is input, the
副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力している場合に行う復帰処理において、成立回数情報を消去し、「0(零)」を特定可能な副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶する。これにより、設定変更が行われた場合、成立回数は「0回」に初期化される。一方、副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力していない場合、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶する。具体的に、副制御用CPU41aは、記憶保持された成立回数情報から成立回数を特定し、その特定した成立回数を特定可能な副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶する。このように、成立回数情報は、電源供給に伴って設定変更が行われていない場合には初期化されない一方、電源供給に伴って設定変更が行われた場合には初期化される。
The
また、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合、リアルタイムクロック41dの計時結果から日付が変わったか否かについて特定する。そして、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できる場合、日付が変わった場合の復帰処理を行う。一方、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できない場合、日付が変わっていない場合の復帰処理を行う。日付が変わったことを特定できる場合とは日付が変わったことに相当し、日付が変わったことを特定できない場合とは日付が変わっていないことに相当する。
Further, the
因みに、副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック41dが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定する。具体的に、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源投入時刻情報から特定可能な時刻から24時を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合、日付が変わったことを特定する。
Incidentally, the
ここで、図9に基づき、電源供給が遮断されたときの状況(図面では、「電源供給遮断時の状況」と示す)と、電源供給が開始されたときの状況(図面では、「電源供給開始時の状況」と示す)と、について説明する。 Here, based on FIG. 9, the situation when the power supply is cut off (shown as “the situation when the power supply is cut off” in the drawing) and the situation when the power supply is started (in the drawing, “the power supply” The situation at the start ”is described.
設定変更が行われた場合、電源供給が遮断されたときの状況に関係なく、通常演出状態が制御される。また、設定変更が行われた場合、電源供給が遮断されたときの状況に関係なく、第1遊技モードが制御される。このとき、ポイントも初期化され、「0(零)」となる。なお、設定変更が行われた場合、遊技状態としては、第1遊技状態が制御される。 When the setting is changed, the normal performance state is controlled regardless of the situation when the power supply is cut off. Further, when the setting is changed, the first game mode is controlled regardless of the situation when the power supply is cut off. At this time, the point is also initialized to “0 (zero)”. When the setting is changed, the first gaming state is controlled as the gaming state.
また、設定変更が行われなかった場合、演出状態及び遊技モードは、日付が変わったか否かに関係なく、電源供給が遮断されたときの状況と同じ状況に復帰される。例えば、設定変更が行われていない場合、電源供給が遮断されたときに通常演出状態が制御されていれば、電源供給が開始されたときに通常演出状態が制御される。また、設定変更が行われていない場合、電源供給が遮断されたときに特定遊技モードが制御されていれば、電源供給が開始されたときに特定遊技モードが制御される。 When the setting is not changed, the effect state and the game mode are returned to the same situation as when the power supply is cut off regardless of whether the date has changed. For example, when the setting is not changed, if the normal performance state is controlled when the power supply is interrupted, the normal performance state is controlled when the power supply is started. In addition, when the setting change is not performed, if the specific game mode is controlled when the power supply is cut off, the specific game mode is controlled when the power supply is started.
電源供給が開始されたとき、成立回数画像SGに関しては、以下の制御が行われる。
設定変更が行われた場合、副制御用CPU41aは、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。一方、設定変更が行われなかった場合、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できるか否かに応じて、異なる制御を行う。具体的に、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、スロットマシン10では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できない場合、成立回数情報から特定可能な成立回数を示す成立情報が報知される。
When power supply is started, the following control is performed on the established number image SG.
When the setting is changed, the
一方、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われたときと同じ態様で成立回数画像SGを表示させる。このように、本実施形態のスロットマシン10では、設定変更が行われない場合であっても、日付が変わったことを特定できない場合には成立回数を示す態様で成立回数画像SGが表示される一方、日付が変わったことを特定できる場合には、設定変更が行われた場合と同様、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGが表示される。すなわち、スロットマシン10では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われた場合と同じ態様で成立情報が報知される。
On the other hand, if the setting has not been changed and the date has been changed, the
因みに、電源供給の開始に伴って成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGを表示させた場合、副制御用CPU41aは、有利演出状態又はボーナス遊技状態が制御されるまでの間、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGの表示は、少なくとも有利状態へ移行するまでの間(成立回数が初期化されるまでの間)、継続される。
By the way, when the formation number image SG is displayed in a mode in which the number of formations is concealed with the start of power supply, the
ここで、通常演出状態において制御される遊技モードについて説明する。
図10に示すように、例えば、第1遊技モードが制御されているときのタイミングt11において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容されたとする。これに伴って行われる有利移行抽選に当選した場合、有利演出状態への移行が許容される。この結果、タイミングt11において、第1遊技モードの制御から前兆モードの制御へと切り替わる。この場合、タイミングt11よりも前に第1遊技モードが制御されていた単位期間において、タイミングt11よりも後には前兆モードが制御され、次の単位期間(後の単位期間)よりも前に有利演出状態が制御される。
Here, the game mode controlled in the normal performance state will be described.
As shown in FIG. 10, for example, it is assumed that a cherry winning combination is permitted in the winning lottery at the timing t11 when the first game mode is controlled. When winning the advantageous transition lottery performed along with this, the transition to the advantageous performance state is allowed. As a result, at timing t11, the control is switched from the control in the first game mode to the control in the precursor mode. In this case, in the unit period in which the first game mode was controlled before the timing t11, the precursor mode is controlled after the timing t11, and an advantageous effect is given before the next unit period (subsequent unit period). The state is controlled.
第1遊技モードが制御された単位期間において、有利演出状態への移行が許容されなかった場合、単位期間におけるポイント(特定値)に応じた遊技モードが、次の単位期間(後の単位期間)にて制御される遊技モードとなる。 In the unit period in which the first game mode is controlled, when the transition to the advantageous effect state is not permitted, the game mode corresponding to the point (specific value) in the unit period is the next unit period (subsequent unit period). The game mode controlled by.
例えば、ポイントが「3」である場合、55.1%の確率で第1遊技モード、43.8%の確率で第2遊技モード、1.1%の確率で特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。一方、ポイントが「8」である場合、10.2%の確率で第2遊技モード、89.8%の確率で特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。 For example, when the point is “3”, the first game mode has a probability of 55.1%, the second game mode has a probability of 43.8%, and the specific game mode has a probability of 1.1%. The game mode is controlled by the period. On the other hand, when the point is “8”, the second game mode has a probability of 10.2%, and the specific game mode has a probability of 89.8%, which becomes a game mode controlled in the next unit period.
このように、ポイントが「3」である場合には、第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードのうち何れかの遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。一方、ポイントが「8」である場合には、第2遊技モード又は特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。すなわち、単位期間におけるポイントに応じて、次の単位期間にて制御される遊技モードの種類が異なる場合がある。 Thus, when the point is “3”, any one of the first game mode, the second game mode, and the specific game mode becomes a game mode controlled in the next unit period. . On the other hand, when the point is “8”, the second game mode or the specific game mode is a game mode controlled in the next unit period. That is, the type of game mode controlled in the next unit period may differ depending on the points in the unit period.
また、ポイントが「3」である場合には次の単位期間にて再び第1遊技モードが制御される場合がある一方、ポイントが「8」である場合には次の単位期間にて第1遊技モードよりも有利演出状態への移行に関する難易度が低い遊技モードが制御される。すなわち、単位期間におけるポイントに応じて、次の単位期間にて有利演出状態への移行に関する難易度が低い遊技モードが制御される確率が異なる場合がある。 In addition, when the point is “3”, the first game mode may be controlled again in the next unit period. On the other hand, when the point is “8”, the first unit mode is controlled in the next unit period. A game mode having a lower difficulty level regarding the transition to the advantageous performance state than the game mode is controlled. That is, depending on the points in the unit period, the probability that the game mode having a low difficulty level regarding the transition to the advantageous effect state may be controlled in the next unit period may be different.
因みに、図10では例示していないが、次の単位期間にて制御する遊技モードが前兆モードとなることもある。この場合、有利演出状態への移行が許容された後に、次の単位期間にて前兆モードが制御され、更に次の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。つまり、滞在中の単位期間を第1期間とし、第1期間の後の単位期間を第2期間として、更に、第2期間の次の単位期間を第3期間とする場合、第2期間にて前兆モードが制御され、第3期間よりも前に有利演出状態が制御される。 Incidentally, although not illustrated in FIG. 10, the game mode controlled in the next unit period may be the precursor mode. In this case, after the transition to the advantageous performance state is allowed, the precursor mode is controlled in the next unit period, and further, the advantageous performance state is controlled before the next unit period. That is, when the unit period during stay is the first period, the unit period after the first period is the second period, and the unit period next to the second period is the third period, the second period The sign mode is controlled, and the advantageous performance state is controlled before the third period.
次に、特定遊技モードのポイント変化区間におけるポイント確率状態の変化及びポイントの変化について、説明する。
図11に示すように、ポイント変化区間におけるポイント確率状態が低確率状態であって、ポイントが「1」であるものとする。そして、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合(図面では、「ベル役」と示す)、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント低確率状態が決められると、ポイント確率状態は変化することなく引き続きポイント低確率状態となる。また、ポイント低確率状態において役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントは変化せず、「1」のままとなる。
Next, the change of the point probability state and the change of the point in the point change section of the specific game mode will be described.
As shown in FIG. 11, it is assumed that the point probability state in the point change section is a low probability state and the point is “1”. When the winning of the bell role is permitted in the role lottery (in the drawing, indicated as “bell role”), the point probability state is selected by lottery. As a result, when the low point probability state is determined, the point probability state remains unchanged without changing. Further, when the winning of the bell role is permitted in the role lottery in the low point probability state, the point does not change and remains “1”.
