JP2017148148A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine enabling a player to play with expectations while widening game properties.SOLUTION: A game machine according to the current invention includes: an internal lottery part performing an internal lottery that draws one flag of winning combination from many kinds of winning combination flags including a first combination flag by which it is possible to arrange a first symbol display pattern on a first line; an operation order notification lottery part which performs a lottery about whether or not to notify a player of operation orders in which to arrange a second symbol display pattern on a second line when a second winning combination flag is established in a special game state; and a continuous counting part which counts continuous frequency in the case that one of the following continuously occurs, that is, arrangement of the first symbol display pattern on a first line and arrangement of the second symbol display pattern on a second line. A state shift management part performs game progress control advantageous to a player when the continuous frequency becomes equal to a prescribed frequency or higher.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a slot machine.

従来から、所定の役に所定回数連続して入賞した場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。例えば、従来の遊技機においては、いわゆるレア役が入賞しなくても、リプレイが連続入賞することで、ART抽せんが行われたりするなどの特典が遊技者に付与される。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a gaming state shifts to a gaming state advantageous for a player when a predetermined combination is won a predetermined number of times (see Patent Document 1). For example, in a conventional gaming machine, even if a so-called rare role does not win, a bonus such as an ART lottery is given to the player by continuously winning a replay.

特開2006−158447号公報JP 2006-158447 A

しかしながら、従来の遊技機においては、あらかじめ定められた一種類または複数種類の所定の役が連続して入賞したか否かのみで前記有利な遊技状態となるか否かが決まる。そのため、従来の遊技機においては、遊技性が単調となるおそれがあった。   However, in a conventional gaming machine, whether or not the advantageous gaming state is achieved is determined only by whether or not one or a plurality of predetermined predetermined roles are continuously won. Therefore, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the gaming property becomes monotonous.

本発明の目的は、遊技性に幅を広げつつ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to play a game with a sense of expectation while expanding the range of game playability.

本発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、第1のライン上に第1の図柄表示パターンを揃えることが可能となる第1の役のフラグを含む複数種類の役のフラグのうちから1つの当せん役のフラグを抽せんする内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特別遊技状態との間で切り替える状態移行管理部と、
前記特別遊技状態において、前記内部抽せんにより前記第1の役とは異なる第2の役のフラグが成立した場合には、前記第1のラインとは異なる第2のライン上に第2の図柄表示パターンを揃えるための前記ストップスイッチの操作順(以下、「第1の操作順」という。)を前記遊技者に報知するか否かの抽せんを行う操作順報知抽せん部と、
前記第1の図柄表示パターンが前記第1のライン上に揃ったこと、および、前記第2の図柄表示パターンが前記第2のライン上に揃ったことのいずれかが連続して成立した場合の連続回数を計数するとともに、前記第1の図柄表示パターンが前記第1のライン上に揃わず、かつ、前記第2の図柄表示パターンが前記第2のライン上に揃わなかった場合に前記連続回数を初期化する連続計数部と、
を備え、
前記状態移行管理部は、前記連続回数が所定回数以上となった場合に、前記遊技者にとって有利な遊技進行制御を行う、
遊技機である。
The present invention comprises a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on a player's operation;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels, and that stop the rotating reels that are rotating based on the operation of the player;
Based on the operation of the start switch by the player, one of a plurality of types of combination flags including a first combination flag that makes it possible to align the first symbol display pattern on the first line. An internal lottery section that draws an internal lottery that draws the flag of two winning roles,
A state transition management unit that switches a gaming state between a normal gaming state and a special gaming state different from the normal gaming state;
In the special gaming state, when the second combination flag different from the first combination is established by the internal lottery, the second symbol display on the second line different from the first line An operation order notification lottery unit for drawing whether or not to notify the player of the operation order of the stop switches for aligning patterns (hereinafter referred to as “first operation order”);
When either the first symbol display pattern is aligned on the first line or the second symbol display pattern is aligned on the second line is continuously established While counting the number of consecutive times, the number of consecutive times when the first symbol display pattern is not aligned on the first line and the second symbol display pattern is not aligned on the second line. A continuous counting unit for initializing
With
The state transition management unit performs advantageous game progress control for the player when the continuous number is equal to or greater than a predetermined number.
It is a gaming machine.

本発明において、前記状態移行管理部は、前記連続回数が前記所定回数以上となった場合であって、かつ、前記特別遊技状態において前記第2の役のフラグが成立した場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽せんを行う契機となる第3の図柄表示パターンを前記第1のライン上に揃えるための、前記第1の操作順とは異なる前記ストップスイッチの操作順(以下、「第2の操作順」という。)を前記遊技者に報知することができる。   In the present invention, the state transition management unit is configured to execute the special game when the number of consecutive times is equal to or greater than the predetermined number and when the flag of the second combination is established in the special game state. An operation order of the stop switch different from the first operation order for aligning a third symbol display pattern on the first line as a trigger for performing a determination as to whether or not to extend the game period of the state (Hereinafter referred to as “second operation order”) can be notified to the player.

また、本発明において、前記連続回数が前記所定回数以上となった場合、前記状態移行管理部は、前記第2の操作順を前記遊技者に報知する遊技に関する条件を抽せんすることができる。   In the present invention, when the number of consecutive times is equal to or greater than the predetermined number, the state transition management unit can extract a condition relating to a game for notifying the player of the second operation order.

本発明により、遊技性に幅を広げつつ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to play a game with a sense of expectation while expanding the range of game playability.

本発明の実施形態にかかるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine concerning the embodiment of the present invention. 図1のスロットマシンの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。FIG. 2 is a view showing an arrangement of symbols on a rotating reel in the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンの有効ラインを示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an effective line of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンのRT遷移を説明するための図である。FIG. 2 is a view for explaining RT transition of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルに含まれるフォーマットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the format contained in the internal lottery table of the slot machine of FIG. 図1のスロットマシンにおけるART遊技中の遊技処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a game process during an ART game in the slot machine of FIG. 1.

(実施形態)
図1は、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンである。
スロットマシン1は、図1に示すように、筐体10を備えている。この筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
(Embodiment)
FIG. 1 shows a slot machine as an embodiment of the gaming machine of the present invention.
The slot machine 1 includes a housing 10 as shown in FIG. A front door 100 is provided on the front surface of the housing 10.

前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。このリール窓200において、遊技者は、後述する各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。   The front door 100 includes a light-transmitting reel window 200 at the center thereof. In the reel window 200, the player can visually recognize a plurality of symbols displayed on the surface of each rotary reel 20 described later.

リール窓200の上方には、液晶表示部3と、電飾部(図示略)と、スピーカ(図示略)とが設けられている。液晶表示部3は、遊技中に各種の演出動画を表示する。電飾部は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。スピーカは、所定の条件を満たした場合に、所定のBGMおよびSE(サウンドエフェクト)を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示部3、電飾部、およびスピーカによって行われる。   Above the reel window 200, a liquid crystal display unit 3, an electric decoration unit (not shown), and a speaker (not shown) are provided. The liquid crystal display unit 3 displays various effect videos during the game. The illumination part is turned on or off in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The speaker outputs predetermined BGM and SE (sound effect) when a predetermined condition is satisfied. That is, various effects during the game are performed by the liquid crystal display unit 3, the electrical decoration unit, and the speaker.

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するための投入口41と、メダルをベットするためのベットスイッチ42と、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとしてのレバー43と、各回転リール20に対応して設けられ回転中の各回転リール20を停止させるための各ストップスイッチ40とで構成されている。   An operation unit 4 is provided below the reel window 200. The operation unit 4 includes an insertion slot 41 for inserting a medal as an example of a game medium, a bet switch 42 for betting a medal, a lever 43 as a start switch for rotating each rotary reel 20, and each rotation. Each stop switch 40 is provided corresponding to the reel 20 and stops each rotating reel 20 during rotation.

これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。また、操作部4には、これらに加えて精算スイッチ(図示略)、および貯留メダル表示部(図示略)等が設けられている。
Each switch of these operation units 4 outputs an operation signal based on the player's operation.
In addition, a medal sensor (not shown) is provided at the insertion port 41. The medal sensor detects the insertion of a medal into the insertion slot 41 by the player and outputs a detection signal. Further, in addition to these, the operation unit 4 is provided with a settlement switch (not shown), a stored medal display unit (not shown), and the like.

さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。   Furthermore, a payout port 51 for paying out medals and a lower tray 52 for storing medals paid out from the payout port 51 are provided at the lower part of the operation unit 4.

図2は、スロットマシン1の機能ブロック図である。図3は、スロットマシン1の回転リール20の図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの有効ラインL1を示す模式図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the slot machine 1. FIG. 3 is a view showing an arrangement of symbols on the rotary reel 20 of the slot machine 1. FIG. 4 is a schematic diagram showing an effective line L1 of the slot machine.

なお、本明細書においては、メダルの払い出しのある役に対応する図柄が有効ラインL1上に揃う場合だけではなく、メダルの払い出しのない役(例えば、リプレイ、ボーナス)に対応する図柄が有効ラインL1上に揃う場合も「入賞」と表記する。   In the present specification, not only when symbols corresponding to medals with payouts are arranged on the effective line L1, symbols corresponding to medals without payout (for example, replay, bonus) are valid lines. Also, when winning on L1, “winning” is described.

<遊技の説明>
スロットマシン1で遊技をするに当たって、遊技者は、まず、メダルを投入口41から投入する、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。
<Description of the game>
In playing a game in the slot machine 1, the player first inserts a medal from the insertion slot 41 or uses a medal (credit) stored by operating the bet switch 42 to use the slot machine 1. Bet a medal on

ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチがオンされた場合)に出力される。スロットマシン1に所定の枚数(例えば3枚)のメダルがベットされると、有効ラインL1が有効化される。これにより、レバー43の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。   The operation signal of the bet switch 42 is output when a predetermined number of medals are stored and the bet switch 42 is operated during the bet acceptance period (when the bet switch is turned on). When a predetermined number (for example, three) of medals is bet on the slot machine 1, the effective line L1 is activated. Thus, the lever 43 can be operated, that is, the game can be started.

