JP2020054471A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine represented by a rotary-drum game machine (slot machine) and a pinball game machine (Pachinko game machine), in which it is devised that, at the time of power recovery, a player has a difficulty to know the count value at the time of power interruption.SOLUTION: A count value in counting means is not changed after power interruption and recovery. Display means 157, when the power interruption and recovery are performed, displays a first display with the display content in which a count value is 0 regardless of the count value in the counting means, and when a certain condition is satisfied after the power interruption and recovery are performed (display of the scene where a lord has won), displays the first display with the display content in which the count value in the counting means is indicated (9).SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。   BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming table typified by a toy machine (slot machine) and a ball-and-ball game machine (sling machine).

演出に関するカウント値を表示する遊技台が知られている(例えば、特許文献1)。   A game console that displays a count value for an effect is known (for example, Patent Document 1).

ところで、遊技台では、電断が生じ即復電する場合もあるが、夜に電断して翌朝に電源投入(復電)することが一般的である。遊技者は、遊技を行う遊技台を選ぶ際に、上記カウント値が電断時にいくつであったかを判断材料の一つにする場合もあり得るため、復電した際に上記カウント値が電断時に低かったことが遊技者にわかってしまうと、その遊技台は選ばれず、その遊技台の稼働率が低下してしまう。   By the way, in a gaming table, there is a case where a power failure occurs and the power is immediately restored. When selecting a gaming table for playing a game, the player may use one of the judgment values to determine how many times the count value was at the time of power failure. If the player knows that the game was low, the gaming machine is not selected, and the operating rate of the gaming machine is reduced.

特開2017−176417号公報JP 2017-176417 A

本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかをわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming table that is devised so as to make it difficult for a player to find out what the count value was at the time of power failure when power was restored. .

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
特典に関するカウントを行うカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming table of the present invention is:
Counting means for counting the benefits;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means in which the count value may change according to the result of the game,
The display means is a means capable of displaying a first display,
The first display may be a display of a display content related to the count value in the counting means, and may be a display of a display content different from the count value in the counting means,
The count value in the counting means is not a value that changes due to the occurrence of power interruption and power recovery,
The display means is a means for displaying the first display with the first display content regardless of the count value in the counting means when there is a power failure and power recovery,
The first display content is a display content different from the count value in the counting means,
The display means is means for displaying the first display with the second display content when a certain condition is satisfied after the power interruption and power recovery,
The second display content is a display content representing a count value in the counting means,
It is characterized by the following.

本発明の遊技台によれば、遊技者に、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかもわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供することができる。   According to the gaming table of the present invention, it is possible to provide a gaming table that is devised so as to make it difficult for the player to recognize the count value at the time of power failure when the power is restored.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement | sequence of the symbol provided to each reel in planar view. (a)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図であり、(b)は内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing the types of winning combinations (including actors), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination, and (b) is a special combination 2 internal winning together with the type of internal winning combinations. It is a figure showing the lottery table of an internal winning combination in a state. (a)は図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、(b)は図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。(A) is a transition diagram of a gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 1, and (b) is a transition diagram of a rendering state in a special winning state inside the special role 2 of the slot machine 100 shown in FIG. 1. 各演出状態において演出画像表示装置157に表示される表示画面を示した図である。It is the figure which showed the display screen displayed on the effect image display device 157 in each effect state. 特別役2内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。It is a figure showing a transition pattern of a production state in a special combination 2 internal winning state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a main control unit main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting change process in a main control part main process. 主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of various lottery processes in a main control part main process. 各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a character addition deletion process in various lottery processes. 各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the point setting process in various lottery processes. ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing various lottery tables used in a point setting process. (a)は各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は主制御部300のROM306に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。FIG. 7A is a flowchart illustrating a flow of a point increase erasing process in various lottery processes, and FIG. 8B is a diagram illustrating a point increase setting table prepared in the ROM 306 of the main control unit 300. 各種抽選処理におけるAT抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of AT lottery processing in various lottery processing. AT抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing various lottery tables used in AT lottery processing. 主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the state update process in a main control part main process. (a)は状態更新処理における非AT状態処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はG数天井判定処理の流れを示すフローチャートであり、(c)はポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of non-AT state processing in the state update processing, (b) is a flowchart showing a flow of the number-of-G ceiling determination processing, and (c) is a flowchart showing a flow of the point ceiling determination processing. It is. 状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a confrontation sign state process in a state update process. 状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a confrontation state process in a state update process. (a)は状態更新処理における疑似BB状態処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は状態更新処理におけるAT状態処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of pseudo BB state processing in the state update processing, and (b) is a flowchart showing a flow of AT state processing in the state update processing. 状態更新処理におけるCZ状態処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of CZ state processing in state update processing. (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, (b) is a flowchart of a command reception interruption process of the first sub control unit 400, and (c) is a first sub control unit. 9 is a flowchart of a timer interrupt process of the control unit 400. (a)は図25(a)における演出制御処理(ステップS35)のフローチャートであり、(b)はキャラ追加消去処理(ステップS351)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the effect control process (step S35) in FIG. 25 (a), and (b) is a flowchart of the character additional deletion process (step S351). (a)はポイント増加消去処理(ステップS352)のフローチャートであり、(b)はゾーン表示追加消去処理(ステップS353)のフローチャートであり、(c)はゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。(A) is a flowchart of a point increase erasing process (step S352), (b) is a flowchart of a zone display additional erasing process (step S353), and (c) is a table showing whether or not a zone display is displayed. is there. カウンタ表示処理(ステップS354)のフローチャートである。It is a flowchart of a counter display process (step S354). (a)は第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flowchart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500, and (c) is a second sub control unit. 10 is a flowchart of a timer interrupt process of the control unit 500, and (d) is a flowchart of an image control process of the second sub-control unit 500. 主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example in which the count value of a first P counter prepared in a RAM of a main control unit increases in a non-AT state. 主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する他の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating another example in which the count value of a first P counter prepared in a RAM 308 of a main control unit 300 increases in a non-AT state. 第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。It is a figure showing the example where the count value of the 1st P counter rises in the confrontation state. 第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。It is a figure showing other examples in which the count value of the 1st P counter rises in a confrontation state. 真対決演出が行われ、疑似BB状態とAT状態に移行する例を示す図である。It is a figure which shows the example which shifts to a pseudo BB state and AT state when a true confrontation effect is performed. 対決演出で敗北して非AT状態に移行する例を示す図である。It is a figure showing an example which loses in a confrontation effect and shifts to a non-AT state. 第1Pカウンタがリセットされる例を示す図である。It is a figure showing the example where the 1st P counter is reset. 電断復電した例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example in which power is restored after a power failure. 電断復電した後、第2Pカウンタのカウント値が第1Pカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the count value of a second P counter matches the count value of a first P counter after power is restored. これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。It is a figure which shows the example which applied the effect example demonstrated so far to a pachinko machine.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of the present embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are respectively received receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings is performed, and the plurality of reels individually rotate by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. Stops, the winning combination based on the result of the lottery and the condition determined by the symbol combination when the plurality of reels are stopped meet the predetermined payout condition, if the game medium is paid out, the game is paid out and the game ends. It is a game console that advances a series of games that are finished without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of the pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface are housed, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, each symbol is printed on a belt-shaped member at an equal interval in an appropriate number, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically, referring to FIG. 2, the symbol displayed on the upper part of the left reel 110 (the position 1 shown in the figure) is displayed on the upper part of the left reel 110 and the middle part of the left reel 110 (the position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle of the left reel, and the symbol displayed in the lower row of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is displayed in the lower row of the left reel, and displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the upper part of the middle reel and the symbol displayed on the middle part of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) are the symbols displayed on the middle part of the middle reel 111 and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the pattern displayed on the middle part of the right reel 112 (position 8 shown in the figure) is the right reel. Middle pattern, lower part of the right reel 112 (in the figure The symbol displayed on the left reel 9 is referred to as the lower right symbol, and the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically on the reels 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   On the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided near each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. It is configured such that a light-shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the spaces. The rotational position of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図4で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid pay line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later with reference to FIG. 4 is displayed. In the present embodiment, a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel symbol are displayed. Only one middle winning line L1 composed of a reel middle design is provided. FIG. 2 shows the pay line L1. The activated pay line (hereinafter may be simply referred to as an “active line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 shown in FIG. 1 requires two or three medals. When the number of inserted medals is less than two, none of the winning lines becomes valid, and when two medals are bet and three medals are bet. When this is done, the pay line L1 becomes valid. When the pay line is activated, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one. For example, in addition to the middle pay line L1, a rightward downward pay line constituted by a left reel upper design, a middle reel middle design and a right reel lower design, and a left reel lower design, a middle reel middle design and a right reel upper design are constituted. A total of three pay-up lines may be set as valid pay lines, or a number of pay lines according to the number of bets may be set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   For example, the notification lamp 123 indicates that a specific winning combination (specifically, special combination 1 or special combination 2) has been internally won in an internal lottery described later, or a special combination internal winning state or special game described later. This is a lamp that informs a player that the player is in a state. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 122 indicates that the current game can be re-gamed when the player has won a re-game role (details will be described later), which is one of the prize combinations in the previous game (there is no need to insert medals). ) Is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one bet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on a number of lamps according to the number of inserted medals, and, when a specified number of medals have been inserted, notifies that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert medals when starting a game. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and insertion means both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state). The payout amount indicator 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, in the same meaning as being paid out to a player, it may be expressed that it is given to a player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、停止操作受付手段の一例に相当する。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 whose rotation has been started by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Reels stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. The order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped to stop all the spinning reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, an operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as a “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and a stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is referred to as “stop operation”. This is referred to as "reverse push operation sequence" or simply "reverse push." A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of a stop operation receiving unit.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals bet, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout slot 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 3) provided below the inside of the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on each of the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 160 is disposed above the front door 102, and outputs sound from a speaker 272 (see FIG. 3) provided above the slot machine 100 to the outside above the rendering device 160. Sound holes 143 are provided. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It is to be noted that a display device that can display various effect images and various game information may be used instead of the liquid crystal display device. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visually recognizable by a player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may appear irregular. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。   The control units of the slot machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. , And a second sub-controller 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-controller 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed for unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a lottery unit, a stop control unit, a game state setting unit, a mode setting unit, and a privilege giving unit.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 for controlling the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, stop positions, etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. And a WDT (watch dog timer) 314. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. Then, an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and the like and transmission of a drive pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal). When a start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (the main control unit main process described below is performed). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 sends various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 at every interruption time). A medal receiving sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, a left reel 110 , The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating the detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal reception sensors are provided in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are provided inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to the L level. Rotational position information indicating how much the reel has rotated from the reference position from once the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. Is done. When detecting the signal of the L level, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided for a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal dispensing device 180. The driving circuit 326 for driving the motor, the various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, and the game medal insertion lamp 129 are the game start lamp 121, the display of the number of stored coins). Circuit 125 for driving the display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 transmits a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating a game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 When the value is less than a predetermined value (9 V in the present embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400. However, it is configured such that a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and temporarily stores data. RAM 408, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entirety of the first sub-control unit 400, data for controlling a backlight lighting pattern and various display devices, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272, 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 according to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。   The first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 receives various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 sends and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect driving devices (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like, and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. And 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entirety of the second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Symbol array>
Next, with reference to FIG. 4, a symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an array of symbols applied to each of the reels (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112) in a flatly developed manner.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号9のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号5のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   On each of the reels 110 to 112, a plurality of symbols (10 types in the present embodiment) shown on the right side of the figure are arranged by a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 19 shown on the left end of the drawing are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 is “watermelon design”, the number 9 frame of the middle reel 111 is “bell design”, and the number 5 frame of the right reel 112 is “seven 1”. Symbol "is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to enhance the interest of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図5(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout (number of awards) of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜3、小役1〜6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1-2, re-gaming combinations 1-3, and small combinations 1-6. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図5(a)の備考欄参照)。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (hereinafter, sometimes referred to as a BB1 operating state) in which a predetermined profit is given to the player by winning. is there. However, in the BB1 operating state, only 48 medals are awarded. The special combination 1 is a combination that is won only when three medals are inserted in a normal game state described later (see the remarks column in FIG. 5A).

特別役2も、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図5(a)の備考欄参照)。   The special combination 2 is also a combination (operation combination) that shifts to a special game state (hereinafter, sometimes referred to as a BB2 operation state) in which a predetermined profit is given to the player by winning. However, in the BB2 operating state, only two medals are given. The special combination 2 is a combination that is won only when two medals are inserted in the normal gaming state (see the remarks column in FIG. 5A).

また、再遊技役1〜3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜3の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Further, the re-gaming combinations 1 to 3 are combinations that enable re-gaming without inserting new medals. These special combinations 1 and 2 and replay combinations 1 to 3 may be called “operating combinations”. The "winning" in the present embodiment also includes a case where a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. 2. Includes winning of re-gaming combinations 1-3. Note that the special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game when the winning is not determined, and the other roles are not carried over to the next game when the winning is not determined. It is a role.

特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「BAR1−BAR1−ベル」、特別役2が「BAR1−BAR2−ベル」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。   The special roles 1 and 2 do not pay out medals for winning the role. The corresponding symbol combinations are "BAR1-BAR1-bell" for special combination 1 and "BAR1-BAR2-bell" for special combination 2. In the following description, the special combination 1 may be referred to as “BB1” and the special combination 2 may be referred to as “BB2”, and the special combination 1 and the special combination 2 may be collectively referred to as “special combination” or “BB”. is there.

特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combinations 1 and 2 are internally won, the internal winning flags corresponding to each of the special combinations that have been internally won are set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special combination 1 is set to ON, the main control unit 300 shifts the state of the game to the special combination 1 internal winning state. When the flag corresponding to the special combination 2 is set to ON, the main control unit 300 shifts the state of the game to the special combination 2 internal winning state. These flags are kept on until the corresponding winning combination is won, so that the winning combinations can be easily won in the next and subsequent games. Specifically, even if a player does not win any of the winnings in a game that has been internally won for special roles 1 and 2, it will be in the same state as the status of internally winning the special roles 1 and 2 in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combination Will be ready to win.

特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   The special role 1 internal winning state and the special role 2 internal winning state will be described in detail later. However, in the special role 2 internal winning state, if another role other than the special role 2 is internally won, the other roles are performed. Is stopped so that the symbols constituting the symbols are arranged preferentially.

再遊技役1〜3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1又は2−リプレイ1又は2−リプレイ1又は2」であり、再遊技役2が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2−セブン2−セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述する疑似ボーナス1状態に移行し、再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似ボーナス2状態に移行する(図5(a)の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似ボーナス1状態は20ゲーム継続するのに対して、疑似ボーナス2状態は15ゲームしか継続しない。   The re-gaming combinations 1 to 3 are winning combinations (operating combinations) capable of performing a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and medals are not paid out. That is, the game can be executed again with the same number of bets as the previously inserted number. In the corresponding symbol combination, the re-game combination 1 is “Replay 1 or 2-Replay 1 or 2-Replay 1 or 2”, the re-game combination 2 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”, Role 3 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. Of the replays, the replays 1 may be referred to as “normal replays”, the replays 2 may be referred to as “seven ones replays”, and the replays 3 may be referred to as a “sevens two replays”. Further, when the player wins the replaying game 2, the game shifts to the pseudo bonus 1 state described later, and when the player wins the replaying game 3, the game shifts to the pseudo bonus 2 state described later (see the remarks column in FIG. 5A). The symbol combination of the re-game combination 2 is a pseudo BB1 transition symbol, and the symbol combination of the re-game combination 3 is a pseudo BB2 transition symbol. In the pseudo bonus 1 state, 20 games continue, whereas in the pseudo bonus 2 state, only 15 games continue.

上記再遊技役1〜3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-playing combinations 1 to 3 may be any combination that enables the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a prize is won in the replay, the insertion of medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in the medal insertion number storage area prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1〜6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役2が「BAR2−チェリー−リプレイ1又は2」であり、小役3が「チェリー−ANY−ANY」であり、小役4が「BAR1−リプレイ1又は2−リプレイ1又は2」であり、小役5が「ベル−ベル−ベル」であり、小役6が「ベル−ベル−リプレイ1又は2」である。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「チェリー−ANY−ANY」の場合であれば、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。   The small winning combinations 1 to 6 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The corresponding symbol combination is that the small part 1 is “watermelon-watermelon-watermelon”, the small part 2 is “BAR2-cherry-replay1 or 2”, and the small combination 3 is “cherry-ANY-ANY”. , Small part 4 is “BAR 1-replay 1 or 2-replay 1 or 2”, small part 5 is “bell-bell-bell”, and small part 6 is “bell-bell-replay 1 or 2”. is there. Note that “ANY” indicates that any symbol may be used. For example, in the case of “Cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “Cherry”, and the middle reel 111 and the right reel The symbol 112 may be any symbol. The corresponding payout number is as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「押し順ベル」、小役6を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。   Of the above small roles, small role 1 is "watermelon", small role 2 is "low cherry", small role 3 is "strong cherry", small role 4 is "chance eyes", and small role 5 is "push order bell". , The small role 6 may be referred to as “one bell”. Strong cherries are more likely to get benefits than weak cherries, and are also more likely to get benefits. The pressing order bell is a role that does not win if the operation order of the stop buttons 137 to 139 is not correct when the internal winning is performed, and a role that always wins regardless of the operation timing if the operation order is correct. The single bell is a winning combination when the operation order of the stop buttons 137 to 139 is mistaken.

<内部当選役の種類>
次に、図5(b)を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a lottery table of the internal winning combination in the special winning 2 internal winning state together with the type of the internal winning combination.

図5(b)には、図5(a)で説明した役を組み合わせた、11種類の条件装置(条件装置番号1〜11)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。   FIG. 5B shows eleven types of condition devices (condition device numbers 1 to 11) in which the combinations described in FIG. 5A are combined. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to the condition device. These condition devices are determined by lottery at the time of a game start operation. At this time, the role corresponding to the condition device is referred to as an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by the lottery at the time of the start operation of the game. In the following description of this operation, there is a case where it is called that the role is internally won.

後述するように、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図5(b)では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。   As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 1 is a gaming table in which the period of playing in the special winning 2 internal winning state (RT2) tends to be the longest. FIG. 5B shows a lottery table of each internal winning combination in the special winning 2 internal winning state (RT2).

条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。   Condition device number 1 is a condition device configured by a replaying combination. As described above, in the present embodiment, there are re-games from re-games 1 to re-games 3, and if a pseudo BB1 schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of the re-games 2 can be stopped. That is, if the pseudo BB2 schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of the replaying combination 3 can be stopped. If none of these pseudo BB schedule flags is set to ON, the symbol combination of the replaying combination 1 can be stopped.

条件装置番号2〜11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号6〜11は、小役5及び小役6に内部当選するもので、A〜Fの6種類が用意されている。小役5は、押し順ベルであり、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左、右、中」,「左、中、右」,「右、左、中」,「右、中、左」,「中、左、右」,「中、右、左」の6パターンある。A〜Fの6種類は、この6パターンに対応したものであり、条件装置番号6〜11の条件装置では、互いに押し順の正解が異なっている。ストップボタン137乃至139の操作順序が正しければ、小役5の図柄組合せが停止する。一方、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合には、小役6の図柄組合せが停止する。   The condition device numbers 2 to 11 are internal winning combinations constituted by small winning combinations. Of these, the condition device numbers 6 to 11 are internally won for the small win 5 and the small win 6, and six types of A to F are prepared. The small role 5 is a pressing order bell, and the combination of the operation order (pressing order) of the stop buttons 137 to 139 is “left, right, middle”, “left, middle, right”, “right, left, middle”. , "Right, middle, left", "middle, left, right", "middle, right, left". The six types A to F correspond to these six patterns, and the condition devices of the condition device numbers 6 to 11 have different correct answers in the pushing order. If the operation order of the stop buttons 137 to 139 is correct, the symbol combination of the small combination 5 stops. On the other hand, when the operation order of the stop buttons 137 to 139 is mistaken, the symbol combination of the small combination 6 stops.

条件装置番号6〜11のうちのいずれの条件装置でも、ストップボタン137乃至139の第1停止と第2停止の操作順序を間違えなければ、条件装置で定められた押し順に正確したことになり、メダルが11枚払い出される(図5(b)の備考欄参照)。一方、ストップボタン137乃至139の第1停止は間違えなかったが第2停止を間違えてしまった場合は、不正解になり、小役6の図柄組み合わせが停止して、メダルは1枚しか払い出されない(図5(b)の備考欄参照)。また、ストップボタン137乃至139の第1停止から間違えてしまった場合には、第3停止で停止表示された図柄によってメダルが1枚払い出されるか、1枚も払い出されないかが決まる。すなわち、第1停止から間違えてしまった結果、1枚ベル(小役6)の「ベル−ベル−リプレイ1又は2」を引き込むことになった場合に、第3停止目でリプレイ1又は2を引き込める位置でストップボタンが押されると、1枚ベル(小役6)に入賞してメダルが1枚払い出されるが、リプレイ1又は2を引き込めない位置でストップボタンが押されると、ハズレの図柄組合せになり、メダルが1枚も払い出されない。   In any of the condition devices of the condition device numbers 6 to 11, if the operation order of the first stop and the second stop of the stop buttons 137 to 139 is not mistaken, the pressing order determined by the condition device is correct, Eleven medals are paid out (see the remarks column in FIG. 5B). On the other hand, if the first stop of the stop buttons 137 to 139 was not mistaken, but the second stop was mistaken, the answer would be incorrect, the symbol combination of the small role 6 was stopped, and only one medal was paid out. Not performed (see the remarks column in FIG. 5B). Further, when the stop buttons 137 to 139 are mistaken from the first stop, it is determined whether or not one medal is paid out according to the symbol stopped and displayed in the third stop. In other words, if a mistake is made from the first stop and one bell (small role 6) “Bell-Bell-Replay 1 or 2” is pulled in, the replay 1 or 2 is stopped at the third stop. If the stop button is pressed at a position where the player can withdraw, one medal will be awarded to one bell (small role 6) and one medal will be paid out. It becomes a symbol combination, and no medal is paid out.

図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。   In the slot machine 100 shown in FIG. 1, different setting values are set for different degrees of advantage of the player. As setting values, setting 1 to setting 6 are prepared. The higher the set value, the higher the player's advantage tends to be.

図5(b)に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、設定値間で大差がなく、設定6における条件装置4の小役3の内部当選確率だけが1だけ高くなっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。   In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 5B, a value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. The internal winning probability is determined for each set value. However, in the special winning 2 internal winning state (RT2), there is no large difference between the setting values, and only the internal winning probability of the small winning device 3 of the condition device 4 in the setting 6 is obtained. Is one higher. In another game state (for example, a normal state or a special game state), the higher the set value of the internal winning probability, the higher the advantage of the player may be.

また、本実施形態では、条件装置番号6〜11の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。   Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the condition devices of the condition device numbers 6 to 11 are equal, but the internal winning probabilities may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   If the player does not win the role of each condition device, the player loses and the symbol combination corresponding to the role is not displayed. In addition, the fact that the symbol combination relating to the winning is not stopped in the winning line may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the player did not win any role of any of the condition devices may be expressed as "was lost".

上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。   As described above, in the special win 2 internal winning state, when the other wins other than the special win 2 are internally won, the reel stop control is performed so that the symbols constituting the other wins are preferentially arranged. Is executed. For this reason, in order to shift from the special combination 2 internal winning state to the special game state BB2 operation state, it is necessary to insert two medals, internally lose, and then win the special combination 2.

<遊技状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図6(a)は、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of gaming states of the slot machine 100 shown in FIG. 1 and transitions of the gaming states will be described. FIG. 6A is a transition diagram of a gaming state of the slot machine 100 shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、図6(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選中遊技状態、特別役2内部当選中遊技状態、BB1作動中遊技状態、およびBB2作動中遊技状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、この明細書では、特別役1内部当選中遊技状態を単に、特別役1内部当選状態と称し、特別役2内部当選中遊技状態を単に、特別役2内部当選状態と称し、BB1作動中遊技状態を単に、BB1作動中状態と称し、BB2作動中遊技状態を単に、BB2作動中状態と称する。また、図1に示すスロットマシン100では、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。   In the slot machine 100 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 6 (a), the gaming state includes a normal gaming state, a special winning 1 internal winning gaming state, a special winning 2 internal winning gaming state, and a BB1 operating gaming state. , And five game states in which the player's advantage is different, such as a game state during BB2 operation, can be switched, and by shifting these states, the advantage is changed and the interest of the game is improved. In this specification, the special winning 1 internal winning game state is simply referred to as a special winning 1 internal winning state, the special winning 2 internal winning playing state is simply called the special winning 2 internal winning state, and BB1 is operating. The gaming state is simply referred to as a BB1 operating state, and the BB2 operating state is simply referred to as a BB2 operating state. In addition, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, apart from the above-mentioned gaming state, five states of RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 are provided as states in which the types and probabilities of the internally won re-gaming are different. However, the game state and the RT have a one-to-one relationship. That is, it is RT0 in the normal gaming state, RT1 in the special combination 1 internal winning state, RT2 in the special combination 2 internal winning state, RT3 in the BB1 operating state, and RT4 in the BB2 operating state. The gaming state is controlled by the main controller 300. Note that RT1 and RT2 are more likely to be internally won as replays than RT0. In addition, RT1 is more likely to be internally won as a replaying game than RT3, and RT2 is more easily internally shot as a replaying game than RT4. In addition, the internal winning probabilities of the replaying players RT1 and RT2 may be the same or different, and the internal winning probabilities of the replaying players RT3 and RT4 may be the same or different. You may.

通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。   In the normal gaming state, the internal winning probability of the re-gaming combination is the lowest, which is the most disadvantageous state for the player. This is also the initial state in the present embodiment.

特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、特別遊技状態に移行することができない。   The special role internal winning state is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role is set to ON. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state, which is more advantageous than the normal gaming state. However, as described above, in the special role 2 internal winning state (RT2), if another role other than the special role 2 is internally won, the symbols constituting the other roles are arranged preferentially. Since the reel stop control is executed, it is not possible to shift to the special game state.

特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。   The special game state is an advantageous game state in which it is easier to win a small role than in the normal game state and the special role internal winning state, and the medal can be easily obtained. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only two medals are awarded in the BB2 operating state.

図6(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)〜(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。   FIG. 6A shows the gaming state described above, and the symbols (A) to (F) attached to the arrows are transition conditions between the gaming states. When each transition condition is satisfied, the game state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) shown by the arrow (A) to the special role 1 internal winning state (RT1) is performed by internally winning the special role 1, and the normal gaming state shown by the arrow (D). The transition from (RT0) to the special role 2 internal winning state (RT2) is performed by internally winning the special role 2. In the normal gaming state (RT0), the internal winning probability of the special role 2 is higher than the internal winning probability of the special role 1, and the internal winning probability of the special role 2 is a considerably high probability. 100 is a gaming table where the period of playing in the special winning 2 internal winning state (RT2) tends to be the longest. The transition from the special combination 1 internal winning state (RT1) to the BB1 operating state (RT3) indicated by the arrow (B) is performed by winning the special combination 1. As described above, in order to win the special combination 1, it is necessary to perform three copies. The transition from the special combination 2 internal winning state (RT2) to the BB2 operating state (RT4) indicated by the arrow (E) is performed by winning the special combination 2. As described above, in order to win the special role 2, it is necessary to win the special role 2 after losing two cards and internally winning. The transition from the BB1 operating state (RT3) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (C) is performed by paying out 48 medals as the specified number. The transition from the BB2 operating state (RT4) to the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (F) is performed by paying out two medals as the specified number.

<演出状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図6(b)は、図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Types of production state>
Next, the types of effect states of the slot machine 100 shown in FIG. 1 and the transition of the effect states will be described. As described above, the slot machine 100 shown in FIG. 1 is a gaming table in which the period of playing in the special role 2 internal winning state tends to be the longest, and the transition of the effect state in the special role 2 internal winning state will be described. The transition of the effect state in other game states is the same as the transition described here. FIG. 6B is a transition diagram of an effect state in the special winning 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、図6(b)に示すように、演出状態として、非AT状態、対決前兆状態、対決状態、疑似BB状態、AT(アシストタイム)状態、およびCZ(チャンスゾーン)状態の計6つの演出状態を切り替えられるように構成されている。図6(b)には、これらの演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)〜(i)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。   In the slot machine 100 shown in FIG. 1, as shown in FIG. 6B, the non-AT state, the battle precursor state, the battle state, the pseudo BB state, the AT (assist time) state, and the CZ (chance zone) ) The state can be switched between a total of six effect states. FIG. 6B shows these effect states, and the symbols (a) to (i) attached to the arrows are transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the effect state transits in the direction of the arrow.

図7は、各演出状態において演出画像表示装置157に表示される表示画面を示した図である。   FIG. 7 is a diagram showing a display screen displayed on the effect image display device 157 in each effect state.

非AT状態は、通常の演出状態であってあって、演出状態における初期状態でもある。図7(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態に対応した、殿様と老中である爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、表示画面の左側には、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。図7(a)では、キャラクタ表示領域1571に殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。殿様のキャラクタは、キャラクタ表示領域1571が表示されている間は必ず表示されているデフォルトのキャラクタである。また、演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。図7(a)では、ポイント数表示PNは、初期値の000ポイントであり、周回数表示LNも初期値の0周目である。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、「000」に代えて「−−−」であってもよいし、非表示であってもよい。また、初期値を表す周回数表示LNも、「0」に代えて「−」であってもよいし、非表示であってもよい。この図7(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加前の表示画面になり、詳しくは後述する、設定変更後の表示画面でもあり、電断復電後の表示画面でもあり、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面でもある。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、設定変更後の表示画面、電断復電後の表示画面、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面、のそれぞれで同じにしてもよいし、異ならせてもよく、例えば、設定変更後の表示画面と電断復電後の表示画面を「−−−」、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面を「000」としてもよい。   The non-AT state is a normal effect state and also an initial state in the effect state. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7 (a), an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and the elderly grandfather are in the palace in the castle is displayed. Further, a character display area 1571 is provided on the left side of the display screen, and an effect information display area 1572 is provided therebelow. In FIG. 7A, one face image tp of the character of the lord is displayed in the character display area 1571. The main character is a default character that is always displayed while the character display area 1571 is displayed. In the effect information display area 1572, a point number display PN and a lap number display LN are displayed. In FIG. 7A, the point number display PN is the initial value of 000 points, and the lap number display LN is also the initial value of the 0th lap. The point number display PN indicating the initial value may be "---" instead of "000" or may not be displayed. Also, the number-of-laps display LN indicating the initial value may be “−” instead of “0”, or may not be displayed. The display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7A is a display screen before the point is increased, and is a display screen after setting change, which will be described in detail later, and a display screen after power failure and power recovery. This is also a display screen after the end of the CZ state when the state does not shift to the pseudo BB state or the AT state. The point number display PN representing the initial value is displayed on the display screen after the setting change, the display screen after the power failure and the power recovery, and the display screen after the end of the CZ state when the pseudo BB state and the AT state are not shifted. Each of them may be the same or different. For example, the display screen after setting change and the display screen after power failure and power recovery are not shifted to "----", pseudo BB state or AT state. The display screen after the end of the CZ state in this case may be “000”.

図7(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面も、非AT状態に対応したアニメーションが表示されており、ポイント数表示PNが001ポイントであり、周回数表示LNも1周目である。この図7(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加後の表示画面になる。   An animation corresponding to the non-AT state is also displayed on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7 (a ′), the point number display PN is 001 points, and the number of laps display LN is the first lap. is there. The display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7 (a ') is the display screen after the points are increased.

主制御部300のRAM308には、演出に関するカウントを行う第1Pカウンタが用意されている。ここにいう「演出」とは、特典のことであってもよく、より具体的には、演出ポイントのことである。この第1Pカウンタのカウント値が、ポイント数表示PNに表示される。ただし、ポイント数表示PNに、第1Pカウンタのカウント値とは異なる値が表示される場合がある。なお、ポイント数表示PNは、数値表示であるが、第1Pカウンタのカウント値に応じて、バーが伸縮するバー表示や、色が変化する表示や、図柄等の表示数が変化する表示であってもよい。あるいは、ポイント数表示PNは、大きさでカウント値を表す表示であってもよいし、形状でカウント値を表す表示であってもよいし、濃淡でカウント値を表す表示であってもよい。また、ポイント数表示PNとは別にポイント数表示PNの数量を示す表示を表示してもよく、ポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動する表示を行ってもよく、目標となる特定のポイントにキャラクタ等のアイコンを表示してポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動して到達するとイベントや演出が発生するようにしてもよく、複数の目標となる特定のポイントに対応するキャラクタ等のアイコンを表示してもよい。   The RAM 308 of the main controller 300 is provided with a first P counter for counting effects. The “effect” here may be a privilege, and more specifically, an effect point. The count value of the first P counter is displayed on the point number display PN. However, a value different from the count value of the first P counter may be displayed on the point number display PN. Although the point number display PN is a numerical display, it is a bar display in which the bar expands and contracts, a display in which the color changes, and a display in which the number of displays of the symbols and the like change according to the count value of the first P counter. You may. Alternatively, the point number display PN may be a display indicating the count value by size, a display indicating the count value by shape, or a display indicating the count value by shading. In addition, a display indicating the quantity of the point number display PN may be displayed separately from the point number display PN, or a display in which an icon such as a character moves according to an increase in points may be performed. An icon of a character or the like may be displayed at a point, and an event or an effect may be generated when the icon of the character or the like moves and reaches according to the increase of the point. Characters corresponding to a plurality of specific points as targets may be generated. May be displayed.

矢印(a)が示す、非AT状態から対決前兆状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達することで行われる場合と、所定のゲーム数(天井ゲーム数)として、499ゲームを消化することで行われる場合と、役に応じたAT抽選に当選することで行われる場合とがある。真対決ポイント数は、後述する偽対決ポイント数とともに抽選により設定される値であり、偽対決ポイント数よりも真対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達する前に真対決ポイント数に到達することになる。なお、真対決ポイント数に到達した場合は、疑似BB状態あるいはAT状態に移行できるかわからないが、AT抽選に当選している場合は、最終的にAT状態に必ず移行することになる。また、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。   The transition from the non-AT state to the confrontation state indicated by the arrow (a) is performed when the count value of the first P counter reaches the true confrontation point number, or when the predetermined game number (ceiling game number) is reached. There are a case where the game is performed by completing the 499 game and a case where the game is performed by winning an AT lottery corresponding to the combination. The number of true confrontation points is a value set by lottery together with the number of fake confrontation points described later. If the number of true confrontation points is smaller than the number of fake confrontation points, the count value of the first P counter becomes a false confrontation. You will reach the number of true confrontation points before you reach the point number. When the number of true confrontation points has been reached, it is not known whether the state can shift to the pseudo BB state or the AT state. However, if the player has won the AT lottery, the state always shifts to the AT state. In addition, when the number of ceiling games is exhausted, the state always shifts to the pseudo BB1 state.

図7(b)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示されている。また、表示画面の右上には、対決前兆状態における演出であることを表す「対決前兆演出」の文字表示がなされている。対決前兆状態では、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。したがって、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像、ポイント数表示PN、および周回数表示LNのいずれも非表示になっている。   On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7B, an animation of the lord holding a sword corresponding to the precursor sign state is displayed. In addition, in the upper right of the display screen, a character display of “showdown sign effect” indicating that the effect is in the sign precursor state is made. In the sign-ahead state, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 thereunder are not displayed. Accordingly, none of the face image, the point number display PN, and the number-of-laps display LN of the main character, the default character, are hidden.

矢印(b)が示す、対決前兆状態から対決状態への移行は、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化したことで行われる。   The transition from the battle precursor state to the battle state, which is indicated by the arrow (b), is performed when a predetermined number of games are exhausted by lottery between the two games and the 32 games.

また、矢印(f)が示す、非AT状態から対決状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達することで行われる。上述した真対決ポイント数よりも偽対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達する前に偽対決ポイント数に到達することになる。   The transition from the non-AT state to the confrontation state, as indicated by the arrow (f), is performed when the count value of the first P counter reaches the number of false confrontation points. If the number of false match points is smaller than the number of true match points, the count value of the first P counter reaches the number of false match points before reaching the number of true match points.

図7(c)および同図(c’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。また、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。対決状態には、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由して開始される真対決状態と、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由せずに開始される偽対決状態とがある。図7(c)は、真対決状態における演出(真対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、同図(b)に示す対決前兆演出の表示画面と同じく、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。一方、図7(c’)は、偽対決状態における演出(偽対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。遊技者は、対決前兆演出が表示されたか否かによって、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができるが、対決前兆演出が表示されたか否かを見落とした場合には、対決演出におけるアニメーションだけでは、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができない。しかしながら、演出情報表示領域1572の表示の有無で両者を区別することができる。また、真対決演出における開始画面では、演出情報表示領域1572が非表示になることで、対決アニメーションの対決シーンに注目が集まるとともに、その対決シーンが見えやすくなっている。なお、偽対決演出の開始画面では、キャラクタ表示領域1571も表示してもよい。また、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別するためだけであれば、アニメーションの種類を真対決演出と偽対決演出とで異ならせればよく、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の表示の有無は統一してもよい。   On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIGS. 7C and 7C, a confrontation scene of a confrontation animation in which the lord and the enemy swordsman confront each other is displayed, corresponding to the confrontation state. I have. Further, at the upper right of the display screen, a character display of “showdown effect” indicating that the effect is in a showdown state is made. In the confrontation state, the count value of the first P counter reaches the number of true confrontation points, the true confrontation state started via the precursor sign state, and the count value of the first P counter reaches the number of false confrontation points, There is a false confrontation state that is started without going through the confrontation state. FIG. 7C shows a start screen of an effect in a true confrontation state (true confrontation effect). In this start screen, the character display area 1571, The effect information display area 1572 thereunder is not displayed. On the other hand, FIG. 7 (c ′) is a start screen of an effect in the false confrontation state (fake confrontation effect). In this start screen, the character display area 1571 is not displayed, but the effect information display area 1572 is displayed. Here, it is displayed that the point number display PN is 056 points and the number-of-laps display LN is the first round. The player can distinguish between a true confrontation effect and a fake confrontation effect depending on whether or not a confrontation effect has been displayed, but if the player overlooks whether or not a confrontation effect has been displayed, the confrontation It is not possible to distinguish between a true confrontation production and a false confrontation production only by animation in the production. However, both can be distinguished by the presence or absence of the display of the effect information display area 1572. Further, on the start screen in the true confrontation effect, the effect information display area 1572 is hidden, so that attention is focused on the confrontation scene of the confrontation animation, and the confrontation scene is more easily seen. The character display area 1571 may be displayed on the start screen of the fake contest. Further, if it is only for distinguishing between a true confrontation effect and a false confrontation effect, the type of animation may be different between the true confrontation effect and the fake confrontation effect, and the character display area 1571 and the effect information display area 1572 The presence or absence of the display may be unified.

