JP2017158784A - 運動器具 - Google Patents

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秀男 高坂
Hideo Kosaka
秀男 高坂
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Abstract

【課題】高齢者を含めた幅広い年齢層の使用者が飽きることなく、継続して使用することができ、それぞれの使用者が期待した効果を得ることのできるステッパーを提供する。【解決手段】本発明は、左右に踏板17a,17bが設けられるステッパー本体11と、ステッパー本体11から上方に延出する支柱12と、支柱12の上端部において左右に形成されるハンドル13a,13bと、左右のハンドル13a,13bの間において支柱12の上端部に設けられるゲーム機14と、を備え、左右のハンドル13a,13bの各先端部には、それぞれ、ゲーム機14を動作させるための操作部25a,25bが設けられていることを特徴とする。【選択図】図1

Description

本発明は、脚力等を鍛える運動を行うために使用される運動器具であって、特に、脳トレーニングのゲームを行いながら運動を行うことのできる運動器具に関するものである。
近年における健康志向に伴って、様々な運動器具が市場に出回っているが、最も普及しているこの種の器具の一つに足踏み運動を行うように構成されたステッパーがある。
ステッパーは、左右一対で設けられる踏板を備え、この踏板を交互に踏み込むことで脚力を鍛えようとする器具であり、この種のステッパーには、運動中に使用者が把持するためのハンドルを備えているもの(例えば、特許文献1参照)と、このようなハンドルを備えていないものがある(例えば、特許文献2参照)。
実用新案登録第3111917号公報 実用新案登録第3076728号公報
しかしながら、上記した従来のステッパーは、単に左右の踏板を交互に踏み込む運動を行う器具で、運動が単純であるため、使用者に飽きられ易く、期待した効果を得難いといった問題がある。
また、踏板を踏み込む際に使用者の脚部にかなりの負荷が掛かるため、高齢者にとっては負担が大き過ぎて適さないという問題もある。
本発明は、上記した課題を解決すべくなされたものであり、高齢者を含めた幅広い年齢層の使用者が飽きることなく、継続して使用することができ、それぞれの使用者が期待した効果を得ることのできる運動器具を提供することを目的とするものである。
上記した目的を達成するため、本発明に係る運動器具は、左右に踏板が設けられる器具本体と、該器具本体から上方に延出する支柱と、該支柱の上端部において左右に形成されるハンドルと、該左右のハンドルの間において前記支柱の上端部に設けられるゲーム機と、を備え、前記左右のハンドルの各先端部には、それぞれ、前記ゲーム機を動作させるための操作部が設けられていることを特徴とする。
また、前記器具本体は、左右に踏板が設けられるステッパー本体であることを特徴とする。
また、本発明に係る運動器具において、前記ゲーム機は制御部とモニターとを備え、前記操作部からの操作に応じて、前記制御部は、ゲームモードの画面を前記モニターに表示することを特徴とする。
また、本発明に係る運動器具は、前記ゲームモードの画面において、前記制御部が、前記左右の操作部により選択可能な二択の問題を前記モニターに表示することを特徴とする。
また、本発明に係る運動器具は、前記ゲームモード以外の画面において、前記制御部が、前記踏板を踏み始めてからの経過時間及び消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを前記モニターに表示することを特徴とする。
また、本発明に係る運動器具は、前記ゲームモードの終了時、前記制御部が、前記モニターに、前記問題の正解数と前記踏板を踏み始めてからの消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを含む結果データを、該結果データに基づき決定した総合評価と共に、前記モニターに表示することを特徴とする。
本発明によれば、高齢者を含めた幅広い年齢層の使用者が飽きることなく、継続して使用することができ、それぞれの使用者が期待した効果を得ることができる等、種々の優れた効果を得ることができる。