その後、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合(図面では、「チェリー役」と示す)、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+3」が決定されると、ポイントは「1」から「4(=1+3)」へ変化する。一方、ポイント確率状態は、ポイント低確率状態のままとなる。 Thereafter, when winning of the cherry role is permitted in the role lottery (indicated as “cherry role” in the drawing), the points change. At this time, when “+3” is determined as the amount of change of the point, the point changes from “1” to “4 (= 1 + 3)”. On the other hand, the point probability state remains the point low probability state.
また、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へ変化する。また、ポイント低確率状態において役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントは変化せず、「4」のままとなる。 In addition, when the winning of the bell role is permitted in the role lottery, the point probability state is drawn in a lottery. As a result, when the high point probability state is determined, the point probability state changes from the low point probability state to the high point probability state. Further, when the winning of the bell role is permitted in the role lottery in the low point probability state, the point does not change and remains “4”.
そして、ポイント高確率状態となった後、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態は変化せず、ポイント高確率状態のままとなる。また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+1」が決定されると、ポイントは「4」から「5(=4+1)」へ変化する。 After the point high probability state is reached, if the winning of the bell role is permitted in the role lottery, the point probability state does not change and remains in the point high probability state. Also, if the winning of the bell role is permitted in the role lottery when the point is in a high probability state, the points change. At this time, when “+1” is determined as the amount of change of the point, the point changes from “4” to “5 (= 4 + 1)”.
このように、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイントが変化しない一方、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイントが変化する。また、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイント確率状態が変化し得る一方、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイント確率状態は変化せずにポイント高確率状態が継続される。 In this way, when the winning of the bell role is allowed in the role lottery when the point is in a low probability state, the point does not change, while in the winning lottery when the point is in the high probability state, If allowed, points will change. Also, if the winning of the bell role is allowed in the role lottery when the point is in a low probability state, the point probability state may change, while the winning of the bell role is in the role lottery when the point is in a high probability state When is accepted, the point probability state does not change and the point high probability state is continued.
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+2」が決定されると、ポイントは「5」から「7(=5+2)」へ変化する。一方、ポイント確率状態は、ポイント高確率状態のままとなる。 Also, if the winning of the cherry role is permitted in the role lottery when the point is in a high probability state, the point changes. At this time, if “+2” is determined as the amount of change of the point, the point changes from “5” to “7 (= 5 + 2)”. On the other hand, the point probability state remains the point high probability state.
このように、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合と役抽選にてベル役の入賞が許容された場合を取り上げた場合、ポイント低確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合にポイントが変化する一方、ベル役の入賞が許容された場合にポイントが変化しない。また、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合と役抽選にてベル役の入賞が許容された場合を取り上げた場合、ポイント高確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合とベル役の入賞が許容された場合の何れにおいてもポイントが変化する。一方で、ポイントを変化させる際にポイントの変化量として各変化量が決定される割合は、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れにおいても同一である。 In this way, if the winning of the cherry role is allowed in the role lottery and the case where the winning of the bell role is allowed in the role lottery, the winning of the cherry role is allowed when the point probability is low The points will change if played, while the points will not change if the winning of the bell role is allowed. In addition, when the winning of the cherry role is allowed in the role lottery and the case where the winning of the bell role is allowed in the role lottery, the winning of the cherry role is allowed when the point is highly probable The points change both in the case and in the case where the winning of the bell role is allowed. On the other hand, the rate at which each change amount is determined as the point change amount when changing the point is the same in both the low point probability state and the high point probability state.
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態は引き続きポイント高確率状態となる。また、ポイント高確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+1」が決定されると、ポイントは「7」から「8(=7+1)」へ変化する。 Further, when the lottery result of the role lottery is out of place when the point is in a high probability state, the point probability state is drawn in a lottery. As a result, when the high point probability state is determined, the point probability state continues to be a high point probability state. In addition, when the lottery result of the combination lottery is out of place in the high point probability state, the points change. At this time, when “+1” is determined as the amount of change of the point, the point changes from “7” to “8 (= 7 + 1)”.
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント低確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント高確率状態からポイント低確率状態へ変化する。また、ポイント高確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+1」が決定されると、ポイントは「8」から「9(=8+1)」へ変化する。このように、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ポイントが変化する一方、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へ変化し得る。 Further, when the lottery result of the role lottery is out of place when the point is in a high probability state, the point probability state is drawn in a lottery. As a result, when the low point probability state is determined, the point probability state changes from the high point probability state to the low point probability state. In addition, when the lottery result of the combination lottery is out of place in the high point probability state, the points change. At this time, when “+1” is determined as the amount of change of the point, the point changes from “8” to “9 (= 8 + 1)”. As described above, when the lottery result of the role lottery is off in the high point probability state, the points change, while the point high probability state can change to the low point probability state.
また、ポイント低確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へ変化する。また、ポイント低確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントは変化せず、「9」のままとなる。 Also, if the lottery result of the role lottery is out of place when the point is in a low probability state, the point probability state is lottery. As a result, when the high point probability state is determined, the point probability state changes from the low point probability state to the high point probability state. If the lottery result of the combination lottery is out of place in the low point probability state, the point does not change and remains “9”.
次に、様々な状況におけるポイントについて説明する。
図12に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき(図面では、「遊技モード開始時」と示す)、ポイントは「0(零)」となる。一方、有利演出状態が終了した後(図面では、「有利演出状態終了後」と示す)、通常演出状態が制御される場合、ポイントは「3」となる。同様に、ボーナス遊技状態の終了後(図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す)、通常演出状態が制御される場合、ポイントは「3」となる。
Next, points in various situations will be described.
As shown in FIG. 12, when the unit period ends and the game mode control is started in the next unit period (in the drawing, “when game mode starts”), the point is “0 (zero)”. It becomes. On the other hand, after the advantageous effect state is ended (in the drawing, indicated as “after the advantageous effect state is finished”), when the normal effect state is controlled, the point is “3”. Similarly, after the bonus game state is ended (in the drawing, “after the bonus game state is ended”), the point is “3” when the normal performance state is controlled.
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合(図面では、「設定変更なし」と示す)、日付が変更されたことを特定できるか否かに関係なく、ポイントは記憶保持されたポイントとなり、電源供給が遮断されたときのポイントが維持される。一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合(図面では、「設定変更あり」と示す)、ポイントは「0(零)」となる。 In addition, if the setting is not changed with the start of power supply (indicated as “no setting change” in the drawing), the point is stored and retained regardless of whether or not the date has been changed. The point when the power supply is cut off is maintained. On the other hand, when the setting is changed with the start of power supply (indicated as “setting changed” in the drawing), the point is “0 (zero)”.
次に、様々な状況における成立回数画像SGの態様について説明する。
図13に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき(図面では、「遊技モード開始時」と示す)、成立回数は初期化されず、維持される。なお、次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されることにより成立回数が更新されることから、成立回数画像SGは、更新後の成立回数を示す成立回数画像SGへと更新され、演出表示装置15に表示される。例えば、更新前の成立回数が「3」である場合、更新後の「4」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
Next, the aspect of the establishment number image SG in various situations will be described.
As shown in FIG. 13, when the unit period ends and the game mode control is started in the next unit period (in the drawing, indicated as “at the start of the game mode”), the number of establishment is not initialized, Maintained. Since the number of establishments is updated when the game mode control is started in the next unit period, the establishment number image SG is updated to an establishment number image SG indicating the number of establishments after the update. It is displayed on the
また、有利演出状態が終了した後(図面では、「有利演出状態終了後」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となり、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。同様に、ボーナス遊技状態の終了後(図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となり、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
In addition, after the advantageous performance state is completed (in the drawing, indicated as “after advantageous production state is finished”), the number of establishment is initialized to “0 (zero)”, and an aspect indicating “0 (zero)” is established. The count image SG is displayed on the
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合(図面では、「設定変更なし」と示す)であって、日付が変更されたことを特定できない場合(図面では、「日付変更なし」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるとともに、当該成立回数を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
In addition, when the setting is not changed with the start of power supply (indicated as “no setting change” in the drawing), and it is not possible to specify that the date has been changed (in the drawing, “date changing” The number of establishments when the power supply is cut off is maintained, and an establishment number image SG of an aspect indicating the number of establishments is displayed on the
一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなった場合であって、日付が変更されたことを特定できる場合(図面では、「日付変更あり」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるものの、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
On the other hand, when the setting change has not been performed with the start of power supply and it can be specified that the date has been changed (indicated as “date changed” in the drawing), the power supply has been cut off. Although the number of established times is maintained, the number of established times image SG in a form concealing the number of established times is displayed on the
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合(図面では、「設定変更あり」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となるものの、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
In addition, when the setting is changed with the start of power supply (indicated as “setting changed” in the drawing), the number of establishment is initialized to “0 (zero)”, but the number of establishment is concealed. The establishment number image SG of the mode to be displayed is displayed on the
以上のように、設定変更が行われずに日付が変更されたとき、設定変更が行われたときと同様に、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが表示される。このため、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されている場合でも、例えば、電源供給が遮断されたときの成立回数が「10」であった場合、設定変更が行われていなければ第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件を15回成立させると有利演出状態への移行が許容される。一方、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されている場合でも、設定変更が行われていれば第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件を25回成立させると有利演出状態への移行が許容される。すなわち、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されている場合でも、設定変更が行われているか否かによって内部的に記憶されている成立回数に誤差が生じ得るため、内部的に記憶されている成立回数を推測する楽しみを提供できる。
As described above, when the date is changed without changing the setting, as in the case where the setting is changed, the number-of-establishment times image SG is displayed in a manner of concealing the number of times. For this reason, even if the number-of-establishment times image SG of the aspect concealing the number of times of establishment is displayed on the
本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)従来の遊技機(例えば、特開2011−160844号公報に記載された遊技機)では、ボーナス遊技状態などを制御するが、ボーナス遊技状態や上記実施形態における有利演出状態などが制御されていないときの興趣を向上させることも望まれている。
The
(1) In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-160844), a bonus gaming state or the like is controlled, but a bonus gaming state or an advantageous performance state in the above embodiment is controlled. It is also desirable to improve interest when not.