なお、対決前兆状態あるいは対決状態で、天井ゲーム数に到達したり、真対決ポイント数に到達したり、偽対決ポイント数に到達する場合もあり、詳しくは後述するが、これらの場合は、殿様が敗北すると再度対決が開始される。   It should be noted that the number of ceiling games, the number of true confrontation points, or the number of fake confrontation points may be reached in a battle sign or confrontation state, and will be described in detail later. If they lose, the confrontation will start again.

矢印(c)が示す、対決状態から疑似BB状態への移行は、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した以降で、図5(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されることで行われる。   The transition from the confrontation state to the pseudo BB state indicated by the arrow (c) is performed after the predetermined number of games has been exhausted by lottery between the two games and the four games, and then the replaying game shown in FIG. This is performed when the symbol combination of No. 2 or the symbol combination of the replay combination 3 is stopped and displayed.

また、矢印(d)が示す、対決状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合、あるいはAT抽選に既に当選している状態で2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した場合に行われる。なお、AT抽選に既に当選している状態とは、非AT状態から対決前兆状態へ移行する際の契機となった、役に応じたAT抽選に当選している状態のことをいう。AT状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように、ストップボタン137乃至139の操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、AT役(図5(b)の条件装置番号6〜11)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序が報知される。また、AT状態が設定されている場合に、操作条件報知演出が行われるゲーム数(ATゲーム数(ナビ回数))が、抽選によって上乗せされる場合がある。   The transition from the confrontation state to the AT state, which is indicated by the arrow (d), is predetermined by a lottery when the player has won the AT direct hit lottery or between two games and four games when the player has already won the AT lottery. This is performed when the number of played games is exhausted. Note that the state in which the player has already won the AT lottery means a state in which the player has won the AT lottery according to the role, which triggered the transition from the non-AT state to the battle sign state. In the AT state, an operation condition notification effect indicating the operation order of the stop buttons 137 to 139 is executed in accordance with the internally won combination, so as to bring advantageous results to the player. Specifically, when an internal winning is achieved for the AT combination (condition device numbers 6 to 11 in FIG. 5B), the operation order of each correct answer is notified. Further, when the AT state is set, the number of games (the number of AT games (the number of navigations)) in which the operation condition notification effect is performed may be added by lottery.

図7(d)に示す演出画像表示装置157と同図(d’)に示す演出画像表示装置157も、対決状態における演出画像表示装置157であり、図7(d)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示されている。この殿様が勝利したシーンは、真対決演出のエンディング(対決アニメーションのエンディングシーン)として表示される場合がある。また、偽対決演出中にAT直撃抽選に当選した場合にも図7(c’)に示す対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される場合がある。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここでもポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。対決状態から疑似BB状態やAT状態に移行する場合には、演出情報表示領域1572に、殿様が勝利したシーンが表示され、次ゲームが開始される前までに、疑似BB演出あるいはAT演出が開始される。   The effect image display device 157 illustrated in FIG. 7D and the effect image display device 157 illustrated in FIG. 7D are also effect image display devices 157 in the confrontation state, and the effect image display device illustrated in FIG. On the display screen 157, a scene where the lord has won is displayed as a win / loss scene following the confrontation scene. The scene in which this lord has won may be displayed as the ending of the true confrontation effect (the ending scene of the confrontation animation). Also, in the case where an AT direct hit lottery is won during the fake contest, a scene where the lord has won may be displayed as a win / loss scene following the confrontation scene shown in FIG. 7 (c '). In the scene where the lord has won, the character display area 1571 is not displayed, but the effect information display area 1572 is displayed. Here, the point number display PN is 056 points and the lap number display LN is the first lap. Is displayed. When shifting from the confrontation state to the pseudo BB state or the AT state, the scene where the lord has won is displayed in the effect information display area 1572, and the pseudo BB effect or the AT effect is started before the next game is started. Is done.

一方、図7(d’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示されている。この殿様が敗北したシーンも、真対決演出のエンディングとして表示される場合もあれば、偽対決演出のエンディングとして表示される場合もある。殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。   On the other hand, on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7D ', a scene in which the Lord is defeated is displayed as a win-loss scene following the confrontation scene. The scene in which this palace is defeated may be displayed as the ending of a true confrontation effect, or may be displayed as the ending of a false confrontation effect. In the scene where the lord is defeated, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

矢印(e)が示す、対決状態から非AT状態への移行は、演出画像表示装置157の表示画面に殿様が敗北したシーンが表示された後に行われる。すなわち、真対決ポイント数に到達して、非AT状態から対決前兆状態経由で真対決状態に移行した場合には、後述する疑似BB抽選にハズレ、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化する間にAT直撃抽選にも当選しなかった場合には、殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態へ移行する。   The transition from the confrontation state to the non-AT state, as indicated by the arrow (e), is performed after the scene where the lord has been defeated is displayed on the display screen of the effect image display device 157. That is, when the number of true contest points has been reached and the non-AT state is shifted to the true confrontation state via the confrontation sign state, a false BB lottery described later is lost, and a predetermined lottery is performed between two games and four games. If the player does not win the direct hit lottery while exhausting the number of games played, a scene in which the lord is defeated is displayed, and the state shifts to the non-AT state.

また、もう一つの矢印(d)が示す、非AT状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合に行われる。   The transition from the non-AT state to the AT state, which is indicated by another arrow (d), is performed when an AT direct hit lottery is won.

図7(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダル数が表示されている。しかしながら、疑似BB状態では、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行される。ただし、AT状態とは異なり、ATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされることはない。図7(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。   On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7E, an animation in which the lord is raised is displayed, corresponding to the pseudo BB state. Further, the number of medals obtained in the pseudo BB state is displayed at the lower right of the display screen. However, in the pseudo BB state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. In the pseudo BB state, the operation condition notification effect is executed as in the AT state. However, unlike the AT state, the number of AT games (the number of navigations) is not added. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7E, the operation order of “2 3 1” is notified, the first stop is performed by the right stop button 139, and the second stop is performed by the left stop button 137. Performing the third stop with the middle stop button 138 is the correct operation sequence.

図7(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 5G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 5G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図7(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。   On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7 (f), an animation corresponding to the AT state, in which the lord is watching the cherry blossoms with the castle in the background, is displayed. In addition, the lower right of the display screen displays the cumulative number of medals obtained since the start of the AT state, and the lower left shows the total number of AT games that have been consumed (total 5G (game)) and the remaining AT games. The number (5G remaining) is displayed. However, even in the AT state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed. Also, on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7F, an operation condition notification effect is executed, an operation order of “1 32” is displayed, and the first stop is performed by the left stop button 137. Performing the second stop with the right stop button 139 and the third stop with the middle stop button 138 are the correct operation order.

矢印(g)が示す、疑似BB状態からCZ状態への移行は、疑似ボーナス1状態では20ゲームを消化したことで行われ、疑似ボーナス2状態では15ゲームを消化したことで行われる。すなわち、疑似ボーナス1状態は20ゲームの間に限られ、疑似ボーナス2状態は15ゲームの間に限られる。疑似ボーナス1状態の方が、疑似ボーナス2状態よりも、ゲーム数が多いことから遊技者にとって有利な状態である。また、矢印(h)が示す、AT状態からCZ状態への移行は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化することで行われる。上述のごとく、AT状態が設定されている場合にATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされる場合があり、疑似ボーナス1状態の20ゲームよりも長くなることがあるため、AT状態の方が疑似ボーナス1状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる場合がある。   The transition from the pseudo BB state to the CZ state, as indicated by the arrow (g), is performed by completing 20 games in the pseudo bonus 1 state and by performing 15 games in the pseudo bonus 2 state. That is, the pseudo bonus 1 state is limited to 20 games, and the pseudo bonus 2 state is limited to 15 games. The pseudo bonus 1 state is more advantageous for the player because of the greater number of games than the pseudo bonus 2 state. The transition from the AT state to the CZ state indicated by the arrow (h) is performed by exhausting all the provided AT game numbers (navigation times). As described above, when the AT state is set, the number of AT games (the number of times of navigation) may be added, and may be longer than the 20 games in the pseudo bonus 1 state. In some cases, it may be said that the state is more advantageous for the player than the bonus 1 state.

なお、疑似BB状態からCZ状態への移行は消化ゲーム数が条件になる例を説明したが、メダルの払出枚数を条件にしてもよい。例えば、疑似ボーナス1状態はメダルが200枚払出されるまで維持され、疑似ボーナス1状態はメダルが150枚払出されるまで維持されるようにしてもよい。さらには、消化ゲーム数とメダル払出数のいずれか一方が条件値を超えるとCZ状態へ移行するようにしてもよい。   Note that the example in which the transition from the pseudo BB state to the CZ state is based on the number of digested games has been described. For example, the pseudo bonus 1 state may be maintained until 200 medals are paid out, and the pseudo bonus 1 state may be maintained until 150 medals are paid out. Furthermore, when either one of the number of digested games and the number of paid-out medals exceeds a condition value, a transition to the CZ state may be made.

図7(g)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数は表示されているが、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。   On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 7 (g), an animation of the lord running in the wilderness corresponding to the CZ state is displayed. In addition, at the lower right of the display screen, the number of remaining games until the transition to the non-AT state is displayed, but the character display area 1571 and the effect information display area 1572 are not displayed.

矢印(i)が示す、CZ状態から非AT状態への移行は、CZ状態で32ゲームを消化したことで行われる。すなわち、CZ状態は32ゲームの間に限られる。この32ゲームの間に、図5(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されると、上向きの矢印(c)が示すようにCZ状態から疑似BB状態へ復帰する。また、CZ状態が維持される32ゲームの間に、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選すると、上向きの矢印(d)が示すようにCZ状態からAT状態へ復帰する。   The transition from the CZ state to the non-AT state, as indicated by the arrow (i), is performed when 32 games have been consumed in the CZ state. That is, the CZ state is limited to 32 games. During the 32 games, when the symbol combination of the replaying game 2 or the symbol combination of the replaying game 3 shown in FIG. 5 (a) is stopped and displayed, from the CZ state as shown by the upward arrow (c). The state returns to the pseudo BB state. Further, if the player wins the AT lottery corresponding to the number of games in the CZ state during the 32 games in which the CZ state is maintained, the state returns from the CZ state to the AT state as indicated by an upward arrow (d).

なお、図6(b)に示す演出状態の遷移図では、非AT状態から疑似BB状態への移行は設定されていないが、疑似BB直撃抽選が毎ゲーム実行され、その疑似BB直撃抽選に当選し、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示されると、非AT状態から疑似BB状態への移行が行われるようにしてもよい。また、疑似BB直撃抽選は、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行されるようにしてもよい。   In the transition diagram of the effect state shown in FIG. 6B, the transition from the non-AT state to the pseudo BB state is not set, but the pseudo BB direct hit lottery is executed every game, and the pseudo BB direct hit lottery is won. Then, when the pseudo BB symbol (the symbol of the replaying game 2 or the replaying game 3) is stopped and displayed, the transition from the non-AT state to the pseudo BB state may be performed. Further, the pseudo BB direct hit lottery may be executed only when the internal winning of the specific combination (for example, the chance) is achieved.

図8は、特別役2内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。   FIG. 8 is a diagram showing a transition pattern of the effect state in the special winning 2 internal winning state.

図8(a)に示すパターンでは、まず、非AT状態から対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していないことから対決状態は偽対決状態である。この対決状態では、図7(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。   In the pattern shown in FIG. 8A, first, a transition is made from the non-AT state to the confrontation state. The confrontation state is a fake confrontation state because it has not passed through the confrontation sign state. In this confrontation state, a scene in which the lord is defeated shown in FIG. 7D 'is displayed, and the state returns to the non-AT state.

図8(b)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していることから対決状態は真対決状態である。しかしながら、この対決状態でも、図7(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。   In the pattern shown in FIG. 8B, the state shifts from the non-AT state to the confrontation state via the confrontation sign state. The confrontation state is a true confrontation state since it has passed through the confrontation state. However, even in this confrontation state, a scene in which the lord is defeated shown in FIG. 7D 'is displayed, and the state returns to the non-AT state.

図8(c)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態中に、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンの表示を経て、疑似BB状態にさらに移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、疑似BB状態に復帰することなく、またAT状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。   Even in the pattern shown in FIG. 8C, the state transitions from the non-AT state to the confrontation state (true confrontation state) via the confrontation state. During this confrontation state, the pseudo BB symbol (the symbol of the replaying game 2 or the replaying game 3) is stopped and displayed, and after the scene in which the lord has won as shown in FIG. I do. Eventually, the state shifts from the pseudo BB state to the CZ state, and returns to the non-AT state without returning to the pseudo BB state and without shifting to the AT state.

図8(d)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行し、2ゲームから4ゲームのうちの所定のゲーム数を消化すると、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。   Also in the pattern shown in FIG. 8D, the game shifts from the non-AT state to the confrontation state (true confrontation state) via the confrontation state, and when a predetermined number of games out of two to four are consumed, FIG. The scene shown by (d) where the lord has won is displayed, and the state further shifts to the AT state. Eventually, the state shifts from the AT state to the CZ state, and returns to the non-AT state without returning to the AT state and without shifting to the pseudo BB state.

図8(e)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由せずに対決状態(偽対決状態)に移行するが、この対決状態中に、AT直撃抽選に当選することで、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。   In the pattern shown in FIG. 8E, the non-AT state transitions to the confrontation state (fake confrontation state) without passing through the confrontation state, but during this confrontation state, the player wins the AT direct hit lottery, The scene in which the lord has won as shown in FIG. 7D is displayed, and the state further shifts to the AT state. Eventually, the state shifts from the AT state to the CZ state, and returns to the non-AT state without returning to the AT state and without shifting to the pseudo BB state.

図8(f)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態では、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、疑似BB状態に移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選することで、AT状態にさらに移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態からCZ状態に再び移行する。2回目のCZ状態では、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、疑似BB状態に再び移行する。やがて、疑似BB状態から3回目のCZ状態に移行し、3回目のCZ状態では、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に再び当選し、AT状態に再び移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態から4回目のCZ状態に移行する。4回目のCZ状態では、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。図1に示すスロットマシン100は、BB1作動状態あるいはBB2作動状態でメダルを取得するよりも、図8(f)に示すパターンのように、疑似BB状態やAT状態を複数回行うことの方が、メダルを大量取得しやすい。   In the pattern shown in FIG. 8F, the non-AT state transits to the confrontation state (true confrontation state) via the confrontation state. In this confrontation state, the scene in which the lord has won as shown in FIG. 7D is displayed, and the state shifts to the pseudo BB state. Eventually, the pseudo BB state is shifted to the CZ state, and the state is further shifted to the AT state by winning the AT lottery according to the number of games in the CZ state. Eventually, the number of AT games (the number of navigations) is exhausted, and the state shifts from the AT state to the CZ state again. In the second CZ state, the pseudo BB symbol (the symbol of the re-gaming combination 2 or the re-gaming combination 3) is stopped and displayed, and the state shifts to the pseudo BB state again. Eventually, the pseudo BB state is shifted to the third CZ state, and in the third CZ state, an AT lottery according to the number of games in the CZ state is won again, and the state is again shifted to the AT state. Eventually, the number of AT games (the number of navigations) is exhausted, and the state shifts from the AT state to the fourth CZ state. In the fourth CZ state, the state returns to the non-AT state without returning to the AT state and without shifting to the pseudo BB state. The slot machine 100 shown in FIG. 1 performs the pseudo BB state and the AT state a plurality of times as in the pattern shown in FIG. 8F, rather than acquiring medals in the BB1 operating state or the BB2 operating state. , Easy to get a lot of medals.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 9 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS10において設定変更処理を行う。この設定変更処理の詳細については図11を用いて後述する。続く、ステップS11では各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, a setting change process is performed in step S10. Details of the setting change processing will be described later with reference to FIG. Subsequently, in step S11, various initial setting processes are performed. In this initial setting process, the CPU 304 sets a stack initial value to a stack pointer (SP), sets an interrupt prohibition, sets an I / O 310, sets various variables stored in the RAM 308, permits an operation to the WDT 314, Set initial values, etc.

ステップS12では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S12, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132). If a medal has been inserted, preparation for transmitting an insertion command indicating this is made. When a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a predetermined number of medals (2 or 3 medals) have been used. If the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and an effective pay line are determined. Confirm and start the game.

ステップS13では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。   In step S13, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS14では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S14, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

ステップS15では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S15, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. In addition, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation is made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. Thereafter, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, detect the optical sensor provided on each reel, and grasp the symbol position of each reel, the stop operation on the stop buttons 137 to 139 is validated. In addition, the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) is secured by the above-mentioned game interval counter, and gambling is suppressed.

ステップS16は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS17へ進む。   In step S16, a reel stop control process is performed. In this process, if any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Also, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, for each stop operation, preparations are made to transmit a corresponding command (first to third pressing commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, a corresponding command (first to third pressing commands) is stopped. Preparation for transmitting the first to third stop commands) to the first sub control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S17.

ステップS17では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ANY−ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S17, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Cherry-ANY-ANY" is aligned on the activated pay line, it is determined that the small role 3 has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS18では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S18, if any winning combination with a payout has been won, a number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals displayed is displayed using the payout number display 127.

ステップS19では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図19を用いて後述する。   In step S19, a state update process is performed. Details of this state update processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS12へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S12 and the above-described processing is repeated, whereby the game proceeds.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once about every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically (set) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (do not detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once about every 2 ms which is the cycle of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the detection signals are partitioned in the RAM 308 for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and a process according to the interrupt status is executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, a timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission by the main process of the main control unit 300 or the timer interrupt process are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, and bit 15 is strobe information (when ON, it indicates that data is set), bit 11 14 to 14 are command types (in this embodiment, basic commands, input commands, start lever accepting commands, internal winning commands, effect commands associated with effect lottery processing, reel rotation start commands associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, stop commands) First to third pressing commands accompanying the reception of operations of the buttons 137 to 139, first to third stop commands for stopping the reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout end commands for medal payout processing, Status update command), bits 0 to 10 are command data (predetermined corresponding to the command type) It is composed of information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300, based on the command type included in the received output schedule information, and the command type is included in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external signal setting process is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal has been received (power interruption has been detected), the process proceeds to step S221. If a low voltage signal has not been received (power interruption has not been detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(主制御情報や遊技情報)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。なお、遊技情報には、主制御部300のRAM308に設けられている各種カウンタ(例えば、第1Pカウンタ)のカウント値が含まれる。   On the other hand, in step S221, information (main control information and game information) that needs to be saved, such as a specific variable and a stack pointer, for returning to the state at the time of power failure when the power is restored, is saved in a predetermined area of the RAM 308. A checksum value for a predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption processing has been performed is set to ON. The game information includes count values of various counters (for example, a first P counter) provided in the RAM 308 of the main control unit 300.

図11は、主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of a setting change process in the main control unit main process.

設定変更処理(ステップS10)では、設定変更条件が成立しているか否かを判定するステップS101が実行される。図1に示すスロットマシン100では、前面扉102を開けると、不図示の設定変更スイッチを操作可能になる。この設定変更スイッチは、役決定確率等の遊技者の有利度合いに関する設定を、設定1〜設定6の6段階で変更するためのスイッチである。ここにいう設定変更条件は、この設定変更スイッチが操作され、これまで設定されていた設定値から新たな設定値に変更されたことを少なくとも含む条件であり、このこと以外に、スタートレバー135が操作されたこと等の特定の操作が行われたことが含まれてもよい。設定変更条件が成立している場合には、ステップS102に進み、設定変更条件が成立していない場合には、この設定変更処理は終了になる。   In the setting change process (Step S10), Step S101 for determining whether the setting change condition is satisfied is executed. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, when the front door 102 is opened, a setting change switch (not shown) can be operated. The setting change switch is a switch for changing the setting relating to the player's advantage such as the winning determination probability in six stages from setting 1 to setting 6. The setting change condition referred to here is a condition including at least that the setting change switch is operated and the setting value that has been set so far is changed to a new setting value. In addition to this, the start lever 135 is not operated. It may include that a specific operation such as operation has been performed. If the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S102, and if the setting change condition is not satisfied, the setting change process ends.

上述のごとく、図11に示す設定変更処理は、電源投入が行われると、最初に実行される処理であり、ステップS102では、電源投入前の電断時にRAM308の所定の領域に退避された主制御情報を初期化する。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電断時にRAM308の所定の領域に退避された遊技情報を部分復帰させる(ステップS103)。具体的には、特別遊技状態に関する情報、RTに関する情報はそのままの状態で復帰(各情報をクリアしたり変更したりせずに電断時の状態のまま保持)させ、小役・再遊技役に関する情報および内部当選した役に関する情報は初期化してクリアする(フラグについてはオフにする)。また、遊技情報に含まれている第1Pカウンタのカウント値をクリアし、カウント値は0になる。なお、第1Pカウンタのカウント値をクリアして0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。   As described above, the setting change process shown in FIG. 11 is a process that is first executed when the power is turned on, and in step S102, the main setting saved in a predetermined area of the RAM 308 at the time of power interruption before the power is turned on. Initialize control information. Specifically, initialization of a stack pointer and initialization of an interrupt are performed. Next, the game information saved in a predetermined area of the RAM 308 at the time of power interruption is partially restored (step S103). Specifically, the information relating to the special gaming state and the information relating to the RT are returned as they are (the information is maintained as it was at the time of the power interruption without clearing or changing each information). The information about the winning combination and the information about the internally won combination are initialized and cleared (the flag is turned off). Further, the count value of the first P counter included in the game information is cleared, and the count value becomes 0. Note that, other than clearing the count value of the first P counter to 0, a specific value different from 0 may be used, or a value selected by lottery or a predetermined order from two or more types of values. It may be a value.

また、設定変更処理では、第1Pカウンタのカウント値がクリアされ、カウント値は0になるが、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電した場合(電断後即復電した場合であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電した場合であってもよい)には、第1Pカウンタのカウント値はクリアされず、遊技情報に含まれていたカウント値のまま復帰する。   In the setting change processing, the count value of the first P counter is cleared and the count value becomes 0. However, if power is restored without performing the setting change processing after the power failure (immediate power recovery after power failure) Or the power may be turned off at night and the power may be restored the next morning), the count value of the first P counter is not cleared, and the count value included in the game information is not cleared. Return as is.

遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、主制御部300のRAM308の設定値情報記憶領域に格納する(ステップS104)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400へ送信し(ステップS105)、さらに設定変更後の情報(主制御情報及び遊技情報)も第1副制御部400へ送信し(ステップS106)、この設定変更処理は終了になる。   After the partial return of the game information, the set value set at the time of setting change is stored in the set value information storage area of the RAM 308 of the main control unit 300 as the set value after the setting change (step S104). Next, a setting change command indicating that the setting change has been performed is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S105), and the information after the setting change (main control information and game information) is also transmitted to the first sub-control unit 400. (Step S106), and the setting change process ends.

図12は、主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the flow of various lottery processes in the main control unit main process.

まず、最初に実行されるステップS131では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図5(b)に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。   First, in step S131 executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the ROM 306 is read out according to the current game state and the RT, and the internal lottery (lottery of the combination) is used by using this table and the random number value obtained from the random number generation circuit 316. To determine the internal winning combination. For example, in the special winning combination 2 internal winning state and the state of RT2, the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 5B is read. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the winning combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS132では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図13を用いて後述する。   In step S132, a character additional erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS133では、ポイント設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図14を用いて後述する。   In step S133, a point setting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS134では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図16(a)を用いて後述する。   In step S134, a point increase erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS135では、AT抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。   In step S135, an AT lottery process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS136では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役5を含む内部当選役(図5(b)に示す条件装置6〜11)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。   In step S136, preparation for transmission of the internal winning command is executed, and the various lottery processes end. The internal winning command includes information that can specify the internal winning combination, the current production state, the number of AT games, the AT lottery, and the result of the AT addition lottery. Of the above information, the information on the number of AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Further, in the AT state or the pseudo BB state, the internal winning command of the internal winning combination including the small combination 5 (the condition devices 6 to 11 shown in FIG. 5B) includes the operation order (pressing order) of the stop buttons 137 to 139. The operation instruction information indicating the operation order of the correct answer of ()) is also included.

図13は、各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the character addition erasure process in various lottery processes.

キャラ追加消去処理(ステップS132)は、図7に示すキャラクタ表示領域1571に表示されるキャラクタに関する処理である。キャラクタとしては、デフォルトのキャラクタである殿様の他に、爺のキャラクタ、姫のキャラクタ、忍のキャラクタが用意されている。   The character addition erasing process (step S132) is a process related to the character displayed in the character display area 1571 shown in FIG. As the characters, a grandfather character, a princess character, and a shinobi character are prepared in addition to the default character, the lord.

また、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに、滞在カウンタと追加フラグが用意されている。   In addition, a stay counter and an additional flag are prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 for each character other than the palace as a default character.

キャラ追加消去処理(ステップS132)では、まず、爺滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し(ステップS132a)、大きければ、爺滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132b)、ステップS132gに進む。一方、爺滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132c)、弱チェリーであれば、爺のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132d)を実行する。ここでの抽選処理では、30%の確率で爺のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。ステップS132dから続くステップS132eにおける爺滞在カウンタ設定処理では、爺のキャラクタを追加する場合には、爺追加フラグをオンに設定し、爺滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、爺のキャラクタを追加しない場合には、爺追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132gに進む。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、爺消去抽選処理(ステップS132f)を実行し、ステップS132gに進む。爺消去抽選処理では、50%の確率で爺のキャラクタが消去される結果になる。爺のキャラクタは、一回表示されると、この爺消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図7(b)〜同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。爺のキャラクタの消去に当選すると、爺追加フラグをオフに設定する。   In the character additional erasure process (step S132), first, it is determined whether or not the value of the grandfather's stay counter is greater than 0 (step S132a). If it is larger, the value of the grandfather's stay counter is decremented by one (step S132b). Proceed to S132g. On the other hand, if the value of the grandfather's stay counter is 0 or less, it is determined whether or not the internal winning combination is a weak cherry (small role 2) (step S132c). A lottery process (step S132d) is performed. In the lottery process here, the result is that a grandfather character is added with a probability of 30%. Note that another combination may be used instead of the weak cherry (small combination 2). In the grandfather stay counter setting process in step S132e subsequent to step S132d, when a grandfather character is added, the grandfather addition flag is set to ON, and the value of 1 or 2 determined by lottery is set in the grandfather stay counter. However, if the grandfather character is not to be added, the process proceeds to step S132g with the grandfather addition flag set to off. If the internal winning combination is other than the weak cherry (small winning combination 2), the grandfather elimination lottery process (step S132f) is executed, and the process proceeds to step S132g. In the grandfather elimination lottery process, the result is that the grandfather character is deleted with a probability of 50%. The grandfather character, once displayed, will not be erased until it is elected to erase in this grandfather elimination lottery process. However, as shown in the display screens of FIGS. 7B to 7G, FIGS. 7C and 7D, the character display area 1571 does not become invisible due to non-display. is there. When winning the deletion of the grandfather character, the grandfather addition flag is set to off.

ステップS132gでは、姫滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、姫滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132h)、ステップS132mに進む。一方、姫滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132i)、弱チェリーであれば、姫のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132j)を実行する。ここでの抽選処理でも、30%の確率で姫のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。ステップS132jから続くステップS132kにおける姫滞在カウンタ設定処理では、姫のキャラクタを追加する場合には、姫追加フラグをオンに設定し、姫滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、姫のキャラクタを追加しない場合には、姫追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132mに進む。姫滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、姫消去抽選処理(ステップS132l)を実行し、ステップS132mに進む。姫消去抽選処理でも、50%の確率で姫のキャラクタが消去される結果になる。姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。姫のキャラクタも、一回表示されると、この姫消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図7(b)〜同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。姫のキャラクタの消去に当選すると、姫追加フラグをオフに設定する。   In step S132g, it is determined whether the value of the princess stay counter is greater than 0, and if it is, the value of the princess stay counter is decremented by 1 (step S132h), and the process proceeds to step S132m. On the other hand, if the value of the princess stay counter is 0 or less, it is determined whether or not the internal winning combination is a weak cherry (small combination 2) (step S132i). If the internal winning combination is a weak cherry, the princess character is additionally displayed. A lottery process (step S132j) is executed. The lottery process here also results in adding a princess character with a 30% probability. Note that another combination may be used instead of the weak cherry (small combination 2). The winning probability of the lottery for adding the princess character may be lower or higher than the winning probability of the lottery for adding the grandfather character. In the princess stay counter setting process in step S132k following step S132j, when a princess character is added, the princess addition flag is set to ON, and the value of 1 or 2 determined by lottery is set in the princess stay counter. If the princess character is not to be added, the process proceeds to step S132m with the princess addition flag set to off. The value set in the princess stay counter may be smaller or larger than the value set in the old stay counter in step S132e. If the internal winning combination is other than the weak cherry (small winning combination 2), a princess elimination lottery process (step S132l) is executed, and the process proceeds to step S132m. Even in the princess elimination lottery process, the princess character is erased with a probability of 50%. The winning probability of the lottery for deleting the princess character may be lower or higher than the winning probability of the lottery for deleting the grandfather character. Once displayed, the princess character is not erased until it is elected to erase in this princess erasure lottery process. However, as shown in the display screens of FIGS. 7B to 7G, FIGS. 7C and 7D, the character display area 1571 does not become invisible due to non-display. is there. When the princess character is erased, the princess addition flag is set to off.

ステップS132mでは、忍滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、忍滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132n)、ステップS132sに進む。一方、忍滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が、先の2つのキャラクタとは異なりスイカ(小役1)であるか否かを判定する(ステップS132o)。なお、スイカ(小役1)に代えて弱チェリー(小役2)であってもよいし、他の役であってもよい。内部当選役がスイカであれば、忍のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132p)を実行する。ここでの抽選処理では、先の2つのキャラクタの当選確率とは異なり15%の確率で忍のキャラクタを追加する結果になる。忍のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよく、姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよい。ステップS132pから続くステップS132qにおける忍滞在カウンタ設定処理では、忍のキャラクタを追加する場合には、忍追加フラグをオンに設定し、忍滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、忍のキャラクタを追加しない場合には、忍追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132sに進む。忍滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値、あるいはステップS132kにおいて姫滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役がスイカ(小役1)以外の場合には、忍消去抽選処理(ステップS132r)を実行し、ステップS132sに進む。忍消去抽選処理でも、50%の確率で忍のキャラクタが消去される結果になる。忍のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよいし、姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率より高くてもよいし、低くてもよい。忍のキャラクタも、一回表示されると、この忍消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図7(b)〜同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。忍のキャラクタの消去に当選すると、忍追加フラグをオフに設定する。   In step S132m, it is determined whether or not the value of the ninja stay counter is greater than 0. If it is, the value of the ninja stay counter is decremented by 1 (step S132n), and the process proceeds to step S132s. On the other hand, if the value of the Shinobi stay counter is 0 or less, it is determined whether or not the internal winning combination is a watermelon (small combination 1), unlike the preceding two characters (step S132o). The watermelon (small win 1) may be replaced by a weak cherry (small win 2) or another win. If the internal winning combination is watermelon, a lottery process (step S132p) for additionally displaying a Shinobu character is executed. In the lottery process here, a shinobi character is added with a probability of 15% unlike the winning probability of the preceding two characters. The winning probability of the lottery adding the Shinobi character may be the same as the winning probability of the lottery adding the grandfather character, or may be higher, and may be the same as the winning probability of the lottery adding the princess character. Or higher. In the ninja stay counter setting process in step S132q subsequent to step S132p, when adding a shinobi character, the shinobi addition flag is set to ON, and the value of 1 or 2 determined by lottery is set in the shinobi stay counter. However, when the shinobi character is not added, the process proceeds to step S132s while the shinobi addition flag is kept set to off. The value set in the Shinobi stay counter may be smaller or larger than the value set in the grandfather counter in step S132e or the value set in the princess stay counter in step S132k. If the internal winning combination is other than watermelon (small winning combination 1), the ninja elimination lottery process (step S132r) is executed, and the process proceeds to step S132s. Even in the Shinobi elimination lottery process, the ninobi character is erased with a 50% probability. The winning probability of the lottery for erasing the Shinobi character may be lower, higher, or higher than the winning probability of the lottery for erasing the princess character. And may be lower. Once displayed, the shinobi character will not be erased until it is elected to be erased in this shinobi erase lottery process. However, as shown in the display screens of FIGS. 7B to 7G, FIGS. 7C and 7D, the character display area 1571 does not become invisible due to non-display. is there. When winning the elimination of the Shinobu character, the Shinobi addition flag is set to off.

ステップS132sでは、各キャラクタの追加表示や消去を表すキャラ追加消去コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このキャラ追加消去処理を終了する。キャラ追加消去コマンドは、図10に示すコマンド設定送信処理(ステップS211)において第1副制御部400に送信される。第1副制御部400は、送信されてきたキャラ追加消去コマンドに基づいて、制御コマンドを第2副制御部500に送信する。この結果、各キャラクタが、演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571に追加表示されたり、あるいはキャラクタ表示領域1571から消去される。   In step S132s, a preparation is made to transmit a character addition erasure command representing additional display or erasure of each character to the first sub-control unit 400, and the character addition erasure processing ends. The character addition erasure command is transmitted to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process (step S211) shown in FIG. The first sub-control unit 400 transmits a control command to the second sub-control unit 500 based on the transmitted character addition erasure command. As a result, each character is additionally displayed in the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157, or is deleted from the character display area 1571.

図14は、各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートであり、図15は、ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図15に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。   FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the point setting process in various lottery processes, and FIG. 15 is a diagram showing various lottery tables used in the point setting process. Various lottery tables shown in FIG. 15 are stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ポイント設定処理(ステップS133)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントに関する設定処理である。すなわち、図7に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントに関する設定処理になる。   The point setting process (step S133) is a setting process relating to points counted by the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. That is, the setting process is related to the points of the point number display PN displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG.

ポイント設定処理(ステップS133)では、まず、ポイント設定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS133a)。ここでのポイント設定条件は、図11に示すステップS101における設定変更条件が成立し、設定が変更された後の1ゲーム目であるか、図6(b)における矢印(i)が示すCZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目であるか、図8(b)に示すパターンである、真対決状態で敗北した(図7(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示された)後の1ゲーム目であるか、あるいは、これらの1ゲーム目でハズレとなった後の1ゲーム目であることで条件成立になる。なお、設定が変更された後の1ゲーム目や、CZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目では、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは000ポイントであり、周回数表示LNも0周目である。ポイント設定条件が成立している場合には、ステップS133bに進み、ポイント設定条件が成立していない場合には、このポイント設定処理は終了になる。   In the point setting process (step S133), first, it is determined whether a point setting condition is satisfied (step S133a). The point setting condition here is the first game after the setting change condition in step S101 shown in FIG. 11 is satisfied and the setting is changed, or the CZ state indicated by the arrow (i) in FIG. Is the first game after the game ends and enters the non-AT state, or the game is defeated in the true confrontation state, which is the pattern shown in FIG. 8B (the scene in which the lord is defeated as shown in FIG. 7D ′). Is displayed), or the first game after the loss of the first game, the condition is satisfied. In the first game after the setting is changed or in the first game after the CZ state ends and the non-AT state is reached, the point number display PN in the effect information display area 1572 is 000 points, and The number display LN is also the 0th lap. If the point setting condition is satisfied, the process proceeds to step S133b. If the point setting condition is not satisfied, the point setting process ends.

ステップS133bでは、ポイントモード設定処理が行われる。ポイントモード設定処理では、設定毎の確率で通常ポイントモードかチャンスポイントモードを設定する。ここでは、図15(a)に示すポイント設定テーブルが使用される。図15(a)に示すポイント設定テーブルでは、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスポイントモードの設定確率は20%しかないが、設定値が上がるにつれてチャンスポイントモードの設定確率も高まり、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスポイントモードの設定確率が50%まで高まり、1/2の確率でチャンスポイントモードに設定されるようになる。   In step S133b, a point mode setting process is performed. In the point mode setting process, the normal point mode or the chance point mode is set with the probability of each setting. Here, the point setting table shown in FIG. 15A is used. In the point setting table shown in FIG. 15A, the setting probability of the chance point mode is only 20% in the setting 1 in which the degree of advantage of the player is the lowest, but the setting probability of the chance point mode increases as the setting value increases. In the setting 6, in which the degree of advantage of the player is relatively highest, the setting probability of the chance point mode is increased to 50%, and the chance point mode is set with a probability of 1/2.

チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、真対決ポイント数が低く設定されやすい。真対決ポイント数は、図6(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態への移行条件の一つであり、設定された真対決ポイント数が低いほど、偽対決状態よりも真対決状態へ移行しやすくなる。また、後述するように、チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、疑似BB抽選に当選しやすい。さらに、周回数は、真対決に敗北すると1加算されるため、真対決ポイント数が低い場合には、周回数が早く貯まりやすくなる。後述するように、チャンスポイントモードでは、周回数が5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになるため、周回数が早く貯まるということは、真対決の勝利が早まることにつながる。以上のことから、チャンスポイントモードの方が、通常ポイントモードよりも遊技者にとって有利である。   In the chance point mode, the number of true confrontation points is likely to be set lower than in the normal point mode. The number of true confrontation points is one of the transition conditions from the non-AT state to the confrontation state as described with reference to FIG. 6B, and the lower the set number of true confrontation points, the lower the false confrontation state It is easier to shift to a true confrontation state than it is. As will be described later, the chance point mode is easier to win the pseudo BB lottery than the normal point mode. Further, the number of laps is incremented by one when defeated in a true confrontation. Therefore, when the number of true confrontation points is low, the number of laps tends to be increased quickly. As will be described later, in the chance point mode, when the number of laps is 5 or more, a true match is won with a probability of 100%. Therefore, the faster the number of laps is, the faster the victory of the true match is. Leads to. From the above, the chance point mode is more advantageous for the player than the normal point mode.

ステップS133bに続くステップS133cでは、ポイントゾーン設定処理が行われる。ポイントゾーン設定処理では、ポイントモードに応じた抽選確率で、対決前兆演出が開始される真対決ポイント数のポイントゾーンと、偽対決演出が開始される偽対決ポイント数のポイントゾーンをそれぞれ設定する。ポイントゾーンは、第1Pカウンタでカウントされるカウント値、すなわちポイントの累積値を、ある範囲で区切ったものであり、ここでは、図15(b)に示すポイントゾーン設定テーブルが使用される。例えば、通常ポイントポードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数も偽対決ポイント数も設定されることはないが、チャンスポイントモードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数であれば80%の確率、偽対決ポイント数であれば95%の確率で設定されることになる。なお、このポイントゾーン設定テーブルでは、ポイントが0以上500以下の範囲で1つしかポイントゾーンは設定されず、対決演出は1回しか行われないことになるが、複数のポイントゾーンを設定して、対決演出が複数回行われるようにしてもよい。   In step S133c following step S133b, a point zone setting process is performed. In the point zone setting process, a point zone of the number of true confrontation points at which the pre-confrontation effect is started and a point zone of the number of false confrontation points at which the fake confrontation effect is started are set with the lottery probability according to the point mode. The point zone is obtained by dividing the count value counted by the first P counter, that is, the accumulated value of points, in a certain range. Here, a point zone setting table shown in FIG. 15B is used. For example, the number of true confrontation points and the number of fake confrontation points are not set in the point zone of 1 or more and 50 or less in the case of the normal point pod, but in the chance point mode, the point zone of 1 or more and 50 or less is used. If the number of true confrontation points is within, the probability is set to 80%, and if the number of false confrontation points is set, the probability is set to 95%. In this point zone setting table, only one point zone is set in a range of points of 0 or more and 500 or less, and a confrontation effect is performed only once. Alternatively, the confrontation effect may be performed a plurality of times.

ステップS133cに続くステップS133dでは、ポイント天井設定処理が行われる。ポイント天井設定処理では、ポイントゾーン設定処理で設定した、真対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から真対決ポイント数を決定し、偽対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から偽対決ポイント数を決定する。例えば、通常ポイントモードで、真対決ポイント数については101以上150以下のポイントゾーンが設定された場合には、101以上150以下のうちのどのポイントを真対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから対決前兆演出が開始されるかを、均等確率による抽選で決定し、偽対決ポイント数については201以上250以下のポイントゾーンが設定された場合には、201以上250以下のうちのどのポイントを偽対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから偽対決演出が開始されるかを、同じく均等確率による抽選で決定する。   In step S133d following step S133c, a point ceiling setting process is performed. In the point ceiling setting process, the number of true confrontation points is determined from the point zone where the number of true confrontation points is set in the point zone setting process, and the number of false confrontation points is determined from the point zone where the number of false confrontation points is generated. I do. For example, in the normal point mode, if a point zone of 101 or more and 150 or less is set for the number of true confrontation points, which of the points of 101 or more and 150 or less is determined as the number of true confrontation points, It is determined by lottery based on the equal probability whether or not the pre-show sign production is to be started. If the number of fake contest points is between 201 and 250, which of the points between 201 and 250 is false, Whether to use the number of confrontation points, that is, from which point the fake contest is started is determined by a lottery with equal probability.

ステップS133dに続くステップS133eでは、真対決結果設定処理が行われる。真対決結果設定処理では、疑似BB抽選が行われる。すなわち、真対決の結果を勝利とするか否かを抽選し、勝利の場合には疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグをオンに設定する。疑似BB1状態には、疑似BB1予定フラグがオンに設定されている状態で、図5(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役2の図柄が停止表示されることで移行し、疑似BB2状態には、疑似BB2予定フラグがオンに設定されている状態で、同じく図5(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役3の図柄が停止表示されることで移行する。ここでは、図15(c)に示す真対決結果設定テーブルが使用される。図15(c)に示す真対決結果設定テーブルでは、設定ごとに通常ポイントモードとチャンスポイントモードに分けて抽選確率が定められている。また、周回数(ポイント周)によっても、抽選確率が異なる場合がある。例えば、チャンスポイントモードであれば、5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになる。さらに、真対決の結果を勝利にすることに当選した場合には、疑似BB1予定フラグをオンに設定するか、疑似BB2予定フラグをオンに設定するかの抽選が別途行われる。なお、周回数は、真対決に敗北すると1加算され、ポイント数は0に戻る。また、偽対決では、AT直撃抽選に当選しない限り、対決に勝利することはない。   In step S133e following step S133d, a true match result setting process is performed. In the true match result setting process, a pseudo BB lottery is performed. That is, whether or not the result of the true confrontation is a victory is determined by lottery. In the case of a victory, the pseudo BB1 scheduled flag or the pseudo BB2 scheduled flag is set to ON. In the pseudo BB1 state, in a state where the pseudo BB1 schedule flag is set to ON, the internal winning of the replaying game of the condition device number 1 shown in FIG. 5B is performed, and the symbol of the replaying game 2 is stopped and displayed. In the pseudo BB2 state, the pseudo BB2 schedule flag is set to ON, and the internal winning of the replaying role of the condition device number 1 shown in FIG. The transition is made when the symbol 3 is stopped and displayed. Here, the true match result setting table shown in FIG. 15C is used. In the true confrontation result setting table shown in FIG. 15C, the lottery probability is determined separately for the normal point mode and the chance point mode for each setting. Also, the lottery probability may vary depending on the number of laps (point laps). For example, in the chance point mode, after five laps, a true confrontation is won with a 100% probability. Furthermore, when the result of the true confrontation is won to win, a lottery is separately performed to set the pseudo BB1 scheduled flag to ON or the pseudo BB2 scheduled flag to ON. Note that the number of laps is increased by 1 when the player loses the true confrontation, and the number of points returns to 0. Also, in the fake confrontation, there is no victory in the confrontation unless an AT direct hit lottery is won.

図16(a)は、各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、主制御部300のROM306に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。   FIG. 16A is a flowchart showing the flow of the point increase erasing process in the various lottery processes, and FIG. 16B is a diagram showing a point increase setting table prepared in the ROM 306 of the main control unit 300.

ポイント増加消去処理(ステップS134)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントを増加させる処理である。すなわち、図7に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントの増加に関する処理になる。   The point increase erasure process (step S134) is a process of increasing the points counted by the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300. That is, the process is related to the increase of the points of the point number display PN displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG.

ポイント増加消去処理(ステップS134)では、まず、ポイント増加条件が成立しているか否かを判定する(ステップS134a)。ここでのポイント増加条件は、現在の演出状態が、図6(b)に示す非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態であることに限られる。ただし、非AT状態であっても、第1Pカウンタの値が0で、第1周回カウンタ(詳細は後述)の値も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加条件不成立とする。すなわち、非AT状態に戻ると周回数もポイント数も0になり、非AT状態に戻ってからハズレ以外の役に入賞するまで、ポイント増加は行われないことになる。また、特典が付与されている状態である、疑似BB状態、AT状態、およびCZ状態でも、ポイント増加は行われないことになる。ここにいう特典としては、例えば、操作条件報知演出があげられる。なお、操作条件報知演出が実際に実行されていなくても実行され得る状態にあることが特典になる。ポイント増加条件が成立している場合には、ステップS134bに進み、ポイント増加条件が不成立の場合には、このポイント増加消去処理は終了になる。   In the point increase erasure process (step S134), first, it is determined whether a point increase condition is satisfied (step S134a). The point increase condition here is limited to the current effect state being any one of the non-AT state, the confrontation sign state, and the confrontation state shown in FIG. 6B. However, even in the non-AT state, when the value of the first P counter is 0 and the value of the first circulation counter (details will be described later) is also 0, the point increase condition is not satisfied when the lost symbol is stopped. In other words, when returning to the non-AT state, both the number of laps and the number of points become 0, and the points are not increased from returning to the non-AT state until winning a role other than a loss. Further, even in the pseudo BB state, the AT state, and the CZ state in which the privilege is given, the point is not increased. The privilege mentioned here includes, for example, an operation condition notification effect. It is a privilege that the operation condition notification effect can be executed even if it is not actually executed. If the point increase condition is satisfied, the process proceeds to step S134b. If the point increase condition is not satisfied, the point increase erasure process ends.

なお、ポイント増加条件は、ハズレ以外の1又は複数の役でも不成立としてもよいし、ハズレに代えて、ハズレ以外の1又は複数の役で不成立としてもよい。さらには、複数のハズレ役のいずれかの場合に不成立としてもよい。   Note that the point increase condition may not be established for one or more roles other than the loss, or may be failed for one or more roles other than the loss in place of the loss. Further, the determination may not be made in any of a plurality of lost roles.

ステップS134bでは、各キャラクタに応じたポイント増加設定処理が行われる。ここでは、図16(b)に示すポイント増加設定テーブルが使用される。図16(b)に示すポイント増加設定テーブルでは、殿様のキャラクタ(キャラA)、爺のキャラクタ(キャラB)、姫のキャラクタ(キャラC)ごとに、各入賞役のポイント付与数が定められている。図16(b)におけるテーブルで「リプレイ」とは、図5(a)に示す再遊技役1〜3のいずれかのことであり、「ベル」とは、図5(a)に示す小役5又は小役6のことである(以下の説明においても同じ)。いずれのキャラクタでも、最低1ポイントは付与される。また、忍のキャラクタ(キャラD)が表示されていると、他に表示されているキャラクタの付与ポイントが2倍になる。ポイント増加設定処理では、第1Pカウンタの値が加算される。   In step S134b, point increase setting processing according to each character is performed. Here, the point increase setting table shown in FIG. 16B is used. In the point increase setting table shown in FIG. 16B, the number of points given to each winning combination is determined for each of the lord character (character A), grandfather character (character B), and princess character (character C). I have. In the table in FIG. 16B, “Replay” is any of the replaying combinations 1 to 3 shown in FIG. 5A, and “Bell” is a small combination shown in FIG. 5 or small role 6 (the same applies to the following description). At least one point is given to each character. In addition, when the Shinobu character (character D) is displayed, the points given to other characters displayed are doubled. In the point increase setting process, the value of the first P counter is added.

ステップS134bに続くステップS134cでは、先のポイント増加設定処理で決定した、増加分のポイント値を含んだ、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このポイント増加消去処理は終了になる。すなわち、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)を含ませるのではなく、増加したポイントの値(増加量)を含ませる。また、キャラクタ別であることから、キャラクタごとのポイント増加量が、第1副制御部400に送信されることになる。   In step S134c following step S134b, preparation is made to transmit a point increase command for each character including the point value of the increase determined in the previous point increase setting process to the first sub control unit 400. The erasing process ends. That is, the point increase command does not include the count value (accumulated value) after the increase in the first P counter, but includes the value of the increased point (increase amount). In addition, the point increment amount for each character is transmitted to the first sub-control unit 400 because it is for each character.

図7に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNにおけるポイントの増加表示は、入賞役が決定してから、次のゲームが開始されるまでの間に行われる。   The point increase display in the point number display PN displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 7 is performed after the winning combination is determined and before the next game is started.

ただし、このステップS134cでは、電断復電が行われた後のハズレ図柄の停止時には、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行わない。したがって、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、0を表す値のままであり、増加表示されることはない。   However, in this step S134c, when the lost symbol is stopped after the power failure is restored, the preparation for transmitting the point increase command for each character to the first sub control unit 400 is not performed. Therefore, when the power interruption is restored, the point increase command for each character is not transmitted to the first sub-control unit 400 until a winning combination other than the loss is won, and the point number display PN in the effect information display area 1572 is: It remains at the value representing 0 and is not displayed in an increasing manner.

図17は、各種抽選処理におけるAT抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図18は、AT抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図18に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of an AT lottery process in various lottery processes, and FIG. 18 is a diagram showing various lottery tables used in the AT lottery process. Various lottery tables shown in FIG. 18 are stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

AT抽選処理(ステップS135)では、まず、特定役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS135a)。ここでの特定役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目である。特定役に内部当選していなければステップS135cに進み、特定役に内部当選していれば、その特定役に応じたAT抽選処理を図18(a)に示す抽選テーブルを用いて行う(ステップS135b)。強チェリーとチャンス目では、100%の確率でAT抽選に当選する。さらに、AT抽選に当選した場合には、図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。   In the AT lottery process (step S135), first, it is determined whether or not the specific combination is internally won (step S135a). The specific combination here is a weak cherry of the small combination 2, a watermelon of the small combination 1, a strong cherry of the small combination 3, and a chance of the small combination 4. If the specific combination has not been internally won, the process proceeds to step S135c. If the specific combination has been internally won, an AT lottery process corresponding to the specific combination is performed using the lottery table shown in FIG. 18A (step S135b). ). In the case of strong cherries and chances, 100% probability of winning the AT lottery. Further, when the player wins the AT lottery, a lottery of the number of AT games (the number of navigations) is performed using the lottery table shown in FIG.

ステップS135cでは、AT抽選に当選していないか否かを判定し、当選している場合には、ステップS135gに進み、当選していない場合は、ステップS135dにおいて、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態であれば、ステップS135eにおいて、今度は、CZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理を図18(c)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。ここでのAT抽選では、3ゲーム目と30ゲーム目の当選確率が最も高い。さらに、AT抽選に当選した場合には、ここでも図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、CZ状態におけるAT抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。   In step S135c, it is determined whether or not the AT lottery has been won. If it has been won, the process proceeds to step S135g, and if not, in step S135d, whether or not the staging state is the CZ state. Determine whether or not. If the effect state is the CZ state, in step S135e, an AT lottery process corresponding to the number of games in the CZ state is performed using the lottery table shown in FIG. 18C, and the process proceeds to step S135g. In the AT lottery here, the winning probability of the third game and the 30th game is the highest. Further, when the player wins the AT lottery, the lottery of the number of AT games (the number of navigations) is performed using the lottery table shown in FIG. In the AT lottery process in the CZ state, the number of AT games may be set to a predetermined number of games.

演出状態がCZ状態でなければ、ステップS135fにおいて、AT直撃抽選処理を図18(d)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。AT直撃抽選処理では、毎ゲーム抽選処理を実行する。AT直撃抽選処理では、設定に応じて当選確率が異なっており、設定6が最も当選しやすいが、設定2の方が設定3よりも当選確率が高く、設定4の方が設定5よりも当選確率が高い。ただし、設定値が高くなるにつれて当選確率も高くなるようにしてもよい。さらに、AT直撃抽選に当選した場合には、ここでも図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、AT直撃抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。また、AT直撃抽選は、毎ゲーム実行するのではなく、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行するようにしてもよい。   If the effect state is not the CZ state, in step S135f, an AT direct hit lottery process is performed using the lottery table shown in FIG. 18D, and the process proceeds to step S135g. In the AT direct hit lottery process, a game lottery process is executed. In the AT direct hit lottery process, the winning probability differs depending on the setting, and setting 6 is the most likely to win, but setting 2 has a higher winning probability than setting 3, and setting 4 has a higher winning than setting 5. High probability. However, the winning probability may increase as the set value increases. Further, when the player wins the AT direct hit lottery, the lottery of the number of AT games (the number of navigations) is performed using the lottery table shown in FIG. In the direct hit lottery process, the number of AT games may be set to a predetermined number of games. In addition, the AT direct hit lottery may not be executed every game, but may be executed only when a specific combination (for example, a chance) is internally won.

ステップS135gでは、当選した抽選結果に対応するフラグをオンに設定する。主制御部300のRAM308には、AT予定フラグと、AT直撃フラグの2種類が用意されている。ステップS135bの特定役に応じたAT抽選処理と、ステップS135eのCZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理に当選した場合には、AT予定フラグをオンに設定し、ステップS135fのAT直撃抽選処理に当選した場合には、AT直撃フラグをオンに設定する。   In step S135g, a flag corresponding to the winning lottery result is set to ON. The RAM 308 of the main control unit 300 has two types of AT scheduled flag and AT direct hit flag. If the AT lottery process according to the specific combination in step S135b and the AT lottery process according to the number of games in the CZ state in step S135e are won, the AT scheduled flag is set to ON, and the AT direct hit lottery process in step S135f is performed. , The AT direct hit flag is set to ON.

ステップS135gに続くステップS135hでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定する。演出状態がAT状態でなければ、このAT抽選処理は終了になる。一方、演出状態がAT状態であれば、ステップS135iにおいて、内部当選している役に応じたAT上乗せ抽選処理を図18(e)に示す抽選テーブルを用いて行う。AT上乗せ抽選処理においても、役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目に限られる。図18(e)に示す抽選テーブルでは、各役ごとに当選確率が定められており、当選した場合には、上乗せするATゲーム数を抽選で決定する。ここでの上乗せゲーム数は、3ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームの中から決定される。AT上乗せ抽選処理が行われると、このAT抽選処理は終了になる。   In a step S135h following the step S135g, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If the effect state is not the AT state, the AT lottery process ends. On the other hand, if the effect state is the AT state, in step S135i, an AT addition lottery process corresponding to the internally won combination is performed using the lottery table shown in FIG. In the AT addition lottery process as well, the combination is limited to the weak cherry of the small combination 2, the watermelon of the small combination 1, the strong cherry of the small combination 3, and the chance of the small combination 4. In the lottery table shown in FIG. 18E, the winning probability is determined for each role, and when the winning is achieved, the number of AT games to be added is determined by the lottery. Here, the number of additional games is determined among 3 games, 5 games, 10 games, 20 games, and 30 games. When the AT addition lottery process is performed, the AT lottery process ends.

図19は、主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the flow of the status update process in the main control unit main process.

まず、最初に実行されるステップS19aでは、RTの更新を行う。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。   First, in step S19a executed first, the RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, since the RT and the game state have a one-to-one relationship, when the RT is updated, the game state is also updated.

続くステップS19bでは、演出状態が非AT状態であるか否かを判定し、非AT状態でなければステップS19cに進み、非AT状態であればステップS191に進む。ステップS191では非AT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。非AT状態処理の詳細については図20を用いて後述する。   In a succeeding step S19b, it is determined whether or not the effect state is the non-AT state. If the effect state is not the non-AT state, the process proceeds to step S19c. If the effect state is the non-AT state, the process proceeds to step S191. In step S191, non-AT state processing is executed, and this state update processing ends. Details of the non-AT state processing will be described later with reference to FIG.

ステップS19cでは、演出状態が対決前兆状態であるか否かを判定し、対決前兆状態でなければステップS19dに進み、対決前兆状態であればステップS192に進む。ステップS192では対決前兆状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決前兆状態処理の詳細については図21を用いて後述する。   In step S19c, it is determined whether or not the effect state is a sign-for-combat state, and if not, the process proceeds to step S19d, and if it is a sign-for-confront state, the process proceeds to step S192. In step S192, a precursor sign state process is executed, and this state update process ends. Details of the confrontation sign state process will be described later with reference to FIG.

ステップS19dでは、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態でなければステップS19eに進み、対決状態であればステップS193に進む。ステップS193では対決状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決状態処理の詳細については図22を用いて後述する。   In step S19d, it is determined whether or not the effect state is a confrontation state. If it is not a confrontation state, the process proceeds to step S19e, and if it is a confrontation state, the process proceeds to step S193. In step S193, a confrontation state process is executed, and this state update process ends. Details of the confrontation state process will be described later with reference to FIG.

ステップS19eでは、演出状態が疑似BB状態であるか否かを判定し、疑似BB状態でなければステップS19fに進み、疑似BB状態であればステップS194に進む。ステップS194では疑似BB状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。疑似BB状態処理の詳細については図23(a)を用いて後述する。   In step S19e, it is determined whether or not the effect state is the pseudo BB state. If the effect state is not the pseudo BB state, the process proceeds to step S19f, and if it is the pseudo BB state, the process proceeds to step S194. In step S194, pseudo BB state processing is executed, and this state update processing ends. Details of the pseudo BB state process will be described later with reference to FIG.

ステップS19fでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態でなければステップS196に進み、AT状態であればステップS195に進む。ステップS195ではAT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。AT状態処理の詳細については図23(b)を用いて後述する。   In step S19f, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If the effect state is not the AT state, the process proceeds to step S196. If the effect state is the AT state, the process proceeds to step S195. In step S195, AT state processing is executed, and this state update processing ends. Details of the AT state processing will be described later with reference to FIG.

ステップS196ではCZ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。CZ状態処理の詳細については図24を用いて後述する。   In step S196, CZ state processing is executed, and this state update processing ends. Details of the CZ state processing will be described later with reference to FIG.

図20(a)は、状態更新処理における非AT状態処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 20A is a flowchart showing the flow of the non-AT state processing in the state update processing.

非AT状態処理(ステップS191)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS1911)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS1912)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS1913)。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、この非AT状態処理は終了になる。   In the non-AT state process (step S191), first, it is determined whether or not the AT direct hit flag is set to ON (step S1911). If the AT direct hit flag is set to ON, the effect state is set to the AT state (step S1912), and the AT direct hit flag is set to OFF (step S1913). Next, a preparation is made to transmit a first P counter value command including the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and this non-AT state processing ends.

一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、G数天井判定処理を実行し(ステップS1915)、続いて、ポイント天井判定処理(ステップS1916)を実行し、この非AT状態処理は終了になる。   On the other hand, if the AT direct hit flag is not set to ON, a number-of-G ceiling determination process is executed (step S1915), and then a point ceiling determination process (step S1916) is performed, and this non-AT state process ends. Become.

図20(b)は、G数天井判定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 20B is a flowchart illustrating the flow of the G-number ceiling determination process.

主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、天井G数用カウンタも設けられている。G数天井判定処理(ステップS1915)では、まず、その天井G数用カウンタに1を加算し(ステップS1915a)、天井G数用カウンタのカウント値が、図6(b)で説明した天井ゲーム数である499ゲームに到達したか否かを判定し(ステップS1915b)、到達していなければ、このG数天井判定処理は終了になる。反対に、天井ゲーム数に到達していれば、図6(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態に移行する。ステップS1915cでは、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決前兆カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決前兆カウンタにセットする。続くステップS1915dでは疑似BB1予定フラグをオンに設定し、G数天井判定処理は終了になる。ステップS1915dで疑似BB1予定フラグをオンに設定しておくことで、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。   In the RAM 308 of the main controller 300, a counter for the number of ceiling G is provided in addition to the first P counter. In the G number ceiling determination process (step S1915), first, 1 is added to the ceiling G number counter (step S1915a), and the count value of the ceiling G number counter becomes the ceiling game number described in FIG. It is determined whether or not the game has reached the 499 game (step S1915b). If the game has not reached, the G-number ceiling determination process ends. Conversely, if the number of ceiling games has been reached, as described with reference to FIG. 6B, the state shifts from the non-AT state to the battle sign state. In step S1915c, the effect state is set to the battle precursor state, and the number of games that maintain the battle precursor state is set. The battle sign counter is also provided in the RAM 308 of the main control unit 300. Here, the value of the number of games determined by lottery between 2 games and 32 games is set in the battle sign counter. In a succeeding step S1915d, the pseudo BB1 schedule flag is set to ON, and the G-number ceiling determination process ends. By setting the pseudo BB1 schedule flag to ON in step S1915d, when the number of ceiling games has been exhausted, the pseudo BB1 state is always shifted to the pseudo BB1 state.

図20(c)は、ポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 20C is a flowchart illustrating the flow of the point ceiling determination process.

図16(a)に示すステップS134bのポイント増加設定処理で、各キャラクタに応じたポイント数を増加させることが決定された場合は、このポイント天井判定処理(ステップS1916)におけるステップS1916aで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値に、増加分のポイント値を加算する。   If it is determined in the point increase setting process of step S134b shown in FIG. 16A that the number of points corresponding to each character is to be increased, the main control is executed in step S1916a of the point ceiling determination process (step S1916). The increment point value is added to the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the unit 300.

続くステップS1916bでは、第1Pカウンタのカウント値が、図14に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された偽対決ポイント数以上になったか否かを判定する。偽対決ポイント数未満であれば、ステップS1916dに進む。反対に、偽対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決カウンタにセットする。その後、ステップS1916dに進む。   In a succeeding step S1916b, it is determined whether or not the count value of the first P counter is equal to or more than the number of false confrontation points determined in the point ceiling setting process (step S133d) shown in FIG. If it is less than the number of false confrontation points, the process proceeds to step S1916d. Conversely, if the number of false contest points is equal to or greater than the number of false confrontation points, the effect state is set to the confrontation state, and the number of games that maintain the confrontation state is set. A confrontation counter is also provided in the RAM 308 of the main control unit 300. Here, the value of the number of games determined by lottery between two games and four games is set in this confrontation counter. Thereafter, the process proceeds to step S1916d.

ステップS1916dでは、第1Pカウンタのカウント値が、図14に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された真対決ポイント数以上になったか否かを判定する。真対決ポイント数未満であれば、このポイント天井判定処理は終了になる。一方、真対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ここでも、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ステップS1916dを実行すると、このポイント天井判定処理は終了になる。   In step S1916d, it is determined whether or not the count value of the first P counter is equal to or larger than the number of true confrontation points determined in the point ceiling setting process (step S133d) shown in FIG. If the number is less than the number of true confrontation points, the point ceiling determination processing ends. On the other hand, if the number is equal to or more than the number of true confrontation points, the effect state is set to the confrontation state, and the number of games that maintain the confrontation state is set in the confrontation counter. Here, the number of games determined by lottery between the 2nd game and the 32nd game is set in the confrontation sign counter. When step S1916d is executed, the point ceiling determination processing ends.

図21は、状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the flow of the confrontation sign status process in the status update process.

対決前兆状態処理(ステップS192)では、まず、対決前兆カウンタの値を1減算し(ステップS1921)、対決前兆カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS1922)、0になっていなければ、この対決前兆状態処理は終了する。一方、0になっていれば、ステップS1923において、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を対決カウンタにセットして、この対決前兆状態処理は終了する。ステップS1923でも、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、対決カウンタにセットする。   In the confrontation sign state process (step S192), first, the value of the confrontation sign counter is decremented by 1 (step S1921), and it is determined whether or not the value of the confrontation sign counter has become 0 (step S1922). If not, the battle precursor state process ends. On the other hand, if it is 0, in step S1923, the effect state is set to the confrontation state, the number of games maintaining the confrontation state is set in the confrontation counter, and this confrontation precursor state processing ends. Also in step S1923, the value of the number of games determined by lottery between the second game and the fourth game is set in the confrontation counter.

なお、対決前兆状態で天井ゲーム数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻る。また、対決前兆状態において、真対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻り、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に移行する。   When the number of ceiling games is reached in the battle sign state, if the lord is defeated in the battle effect following the battle sign effect performed at that time, the state returns to the battle sign state again. Also, when the number of true confrontation points is reached in the battle sign state, if the Lord is defeated in the confrontation production following the battle sign production that was being performed at that time, it returns to the battle sign state again and reaches the fake confrontation point number Then, if the Lord is defeated in the confrontation production following the pre-confrontation production performed at that time, the state shifts to the confrontation state.

図22は、状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the confrontation state processing in the state update processing.

対決状態処理(ステップS193)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS193a)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS193b)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS193c)。AT直撃フラグがオンに設定されていたことにより、演出画像表示装置157の表示画面には、殿様が勝利したシーン(図7(d)参照)が表示される。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193d)、この対決状態処理は終了になる。ステップS193dが実行されることで、対決勝利時に、第1Pカウンタのカウント値(真のポイント値)の情報がサブ制御側に送信される。第1副制御部400(サブ制御側)でも、RAM408に第2Pカウンタが設けられており、主制御部300から送信されてきた第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、第2Pカウンタに上書きする。この第2Pカウンタへの上書き処理は、後述するステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、ステップS196iが実行された場合にも同様である。   In the confrontation state process (step S193), first, it is determined whether or not the AT direct hit flag is set to on (step S193a). If the AT direct hit flag is set to ON, the effect state is set to the AT state (step S193b), and the AT direct hit flag is set to OFF (step S193c). Since the AT direct hit flag is set to ON, a scene where the lord has won (see FIG. 7D) is displayed on the display screen of the effect image display device 157. Next, a preparation is made to transmit a first P counter value command including the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 to the first sub control unit 400 (step S193d), and this confrontation state processing ends. become. By executing step S193d, the information of the count value (true point value) of the first P counter is transmitted to the sub control side when the contest is won. Also in the first sub control unit 400 (sub control side), a second P counter is provided in the RAM 408, and the count value of the first P counter included in the first P counter value command transmitted from the main control unit 300 is stored. , Overwrite the second P counter. The process of overwriting the second P counter is the same when step S193k, step S193o, step S196e, and step S196i described below are executed.

なお、電断復電によって、第1副制御部400(サブ制御側)の第2Pカウンタはリセットされる。主制御部300では、この第2Pカウンタと同じ挙動のカウンタ、すなわち、電断復電によってリセットされる第3Pカウンタを備え、第3Pカウンタと第1Pカウンタの値を比較して不一致の場合に、第3Pカウンタの値(第2Pカウンタの値の同じ値)を第1Pカウンタの値に1または複数回に亘って近付けるように増加ポイントを増やす処理を行ってもよく、強チェリーやチャンス目を引いた場合に差分ポイントを全部上乗せしてもよい。また、主制御部300から第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタのカウント値をゲーム毎に送って、第1副制御部400(サブ制御側)で値を合わせる処理を行ってもよい。さらには、第1副制御部400(サブ制御側)にバックアップ電源を搭載し、第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタと第2Pカウンタを備えて上記処理を行ってもよい。   It should be noted that the second P counter of the first sub-control unit 400 (sub-control side) is reset by the power interruption and power recovery. The main control unit 300 includes a counter having the same behavior as the second P counter, that is, a third P counter that is reset by power interruption and power recovery. When the values of the third P counter and the first P counter do not match, A process of increasing the increase point may be performed so that the value of the third P counter (the same value as the value of the second P counter) approaches the value of the first P counter one or more times. In this case, all the difference points may be added. In addition, the main controller 300 sends the count value of the first P counter to the first sub-controller 400 (sub-control side) for each game, and the first sub-controller 400 (sub-control side) adjusts the value. You may. Further, a backup power supply may be mounted on the first sub-control unit 400 (sub-control side), and the first sub-control unit 400 (sub-control side) may be provided with a first P counter and a second P counter to perform the above processing. .

一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、対決カウンタの値を1減算し(ステップS193e)、対決カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS193f)、0になっていなければ、この対決状態処理は終了する。反対に、0になっていれば、ステップS193gに進む。なお、ステップS193eの処理において対決カウンタの値が0の場合には0のままとなる。ステップS193gでは、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定し、いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS193h)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、この対決状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS193iに進む。上述のごとく、疑似BB1状態は20ゲームの間維持され、疑似BB2状態は15ゲームの間維持される。主制御部300のRAM308には、これらのゲーム数の消化をカウントするための疑似BB状態カウンタが設けられている。ステップS193iでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS193j)、先に説明したステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193k)、この対決状態処理は終了になる。   On the other hand, if the AT direct hit flag is not set to ON, the value of the confrontation counter is decremented by 1 (step S193e), and it is determined whether or not the value of the confrontation counter has become 0 (step S193f). If not, the confrontation state process ends. On the other hand, if it is 0, the process proceeds to step S193g. If the value of the confrontation counter is 0 in the process of step S193e, the value remains 0. In step S193g, it is determined whether the pseudo BB1 schedule flag or the pseudo BB2 schedule flag is on. If either one of the schedule flags is on, then the pseudo flag of the on flag is turned on. It is determined whether the BB symbol has been stopped and displayed (step S193h). That is, if the pseudo BB1 schedule flag is on, it is determined whether or not the symbol combination of the re-gaming combination 2 has been stopped and displayed. If the pseudo BB2 schedule flag is on, the symbol of the re-gaming combination 3 is determined. It is determined whether the combination is stopped and displayed. If the pseudo BB symbol has not been stopped and displayed, the confrontation state process ends. If the pseudo BB symbol has been stopped and displayed, the process proceeds to step S193i. As described above, the pseudo BB1 state is maintained for 20 games, and the pseudo BB2 state is maintained for 15 games. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a pseudo BB state counter for counting the consumption of these games. In step S193i, when the symbol combination of the replaying game 2 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB1 state, and a value of 20 is set to the pseudo BB state counter. When the symbol combination of the re-game combination 3 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB2 state, and a value of 15 is set to the pseudo BB state counter. Subsequently, the schedule flag of the pseudo BB symbol stopped and displayed is set to off (step S193j), and preparation for transmitting the first P counter value command to the first sub control unit 400 is performed as in step S193d described above. (Step S193k), this confrontation state processing ends.

ステップS193gにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS193l)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS193mに進む。上述のごとく、図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選が行われており、主制御部300のRAM308には、このATゲーム数の消化をカウントするためのAT状態カウンタが設けられている。ステップS193mでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS193n)、ここでも、ステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193o)、この対決状態処理は終了になる。   If it is determined in step S193g that neither the pseudo BB1 schedule flag nor the pseudo BB2 schedule flag is on, it is determined whether the AT schedule flag is on (step S193l), and the AT schedule is performed. If the flag has been turned on, the process proceeds to step S193m. As described above, the lottery of the number of AT games (the number of navigations) is performed using the lottery table shown in FIG. 18B, and the RAM 308 of the main control unit 300 counts the exhaustion of the number of AT games. AT status counter is provided. In step S193m, the effect state is set to the AT state, and the value of the number of AT games (the number of navigations) based on the lottery result is set in the AT state counter. Next, the AT schedule flag is set to off (step S193n), and preparation for transmitting the first P counter value command to the first sub-control unit 400 is performed similarly to step S193d (step S193o). Ends.

一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、真対決に敗北したか否かを判定する(ステップS193p)。ここでの判定は、真対決で敗北したのか、偽対決で敗北したのかを振り分ける判定である。主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、周回数(ポイント周)をカウントする第1周回カウンタも設けられている。真対決で敗北した場合は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を0にリセットする一方、第1周回カウンタに1を加算する(ステップS193q)。続いて、演出状態を非AT状態に設定し(ステップS193r)、この対決状態処理は終了になる。また、偽対決で敗北した場合は、カウンタの更新処理を行わず、ステップS193rに進む。この結果、偽対決で敗北した場合は、ポイント数と周回数は継続される。   On the other hand, if the AT schedule flag has not been turned on, it is determined whether or not the game has been defeated in a true confrontation (step S193p). The determination here is to determine whether the game has been lost in a true match or a false match. In addition to the first P counter, the RAM 308 of the main control unit 300 is also provided with a first rotation counter for counting the number of rotations (point rotation). When the game is lost in the true confrontation, the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 is reset to 0, and 1 is added to the first round counter (step S193q). Subsequently, the effect state is set to the non-AT state (step S193r), and this confrontation state processing ends. When the game is lost in the false match, the process proceeds to step S193r without performing the counter update process. As a result, if the player loses in a false match, the number of points and the number of laps are continued.

なお、対決状態で天井ゲーム数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行する。また、対決状態において、真対決ポイント数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行し、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に再度戻る。   When the ceiling game number is reached in the confrontation state, if the lord is defeated in the confrontation state, the state shifts to the confrontation sign state. In addition, in the confrontation state, when the number of true confrontation points is reached, if the Lord is defeated in the confrontation state, the state shifts to the pre-confrontation state, and when the number of false confrontation points is reached, the pre-confrontation effect performed at that time If the lord is defeated in the showdown that follows, the game returns to the showdown state again.

図23(a)は、状態更新処理における疑似BB状態処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 23A is a flowchart illustrating the flow of the pseudo BB state process in the state update process.

疑似BB状態処理(ステップS194)では、まず、疑似BB状態カウンタの値を1減算し(ステップS194a)、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS194b)、0になっていなければ、この疑似BB状態処理は終了する。   In the pseudo BB state processing (step S194), first, the value of the pseudo BB state counter is decremented by 1 (step S194a), and it is determined whether or not the value of the pseudo BB state counter has become 0 (step S194b). If not, the pseudo BB state process ends.

CZ状態が開始されてから非AT状態へ移行するまでには32ゲームの猶予が与えられている。遊技者は、この32ゲームの間に、AT抽選に当選するか、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させる必要がある。主制御部300のRAM308には、その32ゲームの消化をカウントするためのCZ状態カウンタが設けられている。疑似BB状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS194cにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、この疑似BB状態処理は終了する。   There is a 32 game delay from the start of the CZ state to the transition to the non-AT state. The player must win the AT lottery or win the pseudo BB lottery and stop and display the pseudo BB symbol during the 32 games. The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a CZ state counter for counting the completion of the 32 games. If the value of the pseudo BB state counter is 0, the effect state is set to the CZ state in step S194c, a value of 32 is set in the CZ state counter, and the pseudo BB state processing ends.

図23(b)は、状態更新処理におけるAT状態処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 23B is a flowchart showing the flow of the AT status process in the status update process.