本発明の実施の形態に係るステッパーを示す立面図である。 本発明の実施の形態に係るステッパーを示す側面図である。 本発明の実施の形態に係るステッパーを示す平面図である。 本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示される画面例を示す平面図である。 本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示される別の画面例を示す平面図である。 本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示されるさらに別の画面例を示す平面図である。 本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示されるさらに別の画面例を示す平面図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。
図1〜図3に示されているように、本実施の形態に係るステッパー10は、下部に設けられるステッパー本体11と、ステッパー本体11の前側中央部から上方に延出する支柱12と、支柱12の上端部において左右に形成される左右一対のハンドル13a,13bと、左右のハンドル13a,13bの間において支柱12の上端部に設けられるゲーム機14と、を備えて構成されている。
ステッパー本体11は、床上に載置可能に形成される台座15と、支柱12の下端部から左右斜め上方にそれぞれ延出する左右一対の支持パイプ16a,16bと、左右の支持パイプ16a,16bにそれぞれの前端部が支持される左右一対の踏板17a,17bと、左右の踏板17a,17bの下面の後部と台座15の前部との間にそれぞれ傾斜姿勢で設けられる左右一対の油圧シリンダー18a,18bと、左右の踏板17a,17bの間の前側部分に設けられる調整部19と、を主体に構成されている。
このように構成されたステッパー本体11において、使用者がゲーム機14に対向する向きで左右のハンドル13a,13bを把持しながら左右の踏板17a,17bに自分の左右の足をそれぞれ載せて交互に踏み込むと、左右の油圧シリンダー18a,18bがそれぞれ伸縮し、左右の踏板17a,17bが上下動するようになっている。この場合、左右の油圧シリンダー18a,18bの動作圧力は、従来のものより弱めに設定されており、高齢者等の筋力の弱い使用者であっても使用できるようになっている。また、調整部19の上端に設けられた摘み20を回転させることによって、踏板17a,17bのストローク長を任意に調整できるようになっている。
図2に良く示されているように、支柱12は、上方に向かって僅かに前方に傾斜した形状を有している。支柱12は、下半部分に設けられる略円筒形状の受け部21と、受け部21に対して上方から挿入される挿入部22と、により構成されている。支柱12の受け部21に対する挿入部22の挿入長さは段階的に調整可能となっており、これにより、支柱12の全長を調整可能となっている。
左右のハンドル13a,13bは、それぞれ、左右に水平に延出する左右延出部23a,23bと、左右延出部23a,23bの左右端部から上方に屈曲して上方斜め前方に延出する上方延出部24a,24bと、を備えている。左右の上方延出部24a,24bの各先端部には、ゲーム機14の操作部として、左右の操作ボタン25a,25bがそれぞれに設けられている。この場合、左側の操作ボタン25aは青色を有し、右側の操作ボタン25bは赤色を有している。
ゲーム機14は、左右のハンドル13a,13bの上方延出部24a,24b間の空間内に配置され、背面側において支柱12の上端部に支持されている。ゲーム機14の左右側部は、左右のハンドル13a,13bの上方延出部24a,24bに対向する部分が上方延出部24a,24bを把持する使用者の手に干渉しないように内側に退避した傾斜形状を有している。
ゲーム機14の内部には、ゲーム機14の各種動作を制御するCPU及び各種データやプログラムを記憶するメモリーを備えた制御部(図示せず)が設けられている。また、ゲーム機14の表面側には、中央に配置されるモニター26と、モニター26の左右両側に配置されるスピーカー27a,27bと、モニター26の下方に配置される各種スイッチ群28と、が備えられている。
モニター26は、横長矩形状を成し、ゲーム機14の表面側にできるだけ大きく露出するように8インチの大きさを有している。各種スイッチ群28は、中央に配置される1個の電源オン/オフスイッチ28aと、電源オン/オフスイッチ28aの正面右側に配置される2個の光量(明るさ)増減調整スイッチ28b,28cと、電源オン/オフスイッチ28aの正面左側に配置される2個の音量増減調整スイッチ28d,28eと、を備えている。
次に、図1〜図3に加えて、図4〜図7を参照しつつ、ゲーム機14の動作について説明する。
