JP2017143865A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can grasp a storage state in data storage means for data to be used for processing by processing means.SOLUTION: A game machine comprises: processing means 120 for executing processing in accordance with a game on the basis of a program; data storage means 122 capable of storing data; determination program storage means 121 capable of storing a determination program being a program which the processing means 120 can execute and for determining whether or not a storage state in the data storage means 122 for data to be used for processing by the processing means 120 satisfies a predetermined output condition; and output means which, when it is determined that an output condition is satisfied by execution of the determination program, outputs that effect.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技機として、擬似リールを用いて擬似遊技演出を行うスロットマシンにおいて、通常リールと擬似リールとの処理を一部共通化することで、制御を行うプロセッサが使用する使用メモリ領域を節約するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine, in a slot machine that performs a pseudo game effect using a pseudo reel, the memory area used by the processor that performs control is saved by partially sharing the processing of the normal reel and the pseudo reel. There is something like that (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−16100号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-16100

しかしながら、特許文献1にあっては、プロセッサ(処理手段)が使用する使用メモリ領域(データ記憶手段)を削減することはできても、制御の状況によっては、処理に利用可能な未使用のメモリ領域である未使用記憶容量(リソース)が不足して処理を実行できなくなる場合がある。そのようなリソースが不足していることは、処理を実行できなくなるまで表面化しないので、処理を実行できなくなる前にリソースが不足している記憶状態であることを把握できないという問題がある。   However, in Patent Document 1, an unused memory that can be used for processing can be reduced depending on the control situation even though the used memory area (data storage unit) used by the processor (processing unit) can be reduced. There are cases where the unused storage capacity (resource), which is an area, is insufficient and processing cannot be executed. Such a shortage of resources does not surface until the processing cannot be executed, and therefore there is a problem that it is impossible to grasp that the storage state is insufficient before the processing cannot be executed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、処理手段が処理に使用するデータのデータ記憶手段における記憶状態を把握することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the storage state of data used by the processing means in the data storage means.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に伴う処理をプログラムに基づいて実行する処理手段(例えば、演出制御用CPU120がプログラムに従って制御動作を行う部分)と、
データを記憶可能なデータ記憶手段(例えば、RAM122が演出制御用CPU120のワークエリアを提供する部分)と、
前記処理手段が実行可能なプログラムであって、前記処理手段が処理に使用するデータの前記データ記憶手段における記憶状態(例えば、リソース残量)が、予め定められた出力条件(例えば、リソースが不足する状態となる前のレベル1の30%以下の状態となっている場合や、直近5回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合や、20回前、15回前、10回前、5回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合等)を満たしているか否かを判定する判定プログラム(例えば、RCプログラム)を記憶可能な判定プログラム記憶手段(例えば、ROM121がRCプログラムを記憶している部分)と、
前記判定プログラムの実行によって前記出力条件が満たされていると判定された場合に、その旨を出力する出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS116で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、処理手段が処理に使用するデータのデータ記憶手段における記憶状態を把握することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Processing means (for example, a portion in which the production control CPU 120 performs a control operation according to the program) that executes processing associated with the game based on the program;
Data storage means capable of storing data (for example, a portion where the RAM 122 provides the work area of the CPU 120 for effect control);
A program that can be executed by the processing means, and a storage state (for example, a remaining amount of resources) in the data storage means of data used by the processing means for processing is determined according to a predetermined output condition (for example, insufficient resources) There is a possibility that resources will be insufficient due to the fact that the remaining amount of resources tends to decrease in the short term in the last five fluctuation displays in the state of level 1 before level 1 Or when there is a tendency for the remaining amount of resources to decrease continuously over a relatively long period of the current fluctuation display, 20 times, 15 times, 10 times, 5 times, and so on. Determination program storage means (for example, the ROM 121 stores the RC program) that can store a determination program (for example, an RC program) for determining whether or not And 憶 to that part),
When it is determined that the output condition is satisfied by the execution of the determination program, output means for outputting that fact (for example, the effect control CPU 120 outputs the external output data in S116 of the resource check process shown in FIG. 13). Part that executes processing and outputs an external output signal),
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to grasp the storage state in the data storage unit of the data used by the processing unit for processing.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム(例えば、RCプログラム)を実行する前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120がRCプログラムを実行する部分)は、予め定められた判定タイミングにおいて判定を行う(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS100にて変動開始コマンドを受信したと判定したとき等にリソース残量をチェックして判定を行う部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定の処理負荷を低減できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The processing means for executing the determination program (for example, the RC program) (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the RC program) makes a determination at a predetermined determination timing (for example, the effect control CPU 120 has (The part for checking and checking the remaining amount of resources when it is determined in S100 of the resource check process shown in FIG. 13 that a change start command has been received)
It is characterized by that.
According to this feature, the processing load of determination can be reduced.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記出力条件は、前記データ記憶手段(例えば、RAM122)の記憶容量のうち、前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120)が未使用である未使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて減少していること、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量が複数の判定タイミングにおいて増加していること、である傾向出力条件を含む(例えば、直近5回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合、または、変形例において、直近5回の変動表示においてリソース使用量が短期的に増加する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に外部出力信号を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用記憶容量が不足する前に未使用記憶容量が不足することを把握できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
As for the output condition, among the storage capacities of the data storage means (for example, the RAM 122), the unused storage capacity that is not used by the processing means (for example, the effect control CPU 120) decreases at a plurality of determination timings. Or the trend output condition is that the used storage capacity used by the processing means is increased at a plurality of determination timings (for example, the resource remaining amount is short-term in the last five fluctuation displays) If there is a possibility that the resource may be insufficient due to a tendency to decrease to the minimum, or in the modified example, the resource usage may tend to increase in the short term in the last five fluctuation displays. Part that outputs an external output signal if there is
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to grasp that the unused storage capacity is insufficient before the unused storage capacity is insufficient.

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム(例えば、RCプログラム)を実行する前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120がRCプログラムを実行する部分)は、前記傾向出力条件による判定として、前記判定タイミングの期間が第1期間(例えば、変動開始コマンドを1回受信する毎の期間)である第1傾向判定(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS103にて第1傾向判定処理を実行する部分)と、前記判定タイミングの期間が前記第1期間よりも長い第2期間(例えば、変動開始コマンドを5回受信する毎の期間)である第2傾向判定(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS108にて第2傾向判定処理を実行する部分)と、の少なくともいずれか一方を実行可能である(例えば、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、傾向出力条件による判定精度を高めることができる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2,
The processing means for executing the determination program (for example, the RC program) (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the RC program) determines that the determination timing period is a first period ( For example, a first tendency determination (a period in which a change start command is received once) (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first tendency determination process in S103 of the resource check process shown in FIG. 13). FIG. 13 shows the second tendency determination (for example, the CPU 120 for effect control is shown in FIG. 13), which is the second period (for example, the period every time the change start command is received five times) that is longer than the first period. And at least one of the second tendency determination process in S108 of the resource check process) For example, when one of the first tendency determination condition and the second tendency determination condition is established, portions for performing the output of the external output signal)
It is characterized by that.
According to this feature, the determination accuracy based on the tendency output condition can be increased.

本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム(例えば、RCプログラム)を実行する前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120がRCプログラムを実行する部分)は、前記第1傾向判定(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS103にて第1傾向判定処理を実行する部分)と前記第2傾向判定(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS108にて第2傾向判定処理を実行する部分)の双方を実行し、前記第1傾向判定と前記第2傾向判定のいずれか一方により、連続して未使用記憶容量が減少していると判定された場合(例えば、連続してリソース残量が減少していると判定した場合)、または、連続して使用記憶容量が増加していると判定された場合(例えば、変形例において連続してリソース使用量が増加していると判定した場合)に、前記出力条件を満たしていると判定する(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS114にて第1条件成立フラグ、第2条件成立フラグ、第3条件成立フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用記憶容量が不足する多様な傾向に対応することができ、判定精度を高めることができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine described in means 3,
The processing means for executing the determination program (for example, the RC program) (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the RC program) performs the first tendency determination (for example, the effect control CPU 120 has the resources shown in FIG. 13). The part where the first tendency determination process is executed in S103 of the check process) and the second tendency determination (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the second tendency determination process in S108 of the resource check process shown in FIG. 13) ) Is executed, and it is determined by either one of the first tendency determination and the second tendency determination that the unused storage capacity is continuously decreasing (for example, the resource remaining amount continuously) Or when it is determined that the used storage capacity is continuously increasing (for example, in the modification example, (When it is determined that the resource usage is increasing), it is determined that the output condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 determines that the first condition establishment flag in S114 of the resource check process shown in FIG. A part for determining whether either the second condition satisfaction flag or the third condition satisfaction flag is set)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to cope with various trends in which the unused storage capacity is insufficient, and it is possible to improve the determination accuracy.