有効ラインL1は、例えば、図4に示すように、水平方向の中段ライン1本で構成される。本実施形態では、Max Bet(マックスベット)となる3枚掛けをした場合に、1本の有効ラインL1(中段ライン)が有効化される。   For example, as shown in FIG. 4, the effective line L <b> 1 includes one horizontal middle line. In the present embodiment, when three sheets of Max Bet (Max Bet) are used, one effective line L1 (middle stage line) is activated.

本実施形態における1ゲームとは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果を得る一連の動作をいう。具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43を操作すると、当せん役の内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL1上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。   One game in the present embodiment refers to a series of operations in which a player operates the bet switch 42, the lever 43, and the stop switch 40 to obtain a game result. Specifically, when the lever 43 is operated in a state where a game can be started, an internal winning combination is performed and the rotation of each rotary reel 20 is started. In this state, when any of the stop switches 40 is operated, the rotary reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 is stopped. All the rotating reels 20 are stopped, and a predetermined number of medals are paid out according to the combination of symbols aligned (winned) on the effective line L1. Thereby, one game is completed.

スロットマシン1は、前記のとおり、ベットスイッチ42、レバー43、およびストップスイッチ40のほか、図2に示すように、回転リールユニット2と、スロットマシン1全体を制御する制御部6とを備えている。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。   As described above, the slot machine 1 includes the bet switch 42, the lever 43, and the stop switch 40, as well as the rotary reel unit 2 and the controller 6 that controls the entire slot machine 1 as shown in FIG. Yes. The rotary reel unit 2 and the control unit 6 are disposed inside the housing 10 together with a power supply device (not shown) for turning on / off the main power supply of the slot machine 1.

回転リールユニット2は、3つの回転リール20と、これらを駆動する3つのステッピングモータ21とで構成されている。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。   The rotary reel unit 2 includes three rotary reels 20 and three stepping motors 21 that drive them. The rotary reel unit 2 is disposed near the center inside the housing 10.

本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させるように設定されている。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転し、回転リールを80回転/分の速度で回転させる。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップとなる。   The stepping motor 21 in this embodiment is set to stop the rotation of the rotary reel 20 within 190 msec after the stop switch 40 is operated. Further, the stepping motor 21 makes one rotation in 504 steps and rotates the rotating reel at a speed of 80 rotations / minute. That is, the step advanced within 190 milliseconds is 127 steps.

なお、内部抽せんにより第2種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、MB)が当せんした場合には、所定条件を満たすまで(例えば、メダルが規定枚数払い出されるまで)、それ以降のゲームにおいて少なくとも1つの回転リール20およびステッピングモータ21の制御が変更される。これにより、遊技者がストップスイッチ40を押してから75m秒以内に対応する回転リール20の回転が停止される。   In addition, when an accessory continuous operation device (hereinafter referred to as MB) related to the second type special accessory is won by internal lottery, until the predetermined condition is satisfied (for example, until a prescribed number of medals are paid out), the subsequent In the game, control of at least one rotating reel 20 and stepping motor 21 is changed. Thereby, the rotation of the corresponding reel 20 is stopped within 75 milliseconds after the player presses the stop switch 40.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述する回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止の制御がなされる。   The rotation reel 20 and the stepping motor 21 are controlled to be rotated and stopped by a rotation start control unit 611 and a rotation stop control unit 612 described later.

<制御部の説明>
制御部6は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムおよびデータ等を記憶するROM、RAM等を備える。この制御部6は、図2に示すように、主に、メイン制御部61と、サブ制御部62とで構成される。
<Description of control unit>
The control unit 6 includes a CPU that performs calculations and the like, a ROM and a RAM that store programs and data necessary for the progress of games, and the like. As shown in FIG. 2, the controller 6 mainly includes a main controller 61 and a sub controller 62.

メイン制御部61は、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または終了の制御を行う。   The main control unit 61 performs control for advancing the game. The main control unit 61 controls the stepping motor 21 and the start or end of rotation of the rotary reel 20 based on the player's operations on the bet switch 42, the lever 43, and the stop switch 40.

また、サブ制御部62は、各種演出等を行うための制御を行う。サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容の決定をするとともに、液晶制御部621、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。   Further, the sub control unit 62 performs control for performing various effects and the like. The sub control unit 62 determines the content of the effect based on the signal transmitted from the main control unit 61, controls the liquid crystal control unit 621, the illumination unit, and the speaker, and outputs the determined content of the effect. Take control.

(メイン制御部についての説明)
メイン制御部61は、図2に示すように、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、ホッパー制御部614、連続計数部615、状態移行管理部616、ART制御部617、および押し順報知抽せん部618で構成される。
(Description of the main control unit)
As shown in FIG. 2, the main control unit 61 includes an internal lottery unit 610, a rotation start control unit 611, a rotation stop control unit 612, a game result determination unit 613, a hopper control unit 614, a continuous counting unit 615, and a state transition management unit. 616, an ART control unit 617, and a push order notification lottery unit 618.

内部抽せん部610は、レバー43の操作信号に基づいて、回転リール20の図柄の組み合わせに対応する役の内部抽せんを行う。具体的には、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんが行われる。これにより、当せん役が決定される。内部抽せんの結果は、内部抽せん結果信号として出力される。出力された内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転停止制御部612、遊技結果判定部613等に送信される。
内部抽せんテーブルT1の詳細については、後述する。
The internal lottery unit 610 performs the internal lottery of the combination corresponding to the symbol combination of the rotary reel 20 based on the operation signal of the lever 43. Specifically, the internal lottery is performed based on the random number acquired when the operation signal of the lever 43 is output and the internal lottery table T1. Thereby, the winning combination is determined. The result of the internal lottery is output as an internal lottery result signal. The output internal lottery result signal is transmitted from the internal lottery unit 610 to the rotation stop control unit 612, the game result determination unit 613, and the like.
Details of the internal lottery table T1 will be described later.

回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、回転リールユニット2のステッピングモータ21を制御して回転リール20の回転を開始させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。   The rotation start control unit 611 controls the stepping motor 21 of the rotary reel unit 2 based on the operation signal of the lever 43 to start the rotation of the rotary reel 20. The rotation start control unit 611 controls the stepping motor 21 so that the rotating reel 20 rotates at a speed of, for example, 80 rotations / minute.

回転停止制御部612は、回転リール検出部612aと、図柄判定部612bと、押し順判定部612cと、図柄テーブルT2とを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、回転リールユニット2のステッピングモータ21を制御する。そして、遊技者によるストップスイッチ40の操作のあと、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。   The rotation stop control unit 612 includes a rotation reel detection unit 612a, a symbol determination unit 612b, a push order determination unit 612c, and a symbol table T2. The rotation stop control unit 612 controls the stepping motor 21 of the rotary reel unit 2 based on the internal lottery result signal output from the internal lottery unit 610, the operation signal of the stop switch 40 by the player, and the symbol table T2. Then, after the player operates the stop switch 40, the rotation of the corresponding rotary reel 20 stops within 190 milliseconds.

一方、内部抽せんにより当せんした役がMBであった場合には、前述したとおり、回転停止制御部612は、MB中において、3つの回転リール20のうちの少なくとも1つの回転リール20の回転停止制御を変更する。   On the other hand, when the winning combination by the internal drawing is MB, as described above, the rotation stop control unit 612 controls the rotation stop of at least one of the three rotation reels 20 in the MB. To change.

回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール20の回転が開始されたあと、回転リール検出部612aは各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、有効ラインL1がスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置として設定されている。また、検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。   The rotating reel detection unit 612a detects the position of the rotating reel 20 that is rotating. Specifically, after the rotation of the rotary reel 20 is started, the rotary reel detection unit 612a detects the passage of a reference point (not shown) of each rotary reel 20. When the passage of the reference point of each rotating reel 20 is detected, the rotating reel detection unit 612a outputs a detection signal indicating that the reference point of each rotating reel 20 has passed. In the slot machine 1 of the present embodiment, the effective line L1 is set as a detection position that is an absolute position of the slot machine 1. The detection signal is detected every time the reference point of each rotary reel 20 passes this detection position.

また、回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が有効ラインL1を通過したことを示す検出信号を受信するたびに(すなわち、回転リールが1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップ(以下、単にステップという)の計測値をゼロクリアし、再び0からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、各ステッピングモータ21のステップを計測する。   The rotating reel detection unit 612a receives the detection signal indicating that the reference point of the rotating reel 20 has passed the effective line L1 (that is, every time the rotating reel makes one rotation). The measured value of the step (hereinafter simply referred to as “step”) is cleared to zero, and the step is measured from 0 again. Thereby, the rotating reel detection unit 612a measures the step of each stepping motor 21.

また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。なお、この回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が検出位置を通過したことを検出できる位置であれば、スロットマシン1の設計等に応じて任意に配置することができる。出力された検出信号は、回転リール検出部612aから制御部6に送信される。   Further, the rotating reel detection unit 612a detects the step of the reference point of each rotating reel 20 from the detection position that is an absolute position in the slot machine 1 based on the measured step. The position of the rotating reel 20 is detected from the detected reference point step. The detected position of the rotating reel 20 is output as a rotating reel position detection signal by the rotating reel detector 612a. The rotating reel detection unit 612a can be arbitrarily arranged according to the design of the slot machine 1 or the like as long as it can detect that the reference point of the rotating reel 20 has passed the detection position. The output detection signal is transmitted from the rotating reel detection unit 612a to the control unit 6.

図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL1上の図柄を判定する。この判定結果は、図柄判定部612bにより、図柄判定信号として出力される。   The symbol determination unit 612b determines a symbol on the effective line L1 when all the rotary reels 20 are stopped based on the rotation reel position detection signal output from the rotation reel detection unit 612a and the symbol table T2. The determination result is output as a symbol determination signal by the symbol determination unit 612b.