有利演出状態が制御される前の通常演出状態において制御される遊技モードには、有利演出状態への移行に関する難易度が異なる第1遊技モードと第2遊技モードがある。このため、有利演出状態が制御されるまでの間、どのような遊技モードであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。特に、前後の第1期間と第2期間のうち第1期間よりも後の第2期間における遊技モードは、第1期間におけるポイント(特定値)に応じた遊技モードとなる。このため、第1期間におけるポイントの変化について注目させつつ、現時点での遊技モードがどのような遊技モードであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。 The game modes that are controlled in the normal performance state before the advantageous performance state is controlled include a first game mode and a second game mode that have different levels of difficulty regarding the transition to the advantageous performance state. For this reason, it is possible to improve the interest by focusing on the game mode until the advantageous performance state is controlled. In particular, the game mode in the second period after the first period among the first period and the second period before and after becomes a game mode according to the point (specific value) in the first period. For this reason, while paying attention to the change of the points in the first period, it is possible to improve the interest by focusing on what game mode is the current game mode.
(2)遊技モードとして、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な特定遊技モードが制御される場合がある。したがって、有利演出状態へ移行していなくても、既に有利演出状態への移行が許容されていることを遊技者に期待させることができる。更に、前後の第1期間と第2期間のうち第1期間よりも後の第2期間において特定遊技モードが制御されたことを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。 (2) As the game mode, a specific game mode that can be controlled when the transition to the advantageous performance state is allowed may be controlled. Therefore, even if it has not shifted to the advantageous performance state, the player can be expected to have already been allowed to shift to the advantageous performance state. Furthermore, it can be expected that the specific game mode is controlled in the second period after the first period among the first period and the second period before and after, and further enhancement of interest can be achieved.
(3)第1遊技モードであるときよりも第2遊技モードであるときの方が、前後の第1期間と第2期間のうち第1期間よりも後の第2期間において、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な特別遊技モードとしての前兆モードが制御され易い。このため、第2期間となる前の第1期間においてどのような遊技モードであるかについての注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。更に、第2期間よりも前の第1期間における遊技モードが第2遊技モードであることを遊技者が推測している場合、第2期間となることへの楽しみを増加させることができ、第1期間中に、その後の第2期間への注目度を高めることで興趣の向上を図ることができる。 (3) In the second game mode, in the second period after the first period in the first period and the second period before and after the first game mode, the advantageous effect state is achieved. It is easy to control the precursor mode as a special game mode that can be controlled when the transition is allowed. For this reason, the attention degree about what game mode is in the 1st period before becoming the 2nd period can be raised, and the improvement of the further interest can be aimed at. Furthermore, when the player has inferred that the game mode in the first period before the second period is the second game mode, the enjoyment of becoming the second period can be increased, During one period, it is possible to improve interest by increasing the degree of attention to the subsequent second period.
(4)役抽選の抽選結果が特定の抽選結果(上記実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞を許容する抽選結果)であるという同一条件下において、第2遊技モードでは、第1遊技モードに比して、有利演出状態への移行が許容され易くした。これにより、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容されるか否かに応じて現時点での遊技モードを推測することも可能となる。したがって、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときには有利演出状態への移行が許容されて有利演出状態へと移行することになるか否かについて注目する楽しさに加えて、現時点での遊技モードを推測する楽しさも提供でき、更なる興趣の向上を図ることができる。 (4) In the second game mode, the first game mode under the same condition that the lottery result of the role lottery is a specific lottery result (in the above embodiment, a lottery result allowing the winning of the cherry or watermelon role). Compared to the above, the transition to the advantageous performance state is easily allowed. Thereby, when the lottery result of the combination lottery is a specific lottery result, it is possible to estimate the game mode at the present time depending on whether or not the transition to the advantageous effect state is allowed. Therefore, when the lottery result of the role lottery is a specific lottery result, in addition to the fun of paying attention to whether or not the transition to the advantageous performance state is permitted and the transition to the advantageous performance state is made, The enjoyment of guessing the game mode can also be provided, and the fun can be further improved.
(5)役抽選の抽選結果が特定の抽選結果(上記実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞を許容する抽選結果)であるときに有利演出状態への移行が許容された場合、現時点の単位期間が終了するよりも前に前兆モード(特別遊技モード)が制御され、後の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。一方、前後の第1期間と第2期間のうち第2期間よりも前の第1期間におけるポイント(特定値)に応じて有利演出状態への移行が許容された場合、第2期間において前兆モードが制御され、第2期間の次の第3期間よりも前に有利演出状態が制御される。このように、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容された場合と、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容された場合と、において特定遊技モードが制御される状況が異なる。 (5) When the lottery result of the role lottery is a specific lottery result (in the above embodiment, the lottery result allowing the winning of the cherry role or watermelon role) The sign mode (special game mode) is controlled before the end of the unit period, and the advantageous effect state is controlled before the subsequent unit period. On the other hand, when the transition to the advantageous performance state is allowed according to the point (specific value) in the first period before the second period among the first and second periods before and after, the sign mode in the second period Is controlled, and the advantageous performance state is controlled before the third period following the second period. As described above, it is specified when the transition to the advantageous performance state is permitted when the lottery result of the combination lottery is a specific lottery result and when the transition to the advantageous performance state is permitted according to the points. The situation in which the game mode is controlled is different.
以上のように、どのように有利演出状態への移行が許容されるかによって前兆モードが制御される状況が異なり、その後に有利演出状態が制御されるまでの流れ(展開)を変化させることができる。これにより、様々な流れによって、有利演出状態が制御されるまでの興趣を向上させることができる。 As described above, the situation in which the precursor mode is controlled differs depending on how the transition to the advantageous performance state is allowed, and the flow (development) until the advantageous performance state is subsequently controlled can be changed. it can. Thereby, the interest until an advantageous performance state is controlled by various flows can be improved.
(6)ポイント(特定値)の変化量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。このため、役抽選の抽選結果に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(7)ポイント(特定値)は、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される毎に初期化される。このため、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される度に、新たにポイントを変化させる楽しみを与え、興趣の向上を図ることができる。
(6) The amount of change in points (specific value) varies depending on the lottery result of the role lottery. For this reason, the attention degree with respect to the lottery result of the role lottery can be increased, and the interest can be improved.
(7) Points (specific values) are initialized every time game mode control is started in accordance with the points. For this reason, whenever control of game mode is started according to a point, the pleasure which changes a point newly can be given and the improvement of an interest can be aimed at.
(8)有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了を契機としてポイント(特定値)が初期化される場合(第2の初期化条件が成立した場合)には、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了以外の条件を契機にポイントが初期化される場合(第1の初期化条件が成立した場合)とは異なる値が、ポイントの初期値となる。このように、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、他の状況で初期値とされる第1の初期値とは異なる第2の初期値が、初期のポイントとなる。これにより、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後は、当該有利状態が制御された上に、第2の初期値が初期のポイントとなる特別な仕様で楽しむことができるといった特典を付与して興趣の向上を図ることができる。 (8) When the point (specific value) is initialized when the advantageous state such as the advantageous effect state or the bonus game state ends (when the second initialization condition is satisfied), the advantageous effect state or the bonus game A value different from the case where the point is initialized when triggered by a condition other than the end of the advantageous state such as the state (when the first initialization condition is satisfied) becomes the initial value of the point. Thus, after the end of the advantageous state such as the advantageous effect state and the bonus game state, the second initial value different from the first initial value that is the initial value in other situations becomes the initial point. As a result, after the advantageous state such as the advantageous effect state and the bonus game state is finished, the advantageous state that the advantageous state can be controlled and the second initial value can be enjoyed with a special specification as an initial point. It can be given to improve interest.
(9)有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、他の状況で初期のポイント(特定値)となる値よりも有利度の高い遊技モードが制御され易い値が、初期のポイントとなる。このため、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、有利状態が制御された上に、他の状況よりも有利になり易いという特典を付与して興趣の向上を図ることができる。 (9) After the completion of the advantageous state such as the advantageous performance state and the bonus game state, the value at which the game mode having a higher advantage than the value that becomes the initial point (specific value) in other situations is easily controlled is the initial point. It becomes. For this reason, after the advantageous state such as the advantageous effect state and the bonus game state is completed, the advantageous state is controlled, and a privilege that it is likely to be advantageous over other situations can be given to improve the interest. .
(10)従来の遊技機(例えば、特開2011−160844号公報に記載された遊技機)では、ボーナス遊技状態などを特典として付与するが、ボーナス遊技状態や上記実施形態における有利演出状態などの特典が付与されるまでの間に興趣を向上させることも望まれている。 (10) In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-160844), a bonus gaming state or the like is given as a privilege, but a bonus gaming state or an advantageous effect state in the above embodiment, etc. It is also desired to improve the interest before the privilege is granted.
特定期間に相当する特定遊技モードにおけるポイント(特定値)に応じて、有利演出状態への移行が許容されるといった特典が付与される。更に、特定遊技モードにおけるポイント確率状態(状態)が、ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の何れであるかに応じて、ポイント(特定値)が変化する割合が異なる。このため、特定遊技モードであるとき、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の何れであるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。 In accordance with the point (specific value) in the specific game mode corresponding to the specific period, a privilege that allows the transition to the advantageous effect state is granted. Furthermore, the point (specific value) changes depending on whether the point probability state (state) in the specific game mode is a high point probability state (first state) or a low point probability state (second state). The ratio is different. For this reason, in the specific game mode, attention can be paid to whether the point has a high probability state or a low point probability state, and the interest can be improved.