本発明の手段5の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記判定プログラム(例えば、RCプログラム)を実行する前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120がRCプログラムを実行する部分)は、前記第1傾向判定(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS103にて第1傾向判定処理を実行する部分)と前記第2傾向判定(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS108にて第2傾向判定処理を実行する部分)の双方を実行し、前記第1傾向判定と前記第2傾向判定のいずれにおいても、連続して未使用記憶容量が減少していると判定された場合(例えば、連続してリソース残量が減少していると判定した場合)、または、連続して使用記憶容量が増加していると判定された場合(例えば、変形例において連続してリソース使用量が増加していると判定した場合)に、前記出力条件を満たしていると判定する(例えば、変形例において、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件の双方の条件が共に成立しているときにのみ、外部出力信号の出力を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短期間だけの未使用記憶容量の減少または使用記憶容量の増加によって、無用に出力が実行されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine described in means 3,
The processing means for executing the determination program (for example, the RC program) (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the RC program) performs the first tendency determination (for example, the effect control CPU 120 has the resources shown in FIG. 13). The part where the first tendency determination process is executed in S103 of the check process) and the second tendency determination (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the second tendency determination process in S108 of the resource check process shown in FIG. 13) ), And in both the first tendency determination and the second tendency determination, it is determined that the unused storage capacity is continuously decreasing (for example, the resource remaining amount is continuously decreased). When it is determined that the storage capacity is decreasing), or when it is determined that the used storage capacity is continuously increasing (for example, continuously in the modification) When the source usage is determined to increase, it is determined that the output condition is satisfied (for example, in the modified example, both the first tendency determination condition and the second tendency determination condition are satisfied) The part that executes the output of the external output signal only when
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent unnecessary output from being executed due to a decrease in unused storage capacity or an increase in used storage capacity for a short period of time.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記出力条件は、前記データ記憶手段(例えば、RAM122)の記憶容量のうち、前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120)が未使用である未使用記憶容量が予め定められている閾値以下(例えば、リソース残量がレベル1の閾値以下)、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量が予め定められている閾値以上(例えば、変形例におけるリソース使用量が所定のレベルの閾値以上)となっている閾値条件を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用記憶容量が閾値以下または使用記憶容量が閾値以上となっていることを確実に把握できる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 5,
The output condition is that a storage capacity of the data storage means (for example, the RAM 122), which is unused by the processing means (for example, the effect control CPU 120), is equal to or less than a predetermined threshold (for example, The remaining amount of resources is equal to or less than a threshold value of level 1), or the used storage capacity used by the processing means is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, the resource usage in the modification is equal to or greater than a threshold value of a predetermined level) It is characterized by including the threshold condition.
According to this feature, it can be ascertained that the unused storage capacity is equal to or smaller than the threshold value or the used storage capacity is equal to or greater than the threshold value.

本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データ記憶手段(例えば、RAM122)の記憶容量のうち、前記処理手段(例えば、演出制御用CPU120)が未使用である未使用記憶容量(例えば、リソース残量)、または、前記処理手段が使用している使用記憶容量(例えば、変形例におけるリソース使用量)を特定する特定手段(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS101にて未使用のメモリ領域を合算してリソース残量を特定する部分、または、変形例において使用中のメモリ領域を合算してリソース使用量を特定する部分)を備え、
前記出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS116で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力する部分)は、前記特定手段にて特定された未使用記憶容量、または、使用記憶容量を出力可能である(例えば、外部出力信号にリソースバッファ1,2のデータが含まれて出力される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段の未使用記憶容量または使用記憶容量を把握することができる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, 1 to 6,
Of the storage capacity of the data storage means (for example, the RAM 122), the processing means (for example, the production control CPU 120) is unused storage capacity (for example, the remaining amount of resources), or the processing means is used. Specifying means (for example, the resource usage amount in the modification) (for example, the effect control CPU 120 adds the unused memory areas in the resource check process S101 shown in FIG. A part for identifying the remaining amount, or a part for identifying the resource usage by adding up the memory areas in use in the modification)
The output means (for example, the part in which the production control CPU 120 executes the external output data output process and outputs an external output signal in S116 of the resource check process shown in FIG. 13) is unused specified by the specifying means. The storage capacity or the used storage capacity can be output (for example, the part in which the data of the resource buffers 1 and 2 are included and output in the external output signal)
It is characterized by that.
According to this feature, the unused storage capacity or the used storage capacity of the data storage means can be grasped.

本発明の手段8の遊技機は、請求項1、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行に支障をきたさない内部エラー(例えば、リセット時エラー、サウンドエラー及びVDPエラー)の発生を判定するエラー判定手段(例えば、演出制御用CPU120が図9に示す内部エラーチェック処理を実行して内部エラーの発生を判定する部分)を備え、
前記出力手段(例えば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS116で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力する部分)は、前記エラー判定手段によって判定された内部エラーの発生を出力可能である(例えば、外部出力信号に内部エラー種別データが含まれて出力される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しない内部エラーの発生も把握できる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 7,
Error determination means (for example, the production control CPU 120 executes the internal error check process shown in FIG. 9) for determining the occurrence of internal errors that do not hinder the progress of the game (for example, error at reset, sound error and VDP error). To determine the occurrence of internal errors)
The output means (for example, the part in which the production control CPU 120 executes the external output data output process in S116 of the resource check process shown in FIG. 13 and outputs an external output signal) is the internal error determined by the error determination means. Can be output (for example, the part that is output by including the internal error type data in the external output signal)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to grasp the occurrence of an internal error that does not surface due to the fact that the progress of the game is not hindered.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates an effect control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the contents of various jackpots. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. (A)は、リソースバッファ1の構成例を示す図であり、(B)は、リソースバッファ2の構成例を示す図であり、(C)は、リソース残量閾値テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the resource buffer 1, (B) is a figure which shows the structural example of the resource buffer 2, (C) is a figure which shows a resource remaining amount threshold value table. 外部出力される外部出力データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external output data output outside. リソースチェック処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a resource check process.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”. In this embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. ). The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In the game area, a game ball is launched from a ball striking device and is shot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, are displayed so as to be variable (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the one to be turned on and the one to be turned off are different as long as they are set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is "second special symbol". Also called.

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. In addition, each segment indicating “00” to “99” may be configured to variably display “00” to “99” with a display device that is randomly arranged in an invisible manner.

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area of the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display 4B, “Left Variation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. Thereafter, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display may be temporarily stopped during the dynamic display of the effect symbol.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a combination of “big hit” and a combination of “out of” can be configured (for example, seven types or 9 types).

演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、または、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R or the effect symbols are displayed until the definite effect symbols are derived and displayed. In at least one of the display areas 5L, 5C, 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L, etc.), for example, the symbols are sequentially flowed from the top to the bottom from the smallest to the largest. When the effect display with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, the effect symbol with the minimum symbol number (for example, “1”) is displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The on-hold storage display generated based on the start winning due to the entry is a round blue display.

尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。   In the following description, the display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be collectively referred to as hold display.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening, for example, in the normally open state. In this way, the second start winning opening is changed between an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 2, and a predetermined region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). As described above, the special winning opening changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 that has been opened, the gaming ball passes through other winning openings (for example, the first starting winning opening and the second starting winning opening). More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is closed, it becomes impossible or difficult for the player to get a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball toward the game area is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate that holds (stores) game balls that have been paid out as prize balls or game balls that have been paid out by lending so that they can be supplied to the ball hitting device. (Hit ball supply tray) is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a power supply board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special figure game, a function that allows an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position to be input, and an effect control board 12 Are provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to the outside, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the production control board 12 produces the production operations such as the display operation of the production display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation of the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などの点灯/消灯駆動を行う処理回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands from the effect control board 12, control data (sound number, volume level, etc.), etc. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from 8L and 8R is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and lighting / extinguishing of the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball, such as a sensor. That's fine. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value corresponding to the instruction content by the effect control command.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time), and different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for designating the change display result. Note that the command 8C00H is a command indicating a pre-determined result indicating that it is “off”. The command 8C01H is a command for notifying that the big hit type is “big hit big hit A”. The command 8C02H is a command for notifying that “big hit” is the big hit type and “probable big hit B”. The command 8C03H is a command for notifying that the big hit type is “big hit” and the big hit type is “non-probable big hit”.

コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of variation (determination) of the effect symbol. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the gaming state at that time.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates the start of a jackpot gaming state. The command A1XXH is a big prize opening open notification command for notifying that the big prize opening is in an open state and that the big prize opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big prize opening notifying that the big prize opening has been changed from the open state to the closed state and that the big prize opening is in the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot gaming state.

尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。   It should be noted that the notification command during the opening of the big prize opening or the notification command after the big prize opening is opened, for example, the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state (for example, “1” to “16” or “1” to “5”). EXT data corresponding to ")" is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition has been established by winning a first start winning port formed by the normal winning ball device 6A. The command B200H is a second start port winning designation command for notifying that the second start condition is established by winning a second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory count notification command for notifying the first special figure reserved memory count. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。以下、Read Only MemoryはROM、Central Processing UnitはCPU、Random Access MemoryはRAMと、Input/OutputportはI/Oといずれも略記する。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O 105 (Input / Outputport 105). Hereinafter, Read Only Memory is abbreviated as ROM, Central Processing Unit is abbreviated as CPU, Random Access Memory is abbreviated as RAM, and Input / Outputport is abbreviated as I / O.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。   As an example, in the game control microcomputer 100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101.

主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   In the main board 11, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a random value MR4 for determining a normal figure display result, etc. Numerical data is controlled to be countable. The random number circuit 104 only needs to be able to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. For the random number values that are not counted by the random number circuit 104, the CPU 103 performs various types of software by software. It is only necessary to count by updating the numerical data.