押し順判定部612cは、3つのストップスイッチ40のいずれのストップスイッチ40が操作されたかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として回転リール20の回転停止制御に使用される。   The push order determination unit 612c determines which of the three stop switches 40 has been operated. This determination result is used for rotation stop control of the rotary reel 20 as a push order determination signal.

図柄テーブルT2は、内部抽せん部610の内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL1上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報を備える。この回転リール20の停止位置の情報には、内部抽せん部610の内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じた、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステッピングモータ21のステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。   The symbol table T2 indicates the stop position of the rotary reel 20 determined according to the combination won by the internal lottery unit 610 and the symbol on the effective line L1 when the operation signal of the stop switch 40 is output. Provide information. In the information on the stop position of the rotary reel 20, the stop switch 40 is operated according to the combination won by the internal lottery unit 610 and the position of the rotary reel 20 when the stop switch 40 is operated. Information on the number of steps of the stepping motor 21 until the rotating reel 20 is stopped (the number of sliding symbols of the symbol) is included.

回転リール20の回転停止制御は、回転停止制御部612によって、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bにより出力された図柄検出信号と、押し順判定部612cにより出力された押し順判定信号と、図柄テーブルT2とに基づいて行われる。   The rotation stop control of the rotary reel 20 is performed by the rotation stop control unit 612, the internal lottery result signal output by the internal lottery unit 610, the symbol detection signal output by the symbol determination unit 612b, and the push order determination unit 612c. This is performed based on the pressed order determination signal and the symbol table T2.

例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ラインL1上に揃うように回転リール20の回転停止制御(いわゆる引き込み制御)、あるいは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL1上に揃わないように回転リール20の回転停止制御(いわゆる蹴飛ばし制御)が行われる。回転停止制御部612は、この回転リール20の回転停止制御の結果を回転リール停止信号として出力する。出力された回転リール停止信号は、回転停止制御部612から遊技結果判定部613等に送信される。   For example, the rotation stop control (so-called pull-in control) of the rotary reel 20 so that the symbols corresponding to the winning combination are aligned on the effective line L1, or the symbols corresponding to the winning combination is not aligned on the effective line L1. Thus, rotation stop control (so-called kick control) of the rotary reel 20 is performed. The rotation stop control unit 612 outputs the result of the rotation stop control of the rotary reel 20 as a rotary reel stop signal. The output rotation reel stop signal is transmitted from the rotation stop control unit 612 to the game result determination unit 613 and the like.

内部抽せん結果信号と、図柄検出信号と、図柄テーブルT2とに加えて、さらに、押し順判定部612cから出力される押し順判定信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、回転リール20の回転停止制御が行われる。   In addition to the internal lottery result signal, the symbol detection signal, and the symbol table T2, it is further based on the pressing order determination signal output from the pressing order determination unit 612c and the symbol determination signal output from the symbol determination unit 612b. Thus, rotation stop control of the rotary reel 20 is performed.

遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。すなわち、遊技結果は、有効ラインL1上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かを判定する。具体的には、遊技結果判定部613は、有効ラインL1上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせと一致した場合に当せん役が入賞したと判定する。この判定結果は、遊技結果判定信号として出力される。出力された遊技結果判定信号は、遊技結果判定部613からホッパー制御部614およびサブ制御部62に送信される。   The game result determination unit 613 determines a game result based on the internal lottery result signal output from the internal lottery unit 610 and the symbol determination signal output from the symbol determination unit 612b. That is, the game result is determined based on the symbols arranged on the active line L1 whether or not the winning combination is won. Specifically, the game result determination unit 613 determines that the winning combination is won when the combination of symbols stopped on the active line L1 matches a predetermined combination of symbols. This determination result is output as a game result determination signal. The output game result determination signal is transmitted from the game result determination unit 613 to the hopper control unit 614 and the sub control unit 62.

ホッパー制御部614は、遊技結果判定部により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ(図示略)を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット(図示略)を制御する。これにより、メダルの払い出しが行われる。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(役の当せん、入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。   The hopper control unit 614 is based on a game result determination signal output from the game result determination unit or an operation signal output by operating a settlement switch (not shown) of the operation unit 4. To control. As a result, medals are paid out. The medals paid out based on the game result determination signal (medals won by winning and winning) are first stored as credits.

メダルが貯留された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御され、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。   As a result of storing medals, the hopper control unit 614 controls the hopper unit when the credit limit is exceeded (for example, 50). That is, medals for the amount exceeding the credit limit are paid out from the hopper unit. When there is one or more stored medals (when the credit is 1 or more) and the settlement switch is operated, the hopper control unit 614 controls the hopper unit, and the stored medals are removed from the hopper unit. To be paid out.

連続計数部615は、右下がりベル(後述)が揃ったこと、および、ベル揃い型リプレイ(後述)が無効ラインL2上に揃ったことのいずれかの連続回数を計数する。連続計数部615は、右下がりベルが揃わず、かつ、ベル揃い型リプレイが無効ラインL2上に揃わなかった場合、および、連続回数が所定回数以上となった場合のいずれかが成立した場合に、連続回数をゼロクリアする。   The continuous counting unit 615 counts the number of consecutive times that either right-down bells (described later) are aligned or that bell-aligned replays (described later) are aligned on the invalid line L2. The continuous counting unit 615 performs the case where either the right-down bells are not aligned and the bell-aligned replay is not aligned on the invalid line L2, or the continuous count is equal to or greater than the predetermined count. , Clear the continuous count to zero.

状態移行管理部616は、遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態(本実施形態では、ART遊技状態)との間で切り替える。具体的には、通常遊技状態中にレア役に当せんした場合にART抽せんが行われる。このART抽せんに当せんした場合、状態移行管理部616はART抽せん結果信号をART制御部617等に送信する。   The state transition management unit 616 switches the game state between a normal game state and a special game state (ART game state in the present embodiment) different from the normal game state. Specifically, the ART lottery is performed when a rare role is won during the normal gaming state. When the ART lottery is won, the state transition management unit 616 transmits an ART lottery result signal to the ART control unit 617 or the like.

また、状態移行管理部616は、連続計数部615により計数される連続回数が所定回数(例えば、5回)以上となった場合(以下、「ベル連」という。)に、遊技者にとって有利なゲーム進行制御(本実施形態では、チェリー高確率状態制御)を行う。また、状態移行管理部616は、連続回数が所定回数以上となった場合に何ゲーム後から何ゲームの間チェリー高確率状態制御を維持するかを抽せんする。   In addition, the state transition management unit 616 is advantageous to the player when the number of consecutive times counted by the continuous counting unit 615 is equal to or greater than a predetermined number (for example, five times) (hereinafter referred to as “bell ream”). Game progress control (in this embodiment, cherry high probability state control) is performed. In addition, the state transition management unit 616 draws out how many games after which games the cherry high probability state control is maintained when the number of consecutive times is equal to or greater than a predetermined number.

ART制御部617は、状態移行判定部から送信されたART抽せん結果信号を受信する。その後、数ゲームの前兆演出を経て、ART制御部617は、遊技状態を通常遊技状態からART遊技状態(特別遊技状態)に移行させる。このART遊技状態は、ART抽せんに当せんした後に移行したRT3(高RT)中において、例えば内部抽せんにより押し順ベルが当せんした場合に、右下がりベルを入賞させるための正解押し順を報知(押し順ナビ)するという遊技者にとって有利な遊技状態である。   The ART control unit 617 receives the ART lottery result signal transmitted from the state transition determination unit. After that, through the indication effect of several games, the ART control unit 617 shifts the gaming state from the normal gaming state to the ART gaming state (special gaming state). In this ART gaming state, during RT3 (high RT) that has been transferred after winning the ART lottery, for example, when the pushing bell hits by an internal lottery, the correct pushing order for winning the right falling bell is notified (pressed) This is a game state that is advantageous for a player who performs forward navigation.

状態移行管理部616から出力されたART抽せん結果信号に基づいて、遊技状態を通常遊技状態からART遊技状態に移行させる場合、ART制御部617は、ART準備信号を生成する。生成されたART準備信号は、ART制御部617からサブ制御部62に送信される。   When the gaming state is shifted from the normal gaming state to the ART gaming state based on the ART lottery result signal output from the state transition management unit 616, the ART control unit 617 generates an ART preparation signal. The generated ART preparation signal is transmitted from the ART control unit 617 to the sub-control unit 62.

押し順報知抽せん部618は、ベル連が成立し、かつ、ART遊技状態中(RT3(高RT)中)に図6に示す押し順弱チェリプ、押し順強チェリプA、Bのいずれか(以下、「押し順チェリーリプレイ」という。)が当せんした場合に、遊技者に中のストップスイッチ40bから操作すべきであること(第1の操作順)を報知するか否かを抽せんする。この抽せんにより、遊技者に第1の操作順を報知することが決定された場合には、押し順報知抽せん部618はその抽せん結果を押し順報知信号としてサブ制御部62に送信する。   The push order notifying lottery unit 618 is one of the push order weak chelip, the push order strong chelip A, and B shown in FIG. 6 in the ART game state (RT3 (high RT)) (below, the bell sequence is established). , Referred to as “push order cherry replay”), whether or not to inform the player that the operation should be operated from the stop switch 40b (first operation order) is extracted. When it is determined by this lottery that the player is notified of the first operation order, the push order notification lottery unit 618 transmits the lottery result to the sub-control unit 62 as a push order notification signal.

また、押し順報知抽せん部618は、ベル連が成立し、かつ、ART遊技状態中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合には、遊技者に左のストップスイッチ40aから操作すべきであること(第2の操作順)を報知する。   In addition, the push order notification lottery unit 618 should be operated by the player from the left stop switch 40a when the bell sequence is established and the push order cherry replay is won during the ART gaming state ( 2nd operation order) is notified.

(RT遷移および内部抽せんテーブルの説明)
スロットマシン1は、図5、図6に示すように、RT遷移としてリプレイ当せん確率が種々異なるRT0〜RT5を備える。
(Explanation of RT transition and internal lottery table)
As shown in FIGS. 5 and 6, the slot machine 1 includes RT0 to RT5 having different replay winning probabilities as RT transitions.