(11)特定期間に相当する特定遊技モードにおけるポイント(特定値)は、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果(所定の抽選結果)となる場合、有利に変化し易い。そして、ポイント高確率状態(第1状態)であるときは、ポイント低確率状態(第2状態)であるときに比して、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となり易い。これにより、ポイント確率状態毎に、役抽選の抽選結果への注目度を高め、更なる興趣の向上を図ることができる。 (11) The point (specific value) in the specific game mode corresponding to the specific period is likely to change advantageously when the lottery result of the role lottery becomes the lottery result (predetermined lottery result) subject to point change. Then, when the point is in a high probability state (first state), the lottery result of the role lottery is more likely to be the lottery result of the point change target than in the case of the point low probability state (second state). Thereby, the attention degree to the lottery result of the role lottery can be increased for each point probability state, and further improvement of interest can be achieved.
(12)ポイント高確率状態(第1状態)であるときには、ポイント低確率状態(第2状態)であるときに比して、ポイント変化対象の抽選結果(所定の抽選結果)の種類が多く、有利にポイント(特定値)が変化し易い。これにより、ポイント確率状態に応じて注目すべき役抽選の抽選結果の種類を変化させることが可能となり、役抽選の抽選結果に対する注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。 (12) When the point is in a high probability state (first state), compared to when the point is in a low probability state (second state), there are more types of lottery results (predetermined lottery results) for changing points, The point (specific value) is easily changed. Thereby, it becomes possible to change the type of lottery result of the role lottery to be noticed according to the point probability state, and it is possible to further increase the degree of attention to the lottery result of the role lottery and improve the interest.
(13)特定期間に相当する特定遊技モードが制御されているときであっても、所定期間に相当するポイント変化区間では、ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の間で移行可能となっている。このため、ポイント高確率状態であるときにはポイント低確率状態へ移行してしまうことへの危機感を与えて興趣の向上を図ることができ、ポイント低確率状態であるときにはポイント高確率状態へ移行することへの期待感を与えて興趣の向上を図ることができる。 (13) Even when the specific game mode corresponding to the specific period is controlled, in the point change section corresponding to the predetermined period, the point high probability state (first state) and the point low probability state (second state) ) Between them. For this reason, it is possible to improve the interest by giving a sense of crisis that the point is shifted to the low probability state when the point is in the high probability state, and shift to the point high probability state when the point is in the low probability state. It is possible to improve the interest by giving a sense of expectation.
(14)特定期間に相当する特定遊技モードが制御されているときであっても、非所定期間に相当する導入演出区間では、ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の間で移行不可能に構成されている。このため、導入演出区間では、ポイント確率状態(状態)の変化に関する注目度を下げることで、ポイント確率状態とは別に注目させたい事象(例えば、導入演出区間にて実行される導入演出)に対する注目度を高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。 (14) Even when the specific game mode corresponding to the specific period is controlled, in the introduction effect section corresponding to the non-predetermined period, the point high probability state (first state) and the point low probability state (second State). For this reason, in the introductory effect section, attention to an event (for example, an introductory effect executed in the introductory effect section) that should be noted separately from the point probability state by lowering the degree of attention related to the change in the point probability state (state). The degree can be increased, and the interest can be improved effectively.
(15)ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の何れにおいても、各種の変化量の中からポイント(特定値)の変化量が決定される割合は同一となっている。したがって、ポイントが変化する状況下では、ポイント高確率状態よりも劣るポイント低確率状態であるからといって興趣が低下することを抑制できる。すなわち、ポイントが変化する状況下においては、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の差がなく、興趣の向上を図ることができる。 (15) In any of the high point probability state (first state) and the low point probability state (second state), the rate at which the change amount of the point (specific value) is determined from the various change amounts is the same. It has become. Therefore, in a situation where the points change, it is possible to suppress a decrease in interest just because the point is in a low probability state inferior to the point high probability state. That is, in a situation where the points change, there is no difference between the point high probability state and the point low probability state, and the interest can be improved.
(16)従来、遊技機の中には、電源供給が遮断された後もRAMに記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。このような遊技機では、RAMの記憶情報を初期化する手段を備えている。例えば、従来の遊技機(例えば、特開2007−307138号公報に記載された遊技機)では、電源供給の開始に伴って操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報が初期化される。ところで、記憶手段の記憶情報が初期化されていないことが特定できてしまう場合、例えば、電源供給が遮断されるまでの履歴などに基づいて設定値が有利度の高い設定値であるかについて容易に推測できてしまう虞があり、設定値などの内部状態を推測する楽しみが阻害されて興趣の低下に繋がる虞があった。 (16) Conventionally, some gaming machines are configured so that at least a part of stored information stored in the RAM can be stored even after the power supply is cut off. . Such a gaming machine is provided with means for initializing stored information in the RAM. For example, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-307138), a setting value is selected from a plurality of setting values by operating an operation unit with the start of power supply. As a result, the storage information of the storage means is initialized. By the way, when it is possible to specify that the storage information of the storage unit has not been initialized, for example, it is easy to determine whether the setting value is a highly advantageous setting value based on the history until the power supply is shut off. There is a risk that the enjoyment of guessing the internal state such as a set value will be hindered, leading to a decrease in interest.
そこで、設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、同じ態様で成立回数画像SGが表示される(同じ態様で成立情報が報知される)ように構成した。 Therefore, when the setting change is performed and when it is possible to specify that the date has been changed when the power supply is started without the setting change being performed, the establishment number image SG is displayed in the same manner. (Establishment information is notified in the same manner).
一般的に、遊技店の営業時間は24時前に終了する。このため、営業時間が終了してから次の日以降の営業開始時に設定変更が行われているか否かに関係なく、復帰時の演出状態が特定演出状態に制御されるため、営業開始時における演出状態をみて設定変更が行われたか否かを推測することが困難となる。また、営業時間内にエラー等が発生し、一度遊技機への電源供給を遮断した際に成立情報が変わってしまうと、当該遊技機で遊技を行っていた遊技者は、電源供給の遮断によって成立情報が初期化されてしまったかのように感じ、不信感を抱いてしまう虞がある。 Generally, the business hours of amusement stores end before 24:00. For this reason, since the production state at the time of return is controlled to the specific production state regardless of whether or not the setting change is performed at the start of business on or after the next day after the business hours end, It is difficult to guess whether the setting has been changed by looking at the production state. Also, if an error occurs during business hours and the establishment information changes once the power supply to the gaming machine is cut off, the player who has played a game on the gaming machine There is a risk that the establishment information may have been initialized, resulting in distrust.
そこで、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できない場合には、電源供給が遮断されたときの成立回数を示す成立回数画像SGが表示される。これにより、営業時間内での遊技機への電源供給の遮断によって遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制することができる。 Therefore, when the power supply is started without changing the setting and it cannot be specified that the date has changed, the establishment number image SG indicating the number of establishments when the power supply is cut off is displayed. The Thereby, it is possible to prevent the player from feeling distrusted by shutting off the power supply to the gaming machine during business hours.
以上のように、営業時間内では遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、日付が変わって営業が開始される際には、RAM(記憶手段)の記憶情報が初期化されたか否か(設定変更が行われたか否か)を推測し難くすることができる。 As described above, the storage information in the RAM (storage means) is initialized when the date is changed and business is started while suppressing the distrust of the player during business hours. It is possible to make it difficult to guess whether or not the setting has been changed.
(17)成立回数は、設定変更が行われた場合には初期化される一方、設定変更が行われなければ初期化されない。すなわち、成立回数情報は、設定変更が行われた場合には初期化される一方、設定変更が行われなければ初期化されない。このため、設定変更が行われていなければ、成立回数が天井回数(規定回数)に近づいている状況で遊技を行うことができる。これにより、設定変更が行われたか否かについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。 (17) The number of establishments is initialized when the setting is changed, but is not initialized unless the setting is changed. That is, the establishment number information is initialized when the setting is changed, but is not initialized unless the setting is changed. For this reason, if the setting has not been changed, the game can be performed in a situation where the number of establishment is approaching the number of ceilings (specified number). Thereby, the attention degree about whether the setting change was performed can further be raised and the improvement of an interest can be aimed at.
(18)設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGが表示される(成立回数を秘匿する態様で成立情報が報知される)。これにより、成立回数がどれくらいなのかを推測する楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 (18) When the setting is changed and when the power supply is started without the setting being changed and it is possible to specify that the date has changed, the number of establishments is concealed in a manner that conceals the number of establishments. An image SG is displayed (establishment information is notified in a manner that conceals the number of establishments). Thereby, the pleasure which guesses how many establishment times can be given can be given, and the improvement of an interest can be aimed at.
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described. The same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and detailed description and drawings thereof are omitted.
第2実施形態では、電源供給が開始されたとき、成立回数画像SGに関しては、以下の制御が行われる。
設定変更が行われた場合、副制御用CPU41aは、「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。一方、設定変更が行われなかった場合、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できるか否かに応じて、異なる制御を行う。具体的に、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、第2実施形態におけるスロットマシン10では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できない場合、成立回数情報から特定可能な成立回数を示す成立情報が報知される。
In the second embodiment, when power supply is started, the following control is performed on the established number image SG.