図4は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図4に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 4 shows the variation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 4 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”.

変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The reach effect of normal reach is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect design is “reach”. There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a reach expression of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図4に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 4, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited thereto. Separate display result determination tables may be used for the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the display result determination table, before the fixed special symbol is derived and displayed in the special symbol game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the variation display result is set to the big hit gaming state. It is a table referred to in order to determine whether to control based on random number value MR1.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, a numerical value (compared to the random value MR1 depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state) ( (Judgment value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “out of place”.

表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, determination data is assigned to a determination result as to whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”. Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are characteristic of “big hit”. Assigned to diagram display results. With this, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed, the probability that the special figure display result will be determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the normal state or the short time state (low probability state) Compared to (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state becomes higher (about 1/30 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state is higher than when the gaming state is a normal state or a short time state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.

尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図4に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   In the ROM 101, when it is determined to control the jackpot gaming state, the jackpot type determination table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 and the random value MR3 are stored. A variation pattern determination table for determining the variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 4 is also stored.

図6(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図6(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図6(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。   In the setting example shown in FIG. 6A, the judgment values for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B” depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. The assignment of is different. That is, when the fluctuation special chart is the second special figure, there is no allocation to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds, and “probability big hit B” does not occur in the fluctuation display of the second special figure. Therefore, the number of prize balls obtained is small in the gaming state in which the game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize-winning ball apparatus 6B by the high opening control accompanying the time reduction control. "Can be prevented from occurring frequently, resulting in a decrease in entertainment interest. Note that the setting example shown in FIG. 6 (A) is merely an example, and a jackpot type other than that shown in FIG. 6 (A) may be provided. What is necessary is just to set suitably.

また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。   In addition, the variation pattern determination table stored in the ROM 101 is preliminarily determined to be “out of” with the big hit variation pattern determination table used when “big hit” is determined in advance. A variation pattern determination table for loss that is sometimes used is prepared in advance. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is more easily determined when the big hit is made than the loss, and the possibility (reliability or expectation) of the big hit is higher when the reach occurs. In addition, even if the fluctuation pattern of the same reach, super reach is more likely to be a big hit (reliability and expectation) than normal reach, the fluctuation pattern of super reach β even if the same super reach However, the determination value corresponding to each variation pattern is set in the variation pattern determination table for deviation from the variation pattern determination table for big hits so that the probability (reliability and expectation) of the probability variation big hit becomes high.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。   The variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of reserved memories and the short time state, and the total number of reserved memories corresponds to 2 to 4 according to the number of reserved memories and the short time state. Short non-reach shift variation pattern (PA1-2), short non-reach shift variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending storages of 5 to 8, and short non-reach shift variation pattern By determining (PA1-4) according to the total number of reserved memories and the gaming state (short time state), the larger the total number of reserved memories, the easier the short variation pattern is executed, that is, the fluctuation per unit time By increasing the number of times, it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings, and during non-time control (during short-time state), the non-reach deviation of the shortening changes more than when the time control is not executed. Pattern (PA1-4) that is often determined by increasing the number of times of the change per unit time, can reduce the time to the next jackpot, and to be able to improve the extended game player's sense of.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source from a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). When the power is turned on again, the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (special process flag, etc.) and data indicating the progress state of the game such as data indicating the number of unpaid prize balls are taken over. do it.

このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. In the game control data holding area, a first winning prize (first starting prize) is generated by a game ball passing (entering) through a first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, but has not started yet. The first special figure storage unit for storing the random number value MR1, the random number value MR2, the numerical data indicating the random number value MR3, and the like and the ordinary variable winning ball apparatus 6B are formed as the holding data of the special figure game using the special figure. Random value MR1 is used as the hold data for the special figure game using the second special figure which has been started (second start prize) but has not yet started although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening. The state can be updated in accordance with the progress status of the game such as the second special figure reservation storage unit for storing numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3, the general figure reservation storage unit, the special process flag, etc. Multiple types of flags The game control flag setting unit, the game control timer setting unit provided with various timers used for controlling the progress of the game, and the count value used for controlling the progress of the game are counted. A game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for playing, a game control buffer setting unit provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game, and It has.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を含む表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, display control unit 123 including a VDP (video display processor) that executes processing for determining the control content of the display operation in effect display device 5, and effect control CPU 120 are disordered independently. A random number circuit 124 for updating numerical data indicating numerical values and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部、例えば、デバッグ時に使用されるデバッグ用端末(例えば、インサーキット・エミュレータ)等の外部機器に、図12に示すシリアル通信データの形態の外部出力信号を出力する外部出力データ出力処理(図13参照)なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric parts are executed. For example, as a process for controlling the effect operations, the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 via the I / O 125. External output for outputting an external output signal in the form of serial communication data shown in FIG. 12 to an external device such as a debugging terminal (for example, an in-circuit emulator) used for debugging, for example, outside the effect control board 12 Data output processing (see FIG. 13) is also performed.

尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, various random values (also referred to as effect random numbers) are set for determining the execution or non-execution of various effects and the type of effects. Has been. In addition to the program for effect control, the ROM 121 also determines various table data used for controlling the effect operation, for example, execution of various effects, non-execution, and the type of effect. Table data constituting a plurality of determination tables, pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern, and the like are stored.

また、ROM121には、図9に示すリソースチェック処理を行うためのRC(リソースチェック)プログラムや、内部エラーチェック処理を行うためのEC(エラーチェック)プログラムが格納されており、これらRC(リソースチェック)プログラムやEC(エラーチェック)プログラムにもとづいてリソースチェック処理や内部エラーチェック処理を演出制御用CPU120が実行する。尚、本実施例では、上記したRC(リソースチェック)プログラムやEC(エラーチェック)プログラムをROM121に格納(記憶)する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの少なくともいずれか一方のプログラムを、演出制御用CPU120の内部ROM等に格納(記憶)するようにしても良い。   The ROM 121 stores an RC (resource check) program for performing a resource check process shown in FIG. 9 and an EC (error check) program for performing an internal error check process. These RC (resource check) The effect control CPU 120 executes resource check processing and internal error check processing based on the program and EC (error check) program. In this embodiment, the RC (resource check) program and the EC (error check) program are stored (stored) in the ROM 121. However, the present invention is not limited to this. At least one of these programs may be stored (stored) in the internal ROM of the CPU 120 for effect control.

演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   Among the effect control patterns, the effect control pattern at the time of special symbol variation displays the variation of the effect symbol during the period from the start of the variation of the special symbol until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each variation pattern. It consists of data indicating the contents of control of various production operations such as operations and reach production.

また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 is provided with an effect control data holding area (not shown), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the effect operation state, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like, and various effect operations. An effect control timer setting unit and an effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used for controlling the progress of the image, and data used for controlling the progress of various effect operations are temporarily stored. And an effect control buffer setting unit in which various buffers for storage are provided.

尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。   In the present embodiment, the storage area (buffer number “1-1”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory is stored in the predetermined area of the production control buffer setting unit. To "1-4") and storage areas (buffer numbers "2-1" to "2-" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory). 4 ”is provided, and data constituting a pending storage buffer capable of specifying the status of the pending storage at that time is stored, and the first pending storage display is based on the data in the pending storage buffer. The hold display of the area 5D and the second hold storage display area 5U is displayed.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図7のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図7に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 7 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S13).

次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図8に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。   Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 8 is executed (S15).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。   Subsequent to the special symbol process, the display operation on the normal symbol display 20 (for example, turning on / off the segment LED) is controlled to display the variation of the normal symbol and the tilt of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B. Normal symbol process processing for performing operation setting and the like is executed (S16). Thereafter, by executing a command control process, a control command is transmitted (output) from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (S17).

図8は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, first, a start winning determination process is executed (S21). Then, according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit, one of the processes of S22 to S29 is selected and executed.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B. MR2 and MR3 are extracted and stored in the top position of the empty entry in the first special figure holding storage section when the first starting prize is received, and the second special figure is reserved when the second starting prize is obtained. Store at the top of the empty entry in the storage.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence / absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random value MR1, it is determined (predetermined) whether or not the variation display result is “big hit” before the variation display result is derived and displayed. Furthermore, a confirmed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set corresponding to the variation display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to “1”.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. It is included. Then, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and an elapsed time after the special symbol starts variation. It includes processing to measure When the special symbol variation elapsed time reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variation display result of the special symbol on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is. Then, it is determined whether or not the big hit flag is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”. include. Specifically, the upper limit of the period during which the winning a prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the winning a prize opening which is the upper limit number of times for executing the round is set to “non-probable big hit” or “probable change”. If it is a “big hit A”, it is set to “16 times”. On the other hand, when the big hit type is “probability big hit B”, the number of times of opening of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is set to “5 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read, and whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Identify. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図9に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process shown in FIG. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag by the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。   The effect control CPU 120 first performs command analysis processing (S54). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received production control command are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(S56)、図13に示す、リソースが不足する状態または不足する前段階の状態であるかリソースが不足する状態となる可能性が高い状態であるか否かを判定するリソースチェック処理(S57)、所定の内部エラーが発生しているか否かを判定する内部エラーチェック処理(S58)を実行した後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process (S56) for updating a counter value for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number, a state in which resources are insufficient, or a state in a previous stage that is insufficient as shown in FIG. Resource check processing (S57) for determining whether or not there is a high possibility that a resource shortage will occur, and internal error check processing (S58) for determining whether or not a predetermined internal error has occurred ), And then the process proceeds to S52.