まず、ステッパー10の使用者が、ゲーム機14に対向する向きで左右のハンドル13a,13bを把持しながら左右の踏板17a,17bに自分の左右の足をそれぞれ載せた状態で、電源オン/オフスイッチ28aにより電子ゲーム機14の電源をオンにすると、モニター26上に、図4に示されているようなスタート画面31が表示される。このスタート画面31の下部には、踏板17a,17bを踏み始めてからの経過時間31a、現在までの消費カロリー31b、及び踏板17a,17bを踏んだ回数(ステップ)31cが、前記制御部によって表示されるようになっている。
このようにスタート画面31がモニター26に表示された状態において、ステッパー10の使用者が左右のハンドル13a,13bを把持しながら左右の操作ボタン25a,25bを同時に押圧すると、左右のスピーカー27a,27bから、決定音が出力されると共にゲームの名称が発声された後、ゲームモードに遷移する。
ゲームモードでは、図5に示されているように、トレーニングモードの選択画面32が、前記制御部によってモニター26に表示される。トレーニングモードの選択画面32には、問題数及び解答制限時間のそれぞれ異なる、初級32a、中級32b、上級32c、スピード32dの4種類のトレーニングモードが表示され、左右のスピーカー27a,27bから「トレーニングモードを選択して下さい」といった音声が出力される。このトレーニングモードの選択画面32がモニター26に表示された状態において、ステッパー10の使用者が左側の操作ボタン25aを押圧すると、いずれかのトレーニングモードが選択され、その後、該使用者が右側の操作ボタン25bを押圧すると、その選択されたトレーニングモードに決定される。
なお、以下の表1のように、前記各トレーニングモードに応じて、トレーニング時間、問題数、1問当りの解答時間が予め設定されている。
Figure 2017158784
次いで、モニター26には、前記決定されたトレーニングモードのトレーニング開始をカウントダウンする画面(図示省略)が表示されると共に、左右のスピーカー27a,27bからカウントダウンする音が出力され、前記制御部によって、前記決定されたトレーニングモードの脳トレーニングのゲームが開始される。この脳トレーニングのゲームは、所定数の二択問題により構成されており、二択問題として、数の大小比較、金額の大小比較、文字色比較、じゃんけん勝敗比較、国旗比較、曜日暗算、漢字読み比較、画数の多少比較、文字数の多少比較、ボールの数の多少比較等、いろいろなカテゴリーのものが、前記制御部のメモリーに予め格納されている。
例えば、図6は国旗比較の二択問題を表示するゲームモードの画面33を示しており、前記制御部によって、この画面33の中央に問題のテキスト34が表示されると共に、問題のテキスト34の下方に2つの解答35a,35bが左右横並びで表示される。この時、左側の解答35aは左側の操作ボタン25aに対応させて青色の枠36aで囲まれた状態で表示され、右側の解答35bは右側の操作ボタン25bに対応させて赤色の枠36bで囲まれた状態で表示される。そして、ステッパー10の使用者が、左側の操作ボタン25aを押圧すると、前記制御部によって左側の解答35aが選択され、右側の操作ボタン25bを押圧すると、前記制御部によって右側の解答35bが選択される。
このように左右いずれかの解答35a,35bが選択されると、前記制御部によって問題の解答が正解か間違いかが判断され、その結果を示す画面(図示省略)がモニター26に表示されるのに合わせて、左右のスピーカー27a,27bから、正解した時の「ピンポーン」という音又は間違えた時の「ブブー」という音が出力される。
以降、ステッパー10の使用者が二択問題及びその解答の選択を繰り返し、上記したトレーニングモードの選択画面32において決定されたトレーニングモードの所定数の問題の解答が終了することでそれに応じた所定のトレーニング時間(上記表1参照)が経過すると、トレーニング終了を知らせる画面(図示省略)がモニター26に表示されると共に、左右のスピーカー27a,27bから、「ピッピー」というホイッスル音と「トレーニング終了です。お疲れ様でした。」という音声が出力される。
その後、図7に示されているように、モニター26には、前記制御部によって、トレーニングの最終的な結果を示す画面37が表示される。この画面37には、踏板17a,17bを踏んだ回数、前記問題に対する正解の数、及び踏板17a,17bを踏み始めてからの消費カロリーを含む結果データ38が、この結果データ38に基づき前記制御部により決定された総合評価39と共に、表示される。これにより、脳トレーニングのゲームは終了し、ステッパー10の使用者が左右の操作ボタン25a,25bを同時に押圧することで、再び、スタート画面31に戻る。