When the setting is changed, the
一方、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われたときと同じ態様で成立回数画像SGを表示させる。
On the other hand, if the setting has not been changed and it is possible to specify that the date has changed, the
このように、第2実施形態のスロットマシン10では、設定変更が行われない場合であっても、日付が変わったことを特定できない場合には成立回数を示す態様で成立回数画像SGが表示される一方、日付が変わったことを特定できる場合には、設定変更が行われた場合と同様、「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGが表示される。本実施形態において「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGは、成立回数が零回であることを示す成立情報に相当する。
As described above, in the
また、設定変更が行われていないときであって、日付が変わったことを特定できるときに「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させた場合、副制御用CPU41aは、成立回数が更新される毎に(変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立する度に)、成立回数画像SGを更新する。このとき副制御用CPU41aは、成立回数画像SGが示す成立回数が1ずつ増加するように、成立回数画像SGを更新する。例えば、副制御用RAM41cに記憶されている副用成立内部情報から特定可能な成立回数が「5」であるときに「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させた場合、副制御用CPU41aは、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立すると、「6」を特定可能な副用成立内部情報に更新する。その一方で、副制御用CPU41aは、成立回数が「1」であることを示す態様の成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。
Further, when the setting change image SG is displayed on the
次に、図14に基づき、第2実施形態での様々な状況における成立回数画像SGの態様について説明する。
図14に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき(図面では、「遊技モード開始時」と示す)、成立回数は初期化されず、維持される。なお、次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されることにより成立回数が更新されることから、成立回数画像SGは、更新後の成立回数を示す成立回数画像SGへと更新され、演出表示装置15に表示される。
Next, based on FIG. 14, the aspect of the number-of-establishment times image SG in various situations in the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 14, when the unit period ends and the game mode control is started in the next unit period (in the drawing, “when game mode starts”), the number of establishment is not initialized, Maintained. Since the number of establishments is updated when the game mode control is started in the next unit period, the establishment number image SG is updated to an establishment number image SG indicating the number of establishments after the update. It is displayed on the
また、有利演出状態が終了した後(図面では、「有利演出状態終了後」と示す)、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。同様に、ボーナス遊技状態の終了後(図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す)、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
In addition, after the advantageous effect state is ended (in the drawing, indicated as “after the advantageous effect state is ended”), the establishment number image SG of an aspect indicating “0 (zero)” is displayed on the
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合(図面では、「設定変更なし」と示す)であって、日付が変更されたことを特定できない場合(図面では、「日付変更なし」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるとともに、当該成立回数を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
In addition, when the setting is not changed with the start of power supply (indicated as “no setting change” in the drawing), and it is not possible to specify that the date has been changed (in the drawing, “date changing” The number of establishments when the power supply is cut off is maintained, and an establishment number image SG of an aspect indicating the number of establishments is displayed on the
一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなった場合であって、日付が変更されたことを特定できる場合(図面では、「日付変更あり」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるものの、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
On the other hand, when the setting change has not been performed with the start of power supply and it can be specified that the date has been changed (indicated as “date changed” in the drawing), the power supply has been cut off. Although the number of established times is maintained, the number-of-established times image SG indicating “0 (zero)” is displayed on the
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合(図面では、「設定変更あり」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となるものの、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
When the setting is changed with the start of power supply (indicated by “setting changed” in the drawing), the number of establishment is initialized to “0 (zero)” but “0 (zero)”. ) ”Is displayed on the
以上のように、設定変更が行われずに日付が変更されたことを特定できる場合、電源供給が開始されたときに実際の成立回数に関係なく、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが表示される。その後、成立回数が1増加する毎に、成立回数画像SGが示す成立回数が1増加される。このため、成立回数画像SGが示す成立回数が天井回数に達していなくても、実際の成立回数が天井回数に達したことを期待させることができる。 As described above, when it is possible to specify that the date has been changed without changing the setting, the number of occurrences of the mode indicating “0 (zero)” when the power supply is started regardless of the actual number of establishments. An image SG is displayed. Thereafter, each time the establishment number increases by 1, the establishment number indicated by the establishment number image SG is increased by one. For this reason, even if the number of establishments indicated by the establishment number image SG does not reach the number of ceilings, it can be expected that the actual number of establishments has reached the number of ceilings.
本実施形態のスロットマシン10は、第1実施形態の効果(1)〜(17)に加え、次のような効果を有する。
(19)設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが表示される(成立回数が零回であることを示す成立情報が報知される)。このように、成立回数が零回であることを報知することで、実際の成立回数が零回であっても遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、実際の成立回数が零回よりも多い回数であることを遊技者に期待させることもできる。
The
(19) A mode indicating “0 (zero)” when the setting change is performed and when it is possible to specify that the date has been changed when the power supply is started without the setting change being performed. The establishment number image SG is displayed (establishment information indicating that the establishment number is zero is notified). Thus, by notifying that the number of establishments is zero, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the actual number of establishments is zero. On the other hand, it is possible to cause the player to expect that the actual number of establishments is more than zero.
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態では、ポイントが増加するだけであったが、ポイントが増減するように構成してもよい。上記実施形態のようにポイントが増加することで有利になる場合、ポイントが増加することが「特定値が有利に変化すること」に相当し、ポイントが減少することが「特定値が不利に変化すること」に相当する。そして、例えば、チェリー役の入賞が許容された場合には特定値が増加する一方、スイカ役の入賞が許容された場合には特定値が減少するように構成してもよい。また、チェリー役とスイカ役の何れの入賞が許容された場合でも特定値が増加し得る一方、スイカ役の入賞が許容された場合には、チェリー役の入賞が許容された場合に比してポイントが減少し易いように構成してもよい。このように、役抽選の抽選結果によって、ポイントが有利に変化する割合(又は、ポイントが不利に変化する割合)を異ならせてもよい。
For example, the above-described embodiment may be changed to another embodiment as follows.
In the above embodiment, only the points are increased, but the points may be increased or decreased. When it is advantageous to increase the number of points as in the above embodiment, increasing the number of points is equivalent to “advantageously changing the specific value”, and decreasing the number of points means that “the specific value changes disadvantageously. It corresponds to “to do”. For example, the specific value may increase when the winning of the cherry role is permitted, while the specific value may decrease when the winning of the watermelon role is allowed. In addition, the specific value can be increased regardless of whether the winning of the cherry role or the watermelon role is allowed, whereas the winning value of the watermelon role is allowed when compared to the case where the winning of the cherry role is allowed. You may comprise so that a point may reduce easily. In this way, the rate at which points change advantageously (or the rate at which points change unfavorably) may vary depending on the lottery result of the role lottery.
・上記実施形態においてポイントは、役抽選とは異なる抽選の結果に応じて変化するようにしてもよい。この場合、役抽選とは異なる抽選が行われることによって所定条件が成立し、特定値としてのポイントが変化する。また、役抽選とは異なる抽選が行われるタイミングは、スタートレバー20が操作されたタイミングでなくてもよく、例えば、全てのストップボタンが操作されたタイミングとしてもよい。
-In the said embodiment, you may make it change a point according to the result of the lottery different from a role lottery. In this case, a predetermined condition is established by performing a lottery different from the role lottery, and the point as the specific value changes. In addition, the timing at which the lottery different from the combination lottery is performed may not be the timing at which the
・上記実施形態において制御される遊技モードに加えて、別の遊技モードが制御されるように構成してもよい。例えば、第2遊技モードよりも有利演出状態への移行に関する難易度が低い第3遊技モードが制御されるようにしてもよい。また、上記実施形態における4つの遊技モードの全てを制御可能に構成しなくても、例えば、第1遊技モードと第2遊技モードを制御可能に構成してもよいし、特定遊技モードのみを制御可能に構成してもよい。また、前兆モードを制御しなくても、上記実施形態において前兆モードが制御される状況において、有利演出状態が制御されるように構成してもよい。 In addition to the game mode controlled in the above embodiment, another game mode may be controlled. For example, you may make it control the 3rd game mode in which the difficulty regarding the transfer to an advantageous performance state is lower than a 2nd game mode. Further, for example, the first game mode and the second game mode may be configured to be controllable, or only the specific game mode may be controlled without configuring all the four game modes in the above embodiment. You may comprise. Moreover, you may comprise so that an advantageous performance state may be controlled in the condition where the precursor mode is controlled in the said embodiment, without controlling the precursor mode.
・上記実施形態において、第1遊技モードであるときに次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定される確率と、第2遊技モードであるときに次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定される確率と、が同一であってもよい。このように構成するとき、第2遊技モードであるときにポイントが有利に変化する割合が、第1遊技モードであるときにポイントが有利に変化する割合よりも高ければ、第2遊技モードは第1遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低いといえる。 In the above embodiment, the probability that the precursor mode is determined as the next game mode to be controlled when in the first game mode, and the precursor mode is determined as the game mode to be controlled next in the second game mode. And the probability may be the same. When configured in this way, the second game mode is the second game mode if the rate at which the points advantageously change when in the second game mode is higher than the rate at which the points advantageously change when in the first game mode. It can be said that the difficulty level regarding the transition to the advantageous performance state is low as compared to the one game mode.
・上記実施形態において、第1遊技モードであるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容される確率(有利移行抽選の当選確率)は、第2遊技モードであるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容される確率と同一であってもよい。 In the above embodiment, the probability that the transition to the advantageous performance state is permitted in the advantageous transition lottery in the first game mode (the winning probability of the advantageous transition lottery) is advantageous transition in the second game mode. It may be the same as the probability that the transition to the advantageous performance state is allowed in the lottery.
・上記実施形態において、特定遊技モードであるとき、第1遊技モード又は第2遊技モードであるときに比して、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定され易く構成してもよい。 -In the above embodiment, when it is the specific game mode, it is advantageous in the advantageous transition lottery when the lottery result of the role lottery is a specific lottery result, compared with the case of the first game mode or the second game mode. It may be easy to determine that the transition to the production state is permitted.
・上記実施形態において、役抽選の抽選結果に係わらず有利移行抽選が行われるように構成してもよい。つまり、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果でなくても、有利移行抽選が行われるように構成してもよい。このとき、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定される確率を、役抽選の抽選結果に応じて変更してもよい。 -In the said embodiment, you may comprise so that an advantageous transfer lottery may be performed irrespective of the lottery result of a role lottery. That is, even if the lottery result of the combination lottery is not a specific lottery result, the advantageous transfer lottery may be performed. At this time, the probability of determining that the transition to the advantageous performance state is permitted in the advantageous transition lottery may be changed according to the lottery result of the winning lottery.