図10は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 10 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays the hold memory display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U of the effect display device 5 in accordance with the stored contents of the hold memory buffer. A pending display update process for updating to display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

次に、RAM122の演出制御バッファ設定部に設定され、リソースチェック処理(S57)において使用されるリソースバッファ1、リソースバッファ2、並びにリソース残量閾値テーブルについて説明する。   Next, the resource buffer 1, the resource buffer 2, and the resource remaining amount threshold value table that are set in the effect control buffer setting unit of the RAM 122 and used in the resource check process (S57) will be described.

リソースバッファ1は、後述する第1傾向判定処理(S103)において判定に使用されるバッファであり、図11(A)に示すように、番号1〜番号5までの5つの格納領域に、直近5回前までの変動開始コマンドを受信した時点のリソース残量が格納可能とされている。   The resource buffer 1 is a buffer used for the determination in the first tendency determination process (S103) described later, and, as shown in FIG. It is possible to store the remaining amount of resources at the time of receiving the change start command up to the previous time.

つまり、番号5のエントリには、1回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号4のエントリには、2回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号3のエントリには、3回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号2のエントリには、4回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納され、番号1のエントリには、5回前に変動開始コマンドを受信した時点において特定したリソース残量が格納されている。よって、新たに変動開始コマンドを受信した場合には、番号2のエントリに格納されているリソース残量が番号1のエントリにシフトされ、番号3のエントリに格納されているリソース残量が番号2のエントリにシフトされ、番号4のエントリに格納されているリソース残量が番号3のエントリにシフトされ、番号5のエントリに格納されているリソース残量が番号4のエントリにシフトされ、該受信時に特定されたリソース残量が番号5のエントリに格納される。   That is, the number 5 entry stores the resource remaining amount specified when the change start command is received one time before, and the number 4 entry is specified when the change start command is received twice before. The remaining resource amount is stored. The entry of number 3 stores the remaining resource amount specified when the change start command is received three times before. The entry of number 2 stores the change start command four times before. The resource remaining amount specified at the time of receiving is stored, and the number 1 entry stores the resource remaining amount specified at the time of receiving the change start command five times before. Therefore, when a new change start command is received, the remaining resource amount stored in the entry of number 2 is shifted to the entry of number 1, and the remaining resource amount stored in the entry of number 3 is changed to number 2. The remaining resource amount stored in the No. 4 entry is shifted to the No. 3 entry, and the remaining resource amount stored in the No. 5 entry is shifted to the No. 4 entry. The resource remaining amount specified at the time is stored in the entry of number 5.

また、リソースバッファ2は、後述する第2傾向判定処理(S108)において判定に使用されるバッファであり、図11(B)に示すように、番号1〜番号5までの5つの格納領域に、5回の変動開始コマンドを受信した毎に特定されたリソース残量が格納可能とされている。   Further, the resource buffer 2 is a buffer used for determination in the second tendency determination process (S108) described later, and as shown in FIG. 11B, in the five storage areas from number 1 to number 5, It is possible to store the remaining resource amount specified every time five change start commands are received.

つまり、番号5のエントリには、変動表示5回毎のチェックタイミングに直近になった時点のリソース残量が格納され、番号4のエントリには、チェックタイミングに2回前になった時点のリソース残量が格納され、番号3のエントリには、チェックタイミングに3回前になった時点のリソース残量が格納され、番号2のエントリには、チェックタイミングに4回前になった時点のリソース残量が格納され、番号1のエントリには、チェックタイミングに5回前になった時点のリソース残量が格納されている。よって、変動表示5回毎のチェックタイミングに新たになった場合には、番号2のエントリに格納されているリソース残量が番号1のエントリにシフトされ、番号3のエントリに格納されているリソース残量が番号2のエントリにシフトされ、番号4のエントリに格納されているリソース残量が番号3のエントリにシフトされ、番号5のエントリに格納されているリソース残量が番号4のエントリにシフトされ、該新たなチェックタイミングにおいて特定されたリソース残量が番号5のエントリに格納される。   That is, the number 5 entry stores the remaining amount of the resource at the time when the check timing for every five fluctuation displays is approached, and the number 4 entry stores the resource at the time before the check timing twice. The remaining amount is stored, the number 3 entry stores the remaining amount of the resource at the time three times before the check timing, and the number 2 entry stores the resource at the time four times before the check timing. The remaining amount is stored, and the entry of number 1 stores the remaining amount of the resource at the time five times before the check timing. Therefore, when the check timing is updated every five fluctuation displays, the remaining amount of the resource stored in the number 2 entry is shifted to the number 1 entry and the resource stored in the number 3 entry. The remaining amount is shifted to the entry number 2, the remaining resource amount stored in the entry number 4 is shifted to the entry number 3, and the remaining resource amount stored in the entry number 5 is changed to the entry number 4. The remaining resource amount that has been shifted and specified at the new check timing is stored in the entry of number 5.

また、リソース残量閾値テーブルには、後述するS111やS112の判定において使用される各レベル(レベル1、レベル2)に該当するリソース残量の閾値が、図11(C)に示すように、レベル1(注意)とレベル2(警告)とに対応付けて記憶されている。   Further, in the resource remaining amount threshold value table, as shown in FIG. 11C, the resource remaining amount threshold value corresponding to each level (level 1 and level 2) used in the determination of S111 and S112 described later is shown. They are stored in association with level 1 (caution) and level 2 (warning).

次に、S57において実行される本実施例のリソースチェック処理について、図13を用いて説明する。   Next, the resource check process of this embodiment executed in S57 will be described with reference to FIG.

リソースチェック処理において演出制御用CPU120は、まず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、変動開始コマンドを受信した変動開始時であるか否かを判定する(S100)。尚、本実施例では、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かにより変動開始時であるか否かを判定しているが、演出制御プロセスフラグの値が、演出図柄変動開始処理に対応する値になっているか否かにより、変動開始時であるか否かを判定するようにしても良い。   In the resource check process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation start command reception flag is set, that is, whether or not it is the variation start time when the variation start command is received (S100). In this embodiment, it is determined whether or not the variation start time is based on whether or not the variation start command reception flag is set, but the value of the effect control process flag corresponds to the effect symbol variation start process. It may be determined whether or not it is at the start of fluctuation depending on whether or not it is a value to be changed.

変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、当該処理を終了する。一方、変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120が制御処理に使用できるメモリ領域のうち、未使用のメモリ領域を合算してリソース残量を特定する(S101)。   If the fluctuation start command reception flag is not set, the process is terminated. On the other hand, when the variation start command reception flag is set, the remaining amount of memory is specified by adding the unused memory areas among the memory areas that can be used by the effect control CPU 120 for the control process (S101).

そして、リソースバッファ1を更新する(S102)。具体的には、前記したように、リソースバッファ1の番号2〜5のエントリに格納されているリソース残量データを、番号1〜4のエントリにシフト移動させるとともに、番号5のエントリに、S101において新たに特定したリソース残量のデータを格納する。   Then, the resource buffer 1 is updated (S102). Specifically, as described above, the resource remaining amount data stored in the entries of Nos. 2 to 5 in the resource buffer 1 are shifted to the entries of Nos. 1 to 4, and the entry of No. 5 is moved to S101. Stores the data of the remaining amount of the resource newly specified in.

次いで、更新後のリソースバッファ1に格納されている各リソース残量データにもとづいて、短期間傾向判定である第1傾向判定処理を実行する(S103)。具体的には、第1傾向判定条件である、リソースバッファ1に格納されている各リソース残量が、それぞれの直前のエントリに記憶されているリソース残量よりも減少していることが満たされているか否かにより、第1傾向判定条件が成立しているか否かを判定する(S104)。つまり、各番号Nのエントリに格納されているリソース残量をSR(N)で表すと、SR(1)>SR(2)>SR(3)>SR(4)>SR(5)の関係が成立するか否かを判定する。   Next, a first tendency determination process, which is a short-term tendency determination, is executed based on each resource remaining amount data stored in the updated resource buffer 1 (S103). Specifically, it is satisfied that each resource remaining amount stored in the resource buffer 1, which is the first tendency determination condition, is smaller than the resource remaining amount stored in the immediately preceding entry. Whether or not the first tendency determination condition is satisfied is determined based on whether or not (S104). That is, when the remaining resource amount stored in the entry of each number N is represented by SR (N), the relationship SR (1)> SR (2)> SR (3)> SR (4)> SR (5) Whether or not is satisfied is determined.

第1傾向判定条件が成立していない場合には、S106に進む。一方、第1傾向判定条件が成立している場合には、第1条件成立フラグをセットした後(S105)、S106に進む。   If the first tendency determination condition is not satisfied, the process proceeds to S106. On the other hand, if the first tendency determination condition is satisfied, the first condition satisfaction flag is set (S105), and then the process proceeds to S106.