AT状態処理(ステップS195)では、まず、操作条件報知(ナビ)の演出が実行されているか否かを判定し(ステップS195a)、操作条件報知の演出が実行されていなければステップS195cに進む。一方、操作条件報知の演出が実行されていれば、AT状態カウンタの値を1減算し(ステップS195b)、ステップS195cに進む。   In the AT state process (step S195), first, it is determined whether or not an effect of operating condition notification (navigation) is executed (step S195a). If the effect of operating condition notification is not executed, the process proceeds to step S195c. On the other hand, if the effect of the operation condition notification has been executed, the value of the AT state counter is decremented by 1 (step S195b), and the process proceeds to step S195c.

ステップS195cでは、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このAT状態処理は終了する。一方、AT状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS195dにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、AT状態処理は終了する。   In step S195c, it is determined whether or not the value of the pseudo BB state counter has become 0, and if not, this AT state processing ends. On the other hand, if the value of the AT state counter is 0, in step S195d, the effect state is set to the CZ state, the value of 32 is set in the CZ state counter, and the AT state processing ends.

図24は、状態更新処理におけるCZ状態処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing the flow of the CZ state processing in the state update processing.

CZ状態処理(ステップS196)では、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS196a)。CZ状態では、主制御部300で疑似BB抽選が毎ゲーム行われ、疑似BB抽選に当選することで、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンに設定される。なお、CZ状態では、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選すると、主制御部300で疑似BB抽選が行われるようにしてもよい。いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS196b)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、このCZ状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS196cに進む。ステップS196cでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS196d)、図22に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196e)、このCZ状態処理は終了になる。   In the CZ state process (step S196), it is determined whether the pseudo BB1 scheduled flag or the pseudo BB2 scheduled flag is turned on (step S196a). In the CZ state, the pseudo BB lottery is performed in each game by the main control unit 300, and the pseudo BB1 scheduled flag or the pseudo BB2 scheduled flag is set to ON by winning the pseudo BB lottery. In the CZ state, when a specific combination (for example, a chance) is internally won, a pseudo BB lottery may be performed by the main control unit 300. If any one of the schedule flags is on, it is determined whether the pseudo BB symbol of the on flag is stopped and displayed (step S196b). That is, if the pseudo BB1 schedule flag is on, it is determined whether or not the symbol combination of the re-gaming combination 2 has been stopped and displayed. If the pseudo BB2 schedule flag is on, the symbol of the re-gaming combination 3 is determined. It is determined whether the combination is stopped and displayed. If the pseudo BB symbol is not stopped and displayed, the CZ state process ends. If the pseudo BB symbol is stopped and displayed, the process proceeds to step S196c. In step S196c, when the symbol combination of the replaying combination 2 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB1 state, and a value of 20 is set to the pseudo BB state counter. When the symbol combination of the re-game combination 3 is stopped and displayed, the effect state is set to the pseudo BB2 state, and a value of 15 is set to the pseudo BB state counter. Subsequently, the schedule flag of the pseudo BB symbol stopped and displayed is set to off (step S196d), and preparation for transmitting the first P counter value command to the first sub control unit 400 is performed as in step S193d shown in FIG. (Step S196e), the CZ state processing ends.

ステップS196aにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS196f)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS196gに進む。ステップS196gでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS196h)、ここでも、図22に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196i)、この対決状態処理は終了になる。   If it is determined in step S196a that neither the pseudo BB1 schedule flag nor the pseudo BB2 schedule flag is on, it is determined whether the AT schedule flag is on (step S196f), and the AT schedule is performed. If the flag is on, the process proceeds to step S196g. In step S196g, the effect state is set to the AT state, and the value of the number of AT games (the number of navigations) based on the lottery result is set in the AT state counter. Next, the AT schedule flag is set to off (step S196h), and here, similarly to step S193d shown in FIG. 22, preparation is made to transmit the first P counter value command to the first sub control unit 400 (step S196i). This confrontation state processing ends.

一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、CZ状態カウンタの値を1減算し(ステップS196j)、ステップS196kに進む。ステップS196kでは、CZ状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このCZ状態処理は終了する。一方、CZ状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS196lにおいて、演出状態を非AT状態に設定する。また、第1Pカウンタのカウント値を0にリセットするとともに、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットし、CZ状態処理は終了になる。この結果、CZ状態から非AT状態に移行する場合は、ポイント数も周回数も0になる。   On the other hand, if the AT schedule flag is not turned on, the value of the CZ state counter is decremented by 1 (step S196j), and the process proceeds to step S196k. In step S196k, it is determined whether or not the value of the CZ state counter has become 0. If not, the CZ state processing ends. On the other hand, if the value of the CZ state counter is 0, in step S196l, the effect state is set to the non-AT state. Further, the count value of the first P counter is reset to 0, and the count value of the first circulation counter is also reset to 0, and the CZ state processing ends. As a result, when shifting from the CZ state to the non-AT state, both the number of points and the number of laps become zero.

<第1副制御部400の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub-Control Unit 400>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 25A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 25B is a flowchart of the command reception interruption process of the first sub control unit 400. FIG. 25C is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub control unit 400.

まず、ステップS31では、各種の初期設定を行う。初期設定は、電源投入が行われることで実行される。この初期処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S31, various initial settings are performed. The initial setting is executed when the power is turned on. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this processing, an area for storing internal winning information that is information indicating a result of an internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating a gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS32では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S32, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS33では、タイマ変数に0を代入する。   In step S33, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS34では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。   In step S34, a command process, which is a process corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.

ステップS35では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図26(a)を用いて後述する。   In step S35, effect control processing is performed. Here, the processing of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the processing of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the processing of the received command Based on the information contained in the command and the command, effect data is set, control processing is executed, and the like. The effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with other data. In this case, the effect contents are changed based on the overwritten data. Details of the effect control processing will be described later with reference to FIG.

ステップS36では、ステップS35の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。   In step S36, sound control processing is performed based on the processing result of step S35. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418, thereby executing a sound effect.

ステップS37では、ステップS35の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。   In step S37, a lamp control process is performed based on the processing result of step S35. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422, so that the effect by the lamp is executed.

ステップS38では、ステップS35の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。   In step S38, a shutter control process is performed based on the processing result of step S35. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the drive circuit 424, whereby the effect by the shutter 163 is executed.

ステップS39では、各種の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS32へ戻る。   In step S39, an information output process for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on various processing results is performed. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to effect image display device 157, preparation is made to transmit this device data to second sub-control unit 500, and the process returns to step S32.

次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS30aでは、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S30a of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of

ステップS301では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS32において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS32において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S32 in the first sub-controller main process shown in FIG. 25A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S32, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS302では、ステップS38で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S302, transmission of device data to the second sub-control unit 500 set in step S38, update processing of the effect random number value, and the like are performed.

次に、図26(a)を用いて、図25(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS35)の詳細について説明する。図26(a)は、図25(a)における演出制御処理(ステップS35)のフローチャートである。   Next, the effect control process (step S35) in the first sub-controller main process of FIG. 25A will be described in detail with reference to FIG. FIG. 26A is a flowchart of the effect control process (step S35) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS351では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図26(b)を用いて後述する。   First, in step S351 executed first, a character additional erasure process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

続くステップS352では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図27(a)を用いて後述する。   In a succeeding step S352, a point increase erasing process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次いでステップS353では、ゾーン表示追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図27(b)を用いて後述する。   Next, in step S353, a zone display additional erasure process is executed. The details of this processing will be described later with reference to FIG.

続くステップS354では、カウンタ表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。   In a succeeding step S354, a counter display process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

最後のステップS355では、ナビ表示処理を実行し、この演出制御処理は終了になる。第1副制御部400には、ATゲーム数が内部当選コマンドに含まれて、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。第1副制御部400でも、ATゲーム数の消化は管理され、ATゲーム数が残っていれば、図7(f)等に示す操作条件報知(ナビ)の表示処理を行う。ナビ表示処理では、操作条件報知(ナビ)を表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する。   In the last step S355, a navigation display process is executed, and the effect control process ends. The number of AT games is included in the internal winning command to the first sub control unit 400, and is transmitted in the command setting transmission process of step S211 shown in FIG. The first sub-control unit 400 also manages the consumption of the number of AT games, and if the number of AT games remains, performs a process of displaying operation condition notification (navigation) shown in FIG. In the navigation display process, information for instructing to display the operation condition notification (navigation) is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157.

図26(b)は、キャラ追加消去処理(ステップS351)のフローチャートである。   FIG. 26B is a flowchart of the character additional erasure process (step S351).

第1副制御部400には、図13に示すステップS132sで準備されたキャラ追加消去コマンドが、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。キャラ追加消去処理におけるステップS351aでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に爺のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、爺のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺追加処理を行い(ステップS351b)、ステップS351cに進む。一方、爺のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、爺のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351d)、ここでも含まれていなければステップS351cに進み、含まれていれば、爺のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺消去処理を行い(ステップS351e)、ステップS351cに進む。   The character addition erasure command prepared in step S132s shown in FIG. 13 is transmitted to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process in step S211 shown in FIG. In step S351a in the character additional erasure process, it is determined whether or not the transmitted character additional erasure command includes information for adding a grandfather character. Is performed in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 (step S351b), and the process proceeds to step S351c. On the other hand, if the information for adding the grandfather character is not included, it is determined whether the information for deleting the grandfather character is included (step S351d), and if not, the step S351c is not included here. If it is included, the process proceeds to step S351e, in which information indicating that the display of the grandfather character is to be deleted is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 (step S351e), and step S351c is performed. Proceed to.

ステップS351cでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に姫のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、姫のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫追加処理を行い(ステップS351f)、ステップS351gに進む。一方、姫のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、姫のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351h)、ここでも含まれていなければステップS351gに進み、含まれていれば、姫のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫消去処理を行い(ステップS351i)、ステップS351gに進む。   In step S351c, it is determined whether or not information for adding a princess character is included in the transmitted character addition erasure command, and if it is, information for instructing additional display of the princess character is determined. Then, a princess addition process for setting the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S351f), and the process proceeds to step S351g. On the other hand, if the information to add the princess character is not included, it is determined whether the information to delete the princess character is included (step S351h), and if not, the step S351g is not included. If it is included, a princess erasing process is performed to set the information instructing to erase the display of the princess character in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 (step S351i), and step S351g Proceed to.

ステップS351gでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に忍のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、忍のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍追加処理を行い(ステップS351j)、このキャラ追加消去処理は終了になる。一方、忍のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、忍のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351k)、ここでも含まれていなければキャラ追加消去処理は終了になり、含まれていれば、忍のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍消去処理を行い(ステップS351l)、キャラ追加消去処理は終了になる。   In step S351g, it is determined whether or not information for adding a ninja character is included in the transmitted character addition erasure command, and if so, information for instructing additional display of the shinobi character is included. Then, shinobi addition processing for setting the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S351j), and the character addition erasure processing ends. On the other hand, if the information for adding the ninja character is not included, it is determined whether the information for deleting the ninja character is included (step S351k). The erasing process is completed, and if it is included, a shinobi erasing process of setting the information instructing to erase the display of the shinobi character in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S351l). ), The character additional erasure process ends.

図27(a)は、ポイント増加消去処理(ステップS352)のフローチャートである。   FIG. 27A is a flowchart of the point increase erasure process (step S352).

第1副制御部400には、図16(a)に示すステップS134cで準備された、キャラクタ別のポイント増加コマンドが、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。ポイント増加消去処理におけるステップS352aでは、ポイント増加コマンドがRAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。図16(a)における説明で記載したように、ポイント増加コマンドは、ポイント増加条件が成立している場合に送信されてくるコマンドである。すなわち、演出状態が非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態である場合に限って送信されてくるコマンドである。ただし、非AT状態であっても、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加コマンドは送信されない。上述のごとく、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)ではなく、増加したポイントの値(増加量)が含まれている。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されている場合には、キャラクタ別のポイント増加コマンドに応じて、ポイント増加設定処理が行われる(ステップS352b)。また、演出画像表示装置157では、各キャラクタごとに加算分表示が行われる。第1副制御部400のRAM408には、第2Pカウンタの他に、各キャラクタごとに加算分記録領域が用意されている。ポイント増加設定処理では、各キャラクタごとに加算分記録領域に加算分のポイント数を記録する。次いで、第2Pカウンタに、キャラクタ別の加算分(増加分)を合計した増加ポイントを加算し(ステップS352c)、このポイント増加消去処理は終了になる。例えば、殿様のキャラクタ分として1ポイントが加算され、爺のキャラクタとして5ポイントが加算される場合には、第2Pカウンタに6ポイントを加算する。   The point increase command for each character prepared in step S134c shown in FIG. 16A is transmitted to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process in step S211 shown in FIG. In step S352a in the point increase erasing process, it is determined whether or not the point increase command is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command. As described in the description of FIG. 16A, the point increase command is a command transmitted when the point increase condition is satisfied. That is, the command is transmitted only when the effect state is any of the non-AT state, the confrontation sign state, and the confrontation state. However, even in the non-AT state, the point increase command is not transmitted when the lost symbol is stopped when the number of laps is 0 and the number of points is also 0. As described above, the point increase command does not include the count value (accumulated value) of the first P counter after the increase, but includes the value of the increased point (increase amount). If the point increase command is stored as an unprocessed command, a point increase setting process is performed according to the point increase command for each character (step S352b). In addition, in effect image display device 157, an additional display is performed for each character. In the RAM 408 of the first sub control unit 400, in addition to the second P counter, an additional recording area is prepared for each character. In the point increase setting process, the number of added points is recorded in the added recording area for each character. Next, an increase point obtained by adding the addition amount (increase amount) for each character is added to the second P counter (step S352c), and the point increase erasure processing ends. For example, when 1 point is added for the character of the lord and 5 points are added for the character of the grandfather, 6 points are added to the second P counter.

また、第1副制御部400には、ポイント増加マンドの他に、図13に示すステップS132sで用意されたキャラ追加消去コマンドも送信されてくる。第1副制御部400のRAM408には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタ(爺、姫、忍)については、各キャラクタごとに追加フラグも用意されている。例えば、キャラ追加消去コマンドに爺のキャラクタを追加する情報が含まれていれば、爺の追加フラグがオンに設定される。ステップS352bおよびステップS352cは、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って実行される。ここで、電断復電が行われた際には、第1副制御部400のRAM408に用意された各キャラクタの追加フラグは、全てオフになる。このため、復電後に、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドと、殿様のキャラクタ以外のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが、ステップS352bおよびステップS352cにおいて処理される。   In addition to the point increase command, the first additional control unit 400 also receives the character addition and deletion command prepared in step S132s shown in FIG. In the RAM 408 of the first sub-control unit 400, an additional flag is prepared for each character (grandchild, princess, shinobi) other than the character of the lord, which is the default character. For example, if the character addition deletion command includes information for adding a grandfather character, the grandfather addition flag is set to ON. Steps S352b and S352c are performed only on characters for which the addition flag is set to ON for characters other than the character of the lord, which is the default character. Here, when the power interruption is restored, all the additional flags of the respective characters prepared in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 are turned off. For this reason, even if a point increase command for the character of the lord and a point increase command for a character other than the character of the lord are transmitted after the power is restored, only the command for increasing the point of the lord's character is transmitted in steps S352b and S352c. It is processed.

また、第1副制御部400のRAM408には、第2周回カウンタも用意されている。ポイント増加コマンドには、周回数が増加したこと、あるいは周回数がリセットされたことを表す情報も含まれている。   The RAM 408 of the first sub control unit 400 also has a second circulation counter. The point increase command also includes information indicating that the number of laps has been increased or that the number of laps has been reset.

なお、周回数がリセットされるタイミングは、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときである。   The timing of resetting the number of rotations is when the state shifts from the CZ state to the non-AT state, when a setting is changed, and when power is restored due to a power failure.

一方、周回数が増加するタイミングは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行した後、ハズレ以外に最初に入賞したとき(周回数が0から1に増加)と、電断が生じ復電した後、ハズレ以外に最初に入賞したときである。ポイント増加コマンドに、周回数が増加したことを表す情報が含まれていた場合には、ステップS352cにおいて第2周回カウンタに1を加算する。   On the other hand, the number of laps increases when the player loses the true confrontation or when the player first wins a game other than the loss after shifting from the CZ state to the non-AT state (the number of laps increases from 0 to 1). This is the first time a prize has been won other than the loss after a power failure and a power recovery. If the point increase command includes information indicating that the number of laps has been increased, 1 is added to the second lap counter in step S352c.

また、真対決に敗北したときは、第1Pカウンタのカウント値が0にリセットされ(ステップS193q)、第1副制御部400には、ステップS211のコマンド設定送信処理(図10参照)においてポイントクリアコマンドが送信されてくる。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されていない場合には、ステップS352dにおいてポイントクリアコマンドが未処理コマンドとして記憶されていないか否かを判定する。ポイントクリアコマンドも記憶されていなければポイント増加消去処理は終了になり、ポイントクリアコマンドが記憶されていれば、第2Pカウンタの値を0にリセットし(ステップS352e)、ポイント増加消去処理は終了になる。また、ポイントクリアコマンドに、周回数がリセットされたことを表す情報が含まれていた場合(CZ状態から非AT状態に移行した場合が相当)には、ステップS352eにおいて第2周回カウンタの値も0にリセットする。また、ステップS352eにおいて、後述する第2Pカウンタ初期値設定フラグもクリアする。   Further, when a true match is lost, the count value of the first P counter is reset to 0 (step S193q), and the first sub control unit 400 clears the point in the command setting transmission process of step S211 (see FIG. 10). A command is sent. If the point increase command is not stored as an unprocessed command, it is determined in step S352d whether the point clear command is not stored as an unprocessed command. If the point clear command is not stored, the point increase erasure processing ends. If the point clear command is stored, the value of the second P counter is reset to 0 (step S352e), and the point increase erasure processing ends. Become. If the point clear command includes information indicating that the number of laps has been reset (corresponding to a case where the state has shifted from the CZ state to the non-AT state), the value of the second lap counter is also changed in step S352e. Reset to zero. In step S352e, a second P counter initial value setting flag described later is also cleared.

図27(b)は、ゾーン表示追加消去処理(ステップS353)のフローチャートである。   FIG. 27B is a flowchart of the zone display additional erasure process (step S353).

演出画像表示装置157では、ゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。このゾーン表示は遊技者が有利な状態であることを示唆する表示であり、より具体的には、ポイント数表示PNに表示されているポイント値が、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高いポイントゾーン内にあることを報知する表示である。ゾーン表示は、演出情報表示領域1572内に表示される。第1副制御部400のCPU404は、第2Pカウンタの値が、ゾーン表示に対応する値であるか否かを判定し(ステップS353a)、対応する値であれば、ゾーン表示を表示することを指示するゾーン表示情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定するゾーン表示追加処理を行い(ステップS353b)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。反対に、第2Pカウンタの値がゾーン表示に対応する値でなければ、ゾーン表示消去処理を行い(ステップS353c)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。ゾーン表示消去処理では、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域にゾーン表示情報が設定されていれば、その演出実行領域からゾーン表示情報を削除し、ゾーン表示情報が設定されていなければ、何ら情報を設定しない。   In the effect image display device 157, the zone display is displayed, deleted, or not displayed. This zone display is a display indicating that the player is in an advantageous state, and more specifically, whether the point value displayed on the point number display PN is the number of true confrontation points or the number of false confrontation points is This is a display that indicates that the vehicle is in a point zone that is unknown but is likely to reach one of the confrontation point numbers. The zone display is displayed in the effect information display area 1572. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether or not the value of the second P counter is a value corresponding to the zone display (step S353a). A zone display addition process for setting the instructed zone display information in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157 is performed (step S353b), and the zone display additional deletion process ends. Conversely, if the value of the second P counter is not a value corresponding to zone display, zone display erasure processing is performed (step S353c), and the zone display additional erasure processing ends. In the zone display erasing process, if zone display information is set in the effect execution area corresponding to effect image display device 157, zone display information is deleted from the effect execution area, and if zone display information is not set, Do not set any information.

図27(c)は、ゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。   FIG. 27C is a table showing the presence or absence of the zone display.

図17(c)のテーブルに示すように、ゾーン表示は、図15(b)を用いて説明したポイントゾーンに対応して、表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。すなわち、図15(b)に示すポイントゾーン設定テーブルで、相対的に確率が高いポイントゾーンにおいてゾーン表示が表示され、相対的に確率が低いポイントゾーンにおいてゾーン表示が消去されたりあるいは表示されない。なお、ここでのゾーン表示は、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別しておらず、どちらかのモードで確率が高ければゾーン表示が表示され、確率が低ければゾーン表示が消去されたりあるいは表示されないが、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別してゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されないようにしてもよい。例えば、チャンスモードでは、第2Pカウンタの値が、1〜50のポイントゾーンと、51〜100のポイントゾーンに属している場合に、ゾーン表示が表示され、それ以外のポイントゾーンでは、ゾーン表示が表示されないようにしてもよい。   As shown in the table of FIG. 17C, the zone display is not displayed, deleted, or displayed corresponding to the point zone described with reference to FIG. That is, in the point zone setting table shown in FIG. 15B, the zone display is displayed in a point zone having a relatively high probability, and the zone display is not erased or displayed in a point zone having a relatively low probability. The zone display here does not distinguish between the normal point mode and the chance point mode. In either mode, if the probability is high, the zone display is displayed, and if the probability is low, the zone display is deleted or not displayed. However, the zone display may be displayed, deleted, or not displayed while distinguishing between the normal point mode and the chance point mode. For example, in the chance mode, the zone display is displayed when the value of the second P counter belongs to the point zones 1 to 50 and 51 to 100, and the zone display is displayed in the other point zones. It may not be displayed.

図28は、カウンタ表示処理(ステップS354)のフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart of the counter display process (step S354).

カウンタ表示処理(ステップS354)では、まず、ステップS354aにおいて、カウンタ表示の表示条件が成立したか否かを判定する。カウンタ表示の表示条件は、非AT演出中、偽対決演出中、および対決勝利演出中のうちのいずれかであることに限られる。この表示条件が成立していなければ、カウンタ表示処理は終了になる。一方、この表示条件が成立していれば、ステップS354bにおいて、第2Pカウンタの初期値設定条件が成立したか否かを判定する。第2Pカウンタの初期値設定条件は、第2周回カウンタの値が0且つ第2Pカウンタの値が0且つ第2Pカウンタ初期値設定フラグがオフの場合に成立する。第2Pカウンタの初期値設定条件が成立していれば、ステップS354cにおいて、第2Pカウンタに初期値として0を設定し、ステップS354dにおいて、第2Pカウンタ初期値設定フラグをオンにする。なお、第2Pカウンタのカウント値を一律に0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。ステップS354eにおいて、上述したステップS193d、ステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、およびステップS196iで準備された第1Pカウンタ値コマンドが、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。第1Pカウンタ値コマンドが、記憶されていなければステップS354gに進み、記憶されていればステップS354gに進む前にステップS354fが実行される。ステップS354fでは、その第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、RAM408の第2Pカウンタに上書きする。このステップS354fが実行されることで、それまで第1Pカウンタの値と不一致であった第2Pカウンタの値が、第1Pカウンタの値と一致する。   In the counter display process (step S354), first, in step S354a, it is determined whether a display condition for counter display is satisfied. The display condition of the counter display is limited to any one of a non-AT effect, a false battle effect, and a battle victory effect. If this display condition is not satisfied, the counter display processing ends. On the other hand, if the display condition is satisfied, it is determined in step S354b whether the condition for setting the initial value of the second P counter is satisfied. The initial value setting condition of the second P counter is satisfied when the value of the second circulation counter is 0, the value of the second P counter is 0, and the initial value setting flag of the second P counter is off. If the condition for setting the initial value of the second P counter is satisfied, 0 is set as the initial value in the second P counter in step S354c, and the initial value setting flag for the second P counter is turned on in step S354d. In addition to the count value of the second P counter being uniformly set to 0, a specific value different from 0 may be used, or a value selected by lottery or selected in a predetermined order from two or more types of values. It may be a value. In step S354e, whether the first P counter value command prepared in step S193d, step S193k, step S193o, step S196e, and step S196i is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408 Is determined. If the first P counter value command has not been stored, the process proceeds to step S354g, and if it has been stored, step S354f is executed before the process proceeds to step S354g. In step S354f, the count value of the first P counter included in the first P counter value command is overwritten on the second P counter of the RAM 408. By executing this step S354f, the value of the second P counter, which did not match the value of the first P counter, matches the value of the first P counter.

ステップS354gでは、RAM408の第2Pカウンタの値を、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNに表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定し、カウンタ表示処理は終了する。   In step S354g, information indicating that the value of the second P counter in the RAM 408 is to be displayed in the point number display PN in the effect information display area 1572 is set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, and the counter is displayed. The process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図29用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図29(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図29(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図29(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図29(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 29A is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 29B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 29C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 29D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図29(a)のステップS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S41 of FIG. 29A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S41. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS42では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS43の処理に移行する。   In step S42, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S43.

ステップS43では、タイマ変数に0を代入する。   In step S43, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS44では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S44, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS45では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS44で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S45, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S44, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, it also includes a process of reading other effect data from the ROM 506, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS46では、ステップS45の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図29(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS42へ戻る。   In step S46, an image control process is performed based on the processing result of step S45. For example, if the effect data read in step S45 includes an image control command, image control corresponding to the command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to the step S42.

次に、図29(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS40aでは、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400. In step S40a of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図29(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of

ステップS401では、図29(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS42において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS42において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S401, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S42 in the second sub-controller main processing shown in FIG. 29A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S42, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS402では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S402, an effect random number value update process and the like are performed.

次に、図29(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS46の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S46 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of the image control process.

ステップS461では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S461, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. Thereby, one frame image stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS462では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS463に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S462, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S463; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS463では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS461でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S463, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S461, the CPU 504 sets information on image data constituting the display image (the coordinate axes and the image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), superimposition and transparency of images, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 sets parameters according to the attribute based on a command stored in the attribute register.

ステップS464では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S464, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS465では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S465, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered.

ステップS466では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S466, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many images of the scene has been generated is incremented (+1), and the process ends.

続いて、演出画像表示装置157における演出例について説明する。   Subsequently, an effect example in the effect image display device 157 will be described.

図30は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する例を示す図である。図30に示す演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図30に示す演出画像表示装置157には、キャラクタ表示領域1571が表示され、その下に演出情報表示領域1572も表示されている。また、演出画像表示装置157の下には、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタを表す「カウンタ1」が記され、その右横には、第1Pカウンタのカウント値が表示されている。第1Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときにリセットされ、カウント値が0になる。第2Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときにリセットされ、カウント値が0になる。さらに、第1副制御部400のRAM408に用意された第2Pカウンタを表す「カウンタ2」が記され、その右横には、第2Pカウンタのカウント値も表示されている。   FIG. 30 is a diagram illustrating an example in which the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 increases in the non-AT state. In the effect image display device 157 shown in FIG. 30, the animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle is continuously displayed. In addition, character display area 1571 is displayed on effect image display device 157 shown in FIG. 30, and effect information display area 1572 is also displayed below character display area 1571. In addition, below the effect image display device 157, “Counter 1” representing the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 is written, and the count value of the first P counter is displayed on the right side thereof. ing. The first P counter is reset when a true match is lost, when the state is shifted from the CZ state to the non-AT state, and when the setting is changed, and the count value becomes zero. The second P counter is reset when a true confrontation is lost, when a transition is made from the CZ state to the non-AT state, when a setting is changed, and when power is restored due to a power interruption, and the count value is reset. It becomes 0. Further, "Counter 2" representing the second P counter prepared in the RAM 408 of the first sub control unit 400 is described, and the count value of the second P counter is also displayed on the right side thereof.

図30の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例になる。   The example shown on the left side of FIG. 30 is an example in which only one lord character is displayed as a character.

図30(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。   In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 30 (a1), one face image tp of a lord character, which is a default character, is displayed. Also, “056” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and “1st lap” is displayed as the number-of-laps display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56 and the count value of the second P counter is also 56.

図30(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図30(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図30(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図30(a2)では、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。   Immediately before FIG. 30 (a2), the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 30 (a2), the count value of the first P counter is increased by one point to 57. The count value of the second P counter has also increased to 57. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 30 (a2) remains “056”. In FIG. 30 (a2), the animation of the first addition display ad1 has been started. That is, the first addition display ad1 (here, “+1” is displayed) appears from the face image tp of the lord character, and a part of the face image tp is overlapped by the first addition display ad1. , The face image tp is more difficult to view than before the first addition display ad1 appears.

図30(a3)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図30(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図30(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図30(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図30(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。   In FIG. 30 (a3), the first addition display ad1 is moving in a direction away from the face image tp of the lord character. The first addition amount display ad1 increases in transparency while moving, and the first addition amount display ad1 shown in FIG. 30 (a3) is disappearing. On the other hand, in the effect information display area 1572, the animation of the second addition display ad2 has been started. That is, in the effect information display area 1572, the second addition display ad2 (here, “+1” is displayed) appears. The second addition display ad2 shown in FIG. 30 (a3) is not disappearing but is displayed firmly. The second addition display ad2 moves in a direction approaching the point number display PN, and the transparency increases while moving. The second addition display ad2 becomes part of the point number display PN (display of “056”) shown in FIG. The overlapped second addition display ad2 is disappearing. In FIG. 30 (a4), the first addition display ad1 has completely disappeared.

図30(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 30 (a5), the second addition display ad2 completely disappears, and the point number display PN is “057” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN is changed to a display in which one point is added.

図30の中央に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと爺のキャラクタが表示されている例になる。   The example shown in the center of FIG. 30 is an example in which a lord character and a grandfather character are displayed as characters.

図30(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。   In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 30 (b1), a face image tp of a grandfather character is also displayed in addition to the face image tp of the lord-like character, which is a default character. A total of two face images are displayed. Also, “056” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and “1st lap” is displayed as the number-of-laps display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56 and the count value of the second P counter is also 56.

図30(b2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図30(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図30(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図30(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpからも第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現している。以下、殿様のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、殿用第1加算分表示Tad1と称し、爺のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、爺用第1加算分表示Jad1と称し、両者を区別する場合がある(他のキャラクでも同様とする)。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。   Immediately before FIG. 30 (b2), the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 30 (b2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 58. The count value of the second P counter has also increased to 58. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 30B2 remains “056”. Also, in FIG. 30 (b2), a first additional display (here, “+1”) appears from the face image tp of the lord character, and the first additional display (here, the display of the grandfather character jp) ( Here, “+1” is displayed). Hereinafter, the first addition display that appears from the face image tp of the lord character is referred to as the first addition display Tad1 for the lord, and the first addition display that appears from the face image tp of the grandfather character is the first addition display. It is referred to as one addition display Jad1 and may be distinguished from each other (the same applies to other characters). The face image tp of the lord's character is partially overlapped by the lord's first addition display Tad1, making it more difficult to see than before the appearance of the lord's first addition display Tad1. A part of the face image jp of the grandfather character is overlapped by the grandfather first addition display Jad1, and is more difficult to recognize than before the appearance of the grandfather first addition display Jad1.

図30(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図30(b3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても爺用第1加算分表示Jad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、2つの第2加算分表示(ここではいずれも「+1」の表示)が出現している。2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されており、殿用第1加算分表示Tad1に対応したものと、爺用第1加算分表示Tad1に対応したものである。以下、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示を、殿用第2加算分表示Tad2と称し、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示を、爺用第2加算分表示Jad2と称し、両者を区別する場合がある(以下、他のキャラクでも同様に称する)。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、上下方向に並んで表示されている。また、殿用第2加算分表示Tad2も、爺用第2加算分表示Jad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図30(b4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および爺用第2加算分表示Jad2は、両方とも消えかかっている。なお、図30(b4)では、殿用第1加算分表示Tad1も爺用第1加算分表示Jad1も完全に消えている。   In FIG. 30 (b3), each first addition display moves in a direction away from the face image of each character and increases in transparency while moving, and the first addition for the main body shown in FIG. 30 (b3). Both the minute display Tad1 and the grandfather first addition minute display Jad1 are disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, two second addition displays (here, "+1" is displayed) appear. Both of the two second addition displays are firmly displayed, not disappearing, and correspond to the first addition display Tad1 for the main building and the first addition display Tad1 for the grandfather. It is. Hereinafter, the second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the lord will be referred to as the second addition display Tad2 for the lord, and the second addition display corresponding to the first addition display Jad1 for the grandfather will be referred to as Yadd. It may be referred to as a second addition display Jad2 for use and may be distinguished from each other (hereinafter, similarly referred to for other characters). The second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Jad2 for the grandfather are displayed side by side in the vertical direction. In addition, both the second addition display Tad2 for the tongue and the second addition display Jad2 for the grandfather increase in transparency while moving in the direction approaching the point number display PN, and the point number display PN shown in FIG. The second addition display Tad2 and the second addition Jad2 for the grandchild, which partially overlap (display of "056"), are both disappearing. In FIG. 30 (b4), both the first addition display Tad1 and the first addition display Jad1 for the grandfather have completely disappeared.

図30(b5)では、殿用第2加算分表示Tad2も爺用第2加算分表示Jad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 30 (b5), both the second addition amount display Tad2 and the second addition amount display Jad2 for the grandchild disappear completely, and the point number display PN becomes “058” representing the same value as the count value of the second P counter. Has become. That is, the point number display PN is changed to a display in which two points are added.

図30の右側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。   The example shown on the right side of FIG. 30 is an example in which a lord character and a princess character are displayed as characters.

図30(c1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。   In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 30 (c1), a face image tp of a princess character is displayed in addition to a face image tp of a lord character, which is a default character. A total of two face images are displayed. Also, “056” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and “1st lap” is displayed as the number-of-laps display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56 and the count value of the second P counter is also 56.

図30(c2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図30(c2)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイントも増加して67になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も67に増加している。しかしながら、図30(c2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図30(c2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。   Immediately before FIG. 30 (c2), the symbol combination of the bell is stopped and displayed. In FIG. 30 (c2), the count value of the first P counter increases by 11 points to 67. Also, the count value of the second P counter has increased to 67. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 30 (c2) remains “056”. Further, in FIG. 30 (c2), a first addition display Tad1 (here, “+1” is displayed) for the princess appears from the face image tp of the princess character, and the princess first image is displayed from the face image hp of the princess character. One addition display Had1 (here, “+10” is displayed) appears. The face image tp of the lord's character is partially overlapped by the lord's first addition display Tad1, making it more difficult to see than before the appearance of the lord's first addition display Tad1. A part of the face image hp of the princess character is overlapped by the princess first addition display Had1, making it more difficult to visually recognize than before the appearance of the princess first addition display Had1.

図30(c3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図30(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても姫用第1加算分表示Had1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と姫用第2加算分表示Had2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、いずれも消えかかっておらず、上下方向に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、姫用第2加算分表示Had2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図30(c4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および姫用第2加算分表示Had2は、両方とも消えかかっている。なお、図30(c4)では、殿用第1加算分表示Tad1も姫用第1加算分表示Had1も完全に消えている。   In FIG. 30 (c3), each first addition display moves in a direction away from the face image of each character, and increases in transparency while moving. The first addition display shown in FIG. 30 (c3). The minute display Tad1 and the princess first addition display Had1 are almost disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, a second addition display Tad2 for the lord and a second addition display Had2 for the princess appear. The second addition display Tad2 for the lord is a second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the lord, and is “+1” here. On the other hand, the princess second addition display Had2 is a second addition display corresponding to the princess first addition display Had1, and is “+10” here. The second addition display Tad2 for the palace and the second addition display Jad2 for the grandfather are not disappearing, and are displayed firmly in the vertical direction. Both the second addition display Tad2 for the lord and the second addition display Had2 for the princess increase in transparency while moving in the direction approaching the point number display PN, and the point number display PN ("" shown in FIG. 30C4). 056 "), the second addition display Tad2 for the princess and the second addition display Had2 for the princess both disappear. In FIG. 30 (c4), the first addition display Tad1 for the princess and the first addition display Had1 for the princess have completely disappeared.

図30(c5)では、殿用第2加算分表示Tad2も姫用第2加算分表示Had2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「067」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 30 (c5), both the second addition display Tad2 for the princess and the second addition display Had2 for the princess completely disappear, and the point number display PN becomes “067” representing the same value as the count value of the second P counter. Has become. That is, the point number display PN has changed to a display in which 11 points have been added.

図31は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する他の例を示す図である。この図31に示す演出画像表示装置157にも、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。   FIG. 31 is a diagram illustrating another example in which the count value of the first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 increases in the non-AT state. The effect image display device 157 shown in FIG. 31 also continuously displays the animation of the palace and grandfather in the palace in the castle corresponding to the non-AT state.

図31の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。   The example shown on the left side of FIG. 31 is an example in which a lord character and a princess character are displayed as characters.

図31(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。   In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 31 (a1), in addition to the face image tp of the lord character, which is the default character, a face image sp of a shinobi character is also displayed. A total of two face images are displayed. Also, “056” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and “1st lap” is displayed as the number-of-laps display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56 and the count value of the second P counter is also 56.

図31(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図31(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加して58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図31(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図31(a2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現している。この結果、殿用第1加算分表示Tad1と忍用第1加算分表示Sad1は、上下方向に並んで表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、その一部が、忍用第1加算分表示Sad1によってオーバーラップされており、忍用第1加算分表示Sad1の出現前に比べて視認困難になっている。   Immediately before FIG. 31 (a2), the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 31 (a2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 58. The count value of the second P counter has also increased to 58. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 31 (a2) remains “056”. Also, in FIG. 31 (a2), the first addition display Tad1 (here, “+1” is displayed) for the lord appears from the face image tp of the lord character, and the ninja second display is displayed from the face image sp of the shinobi character. One additional display Sad1 (here, “× 2” is displayed) appears. As a result, the first addition display Tad1 and the first addition display Sad1 are displayed in the up-down direction. The face image tp of the lord's character is partially overlapped by the lord's first addition display Tad1, making it more difficult to see than before the appearance of the lord's first addition display Tad1. The face image sp of the ninja character is partially overlapped by the ninja first addition display Sad1, and is more difficult to recognize than before the appearance of the first ninja addition display Sad1.