RT0(非RT)は、スロットマシン1の設定変更が行われた後に移行する遊技状態である。その他、後述するRT1(通常RT)においてRT0移行リプレイ(図6におけるRT1用押し順リプに含まれる役)が入賞した場合、RT2(高RT)においてRT0移行リプレイ(RT2用押し順リプに含まれる役)が入賞した場合、RT3(高RT)においてRT0移行リプレイ(RT3用押し順リプに含まれる役)が入賞した場合、RT5(MB中)においてMBが終了した場合に、遊技状態はRT0(非RT)へと移行する。   RT0 (non-RT) is a gaming state that shifts after the setting of the slot machine 1 is changed. In addition, when RT0 transition replay (a role included in the RT1 push order lip in FIG. 6) wins at RT1 (normal RT) described later, RT0 transition replay (RT2 push order lip is included at RT2 (high RT)) When the winning combination is RT0 (high RT), the RT0 transition replay (included in the RT3 push order lip) is won, or when the MB is ended at RT5 (in the MB), the gaming state is RT0 ( Non-RT).

RT0(非RT)において、いずれかの押し順ベル(後述)が当せんしたが、遊技者によるストップスイッチ40の押し順が不正解であって、かつ、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングが適切ではなかった場合には、ベルこぼし目が揃う。この場合には、遊技状態はRT1(通常RT)へと移行する。ベルこぼし目とは、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「リプA」、中の回転リール20bに「セブン」、右の回転リール20cに「チェリー」が停止する状態のことをいう。   In RT0 (non-RT), one of the push order bells (described later) has been won, but the push order of the stop switch 40 by the player is incorrect and the player is pressing the stop switch 40 properly. If not, the bells will be aligned. In this case, the gaming state shifts to RT1 (normal RT). The bell-spilling means a state where, for example, “Lip A” on the left rotating reel 20a, “Seven” on the inner rotating reel 20b, and “Cherry” on the right rotating reel 20c are stopped on the effective line L1. Say.

また、RT2(高RT)あるいはRT3(高RT)において、いずれかの押し順ベルが当せんしたが、遊技者によるストップスイッチ40の押し順が不正解であって、かつ、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングが適切ではなかった場合には、ベルこぼし目が揃う。この場合には、遊技状態はRT1(通常RT)へと移行する。   Also, in RT2 (high RT) or RT3 (high RT), either of the push order bells has been won, but the push order of the stop switch 40 by the player is incorrect, and the stop switch 40 by the player If the timing of pressing is not appropriate, bell spilled eyes are aligned. In this case, the gaming state shifts to RT1 (normal RT).

RT1(通常RT)において、RT1用押し順リプが当せんし、かつ、遊技者によるストップスイッチ40の押し順が正解であったことによりRT2移行リプレイが入賞した場合には、遊技状態はRT2(高RT)へと移行する。   In RT1 (ordinary RT), when the RT1 push order lip is won, and the RT2 transition replay wins because the player presses the stop switch 40 in the correct answer, the gaming state is RT2 (high (RT).

RT2(高RT)において、RT2用押し順リプが当せんし、かつ、遊技者によるストップスイッチ40の押し順が正解であったことによりRT3移行リプレイが入賞した場合には、遊技状態はRT3(高RT)へと移行する。   In RT2 (high RT), if the RT2 push order lip is won, and the RT3 transition replay wins due to the correct push order of the stop switch 40 by the player, the gaming state is RT3 (high (RT).

RT0(非RT)、RT1(通常RT)、RT2(高RT)およびRT3(高RT)のいずれかの遊技状態において、「MB+弱スイカ」が当せんして弱スイカが入賞した場合、あるいは「MB+弱チャンス目リプ」が当せんして弱チャンス目リプが入賞した場合には、遊技状態はRT4(内部中RT)へと移行する。   In the gaming state of RT0 (non-RT), RT1 (normal RT), RT2 (high RT) and RT3 (high RT), when “MB + weak watermelon” is won and a weak watermelon wins, or “MB + When the “weak chance lip” is won and the weak chance lip is won, the gaming state shifts to RT4 (internal RT).

一方、RT0(非RT)、RT1(通常RT)、RT2(高RT)およびRT3(高RT)のいずれかの遊技状態において、「MB+弱スイカ」が当せんしたにもかかわらず、弱スイカが入賞しなかった場合には、弱スイカこぼし目が入賞する。この場合には、遊技状態はRT5(MB中)へと移行する。一方、「MB+弱チャンス目リプ」が当せんした場合には、弱チャンス目リプが必ず入賞する。   On the other hand, even in the gaming state of RT0 (non-RT), RT1 (normal RT), RT2 (high RT) and RT3 (high RT), even though “MB + weak watermelon” was won, the weak watermelon won If not, a weak watermelon spill will win. In this case, the gaming state shifts to RT5 (in MB). On the other hand, if “MB + weak chance lip” is won, the weak chance lip always wins.

RT4(内部中RT)において、純はずれが当せんした場合には、MBが入賞し、遊技状態はRT5(MB中)へと移行する。
一方、RT4(内部中RT)において純はずれ以外の役が当せんした場合には、当せん役が優先して引き込まれるため、MBが入賞することはない。この場合には、RT4(内部中RT)の状態が継続する。RT4(内部中RT)は、純はずれに当せんする確率が1/50と低く設定されているため、他の遊技状態と比べて相対的にメダルの払い出しのある役が当せんする可能性が高い。そのため、RT4(内部中RT)においては、遊技者はメダルが減りにくい状態で遊技を進めることができる。
In the case of RT4 (internal RT), if a net loss is won, MB wins and the gaming state shifts to RT5 (in MB).
On the other hand, if a winning combination other than a net disappointment is won in RT4 (internal RT), the winning combination is preferentially drawn and the MB will not win. In this case, the state of RT4 (RT inside) continues. RT4 (internal RT) is set to a low probability of hitting 1/50, so there is a high possibility that a role with a payout of medals will be won in comparison with other gaming states. Therefore, in RT4 (internal RT), the player can advance the game in a state where medals are difficult to reduce.

図6は、RT0(非RT)〜RT5(MB中)において当せんする可能性のある役が示された内部抽せんテーブルT1である。内部抽せんテーブルT1には、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する数値範囲が記憶されている(図示略)。そして、内部抽せん部610は、取得された乱数が内部抽せんテーブルT1に記憶された数値範囲のいずれに属するかによって当せん役を決定する。   FIG. 6 is an internal lottery table T1 showing a possible winning combination in RT0 (non-RT) to RT5 (in MB). The internal lottery table T1 stores a numerical range corresponding to a random number acquired when the lever 43 is operated (not shown). Then, the internal lottery unit 610 determines a winning combination depending on which of the numerical ranges stored in the internal lottery table T1 the acquired random number belongs to.

図6を用いて、各遊技状態において当せんする可能性のある役について説明する。   With reference to FIG. 6, the combinations that may win in each gaming state will be described.

(RT0(非RT)において当せん可能な役について)
図6に示すとおり、RT0(非RT)においては、純はずれ、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、MB(単独では成立せず、必ず弱スイカなどと重複当せんする。)、強スイカ、中段チェリー、リプレイ、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプA、強チェリプBが当せんする可能性がある。
(About roles that can be won in RT0 (non-RT))
As shown in FIG. 6, in RT0 (non-RT), pure deviating, pushing order bell, pushing order unquestionable bell, weak watermelon, MB (not established alone, and always overlaps with weak watermelon, etc.), strong watermelon. , Middle cherries, replays, weak chance eye lip, strong chance eye lip, weak chelip, strong chelip A, and strong chelip B may win.

内部抽せんにより純はずれが当せんした場合には、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングおよび押し順にかかわらず、メダルの払い出しが行われることがない。また、純はずれが当せんした場合には、次の遊技で再遊技(メダルがベットされることなく遊技が行われること)が実行されることもない。   When a net disappointment is won by an internal lottery, medals are not paid out regardless of the timing and order of pressing the stop switch 40 by the player. In addition, when a net loss is won, a re-game (a game is performed without betting medals) is not executed in the next game.

押し順ベル(第1の役)は、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ40を押した場合に、入賞させることが可能な役である。押し順ベルが当せんし、かつ、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ40を押した場合には、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「リプA」、中の回転リール20bに「ベル」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる。これにより、右下がりにベル(以下、「右下がりベル」という。)が揃う。   The pushing order bell (first combination) is a combination that can be awarded when the player presses the stop switch 40 in the correct pressing order. When the pushing bell hits and the player pushes the stop switch 40 in the correct pushing order, for example, “Lip A” is placed on the left rotating reel 20a on the effective line L1, and the middle rotating reel “Bell” can be stopped at 20b and “Cherry” can be stopped at the right rotating reel 20c. As a result, bells (hereinafter referred to as “lower right bells”) are arranged in the lower right direction.

本実施形態のスロットマシン1は3つの回転リール20を備えているため、押し順のパターンとしては、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の6通りがある。この6通りの押し順のうち、遊技者の押し順が正しい場合には、遊技者は目押しをすることなく、右下がりベルを入賞させることができる。   Since the slot machine 1 of the present embodiment includes the three rotary reels 20, the pressing order patterns include “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle” ”And“ Right middle left ”. If the player's push order is correct among the six push orders, the player can win the right-down bell without pushing.

一方、押し順ベルが当せんし、かつ、遊技者が不正解の押し順でストップスイッチ40を押した場合には、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「リプA」、中の回転リール20bに「セブン」、右の回転リール20cに「セブン」を停止させることができる。これにより、上段ラインにベルが揃う。また、押し順ベルが揃わなかった場合において、ストップスイッチ40の押下タイミングによっては、ベルこぼし目の図柄が揃う可能性がある。   On the other hand, when the push order bell is won and the player pushes the stop switch 40 in the wrong push order, for example, “Lip A” is placed on the left rotary reel 20a on the active line L1. The “seven” can be stopped on the rotary reel 20b and the “seven” can be stopped on the right rotary reel 20c. As a result, bells are aligned on the upper line. Further, in the case where the push order bells are not aligned, there is a possibility that the symbols of the bell spilled lines are aligned depending on the pressing timing of the stop switch 40.