S106では、傾向判定2の判定タイミング、つまり、新たに開始される変動表示が、営業開始からの変動表示回数として5の倍数となる変動表示であるか否かを判定する。尚、これら営業開始からの変動表示回数として5の倍数となる変動表示であるか否かは、営業開始時点からの変動表示回数が累積加算される変動表示カウンタの値により判定しても良いし、「5」の判定値がセットされる判定タイミングカウンタを設けておき、1の変動表示が開始される毎に1を減算更新していき、該判定タイミングカウンタが0となったときに傾向判定2の判定タイミングであると判定するとともに、判定タイミングカウンタに「5」を再セットするようにしても良い。   In S106, it is determined whether or not the determination timing of the trend determination 2, that is, the newly started variable display is a variable display that is a multiple of 5 as the number of variable displays from the start of business. Whether or not the variable display is a multiple of 5 as the number of variable displays from the start of business may be determined by the value of the variable display counter to which the number of variable displays from the start of business is cumulatively added. , A determination timing counter to which a determination value of “5” is set is provided, and 1 is decremented and updated every time a variable display is started. When the determination timing counter becomes 0, the tendency is determined. It may be determined that the determination timing is 2, and “5” may be reset in the determination timing counter.

傾向判定2の判定タイミングでない場合には、S111に進む。一方、傾向判定2の判定タイミングである場合には、リソースバッファ2を更新する(S107)。   If it is not the determination timing of trend determination 2, the process proceeds to S111. On the other hand, when it is the determination timing of the trend determination 2, the resource buffer 2 is updated (S107).

具体的には、前記したように、リソースバッファ2の番号2〜5のエントリに格納されているリソース残量データを、番号1〜4のエントリにシフト移動させるとともに、番号5のエントリに、S101において新たに特定したリソース残量のデータを格納する。   Specifically, as described above, the resource remaining amount data stored in the entries of numbers 2 to 5 in the resource buffer 2 are shifted to the entries of numbers 1 to 4, and the entry of number 5 is moved to S101. Stores the data of the remaining amount of the resource newly specified in.

次いで、更新後のリソースバッファ2に格納されている各リソース残量データにもとづいて、長期間傾向判定である第2傾向判定処理を実行する(S108)。具体的には、第2傾向判定条件である、リソースバッファ2に格納されている各リソース残量が、それぞれの直前のエントリに記憶されているリソース残量よりも減少していることが満たされているか否かにより、第2傾向判定条件が成立しているか否かを判定する。つまり、各番号Nのエントリに格納されているリソース残量をLR(N)で表すと、LR(1)>LR(2)>LR(3)>LR(4)>LR(5)の関係が成立するか否かを判定する。   Next, a second tendency determination process, which is a long-term tendency determination, is executed based on each resource remaining amount data stored in the updated resource buffer 2 (S108). Specifically, it is satisfied that each resource remaining amount stored in the resource buffer 2, which is the second tendency determination condition, is smaller than the resource remaining amount stored in the immediately preceding entry. Whether or not the second tendency determination condition is satisfied is determined based on whether or not That is, if the remaining resource amount stored in the entry of each number N is represented by LR (N), the relationship of LR (1)> LR (2)> LR (3)> LR (4)> LR (5) Whether or not is satisfied is determined.

第2傾向判定条件が成立していない場合には、S111に進む。一方、第2傾向判定条件が成立している場合には、第2条件成立フラグをセットした後(S110)、S111に進む。   If the second tendency determination condition is not satisfied, the process proceeds to S111. On the other hand, if the second tendency determination condition is satisfied, the second condition satisfaction flag is set (S110), and then the process proceeds to S111.

S111においては、S101において特定した、その時点のリソース残量が、図11(C)のリソース残量閾値テーブルにおいてレベル1に対応付けて記憶されている閾値である30%以下であるか否か、つまり、リソース残量が注意の必要なレベル1の閾値よりも低い状態であるか否かを判定する。   In S111, whether the resource remaining amount at that time specified in S101 is 30% or less, which is a threshold value stored in association with level 1 in the resource remaining amount threshold value table of FIG. That is, it is determined whether or not the remaining amount of the resource is lower than the level 1 threshold that requires attention.

その時点のリソース残量がレベル1の閾値以下ではない場合には、S114に進む。一方、その時点のリソース残量がレベル1の閾値以下である場合には、S112に進んで、その時点のリソース残量が該当するレベルを特定する。具体的には、その時点のリソース残量がレベル2の閾値である10%以下である場合には、レベル2と特定し、その時点のリソース残量が10%以下ではない場合には、レベル1と特定する。そして、第3条件成立フラグをセットした後(S113)、S114に進む。   If the remaining resource amount at that time is not less than or equal to the threshold level 1, the process proceeds to S114. On the other hand, if the remaining resource amount at that time is equal to or less than the threshold value of level 1, the process proceeds to S112, and the level corresponding to the remaining resource amount at that time is specified. Specifically, when the remaining resource amount at that time is 10% or less which is the threshold of level 2, it is specified as level 2, and when the remaining resource amount at that time is not less than 10%, level 1 is specified. Then, after setting the third condition satisfaction flag (S113), the process proceeds to S114.

S114では、第1条件成立フラグ、第2条件成立フラグ、第3条件成立フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、第1条件成立フラグ、第2条件成立フラグ、第3条件成立フラグのいずれもセットされていない場合には、当該処理を終了する。   In S114, it is determined whether any of the first condition satisfaction flag, the second condition satisfaction flag, or the third condition satisfaction flag is set, and the first condition satisfaction flag, the second condition satisfaction flag, and the third condition satisfaction are determined. If none of the flags are set, the process ends.

一方、第1条件成立フラグ、第2条件成立フラグ、第3条件成立フラグのいずれかがセットされている場合には、S115に進んで、セットされている条件成立フラグ(第1条件成立フラグ、第2条件成立フラグ、第3条件成立フラグのいずれか)をクリアした後、外部出力データ出力処理を実行する(S116)。   On the other hand, if any one of the first condition satisfaction flag, the second condition satisfaction flag, and the third condition satisfaction flag is set, the process proceeds to S115, and the set condition satisfaction flag (first condition satisfaction flag, After clearing either the second condition satisfaction flag or the third condition satisfaction flag, external output data output processing is executed (S116).

この外部出力データ出力処理においては、図12に示すデータヘッダAを含む所定フォーマットのシリアルデータが出力される。具体的には、所定ビット長のデータヘッダAに続いて、リソースバッファ1,2のデータを含むバッファデータと、S112にて特定したレベルのデータである閾値判定結果と、第1傾向判定条件が満たされているか否かの判定結果である傾向判定1結果と、第2傾向判定条件が満たされているか否かの判定結果である傾向判定2結果と、を含むシリアルデータを外部出力する。   In this external output data output process, serial data in a predetermined format including the data header A shown in FIG. 12 is output. Specifically, following the data header A having a predetermined bit length, the buffer data including the data of the resource buffers 1 and 2, the threshold determination result which is the level specified in S 112, and the first tendency determination condition are Serial data including a tendency determination 1 result that is a determination result of whether or not the second tendency determination condition is satisfied and a trend determination 2 result that is a determination result of whether or not the second tendency determination condition is satisfied are externally output.

このように外部出力データ出力処理において外部出力されるシリアルデータにより、外部端末においては、閾値判定結果、傾向判定1結果、傾向判定2結果のいずれの判定結果がなされたことを特定できるとともに、その時点のリソースバッファ1,2のデータについても把握できるようになる。   As described above, the serial data output externally in the external output data output process can specify that the determination result of the threshold determination result, the trend determination 1 result, or the trend determination 2 result has been made in the external terminal. It becomes possible to grasp the data in the resource buffers 1 and 2 at the time.

つまり、本実施例では、リソース残量が、リソースが不足する状態となる前のレベル1の30%以下の状態となっている場合や、直近5回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合や、20回前、15回前、10回前、5回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合のいずれかの場合において、上記したデータヘッダAが付与されたシリアルデータが外部出力されることで、これらリソースが不足する可能性があることを、リソースが不足して動作に異常が生じる前に外部機器において把握することができる。   In other words, in this embodiment, when the remaining amount of the resource is 30% or less of the level 1 before the resource becomes insufficient, or the remaining amount of the resource is short-term in the last five fluctuation displays. If there is a possibility of resource shortage due to the tendency to decrease, or the remaining amount of resources continues for a relatively long period of 20 times, 15 times, 10 times, 5 times before, and the current fluctuation display. In any case where there is a possibility that the resource may be insufficient due to a tendency to decrease, the serial data with the data header A described above may be output to the outside, so that these resources may be insufficient It is possible for the external device to grasp that there is a shortage of resources and an abnormal operation occurs.

次に、S58の内部エラーチェック処理について説明すると、内部エラーチェック処理においては、本実施例においては、3つの内部エラーが発生しているか否かを判定する。尚、本実施例では、3つの内部エラーを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定する内部エラーの数や種類は、適宜に決定すれば良い。   Next, the internal error check process in S58 will be described. In the internal error check process, in this embodiment, it is determined whether or not three internal errors have occurred. In the present embodiment, three internal errors are determined. However, the present invention is not limited to this, and the number and types of internal errors to be determined may be determined as appropriate.