図31(a3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図31(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても忍用第1加算分表示Sad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の値を直接表示する「+1」の表示である。これら2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、左右方向に一列に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、忍用第2加算分表示Sad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図31(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした殿用第2加算分表示Tad2と、それに連なる忍用第2加算分表示Sad2は、両方とも消えかかっている。なお、図31(a4)では、殿用第1加算分表示Tad1も忍用第1加算分表示Sad1も完全に消えている。   In FIG. 31 (a3), each first addition display moves in a direction away from the face image of each character, and increases the transparency while moving. The first addition display shown in FIG. 31 (c3). The minute display Tad1 and the ninja first addition display Sad1 are almost disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, a second addition display Tad2 for the lord and a second addition display Sad2 for the ninja appear. The second addition display Tad2 for the lord is a second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the lord, and is “+1” here. On the other hand, the second addition display Sad2 is a second addition display corresponding to the first addition display Sad1, but is not a display of “× 2” but an increase of “× 2”. This is a display of "+1" for directly displaying a value. Neither of these two second addition displays is fading, and is displayed firmly in a line in the left-right direction. Both the second addition display Tad2 and the second addition display Sad2 for the tongue increase in transmittance while moving in a direction approaching the point number display PN, and the point number display PN ("" shown in FIG. 31A4). 056 "), the second addition display Tad2 for the lord and the second addition display Sad2 for the ninja which are connected to it are both disappearing. In FIG. 31 (a4), both the first addition display Tad1 and the first addition display Sad1 are completely disappeared.

図31(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2も忍用第2加算分表示Sad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 31 (a5), both the second addition amount display Tad2 and the second addition amount display Sad2 disappear completely, and the point number display PN becomes “058” representing the same value as the count value of the second P counter. Has become. That is, the point number display PN is changed to a display in which two points are added.

図31の右側に示す例は、キャラクタとして全てのキャラクタが表示されている例になる。   The example shown on the right side of FIG. 31 is an example in which all characters are displayed as characters.

図31(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、および忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計4つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。   In the character display area 1571 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 31 (b1), a face image tp of a grandfather character, a face image jp of a grandfather character, and a princess character , And a face image sp of the Shinobu character are also displayed, and a total of four face images are displayed. Also, “056” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572, and “1st lap” is displayed as the number-of-laps display LN. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 56 and the count value of the second P counter is also 56.

図31(b2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図31(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が24ポイントも増加して80になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も80に増加している。しかしながら、図31(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図31(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpから爺用第1加算分表示Jad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。さらに、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現し、姫用第1加算分表示Had1に連なって表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、そのほぼ全部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、視認不可能になっている。   Immediately before FIG. 31 (b2), the symbol combination of the bell is stopped and displayed. In FIG. 31 (b2), the count value of the first P counter is increased by 24 points to 80. The count value of the second P counter has also increased to 80. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 31 (b2) remains “056”. Also, in FIG. 31 (b2), a first addition display Tad1 (here, “+1” is displayed) from the face image tp of the lord character appears from the face image tp of the lord character. An additional display Jad1 (here, “+1”) appears, and a first additional display Had1 for princess (here, “+10”) appears from the face image hp of the princess character. Further, from the face image sp of the shinobi character, a ninja first addition display Sad1 (in this case, “× 2” is displayed) appears and is displayed in succession to the princess first addition display Had1. The face image tp of the lord's character is partially overlapped by the lord's first addition display Tad1, making it more difficult to see than before the appearance of the lord's first addition display Tad1. A part of the face image jp of the grandfather character is overlapped by the grandfather first addition display Jad1, and is more difficult to recognize than before the appearance of the grandfather first addition display Jad1. A part of the face image hp of the princess character is overlapped by the princess first addition display Had1, making it more difficult to visually recognize than before the appearance of the princess first addition display Had1. Almost all of the face image sp of the shinobi character is overlapped by the princess first addition display Had1, and is invisible.

図31(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図31(b3)に示す、それぞれの第1加算分表示は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2と姫用第2加算分表示Had2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。爺用第2加算分表示Jad2は、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の各値を直接表示する表示である。すなわち、忍用第2加算分表示Sad2は、殿用第2加算分表示Tad2の横に表示された「+1」の表示と、爺用第2加算分表示Jad2の横に表示された「+1」の表示と、姫用第2加算分表示Had2の横に表示された「+10」の表示になる。これらの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されている。また、これらの第2加算分表示は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図31(b4)に示すこれらの第2加算分表示は全て消えかかっている。なお、図31(b4)では、第1加算分表示は全て完全に消えている。   In FIG. 31 (b3), each first addition display moves in a direction away from the face image of each character, increases the transparency while moving, and displays each first addition shown in FIG. 31 (b3). The minute display is disappearing. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, a second addition display Tad2 for the lord, a second addition display Jad2 for the grandfather, a second addition display Had2 for the princess, and a second addition display Sad2 for the princess appear. . The second addition display Tad2 for the lord is a second addition display corresponding to the first addition display Tad1 for the lord, and is “+1” here. The second addition display Jad2 for the old man is the second addition display corresponding to the first addition display Jad1 for the old man, and is “+1” here. The princess second addition display Had2 is a second addition display corresponding to the princess first addition display Had1, and is “+10” here. On the other hand, the second addition display Sad2 is a second addition display corresponding to the first addition display Sad1, but is not a display of “× 2” but an increase of “× 2”. This is a display that directly displays each value. In other words, the second addition display Sad2 for the ninja is displayed as "+1" displayed next to the second addition display Tad2 for the lord, and the "+1" displayed next to the second addition display Jad2 for the grandfather. And the display of “+10” displayed beside the second addition display for princess Had2. All of these second addition displays are not disappearing and are displayed firmly. In addition, in these second addition display, the transparency increases while moving in the direction approaching the point number display PN, and all the second addition display shown in FIG. 31 (b4) is almost disappearing. In FIG. 31 (b4), the display of the first addition is completely disappeared.

図31(b5)では、第2加算分表示が全て完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「080」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは24ポイント加算された表示に変化している。なお、殿用第2加算分表示Tad2、爺用第2加算分表示Jad2、姫用第2加算分表示Had2、をまとめて合算値の「+12」を表示し、忍用第2加算分表示Sad2も該合算値に対応する「+12」を表示するようにしてもよい。   In FIG. 31 (b5), the display of the second addition is completely erased completely, and the point number display PN is “080” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN has changed to a display in which 24 points have been added. The second addition display Tad2 for the tongue, the second addition display Jad2 for the grandfather, and the second addition display Had2 for the princess are collectively displayed as “+12”, and the second addition display Sad2 for the ninja. May also display “+12” corresponding to the sum.

図32は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。図32の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であって、以下、図30の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example in which the count value of the first P counter increases in a confrontation state. The example shown on the left side of FIG. 32 is also an example in which only one lord character is initially displayed as a character. Hereinafter, differences from the example shown on the left side of FIG. 30 will be mainly described. The description may be omitted.

図32(a1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図32(a1)におけるキャラクタ表示領域1571にも、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。   In FIG. 32 (a1), the animation is in the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. In the character display area 1571 in FIG. 32 (a1), one face image tp of the lord character, which is the default character, is also displayed. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55, and “055” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図32(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し56になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も56に増加している。図32(a2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、偽対決演出である。この図32(a2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に1ポイント増加して「056」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。   Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, the chance point mode is set, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 32 (a2), the count value of the first P counter is increased by one point to 56. Also, the count value of the second P counter has increased to 56. The effect image display device 157 shown in FIG. 32 (a2) displays a confrontation animation corresponding to the confrontation state, in which the lord and the enemy swordsman confront each other. The upper right of the display screen indicates that the effect is in the confrontation state. The character display of “showdown effect” is displayed. Note that the confrontation effect here is a fake confrontation effect. In FIG. 32 (a2), the effect state has shifted from the non-AT state to the confrontation state. When the state shifts to the confrontation state, the character display area 1571 disappears, and the face image tp of the lord character also disappears. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed. Here, the point number display PN has been increased by one point to “056”. That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter.

この図32(a2)では、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1(殿用第1加算分表示Tad1)が、表示されていないが、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも目立たない態様で表示されてもよい。例えば、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さくてもよい。また、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、薄く表示されてもよい。さらには、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1は表示中に色が変化したり形状が変化するものであってもよく、この場合には、図32(a2)で表示される第1加算分表示ad1は表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。   In FIG. 32 (a2), the first addition display “ad1” (first addition display Tad1 for the lord) shown in FIG. 30 (a2) is not displayed, but the first addition display “ad1” shown in FIG. 30 (a2) is not displayed. It may be displayed in a mode that is less noticeable than the display ad1. For example, the number of display, the number of display colors, or the number of display animations is smaller, the display time is shorter, or the display size is smaller than the first addition display ad1 shown in FIG. You may. Also, the display may be displayed lighter than the first addition display ad1 shown in FIG. Further, the first addition display ad1 shown in FIG. 30 (a2) may be one in which the color or shape changes during display, and in this case, it is displayed in FIG. 32 (a2). The color of the first addition display ad1 may not change during display, and the shape may not change.

図32(a3)の直前にも、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図32(a3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図32(a3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。なお、演出情報表示領域1572も表示されておらず、殿様のキャラクタの顔画像tpも表示されていないことから、殿用第1加算分表示Tad1も表示されておらず、殿用第1加算分表示Tad1のアニメーションも表示されていない。   Just before FIG. 32 (a3), the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 32 (a3), the count value of the first P counter is increased by one point to 57. The count value of the second P counter has also increased to 57. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 32 (a3) remains “056”. Since the effect information display area 1572 is not displayed and the face image tp of the lord's character is not displayed, the lord's first addition display Tad1 is not displayed, and the lord's first addition is displayed. The animation of the display Tad1 is not displayed.

図32(a4)では、演出情報表示領域1572側で殿用第2加算分表示Tad2のアニメーションが表示されている。すなわち、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現し、同図(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2が、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップしている。図32(a5)に示す殿用第2加算分表示Tad2は消えかかっており、続く図32(a6)では、殿用第2加算分表示Tad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 32 (a4), the animation of the second addition display Tad2 is displayed on the effect information display area 1572 side. That is, the second addition display Tad2 for the lord appears on the side of the effect information display area 1572, and the second addition display Tad2 for the lord moves in the direction approaching the point number display PN in FIG. It overlaps a part of the point number display PN (display of “056”). The second addition display Tad2 for the lord shown in FIG. 32 (a5) is about to disappear. In the next FIG. 32 (a6), the second addition display Tad2 for the lord is completely disappeared, and the point number display PN is the second P. It is "057" representing the same value as the count value of the counter. That is, the point number display PN is changed to a display in which two points are added.

以上説明した図32の左側に示す例では、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)は、非AT状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)と同じ長さである。   In the example shown on the left side of FIG. 32 described above, the animation time (scale) for the point increase display of the point number display PN in the confrontation state is the animation for the point increase display of the point number display PN in the non-AT state. It is the same length as the time (scale).

図32の中央に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の左側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)が短い例になる。以下、図32の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown in the center of FIG. 32 is also an example in which only one lord character is displayed as the character at first, but the point number display PN of the point number display PN in the confrontation state is displayed more than the example shown on the left side of FIG. This is an example of a short animation time. Hereinafter, description will be made focusing on differences from the example shown on the left side of FIG. 32, and redundant description will be omitted.

図32の中央に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現する。すなわち、図32(a3)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。   In the example shown in the center of FIG. 32, when the third stop is performed, the second addition display Tad2 for the patron appears immediately on the effect information display area 1572 side. That is, the animation in FIG. 32A3 is cut, and the time is short by the length of the cut animation.

図32の右側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の中央に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図32の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown on the right side of FIG. 32 is also an example in which only one lord character is initially displayed as a character, but the point number display PN in the point number display PN in the confrontation state is displayed more than the example shown in the center of FIG. This is an example in which the time (length) of the animation for is shorter. Hereinafter, description will be made focusing on differences from the example shown in the center of FIG. 32, and redundant description will be omitted.

図32の右側に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現するが(図32(c3))、その殿用第2加算分表示Tad2がポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図32(b4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。   In the example shown on the right side of FIG. 32, when the third stop is performed, the second addition display Tad2 for the patron appears immediately on the effect information display area 1572 side (FIG. 32 (c3)). The animation (the animation of FIG. 32 (b4)) in which the second addition display Tad2 moves in the direction approaching the point number display PN is cut, and the time is shorter by the length of the cut animation.

図33は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。   FIG. 33 is a diagram illustrating another example in which the count value of the first P counter increases in a confrontation state.

図33の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、図32の右側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図32の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown on the left side of FIG. 33 is also an example in which only one lord character is initially displayed as a character, but the point number display PN of the point number display PN in the confrontation state is displayed more than the example shown on the right side of FIG. This is an example in which the time (length) of the animation for is shorter. Hereinafter, differences from the example shown on the right side of FIG. 32 will be mainly described, and redundant description will be omitted.

図33の左側に示す例は、対決状態では、第1加算分表示ad1や第2加算分表示ad2は表示されず、第3停止が行われるとポイント数表示PNが入賞役に応じて即座に加算表示される。その結果、殿用第2加算分表示Tad2が出現するアニメーション(図32(c3)のアニメーション)の尺の分だけさらに短時間になる。   In the example shown on the left side of FIG. 33, in the confrontation state, the first addition display ad1 and the second addition display ad2 are not displayed, and when the third stop is performed, the point number display PN is immediately changed according to the winning combination. It is added and displayed. As a result, the time is further reduced by the length of the animation (the animation in FIG. 32 (c3)) in which the second addition display Tad2 appears.

図33の中央に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例であって、以下、図30の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。   The example shown in the center of FIG. 33 is an example in which a princess character and a princess character are initially displayed as characters. Hereinafter, differences from the example shown on the right side of FIG. May be omitted.

図33(b1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図33(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。   In FIG. 33 (b1), the animation is in the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. In the character display area 1571 in FIG. 33 (b1), a face image tp of a princess character is also displayed in addition to the face image tp of the lord character, which is a default character, and a total of two face images are displayed. ing. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55, and “055” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図33(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図33(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図33(b2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hp消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。   Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, the chance point mode is also set, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 33 (b2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 57. The count value of the second P counter has also increased to 57. On the effect image display device 157 shown in FIG. 33 (b2), a confrontation animation corresponding to the confrontation state, in which the lord and the enemy swordsman confront each other, is displayed. In the upper right of the display screen, a character display of “confrontation effect” is displayed. It has been done. The confrontation effect here is also a fake confrontation effect. In FIG. 33 (b2), the effect state has shifted from the non-AT state to the confrontation state. Upon transition to the confrontation state, the character display area 1571 disappears, and the face image tp of the lord character also disappears. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed. Here, the point number display PN is already increased by 2 points to “057”. That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter. Although the face image tp of the princess character and the face image hp of the princess character have disappeared, the two points that have increased are the added value of the princess character (+1) and the added value of the princess character (+1). Is the sum of

図33(b3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図33(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイント増加し68になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も68に増加している。しかしながら、図33(b3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「057」のままである。この例では、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。すなわち、図30(c2)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。図33(b3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+10)の合算値を表す表示(ここでは「+11」の表示)である。   Immediately before FIG. 33 (b3), the symbol combination of the bell is stopped and displayed. In FIG. 33 (b3), the count value of the first P counter is increased by 11 points to 68. Also, the count value of the second P counter has increased to 68. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 33 (b3) remains “057”. In this example, the second addition display Tad appears on the effect information display area 1572 side immediately after the symbol combination of the bell is stopped and displayed. That is, the animation in FIG. 30 (c2) is cut, and the time is short by the length of the cut animation. The second addition display Tad shown in FIG. 33 (b3) is a display (here, “+11”) representing the sum of the addition value (+1) of the lord character and the addition value (+10) of the princess character. Display).

また、この例では、その第2加算分表示Tadがポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図30(c4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。   Further, in this example, the animation (the animation of FIG. 30 (c4)) in which the second addition display Tad moves in the direction approaching the point number display PN is cut, and only the length of the cut animation is cut. It is even shorter.

図33(b4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「068」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 33 (b4), the second addition display Tad disappears, and the point number display PN is “068” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN has changed to a display in which 11 points have been added.

図33の右側に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタと忍のキャラクタが表示されている例であって、以下、先に説明した図33の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。   The example shown on the right side of FIG. 33 is an example in which a lord character, a princess character, and a shinobi character are initially displayed as characters, and the differences from the example shown in the center of FIG. The description will focus on the points, and duplicate description may be omitted.

図33(c1)でも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図33(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと、さらに忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。   FIG. 33 (c1) also shows the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. In addition, in the character display area 1571 in FIG. 33 (c1), a face image tp of a princess character and a face image sp of a shinobi character are displayed in addition to the face image tp of the lord character, which is the default character. Thus, a total of three face images are displayed. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55, and “055” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図33(c2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが4ポイント増加し59になっている。この4ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の1ポイントを、忍分で2倍した値である。図33(c2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図33(c2)でも、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、各キャラクタの顔画像も全て消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に4ポイント増加して「059」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。   Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, the chance point mode is set, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 33 (c2), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by 4 points to 59. These four points are the value obtained by doubling the one point for the lord and the one point for the princess with a ninja. On the effect image display device 157 shown in FIG. 33 (c2), a confrontation animation in which the lord and the enemy swordsman confront each other is displayed according to the confrontation state. It has been done. The confrontation effect here is also a fake confrontation effect. Also in FIG. 33 (c2), the effect state has shifted from the non-AT state to the confrontation state. When transitioning to the confrontation state, the character display area 1571 has disappeared, and all the face images of each character have also disappeared. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed. Here, the point number display PN has already been increased by 4 points to “059”. That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter.

図33(c3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図33(c3)では、第1Pカウンタのカウント値が22ポイント増加し81になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も81に増加している。しかしながら、図33(c3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「059」のままである。この例でも、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。図33(c3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した合計値(「+22」の表示)である。   Immediately before FIG. 33 (c3), the symbol combination of the bell is stopped and displayed. In FIG. 33 (c3), the count value of the first P counter is increased by 22 points to 81. Also, the count value of the second P counter has increased to 81. However, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 33 (c3) remains “059”. Also in this example, as soon as the symbol combination of the bell is stopped and displayed, the second addition display Tad appears on the effect information display area 1572 side. The second addition display Tad shown in FIG. 33 (c3) is a total value (display of "+22") obtained by doubling the one point for the palace and the ten points for the princess by shinobi.

また、この例でも、その第2加算分表示Tadが移動するアニメーションがカットされており、図33(c4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「081」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは22ポイント加算された表示に変化している。   Also in this example, the animation in which the second addition display Tad moves is cut off. In FIG. 33 (c4), the second addition display Tad disappears, and the point number display PN becomes the count of the second P counter. It is “081” representing the same value as the value. That is, the point number display PN has changed to a display in which 22 points have been added.

図34は、真対決演出が行われ、疑似BB状態とAT状態に移行する例を示す図である。   FIG. 34 is a diagram illustrating an example in which a true confrontation effect is performed and the state shifts to the pseudo BB state and the AT state.

図34(1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図34(1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も1であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「1周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。   In FIG. 34A, the animation is in the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. In the character display area 1571 in FIG. 34A, a face image tp of a lord character, which is a default character, is displayed. In addition, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, both of which are not shown, are 1, and the lap number display LN of the effect information display area 1572 is a display of “first lap”. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55, and “055” is displayed as the point number display PN of the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、真対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図34(2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し56になっている。図34(2)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。この図34(2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。このように、デフォルトの状態(非AT状態)から状態が移行した場合、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572のうちキャラクタ表示領域1571のみが消える或る状態(対決状態である第二の状態)と、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の両方が消える状態(対決前兆状態である第一の状態)がある。   Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, the chance point mode is also set, and the number of true confrontation points is set to 56 points. In FIG. 34 (2), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by one point to 56. The effect image display device 157 shown in FIG. 34 (2) displays an animation of the lord holding the sword, corresponding to the sign-for-confrontation state, and a character display of "sign-for-confrontation effect" is displayed at the upper right of the display screen. ing. In FIG. 34 (2), the effect state has shifted from the non-AT state to the battle sign state. When the state shifts to the battle sign state, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 have disappeared. As described above, when the state shifts from the default state (non-AT state), only a character display area 1571 in the character display area 1571 and the effect information display area 1572 disappears (a second state which is a confrontation state). ), And a state in which both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 disappear (a first state that is a precursor state of confrontation).

対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図34(3)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し57になっている。しかしながら、演出情報表示領域1572が消えた状態であるため、遊技者には、ポイントアップが行われたことが報知されない。   In the first game after the transition to the battle precursor state, the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 34 (3), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by 1 point to 57. ing. However, since the effect information display area 1572 has disappeared, the player is not notified that the point-up has been performed.

対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図34(4)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。対決アニメーションには、対決シーンと勝敗シーンが含まれており、図34(4)に示す演出画像表示装置157には対決シーンが表示されている。対決前兆状態を経由して開始された対決状態の対決シーン、すなわち真対決状態の対決シーンでは、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままである。このように、同じ第二の状態(対決状態)の或るシーン(対決シーン)でも、第一の状態(対決前兆状態)を経由して移行した場合と経由しないで移行した場合とでは、演出情報表示領域1572の表示/非表示が異なることになる。すなわち、第一の状態(対決前兆状態)を経由して第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における或るシーン(対決シーン)でポイント数あるいはポイント数と周回数が表示され、第一の状態(対決前兆状態)を経由しないで第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における該或るシーン(対決シーン)ではポイント数あるいはポイント数と周回数が表示されない。ただし、このような第一の状態を経由したか否かで、ポイント数、あるいはポイント数と周回数の表示/非表示を区別するのではなく、第一の状態を経由したか否かに関係なく、第二の状態の或るシーンでは、ポイント数あるいはポイント数と周回数が、表示されない、もしくは反対に表示されることに統一してもよい。また、図34(4)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し58になっている。   The lost symbol combination is stopped and displayed in the game for the second time after the transition to the confrontation state, and in this example, when the two games are exhausted after the transition to the confrontation state, the game shifts to the confrontation state. On the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (4), a confrontation animation in which the lord and the enemy swordsman confront each other is displayed according to the confrontation state, and a character display of “confrontation effect” is displayed at the upper right of the display screen. It has been done. Here, the confrontation effect is a true confrontation effect. The confrontation animation includes a confrontation scene and a win / loss scene, and the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (4) displays the confrontation scene. In the confrontation scene of the confrontation state started via the confrontation sign state, that is, the confrontation scene of the true confrontation state, the effect information display area 1572 as well as the character display area 1571 are still disappearing. As described above, even in a certain scene (confrontation scene) in the same second state (confrontation state), an effect is produced depending on whether the transition is made via the first state (confrontation sign state) or not. The display / non-display of the information display area 1572 is different. That is, in the case of transition to the second state (confrontation state) via the first state (confrontation state), the number of points or the number of points and the number of points in a certain scene (confrontation scene) in the second state. When the number of times is displayed, and when the state shifts to the second state (confrontation state) without passing through the first state (confrontation state), the number of points or the number of points in the certain scene (confrontation scene) in the second state The number of points and the number of laps are not displayed. However, whether or not the number of points or the number of points and the number of laps are displayed / not displayed is distinguished by whether or not the vehicle has passed through the first state, but whether or not the vehicle has passed through the first state. Instead, in a certain scene in the second state, the number of points or the number of points and the number of laps may be undisplayed or unified. In FIG. 34 (4), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each further increased by one point to 58.

この対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図34(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し59になる。図34(5)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが依然として表示されている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、或る図柄組合せが停止表示される。この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化された以降に、状態が移行する。すなわち、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行するか、非AT状態に移行する。疑似BB状態かAT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される。図34(6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。図34(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し60になり、復活した演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「060」になっている。演出情報表示領域1572が消える直前のポイント数表示PN(図34(1)参照)は、「055」であったことから、一気に5ポイント増加したことになる。   In the first game after the transition to the confrontation state, the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 34 (5), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by 1 point to 59. . On the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (5), the confrontation scene of the confrontation animation is still displayed. Eventually, the second game is started after shifting to the confrontation state, and a certain symbol combination is stopped and displayed. In this example, the state shifts after two games have been consumed after the shift to the confrontation state. That is, the state shifts to the pseudo BB state, the AT state, or the non-AT state. When the transition is made to the pseudo BB state or the AT state, a scene in which the lord has won is displayed as a win / loss scene following the confrontation scene. The effect image display device 157 shown in FIG. 34 (6) displays a scene in which the lord has won. In the scene where the lord has won, the character display area 1571 is still disappearing, but the display of the effect information display area 1572 is restored. In FIG. 34 (6), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each further increased by one point to 60, and the point number display PN in the revived effect information display area 1572 is the count value of the second P counter. It is “060” representing the same value as the value. Since the point number display PN (see FIG. 34 (1)) immediately before the effect information display area 1572 disappears is “055”, this means that the points have been increased by 5 points at once.

対決状態に移行してから2回目のゲーム以降で、図5(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか再遊技役3の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示されると、対決状態から疑似BB状態に移行する。すなわち、対決状態に移行してから2回目のゲームで、疑似BB図柄が揃えられれば、殿様が勝利したシーンが表示されて疑似BB状態に移行するが、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなくても、次ゲーム以降に持ち越される。なお、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなかった場合は、次ゲーム以降に持ち越されず、殿様が敗北したシーンが表示されて非AT状態に移行するようにしてもよい。また、疑似BB図柄は、リール110〜112の引き込み制御によって一回で必ず揃えられる図柄であってもよい。   When the symbol combination of the replaying game 2 or the symbol combination of the replaying game 3 (pseudo BB symbol) shown in FIG. 5A is stopped and displayed after the second game after the transition to the confrontation state, To the pseudo BB state. That is, if the pseudo BB symbols are aligned in the second game after the transition to the confrontation state, the scene where the lord has won is displayed and the process shifts to the pseudo BB state, but the pseudo BB symbols are aligned in the second game. If not, they will be carried over to the next game. If the pseudo BB symbols are not aligned in the second game, the scene in which the lord has been defeated may not be carried over to the next game, and a transition to the non-AT state may be made. Further, the pseudo BB symbol may be a symbol that can be always aligned at one time by the pull-in control of the reels 110 to 112.

図34(7a)では、再遊技役2の図柄組合せが停止表示され、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダルの枚数が表示される。しかしながら、疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行され、図34(7a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、疑似BB状態では、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図34(8a)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。20ゲーム目の図柄停止でも、ベルの図柄組合せが停止表示され、図34(8aに示す演出画像表示装置157には、今回の疑似BB1状態におけるメダルの獲得枚数が100枚であったことが画面中央に表示されている。また、図34(8a)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。   In FIG. 34 (7a), the symbol combination of the replaying game 2 is stopped and displayed, and the state shifts to the pseudo BB1 state. On the display screen of the effect image display device 157, the lord corresponding to the pseudo BB state is raised. Animation is displayed. Further, the number of medals obtained in the pseudo BB state is displayed at the lower right of the display screen. However, in the pseudo BB state, the effect information display area 1572 disappears again, and the character display area 1571 and the effect information display area 1572 are not displayed. Also, in the pseudo BB state, as in the AT state, the operation condition notification effect is executed, and the operation sequence of “2 3 1” is notified on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. The correct operation sequence is to perform a first stop with the right stop button 139, perform a second stop with the left stop button 137, and perform a third stop with the middle stop button 138. The stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order in accordance with the notification of the operation condition, the bell symbol combination is stopped and displayed, and medals are paid out. However, in the pseudo BB state, the points do not increase regardless of which symbol combination is stopped and displayed. The pseudo BB1 state shifts to the CZ state when 20 games are consumed. In FIG. 34 (8a), the symbol stop of the twentieth game is performed, and the end effect of the pseudo BB state is performed on the effect image display device 157. Even when the symbol of the twentieth game is stopped, the symbol combination of the bell is stopped and displayed, and the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (8a) indicates that the number of obtained medals in the pseudo BB1 state this time is 100. 34 (8a), both the count value of the first P counter and the count value of the second P counter have not changed since the start of the pseudo BB state, and remain at 60. It is shown.

図34(9a)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。   In FIG. 34 (9a), the state shifts to the CZ state, and the animation of the lord running in the wilderness corresponding to the CZ state is displayed on the display screen of the effect image display device 157. In addition, the number of remaining games before shifting to the non-AT state is displayed at the lower right of the display screen. Even in the CZ state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

この例では、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図34(10a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図34(10a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。   In this example, the final game corresponding to the 32nd game from the start of the CZ state is started without winning the AT lottery, without winning the pseudo BB lottery and stopping and displaying the pseudo BB symbol, On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (10a), it is displayed that the number of remaining games before shifting to the non-AT state is 0. FIG. 34 (10a) also shows that the count value of the first P counter and the count value of the second P counter have not changed since the start of the pseudo BB state and remain at 60.

図34(10a)に続く同図(11a)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図34(11a)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図34(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。   In FIG. (11a) following FIG. 34 (10a), the state shifts from the CZ state to the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. Is displayed. When the state shifts from the CZ state to the non-AT state, the first P counter is reset, and as shown in FIG. 34 (11a), the count value of the first P counter is 0 and the count value of the second P counter is also 0. In addition, the count value of the first circulation counter (not shown) is also reset to zero, and the count value of the second circulation counter is also zero. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (11a), the display of the character display area 1571 and the display of the effect information display area 1572 are restored, and the character display area 1571 displays the face of the lord character. One image tp is displayed, the point number display PN of the effect information display area 1572 is a display representing 0, and the number-of-laps display LN is also a display representing the 0th lap.

AT抽選に当選している場合には、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、殿様が勝利したシーンが表示されてAT状態に移行する。図34(7b)では、AT状態へ移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションの表示が開始されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 0G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 10G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図34(7b)に示す演出画像表示装置157の表示画面でも、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、AT状態でも、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。AT状態は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化するとCZ状態に移行する。図34(8b)では、最後の操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139を操作し、ベルの図柄組合せが停止表示され、演出画像表示装置157では、AT状態の終了演出が行われている。AT状態の終了演出では、演出画像表示装置157に、消化したATゲーム数の合計(トータル 10G(ゲーム))と、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数(獲得 70枚)が表示されている。また、図34(8b)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、AT状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。   If the player has won the AT lottery, and the game has been completed after the transition to the confrontation state, the scene in which the lord has won is displayed and the state transitions to the AT state. In FIG. 34 (7b), the state shifts to the AT state, and the display of the animation in which the lord is viewing the cherry blossoms with the castle in the background corresponding to the AT state is started on the display screen of the effect image display device 157. I have. Further, the lower right of the display screen displays the number of accumulated medals obtained since the start of the AT state, and the lower left shows the total number of AT games that have been consumed (total 0G (game)) and the remaining AT games. The number (remaining 10G) is displayed. However, even in the AT state, the effect information display area 1572 disappears again, and the character display area 1571 and the effect information display area 1572 are not displayed. Also, on the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (7b), the operation condition notification effect is being executed, the operation order “1 32” is displayed, and the first stop is performed by the left stop button 137. Performing the second stop with the right stop button 139 and the third stop with the middle stop button 138 are the correct operation order. The stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order in accordance with the notification of the operation condition, the bell symbol combination is stopped and displayed, and medals are paid out. However, even in the AT state, the point does not increase regardless of which symbol combination is stopped and displayed. The AT state shifts to the CZ state when all the assigned AT game numbers (navigation times) are exhausted. In FIG. 34 (8b), the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order in accordance with the notification of the last operation condition, and the bell symbol combination is stopped and displayed, and the end effect of the AT state is displayed on the effect image display device 157. Is being done. In the end effect of the AT state, the effect image display device 157 displays the total number of AT games consumed (total 10G (game)) and the cumulative number of medals obtained since the start of the AT state (acquired 70). ing. Further, FIG. 34 (8b) shows that the count value of the first P counter and the count value of the second P counter have not changed since the start of the AT state and remain at 60.

図34(9b)ではCZ状態に移行し、同図(10b)ではCZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始されている。そして、図34(11b)では、非AT状態へ移行している。これらの、図34(9b)〜同図(11b)は、先に説明した同図(9a)〜同図(11a)と同じであるため、説明は省略する。   In FIG. 34 (9b), the game shifts to the CZ state. In FIG. 34 (10b), the last game corresponding to the 32nd game has been started since the CZ state was started. Then, in FIG. 34 (11b), the state has shifted to the non-AT state. FIGS. 34 (9b) to (11b) are the same as FIGS. (9a) to (11a) described above, and a description thereof will be omitted.

図35は、対決演出で敗北して非AT状態に移行する例を示す図である。   FIG. 35 is a diagram illustrating an example in which the player loses in the confrontation effect and shifts to the non-AT state.

図35の左側に示す例は、真対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図34に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown on the left side of FIG. 35 is an example in which the player loses in a true confrontation effect and shifts to the non-AT state. Hereinafter, description will be made focusing on differences from the example shown in FIG. 34, and redundant description will be omitted.

図35(a1)は、図34(1)と同じく非AT状態であって、この図35(a1)には、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。   FIG. 35 (a1) shows the non-AT state as in FIG. 34 (1). In FIG. 35 (a1), the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55. And “055” is displayed as the point number display PN in the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、対決ポイント数が56ポイントに設定されており、図35(a2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。図35(a2)〜同図(a3)は、図34(2)〜同図(3)と同じ対決前兆状態である。また、図35(a4)では、図34(4)と同じく、対決状態に移行し、図35(a4)〜同図(a5)は、図34(4)〜同図(5)と同じく、演出画像表示装置157では、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。この例でも、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、図34を用いて説明したように、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行する。あるいは、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図35(a6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。真対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も依然として消えたままである。すなわち、殿様が勝利したシーンとは異なり、演出情報表示領域1572の表示は復活しない。   Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, the chance point mode is set, and the number of confrontation points is set to 56 points. In FIG. 35 (a2), the effect state has shifted from the non-AT state to the confrontation state. FIG. 35 (a2) to FIG. 35 (a3) show the same precursor state as FIGS. 34 (2) to FIG. 34 (3). Also, in FIG. 35 (a4), as in FIG. 34 (4), the state shifts to the confrontation state, and in FIGS. 35 (a4) to (a5), as in FIGS. 34 (4) to (5), The effect image display device 157 displays a confrontation scene of a confrontation animation. Also in this example, if two games are consumed after the transition to the confrontation state, the transition to the pseudo BB state or the AT state is performed as described with reference to FIG. Alternatively, the state shifts to the non-AT state. When shifting to the non-AT state, a scene in which the Lord is defeated is displayed as a win / loss scene following the battle scene. The effect image display device 157 shown in FIG. 35 (a6) displays a scene in which the lord has been defeated. In the scene in which the lord is defeated in the confrontation animation in the true confrontation effect, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 are still disappearing. That is, unlike the scene in which the lord has won, the display of the effect information display area 1572 does not return.

図35(a7)では、真対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。真対決状態から非AT状態へ移行、すなわち真対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタはリセットされるが、第1周回カウンタはリセットされず、1が加算される。図35(a7)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも0を表す表示である。一方、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに2になり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」になっている。また、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。   In FIG. 35 (a7), the state has shifted from the true confrontation state to the non-AT state, and the effect image display device 157 displays again the animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. When the transition from the true confrontation state to the non-AT state, that is, the defeat of the true confrontation and the transition to the non-AT state, the first P counter is reset, but the first round counter is not reset, and 1 is added. As shown in FIG. 35 (a7), the count value of the first P counter is 0, the count value of the second P counter is also 0, and the point number display PN on the effect image display device 157 is 0. On the other hand, the count values of the first and second lap counters are not shown, but both are 2, and the lap number display LN on the effect image display device 157 is also "second lap". In addition, the display of the character display area 1571 is restored, and one face image tp of the main character like the default character is displayed therein.

非AT状態に移行してから、ハズレの図柄組合せが停止表示されると、図35(a8)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて1になり、第2Pカウンタのカウント値も1になり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも1を表す表示である。ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、図35(a8)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示は、クロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。このゾーン表示によって、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高い状態であることが報知されている。なお、不図示の第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は2のままであり、図35(a8)に示す演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」のままである。   When the lost symbol combination is stopped and displayed after shifting to the non-AT state, the count value of the first P counter is incremented by 1 to 1 as shown in FIG. The value also becomes 1, and the point number display PN on the effect image display device 157 is also a display representing 1. The addition of the point number display PN is performed by using the animation of the first additional display ad1 (display of “+1”) and the second additional display ad2 (“+1” described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4). Is displayed), but these animations are omitted here. Further, a zone display is displayed in the effect information display area 1572 of the effect image display device 157 shown in FIG. 35 (a8). The zone display here is represented by cross hatching, and the zone display is displayed in a portion of the effect information display area 1572 except for the number-of-laps display LN. By this zone display, it is informed that the number of true confrontation points or the number of false confrontation points is unknown, but it is likely that one of the number of confrontation points will be reached. Note that the count value of the first lap counter and the second lap counter (not shown) remains at 2, and the lap number display LN on the effect image display device 157 shown in FIG. is there.

図35の右側に示す例は、偽対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図33の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。   The example shown on the right side of FIG. 35 is an example in which the player loses due to a false contest and shifts to the non-AT state. Hereinafter, differences from the example shown in the center of FIG. 33 will be mainly described, and redundant description may be omitted.

図35(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、図35(b1)も、非AT状態であって、この図35(b1)にも、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。   In the character display area 1571 in FIG. 35 (b1), the face image tp of the grandfather character is also displayed in addition to the face image tp of the lord character, which is the default character, and a total of two face images are displayed. . Also, FIG. 35 (b1) shows the non-AT state, and FIG. 35 (b1) also shows that the count value of the first P counter is 55 and the count value of the second P counter is also 55. Then, “055” is displayed as the point number display PN in the effect information display area 1572.