押し順不問ベル(第1の役)は、前記押し順ベルとは異なり、遊技者による回転リール20の押し順にかかわらず入賞する役である。押し順不問ベルに当せんした場合には、遊技者は目押しをすることなく、有効ラインL1上において、左の回転リール20aに「リプA」、中の回転リール20bに「ベル」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる。これにより、右下がりベルが揃う。   Unlike the push order bell, the push order unquestionable bell (first hand) is a role that wins regardless of the push order of the rotary reel 20 by the player. In the case of hitting the unrecognized order bell, the player does not push the line, and on the effective line L1, the left rotating reel 20a has “Lip A”, the middle rotating reel 20b has “Bell”, the right The “cherry” can be stopped on the rotary reel 20c. As a result, right-down bells are aligned.

弱スイカは、いわゆる目押しが必要となるレア役である。弱スイカが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることにより、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「ベル」、中の回転リール20bに「スイカ」、右の回転リール20cに「セブン」を停止させることができる。   The weak watermelon is a rare role that requires a so-called push. When a weak watermelon is hit, the player pushes the target line, for example, “bell” on the left rotating reel 20a, “watermelon” on the inner rotating reel 20b, and right rotation on the effective line L1. “Seven” can be stopped on the reel 20c.

弱スイカと重複当せんするMBについて説明する。
MBが当せんし、その後の遊技において純はずれが当せんした場合、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「リプA」、中の回転リール20bに「リプA」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる。なお、弱チャンス目リプ(後述)と重複当せんするMBについても、弱スイカと重複当せんするMB同様の構成が採用される。
The MB that overlaps with the weak watermelon will be explained.
When the MB is won and the net game is lost in the subsequent game, on the effective line L1, for example, the left rotating reel 20a is "Lip A", the middle rotating reel 20b is "Lip A", and the right rotating reel The “cherry” can be stopped at 20c. Note that the same configuration as the MB that overlaps with the weak watermelon is adopted for the MB that overlaps with the weak chance eye lip (described later).

強スイカも、弱スイカ同様、目押しが必要となるレア役である。強スイカが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることにより、有効ラインL1上において、左の回転リール20aに「スイカ」、中の回転リール20bに「スイカ」、右の回転リール20cに「スイカ」を停止させることができる。   Strong watermelon is a rare role that needs to be promoted, just like weak watermelon. When the strong watermelon is hit, the player pushes the target to make the "watermelon" on the left rotating reel 20a, "watermelon" on the inner rotating reel 20b, and the right rotating reel 20c on the effective line L1. You can stop the “watermelon”.

中段チェリーも、弱スイカおよび強スイカ同様、目押しが必要となるレア役である。そして、中段チェリーが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることにより、有効ラインL1上において、左の回転リール20aに「チェリー」を停止させることができる。この場合には、左の回転リール20a以外の、中の回転リール20bおよび右の回転リール20cにおいてはいかなる図柄が止まっても中段チェリーを入賞させることができる。   Middle cherries, like weak and strong watermelons, are rare roles that require a boost. When the middle stage cherries win, the player can stop the “cherry” on the left rotating reel 20a on the effective line L1 by pushing the cherries. In this case, in the middle rotating reel 20b and the right rotating reel 20c other than the left rotating reel 20a, the middle cherries can be won regardless of any symbols.

リプレイは、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、リプレイが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることなく、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「ベル」、中の回転リール20bに「リプA」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる。   Replay is a role that allows a player to execute a game without betting a medal in the next game. Then, when the replay is won, the player does not press the target line, for example, “bell” on the left rotating reel 20a, “lip A” on the rotating reel 20b, The "cherry" can be stopped on the rotary reel 20c.

弱チャンス目リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、弱チャンス目リプが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることなく、有効ラインL1上において、左の回転リール20aに「ベル」、中の回転リール20bに「リプA」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる。   Like the replay, the weak chance eye lip is a role that allows the player to execute the game without betting a medal in the next game. When the weak chance hitting lip is won, the player does not push the “Lip” on the left rotating reel 20a and “Lip A” on the rotating reel 20b on the active line L1. The “cherry” can be stopped on the right rotating reel 20c.

弱チェリプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、弱チェリプが当せんした場合には、遊技者は目押しをすることで、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「BAR2」、中の回転リール20bに「チェリー」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる。   Like the replay, the weak chelip is a role that allows the player to execute a game without betting a medal in the next game. Then, when the weak chelip is won, the player pushes the target line, for example, “BAR2” on the left rotating reel 20a, “Cherry” on the inner rotating reel 20b, and right on the effective line L1. The "cherry" can be stopped on the rotary reel 20c.

強チェリプA、Bは、弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。   In the next game, the strong calls A and B are roles that allow the player to execute the game without betting a medal in the next game.

強チェリプAが当せんした場合には、遊技者は目押しすることで、有効ラインL1において、例えば、左の回転リール20aに「BAR2」、中の回転リール20bに「チェリー」、右の回転リール20cに「ベル」を停止させることができる。   When the strong chelip A is won, the player presses the target line, and in the effective line L1, for example, the left rotating reel 20a has "BAR2", the middle rotating reel 20b has "cherry", and the right rotating reel The “bell” can be stopped at 20c.

また、強チェリプBが当せんした場合には、遊技者は目押しすることで、有効ラインL1において、例えば、左の回転リール20aに「BAR2」、中の回転リール20bに「ベル」、右の回転リール20cに「スイカ」を停止させることができる。   In addition, when the strong chelip B is won, the player presses the target line and, for example, in the effective line L1, for example, “BAR2” for the left rotating reel 20a, “Bell” for the inner rotating reel 20b, The “watermelon” can be stopped on the rotary reel 20c.

(RT1(低RT)における当せん可能性役)
図6に示すとおり、RT1(通常RT)においては、純はずれ、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、MB(弱スイカなどと重複当せん)、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプA、強チェリプB、およびRT1用押し順リプが当せんする可能性のある役である。
(Possibility of winning in RT1 (low RT))
As shown in FIG. 6, in RT1 (normal RT), pure deviation, push order bell, push order unquestioned bell, weak watermelon, MB (double overlap with weak watermelon, etc.), strong watermelon, middle stage cherry, weak chance eye lip, There is a possibility that the strong chance eye lip, weak lip, strong lip A, strong lip B, and RT1 push order lip may be hit.

RT1用押し順リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。このRT1用押し順リプは押し順ごとに有効ラインL1上に揃う図柄があらかじめ定められている。そして、正解の押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことで、RT遷移のためのいわゆる昇格リプ(RT2移行リプレイ)に対応する図柄が有効ラインL1上に揃う。
その他の役は、RT0(非RT)中の役と同様であるため、説明を省略する。
The RT1 push order lip is a role that allows a player to execute a game without betting a medal in the next game, as in the case of replay. The RT1 push order lip has predetermined symbols that are aligned on the effective line L1 for each push order. When the player presses the stop switch 40 in the correct pressing order, the symbols corresponding to the so-called promotion lip (RT2 transition replay) for the RT transition are aligned on the active line L1.
Since the other combination is the same as that in RT0 (non-RT), the description is omitted.

(RT2(高RT)における当せん可能性役)
RT2(高RT)においては、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、MB(弱スイカなどと重複当せん)、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプA、強チェリプB、およびRT2用押し順リプが当せんする可能性のある役である。
(Possibility of winning in RT2 (high RT))
In RT2 (high RT), push order bell, push order unquestionable bell, weak watermelon, MB (double overlap with weak watermelon, etc.), strong watermelon, middle cherries, weak chance eye lip, strong chance eye lip, weak chelip, strong There is a possibility that Chelip A, Strong Chelip B, and RT2 push order lip will win.

RT2用押し順リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。このRT2用押し順リプは押し順ごとに有効ラインL1上に揃う図柄があらかじめ定められている。そして、正解の押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことで、RT遷移のための昇格リプ(RT3移行リプレイ)に対応する図柄が有効ラインL1上に揃う。
その他の役は、RT0(非RT)中の役と同様であるため、説明を省略する。
The RT2 push order lip is a role that allows the player to execute the game without betting medals in the next game, as in the case of the replay. The RT2 push order lip has predetermined symbols arranged on the effective line L1 in each push order. When the player presses the stop switch 40 in the correct pressing order, the symbols corresponding to the promotion lip for RT transition (RT3 transition replay) are aligned on the active line L1.
Since the other combination is the same as that in RT0 (non-RT), the description is omitted.

(RT3(高RT)における当せん可能性役)
RT3(高RT)においては、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、MB(弱スイカなどと重複当せん)、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプA、強チェリプB、押し順弱チェリプ、押し順強チェリプA、押し順強チェリプB、およびRT3用押し順リプが当せんする可能性のある役である。
(Possibility of winning in RT3 (high RT))
In RT3 (high RT), push order bell, push order unquestionable bell, weak watermelon, MB (does not overlap with weak watermelon, etc.), strong watermelon, middle stage cherry, weak chance eye lip, strong chance eye lip, weak chelip, strong There is a possibility that Chelip A, Strong Chelip B, Push Order Weak Chelip, Push Order Strong Chelip A, Push Order Strong Chelip B, and RT3 Push Order Lip may hit.

押し順弱チェリプ(第2の役)は、弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットしなくても遊技を実行することが可能となる役である。そして、押し順弱チェリプが当せんし、かつ、最初に左のストップスイッチ40aが操作された場合には、弱チェリプと同じ図柄を有効ラインL1上に揃えることができる。また、押し順弱チェリプが当せんし、かつ、最初に中のストップスイッチ40bが操作された場合には、ベル揃い型リプレイの図柄を無効ラインL2上に揃えることができる。一方、押し順弱チェリプが当せんし、かつ、最初に右のストップスイッチ40cが操作された場合には、右下がりリプレイの図柄を有効ラインL1上に揃えることができる。前述したいずれの図柄表示パターンであっても、再遊技が行われる。   The push order weak chelip (second hand) is a hand that allows the player to execute the game without betting a medal in the next game, like the weak chelip. Then, when the push order weak check hits and the left stop switch 40a is operated first, the same symbol as the weak check can be aligned on the effective line L1. In addition, when the pushing order weak chelip is won and the middle stop switch 40b is operated first, the bell-aligned replay symbols can be aligned on the invalid line L2. On the other hand, when the push order weak chelip is won and the right stop switch 40c is operated first, the symbols of the right-down replay can be aligned on the effective line L1. Regardless of any of the symbol display patterns described above, replay is performed.