3つの内部エラーは、具体的には、リセット時エラー、サウンドエラー及びVDPエラーである。リセット時エラーは、メモリが破壊されずにリセットが実行されたときに、所定時間が経過しても主基板11からいずれのコマンドも送信されてこない場合に判定されるエラーである。また、サウンドエラーは、音声制御基板13に搭載されている音声制御用プロセッサがサウンドエラーコマンドを出力していることにより判定されるエラーである。また、VDPエラーは、表示制御部123に含まれるVDPがVDPエラーコマンドを出力していることにより判定されるエラーである。   The three internal errors are specifically a reset error, a sound error, and a VDP error. The error at the time of resetting is an error that is determined when no command is transmitted from the main board 11 even if a predetermined time elapses when the reset is executed without destroying the memory. The sound error is an error determined when the sound control processor mounted on the sound control board 13 outputs a sound error command. The VDP error is an error that is determined when the VDP included in the display control unit 123 outputs a VDP error command.

尚、本実施例では、VDPと音声制御用プロセッサとを個別の集積回路(IC)とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらVDPと音声制御用プロセッサとが単一の集積回路(IC)とされていても良い。   In this embodiment, the VDP and the voice control processor are illustrated as separate integrated circuits (ICs). However, the present invention is not limited to this, and the VDP and voice control processor are used. The processor may be a single integrated circuit (IC).

また、サウンドエラーは、スピーカ8L,8Rから音声が出力されないエラーや異常な音声が出力されるエラーを含む。また、遊技に関する音声を出力中に遊技者が気付かないような微細なノイズ等が生じてしまうようなエラーであって、遊技の進行に支障をきたすことはないが、正常な動作ではないエラーを含む。このようにサウンドエラーには、異常が発生したことが一見して分かるエラーのみならず、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しないエラー(遊技者が気付かないエラー等)を含む。   The sound error includes an error in which no sound is output from the speakers 8L and 8R and an error in which abnormal sound is output. In addition, it is an error that may cause a minute noise that the player may not notice while outputting the sound related to the game, and will not interfere with the progress of the game, but it is not a normal operation error. Including. Thus, the sound error includes not only an error at a glance that an abnormality has occurred, but also an error (such as an error that the player does not notice) that does not surface due to the fact that the game does not interfere with the progress of the game.

また、VDPエラーは、演出表示装置5において画像の表示が行われないエラー(全く画像が表示されないブラックアウト画面になるエラー等)や異常な表示画面になるエラー(動画の表示中に該動画がフリーズするエラー等)を含む。また、遊技に関する画像を表示中に遊技者が気付かないような微細なノイズ等が生じてしまうようなエラーであって、遊技の進行に支障をきたすことはないが、正常な動作ではないエラーを含む。このようにVDPエラーには、異常が発生したことが一見して分かるエラーのみならず、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しないエラー(遊技者が気付かないエラー等)を含む。   In addition, the VDP error is an error in which no image is displayed on the effect display device 5 (such as an error resulting in a blackout screen in which no image is displayed) or an error in an abnormal display screen (the moving image is displayed while the moving image is displayed). Error that freezes). In addition, it is an error that causes a minute noise that the player does not notice while displaying an image related to the game, and does not interfere with the progress of the game, but an error that is not normal operation. Including. As described above, the VDP error includes not only an error at a glance that an abnormality has occurred, but also an error (such as an error that is not noticed by the player) that does not appear as a result of not affecting the progress of the game.

これらの内部エラーの発生が内部エラーチェック処理にて特定された場合には、図12に示すように、該特定されたエラーの種別に対応する内部エラー種別データに、データヘッダBが付加されたシリアルデータが外部出力されることで、これら内部エラーの発生と発生した内部エラーの種別とを外部端末等において把握することができる。   When the occurrence of these internal errors is specified by the internal error check process, as shown in FIG. 12, a data header B is added to the internal error type data corresponding to the specified error type. By externally outputting the serial data, the occurrence of these internal errors and the type of the internal error that has occurred can be grasped by an external terminal or the like.

尚、本実施例では、内部エラーの種別だけを外部出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、サウンドエラーやVDPエラーについて、エラーの状況を示すステータスデータがエラーコマンドに含まれる場合には、これらステータスデータについても、内部エラーの種別データとともに外部出力するようにしても良い。   In the present embodiment, only the internal error type is output to the outside, but the present invention is not limited to this, and status data indicating the error status is included in the error command for the sound error and VDP error. If included, these status data may also be output externally together with the internal error type data.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS116で外部出力データ出力処理を実行して外部出力信号を出力することで、演出制御用CPU120が処理に使用するRAM122のリソース状態を把握することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the external output data output process in S116 of the resource check process shown in FIG. The resource state of the RAM 122 used for processing by the CPU 120 can be grasped.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS100にて変動開始コマンドを受信したと判定したとき等にリソース残量をチェックして判定を行うことで、判定の処理負荷を低減できる。   Further, according to the present embodiment, when the effect control CPU 120 determines that the change start command is received in S100 of the resource check process shown in FIG. The processing load of determination can be reduced.

また、本実施例によれば、直近5回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に外部出力信号を出力することで、リソースが不足する前にリソースが不足することを把握できる。   In addition, according to the present embodiment, when there is a possibility that the resource may be insufficient because the remaining amount of the resource tends to decrease in the short term in the last five fluctuation displays, the resource can be output by outputting an external output signal. It is possible to grasp that there is a shortage of resources before the shortage.

また、本実施例によれば、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行することで、傾向出力条件による判定精度を高めることができる。   In addition, according to the present embodiment, when one of the first tendency determination condition and the second tendency determination condition is satisfied, the output of the external output signal is executed, so that the determination accuracy based on the tendency output condition is improved. Can be increased.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が図13に示すリソースチェック処理のS114にて第1条件成立フラグ、第2条件成立フラグ、第3条件成立フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、リソースが不足する多様な傾向に対応することができ、判定精度を高めることができる。   Further, according to the present embodiment, whether the first condition establishment flag, the second condition establishment flag, or the third condition establishment flag is set in S114 of the resource check process shown in FIG. By determining whether or not, it is possible to cope with various trends in which resources are insufficient, and it is possible to improve the determination accuracy.

また、本実施例によれば、変形例において、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件の双方の条件が共に成立しているときにのみ、外部出力信号の出力を実行することで、短期間だけの未使用記憶容量の減少によって、無用に出力が実行されてしまうことを防ぐことができる。   In addition, according to the present embodiment, in the modified example, the output of the external output signal is executed only when both the first tendency determination condition and the second tendency determination condition are satisfied, so that the short-term It is possible to prevent the output from being executed unnecessarily due to the decrease in the unused storage capacity only during the period.

また、本実施例によれば、リソース残量がレベル1の閾値以下となったときに外部出力信号の出力を実行することで、リソースが閾値以下となっていることを確実に把握できる。   Further, according to the present embodiment, it is possible to reliably grasp that the resource is equal to or less than the threshold value by executing the output of the external output signal when the remaining resource amount is equal to or less than the threshold value of level 1.

また、本実施例によれば、外部出力信号にリソースバッファ1,2のデータが含まれて出力されることで、リソース残量を把握することができる。   Also, according to the present embodiment, the remaining amount of resources can be grasped by outputting the data of the resource buffers 1 and 2 included in the external output signal.

また、本実施例によれば、外部出力信号に内部エラー種別データが含まれて出力されることで、遊技の進行に支障をきたさないことで表面化しない内部エラーの発生も把握できる。   Further, according to the present embodiment, the internal error type data is included in the external output signal and is output, so that it is possible to grasp the occurrence of the internal error that does not appear due to the fact that the progress of the game is not hindered.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の条件が成立したときに外部出力信号の出力を実行する形態であっても良い。例えば、変形例として、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件の双方の条件が共に成立しているときにのみ、外部出力信号の出力を実行するようにすることで、短期間だけのリソース残量の減少によって、無用に外部出力が実行されてしまうことを防ぐことができるようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, an example in which the output of the external output signal is executed when one of the first tendency determination condition and the second tendency determination condition is satisfied is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and an external output signal may be output when other conditions are satisfied. For example, as a modified example, the output of the external output signal is executed only when both the first tendency determination condition and the second tendency determination condition are satisfied, so that the resource only for a short period of time can be obtained. It may be possible to prevent the external output from being executed unnecessarily due to a decrease in the remaining amount.

また、前記実施例では、リソース残量が少なくなったとき、つまり、外部出力信号を出力する所定の条件成立がしたときに、デバッグ時に使用されるデバッグ用端末等の外部機器に対して外部出力信号を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の条件成立がしたときに、演出表示装置5にリソース残量が少なくなったことを示す報知表示を行うようにしても良い。尚、リソースの状態を可視化するようにしても良い。   In the above embodiment, when the remaining amount of resources is reduced, that is, when a predetermined condition for outputting an external output signal is satisfied, external output to an external device such as a debugging terminal used during debugging is performed. Although a signal is output, the present invention is not limited to this, and when a predetermined condition is satisfied, a notification display indicating that the resource remaining amount has decreased is performed on the effect display device 5. You may do it. Note that the state of the resource may be visualized.