続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図35(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図35(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示されている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。また、対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と爺のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。   Subsequently, the lost symbol combination is stopped and displayed. In this example, the chance point mode is set, and the number of false confrontation points is set to 56 points. In FIG. 35 (b2), the count value of the first P counter is increased by 2 points to 57. The count value of the second P counter has also increased to 57. The effect image display device 157 shown in FIG. 35 (b2) displays a confrontation animation corresponding to the confrontation state, in which the lord and the enemy swordsman confront each other. The confrontation effect here is also a fake confrontation effect. When the state shifts to the confrontation state, the character display area 1571 disappears, and the face image tp of the lord character and the face image jp of the grandfather character also disappear. On the other hand, the effect information display area 1572 is displayed. Here, the point number display PN is already increased by 2 points to “057”. That is, the point number display PN has the same value as the count value of the second P counter. Both the face image tp of the palace character and the face image jp of the grandfather character have disappeared, but the two points that have increased are the added value of the palace character (+1) and the added value of the grandfather character (+1). Is the sum of

また、図35(b3)の直前には、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図13に示すステップS132fの爺消去抽選処理において、爺のキャラクタの顔画像jpを消去することに当選する。ここで、爺のキャラクタの顔画像jpは、殿様のキャラクタの顔画像tpとともに、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより非表示になっていたが、上述のごとく、ポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値が加えられていた。しかしながら、爺消去抽選処理に当選したことで、以降のポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値は加えられなくなる。   Immediately before FIG. 35 (b3), the lost symbol combination is stopped and displayed, and in the grandfather elimination lottery process of step S132f shown in FIG. 13, the player is elected to delete the face image jp of the grandfather character. Here, the face image jp of the grandfather character was hidden together with the face image tp of the tongue-like character due to the disappearance of the character display area 1571. Was added. However, by winning the grandfather elimination lottery process, the value of the grandfather character is not added in the subsequent point addition.

図35(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。さらに、演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「058」になっている。ここでの1ポイントの増加分は、殿様のキャラクタの加算分の値である。   In FIG. 35 (b3), the count value of the first P counter is increased by one point to 58. The count value of the second P counter has also increased to 58. Further, the point number display PN of the effect information display area 1572 on the display screen of the effect image display device 157 is also “058”. The increment of one point here is the value of the addition of the character of the lord.

この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図35(b4)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。偽対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。   In this example, if two games are consumed after the transition to the confrontation state, the transition to the non-AT state is made. When shifting to the non-AT state, a scene in which the Lord is defeated is displayed as a win / loss scene following the battle scene. The effect image display device 157 shown in FIG. 35 (b4) displays a scene in which the lord has been defeated. In the scene where the lord is defeated in the confrontation animation in the fake contest, the character display area 1571 is still disappearing, but the display of the effect information display area 1572 is restored.

さらに、図35(b4)の直前には、スイカの図柄組合せが停止表示され、図13に示すステップS132pの忍追加抽選処理において、忍のキャラクタの顔画像spを追加表示することに当選する。ここで、各キャラクタの顔画像は、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより消えているため、忍のキャラクタの顔画像spも非表示であるが、ポイントの加算では、忍のキャラクタの加算分の値が加えられる。図35(b4)では、第1Pカウンタのカウント値が20ポイント増加し78になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も78に増加している。さらに、復活した演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「078」になっている。ここでの20ポイントの増加分は、スイカの図柄組合せが停止表示されたことにより、殿様のキャラクタの加算分の値が10ポイントと高めになり、その10ポイントを忍分で2倍した値である。   Further, immediately before FIG. 35 (b4), the symbol combination of the watermelon is stopped and displayed, and in the shinobi addition lottery process of step S132p shown in FIG. 13, the player wins to additionally display the face image sp of the shinobi character. Here, since the face image of each character has disappeared due to the disappearance of the character display area 1571, the face image sp of the shinobi character is also not displayed. The value is added. In FIG. 35 (b4), the count value of the first P counter is increased by 20 points to 78. The count value of the second P counter has also increased to 78. Further, the point number display PN of the revived effect information display area 1572 is also “078”. Here, the increase of 20 points is a value obtained by increasing the value of the addition of the lord character to 10 points by stopping the display of the watermelon pattern combination, and doubling the 10 points by the ninja. is there.

なお、図35(b2)におけるポイント数表示PNの2ポイントアップや、図35(b3)におけるポイント数表示PNの1ポイントアップや、図35(b4)におけるポイント数表示PNの20ポイントアップは、図33(b3)に示す第2加算分表示Tadのアニメーションによって行われてもよい。あるいは、キャラクタ数の変更(消去又は増加)があった場合には、キャラクタが非表示であることから遊技者にはキャラクタ数の変更がわからず、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示すると遊技者はかえって混乱する場合があるため、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示しないようにしてもよい。   The point number display PN in FIG. 35 (b2) is increased by 2 points, the point number display PN in FIG. 35 (b3) is increased by 1 point, and the point number display PN in FIG. 35 (b4) is increased by 20 points. This may be performed by an animation of the second addition display Tad shown in FIG. 33 (b3). Alternatively, if the number of characters has been changed (erased or increased), the character is not displayed, so the player does not know the change in the number of characters, and the animation of the second addition display Tad is displayed. Since the user may be confused instead, the animation of the second addition display Tad may not be displayed.

図35(b5)では、偽対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。偽対決状態から非AT状態へ移行、すなわち偽対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタも第1周回カウンタもリセットされず、それまでのポイント数と周回数を引き継ぐ。図35(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は078であり、第2Pカウンタのカウント値も078であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも078である。また、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに1であり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「1周目」になっている。さらに、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍追加抽選処理で当選し追加表示されていたことになっていた忍のキャラクタの顔画像spも表示されている。   In FIG. 35 (b5), the state transitions from the false confrontation state to the non-AT state, and the effect image display device 157 displays again the animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. When the transition from the false match state to the non-AT state, that is, when the game loses the false match and shifts to the non-AT state, neither the first P counter nor the first lap counter is reset, and the number of points and the number of laps are taken over. As shown in FIG. 35 (b5), the count value of the first P counter is 078, the count value of the second P counter is 078, and the point number display PN on the effect image display device 157 is also 078. Further, although not shown, the count values of the first lap counter and the second lap counter are both 1, and the lap number display LN on the effect image display device 157 is also “first lap”. Further, the display of the character display area 1571 is restored, and in addition to the face image tp of the character of the lord, which is the default character, there is a shinobi that has been additionally displayed after being won in the shinobi additional lottery process. Is also displayed.

図36は、第1Pカウンタがリセットされる例を示す図である。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example in which the first P counter is reset.

図36の左側に示す例は、設定変更した場合の例である。   The example shown on the left side of FIG. 36 is an example in a case where the setting is changed.

図36の左側に示す例は、非AT状態における例であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図36(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpも表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。さらに、図36(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示も、図35(a8)と同じくクロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。   The example shown on the left side of FIG. 36 is an example in the non-AT state. The effect image display device 157 continuously displays the animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. . In the character display area 1571 in FIG. 36 (a1), a face image tp of a princess character and a face image jp of a grandfather character are also displayed in addition to the face image tp of the lord-like character, which is the default character. I have. In addition, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, both of which are not shown, are 2, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is a display of “second lap”. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 115 and the count value of the second P counter is also 115, and “115” is displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. Further, a zone display is displayed in the effect information display area 1572 of the effect image display device 157 shown in FIG. The zone display here is also indicated by cross hatching as in FIG. 35 (a8), and the zone display is displayed in a portion of the effect information display area 1572 except for the number-of-laps display LN.

図36(a1)に示す状態で、前面扉102が開けられ、一旦、電断させてから、不図示の設定変更スイッチが操作され、その後電源が投入される(復電される)。   In the state shown in FIG. 36 (a1), the front door 102 is opened, the power is temporarily turned off, then a setting change switch (not shown) is operated, and then the power is turned on (power is restored).

図36(a2)は、設定変更後の状態を示す図である。図36(a2)に示すように、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571では、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpが消え、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。   FIG. 36 (a2) is a diagram illustrating a state after the setting is changed. As shown in FIG. 36 (a2), after the setting is changed, the count value of the first P counter is reset to 0, the count value of the second P counter is also 0, and the number of points in the effect information display area 1572 is displayed. “000” is displayed in the display PN. Further, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter (not shown) are 0, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is a display of “0 lap”. After the setting change, the count value of the first P counter does not become 0, but a predetermined value other than 0 is set, or a value based on the count value before the setting change (for example, a value obtained by halving 115 (57)), a value selected by lottery from a plurality of values, or an integer portion of a value obtained by halving the selected value. The same applies to the count value of the first circulation counter. Further, in the character display area 1571, the face image hp of the princess character and the face image jp of the grandfather character disappear, and one face image tp of the lord character, which is the default character, is displayed.

設定変更が完了してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。上述のごとく、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には不成立となる。図36(a3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。   In the first game after the setting change is completed, the lost symbol combination is stopped and displayed. That is, in the non-AT state, it corresponds to the stop of the lost symbol when the number of laps is 0 and the number of points is also 0. As described above, the point increase condition in step S134a shown in FIG. 16A is not satisfied when the loss symbol stops when the number of laps is 0 and the number of points is 0 in the non-AT state. As shown in FIG. 36 (a3), the count value of the first P counter remains at 0, and the count value of the second P counter also remains at 0, even after the losing symbol is stopped. “000” is still displayed in the point number display PN of the area 1572. In addition, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter (not shown) are still 0, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is also displayed as "0 lap". It is.

そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図36(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。   Then, in the next game, the symbol combination of the replay is stopped and displayed, the above-mentioned point increasing condition is satisfied, and one point addition is won by the lottery of the point distribution. As shown in FIG. 36 (a4), the count value of the first P counter is 001, and the count value of the second P counter is also 001. Also, the point number display PN in the effect information display area 1572 has changed from the display of “000” to the display of “001”. The addition of the point number display PN is performed by using the animation of the first addition display ad1 (display of “+1”) and the second addition display ad2 (described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4)). This is performed by animation), but these animations are omitted here. Further, since the point number display PN has changed to the display of “001”, a zone display represented by cross hatching is displayed in the effect information display area 1572. Also, in the non-AT state, when the number of laps is 0 and the number of points is 0, when the first prize other than the loss is made, 1 is added to the count value of the first lap counter, and the count value of the second lap counter is also increased. It becomes 1, and the number-of-laps display LN in the effect information display area 1572 also changes to the display of “first lap”.

続いて、次のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図36(a5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて002になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく002になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」の表示から「002」の表示に変化している。演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。   Subsequently, in the next game, the lost symbol combination is stopped and displayed, and as shown in FIG. 36 (a5), the count value of the first P counter is incremented by 1 to 002, and the count value of the second P counter is also the same. 002. Also, the point number display PN in the effect information display area 1572 has changed from the display of “001” to the display of “002”. In the effect information display area 1572, a zone display represented by cross hatching is displayed.

図36の右側に示す例は、CZ状態から非AT状態に移行した場合の例である。   The example shown on the right side of FIG. 36 is an example in the case where the state shifts from the CZ state to the non-AT state.

図36(b1)では、CZ状態が終了する。図36(a2)に示すように、CZ状態終了時の第1Pカウンタのカウント値は115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115である。なお、CZ状態では、演出情報表示領域1572は非表示であり、ポイント数表示PNも表示されていない。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であるが、同じく周回数表示LNも表示されていない。   In FIG. 36 (b1), the CZ state ends. As shown in FIG. 36 (a2), the count value of the first P counter at the end of the CZ state is 115, and the count value of the second P counter is also 115. In the CZ state, the effect information display area 1572 is not displayed, and the point number display PN is not displayed. Although not shown here, the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter are both 2, but the lap number display LN is not displayed.

図36(b2)では、非AT状態に移行しており、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。   In FIG. 36 (b2), a transition has been made to the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. Immediately after shifting from the CZ state to the non-AT state, the count value of the first P counter is reset to 0, the count value of the second P counter is also 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 is displayed. Is displayed as “000”. Further, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter (not shown) are 0, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is a display of “0 lap”. Immediately after shifting from the CZ state to the non-AT state, the count value of the first P counter does not become 0, but is set to a predetermined value other than 0, or a value based on the count value before the setting change (for example, , 115 (57)), a value selected by lottery from a plurality of values, or an integer portion of a value obtained by halving the selected value. May be set. The same applies to the count value of the first circulation counter. Further, in the character display area 1571, one face image tp of the main character like the default character is displayed.

非AT状態に移行してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。ここでも、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が不成立となり、図36(b3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。   In the first game after the transition to the non-AT state, the lost symbol combination is stopped and displayed. That is, in the non-AT state, it corresponds to the stop of the lost symbol when the number of laps is 0 and the number of points is also 0. Also in this case, the point increase condition in step S134a shown in FIG. 16A is not satisfied, and as shown in FIG. 36B3, the count value of the first P counter remains 0 even after the loss symbol stops. The count value of the second P counter also remains at 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 still displays “000”. In addition, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter (not shown) are still 0, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is also displayed as "0 lap". It is.

そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図36(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。   Then, in the next game, the symbol combination of the replay is stopped and displayed, the above-mentioned point increasing condition is satisfied, and one point addition is won by the lottery of the point distribution. As shown in FIG. 36 (b4), the count value of the first P counter is 001, and the count value of the second P counter is also 001. Also, the point number display PN in the effect information display area 1572 has changed from the display of “000” to the display of “001”. The addition of the point number display PN is performed by using the animation of the first addition display ad1 (display of “+1”) and the second addition display ad2 (described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4)). This is performed by animation), but these animations are omitted here. Further, since the point number display PN has changed to the display of “001”, a zone display represented by cross hatching is displayed in the effect information display area 1572. Also, in the non-AT state, when the number of laps is 0 and the number of points is 0, when the first prize other than the loss is made, 1 is added to the count value of the first lap counter, and the count value of the second lap counter is also increased. It becomes 1, and the number-of-laps display LN in the effect information display area 1572 also changes to the display of “first lap”.

図37は、電断復電した例を示す図である。この図37に示す例は、いずれも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。   FIG. 37 is a diagram illustrating an example in which power is restored after a power failure. 37 are all in the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle.

図37の左側に示す例は、ゾーン表示が表示されていない状態で電断し復電した例である。   The example shown on the left side of FIG. 37 is an example in which power is cut off and power is restored in a state where the zone display is not displayed.

図37(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。なお、図37(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されていない。   In the character display area 1571 in FIG. 37 (a1), one face image tp of a lord character, which is a default character, is displayed. In addition, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, both of which are not shown, are 2, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is a display of “second lap”. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 115 and the count value of the second P counter is also 115, and “115” is displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. The zone display is not displayed in the effect information display area 1572 of the effect image display device 157 shown in FIG. 37 (a1).

図37(a1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(a1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。   In the state shown in FIG. 37 (a1), a power interruption occurs, but the power is immediately restored. The same applies when the power is turned off in the state shown in FIG. 37 (a1) and the power is turned on the next morning.

図37(a2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2周回カウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。   As shown in FIG. 37 (a2), the count value of the first P counter after power recovery is 115, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, and the effect information "000" is also displayed in the point number display PN of the display area 1572. Further, the count value of the first lap counter (not shown) is 2, which is the same as the count value at the time of power interruption, but the count value of the second lap counter is 0, and the lap number display LN is also “0 lap”. Is displayed.

復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態でありながら、第1Pカウンタの値は0ではなく、第1周回カウンタ値も0ではない場合のハズレ図柄の停止に相当する。そのため、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が成立し、図37(a3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて156になっている。しかしながら、上述のごとく、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されない。このため、図37(a3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままであって、増加表示されることはない。   In the first game after the power is restored, the lost symbol combination is stopped and displayed. In other words, it corresponds to the stop of the lost symbol when the value of the first P counter is not 0 and the value of the first circulation counter is not 0 even in the non-AT state. Therefore, the point increase condition in step S134a shown in FIG. 16A is satisfied, and as shown in FIG. 37A3, the count value of the first P counter is incremented by 1 to 156. However, as described above, when the power is restored, the point increase command for each character is not transmitted to the first sub control unit 400 until a winning combination other than the loss is won. Therefore, as shown in FIG. 37 (a3), the count value of the second P counter remains 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 also keeps displaying “000”, and the display is increased. It will not be done.

復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図37(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて157になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、図16(a)に示すステップS134(c)において、1ポイント増加することを表す殿様のキャラクタのポイント増加コマンドが準備され、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信される。この結果、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図37(a4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。   In the second game after the power is restored, the symbol combination of the replay is stopped and displayed. As shown in FIG. 37 (a4), the count value of the first P counter is further increased by 1 to 157. In addition, in step S134 (c) shown in FIG. 16A, a point increase command of the character of the lord indicating that one point is increased due to the winning of a role other than the losing is prepared, and step S211 shown in FIG. Is transmitted to the first sub-control unit 400 in the command setting transmission processing of. As a result, the count value of the second P counter becomes 1 by adding 1 to the previous value of 0, and the point number display PN of the effect information display area 1572 shown in FIG. Have been. The addition of the point number display PN is performed by using the animation of the first addition display ad1 (display of “+1”) and the second addition display ad2 (described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4)). This is performed by animation), but these animations are omitted here. Further, since the point number display PN has changed to the display of “001”, a zone display represented by cross hatching is displayed in the effect information display area 1572.

また、周回数についても、電断が生じ復電した後にハズレ以外に最初に入賞したことにより、ポイント増加コマンドに1の値を加算することが含まれており、不図示の第2周回カウンタのカウント値も、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図37(a4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。   In addition, the number of laps also includes adding a value of 1 to the point increase command due to the first prize other than the loss after the power failure occurs and the power is restored, and the second lap counter (not shown) The count value also becomes 1 by adding 1 to the previous value of 0, and the number-of-turns display LN of the effect information display area 1572 shown in FIG.

図37の中央に示す例は、ゾーン表示が表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図37の左側に示す例との相違点を中心に説明する。   The example shown in the center of FIG. 37 is an example in which the power is cut off and the power is restored while the zone display is displayed. In the following, description will be made focusing on differences from the example shown on the left side of FIG.

図37(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が35であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく35であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「35」が表示されている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が35であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。   In the character display area 1571 shown in FIG. 37 (b1), one face image tp of the main character, the default character, is displayed. In addition, both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, both of which are not shown, are 2, and the lap number display LN in the effect information display area 1572 is a display of “second lap”. Further, it is shown that the count value of the first P counter is 35 and the count value of the second P counter is also 35, and “35” is displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. In addition, since the count value of the second P counter is 35, the effect information display area 1572 displays a zone display represented by cross hatching.

図37(b1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(b1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。   In the state shown in FIG. 37 (b1), a power interruption occurs, but the power is restored immediately. The same applies when the power is turned off in the state shown in FIG. 37 (b1) and the power is turned on the next morning.

図37(b2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ35であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、第2Pカウンタのカウント値が0であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されていない。また、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。   As shown in FIG. 37 (b2), the count value of the first P counter after power recovery is 35, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, and the production information "000" is also displayed in the point number display PN of the display area 1572. Further, since the count value of the second P counter is 0, the zone display represented by cross hatching is not displayed in the effect information display area 1572. Further, the count value of the first lap counter (not shown) is 2, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, and the lap number display LN is also “0th lap”. Is displayed.

復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示されるが、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は成立しており、図37(b3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて36になっている。しかしながらここでも、ハズレの図柄組合せが停止表示されたため、ポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、図37(b3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。   In the first game after the power is restored, the lost symbol combination is stopped and displayed, but the point increase condition in step S134a shown in FIG. 16A is satisfied, and as shown in FIG. 37B3. , The count value of the first P counter is 36 by adding 1. However, also in this case, since the lost symbol combination is stopped and displayed, the point increase command is not transmitted to the first sub control unit 400, and the count value of the second P counter remains 0 as shown in FIG. 37 (b3). Yes, the point number display PN of the effect information display area 1572 is still displayed as “000”.

復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図37(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて37になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、ポイント増加コマンドが第1副制御部400に送信され、第2Pカウンタのカウント値は1になり、図37(b4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。   In the second game after the power is restored, the symbol combination of the replay is stopped and displayed. As shown in FIG. 37 (b4), the count value of the first P counter is further increased by 1 to become 37. In addition, by winning a role other than a loss, a point increase command is transmitted to the first sub control unit 400, the count value of the second P counter becomes 1, and the effect information display area 1572 shown in FIG. "001" is also displayed as the point number display PN. The addition of the point number display PN here also includes the animation of the first addition display ad1 (display of “+1”) and the second addition described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4). This is performed by a display ad2 (display of “+1”) animation, but these animations are omitted here. Further, since the point number display PN has changed to the display of “001”, a zone display represented by cross hatching is displayed in the effect information display area 1572.

また、周回数についても、ハズレ以外に最初に入賞したことにより、不図示の第2周回カウンタのカウント値が1になり、図37(b4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。   Regarding the number of laps, the first prize other than the loss, the count value of the second lap counter (not shown) becomes 1, and the lap number display LN of the effect information display area 1572 shown in FIG. “First lap” is displayed.

この後、キャラクタ表示領域1571に、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示された状態で複数ゲームが消化され、図37(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は101になり、第2Pカウンタのカウント値は65になる。図27(c)に示すゾーン表示の有無を見れば、カウント値が101であればゾーン表示は表示されるはずであるが、ゾーン表示の有無は、第2Pカウンタのカウント値で判定される。図37(b5)の状態では、第2Pカウンタのカウント値は65であることから、ゾーン表示は表示されず、図37(b)5に示す演出情報表示領域1572にはゾーン表示が表示されていない。   Thereafter, a plurality of games are consumed in a state where one face image tp of the main character like the default character is displayed in the character display area 1571, and the count of the first P counter is counted as shown in FIG. The value becomes 101, and the count value of the second P counter becomes 65. Looking at the presence or absence of the zone display shown in FIG. 27C, if the count value is 101, the zone display should be displayed. However, the presence or absence of the zone display is determined by the count value of the second P counter. In the state of FIG. 37 (b5), since the count value of the second P counter is 65, no zone display is displayed, and a zone display is displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 37 (b) 5. Absent.

図37の右側の上半分に示す例は、キャラクタの顔画像が二つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図37の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown in the upper half on the right side of FIG. 37 is an example in which power is cut off and power is restored in a state where two face images of the character are displayed. Hereinafter, differences from the example illustrated on the left side of FIG. 37 will be mainly described, and redundant description will be omitted.

図37(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。図13の説明で記したように、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに追加フラグが用意されている。図37(c1)の状態では、姫追加フラグがオンに設定されている。   In the character display area 1571 in FIG. 37 (c1), a face image tp of a princess character as well as a face image tp of a lord character, which is a default character, is displayed, and a total of two face images are displayed. As described in the description of FIG. 13, an additional flag is prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 for each character other than the palace, which is a default character. In the state of FIG. 37 (c1), the princess addition flag is set to ON.

図37(c1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(c1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。   In the state shown in FIG. 37 (c1), a power interruption occurs, but the power is immediately restored. The same applies when the power is turned off in the state shown in FIG. 37 (c1) and the power is turned on the next morning.

図37(c2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグはオンに設定されている。また、図37(c2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。   As shown in FIG. 37 (c2), in the character display area 1571 after the power recovery, only the face image tp of the lord character, which is the default character, is displayed, and the face of the princess character displayed at the time of the power failure is displayed. The image hp is not displayed. However, the princess addition flag prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 is set to ON. As shown in FIG. 37 (c2), the count value of the first P counter after power recovery is 115, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, "000" is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572.

復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図37(c3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に11が加算されて126になっている。ここで加算分の11ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを合算した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。これは、上述のごとく、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って、図27(a)に示すステップS352bおよびステップS352cが実行されることによる。すなわち、電断復電によって姫の追加フラグはオフに設定されていることから、ステップS352bおよびステップS352cでは、姫のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても処理されず、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが処理されたことにより、第2Pカウンタのカウント値には、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図37(c3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図37(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。   In the first game after the power is restored, the symbol combination of the bell is stopped and displayed, and as shown in FIG. 37 (c3), the count value of the first P counter is obtained by adding 11 to the value of 115 so far. 126. Here, the added 11 points is a value obtained by adding 1 point for the lord and 10 points for the princess. On the other hand, the count value of the second P counter is obtained by adding only one point for the pattern to the previous value of zero. This is because, as described above, for characters other than the default character that is the main character, steps S352b and S352c shown in FIG. 27A are executed only for characters for which the addition flag is set to ON. It depends. That is, since the additional flag of the princess is turned off due to the power interruption and power recovery, in step S352b and step S352c, even if the point increase command for the princess character is transmitted, it is not processed, and the princess character is not processed. Since only the point increase command has been processed, only one point for the palace is added to the count value of the second P counter. One point is added to the point number display PN of the effect information display area 1572 in FIG. 37 (c3) in accordance with the count value of the second P counter to be “001”. In addition, since the count value of the second P counter is 1, a zone display represented by cross hatching is displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 37 (c3).

なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。   The addition of the point number display PN here also includes the animation of the first addition display ad1 (display of “+1”) and the second addition described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4). This is performed by a display ad2 (display of “+1”) animation, but these animations are omitted here.

図37の右側の下半分に示す例は、キャラクタの顔画像が三つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図37の右側の上半分に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。   The example shown in the lower half on the right side of FIG. 37 is an example in which power is cut off and power is restored in a state where three face images of the character are displayed. Hereinafter, differences from the example shown in the upper half on the right side of FIG. 37 will be mainly described, and redundant description may be omitted.

図37(d1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。   In the character display area 1571 in FIG. 37 (d1), a face image tp of a princess character face and a face image sp of a shinobi character are displayed in addition to the face image tp of the lord character, which is the default character, and a total of three face images are displayed. A face image is displayed.

図37(d1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(d1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。   In the state shown in FIG. 37 (d1), a power interruption occurs, but the power is immediately restored. The same applies when the power is turned off in the state shown in FIG. 37 (d1) and the power is turned on the next morning.

図37(d2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグと忍追加フラグはオンに設定されている。また、図37(d2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。   As shown in FIG. 37 (d2), in the character display area 1571 after the power recovery, only the face image tp of the lord character, which is the default character, is displayed, and the face of the princess character displayed at the time of the power failure is displayed. The image hp and the face image sp of the Shinobu character are not displayed. However, the princess addition flag and the shinobi addition flag prepared in the RAM 308 of the main control unit 300 are set to ON. Further, as shown in FIG. 37 (d2), the count value of the first P counter after power recovery is 115, which is the same as the count value at the time of power failure, but the count value of the second P counter is 0, "000" is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572.

復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図37(d3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に22が加算されて137になっている。ここで加算分の22ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図37(d3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図37(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。   In the first game after the power is restored, the symbol combination of the bell is stopped and displayed, and as shown in FIG. 37 (d3), the count value of the first P counter is obtained by adding 22 to the value of 115 so far. 137. Here, the added 22 points is a value obtained by doubling the 1 point for the lord and the 10 points for the princess by ninja. On the other hand, the count value of the second P counter is obtained by adding only one point for the pattern to the previous value of zero. One point is added to the point number display PN of the effect information display area 1572 in FIG. 37 (d3) according to the count value of the second P counter to be “001”. In addition, since the count value of the second P counter is 1, a zone display represented by cross hatching is displayed in the effect information display area 1572 shown in FIG. 37 (c3).

なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。   The addition of the point number display PN here also includes the animation of the first addition display ad1 (display of “+1”) and the second addition described with reference to FIGS. 30 (a2) to (a4). This is performed by a display ad2 (display of “+1”) animation, but these animations are omitted here.

図38は、電断復電した後、第2Pカウンタのカウント値が第1Pカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example in which the count value of the second P counter matches the count value of the first P counter after power is restored.

図38(1)〜同図(4)は、図37(a1)〜同図(a4)と、第1Pカウンタのカウント値と、第2Pカウンタのカウント値が異なる点を除いては同じであるため、説明は省略する。また、図38(5)以降では、図34に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   FIGS. 38 (1) to (4) are the same as FIGS. 37 (a1) to (a4) except that the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are different. Therefore, the description is omitted. In addition, from FIG. 38 (5), the description will focus on the differences from the example shown in FIG. 34, and duplicate description will be omitted.

この例では、真対決ポイント数が138ポイントに設定されている。このため、次ゲームでハズレの図柄組合せが停止表示され、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し138になると、演出状態が対決前兆状態に移行する。ただし、図38(4)に示すように、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNの値は001であり、この値を見た遊技者は、少ないポイント数で対決前兆演出に移行したと思い、引きが強いと錯覚する。この結果、遊技者の遊技の興趣を高められる場合がある。   In this example, the number of true confrontation points is set to 138 points. For this reason, in the next game, the lost symbol combination is stopped and displayed, and when the count value of the first P counter increases by one point to 138, the effect state shifts to the battle sign state. However, as shown in FIG. 38 (4), the value of the point number display PN in the effect information display area 1572 is 001, and the player who sees this value thinks that it has shifted to the confrontation effect with a small number of points. The illusion is that the pull is strong. As a result, the interest of the player in the game may be enhanced.

図38(5)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。また、対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。この図38(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は138、第2Pカウンタのカウント値は2になっている。   The effect image display device 157 shown in FIG. 38 (5) displays an animation of the lord holding a sword, corresponding to the sign-for-confrontation state, and a character display of “sign-for-confrontation effect” is displayed at the upper right of the display screen. ing. Further, when the state shifts to the precursor sign state, both the character display area 1571 and the effect information display area 1572 have disappeared. In FIG. 38 (5), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by one point, the count value of the first P counter is 138, and the count value of the second P counter is 2.

対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図38(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は139、第2Pカウンタのカウント値は3になっている。   The lost symbol combination is stopped and displayed even in the first game after shifting to the battle precursor state, and in FIG. 38 (6), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are further increased by one point, and The count value of the 1P counter is 139, and the count value of the second P counter is 3.

対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図38(7)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。図38(7)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。図38(7)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は140、第2Pカウンタのカウント値は4になっている。   The lost symbol combination is stopped and displayed in the game for the second time after the transition to the confrontation state, and in this example, when the two games are exhausted after the transition to the confrontation state, the game shifts to the confrontation state. On the effect image display device 157 shown in FIG. 38 (7), a confrontation animation in which the lord and the enemy swordsman confront each other corresponding to the confrontation state is displayed. It has been done. Here, the confrontation effect is a true confrontation effect. The effect image display device 157 shown in FIG. 38 (7) displays a confrontation scene of a confrontation animation. In FIG. 38 (7), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are each increased by one point, the count value of the first P counter is 140, and the count value of the second P counter is 4.

対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図38(8)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は141、第2Pカウンタのカウント値は5になっている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、リプレイ図柄である再遊技役2の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示される。   In the first game after the transition to the confrontation state, the lost symbol combination is stopped and displayed. In FIG. 38 (8), the count value of the first P counter and the count value of the second P counter are increased by one point, respectively. Is 141, and the count value of the second P counter is 5. Eventually, the second game is started after the transition to the confrontation state, and the symbol combination (pseudo BB symbol) of the replay symbol 2 which is the replay symbol is stopped and displayed.

図38(9)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。対決前兆状態および真対決状態では、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままであったが、殿様が勝利したシーンでは、演出情報表示領域1572の表示は復活している。なお、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままである。図38(9)では、第1Pカウンタのカウント値がさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は142になっている。また、疑似BB図柄が停止表示されたことで、図24に示すステップS196eにおいて、第1Pカウンタのカウント値(ここでは142)を含んだ第1Pカウンタ値コマンドの送信準備が行われ、その第1Pカウンタ値コマンドは、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信されてくる。この結果、図38(9)では、第2Pカウンタのカウント値も、第1Pカウンタのカウント値と同じ142になり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNにも「142」が表示されている。遊技者には、復電後は異なる値(偽の値)が報知されていたが、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。加えて、第2Pカウンタのカウント値が142であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、第1Pカウンタ値コマンドには、第1周回コマンドの値も含まれており、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。   The effect image display device 157 shown in FIG. 38 (9) displays a scene where the lord has won. In the confrontation sign state and the true confrontation state, the effect information display area 1572 has disappeared along with the character display area 1571, but the display of the effect information display area 1572 has been restored in the scene where the lord has won. Note that the character display area 1571 still disappears. In FIG. 38 (9), the count value of the first P counter is further increased by one point, and the count value of the first P counter is 142. In addition, since the pseudo BB symbol is stopped and displayed, in step S196e shown in FIG. 24, the transmission preparation of the first P counter value command including the count value of the first P counter (here, 142) is performed. The counter value command is transmitted to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process in step S211 shown in FIG. As a result, in FIG. 38 (9), the count value of the second P counter becomes 142 which is the same as the count value of the first P counter, and “142” is also displayed in the point number display PN of the effect information display area 1572. . Although a different value (false value) has been reported to the player after the power recovery, the count value of the first P counter (true value) is reported. In addition, since the count value of the second P counter is 142, the effect information display area 1572 displays a zone display represented by cross hatching. Further, the first P counter value command also includes the value of the first lap command, and both the count value of the first lap counter and the count value of the second lap counter, both of which are not shown, are 2, The number-of-turns display LN in the display area 1572 is a display of “second turn”.

なおここでは、殿様が勝利したシーンの表示、すなわち、疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))によって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されているが、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))によっても、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。また、特定役(例えば、チャンス目)に入賞したことによって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されるようにしてもよい。   Here, the count value of the first P counter is determined by displaying the scene where the lord has won, that is, determining the transition to the pseudo BB state (step S193 (i) shown in FIG. 22 and step S196 (c) shown in FIG. 24). Although the (true value) is notified, the count value (true) of the first P counter is also obtained when the transition to the AT state is determined (step S193 (m) shown in FIG. 22 and step S196 (g) shown in FIG. 24). Is reported. Further, the count value (true value) of the first P counter may be notified by winning a specific combination (for example, a chance).

図38(10)では、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。一方、操作条件報知の演出が実行され、この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139が操作される。この結果、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図38(11)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。また、図38(11)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、殿様が勝利したシーンが表示されてからは変化しておらず、142のままであることが示されている。   In FIG. 38 (10), the state is shifted to the pseudo BB1 state, and an animation in which the lord is lifted up corresponding to the pseudo BB state is displayed on the display screen of the effect image display device 157. In the pseudo BB state, the effect information display area 1572 disappears again, and the character display area 1571 and the effect information display area 1572 are not displayed. On the other hand, the effect of the operation condition notification is executed, and the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order according to the operation condition notification. As a result, the symbol combination of the bell is stopped and displayed, and medals are paid out. The pseudo BB1 state shifts to the CZ state when 20 games are consumed. In FIG. 38 (11), the symbol stop of the twentieth game is performed, and the effect image display device 157 performs the end effect of the pseudo BB state. In addition, FIG. 38 (11) shows that the count value of the first P counter and the count value of the second P counter have not changed since the scene where the lord won is displayed, and remain at 142. Have been.

図38(12)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。   In FIG. 38 (12), the state shifts to the CZ state, and the animation of the lord running in the wilderness corresponding to the CZ state is displayed on the display screen of the effect image display device 157. Even in the CZ state, neither the character display area 1571 nor the effect information display area 1572 is displayed.

この例でも、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図38(13)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図38(13a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も変化しておらず、142のままであることが示されている。   Also in this example, the final game corresponding to the 32nd game from the start of the CZ state is started without winning the AT lottery, without winning the pseudo BB lottery and stopping and displaying the pseudo BB symbol, On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 38 (13), it is displayed that the number of remaining games until the transition to the non-AT state is 0. Also, FIG. 38 (13a) shows that the count value of the first P counter and the count value of the second P counter have not changed and remain at 142.

図38(13)に続く同図(14)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図38(14)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図34(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。   In FIG. (14) following FIG. 38 (13), the state shifts from the CZ state to the non-AT state, and the effect image display device 157 displays an animation corresponding to the non-AT state in which the palace and grandfather are in the palace in the castle. Is displayed. When the state shifts from the CZ state to the non-AT state, the first P counter is reset, and as shown in FIG. 38 (14), the count value of the first P counter is 0 and the count value of the second P counter is also 0. In addition, the count value of the first circulation counter (not shown) is also reset to zero, and the count value of the second circulation counter is also zero. On the display screen of the effect image display device 157 shown in FIG. 34 (11a), the display of the character display area 1571 and the display of the effect information display area 1572 are restored, and the character display area 1571 displays the face of the lord character. One image tp is displayed, the point number display PN of the effect information display area 1572 is a display representing 0, and the number-of-laps display LN is also a display representing the 0th lap.

以上説明したように、CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、第1Pカウンタのカウント値は0になるが、対決前兆状態への移行時(図38(5))に、第1Pカウンタがリセットされてもよい。こうすることで、対決前兆状態から対決状態までの増加ポイントを遊技者は知ることができる場合がある。また、対決前兆状態が開始されてから対決状態が終了するまでの期間に増加したポイントで疑似BBの有利度(例えば、疑似BBが継続するゲーム数の違い)を変化させてもよい。   As described above, when the state shifts from the CZ state to the non-AT state, the first P counter is reset, and the count value of the first P counter becomes 0. However, at the time of the shift to the confrontation state (FIG. 38 (5)). , The first P counter may be reset. By doing so, the player may be able to know the increased points from the battle precursor state to the battle state. In addition, the advantage of the pseudo BB (for example, the difference in the number of games in which the pseudo BB continues) may be changed at a point increased during the period from the start of the confrontation state to the end of the confrontation state.

図39は、これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。   FIG. 39 is a diagram illustrating an example in which the effect example described above is applied to a pachinko machine.

図39の左側に示す例は、ポイント表示が増加するアニメーションの例である。   The example shown on the left side of FIG. 39 is an example of an animation in which the point display increases.

