JP2017148481A5 - - Google Patents
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- タッチスクリーンを備える携帯端末によって実行されるゲームプログラムであって、前記携帯端末のプロセッサに、
前記タッチスクリーン上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
ゲーム空間に、ユーザのタッチ操作を通じて複数の動作が可能な、複数の自キャラクタを含む複数のゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記タッチスクリーンに対して前記ユーザがタッチしたタッチ位置を前記携帯端末のメモリに格納させるステップと、
前記ゲーム空間に配置されることで前記タッチスクリーンに表示される前記自キャラクタの位置を前記ユーザが指定する操作によらずとも前記複数の自キャラクタのうちユーザのタッチ操作を通じて動作可能な特定キャラクタを特定するステップと、
前記タッチスクリーンに表示される前記特定キャラクタの表示位置に対してタッチ操作をすることによらず、前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記ユーザのスライド操作の方向に基づいて、前記特定キャラクタを移動させる移動方向を決定し、決定した移動方向へ前記特定キャラクタを移動させるステップと、
前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記タッチ操作により、前記特定キャラクタを移動させる方向に対応するユーザ・インタフェース画像(UI画像)を前記タッチスクリーンに表示するステップと、
複数のフレームを含む所定期間内の前記タッチ位置の情報に基づいて、前記特定キャラクタを移動させている状態において前記所定期間内に前記タッチ位置が移動した距離を示すスライド距離が閾値以上であることを検出するステップと、
前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記特定キャラクタの第1の動作を第1の態様で実行し、
前記スライド距離がゼロより大きく前記閾値に満たない場合に、前記特定キャラクタの前記第1の動作を前記第1の態様とは異なる第2の態様で実行するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 - 縦長の状態の前記タッチスクリーンに、前記ゲーム空間に基づくゲーム画面を表示させるステップをさらに含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記実行するステップにおいて、前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記タッチ位置が移動したスライド方向に従って、前記特定キャラクタの第1の動作を前記第1の態様で実行する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記UI画像は、基部と、先端部と、前記基部および前記先端部の間の接続部により構成されており、
前記UI画像を表示するステップにおいて、前記タッチスクリーンへのスライド操作により、前記基部が固定され、前記先端部が前記タッチスクリーンへのタッチ位置に追従するように前記UI画像を形成する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記UI画像の前記基部から前記先端部までの長さには、所定の上限値が設けられており、
前記UI画像を表示するステップにおいて、前記基部から前記先端部までの長さが前記所定の上限値を超える場合に、前記先端部が前記タッチ位置から分離されるように前記UI画像を表示する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記UI画像は、基部と、先端部と、前記基部および前記先端部の間の接続部により構成されており、
前記UI画像を表示するステップにおいて、前記基部と前記先端部の間の距離に応じて、前記UI画像に視覚上の処理を実施する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記複数の自キャラクタのうち前記特定キャラクタの位置に関連付けてマークを表示するステップをさらに含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- タッチスクリーンを備える携帯端末によって実行されるゲーム実行方法であって、前記携帯端末に、
前記タッチスクリーン上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
ゲーム空間に、ユーザのタッチ操作を通じて複数の動作が可能な、複数の自キャラクタを含む複数のゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記タッチスクリーンに対して前記ユーザがタッチしたタッチ位置を前記携帯端末のメモリに格納させるステップと、
前記ゲーム空間に配置されることで前記タッチスクリーンに表示される前記自キャラクタの位置を前記ユーザが指定する操作によらずとも前記複数の自キャラクタのうちユーザのタッチ操作を通じて動作可能な特定キャラクタを特定するステップと、
前記タッチスクリーンに表示される前記特定キャラクタの表示位置に対してタッチ操作をすることによらず、前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記ユーザのスライド操作の方向に基づいて、前記特定キャラクタを移動させる移動方向を決定し、決定した移動方向へ前記特定キャラクタを移動させるステップと、
前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記タッチ操作により、前記特定キャラクタを移動させる方向に対応するユーザ・インタフェース画像(UI画像)を前記タッチスクリーンに表示するステップと、
複数のフレームを含む所定期間内の前記タッチ位置の情報に基づいて、前記特定キャラクタを移動させている状態において前記所定期間内に前記タッチ位置が移動した距離を示すスライド距離が閾値以上であることを検出するステップと、
前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記特定キャラクタの第1の動作を第1の態様で実行し、
前記スライド距離がゼロより大きく前記閾値に満たない場合に、前記特定キャラクタの前記第1の動作を前記第1の態様とは異なる第2の態様で実行するステップと、を実行させる、ゲーム実行方法。 - タッチスクリーン、プロセッサおよびメモリを備える携帯端末であって、前記携帯端末のプロセッサが、前記メモリに記憶されるゲームプログラムを読みだして実行することにより、前記携帯端末を、
前記タッチスクリーン上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得し、
ゲーム空間に、ユーザのタッチ操作を通じて複数の動作が可能な、複数の自キャラクタを含む複数のゲームオブジェクトを配置し、
前記タッチスクリーンに対して前記ユーザがタッチしたタッチ位置を前記携帯端末のメモリに格納させ、
前記ゲーム空間に配置されることで前記タッチスクリーンに表示される前記自キャラクタの位置を前記ユーザが指定する操作によらずとも前記複数の自キャラクタのうちユーザのタッチ操作を通じて動作可能な特定キャラクタを特定し、
前記タッチスクリーンに表示される前記特定キャラクタの表示位置に対してタッチ操作をすることによらず、前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記ユーザのスライド操作の方向に基づいて、前記特定キャラクタを移動させる移動方向を決定し、決定した移動方向へ前記特定キャラクタを移動させ、
前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記タッチ操作により、前記特定キャラクタを移動させる方向に対応するユーザ・インタフェース画像(UI画像)を前記タッチスクリーンに表示し、
複数のフレームを含む所定期間内の前記タッチ位置の情報に基づいて、前記特定キャラクタを移動させている状態において前記所定期間内に前記タッチ位置が移動した距離を示すスライド距離が閾値以上であることを検出し、
前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記特定キャラクタの第1の動作を第1の態様で実行し、
前記スライド距離がゼロより大きく前記閾値に満たない場合に、前記特定キャラクタの前記第1の動作を前記第1の態様とは異なる第2の態様で実行する、携帯端末。
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- 2016-11-08 JP JP2016217936A patent/JP6706438B2/ja active Active
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