また、前記実施例では、リソース残量が、リソースが不足する状態となる前のレベル1の30%以下の状態となっている場合や、直近5回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合や、20回前、15回前、10回前、5回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合のいずれかの場合において、外部出力信号を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソースが不足する状態となる前のレベル1の30%以下の状態となっている場合のみ外部出力信号を出力するようにしても良い。つまり、図13に示すリソースチェック処理のS114において、第3条件成立フラグのみを判定の対象としても良い。   Further, in the above-described embodiment, when the remaining amount of the resource is 30% or less of the level 1 before the resource becomes insufficient, or the remaining amount of the resource is short-term in the last five fluctuation displays. If there is a possibility of resource shortage due to the tendency to decrease, or the remaining amount of resources continues for a relatively long period of 20 times, 15 times, 10 times, 5 times before, and the current fluctuation display. However, the present invention is not limited to this, and the resource is not limited to this. The external output signal may be output only when it is in a state of 30% or less of the level 1 before becoming insufficient. That is, in S114 of the resource check process shown in FIG. 13, only the third condition satisfaction flag may be determined.

また、前記実施例では、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件のいずれか一方が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1傾向判定条件または第2傾向判定条件の一方のみが成立したか否かを判定するようにし、第1傾向判定条件または第2傾向判定条件が成立しているときに、外部出力信号の出力を実行するようにしても良い。   Moreover, although the said Example has illustrated the form which performs the output of an external output signal when either one of the 1st tendency judgment conditions and the 2nd tendency judgment conditions is satisfied, this invention does this. It is not limited to the above, and it is determined whether only one of the first tendency determination condition or the second tendency determination condition is satisfied, and the first tendency determination condition or the second tendency determination condition is satisfied. Sometimes, an output of an external output signal may be executed.

また、前記実施例では、第1傾向判定条件と第2傾向判定条件の2種類の傾向判定条件を用いて判定をしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、3種類やそれ以上の種類の傾向判定条件を用いて判定をしても良い。   Moreover, in the said Example, although it determines using two types of tendency determination conditions, a 1st tendency determination condition and a 2nd tendency determination condition, this invention is not limited to this, Three types, The determination may be made using more types of tendency determination conditions.

また、前記実施例では、リソース残量を示すリソースバッファ1,2のデータを含むバッファデータが外部出力信号に含まれた状態で出力されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量を示すバッファデータ等を含めずに外部出力信号を出力しても良い。また、リソース残量が少なくなったときに、外部出力信号を出力しない態様にしても良く、例えば、リソース残量が少なくなった時点を記録しておいて、リソース残量が少なくなったときには、外部出力信号をせず、その後の任意の操作でリソース残量が少なくなった時点を記録した外部出力信号を出力するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the buffer data including the data of the resource buffers 1 and 2 indicating the remaining amount of the resource is output in the state where it is included in the external output signal, but the present invention is limited to this. The external output signal may be output without including buffer data indicating the remaining amount of resources. Further, when the remaining resource amount is low, an external output signal may not be output. For example, when the remaining resource amount is recorded and the remaining resource amount is reduced, You may make it output the external output signal which recorded the time when the resource remaining amount became small by arbitrary operation after that, without giving an external output signal.

また、前記実施例では、リソース残量を特定する5回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量を特定するタイミングは6回以上あっても良いし、或いは5回よりも少ない回数(2回〜4回)であっても良い。   In the above embodiment, it is determined that there is a possibility that the resource may be insufficient because the remaining amount of the resource tends to decrease at the five times of specifying the remaining amount of the resource. However, the present invention is not limited to this. The timing for specifying the remaining amount of the resource may be 6 times or more, or may be less than 5 times (2 to 4 times).

また、前記実施例では、リソース残量を特定する5回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量を特定するタイミングをパチンコ遊技機1の機種や使用状況等に応じて変更可能としても良い。例えば、デバッグ用端末等の外部機器を接続したときに、作業者がリソース残量を特定するタイミングや回数を任意に設定できるようにしても良い。また、予告演出を実行中の期間やデモ演出を実行中の期間等の各期間において、リソース残量を特定するタイミングや回数を任意に設定できるようにしても良い。   In the above embodiment, it is determined that there is a possibility that the resource may be insufficient because the remaining amount of the resource tends to decrease at the five times of specifying the remaining amount of the resource. However, the present invention is not limited to this. Instead of this, the timing for identifying the remaining amount of the resource may be changeable according to the model or usage status of the pachinko gaming machine 1. For example, when an external device such as a debugging terminal is connected, the timing and number of times that the operator specifies the remaining resource amount may be arbitrarily set. In addition, in each period such as a period in which the notice effect is being executed or a period in which the demonstration effect is being executed, the timing and the number of times for specifying the remaining amount of the resource may be arbitrarily set.

また、前記実施例では、リソース残量を特定する5回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の方法によりリソースが不足する可能性があるか否かを判定しても良い。例えば、リソース残量を特定したときに、前回特定したリソース残量と今回特定したリソース残量とを比較して、リソース残量が減少しているときには、判定用のフラグ値に「1」を加算するようにし、この判定を繰り返して、判定用のフラグ値が「5」になったとき、つまり、5回連続してリソース残量が減少しているときにリソースが不足する可能性があると判定しても良い。   In the above embodiment, it is determined that there is a possibility that the resource may be insufficient because the remaining amount of the resource tends to decrease at the five times of specifying the remaining amount of the resource. However, the present invention is not limited to this. However, it may be determined whether there is a possibility of resource shortage by other methods. For example, when the remaining amount of resources is specified, the remaining amount of resources specified last time is compared with the remaining amount of resources specified this time. If the remaining amount of resources has decreased, “1” is set to the flag value for determination. When this determination is repeated and the determination flag value is “5”, that is, when the remaining resource amount has decreased continuously five times, there is a possibility that the resource may be insufficient. May be determined.

また、前記実施例では、リソース残量に関わらず、常に5回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量によって該リソース残量を特定するタイミングの回数を変更しても良い。例えば、リソース残量が30%以上あるときには、リソース残量が減少する傾向にあることを判定しないようにし、リソース残量が30%未満であるときには、5回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定し、リソース残量が20%未満であるときには、3回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定し、リソース残量が10%未満であるときには、2回のタイミングにおいてリソース残量が減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しても良い。つまり、リソース残量が少なくなるに連れて、リソースが不足する可能性があると判定する条件をシビアにしても良い。尚、リソース残量が30%以上あるときには、20回前、15回前、10回前、5回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース残量が連続して減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定し、リソース残量が30%未満であるときには、直近5回の変動表示においてリソース残量が短期的に減少する傾向にあることでリソースが不足する可能性があると判定しても良い。つまり、リソース残量が少なくなるに連れて、傾向判定条件をシビアにしても良い。   In the above-described embodiment, it is determined that there is a possibility that the resource may be insufficient because the remaining amount of the resource tends to decrease at five times regardless of the remaining amount of the resource. However, the number of times of specifying the resource remaining amount may be changed according to the resource remaining amount. For example, when the remaining resource amount is 30% or more, it is not determined that the remaining resource amount tends to decrease. When the remaining resource amount is less than 30%, the remaining resource amount decreases at five timings. When it is determined that there is a possibility that the resource may be insufficient due to the tendency, and the remaining resource amount is less than 20%, the resource may be insufficient due to the tendency that the remaining resource amount decreases at three times. If the remaining amount of the resource is less than 10%, it may be determined that there is a possibility that the resource may be insufficient because the remaining amount of the resource tends to decrease at two timings. In other words, the condition for determining that there is a possibility that the resource may be insufficient as the remaining amount of the resource decreases may be severe. When the remaining amount of the resource is 30% or more, the remaining amount of the resource tends to decrease continuously in the relatively long period of the present fluctuation display 20 times, 15 times, 10 times, 5 times before. If the remaining resource is less than 30%, the remaining resource tends to decrease in the short-term in the last five fluctuation displays. It may be determined that there is a possibility. That is, the tendency determination condition may be made severe as the remaining amount of resources decreases.

また、前記実施例では、内部エラーチェック処理(S58)を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、内部エラーチェック処理を実行しない形態、つまり、所定の内部エラーが発生しているか否かを判定しなくても良い。また、所定の内部エラーが発生していると判定しても各種エラーコマンドを出力しない形態としても良い。   In the above embodiment, the internal error check process (S58) is executed. However, the present invention is not limited to this, and the internal error check process is not executed, that is, a predetermined internal error. It is not necessary to determine whether or not this has occurred. Further, even if it is determined that a predetermined internal error has occurred, various error commands may not be output.

また、前記実施例では、図13に示すリソースチェック処理のS111やS112の判定において使用されるリソース残量の閾値がレベル1(注意)とレベル2(警告)との2段階としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量の閾値がレベル1またはレベル2のいずれか1つであっても良い。尚、リソース残量の閾値がレベルは、3段階以上のレベルを用いて判定しても良い。   Further, in the above embodiment, the threshold of the remaining amount of resources used in the determination of S111 and S112 of the resource check process shown in FIG. 13 is two steps of level 1 (caution) and level 2 (warning). The invention is not limited to this, and the threshold of the remaining amount of resources may be either level 1 or level 2. Note that the level of the remaining resource threshold may be determined using three or more levels.