・上記実施形態において、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて変更してもよい。例えば、抽選結果として導出される確率が低い抽選結果であるほど有利演出状態への移行を許容することが決定され易く構成してもよい。 -In the said embodiment, you may change according to the lottery result of a lottery lottery the probability determined that the transition to an advantageous production state is permitted by advantageous transition lottery. For example, it may be configured that it is easier to determine that the transition to the advantageous performance state is allowed as the lottery result having a lower probability derived as the lottery result.
・上記実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントや、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントは、変更してもよい。また、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントは、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントよりも有利度の高い値でなくてもよい。例えば、上記実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントの初期値を「1」とし、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントの初期値を「3」としてもよい。 -In the above embodiment, when points are initialized at the end of an advantageous state such as an advantageous performance state or bonus game state, or when points are initialized at a condition other than the end of the advantageous state The points may be changed. In addition, the point when the point is initialized at the end of the advantageous state such as the advantageous performance state or the bonus game state is more than the point when the point is initialized at a condition other than the end of the advantageous state It may not be a highly advantageous value. For example, in the above embodiment, the initial value of the point when the point is initialized at the end of the advantageous state such as the advantageous effect state or the bonus game state is set to “1”, and a condition other than the end of the advantageous state is triggered The initial value of the point when the point is initialized may be “3”.
・上記実施形態において、特定遊技モードであるとき、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果でない場合にはポイントが減少するように構成してもよい。このように構成する場合、ポイントが減少することへの不安感を与えることができるため、ポイントが増加する際の興趣を効果的に向上させることができる。 -In above-mentioned embodiment, when it is a specific game mode, when the lottery result of a role lottery is not the lottery result of a point change object, you may comprise so that a point may reduce. When comprised in this way, since the anxiety about a point decreasing can be given, the interest at the time of a point increasing can be improved effectively.
・上記実施形態において、ポイント高確率状態であるときに各種のポイントの変化量が決定される確率と、ポイント低確率状態であるときに各種のポイントの変化量が決定される確率と、を異ならせてもよい。この場合、ポイント高確率状態であるときは、ポイント低確率状態であるときに比して、ポイントの変化量として有利な変化量が決定され易く構成することが好ましい。 In the above embodiment, the probability that the amount of change of various points is determined when the point is in a high probability state is different from the probability that the amount of change of various points is determined in the case of a low point probability state. It may be allowed. In this case, when the point is in a high probability state, it is preferable that a change amount advantageous as a point change amount is more easily determined than in the case of a point low probability state.
・上記実施形態におけるポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率は、ポイント低確率状態であるときに役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率と同一であってもよいし、低くてもよい。また、ポイント高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類は、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類と同一であってもよいし、少なくてもよい。ただ、ポイント高確率状態はポイント低確率状態よりも有利度が高いことが好ましいため、前述のように構成する場合、ポイント高確率状態であるときはポイント低確率状態であるときよりもポイントの変化量として有利な変化量が決定され易くすることが好ましい。 In the above embodiment, the probability that the lottery result of the role lottery becomes the lottery result of the point change target when the point is in the high probability state is the lottery result of the lottery result of the role lottery when the point is in the low probability state May be the same or lower. In addition, the type of the lottery result for the point change target in the high point probability state may be the same as or less than the type of the lottery result for the point change target in the low point probability state. However, since it is preferable that the high point probability state has a higher advantage than the low point probability state, when configured as described above, the point change is higher in the point high probability state than in the low point probability state. It is preferable to make it easier to determine the amount of change advantageous as a quantity.
・上記実施形態においてポイント高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類を、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類よりも多くしなくても、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率を高くしてもよい。また、高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類を、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類よりも多くしなくても、ポイントの変化量として有利な変化量が決定され易くすれば、ポイント高確率状態をポイント低確率状態よりも有利なポイント確率状態とすることができる。 In the above embodiment, the lottery result of the role lottery is the point change target even if the type of the lottery result of the point change target in the high point probability state is not more than the type of the lottery result of the point change target in the low point probability state. The probability of becoming a lottery result may be increased. Also, even if the number of lottery results for the point change target in the high probability state is not larger than the type of the lottery results for the point change target in the low probability state, an advantageous change amount is easily determined as the point change amount. Then, the point high probability state can be made a point probability state more advantageous than the point low probability state.
・上記実施形態において、特定遊技モードにおけるポイントに応じた確率で有利演出状態への移行を許容することが決定されるように構成してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、特定遊技モードにおけるポイントが「8」である場合、ポイントが「3」である場合に比して高い確率で有利演出状態への移行を許容することを決定するように構成してもよい。このように構成する場合、特定遊技モードにおけるポイント(特定期間における特定値)に応じた確率で、有利演出状態への移行が許容されるという特典が付与されることになる。なお、ポイントが目標値に達している場合には、ポイントが目標値に達していない場合に比して、有利演出状態への移行を許容することが決定され易いように構成することもできる。また、特定遊技モードにおいて目標値を設定しなくてもよい。 -In the said embodiment, you may comprise so that transition to an advantageous performance state may be determined with the probability according to the point in specific game mode. For example, when the point in the specific game mode is “8”, the main control CPU 40a determines to allow the transition to the advantageous performance state with a higher probability than when the point is “3”. You may comprise. When configured in this way, a privilege that the transition to the advantageous effect state is allowed is given with a probability corresponding to the point in the specific game mode (specific value in the specific period). In addition, when the point has reached the target value, it can be configured such that it is easier to determine that the transition to the advantageous performance state is allowed than when the point has not reached the target value. Further, the target value may not be set in the specific game mode.
・上記実施形態における特定遊技モードの導入演出区間では、ポイント低確率状態となるようにしたが、ポイント高確率状態となるようにしてもよい。また、導入演出区間では、ポイントが変化しないように構成してもよい。この場合、特定遊技モードのポイント変化区間は特定値が変化し得る期間に相当し、導入演出区間は特定値が変化しない期間に相当する。これにより、導入演出区間では、導入演出区間において実行される導入演出に対する注目度を向上させることができる。 In the introduction effect section of the specific game mode in the above embodiment, the point low probability state is set, but the point high probability state may be set. Moreover, you may comprise so that a point may not change in an introductory production area. In this case, the point change section in the specific game mode corresponds to a period during which the specific value can change, and the introduction effect section corresponds to a period during which the specific value does not change. Thereby, in the introduction effect section, the attention degree with respect to the introduction effect executed in the introduction effect section can be improved.
・上記実施形態において、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されていない場合、例えば、特定遊技モード終了後に第2遊技モードが制御されるようにしてもよい。その他、特定遊技モードが終了するときに有利許容情報が記憶されていない場合、複数の遊技モードの中から抽選に決められた遊技モードが制御されるようにしてもよい。このとき、特定遊技モードにおけるポイントに応じて、特定遊技モード終了後に制御する遊技モードが決定されるようにしてもよい。
In the above embodiment, when the advantageous control information is not stored in the
・上記実施形態において、特定値としてのポイントを報知するように構成してもよい。例えば、現在のポイントが「3」である場合、「3」を模した画像が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。この場合、演出表示装置15が特定値を報知する特定値報知手段として機能し、演出表示装置15を制御する副制御用CPU41aが特定値を特定値報知手段に報知させる特定値報知制御手段としての機能を実現する。この場合、主制御用CPU40aからポイントを特定可能な制御情報が副制御用CPU41aに出力されることが好ましい。また、その他の方法として、ポイントの上限値分の発光体を備え、当該発光体が点灯する数によりポイントを報知するようにしてもよい。例えば、現在のポイントが「3」である場合、3つの発光体が点灯するようにしてもよい。この場合、発光体が特定値報知手段として機能し、発光体を制御するCPU(例えば、主制御用CPU40a)が特定値報知制御手段としての機能を実現する。
-In the said embodiment, you may comprise so that the point as a specific value may be alert | reported. For example, when the current point is “3”, an image imitating “3” may be displayed on the
・上記実施形態において、成立回数が天井回数に達した場合、有利演出状態への移行が許容されるという特典ではなく、他の特典が付与されてもよい。例えば、ボーナス役の入賞が許容されるという特典が付与されてもよい。この場合、成立回数が天井回数に達した場合に、ボーナスフラグが設定される。 -In the said embodiment, when the number of establishment reaches the number of ceilings, other privilege may be provided instead of the privilege that the transition to an advantageous production state is permitted. For example, a privilege that a bonus combination winning is permitted may be given. In this case, a bonus flag is set when the number of establishments reaches the number of ceilings.
・上記実施形態の前兆モードであるとき、第1遊技モード又は第2遊技モードと同様、ポイントが変化するようにしてもよい。
・上記実施形態において、前兆モードにおいて通常演出状態から有利演出状態へ移行する場合、ポイントの初期値として、「0(零)」ではなく、有利演出状態の終了後にポイントの初期値として設定される値と同値が設定されるようにしてもよい。
-When it is a precursor mode of the said embodiment, you may make it change a point similarly to the 1st game mode or the 2nd game mode.
In the above-described embodiment, when shifting from the normal performance state to the advantageous performance state in the precursor mode, the initial value of the point is not set to “0 (zero)”, but is set as the initial value of the point after the advantageous performance state ends. The same value as the value may be set.
・上記実施形態の有利演出状態において、有利滞在回数を増加する(所謂、上乗せを行う)ように構成してもよい。有利滞在回数が増加することは、有利演出状態となる期間を延長させることに相当する。 In the advantageous performance state of the above embodiment, the number of advantageous stays may be increased (so-called addition is performed). Increasing the number of advantageous stays corresponds to extending the period during which the advantageous performance state is reached.