図39(a1)には、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置208が示されている。図39(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、特図1の装飾図柄の変動表示が表示されている。この装飾図柄表示装置208の表示画面の左側にも、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。また、演出情報表示領域1572の横には、変動アイコンciが表示され、さらにその横には、保留アイコンhiが表示されている。変動アイコンciは、保留アイコンhiより大きく、表示態様も異なる。この例では、左下がりのハッチングの表示態様である。変動アイコンciは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコンである。すなわち、保留アイコンhiが、その保留アイコンhiに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンciになる。変動アイコンciは、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去され、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、変動アイコciンの消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。   FIG. 39 (a1) shows a decorative symbol display device 208 for performing a variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 39 (a1), a variable display of the decorative symbol of the special figure 1 is displayed. A character display area 1571 is also provided on the left side of the display screen of the decorative symbol display device 208, and an effect information display area 1572 is provided thereunder. In the effect information display area 1572, a point number display PN and a lap number display LN are displayed. A change icon ci is displayed beside the effect information display area 1572, and a hold icon hi is displayed beside the change icon ci. The change icon ci is larger than the hold icon hi and has a different display mode. In this example, the display mode is hatched leftward. The change icon ci is an icon that is displayed after the reservation is exhausted and the special figure variable game is started and that corresponds to the special figure variable game. That is, the hold icon hi becomes the change icon ci simultaneously with the start of the special figure change game corresponding to the hold icon hi. The change icon ci is basically erased at the timing when the result of the change is notified, and can be regarded as an icon relating to the hold. In the sense that the notification of the result of the change in the special figure change game is held, the change icon ci is held. You can think of it as a kind of icon. The erasure timing of the variable icon may be a timing before, a same timing as, or a timing after the timing at which the result of the change is notified. .

図39(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄表示装置208の表示画面の右端には、上から順に、特図1の保留数表示(ここでは「3」)、灰色に点灯して特図1が変動中であることを報知している特図1の第4図柄、特図2の保留数表示(ここでは「3」)、黒色に消灯して特図2が停止中であることを報知している特図2の第4図柄、普図の保留数表示(ここでは「0」)、黒色に消灯して普図が停止中であることを報知している普図の第4図柄が表示されている。   In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 39 (a1), the decorative symbol is fluctuated and displayed. In addition, at the right end of the display screen of the decorative symbol display device 208, in order from the top, the reserved number display of the special figure 1 (here, “3”) is lit in gray to notify that the special figure 1 is changing. The fourth symbol of the special figure 1 that is being displayed, the reserved number display of the special figure 2 (here, “3”), the black color is turned off to indicate that the special figure 2 is being stopped. Four symbols, the number of reserved ordinary symbols ("0" in this case), and the fourth symbol of the ordinary symbol which is turned off in black and informing that the ordinary symbol is stopped are displayed.

図39(a2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6−装飾1−装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。   In FIG. 39 (a2), the variation display of the decorative symbols is finished, and the combination of the lost decorative symbols (decoration 6-decoration 1-decoration 6) is stopped and displayed. When the decorative symbol is stopped and displayed, the animation of the first addition display ad1 has been started. That is, the first addition display ad1 (here, “+1” is displayed) appears from the face image tp of the lord character, and a part of the face image tp is overlapped by the first addition display ad1. , The face image tp is more difficult to view than before the first addition display ad1 appears.

図39(a2)〜同図(a5)は、装飾図柄の確定表示中に相当し、図39(a2)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図39(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図39(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図39(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図39(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。   FIGS. 39 (a2) to (a5) correspond to the fixed display of the decorative pattern, and in FIG. 39 (a2), the first addition display ad1 moves in a direction away from the face image tp of the lord character. ing. The first addition amount display ad1 increases in transparency while moving, and the first addition amount display ad1 shown in FIG. 39 (a3) is disappearing. On the other hand, in the effect information display area 1572, the animation of the second addition display ad2 has been started. That is, in the effect information display area 1572, the second addition display ad2 (here, “+1” is displayed) appears. The second addition display ad2 shown in FIG. 39 (a3) is not disappearing but is displayed firmly. The second addition display ad2 moves in a direction approaching the point number display PN, and the transparency increases while moving. The second addition display ad2 becomes part of the point number display PN (display of “056”) shown in FIG. The overlapped second addition display ad2 is disappearing. In FIG. 39 (a4), the first addition display ad1 has completely disappeared.

図39(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。   In FIG. 39 (a5), the second addition display ad2 completely disappears, and the point number display PN is “057” representing the same value as the count value of the second P counter. That is, the point number display PN is changed to a display in which one point is added.

以上説明した図39の左側に示す例は、変動停止毎に増加ポイントを加算していく例であるが、変動中、疑似連予告の疑似停止中、リーチ中、SPリーチ中に加算してもよく、規定ポイントに到達すると特典(例えば、リーチ、SPリーチ、小当たり、大当たり、壁紙、楽曲など)を遊技者に付与してもよい。   The example shown on the left side of FIG. 39 described above is an example in which the increase point is added every time the fluctuation is stopped. However, even if it is added during the fluctuation, during the pseudo stop of the pseudo consecutive notice, during the reach, and during the SP reach, Frequently, upon reaching the prescribed point, a privilege (for example, reach, SP reach, small hit, big hit, wallpaper, music, etc.) may be given to the player.

図39の中央に示す例は、変動アイコンを利用してポイント増加予告を行う例である。以下、図39の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown in the center of FIG. 39 is an example in which a point increase notice is made using the change icon. In the following, description will be made focusing on differences from the example shown on the left side of FIG. 39, and redundant description will be omitted.

図39(b1)に示す変動アイコンciは、図39(a1)に示す変動アイコンciと表示態様が異なり、左下がりのハッチングに5の数字が表示されている。この5の数字の表示は、現在行われている装飾図柄が停止表示されると開始される、加算分表示のアニメーションにおける加算分、すなわち、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告する表示である。パチンコ機では、図柄変動開始直前に、図16に示すステップS134bのポイント増加設定処理が実行される。   The change icon ci shown in FIG. 39 (b1) has a different display form from the change icon ci shown in FIG. 39 (a1), and the numeral 5 is displayed in hatching falling to the left. The display of the number 5 is the addition in the animation of the addition display, which is started when the currently performed decorative pattern is stopped and displayed, that is, the increase in the number of points displayed in the point number display PN. Is displayed in advance. In the pachinko machine, the point increase setting process in step S134b shown in FIG.

また、保留分については、特図始動口に入球があったことに応じて、ポイント増加設定処理の先読みを行うことができる。図39(b1)に示す左から一番目と二番目の保留アイコンhiは、他の保留アイコンhiと表示態様が異なり、左から一番目の保留アイコンhiには10の数字が表示され、左から二番目の保留アイコンhiには20の数字が表示されている。保留アイコンに表示された数字は、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に増加するポイント数の増加分を予告する先読み予告の表示である。   In addition, for the reserved portion, it is possible to perform a look-ahead in the point increase setting process in response to a ball entering the special figure starting port. The first and second holding icons hi from the left shown in FIG. 39 (b1) have different display modes from the other holding icons hi, and the first holding icon hi from the left displays a numeral 10 and the left from the left. The number 20 is displayed on the second hold icon hi. The number displayed on the hold icon is a look-ahead notice that indicates an increase in the number of points that will increase when the hold of the hold icon hi is exhausted and the symbol is stopped.

図39(b2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6−装飾1−装飾6)が停止表示されている。また、変動アイコンciは消去されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1として「+5」の表示が出現している。すなわち、変動アイコンciに表示されていた数字が第1加算分表示ad1として出現している。   In FIG. 39 (b2), the variation display of the decorative symbols is finished, and the combination of the lost decorative symbols (decoration 6-decoration 1-decoration 6) is stopped and displayed. Further, the change icon ci has been deleted. When the decorative symbol is stopped and displayed, the animation of the first additional display ad1 is started, and the display of “+5” appears as the first additional display ad1. That is, the number displayed on the fluctuation icon ci appears as the first addition display ad1.

以降は、第1加算分表示ad1および第2加算分表示ad2の数字が異なる点(この例では「+1」ではなく「+5」である点)を除いて、図39の左側に示す例と同じであるため、説明を省略する。   Thereafter, the same as the example shown on the left side of FIG. 39 except that the numbers of the first addition display “ad1” and the second addition display “ad2” are different (in this example, “+5” instead of “+1”). Therefore, the description is omitted.

なお、先読みの結果、保留の中に大当りがある場合は、ポイント到達とは別にゾーン表示を、必ず行ってもよいし、所定の確率で行ってもよい。   If there is a big hit in the hold as a result of the pre-reading, zone display may be always performed separately from arrival at the point, or may be performed at a predetermined probability.

図39の右側に示す例は、変動アイコンを利用したポイント増加アニメーションの例である。以下、図39の左側に示す例および中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。   The example shown on the right side of FIG. 39 is an example of a point increase animation using a change icon. Hereinafter, differences from the example shown on the left side of FIG. 39 and the example shown in the center will be mainly described, and redundant description will be omitted.

図39(c1)に示す変動アイコンciも、左下がりのハッチングに5の数字が表示された表示態様であり、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告している。また、左から一番目の保留アイコンhiは、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に10ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様であり、左から二番目の保留アイコンhiは、20ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様である。   The change icon ci shown in FIG. 39 (c1) is also a display mode in which a numeral of 5 is displayed in hatching on the lower left, and indicates an increase in the number of points displayed on the point number display PN. Further, the first holding icon hi from the left is a display form of a look-ahead notice that gives a notice of increasing by 10 points when the holding of the holding icon hi is exhausted and the symbol stop is performed. Is a display mode of a pre-reading advance notice that gives an advance notice of an increase of 20 points.

図39(c2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6−装飾1−装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現している。また、5ポイント増加することを予告する変動アイコンciは、変動アイコンとしての役目を終え、第2加算分表示の一つとして、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し始めている。以下、このアイコンのことを第2加算分アイコンadiと称する。第2加算分アイコンadiの5ポイント分は、殿様のキャラクタの増加分であってもよいし、殿様のキャラクタとは無関係な、第2加算分アイコンadi自身の増加分であってもよい。   In FIG. 39 (c2), the variation display of the decorative symbols is completed, and the combination of the lost decorative symbols (decoration 6-decoration 1-decoration 6) is stopped and displayed. When the decorative symbol is stopped and displayed, the animation of the first additional display ad1 is started, and the first additional display ad1 (here, “+1” is displayed) appears. In addition, the change icon ci that gives a notice of increasing by 5 points has finished its role as a change icon, and has begun to move in a direction approaching the point number display PN as one of the second addition displays. Hereinafter, this icon is referred to as a second addition icon adi. The five points of the second addition icon idi may be an increase of the character of the lord, or may be an increase of the second addition icon idi itself, which is irrelevant to the character of the lord.

図39(c3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。第2加算分アイコンadiと第2加算分表示ad2はオーバーラップし、さらに、図39(c4)では、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部と、第2加算分アイコンadiと、第2加算分表示ad2がオーバーラップしている。また、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も透過度が増している。   The first addition display ad1 shown in FIG. 39 (c3) is about to disappear. On the other hand, on the effect information display area 1572 side, a second addition display ad2 (here, “+1” is displayed) appears. The second addition icon adi and the second addition display ad2 overlap, and in FIG. 39 (c4), a part of the point number display PN (display of “056”) and the second addition icon adi are displayed. , The second addition display ad2 overlaps. In addition, the transmittance of both the second addition icon idi and the second addition display ad2 is increased.

図39(c5)では、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、それまでの56ポイントに、6ポイントが加算され、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「062」の表示になっている。   In FIG. 39 (c5), the second addition icon idi and the second addition display ad2 completely disappear, and the point number display PN shows that 56 points have been added by 6 points, and the count value of the second P counter has "062" indicating the same value as "."

以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図37(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
“Setting change for changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 5B) with different degrees of advantage of the player. Setting changing means for performing the processing [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting changing processing shown in FIG. 11];
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The display means makes it easy to win a lottery that transits to an effect state (for example, a pseudo BB state) in which an operation condition notification effect is performed (for example, an operation condition notification effect) (table in FIG. 115 (c)). Means that can display the first display [for example, the point number display PN or the display in the effect information display area 1572],
When the setting change processing is performed, the display unit displays a certain display content [for example, a predetermined display content (for example, a display content representing an initial value or a specific value, or a specific symbol is displayed). Display contents or display contents where nothing is displayed), display contents which are not necessarily predetermined but are necessarily displayed (for example, display contents representing a certain value or a certain symbol are displayed. (For example, FIG. 36 (a2)), which is a means for displaying the first display in the form of a display content to be displayed or a display content in which nothing is displayed) or a display content determined randomly or sequentially from two or more items.
The display means is a means for displaying the first display with the same display content as the certain display content when power is restored [for example, FIG. 37 (a2)].
A first condition including a result of a game being a certain result (hereinafter, referred to as a “first result”) [for example, a result of winning other than a loss] after the setting change process is performed [for example, (1) Wins a replay, (2) Wins a bell and wins with a probability of 97% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B, and (3) Wins a bell and returns to FIG. 16B. When the winning is achieved with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in the table, the display content of the first display is changed by the first degree of change [for example, in the case of the above (1), the point is increased by one point. Even in the case of 2), it increases by 1 point, and in the case of (3), it increases by 5 points] [for example, FIG. 36 (a4)],
When the first condition is satisfied after a power failure is restored [for example, power may be restored immediately after a power failure or power may be restored at night and power may be restored the next morning]. Also, the display content of the first display changes at the first change degree [for example, FIG. 37 (a4)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was explained.

この遊技台によれば、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   According to this gaming table, since the first display changes at the same degree of change after the setting change process is performed and after the power is restored, the player can determine whether the setting is stationary or not. May be able to play.

また、以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、演出に関する第二の表示[例えば、ゾーン表示]を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容[例えば、表示されている値]に応じて表示される表示であり[例えば、図27(c)]、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図37(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
“Setting change for changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 5B) with different degrees of advantage of the player. Setting changing means for performing the processing [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting changing processing shown in FIG. 11];
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The display means makes it easy to win a lottery that transits to an effect state (for example, a pseudo BB state) in which an operation condition notification effect is performed (for example, an operation condition notification effect) (table in FIG. 115 (c)). Means for displaying the first display [for example, the point number display PN or the effect information display area 1572],
The display means is a means capable of displaying a second display [for example, zone display] related to the effect,
The second display is a display that is displayed according to the display content of the first display [for example, the displayed value] [for example, FIG.
When the setting change processing is performed, the display unit displays a certain display content [for example, a predetermined display content (for example, a display content representing an initial value or a specific value, or a specific symbol is displayed). Display contents or display contents where nothing is displayed), display contents which are not necessarily predetermined but are necessarily displayed (for example, display contents representing a certain value or a certain symbol are displayed. (For example, FIG. 36 (a2)), which is a means for displaying the first display in the form of a display content to be displayed or a display content in which nothing is displayed) or a display content determined randomly or sequentially from two or more items.
The display means is a means for displaying the first display with the same display content as the certain display content when power is restored [for example, FIG. 37 (a2)].
A first condition including a result of a game being a certain result (hereinafter, referred to as a “first result”) [for example, a result of winning other than a loss] after the setting change process is performed [for example, (1) Wins a replay, (2) Wins a bell and wins with a probability of 97% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B, and (3) Wins a bell and returns to FIG. 16B. When the winning is achieved with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in the table, the display content of the first display is changed by the first degree of change [for example, in the case of the above (1), the point is increased by one point. Even in the case of 2), it increases by 1 point, and in the case of (3), it increases by 5 points] [for example, FIG. 36 (a4)],
When the first condition is satisfied after a power failure is restored [for example, power may be restored immediately after a power failure or power may be restored at night and power may be restored the next morning]. Also, the display content of the first display changes at the first change degree [for example, FIG. 37 (a4)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

この遊技台によっても、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   Even with this gaming table, the first display changes at the same degree of change between after the setting change process is performed and after the power interruption and power recovery, so that the player can determine whether the setting is stationary or not. You may be able to play. Also, since the display ratio of the second display can be matched after the setting change process is performed and after the power is restored, it is possible to allow the player to play the game without determining whether the setting is stationary or not. May be possible.

ここで、「演出に関する」とは、「特典に関する」であってもよいし、「演出ポイントに関する」であってもよい。   Here, “related to an effect” may be “related to a privilege” or “related to an effect point”.

また、特典に関するカウントを行うカウント手段を備えていてもよい。   Also, a counting means for counting the benefits may be provided.

前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であってもよい。   The counting means may be a means whose count value may change according to the result of the game.

前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であってもよい。   The counting means may be means for setting a count value to a certain value when the setting change processing is performed.

また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあっってもよい。   Further, the first display may be a display of a display content relating to the count value of the counting means, or a display of a display content different from the count value of the counting means.

前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなくてもよい。   The count value in the counting means may not be a value that changes due to the occurrence of power interruption and power recovery.

また、前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。   Further, the second display may be a display that is displayed or hidden according to the display content of the first display.

前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。   The second display may be a display indicating that the advantage of the player is relatively high.

前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段を備え、前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。   A second counting unit that obtains information representing the count value of the counting unit and updates the value, wherein the second display is a display that is displayed according to the value of the second counting unit. Alternatively, the display may be displayed or not displayed according to the value of the second counting means.

前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。   The value of the second counting means may be a value that may change due to the occurrence of power interruption and power recovery.

また、
『 前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容[例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものから抽選または順番で決定された表示内容]]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The certain display content is a display content based on a certain rule [for example, a display content according to a processing program, more specifically, a display content determined by the processing program (for example, an initial value or a specific Display contents, display contents in which a specific symbol is displayed, or display contents in which nothing is displayed), display contents determined by lottery or in order from two or more]].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

すなわち、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であってもよい。   That is, when the setting change process is performed, the display unit is a unit that displays the first display with display contents based on a certain rule, and the display unit has a power interruption and power recovery. In this case, a means for displaying the first display with display contents based on the certain rule may be used.

また、前記或る表示内容とは、或るルールに基づいて量を表した表示内容のことであってもよい。   Further, the certain display content may be a display content representing an amount based on a certain rule.

また、
『 前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図36(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A certain result in which the result of the first game after the setting change process is performed is different from the first result (hereinafter, referred to as a" second result ") [for example, a result of winning a loss] and Before and after the display, there is no change in the display content of the first display [for example, the display content in which the point number display PN indicates 0] [for example, FIG. 36 (a3)],
The first game after the power failure is restored (for example, the power may be restored immediately after the power failure, or the power may be restored at night and the power may be restored the next morning). There is no change in the display content of the first display before and after the result [for example, FIG. 37 (a3)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とではともに、第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容が変化しないため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   When the second result is obtained both after the setting change process and after the power interruption and power recovery, since the display content of the first display does not change, it is determined whether or not the setting is left unchanged. In some cases, the player can be allowed to play the game without being played.

またここでも、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   Also in this case, the display ratio of the second display can be adjusted after the setting change process is performed and after the power is restored, so that the player can play the game without determining whether or not the setting is stationary. You may be able to.

また、
『 前記演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]を備え、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図38(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図36(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値である[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A counting means (for example, a first P counter provided in the RAM 308 of the main control unit 300) for counting the effect,
The counting means is a means in which the count value may change [for example, point distribution shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B] in accordance with a game result [for example, a winning combination],
The counting means is means for setting a count value to a certain value [for example, 0] when the setting change processing is performed [for example, FIG. 36 (a2)].
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, FIG. 38 (9)], and a display content different from the count value in the counting means [ For example, there is FIG.
The count value in the counting means changes due to the occurrence of a power failure recovery (for example, a power failure may be restored immediately after a power failure, or a power failure may occur at night and the power may be restored the next morning). [Eg, FIG. 38 (2)],
The count value in the counting means is a value that does not change when the result of the first game after the setting change processing is performed is the second result (for example, a result of losing a prize). [For example, FIG. 36 (a3)],
The count value in the counting means is a value that changes when the result of the first game after the power interruption and power recovery is the second result (for example, a result of winning a loss) [ For example, FIG. 37 (a3)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。   Even if the result is the second result after the power is restored, the count value in the counting means changes, so that the player does not lose.

また、
『 前記或る表示内容とは、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容[例えば、カウント値を表す数値、カウント値(具体的一例としては、0)を表す、数値ではない記号(具体的一例としては、横バー記号)、カウント値を表すメータ表示、カウント値を表す色や濃淡、カウント値を表す形状や大きさ、カウント値を表す個数]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain display content is a display content relating to the count value in the counting means [for example, a numerical value representing a count value, a symbol representing a count value (0 as a specific example), a symbol that is not a numerical value (as a specific example, Is a horizontal bar symbol), a meter display indicating the count value, a color or shading indicating the count value, a shape or size indicating the count value, and a number indicating the count value].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

また、
『 前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第二の変化度合い[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化する[例えば、図37(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A result of a game different from the second result after the setting change process is performed [for example, the first result or a result other than the first result (for example, a third result)] After that, a second condition [for example, only the face image tp of the character of the master (A), including the fact that the second result [for example, the result of winning the loss] is obtained as the second result [for example, the result of the game] (B) Winning with a probability of 97% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B with only the face image jp of the grandfather character being displayed. (C) Face image jp of the grandfather character. In the state where only is displayed, the winning is achieved with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B, and the display content of the first display is changed to the second degree of change [for example, In case of (A) above, increase by 1 point In addition, the above (B) increases by 1 point, and the above (C) increases by 5 points] (for example, FIG. 36 (a5)).
After the power failure is restored, the result of the game is different from the second result, and the first display is also performed when the second condition is satisfied with the result of the subsequent game. Changes at the second degree of change [for example, FIG. 37 (a5)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とでともに、前記第二の結果とは異なる結果であった後の前記第二の条件が成立した場合には、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   After the setting change process and after the power interruption and power recovery, if the second condition after the result is different from the second result is satisfied, the first display Changes at the second degree of change, the player may be able to play the game without determining whether the setting is stationary.

前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。   The result different from the second result may be, for example, the first result or a result other than the first result (for example, a third result).

前記第二の変化度合いは、前記第一の変化度合いと同じになる場合もあれば、異なる場合もある。   The second degree of change may or may not be the same as the first degree of change.

前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表されてもよい。
When the result of the game becomes the second result after the result of the game is different from the second result after the setting change process is performed, the count value in the counting means is changed to the second result. Changed before and after became represented by the first display,
Also in the case where the result of the game becomes the second result after the result of the power interruption and the power return is different from the second result, the count value in the counting means is different from the second result. The change before and after the change may be indicated by the first display.

また、
『 前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a1)]、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図37(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
[The display means is means for displaying the first display with first display content when the setting change process is performed in a state where the count value in the counting means is 1 or more [for example, FIG. 36 (a1)],
The display unit is a unit that displays the first display with the first display content when there is a power interruption and power recovery in a state where the count value of the counting unit is 1 or more. 37 (a2)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じであるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   Since the display contents of the first display are the same after the setting change process is performed and after the power interruption and power recovery, it is possible to allow the player to play the game without being further determined whether the setting is stationary. May be possible.

また、
『 前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first display content is a display content indicating that the count value in the counting means is 0.
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じ0であるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   Since the display content of the first display is the same 0 after the setting change process is performed and after the power interruption and power recovery, it is possible to allow the player to play the game without determining whether the setting is stationary or not. May be possible.

また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Power interruption power recovery means that there was power restoration without performing the setting change process after power interruption,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。   In other words, the term “power interruption and power recovery” in the above description may also mean that power has been restored without performing the setting change process after the power interruption.

また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図38(2)]、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2),図36(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Counting means for performing a count regarding the effect [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300];
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
With
The first state [for example, the value of the second circulation counter is N, the value of the second P pointer is 0, the value of the second circulation counter is 0, the value of the second P pointer is M, the value of the second circulation counter is N, The value of the second P pointer is M (where N> 0, M> 0)] to a second state in which the player has a lower degree of advantage than the first state [for example, if the value of the second circulation counter is 0 and A game console in which a state change to a state of [the value of the second P pointer is 0] [for example, a state change due to a setting change or a state change due to a transition from a CZ state to a non-AT state] ,
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG.
When the state change is performed, the count value of the counting means is a certain value [for example, a value of 0],
The display means is a means capable of displaying a first display [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, FIG. 38 (9)], and a display content different from the count value in the counting means [ For example, there is FIG.
The count value in the counting means changes due to the occurrence of a power failure recovery (for example, a power failure may be restored immediately after a power failure, or a power failure may occur at night and the power may be restored the next morning). [Eg, FIG. 38 (2)],
The display means is a means for displaying the first display with the first display content when the state change is performed [for example, FIG. 36 (a2), FIG. 36 (b2)].
If there is a power interruption and power recovery [for example, power may be restored immediately after power interruption or power may be restored at night and power may be restored the next morning], Means for displaying the first display with the display contents of [for example, FIG. 37 (a2)],
The first display content is a display content indicating that the count value in the counting means is the certain value,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   Since the first display is displayed with display contents indicating that the count value in the counting means is 0, as in the case where the state change is performed when the first display is restored after power failure, In some cases, it is possible for a player to play a game without discriminating whether or not the count value of the counting means is 1 or more, and how many were.

なお、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。   Note that the first display content may be a display content indicating that the count value in the counting means is 0.

また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示[例えば、ゾーン表示]であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2),図36(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Counting means for performing a count regarding the effect [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300];
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
With
The first state [for example, the value of the second circulation counter is N, the value of the second P pointer is 0, the value of the second circulation counter is 0, the value of the second P pointer is M, the value of the second circulation counter is N, The value of the second P pointer is M (where N> 0, M> 0)] to a second state in which the player has a lower degree of advantage than the first state [for example, if the value of the second circulation counter is 0 and A game console in which a state change to a state of [the value of the second P pointer is 0] [for example, a state change due to a setting change or a state change due to a transition from a CZ state to a non-AT state] ,
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG.
When the state change is performed, the count value of the counting means is a certain value [for example, a value of 0],
The display means is a means capable of displaying a first display [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, FIG. 38 (9)], and a display content different from the count value in the counting means [ For example, there is FIG.
The display means is a means capable of displaying a second display,
The second display is a display [for example, a zone display] displayed according to the display content of the first display,
The count value in the counting means changes due to the occurrence of a power failure recovery (for example, a power failure may be restored immediately after a power failure, or a power failure may occur at night and the power may be restored the next morning). Instead of the value
The display means is a means for displaying the first display with the first display content when the state change is performed [for example, FIG. 36 (a2), FIG. 36 (b2)].
If there is a power interruption and power recovery [for example, power may be restored immediately after power interruption or power may be restored at night and power may be restored the next morning], Means for displaying the first display in the display content of,
The first display content is a display content indicating that the count value in the counting means is the certain value,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   Since the first display is displayed with display contents indicating that the count value in the counting means is 0, as in the case where the state change is performed when the first display is restored after power failure, In some cases, it is possible for a player to play a game without discriminating whether or not the count value of the counting means is 1 or more, and how many were. Also, since the display ratio of the second display can be matched after the setting change process is performed and after the power is restored, it is possible to allow the player to play the game without determining whether the setting is stationary or not. May be possible.

前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示を含む表示であって、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示とは別の表示を含んでいてもよいし、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示しか含まなくてもよい。   The first display is a display including a display of the display content related to the count value in the counting means, may include a display different from the display of the display content related to the count value in the counting means, Only the display of the display content related to the count value in the counting means may be included.

前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。0であることを表す表示内容は、0の数値であってもよいし、数値ではない記号(例えば、横バー記号)であってもよい。あるいは、メータ表示でメータが最も端に表示されていたり、表示されていない内容であってもよい。   The first display content may be a display content indicating that the count value in the counting means is 0. The display content representing 0 may be a numerical value of 0, or may be a symbol that is not a numerical value (for example, a horizontal bar symbol). Alternatively, the meter display may be such that the meter is displayed at the extreme end or is not displayed.

前記カウント手段(例えば、主制御部300に設けられた第1Pカウンタ)のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0の状態であってもよい。
Second counting means (for example, a first P counter provided in the first sub-controller 400) which obtains information representing a count value of the counting means (for example, a first P counter provided in the main control unit 300) and updates the value. 2P counter),
The first state is a state in which the value of the second counting means is 1 or more,
The second state may be a state where the value of the second counting means is zero.

演出に関する値をカウントする第三のカウント手段(例えば、第1副制御部に設けられた第2周回カウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値と前記第三のカウント手段の値のうちの少なくともいずれか一方の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0、かつ前記第三のカウント手段の値も0の状態であってもよい。
A third counting means (for example, a second circulation counter provided in the first sub-control unit) for counting a value relating to the effect,
The first state is a state where the value of at least one of the value of the second counting means and the value of the third counting means is 1 or more,
The second state may be a state where the value of the second counting means is 0 and the value of the third counting means is also 0.

前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示[例えば、図27(c)]であってもよい。   The second display may be a display [for example, FIG. 27 (c)] which is displayed or hidden according to the display content of the first display.

前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。   The second display may be a display indicating that the advantage of the player is relatively high.

前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
A second counting unit (for example, a second P counter provided in the first sub-control unit 400) that obtains information representing the count value of the counting unit and updates the value;
The second display may be a display displayed according to the value of the second counting means, or may be displayed or hidden according to the value of the second counting means. It may be a display.

前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。   The value of the second counting means may be a value that may change due to the occurrence of power interruption and power recovery.

また、
『 前記状態変更が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図36(a4),図36(b4)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図37(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"If the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a" first result ") after the state change is performed (for example, a result of winning other than a loss), the counting by the counting means The first display indicates that the value has changed [for example, FIG. 36 (a4), FIG. 36 (b4)],
Even if the result of the game becomes the first result after the power interruption and power recovery, the first display indicates that the count value in the counting means has changed [for example, FIG. (A4)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって、ともに表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。   After the state change has been performed and after the power interruption and power recovery, if the result of the game has become the first result, the first display indicates that the count value in the counting means has changed, Since both are displayed, the player can be made aware that the count value in the counting means has changed.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第一の結果となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に或る値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図36(a4),図36(b4)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図37(a4)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容が表示されてもよい。
The count value in the counting means is determined by a first condition including that a game result is the first result [for example, (1) a prize in a replay, (2) a prize in a bell, and FIG. And (3) winning a bell and winning with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16 (b). Minute change [for example, the above (1) increases by 1 point, the above (2) increases by 1 point, and the above (3) increases by 5 points],
The first display is displayed as a display of a display content related to a count value in the counting means when the result of the game satisfies the first condition after the state change is performed. 36 (a4), FIG. 36 (b4)],
The first display may be displayed as a display of a display content related to the count value of the counting means even when the first condition is satisfied after the power interruption and power recovery [for example, FIG. (A4)]. That is, in any case, the display contents regarding the count value after the change in the counting means may be displayed.

前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件が成立した場合に第一の値分変化する値であってもよい。   The count value in the counting means may be a value that changes by a first value when the first condition is satisfied.

前記状態変更が行われた後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい。
When the first condition is satisfied after the state change is performed, the first display indicates that the count value in the counting means has changed by the first value,
The first display may indicate that the count value of the counting means has changed by the first value when the first condition is satisfied after the power failure and power recovery.

なお、前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合には必ず、第一の値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。   Note that the count value of the counting means is determined by the first condition [for example, a probability of 97% shown in the point increase setting table shown in FIG. (3) Winning at the bell and winning with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B], the change by the first value [for example, 1) is increased by 1 point, the above (2) is increased by 1 point, and the above (3) is increased by 5 points].

前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図16(b)]であり[例えば、図36(a4),図36(b4)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも前記第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図16(b)]であってもよい[例えば、図37(a4)]。
The count value of the counting means is changed by the value selected at the first selection probability when the result of the game becomes the first result after the state change is performed [for example, FIG. (B)] and [for example, FIG. 36 (a4), FIG. 36 (b4)],
The count value in the counting means is a value that changes by the value selected by the first selection probability even if the result of the game becomes the first result after the power failure and power recovery [for example, 16 (b)] [for example, FIG. 37 (a4)].

また、
『 前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図36(a3),図36(b3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The result of the first game after the state change is performed is a certain result (hereinafter, referred to as a" second result ") different from the first result (for example, a result of winning a loss). Before and after the display, there is no change in the display content of the first display [for example, FIG. 36 (a3), FIG. 36 (b3)],
The first game after the power failure is restored (for example, the power may be restored immediately after the power failure, or the power may be restored at night and the power may be restored the next morning). There is no change in the display content of the first display before and after the result [for example, FIG. 37 (a3)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容に変化がないことから、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。   If the result of the game is the second result after the state change is performed and after the power interruption and power recovery, the display content of the first display does not change. In some cases, it is possible to allow a player to play a game without further discriminating whether or not the count value of the means is 1 or more and how many were.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、変化しない場合[例えば、図36(a3),図36(b3),図37(a3)]と、第二の値分変化する場合[例えば、図30(a5)]とがあり、
前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図36(a3),図36(b3)]、
電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図37(a3)]てもよい。
The count value in the counting means does not change when the game result is the second result [for example, FIG. 36 (a3), FIG. 36 (b3), FIG. 37 (a3)]. There is a case where it changes by two values [for example, FIG. 30 (a5)].
Before and after the result of the first game after the state change is performed becomes the second result, there is no change in the display content of the first display [for example, FIG. 36 (a3), FIG. b3)],
There is no change in the display content of the first display even before and after the result of the first game after the power failure and power recovery becomes the second result [for example, FIG. 37 (a3)]. .

また、
『 前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり[例えば、図36(a3),図36(b3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The count value in the counting means is a value that does not change when the result of the first game after the state change is performed is the second result [see, for example, FIG. FIG. 36 (b3)],
The count value in the counting means is a value that changes when the result of the first game after the power failure is restored becomes the second result [for example, FIG. 37 (a3)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。   Even if the result is the second result after the power is restored, the count value in the counting means changes, so that the player does not lose.

前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であってもよい。   The count value in the counting means is changed by the second value when the result of the first game after the power failure is restored becomes the second result [for example, if only the character A is displayed. Increase by one point].

前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図16(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であってもよい。   The count value in the counting means changes by the value selected by the second selection probability when the game result becomes the second result after the power failure and power recovery [for example, FIG. ) Changes according to the lottery result using the table shown in FIG.

また、
『 前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図36(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図37(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the state change is performed, the result of the game is different from the second result [e.g., the first result or a result other than the first result (e.g., a third result)]. After that, a second condition [for example, only the face image tp of the character of the lord (A) is displayed, including the second result [for example, the result of winning a loss] in the subsequent game result (B) Winning with a probability of 97% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B with only the face image jp of the grandfather character displayed, (C) Only the face image jp of the grandfather character Is displayed, the winning is achieved with a probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B), and before and after the count value of the counting means reaches the second result. Has changed that said first Represented by a display [for example, FIG. 36 (a5)],
After the power failure is restored, the result of the game becomes different from the second result, and even if the second condition is satisfied with the result of the subsequent game, the counting by the counting means is performed. The first display indicates that the value has changed before and after the second result [eg, FIG. 37 (a5)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となることを含む前記第二の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。   After the state change is performed and after the power failure and power recovery, when the second condition including the second result after the result different from the second result is satisfied, Since the first display indicates that the count value in the counting means has changed, the player can be made aware of the change in the count value in the counting means.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に或る値分変化[例えば、図16(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図36(a5),図36(b5)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図37(a5)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい。
The count value in the counting means changes by a certain value when the game result becomes a second result after the game result becomes different from the second result [for example, as shown in FIG. Changes by the lottery result using the table]
The first display relates to a count value in the counting means when the result of the game becomes a result different from the second result after the state change is performed and then becomes the second result. Displayed as a display of the display contents [for example, FIG. 36 (a5), FIG. 36 (b5)],
The first display indicates that the game result is different from the second result after the power failure and the second result and then becomes the second result. It may be displayed as a display of the display contents relating to the value [for example, FIG. 37 (a5)]. That is, in any case, the information may be displayed as the display content related to the count value after the change in the counting means.

前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であり、
前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表され[例えば、図36(a5),図36(b5)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい[例えば、図37(a5)]。
The count value in the counting means is changed by a second value [for example, only the character A is displayed when the game result is different from the second result and then becomes the second result. Increase by 1 point if the
When the game result becomes different from the second result after the state change is performed and then becomes the second result, the count value in the counting means is increased by the second value. The change is represented by the first display [eg, FIG. 36 (a5), FIG. 36 (b5)],
In the case where the result of the game becomes the second result after the result of the game becomes different from the second result after the power interruption and the power is restored, the count value in the counting means may be the second value. The change by the minute may be indicated by the first display [for example, FIG. 37 (a5)].

なお、前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから前記第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に必ず、第二の値分変化[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。   It should be noted that the count value of the counting means is determined by the second condition [for example, only the face image tp of the (A) lord character is displayed after the result of the game becomes different from the second result, ( B) Winning with a probability of 97% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B in a state where only the face image jp of the grandfather character is displayed, and (C) Only the face image jp of the grandfather character is displayed In this state, when the winning is achieved with the probability of 3% shown in the point increase setting table shown in FIG. 16B, the change by the second value [for example, in the case of the above (A), 1 point Increase by 1 point even in the case of the above (B), and 5 points in the case of the above (C)].

前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図16(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも前記第二の選択確率で選択された値分変化する値であってもよい[例えば、図37(a5)]。
The count value in the counting means is a second selection probability when the game result is different from the second result after the state change is performed and then becomes the second result. It is a value that changes by the selected value [for example, changes by the lottery result using the table shown in FIG.
The count value in the counting means is the same as that of the second selection even when the result of the game becomes a result different from the second result after the power failure and power recovery, and then becomes the second result. It may be a value that changes by a value selected by probability [for example, FIG. 37 (a5)].

前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。   The result different from the second result may be, for example, the first result or a result other than the first result (for example, a third result).

前記状態変更が行われた後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図36(a4),図36(b4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表され[例えば、図36(a5)、図36(b5)]、
電断復電があった後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図37(a4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表される[例えば、図37(a5)]態様であってもよい。
When the display result of the first display changes after the state change is performed [for example, FIG. 36 (a4), FIG. 36 (b4)], and the result of the game becomes the second result. The first display indicates that the count value of the counting means has changed before and after the second result is obtained [for example, FIG. 36 (a5), FIG. 36 (b5)],
Even if the result of the game becomes the second result after the display content of the first display changes [for example, FIG. The first display may indicate that the count value has changed before and after the second result is obtained [for example, FIG. 37 (a5)].