なお、ベル揃い型リプレイは、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「スイカ」、中の回転リール20bに「リプレイA」、右の回転リール20cに「チェリー」が停止した場合に入賞する役である。   In the bell-aligned replay, for example, when “watermelon” is stopped on the left rotating reel 20a, “replay A” is stopped on the inner rotating reel 20b, and “cherry” is stopped on the right rotating reel 20c on the effective line L1. It is a role to win a prize.

押し順強チェリプA(第2の役)は、押し順弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。押し順強チェリプAが当せんし、かつ、最初に左のストップスイッチ40aが操作された場合に、強チェリプAと同じ図柄を揃えることができること以外、押し順弱チェリプと同様である。   The strong pushing order Alip (second combination) is a combination that enables the player to execute the game without betting medals in the next game, as in the weak pushing order. This is the same as the push order weak check except that when the push order strong chip A hits and the left stop switch 40a is operated first, the same pattern as the strong check A can be arranged.

押し順強チェリプB(第2の役)は、押し順弱チェリプ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。押し順強チェリプBが当せんし、かつ、最初に左のストップスイッチ40aが操作された場合に、強チェリプBと同じ図柄を揃えることができること以外、押し順弱チェリプと同様である。   The strong push order chelip B (second hand) is a hand that enables the player to execute the game without betting medals in the next game, as in the push order weak chelip. This is the same as the weak push order chelip, except that when the push order strong chelip B hits and the left stop switch 40a is first operated, the same pattern as the strong chelip B can be arranged.

RT3用押し順リプは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。このRT3用押し順リプは押し順ごとに有効ラインL1上に揃う図柄があらかじめ定められている。そして、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ40を押すことで、RT遷移するいわゆる降格リプ(RT0移行リプレイ)に対応する図柄が有効ラインL1上に揃う。
その他の役は、RT0(非RT)中の役と同様であるため、説明を省略する。
The RT3 push order lip is a role that allows a player to execute a game without betting medals in the next game, as in the case of replay. The RT3 push order lip has predetermined symbols arranged on the effective line L1 in each push order. When the player presses the stop switch 40 in the correct pressing order, the symbols corresponding to the so-called demoted lip (RT0 transition replay) that undergoes RT transition are aligned on the active line L1.
Since the other combination is the same as that in RT0 (non-RT), the description is omitted.

(RT4(内部中RT)において当せん可能な役)
RT4(内部中RT)においては、純はずれ、押し順ベル、押し順不問ベル、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チャンス目リプ、強チャンス目リプ、弱チェリプ、強チェリプA、強チェリプB、内部中リプA、および内部中リプBが当せんする可能性のある役である。
(A role that can be won in RT4 (RT inside))
In RT4 (internal / internal RT), pure off, push order bell, push order unquestioned bell, weak watermelon, strong watermelon, middle stage cherry, weak chance eye lip, strong chance eye lip, weak chelip, strong chelip A, strong chelip B , Internal lip A, and internal lip B may be hit.

RT4(内部中RT)における押し順ベルは、押し順の概念がなくなっており、ストップスイッチ40に対していかなる押し順を行っても、必ず右下がりベルが入賞するようにリール制御される。   The push order bell in RT4 (internal RT) has no concept of push order, and the reel control is performed so that the right falling bell always wins whatever the push order is applied to the stop switch 40.

内部中リプA、Bは、リプレイ同様、次ゲームにおいて遊技者がメダルをベットすることなく遊技を実行することが可能となる役である。   Internal reps A and B are roles that enable a player to execute a game without betting medals in the next game, as in replay.

内部中リプAが当せんした場合には、最初に操作されるストップスイッチ40によって図柄の停止形が異なる。すなわち、最初に左のストップスイッチ40aが操作された場合には、有効ラインL1上にリプレイが揃う。最初に中のストップスイッチ40bが操作された場合には、無効ラインL2上にベル揃い型リプレイが揃う。また、最初に右のストップスイッチ40cが操作された場合には、右上がりリプレイが揃う。   When the internal lip A hits, the stop shape of the symbol differs depending on the stop switch 40 operated first. That is, when the left stop switch 40a is first operated, replays are aligned on the active line L1. When the middle stop switch 40b is operated first, bell-aligned replays are aligned on the invalid line L2. In addition, when the right stop switch 40c is operated first, the replay that goes up to the right is aligned.

同様に、内部中リプBが当せんした場合にも、最初に操作されるストップスイッチ40によって図柄の停止形が異なる。すなわち、最初に左のストップスイッチ40aが操作された場合には、有効ラインL1上にリプレイが揃う。最初に中のストップスイッチ40bが操作された場合には、無効ラインL2上にベル揃い型リプレイが揃う。また、最初に右のストップスイッチ40cが操作された場合には、右上がりリプレイが揃う。
その他の役は、RT0(非RT)と同様であるため、説明を省略する。
Similarly, when the internal middle lip B hits, the symbol stop shape differs depending on the stop switch 40 operated first. That is, when the left stop switch 40a is first operated, replays are aligned on the active line L1. When the middle stop switch 40b is operated first, bell-aligned replays are aligned on the invalid line L2. In addition, when the right stop switch 40c is operated first, the replay that goes up to the right is aligned.
Since other roles are the same as those of RT0 (non-RT), description thereof is omitted.

(RT5(MB中)において当せん可能な役)
RT5(MB中)においては、全役のみが当せんする可能性のある役である。実際には、内部抽せん部610においてはそれ以外の役の抽せんも行われているが、本実施形態では、その内部抽せん結果は当せん役の情報として使用されることがない。
(A role that can be won in RT5 (MB))
In RT5 (in MB), only all roles may win. Actually, in the internal lottery unit 610, other lotteries are also drawn, but in this embodiment, the internal lottery result is not used as winning symbol information.

全役は、遊技者が目押しをすることなく、有効ラインL1上において、例えば、左の回転リール20aに「リプレイA」、中の回転リール20bに「スイカ」、右の回転リール20cに「チェリー」を停止させることができる役である。   All the roles are played on the active line L1, for example, "Replay A" for the left rotating reel 20a, "Watermelon" for the inner rotating reel 20b, and " It is a role that can stop "cherry".

(サブ制御部についての説明)
サブ制御部62は、図2に示すように、演出制御部620と、液晶制御部621とを備える。演出制御部620は、例えば、内部抽せん部610から出力される内部抽せん結果信号等に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
(Description of sub-control unit)
As shown in FIG. 2, the sub control unit 62 includes an effect control unit 620 and a liquid crystal control unit 621. The effect control unit 620 selects an effect pattern for each game in accordance with, for example, the internal lottery result signal output from the internal lottery unit 610.

演出パターンの選択は、当せんした役、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、液晶制御部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。   The selection of the production pattern is performed based on a table (production table T3) in which the content of the production corresponding to the winning combination or the gaming state is stored. The effect control unit 620 controls the liquid crystal control unit 621, the illumination unit, and the speaker based on the selected effect pattern, and outputs the effect.

また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ART抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の一つである。また、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の一つである。   In addition, the effect table T3 includes, for example, a sign effect table that may be selected when a predetermined combination is won or when an ART lottery is won. The sign effect table is one of the areas stored in the effect table that is selected only during a predetermined game period (prediction effect period) in which the sign effect is performed. The sign production is one of the effects suggesting the degree of expectation that the gaming state shifts to the advantageous state.

液晶制御部621は、演出制御部620等からの信号を受けて、液晶表示部3にて表示される映像の制御を行う。   The liquid crystal control unit 621 receives a signal from the effect control unit 620 and the like, and controls the video displayed on the liquid crystal display unit 3.

<遊技処理についての説明>
以下に、スロットマシン1におけるART遊技状態中の遊技処理について説明する。
図7に示すように、遊技者によりベットスイッチ42の操作が行われると、ベットスイッチ42の操作信号が出力される(ステップS10)。
<Description of game processing>
Hereinafter, game processing in the ART gaming state in the slot machine 1 will be described.
As shown in FIG. 7, when the player operates the bet switch 42, an operation signal for the bet switch 42 is output (step S10).

ベットスイッチ42の操作信号が出力されたのち、遊技者によりレバー43が操作(レバーオン)されると、レバー43の操作信号が出力される(ステップS11)。レバー43の操作信号が出力されると、内部抽せん部610が、当せん役の内部抽せんを行う(ステップS12)。   When the player operates the lever 43 (lever on) after the operation signal for the bet switch 42 is output, the operation signal for the lever 43 is output (step S11). When the operation signal of the lever 43 is output, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery of winning combination (step S12).

ついで、押し順チェリーリプレイが当せんし、かつ、無効ラインL2上にベル揃い型リプレイが入賞した場合、および、押し順ベルあるいは押し順不問ベル(右下がりベル)が入賞した場合のいずれかが5回連続で発生している状態であるベル連が成立しているか否かが判断される(ステップS13)。   Next, when either the push order cherry replay is won and the bell-aligned replay is won on the invalid line L2, either the push order bell or the push order unrecognized bell (right falling bell) is won. It is determined whether or not the bell series that is continuously generated is established (step S13).

ベル連が成立している場合(S13:YES)には、チェリー高確率制御がなされる(ステップS14)。この状態において、押し順チェリーリプレイのいずれかが当せんした場合には、液晶表示部3に左のストップスイッチ40aから操作すべき旨(第2の操作手順)が報知される。この報知に従って、遊技者が左のストップスイッチ40aから押下した場合には、弱チェリプと同様の図柄が有効ラインL1上に揃い、ART上乗せ当せん確率が高確率に設定されたART上乗せ抽せんが行われる。なお、このチェリー高確率制御が何ゲームの間継続されるかについての条件は、ベル連が成立した際に状態移行管理部616が抽せんを行って決定する。ステップS14のあとは1ゲームの遊技処理が終了したのち、ART遊技状態が続く限り、処理はステップS10へと戻る。   If the bell sequence is established (S13: YES), cherry high probability control is performed (step S14). In this state, if any of the push order cherry replays is won, the liquid crystal display unit 3 is notified that the operation should be performed from the left stop switch 40a (second operation procedure). In accordance with this notification, when the player presses down from the left stop switch 40a, the same symbols as the weak chelip are aligned on the active line L1, and the ART extra lottery in which the ART extra winning probability is set to a high probability is performed. . It should be noted that the condition for how many games the cherry high probability control is continued is determined by the state transition management unit 616 performing a lottery when the bell series is established. After step S14, after the game process for one game is completed, as long as the ART game state continues, the process returns to step S10.

一方、ベル連が成立していない場合(S13:NO)には、押し順チェリーリプレイが当せんしたか否かが判断される(ステップS15)。押し順チェリーリプレイが当せんしていなかった場合(S15:NO)には、通常のゲーム処理がなされる(ステップS16)。ステップS16のあとは1ゲームの遊技処理が終了したのち、ART遊技状態が続く限り、処理はステップS10へと戻る。   On the other hand, if the bell sequence is not established (S13: NO), it is determined whether or not the push order cherry replay has been won (step S15). If the push order cherry replay has not been won (S15: NO), normal game processing is performed (step S16). After step S16, after the game process for one game is completed, as long as the ART game state continues, the process returns to step S10.

押し順チェリーリプレイが当せんしている場合(S15:YES)には、無効ラインL2上にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順(第1の操作順)を報知するか否かが判定される(ステップS17)。   When the push order cherry replay is won (S15: YES), it is determined whether or not to notify the push order (first operation order) for aligning the bell-aligned replay on the invalid line L2. (Step S17).

無効ラインL2上にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知しないことが決定された場合(S17:NO)には、遊技者には当該押し順は報知されない(ステップS18)。一方、無効ラインL2上にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知することが決定された場合(S17:YES)には、当該押し順が遊技者に報知される(ステップS19)。ステップS18、S19のあとはいずれにおいても、1ゲームの遊技処理が終了したのち、ART遊技状態が続く限り、処理はステップS10へと戻る。   If it is determined not to notify the pressing order for aligning the bell-aligned replay on the invalid line L2 (S17: NO), the player is not notified of the pressing order (step S18). On the other hand, when it is determined to notify the pressing order for aligning the bell-aligned replay on the invalid line L2 (S17: YES), the player is notified of the pressing order (step S19). After either step S18 or S19, after the game process for one game is completed, as long as the ART game state continues, the process returns to step S10.

<本発明における遊技進行についての説明>
本実施形態のスロットマシン1における遊技進行について説明する。
RT0〜RT2においてART抽せんに当せんした後、遊技状態がRT3(高RT)に移行した場合に、本発明が適用される。
<Description of Game Progression in the Present Invention>
Game progress in the slot machine 1 of the present embodiment will be described.
The present invention is applied when the gaming state shifts to RT3 (high RT) after winning the ART lottery at RT0 to RT2.

遊技状態がART遊技状態中(RT3中)であって、押し順チェリーリプレイが当せんし、かつ、操作順報知抽せん部618による抽せんにより押し順(第1の操作順)を報知することが決定された場合に、液晶表示部3に中のストップスイッチ40bから操作すべきことが報知される。遊技者が中のストップスイッチ40bから操作した場合、残りのストップスイッチ40a、40cの押し順にかかわらず、ベル揃い型リプレイが入賞する。   It is determined that the gaming state is in the ART gaming state (during RT3), the push order cherry replay is won, and the push order (first operation order) is notified by drawing by the operation order notifying lottery unit 618. In this case, the liquid crystal display unit 3 is informed that the operation should be performed from the stop switch 40b. When the player operates from the middle stop switch 40b, the bell-aligned replay wins regardless of the pressing order of the remaining stop switches 40a and 40c.

このART遊技状態中(RT3中)に、ベル連が成立した場合、遊技状態がチェリー高確率状態となる。この場合には、チェリー高確率状態制御がなされる前とは異なり、さらに押し順チェリーリプレイが当せんすると、左のストップスイッチ40aから操作すべきこと(第2の操作順)の報知がなされる。   If the bell sequence is established during this ART gaming state (during RT3), the gaming state becomes a cherry high probability state. In this case, unlike before the cherry high-probability state control is performed, if the push-order cherry replay is not performed, the left stop switch 40a notifies that the operation should be performed (second operation order).

報知された押し順どおりに遊技者が左のストップスイッチ40aから押下した場合、押し順チェリーリプレイのうち当せんした役に応じて、弱チェリプ、強チェリプA、Bのいずれか(チェリーリプレイ)が入賞する。これらのチェリーリプレイが入賞した場合、ARTの上乗せ抽せん当せん確率が高確率に設定されたART上乗せ抽せんがなされるため、遊技者にとって有利な状態となる。   When the player presses down from the left stop switch 40a according to the notified pressing order, either the weak chelip, the strong chelip A, or B (cherry replay) wins according to the winning combination of the push order cherry replay. To do. When these cherry replays are won, an ART extra lottery in which the ART extra lottery winning probability is set to a high probability is performed, which is advantageous to the player.

また、状態移行管理部616は、ART中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合、対応するチェリーリプレイと同じ図柄を有効ラインL1に揃えるための操作順を遊技者に報知するための条件をも抽せんする。すなわち、ベル連が成立したゲームの「何ゲーム後」から「何ゲーム間」で第2の操作順を報知するかの条件が抽せんされる。例えば、ベル連が成立した「次のゲーム」から「10ゲームの間」第2の操作順を報知する場合などがある。   In addition, when the push order cherry replay is won during ART, the state transition management unit 616 does not extract the conditions for notifying the player of the operation order for aligning the same pattern as the corresponding cherry replay to the active line L1. To do. In other words, a condition is determined as to whether the second operation order is to be notified from “after what game” to “how many games” of the game in which the bell series is established. For example, there is a case where the second operation order is notified from “next game” to “10 games” in which the bell sequence is established.

<作用効果>
以上のとおり、本発明によれば、遊技性に幅を広げつつ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
<Effect>
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows a player to play a game with a sense of expectation while expanding the range of game playability.

(他の実施形態)
前記実施形態では、ベルの種類として押し順ベルおよび押し順不問ベルが記載されているが、ベルの種類は押し順ベルのみ、あるいは、押し順不問ベルのみであってもよい。
また、前記実施形態では、押し順ベルあるいは押し順不問ベルが入賞した場合の連続回数を計数する例を記載したが、入賞していなくとも、これらが当せんしたことを契機として、連続回数が計数されてもよい。
(Other embodiments)
In the embodiment, the push order bell and the push order unquestioned bell are described as the types of bells, but the bell type may be only the push order bell or only the push order unquestioned bell.
In the above embodiment, the example of counting the number of consecutive times when the push order bell or the push order unquestioned bell wins is described. However, even if the prize is not won, the number of consecutive times is counted as a trigger. May be.

前記実施形態では、ART遊技状態中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知する例を記載したが、本発明はこれには限られない。ART遊技状態中に限らず通常遊技状態中(例えば、RT0中)であっても、押し順報知抽せん部は押し順チェリーリプレイが当せんした場合にベル揃い型リプレイを揃えるための押し順を報知するか否かの抽せんを行ってもよい。   In the above-described embodiment, an example is described in which the push order for aligning the bell-aligned replay is notified when the push order cherry replay is won during the ART gaming state, but the present invention is not limited to this. Not only in the ART gaming state but also in the normal gaming state (for example, during RT0), the push order notification lottery section notifies the push order for aligning the bell-matched replay when the push order cherry replay is won. It may be drawn whether or not.

同様に、ART遊技状態中に限らず通常遊技状態中であっても、連続回数が所定回数以上となったのちに特定の役が成立した場合に、押し順報知抽せん部が第3の図柄表示パターンを停止させるための押し順を報知するか否かの抽せんを行うことができる。この場合において、第2の操作順に従ってストップスイッチが押下された場合には、例えば、ART当せん確率が高い状態でART抽せんが行われるといった有利な遊技進行制御処理がなされる。   Similarly, not only in the ART gaming state but also in the normal gaming state, when a specific combination is established after the number of consecutive times reaches a predetermined number or more, the push order notification lottery unit displays the third symbol display It is possible to determine whether or not to notify the pressing order for stopping the pattern. In this case, when the stop switch is pressed according to the second operation order, for example, an advantageous game progress control process is performed in which an ART lottery is performed with a high ART winning probability.

また、前記実施形態では、連続回数が所定回数以上となった場合であって、押し順チェリーリプレイが当せんした場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするための押し順を報知する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、押し順チェリーリプレイ以外の役が当せんして場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするための押し順を報知してもよい。   Further, in the embodiment, there is an example in which when the number of consecutive times is equal to or greater than the predetermined number and the push order cherry replay is won, the push order for making a game state advantageous to the player is notified. However, the present invention is not limited to this. That is, when a combination other than the push order cherry replay is won, the push order for making the game state advantageous to the player may be notified.

前記実施形態では、連続計数部が押し順ベルあるいは押し順不問ベルが揃った場合(右下がりベル)、または押し順チェリーリプレイが当せんしてベル揃い型リプレイが揃った場合に連続回数が計数される例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、ベルに限らず、他の役(例えば、スイカ、チェリー)が入賞した場合に、連続計数部が連続回数を計数してもよい。   In the above-described embodiment, the continuous counting unit counts the number of consecutive times when the push order bells or push order unquestionable bells are aligned (downward-downward bells), or when the push order cherry replay is hit and the bell aligned replays are aligned. However, the present invention is not limited to this. That is, not only the bell but also another winning combination (for example, watermelon, cherry) wins, the continuous counting unit may count the number of consecutive times.