・上記実施形態において、第2遊技状態から第1遊技状態への移行条件が成立した回数を、成立回数としてもよい。このように構成する場合であっても、第2遊技状態において32回の変動ゲームが実行されたことによって第2遊技状態から第1遊技状態への移行条件が成立することから、第2遊技状態から第1遊技状態への移行条件が成立回数は、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数といえる。 -In the said embodiment, it is good also considering the frequency | count that the transition conditions from the 2nd gaming state to the 1st gaming state were satisfied as the number of establishment. Even in such a configuration, the transition condition from the second gaming state to the first gaming state is satisfied by the execution of 32 variable games in the second gaming state, so the second gaming state The number of times that the condition for transitioning from the first game state to the first game state is satisfied can be said to be the number of times that the predetermined condition that can be satisfied by execution of the variable game is satisfied.
・上記実施形態の特定遊技モードでは、常にポイント高確率状態とポイント低確率状態の間で移行可能に構成してもよい。また、特定遊技モードにおけるポイント確率状態は、例えば、特定遊技モードが開始されることに伴って決定されるように構成してもよく、この場合、特定遊技モードではポイント確率状態が変化しないように構成してもよい。 -In the specific game mode of the said embodiment, you may always comprise so that transfer is possible between a point high probability state and a point low probability state. Further, the point probability state in the specific game mode may be determined, for example, with the start of the specific game mode. In this case, the point probability state does not change in the specific game mode. It may be configured.
・上記実施形態におけるポイント確率状態は、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の2つに限らず、例えば、ポイント高確率状態よりも有利なポイント確率状態や、ポイント低確率状態よりも有利でないポイント確率状態を制御可能に加えてもよい。例えば、ポイント高確率状態よりも有利なポイント確率状態を第1状態とする場合、ポイント高確率状態とポイント低確率状態が第2状態に相当する。 The point probability state in the above embodiment is not limited to the two points of the high point probability state and the low point probability state, for example, the point probability state advantageous over the point high probability state and the point less advantageous than the point low probability state Probability states may be added to be controllable. For example, when the point probability state that is more advantageous than the point high probability state is the first state, the point high probability state and the point low probability state correspond to the second state.
・上記実施形態において、設定変更が行われなかった場合であっても成立回数が初期化されるように構成してもよい。また、設定変更が行われた場合、成立回数を「0(零)」に初期化しなくても、例えば、成立回数を「15」や「24」とするように初期化してもよい。 -In above-mentioned embodiment, even if it is a case where setting change is not performed, you may comprise so that the frequency | count of establishment may be initialized. Further, when the setting is changed, for example, the establishment number may be initialized to “15” or “24” without initializing the establishment number to “0 (zero)”.
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、例えば、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から27時(午前3時)を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合、日付が変わったことを特定してもよい。すなわち、24時でなくても、上記したように27時(午前3時)や、25時(午前1時)や30時(午前6時)を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合に日付が変わったことが特定されるように構成してもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。このように構成する場合や上記実施形態においては、電源断時刻情報を記憶しなくてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック41dが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。このように構成する場合、電源投入時刻情報を記憶しなくてもよい。また、上記実施形態において副制御用CPU41aは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態においてリアルタイムクロック41dは、時刻に限らず、日付も含めて計時するように構成してもよい。この場合、リアルタイムクロック41dが計時した時刻とともに、日付についても計時手段の計時結果に相当する。そして、副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時する日付を参照し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。
-In above-mentioned embodiment, you may comprise the real-
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容される確率が通常の遊技状態に比して高確率となる遊技状態(以下、有利遊技状態と示す)、つまり、リプレイタイム(RT)を制御可能なスロットマシンに適用してもよい。例えば、有利演出状態は、再遊技役の入賞が許容される確率が第1遊技状態や第2遊技状態に比して高確率となる別の第4遊技状態にて制御されるように構成してもよい。この場合、例えば、第1遊技状態において所定の図柄組み合わせが変動ゲームにて導出されたことを契機に、第1遊技状態から第4遊技状態へと移行するように構成してもよい。また、有利演出状態への移行が許容されているときに第1遊技状態が制御される際には、前記所定の図柄組み合わせを導出させるためのストップボタンの操作態様が報知される準備演出状態が制御されるようにしてもよい。 In the above embodiment, control is made of a gaming state (hereinafter referred to as an advantageous gaming state) in which the probability that the re-gamer's winning is permitted is higher than the normal gaming state, that is, the replay time (RT). It may be applied to possible slot machines. For example, the advantageous performance state is configured to be controlled in another fourth gaming state in which the probability that a re-gamer's winning is permitted is higher than the first gaming state or the second gaming state. May be. In this case, for example, it may be configured to shift from the first gaming state to the fourth gaming state when a predetermined symbol combination is derived in the variable game in the first gaming state. In addition, when the first game state is controlled when the transition to the advantageous effect state is permitted, a preparation effect state in which the operation mode of the stop button for deriving the predetermined symbol combination is notified. It may be controlled.
・上記実施形態ではスロットマシンに適用したが、パチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、パチンコ遊技機には、操作手段としてのRAMクリアスイッチを備えている。そして、パチンコ遊技機への電源供給の開始に伴いRAMクリアスイッチが操作されている場合には、記憶手段に相当するRAMの記憶情報が初期化される。このとき、RAMの記憶情報の全てが初期化されるように構成することもできるし、RAMの記憶情報のうち一部が初期化されるように構成することもできる。以上のように構成する場合、RAMの記憶情報が初期化される際にはRAMの記憶情報が変更されることから、RAMクリアスイッチの操作が「設定変更操作」に相当し、RAMの記憶情報が初期化されることが「設定変更」に相当することになる。 -Although it applied to the slot machine in the said embodiment, you may apply to a pachinko game machine. Generally, a pachinko gaming machine is provided with a RAM clear switch as an operation means. When the RAM clear switch is operated with the start of power supply to the pachinko gaming machine, the stored information in the RAM corresponding to the storage means is initialized. At this time, all the stored information in the RAM can be initialized, or a part of the stored information in the RAM can be initialized. In the case of the configuration described above, since the RAM storage information is changed when the RAM storage information is initialized, the operation of the RAM clear switch corresponds to the “setting change operation”. The initialization is equivalent to “setting change”.
・上記実施形態において、第1の初期化条件が成立した場合に第1の初期値となる値は、複数の値の中から主制御用CPU40aにより選択される値であってもよい。同様に、第2の初期化条件が成立した場合に第2の初期値となる値は、複数の値の中から主制御用CPU40aにより選択される値であってもよい。このとき、第2の初期値として選択される値は、第1の初期値として選択される値よりも有利な値に必ずなるように構成してもよいし、有利な値となり易くする構成してもよい。 In the above embodiment, the value that is the first initial value when the first initialization condition is satisfied may be a value selected by the main control CPU 40a from among a plurality of values. Similarly, the value that becomes the second initial value when the second initialization condition is satisfied may be a value selected by the main control CPU 40a from a plurality of values. At this time, the value selected as the second initial value may be configured to be more advantageous than the value selected as the first initial value, or may be configured to easily become an advantageous value. May be.
・上記実施形態の単位期間では複数回の変動ゲームが実行されるが、単位期間にて実行される変動ゲームの回数は1回であってもよい。
・上記実施形態では、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合、主制御用RAM40cと副制御用RAM41cの何れのRAMにおいても、記憶保持されている記憶情報に電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な情報が含まれていることがわかる。ただし、上記実施形態において、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合の主制御用RAM40cに記憶保持されている記憶情報に、成立回数情報が含まれていれば、副制御用CPU41aは、電源供給が遮断された際の成立回数を特定することができる。例えば、電源供給が開始された際に、主制御用RAM40cに記憶保持された成立回数情報から特定可能な成立回数を示す制御情報を副制御用CPU41aに出力することで、副制御用CPU41aは、電源供給が遮断された際の成立回数を特定することができる。これにより、副制御用CPU41aは、電源供給が開始された際に、再度、副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶させることができる。このように構成する場合、主制御用RAM40cが記憶手段としての機能を実現し、主制御用RAM40cにて記憶保持される成立内部情報が成立回数情報に相当する。そして、電源供給が開始された際に再び副制御用RAM41cに記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数は、主制御用RAM40cに記憶保持された成立内部情報から特定可能な成立回数に相当する。
In the unit period of the above embodiment, a plurality of variable games are executed, but the number of variable games executed in the unit period may be one.
In the above embodiment, when the power supply is cut off in the normal performance state, the power supply is cut off to the stored information stored in both the
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用CPU41aに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。
In the above embodiment, the main control CPU 40a is configured to output, to the
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利移行抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。 In the above embodiment, even when the random number for winning lottery is not assigned to a winning number that allows winning a combination of symbols for which a prize is determined, it is not limited to, for example, advantageous transfer lottery is performed, etc. It is also possible to configure so that symbol combinations (so-called chance eyes) that can generate the following benefits can be derived.
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。 -You may apply the said embodiment to the gaming machine which can give the penalty which produces a disadvantage to a player. It should be noted that the penalty may be applied to one variation game or a plurality of variation games.