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Setting change for changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 5B) with different degrees of advantage of the player. A setting changing means for performing the processing [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting changing processing shown in FIG. 11]
Power interruption power recovery means that there was power restoration without performing the setting change process after power interruption,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。   In other words, the term “power interruption and power recovery” in the above description may also mean that power has been restored without performing the setting change process after the power interruption.

また、以上の記載では、
『 特典[例えば、操作条件報知演出の実行]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]カウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容[例えば、図38(2)に示すポイント数表示PNの「000」]であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合[例えば、殿様が勝利したシーンの表示(疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))]に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図22に示すステップS193(k),ステップS193(o),図24に示すステップS196(e),ステップS196(i)に示す第1Pカウンタ値コマンドに従って表示]、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容[例えば、図38(9)に示すポイント数表示PNの「142」]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
[For example, it is easy to win a lottery that transits to an effect state (pseudo BB state) in which an operation condition notification effect is performed (for example, the table in FIG. 115C). Counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300]
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG.
The display means is a means capable of displaying a first display [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, FIG. 38 (9)], and a display content different from the count value in the counting means [ For example, there is FIG.
The count value in the counting means changes due to the occurrence of a power failure recovery (for example, a power failure may be restored immediately after a power failure, or a power failure may occur at night and the power may be restored the next morning). Instead of the value
The display means is a means for displaying the first display with the first display content regardless of the count value in the counting means when there is a power failure and power recovery,
The first display content is a display content different from the count value in the counting means [for example, “000” of the point number display PN shown in FIG. 38 (2)],
When a certain condition is satisfied after the power interruption and power recovery, the display means displays a scene in which the lord has won (for example, the transition to the pseudo BB state is determined (step S193 (i) shown in FIG. 22, FIG. 24, step S196 (c) shown in FIG. 24, determination to shift to the AT state (step S193 (m) shown in FIG. 22, step S196 (g) shown in FIG. 24)], and the first display This is a means for displaying a display [for example, according to the first P counter value command shown in step S193 (k) and step S193 (o) shown in FIG. 22, step S196 (e) and step S196 (i) shown in FIG. ],
The second display content is a display content representing the count value in the counting means [for example, “142” of the point number display PN shown in FIG. 38 (9)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に第二の表示内容(本当の値)を知ったときに、間に他の遊技者が遊技しているか否かが分かる場合がある。また、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかを、0であることを表す表示内容が表示されることで、わかりづらくさせることができる。   When a player who remembers a counter value played and stopped in the evening at a game store knows the second display content (true value) the next day, is another player playing in the meantime? You may be able to tell whether or not. In addition, when the power is restored, the display content indicating that the count value was 0 at the time of the power failure is displayed, thereby making it difficult to understand.

前記第一の表示内容である、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容とは、カウント値とは異なる数値の表示内容であったり、数値とは異なる表示内容(記号やアルファベット)であったり、何も表示されていない表示内容であってもよい。また、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。   The display content different from the count value in the counting means, which is the first display content, is a display content of a numerical value different from the count value, or a display content (symbol or alphabet) different from the numerical value. Alternatively, the displayed content may not be displayed. Further, the first display content may be a display content indicating that the count value in the counting means is 0.

また、
『 遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段である[例えば、図36(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Setting for changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of set values having different degrees of advantage to the player [for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 5 (b)]" A setting change unit (for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process illustrated in FIG. 11) that performs the change process;
The counting means is means for setting the count value to a certain value [for example, 0] when the setting change processing is performed [for example, FIG. 36 (a2)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に、設定変更処理が行われた否かが分かる場合がある。   In some cases, a player who remembers a counter value played and stopped at a game store in the evening may know whether or not the setting change process has been performed on the next day.

また、
『 前記或る条件とは、前記特典[例えば、操作条件報知演出の実行]が付与される場合に成立する条件[例えば、疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain condition is a condition that is satisfied when the privilege [for example, execution of the operation condition notification effect] is given [for example, the transition to the pseudo BB state is determined (step S193 (i) shown in FIG. 22, Step S196 (c) shown in FIG. 24), determination of transition to the AT state (step S193 (m) shown in FIG. 22, step S196 (g) shown in FIG. 24)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

本当の値を知りたい遊技者に特典の付与まで遊技を継続させることができる場合がある。また、本当の値を知って興趣が低下することとなった遊技者に対しては特典の付与によって興趣の低下を抑えることができる場合がある。   In some cases, the player who wants to know the true value can continue the game until the privilege is given. In addition, there are cases in which a decrease in interest can be suppressed by giving a privilege to a player whose interest has been reduced by knowing the true value.

また、
『 前記カウント手段におけるカウント値が予め定められた値[例えば、真対決ポイント数]となった場合に遊技者に前記特典が付与される場合[例えば、ポイント数が真対決ポイント数に達し対決演出で敗北となって周回数が1増加され当選確率が上昇した状態で、図15(c)に示すテーブルを用いた真対決結果設定処理(ステップS133e)で当選した場合]があり、
前記カウント手段は、前記特典の付与が終了する場合[例えば、操作条件報知演出が実行されていたCZ状態が終了する場合]に、カウント値が0になるものであり[例えば、図24に示すステップS196l]、
前記表示手段は、前記特典の付与が終了した後に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図36(b2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"If the bonus is given to the player when the count value in the counting means reaches a predetermined value [for example, the number of true confrontation points] [for example, the point number reaches the number of true confrontation points and a contest In the state where the number of laps is increased by one and the winning probability is increased by losing the game, there is a win in the true match result setting process (step S133e) using the table shown in FIG.
The counting means is configured to have a count value of 0 when the award of the privilege ends (for example, when the CZ state in which the operation condition notification effect has been performed ends), for example, as shown in FIG. Step S196l],
The display means is means for displaying the first display with the first display content after the grant is completed [for example, FIG. 36 (b2)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

特典の付与後にカウント値をクリアすることで、カウント手段の値と第一の表示の表示内容を合わせた状態で遊技者に遊技させることができる場合がある。   By clearing the count value after giving the privilege, the player may be able to play the game in a state where the value of the counting means and the display content of the first display are matched.

前記表示手段は、前記特典の付与が終了し、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示した後に、遊技の結果が前記第一の結果[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する手段[例えば、図36(b4)]であってもよい。   The display means displays the first display with the first display content after the end of the award of the privilege, and then displays a result of the game with the first result [for example, a result of winning other than a loss]. If this happens, a means for displaying the first display with the second display content [for example, FIG. 36 (b4)] may be used.

また、
『 前記第一の表示が前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容を表示している状態で、遊技の結果が或る結果[例えば、チャンス目に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
In the state where the first display shows a display content different from the count value in the counting means, if the game result is a certain result [for example, a result of winning on the chance], Displaying the first display with the second display content,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

電断復電後にカウント手段と第一の表示の値が不一致である状態を是正することで、間に他の遊技者が遊技しているか否かの判別の難度を上げることができる場合がある。   Correcting the state in which the count means and the first display value do not match after a power failure is restored may make it more difficult to determine whether another player is playing a game in between. .

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Setting change for changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6 shown in FIG. 5B) with different degrees of advantage of the player. A setting changing means for performing the processing [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 for executing the setting changing processing shown in FIG. 11]
Power interruption power recovery means that there was power restoration without performing the setting change process after power interruption,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。   In other words, the term “power interruption and power recovery” in the above description may also mean that power has been restored without performing the setting change process after the power interruption.

また、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図32(a2)〜図32(a6)に示す偽対決演出の対決アニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には前記第三の表示が表示され[例えば、図30(a2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には、前記第三の表示が表示されない[例えば、図32(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"Counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] for counting the effect [for example, effect point];
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is a means whose count value may change according to the result of one game,
The display means is a means capable of displaying a first display,
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The display means is a means capable of displaying a third display,
The third display is a display indicating that, when the count value in the counting means changes, the first display changes according to the amount of change in the count value [for example, the first addition display ad1. ]
The display means is means capable of displaying a fourth display,
The fourth display is a display that may be displayed over one or a plurality of games [for example, a confrontation animation display of a fake contest effect shown in FIGS. 32 (a2) to 32 (a6)],
If the count value in the counting means changes while the fourth display is not displayed, the third display is displayed [for example, FIG. 30 (a2)].
If the count value of the counting means changes while the fourth display is displayed, the third display is not displayed [for example, FIG. 32 (a2)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が表示されることで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。   According to this gaming table, the display effect of the fourth display is reduced by the third display in a state where the fourth display displayed over one or more games is displayed. May be suppressed, and attention may be paid to the fourth display. In some cases, it is possible to induce the player's interest at the end of the fourth display. On the other hand, in a state in which the fourth display is not displayed, the third display is displayed, which may allow the player to play the game without getting bored.

また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。   Further, the first display may be a display of a display content relating to the count value of the counting means, or a display of a display content different from the count value of the counting means.

前記第四の表示は、演出状態を表す表示であってもよいし、演出状態に対応した表示であってもよい。また、前記第四の表示は、背景表示や背景アニメーションであってもよい。   The fourth display may be a display indicating an effect state or a display corresponding to the effect state. Further, the fourth display may be a background display or a background animation.

さらに、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図32(a2)〜図32(a6)に示す偽対決演出のアニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、目立たない表示[例えば、薄く表示される]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, in the above description,
"Counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300] for counting the effect [for example, effect point];
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is a means whose count value may change according to the result of one game,
The display means is a means capable of displaying a first display,
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The display means is a means capable of displaying a third display,
The third display is a display indicating that, when the count value in the counting means changes, the first display changes according to the amount of change in the count value [for example, the first addition display ad1. ]
The display means is means capable of displaying a fourth display,
The fourth display is a display that may be displayed over one or a plurality of games [for example, an animation display of a fake contest effect shown in FIGS. 32 (a2) to 32 (a6)],
Rather than the third display that is displayed when the count value in the counting means has changed while the fourth display is not being displayed, the state of the counting means in the state in which the fourth display is displayed The third display, which is displayed when the count value changes, is an inconspicuous display [for example, displayed in a dimmed manner].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が目立つことで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。   According to this gaming table, the display effect of the fourth display is reduced by the third display in a state where the fourth display displayed over one or more games is displayed. May be suppressed, and attention may be paid to the fourth display. In some cases, it is possible to induce the player's interest at the end of the fourth display. On the other hand, in a state in which the fourth display is not displayed, the third display is conspicuous, and the player may be able to play the game without getting bored.

例えば、前者の場合の前記第三の表示よりも、後者の場合の前記第三の表示の方が、薄く表示されたり、小さく表示されてもよい。あるいは、前者の場合の前記第三の表示が表示中に色が変化したり形状が変化するのに対して、後者の場合の前記第三の表示では表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。   For example, the third display in the latter case may be displayed lighter or smaller than the third display in the former case. Alternatively, the color or shape changes during the display of the third display in the former case, whereas the color does not change during display in the third display in the latter case. May not be changed.

前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。   The first display may be a display of a display content relating to the count value of the counting means, or a display of display content different from the count value of the counting means.

また、
『 前記表示手段は、第五の表示を表示可能な手段であり、
前記第五の表示は、前記第三の表示と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示であり[例えば、第2加算分表示ad2]、
前記第五の表示は、前記第三の表示よりも前記第一の表示の近くに表示される表示であり[例えば、図32(a4)]、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、合算すると該カウント値の変化量に相当するように該カウント値の変化量を分けて表すように複数表示される場合がある表示[例えば、図30(b3)の2つの「+1」の表示]であり、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すように表示される場合がある表示[例えば、図33(b3)の「+11」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means is a means capable of displaying a fifth display,
The fifth display is a display indicating that the first display changes in accordance with the amount of change in the count value when the count value in the counting means changes, as in the third display. Yes [for example, second addition display ad2],
The fifth display is a display displayed closer to the first display than the third display [for example, FIG. 32 (a4)],
The fifth display is configured such that, when the count value in the counting means changes in a state where the fourth display is not displayed, the change amount of the count value is equivalent to the change amount of the count value when added. Are displayed [for example, two "+1" displays in FIG. 30 (b3)] in which a plurality of display may be displayed so that
The fifth display is displayed so that, when the count value in the counting means changes while the fourth display is displayed, the amount of change in the count value is collectively represented by one display. In some cases, this is a display [for example, the display of “+11” in FIG. 33B3).
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すことで、表示をシンプルにして見やすくすることができるとともに、該第四の表示に遊技者の意識を集中させ易くすることができる場合がある。   In the state where the fourth display displayed over one or more games is displayed, the change amount of the count value is collectively represented by one display, so that the display can be simplified and easily viewed. In some cases, the player's consciousness can be easily concentrated on the fourth display.

また、
『 前記表示手段は、1又は複数のキャラクタ表示[例えば、殿様のキャラクタの顔画像tp、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、忍のキャラクタの顔画像sp]を表示可能な手段であり、
前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]は、前記第五の表示[例えば、第2加算分表示ad2]よりも前記キャラクタ表示の近くに表示される表示であり、
前記第三の表示は、表示されている前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合がある表示であり[例えば、図30(b2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、前記キャラクタ表示が表示されない[例えば、図32(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
[The display means can display one or a plurality of character displays [for example, a face image tp of a lord character, a face image jp of a grandfather character, a face image hp of a princess character, a face image sp of a shinobi character]] Means
The third display [for example, the first addition display ad1] is a display displayed closer to the character display than the fifth display [for example, the second addition display ad2],
The third display is a display in which a plurality of characters may be displayed according to the number of the displayed characters [for example, FIG. 30 (b2)].
When the count value in the counting means changes while the fourth display is displayed, the character display is not displayed [for example, FIG. 32 (a2)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記キャラクタ表示が表示されないことで、第四の表示に注目させることができる場合がある。   By not displaying the character display, the fourth display may be noticed in some cases.

前記キャラクタ表示は、前記第四の表示が表示されている状態では表示されない表示であってもよい。   The character display may be a display that is not displayed while the fourth display is being displayed.

また、
『 前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]も表示されない[例えば、図32(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the character display is not displayed, the third display [for example, the first addition display ad1] is not displayed [for example, FIG. 32 (a2)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

前記キャラクタ表示と前記第三の表示の両方が表示されないことで、第四の表示により注目させることができる場合がある。   If both the character display and the third display are not displayed, the fourth display may be more noticeable.

前記キャラクタ表示が表示されない場合であっても、前記第五の表示は表示される場合があってもよい。   Even when the character display is not displayed, the fifth display may be displayed.

また、
『 前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In the state where the fourth display is being displayed, the counting means is smaller than the third display which is displayed when the count value in the counting means is changed while the fourth display is not being displayed. The third display, which is displayed when the count value has changed, is smaller in the number of displays, the number of display colors, or the number of display animations, the display time is shorter, or the display size is smaller. Is small,
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

以下、これまで説明したことも含めて付記する。
(付記A−1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−2)
付記A−1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−3)
付記A−2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−4)
付記A−2または付記A−3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−5)
付記A−1乃至付記A−4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−6)
付記A−5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−2)
付記B−1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−3)
付記B−2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−4)
付記B−2またはB−3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−5)
付記B−1乃至B−4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−6)
付記B−5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−2)
付記C−1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−3)
付記C−1またはC−2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−4)
付記C−3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−5)
付記C−3またはC−4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−2)
付記D−1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−3)
付記D−1またはD−2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−4)
付記D−3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−5)
付記D−3またはD−4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第一の値」という。)である状態で電断復電があった場合(以下、「第一の場合」という。)に、値が該第一の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、値が0であること示す態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に或る条件が成立した場合に、前記カウント手段の値を示す態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−2)
付記E−1に記載の遊技台であって、
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第二の値」という。)となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−3)
付記E−1またはE−1に記載の遊技台であって、
前記或る条件とは、前記特典が付与される場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−4)
付記E−1乃至E−3のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段を備え、
前記第一の状態とは、前記カウント手段に値がある状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記特典の付与が終了する場合に前記状態変更処理が行われ、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が前記第二の値となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−5)
付記E−1乃至E−4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が同じ状態において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が異なる状態において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量よりも多い第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、1回の遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第二の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第一の場合」という。)に、増加した値を加えた値を示す態様で前記第一の表示が表示され、
前記第一の場合に、前記第二の表示が表示され、
前記表示手段は、複数回の遊技にわたって表示される場合がある第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示が表示されない状態において前記第一の場合となった場合に、第一の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、第二の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第二の情報量は、前記第一の情報量よりも少ない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−2)
付記F−1に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記第二の表示よりも前記第一の表示に近い位置に表示され、
前記第四の表示が表示されない状態において、前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第二の場合」という。)に、複数の前記第三の表示(以下、「複数の第三の表示」という。)が表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において、前記第二の場合となった場合に、前記複数の第三の表示の値を合計した値を示す前記第三の表示が一つ表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−3)
付記F−2に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、1または複数のキャラクタ表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示よりも前記キャラクタ表示に近い位置に表示され、
前記第二の表示は、前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、前記キャラクタ表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−4)
付記F−3に記載の遊技台であって、
前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第二の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−5)
付記F−1乃至F−4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報量の前記第二の表示は、前記第一の情報量の前記第二の表示よりも、数、表示時間、大きさ、色数、アニメーションの有無、の少なくともいずれかの要素の量が少ない、
ことを特徴とする遊技台。
In the following, it will be additionally described including what has been described so far.
(Appendix A-1)
A setting change unit that performs a setting change process of setting value information indicating that lottery data used when performing a lottery is selected from a plurality of types of lottery data,
Counting means for benefits,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means capable of increasing a value according to a game result,
The counting unit is a unit that becomes a certain value (hereinafter, referred to as a “first value”) when the setting change process is performed.
The counting unit is a unit that, when there is a power interruption and power recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as a “second value”), the value becomes the second value;
The display means is means capable of displaying a first display related to the value of the counter means,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “first result”) after the setting change process is performed, the first display is performed in a mode in which a first increase amount is added. Is displayed,
In the case where the result of the game has become the first result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode in which the first increase amount is taken into account,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix A-2)
The gaming table described in Supplementary Note A-1,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “second result”) after the setting change process is performed, the first display is performed in a manner not considering the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game has become the second result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode that does not take into account the second increase amount.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix A-3)
The gaming table according to Supplementary Note A-2,
When the result of the game becomes the second result after the setting change process is performed, the value of the counting means does not increase,
When the result of the game becomes the second result after the power interruption and power recovery, the value of the counting means increases,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix A-4)
The gaming table according to supplementary note A-2 or supplementary note A-3,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase amount is added after the setting change process is performed, the second increase amount is The first display is displayed in an aspect taking into account,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase is added after the power interruption and power recovery, the second increase is The first display is displayed in a mode in which consideration is given,
A gaming table characterized by the following.
(Supplementary Note A-5)
The gaming table according to any one of Supplementary Notes A-1 to A-4,
The display means is means for displaying the first display in a first mode when the setting change process is performed in a state where the value of the counting means is 1 or more,
The display means is means for displaying the first display in the first mode, when there is a power interruption and power recovery in a state where the value of the counting means is 1 or more,
A gaming table characterized by the following.
(Supplementary Note A-6)
The gaming table according to Supplementary Note A-5,
The first display of the first aspect is a display whose value indicates 0,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix B-1)
A setting change unit that performs a setting change process of setting value information indicating that lottery data used when performing a lottery is selected from a plurality of types of lottery data,
Counting means for benefits,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means capable of increasing a value according to a game result,
The counting unit is a unit that becomes a certain value (hereinafter, referred to as a “first value”) when the setting change process is performed.
The counting unit is a unit that, when there is a power interruption and power recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as a “second value”), the value becomes the second value;
The display means is means capable of displaying a first display related to the value of the counter means,
The display means is a means capable of displaying a second display displayed according to the value of the first display,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “first result”) after the setting change process is performed, the first display is performed in a mode in which a first increase amount is added. Is displayed,
In the case where the result of the game has become the first result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode in which the first increase amount is taken into account,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix B-2)
The gaming table according to Supplementary Note B-1,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “second result”) after the setting change process is performed, the first display is performed in a manner not considering the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game has become the second result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode that does not take into account the second increase amount.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix B-3)
The gaming table according to Supplementary Note B-2,
When the result of the game becomes the second result after the setting change process is performed, the value of the counting means does not increase,
When the result of the game becomes the second result after the power interruption and power recovery, the value of the counting means increases,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix B-4)
The gaming table according to Supplementary Note B-2 or B-3,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase amount is added after the setting change process is performed, the second increase amount is The first display is displayed in an aspect taking into account,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase is added after the power interruption and power recovery, the second increase is The first display is displayed in a mode in which consideration is given,
A gaming table characterized by the following.
(Supplementary Note B-5)
The gaming table according to any one of Supplementary Notes B-1 to B-4,
The display means is means for displaying the first display in a first mode when the setting change process is performed in a state where the value of the counting means is 1 or more,
The display means is means for displaying the first display in the first mode, when there is a power interruption and power recovery in a state where the value of the counting means is 1 or more,
A gaming table characterized by the following.
(Supplementary Note B-6)
The gaming table according to Supplementary Note B-5,
The first display of the first aspect is a display whose value indicates 0,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix C-1)
State change means for performing a state change process of changing the state from the first state to the second state having a lower degree of advantage than the first state,
Counting means for benefits,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means capable of increasing a value according to a game result,
The first state is a state in which the value of the counting means is 1 or more,
When the value of the counting means becomes a predetermined value, a privilege may be given to the player,
The counting means is a means whose value becomes a certain value (hereinafter, referred to as “first value”) when the state change processing is performed,
The first value is 0;
The counting unit is a unit that, when there is a power interruption and power recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as a “second value”), the value becomes the second value;
The display means is means capable of displaying a first display related to the value of the counter means,
The display means is means for displaying the first display in a first mode when the state change processing is performed,
The display means is a means for displaying the first display in the first mode when there is a power interruption and power recovery,
The first display of the first aspect is a display whose value indicates 0,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix C-2)
The gaming table according to supplementary note C-1,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “first result”) after the state change processing is performed, the first display is performed in a mode in which a first increase is added. Is displayed,
In the case where the result of the game has become the first result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode in which the first increase amount is taken into account,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix C-3)
The gaming table according to Supplementary Note C-1 or C-2,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “second result”) after the state change processing is performed, the first display is performed in a manner not considering the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game has become the second result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode that does not take into account the second increase amount.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix C-4)
The gaming table according to Supplementary Note C-3,
When the result of the game becomes the second result after the state change process is performed, the value of the counting means does not increase,
When the result of the game becomes the second result after the power interruption and power recovery, the value of the counting means increases,
A gaming table characterized by the following.
(Supplementary Note C-5)
The gaming table according to Supplementary Note C-3 or C-4,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase is added after the state change process is performed, the second increase is performed. The first display is displayed in an aspect taking into account,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase is added after the power interruption and power recovery, the second increase is The first display is displayed in a mode in which consideration is given,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix D-1)
State change means for performing a state change process of changing the state from the first state to the second state having a lower degree of advantage than the first state,
Counting means for benefits,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means capable of increasing a value according to a game result,
The first state is a state in which the value of the counting means is 1 or more,
When the value of the counting means becomes a predetermined value, a privilege may be given to the player,
The counting means is a means whose value becomes a certain value (hereinafter, referred to as “first value”) when the state change processing is performed,
The first value is 0;
The counting unit is a unit that, when there is a power interruption and power recovery in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as a “second value”), the value becomes the second value;
The display means is means capable of displaying a first display related to the value of the counter means,
The display means is a means capable of displaying a second display displayed according to the value of the first display,
The display means is means for displaying the first display in a first mode when the state change processing is performed,
The display means is a means for displaying the first display in the first mode when there is a power interruption and power recovery,
The first display of the first aspect is a display whose value indicates 0,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix D-2)
The gaming table according to Supplementary Note D-1,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “first result”) after the state change processing is performed, the first display is performed in a mode in which a first increase is added. Is displayed,
In the case where the result of the game has become the first result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode in which the first increase amount is taken into account,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix D-3)
The gaming table according to Supplementary Note D-1 or D-2,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a “second result”) after the state change processing is performed, the first display is performed in a manner not considering the second increase amount. Is displayed,
When the result of the game has become the second result after the power interruption is restored, the first display is displayed in a mode that does not take into account the second increase amount.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix D-4)
The gaming table according to Supplementary Note D-3,
When the result of the game becomes the second result after the state change process is performed, the value of the counting means does not increase,
When the result of the game becomes the second result after the power interruption and power recovery, the value of the counting means increases,
A gaming table characterized by the following.
(Supplementary Note D-5)
The gaming table according to Supplementary Note D-3 or D-4,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase is added after the state change process is performed, the second increase is performed. The first display is displayed in an aspect taking into account,
When the result of the game becomes the second result after the first display is displayed in a mode in which a certain increase is added after the power interruption and power recovery, the second increase is The first display is displayed in a mode in which consideration is given,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix E-1)
Counting means for benefits,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means for increasing a value according to a result of the game,
The display means is means capable of displaying a first display related to the value of the counter means,
When the power is restored (hereinafter, referred to as a “first case”) in a state where the value is a certain value (hereinafter, referred to as a “first value”), the counting unit sets the value. Means for the first value,
The display means is means for displaying the first display in a mode indicating that the value is 0 in the first case,
The display unit is a unit that displays the first display in a mode indicating a value of the counting unit when a certain condition is satisfied after the first case.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix E-2)
The gaming table described in Supplementary Note E-1,
A setting change unit that performs a setting change process of setting value information indicating that lottery data used when performing a lottery is selected from a plurality of types of lottery data,
The counting unit is a unit that becomes a certain value (hereinafter, referred to as a “second value”) when the setting change process is performed.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix E-3)
The gaming table according to Supplementary Note E-1 or E-1,
The certain condition is a condition that is satisfied when the privilege is granted.
A gaming table characterized by the following.
(Appendix E-4)
The gaming table according to any one of Supplementary Notes E-1 to E-3,
State change means for performing a state change process to change the state from the first state to a second state having a lower degree of advantage than the first state,
The first state is a state where the count means has a value,
When the value of the counting means becomes a predetermined value, a privilege may be given to the player,
When the grant is completed, the state change process is performed,
The counting means, when the state change process is performed, is a means that the value becomes the second value,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix E-5)
The gaming table according to any one of Supplementary Notes E-1 to E-4,
When the result of the game becomes a certain result (hereinafter, referred to as a "first result") in a state where the value of the counting means and the value indicated by the first display are the same, the first increment is added. The first display is displayed in a mode in which
When the result of the game becomes the first result in a state where the value of the counting means is different from the value indicated by the first display, a second increase amount larger than the first increase amount is added. The first display may be displayed in an aspect,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix F-1)
Counting means for benefits,
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means for increasing a value according to a result of one game,
The display means is means capable of displaying a first display related to the value of the counter means,
The display means is a means capable of displaying a second display indicating a value to be added to the value of the first display,
When the value of the counting means is increased (hereinafter, referred to as “first case”), the first display is displayed in a form indicating a value obtained by adding the increased value,
In the first case, the second display is displayed,
The display means is a means capable of displaying a fourth display that may be displayed over a plurality of games,
In the case where the first case is performed in a state where the fourth display is not displayed, the second display is displayed with a first information amount,
In the case where the first case is reached in the state where the fourth display is displayed, the second display is displayed with a second information amount,
The second information amount is smaller than the first information amount,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix F-2)
The gaming table described in Supplementary Note F-1,
The display means is a means capable of displaying a third display indicating a value to be added to the value of the first display,
The third display is displayed at a position closer to the first display than the second display,
In a state where the fourth display is not displayed, when the value of the counting means increases (hereinafter, referred to as a “second case”), a plurality of the third displays (hereinafter, “a plurality of third displays”) are displayed. Display ").
In the state where the fourth display is displayed, in the case of the second case, the third display showing a value obtained by summing the values of the plurality of third displays is displayed,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix F-3)
The gaming table according to Supplementary Note F-2,
The display means is a means capable of displaying one or a plurality of character displays,
The second display is displayed at a position closer to the character display than the third display,
The second display may be displayed in a plurality according to the number of the character displays,
In the case where the first case occurs in the state where the fourth display is displayed, the character display is not displayed,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix F-4)
The gaming table according to Supplementary Note F-3,
When the character display is not displayed, the second display is not displayed,
A gaming table characterized by the following.
(Appendix F-5)
The gaming table according to any one of supplementary notes F-1 to F-4,
The second display of the second information amount is more than the second display of the first information amount, at least one of the number, the display time, the size, the number of colors, and the presence or absence of animation. The amount of
A gaming table characterized by the following.

上記で「〜場合がある」とは、「必ず〜する」、「必ず〜される」、あるいは「必ず〜になる」等に置き換えてもよく、上記で「○○可能」とは、「必ず○○する」に置き換えてもよい。   In the above, “may be” may be replaced with “must be”, “must be”, or “must be”, and “above possible” means “must be May be replaced with "Yes".

また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。   In addition, even if it is a component included only in the description of the embodiment, the example, the modification, the various examples, and the supplementary notes described above, the component is included in the other embodiment, the example, or the like. The present invention may be applied to modified examples, various examples, additional notes, and the like.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Effect image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub-control unit 500 Second sub-control Department

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
特典に関するカウントを行うカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記カウント手段がカウントしている状態で電断復電があった場合(以下、「第一の場合」という。)に、該カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容であり、
前記表示手段は、前記第一の場合があった後に或る条件が成立した場合に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容であり、
前記第一の場合があってから前記或る条件が成立するまでの間に前記カウント手段のカウント値が変化する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第二の場合に、前記第一の表示の表示内容が変化する場合がある、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming table of the present invention is:
Counting means for counting the benefits;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means in which the count value may change according to the result of the game,
The display means is a means capable of displaying a first display,
The first display may be a display of a display content related to the count value in the counting means, and may be a display of a display content different from the count value in the counting means,
The count value in the counting means is not a value that changes due to the occurrence of power interruption and power recovery,
When there is a power interruption and power recovery while the counting means is counting (hereinafter, referred to as “first case”), the display means displays the first value regardless of the count value of the counting means . Means for displaying the first display in the display content,
The first display content is a display content different from the count value in the counting means,
The display means is means for displaying the first display with the second display content when a certain condition is satisfied after the first case is present,
The second display content is Ri display contents der representing a count value in said counting means,
There may be a case where the count value of the counting means changes after the first case until the certain condition is satisfied (hereinafter, referred to as a “second case”).
In the second case, the display content of the first display may change,
It is characterized by the following.

また、以上の記載では、
『 特典[例えば、操作条件報知演出の実行]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]カウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記カウント手段がカウントしている状態[例えば、カウント値が0ではない状態]で電断復電があった場合(以下、「第一の場合」という。)に、該カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容[例えば、図38(2)に示すポイント数表示PNの「000」]であり、
前記表示手段は、前記第一の場合があった後に或る条件が成立した場合[例えば、殿様が勝利したシーンの表示(疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))]に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図22に示すステップS193(k),ステップS193(o),図24に示すステップS196(e),ステップS196(i)に示す第1Pカウンタ値コマンドに従って表示]、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容[例えば、図38(9)に示すポイント数表示PNの「142」]であり、
前記第一の場合があってから前記或る条件が成立するまでの間に前記カウント手段のカウント値が変化する場合(以下、「第二の場合」という。)があり[例えば、図38(4)に示すカウンタ1の値が136から137に変化]、
前記第二の場合に、前記第一の表示の表示内容が変化する場合がある[例えば、図38(4)に示すポイント数表示PNが「000」から「001」に変化]、
ことを特徴とする遊技台。
また、
『 前記第二の場合に変化した前記第一の表示の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値[例えば、図38(4)のカウンタ1のカウント値である137]とは異なる表示内容である[例えば、図38(4)に示すにポイント数表示PNの「001」]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の記載では、
『 特典[例えば、操作条件報知演出の実行]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]カウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容[例えば、図38(2)に示すポイント数表示PNの「000」]であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合[例えば、殿様が勝利したシーンの表示(疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))]に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図22に示すステップS193(k),ステップS193(o),図24に示すステップS196(e),ステップS196(i)に示す第1Pカウンタ値コマンドに従って表示]、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容[例えば、図38(9)に示すポイント数表示PNの「142」]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
[For example, it becomes easy to win a lottery that transits to an effect state (pseudo BB state) in which an operation condition notification effect is performed (for example, a table of FIG. 115C). Counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300]
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG.
The display means is a means capable of displaying a first display [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, FIG. 38 (9)], and a display content different from the count value in the counting means [ For example, there is FIG.
The count value in the counting means changes due to the occurrence of a power failure recovery (for example, a power failure may be restored immediately after a power failure, or a power failure may occur at night and the power may be restored the next morning). Instead of the value
The display means counts when power is restored in a state where the counting means is counting (for example, a state in which the count value is not 0) (hereinafter, referred to as a “first case”). Regardless of the count value in the means, is a means for displaying the first display in the first display content,
The first display content is a display content different from the count value in the counting means [for example, “000” of the point number display PN shown in FIG. 38 (2)],
When a certain condition is satisfied after the first case, for example, the display means displays a scene where the lord has won (determination of transition to the pseudo BB state (step S193 (i) shown in FIG. 22, In step S196 (c) shown in FIG. 24), the transition to the AT state is determined (step S193 (m) shown in FIG. 22, step S196 (g) shown in FIG. 24)], and the first display [For example, according to the first P counter value command shown in steps S193 (k) and S193 (o) shown in FIG. 22, steps S196 (e) and S196 (i) shown in FIG. display],
The second display content is a display content representing the count value in the counting means [for example, “142” of the point number display PN shown in FIG. 38 (9)],
There is a case where the count value of the counting means changes (hereinafter, referred to as a "second case") between the first case and the satisfaction of the certain condition [for example, FIG. The value of the counter 1 shown in 4) changes from 136 to 137],
In the second case, the display content of the first display may change [for example, the point number display PN shown in FIG. 38 (4) changes from “000” to “001”],
A gaming table characterized by the following.
Also,
"The display content of the first display changed in the second case is a display content different from the count value of the counting means [for example, 137 which is the count value of the counter 1 in FIG. 38 (4)]. [For example, “001” of the point number display PN shown in FIG. 38 (4)],
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.
In the above description,
[For example, it is easy to win a lottery that transits to an effect state (pseudo BB state) in which an operation condition notification effect is performed (for example, the table in FIG. 115C). Counting means [for example, a first P counter prepared in the RAM 308 of the main control unit 300]
Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is a means having a case where the count value changes according to the result of the game [for example, FIG.
The display means is a means capable of displaying a first display [for example, a point number display PN or a display in the effect information display area 1572],
The first display is a display of a display content related to the count value in the counting means [for example, FIG. 38 (9)], and a display content different from the count value in the counting means [ For example, there is FIG.
The count value in the counting means changes due to the occurrence of a power failure recovery (for example, a power failure may be restored immediately after a power failure, or a power failure may occur at night and the power may be restored the next morning). Instead of the value
The display means is a means for displaying the first display with the first display content regardless of the count value in the counting means when there is a power failure and power recovery,
The first display content is a display content different from the count value in the counting means [for example, “000” of the point number display PN shown in FIG. 38 (2)],
When a certain condition is satisfied after the power interruption and power recovery, the display means displays a scene in which the lord has won (for example, the transition to the pseudo BB state is determined (step S193 (i) shown in FIG. 22, FIG. 24, step S196 (c) shown in FIG. 24, determination to shift to the AT state (step S193 (m) shown in FIG. 22, step S196 (g) shown in FIG. 24)], and the first display This is a means for displaying a display [for example, according to the first P counter value command shown in step S193 (k) and step S193 (o) shown in FIG. 22, step S196 (e) and step S196 (i) shown in FIG. ],
The second display content is a display content representing the count value in the counting means [for example, “142” of the point number display PN shown in FIG. 38 (9)].
A gaming table characterized by the following. 』
Was also explained.

Claims (6)

特典に関するカウントを行うカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。
Counting means for counting the benefits;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming table with
The counting means is means in which the count value may change according to the result of the game,
The display means is a means capable of displaying a first display,
The first display may be a display of a display content related to the count value in the counting means, and may be a display of a display content different from the count value in the counting means,
The count value in the counting means is not a value that changes due to the occurrence of power interruption and power recovery,
The display means is a means for displaying the first display with the first display content regardless of the count value in the counting means when there is a power failure and power recovery,
The first display content is a display content different from the count value in the counting means,
The display means is means for displaying the first display with the second display content when a certain condition is satisfied after the power interruption and power recovery,
The second display content is a display content representing a count value in the counting means,
A gaming table characterized by the following.
請求項1に記載の遊技台であって、
遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 1,
Setting change means for performing a setting change process of changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of types of set values having different degrees of advantage to the player,
The counting unit is a unit that, when the setting change process is performed, a count value becomes a certain value.
A gaming table characterized by the following.
請求項1又は2に記載の遊技台であって、
前記或る条件とは、前記特典が付与される場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 1 or 2,
The certain condition is a condition that is satisfied when the privilege is granted.
A gaming table characterized by the following.
請求項1乃至3のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値が予め定められた値となった場合に遊技者に前記特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記特典の付与が終了する場合に、カウント値が0になるものであり、
前記表示手段は、前記特典の付与が終了した後に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 3,
When the count value in the counting means becomes a predetermined value, the player may be provided with the privilege,
The counting means, when the grant of the privilege ends, the count value becomes 0,
The display means is means for displaying the first display with the first display content after the grant of the privilege is completed,
A gaming table characterized by the following.
請求項1乃至4のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の表示が前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容を表示している状態で、遊技の結果が或る結果となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 4,
In the state where the first display is displaying a display content different from the count value in the counting means, when the result of the game is a certain result, the first display is performed in the second display content. Display,
A gaming table characterized by the following.
請求項1に記載の遊技台であって、
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 1,
A setting change unit that performs a setting change process of changing a set value that has been set so far to a new set value selected from a plurality of types of set values having different degrees of advantage of the player;
Power interruption power recovery means that there was power restoration without performing the setting change process after power interruption,
A gaming table characterized by the following.
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