前記実施形態では、第1のライン(有効ラインL1)を中段の1ラインとしたが、本発明はこれには限られない。複数のラインが有効ラインL1となってもよい。   In the embodiment, the first line (effective line L1) is one line in the middle, but the present invention is not limited to this. A plurality of lines may be effective lines L1.

同様に、前記実施形態では、第2のライン(無効ラインL2)も下段の1ラインとしたが、本発明はこれには限られず、複数のラインによって無効ラインL2が構成されていてもよい。   Similarly, in the embodiment, the second line (invalid line L2) is also one lower line, but the present invention is not limited to this, and the invalid line L2 may be configured by a plurality of lines.

また、前記実施形態では、右下がりベルの入賞およびベル揃い型リプレイの入賞のいずれかの連続回数が5回となったときに遊技状態がチェリー高確率状態となる例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、チェリー高確率状態を発動するための右下がりベルの入賞およびベル揃い型リプレイの入賞の連続回数をいくつ以上とするかについて、抽せんにより決定することもできる。この抽せんは、例えば、押し順報知抽せん部あるいは状態移行管理部で行うことができる。   In the above embodiment, the example has been described in which the gaming state becomes the cherry high probability state when the consecutive number of either the right-down bell winning or the bell-aligned replay winning is five. Is not limited to this. That is, it is also possible to determine by a lottery how many consecutive lowering bell winnings and bell-aligned replay winnings are required to activate the cherry high probability state. This lottery can be performed by, for example, a push order notification lottery unit or a state transition management unit.

さらに、前記実施形態では、第1の図柄表示パターンと第2の図柄表示パターンとは同一の図柄表示パターン(ベルが直線上に並ぶ3連ベル)である例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、第1の図柄表示パターンと第2の図柄表示パターンとが互いに異なる図柄表示パターンであってもよい。また、第3の図柄表示パターンはチェリーリプレイと同様の図柄表示パターン(左の回転リールの下段にチェリーが停止)である例を記載したが、本発明はこれには限られない。すなわち、第3の図柄表示パターンが、左の回転リールの中段にチェリーが停止するパターン、あるいは、有効ライン上にスイカが停止するパターンなどであってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the example in which the first symbol display pattern and the second symbol display pattern are the same symbol display pattern (a triple bell arranged in a straight line) has been described. It is not limited to. That is, the first symbol display pattern and the second symbol display pattern may be different symbol display patterns. In addition, although the third symbol display pattern is the same symbol display pattern as the cherry replay (the cherry stops at the lower stage of the left rotating reel), the present invention is not limited to this. That is, the third symbol display pattern may be a pattern in which the cherry stops at the middle stage of the left rotating reel, or a pattern in which the watermelon stops on the effective line.

また、特定役(例えば、中段チェリー)が当せんした場合は、つぎに押し順チェリーリプレイに当せんしたときには必ずベル揃い型リプレイに対応する図柄が揃うように押し順が報知されてもよい。   When a specific combination (for example, a middle cherry) is won, the pressing order may be notified so that the symbols corresponding to the bell-matching type replay are always aligned when the pressing order cherry replay is hit next.

また、前記実施形態とは異なり、MBの内部中(RT4)においても押し順チェリーリプレイが当せんするように構成することもできる。そして、MBの内部中に押し順チェリーリプレイが当せんした場合には、押し順報知抽せん部が抽せんをすることなく必ずベル揃い型リプを揃えるための押し順を報知してもよい。この場合には、押し順の概念がなくなった押し順ベルが当せんする可能性のあるMB内部中において、右下がりベルあるいはベル揃い型リプが当せんしやくなるため、よりいっそう、遊技者にとって有利な遊技状態を作り出すことができる。   Further, unlike the above-described embodiment, it is also possible to configure so that the push order cherry replay is won even inside the MB (RT4). When the push order cherry replay is won in the inside of the MB, the push order notification lottery unit may always notify the push order for aligning the bell-aligned lip without drawing. In this case, the right-down bell or bell-aligned lip is more likely to win in the MB interior where the push-order bell, which has no concept of push-order, may win, making it even more advantageous for the player. A gaming state can be created.

また、MB中(RT5)において内部抽せんにより所定の役(例えば、レア役)が当せんし、かつ、押し順チェリーリプレイが当せんした場合に、ベル揃い型リプレイを入賞させるための押し順を報知するか否かの抽せんを押し順報知抽せん部が行ってもよい。   Also, in MB (RT5), when a predetermined combination (for example, a rare combination) is won by internal lottery and push order cherry replay is won, a push order for winning a bell-matched replay is notified. The order notification lottery part may perform the lottery of whether or not.

また、前記実施形態では、連続回数が5回となった場合に連続回数がゼロクリアされる例を記載したが、本発明はこれには限られない。例えば、連続回数が多くなれば多くなるほどART遊技期間が上乗せされる確率が高くなるようにすることもできる。さらには、例えば、連続回数が10回となったときにART遊技期間の上乗せが確定するようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment described the example in which a continuous frequency | count is cleared to zero when the continuous frequency | count becomes five times, this invention is not limited to this. For example, the greater the number of consecutive times, the higher the probability that the ART game period will be added. Furthermore, for example, when the number of consecutive times becomes 10, the addition of the ART game period may be confirmed.

1 スロットマシン
10 筺体
100 前扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 窓
3 液晶表示部
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 ホッパー制御部
615 連続計数部
616 状態移行管理部
617 ART制御部
618 押し順報知抽せん部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 液晶制御部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
L1 有効ライン(第1のライン)
L2 無効ライン(第2のライン)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 10 Housing | casing 100 Front door 2 Rotating reel unit 20 (20a, 20b, 20c) Rotating reel 200 Window 3 Liquid crystal display part 4 Operation part 40 (40a, 40b, 40c) Stop switch 41 Input port 42 Bet switch 43 Lever ( Start switch)
51 Discharge outlet 52 Lower tray 6 Control unit 61 Main control unit 610 Internal lottery unit 611 Rotation start control unit 612 Rotation stop control unit 612a Rotation reel detection unit 612b Symbol determination unit 612c Push order determination unit 613 Game result determination unit 614 Hopper control unit 615 Continuous counting unit 616 State transition management unit 617 ART control unit 618 Push order notification lottery unit 62 Sub control unit 620 Production control unit 621 Liquid crystal control unit T1 Internal lottery table T2 Design table T3 Production table L1 Effective line (first line)
L2 Invalid line (second line)

Claims (3)

複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、第1のライン上に第1の図柄表示パターンを揃えることが可能となる第1の役のフラグを含む複数種類の役のフラグのうちから1つの当せん役のフラグを抽せんする内部抽せんを行う内部抽せん部と、
遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特別遊技状態との間で切り替える状態移行管理部と、
前記特別遊技状態において、前記内部抽せんにより前記第1の役とは異なる第2の役のフラグが成立した場合には、前記第1のラインとは異なる第2のライン上に第2の図柄表示パターンを揃えるための前記ストップスイッチの操作順(以下、「第1の操作順」という。)を前記遊技者に報知するか否かの抽せんを行う操作順報知抽せん部と、
前記第1の図柄表示パターンが前記第1のライン上に揃ったこと、および、前記第2の図柄表示パターンが前記第2のライン上に揃ったことのいずれかが連続して成立した場合の連続回数を計数するとともに、前記第1の図柄表示パターンが前記第1のライン上に揃わず、かつ、前記第2の図柄表示パターンが前記第2のライン上に揃わなかった場合に前記連続回数を初期化する連続計数部と、
を備え、
前記状態移行管理部は、前記連続回数が所定回数以上となった場合に、前記遊技者にとって有利な遊技進行制御を行う、
遊技機。
A plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols;
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on a player's operation;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels, and that stop the rotating reels that are rotating based on the operation of the player;
Based on the operation of the start switch by the player, one of a plurality of types of combination flags including a first combination flag that makes it possible to align the first symbol display pattern on the first line. An internal lottery section that draws an internal lottery that draws the flag of two winning roles,
A state transition management unit that switches a gaming state between a normal gaming state and a special gaming state different from the normal gaming state;
In the special gaming state, when the second combination flag different from the first combination is established by the internal lottery, the second symbol display on the second line different from the first line An operation order notification lottery unit for drawing whether or not to notify the player of the operation order of the stop switches for aligning patterns (hereinafter referred to as “first operation order”);
When either the first symbol display pattern is aligned on the first line or the second symbol display pattern is aligned on the second line is continuously established While counting the number of consecutive times, the number of consecutive times when the first symbol display pattern is not aligned on the first line and the second symbol display pattern is not aligned on the second line. A continuous counting unit for initializing
With
The state transition management unit performs advantageous game progress control for the player when the continuous number is equal to or greater than a predetermined number.
Gaming machine.
前記状態移行管理部は、前記連続回数が前記所定回数以上となった場合であって、かつ、前記特別遊技状態において前記第2の役のフラグが成立した場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽せんを行う契機となる第3の図柄表示パターンを前記第1のライン上に揃えるための、前記第1の操作順とは異なる前記ストップスイッチの操作順(以下、「第2の操作順」という。)を前記遊技者に報知する、
請求項1に記載の遊技機。
The state transition management unit, when the number of consecutive times is equal to or greater than the predetermined number, and when the second combination flag is established in the special gaming state, the gaming period of the special gaming state The operation sequence of the stop switch different from the first operation sequence for aligning the third symbol display pattern on the first line as a trigger for performing the determination as to whether or not to extend (hereinafter, “ "Second operation order") is notified to the player.
The gaming machine according to claim 1.
前記連続回数が前記所定回数以上となった場合、前記状態移行管理部は、前記第2の操作順を前記遊技者に報知する遊技に関する条件を抽せんする、
請求項2に記載の遊技機。
When the continuous number is equal to or greater than the predetermined number, the state transition management unit draws a condition relating to a game for notifying the player of the second operation order.
The gaming machine according to claim 2.
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