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス遊技状態が制御されない遊技機であってもよい。また、スロットマシン10は、有利演出状態が制御されない遊技機であってもよい。
The
The
・上記実施形態では、電源基板42が備えるバックアップ用電源42dからの電源が主制御用RAM40cや副制御用RAM41c、リアルタイムクロック41dに供給されるように構成したが、主基板40及び副基板41にそれぞれバックアップ用の電源を設けてもよい。そして、電源供給が遮断された場合、主制御用RAM40cの記憶情報は主基板40に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶保持されるようにしてもよい。同様に、電源供給が遮断された場合、副制御用RAM41cの記憶情報は副基板41に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶保持されるようにしてもよい。また、リアルタイムクロック41dは副基板41に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって計時してもよい。
In the above embodiment, power is supplied from the
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the above embodiment, the function of the
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
In the above embodiment, a payout board for controlling the payout of medals as a game medium based on a control signal from the
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the above embodiment, the function of the sub-board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って操作手段が操作されたことに応じて設定変更を行うことで前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に関する成立情報を報知手段に報知させる成立報知制御手段と、許容条件の成立を契機に、有利状態への移行を許容する有利許容手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記許容条件には、前記成立回数が規定回数に達したことを契機に成立する許容条件が含まれ、前記有利状態でないときに電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、前記成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれ、前記成立報知制御手段は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合、前記成立回数を特定不可能な態様で前記成立情報を報知させ、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始された場合、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できないときには前記成立回数情報から特定可能な前記成立回数を示す前記成立情報を報知させる一方、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには前記成立回数を特定不可能な態様で前記成立情報を報知させることを特徴とする遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) It is possible to store and hold at least a part of the stored information of the storage means even after the power supply is cut off, and the operation means is operated with the start of power supply. In a gaming machine configured to be able to initialize the storage information of the storage means by changing the setting accordingly, establishment of the time count means and the number of established conditions that can be established by executing the variable game A notification control means for informing the information to the notification means, and an advantageous permission means for allowing the transition to the advantageous state in response to the establishment of the permission condition, the time counting means after the power supply is cut off It is possible to keep timing, and the allowable condition includes an allowable condition that is established when the number of established times reaches a specified number of times, and the power supply is cut off when not in the advantageous state. The The stored information stored in the storage means includes information on the number of establishments that can specify the number of establishments, and the establishment notification control means performs the setting change with the start of power supply. If the establishment information is notified in a manner in which the number of establishments cannot be specified, and the power supply is started without the setting change accompanying the start of power supply, from the time measurement result of the time measuring means When it is not possible to specify that the date has changed, the establishment information indicating the establishment number that can be specified can be notified from the establishment number information, while when the date has been changed from the time measurement result of the timing means, the establishment number can be set. A gaming machine characterized in that the establishment information is notified in an unspecified manner.
(ロ)記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って操作手段が操作されたことに応じて設定変更を行うことで前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に関する成立情報を報知手段に報知させる成立報知制御手段と、許容条件の成立を契機に、有利状態への移行を許容する有利許容手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記許容条件には、前記成立回数が規定回数に達したことを契機に成立する許容条件が含まれ、前記有利状態でないときに電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、前記成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれ、前記成立報知制御手段は、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われた場合、前記成立回数が零回であることを示す前記成立情報を報知させ、電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始された場合、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できないときには前記成立回数情報から特定可能な前記成立回数を示す前記成立情報を報知させる一方、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには前記成立回数が零回であることを示す前記成立情報を報知させることを特徴とする遊技機。 (B) It is possible to store and hold at least a part of the storage information of the storage means even after the power supply is cut off, and the operation means is operated with the start of the power supply. In a gaming machine configured to be able to initialize the storage information of the storage means by changing the setting accordingly, establishment of the time count means and the number of established conditions that can be established by executing the variable game A notification control means for informing the information to the notification means, and an advantageous permission means for allowing the transition to the advantageous state in response to the establishment of the permission condition, the time counting means after the power supply is cut off It is possible to keep timing, and the allowable condition includes an allowable condition that is established when the number of established times reaches a specified number of times, and the power supply is cut off when not in the advantageous state. The The stored information stored in the storage means includes information on the number of establishments that can specify the number of establishments, and the establishment notification control means performs the setting change with the start of power supply. If the establishment information indicating that the number of establishments is zero is notified, and the power supply is started without the change of setting with the start of the power supply, the time measurement result of the time measuring means When it is not possible to specify that the date has changed, the establishment information indicating the establishment number that can be specified from the establishment number information is notified, while when the date has been changed from the time measurement result of the timing means, the establishment number can be specified. A game machine characterized by causing the establishment information to indicate that the number of times is zero.
(ハ)前記成立報知制御手段は、前記成立回数を秘匿する態様で前記成立情報を報知させた後、少なくとも有利状態へ移行するまでは前記成立回数を秘匿する態様で前記成立情報を報知させる。 (C) The establishment notification control means notifies the establishment information in a manner in which the establishment number is concealed at least until the establishment information is notified after the establishment information is notified in a manner in which the establishment number is concealed.
(ニ)前記成立報知制御手段は、前記成立回数が零回であることを示す前記成立情報を報知させた後、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立する度に前記成立情報を更新して報知させる。 (D) The establishment notification control means updates the establishment information every time a predetermined condition that can be established by the execution of the variable game is satisfied after the establishment information indicating that the number of establishments is zero is notified. And let them know.
(ホ)前記成立回数は、前記有利状態が終了する毎に初期化される。 (E) The number of establishments is initialized every time the advantageous state ends.
10…スロットマシン、13…装飾ランプ、14…スピーカ、15…演出表示装置、16a〜16c…リール、20…スタートレバー、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM、42…電源基板、50…設定値スイッチ。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
計時手段と、
変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に関する成立情報を報知手段に報知させる成立報知制御手段と、
許容条件の成立を契機に、有利状態への移行を許容する有利許容手段と、を備え、
前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、
前記許容条件には、前記成立回数が規定回数に達したことを契機に成立する許容条件が含まれ、
前記有利状態でないときに電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、前記成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれ、
前記成立報知制御手段は、
電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できない場合には、前記成立回数情報から特定可能な前記成立回数を示す前記成立情報を報知させる一方、
電源供給の開始に伴って前記設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合には、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合と同じ態様で前記成立情報を報知させることを特徴とする遊技機。 It is possible to store and hold at least a part of the stored information of the storage means even after the power supply is cut off, and set according to the operation means being operated with the start of power supply In the gaming machine configured to be able to initialize the storage information of the storage means by making a change,
Timekeeping means,
Establishment notification control means for informing the notification means of establishment information relating to the number of establishments of a predetermined condition that can be established by execution of the variable game;
Advantageous and acceptable means for allowing the transition to the advantageous state, triggered by the establishment of the acceptable condition,
The time measuring means can continuously time even after the power supply is cut off,
The permissible condition includes a permissible condition that is established when the number of established times reaches a specified number of times,
The storage information stored and held in the storage means when power supply is interrupted when not in the advantageous state includes establishment number information capable of specifying the establishment number,
The establishment notification control means includes
When the power supply is started without changing the setting with the start of power supply, and it is not possible to specify that the date has changed from the time measurement result of the time measuring means, specify from the establishment number information While notifying the establishment information indicating the number of possible establishments,
When the power supply is started without changing the setting with the start of power supply, and it can be specified from the time measurement result of the time measuring means that the date has changed, the power supply is started. The game machine is characterized in that the establishment information is notified in the same manner as when the setting is changed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016062718A JP6446382B2 (en) | 2016-03-25 | 2016-03-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016062718A JP6446382B2 (en) | 2016-03-25 | 2016-03-25 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017170043A true JP2017170043A (en) | 2017-09-28 |
JP6446382B2 JP6446382B2 (en) | 2018-12-26 |
Family
ID=59972463
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016062718A Active JP6446382B2 (en) | 2016-03-25 | 2016-03-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6446382B2 (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019072381A (en) * | 2017-10-19 | 2019-05-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020054469A (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020054796A (en) * | 2019-06-14 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020054471A (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020120735A (en) * | 2019-01-29 | 2020-08-13 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2020137913A (en) * | 2019-03-01 | 2020-09-03 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2020174912A (en) * | 2019-04-18 | 2020-10-29 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP7373233B2 (en) | 2020-12-23 | 2023-11-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | gaming machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008104800A (en) * | 2006-10-27 | 2008-05-08 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2011240061A (en) * | 2010-05-21 | 2011-12-01 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine |
JP2014100295A (en) * | 2012-11-20 | 2014-06-05 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2016002240A (en) * | 2014-06-17 | 2016-01-12 | 株式会社大都技研 | Game machine |
-
2016
- 2016-03-25 JP JP2016062718A patent/JP6446382B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008104800A (en) * | 2006-10-27 | 2008-05-08 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2011240061A (en) * | 2010-05-21 | 2011-12-01 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine |
JP2014100295A (en) * | 2012-11-20 | 2014-06-05 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2016002240A (en) * | 2014-06-17 | 2016-01-12 | 株式会社大都技研 | Game machine |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019072381A (en) * | 2017-10-19 | 2019-05-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020054469A (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020054471A (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020120735A (en) * | 2019-01-29 | 2020-08-13 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2020137913A (en) * | 2019-03-01 | 2020-09-03 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2020174912A (en) * | 2019-04-18 | 2020-10-29 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2020054796A (en) * | 2019-06-14 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP7373233B2 (en) | 2020-12-23 | 2023-11-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | gaming machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6446382B2 (en) | 2018-12-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6446382B2 (en) | Game machine | |
JP6353823B2 (en) | Game machine | |
JP6780947B2 (en) | Game machine | |
JP6775829B2 (en) | Game machine | |
JP7095887B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6663768B2 (en) | Gaming machine | |
JP6990450B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2018079160A (en) | Game machine | |
JP6591331B2 (en) | Game machine | |
JP6622173B2 (en) | Game machine | |
JP6446395B2 (en) | Game machine | |
JP7072255B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7072253B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7072256B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7072254B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7095886B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6622174B2 (en) | Game machine | |
JP6692773B2 (en) | Amusement machine | |
JP6420279B2 (en) | Game machine | |
JP6420280B2 (en) | Game machine | |
JP2019205622A (en) | Game machine | |
JP2019205623A (en) | Game machine | |
JP2021037196A (en) | Game machine | |
JP2021037197A (en) | Game machine | |
JP2021037198A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180424 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180420 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180615 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20181120 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20181203 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6446382 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |