JP2017156730A - カラオケ野球ゲーム - Google Patents

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Abstract

【課題】カラオケ機を用いたゲームにおいて、一定の狙いを定めつつも結果に不確定要素を含むスポーツを再現する。【解決手段】カラオケの歌唱による採点結果を試合の進行に連動させるスポーツになぞらえたゲームとすることで、歌唱採点において狙った通りの点数を出しにくい側面を用いてスポーツにおける不確実性を再現する。【選択図】図1

Description

本発明は、カラオケの歌唱得点を野球の試合になぞらえて試合の進行を楽しむ技術に関するものである。
近年歌番組が減少する中で、同じ楽曲を繰り返し聞く機会は減ってきている。その一方で、ゲームやアニメでは、同じ曲が繰り返し使われるため、アニメの楽曲を聴く機会は増えてきており、カラオケでもアニメソングを歌う利用者が増えており、アニメコラボを行っているカラオケ店も散見される。
カラオケ装置における付加機能として、歌唱者の歌唱状況を採点してその採点結果として得点などをディスプレイに表示する歌唱採点機能がある。この歌唱採点機能は、楽曲歌唱終了時に1曲ごとに表示され、その点数を仲間同士で競ったり、練習することで上達して得点を上げていくという楽しみがあった。
楽曲を歌唱し、採点して得た得点を使って楽しむ試みは各社から出願されている。
特開平9−265293号公報 特開平6−51696号公報
特許文献1は、ゲームとカラオケ演奏とを連動させて楽しみを増したカラオケ装置を提供する。スゴロクゲーム盤45をモニタに表示する。スゴロクゲームは、コマ60をスタートマス50からゴールマス52まで移動させるゲームである。各プレーヤは装置から指示される条件でカラオケを歌唱する。カラオケ装置は、そのカラオケ歌唱を採点しその結果でコマ60を進める。ゴールするとプレーヤが好きな曲を装飾照明や紙吹雪付きで歌うことができる。
特許文献2は、単独カラオケ歌唱者の場合、又は採点数を競う複数のカラオケ歌唱者の場合の採点の光輝表示の列に「一歩前進」「一歩後退」等の双六型ゲーム表示信号を潜ませて、ゲーム性を添えることを目的とするものである。
特許文献1、特許文献2とも、歌唱採点機能を前提に、その結果をもとに、いわゆる「すごろく」的要素が付加できるという内容であり、その報奨についても歌唱時のステージの演出などが事例として指摘されているものとなっている。
カラオケ演奏における採点は、歌唱者の思い通りの得点になりにくく、練習によって上達して思い通りの得点に近づけることができるという点において、スポーツにおける得点と共通するものがある。
その意味で歌唱の得点自体を争うだけでなく、スポーツ感覚で歌唱する楽しみ方があってもよい。
上記の課題に鑑み、本発明の請求項1は、
カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、投手の「投球コース」と打者の「打撃コース」の組合せで一意に決まる「打席結果」が、アウトカウント、攻守交代、出塁状況、得点等の「状況」を変化させ、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲームにおいて、
歌唱者の「投球コースと「打撃コース」は、カラオケの歌唱採点結果により決まり、
システムの「投球コース」と「打撃コース」は、前記「状況」に応じて決まることを特徴とするゲームである。
また、本発明の請求項2は、カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、カラオケの歌唱採点結果によって決まる「打席結果」により前記「状況」が変化し、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲームである。
本発明の請求項3は、前記請求項1および前記請求項2のゲームにおいて、
歌唱得点の一定の閾値を境として、請求項1のゲーム進行と請求項2のゲーム進行を併用することを特徴とするゲームである。
これにより、カラオケ歌唱で、歌唱得点をもとにスポーツのゲームを楽しむことができる。
本発明の実施に係るゲーム進行イメージを示した説明図である。 本発明の実施に係る「投球コース」と「打撃コース」から打席結果を導くテーブルの例である。 本発明の実施に係るカラオケシステムが攻撃時に選択する「打撃コース」例を示した図である。 本発明の実施に係るカラオケシステムが守備時に選択する「投球コース」例を示した図である。 本発明の請求項3に係る利用者が攻撃時の歌唱得点に対応する結果の例を示した図である。 本発明の請求項3に係る利用者が守備時の歌唱得点に対応する結果の例を示した図である。 本発明の実施に係る歌唱得点に対応する「打撃コース」「投球コース」を割り当てる例の図である。
図1は、本発明の請求項1の実施に係る「投球コース」「打撃コース」、「打席結果」、「状況」の関係のイメージである。
投手が投げる「投球コース」と打者が狙う「打撃コース」から決まる「打席結果」(ヒット、ホームラン、アウトなど)が「状況」(アウトカウント、出塁状況、得点)に反映され、その「状況」が次の「投球コース」「打撃コース」に影響を与える。
図2は、その「投球コース」と「打撃コース」から「打席結果」が決まるイメージの例であり、この例では1(内角高め)、2(内角)、3(内角低め)・・・のコースに加え、速い球(F),遅い球(S)という球速の要素を組み合わせ、1S,3F等という表記にしている。
ここでは、1歌唱1打席としているが、1歌唱1投球として、「打席結果」にボールカウント(ストライク、ボール)を加えてもよい。
図3は、カラオケシステムが攻撃時、「状況」(出塁、アウトカウント)から「打撃コース」を選択する一例であり、例えば、ランナーなし、2アウトの場合、1F(内角高めの速い球)、2F(内角の速い球)、2S(内角の遅い球)が40%、20%、40%の比率で打撃コースが選ばれる。
図4は、カラオケシステムが守備時、「状況」(出塁、アウトカウント)から「投球コース」を選択する一例であり、例えば、ランナー2塁で、1アウトの場合、2F(内角の速い球)、3F(内角低めの速い球)が50%ずつの確率で放られ、さらに33%の失投率で失投する可能性も含んでいる。
図5は請求項3の実施例であり、利用者が攻撃時、歌唱得点の得点が反映される結果の例である。
この例では、100〜86点では、得点に応じてHRやヒットという得点結果が直接「打席結果」に結びついているのに対し、69~61点では、得点が「打撃コース」に反映されているのみで、その時のカラオケシステムが選択する「投球コース」との組み合わせが「打席結果」となる。(図2参照)
また、図5の例では60点以下の場合、打席結果が「打撃コース」ではなく、フォアボールやアウトのように86点以上と同様に「打席結果」に直接反映されている。
また図6は、請求項3の実施例であり、利用者が守備時、歌唱得点の得点が反映される結果の例である。
この例では、100〜86点では、得点に応じてアウトカウントになるという得点結果が直接「打席結果」に結びついているのに対し、69~61点では、得点が「投球コース」に反映されているのみで、その時のカラオケシステムが選択する「打撃コース」との組み合わせが「打席結果」となる。(図2参照)
図6の例では60点以下の場合、打席結果が「投球コース」ではなく、ヒットやホームランのように86点以上と同様に「打席結果」に直接反映されている。
また、図7は、図5、図6の歌唱得点69〜61点対応する「打撃コース」「投球コース」のイメージ図である。
これにより、カラオケ歌唱を野球のルールを模した形で楽しむことができ、カラオケの楽しみが広がる。
なお、本発明は実施例のようは野球に限らず他のスポーツへの応用を妨げるものではない。

Claims (3)

  1. カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、投手の「投球コース」と打者の「打撃コース」の組合せで一意に決まる「打席結果」が、アウトカウント、攻守交代、出塁状況、得点等の「状況」を変化させ、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲームにおいて、
    歌唱者の「投球コースと「打撃コース」は、カラオケの歌唱採点結果により決まり、システムの「投球コース」と「打撃コース」は、前記「状況」に応じて決まることを特徴とするゲーム。
  2. カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、カラオケの歌唱採点結果によって決まる「打席結果」により前記「状況」が変化し、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲーム。
  3. 前記請求項1および前記請求項2のゲームにおいて、
    歌唱得点の一定の閾値を境として、請求項1のゲーム進行と請求項2のゲーム進行を併用することを特徴とするゲーム。
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