また、前記実施例では、リソース残量をチェックするタイミングが変動開始時とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始時以外のタイミングにリソース残量をチェックするようにしても良い。例えば、変動終了時にリソース残量をチェックしても良いし、始動入賞時にリソース残量をチェックしても良い。また、予告演出等のリソース残量が少なくなるような演出の実行開始時や実行中や終了時に所定期間毎にリソース残量をチェックしても良い。また、変動表示や演出等に関係なく、一定時間毎に定期的にリソース残量をチェックしても良い。   In the above embodiment, the timing for checking the remaining amount of the resource is exemplified as the time when the change starts. However, the present invention is not limited to this, and the remaining amount of the resource is set at a timing other than the start of the change. You may make it check. For example, the remaining amount of resources may be checked at the end of the change, or the remaining amount of resources may be checked when starting a prize. Further, the remaining resource amount may be checked every predetermined period at the start of execution, during execution, or at the end of the effect such that the remaining amount of resources such as the notice effect is reduced. Further, the remaining amount of resources may be checked periodically at regular intervals regardless of fluctuation display, effects, etc.

また、前記実施例では、リソース残量をチェックするときに、リソース(メモリ)の容量のうちの残量となる部分を所定の割合(百分率(パーセント))で特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソース残量をチェックするときに、リソースの容量(例えば、メガバイト数)で特定するようにしても良い。   In the above embodiment, when checking the remaining amount of the resource, the remaining portion of the resource (memory) capacity is specified at a predetermined ratio (percentage (percent)). The invention is not limited to this, and the resource capacity (for example, the number of megabytes) may be specified when checking the remaining amount of the resource.

また、前記実施例では、リソースの残量(未使用記憶容量)をチェックするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リソースの使用量(使用記憶容量)をチェックするようにしても良い。例えば、変形例において、連続してリソース使用量が増加していると判定した場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、直近5回の変動表示においてリソース使用量が短期的に増加する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、20回前、15回前、10回前、5回前、今回の変動表示の比較的長い期間においてリソース使用量が連続して増加する傾向にあることでリソースが不足する可能性がある場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、リソース使用量が所定のレベルの閾値以上である場合に、外部出力信号を出力するようにしても良い。また、演出制御用CPU120がリソースチェック処理にて使用中のメモリ領域を合算してリソース使用量を特定し、特定したリソース使用量のデータが外部出力信号に含まれた状態で出力されるものであっても良い。   In the above embodiment, the remaining amount of resources (unused storage capacity) is checked. However, the present invention is not limited to this, and the usage amount of resources (used storage capacity) is checked. You may do it. For example, in a modification, an external output signal may be output when it is determined that the resource usage is continuously increasing. Further, an external output signal may be output when there is a possibility of resource shortage due to the tendency that the resource usage increases in the short term in the last five fluctuation displays. In addition, there is a possibility that the resource usage may be insufficient due to the tendency that the resource usage continuously increases during the relatively long period of the current fluctuation display 20 times before, 15 times before, 10 times before, 5 times before. In this case, an external output signal may be output. Further, an external output signal may be output when the resource usage is equal to or greater than a predetermined level threshold. Further, the effect control CPU 120 identifies the resource usage amount by adding up the memory areas being used in the resource check process, and the data of the identified resource usage amount is output in a state included in the external output signal. There may be.

尚、リソースの使用量(使用記憶容量)をチェックすることで、リソースが不足する可能性があるか否かを判定するよりも、リソースの残量(未使用記憶容量)をチェックすることで、リソースが不足する可能性があるか否かを判定することが好ましい。例えば、パチンコ遊技機1の動作中においてメモリ等のリソースを50%以上使用する場合には、リソース使用量の値よりもリソース残量の値の方が小さい値となる。つまり、RC(リソースチェック)プログラムが使用するメモリバッファにおいて、リソース残量の値を格納した方が、リソース使用量の値を格納するよりも、RCプログラムが使用するメモリバッファの容量を小さくでき、リソースを消費しないで済むようになる。尚、パチンコ遊技機1の動作中においてメモリ等のリソースを50%以上使用しない場合には、リソースの使用量(使用記憶容量)をチェックするようにしても良く、リソース使用量の値を格納した方が、リソース残量の値を格納するよりも、RCプログラムが使用するメモリバッファの容量を小さくでき、リソースを消費しないで済むようになる。   Rather than determining whether there is a possibility of resource shortage by checking the resource usage (used storage capacity), checking the remaining amount of resources (unused storage capacity) It is preferable to determine whether there is a possibility of resource shortage. For example, when the resource such as a memory is used 50% or more during the operation of the pachinko gaming machine 1, the value of the resource remaining amount is smaller than the value of the resource usage. That is, in the memory buffer used by the RC (resource check) program, storing the remaining resource value can reduce the capacity of the memory buffer used by the RC program, rather than storing the resource usage value. You will not have to consume resources. In addition, when the resource such as the memory is not used more than 50% during the operation of the pachinko gaming machine 1, the resource usage (usage storage capacity) may be checked, and the resource usage value is stored. In this case, the capacity of the memory buffer used by the RC program can be made smaller than storing the value of the remaining amount of resources, and resources can be saved.

また、前記実施例では、RC(リソースチェック)プログラムやEC(エラーチェック)プログラムをROM121に格納(記憶)した状態で製造工場から出荷されるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも製造工場において、デバッグ時に使用されるデバッグ用端末等が接続されて検査等を行うときに、RCプログラムやECプログラムをROM121に格納可能であるパチンコ遊技機1であれば良く、製造工場から出荷されるときには、ROM121からRCプログラムやECプログラムが消去されるものであっても良い。   Moreover, in the said Example, although the RC (resource check) program and EC (error check) program are stored (memory | storage) in ROM121, the pachinko game machine 1 shipped from a manufacturing factory is illustrated, but this invention is The pachinko gaming machine 1 is not limited to this, and can store an RC program or an EC program in the ROM 121 when, for example, at a manufacturing factory, a debugging terminal or the like used for debugging is connected to perform inspection or the like. The RC program and the EC program may be deleted from the ROM 121 when shipped from the manufacturing factory.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1にデバッグ用端末等が接続されているか否かに関わらず、演出制御プロセス処理において、リソースチェック処理(S57)や内部エラーチェック処理(S58)を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1にデバッグ用端末等が接続されている場合にのみ、リソースチェック処理(S57)や内部エラーチェック処理(S58)を実行し、パチンコ遊技機1にデバッグ用端末等が接続されていない場合には、リソースチェック処理(S57)や内部エラーチェック処理(S58)を実行しないようにしても良い。   In the embodiment, the resource check process (S57) and the internal error check process (S58) are executed in the effect control process regardless of whether a debugging terminal or the like is connected to the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only when a debugging terminal or the like is connected to the pachinko gaming machine 1, the resource check process (S57) and the internal error check process (S58) When the debugging terminal or the like is not connected to the pachinko gaming machine 1, the resource check process (S57) or the internal error check process (S58) may not be executed.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a circulating manner and lent in response to a loan request by a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Moreover, in the said Example, in order to notify the variation pattern which shows variation modes, such as variation time and the kind of reach production, to CPU120 for production control, the example which transmits one variation pattern designation | designated command when a variation is started. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to indicate, for example, the variation time and variation mode before reaching reach (when not reaching, before the so-called second stop). The second command indicates the variation time and variation mode after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached), such as the type of reach and the presence / absence of the re-lottery effect. A command may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which launches a game ball from the downward direction rather than a game area | region with the hitting ball launcher was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the said hitting ball launcher is set to the pachinko gaming machine 1 The game ball may be launched from a position above the game area by providing it at a position above the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are used as sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided. A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the start prize opening two into the 1st start prize opening and the 2nd start prize opening is illustrated, this invention is not limited to this, A start prize opening It is good also as one, and it is good also as a start winning opening 3 or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two types, the 1st special figure and the 2nd special figure, is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is included. The special symbol may be 3 or more.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   In the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol that is the display result, and then stop display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and after a variable display of a plurality of types of special symbols without including the final stop symbol that is the display result, the final stop symbol is stopped and displayed. It may be. That is, the final stop symbol as a display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player means a specific game state (big hit etc.) advantageous to a player that can acquire a lot of game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), A high probability low base state (latency probability variation state), a special reach state (for example, super reach, etc.), a state in which the variation pattern is a variation pattern based on the jackpot variation pattern, and the like.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, one game is completed by deriving a variation display result to an effect display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can each be identified, and a prize is awarded according to the variation display result derived to the effect display device This can also be applied to a slot machine that can generate

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 11 Main board 12 Production control board 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技に伴う処理をプログラムに基づいて実行する処理手段と、
データを記憶可能なデータ記憶手段と、
前記処理手段が実行可能なプログラムであって、前記処理手段が処理に使用するデータの前記データ記憶手段における記憶状態が、予め定められた出力条件を満たしているか否かを判定する判定プログラムを記憶可能な判定プログラム記憶手段と、
前記判定プログラムの実行によって前記出力条件が満たされていると判定された場合に、その旨を出力する出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Processing means for executing processing associated with a game based on a program;
Data storage means capable of storing data;
A program that can be executed by the processing unit, and that stores a determination program that determines whether or not the storage state of the data storage unit for data used by the processing unit satisfies a predetermined output condition Possible determination program storage means;
When it is determined by the execution of the determination program that the output condition is satisfied, output means for outputting that effect;
A gaming machine comprising:
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