上記したように本発明の実施の形態に係るステッパー10によれば、踏板17a,17bを踏み込みながら、ゲーム機14で脳トレーニングのゲームを行うことができるため、使用者は飽きることなく、ステッパー10を継続して使用することができるようになり、期待した効果を得ることが可能となる。
また、ゲーム機14の左右の操作ボタン25a,25bが左右のハンドル13a,13bの各先端部に設けられているため、ステッパー10の使用者は、ハンドル13a,13bを両手で把持しながら操作ボタン25a,25bを操作してゲームを行うことができる。したがって、使用者がステッパー10の使用中に転倒したりして怪我をするのを確実に防止することができ、高齢者であっても安全に使用することができる。
また、左右の油圧シリンダー18a,18bの動作圧力が従来のものより弱めに設定されているため、高齢者等の筋力の弱い者であってもステッパー10を使用することできる。したがって、高齢者を含めた幅広い年齢層の人達に対してステッパー10を普及させることができる。
なお、上記した本発明の実施の形態の説明は、本発明に係るステッパーにおける好適な実施の形態を説明しているため、技術的に好ましい種々の限定を付している場合もあるが、本発明の技術範囲は、特に本発明を限定する記載がない限り、これらの態様に限定されるものではない。
例えば、上記した本発明の実施の形態の説明では、ゲーム機14で脳トレーニングのゲームを行う場合について説明したが、これは本発明をこの場合に限定する趣旨ではない。すなわち、ゲーム機14において、脳トレーニングのゲームとは別の種類のゲームを行えるように構成したり、或いは、脳トレーニングのゲームを含む他の複数の種類のゲームを使用者が左右の操作ボタン25a,25bによって選択できるように構成したりすることも可能である。
また、本発明は、上記したステッパーだけでなく、ウォーキングマシンやルームランナー等、支柱とハンドルを備えた他の運動器具に対しても適用可能である。
10 ステッパー
11 ステッパー本体
12 支柱
13a 左側のハンドル
13b 右側のハンドル
14 ゲーム機
25a 左側の操作ボタン(操作部)
25b 右側の操作ボタン(操作部)
26 モニター
31a 経過時間
31b 消費カロリー
31c 踏板を踏んだ回数
33 ゲームモードの画面
38 結果データ
39 総合評価

Claims (6)

  1. 器具本体と、
    該器具本体から上方に延出する支柱と、
    該支柱の上端部において左右に形成されるハンドルと、
    該左右のハンドルの間において前記支柱の上端部に設けられるゲーム機と、
    を備え、
    前記左右のハンドルの各先端部には、それぞれ、前記ゲーム機を動作させるための操作部が設けられていることを特徴とする運動器具。
  2. 前記器具本体は、左右に踏板が設けられるステッパー本体であることを特徴とする運動器具。
  3. 前記ゲーム機は制御部とモニターとを備え、前記操作部からの操作に応じて、前記制御部は、ゲームモードの画面を前記モニターに表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の運動器具。
  4. 前記ゲームモードの画面において、前記制御部は、前記左右の操作部により選択可能な二択の問題を前記モニターに表示することを特徴とする請求項3に記載の運動器具。
  5. 前記ゲームモード以外の画面において、前記制御部は、前記踏板を踏み始めてからの経過時間及び消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを前記モニターに表示することを特徴とする請求項3又は4に記載の運動器具。
  6. 前記ゲームモードの終了時、前記制御部は、前記モニターに、前記問題の正解数と前記踏板を踏み始めてからの消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを含む結果データを、該結果データに基づき決定した総合評価と共に、前記モニターに表示することを特徴とする請求項4に記載の運動器具。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP6374130B1 (ja) * 2018-03-01 2018-08-15 紫珍 林 ユーザパフォーマンス判定装置
PL442526A1 (pl) * 2022-10-14 2024-04-15 Politechnika Rzeszowska im. Ignacego Łukasiewicza Urządzenie do ćwiczeń kończyn dolnych
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